Вы находитесь на странице: 1из 2

БРОНЕПЕХОТА - ПРАВИЛА начального уровня.

На грани всеобщего уничтожения застыла галактическая война. Хрупкое равновесие наступило после смертоносной демонстрации
новейших типов оружия. Империя Полярис и Торговый Протекторат заключили «Бдительный мир». Огромные флотилии застыли на
орбитах своих ключевых миров, уступив место малым ударным группам.

Выберите участок ровной поверхности (игровое поле), распределите фигурки, орудия и технику, согласно "Рекомендации к игре".
Соберите укрепления (если есть) и установите на игровом поле. По желанию можете добавить другие препятствия – коробочки, кубики и
т.п. Для игры также потребуются линейка или рулетка, кубик (лучше несколько) с шестью гранями (D6). Основные понятия:
Юнит – 1 боец ; 1 боевая техника; 1 стреляющее орудие с бойцом-оператором стрельбы; 1Киборг.
Шаг – единица измерения расстояний в игре, 1 шаг = 5 см.
Стрельба – мощность оружия, чем больше мощность, тем разрушительнее оружие. «1» - мощность первого оружия; «2» - второго.
ББ – это общая мощность оружия ближнего боя. Чем она больше, тем опаснее юнит в ближнем бою.
Броня – это прочность защиты юнита. Чем лучше он защищён, тем выше броня.

Игроки ходят по очереди. Кому ходить первым, решают броском кубика– у кого больше, тот и начинает.
Во время хода игрок действует по очереди всеми своими юнитами. Когда последний юнит завершил свои действия, свой ход начинает
противник, и т.д.

Ход каждого юнита состоит из 3-х действий: Маневр (передвижение), Стрельба, Ближний Бой.
По желанию, игрок может совершать их в любой последовательности, а также пропускать любые действия юнита, либо заменить их
Маневром. Например, если вблизи юнита нет целей для стрельбы, то вместо стрельбы юнит совершает ещё один манёвр. Аналогично
можно поступить в случае с ближним боем. В отличие от манёвра стрелять и вступать в ближний бой юнит может лишь по одному разу
за ход.
Маневр – это число Шагов, на которое может переместиться Юнит во время одного передвижения. Чем прочнее Броня, тем тяжелее
снаряжение бойца, тем меньше его манёвр, см. Таблицу 1. Двигаясь, пехотинцы могут залезать и спускаться с препятствий, из расчёта 1
шаг в высоту равен 1 шагу по поверхности. При движении с орудием (орудие касается бойца) скорость пехотинца не меняется.
Киборги и боевые машины на препятствия залезать не могут.

Броня бойца Манёвр, шагов


4 4
5-6 3
7-8 2
9 и выше 1

Стрельба бывает реальная – когда орудия и техника стреляют пластиковыми снарядами; и виртуальная – когда пехотинцы
воображаемо стреляют из своего оружия или атакуют гранатами.
Успешность выстрелов в обоих случаях определяется кубиками.
Каждое оружие юнита за время его хода может выстрелить только 1 раз. Если у юнита 2 оружия, то каждое может выстрелить по разу.
Кроме того, 1 раз в каждом ходе один из пехотинцев, по выбору игрока, может атаковать цель Гранатой (см. ниже «Гранаты»).
Артиллерийское орудие стреляет, только если его касается пехотинец. Если пехотинец стрелял из орудия, то в этом ходе он не может
стрелять из своего личного оружия, но может атаковать гранатой.

Виртуальная стрельба пехотинцев


Стрелять можно и по пехоте, и по машинам (орудиям). Цель должна быть видимой – наклонитесь и посмотрите с позиции стрелка: если
цель видна, то можно стрелять.
Игрок объявляет выстрел, бросает кубик и к выпавшим очкам добавляет число в графе «Стрельба» в армлисте бойца. Эту сумму Атаки
он сравнивает с Бронёй цели. Если:
- Атака выше брони, то цель получает столько повреждений, на сколько Атака выше брони;
- Атака равна броне, то цель «ранена». Положите фигурку лицом вниз. В конце хода «Лечение раненых» определите дальнейшую судьбу
бойца. Если «ранена» боевая машина, то Вы отмечаете ей 1 повреждение;
- Атака ниже брони, то цель невредима и игра продолжается.
Примечание: у пехотинцев первое же повреждение является смертельным. Их убирают с поля.

Укрытие. Если цель укрыта от стрелка препятствием больше, чем на половину, то при подсчёте итога выстрела броня цели
увеличивается на +2.

Гранаты. Дальность атаки гранат – 3 шага, мощность «Стрельбы»– 5. Результат атаки определяется, как описано выше.
Кроме того, при взрыве гранаты могут пострадать другие юниты возле цели. Считается, что все, кто находится в пределах 2-х шагов от
цели, подвергаются атаке с мощностью «Стрельбы» - 3, включая атакующего пехотинца, если он бросал гранату с 2-х или менее шагов.
Для каждого из них бросают кубик и определяют результат, как описано выше.

Раненые. Раненый боец не может двигаться, но может стрелять. Броня раненых уменьшается на -2.

Прицельная стрельба пехотинцев (не относится к гранатам)


Если боец в течение предыдущего хода не двигался и не участвовал в ближнем бою, а только стреляет, то сумма Атаки его выстрела в
этом ходу увеличивается на +2 при условии, что он не двигался и не участвовал в ближнем бою и в этом ходу.

Близкая цель (только для пехотинцев, не относится к гранатам)


Если цель выстрела в пределах 2 шагов, то сума атаки дополнительно увеличивается на +2.
Критическое попадание (Взрывная шестёрка)
Если при подсчёте атаки на кубике выпало 6 очков – то это критическое попадание. Игрок бросает кубик ещё раз, и к ранее выпавшим 6-
ти добавляет очки, выпавшие при втором броске. Если снова выпали 6 очков, то кубик бросают в третий раз, и т.д. пока не выпадет
другое число. При этом все выпавшие очки идут в сумму атаки. Таким образом, удачным критическим попаданием можно уничтожить
даже самую мощную боевую машину.

Реальная стрельба техники и орудий


Если снаряд попал в цель, то она повреждена. Рикошет попаданием не считается. Если цель – пехотинец и он:
- упал, то считается убитым. Уберите его с поля;
- опёрся о препятствие, то он – ранен. Положите фигурку лицом вниз;
- устоял, то повреждение незначительное, и игра продолжается.
Если снаряд попал в технику, то бросьте кубик, чтобы узнать, сколько нанесено повреждений. Здесь также действует правило
критических попаданий. Если при этом цель упала или опрокинулась, то она получает ещё 1 повреждение, после чего её возвращают в
вертикальное положение.

Учёт повреждений. Повреждения техники или орудий отмечайте на бумаге или, например, монетками. Как только число повреждений
превысит указанную прочность – юнит уничтожен, уберите его с поля.

Ближний Бой – начинается, когда расстояние до противника не более 1 шага. В таком состоянии бойцы не могут стрелять. Игрок
объявляет атаку, бросает кубик и к выпавшим очкам добавляет число в графе «Ближний бой» из описания бойца. Эту сумму Атаки он
сравнивает с бронёй цели. Если:
- Атака выше брони, то цель получает столько повреждений, на сколько Атака выше брони;
- Атака равна броне, то цель «ранена». Положите фигурку цели лицом вниз;
- Атака ниже брони, то цель невредима и игра продолжается.
Внимание! В ближнем бою цель успевает провести ответную атаку, которая рассчитывается точно так же, как описано выше. И по
результатам обеих атак в убитых или раненых могут оказаться оба участника боя.
Пехотинцы с мощным оружием ближнего боя могут успешно атаковать технику. Тогда, в случае успешной атаки, цель получает столько
повреждений, на сколько Атака выше брони. Ответной атаки техника не проводит.

Таран
Техника при передвижении может протаранить другую технику. Тогда сумма Атаки получается сложением очков на кубике и брони. В
остальном исход и ответная атака считаются так же, как описано ранее. В случае с пехотинцами считается, что они всегда успевают
увернуться от тарана.

Лечение раненых
В самом конце хода для каждого раненого бойца игрок бросает кубик:
- 1 – лечение не спасло , уберите фигурку с поля;
- 2,3,4 –остаётся «раненым». «Раненые» не передвигаются, но могут стрелять, их броня уменьшается на -2;
- 5,6 – лечение прошло успешно. Верните бойца в вертикальное положение, он может снова участвовать в сражении.

Увлекательных вам сражений и красивых побед!

РЕКОМЕНДАЦИИ К ИГРЕ
Чтобы сражение было максимально интересным, вы можете последовать нашим советам:
1. Соберите из конструктора от 1 до 3-х укреплений. Варианты возможных конструкций показаны на рисунках.
2. Один игрок командует боевой машиной RAPTOR и парой пехотинцев в сверхпрочных бронескафандрах, второй получает миномёт и
отряд из шести бойцов.
3. Для победы нужно уничтожить живую силу (пехоту) противника. Поэтому не спешите вести вперёд всех бойцов, возможно, хотя бы
одного стоит держать за укрытиями.
4. Если вы разыгрываете "встречное сражение" - тогда расположите укрепления в середине или по всему игровому полю, если "защиту
рубежа" - то защитник расставляет укрепления в желаемом порядке на своей половине.
5. Миномёт стреляет как обычными снарядами, так и мощными минами (рис.). Их в арсенале всего 3, если все 3 потрачены, то больше
мин нет. Прежде чем выстрелить из миномёта, игрок бросает кубик:
4,5,6 - можно стрелять миной;
1,2,3 - только обычным снарядом.
при успешном попадании повреждения от мины вдвое выше, чем от обычного снаряда.
6. Для большей увлекательности, двум пехотинцам в бронескафандрах (тех, что в команде с RAPTOR-ом) можно присвоить двойную и
тройную прочность:
Броня 8 - Прочность 2
Броня 9 - Прочность 3
В этом случае, учёт их повреждений ведут так же, как у техники.