Вы находитесь на странице: 1из 26

Гроза торговых путей

Тяжела ныне жизнь в окрестностях Хиллсфара, особенно для тех, у кого нечеловеческое происхождение.
Недобросовестные купцы в сговоре с ненавистными Красными Перьями выжимают последние соки из
местных фермеров и ремесленников. Может быть, некоторые из гружённых товарами караванов, направля­
ющихся в Хиллсфар и из него, стоит «освободить»? Двухчасовое приключение для персонажей 1–4 уровня.
Код приключения: DDEX3-5

Участники проекта
Adventure Design: Robert Alaniz
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Wizards Team: Mike Mearls, Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: Kestel
Вёрстка и редактирование: Майя Эверетт
Вычитка: Андрей Паньшин, Джей «J100porom»

Дебют: 30 июля 2015


Публикация: 1 сентября 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Осложнения погони . . . . . . . . . . . 10
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 A. Охрана каравана . . . . . . . . . . . 11
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 B. Нападение на караван . . . . . . . . 12
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 Развитие событий . . . . . . . . . . . . 12
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Изменение сложности приключения . . . . 3 Часть 3: Придорожный Храм 13
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 A. Караван перехвачен . . . . . . . . . 13
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 B. Караван уходит от преследования . 14
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Прибытие дуэргаров . . . . . . . . . . . 15
Болезнь, смерть и восстановление Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
персонажей . . . . . . . . . . . . 4
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 4 Вознаграждение 17
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Часть 1: Решение 6 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 18
Засада у Кривого Ручья . . . . . . . . . . . . 6 Сюжетные награды . . . . . . . . . . . 18
А. Победа Красных Перьев . . . . . . . 7 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 18
B. Помощь бандитам . . . . . . . . . . . 7
С. Ничего не делать . . . . . . . . . . . 8 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 19

Часть 2: Погоня 9 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 24


Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . 9
Проведение погони . . . . . . . . . . . . 9 Карта: Придорожный Храм 25

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в D&D­Экспедицию «Гроза • Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
торговых путей», часть организованной системы ведения игры: карточки для записей, ширму
игр в рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Мастера, миниатюры, поля сражений и т.п.
Ярость Демонов. • Если вы заранее знаете состав группы, можете
Это приключение предназначено для трёх­семи сразу внести корректировки, указанные в тексте
персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для приключения.
пяти персонажей 3 уровня. Персонажи вне это­
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими Перед игрой
персонажами могут создать новых персонажей Попросите игроков предоставить вам необходи­
первого уровня или же воспользоваться заранее мую информацию о персонажах. Сюда входит:
сгенерированными.
Место действия приключения — регион Лунного • Имя персонажа и его уровень
моря во вселенной Forgotten Realms, возле города • Раса и класс персонажа
Хиллсфара. • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
— это самая часто используемая пассивная
проверка характеристики
Лига Приключенцев D&D • Все примечательные характеристики, опреде­
Это официальное приключение для Лиги При­ ляемые приключением (такие как предыстория,
ключенцев D&D. Лига приключенцев D&D — особенности, недостатки, и так далее)
это официальная организованная система игр Игроки, уровень персонажей которых не впи­
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут созда­ сывается в установленные приключением рамки,
вать персонажей и принимать участие в любых не могут участвовать в приключении этими
приключениях, объявленных частью Лиги При­ персонажами. Игроки могут повторно проходить
ключенцев D&D. Во время приключений игроки приключение, в которое они играли или которое
записывают опыт, сокровища и прочие награды проводили в качестве Мастера, но только другим
своих персонажей и могут брать этих персонажей персонажем.
в любые приключения, продолжающие сюжет. Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на ный лист записей для их персонажей (если нет,
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, название приключения, номер собрания, дату, а
определяющему, какие правила можно использо­ также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
вать для создания и развития персонажей. Можно также заполняет начальные значения опыта, зо­
играть своими персонажами и после окончания лота, простоя, славы и количество постоянных
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ магических предметов. Остальные значения и
зонах. Единственным ограничением по допуску заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
к играм является уровень персонажа. Игрок не игрок сам отвечает за ведение подробного листа
может использовать персонажа в приключении записей.
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не Если у вас есть время, можете быстро просмот­
вписывается в заданный приключением диапазон. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
Если вы проводите это приключение в клубе или всё в порядке. Если увидите магические пред­
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. меты, очень редкие предметы или необычные
Это ваш официальный игровой идентификатор от характеристики, вы можете попросить игроков
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, предоставить необходимое подтверждение пра­
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните вомерности. Если они не смогут предоставить до­
подробности у организаторов. казательств, вы можете запретить использование
Для получения подробностей о том, как играть, данных предметов или попросить их использовать
проводить игры в качестве Мастера и органи­ стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Если игроки хотят потратить дни простоя, и
D&D. сейчас у вас начало приключения или эпизода,
они могут объявить своё занятие и потратить
Подготовка приключения дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
приключения или эпизода.
Прежде чем проводить для игроков это приклю­ Игроки должны выбрать до начала приклю­
чение, сделайте следующую подготовку: чения заклинания своих персонажей и прочие
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия опции на день, если только в приключении не
базовых правил D&D или Книга игрока. сказано обратное. Вы можете зачитать описание
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
следует обратить внимание при проведении чему им предстоит противостоять.
игры, например, то, как вы будете изображать
ПМ, или тактику, используемую в бою.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 2


Изменение сложности Для того, чтобы следовать этому золотому прави­
лу, помните следующее:
приключения • Вы можете вносить изменения в приключение
По тексту приключения вы можете найти и принимать решения о том, как группа взаи­
врезки, помогающие скорректировать его для модействует с миром. Это особенно важно вне
большой/маленькой группы и персонажей боль­ сражений, но вы можете также изменять при­
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче­ ключение, если группа всё проходит слишком
ски всегда это касается только боевых сцен. легко или испытывает трудности.
Вы можете корректировать приключение и по • Не делайте приключение слишком лёгким или
другим причинам. Например, если вы играете с слишком сложным. Непреодолимые трудности
группой начинающих игроков, вы можете сделать делают игру разочаровывающей, но и от от­
приключение чуть легче; для опытных игроков сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
созданы пять категорий силы отряда, на которые чувствовать (или спросите напрямую), что им
можно ориентироваться. Вы можете спокойно нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
корректировать приключение, если рекомендуемая них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. дайте шанс проявить себя.
Это приключение оптимизировано для от­ • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
ряда из пятерых персонажей 3 уровня. Для брание должно протекать плавно. Избегайте
определения того, нужно ли корректировать при­ задержек, потому что игра в такие моменты
ключение, сделайте следующее: теряет движущую силу. Но в то же время убе­
• Сложите уровни всех персонажей дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Разделите сумму на число персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
меньшую сторону сторону.
• Текст для прочтения вслух — это всего лишь
Так вы получите средний уровень отряда
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
(СУО). Для определения силы отряда для этого
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
приключения обратитесь к следующей таблице:
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
Определение силы отряда чтобы они могли принимать осознанные реше­
ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
Состав отряда Сила отряда решении головоломок, в бою и взаимодействии,
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый и никто не будет расстроен от того, что не пони­
3–4 персонажа, СУО равен Слабый мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
победы» — нахождение правильных решений.
5 персонажей, СУО меньше Слабый
Проще говоря, проведение игры — это не сле­
5 персонажей, СУО равен Средний
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО превышает Сильный это стимуляция интереса в условиях умеренно
6–7 персонажей, СУО меньше Средний сложного для игроков окружения. Подробная ин­
6–7 персонажей, СУО равен Сильный формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Руководстве Мастера.

Сам по себе средний уровень отряда не даёт Простой и образ жизни


рекомендаций по корректировке приключения.
В начале каждого игрового собрания игроки
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
должны объявить, будут ли они тратить часть сво­
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда.
их дней простоя. Игрок записывает потраченные
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
дни на листе записей. Игрокам во время простоя
можете не вносить никакие изменения.
доступны следующие опции (подробности смотри­
те в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Проведение приключения Лиги Приключенцев D&D):
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете • Набор опыта
за получение игроками удовольствия от игры. • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
Вы контролируете повествование и оживляете сонажей не могут сообща изготавливать один
слова с этих страниц. Результаты интересных предмет)
игровых собраний могут пересказываться ещё • Работа по профессии
долго после окончания игры. Всегда следуйте • Восстановление
золотому правилу Мастера: • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
ния)
Всегда принимайте решения и суждения,
• Тренировки
которые сделают приключение более интерес­
ным для всех. Другие опции простоя могут быть доступны

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 3


в самом приключении или могут открываться Болезни, яды и прочие ослабляющие
по ходу игры, включая действия, зависящие от эффекты
вашей фракции.
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
дни простоя, он также тратит стоимость своего
нии приключения, может потратить дни простоя
образа жизни. Цены указаны за один день, так
на восстановление, пока эффект не перестанет на
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
же оплачивает своё проживание за десять дней.
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
Некоторые виды деятельности облегчают траты
избавился от эффекта между собраниями, следую­
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
щее собрание он начинает всё ещё под действием
траты.
негативного эффекта.

Услуги заклинателей Смерть


В любом поселении размером как минимум с У персонажа, умершего во время приключения,
маленький городок можно найти услуги заклина­ есть несколько вариантов в конце собрания (или
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей при возвращении в цивилизованные места), если
должна быть возможность добраться до этого по­ ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
селения. В качестве альтернативы, если отряд оживление, возрождение или аналогичной магии.
закончил приключение, можно посчитать, что они Персонаж, на которого накладывали заклинание
смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту, оживление, получает штрафы, пока не окончатся
в котором происходит приключение. все длительные отдыхи приключения. В качестве
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ альтернативы каждый потраченный день про­
чения и восстановления, а также заклинания, стоя в дополнение к своим основным эффектам
добывающие информацию. Прочие доступные уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
услуги могут определяться приключением. Число и проверкам характеристик на 1.
заклинаний, доступных для накладывания в ка­ Создание нового персонажа 1 уровня. Если
честве услуги, ограничено: максимум три раза в мёртвый персонаж не понравился или ни один из
день, если не сказано иное. вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
Услуги заклинателей наград мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Заклинание Цена
или заклинание «оживление». Если тело персо­
Лечение ран (1 уровень) 10 зм нажа пригодно для восстановления (все жизненно
Опознание 20 зм важные органы на месте, и тело более­менее це­
Малое восстановление 40 зм лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
ста и оплатить заклинание оживление из средств
Снятие проклятья 90 зм
мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
Разговор с мёртвыми 90 зм ние оживление будет стоить 1250 зм.
Предсказание 210 зм Отряд оплачивает персонажу оживление.
Высшее восстановление 450 зм То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
Оживление 1250 зм мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
Предыстория послушника воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
стью добровольное дело.
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю- Помощь фракции. Если у персонажа уровень
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры, не превышает 4, то его тело можно вернуть в
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги цивилизованные места, а представитель его фрак­
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла- ции организует для него заклинание оживление.
чивается, — это базовая стоимость использованных Однако персонаж, оживлённый таким способом,
материальных компонентов, если они есть. теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
В Хиллсфаре можно воззвать к услугам заклинателей ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
следующих богов: Чонтиа, Ллиира, Майликки и Темпус. нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
вариант перестанет быть доступным.
Болезнь, смерть и восстановление
персонажей Предыстория приключения
Иногда случаются неприятности, и персонажи В городе Хиллсфаре торговля первостепенна.
травятся, заболевают или умирают. По заверше­ Чтобы упрочить своё положение, торговцы избра­
нию собрания персонажи могут сильно изменить­ ли совет, куда вошли представители тридцати
ся. Вот правила, описывающие, какие плохие одной купеческой гильдии города. Некогда эта
вещи могут произойти с ними.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 4


группа действовала как сенат и контролировала Красным Перьям.
город. Однако их правление с позиции прибыли и Часть 2. Персонажи действуют как стражи
собственного интереса продлилось недолго — до каравана или сопровождают группу бандитов,
того, как Первый Лорд Торин Номерталь получил защищая или атакуя караван, транспортирующий
власть. в качестве груза пленных местных жителей к
Из­за недавнего возрождения старых законов, месту встречи дальше по дороге.
запрещающих не­людям присутствовать в городе Часть 3. Независимо от выбора персонажей
Хиллсфаре, многие переселились в окрестности Красные Перья открывают истинную сущность
города. В связи с исчезновением военных угроз груза, и персонажи становятся вынуждены сра­
с запада и севера множество переселенцев из зиться с новоприобритенными деловыми партне­
Хиллсфара и новоприбывшие из Флана пробуют рами.
свои силы в фермерстве. Так как ранее опасные
земли стали безопасными, а городу требовалась
еда, это казалось вполне естественным.
Зацепки приключения
Однако некоторые Красные Перья, не доволь­ До того, как начнётся приключение, каждый
ствуясь солдатским жалованьем, ищут способ персонаж прибывает в область по какой то при­
набить свои карманы. Следуя городским предрас­ чине. Например:
судкам, они терроризируют жителей окрестностей, Посланник фракции. Персонажей просят че­
думавших, что за пределами города их не тронут. рез их связи в Эльфодреве выполнить небольшое
В частности, одна группа Красных Перьев, ведо­ задание. Не имея действующих контактов в горо­
мая патрульным по имени Реджинальд, захватила де в связи с недавним созданием лагерей рядом
группу провинциальных фермеров с намерением с Эльфодревом, лидеры фракций просто хотят
продать их работорговцам­дуэргарам. получить отчёт о состоянии дел в небольшом, но
Некоторые местные жители устали от угнетения финансово и географически важном городке Оста­
со стороны Красных Перьев и купцов, которым новка [The Stop]. Прибытие беженцев из Флана
они служат, и решили устроить засаду на их кара­ увеличило нужду в продовольствии, но поставки
ваны, наняв для этого бандитов. Они услышали идут медленными темпами. Это задание являет­
слухи об особенно интересном караване брониро­ ся результатом совместных усилий фракций, и
ванных фургонов и взяли прицел на него. информация должна быть доведена до всех ру­
ководителей. Авантюристам советуют помнить
Город торговли идеалы фракций и действовать соответственно.
Прошлое Хиллсфара древнее и легендарное. Перво- Также они могут принимать любые гонорары,
начально он был основан как торговый форпост для которые не противоречат их заданию.
эльфов Корманторского леса и жителей региона Лунно- Ваш долг никогда не закончится. Персона­
го моря. Разорвав связи с правящим советом, Маалтиир жи с предысториями «хиллсфарский купец» или
разорил Хиллсфар и превратил его в независимый «торговый шериф» получают информацию об уча­
город-государство. стившихся нападениях бандитов на караваны. Им
После этого были приняты два великих закона: поручено найти источник проблем и снова сделать
Великий Закон Торговли и Великий Закон Человечества дороги безопасными.
Обращаться только по важным делам.
• Торговля. Не мешайте законной торговле. Некоторые персонажи могут узнать, что местные
• Человечество. Только людям разрешено находиться фермеры к северу от Остановки платят звонкой
внутри Хиллсфара. монетой людям, готовым рисковать своей жизнью
В конечном счете Маалтиир был отстранён от власти, в попытке помешать Красным Перьям. Обращать­
и его сменил нынешний Первый Лорд, Торин Номер- ся только по важным делам.
таль. Однако вскоре после прихода к власти Номерталь Задание фракции (Альянс Лордов). Несмотря
возродил два этих Великих Закона, и те не-люди, ко- на то, что за Альянсом Лордов закрепилась ре­
торые проживали в городе, были ещё раз очернены в путация сторонников местного самоуправления,
глазах общественности и изгнаны. фракция устала от потока докладов о коррупции
Военная сила Хиллсфара, Красные Перья, начала среди городской стражи. До них доходят слухи
навязывать Великие Законы вне городских стен; эти о движении запрещённых товаров по торговому
действия вдохновили привилегированных людей- тракту при содействии самих Красных Перьев.
горожан и вселили страх в сердца не-людей, живущих Расследуйте эти слухи и убедитесь, что над винов­
снаружи. ными незамедлительно свершится правосудие.
Задание фракции (Жентарим). Слухи о рабо­
владельцах распространились среди Чёрной Сети.
Хотя они не против работорговли, у Жентарима
Обзор приключения есть основания полагать, что некоторые из их
Приключение состоит из трёх частей. агентов входят в число тех, кто был недавно про­
Часть 1. Персонажи сталкиваются с патрулём дан. Узнайте правду о судьбе похищенных агентов
Красных Перьев, который попал в засаду бан­ Жентарима.
дитов. В зависимости от того, кому персонажи Пропавший агент описывается как мужчина­
помогут (или никому), они могут выбрать, кому полуэльф, блондин с жутким шрамом на щеке.
будут содействовать в дальнейшем: бандитам или

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 5


Часть 1: Решение
Приключение начинается во время путешествия в ужасных конвульсиях.
приключенцев в городок Остановка, что к северу Лошади в попонах Красных Перьев бегают неподалёку.
от Хиллсфара. Несколько безжизненных тел валяются на земле.

За три дня вы прошли полпути из Эльфодрева в Оста- Общие черты


новку и проезжаете Хиллсфар. Хотя вы не видите вход в
Это столкновение происходит примерно в 10
город, не-люди в вашей группе все же волнуются о том
милях от городка Остановка.
что вы проезжаете слишком близко. Даже люди посмеи-
Местность. Сельская местность, в основном
ваются над тем, что путешествуют в такой сомнительной
холмистая. Часто встречаются лесные области,
компании. К счастью, Хиллсфар исчезает за вашей спиной.
в одной из которых происходит столкновение.
Вдруг вы слышите грохот копыт приближающихся сзади
Поблизости нет ни домов ни ферм. Приключенцы
лошадей. Группа роскошно одетых всадников ураганом
находятся на расстоянии 60 футов от боя.
мчится мимо вас, не удостоив вас даже взглядом и не при-
Свет. Сейчас полдень, и местность освещена
лагая никаких усилий чтобы вас объехать. Их блестящие
солнечным светом.
чёрные скакуны в сверкающей броне явно снаряжены
Ручей. Ручей очень мелкий, около 6 дюймов в
для битвы. Багровые накидки Хиллсфара и ярко красные
глубину и 10 футов в ширину. Из­за илистого дна
перья на шлемах заставляют вас обратить внимание на их
и движущейся воды эта местность труднопроходи­
прекрасные доспехи. Всадники исчезают так же быстро,
ма.
как и появляются.
Лошади. По верховой лошади с седлом и уздеч­
кой на каждого персонажа в отряде. Они уклоня­
Используйте этот момент, чтоб ввести игроков в
ются от боя, но не убегают далеко.
курс дела:
Ветви деревьев. Ветка, с которой свисает сол­
• Позвольте им представить своих персонажей и дат, находится в 20 футах над землёй. На такой
объясните, что они ищут в области Хиллсфара. же высоте растут другие ветки, и среди них пря­
• Объясните их отношения и положение дел в чутся бандиты. Солдат висит на высоте 15 футов
Хиллсфаре. и умирает в конце второго раунда, если не перере­
• Определите, какие персонажи имеют средства зать верёвку (КД 10, 5 хитов, иммунитет к яду и
передвижения. психическому урону).
Четверо патрульных Красных Перьев и 2 ка­
Красные Перья валерийских офицера Красных Перьев попали
Красные Перья — наёмная армия первоначального пра- в засаду восьми головорезов [thug]. Головорезов
вителя Хиллсфара, Первого Лорда Маалтира — были наняли местные фермеры, доведённые до отчая­
вытеснены из города после его бегства и последовав- ния репрессиями и решившие взять дело в свои
шей смерти. руки. Солдаты направились к Остановке, когда
После поражения нетерильцев у врат Хиллсфара вы- фермеры узнали об этом и решили устроить на
жившие гвардейцы цитадели — прежняя военная сила них засаду.
города — стали именовать себя Красными Перьями. Обе стороны — и бандиты, и солдаты — кричат
Они были уполномочены Первым Лордом Торином приключенцам, чтобы те им помогли. Представьте
Номерталем принуждать выполнять Великие Законы сцену беспристрастно, насколько это возможно, и
Человечества и Торговли как внутри города, так и вокруг позвольте приключенцам выбрать курс действий.
него. Красные Перья и бандиты в количестве, равном
Население считает их не более чем рэкетирами на числу персонажей, уже побеждены. Их лошади
службе у правительства. Хиллсфар — довольно богатый доступны для персонажей в случае, если у тех нет
город (во многом благодаря развитой торговле), и, скакунов.
поскольку Красные Перья многочисленны и хорошо
вооружены, большинство нарушителей спокойствия Изменение сложности столкновения
знают, что с ними лучше не связываться. Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите 4 головорезов; заме-

Засада у Кривого Ручья ните патрульных на стражей [guards], а кавалерийских


офицеров на патрульных.
• Слабая группа: Уберите 2 головорезов и 2 патруль-
Поднимаясь на небольшой холм, вы слышите звон метал-
ла, проносящийся эхом по лесу. Заехав на холм, вы видите ных.
• Сильная группа: Добавьте 2 головорезов и 2 патруль-
за небольшим ручьём группу Красных Перьев, вовлечён-
ных в бой с несколькими напавшими на них не-людьми, ных.
• Очень сильная группа: Добавьте 3 головорезов и 3
очевидно, устроившими на них засаду. Один неудачливый
солдат висит в петле, пойманный за шею привязанным к патрульных.
ветке лассо. Его лицо уже синее, он быстро дёргает ногами

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 6


А. Победа Красных Перьев Развитие событий
Переходите к Части 2, Столкновение А: Охра­
Если приключенцы помогают Красным Перьям,
на каравана.
бандиты сражаются, но убегают, когда у трёх
или больше из них хиты падают до 0. Красные
Перья не бросаются в погоню, поскольку у них B. Помощь бандитам
есть незавершённое задание. Они признательны Если приключенцы решают помочь бандитам,
приключенцам и позволяют взять свободных то солдаты сражаются, но бегут в лес, когда хи­
лошадей, а сами готовятся ехать дальше. ты двух или больше из них опускаются до нуля.
Их командир, сержант Реджинальд (один из Несколько бандитов преследуют бегущих, не давая
кавалерийских офицеров Красных Перьев), го­ им остановиться, а остальные остаются на месте и
ворит, что благодарен за спасение и предлагает переводят дух. Выживших они не оставляют.
приключенцам задание, обещая награду за его
выполнение. Он может рассказать следующее: Как только последний солдат падает, вы видите как
• Они — передовая группа каравана, направля­ остальные бандиты появляются из укрытия в лесу. Они
ющегося в место под названием Придорожный быстро работают, оттаскивая трупы солдат с дороги, ловя
Храм, которое находится на полпути между лошадей и собирая всё снаряжение и ценности. Один из
Остановкой и Юлашем. них, дварф, наклоняется над одним из солдат, срезает с
• Караван везет жизненно важные припасы, ко­ его пояса кошелёк и бросает вам. «Вот могу предложить
торые будут распределены между местными немного за проблему... и её благоразумное решение. При-
торговыми постами и деревнями (это ложь). знаться, выглядит это всё погано, но на то у нас серьезные
• В области усилилась активность бандитов, и он причины. Мы могли бы использовать парней вроде вас.
со своим отрядом был вызван из Хиллсфара, Там, дальше на дороге караван Красных Перьев и наша
чтобы сопровождать караван. цель остановить его. Вы с нами?»
• Бандиты совершили серьёзное преступление, Это Карл, местный дварф­фермер. Если при­
грабя местных фермеров и убивая солдат Крас­ ключенцы попытаются получить объяснения или
ных Перьев на торговом пути. Если их поймают, ответы на вопросы, он предлагает обсудить это
они понесут суровое наказание. на лесной тропе, по пути к дороге. «Нет времени.
Если персонажи согласятся помочь ему в со­ Караван идёт, каждый миг дорог. Мы заплатим
провождении караван в безопасности до Храма, вам, если вы пойдёте с нами».
они дополнительно получат награду в 50 зм по После этого Карл ведёт их тайными тропами на­
прибытии. зад к дороге. Когда персонажи и бандиты проры­
ваются через леса, он, тяжело дыша, рассказывает
Отыгрыш сержанта Реджинальда следующее:
Сержант Реджинальд очарователен и учтив. На пер- • Заниматься фермерством в этой области —
вый взгляд он — полная противоположность общему выгодное дело, но недавно купеческие предста­
мнению о Красных Перьях. вители в Остановке перестали платить им за
Реджинальд — настоящий профессионал своего собранный урожай прежнюю цену.
дела. Он вежлив и любезен с приключенцами, но его • К людям­фермерам, кажется, относятся лучше —
манеры скрывают его истинную сущность. Он жаден обычно в форме более высокой платы за урожай.
и амбициозен и использует своё положение, чтобы • К сожалению, продажа урожая представителям
воздействовать на других для собственной выгоды. купцов — единственный вариант для нечелове­
Цитата: «Здравствуйте. Чем я могу вам помочь?» ческих фермеров, поскольку им запрещён вход в
город.
• Гильдия предлагает кредиты под залог их ферм,
Сокровища чтобы позволить им оплатить посадки в следую­
Наиболее ценные сокровища здесь — это ска­ щем сезоне.
куны. Число доступных ездовых лошадей равно
• С некоторых пор Красные Перья куплены купца­
числу персонажей. Среди имущества бандитов ми.
персонажи находят зелье лечения и зелье героиз­
• Карл узнал об отправке важных товаров два дня
ма. назад. Он не знает, что перевозится, но но везут
Кроме того, Реджинальд даёт персонажам ме­ это в бронированных фургонах. Точно не мешки
шочек с 50 золотыми монетами хиллсфарской с зерном.
чеканки.
Отыгрыш Тупого Карла
Задание фракции: Жентарим Некрасивый мужчина — холмовой дварф, поставляю-
щий много зерна на продажу в Хиллсфар. Его имя - это
Сержант Реджинальд не знает о судьбе похи­
на самом деле ироничная кличка, данная ему местны-
щенных агентов Жентарима, однако у него по­
ми жителями. Несмотря на простоватую речь, он на
являются смутные подозрения, что Черная Сеть
самом деле довольно сообразителен, что становится
заинтересовалась событиями, происходящими в
очевидным очень быстро. Он сыплет малоизвестными
этой области.
фактами на любую тему, которая кажется ему привлека-
тельной.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 7


Цитата: «Забавно, что вы упомянули об этом. Давай- помощь персонажей он предлагает им только поло­
те я расскажу вам кое-что ещё». вину награды, экономя городскую казну.
Переходите к Части 2, Столкновение А. Охра­
на каравана.

Сокровища Сокровища
Наиболее ценные сокровища здесь — это ска­
Наиболее ценные сокровища здесь — это ска­
куны. Число доступных ездовых лошадей равно
куны. Число доступных ездовых лошадей равно
числу персонажей. Среди имущества бандитов
числу персонажей. Среди имущества Красных
персонажи находят зелье лечения и зелье героиз­
Перьев персонажи находят зелье лечения и зелье
ма.
героизма.
Кроме того, сержант Реджинальд даёт персо­
Кроме того, Карл даёт персонажам мешочек,
нажам половину собранных трофеев с убитых
содержащий деньги убитых Красных Перьевв,
бандитов, общей суммой 25 зм.
общей суммой 50 зм.

Задание фракции: Жентарим Задание фракции: Жентарим


Сержант Реджинальд не знает о судьбе похи­
Тупой Карл не знает о судьбе похищенных аген­
щенных агентов Жентарима, однако у него по­
тов Жентарима, однако у него появляются смут­
являются смутные подозрения, что Черная Сеть
ные подозрения, что Черная Сеть заинтересова­
заинтересовалась событиями, происходящими в
лась событиями, происходящими в этой области.
этой области.
Развитие событий Не помогли Красным Перьям
Переходите к Части 2, Столкновение B: Напа­
Если Красные Перья победили, а персонажи
дение на караван.
отказались им помочь, солдаты упрекают персона­
жей в трусости. Прочтите:
С. Ничего не делать
Несколько мгновений спустя после того как последний из
Если приключенцы просто смотрят на бой, не
Красных Перьев уходит, дварф выходит из ветвей. Видя
раскрывая своего присутствия и не предпринимая
окружающуюся бойню он хмурится.
действий, кратко опишите сражение и бросьте
«Что здесь, во имя всех Девяти Адов, стряслось?!» —
кость. В одном случае побеждают Красные Перья
говорит он, обшаривая карманы убитых Красных Перьев.
победили, в другом бандиты одолевают солдат.
— «Хоть и тяжко мне, что вы допустили, чтоб моих това-
Прочтите:
рищей порубали, но ведь и чёртовым Красным Перьям
не стали помогать. Как насчёт того, чтоб их окоротить, а
Как только последний боец падает, победители быстро
заодно и монетами разжиться?»
обирают трупы побеждённых, сгребая оружие и ценные ве-
щи. Раненые среди победителей лежат на земле и стонут,
Карл открывает информацию в Столкновении
тяжело дыша.
Б. В обмен на помощь персонажей он предлагает
Продолжите со столкновения А или B в зави­ им только половину награды, прикарманивая
симости от того, кто победил в бою. Опишите остальное.
столкновение как обычно. Переходите к Части 2, Столкновение B: Напа­
Если персонажи отказались помочь победи­ дение на караван.
телям, продолжите диалог с соответствующим
описанием: Сокровища
Наиболее ценные сокровища здесь — это ска­
Не помогли бандитам куны. Число доступных ездовых лошадей равно
Если бандиты победили, а персонажи отка­ числу персонажей. Среди имущества бандитов
зались им помочь, они упрекают персонажей в персонажи находят зелье лечения и зелье героиз­
трусости. Прочтите: ма.
Кроме того, Тупой Карл дает персонажам по­
Спустя несколько мгновений после того, как бандиты ухо- ловину собранных трофеев с убитых бандитов,
дят, из ветвей выбирается офицер Красных Перьев. Видя общей суммой 25 зм.
бойню вокруг вас, он уныло вздыхает.
«Это было ужасно», — говорит он, шаря по карманам Задание фракции: Жентарим
убитых бандитов. — «Хотя мне грустно, что вы позволили Тупой Карл не знает о судьбе похищенных аген­
этим бандитам убить моих братьев по оружию, хорошо, тов Жентарима, однако у него появляются смут­
что вы решили по крайней мере не помогать им убивать. ные подозрения, что Черная Сеть заинтересова­
Во имя Первого Лорда я награжу каждого из вас, если вы лась событиями, происходящими в этой области.
решите помочь мне».

Это сержант Реджинальд. Он открывает ин­


формацию в Столкновении А выше. В обмен на

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 8


Часть 2: Погоня
Это столкновение происходит на торговом пути гона. Пассажиры фургона действуют в поряд­
к северо­западу от Остановки. Каким образом про­ ке инициативы их фургона, и на них влияют
исходит погоня, зависит от того, какую сторону осложнения из предыдущего хода в порядке
приняли приключенцы в Части 1. инициативы.

Советы для отображения погони


Общие черты
Фургоны и все скакуны двигаются примерно с одной и
Местность. Сельская местность, в основном той же скоростью. Измерять передвижение для каждого
холмистая. Часто встречаются лесные области. индивидуально было бы утомительно, и делать это не
Дистанция. Погоня начинается, когда пресле­ нужно. Тем не менее некоторые действия (или их отсут-
дователи выходят на дорогу в 15 футах позади ствие) позволяют им «двигаться вперёд», «отставать»
последнего фургона. или «останавливаться». Это всё абстрактные позиции,
Свет. Ночь. Очень яркая полная луна. Тусклый позволяющие осуществлять дополнительные действия.
свет. Если используется сетка, можно разделить её на
Дорога. Дорога пыльная, но широкая и ровная, четыре области: остановлено, сзади, рядом и впереди.
с редкими поворотами. Она имеет приблизительно Просто поместите миниатюры в нужные места.
20 футов в ширину (достаточно, чтобы с каждой
стороны фургона оставалось по 5 футов).
Укрытие. Водители фургонов и пассажиры в Проведение погони
них получают бонус от половинного укрытия (+2
КД) от атак, сделанных сбоку или сзади. Сталь­ В дополнение к обычным правилам верхового
ные юбки, окружающие упряжь, обеспечивают боя следующие ниже правила применяются к
лошадям половинное укрытие. стражам и бандитам.
Фургоны. Караван состоит из трёх укреплён­ Эта схватка должна быть захватывающей и дра­
ных фургонов. Каждый фургон имеет 10 футов матичной. Поощряйте нестандартное мышление и
в длину и запряжён 4 огромными упряжными быстрые решения с обоих сторон. Поддерживайте
лошадьми, обвешанными бронёй. Хотя лошади темп!
являются Большими существами, они способны Истощение. Каждая лошадь или группа ло­
бежать (но не сражаться) в одном 10 футовом шадей бежит полным ходом только некоторое
пространстве. Если лошади вступают в битву, время. Начиная с пятого раунда погони, лошади
их атаки и спасброски Ловкости совершаются с начинают проверки на истощение. В конце хода
помехой. требуется успешная проверка Телосложения со Сл
Содержимое фургонов. Гильдейский маг внут­ 10. Лошадь или группа лошадей, которые прова­
ри фургона 1 (впереди каравана) сидит в оди­ ливают проверку, становятся истощёнными, и Сл
ночестве со своим фамильяром. Фургон может этой проверки увеличивается на 1 за каждый по­
провезти 3 дополнительных пассажиров, если следующий раунд после пятого. Совершайте одну
это необходимо. Фургоны 2 и 3 перевозят ящики проверку для группы лошадей каждого фургона.
прессованного инжира, которыми заставлены по­ Любая лошадь или группа лошадей, провалившая
тайные отсеки фургонов, с четырьмя связанными проверку, отстаёт и совершает все последующие
пленниками в каждом. Рты пленников заткнуты проверки для движения вперёд с помехой.
кляпами. Падение. Если существо падает с фургона или
Каждый фургон вмещает одного водителя и лошади во время погони, оно получает дробящий
одного пассажира впереди и одного или двух пас­ урон 3 (1к6), сбивается с ног, и его ход заканчи­
сажиров в грузовом отсеке. Каждый фургон тянут вается. Если оно ехало верхом, его скакун также
4 упряжных лошади [draft horse]1 , обвешанных останавливается. Существо, упавшее с фургона,
бронёй. Вся оснастка имеет 30 футов в длину, не в состоянии вернуться в погоню до тех пор,
включая лошадей. пока не найдет скакуна, на которого сможет за­
браться.
До столкновения Дополнительные действия. В дополнение
к стандартным действиям персонаж в фургоне
Для того, чтобы погоня была более захватываю­
может делать следующее:
щей и прошла гладко, подготовьтесь к ней до её
начала. • Отставание. Бонусным действием в свой ход
персонаж, ведущий фургон или едущий верхом,
• Установите походный или ездовой порядок.
может управлять фургоном или скакуном так,
• Объясните дополнительные действия, доступные
чтобы вызвать отставание. Не требует проверок.
персонажам. • Продвижение вперёд. Бонусным действием в
• Сделайте бросок инициативы для каждого фур­
свой ход персонаж, ведущий фургон или едущий
1 В оригинале — боевые кони [warhorse], но скорее все­ верхом, может попытаться получить прилив
го, это опечатка, потому что во всём остальном тексте скорости от ведомой им лошади. Успешная
говорится об упряжных лошадях. проверка Мудрости (Уход за животными) со Сл

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 9


10 позволит продвинуться вперёд. Провал меньше 15 футов перемещения или если ваша скорость
вместо этого изматывает животных и приводит равна 0.
к отставанию. Если некий эффект перемещает вашего скакуна
• Таран. Действием персонаж, ведущий фур­ против его воли, пока вы находитесь на нём, вы должны
гон, может попытаться совершить проверку преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе вы
Мудрости (наземный транспорт) со Сл 13, что­ упадёте со скакуна, падая ничком в пространстве в
бы протаранить другой фургон или скакуна, пределах 5 футов от него. Если вас собьют с ног, пока
идущего с ним в ногу. Хотя это не наносит ни­ вы находитесь верхом, вы должны совершить этот же
какого урона, пребывающие в фургоне­цели спасбросок.
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл
10. При провале, любые атаки, спасброски Лов­ Контролирование скакуна
кости, проверки Ловкости и проверки Мудрости Пока вы находитесь верхом, у вас есть два варианта.
(Уход за животными или наземный транспорт), Вы можете либо контролировать скакуна, либо позво-
которые цель совершает до начала своего сле­ лить ему действовать независимо. Разумные существа,
дующего хода, совершаются с помехой. Если такие как драконы, действуют независимо.
спасбросок проваливается на 5 или более, цель Вы можете контролировать скакуна, только если
(фургон или скакун) получает дробящий урон 5 он обучен принимать всадника. Подразумевается, что
(1к10) и отстаёт. домашние лошади, ослы и подобные животные уже
• Затаптывание. Действием персонаж, веду­ прошли такое обучение. Инициатива контролируемо-
щий отстающий фургон, может попытаться го скакуна совпадает с вашей, пока вы скачете на нём.
затоптать существо впереди него. Только ска­ Оно перемещается так, как выберете вы, и у него есть
куны и их наездники могу быть затоптаны. только три варианта действий: Отход, Рывок и Укло-
Если персонаж, пытающийся затоптать суще­ нение. Контролируемый скакун может перемещаться и
ство, преуспевает в проверке Мудрости (Уход действовать даже в том ходу, на котором вы взобрались
за животными) со Сл 13, то фургон немедлен­ на него. Независимый скакун сохраняет своё место в
но продвигается вперёд, и одна из лошадей порядке инициативы. Всадник при этом не ограничи-
совершает свободную атаку копытами по цели. вает действия скакуна, и он перемещается и действует,
Если атака попадает, цель получает обычный как пожелает. Он может сбежать из сражения, ринуть-
урон, падает ничком и останавливается. ся в атаку и сожрать раненого врага, или как-то иначе
• Прыжок. Действием персонаж или бандит мо­ подействовать против вашей воли.
жет попытаться прыгнуть с лошади или фургона В любом случае, если ваш скакун провоцирует ата-
на примыкающий фургон. Это требует успеш­ ку, атакующий может нацелиться или на вас, или на
ной проверки Ловкости (Акробатика) со Сл 10. скакуна.
Упавший персонаж получает дробящий урон 3
(1к6) и останавливается.
• Создание препятствия. Персонаж может
Снаряжение
попытаться кинуть что либо (ящик, тележку,
другое существо и т.д.) на путь преследовате­ Укреплённый фургон
лей, чтобы воспрепятствовать их движению. Большое наземное средство передвижения
Персонаж, преуспевший в проверке Силы (Атле­ Класс Доспеха 15
тика) со Сл 13, попадает в цель, и её следующая Хиты 40
проверка характеристики или спасбросок совер­ Иммунитет к урону психическая энергия, яд
шается с помехой. Укреплённый фургон — намного больше, чем
обычный фургон. Колеса, оси и борта усилены
Уничтожение фургона. Фургон уничтожа­ листовым железом. Защищеная скамья дает во­
ется во время погони, если его хиты падают до дителю и переднему пассажиру укрытие на три
0 или если убита одна из лошадей (он падает и четверти (+5 КД) от атак, совершаемых сзади, и
опрокидывается). Уничтоженный фургон останав­ половинное укрытие (+2 КД) от атак сбоку. Укреп­
ливается, и все пассажиры получают дробящий лённые фургоны тянет группа из четырех тягло­
урон 7 (2к6) и падают ничком рядом с фургоном. вых лошадей, наполовину закованных в броню.
Если разбивается фургон 2 или 3, разрушение Чтобы тянуть фургон, необходимы минимум две
приводит к обнаружению секретного грузового лошади.
отсека и пленников внутри него. Если разбивается Убийство лошадей и лишение их сознания не
любой фургон, остальные останавливаются в приносит опыта; они не делают ничего, кроме
попытке защитить его, и погоня завершается. как тянут фургоны, и не считаются противниками
в этом столкновении.
Посадка в седло и спешивание
Один раз во время перемещения вы можете сесть в
седло существа, находящегося в пределах 5 футов от
Осложнения погони
вас, или, наоборот, спешиться. Это стоит количество Как и в любой хорошей сцене погони, здесь
перемещения, равного половине скорости. Например, могут возникнуть осложнения, чтобы погоня заста­
если ваша скорость 30 футов, вы должны потратить 15 вила сердце биться быстрее.
футов перемещения на посадку в седло лошади. Кроме Осложнения возникают случайно. В конце каж­
того, вы не можете сесть в седло, если у вас осталось дого раунда совершайте бросок по таблице ослож­
нений погони на торговом пути.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 10


Осложнения погони на торговом пути Когда караван набирает походный темп, слышится пронзи-
тельный свист.
к20 Осложнение
«Всадники сзади!» — кричит один из патрульных. —
1 Пара Красных Перьев (или бандитов, если пер- «Лошади, копья и луки!»
сонажи охраняют караван) присоединяются к «Отлично, парни», — говорит сержант Реджинальд. —
погоне. Они прорываются через подлесок и «Время заслужить свою награду».
отстают в конце своего первого хода. Им разре-
шается действовать как обычно в начале хода Фермеры взяли дело в свои руки и скинулись на
в следующих раундах. Этот результат можно наём группы бандитов, чтобы те помогли им оста­
использовать только однажды. Если он выбрасы- новить караван. 6 бандитов­головорезов [thug] и
вается снова, считайте его результатом 11+. 2 бандита­шпиона [spy] гонятся за караваном.
2 Пара Красных Перьев (или бандитов, если персо- Столкновение начинается, когда приключенцы
нажи охраняют караван) прыгают с нависающего выходят на дорогу.
дерева на один из фургонов (определяется слу-
чайно). Им разрешается действовать как обычно Изменение сложности столкновения
в начале хода в следующих раундах. Этот резуль- Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
тат можно использовать только однажды. Если боевого столкновения. Они не складываются.
он выбрасывается снова, считайте его результа- • Очень слабая группа: Уберите 4 головорезов и 1

том 11+. шпиона.


3–5 На дорогу упало дерево. Каждый фургон и вер- • Слабая группа: Уберите 2 головорезов и 2 шпионов.

ховое животное в погоне должно преуспеть в • Сильная группа: Уберите 2 головорезов, добавьте

проверке Мудрости (Уход за животными или одного капитана разбойников [bandit captain].
наземный транспорт) со Сл 10, отставая при про- • Очень сильная группа: Добавьте двух капитанов

вале. Любой персонаж, проваливший проверку разбойников.


на 5 или более, получает рубящий урон 3 (1к6) от
хлещущих веток дерева.
6–8 Колесо одного из фургонов (определяется случай- Тактика
но) ломается и разваливается на куски. Фургон Гильдейский маг использует во время погони
немедленно отстаёт. Все последующие провер- только заговоры, оставляя заклинания на случай,
ки на таран и движение вперед совершаются с если караван остановится. Квазит действует, толь­
помехой. ко если есть кто­то сбоку фургона 1, иначе он
10 Свинопас и его стадо призовых свиней бредут остается в безопасности внутри фургона. Голово­
по дороге впереди вас. Каждый фургон или вер- резы бандитов пытаются остановить последний
ховое животное в передней области должны фургон для того, чтобы остановились и другие.
немедленно преуспеть в проверке Мудрости Каждый раунд хотя бы один головорез пытается
(Уход за животными или наземный транспорт) запрыгнуть на фургон 3. Если ему это удаётся, он
со Сл 10, при провале сбивая свиней и немедлен- пытается скинуть водителя и перехватить управле­
но отставая. Провалившие проверку на 5 или ние.
больше получают дробящий урон 3 (1к6) от разле- Красные Перья атакуют лошадей своих против­
тающихся свиных частей. Если он выбрасывается ников только в том случае, если положение станет
снова, считайте его результатом 11+. совсем тяжёлым.
11+ Нет осложнений.
Грузовой отсек открыт
Во время погони груз фургона — пленные
A. Охрана каравана фермеры — кричат в панике.1 Первоначально
В этом сценарии приключенцы принимают эти приглушённые крики трудно расслышать, и
предложение защищать караван от неминуемого требуется успешная проверка Мудрости (Внима­
нападения бандитов. Караван уже в пути и прибы­ тельность) со Сл 20, но они становятся громче и
вает вскоре после того, как персонажи принимают громче с каждым раундом. Каждый раунд после
предложение о работе. Он ненадолго останавлива­ первого Сл проверки снижается на 2.
ется, чтобы перегруппироваться, после чего снова Задание фракции: Жентарим. Никто из
отправляется в путь. пленников не является членом Чёрной Сети и не
Персонажи могут решить ехать в одном из фур­ знает о них. Красные Перья, похоже, тоже ничего
гонов или на лошадях, хотя сержант Реджинальд не знают.
хочет, чтобы в каждом фургоне ехал хотя бы один
приключенец. Каждым фургоном управляет пат­ Награждение опытом
рульный Красных Перьев, имеющий приказ не Если персонажи успешно защитили караван и
останавливаться, если только хотя бы один фургон достигли Придорожного Храма, каждый персонаж
не будет уничтожен. На лошади рядом с фурго­ получает 50 опыта.
нами едет кавалерийский офицер Красных Если персонажи услышали кричащих пленников
Перьев. В фургоне 1 едут гильдейский маг и его и обнаружили их присутствие, каждый персонаж
квазит­фамильяр, превращённый в ворона. получает 50 опыта.
1У них же заткнуты рты?

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 11


B. Нападение на караван требуется успешная проверка Мудрости (Внима­
тельность) со Сл 20, но они становятся громче и
В этом сценарии приключенцы взяли на себя громче с каждым раундом. Каждый раунд после
обязательство напасть на караван. Если они дей­ первого Сл проверки снижается на 2.
ствуют быстро, они могут достигнуть дороги как Задание фракции: Жентарим. Никто из
раз в то время, когда караван проходит мимо. Нет пленников не является членом Чёрной Сети и не
возможности оказаться впереди каравана до тех знает о них. Красные Перья, похоже, тоже ничего
пор, пока персонажи не достигнут дороги. Кроме не знают.
того, обилие укрытий предотвращает возможность
дальнобойных атак на караван до начала столкно­ Награждение опытом
вения. Если персонажам удалось остановить караван
С дороги слышится топот многочисленных копыт, грохот до того, как он достигнет Придорожного Храма,
и лязг. Вы пробиваетесь сквозь придорожные заросли как каждый персонаж получает 50 опыта.
раз в тот момент, когда мимо проезжают три бронирован- Если персонажи услышали кричащих пленников
ных фургона в сопровождении кавалерийского эскорта и обнаружили их присутствие, каждый персонаж
Красных Перьев. Едва выбравшись на дорогу, слышите получает 50 опыта.
крик: «Всадники сзади! Лошади, копья и луки!»
Погоня началась! Развитие событий
Присутствуют четверо патрульных Красных После того, как персонажи остановили или
Перьев, по одному ведущему каждый фургон и уничтожили фургон, или после 10 раундов погони
один дополнительно в фургоне 3. В фургоне 1 перейдите к столкновению А или столкновению B
едут гильдейский маг и его квазит­фамильяр, в части 3.
превращённый в ворона.
Столкновение начинается, когда приключенцы
выходят на дорогу.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите 2 патрульных и квази-

та. У гильдейского мага осталось только две ячейки


заклинаний 2 уровня.
• Слабая группа: У гильдейского мага осталось только

две ячейки заклинаний 2 уровня.


• Сильная группа: Замените 1 патрульного кавалерий-

ским офицером Красных Перьев.


• Очень сильная группа: Замените 2 патрульных

кавалерийскими офицерами Красных Перьев.

Тактика
Гильдейский маг использует во время погони
только заговоры, оставляя заклинания на случай,
если караван остановится. Квазит действует, толь­
ко если есть кто­то сбоку фургона 1, иначе он
остается в безопасности внутри фургона. Голово­
резы бандитов пытаются остановить последний
фургон для того, чтобы остановились и другие.
Каждый раунд хотя бы один головорез пытается
запрыгнуть на фургон 3. Если ему это удаётся, он
пытается скинуть водителя и перехватить управле­
ние.
Красные Перья атакуют лошадей своих против­
ников только в том случае, если положение станет
совсем тяжёлым.

Так вот что это за груз!


На протяжении погони груз фургона — пленные
фермеры — кричат в панике.1 Первоначально
эти приглушённые крики трудно расслышать, и
1У них же заткнуты рты?

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 12


Часть 3: Придорожный Храм
Караван уходит от погони, останавливается Красных Перьев, совершают проверку Харизмы
или достигает места назначения. К этот моменту (Обман) со Сл 10 с преимуществом.
лошади истощены и не могут двигаться до тех пор, Если их допрашивают, каждый из пленников
пока не совершат короткий отдых. оказывается фермером и рассказывает одну и ту
же историю.
A. Караван перехвачен • Около 10 дней назад Красные Перья пришли к
ним домой и, обвинив в нарушении Великого
Независимо от того, кто защищает караван,
Закона Человечества, взяли их под стражу.
если один их фургонов остановлен или уничто­
• Они находились под стражей до этого утра,
жен, сержант Реджинальд приказывает Красным
потом их бросили в фургоны и везли куда­то
Перьям остановиться и защитить его, разворачи­
весь день.
ваясь и спешиваясь в следующем раунде.
Через несколько мгновений после того, как Задание фракции: Жентарим. Никто из
фургоны останавливаются, персонажей, в зави­ пленников не является членом Чёрной Сети и
симости от их роли в погоне, атакуют следующие ничего не знает об их исчезновении. Бандиты и
противники. Другая группа помогает персонажам Красные Перья, похоже, тоже.
в бою.
Персонажи — охрана
Персонажи — бандиты Персонажи окружают группу бандитов, которая
Персонажи окружают группу Красных Перьев, представлена следующими противниками, кроме
в которую входят следующие существа, за исклю­ тех, кто был убит или как­то иначе выведен из
чением убитых или иначе побеждённых во время строя во время погони в Части 2.
погони в Части 2: • 6 головорезов [thug]
• четверо патрульных Красных Перьев • 2 шпиона [spy]
• один кавалерийский офицер Красного Пе­ Развитие событий. Если персонажи не сдела­
рьев ли это раньше, они могут легко услышать крики
• гильдейский маг пленников в тайниках фургонов. Персонажи мо­
• квазит [quasit] гут освободить в общей сложности 8 пленников в
Сокровища. Красные Перья несут в сумме 10 состоянии потрясения. Среди них только один че­
зм. Кавалерийский офицер (сержант Реджинальд, ловек, остальные — эльфы, полурослики, дварфы
если он выжил в частях 1 и 2) имеет при себе зе­ и полуэльфы.
лье лечения и инкрустированный драгоценными Если персонажи допрашивают Красных Перьев,
камнями молот ценностью 25 зм. Гильдейский маг те отвергают обвинения, настаивая на том, что
не имеет при себе книги заклинаний. пленники — преступники, которые предстанут
В рукояти меча офицера находится тайник, в перед судом в Хиллсфаре за нарушение Велико­
котором спрятано соглашение между ним и парой го Закона Торговли (ложь). Успешная проверка
работорговцев­дуэргаров. Обнаружение тайника Харизмы (Запугивание или Убеждение) со Сл 15
требует успешной проверки Интеллекта (Анализ) заставляет патрульных признаться в своих пре­
со Сл 15. Любой персонаж, владеющий воинским ступлениях. Персонажи, имеющие предысторию
оружием, замечает, что у оружия смещён баланс, «торговый шериф» или пообещавшие освободить
и совершает проверку с преимуществом. Красных Перьев, совершают проверку Харизмы
Развитие событий. Если персонажи не сдела­ (Обман) со Сл 10 с преимуществом.
ли это раньше, они могут легко услышать крики Если их допрашивают, каждый из пленников
пленников в тайниках фургонов. Персонажи мо­ оказывается фермером и рассказывает одну и ту
гут освободить в общей сложности 8 пленников в же историю.
состоянии потрясения. Среди них только один че­ • Около 10 дней назад Красные Перья пришли к
ловек, остальные — эльфы, полурослики, дварфы
ним домой и, обвинив в нарушении Великого
и полуэльфы.
Закона Человечества, взяли их под стражу.
Если персонажи допрашивают Красных Перьев, • Они находились под стражей до этого утра,
те отвергают обвинения, настаивая на том, что
потом их бросили в фургоны и везли куда­то
пленники — преступники, которые предстанут
весь день.
перед судом в Хиллсфаре за нарушение Велико­
го Закона Торговли (ложь). Успешная проверка Задание фракции: Жентарим. Никто из
Харизмы (Запугивание или Убеждение) со Сл 15 пленников не является членом Чёрной Сети и
заставляет патрульных признаться в своих пре­ не имеет никаких знаний об этом. Бандиты и
ступлениях. Персонажи, имеющие предысторию Красные Перья, похоже, тоже.
«торговый шериф» или пообещавшие освободить

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 13


B. Караван уходит от преследования Если гильдейский маг не находится в выгодной
позиции, первым ходом он использует туманный
Если погоня длится полные 10 раундов или шаг, чтобы переместиться на позицию, с которой
караван уходит от бандитов, то караван достигает он будет накладывать заклинания, такую, как
точки назначения. Фургоны останавливаются у крыша здания храма.
придорожного храма. Сокровища. Красные Перья несут в сумме 10
зм. Кавалерийский офицер (сержант Реджинальд,
Общие черты если он выжил в частях 1 и 2) имеет при себе зе­
Это столкновение происходит на торговом пути лье лечения и инкрустированный драгоценными
к северо­западу от Остановки в месте, известном камнями молот ценностью 25 зм. Гильдейский маг
как Придорожный Храм. не имеет при себе книги заклинаний.
Местность. Храм — это маленькое одинокое В рукояти меча офицера находится тайник, в
здание не небольшом съезде с дороги. котором спрятано соглашение между ним и парой
Пирамиды из камней. В этой области есть работорговцев­дуэргаров. Обнаружение тайника
семь меток в виде каменных пирамид. Ближай­ требует успешной проверки Интеллекта (Анализ)
шая — самая большая, она возвышается на 20 со Сл 15. Любой персонаж, владеющий воинским
футов в высоту. Тёмная тварь [darkenbeast] ис­ оружием, замечает, что у оружия смещён баланс,
пользует её в качестве наблюдательного пункта.1 и совершает проверку с преимуществом.
Святилище. Небольшой храм выглядит как Развитие событий. Если персонажи не сдела­
перестройка более старого сооружения, причём не ли это раньше, они могут легко услышать крики
последняя. Он имеет 20 футов в длину, 10 футов пленников в тайниках фургонов. Персонажи мо­
в ширину, 10 футов в высоту и лёгкую крышу с гут освободить в общей сложности 8 пленников в
колоннами, выступающими в стороны. Внутри состоянии потрясения. Среди них только один че­
находятся статуя Темпуса и резной камень, изоб­ ловек, остальные — эльфы, полурослики, дварфы
ражающий Битву Падающих Ос и героические и полуэльфы.
усилия Красных Перьев по обороне от наземных Если персонажи допрашивают Красных Перьев,
войск Жентов и небесных магов. Много старого те отвергают обвинения, настаивая на том, что
и ржавого оружия оставлено здесь в качестве пленники — преступники, которые предстанут
подношения. перед судом в Хиллсфаре за нарушение Велико­
Надгробия. Ряд могильных камней стоит вдоль го Закона Торговли (ложь). Успешная проверка
дороги, напоминая о тех, кто похоронен здесь. Лю­ Харизмы (Запугивание или Убеждение) со Сл 15
бое существо, скрывающееся за камнем, может заставляет патрульных признаться в своих пре­
получить укрытие. в зависимости от того, насколь­ ступлениях. Персонажи, имеющие предысторию
ко высок камень. «торговый шериф» или пообещавшие освободить
Свет. Взошла полная луна, и местность тускло Красных Перьев, совершают проверку Харизмы
освещена. Однако некоторые деревья в окрестно­ (Обман) со Сл 10 с преимуществом.
сти области отбрасывают очень тёмную тень. Если их допрашивают, каждый из пленников
оказывается фермером и рассказывает одну и ту
Приключенцы — охрана каравана же историю.
Приключенцы и Красные перья достигают хра­ • Около 10 дней назад Красные Перья пришли к
ма более­менее целыми. Бандиты, решив, что их ним домой и, обвинив в нарушении Великого
заманивают в ловушку, отступают. Закона Человечества, взяли их под стражу.
• Они находились под стражей до этого утра,
Караван достигает места встречи — придорожного храма, потом их бросили в фургоны и везли куда­то
посвящённого павшим Красным Перьям в битве против весь день.
Жентов. На поле видны несколько каменных пирамид.
Задание фракции: Жентарим. Никто из
Короткий спуск с дороги приводит к маленькому зданию с
пленников не является членом Чёрной Сети и
подношениями, посвящёнными павшим.
ничего не знает об их исчезновении. Бандиты и
«Кажется, мы оторвались от них», — пыхтит сержант
Красные Перья, похоже, тоже.
Реджинальд. — «Однако не все наши дела завершены. Он
должен был прийти сюда. Сожалею, но нам больше нет от
вас пользы».
Приключенцы — бандиты
Один солдат обходит с фланга. Стражи достают мечи Если караван ушёл, группа в конечном счете на­
и двигаются на вас. «Убейте их», — говорит Реджинальд, ходит следы, ведущие от дороги к храму. Персона­
сверкая глазами, — «и бросьте тела в лесу». жи могут для этого совершить проверку Мудрости
(Выживание), но если они провалят проверку, всё
Персонажи противостоят Красным Перьям, в равно в итоге должны их найти.
состав которых входят: гильдейский маг, его Если караван ушёл и персонажи были вынужде­
фамильяр­квазит [quasit], четверо патрульных ны искать следы, они могут попытаться устроить
Красных Перьев и кавалерийский офицер засаду на Красных Перьев. Для этого им нужно
Красных Перьев (за исключением жертв погони в преуспеть в групповой проверке Ловкости (Скрыт­
Части 2). ность) со Сл 15, и тогда они смогут устроить за­
саду на Красных Перьев, которые будут застаны
1 Непонятно, при чём тут это. Этот монстр в приключе­
врасплох в первом раунде боя. Если персонажи
нии не встречается.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 14


ждут слишком долго, прибывает фургон с парой • Они находились под стражей до этого утра,
дуэргаров [duergar] и парой псов смерти [death потом их бросили в фургоны и везли куда­то
dog] (см. раздел «Прибытие дуэргаров»). весь день.
Задание фракции: Жентарим. Никто из
В конце концов вы спускаетесь с главной дороги к малень-
пленников не является членом Чёрной Сети и
кому храму, похоже, построенному в память о какой-то
ничего не знает об их исчезновении. Бандиты и
битве. На поле видны несколько массивных могил с
Красные Перья, похоже, тоже.
надгробьями в виде пирамид из камней. Единственная
постройка — это маленькое здание для принятия подно-
шений павшим. Прибытие дуэргаров
Фургоны расставлены вокруг здания. Стражи вокруг
После боя в Красными Перьями приключенцы
готовятся к бою.
могут остановиться на короткий отдых до того,
Персонажи противостоят Красным Перьям, в как прибудут дуэргары, чтобы совершить сделку.
состав которых входят: гильдейский маг, его Успешная проверка Мудрости (Внимательность) со
фамильяр­квазит [quasit], четверо патрульных Сл 15 позволит заметить дуэргаров заранее, и у от­
Красных Перьев и кавалерийский офицер ряда будет достаточно времени, чтобы спрятаться.
Красных Перьев (за исключением жертв погони в
С запада слышится протяжный, ритмичный скрип ко-
части 2).
лёс, и вы понимаете, что приближается повозка. Из тени
Красные Перья нападают издалека, исполь­
медленно выходит пара больших двуглавых собак. Они
зуя фургоны как прикрытие. Они вступают в
осматривают и обнюхивают местность, и с их челюстей
ближний бой, только если персонажи подходят
стекает густая слюна. Учуяв ваш запах, они начинают тихо,
вплотную.
но пугающе рычать.
Если гильдейский маг не находится в выгодной
За собаками следует фургон, которым управляют два
позиции, первым ходом он использует туманный
дварфа со смуглой серой кожей и короткими белыми
шаг, чтобы переместиться на позицию, с которой
бородами.
он будет накладывать заклинания, такую, как
крыша здания храма. Два дуэргара [duergar] взяли с собой двух псов
Сокровища. Красные Перья несут в сумме 10 смерти [death dog] для подстраховки. Если встре­
зм. Кавалерийский офицер (сержант Реджинальд, ча не будет прервана, дуэргар предлагает сержан­
если он выжил в частях 1 и 2) имеет при себе зе­ ту Реджинальду маленький сундук и начинает
лье лечения и инкрустированный драгоценными загрузку пленников в вагоны. Сундук содержит
камнями молот ценностью 25 зм. Гильдейский маг 150 зм.
не имеет при себе книги заклинаний. Если персонажи выжидают и сержант Реджи­
В рукояти меча офицера находится тайник, в нальд всё ещё жив, дуэргары подходят и начина­
котором спрятано соглашение между ним и парой ют вести с ним переговоры. Если персонажи не
работорговцев­дуэргаров. Обнаружение тайника вмешаются, пленников ведут в фургон дуэргаров,
требует успешной проверки Интеллекта (Анализ) и тот отъезжает. В противном случае дуэргары
со Сл 15. Любой персонаж, владеющий воинским предполагают, что персонажи — представители
оружием, замечает, что у оружия смещён баланс, сержанта Реджинальда, и начинают вести перего­
и совершает проверку с преимуществом. воры с ними.
Развитие событий. Если персонажи не сдела­ Один дуэргар носит щит +1, увеличивающий
ли это раньше, они могут легко услышать крики его КД на 1.
пленников в тайниках фургонов. Персонажи мо­
гут освободить в общей сложности 8 пленников в Тактика
состоянии потрясения. Среди них только один че­ Если приключенцы атакуют во время сделки,
ловек, остальные — эльфы, полурослики, дварфы дуэргары приказывают псам смерти напасть на
и полуэльфы. персонажа, а сами пытаются скрыться с пленни­
Если персонажи допрашивают Красных Перьев, ками. Это возможно приведет к еще одной погоне.
те отвергают обвинения, настаивая на том, что Если в битве участвуют ворги [worg], они говорят
пленники — преступники, которые предстанут на подземном языке [Undercommon].
перед судом в Хиллсфаре за нарушение Велико­ Дуэргары всегда стремятся получить в свои
го Закона Торговли (ложь). Успешная проверка руки больше рабов, так что если они или их псы
Харизмы (Запугивание или Убеждение) со Сл 15 смерти опускают хиты персонажа до 0, тот падает
заставляет патрульных признаться в своих пре­ без сознания (нелетальный урон).
ступлениях. Персонажи, имеющие предысторию
«торговый шериф» или пообещавшие освободить Изменение сложности столкновения
Красных Перьев, совершают проверку Харизмы
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
(Обман) со Сл 10 с преимуществом.
боевого столкновения. Они не складываются.
Если их допрашивают, каждый из пленников
• Очень слабая группа: Замените псов смерти 1 вор-
оказывается фермером и рассказывает одну и ту
гом, уберите 1 дуэргара.
же историю.
• Слабая группа: Замените псов смерти 2 воргами,
• Около 10 дней назад Красные Перья пришли к уберите 1 дуэргара.
ним домой и, обвинив в нарушении Великого • Сильная группа: Добавьте 1 пса смерти.

Закона Человечества, взяли их под стражу.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 15


• Очень сильная группа: Добавьте 2 воргов и 1 дуэрга-
ра.

Сделка с дуэргарами
Если персонажи не останавливают их, дуэр­
гары стремятся завершить сделку по продаже
пленников. Если персонажи отказываются, дуэр­
гары нападают, посылая псов смерти в атаку и
используя свою способность увеличение в первый
раунд боя. Если персонажи принимают предло­
жение дуэргаров, те ведут пленников от фургона
Красных Перьев в свой и оставляют сундук персо­
нажам. Если персонажи принимают предложение
дуэргаров, каждый персонаж получает сюжетную
награду «Из тебя получится отличный работор­
говец». Если персонажи отвергают предложение
дуэргаров, каждый персонаж получает сюжетную
награду «Дар Горького леса».

Задание фракции: Альянс Лордов


Для того, чтобы выполнить требования этого
задания фракции, все свидетели, в особенности
сами пленники, должны быть убеждены, что сер­
жант Реджинальд и его подчинённые действовали
в собственных интересах. Это требует успешной
проверки Харизмы (Обман или Убеждение) со Сл
13. Если персонажи нашли компрометирующие
документы, проверка совершается с преимуще­
ством.

Задание фракции: Жентарим


Для того, чтобы выполнить требования этого
задания фракции, хотя бы один дуэргар дол­
жен быть взят в плен и допрошен до того, как
будет убит. Чтобы убедить дуэргара ответить на
какие­либо вопросы об их злодеяниях, требуется
успешная проверка Харизмы (Убеждение, Запу­
гивание или Обман) со Сл 10. При успехе дуэргар
открывает, что полуэльф, соответствующий описа­
нию персонажей, был продан неизвестному дроу
два десятка дней назад в Споросводе, огромной
колонии миконидов в Подземье. Он может дать
описание дроу — тот был одет в капюшон и маску.

Сокровища
Ели персонажи победят дуэргаров, они полу­
чат возможность забрать их сундук со 150 зм и
щит +1.

Заключение
Несмотря на позицию Хиллсфара в отношении
не­людей, рабство в нём публично не одобряется.
Если персонажи не только спасли пленников, но
и захватили документы, детально описывающие
их продажу, весть о поведении Красных Перьев
разносится как лесной пожар. За ним следует
недовольство, и вскоре даже люди в окрестно­
стях города укрепляются во мнении, что Великий
Закон Человечества зашёл слишком далеко.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 16


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­
журналы приключений. Предоставьте своё имя метов — это цена продажи, а не покупки.
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки Расходные магические предметы следует
могли записать, кто проводил игру. делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход­
Опыт ном магическом предмете, Мастер может случай­
ным образом определить, кто получит предмет,
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от если группа не может решить самостоятельно.
побеждённых врагов, и поделите его на количе­ Постоянные магические предметы распре­
ство персонажей, принимавших участие в бою. деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­ награждает ли это приключение постоянными
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся магическими предметами.
в указанном количестве каждому персонажу, если
прямо не сказано обратное. Сокровища в награду

Боевые награды Название предмета Цена в ЗМ


Помощь солдатам на дороге 50 (или 25)
Название врага Опыт за врага
-или-
Разбойник 25
Помощь бандитам на дороге 50 (или 25)
Стражник 25
Сокровища Красных Перьев 35
Патрульный Красных Перьев 1001
Сундук дуэргаров 150
Головорез 100
Кавалерийский офицер Красных Перьев 200
Капитан разбойников 450 Зелье героизма
Обыватель 10 Зелье, обычное
Квазит 200 Описание этого предмета можно найти в Руковод­
Гильдейский маг 200 стве Мастера.

Пёс смерти 200 Зелье лечения


Дуэргар 200 Зелье, обычное
Шпион 200 Описание этого предмета можно найти в Книге
игрока.

Небоевые награды Щит +1


Доспех (щит), необычный
Задание или достижение Опыт на персонажа
Обнаружить пленников 50 Этот щит сделан из кожи бурого увальня [umber
hulk]. На нём начертан символ в виде листа дуба,
Сбежать от бандитов 50
обычно ассоциируемый с богом природы Сильва­
-или- нусом. Описание этого предмета можно найти в
Остановить караван 50 Руководстве Мастера.

Распределение постоянных магических предметов


Небоевые награды В Лиге Приключенцев D&D действует система, с помо-
Минимальная итоговая награда для каждого щью которой в конце сессии распределяются посто-
персонажа, принявшего участие в приключении — янные магические предметы. Лист записей каждого
450 опыта. персонажа содержит колонку для записи постоянных
Максимальная итоговая награда для каждого магических предметов для удобства обращения к ним.
персонажа, принявшего участие в приключении — • Если все игроки за столом согласны дать магический

600 опыта. предмет конкретному персонажу, этот персонаж


получает этот предмет.
Сокровища • Когда один или более персонажей заинтересованы в

обладании постоянным магическим предметом, этот


Персонажи получают следующие сокровища и предмет достаётся персонажу с наименьшим количе-
разделяют их между группой. Персонажам следует ством постоянных магических предметов. Когда у двух
делить сокровища поровну, когда это возможно. и более персонажей постоянных магических предме-
1 Судяпо всему, это ошибка, потому что патрульный
тов поровну, Мастер случайным образом определяет
Красных Перьев — это существо с опасностью 1 (200 того, кому из них он достанется.
опыта).

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 17


Слава
Все члены фракций получают одно очко сла­
вы за участие в этом приключении.
Персонажи Альянса Лордов получают од­
но дополнительное очко славы за получение
доказательств причастности Красных Перьев к
торговле рабами и напоминанию присутствующим
о том, что такие действия не поддерживаются
городом­государством Хиллсфар.
Персонажи Жентарима получают одно допол­
нительное очко славы за получение информации
о пропавшем агенте.

Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.

Сюжетные награды
Из тебя получится отличный работор­
говец: Распространился слух о том, что вы при­
частны к продаже пленных хиллсфарцев группе
дуэргарских работорговцев. Пока у вас есть эта
сюжетная «награда», вы получаете помеху на все
проверки Харизмы (Убеждение) по отношению
к обывателям в области Хиллсфара. Кроме то­
го, вы получаете преимущество на все проверки
Харизмы (Запугивание) по отношению к той же
категории существ.
Дар Горького леса. Вы помогли фермерам
Хиллсфара выявить и положить конец сети ра­
боторговли, управляемой коррумпированными
солдатами Красных Перьев. Каждый раз, когда
вы входите в трактир в регионе Лунного моря, за
исключением Хиллсфара, бросьте к20. При броске
15 и выше вас узнают как защитника хиллсфар­
ских фермеров. Вас угощают напитком бренди «ог­
ненное дыхание», если таковой имеется в наличии,
и ваши героические подвиги громко объявляются.

Награда Мастера
Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
простоя за проведение этой сессии.

Поправка для 9 сезона и далее


В новых сезонах Лиги Приключенцев (девятом на мо-
мент написания этого примечания) правила получения
наград изменились. За подробностями обращайтесь к
Руководству Мастера по Лиге Приключенцев (ALDMG).

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 18


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Ворг Головорез
Большой монстр, нейтрально-злой Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение,
кроме доброго
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 26 (4к10 + 4) Класс Доспеха 11 (кожаный доспех)
Скорость 50 фт. Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 8 (−1) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Навыки Внимательность +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность Навыки Запугивание +2
14 Чувства пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, язык Воргов Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта) Опасность 1/2 (100 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Ворг совершает с преимуще- Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающие- броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от это-
ся на слух и обоняние. го существа находится как минимум один дееспособный
союзник головореза.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося- Действия
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 10 Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные ата-
(2к6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в ки.
спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон
Гильдейский маг 5 (1к6 + 2).
Средний гуманоид (любая раса), законно-нейтральный Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
Класс Доспеха 11 (14 с доспехами мага [mage armor]) колющий урон 5 (1к10).
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Спасброски Инт +5, Мдр +3


Навыки История +5, Магия +5
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки Дварфский, Драконий, Общий, Эльфийский
Опасность 1 (200 опыта)

Использование заклинаний. Гильдейский маг является


заклинателем 4 уровня. Его базовой характеристикой яв-
ляется Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к
попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены
следующие заклинания волшебника:

Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand],


огненный снаряд [fire bolt], электрошок [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], щит
[shield]
2 уровень (3 ячейки): палящий луч [scorching ray], туманный
шаг [misty step]

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2).

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 19


Дуэргар Ездовая лошадь
Средний гуманоид (дварф), законно-злой Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит) Класс Доспеха 10


Хиты 26 (4к8 + 8) Хиты 13 (2к10 + 2)
Скорость 25 фт. Скорость 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (−1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)

Сопротивление урону яд Чувства пассивная Внимательность 10


Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность Языки —
10 Опасность 1/4 (50 опыта)
Языки Дварфский, Подземный
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преиму- Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, до-
ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8
спасброски для сопротивления очарованию и параличу. (2к4 + 3).
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
нечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а
также проверки Мудрости (Внимательность), полагающие- Кавалерийский офицер Красных
ся на зрение.
Перьев
Действия Средний гуманоид (человек), любое мировоззрение
Увеличение (перезаряжается после короткого или про- Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
должительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим Хиты 32 (5к8 + 10)
образом увеличивается в размере вместе со всем, что Скорость 30 фт.
несёт и носит. В увеличенном состоянии дуэргар Большого
размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Боль-
шим, он приобретает максимальный размер, допустимый Навыки Атлетика +4, Уход за животными +2
имеющимся пространством. Чувства пассивная Внимательность 10
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Языки Общий
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон Опасность 1 (200 опыта)
6 (1к8 + 2), или колющий урон 11 (2к8 + 2) в увеличенной
форме. Действия
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака Мультиатака. Кавалерийский офицер совершает две руко-
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистан- пашные атаки.
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
(1к6 + 2), или колющий урон 9 (2к6 + 2) в увеличенной
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6
форме.
(1к8 + 2), или рубящий урон 7 (1к10 + 2), если используется
Невидимость (перезаряжается после короткого или двумя руками.
продолжительного отдыха). Дуэргар магическим об- Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
разом становится невидимым, пока не атакует, не нало- попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
жит заклинание, не использует Увеличение, или пока не колющий урон 5 (1к10).
окончится его концентрация, но не более 1 часа (как при
Сеть. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, ди-
концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое
станция 5/15 фт., одно существо. Попадание: Существо
дуэргар несёт или носит, становится невидимым вместе с
Большого или менее размера, в которое попадает сеть, ста-
ним.
новится опутанным. Существо может действием совершить
проверку Силы со Сл 10, чтобы освободиться самому или
освободить из сети другое существо, оканчивая эффект
при успехе. Причинение сети рубящего урона 5 (КД 10)
освобождает цель, не причиняя ей урон, и уничтожает сеть.

Реакции
Парирование. Кавалерийский офицер добавляет 2 к КД
против одной рукопашной атаки, которая должна попасть
по нему. Для этого кавалерийский офицер должен видеть
атакующего и использовать рукопашное оружие.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 20


Капитан разбойников Квазит
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение, Крохотное исчадие (демон, перевёртыш), хаотично-злое
кроме законного
Класс Доспеха 13
Класс Доспеха 15 (проклёпанная кожа) Хиты 7 (3к4)
Хиты 65 (10к8 + 20) Скорость 40 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0)
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Навыки Скрытность +5
Спасброски Сил +4, Лов +5, Мдр +2 Сопротивление урону огонь, холод, электричество; дробя-
Навыки Атлетика +4, Обман +4 щий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Чувства пассивная Внимательность 10 Иммунитет к урону яд
Языки два любых языка Иммунитет к состояниям отравление
Опасность 2 (450 опыта) Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
10
Языки Бездны, Общий
Действия Опасность 1 (200 опыта)
Мультиатака. Капитан совершает три рукопашные атаки:
две скимитаром и одну кинжалом. Вместо этого капитан Перевёртыш. Квазит может действием принять звериный
может совершить две дальнобойные атаки кинжалами. облик, напоминающий летучую мышь (скорость 10 фт., ле-
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, тая 40 фт.), многоножку (40 фт., лазая 40 фт.), или жабу (40
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 фт., плавая 40 фт.), или принять свой истинный облик. Во
(1к6 + 3). всех обликах его характеристики остаются теми же самыми,
исключая указанные изменения скорости. Всё несомое и
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 носимое им снаряжение не превращается. Он принимает
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
свой истинный облик, если умирает.
одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4 + 3).
Сопротивление магии. Квазит совершает с преимуще-
Реакции ством спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.
Парирование. Капитан добавляет 2 к КД против одной
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для Действия
этого капитан должен видеть атакующего и использовать
рукопашное оружие. Когти (в зверином облике Укус). Рукопашная атака ору-
жием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна пре-
успеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе получит
урон ядом 5 (2к4) и станет отравленной на 1 минуту. Цель
может повторять этот спасбросок в конце каждого своего
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Испуг (1/день). Одно существо на выбор квазита в пре-
делах 20 футов от него должно преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 10, иначе станет испуганным на 1 минуту.
Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого
своего хода, с помехой, если квазит находится в пределах
линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе.
Невидимость. Квазит магическим образом становится
невидимым, пока не атакует или не использует Испуг, или
пока не окончится его концентрация (как при концентра-
ции на заклинании). Всё снаряжение, которое квазит несёт
или носит, становится невидимым вместе с ним.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 21


Обыватель Пёс смерти
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний монстр, нейтрально-злой

Класс Доспеха 10 Класс Доспеха 12


Хиты 4 (1к8) Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (−2)

Чувства пассивная Внимательность 10 Навыки Внимательность +5, Скрытность +4


Языки один любой язык (обычно Общий) Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
Опасность 0 (10 опыта) 15
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до- Двуглавость. Пёс совершает с преимуществом проверки
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 Мудрости (Внимательность), а также спасброски от глухо-
(1к4). ты, испуги, лишения сознания, ослепления, очарования и
ошеломления

Действия
Патрульный Красных Перьев Мультиатака. Пёс совершает две атаки укусом.
Средний гуманоид (человек), законно-нейтральный
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
Класс Доспеха 16 (кольчуга) емость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к6
Хиты 27 (5к8 + 5) + 2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спа-
Скорость 30 фт. сброске Телосложения со Сл 12 от болезни, иначе станет
отравленной, пока не вылечится от болезни. За каждые
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР прошедшие 24 часа существо должно повторить этот спа-
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) сбросок, уменьшая максимум хитов на 5 (1к10) при провале.
Это уменьшение длится до тех пор, пока болезнь не будет
Спасброски Сил +3, Тел +3
вылечена. Существо умирает, если болезнь уменьшает
Навыки Внимательность +2
максимум хитов до 0.
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Разбойник
Действия Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение,
кроме законного
Мультиатака. Патрульный совершает две рукопашные
атаки. Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Скорость 30 фт.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
(1к8 + 1).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10). Чувства пассивная Внимательность 10
Сеть. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, ди- Языки один любой язык (обычно Общий)
станция 5/15 фт., одно существо. Попадание: Существо Опасность 1/8 (25 опыта)
Большого или менее размера, в которое попадает сеть, ста-
новится опутанным. Существо может действием совершить Действия
проверку Силы со Сл 10, чтобы освободиться самому или
освободить из сети другое существо, оканчивая эффект Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
при успехе. Причинение сети рубящего урона 5 (КД 10) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4
освобождает цель, не причиняя ей урон, и уничтожает сеть. (1к6 + 1).
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к по-
Реакции паданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
Парирование. Патрульный добавляет 2 к КД против од- колющий урон 5 (1к8 + 1).
ной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему.
Для этого патрульный должен видеть атакующего и ис-
пользовать рукопашное оружие.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 22


Стражник Шпион
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит) Класс Доспеха 12


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Навыки Внимательность +2 Навыки Анализ +5, Внимательность +6, Ловкость рук +4,
Чувства пассивная Внимательность 12 Обман +5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеж-
Языки один любой язык (обычно Общий) дение +5
Опасность 1/8 (25 опыта) Чувства пассивная Внимательность 16
Языки два любых языка
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., бонусным действием совершать Засаду, Отход или Рывок.
одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1), или колю- Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнитель-
щий урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для ный урон 7 (2к6), если попадает по цели атакой оружием,
совершения рукопашной атаки. совершённой с преимуществом к броску атаки, или же ес-
ли цель находится в пределах 5 футов от дееспособного
союзника шпиона, и шпион совершал бросок атаки без
помехи.
Упряжная лошадь
Большой зверь, без мировоззрения Действия
Класс Доспеха 10 Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
Хиты 19 (3к10 + 3) Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
Скорость 40 фт. нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 5 (1к6 + 2).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2) Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
паданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
Чувства пассивная Внимательность 10 колющий урон 5 (1к6 + 2).
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 9
(2к4 + 4).

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 23


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­
чении.

Карл. Мужчина, дварф. Хлебопашец и предво­


дитель атак бандитов. Также известен как Тупой
Карл.

Сержант Реджинальд. Мужчина, человек.


Член отряда Красных Перьев, размещённых в
Остановке.

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 24


Карта: Придорожный Храм

DDEX 3-5 Гроза торговых путей 25