Вы находитесь на странице: 1из 33

ОСТРАЯ НУЖДА

Экспедиция воинов‐дварфов из цитадели Адбар попала в окружение огров из Ледяных Шпилей и


их союзников. Требуется немедленная помощь, иначе дварфы будут уничтожены. ВИДЯЩАЯ
отправляет вас на подмогу в надежде, что вы сможете спасти дварфов и их драгоценный груз —
каменную табличку с секретами древней магии рун.

Двухчасовое приключение для персонажей 5–10 уровня

JAY AFRICA
Автор приключения

Код приключения: DDAL05‐04


Версия: 1.0

Development and Editing: Claire Hoffman and Travis Woodall


Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: Кирилл Кубер, Майя Эверетт; стихи: stallion971


Вёрстка: Майя Эверетт
Вычитка: Олег Сальников, Max Corpseater, Мария Дмитриева
Переведено при поддержке клуба «Башня»

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,

Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.


Оглавление
Вступление 2 Часть 4. Камни Первородства 16
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 О нас, о горсточке счастливцев, братьев 16
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . 2 Рунная плита . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Подготовка приключения . . . . . . . . 2 События в священном месте . . . . . . . 18
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Время убираться отсюда! . . . . . . . . . 19
Изменение сложности приключения . 2 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Болезнь, смерть и восстановление Награждение опытом . . . . . . . . . . . 20
персонажей . . . . . . . . . . . . . 4
Вознаграждение 21
История Хартсвэйла . . . . . . . . . . . . . . . 4
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . . 5
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . . 5
Время простоя . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Сюжетные награды . . . . . . . . . . . . 22
Часть 1. Стэгвик 7
Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . . 22
В путь! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Задания фракций . . . . . . . . . . . . . . 8 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 23

Часть 2. В Ледяные Шпили 9 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 24


Препятствия и помехи . . . . . . . . . . . 10
Последний этап путешествия . . . . . . 11 Раздаточный материал 1: Мифрильный на‑
Награждение опытом . . . . . . . . . . . 12 борный доспех +1 29

Раздаточный материал 2: Предметы, най‑


Часть 3. Острая нужда 13
денные у Камней Первородства 30
Мы на месте! Что теперь? . . . . . . . . . 13
Лагерь Разбитой Крови . . . . . . . . . . 13 Приложение: Карта ущелья 31
Действия в лагере . . . . . . . . . . . . . 14
Разобраться с Разбитой Кровью . . . . 14 Приложение: Карта Камней Первородства 32

DDAL 05‐04 Острая нужда 1


Введение • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
— это самая часто используемая пассивная про‐
Добро пожаловать в D&D‐Экспедицию «Острая верка характеристики
нужда», часть организованной системы игр в • Все примечательные характеристики, определя‐
рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Гром емые приключением (такие как предыстория,
Штормового Короля. особенности, недостатки, и так далее)
Это приключение предназначено для трёх‑семи
Игроки, уровень персонажей которых не впи‐
персонажей 5–10 уровня и оптимизировано для
сывается в установленные приключением рамки,
пяти персонажей 7 уровня1 . Персонажи вне этого
не могут участвовать в приключении с этими
диапазона уровней не могут принимать участия в
персонажами. Игроки могут повторно проходить
этом приключении.
приключение, в которое они играли или которое
Приключение начинается в Хартсвэйле, регионе
проводили в качестве Мастера, но только другим
Забытых Королевств, преимущественно в горах
персонажем.
Ледяных Шпилей.
Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
лист записей для их персонажей (если нет, возьми‐
Лига Приключенцев D&D те их у организаторов). Игрок заполнит название
Лига Приключенцев D&D — это официальная ор‐ приключения, номер собрания, дату, а также ваше
ганизованная система игр DUNGEONS & DRAGONS. имя и номер DCI. Кроме того, игрок также запол‐
Игроки могут создавать персонажей и принимать няет начальные значения опыта, золота, простоя,
участие в любых приключениях, объявленных славы и количество постоянных магических пред‐
частью Лиги Приключенцев D&D. Во время при‐ метов. Остальные значения и заметки он заполнит
ключений игроки записывают опыт, сокровища и в конце собрания. Каждый игрок сам отвечает за
прочие награды своих персонажей и могут брать ведение подробного листа записей.
этих персонажей в любые приключения, продолжа‐ Если у вас есть время, можете быстро просмот‐
ющие сюжет. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё
Для получения подробностей о том, как играть, в порядке. Если увидите магические предметы,
проводить игры в качестве Мастера и организовы‐ очень редкие предметы или необычные характери‐
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, посетите стики, вы можете попросить игроков предоставить
сайт Лиги Приключенцев D&D: необходимое подтверждение правомерности. Если
они не смогут предоставить доказательств, вы
www.dndadventurersleague.org можете запретить использование данных предме‐
тов или попросить их использовать стандартный
Подготовка приключения набор характеристик. Ссылайтесь на Руководство
Прежде чем проводить для игроков это приклю‐ игрока Лиги Приключенцев D&D.
чение, сделайте следующую подготовку: Если игроки хотят потратить дни простоя и
сейчас у вас начало приключения или эпизода,
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия они могут объявить своё занятие и потратить
базовых правил D&D или Книга игрока. дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения или эпизода.
следует обратить внимание при проведении Игроки должны выбрать до начала приключе‐
игры, например, то, как вы будете изображать ния заклинания своих персонажей и прочие опции
ПМ, или тактику, используемую в бою. на день, если только в приключении не сказано
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в обратное. Вы можете зачитать описание приклю‐
приложении. чения, чтобы у игроков были идеи о том, чему им
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про‐ предстоит противостоять.
ведения игры, такое как карточки для записей,
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
т.п.
Изменение сложности приключения
• Если вы заранее знаете состав группы, можете По тексту приключения вы можете найти
сразу внести корректировки, указанные в тексте врезки, помогающие скорректировать его для
приключения. большой/маленькой группы и персонажей боль‐
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче‐
Перед игрой ски всегда это касается только боевых сцен.
Вы можете корректировать приключение и по
Попросите игроков предоставить вам необходи‐ другим причинам. Например, если вы играете с
мую информацию о персонажах. Сюда входит: группой начинающих игроков, вы можете сделать
• Имя персонажа и его уровень приключение чуть легче; для опытных игроков
• Раса и класс персонажа приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
1 Ниже сказано, что 8 уровня. Чему верить — непонятно. созданы пять категорий силы отряда, на которые

DDAL 05‐04 Острая нужда 2


можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор‐ изменения или импровизировать, если сохраните
ректировать приключение, если рекомендуемая при этом дух оригинала.
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. Давайте игрокам достойные испытания.
Это приключение оптимизировано для от‑ Непреодолимые трудности делают игру разочаро‐
ряда из пятерых персонажей 8 уровня.1 Для вывающеё, но и от отсутствия вызовов становится
определения того, нужно ли корректировать при‐ скучно. Оцените уровень опыта игроков (не персо‐
ключение, сделайте следующее: нажей). Попробуйте понять (или спросить), чего
• Сложите уровни всех персонажей они хотят от игры, и попытайтесь дать каждому из
• Разделите сумму на число персонажей них тот опыт, которого они ищут, играя в D&D. У
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую всех должна быть возможность проявить себя.
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в Следите за временем. Избегайте задержек,
меньшую сторону потому что игра в такие моменты теряет движу‐
щую силу. Но в то же время убедитесь, что игра
Так вы получите средний уровень отряда не закончится слишком рано; предоставьте иг‐
(СУО). Для определения силы отряда для этого рокам полноценныи опыт от игры. Попытаитесь
приключения обратитесь к следующей таблице: предугадать, сколько будет длиться игра, и скор‐
Определение силы отряда ректируите темп в нужную сторону.
Двигайте приключение вперёд. Когда игра
Состав отряда Сила отряда топчется на месте, не стесняйтесь предоставлять
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый своим игрокам подсказки и наводящие вопросы,
3–4 персонажа, СУО равен Слабый чтобы они могли попытаться решить загадки,
вступить в бой и отыграть взаимодействие с ми‐
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
ром, не испытывая раздражение от недостатка
5 персонажей, СУО меньше Слабый информации. Это даёт игрокам «маленькие побе‐
5 персонажей, СУО равен Средний ды» за принятие ими хороших решений, исходя
5 персонажей, СУО превышает Сильный из имеющихся у них сведений. Руководство Ма‑
6–7 персонажей, СУО меньше Средний стера содержит дополнительную информацию об
искусстве проведения игры в D&D.
6–7 персонажей, СУО равен Сильный
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Услуги заклинателей
В любом поселении с размером как минимум
Сам по себе средний уровень отряда не даёт маленького городка можно найти услуги заклина‐
рекомендаций по корректировке приключения. телей. Для доступа к этим услугам у персонажей
Каждая врезка индивидуально указывает, следует должна быть возможность добраться до этого
ли что‐то изменять в зависимости от силы отряда. поселения. В качестве альтернативы, если отряд
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, закончил приключение, можно посчитать, что они
можете не вносить никакие изменения. смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту,
в котором происходит приключение.
Проведение приключения Обычно заклинатели предоставляют услуги
лечения и восстановления, а также заклинания,
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете
добывающие информацию. Прочие доступные
за получение игроками удовольствия от игры.
услуги могут определяться приключением. Число
Вы контролируете повествование и оживляете
заклинаний, доступных для накладывания в каче‐
слова с этих страниц. Результаты интересных
стве услуги, ограничено: максимум три раза в день,
игровых собраний могут пересказываться ещё
если не сказано иное.
долго после окончания игры. Всегда следуйте
золотому правилу Мастера:
Всегда принимайте решения и разрешайте
вопросы о правилах так, чтобы это, когда воз‑
можно, делало приключение более интересным
и приносящим больше удовольствия.
Для того, чтобы следовать этому золотому пра‐
вилу, помните следующее:
Все карты в ваших руках. Именно вы принима‐
ете решения о том, как группа будет взаимодей‐
ствовать с ПМ и окружающей средой в приключе‐
нии. Вы можете вносить в приключение серьёзные
1 Выше сказано, что 7 уровня. Чему верить — непонятно.

DDAL 05‐04 Острая нужда 3


щее собрание он начинает всё ещё под действием
Услуги заклинателей негативного эффекта.
Заклинание Цена
Смерть
Лечение ран (1 уровень) 10 зм
У персонажа, умершего во время приключения,
Опознание 20 зм
есть несколько вариантов в конце собрания (или
Малое восстановление 40 зм при возвращении в цивилизованные места), ес‐
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм ли ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
Снятие проклятья 90 зм оживление, возрождение или аналогичной магии.
Разговор с мёртвыми 90 зм Персонаж, на которого накладывали заклинание
оживление, получает штрафы, пока не окончатся
Предсказание 210 зм
все длительные отдыхи приключения. В качестве
Высшее восстановление 450 зм альтернативы каждый потраченный день про‐
Оживление 1 250 зм стоя в дополнение к своим основным эффектам
Воскрешение* 3 000 зм уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и
Истинное воскрешение* 50 000 зм проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если
мёртвый персонаж не понравился или ни один из
* Эти заклинания дополнительно требуют траты
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер‐
дней простоя (150 для воскрешения и 350 для ис‑
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
тинного воскрешения). Эти расходы можно умень‐
наград мёртвого персонажа.
шить на 50 дней простоя за каждый фракционный
Мёртвый персонаж платит за воскрешение
ранг выше первого, которым обладает персонаж.
или заклинание оживление. Если тело персона‐
Это время простоя тратится на общественные
жа пригодно для восстановления (все жизненно
работы для церкви, предоставившей услуги закли‐
важные органы на месте, и тело более‐менее це‐
нателя. Предыстория послушника НЕ уменьшает
лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
стоимость этого заклинания ни в зм, ни в днях
отряд может вернуть тело в цивилизованные ме‐
простоя.
ста и оплатить заклинание оживление из средств
мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание
Предыстория послушника
оживление будет стоить 1250 зм.
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю‐
Отряд оплачивает персонажу оживление. То
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
же самое, что предыдущий пункт, но часть суммы
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла‐
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на вос‐
чивается, — это базовая стоимость использованных
крешение мёртвого члена отряда, это полностью
материальных компонентов, если они есть.
добровольное дело.
Послушники могут воззвать к услугам заклинателей
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
следующих богов в трёх городах:
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви‐
• Парнаст (этап 1). Майликки лизованные места, а представитель его фракции
• Стэгвик (этап 2). Чонтиа организует для него заклинание оживление. Одна‐
• Берегост (этап 3). Латандер, Вокин ко персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (да‐
же те, что он успел получить на этом собрании
Болезнь, смерть и восстановление персонажей перед смертью), и уже не может переиграть этот
эпизод или приключение этим же персонажем.
Иногда случаются неприятности, и персонажи Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант
травятся, заболевают или умирают. По заверше‐ перестанет быть доступным.
нию собрания персонажи могут сильно изменить‐
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие
вещи могут произойти с ними. История Хартсвэйла
Уложение [Ordning] распределяет по рангам весь
Болезни, яды и прочие ослабляющие эффекты великаний род Королевств: штормовые велика‐
Персонаж, всё ещё находящийся под действием ны на самом верху, холмовые великаны в самом
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча‐ низу, а остальные — между ними. Аннам Всеотец,
нии приключения, может потратить дни простоя бог и создатель расы великанов, отменил Уложе‐
на восстановление, пока эффект не перестанет на ние, увидев их апатию после Тирании Драконов.
него действовать (смотрите раздел «Восстановле‐ Теперь каждый великан стремится наверх для
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не создания общего великаньего общества. Земли
избавился от эффекта между собраниями, следую‐ Фаэруна погрузились в хаос; воинственные огнен‐

DDAL 05‐04 Острая нужда 4


ные великаны идут войной на мудрых каменных Первородства. В ответ ярл послал двух холмовых
великанов, расчётливые морозные великаны — на великанов разобраться с дварфами. Хоть дварфы
могучих облачных, жестокие холмовые великаны могут держать оборону несколько дней, они падут,
превращают в руины всё вокруг, а более мирные когда прибудут великаны.
штормовые великаны пытаются разобраться в Спустя день тяжелого пути один из дварфов при‐
внезапном хаосе, нависшем над миром. бывает в Стэгвик. Хотя спасение Отмороженного
Этот хаос не полностью дошёл до долины Харт‐ Взвода — само по себе доблестное дело, рассказ
свэйл далеко на севере Побережья Меча. Велика‐ дварфа об артефакте, обнаруженном на Камнях
ний род занимает важное место в истории Харт‐ Первородства, привлек внимание фракций, осо‐
свэйла, в долине, когда‐то служившей домом всем бенно Альянса Лордов. Пока Отмороженный Взвод
великанам. Раздробленных поколениями меж‐ удерживает позицию на Камнях Первородства,
доусобицы великанов выгнал из долины один холмовые великаны приближаются, и фракции
из своих: Харткиллер, герой‐великан и младший посылают своих агентов на помощь дварфам.
сын Аннама. Харткиллер собрал племена людей
долины и победил своих сородичей‐великанов,
которые бежали в другие области Побережья Меча.
Обзор приключения
Великаны, решившие остаться в Хартсвэйле, стали Это приключение состоит из четырёх частей.
жить в относительном мире с людьми. Сам Харт‐ Часть 1. В городе Стэгвике приключенцы встре‐
киллер наблюдал за Хартсвэйлом и его жителями чают ВИДЯЩУЮ, представительницу Альянса
из замка Хартвик — своего дома, возведённого на Лордов, и раненого дварфа, который рассказывает
острове посреди реки Чистый Вихрь. им о взводе, осаждённом ограми на древнем свя‐
Годами продолжался этот мир. Поколение за по‐ щенном месте великанов, в Ледяных Шпилях на
колением рождались, жили и умирали в Хартсвэй‐ западе. Группе даётся задача: отправится в святи‐
ле. Кровь великанов смешивалась с людской. Возле лище, спасти взвод и забрать артефакт, найденный
замка Хартвик возникла сельская община Стэг‐ дварфами.
вик. Хотя сам город маленький и тихий, в жилах Часть 2. Пытаясь успеть вовремя, приключенцы
людей Стэгвика течёт великанья кровь: они выше отправляются на запад в Ледяные Шпили, встре‐
обычного, неимоверно сильны и гордятся своим чая на пути различные препятствия. Приближаясь
происхождением. Они возделывают землю, охо‐ к святилищу, они находят тело павшего дварфа
тятся в лесах долины и работают на реке Чистый из Отмороженного Взвода — одного из тех, что
Вихрь, в блаженном неведении о том, что творится послали за помощью.
за пределами гор, окружающих Хартсвэйл. Часть 3. Прибыв на место осады, приключенцы
должны выяснить, как добраться и эвакуировать
Предыстория приключения Отмороженный Взвод. В зависимости от действий
приключенцев в части 2 некоторые дварфы мо‐
Ярл Риндольг, морозный великан, пришёл с гут погибнуть до прибытия группы. Холмовые
Хребта Мира после отмены Уложения. Он ведёт великаны, союзники огров, сорвут планы, если
заклинателей рун в земли на западе Хартсвэйла, приключенцы потратят слишком много времени
где они собираются искать древнюю реликвию, на планирование. В части 3 приключенцам дают‐
известную как Рог Харткиллера. Ярл Риндольг ся подробности и задача: пробиться через лагерь
надеется, что, обретя эту реликвию, он впечатлит Разбитой Крови.
Аннама Всеотца и станет лидером среди братьев‐ Часть 4. Теперь, когда приключенцы наконец
великанов. достигли Камней Первородства, часть 4 содержит
Прямо в центр бури попал Отмороженный Взвод детали о священном месте, указания о том, как
— отряд дварфов‐солдат из цитадели Адбар на вывести дварфов, и финал приключения.
юге. Взвод отправлялся в Ледяные Шпили учиться,
тренироваться и развивать командный дух. На
юге от гор дварфов атаковал клан огров Разбитая
Зацепки приключения
Кровь из Ледяных Шпилей. Будучи отрезанным По воле фракций, или же ведомые своим стрем‐
от цитадели Адбар и неспособным пробиться лениям к славе и золоту, приключенцы оказы‐
через огров, взвод двинулся на север в Ледяные ваются в городе Стэгвике в северном регионе,
Шпили, где дварфы укрылись в давно забытом известном как Хартсвэйл.
святилище великанов, известном как «Камни Слава и золото на фронтире. Приключенцы,
Первородства». Их припасы подходят к концу, и желающие пройти по редко используемому Се‐
командир взвода послал двух солдат пробраться верному Пути, могут оказаться здесь в погоне за
мимо огров и запросить помощь рядом, в долине славой либо в поисках сокровищ. Эта зацепка хо‐
Хартсвэйл. рошо подходит для членов Жентарима, желающих
Тем временем огры Разбитой Крови сообщили расширить влияние Чёрной Сети на севере.
ярлу Риндольгу об экспедиции дварфов к Камням Задание фракции. У фракций есть множество

DDAL 05‐04 Острая нужда 5


причин помочь Отмороженному Взводу: заклю‐
чение союза с цитаделью Адбар, поддержание
порядка в Хартсвэйле, оказание услуги Доброму
Королю Грауману Харткиллеру, обеспечение без‐
опасности торгового маршрута через Ледяные
Шпили и Хартсвэйл, и т.д. Эта зацепка хорошо под‐
ходит для агентов Арфистов, Альянса Лордов и
Ордена Перчатки.
Присмотреть за Дикой Гаванью. Агентов
фракций отправили в Стэгвик, чтобы подтвердить
или опровергнуть слухи об активности великанов.
Вольные агенты, зная, что в слухах зачастую есть
доля правды, отправляются в Стэгвик, чтобы
предложить защиту. Эта зацепка хорошо подходит
членам Изумрудного Анклава и Альянса Лордов.
За родных и близких. У персонажей‐дварфов мо‐
гут быть личные причины участвовать в этом деле.
Помощь цитадели Адбар в спасении дварфийских
воинов — это честь для любого дварфа.

Заметки разработчика
Настрой приключения. Наша концепция для Отмо‐
роженного Взвода во многом опирается на фильмы,
такие, как «Чужие», «Хищник», «Властелин Колец» и
«Хоббит». Повеселитесь, забрасывая игроков в отча‐
янный мир взвода. Пусть дварфы принимают самоот‐
верженные решения и жертвуют собой, но главными
героями тем не менее должны остаться игроки.
Ход повествования. Это приключение начинается
прямолинейно, с ясным направлением: приключенцы
должны отправится из города Стэгвик в Камни Перво‐
родства, встречая препятствия на пути. Однако, когда
они доберутся до места осады, структура приключения
станет более открытой, без чёткой линии повество‐
вания. Как лагерь Разбитой Крови, так и Камни Пер‐
вородства задуманы как открытые места. Цель этого
модуля — помочь вам создать для игроков испытания и
провести их персонажей через них.
Если вы хотите обеспечить игрокам более линейное
прохождение (из‐за ограничений по времени или
предпочтений игроков), направьте их по пути скрытого
проникновения через лагерь Разбитой Крови прямо к
Отмороженному Взводу и священному месту. Оттуда
направьте их к решению вызвать Разбитую Кровь
на ритуальный поединок (см. раздел «Вызов огров»
в части 3) или побегу от лавины (см. раздел «Уйти
целыми» в части 4). Дайте своим игрокам хорошую
историю, веселье и эпичные моменты, когда ведёте
приключение!

DDAL 05‐04 Острая нужда 6


Часть 1. Стэгвик
Жил герой‑великан в дальних землях Хартсвэйла, гантные одежды украшены отделанной золотом цаплей.
Вместе с маленьким людом бил злых великанов. Золотистый псевдодракон с молочно‐белыми глазами
Дрогнул Шпиль Ледяной, толпы дружно взревели. лениво сидит на плечах.
Пробил час малых рас, они свергли тиранов. Когда женщина видит вас, она встаёт и жестом пригла‐
шает подойти. «Приветствую, приключенцы. Нам нужно
Каждый клан стал жить там, где он сам захотел: кое‐что обсудить».
В дальних Бледных Равнинах морозные жили,
Клан огня удалился за южный предел, Женщина Шу — это ВИДЯЩАЯ, глава разведки
Великаны холмов на восток отступили. Альянса Лордов. Она узнаёт приключенцев, с ко‐
торыми работала раньше, и знакомится с теми,
А в Хартсвэйле, там, где замок Хартвик стоит
кого не встречала. Затем ВИДЯЩАЯ представляет
Возле Чистого Вихря, реки быстротечной,
дварфийку — Эмилию Марблхэд. Эмилия ранена и
Всюду мир средь людей и гигантов царит,
ослаблена, хотя её раны хорошо обработаны.
Пока властвует Грауман добросердечный.

И народу Хартсвэйла беда не страшна, Отыгрыш ВИДЯЩЕЙ


Пока мирные в доле царят времена. ВИДЯЩАЯ ведёт себя мягко и заботливо, предлагает
чай и печенье. Она думает о тех, кто на неё работает,
Неизвестный бард как о своих детях или внуках. Иногда она смотрит вдаль,
Песнь Севера, сонет 5 и кажется, что её внимание сейчас где‐то в другом
месте. Она известна тем, что отвечает на вопросы до
В путь! того, как их задают.
Цитата: «Конечно, я знаю, зачем вы здесь. Вопрос в
Ориентировочное время: 30 минут
том, знаете ли это вы?»
Приключенцы начинают с прибытия или те‐
лепортации в город Стэгвик в холодной долине Отыгрыш Эмилии Марблхэд
Хартсвэйл. Их направляют в таверну «Уставший Эмилия ослабла после побега, но её энергичная натура
великан», где их ждут агент Альянса Лордов и видна, несмотря на истощение и раны. Она решительно
раненый дварф. ищет способ спасти своих товарищей, больше думает о
других и просит приключенцев выдвинуться как можно
Основные особенности быстрее.
Вот основные особенности комнаты в таверне Цитата: «Нельзя терять времени. Мой отец и
«Уставший великан»: друзья в опасности. Пожалуйста, помогите им!»
Свет и видимость. Сейчас раннее утро, при‐
близительно семь часов. Солнце на горизонте, ВИДЯЩАЯ и Эмилия сообщают следующую
но снежные тучи закрывают свет солнца. Окна информацию:
таверны захлопнуты, внутри таверну освещают
• Эмилия — член Отмороженного Взвода, отряда
маленькие свечи, лампы и очаг.
из двадцати четырёх новобранцев — дварфов
Запахи и звуки. Едкий запах дыма из маленькой
из цитадели Адбар, отправленных в Ледяные
кастрюли, приглушённая болтовня в комнатах,
Шпили укреплять товарищество и тренировать‐
грохочущие ставни, свист чайника и периодиче‐
ся. Взвод возглавляет отец Эмилии — капитан
ское мурлыканье и храп псевдодракона.
Эзра Марблхэд. Заместитель капитана, лейте‐
Архитектура и обстановка. Построенные для
нант Адрианна Огатойн — тайная возлюбленная
крупных жителей Стэгвика (по необходимости)
Эмилии (хотя она ещё не сказала это отцу).
комнаты «Уставшего великана» немного больше
• Обычные полевые учения резко осложнились,
обычных. Потолок имеет девять футов в высоту.
когда взвод был обнаружен ограми. Отрезанные
Двери на несколько дюймов шире и выше средне‐
от пути назад, новобранцы были вынуждены
го. Среди больших предметов мебели встречаются
отступить в Ледяные Шпили, глубоко в горы, где
как крупные, так и более привычные размеры.
они наткнулись на давно заброшенное место,
Слухи о беде привели вас в большую, освещённую све‐ священное для великанов. Перекрыв дварфам
чами спальню в таверне «Уставший великан». Тепло, отступление из священного места, огры разбили
исходящее от печи в углу, сдерживает холод снежной ули‐ осадный лагерь.
цы. В нос ударяет запах целебных трав, и, пытаясь найти • Взвод продержался три дня. Вечером третьего
источник, вы видите раненую дварфийку, лежащую на дня лидер огров насмехался над дварфами, го‐
кровати. У постели сидит женщина из народа Шу; её эле‐ воря, что скоро великаны придут и сметут их.
Великаны прибудут в течение нескольких дней.

DDAL 05‐04 Острая нужда 7


• Эмилия и один из её товарищей, Перрол Лодвик, Зимняя одежда
вызвались прокрасться мимо огров тёмной
Перед походом в Ледяные Шпили персонажи могут
ночью, чтобы найти подмогу. К сожалению, их
купить припасы в Стэгвике. Сообщите персонажам, что
нашли, и за ними погналась группа огров. На
наряду с обычными предметами из Книги игрока они
вершине холма Перрол спровоцировал лавину,
могут купить зимнюю одежду по 4 зм за комплект (это
которая смела огров, позволив Эмилии бежать.
вдвое дороже обычной одежды путешественника).
К сожалению, Перрол отдал за это жизнь, также
оставшись под лавиной. У Эмилии ушёл один
день на то, чтобы добраться до Стэгвика.
• Взвод истощён, и припасы подходят к концу. Задания фракций
Если подкрепления не будет в течении пары
дней, не останется боеприпасов и еды. После
Альянс Лордов
этого поражение будет лишь вопросом времени. ВИДЯЩАЯ подходит к членам Альянса Лордов
перед тем, как те отправятся в Ледяные Шпили.
После рассказа ужасной истории Отмороженного
Задание. Спасение дварфов — задача второсте‐
Взвода, слабость Эмилии берет верх, и ВИДЯЩАЯ
пенной важности, главное — найти плиту с руна‐
рассказывает остальное:
ми. Крайне важно доставить артефакт Альянсу
• Дварфы обнаружили на священной земле древ‐ Лордов.
ний артефакт — каменную плиту. Лейтенант Условие успеха. Доставьте плиту от Камней
Огатойн смогла расшифровать некоторые запи‐ Первородства в Стэгвик и передайте её ВИДЯЩЕЙ.
си на камне. Остальное требует изучения.
• Огатойн поняла две вещи из записей. Во‐первых, Орден Перчатки
это священное место — Камни Первородства, В качестве жеста доброй воли по отношению к
место погребения трёх великанов, чьи имена Ордену Перчатки ВИДЯЩАЯ согласилась передать
затерялись в веках. Во‐вторых, что более важно, сообщение агентам ордена. Она вручает членам
на плите есть знания о рунной магии, которая ордена сообщение от Зерна Ксеркстила — Молота
ранее была известна лишь великанам. ВИДЯ‐ Импилтура и важного члена ордена.
ЩАЯ считает, что, если эти знания попадут не в Задание. Спасите и обеспечьте безопасность
те руки, это может привести к катастрофе. двум командирам взвода — капитану Эзре Мар‐
Поделившись всей нужной информацией, ВИДЯ‐ блхэду (отцу Эмилии) и лейтенанту Адрианне
ЩАЯ направляет приключенцев в западную часть Огатойн, а также как можно большему количеству
Ледяных Шпилей, чтобы те спасли Отмороженный новобранцев. Орден Перчатки ищет союзников в
Взвод и достали камень с рунами. Она предлага‐ цитадели Адбар. Спасение Отмороженного Взвода,
ет отряду награду в 1000 зм, если тот вернется с особенно его лидеров, под эгидой ордена, несо‐
камнем и дварфами. Если персонажи попросят об мненно, поможет нам найти союзников в цитаде‐
авансе и преуспеют в проверке Харизмы (Обман ли.
или Убеждение) со Сл 11, она также даст 50 зм на Условие успеха. Успешное освобождение и со‐
провиант. ВИДЯЩАЯ подчеркивает, что время на провождение капитана, лейтенанта и по крайней
исходе, и каждая задержка приведёт к потерям мере половины новобранцев в Стэгвик.
среди дварфов.

Подготовка
Погода в горах намного хуже, чем в городе, и
персонажам понадобится специальная экипировка
для мороза, чтобы повысить шансы добраться до
Камней Первородства.
Припасы можно купить в «Оплоте», местном
магазине, которым заведует проницательная
дамарская женщина по имени Хестер. Оружие и
доспехи можно купить в «Вагонрайте Ролда» —
конюшне и кузнице, которыми заведует несдер‐
жанный тетирский мужчина по имени Максин
Ролд и его мечтающий о странствиях сын Релан.
Когда группа готова отправляться к Камням
Первородства, перейдите к Части 2.

DDAL 05‐04 Острая нужда 8


Часть 2. В Ледяные Шпили
Ориентировочное время: 35 минут

Узнав дорогу к Камням Первородства, приклю‐ Темп путешествия в Ледяных Шпилях


ченцы отправляются на запад в Ледяные Шпили.
Темп Миль в час Эффект
Основные особенности Быстрый 2 мили −5 к пассивной Муд‐
Ледяные Шпили имеют следующие особенности: рости (Вниматель‐
Свет и видимость. Когда приключенцы про‐ ность)
рываются через Ледяные Шпили, небо покрыто Нормальный 1,5 мили —
облаками, и постоянно держится снегопад, то уси‐ Медленный 1 миля Можно передвигаться
ливаясь, то ослабевая. К 6 часам вечера горный скрытно
массив полностью темнеет и лишается естествен‐
ного освещения. В хорошо освещённое время суток Погодные условия. Для каждого столкновения
пик Иглы виден отовсюду, возвышаясь над окружа‐ (как показано в разделе «Препятствия и помехи»
ющими его горами, давая надёжный ориентир. ниже) бросьте кость или выберите одно погодное
Запахи и звуки. Свежий снегопад; гул ветра — условие из следующей таблицы:
то поднимающегося, то стихающего; вой волков
вдалеке; шум существ, исчезающих среди камней. Погодные условия в Ледяных Шпилях
Обледенелая местность и суровая погода.
1к4 Погода Эффект
Постоянный снег в ледяных шпилях варьируется
от нежного снегопада до вьюги, бьющей словно 1 Лёгкий —
плеть. Большая часть скал под ногами покрыта снегопад
слоями снега и льда. В разделе «Погода и мест‐ 2 Сильный Помеха на все проверки
ность» ниже указано, как это может повлиять на снегопад Мудрости (Внимательность),
путешествие. основанные на зрении. Мест‐
ность — слабо заслонённая.
Ледяные Шпили, возвышающиеся к западу от Стэгвика,
3 Сильный Помеха на броски атаки
предстают перед вами, огромные и внушительные. Неве‐
ветер дальнобойным оружием, а
роятно высокий и тонкий шпиль, известный как пик Иглы,
также помеха на проверки
простирается над горами на севере от вашей цели.
Мудрости (Внимательность),
«Следите за пиком Иглы, пробираясь через горы», —
основанные на слухе.
говорила Эмилия, — «и тогда вы, может быть, успеете к
Камням Первородства до наступления темноты».
4 Порывистый Помеха на броски атаки
Оставив Стэгвик позади, вы пересекаете реку Чистый
снегопад дальнобойным оружием, а
Вихрь. После нескольких миль пути дорога начинает
также помеха на проверки
подниматься высоко в горы.
Мудрости (Внимательность),
основанные на слухе или
зрении. Местность — слабо
Погода и местность заслоненная.
Темп путешествия. Священное место нахо‐
дится в восемнадцати милях (29 км) от Стэгвика.
Первые три мили (5 км) — обычная местность, Полёт в Ледяных Шпилях
не особо опасная, и проходится примерно за час. Погода в Ледяных Шпилях непредсказуемая и дикая,
Остальная часть пятнадцатимильного (24 км) пути что делает полёт (природный или магический) в горах
проходит по обледенелым горным тропам, кото‐ тяжёлым и опасным. Толстые слои снежных облаков
рые считаются труднопроходимой местностью и ограничивают видимость в горах с высоты.
не дают приключенцам путешествовать с полной Даже с полетом приключенцы не могут двигаться
скоростью. быстрее, чем 2 мили в час. Кроме того, за каждый час,
Из‐за особенностей местности в Ледяных Шпи‐ в течение которого существо путешествует полётом
лях скорость передвижения сокращается наполо‐ через Ледяные Шпили, существо должно преуспеть в
вину (см. главу 8 Книги игрока, раздел «Скорость спасброске Телосложения со Сл 12 или получить один
передвижения», стр. 181‐182). Следуйте приве‐ уровень истощения.
дённым ниже правилам и следите за тем, сколько
времени займет у приключенцев путь до Камней
Первородства.

DDAL 05‐04 Острая нужда 9


Препятствия и помехи Развитие событий. Быстрый осмотр местно‐
сти обнаруживает место обитания этих существ:
Если приключение планируется двухчасовым, небольшую пещеру, представляющую собой силь‐
приключенцы должны столкнуться с одним бо‑ ное углубление в скале. Пещера обеспечивает
евым столкновением и одним исследователь‑ достаточное укрытие для совершения короткого
ским столкновением из таблицы препятствий отдыха (но для продолжительного отдыха она
ниже. Заранее выберите препятствия из таблицы недостаточно защищена).
ниже и погодные условия из таблицы выше так, Сокровища. Изучение пещеры совомедов позво‐
чтобы задать нужный темп игры. Если вы не огра‐ ляет обнаружить в основном обглоданные остан‐
ничены временем, не стесняйтесь использовать ки, поврёжденное снаряжение и сломанные вещи.
больше столкновений, несмотря на то, что количе‐ Среди них разбросаны разнообразные монеты и
ство опыта, полученного персонажами, может не драгоценности стоимостью 200 зм.
измениться.
Выберите столкновение или бросьте кость для Изменение сложности столкновения
его определения, а затем перейдите к разделу Ниже приведены рекомендации по корректировке
ниже, где приведены подробности. этого боевого столкновения. Они не складываются.
Столкновения в Ледяных Шпилях • Очень слабая группа: Уберите одного совомеда.

• Слабая группа: Без изменений.

1к6 Столкновение Тип столкно‐ Сложность • Сильная группа: Добавьте одного совомеда.

вения • Очень сильная группа: Добавьте двух совомедов.

1 Нападение Боевое Лёгкое


полярных
совомедов Столкновение 2: Тоннель гриков
2 Тоннель Боевое Среднее Сложность боя: Средняя
гриков Приключенцы находят небольшую систему
3 Засада Боевое Сложное тоннелей, которая может на время укрыть от бури.
ремораза Тоннели не простираются слишком далеко, и нет
шанса заблудится в них, но грик и альфа‑грик
4 Лавина Исследователь‐
устроили здесь логово и атакуют приключенцев,
ское
решивших исследовать тоннели.
5 Обвал Исследователь‐ Развитие событий. Если грики побеждены,
ское больше в тоннелях никто не атакует. Отряд мо‐
6 Тонкий лёд Исследователь‐ жет спокойно провести в тоннелях короткий или
ское продолжительный отдых.
Сокровища. Среди кучи костей (от предыдущих
После восьми часов путешествия группа должна жертв гриков) лежат инструменты каменщика
решить, остоновиться ли на продолжительный в отличном состоянии. Инструменты мастерски
отдых или идти форсированным маршем (см. пра‐ украшены чугунными узорами в форме козлов и
вило «Форсированный марш» в Книге игрока, глава стоят в общей сложности 200 зм.
8, раздел «Темп перемещения», стр. 181). Где бы
они ни находились и что бы они ни встретили, по‐ Изменение сложности столкновения
сле первого восьмичасового отрезка путешествия Ниже приведены рекомендации по корректировке
приключенцы могут потратить час, чтобы найти этого боевого столкновения. Они не складываются.
защищенное место для короткого или продолжи‐ • Очень слабая группа: Уберите грика.

тельного отдыха. В противном случае они могут • Слабая группа: Уберите альфа‐грика, добавьте трёх

идти вперёд с риском истощения. гриков.


• Сильная группа: Уберите грика, добавьте одного

Столкновение 1: Нападение полярных совомедов альфа‐грика.


Сложность боя: Лёгкая • Очень сильная группа: Добавьте одного альфа‐грика.

Приключенцы натыкаются на территорию стаи


совомедов. Три совомеда атакуют группу. Эти
совомеды устойчивы к урону холодом (будучи хо‐ Столкновение 3: Засада ремораза
рошо приспособленными к морозам) и полностью Сложность боя: Высокая
покрыты белыми перьями, что делает их неза‐ Ремораз пробивает снег и лёд и бросается в
метнее в снежной среде обитания. Персонажи с атаку. Способность монстра рыть тоннели мо‐
пассивной Внимательностью 16 или выше замеча‐ жет разрыхлить снег, лёд и горную породу, и это
ют, как они подходят. Совомеды застают врасплох столкновение хорошо перекликается с исследо‐
персонажей, которые их не заметили. вательскими столкновениями, с которыми могут

DDAL 05‐04 Острая нужда 10


столкнуться приключенцы. преуспевшие в спасброске, могут взбежать или
Развитие событий. Дыра, из которой вылезает прыгнуть на стабильный участок земли, избежав
ремораз, достаточно большая, чтобы укрыть груп‐ урона. Персонажи, провалившие спасбросок, пада‐
пу на время короткого отдыха (но недостаточно ют на 40 футов вниз, получая дробящий урон 14
большая для продолжительного). (4к6) от падения.
Если вся группа проходит спасбросок, задержки
Изменение сложности столкновения на пути к Камням Первородства не происходит.
Ниже приведены рекомендации по корректировке Если кто‐нибудь падает вниз, у группы уходит
этого боевого столкновения. Они не складываются. дополнительный час на то, чтобы вытащить союз‐
• Очень слабая группа: Замените ремораза на одного ников. Если вся группа проваливает спасбросок,
молодого ремораза. они теряют три дополнительных часа на подъём
• Слабая группа: Замените ремораза на двух молодых по ледяному склону ущелья. Группа может сокра‐
реморазов. тить время карабканья до двух часов, преуспев в
• Сильная группа: Без изменений. групповой проверке Силы (Атлетика) со Сл 14.
• Очень сильная группа: Добавьте одного молодого Если приключенцы решат отдохнуть, проверка
ремораза. Мудрости (Выживание) со Сл 12 позволит обнару‐
жить укрытую впадину, в которой можно укрыться
на короткий отдых (но не на продолжительный).
Столкновение 4: Лавина Награждение опытом. Если вся группа избе‐
Войдя в небольшую долину, приключенцы с жит задержки от обвала, выдайте каждому персо‐
пассивной Внимательностью 16 или выше замеча‐ нажу по 100 опыта.
ют, что на склоне горы свободно висят снежные
пласты. Приключенцы, заметившие это, получа‐ Столкновение 6: Тонкий лёд
ют преимущество на проверку для прохода через Широкая замёрзшая река пролегает между при‐
область. ключенцами и их целью. Они могут найти более
Чтобы преодолеть эту область, нужно преуспеть безопасное место для переправы выше по течению,
в групповой проверке Ловкости (Акробатика) со но это добавит в общей сложности четыре мили
Сл 14 во время прохода по льду. В случае успеха к маршруту и соответствующее время в пути (в
группа проходит эту область без осложнений. зависимости от темпа). Для переправы в этом бо‐
Если группа проваливает проверку, начинается лее безопасном месте никакие дополнительные
лавина. Каждый персонаж должен совершить спа‐ проверки не требуются.
сбросок Силы со Сл 16, чтобы избежать попадания Персонажи, решившие пройти через более широ‐
под лавину. Персонажи, провалившие спасбросок, кое место, должны преуспеть в проверке Ловкости
получают дробящий урон 11 (2к10), и их засыпает (Акробатика) со Сл 15, чтобы преодолеть замёрз‐
снегом. Персонажи, прошедшие спасбросок, полу‐ шую реку без происшествий. Персонажи с пассив‐
чают половину урона, и лавина их не накрывает. ной Внимательностью 15 или выше совершают эту
Если все приключенцы успешно проходят про‐ проверку с преимуществом. Любой приключенец,
верку или спасбросок, им удаётся избежать за‐ проваливший проверку, наступает на тонкий лёд и
держек на пути к Камням Первородства. Если проваливается в реку, получая дробящий урон 11
кто‐нибудь проваливает спасбросок или проверку, (2к10), так как быстрый поток реки несёт обломки
группе требуется дополнительный час на то, что‐ льда. Провалившись, персонаж может выбраться
бы выкопать союзников и уйти с места схода лави‐ из холодной воды на другую сторону берега без
ны. Если все приключенцы проваливают проверку каких‐либо дальнейших осложнений. После того
или спасбросок, группа получает дополнительные как группа пройдёт, приключенец, потратив час
два часа задержки. на поиски и преуспев в проверке Мудрости (Вы‐
Лавина открывает пещеру, достаточно глубокую живание) со Сл 12, может найти скалистый навес,
для совершения короткого или продолжительного дающий убежище, достаточное для короткого
отдыха. отдыха (но недостаточное для продолжительного).
Награждение опытом. Если вся группа избе‐ Награждение опытом. Если вся группа успеш‐
жит лавины, выдайте каждому персонажу по 100 но избежала задержки на реке, выдайте каждому
опыта. персонажу по 100 опыта.

Столкновение 5: Обвал Последний этап путешествия


Когда приключенцы перемещаются по склону После различных столкновений выше приклю‐
горы вдоль ущелья, земля под их ногами стано‐ ченцы находят останки Перрола Лодвика в двух
вится неустойчивой и летит вниз, заставляя их часах от их цели. Нахождение останков Перрола
спасаться. Попросите каждого приключенца совер‐ завершает часть 2.
шить спасбросок Ловкости со Сл 15. Персонажи,

DDAL 05‐04 Острая нужда 11


Во время вашего путешествия к Камням Первородства
что‐то вдали бросается вам в глаза: вертикально стоящий
разбитый щит, наполовину погребённый в чём‐то похо‐
жем на остатки лавины. Рука дварфа держится за ручку
щита, безжизненно выступая из снега.

Когда за ними гнались огры Ледяных Шпилей,


Перрол настоял на том, чтобы Эмилия шла впе‐
рёд. Когда расстояние между ними увеличилось,
Перрол спровоцировал лавину, зная, что сам, ско‐
рее всего, падёт под ней. Его план удался, хоть он
пожертвовал ради этого своей жизнью.
Потребуется несколько минут, чтобы выкопать
дварфа из‐под снега. Мёртвый дварф одет в миф‑
рильный наборный доспех +1, также у него есть
зелье лазанья, которое чудесным образом осталось
нетронутым (подробная информация о предме‐
те приведена в разделе «Награды» в конце этого
приключения).
После обнаружения останков Перрола переходи‐
те к части 3.

Награждение опытом
За успешное завершение прохода через Ледяные
Шпили выдайте каждому персонажу по 200 опыта.

DDAL 05‐04 Острая нужда 12


Часть 3. Острая нужда
Ориентировочное время: 30 минут

Делом первостепенной важности, скорее всего,


Когда вы минуете последний горный перевал, Ледяные будет попытка как‐то пройти мимо осады, чтобы
Шпили открывают вам вид на большое ущелье на западе, добраться до дварфов. Используйте информацию
и ваш взгляд падает на место осады. В дальнем, западном ниже, чтобы направить приключенцев в обход
конце ущелья в окружении ледяных стен расположились лагеря Разбитой Крови.
Камни Первородства. Можно обогнуть край ущелья и спустится в свя‐
Даже издалека видно, как велико это место. Менгиры, щенное место по склону горы. Если это не будет
вертикальные каменные монолиты, возвышаются до 50 сделано в ночное время, или с использованием
футов — тихие памятники забытым фигурам прошлого. средств маскировки, приключенцев увидят как
Широкая дорога перед входом, заваленная телами огров, дварфы, так и огры. Восхождение, движение по
тянется на восток, до осадного лагеря. Дюжина небрежно верху и спуск занимают час. Расстояние от верши‐
поставленных палаток разбросана примерно на полпути ны ущелья до земли — 80 футов. Любой спуска‐
через ущелье. Огромная палатка разбита в центре лагеря. ющийся персонаж должен преуспеть в проверке
По лагерю бродит множество огров. Силы (Атлетика) со Сл 16 или упасть примерно на
полпути, получая дробящий урон 14 (4к6) и падая
Мы на месте! Что теперь? ничком.
Также группа может получить преимущество за
То, как персонажи справятся с ситуацией, в зна‐
счёт использования заклинаний или магических
чительной степени зависит от них самих. Будьте
предметов для контакта с дварфами, либо найти
готовы направить игроков к их цели и адаптиро‐
другое умное решение. Поощряйте творческие
ваться к творческим решениям, поддерживая темп
идеи и вознаграждайте разумное использование
повествования.
ресурсов.
Внушительная угроза
Время, которое приключенцы потратили на путь
Лагерь Разбитой Крови
к Камням Первородства, определяет две вещи: Огры Разбитой Крови скучают в лагере в ожи‐
Сколько осталось до прибытия великанов. дании прибытия великанов и истощения запасов
Чем быстрее приключенцы доберутся до Камней у дварфов. Ярл Риндольг поручил им просто дер‐
Первородства, тем лучше они смогут подгото‐ жать дварфов в Камнях Первородства, но убить их
виться и разработать план эвакуации, прежде чем было бы намного веселее, ведь это позволило бы
великаны придут и усложнят ситуацию. принести в лагерь много вкусного мяса.
Великаны прибывают на рассвете следующе‐ Сам лагерь состоит из дюжины палаток (в каж‐
го дня после встречи c ВИДЯЩЕЙ (в 7 утра). Та‐ дой из которых помещается до четырёх огров),
ким образом, у группы есть 29 часов на то, чтобы большой палатки лидера осадного лагеря (огр из
добраться до Камней Первородства раньше ве‐ Ледяных Шпилей по имени Гобгарруг), центра,
ликанов. Вычтите общее время путешествия из постоянно освещённого огнем из пылающей ямы,
29, чтобы определить, сколько часов осталось на и загона, где огры держат стаю полярных волков.
планирование и действия. В целом силы осаждающих состоят из восемна‐
Сколько дварфов погибло в ожидании. Огры дцати огров Ледяных Шпилей (включая Гобгар‐
вступали в небольшие стычки, пытаясь штурмо‐ руга), тридцати шести огров, которых Разбитая
вать священное место. Дварфы доблестно сдер‐ Кровь привела помогать в бою (а также на корм),
живали атаки, но некоторые могли умереть от и шести полярных волков, которые сражаются за
травм, полученных во время отступления, либо от Разбитую Кровь в страхе за свою жизнь.
удачного удара одного из огров.
Подсчитайте, сколько часов у приключенцев Основные особенности
заняло путешествие сюда, и обратитесь к таблице Основные особенности лагеря Разбитой Крови
для оценки ситуации у дварфов. следующие:
Свет и видимость. Как и в остальных Ледяных
Прошедшее время Шпилях, небо заполнено облаками, и постоянно
Всего часов Потери Отмороженного Взвода идёт снег. Свет и видимость соответствуют ана‐
Меньше 10 Без потерь логичным из раздела «Основные особенности» в
Части 2.
От 10 до 15 1к4 − 1 потерь
Запахи и звуки. Плохо пахнущие палатки, ост‐
От 16 до 20 1к8 − 1 потерь рый запах немытых огров, мерзкая вонь разлага‐
Более 20 1к12 − 1 потерь ющейся еды, хрюканье и урчание огров, занятых

DDAL 05‐04 Острая нужда 13


своими делами. Ткань палаток иногда колышется сигнальным рогом. За прошедшие дни их задача
на ветру. стала ужасно скучной. Огры, стоящие здесь, ско‐
Обледенелая местность и погода. Как и в рее всего, были на передовой или метали копья в
случае со светом и видимостью, погода здесь такая дварфов.
же, как и везде в Ледяных Шпилях. Используйте
таблицу из части 2 для определения погоды в Изменение сложности столкновения
лагере. Земля в лагере покрыта толстым слоем Ниже приведены рекомендации по корректировке
снега. этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите двух огров.

Отыгрыш Гобгарруга • Слабая группа: Уберите одного огра.

Гобгарруг был избран своим братом, вождём клана • Сильная группа: Добавьте одного огра Ледяных

Разбитая Кровь, возглавить осадные силы в Камнях Шпилей.


Первородства. Будучи шаманом своего клана, он муд‐ • Очень сильная группа: Добавьте двух огров и одного

рее других огров и понимает, насколько важно угодить огра Ледяных Шпилей.
морозным великанам, которым служит Разбитая Кровь.
Он менее скор на гнев, чем его жестокий род, но он
ужасающ, когда теряет терпение. Вечерний ритуал
Цитата: «Сдавайтесь! Или Разбитая Кровь ПРОЛО‐
Каждый вечер (приблизительно в восемь часов)
МИТ вам головы!!»
огры собираются в круг у костра для сражения
друг с другом. Это ритуальный бой один на один,
без жестокости, хоть дух соперничества есть, и ни
Действия в лагере один огр не вмешивается до или после боя. Грубое
На протяжении дня огры готовятся к следую‐ приветствие начинает и заканчивает каждый
щему штурму. Группы снабжения ищут древесину ритуальный бой.
для постройки укрытий или костров. Группа охот‐ Если приключенцы увидят лагерь вечером, то
ников покидает лагеря перед восходом солнца они заметят этот ритуал. Персонаж, преуспевший
каждый день в поисках лосей, гигантских коз или в проверке Мудрости (Проницательность) со Сл
еще кого‐то, кого они смогут поймать. Другой груп‐ 10, замечает, что огры таким образом создают узы
пе огров было поручено собирать камни и валуны, уважения друг с другом. Возможно, есть способ
которые будут метать их союзники‐великаны. воспользоваться этой уникальной традицией (см.
Незанятые огры тратят время на борьбу, трениров‐ раздел «Вызов ограм» ниже).
ки или наблюдение за святым местом в поисках
брешей в обороне дварфов. Разобраться с Разбитой Кровью
Это приключение предполагает, что силы Раз‐
Патруль огров битой Крови слишком многочисленны и сильны
Всё время, на протяжении дня и ночи, группа для группы, чтобы та пробивалась в лоб. Если иг‐
из трёх огров и полярного волка патрулирует роки подумывают о лобовой атаке, предупредите
ущелье. Они не прячутся, и их движения легко их, что огры в таком количестве, скорее всего, их
предсказать, если преуспеть в проверке Мудрости убьют. Эти обстоятельства были задуманы для
(Проницательность) со Сл 10. Каждый патруль того, чтобы игроки проявили изобретательность,
оснащён охотничьим рогом, который может по‐ а не грубую силу. Если игроки решили атаковать
слать сигнал в лагерь из любого места рядом. огров, несмотря на предупреждение, дайте им
это сделать, и пусть кости решают, что случится
Изменение сложности столкновения дальше.
Ниже приведены рекомендации по корректировке Соскучившиеся по кровопролитию огры набро‐
этого боевого столкновения. Они не складываются. сятся на партию смертельной волной, если при‐
• Очень слабая группа: Уберите двух огров.
ключенцы попытаются приблизиться к лагерю в
• Слабая группа: Уберите одного огра.
открытую. Существуют другие способы разобрать‐
• Сильная группа: Добавьте одного огра и одного
ся с осадным лагерем или обойти его, и некоторые
полярного волка. из вариантов описаны ниже.
• Очень сильная группа: Добавьте одного огра Ледя‐

ных Шпилей, одного огра и одного полярного волка. Проникновение или обход
Внимание Разбитой Крови в основном прико‐
вано к Камням Первородства и к работе в лагере.
Часовые на страже Гобгарруг следит, чтобы силы огров были всё
Группа часовых из трёх огров и одного огра Ле‑ время заняты работой, и у них нечасто бывают
дяных Шпилей расположилась для наблюдения перерывы. В лагере есть множество палаток и при‐
на восточном краю лагеря. Они также оснащены пасов, за которыми приключенцы могут укрыться.

DDAL 05‐04 Острая нужда 14


Если группа решает пробраться в обход или че‐ • Очень слабая группа: Уберите одного огра Ледяных
рез лагерь, опишите это так, как сочтёте нужным, Шпилей и одного полярного волка.
используя при необходимости проверки характе‐ • Слабая группа: Уберите одного полярного волка.
ристик и навыков согласно рекомендациям ниже. • Сильная группа: Добавьте одного огра Ледяных
Сл обхода лагеря или проникновения через него Шпилей и одного полярного волка.
• Очень сильная группа: Добавьте двух огров Ледяных
Обстоятельства Сл/модификаторы Шпилей и двух полярных волков.
Обойти лагерь 14
Обойти лагерь, используя −2 к Сл
укрытия Если приключенцы побеждают огров в риту‐
альном поединке, честь Гобгарруга заставляет
Обойти лагерь в темноте −2 к Сл
его дать группе пройти к Камням Первородства.
Пробраться через лагерь 18 Переходите к части 4.
Пробраться через лагерь, −1 к Сл Если приключенцы потерпели поражение, огры
используя укрытия радуются их неудаче, и Гобгарруг велит им по‐
Пробраться через лагерь в −2 к Сл кинуть это место. Приключенцы могут спокойно
темноте покинуть лагерь (таща с собой павших союзни‐
ков), и тогда им нужно будет найти другой способ
Если приключенцев обнаружат, огры будут пройти мимо лагеря. Если группа отказывается
атаковать волнами. Каждые 3 раунда прибывает покинуть лагерь, Гобгарруг и другие огры смеются
новая волна. Приключенцы могут либо отступить, и атакуют волнами. Гобгарруг приказывает каж‐
либо пробиваться через волны, пытаясь достичь дой волне вступить в бой в свой черёд. Как и ранее,
священного места. Если они попадают в поле зре‐ каждая волна состоит из трёх огров и одного огра
ния дварфов‐часовых на входе в Камни Первород‐ Ледяных Шпилей (рекомендации по изменению
ства, дварфы помогают приключенцам стрельбой сложности столкновения приведены в разделе
из арбалетов, совершая четыре арбалетных атаки «Часовые на страже»).
за раунд.
Обычная волна состоит из трёх огров и одного
огра Ледяных Шпилей (рекомендации по из‐
менению сложности столкновения приведены в
разделе «Часовые на страже»).
Если группе удается прокрасться или пробиться
через лагерь, дварфы приветствуют их на священ‐
ном месте. Перейдите к части 4.

Вызов ограм
Если приключенцы каким‐либо образом на‐
блюдали за вечерними боями огров (см. раздел
«Вечерний ритуал» выше), вы можете попытаться
вызвать их на поединок. При успешной проверке
Харизмы (Убеждение или Запугивание) со Сл 16
огры на время прекращают бой ради поединка.
Если приключенцы бросают вызов, огр удивля‐
ется храбрости маленького существа и принимает
его. Гобгарруг выходит из своей палатки, чтобы
озвучить правила боя.
Огры говорят, что приключенцы должны вы‐
брать несколько защитников со своей стороны
(возможно, всю группу). Если в группе есть мед‐
вежатники [bugbears], голиафы или орки, то они
вызываются первыми. После того, как защитники
группы выбраны, два огра Ледяных Шпилей и
два полярных волка выходят вперёд на бой.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке
этого боевого столкновения. Они не складываются.

DDAL 05‐04 Острая нужда 15


Часть 4. Камни Первородства
Ориентировочное время: 45 минут

Вход в узкий проход. Вход в область Камней


Камни Первородства столь же впечатляющи, сколь внуши‐ Первородства — это промежуток шириной 20
тельны. Тесные скопления камней высотой сорок футов футов между камнями, играющими роль восточ‐
блокируют проход на востоке, оставляя единственную
ной стены. Обломки лавины и упавшие менгиры
брешь. Более дюжины менгиров гордо стоят в священном
закрыли северные 15 футов этого промежутка,
месте. Самые маленькие камни на востоке имеют в высоту
предоставив дварфам прекрасную оборонитель‐
20 футов, и от востока к западу они постепенно увеличива‐
ную позицию. Эта точка постоянно охраняется
ются в высоте; самые большие из них достигают высоты 50
двумя дварфами‐новобранцами отряда Буран и
футов.
Два самых больших мегалита в юго‐западном углу четырьмя новобранцами отряда Шквал (см. при‐
частично накрыты большой насыпью упавших камней, сви‐ ложение «Характеристики монстров/ПМ»). Караул
детельствующих о недавней лавине. В северо‐восточном сменяется каждые 4 часа.
углу есть признаки более давней лавины, сбившей четыре
более коротких менгира. О нас, о горсточке счастливцев, братьев
Три огромных, неизмеримо древних саркофага встро‐
Зимой новобранцы из цитадели Адбар, что на
ены в стену ущелья, окружающую дальний, западный
юго‐западе от Ледяных Шпилей, отправляются на
конец этого священного места. Крышка одного из саркофа‐
учения. Известные как Отмороженный Взвод, эти
гов лежит на земле подобно гигантской лодке, вырванная
неопытные новобранцы проводят несколько декад
из места своего покоя у стены — ещё одна жертва более
давней лавины. Внутри открытого саркофага есть ниша в замёрзших предгорьях, тренируясь и сплочаясь.
размером с великана, заполненная льдом. Всё, что хра‐ Этой зимой в группе двадцать новобранцев, два
нил саркофаг, или было украдено, или ушло отсюда уже командира, каппелан и повар.
давно. Взвод состоит из двух отрядов: более опытного
В центре находится круг из камней высотой 10 футов отряда Буран и более зелёного отряда Шквал.
и диаметром около 20 футов. Круг неровный, и, судя по Отряд Буран возглавляет капитан Эзра Марблхэд,
саже на камнях, когда‐то тут было огромное кострище. а отряд Шквал — лейтенант Адрианна Огатойн.
Огромная лестница, сделанная для великанов, опускается Новобранцы каждого из отрядов (используйте
на 5 футов вглубь к каналу, ведущему к кругу. блоки характеристик новобранцев отряда Буран
На позициях вокруг к камням прижимаются оборван‐ и новобранцев отряда Шквал) дополнительно
ные дварфы Отмороженного Взвода. описаны во врезке «Сделайте дварфа живее» ниже.

Основные особенности Развитие событий


Основные особенности Камней Первородства Несмотря на истощение, дварфы помогают груп‐
следующие. Покажите игрокам Раздаточный пе в меру своих сил. Чем дольше приключенцы
Материал 2, чтобы дать им понять, как выглядит планируют и тратят время в Камнях Первород‐
это место. ства, тем больше вероятность того, что прибудут
Свет и видимость. Как и всегда в Ледяных холмовые великаны. Если игроки задерживают‐
Шпилях, небо покрыто облаками, и постоянно ся слишком долго, пусть огры начнут издеваться
держится снегопад переменной силы. Свет и ви‐ сильнее, намекая, что великаны уже близко. Кроме
димость такие же, как в основных особенностях в того, будьте готовы предложить готовые вариан‐
части 2. ты из части «Время уходить отсюда!» ниже.
Запахи и звуки. Запах немытых дварфов; беспо‐
койное ворчание, эхом отдающее от стен ущелья; Сокровища
стоны раненных новобранцев; редкий треск льда и У капитана Марблхэда есть зелье героизма, ко‐
шорох сползающего снега. торое он сохранил на крайний случай. Он отдаёт
Обледенелая местность и погода. Как и в это зелье группе, чтобы помочь ей в организации
случае со светом и видимостью, погода здесь такая побега.
же, как и везде в Ледяных Шпилях. Используйте
таблицу из части 2 для определения погоды в
лагере. Как и в Лагере Разбитой Крови, земля
ущелья покрыта толстым слоем снега.

DDAL 05‐04 Острая нужда 16


Отыгрыш капитана Эзры Марблхэда Личные черты новобранцев
Капитан Марблхэд стоичен и всё время сохраняет
1к10 Черта Цитата
каменное спокойствие на лице. Он служил цитадели
1 Осторожный «Мы должны быть осмот‐
Адбара большую часть своей жизни и почти вышел в
рительнее».
отставку; эта экспедиция была последней, в которой он
вел новобранцев. Он делает все возможное во благо 2 Воинственный «Пусть эти животные
взвода. подходят!»
Цитата: «Во имя молота Морадина я доживу до 3 Отчаявшийся «Мы никогда не вернёмся
вступления Эмилии в войска Адбара». домой…»

Отыгрыш лейтенанта Адрианны Огатойн 4 Ободряющий «Мы сможем пройти через


это вместе!»
Лейтенант Огатойн только недавно получила звание.
Она молодая идеалистка, и её пылкий нрав контрасти‐ 5 Верующий «Боги помогут нам».
рует с холодом нынешнего окружения. Хоть её срок 6 Испуганный «Они убьют всех нас!»
службы не так велик или легендарен, как у её коман‐ 7 Надеящийся «Не могу дождаться воз‐
дира, она резкая, наблюдательная и нестандартно вращения домой».
мыслящая. Даже Эзра мельком указывает на то, что её 8 Паникующий «Всё кончено. ВСЁ КОНЧЕ‐
живой ум и юношеский задор лучше подходят нынеш‐ НО!»
ней ситуации.
9 Безрассудный «Мы должны атаковать
Цитата: «Эти чёртовы звери не достанут лучших
СЕЙЧАС!»
из нас».
10 Жестокий «Эти огры отведают ярость
Сделайте дварфа живее моего топора».
Не нужно давать каждому новобранцу Отмороженного
Взвода имя. Однако отыгрыш отдельных ПМ может
глубже вовлечь игроков в историю, что делает её тра‐ Рунная плита
гичнее, когда повар жертвует собой, или кто‐то теряет
брата, или когда командир приказывает команде бе‐
Несмотря на отчаянные условия, дварфы рады
жать, храбро прикрывая отступление.
открытию реликвии. Капитан Марблхэд держит её
См. главу 4 Руководства Мастера (стр. 89‐91) для
в кострище и с радостью показывает приключен‐
таблиц, которые можно использовать, чтобы дать
цам, если они спросят.
дварфам имена или черты. Если руководства нет под
Капитан Марблхэд ведет вас в кольцо камней, где лежат
рукой, можете использовать таблицы ниже.
раненные дварфы и различные припасы. К северной стене
Перекличка прислонён массивный предмет, обмотанный брезентом.
Эзра тянет за край, открывая вашему взгляду большую
• Отряд Буран, возглавляет капитан Эзра Марблхэд каменную плиту, исписанную рунами. Рунная плита име‐
(М) ет четыре фута в ширину, пять в высоту и три дюймав
Олисс Фельдспар (Ж) Гэбби Мудберд (Ж) толщину. Весит она не менее чем полтонны.
Рис Мудберд (Ж) Паллен Оддриг (М)
Ярит Джемворс (М) Жак Копперхол (М) От Эзры и Адрианны приключенцы могут узнать
Сонья Копперхол (Ж) Дон Блэкрок (М) о рунной плите следующее.
Эмилия Марблхэд (Ж) Перолл Лодвик (М) • Отмороженный Взвод обнаружил Камни Перво‐
Сестра Доркас Хэллоухолл, жрица Шариндлар (Ж, родства в том состоянии, в каком они пребыва‐
каппелан и медик отряда) ют сейчас: они покрыты обломками лавины, а
саркофаг открыт и пуст.
• Отряд Шквал, возглавляет лейтенант Адрианна • После беглого осмотра места дварфы нашли
Огатойн (Ж) рунную плиту рядом с обломками открытого
Антиг Стормдранг (М) Агат Стормдранг (М) саркофага. Никаких следов других предметов
Дион Блэкфордж (М) Миллиус Блэкфордж (М) обнаружено не было, но, судя по всему, плита
Марша Блэкфордж (Ж) Анна Альтуин (Ж) могла быть в саркофаге.
Доргрим Оргаш (М) Гаврош Руддлок (М)
• Благодаря знаниям в истории лейтенант Ога‐
Сиобан Сатлан (Ж) Перик Лодвик (М) тойн смогла расшифровать часть записей на
Руфус Райтсвайн, (М, повар взвода)
таблице (как указано в части 1): название и пред‐
назначение священного места, а также то, что
в плите есть секреты магии рун, требующие
дальнейшего изучения для расшифровки.

DDAL 05‐04 Острая нужда 17


Изучение реликвии был замечен ограми, и отряд из четырёх огров
Персонажи, знающие язык великанов, владею‐ выдвинулся вперёд — поохотиться на храбрых
щие навыком История и преуспевшие в проверке новобранцев с копьями. Стражи у Камней Перво‐
Интеллекта (История) со Сл 18, замечают, что родства прикрывают своего товарища арбалетным
символы, покрывающие плиту — это древний диа‐ огнём, и находящиеся рядом приключенцы могут
лект великаньего языка, и могут узнать то же, что присоединиться.
расшифровала лейтенант Огатойн. Если хотя бы один огр выживает, его копьё попа‐
Персонажи, которые соответствуют условиям дает в отбившегося дварфа. Смертельно раненным
выше, а также владеющие навыком Магия и пре‐ ему удается заползти вверх по тропе, бросив охран‐
успевшие в проверке Интеллекта (Магия) со Сл никам полную сумку арбалетных болтов, после
14, или использовавшие заклинания, такие как чего он умирает в нескольких ярдах от входа.
понимание языков, видят, что некоторые из глифов
описывают некую магическую формулу. Формула
Вечерний ритуал
сложна, загадочна и требует тщательного изуче‐ Если персонажи прибывают на место вечером
ния, прежде чем можно будет понять её эффект. или ночью, их могут позвать к входу в священное
Чтобы реликвию можно было изучить и расшиф‐ место — понаблюдать за ритуальными боями
ровать, её нужно перенести из этого места. огров. Это может подбросить им идею бросить
ограм вызов, как описано в разделе «Вызов ограм»
События в священном месте в части 3.

Когда приключенцы находятся с Отмороженным Прибытие великанов


Взводом в Камнях Первородства, может произойти
Пока приключенцы взаимодействуют с Отмо‐
несколько событий.
роженным Взводом, союзники огров — два хол‑
Используйте эти события, чтобы повлиять на
мовых великана — прибывают и спускаются в
решения игроков, бросить им вызов, прежде чем
ущелье.
они начнут отход, или усложнить им план отхода.
Вдруг земля содрогается, и воздух наполняется громо‐
Стычка с Разбитой Кровью подобными ударами огромных шагов. Стражей у входа
С боевым кличем со стороны входа в ущелье Камней Первородства сковывает страх, и все обращают
вбегает группа из шести огров и двух огров Ле‑ внимание на ту сторону входа.
дяных Шпилей. Каждый огр атакует одного из Два огромных гуманоида спускаются по ущелью в ла‐
охранников, размещенных там; у каждого охран‐ герь огров. Они одеты в оборванные шкуры животных, что
ника есть бонус половинного укрытия. После едва прикрывают их раздутые тела. В одной руке у них
нападения огров выжившие дварфы реагируют стволы деревьев, подобные огромным дубинам. В дру‐
залпом арбалетов, заставляя огров отступить об‐ гой же — поводки, на которых они ведут стаи огромных
ратно. Приключенцы рядом могут отреагировать волков, кажущихся крошечными на фоне своих огромных
на атаку, потенциально убивая некоторых огров и хозяев.
сокращая их количество. Огры в лагере радостно рычат. Великаны прибыли!

Лавина (опять)! Великаны прибыли в ущелье после долгого пу‐


Пласт снега и камней падает вниз по ущелью и тешествия. По природе своей ленивые, в первую
накрывает 30 на 30 футов в пределах места. При‐ очередь они требуют от огров накормить их. Это
ключенцы и дварфы, которых накрыло лавиной, дает приключенцам три или четыре часа на дей‐
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл ствия, в то время как огры отвлекаются на поиск
14, иначе они получат дробящий урон 5 (1к10). еды для великанов. По прошествии этого време‐
Если это событие случается, оно может подбросить ни великаны поднимаются и начинают метать
приключенцам вариант эвакуации по лавине, как огромные валуны в осаждаемый участок.
описано в разделе «Кинематографичный побег» Каждый раунд, который великаны мечут валуны,
ниже. каждый великан совершает атаку камнем (с по‐
мехой из‐за расстояния, с которого атакует). Если
Когда маленькие люди бьются атака пробивает КД 12 или выше, она попадает
Один из дварфов‐караульных бросается к капи‐ по одному из новобранцев (и, скорее всего, уби‐
тану Марблхэду, когда тот беседует с приключен‐ вает его). Если атака пробивает КД 18 или выше,
цами. Когда у взвода начали заканчиваться бол‐ она попадает в капитана Марблхэда, лейтенанта
ты для арбалетов, один из дварфов (желательно Огатойн или одного из приключенцев с КД 18 или
Гаврош Руддлок, если он ещё жив1 ) решил про‐ ниже. Холмовые великаны продолжают атаковать
скользнуть вперёд и собрать боеприпасы. Дварф таким образом, пока все дварфы и приключенцы
1 Имя тематичное. Заголовок этого раздела — это отсылка к
не будут мертвы, или пока группа не предпримет
Гаврошу из «Отверженных» Гюго. какие‐либо меры, чтобы остановить великанов.

DDAL 05‐04 Острая нужда 18


Отыгрыш Хруга и Риги Изменение сложности столкновения
Хруг и Рига — типичные холмовые великаны: глупые, Ниже приведены рекомендации по корректировке
грубые и злобные в своих речах. Отмена Уложения столкновения с холмовыми великанами и лютыми
ничего не значит для их маленьких мозгов, поэтому им волками. Они не складываются.
нравится быть хулиганами у ярла Риндольга. Они мало • Очень слабая группа: Уберите одного холмового

говорят, общаются хрюканьем, жестами и теми немно‐ великана и одного лютого волка.
гими словами что знают. Они не очень умны, и их легко • Слабая группа: Уберите одного холмового великана

обмануть, но они яростно набросятся, если почувствуют и добавьте одного лютого волка.
какую‐либо уловку. Они знают, что маленький народ • Сильная группа: Добавьте одного холмового велика‐

боится их, и используют этот страх, когда могут. на.


Цитата: «Е Е Е Е Д А А. . . Б Ы Ы Ы С Т Р О О О !» • Очень сильная группа: Добавьте одного холмового

великана и двух лютых волков.


Ниже приведены рекомендации по корректировке
Время убираться отсюда! столкновения с ограми Ледяных Шпилей и полярными
После ознакомления с ситуацией в Камнях Пер‐ волками. Они не складываются.
вородства приключенцы скорее, всего перейдут • Очень слабая группа: Уберите одного огра Ледяных
к разработке плана. Ниже приведены несколько Шпилей и одного полярного волка.
возможных способов выбраться. Опять же, поощ‐ • Слабая группа: Уберите одного полярного волка.
ряйте творческое мышление, будьте открыты • Сильная группа: Добавьте одного огра Ледяных
игрокам, совмещающим решения ниже, адаптируй‐ Шпилей и одного полярного волка.
те приключение к новым идеям и будьте готовы • Очень сильная группа: Добавьте двух огров Ледяных
подталкивать игроков к решениям, если это нужно Шпилей и двух полярных волков.
для сохранения темпа.
Следуйте указаниям из части 3, чтобы понять,
как огры реагируют на действия приключенцев. Вверх по ущелью
Имейте в виду, что приключенцы могут решить Возможно, хоть и трудно, вскарабкаться вверх
эвакуировать минимум дварфов (лидеров и поло‐ по ущелью. Восхождение на стены ущелья без
вину взвода, как сказано в задании Ордена Перчат‐ помощи требует успешной проверки Силы (Атле‐
ки) или просто оставить дварфов и уйти с рунной тика) со Сл 20 каждые 20 футов. Как упоминалось
плитой. в части 3, от земли Камней Первородства до вер‐
Играйте по плану приключенцев. К концу этой шины ущелья 80 футов. Если огры нападают на
части они либо успешно вытащат всех или неко‐ группу, пытающуюся это сделать, они набегают,
торых дварфов и, возможно, руническую плиту, чтобы оказаться на расстоянии 120 футов от двар‐
либо убегут или расстанутся с жизнью, пытаясь фов, и мечут в них копья, стараясь сбить как можно
осуществить свой план. больше дварфов или приключенцев. Если вели‐
каны прибывают или присутствуют, когда это
Прокрасться мимо лагеря Разбитой Крови происходит, они либо начинают бросать камни,
Имея при себе нужные средства, приключенцы либо пробираются к вершине ущелья на перехват.
могут успешно провести дварфов мимо лагеря Если приключенцы и дварфы смогут добраться
Разбитой Крови. Если они решили сделать это, до вершины ущелья, они столкнутся с холмовыми
следуйте инструкциям из части 3, описывающим великанами и их лютыми волками для последнего
правила проникновения через лагерь. столкновения — так же, как при проскальзывании
Группа и взвод могут пытаться скрыться, по‐ мимо лагеря Разбитой Крови выше. Победа в этом
ка огры отвлекутся на свой вечерний Ритуал (см. столкновении позволит группе и взводу бежать из
часть 3), или когда прибывают холмовые велика‐ Ледяных Шпилей в Стэгвик.
ны (см. выше). Тут также можно достичь успеха,
используя сценарий «Вызов ограм». Кинематографичный побег
Если приключенцы и взвод успешно проби‐ При тщательном исполнении (стрельба даль‐
раются мимо лагеря и выходят из ущелья, они нобойным оружием или заклинаниями в нужное
встречают двух холмовых великанов и трёх лю‑ место самого дальнего западного края ущелья)
тых волков для последней битвы перед тем, как можно сделать так, что весь снег полетит вниз,
выбраться отсюда. Если холмовые великаны уже образуя огромную лавину, которая похоронит
в лагере, вместо этого приключенцы столкнутся с всё на священном месте и сметёт осадный лагерь,
двумя ограми Ледяных Шпилей и двумя поляр‑ огров и даже холмовых великанов. Расположенная
ными волками. достаточно далеко к востоку от ущелья, похожая
на лодку, крышка саркофага может быть исполь‐
зована как огромные сани, на которых можно ска‐

DDAL 05‐04 Острая нужда 19


титься на специально спровоцированной лавине дели. Они получают сюжетную награду «Служба
(это наблюдение может сделать один из дварфов, доставки ВИДЯЩЕЙ».
если приключенцы забудут про крышку). Крышка Если приключенцы спасли 11 или более двар‐
может вместить до 15 персонажей (плита с рунами фов из взвода, они получают сюжетную награду
занимает место одного). «Герои цитадели Адбар». Живых прославляют,
Приключенцы могут решить использовать и павших оплакивают, а выжившие дварфы вернутся
другие крышки от саркофагов в качестве транс‐ домой с адбарранской делегацией.
портных средств. Снятие дополнительной крышки Если группа вызвала лавину для побега из Кам‐
занимает час и требует успешной групповой про‐ ней Первородства, лавина разрушает священное
верки Силы (Атлетика) со Сл 18 по меньшей мере место. Приключенцы получают награду «Ярость
двенадцати персонажей. Открыв один из осталь‐ морозных великанов», а все оставшиеся тайны
ных саркофагов, они обнаружат труп великана, Камней Первородства теперь погребены под тон‐
погребённый в толстом слое льда. Нет никаких нами снега и льда в ущелье.
признаков других рунных плит. Удар огромной
крышки звучит на всё ущелье, предупреждая оса‐ Сокровища
ждающих о том, что в священном месте что‐то
происходит. Это потенциально может вызвать ВИДЯЩАЯ награждает группу обещанными
одно из осложнений, упомянутых ранее. 1000 зм (в дополнение к авансу, который выдала
Если группа пытается действовать по этому пла‐ ранее), если приключенцы вернулись с каким‐либо
ну, успешно вызванная лавина жёстко подхватыва‐ количеством дварфов либо с рунной плитой.
ет крышку саркофага и несёт её на восток, прочь Кроме того, выживший взвод дварфов собирает
из ущелья. Огры и великаны пытаются выстрелить и даёт приключенцам 200 зм драгоценными кам‐
по пролетающим мимо целям или занять позицию нями. Если никто из дварфов не выжил, делегация
выше, когда лавина летит на них. Некоторые огры из цитадели дает приключенцам 200 зм за всё, что
могут попытаться запрыгнуть на импровизиро‐ они пережили, пытаясь помочь взводу.
ванные сани, вступая в бой, пока приключенцы и
дварфы пытаются их столкнуть. Великаны могут Награждение опытом
стоять на пути крышки и попытаться остановить За успешную встречу с Отмороженным Взводом
её грубой силой. Поездка на лавине сама по себе каждый персонаж получает по 200 опыта. Если
безумно дикая, так что она должна провоцировать группа смогла сбежать из места с любым количе‐
различные проверки Силы (Атлетика) и спасброс‐ ством дварфов, дополнительно выдайте каждому
ки Ловкости, поскольку приключенцы и дварфы персонажу по 200 опыта. Если группа покинула ме‐
пытаются удержатся в «санях». сто с рунной плитой, выдайте каждому персонажу
Если приключенцы справились с лавиной, тече‐ ещё по 100 опыта.
ние направляет крышку к восточной части ущелья.
Глядя на запад, назад, они видят, что ущелье те‐
перь почти полностью покрыто новым слоем снега
и льда, похоронившего раздавленные палатки и
тела огров.

Заключение
Путешествие обратно в Стэгвик утомительно,
но проходит без осложнений. Если из уважения к
мёртвым приключенцы оставили позади мифриль‑
ный наборный доспех +1, который носил Перрол
Лодвик, они пройдут мимо него на обратном пути
в Стэгвик. Один из выживших дварфов тихо читает
молитву над телом Перрола, а затем предлагает
его доспех приключенцам в знак благодарности.
ВИДЯЩАЯ и Эмилия радостно приветствуют
приключенцев и любых выживших дварфов. Неза‐
висимо от того, спасли вы дварфов‐новобранцев
или нет, на следующий день приезжает делегация
из цитадели Адбар, сопровождаемая представите‐
лями всех пяти фракций.
Если приключенцы успешно доставили плиту
с рунами, они могут передать её либо ВИДЯЩЕЙ,
либо представителю фракции, либо делегату Цита‐

DDAL 05‐04 Острая нужда 20


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Небоевые награды
журналы приключений. Предоставьте своё имя Минимальная итоговая награда для каждого
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки персонажа, принявшего участие в приключении —
могли записать, кто проводил игру. 1 875 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
Опыт персонажа, принявшего участие в приключении —
Подытожьте весь боевой опыт, полученный 3 125 опыта.
от побеждённых врагов, и поделите его на коли‐
чество персонажей, принимавших участие в бою. Сокровища
Небоевые награды опытом перечислены в расчёте Персонажи получают следующие сокровища и
на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся в разделяют их между группой. Персонажам следует
указанном количестве каждому персонажу, если делить сокровища поровну, когда это возможно.
прямо не сказано обратное. Цена в золоте, указанная для продаваемых предме‐
Боевые награды тов — это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует де‐
Название врага Опыт за врага лить так, как удобно группе. Если более одного
Совомед 700 персонажа заинтересовано в конкретном расход‐
Грик 450 ном магическом предмете, Мастер может случай‐
ным образом определить, кто получит предмет,
Альфа‐грик 2 900
если группа не может решить самостоятельно.
Ремораз 7 200 Постоянные магические предметы распреде‐
Молодой ремораз 1 800 ляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Огр 450 награждает ли это приключение постоянными
Огр Ледяных Шпилей 1 100 магическими предметами.
Полярный волк 700 Сокровища в награду
Холмовой великан 1 800
Название предмета Цена в ЗМ
Лютый волк 200
Нападение полярных совомедов 200
Ветеран 700 (часть 2)
Рыцарь 700 Пещера гриков (часть 2) 200
Новобранец отряда Буран (голово‐ 100 Украшения дварфов или награда 200
рез) делегации цитадели Адбар
Новобранец отряда Шквал (раз‐ 25 Награда ВИДЯЩЕЙ (часть 6) 1 000
бойник)

Распределение постоянных магических предметов


Небоевые награды
В Лиге Приключенцев D&D действует система, с помо‐
Задание или достижение Опыт на щью которой в конце сессии распределяются посто‐
персонажа янные магические предметы. Лист записей каждого
Избежать лавины (часть 2) 100 персонажа содержит колонку для записи постоянных
Избежать падения (часть 2) 100 магических предметов для удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны дать магический
Избежать льда (часть 2) 100
предмет конкретному персонажу, этот персонаж
Добраться до места осады (часть 200 получает этот предмет.
2) • Когда один или более персонажей заинтересованы в

Добраться до дварфов (часть 5) 200 обладании постоянным магическим предметом, этот


Сбежать с дварфами (часть 5) 200 предмет достаётся персонажу с наименьшим коли‐
Сбежать с плитой (часть 5) 100 чеством постоянных магических предметов. Когда
у двух и более персонажей постоянных магических
предметов поровну, Мастер случайным образом
определяет того, кому из них он достанется.

DDAL 05‐04 Острая нужда 21


Мифрильный наборный доспех +1 верки характеристик при взаимодействии с ПМ,
Доспех, редкий противостоящим Альянсу Лордов.
Изящно выкованный наборный доспех в класси‐ Герои цитадели Адбар. Вы храбро спасли Отмо‐
ческом адбарранском стиле. Своим видом доспех роженный Взвод, заслужив славу и благодарность
отражает культурные предпочтения дварфов: про‐ дварфийской цитадели. Вы получаете преимуще‐
стой и слегка угловатый. Шлем оснащён завитыми ство на проверки навыков, связанные с дварфами
бараньими рогами, а дварфийские руны на наручах из цитадели Адбар.
провозглашают носителя другом и защитником Гнев морозных великанов. Вы полностью уни‐
цитадели Адбар. Описание этого предмета можно чтожили священное для морозных великанов
найти в Раздаточном материале 1. место. Где бы вы ни были, слухи о вашей «услуге»
достигают ушей всех морозных великанов в Коро‐
Поправка для 8 сезона левствах. Вы получаете помеху на проверки харак‐
теристик при взаимодействии с морозными вели‐
Мифрильный наборный доспех +1 недоступен в 8
канами. Кроме того, вы получаете преимущество
сезоне Лиги Приключенцев. Вместо этого для покупки
на проверки характеристик при взаимодействии с
разблокируется либо мифрильный наборный доспех,
ПМ, противостоящими Морозным Великанам.
либо наборный доспех +1, по выбору игрока. Источник:
DDAL Content Catalogue 8.6.
Награда Мастера
Вы получаете 625 опыта, 312 зм и пять дней
Зелье лазания простоя за проведение этого приключения.
Зелье, необычное
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.

Зелье героизма
Зелье, редкое
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.

Слава
Все члены фракций получают одно очко сла‑
вы за участие в этом приключении.
Персонажи Альянса Лордов получают од‑
но дополнительное очко славы, если успешно
доставят рунную плиту ВИДЯЩЕЙ или другому
представителю Альянса Лордов.
Персонажи Ордена Перчатки получают од‑
но дополнительное очко славы, если успешно
вернут в Стэгвик капитана Марблхэд, лейтенанта
Огатойн и как минимум одиннадцать новобранцев
Отмороженного Взвода.

Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.

Сюжетные награды
Персонажи имеют возможность получить следу‐
ющие сюжетные награды в ходе этого приключе‐
ния.
Служба доставки ВИДЯЩЕЙ. Вы успешно
доставили Альянсу Лордов рунную плиту для
изучения и заслужили его благодарность. Вы полу‐
чаете преимущество на проверки характеристик
при взаимодействии с ПМ, состоящим в Альянсе
Лордов. Кроме того, вы получаете помеху на про‐

DDAL 05‐04 Острая нужда 22


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по‐
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю‐
чении.
ВИДЯЩАЯ. Женщина, человек. Загадочная фигу‐
ра и глава разведки Альянса Лордов. Будучи силь‐
но заинтересованной в получении рунной плиты,
ВИДЯЩАЯ запускает цепочку событий, которые
должны привести к спасению Отмороженного
Взвода.
Хсинг. Псевдодракон мужского пола. Фамильяр
ВИДЯЩЕЙ. Отправлен в Стэгвик, чтобы доклады‐
вать ВИДЯЩЕЙ о ходе спасательной операции и о
доставке рунной плиты. Хсинг слеп; его слепота
неизлечима, и он считает её даром Ио.
Эмилия Марблхэд. Женщина, дварф (щито‐
вой/горный). Солдат Отмороженного Взвода из
отряда Буран. Убежала с места осады Камней Пер‐
вородства, чтобы найти помощь для осаждённых
дварфов. Успешно спасшись, Эмилия находит доро‐
гу в Стэгвик.
Перолл Лодвик. Мужчина, дварф (щито‐
вой/горный). Солдат Отмороженного Взвода из
отряда Буран. Убежал с места осады Камней Пер‐
вородства, чтобы найти помощь для осаждённых
дварфов. Перолл погибает во время попытки бег‐
ства, отвлекая преследователей‐огров, тем самым
дав Эмилии возможность скрыться.
Гобгарруг. Мужчина, огр. Шаман огров Ледяных
Шпилей из клана Разбитой Крови, возглавляющий
осаду Камней Первородства. Брат вождя клана.
Капитан Эзра Марблхэд. Мужчина, дварф (щи‐
товой/горный). Командир отряда Буран в Отмо‐
роженном Взводе. Возглавляет дварфов у Камней
Первородства. Отец Эмилии Марблхэд.
Лейтенант Адрианна Огатойн. Женщина,
дварф (щитовой/горный). Командир отряда
Шквал в Отмороженном Взводе. Заместитель
командира у Камней Первородства.
Хруг, мужчина, и Рига, женщина — холмовые
великаны. В настоящий момент находятся в союзе
с кланом Разбитой Крови. Отправлены к Камням
Первородства приказом морозного великана, ярла
Риндольга, чтобы помочь прогнать Отморожен‐
ный Взвод.

DDAL 05‐04 Острая нужда 23


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Альфа-грик Грик
Большой монстр, нейтральный Средний монстр, нейтральный

Класс Доспеха 18 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 75 (10к10 + 20) Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (−3) 14 (+2) 9 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐ Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐
щий урон от немагических атак щий урон от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
ность 12 ность 12
Языки — Языки —
Опасность 7 (2 900 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Каменный камуфляж. Грик совершает с преиму‐ Каменный камуфляж. Грик совершает с преиму‐
ществом проверки Ловкости (Скрытность), когда ществом проверки Ловкости (Скрытность), когда
пытается спрятаться на каменистой местности. пытается спрятаться на каменистой местности.

Действия Действия
Мультиатака. Грик совершает две атаки: одну Мультиатака. Грик совершает одну атаку щупаль‐
хвостом и одну щупальцами. Если грик попадает щу‐ цами. Если эта атака попадает, грик может совершить
пальцами, он может совершить одну атаку клювом по одну атаку клювом по той же самой цели.
той же самой цели. Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попа‐
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий рубящий урон 9 (2к6 + 2).
урон 11 (2к6 + 4). Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попа‐ досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: урон 5 (1к6 + 2).
рубящий урон 22 (4к8 + 4).
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 13 (2к8 + 4).

DDAL 05‐04 Острая нужда 24


Лютый волк Огр
Большой зверь, без мировоззрения Большой великан, хаотично‐злой

Класс Доспеха 14 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)


Хиты 37 (5к10 + 10) Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 50 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
Чувства пассивная Внимательность 13 ность 8
Языки — Языки Великаний, Общий
Опасность 1 (200 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с пре‐


Действия
имуществом проверки Мудрости (Внимательность),
полагающиеся на слух и обоняние. Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попа‐
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом
дробящий урон 13 (2к8 + 4).
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
этого существа находится как минимум один дееспо‐ Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная
собный союзник волка. атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
Действия колющий урон 11 (2к6 + 4).
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, она должна Огр Ледяных Шпилей
преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет Большой великан, хаотично‐злой
сбита с ног.
Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит)
Хиты 95 (10к10 + 40)
Молодой ремораз Скорость 30 фт.
Большой монстр, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 14 (природный доспех) 21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 9 (−1) 12 (+1) 8 (−1)
Хиты 93 (11к10 + 33)
Скорость 30 фт., копая 20 фт. Спасброски Тел +6, Мдр +3
Навыки Внимательность +3
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3) ность 13
Языки Великаний, Общий
Иммунитет к урону огонь, холод Опасность 4 (1 100 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60
фт., пассивная Внимательность 10 Действия
Языки —
Мультиатака. Огр совершает две рукопашные атаки.
Опасность 5 (1 800 опыта)
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +8 к по‐
Раскалённое тело. Существо, касающееся ремораза паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
или попадающее по нему рукопашной атакой, нахо‐ рубящий урон 14 (2к8 + 5).
дясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём Замороженная голова. Дальнобойная атака оружи‐
7 (2к6). ем: +8 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одна цель.
Попадание: дробящий урон 12 (2к6 + 5). Кроме того,
Действия
каждое существо в 10 футах от цели должно преуспеть
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, в спасброске Ловкости со Сл 14, получая колющий
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (2к6) при провале. Огр Ледяных Шпилей носит
урон 20 (3к10 + 4) плюс урон огнём 7 (2к6). четыре замороженных головы.

DDAL 05‐04 Острая нужда 25


Полярный волк Ремораз
Большой монстр, нейтрально‐злой Огромный монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 75 (10к10 + 20) Хиты 195 (17к12 + 85)
Скорость 50 фт. Скорость 30 фт., копая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) 24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Навыки Внимательность +5, Скрытность +3 Иммунитет к урону огонь, холод


Иммунитет к урону холод Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60
Чувства пассивная Внимательность 15 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Великаний, Общий, Полярных волков Языки —
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 11 (7 200 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с пре‐ Раскалённое тело. Существо, касающееся ремораза
имуществом проверки Мудрости (Внимательность), или попадающее по нему рукопашной атакой, нахо‐
полагающиеся на слух и обоняние. дясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом 10 (3к6).
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
Действия
этого существа находится как минимум один дееспо‐
собный союзник волка. Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий
Зимний камуфляж. Волк совершает с преимуществом
урон 40 (6к10 + 7) плюс урон огнём 10 (3к6). Если цель
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается
— существо, она становится схваченной (Сл высвобож‐
спрятаться на снежной местности.
дения 17). Пока цель схвачена, она опутана, и ремораз
Действия не может кусать другую цель.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, Проглатывание. Ремораз совершает одну атаку уку‐
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий сом по существу с размером не больше Среднего,
урон 11 (2к6 + 4). Если цель — существо, она должна схваченному им. Если эта атака попадает, существо
преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет получает урон от укуса, становится проглоченным и
сбита с ног. перестаёт быть схваченным. Будучи проглоченным,
существо ослеплено, опутано и обладает полным
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Волк выдыхает
укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих сна‐
волну ледяного воздуха 15‐футовым конусом. Все
ружи ремораза, и получает урон кислотой 21 (6к6) в
существа в области должны совершить спасбросок
начале каждого хода ремораза.
Ловкости со Сл 12, получая урон холодом 18 (4к8) при
Если ремораз получает за один ход 30 или больше уро‐
провале и половину этого урона при успехе.
на от существа, находящегося внутри, ремораз должен
в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосло‐
жения со Сл 15, иначе отрыгнёт всех проглоченных
существ, которые падают ничком в пространстве в пре‐
делах 10 футов от ремораза. Если ремораз умирает,
проглоченное существо перестаёт быть опутанным им,
и может высвободиться из трупа, потратив 15 футов
перемещения, падая при выходе ничком.

DDAL 05‐04 Острая нужда 26


Совомед [Медвесова] Капитан Эзра Марблхэд (ветеран)
Большой монстр, без мировоззрения Средний гуманоид (дварф), нейтрально‐добрый

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 17 (наборный доспех)


Хиты 59 (7к10 + 21) Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навыки Внимательность +3 Навыки Атлетика +5, Внимательность +2


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ Чувства пассивная Внимательность 12
ность 13 Языки Общий, Дварфский
Языки — Опасность 3 (700 опыта)
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Острое зрение и тонкий нюх. Совомед совершает
с преимуществом проверки Мудрости (Вниматель‐ Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длин‐
ность), полагающиеся на зрение или обоняние. ным мечом. Если у него вынут короткий меч, он может
также совершить атаку коротким мечом.
Действия Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +5 к
Мультиатака. Совомед совершает две атаки: одну попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
клювом и одну когтями. рубящий урон 7 (1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 +
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, 3), если используется двумя руками.
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐ Ручной топор. Рукопашная атака оружием: +5 к
щий урон 10 (1к10 + 5). попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6 + 3).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием:
урон 14 (2к8 + 5). +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 6 (1к10 + 1).

Холмовой великан
Огромный великан, хаотично‐злой

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 105 (10к12 + 40)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)

Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Великаний
Опасность 5 (1 800 опыта)

Действия
Мультиатака. Великан совершает две атаки палицей.
Палица. Рукопашная атака оружием: +8 к попада‐
нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 18 (3к8 + 5).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попа‐
данию, дистанция 60/240 фт, одна цель. Попадание:
дробящий урон 21 (3к10 + 5).

DDAL 05‐04 Острая нужда 27


Лейтенант Адрианна Огатойн (рыцарь) Новобранец отряда Буран (головорез)
Средний гуманоид (дварф), нейтрально‐добрый Средний гуманоид (дварф), нейтрально‐добрый

Класс Доспеха 18 (латный доспех) Класс Доспеха 11 (кожаный доспех)


Хиты 52 (8к8 + 16) Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Спасброски Тел +4, Мдр +2 Навыки Запугивание +2


Навыки Внимательность +2 Чувства пассивная Внимательность 10
Чувства пассивная Внимательность 10 Языки Общий, Дварфский
Языки Общий, Дварфский Опасность 1/2 (100 опыта)
Опасность 3 (700 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуще‐
Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спа‐ ством броски атаки по существу, если в пределах 5
сброски от испуга. футов от этого существа находится как минимум один
дееспособный союзник головореза.
Действия
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные Действия
атаки. Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные
Молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попа‐ атаки.
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Ручной топор. Рукопашная атака оружием: +4 к
дробящий урон 10 (2к6 + 3). попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: фт., одно существо. Попадание: рубящий урон 5 (1к6 +
+2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. 2).
Попадание: колющий урон 5 (1к10). Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием:
Лидерство (перезаряжается после короткого или +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель.
продолжительного отдыха). В течение 1 минуты Попадание: колющий урон 5 (1к10).
рыцарь может произносить особую команду или
предостережение каждый раз, когда невраждебное
существо, видимое им в пределах 30 футов, соверша‐ Новобранец отряда Шквал (разбойник)
ет бросок атаки или спасбросок. Это существо может Средний гуманоид (дварф), нейтрально‐добрый
добавить к4 к броску, если может слышать рыцаря
и понимает его. Существо может получать преиму‐ Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
щество только от одного Лидерства одновременно. Хиты 11 (2к8 + 2)
Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится Скорость 30 фт.
недееспособным.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Чувства пассивная Внимательность 10


Языки Общий, Дварфский
Опасность 1/8 (25 опыта)

Действия
Ручной топор. Рукопашная атака оружием: +3 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 (1к6 + 1).
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием:
+3 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 5 (1к8 + 1).

DDAL 05‐04 Острая нужда 28


Раздаточный материал 1: Мифрильный наборный доспех +1
Мифрильный наборный доспех +1
Доспех, редкий
Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус
+1 к КД. Предмет может быть найден в Руковод‑
стве Мастера.
Изящно выкованный наборный доспех в класси‐
ческом адбарранском стиле. Своим видом доспех
отражает культурные предпочтения дварфов: про‐
стой и слегка угловатый. Шлем оснащён завитыми
бараньими рогами, а дварфийские руны на наручах
провозглашают носителя другом и защитником
цитадели Адбар.

Поправка для 8 сезона


Мифрильный наборный доспех +1 недоступен в 8
сезоне Лиги Приключенцев. Вместо этого для покупки
разблокируется либо мифрильный наборный доспех,
либо наборный доспех +1, по выбору игрока. Источник:
DDAL Content Catalogue 8.6.

DDAL 05‐04 Острая нужда 29


DDAL 05‐04 Острая нужда
Первородства
ПРЕДМЕТЫ, НАЙДЕННЫЕ
У КАМНЕЙ ПЕРВОРОДСТВА

Задокументировано
Сестрой Доркас Хэллоухолл
из Пылающей Иглы, РУНЫ
жрицей Шариндлар

КРЫШКА САРКОФАГА
МЕНГИРЫ МОРОЗНЫХ ВЕЛИКАНОВ
Раздаточный материал 2: Предметы, найденные у Камней

30
Приложение: Карта ущелья

Камни
первородства

1 клетка = 30 футов

Путь к
священному
месту

груда
камней

очаг

палатка
гобгарруга

волчий загон

Лагерь разбитой крови

Спуск в
ущелье

DDAL 05‐04 Острая нужда 31


Приложение: Карта Камней Первородства

DDAL 05‐04 Острая нужда 32

Вам также может понравиться