Вы находитесь на странице: 1из 64

Око бури

Невероятно яростная буря неистовствует на вершинах гор Каменного Шпиля уже десять дней, и мона­
стырь Жёлтой Розы сейчас находится в самом её центре. Некоторые монахи сбежали из монастыря в без­
опасный Мулмастер и умоляют вас убедить их более упрямых братьев отступить в город до того, как око
бури переместится и монастырь окажется в ужасной опасности. Сможете ли вы выйти на бой со стихией и
убедить монахов сбежать? Восьмичасовое приключение для персонажей 5–10 уровня.
Код приключения: DDEX2-9

Участники проекта
Adventure Design: Pieter Sleijpen
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Tulach
D&D R&D Player Experience: Greg Bilsland
D&D Adventurers League Wizards Team: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: DUNGEONS_GUEST, Gumeg, Kitar, HolyCrusader, Lola_Step, vanillaDM, Nexile


Вёрстка: Denis Bezykornov, Майя Эверетт
Вычитка: Denis Bezykornov, Артём Тюрин, Майя Эверетт, Viktoriya Bezykornova

Дебют: 22 мая 2015


Публикация: 1 июня 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Храм Ильматера . . . . . . . . . . . . . 34
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Кухни . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 Винодельня и хранилище . . . . . . . . 35
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 Госпиталь . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Склепы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Изменение сложности приключения . . . . 3 Башня Ветров . . . . . . . . . . . . . . . 37
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Снаружи . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 Обвиняя культистов . . . . . . . . . . . 38
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Установка ловушки . . . . . . . . . . . . 38
Болезнь, смерть и восстановление Разговор с грандмастером Цветов . . . 39
персонажей . . . . . . . . . . . . 4 Когда идти в башню? . . . . . . . . . . 39
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 4
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5 Часть 3: Око бури 40
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5 Через здание . . . . . . . . . . . . . . . 40
Вариант 1: По крышам . . . . . . . . . 41
Часть 1: Введение 7 Вариант 2: Через главный вход . . . . 42
В «Серой устрице» . . . . . . . . . . . . 7 Верхний этаж . . . . . . . . . . . . . . . 43
В Доме страданий . . . . . . . . . . . . 8 Преследование? . . . . . . . . . . . . . . 44
Наводнение . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Сделать выбор . . . . . . . . . . . . . . 9
Как связаться с Овоном . . . . . . . . . 10 Награды 46
Часть 1А: Путешествие по льду . . . . . . . 12 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Подготовка . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Ледник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Столкновения на леднике . . . . . . . . 13 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 47
Часть 1Б: Путешествие по дороге . . . . . . 19 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 47
Дорога . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Равенсбург . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Приложение: Характеристики чудовищ /
Судрав . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ПМ 48
Танцующий орк . . . . . . . . . . . . . . 20
Карта 1. Ледник Белого Червя 59
Шахта Деру . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Томрав . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Карта 2. Дорога в монастырь Жёлтой Розы 60
Часть 2: Затишье перед бурей 26
Карта 3. Лестничные площадки 61
Вход . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Расследование . . . . . . . . . . . . . . . 27 Карта 4. Верхний этаж 62
Монахи Розы . . . . . . . . . . . . . . . 27
Три ордена . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Раздаточный материал 1. Письмо от Изу­
Иерархия в монастыре . . . . . . . . . 28 мрудного Анклава 63
Взаимодействие с монахами . . . . . . 28
Культисты внутри . . . . . . . . . . . . . 29 Приложение Мастера: сводка НИП 64
Притворяясь монахами . . . . . . . . . 30 В Мулмастере . . . . . . . . . . . . . . . 64
Монастырь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 В дороге . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Гостевой дом . . . . . . . . . . . . . . . 31 В монастыре . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Библиотека . . . . . . . . . . . . . . . . 33 В гостевом доме . . . . . . . . . . . . . 64

DDEX 2-9 Око бури 1


Введение приложении.
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
Добро пожаловать в D&D­Экспедицию «Око бури», ведения игры: карточки для записей, ширму
часть организованной системы игр в рамках Лиги Мастера, миниатюры, поля сражений, и т.п.
Приключенцев D&D, сезона Элементальное зло. • Если вы заранее знаете состав группы, можете
Это приключение предназначено для трёх­семи сразу внести корректировки, указанные в тексте
персонажей 5–10 уровня и оптимизировано для приключения.
пяти персонажей 6 уровня. Персонажи вне это­
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими Перед игрой
персонажами могут создать новых персонажей Попросите игроков предоставить вам необходи­
первого уровня или же воспользоваться заранее мую информацию о персонажах. Сюда входит:
сгенерированными.
Приключение проходит в регионе Лунного мо­ • Имя персонажа и его уровень.
ря в мире Forgotten Realms, в горах Каменного • Раса и класс персонажа.
Шпиля. • Значение пассивной Мудрости (Восприятие) —
это самая часто используемая проверка характе­
ристики.
Лига Приключенцев D&D • Все примечательные характеристики, опреде­
Это официальное приключение для Лиги Приклю­ ляемые приключением (такие как предыстория,
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D — это офи­ особенности, недостатки, и так далее).
циальная организованная система игр DUNGEONS Игроки, уровень персонажей которых не впи­
& DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей сывается в установленные приключением рамки,
и принимать участие в любых приключениях, объ­ не могут участвовать в приключении с этими
явленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во персонажами. Игроки могут повторно проходить
время приключений игроки записывают опыт, приключение, в которое они играли или которое
сокровища и прочие награды своих персонажей и проводили в качестве Мастера, но только другим
могут брать этих персонажей в любые приключе­ персонажем.
ния, продолжающие сюжет. Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на ный лист записей для их персонажей (если нет,
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, название приключения, номер собрания, дату, а
определяющему, какие правила можно использо­ также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
вать для создания и развития персонажей. Можно также заполняет начальные значения опыта, зо­
играть своими персонажами и после окончания лота, простоя, славы и количество постоянных
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ магических предметов. Остальные значения и
зонах. Единственным ограничением по допуску заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
к играм является уровень персонажа. Игрок не игрок сам отвечает за ведение подробного листа
может использовать персонажа в приключении записей.
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не Если у вас есть время, можете быстро просмот­
вписывается в заданный приключением диапазон. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
Если вы проводите это приключение в клубе или всё в порядке. Если увидите магические пред­
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. меты, очень редкие предметы или необычные
Это ваш официальный игровой идентификатор от характеристики, вы можете попросить игроков
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, предоставить необходимое подтверждение пра­
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните вомерности. Если они не смогут предоставить до­
подробности у организаторов. казательств, вы можете запретить использование
Для получения подробностей о том, как играть, данных предметов или попросить их использовать
проводить игры в качестве Мастера и органи­ стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Если игроки хотят потратить дни простоя, и
D&D. сейчас у вас начало приключения или эпизода,
они могут объявить своё занятие и потратить
Подготовка приключения дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
приключения или эпизода.
Прежде чем проводить это приключение, вам Игроки должны выбрать до начала приклю­
нужно подготовиться, сделав следующее: чения заклинания своих персонажей и прочие
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия опции на день, если только в приключении не
базовых правил D&D или Книга игрока. сказано обратное. Вы можете зачитать описание
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
следует обратить внимание при проведении чему им предстоит противостоять.
игры, например, то, как вы будете изображать
ПМ, или тактику, используемую в бою.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в

DDEX 2-9 Око бури 2


Изменение сложности лу, помните следующее:

приключения • Вы можете вносить изменения в приключение


и принимать решения о том, как группа взаи­
По тексту приключения вы можете найти врез­ модействует с миром. Это особенно важно вне
ки, помогающие скорректировать его для боль­ сражений, но вы можете также изменять при­
шой/маленькой группы и персонажей боль­ ключение, если группа всё проходит слишком
ше/меньше рекомендованного уровня. Практи­ легко или испытывает трудности.
чески всегда это касается только боевых сцен. • Не делайте приключение слишком лёгким или
Вы можете корректировать приключение и по слишком сложным. Непреодолимые трудности
другим причинам. Например, если вы играете с делают игру разочаровывающей, но и от от­
группой начинающих игроков, вы можете сделать сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение чуть легче; для опытных игроков опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас чувствовать (или спросите напрямую), что им
созданы пять категорий силы отряда, на которые нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
можно ориентироваться. Вы можете спокойно них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
корректировать приключение, если рекомендуемая дайте шанс проявить себя.
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
Это приключение оптимизировано для от­ брание должно протекать плавно. Избегайте
ряда из пятерых персонажей 6 уровня. Для задержек, потому что игра в такие моменты
определения того, нужно ли корректировать при­ теряет движущую силу. Но в то же время убе­
ключение, сделайте следующее: дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Сложите уровни всех персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Разделите сумму на число персонажей игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
• Дробную часть 0.5 и выше округлите в большую длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
сторону; дробную часть меньше 0.5 округлите в сторону.
меньшую сторону • Текст для прочтения вслух — это всего лишь
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
Так вы получите средний уровень отряда
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
(СУО). Для определения силы отряда для этого
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
приключения обратитесь к следующей таблице:
чтобы они могли принимать осознанные реше­
Определение силы отряда ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
решении головоломок, в бою и взаимодействии,
Состав отряда Сила отряда и никто не будет расстроен от того, что не пони­
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабая мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
3–4 персонажа, СУО равен Слабая ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
победы» — нахождение правильных решений.
3–4 персонажа, СУО превышает Средняя
5 персонажей, СУО меньше Слабая Проще говоря, проведение игры — это не сле­
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО равен Средняя
это стимуляция интереса в условиях умеренно
5 персонажей, СУО превышает Сильная сложного для игроков окружения. Подробная ин­
6–7 персонажей, СУО меньше Средняя формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО равен Сильная Руководстве Мастера.
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильная
Простой и образ жизни
Сам по себе средний уровень отряда не даёт
В начале каждого игрового собрания игроки долж­
рекомендаций по корректировке приключения.
ны объявить, будут ли они тратить часть своих
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда.
на листе записей. Игрокам во время простоя до­
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
ступны следующие опции (подробности смотрите
можете не вносить никакие изменения.
в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Лиги Приключенцев D&D):
Проведение приключения • Набор опыта
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
получение игроками удовольствия от игры. Вы сонажей не могут сообща изготавливать один
контролируете повествование и оживляете слова предмет)
с этих страниц. Результаты интересных игровых • Работа по профессии
собраний могут пересказываться ещё долго по­ • Восстановление
сле окончания игры. Всегда следуйте золотому • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
правилу Мастера: ния)
• Тренировки
Когда это возможно, принимайте решения,
усиливающие удовольствие от приключения. Другие опции простоя могут быть доступны
Для того, чтобы следовать этому золотому прави­ в самом приключении или могут открываться

DDEX 2-9 Око бури 3


по ходу игры, включая действия, зависящие от могут произойти с ними.
вашей фракции.
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит Болезни, яды и прочие ослабляющие
дни простоя, он также тратит стоимость своего эффекты
образа жизни. Цены указаны за один день, так
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
же оплачивает своё проживание за десять дней.
нии приключения, может потратить дни простоя
Некоторые виды деятельности облегчают траты
на восстановление, пока эффект не перестанет на
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
траты.
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
избавился от эффекта между собраниями, следую­
Услуги заклинателей щее собрание он начинает всё ещё под действием
негативного эффекта.
В любом поселении размером более, чем малень­
кий городок можно найти услуги заклинателей.
Для доступа к этим услугам у персонажей должна
Смерть
быть возможность добраться до этого поселения. У персонажа, умершего во время приключения,
В качестве альтернативы, если отряд закончил есть несколько вариантов в конце собрания (или
приключение, можно посчитать, что они смог­ при возвращении в цивилизованные места), если
ли вернуться в поселение, ближайшее к месту, в ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
котором происходит приключение. оживление, возрождение или аналогичной магии.
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ Персонаж, на которого накладывали заклинание
чения и восстановления, а также заклинания, оживление, получает штрафы, пока не окончатся
добывающие информацию. Прочие доступные все длительные отдыхи приключения. В качестве
услуги могут определяться приключением. Число альтернативы каждый потраченный день про­
заклинаний, доступных для накладывания в ка­ стоя в дополнение к своим основным эффектам
честве услуги, ограничено: максимум три раза в уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
день, если не сказано иное. и проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если
Услуги заклинателей мёртвый персонаж не понравился или ни один из
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
Заклинание Цена
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
Лечение ран (1 уровень) 10 зм наград мёртвого персонажа.
Опознание 20 зм Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Малое восстановление 40 зм или заклинание оживление. Если тело персона­
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм жа пригодно для восстановления (все жизненно
важные органы на месте, и тело более­менее це­
Снятие проклятья 90 зм
лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Разговор с мёртвыми 90 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
Предсказание 210 зм ста и оплатить заклинание оживление из средств
Высшее восстановление 450 зм мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
Оживление 1250 зм ние оживление будет стоить 1250 зм.
Отряд оплачивает персонажу оживление.
То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
Предыстория послушника мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю-
воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
стью добровольное дело.
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
Помощь фракции. Если у персонажа уровень
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла-
не превышает 4, то его тело можно вернуть в
чивается, — это базовая стоимость использованных
цивилизованные места, а представитель его фрак­
материальных компонентов, если они есть.
ции организует для него заклинание оживление.
В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
следующих богов: Бэйн, Ллиира, Ловиатар, Мистра,
теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
Саврас, Темпус, Тимора, Велшарун, и Вокин.
ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
Болезнь, смерть и восстановление жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
вариант перестанет быть доступным.
персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи тра­
вятся, заболевают или умирают. По завершению
Предыстория приключения
собрания персонажи могут сильно измениться, и Последователи Святого Солларса, Дважды Муче­
вот правила, описывающие, какие плохие вещи ника, выбрали своим домом монастырь Жёлтой
Розы. Он знаменит всему континенту собранием

DDEX 2-9 Око бури 4


произведений Ильмаретианского искусства, исто­ При встрече им подробно рассказывают о том,
риями о землях Кровавого Камня и хранилищем что происходит в монастыре Жёлтой Розы, и о
родословными. Монастырь всегда был бастионом возможной связи этих событий с бурей.
цивилизованной культуры в этом опасном регионе Часть 1. Персонажи отправляются в монастырь,
Фаэруна и не подвергался угрозе многие столетия. используя один из двух путей. В приключении
Высота гор Каменного Шпиля и ледник Белого описаны различные столкновения, которые могут
Червя изолировали монастырь от мирской суеты. произойти на каждом из маршрутов. Путешествие
Он стал бы идеальным местом для создания эле­ занимает до 8 дней, в зависимости от выбранного
ментального узла воздуха — источника невероят­ пути и реакции персонажей на сложности.
ной разрушительной силы для тех, кто знает, как • В первом варианте персонажи путешествуют
её обуздать. Как только культ Воющего Ветра узнал по Великому леднику. Хотя этот вариант труден
о существования монастыря, то решил получить и полон опасностей, он позволяет персонажам
над ним контроль и создать внутри элементальный застать культистов врасплох, поскольку всё
узел. внимание последних сосредоточено на дорогах,
После создания узла элементальные культы ведущих к монастырю.
обычно создают элементальный маяк, за которым • Если персонажи выбирают второй вариант, то
они приглядывают и защищают. Элементальный они телепортируются в Равенсбург и отправля­
маяк не существует в этом мире, и поэтому, чтобы ются в монастырь по торговому пути. Это путе­
перенести его из собственного плана и заставить шествие намного проще и безопаснее, но, скорее
парить в воздухе, нужно создать огромную бурю и всего, привлечет внимание культистов, которые
управлять ей. Этот ритуал требует элементального успеют подготовится к прибытию персонажей.
воздуха и разрушит весь монастырь, если допу­
стить ошибку. Культисты готовы пойти на такой Часть 2. Достигнув монастыря, персонажи
риск, однако знают что буря привлечет внимание узнают о том, что происходит. Культисты скрыва­
противоборствующих сил. Поэтому для успеха им ются среди монахов. Во время расследования и
нужны время и скрытность. Монахи Ильматера общения с ними персонажам предстоит выяснить
помешают осуществить задуманное, если узнают кто есть кто.
о ритуале. Нападение в лоб слишком рискован­ Часть 3. Персонажи должны преодолеть мно­
но, не говоря о внимании, которое оно привлечет. жество препятствий, а также сразиться с куль­
Культистам пришлось действовать иначе. тистами, которые пытаются завершить ритуал.
Ветер может быть тихим и незаметным. Под Нужно прервать ритуал, если персонажи хотят
руководством человека, известного как Бладвинд, прекратить бурю, бушующую над регионом.
культисты проникли в монастырь, как невидимый Это приключение рассчитано на игру в течение
яд. Культу даже не потребовался полный контроль: восьми часов. Здесь не даются точные указания о
его влияния оказалось достаточно, чтобы настав­ том, когда делать перерыв. В зависимости от ва­
лять на ложный путь честных монахов. Монастырь шей группы, было бы разумно взять два коротких
— огромный массивный лабиринт, в основном без перерыва между крупными частями приключе­
людей. ния, или же можете просто следить за временем и
Проникнуть в монастырь было нелегко: потребо­ отдохнуть посередине.
валось терпение и магическая помощь. Молодые
послушники, посетители монастыря и едва замет­
ная магия, в конечном счете, сделали свою работу.
Зацепки приключения
Как только это произошло, Бладвинд начал подго­ Герои могут оказаться рядом с канализационными
товку к ритуалу и работал над созданием маяка, стоками к востоку от гавани по разным причинам.
управляющего узлом. Придумайте для каждого персонажа подходящую
Но ветер редко остается слабым и незаметным зацепку, чтобы вовлечь его в приключение. Зна­
на долгое время, и эта история – не исключение. комые друг с другом персонажи могут начать
Тлетворное влияние культа можно было ощутить приключение вместе. Вы можете использовать
ранее — например, в DDEX2­6 «Дыхание Жёлтой несколько зацепок, или дать выбрать подходящие
Розы» — но не так давно появился явный намёк самим игрокам.
на это. Один из монахов, писарь по имени Лана, Крик о помощи. Эта зацепка подходит для
узнала слишком много. Культисты напали на Лану членов Ордена Перчатки, Изумрудного Анклава и
и бросили умирать, однако она выжила и ускольз­ последователей божеств, представляющих домены
нула в Мулмастер. С тех пор появилась огромная защиты и природы (особенно Чонтии, Ильматера,
буря, и, вкупе с исчезновением одного из монахов, Торма и Тира). Руководители отправляют персо­
она привлекает внимание влиятельных личностей. нажей посетить Святилище Блаженной Надежды
в храме Ильматера. Там же расположились при­
ют для бездомных и больница для бедных. На
Обзор приключения следующий день, в обед, они встречаются там с
Это приключение делится на введение и три по­ монахиней Ланой. Им не объясняют причин этой
следующие части. встречи, но намекают, что она жизненно важна
Введение. Когда персонажи собираются на для Ордена, Анклава или храма. Персонажи с
встречу, на улицах случаются беспорядки — одно этой зацепкой начинают в Святилище Блаженной
из непредвиденных последствий бесконечной бури. Надежды.
Впечатляющий Послужной Список. Члены

DDEX 2-9 Око бури 5


Альянса Лордов и те, кто произвел впечатление на
Алейд Буррал, Гарвила Госа и зора Сержа Аффа­
панова (DDEX2­6 «Дыхание Жёлтой Розы»), либо
других представителей власти в Мулмастере, полу­
чили персональные приглашения на обед в «Серую
устрицу». Буря беспокоит лидеров Мулмастера.
Они подумали, что искатели приключений возь­
мутся за работу, которая хорошая оплачивается
и несомненно поможет обществу (а также — хоть
это и не было произнесено вслух — Марсемберу
и городу Флан, которому будет предоставлена по­
мощь в случае успеха). Эти персонажи начинают
приключение за столиком в отдельной кабинке
ресторана «Серая устрица».
По соседству. Существует множество причин,
почему приключенцы могут находиться неподалё­
ку. Самый простой вариант: персонажи обедали
в «Серой устрице» или с кем­то встречались. Они
могут выполнять несложную работу или даже
жить неподалёку от «Серой устрицы». Главный
момент — в начале приключения они находятся
недалеко от переполненной канализации и соби­
раются выйти…куда­нибудь. Даже если они не
знают никого из НИПов, пока персонажи произво­
дят хорошее впечатление, НИПы могут проявить
симпатию и присоединиться к персонажам, чтобы
стать частью приключения.

DDEX 2-9 Око бури 6


Часть 1: Введение
Если используется одна из зацепок приключения, загружен, но когда персонажи упоминают, что они
описанных выше, тогда персонажи будут в «Серой здесь для встречи с лордом Гарвилом, их мгновен­
устрице» и/или Доме страданий. В противном но направляют в персональную кабинку. Гарвил,
случае они могут просто слоняться по гавани. черноволосый величественный человек в дорогой
Дом страданий посвящен Ильматеру. Этот храм одежде, и Дорнал Белобород, крепкий, так же
также функционирует в качестве приюта для без­ по­дорогому одетый мужчина­дварф, уже здесь.
домных и больницы. Он расположен в беднейшей Они поднимаются и приветствуют каждого пер­
части города к востоку от гавани. О Лане почти сонажа отдельно. Гарвил и Дорнал благодарят
ничего не известно, за исключением того, что она приключенцев за их отзывчивость и извиняются
недавно прибыла в эти края из монастыря Жёл­ за неожиданный характер встречи.
той Розы и поклоняется Ильматеру. Она не очень Они напоминают, что встреча посвящена по­
разговорчива, но люди слышали, как она с презре­ тенциально опасной миссии по поиску причин
нием отзывалась о новой прихоти, называющейся странной погоды, но отказываются разговаривать
«Жёлтое Дыхание». о ней во время обеда. Вместо этого они обсужда­
ют прошлые приключения персонажей. Гарвил
Ильматер, Сломленный Бог упоминает, что позже в этот день он собирается
Ильматер является законно-добрым божеством вынос- встретиться с последовательницей Ильматера,
ливости, мученичества и страданий. Он даёт поддержку которая якобы знает больше о том, что происхо­
и помощь угнетенным и преследуемым, призывая их дит, и он был бы счастлив, если бы персонажи
к терпению. Других он призывает помогать, принимая присоединились к нему. Позвольте персонажам
бремя страдающих на себя. взаимодействовать друг с другом и с НИП, прежде
Он — воплощение сочувствия и вечный недруг чем перейти к сцене «Наводнение».
страданий. Персонажи, у которых нет приглашения, долж­
ны потратить немного больше времени, чтобы най­
ти себе столик, если они не хотят соседствовать
«Серая устрица» — рыбный ресторан в гавани. В
с двумя капитанами. Вместо того, чтобы болтать
нем подают большие порции еды приличного ка­
с Гарвилом и Дорналом, они могут поговорить
чества по разумной цене, и поэтому он пользуется
с капитанами судов и местным персоналом. Их
популярностью у солдат, торговцев и ремеслен­
разговор, вероятно, будет о погоде и опасностях
ников. Торговцы и капитаны часто используют
путешествий. Как говорится выше, переходите к
ресторан для деловых встреч. Лорд Гарвил Гос —
сцене «Наводнение» после небольшого взаимодей­
старший сын семьи Гос, влиятельной семьи в Мул­
ствия с окружением.
мастере, чья репутация в последние месяцы была
немного запятнана. Репутация Гарвила безупреч­
Отыгрыш зора Гарвила
на, он известен как прагматичный, амбициозный
и трудолюбивый человек. Несмотря на то, что его Зор Гарвил Гос (мужчина-человек) безжалостен, но
ожидания от сотрудников и клиентов высоки, он справедлив. Он сосредоточен на успехе своей семьи и
справедлив и придерживается своих собственных почти не тратит время на развлечения. Гарвил управ-
стандартов. ляет семейным бизнесом вместо своего пожилого отца,
Конечно, основная тема на улицах — текущая зора Ниньона Госа, и отчасти эта работа включает в
погода. Буря бушует уже несколько дней. Бывали себя управление семейной репутацией. Привлечение
и более сильные бури, но ни одна из них не дли­ приключенцев для решения проблемы бушующей пого-
лась так долго, да и количество дождей вызывает ды должно сильно улучшить репутацию семьи. То, что
беспокойство населения. Мало кто считает, что буря плохо влияет на бизнес, и что искатели приклю-
причина такой погоды естественная, и слухи о ней чений являются хорошими посредниками между ним
продолжают распространяться. Немного испор­ и верующими Ильматера, также не ушло от внимания
ченного имущества и небольшой спад торговли Гарвила (в Мулмастере не особо одобряют сотрудниче-
— единственные последствия бури на данный ство со служителями законно-доброй религии, особенно
момент. Однако такая погода не идет на пользу посвященной помощи бедным).
посевам, и люди серьезно обеспокоены потерей Он познакомился с персонажами в приключении
урожая и полным крахом морской торговли. DDEX2-6 «Дыхание Жёлтой Розы», и его отношение
к ним может зависеть от того, что произошло в том
приключении.
В «Серой устрице»
«Серая устрица» представляет собой крупное ка­
менное здание рядом с гаванью. Её внушительный Отыгрыш Дорнала Белоборода
деревянный знак в виде устрицы призывно рас­ Дорнал — общительный дварф, близкий к пожилому
качивается на сильном ветру. Внутри ресторана возрасту. Однако это не мешает его гедонизму. Дорнал
тепло и сухо, огонь очага согревает большую об­ наслаждается всеми приятными вещами в жизни, и
щую комнату. В обеденный час ресторан сильно

DDEX 2-9 Око бури 7


его редко встретишь без широкой улыбки, прикрытой улицу, принося несильные разрушения. В панике
густой белой бородой. и гневе он атакует всех, кто находится поблизости.

Общие особенности
Здесь действуют следующие особенности:
Свет. Если встреча происходит днем, область
В Доме страданий хорошо освещена. В противном случае освещение
Дом страданий — это бывший склад недалеко от тусклое.
крепости Южной Дороги. Здание держится на Звуки и запахи. Крики. Шум текущей воды.
честном слове и кое­каком ремонте с использо­ Рёв. Мусор. Грязь.
ванием второсортных материалов. Большинство Прохожие. Несколько человек в беде. Эти люди
работников — последователи Ильматера и добро­ застряли под обломками, отчаянно цепляются за
вольцы из богатых районов города. Они кормят и края ямы, сносимые потоком воды, лежат под
помогают бездомным и больным. ногами отиджа и так далее. Если персонажи не
Персонажей, которые ищут Лану или Серна помогают им, то в конце каждого раунда погибает
Зеркштиля, направляют в небольшой офис в один из прохожих, пока их всех не спасут.
задней части. Здесь они находят Лану, моло­ Персонажи могут делать всё, что захотят, чтобы
дую женщину­человека с угловатыми чертами спасти прохожего. Если требуется проверка спо­
и бритой головой, и Серна — дерзкого мужчину­ собности, ее может назначить Мастер, но Сл не
полуорка в пластинчатом доспехе и боевым мо­ должна превышать 10. Например, проверка Силы
лотом за спиной. В офисе мало мебели, но здесь (Атлетика) для борьбы с потоком воды, чтобы выло­
тепло и сухо, а персонажам предлагают дешевую, вить кого­то, Интеллекта (Владение инструментом
но качественную еду. каменщика или плотника), чтобы подпереть кучу
Серн тепло встречает персонажей и представля­ булыжников или рушащееся здание, или Харизмы
ет Лану из монастыря Жёлтой Розы. Он рассказы­ (Убеждение), чтобы убедить других людей помочь.
вает любопытным персонажам, что Лана принесла Щебень. Улица усыпана щебнем, покрыта глу­
тревожные новости о монастыре, но прежде чем бокими лужами и скользкой грязью. Препятствия
вдаваться в подробности предлагает персонажам можно аккуратно обойти, но бегать по ним рис­
поесть. Серн и Лана позже встречаются с обеспо­ кованно. Любой персонаж, использующий Рывок,
коенным лордом города. Лорд готов спонсировать должен преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл
сделку и надеется, что персонажи тоже захотят 10 или Ловкости (Акробатика) Сл 10 или упадет
поучаствовать в этой встрече. ничком в конце рывка.
Яма. В середине улицы есть большая зияющая
Отыгрыш Ланы яма с рушащимися краями и сильным течением
Лана (человек-женщина) — молодая тихая женщина. в ней. При перемещении по краю ямы требуется
Она немного застенчива, предпочитая, чтобы говорили совершить проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10,
другие, пока она наблюдает. Если её разговорить, то чтобы не упасть. Для подъема из ямы требуется
можно заметить, что она очень много рассказывает о успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл 10. Из­
вещах, которые её волнуют, например благосостояние за своего размера отидж делает эту проверку с
монастыря Жёлтой Розы, религия и литература. Не преимуществом.
примите её застенчивость за слабую волю. Она может Погода. Буря, сильный ветер и ливень создают
быть тихой и упрямой, а также имеет сильное чувство дополнительные сложности в бою. Любая дально­
справедливости. Очевидно, она беспокоится о судьбе бойная атака против цели находящейся дальше
монастыря и её знакомых монахов, и пытается сохра- 30 футов производится с помехой. И наоборот,
нять вежливость по отношению к персонажам, ведь они спасброски против атак с использованием огня
— её надежда на помощь своим друзьям. выполняются с преимуществом. В конце каждого
раунда бросьте 1к6. Если выпало 1 или 2, особен­
но сильный порыв ветра толкает всех средних или
Отыгрыш Серна Зеркштиля маленьких существ на 10 футов, если они не пре­
успеют в спасброске Силы Сл 10. Любое существо,
Это агент Ордена Перчатки, дерзкий и упрямый. Молот
которое проваливает спасбросок на 5 или больше,
Импультура, как его еще называют, громкий, буйный и
ещё и падает после перемещения.
целеустремленный в своей борьбе со злом.
В зависимости от силы группы из канализации
могут выйти ещё больше существ.

Здание содрогается и раздается сильный грохот, будто


Наводнение что-то рухнуло снаружи. Вы прислушиваетесь, но сквозь
Как только персонажи немного повзаимодейство­ вой ветра и стук дождя по окнам, слышен только звук
вали друг с другом и с персоналом Дома стра­ быстро текущей воды.
дания, их встреча прерывается. Буря принесла Через секунду раздается чудовищный рёв, сопровождае-
сильный дождь в Мулмастер, и системе ливневых мый криками страха, боли и отчаяния.
канализаций города нелегко справиться с таким
огромным количеством воды. Отидж [otyugh] спа­ Дайте персонажам время среагировать. Персона­
сается от утопления и выбегает из канализации на жи, которые не хотят выходить на улицу и помо­
гать с источником шума, подгоняются персоналом

DDEX 2-9 Око бури 8


Дома страданий. В частности, Гарвил Гос берёт на Как только столкновение закончится, лорд Гар­
себя командование, и даже доходит до того, чтобы вил и Лана быстро поговорят друг с другом и
приказать персонажам шевелиться, предлагая 25 вернутся к персонажам. Они так и так собирались
зм как дополнительный стимул для нежелающих. увидеться с персонажами позже в этот день, но
Прочитайте или перефразируйте следующее, раз подвернулся такой удачный момент, то они
тем персонажам, что вышли на улицу: направляют персонажей в Дом страданий или
«Серую устрицу». Они недолго обсуждают между
Дождь и ветер бьют вас по лицу, как только вы выходи- собой что лучше, и останавливаются на «Устрице»,
те на улицу. Неподалеку вы видите частично рухнувшее если персонажи не вмешиваются.
здание. Из большого зияющего отверстия на улице рядом
со свежими руинами доносится звук текущей воды. Боль- Награда опытом
шой монстр с короткими, приземистыми ногами, двумя Если персонажам удастся спасти не менее трёх
длинными щупальцами и большим ртом вылезает из ямы. прохожих во время сражения, наградите каждого
Зверь гневно ревет и начинает атаковать близлежащих по 300 опыта.
людей — бросает одного в дверь, как только вы выходите
на улицу.
Большинство людей убегают от монстра, но не все. Сделать выбор
Некоторые не могут, застряли под обломками или лежат Гарвил и Лана немедленно возвращаются к важно­
без сознания, а один зацепился за край ямы. Другие или му вопросу — необычной погоде. Точная причина
застыли в панике, или отважно пытаются помочь тем, кто в такой погоды неясна, но понятно, что эпицентр
беде. бури сосредоточен в монастыре Жёлтой Розы.
Вероятно, это сделали злые культисты, которые
Отидж [otyugh] вылез из затопленной канализа­ прячутся среди монахов. Гарвил и Лана хотят,
ции на улицу. Персонажи из Дома страданий и чтобы персонажи отправились в монастырь и
«Серой устрицы» подходят с противоположных занялись культистами, хотя на самом деле Гарви­
сторон: они должны пройти примерно 60 футов, ла интересует только прекращение бури. Гарвил
чтобы добраться до отиджа или 30 футов до бли­ готов заплатить 1000 зм: половину авансом, а
жайшего прохожего. Погодные эффекты и смерть другую половину после успешного завершения их
любого прохожего происходят в конце раунда. задания.
То, как персонажи могут помочь прохожим, Лана знает, что злые культисты проникли в мо­
можно прочесть ниже, но как сильно эти люди настырь, но у неё нет никаких доказательств. Она
нуждаются в помощи, зависит от вас. Если вы видела то, что не должна была видеть, поэтому
считаете, что ваша группа справится с таким, вы культисты пытались заставить её замолчать. На
можете сделать сцену более драматичной: поду­ неё напали и оставили умирать на леднике, но её
майте о маленьком ребёнке в беде, и его матери спас монах­отшельник — Миваль. Она прибыла
рядом, на грани паники, отчаянно пытающейся за помощью в Мулмастер, как только поправилась,
помочь ему. однако оказалось непросто убедить кого­либо по­
мочь ей. Даже Миваль скептически отнесся к идее
Корректировка столкновения о шпионах среди монахов, но это было ещё до
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого начала бури. Нет сомнений, что эпицентр бури на­
боевого столкновения. Они не складываются. ходится в монастыре, но никто из последователей
• Очень слабая группа: замените отиджа на пять роев Ильматера не допустил бы такого.
насекомых (многоножки). У Ланы нет подробной информации о культе, и
• Сильная группа: добавьте два роя насекомых (много- она не знает что сейчас происходит в монастыре.
ножки). Она слышала, как два монаха обсуждают какой­
• Очень сильная группа: добавьте одного отиджа. то сложный ритуал, который завершится через
месяц, и даст им неограниченную мощь.
Есть большие сомнения в том, что культисты от­
Развитие событий крыто выступят против монахов, пока ритуал еще
Отидж в ярости, он не злой по своей природе, с идет. Гарвил говорит, что если персонажи успеют
ним можно поговорить, если кто­то говорит на до конца ритуала, то будет это днем позднее или
Отиджском. Его ограниченная телепатия позво­ днем ранее — не имеет значения.
ляет транслировать свои эмоции другим, поэтому Ниже приведена дополнительная информация,
персонажи без проблем понимают, что зверь про­ которая поможет вам ответить на вопросы персо­
сто злится на разрушение своего дома. Он считает нажей.
жителей Мулмастера виновными в этом. Однако • Монастырь Жёлтой Розы. Монастырь, распо­
успокоить его непросто. Чтобы подавить гнев зве­ ложенный высоко в горах Каменного Шпиля,
ря, требуется успешная проверка Харизмы (Убеж­ посвящен Ильматеру и Святому Соллару, Два­
дение) Сл 20. Попытки запугать существо только жды Мученику. Монастырь славится своей
усугубляют ситуацию и препятствуют дальнейшим большой библиотекой, особенно в области ге­
дипломатическим переговорам. Если персонаж, неалогических исследований, черничным вином,
пытающийся выполнить проверку Харизмы (Убеж­ произведениями искусства (в основном гобеле­
дение), предлагает существу новый дом, проверка ны и статуи) и верховой ездой на реморазах. В
производится с преимуществом. монастыре проживают сотни монахов, поэтому

DDEX 2-9 Око бури 9


персонажи теоретически могут проникнуть в бродящих по нему белых реморазов. Нередко
него не выдавая себя, в качестве новоприбыв­ их можно встретить в стадах из десяти и более
ших. особей, и по общему мнению, в стаде всегда есть
• Техника жёлтого дыхания. Лана слышала о «королевский» червь гигантского размера. На
ней, но не одобряет её. Она кажется опасной и леднике живет множество существ поменьше
открывает возможности для злоупотребления. реморазов: гигантские снежные пауки, ледяные
Лана считает, что желтое дыхание противоречит мефиты и йети. Морозные гиганты не всегда жи­
учению Ильматера, который учит самоотрече­ вут на леднике, хотя их группы охотников часто
нию во имя помощи другим, а не из эгоистич­ бродят по этому району, ища яйца реморазов.
ных мотивов. Тем не менее, она не эксперт в Люди подозревают, что ледник имеет неесте­
теологии. ственное происхождение, поскольку он слишком
• Предатели. Она подслушала двух самых обыч­ велик чтобы располагаться на такой высоте, но
ных монахов — сестру Олару и брата Главэла — никто не смог определить откуда он взялся.
о которых она толком ничего не знает. Ни один из этих путей не лучше другого, просто
• Возможные маршруты в монастырь. В мона­ какой­то из них может быть привлекательнее в
стырь есть два пути: путь через ледник и обыч­ зависимости от предпочтений игроков и навыков
ная дорога. Насколько известно, в монастыре их персонажей. Путь по леднику требует хотя бы
НЕТ телепортационного круга. Монахам на руку одного персонажа с хорошим навыком Выжива­
тот факт, что в монастырь тяжело добраться. ния, и несколько более прост в плане сражений
• Путь через ледник. Маршрут персонажей про­ и социального взаимодействия. Путь по дороге
легает через ледник Белого Червя. Он опасен будет легче для игроков, которые предпочитают
из­за монстров, которые рыскают по леднику, социальное взаимодействие, и она не требует раз­
а также из­за риска потеряться, если не знать витых навыков выживания. Поскольку и там, и
эту местность (другими словами, персонаж дол­ там будут сражения, то оба пути относительно
жен владеть навыком Выживание, желательно с похожи.
модификатором проверки умений +5, или быть
Следопытом с горной или арктической извест­ Сокровища
ной местностью). Ещё это на несколько дней
Если персонажи согласятся с просьбой Гарвила и
дольше. Главное преимущество заключается в
попросят аванс, они получат сумку, содержащую
том, что очень маловероятно, что культисты за­
5 платиновых торговых брусочков с печатью дома
метят персонажей, и появляется возможность
Гос стоимостью 100 зм каждый.
встретиться и поговорить с отшельником Мива­
лем.
• Обычная дорога. Первый шаг — использовать Как связаться с Овоном
круг телепортации в городе Равенсбург в Дамаре
Некоторые персонажи могут задаться вопросом
(оплачивается Гарвилом), а затем отправиться
о том, чтобы связаться с монастырем с помощью
по обычной дороге в монастырь. Этот марш­
магии. Лана не является заклинателем и не мо­
рут несколько быстрее, и на нём невозможно
жет отправить сообщение. Другие НИП не знают
заблудиться. В зависимости от того, насколько
никого в монастыре Жёлтой Розы. Персонажи,
велико влияние культистов на монахов, мест­
участвовавшие в событиях DDEX2­6 «Дыхание
ные горняки по пути могут предоставить ин­
Жёлтой Розы», могли встретить монаха Овона.
формацию о том, что происходит в монастыре.
Монах находится в монастыре, но персонажи не
Большой минус этого маршрута заключается в
знают, что он является членом культа Элементаль­
том, что культисты следят за ним. Некоторых
ного Зла. Он не дурак, и если с ним связаться, он
мест невозможно избежать, так что оставаться
говорит, что в монастыре нет бури, но происходят
незамеченными крайне сложно. Это может быть
странные события, и некоторые из послушников
аргументом для выбора пути через ледник. Так­
исчезли. Он внимательно наблюдает и пытается
же имейте в виду, что обычные люди вряд ли
собрать больше информации, когда персонажи
пойдут через опасные горы Каменного Шпиля в
прибудут в монастырь. После получения сообще­
такую погоду.
ния он и другие культисты вызывают воздушных
• Сестра Чурм Мристар. Чурм находится в де­
элементалей и/или невидимых охотников для
ревне Томрав — близлежащей горной деревушке,
убийства персонажей. См. «Столкновение 2а.
являющейся воротами в Дамару. Они с Ланой
Злобный ветер» в части 1А или «Опциональное
очень хорошие друзья, и, если она всё ещё жива,
столкновение: «Злобный ветер»» в части 1Б.
то будет рада помочь. Упоминания об инциденте
В монастырь Жёлтой Розы есть два основных
с черничным вином достаточно для убеждения
маршрута. Один пролегает через дикую природу
её в том, что персонажей послала Лана.
по леднику Белого Червя. Он опасен и там нет
• Изумрудный Анклав. Если среди персонажей
дорог, но маловероятно, что культисты следят за
есть члены Изумрудного Анклава, Серн вручает
ним. Другой начинается в Дамаре, пролегает по
им записку. Местный агент очень заинтересован
обычным дорогам и ведёт в горы. Дорога безопас­
в миссии — это неудивительно, учитывая, что
на, но за ней наверняка наблюдают культисты.
они недовольны играми с погодой. Выдайте
Переходите к части 1А, если группа выберет пу­
игрокам Раздаточный материал 1.
тешествие по леднику или к части 1Б, если они
• Ледник Белого Червя. Ледник назван в честь
пойдут по дорогам Дамары.

DDEX 2-9 Око бури 10


Часть 1А: Путешествие по предложить персонажам, с указанием цены.

льду •


Одежда для холодной погоды: 5 зм
Кошки: 2 зм
Первый маршрут из двух возможных находится • Лыжи, палки и снегоступы: 10 зм
на леднике Белого Червя. Он длиннее и опаснее • Очки защищающие от яркого снега: 2 зм
пути по дорогам. Однако, он не находится под
наблюдением, и потенциально позволяет персона­
жам добраться до монастыря незамеченными.
Сейчас хорошо выбрать штурмана, определить
Избегая внимания. Это лучший вариант, если
строй персонажей и график их дозора. Аналогич­
персонажи хотят дойти до монастыря незаме­
но, обратите внимание и на скорость передвиже­
ченными. Однако путь труден и потенциально
ния персонажей (см. Руководство игрока).
смертелен.
Отшельник. Поход через ледник Белого Червя
— это самый быстрый способ посетить Миваля, от­ Ледник
шельника, который живет недалеко от монастыря Путь от Мулмастера до монастыря Жёлтой Розы
прямо на краю ледника. состоит из трёх частей. Сначала нужно доплыть
Злобный ветер. Если персонажи предупре­ по Лунному морю до устья Белой реки. Вторая
ждали монаха Овона во Введении, воздушные часть пути — подъем от моря до ледника Белого
элементали/невидимые охотники догоняют пер­ Червя. Заключительная часть — самая длинная
сонажей, когда они находятся в середине своего и представляет собой путь по леднику к монасты­
путешествия. Подробнее см. «Столкновение 2а. рю. Первые две части не представляют ничего
Злобный ветер». особенного, и только в третьей части начинают­
ся интересные события. Правила путешествий
Подготовка приведены в Книге игрока.
Первая таблица показывает расстояние, которое
Персонажи могут дополнительно подготовиться
персонажи могут пройти за день.
к путешествию по горам Каменного Шпиля и лед­
Во второй таблице приведены расстояния и
нику Белого Червя. Набор путешественника не
время прохождения каждого этапа пути до мона­
включает снаряжение, необходимое для подъёма
стыря.
на ледник, а набор для лазанья не предназначен
для подъема на ледяные стены. Из­за отсутствия Темп путешествия
нормальных источников пищи и топлива, неспо­
собности ездовых животных перемещаться по Темп Миль в день Эффект
леднику, а также отсутствия признаков цивилиза­
ции в регионе, персонажам придется нести своё Быстрый 30 миль Штраф –5 к пассивному
снаряжение на себе. значению Мудрости
Тщательный учёт снаряжения не является обя­ (Восприятие)
зательным, и его можно проигнорировать в боль­ Нормальный 24 мили —
шинстве приключений. Тем не менее следует
учесть сложность нескольких дней подъёма на Медленный 18 миль Возможность идти
ледник. Персонажи должны серьезно задуматься скрытно
над тем, сколько еды, топлива и снаряжения им
нужно для их путешествия, а также о том, есть
ли у них какая­то магическая помощь (например,
Отрезки путешествия
персонаж с кольцом тепла не нуждается в теплой
одежде). Дополнительные сведения смотрите во Отрезок Длина Местность Время*
врезке «Подготовка к морозам». Пройти маршрут От Мулмастера 72 мили Горы 3 дня
по леднику можно и без дополнительного снаря­ до Белой реки
жения, но следует наградить за изобретательность
тех персонажей, которые проявили инициативу От Белой реки 30 миль Горы (медлен- 1½ дня
при подготовке. до ледника ный темп)
Белого Червя
Подготовка к морозам По леднику 90 миль Арктическая 5 дней
Персонажи с набором путешественника, набором для Белого Червя (медленный
лазания и зимним снаряжением, описанным ниже, несут до монастыря темп)
в сумме около 100 фунтов. Этот вес включает: еду на Жёлтой Розы
десять дней и один бурдюк с водой, но не включает
вес брони, оружия, палаток и прочего. Вам нужно доста- * Время путешествия не учитывает способность следопыта
точное количество топлива для топки снега, но не для «Исследователь природы».
обогрева хижин, поскольку те отсутствуют на маршруте.
Большинство персонажей справятся с таким грузом, но Навигация на леднике
самым слабым стоит обратить на это внимание. Из­за погоды путешествие по леднику длинное,
Ниже приведён список вещей, которые вы можете утомительное и опасное. Есть шанс потеряться,
хотя в горах есть много мест, где можно вернуться

DDEX 2-9 Око бури 11


на правильный маршрут. Штурман должен пре­ Если всё пропало
успеть в проверке Мудрости (Выживание) Сл 12 Вполне возможно, что некоторые персонажи могут
после каждого из столкновений во время путе­ погибнуть в попытках добраться до монастыря.
шествия (см. «Столкновения на леднике» ниже), По усмотрению Мастера монахи из монастыря
иначе группа заблудится. Следопыты, которые могут встретить группу в поистине отчаянном
выбрали арктический ландшафт в сочетании с положении и спасти их.
функцией «исследователь природы», автоматиче­ Если монахи спасают персонажей, это совсем не
ски преуспевают в проверках навигации. Прова­ означает, что всё хорошо. В дополнение к истоще­
ленная проверка означает, что персонажи долж­ нию (может потребоваться несколько дней чтобы
ны потратить день для возврата на правильный убрать их) персонажи теряют всякую надежду
маршрут к монастырю и задержаться в прогрессе попасть в монастырь, не привлекая внимание
по таблице. культистов. Кроме того, если персонажей спасут
Дополнительно в конце каждого дня путеше­ до встречи с отшельником Мивалем, то эта встре­
ствия по леднику каждый персонаж должен ча так и не случится.
успешно пройти спасбросок Телосложения Сл
11, иначе он получит 1 уровень истощения. Персо­
нажи, имеющие устойчивый или долговременный Столкновения на леднике
иммунитет, либо сопротивление холоду, автомати­ По мере продвижения персонажей по леднику
чески преуспевают в этом спасброске. Следопыты, могут произойти определенные столкновения.
которые выбрали арктическую местность в со­ Ознакомьтесь таблицей ниже, чтобы определить,
четании с функцией «исследователь природы», какие и когда происходят столкновения. Кроме
совершают спасбросок с преимуществом. того, после каждого столкновения персонажи
На протяжении всего путешествия по леднику должны совершить проверку навигации, чтобы
персонажи совершают продолжительный отдых убедиться, что они не заблудились (см. «Навигация
каждую ночь. И хотя это восстанавливает закли­ на леднике» выше). Столкновение может произой­
нания, хиты и другие способности, этого недоста­ ти в любой заданной точке в течение указанного
точно, чтобы оправиться от истощения — погода дня по усмотрению Мастера.
слишком холодная и непостоянная. Единственная
надежда героев на выздоровление состоит в том, Общие особенности
чтобы добраться до монастыря или найти другие Есть несколько естественных угроз, делающих
подходящие укрытия (такие как пещера Миваля путешествие через ледник рискованным.
или Маарики). Освещение. Несмотря на затянутое облаками
небо, ландшафт днём хорошо освещен. Ночью же
Истощение совершенно темно: единственный свет, который
Некоторые специальные способности и воздействия доступен персонажам — это источники, которые
окружающей среды, такие как голодание и длитель- они принесли с собой или создали самостоятельно.
ные воздействия холода или жары, могут привести к Сквозь редкие просветы облаков выглядывает
особому состоянию, называемому истощением. солнце, которое, отражаясь от снега, ослепляет.
Истощение делится на шесть степеней. Каждый Звуки. Завывающий ветер заглушает почти все
уровень истощения дает эффект, согласно описанию: остальные звуки. Персонажи должны кричать,
чтобы услышать друг друга.
Уровень Эффект Погода. Большую часть времени бушует буря.
1 Помеха при проверках характеристик Сильный ветер и снег уменьшают видимость и
2 Скорость уменьшается вдвое могут привести персонажей в опасное место. Вре­
3 Помеха при бросках атаки и спасбросках мя от времени облака расступаются — этого едва
хватает, чтобы персонажи могли найти дорогу. В
4 Максимум хитов уменьшается вдвое
некоторых местах ветер настолько силен, что лю­
5 Скорость снижается до 0 бые атаки дальнего боя, сделанные на расстоянии
6 Смерть более 30 футов, совершаются с помехой.
Иногда особенно сильный порыв ветра может
С ростом истощения усиливаются негативные эффекты. толкнуть всех существ среднего и меньшего раз­
На существо воздействуют эффекты не только текущей мера на 10 футов или сбить их с ног, если они
степени истощения, но и более слабых степеней. Напри- не пройдут спасбросок Силы Сл 10. Подробности
мер, существо на 2 степени истощения перемещается описаны в секции «Общие особенности» раздела
в два раза медленнее и совершает с помехой проверки «Танцующий орк» главы 1Б.
характеристик. Трещины. Ледники опасны. Они пронизаны
Некоторые эффекты могут снять 1 или несколько сте- трещинами, часто скрытыми под снегом. Чтобы
пеней истощения, согласно его описанию. Истощение передвигаться безопасно, персонажи должны быть
полностью исчезает, если его степень падает до 0. связаны друг с другом и использовать кошки и
Продолжительный отдых снижает степень истоще- ледорубы для подъема и преодоления разломов.
ния на 1, при условии, что существо что-нибудь съест и Вне боя нет опасности свалиться в трещину. Но в
выпьет. сражении, будучи привязанными друг к другу, у
персонажей появляется шанс упасть, потеряв бди­
тельность и сосредоточившись на бое. Некоторые

DDEX 2-9 Око бури 12


трещины трудно заметить, и требуется успешная ются, если нет другого выбора. Им наплевать на
проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы их пауков.
обнаружить. Если у персонажей получилось отогнать мефи­
Любой персонаж, падающий в трещину, должен тов от снаряжения, то всё хорошо. Иначе герою
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13. Вы мо­ придется пройти проверку Силы (Атлетика) Сл
жете предоставить преимущество проверке, если 20 чтобы достать украденное добро из трещины.
персонажи используют специальное снаряжение Дальнейшее путешествие без снаряжения будет го­
(кошки, кирки и т.п.) или привязаны к друг другу. раздо сложнее, и все проверки против истощения
Существа, которые падают в трещину, получают будут совершаться с помехой.
10 (2к10) дробящего урона, прежде чем зацепятся
через 20 футов падения. Если персонажу помога­ Корректировка столкновения
ют выбраться, то проверки навыков не требуются. Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Снежные наносы. Большую часть времени, боевого столкновения. Они не складываются.
неглубокий снег покрывает собой лед и не дает • Очень слабая группа: уберите трёх гигантских снеж-

персонажам поскользнуться. Весь ледник покрыт ных пауков


глубокими снежными наносами, образованными • Слабая группа: уберите одного гигантского снежного

в том числе ветром. Они считаются труднопрохо­ паука


димой местностью. Некоторые из них настолько • Сильная группа: появляется светлячок и притягивает

глубокие, что персонажи могут провалиться в них персонажей к мефитам (или наоборот)
целиком, что затрудняет перемещение без лыж или • Очень сильная группа: два светлячка появляются и

снегоступов. притягивают персонажей к мефитам (или наоборот)


Столкновения на леднике
Столкновение 2а. Злобный ветер
День Столкновение
Если персонажи потревожили Овона в Вступле­
День 1 Вредители нии, его элементали­убийцы нападают на персона­
День 1, 2, 3 Злобный ветер ИЛИ Стая йети жей примерно на середине пути.
Воздушный элементаль и невидимый охот­
День 3 Бродячие великаны ИЛИ Черви ледника* ник находят персонажей и атакуют. Воздушные
День 2, 3 Изумрудный агент ИЛИ Белые медведи элементали имеют преимущество при проверке
не склонны к играм Скрытности при нападении на персонажей из­за
погоды: буря — чудесная погода для воздушных
День 4 Одинокий отшельник элементалей.
Тактика элементалей проста: атаковать персо­
* Если персонажи идут по краю ледника (что упрощает нажей до тех пор, пока те не умрут. Их целями яв­
навигацию) они встречают великанов, если они придер- ляются персонажи которые встречались с Овоном,
живаются Ледяных Зубьев (необходимо для того, чтобы и они фокусируют свои атаки на них. Воздуш­
встретить Маарику) они натыкаются на червей. ный элементаль не гнушается использовать свою
вихревую атаку чтобы попытаться сбросить пер­
Столкновение 1. Вредители сонажей в какую­нибудь трещину. С ними нельзя
Столкновение происходит ночью или ранним договориться — они дерутся до смерти.
утром, если персонажи отдыхают в леомундовой
хижине (противники надеются напасть на персо­ Корректировка столкновения
нажей, когда хижина уже исчезла, но снаряжение Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
еще не собрали). Мефиты хотят немного пораз­ боевого столкновения. Они не складываются.
влечься, а пауки хотят есть. В гнезде три ледяных • Очень слабая группа: уберите невидимого охотника.

мефита и пять гигантских снежных пауков. Увеличьте хиты воздушного элементаля до 105,
Мефиты стараются подкрасться к персонажам, добавьте к его атакам дополнительный урон холодом
а пауки атакуют с другой стороны паутиной и 3 (1к6)
ядом. Они надеются обездвижить персонажей и • Слабая группа: замените невидимого охотника на

утащить в гнездо, чтобы съесть. Пауки живут в воздушного элементаля


покрытой паутиной трещине неподалёку. • Сильная группа: замените воздушного элементаля на

Когда начнётся сражение, мефиты постарают­ невидимого охотника


ся подкрасться поближе, чтобы украсть рюкзаки • Очень сильная группа: замените воздушного эле-

и инструменты персонажей, или уничтожить их менталя на невидимого охотника, увеличьте хиты


палатки. Забрать снаряжение у мефитов не так невидимых охотников до 130
просто — необходимы подходящие проверки. Они
бы хотели оставить себе украденное снаряжение,
но идея сбросить всё добро в глубокую, замерз­ Столкновение 2б. Стая йети
шую трещину просто восхитительна. Мысль о Если персонажи не потревожили Овона в Вступ­
замерзающих и голодающих героях ещё смешнее. лении, они становятся жертвами охотящейся стаи
Мефиты по натуре трусливы и быстро сбегают, йети.
если получают сильные повреждения и даже сда­ Четыре йети ищут добычу попроще реморазов

DDEX 2-9 Око бури 13


и решают, что приключенцы неплохо подходят на Впрочем, их это не беспокоит. Нужно что­то по­
эту роль. Если двое из них быстро умирают или серьезнее, чем небольшая буря, чтобы навредить
если двое умерли, а все остальные ранены, то йети им.
быстро убегают. • Великаны крайне уважают монахов из монасты­
ря, чьи лидеры могут спокойно ездить на диких
Корректировка столкновения взрослых реморазах.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Обратите внимание, что у великанов есть с собой
боевого столкновения. Они не складываются. еда, но не золото. Они могут обменять несколько
• Очень слабая группа: уберите двух йети
рационов на броню, щиты и мечи.
• Слабая группа: уберите одного йети

• Сильная группа: добавьте одного йети


Корректировка столкновения
• Очень сильная группа: добавьте двух йети
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите 2 полярных волков,

Столкновение 3а. Бродячие великаны добавьте 2 лютых волков


Самая простая дорога (хоть и немного более длин­ • Слабая группа: уберите одного полярного волка,

ная) — путь по краю ледника, так гораздо сложнее добавьте 2 лютых волков
потеряться. Пройдя примерно 45 миль по леднику, • Сильная группа: добавьте полярного волка

персонажи натыкаются на группу охотящихся ле­ • Очень сильная группа: добавьте 2 полярных волков

дяных великанов, которые ищут яйца реморазов.


Группа состоит из двух ледяных великанов (их
зовут Асгар и Гейр) и стаи охотничьих животных, Сокровища
привязанных к огромным кольям, вбитым в землю. Ледяные великаны впечатлены доблестью персо­
Завидев персонажей, великаны что­то говорят нажей. Если персонажи не атаковали великанов,
друг другу, начинают хохотать и спускают трех то они бросают сумку, в которой лежат около дю­
полярных волков. Волки атакуют, как только их жины резных амулетов общей стоимостью 250
спускают с привязи. Остальные пытаются сорвать­ зм.
ся и скулят, в то время как великаны хлопают в
ладоши и радуются схватке. Ясно видно, что ве­ Столкновение 3б. Черви ледника
ликаны не достают свое оружие и не собираются
Следующее столкновение происходит когда персо­
атаковать персонажей.
нажи подходят близко к Ледяным Зубьям, скорее
Великанам ничего не нужно от персонажей, они
всего для встречи с Маарикой. Эта зона — пастби­
просто хотят поразвлечься. В течении схватки
ще для реморазов, но, к счастью для персонажей,
они подбадривают волков, но если персонажи
даже черви ледника спрятались в убежище в та­
показывают силу, боевую доблесть и храбрость, то
кую погоду. Персонажам удавалось оставаться
аплодируют и им.
незамеченными до тех пор, пока они не наткну­
Если персонажи атакуют великанов, то те не
лись на гнездо.
атакуют в ответ. Персонажам должно быть понят­
но, что великаны не хотят причинить им какой­то
Большую часть времени видимость плохая. Злой кусающий-
вред. Хотя, если опустить их хиты до половины
ся ветер кружит снег вокруг вас, а серые тучи закрывают
или ниже, великаны обороняются безо всякой
взор Латандера. Иногда ледяная завеса рассеивается на
пощады. Если персонажи могут общаться с вели­
одно мгновение, которого едва достаточно, чтобы увидеть
канами и смогут произвести на них впечатление,
гору, возвышающуюся над ледником и выбрать правиль-
они узнают следующее:
ное направление. Во время одного из таких подарков
• Они не сообщают имя своего племени или распо­ судьбы, когда вы находитесь под прикрытием Ледяных
ложение своей деревни. Зубьев, снег перед вами внезапно взрывается облаком
• Они слышали о Маарике и считают её непред­ пара.
сказуемой бунтаркой своего племени. Обычно Синее, похожее на сороконожку существо, только раз-
она держится в стороне от племенной политики, мером с большую лошадь, шипит на вас. За спиной у него
но она могущественный шаман, время от време­ похожие на крылья плавники, а от его шкуры поднимаются
ни яростно протестующая против охоты на яйца клубы пара. Позади него, на месте, где лежал снег, теперь
реморазов. Великаны предлагают персонажам видно пещеру, где лежат несколько больших яиц — вы
держаться от неё подальше. явно наткнулись на гнездо. Похоже в этот раз удача от-
• Великаны здесь для того, чтобы собрать яйца вернулась от вас, и вы столкнулись с легендарным червём
реморазов — это опасная работа. ледника, хоть и это и юная особь.
• Искать яйца в этом районе сложнее, но безопас­
нее; шансы наткнуться на стадо из дюжины или Молодой ремораз очень голоден, и, несмотря на
более реморазов гораздо меньше. то, что персонажей больше, он надеется, что из
• Буря их немного раздражает. Она абсолютно них получится неплохая закуска. Одно из яиц в
точно не природного происхождения и исходит гнезде недавно вылупилось, и личинка ремораза
из человеческого монастыря неподалеку. Они так же голодна, как и старшая особь. Матери
не знают ничего о магии — это область знаний рядом не видно, если группа не является очень
Маарики. Она знает все об элементальной магии. сильной.

DDEX 2-9 Око бури 14


После боя с реморазами персонажи могут по­ вать. Ей не нужно золото или драгоценности, но у
пасть в гнездо. В нем есть несколько яиц, они неё есть пунктик на красивые резные украшения
представляют большую ценность, особенно для из кости любых видов, вдобавок ей всегда нужны
ледяных великанов. металлические ножи для резьбы (длинные мечи
подойдут), мех или другие полезные предметы.
Корректировка столкновения Маарика может рассказать о буре следующее:
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого • Буря — это побочный эффект ритуала созда­
боевого столкновения. Они не складываются. ния элементального узла где­то неподалёку от
• Очень слабая группа: уберите детёныша ремораза
монастыря Жёлтой Розы.
• Слабая группа: уберите молодого ремораза, добавь-
• Элементальный узел — это источник мощной
те трёх детёнышей ремораза стихийной энергии, в данном случае воздуха
• Сильная группа: замените детёныша ремораза на
(бури, молнии и грома) созданный могуществен­
молодого ремораза ными поклонниками стихийных существ. Такая
• Очень сильная группа: добавьте трёх детёнышей
энергия может использоваться только в разру­
ремораза шительных целях. Обычно узел неподвижен, но,
взятый под контроль, он может быть перемещен.
Неподчиненный узел невидим. Когда его берут
Сокровища под контроль, то, как правило, его помещают в
Внутри пещеры реморазов также лежит тело нечто крупное и мобильное.
недавно погибшего ледяного великана. Сумка • Ритуал, необходимый для создания элементаль­
на его поясе содержит несколько драгоценных ного узла, опасен, и чем больше времени у куль­
камней, общей стоимостью 250 зм. тистов, тем безопаснее его проведение.
• Потеря контроля над используемыми энергиями
Столкновение 4а. Изумрудный агент приведёт к широкомасштабным разрушениям,
Маарика живет в пещере на юго­западном склоне точная природа которых зависит от элемента.
Ледяных Зубьев. Пещера неплохо спрятана, и её В данном случае, скорее всего, буря получит
тяжело обнаружить без инструкций Изумрудного невероятную силу, хотя у людей будет достаточно
Анклава. Без этих инструкций необходим целый времени, чтобы сбежать из зоны бедствия.
день поисков, хотя громкие крики «Маарика!» в
• В ритуале всегда есть центральная фокусировка.
непосредственной близости от пещеры срабатыва­ Эта фокусировка не должна быть уничтожена
ют. или повреждена во время проведения ритуала.
Маарика маловата для ледяного великана, но Её разрушение приведет к мгновенной потере
всё еще выше персонажей: её рост 12 футов. контроля над ритуалом, хоть это и можно исполь­
У неё длинные, заплетённые волосы, заметные зовать как отчаянный шаг, чтобы не отдать узел
геометрически­правильные татуировки на лице, и под контроль.
она носит красиво вырезанные украшения и фети­
• Более того, культисты сами по себе являются
ши из кости. Сначала она крайне подозрительна, якорями для энергии. Если нокаутировать или
но почти сразу оттаивает, когда узнает членов Изу­ каким либо образом вывести их из зоны ритуала
мрудного Анклава или друидов/следопытов. Если это может вызвать проблемы, особенно если
такой персонаж есть в группе, она приглашает таких якорей останется мало.
всех в свою пещеру на обед в более приятную для
• Ритуал должен выполняться неподалёку от уз­
разговоров обстановку и предлагает переночевать, ла, но не обязательно в том же месте. Так что,
что позволяет убрать один уровень истощения. даже несмотря на то, что сам узел легко найти
В противном случае потребуются разговоры и (достаточно найти эпицентр бури), это не осо­
убеждения, чтобы разговорить её, но даже в этом бо поможет найти место проведения ритуала.
случае она отказывается пустить персонажей в Ритуал должен проводиться где­то внутри мона­
пещеру. стыря. Проведение на улице предпочтительнее,
Если персонажи встретили реморазов (см. столк­ но не так уж и необходимо.
новение 3б, выше) и забрали их яйца, она неодоб­
• Больше у неё нет информации о ритуале. Маари­
рительно хмурится, когда их видит. Убивать су­ ка немного обеспокоена всем этим, но не сильно
ществ для еды или в целях самозащиты одно — — она мало заботится о людях, к тому же не
порабощать диких существ совсем другое дело. уверена, что какая­то группа культистов, контро­
Если персонажи атакуют или как­либо злят её, лирующих лишь один узел, способна нарушить
она не сражается — вместо этого превращаясь в равновесие в Фаэруне. Тем не менее Маарика
ремораза и сбегает, закапываясь под землю. не будет против, если персонажи попробуют на­
В пещере на удивление удобная мебель. Раз­ рушить ритуал или даже прервать его. На деле
личные вещи отличного качества, вырезанные её поклонение Ориле и Талосу довело её до того,
из кости, украшают это место. Мебель немного что она немного одобряет разрушения от стихии,
великовата для персонажей, но в пещере есть раз­ хоть и пытается скрыть это.
личные шкуры зверей, и можно присесть на них.
• Она не имеет ни малейшего представления о
Маарика раздает еду (большая порция рагу из ре­ том, что происходит в монастыре. Ей не инте­
мораза), и пьёт (воду) с гостями, но обменивается ресно это место.
только вещами, которые она сама может использо­

DDEX 2-9 Око бури 15


Отыгрыш Маарики во лжи — он просто отказывается предоставлять
им дополнительную помощь до тех пор, пока не
Маарика — молодая женщина-ледяная великанша, дру-
услышит правду.
ид, со стойким отвращением к культуре своего народа.
Она считает своих сородичей ленивыми псами, способ-
Отыгрыш Миваля
ными только на драки, пьянство и еще больше драк.
Конечно ей тяжело преодолеть своё воспитание и по- Миваль — мужчина-человек, вполне типичный отшель-
тому она до сих пор уважает силу, боевое мастерство и ник. Он не любит других людей и потому испытывает
храбрость. Она также цинична, склонна выражать своё трудности в общении. Он немного безумен и посто-
мнение (у неё на всё есть своё мнение) и предпочитает янно бубнит себе под нос, открыто обсуждая вещи с
грубость неискренним приятностям. самим собой и комментируя остальных. Он немного
нервничает, особенно когда другие без разрешения
вторгаются в его личное пространство, или же когда
кто-то чрезмерно властен по сравнению с остальными.
Столкновение 4б: Белые медведи не склонны
Миваль постоянно обо всём волнуется, быть может
к играм даже излишне много: временами он бывает немного
Если персонажи не встретились с агентом Изу­ нерешителен.
мрудного анклава, они встречают пару белых
медведиц, у каждой из которых имеется по два Если персонажи упомянут Лану, то Миваль бу­
медвежонка. Из­за бури им стало труднее искать дет рад услышать о том, что она жива и в полном
пищу и, хотя они обычно не нападают на людей, порядке. Он соглашается с персонажами о её по­
но готовы рисковать, если вопрос касается пропи­ дозрениях об активности культа в монастыре, но
тания медвежат. настаивает на том, что он и Лана — не те люди,
Если у персонажей имеется еда или они создали которые смогут разобраться со всем этим. С кри­
еду магией, тогда они могут избежать столкнове­ вой улыбкой он говорит, что персонажи — как раз
ния. именно те, кто сможет. Предполагая, что персона­
жи согласятся на его предложение, он начинает
Корректировка столкновения
рассказывать им об испытании огненной езды
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого и спрашивает, готовы ли они рискнуть шкурой,
боевого столкновения. Они не складываются. чтобы показать свои навыки.
• Очень слабая группа: уберите одну медведицу и её
Чтобы получить помощь Миваля, персонажи
двух медвежат должны доказать, что эта задача им по плечу. Он
• Слабая группа: уберите одну медведицу и одного
понимает, что неудачное нападение на культ при­
медвежонка ведёт к невинным жертвам, но, по его мнению,
• Сильная группа: добавьте медвежонка
хуже неправильно нарушить ритуал, чем дать кон­
• Очень сильная группа: добавьте медведицу и медве-
троль злым людям над элементальным узлом. Этих
жонка злых людей можно будет остановить традицион­
ными средствами, даже несмотря на то, что это
немного сложнее, когда они контролируют узел.
Столкновение 5: Одинокий отшельник Чтобы показать, на что способны персонажи, один
Это старый лысый человек с обвисшей, похожей из них должен прокатиться на диком реморазе
на пергамент кожей. Несмотря на это, он также (которого Миваль не так давно поймал и привязал
является могущественным монахом, научившим в соседней пещере) в течение полуминуты (5 раун­
себя терпеть холод и выживать, используя наи­ дов) без перерыва или помощи. Миваль даёт три
меньшее количество воздуха, еды и воды. Его попытки каждому персонажу. Он рассказывает,
удивительно легко найти — он появляется из ниот­ что «испытание огненной езды» проверяет три
куда как только персонажи окажутся неподалёку основных принципа его ордена:
от окрестностей его дома. Похоже, он ждал, что Самостоятельность. Любой персонаж, который
персонажи скоро прибудут. попытается пройти испытание огненной езды,
Первоначально он подозрителен и задаёт много должен рассчитывать только на себя и свои спо­
логичных и не очень вопросов, пытаясь понять, собности. Исключается какая либо помощь во
зачем персонажи путешествуют по леднику. Если время самого теста, включая кратковременную
персонажи ему не врут (и он достаточно быстро го­ и косвенную, вроде заклинаний благословение
тов им поверить), он быстро становится нервным или указание. Хотя можно исцелить персонажа до
и, пугаясь собственной тени, старается убедить начала испытания.
персонажей зайти в свой дом — небольшую пе­ Умение. Для того, чтобы оседлать ремораза,
щеру неподалёку. Пока они идут в пещеру он требуется успешная проверка Силы (Атлетика) или
бормочет что­то о том, что надо прислушаться к Ловкости (Акробатика) Сл 10. Любой персонаж,
ветру и, что персонажи возможно те, кто может который преуспел на 5 или больше, седлает ремо­
помочь, хотя не уточняет в чём. раза без осложнений. В ином случае персонаж,
Внутри своего «дома» он немного расслабляется пытающийся оседлать ремораза, получает 10 (3к6)
и настаивает на том, чтобы персонажи рассказали урона огнём от его особенности «Раскалённое тело».
всю свою историю. Он достаточно неплохо раз­ Персонаж, проваливший проверку на 5 и более,
бирается в том, правдивы ли персонажи или нет падает с ремораза и получает в дополнение к ог­
(Проницательность +5), но не будет обвинять их ненному урону ещё 5 (1к10) дробящего урона от

DDEX 2-9 Око бури 16


падения. Персонажи могут предложить альтерна­ проникновении в монастырь, то выдайте каждому
тивные варианты. Например, использовать закли­ игроку по 100 опыта.
нание полёт, чтобы сесть на ремораза, если его
наколдует тот же, кто сейчас проходит испытание Прибытие в монастырь
(никакой посторонней помощи). Также персонаж Переходите к части 2.
может попробовать проскользнуть незамеченным
мимо ремораза, чтобы получить преимущество
при попытке его оседлать, но сделать это будет
непросто, учитывая, что монстр чувствует вибра­
цию. Возможно, персонаж попробует его отвлечь,
или же попробует сесть на ремораза, спрыгнув с
нависающего над ним куска льда. Принимайте
решение самостоятельно, но это испытание не
должно быть слишком легким.
После того, как ремораз будет осёдлан, персо­
наж должен оставаться на нём в течение пяти
последовательных раундов. Чтобы удержаться
на спине монстра, персонаж должен совершить
проверку Силы (Атлетика) против проверки Силы
(Атлетика) ремораза. В конце каждого раунда тот,
кто сидит на реморазе, получает 10 (3к6) урона
огнём.
В начале испытания Миваль даёт наезднику
10­футовую цепь с крюками. Персонаж, использу­
ющий эту цепь, может зацепиться крюком на ней
за ремораза, чтобы залезть на него с преимуще­
ством.
Милосердие. Не убивать и не причинять вред
его реморазу.
Если персонажи откажутся от испытания, Ми­
валь бормочет что­то про то, что они явно не те
люди, которые могут помочь. Ездить на ремо­
разах легче, чем сражаться против культистов,
не вызывая сопутствующего ущерба. Он просит
персонажей уйти, а если это не сработает, то он
станет их игнорировать.
Если испытание пройдено, Миваль с радостью
помогает им. Он предоставляет простую еду, поз­
воляет им поспать в его пещере (и тем самым
снять один уровень истощения), даёт им одежду,
в которой они будут выглядеть как настоящие
монахи, и лично провожает их в монастырь на сле­
дующий день. Он сопровождает их к секретному
входу в монастырь, знакомит с Мастером Врат,
и с его помощью персонажи попадают внутрь
монастыря, не привлекая внимания. Обратите
внимание на то, что Миваль не знает ничего о
происходящем в монастыре, не говоря уже о том,
почему культисты в так в нём заинтересованы.
Персонажи должны сами разузнать эту информа­
цию в монастыре. Миваль может представить их
своему другу, Мастеру Врат — человеку, старше
самого Миваля, который, как он сам знает, не
является культистом.
Если персонажи не проходят испытание, то
монах предоставляет им ночлег в своём «доме»
и простую еду. На следующий день, однако, он
просит, чтобы персонажи ушли, и отказывается
предоставлять им дополнительную помощь. Персо­
нажи должны сами найти путь к монастырю.

Награда опытом
Если один из персонажей успешно оседлал ремо­
раза и группе удалось убедить Миваля помочь в их

DDEX 2-9 Око бури 17


Часть 1Б: Путешествие по
дороге Дистанция путешествия
Один из двух путей к монастырю Жёлтой Розы —
Отрезок Дистанция Местность Время*
это телепортация через магический круг в городок
Равенсбург, в Дамаре. Оттуда идут дороги к мо­ Из Равенсбур- 60 миль Холмистая 2½ дня
настырю. Погода не делает путешествие простым, га к Судраву местность
но зато на дорогах нельзя заблудиться, и не требу­
Из Судрава 15 миль Горы (мед- 1 день
ются навыки выживания. Тем не менее культисты
до «Танцую- ленный темп)
внимательно следят за этим маршрутом внутри и
щего орка»
за пределами города, так что пробраться в мона­
стырь незамеченными практически невозможно. Из «Танцую- 15 миль Горы (мед- 1 день
На дороге можно притвориться обычным путни­ щего орка» ленный темп)
ком и скрыть свою силу и намерения. Но в такую до Томрава
погоду лишь немногие путешествуют по дорогам,
Из Томрава 15 миль Горы (боль- 3 дня
поэтому нет никаких шансов выглядеть обычными
до монасты- шая высота,
путниками перед культистами.
ря Жёлтой медленный
Избегая внимания. В горах Каменного Шпи­
Розы темп)**
ля практически невозможно двигаться другим
путем, нежели по дорогам. Обычные люди сто­
ронятся путешествий в таких условиях, поэтому * Скорость путешествия не учитывает способность следо-
правдоподобно замаскироваться под простых пу­ пыта «Исследователь природы».
тешественников будет сложно. Если персонажи ** Часть пути идёт выше 10000 футов, из-за чего 1 час
настаивают на том, чтобы избегать дорог любой пути считается за 2. Избранная местность следопытов
ценой, то внесите необходимые поправки (см. «Из­ не влияет на это. Поэтому, если в группе присутствует
бегая внимания» ниже) и попробуйте устроить следопыт, скорость отряда приключенцев замедляется
весёлое приключение. Не забывайте, что есть еще лишь наполовину, а не на четверть.
вариант путешествия по леднику — для тех, кто
предпочитает дикую природу и более прямолиней­ Опциональное столкновение: «Злобный
ное прохождение боем. ветер»
Отшельник. Если у вас есть игровое время, то Если персонажи предупредили Овона во Введе­
персонажи могут ненадолго свернуть на ледник нии, его элементальные убийцы догоняют персона­
Белого Червя в конце маршрута. Миваль живёт жей, пока они на дороге. Это столкновение может
недалеко от монастыря прямо на краю ледника. начаться в любой момент во время Части 1Б, хотя
Не останавливайте игроков, но следите за време­ его нельзя использовать в сочетании ни с каким
нем, когда проводите приключение. В Части 1А другим.
есть все необходимые детали для этой встречи. Воздушный элементаль и невидимый охот­
Злобный ветер. Если персонажи предупре­ ник выслеживают персонажей и атакуют. Воз­
ждали монаха Овона во Введении, воздушные душные элементали имеют преимущество при про­
элементали/невидимые охотники догоняют персо­ верке Скрытности для нападения на персонажей,
нажей, когда они находятся в «Танцующем орке». ведь буря — чудесная погода для элементалей.
Подробности в разделе Опциональное столкнове­ Тактика элементалей проста: атаковать персо­
ние: «Злобный ветер». нажей до тех пор, пока те не умрут. Их целями яв­
ляются персонажи которые встречались с Овоном,
Дорога и они фокусируют свои атаки на них. Элементали
используют вихревую атаку, чтобы сбросить персо­
Дорога от Равенсбурга до Томрава не такая уж нажей в реку. С ними нельзя договориться — они
и хорошая, потому что по ней нечасто ходят пут­ дерутся насмерть.
ники — особенно под конец пути. Это означает,
что персонажи могут двигаться в хорошем темпе, Корректировка столкновения
пока не достигнут Судрава в предгорье Каменного
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Шпиля.
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите невидимого охотника.
Темп путешествия
Увеличьте хиты воздушного элементаля до 105,
Темп Миль в день Эффект добавьте к его атакам дополнительный урон холодом
3 (1к6)
Быстрый 30 миль Штраф –5 к пассивному
• Слабая группа: замените невидимого охотника на
значению Мудрости
воздушного элементаля
(Восприятие)
• Сильная группа: замените воздушного элементаля на

Нормальный 24 мили — невидимого охотника


• Очень сильная группа: замените воздушного эле-
Медленный 18 миль Возможность идти
менталя на невидимого охотника, увеличьте хиты
скрытно
невидимых охотников до 130

DDEX 2-9 Око бури 18


Равенсбург тов. Точная информация о гостинице и ее обитателях
зависит от вас. Помните, что буря сильно мешает путе-
Равенсбург — небольшой фермерский городок с 3
шествиям. Трактирщик и его люди ничего не знают о
500 жителями. Жители встревожены погодой и её
ситуации с заложниками. Путешественники в таверне
влиянием на урожай, но знают о ней еще меньше,
также ничего об этом не знают, но они отмечают на-
чем персонажи. Они не советуют персонажам пу­
растающую напряженность, объясняя её погодой (хотя
тешествовать в такое время к монастырю Жёлтой
они не совсем уверены в этом). Если игроки проявляют
Розы, поскольку это и так тяжёлое путешествие, а
интерес к попытке найти шпиона культа, не стесняйтесь
из­за бури дороги могут стать особенно опасными.
добавить его. Будьте аккуратны со временем, особенно
Большая часть путешествия из Равенсбурга в
в условиях, когда время важно.
Судрав пройдёт через скалистый вечнозелёный
Земляной лес, деревья которого предоставляют
укрытие от самых худших проявлений погоды.
Известно, что какая­то древняя магия удерживает
монстров от этих лесных массивов. Даже гумано­
Общие особенности
идные хищники стараются обходить эти места. Территория гостиницы имеет следующие особенно­
Потому лес считается достаточно хорошим местом сти.
для лагеря. Местность. Гостиница располагается в неболь­
шой долине в предгорье Каменного Шпиля. За
палисадом земля плоская и ухоженная, без камней
Судрав и сорняков.
Судрав — горная деревушка с 600 жителями. Деревья. Вдоль дороги, на обоих берегах реки
Местные жители, это крепкие, трудолюбивые лю­ растут различные кусты и ели. Они являются
ди предпочитающие, чтобы их оставили в покое. труднопроходимой местностью и обеспечивают
Из­за этого приветствие явно холоднее, чем в как укрытие, так и множество возможностей для
Равенсбурге, но жители не откажутся от возможно­ того, чтобы спрятаться.
сти поторговать. Местные жители рекомендуют не Свет. Несмотря на облачность, днём здесь яр­
ходить в горы, они слышали, что мост у «Танцую­ кое освещение. Ночью здесь тусклое освещение
щего орка» был разрушен. Хотя они отмечают, что — солдаты и жители гостиницы всегда оставляют
опытные искатели приключений смогут пересечь несколько факелов гореть, укрывая их от непо­
реку. годы. Но даже без них из «Танцующего орка» и
Из Судрава в Томрав дорога идёт серпантином соседних зданий исходит достаточно света для
через горы, периодически опасно спускаясь к ка­ тусклого освещения.
ньонам и открывая захватывающий вид на озеро Звуки. Воющий ветер. Звон стекла. Стулья
Тающего Льда и Земляной лес внизу (ну или этот скребутся о половицы. Ржание лошадей.
вид был бы захватывающим при погоде получше). Запахи. Горящее дерево. Еда. Дождь и свежая
Несмотря на хорошую дорогу, она была затоплена грязь.
то тут, то там, и в этих местах больше напомина­ Погода. Буря, сильный ветер и дождь создают
ет реку, нежели дорогу. Только самые отчаянные дополнительные препятствия во время боя. Для
путешественники пойдут по ней в такое время, и простоты каждая дальнобойная атака, соверша­
из­за того, что рядом с «Танцующим орком» больше емая на расстоянии более 30 футов, происходит
нет моста, таких путешественников становится с помехой. Спасброски от огненных или содержа­
всё меньше. щих огонь атак совершаются с преимуществом.
В конце каждого хода бросайте кость к6. При ре­
Танцующий орк зультате 1–2 сильный ветер сдвигает всех существ
Среднего и меньше размера на 10 футов. Персона­
На полпути между Судравом и Томравом находит­ жи, провалившие спасбросок Силы Сл 10, падают
ся «Танцующий орк» — большая каменная башня ничком.
и крепкая гостиница, окруженная деревянным Ярость реки. Персонаж, упавший в реку, тут
палисадом — остановка для уставшего путника. же смещается на 60 футов вниз по течению, полу­
Это теплая, удобная, хотя и несколько спартанская чая в процессе 10 (2к10) дробящего урона. Если
гостиница с небольшой баней, а также большой он успешно прошёл проверку Силы (Атлетика) Сл
конюшней и крепким сараем. «Танцующий орк» 15, он подплывает к одному из берегов на рассто­
стоит на берегу широкой реки, и, по велению судь­ янии 60 футов ниже по течению. Если персонаж
бы, не так давно мост через неё был разрушен. В проваливает проверку, то он он может пытаться
гарнизоне гостиницы трое солдат­стражников. повторить её в начале каждого своего хода, сдви­
гаясь еще на 60 футов и получая 10 (2к10) дробя­
Танцующий орк щего урона каждый ход. Если персонаж погибает
«Танцующий орк» — это простая гостиница, состоящая в реке, то его вылавливают в озере Тающего Льда
из большой каменной башни и пристроенной к ней ко- несколькими днями позже кем­то из жителей
нюшни. Рядом с ней располагается ферма и квадратная Судрава, а затем передают тело его фракции.
караульная башня, в которой живут трое солдат. Все
это окружено деревянным палисадом высотой 10 фу-

DDEX 2-9 Око бури 19


Моста больше нет! Корректировка столкновения
«Танцующий орк» — таверна на полпути к Томра­ Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
ву, в которой часто ночуют путешественники, боевого столкновения. Они не складываются.
стоит на северном берегу быстротекущей реки. • Очень слабая группа: уберите двух медвежатников

Путешественники, идущие из Судрава, должны пе­ • Слабая группа: уберите одного медвежатника

ресечь реку, прежде чем они смогут остановиться • Сильная группа: добавьте двух медвежатников

на этом постоялом дворе. Раньше тут стоял дере­ • Очень сильная группа: добавьте одного вождя

вянный мост, но не так давно он был разрушен. медвежатников и двух медвежатников


Починка моста сложная и бессмысленная при
текущей погоде.
Развитие событий
Суровый ветер, дождь и грязные дороги сделали путе-
шествие сложнее, а также убрали с вашего пути других Медвежатникам заинтересованы в наблюдении
путешественников и диких зверей. Звуки бури слышатся за дорогой, но немного бессмысленного грабежа
громче обычного, хотя и заглушаются рёвом реки. Ко- и насилия — приятный бонус. Если что­то пойдёт
гда дорога достигает вершины следующего хребта, вы не так, они попытаются бежать. Они не очень
можете разглядеть источник звука. В маленькой долине желают сдаваться. Если хотя бы один из медве­
внизу сквозь заросли ёлок вы видите небольшую грязную жатников убежит, культисты будут знать, что
и бурную реку. Моста нет, хотя его останки до сих пор персонажи сделали в секции «Просьба о помощи».
держатся за крутые берега. Сквозь деревья вы видите Схваченные медвежатники угрожают распра­
каменную башню и несколько соломенных крыш. Из трубы вой, местью своего племени, в сочетании с обе­
самого большого здания идёт дым. Тем не менее, всё это щанной смертью заложников, хотя все эти угрозы
находится на другой стороне реки. — просто пустые слова. Они не будут сразу же рас­
крывать наличие культистов в их рядах, потому
Культисты заключили сделку с вождём медвежат­ что не до конца понимают зачем те пришли. Их
ников Храром, помогая ему взять контроль над вождь Храр, выступает против альянса с местны­
племенем Теневого Когтя. Группа медвежатников ми людьми. Если группа правильно расспросит
этого племени остановилась недалеко от «Танцу­ медвежатников (несколько успешных проверок
ющего орка», чтобы расправиться с путешествен­ Харизмы, на усмотрение Мастера), то они поймут
никами любым удобным способом. Пять медве­ что в племени не всем нравятся решения Храра
жатников [bugbear] устроили засаду в кустах на и вражда с Томравом. Однако они не знаю, кто
той стороне реки. Они нападают на персонажей, поддерживает Храра, а кто нет. Они дают все­
когда те пересекают реку и разделены. возможные обещания, особенно если персонажи
Несколько деревьев упали на мост и разрушили угрожают им насилием, но не планируют их ис­
его несколько дней назад. Ширина реки около 30 полнять. Они нарушат их, когда представится
футов. Попытаться переплыть её не очень разумно возможность, даже если придется рисковать своей
— течение быстрое, а камни и мусор, которые жизнью — особенно если есть шанс, что это приве­
несёт река, делают такую переправу потенциально дёт к смерти одного или нескольких персонажей.
смертельной. Тем не менее, в паре мест можно
перекинуть верёвку на другой берег реки. Тройка солдат
Закинуть крюк и зацепить его за что­нибудь на Командир солдат представляется Сержантом Сер­
другой стороне реки не очень просто, но это воз­ гором. Он приглашает персонажей в таверну «Тан­
можно, хотя и занимает время. Если персонажи цующий орк», указывая на башню. Он извиняется
закинули крюк на другой берег, то переправа че­ за нападение и за отсутствие моста. Они заметили
рез реку будет достаточно простой — это проверка медвежатников, но поскольку сейчас заключено
Силы (Атлетика) Сл 5. В случае, если персонаж что­то вроде перемирия с местными гоблинами,
проваливает проверку дважды, он падает в реку. он не ожидал, что они нападут. Проверка Мудро­
Однако настоящая угроза заключается в том, что сти (Проницательность) Сл 15 покажет, что он не
всё это отнимает время, а медвежатники могут совсем честен. Если на него надавить, он расска­
перерезать верёвку (хотя они предпочитают не жет персонажам, что союз в последнее время стал
терять свою добычу). шатким, между делом уводя разговор в другое
В любой момент на поле боя могут выйти три русло, потому что знает — у деревьев есть уши.
стражника из «Танцующего орка». Солдаты пред­ Если персонажи отказываются от приглаше­
почитают наблюдать издалека и присоединиться ния, или не проявляют интереса в разговоре с
к битве, когда она почти закончилась, не желая ним, Сергор пожимает плечами и никак не пре­
рисковать своей шкурой ради незнакомцев, если пятствует им. Вместо гостиницы он подходит к
только это не необходимо (по усмотрению Мастера персонажам дальше по пути. Скорректируйте
их можно использовать, чтобы ускорить сраже­ раздел «Просьба о помощи» соответственно.
ние и, вместе с тем, игру). Ещё они могут отвлечь
на себя злых медвежатников, выиграв немного Просьба о помощи
времени для персонажей. И всё же стражники не Как было сказано ранее, культ попытался взять
такая уж и угроза для медвежатников, так как их под свой контроль не только монастырь, но и весь
всего трое. Томрав с окрестностями. Всё­таки деревня явля­
ется своеобразными воротами к монастырю. Для

DDEX 2-9 Око бури 20


захвата этого места своими силами у них не хва­ ме того, он более чем готов позволить персонажам
тало людей, поэтому они обратились за помощью надиктовать сообщение, держа в уме тот факт,
к Храру, могучему медвежатнику этих земель. С что другие шпионы отправят правильное посла­
помощью культистов он установил контроль над ние. Он откажется от отправки, только если на
племенем, похитил и взял в заложники нескольких него надавить, но он не будет этому рад.
жителей Томрава. Теперь обитатели Томрава (те, На самом деле шпионов больше нет (если, ко­
кто понимают сложившуюся ситуацию) вынуж­ нечно, вы не решите иначе, как было сказано во
дены подчиняться приказам культа. К счастью, врезке про «Танцующего орка»), и если Сергор не
в большинстве случаев всё, что нужно делать — посылает сообщение, то этого не делает никто.
просто наблюдать за дорогой и задерживать путе­
шественников, направляющихся в монастырь. Шахта Деру
В заложниках держат семью сержанта Серго­
ра. Брат и жена брата никогда ему не простят, Шахта Деру расположена посреди ущелья неда­
если Сергор позволит манипулировать собой и леко от Томрава. Она образовалась вымыванием
совершит что­либо бесчестное. Поэтому он искал горных пород талыми водами ледника, находяще­
возможности сделать хоть что­то с минимальным гося по ту сторону гор.
риском для заложников, и персонажи — это его
шанс. При разговорах с ними он крайне осторо­ Общие особенности
жен, так как считает, что рядом находятся гобли­ Эта местность имеет следующие заметные особен­
ны, наблюдающие за дорогой (это неправда), и он ности.
боится большого числа шпионов среди людей из Земля. Пол шахты из твердого камня, как и
«Танцующего орка» (снова неправда). Он старает­ поверхность ущелья. В некоторых местах на полу
ся говорить с персонажами, не привлекая к себе постелен ровный пол из досок.
внимания, и передает им тайную записку, чтобы Свет. Область ярко освещена днем, а ночью
убедить их прийти на встречу за конюшней этой освещение полностью отсутствует. Исключение
ночью. Если персонажи не придут, он попробует составляет туннель. Он постоянно ярко освещен
другой способ, например, подойдёт к ним дальше расставленными через равные промежутки масля­
по дороге после того, как они покинут постоялый ными лампами.
двор. Запахи. Немытые тела (человеческие и не толь­
Оказавшись наедине с персонажами, он рас­ ко). Дым от горящего масла в лампах.
сказывает о своей проблеме и просит их помочь. Звук. Сильный ветер. Гортанный говор (го­
Ему нечего предложить в качестве награды, но блинский). Стулья скребутся о половицы. Звуки
он уверен, что у культистов найдутся сокрови­ физического насилия. Плач.
ща и информация, и что мэр Томрава вероятно Погода. Сейчас гроза, но стены ущелья надеж­
предложит награду после всего этого. но укрывают его от ветра. Однако на вершине
Если персонажи соглашаются, он рассказывает плато лучше не стоять близко к краю. В дока­
им, что гоблины держат заложников в недавно зательство этому резкий порыв ветра сносит в
покинутой шахте Деру, в дюжине миль к западу ущелье ничего не подозревающее существо.
от Томрава. Он знает, что гоблины из племени Те­ Пристройки. У входа в ущелье стоят три зда­
невого Когтя раньше были союзниками Томрава, ния. Каменная хижина (20 на 30 футов) — одно­
а также слышал разговоры медвежатников о том, местный дом для шахтеров. Сейчас его занимает
что не все гоблины довольны новым положени­ вождь медвежатников. Аналогичный крепкий
ем. Так как жители Томрава не будут помогать, домик поменьше (10 на 20 футов) занимают
опасаясь предательства, персонажи могут найти остальные медвежатники. Гоблины находятся в
союзников в шахтах среди гоблинов. По слухам, небольшом загоне в виде открытого сарая (20 на
бывший вождь Саштек всё ещё жив, и Храр при­ 20 футов). Хижины окружены десятифутовым
глядывает за ним. Вроде как старый вождь отка­ полусгнившим деревянным забором, который за­
зался говорить, где спрятано сокровище племени, трудняет проход в ущелье. Шахта была заброшена
но может и по какой­то другой причине. несколько лет, и ничего из шахтерского оборудова­
Сергор был возле этой шахты всего один или ния уже не осталось. Всё, что персонажи находят,
два раза. Он помнит два дома и открытый сарай, это только то, что можно ожидать найти в военном
обнесенный изгородью. Вход в шахты закрывала гоблинском лагере.
прочная деревянная дверь. Насколько он знает,
там нет других выходов, хотя он никогда не захо­ Прибытие
дил внутрь. Разведка. Персонажи, которые захотят отпра­
Если персонажи откажутся ему помогать, он виться в разведку, могут с лёгкостью сделать это
становится более настойчивым, но он не в силах — медвежатники знают, что люди из Томрава не
заставить их действовать настолько глупы, чтобы досаждать им. Разведчик
Независимо от развития ситуации он пошлёт на крыше скучает и убивает время, и совершает
сообщение культу. Если персонажи спросят его любые проверки Мудрости (Восприятие) с помехой.
об этом и пообещают помочь, то он скажет, что Обратите внимание, что это дает штраф –5 к зна­
боится, что вокруг есть еще шпионы. Лучше пе­ чению пассивного Восприятия. Если разведчик
рестраховаться, а сообщение всё равно придет в видит персонажей, звучит тревога (колокол), и по­
шахты позже, чем там окажутся персонажи. Кро­ являются медвежатники, пытающиеся выяснить

DDEX 2-9 Око бури 21


причину шума. За ним расположена меньшая пристройка раз­
Если персонажи ведут наблюдение какое­то мером 10 на 20 футов, в которой находится четы­
время, то они узнают следующее (можете добавить ре медвежатника и два человека­разведчика.
дополнительные пункты сами): Один из разведчиков лежит на крыше пристройки
• Медвежатники плохо обращаются с присутству­ в дозоре. Остальные разведчики охраняют вход
ющими здесь гоблинами — они бьют и насмеха­ в шахту. Храр обычно находится в доме или иг­
ются над ними. рает в кости с медвежатниками в их пристройке,
• Ни медвежатники, ни гоблины не рискуют вхо­ но иногда выходит, чтобы проверить стражу или
дить в тоннель. Кто­то время от времени подхо­ поговорить с Аргат у входа в шахту. Три медве­
дит ко входу и что­то или отдаёт, или принимает жатника, как правило, патрулируют ограждение,
от людей, которые выходят из пещеры. а иногда даже взбираются по стенам ущелья что­
• Выше находится узкая река, которую перекры­ бы проверить, что там на верху.
вает старая дамба. Высохшее русло простирает­ В оставшемся здании размером 20 на 20 футов,
ся от дамбы до верхней части ущелья. Персонаж, расположенном у конца дороги, есть еще гобли­
преуспевший в проверке Интеллекта (Природа) ны, точнее, около дюжины гоблинов­слуг и один
Сл 10, может понять, что река вырезала это уще­ медвежатник­изгой. Старый вождь племени, Са­
лье тысячелетия назад. Если дамба разрушится, штек, заключён в комнате. Храр развлекается,
то река возобновит своё естественное течение. пытая Саштека (слухи о сокровище племени —
фальшивка). Обитатели этой постройки не участ­
Переговоры с гоблинами. Персонажи мо­ вуют в бою и убегают, как только Храр отвлечётся.
гут попытаться использовать разногласие между
медвежатниками и гоблинами, и, возможно, за­ Корректировка столкновения
ключить сделку с Саштеком или с одним из его
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
приближенных. В таком случае несколько допол­
боевого столкновения. Они не складываются.
нительных медвежатников и гоблинов сражаются • Очень слабая группа: уберите четырех медвежатни-
друг с другом. Саштек не в состоянии драться,
ков
пока не получит магическое исцеление, но даже • Слабая группа: уберите одного медвежатника
тогда у него будет 3 степень истощения. Если • Сильная группа: уберите двух медвежатников, до-
персонажи освободят его, он будет искренне бла­
бавьте одного вождя медвежатников
годарен и намерен восстановить мир с людьми из • Очень сильная группа: добавьте одного вождя
соседних горных общин.
медвежатников
Скрытность. Войти в шахту сверху, чтобы
гоблиноиды, находящиеся внизу, не заметили, не
очень сложно. Для этого надо незаметно убить
разведчика у входа в шахту.
Внутри шахт
Разрушение дамбы. Самый простой способ из­ Шахта не более чем широкий тоннель 15 на 20
бавиться от гоблиноидов — это уничтожить дамбу футов с несколькими комнатами справа и слева.
в верхней части ущелья. Поток смоет все здания Комната 1. В комнате плоский пол, светильник,
(вместе с теми, кто будет внутри) и сбросит на стол и два стула. Два культиста охраняют вход,
камни внизу. Однако это также затопит шахты. И убивая время за игрой в кости. Они не очень рады
хотя это не сразу убьет заложников, это сделает здесь находиться, но обещанное золото, могуще­
их спасение невероятно сложным, так как персо­ ство и месть — весьма хороший стимул. В отличие
нажи должны будут сразиться с выбежавшими от гоблинов, культисты знают о воздушном элемен­
из шахты культистами, чтобы войти внутрь. Это тале. В душе они трусы и легко пойдут на диалог.
не лучшая идея, если персонажи хотят оставить Комната 2. Эта комната немного больше, и
заложников в живых. Вода уничтожит все ценные сейчас в ней находится два культиста. Они по­
вещи. На усмотрение Мастера несколько заключен­ ложили деревянные доски на пол и поставили жа­
ных могут выжить. ровню посередине. Здесь есть четыре (или больше)
Когда персонажи приблизятся к шахте, прочти­ двойных кровати, также шкаф и два маленьких
те: сундука. Рядом с жаровней стоит маленький стол
и несколько стульев. Культисты сами не готовят —
Дорога ведёт в узкое ущелье, которое простирается на 90 гоблины приносят им еду дважды в день. Культи­
футов и заканчивается отвесной скалой. Узкая земляная сты, не находящиеся в дозоре и не помогающие
тропинка у одной из стен ущелья поднимается на 40 футов фанатикам, как правило, спят тут. Только служба
к уступу. Выше уступа через ущелье перекинуты несколько или другая религиозная деятельность может вы­
балок и сеть из канатов с болтающимися блоками под ней. манить их из комнаты. Ничего такого не случится
От уступа вглубь скалы уходит тоннель, который теряется само по себе, пока персонажи будут в шахте, если
во мраке. только они не смогут как­то обмануть культистов
Вход в ущелье перекрывает небольшая группа строений, под этим предлогом.
окруженных 10-футовой оградой из сгнившей древесины. Комната 3. Эта комната служит жилищем для
урагана, Аргата­подлиза, изгнанного из своего
Пристройки дома возле Сильверимуна. В этой комнате также
находится воздушный элементаль, подчинен­
Храр, вождь медвежатников, живет в самой
ный через алтарь, расположенный в здесь же.
большой из шахтерских пристроек.
Пол покрыт деревянными досками. Здесь стоит

DDEX 2-9 Око бури 22


одиночная кровать, маленький алтарь, крепкий части. Это работает следующим образом: когда
сундук и письменный стол со стулом. В комнате у шара останется меньше 75% хитов, то атаки
постоянно дует ветер, и чтобы документы не уле­ по нему совершаются с преимуществом, а шанс
тали, Аргат кладет на них камни. Уничтожение взрыва увеличивается с 1 до 3 на к6.
алтаря (КД 15, 30 хитов) освобождает элементаля,
и он немедленно обращается против Аргата. Сокровища
Комната 4. Вход в эту комнату чуть шире ко­ После того, как персонажи разберутся с куль­
ридора и заблокирован временной деревянной тистами, они могут обыскать комнату Аргата.
стеной с единственной дверью. Несколько же­ Они найдут три свитка с заклинанием посла­
лезных прутьев обеспечивают дополнительную ние [sending], одно зелье лечения и 250 зм. Здесь
безопасность. Здесь заперта дюжина людей раз­ также есть несколько банок с чем­то липким и
личного возраста и пола, включая брата Сергора вязким. Персонаж, успешно прошедший проверку
с его женой. Они замёрзли, оголодали и отчаялись Интеллекта Сл 10 (набор травника или алхимика),
сбежать. может узнать, что это что­то вроде природного
Если персонажи не ведут себя тихо, то звуки боя репеллента.
привлекают внимание оставшихся обитателей Спасённые заложники очень благодарны. Они
шахт, которые немедленно находят персонажей не знают, что творится в монастыре. Они хотят
и атакуют их толпой. Впрочем, Аргат остаётся в как можно скорее покинуть это место и отправить­
своей комнате и используется свиток заклинания ся в Томрав и говорят, что мэр может наградить
послание, чтобы предупредить своих руководите­ персонажей. Это задержит персонажей ещё силь­
лей в монастыре. нее, так что они могут отложить получение награ­
Если персонажи слишком легко расправятся ды до тех пор, пока не разберутся с культистами.
с приспешниками Аргата и положение культи­ В дополнение к этому, в деревне точно есть шпио­
стов выглядит удручающим, то Аргат может дать ны. Независимо ни от чего, в Томраве персонажей
элементалю приказ (при условии, что его еще не никто не трогает. Для культа легче выждать при­
уничтожили) убить заключённых. Воздушный эле­ бытия персонажей в монастырь, да и время на
менталь может войти в Комнату 4, не открывая её, стороне культистов.
используя свою воздушную форму. Он немедленно * Заметьте, что послание в шахты не дойдет раньше, чем
начинает убивать случайных заключённых. Если персонажи, как было сказано ранее, и у фанатика культа
такое произойдет, члены семьи сержанта Сергора будут три свитка с заклинанием послание. Однако его
чудесным образом останутся живы1 . послание успеет дойти до монастыря раньше персонажей.

Корректировка столкновения Награда опытом


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Если персонажи успешно спасут жителей деревни
боевого столкновения. Они не складываются. без жертв, наградите каждого по 100 опыта.
• Очень слабая группа: уберите культистов и воздуш-

ного элементаля, добавьте одного вождя медвежатни-


ков
Томрав
• Слабая группа: уберите культистов и урагана, добавь- Томрав — это небольшая шахтёрская деревня, в
те одного вождя медвежатников которой проживает примерно 400 людей, двар­
• Сильная группа: уберите культистов, добавьте фов и полуорков. Местоположение этой деревни
одного урагана не дает возможности не посетить её на пути к
• Очень сильная группа: уберите культистов, добавьте монастырю Жёлтой Розы.
двух ураганов и двух головорезов Томрав — это последняя остановка перед фи­
нальным этапом путешествия. Извилистая дорога
является путём для повозки. Местами она настоль­
Развитие событий ко узкая, что и повозка едва сможет проехать.
Сильный ветер, дожди, мокрый снег и крутые
На письменном столе в третьей комнате разбро­
подъемы делают эту часть путешествия чуть ли не
сана целая куча зарисовок и заметок на Ауране.
самой тяжелой. Камни и скалы местами укрывают
Если персонажи владеют этим языком, то они пой­
от ветра и дождя, но дают лишь кратковременное
мут, что это бред сумасшедшего с упоминаниями
облегчение и встречаются очень редко. Вторая
о культистах — особенно о ком­то в монастыре по
половина пути к монастырю проходит высоко
имени Бладвинд, и о ком­то на кухне. В записях
в горах, что снижает нормальную скорость пе­
говорится, что культ создал стихийный узел, одна­
редвижения вдвое, как описано в Руководстве
ко там не уточняется, что он из себя представляет.
Мастера.
Также среди заметок есть целая коллекция зари­
Часть пути от Томрава к монастырю проходит
совок с чертежами воздушного шара. Персонаж,
через длинный извилистый тоннель. Его назы­
успешно прошедший проверку Интеллекта Сл 15
вают Солитьюд3 . Просители должны переходить
(или владеющий ремеслом плотника2 ) может по­
пробовать уничтожить воздушный шар в третьей тельно это ошибка, и вместо А должно было бы Arcane
1 Способ (Магия), но оно куда­то потерялось, хотя и неясно, как
— на усмотрение Мастера
2 В оригинале здесь какая­то ошибка — написана боль­ магия связана с вроде бы механизмом. Но и инструмен­
ты плотника тоже плохо подходят.
шая буква А в начале, которая не имеет смысла, а потом 3 Solitude — (с англ. яз.) одиночество.
сказано о владении ремеслом плотника. Предположи­

DDEX 2-9 Око бури 23


его, находясь далеко друг от друга, в темноте, оди­ имеет КД 10, 15 хитов, уязвимость к огню, имму­
ночестве и молчаливом размышлении. Искатели нитет к дробящему, колющему и психическому
приключений даже не подозревают, что культисты урону.
выпустили в тоннели гигантских пауков. Если они
сражались с культистами в шахте Деру, то есть Корректировка столкновения
возможность избежать пауков, в противном слу­ Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
чае придётся ими заняться. (См. ниже — «Избегая боевого столкновения. Они не складываются.
внимания»). • Очень слабая группа: Уберите всех гигантских снеж-

Зацепки приключения. Культисты и их союз­ ных пауков, добавьте одного бурого увальня
ники медвежатники захватили несколько залож­ • Слабая группа: Уберите двух гигантских снежных

ников из жителей деревни. Для подробностей см. пауков


«Внутри шахт». • Сильная группа: Добавьте одного гигантского снеж-

ного паука
Сестра Чурм • Очень сильная группа: Уберите всех гигантских

Сестра Чурм Мристар — член ордена Жёлтой Розы снежных пауков и добавьте двух бурых увальней
проживает вне монастыря, в Томраве, и является
посредником между своим орденом и шахтер­
ским городком. Она искренне рада услышать, что Прибытие в монастырь
Лана жива, и немного обеспокоена слухами о раз­ Переходите к части 2.
ложении в рядах ордена. Однако она не может
рассказать что­то нового. Если персонажи ещё
не освободили заложников в шахте, она говорит
об этом и умоляет помочь. Она знает все подроб­
ности о конфликте в племени гоблинов и может
рассказать об этом в деталях.

Избегая внимания
Если персонажи не разобрались с культистами
в шахте Деру, то их встречает засада у входа в
тоннель. Засада состоит из четырех культистов,
одного урагана и одного воздушного элемента­
ля.

Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите культистов и воздуш-

ного элементаля, добавьте одного вождя медвежатни-


ков
• Слабая группа: уберите культистов и урагана, добавь-

те одного вождя медвежатников


• Сильная группа: уберите культистов, добавьте

одного урагана
• Очень сильная группа: уберите культистов, добавьте

двух ураганов и двух головорезов

Вне зависимости от того, будет ли засада у вхо­


да в тоннели, без мази Аргата восемь гигантских
снежных пауков атакуют персонажей, пересе­
кающих тоннель. Если персонажи используют
мазь, найденную в шахте Деру, пауки не атакуют.
Однако они будут защищать себя, если персона­
жи нападут на них. Тоннель длинный, темный,
зловещий и весь покрыт липкой паутиной.
Паутина. Зоны с паутиной являются трудно­
проходимой местностью. Более того, существо,
впервые вошедшее в паутину или начинающее в
ней свой ход, должно совершить спасбросок Лов­
кости Сл 12, иначе станет опутанным. Опутанное
существо может использовать действие, чтобы по­
пытаться вырваться, успешно совершив проверку
Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл 12.
Каждый куб паутины со стороной в 10 футов

DDEX 2-9 Око бури 24


Часть 2: Затишье перед бурей
Монастырь Жёлтой Розы — это древняя органи­ внешнем мире.
зация, основанная сотни лет назад в уединении в В качестве альтернативы персонажи могут по­
горах Каменного Шпиля. Посвященный Ильматеру, пытаться проникнуть внутрь без привлечения
Плачущему Богу, божеству страданий и стойкости, внимания. Самый простой способ — с помощью
он стал бастионом цивилизации на тысячу лет. Но отшельника Миваля. Он проводит персонажей к
сейчас его основы подверглись разложению. боковому входу и знакомит их со своим другом
— Отцом Херном, привратником. Хотя тот и при­
Вход ветствует их здесь так же безразлично, как и у
ворот, с некоторыми рекомендациями от Миваля,
Монастырь Жёлтой Розы построен на скалистом и небольшим убеждением со стороны персонажей,
хребте на вершине ледника Белого Червя. Он Херн соглашается впустить их внутрь, как мона­
находится прямо в оке бури, что позволяет путе­ хов. Поскольку в монастыре более 750 монахов,
шественникам увидеть его еще до приближения к часть из которых покидает обитель на месяцы, то
нему, что создает необычный контраст. не слишком сложно притвориться местными, по
крайней мере вначале. Без поддержки Миваля,
Вы изо всех сил пробираетесь сквозь вьюгу и через мгно- персонажам придётся проникать внутрь скрытно.
вение выходите из неё. Снег перестал падать, ветер стал Это не очень трудно сделать, но блуждать по мона­
легким бризом, а над головой сквозь серые облака про- стырю без привлечения особого внимания будет
ступило голубое небо. Вы замечаете громадное строение, гораздо сложнее, а воинственные монахи не будут
раскинувшееся по скалистой стороне горы высоко над рады незваным гостям.
вами. Небольшая тропа вьется вверх, проходя через
несколько ворот, прежде чем достигает главного здания. Отыгрыш Натали
Комплекс монастыря состоит из двух частей: перед вхо-
Натали — тринадцатилетняя сирота родом из Дамары.
дом расположилась группа небольших белых строений, а
Её родители были странствующими торговцами, и
за ними — крупные желтоватые здания ближе к склону
прямо на глазах девочки их убили орки. Её спасла группа
горы. Позади них на солнце переливается большой ку-
паладинов Ильматера. Натали старается выглядеть
пол. Монастырь выглядит древним и спокойным уголком
более значительной, чем она есть на самом деле. Она
цивилизации посреди крайне опасной дикой местности.
очень заинтересована искателями приключений и
стремится изучать боевые навыки, хотя до сих пор не
Как персонажи попадут в монастырь, зависит
решила, кем хочет стать: великим воином, посвященной
от их действий в прошлых частях приключения.
жрицей или могущественной волшебницей. Она считает,
Есть два способа: открыто как гости или тайно (с
что монастырь и монахи несколько ограничивают её.
помощью Миваля или без него).
Натали боится полуорков и, очевидно, варваров.
Культисты не контролируют монастырь. Изда­
лека кажется, что вход в монастырь свободен:
никто никого в открытую не останавливает. Это Независимо от пути проникновения в монастырь,
ощущение остается и когда подходишь к зданию. внутри может произойти что угодно. Информа­
Первые врата выглядят крепкими, рядом висит ция, данная ниже, поможет вам провести эту
большой бронзовый колокол. Над воротами на часть приключения. Раздел «Монахи Розы» содер­
стене выгравирована надпись: жит информацию о местных обитателях. «Мона­
стырь» включает в себя беглое описание областей
«Страдать с другими — значит быть другими;
и таблицу случайных столкновений для помощи в
терять себя и рассматривать любое страдание
оживлении монастыря во время его исследования
не как свое собственное — вот наша истина.»
персонажами. «Поиски» включают в себя наибо­
Привратник, брат Херн, находится рядом с вра­ лее вероятные действия и вопросы персонажей, а
тами большую часть дня. Если персонажи звонят также то, что делать в подобных ситуациях.
в колокол, то он несколько удивляется, но немного
нерешительно приветствует их. Выглядит он как Отыгрыш привратника
пожилой мужчина­человек с длинными растрёпан­ Отец Херн, привратник — это пожилой усталый муж-
ными волосами, жиденькой бородой и большим чина, чьи стремления долгое время увядали из-за
крючковатым носом. После нескольких беглых во­ страданий, которые он повидал на своём веку. У него
просов, звучащих так, будто он выполняет какую­ депрессия, его мало волнует внешний мир и для службы
то рутинную работу, а не действительно хочет он выполняет самый минимум своих обязанностей. Об-
знать ответы, Херн предоставляет персонажам суждался вопрос его замены, но Херн выполнял свою
проводника, послушницу Натали, и пропускает работу хорошо на протяжении многих десятилетий, и
их в монастырь. Обратите внимание, что его рав­ никто не хочет признавать, что ему уже пора на пенсию.
нодушный прием никак не связан с культом, ему Используя нужную мотивацию, персонажи способны
просто всё равно. Натали — молодая женщина с разжечь в нём интерес к жизни, но лишь на короткое
длинными черными волосами и уродливым шра­ время. Работа над чувством вины поможет лучше всего.
мом на лице. Она полна энтузиазма, приветлива к
посетителям и всегда рада услышать что­нибудь о

DDEX 2-9 Око бури 25


Расследование следить вертикаль руководства вплоть до отца
Нима, одного из тех, кто знает подробности о том,
Как только персонажи окажутся в монастыре, мо­ что происходит. Если его допросить, то это даст
жет случиться что угодно в зависимости от того, необходимую информацию о ритуале, а также
как они решают проблемы. Информация этого место его проведения.
раздела поможет вам провести эту часть приклю­ В своем расследовании персонажи могут вы­
чения. Каждое место имеет общее описание, а звать подозрение культистов, тогда те попытаются
также содержит сведения о потенциально инте­ отравить героев (см. разделы «Гостевой дом» и
ресных НИП, и информацию, которую можно там «Кухни»). Предполагая, что герои выживут, этот
раздобыть. Невозможно предугадать все действия инцидент даст им новое направление для поисков,
персонажей, не стесняйтесь расширять или до­ и, возможно, доказательство для руководства мо­
полнять приключение, удерживая в голове общую настыря о том, что происходит что­то нехорошее.
картину. Помощь руководителей обители окажет большое
Существует две группы культистов. Первая влияние на расследование.
проникла в монастырь и проложила дорогу для
второй. Первая группа всё ещё в монастыре, они
стараются держаться в тени, и большинство из
Монахи Розы
них имеют лишь смутное представление о том, В монастыре более 750 монахов, по одному на
что происходит. Они раздосадованы тем, что их каждого из святых Ильматера. Кроме них есть
отодвинули в сторону, а также получив ничего ещё несколько десятков прислужников, которые
взамен того большого риска, который они взяли надеются занять освободившиеся места, и около
на себя. Вторая группа проводит ритуал в башне двадцати послушников, сирот из Дамары, отдан­
Ветров и на крышах, вне поля зрения монахов в ных монахам на воспитание. Монастырь — это
монастыре. В настоящее время эти две группы самостоятельная деревня. Невозможно описать
никак между собой не взаимодействуют. всех его жителей. Не стесняйтесь вводить сво­
• Культисты в большинстве своем безумны и/или их собственных НИП, когда это необходимо для
властолюбивы и поклоняются разрушительным приключения.
силам ветра. Некоторые это скрывают лучше,
чем остальные, но это всё равно заметно. Три ордена
• Культисты следят за любопытствующими персо­
Монахи монастыря поделены на три разных ор­
нами, и не постесняются использовать насилие.
дена, каждый из которых сфокусирован на своих
Чтобы положить конец расследованию, они с лег­
обязанностях и религиозных принципах. Все три
костью причинят вред невинным, хотя поначалу
ордена одинаково важны, как с их теоретиче­
используют более деликатные методы. Культисты
ских, так и с практических основ. Послушники и
не глупы и не будут оставлять какие­либо улики
служители не входят в орден и получают звание
тем, кто может их найти.
полноценного монаха согласно их предпочтениям,
• Персонажам нужно как минимум узнать, где
навыкам и рекомендациям от их наставника. Мно­
проводится ритуал. В конце этой части персо­
гим нравится их работа, а те немногие, кто её не
нажи должны быть на пути в башню Ветров,
любит, просто терпят, так как это часть религии
чтобы прервать его. К этому моменту они могут
Ильматера.
не знать достаточно о ритуале, чтобы предотвра­
Орден Зубила. Монастырь известен своими
тить разрушительные последствия. Будут ли они
скульптурами, гобеленами и вином из черники. Их
знать, кто является культистом, — уже другой
производство является одним из основных источ­
вопрос.
ников дохода для монастыря, несмотря на то, что
• Большинство монахов монастыря не обращают
большинство монахов не покидают пределов своей
внимание на то, что с погодой творится нечто
обители. Помимо основных занятий ордена, мо­
необычное, а те немногие, что заметили, не при­
нахи готовят еду, следят за хозяйством и немного
дают этому особого внимания. Они погружены
торгуют в дополнение к молитвам и медитации.
в себя, живут изолированно и не желают верить,
Они все трудолюбивы, а некоторые еще и особен­
что зло укоренилось в их обители. Лишь веские
но общительны. Мало кто из них владеет боевыми
доказательства (что может считаться веским
искусствами.
сильно зависит от того, кому их предъявить) спо­
Орден Розы. Отшельники, жрецы, воины и ис­
собны расшевелить монахов. Лишь немногие из
катели приключений принадлежат ордену Розы.
монахов сильнее искателей приключений, и они
Они отвечают за физическую и духовную защи­
не будут выполнять за персонажей их работу.
ту монастыря. Эти преданные делу мужчины и
Один из путей расследования — это изучение женщины, как правило, храбрые, неумолимые
шторма, тогда как другой заключается в рассле­ и открытые. Они — жители мира: постоянно пу­
довании нападения на Лану. Разделы, описыва­ тешествуют, собирают знания и творят добрые
ющие библиотеку, улицу и место с культистами, дела. Они не особо распространяются о своей ве­
являются ключевыми столкновениями. Узнав необ­ ре, обсуждая её, только если их спросят. В этом
ходимую информацию, искатели приключений ордене больше всего мастеров боевых искусств и
могут приготовить ловушку для двух нападающих, заклинателей.
например, заманить их в святилище Воющего Орден Свитка. Библиотекари, ученые и пи­
Ветра или спровоцировать их на бой, чтобы про­

DDEX 2-9 Око бури 26


сари составляют третий орден. Они управляют ввести их в любой нужный вам момент.
обширными библиотеками и помогают тем, кто
ищет в них знания. Большая часть членов ордена Великий мастер Кейн
— типичные ученые, которые не любят общество, Уже сотни лет по монастырю ходят слухи о том, что
предпочитают книги людям и обсуждают генеало­ великий мастер Кейн на самом деле не умер, а если и
гию, историю и теологию больше, чем какие­либо умер, то до сих пор обитает здесь в виде привидения.
приземленные темы. Как и в ордене Зубила, среди Правда открылась несколько лет назад (события
них мало мастеров боевых искусств и заклинате­ взяты из романа Rise of the King Companions Codex II
лей. Роберта Сальваторе). Благодаря своей сильной воле,
или по воле своего бога, Кейн стал высшим созданием.
Иерархия в монастыре В это же время он связал своё сознание с монахом
Афафренфером, чтобы помочь ему и наблюдать за
Иерархия в монастыре Жёлтой Розы следует пра­ событиями вдали от монастыря. Великий мастер Кейн
вилу трёх. Список ниже поможет вам справиться редко материализуется или обращает внимание на
с ситуацией, если персонажи станут действовать происходящее в монастыре. Он не может принять
незапланировано. телесную форму или помочь в бою. Тем не менее, если
• Грандмастер цветов: дедушка Перивинкл вам необходимо вернуть персонажей на линию сюжета
Шин. Мужчина­человек, аббат монастыря. или дать им необходимые подсказки, Кейн может
• Настоятельница: мать Савэн, госпожа Во­ появиться на короткое время. Он чрезвычайно стар,
сточного ветра. Женщина­человек, в данный выглядит крайне изнуренным и худым, но излучает ауру
момент недееспособна. Титул настоятельницы силы и мощи.
занимает второе место по значимости.
• Исполняющая обязанности настоятельни­
цы: мать Амра, госпожа Камня. Женщина­
полуэльф, вторая по старшинству среди монахов
Взаимодействие с монахами
ордена Зубила, помогающая во время недееспо­ Мнение руководства монастыря о буре, совпадает
собности Савэн. с мнением большинства монахов, за исключением
• Привратник: отец Херн, мастер врат. того, что руководители более взволнованы. Буря
Мужчина­человек, чьи основные обязанности кажется им некой атакой из­за пределов монасты­
— принимать гостей, быть посредником между ря. Выдерживать нападение чрезвычайно грозных
ними и остальными жителями монастыря, а врагов им не впервой. И если уж им удалось удер­
также следить за гостевыми помещениями. жать в страхе пару хроматических драконов, то
• Мастер жилых помещений: мать Роузиндин. что беспокоиться о каком­то ветре? Пообщаться с
Женщина­полурослик, лидер ордена Зубила, лидерами монастыря не просто. У них полно рабо­
также интендант, казначей и посредник мона­ ты. Если разговор зайдет о безопасности, то они
стыря. направят персонажей к леди Тейс Синещит. Она
• Мастер­повар: брат Боровик. Мужчина­ является командиром нескольких военных мона­
человек. хов и паладинов, охраняющих монастырь, а также
• Мастер­лекарь: брат Дурма. Мужчина­человек. блюстителем закона в необходимой степени.
• Мастер­ремесленник: сестра Афилда. Как только персонажи смогут убедить руковод­
Женщина­человек. ство монастыря в том, что происходит, то те нач­
• Мастер­хронист: мать Алетра. Женщина­ нут охотно помогать. Персонажи смогут говорить с
человек, руководящая орденом Свитка. кем захотят и заходить туда, куда им нужно. Недо­
• Мастер­писарь: отец Асир. Мужчина­человек. статком этого станет то, что новости о персонажах
• Мастер­библиотекарь: мать Лорит. Женщина­ распространятся очень быстро, и вся надежда на
человек. скрытность исчезнет.
• Хранитель башен: мать Синилла*. Женщина­ Стоит отметить, что ни один из присутствующих
человек. монахов сильно не превосходит персонажей. Они
• Хранитель склепов: сестра Талиа*. Женщина­ не будут делать за персонажей их работу, если
человек. только те не устроят беспорядок.
• Мастер лета: отец Блат. Мужчина­человек,
руководящий орденом Розы. Отыгрыш леди Тейс
• Командующая рыцарями: леди Тейс Сине­
Леди Тейс Синещит — щитовая дварфийка среднего
щит. Женщина­дварф. См. ниже.
возраста и паладин Ильматера. Мрачная и дисципли-
• Мастер­учитель: отец Ним*. Мужчина­
нированная, она относится к своим солдатам и даже
полуэльф.
монахам как сержант-инструктор. Она не терпит тех, кто
• Ризничий: мать Вайда. Женщина­человек,
говорит ей как делать работу. Тейс не разговаривает о
ответственная за содержание реликвий и храма
своём прошлом и зачастую реагирует на расспросы пер-
Ильматера.
сонажей скорее гневно, чем с пользой. Она не культист,
• Обычные члены. Послушники, монахи и при­
её характер — это результат очень серьезных ссор с
служники.
семьей о выбранном пути в жизни.
* Монахи, отмеченные звездочкой, являются культистами Как и любому представителю закона, ей не хотелось
Воющего Ветра. Помимо них культисты есть и среди бы видеть линчевателей на своей территории, но
обычных монахов. Они не прописаны здесь и вы можете

DDEX 2-9 Око бури 27


если кто-то начал своё собственное расследование, Отец Ним. Мужчина-полуэльф. Первым нашел узел,
она потребует раскрыть все подробности. Она не возглавил внедрение и стал номинальным лидером
будет действовать против монахов, если только не среди монахов-культистов. Лишь Шерн знает, что Ним
найдутся веские доказательства вины. Косвенные из культа. Другие знают, что их лидер — мужчина и
улики, логические выводы или слова персонажей не ростом чуть ниже 6 футов. Более подробно о нем в
принимаются. Если она убедится в чьей-либо вине, то разделе «Волк среди овец».
сразу же арестует виновника, ибо не верит ни в уловки, Сестра Олара. Женщина-человек. Она простая мона-
ни в вышибание клина клином. хиня и член ордена Свитка, библиотекарь. Олара знает,
В то время, как бушует буря, работа леди Тейс — что культ проводит какой-то ритуал, связанный с эле-
защищать монастырь. Она ожидает нападения на ментальным разломом, чтобы обрести силу и помогает
монастырь извне, предчувствуя, что буря это результат культистам достать нужные книги. Она знает, что Гла-
внешней угрозы. При этом она не особо надеется на вэл, её любовник — культист. Олара немного странная
злых реморазов или слухи о древнем зле, блокирующем и иногда что-то бормочет себе под нос. Разговорить её
вход. будет весьма не просто.
Мать Синилла. Женщина-человек. Недавно перешла
на сторону культистов, скорее из-за злости по жизни,
нежели от истинной веры в культ. Тем не менее роль,
которую она сыграла в инциденте с матерью Савэн,
Культисты внутри убедила её, что она безнадежна. См. раздел «Башня
Внедрение в дисциплинированную, хорошо сло­ Ветров» ниже чтобы узнать подробности.
женную законопослушно­добрую организацию — Брат Шерн. Винодел и повар. Иногда он также
непростое дело. Предполагаемым кандидатам сна­ готовит для гостей монастыря. См. разделы «Гостевой
чала нужно проявить себя. Дело усложняет ограни­ дом» и «Кухни» для подробностей. Он делает для
чение числа монахов по религиозным причинам. матери Савэн «укрепляющую настойку», которая не даёт
К счастью для культа, им нужно всего несколько ей прийти в сознание.
ключевых людей для того, чтобы их действия были Брат Овон. Мужчина-человек. Персонажи могли
эффективны и хранились в тайне. спасти этого монаха в DDEX2-6 «Дыхание Жёлтой
Ниже приведен список культистов, предна­ Розы». Он член ордена Розы и действующий член
значенных для этого приключения. Вы вольны культа. См. ниже для дополнительной информации.
добавить ещё, если это поможет при проведении
приключения. Культисты прекрасно понимают,
что должны скрывать своё присутствие в данный
момент, и редко взаимодействуют друг с другом. Волк среди овец
Они не настолько глупы, чтобы оставлять в своих
Отец Ним — полуэльф средних лет. Он вырос в
жилищах доказательства их членства: никаких
монастыре Жёлтой Розы. Его отправили в мона­
спрятанных символов, дневников или остатки
стырь в раннем возрасте, чтобы он творил добро
каких­то жертвоприношений. Они общаются
во имя Ильматера. Пару лет назад он вернулся в
между собой неявно. Например, вывешивание
монастырь и медленно продвигался вверх по ре­
красной ткани на третье окно восточного крыла
лигиозной иерархии. Никто не заметил, что что­то
означает опасность.
свело его с ума во время путешествий. Он надеял­
Обратите внимание, что культисты, проводя­
ся оправиться в монастыре, но его безумие стало
щие ритуал и защищающие башню, использовали
только хуже. Его ненависть доросла до того, что
заклинание левитации [levitate], чтобы попасть
он захотел уничтожить весь мир. Он нашёл узел и
внутрь, и носят костюмы с крыльями. Они нахо­
помог культу начать ритуал с маяком, но он чув­
дятся в башне на протяжение всего ритуала, и у
ствует себя оскорбленным тем, что Бладвинд его
них достаточно еды и воды. Ни один культист в
игнорирует.
монастыре не ходит на башню или на крыши, и
Поначалу у персонажей нет особых причин по­
наоборот.
дозревать его, хотя персонажи, расспрашивающие
о технике Жёлтого Дыхания, могут посчитать ина­
Известные культисты Воющего Ветра
че, поскольку он её создал. Если его спросят об
Ниже перечислены значимые для приключения культи- этом, то он быстро уточнит, что эта техника только
сты. для продвинутых пользователей, так как крайне
Брат Главэл. Мужчина-человек. Главэл — член опасна для непосвящённых. Хорошенько покопав­
ордена Зубила. Он пивовар и повар как в монастыре, шись, персонажи узнают, что он себя бичует, хотя
так и в гостевом доме. Большую часть своего времени и пытается это скрыть. Впрочем он не единствен­
он готовит черничное вино. Он знает, что Олара, его ный последователь Ильматера, понимающий ту
любовница — член культа, но он ничего не знает об часть учения, в которой говорится о страдании,
остальных. Главэл эгоистичный социопат и не особо слишком буквально.
фанатичен в своей вере. Культ просто позволяет ему
заниматься любимым делом. Он превосходный лжец и Отыгрыш Овона
очень быстро переходит на другую сторону, когда его Овон всегда спокоен, наивен, не приемлет никакого
жизни что-то угрожает. Его бонус к Харизме (Обман) насилия и ведет себя загадочно. Он никогда не отвечает
составляет +7. прямо, если можно ответить загадкой.

DDEX 2-9 Око бури 28


Если персонажи уже встречали Овона, они могут нить боль другим. Пытаясь предотвратить худшее, он
попросить его о помощи. В таком случае он заметно истязает себя, пока никто не видит.
удивлен, встретив персонажей в монастыре, и ещё
сильнее, если он вызывал воздушных элементалей,
чтобы убить персонажей в Части 1. Он ведет себя
немного странно, но это не является доказательством
его связи с культом (в его жилище также нет никаких
Притворяясь монахами
улик, подтверждающих его принадлежность к культу). Монастырь Жёлтой Розы велик, и многие его места
Персонажи, скрытно следующие за ним какое-то время, никто не посещал месяцы и даже годы. Внутри
могут увидеть, как он даёт какой-то условный сигнал монастыря не сложно спрятаться, особенно в скле­
на кухне, замаскированный под безобидный жест. Это пах или обширных винных погребах. Притворять­
предупреждение брату Шерну. Спустя какое-то время ся монахом тоже не слишком сложно. В общине
они тайно встретятся, чтобы решить, что делать с состоит более 750 монахов, некоторые из которых
персонажами, включая попытку отравить их (Смотрите покидают стены на месяцы, а то и годы, поэтому
разделы «Гостевой дом» и «Кухни»). Если персонажи никто не знает всех остальных. Пока на персона­
маскируются под монахов, встреча с ним является жах правильная одежда (её можно попробовать
проблемой. Он не узнает персонажей автоматически, но украсть) и они ведут себя при встречах должным
его присутствие заставляет их нервничать и вынуждает образом, всё будет в порядке. Персонажам нужно
совершить спасбросок Харизмы (Обман) Сл 15. лишь тщательно избегать монахов «своего» орде­
Если персонажи никогда не встречали брата Овона, на, а в особенности руководителей — те знают
то вряд ли у них будут причины беседовать с ним. каждого из своих подчиненных в лицо.
Ситуация изменится лишь после того, как они начнут
расследование на кухне, так как всем известно, что он
друг брата Шерна.
Монастырь
Общие особенности
Монастырь обладает следующими особенностями:
Рано или поздно персонажи узнают его имя от
Потолки. Высота потолков 15 футов, если не
брата Шерна или схватят его, заманив в ловушку.
сказано иное.
Окажется, что он знает всех культистов и может
Свет. Рабочие зоны и храм хорошо освещены,
организовать экстренную встречу. Такие встречи
остальные области могут находиться в полной
всегда предоставляют ему лёгкий выход из поло­
темноте, в зависимости от расположения.
жения, но искатели приключений обычно очень
Звуки. Можно услышать песнопения, иногда
изобретательны. Когда персонажам удаётся его
едва слышные, но в остальное время очень тихо.
разговорить, он рассказывает следующее:
Голоса могут создать эхо, которое распространяет­
• Пару деталей о ритуале. Он пытается как бы ся на некоторое расстояние.
невзначай проговориться, что наиболее быстрый Комплекс монастыря огромен. Каждое из поколе­
способ завершить ритуал — это уничтожение ний монахов возводило новые строения и выка­
якорей. Проверка Мудрости (Проницательность) пывало всё более глубокие комнаты. Из половины
Сл 20 покажет, что он что­то скрывает. Только комнат открывается завораживающий вид на
под сильнейшим давлением он признается, что ледник внизу и фронт бури вдалеке. Другие по­
уничтожение якорей без принятия их роли на мещения находятся под землёй и не имеют окон
себя сделает бурю полностью неконтролируемой. вообще.
• Немного о способностях Бладвинда и якорей, Библиотека, склепы и винодельня находятся под
поскольку он желает их смерти. землёй, хотя и не связаны между собой напрямую
• О местности где проводится ритуал, хотя и без какими­либо путями. Попасть в них возможно
точного указания. Он направляет персонажей к только через главный этаж и придется пересечь
нему, а затем пытается сбить их с толку. Подсо­ большую частью монастыря для спуска вниз. Кух­
знательно он ожидает, что персонажи его раску­ ня и трапезная расположены над винодельней.
сят. Он хочет, чтобы ритуал потерпел неудачу, Все остальные области, в которых персонажи мо­
причем самым зрелищным образом, хотя и не гут что­то искать, не расположены рядом друг с
признается в этом себе. другом. Их связывает множество путей.
Следующая таблица поможет вам передать
Отыгрыш отца Нима ощущение размера монастыря и дать намёки или
У Нима репутация обаятельного и терпеливого челове- важную информацию, которая поможет персо­
ка, который обладает талантом учить других. Немногие нажам продвинуться в своих поисках. Беготня
видели его темную сторону: его хоть и редкие наказания по залам вызывает неодобрение монахов, хотя в
могут немного жестокими, но если его разозлить, то некоторых местах можно никого и не встретить.
Ним злобно набрасывается на обидчика. До недавнего Помните, что монастырь Жёлтой Розы располо­
времени, он скрывал свое безумие и ненависть, но вре- жен достаточно высоко в горах, чтобы вызывать
мя и гнев от того, что Бладвинд его игнорирует, просто горную болезнь. Монахи хорошо приспособлены
сожрали его изнутри. Последние несколько недель к таким условиям. А вот персонажи — нет. Идти
он легко впадал в ярость с сильным желанием причи- по следу монаха значительно сложнее, чем про­
сто прятаться. Провалив проверку Телосложения

DDEX 2-9 Око бури 29


Сл 15, персонажи получают помехи на проверки выглядит по­спартански, но он обставлен мебелью
навыков и спасброски, связанные с Силой, Ловко­ гораздо лучше, чем комнаты монахов, и выглядит
стью и Телосложением, а также все броски атак роскошнее них.
пока не завершат короткий отдых. Проверку те­ Заведением заправляет привратник, ему помо­
лосложения можно провести после двух раундов гают несколько монахов и прислужников. Кровати
сражения, после часовой прогулки по горам или — удобные, еда — простая, дешевая, а порции
если персонажи пробегут с одного конца монасты­ очень сытные. Высокопоставленные гости, по­
ря до другого. следователи Тира, Ильматера и Торма могут по­
просить личную комнату внутри монастыря, но
Таблица случайных путей монахи сразу предупредят их, что в гостевом доме
комфортнее.
1к12 Область
1–2 Монашеские кельи. Эта комната обставлена Гости
по-спартански: циновка на полу и маленькая В монастыре Жёлтой Розы всегда есть гости: муд­
тумбочка с не имеющими никакой ценности рецы, изучающие забытые страницы истории,
личными вещами. курьеры, несущие записи о рождениях, последо­
ватели Ильматера, ищущие временный отдых в
3 Сиротская спальня или класс для занятий.
монастырском уединении. Можно здесь встре­
4 Ремесленные мастерские. Комната заполнена тить и торговцев, которые привозят товары или
ткацкими станками или прялками. покупают вино и художественные произведения.
Большинство из них держится поодаль от мона­
5–7 Святилище одного из 750 святых Ильматера.
хов и их образа жизни, оставаясь лишь недолго в
8 Ремесленные мастерские. Комната заполнена гостях, прежде чем вернуться к жизни снаружи
наполовину законченными каменными резными монастыря и её удобствам.
фигурами и неотесанными камнями. Текущие гости монастыря описаны ниже. По­
года не благоволит прибытию новых посетителей
9 Ремесленные мастерские. Комната заполнена
уже несколько десятков дней. Соответственно,
наполовину законченными ткацкими изделиями.
лишь немногие решили рискнуть покинуть оби­
10 Зал для медитации. тель в такую погоду. Некоторые из гостей, это
давно проживающие здесь мудрецы, которые
11 Тренировочная площадка для безоружного боя.
изучают записи в библиотеке:
12 Тренировочная площадка для боя с оружием. • Эдиша Бромботл. Женщина­полурослик, торго­
вец. Она находится здесь вместе с двумя своими
партнерами людьми. Она в депрессии, унынии и
Случайные столкновения с монахами пьёт слишком много вина из голубики. У неё раз­
При простом изучении местности персонажи вилась небольшая паранойя: Эдиша считает, что
столкнутся со случайными монахами, прислужни­ персонажи — агенты великого червя с ледника,
ками или сиротами. Персонажи никого не встре­ прибывшие сюда уничтожить сдерживающий
тят, только если будут скрываться намеренно. бурю барьер.
Когда персонажи будут перемещаться из одной • Дитриф Старкдейл. Мужчина­человек, мудрец.
области в другую, вы можете использовать слу­ Хмурый, грубоватый и заинтересован только в
чайные столкновения как возможность дать пер­ своих исследованиях о развитии дамаранских
сонажам какую­нибудь сплетню или слух, чтобы поселений за последние столетия и их взаимо­
помочь им в расследовании. Монахи в мастерской действии с нарами, гоблинами, орками. Он
будут не прочь посплетничать, если персонажи разговаривает на большом количестве языков.
проявят интерес к их работе. Те монахи, что нахо­ Ауран не относится к их числу, но он может его
дятся в тренировочной области, могут предложить узнать.
провести спарринг, прежде чем перейти непосред­ • Лисандр Ил’Аргад. Мужчина, лунный эльф,
ственно к беседе. агент. Он вёл здесь изыскания для одного Да­
маранского дворянина или кого­нибудь другого.
Он любознателен, тоскует по роскоши и веселью,
Гостевой дом и ему скучно. Персонажи могут принять его за
Гостевой дом — это скромный постоялый дом, от­ агента культа, так как он не брезгует копаться в
дельно стоящее строение у последних врат, перед чужих вещах, пытаясь хоть как­то убить время.
главным зданием монастыря. Большое трехэтаж­ Вы можете добавить дополнительных гостей, если
ное здание с простой отделкой и маленькими окна­ считаете, что это необходимо.
ми построено из камня. Полы внутри — деревян­
ные. На основном этаже расположены: небольшая Отношения в гостевом доме
кухня, общий зал и действующая купальня. В двух
• Мудрые постояльцы отчасти обеспокоены
просторных хорошо отапливаемых комнатах нахо­
необычным происхождением погоды, но чув­
дятся раздельные спальни — по одной для мужчин
ствуют себя в безопасности, и они не те, кто
и женщин. Гостям предложат небольшие комнаты,
будет много болтать о ней.
которые, правда прогреваются не так хорошо, как
• С другой стороны, более разговорчивые гости
спальни. На фоне многих гостиниц гостевой дом

DDEX 2-9 Око бури 30


явно страдают от затворничества, переживают Синиллой.
за будущее, испытывают недовольство отсут­ • Повозка торговцев была заполнена по прибы­
ствием удобств и вообще чувствуют себя как тию. Лисандр даже заглянул внутрь и ему пока­
узники. залось, что товары в повозке не были обычным
• Некоторые гости начинают поносить магию ходовым товаром. Там была стопка легких дере­
ледника Белого Червя за то, что происходит. вянных досок, большие куски странной ткани и
Ходят слухи, что великий червь разозлился на несколько бочек.
монахов за то, что те седлают реморазов, и Обратите внимание, что вышеизложенное не
готовит что­то вроде нападения. поможет персонажам понять, что происходит, но
• Другие болтают о том, что тёмная магия, создав­ внимательные из них могут заметить, что некая
шая ледник, пробудилась и направила свой взор внешняя группа производит ритуал, причем она
на монастырь, и лишь святая земля обители не входила в монастырь через передние врата.
сдерживает эти силы до сих пор.
• Прибытие персонажей вызывает вопросы об их Обыск гостевого дома
путешествии, особенно от тех гостей, кто хотел
Хотя персонажи и могут обыскать все комнаты
бы покинуть монастырь.
гостевого дома, реальные зацепки можно найти
Гостевая книга только в комнате четырех мудрецов. При обыске и
успешной проверке Интеллекта (Расследование) Сл
В доме есть гостевая книга с записями за преды­ 15 можно обнаружить за столом лист бумаги. Он
дущие месяцы. Быстро взглянуть на её содержи­ содержит записи исследований на Ауране. В них
мое — легко. Более тщательное её изучение потре­ упоминается, что культистам нужно связать себя с
бует от персонажей некоторых усилий, используя бурей, вплетая её силу в сердце маяка. Они не мо­
дипломатию, скрытность или обман. По записям, гут ни отдыхать, ни покидать маяк, наполненные
прямо перед началом бури постоялый двор поки­ этой силой, до тех пор, пока ритуал не завершится.
нуло три группы. Первая — группа грубоватых Они немного обеспокоены этим фактом, потому
старателей, которые отдыхали после какой­то что ритуал проводится очень долго, а без якоря
затяжной работы в горах. Вторая — группа муд­ ветер рассеется взрывной волной, поэтому надо
рецов, прибывших сюда для исследований, что научиться передавать эту связь друг другу. На нём
примечательно, так как немногие мудрецы прибы­ также написан список слов, вроде ингредиентов,
вают группами. Третья группа — двое торговцев, но большинство из них зачеркнуты. Последнее
искавших произведения искусства. Персона­ обведено кружком и рядом написано слово «успех».
жи, изучавшие книгу хотя бы несколько часов и Очевидно, они нашли способ передавать связь
успешно прошедшие проверку Интеллекта (Рас­ между собой.
следование) Сл 10, понимают, что один из них,
Лотор Вуд, часто посещал монастырь в течении Точка срабатывания
нескольких месяцев перед бурей, по­видимому,
Поскольку персонажи — первые гости за долгое
для изучения местной флоры и фауны.
время, все сразу начинают их обсуждать. И хотя
Общение с гостями персонажи могут сохранять ход расследования в
тайне о любых разговорах с гостями будет знать
Разговор с оставшимися гостями о трёх покинув­ весь монастырь из сплетен. Находчивые персона­
ших монастырь группах проясняет следующее: жи могут попробовать замаскировать свои намере­
• Старатели быстро впадали в ярость и решали ния, аккуратно подсовывая вопросы в разговоры
все кулаками. Их чуть было не выгнали, но о посетителях монастыря. Вы должны принять
внезапно они успокоились. Они пришли очень решение о том, когда случится описанный ниже
нервными, и один из них выглядел так, словно инцидент, в зависимости от того, как заметно
сильно упал. ведут себя персонажи. Инцидент также можно
• Когда старатели прибыли в монастырь они были использовать, если группа запуталась или зашла в
ранены и очень истощены. Их лечили в госпита­ тупик в своем расследовании.
ле. Когда культисты поймут, что персонажи суют
• У старателей было достаточно припасов для нос не в свои дела, то они проявляют ответную
того, чтобы дюжина людей могла питаться как реакцию. Первая их попытка сорвать планы пер­
минимум месяц. сонажей — просто отравить еду. Два культиста
• Четыре мудреца держались обособленно и гово­ работают на кухне и имеют доступ как к еде пер­
рили между собой на странном языке (Ауран). сонажей, так и к ядам. Еда подаётся на всех,
Когда они появились, то изучали какой­то риту­ поэтому от отравленной пищи пострадают и слу­
ал, но сделали всё, чтобы никто не смог рассмот­ чайные жители. Разумеется, если персонажи не
реть диаграммы, которые у них были. питаются пищей с монастырской кухни, либо они
• У мудрецов был какой­то странный длинный раскрыли культистов, работающих на кухне пе­
железный стержень и несколько разных тюков. ред попыткой отравления, то с ними ничего не
• Прибывшие торговцы раньше не посещали случится.
монастырь и пробыли здесь совсем недолго. Когда вы выберете момент для отравления пер­
Никто не видел, чтобы они обсуждали какие­то сонажей, культисты должны подменить лечебные
дела, кроме очень короткой встречи с матерью травы из госпиталя на испорченные и отравить

DDEX 2-9 Око бури 31


еду. На это уйдет 12 часов, и, если персонажи Награда опытом
узнают об этих культистах, то смогут им поме­ Если персонажи успешно найдут отравителя,
шать. наградите каждого по 300 опыта.
Яд начинает действовать спустя час, вызывая
при этом спазмы и рвоту. Каждый персонаж дол­
жен совершить спасбросок Телосложения Сл 13 и Библиотека
повторять этот спасбросок каждый час, пока либо Монастырь Жёлтой Розы известен во внешнем
не преуспеет, либо яд каким­то образом не будет мире прежде всего своей обширной библиотекой.
нейтрализован, либо персонаж не умрёт. Она расположена под землей в больших каменных
• Когда персонаж проваливает спасбросок в пер­ палатах. Большая часть посетителей видит лишь
вый раз, он получает один уровень истощения небольшие аскетичные читальные залы и никогда
(см. Книгу игрока). Сначала симптомы напоми­ множество сухих холодных хранилищ, заполнен­
нают обычное пищевое отравление. ных до краев книгами и свитками.
• В дальнейшем, если персонаж проваливает
спасбросок Телосложения Сл 13, совершаемый Доступ к библиотеке
каждый час, то он получает дополнительный Лишь члены ордена Свитка имеют неограничен­
уровень истощения. Успешный бросок позволяет ный доступ к библиотеке. Так как все библиотека­
персонажу оправиться от яда, но уровни исто­ ри знают друг друга, оставаться там незамечен­
щения остаются либо до окончания отдыха, либо ными сложно. Определённые виды маскировки
если их не снимут каким­то другим способом. могут помочь. Поимка персонажей может и не
• Персонаж с набором травника может оказать стать проблемой — быстрый разговор, требующий
помощь другим персонажам. В случае успеха дополнительной проверки подходящего навыка,
цель совершает свой следующий спасбросок с может снять все подозрения на некоторое время.
преимуществом. Один травник может помогать Но если персонажей всё­таки схватят, то придется
троим пациентам в каждый момент времени. потратить целый день в кабинете матери Лорит и
Так как монастырь является религиозным орде­ получить от неё выговор. Если персонажи нашли
ном, найдётся несколько настоящих жрецов среди союзников внутри монастыря, то кроме выговора
верующих. Помимо персонажей найдётся ещё по никаких последствий не будет. В ином случае их
меньшей мере дюжина пострадавших. Монахи в выгоняют из библиотеки и полностью запрещают
подобных случаях в основном используют травя­ туда вход. Вне зависимости от исхода, весь мо­
ные средства. К сожалению, лечебные травы по настырь становится осведомлен о присутствии
какой­то причине испортились. персонажей.
Гости быстро получают разрешение на посе­
Случайность или нападение? щение, но должны находиться под наблюдением
библиотекаря и платить 10 зм за каждый день
Для того, чтобы понять, что это был за яд, требу­
исследования. Их назначают в читальный зал, а
ется успешная проверка Интеллекта (Природа) Сл
материал для чтения подбирается библиотекарем,
20. В случае провала симптомы выглядят как про­
и его нельзя выносить из комнаты. Копировать
стое пищевое отравление. Персонажи могут про­
книгу целиком также запрещено. Их посещения
вести расследование, учитывая, что испорченные
и темы исследований регистрируются. Местные
лечебные травы выглядят весьма подозрительно.
монахи также следуют данной процедуре, но им
Разговор с причастными людьми требует време­
не приходится платить.
ни, но быстро сокращает список имен до несколь­
Регистрация. Монахи ведут подробные записи
ких человек (включая брата Главэла и брата Шер­
о том, кто и какую книгу изучал и какой библио­
на). Сопоставление их с людьми, которые были
текарь был ответственным в тот момент. Ночью
замечены в госпитале, быстро приводит к пред­
записи держатся под замком, но днём они просто
полагаемому преступнику. Брат Главэл отрицает
лежат на столе в свободном доступе для библиоте­
любое обвинение. Магия предсказания или интен­
карей.
сивный допрос выявляют его вину. В качестве
Четыре мудреца, указанные в книге гостевого
альтернативы персонажи могут обыскать рабочее
дома, были приписаны к сестре Оларе и изучали
места брата Главэла в винном погребе и найти
местную историю и элементальную магию.
лечебные травы и яд в бутылке с хитро замаски­
Предыстории персонажей. Персонажи совер­
рованным двойным дном. Если прошло более 24
шают проверки навыков с помехой, если исследу­
часов после отравления, то брат Главэл уничтожил
ют записи без посторонней помощи, вследствие их
улики.
неосведомленности о содержании и размерах биб­
Если попытка отравления провалится, куль­
лиотеки. Помощь местного библиотекаря убирает
тисты могут решиться на прямое нападение на
с проверок этот штраф. Персонажи с предысто­
персонажей. Учитывая то, что они всего лишь
рией «Мудрец» (библиотекарь или исследователь)
простые члены культа, шансов на успех не очень
не получают такую помеху при проверках. А при
много, поэтому они выберут такой вариант только
поддержке Сантира они получают преимущество
при отсутствии альтернативы.
на все свои проверки.

DDEX 2-9 Око бури 32


Отыгрыш Сантира С этой информацией персонажи могут провести
еще один день в исследованиях разломов и дру­
Сантир — тридцатилетний сухопарый мужчина-человек
гих стихийных феноменов. Проверка Интеллекта
с эльфийскими корнями. Если персонажам потребуется
(Магия) Сл 15 дает персонажами информацию,
библиотекарь, то они будут работать с ним.
большая часть которой не важна для приключе­
Сантир — в некотором роде аномалия библиотеки.
ния, за исключением следующих вещей:
Он обожает поболтать, немного сплетничает и очень
интересуется любыми историями персонажей, которые • Информация о том, как найти и узнать разлом,
те могут рассказать. Он достаточно умён и понял, что который должен находиться на открытой мест­
не скроен быть искателем приключений, предпочитая ности в случае разлома стихии Воздуха.
реальной жизни комфорт и безопасность библиотеки • Магия, связанная с разломом, может быть ис­
и книг. Он — человек, верный своему слову, и если его пользована только на определённом расстоянии
убедят не болтать об исследованиях персонажей, то от разлома и только после того, как установлена
Сантир будет держать язык за зубами даже при своих магическая связь. Любую магию контроля заме­
друзьях-монахах. Заметьте, что культисты среди членов тят. Связь можно обнаружить. Персонажи могут
ордена Свитка знают о его любви поболтать, и станут найти место проведения ритуала, если найдут
весьма подозрительными, если он ничего не будет разлом.
рассказывать. • Земля и воздух являются противоположными
Сантир ненавидит подделывать записи. Убедить его элементами. Вряд ли ритуал проводится под
сотворить такое потребует хорошей аргументации и землёй.
успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 20. • Таким ритуалам, как правило, требуются якоря
для фокусировки энергии.
• Уничтожение/убийство якоря может привести к
Сделайте исследование интересным потере контроля над бурей и, как следствие, при­
нести крупные разрушения в большой области.
После первого взаимодействия с библиотекарями • Возможно самому занять место якоря, и тот,
исследования превратятся в череду прямых про­
кто хочет это сделать, должен находиться по­
верок навыков. Провал будет просто приводить к
соседству и получать 11 (2к10) урона электри­
тому, что будет тратиться больше времени.
чеством и звуком в начале своего хода, пока не
В зависимости от времени и нужд группы вы
настроится на ритуал (и не получит защиту).
можете добавить немного трудностей в процесс
Персонажи могут настроиться на ритуал дей­
исследования. Персонажи могут случайно взять
ствием, пройдя проверку Интеллекта (Магия) Сл
не ту книгу, или в ней будет поддельная инфор­
10.
мация. Если персонажи пойдут по этому пути,
то это выведет их на сестру Олару, культистку
среди библиотекарей и последнего человека, кто Храм Ильматера
будет помогать с этими книгами об элементальной
Самое большое помещение в монастыре — храм
магии.
Ильматера. Это большой круглый зал с куполом.
Стены отштукатурены. Пол выложен кусками хо­
Отыгрыш сестры Олары
лодного камня. Скамеек нет. Статуя Ильматера и
Она и её возлюбленный брат Главэл были среди первых огромный алтарь выполнены идеально. Всё обстав­
членов культа, проникших в монастырь. Её, молодую де- лено по­спартански, с минимальным комфортом и
вушку, учили библиотекарству, потому культ использует совсем без роскоши, что характеризует место, где
её для указанной выше задачи. Она одна из многих биб- поклоняются Ильматеру.
лиотекарей ордена Свитка и не имеет высокого звания. Две просторные комнаты по обе стороны от
Она слегка чудаковата, бормочет про себя и с трудом храма являются гробницами Святого Соллара и
поддерживает тему любой беседы. Святого Дионисуса. Гробницы украшены краси­
выми гобеленами, на которых вышиты сцены из
жизни святых.
Изучение элементальной магии В комнате поменьше, расположенной за глав­
Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 ука­ ным храмом, находятся реликвии монастыря. Там
жет, что массивная буря с большой вероятностью нет окон, стальные двери заперты, а различные
может быть вызвана действующим разломом на магические стражи стерегут вход от непроше­
элементальный план Воздуха. Персонажи, пого­ ных гостей. Реликвии не являются магическими
ворившие с матерью Вайдой, или потратившие и представляют ценность только для служителей
день в библиотеке в изучении бури, понимают это Ильматера и его врагов, так что у персонажей нет
автоматически. причин грабить это место.
Разломы обычно не столь велики, чтобы вы­ Мать Вайда — ризничий монастыря, хранитель
звать значительный эффект, и они не держатся реликвий, а также верховная жрица Ильматера.
открытыми столь длительное время, если бы не Она женщина­человек среднего возраста с блед­
вмешательство извне. Проводимый ритуал или ной кожей и короткими черными волосами, одета
какой­либо могущественный магический предмет в тунику, широкие штаны и ходит босиком. Она
на одной или обеих сторонах разлома — это наи­ родом из Агларонда и имеет некоторые эльфий­
более вероятная причина, по которой он остаётся ские корни. Вайда проводит много времени в
открытым. храме, молясь и давая рекомендации своим бра­

DDEX 2-9 Око бури 33


тьям монахам. Её личная комната находится около Кухни
храма.
Персонажи могут логично заключить, что любой Кухни и обеденный зал очень просторны — они
служитель Ильматера, который постоянно обраща­ рассчитаны на 750 человек, принимающих пищу
ется к своему божеству, вряд ли будет негативно два раза в день. Монахи питаются просто: каша
настроен к назначению Вайды на этот пост. Она утром, рагу и хлеб вечером. Так как местное вино
может накладывать заклинания жреца вплоть до очень знаменито, большая его часть продается за
5­го уровня и имеет превосходное знание магии и воду и козье молоко. Еда сервируется посменно.
теологии. Вайда этим не хвастается. Конечно, ей Большинство монахов работают здесь периодиче­
нужна более веская причина, чем наличие бури, ски, но некоторые из них — постоянно.
чтобы начать помогать персонажам. Винодельня, склад и погреб находятся тут же. И
Кроме Вайды в храме всегда есть несколько хотя они заперты, они слабо защищены. Красть
молящихся монахов. тут нечего. Ключи спрятаны подальше от рук
местных сирот, но доступны любому желающему
Отыгрыш матери Вайды на кухне.
Мать Вайда терпеливая, мудрая и заботливая. Её един-
ственный недостаток заключается в том, что она всё
Точка срабатывания
своё время посвящает молитвам, а не прихожанам. Это Если персонажи привлекут к себе внимание куль­
также и причина того, почему никто не подумает попро- тистов, как говорилось выше в разделе «Гостевой
сить её о помощи когда персонажей отравят. Она знает дом», но притворятся монахами или теми, кто
большинство монахов в монастыре и станет ценным живёт в монастыре, их попытаются отравить в
союзником, если персонажи привлекут её на свою сто- обеденном зале при приеме пищи. В отличие от
рону. Её очень впечатляют проявления сострадания, отравления в гостевом доме, здесь пострадают
стойкости и знание теологии. люди, что проживают рядом в монастыре или обе­
дают в ту же смену. На кухнях работает больше
Если с ней подружиться, она может сообщить людей, чем в гостевом доме, но отравлен только
следующее: один приём пищи, и это произошло в самый по­
следний момент поскольку убийцам очень повезло.
• Монастырь изолирован и находится в эпицентре
Короче говоря, подозреваемых так же мало, как и
бури. У монахов нет особых причин для частых
в гостевом доме, но количество жертв в три раза
путешествий. Из­за этого она лишь недавно
больше.
узнала о буре и её магическом происхождении.
Она пока не нашла времени на изучение бу­
ри. Вайда выражает обеспокоенность, когда Винодельня и хранилище
персонажи рассказывают о размерах бури и её Эти помещения держат под замком, чтобы сироты
продолжительности. не зашли сюда, и не испортили припасы и не
• Теория о том, что бурей кто­то управляет за­ поранились. Монахи также не заходят сюда часто.
клинаниями контроля погоды, звучит абсурдно. Сейчас не то время года, когда идет много работ.
Даже самая мощная магия может контролиро­ Ягоды прошлого сезона раздавлены в мезгу1 и
вать погоду лишь 8 часов и в пределах 5 миль. начали бродить. Брат Шерн бывает здесь каждый
Скорее всего, это побочный эффект активного день: проверяет бочки и приготовления к весне,
проявления стихийного плана Воздуха. Иногда также он готовит настойки для госпиталя. Больше
такое происходит естественным образом, но без никто, кроме него и брата Главэла, не спускается
поддержки извне быстро затухает. Выглядит сюда каждый день. Шерн и Главэл не знают друг о
это так, будто кто­то специально держит разлом друге, поэтому они сделали собственные тайники
открытым, но она понятия не имеет, зачем. Она в нескольких комнатах в этом месте.
почти ничего не знает о стихийной магии, но в Если неизвестно, что был использован имен­
библиотеке должна быть какая­нибудь инфор­ но яд, то поиск нехарактерных для этого места
мация на эту тему. [Строго говоря, она неправа, предметов потребует проверку Интеллекта (Рассле­
нет никакого разлома. В действительности это дование) Сл 25 и не менее 1к6+3 часов. Успешная
не имеет значения. Активный неконтролируе­ проверка позволит обнаружить подозрительные
мый узел и разлом схожи, и этого достаточно для растения и флакон с жидкостью (для идентифи­
поиска информации.] кации нужно владение Медициной или Природой
• Если персонажи захотят, они могут уговорить Сл 15). Если персонажи знают, что ищут именно
ее наложить заклинание общение [commune], но яд, то это также потребует проверки Интеллекта
сперва они должны предоставить вопросы. (Расследование) Сл 25, но поиск будет намного
• Вскоре после того, как шторм был замечен, с быстрее (1к3 часов, так как здесь очень много
Госпожой Восточного Ветра произошел очень мест и каждый из культистов прячет свои вещи в
странный инцидент: она иногда помогала мона­ разных местах).
хам, которые стремились к владению формами
ветра в башне Ветров. У неё была привычка 1 Мезга — масса раздробленного винограда: кожица,
медитировать перед такими занятиями в верх­
мякоть, сок, семена; первый промежуточный продукт в
ней комнате. Её нашли у основания башни при технологическом цикле получения вина — прим. перевод­
смерти. С тех пор она находится без сознания, чика.
несмотря на попытки исцелить её магией.

DDEX 2-9 Око бури 34


Сокровища Шерну (он добавил концентрат яда Ступор в него).
Также персонажи найдут тайник с 250 зм и ста­
туэтку чудесной силы (серпентиновую сову), кото­ Поиски
рая принадлежит брату Главэлу. Как только мона­ Пока у персонажей не будет веских доказательств,
хи понимают, что брат Главэл — один из тех, кто монахи не позволят им исследовать аптеку. Хотя
помог культистам проникнуть в монастырь, они они могут сделать копию рецепта укрепляющей
настаивают на том, чтобы персонажи оставили настойки, если их попросят. Только персонажи,
сокровища себе. способные произносить исцеляющие заклинания
или демонстрирующие отличные познания в меди­
Награда опытом цине успешной проверкой Мудрости (Медицина)
Если персонажи найдут яд, то наградите каждого Сл 20, допускаются к осмотру матери Савэн.
из них по 300 опыта. Её текущее состояние связано с совместным
действием искусного яда и заклинания слабоумие
[feeblemind] (которое мать Синилла произнесла с
Госпиталь помощью свитка). В остальном нет никаких физи­
Госпиталь находится в отдельной небольшой об­ ческих проявлений её болезни. Савэн — женщина­
ласти. Он состоит из одной просторной комнаты человек, возраст которой трудно определить из­за
с несколькими кроватями, аптекой, отдельной продолжительной болезни. Понять, что она без
комнаты для осмотров (определенных видов) и сознания из­за действия яда, крайне сложно —
маленьким алтарем Ильматера. Комната скудно для этого требуется успешная проверка Мудрости
обставлена, как и всё в монастыре. Кровати здесь (Медицина) Сл 25.
немного удобнее чем в кельях монахов и это место Монахи убеждают персонажей, что они уже про­
лучше обогревается, чем остальной монастырь. бовали магическое исцеление (у верующих есть
Комнату для проведения осмотров поделили на доступ лишь к исцелению ран), но это не помогло.
две части. Изначально мать Савэн была в крити­ Мать Вайда — единственная в монастыре, у кого
ческом состоянии, чтобы куда­то её переносить. есть доступ к заклинаниям жреца более высокого
Сейчас, из­за того, что монахи не способны при­ уровня. Эффекты слабоумия могут быть убраны
вести её в чувство, она изолирована от других лишь такими заклинаниями, как высшее восста­
пациентов. новление [greater restoration], полное исцеление
В монастыре есть всего несколько монахов, спо­ [heal] или исполнение желаний [wish]. Но этого бу­
собных исцелять магией, и они верят в ценность дет недостаточно для пробуждения матери Савэн.
урока от естественного исцеления. Если вы сломае­ Следует также нейтрализовать яд для восстанов­
те ногу, совершая что­то глупое, то проведёте пару ления её сознания и способности вести разумную
месяцев в кровати, обдумывая свой поступок, и беседу. Без снятия слабоумия она очнётся, но не
чему­то научитесь. Ожидается, что монахи способ­ сможет общаться.
ны выносить боль. К гостям такие требования не
предъявляются, поэтому они должны оплатить лю­ Если она пробудилась
бые предоставленные услуги. Церковь Ильматера Если она пробудилась, но при этом не использова­
никогда не отказывается от материальной помощи лось заклинание высшее восстановление, то это
которую направляют на благотворительность. порождает вопросы к брату Главэлу.
Разговор с целителями о старателях поможет Тем не менее, если она полностью в сознании, то
выяснить, что они были изранены, как будто по­ можно выяснить следующее:
бывали в эпицентре бури на вершине горы и без • Это не был несчастный случай: на неё напали
укрытия. Они утверждали, что буря застала их сзади и столкнули с лестницы.
врасплох. У целителей не было причин сомневать­ • Она помнит, что видела мать Синиллу, читаю­
ся в их рассказе, но один из них припоминает, что щую свиток, перед тем, как Савэн ударили по
раны очень похожи на те, что он раньше видел у голове и по ребрам.
своего друга­монаха после схватки с воздушным • Если её спросят о разрушении башни, то она
элементалем. будет немного растеряна, так как перед тем, как
В разговоре с целителями о матери Савэн мож­ её столкнули, башня была целой.
но узнать, что у неё несколько сломанных костей и
ушибы. Сперва они не надеялись, что она прожи­ Награда опытом
вет достаточно долго, чтобы можно было помочь
ей магическим исцелением. В её нынешнем поло­ Если персонажи вернут мать Савэн в сознание,
жении она очень уязвима к инфекциям, которые наградите каждого по 500 опыта.
могут быть занесены в госпиталь детьми, поэтому
им приходится держать её отдельно (хотя её кро­ Склепы
вать и видна из арки, которая разделяет главную
Около трети подземных сооружений — склепы.
и «операционную» комнату). Брат Шерн готовит
Здесь погребены монахи всех санов. Многие по­
укрепляющую настойку, которую целители дают
мещены в общие большие комнаты, которые укра­
ей, чтобы она не умерла с голоду (это и есть при­
шены красивыми статуями, чтобы почтить их
чина, по которой она не может очнуться, но об
память. Аббаты, а также выдающиеся личности
этом никто не знает). Если спросить целителей о
имеют свой личный склеп. Личные гробницы укра­
рецепте, то они скажут, что сами дали его брату

DDEX 2-9 Око бури 35


шены намного лучше, чем общие: статуи и фрески культисты, которых она знает.
изображают самые важные моменты из жизни Культисты помогли матери Синилле повредить
монахов. Большинство коридоров и склепов яв­ лестницу и сделать так, чтобы башня выглядела
ляются рукотворными. Лишь некоторые из них повреждённой перед тем как «обнаружить» ра­
имеют природное происхождение. Везде чисто, и неную мать Савэн. Синилла закрыла башню для
видно, что за всем этим следят. Большую часть монахов, пока идёт ремонт. Из­за событий с ма­
комнат редко посещают, но некоторые гробни­ терью Савэн, никто не задавал Синилле никаких
цы и места, где ведется строительство, являются вопросов ни по поводу ремонта, ни его сроков.
исключением. Перед тем, как уйти, старатели ослабили достаточ­
Склепы обширны, это практически лабиринт. ное количество камней, чтобы после завершения
Вход в склепы преграждает большая укреплён­ ритуала маяк поднялся и воспарил в воздухе. Тем
ная деревянная дверь. Монахам нужно разреше­ временем Синилла установила серию механиче­
ние хранителя склепов, чтобы войти, хотя тут ских ловушек в комнатах, прилегающих к башне.
достаточно оживлённо в дневное время, чтобы по­ Она заперла двери в этих местах, чтобы кто­то из
пытаться проскользнуть внутрь. В данный момент сирот или монахов не попал в ловушки. Дальней­
времени нет никаких преимуществ в посещении шая информация находится в третьей части.
склепов1 .
Снаружи
Башня Ветров Монастырь Жёлтой Розы построен на большом
Башня была возведена когда­то давно в качестве уступе под скалистым обрывом, откуда открывает­
места для медитаций и уединения (без трениро­ ся великолепный вид на ледник Белого Червя дале­
вок и сражений) для тех, кто следует пути Ветра в ко внизу. Это пустынное скалистое место недалеко
боевых искусствах. Обычно только продвинутые от линии, где начинается снежный покров. Хотя
ученики допускаются на верхние пять этажей. На снег уже можно найти в затенённых областях.
самом верхнем этаже по всем четырём сторонам Это место с красивыми видами, травянистыми
света расположены балконы без перил. Тонкие лугами, опасными скалами и голыми холмами с
колонны поддерживают коническую крышу. На живностью, которую ожидаешь встретить высоко
каждом из следующих этажей по одному балко­ в горах. Ветер здесь никогда не стихает, пробирая
ну. Они расположены по сторонам света: балкон даже под полуденным солнцем.
этажа под крышей выходит на восток, далее на Монахи редко выходят наружу, за исключением
север, запад и юг в порядке спуска вниз. Башню случаев, когда они ищут реморазов, которых мож­
построили на вершине уже существующего здания. но было бы обуздать, или для сбора черники. Но
Мать Синилла заперла входную дверь, которая к для поиска реморазов сейчас сейчас плохая пого­
тому же ещё и забаррикадирована изнутри. да, а сезон черники прошел. Поэтому единствен­
ные монахи, которых можно встретить снаружи,
Отыгрыш матери Синиллы это те, кто хочет испытать свою силу в борьбе со
Мать Синилла, хранительница башни — молодая стихией — они ищут скалы, на которые можно
женщина дамаранка. Была назначена недавно. вскарабкаться, холодные ручьи, в которых можно
Она грубая, резкая и быстро впадает в ярость. сидеть, и камни, на которых можно балансиро­
Немногие знают, что это из-за того, что ей не нравит- вать. Нескольких коз, дающих молоко, держат в
ся её работа, но она пытается молча терпеть. Она небольшом сарае с загоном, недалеко от гостево­
культистка, и ненависть к своей работе, в дополнение го дома. Никто не ведёт учёт того, кто выходит
к невозможности практиковаться на вершине башни наружу, а кто остается. Все культисты, кроме от­
(она — член ордена Зубила, но у неё нет творческих ца Нима и матери Синиллы, выходят время от
способностей) заставили её ступить на темную сторону. времени, но никогда не делают этого одновремен­
Синилла обманывала себя тем, что это культ плохой, а но. Их имена упоминаются среди других, но это
не она, но после участия в «инциденте» притворяться не является доказательством чего­либо. Олара и
больше не имеет смысла. Она считает себя безнадеж- Главэл немного выделяются среди остальных, по­
ной и не заслуживающей прощения, поэтому не будет скольку обычно в это время года наружу выходят
прилагать никаких усилий, чтобы искупить содеянное. только члены ордена Розы, хотя, опять же, они не
единственные. Например, художники ищут вдох­
новения, а виноделы — перспективные места для
Башню нельзя увидеть при приближении к
выращивания ингредиентов.
монастырю, так как огромный купол храма засло­
няет её.
Чтобы избежать излишнего внимания к тому,
Скалы
что происходит в башне, мать Синилла привозит С одной стороны монастыря находится крутая
стройматериалы для починки лестницы и других скала сотни футов высотой. Поверхность грубая,
слабых мест. Так как она владеет укладкой и резь­ по ней было бы легко взобраться, если бы не кус­
бой по камню, её оставили за старшую и разреши­ ки льда и рыхлые камни. Монахи, работающие в
ли брать себе помощников. Все её помощники — склепах, знают, что некоторых туннели выходят из
скал, но у них мало причин говорить об этом меж­
1 Вероятно склепы описаны для того, чтобы создать
ду собой, не говоря уже о незнакомцах. Эти входы
полное описание монастыря, а использоваться они могут
в других приключениях сезона — прим. переводчика.
хорошо спрятаны, их не видно снизу, в основном

DDEX 2-9 Око бури 36


благодаря особенностям ландшафта, но некото­ Обвиняя культистов
рые из них скрыты постоянными магическими
иллюзиями. Все входы магически защищены. Брат Главэл. Он знает, что Олара, его любовница,
Поиск этих входов на скале потребует несколько является членом культа, но не знает остальных
дней, подвергнет персонажей риску падения и культистов. Он эгоистичный социопат, и не осо­
наверняка привлечет внимание как культистов, бенно фанатичен в своих убеждениях. Культ про­
так и монахов, особенно если это делает более чем сто позволяет ему заниматься своим хобби. Будучи
один персонаж. превосходным лжецом, он быстро переходит на
Тем не менее такой поиск принесёт ещё одну другую сторону, когда его жизни угрожают. (Он
подсказку. Они могут наткнуться на спрятанные имеет бонус Харизмы (Обман) +10.) Он получа­
остатки повозки, а также пустые ящики. Эта ет приказы через ряд определенных символов —
повозка перевозила аэростаты, припасы и ри­ отметки мелом и кусочки цветной ткани.
туальные компоненты, используемые в Башне Сестра Олара. Она помогла брату Главэлу ис­
Ветра. Она хорошо спрятана, и для её нахождения портить целебные травы. Ей известно, что культ
скорее нужна удача, чем навык. Поиски повозки проводит какой­то ритуал, чтобы получить власть,
заключаются в успешном прохождении проверки что­то связанное с стихийными разломами (она
Интеллекта (Расследование) Сл 20 с бонусом +5 за помогала культу получить доступ к нужным кни­
каждый день поиска. Однако при успехе персона­ гам). Из культа она знает только Главэла, её лю­
жи не находят вокруг находки никаких следов — бовника. Сестра Олара немного странная и время
те давно исчезли. от времени может разговаривать сама с собой.
Разговорить её нелегко.
Святилище Воющего Ветра Мать Синилла. Синилла возмущена тем, что
Культисты возвели маленькое святилище около мо­ ей отводят второстепенную роль. Это не означа­
настыря. Это просто большой камень на вершине ет, что она хочет, чтобы культ потерпел неудачу,
20­футового скалистого обнажения. На нём — однако её можно убедить дать персонажам ключ
несколько глифов и следы сожжённых благовоний. от здания, на котором стоит башня. Но она дает
У основания обнажения могут быть найдены кости фальшивый ключ от самой башни и не предупре­
мелких животных — жертвы сбрасывались с высо­ ждает персонажей о ловушках.
ты навстречу смерти. Их похоронили после гибели, Брат Шерн. Он признаёт, что участвовал в том,
чтобы скрыть любые следы. Успешная провер­ чтобы не дать матери Савэн прийти в себя, однако
ка Интеллекта (Религия) Сл 18 позволяет связать заявляет, что он почувствовал, что её разуму нуж­
святыню с культом Воющего Ветра, в противном но время на восстановление. Это его легенда, и он
случае персонажи с большей вероятностью ассо­ будет придерживается её изо всех сил: заставить
циируют его с Акади, Леди Ветров, нейтральным его раскрыться будет очень сложно (Запугива­
стихийным божеством, чьё поклонение в Забытых ние Сл 25 или Убеждение Сл 30). В случае успеха
Королевствах практически забыто. Шерн может раскрыть личность лидера культа в
Если персонажи не идут следом за кем­то из монастыре — отца Нима.
культистов, то крайне маловероятно, что они най­ Отец Ним. См. «Волк среди овец» выше.
дут это место, если только не проведут достаточно
времени снаружи. Такой персонаж может делать
Награда опытом
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 25 с на­ За каждого шпиона или пособника культа, ко­
копительным бонусом +1 за каждый день поиска. торого персонажи раскрывают или заставляют
Это хорошее место, чтобы устроить западню, по­ сознаться, они получают по 100 очков опыта, с
скольку монахи должны поклоняться Ильматеру, и максимумом в 300 очков.
глава монастыря будет сильно недоволен поклоне­
нием кому­либо другому. Установка ловушки
Когда персонажам становится известно имя
культиста, они могут решить проследить за ним. Персонажи могут просто немного побродить по
В зависимости от потребностей сюжета и того, округе и подождать, пока культисты устроят на
осознают ли культисты, что за ними следят, это них засаду, а затем допросить нападавших. Та­
может оказаться или обычной прогулкой по горам, кая тактика может быть эффективной. Однако,
либо посещением храма Воющего Ветра. во­первых, культисты должны чувствовать до­
Помните, что монастырь Жёлтой Розы находит­ статочную угрозу со стороны персонажей, чтобы
ся достаточно высоко в горах, чтобы вызывать рискнуть совершить подобное. Во­вторых, персо­
горную болезнь. В то время как все монахи хоро­ нажи должны предоставить возможность совер­
шо приспособлены к этим условиям, персонажи шить нападение.
— нет. Поэтому идти по следам монаха значитель­ Главная проблема в этом случае состоит в том,
но сложнее, нежели просто прятаться. Неудачная что культисты не собираются атаковать персона­
проверка Телосложения Сл 15 накладывает помеху жей в открытую. Яд намного эффективнее, осо­
на все проверки и спасброски Силы, Ловкости или бенно если при отравлении пострадают и другие.
Телосложения, и броски атаки до следующего ко­ Кроме того, никто из оставшихся членов культа
роткого отдыха. Такую проверку можно провести вне башни Ветров не является хорошим бойцом.
после раунда боя или часа ходьбы по пересечён­
ной местности.

DDEX 2-9 Око бури 37


Разговор с грандмастером Цветов
В какой­то момент персонажам нужно будет пого­
ворить с главой монастыря. Это может произойти
несколько раз во время расследования в зависимо­
сти от действий персонажей. Грандмастеру будут
нужны доказательства, а не теории. Он поможет,
только если его убедят в наличии опасности. Если
персонажи расскажут то, что они знают о ритуале,
он спрашивает, есть ли у них что­то, что может
защищать от элементального воздействия, с ко­
торым они могут столкнуться, например молнии.
Если они не способны наложить защиту от молнии
и не имеют каких­либо других средств защиты, он
предлагает каждому из персонажей зелье защиты
от энергии (молнии), но предупреждает, что оно
защитит только что одного удара.
Если персонажи ничего не узнали об элементаль­
ных ритуалах, он советует им сделать это, а не
спешить.

Отыгрыш грандмастера Перивинкла


Хотя его лучшие годы прошли, он выглядит стройным
и сильным, сохраняя душевное спокойствие и хорошее
чувство юмора. Седые волосы отступили далеко назад,
а в его голубых глазах как будто горит огонёк. Несмотря
на то, что управление монастырём занимает большую
часть его времени, он не забросил тренировки. Он не
терпит уловок, и если персонажи замаскировались под
монахов, это приводит к его недовольству.

Когда идти в башню?


Нельзя предсказать, в каком порядке происходят
события во второй части. Если персонажи узнали
правду о том, что случилось с матерью Савэн, они
могли бы немедленно отправиться исследовать
башню Ветров. Если они еще не получили необ­
ходимые знания из библиотеки, то они не смогут
остановить ритуал без серьезных разрушений.

Как долго до окончания ритуала?


Из различных источников персонажи могут узнать,
что ритуал занимает около 30 дней, если прово­
дится с должной тщательностью. Встреча в самом
начале приключения проходит на 15­й день от
начала ритуала. (Они могут выяснить это, основы­
ваясь на времени когда началась буря.) Даже если
персонажам понадобится целых 8 дней, чтобы
добраться до монастыря, у них должно быть доста­
точно времени для проведения расследования и
планирования своих действий.

DDEX 2-9 Око бури 38


Часть 3: Око бури
В какой­то момент персонажи должны понять, (Восприятие) Сл 15. Если персонажи не принесут
что культисты находятся в башне Ветров и вы­ с собой источник света, эта область будет слабо
полняют какой­то ритуал. Можно добраться до освещена1 . Растяжки легко обезвредить после
башни через здание, на котором она возвышается обнаружения — достаточно воровских инструмен­
(придётся иметь дело с ловушками и несколькими тов и успешной проверки Ловкости Сл 10. Если
охранниками), или взобраться на одно из зданий с ловушка срабатывает, рушащаяся груда из дере­
внешней стороны и пройти по крышам, встретив­ ва, камня и обломков падает на всех существ в
шись с охраной наверху. пределах 10 футов, причиняя 11 (2к10) дробящего
То, какой персонажи выберут путь, может по­ урона.
влиять на то, сколько времени у них будет, чтобы
прервать ритуал. Как только зазвучит тревога, В конце коридора вы видите деревянную дверь. К ней
культисты поспешат скорее закончить ритуал. Это ведёт проход шириной всего 10 футов между штабелями
займёт 22 раунда. Вы должны отслеживать эти ра­ бочонков.
унды в каждом бою. И хотя ни одно из сражений
не является чем­то сложным, успешно проходить Ловушка с сетью и катящийся шар
их в таком темпе может быть непросто. В 40­футовом коридоре, ведущем к двери в баш­
ню, на расстоянии 20 футов от его начала уста­
Через здание новлена ловушка с сетью. Ширина коридора —
20 футов, но колонны сложенных друг на друга
Этот вариант доступен, если персонажи получили
винных бочек (пустых) с каждой стороны, сужают
ключи от матери Синиллы, но с его помощью
проход до 10 футов. Сеть приводится в действие
нельзя попасть в башню, а только в здание под
растяжкой, требующей успешной проверки Муд­
ней.
рости (Восприятие) Сл 15, чтобы её заметить. При
активации на вызвавшее срабатывание существо,
Общие особенности падает сеть, без дальнейших последствий.
У здания следующие особенности: Однако за ней спрятана ещё более скверная ло­
Потолки. Высота потолков 15 футов. вушка. Хитро замаскированная нажимная плита
Свет. Темно — здесь нет окон. встроена в пол через 10 футов после ловушки с
Запахи. Пыль и слабый запах уксуса. сетью (30 футов от начала коридора). Успешное об­
наружение нажимной плиты требует проверки Ин­
Каменная кладка в этом коридоре — одна из старейших, теллекта (Расследование) Сл 20. Нажимная плита
которые вы видели в монастыре, деревянная дверь окова- может быть обезврежена при помощи воровских
на железом. инструментов и успешной проверки Ловкости Сл
20. Если кто­то наступает на плиту, или попытка
Если у персонажей есть ключи матери Синиллы,
её обезвредить провалена на 10 и больше, ловушка
то дверь — не преграда. Замок на двери относи­
активируется, заставляя 10­футовую каменную
тельно простой — успешная проверка Ловкости
сферу упасть на пол в начале коридора.
Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Сфера немедленно двигается на 20 футов к
Сломать дверь немного сложнее (КД 17, 27 хитов,
персонажам, её инициатива считается равной 20
иммунитет к яду и психическому урону).
(сфера уступает при одинаковом значении ини­
циативы с игроком), и в последующий ход она
Здесь нет света, кроме того, что у вас с собой. Здесь всё
двигается на оставшиеся 20 футов дальше по
заставлено, в отличие от остальной части монастыря. Ко-
коридору. Любое существо, в чью клетку вкатыва­
робки, странная мебель, разбитые статуи, бочки и прочий
ется сфера, получает 22 (4к10) дробящего урона
хлам свалены без разбора.
и падает ничком. Персонаж преуспевший в спа­
Вход в башню, который вы ищете, должен быть в сере-
сброске Ловкости Сл 15, получает только половину
дине здания, в конце коридора, который, как вам сказали,
урона и не падает ничком. Любое существо, кото­
находится в дальнем конце этой этой комнаты.
рое всё ещё поймано сетью в момент активации
ловушки, совершает спасбросок с помехой.
Персонажи должны пробраться сквозь этот бардак
чтобы достичь коридора. Никто не сказал про
Дверь в башню сделана из дерева с такой же металличе-
бардак, когда описывал путь к башне.
ской оковкой, как и предыдущая.
Падающие кучи Персонажи могут понять, что дверь снаряжена
Часть места в этой комнате занимает склад по­ ловушкой, при успешной проверке Интеллекта
жертвованных монастырю вещей, которым пока (Расследование) Сл 20.
не нашли применения. Здесь есть три места, где
1 Непонятно откуда здесь возьмется свет, учитывая,
груды мусора намеренно сложены так, чтобы
что здесь полностью темно и нет окон, как сказано вы­
свалиться, если задеть растяжку. Обнаружение
ше, но так указано в оригинале и Мастеру надо принять
растяжки требует успешной проверки Мудрости решение — прим. переводчика.

DDEX 2-9 Око бури 39


Ядовитая игла • Сильная группа: добавьте трёх послушников.
Помимо того, что дверь заперта и закрыта на за­ • Очень сильная группа: добавьте рыцаря и двух
сов с другой стороны, она содержит ловушку с послушников.
отравленной иглой. Если для открытия двери
использован неправильный ключ, ловушка за­
ставляет выстрелить иглу, когда поворачивают
ручку. Существо, открывающее дверь, получает 1 Сохраняя опору
колющего урона и должно преуспеть в спасброске
Бой на крышах может быть непростой задачей. В
Телосложения Сл 13, иначе оно получает 11 (2к10)
то время, как верхушки покатых крыш защища­
урона ядом, и становится отравленным на 1 час.
ют от оружия дальнего боя, тем, кто использует
Ловушку можно обнаружить успешной проверкой
оружие ближнего боя, приходится всё время ба­
Интеллекта (Расследования) Сл 15, и можно обез­
лансировать, чтобы не упасть.
вредить при помощи воровских инструментов и
успешной проверкой Ловкости Сл 15. Любая по­ • Перемещение по черепичной крыше во время
пытка обезвредить ловушку, проваленная более боя требует успешной проверки Ловкости (Ак­
чем на 5, активирует её. робатика) Сл 15. Существо падает ничком при
неудаче.
Награда опытом • Атаки на покатых крышах выполняются с по­
мехой, если только атакующий не преуспеет в
За каждую ловушку, которую персонажи успешно
проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10.
обходят, наградите каждого из них по 100 опыта.
Что, если группа разделится?
Развитие событий
Это приключении задумывалось так, чтобы персонажи
Начиная с этого момента, персонажи должны
столкнулись с часовыми либо на башне, либо на крыше.
решить, как двигаться дальше. Они могут войти
Предлагается удалить группу, состоящую только из
через дверь в башню или же взобраться на неё
послушников, из каждой локации, чтобы у персонажей
снаружи.
был шанс достигнуть следующей локации.

Вариант 1: По крышам
Если персонажи не могут пройти через дверь или Подъём на башню снаружи
им нравятся нестандартные решения, они могут Персонажи должны взобраться по грубой камен­
проникнуть на крышу, и получить доступ к башне ной поверхности башни. Ряд ничем не примеча­
оттуда. тельных балконов выступают со стен башни. У
балконов нет перил или чего­либо подобного, за
Крыши делают хаотичное расположение зданий в мона- что можно зацепить крюк­кошку, поэтому его ис­
стыре очевидным. Сохранение равновесия при движении пользование невозможно — он просто съезжает и
по крышам весьма трудная задача особенно учитывая, что падает если потянуть за веревку.
большинство из них достаточно крутые. Тем не менее они На каждом из первых трёх балконов находятся
сухие и на них нет снега, что явно идёт вам на руку. по пять мефитов, которые атакуют персонажей,
как только они забираются. На последнем бал­
Культисты оборудовали два дозорных поста на коне (восточном) расположена группа культистов­
крыше здания под башней Ветра. Башня попада­ охранников (см. «Подъем внутри башни» ниже).
ет в поле обзора каждого из них, но они не видят Ориентация и высота балконов приведены
друг друга напрямую и прячутся от персонажей. ниже:
Они здесь уже давно и поэтому имеют преимуще­
• Южный балкон. 30 футов над крышами. Пыле­
ство в проверках Ловкости (Скрытность), когда
вые мефиты.
прячутся. Одна группа состоит из пяти послуш­
• Западный балкон. 40 футов над крышами.
ников Воющей Ненависти, а вторая — четырёх
Дымовые мефиты.
послушников и рыцаря. Часовые используют
• Северный балкон. 50 футов над крышами.
верхушки крыши в качестве частичного укрытия
Ледяные мефиты.
и предпочитают использовать оружие дальнего
• Восточный балкон. 60 футов над крышами.
боя. Персонажи могут укрываться аналогичным
Культисты­охранники.
образом от дальнобойных атак.
Скрытно перемещаться по черепичной крыше Кроме того, ещё четыре балкона выступают с
весьма непросто, поэтому проверки Ловкости верхнего этажа башни. Как те, что ниже, эти
(Скрытность) совершаются с помехой. Часовые не балконы не имеют перил.
должны быть застигнуты врасплох.
Развитие событий
Корректировка столкновения Если бой с часовыми не был слишком заметным
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого или громким, ускоренный отсчёт до окончания
боевого столкновения. Они не складываются. ритуала не начинается, пока персонажи не войдут
• Очень слабая группа: уберите послушников. в башню. Количество времени у них одинаковое.
• Слабая группа: уберите двух послушников. Переходите к секции «Вариант 2: Через главный
вход» ниже.

DDEX 2-9 Око бури 40


Персонажи могут забраться на любой балкон по Корректировка столкновения
своему усмотрению. Если они каким­то образом
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
попадут сразу на верхнюю площадку башни, то
боевого столкновения. Они не складываются.
обнаружат, что их хитрость обернулась против • Очень слабая группа: уберите послушников.
них самих. В этом случае культисты­стражники • Слабая группа: уберите двух послушников.
с балкона ниже вступают в бой, прибывая в кон­ • Сильная группа: добавьте трёх послушников.
це третьего раунда, что делает финальный бой • Очень сильная группа: добавьте рыцаря и двух
смертельным.
послушников.

Вариант 2: Через главный вход На первом этаже находится склад припасов, в том
Культисты поставили часовых на первом этаже числе и два рюкзака с аэростатами.
башни, чтобы те охраняли лестницу. Любой персонаж, прошедший проверку Интел­
лекта (Анализ) Сл 15, понимает, что стены повре­
Дверь открывается с громким скрипящим звуком. Тусклый ждены так, чтобы полностью отделить верхнюю
свет, падающий сверху, заливает лестницу, ведущую наверх часть башни от её основания, не вызвав обруше­
башни. Холодный ветерок наполняет внутреннюю часть ния. Персонажи, умеющие работать с камнем или
этого короткого коридора, принося с собой слабый звук владеющие инструментами каменщика, автомати­
отдаленного пения. чески преуспевают в данной проверке.

Общие особенности Сокровища


Персонажи получают два неиспользованных рюк­
Первые два этажа башни имеют следующие осо­
зака с аэростатами. Кроме того, среди припасов
бенности.
культистов они находят различных товаров, сна­
Потолок. Северные, западные и южные площад­
ряжения и золота на общую сумму 1500 зм. Они
ки расположены во внутренней части башни и не
находятся в шести больших и тяжелых сундуках,
имеют потолка. Восточная площадка занимает все
поэтому персонажам придется забрать их позже.
внутреннее пространство башни и имеет потолок
Если башня будет разрушена до того, как персо­
высотой 30 футов.
нажи заберут сокровища оттуда, то они смогут
Свет. Балконы и площадки за ними ярко осве­
достать из под завалов только половину (750 зм).
щены от парящих стеклянных сфер и света с
улицы. Однако внутреннее помещение башни
полностью тёмное, так как там нет окон. Един­
Подъем внутри башни
ственные источники света между площадками — Лестница поднимается вдоль стены до самого вер­
те, что персонажи имеют при себе. Если персона­ ха башни. Четыре площадки расположены через
жи не использовали заклинание тишина [silence], равные промежутки друг от друга и выровнены по
когда открывали дверь, то часовые услышат её сторонам света в порядке перечисления ниже. На
громкий скрип. Прочитайте или перефразируйте каждом из первых трех балконов находятся пять
следующий отрывок, когда персонажи войдут в мефитов, которые атакуют персонажей, как толь­
башню. ко они появляются. На последнем балконе (восточ­
ном) размещается группа культистов­охранников.
Лестница ведёт в большую комнату. Немного припасов и Балконы и их высоты следующие:
дюжина матрасов находятся с одной стороны комнаты, • Южный балкон. 30 футов над крышами. Пыле­
а с другой стоит лестница, ведущая наверх. Внутреннее
вые мефиты.
пространство башни ничем не занято, за исключением • Западный балкон. 40 футов над крышами.
винтовой лестницы, идущей по стене и головокружительно
Дымовые мефиты.
поднимающейся до самого верха, а также площадок перед • Северный балкон. 50 футов над крышами.
балконами, примыкающих к лестнице.
Ледяные мефиты.
Стены на высоте четырех футов от земли поврежде- • Восточный балкон. 60 футов над крышами.
ны: виднеется кольцо покрытого трещинами, а кое-где и
Культисты­охранники.
выбитого камня.
В комнате находятся несколько человек в темных кожа- Каждая площадка выходит на балкон без перил,
ных доспехах с кинжалами в руках. Они поворачиваются к который выступает из стены башни.
вам. Лестница ведет на верхний этаж, с которого
выступает восточный балкон. Эта площадка за­
На нижнем уровне башни находятся восемь по­ полняет всё внутреннее пространство башни. Еще
слушников Воющей Ненависти и рыцарь. Бу­ одна группа культистов находится здесь. Один
дучи абсолютно преданными культу, они ни за ураган, два гренадера с аэростатами и четверо
что не станут сдаваться. Даже если персонажи послушников Воющей Ненависти находятся
каким­то образом приводят с собой мать Синиллу здесь для того, чтобы остановить любого, кто по­
или притворяются ей, они запрещают ей входить пытается прервать ритуал, выполняемый выше.
в дверь и нападают на неё, едва завидев.

DDEX 2-9 Око бури 41


Рюкзак с аэростатом носят гренадеры, уничтожаются во время боя и не
подлежат восстановлению.
Чудесный предмет, необычный
В этом рюкзаке содержится дух воздушного элемента-
ля и компактный кожаный аэростат. Когда вы носите
Сокровища
этот рюкзак, вы можете действием развернуть аэро- Любой рюкзак с аэростатом, носимый гренаде­
стат, получив при этом эффект, подобный заклинанию рами, может использоваться повторно1 , но перед
левитация [levitate]. Эффект продолжается 10 минут, этим должен быть перезаряжен.
нацеливается на себя и не требует концентрации. В
качестве альтернативы, вы можете реакцией развер- Верхний этаж
нуть аэростат при падении и, выбрав целью самого
себя, получить эффект, подобный заклинанию падение Лестница продолжается до верхнего этажа башни
пёрышком [feather fall]. и выводит на просторную площадку.
Когда любой из этих эффектов заканчивается, из
аэростата начинает постепенно выходить воздух, а Общие особенности
дух элементаля покидает рюкзак и возвращается в Громоотвод. В центре башни стоит массивный
Стихийный План Воздуха. При этом вы медленно железный стержень, в его центре находится вол­
опускаетесь на расстояние до 60 футов. Если в конце шебная палочка молний [wand of lightning bolts].
этой дистанции вы всё ещё находитесь в воздухе, и Это центр фокусировки ритуала. Любое существо,
у вас нет других способов замедлить падение, то вы не являющееся якорем (см. «Якоря» ниже) или
начинаете стремительно падать вниз. Бладвиндом, находящееся по­соседству с громоот­
После того, как дух покинет рюкзак, его будет невоз- водом, получает 11 (2к10) урона электричеством
можно использовать, однако его можно перезарядить в начале своего хода. Любой, кто касается громо­
в элементальном узле воздуха за 1 час. В предмет бу- отвода получает этот урон мгновенно. Громоотвод
дет помещён дух другого элементаля, и он снова будет прикручен к полу болтами, и его отсоединение тре­
пригоден к использованию. бует успешной проверки Силы Сл 25. Совершение
этого действия без предварительного ослабления
ритуала приводит к тому, что ритуал тут же выхо­
Атака по шару дит из­под контроля.
Шар можно взять на прицел и сбить. У него КД 12 и 40 У громоотвода 19 КД и 18 хитов. Он невоспри­
хитов. По достижении 20 хитов или ниже воздушный имчив к огню, яду и психическому урону, а также
элементаль внутри начинает освобождаться, и шар имеет сопротивление дробящему урону.
начинает терять высоту. Если шар повредить подобным
20-футовые колонны на внешнем краю поддерживают
образом, то он станет бесполезным без возможности
коническую крышу, вершина которой находится 15-ю фу-
восстановления.
тами выше. Четыре колонны в центре предоставляют
дополнительную поддержку. Четыре балкона с перилами
выступают из комнаты по расположению сторон света.
Тактика
В центре комнаты стоит железный стержень высотой 6
Ураган с ликованием использует волну грома футов, прикрученный к полу. На его верхушке находится ко-
[thunderwave] со своей идеальной позиции, что­ ванная металлическая клетка, содержащая внутри тонкий
бы сбить цели с ног и сбросить их во внутреннюю стеклянный цилиндр, из которого выходят электрические
часть башни. Он предпочитает использовать ма­ дуги.
гию, но охотно атакует оппонентов подошедших Перед каждым из балконов стоит гуманоид с синей
ближе. Гренадеры осыпают персонажей граната­ кожей и волосами. Кажется, что каждый стоит в центре
ми, пока те не закончатся (5 гранат у каждого), небольшого вихря, в то время как вокруг центрального
несмотря на то, что угол для атаки может быть стержня кружится большой вихрь, выпускающий малень-
неудобным. Послушники знают о способностях кие молнии по четырем колоннам.
урагана и держатся в стороне от области действия В центральном вихре стоит человек в обильно вышитой
его заклинаний. одежде, украшенной перьями. Складки свободной ткани
свисают с его рук.
Корректировка столкновения
Все присутствующие громко поют в такт шторму, но их
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого слова сразу же уносятся ветром.
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите двух послушников и
Гренадер с аэростатом прячется в области туск­
гренадера с аэростатом.
лого света среди стропил крыши. Четыре гума­
• Слабая группа: уберите гренадера с аэростатом.
ноида с голубой кожей — это элементальные
• Сильная группа: добавьте двух послушников.
якоря, а в центральном вихре — это Бладвинд
• Очень сильная группа: добавьте одного урагана.
(небесный ткач). На нём — собственноручно­
сделанный немагический костюм с крыльями.
Бладвинд предпочитает сражение на дистанции.
Развитие событий 1 А в предыдущем разделе говорится о том, что все
Если персонажи не будут молниеносно двигаться рюкзаки уничтожаются и ошибка закралась в оригинал.
сквозь нижние уровни, пение наверху переходит Пусть Мастер выберет подходящее развитие событий —
в крещендо. Рюкзаки с аэростатами, которые прим. переводчика.

DDEX 2-9 Око бури 42


Он попытается сбежать, если его хиты упадут до Убийство якоря
25 либо два якоря будут убиты. Бладвинд сохра­
Если персонажи убивают одного из якорей, любое сосед-
няет напоследок ячейку заклинания 1­го уровня и
нее существо, кроме другого якоря, может использовать
использует её для наложения на себя поспешного
реакцию, чтобы поглотить силу умершего и самому
отступления [expeditious retreat], чтобы покинуть
стать якорем. Любой потенциальный получатель знает
бой и сбежать (см. «Преследование?», ниже). Он на­
о такой возможности, но не о последствиях получения
правляется к ближайшему балкону и спрыгивает,
такой силы.
используя свой костюм с крыльями, чтобы сплани­
Если никто не поглощает эту силу и не становится
ровать от монастыря настолько далеко, насколько
новым якорем, то энергия рассеивается в центральном
возможно.
вихре, вызывая его дикие всплески. Каждое существо в
Элементарные якоря стараются рассредоточить­
пределах 15 футов от стержня получает 5 (1к10) урона
ся во время боя. Они атакуют центральный жезл,
молнией и 5 (1к10) урона звуком. Успешный спасбросок
если становится ясно, что они проигрывают.
Ловкости Сл 13 снижает урон вдвое. После каждого
такого выброса буря усиливается и становится всё
Корректировка столкновения
более нестабильной.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого В начале своего хода любой персонаж, ставший
боевого столкновения. Они не складываются. якорем, получает 5 (2к4) урона молнией, если он не
• Очень слабая группа: уменьшите бонусы от малого
настроен на ритуал. Персонажи могут действием по-
шторма до +1 и уберите гренадера. пытаться настроиться на ритуал, для чего необходимо
• Слабая группа: уберите гренадера.
пройти проверку Интеллекта (Магия) Сл 10.
• Сильная группа: добавьте гренадера.

• Очень сильная группа: увеличьте бонусы от малого


Чтобы безопасно остановить ритуал, настроенные
шторма до +5 и добавьте гренадера.
персонажи должны медленно отвести энергию и
позволить ей рассеяться в элементальном разло­
ме снаружи башни. Это требует от них полного
Тайминг сосредоточения и занимает несколько минут. Это
Раунды с 1 по 9. Бладвинд должен оставаться можно безопасно сделать только после того, как с
по соседству с жезлом и может использовать толь­ культистами покончено.
ко заговоры не больше 3 раундов, иначе ритуал Неуправляемый ритуал. Как только энергии
выйдет из­под контроля. трех якорей рассеиваются в вихре, контроль над
Раунды с 10 по 15. Бладвинд должен оставать­ ритуалом теряется. Небрежные персонажи могут
ся по соседству с жезлом и может использовать вызвать каскадные взрывы, приводящие к жесто­
заговоры и заклинания 1­го уровня только в те­ кому, неконтролируемому краху не только ритуала,
чение 2 раундов, иначе ритуал выйдет из­под но и разрушению самого маяка. Аналогичным
контроля. образом, если стержень в центре башни будет раз­
Раунды с 16 по 20. Бладвинд должен оставать­ рушен до того, как башня достигнет необходимой
ся в пределах 10 футов от жезла и не использует высоты (30 футов), ритуал будет прерван.
заклинания выше 2­го уровня. Когда ритуал прекращает удерживать бурю, она
Раунды 20+. Ритуал практически завершён, опрокидывает башню на крышу монастыря, осво­
поэтому Бладвинд может действовать свободно. бождая связанных с башней элементалей. Каждое
Башня начинает подниматься через 2 раунда, под­ существо в башне получает 16 (3к10) дробящего
нимаясь по 5 футов за раунд, пока не достигнет урона плюс 5 дополнительного дробящего урона за
30 футов в воздухе. каждые 10 футов высоты (например, если башня
Как только башня достигает этой высоты, вы­ находится в воздухе на высоте 30 футов, то нахо­
рывание стержня уже не вызовет проблем — воз­ дящиеся в нем существа получают дополнительно
душные элементали привязаны к структуре маяка. 15 дробящего урона). Любое существо, которое
Якоря остаются проблемой, так как буря еще не преуспевает в спасброске Телосложения Сл 15,
закончилась. С того момента, когда башня начала получает только половину урона.
подниматься, если шторм выходит из­под контро­ Если буря выходит из­под контроля до того,
ля, то ветер трясёт её, но пока стержень остается как башня начинает подниматься, она не падает
на месте, башня не падает. сразу же, а качается в течение 3 раундов, прежде
чем упасть. Любое существо, которое находится
Якоря в башне, когда она падает, получает 16 (3к10)
Якоря не дают буре выйти из­под контроля. Каж­ дробящего урона от удара.
дый из них находится в центре меньшего шторма,
который поглощает излишки выбрасываемой энер­ Преследование?
гии от ритуала и внешней бури. Это не требует от
них никаких активных действий в бою, поэтому Бладвинд сохраняет одну ячейку третьего уровня
якоря могут сражаться с персонажами как обычно. для побега, чтобы использовать заклинание полёт
Пение также не требует от них действий. [fly], если крылья не смогли унести его достаточ­
но далеко или они повреждены. Если персонаж
не способен летать, ему нужны дальнобойные
атаки, чтобы остановить или убить Бладвинда.
Заметьте, что нанесение убийственного урона Бла­

DDEX 2-9 Око бури 43


двинду также приводит к разрушению крыльев ловину награды от Гарвила после возвращения
без возможности восстановления. Высота башни в Мулмастер. Как и прежде, это 5 платиновых
в сочетании с расположением монастыря позволя­ торговых слитков стоимостью 100 зм каждый.
ет Бладвинду спланировать вниз на многие мили
с помощью крыльев, и этого достаточно, чтобы
спастись.

Крылья Бладвинда
Бладвинд использует немагическое приспособление
в виде крыльев, собственной разработки. Оно не да-
ёт способность летать, но позволяет планировать на
весьма продолжительные расстояния. При падении
с высоты крылья дают скорость полета в 30 футов,
пока носящий не приземлится. В конце каждого хода
носящего, его высота падает на 5 футов. Эти крылья
не позволяют Бладвинду набирать высоту. Несмотря
на практичность, они чрезвычайно хрупкие. Если Бла-
двинда убивают во время ношения крыльев, то они
повреждаются без возможности восстановления.

Развитие событий
Если персонажам удаётся победить культистов, не
потеряв контроль над бурей, то она постепенно
затихает. Буря не исчезает полностью, но теперь
затрагивает только тех, кто живет в радиусе 50
миль от монастыря.

Сокровища
Любые рюкзаки с аэростатами, которые носят
гренадеры, подлежат восстановлению, хотя перед
использованием их необходимо перезарядить.
Кроме того, персонажи находят в железной клетке
на громоотводе волшебную палочку молний.

Награда опытом
Если персонажи успешно остановили ритуал до
его завершения, наградите каждого персонажа по
500 опыта. Кроме того, если персонажи получили
контроль над бурей, и башня не была разрушена,
выдайте каждому персонажу дополнительные 500
опыта.

Заключение
В монастыре остаётся либо парящая башня, кото­
рая действует как элементальный воздушный
маяк, либо разрушенная башня, либо опасно
ослабленная башня, но ни один из этих резуль­
татов особо не расстраивает монахов. Только тот
факт, что они пропустили признаки заговора в
своей организации, вызывает озабоченность с их
стороны.

Сокровища
Если персонажи использовали все зелья сопротив­
ления, то грандмастер даёт им еще по­одному. Он
предлагает каждому из них произведение искус­
ства из монастыря. Это может быть: прекрасный
гобелен, прелестная статуя или даже бочки с чрез­
вычайно редким элем. Каждый предмет стоит 500
зм, независимо от того, что это за вещь.
Кроме того, персонажи получают вторую по­

DDEX 2-9 Око бури 44


Награды
Опыт
Суммируйте весь боевой опыт, полученный за Небоевые награды
побежденных противников, и поделите его на ко­
Задание или достижение Опыт
личество персонажей, участвовавших в бою. Для
небоевого опыта награды указаны для каждого Спасти прохожих 300
персонажа. Дайте всем персонажам опыт из таб­ Спасти солдат 100
лицы «небоевые награды», если не указано иное. Освободить горожан 100
Боевые награды Оседлать ремораза 100
Определить отравителя 300
Название врага Опыт Пробудить мать Савэн 500
Рой насекомых 100 Найти яд в винных погребах 300
Отидж 1800 Культист сознается 100 (макс. 300)
Бурый увалень 1800 Успешно обезвредить каждую ловушку 100
Ледяной мефит 100 Остановить ритуал 500
Пылевой мефит 100 Взять бурю под контроль (башня 500
Дымовой мефит 50 цела)
Паровой мефит 50
Блуждающий огонёк 450 Минимальная итоговая награда для каждого
Гигантский снежный паук 200 персонажа, принимавшего участие в этом приклю­
чении — 6000 опыта.
Полярный волк 700
Максимальная итоговая награда для каждого
Ледяной великан 3900 персонажа, принимавшего участие в этом приклю­
Детёныш ремораза 450 чении — 8000 опыта.
Молодой ремораз 1800
Воздушный элементаль 1800 Сокровища
Невидимый охотник 2300 Персонажи получают следующие сокровища, раз­
Разведчик 100 деленные на группу. Персонажам следует делить
Медвежатник 200 сокровища поровну если это возможно. Цена в
Вождь медвежатников 700 золоте, указанная для продаваемых предметов —
это цена продажи, а не покупки.
Головорез 100
Расходуемые магические предметы следует
Культист 25 делить так, как удобно группе. Если более одного
Послушник Воющей Ненависти 25 персонажа заинтересованно в конкретном рас­
Ураган 450 ходном магическом предмете, Мастер может слу­
Гренадер с аэростатом 450 чайным образом определить, кто получит предмет,
если группа не может решить самостоятельно.
Бладвинд 700
Перманентные магические предметы делят­
Рыцарь 700 ся по системе. Смотри врезку если в приключении
Фанатик культа 450 можно получить перманентные магические пред­
Элементальный якорь 450 меты.

Сокровища
Название предмета Цена в ЗМ
Предоплата от Гарвила 500
Резные амулеты ледяных велика- 250
нов
Кошель мёртвого ледяного велика- 250
на
Комната Аргата 250
Тайник брата Главэла 250
Снаряжение культистов 1500/750
Награда грандмастера 500 на персонажа
Окончательная награда от Гарвила 500

DDEX 2-9 Око бури 45


Статуэтка чудесной силы (серпентиновая
сова)
Чудесный предмет (редкий)
Эта серпентиновая статуэтка становится гигант­
ской совой при активации. Описание этого пред­
мета можно найти в Руководстве Мастера.

Зелье лечения
Зелье, необычное
Описание этого предмета можно найти в Руковод­
стве Мастера.

Свиток послания
Свиток, необычный
Этот свиток содержит одно заклинание послание.
Описание заклинания можно найти в Руководстве
Мастера.

Волшебная палочка молний


Волшебная палочка, редкая
Этот тонкий стеклянный стержень выглядит цель­
ным, но внутри него постоянно бушуют грозовые
тучи. Описание этого предмета можно найти в
Руководстве Мастера.

Распределение постоянных магических предме-


тов
Лига Искателей Приключений D&D имеет систему, с
помощью которой распределяются постоянные магиче-
ские предметы в конце сессии. Лист записей каждого
персонажа содержит колонку для записи постоянных
магических предметов для удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то пер-

сонаж должен владеть этим постоянным магическим


предметом, этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы

в обладании постоянным магическим предметом,


персонаж с наименьшим количеством постоянных
магических предметов получает этот предмет. Когда у
таких персонажей постоянных магических предметов
поровну, Мастер случайным образом определяет того,
кому из них он достанется.

Слава
Все представители фракций получают единицу
славы за участие в этом приключении.
Члены Изумрудного Анклава получают еще
одно очко славы за то, что встретились с Маари­
кой и узнали больше о предстоящей угрозе.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней про­
стоя по завершении этого приключения.

Награда Мастера
Вы получаете 800 опыта, 400 зм и десять дней
простоя за каждую проведенную сессию этого
приключения.

DDEX 2-9 Око бури 46


Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
Отидж
Большая аберрация, нейтральная Гигантский снежный паук
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 114 (12к10 + 48) Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Скорость 30 фт. Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Спасброски Тел +7
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11 Навыки Скрытность +7
Языки Отиджский Сопротивление урону холод
Опасность 5 (1800 опыта) Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассив-
ное восприятие 10
Ограниченная телепатия. Отидж может магическим об- Языки —
разом передавать простые послания и образы любому Опасность 1 (200 опыта)
существу в пределах 120 футов, понимающему любой язык.
Эта телепатия не позволяет существу давать телепатиче- Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхно-
ский ответ. стям, включая потолки, без совершения проверок характе-
ристик.
Действия Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук
Мультиатака. Отидж совершает три атаки: одну укусом, и знает точное местоположение всех других существ, находя-
две щупальцами. щихся в контакте с той же паутиной.

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося- Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 12 перемещения, вызванные паутиной.
(2к8+3). Если цель — существо, то она должна преуспеть в
Действия
спасброске Телосложения со Сл 15 от болезни, иначе ста-
нет отравленной, пока болезнь не будет вылечена. Через Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
каждые прошедшие 24 часа цель должна повторять спа- емость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7
сбросок, уменьшая максимум хитов на 5 (1к10) при провале. (1к8+3), и цель должна совершить спасбросок Телосложе-
При успехе болезнь излечивается. Цель умирает, если бо- ния со Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при провале, или
лезнь уменьшает максимум её хитов до 0. Это уменьшение половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьша-
хитов длится до тех пор, пока болезнь не будет вылечена. ет хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий она парализована, пока отравлена таким образом.
урон 7 (1к8+3) плюс колющий урон 4 (1к8). Если размер Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружи-
цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл ем: +5 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно существо.
высвобождения 13) и опутанной, пока не перестанет быть Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутан-
схваченной. У отиджа есть два щупальца, и каждое может ная цель может действием совершить проверку Силы со
схватить по одной цели. Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно ата-
Удар щупальцем. Отидж ударяет схваченных существ ковать и уничтожить (КД 10; 5 хитов; уязвимость к урону
друг о друга или о твёрдую поверхность. Каждое существо огнём; иммунитет к дробящему урону, а также урону ядом и
должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, психической энергией).
иначе получит дробящий урон 10 (2к6+3) и станет ошелом-
лённой до конца следующего хода отиджа. При успешном
спасброске цель получает половину дробящего урона и не
становится ошеломлённой.

DDEX 2-9 Око бури 47


перемещаться сквозь других существ и предметы, как если
бы они были труднопроходимой местностью. Он получает
Рой насекомых урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри
Средний рой Крохотных зверей, без мировоззрения
предмета.
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Переменное свечение. Блуждающий огонёк испускает
Хиты 22 (5к8) яркий свет в радиусе от 5 до 20 футов и тусклый свет в пре-
Скорость 20 фт., лазая 20 фт. делах ещё такого же количества футов. Блуждающий огонёк
может изменять радиус бонусным действием.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5) Действия
Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий Шок. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию,
Иммунитет к состояниям захват, испуг, окаменение, опу- досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон элек-
танность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание тричеством 9 (2к8).
с ног Невидимость. Блуждающий огонёк и его свет магическим
Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 8 образом становятся невидимыми, пока он не совершит
Языки — атаку, не использует Истребление жизни, или пока не
Опасность 1/2 (100 опыта) прервётся его концентрация (как при концентрации на
заклинании).
Рой. Рой может занимать пространство другого существа,
и наоборот, и рой может перемещаться через любой про-
ход, достаточный для Крохотных насекомых. Рой не может
восстанавливать хиты и получать временные хиты Ледяной великан
Огромный великан, нейтрально-злой
Действия
Класс Доспеха 15 (лоскутный доспех)
Укусы. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося- Хиты 138 (12к12 + 60)
гаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание: Скорость 40 фт.
Колющий урон 10 (4к4), или колющий урон 5 (2к4), если у
роя половина хитов или меньше. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)

Спасброски Тел +8, Мдр +3, Хар +4


Блуждающий огонёк Навыки Атлетика +9, Восприятие +3
Крохотная нежить, хаотично-злая Иммунитет к урону холод
Чувства пассивное Восприятие 13
Класс Доспеха 19
Языки Великаний
Хиты 22 (9к4)
Опасность 8 (3900 опыта)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия


1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Мультиатака. Великан совершает две атаки секирой.
Сопротивление урону звук, кислота, некротическая энер- Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, дося-
гия, огонь, холод; дробящий, колющий и рубящий урон гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 25
от немагических атак (3к12+6).
Иммунитет к урону электричество, яд Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию,
Иммунитет к состояниям бессознательность, захват, ис- дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
тощение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с урон 28 (4к10 + 6).
ног
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки все языки, известные при жизни
Опасность 2 (450 опыта)

Истребление жизни. Блуждающий огонёк может бонус-


ным действием нацелиться на одно существо, которое
видит в пределах 5 футов, у которого при этом 0 хитов, и
которое всё ещё живо. Цель должна преуспеть в спасброс-
ке Телосложения со Сл 10 от этой магии, иначе умрёт. Если
цель умирает, блуждающий огонёк восстанавливает 10
(3к6) хитов.
Эфемерность. Блуждающий огонёк не может ничего но-
сить и нести.
Бестелесное перемещение. Блуждающий огонёк может

DDEX 2-9 Око бури 48


Бурый увалень Ледяной мефит
Большой монстр, хаотично-злой Маленький элементаль, нейтрально-злой
Класс Доспеха 18 (природный доспех) Класс Доспеха 11
Хиты 93 (11к10 + 33) Хиты 21 (6к6)
Скорость 30 фт., копая 20 фт. Скорость 30 фт., летая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 9 (−1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1)

Чувства тёмное зрение 120 фт., чувство вибрации 60 фт., Навыки Восприятие +2, Скрытность +3
пассивное Восприятие 10 Уязвимость к урону дробящий, огонь
Языки язык Бурых увальней Иммунитет к урону холод, яд
Опасность 5 (1800 опыта) Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Сбивающий с толку взгляд. Если существо начинает ход Языки Акван, Ауран
в пределах 30 футов от бурого увальня и при этом может Опасность 1/2 (100 опыта)
видеть глаза увальня, бурый увалень может магическим
образом заставить его совершить спасбросок Харизмы со Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он раз-
Сл 15, если он при этом дееспособен. летается во все стороны обломками льда. Все существа
При провале спасброска существо не может совершать в пределах 5 футов от него должны совершить спасбро-
реакции до начала своего следующего хода, и бросает к8, сок Ловкости со Сл 10, получая рубящий урон 4 (1к8) при
чтобы определить, что оно будет делать в текущем ходу. провале, или половину этого урона при успехе.
При результате «1–4» существо ничего не делает. При
Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся без движе-
результате «5–6» существо не совершает действий, а всё
ния, он неотличим от обычной глыбы льда.
перемещение тратит на то, что перемещается в случайном
направлении. При результате «7–8» существо совершает Врожденное колдовство (1/день). Мефит может на-
одну рукопашную атаку по случайным образом выбранному кладывать туманное облако [fog cloud], не нуждаясь в
существу, или не делает ничего, если в пределах досягаемо- материальных компонентах. Его базовой характеристикой
сти существ нет. является Харизма
Если существо не захвачено врасплох, оно может отводить
Действия
взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале своего хо-
да. Если существо делает это, оно не видит бурого увальня Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, до-
до начала своего следующего хода, после чего может снова сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 3
отводить взгляд. Если существо в этот период посмотрит (1к4+1) и урон холодом 2 (1к4).
на бурого увальня, оно тут же совершает спасбросок. Ледяное Дыхание (Перезарядка 6). Мефит выдыхает
Прокладывание туннеля. Бурый увалень может копать холодный воздух 15-футовым конусом. Все существа в этой
сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшен- области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10,
ной вдвое, оставляя за собой туннель шириной 5 футов и получая урон холодом 5 (2к4) при провале, или половину
высотой 8 футов. этого урона при успехе.

Действия
Мультиатака. Бурый увалень совершает три атаки: две
когтями и одну жвалами.
Коготь. Рукопашная атака оружием:+8 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 9
(1к8+5).
Жвалы. Рукопашная атака оружием:+8 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 14
(2к8+5).

DDEX 2-9 Око бури 49


Йети Воздушный элементаль
Большой монстр, хаотично-злой Большой элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 15


Хиты 51 (6к10 + 18) Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт. Скорость 0 фт., летая 90 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (−1) 12 (+1) 7 (−2) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Навыки Восприятие +3, Скрытность +3 Сопротивление урону звук, электричество; дробящий,


Иммунитет к урону холод колющий и рубящий урон от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 Иммунитет к урону яд
Языки язык Йети Иммунитет к состояниям бессознательность, захват, исто-
Опасность 3 (700 опыта) щение, окаменение, опутанность, отравление, паралич,
сбивание с ног
Страх огня. Если йети получает урон огнём, он до конца Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
своего следующего хода совершает с помехой броски атаки Языки Ауран
и проверки характеристик. Опасность 5 (1800 опыта)
Тонкий нюх. Йети совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Воздушное тело. Элементаль может входить в простран-
ство враждебных существ и останавливаться там. Он
Снежный камуфляж. Йети совершает с преимуществом
может перемещаться сквозь пространство шириной в 1
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятать-
дюйм без протискивания.
ся на снежной местности.
Действия
Действия
Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых
Мультиатака. Йети может использовать Леденящий удара.
взгляд и совершает две атаки когтём.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, до- попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 Дробящий урон 14 (2к8+5).
(1к6+4) плюс урон холодом 3 (1к6).
Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве
Леденящий взгляд. Йети нацеливается на одно суще- элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 13.
ство, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если При провале цель получает дробящий урон 15 (3к8+2) и
цель видит йети, она должна преуспеть в спасброске Те- отбрасывается на расстояние до 20 футов от элементаля в
лосложения со Сл 13 от этой магии, иначе получит урон случайном направлении, после чего сбивается с ног. Если
холодом 10 (3к6) и станет парализованной на 1 минуту, ес- отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена
ли только не обладает иммунитетом к холоду. Цель может или пол, цель получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, 10 футов перемещения. Если цель отброшена в другое
оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существо, это существо должно преуспеть в спасброске
цели был успешным, или эффект на ней закончился, цель Ловкости со Сл 13, иначе получит такой же урон и будет
получает иммунитет к Леденящему взгляду всех йети (но не сбито с ног.
отвратительных йети) на 1 час. Если исходный спасбросок был успешным, цель получает
половину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивает-
ся с ног.

DDEX 2-9 Око бури 50


Полярный волк Белый медведь
Большой монстр, нейтрально-злой Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 75 (10к10 + 20) Хиты 42 (5к10 + 15)
Скорость 50 фт. Скорость 40 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

Навыки Восприятие +5, Скрытность +3 Навыки Восприятие +3


Иммунитет к урону холод Чувства пассивное Восприятие 13
Чувства пассивное Восприятие 15 Языки —
Языки Язык полярных волков, Общий, Великаний Опасность 2 (450 опыта)
Опасность 3 (700 опыта)
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом провер-
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуще- ки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
ством проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
слух и обоняние. Действия
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом,
атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа
и одну когтями.
находится как минимум один дееспособный союзник волка.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося-
Снежный камуфляж. Волк совершает с преимуществом
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятать-
(1к8+5).
ся на заснеженной местности.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося-
Действия гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося- (2к6+5).
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11
(2к6+4). Если цель — существо, она должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.
Черный медведь (медвежонок белого
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Волк выдыхает
ледяной ветер 15-фт.ым конусом. Все существа в этой об- медведя)
ласти должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, Средний зверь, без мировоззрения
получая урон холодом 18 (4к8) при провале, или половину
этого урона при успехе. Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 19 (3к8 + 6)
Скорость 40 фт., лазая 30 фт.
Детёныш ремораза СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Средний монстр, без мировоззрения 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Навыки Восприятие +3


Хиты 45 (6к8 + 18) Чувства пассивное Восприятие 13
Скорость 30 фт., копая 20 фт. Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3) Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом провер-
ки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Иммунитет к урону огонь, холод
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., Действия
пассивное Восприятие 10
Языки — Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом,
Опасность 2 (450 опыта) и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
Раскаленное тело. Существо, касающееся ремораза или гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5
попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в преде- (1к6+2).
лах 5 фт. от него, получает урон огнем 3 (1к6).
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, до-
Действия сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7
(2к4+2).
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10
(2к6+3) плюс урон огнем 3 (1к6).

DDEX 2-9 Око бури 51


Головорез
Молодой ремораз Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Большой монстр, без мировоззрения кроме доброго

Класс Доспеха 14 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (кожаный доспех)


Хиты 93 (11к10 + 33) Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт., копая 20 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Иммунитет к урону огонь, холод Навыки Запугивание +2


Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., Чувства пассивное Восприятие 10
пассивное Восприятие 10 Языки один любой язык (обычно Общий)
Языки — Опасность 1/2 (100 опыта)
Опасность 5 (1800 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
Раскаленное тело. Существо, касающееся ремораза или броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от это-
попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в преде- го существа находится как минимум один дееспособный
лах 5 футов от него, получает урон огнём 7 (2к6). союзник головореза.

Действия Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося- Мультиатака. Бандит совершает две рукопашные атаки.
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
(3к10+4) плюс урон огнём 7 (2к6). гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон
5 (1к6+2).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
Невидимый охотник колющий урон 5 (1к10).
Средний элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 14
Хиты 104 (16к8 + 32) Медвежатник
Скорость 50 фт., летая 50 фт. (парит)
Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт.
Навыки Восприятие +8, Скрытность +10
Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
урон от немагических атак 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям бессознательность, захват, исто- Навыки Скрытность +6, Выживание +2
щение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
сбивание с ног Языки Гоблинский, Общий
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 18 Опасность 1 (200 опыта)
Языки Ауран, понимает Общий, но не говорит на нём
Опасность 6 (2300 опыта) Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дополни-
тельную кость своего урона, когда медвежатник попадает
Невидимость. Охотник невидим. им (уже включено в атаку).
Безупречный следопыт. Призыватель назначает охотнику Внезапная атака. Если медвежатник застаёт врасплох
добычу. Охотник знает, в каком направлении находится существо и попадает по нему атакой в первом раунде сра-
добыча и расстояние до неё, если они находятся на одном жения, цель получает от атаки дополнительный урон 7
плане существования. Охотник также знает местонахожде- (2к6).
ние того, кто его призвал.
Действия
Действия Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8+2)
Мультиатака. Охотник совершает два размашистых удара.
колющего урона.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистан-
Дробящий урон 10 (2к6+3). ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9
(2к6+2) от рукопашной атаки или колющий урон 5 (1к6+2)
от дальнобойной атаки.

DDEX 2-9 Око бури 52


Вождь медвежатников Разведчик
Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 17 (кольчужная рубаха, щит) Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)


Хиты 65 (10к8 + 20) Хиты 16 (3к8 + 3)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Навыки Выживание +3, Запугивание +2, Скрытность +6 Навыки Восприятие +5, Выживание +5, Природа +4,
Чувства темное зрение 60 фт., Пассивное Восприятие 11 Скрытность +6
Языки Гоблинский, Общий Чувства пассивное Восприятие 15
Опасность 3 (700 опыта) Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дополни-
тельную кость своего урона, когда медвежатник попадает Острые зрение и слух. Разведчик совершает с преимуще-
им (уже включено в атаку). ством проверки Мудрости (Восприятие) полагающиеся на
Сердце Хруггека. Медвежатник совершает с преимуще- зрение или слух.
ством спасброски от испуга, отравления, очарования,
ошеломления, паралича и сна. Действия
Внезапная атака. Если медвежатник застает врасплох Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки
существо и попадает по нему атакой в первом раунде сра- или две дальнобойные атаки.
жения, цель получает от атаки дополнительный урон 7
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
(2к6).
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
Действия урон 5 (1к6+2).
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
Мультиатака. Медвежатник совершает две рукопашные
данию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
атаки.
Колющий урон 6 (1к8+2).
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 12 (2к8+3).
Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака Послушник Воющей Ненависти
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистан- Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10
(2к6+3) от рукопашной атаки или колющий урон 6 (1к6+3) Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
от дальнобойной атаки. Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Культист 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
кроме доброго Навыки Религия +2, Обман +2, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 9
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех) Языки Общий
Хиты 9 (2к8) Опасность 1/8 (25 опыта)
Скорость 30 фт.
Направляющий ветер (Перезаряжается после корот-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
кого или длительного отдыха). В качестве бонусного
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
действия, послушник получает преимущество при следую-
щем броске атаки дальнего боя, который он совершит до
Навыки Обман +2, Религия +2
конца своего следующего хода.
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий) Задержка дыхания. Послушник может задержать дыхание
Опасность 1/8 (25 опыта) на 30 минут.

Тёмная преданность. Культист совершает с преимуще- Действия


ством спасброски от испуга и очарования. Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
Действия одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4+2).
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4
(1к6+1).

DDEX 2-9 Око бури 53


Фанатик культа Рыцарь
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
кроме доброго
Класс Доспеха 18 (латный доспех)
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех) Хиты 52 (8к8 + 16)
Хиты 33 (6к8 + 6) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Спасброски Тел +4, Мдр +2
Навыки Обман +4, Религия +2, Убеждение +4 Чувства пассивное Восприятие 10
Чувства пассивное Восприятие 10 Языки один любой язык (обычно Общий)
Языки один любой язык (обычно Общий) Опасность 3 (700 опыта)
Опасность 2 (450 опыта)
Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски
Тёмная преданность. Фанатик совершает с преимуще- от испуга.
ством спасброски от испуга и очарования.
Использование заклинаний. Фанатик является заклинате- Действия
лем 4 уровня. Его базовой характеристикой является Муд- Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные атаки
рость (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
заклинания жреца:
урон 10 (2к6+3).
• Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
[sacred flame], чудотворство [thaumaturgy] попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
• 1-го уровня (4 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], колющий урон 5 (1к10).
приказ [command], щит веры [shield of faith]
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
• 2-го уровня (3 ячейки): божественное оружие [spiritual
должительного отдыха). В течение 1 минуты рыцарь
weapon], удержание личности [hold person]
может произносить особую команду или предостережение
каждый раз, когда невраждебное существо, видимое им в
Действия пределах 30 футов, совершает бросок атаки или спасбро-
Мультиатака. Фанатик совершает две рукопашные атаки. сок. Это существо может добавить к4 к броску, если может
Безоружный удар. Рукопашная или дальнобойная атака слышать рыцаря и понимает его. Существо может получать
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистан- преимущество только от одного Лидерства одновремен-
ция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 но. Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится
(1к4+2). недееспособным.

Реакции
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к КД против одной
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для
этого рыцарь должен видеть атакующего и должен исполь-
зовать рукопашное оружие.

DDEX 2-9 Око бури 54


ни щит, то его модификатор Мудрости добавляется к его
Гренадер с аэростатом КД.
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой Движение без доспехов. Если на урагане не одет ни до-
спех, ни щит, то его скорость передвижения увеличивается
Класс Доспеха 14 (кожаная броня) на 15 футов (уже учтено в его скорости).
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт. Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Ураган делает две рукопашные атаки.
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Безоружный удар. Рукопашная Атака Оружием: +5 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6
Спасброски Лов +5 (с активированным аэростатом +10) (1к6+3) дробящего урона.
Навыки Восприятие +4
Чувства пассивное Восприятие 14 Реакции
Языки Общий Отражение снарядов. Когда по урагану попадает даль-
Опасность 2 (450 опыта) нобойная атака оружием, он может уменьшить ее урон на
1к10+9. Если урон уменьшен до 0, то ураган может поймать
Действия снаряд, если тот достаточно мал, чтобы держать его в
одной руке, и если у урагана есть хотя бы одна свободная
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 рука.
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4+3).
Бумеранг. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: дробящий Пылевой мефит
урон 5 (1к4+3). Если атака не прошла, гренадер может про- Маленький элементаль, нейтрально-злой
вести вторую атаку против цели в пределах досягаемости Класс Доспеха 12
(включая изначальную цель). Хиты 17 (5к6)
Граната с ядовитым газом. Дальнобойная атака оружием: Скорость 30 фт., летая 30 фт.
расстояние 80 футов, цель — по области. Каждое существо
в пределах 5 футов должно сделать спасбросок Ловкости СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Сл 13 или получить 9 (2к8) урона ядом. Цель также должна 5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 10 (+0)
сделать спасбросок Телосложения Сл 13 или быть отрав-
лена в течение 1 минуты. В случае успеха цель получает Навыки Восприятие +2, Скрытность +4
половину урона. Уязвимость к урону огонь
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт. пассивное Восприятие 12
Ураган Языки Ауран, Терран
Средний гуманоид (человек), законно-злой Опасность 1/2 (100 опыта)
Класс Доспеха 14 Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он раз-
Хиты 33 (6к8 + 6) летается во все стороны пылью. Все существа в пределах
Скорость 45 фт. 5 футов от него должны преуспеть в спасброске Телосло-
жения со Сл 10, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Ослеплённое существо может повторять спасбросок в
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
каждом своём ходу, оканчивая эффект на себе при успехе.
Навыки Акробатика +5 Врождённое колдовство (1/день). Мефит может накла-
Чувства пассивное Восприятие 11 дывать усыпление [sleep], не нуждаясь в материальных
Языки Ауран, Общий компонентах. Его базовой характеристикой является Хариз-
Опасность 2 (450 опыта) ма.

Использование заклинание. Ураган — заклинатель 3 Действия


уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
(Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками емость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 4
заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея (1к4+2).
(заклинание со звездочкой из приложения В):
Ослепляющее дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыха-
• Заговор (неограниченно): защита от оружия [blade ward], ет ослепляющую пыль 15-футовым конусом. Все существа в
шквал* [gust*], свет [light], фокусы [prestidigitation] этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости со
• 1 уровень (4 ячейки): падение перышком [feather fall], Сл 10, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо
прыжок [jump], волна грома [thunderwave] может повторять этот спасбросок в конце каждого своего
• 2 уровень (2 ячейки): порыв ветра [gust of wind] хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Защита без доспехов. Если на урагане не надет ни доспех,

DDEX 2-9 Око бури 55


Харизма.
Дымовой мефит Действия
Маленький элементаль, нейтрально-злой
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досяга-
Класс Доспеха 12 емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 2 (1к4)
Хиты 22 (5к6 + 5) и урон огнём 2 (1к4).
Скорость 30 фт., летая 30 фт.
Паровое дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает
обжигающий пар 15-футовым конусом. Все существа в этой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
6 (−2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
10, получая урон огнём 4 (1к8) при провале, или половину
Навыки Восприятие +2, Скрытность +4 этого урона при успехе.
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Бладвинд, Небесный ткач
Языки Ауран, Игнан
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой
Опасность 1/4 (50 опыта)
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он остав- Хиты 44 (8к8 + 8)
ляет после себя облачко дыма, заполняющее сферу с ради- Скорость 30 фт.
усом 5 футов и центром на его пространстве. Пространство
сферы сильно заслонено. Ветер рассеивает облачко, кото- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
рое в противном случае висит 1 минуту. 8 (−1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Врождённое колдовство (1/день). Мефит может накла-
дывать пляшущие огоньки [dancing lights], не нуждаясь в Навыки Обман +5, Убеждение +5
материальных компонентах. Его базовой характеристикой Чувства пассивное Восприятие 10
является Харизма. Языки Общий, Ауран
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Использование заклинаний. Бладвинд является закли-
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, до- нателем 6 уровня. Его базовой характеристикой является
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию
(1к4+2). атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие
Пепельное дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает заклинания чародея:
горячий пепел 15-футовым конусом. Все существа в этой • Заговоры (неограниченно): Защита от оружия [Blade
области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл ward]; Свет [Light]; Сообщение [Message]; Луч холода [Ray
10, иначе станут ослеплёнными до конца следующего хода of frost]; Электрошок [Shocking grasp]
мефита. • 1 уровень (4 ячейки): Падение перышком [Feather fall];
Доспехи мага [Mage armor]; Ведьмин снаряд [Witch bolt]
• 2 уровень (3 ячейки): Порыв ветра [Gust of wind]; Неви-
Паровой мефит димость [Invisibility]
Маленький элементаль, нейтрально-злой • 3 уровень (3 ячейки): Полет [Fly]; Молния [Lightning bolt]

Класс Доспеха 10 Действия


Хиты 21 (6к6)
Скорость 30 фт., летая 30 фт. Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4+1).
5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Иммунитет к урону огонь, яд


Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Акван, Игнан
Опасность 1/4 (50 опыта)

Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он взры-


вается облаком пара. Все существа в пределах 5 футов от
мефита должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10,
иначе получат урон огнём 4 (1к8).
Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накла-
дывать размытый образ [blur], не нуждаясь в материаль-
ных компонентах. Его базовой характеристикой является

DDEX 2-9 Око бури 56


Элементальный якорь
Средний гуманоид (дженази воздуха), хаотично-злой

Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)


Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Спасброски Лов +5
Навыки Восприятие +4
Сопротивление урону кислота, холод, огонь, молния, звук
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий
Опасность 2 (450 опыта)

Персональная буря. Элементальные якоря окружены


закрученной элементальной энергией. Эта энергия обеспе-
чивает им сопротивление против стихийных атак и +3 КД
против дальнобойных атак.
Бич бури. Любое существо, которое поражает элементар-
ного якоря рукопашной атакой, вызывает энергетический
разряд и получает 3 (1к10) урона от молнии.
Высвобождение шторма. Когда хиты элементального
якоря уменьшаются до 0 или ниже, персональная буря
прерывается. Персонаж, по соседству с элементальным
якорем, может реакцией стать оком новой бури, получая ее
бонусы, но становясь частью ритуала.

Действия
Мультиатака. Якорь совершает две атаки коротким мечом
или две дальнобойных атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 5 (1к6+2).
Бумеранг. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию,
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: дробящий
урон 5 (1к4+3). Если атака не прошла, якорь может про-
вести вторую атаку против цели в пределах досягаемости
(включая изначальную цель).
Смешаться с ветром. Один раз за бой элементальный
якорь может наложить заклинание левитации, не требую-
щее материальных компонентов.

Реакции
Ураганный рывок. Один раз за бой, когда атака по элемен-
тальному якорю промахивается, он может перемещаться
до 30 футов, не провоцируя атаки. Якорь должен закончить
это движение рядом с другим существом.

DDEX 2-9 Око бури 57


Карта 1. Ледник Белого Червя

Лунное море
Валлс

Крепость
Железного Белая река
Клыка

Ледяные Зубья

Дамара

Монастырь
Горы Каменного Шпиля Жёлтой Розы

1 гекс = 6 миль Томрав

Приблизительное расположение локаций для столкновений из части 1a.

DDEX 2-9 Око бури 58


Карта 2. Дорога в монастырь Жёлтой Розы

Ледник
Белого Червя
Монастырь Жёлтой Розы

Горы Каменного Шпиля


Солитьюд

Томрав
«Танцующий орк» (остановка)

К Равенсбургу

Земляной лес

Судрав
Озеро Тающего Льда

DDEX 2-9 Око бури 59


Карта 3. Лестничные площадки

DDEX 2-9 Око бури 60


Карта 4. Верхний этаж

DDEX 2-9 Око бури 61


Раздаточный материал 1. Письмо от
Изумрудного Анклава
Этот необычный шторм, нависший над горами Каменного
Шпиля, необходимо остановить. Нам неизвестна его природа,
за исключением того, что это, по-видимому, некий вид злой
разрушительной магии и проклятие для баланса в Фаэруне.
Мы доверяем вам в изучении этого явления и надеемся, что
вы приложите все усилия, чтобы разобраться с ним. Мы
мало чем можем помочь, кроме небольшого совета. Наша
подруга, Маарика, обосновалась в Ледяных вершинах в центре
ледника Белого Червя. У нас нет возможности связаться
с ней в такую погоду, но она сильный друид, защитник бе-
лых червей. Я сомневаюсь, что она много знает, но даже
небольшое количество информации может помочь вам. Если
вам доведется встретиться с ней, то вы знаете способы
раскрыть своё положение. В любом случае не рискуйте своей
жизнью или жизнью своих спутников. Её знания не стоят
риска потеряться на леднике во время снежной бури.
(письмо не подписано)

DDEX 2-9 Око бури 62


Приложение Мастера: сводка НИП
Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы высокого ранга, который также является членом
помочь отслеживать различных НИП, представлен­ культа.
ных в приключении. Грандмастер цветов, отец Перивинкл Шин
(ПЕ­ри­винкл ШИН). Мужчина­человек, аббат
В Мулмастере монастыря.
Командующая рыцарями: леди Тейс Синещит.
Дорнал Белобород (ДОР­налл). Мужчина­дварф, Женщина­дварф, ответственная за оборону мона­
общительный, связной Альянса Лордов, родом из стыря.
Флана. Мать Алетра (а­ЛЕТ­ра). Женщина­человек, руко­
Лана (ЛА­на). Женщина­человек, монах Ильматера водит орденом Свитка.
из монастыря Жёлтой Розы. Мать Амра, госпожа Камня (АМ­ра). Женщина­
Зор Гарвил Гос (ГАР­вил ГОС). Мужчина­человек, полуэльф. Вторая по значимости в монашеском
появляется в других приключениях, финансирует ордене Зубила, содействующая во время недееспо­
и оплачивает расходы искателей приключений. собности Суван.
Серн Зеркштиль (СЕРН ЗЕРК­штиль). Мужчина­ Мать Лорит (ло­РИТ). Женщина­человек, ответ­
полуорк, связной из Ордена Перчатки. ственная за библиотеку.
Мать Роузиндин (РО­уз­ин­дин). Женщина­
В дороге полурослик. Она руководит орденом Зубила и
является интендантом, казначеем и главным ди­
Сержант Сергор (СЕР­гор). Мужчина­человек. пломатом монастыря.
Дислоцирован в «Танцующем орке», его семья Мать Савэн, госпожа Восточного ветра (са­
заложниках. ВЭН). Женщина­человек. В настоящее время
Маарика (Ма­а­РИ­ка). Женщина, морозный вели­ недееспособна, после нападения культистов, со­
кан. Друид, агент Изумрудного Анклава вершенного для изоляция башни Ветров от мона­
Миваль (МИ­валь). Мужчина­человек, монах­ стыря.
отшельник, живущий на леднике недалеко от Мать Синилла (си­НИЛ­ла). Женщина­человек,
монастыря Жёлтой Розы. член культа, соучастник «инцидента» с матерью
Сестра Чурм Мристар (ЧУРМ Мрис­ТАР). Савэн и ответственная за ремонт башни.
Женщина­человек, монах Ильматера, находящаяся Мать Вайда (ВАЙ­да). Женщина­человек, от­
сейчас в деревне Томрав. ветственная за реликвии и содержание часовни
Ильматера.
В монастыре Натали (НА­та­ли). Женщина­человек, послушни­
ца, назначенная проводником персонажей, когда
Бладвинд. Мужчина­человек. Небесный ткач куль­ те прибывают в монастырь гостями.
та Воющей Ненависти, руководящий ритуалом. Сестра Афилда (А­фил­да). Женщина­человек,
Брат Боровик (БО­ро­вик). Мужчина­человек, управляющая ремесленниками.
приглядывает за кухней. Сестра Олара (О­ла­ра). Женщина­человек, биб­
Брат Дурма (ДУР­ма). Мужчина­человек, пригля­ лиотекарь и член культа, помогавшая учёным
дывает за госпиталем. культа и изменявшая книги.
Брат Главэл (ГЛА­вэл). Повар, член культа, отра­
витель персонажей.
Брат Овон (о­ВОН). Мужчина­человек, появив­
В гостевом доме
шийся в DDEX2­6. Он член как ордена Розы, так и Эдиша Бромботл (Э­ди­ша). Женщина­
культа. полурослик, торговец. Она пребывает здесь вместе
Брат Сантир (САН­тир). Мужчина­человек, биб­ с двумя партнерами людьми.
лиотекарь, любящий поболтать, назначен прово­ Дитриф Старкдейл (ДИ­триф). Мужчина­
жать персонажей, пока те в библиотеке. человек, мудрец. Хмурый, грубоватый и заинте­
Брат Шерн. Мужчина­человек. Мужчина­человек, ресованный только в своих исследованиях. Обща­
винодел и повар, член культа, который готовит на­ ется на множестве языков. К ним не относится
стойку, сохраняющую мать Саван недееспособной. Ауран, но он его может узнать.
Отец Асир (а­СИР). Мужчина­человек, ответствен­ Лисандр Ил’Аргад (ли­САНДР Ил­aр­гад). Муж­
ный за ведение генеалогий. чина, лунный эльф, агент для того или иного дама­
Отец Блат. Мужчина­человек. Руководит орденом ранского дворянина.
Розы.
Отец Херн, привратник. Мужчина­человек. Его
главная обязанность – связь между гостями и
остальной частью монастыря, управление гостевы­
ми помещениями и развлечение гостей. Нуждает­
ся в отдыхе.
Отец Ним. Мужчина­полуэльф. Монах самого

DDEX 2-9 Око бури 63