Вы находитесь на странице: 1из 49

ЗАБЫТЫЕ ТРАДИЦИИ

История рун давно утеряна для большинства волшебников и мудрецов, кроме немногих, в чьих
жилах течёт великанья кровь. Однако, когда не стало Уложения, магия рун вернулась в
Королевства. Приключенцы должны попасть в разрушенный комплекс под Хребтом Мира, где,
как подозревает ВИДЯЩАЯ, когда‐то родилась эта таинственная традиция.

Четырёхчасовое приключение для персонажей 5–10 уровня

JAMES INTROCASO
Автор приключения

Код приключения: DDAL05‐11


Версия: 1.0

Development and Editing: Claire Hoffman, Travis Woodall


Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: Кирилл Кубер


Вёрстка: Павел Вдовин, Майя Эверетт
Вычитка: Майя Эверетт, Max Corpseater
Переведено при поддержке клуба «Башня»

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,

Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.


Оглавление
Вступление 2 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . 2 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Подготовка приключения . . . . . . . . 2 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Активности за дни простоя . . . . . . . 23
Изменение сложности приключения . 2 Сюжетные награды . . . . . . . . . . . . 23
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . . 23
Болезнь, смерть и восстановление
персонажей . . . . . . . . . . . . . 4 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 24
История Хартсвэйла . . . . . . . . . . . . . . . 5
Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 25
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5
Семь Камней . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Приложение. Ловушки в коридорах 35
Хотун‐Шул . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Сокрушающие стены . . . . . . . . . . . 35
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . . 5 Залп иголок . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . . 6 Меня здесь нет . . . . . . . . . . . . . . . 36
Бездыханье . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Часть 1. Семь Заснеженных Камней 7
Семь Камней . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Приложение. Ловушки в комнатах 37
Горящий яд . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Часть 2. Залы Хотун‑Шула 9 Алое пламя . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Основные особенности . . . . . . . . . . 9 Ослеплённые жадностью . . . . . . . . . 38
Ловушки и столкновения . . . . . . . . . 10 Острое словцо . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Секретные миссии! . . . . . . . . . . . . . 11
А. Круглый зал . . . . . . . . . . . . . . . 11 Приложение. Столкновения 39
B. Зал Всеотца . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Сборище страшнейших страхов . . . . . 39
С. Величайший из потомков . . . . . . . 13 Слепая ярость . . . . . . . . . . . . . . . . 40
D. Зал Харткиллера . . . . . . . . . . . . . 13 Чёрная смерть . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Е. Лив, Руна Жизни . . . . . . . . . . . . . 14 Какая у нас хорошая семья . . . . . . . . 42
F. Восточный коридор . . . . . . . . . . . 15 Ярость ремораза (тайная миссия:
G. Уложение . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Изумрудный Анклав) . . . . . . . 43
Н. Ферд, Руна Странствий . . . . . . . . . 16 Сокрушение (тайная миссия: Жента‐
I. Зала Иллсенстада . . . . . . . . . . . . . 16 рим) . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
J. Семь Камней . . . . . . . . . . . . . . . . 17
К. Западный коридор . . . . . . . . . . . 17 Приложение. Карта Хотун‑Шула 44
L. Дод, Руна Смерти . . . . . . . . . . . . . 18
Раздаточный материал 1. Журнал Жента‑
М. Незавершённое послание . . . . . . . 19
рима 45
N. Поиск разгадок . . . . . . . . . . . . . . 20
О. За пределами Фаэруна . . . . . . . . . 20 Раздаточный материал 2. Опал руны Ильд 46
Развитие событий . . . . . . . . . . . . . 20
Раздаточный материал 3. Активности за
Часть 3. Рунный страж 21 дни простоя 47
Возвращение в Круглый Зал . . . . . . . 21 Активности за дни простоя . . . . . . . 47
Завершение . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Раздаточный материал 4. Сюжетные награ‑
Вознаграждение 22 ды 48

DDAL 05‐11 Забытые традиции 1


Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D‐Экспедицию «Забытые Попросите игроков предоставить вам необходи‐
традиции», часть организованной системы игр мую информацию о персонажах. Сюда входит:
в рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Гром • Имя персонажа и его уровень
Штормового Короля. • Раса и класс персонажа
Это приключение предназначено для трёх‑семи • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
персонажей 5–10 уровня и оптимизировано для — это самая часто используемая пассивная про‐
пяти персонажей 7 уровня. Персонажи вне этого верка характеристики
диапазона уровней не могут принимать участия в • Все примечательные характеристики, определя‐
этом приключении. емые приключением (такие как предыстория,
Приключение проходит исключительно в Ледя‐ особенности, недостатки, и так далее)
ных Шпилях — холодном и опасном горном кряже,
представляющем собой западную границу Харт‐ Игроки, уровень персонажей которых не впи‐
свэйла. В Ледяных Шпилях персонажи в первую сывается в установленные приключением рамки,
очередь встречаются с каменным великаном, по‐ не могут участвовать в приключении с этими
гружённым в созерцание, после чего исследуют персонажами. Игроки могут повторно проходить
Хотун‐Шул, храм, в котором хранятся записи об приключение, в которое они играли или которое
истории великаньего рода и рождении рун. проводили в качестве Мастера, но только другим
персонажем.
Лига Приключенцев D&D Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
лист записей для их персонажей (если нет, возьми‐
Лига Приключенцев D&D — это официальная ор‐ те их у организаторов). Игрок заполнит название
ганизованная система игр DUNGEONS & DRAGONS. приключения, номер собрания, дату, а также ваше
Игроки могут создавать персонажей и принимать имя и номер DCI. Кроме того, игрок также запол‐
участие в любых приключениях, объявленных няет начальные значения опыта, золота, простоя,
частью Лиги Приключенцев D&D. Во время при‐ славы и количество постоянных магических пред‐
ключений игроки записывают опыт, сокровища и метов. Остальные значения и заметки он заполнит
прочие награды своих персонажей и могут брать в конце собрания. Каждый игрок сам отвечает за
этих персонажей в любые приключения, продолжа‐ ведение подробного листа записей.
ющие сюжет. Если у вас есть время, можете быстро просмот‐
Для получения подробностей о том, как играть, реть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё
проводить игры в качестве Мастера и организовы‐ в порядке. Если увидите магические предметы,
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, посетите очень редкие предметы или необычные характери‐
сайт Лиги Приключенцев D&D: стики, вы можете попросить игроков предоставить
необходимое подтверждение правомерности. Если
www.dndadventurersleague.org они не смогут предоставить доказательств, вы
можете запретить использование данных предме‐
Подготовка приключения тов или попросить их использовать стандартный
набор характеристик. Ссылайтесь на Руководство
Прежде чем проводить для игроков это приклю‐
игрока Лиги Приключенцев D&D.
чение, сделайте следующую подготовку:
Если игроки хотят потратить дни простоя и
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия сейчас у вас начало приключения или эпизода,
базовых правил D&D или Книга игрока. они могут объявить своё занятие и потратить
• Прочтите приключение, отметив всё, на что дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
следует обратить внимание при проведении приключения или эпизода.
игры, например, то, как вы будете изображать Игроки должны выбрать до начала приключе‐
ПМ, или тактику, используемую в бою. ния заклинания своих персонажей и прочие опции
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в на день, если только в приключении не сказано
приложении. обратное. Вы можете зачитать описание приклю‐
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про‐ чения, чтобы у игроков были идеи о том, чему им
ведения игры, такое как карточки для записей, предстоит противостоять.
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
т.п. Изменение сложности приключения
• Если вы заранее знаете состав группы, можете
сразу внести корректировки, указанные в тексте По тексту приключения вы можете найти
приключения. врезки, помогающие скорректировать его для
большой/маленькой группы и персонажей боль‐
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче‐
ски всегда это касается только боевых сцен.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 2


Вы можете корректировать приключение и по Для того, чтобы следовать этому золотому пра‐
другим причинам. Например, если вы играете с вилу, помните следующее:
группой начинающих игроков, вы можете сделать Все карты в ваших руках. Именно вы принима‐
приключение чуть легче; для опытных игроков ете решения о том, как группа будет взаимодей‐
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас ствовать с ПМ и окружающей средой в приключе‐
созданы пять категорий силы отряда, на которые нии. Вы можете вносить в приключение серьёзные
можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор‐ изменения или импровизировать, если сохраните
ректировать приключение, если рекомендуемая при этом дух оригинала.
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. Давайте игрокам достойные испытания.
Это приключение оптимизировано для от‑ Непреодолимые трудности делают игру разочаро‐
ряда из пятерых персонажей 7 уровня. Для вывающей, но и от отсутствия вызовов становится
определения того, нужно ли корректировать при‐ скучно. Оцените уровень опыта игроков (не персо‐
ключение, сделайте следующее: нажей). Попробуйте понять (или спросить), чего
• Сложите уровни всех персонажей они хотят от игры, и попытайтесь дать каждому из
• Разделите сумму на число персонажей них тот опыт, которого они ищут, играя в D&D. У
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую всех должна быть возможность проявить себя.
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в Следите за временем. Избегайте задержек,
меньшую сторону потому что игра в такие моменты теряет движу‐
щую силу. Но в то же время убедитесь, что игра
Так вы получите средний уровень отряда не закончится слишком рано; предоставьте иг‐
(СУО). Для определения силы отряда для этого рокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
приключения обратитесь к следующей таблице: предугадать, сколько будет длиться игра, и скор‐
Определение силы отряда ректируйте темп в нужную сторону.
Двигайте приключение вперёд. Когда игра
Состав отряда Сила отряда топчется на месте, не стесняйтесь предоставлять
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый своим игрокам подсказки и наводящие вопросы,
3–4 персонажа, СУО равен Слабый чтобы они могли попытаться решить загадки,
вступить в бой и отыграть взаимодействие с ми‐
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
ром, не испытывая раздражение от недостатка
5 персонажей, СУО меньше Слабый информации. Это даёт игрокам «маленькие побе‐
5 персонажей, СУО равен Средний ды» за принятие ими хороших решений, исходя
5 персонажей, СУО превышает Сильный из имеющихся у них сведений. Руководство Ма‑
6–7 персонажей, СУО меньше Средний стера содержит дополнительную информацию об
искусстве проведения игры в D&D.
6–7 персонажей, СУО равен Сильный
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Услуги заклинателей
В любом поселении с размером как минимум
Сам по себе средний уровень отряда не даёт маленького городка можно найти услуги заклина‐
рекомендаций по корректировке приключения. телей. Для доступа к этим услугам у персонажей
Каждая врезка индивидуально указывает, следует должна быть возможность добраться до этого
ли что‐то изменять в зависимости от силы отряда. поселения. В качестве альтернативы, если отряд
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, закончил приключение, можно посчитать, что они
можете не вносить никакие изменения. смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту,
в котором происходит приключение.
Проведение приключения Обычно заклинатели предоставляют услуги
лечения и восстановления, а также заклинания,
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете
добывающие информацию. Прочие доступные
за получение игроками удовольствия от игры.
услуги могут определяться приключением. Число
Вы контролируете повествование и оживляете
заклинаний, доступных для накладывания в каче‐
слова с этих страниц. Результаты интересных
стве услуги, ограничено: максимум три раза в день,
игровых собраний могут пересказываться ещё
если не сказано иное.
долго после окончания игры. Всегда следуйте
золотому правилу Мастера:
Всегда принимайте решения и разрешайте
вопросы о правилах так, чтобы это, когда воз‑
можно, делало приключение более интересным
и приносящим больше удовольствия.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 3


избавился от эффекта между собраниями, следую‐
щее собрание он начинает всё ещё под действием
Услуги заклинателей негативного эффекта.
Заклинание Цена
Лечение ран (1 уровень) 10 зм
Смерть
Опознание 20 зм У персонажа, умершего во время приключения,
есть несколько вариантов в конце собрания (или
Малое восстановление 40 зм
при возвращении в цивилизованные места), ес‐
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм ли ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
Снятие проклятья 90 зм оживление, возрождение или аналогичной магии.
Разговор с мёртвыми 90 зм Персонаж, на которого накладывали заклинание
Предсказание 210 зм оживление, получает штрафы, пока не окончатся
все длительные отдыхи приключения. В качестве
Высшее восстановление 450 зм
альтернативы каждый потраченный день про‐
Оживление 1 250 зм стоя в дополнение к своим основным эффектам
Воскрешение* 3 000 зм уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и
Истинное воскрешение* 50 000 зм проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если
* Эти заклинания дополнительно требуют траты мёртвый персонаж не понравился или ни один из
дней простоя (150 для воскрешения и 350 для ис‑ вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер‐
тинного воскрешения). Эти расходы можно умень‐ сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
шить на 50 дней простоя за каждый фракционный наград мёртвого персонажа.
ранг выше первого, которым обладает персонаж. Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Это время простоя тратится на общественные или заклинание оживление. Если тело персона‐
работы для церкви, предоставившей услуги закли‐ жа пригодно для восстановления (все жизненно
нателя. Предыстория послушника НЕ уменьшает важные органы на месте, и тело более‐менее це‐
стоимость этого заклинания ни в зм, ни в днях лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
простоя. отряд может вернуть тело в цивилизованные ме‐
ста и оплатить заклинание оживление из средств
Предыстория послушника мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание
оживление будет стоить 1250 зм.
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю‐
Отряд оплачивает персонажу оживление. То
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
же самое, что предыдущий пункт, но часть суммы
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла‐
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на вос‐
чивается, — это базовая стоимость использованных
крешение мёртвого члена отряда, это полностью
материальных компонентов, если они есть.
добровольное дело.
Послушники могут воззвать к услугам заклинателей
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
следующих богов в трёх городах:
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви‐
• Парнаст (этап 1). Майликки лизованные места, а представитель его фракции
• Стэгвик (этап 2). Чонтиа организует для него заклинание оживление. Одна‐
• Берегост (этап 3). Латандер, Вокин ко персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (да‐
же те, что он успел получить на этом собрании
Болезнь, смерть и восстановление персонажей перед смертью), и уже не может переиграть этот
эпизод или приключение этим же персонажем.
Иногда случаются неприятности, и персонажи
Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант
травятся, заболевают или умирают. По заверше‐
перестанет быть доступным.
нию собрания персонажи могут сильно изменить‐
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие
вещи могут произойти с ними.

Болезни, яды и прочие ослабляющие эффекты


Персонаж, всё ещё находящийся под действием
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча‐
нии приключения, может потратить дни простоя
на восстановление, пока эффект не перестанет на
него действовать (смотрите раздел «Восстановле‐
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не

DDAL 05‐11 Забытые традиции 4


История Хартсвэйла ственной ВИДЯЩЕЙ Риндольг решил призвать
могущественное существо и победить его в по‐
Уложение [Ordning] определяло иерархию всего единке, используя свой топор, Эксавмакт, в битве,
великаньего рода Королевств: штормовые вели‐ грозящей бедами всему, что окружает горы Ледя‐
каны на самом верху, холмовые великаны в самом ных Шпилей.
низу и другие между ними. Аннам Всеотец, бог
и создатель расы великанов, отменил Уложение, Семь Камней
увидев апатию, после Тирании Драконов. Теперь
каждый великан стремится наверх для создания Этот анклав каменных великанов разместился
нового великаньего общества. Земли Фаэруна по‐ в центре большой поляны, о нескольких сотнях
грузились в хаос, когда воинственные огненные футов в поперечнике. Он заполнен лабиринтом,
великаны разразились войной против мудрых состоящим из сотен сложенных из камней туров. В
каменных великанов, расчётливые ледяные вели‐ центре анклава находится и сам круг, где семеро
каны против хитрых облачных, жестокие холмо‐ каменных великанов медитируют и обсуждают
вые великаны превращают в руины всё вокруг, а внешний мир и его значение. Однако, в послед‐
более мирные штормовые великаны пытаются нее время медитирует и предаётся рассуждениям
разобраться во внезапном хаосе, нависшем над лишь один великан. Крышилир, Шепчущий Ка‐
миром. мень, стоит и следит за шестью другими, глубоко
Этот хаос не полностью дошел до долины Харт‐ погружёнными в Олах Морра — Великий Покой.
свэйл, далеко на севере Побережья Меча. Велика‐
ний род занимает важное место в истории Харт‐ Хотун-Шул
свэйла, в долине, когда‐то служившей домом всем
Этот храм был построен тысячи лет назад, но
великанам. Раздробленных поколениями меж‐
был скрыт последние 500 лет. Большинство не зна‐
доусобицы великанов выгнал из долины один
ет, что этот комплекс был разрушен подземными
из своих: Харткиллер, герой‐великан и младший
гуманоидами, которых называют гримлоки. Они
сын Аннама. Харткиллер собрал племена людей
использовали элементальную магию и обруши‐
долины и победил свой великаний род. Великаны
ли горы на комплекс. Ни один из живущих в нем
бежали в другие места Побережья Меча. Великаны,
великанов не выжил.
решившие остаться в Хартсвэйле, жили в относи‐
Его залы хранят несметные богатства и, что
тельном мире с людьми. Сам Харткиллер наблюдал
важнее, секреты рун, на поиски которых теперь
за Хартсвэйлом и его жителями из замка Хартвик,
отправились фракции. Это сделало храм маяком
его дома, возведенного на острове, посреди реки
для приключенцев, охотников за сокровищами и
Чистый Вихрь.
различных историков, но большинство ищущих
Годами продолжался этот мир. Поколение за
храм либо не нашли его, либо пропали.
поколением рождалось, жило и умирало в Харт‐
свэйле. Кровь гигантов смешивалась с людской.
Внутри замка Хартвик возникла сельская община Обзор приключения
Стэгвик. Хоть город маленький и тихий, в жилах Это приключение состоит из трёх частей.
людей Стэгвика течет великанья кровь: они выше Часть 1. Приключение начинается, когда при‐
обычного, неимоверно сильны и гордятся своим ключенцы прибывают (посланные ВИДЯЩЕЙ,
происхождением. Они возделывают землю, охо‐ своими фракциями или по личным причинам, в
тятся в лесах долины и работают на реке Чистый поисках приключений и золота) в Семь Камней,
Вихрь в блаженном неведении о том, что творится анклав каменных великанов.
за пределами гор, окружающих Хартсвэйл. Часть 2. Посетив круг, приключенцы направ‐
ляются в Хотун‐Шул и путешествуют по его залам
Предыстория приключения и комнатам в поисках тайн магии рун и истории
Риндольга.
Много эпох назад был построен храм Хотун‐Шул.
Часть 3. Вторжение персонажей в храм пробуж‐
На стенах его залов сотни и тысячи гравюр, хра‐
дает давно спящего стража, покрытого рунами,
нящих историю Аннама и его детей. Эти гравюры
которого персонажи должны победить, если они
вырезал Иллсенстад, сын Обадая — отца каменных
хотят сбежать из комплекса.
великанов. Среди этих гравюр есть три старшие
руны, магические символы, хранящие великую Спросите заранее
силу, и крайне важные для истории великанов. Из‐за большого количества ловушек в этом приклю‐
Теперь ярл Риндольг, ледяной великан, в своём чении перед началом игры стоит записать пассивные
не знающем конца стремлении побеждать силь‐ Внимательность и Анализ персонажей. Таким обра‐
нейших из своих врагов ищет силы этих рун. Но зом вам не придется портить сюрприз, прерываясь в
почему..? середине игры для того, чтобы спросить.
Без ведома народа Хартсвэйла и даже могуще‐

DDAL 05‐11 Забытые традиции 5


Зацепки приключения Зимняя одежда
В ответ на многочисленные сообщения о втор‐ Хартсвэйл — это холодное место, и люди здесь знают
жениях великанов по всему Побережью Меча фрак‐ это. Таким образом, только «чужаки» оказываются
ции отправили своих агентов в Парнаст, Стэгвик и мертвыми за пределами Стэгвика без красивой, теп‐
Берегост. Главные опасения фракций вызывает по‐ лой одежды (Акцент на слове «мертвыми»). Мы, как
вышенную активность ледяных великанов в горах добрые люди, готовы отдать вам эти прекрасные ком‐
Ледяных Шпилей. Недавно новый ярл по имени плекты одежды за ничтожные 10 зм — гроши, если
Риндольг начал набирать себе на службу местных подумать. Я имею в виду — разве маленький платино‐
огров Ледяных Шпилей и отправил их на поис‐ вый кругляк не стоит того, чтоб не превратиться в кубик
ки рун. Также известно, что он владеет древним льда где‐нибудь в Ледяных Шпилях? Какой идиот откло‐
топором, имя которому Эксавмакт. Чтобы удо‐ нит это предложение? Глупый чужак, вот кто. Ты‐то из
влетворить любопытство фракций, персонажей умных?
инструктирует ВИДЯЩАЯ, могущественный про‐ Так что говоришь? У меня есть лишний набор, если
рицатель и член Альянса Лордов. Их задание — хочешь купить.
найти Семь Камней и отправиться в Хотун‐Шул, на
поиски информации о топоре и его истории.
Следующие зацепки приключения могут быть
использованы персонажами для введения в эту
историю:
За золото. Сложно устоять перед золотом, и вы
явились в Стэгвик в ответ на зов Доброго Короля
Хартвика. Королю нужны люди, готовые отправит‐
ся в Ледяные Шпили.
Мудрость веков. Мудрость Семи Камней — ле‐
генда для живущих на севере. Возможно, великаны
из анклава смогут объяснить, чем вызвана возрос‐
шая активность великанов на Побережье Меча,
или даже смогут ответить на вопросы, которые
могут возникнуть у персонажей об их собственном
прошлом.
Тайная миссия: Жентарим. Любые члены
Жентарима 2‐го ранга (Волки) или выше знают,
что фракции заинтересованы в рунах. Трое агентов
были посланы в Горы Ледяных Шпилей месяц
назад на поиски сведений о силе, которой можно
найти применение.
Один из трёх агентов вернулся пару недель
назад и доложил, что говорил с Семью Камнями
перед тем, как вернуться в горы. Чёрная Сеть не
получала новостей с тех пор. Отправляйтесь в
Анклав каменных великанов и узнайте о судьбе
пропавших агентов.
Тайная миссия: Изумрудный Анклав. Любые
члены изумрудного Анклава 2‐го ранга (Летний
Скиталец) или выше знают о планах Риндольга
призвать легендарное чудовище и сразиться с ним
один на один. К сожалению, Изумрудный Анклав
может только догадываться, что за существо он
решил пробудить.
Зная это, Изумрудный Анклав отправляет своих
агентов повсюду на поиски компонентов, нужных
для ритуала изгнания больших морозных чудовищ
из тех мест Фаэруна, где ярл может их разыскать.
Они считают, что таких существ можно найти в
Хотун‐Шуле, и члены Анклава должны разыскать
их, уничтожить и вернуться с любыми их частями,
которые могут послужить компонентами для
ритуала.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 6


Часть 1. Семь Заснеженных Камней
Ориентировочное время: 15 минут

ВИДЯЩАЯ, в сотрудничестве с другими фракци‐ Лес едва прорывается через огромный плоский камень.
ями, отправила вас на поиски помощи от Крыши‐ Сотни каменных туров, порой сложенных так, словно они
лира Шепчущего Камня, в поисках Хотун‐Шула. Эта бросают вызов законам природы, создают глубокий, изви‐
часть начинается, когда персонажи прибывают в листый лабиринт. Холодный ветер блуждает меж камней,
Семь Камней, дом анклава каменных великанов. издавая призрачную, но красивую музыку. Где‐то на по‐
ляне горит огонь, его отблески видны на шести высоких
Семь Камней каменных монолитах, возвышающихся вдали. Каждый
монолит покрыт тонким слоем снега.
Крышилир (и другие великаны Семи Камней)
находятся на поляне, в предгорьях Ледяных Шпи‐ Путешествие через лабиринт простое, скорее
лей — ужасно холодного горного хребта к западу разочаровывающее. Камни многих из туров полые,
от Стэгвика. из‐за чего ветер создаёт музыку. После несколь‐
ких минут блуждания по лабиринту персонажи
Основные особенности достигают круга камней в центре.
Семь Камней имеют следующие особенности: Прочитайте или перефразируйте следующее:
• Местность. Поляна состоит из одного огромно‐
Вы проходите через круг из шести каменных монолитов,
го (300 футов в поперечнике) круглого, серого
высотой в 20 футов каждый. Они грубо обработаны и стоят
и плоского камня. По всему камню спиралью
неровным кругом примерно 100 футов в поперечнике. Гра‐
выгравированы написанные рунами и древними
вюры покрывающие пол завиваются в плотную спираль,
языками истории о роде великанов (см. «Гра‐
идущую к кругу из рыхлого песка, шириной в 50 футов, в
вюры» ниже). Однако многие из этих гравюр
центре которой горит огромный костёр.
накрыты сложенными из камней турами (см.
У костра скрестив ноги сидит каменный великан, мед‐
«Туры» ниже).
ленно рисующий круги на песке и тихо что‐то шепчущий
• Погода. Небо облачно, и морозный воздух кусает
себе под нос.
кожу. Сильный ветер, проходя через пустые
камни, звучит как навязчивая, воющая мелодия.
Это Крышилир, Шепчущий Камень (каменный
В предгорьях Ледяных Шпилей холодно, но не
великан [stone giant]). Пока персонажи не дают о
так холодно, чтобы понадобилась спецодежда.
себе знать, Крышилира не беспокоит их присут‐
• Освещение. Если персонажи прибывают ночью,
ствие. Пока приключенцы наблюдают, он сидит,
здесь находится только один источник света
скрестив ноги в центре круга, рисуя символы и
(кроме тех, что есть у персонажей) — огромный
замысловатые узоры, стирая их рукой и повторяя
костёр, горящий в кругу монолитов в центре. В
вновь. Он не спит. Он не ест. Он только рисует,
противном случае днём облачно, но светло.
стирает и вновь рисует.
• Запахи и звуки. Щёлканье горящих веток. По
ветру разносится запах горящей сосны. Ветер Отыгрыш Крышилира, Шепчущего Камня
дует через полые камни. Слышен шёпот.
Крышилир умирает. Старший из Семи Камней, он дол‐
• Туры. Это место представляет из себя изви‐
гое время давал мудрые советы своим товарищам,
листый лабиринт из туров — огромных груд
каждый из которых ныне увяз глубоко в Олах Морре
камней, сложенных друг на друга, высотой от 5
— некоторые на десятилетия, другие дольше. Он хо‐
до 10 футов. Многие из них сложены так, словно
дит среди медитирующих великанов изо дня в день,
притяжение на них не влияет. Несмотря на нена‐
шепотом направляя их путешествие по снам и преду‐
дёжный внешний вид, они довольно устойчивы.
преждая, что скоро им нужно проснуться, чтоб присмот‐
Сбить тур возможно, но довольно сложно, это
реть за ним после смерти. Он высокий и худой, как и
требует успешной проверки Силы (Атлетика)
любой каменный великан, но ходит сутулой походкой,
со Сл 19. Однако это хороший способ привести
опираясь на трость из тонкого резного камня. Он гово‐
Крышилира в ярость.
рит медленно и задумчиво, глубоким резонирующим
• Гравюры. Гравюры движутся по спирали к цен‐
голосом. Почти каждый дюйм его кожи покрыт спираль‐
тру поляны, и, видимо, рассказывают множество
ными узорами. Большинство из них нарисованы, но
разных историй на разных древних языках и ру‐
некоторые словно вырезаны в его серой коже.
нах, но, к сожалению, они были вырезаны явно
Он также является членом Изумрудного Анклава —
до того, как на них — видимо, наугад — были
выбор, вызвавший смятение среди других великанов.
сложены туры.
Цитата: «Воздух, вода и камни дарят мудрость тем,
Прочитайте или перефразируйте: кто умеет слушать».

DDAL 05‐11 Забытые традиции 7


Если издать любой звук, Крышилир оглядывает‐ Развитие событий
ся. Прочитайте: Крышилир позволяет персонажам остаться
Каменный великан смотрит вам прямо в глаза и встаёт
настолько надолго, насколько они пожелают, но
одним плавным движением. Его глаза сужаются, когда
настаивает на том, что в пробуждающемся мире
он по очереди смотрит на каждого из вас и медленно
есть неотложные дела, требующие их внимания.
произносит: «Вы опоздали».
У него нет ни еды, ни крова для персонажей,
но он в шутку говорит, что они многому бы на‐
Не потрудясь узнать, пришли ли персонажи учились, проведя пару дней без удобств. Всем,
от ВИДЯЩЕЙ, Крышилир выясняет причину их кому это покажется интересным, он предлагает
визита. после путешествия вернуться в анклав, где Кры‐
шилир обещает научить их «ходить по снам». Те,
• ВИДЯЩАЯ встречалась с Крышилиром послед‐
кто возвращается после приключения, получают
ний раз десять дней назад. Она убедила его дать
активность за дни простоя — Сноходец.
убежище любым приключенцам, ищущим храм,
Если любой из персонажей заинтересуется дру‐
и объяснить как его найти.
гими великанами анклава, Крышилир с радостью
• Хотун‐Шул был построен великанами, давным‐
представит их, тихо проходя по кругу, представляя
давно. За его стенами первые Заклинатели Рун
каждого из шести монолитов отдельно, в следую‐
обучались таинствам этой магии.
щем порядке:
• Они могли представить землю, небо и всё между
• Баредрин. Смеющийся Камень.
ними. Они могли взять их силу и связать её с
• Валм. Поющий Камень.
предметом.
• Роулин. Плачущий Камень.
• Многие века Хотун‐Шул был местом обучения.
• Нофурд. Молчаливый Камень.
Он хранит всю историю великаньего рода.
• Гоэнил. Танцующий камень.
• История этих великанов и детей Аннама выре‐
• Вунаш. Ругающийся Камень.
зана в стенах Хотун‐Шула Иллсенстадом, сыном
Обадая.
• Пять веков назад Хотун‐Шул опустел. Гора
Олах Морра, Великий Покой
«громко говорила» и «поглотила храм и всё, Каменные великаны ценят созерцание, а Фаэрун мо‐
что было в нём». жет быть очень раздражающим местом. Борясь с этим,
• Крышилир не знает кто, или что уничтожило каменные великаны медитируют на мир, ветер, ка‐
Хотун‐Шул. Но он знает, что храм «спит под мень и реку. О каменных великанах вошедших в эту
землёй» горы на севере. медитацию говорят что они вошли в «Великий Покой».
• Если у персонажей есть карта региона, он пока‐ Великаны, вступившие в Олах Морра, затвердевают,
жет, где «слышно дыхание храма» на севере. В медленно превращаясь в камень, где их обычно на‐
противном случае он скажет персонажам идти ходят. Великаны могут оставаться в этом состоянии
на север, пока те тоже его не услышат. годами, даже веками, до пробуждения.
• Храм хранит древние знания. Крышилир пред‐
полагает, что там опасно, и отмечает это фразой: Крышилир указывает им направление к Хотун‐
«Мерзкие и ужасные твари обитают в тёмных Шул, глубоко в горах Ледяных Шпилей, на северо‐
местах мира. Хотун‐Шул — не исключение. Сам востоке. Переходите к Части 2 ниже.
храм, возможно, будет против вашего вторже‐
ния».

Задание фракции
Крышилир предоставляет дополнительную ин‐
формацию персонажам, посланных к Семи Камням
своими фракциями:
Изумрудный Анклав. «Множество опасных
существ живет под горами Ледяных Шпилей. Я
видел йети, мантикор, реморазов, однажды даже
белого дракона, парящего над пиками».
Жентарим. «И правда, двое мужчин и женщина
проходили здесь недавно в поисках знаний о рунах.
Они остались на ночь, и один из них отправился в
Хартсвэйл. Остальные ушли в Хотун‐Шул. С тех пор
никто не вернулся».

DDAL 05‐11 Забытые традиции 8


Часть 2. Залы Хотун-Шула
Ориентировочное время: 3 часа

Персонажи добираются до пещеры, описанной содержимое комнаты можно интерпретировать


Крышилиром, без препятствий. Прочитайте: с помощью успешной проверки Интеллекта
(История) со Сл 15. Все тексты написаны на вели‐
Впереди, сквозь снегопад, вы видите пещеру в горе. Вре‐ каньем.
мя от времени из неё вылетают порывы ветра, подобные • Двери. Если не указано иного, двери здесь ши‐
мощному храпу какого‐то огромного зверя. риной 20 футов, толщиной 5 и высотой 40. Для
открытия двери требуется успешная проверка
Когда персонажи войдут в пещеру, прочитайте: Силы (Атлетика) со Сл 25. Использование шеста
в круглом зале позволяет персонажам откры‐
Гладкий пол из чёрного камня изгибается вверх в куполо‐
вать дверь без проверки. В противном случае
образную форму. Когда вы вглядываетесь в него, вы пони‐
двери могут быть уничтожены (КД 17, 82 хита,
маете. Это не чёрный камень. Это очень толстое стекло.
иммунитет к урону ядом и психической энер‐
Стекло твёрдое. У персонажей нет рисков при па‐ гией, сопротивление к рубящему, колющему
дении. Тем не менее, оно трескается от ударов или и дробящему урону от немагических атак, от
зловещё скрипит, для усиления напряжения. Вер‐ оружия сделанного не из адамантина).
шина погребенного купола где‐то глубоко внутри • Свет. Света нет. Единственные источники све‐
пещеры. та — это те, что персонажи взяли с собой. В
Одна из стеклянных панелей отсутствует, давно некоторых местах руны могут светиться элемен‐
обрушившись в здание внизу. Как персонажи спу‐ тальной или магической энергией, но только
стятся — решать им, но это может быть сложно; после активации.
они входят через отверстие в потолке, рядом со • Запахи и звуки. Пыль, пыль и ещё раз пыль. Ме‐
стеклянным куполом, и это долгий путь вниз, в стами падающие камни. Шёпот каких‐то существ,
круглый зал (примерно 160 футов). кажется, сидящих за углами.
• Зоны мёртвой и дикой магии. Это места, где
Основные особенности Плетение было повреждено или отделено от ми‐
ра. Они указаны на карте. Точно так же существа
Хотун‐Шул имеет следующими особенности: не могут телепортироваться в комплекс или из
• Местность. Земля сделана из 10‐футовых плит, него, такие заклинания просто проваливаются
неровных, покореженных временем. Куски по‐ при сотворении. Тем не менее можно телепор‐
толка обрушились здесь и там, оставив груды тироваться в пределах комплекса. Заклинатели
разбитых камней и щебня на полу внизу. Части с пассивной Магией 13 или выше при входе в
пола покрыты гравировкой. Некоторые из гра‐ область нестабильного Плетения автоматически
вюр достаточно глубоки, чтобы сбить с толку обнаруживают нестабильность.
существ Среднего или меньшего размера.
• Температура. Внутри Хотун‐Шула ужасно хо‐ Мёртвая и дикая магия
лодно, ниже 0 градусов по Фаренгейту (−18 В Фаэруне есть места, где Плетение (энергия, кото‐
по Цельсию). В конце каждого часа, проведён‐ рую маги используют для создания заклинаний) было
ного в Хотун‐Шуле, существо, подверженное повреждено, создавая области, где магия действует
воздействию холода, должно преуспеть в спа‐ хаотично, или не действует вообще. Когда персонажи
сброске Телосложения со Сл 13, иначе получит попадают в столкновение, бросьте кубик. Если резуль‐
один уровень истощения. Сопротивление к уро‐ тат четный — это зоны мёртвой магии. Если нечётный,
ну холодом или ношение зимней одежды даёт то это зоны дикой магии (см. ниже).
преимущество на этот спасбросок; существа, об‐ Области не размещены на карте или в столкно‐
ладающие иммунитетом к холоду, проходят его вениях; просто укажите от одной до трёх областей
автоматически. нестабильного плетения. Они должны быть достаточно
• Коридоры и потолки. Большинство коридоров большими чтобы создавать трудности, но не настолько
имеют 40 футов в ширину и столько же в высоту. большими или частыми, чтобы сделать персонажей‐
Все стены украшены мастерски сделанными заклинателей бесполезными.
гравюрами, изображающими важные события Зоны мёртвой магии. Плетение отсутствует. Зона
истории великаньего рода. Стены обрушились мертвой магии действует как заклинание преграда
во многих местах — там остатки тоннелей грим‐ магии [antimagic field].
локов, проникнувших внутрь храма пять веков Зоны дикой магии. Плетение повреждено. Каждый
назад. раз, когда в зоне дикой магии сотворяется заклинание,
• Гравюры. Верхние 10 футов стен храма покрыты сделайте бросок по таблице «Волна дикой магии» из
причудливо вырезанными гравюрами, хранящи‐ Книги игрока.
ми историю великанов. Если не указано иное,

DDAL 05‐11 Забытые традиции 9


Ловушки и столкновения Обнаружение ловушек
Множество залов храма заполнены ловушками. Обычно какая‐либо часть ловушки видна при внима‐
Хоть большинство из них уже давно не работают, тельном осмотре. Персонажи могут заметить неровную
некоторые всё ещё функционируют. В комплексе каменную плиту, скрывающую нажимной механизм,
есть два типа ловушек: для комнат и для коридо‐ заметить проблеск света от растяжки, увидеть дыры на
ров, описанные ниже. стенах, из которых может вырваться пламя, или иным
В Хотун‐Шул есть ещё несколько активных образом обнаружить что‐то, указывающее на присут‐
ловушек. Кроме того, сейсмическая активность, ствие ловушки. В описании ловушки указана сложность
открывшая проход в храм, привлекла не только проверки. Для поиска ловушек персонажи могут пы‐
приключенцев. таться применить Интеллект (Анализ) или Мудрость
В некоторых коридорах и комнатах есть столк‐ (Внимательность) против сложности обнаружения
новение или ловушка. Несмотря на то, что в опи‐ ловушки. Вы также можете сравнивать сложность об‐
сании некоторых мест есть различные ловушки наружения ловушки с пассивной Внимательностью
и встречи, вы можете заменять их на другие, если или Анализом каждого персонажа для определения
считаете что это пойдет на пользу игре. Вся необ‐ того, замечает ли кто‐нибудь в группе ловушку, проходя
ходимая информация находится в приложениях. мимо. Описание каждой ловушки указывает, каким
Всего есть три приложения, содержащие по шесть именно навыком её можно обнаружить.
ловушек каждое: Если приключенцы обнаружили ловушку до того,
как она сработала, они могут обезвредить её, как на‐
• Ловушки в коридорах
всегда, так и на время, достаточное для прохода через
• Ловушки в комнатах
неё. Вы можете попросить игрока совершить провер‐
• Столкновения
ку Интеллекта (Анализ), если персонаж хочет понять,
каким образом можно её обезвредить, совершив про‐
верку Ловкости с воровскими инструментами. Также
некоторые из магических ловушек могут быть обез‐

DDAL 05‐11 Забытые традиции 10


врежены только с использованием заклинаний, вроде — такие же разумные приключенцы, и их снаряжение
рассеивания магии [dispel magic]. и тактика должны это отражать. Огры могут нести тол‐
стые бухты веревки, у гримлоков могут быть пайки с
едой и водой, а у дроу — кирки и другие инструменты
для отбивания драгоценных камней, а также сумки
Изменение приключения для сбора добычи. Даже маленькие вещи, такие как
маленькие карикатуры на близких, спрятанные в карма‐
Столкновения и ловушки, описанные в областях
нах (кроме гримлоков, они слепые), или музыкальные
ниже — это минимум, необходимый для того, что‐
инструменты, могут помочь продемонстрировать это.
бы можно было завершить приключение в течение
четырёх часов за соответствующее количество
опыта. Однако вы можете использовать приложе‐
ние в конце приключения как для ускорения, так и
для замедления приключения. А. Круглый зал
Изменение стандартных столкновений. Если Когда персонажи войдут в зону, прочитайте:
вы решите заменить стандартные столкновения
и ловушки на любые, найденные в приложениях, Спускаясь в центр круглого зала, вы видите стены, покры‐
вы не обязаны делать этого случайно. Более того, тые искусно вырезанными гравюрами. Далеко внизу вид‐
случайный выбор может навредить ходу повест‐ на величественная фигура, неподвижно стоящая на коле‐
вования. Предварительная подготовка поможет нях в центре комнаты. Правая рука с жертвенной чашей
не выходить за временные рамки, которые могут вытянута и указывает на юг.
быть ограничены. Если это так, просто выберите
столкновения и ловушки, которые вы хотите дать Когда персонажи спускаются, они словно прохо‐
своим игрокам, на этапе подготовки. В противном дят через историю. Слой за слоем истории высече‐
случае кидайте кубик, и пусть судьба ведёт вас! ны на стенах зала.
Добавление столкновений. Если вы считаете,
Спустившись более чем на сто пятьдесят футов, вы обнару‐
что игроки успеют, или у вас нет ограничений по
живаете, что пол состоит из гладких, ровных плит, некото‐
времени, рассмотрите возможность добавления
рые из которых уже покрыты трещинами, от прошедшего
одной или двух случайных встреч или ловушек,
времени. Когда вы касаетесь земли, чаша в нескольких ша‐
для продления. Имейте в виду, что эти столкно‐
гах от центра оживает, вспыхивая холодным, голубым пла‐
вения не увеличивают вознаграждение, которое
менем, освещающим весь огромный зал. В центре комна‐
получают персонажи (например, опыт, зм и т.д.).
ты стоит, преклонив колено, высокая статуя с двумя пред‐
метами: пустой чашей в правой руке и длинным деревян‐
Секретные миссии! ным посохом в левой. Толстый слой льда покрывает голо‐
Следующие изменения стоит ввести, если кто‐ ву и плечи статуи, словно полупрозрачный белый капю‐
либо в группе состоит во фракции и хочет выпол‐ шон.
нить тайную миссию.
Зал имеет ширину 160 футов, с куполом, столь
Изумрудный Анклав. Если какие‐либо члены
же высоким, в высшей точке. Масштаб этой залы
Изумрудного Анклава хотят выполнить свою
не могут быть преувеличены. Огромная, вогнутая
тайную миссию (см. «Зацепки приключения» вы‐
дверь шириной 40 футов расположена в северной
ше), замените столкновение в Зоне Е, Руну Жизни
стене.
(см. ниже) на столкновение «Ярость ремораза!»,
Синие огни в чаше, что держит статуя, тускло
которое можно найти в приложении ниже.
освещает весь зал.
Жентарим. Если любые члены Жентарима хо‐
тят выполнить свою тайную миссию (что можно
сделать в Зоне А, Круглый Зал), замените столк‐
Северная дверь
новение в Зоне Л, Дод, Руна Смерти (см. ниже) Двойные двери шириной 40 футов на севере
на столкновение «Обрушение!» , которое можно комнаты закрыты изнутри каменными блоками
найти в приложении ниже. сверху и снизу. Разворот статуи к дверям акти‐
вирует механизм, выдвигающий и втягивающий
Подожди-ка, разве это место не заброшено? эти блоки внутрь и наружу дверей, позволяя их
Несмотря на то, что Хотун‐Шул пустовал веками, недав‐ открыть. Единственный способ открыть их — это
ние землетрясения, открывшие проход в храм, при‐ физически уничтожить (см. Основные особенности
влекли ряд различных существ, великаны из Ледяных ниже).
Шпилей и гримлоки из Подземья — даже дроу при‐
шли расследовать происшествие и разграбить полный
Статуя
сокровищ и магии храм. Если персонажи присмотрятся к статуе, прочи‐
Важно то, что многие встречаемые здесь существа тайте:

DDAL 05‐11 Забытые традиции 11


Это статуя великана, высотой 20 футов, очень стройного те‐ Подъём и перенос
лосложения. Всю статую покрывают грубо вырезанные ру‐
Значение Силы определяет вес, который вы можете пе‐
ны, контрастирующие с изяществом самой статуи. Её гла‐
реносить. При этом используются следующие термины:
за сделаны из двух огромных бриллиантов, каждый разме‐
Грузоподъёмность. Ваша грузоподъёмность — это
ром с кулак. Большая чаша, лежащая в правой руке подня‐
ваше значение Силы, умноженное на 15. Такой вес
та вверх, и наполнена синим пламенем. В другой — дере‐
(в фунтах) вы можете носить, и это достаточно много,
вянный шест длиной 15 футов, покрытый рунами.
так что большинству персонажей не нужно об этом
В шестигранном постаменте, на котором стоит статуя,
заботиться.
равномерно выбиты отверстия.
Толкание, волочение и подъём. Вы можете толкать,
тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое пре‐
Статуя в центре — это
вышающий вашу грузоподъёмность (то есть равный
рунный страж (См. Часть
вашему значению Силы, умноженному на 30). Если вы
3, «Рунный страж» ниже),
толкаете или тянете вес, превышающий грузоподъём‐
который сейчас неактивен.
ность, ваша скорость падает до 5 футов.
Пока что он не реагирует
Размер и сила. Существа Большого размера могут
на присутствие персонажей.
тащить больше, а Крохотные существа — меньше. За
Благодаря своей способно‐
каждую категорию размера выше Средней удвойте его
сти «Обмачивая внешность» Хауг
грузоподъёмность и вес, который оно может толкать,
его невозможно отличить (руна «холм»)
тянуть и поднимать. Для существа Крохотного размера
от обычной статуи. Судя по
уменьшите эти значения вдвое.
всему, он изображает Илл‐
сенстада, как дань уважения предку‐великану. В
данный момент он неактивен. Чаша в руке статуи При перемещении шеста используйте объеди‐
заполнена только синим пламенем. Персонажи, нённую Силу всех персонажей, пытающихся его
решившие осмотреть постамент статуи, могут за‐ поднять, для определения возможного переноси‐
метить, что статуя поворачивается вокруг своей мого веса. Например, один персонаж с Силой 18
оси. (может тянуть, толкать или поднимать максимум
Чтобы открыть дверь на север, статую нужно 540 фунтов, или 245 кг) не может поднять посох
повернуть к северу. Вращение статуи требует сам, но два персонажа с Силой 13 (могут максимум
успешной проверки Силы (Атлетика) со Сл 30. Раз‐ тянуть, толкать или поднимать максимум 780
мещение шеста в одном из отверстий позволит фунтов, или 354 кг) могут.
использовать его как рычаг и значительно облег‐ В качестве альтернативы персонажи могут
чит эту проверку. Хоть это и будет сложно даже придумать другой способ перемещения посо‐
при совместных усилиях, это позволит персонажам ха, например, используя заклинание увеличе‑
вращать статую без проверки. ние/уменьшение [enlarge/reduce]. Вознаграждайте
творчество, а не броски кубика.
Посох Этот посох может быть использован при по‐
пытке открыть двери, но его перенос по всему
Статуя держит 15‐футовый посох. Его диаметр
комплексу может стать серьезной проблемой.
около полутора футов, а вес 700 фунтов. Он увен‐
чан коротким железным шипом, с выгравирован‐ Тайная миссия: Жентарим
ной на нем руне Хауг (Холм). Если использовать
Если кто‐то из персонажей является членом Жента‐
обнаружение магии [detect magic], посох излуча‐
рима (ранг 2), они найдут здесь окровавленные тела
ет сильную магию преобразования. Заклинание
двух людей, мужское и женское, скрюченные в жуткой
опознание [identify], применённое к посоху, раскры‐
позе на полу комнаты (добавьте их в конце вступления
вает следующее:
выше). Тела одеты в зимнюю одежду, и рядом с ними
• Посох зачарован на сопротивление физическому
лежат два рюкзака. У них есть крайне незаметная тату‐
урону (КД 17, 55 хитов, иммунитет к яду и пси‐ ировка на шее, говорящая о том, что они члены Чёрной
хическому урону, сопротивление к дробящему, Сети.
колющему и рубящему урону от немагических Если персонажи обыщут тело женщины они найдут
атак оружием, сделанным не из адамантина). На Раздаточный материал 1. В противном случае в их рюк‐
нём нет следов прошедших лет. заках находятся запасы еды, сменная одежда (простая,
• Посох зачарован давать своему носителю силу
не зимняя) и факела. Также у них есть набор молотков,
холмового великана (Сила 21) и считает его на зубил и других инструментов каменщика. Всё остальное
один размер больше, но только при использова‐ в рюкзаке было уничтожено — судя по всему, ударом.
нии посоха в качестве рычага или точки опоры. Прочитав записку, члены Жентарима получают тай‐
• Посох не требует настройки и теряет свою ма‐
ную миссию: персонажи должны найти и забрать три
гию, как только покидает Хотун‐Шул. старшие руны (Жизнь, Путешествие и Смерть) в храме и

DDAL 05‐11 Забытые традиции 12


отдать их Чёрной Сети. Однако они не знают, что посла‐ брать опалы без обезвреживания тросов, ловушка
на ярл Риндольг послал за этими рунами банду огров срабатывает.
Разбитой Крови. Эффект. Железные прутья задвигаются, от‐
пуская камень, который сразу же повинуется гра‐
витации. Любое существо под блоком (это любое
существо, стоящее рядом с объектом) должно пре‐
Награда опытом успеть в спасброске Ловкости со Сл 15, получая 33
(6к10) дробящего урона при провале или половину
Если персонажи открыли дверь, каждый из них
урона при успехе. При этом опалы уничтожаются,
получает 350 опыта.
разбитые огромным камнем весом 75 тонн. Без
хитрости (и возможно магии) эти камни уничтожа‐
Сокровища ются окончательно.
Бриллианты в статуе можно вытащить набором
воровских инструментов или ломиком, пройдя Награда опытом
успешную проверку Силы со сложностью 20. Они
Если персонажи обезвредили ловушку, каждый
стоят 1000 золотых за каждый.
из них получает 350 опыта.

B. Зал Всеотца Сокровища


Если игроки достали (и не уничтожили камнем)
Коридор расширяется в стороны, словно образуя гигант‐
огненные опалы, каждый из них можно продать за
ский Т‐образный перекресток. Стены расходятся на восток
350 зм.
и запад, образуя коридоры, ведущие глубже в огромный
подземный комплекс.
Фреска в центре комнаты, шириной 80 футов, изобража‐ С. Величайший из потомков
ет седовласого гиганта в синей мантии, с парой чёрных и Прочитайте или перефразируйте:
золотых камней вместо глаз.
Эта комната в полном хаосе, от стен откололись огромные
Эта фреска демонстрирует Аннама Всеотца во куски, а потолок — не что иное, как грязь и вечная мерзло‐
всём его великолепии. Любой персонаж, прошед‐ та. Фрески, что когда‐то украшали потолок, теперь лежат в
ший проверку Интеллекта (История) со Сл 15, семи огромных кучах.
понимает это.
Эта комната содержит ловушку (см. ниже). Хоть
это стандартная ловушка для этой области, вы Фрески
можете заменить её на любую из ловушек, пред‐ Если персонажи осмотрят разрушенные фрески,
ставленных в разделе «Приложение: Ловушки в они с лёгкостью поймут, что в каждой куче лежат
комнатах». фрески, изображающие предков самых распростра‐
ненных великаньих родов, их деяния и деяния
Фрески их потомков. Седьмая куча изображает титанов,
Фрески в этой зале запечатлели прибытие Анна‐ эттинов и огров.
ма в Фаэрун, его женитьбу на Отее и рождение его
любимого сына (см. врезку в Области С). Величайшие дети Аннама
Каждый из детей Аннама основал одну из рас велика‐
Брось так, как будто она горячая нов. Самые известные из них:
Глаза фрески — это пара огненных опалов, каж‐ Масуд. Предок огненных великанов.
дый из которых — приманка ловушки. Оба опала Никиас. Предок облачных великанов.
подключены к серии тросов и железных прутьев, Обадай. Предок каменных великанов.
удерживающих на потолке 10‐футовый квадрат‐ Оттар. Предок ледяных великанов.
ный каменный блок. Рук. Предок холмовых великанов.
Обнаружение и обезвреживание. Персонаж, Вилмос. Предок штормовых великанов.
обследующий опалы и прошедший проверку Ин‐ Ланаксис. Предок титанов.
теллекта (Анализ) со Сл 17, обнаруживает тросы. Арно и Джулин. Двухголовый предок эттинов.
Успешная проверка Ловкости со Сл 20 с использо‐ Вапрак. Предок огров.
ванием воровских инструментов обезвреживает
ловушку. Каждый опал — это отдельная ловушка;
чтобы ловушка не сработала, оба должны быть D. Зал Харткиллера
обезврежены.
Срабатывание. Если результат проверки обез‐ Прочитайте или перефразируйте:
вреживания на 5 или более меньше сложности,
или если кто‐то из персонажей попытается за‐

DDAL 05‐11 Забытые традиции 13


Все фрески в этой комнате были искажены до неузнава‐ приложения «Столкновения» ниже.
емости. Некоторые из них были оцарапаны, но большин‐ ЗАМЕТКА: Если кто‐либо из персонажей являет‐
ство камней с гравюрами были вырваны из стен и разбиты ся членом Изумрудного Анклава и следует своей
чуть ли не в порошок, лежащий на полу. тайной миссии, замените это столкновение на
В середине комнаты на коротком постаменте из белого Ярость ремораза! из приложения «Столкновения»
мрамора покоится гранитный обелиск высотой 15 футов. ниже.

Тысячи кристаллов украшают стены этой залы. Когда вы


В центре этой залы находится каменный обе‐
проходите мимо них, вы видите тысячу отражений свое‐
лиск странной формы. На нём нет надписей, но
го лица в них. Внезапно кристаллы начинают гармонично
он покрыт множеством красивых, бесполезных
вибрировать, а затем разрушаются в унисон, осыпая всё
камней.
осколками кристаллов.
Фрески Остатки кристаллов объединяются в двух эле‑
Здесь изображена история Харткиллера — ос‐ менталей. Кроме того, появляется призрак вели‑
нователя Хартсвэйла, что можно узнать, если кто‐ кана, связывающий элементалей с кристаллами.
либо восстановит фрески. (Заклинание починка Огромный призрак возмущён тем, что его вековой
[mending] поможет, но его нужно будет произне‐ покой потревожили, и не разговаривает.
сти сотни раз, чтобы получить хотя бы смутное
представление о том, что изображали фрески.)

Харткиллер, герой Хартсвэйла


Самый младший из детей Аннама. Сам вылез из чрева
умершей матери после того, как её отравил Ланаксис
— отец титанов. Считаясь коротышкой, он в конечном
итоге победил в Войне Харта. Убит в схватке с владыкой
штормовых великанов, которая длилась 100 дней. Его
преемником был его сын, полувеликан Брун.
Харткиллер носил рог, который протрубил первый
зов к битве против великанов Хартсвэйла. Он был из‐
готовлен из бивня мамонта и был окован железом с
нанесёнными на него могучими рунами.

Е. Лив, Руна Жизни


Прочитайте или перефразируйте:
Изменение сложности столкновения
Фрески в этой комнате необычны тем, что на них нет изоб‐ Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐
ражений. Они состоят исключительно из текста. Строка за ваются.
• Слабая или Очень слабая: Уберите призрака.
строкой руны покрывают стены залы. На огромной але‐
• Сильная: Добавьте призрака.
бастровой плите в центре комнаты изображен великан,
• Очень сильная: Добавьте элементаля.
держащий в воздухе руну, излучающую восхитительный,
как будто бы святой свет. Молодые великаны, расцветаю‐
щие растения и животные вокруг руны словно греются в её Цвет кристаллов и тип элементалей выбирается из
сиянии. списка ниже или определяется случайно:

Плита в центре комнаты хранит историю обрете‐ Тип кристаллов элементаля


ния и создания Лив, Руны Жизни. 1к4 Цвет кристалла Тип элементаля
1 Синий Водный
Тайная Миссия: Жентарим
Эта руна — одна из трёх бездействующих старших 2 Зелёный Земляной
рун, которые должны забрать члены Жентарима, что‐ 3 Красный Огненный
бы выполнить своё задание. Забрать все три руны — 4 Белый Воздушный
требование к успеху этой тайной миссии.

Фрески
Столкновение. Внезапные элементали Фрески в этой зале хранят память о рождении
Это стандартное столкновение для этого места; тысяч и тысяч великанов. На стенах написаны их
вы можете заменить его на любое столкновение из имена, род и земля, на которой они жили. Дата

DDAL 05‐11 Забытые традиции 14


последней записи — 500 лет назад, незадолго до Катящийся камень собирает кровь
потери храма. В нише над дверным проемом находится камен‑
Обследование фресок займет час, хотя персо‐ ный цилиндр толщиной 5 футов и длиной с весь
наж, успешно прошедший проверку Интеллекта коридор. Ниша спрятана за скрытым люком.
(История) со Сл 13, сможет найти следующую ин‐ Поиск и обезвреживание. Успешная проверка
формацию в два раза быстрее. Фрески в этой зале Мудрости (Внимательность) со Сл 17 позволит
написаны на языке великанов, но содержат пере‐ заметить скрытый люк на потолке. Обследова‐
вод на общий. ние коридора с успешной проверкой Интеллекта
Персонажи находят запись (Анализ) со Сл 17 позволит обнаружить подо‐
о рождении ярла Эсмьёрга. зрительные камни, явно говорящие о наличии
Согласно записям, Эсмьёрг нажимной плиты. Заклинивание нажимной плиты
проживал в Кальдрике‐ чем‐нибудь железным предотвратит срабатыва‐
те, в большом доме в лесу, ние ловушки. Люк ловушки не может быть забло‐
высоко в горах Ледяных кирован, она просто слишком большая, а цилиндр
Шпилей. У него было две слишком тяжёлый.
жены, Эльмия и Ройма, и два Срабатывание. Нажатие на плиту на полу в
сына‐близнеца: Грейгонанд Лив
(руна «жизнь») коридоре открывает люк, из которого выпадает
и, как ни странно, Риндольг. цилиндр и катится вниз по коридору.
Согласно записям, Риндольг родился более 600 лет Эффект. При срабатывании ловушка и все
назад. присутствующие существа совершают бросок ини‐
Персонаж, успешно прошедший проверку Интел‐ циативы (бонус инициативы цилиндра +8). В свой
лекта (Природа) со Сл 11, вспоминает что ледяные ход цилиндр движется к противоположному концу
великаны обычно живут около 250 лет. коридора на 60 футов по прямой линии. Цилиндр
может двигаться через занятое существами про‐
Риндольг и Эксавмакт странство, и существа могут двигаться через него
После убийства его отца (см. L «Руна Смерти» ниже) как через труднопроходимую местность. Когда
топор Эксавмакт перешел к Риндольгу. Купая топор цилиндр попадает в пространство существа или
в крови могучих существ, Риндольг понял, что может существо пытается войти в пространство цилин‐
временно отложить свою смерть. Хоть это объясняет, дра, пока он катится, существо должно преуспеть
как Риндольг прожил столько лет (если слухи об этом в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе получит
эффекте правдивы), этот аспект топора известен только дробящий урон 33 (6к10) и упадёт ничком.
Риндольгу. Персонажи не могут узнать об этом. Действием существо в 5 футах от цилиндра мо‐
жет попытаться замедлить его, совершив проверку
Силы со Сл 20. При успешной проверке скорость
Сокровища цилиндра снижается на 15 футов. Если скорость
В плите хранятся два синих кристалла размером цилиндра снижается до 0, он прекращает двигать‐
с кулак; они легко вытаскиваются. Если кристалл ся и более не представляет угрозы. Если цилиндр
разрушить, его порошок действует как зелье от‑ достигает конца коридора, пока дверь в конце не
личного лечения [potion of greater healing]. Персо‐ открыта, он блокирует дверь, и она не может быть
нажи могут узнать об этом свойстве, пройдя про‐ открыта, пока цилиндр не будет уничтожен или
верку Интеллекта (Магия) со Сл 13, или с помощью передвинут. Вес цилиндра — 5 тонн.
заклинания опознание [identify].
Награда опытом
Сокровище за столкновение Если персонажи успешно обезвредили ловушку
Если персонажи потратят некоторое время (час) каждый персонаж получает 350 опыта.
и займутся поиском и сбором кристаллов, они
смогут собрать остатков кристаллов на 250 зм. G. Уложение
ЗАМЕТКА МАСТЕРА: Если это столкновение за‐
Прочитайте или перефразируйте:
менено на другое из Приложения: Столкновения
ниже, персонажи находят сокровище, описанное Фрески в этой круглой комнате изображают высокого бо‐
в выбранном столкновении, вместо описанного родатого великана, говорящего с шестью молодыми вели‐
выше. канами. По мере того, как ваш взгляд двигается по комна‐
те, видно, как отец всё больше и больше устаёт от ссор сво‐
F. Восточный коридор их детей, пока раз и навсегда не улаживает их разногласия.
Этот коридор содержит ловушку. Хоть это стан‐ Так родилось Уложение.
дартная ловушка для этой области, вы можете
На полу этой залы лежат несколько скелетов.
заменить её на любую из ловушек, представлен‐
Некоторые из них огромны; очевидно, они принад‐
ных в разделе «Приложение: Ловушки в комнатах».

DDAL 05‐11 Забытые традиции 15


лежали великанам. Большинство из них, однако, Сокровища
принадлежат гуманоидам среднего размера. Пер‐ Кристалл размером с кулак покоится в углубле‐
сонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта нии в плите и легко удаляется. Если его раздавить,
(Природа) со Сл 15, понимает, что они принадле‐ он подействует как зелье силы огненного великана.
жат гримлоку. Персонажи могут узнать об этом свойстве, прой‐
дя проверку Интеллекта (Магия) со Сл 13 или с
Фрески помощью заклинания опознание [identify].
Фрески в этой комнате повествуют о создании
Уложения Аннамом Всеотцом. Великаны разных I. Зала Иллсенстада
родов, узревшие это событие, стыдливо склоняют
головы. Дверь в эту засу скрыта за огромной фреской,
изображающей достижения великанов. Дверь в
Н. Ферд, Руна Странствий эту залу скрыта, и её обнаружение требует успеш‐
ной проверки Мудрости (Внимательность) со Сл
Прочитайте или перефразируйте 17. При открытии весь участок стены сдвигается
вправо. Прочитайте или перефразируйте:
Фрески в этой комнате необычны тем, что на них нет изоб‐
ражений. Они состоят исключительно из текста. Строка за Этот зал больше похож на жилую комнату, чем на что‐либо
строкой руны покрывают стены залы. другое. Здесь стоит пара огромных каменных кроватей, где
В центре комнаты, на идеально квадратной плите из ко‐ когда‐то было давно истлевшее ложе. В дальнем углу ком‐
ваного железа, изображен великан, кующий руну на нако‐ наты стоит огромный каменный сундук. Его крышка откры‐
вальне, руну, что покраснела от жара тысячи кузниц. та и упирается в стену.
Все стены этой камеры покрыты резными узорами.
В центре этой комнаты стоит плита, рассказы‐ Письмена, рисунки, и просто случайные узоры.
вающая о открытии и создании руны странствий В углу грудой костей лежит скелет великана, судя по все‐
— Ферд. В центре плиты выгравирована немагиче‐ му умершего насильственной смертью.
ская старшая руна.
В этой зале когда‐то жил хранитель храма, Илл‐
Фрески сенстад. Его кости лежат в углу комнаты, где его
На стенах этой залы записаны великие дости‐ несколько веков назад убили призванные элемен‐
жения великаньего рода: откровения каменных тали. Несмотря на то, что с тех пор прошло много
великанов, победы ледяных великанов, творения времени, призрак великана, Иллсенстад, всё ещё
огненных великанов, клады облачных великанов обитает здесь. Прочитайте или перефразируйте:
и тому подобное. Последняя запись, судя по дате,
Неземной холод охватывает комнату, заставляя тени стать
была сделана 500 лет назад.
немного темнее.
Исследование фресок за‐
В воздухе появляется призрачная фигура высотой 20 фу‐
нимает час, хотя персонаж,
тов в пышном одеянии. Она оглядывает комнату, смотрит
успешно прошедший провер‐
налево и направо, а затем смотрит вниз и замечает вас.
ку Интеллекта (История) со
«Не место вам здесь», — говорит призрак великана глу‐
Сл 13, сможет найти следую‐
боким, потусторонним голосом. — «Скажитн же, что при‐
щую информацию в два раза
вело вас в Хотун‐Шул».
быстрее. Фрески в этой зале Ферд
написаны на языке велика‐ (руна «странствие»)
Иллсенстад не враждебен; напротив, ему ис‐
нов, но содержат перевод на кренне интересно, как приключенцы смогли по‐
общий. пасть в Хотун‐Шул, как его нашли, и он сразу же
Персонажи находят записи о создании топора начинает спрашивать.
Эксавмакт. Топор покрыт выгравированными на
нём бесчисленными рунами и зачарован на истреб‐ Отыгрыш Иллсенстада
ление драконов. Первым владельцем топора был
Иллсенстад — древнее существо. Древнее настолько,
Эсмьёрг, ярл ледяных великанов, что жил возле
что некоторые персонажи могут плохо понимать, что он
Ледяных Шпилей. Топор был выкован из железа,
говорит. Его речь изобилует устаревшими терминами и
упавшего с небес. фразами, вроде «ему/ей должно» и тому подобных.
Иллсенстаду интересен мир снаружи, но его раздра‐
Тайная Миссия: Жентарим жает любая «смертная слабость» (еда, питьё, сон, и
Эта руна — одна из трёх бездействующих старших т.д.), что мешает персонажам рассказывать ему исто‐
рун, которые должны забрать члены Жентарима, что‐ рии о внешнем мире.
бы выполнить своё задание. Забрать все три руны — Цитата: «Прошу! Не стой, продолжай толко‐
требование к успеху этой тайной миссии. вать».

DDAL 05‐11 Забытые традиции 16


В ходе разговора с призраком он раскрывает конов»), Аннам и другие боги великанов разгневались
следующее (если персонажи спрашивают, ему так‐ на своих самодовольных детей. Аннам разрушил Уложе‐
же интересно узнать что персонажи могут ему ние, чтобы вырвать своих детей из стагнации, натравив
рассказать): их друг на друга.
• Он — Иллсенстад, второй сын Обадая, отца ка‐ Дополнительную информацию об Аннаме можно
менных великанов. Отец велел ему сохранить в получить в «Громе Штормового Короля».
этих стенах историю всего великаньего рода.
• Он не знает, как долго он жил в храме и как дол‐

го он был мёртв.
• Храм Хотун‐Шул должен был стать прекрасным
J. Семь Камней
местом познания для рода великанов. Также
здесь были рождены три важнейшие старшие Прочитайте или перефразируйте:
руны: Лив (Руна Жизни), Ферд (Руна Странствий)
Резные фигуры в этой зале простираются за пределы обыч‐
и Дод (Руна Смерти). Эти руны символизируют
ной границы, на верхушке стены. Во всю южную стену про‐
путь всех живых существ Фаэруна: они рождают‐
тянулось изображение высокого, худого великана, стояще‐
ся, путешествуют и умирают.
• Он рассказывает, что причиной падения Хотун‐
го в центре круга из семи каменных великанов.
Кажется, каждый из каменных великанов выражает раз‐
Шула были гримлоки. Они атаковали, призывая
ные эмоции: радость, печаль, гнев и т.д. Исключение —
элементалей, и обрушили гору на вершину хра‐
тот, кто стоит, опираясь на тонкую, каменную трость, и спо‐
ма мощной магией земли.
• Он не знает судьбу ни гримлоков, ни велика‐
койно наблюдает за своими сверстниками.
нов. Не знает он и того, где могут быть останки
погибших в нападении.
• Иллсенстад ничего не знает о других обитателях
Фрески
Эта зала рассказывает историю Семи Камней, ан‐
храма. Он живёт исключительно в этой зале и
клава великанов на юго‐западе от храма. Высокий
области М.
• Он знает о Риндольге, но только то, что мож‐
великан в центре круга — Обадай, приказыва‐
ющий великанам анклава созерцать мир и всё
но обнаружить на фресках в Областях E, H и I.
внутри него.
Иллсенстад считает, что Риндольг давно умер,
поскольку родился 600 лет назад.
• Он, однако, безоговорочный авторитет в Уложе‐ К. Западный коридор
нии, и его беспокоит весть о его отмене Аннамом Этот коридор содержит ловушку. Хоть это стан‐
Всеотцом. дартная ловушка для этой области, вы можете
• Тем не менее сильнее всего он оплакивает свою
заменить её на любую из ловушек, представлен‐
невозможность завершить фрески храма. Если ных в разделе «Приложение: Ловушки в комнатах».
персонажи заинтересуются, он взволнованно
отведёт их в залу с незаконченными фресками Ловушка. Вниз в дыру
в Области М. Если персонажи не сразу следуют
Этот зал содержит ловушку. Хоть это стандарт‐
за ним (несмотря на волнение, он понимает, что
ная ловушка для этой области, вы можете заме‐
персонажи не умеют перемещаться сквозь сте‐
нить её на любую из ловушек, представленных в
ны), его нетерпение растёт, но агрессии он не
разделе «Приложение: Ловушки в комнатах».
проявляет.
Эта ловушка представляет из себя простую яму,
20 футов глубиной.
Уложение [Ordning] Обнаружение и обезвреживание. Персонаж,
Общество великанов в первую очередь управляется успешно прошедший проверку Интеллекта (Ана‐
Уложением, кастовой системой, созданной Аннамом лиз) со Сл 17, замечает 20‐футовую квадратную
Всеотцом и другими членами пантеона великанов. Уло‐ зону на полу, слегка отличающуюся цветом.
жение устанавливает для великана его положение в его Срабатывание. Этот фальшивый пол имеет
роду. предел веса в 100 футов. Когда общий вес на этом
Великан каждого вида улучшает свое положение, участке пола превышает предел, вся секция обру‐
подражая своему прародителю: штормовые великаны‐ шивается.
провидцы, облачные великаны копят сокровища, ог‐ Эффект. Любое существо, находящееся на фаль‐
ненные великаны‐великие кузнецы, ледяные великаны‐ шивом полу, когда он обрушивается, падает в яму,
могучие воины, каменные великаны‐ваятели камней, а получает дробящий урон 7 (2к6) и падает ничком.
холмовые великаны‐прожорливы. Стены ямы ровные и гладкие. Вылезти из ямы —
Драконы‐главный враг великаньего рода. Когда ве‐ действие, требующее успешной проверки Силы
ликаны проигнорировали недавние попытки Культа (Атлетика) со Сл 15.
Дракона привести Тиамат на Фаэрун (см. «Тиранию Дра‐ Истинная опасность ямы заключается в том, что

DDAL 05‐11 Забытые традиции 17


находится в ней. Выберете одно из следующего: ражен великан, отбрасывающий руну, излучающую болез‐
• Коричневая плесень. Любые персонажи, попав‐ ненный чёрный свет. Под ним лежат растения и животные,
шие в эту яму, оказываются в пятне коричневой мёртвые и засохшие, а другие великаны отскакивают от
плесени. Если упавший ничком персонаж несёт страха, глядя на него.
факел или любой другой источник света, осно‐
ванный на огне, область коричневой плесени Картина в этой зале описывает обретение и
сразу же расширяется на 10 футов вверх по стене создание Дод, Руны Смерти.
ямы (см. ниже). Когда существо перемещается Проход между этой областью и областью K рух‐
в 5 футах от плесени в первый раз за ход или нул под тысячей тонн камня. Разбор завала займет
начинает свой ход там, оно должно преуспеть в сотни человеко‐часов.
спасброске Телосложения со Сл 12, получая 22
(4к10) урона холодом при провале, или полови‐ Столкновение. Гигантская проблема
ну при успехе. Коричневая плесень невосприим‐ Это стандартное столкновение для этого места;
чива к огню, и любой источник огня в пределах вы можете заменить его на любое столкновение из
5 футах от неё заставляет её мгновенно расши‐ приложения «Столкновения» ниже.
риться в направлении огня, накрывая площадь ЗАМЕТКА: Если кто‐либо из персонажей — член
в 10 футов (с источником огня в центре этой Жентарима, замените следующее столкновение
площади). Клочок коричневой плесени, подвер‐ на столкновение «Обрушение», которое можно
женный эффекту, наносящему урон холодом, найти в Приложении. Столкновение начинается
мгновенно уничтожается. после того, как персонажи заберут руну Дод (см.
• Охранные руны. Любой персонаж попавший «Фрески» ниже).
в эту яму, активирует охранные руны [glyph of
warding] на дне ямы. Каждый персонаж в пре‐ Перед тем как увидеть это, вы слышите: «тук, тук, ТУК».
делах 20 футов от центра ямы (то есть любой Дверь, через которую вы вошли, резко распахивается, и в
персонаж, попавший в яму) должен совершить комнату врываются огромные существа, судя по виду — ве‐
спасбросок Ловкости со Сл 15. Существо получа‐ ликаны.
ет урон 23 (5к8) при провале и половину этого «ТУТ!» — кричит один из них, указывая пальцем в вашу
урона при успехе. Тип урона определяется брос‐ сторону и поднимая огромный замёрзший камень в руке.
ком по таблице ниже:
Холмовой великан [hill giant] в сопровожде‐
Тип урона рун нии двух огров Ледяных Шпилей, а также пара
их рабов‐орогов [orog], следовали за персона‐
1к10 Тип урона жами. Это может быть первая встреча с ограми
1‐2 Кислота Ледяных Шпилей, так что подчеркните их более
3‐4 Холод продвинутую тактику и использование кованой
5‐6 Огонь металлической брони и оружия.
7‐8 Молния
9‐10 Гром

• Яма с шипами. Любой персонаж, попавший в


эту яму, получает дополнительно колющий урон
11 (2к10) от множества отравленных шипов на
дне ямы и должен совершить спасбросок Тело‐
сложения Сл 13, получая урон ядом 22 (4к10)при
провал или половину при успехе.

Награда опытом
Если персонажи обнаружили и избежали ловуш‐
ку, каждый персонаж получает 350 опыта.

L. Дод, Руна Смерти


Прочитайте или перефразируйте:

Фрески в этой комнате необычны тем, что на них нет изоб‐


ражений. Они состоят исключительно из текста. Строка за
строкой руны покрывают стены залы.
На огромном куске обсидиана в центре комнаты изоб‐

DDAL 05‐11 Забытые традиции 18


Изменение сложности столкновения Сокровище за столкновение
Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐ Один из огров носит плащ с меховой подкладкой
ваются. и застежками из слоновой кости ценой 50 зм. У
• Очень слабая: Замените огров Ледяных Шпилей на другого есть кожаный мешочек, в котором содер‐
холмового великана жится 200 зм.
• Слабая: Замените холмового великана на огра Ледя‐ ЗАМЕТКА МАСТЕРА: Если это столкновение за‐
ных Шпилей менено на другое из Приложения: Столкновения
• Сильная: Замените огров Ледяных Шпилей на хол‐ ниже, персонажи находят сокровище, описанное
мовых великанов в выбранном столкновении, вместо описанного
• Очень сильная: Замените холмового великана и выше.
огров Ледяных Шпилей на двух ледяных великанов
[frost giant] М. Незавершённое послание
Прочитайте или перефразируйте:
Фрески Эта зала простая и безликая. Хоть фрески всё ещё находят‐
Эта зала хранит память о бесчисленных смертях ся в этом коридоре, они не завершены. Остатки лесов и
великанов. Тут хранятся записи о смертях вели‐ огромных инструментов для резьбы по камню разбросаны
канов, а также о месте и причине смерти. Дата по всей комнате.
последней записи — 500 лет назад.
Обследование фресок Эта комната была бы последней работой Иллсен‐
займет час, хотя персонаж, стада, если бы не разрушение храма.
успешно прошедший провер‐ Проход между этой областью и областью J выше
ку Интеллекта (История) со обрушился под тысячами тонн камней и вечной
Сл 13, сможет найти следую‐ мерзлоты. Раскопать его невозможно без снаряже‐
щую информацию в два раза ния и сотен человеко‐часов.
быстрее. Фрески в этой зале
написаны на языке велика‐ Дод Фрески
нов, но содержат перевод на (руна «смерть») Фрески в этой зале хранят историю эттинов и
общий. циклопов, что обнаруживается после успешной
Персонажи находят запись о смерти ярла Эсмьёр‐ проверки Интеллекта (История) со Сл 11. Тем не
га. Фрески содержат мало информации о его смер‐ менее фрески не завершены: они занимают лишь
ти: лишь то, что сын Эсмьёрга использовал топор треть комнаты. Изношенные временем огромные
своего отца, Эксавмакт, для свершения убийства инструменты и леса лежат вокруг. Они бесполезны,
и впоследствии занял положение своего отца в и все деревянные части инструментов уже давно
Уложении. Фрески не содержат имени убийцы. сгнили.

Тайная Миссия: Жентарим Развитие событий


Эта руна — одна из трёх бездействующих старших По завершении работы над стражем (см. Часть 3
рун, которые должны забрать члены Жентарима, что‐ ниже) призрак великана Иллсенстада проводит
бы выполнить своё задание. Забрать все три руны — здесь большую часть своего посмертия, оплаки‐
требование к успеху этой тайной миссии. вая свои незавершённые работы. Если персонажи
ранее встретились с призраком (см. Зона Н вы‐
ше), он приведёт персонажей сюда. В противном
Сокровища случае он уже находится здесь, с тоской глядя на
Чёрный кристалл размером с кулак лежит в незавершённую работу.
углублении в камне и легко вытаскивается. Ес‐ Только завершив их, дух Иллсенстада сможет
ли сфокусироваться на кристалле, он действует обрести покой, чем он поделится с персонажами.
как свиток заклинания преграда жизни [antilife Если кто‐либо из персонажей предлагает помощь
shell]. После использования таким образом магия или интересуется возможностью помочь с этой
кристалла иссякает, и кристалл превращается в задачей, он радуется.
бесполезное, хоть и красивое чёрное стекло. Пер‐ Он примет предложение помощи только от од‐
сонажи могут узнать об этом свойстве, пройдя ного персонажа; ему больше интересна передача
проверку Интеллекта (Магия) со Сл 13, или с помо‐ своего мастерства и знаний единственному до‐
щью заклинания опознание [identify]. стойному кандидату, чем обретение вечного покоя.
Персонаж, принявший эту монументальную зада‐
чу, получает активность за дни простоя «Ученик
камня».

DDAL 05‐11 Забытые традиции 19


N. Поиск разгадок Награда опытом
Прочитайте или перефразируйте: Если персонажи обезвредили ловушку, каждый
получает 350 опыта.
Воздух в этой комнате холодный и влажный.
Резьба на стенах изображает создание ужасного велика‐ Сокровища
на, стоящего в куче своих собственных конечностей. Исто‐ Персонажи могут достать из обелиска камни на
рия здесь повествует о чернокожем и жестоком великане, общую сумму 350 зм.
проклятом на вечную жизнь.
В центре залы стоит грубый, 20 футов в высоту обелиск О. За пределами Фаэруна
из чёрного камня, украшенный сотнями разноцветных кам‐
ней. Прочитайте или перефразируйте:

Обелиск украшен драгоценными и полудраго‐ Рисунки здесь изображают все мыслимые типы вели‐
ценными камнями. каньих застолий, пиров и прочих приятных моментов в
Эта комната содержит ловушку (см. ниже). Хоть огромном зале. Бесчисленные очаги, тарелки с едой, рога
это стандартная ловушка для этой области, вы эля и других напитков стоят на одном длинном столе, вы‐
можете заменить её на любую из ловушек, пред‐ резанном по всей окружности этой круглой комнаты.
ставленных в разделе «Приложение: Ловушки в
комнатах».
Фрески
Фрески Фрески изображают великанью загробную
жизнь в залах Исгарда. В этих землях великаны
Персонаж, решивший изучить фрески и про‐
испытывают свои силы против других великанов,
шедший проверку Интеллекта (История) со Сл 13,
драконов и других достойных врагов. Когда борь‐
понимает, что здесь рассказана история создания
ба заканчивается, они едят и празднуют, пока не
троллей.
опустеет стол. А потом, после хорошего ночного
Ловушка. Кручу-верчу, запутать хочу отдыха, всё повторяется вновь.

На обелиске есть ловушка: почти невидимая


руна заклинания.
Развитие событий
Обнаружение и обезвреживание. Руна может Как только персонажи полностью изучат храм
быть обнаружена успешной проверкой Интеллекта и вернутся в круглый зал (Зона А), чтобы уйти,
(Анализ или Магия) со Сл 17 или автоматически перейдите к Части 3 ниже.
любым персонажем, использующим заклинание
обнаружение магии [detect magic] или аналогичное.
Рассеивание магии [dispel magic] (Сл 17) обезврежи‐
вает ловушку.
Срабатывание. Ловушка активируется, когда
существо касается обелиска или другим образом
пытается достать камни.
Эффект. Обелиск становится центром заклина‐
ния изменение тяготения [reverse gravity]. Все су‐
щества и объекты в этой зале, не прикреплённые к
полу, падают вверх и поднимаются до потолка. Су‐
щество может совершить спасбросок Ловкости со
Сл 13, чтобы схватиться за стационарный объект,
до которого может дотянуться (описаны в зале, со‐
держащей объект с ловушкой), тем самым избежав
падения.
Падающие предметы и существа ударяются о по‐
толок (высота 80 футов), получая дробящий урон
28 (8к6). В конце продолжительности (1 минута)
гравитация возвращается в нормальное состояние,
и существа падают обратно, снова получая дробя‐
щий урон 28 (8к6), если каким‐либо образом не
предотвращают его (например, используя падение
пёрышком [feather fall], полёт [ ly] и т.д.).

DDAL 05‐11 Забытые традиции 20


Часть 3. Рунный страж
Ориентировочное время: 30 минут

Исследуя Хотун‐Шул, персонажи разбудили Тактика


стража храма. Страж не безмозглый голем: он умён и исполь‐
Если вы хотите использовать в этом столкно‐ зует свои руны не только для нападения, но и для
вении карту, предлагается использовать карту защиты. Например, если он находится далеко от
«Какая славная семья» (см. раздел «Столкновения» врагов с мощными заклинаниями дальнего боя, он
ниже). может активировать руну Штайн, чтобы помешать
врагам целиться в него. При столкновении с силь‐
Рунный страж ным противником в ближнем бою он активирует
Статуя изначально была не чем иным, как обычной руну Винд, поднимается в воздух и бросает в них
скульптурой, демонстрирующей величие рода велика‐ камни.
нов. Но после своей смерти и разрушения Хотун‐Шула Если персонажи забрали алмазы из стража, он
Иллсенстад решил, что храму нужен защитник, страж, концентрирует атаки на тех персонажах, у которых
что не будет спать, есть, стареть, и никогда не умрёт. Су‐ они остались, но не глупо: это не бездумный робот.
щество, которое смогло бы гарантировать, что история
не повторится вновь. Изменение сложности столкновения
К сожалению, из‐за своего бестелесного существова‐ Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐
ния Иллсенстад не смог делать то, что мог при жизни. ваются.
Он, однако, мог манипулировать мелкими обьектами, • Очень слабая: Снизьте здоровье стража до 138 и
мелкие камешки и куски плит, лежащие на полу храма. уберите действия логова
И вот он коротал века, швыряя маленькие камешки в • Слабая: Уберите действия логова
статую. Он делал это не из скуки или гнева: каждый • Сильная: Страж получает следующее действие:
камень был брошен с отработанной точностью и чёт‐ Мультиатака. Страж совершает две атаки.
ким намерением. И хоть это заняло много лет, камни • Очень сильная: Увеличьте здоровье стража до 241,
медленно вырезали руны на поверхности статуи, хоть страж получает следующее действие: Мультиатака.
и очень медленно. С вырезанными рунами наполнить Страж совершает две атаки.
стража силой было достаточно просто.

Сокровища
Возвращение в Круглый Зал Если они ещё этого не сделали, персонажи могут
Страж спокойно стоит на своем постаменте, пока легко забрать алмазы из статуи с помощью набора
персонажи не войдут в Круглый Зал. Пусть персо‐ воровских инструментов или лома. Те, у кого нет
нажи сами решат, что они хотят делать. Некоторые ни того ни другого, должны проявить смекалку.
могут захотеть отдохнуть, другие пожелают скорее Алмазы стоят 1000 зм каждый.
уйти. Кроме того, персонаж исследующий останки
Что бы они ни выбрали, страж реагирует соот‐ стража, находит в его груди сияющий опал с руной
ветственно. Если персонажи решат отдохнуть, на‐ Ильд.
пример, страж может активироваться и повернуть‐
ся к ним лицом, как только они разобьют лагерь. Завершение
Если они попытаются уйти, он может подняться
После уничтожения стража персонажи могут
и схватить верёвку, как только первый персонаж
покинуть Хотун‐Шул. Они могут вернуться к Семи
поднимется над землёй. Независимо от того что
Камням, хоть и не обязаны. Если они это сделают,
происходит, прочитайте и перефразируйте:
Крышилир радуется их приходу и предлагает всем
Огромная статуя великана вздрагивает и встаёт со свое‐ поразмышлять о мире внутри круга. Любой персо‐
го постамента. Обращаясь к вам, она говорит глубоким, наж, который делает это, получает активность за
резонирующим голосом. дни простоя — Сноходец.
«Вы ступили на священную землю и обрели запретное ВИДЯЩАЯ слушает отчеты персонажей с плохо
знание», — говорит огромная статуя, холодным тоном. — скрываемой завистью, а после, поблагодарив их за
«Именем камня, огня, бури и волны ваша жизнь угаснет». работу, отправляет персонажей к представителям
их фракций.
Рунный страж вступает в бой без активных рун.
Страж сражается, пока не будет уничтожен; он
служит лишь для защиты Хотун‐Шула.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 21


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Сокровища
журналы приключений. Предоставьте своё имя
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки Персонажи получают следующие сокровища и
могли записать, кто проводил игру. разделяют их между группой. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Опыт Цена в золоте, указанная для продаваемых предме‐
тов — это цена продажи, а не покупки.
Подытожьте весь боевой опыт, полученный Расходные магические предметы следует де‐
от побеждённых врагов, и поделите его на коли‐ лить так, как удобно группе. Если более одного
чество персонажей, принимавших участие в бою. персонажа заинтересовано в конкретном расход‐
Небоевые награды опытом перечислены в расчёте ном магическом предмете, Мастер может случай‐
на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся в ным образом определить, кто получит предмет,
указанном количестве каждому персонажу, если если группа не может решить самостоятельно.
прямо не сказано обратное. Постоянные магические предметы распреде‐
ляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Боевые награды награждает ли это приключение постоянными
Название врага Опыт за врага магическими предметами.
Верёвочник 1 800 Сокровища в награду
Драук 2 300
Название предмета Цена в ЗМ
Гримлок‐ветеран 700
Алмазы размером с кулак 2 000
Гримлок‐гладиатор 1 800
Огненные опалы — глаза 350
Ледяной великан 3 900
Камни из обелиска 350
Молодой ремораз 1 800
Останки элементальных кристаллов 250*
Огр Ледяных Шпилей 1 100
Плащ огра и кошелёк 250*
Орог 450
Прекрасно изготовленная булава 250*
Привидение 1 100
Монеты гримлоков и кристаллы 250*
Пронзатель 100
Ожерелье драука и алмаз 250*
Холмовой великан 1 800
Гранатовая статуэтка и алмазы 250*
Шлемоносный ужас 1 100
Элементаль 1 800 * Персонажи могут получить только две награ‐
Элитный воитель дроу 1 100 ды из шести представленных. Дополнительные
Рунный страж 5 900 столкновения, кроме первых двух, не содержат
наград.

Небоевые награды Распределение постоянных магических предметов


Задание или достижение Опыт на В Лиге Приключенцев D&D действует система, с помо‐
персонажа щью которой в конце сессии распределяются посто‐
янные магические предметы. Лист записей каждого
Дверь в Круглом Зале открыта 350
персонажа содержит колонку для записи постоянных
Ловушка обезврежена или обойде‐ 350 магических предметов для удобства обращения к ним.
на • Если все игроки за столом согласны дать магический

Тайная миссия завершена 350 предмет конкретному персонажу, этот персонаж


получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в

Небоевые награды обладании постоянным магическим предметом, этот


Минимальная итоговая награда для каждого предмет достаётся персонажу с наименьшим коли‐
персонажа, принявшего участие в приключении — чеством постоянных магических предметов. Когда
3 750 опыта. у двух и более персонажей постоянных магических
Максимальная итоговая награда для каждого предметов поровну, Мастер случайным образом
персонажа, принявшего участие в приключении — определяет того, кому из них он достанется.
5 000 опыта.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 22


Опал руны Ильд [opal of the ild rune] или резчик по камню) или владеете инструмен‐
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) тами каменщика, вы можете завершить работу за
Треугольный огненный опал имеет размер при‐ половину этого времени.
мерно в три дюйма с каждой стороны и полдюйма Сноходец. Крышилир может научить вас смот‐
в толщину. Внутри тёплого на ощупь камня свер‐ реть за вуаль мира и странствовать по снам. По‐
кает руна Ильд (огонь). Описание этого предмета тратив 25 дней простоя, вы путешествуете к Семи
можно найти в Раздаточном материале 2. Камням и медитируете под чутким руководством
Крышилира. По завершению этой активности вы
Зелье силы огненного великана [potion of fire giant получаете сюжетную награду Сноходец (ниже).

strength] Сюжетные награды


Зелье, редкое
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑ Персонажи имеют возможность получить следу‐
стве Мастера. ющие сюжетные награды в ходе этого приключе‐
ния.
Зелье отличного лечения [potion of superior healing] Ученик камня. Вы учились под руководством
Зелье, обычное Иллсенстада, легендарного великаньего мастера‐
каменщика. Вы получаете дварфийскую способ‐
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
ность «Знание камня». Если у вас уже есть черта
стве Мастера.
«Знание камня», вы утраиваете свой бонус, а не
удваиваете его. Кроме того, вы также получаете
Свиток заклинания преграда жизни [spell scroll of владение инструментами каменщика и велика‐
antilife shell] ньим языком, если ещё не владеете ими.
Свиток, редкое Сноходец. Ваша медитация предоставила вам
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑ дар предвидения. Получив эту награду за историю,
стве Мастера. бросьте к20 и запишите число. Один раз вы може‐
те заменить любой бросок атаки, спасбросок или
Слава проверку характеристики, совершённые вами или
существом, которое вы видите, на результат брос‐
Все члены фракций получают одно очко сла‑ ка. Вы должны сделать это до броска. Как только
вы за участие в этом приключении. вы использовали эту сюжетную награду, удалите
Каждый персонаж, входящий в Изумрудный Ан‑ её. Эта сюжетная награда может быть получена
клав (ранг 2), успешно выполнивший секретную вновь так часто, как вы хотите, но вы должны
миссию фракции, получает одно дополнитель‑ каждый раз тратить дни простоя и не можете
ное очко славы и должен отметить завершение зарабатывать её, пока снова не используете.
секретной миссии.
Каждый персонаж, входящий в Жентарим (ранг
2), успешно выполнивший секретную миссию
Награда Мастера
фракции, получает одно дополнительное очко Вы получаете 1250 опыта, 625 зм и десять
славы и должен отметить завершение секретной дней простоя за проведение этого приключения.
миссии.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней про‑
стоя по завершении этого приключения.

Активности за дни простоя


У персонажей есть возможность получить следу‐
ющие активности за дни простоя в этом приключе‐
нии.
Ученик камня. Иллсенстад избрал вас, и только
вас, завершить то, что он не закончил при жиз‐
ни, дабы дух его обрёл покой. Потратив 365 дней
простоя (не обязательно тратить все сразу) на
одержимость Иллсенстада и позволив ему запечат‐
леть историю в камне Хотун‐Шула, вы получаете
сюжетную награду Ученик камня (ниже). Если
вы дварф, гильдейский ремесленник (каменщик

DDAL 05‐11 Забытые традиции 23


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по‐
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю‐
чении.
ВИДЯЩАЯ. Женщина, человек из народа Шу. Гла‐
ва разведки Альянса Лордов и искусный прорица‐
тель. Обычно носит шёлковую мантию, вышитую
журавлями и другими птицами. Её псевдодракон с
золотистой чешуей, Хсинг, часто служит ей послан‐
ником.
Иллсенстад. Призрак мужчины — каменного
великана. Сын Обадая, прародителя расы камен‐
ных великанов. Хранитель знания и мудрости
Хотун‐Шула и создатель фресок в храме.
Крышилир. Мужчина, каменный великан. Стар‐
ший из семи каменных великанов, известных как
Семь Камней. Член Изумрудного Анклава.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 24


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Верёвочник Водяной элементаль
Большой монстр, нейтрально‐злой Большой элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 20 (природный доспех) Класс Доспеха 15
Хиты 93 (11к10 + 33) Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 10 фт., лазая 10 фт. Скорость 0 фт., летая 90 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1)

Навыки Внимательность +6, Скрытность +5 Сопротивление урону кислота; дробящий, колющий и


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ рубящий урон от немагических атак
ность 16 Иммунитет к урону яд
Языки – Иммунитет к состояниям Сбивание с ног, Паралич,
Опасность 5 (1 800 опыта) Отравление, Опутанность, Окаменение, Истощение,
Захват, Бессознательность
Обманчивая внешность. Пока верёвочник остаётся Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
без движения, он неотличим от обычного пещерного ность 10
образования, такого как сталагмит. Языки Акван
Хваткие усики. У верёвочника может быть до шести Опасность 5 (1 800 опыта)
усиков одновременно. Каждый усик можно атаковать
(КД 20; 10 хитов; иммунитет к урону психической энер‐ Водяное тело. Элементаль может входить в простран‐
гией и ядом). Уничтожение усика не причиняет урон ство враждебных существ и останавливаться там. Он
верёвочнику, который может в своем следующем хо‐ может перемещаться сквозь пространство шириной в
ду создать усик на замену уничтоженному. Усик также 1 дюйм без протискивания.
можно сломать, если существо действием совершит Замерзание. Если элементаль получает урон холодом,
проверку Силы со Сл 15 и преуспеет. он частично замерзает; его скорость уменьшается на
Паучье лазание. Верёвочник может лазать по слож‐ 20 фт. до конца его следующего хода.
ным поверхностям, включая потолки, без совершения
Действия
проверок характеристик.
Мультиатака. Элементаль совершает два размаши‐
Действия стых удара.
Мультиатака. Верёвочник совершает четыре атаки Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8
усиками, использует Подтаскивание и совершает одну к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада‐
атаку укусом. ние: дробящий урон 13 (2к8 + 4).
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, Захлёст (перезарядка 4–6). Все существа в простран‐
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий стве элементаля должны совершить спасбросок Силы
урон 22 (4к8 + 4). со Сл 15. При провале цель получает дробящий урон
Усик. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, 13 (2к8 + 4). Если размер цели не больше Большого,
досягаемость 50 фт., одна цель. Попадание: цель ста‐ она также становится схваченной (Сл высвобождения
новится схваченной (Сл высвобождения равна 15). 14). Пока цель схвачена, она опутана и не может ды‐
Пока цель схвачена, она также опутана и совершает шать, если только не может дышать под водой. Если
с помехой проверки Силы и спасброски Силы, а ве‐ спасбросок был успешным, цель выталкивается из
рёвочник не может использовать этот усик против пространства элементаля.
другой цели. Элементаль может одновременно держать в захвате
одно существо Большого размера или до двух существ
Подтаскивание. Верёвочник подтаскивает всех схва‐
Среднего размера. В начале каждого хода элементаля
ченных существ на расстояние до 25 фт. к себе.
каждая схваченная им цель получает дробящий урон
13 (2к8 + 4). Существо, находящееся в пределах 5 фт.
от элементаля, может вытянуть существо или предмет,
если совершит действием проверку Силы со Сл 14 и
преуспеет.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 25


Воздушный элементаль Гримлок-ветеран (Ветеран)
Большой элементаль, нейтральный Средний гуманоид (гримлок), нейтрально‐злой
Класс Доспеха 15 Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 90 (12к10 + 24) Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 0 фт., летая 90 фт. (парит) Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Сопротивление урону звук, электричество; дробящий, Навыки Атлетика +5, Внимательность +2, Скрытность
колющий и рубящий урон от немагических атак +4
Иммунитет к урону яд Иммунитет к состояниям слепота
Иммунитет к состояниям бессознательность, захват, Чувства пассивная Внимательность 12
истощение, окаменение, опутывание, отравление, Языки один любой язык (обычно Общий)
паралич, сбивание с ног Опасность 3 (700 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
ность 10 Компенсация слепоты. Гримлок не может использо‐
Языки Ауран вать слепое зрение, будучи оглохшим и лишённым
Опасность 5 (1 800 опыта) обоняния.
Острый слух и тонкий нюх. Гримлок совершает с
Воздушное тело. Элементаль может входить в про‐ преимуществом проверки Мудрости (Вниматель‐
странство враждебных существ и останавливаться ность), полагающиеся на слух и обоняние.
там. Он может перемещаться сквозь пространство
Каменный камуфляж. Гримлок совершает с пре‐
шириной в 1 дюйм без протискивания.
имуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда
Действия пытается спрятаться на каменистой местности.
Мультиатака. Элементаль совершает два размаши‐ Действия
стых удара.
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки камен‐
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 ным молотом с шипами. Если у него вынут шипастая
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада‐ дубинка, он может также ей совершить атаку.
ние: дробящий урон 14 (2к8 + 5).
Каменный молот с шипами. Рукопашная атака ору‐
Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве жием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
элементаля должны совершить спасбросок Силы со Попадание: дробящий урон 7 (1к8 + 3) плюс колющий
Сл 13. При провале цель получает дробящий урон 15 урон 2 (1к4) или дробящий урон 8 (1к10 + 3) плюс ко‐
(3к8+2) и отбрасывается на расстояние до 20 футов лющий урон 2 (1к4), если оружие используется двумя
от элементаля в случайном направлении, после чего руками.
сбивается с ног. Если отброшенная цель ударяется о
Шипастая дубинка. Рукопашная атака оружием: +5
предмет, такой как стена или пол, цель получает дро‐
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада‐
бящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов перемещения.
ние: дробящий урон 5 (1к4 + 3) плюс колющий урон 2
Если цель отброшена в другое существо, это существо
(1к4).
должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13,
иначе получит такой же урон и будет сбито с ног. Если
исходный спасбросок был успешным, цель получает
половину дробящего урона, не отбрасывается и не
сбивается с ног.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 26


Гримлок-гладиатор (Гладиатор) Действия
Средний гуманоид (гримлок), нейтрально‐злой Мультиатака. Гримлок совершает три рукопашные
атаки или две дальнобойные атаки.
Класс Доспеха 16 (клепанный кожаный доспех, щит)
Каменный молот с шипами. Рукопашная или даль‐
Хиты 112 (15к8 + 45)
нобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягае‐
Скорость 30 фт.
мость 5 фт. и дистанция 20/60 фт., одна цель. Попада‐
ние: дробящий урон 13 (2к8 + 4) плюс колющий урон 3
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
(1к6).
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Шипованный щит. Рукопашная атака оружием: +7
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада‐
Спасброски Тел +8, Мдр +3, Хар +4 ние: дробящий урон 9 (2к4 + 4) плюс колющий урон
Навыки Атлетика +5, Внимательность +2, Скрытность 2 (1к4). Если цель — Среднее или меньшего размера
+4 существо, то оно должно преуспеть в спасброске Силы
Иммунитет к состояниям слепота со Сл 15, иначе будет сбито с ног.
Чувства слепое зрение 30 фт. или 10 фт. если существо
оглушено, пассивная Внимательность 12 Реакции
Языки Подземный Парирование. Гримлок добавляет 3 к КД против од‐
Опасность 3 (700 опыта) ной рукопашной атаки, которая должна попасть по
нему. Для этого гримлок должен видеть атакующего, и
Компенсация слепоты. Гримлок не может использо‐
должен использовать рукопашное оружие.
вать слепое зрение, будучи оглохшим и лишённым
обоняния.
Храбрый. Гладиатор совершает с преимуществом
спасброски от испуга.
Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну
дополнительную кость своего урона, когда гладиатор
попадает им (уже включено в атаку).
Острый слух и тонкий нюх. Гримлок совершает с
преимуществом проверки Мудрости (Вниматель‐
ность), полагающиеся на слух и обоняние.
Каменный камуфляж. Гримлок совершает с пре‐
имуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда
пытается спрятаться на каменистой местности.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 27


Драук броски атаки, а также проверки Мудрости (Вниматель‐
ность), полагающиеся на зрение.
Большой монстр, хаотично‐злой
Хождение по паутине. Драук игнорирует ограниче‐
Класс Доспеха 19 (природный доспех) ния перемещения, вызванные паутиной.
Хиты 123 (13к10 + 52)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. Действия
Мультиатака. Драук совершает три атаки, либо
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР длинным мечом, либо длинным луком. Он может
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 16 (+3) заменить одну из этих атак атакой укусом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Навыки Скрытность +9, Внимательность +5 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Вниматель‐ урон 2 (1к4) плюс урон ядом 9 (2к8).
ность 15 Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к по‐
Языки Эльфийский, Подземный паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Опасность 6 (2 300 опыта) рубящий урон 7 (1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 +
3), если используется двумя руками..
Мучительный заряд. Когда Драук использует закли‐
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к
нание Мистический заряд, он добавляет модификатор
попаданию, дистанция 120/600 фт., одна цель. Попа‐
харизмы к урону, который наносит при попадании.
дание: колющий урон 7 (1к8 + 3) плюс урон ядом 4
Дьявольское зрение. Волшебная тьма не мешает (1к8).
темному зрению драука.
Наследие фей. Драук совершает с преимуществом Реакции
спасброски от очарования, и магия не может его Туманный побег (1/отдых). Когда драук получает
усыпить. повреждения, он становится невидимым и теле‐
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой портируется на расстояние до 60 футов в незанятое
драука является Харизма (Сл спасброска от закли‐ пространство, которое он может видеть. Он остаётся
нания 15). Драук может накладывать следующие невидимым до начала следующего хода или до тех
заклинания, не нуждаясь в материальных компонен‐ пор, пока не нападет или не произнесет заклинание.
тах:

Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]


1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire],
левитация (только для себя) [levitate]
Использование заклинаний. Драук является закли‐
нателем 7 уровня. Его базовой характеристикой
является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 15,
+7 к атакам заклинаниями). Он имеет 3 ячейки 4‐го
уровня, которые восстанавливаются после короткого
или продолжительного отдыха, и знает следующие
заклинания колдуна:

Неограниченно: мистический заряд [eldritch blast],


громовой клинок [booming blade], волшебная рука
[mage hand]
1 уровень: доспех Агатиса [armor of Agathys], сглаз
[hex]
2 уровень: корона безумия [crown of madness], отра‐
жения [mirror image]
3 уровень: ужас [fear], огненный шар [fireball]
4 уровень: изгнание [banishment], огонь фей [greater
invisibility]
Паучье лазание. Драук может лазать по сложным
поверхностям, включая потолки, без совершения
проверок характеристик.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь
на солнечном свету, драук совершает с помехой

DDAL 05‐11 Забытые традиции 28


Земляной элементаль Ледяной великан [морозный гигант]
Большой элементаль, нейтральный Огромный великан, нейтрально‐злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Класс Доспеха 15 (лоскутный доспех)
Хиты 126 (12к10 + 60) Хиты 138 (12к12 + 60)
Скорость 30 фт., копая 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) 23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)

Уязвимость к урону звук Спасброски Тел +8, Мдр +3, Хар +4


Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐ Навыки Атлетика +9, Внимательность +3
щий урон от немагических атак Иммунитет к урону холод
Иммунитет к урону яд Чувства пассивная Внимательность 13
Иммунитет к состояниям бессознательность, истоще‐ Языки Великаний
ние, окаменение, отравление, паралич Опасность 8 (3 900 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
ность 10 Действия
Языки Терран
Опасность 5 (1 800 опыта) Мультиатака. Великан совершает две атаки секи‐
рой.
Скольжение сквозь землю. Элементаль может пе‐ Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
ремещаться, копая, сквозь немагические и необра‐ досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий
ботанные землю и камень. При этом элементаль не урон 25 (3к12 + 6).
беспокоит материал, через который перемещается. Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попа‐
Осадное чудовище. Элементаль причиняет двойной данию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание:
урон предметам и строениям. дробящий урон 28 (4к10 + 6).
Действия
Мультиатака. Элементаль совершает два размаши‐
стых удара.
Молодой ремораз
Большой монстр, без мировоззрения
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8
к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попада‐ Класс Доспеха 14 (природный доспех)
ние: дробящий урон 14 (2к8 + 5). Хиты 93 (11к10 + 33)
Скорость 30 фт., копая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

Иммунитет к урону холод, огонь


Чувства темное зрение 60 фт., чувство вибрации 60
фт., пассивная Внимательность 10
Языки –
Опасность 5 (1 800 опыта)

Раскаленное тело. Существо, касающееся ремораза


или попадающее по нему рукопашной атакой, нахо‐
дясь в пределах 5 фт. от него, получает урон огнём 7
(2к6).

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 20 (3к10+4) плюс урон огнём 7 (2к6).

DDAL 05‐11 Забытые традиции 29


Огненный элементаль Огр Ледяных Шпилей
Большой элементаль, нейтральный Большой великан, хаотично‐злой
Класс Доспеха 13 Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит)
Хиты 102 (12к10 + 36) Хиты 95 (7к10 + 21)
Скорость 50 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2) 21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 9 (−1) 12 (+1) 8 (−1)

Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐ Спасброски Тел +6, Мдр +3


Навыки Внимательность +3
щий урон от немагических атак
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
Иммунитет к урону огонь, яд
ность 13
Иммунитет к состояниям бессознательность, захват,
Языки Общий, Великаний
истощение, окаменение, опутывание, отравление, Опасность 4 (1 100 опыта)
паралич, сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
ность 10
Действия
Языки Игнан Мультиатака. Огр совершает две атаки ближнего
Опасность 5 (1 800 опыта) боя.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +8 к по‐
Огненное тело. Элементаль может перемещаться паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протис‐ дробящий урон 14 (2к8 + 5).
кивания. Существо, касающееся элементаля или Ледяная голова. Дальнобойная атака оружием: +8
попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в к попаданию, дистанция 30/60 фт., одна цель. Попа‐
пределах 5 фт. от него, получает урон огнём 5 (1к10). дание: дробящий урон 12 (2к6 + 5). Дополнительно,
Кроме того, элементаль может входить в пространство каждое существо в 10 футах от цели должна преуспеть
враждебных существ и останавливаться там. Когда он в спасброске Ловкости со Сл 14, иначе получит колю‐
впервые за ход входит в пространство существа, это щий урон 7 (2к6). У огра Ледяных Шпилей есть четыре
существо получает урон огнём 5 (1к10) и загорается; головы.
пока кто‐нибудь не потушит огонь действием, это су‐
щество получает урон огнём 5 (1к10) в начале каждого
своего хода. Орог
Свечение. Элементаль испускает яркий свет в радиусе Средний гуманоид (орк), хаотично‐злой
30 фт. и тусклый свет в пределах ещё 30 фт.
Класс Доспеха 18 (латы)
Восприимчивость к воде. За каждые 5 фт. переме‐ Хиты 42 (5к8 + 20)
щения в воде, или за каждый вылитый на него галлон Скорость 30 фт.
воды, элементаль получает урон холодом 1.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
Мультиатака. Элементаль совершает два размаши‐
стых удара. Навыки Запугивание +5, Выживание +3
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада‐ ность 10
ние: Урон огнём 10 (2к6 + 3). Если цель — существо Языки Общий, Орочий
или горючий предмет, она вспыхивает. Пока какое‐ Опасность 3 (700 опыта)
нибудь существо не потушит огонь действием, цель
получает урон огнём 5 (1к10) в начале каждого своего Агрессивный. Орог может бонусным действием пе‐
хода. реместиться на расстояние, не превышающее его
скорость, в сторону видимого враждебного существа.
Действия
Мультиатака. Орог совершает две атаки секирой.
Секира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
урон 10 (1к12 + 4).
Ледяная голова. Рукопашная или дальнобойная
атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 7 (1к6 + 4).

DDAL 05‐11 Забытые традиции 30


Привидение Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид,
видимый привидением в пределах 5 фт. от себя, дол‐
Средняя нежить, любое мировоззрение
жен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 13, иначе
Класс Доспеха 11 станет одержимым привидением; после этого приви‐
Хиты 45 (10к8) дение исчезает, а цель становится недееспособной и
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит) теряет контроль над своим телом. Теперь привидение
контролирует это тело, но цель не теряет сознание.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Привидение не может быть целью атак, заклинаний
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) и прочих эффектов, кроме тех, что изгоняют нежить, и
оно сохраняет своё мировоззрение, Интеллект, Муд‐
рость, Харизму и иммунитет к испугу и очарованию.
Сопротивление урону электричество, огонь, кисло‐
Во всём остальном привидение использует стати‐
та, звук; дробящий, колющий и рубящий урон от
стику одержимой цели, но оно не получает доступ к
немагических атак
знаниям, классовым умениям и владениям цели.
Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не
Иммунитет к состояниям захват, испуг, истощение,
опустятся до 0, пока привидение не окончит его бо‐
окаменение, опутывание, отравление, очарование,
нусным действием, или пока привидение не изгонят
паралич, сбивание с ног
или не заставят уйти таким эффектом как заклинание
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
рассеивание добра и зла. Когда одержимость закан‐
ность 11
чивается, привидение возвращается в свободное
Языки все, известные при жизни
пространство в пределах 5 фт. от тела. Цель получает
Опасность 4 (1 100 опыта)
на 24 часа иммунитет к Одержимости этого привиде‐
ния после того как преуспеет в спасброске или после
Эфирное зрение. Зрение привидения простирается
того как одержимость закончится.
на 60 фт. на Эфирный План, когда оно находится на
Материальном Плане, и наоборот.
Бестелесное перемещение. Призрак может переме‐
щаться сквозь других существ и предметы, как если бы Пронзатель
они были труднопроходимой местностью. Он получа‐ Средний монстр, без мировоззрения
ет урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
внутри предмета.
Хиты 22 (3к8 + 9)
Действия Скорость 5 фт., лазая 5 фт.
Иссушающее касание. Рукопашная атака оружи‐
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ем: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)
Попадание: урон некротической энергией 17 (4к6 + 3).
Эфирность. Привидение входит на Эфирный План с
Навыки Скрытность +5
Материального Плана, или наоборот. Оно видимо на
Чувства слепое зрение 30 фт., темное зрение 60 фт.,
Материальном Плане, пока находится в Пограничном
пассивная Внимательность 8
Эфире, и наоборот, хотя не может воздействовать
Языки –
на то, что находится на другом плане, и становиться
Опасность 1/2 (100 опыта)
целью эффектов, происходящих на другом плане.
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в преде‐ Обманчивая внешность. Пока пронзатель остаётся
лах 60 фт. от привидения, не являющиеся нежитью, и без движения на потолке, он неотличим от обычного
способные видеть его, должны преуспеть в спасброс‐ сталактита.
ке Мудрости со Сл 13, иначе станут испуганными на
Паучье лазание. Пронзатель может лазать по слож‐
1 минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 и
ным поверхностям, включая потолки, без совершения
более единиц, она также стареет на 1к4 × 10 лет. Испу‐
проверок характеристик.
ганная цель может повторять этот спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние Действия
на себе при успехе. Если цель успешно совершила
Падение. Рукопашная атака оружием: +3 к попада‐
спасбросок или действие эффекта закончилось, она
нию, одно существо, находящееся точно под пронзате‐
получает иммунитет к Ужасному облику этого приви‐
лем. Попадание: колющий урон 3 (1к6) за каждые 10
дения на следующие 24 часа. Эффект старения можно
фт. падения, вплоть до 21 (6к6). Промах: Пронзатель
отменить заклинанием высшее восстановление, но
получает половину обычного урона за падение.
только если оно будет наложено в течение 24 часов
после воздействия.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 31


может повторять этот спасбросок в конце каждого
Рунный страж (каменный голем) своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Большой конструкт, нейтральный
Реакции
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 195 (17к12 + 85) Активация рун. Когда страж получает урон кислотой,
Скорость 30 фт. холодом, огнём или молнией, он может активиро‐
вать начертанную на нём руну, чтобы настроиться на
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР этот тип урона. Страж может поддерживать активной
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) только одну руну.
Пока руна активна, она предоставляет следующие
способности. Все сопротивления, данные руной, при‐
Спасброски Мдр +4, Хар +6 меняются к атаке, спровоцировавшей активацию.
Навыки Атлетика +10, Проницательность +4
Сопротивление урону яд, психический; дробящий, • Руна Ильд (Огонь). Вырезанные на страже руны
колющий и рубящий урон от немагических атак покрываются языками пламени, источая яркий свет
оружием не из адамантина в радиусе 20 футов.
Иммунитет к урону яд Сопротивление к холоду. Страж получает сопротив‐
Иммунитет к состояниям испуг, истощение, окамене‐ ление к урону холодом. Дар пламени. Кулаки стража
ние, очарование, паралич добела раскаляются и покрываются огнём. Все его
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Вниматель‐ атаки дополнительно наносят урон огнём 7 (2к6).
ность 10 • Руна Ис (Лёд). Руны загораются легким, синим
Языки Общий, Великаний светом, а тело стража покрывается коркой льда.
Опасность 10 (5 900 опыта)
Сопротивление к огню. Страж получает сопротив‐
Элементальное поглощение. Когда страж получает ление к урону огнём. Ледяной покров. Страж покры‐
урон того же типа, что активированная руна, он не вается тонким слоем льда. В следующий раз, когда
получает урона и вместо этого восстанавливает хиты в он получит дробящий, колющий или рубящий урон,
количестве, равном половине нанесенного урона. страж не получает урона, но его покров уничтожается.
Обманчивая внешность. Пока страж остаётся непо‐ Мантия восстанавливается в его следующий ход, если
движным, он неотличим от обычной статуи. руна Ис всё ещё активна.
Несменяемая форма. Страж имеет иммунитет к • Руна Штайн (Кислота). Руны загораются
эффектам, меняющим его форму. болезненно‐зеленым светом, покрывая стража
Легендарное сопротивление (3/день). Когда страж тонким слоем кислоты.
проваливает спасбросок, он может вместо этого вы‐ Чувство вибрации. Страж получает чувство вибрации
брать пройти его. 60 фт. Пагубное облако. Сфера радиусом 20 футов,
Сопротивление магии. Страж совершает с преимуще‐ заполненная ядовитыми испарениями, распростра‐
ством спасброски от заклинаний и прочих магических няется из рун стража. Она не передвигается вместе с
эффектов. ним и остаётся до конца следующего хода стража, ко‐
гда он выпускает новое облако. Облако делает сильно
Магическое оружие. Атаки оружием стража считают‐
заслонённым всё в своем радиусе. Первый раз, когда
ся магическими.
существо входит в облако в этом ходу, или начинает
Действия в нем свой ход, оно должно совершить спасбросок
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: Телосложения со Сл 17, иначе получит урон ядом 21
+10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа‐ (6к6). Существо, прошедшее спасбросок, получает
дание: дробящий урон 24 (4к8 + 6). только половину урона.
Бросок камня. Дальнобойная атака оружием: +10 к • Руна Винд (Молния). Руны загораются бледным,
попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попада‐ белым светом, и все вокруг стража накрывает же‐
ние: дробящий урон 21 (3к10 + 5). стокий, хлещущий ветер.
Захлёст (перезарядка 5–6). Голем нацеливается на Ограждающий ветер. Все дальнобойные атаки ору‐
одно или несколько существ, видимых в пределах 10 жием, совершённые против стража, получают помеху,
футов от себя. Все цели должны совершить спасбро‐ а страж получает сопротивление к урону от этих атак.
сок Мудрости со Сл 17 от этой магии. При провале Могучий ветер. Страж получает скорость полёта 60
цель не может совершать реакции, её скорость умень‐ фт, так, как если бы использовал заклинание полёт
шается вдвое, и она не может совершать более одной [fly]. Туманный шаг. Бонусным действием страж мо‐
атаки за свой ход. Кроме того, цель может в свой ход жет использовать заклинание туманный шаг [misty
совершать либо действие, либо бонусное действие, step].
но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Цель

DDAL 05‐11 Забытые традиции 32


Легендарные действия Холмовой великан
Страж может совершить 3 легендарных действия, Огромный великан, хаотично‐злой
выбирая из представленных ниже вариантов. За один
раз можно использовать только одно легендарное Класс Доспеха 13 (природный доспех)
действие, и только в конце хода другого существа. Хиты 105 (10к12 + 40)
Страж восстанавливает использованные легендарные Скорость 40 фт.
действия в начале своего хода.
• Активация руны. Страж активирует руну по своему СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
выбору. 21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)
• Элементальный удар. Страж совершает атаку, до‐

полнительно нанося 7 (2к6) урона того же вида, что


Навыки Внимательность +2
активированная руна (если активирована).
• Рывок и удар. Страж передвигается на свою ско‐
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Великаний
рость и использует Размашистый удар. Это движе‐
Опасность 5 (1 800 опыта)
ние не вызывает провоцированных атак.
• Левой‐правой (стоит 2 действия). Страж соверша‐

ет два Размашистых удара против одного существа. Действия


Если обе атаки попадают в цель, она отталкивается Мультиатака. Великан совершает две атаки пали‐
на 30 футов и падает ничком. Если цель сталкивает‐ цей.
ся с другим существом, второе существо получает
дробящий урон 10 (3к6) и должна преуспеть в спа‐ Палица. Рукопашная атака оружием: +8 к попада‐
сброске Силы со Сл 17, иначе упадёт ничком. нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
• Элементальное дыхание (стоит 3 действия). дробящий урон 18 (3к8 + 5).
Страж выдыхает 30‐футовый конус стихии активной Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попа‐
руны. Каждое существо в конусе должно пройти данию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание:
спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон 21 (6к6) дробящий урон 21 (3к10 + 5).
при провале или половину этого урона при успехе. Раздавливание. Рукопашная атака оружием: +8 к
попаданию, дистанция 5 фт., одна цель размером
Действия логова
Средний или меньше. Попадание: дробящий урон 26
На инициативу 20 (проигрывая при одинаковой ини‐
(6к6 + 5), гигант оказывается в пространстве существа
циативе) страж совершает действие логова, чтобы
и цель захватывается (для побега нужно преуспеть
вызвать один из следующих эффектов; страж не мо‐
в спасброске Силы со сложностью 15). Пока данный
жет использовать один и тот же эффект два раунда
подряд: захват не закончится, цель сбита с ног. Если великан
встанет, захват закончится раньше.
• Обвал потолка. Часть потолка обваливается на

одно существо, видимое стражем в пределах 120


футов. Существо должно преуспеть в спасброске
Ловкости со Сл 15, иначе получит дробящий урон
10 (3к6) и будет сбито с ног и завалено. Заваленная
цель опутана, не может дышать и вставать. Суще‐
ство может действием совершить проверку Силы со
Сл 10, переставая быть заваленным при успехе.
• Эхо прошлого. Иллюзорные образы прошлого

окружают персонажа, которого видит страж. Эти


иллюзии действуют как заклинание гипнотический
узор [hypnotic pattern], но только на одну цель (Сл
спасброска 15).
• Морозный туман. Замораживающий туман напол‐

няет сферу радиусом 20 футов с центром на точке,


видимой стражем в пределах 120 футов. Этот туман
огибает углы является и делает местность сильно
заслонённой. Все существа в области тумана, когда
он появляется, должно совершить спасбросок Тело‐
сложения со Сл 10, получая урон холодом 10 (3к6)
при провале или половину этого урона при успехе.
Порыв ветра силой 20 миль в час (32 км/ч) рассеива‐
ет туман. В противном случае туман держится, пока
страж не воспользуется этим действием логова ещё
раз или не погибнет.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 33


Шлемоносный ужас Элитный воитель дроу
Средний конструкт, нейтральный Средний гуманоид (эльф), нейтрально‐злой
Класс Доспеха 20 (латный доспех, щит) Класс Доспеха 18 (проклёпанная кожа, щит)
Хиты 60 (8к8 + 24) Хиты 71 (11к8 + 22)
Скорость 30 фт., летая 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Навыки Внимательность +4 Спасброски Лов +5, Тел +4, Мдр +3


Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐ Навыки Внимательность +3, Скрытность +9
щий урон от немагических атак и оружия, изготов‐ Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Вниматель‐
ленного не из адамантина ность 13
Иммунитет к урону яд, силовое поле, некротическая Языки Эльфийский, Подземный
энергия Опасность 4 (1 100 опыта)
Иммунитет к состояниям окаменение, ослепление,
отравление, паралич, очарование, глухота, испуг, Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спа‐
ошеломление сброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами Врождённое колдовство. Базовой характеристикой
этого радиуса), пассивная Внимательность 14 дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания
Языки понимает язык своего создателя но не говорит 12). Он может накладывать следующие заклинания,
Опасность 4 (1 100 опыта) не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
Сопротивление магии. Шлемоносный ужас совер‐ 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire],
шает с преимуществом спасброски от заклинаний и левитация (только для себя) [levitate]
прочих магических эффектов.
Чувствительность к солнечному свету. Нахо‐
Иммунитет к заклинаниям. Шлемоносный ужас дясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой
обладает иммунитетом к трем заклинаниям, вы‐ броски атаки, а также проверки Мудрости (Вниматель‐
бираемым его создателем. Обычно это изгнание, ность), полагающиеся на зрение.
превращение и раскаленный металл.
Действия
Действия
Мультиатака. Дроу совершает две атаки коротким
Мультиатака. Шлемоносный ужас совершает две мечом.
атаки длинным мечом.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к по‐ попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7 (1к6+4) плюс урон ядом 7 (2к6).
рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +6
к попаданию, дальность 30/120 фт., одна цель. По‐
падание: колющий урон 7 (1к6 + 4), и цель должна
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе
станет отравленной на 1 час. Если спасбросок про‐
вален на 5 или больше единиц, цель также лишена
сознания, пока отравлена таким образом. Цель про‐
сыпается, если получает урон или другое существо
разбудит её действием.

Реакции
Парирование. Дроу добавляет 2 к КД против одной
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему.
Для этого дроу должен видеть атакующего, и должен
использовать рукопашное оружие.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 34


Приложение. Ловушки в коридорах
Следующие ловушки могут быть найдены в зоне 15, иначе получит дробящий урон 22 (4к10). Как
F. Восточный коридор и K. Западный коридор. только одна или обе стены достигают центра
коридора, они остаются там на 3 раунда, после
Сокрушающие стены чего ловушка сбрасывается, и стены возвращаются
в исходное положение.
Магическая ловушка
После активации ловушка также может быть де‐
Сокрушающие стены этой ловушки безликие активирована двумя скрытыми переключателями.
и плоские, но персонаж, успешно прошедший Обнаружение скрытого переключателя требует
проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 11, замечает успешной проверки Интеллекта (Анализ) со Сл
царапины на потолке и полу коридора. На нижнюю 20. Для отключения ловушки оба переключателя
часть стен, в центре нанесен глиф. должны быть найдены по отдельности и активи‐
Обнаружение и обезвреживание. Глифы могут рованы одновременно. После деактивации стены
быть замечены с помощью успешной проверки убираются со скоростью 10 футов за раунд. Как
Интеллекта (Магия) со Сл 17 или автоматически, только стены возвращаются в исходное положе‐
любым кто использует заклинание обнаружение ние, ловушка сбрасывается, если только глиф не
магии [detect magic] или аналогичное. Заклинание был рассеян).
рассеивание магии [dispel magic] обезвреживает
ловушку. В противном случае, ловушка может Залп иголок
быть обезврежена после срабатывания.
Срабатывание. Ловушка срабатывает после Механическая ловушка
того, как существо проходит через центр коридора, На стенах этого места вырезаны сотни вели‐
не сказав пароль «Все мы связаны Уложением» на каньих лиц. Каждое восхищённо открывает рот,
языке великанов. словно в песне. В двух десятках из них спрятаны
Эффект. Два железных прута опускаются внут‐ трубки во рту. Каждая трубка содержит отравлен‐
ри дверей в этом коридоре. Это делает невоз‐ ный дротик.
можным открытие дверей с помощью силы или Обнаружение и обезвреживание. Любой персо‐
воровских инструментов, но их все равно мож‐ наж, находящийся рядом с одним из лиц, замечает
но открыть с помощью заклинания открывание трубки при успешной проверке Мудрости (Внима‐
[knock] (хотя заклинание должно быть произне‐ тельность) со Сл 17. В центре области находится
сено дважды, по одному разу для каждого прута) нажимная пластина. Любой персонаж, преуспев‐
или уничтожить (КД 17, 82 хита, иммунитет к ший в проверке Интеллекта (Анализ) со Сл 17,
урону психической энергией и ядом, сопротив‐ замечает нажимную пластину. Заклинивание пла‐
ление дробящему, рубящему и колющему урону стины металлическим предметом, засунутым под
от немагических атак оружием, сделанным не из нажимную плиту, предотвращает срабатывание
адамантина). Двери разблокируются при сбросе ловушки. Также заполнение трубок может предот‐
ловушки (см. ниже). вратить выстрелы дротиков.
При активации ловушки все существа должны Срабатывание. Ловушка срабатывает после
совершить проверку инициативы. Ловушка броса‐ того, как существо проходит через центр коридора,
ет инициативу с бонусом +5. В ход ловушки одна не сказав пароль «Все мы связаны Уложением» на
пара стен без дверей перемещается на 15 футов к великаньем языке.
центру коридора, толкая соседних с ними существ. Эффект. Ловушка выпускает тридцать шесть
Соседнее существо, успешно прошедшее проверку дротиков. Каждого персонажа в пределах 60 футов
Силы (Атлетика) со Сл 20, может остановить дви‐ от нажимной пластины атакуют 1к4 дротиков.
жение стен в этот раунд при условии, что существо Каждый дротик является дальнобойной атакой с
остаётся рядом со стеной. Железный клин или лю‐ бонусом +8 (зрение не имеет значения для этого
бой подобный объект даёт преимущество на эту броска атаки). Если в области нет целей, дротики
проверку. Если существо передвигается в течение ничего не поражают. Каждый дротик, попавший
этого же раунда, оно немедленно перемещается к в цель, наносит колющий урон 2 (1к4), и цель
центру коридора на 10 футов. Стена останавлива‐ должна пройти спасбросок Телосложения со Сл
ется, как только достигает центра коридора. 15, получая урон ядом 11 (2к10) при провале или
Если коридор становится слишком узким для половину этого урона при успехе.
протискивания существа, существо становится
опутанным. Любое существо, начинающее ход,
будучи опутанным сокрушительными стенами,
должно успешно пройти спасбросок Силы со Сл
DDAL 05‐11 Забытые традиции 35
Меня здесь нет Бездыханье
Магическая ловушка Магическая ловушка
Двери ведущие из этого коридора отмечены Пол этого коридора покрыт облаком невиди‑
почти невидимыми защитными рунами. мого газа высотой 10 футов, который, кажется,
Обнаружение и обезвреживание. Присутствие истощает жизнь тех, кто им дышит.
рун можно обнаружить успешной проверкой Ин‐ Обнаружение и обезвреживание. Газ не имеет
теллекта (Магия) со Сл 17 или автоматически цвета и запаха. Обнаружение ловушки возможно
любым, кто использует обнаружение магии [detect только с помощью заклинания обнаружение болез‑
magic] или аналогичный эффект. Заклинание рассе‑ ней и яда [detect poison and disease] или подобной
ивание магии [dispel magic] обезвреживает глиф. магии. Хоть туман не может быть «отключен» и
Срабатывание. Глиф срабатывает, когда кто‐ не улетучивается из коридора, его можно снести
либо приближается к нему на 5 футов. заговором порыв ветра [gust of wind] или другим
Эффект. Глиф выпускает заключенное в нем подобным эффектом. Будучи разогнанным, он
заклинание внушение [suggestion]. Спровоциро‐ возвращается в конце следующего раунда.
вавшее существо должно пройти спасбросок Муд‐ Срабатывание. Вход в туман накладывает на
рости ср Сл 15, иначе будет уверено в том, что существо эффект.
«никаких дверей здесь нет». Эффект. Существо, вошедшее в облако или на‐
Эта ловушка перезаряжает себя автоматически чинающее свой ход в нём, не удерживая дыхание,
после срабатывания. должно преуспеть в спасброске Телосложения
со Сл 13, иначе получит уровень истощения. Эти
уровни истощения снимаются только в конце ко‐
роткого отдыха, проведённого вблизи тёплого
огня.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 36


Приложение. Ловушки в комнатах
Горящий яд иммунитет к урону психической энергией и ядом)
удваивает скорость увеличения урона (каждый
Магическая ловушка раунд вместо каждого второго раунда). Когда все
В зале стоит круглая колонна диаметром 20 пасти будут закрыты, ловушка будет обезврежена.
футов, вырезанная в форме роя сплетённых змей. Когда ловушка отключается, газ остаётся и про‐
Несколько голов, по количеству персонажей должает наносить урон, пока не рассеется, хотя на‐
вокруг колонны, зачарованы и равномерно рас‐ носимый им урон перестаёт расти. От газа можно
положены вокруг колонны на высоте примерно 4 избавиться, открыв дверь, ведущую из залы. Кро‐
футов от земли. ме того, газ легковоспламеняем. Если открытое
Обнаружение и обезвреживание. Персонаж, пламя находится внутри газа, газ воспламеняется,
изучающий змей и преуспевший в проверке Ин‐ нанося урон огнём 7 (2к6) за каждый раунд, в тече‐
теллекта (Анализ) со Сл 17, замечает, что на пасти ние которого персонажи обезвреживали ловушку,
змеев есть крошечный шов, как будто они откры‐ до максимума 35 (10к6) урона огнём. Успешный
ваются. Голова может быть обезврежена только спасбросок Ловкости со Сл 13 уменьшает урон от
с помощью заклинания рассеивание магии [dispel огня на половину. Если газ загорается до того, как
magic] или аналогичной способностью. Приме‐ ловушка будет обезврежена, газ сгорает как обыч‐
нение заклинания рассеивание магии на голове но, но продолжает гореть, поскольку головы всё
отключает эту конкретную голову на 1к4 раун‐ ещё закачивают его в комнату. Персонажи боль‐
дов. Если все головы обезвредить разом, ловушка ше не получают урон от яда, но любое существо,
отключится навсегда. начинающее ход в 20 футах от колонны, должно
Срабатывание. Ловушка срабатывает, когда преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе
персонаж касается колонны или одной из змеиных получит урона огнём 7 (2к6).
голов.
Эффект. Змеиные головы оживают, открыва‐ Алое пламя
ют рты и с резким «хсссссс» выпускают в область
бледно‐зеленый, очень ядовитый газ без запаха. Магическая ловушка
Двери в залу закрываются на три замка, что тре‐ На объекте есть нечто, похожее на идеальный
бует трёх применений заклинания открывание красный рубин.
[knock] или другой подобной магии для открытия Обнаружение и обезвреживание. Магическая
двери, по одному разу на каждый механизм. аура может быть обнаружена персонажем, изу‐
В конце первого раунда газ наносит 1 урона чающим рубин, а также прошедшим проверку
ядом каждому существу в зале. Этот урон продол‐ Интеллекта (Магия) со Сл 17 или автоматически,
жает наносится до тех пор, пока ловушка не будет используя обнаружение магии [detect magic] или
отключена, но увеличивается на 1 каждый второй подобное заклинание. Успешное применение за‐
раунд (1 раунд — 1 урона, 2 раунд — 1 урона, 3 клинания рассеивание магии [dispel magic] (Сл 15)
раунд — 2 урона, 4 раунд — 2 урона и т.д.). обезвреживает ловушку.
Однажды активировавшись, ловушка может Срабатывание. Когда рубин удаляется из ниши
быть обезврежена, только если пасти змей будут без рассеивания магии, ловушка активируется.
закрыты. Поскольку они оживлены магией, нет Эффект. Рубин взрывается сферой огня ради‐
никакого механизма для физического отключе‐ усом 20 футов. Любое существо, попавшее в зону
ния, никаких петель или замков, которые можно действия, должно совершить спасбросок Ловкости
двигать. Принудительное закрытие пасти змея со Сл 15, получая урон 22 (4к10) при провале или
требует проверки Силы (Атлетика) против провер‐ половину этого урона при успехе.
ки самого змея (змей имеет модификатор +2 на Если ловушка обезвреживается, кристалл оказы‐
эту проверку). Когда пасть змея закрыта, её нужно вается бесполезным куском красного стекла. Если
удерживать закрытой каждый раунд (повторной ловушка срабатывает, кристалл уничтожается.
проверкой Силы (Атлетика)), или же она откроет‐
ся вновь. Дайте персонажам свободу творчества;
использование верёвки или другого снаряжения
для удержания или затыкания пасти может дать
им преимущество на проверку. Использование
заклинания рассеивание магии [dispel magic] на
голову змея закрывает пасть на 1к4 раундов, после
чего она открывается вновь и ловушка не обезвре‐
живается. Уничтожение головы (КД 15, 15 хитов,
DDAL 05‐11 Забытые традиции 37
Ослеплённые жадностью Острое словцо
Механическая ловушка Механическая ловушка
Небольшая порция яда «Злоба» [Malice poison] Огромные, похожие на косы лезвия начинают
спрятана в герметичной капсуле внутри объекта. раскачиваться над объектом, когда нажимается
Взаимодействие с объектом без обезвреживания скрытая плита.
ловушки приводит к тому, что капсула внезапно Обнаружение и обезвреживание. Нажимная
разбивается, накрывая ядовитым облаком неболь‐ плита может быть обнаружена проверкой Муд‐
шую область вокруг объекта. рости (Внимательность) со Сл 17. Персонажи,
Обнаружение и обезвреживание. Успешная изучающие зону, могут заметить, что одна из плит
проверка Интеллекта (Анализ) со Сл 17 позволя‐ отличается цветом от остального пола, при по‐
ет персонажу обнаружить присутствие ловушки. мощи проверки Интеллекта (Анализ) со Сл 17, а
Успешная проверка Ловкости со Сл 20 с использо‐ также то, что объект содержит отверстие (из кото‐
ванием воровских инструментов обезвреживает рого они вылетают), также при помощи проверки
ловушку, предотвращая уничтожение капсулы. Интеллекта (Анализ) со Сл 17. Заклинивание на‐
Срабатывание. Если проверка для обезврежи‐ жимной плиты железным клином или подобным
вания ловушки проваливается или с объектом объектом, предотвращающим нажатие плиты,
взаимодействуют определённым образом (детали предотвращает активацию ловушки.
в описании объекта) без обезвреживания ловушки, Срабатывание. Любой вес более 50 фунтов,
трос рвётся, и ловушка срабатывает. давящий на плиту, активирует ловушку.
Эффект. Любое существо в 10 футах от ловуш‐ Эффект. Лезвия появляются из пространства
ки должно преуспеть в спасброске Телосложе‐ между стенами и режут каждое существо в 10
ния со Сл 15, иначе станет отравленным на 1 час. футах от объекта перед тем, как исчезнуть в стене.
Отравленное существо ослеплено. Лезвия совершают атаку против каждого существа
на своём пути с бонусом атаки +7. При попадании
атака наносит рубящий урон 33 (6к10).

DDAL 05‐11 Забытые традиции 38


Приложение. Столкновения
Столкновения в Зоне Е «Лив, Руна Жизни» и магию преобразования, хоть трудно определить
Зоне Л «Дод, Руна Смерти» могут быть заменены сколько именно, из‐за того что части доспеха раз‐
на нижеприведённые столкновения. бросаны по всей области.

Сборище страшнейших страхов Изменение сложности столкновения


Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐
Прочитайте или перефразируйте:
ваются.
• Слабая или Очень слабая группа: Уберите одного
Центр этой комнаты приподнят и усеян остатками десятков
доспехов размером с гуманоида; все они лежат невреди‐ шлемоносного ужаса.
• Сильная группа: Добавьте одного шлемоносного
мыми. Хоть вы и видите изредка скелетные останки пара‐
зитов, вы не находите никаких следов бывших носителей ужаса.
• Очень сильная группа: Добавьте одного шлемонос‐
брони.
Проходя через комнату, вы замечаете, как в глазницах ного ужаса; каждый ужас наносит дополнительные 7
шлема одного из доспехов загораются жуткие красные (2к6) урона холодом к своей атаке булавой.
огни, которые как будто наблюдают за вами, а вслед за
этим красные огни загораются и в других шлемах. С жут‐
ким скрипом комплекты доспехов поднимаются и синхрон‐ Сокровища
но обнажают клинки. Одна из булав шлемоносных ужасов сделана
особенно старательно. Она посеребрена и инкру‐
Если персонажи осматривают выброшенную стирована бриллиантами и рубинами. Рукоять
экипировку, четыре шлемоносных ужаса [helmed обмотана акульей шкурой, а яблоко украшено
horrors] восстают вплотную к персонажам. Если гранатом вдвое больше кулака. Эту булаву можно
смотреть издалека, множество доспехов излучают продать за 250 зм.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 39


Слепая ярость Изменение сложности столкновения
Прочитайте или перефразируйте: Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐
ваются.
Огромные куски потолка, обрушившегося в этой зале, ле‐ • Очень слабая группа: Уберите двух ветеранов.

жат на полу огромными обломками. Обилие обломков за‐ • Слабая группа: Уберите одного ветерана.

трудняет перемещение через залу. • Сильная группа: Замените одного ветерана на глади‐

атора.
Гримлок‑гладиатор [grimlock gladiator] и четы‐ • Очень сильная группа: Замените двух ветеранов на

ре гримлока‑ветерана [grimlock veteran] обнару‐ гладиаторов; уберите ветерана.


жили подземный ход, ведущий в храм. Эта область
завалена Огромными кусками щебня.
Гримлоки слышат, как персонажи приближают‐
ся и прячутся за укрытиями в зале, выпрыгивая Сокровища
только когда вся группа войдет. Благодаря каме‐ Персонажи собирают в общей сложности 250 зм
нистой местности гримлоки совершают проверки различными монетами и камнями, найденными у
Скрытности с преимуществом. гримлоков.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 40


Чёрная смерть Изменение сложности столкновения
Прочитайте или перефразируйте: Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐
ваются.
Войдя в комнату, вы видите пару чернокожих эльфов, стоя‐ • Очень слабая группа: Уберите одного элитного

щих на коленях у большого куска рухнувшей стены и осмат‐ воителя дроу.


ривающих гравюры на ней. • Слабая группа: Обоих элитных воителей дроу разда‐

Увидев вас, они встают и бегут в укрытие среди двена‐ вило камнем, упавшим с потолка, когда второй драук
дцати равномерно расположенных колонн. вошел в зал.
• Сильная группа: Добавьте одного элитного воителя

Драук [drider] и пара элитных воителей дроу дроу.


[drow elite warrior] обнаружили путь в храм. В • Очень сильная группа: Добавьте двух гримлоков

процессе грабежа руин они сталкиваются с персо‐ ветеранов.


нажами.
Драук находится на верху ближайшей стены,
осматривает участок фрески и совершает проверку Сокровища
Ловкости (Скрытность), когда персонажи входят.
Драук носит ожерелье из прекрасной мифри‐
Воители имеют возможность наложить заклина‐
ловой цепи и изумруда, ценой 150 зм. Персонажи
ние тьма [darkness] на камень или другой предмет
также находят огромный алмаз ценой 100 зм ря‐
рядом с драуком, который, в свою очередь, под‐
дом с обрушенной стеной, которую изучали дроу.
нимет его перед тем, как использует заклинание
сглаз [hex].

DDAL 05‐11 Забытые традиции 41


Какая у нас хорошая семья Изменение сложности столкновения
Прочитайте или перефразируйте: Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐
ваются.
Эта зала заполнена сталактитами и сталагмитами, в отли‐ • Очень слабая группа: Уберите одного верёвочника;

чиt от других комнат, в которых вы были. В центре комна‐ добавьте двух пронзателей.
ты стоит статуя великана с задумчивым лицом, держащего • Слабая группа: Уберите двух пронзателей.

в руках открытую книгу. • Сильная группа: Замените пронзателя на верёвочни‐

ка.
• Очень сильная группа: Замените пронзателя двумя

Два верёвочника [roper] в комнате прячутся верёвочниками.


за сталагмитами, каждый в 20 футах от статуи.
Четыре пронзателя [piercer] спрятались за сталак‐
титами на потолке. Высота потолка 60 футов. Сокровища
Статуя украшена гранатами и алмазами общей
стоимостью 250 зм.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 42


Ярость ремораза (тайная миссия: Изумрудный Сокрушение (тайная миссия: Жентарим)
Анклав) Если член Жентарима (Ранг 2) находится в
группе, следующее столкновение заменяет «Огром‐
Если в группе есть член Изумрудного Анклава
ную проблему (см. Зона L выше) после того, как
(ранг 2), следующее столкновение используется
персонаж собирает все три старшие руны.
вместо элементалей (См. Зону Е выше).
Прочитайте или перефразируйте:
Прочитайте или перефразируйте:
Клубы пыли, внезапно начинают сыпаться с низкого потол‐
Жуткая тишина нарушается грохотом, наполняющим воз‐
ка этой залы, в мгновение сменяются кусками льда и кам‐
дух. Внезапно соседняя стена разрывается ливнем камня и
ня, когда одна из стен взрывается.
льда, когда жуткие насекомые, размером с лошадь, врыва‐
Нечеловеческий крик ярости заполняет залу, когда в
ются в залу.
комнату врываются огромные фигуры, похожие на темно‐
Два молодых ремораза врываются в зал, го‐ кожих огров, но одетых в металлический доспех, и воору‐
лодные до плоти. Эти реморазы более сильные, жённых не просто палками и камнями. Один из них вытас‐
чем обычно — увеличьте хиты каждого ремораза кивает из сумки нечто, похожее на красно‐белый камень, и
до 113; добавьте следующее к их атакам укусом: швыряет его в вашу сторону.
«Если цель атаки существо — оно схвачено (Сл вы‐ Предмет взрывается рядом с вами, рассыпаясь осколка‐
свобождения 14). До окончания захвата существо ми красного стекла во все стороны. Только тогда вы пони‐
опутано, и ремораз не может кусать другую цель». маете, что это был вовсе не камень, а отрубленная голова,
Падающий лёд. В конце каждого хода брось‐ промёрзшая до костей.
те кубик. Если результат нечётный, кусок льда «РАЗБИТАЯ КРОВЬ!», — кричат огры в унисон и бросают‐
падает с потолка на случайное существо. Этот пер‐ ся в атаку!
сонаж и все существа в 10 футах от него должны
Три огра Ледяных Шпилей и три орога входят
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе
в зал и атакуют персонажей.
получат дробящий урон 20 (6к6) при провале или
половину этого урона при успехе.
Сокровища
Сокровища Персонажи собирают в общей сложности 250 зм
различными монетами и камнями, найденными у
Удары реморазов выбили бриллиант стоимо‐
Огров.
стью 250 зм, легко обнаружимый после столкнове‐
ния. Железы ремораза так же могут быть без труда
добыты.
Требования тайной миссии
Для того, чтобы выполнить эту секретную мис‐
Требования тайной миссии сию, персонаж должен добыть все три старшие
руны и победить налетчиков Разбитой Крови.
Для того, чтобы выполнить эту секретную мис‐
Награда опытом. За успешное выполнение
сию, персонаж должен добыть железы ремораза.
тайной миссии наградите каждого персонажа 350
Награда опытом. За успешное выполнение
опыта.
тайной миссии наградите каждого персонажа 350
опыта. Изменение сложности столкновения
Изменение сложности столкновения Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐
ваются.
Вот изменения для этого столкновения. Они не склады‐
• Очень слабая группа: Уберите огра Ледяных Шпи‐
ваются.
• Очень слабая группа: Молодые реморазы остаются
лей.
• Слабая группа: Уберите трёх орогов; добавьте огра
со стандартными характеристиками.
• Слабая группа: С потолка не падает лёд.
Ледяных Шпилей.
• Сильная группа: Добавьте орога.
• Сильная группа: Добавьте молодого ремораза.
• Очень сильная группа: Добавьте огра Ледяных
• Очень сильная группа: Добавьте двух молодых
Шпилей.
реморазов; увеличьте хиты каждого до 127.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 43


Приложение. Карта Хотун-Шула

DDAL 05‐11 Забытые традиции 44


Раздаточный материал 1. Журнал Жентарима

Äðåâîëþáû äóìàþò, ÷òî îíè


çäåñü âïåðåäè âñåõ, òàê ÷òî
ìåäëèòü íåëüçÿ.
Êàìåííûé âåëèêàí ïðîãîâîðèëñÿ,
÷òî åñòü òðè ñòàðøèõ ðóíû,
êîòîðûå ðàññêàçûâàþò èñòîðèþ
õðàìà è âñåãî â í¸ì: æèçíè,
ñìåðòè è ïóòåøåñòâèÿ ìåæäó
íèìè.
Åñëè âåëèêàí ãîâîðèò ïðàâäó, òî
íàì íóæíî äî íèõ äîáðàòüñÿ.
Ãðèëë óø¸ë äâå äåêàäû íàçàä è åù¸
íå âåðíóëñÿ. Åñëè îí íå âåðí¸òñÿ ê
óòðó, ìû îòïðàâèìñÿ âíóòðü áåç
íåãî.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 45


Раздаточный материал 2. Опал руны Ильд
Опал руны Ильд [opal of the Ild rune]
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Этот треугольный огненный опал имеет почти
три дюйма по каждой из сторон и почти дюйм тол‐
щины. Руна Ильд (огонь) сверкает внутри камня,
что делает его тёплым на ощупь. Опал обладает
следующими свойствами, которые функциониру‐
ют, пока он при вас. Этот предмет можно найти в
приключении Гром Штормового Короля, приложе‐
ние B.
Поджог. Действием вы можете поджечь пред‐
мет в пределах 10 футов от вас. Предмет должен
быть способен гореть, и огонь разгорается в обла‐
сти не более 1 фута в диаметре.
Друг огня. Вы получаете сопротивление урону
холодом.
Укротитель огня. Действием вы можете по‐
тушить любое открытое пламя в 10 футах от вас.
Вы сами определяете, сколько огня вы хотите
потушить в этом радиусе.
Дар огня. Вы можете перенести магию опала на
немагический предмет — оружие или комплект
доспехов — нарисовав на нём руну Ильд пальцем.
Перенос требует 8 часов работы и того, чтобы опал
и предмет находились в 5 футах друг от друга. В
конце этого ритуала, опал уничтожается, а на пред‐
мете появляется серебристая руна и он получает
следующие свойства:
• Оружие. Оружие теперь является необычным
магическим оружием. Оно наносит дополнитель‐
ные 1к6 урона огнём при попадании.
• Доспехи. Доспехи теперь является редким маги‐
ческим предметом, требующий подстройки. Вы
получаете сопротивление урону холодом, пока
носите эти доспехи.

Ильд
(руна «огонь»)

DDAL 05‐11 Забытые традиции 46


Раздаточный материал 3. Активности за дни простоя
Подумайте над тем, чтобы распечатать несколь‐
ко копий этой страницы — по одной для каждого
из ваших игроков, и вычеркните награду «Ученик
камня» для тех, кто не был выбран Иллсенстадом.

Активности за дни простоя


У персонажей есть возможность получить следу‐
ющие активности за дни простоя в этом приключе‐
нии.
Ученик камня. Иллсенстад избрал вас, и только
вас, завершить то, что он не закончил при жиз‐
ни, дабы дух его обрёл покой. Потратив 365 дней
простоя (не обязательно тратить все сразу) на
одержимость Иллсенстадом, позволив ему запечат‐
леть историю в камне Хотун‐Шула, вы получаете
сюжетную награду «Ученик камня» (ниже). Если
вы дварф, гильдейский ремесленник (каменщик
или резчик по камню) или владеете инструмен‐
тами каменщика, вы можете завершить работу за
половину этого времени.
Сноходец. Крышилир может научить вас смот‐
реть за вуаль мира и странствовать по снам. По‐
тратив 25 дней простоя, вы путешествуете к Семи
Камням и медитируете под чутким руководством
Крышилира. По завершению этой активности вы
получаете сюжетную награду «Сноходец» (ниже).

DDAL 05‐11 Забытые традиции 47


Раздаточный материал 4. Сюжетные награды
Подумайте над тем, чтобы распечатать несколь‐
ко копий этой страницы — по одной для каждого
из ваших игроков, и вычеркните награду «Ученик
камня» для тех, кто не был выбран Иллсенстадом.

Сюжетные награды
Персонажи могут получить следующие сюжет‐
ные награды.
Ученик камня. Вы учились под руководством
Иллсенстада, легендарного великаньего мастера‐
каменщика. Вы получаете дварфийскую способ‐
ность «Знание камня». Если у вас уже есть черта
«Знание камня», вы утраиваете свой бонус, а не
удваиваете его. Кроме того, вы также получаете
владение инструментами каменщика и велика‐
ньим языком, если ещё не владеете ими.
Сноходец. Ваша медитация предоставила вам
дар предвидения. Получив эту награду за историю,
бросьте к20 и запишите число. Один раз вы може‐
те заменить любой бросок атаки, спасбросок или
проверку характеристики, совершённые вами или
существом, которое вы видите, на результат брос‐
ка. Вы должны сделать это до броска. Как только
вы использовали эту сюжетную награду, удалите
её. Эта сюжетная награда может быть получена
вновь так часто, как вы хотите, но вы должны
каждый раз тратить дни простоя и не можете
зарабатывать её, пока снова не используете.

DDAL 05‐11 Забытые традиции 48