Вы находитесь на странице: 1из 29

СЛОМЛЕННЫЙ

Деревня Орашное погребена зимним снегом и столкнулась с голодом. Неведомый зверь


уничтожил скотину, приготовленную для уплаты налога Лорда Страда, и ввергнул деревню в
панику и хаос. Сможете ли вы найти монстра и спасти деревню от голода или чего похуже?

Двухчасовое приключение для персонажей 5–10 уровня

JOSHUA KELLY
Дизайнер приключения

Код приключения: DDAL04‐08


Версия: 1.0

Development and Editing: Claire Hoffman, Travis Woodall


Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: stivie, Romulas, Gumeg, DUNGEONS_GUEST


Вёрстка: Павел Вдовин
Вычитка: Майя Эверетт, Джей «J100porom», Max Corpseater, Гум Просто Гум

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,

Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.


Оглавление

Вступление 2 Самосуд . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Оно здесь! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
D&D Adventurers League . . . . . . . . . . . . . 2
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . . 2 Часть 2. Монстры и разрушения 16
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Общее описание . . . . . . . . . . . . . . . 16
Изменение сложности приключения . . . . . 3 Выслеживание чудовища . . . . . . . . . 16
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Голодный . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Простой и образ жизни . . . . . . . . . . 4 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4
Болезнь, смерть и восстановление Вознаграждение 19
персонажей . . . . . . . . . . . . . 4 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Демиплан Ужаса . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 7 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . . 8 Сюжетные награды . . . . . . . . . . . . 20
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . . 8 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Добро пожаловать в Баровию . . . . . . 8 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . . 20

Начало. Стол бургомистра 9 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 21


Особняк Рандовича . . . . . . . . . . . . 9
Спасение деревни . . . . . . . . . . . . . 9 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 26

Часть 1. Несвоевременный забой 11 Приложение: Карта кузницы 27


Орашное . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Место преступления . . . . . . . . . . . . 11 Раздаточный материал: Письмо 28

DDAL 04‐08 Сломленный 1


Введение следует обратить внимание при проведении
игры, например, то, как вы будете изображать
Добро пожаловать в D&D‐Экспедицию «Слом‑
ПМ, или тактику, используемую в бою.
ленный», часть организованной системы игр в
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
рамках D&D Adventurers League, сезона Прокля‑
приложении.
тие Страда.
• Подготовьте всё, что потребуется вам для
Это приключение предназначено для персо‑
проведения игры, такое как карточки для
нажей 5–10 уровня и оптимизировано для пяти
записей, ширма Мастера, миниатюры, поля
персонажей 5 уровня. Персонажи вне этого диа‐
сражений, и т.п.
пазона уровней не могут принимать участия в
• Если вы заранее знаете состав группы, може‐
этом приключении.
те сразу внести корректировки, указанные в
Приключение проходит в деревни Орашное в
тексте приключения.
Баровии. Оно рассчитано на прохождение за одну
двухчасовую сессию, но может быть расширено
до четырёхчасовой сессии. Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи‐
D&D Adventurers League мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это официальное приключение для D&D • Имя персонажа и его уровень
Adventurers League. D&D Adventurers League — • Раса и класс персонажа
это официальная организованная система игр • Пассивная проверка Мудрости (Вниматель‐
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут создавать ность) — это самая часто используемая пассив‐
персонажей и принимать участие в любых при‐ ная проверка характеристики
ключениях, объявленных частью D&D Adventurers • Все примечательные характеристики, определя‐
League. Во время приключений игроки записы‐ емые приключением (такие как предыстория,
вают опыт, сокровища и прочие награды своих особенности, недостатки, и так далее)
персонажей и могут брать этих персонажей в Игроки, уровень персонажей которых не впи‐
любые приключения, продолжающие сюжет. сывается в установленные приключением рамки,
Игра в D&D Adventurers League разбита на не могут участвовать в приключении с этими
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо‐ персонажами. Игроки могут повторно проходить
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, приключение, в которое они играли или которое
определяющему, какие правила можно использо‐ проводили в качестве Мастера, но только другим
вать для создания и развития персонажей. Мож‐ персонажем.
но играть своими персонажами и после оконча‐ Убедитесь, что у всех игроков есть официаль‐
ния сюжетного сезона, во втором и последующих ный лист записей для их персонажей (если нет,
сезонах. Единственным ограничением по допуску возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
к играм является уровень персонажа. Игрок не название приключения, номер собрания, дату, а
может использовать персонажа в приключении также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
D&D Adventurers League, если его уровень не впи‐ также заполняет начальные значения опыта, зо‐
сывается в заданный приключением диапазон. лота, простоя, славы и количество постоянных
Если вы проводите это приключение в клубе магических предметов. Остальные значения и
или на каком‐нибудь конвенте, вам нужен номер заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
DCI. Это ваш официальный игровой идентифика‐ игрок сам отвечает за ведение подробного листа
тор от Wizards of the Coast. Если у вас нет своего записей.
номера, вы можете получить его прямо в клубе. Если у вас есть время, можете быстро просмот‐
Уточните подробности у организаторов. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё
Для получения подробностей о том, как иг‐ в порядке. Если увидите магические предметы,
рать, проводить игры в качестве Мастера и ор‐ очень редкие предметы или необычные характе‐
ганизовывать игры для D&D Adventurers League, ристики, вы можете попросить игроков предоста‐
посетите сайт D&D Adventurers League: вить необходимое подтверждение правомерности.
Если они не смогут предоставить доказательств,
www.dndadventurersleague.org вы можете запретить использование данных
предметов или попросить их использовать стан‐
Подготовка приключения дартный набор характеристик. Ссылайтесь на
Прежде чем проводить для игроков это при‐ Руководство игрока D&D Adventurers League.
ключение, сделайте следующую подготовку: Если игроки хотят потратить дни простоя и
сейчас у вас начало приключения или эпизода,
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия они могут объявить своё занятие и потратить
базовых правил D&D или Книга игрока. дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения или эпизода.

DDAL 04‐08 Сломленный 2


Игроки должны выбрать до начала приклю‐ Проведение приключения
чения заклинания своих персонажей и прочие
От мастера больше всего зависит получат ли
опции на день, если только в приключении не
все удовольствие от игры. Вы контролируете
сказано обратное. Вы можете зачитать описание
повествование и оживляете слова с этих страниц.
приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
Результаты интересных игровых сессий могут
чему им предстоит противостоять.
пересказываться еще долго после окончания
игры. Всегда следуйте золотому правилу мастера:
Изменение сложности Всегда принимайте решения и суждения, ко‑
приключения торые сделают приключение более интересным
По тексту приключения вы можете найти для всех.
врезки, помогающие скорректировать его для Для того, чтобы следовать этому золотому
большой/маленькой группы и персонажей боль‐ правилу, помните следующее:
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче‐ • Вы можете вносить изменения в приключение
ски всегда это касается только боевых сцен. и принимать решения о том, как группа взаи‐
Вы можете корректировать приключение и по модействует с миром. Это особенно важно вне
другим причинам. Например, если вы играете с сражений, но вы можете также изменять при‐
группой начинающих игроков, вы можете сделать ключение, если группа всё проходит слишком
приключение чуть легче; для опытных игроков легко или испытывает трудности.
приключение можно сделать чуть сложнее. Для • Не делайте приключение слишком лёгким или
вас созданы пять категорий силы отряда, на слишком сложным. Непреодолимые трудности
которые можно ориентироваться. Вы можете делают игру разочаровывающей, но и от от‐
спокойно корректировать приключение, если сутствия вызовов становится скучно. Оцените
рекомендуемая сила отряда не совпадает с силой опыт игроков (не персонажей), попробуйте по‐
вашей группы. чувствовать (или спросите напрямую), что им
Это приключение оптимизировано для от‑ нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
ряда из пятерых персонажей 5 уровня. Для них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
определения того, нужно ли корректировать дайте шанс проявить себя.
приключение, сделайте следующее: • Будьте внимательны к темпу игры, игровое
• Сложите уровни всех персонажей собрание должно протекать плавно. Избегайте
• Разделите сумму на число персонажей задержек, потому что игра в такие моменты
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в боль‐ теряет движущую силу. Но в то же время убе‐
шую сторону; дробную часть меньше 0,5 округ‐ дитесь, что игра не закончится слишком рано;
лите в меньшую сторону предоставьте игрокам полноценный опыт от
игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
Так вы получите средний уровень отряда
длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
(СУО). Для определения силы отряда для этого
сторону.
приключения обратитесь к следующей таблице:
• Текст для прочтения вслух — это всего лишь
Определение силы отряда заготовка; вы можете менять этот текст так,
как посчитаете нужным, особенно если это
Состав отряда Сила отряда диалог.
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый • Выдавайте игрокам соответствующие подсказ‐
3–4 персонажа, СУО равен Слабый ки, чтобы они могли принимать осознанные
решения. Подсказки и намёки помогут игрокам
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
при решении головоломок, в бою и взаимодей‐
5 персонажей, СУО меньше Слабый ствии, и никто не будет расстроен от того, что
5 персонажей, СУО равен Средний не понимает, что происходит. Это позволит
5 персонажей, СУО превышает Сильный «погрузиться» в приключение и даст игрокам
6–7 персонажей, СУО меньше Средний «маленькие победы» — нахождение правиль‐
ных решений.
6–7 персонажей, СУО равен Сильный
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Проще говоря, проведение игры — это не
следование тексту приключения до последней
Сам по себе средний уровень отряда не даёт буквы; это стимуляция интереса в условиях уме‐
рекомендаций по корректировке приключения. ренно сложного для игроков окружения. Подроб‐
Каждая врезка индивидуально указывает, следует ная информация об искусстве проведения игры
ли что‐то изменять в зависимости от силы отря‐ есть в Руководстве Мастера.
да. Если для отряда вашей силы рекомендаций
нет, можете не вносить никакие изменения.

DDAL 04‐08 Сломленный 3


Простой и образ жизни добывающие информацию. Прочие доступные
услуги могут определяться приключением. Число
В начале каждого игрового собрания игроки
заклинаний, доступных для накладывания в
должны объявить, будут ли они тратить часть
качестве услуги, ограничено: максимум три раза
своих дней простоя. Игрок записывает потрачен‐
в день, если не сказано иное.
ные дни на листе записей. Игрокам во время про‐
стоя доступны следующие опции (подробности Услуги заклинателей
смотрите в базовых правилах D&D и Руководстве
игрока D&D Adventurers League): Заклинание Цена
• Набор опыта Лечение ран (1 уровень) 10 зм
• Занятие ремеслом (исключение: несколько Опознание 20 зм
персонажей не могут сообща изготавливать Малое восстановление 40 зм
один предмет) Молебен лечения (2 уровень) 40 зм
• Работа по профессии
Снятие проклятья 90 зм
• Восстановление
• Услуги заклинателей (только в конце приклю‐ Разговор с мёртвыми 90 зм
чения) Предсказание 210 зм
• Тренировки Высшее восстановление 450 зм
Другие опции простоя могут быть доступны Оживление 1250 зм
в самом приключении или могут открываться
по ходу игры, включая действия, зависящие от
вашей фракции. Предыстория послушника
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тра‐ Персонаж с предысторией «послушник», обращаю‐
тит дни простоя, он также тратит стоимость щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
своего образа жизни. Цены указаны за один день, получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
так что если персонаж тратит 10 дней простоя, заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла‐
он тут же оплачивает своё проживание за десять чивается, — это базовая стоимость использованных
дней. Некоторые виды деятельности облегчают материальных компонентов, если они есть.
траты на проживание, а другие, наоборот, увели‐ Здесь, однако, ни одна религия не создала мест по‐
чивают траты. клонения, достаточно больших, чтобы предоставлять
услуги заклинателей. Из‐за этого персонажи с предысто‐
Услуги заклинателей рией послушника не получают никаких преимуществ.
В любом поселении с размером как минимум
маленького городка можно найти услуги заклина‐
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей Болезнь, смерть и восстановление
должна быть возможность добраться до этого персонажей
поселения. В качестве альтернативы, если отряд
Иногда случаются неприятности, и персонажи
закончил приключение, можно посчитать, что
травятся, заболевают или умирают. По заверше‐
они смогли вернуться в поселение, ближайшее к
нию собрания персонажи могут сильно изменить‐
месту, в котором происходит приключение.
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие
вещи могут произойти с ними.
Помощь от кого?!
В сезоне «Проклятие Страда» правила для услуг за‐ Болезни, яды и прочие ослабляющие
клинателей изменены для героев, путешествующих эффекты
по Баровии. В мрачном домене Страда попросту нет
Персонаж, всё ещё находящийся под действи‐
поселений, где могут найтись заклинатели, предостав‐
ем болезни, яда или аналогичного эффекта по
ляющие подобные услуги, а все религиозные строения
окончании приключения, может потратить дни
захвачены монстрами. Если в приключении не указано
простоя на восстановление, пока эффект не пе‐
обратного, единственная, кто может предоставить услу‐
рестанет на него действовать (смотрите раздел
ги заклинателя в Баровии — это Джени Зеленозубая.
«Восстановление» в базовых правилах D&D). Если
Это приведёт к интересным ситуациям и непредвиден‐
персонаж не избавился от эффекта между собра‐
ным последствиям.
ниями, следующее собрание он начинает всё ещё
Подробности можно найти на седьмой странице
под действием негативного эффекта.
Руководства Мастера D&D Adventurers League для
четвёртого сезона. Смерть
У персонажа, умершего во время приключения,
Обычно заклинатели предоставляют услуги
есть несколько вариантов в конце собрания (или
лечения и восстановления, а также заклинания,

DDAL 04‐08 Сломленный 4


при возвращении в цивилизованные места), если игрока D&D Adventurers League). Эти состояния
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям дают героям силы и способности, неподходящие
оживление, возрождение или аналогичной магии. для организованной игры, и обычно меняют ми‐
Персонаж, на которого накладывали заклинание ровоззрение героя на запрещённое правилами.
оживление, получает штрафы, пока не окончатся Поэтому герою, страдающему от вампиризма
все длительные отдыхи приключения. В качестве или ликантропии, необходимо снять проклятие,
альтернативы каждый потраченный день про‐ прежде чем начинать новый эпизод или новое
стоя в дополнение к своим основным эффектам приключение.
уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам У таких героев есть следующие возможности:
и проверкам характеристик на 1. • Ликантропию можно исцелить снятием про‑

Создание нового персонажа 1 уровня. Если клятия (remove curse). Заклинание доступно
мёртвый персонаж не понравился или ни один из за 90 зм (но Джени Зеленозубая может запро‐
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер‐ сить дополнительную плату; смотрите «Услуги
сонажа. У нового персонажа не будет предметов заклинателей» далее).
и наград мёртвого персонажа. • Вампиризм можно исцелить заклинанием ис‑

Мёртвый персонаж платит за воскрешение полнение желаний [wish], применённым друже‐


или заклинание оживление. Если тело персона‐ ственным героем (оно недоступно как услуга
жа пригодно для восстановления (все жизненно заклинателей). Героя, ставшего вампиром, мож‐
важные органы на месте, и тело более‐менее но убить и вернуть к жизни оживлением [raise
целое), а игрок хочет возвратить персонажа к dead] за обычную цену в 1250 зм. Если герой
жизни, отряд может вернуть тело в цивилизован‐ решает прекратить проклятие вампиризма
ные места и оплатить заклинание оживление из таким образом, Тёмные Силы (см. страницу
средств мёртвого персонажа. В такой ситуации 8 Руководства игрока D&D Adventurers League)
заклинание оживление будет стоить 1250 зм. не дают ему возможности бесплатного воскре‐
Отряд оплачивает персонажу оживление. шения, но Джени Зеленозубая готова будет
То же самое, что предыдущий пункт, но часть помочь ему за услугу (см. «Услуги заклинате‐
суммы или всю её оплачивает отряд в конце лей» в этом руководстве).
собрания. Персонажи не обязаны тратить свои Зараженный герой, не снявший проклятие,
деньги на воскрешение мёртвого члена отряда, удаляется из игры до тех пор, пока не снимет его
это полностью добровольное дело. одним из вышеуказанных методов или пока не
Помощь фракции. Если у персонажа уровень получит соответствующую награду Мастера [DM
не превышает 4, то его тело можно вернуть в Reward].
цивилизованные места, а представитель его фрак‐
ции организует для него заклинание оживление.
Однако персонаж, оживлённый таким способом, Демиплан Ужаса
теряет опыт и все награды за прошедшее со‐ Это приключение проходит в сеттинге Равен‐
брание (даже те, что он успел получить на этом лофт, в землях Баровии. Вот несколько атмосфер‐
собрании перед смертью), и уже не может пере‐ ных и тематических вещей, которые необходимо
играть этот эпизод или приключение этим же учитывать, проводя игру.
персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня,
этот вариант перестанет быть доступным. Мрачная земля
По воле Тёмных Сил солнце никогда не светит
Безумие после воскрешения в Баровии ярко. Даже днём небо затянуто дым‐
В Баровии души мертвых так же находятся в ловушке, кой или грозовыми облаками, а если их нет, то
как и души живых. Они пойманы в туманах и не могут свет странным образом тускнеет. Днем в Баровии
отправится в загробный мир. Если герой пробыл мёрт‐ светло (bright light), но этот свет не считается
вым более 24 часов, то после возвращения к жизни солнечным светом (sunlight) для эффектов и уяз‐
тем или иным способом он получает случайное безу‐ вимостей, таких, какие есть, например, у вампира.
мие неограниченной длительности из‐за осознания Но тем не менее Страд и его вампиры предпочи‐
того факта, что его душа навечно оказалась заперта в тают находится внутри помещений во время дня
Баровии. Чтобы определить тип безумия, используйте и выходить лишь ночью. Также на них действует
таблицу «Бессрочное безумие» в главе 8 Руководства солнечный свет, созданный магией.
Мастера.
Зима в Баровии
Зима здесь холодная, мокрая и ветреная. Местные
Вампиризм и ликантропия жители готовы в ней (настолько насколько вообще
Героям не позволено быть вампирами и ликан‐ можно к ней подготовиться).
тропами по стандартным правилам для создания Но герои не знакомы с этой страной. К счастью, они
или развития персонажей (согласно Руководству

DDAL 04‐08 Сломленный 5


попадают сюда из региона, переживающего худшую План из домена Страда, затягиваются обратно в
из зим, и у них, скорее всего, будет зимняя одежда. Баровию, когда покидают этот план.
Если нет, то в первую очередь им стоит подготовиться. В случае заклинаний, эффект которых меняется
Единственный магазин в деревне называется «Лохма‐ или не действует за границами плана (например,
тый заяц», и они могут приобрести там любые товары, послание [sending]), домен Страда считается са‐
какие необходимы. мостоятельным планом. Магия, призывающая су‐
ществ или предметы с других планов, действует
в Баровии как обычно, в том числе магия, создаю‐
Тьма наполняет саму почву в этих краях, ис‐ щая межпространственные эффекты. Но заклина‐
кажает и извращает все вокруг. В диких местах ния, применяемые в этом межпространственном
вместо оленей, кроликов и белок живут волки, месте (таком как, например, великолепный особ‑
крысы и грязные псы. Растительность гнилая и няк Морденкайнена [Mordenkainen’s magni icent
мёртвая, а большинство деревьев в лесу скрючен‐ mansion]), подвержены тем же ограничениям, что
ные, корявые, с голыми ветвями. Цвет и жизнь и магия в Баровии.
угасли в этих землях. В Баровии герои, получающие заклинания от
богов или потусторонних покровителей, продол‐
Обитатели деревни Орашное жают их получать. Заклинания, позволяющие
общаться с сущностями с других планов, рабо‐
Большинство жителей Орашное — обычные строители,
тают как обычно, за одним исключением: Страд
фермеры, плотники и другие простые миряне. Все
чувствует, когда кто‐то применяет заклинание
они мрачные, места тут неплодородные, а твари ночи
в его домене, и может сделать себя объектом
регулярно убивают и сжирают их скотину.
заклинания и ответить применяющему.
Многие жители молчаливы и всегда будто напуганы
чем‐то: самой землёй, лордом Страдом, тираном‐ Косметические изменения заклинаний
бургомистром Иваном Рандовичем и его каргами.
По вашему решению некоторые заклинания
Постарайтесь правильно отыграть этих людей, влача‐
могут быть немного изменены, чтобы отразить
щих свое жалкое существование, постоянно на грани
атмосферу ужаса Равенлофта. Вот несколько
ужаса.
примеров:
Как и в случае с остальными жителями Баровии,
Возрождение [revivify]. Герой, возвращенный
большинство жителей Орашное не имеют душ. Эти
к жизни с помощью этого заклинания, прихо‐
люди –– пустые оболочки, созданные желанием Страда
дит в себя с криком, как будто пробуждается от
иметь населённый домен. Только один из десяти
кошмара.
имеет душу — душу одного из изначальных жителей
Волшебная рука [mage hand]. Призванная рука
Баровии, до того, как она была затащена на демиплан.
выглядит как рука скелета.
Когда существо с душой умирает в Баровии, его душа
Длань Бигби [Bigby’s hand]. Призванная рука
навеки остаётся заточённой в ней, пока она не будет
выглядит как рука скелета.
реинкарнирована вновь. Люди с душами обычно носят
Духовные стражи [spirit guardians]. Стражни‐
цветную одежду или имеют какие‐то отличительные
ки выглядит как призрачные воины‐скелеты.
способности, демонстрирующие их индивидуальность.
Каменная стена [wall of stone]. На стене вид‐
ны замученные лица, как будто духи заточены в
Изменения магии её камнях.
Лабиринт [maze]. Поверхность лабиринта
Баровия находится на собственном демиплане,
покрыта разломанными черепами и костями.
изолированном от всех остальных планов, в том
Ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond].
числе Материального. Никакое заклинание (даже
Герои, связанные этим заклинанием, не могут от‐
исполнение желаний [wish]) не позволит поки‐
делаться от мысли, что их кто‐то подслушивает.
нуть домен Страда. Проекция в астрал [astral
Поиск фамильяра [ ind familiar]. Фамильяр —
projection], телепортация [teleport], уход в другой
нежить, а не небожитель, фея или исчадие, но у
мир [plane shift] и другие заклинания, применяе‐
него иммунитет к изгнанию нежити.
мые для того, чтобы покинуть Баровию, не сра‐
Поиск скакуна [ ind steed]. Вызванный скакун
батывают, как и эффекты, изгоняющие существо
— нежить, а не небожитель, фея или исчадие, но
на другой план. Этим же ограничениям подверже‐
у него иммунитет к изгнанию нежити.
ны магические предметы и артефакты, которые
Поиск пути [ ind the path]. Появляется дух ре‐
способны перемещать или изгонять существ на
бёнка и ведет заклинателя в место, являющееся
другие планы. Магия, позволяющая переместись
целью заклинания. Духу нельзя повредить, и с
в Эфирный План (например, заклинание эфир‑
ним нельзя общаться.
ность [etherealness] и способность эфирность
Порыв ветра [gust of wind]. Ветер сопровожда‐
у бестелесной нежити), является исключением
ет призрачный вой.
из этого правила. Герои, попавшие на Эфирный
Призрачный скакун [phantom steed]. Скакун

DDAL 04‐08 Сломленный 6


выглядит как скелет коня.
Сигнал тревоги [alarm]. Вместо звона закли‐ Кратковременное безумие
натель слышит крик, когда срабатывает сигнал
тревоги. к100 Эффект (длится 1к10 минут)
Туманное облако [fog cloud]. В тумане появля‐ 01–20 Персонаж уходит в себя и становится
ются едва различимые, но безвредные когтистые парализованным. Эффект спадает, если
руки. персонаж получает любой урон.
21–30 Персонаж становится недееспособным и
Граф Страд фон Зарович
всё время действия кричит, смеётся или
Лорд Страд — тёмный владыка Баровии. Он правит плачет.
своим доменом из замка Равенлофт как Страд IX, 31–40 Персонаж становится испуганным и дол‐
потомок Страда I. На самом деле Страд I и Страд IX жен использовать свои действия и пере‐
— одно и то же лицо: он вампир. Будучи смертным, движение каждый раунд для того, чтобы
Страд влюбился в Татьяну Фёдоровну, невесту своего бежать от источника страха.
младшего брата Сергея. В своей зависит Страд убил
41–50 Персонаж начинает бормотать и становит‐
брата и стал тёмным владыкой Баровии, а его страна
ся неспособным к нормальной речи или
была сметена на демиплан ужаса вместе со своим
сотворению заклинаний.
правителем. С тех пор Страд проклят вечно встречать
инкарнации Татьяны. Обратите внимание: Страд не 51–60 Персонаж должен использовать своё
присутствует в данном приключении. действие каждый раунд для того, чтобы
атаковать ближайшее существо.
61–70 Персонаж испытывает яркие галлюцина‐
Не без юмора ции и получает помеху ко всем проверкам
Мрачность и суровость иногда должны от‐ характеристик.
ступать и давать героям передышку, не только 71–76 Персонаж делает всё, что ему говорят,
чтобы снизить настрой, который может пробу‐ если не очевидно, что эти действия ему
дить Равенлофт, но и чтобы, как только герои навредят.
расслабились, ужас мог внезапно нанести удар, 76–80 Персонаж испытывает необоримое же‐
когда они меньше всего ожидают. лание съесть что‐нибудь странное, вроде
грязи, слизи или отбросов.
Ужас
81–90 Персонаж ошеломлён.
Это приключение содержит сцены, которые испытыва‐
ют здравый ум персонажей и нервируют их. Поэтому 91–100 Персонаж теряет сознание.
некоторые образы могут стать несколько волнительны‐
ми.
Пожалуйста, предупредите игроков заранее о том,
что некоторым из них происходящие с их персона‐
жами события могут их несколько шокировать. Если Предыстория приключения
некоторые игроки чувствительны к этому, пожалуйста,
Орашное — скромная средневековая деревня1
скорректируйте описания соответственно.
на 200 душ в провинции Баровия. Ледяная хватка
Ужас — это больше, чем просто испуг. Часто он воз‐
зимы не уступает приходу весны, и запасы про‐
никает, когда персонажи видят что‐то полностью проти‐
довольствия иссякают. Вдобавок налоги должны
воположное тому, что должно происходить в мире, или
будут быть уплачены Лорду Земель, графу Стра‐
при осознании ужасной правды. В таких ситуациях вы
ду фон Заровичу, через неделю. Налоги Страду
можете потребовать от персонажа пройти спасбросок
должны быть уплачены товарами, провизией или
Харизмы, чтобы противостоять ужасу. Устанавливайте
скотом, и бургомистр Орашное, Иван Рандович,
Сл согласно уровню ужаса сложившихся обстоятельств.
уже не знает, как ему сохранить горожан живыми
При провале спасброска персонаж входит в состояние
в течение остатка зимы.
испуга и получает кратковременную форму безумия
Запасы провизии втайне поедает и Евген Ади,
[short‐term madness] — случайную или выбранную
сборщик налогов, работающий на Рандовича.
вами. Определите сами, какими именно будут послед‐
Жестокая и алчная жизнь Евгена сблизила его с
ствия провала этого спасброска. Принимайте также
Тёмными Силами, которые правят Равенлофтом.
во внимание особенности ваших игроков и действия,
Они наделили его могущественными способностя‐
которые они предпринимали.
ми, но также прокляли его неутолимым голодом.
Персонажи, подверженные кратковременному безу‐
Евген пожирает скот, который он должен соби‐
мию, страдают от одного из приведенных в таблице
рать в качестве налогов.
эффектов в течении 1к10 минут.
Евген пытался получить помощь со своим неду‐
1 Или скорее небольшой городок. — Прим. перев.

DDAL 04‐08 Сломленный 7


гом у местного брадобрея и целителя, человека встреча уже происходит.
по имени Костел Барбу. Когда Костел оказал‐
ся неспособен снять проклятие, Евген убил и Добро пожаловать в Баровию
сожрал его. Тепрь Евген планирует подставить
Некоторые персонажи могут прибыть из Фаэ‐
простоватого сына Костела, Луку, обвинив в кра‐
руна впервые. Для таких персонажей опишите
же городского скота. Каждый раз, когда Евген
густой клубящийся туман, который накатывает
ест, его голод возвращается со всё увеличиваю‐
на их путь, когда они путешествуют через Трепе‐
щейся силой. То, когда голод сведёт его с ума и
щущий лес, и что когда он наконец рассеивается,
он потеряет контроль над собой — лишь вопрос
они оказываются на окраине небольшой горной
времени.
деревни. Это не особенно тонко, но так уж устро‐
ен Демиплан Ужаса.
Обзор приключения Каждый персонаж, участвующий в этом при‐
Приключение разделено на вступление и 2 ключении, получает сюжетную награду Демиплан
части. Ужаса, если у него её ещё нет. Персонажам необ‐
Вступление. Персонажи вызваны на встречу ходимо сообщить, что, пока эта награда не будет
с Иваном Рандовичем, чтобы обсудить, как они убрана, персонаж не сможет участвовать в при‐
могут помочь деревне пережить зиму. ключениях, происходящих вне Баровии.
Часть 1. Обнаруживается пропажа городского ВНИМАНИЕ: Это приключение может затра‐
скота. Персонажи знакомятся с Лукой Барбу, гивать морально неоднозначные темы. Будьте
которого преследует разъярённая толпа. аккуратны с тем, насколько комфортно игрокам
Часть 2. Вскрывается истинная природа Евге‐ будет играть с такими вещами, и помните, что
на, и ключ к победе над ним находится у Луки. главная цель Dungeons & Dragons — это чтобы
все хорошо провели время!

Зацепки приключения Приключения серии «Проклятие Страда»


Если персонажи попадают в это приключение Приключения сезона «Проклятие Страда», написанные
из Забытых Королевств или из другого сеттинга, для D&D Adventurers League, интересней всего про‐
помимо Равенлофта, то в Демиплан Ужаса их пе‐ ходить по порядку (сначала 04‐01, затем 04‐02 и т.д.),
реносит неестественно густой туман, в который но это не является обязательным. Пожалуйста, тща‐
они заходят во время путешествия, предпочти‐ тельно ознакомьтесь с приключением и приготовьтесь
тельно, ночью. В результате они оказываются на изменить столкновения, особенно те, где участвуют
окраине Орашного. Перейдите к секции «Добро ключевые персонажи! Мастер найдет для себя множе‐
пожаловать в Баровию» ниже. ство советов, но все ситуации, разумеется, не охватить.
Несмотря на то что местность им незнакома, В играх по Равенлофту к миру нужно относится с
их встречает на дороге конник. Он вручает им особым вниманием — он является самостоятельным
письмо, которое требует, чтобы все новички персонажем, и Тёмные Силы не терпят пренебрежи‐
в окрестностях встретились с бургомистром тельного отношения к себе...
Орашного. Любой герой, заражённый ликантропией, должен
Рад буду принять вас в гости. Персонажи получить снятие проклятья в конце приключения.
призываются на встречу с Иваном Рандовичем Герои, решившие остаться заражёнными или неспособ‐
следуюшим сообщением: ные позволить себе снятие проклятья больше не могут
Сэр/Мадам, принимать участие в играх по D&D Adventurers League.

Настоящим запрашиваю вашей помощи в деле исклю‐


чительной важности для народа Орашного. Пожалуйста,
присоединитесь ко мне за ужином сегодня вечером у
меня в доме.

Иван Рандович
Орашное

Персонажи могли встречать Ивана Рандовича


в предыдущих приключениях и знать, что он
бургомистр (мэр) маленькой деревни Орашное.
Им также известно, что он сильный человек с
большими возможностями, и лучше оставаться на
одной стороне с ним.
Чтобы приключение не вышло за двухчасовой
лимит, рекомендуется начать сессию с того, что

DDAL 04‐08 Сломленный 8


Начало. Стол бургомистра
Ориентировочное время: 15 минут

Иван Рандович вызывает персонажей в свой Орашного, имеет круглый живот и одет в крас‐
дом, чтобы обсудить пути спасения деревни ный вельветовый дублет поверх хорошей льня‐
Орашное от голода. Это вступление дает персона‐ ной рубашки. Когда он говорит, его голос роко‐
жам возможность встретить ПМ, с которыми они чет через всю столовую.
будут взаимодействовать в течение приключения.
Встреча быстро обрывается, когда прибывает Отыгрыш Ивана Рандовича
вестник с дурными новостями. Иван — бургомистр (мэр) Орашного, который привык,
что его слушают и подчиняются. Он перекрикивает,
Особняк Рандовича перебивает и не может представить, чтобы кто‐то не
Иван Рандович живёт в хорошем особняке в подчинился ему. Он тщеславен, частенько принаря‐
южной части городка, с высокими каменными жается и прихорашивается, рассеянно вытаскивая
стенами и большими светлыми окнами. Когда вылезшие из камзола нитки или волнуясь о царапинах
персонажи прибывают, солнце садится, а быст‐ на ботинках. Иван испытывает слабость к мистике и
рый ветер гонит снежинки в их беззащитные предсказателям и вставляет в разговор свои мысли о
лица. Внутри дома хорошая обстановка, и там судьбе и божьей воле.
тепло. Несколько слуг обслуживают бургомист‐ Цитата: «Простые люди могут сбиться с пути,
ра и его двух работников — сборщиков налогов поэтому я был послан судьбой, чтобы направить их.»
Евгена Ади и Скартию Крутц.
Если персонажи раньше встречали Ивана Ран‐
довича, то его мнение о них влияет на их приём Спасение деревни
на этой встрече. (Конкретно — в DDAL4‐04 Рандо‐ Иван объясняет ситуацию, с которой столк‐
вич просит персонажей спасти ценные припасы нулась деревня. Этим летом был неурожай, а
из пожара.) плесень уничтожила часть зерна из запасов. В
• Если Рандовичу нравятся персонажи (сюжет‐ течение семи дней деревня должна выплатить
ная награда «Доверие бургомистра» [Trust of лорду Страду налог в виде зерна и скотины. По‐
the Burgomaster]), он тепло их приветствует, сле выплаты налогов оставшейся еды не хватит,
приглашает за стол и угощает обедом из трёх чтобы деревня дотянула до конца зимы. Иван
блюд: тушёной репы, оленины и пикатных хочет, чтобы персонажи помогли Орашному пере‐
сыров. жить грядущий голод, и предлагает заплатить до
• Если у Рандовича есть причины не любить 50 зм за решение.
персонажей (сюжетная награда «Ярость бур‑ Если персонажи испытывают затруднения в
гомистра» [Ire of the Burgomaster]), или он придумывании собственных идей, то Иван и его
относится к ним нейтрально, он приглашает сборщики налогов могут предложить собствен‐
их в столовую и ожидает, что они будут стоять ные:
в течение всей встречи, пока он ужинает со • Поля репы промёрзли слишком рано, и репу
сборщиками налогов. нельзя собрать. Может, у вас есть возможность
согреть землю?
Представим персонажей • Волки угрожают отарам овец на холмах возле
В данной сцене, кроме игроков, присутствуют города. Может, вы сможете устранить пробле‐
следующие персонажи: му?
• Скартия Крутц. Сборщица налогов, женщина‐ • Вы можете добывать дичь или создавать еду
человек гундаракитского происхождения своей магией?
[Gundarakite]. Её большая собака Фредерик • Скартия не так давно поймала Донована, город‐
породы бассет‐хаунд всё время пытается за‐ ского мясника, с тем, что он утаивал еду у себя.
браться на её колени в течение всего ужина. Возможно, он снова занялся этим?
• Евген Ади. Помощник сборщика налогов, из‐ • Нет ли у персонажей знакомств с торговцами
мождённый мужчина‐человек с тонкими се‐ Вистани, которых можно было бы убедить
рыми волосами, спускающимися до плеч. Он провести караван через Орашное в ближайшее
абсолютно не знаком с манерами поведения время, чтобы поторговать с ними?
за столом; громко рыгает, вытирает руки о • Имеются слабые и больные жители деревни,
свою рубашку, ест без остановки и говорит с которые скоро умрут вне зависимости от того,
набитым ртом без угрызения совести. Что за сколько будет еды, а до тех пор они едят еду,
чудовище. которая могла бы спасти остальных. Не захотят
• Иван Рандович. Мужчина‐человек, бургомистр ли персонажи немного «проредить стадо»?

DDAL 04‐08 Сломленный 9


Развитие событий
После того, как персонажи смогут обсудить
варианты действий, но до того, как они смогут
принять решение, в обеденный зал врывается
со срочными новостями житель по имени Ба‑
бик. Бабик работает на мельнице и иногда слу‐
жит в деревенском ополчении. Кроме как своей
перекошенной челюстью, он ничем другим не
примечателен. Он очень расстроен и просит всех
присутствующих пройти в загон для овец прямо
сейчас, объясняя только, что «кое‑что произошло
с овцами лорда Страда».

Убийство Ивана Рандовича и его сборщи‐


ков налогов
Хотя бургомистр возвращается к жизни, если его убить,
правитель Баровии не станет терпеть убийство своих
официальных представителей. Если персонажи убьют
Бургомистра или сборщиков налогов (кроме Евгена,
если уже раскрылось, что он убийца), лорд Страд
отправляет сюда делегацию из двух порождений вам‐
пира, чтобы продемонстрировать своё неудовольствие.
Когда именно прибывают порождения вампира — ре‐
шать Мастеру, но они не должны прибыть во время боя
персонажей с Евгеном.
Порождения одеты в дорогие зимние шубы с ге‐
ральдической символикой дома фон Заровичей, под
которыми они носят костюмы придворных. Они атаку‐
ют персонажей без пощады, но не убивают их. Урок не
будет уроком, если ученик не выживет, чтобы понять
его важность.

DDAL 04‐08 Сломленный 10


Часть 1. Несвоевременный забой
Ориентировочное время: 45 минут

Персонажи расследуют забой городского скота жестоко забили, и всё, что от них осталось — это
и сталкиваются с разъярённой толпой. несколько черепов.

Орашное Предыстория
Общие черты Орашного следующие: Евген пользовался состоянием Луки, чтобы
пожирать овец прямо у того из‐под носа. Обычно
• Архитектура. Дома в Орашном — скромные он посылал Луку к реке набрать воды, съедал
каменные и деревянные коттеджи с одним или одну овцу и прятал труп. Затем Евген добавлял
двумя этажами и крутой деревянной крышей. новых овец, собранных в деревне. Лука подозре‐
У большинства есть небольшие огороженные вал, что овцы пропадали, но Евгену удавалось
каменными оградами дворики для скота и надавить на него, чтобы тот засомневался в себе.
сады. Ключи от загона есть у Евгена, Скартии, Луки
• Освещение. Приключение происходит прямо и Ивана, хотя делом Скартии был сбор зерна, и
после захода зимнего солнца, и в деревне тем‐ скот не входил в обязанности.
но. Внутри коттеджей не сильно светлее, так По мере истощения численности скота в де‐
как деревенские экономят те немногие свечи и ревне и роста его проклятого голода Евген ре‐
ламповое масло, что у них есть. шил отправить Луку по делу, из‐за которого он
• Звуки. Снег и ветер заглушают большинство будет отсутствовать весь день. В его отсутствие
звуков, и все пассивные проверки Вниматель‐ Евген пожрал всех оставшихся овец, не удержав‐
ности вне помещения, полагающиеся на звук, шись, и подбросил половину черепов овец в дом
делаются против увеличенной Сл, а активные Луки. Эти черепа еще только предстоит найти,
— с помехой. и когда это произойдет, Евген будет готов спих‐
• Холод и снег. Снег лежит большими сугробами нуть преступление на Луку.
от двух до четырёх футов высотой, создавая
труднопроходимую местность в зонах, по ко‐ Отыгрыш Луки Барбу
торым не часто ходят деревенские. Персонажи,
Лука — добрая душа с интеллектом трёхлетнего ребен‐
которые действуют вне помещения без зимней
ка. Лука делает большие паузы между предложениями,
экипировки более одного часа, получают один
путает настоящее и прошедшее время и иногда, когда
уровень истощения.
люди с ним разговаривают, просто смотрит в ответ
пустым взглядом. Когда он расстраивается, он впадает
Место преступления
в ярость и убегает раз за разом бить по земле кулаками
Загон для овец представляет собой широкую деревянную или ударяться головой о деревянный столб.
хижину в нескольких сотнях ярдов от красивого дома Мастеру следует быть аккуратными при описании
Ивана. В ней есть единственная дверь с замком, которая Луки и принимать во внимание игроков, присутствую‐
сейчас распахнута настежь. Внутри земляной пол покрыт щих за столом. Пожалуйста, избегайте использовать
соломой и навозом, а в воздухе чувствуется запах крови. уничижительные термины, описывая этого умственно
В центре комнаты стоит громадный человек, который нездорового ПМ. В то же время пытайтесь избегать
держит в руках окровавленную овечью голову. Несколько анахронизмов во внутриигровом диалоге. Деревен‐
других черепов овец валяются по всему помещению, но ские говорили бы про Луку «тронутый», «простак»,
следов других костей или туш не видно. «тупоголовый» или «дурачок».
Цитата: «Начальник говорит, что папа ушёл из
Человек — Лука Барбу; он работает на Ивана, города и не вернётся. Но я знаю, он в земле, я знаю.»
следя за овцами, собранными в качестве налога.
Луку пнул в голову мул, когда тот был мальчи‐
ком, и у него осталась большая вмятина во лбу. События в движении
Травма сильно ослабила умственные способности Когда Иван обнаруживает пропажу овец, он
Луки, и у него проблемы с речью. Он также стра‐ заметно сердится. Лорд Страд может забрать
дает от припадков ярости, на которые страшно его голову вместо налогов, которые он должен
смотреть. К сожалению, Орашное никогда не по‐ собрать. Иван выдаёт персонажам кошелек с 25
сещал жрец достаточной силы, чтобы ему помочь. зм, объявляет их старшими членами городского
Вдобавок ко всем несчастьям его отец, городской ополчения и приказывает им задержать Луку,
цирюльник, исчез неделю назад. пока сам не вернётся.
Бабик рассказывает, что, когда он пришёл Иван уходит с Евгеном и Скартией, чтобы
принести корм для овец, он обнаружил, что Лука собрать городское ополчение и заменить про‐
здесь, а овцы пропали. Похоже, что дюжину овец павший скот любой ценой. По мере того, как

DDAL 04‐08 Сломленный 11


сборщики налогов ходят от двери к двери, кон‐ метные вопросы, однако персонажи могут узнать
фискуя последние запасы провизии, деревенские от него следующее:
начинают собираться в сердитую толпу. Затем • Забор сломан. Сегодня Лука ходил собирать
Евген «обнаруживает» улики, подброшенные им камни и починить забор. Весь день Лука ходит
в дом Луки, и обращает толпу против бедолаги. собирать камни. (Забор не сломан; это была
Персонажи могут действовать здесь, как счита‐ идея Евгена, чтобы увести Луку от загона).
ют нужным. Они могут попытаться обследовать • Лука не умеет считать овец, потому что ему
место событий, отпустить его или сопроводить ударили по голове.
его к нему домой. В любом случае, когда они • Папа ушёл. Он не попрощался. Лука думает что
идут по деревне, вы должны дать им понять, папа в земле.
что деревенские жители постепенно начинают • Любимая овца Луки — Брауни. Брауни всегда
впадать в отчаянье. Голоса повышаются, двери была дружелюбна с Лукой и позволяла себя
выламываются, и слышно жалобное блеяние гладить. Однажды Брауни пропала. Евген ска‐
животных. Вам решать, в какой момент сессии зал, что Лука просто дурачок, но Лука знает,
толпа сталкивается с Лукой и персонажами (смот‐ что Брауни пропала. Брауни в земле.
рите секцию «Самосуд», ниже).
С. В деревне
А. Обследование овечьего загона
Этой зимой деревня Орашное мрачная и нищая.
Три овечьи головы лежат кучей в одном из Местные жители истощены, и многие страдают
углов. Сейчас это немногим больше чем пустые от сильного кашля. Местные не доверяют персо‐
черепа с обрывками шкуры на них. Здесь должно нажам и вряд ли будут охотно делиться с ними
было быть две дюжины овец. информацией. Если персонажи смогут заставить
По мере обследования этой области и при или убедить взяткой местного рассказать им
успешных описанных ниже проверках персонажи что‐то, то они могут узнать следующее:
могут изнать дополнительную информацию:
• В этом году налоги существенно выше, чем в
• Мудрость (Выживание) Сл 20: Единственные прошлом.
следы в загоне и во дворе — овечьи и челове‐ • Этот «дурачок» Лука Барбу — опасный чело‐
ческие. век. Он иногда впадает в приступы ярости и
• Интеллект (Анализ) Сл 10: В помещении встре‐ однажды снёс дверь пекаря.
чаются большие пятна засохшей крови, кото‐ • Мясника Донована однажды высекли на площа‐
рые означают, что здесь было забито гораздо ди за то, что он прятал еду втайне от голодаю‐
больше животных, чем следует из трёх найден‐ щих.
ных черепов. Дальнейшая успешная проверка • Евген ответственен за сбор скота.
Мудрости (Выживание) со Сл 15 позволяет • Евген не побоится применить свой меч, если
понять, что эти лужи крови были созданы в ему не подчиняются.
разное время в течение нескольких прошедших
недель, а не все сразу. D. Дом Луки
• Мудрость (Медицина или Выживание) Сл 15: Этот хорошо построенный дом больше и лучше
Укусы на овечьих черепах были сделаны боль‐ обставлен, чем многие другие дома в деревне.
шими зубами, клыками, резцами и коренными Первый этаж состоит из трёх комнат. На нем
зубами. Это означает, что овец съело большое находятся гостиная/столовая и кухня с хорошо
всеядное существо, такое как медведь или наполненной кладовкой.
гигантский барсук. Третья комната служила покойному Костелу
Барбу при его работе парикмахером. В ней на‐
В. Друг Луки
ходится парикмахерское кресло, много острых
Во время расследования Лука фиксируется на ножей, ведро мёртвых пиявок, черепной винт и
одном из персонажей и объявляет, что они дру‐ несколько анатомических рисунков, указываю‐
зья. Это может быть первый персонаж, высказав‐ щих, где из человеческого тела можно извлечь
ший к нему доброту, персонаж с самой большой тканевые жидкости.
или маленькой Харизмой, или, по иронии судьбы, Евген вломился в дом и подложил здесь дюжи‐
самый угрюмый и неприветливый член отряда. ну овечьих черепов, разбросав их беспорядочно
У выбранного персонажа будет преимущество по первому этажу. Задняя дверь имеет признаки
на все проверки, совершаемые с целью убедить, взлома и воздух воняет гниющим мясом. Если
запугать или обмануть Луку, хотя провал в этих персонажи обследуют дом Луки, то, выходя из
проверках может заставить Луку впасть в ярость. него, они сталкиваются с разъярённой толпой.
Лука согласен рассказать «другу», что он знает
об исчезновении скота. Лука сам не расскажет
всю информацию, ему придется задавать пред‐

DDAL 04‐08 Сломленный 12


Самосуд Крепко сжимая в руках свое оружие, они начинают
наступать.
Скромный ужин голодных жителей был пре‐
А затем напряжённую паузу взрывает крик.
рван сообщением, что скот, собранный с них для
уплаты налогов, пропал и должен быть заменён. Лука уже совсем мёртв. Но персонажи не зна‐
В отчаяньи они собрались в рассерженную толпу. ют, что он восстанет в виде ревенанта (смотри
Евген распустил слух, что Лука либо сам убил «Месть Луки», ниже). Переходите к разделу «Оно
овец, либо уж точно виновен в их пропаже. здесь», ниже.
В выбранный вами момент персонажи встре‐
чаются с двумя науськанными Евгеном толпами В. Защитить Луку
деревенских, которые пришли к Луке и персона‐ Если персонажи недвусмысленно показывают
жам. Деревенские не успокоятся, пока не увидят своё намерение защитить Луку с помощью на‐
Луку мёртвым. Если персонажи уже разошлись силия, Евген кричит: «Они заодно с этим зверем!
с Лукой, то он возвращается к ним в панике, а Взять их!», и толпа атакует. На первый ход толпа
толпа преследует его по пятам. кидает камни в Луку и кидается в рукопашную
У персонажей есть следующие варианты: на следующий раунд. Евген исчезает в панике,
• Сдать Луку. Переходите к столкновению А, следующей за атакой деревенских.
ниже.
• Защитить Луку. Переходите к столкновению Толпа в бою
В, ниже. Толпа деревенских сделана так, чтобы упростить бой
• Сбежать с Лукой. Переходите к столкновению
в этом столкновении. Рекомендуется сильно не пе‐
С, ниже. реживать о разнице попадания в одно существо по
• Утихомирить толпу. Переходите к столкнове‐
сравнению с толпой. Представьте, как секира варвара
нию D, ниже. может за один удар рассечь несколько человек, или что
скрытая атака плута может обратить в ужас несколько
Отыгрыш Евгена человек так, что они убегут из толпы.
Проклятый сборщик налогов стал воплощением алчно‐
сти, потребления и жадности. Он высокий и долговязый Когда хиты толпы будут сокращены до поло‐
с редкими седыми волосами. Его сутулая осанка и боль‐ вины, выжившие в панике рассеиваются. Если
шой нос придают ему профиль стервятника. Его кожа персонажи убьют хоть одного жителя (то есть
болезненно‐серая, и у него заметные мешки под глаза‐ нанесут повреждения чем‐либо, помимо руко‐
ми. Он постоянно жуёт тонкие полоски дубленой кожи пашного оружия), они зарабатывают сюжетную
или грызёт собственные ногти. Он говорит медленным награду «Ты чудовище!».
хриплым голосом. Сокровища. Если Лука выживает, он роется
В дополнение к неутомимому голоду Евген живёт, в потёртой бархатной сумочке, которая висит у
чтобы накопить богатство. Его глаза бродят по види‐ него на шее, и достает несколько вещей, а имен‐
мым признакам богатства у персонажей, и он ожидает но: маленькую статуэтку из мыльного камня,
получить взятку за малейшее телодвижение со своей изображающую баровийскую женщину, стоимо‐
стороны. Несмотря на накопленное богатство, Евген стью 2 см, мягкий лоскут синего шёлка, пару
не выказывает внешних признаков состоятельности и плесневелых орехов и высококачественный льня‐
живёт как бедняк, как будто накопление является для ной конверт.
него самоцелью. Конверт не вскрыт и адресован «Костелу Барбу,
Цитата: «Вы и я прозябаем в своих холодных Орашное»; слова написаны красивым округлым
домах, пока этот простак ест мясо, которое он не почерком. Конверт содержит Раздаточный мате‑
заработал. Что‐нибудь сделаете по этому поводу?» риал 1 и кольцо хранения заклинаний [ring of spell
storing] (Раздаточный материал 2). Это кольцо
гармоничное, то есть, чтобы настроиться на него,
А. Сдать Луку требуется всего 1 минута.
Если персонажи сдадут Луку толпе, прочтите Награждение опытом. Если персонажи спасут
следующее: Луку от деревенских, наградите каждого персона‐
жа 250 опыта. Если они сделают это, не убив ни
Луку одолевают кричащие жители. Он падает на землю одного деревенского, каждый персонаж получает
и исчезает под массой людей, которые продолжают бить ещё по 250 опыта.
и пинать его ещё долго после того, как он перестаёт дви‐ Письмо. На обороте письма есть грубая кар‐
гаться. Толпа останавливается и расходится, открывая та, показывающая путь от Орашного до усадьбы
безжизненное тело Луки, лежащее лицом в снег. Деревен‐ Фидотевых через Сваличский Лес. На карте отме‐
ские отходят от своей жертвы, начинает дуть холодный чены многочисленные фермы и пастбища вокруг
ветер с юго‐запада, и жители обращают взгляд на вас. усадьбы.
Если спросить про письмо, Лука (если он жив)

DDAL 04‐08 Сломленный 13


пожимает плечами. Он говорит что письмо при‐ «Оно здесь!», когда толпа рассеивается в панике
шло его отцу через два дня после его исчезно‐ и тревоге.
вения. Лука не умеет читать, но он сохранил
письмо на случай, если отец вернется. D. Утихомирить толпу
Развитие событий. Когда обе толпы отогна‐ Обстановка накалена: деревенские рассержены
ны, Лука благодарит персонажей за своё спасение и напуганы. Но это не значит, что их страх и
и достаёт из‐под рубашки бархатную сумочку злобу нельзя усмирить.
(смотри «Сокровища», ниже). Обретённый пер‐ Действием персонаж может попробовать убе‐
сонажами в этот момент покой недолговечен; дить толпу в невиновности Луки. Для этого тре‐
переходите к разделу «Оно здесь!» ниже. буется успешная проверка Харизмы (Убеждение)
со Сл 13. В качестве альтернативы персонажи
С. Сбежать с Лукой могут использовать менее вежливые методы,
Ночь темна, и перехитрить толпу должно быть чтобы разогнать толпу. Если персонажи пре‐
несложно. Персонажи могут использовать ма‐ успеют в проверке Харизмы (Запугивание) со
гию, скрытность или обман, чтобы рассеяться Сл 15, деревенские отступаются и возвращают‐
или ускользнуть от толпы, не убивая никого ся по домам. Но если проверка проваливается
из деревенских. Механика того, как убежать от на 5 и более, гнев толпы перенаправляется на
толпы, остаётся на ваше усмотрение; позвольте персонажа, который совершал проверку. Если де‐
креативности и хитрости игроков стать основой ревенские атакуют, персонажи могут защишаться
повествования о погоне. или бежать; вернитесь к Столкновениям В или С
Несмотря на их усилия, персонажей в итоге за‐ в зависимости от их выбора.
мечают и, возможно, даже загоняют в угол! Когда В противном случае Лука благодарит персо‐
толпа начинает наступать, Лука дает своему «дру‐ нажей, достаёт потёртую бархатную сумочку,
гу» своё сокровище (смотри раздел «Сокровища» которая висела у него на шее, и отдаёт её своему
ниже). «другу» (смотри раздел «Сокровища» ниже).
Награждение опытом. Если персонажи спасут Награждение опытом. Если персонажи спасут
Луку от деревенских, наградите каждого персона‐ Луку от деревенских, наградите каждого персона‐
жа 250 опыта. Если они сделают это, не убив ни жа 250 опыта. Если они сделают это, не убив ни
одного деревенского, каждый персонаж получает одного деревенского, каждый персонаж получает
ещё по 250 опыта. ещё по 250 опыта.
Сокровища. Если Лука выживает, он роется Сокровища. Если Лука выживает, он роется
в потёртой бархатной сумочке, которая висит у в потёртой бархатной сумочке, которая висит у
него на шее, и достает несколько вещей, а имен‐ него на шее, и достает несколько вещей, а имен‐
но: маленькую статуэтку из мыльного камня, но: маленькую статуэтку из мыльного камня,
изображающую баровийскую женщину, стоимо‐ изображающую баровийскую женщину, стоимо‐
стью 2 см, мягкий лоскут синего шёлка, пару стью 2 см, мягкий лоскут синего шёлка, пару
плесневелых орехов и высококачественный льня‐ плесневелых орехов и высококачественный льня‐
ной конверт. ной конверт.
Конверт не вскрыт и адресован «Костелу Барбу, Конверт не вскрыт и адресован «Костелу Барбу,
Орашное»; слова написаны красивым округлым Орашное»; слова написаны красивым округлым
почерком. Конверт содержит Раздаточный мате‑ почерком. Конверт содержит Раздаточный мате‑
риал 1 и кольцо хранения заклинаний [ring of spell риал 1 и кольцо хранения заклинаний [ring of spell
storing] (Раздаточный материал 2). Это кольцо storing] (Раздаточный материал 2). Это кольцо
гармоничное, то есть, чтобы настроиться на него, гармоничное, то есть, чтобы настроиться на него,
требуется всего 1 минута. требуется всего 1 минута.
Письмо. На обороте письма есть грубая кар‐ Письмо. На обороте письма есть грубая кар‐
та, показывающая путь от Орашного до усадьбы та, показывающая путь от Орашного до усадьбы
Фидотевых через Сваличский Лес. На карте отме‐ Фидотевых через Сваличский Лес. На карте отме‐
чены многочисленные фермы и пастбища вокруг чены многочисленные фермы и пастбища вокруг
усадьбы. усадьбы.
Если спросить про письмо, Лука (если он жив) Если спросить про письмо, Лука (если он жив)
пожимает плечами. Он говорит что письмо при‐ пожимает плечами. Он говорит что письмо при‐
шло его отцу через два дня после его исчезно‐ шло его отцу через два дня после его исчезно‐
вения. Лука не умеет читать, но он сохранил вения. Лука не умеет читать, но он сохранил
письмо на случай, если отец вернется. письмо на случай, если отец вернется.
Развитие событий. Но до насилия дело дой‐ Развитие событий. Праздновать некогда, так
ти не успевает, так как злобные вопли толпы как тишину разрывает ужасный крик; Скартия
заглушает ужасный крик; Скартия нашла голову нашла голову несчастного деревенского. Перехо‐
несчастного деревенского. Переходите к разделу дите к разделу «Оно здесь!», когда остатки толпы

DDAL 04‐08 Сломленный 14


рассеиваются в панике и тревоге.

Оно здесь!
Что бы ни произошло, кто‐то находит первую
жертву Евгена. Прочтите или перкфразируйте:

Вы оборачиваетесь и видите женщину, бегущую к толпе;


она держит в руках растерзанное окровавленное тело
ребёнка и кричит: «Оно здесь!»

Женщина — Скартия Крутц, и она только


что обнаружила останки одного из деревенских,
пожранного таким же образом, как и пропавшие
овцы.
Толпа разбегается в панике; деревенские спе‐
шат домой, пока Скартия тщетно пытается со‐
брать их, чтобы сразиться с угрозой. В хаосе
Евген исчез и начал охотиться за бедными де‐
ревенскими. Переходите к части 2 «Монстры и
разрушения» ниже.

DDAL 04‐08 Сломленный 15


Часть 2. Монстры и разрушения
Ориентировочное время: 1 час

Проклятый голод Евгена поглощает его разум, 1. Семейная трагедия. В приступе паники
и он начинает пожирать случайных деревенских. Бабик случайно ткнул своего отца вилами. Когда
Пока жители паникуют, Евген охотится на них в персонажи прибывают, отец лежит на земле,
метели в случайном порядке. Персонажи должны умирая, а его сын смотрит на это, не в силах
найти и уничтожить Евгена, при этом разделыва‐ поверить. Если ему не помочь, человек умрёт
ясь с последствиями конфронтации с толпой. через три раунда.
2. Отряд ополчения. 1к6 + 2 более умелых де‐
Общее описание ревенских (бандитов), вооружённые короткими
Деревня в хаосе, и общее описние Орашное мечами и лёгкими арбалетами. Реакция ополче‐
меняется на следуюшее: ния на встречу с персонажами зависит от того,
Освещение. Солнце зашло, погрузив городок как прошло столкновение группы с толпой ранее.
в темноту. Несколько обронённых факелов или 3. Расследование Скартии. Скартия одна в
случайные поджоги создают островки тусклого небольшом саду осматривает почти сожранный
света в нескольких местах в деревне. труп лошади. Её охотничий бассет нашёл след по
Звуки. В деревне слышатся крики гнева и стра‐ запаху, но Скартия не готова довериться персона‐
ха. Люди в ужасе кричат о реальных или вообра‐ жам. Её бассет, Фредерик, громко гавкает и воет
жаемых угрозах. Все проверки Внимательности, — стремится начать охоту.
полагающиеся на звук, совершаются с помехой. 4. Паникующие лошади От чего‐то конюшня за‐
Холод и снег. Снег падает крупными хлопьями, горелась, и упряжь из четырёх ездовых лошадей
сокращая максимальную видимость до 60 футов. несется через деревню, волоча за собой остатки
Персонажи, действующие вне помещения без зим‐ кареты бургомистра. Когда кого‐то затопчут —
ней одежды более часа, получают один уровень лишь вопрос времени. Хотя это и нелегко, ло‐
истощения. шадей можно успокоить успешной проверкой
Мудрости (Уход за животными) со Сл 15. Если
Выслеживание чудовища персонажи освободят лошадей от обломков (у
упряжи КД 11, 10 хитов, она имеет иммунитет к
Евген перемещается от дома к дому, пожирая яду и психическому урону), то проверка на успо‐
беззащитных жителей. Жители или в панике коение лошадей совершается с преимуществом.
покидают деревню, или готовят импровизирован‐ 5. Месть! Если Лука умер, его душа возвраща‐
ную баррикаду, чтобы встретиться с угрозой. ется в его труп в виде кровожадного ревенанта
В итоге именно персонажам придётся уни‐ [revenant], который хочет отомстить персонажам
чтожить опасность, но вначале им придётся её за то, что те не смогли его защитить. Если пер‐
выследить. Способ поиска Евгена должны пред‐ сонажи ещё не нашли бархатный мешочек Луки,
ложить персонажи; они могут пройти по следам то он виднеется под его порванной и окровав‐
ног, идущих от недавно найденного черепа, или ленной рубашкой (смотри раздел «Сокровища» в
поспешить на крик. части 1 выше).
Во время поиска Евгена персонажи могут Лука ищет отомщения персонажам, которые
столкнуться с нижеприведёнными сценариями. бросили его умирать, и первым делом целится
Если персонажи не уверены, что преступник — в своего бывшего «друга». В виде ревенанта Лу‐
это Евген, эти столкновения будут наполнены ку так же легко запутать и обмануть, как и при
ужасом и интригой. Если Евген уже нанёс персо‐ жизни, и его можно уговорить помочь персона‐
нажам удар и ретировался, то эти столкновения жам вместо того, чтобы на них нападать. Если
могут предоставить персонажам ресурсы, необхо‐ Евген убит до того, как уничтожен ревенант,
димые для победы над ним. душа Луки обретает покой, и тело, которое он
Используйте столкновения на своё усмотрение. анимировал, замертво падает на землю.
Вы можете кинуть к6, чтобы определить столкно‐ Ревенант Луки может быть добавлен к послед‐
вение, или просто выбрать то, которое подходит нему бою с Евгеном, чтобы увеличить сложность.
для избранного партией метода действий. 6. Голодный. Евген стоит один снаружи кузни‐
Замечание: Если вы играете это приключение цы (см. раздел «Голодный», ниже).
как двухчасовую сессию, то вам может потребо‐
ваться вырезать эти столкновения и переходить Награждение опытом
прямо к финальному бою с Евгеном, в зависи‐ Когда персонажи успешно выследят чудовище
мости от того, как много времени осталось от у кузницы (см. раздел «Голодный» ниже), награ‐
сессии. дите каждого персонажа 500 опыта.
Если персонажи решают сбежать из деревни,
Евген сам предстаёт перед ними.

DDAL 04‐08 Сломленный 16


Голодный убегает в поисках деревенского, которого он
собирается сожрать, чтобы восстановить хиты.
Персонажи замечают Евгена прямо у входа
Если персонажи начинают погоню за Евгеном,
в городскую кузницу — с трупом деревенского
то смотрите руководство по таким ситуациям на
у ног. К этому моменту двое его жертв стали
страницах 252‐254 главы 8 Руководства Мастера.
вурдалаками [ghast] и помогают ему.
Если Лука стал ревенантом и атакует персона‐ Повышение ставок
жей здесь, то Евген здесь один.
Тёмные Силы Равенлофта могут быть капризны. Когда
Общее описание начинается бой, поднимается ветер (на инициативу 10),
создавая помеху на все дальнобойные атаки и сметая
У кузницы следующее общее описание:
снег на земле в несколько случайных сугробов. Каждый
Освещение. Солнце зашло, но облака расступи‐
из сугробов высотой от трёх до пяти футов и создаёт
лись и дают пробиться лунному свету, который
укрытие, либо, если он находится у стены, предоставля‐
создает тусклое освещение. Однако в деревне
ет лёгкий путь наверх. В этот раунд проверки Мудрости
туманно и клочья тумана могут проходить через
(Внимательность) также совершаются с помехой. Ветер
область. Свет от горящих домов мерцает вдали.
стихает так же быстро, как и поднимается, но возвраща‐
Запахи. Чувствуется запах крови и дыма.
ется и снова меняет поле боя на третий раунд.
Звуки. Потрескивание пожаров, крики ужаса
Места, с которых снег сносится, превращаются в
и боли, карканье ворон в отдалении. Вдалеке
покрытые льдом участки. Когда существо входит на
звонит колокол.
лёд в первый раз, оно должно преуспеть в спасброске
Если персонажи пытались двигаться по де‐
Ловкости со Сл 13, падая ничком при провале. Ледяные
ревне скрытно, то у них есть шанс застать его
участки могут быть прямо перед сугробом или в трёх
врасплох. Если персонажи ещё не догадались о
футах от него, на ваш выбор.
его роли в нападениях, то Евген прикидывается
невинным и перемещается так, чтобы нанести
удар ближайшему отвлеченному персонажу. Сокровища
Изменение сложности столкновения У Евгена есть два кожаных кошеля. В первом
лежит 70 зм монетами разного достоинства.
Ниже приведены рекомендации по корректировке
Во втором собраны ювелирные украшения и
этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Слабая группа: Уменьшите хиты Евгена до 120;
безделушки на сумму 210 зм.
Одна из безделушек (кольцо стоимостью 10
замените вурдалаков на упырей [ghoul].
• Сильная группа: Добавьте вурдалака.
зм) имеет надпись «В подарок Крине» на внутрен‐
• Очень сильная группа: Добавьте двух вурдалаков.
ней стороне. Оно было забрано у Крины Грелон,
владелицы хосписа. Это личные вещи, которые
Евген вымогал у жителей Орашного, и Крина
А. Внутри кузни может определить, кому они должны быть воз‐
вращены.
Эта закопчённая и тесная комната — жили‐
Если персонажи решают вернуть эти вещи
ще и мастерская кузнеца. Кузнеца нет дома, и
деревенским, им дарят разные предметы (вяза‐
внутри темно. Деревянная дверь открыта. В
ный вручную свитер или шарф, пара надёжных
северо‐западном углу есть окно для вентиляции,
башмаков, толстое пальто и т.д.). Кроме того, пер‐
закрытое изнутри.
сонажи зарабатывают в общей сложности 25 зм в
Кроме личных вещей самого кузнеца, здесь
виде подарков.
есть двенадцать готовых коротких мечей, четыре
длинных меча, один боевой топор и два колчана
по 10 стрел. Заключение
Когда Евгена убивают, его тело начинает сво‐
В. Прочие постройки рачиваться внутрь по направлению к желудку,
У этих маленьких домов только один этаж его кости трещат, а кожа иссыхает, пока от него
и крутая деревянная крыша. В каждом доме в не останется ничего, кроме мумифицированной
страхе прячутся 1к4 деревенских. оболочки, которая быстро рассыпается в пыль.
Иван Рандович возвращается, где бы он ни пря‐
Тактика тался. Он быстро обвиняет теперь уже мёртвого
Евген использует тактику наскока и отхода, Евгена в нехватках продовольствия.
целясь в заклинателей и легко бронированных
персонажей и избегая тех, кто похож на бойцов «Я всегда знал, что Евген был жадным; похоже, судьбы
ближнего боя. тоже знали это и совратили его до самого сердца. Боги,
Если времени достаточно, то Евген сражает‐ спаcите нас».
ся, пока его хиты не снизятся до половины, и
Непосредственная угроза деревне устранена,

DDAL 04‐08 Сломленный 17


но угроза голода остается. Иван говорит персона‐
жам, что они сейчас как никогда нужны, чтобы
помочь найти источник еды, который поможет
жителям Орашного уплатить налоги и дожить до
конца зимы.
Если персонажи ещё не нашли письмо от Ма‐
рилены Фидотев, прибывает посланнник, чтобы
доставить его. Иван берёт его, читает и вручает
персонажам. (Смотри письмо Марилены выше.)
Иван затем даёт персонажам кольцо хранения за‑
клинаний как аванс в плату за разведку поместья.
Иван не говорит о Марилене ничего, кроме того,
что они когда‐то были друзьями, а потом вышла
ссора, про которую он не хотел бы говорить.

Проведение этого приключения как бо‐


лее длинного
Это приключение хорошо сочетается с DDAL4‐9 «Ис‐
куситель», и эти два приключения можно провести
вместе как одну 4‐часовую сессию. Но если вы хотите
расширить именно это приключение, рассмотрите
возможность следующих модификаций.
• Во введении персонажей просят предложить свой

план спасения деревни от голода. Вы можете им


позволить некоторое время пытаться приводить план
в действие, прежде чем начнутся события приклю‐
чения. Если персонажи смогут принести в деревню
дополнительные ресурсы, то позже деревенские
будут более сговорчивыми, когда персонажи будут
пытаться спасти Луку.
• Расследование того, кто съел овец, может распро‐

страниться на других жителей, которых могут подо‐


зревать в преступлении. Городской мясник Донован
и его жена Бартия и раньше попадались на накап‐
ливании еды. В лесах у деревни живут бандиты, на
которых также может пасть подозрение.
• Евгена так просто не победить. В финальной схватке

он использует все находящиеся в его распоряжении


способности, чтобы выжить. Он сбегает, уходит от
засад и сам их устраивает, а также силой заставляет
деревенских сражаться за него.

DDAL 04‐08 Сломленный 18


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в ном магическом предмете, Мастер может случай‐
журналы приключений. Предоставьте своё имя и ным образом определить, кто получит предмет,
номер DCI (если это применимо), чтобы игроки если группа не может решить самостоятельно.
могли записать, кто проводил игру. Постоянные магические предметы распреде‐
ляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Опыт награждает ли это приключение постоянными
магическими предметами.
Подытожьте весь боевой опыт, полученный
от побеждённых врагов, и поделите его на коли‐ Сокровища в награду
чество персонажей, принимавших участие в бою.
Небоевые награды опытом перечислены в расчё‐ Название предмета Цена в ЗМ
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся Кошель Евгена с монетами 70
в указанном количестве каждому персонажу, если Кошель Евгена с ювелирными 210
прямо не сказано обратное. украшениями
Боевые награды Плата от Ивана Рандовича 50
Возвращенные семейные ценно‐ 25
Название врага Опыт за врага
сти
Толпа деревенских 700
Ополченец 25
Бассет‐хаунд Скартии 25 Распределение постоянных магических
предметов
Скартия 700
Порождение вампира 1800 В D&D Adventurers League действует система, с помо‐
щью которой в конце сессии распределяются посто‐
Упырь 200
янные магические предметы. Лист записей каждого
Вурдалак 450 персонажа содержит колонку для записи постоянных
Лука‐ревенант 1800 магических предметов для удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны дать магический
Евген 2900
предмет конкретному персонажу, этот персонаж
получает этот предмет.
Небоевые награды • Когда один или более персонажей заинтересованы в

обладании постоянным магическим предметом, этот


Задание или достижение Опыт на предмет достаётся персонажу с наименьшим коли‐
персонажа чеством постоянных магических предметов. Когда
Спасти Луку от толпы 250 у двух и более персонажей постоянных магических
Воздержаться от убийства дере‐ 250 предметов поровну, Мастер случайным образом
венских определяет того, кому из них он достанется.
Выследить чудовище до кузницы 250

Минимальная итоговая награда для каждого


Кольцо хранения заклинаний [ring of
персонажа, принявшего участие в приключении spell storing]
— 1312 опыта. Кольцо, редкое (требуется настройка)
Максимальная итоговая награда для каждого Это кольцо хранит заклинания, наложенные
персонажа, принявшего участие в приключении на него, позволяя использовать их владельцу,
— 1750 опыта. настроенному на кольцо. Кольцо может хранить
до 5 уровней заклинаний одновременно. Когда
Сокровища кольцо находят, оно хранит 1к6 − 1 уровень
заклинаний, которые выбирает Мастер.
Персонажи получают следующие сокровища и
Любое существо может наложить заклинание
разделяют их между группой. Персонажам следу‐
с уровнем от 1 до 5 на кольцо, касаясь его в
ет делить сокровища поровну, когда это возмож‐
процессе колдовства. Заклинание не оказывает
но. Цена в золоте, указанная для продаваемых
эффекта сейчас, а просто сохраняется в кольце.
предметов — это цена продажи, а не покупки.
Если кольцо не может удержать заклинание, за‐
Расходные магические предметы следует де‐
клинание тратится безо всякого эффекта. Занима‐
лить так, как удобно группе. Если более одного
емое пространство определяется уровнем ячейки,
персонажа заинтересовано в конкретном расход‐

DDAL 04‐08 Сломленный 19


использованной для накладывания заклинания.
Нося это кольцо, вы можете накладывать лю‐
бые хранящиеся в нём заклинания. Заклинание
использует уровень ячейки, Сл спасброска, бонус
атаки и базовую характеристику исходного за‐
клинателя, но во всём остальном считается, что
заклинание наложили вы. Наложенное кольцом
заклинание больше не хранится в нём и освобож‐
дает пространство.

Слава
Все представители фракций получают единицу
славы за участие в этом приключении.

Сюжетные награды
Персонажи имеют возможность получить следу‐
ющие награды в ходе этого приключения.
Демиплан Ужаса. Вы прошли сквозь туманы и
теперь очутились на Демиплане Ужаса. Пока эта
«награда» не будет снята, вы неспособны поки‐
нуть его. Пока вы заперты здесь, вы не можете
участвовать ни в одном приключении или собы‐
тии, которое проходит вне Баровии. Ступайте
осторожней, пока вы здесь, ведь Тёмные Силы
следят.
Ты чудовище! Вы убили местного деревенско‐
го жителя. В результате вам не верят (и, скорее
всего, вас даже ненавидят) те, кто выжил после
нападений Евгена. Пока у вас остаётся эта сю‐
жетная награда, все проверки Харизмы (Обман
или Убеждение) в отношении жителей Орашного
совершаются с помехой. Кроме того, цена на все
товары и услуги в деревне удваивается.

Время простоя
Каждый персонаж получает 10 дней простоя
по завершении этого приключения.

Награда Мастера
Вы получаете 450 опыта и 225 зм за проведе‐
ние этого приключения.

DDAL 04‐08 Сломленный 20


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ

Вурдалак Евген Ади


Средняя нежить, хаотично‐злая Средний гуманоид (человек), нейтрально‐злой

Класс Доспеха 13 Класс Доспеха 17 (полулаты)


Хиты 36 (8к8) Хиты 150 (20к8 + 60)
Скорость 30 фт. Скорость 45 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)

Сопротивление урону некротическая энергия Спасброски Сил +7, Мдр +5


Иммунитет к урону яд Навыки Атлетика +7, Запугивание +7, Обман +7, Скрыт‐
Иммунитет к состояниям истощение, отравление, ность +6
очарование Сопротивление урону некротическая энергия, холод;
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ дробящий, колющий и рубящий от немагических
ность 10 атак
Языки Общий Иммунитет к урону яд
Опасность 2 (450 опыта) Иммунитет к состояниям испуг, отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Вниматель‐
Вонь. Все существа, начинающие ход в пределах 5 ность 15
футов от вурдалака, должны преуспеть в спасброске Языки Общий
Телосложения со Сл 10, иначе станут отравленными Опасность 7 (2 900 опыта)
до начала своего следующего хода. При успешном
спасброске существо получает иммунитет к Вони этого Ненасытное проклятье. Силы Евгена исходят из его
упыря на 24 часа. проклятья. Если это проклятье снять (например, закли‐
Отрицание изгнания. Вурдалак и все упыри в пре‐ нанием снятие проклятья), то скорость Евгена падает
делах 30 футов от него совершают с преимуществом до 30 футов, и он теряет своё сопротивление урону и
спасброски от эффектов, изгоняющих нежить. способности «поглощающий укус» и «тошнотворная
слюна».
Действия
Ненасытная цепкость. Евген совершает все спа‐
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, сброски Ловкости и Мудрости с преимуществом.
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐
Действия
щий урон 12 (2к8 + 3).
Мультиатака. Евген совершает две атаки длинным
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
мечом.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, не являю‐ Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к по‐
щееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске паданию, дистанция 5 фт., одно существо. Попадание:
Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной рубящий урон 7 (1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 +
на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в 3), если используется двумя руками.
конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе Поглощающий укус (перезарядка 5‐6). Рукопашная
при успехе. атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6 + 3) и
урон некротической энергией 21 (6к6). Евген восста‐
навливает количество хитов, равное некротическому
урону, нанесённому этой атакой.
Когда Евген использует эту способность, его рот вырас‐
тает в огромную мерзкую пасть. Персонажи в 30 футах
от Евгена должны совершить спасбросок Ужаса со Сл
10, когда он использует эту атаку в первый раз.
Легендарные действия
Евген может совершить 3 легендарных действия, вы‐
бирая из представленных ниже вариантов. За один
раз можно использовать только одно легендарное

DDAL 04‐08 Сломленный 21


действие, и только в конце хода другого существа. Ев‐ Лука‐ревенант ﴾Ревенант﴿
гений восстанавливает использованные легендарные
Средний нежить, нейтральный
действия в начале своего хода.
• Ответный удар. Если атакующий в пределах 5 Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
футов от Евгения промахивается по нему рукопаш‐ Хиты 136 (16к8 + 64)
ной атакой, Евгений может провести одиночную Скорость 30 фт.
рукопашную атаку своим длинным мечом по атаку‐
ющему. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
• Скачок. Евгений набрасывается на одну цель в 30 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 7 (−2) 9 (−1) 8 (−1)
футах от себя и проводит по ней одиночную ата‐
ку. Евгений может использовать это легендарное Спасброски Сил +7, Тел +7, Мдр +2, Хар +2
действие только один раз за раунд. Сопротивление урону некротическая энергия, психи‐
• Тошнотворная слюна. Евгений запускает шар ческая энергия
мерзкой слюны в точку в радиусе 60 футов от себя. Иммунитет к урону яд
Каждое существо в радиусе 10 футов от этой точки Иммунитет к состояниям испуг, истощение, отравле‐
должно преуспеть в спасброске Телосложения со ние, очарование, ошеломление, паралич
сложностью 13 или получить 14 (4к6) урона ядом Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
и стать отравленным на 1 минуту. В случае успеха ность 9
существо получает только половину урона и не ста‐ Языки Общий
новится отравленным. В конце каждого своего хода Опасность 5 (1 800 опыта)
существо может повторить спасбросок, оканчивая
состояние при успехе. Регенерация. Лука восстанавливает 10 хитов в начале
своего хода. Если Лука получает урон излучением или
огнем, эта особенность не действует в начале его сле‐
дующего хода. Тело Луки уничтожается, только если
Лука Барбу ﴾Обыватель﴿ он начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.
Средний гуманоид (человек), нейтральный Иммунитет к изгнанию. Лука обладает иммуните‐
Класс Доспеха 10 том к эффектам, изгоняющим нежить.
Хиты 33 (6к8+3) Действия
Скорость 30 фт.
Мультиатака. Лука совершает две атаки кулаком.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
17 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 7 (−2) 9 (−1) 8 (−1) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий
урон 11 (2к6 + 4). Если цель — существо, которому
Навыки Выживание +1, Уход за животными +1 Лука поклялся отомстить, цель получает от атаки
Чувства пассивная Внимательность 9 дополнительный дробящий урон 14 (4к6). Вместо
Языки Общий причинения урона Лука может схватить цель (Сл
Опасность 1/2 (100 опыта) высвобождения 14), если размер цели не больше
Большого.
Действия Мстительный взор. Лука нацеливается на одно
существо, видимое в пределах 30 фт., которому по‐
Заборный столб. Рукопашная атака оружием: +5 к
клялся отомстить. Цель должна совершить спасбросок
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Мудрости со Сл 15. При провале цель становится па‐
дробящий урон 8 (1к10 + 3).
рализованной, пока Лука не причинит ей урон, или до
конца следующего хода Луки. Когда паралич оканчи‐
вается, цель становится испуганной Лукой на 1 минуту.
Испуганная цель может повторять этот спасбросок
в конце каждого своего хода, с помехой, если видит
Луку, оканчивая испуг на себе при успехе.

DDAL 04‐08 Сломленный 22


Ополченец ﴾Разбойник﴿ следующими слабостями:
• Запрет. Порождение вампира не может войти в
Средний гуманоид (человек), нейтральный
жилище без приглашения одного из обитателей.
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех) • Урон от текущей воды. Порождение вампира

Хиты 11 (2к8 + 2) получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в


Скорость 30 фт. текущей воде.
• Кол в сердце. Порождение вампира будет уничто‐

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР жено, если колющее оружие из дерева проткнёт
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) его сердце, пока оно недееспособно в своём месте
упокоения.
Навыки Выживание +1, Уход за животными +1 • Гиперчувствительность к солнечному свету. По‐

Чувства пассивная Внимательность 9 рождение вампира получает урон излучением 20,


Языки любой один язык (обычно Общий) если начинает ход под солнечным светом. Нахо‐
Опасность 1/8 (25 опыта) дясь на солнечном свету, оно совершает с помехой
броски атаки и проверки характеристик.
Действия
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попа‐
Мультиатака. Порождение вампира совершает две
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
рукопашных атаки, только одна из которых может
рубящий урон 4 (1к6 + 1).
быть укусом.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием:
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попада‐
+3 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель.
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
Попадание: колющий урон 5 (1к8 + 1).
рубящий урон 8 (2к4 + 3). Вместо нанесения урона
порождение вампира может схватить цель (Сл высво‐
бождения 13).
Порождение вампира
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Средняя нежить, нейтрально‐злая досягаемость 5 фт., одно согласное существо или
Класс Доспеха 15 (природный доспех) существо, схваченное порождением вампира, недее‐
Хиты 82 (11к8 + 22) способное или опутанное. Попадание: колющий урон
Скорость 30 фт. 6 (1к6 + 3) плюс урон некротической энергией 7 (2к6).
Максимум хитов цели уменьшается на количество,
равное полученному урону некротической энергией,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) а порождение вампира восстанавливает такое же
количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех
Спасброски Лов +6, Мдр +3 пор, пока цель не окончит продолжительный отдых.
Навыки Внимательность +3, Скрытность +6 Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум
Сопротивление урону некротическая энергия; дро‐ её хитов до 0.
бящий, колющий и рубящий урон от немагических
атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
ность 13
Языки Общий
Опасность 5 (1 800 опыта)

Регенерация. Порождение вампира восстанавливает


10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы
1 хит и он не находится ни под солнечными лучами,
ни в текущей воде. Если порождение вампира полу‐
чает урон излучением или урон от святой воды, эта
особенность не действует в начале его следующего
хода.
Лазание по‐паучьи. Лазание по паучьи. Порождение
вампира может лазать по сложным поверхностям,
включая потолки, без совершения проверок характе‐
ристик.
Слабости вампира. Порождение вампира обладает

DDAL 04‐08 Сломленный 23


Толпа крестьян Скартия ﴾Рыцарь﴿
Громадный рой гуманоидов, нейтральный Средний гуманоид (человек), нейтральный

Класс Доспеха 10 Класс Доспеха 17 (полулаты)


Хиты 184 (16к20 + 16) Хиты 18 (1к8 + 3)a
Скорость 20 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 9 (−1) 9 (−1) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Навыки Выживание +1, Уход за животными +1 Спасброски Тел +4, Мдр +2


Иммунитет к состояниям захват, испуг, очарование, Чувства пассивная Внимательность 10
опутывание, паралич, окаменение, сбивание с ног, Языки один любой язык (обычно Общий)
ошеломление Опасность 3 (700 опыта)
Чувства пассивная Внимательность 9
Языки Общий Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спа‐
Опасность 3 (700 опыта) сброски от испуга.
Действия
Факелы. Факелы крестьян испускают тусклый свет в
радиусе 30 фт. Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные
Рой. Толпа может занимать место других существ и атаки.
наоборот, а также может свободно передвигаться Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к
через пространство, достаточно большое для прохода попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Среднего существа. Толпа не может восстанавливать рубящий урон 10 (2к6 + 3).
хиты или получать временные хиты. Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием:
Действия +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 5 (1к10).
Мультиатака. Толпа совершает четыре атаки в свой
Лидерство (перезаряжается после короткого или
ход.
продолжительного отдыха). В течение 1 минуты
Факел. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, рыцарь может произносить особую команду или
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий предостережение каждый раз, когда невраждебное
урон 10 (4к4) и урон огнём 3 (1к6), или дробящий урон существо, видимое им в пределах 30 футов, соверша‐
5 (2к4) и урон огнём 2 (1к4), если у толпы меньше ет бросок атаки или спасбросок. Это существо может
половины хитов. добавить к4 к броску, если может слышать рыцаря
Палки. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, и понимает его. Существо может получать преиму‐
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий щество только от одного Лидерства одновременно.
урон 14 (4к6) или дробящий урон 7 (2к6), если у толпы Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится
меньше половины хитов. недееспособным.
Камни. Дальнобойная атака оружием: +2 к попа‐ Реакции
данию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 10 (4к4) или дробящий урон 5 (2к4), Парирование. Рыцарь добавляет 2 к КД против од‐
если у толпа меньше половины хитов. ной рукопашной атаки, которая должна попасть по
нему. Для этого рыцарь должен видеть атакующего и
использовать рукопашное оружие.
a У стандартного рыцаря 52 (8к8 + 16) хита.

DDAL 04‐08 Сломленный 24


Упырь
Средняя нежить, хаотично‐злая

Класс Доспеха 12
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравление,
очарование
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
ность 10
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐
щий урон 9 (2к6 + 2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
урон 7 (2к4 + 2). Если цель — существо, не являюще‐
еся эльфом или нежитью, она должна преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет пара‐
лизованной на 1 минуту. Цель может повторять этот
спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
эффект на себе при успехе.

Фредерик ﴾Мастифф﴿
Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12
Хиты 5 (1к8 + 1)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Навыки Внимательность +3
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки —
Опасность 1/8 (25 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Мастифф совершает


с преимуществом проверки Мудрости (Вниматель‐
ность), полагающиеся на слух и обоняние.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 4 (1к6 + 1). Если цель — существо, она должна
преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет
сбита с ног.

DDAL 04‐08 Сломленный 25


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы
помочь разобраться в ПМ, встречающихся в при‐
ключении.

Иван Рандович. Мужчина, человек, бургомистр


Орашного c большим брюхом, носит красный
вельветовый камзол поверх льняной рубашки.
Когда он говорит, его голос разносится по всем
помещениям. Втайне от всех в деревне он являет‐
ся третьим, кем одержима Эсме Амаранте.

Скартия Крутц. Сборщица налогов — полная


женщина народности Гундаракайт. Её массивный
охотничий бассет, Фредерик, за ужином беспре‐
станно пытается забраться ей на колени.

Евген Ади. Вспомогательный сборщик нало‐


гов — долговязый человек с редкими седыми
волосами и сутулыми плечами. У него абсолютно
отвратительные застольные манеры. Он громко
рыгает, вытирает руки об рубашку и всё время
ест — при этом, не стесняясь, разговаривает с
набитым ртом. Что за чудовище!

DDAL 04‐08 Сломленный 26


Приложение: Карта кузницы

DDAL 04‐08 Сломленный 27


Раздаточный материал: Письмо

Мой дорогой Костел,


Прости меня за прямолинейность, но ты в смертельной
опасности. Человек, о котором ты отзываешься так любезно,
носит т�мное проклятие.
Ты должен бежать со своим сыном ко мне в поместье. У нас
есть достаточные запасы продовольствия на зиму, и мы сможем
приютить твою семью и друзей. Пожалуйста, дай знать Ивану,
что ему здесь тоже будут рады, несмотря на наши прошлые...
трудности.
К письму прилагаю волшебное кольцо. Оно заряжено
заклинанием, которое сможет подавить голод этого человека
на некоторое время; этого должно быть достаточно, чтобы
позволить тебе бежать. Оно зачаровано так, чтобы позволить
тебе быстро настроиться на него, потому что я думаю, что
опасность уже рядом.
Пожалуйста, не утруждай себя ответом — мы уже скоро
увидимся.

Твой друг в радости и горе,


Марилена Фидотев

DDAL 04‐08 Сломленный 28

Вам также может понравиться