Вы находитесь на странице: 1из 5

Васильева Е.В.

Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, г. Москва, д.э.н., профессор


кафедры «Бизнес-информатика», evvasileva@fa.ru
ТЕХНИКИ ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЯ ДЛЯ РАЗВИТИЯ КОМАНДНЫХ НАВЫКОВ И
КРЕАТИВНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЕЙ
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА

Дизайн-мышление, ИТ-образование, новые образовательные технологии,


технологическое предпринимательство, подготовка кадров.

АННОТАЦИЯ

В статье представлен опыт применения новых экспериментальных методов


образования для развития творческих способностей, исследовательских навыков и
выстраивания коммуникаций в подготовке студентов ИТ-направлений. Выделены
особенности ведения сессий по методике дизайн-мышления в вузе. Рассматриваются
направления использования новых образовательных техник для включения в курс
подготовки кадров для технологического предпринимательства. Представлен анализ
проведения сессий по дизайн-мышлению в вузе.

Об изменении роли информационных технологий в бизнесе и обществе сегодня говорят


многие. При этом особенно подчеркивается, что бизнес должен быть ориентирован на
потребителя, который все в большей степени полагается на технологии в своей повседневной
деятельности. Интерактив — новый этап развития информационного общества, который
появился благодаря сети Интернет, новым технологиям и гаджетам. С одной стороны, жизнь наша
стала информационно насыщенной, с другой — мы стали зависеть от устройств и инноваций. Есть
даже термин «эхо-бумер», который подчеркивает многозадачность нового поколения людей в
использовании средств коммуникаций. Изменения потребностей пользователей заставляет
меняться бизнес, искать новые бизнес-моменты, что в терминологии Gartner означает постоянный
поиск кратковременных возможностей, используемых динамически: «бизнес-момент может
взяться ниоткуда, и всё же их становится всё больше» [1]. Только еще не стала темой обсуждения,
хотя, безусловно, заслуживает этого, проблема с замиранием процесса создания неожиданных
революционных идей, которые можно было бы обратить в бизнес-моменты.
В последнее время вузы стали включать в учебный процесс курсы по технологическому
предпринимательству. Задачами курса являются научить будущих ИТ-специалистов как навыкам
создания полезных программных приложений и сервисов, так и основам организации
собственных Интернет-компаний с прогрессивным продуктом и короткой операционной историей
(стартапов). Но! Научить кодировать, продвигать свой проект в сети, используя известные
технологии Интернет-маркетинга, методики управления проектом, принципы менеджмента,
техники интервьюирования потенциальных пользователей для определения полезностей еще
несуществующего, но почти созданного и почти проданного продукта, несложно. Множество
Интернет-ресурсов спешат предоставить готовые решения и советы в любом из вопросов по
созданию и продвижению стартапа. Только была бы идея. А проблема как раз — в отсутствии идеи,
а также в неумении ее генерировать и непонимании, как можно управлять процессом ее создания.
Мы настолько окунулись в информационный бум, что привыкли мыслить готовыми шаблонами,
которое не развивает воображение. Огромное количество информации отучает нас помнить,
думать, пытаться изобрести. Зачем? Ведь, скорее всего, уже все есть: «Ок, Google»... Начать бизнес с
нуля не сложно, придумать что-то оригинальное — вот, что трудно, даже для юной аудитории,
которая должна, как считается, взрываться фейерверками эмоций и оригинальных мыслей.
Выросло поколение, которые увлечено техникой, но, в чем парадокс, плохо разбирается в науке и
имеет слабый творческий потенциал. А в новой цифровой экономике нужны исследователи,
обладающие даром предвидения, способные к адаптации и постоянно работающие на озарение,
инсайт. Как же сделать поколение Z исследователями? И можно ли развить творчество, креативное
мышление, или же это «черный ящик»?
В дисциплинах подготовки ИТ-специалистов, таких как, например, «ИТ-маркетинг»,

557
«Технологическое предпринимательство» и во многих похожих, в настоящее время главной темой
является изучение стартапов, электронного бизнеса, механизмов продвижения в сети Интернет.
Становление интернет-стартапов рассматривается по основным периодам развития: от выбора
идеи, где ставится акцент в направленности ее разработки на запрос покупателя, через ее
подтверждение в исследованиях клиентских потребностей (Customer development methodology [2])
и создание минимального жизнеспособного продукта (Minimal Viable Product, MVP) к
тестированию и первым продажам. Не трудно заметить, что эта методология пересекается с
концепцией и техниками ключевых ступеней дизайн-мышления: эмпатия (понять желания и
проблемы человека), фокусировка на проблеме, генерация идеи, выбор лучшей, ее
прототипирование и тестирование [3, 4]. Вся цепочка процессы дизайн-мышления так или иначе
соответствует этапам создания и развития стартапа — от идеи через понимание клиента и до
прототипа. В точке пересечения дизайн-мышления с технологиями выстраивания жизни стартапа
также теория о трех ограничениях пространства инноваций: осуществимость (возможное с точки
зрения имеющихся технологий), рентабельность (выгодное с точки зрения бизнеса) и
востребованность (желаемое с точки зрения пользователя). По сути, полезная и реализуемая
инновация должна находиться в зоне, где решение цепляет, в пересечении трех областей:
«пользователи этого хотят, компания имеет возможность это произвести и предоставить, а
реализация этого позволяет организации достичь своих целей в бизнесе» [4]. В дизайн-мышлении
большое внимание уделяется итеративности процесса и развороту — отбрасыванию
неоправдавшей в прототипе идеи: построение и моделирование позволяют лучше продумать и
определить правильную из идей: прототип — мыслить руками (Дэвид Кэлли). Именно поэтому
вполне очевидно, что проигрывать ситуации, с которыми может столкнуться начинающий
предприниматель, разумно с помощью новых техник принятия решений. Понимание этого
позволило нам включить приемы дизайн-мышления в курс по технологическому
предпринимательству для направления подготовки «Бизнес-информатика».
Признаемся, что до сих пор сохраняется скептическое восприятие экспериментальных
методов в образовании, несмотря на то, что они уже определенно завоевывали популярность. Так,
на конференции «Исследования инноваций в образовании», проводимой в этом году в рамках
EdCrunch, были представлены наиболее интересные из них: дизайн-мышление, латеральное
мышление, коммуникационная методология CRAFT и ТРИЗ. Также можно назвать полезными в
плане подготовки ИТ-специалистов школы, использующие дизайнерский подход и другие
креативные методики, такие как HyperIsland (Швеция), ИКРА и Британская школа дизайна
Wonderfull. Технологические компании, INTEL, Microsoft и другие, большое внимание уделяют
методам создания креативных идей. В технологиях управления появились сменившие тренд
совместной работы (Collaboration) новые механики: активно внедряется геймификация
(Gamification), основанная на превращении реальных ежедневных действий в работе персонала в
игровой процесс. И эти инновационные технологии управления доказывают свою
результативность в достижении целей компании за счет снятия барьеров в процессе обсуждения
проблемы сотрудниками компании, через высвобождение творчества и генерирование
оригинальных вариантов принятия решений, что особенно важно в условиях неопределенности
или, как теперь более образно характеризуют новое состояние, турбулентности современного
мира и скорости изменения рыночных условий. Тот, кто быстрее других сможет мгновенно
информировать свою компанию об изменении рыночной, технологической, биржевой,
производственной, финансовой или политической ситуации, обладает неоспоримым
конкурентным преимуществом по скорости. А для этого важно уметь мыслить быстро, вне
стандартных рамок мышления, уметь принимать решения в нестандартных ситуациях, не бояться
создавать что-то новое.
«Дизайн — это как вещь устроена и как она работает» — известное высказывание Стива
Джобса, гуру инновационных технологий. А, значит, дизайн мышления позволяет понять, как
устроен процесс мышления, спроектировать новую модель мышления и научиться генерировать
идеи, мыслить неординарно, творчески и креативно. Главная цель, которую можно достичь,
применяя техники дизайн-мышления, — развитие творческих способностей, что так важно для
студентов инженерных и технических специальностей. Наталья Бехтерева в своей книге «Магия
мозга и лабиринты жизни» [5] писала о важности стереотипного мышления, который мы создаем
на основе опыта решения стандартных задач, и который является базисом для нестереотипного,
позволяющего быстро реагировать на изменения, найти «правильное решение по минимуму
внешней информации». Но чтобы появилось творчество, мозг должен постоянно «сопротивляться

558
монотонности». Игровые механики, кейсы, которые позволяют вырабатывать варианты решений
в нестандартных ситуациях, — вот лучшие инструменты для создания навыков сопротивляться
шаблонам. Тогда и ярких идей станет больше. А творческие и креативные люди подходят любой
сфере новых технологий.
Финансовый университет познакомился с этими техниками непосредственно от
законодателя моды на дизайн-мышление (Design Thinking) — немецкой корпорации, одного из
лидеров на рынке ИТ-решений, SAP [6]. Дэвид Келли, основатель компании IDEO, создал вместе с
Хассо Платтнером, сооснователем SAP, школу дизайн-мышления d.school (Стэнфордский
университет) в 2004 г. [7]. Как использует SAP, одна из крупнейших ИТ-корпораций, дизайн-
мышление в своей работе? По направлениям ИТ-разработок, а также для улучшения
коммуникаций внутри компании и взаимодействия с партнерами и клиентами с помощью DT
активно решаются:
- стратегические задачи (на какие новые рынки выходить со своими решениями, как
сделать людей счастливее, как мы можем помочь обустроить Россию);
- внутренние задачи (как улучшить взаимодействие между отделом продаж и
контрактным отделом, юристами);
- создание новых продуктов и улучшение существующих (как сделать удобный интерфейс
для пользователя, какие есть скрытые потребности у пользователя, которые можно было бы
решить технологиями (например, разработкой мобильного приложения);
- взаимодействие с клиентами (как сделать выступление, презентацию, демо
незабываемым для слушателей).
Несомненным достоинством метода дизайн-мышления является изменения самого
подхода к изучению проблемы. В основе лежит поиск ответа на вопрос «как делать?», а не «что
делать?». А главное — это процесс, работающий на неожиданный результат, генерацию нового.
Несколько замечательных определений метода, раскрывающих его суть, характер и пользу:
«Дизайн — это сознательные и интуитивные усилия по созданию значимого порядка» [8].
«Дизайн-мышление — это подход к проектированию инновационных решений, ориентированный
на человека. Он основан на инструментах, применяемых дизайнерами, и используется с целью
интегрирования потребностей людей, потребностей бизнеса и технологических возможностей»
[3].
В дизайн-мышлении ключевые ступени процесса (эмпатия, фокусировка, генерация,
выбор, прототипирование и тестирование) построены на возможности быстрой генерации
множества идей, позволяющих уйти от банальности, а также на правилах, как выбрать лучшее
решение, создать его, пусть на уровне прототипа, и запустить в тестирование. Однако, началом
любого процесса генерации идей является эмпатия — осознанное сопереживание,
прочувствование эмоций потребителя идеи, возможность его понять. Один из полезных
инструментов для изучения реальных проблем или запросов (на языке гуру стартапов — «болей»)
пользователей — это карта эмпатии (Empathy Map). Карта позволяет сфокусироваться на
реальных потребностях пользователей разрабатываемого проекта, создать его эмоциональный
потрет, предсказать его самые невероятные желания [9], а возможно и затем, «чтобы потом
совершить решающий прыжок вперед», как сказал об иконе ИТ-дизайна Стиве Джобсе Эдвин
Катмулл, соучредитель Pixar [10].
Проведение тренинга по созданию карты эмпатии позволило не только научить студентов
понимать, формулировать и систематизировать информацию о потребностях целевой аудитории
на этапе сбора данных, понять самого потребителя (на карте — это блок «Думает и чувствует»), но
также увидеть возможные каналы продвижения информационных сообщений о будущем продукте
(блоки — «Слышит», «Видит» и «Говорит и делает»), дополнительные возможности по доработке
функционала продукта (блоки «Боль» и «Достижения») (рис. 1).
С чем мы столкнулись, осваивая новую техники дизайн-мышления? Общей проблемой в
креативных штурмах оказалось научиться придумывать новые идеи, а не скатываться тут же к их
обсуждению. Здесь помогали жесткие ограничения на продолжительность процессов:
придумываем, выбираем, обсуждаем, обосновываем и создаем.
Как бы много не обсуждался вопрос о необходимости развития коммуникативных
способностей, о важности работе в команде, мы обратили внимание, что научить
взаимодействовать невозможно, если постоянно не обыгрывать ситуации по реальным
проблемам. Именно не по надуманным красивым кейсам, а заставляющих работать на результат:
придумать идею для реализации конкурсного задания, для выбора тематики выпускной работы.

559
Вот тогда любой старт мозгового штурма (brainstorming) начинается с паузы, поскольку нет даже
сумбурной идеи. Да и очень существенным ограничением оказался страх — ошибиться во мнении,
показаться неоригинальным, не отказаться от своей идеи и суметь ее отстоять. Поэтому
проводить мозговые штурмы в командах, чтобы получать совместный опыт игры и практические
навыки взаимодействия и коллективного обсуждения, несомненно является полезным.

Рис. 1. Карта эмпатии: о чем думает Ваш потребитель?

Рис. 2. Кейс: Как достичь идеала?


Любопытным помощником оказались разминки — упражнения, помогающие избавиться
от предвзятых мнений и освободить мышление), задания на основе случайных стимулов (многие
приведены в [11]: как бы вы взглянули на проблемы управления проектом, если бы попробовали
нарисовать, как выглядел бы танк, имея он недостатки современных информационных систем?
Научиться придерживаться своей роли в команде помогла техника шести шляпы Эдварда де Боно
[12]: быть скептиком или последователем идеи, научиться в идеях видеть выгоду, да и просто
управлять процессом коллективного обсуждения оказалось тоже стоит потренироваться. Самым
трудным оказалось заставить студентов отказаться от проектора и слайдов. Методы дизайн-
мышления презентации идеи, такие как: комиксы (Storyboards), истории (Storytelling), создание
модели, прототипа из любого материала или простой рисунок, оказались сложнее привычного
применения готовых компьютерных инструментов. Видимо все труднее преобразовывать
цифровую информацию в атомы. Так и хочется добавить, что сами преподаватели отвлеклись от

560
презентаций и стали активными участниками процесса, вмешиваясь, сопереживая, выдумывая,
наблюдая, подсказывая и контролируя. А может быть и обучаясь креативному мышлению вместе
со своей аудиторией будущих ИТ-мыслителей?
Всего нами было разработано и проведено на семинарских занятиях в разных
студенческих группах (и бакалавров, и магистров) 13 кейсов, в том числе по освоению техники
«Стратегии голубого океана» Кима Чана и Рене Моборн [13]. В рамках научно-исследовательского
семинара магистры определили основные секреты идеальной диссертации (рис. 2). Здесь был
использован метод World café, придуманный Дж. Брауном и Д. Айзексом. Мы назвали этот кейс
«Как достичь идеала?». Задание состояло в определении идеальной выпускной квалификационной
работы с точки зрения преподавателя, студентов, работодателя. В кейс входили еще два задания
для обсуждения: «Идеальный работающий магистрант глазами преподавателя, коллег,
работодателя», а для проведения деловой игры с преподавателями кафедры — «Идеальный набор
компетенций (знаний, навыков и умений) выпускника глазами преподавателя, коллег,
работодателя».
Нужны ли такие техники дизайн-мышления? Даже если забыть о некоторой несерьезности
и популистики игровых моментов, то однозначно — да. Можно научить рационально мыслить, но
развить навыки принятия решений в нестандартных ситуациях можно только исходя из
собственного опыта. Лучше, если этот опыт появляется (проигрывается) вот так, в игре.
Современная экономика и перспективы ее развития диктуют совершенно иные требования к
специалисту будущего. Он должен не только владеть технологиями, но и обладать творческими
способностями, воображением, интуицией, гибким и образным мышлением, уметь быстро
ориентироваться в смене обстановки и легко адаптироваться к постоянно меняющимся условиям.
Быть креативным, чтобы стать эффективным. Бёртон Раст, арт-директор из дизайн-
агентства IDEO, в своем интервью сказал, что своих специалистов они называют «Т-людьми», где
горизонтальная линия от буквы «Т» — это широта их знаний в различных сферах, а вертикальная
— специализация [14]. А может быть это просто каркас, который еще нужно дополнить
способностью к инновациям?
Литература
1. Gartner — Видение будущего цифрового мира на конференции Gartner Symposium/Itxpo — 2013. URL:
http://www.crn.ru/news/detail.php?ID=84923.
2. С. Бланк, Б. Дорф. Настольная книга основателя. — М.: Изд-во Альпина Паблишер, 2014. — 616 с.
3. Т. Браун. Дизайн-мышление: от разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей. — М.: Изд-во
Манн, Иванов и Фербер, 2012. — 256 с.
4. Т. Огилви, Ж. Лидтка. Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров. — М.: Изд-во Манн, Иванов и
Фербер, 2014. — 240 с.
5. Н.П. Бехтерева «Магия мозга и лабиринты жизни». Изд-во: Астрель, Сова, Кладезь, 2013. — 384 с.
6. Сообщество SAP по дизайн-мышлению. URL: http://scn.sap.com/community/design-thinking
7. Школа дизайн-мышления в Хассо Платтнер Институт. URL: http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
8. В. Папанек. «Дизайн для реального мира». — Издатель Д. Аронов, 2004. — 416 с.
9. Д. Грей, С. Браун, Дж. Макануфо. Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес. — Изд-во: Питер, 2012 г. — 288 с.
10. Статья памяти Стива Джобса. URL: www.nytimes.com.
11. М. Микалко. Рисовый штурм и еще 21 способ мыслить нестандартно. — М.: Изд-во Манн, Иванов и Фербер, 2014.
— 416 стр.
12. Эдвард де Боно. Шесть шляп мышления. — Минск: Попурри, 2006. — 208 с.
13. Остервальдер А. Построение бизнес-моделей: Настольная книга стратега и новатора : Альпина Паблишер;
Москва; 2012.
14. Из интервью Бёртон Раст, арт-директор из дизайн-агентства IDEO. URL:
http://www.lookatme.ru/mag/people/experience/217099-ideo-thoughts.

561