Вы находитесь на странице: 1из 23

1

Оглавление
1. Предыстория...........................................1 9.5. RD + Current Act + Goal change + Плен
2. Общая информация о игре....................2 по курсу......................................................12

3. Базовые правила игры...........................3 9.6. Devil's hand..........................................12

3.1. Подготовка к игре................................3 9.7. Фаза прихода (отличия EXPANSION).


.....................................................................12
3.2. Ход игры................................................3
9.8. Термины..............................................12
4. Подробности игровых моментов..........5
10. Местные...............................................12
4.1. Бой и манёвры.....................................5
11. Спец операции.....................................13
4.2. Боевые потери и компенсации..........6
12. Ограничение числа юнитов на поле
4.3. Особенности пополнения юнитов......7 боя..............................................................13
4.4. «Фишки» юнитов и особые пометки. 7 13. Новые значки и особенности юнитов.
4.5. Масти приказов, фракционные .....................................................................13
приказы и супер оружие............................8 14. Дополнительные режимы игры........14
4.6. Тайминг.................................................8 15. Опции...................................................14
4.7. Конец колоды приказов......................9 16. Юниты игры и особенности (раздел
4.8. Итоги раунда.........................................9 будет дополняться)...................................15
5. 2 на 2 или 1 против 2 и 3 на 16.1. Вьетнам:............................................15
3(EXPANSION)...............................................9 16.2. База/Veterans....................................15
6. Условия победы......................................9 16.3. EXPANSION (Вьетнам)......................16
7. Расширенные правила игры. 16.4. EXPANSION 2 (Вьетнам)....................17
(EXPANSION и Veterans)..............................9
16.5. VPA:....................................................18
8. Подготовка к игре (отличия
EXPANSION)................................................10 16.6. База/Veterans....................................18

9. Ход игры и новшества...........................10 16. 7. EXPANSION (VPA).............................19

9.1. Random Down(RD)..............................11 16.8. EXPANSION 2 (VPA)...........................20

9.2. Current Action......................................11 16.9. Местные:...........................................21

9.3. Плен и взаимодействие с 16.9.1. EXPANSION (Местные)..................21


военнопленными......................................11 16.9.2. EXPANSION 2 (Местные)................22
9.4. Goal change..........................................11 17. Благодарности.....................................23

1. Предыстория.
Парижские переговоры 72-го зашли в глухой тупик.
«Ханойский инцидент» сплотил политические силы разобщённого Вьетнама.
Советский Союз, Китай и Северная Корея пообещали продолжить обеспечивать вьетнамский народ
всем необходимым для прекращения капиталистической интервенции при условии объединения страны
под единым, красным флагом.
Коммунисты севера объявили США войну, пообещав дойти до Вашингтона, к ним примкнул обманутый
демократами юг. 
2

К 1998 году 37% территории Вьетнама были отравлены экспериментальным дефолиантом Agent
Orange GM превратив страну в закрытую зону отчуждения…
В 2001 году, когда средняя продолжительность жизни местного населения сократилась до 27 лет
вследствие онкологической пандемии, произошёл т.н. «Бум М». 
Agent Orange GM вызывал в 20 раз больше генетических мутаций, чем его предшественник! 
Позже, коммунистические эксперты обличили Штаты в испытаниях биологического оружия под видом
дефолиантов во Вьетнаме, начиная с 1967 года. Вашингтон всё отрицал.
К 2011 году население Вьетнама полностью составили мутанты, адаптировавшиеся к действию Agent
Orange GM и жизни в условиях непрекращающегося огня. 
Тогда же США перестали называть народ Вьетнама людьми, введя в международное обращение термин
«mutanG».

Вопреки надеждам Америки, вьетнамцы сохранили человеческий разум и высокие идеалы. 


Благодаря героической прессе коммунистических стран, США не удалось позиционировать Вьетнам, как
«опасный для человечества оплот чудовищ»…
Тем не менее серия мирных протестов в Америке была окончательно подавлена к 2012. 
Вьетнам стал безумной ареной борьбы агонизирующего титана коммунизма с хищным
капиталистическим спрутом. 
Многострадальные земли некогда великого королевства превратились в военный испытательный
полигон и международный тренировочный лагерь.

Сил регулярной армии Америки катастрофически не хватало для сдерживания «красной заразы», а
ресурсы затрачиваемые на контрактников сильно истощили бюджет госдепартамента. 
В 2013 году стартовала международная программа VPA (Voluntary Prison Army).
США с радостью принимали неисправимых преступников всего мира! 
Заключённым промывали мозги, испытывали на них новейшие военные разработки в попытках вывести
«идеального солдата», после чего отправляли силы VPA в ненасытное жерло Вьетнамской войны.
Очень скоро регулярная армия США полностью утратила боеспособность.
Зверства, совершаемые во Вьетнаме маньяками из VPA деморализовали даже видавших виды солдат… 
Трофеи из частей трупов, выжженные леса посаженных на колья партизан и мирных граждан, реки
наполнившиеся кровью, стали жирным завершающим мазком картины земного ада. 
Более того, силы VPA часто выходили из-под контроля, подчиняясь приказам только своих лидеров. 
Всё это было уже не важно. Мир устраивало наличие «чистилища, которое всегда принимает
грешников…» 

СССР пал от предательского удара в спину, успев заронить зерно СВСР(Союза Вьетнамских
Социалистических республик) во Вьетнаме.
Так погибающая индокитайская страна стала саркофагом поверженного красного титана, который всё
ещё жив и копит силы, чтобы восстать.
Китай перешёл на сторону капиталистов… 
Единственной страной, всё ещё поддерживающей Армию Свободную Вьетнама и СВСР, осталась
Северная Корея…»

2. Общая информация о игре.


Сложность правил: средняя
Жанр: карточный варгейм
Количество игроков: 2 – 4 (База), 1 – 6 (COMPLETE + FREEPACK’s)
Продолжительность партии: 30 – 180 мин.
Возраст: 12+

Комплектация.
1. 32 карты (4 колоды)
Карты Точек – рубашки со взёздами.
3

Карты Юнитов – рубашки с орлами(VPА) , с серпом и молотом(Вьетнам)

Карты Приказов – рубашки с пиками и бубами.


2. 8 каунтеров (ОК)
3. Кость Д6

Кратко о игре.
Цель игры – получить и удержать контроль над стратегическими точками.
Игроки выставляют карты юнитов на стратегические точки поля боя и управляют ими при помощи карт
приказов, уничтожая противника, наращивая контингент и получая получая контроль территорий.
Игроки готовят свои действия скрытно. В геймплее есть место блефу, тактике и долгосрочной стратегии.
Победит тот, кто первым накопит 5 очков контроля. (ОК)

3. Базовые правила игры.


3.1. Подготовка к игре.
Колоды тасуются отдельно. Все они будут расположены на столе рубашками вверх.
Карты Точек (4 шт.) кладутся на стол в линию так, чтобы между ними могло поместиться от 2 карт.
Эти точку формируют поле боя игры.
Каждая сторона получает собственную колоду Юнитов с соответствующей маркировкой.
Колода Приказов кладётся в центр стола.
Не меняя способа раскладывания стратегических Точек, что важно для верного хода игры, вы можете
располагать колоды, флажки и кубик свободно выбирая оптимальную эргономику лично для себя.

Игроки берут по 1 карте сверху колод Юнитов и Приказов. Эти карты можно смотреть, но не стоит
показывать противнику до тех пор, пока они не будут сыграны.
Бросается кость. Сторона выбросившая большее число выбирает кто будет ходить первым.
Учитывайте, что ходить вторым и закрывать раунд в большинстве случаев выгоднее.

3.2. Ход игры.


Игра разбита на раунды. Каждый раунд состоит из поочерёдного выполнения 2 этапов хода игроками и
заканчивается по факту выполнения всех ходов всеми сторонами конфликта.
Таким образом ход игрока состоит из 2 фаз, после завершения которых наступает ход следующего
играющего, а из оконченых ходов всех игроков складывается раунд.
0. Каждый новый раунд начинается с «прихода».
Сторона, выполняющая первый ход раунда решает, кто будет первой брать карты из колоды Приказов. Это
важно для контроля колоды приказов на поздних этапах игры, поскольку обмениявая карты игроки могут
готовить для себя «теневую стратегию» запоминая порядок сброшенных под низ колоды карт.
4

Игроки получают по 1 закрытой для противника карте из колод Юнитов и Приказов в начале каждого
раунда.
В случае, когда все юниты игрока стоят на стратегических Точках и ему неоткуда больше получать юниты во
время прихода, игрок получает дополнительную карту приказов вместо юнита.
Карты в руках назвыаются «активом».
Ход каждого игрока состоит из 2 фаз, каждую из которых можно пропустить или закончить в любое удобное
игроку время:
1. Фаза развёртывания.
Трактуется так же, как вход юнитов на стратегические Точки.
При этом перемещения юнитов между стратегическими Точками является манёврами и входами, но не
развёртыванием.
Выставляя юнит на Точку игрок открывает развёртываемый юнит. (Выкладывает карту лицом вверх)
Юниты могут развёртываться только на двух крайних стратегических Точках по выбору игрока независимо
от наличия и отсутствия противника в этих Точках.

В течении фазы развёртывания игрок вправе выставить столько юнитов, сколько имеет. Он волен свободно
распределять их между доступными для развёртывания стратегическими Точками.
Располагать юниты необходимо со своей стороны стола так, чтобы было ясно, какой юнит какую Точку
занимает. (К какой конкретно относится)
Кроме базовых действий в течении фазы, игроку доступен обмен картами.
Игрок может обменивать свои карты Приказов, на доступные карты Юнитов колоды или запаса(личного
отбоя) из расчёта 1 к 1 и тут же выставлять полученные юниты на стол!
После обмена отправьте приказ под низ актуальной колоды приказов.
Для большего удобства рекомендуется оказывать обменивающему игроку помощь поднятием колоды
приказов, чтобы не тратить лишнее время на данный процесс.
Получать карты приказов в обмен на карты юнитов в этой фазе запрещается!
В течении фазы развёртывания игрок, кроме основного актива, может развёртывать на крайние Точки
собственные юниты, уничтоженные при выставлении в рамках текущей фазы развёртывания и полученные
обратно в актив при помощи обмена на приказы.
Например мы отправили Джонни на мины Бао, он погиб (попал в запас), а у нас имеется лишняя карта
приказа. Это значит что мы можем поменять приказ на Джонни и снова бросить его в бой!

2. Фаза приказов.
Как только игрок начнёт разыгрывать карты приказов, фаза развёртывания закончится и вернуться к
ней в течении раунда будет уже нельзя!
5

Игрок управляет исключительно собственными юнитами, затрачивая на это карты Приказов, каждый из
которых срабатывает единожды, отправляясь в отбой после раскрытия и применения.
Кладите отбой приказов рядом с актуальной колодой приказов, располагая сыгранные карты лицом вверх.
Допустимо применение любого доступного игроку числа карт Приказов в рамках фазы.
Кроме базовых действий в течении фазы, игроку доступен обмен картами.
В течении фазы приказов можно обменивать собственные юниты из актива или из числа занимающих
любые Точки поля боя, на верхние карты актуальной колоды Приказов!
Получать карты юнитов в обмен на карты приказов в этой фазе запрещается!
Полученные приказы можно тут же активировать. В этом случае отправьте юнит сброшенный в обмен на
приказ в запас(личный отбой), расположив его рядом с собой открыто.
Сброшенные за обмен юниты не являются «боевыми потерями» но попадают в запас!
Карты приказов на которых сказано что, к примеру, «все 5 атакуют» или «все 6 атакуют», адресует приказ
атаки всем юнитам применившей приказ стороны, шанс атаки которых значится, как 6+.
Порядок атак собственных юнитов, применивший приказ игрок определяет произвольно.

4. Подробности игровых моментов.


4.1. Бой и манёвры.
Для атаки и перемещения юнитов необходимы соответствующие приказы.
Без приказов ваши войска располагаются с противником в одной Точке и не предпринимают активных
действий. (Поскольку стратегические точки символизируют обширные территории)
Играя приказ вы открываете его и выбираете какие ваши юниты занимающие стратегические точки будут
выполнять обозначенные в приказе действия, а так же декламируете (заявляете) цели атаки и выполняете
необходимые проверочные броски.
После того, как карта приказа сыграла, она отправится в отбой колоды приказов.
Атаковать по приказу в основном можно только противника расположенного в одной Точке с вашим
юнитом производящим атаку, за некоторыми исключениями указанными в описании особенностей (фишек)
юнитов. (Например Min и Boomer могут достать гораздо дальше).
Для успешного уничтожения противника вы декламируете кем и кого атакуете, после чего всегда бросаете
кость для проверки результата атаки.
6

Результат броска равный или превосходящий обозначенное игральным кубиком число в углу карты
атакующего юнита уничтожит цель.

Две кости в углу шанса успешной атаки карты юнита означают, что вы получите 2 броска кости во время
атаки одного врага данным юнитом, причём если враг будет убит с первого броска, второй бросок
выполняться уже не будет. При этом, игроку после выполнения первого броска придётся заявить согласен
ли он оставить результат или будет его перебрасывать. Оставленный результат будет актуальным до
полного розыгрыша атаки!
Такой сдвоенный бросок считается одиночной атакой, а промежуточные (оставленные) результаты в
некоторых случаях могут сыграть роль, что соотносится с фишками некоторых юнитов.
Например Бао может взорваться выбросив 2 единицы в атаке.
Сбросив любую карту из руки под низ соответствующей колоды или любой ваш юнит с Точки в личный
отбой (такой юнит не будет являться боевой потерей), вы получите 1 дополнительный бросок (переброс)
кости.
Переброс, кроме дополнительного шанса выполнения атаки или активации фишки юнита полностью
обнуляет перебрасываемый результат выпавший на кости перед ним.
Кроме этого, ТОЛЬКО во время фазы атаки игрок может рискнуть атакующим юнитом продекламировав
«ROCK’N’ROLL».
Благодаря этому приёму юнит получит ещё ровно 1 переброс без затрат карт, но в случае неудачи,
рисковавший юнит погибнет отправившись в запас. Перебросить сам ROCK’N’ROLL’ный бросок невозможно.
На «ROCK’N’ROLL» распространяются ранее влитые единицы RD! Кроме прочего в него разрешается вливать
RD отдельно. (EXPANSION)

4.2. Боевые потери и компенсации.


Каждый погибший на стратегической Точке юнит считается боевой потерей. При этом не важно погиб
юнит от атаки или других действий врага, огня союзников, неудачного выполнения «ROCK’N’ROLL». Всё это
БОЕВЫЕ ПОТЕРИ.
В результате гибели каждых 2 юнитов в течение раунда, сторона на момент и по факту гибели получает 1
компенсационную карту Приказов в актив.
Обязательно отмечайте боевые потери, располагая боевые потери среди запаса горизонтально!
После получения компенсационного приказа, поворачивайте потери за которые получили компенсацию
обратно вертикально. Кроме этого поворачивайте одиночные боевые потери, после завершения раунда во
7

время которого вы не дождались компенсации поскольку не накопили достаточно боевых потерь.

Компенсационные карты, которые не из чего получить не выдаются!


Когда такое происходит в EXPANSION, вместо каждой компенсационной карты сторона получает по 1 RD.

4.3. Особенности пополнения юнитов.


В первой фазе первого раунда игроки получают случайные юниты из собственной колоды юнитов, но в
результате потери юнитов или вследствие обмена, у них накапливается запас открытых юнитов (личный
отбой).
Далее игрок получает выбор касательно того, какой юнит он желает получить в фазе прихода. Это может
быть открытый юнит из запаса или случайный из колоды (пока имеется закрытая колода юнитов).

4.4. «Фишки» юнитов и особые пометки.


Под именем юнитов имеется текст, оглашающий «фишку» (особенность) юнита.
Фишка выделяет юнит, делая его подходящим для определённых типов задач.
Трактовать тексты фишек юнитов следует максимально буквально. Детальный же их разбор вы найдёте
ниже в разделе 16.
Звёздная фишка работает всегда, выгодно это или нет, другие предоставляют игроку выбор.
Чтобы активировать фишку, необходимо создать условия в результате которых фишка юнита в соответствии
с её описанием сработает.
Пример: Джонни получает приказ, переместиться в Точку «А», но там находится Бао.
Бао атакует Джонни используя свою фишку(поскольку Джонни войдя в ранее занятую Бао Точку создал
условия для активации фишки Бао), но Джонни выживает.
Джонни атакует в ответ, т.к. в результате действий Бао, активировалась уже его Фишка!

Звезда в левом верхнем углу карты юнита означает, что его «фишка» срабатывает автоматически,
когда сложится указанная в тексте ситуация, независимо от желания игрока, в том числе во время хода
противника столько раз, сколько раз будут формироваться условия описанные в тексте фишки.
Приоритет срабатывания фишки ВСЕГДА отдаётся юниту, входящему в Точку.
Цифры с «+» в описании карты, значат что для успешного срабатывания эффекта, необходимо выбросить
указанное в тексте или большее число. Такие проверочные броски необходимо выполнять КАЖДЫЙ РАЗ,
когда фишка срабатывает!
Фишка юнита всегда срабатывает в полной мере и до конца по факту активации!
В режиме 2х2(а с EXPANSION и 3х3), сбрасывать карты для переброса во время срабатывания «звёздной
фишки», может любой игрок стороны!

Особенности не нарушают игровых правил, что касается, к примеру брони в EXPANSION.


Скажем фишка юнита указывает что юнит уничтожает врагов в атаке, но при этом юнит не имеет
пиктограммы пикового туза.
8

Это будет указывать на то, что при успешной атаке с недостаточным числом для пробития брони, юнит
уничтожит только врагов с покрытой атакой бронёй или без брони. Тонкий момент в том, что игрок должен
указать цели атаки ДО проверочного броска.
Когда же фишка указывает на шанс выполнения базового действия в результате успешного срабатывания,
например «юнит атакует 3+», это будет означать что при успехе, данный юнит будет атаковать со своим
СТАНДАРТНЫМ ШАНСОМ, обозначенным в левом верхнем углу карты игральной костью с плюсиком.

Отдельно необходимо остановиться на фишках заградительных юнитов, таких как Зулу, Рук, Бао и т.д.
Хотя их работа разобрана в разделе 16, есть важный общий нюанс: когда в Точку РАНЕЕ ЗАНЯТУЮ таким
юнитом, которая в таком случае трактуется как Точка юнита, одновременно входит несколько врагов
посредством приказа массового манёвра заградительный юнит будет вынужден выбрать 1 врага, которого
он и будет атаковать.
В то время, как при поочерёдном вводе/развёртывании юнитов в его точку, заградительный юнит будет
атаковать каждого входящего/развёртывающегося врага.

4.5. Масти приказов, фракционные приказы и супер оружие.


Пиковая масть обозначает приказы атаки, бубновая - манёвров.

Фракционные приказы имеют в левом верхнем углу масть, оформленную цветами флага одной из сторон

конфликта. Такая карта может применяться только обозначенной флагом стороной!

Текст таких приказов стоит над всеми остальными правилами, вроде брони в EXPANSION. Так что супер
оружие (напалм и артиллерия) уничтожает все юниты занимающие указанные стратегические Точки при
условии успешной проверки активации приказа!
Но в то же время в EXPANSION существуют юниты фишки которых позволяют им пережить применение
супер оружия. (Фиджи и Матрёшка)

4.6. Тайминг.
R’n’R пошаговая игра. Это значит, что все действия следует выполнять строго поочерёдно!
Пример: Ход VPA. Ветеран Mai занимает одну точку с ветераном Johny и Doc’ом.
В данную Точку входит Zulu, Mai атакует его в соответствии со своей звёздной фишкой и убивает, уезжая в
соседнюю точку.
На данное событие, в соответствии со своими «звёздными» фишками, реагирует 2 юнита сразу: Johny и Doc.
VPA, первым делом решает сделать бросок за Doc’а и спасает Zulu!
9

Теперь ветеран Johny должен либо переместиться в соседнюю Точку, либо атаковать Mai оставшись на
месте, т.к. она атаковала его Точку.
Игрок VPA выбирает атаковать, т.к. все решения, касающиеся юнитов армии, принимает игрок, играющий за
эту армию. В итоге проверки Johny атакует неудачно. Лишних карт на перебросы у VPA нет, юниты
сбрасывать не выгодно, Johny делает "ROCK'N'ROLL" и терпит фиаско, от чего умирает.
Но в его точке есть Doc, звёздная фишка которого в результате успешной проверки спасает Johny!
Порядок выполнения одновременно срабатывающих фишек юнитов, определяет игрок, выполняющий ход.
Фишка юнита всегда срабатывает полностью, прежде чем наступит очередь фишек других участников
событий чьи фишки активировались посредством сложившихся в игре обстоятельств!

4.7. Конец колоды приказов.


Когда общая колода из которой игроки получают приказы закончилась, после окончания раунда игроки
сдают все оставшиеся карты приказов с рук и, соединив их с приказами из отбоя, тасуют, располагая на
столе обновлённую колоду приказов.
То же самое происходит, когда в колоде приказов остаётся меньшее число карт, чем необходимо раздать
сторонам на момент наступления прихода.

4.8. Итоги раунда.


Когда все игроки походили, наступает момент подведения итогов раунда.
Сторона, контролирующая большее количество Точек на момент окончания раунда получает 1 ОК.
Такой стороной признаётся та, количество юнитов которой в каждой конкретной Точке больше, чем у
противника. Когда число юнитов в Точке равно, Точка признаётся ничьей. Число юнитов в каждой
конкретной стратегической Точке имеет значение только относительно числа юнитов противника в той же
Точке.
Сторона, проигравшая в раунде (контролирующая меньше Точек), в следующем раунде ходит второй!
При ничьей предыдущий порядок выполнения ходов сохраняется.
Сторона, в 2 и более раз отстающая по количеству ОК, получает х2 ОК за победу в раунде! При 0 ОК вы не
получите бонусных ОК за победу!
Потерять ОК можно только в результате проведённой противником спец операции (EXPANSION 2), в
остальных случаях ОК только накапливаются!
В наборе имеется 8 каунтеров обозначающих ОК. В случае, когда обе стороны накопили по 4 ОК,
добившийся преимущества по контролю Точек на момент окончания следующего раунда признаётся
победителем партии (войны).

5. 2 на 2 или 1 против 2 и 3 на 3(EXPANSION).


При игре 2 игрока против 2 (и 3 против 3) основная структура хода игры сохраняется.
Каждый из игроков получает причитающееся во время прихода по отдельности.
Выполнение ходов игроков представляющих разные стороны конфликта чередуется.
Сначала ходит игрок одной стороны, затем игрок-противник, и так далее по очереди, пока все не походят.
Раунд заканчивается.
Игроки-союзники имеют общий доступ к колоде юнитов, запасу, юнитам на Точках и RD(EXPANSION) в то
время как приказы и юниты они получают индивидуально.
Компенсационные карты выдаются в стандартном порядке который зависит лишь от количества потерянных
в течении раунда юнитов.
Порядок получения юнитов и порядок ходов в раунде, а так же то, кому будут доставаться
компенсационные Приказы за боевые потери стороны, определяют сами игроки-союзники.
При игре 1 против 2, всё происходит примерно так же, но игрок-одиночка, получает в фазе прихода по 2
карты из колод Юнитов и Приказов что выравнивает количество его ресурсов с противниками и
обеспечивает одиночке некоторое стратегическое преимущество.

6. Условия победы.
Сторона первой накопившая 5 ОК выигрывает войну.
10

7. Расширенные правила игры.(EXPANSION и Veterans)


Устал от постных рож надоевших подчинённых? Доставай канистры для галлонов свежей крови!
Вот он, расширенный Rock’n’Roll! Такой, каким мы хотели видеть его всегда!
Комплектация: 20 свежих карт, 2 чёртовых кубика, бумажная упаковка, которая поможет тебе согреться
ядерной зимой, ведь скоро пробьют часы судного дня!
Veterans представляют из себя рескин старых юнитов с изменёнными фишками. Ими очень желательно
заменить базовых юнитов для игры в EXPANSION.
Дальнейшие EXPANSION паки могут содержать различное количество юнитов и других карт. Эта
информация будет оглашаться отдельно.
Для того чтобы играть этими картами по расширенным правилам понадобится базовая коробочка с игрой
Rock’n’Roll, в которую надо уметь играть. Серьёзно, прежде чем браться за EXPANSION – пройди учебку в
виде освоения базовой версии игры и замени юниты базы набором Veterans, поскольку ветераны
специально адаптированы под расширившиеся реалии игры.

8. Подготовка к игре (отличия EXPANSION).


Основную часть проделываем стандартно, но есть нюансы!
Выбираем из колоды Expansion синие карты «местных», это отдельная «колода».
Аналогично поступаем со «спец операциями».
Располагаем эти колоды между стратегическими Точками, так чтобы они не мешали.
Все юниты сторон смешиваем в отдельных колодах сторон, после чего сдаём по 14 карт юнитов каждой
стороне из её соединённой колоды юнитов, открываем и отправляем в запас по 2 верхних юнита каждой
стороны. Такой подход обеспечивает максимальную реиграбельность.

Раскладываем карты стратегических точек открывая по мере расположения стандартным образов в ряд.
Новую точку «Echo», в которой находится древний храм излучающий странный свет(матерь божья, надеюсь
это не уран...), кладём открыто, строго посередине. (Впоследствии положение любой Точки может
измениться благодаря опции Goal Change)
Бросаем дайс. Читаем что написано на Точке «E» рядом с выпавшим значением. Запоминаем.
Данный эффект будет работать на протяжении всей партии, каждый раз, когда кто бы то ни было, завладеет
этой точкой!
Эффекты обозначенные чёрными точками работают постоянно, по факту удержания “Е” стороной прямо во
время раунда, красные срабатывают каждый раз по факту удержания точки по итогам раунда!

Новые маленькие кости кладём на треугольники Точки «Е» единичками вверх, так, чтобы они не
перекрывали текст. Этими костями мы будем обозначать «RD» о котором ниже.
Остальную подготовку проделываем по схеме базовых правил игры.

9. Ход игры и новшества.


В основных моментах игра идёт стандартным для базовой версии образом, но часть игровых механик
изменяется радикально!
Уничтоженные юниты в игру не возвращаются отправляясь на кладбище (в отбой) до конца партии!
В конце раунда на поле боя должен оставаться хотя бы 1 юнит каждой стороны. В противном случае,
сторона потеряет 1 юнит из личного отбоя или колоды по собственному выбору! Такая потеря считатся
боевой.
11

Юниты, сброшенные игроком в обмен на приказы, RD или за перебросы не считаются убитыми и могут
снова возвращаться на поле боя из личного отбоя (запаса).
Победу в войне можно одержать не только накопив 5 ОК, но и перебив все юниты противника!

9.1. Random Down(RD)


Механика, понижающая влияние случайности добавляющая в игру новый ресурс (RD очки).
Для игры потребуется ещё 2 кости d6. (Они включены в комплект EXPANSION 1)
В начале партии количество RD сторон = 0. Максимально возможное количество RD = 6.
В результате каждого неудачного итогового броска(не давшего результата) и каждой потери юнита, сторона
получает +1 RD.
Отмечается количество RD при помощи дополнительных маленьких костей, поворотами их
соответствующими сторонами вверх и расположением на своей стороне стола рядом с запасом.
До получения RD или после растраты, дайсы удобно держать на точке “Е”.
ПОМНИ: потерял юнит, бросил неудачно приняв результат (не касается сдвоенных бросков атаки,
результатом которых считается итоговый второй бросок) - добавь +1 RD!

Перед каждым броском кости игрок может влить (добавить) желаемое количество RD из имеющегося к
будущему результату, что выпадет на кости заявив это и отняв влитое значение RD от имеющегося на его RD
кубике.
Добавленные единицы RD после подведения итогов броска утрачиваются! Влитые RD сохраняются для
обоих сдвоенных бросков атаки и любого количества перебросов!
Сбросив 1 свою карту в любой момент своего активного взаимодействия с игрой, ты получишь 1 RD.
Активным взаимодействием считается: выполнение любой из фаз хода, срабатывание фишек юнитов твоей
стороны во время хода врага(в которые тоже можно влить RD), взаимодействие с пленными.
За 2 RD в фазе развёртывания можно приобрести 1 юнит, а в фазе приказов 1 приказ. Помните, ограничения
фаз касательно обмена приказов на юниты и юнитов на приказы действуют и на получение карт при
помощи RD!

9.2. Current Action.


Сбросив 2 любые карты с рук, Точек или комбинировано, можно атаковать 1 любым собственным юнитом
или переместить 1 свой юнит в соседнюю Точку.

9.3. Плен и взаимодействие с военнопленными.


Для пленения выбранного противника необходимо численное преимущество в Точке.
Для попытки пленения которое производится в фазе приказов, нужно сбросить любую свою карту (как из
актива, так и с Точек) и выбросить 6+. Пленение не является атакой, но считается боевой потерей.
Пленный попадает к пленившему, карта пленника располагается боком.
В конце раунда можно взаимодействовать с КАЖДЫМ военнопленным однократно, по желанию:
1. Пытать пленника 4+ получить 1 приказ, выпало ровно 3 - противник получит приказ.
2. Казнить пленника 5+ персонаж выбывает из игры до конца партии, в новом раунде двойки соверившей
казнь стороны будут считаться эффективными в бросках.
При выпадении ровно 3 - пленник возвращается на свою сторону, принося своей стороне 1 случайный
приказ врага.
3. Завербовать пленника 6+. Персонаж будет сражаться на вашей стороне, до смерти, или пока не будет
перевербован!
При выпадении ровно 3 - пленник возвращается на свою сторону, принося своей стороне 1 случайный
приказ врага.
Такой персонаж считается юнитом завербовавшей его стороны.
В результате победы в раунде сторона освобождает 1 своего пленника на выбор, но только после
взаимодействия с ним пленившего. Причём выбрать и обозначить цель спасения придётся до
взаимодействия. Освобождённый пленник попадает в запас своей стороны.
Если в результате такого взаимодействия юнит гибнет или переходит на сторону противника - освободить
его не получится, а выбрать другого в рамках текущего раунда уже будет нельзя...
12

9.4. Goal change.


Сбрось 2 карты, чтобы поменять местами 2 любые стратегические Точки. Юниты занимавшие Точки
останутся на местах, так что в итоге манипуляции не сходя с места займут другие точки.
Данное действие символизирует смену стратегических директив в штабах.

9.5. RD + Current Act + Goal change + Плен по курсу.


Кроме того, чтобы вливать RD в свои броски, можно активировать другие возможности по курсу!
Current Act и Goal change стоят по 4 RD, попытка пленения обойдётся в 2 RD, для обмена карты на новую
(один юнит или приказ на другой) можно сбросить подходящую карту и 1 RD, так что по курсу выйдет
стоимость новой карты (2 RD).
Разноплановое применение RD ускоряет ход игры и делает геймплей удобнее.

9.6. Devil's hand.


Каждая сторона, по желанию, 1 раз за ПАРТИЮ во время своего хода, может пойти на сделку с совестью и
выбрать 1 вариант:
1) Получить 2 карты (из колоды или запаса) в соответствии с ограничениями фазы. (Юниты в фазе
развёртывания или приказы в фазе приказов).
2) Вернуть 1 своего мёртвого себе в руку в фазе развёртывания.
3) Прервать ход противника и применить 1 свой приказ, после чего противник продолжит ходить.
В результате сделки перебросы/дополнительные броски, станут НЕДОСТУПНЫ стороне до конца партии!

9.7. Фаза прихода (отличия EXPANSION).


Кроме получения причетающихся приказов и юнитов, сторона, проигравшая раунд получает по 1 карте
местных и спец операций. Разумеется пока они есть в наличии. (За отсутствие таких карт компенсаций нет)

9.8. Термины.
Юнитами называются все все карты оносящиеся к развёртываемым на стратегические точки. Юнитами
являются как союзники, так и враги.
Союзниками называются юниты стороны за которую играет игрок. В т.ч. завербованные враги. Нейстралы
сражающиеся на стороне игрока по тем или иным причинам классифицируются так же.
Врагами называются ВСЕ юниты выстопающие на стороне противника. В т.ч. нейтралы постоянно
подчиняющиеся противнику.
Нейтралами называются местные не выступающие постоянно на той или иной стороне. В описаниях фишек
такие карты попадают под классификацию «юниты»

10. Местные.

Нейтральные юниты, которые могут быть развёрнуты в соответствии с их описанием в фазе развёртывания
юнитов.
Не удерживают точки.
Не подчиняются картам приказов(есть исключения).
Не атакуют друг-друга (исключая моменты когда игрок заставляет их атаковать при помощи приказов имея
на то основания в виде юнита Вьетнама Ши Хо, чья фишка позволяет это делать или в связи с фишкой
самого местного).
Не реагируют на фишки и атаки друг-друга.
Погибшие местные отправляются в отбой до конца партии.
Действуют в строгом соответствии с описанием собственных фишек!
Беспрепятственно входят в Точки занятые встречающими врагов юнитами обеих сторон.
Любой юнит каждой стороны может атаковать их в результате применения приказа или активации фишки
(кроме встречающих).
13

Не используют RD, перебросы, "ROCK'N'ROLL".


Нельзя пленить.
Приоритет срабатывания фишек местных ниже чем приоритет фишек сторон. Это особенно важно
учитывать в случаях одновременного срабатывания фишек местных и юнитов той или иной стороны.
Например возьмём фишку любого заградительного юнита вроде Зулу и фишку местного из EXPANSION 2
угресома Ронга, которая действует почти аналогично.
Вошедший в занятую обоими этими юнитами противник подвергнется двум атакам, причём сначала его
обстреляет Зулу и только если он выживет, на него накинется Ронг.
В результате провокации (атаки провоцируют некоторых местных на те или иные действия активируя их
фишки) со стороны Вьетнама или VPA, порядок атак и спорные смещения местных определяет сторона
выполняющая ход.
Местные могут смещаться не только вследствие провокаций, но и вследствие активации собственных
фишек. Спорные смещения в таких случаях тоже определяет сторона выполняющая ход.

11. Спец операции.

Выполнив указанные условия, игрок должен открыть карту операции продемонстрировав её противнику, и
сразу же получить причетающуюся награду отправив карту операции обратно в колоду операций.
Когда подведение итогов происходит в конце раунда который противник проиграл, а карт операций больше
нет, он может получить карту операции только что открытую для подтвержения выполнения, при условии
что подобное произошло.

12. Ограничение числа юнитов на поле боя.


На поле боя может быть не более чем по 7 юнитов обеих сторон. Кроме них, может присутствовать до 3
местных.

13. Новые значки и особенности юнитов.

Восклицательный знак на карте показывает, что фишка юнита может быть активирована игроком, под
управлением которого находится юнит во время фазы приказов или развёртывания, без необходимости
затрат приказов для её активации и только по желанию, но не более 1 раза за ход владельца или сколько
угодно раз, когда сложится подходящая ситуация во время хода противника.

Зелёная стрелка обозначает, что юнит будет двигаться каждый ход владельца на 1 Точку в
направлении стрелки, а после достижения крайней точки развернётся и отправится назад, или вернётся под
низ своей колоды (зависит от юнита и прописано в описании его фишки).
Внимательно располагайте такие юниты на поле боя, т.к. после развёртывания изменить направление
стрелки уже будет нельзя!
Юниты со стрелками, относящиеся к фракциям, подчиняются приказам, как все остальные.
Они не могут менять направления стрелки после совершения манёвров в результате приказов.

Щит с цифрой обозначает бронированные юниты. Для их устранения во время атаки необходимо
выбросить указанное на щите значение или большее. Например для брони на рисунке нужно выбросить 5
или больше.
Некоторые юниты, такие как FJ, имеют уровень брони 7+, это означает, что в большинстве случаев для их
устранения потребуется вливание RD.
Кроме этого, во время атаки бронированного врага, важен шанс успешной атаки агрессора.
Пример: Hodunov атакует Ham’а с бронёй 5+, выпало 4. Атака не результативна из-за брони, хотя попадание
имеется. Такой итог считается не результативным и неудачным для атаковавшего.
14

Туз пик означает, что успешная атака юнита уничтожит цели, независимо от уровня их брони. Для
этого юниту необходимо лишь совершить успешный бросок проверки атаки.

14. Дополнительные режимы игры.


Deathmatch: быстрый игровой режим до полного уничтожения врага.
Убитые юниты в игру не возвращаются. (Как и в EXPANSION)
ОК не накапливаются.
Порядок хода не меняется.
За каждую боевую потерю сторона получает бонусный приказ.
В конце раунда на поле боя должен оставаться хотя бы 1 юнит стороны. В противном случае, она потеряет
2 юнита из личного отбоя или колоды, по собственному выбору!
Юниты, сброшенные игроком в обмен на приказы или за дополнительные броски не считаются убитыми и
могут снова вернуться на поле боя из личного отбоя.
Из местных в Deathmatch’е не участвуют Hinds.

VietChess(VC): стратегический режим для игроков хорошо знакомых с юнитами игры и их особенностями.
Играется изначально открытыми юнитами расположенными в запасе каждого игрока.
В остальном режим ничем не отличается от основного актуального режима игры Rock’n’Roll: EXPANSION.

Great War: играйте в EXPANSION полными колодами юнитов, что обеспечит возможность не слишком
заботиться о потерях личного состава!

100 000: упрощённый режим игры в EXPANSION. 1)На поле боя может быть до 6 юнитов каждой стороны и 1
местный. 2)Не работают: Current action, пленение, Goal Change, Devil’s Hand, спецоперации. 3)Нет штрафа за
отсутствие контингента на поле боя. В остальном играется стандартно для EXPANSION.

Free mix и Home rules: игра должна приносить максимальное удовольствие, поэтому не бойтесь
экспериментировать!
Смешивайте режимы в любых пропорциях, добавляйте свои поправки и выбрасывайте из правил всё, что
вам не нравится.
Это не только моя война. Это наша война!

15. Опции.
1) Контингент+.
Максимальное количество доступных юнитов может быть любым с каждой стороны, кроме этого,
ограничение в 7 юнитов на столе может быть произвольно увеличено по договорённости сторон.

2)MACV-SOG и «Они на деревьях».


Сочетается с любым режимом игры!
Игроки вправе выставлять на стратегические Точки юниты как открытыми так и закрытыми
(замаскированными).
Открытые юниты действуют стандартно, но могут быть закрыты игроком в фазе приказов в количестве 1 в
течении хода.
Закрытые(замаскированные) юниты и их применение имеют ряд особенностей:
1. Закрытый юнит лишается всех фишек, пока он закрыт.
2. Закрытый юнит имеет повышенную на 1 сложность устранения. Например, атака вашего юнита
4+, но чтобы уничтожить закрытого врага, вам придётся выбросить 5+.
3. Закрытые юниты могут быть открыты управляющим ими игроком в любом количестве во время фазы
приказов.
15

4. Закрытые юниты обязательно открываются противником по факту ввода его юнитов в стратегическую
Точку, из расчёта 1 юнит открывает 1 замаскированный юнит противника по выбору владельца входящего
юнита.
Сразу по факту открытия и наличия подходящих обстоятельств, фишка разведанного таким образом юнита
срабатывает!
5. Закрытый юнит нельзя пленить.
6. Закрытый юнит может атаковать только посредством получения приказов: «Юнит атакует» или «2 юнита
атакуют», а так же «Бойня».
В таком случае шанс успешной атаки замаскированного юнита будет равен 6+! Так же для атаки закрытым
юнитом подойдёт стандартная опция «Current Act».
7. Будучи убитым замаскированный юнит остаётся неизвестным для противника.
8. Сброшенные в личный отбой юниты располагаются перед игроком закрытыми. В фазе прихода,
получающему юниты игроку разрешается их просматривать.
9. Маскировка не спасает от супер оружия.

16. Юниты игры и особенности (раздел будет дополняться)


Каждая фишка юнита(особенность) срабатывает по факту возникновения ситуации
соответствующей её описанию или по желанию игрока управляющего юнитом (в случае с
восклицательным знаком).
Трактовать описание фишек необходимо буквально.
Фишки работают исключительно полностью и оставляют за игроком выбор только в конкретно
обозначенных случаях!

16.1. Вьетнам:
16.2. База/Veterans

Mai
Храбрая велосипедистка, красавица и ветеран Вьетконга.
Фишка: «Может переместиться в соседнюю точку с последующей атакой, когда в её точку входит враг.»
Нюанс фишки: Юнит может остаться удерживать свою стратегическую точку даже при входе в неё врага
или покинуть точку с обязательной атакой одного из врагов в точке прибытия. Это решение принимает
игрок управляющий юнитами Вьетнама.
Последующая атака после перемещения обязательна!
Ветеран: Сначала юнит атакует входящего в занимаемую ей точку врага, затем отправляется в соседнюю
точку на выбор и атакует там выбранный юнит. Выбора игроку не предоставляется. В случае, когда в
соседней точке находится только союзник – Mai придётся атаковать его...

Сhi
Лучший копатель тоннелей, инженер подземных городов и первопроходец недр страны.
Фишка: «Союзники могут развёртываться в его точке.»
Нюанс фишки: Обеспечивает юнитам своей стороны возможность развёртывания в дополнительной,
занимаемой им стратегической точке.
Ветеран: Кроме того, что в занимаемой им точке могут развёртываться союзники, он сам может
развёртываться в точках союзников.

Min
Снайпер, способный заглянуть за горизонт.
Фишка: «Атакует врага в любой точке.»
Нюанс фишки: По факту получения приказа атаки может атаковать вражеский юнит независимо от его
местоположения на поле боя относительно себя.
Ветеран: всё по-старому, только шанс успешной атаки составляет теперь не 4+, а 3+, кроме этого юнит не
может активировать перебросы и R’n’R.
16

Van
Четырёхрукий ветеран фронта о подвигах которого ходят легенды.
Фишка: «В результате успешной атаки, атакует ещё 1 раз.»
Нюанс фишки: Успешной атакой считается атака, повлекшая за собой гибель атакованного врага.
После такой атаки юнит может атаковать ещё 1 врага в занимаемой им стратегической точке.
Ветеран: в результате каждой успешной атаки юнит получает ещё одну атаку.

Ruk
Древний охотник способный поймать в пунджи даже вертолёт!
Фишка: «Атакует врага входящего в его точку, отступая в соседнюю.»
Нюанс фишки: При возникновении создавшейся ситуации, выполняет описанные действия в описанной
очерёдности. То есть сначала атакует входящего врага, затем отступает. Выбора в этом случае у юнита нет,
оба действия обязательны.
Ветеран: или атакует врага входящего в его точку или отступает в соседнюю на выбор.

Bao
Опытный сапёр благодаря которому интервенты VPA всегда смотрят под ноги.
Фишка: «Атакует врага входящего в его точку. При выпадении 2 единиц гибнет.»
Нюанс фишки: При возникновении создавшейся ситуации, выполняет атаку в соответствии с правилами
игры (имеет сдвоеный бросок атаки).
В случае, когда в результате атаки выпало две единицы в итоговых бросках, юнит погибает сам.
Действует обязательно.
Ветеран: Атакует врага входящего в его точку. При выпадении 2 двоек гибнет сам и уничтожает врага.
Нюанс фишки: такая фишка уничтожит врага с любой бронёй при выпадении 2 двоек, поскольку это
особенность именно фишки, а не атаки, пиктограммы пикового туза нет и она не требуется.

16.3. EXPANSION (Вьетнам)

Hodunov
Представитель спецназа ГРУ СВСР от которого не убежать.
Фишка: «По желанию перемещается вместе с маневрирующим противником или союзником.»
Нюанс фишки: При возникновении создавшейся ситуации, когда противник или союзник в его точке
получает приказ или другую возможность манёвра, игрок управляющий Ходуновым может, при желании,
переместить его вместе с маневрирующим юнитом.
В случаях, когда такие перемещения производят заградительные юниты, такие как Зулу, и с ними
маневрирует ходунов или Харе, фишки заградительных юнитов в целевой точке манёвра не срабатывают
поскольку когда такие юниты входят в точку одновременно с противником, точка не может считаться их
точкой.

Duc
Пламенный монах с хитрыми глазами и впечатляющей регенерацией.
Фишка: «По желанию сгорит (RD за это не даёт) с шансом 4+, в результате чего все союзники в его Точке
атакуют врагов, а он сам отправится в личный отбой(запас).»
Нюанс фишки: Данное самопожертвование не считается боевой потерей, а союзники смогут атаковать
только врагов.

Shiwa
Командующий «Гвардией Шивы» - лучшего штурмового соединения АСВ!
Фишка: «В результате успешной атаки идёт в соседнюю Точку и атакует. Повторяет до неудачи в атаке или
до тех пор пока не доберётся до крайней Точки.»
Нюанс фишки: Добравшись до крайней Точки атакует там в последний для запущенной серии раз.

Hare
Полубезумный мальчик, способный заманить врага прямо в ад!
17

Фишка: «При входе врага в его Точку или во время своего хода, по желанию уходит в любую другую Точку
на выбор вместе с 1 врагом 5+. Не удерживает Точки.»
Нюанс фишки: Может пытаться и менять дислокацию даже когда в его точке отсутствуют враги. Работает и
как заградительный юнит и как юнит контроля.
Стоит учитывать, что при подсчёте юнитов для подведения итогов раунда, считается нулём.

Voi Dai
Один из первых особых слонов дядюшки Дая, заменяющих Вьетнаму бронетехнику.
Фишка: «Прежде чем атаковать другие юниты Вьетнама в его Точке, необходимо уничтожить его.»
Нюанс фишки: Защищает другие юниты Вьетнама (завербованные из VPA в том числе) в собственной Точке
принимая все атаки на себя. Не защищает местных (кроме Hinds).

Horny
Ветеран древнейшей профессии, способная имитировать не только кашель.
Фишка: «По желанию заставит выбранного врага переместиться к ней из соседней Точки 4+.»
Нюанс фишки: Всё предельно понятно, кроме того, что при помощи данной фишки как и любых подобных
можно «фармить» RD, когда результат применения фишки глобально ни на что не повлияет.

Mortar
Полевая артиллерия Вьетнама применяющая Noil в составе боеголовок.
Фишка: «Убивает сразу 2 юнита. Атакует только точки «B» и «D» занимая любую другую! При выпадении 1
взрывается»
Нюанс фишки: Убивает любые 2 юнита независимо от брони, что подкрепляется пиковым тузом. В случае
выпадения единицы самоуничтожается. Тонкость в том, что при выпадении 1 перебросить или выполнить
ROCK’N’ROLL будет нельзя поскольку юнит взорвется сразу при выпадении «1»! Но кто мешает влить в
бросок 1 RD?
Без преувеличений это юнит способный переломить ход боя!

Matryoshka
Механизированная штурмовая пехота АСВ в трофейной «Цельнометаллической оболочке».
Фишка: «Входя в Точку пытается атаковать 5+. Артиллерия не берёт. Напалм не берёт 5+»
Нюанс фишки: В результате успешной попытки атакует со своим стандартным шансом сдвоенным «6+».
Тонкий момент, который многие упускают состоит в том, что юнит пытается атаковать входя в Точку при
условии что в ней есть хоть кто-нибудь. Это значит, что он может попытаться напасть как на врагов, так и на
союзников или местных!
Учитывайте, что хотя артиллерия не уничтожает данный юнит, напалм с высокой вероятностью всё же
просочится в разломы трофейного образца!

16.4. EXPANSION 2 (Вьетнам)

Panther
Отшельница – невидимка. Если бы во Вьетнаме были ниндзя – она была бы одной из них!
Фишка: «Развёртывается только в свободной от юнитов Точке»
Нюанс фишки: Можно развернуть в любой подходящей по описанию Точке, а не только на крайних!
Нет свободных от юнитов Точек – нет возможности развернуться.

Vajra
Секретная разработка СВСР. Устрашающий тесла танк названный в честь оружия богов!
Фишка: «При подсчёте юнитов считается за 2 юнита сразу»
Нюанс фишки: очень удобно применять для удержания позиций.

Rakshasa
Ужасающий каратель АСВ, который настигнет врага где бы тот ни скрывался!
Фишка: «В результате гибели союзника перемещается в его Точку и атакует врага»
18

Нюанс фишки: Юнит возмездия атакующий врага убившего союзника с предварительным перемещением в
Точку гибели союзника. Когда союзник погибает в его Точке, атакует врага прямо там без перемещения.
В случае когда убийцы в Точке убитого союзника не оказывается, например когда его убил Бумер, атаку
Ракшаса не производит.

Phuong
Слепой знаменосец не знающий страха.
Фишка: «После гибели заменяется случайным юнитом из колоды разово блокируя фишки врагов в Точке»
Нюанс фишки: Фишка не сработает когда у Вьетнама уже не будет колоды закрытых юнитов.
Блок фишек врагов в Точке позволит союзнику пришедшему занять место юнита миновать заградительные
фишки на входе.

Long
Умирающий но не сломленный лодочник – камикадзе из маскитного флота Дак Конга "Лепестки бодхи".
Фишка: «Погибая уничтожает 2 юнита в своей Точке 5+»
Нюанс фишки: Уничтожает юниты независимо от их уровня брони в случае срабатывания фишки.
Момент в том, что в любом случае уничтожит 2 юнита при успехе, так что за отсутствием выбора это могут
быть и союзники...

Shi Ho
Сильнейший медиум Вьетнама способный ментально управлять животными и людьми!
Фишка: «Все местные подчиняются приказам стороны пока он находится на поле боя»
Нюанс фишки: Данная фишка действительно позволяет применять карты приказов к местным, включая тех
что на данный момент сражаются за врага.
Это не значит, что местные смогут удерживать для вас Точки и не открывает никаких иных возможностей
взаимодействия с ними.

16.5. VPA:
16.6. База/Veterans

Johnny
Когда – то Джонни воевал ради победы. Теперь он воюет ради мира.
Фишка: «Выжив, атакует врага напавшего на него или его точку.»
Нюанс фишки: При возникновении создавшейся ситуации, выполняет атаку врага атаковавшего его самого
или союзника занимавшего с ним одну стратегическую точку независимо от результата атаки.
При этом юнит сохраняет собственное местоположение на поле боя. Действует обязательно.
Ветеран: Выжив в результате нападения, атакует врага напавшего на него или его точку или отступает в
соседнюю.

Boomer
Если кто-то оскорбил американца скрываясь в тёмных джунглях, подсветка Бумеру не потребуется!
Фишка: «Атакует 2 врага сразу, но может атаковать только соседние точки.»
Нюанс фишки: Может атаковать двух врагов за раз, только при условии что они занимают одну и ту же
стратегическую точку, которая расположена по соседству с позицией юнита.
Не может атаковать двух врагов занимающих разные стратегические точки за раз.
Не может атаковать врагов в собственной точке.
Может атаковать одиночные юниты, занимающие соседние стратегические точки.
Ветеран: Уничтожает 3 юнита сразу, но может атаковать только соседние точки (с теми же ограничениями,
как юнит базы). При выпадении 2 двоек погибнет сам и уничтожит ещё 2 союзника в своей точке.
Нюанс фишки: Фишка двойственная. Первая её часть привязана к атаке, т.к. уничтожение произойдёт
только в результате успешной атаки, что означает шанс спасения для бронированных целей, при условии
что атака не будет равна или не покроет число их брони. Именно поэтому у Бумера нет пикового туза в
качестве пиктограммы.
19

Обратная сторона фишки уничтожит союзников с любой бронёй при выпадении 2 двоек, поскольку это
особенность именно фишки, а не атаки, пиктограммы пикового туза нет и она не требуется.

Hasher
Этот вертолёт наделал столько фарша, что можно было бы накормить гамбургерами весь мир!
Фишка: «Маневрируя, может взять с собой 1 союзника.»
Нюанс фишки: Получив приказ манёвра, может переместить вместе с собой один союзный юнит из
исходной в целевую стратегическую точку.
Ветеран: Кроме базовой фишки, которая работает идентично, с шансом 5+ пытается атаковать врага входя в
точку. Напоминаю, что развёртывание тоже является входом в стратегические точки!

Hell Box
Защищай и дави. Или наоборот. Экипажу этого М-113 без разницы...
Фишка: «4+, отменяет атаки врагов заходя на точку, даёт этот бонус союзникам в точке.»
Нюанс фишки: При возникновении создавшейся ситуации, необходимо выполнить бросок. В случае успеха,
фишки всех врагов направленные на атаку входящего юнита в удерживаемую ими точку не срабатывают.
Союзники входящие в точку, занимаемую «Адской коробкой» делают указанный проверочный бросок для
получения аналогичного эффекта. Действует обязательно.
Ветеран: Шанс срабатывания базовой фишки ухудшился до 5+.

Zulu
Людоед – пулемётчик из церковно-приходской школы для чёрных.
Фишка: «Атакует врага входящего в занятую им точку.»
Нюанс фишки: При возникновении создавшейся ситуации, выполняет описанное действие. Действует
обязательно.
Ветеран: Работает базовая фишка, только в результате уничтожения врага Зулу даёт своей стороне +2 RD.
Уничтожив юнит врага по приказу, Зулу всё равно принесёт своей стороне +2 RD за каждого убитого врага!

Сhili
Сумасшедший пироман сжигающий всё и всех из своего верного огнемёта.
Фишка: «Атакуя убивает всех, кроме себя в точке.»
Нюанс фишки: В результате успешной атаки, уничтожает как врагов, так и союзников находящихся с ним в
одной стратегической точке. Сам при этом выживает. Действует обязательно.
Ветеран: Работает как раньше, с тем исключением, что теперь не уничтожает бронированных союзников.

16. 7. EXPANSION (VPA)

FJ
Моторизированный штурмовик. О нём говорят, что Фиджи стоит взвода.
Фишка: «Входя в Точку пытается атаковать 3+. Напалм и Артиллерия не берут.»
Нюанс фишки: В результате успешной попытки (выбросить 3+ на входе в точку) атакует со своим
стандартным шансом «6+».
Тонкий момент состоит в том, что юнит пытается атаковать входя в Точку при условии что в ней есть хоть
кто-нибудь. Это значит, что он может попытаться напасть как на врагов, так и на союзников или местных!
Супер оружие не берёт.

Red Rat
Тоннельная крыса с особым огнемётом. Кажется его страхи остались где-то под Ку-Чи...
Фишка: «Может развернуться в Точке врага. Пытается атаковать сразу после развёртывания 5+»
Нюанс фишки: То, что юнит может развернуться в Точке врага, не значит, что он не может разворачиваться
на стандартных, крайних Точках.
При этом сразу после развёртывания юнит тут же пытается атаковать 5+.
Атаковать в результате успешной попытки активации атаки в момент развёртывания он будет со своим
стандартным шансом «5+».
20

Doc
Маньяк-вивисектор и просто хороший врач.
Фишка: «Спасает от смерти в своей Точке 5+ или себя самого 6+»
Нюанс фишки: Ситуационно пытается вырвать себя или союзника из когтей смерти. Даже в случае
массовой гибели Док имеет выбор: спасти выбранного союзника из своей Точки с шансом повыше или себя
самого с шансом пониже.
Работает в любом случае, попытаться спасти можно хоть от напалам, хоть от артиллерии. Попытку спасения
предпринимает всегда.

Corsair
Патрульный катер мешающий Меконг с кровью.
Фишка: «Движется в направлении стрелки в начале каждого хода VPA на 1 Точку за раз, на крайней Точке
разворачивается и повторяет движение уже в противоположную сторону. Может взять с собой 1 союзника
из Точки на выбор»
Нюанс фишки: Патрульный катер, который плавает взад – вперёд развозя союзников по джунглям.
Есть интересные комбинации, которые можно построить с его помощью.
Например выгодно подвозить штурмовиков, которые получают попытки атаки входя в Точки.
При помощи небольшой хитрости можно не затрачивая приказов вместе с Корсаром передвинуть ещё 2
юнита. Если выбрать в качестве сопровождения Хэшер, вертолёт тоже сможет прихватить кого-то с собой!

Ham
Вот что бывает если пичкать солдат экспериментальными стимуляторами на основе генома свиней!
Фишка: «Развёртываясь заменяет собой любой юнит VPA тут же атакуя»
Нюанс фишки: Поскольку фишка звёздная, выставить данный юнит на поле боя можно только описанным
выше способом. А именно заменив уже выставленный юнит VPA свиньёй. Зато свинья сразу предпримет
атаку!
Ещё один ОЧЕНЬ интересный момент фишек свиней состоит в том, что будучи завербованным Вьетнамом,
свинья по-прежнему сможет заменять собой юниты VPA отпрявляя их тем самым в запас!

Jedidiah
Чёрный капеллан-связист способный выйти на сеанс даже с господом богом.
Фишка: «Пока он на поле боя, VPA может применять приказы атаки для манёвров юнитов в соседние
Точки»
Нюанс фишки: Все приказы помеченные пиковой мастью, в т.ч. супер оружие, можно использвать для
передислокации собственных юнитов в соседние для них Точки.
Говоря о фракционных пиковых приказах он может приспосабливать под свою фишку только приказы своей
стороны.
Порой такое повышение манёвренности армии просто необходимо!

Gibbet
Хэйбой девочка выжившая после «гастролей», ставшая грозой всей страны и правой рукой полковника
Бойла.
Фишка: «Развёртываясь заставляет все юниты Точки сместиться в соседнюю, блокируя их фишки 4+»
Нюанс фишки: Главный момент в том, что заблокировав фишки, Джиббет лишает штурмовиков попыток
атаки на входе.
В остальном это очень мощная фишка, способная с вышоким шансом расчистить любую из крайних Точек
сразу от всех юнитов кроме неё!

M-40
Полевая безоткатная артиллерия для которой есть только цели и нет препятствий.
Фишка: «Бьёт врага в любой Точке кроме своей, убивает бронированный юнит при выпадении 2. Не
маневрирует.»
Нюанс фишки: шанс уничтожения бронированного юнита при выпадении двойки не означает, что юнит не
может уничтожить такого врага просто перекрыв его броню при помощи RD.
21

Невозможность маневрирования означает лишь то, что нельзя применять приказы манёвра к данному
юниту. Тем не менее юнит может перемещаться в качестве сопровождения или груза Корсаром и Хэшером,
а так же быть перемещённым при помощи фишек других юнитов.

16.8. EXPANSION 2 (VPA)

Hook
Эта свинья может утащить в своё стойло даже танк!
Фишка: «Развёртываясь заменяет собой любой юнит VPA и пленит врага без ограничений 6+.»
Нюанс фишки: Поскольку фишка звёздная, выставить данный юнит на поле боя можно только описанным
выше способом. А именно заменив уже выставленный юнит VPA свиньёй. Зато эта свинья сразу предпримет
бесплатную попытку пленения выбранного противника в Точке развёртывания.
Юниту для взятия в плен врага не требуется численное преимущество в Точке.
Ещё один ОЧЕНЬ интересный момент фишек свиней состоит в том, что будучи завербованным Вьетнамом,
свинья по-прежнему сможет заменять собой юниты VPA отпрявляя их тем самым в запас!

Hardman
Говорящий танк из кусков памятника сержанту. Он не просто хорош, он воспламеняет души бойцов!
Фишка: «Союзники в его Точке получают +1 в атаке.»
Нюанс фишки: его нет, зато твои юниты покажут настоящий оскал войны находясь с Хардманом в одной
Точке во время боя!

Pink Nipple
Гантрак-noilодобытчик. Только позволь ему присосаться к скважине и ты будешь в шоколаде!
Фишка: «Находясь в Точке «Е» приносит стороне 1 RD в конце каждого раунда.»
Нюанс фишки: Чтобы фишка начала работать необходимо доставить гантрак в Точку «Еcho». Для того, чтобы
юнит приносил RD контроль Точки не требуется.

May Harper
MACV-SOGG для девочек, но мало какой мужик сможет пройти их учебку...
Фишка: «Развёртывается только в Точке местных.»
Нюанс фишки: Поскольку это звёздная фишка, для введения юнита в игру требуется наличие любых
«местных». Зато юнит сможет развернуться дальше крайних Точек поля боя, при условии что местные
окажутся там.

Col. Brute
Контуженный полковник австралийской кенгулерии с деревянными ногами и острой саблей.
Фишка: «После потери союзника в его Точке идёт в соседнюю и атакует. Может быть атакован только когда
в его точке нет его союзников.»
Нюанс фишки: Поскольку фишка звёздная, полковник может быть вынужден напасть на своих.
Вторая часть фишки указывает, что для нападения на него полковник должен находиться в Точке без
союзников. В любом случае массовые атаки приводящие к гибели всего контингента убьют и его.
Когда же, например, атакует Мортира убивающая 2 юнита в Точке, а полковник Брут будет стоять вместе с 2
союзниками, Мортира не сможет выбрать его в качестве цели будучи вынужденной атаковать его
сопровождение.

B-47-N
Старая валькирия войны получившая новые двигатели в железную задницу.
Фишка: «Летит по стрелке в начале раунда на следующую Точку, тратя по 2 RD на перелёт и атаку всех
юнитов Точки. Повторяет пока хватает RD. Выйдя за поле идёт в личный отбой»
Нюанс фишки: Кроме того, что данный юнит подчиняется приказам (выполняя приказы манёвра он не
может менять направление следования), в начале раунда кто бы не ходил первым, юнит сдвигается в
следующую по направлению стрелки Точку, лишая за этот манёвр свою сторону 2 RD, затем, при условии что
RD хватает, он тратит ещё 2 RD на атаку ВСЕХ юнитов точки СРАЗУ (включая союзников), после чего при
22

наличии RD летит дальше тратя ещё 2 RD. За отсутствием необходимого количества RD юнит прерывает
действия или даже не начинает их.
Достигнув противоположного вылету края поля боя и потратив 2 RD на дальнейшее продвижение, юнит
покинет поле и вернётся в запас.

16.9. Местные:
16.9.1. EXPANSION (Местные)

Asura
Местный бог некогда упавший с небес. Хищника все смотрели?
Фишка: «Развёртывается на «Е», движется к Точке атаки, перемещаясь на 1 соседнюю Точку за раз, атакует
1 юнит стороны по прибытию. Жертвы остаются под «Е». Каждая жертва добавляет ему 1 ед. брони. После
его гибели все жертвы вернутся сразу в руки своих сторон. Выбросив «1» побеждает бронированный юнит»
Нюанс фишки: Двигается в сторону любой атаки со стороны юнита Вьетнама или VPA.
Когда атака происходит с 2-х сторон сразу (Удар артиллерии) остаётся на месте и атакует по 1 юниту каждой
стороны в своей Точке.
В обычном случае каждое смещение в сторону каждой атаки заставляет его атаковать по 1 юниту каждой
стороны в Точке прибытия.
Когда происходят массовые атаки юнит будет смещаться и пытаться атаковать при наличии целей после
каждой из атак.
Каждый побеждённый Асурой юнит отправляется под Точку «Е». Кладите их так, чтобы можно было без
труда определить число жертв. Эти юниты хотя и не умирают, считаются боевыми потерями.
За каждый юнит отправленный под точку «Е» Асура получает +1 ед. брони. Таким образом убить его можно
будет только супер оружием, юнитом с пиковым тузом или добавив к броску достаточно RD.
Выпуская Асуру помни – это очень опасный юнит, который можно будет обратить против тебя.

Khan
Гигантский тигр которого бесят выстрелы и взрывы способный разорвать М-113!
Фишка: «Развёртывается в любой Точке, движется от Точки атаки, перемещаясь на 1 соседнюю Точку за раз,
атакует 1 юнит стороны по прибытию»
Нюанс фишки: Двигается от любой атаки со стороны юнита Вьетнама или VPA.
Когда атака происходит с 2-х сторон сразу (Удар артиллерии) остаётся на месте и атакует по 1 юниту каждой
стороны в своей Точке. В обычном случае каждое смещение в сторону противоположную каждой атаке
заставляет его атаковать по 1 юниту каждой стороны в Точке прибытия.
Когда происходят массовые атаки юнит будет смещаться и пытаться атаковать при наличии целей после
каждой из атак.
Поскольку тигр не обладает особенностями атаки и в броски местных нельзя вливать RD, он не в силах
одолеть юниты с бронёй 7+. Этим можно пользоваться правильно выбирая цели его атак во время своего
хода.
Выпуская Хана помни – это очень опасный юнит, который можно будет обратить против тебя.

Hinds
Сборщики мутариса, основного пищевого ресурса страны. Береги их и победишь!
Фишка: «Развёртываются в крайней Точке, могут идти на 1 Точку за раз(раунд) по направлении стрелки в
фазе приказов хозяина(выставившей их стороны). Достигнув другого края поля дают хозяину 1 ОК, уходя
под низ колоды местных. Могут быть атакованы только когда в Точке нет других юнитов хозяина.»
Нюанс фишки: Двигаются ограничено, на 1 соседнюю Точку за раунд по желанию выставившего.
Могут быть передвинуты сразу в тот ход, когда были выставлены.
Выставившая сторона получает 1 ОК, как только они дойдут до крайней Точки противоположной Точке
своего развёртывания. Т.е. пройдут всё поле боя.
Юниты выставившей стороны являются для них живыми щитами, т.к. пока в занимаемой сборщиками
Точке есть юниты хозяина, сначала придётся избавиться от юнитов хозяина. Почти так же, как с п. Брутом.
Крайне важный юнит способный внести серьёзный перевес в ход войны!
23

16.9.2. EXPANSION 2 (Местные)

Rong
Речной дракон который никогда не несытится...
Фишка: «Развёртывается в любой Точке. Атакует юнит входящий в его Точку В случае удачной атаки
перемещается в соседнюю Точку.»
Нюанс фишки: Нейтральный заградительный юнит. Уплывает, когда покушает.
Выпуская Ронга помни – это очень опасный юнит, который можно будет обратить против тебя.

Charlie Kong
Продукт ужасающих экспериментов учёных США в попытках создания идеальных партизан из
шимпанзе.
Фишка: «Развёртывается в любой Точке. Подчиняется приказам выставившей его стороны. Не удерживает
Точки.»
Нюанс фишки: Неспособность местных удерживать Точки не вызывает сомнений. Тут всё стандартно.
Просто не стоит возлагать на обезьяну слишком много надежд, пусть она и кажется очень толковой.

17. Благодарности.
Благодарю каждого бойца, поддерживающего игру! Отдельные благодарности:
Слава Гермесович, Денис Урутин, Анна Пашко, Иван Божок, Михаил Ананко, Екатерина Красникова,
Светлана Красникова, Николай Красников, Игорь Курской, Войцех Барагозов «Вести Сайгона», Антон
Погорянский, Илья Мурсеев «OMGames!», Игорь Дунаев «UMICON», Роман Сакутин, Антон «Настолье»,
Александр Волобуев, Влад Попков «Настольный город», Артём Боков, Николас Корнилофф, Михаил Зыков,
Михаил Гликин “Plastic Platoon”, Ерофеев Руслан “КПИ”, Дмитрий Галицкий, Кирилл Карюшин “МипЛанд”,
Иван Трошечкин, WallRus Group https://www.wallrus-group.space/ , Rock'n'Roll: Card Wargame
https://store.steampowered.com/app/1423260/RocknRoll_Card_Wargame/

Автор: Юрий Loki Красников

Группа ВК содержащая все материалы и дополнительную информацию: https://vk.com/igryloki

Вам также может понравиться