Вы находитесь на странице: 1из 21

Тёмные ритуалы Форта Далтон

Форт Далтон на берегу реки Лис уничтожен уже давно. Теперь ходят слухи, что в руинах форта проводят
свои тёмные ритуалы злобные культисты. Правдивы ли слухи об элементальных культах, или за ними скры­
вается что­то более ужасное? Двухчасовое приключение для персонажей 1–4 уровней.
Код приключения: DDEX2-12

Участники проекта
Adventure Design: Robert Adducci
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Tulach
D&D R&D Player Experience: Greg Bilsland
D&D Adventurers League Wizards Team: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: stivie, HolyCrusader, Gumeg, DUNGEONS_GUEST


Вёрстка: Denis Bezykornov, Майя Эверетт
Вычитка: Андрей Паньшин, Denis Bezykornov, Viktoriya Bezykornova, Max Corpseater

Дебют: 4 июня 2015


Публикация: 1 июля 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Общие свойства . . . . . . . . . . . . . 10
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1. Вход . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 2. Зона готовки . . . . . . . . . . . . . . 10
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 3. Спальни . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 4. Ритуальный бассейн . . . . . . . . . 10
Изменение сложности приключения . . . . 3
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Часть 3: В водоворот 12
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 Общие свойства . . . . . . . . . . . . . 12
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Болезнь, смерть и восстановление
Награды 14
персонажей . . . . . . . . . . . . 4
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 4
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 15
Задания и использование времени
Пролог: История 6 простоя . . . . . . . . . . . . . . 15
Друзья и враги . . . . . . . . . . . . . . 15
Часть 1: Исследование Форта Далтон 7 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 15
Окрестности руин . . . . . . . . . . . . 7
Внутри руин . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Приложение: Характеристики чудовищ /
Столкновения в руинах . . . . . . . . . 8 НИП 16

Часть 2: Купальни 10 Приложение Мастера: сводка НИП 20

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 1


Введение ПМ, или тактику, используемую в бою.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
Добро пожаловать в D&D­Экспедицию «Тёмные приложении.
ритуалы Форта Далтон», часть организованной • Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
системы игр в рамках Лиги Приключенцев D&D, ведения игры: карточки для записей, ширму
сезона Элементальное зло. Мастера, миниатюры, поля сражений, и т.п.
Это приключение предназначено для трёх­семи • Если вы заранее знаете состав группы, можете
персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для сразу внести корректировки, указанные в тексте
пяти персонажей 2 уровня. Персонажи вне это­ приключения.
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими
персонажами могут создать новых персонажей Перед игрой
первого уровня или же воспользоваться заранее Попросите игроков предоставить вам необходи­
сгенерированными. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Приключение проходит на побережье Лунного
моря в мире Forgotten Realms, в городе Мулмастер • Имя персонажа и его уровень.
и его окрестностях, а также в Затопленном Лесу к • Раса и класс персонажа.
югу от города. • Значение пассивной Мудрости (Восприятие) ­—
это самая часто используемая проверка характе­
ристики.
Лига Приключенцев D&D • Все примечательные характеристики, опреде­
Это официальное приключение для Лиги Приклю­ ляемые приключением (такие как предыстория,
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D — это офи­ особенности, недостатки, и так далее).
циальная организованная система игр DUNGEONS Игроки, уровень персонажей которых не впи­
& DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей сывается в установленные приключением рамки,
и принимать участие в любых приключениях, объ­ не могут участвовать в приключении с этими
явленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во персонажами. Игроки могут повторно проходить
время приключений игроки записывают опыт, приключение, в которое они играли или которое
сокровища и прочие награды своих персонажей и проводили в качестве Мастера, но только другим
могут брать этих персонажей в любые приключе­ персонажем.
ния, продолжающие сюжет. Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на ный лист записей для их персонажей (если нет,
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, название приключения, номер собрания, дату, а
определяющему, какие правила можно использо­ также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
вать для создания и развития персонажей. Можно также заполняет начальные значения опыта, зо­
играть своими персонажами и после окончания лота, простоя, славы и количество постоянных
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ магических предметов. Остальные значения и
зонах. Единственным ограничением по допуску заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
к играм является уровень персонажа. Игрок не игрок сам отвечает за ведение подробного листа
может использовать персонажа в приключении записей.
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не Если у вас есть время, можете быстро просмот­
вписывается в заданный приключением диапазон. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
Если вы проводите это приключение в клубе или всё в порядке. Если увидите магические пред­
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. меты, очень редкие предметы или необычные
Это ваш официальный игровой идентификатор от характеристики, вы можете попросить игроков
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, предоставить необходимое подтверждение пра­
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните вомерности. Если они не смогут предоставить до­
подробности у организаторов. казательств, вы можете запретить использование
Для получения подробностей о том, как играть, данных предметов или попросить их использовать
проводить игры в качестве Мастера и органи­ стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Если игроки хотят потратить дни простоя, и
D&D. сейчас у вас начало приключения или эпизода,
они могут объявить своё занятие и потратить
Подготовка приключения дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
приключения или эпизода.
Прежде чем проводить это приключение, вам Игроки должны выбрать до начала приклю­
нужно подготовиться, сделав следующее: чения заклинания своих персонажей и прочие
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия опции на день, если только в приключении не
базовых правил D&D или Книга игрока. сказано обратное. Вы можете зачитать описание
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
следует обратить внимание при проведении чему им предстоит противостоять.
игры, например, то, как вы будете изображать

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 2


Изменение сложности лу, помните следующее:

приключения • Вы можете вносить изменения в приключение


и принимать решения о том, как группа взаи­
По тексту приключения вы можете найти врез­ модействует с миром. Это особенно важно вне
ки, помогающие скорректировать его для боль­ сражений, но вы можете также изменять при­
шой/маленькой группы и персонажей боль­ ключение, если группа всё проходит слишком
ше/меньше рекомендованного уровня. Практи­ легко или испытывает трудности.
чески всегда это касается только боевых сцен. • Не делайте приключение слишком лёгким или
Вы можете корректировать приключение и по слишком сложным. Непреодолимые трудности
другим причинам. Например, если вы играете с делают игру разочаровывающей, но и от от­
группой начинающих игроков, вы можете сделать сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение чуть легче; для опытных игроков опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас чувствовать (или спросите напрямую), что им
созданы пять категорий силы отряда, на которые нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
можно ориентироваться. Вы можете спокойно них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
корректировать приключение, если рекомендуемая дайте шанс проявить себя.
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
Это приключение оптимизировано для от­ брание должно протекать плавно. Избегайте
ряда из пятерых персонажей 2 уровня. Для задержек, потому что игра в такие моменты
определения того, нужно ли корректировать при­ теряет движущую силу. Но в то же время убе­
ключение, сделайте следующее: дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Сложите уровни всех персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Разделите сумму на число персонажей игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
• Дробную часть 0.5 и выше округлите в большую длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
сторону; дробную часть меньше 0.5 округлите в сторону.
меньшую сторону • Текст для прочтения вслух — это всего лишь
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
Так вы получите средний уровень отряда
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
(СУО). Для определения силы отряда для этого
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
приключения обратитесь к следующей таблице:
чтобы они могли принимать осознанные реше­
Определение силы отряда ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
решении головоломок, в бою и взаимодействии,
Состав отряда Сила отряда и никто не будет расстроен от того, что не пони­
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабая мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
3–4 персонажа, СУО равен Слабая ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
победы» — нахождение правильных решений.
3–4 персонажа, СУО превышает Средняя
5 персонажей, СУО меньше Слабая Проще говоря, проведение игры — это не сле­
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО равен Средняя
это стимуляция интереса в условиях умеренно
5 персонажей, СУО превышает Сильная сложного для игроков окружения. Подробная ин­
6–7 персонажей, СУО меньше Средняя формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО равен Сильная Руководстве Мастера.
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильная
Простой и образ жизни
Сам по себе средний уровень отряда не даёт
В начале каждого игрового собрания игроки долж­
рекомендаций по корректировке приключения.
ны объявить, будут ли они тратить часть своих
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда.
на листе записей. Игрокам во время простоя до­
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
ступны следующие опции (подробности смотрите
можете не вносить никакие изменения.
в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Лиги Приключенцев D&D):
Проведение приключения • Набор опыта
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
получение игроками удовольствия от игры. Вы сонажей не могут сообща изготавливать один
контролируете повествование и оживляете слова предмет)
с этих страниц. Результаты интересных игровых • Работа по профессии
собраний могут пересказываться ещё долго по­ • Восстановление
сле окончания игры. Всегда следуйте золотому • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
правилу Мастера: ния)
• Тренировки
Когда это возможно, принимайте решения,
усиливающие удовольствие от приключения. Другие опции простоя могут быть доступны
Для того, чтобы следовать этому золотому прави­ в самом приключении или могут открываться

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 3


по ходу игры, включая действия, зависящие от могут произойти с ними.
вашей фракции.
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит Болезни, яды и прочие ослабляющие
дни простоя, он также тратит стоимость своего эффекты
образа жизни. Цены указаны за один день, так
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
же оплачивает своё проживание за десять дней.
нии приключения, может потратить дни простоя
Некоторые виды деятельности облегчают траты
на восстановление, пока эффект не перестанет на
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
траты.
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
избавился от эффекта между собраниями, следую­
Услуги заклинателей щее собрание он начинает всё ещё под действием
негативного эффекта.
В любом поселении размером более, чем малень­
кий городок можно найти услуги заклинателей.
Для доступа к этим услугам у персонажей должна
Смерть
быть возможность добраться до этого поселения. У персонажа, умершего во время приключения,
В качестве альтернативы, если отряд закончил есть несколько вариантов в конце собрания (или
приключение, можно посчитать, что они смог­ при возвращении в цивилизованные места), если
ли вернуться в поселение, ближайшее к месту, в ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
котором происходит приключение. оживление, возрождение или аналогичной магии.
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ Персонаж, на которого накладывали заклинание
чения и восстановления, а также заклинания, оживление, получает штрафы, пока не окончатся
добывающие информацию. Прочие доступные все длительные отдыхи приключения. В качестве
услуги могут определяться приключением. Число альтернативы каждый потраченный день про­
заклинаний, доступных для накладывания в ка­ стоя в дополнение к своим основным эффектам
честве услуги, ограничено: максимум три раза в уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
день, если не сказано иное. и проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если
Услуги заклинателей мёртвый персонаж не понравился или ни один из
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
Заклинание Цена
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
Лечение ран (1 уровень) 10 зм наград мёртвого персонажа.
Опознание 20 зм Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Малое восстановление 40 зм или заклинание оживление. Если тело персона­
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм жа пригодно для восстановления (все жизненно
важные органы на месте, и тело более­менее це­
Снятие проклятья 90 зм
лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Разговор с мёртвыми 90 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
Предсказание 210 зм ста и оплатить заклинание оживление из средств
Высшее восстановление 450 зм мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
Оживление 1250 зм ние оживление будет стоить 1250 зм.
Отряд оплачивает персонажу оживление.
То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
Предыстория послушника мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю-
воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
стью добровольное дело.
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
Помощь фракции. Если у персонажа уровень
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла-
не превышает 4, то его тело можно вернуть в
чивается, — это базовая стоимость использованных
цивилизованные места, а представитель его фрак­
материальных компонентов, если они есть.
ции организует для него заклинание оживление.
В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
следующих богов: Бэйн, Ллиира, Ловиатар, Мистра,
теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
Саврас, Темпус, Тимора, Велшарун, и Вокин.
ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
Болезнь, смерть и восстановление жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
вариант перестанет быть доступным.
персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи тра­
вятся, заболевают или умирают. По завершению
Предыстория приключения
собрания персонажи могут сильно измениться, и Несмотря на поражение в Мулмастере, культ Со­
вот правила, описывающие, какие плохие вещи крушающей Волны хочет восстановить свою силу
и создать еще одну сферу уничтожения, чтобы

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 4


отомстить Городу Опасностей. Для этого культ вы­ они сталкиваются с небольшой группой культи­
ращивает многообещающий элементальный узел стов и гигантских крабов на воде.
воды под руинами Форта Далтон к юго­востоку от Если они бродят по берегам реки, то могут на­
Мулмастера. толкнуться на лацедонов. Изучение руин может
Элементальный узел практически готов, и после­ привести к столкновению с группой культистов
довательница Олгидры проводит тёмные ритуалы или грязевыми мефитами, преданными культу.
в заброшенном поселении Форта Далтон, чтобы за­ Во всех вступительных столкновениях персонажи
щитить то, что она считает началом возвращения находят тело водного эльфа.
культа Сокрушающей Волны. Обычно, культисты пытаются скрыть свое при­
Культистка — женщина­марел по имени Ше­ сутствие, действуя как небольшая группа охот­
лавасса, Защитник Олгидры по имени Карсев ников за древностями, обыскивающая руины на
Топитель и небольшой отряд фанатичных куль­ предмет артефактов или сокровищ. Это, конечно,
тистов работают, чтобы укрепить свои позиции если они не атакуют, сидя на спинах гигантских
в этом районе, и обеспечить безопасность для крабов.
зарождающегося водного элементального узла. После первых столкновений персонажей с «бан­
дитами» или «охотниками за древностями» при­
Марелы ключенцы встречают группу усталых и раненых
Будучи изначально нормальными водными эльфами, водных эльфов во главе с жрицей­воином по име­
марелы были прокляты богами за отказ помочь людям ни Мусанна, которая ищет принца эльфов.
Норткипа в 400 ЛД. У эльфов есть дополнительная информация
Хотя они все еще живут в глубинах Лунного моря, они о культе и его реальных целях в этой области.
теперь абсолютно злые и поклоняются Амберли. Их Хотя их и немного, они уверены, что с помощью
волосы болезненного черновато-зеленого цвета, а глаза персонажей смогут победить культистов.
светятся жутким бледно-зеленым светом. Если персонажи еще не допрашивали членов
культа, то у эльфов есть один пленник. Этот куль­
тист рассказывает, что недавно они захватили
Шелавасса приказала своим культистам устра­
ещё заключённых, которые сейчас содержатся в
ивать засады на торговцев и рыбаков, которые
древней купальне, являющейся базой операций
путешествуют вверх и вниз по реке Лис за при­
культа. При дополнительных «уговорах» культист
пасами, чтобы сделать их жертвами ее тёмных
также рассказывает о том, что заключённых го­
обрядов.
товят к ритуалу, превращающему их в «слуг и
Используя секреты культа, Шелавасса и Кар­
защитников» культа.
сев топят своих жертв, а затем подвергают их
Попасть в купальню должно быть относительно
ужасным ритуалам, превращая в лацедонов. Эти
несложно. Карсев занят там своим ритуалом, топя
водные гули выполняют любой приказ лидеров
пленников и подчиняя их магии культа.
культа, и составляют костяк возрождающегося
Обыскивая купальни, персонажи находят горя­
культа Сокрушающей Волны.
чий источник, который ведет под землю. Следуя
Лацедоны и культисты служат достижению ко­
вдоль потока, они находят ряд небольших комнат
нечной цели, которая заключается в том, чтобы
и, в конечном итоге, комнату, в которой находит­
призвать пророка культа Гара Шаттеркила к вод­
ся элементальный водный узел. Узел и узника —
ному узлу, когда тот будет готов. Оказавшись в
эльфийского принца — защищают Шелавасса и её
узле, Гар выполнит ритуал, принеся в жертву доб­
слуга мерроу.
рое водное существо своим магическим трезубцем,
После победы над культом элементальный узел
Топителем, чтобы создать разрушительную сферу.
начинает разрушаться и исчезать.
Готовясь к этому ритуалу, Шелавасса захватила
принца водных эльфов по имени Улата Месавир и
держит его в плену в узле. Зацепки приключения
Хотя культ перехватывает баржу за баржей,
Это приключение предполагает, что персонажи
изредка остаются выжившие, и расходятся слухи
уже вовлечены в него, для экономии времени. Тем
о разбойниках на реке Лис.
не менее есть ещё способы ввести персонажей
в приключение, подробности см. в следующем
Обзор приключения разделе.
Как и все хорошие искатели приключений, группа
принимает на себя роль охотников за бандитами.
Ради обещанного золота, магических тайн, мести
за пропавшего любимого человека или по какой­
то другой причине, они берутся искоренить и
остановить грабежи речных бандитов.
С грубо нарисованной картой в руках персона­
жи решают, как искать бандитов возле руин, где,
по слухам, они обитают. Это может привести к
одному из нескольких быстрых столкновений.
Если персонажи решают изображать из себя
торговцев с лодкой или другим водным судном,

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 5


Пролог: История
Поскольку приключение предназначено для хранения знаний. Возможно, вы ищете секреты
игры на два часа или меньше, предполагается, что какого­то конкретного кузнеца, книгу шифров
персонажи начинают уже согласившись искать древнего члена ордена арфистов или другое эзо­
бандитов из Форта Далтон. терическое знание. Независимо от того, что вы
Несмотря на это, мотивы персонажей всё ещё ищете, весь форт — не более, чем груда развалин.
могут быть определены игроками. Быстрый опрос Когда вы найдете нужное место, то поймете, что
каждого из игроков в начале сессии должен обо­ потребуется некоторое время, чтобы узнать, что
значить причины, по которым персонажи ищут находится под завалами.
бандитов из Форта Далтон. Поиски кого­либо. Любимый человек, настав­
ник или кто­то важный для вас недавно пропал
Вы оказались у руин Форта Далтон. Если местные слухи без вести, и бандиты на реке Лис являются наи­
верны, эти руины стали домом для поклонников запретно- более вероятными подозреваемыми. Ходят слухи
го бога. Однако, вы здесь в поисках бандитов. о культах, поклоняющихся тёмным богам в руи­
До Мулмастера доходят слухи о том, что на реке Лис, нах форта, и вы надеетесь, что ваши близкие не
вблизи Форта Далтон на рыбацкие и торговые лодки погибли от их рук, а просто ждут выкупа в пле­
совершаются нападения. ну у разбойников. Каждый раз, когда персонаж
Для некоторых из вас золото, возможно, было достаточ- встречает лацедона или заключённого, бросьте
ной причиной, чтобы рискнуть сразиться с этими бандита- к20, и при выпадении 19 или 20 это окажется тот
ми. Для других, однако, руины форта Далтон интересны персонаж, которого вы ищете.
тем, что, по слухам, там хранится много ценностей, давно Древнее сокровище. Форт Далтон когда­то был
потерянных и забытых. Что заставило вас противостоять богатым фортом. Вам сказали, что если как следу­
бандитам? ет покопать, то в руинах можно найти множество
Что вы ищете? Магические секреты в разрушенных спрятанных драгоценных камней и золота.
башнях? Священные тексты в осквернённых святилищах? Обратите внимание на то, что в первую очередь
Любимого человека, наставника или кого-то другого, захва- привлекло внимание каждого из персонажей.
ченного бандитами? А может, древние сокровища среди Это можно использовать на протяжении всего
руин? приключения, чтобы глубже погрузить игроков в
происходящие события.
Пусть игроки выберут что­нибудь из предложен­
ных ниже мотиваций:
Магические секреты. Вы читали, что Форт
Далтон был особенно активен в магическом плане.
Известно, что здесь жили несколько могуществен­
ных волшебников. Недавно, вы наткнулись на
старую карту, на которой помечено несколько
таких мест, связанных с магией, и вот вы здесь.
Верхние этажи башни рухнули, в результате чего
входы были заблокированы огромными камня­
ми. Придется потратить некоторое время, чтобы
разобрать завалы и войти. На карте нет другой
полезной информации.
Священные тексты. Властитель Форта Дал­
тон почитал огромное количество богов, которым
поклоняются по всему Фаэруну. Чтобы показать
им свою поддержку он построил великий храм
и библиотеку для размещения огромной коллек­
ции священных текстов. В отличие от библиотек,
доступных всем, расположение этой хранилось
в секрете. Когда драконы разрушили форт, все,
кто знал о местонахождении библиотеки, были
уничтожены пламенем драконьей ярости. Члены
вашего ордена или церкви поручили вам найти
потерянные священные тексты. Бродя по руинам,
вы обнаруживаете лестницу в когда­то богато об­
ставленном здании. Однако, лестница рухнула, и
потребуется некоторое время для приведения её
в исправное состояние, чтобы узнать, куда она
ведёт.
Забытые знания. В прошлые века Форт Дал­
тон, был известен как место для обучения, а также

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 6


Часть 1: Исследование Форта Далтон
От разрушенного драконами Форта Дал- главе с Мусанной (см. раздел «Водные союзники»).
тон не осталось практически ничего, кроме
руин. Несмотря на сообщения, в руинах не обнару-
жено никого кроме диких животных. Природа почти
поглотила некогда процветающий город. Следует Река Лис
отметить особенно громкие звуки волн возле ста- Река Лис — это широкая, неглубокая, медленно
рых доков. протекающая река. Если персонажи считают, что
им нужна баржа, то она у них есть. Когда они при­
— Отчёт Ястребов для Верховного Клинка, 1490 ЛД ближаются к руинам форта, на них нападают два
Разросшийся Форт Далтон был опустошен на­ последователя культа Сокрушающей Волны,
шествием драконов много сотен лет назад. Между каждый из которых сидит на гигантском крабе.
тем, природа почти полностью отвоевала себе Гигантские крабы пытаются схватить персона­
развалины: камни покрыты мхом, деревья рас­ жей и утащить на базу культа, в купальни. Если
тут прямо из разрушенных зданий, а дорожки персонажи одержат победу и решат взять в плен
поросли густой травой. Форт больше похож на лес, культистов, те будут иметь ту же информацию,
нежели на место, где когда­то жили люди. что и культисты в разделе «Пленный культист».

Корректировка столкновения
Окрестности руин Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
К северу от руин форта река Далтон впадает в боевого столкновения. Они не складываются.
реку Лис, которая протекает возле западной части • Очень слабая группа: уберите 1 последователя

руин. Река Далтон берет начало в Затопленном культа Сокрушающей Волны и 1 гигантского краба.
лесу на юго­востоке. Река Лис течет на юг от Лун­ • Слабая группа: уберите 1 гигантского краба.

ного моря к морю Упавшей Звезды. • Сильная группа: добавьте 1 последователя культа

Сокрушающей Волны, верхом на гигантском крабе.


Общие свойства • Очень сильная группа: замените 2 гигантских крабов

Форт Далтон имеет следующие особенности: на 3 крокодилов.


Погода. Дождливые дни и грозы ночью. Погода
в Мулмастере была ясной, но ближе к форту буря
становилась все сильнее и яростней. Кроме того, Грязевые берега
из­за сильного дождя всё, что находится на рассто­ Если персонажи решат пойти по грязевым бе­
янии более 30 футов, является слабо­заслонённой регам реки Лис или реки Далтон, им придётся
местностью, а все проверки Мудрости (Воспри­ пробираться через заросли тростника и рогоза. В
ятие), основанные на зрении, совершаются с мутной воде прячутся два лацедона.
помехой. У обоих лацедонов содрана кожа, и они пытают­
Свет. Тусклый свет в течение дня, ночью пол­ ся утопить персонажей, держа их под водой, если
ностью темно, но редкие случайные вспышки те парализованы.
молний тускло освещают всё вокруг. Лацедоны охраняют тайный проход, ведущий
Звук. Шум дождя, раскаты грома, хлюпанье под форт (см. «Часть 3: В водоворот»). Вход нахо­
сапогов в грязи. дится под речным откосом, и скрыт густыми ка­
мышами. Любой персонаж, который преуспевает в
Столкновения в руинах проверке Мудрости (Восприятие) Сл 25, замечает,
Следует провести только одно из возможных боевых что это не просто река подмыла берег. За трост­
столкновений, чтобы уложиться в отведённое для ником, под этим грязевым выступом находится
приключения время. При обыске руин, у Мастера есть подводный туннель, ведущий в руины.
два варианта для столкновений: «Брызги грязевых
мефитов» и «Патруль культа». Корректировка столкновения
Во время или после столкновения персонажи должны Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
заметить мертвого эльфа поблизости. Возможно его боевого столкновения. Они не складываются.
убийцы еще стоят над ним, когда персонажи приближа- • Очень слабая группа: замените лацедонов на зомби.

ются. В любом случае, это водный эльф, один из отряда • Слабая группа: уберите 2 лацедонов, добавьте 3

разыскивающего эльфийского принца Улату Месавир. зомби.


Персонажи с пассивным Восприятием 15 и выше чув- • Сильная группа: добавьте лацедона.

ствуют, что на них кто-то смотрит, пока они находятся в • Очень сильная группа: добавьте 4 лацедонов.

руинах, в особенности на реке или рядом с ней. Персо-


наж, преуспевающий в проверке Мудрости (Восприятие)
Сл 20, видит мимолетную тень на некотором расстоянии
или голову, уходящую под воду в реке. Это эльфы во

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 7


Внутри руин Сокровище. 500­фунтовая статуя высотой
6 футов стоимостью 30 зм, и окаменелое яйцо
Форт Далтон — сплошные развалины. Очевидно, грифона весом в 100 фунтов, длиной в 2.5 фута
что здания форта были прекрасными построй­ стоимостью еще 10 зм.
ками и когда­то были хорошо благоустроены, но
теперь всё это разрушено, а на их месте грязь, Шпиль Ганиша
сорняки и деревья.
Этот металлический стержень торчит из основа­
Несмотря на разросшиеся заросли, всё ещё есть
ния того, что когда­то было башней. Стержень
признаки того, что когда­то здесь жили люди: ржа­
диаметром 6 дюймов и высотой около 20 футов,
вые колеса повозок и обручи от бочек, лежащие
согнут посередине и стоит наклонно. Он покрыт
посреди улицы — их деревянные части давно
небольшими магическими символами.
сгнили. Панель витражного стекла, служившая
Сокровище. Персонаж, который обыскива­
вывеской, все еще висит над входом, чудом уцелев
ет эту область, и успешно проходит проверку
за сотни лет забвения.
Интеллекта (Расследование) Сл 15, находит под
В руинах есть несколько мест, представляю­
обломками маленький кристалл — магическую
щих интерес. Если персонажи сталкиваются с
фокусировку стоимостью 10 зм.
проблемами на реке или на берегу, у них есть воз­
можность исследовать эти места, сколько позволит Коллегия Песни
время. Если они ещё не сталкивались с культом,
то могут встретить грязевых мефитов или патрули Здание, которое здесь стояло, было сожжено дотла,
Сокрушающей Волны в любом из следующих мест. однако сад уцелел. Каменный мост пересекает
Если у персонажей есть свои задания, сначала небольшой ручей и ведет к возвышению, которое
используйте соответствующие им локации, и, могло служить фундаментом для беседки возле
если позволяет время, позвольте им исследовать пруда.
местность вокруг. Сокровище. Персонажи находят в беседке древ­
ний дневник (слегка заплесневелый), в котором
Храм всех богов подробно рассказывается о жизни в Форте Далтон,
какой­нибудь историк может дать за него 10 зм.
Этот храм когда­то был великолепным сооружени­
ем, в котором размещались святыни большинства
богов Фаэруна. Несмотря на то, что храм после Столкновения в руинах
уничтожения был разграблен мародерами, внима­ В ходе своего исследования персонажи могут
тельный глаз может здесь кое­что заметить. поучаствовать в одном или во всех следующих
Сокровище. Персонаж, обыскивающий храм столкновениях:
и преуспевающий в проверке Интеллекта (Рас­
следование) Сл 10, находит маленький каменный Брызги грязевых мефитов
ящик.
С ростом элементального узла четыре грязевых
Внутри коробки находится набор монет из ко­
мефита сбежали с Элементального Плана Воды.
сти, с выгравированными рунами. Монеты стоят
Они подчиняются командам Карсева и Шелавас­
25 зм, но их также можно использовать как ма­
сы, хотя с удовольствием досаждают рядовым
териальный компонент для заклинания Гадание
культистам. По усмотрению Мастера и в зависи­
[augury].
мости от силы группы персонажи могут натолк­
нуться на мефитов, досаждающих культистам,
Фонтан Далтона
бросая в них грязь, или могут найти их в любом из
Похоже, что это был фонтан, но сейчас он больше указанных выше мест.
похож на заросший пруд. Растения и кустарники
растут по его берегам, а поток воды образует ру­ Корректировка столкновения
чей, текущий из пруда в руины. Вода извергается
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
рывками из того, что когда­то было источником
боевого столкновения. Они не складываются.
фонтана, но теперь выглядит как безликий, по­ • Очень слабая или слабая группа: уберите 2 грязевых
трескавшийся камень.
мефитов.
• Сильная или очень сильная группа: добавьте 2
Гнездо грязевых мефита.
Давным­давно Форт Далтон был домом для наезд­
ников на грифонах. Во время нападения драконов
гнездо было атаковано одним из первых. Мощная Патруль культа
магия драконов превратила всё на этом месте в
камень. В Форте Далтон не так много культистов Сокру­
Здесь есть бадьи из камня (раньше они были шающей Волны, но им удалось разослать патрули.
деревянными), каменные повозки, камни, которые Патрули из четырех культистов, притворяющих­
выглядят как яйца, статуи, похожие на грифонов. ся охотниками за древностями, бродят по руинам.
Статуи их наездников — людей и эльфов — можно Они не пытаются вступать в бой с персонажами,
найти разбросанными по земле, в основном раз­ а вместо этого попытаются сбежать и вернуться в
битыми, кроме одной, которая цела и выглядит до купальни, чтобы предупредить Карсева.
жути натуралистично. Любой персонаж, который преуспевает в про­

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 8


верке Мудрости (Проницательность) Сл 15, раскры­ Любой персонаж, прошедший проверку Мудро­
вает их обман. Если персонажи одержат победу, и сти (Проницательность) Сл 10, поймет, что куль­
решат взять в плен культистов, то те будут иметь тист лжет. Культистам практически неведом страх,
ту же информацию, что и культисты в разделе но если персонаж пройдет проверку Харизмы
«Пленный культист». (Запугивание) Сл 20, культист раскрывает следую­
щее:
Корректировка столкновения • Они являются членами культа Сокрушающей
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Волны.
боевого столкновения. Они не складываются. • Они стремятся освободить всю воду из темницы
• Очень слабая группа: уберите 3 культистов.
плоти и сделать так, чтобы вода покрыла всё
• Слабая группа: уберите 2 культистов.
сущее.
• Сильная группа: уберите 1 культиста и добавьте 1 • Карсев Топитель и Шелавасса ведут их молитва­
лацедона. ми к Амберли и Ольгидре.
• Очень сильная группа: уберите 1 культиста и добавь- • Культ совершит обряды этим вечером, чтобы
те 2 лацедонов. превратить заключённых в слуг и защитников
их священных вод.
• Это последний раз, когда они проверяли руины
Водные союзники на предмет чужаков перед началом ритуала. Он
Небольшая группа из двух водных эльфов во начнется в ближайшее время.
главе с Мусанной, водной эльфийкой — жрицей,
наблюдала за группой. Они ищут в руинах своего Развитие событий
принца Улату Месавира, зная, что его захватил Если кто­либо из культистов или мефитов смо­
культ. жет убежать от персонажей, они предупреждают
Как только Мусанна определяет, что персонажи Карсева. Если персонажи не начали действовать
не связаны с культистами (после того, как группа до завершения ритуала, создающего еще больше
сражается с ними или ведет себя по отношению к лацедонов, Карсев посылает еще один патруль
ним враждебно), она приближается к ним. культистов, включая новых появившихся лацедо­
нов.
Группа эльфов, на которых удивительно мало одежды,
приближается к вам со стороны руин. Эти эльфы выгля-
дят иначе, чем те, которых вы видели до сих пор: их кожа
бледно-голубая, волосы синие, а между пальцами, похоже,
перепонки. На шее у них странные лоскуты кожи, кото-
рые пульсируют при дыхании. Кажется, что им несколько
некомфортно в своих телах.
Вместо украшений из меха, перьев и дерева — ракушки
и кораллы. Вместо длинных мечей и луков, у них короткие
мечи и гарпуны.
«Я Мусанна, последователь Истишии. Мы пришли с
миром и кажется, у нас общая цель».

Мусанна честно рассказывает персонажам: ей


нужна их помощь в спасении Улаты. В обмен на
это, она готова помочь им всем, чем может. Эль­
фы знают, что прислужники культа базируются
в старых купальнях. Несколько раз они пытались
проникнуть туда, но были отбиты, теряя воинов
еще и в стычках среди руин и возле реки. Мусан­
на рассказывает, что культ при помощи ужасных
обрядов, которые завещала им Ольгидра, превра­
щает заключённых в мерзкие порождения волн —
упырей­лацедонов.

Пленный культист
Любой культист Сокрушающей Волны может
предоставить следующую информацию:
• Они являются членами группы, изучающей
историю форта Далтон.
• Они ищут потерянные сокровища и магию.
• Они базируются в старой купальне.
• Если один из персонажей пропустил локацию
для своего мотивационного квеста, пленный
культист может указать на эту область как «дока­
зательство» правдивости того, о чем он говорит.

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 9


Часть 2: Купальни
Купальни Берингена — это место встречи Сокровища
состоятельных жителей Форта Далтон. Ку- Персонажи находят в спальнях следующие вещи:
пальни также являются святыней богини Ллииры, и • Магическая фокусировка — палочка (деревян­
многие из её обитателей — служители богини удо- ная с кусочком коралла на конце) стоимостью 10
вольствия. Они нагревают воду в огромных котлах зм.
за купальнями, смешивая её со специальными трава- • Благовония стоимостью 25 зм.
ми и доставляя в приватные или общие комнаты с • Журнал с заметками об интересных местах в
большими бассейнами. Это те впечатления, кото- руинах.
рые должен испытать каждый — расслабиться в • Серебряная кружка стоимостью 5 зм.
купальне Ллииры. • Набор целителя с четырьмя оставшимися ис­
пользованиями.
— Неизвестный автор, из журнала, найденного в • 52 зм в различных монетах.
руинах Форта Далтон
Руины купален остались по большей части непо­
4. Ритуальный бассейн
врежденными в сравнении с большинством зда­
Звук воды почти заглушает пение и плач, исходящие из
ний в Форте Далтон. Некоторые стены и часть
этой комнаты. Потолок восточной части комнаты рухнул,
потолка рухнули, но оно по­прежнему выглядит
что позволяет ветру, дождю и свету от вспышек молний
как действующее здание. Культ расчистил это ме­
проникать внутрь. Большую часть комнаты занимает полу-
сто от обломков, за исключением самых больших.
пустой бассейн с узкими проходами вокруг него. В центре
Если персонажи особо не задерживались, то
бассейн глубже, чем с краёв.
они приближаются к купальням в то время, когда
Двое пленников связанных и привязанных друг к другу,
культ приступил к ритуалу.
сидят у дальней стенки бассейна. Глубина воды несколько
дюймов. Несколько культистов угрожают им трезубцами.
Общие свойства Неестественный водоворот в центре бассейна затягива-
Купальни находятся в двух шагах от реки Лис. ет мантию полуэльфа, который стоит глубоко в воде. По-
Они сделаны из белого мрамора и, в основном, грузив руки в воду, жрец поет на Первичном, восхищенный
не повреждены, за исключением обрушившейся водоворотом, который пульсирует сверхъестественным
южной части здания. светом.
Потолки. Высота потолка 10 футов. Жрец поднимает свой взгляд на вас, когда заканчивает
Свет. Факелы и свечи освещают купальни до­ свою нечестивую молитву.
вольно хорошо. «Дитя Ольгидры, встань и исполни свой долг». С эти-
Звук. Звук дождя, капающей воды и раскаты ми словами он указывает на вас, и из воды поднимается
грома эхом раздаются в купальне. утопленник с бледной, сочащейся водой кожей. Существо
начинает медленно двигаться к вам.

1. Вход Существо — лацедон, и он бросается на пер­


Фасад купален украшена мраморными колоннами. сонажей, пытаясь парализовать их когтями, в то
За ними находится дверной проем, в котором время как Карсев приказывает двум культистам
когда­то были двойные двери, но теперь пустой. напасть на персонажей.
Если Карсева предупреждают о героях, то из­за Затем он приказывает другим культистам про­
мраморной колонны за ними наблюдает культист, должить ритуал с оставшимися в живых заклю­
который убегает, чтобы предупредить Карсева о чёнными, и накладывает заклинание божествен­
незванных гостях. Чтобы увидеть культиста, пер­ ное оружие [spititual weapon] на того, кто кажется
сонажи должны совершить успешную проверку наименее защищенным заклинателем. Он хватает
Мудрости (Восприятие) Сл 15. свой щит часового и оружие и присоединяется к
бою.
Шесть культистов пытаются продолжить ри­
2. Зона готовки туал, хватая пленников и топя их в водовороте.
За купальнями находится зона для приготовления Успешная атака по одному из культистов, совер­
пищи. Тут есть навес, защищающий повара от шающих ритуал, убивает его. Если культисты не
непогоды. Печь холодная и заполнена водой. будут убиты в течении четырех раундов, то из во­
доворота поднимается еще один лацедон. Трое из
3. Спальни культистов — полуэльфы.
Если Мусанна и её эльфы здесь, то они сра­
Раньше здесь были отдельные ванные комнаты, но жаются с оставшимися шестью культистами.
медные ванны давно исчезли, и культ использует Эльфы убивают культистов, но и сами несут поте­
эти помещения, как спальни. ри. Принца Улаты нет среди заключённых. Если
кто­то из культистов захвачен, то он знает, что:

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 10


• Принц Улата находится в «божественном узле»
вместе с жрицей Шелавассой.
• Они никогда не были в узле, поэтому не могут
описать ни сам узел, ни то, что может быть
внутри.

Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: удалите Карсева (один куль-

тист ведет себя, как Карсев), замените лацедона на 2


зомби.
• Слабая группа: добавьте 2 культистов, удалите

Карсева (один культист ведет себя, как Карсев).


• Сильная группа: добавьте 1 культиста, добавьте 1

лацедона.
• Очень сильная группа: добавьте 2 лацедонов.

Развитие событий
События могут развиваться следующими способа­
ми:
Отступление. Если хиты Карсева уменьшаются
до 10 или меньше, то он быстро отступает в центр
водоворота.
Из узла. Если персонажи приходят в эту ком­
нату из элементального узла, при необходимости
скорректируйте столкновение. Поскольку эльфов
с ними нет, то вместо восьми здесь будет только
четыре культиста.
Заключённые. Заключённые благодарны за
спасение. Мусанна убеждает персонажей следо­
вать за Карсевым в водоворот.

Сокровища
Если Карсев убит, персонажи могут получить его
щит часового [sentinel shield].

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 11


Часть 3: В водоворот
Персонажи могут попасть в элементальный Вход через секретный проход
узел одним из двух способов: найдя секретный
вход с берегов реки Лис или через водоворот в Вас несет вниз стремительный тёмный поток воды, и
купальнях. выбрасывает в 20 футах над водоёмом в пещере. Водоём
освещается фосфоресцирующей рыбой, плавающей в нем.
Вы пытаетесь вытереть воду со своего лица, вам ка-
Общие свойства жется, что она попала в глаза, и в этот момент видите
Элементальный узел имеет следующие особенно­ аморфные сферы воды, плавающие по всей пещере. В
сти: некоторых из них находятся те же самые светящиеся рыбы,
Потолки. Пещера высотой около 30 футов в что и в водоёме.
самой высокой точке. Эти водяные сферы имеют размеры от маленьких ка-
Свет. Мелкие рыбы и другие существа, плава­ пель до десяти футов в ширину, и они то и дело изменяют
ющие в водоёме, светятся фосфоресцирующим форму, лениво покачиваясь в воздухе. В центре пещеры в
светом, так же как и некоторые сферы воды, что воздухе висит идеальная сфера из воды, которая светится
даёт достаточно света. зеленовато-голубым светом.
Звук. Все звуки в комнате приглушены, как Движение отвлекает вас от этого зрелища: вы види-
будто слышатся под водой. те женщину-эльфа с бледной кожей, чёрно-зелёными
Жидкость. Любая жидкость в этих комнатах волосами и зелёными глазами, которые светятся фос-
ведет себя так, будто гравитация практически форесцирующим светом. Эльфийка стоит в водоёме на
на неё не влияет. Поверхность водоёмов непо­ небольшом клочке суши. Рядом с ней еще один эльф —
стоянна, каждый раз когда персонаж брызгает, его кожа бледно-синего цвета, у него синие волосы, и он
создает брызги, вода не падает, а остается в воз­ плотно связан кожаными ремнями, что не может даже
духе. Капли крови из раны парят. Кажется, даже двинуться.
тела персонажей ощущают себя, словно находятся
в воде. Вход через водоворот в купальнях
Сфера. Сфера в центре комнаты — это портал
к Элементальному Плану Воды. Она переливается Вы прыгаете в водоворот, ожидая удара об дно водоёма,
чужеродным светом. но вместо этого вы моментально попадаете в аморфную
Элементальный узел. У Шелавассы, мерроу сферу воды. Помимо сферы, в которой вы находитесь, вы
и Карсева (если он здесь) на шеях есть кулоны видите пещеру с водопадом, хотя вода не падает, а скорее
культа Сокрушающей Волны, что позволяет им плавно спускается вниз.
входить в любую из водяных сфер и выходить из Рядом с вами плавает маленькая рыбка, светящаяся
другой, по­видимому, телепортируясь между ними. бледным светом. Здесь есть и другие водяные пузыри,
Они должны быть в водоёме или в сфере воды, размером от маленькой капли до десяти футов в ширину, и
чтобы использовать заклинание туманный шаг они то и дело изменяют форму, лениво покачиваясь в воз-
[misty step] с перезарядкой 5–6. Кулоны также поз­ духе. В центре пещеры в воздухе висит идеальная сфера из
воляют телепортироваться в водоворот купален. воды, которая светится зеленовато-голубым светом.
Всё магическое, если забрать его из элементально­ Движение отвлекает вас от этого зрелища: вы види-
го узла, теряет свои свойства в течение дня. те женщину-эльфа с бледной кожей, чёрно-зелёными
волосами и зелёными глазами, которые светятся фос-
форесцирующим светом. Эльфийка стоит в водоёме на
небольшом клочке суши. Рядом с ней еще один эльф —
его кожа бледно-синего цвета, у него синие волосы, и он
плотно связан кожаными ремнями, что не может даже
двинуться.

Если персонажи находятся в сферах воды, то


они могут без проблем выплыть из них, и мягко
упасть в водоём под ними без повреждений.
Эльфийка в водоёме — Шелавасса, последова­
тельница Ольгидры. Связанный эльф — это Улата
Месавир (водный эльф). Если Карсеву не удалось
вырваться из купален, то Шелавасса будет вести
переговоры с персонажами, стараясь оставаться в
таком положении, чтобы между ней и персонажа­
ми был портал.

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 12


Отыгрыш Шелавассы
Шелавасса прагматична и готова отказаться от того,
что ей может понадобиться, чтобы сохранить расту-
щий узел. Она отдаст принца Улату, если персонажи
согласятся уйти.

Развитие событий
Если персонажи проваливают переговоры, Ше­
лавасса призывает мерроу, для помощи в бою с
персонажами.
Если Мусанна и эльфы пришли с персонажами,
то призывается второй мерроу, с которым эльфы
сражаются самостоятельно. Мусанна немедленно
идет к принцу Улате, чтобы освободить его. И
лишь затем помогает своим эльфам сражаться с
мерроу.
Если Карсеву удалось убежать от персонажей
(см. предыдущую часть), тогда мерроу уже нахо­
дится в комнате, а у Карсева было три раунда,
чтобы излечить себя, используя любые ячейки
заклинаний 1­го уровня, которые он имеет в нали­
чии для наложения заклинания лечение ран [cure
wounds]. Если присутствуют Мусанна и эльфы, а
Карсев успешно сбежал, второго мерроу никто не
вызывает. Мусанна идет к принцу Улате, чтобы
освободить его, а эльфы помогают персонажам.

Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите мерроу и добавьте

зомби.
• Слабая группа: уберите мерроу, добавьте лацедона.

• Сильная группа: добавьте 1 мерроу.

• Очень сильная группа: добавьте 1 мерроу и 1 жреца

(с параметрами Карсева).

Сокровища
У Шелавассы есть большой кошелек с различными
монетами и драгоценными камнями на сумму
80 зм. У нее также есть амулет из полированного
коралла с выгравированным на нем символом
культа Сокрушающей Волны стоимостью 10 зм, а
также кинжал с волнистым лезвием и рукоятью из
кожи акулы, украшенный кораллами, стоимостью
50 зм.
Сундук в этой комнате содержит: серебряный
секстант (40 зм), водостойкую бумагу и чернила
(24 зм) внутри водонепроницаемого футляра (10
зм). Внутри футляра также содержатся свитки
заклинаний: поглощение стихий [absorb elements]
и гадание [augury].

Заключение
Элементальный узел начинает разрушаться, если
Шелавасса не будет продолжать свои ритуалы.
Через десять дней пещера возвращается в нор­
мальное состояние, и портал полностью исчезает.

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 13


Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в Сокровища
журналах приключений. Предоставьте ваше имя
и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки Название предмета Цена в ЗМ
могли записать, кто проводил игру. Костяные монеты 25
Окаменевшее яйцо грифона 10
Опыт Магическая фокусировка: кристалл 10
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от по­ Древний журнал 10
беждённых врагов и поделите его на количество Магическая фокусировка: палочка 10
персонажей, принимавших участие в бою. Для Благовония 25
небоевого опыта, награды перечислены для отдель­ Серебряная кружка 5
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
Сокровища культистов 52
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат­
ное. Кошель Шелавассы 80
Кулон культа Сокрушающей Волны 10
Боевые награды Сундук Шелавассы 74
Церемониальный кинжал 50
Название врага Опыт
Гигантский краб 25
Крокодил 100 Зелье большого лечения
Зелье, необычное
Последователь культа Сокрушающей Волны 100
Лацедон 200 Описание этого предмета можно найти в Руковод­
стве Мастера.
Грязевой мефит 50
Карсев Топитель 450 Зелье лечения
Шелавасса 450 Зелье, обычное
Мерроу 450 Описание этого предмета можно найти в Руковод­
Водный эльф 100 стве Мастера.

Минимальная итоговая награда для каждого Свиток заклинаний: Поглощение стихий


Свиток, необычный
персонажа, принимавшего участие в этом при­
ключении ­ 225 опыта. Максимальная итоговая Это заклинание содержит одно заклинание погло­
награда для каждого персонажа, принимавшего щение стихий [absorb elements]. Описание свитков
участие в этом приключении ­ 300 опыта. заклинаний можно найти в Руководстве Мастера.
Описание заклинания Поглощение стихий можно
найти в приключении «Принцы Апокалипсиса»
Сокровища в Приложении B или в «Путеводителе игрока по
Персонажи получают следующие сокровища для элементальному злу».
разделения между собой. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно. Свиток заклинаний: Гадание
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­ Свиток, необычный
метов ­ это цена продажи, а не покупки Это заклинание содержит одно заклинание гада­
Расходуемые магические предметы следует ние [augury]. Описание свитков заклинаний можно
делить так, как удобно группе. Если более одного найти в Руководстве Мастера.
персонажа заинтересовано в конкретном расход­
ном магическом предмете, Мастер может случай­ Щит часового
ным образом определить, кто получит предмет, Доспех (щит), необычный
если группа не может решить самостоятельно.
На поверхность этого продолговатого щита нанесе­
Перманентные магические предметы делят­
ны изображения нескольких глаз, которые иногда
ся по системе. Смотрите врезку, если в приключе­
мигают. Описание этого предмета можно найти в
нии можно получить перманентные магические
Руководстве Мастера.
предметы.

Слава
Все члены фракций получают одно очко славы за
участие в этом приключении.

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 14


Время простоя чив бонус 1к4 к броску атаки одного заклинания
или штраф 1к4 к спасброску против любого за­
Каждый персонаж получает десять дней про­ клинания, которое вы используете против членов
стоя по завершении этого мини­приключения. культа Сокрушающей Волны или их союзников.
Удалите эту сюжетную награду из вашего журнала
приключений, как только она будет использована.
Задания и использование времени Время в хаосе водяного узла. Когда вы на­
простоя страиваетесь на энергию водяного узла, вы види­
те будущее: как вы сражаетесь с членами культа
Для тех персонажей, у которых были задания, Сокрушающей Волны. Если вы потратите 10 дней
связанные с руинами, доступны специальные ак­ простоя, настраиваясь на узел, вы можете исполь­
тивности в дни простоя, но только для этого при­ зовать его силу в любой момент в будущем, чтобы
ключения. Каждый персонаж может выполнить получить бонус 1к4 к любому броску атаки про­
только одну из таких активностей в дни простоя, тив членов культа Сокрушающей Волны или их
и только один раз. Запишите это как сюжетную союзников. Удалите эту сюжетную награду из ва­
награду в журнале персонажей. шего журнала приключений, как только она будет
Древнее Сокровище. Любой персонаж мо­ использована.
жет потратить дни простоя в поисках древних Задание с забытым знанием. В руинах вы
сокровищ в руинах. Бросьте процентные кубики находите редкий том. Если вы потратите 10 дней
и добавьте количество дней, потраченных на эту простоя, читая и размышляя о его содержании, вы
активность (максимум 30), затем сравните полу­ сможете применить полученную информацию в
чившееся число с приведенной ниже таблицей любой момент в будущем; вы получаете преиму­
результатов поиска древних сокровищ. Запишите щество на любую проверку умений, используемой
это как сюжетную награду в журнале персонажей. против членов культа Сокрушающей Волны или их
союзников. Удалите эту сюжетную награду из ва­
к100+ Результаты шего журнала приключений, как только она будет
01-25 Вы копаете и копаете, но находите лишь использована.
немного ценностей. Неудивительно, что вы Задание со священным текстом. В руинах
искатель приключений, а не рабочий. Вы на- вы находите священный текст. Если вы потра­
ходите 1к6 погнутых медных монет и получае- тите 10 дней простоя, читая и размышляя о его
те 4 уровня Истощения. Вы можете потратить содержании, вы сможете обратиться к святому
4 дня простоя, чтобы снять этот штраф до благословению в любой момент в будущем; предо­
начала вашего следующего приключения. ставив бонус 1к4 одному союзнику в пределах 30
26-50 Обыск руин и расчистка обломков — тяже- фт от вас на одну проверку способности, броска
лая работа. Вы находите изделия из серебра атаки или спасброска против членов культа Со­
стоимостью 1к10 см. крушающей Волны или их союзников. Удалите эту
сюжетную награду из вашего журнала приключе­
51-60 Ваша тяжелая работа была проделана не зря!
ний, как только она будет использована.
Вы находите древнее украшение — серебря-
Исполнение священных ритуалов. Вы со­
ное кольцо стоимостью 1к6 x 5 зм.
вершаете обряды, чтобы очистить купальни от
61-70 Копаясь в щебне, вы находите золотую брошь влияния культа и похоронить лацедонов. Если вы
в виде головы грифона стоимостью 2к6 x 5 проведете 10 дней простоя, проводя священные
зм. ритуалы, вы можете призвать святое благослове­
71-80 Разыскав секретный тайник, вы находите ние в любой момент в будущем; получите бонус
серебряную статуэтку стоимостью 2к8 x 5 зм. 1к4 к любому спасброску, сделанному против
81-90 Вы находите пару серёг и амулет, прикреп- члена культа Сокрушающей Волны или его союз­
ленные к груде костей, которой они уже не ников. Удалите эту сюжетную награду из вашего
нужны, стоимостью 2к6 x 10 зм. журнала приключений, как только она будет ис­
91-100 Вы попали в яблочко: вы находите тайник с пользована.
различными драгоценными камнями стоимо-
стью 3к10 x 10 зм.
101-109 В маленькой шкатулке вы находите 1к6 x 10 Друзья и враги
зм и зелье лечения.
Персонажи имеют возможность получить следую­
110-119 В склепе под фортом вы находите 2к6 x 10 зм
щую сюжетную награду во время игры.
и зелье лечения.
Пропавший любимый. Вы еще не нашли сво­
120+ Вы обнаруживаете лежащую на виду большую
его пропавшего без вести любимого человека.
кожаную сумку, внутри которой находится
Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с пленным
зелье большого лечения и металлическая
трубка, которая выглядит запечатанной маги- гуманоидом или нежитью, бросьте к20. Если вы­
ей. На трубе написано: «Вознаграждение за пало 20, то вы нашли своего любимого человека.
возвращение на Фантастическую Ярмарку Фай Получите 100 очков опыта, а затем вычеркните
Чена!». этот бонус из своего листа персонажа.

Магические секреты. В руинах вы находите Награда Мастера


древний магический текст. Если вы потратите
10 дней простоя, читая и размышляя о его со­ Вы получаете 200 опыта, 100 зм и десять дней
держании, вы можете сослаться на полученную простоя за каждую проведенную сессию этого
информацию в любой момент в будущем; полу­ мини­приключения.

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 15


Приложение: Характеристики чудовищ /
НИП
Гигантский краб Крокодил
Средний зверь, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 13 (3к8) Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. Скорость 20 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Навыки Скрытность +4 Навыки Скрытность +2


Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 9 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки — Языки —
Опасность 1/8 (25 опыта) Опасность 1/2 (100 опыта)

Амфибия. Краб может дышать и на суше, и под водой. Задержка дыхания. Крокодил может задержать дыхание
на 15 минут.
Действия
Клешня. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, до- Действия
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
4 (1к6 + 1), и цель становится схваченной (Сл высвобожде- емость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7
ния 11). У краба две клешни, каждая может держать одну (1к10 + 2), и цель становится схваченной (Сл высвобожде-
цель. ния 12). Пока цель схвачена, она опутана, а крокодил не
может кусать другую цель.

Последователь культа Сокрушающей


волны Лацедон
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средняя нежить, хаотично-злой

Класс Доспеха 14 (щит) Класс Доспеха 12


Хиты 22 (4к8 + 4) Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 8 (−1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Навыки Атлетика +4, Скрытность +4 Иммунитет к урону яд


Чувства пассивное Восприятие 10 Иммунитет к состояниям очарование, истощение, отрав-
Языки Общий ление
Опасность 1/2 (100 опыта) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Длинный Меч с акульими зубами. Рукопашная Атака Ору- Действия
жием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. По-
падание: 6 (1к8+2) рубящего урона или 7 (1к10+2) рубящего Укус. Рукопашная Атака Оружием: +2 к попаданию, досяга-
урона при использовании двумя руками. Последователь емость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2) колющего
наносит дополнительную кость урона этим мечом, если урона.
цель не носит брони. Когти. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, дося-
Метательное Копье. Рукопашная или Дальнобойная Атака гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2) рубящего
Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистан- урона. Если цель - существо, не являющееся эльфом или
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего нежитью, то оно должно успешно сделать спасбросок Те-
урона. лосложения Сл 10 или стать парализованным на 1 минуту.
Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
хода, заканчивая эффект при успехе.

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 16


телем 4го уровня. Его базовой характеристикой является
Грязевой мефит Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 11, +3 к попада-
Маленький элементаль, нейтрально-злой
нию заклинаниями). У Карсева подготовлены следующие
Класс Доспеха 11 заклинания жреца:
Хиты 27 (6к6 + 6) Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя
Скорость 20 фт., летая 20 фт., плавая 20 фт. [scared flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): приказ [command], нанесение ран
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР [inflict wounds], щит веры [shield of faith]
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 11 (+0) 7 (−2) 2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],
божественное оружие [spiritual weapon]
Навыки Скрытность +3
Иммунитет к урону яд Действия
Иммунитет к состояниям отравление
Мультиатака. Карсев совершает две рукопашные атаки.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Акван, Терран Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием:
Опасность 1/4 (50 опыта) +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6+4).
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он раз-
летается во все стороны липкой грязью. Все существа с
размером не больше Среднего в пределах 5 футов от него
должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 11, иначе
Культист
станут опутанными до конца своего следующего хода. Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
кроме доброго
Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся без движе-
ния, он неотличим от обычной кучи грязи. Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8)
Действия Скорость 30 фт.
Кулаки. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
4 (1к6 + 1).
Грязевое дыхание (перезарядка 6). Мефит изрыгает Навыки Обман +2, Религия +2
липкую грязь на одно существо, находящееся в пределах Чувства пассивное Восприятие 10
5 футов от него. Если размер цели не больше Среднего, Языки один любой язык (обычно Общий)
она должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 11, иначе Опасность 1/8 (25 опыта)
станет опутанной на 1 минуту. Существо может повторять
этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая Тёмная Преданность. Культист совершает с преимуще-
эффект при успехе. ством спасброски от испуга и очарования.

Действия
Карсев Топитель Скимитар. Рукопашная Атака Оружием: +3 к попаданию,
Средний гуманоид (полуэльф), хаотично-нейтральный досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4
(1к6+1).
Класс Доспеха 18 (чешуйчатая броня, щит)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2


Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Первичный
Опасность 2 (450 опыта)

Наследие фей. Карсев совершает с преимуществом спа-


сброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Тёмная Преданность. Карсев совершает с преимуществом
спасброски от испуга и очарования.
Водный шаг (перезарядка 5-6). Находясь в Узле Стихий,
Карсев может использовать бонусное действие, чтобы те-
лепортироваться между бассейном и шариками воды, или
между двумя шариками воды.
Использование заклинаний. Карсев является заклина-

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 17


Мусанна Водный эльф
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-добрая Средний гуманоид (эльф), хаотично-добрый
Класс Доспеха 13 Класс Доспеха 13
Хиты 27 (5к8 + 5) Хиты 16 (3к8 + 3)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Навыки Медицина +6, Религия +3, Убеждение +2 Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +7, Вы-
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 живание +5
Языки Общий, Драконий, Эльфийский Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Опасность 2 (450 опыта) Языки Эльфийский
Опасность 1/2 (100 опыта)
Наследие фей. Мусанна совершает с преимуществом
спасброски от очарования, и магия не может её усыпить. Наследие фей. Водный эльф совершает с преимуществом
Божественная слава. Мусанна может бонусным действием спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
потратить одну ячейку заклинания, чтобы её рукопашные Острые зрение и слух. Водный эльф совершает с преиму-
атаки оружием магическим образом причиняли цели при ществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся
попадании дополнительный урон излучением 10 (3к6). Это на зрение или слух.
преимущество длится до конца текущего хода. Если Мусан-
на потратит ячейку 2 уровня или выше, дополнительный Действия
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень выше 1.
Мультиатака. Водный эльф совершает две рукопашные
Использование заклинаний. Мусанна является заклина- атаки или две дальнобойные атаки.
телем 5 уровня. Её базовой характеристикой является Муд-
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
рость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие
урон 6 (1к6 + 3).
заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя Гарпун (метательное копье). Дальнобойная атака оружи-
[sacred flame], чудотворство [thaumaturgy] ем: +5 к попаданию, дистанция 30/120, одна цель. Попада-
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], направлен- ние: Колющий урон 6 (1к6 + 3).
ный снаряд [guiding bolt], убежище [sanctuary]
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual
weapon], малое восстановление [lesser restoration]
3 уровень (2 ячейки): духовные стражи [spirit guardians],
рассеивание магии [dispel magic]

Действия
Копье. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) колющего
урона.

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 18


Шелавасса, Жрица Сокрушающей Мерроу
Большое чудовище, хаотично-злой
Волны
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой Класс Доспеха 13 (Природная броня)
Хиты 45 (6к10 + 12)
Класс Доспеха 13 (кольчужная рубаха) Скорость 10 фт., плавая 40 фт.
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 9 (−1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Акван
Навыки Обман +5, Религия +2, Скрытность +2 Опасность 2 (450 опыта)
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Акван, Общий Амфибия. Мерроу может дышать и на суше, и под водой.
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Использование заклинаний. Шелавасса является закли-
Мультиатака. Мерро делает две атаки: одну укусом и одну
нателем 5 уровня. Её базовой характеристикой является
когтями или гарпуном.
Харизма (спасбросок Сл 13, +5 к попаданию заклинаниями).
Она знает следующие заклинания чародея (заклинание со Укус. Рукопашная атака: +6 к попаданию, досягаемость 5
звездочкой описано в этом приложении): футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4).
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill Когти. Рукопашная атака: +6 к попаданию, досягаемость 5
touch], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к4 + 4).
illusion], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost] Гарпун. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6
1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious попаданию, досягаемость 5 футов или 20/60 футов, одна
retreat], ледяной кинжал* [ice knife*], волшебная стрела цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4). Если цель
[magic missile], щит [shield] Большая или меньше, она должна совершить встречную
2 уровень (3 ячейки): размытый образ [blur], удержание проверку силы, иначе мерроу притянет цель на 20 футов к
личности [hold person] себе.
3 уровень (2 ячейки): метель [sleet storm]

Действия
Боевой посох. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попада-
Зомби
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий Средняя нежить, нейтрально-злая
урон 6 (1к8+2). Класс Доспеха 8
Хиты 22 (3к8 + 9)
Скорость 20 фт.
Ледяной кинжал* [ice knife*] СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 уровень, призыв 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

Время накладывания: 1 действие Спасброски Мдр +0


Дистанция: 60 футов Иммунитет к урону яд
Компоненты: С, М (капля воды или кусочек льда) Иммунитет к состояниям отравление
Длительность: Мгновенная Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки понимает все языки, известные при жизни, но не
Вы создаёте осколок льда и кидаете его в существо, говорит
находящееся в пределах дистанции заклинания. Совер- Опасность 1/4 (50 опыта)
шите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При
попадании цель получает колющий урон 1к10. После Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0,
этого, вне зависимости от попадания или промаха, оско- он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полу-
лок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов ченный урон, если только это не был урон излучением или
от места взрыва осколка должны совершить успешный урон от критического попадания. При успехе хиты зомби
спасбросок Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6. опускаются до 1.
На больших уровнях. Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то Действия
урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к
ячейки выше первого. попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Дробящий урон 4 (1к6 + 1).

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 19


Приложение Мастера: сводка НИП
Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы
помочь отслеживать различных НИП, представлен­
ных в приключении.
Карсев Топитель (КАР­сев). Человек­мужчина,
жрец Амберли. Карсев без ума от Шелавассы и
обещаний Ольгидры.
Мусанна (МУ­сан­на). Эльфийка, жрец­воин.
Мусанна поклоняется Истишии — элементальной
богине волн. Она свирепа и полна решимости
разыскать принца эльфов.
Шелавасса (ШЕ­ла­ВАС­са). Жрица Ольгидры.
Шелавасса прагматична и хочет сохранить то, что
построила.
Улата Месавир (У­ла­та МЕ­са­вир). Эльфий­
ский принц. Улата был захвачен Шелавассой и её
культом.

DDEX 2-12 Тёмные ритуалы Форта Далтон 20

Вам также может понравиться