Вы находитесь на странице: 1из 32

БЛЮДО, КОТОРОЕ ПОДАЮТ ХОЛОДНЫМ

Долгий мир Стэгвика с родом великанов находится под угрозой из‐за Кровавых Всадников,
разжигающих вражду с местным племенем великанов. Когда вести о странных событиях в
Ледяных Шпилях доходят до доброго короля Хартвика, он не может оставаться беспечным.
Сможете ли вы утолить жажду мести великанов?

Двухчасовое приключение для персонажей 5–10 уровня

JAMES INTROCASO
Автор приключения

Код приключения: DDAL05‐05


Версия: 1.0

Development and Editing: Claire Hoffman, Travis Woodall


Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: Кирилл Кубер


Вёрстка: Майя Эверетт
Вычитка: Майя Эверетт, Max Corpseater, Джей «J100porom», Гум Просто Гум
Переведено при поддержке клуба «Башня»

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,

Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.


Оглавление
Вступление 2 Дорога в Стэгвик . . . . . . . . . . . . . . 15
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . 2
Подготовка приключения . . . . . . . . 2 Вознаграждение 16
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Изменение сложности приключения . 3 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Болезнь, смерть и восстановление Время простоя . . . . . . . . . . . . . . . . 17
персонажей . . . . . . . . . . . . . 4 Сюжетные награды . . . . . . . . . . . . 17
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . . 17
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . . 5
Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 18
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . . 5
Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 19
Часть 1. Мольба матери 6
Предотвратить войну . . . . . . . . . . . 6 Раздаточный материал 1 25
Оставленный лагерь . . . . . . . . . . . . 7
Раздаточный материал 2 26
Часть 2. Оставленный лагерь 9
Что здесь происходит? . . . . . . . . . . 9 Раздаточный материал 3 27

Раздаточный материал 4 28
Часть 3. Темнобежка 10
Основные особенности . . . . . . . . . . 10 Раздаточный материал 5: Плащ ускользания 29
Случайные столкновения . . . . . . . . . 10
Приложение: Карта Темнобежки 30
Часть 4. Лагерь Кровавых Всадников 13
Основные особенности . . . . . . . . . . 13 Приложение: Карта лагеря Кровавых Всад‑
Убеждение Скарна . . . . . . . . . . . . . 14 ников 31

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 1


Введение следует обратить внимание при проведении
игры, например, то, как вы будете изображать
Добро пожаловать в D&D‐Экспедицию «Блюдо, ПМ, или тактику, используемую в бою.
которое подают холодным», часть организован‐ • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
ной системы игр в рамках Лиги Приключенцев приложении.
D&D, сезона Гром Штормового Короля. • Подготовьте всё, что потребуется вам для
Это приключение предназначено для трёх‑ проведения игры, такое как карточки для
семи персонажей 5–10 уровня и оптимизирова‐ записей, ширма Мастера, миниатюры, поля
но для пяти персонажей 8 уровня. Персонажи сражений, и т.п.
вне этого диапазона уровней не могут принимать • Если вы заранее знаете состав группы, може‐
участия в этом приключении. те сразу внести корректировки, указанные в
Приключение начинается недалеко от Стэгвика тексте приключения.
и ведет приключенцев в Холодный лес, лежащий
на дальней стороне Ледяных Шпилей. Перед игрой
Лига Приключенцев D&D Попросите игроков предоставить вам необходи‐
мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это официальное приключение для Лиги При‐
• Имя персонажа и его уровень
ключенцев D&D. Лига Приключенцев D&D —
• Раса и класс персонажа
это официальная организованная система игр
• Пассивная проверка Мудрости (Вниматель‐
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут созда‐
ность) — это самая часто используемая пассив‐
вать персонажей и принимать участие в любых
ная проверка характеристики
приключениях, объявленных частью Лиги При‐
• Все примечательные характеристики, определя‐
ключенцев D&D. Во время приключений игроки
емые приключением (такие как предыстория,
записывают опыт, сокровища и прочие награды
особенности, недостатки, и так далее)
своих персонажей и могут брать этих персонажей
в любые приключения, продолжающие сюжет. Игроки, уровень персонажей которых не впи‐
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сывается в установленные приключением рамки,
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо‐ не могут участвовать в приключении с этими
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, персонажами. Игроки могут повторно проходить
определяющему, какие правила можно использо‐ приключение, в которое они играли или которое
вать для создания и развития персонажей. Мож‐ проводили в качестве Мастера, но только другим
но играть своими персонажами и после оконча‐ персонажем.
ния сюжетного сезона, во втором и последующих Убедитесь, что у всех игроков есть официаль‐
сезонах. Единственным ограничением по допуску ный лист записей для их персонажей (если нет,
к играм является уровень персонажа. Игрок не возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
может использовать персонажа в приключении название приключения, номер собрания, дату, а
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
вписывается в заданный приключением диапа‐ также заполняет начальные значения опыта, зо‐
зон. лота, простоя, славы и количество постоянных
Если вы проводите это приключение в клубе магических предметов. Остальные значения и
или на каком‐нибудь конвенте, вам нужен номер заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
DCI. Это ваш официальный игровой идентифика‐ игрок сам отвечает за ведение подробного листа
тор от Wizards of the Coast. Если у вас нет своего записей.
номера, вы можете получить его прямо в клубе. Если у вас есть время, можете быстро просмот‐
Уточните подробности у организаторов. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё
Для получения подробностей о том, как играть, в порядке. Если увидите магические предметы,
проводить игры в качестве Мастера и органи‐ очень редкие предметы или необычные характе‐
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, ристики, вы можете попросить игроков предоста‐
посетите сайт Лиги Приключенцев D&D: вить необходимое подтверждение правомерности.
Если они не смогут предоставить доказательств,
www.dndadventurersleague.org вы можете запретить использование данных
предметов или попросить их использовать стан‐
Подготовка приключения дартный набор характеристик. Ссылайтесь на
Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
Прежде чем проводить для игроков это при‐ Если игроки хотят потратить дни простоя и
ключение, сделайте следующую подготовку: сейчас у вас начало приключения или эпизода,
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия они могут объявить своё занятие и потратить
базовых правил D&D или Книга игрока. дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения или эпизода.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 2


Игроки должны выбрать до начала приклю‐
чения заклинания своих персонажей и прочие
Проведение приключения
опции на день, если только в приключении не Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете
сказано обратное. Вы можете зачитать описание за получение игроками удовольствия от игры.
приключения, чтобы у игроков были идеи о том, Вы контролируете повествование и оживляете
чему им предстоит противостоять. слова с этих страниц. Результаты интересных
игровых собраний могут пересказываться ещё
Изменение сложности приключения долго после окончания игры. Всегда следуйте
золотому правилу Мастера:
По тексту приключения вы можете найти Всегда принимайте решения и разрешайте
врезки, помогающие скорректировать его для вопросы о правилах так, чтобы это, когда воз‑
большой/маленькой группы и персонажей боль‐ можно, делало приключение более интересным
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче‐ и приносящим больше удовольствия.
ски всегда это касается только боевых сцен.
Для того, чтобы следовать этому золотому
Вы можете корректировать приключение и по
правилу, помните следующее:
другим причинам. Например, если вы играете с
Все карты в ваших руках. Именно вы при‐
группой начинающих игроков, вы можете сделать
нимаете решения о том, как группа будет вза‐
приключение чуть легче; для опытных игроков
имодействовать с ПМ и окружающей средой в
приключение можно сделать чуть сложнее. Для
приключении. Вы можете вносить в приключение
вас созданы пять категорий силы отряда, на
серьёзные изменения или импровизировать, если
которые можно ориентироваться. Вы можете
сохраните при этом дух оригинала.
спокойно корректировать приключение, если
Давайте игрокам достойные испытания.
рекомендуемая сила отряда не совпадает с силой
Непреодолимые трудности делают игру разочаро‐
вашей группы.
вывающеё, но и от отсутствия вызовов становит‐
Это приключение оптимизировано для от‑
ся скучно. Оцените уровень опыта игроков (не
ряда из пятерых персонажей 8 уровня. Для
персонажей). Попробуйте понять (или спросить),
определения того, нужно ли корректировать
чего они хотят от игры, и попытайтесь дать
приключение, сделайте следующее:
каждому из них тот опыт, которого они ищут,
• Сложите уровни всех персонажей играя в D&D. У всех должна быть возможность
• Разделите сумму на число персонажей проявить себя.
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в боль‐ Следите за временем. Избегайте задержек,
шую сторону; дробную часть меньше 0,5 округ‐ потому что игра в такие моменты теряет дви‐
лите в меньшую сторону жущую силу. Но в то же время убедитесь, что
Так вы получите средний уровень отряда игра не закончится слишком рано; предоставьте
(СУО). Для определения силы отряда для этого игрокам полноценныи опыт от игры. Попытаи‐
приключения обратитесь к следующей таблице: тесь предугадать, сколько будет длиться игра, и
скорректируите темп в нужную сторону.
Определение силы отряда Двигайте приключение вперёд. Когда игра
топчется на месте, не стесняйтесь предоставлять
Состав отряда Сила отряда
своим игрокам подсказки и наводящие вопросы,
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый чтобы они могли попытаться решить загадки,
3–4 персонажа, СУО равен Слабый вступить в бой и отыграть взаимодействие с ми‐
3–4 персонажа, СУО превышает Средний ром, не испытывая раздражение от недостатка
5 персонажей, СУО меньше Слабый информации. Это даёт игрокам «маленькие побе‐
ды» за принятие ими хороших решений, исходя
5 персонажей, СУО равен Средний
из имеющихся у них сведений. Руководство Ма‑
5 персонажей, СУО превышает Сильный стера содержит дополнительную информацию об
6–7 персонажей, СУО меньше Средний искусстве проведения игры в D&D.
6–7 персонажей, СУО равен Сильный
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Услуги заклинателей
В любом поселении с размером как минимум
Сам по себе средний уровень отряда не даёт маленького городка можно найти услуги заклина‐
рекомендаций по корректировке приключения. телей. Для доступа к этим услугам у персонажей
Каждая врезка индивидуально указывает, следует должна быть возможность добраться до этого
ли что‐то изменять в зависимости от силы отря‐ поселения. В качестве альтернативы, если отряд
да. Если для отряда вашей силы рекомендаций закончил приключение, можно посчитать, что
нет, можете не вносить никакие изменения. они смогли вернуться в поселение, ближайшее к
месту, в котором происходит приключение.
Обычно заклинатели предоставляют услуги

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 3


лечения и восстановления, а также заклинания, Болезни, яды и прочие ослабляющие эффекты
добывающие информацию. Прочие доступные Персонаж, всё ещё находящийся под действи‐
услуги могут определяться приключением. Число ем болезни, яда или аналогичного эффекта по
заклинаний, доступных для накладывания в окончании приключения, может потратить дни
качестве услуги, ограничено: максимум три раза простоя на восстановление, пока эффект не пе‐
в день, если не сказано иное. рестанет на него действовать (смотрите раздел
Услуги заклинателей «Восстановление» в базовых правилах D&D). Если
персонаж не избавился от эффекта между собра‐
Заклинание Цена ниями, следующее собрание он начинает всё ещё
Лечение ран (1 уровень) 10 зм под действием негативного эффекта.
Опознание 20 зм
Малое восстановление 40 зм
Смерть
У персонажа, умершего во время приключения,
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм
есть несколько вариантов в конце собрания (или
Снятие проклятья 90 зм при возвращении в цивилизованные места), если
Разговор с мёртвыми 90 зм ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
Предсказание 210 зм оживление, возрождение или аналогичной магии.
Высшее восстановление 450 зм Персонаж, на которого накладывали заклинание
оживление, получает штрафы, пока не окончатся
Оживление 1 250 зм
все длительные отдыхи приключения. В качестве
Воскрешение* 3 000 зм альтернативы каждый потраченный день про‐
Истинное воскрешение* 50 000 зм стоя в дополнение к своим основным эффектам
уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
* Эти заклинания дополнительно требуют тра‐ и проверкам характеристик на 1.
ты дней простоя (150 для воскрешения и 350 Создание нового персонажа 1 уровня. Если
для истинного воскрешения). Эти расходы можно мёртвый персонаж не понравился или ни один из
уменьшить на 50 дней простоя за каждый фрак‐ вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер‐
ционный ранг выше первого, которым обладает сонажа. У нового персонажа не будет предметов
персонаж. Это время простоя тратится на обще‐ и наград мёртвого персонажа.
ственные работы для церкви, предоставившей Мёртвый персонаж платит за воскрешение
услуги заклинателя. Предыстория послушника НЕ или заклинание оживление. Если тело персона‐
уменьшает стоимость этого заклинания ни в зм, жа пригодно для восстановления (все жизненно
ни в днях простоя. важные органы на месте, и тело более‐менее
целое), а игрок хочет возвратить персонажа к
Предыстория послушника жизни, отряд может вернуть тело в цивилизован‐
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю‐ ные места и оплатить заклинание оживление из
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры, средств мёртвого персонажа. В такой ситуации
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинание оживление будет стоить 1250 зм.
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла‐ Отряд оплачивает персонажу оживление.
чивается, — это базовая стоимость использованных То же самое, что предыдущий пункт, но часть
материальных компонентов, если они есть. суммы или всю её оплачивает отряд в конце
Послушники могут воззвать к услугам заклинателей собрания. Персонажи не обязаны тратить свои
следующих богов в трёх городах: деньги на воскрешение мёртвого члена отряда,
• Парнаст (этап 1). Майликки
это полностью добровольное дело.
• Стэгвик (этап 2). Чонтиа
Помощь фракции. Если у персонажа уровень
• Берегост (этап 3). Латандер, Вокин
не превышает 4, то его тело можно вернуть в
цивилизованные места, а представитель его фрак‐
ции организует для него заклинание оживление.
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
Болезнь, смерть и восстановление персонажей теряет опыт и все награды за прошедшее со‐
Иногда случаются неприятности, и персонажи брание (даже те, что он успел получить на этом
травятся, заболевают или умирают. По заверше‐ собрании перед смертью), и уже не может пере‐
нию собрания персонажи могут сильно изменить‐ играть этот эпизод или приключение этим же
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня,
вещи могут произойти с ними. этот вариант перестанет быть доступным.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 4


Предыстория приключения Неожиданная магия
Кровавые Всадники не убивали великанов Заклинания, такие как разговор с мёртвыми [speak
веками. Катика Лигия — второй офицер отряда with dead], обнаружение мыслей [detect thoughts] и
— решила это изменить, желая войны. наблюдение [scrying], могут дать игрокам лёгкий способ
Кровожадная женщина привела своих самых узнать, что случилось на самом деле. Это замечатель‐
верных Кровавых Всадников в Ледяные Шпили, но! Вознаграждайте хорошие идеи информацией из
сознательно вторгнувшись на земли Горик Ватер, предыстории приключения. В конце концов, персона‐
принадлежащие ледяным великанам. Отступники жам всё ещё нужно найти способ освободить Берли,
похитили Берли Турфёрста, молодого ледяного если они хотят остановить войну.
великана, и вернулись с пленником в свой глав‐
ный лагерь в Холодном лесу.
Катика и её отряд рассказали остальным Кро‐
вавым Всадникам, что они патрулировали Хо‐
Зацепки приключения
лодный лес, когда на них напал Берли и другие Персонажи начинают в Стэгвике. Однажды
великаны, нарушив негласный мир между ледя‐ утром они просыпаются в таверне «Уставший ве‐
ными великанами и людьми Хартсвэйла. Пытаясь ликан» и узнают, что им пришло письмо. Выдай‐
привлечь большинство Кровавых Всадников на те игрокам Раздаточный материал 1. Каждый
свою сторону, Катика вызвала Скарна Микеля, из персонажей может получить его по разным
лидера всадников, для казни Берли и демонстра‐ причинам. Это письмо приводит их в Ледяные
ции силы всем племенам ледяных великанов в Шпили на западе Стэгвика к началу части 1.
регионе. Другие всадники хотят сохранить Берли Работа для хвастунов. Пока вы отдыхали
в качестве заложника для торга, если велика‐ в таверне, скучающие местные жители часто
ны атакуют в полную силу. Скарн напряженно просили вас рассказать им истории о прошлых
пытается решить судьбу ледяного великана. приключениях. Пусть каждый персонаж поде‐
Тем временем Сковья Турфёрст, мать Берли, лится историей о героическом прошлом. Слухи о
отчаянно пытается найти своего сына. Она знает, героях быстро распространятся по городу.
что его забрала группа всадников из Хартсвэйла, В поисках работы. Слухи о необычной актив‐
но она опасается, что её поиски могут развязать ности великанов близ Хартсвэйла привлекли
войну. Сковья обратилась за помощью к Вуму ищущих золота приключенцев в это место. Мест‐
Бурдуну, лидеру Разведчиков Приграничья Харт‐ ные жители узнали о наёмниках, ищущих работу.
свэйла. Скаутмейстер знает, что Хартсвэйл окра‐ Задание фракции (Орден Перчатки или Аль‑
сится кровью, если Берли не вернется в Горик янс Лордов). Кровавые Всадники действуют
Ватер, и просит у персонажей помощи. против короны Хартсвэйла, но у короля Хартви‐
ка нет людей, способных решить эту проблему.

Обзор приключения Орден Перчатки и Альянс Лордов посылает аген‐


тов на помощь Хартсвэйлу, чтобы восстановить
Это приключение состоит из четырёх частей. порядок и остановить войну.
Часть 1. Персонажи отвечают на зов скаут‐ Задание фракции (Жентарим). Женты мед‐
мейстера Вума Бурдуна недалеко от Стэгвика, ленно подбирались к королю Хартвику, пытаясь
маленькой деревни в Хартсвэйле. Он представля‐ усилить влияние в Хартсвэйле. Кровавые Всад‐
ет Сковью Турфёрст. Великанша рассказывает о ники могут начать войну и подорвать авторитет
пропаже сына. Вум нанимает персонажей, чтобы короны, а это плохо для бизнеса. Агенты Жента‐
те уговорили (или принудили) Кровавых Всадни‐ рима направляются на помощь пограничным раз‐
ков освободить Берли. ведчикам и получают дополнительное задание.
Часть 2. На месте, где схватили Берли, персо‐ Если какие‐либо персонажи являются членами
нажи исследуют место преступления и выходят Жентарима, выдайте им Раздаточный материал
на след Кровавых Всадников. 2.
Часть 3. Преследуя Кровавых Всадников в
Холодном лесу, персонажи встречают случайные Зимняя одежда
препятствия возле зачарованной реки и могут Перед походом в Ледяные Шпили персонажи могут
получить помощь в спасении Берли. купить припасы в Стэгвике. В дополнение к обычным
Часть 4. Приключенцы прибывают в лагерь предметам из Книги игрока сообщите персонажам, что
Кровавых Всадников. Если персонажи не смогут они могут купить зимнюю одежду по 4 зм за комплект
уговорить Скарна Микеля отпустить великана, (двойная цена дорожной одежды).
они должны найти другой способ освободить
Берли или убить Скарна. Если Скарн согласится
отпустить Берли, Катика и её отряд фанатиков
нападут на персонажей на пути в Стэгвик.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 5


Часть 1. Мольба матери
Ориентировочное время: 15 минут

Приключение начинается на границе Ледяных чем она расскажет ярлу о случившемся. Послед‐
Шпилей, к западу от Стэгвика. ствием будет война и смерть в Хартсвэйле.

Предотвратить войну Отыгрыш Сковьи Турфёрст


Сковья — великая воительница и охотница, доведён‐
Прочитайте или перефразируйте:
ная до отчаянья потерей Берли. Злость от потери сына
Порывистый ветер, слишком сильный для ранней осени, не отпускает её ни на секунду. Только её решимость
завывает и бьёт в лицо. Заснеженные горы перед вами вернуть его удерживает её от взрыва гнева. Пока вре‐
уходят высоко в серое небо. Земля покрыта хлопьями мя для Берли истекает, её просьба прямолинейна, а
снега, выпавшего прошлой ночью. На фоне гор Ледяных обещания честны.
Шпилей стоит огромная рыжеволосая фигура с косматой Цитата: «Времени на спасение моего сына — пять
бородой. Вум Бурдун поднимает руку в знак приветствия. дней. Это в лучшем случае».
Когда вы приближаетесь, скаутмейстер Разведчиков
Приграничья Хартсвэйла кричит сквозь воющий ветер: Когда Сковья завершает свой рассказ, эмоции
«Спасибо, что присоединились!» берут над ней верх. Вум Бурдун предлагает ей
Взглянув по сторонам, вы не обнаруживаете никого, передохнýть, отводя персонажей в сторону. Он
кроме скаутмейстера перед вами. Неопрятный фирболг сообщает следующую информацию:
трижды свистит. БУМ! Жуткий грохот и падающие вслед за • Он знает, что Кровавые Всадники, орден охот‐
ним камни и снег говорят, что приближается что‐то огром‐ ников на великанов и самозваные стражи
ное. БУМ! БУМ! БУМ! Грохот становится все сильнее, и вот границы, действуют за пределами Холодного
перед вами предстает огромная женщина, спускающаяся леса. Вум уверен, что это они забрали Берли.
с гор. Она в четыре раза больше человека. Синяя кожа • Король Хартвик не одобряет действия Крова‐
покрывает её крепкие мышцы. Тугие косы удерживают её вых Всадников. Любое насилие в отношении
белые волосы на ветру. Никаких сомнений. Перед вами великанов региона может разрушить переми‐
ледяной великан! рие и стать гибельным для Хартсвэйла. Всад‐
Вум кивает на женщину и поворачивается к вам. «Зна‐ ники давно не убивали великанов, но орден
комьтесь: Сковья Турфёрст. Вам нужно спасти её сына». отказывается распускаться.
• Местоположение лагеря Кровавых Всадников
Сковья Турфёрст, ледяной великан [frost giant] постоянно меняется.
из племени Горик Ватера, убита горем после • Вум просит персонажей найти Кровавых Всад‐
похищения её единственного сына, Берли. Она ников и убедить их освободить Берли, если
рассказывает персонажам свою историю: юный великан всё еще жив. Если убедить всад‐
• Три дня назад Берли и Сковья охотились в ников не удастся, Берли должен быть освобож‐
Ледяных Шпилях, близ Холодного леса. Зем‐ ден любой ценой.
ли Горик Ватера заканчиваются на границе • Если Берли мертв, персонажи должны убить
Ледяных Шпилей и Холодного леса. Скарна Микеля, лидера всадников. Принести
• Когда Сковья вернулась в лагерь, она обнару‐ его голову ярлу Горик Ватера может быть
жила следы битвы, в том числе два мёртвых единственным способом отвести войну.
тела — человека и лошадь, разрубленных • Персонажи — идеальный выбор для этой мис‐
топором её сына. Следы лошадей, идущие в сии. В отличии от Разведчиков Приграничья,
Холодный лес. Лошади явно тянули за собой у приключенцев есть боевой опыт и знание
что‐то большое. земель за пределами Хартсвэйла.
• Первым инстинктом Сковьи было преследовать • Не допустить войны с великанами — главная
всадников, забравших её сына, но здравый цель короля Хартвика. Он обещает заплатить
смысл возобладал. Она знала, что это станет 1000 зм персонажам, если они успешно выпол‐
угрозой миру между ледяными великанами и нят задание.
людьми Хартсвэйла.
• Если Сковья расскажет об исчезновении сына Отыгрыш Вума Бурдуна
ярлу Горик Ватера, это приведет к смерти Скаутмейстер Хартсвэйла редко появляется в Стэгвике,
многих великанов и людей в Хартсвэйле. Она предпочитая деревни и леса долины стульям и столам
взяла всё в свои руки и нашла Вума Бурдуна, таверны. Непривычный к незнакомцам, он обычно
который обещал помочь найти Берли. избегает разговоров. Когда приходится говорить, Вум
• Сковья дает Разведчикам Приграничья пять делает это резко и прямолинейно. Он привычен к
дней, чтобы найти и вернуть Берли, прежде словам приказов, а не просьб.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 6


Получив эту информацию, персонажи могут леса, иметь достаточно времени, чтобы спасти
продолжить разговор с Сковьей и Вумом. Скаут‐ Берли. Благодаря Сковье путешествие обходит‐
мейстер может рассказать им все, описанное во ся без происшествий, а чудовища, что живут в
врезке «Кровавые Всадники». Шпилях, обходят вас стороной.
Если персонажи захотят узнать больше подроб‐ Сковья покидает персонажей, как только ла‐
ностей о событиях того дня, когда Берли был герь показывается на горизонте, поскольку он
похищен, Сковья расскажет, как она охотилась на напоминает ей о её горе, а также потому, что не
ужасного йети, добывая себе шкуру для нового должно быть обнаружено никаких следов её при‐
плаща. Великаны разделились, чтобы найти зве‐ сутствия в случае, если переговоры с Кровавыми
ря, договорившись встретиться в лагере. Никто Всадниками обернутся насилием.
из них не нашёл чудовище. Путь в 100 миль холоден и тяжек для приклю‐
Если персонажи попробуют убедить Сковью ченцев. Как и в Хартсвэйле, погода в Ледяных
дать им больше времени на задание, она твёрдо Шпилях необычайно холодная. Тяжёлые подъемы,
откажет. колючий ветер, и низкая температура — всё это
ждёт персонажей, если они сделают этот выбор.
Кровавые Всадники Когда персонажи достигают лагеря, каждый из
Если спросить, Вум Бурдун даст персонажам больше них должен преуспеть в спасброске Телосложе‐
информации о Кровавых Всадниках: ния со Сл 15, получая уровень истощения при
• Кровавые Всадники — это древний орден убийц провале. Персонажи, которые провалили спасбро‐
великанов, берущий начало в Хартсвэйле. Они вновь сок на 5 и больше, получают 2 уровня истощения.
собрались, когда повысилась активность великанов Эти уровни истощения могут быть сняты только
на Побережье Меча. долгим отдыхом в тёплом, сухом месте. Персона‐
• Разведчики Приграничья и Кровавые Всадники не в жи, носящие одежду для экстремально холодной
ладу с тех пор, как всадники начали действовать во‐ погоды или имеющие сопротивление к холоду,
преки воле короля. Разведчики не готовы ни сражать‐ совершают этот спасбросок с преимуществом.
ся с Кровавыми Всадниками, ни даже выслеживать Персонажи получают помеху на этот спасбросок,
настолько опытных убийц великанов. если выбрали быстрый темп.
• Лидер Кровавых Всадников — Скарн Микель, од‐ Нормальный темп. У персонажей, путешеству‐
норукий одноглазый мужчина и опытный воин. Его ющих в нормальном темпе, есть 12 часов на то,
ненависть к великаньему роду известна в Хартсвэй‐ чтобы найти Кровавых Всадников, и они могут
ле. Двадцать лет назад вся его семья была убита сделать только один короткий отдых, если хотят
гоблинами, в битве с которыми он и потерял глаз и уложиться в срок, назначенный Сковьей.
руку. Он подозревает, что гоблины были пешками Быстрый темп. У персонажей, путешеству‐
мятежного племени великанов. ющих в быстром темпе, есть полтора дня на то,
чтобы найти Кровавых Всадников. Они могут
сделать короткий или продолжительный отдых
Оставленный лагерь в любой момент перед тем, как найти Кровавых
Всадников, если хотят уложиться в срок, назна‐
Прочитайте или перефразируйте:
ченный Сковьей.
После очередного порыва ветра скаутмейстер хмыкает. Следопыт. Если избранная местность одно‐
«Если вы собираетесь найти Кровавых Всадников, лучший го из персонажей — арктическая или горная,
вариант — отправиться туда, где они шли через лес после остальные персонажи совершают спасбросок Те‐
захвата Берли. То есть нужно начинать там, где его похи‐ лосложения с преимуществом, когда добираются
тили. У вас два варианта. Пройти через Ледяные Шпили, до лагеря.
что будет быстрее, но опаснее, либо обойти их, что займёт
больше времени». Вариант 2. Вокруг Ледяных Шпилей
«Если вы решите пройти через Шпили, я могу отвести Если персонажи решили обойти Ледяные Шпи‐
вас в лагерь», — говорит Сковья. «Если вы пройдёте вдоль ли, их путешествие будет долгим, но лёгким. Во
Шпилей на запад, а затем свернёте на север, вы найдёте время путешествия к югу от гор погода всё ещё
лагерь. Даже со мной поход через Шпили опасен. Погода плохая, но более щадящая, и никакие опасные
там холоднее, чем осень в Хартсвэйле». существа не встают на пути.
Вум смотрит на вас. «Выбирать вам. Торопитесь. И не Расстояние до лагеря в обход — 140 миль, и,
забудьте хорошенько осмотреть место похищения. Любая чтобы успеть найти Кровавых Всадников вовре‐
зацепка может вам помочь». мя, персонажи должны идти в быстром темпе.
Когда персонажи достигают лагеря, каждый из
Вариант 1. Через Ледяные Шпили них должен преуспеть в спасброске Телосложе‐
Если персонажи решили идти через Ледяные ния со Сл 10, получая уровень истощения при
Шпили, они должны двигаться в быстром или провале. Персонажи, провалившие спасбросок
нормальном темпе, чтобы, дойдя до Холодного на 5 или более, получают два уровня истощения.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 7


Эти уровни истощения могут быть сняты только
долгим отдыхом в тёплом, сухом месте. Персона‐
жи, носящие одежду для экстремально холодной
погоды или имеющие сопротивление к холоду,
совершают этот спасбросок с преимуществом.
Персонажи получают помеху на этот спасбросок,
если выбрали быстрый темп.
Несмотря на движение в быстром темпе, у
персонажей не остаётся времени ни на какой
отдых перед нахождением Кровавых Всадников,
если они выбирают этот вариант.

Вариант 3. Альтернативное путешествие


Персонажи могут владеть более быстрым спо‐
собом путешествовать, таким, как заклинание
телепортация. Если они могут ускориться таким
образом, дайте им это сделать.

Разъяснение последствий
Не бойтесь объяснить игрокам механические послед‐
ствия их выбора, если это поможет им принять реше‐
ние. Вариант 1 даст больше времени на отдых, но с
большим шансом истощения. Вариант 2 даст меньший
риск истощения, но не оставит времени на отдых по
пути в лагерь Кровавых Всадников.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 8


Часть 2. Оставленный лагерь
Ориентировочное время: 30 минут

Персонажи прибывают в оставленный лагерь, Персонаж, обследующий её останки и пре‐


где Кровавые Всадники схватили Берли. Юный успевший в проверке Интеллекта (Анализ)
ледяной великан наверняка не сдался без боя. со Сл 12, находит на её одежде скрытый кар‐
ман, в котором лежат смятая карта местности
Что здесь происходит? (Раздаточный материал 3), письмо Валежек от
Катики и зелье лечения.
Основные особенности На карте есть пометка в виде Х на месте остав‐
Оставленный лагерь имеет следующие особен‐ ленного лагеря, где находятся персонажи (легко
ности: различимо). Надписи «Маршрут патруля Вале‐
Свет. Местность освещена ярким светом солн‐ жек» и «Маршрут патруля Катики» написаны
ца или луны, в зависимости от времени суток. одним почерком (принадлежащим Скарну Ми‐
Запахи и звуки. Ветер неустанно завывает, келю), а надпись «Встретимся здесь» — другим
принося легкий запах разлагающихся тел. (почерком Катики). Скарн нарисовал карты для
патрульных и поручил Катике раздать их капита‐
Заходя в разрушенный лагерь великанов, вы понимаете, нам патрулей.
как чувствуют себя мыши. Обугленные стволы деревьев, Катика написала Валежек письмо (Раздаточ‑
покрытые снегом в центре лагеря, похоже, были костром ный материал 4), которое отдала ей с картой.
Сковьи и Берли. Рядом с огромным сугробом на шесте, Кольцо‑печатка. Если персонажи обыщут
толщиной со старый дуб, висит разорванный кусок палат‐ разрушенную палатку, они найдут под снегом
ки. огромный топор Берли. Они не могут орудо‐
Несмотря на огромные размеры лагеря, тела легко най‐ вать настолько огромным топором, но успешная
ти. Два трупа в кольчугах, каждый из которых разрублен проверка Мудрости (Внимательность) со Сл 12
пополам огромным лезвием, лежат рядом с кострищем. позволит найти отрубленный человеческий ука‐
Обезглавленная лошадь лежит на другой стороне ямы, зательный палец с кольцом‐печаткой, примёрз‐
покрытая снегом. Трупы заледенели до самых костей. ший к лезвию. На кольце выгравированы имя и
На западе от лагеря ясно видна просека и множество герб семьи Лигия. Катика потеряла палец в бою с
сломанных деревьев. Несмотря на свежий слой снега, вид‐ Берли.
но, что здесь прошла большая группа людей, тащившая Следы. Из‐за сильного снегопада и хаоса про‐
что‐то огромное из лагеря в лес. шедшей битвы будет сложно точно сказать, что
Если персонажи потратят время на исследова‐ здесь произошло. Успешная проверка Мудрости
ние лагеря, они могут найти улики, рассказыва‐ (Выживание) со Сл 20 позволит установить, что
ющие о произошедшем. Эти улики могут послу‐ в лагере останавливалось двое великанов, но в
жить доказательствами в разговоре со Скарном битве участвовал только один. Он сражался с
Микелем в части 4. десятью гуманоидами верхом на лошадях. Вели‐
Трупы. Персонажи, осмот‐ кан, который сражался, прибыл из глубин земель
ревшие трупы людей, об‐ Горик Ватера на востоке. Всадники прибыли из
наружат на правых руках Холодного леса, на западе.
обоих татуировку руны на
языке великанов, означаю‐ Награждение опытом
щую «Смерть». Кровавые Если персонажи нашли карту, письмо и кольцо‐
Всадники, убившие велика‐ печатку, выдайте каждому персонажу по 100
на, носят этот знак на руке, Dod опыта.
держащей меч. (руна смерти)
Один из трупов — заго‐ Сокровища
релая женщина с чёрными В кармане Валежек Норсвот лежит зелье лече‑
волосами. Это Валежек Норсвот, капитан пат‐ ния.
руля Кровавых Всадников. Катика Лигия знала,
что ей нужно больше одного отряда для захвата
великана. Она выбрала Валежек себе в помощь,
поскольку та разделяла её взгляды на великанов.
Валежек носит на шее знак отличия. Успеш‐
ная проверка Интеллекта (История) со Сл 15
покажет, что этот знак означает воинское звание
(персонажи с предысторией «Солдат» знают это
автоматически).

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 9


Часть 3. Темнобежка
Ориентировочное время: 30 минут

После того, как персонажи обследуют остав‐ Прочитайте или перефразируйте:


ленный лагерь, они должны пройти через Холод‐
ный лес к лагерю Кровавых Всадников. На пути Лёгкий снегопад и мягкий ветер внушают вам спокойствие,
небольшая речушка, Темнобежка, преграждает им пока вы идёте по следам Кровавых Всадников в Холод‐
путь. ном лесу. Примятая трава, сломанные деревья и взрытая
земля говорят о том, что Берли просто схватили и милю за
Следите за временем милей утягивали в лес.
Через несколько часов пути по следу из разрушенных
Может быть трудно судить, сколько времени потратит
деревьев вы слышите приятное журчание воды впереди.
конкретная группа игроков в разных местах этого
Тёмная блестящая река шириной 10 футов преграждает
приключения. Если у вас мало времени, то, когда
вам путь.
персонажи прибудут к Темнобежке, используйте в этом
разделе более слабое боевое столкновение (согласно
врезке «Изменение сложности столкновения») для Тело в реке
ускорения игры. Тело Элигоса Тогнога, восемнадцатилетнего
Кровавого Всадника, плывёт по реке. Мутные
Основные особенности воды скрывают его. Успешная проверка Мудро‐
сти (Внимательность) со Сл 15 позволяет заме‐
Следующие особенности присущи Темнобежке: тить тело, в противном случае персонажи смогут
Местность. Два дюйма снега покрывают землю. его заметить благодаря существам, с которыми
Климат и погода. Хотя Холодный лес остаётся столкнутся (см. раздел «Случайные столкнове‐
верен своему имени, здесь всё же не так холодно, ния» ниже). Тело одето в броню; оно сильно
как в Ледяных Шпилях. Снегопад здесь лёгкий, а разбухло в воде, но успешной проверки Силы
ветер мягкий. (Атлетика) со Сл 20 будет достаточно, чтобы вы‐
Свет. Луна или солнце освещают местность тащить его из воды. На его правой руке изобра‐
ярким светом. жён знак Кровавых Всадников. Элигос был убит
Звуки. Воздух наполняет журчание реки, а ударом в сердце; рана явно нанесена оружием
также, возможно, звуки случайного столкновения. человеческих размеров.
Вода. Благодаря пикси, живущим у устья ре‐ Элигос поменял мнение о плане Катики Лигии
ки, Темнобежка наполнена пыльцой пикси, из‐за на обратном пути в лагерь. Он сказал, что они
чего вода странно сверкает на свету. Существа, должны отпустить Берли, и пригрозил рассказать
заходящие в реку на 5 футов, подвергаются слу‐ Скарну Микелю, что на самом деле произошло,
чайному эффекту согласно таблице «Эффекты если Катика не согласится. Катика ударила Эли‐
Темнобежки». госа, убила его и бросила тело в реку, как пример
для тех, кто вздумает её предать.
Эффекты Темнобежки
Сокровища
к4 Эффект
На шее Элигоса висит золотой амулет с малень‐
1 Вы становитесь невидимы до конца вашего
кими лунными камнями, образующими инициалы
следующего хода. Этот эффект оканчивается,
Э. Т. Он стоит 200 зм.
если вы атакуете или накладываете заклина‐
ние.
Случайные столкновения
2 Вы получаете скорость полёта 30 футов до
конца вашего следующего хода. Когда персонажи достигают Темнобежки, про‐
3 Вы должны преуспеть в спасброске Телосложе‐ исходит случайное столкновение. Бросьте кость
ния со Сл 12, иначе вы упадёте ничком до тех или выберите, с какими существами сталкива‐
пор, пока не получите урон, либо кто‐нибудь ются персонажи возле реки. Все существа в этом
не потратит действие на приведение вас в столкновении знают об эффектах реки и исполь‐
чувство, либо не наступит конец следующего зуют их для получения преимущества в бою.
хода (смотря что случится раньше). Случайные столкновения у реки
4 Сделайте спасбросок Мудрости со Сл 12. При к4 Столкновение
провале вы превращаетесь в случайное су‐
1 Месть трентов
щество с показателем Опасности 0, на выбор
Мастера, как при заклинании «Превраще‐ 2 Шабаш карг
ние». Эффект оканчивается в конце вашего 3 Любовь эттинов
следующего хода. 4 Засада орков

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 10


1. Месть трентов 2. Шабаш карг
Прочитайте или перефразируйте: Прочитайте или перефразируйте:

Посреди разрушенной просеки две древние сосны на На другом берегу реки стоят три прекрасные женщины
другом берегу реки выглядят нетронутыми. с бледной кожей и рыжими волосами, одетые в тёплые
шубы. Сгорбившись, они рыщут в поисках хвороста. Одной
Тернокуст и Сердцедуб — двое трентов из них около сорока, другим двум, похожим на первую,
[treants], выжидающих, пока персонажи не пе‐ около двадцати.
рейдут на другой берег реки, после чего они
атакуют. Матушка Гнилорот и две её дочери, Зловонная
Существа в ярости от ущерба, нанесенного Гертруда и Протухшая Дарла — это шабаш зелё‑
Холодному лесу Кровавыми Всадниками, за‐ ных карг [green hags]. Они представляются Еле‐
хватившими Берли. Мало того, что всадники ной Артвич и двумя её дочерьми — Гертрудой
проломили просеку в лесу; они также срубили и Дарлой. Они поймали пикси [pixie] по имени
древние деревья, близкие к пробуждению, чтобы Сари Брайтлиф и намерены собрать с неё пыльцу
построить клетку для великана по возвращению пикси. Карги только вернулись с добычей домой,
в лагерь. Тренты не могли одолеть охотников на как услышали персонажей и использовали свою
великанов, а потому ждали, когда мимо пройдёт иллюзорную внешность. Они хотят обмануть пер‐
небольшая группа, чтобы напасть на неё. сонажей и забрать их органы для компонентов
Тернокуст и Сердцедуб лишь несколько раз заклинаний, экспериментов, еды и, что главное,
встречали гуманоидов, которые не были бы Кро‐ веселья.
вавыми Всадниками или орками. Они решают, Карги стараются выглядеть невинными и иг‐
что персонажи — Кровавые Всадники, повинные ривыми. Они просят персонажей помочь собрать
в разрушении леса, и атакуют. Успешная про‐ хворост. Они надеются собрать приключенцев
верка Харизмы (Убеждение) со Сл 17, сделанная вплотную друг к другу, после чего использовать
действием, убедит трентов в том, что персонажи свои сильнейшие заклинания разом для макси‐
— не Кровавые Всадники. В противном случае мального эффекта. Карги убегают, как только
тренты сражаются, пока один из них не падёт, одна из них умирает и шабаш разрушается.
после чего второй убегает. Маленькая костяная клетка Сари спрятана в де‐
Развитие событий. Если персонажи убедили ревьях неподалеку от дороги. Её можно заметить,
трентов в том, что они не Кровавые Всадники, преуспев в проверке Мудрости (Внимательность)
древние деревья извиняются и объясняют свою со Сл 15. Если персонажи побеждают карг, пикси
ошибку. Тренты знают о теле в реке. Ближайшие зовёт их на помощь. Её клетка заперта снаружи.
деревья видели спор между Катикой и Элигосом, Развитие событий. Благодарная Сари спра‐
убийство и женщину, закапывающую кинжал шивает персонажей, что они делают в Холодном
неподалёку. Деревья рассказывают трентам, где лесу. Если те упомянут Кровавых Всадников, она
закопан кинжал, а те делятся этим с персона‐ расскажет им про мёртвого члена отряда на дне
жами. Рукоять кинжала украшена гербом семьи Темнобежки. Она видела, как Катика спорила с
Лигия, который совпадает с гербом на кольце‐ Элигосом, и знает, где та закопала свой кинжал.
печатке Катики. Она может привести приключенцев к этому ме‐
Награждение опытом. Выдайте каждому сту. Рукоять кинжала украшена гербом семьи
персонажу по 100 опыта, если они найдут тело. Лигия, который совпадает с гербом на кольце‐
Сокровища. Золотой амулет Элигоса Тогнога печатке Катики.
ценой 200 зм. Награждение опытом. Выдайте каждому
персонажу по 100 опыта, если они найдут тело.
Изменение сложности столкновения Сокровища. Золотой амулет Элигоса Тогнога
Ниже приведены рекомендации по корректировке ценой 200 зм.
этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите одного трента. Изменение сложности столкновения
• Слабая группа: Тренты не могут использовать свою Ниже приведены рекомендации по корректировке
способность «Оживление деревьев». этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Сильная или очень сильная группа: У трентов по 162 • Очень слабая группа: Карги не образуют шабаш.

хита. • Слабая группа: Только одна зелёная карга (Гнилорот)

имеет способности шабаша.


• Сильная группа: Добавьте питомца — полярного

волка [winter wolf].


• Очень сильная группа: Добавьте питомца — молодо‐

го ремораза [young remorhaz].

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 11


3. Любовь эттинов 4. Засада орков
Прочитайте или перефразируйте: Темнобежка — это популярное место для засад
среди орков племени Длинных Когтей. Это племя
Жуткий грохот привлекает ваш взгляд. Вы видите, как по
уже давно вонзило когти в это место и знает
лесу бежит двуглавый, десятифутовый и полностью, за
здесь всё. Боевой вождь орков [orc war chief],
исключением набедренной повязки, голый великан. «По‐
Око Груумша [Eye of Gruumsh] и шесть орогов
могите Гроганбошу!» — кричит одна голова. «Остановите
[orog] сидят в засаде в кустах рядом с тропой,
дам, и Гроганбош поможет вам!» — рявкает другая, когда
по которой идут персонажи. Успешная проверка
великан прячется за деревом.
Мудрости (Внимательность) со Сл 15 позволит
В этот момент ещё четыре вонючих двуглавых великана
обнаружить орков до того, как они атакуют.
проносятся по лесу. Все они явно женщины. Они секунду
Когда персонажи проходят мимо или замечают
смотрят на вас, а затем одна говорит: «Кто убьет больше
орков, чудовища атакуют. Они сражаются до тех
маленьких людей, получит Гроганбоша!».
пор, пока четверо из их банды не падут, а затем
Четыре женщины‐эттина [ettin] догоняют муж‐ убегают.
чину, Гроганбоша, который прячется, пока пер‐ Развитие событий. Если персонажи зажмут в
сонажи сражаются. Обычно одинокие, женщины‐ углу одного орка, тот сделает что угодно, чтобы
эттины подчиняют мужчин, демонстрируя своё остаться в живых. Сперва орк предложит свое
превосходство при выборе партнера. При всём снаряжение, и если это не сработает, следующим
при этом четыре женщины, сражающиеся за од‐ он предложит кинжал с гербом и именем семьи
ного мужчину — уникальное зрелище. Лигия на рукояти — таким же, как на кольце‐
Гроганбош молод и ещё не вступил в брак. печатке Катики. Орки сидели в засаде, высматри‐
Многие годы он рассказывал каждому эттину в вая добычу, когда Кровавые Всадники проходили
Холодном лесу, что Демогоргон благословил его мимо. Они видели, как Элигос спорил с Катикой,
стать отцом чемпиона демонов. Ложь разошлась, как она его убила, и где закопала кинжал. Длин‐
и теперь несколько женщин преследуют его. ные Когти не нападали на Кровавых Всадников,
Неопытный Гроганбош в ужасе. заметив, что те пленили ледяного великана, но
Женщины‐эттины отступают, как только их они выкопали кинжал и могут рассказать о споре
хиты снижаются до 40. и убийстве.
Развитие событий. Если персонажи вмеши‐ Награждение опытом. Выдайте каждому
ваются и побеждают эттинов, Гроганбош благо‐ персонажу по 100 опыта, если они найдут тело.
дарит их. Гроган, его весёлая голова, и Бош, его Сокровища. Золотой амулет Элигоса Тогнога
более серьёзная голова, спрашивают, как они мо‐ ценой 200 зм.
гут отблагодарить персонажей. Если персонажи
упомянут Кровавых Всадников, он забеспокоится. Изменение сложности столкновения
Гроганбош знает убийц великанов и их приемы Ниже приведены рекомендации по корректировке
для убийства эттинов. Он также знает, что на дне этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите орка — Око Груумша.
Темнобежки лежит мёртвый Всадник, и готов
• Слабая группа: Уберите одного орога.
выловить тело для персонажей, несмотря на опас‐
• Сильная группа: Добавьте одного орога.
ные воды, поскольку персонажи рисковали ради
• Очень сильная группа: Добавьте одного боевого
него жизнями.
Когда Гроганбош прятался за деревом во время вождя орков и одного орога.
боя, в его ногу вонзился плохо закопанный в зем‐
лю кинжал, запятнанный кровью, с фамильным
гербом и именем Лигия на рукояти. Он предлага‐
ет его персонажам в знак признательности.
Награждение опытом. Выдайте каждому
персонажу по 100 опыта, если они найдут тело.
Сокровища. Золотой амулет Элигоса Тогнога
ценой 200 зм.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке
этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите одного эттина.

• Слабая группа: Уберите одного эттина.

• Сильная группа: Увеличьте хиты каждого эттина до

100.
• Очень сильная группа: Добавьте одного эттина.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 12


Часть 4. Лагерь Кровавых Всадников
Ориентировочное время: 45 минут

После Темнобежки персонажи находят лагерь намного больше, но они заняты патрулировани‐
Кровавых Всадников и обнаруживают, что Берли ем Холодного леса в других местах. В лагере так‐
жив… пока что! же находится дюжина боевых коней [warhorses].
Ледяной великан [frost giant] в клетке — Берли
Основные особенности Турфёрст.
Кровавые Всадники не нападут на персонажей,
Лагерь Кровавых Всадников имеет следующие если те не нападут первыми. Ситуация может
особенности: обостриться, как указано в разделе «Убеждение
Местность: Глубина снега на земле — два Скарна». Если бой начинается, Всадники будут
дюйма (5 см). сражаться насмерть.
Климат и погода. Лёгкий снегопад и мягкий У всех Кровавых Всадников есть метка на пра‐
ветер. вой руке.
Свет. Солнце или луна озаряют местность Клетка. Крепкая клетка, удерживающая Берли
ярким светом. Костры создают ещё больше осве‐ Турфёрста, 20 футов в ширину, длину и высоту.
щения. Персонаж может забраться на клетку, преуспев в
Запахи и звуки. Запах жареного кролика и дру‐ проверке Силы (Атлетика) со Сл 12.
гой мелкой дичи. Приятные ароматы смешивают‐ Берли прикован к задним прутьям клетки дву‐
ся с запахом конского навоза. Кровавые Всадники мя замкнутыми цепями. Дверь клетки закрыта
тихо общаются, занятые своими делами. одной цепью. Замок на каждой цепи может быть
Занятия окружающих. Кровавые Всадники взломан набором воровских инструментов при
готовят, ухаживают за лошадьми, тренируются и успешной проверке Ловкости со Сл 15. Каждая
чинят своё оружие и броню. цепь имеет КД 19 и 27 хитов, а также имеет им‐
След из разрушений Кровавых Всадников приводит вас к мунитет к яду и психическому урону.
огромной поляне. Вы чуете странную смесь запахов жаре‐ Отпущенный персонажами из клетки Берли
ного мяса и конского навоза. Дюжина мужчин и женщин, либо остаётся и сражается, либо бежит, в зависи‐
вооруженных до зубов, ходят по лагерю, тренируются, мости от того, что ему укажут делать. У него нет
точат оружие, готовят и ухаживают за своими многочис‐ его топора, но он может найти камни и метать
ленными лошадьми. Восемь палаток под открытым небом их. Кроме того, его безоружная атака наносит
стоят кругом в центре поляны. дробящий урон 13 (3к4 + 6).
За палатками стоит 20‐футовая клетка из толстых бре‐ Костры. Персонаж, начинающий ход или вхо‐
вен. Внутри сидит покрытый ушибами и ранами великан дящий в костёр, получает урон огнём 2 (1к4).
с кляпом во рту. Его ярость чувствуется по всей поляне,
словно землю вокруг слегка трясет.
Развитие событий
Сейчас у персонажей есть три варианта дей‐
Когда персонажи войдут в лагерь, прочитайте ствий. Они могут дать бой Кровавым Всадникам
или перефразируйте: (смертельное столкновение), попытаться скрытно
освободить великана, либо поговорить со Скар‐
«Стой, кто идёт?» Из центра лагеря к вам направляется ном и попробовать убедить Кровавых Всадников
одноглазый человек с одной рукой, держащей вынутый освободить Берли.
из ножен длинный меч. Рядом с ним идёт женщина, по‐
разительно красивая, несмотря на старый ожог на правой Отыгрыш Скарна Микеля
стороне лица. Её левая рука перевязана. Другие члены
Скарн ненавидит великанов, но он прагматик. Един‐
лагеря, услышав это, берут оружие и вместе со своими
ственная причина, по которой он всё ещё не убил
лидерами направляются в вашу сторону.
Берли — это то, что он собирается использовать его
Скарн Микель, одноглазый человек с одной ру‐ как заложника для обмена на своих людей в будущем.
кой, и Катика Лигия — оба капитаны Кровавых Лидер Кровавых Всадников крепок, суров и говорит
Всадников [Blood Rider captains]. Катика Лигия только то, что считает нужным. Он позволяет Катике
носит плащ ускользания [cloak of displacement] вести большую часть разговора.
(описан в Раздаточном материале 5). Десять Цитата: «Я не найду покоя, пока великанье отро‐
других людей в лагере — Кровавые Всадники дье не исчезнет из долины. И тогда я не найду покоя,
[Blood Riders]. По крайней мере двое всадников пока фирболги не отправятся за ними».
заняты патрулированием лагеря верхом на конях
и могут в любой момент совершить проверки
Мудрости (Внимательность). Кровавых Всадников

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 13


Убеждение Скарна оставшаяся защита — нападение. Персонажи и
Катика делают встречные проверки Харизмы
Если персонажи скажут Скарну Микелю, что (Убеждение).
они пришли обсудить освобождение Берли, лидер • Угрозы. Персонажи угрожают Скарну смертью,
Кровавых Всадников согласится, но позволит если он откажется, на что Катика отвечает, что
своей правой руке, Катике Лигии, вести разговор Кровавые Всадники легко победят в бою. Пер‐
от его имени. Скарн упомянет, что не участвовал сонажи совершают проверку Харизмы (Запуги‐
в битве с Берли и что Всадниками командовала вание) против проверки Харизмы (Убеждение)
Катика. со стороны Катики.
Лидер Кровавых Всадников не думал о том,
чтобы отпустить Берли, но пока что и не убил Персонажи с низкой Харизмой тем не менее мо‐
его. Скарн намерен оставить его в живых как ко‐ гут участвовать в споре. Они могут использовать
зырь в переговорах на случай, если Горик Ватер другие навыки, такие как Мудрость (Проница‐
нападёт снова. Тем временем Катика пыталась тельность) или Интеллект (Анализ), чтобы дать
убедить Скарна убить ледяного великана для преимущество следующему персонажу, который
демонстрации силы и запугивания Горик Ватера. будет делать проверку Харизмы (или другой
Чтобы убедить Скарна освободить Берли, пер‐ характеристики, если вы думаете, что в вашей си‐
сонажи должны совершить серию проверок туации это имеет смысл). Персонажи также могут
против Катики, как указано ниже. Следите за совершать действие Помощь в процессе спора,
каждым успехом Катики и приключенцев. Если давая преимущество другим персонажам.
персонажи предъявят доказательства, подтвер‐
ждающие их аргументы (например, карту и за‐ Отыгрыш Катики Лигии
метку из лагеря, печатку Катики, тело Элигоса Катика Лигия жаждет войны с великанами. Она пошла
Тогнога или кинжал, которым его убили), они по‐ на ложь и убийство, чтобы добиться её. Её отец был
лучат преимущество на ту проверку, на которой членом Разведчиков Приграничья, и его раздавил
представляют доказательства. валун, когда он подошёл слишком близко к ледяным
Проверки характеристик могут быть сделаны великанам, игравшим в игру. Разведчики полагают,
следующими способами. Если персонажи выдви‐ что это был несчастный случай, но Катика никогда не
гают аргументы для убеждения Скарна, сделайте верила в это.
ответную проверку со стороны Катики, используя По её мнению, Скарн Микель должен быть тем, кто
примеры ниже, в качестве руководства. отдаст приказ убить Берли и поведет Всадников на
войну с великанами. Она хитра, холодна и недовольна
• Призыв к миру. Персонажи указывают на то,
тем, что персонажи пытаются спасти Берли.
что убийство Берли разожжёт войну с Горик
Цитата: «Я сожгу весь мир до основания, если это
Ватером и, возможно, другими племенами ве‐
будет означать, что последняя капля великаньей
ликанов в регионе, на что Катика отвечает, что
крови сгорит с нами».
великаны уже объявили войну, напав первы‐
ми. Персонажи совершают проверку Харизмы
(Убеждение) против проверки Харизмы (Обман)
со стороны Катики.
Развитие событий
• Разоблачить убийство. Персонажи указыва‐ Когда Катика или персонажи получат три
ют на то, что Катике нельзя доверять из‐за успеха, посмотрите на результаты.
того, что она убила Элигоса Тогнога, на что она • Если Катика победила, и у персонажей нет
отвечает, что Берли убил Элигоса во время бит‐ успехов, Скарн впадает в ярость. Он приказыва‐
вы. Персонажи совершают проверку Харизмы ет убить Берли немедленно, чтобы преподать
(Убеждение) против проверки Харизмы (Обман) персонажам урок и показать им, что должно
со стороны Катики. стать с каждым великаном. В этом случае пер‐
• Разоблачить планы. Персонажи указывают на сонажи могут остановить смерть Берли, только
то, что Сковья и Берли были на территории Го‐ вступив в бой.
рик Ватера, когда Кровавые Всадники напали • Если Катика победила, но у персонажей есть
на них, на что Катика отвечает, что великаны хотя бы один успех, Скарн не отпустит Берли,
начали нападать на Холодный лес. Персонажи но также не станет его убивать. Теперь персо‐
совершают проверку Харизмы (Убеждение) нажи могут как атаковать Кровавых Всадников,
против проверки Харизмы (Обман) со стороны так и поискать другой способ освободить вели‐
Катики. кана.
• Личное обращение. Персонажи указывают на • Если персонажи победили, и у Катики нет
то, что разжигание войны с великанами озна‐ успехов, Скарн освобождает Берли и изгоняет
чает, что еще больше людей потеряют свои се‐ Катику и её всадников, действовавших у него
мьи так же, как Скарн, на что Катика отвечает, за спиной.
что великаны уже нападают, и единственная • Если персонажи победили, но у Катики есть

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 14


хотя бы один успех, Скарн освобождает Берли, Сокровища
но Катике и другим членам её отряда позво‐ Если Берли освобождён, он даёт персонажам
лено оставаться в ордене, поскольку Скарн не синий турмалин ценой в 200 зм (либо его можно
уверен, что обвинения полностью правдивы. найти на теле Берли). Катика Лигия носит плащ
ускользания [cloak of displacement] и имеет при
Изменение сложности столкновения себе зелье силы ледяного великана [potion of frost
Ниже приведены рекомендации по корректировке giant strength], которое хранит на случай, если
этого боевого столкновения. Они не складываются. придётся сражаться с ледяным великаном в
• Очень слабая группа: Уберите четырёх Кровавых
одиночку.
Всадников и боевых коней.

Заключение
• Слабая группа: Уберите двух Кровавых Всадников и

боевых коней.
• Сильная группа: Добавьте одного Кровавого Всадни‐
Если персонажи возвращаются в Стэгвик и
ка и боевого коня. Берли Турфёрст мёртв или всё ещё находится
• Очень сильная группа: Добавьте двух Кровавых
в тюрьме, и у персонажей нет головы Скарна
Всадников и боевых коней. Микеля, Вум Бурдун благодарит их за попытку.
Скаутмейстер советует им быть начеку в Харт‐
свэйле, поскольку, возможно, вскоре региону
Дорога в Стэгвик вновь понадобится вся возможная помощь.
Если персонажи мирно освободили Берли,
По завершении дел с Кровавыми Всадниками
то вдобавок к плате за работу они улучшают
персонажи возвращаются домой.
отношения между Кровавыми Всадниками и
Берли освобождён. Перед тем, как разойтись
Разведчиками Приграничья.
у Ледяных Шпилей, ледяной великан подарит
Если они не спасли Берли, но принесли голо‐
персонажам синий турмалин, который он спрятал
ву Скарна Микеля, они предотвратили войну с
от Кровавых Всадников (см. раздел «Сокровища»
великанами. В этом случае напряжение между
ниже).
Кровавыми Всадниками и Разведчиками Пригра‐
Берли убит. Персонажи могут найти синий
ничья останется сильным.
турмалин в кармане его куртки, преуспев в про‐
верке Интеллект (Анализ) со Сл 15 (см. раздел
«Сокровища» ниже).
Сокровища
Катика Лигия убита. Персонажи могут вер‐ Персонажи получают 1000 зм от Вума Бурдуна,
нуться в Стэгвик спокойно и использовать для если они освобождают Берли Турфёрста или
возвращения домой долгий, безопасный путь в возвращаются с головой Скарна Микеля.
обход Ледяных Шпилей.
Катика Лигия жива. Капитан Кровавых Всад‑
ников и шесть верных ей Кровавых Всадников
седлают семь боевых коней. Когда персонажи
достигают Темнобежки, всадники нагоняют их и
атакуют в отместку за то, что приключенцы раз‐
рушили их планы. Всадники сражаются насмерть.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке
этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите двух Кровавых Всадни‐

ков и боевых коней.


• Слабая группа: Уберите одного Кровавого Всадника и

боевого коня.
• Сильная группа: Добавьте одного Кровавого Всадни‐

ка и боевого коня.
• Очень сильная группа: Добавьте двух Кровавых

Всадников и боевых коней.

Награждение опытом
Выдайте каждому персонажу по 400 опыта,
если они убедили Скарна освободить Берли.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 15


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Сокровища
журналы приключений. Предоставьте своё имя и
номер DCI (если это применимо), чтобы игроки Персонажи получают следующие сокровища и
могли записать, кто проводил игру. разделяют их между группой. Персонажам следу‐
ет делить сокровища поровну, когда это возмож‐
Опыт но. Цена в золоте, указанная для продаваемых
предметов — это цена продажи, а не покупки.
Подытожьте весь боевой опыт, полученный Расходные магические предметы следует де‐
от побеждённых врагов, и поделите его на коли‐ лить так, как удобно группе. Если более одного
чество персонажей, принимавших участие в бою. персонажа заинтересовано в конкретном расход‐
Небоевые награды опытом перечислены в расчё‐ ном магическом предмете, Мастер может случай‐
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся ным образом определить, кто получит предмет,
в указанном количестве каждому персонажу, если если группа не может решить самостоятельно.
прямо не сказано обратное. Постоянные магические предметы распреде‐
ляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Боевые награды награждает ли это приключение постоянными
Название врага Опыт за врага магическими предметами.
Боевой вождь орков 1 100 Сокровища в награду
Боевой конь 100
Название предмета Цена в ЗМ
Кровавый Всадник 450
Золотое ожерелье (часть 3) 200
Капитан Кровавых Всадников 700
Синий турмалин (часть 4) 200
Зелёная карга 700
Награда золотом (заключение) 1 000
Зелёная карга (шабаш) 1 800
Ледяной великан 3 900
Молодой ремораз 1 800 Распределение постоянных магических предметов
Орк — око Груумша 450 В Лиге Приключенцев D&D действует система, с помо‐
Орог 450 щью которой в конце сессии распределяются посто‐
янные магические предметы. Лист записей каждого
Пикси 50
персонажа содержит колонку для записи постоянных
Полярный волк 700 магических предметов для удобства обращения к ним.
Трент 5 000 • Если все игроки за столом согласны дать магический

Эттин 1100 предмет конкретному персонажу, этот персонаж


получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в

Небоевые награды обладании постоянным магическим предметом, этот


предмет достаётся персонажу с наименьшим коли‐
Задание или достижение Опыт на
чеством постоянных магических предметов. Когда
персонажа
у двух и более персонажей постоянных магических
Найти карту, записку и кольцо 100
предметов поровну, Мастер случайным образом
(часть 2)
определяет того, кому из них он достанется.
Достать тело Элигоса (часть 3) 100
Скарн освобождает Берли (часть 4) 400
Плащ ускользания [cloak of displacement]
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Небоевые награды Этот плащ сделан из гладкого чёрного меха.
Минимальная итоговая награда для каждого Костяная застёжка застёгивает плащ на шее
персонажа, принявшего участие в приключении владельца. При внимательном рассмотрении вы‐
— 2 250 опыта. шивки на золотом подоле можно прочитать (на
Максимальная итоговая награда для каждого Общем): «Шестеро искромсаны, на телах шесть
персонажа, принявшего участие в приключении ран. Кровь ручьём стекает, оставляя шрам. Умоля‑
— 3 000 опыта. ют шестеро, шестеро кричат. Ручки‑ножки рвутся
— шестеро молчат». Описание этого предмета
можно найти в Раздаточном материале 5.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 16


Зелье силы ледяного великана [potion of frost giant Награда Мастера
strength] Вы получаете 750 опыта, 375 зм и десять дней
Зелье, редкое простоя за проведение этого приключения.
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера. Поправка для 8 сезона
В 8 сезоне персонажи и Мастер получают по 2 очка
Зелье лечения [potion of healing] продвижения, 2 очка сокровищ и 5 дней простоя,
Зелье, обычное поскольку это двухчасовое приключение. Очки славы
Описание этого предмета можно найти в Книге начисляются согласно правилам сезона: по одному
игрока и Руководстве Мастера. очку славы за каждые 4 очка продвижения. Персонажи
Жентарима не получают дополнительной славы.
Слава
Все члены фракций получают одно очко сла‑
вы за участие в этом приключении.
Персонажи Жентарима получают одно допол‑
нительное очко славы, если возьмут пробу воды
из Темнобежки и узрят её эффект по крайней
мере на одном существе.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней про‑
стоя по завершении этого приключения.

Сюжетные награды
Персонажи имеют возможность получить следу‐
ющие сюжетные награды в ходе этого приключе‐
ния.
Приключенец? Скорее злоключенец! Если
Берли умер или не был освобождён вовремя,
по Хартсвэйлу расходится молва о том, что те
же приключенцы, что похвалялись подвигами о
своих героических свершениях в «Уставшем ве‐
ликане», провалили простое задание и навлекли
беду на регион. Пока у вас есть эта сюжетная
награда, вы получаете помеху на все проверки Ха‐
ризмы (Запугивание) и (Убеждение) в отношении
жителей Хартсвэйла.
Друг Приграничья. Если персонажи освободили
Берли, убедив Скарна Микеля отпустить его с ми‐
ром, Кровавые Всадники проникнутся уважением
к Разведчикам Приграничья. Пока у вас есть эта
сюжетная награда, вы получаете преимущество
на проверки Харизмы (Запугивание) и (Убежде‐
ние), совершаемые в отношении любых членов
Разведчиков Приграничья.
Убийца Скарна. Имена персонажей, убивших
Скарна Микеля, будут на слуху у всего Хартсвэй‐
ла. Пока у вас есть эта сюжетная награда, вы
совершаете с преимуществом проверки Харизмы
(Запугивание) в отношении жителей Хартсвэй‐
ла, но любой Кровавый Всадник, которого вы
встретите, немедленно на вас нападает.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 17


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы
помочь разобраться в ПМ, встречающихся в при‐
ключении.
Вум Бурдун. Мужчина, фирболг. Бурдун — сын
Тависа Бурдуна, некогда члена Разведчиков При‐
граничья и владельца гостиницы «Уставший
великан», до своей смерти бывшего также пра‐
вителем Хартсвэйла. Тавис надеялся, что Бурдун
займёт Алебастровый Трон после его смерти, но
Вум от него отказался. Вум знает об усилившей‐
ся активности великанов в регионе, и это его
тревожит.
Сковья Турфёрст. Женщина, ледяной великан.
Сковья — знаменитый воин и охотница племени
Горик Ватер. Она не желает зла народу Хартсвэй‐
ла, но готова сделать всё ради своего сына Берли.
Берли Турфёрст. Мужчина, ледяной великан.
Сын Сковьи. Берли — также замечательный охот‐
ник и воин. Хотя он зол на Кровавых Всадников,
его самое большое желание — вернуться домой.
Скарн Микель. Мужчина, человек. Вся семья
Скарна была убита отрядом гоблинов два де‐
сятка лет назад. При этом Скарн потерял руку
и глаз, но выжил. С тех пор в его сердце пыла‐
ет ненависть к великанам и их союзникам. Он
возглавляет небольшую, но растущую в числе
группу Кровавых Всадников.
Катика Лигия. Женщина, человек. Катику
с детства научили ненавидеть великанов. Эту
ненависть она переняла от своей семьи и от
сообщества своих соседей, ненавидевших этих
существ. Её лицо покрыто шрамами от пожара в
сарае, который она еле пережила в подростковом
возрасте.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 18


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Боевой вождь орков Боевой конь
Средний гуманоид (орк), хаотично‐злой Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 16 (кольчуга) Класс Доспеха 11


Хиты 93 (11к8 + 44) Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 30 фт. Скорость 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Спасброски Сил +6, Тел +6, Мдр +2 Чувства пассивная Внимательность 11


Навыки Запугивание +5 Языки —
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ Опасность 1/2 (100 опыта)
ность 10
Языки Общий, Орочий Растаптывающий рывок. Если конь переместится
Опасность 4 (1 100 опыта) как минимум на 20 футов по прямой к существу, а за‐
тем в том же ходу попадёт по нему атакой копытами,
Агрессивный. Орк может бонусным действием пе‐ эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
реместиться на расстояние, не превышающее его 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь
скорость, в сторону видимого враждебного существа. может бонусным действием совершить по ней ещё
Ярость Груумша. Орк причиняет дополнительный одну атаку копытами.
урон 4 (1к8), когда попадает атакой оружием (уже Действия
учтено в атаках).
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попа‐
Действия данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Мультиатака. Орк совершает две атаки секирой или дробящий урон 11 (2к6 + 4).
копьём.
Секира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий Боевые кони как скакуны
урон 15 (1к12 + 4 плюс 1к8). Чтобы не переусложнять сражения в этом приключе‐
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружи‐ нии, боевые кони Кровавых Всадников не совершают
ем: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция в свой ход никаких действий, кроме действий Отход,
20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 12 Рывок или Уклонение, если верхом на них нет всадни‐
(1к6 + 4 плюс 1к8), или колющий урон 13 (2к8 + 4), ков. Когда на боевом коне сидит всадник, используйте
если используется двумя руками для совершения правила из раздела «Сражение верхом» в главе 9, «Сра‐
рукопашной атаки. жения», Книги игрока или бесплатных Базовых правил
D&D.
Боевой клич (1/день). Все существа на выбор боевого
вождя в пределах 30 футов, слышащие его и пока не
находящиеся под действием Боевого клича, до начала
следующего хода боевого вождя совершают броски
атаки с преимуществом. После этого боевой вождь
может бонусным действием совершить одну атаку.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 19


Зелёная карга Шабаш карг
Средняя фея, нейтрально‐злая Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм,
карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить
Класс Доспеха 17 (природный доспех) разные ведьмы, в нём они считаются равными. Тем не
Хиты 82 (11к8 + 33) менее, каждая жаждет личной власти.
Скорость 30 фт. Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя
всегда может решить третья. Если встречается больше
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР трёх карг, например, когда возникает конфликт между
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) несколькими шабашами, всё погружается в хаос.
Совместное колдовство. Если все три представи‐
Навыки Внимательность +4, Магия +3, Обман +4, тельницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг
Скрытность +3 от друга, каждая может накладывать следующие закли‐
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ нания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у
ность 14 них общие на всех.
Языки Драконий, Общий, Сильван
Опасность 3 (700 опыта) 1 уровень (4 ячейки): луч болезни [ray of sickness],
опознание [identify]
Амфибия. Карга может дышать и воздухом, и под 2 уровень (3 ячейки): поиск предмета [locate object],
водой. удержание личности [hold person]
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],
карги является Харизма (Сл спасброска от заклинания молния [lightning bolt], проклятие [bestow curse]
12). Она может накладывать следующие заклинания, 4 уровень (3 ячейки): воображаемый убийца
не нуждаясь в материальных компонентах: [phantasmal killer], превращение [polymorph]
Неограниченно: злая насмешка [vicious mockery], 5 уровень (2 ячейки): наблюдение [scrying], связь с
малая иллюзия [minor illusion], пляшущие огоньки иным миром [contact other plane]
[dancing lights] 6 уровень (1 ячейка): разящее око [eyebite]
Подражание. Карга может подражать звукам жи‐
При накладывании этих заклинаний каждая карга
вотных и голосам гуманоидов. Существо, слышащее
считается заклинателем 12 уровня, использующим
эти звуки, может понять, что это подражание, если
Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл
совершит успешную проверку Мудрости (Проница‐
спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор
тельность) со Сл 14.
Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 +
Действия модификатор Интеллекта.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, Глаз карги. Шабаш может создать магический пред‐
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий мет, называемый глазом карги, который делают из
урон 13 (2к8 + 4). настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на
манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для
Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и всё,
сохранения и переноски. Карга в шабаше может дей‐
что несёт и носит, магической иллюзией, заставляю‐
ствием посмотреть через этот глаз, если он находится
щей её выглядеть как другое существо примерно её
на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тём‐
размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчива‐
ное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все
ется, если карга умирает, и карга может окончить её
члены шабаша получают урон психической энергией
бонусным действием.
3к10 и становятся ослеплёнными на 24 часа.
Изменения, внесённые эти эффектом, не проходят
У шабаша может быть только один глаз одновре‐
физическую проверку. Например, кожа карги может
менно, и создание нового требует проведения ритуала
выглядеть гладкой, но тот, кто её коснётся, почувству‐
всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и кар‐
ет морщины. Если же полагаться только на зрение, то
ги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во
существо должно действием совершить проверку Ин‐
время совершения ритуала какая‐нибудь карга совер‐
теллекта (Анализ) со Сл 20 и преуспеть, чтобы понять,
шает любое лишнее действие, шабаш должен начинать
что была использована иллюзия.
ритуал заново.
Невидимая ходьба. Карга магическим образом ста‐
новится невидимой, пока не атакует, или не наложит
заклинание, либо пока не прервёт концентрацию
(как при концентрации на заклинании). Будучи неви‐
димой, она не оставляет физических следов, так что
выследить её можно только с помощью магии. Всё
снаряжение, которое она несёт и носит, становится
невидимым вместе с ней.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 20


Капитан Кровавых Всадников Кровавый Всадник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззре‐ Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззре‐
ние ние

Класс Доспеха 19 (наборный доспех, щит) Класс Доспеха 16 (колечный доспех, щит)
Хиты 71 (11к8 + 22) Хиты 65 (10к8 + 20)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Спасброски Сил +6, Тел +4 Спасброски Сил +5, Тел +4


Навыки Атлетика +6, Запугивание +4, Убеждение +4, Навыки Атлетика +5, Уход за животными +3
Уход за животными +3 Чувства пассивная Внимательность 11
Чувства пассивная Внимательность 11 Языки Общий
Языки Общий Опасность 2 (450 опыта)
Опасность 3 (700 опыта)
Верховая защита. Находясь верхом, всадник может
Верховая защита. Находясь верхом, всадник может перенаправить на себя атаку, направленную на его
перенаправить на себя атаку, направленную на его скакуна.
скакуна. Верховая увёртливость. Когда всадник находится
Верховая увёртливость. Когда всадник находится верхом и его скакун подвергается воздействию эффек‐
верхом и его скакун подвергается воздействию эффек‐ та, позволяющего совершить спасбросок Ловкости,
та, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, скакун вместо
чтобы получить только половину урона, скакун вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброс‐
этого не получает урон, если преуспеет в спасброс‐ ке, и получит лишь половину урона, если провалит
ке, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок.
спасбросок.
Действия
Действия Мультиатака. Кровавый Всадник совершает две
Мультиатака. Капитан совершает две атаки. атаки.
Длинное копьё. Рукопашная атака оружием: +6 к по‐ Длинное копьё. Рукопашная атака оружием: +5 к по‐
паданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: паданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 10 (1к12 + 4). Эта атака совершается с колющий урон 9 (1к12 + 3). Эта атака совершается с
помехой против целей в пределах 5 футов и использу‐ помехой против целей в пределах 5 футов и исполь‐
ет две руки, если капитан не находится верхом. зует две руки, если Кровавый Всадник не находится
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к по‐ верхом.
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к по‐
рубящий урон 8 (1к8 + 4), или рубящий урон 9 (1к10 + паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
4), если используется двумя руками. рубящий урон 7 (1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 +
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная 3), если используется двумя руками.
атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная
фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5
колющий урон 7 (1к6 + 4). фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
Лидерство (перезаряжается после короткого или колющий урон 6 (1к6 + 3).
продолжительного отдыха). В течение 1 минуты
капитан может произносить особую команду или
предостережение каждый раз, когда невраждебное Корректировка капитанов Кровавых Всадников
существо, видимое им в пределах 30 футов, соверша‐
Следующие корректировки применяются к капитанам
ет бросок атаки или спасбросок. Это существо может
Кровавых Всадников:
добавить к4 к броску, если может слышать рыцаря • Скарн не может носить щит; уменьшите его КД до
и понимает его. Существо может получать преиму‐
17.a
щество только от одного Лидерства одновременно. • Катика носит плащ ускользания [cloak of
Этот эффект оканчивается, если капитан становится
displacement].
недееспособным.
a У Скарна нет руки, поэтому по идее он вообще не может

совершать действий, требующих двух рук. — Прим. перев.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 21


Ледяной великан [морозный гигант] Орк — Око Груумша
Огромный великан, нейтрально‐злой Средний гуманоид (орк), хаотично‐злой

Класс Доспеха 15 (лоскутный доспех) Класс Доспеха 16 (колечный доспех, щит)


Хиты 138 (12к12 + 60) Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (−1) 13 (+1) 12 (+1)

Спасброски Тел +8, Мдр +3, Хар +4 Навыки Запугивание +3, Религия +1
Навыки Атлетика +9, Внимательность +3 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
Иммунитет к урону холод ность 11
Чувства пассивная Внимательность 13 Языки Общий, Орочий
Языки Великаний Опасность 2 (450 опыта)
Опасность 8 (3 900 опыта)
Агрессивный. Орк может бонусным действием пе‐
реместиться на расстояние, не превышающее его
Действия
скорость, в сторону видимого враждебного существа.
Мультиатака. Великан совершает две атаки секирой. Ярость Груумша. Орк причиняет дополнительный
Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, урон 4 (1к8), когда попадает атакой оружием (уже
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий учтено в атаках).
урон 25 (3к12 + 6). Использование заклинаний. Орк является заклинате‐
Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попа‐ лем 3 уровня. Его базовой характеристикой является
данию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Мудрость (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попа‐
дробящий урон 28 (4к10 + 6). данию атаками заклинаниями). У него подготовлены
следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): сопротивление
Молодой ремораз [resistance], указание [guidance], чудотворство
Большой монстр, без мировоззрения [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): благословение [bless], приказ
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
[command]
Хиты 93 (11к10 + 33)
2 уровень (2 ячейки): божественное оружие [spiritual
Скорость 30 фт., копая 20 фт.
weapon] (копьё), гадание [augury]

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия


18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружи‐
ем: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
Иммунитет к урону огонь, холод 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 (1к6 + 3 плюс 1к8), или колющий урон 12 (2к8 + 3),
фт., пассивная Внимательность 10 если используется двумя руками для совершения
Языки — рукопашной атаки.
Опасность 5 (1 800 опыта)

Раскалённое тело. Существо, касающееся ремораза


или попадающее по нему рукопашной атакой, нахо‐
дясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём
7 (2к6).

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 20 (3к10 + 4) плюс урон огнём 7 (2к6).

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 22


Неограниченно: искусство друидов [druidcraft]
Орог 1/день каждое: воображаемая сила [phantasmal
Средний гуманоид (орк), хаотично‐злой
force], обнаружение добра и зла [detect evil and good],
Класс Доспеха 18 (латный доспех) обнаружение мыслей [detect thoughts], опутывание
Хиты 42 (5к8 + 20) [entangle], пляшущие огоньки [dancing lights], полёт
Скорость 30 фт. [fly], превращение [polymorph], рассеивание магии
[dispel magic], смятение [confusion], усыпление [sleep]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
Превосходная невидимость. Пикси магическим об‐
разом становится невидимым, пока не окончится
Навыки Выживание +2, Запугивание +5
концентрация (как при концентрации на заклина‐
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
нии). Всё снаряжение, которое пикси несёт или носит,
ность 10
становится невидимым вместе с ним.
Языки Общий, Орочий
Опасность 2 (450 опыта)

Агрессивный. Орог может бонусным действием пе‐ Полярный волк


реместиться на расстояние, не превышающее его Большой монстр, нейтрально‐злой
скорость, в сторону видимого враждебного существа.
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Действия Хиты 75 (10к10 + 20)
Мультиатака. Орог совершает две атаки секирой. Скорость 50 фт.

Секира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)
урон 10 (1к12 + 4).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная
Навыки Внимательность +5, Скрытность +3
атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
Иммунитет к урону холод
фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
Чувства пассивная Внимательность 15
колющий урон 7 (1к6 + 4).
Языки Великаний, Общий, Полярных волков
Опасность 3 (700 опыта)

Пикси Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с пре‐


Крошечная фея, нейтрально‐добрая имуществом проверки Мудрости (Внимательность),
полагающиеся на слух и обоняние.
Класс Доспеха 15
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом
Хиты 1 (1к4 − 1)
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
Скорость 10 фт., летая 30 фт.
этого существа находится как минимум один дееспо‐
собный союзник волка.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2 (−4) 20 (+5) 8 (−1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) Зимний камуфляж. Волк совершает с преимуществом
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается
спрятаться на снежной местности.
Навыки Внимательность +4, Скрытность +7
Чувства пассивная Внимательность 14 Действия
Языки Сильван
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Опасность 1/4 (50 опыта)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 11 (2к6 + 4). Если цель — существо, она должна
Сопротивление магии. Пикси совершает с преимуще‐
преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет
ством спасброски от заклинаний и прочих магических
сбита с ног.
эффектов.
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Волк выдыхает
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой
волну ледяного воздуха 15‐футовым конусом. Все
пикси является Харизма (Сл спасброска от заклинания
существа в области должны совершить спасбросок
12). Он может накладывать следующие заклинания,
Ловкости со Сл 12, получая урон холодом 18 (4к8) при
используя вместо всех компонентов пыльцу пикси:
провале и половину этого урона при успехе.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 23


Трент Эттин
Огромное растение, хаотично‐доброе Большой великан, хаотично‐злой

Класс Доспеха 16 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 138 (12к12 + 60) Хиты 85 (10к10 + 30)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 (+6) 8 (−1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)

Уязвимость к урону огонь Навыки Внимательность +4


Сопротивление урону дробящий, колющий Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
Чувства пассивная Внимательность 13 ность 14
Языки Друидический, Общий, Сильван, Эльфийский Языки Великаний, Общий
Опасность 9 (5 000 опыта) Опасность 4 (1 100 опыта)

Обманчивая внешность. Пока трент остаётся без Две головы. Эттин совершает с преимуществом про‐
движения, он неотличим от обычного дерева. верки Мудрости (Внимательность), а также спасброс‐
Осадное чудовище. Трент причиняет двойной урон ки от глухоты, испуга, лишения сознания, ослепления,
предметам и строениям. очарования и ошеломления.
Неусыпный. Когда одна голова эттина спит, друга
Действия бодрствует.
Мультиатака. Трент совершает два размашистых
удара. Действия
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: Мультиатака. Эттин совершает две атаки: одну
+10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа‐ боевым топором и одну моргенштерном.
дание: дробящий урон 16 (3к6 + 6). Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +7 к
Камень. Дальнобойная атака оружием: +10 к попа‐ попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
данию, дистанция 60/180 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 14 (2к8 + 5).
дробящий урон 28 (4к10 + 6). Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +7 к
Оживление деревьев (1/день). Трент магическим попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
образом оживляет до двух деревьев, которые ви‐ колющий урон 14 (2к8 + 5).
дит в пределах 60 футов от себя. Деревья обладают
статистикой трента, за исключением того, что у них
Интеллект 1 и Харизма 1, они не могут говорить, и у
них только один вариант действия — Размашистый
удар. Оживлённые деревья действуют как союзники
трента. Дерево перестаёт быть живым через 1 день,
когда умирает, когда трент умирает или отдаляется
от него более чем на 120 футов, а также когда трент
бонусным действием снова делает его неживым. Став
снова неживым, дерево, при возможности, пускает
корни.

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 24


Раздаточный материал 1
Истории о вашей доблести опережают
вас. В этом регионе только вы можете
остановить войну и вернуть матери
сына. Я умоляю вас встретиться на
границе с Ледяными Шпилями, к западу
от замка Хартвик. Приготовьтесь к 10­
дневному путешествию и подготовьте
тёплую одежду. Вас ожидает золото. Не
показывайте это письмо никому.
— Скаутмейстер Вум Бурдун

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 25


Раздаточный материал 2
Друг,

Дошёл слух, что ты собираешься в Холодный лес. Если


будешь проходить возле любой речки, чьи воды темны, а гладь
мерцает, принеси нам образец воды. Если есть возможность,
проследи, что случается с теми, кто пьёт или купается
в воде. Постарайся найти кого-нибудь, кто сделает это
вместо тебя. Мы понимаем, что вода может быть опасной.
Мы найдём тебя в Стэгвике, когда ты вернёшься с образцом
и отчётом. Как всегда, никто не должен знать.

Спасибо,
Ж

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 26


Раздаточный материал 3

Ìàðøðóò ïàòðóëÿ Âàëåæåê

Ìàðøðóò ïàòðóëÿ Êàòèêè

ВСТРЕТИМСЯ ЗДЕСЬ

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 27


Раздаточный материал 4

В,

ВОТ ПЛАН. ЗАПОМНИ: НЕ УБИВАТЬ.


НАМ НУЖНО УБЕДИТЬ С. БРОСИТЬ
ВЫЗОВ. ЭТО ПРИВЕДЁТ ВСЕХ НА
НАШУ СТОРОНУ. УБИЙСТВА БУДУТ
ПОЗЖЕ. СПОКОЙСТВИЕ.

—К

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 28


Раздаточный материал 5: Плащ ускользания
Плащ ускользания [cloak of displacement]
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот плащ, он создаёт иллю‐
зию того, что вы находитесь немного в стороне
от своего настоящего местонахождения, отче‐
го существа совершают броски атаки по вам с
помехой. Если вы получаете урон, это свойство
перестаёт действовать до начала вашего следу‐
ющего хода. Это свойство подавляется, пока вы
недееспособны, опутаны или не можете переме‐
щаться по другой причине. Этот предмет можно
найти в Руководстве Мастера.
Этот плащ сделан из гладкого чёрного меха.
Костяная застёжка застёгивает плащ на шее
владельца. При внимательном рассмотрении вы‐
шивки на золотом подоле можно прочитать (на
Общем): «Шестеро искромсаны, на телах шесть
ран. Кровь ручьём стекает, оставляя шрам. Умоля‑
ют шестеро, шестеро кричат. Ручки‑ножки рвутся
— шестеро молчат».

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 29


Приложение: Карта Темнобежки

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 30


Приложение: Карта лагеря Кровавых Всадников

DDAL 05‐05 Блюдо, которое подают холодным 31