Вы находитесь на странице: 1из 77

Sly Flourish's

Советы Мастера Подземелий

Майкл Э. Ши
Авторские права © 2010 Майкл Э. Ши!

http://mikeshea.net/about

Обложка и интерьерное искусство Авторские права © 2010 Джаред фон Хиндман!

http://headinjurytheater.com

Посещение http://SlyFlourish.com для D&D 4e Dungeon Master Tips Посетите http://twitter.com/sly

fl ourish для ежедневных твитов с подсказками от D&D DM Первый выпуск июль

2010 г.

DUNGEONS & DRAGONS, логотип совместимости с DUNGEONS & DRAGONS, D&D, PLAYERʼS HANDBOOK,
PLAYERS HANDBOOK 2, DUNGEON MASTERʼS GUIDE, MONSTER MANUAL, MONSTER MANUAL 2 и
ADVENTURERS VAULT, используемые в других странах, являются товарными знаками США и других
стран. с разрешения. Некоторые материалы, включая Ссылки 4E в этой публикации, механику основных
правил D&D, а также все персонажи D&D и их отличительные образы, являются собственностью Wizards
of the Coast и используются с разрешения в соответствии с лицензией на игровую систему Dungeons &
Dragons 4th Edition. Все ссылки 4E перечислены в справочном документе по системе 4E, доступном на
сайте www.wizards.com/d20.

РУКОВОДСТВО ДЛЯ ИГРОКА «ПОДЗЕМЕЛЬСТВА И ДРАКОНЫ», 4-е издание, написанное Робом Хейнсу, Энди Коллинзом и Джеймсом

Вяттом; ПУТЕВОДИТЕЛЬ DUNGEON MASTER ,S, написанный Джеймсом Уайеттом; и «РУКОВОДСТВО ПО МОНСТРАМ», написанное

Майком Мирлсом, Стивеном Шубертом и Джеймсом Уайеттом; РУКОВОДСТВО ДЛЯ ИГРОКА 2, написанное Джереми Кроуфордом,

Майком Мирлсом и Джеймсом Вяттом; РУКОВОДСТВО ПО МОНСТРАМ 2, написанное Робом Хейнсу и Крисом Симсом; Хранилище

искателей приключений, написанное Логаном Боннером, Эйтаном Бернстайном и Крисом Симсом. © 2008, 2009 Волшебники

побережья. Все права защищены.


СОДЕРЖАНИЕ

Как пользоваться этой книгой.! ........................................... .............................................. 5


Создайте свою историю! .............................................. .................................................. ....... 8
Сосредоточьтесь на своем следующем приключении.! ........................................... ................................. 9

Просмотрите Контрольный список приключений.! ............................................ ............................. 12

Сохраняйте креативность.! .............................................. ............................................... 17


Рассказывайте органические истории.! ............................................. ............................................... 20

Создавайте крутых злодеев! ............................................. ...................................... 22


Избегайте ловушек в сюжете.! ............................................. ................................................ 24

Создавайте забавные встречи! .............................................. ........................................... 27


Используйте контрольный список встреч.! ............................................ ................................... 28

Баланс между вызовами и весельем.! ............................................ ................................... 30


Создавайте захватывающие боевые карты.! ............................................ ..................................... 32

Сделайте среду приятной.! ............................................. ............................. 37


Эффективно используйте миньонов.! ............................................. ........................................ 40

Улучшайте одиночных существ.! ............................................. ........................................ 44


Дизайн для быстрого боя.! ............................................ ......................................... 47
Оптимизируйте своих монстров.! ............................................. ........................................ 49
Избегайте ловушек при столкновении.! ............................................. ........................................ 51

Проведите отличную игру.! ............................................ .................................................. ... 54


Используйте реквизит и раздаточный материал.! ............................................ ....................................... 55

Держите внимание игроков! ............................................ .................................. 57


Управляйте временем за своим столом.! ........................................... .................................... 59
Выполняйте увлекательные испытания навыков.! ............................................ ................................ 63

Приглашайте игроков к ролевой игре.! ........................................... .................................. 65


Используйте дешевые столовые инструменты.! ............................................ .......................................... 67

Используйте эффективные и занимательные домашние правила.! .......................................... ........... 69

Нажмите Into the D&D Hive Mind.! .......................................... ..................................... 71


Благодарности.! ............................................... ............................................... 72
Рекомендации.!............................................... .................................................. ........ 74
Об авторе.!............................................. .................................................. ..75
О художнике.! ............................................. .................................................. .... 76
Как пользоваться этой книгой

Я написал эту книгу, чтобы помочь вам запустить потрясающие игры Dungeons and Dragons. Я написал

это, предполагая, что вы прочитали оба руководства Dungeon Master и сами запустили несколько игр.

Это небольшая книга специально. Он разработан таким образом, чтобы его можно было прочитать за пару

часов, а можно даже бегло прочитать за несколько минут. Он предназначен для использования в качестве

справочника, предлагая контрольные списки для разработки ваших приключений, встреч и боевых карт. Он

разделен на три части: создание вашей истории, разработка увлекательных встреч и запуск отличной игры.

Здесь вы найдете полезные инструменты, советы и подсказки, которые можно использовать каждый раз,

когда вы готовите игру.

Первый совет: если он не подходит, не обращайте на него внимания.

В своем эссе 1946 года «Политика и английский язык» Джордж Оруэлл предлагает правило, к

которому вы должны быть готовы, читая советы из этой книги:

«Скорее нарушите любое из этих правил, чем скажите что-нибудь откровенно варварское».

Часть того, чтобы стать великим мастером подземелий, - это знать, какие идеи и правила хорошо

работают за вашим столом, а какие - нет. Обдумайте все советы и рекомендации в этой книге, но

также подумайте, подойдет ли этот совет вам и вашей группе. Некоторые подсказки могут,

некоторые - нет.

В этой книге вы найдете несколько оригинальных идей. В эпоху Интернета у нас есть доступ к огромному

количеству информации и идей, которые намного превосходят то, что было доступно нам 30 лет назад.
! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 6

тому назад. Благодаря объединенному опыту лучших мастеров подземелий в сети, теперь мы

можем быстро и легко решать проблемы, которые до сих пор мучили нас в течение многих лет.

Имея это в виду, я должен поблагодарить многих людей за идеи, изложенные в этой книге. Многие

из них - писатели, которые так же страстно увлечены «Подземельями и драконами», как и я. Они

делают игру намного лучше, чем сами опубликованные книги, предлагая советы, приемы и

методы, которые делают наши игры лучше с каждым днем.

В конце этой книги, в разделе «Благодарности», вы найдете список тех, кто помог

создать и развить идеи, которые сделали эту книгу возможной.

А теперь давайте начнем делать вашу игру лучше.


Секция 1:

Создайте свою историю


Сосредоточьтесь на своем следующем приключении

Самое важное приключение, в котором вы когда-либо участвуете, - это ваше следующее.

Легко обнаружить, что вы тратите большую часть времени на подготовку, выстраивая детали

мира вашей кампании. Вы строите армии из неигровых персонажей, с которыми ваши игроки

могут взаимодействовать. Вы намечаете 100 крошечных политических нитей, происходящих в

вашем живом мире. Вы пишете историю, насчитывающую 10 000 лет, и составляете 50 различных

сюжетов для своих игроков.

Все это не имеет большого значения по сравнению со следующим приключением, которое вы планируете

запустить. Возможно, вам понравится строить этот мир, наполняя его географическими, историческими и

политическими деталями, но мало что из этого попадет на ваш игровой стол. Не беспокойтесь о деталях

вашей новой масштабной кампании, беспокойтесь о том, как вы собираетесь развлекать пятерых человек,

которые придут к вам домой в следующий четверг вечером.

Сосредоточьте свое внимание на историях, сценах, встречах и задачах следующей игры, которую вы

планируете запустить. Беспокоитесь о том, что история будет развиваться, неделя за неделей, вместо того,

чтобы строить огромные ветвящиеся блок-схемы. Беспокойтесь о следующих решениях, которые могут

принять ваши игроки в следующей игре, которую вы собираетесь запустить.

Это может показаться нелогичным. В конце концов, не следует ли нам тратить время на тщательное

планирование наших кампаний? Подробные планы кампании в конечном итоге либо разваливаются по мере

продвижения вашей игры, либо делают вашу игру слишком жесткой, поскольку вы постоянно заставляете

своих игроков возвращаться на путь, который вы для них проложили.


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 10

Напишите презентацию вашей кампании

Напишите описание своей кампании одним предложением. Какова центральная тема вашей

кампании? Какова основная концепция вашей игры? Какая движущая сила будет двигать

ваших игроков вперед? Не усложняйте его четырьмя или пятью основными целями. Мы все

любим открытые миры, но наличие единой движущей силы - это то, что заставляет людей

двигаться вперед. Рассмотрим следующие элеваторы кампании:

Партия должна уничтожить единое кольцо силы, прежде чем абсолютная злая сила страны

возьмет под контроль его.

Партия должна уничтожить принца демонов, который держит в своих руках всю судьбу

вселенной.

Партия должна собрать силы, необходимые для ведения войны против надвигающейся

неудержимой силы.

Описание кампании в одну строку - это почти все, что нужно для планирования, чтобы все двигалось в

правильном направлении. Из этого семени вы можете построить 100 приключений, которые продлятся

3 года. Все это время ваши игроки будут понимать, что они должны делать.

Используйте метод 5x5

Если вас не устраивает простой ход кампании и ваша смекалка, которая заставляет

вас строить приключения, прочитайте о методе 5x5 Дэйва Чалкера на http://criticalhits.com/2009/06

Это простой способ построить богатый открытый мир, который смогут исследовать ваши игроки, но при этом

сохранить достаточную структуру, чтобы ваша игра оставалась сосредоточенной и давала вам четкое

представление о приключениях.
Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 11

Процесс метода 5x5 прост. Начните с пяти основных сюжетных линий, которым будет следовать

ваша кампания. Каждый из них должен походить на лифт кампании, достаточно большой, чтобы

ваши игроки были заняты, но с четкой целью и направлением.

Для каждой из этих пяти сюжетных линий продумайте пять шагов, которые группа предпримет, чтобы

попасть туда. Каждый из них представляет от одной до трех игровых ночей приключений.

Наконец, посмотрите, как взаимосвязаны эти разные шаги. Какие взаимодействия объединяют

всю кампанию? Не всем им нужна эта синергия, но некоторые из них помогут вашей кампании

почувствовать себя сплоченной.

Оставайся сфокусированным

Прежде всего, сосредоточьтесь на вещах, которые наиболее важны для вашей игры. Возможно, вы

захотите конкретизировать свои последние встречи в своей большой кампании, но вы, вероятно,

запустите лучшую игру, если используете это время, чтобы улучшить битвы, которые состоятся в

следующую игровую ночь.

Помните: потратьте свое время и силы на следующую игру.


Просмотрите контрольный список приключений

В каждом приключении Dungeons and Dragons есть много движущихся частей. В отличие от написания

истории, вам нужно учесть множество элементов, чтобы убедиться, что ваша игра настолько хороша,

насколько это возможно. Контрольный список может помочь вам рассмотреть и отслеживать все возможные

элементы, которые делают игру отличной.

Ниже вы найдете один из таких контрольных списков. Просматривайте его каждый раз, когда составляете

приключение, чтобы запомнить все возможные элементы, которые вы, возможно, захотите добавить в свою

игру.

Контрольный список приключений

• Опишите приключение

• Создавайте боевые схватки

• Подготовьте неигровых персонажей (NPC)

• Подготовьте свои миниатюры

• навыками
Планируйте свои проблемы с

• текст
Напишите ароматный

• квестов.
Подготовьте карты

• Расчет добычи и опыта


• Дизайн-пазлы.

• музыку
Подготовьте

• раздаточные
Разработайтематериалы.
реквизиты и

• материалы
Подготовить столовые
Советы Мастера подземелий Sly Flourish / Майкл Э. Ши / 13

Вот подробные сведения о каждом элементе контрольного списка.

Обрисуйте приключение

Напишите в общих чертах план приключения, которое вы планируете предпринять. Если в вашей игре

есть какие-либо вилки принятия решений, здесь вы можете описать эти вилки и их возможные

результаты. Типичная 4-часовая игра, вероятно, будет состоять из пяти основных частей, включая три

боевых столкновения, ролевую схватку и испытание навыков. Так будет не всегда, но это хорошее место

для начала. Добавляйте или удаляйте элементы по мере необходимости, чтобы соответствовать вашему

плану.

Типичный план может выглядеть так:

Сцена 1: Атака убийц Черного Клинка (боевая схватка)

Сцена 2: Повторное взаимодействие с Фаусто Неохотным, старым драконорожденным

отшельником (ролевая игра)

Сцена 3: Путешествие по Пещерам Скорби, нынешнему убежищу культа Черного Клинка

(испытание навыка)

Сцена 4: Подземье (боевая встреча)

Сцена 5: Зал Черного Клинка (боевая встреча)

Этот краткий план поможет вам сосредоточиться на основных сценах вашей игры. Строя свое

приключение, вы знаете, что вам нужно заполнить. За столом это позволяет вам сосредоточиться

на направлении приключения.
! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 14

Создавайте боевые столкновения

Скорее всего, вы потратите большую часть времени на подготовку, создавая уникальные боевые

схватки для своих приключений. Столкновения могут быть очень подробными и точными, в каждой

есть много движущихся частей.

Подготовьте неигровых персонажей

Для каждого NPC, с которым ваши игровые персонажи (ПК) могут столкнуться в

следующем сеансе, отслеживайте ключевые черты этого NPC, такие как фон, желания и

вымышленные архетипы. Запишите их на карточке 3x5, чтобы сохранить информацию

под рукой.

Подготовьте свои миниатюры

Выберите и приготовьте все миниатюры, которые понадобятся вам для сражений. Разделите их по

очереди, чтобы вы могли быстро разместить их в начале битвы. Попробуйте использовать сумки с

этикетками на молнии, чтобы разделять миниатюры по встречам.

Планируйте свои проблемы с навыками

Спланируйте и подготовьте каждое испытание навыков, с которым ваша группа столкнется в следующем

приключении. Подумайте, какие навыки могут использовать игроки, и запишите Сложные проверки (DC) и

бонусы, которые могут применяться.

Напишите ароматный текст

Напишите любой читаемый вслух текст, который вам понадобится, чтобы описать среду, в которой будет

работать ваш компьютер. Написание хорошего ароматного текста может помочь вам заполнить детали,

которые вы могли забыть, когда импровизировали за столом.


Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 15

Подготовьте карты квестов

Подготовьте карты для любых квестов, которые могут получить персонажи. Записки размером 3х5 с

написанными на них квестами - хорошее физическое напоминание о текущих квестах игроков.

Подсчитайте добычу и опыт

Подготовьте любую добычу и получите опыт, который отряд заработает в следующей игре.

Головоломки для дизайна

Головоломки - это хороший способ оторваться от стандартной игровой механики, но при этом они включают

в себя особую задачу, которую игроки должны преодолеть.

Подготовить музыку

Хороший выбор музыки сделает вашу игру увлекательной. Хотя вы можете тяготеть к

классике, не бойтесь добавлять музыку любого жанра в свой плейлист.

Разработайте реквизит и раздаточный материал

Реквизит и раздаточные материалы - еще один способ удержать игроков в игровом мире.

Используйте их, когда можете и когда они подходят.

Подготовить столовые материалы

Подготовьте все материалы, которые вам понадобятся, за столом, когда вы запустите игру. К ним относятся

дополнительные карандаши, небольшие доски для сухого стирания, маркировочные кольца, средства для

чистки труб, маркеры точек действия и любые другие необходимые вам материалы.

Каждый раз, когда вы готовитесь к игре, просматривайте этот контрольный список, чтобы сохранить

свежесть игр, сосредоточить внимание на важных вещах и сэкономить время за столом.


Сохраняйте креативность

Совершать увлекательные приключения каждую неделю сложно. Вы можете полагаться на

опубликованные приключения или создавать все с нуля самостоятельно, но в любом случае

придумывать увлекательную игру каждую неделю непросто.

Вы когда-нибудь задумывались, как Стивен Кинг может выпустить столько книг? Вы

когда-нибудь задумывались, как Джерри и Майк могут придумывать столько комиксов из трех

панелей в год в Penny Arcade? Есть прямой ответ, и он очень важен, если вы собираетесь

поддерживать хорошую игру D&D каждую неделю в течение длительного времени. Это

сводится к двум вещам: установлению распорядка и построению внутри структуры.

Установите распорядок дня

В своей книге «Творческая привычка» Твайла Тарп описывает ритуалы, которым она следует,

чтобы поддерживать постоянное состояние творчества в своей жизни. Вот женщина, продюсер

которой говорит ей, что через четыре месяца у нее есть аншлаг для выступления на тему, которую

она еще даже не придумала. Она начинает с очень стандартного процесса, заполняя ящик

банкира идеями, снимками, видеокассетами и всем остальным, что помогает ей приступить к

реализации своей идеи. Хотя каждое шоу, которое она проводит, уникально, ее ритуал точно

такой же.

Этот ритуализированный процесс ничем не отличается от DM, придумывающего серьезное

приключение каждую неделю. Creative Habit - отличный вариант творчества, и я настоятельно

рекомендую его каждому мастеру подземелий, который серьезно относится к своей игре.
! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 18

Майк и Джерри из Penny Arcade знают, что им нужно создавать трехпанельный комикс три

раза в неделю. Их процедуры по изготовлению полосы последовательны. Три раза в неделю

Майк плюхается на диван, а Джерри сидит за своим Mac. Они подбрасывают идеи туда и

обратно, пока история из трех панелей не разыграется сама собой. Когда он готов, они

меняют позиции. Вы можете посмотреть их распорядок в серии Четвертой Панели на PATV. http:

// www.penny-arcade.com/patv/ .

У нас тоже есть свои ритуалы, и чем больше мы закрепим лучшие из них, тем более

последовательным станет наше творчество. Где вы чаще всего придумываете новые игровые

идеи? Как вам нравится начинать свой приключенческий дизайн? Что вас вдохновляет?

Чем раньше вы разработаете рутину для дизайна приключений, тем лучше вы будете

в курсе обычной игры.

Строить внутри структуры

Подобно трехактной пьесе или хайку, хорошее игровое приключение имеет структуру. Как вы видели в

контрольном списке приключений, для нашей игры нам нужны определенные компоненты. Создавая

приключения, работайте в рамках этой структуры и заполняйте все компоненты внутри нее.

Всегда хорошо мыслить нестандартно, но это не значит, что вы должны забыть о

коробке. Узнать, как наполнить эту коробку живым и дышащим миром, так же

увлекательно, как построить мир без границ. Не пытайтесь полностью встряхнуть свой

игровой мир, ограничивая классы и расы, меняя механику и слишком радикально

размышляя о своей истории. Помните, что большинство игроков хотят сесть за стол и

повеселиться. Придерживайтесь того, что они знают, и вам всем будет лучше.

Ограничения подпитывают творчество. Научитесь любить это ограничение и полюбите то, как вы можете

построить такую захватывающую историю в трех битвах, ролевой игре и испытании навыков.
Расскажите органические истории

В книге Стивена Кинга О письме, Кинг говорит о том, как рассказчики позволяют своим

персонажам вырасти из собственных действий и побуждений, а не из общего сюжета или

плана. Это часто противоречит тому, чему нас учили, и тому, что, по нашему мнению,

является правильным способом написания рассказа. Мы хотим обрисовать сюжет. Мы хотим

знать, куда он идет и как туда попасть.

К сожалению, именно поэтому большинство голливудских фильмов - отстой. Популярные

сценаристы создают план, а затем заставляют все вписаться в этот план, независимо от того,

насколько интереснее было бы позволить персонажам вести историю. Они не хотят, чтобы

история развивалась органично. Они хотят контроля.

С D&D мы можем почувствовать то же дисфункциональное влечение. Как Dungeon Masters, мы

хотим знать, к чему ведет история. Мы хотим, чтобы наша кампания была спланирована, чтобы

мы точно знали, что произойдет. К сожалению, это может привести к устаревшей и

преувеличенной истории.

Создайте свою историю из действий ваших игроков

Вместо этого сделайте то, что делает Стивен Кинг. Пусть история органично вырастет из ваших игроков

и их действий. Вместо того, чтобы планировать свою кампанию, уделите больше времени

конкретизации своих NPC. Понять, что ими движет и мотивирует. Подумайте, чего они хотят и что они

будут делать, чтобы этого добиться.


Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 21

Представьте свою историю в виде бильярдного стола. Каждый шар для пула - это NPC или PC.

Когда они сталкиваются вместе, каждый уходит в своем ранее неизвестном направлении. Пусть

ваша история вырастет из столкновения этих шаров, взаимодействия ваших ПК и NPC.

У вас остается богатая и непредсказуемая история, которая разворачивается на

основе мотиваций ваших игровых персонажей, действий ваших игроков и реакций

ваших NPC.

Предоставьте истории за кадром

Вы можете подумать, что многие из этих сгенерированных мотиваций, действий и

предыстории NPC потеряны для ваших игроков, которые могут никогда их не увидеть. Однако

вы можете показать эти фоны своим игрокам, написав короткий рассказ по электронной

почте. Покажите им историю за кадром или текущие действия этих NPC. Раскрывайте

подробности в открытиях и разговорах, пережитых персонажами.


Создавайте крутых злодеев

Вместо того, чтобы тратить свое время на создание огромного мира, потратьте время на

создание своих основных NPC. Богатые и глубокие злодеи в конечном итоге будут

заполнять детали мира своими действиями. Они также запомнятся вашим игрокам и

помогут продвинуть историю. Подумайте, кто они, чего хотят и откуда пришли. Ваши

игроки никогда не забудут интересного NPC.

Смотрите их глазами

Закройте глаза и подумайте о злодее. Где он сейчас на временной шкале истории? Что он

думает? Куда они пойдут? Во что он одет и с кем? Все эти детали могут дать вам истинное

представление о персонаже. Это заставляет его чувствовать себя реальным для вас. Когда он

чувствует себя реальным для вас, он чувствует себя реальным для ваших игроков, когда они

взаимодействуют с ним.

Поймите момент, который изменил их жизнь

Какой момент в истории NPC изменил или определил его жизнь? Рассмотрим начало

фильма «Люди Икс», где родителей Магнето тащат в душ в нацистском лагере смерти, и

он бессилен их остановить. Это его решающий момент, момент, которым

руководствуется вся его оставшаяся жизнь. Что это за момент для вашего NPC?

Возможно, это смерть любимого человека. Возможно, это была череда удивительной

удачи. Возможно, это было время, когда он упал в шахту и вылез из него с двумя

сломанными ногами. Найдите этот момент в жизни ваших NPC и используйте его, чтобы

определить их направления.
Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 23

Сделайте своего злодея умным, но не всевидящим

Интересный злодей умен. У него есть свои цели и планы. Пока ваши компьютеры продвигают

историю вперед, ваш злодей - тоже. Он не делает глупых ошибок, не вертит усами и не кричит

«проклятия!» Ваш негодяй должен продвигаться вперед со своими собственными планами, как и

персонаж за свой собственный.

Однако легко зайти слишком далеко. Злодей должен быть умен, но это не значит, что

он всевидящий. Он не знает, что у вас на уме. Легко дать злодею знать то, что знаете

вы, но он не знает. Убедитесь, что ваш негодяй действует только с четко

определенной информацией в его руках.

Понять, как они оправдывают свои действия

Возвращаясь к Магнето в «Людях Икс», сцена с его родителями в лагере смерти не только

определяет его прошлое; это дает ему кое-что еще, что-то важное для любого злодея, которого вы

хотите создать. Это дает ему оправдание и цель. Основываясь на этом опыте, Магнето считает, что

его взгляды и действия верны. Он считает, что знает, что произойдет, если он ничего не сделает;

если он пойдет по большой дороге, как Ксавьер, мутанты будут выстроены в очередь и

расстреляны. Магнето - великий злодей, потому что считает себя хорошим парнем.

Что заставляет вашего злодея думать, что он или она герой?

Любой из этих советов может сработать для создания ПК или создания любого NPC, злодея

или нет. Это часть того, что делает классного злодея; он такой же человек, как и все

остальные. Ваши игроки запомнят злодеев, с которыми они могут согласиться.


Избегайте ловушек в истории

Нам нравятся наши истории. Если бы мы этого не сделали, мы бы не запускали игры D&D. Нам нравится

структура, которую она дает нам для создания интерактивной игры, и нам нравится свобода делать эту игру

своей собственной. Однако легко попасть в некоторые распространенные ловушки, которые могут показаться

хорошими идеями, но в конечном итоге утомляют или расстраивают игроков.

Изгнать бога в машине

Распространенная фраза для обозначения одной из худших ловушек в истории: Deus Ex Machina, или

«Бог в машине». Есть ли у какого-нибудь могущественного существа больше контроля над

историей, чем у персонажей? Есть ли главный NPC, который направляет путь ПК? Ваш отряд был

спасен от неминуемой смерти всемогущей силой?

Ваша группа почти всегда должна руководствоваться своей собственной властью и собственными

решениями. Их действия должны диктовать, куда идти или как им выйти из ситуации. Никакая сила,

видимая или невидимая, не должна манипулировать, спасать или мешать вашим ПК без каких-либо

собственных действий, продвигающих историю вперед.

Позвольте смекалке, навыкам и поступкам персонажей управлять сюжетом.

Держите ПК в центре сюжета

Точно так же мы можем часами разрабатывать нашу предысторию и мир кампании только

для того, чтобы обнаружить, что ПК играют в этом очень небольшую роль. Это будет им ясно,

когда они будут спотыкаться по собственной жизни в этом гораздо большем мире. Важно

построить живой мир, но ваш компьютер всегда должен быть в центре вашей истории. Мир

действует и реагирует на них, а не наоборот.


Советы мастера подземелий Хитрого Флориша / Майкл Э. Ши / 25

Сосредоточьте свою историю на своих игроках. Не трудитесь строить мир, которого они никогда не увидят.

Создавайте это по мере того, как они его исследуют. Оставайтесь на шаг или два впереди их действий, а не на

много миль от их точки зрения во всех возможных направлениях.

Сопротивляйтесь пророческим результатам

Избегайте результатов, основанных на пророчествах. Сделайте ПК хозяевами своей судьбы. Не

излагайте их судьбу через пророчества, знамения и судьбы, которые описывают, что они будут

или не будут делать.

В общем, убедитесь, что ваш компьютер контролирует свой мир. Убедитесь, что они чувствуют себя в центре

своей истории. Расслабьте захват истории. Пусть он растет вместе с вашими компьютерами. Убедитесь, что

они чувствуют, что их действия имеют смысл. Убедитесь, что ваши NPC действуют и реагируют на них. Не

заставляйте ваш компьютер чувствовать себя маленькой рыбкой в огромном океане. Сделайте их хозяевами

этого океана.
Раздел 2:

Создавайте забавные встречи


Используйте контрольный список встреч

Создание уникальных встреч имеет решающее значение для сохранения свежести вашей игры. Иногда

стандартная прямолинейная битва - это то, что вам нужно. В других случаях вам нужно бросить в вашу группу

все известные человеку ловушки, чтобы битва продолжала развиваться.

Вот еще один контрольный список, который вы можете использовать, чтобы убедиться, что вы учли все

возможные переменные для разработки уникальной встречи:

Карта: Как выглядит среда боя?

Монстры: Партия нуждается в некотором наборе существ для сражения.

Эффекты ландшафта: Какие возможные элементы местности могут повлиять на комбатантов?

Ловушки и опасности: Какие ловушки и опасности угрожают персонажам во время этого события?

Экологические полномочия: Какие объекты окружающей среды могут использовать игроки в качестве силы

местности? Может люстру спилить? Могут ли они толкнуть большой валун? Могут ли они влить тайную

энергию в эту давно умершую магическую баллисту?

Изменяющаяся местность или условия: Чтобы бой оставался свежим, попробуйте

изменить обстановку в середине битвы. В качестве примера, возможно, древний красный

дракон врезался в потолок пещеры, будучи окровавленным, посылая сталактиты, падающие

на персонажей один раз за раунд.


Советы мастера подземелий Хитрого Флориша / Майкл Э. Ши / 29

«Выход»: Дэйв Чалкер ввел этот термин для обозначения завершения битвы, которое не является

результатом простого убийства всех монстров. Какие альтернативные состояния победы существуют

для битвы?

Не в каждом бою нужны все эти предметы. Этот список, однако, может помочь вам решить,

какие элементы наиболее подходят для встречи, которую вы хотите создать. Используя эти

переменные, у вас есть неограниченное количество вариантов, чтобы сделать каждую

встречу незабываемой.
Баланс между вызовами и весельем

Ваша задача как Dungeon Master - сделать игру максимально увлекательной. В


самых сложных столкновениях вы должны держать персонажей как можно ближе
к смерти, не убивая их.

Вспомните свои любимые боевики, фильмы, в которых герои постоянно оказываются на

грани смерти только для того, чтобы пробиться к выживанию и победить. Неделя за неделей

это трудно поддерживать в вашей игре.

В хорошей игре D&D есть свои вершины и спины. Примерно в половине битв игрокам приходится

сталкиваться с серьезными противниками, но не обязательно доводить их до предела своих возможностей.

Сделать эти битвы увлекательными, когда реальная задача невысока, непросто. Попробуйте добавить

интересные головоломки, сюжетные элементы и уникальное окружение, чтобы эти битвы были интересными.

Для других столкновений, таких как ключевые столкновения с абсолютным врагом, битва

должна быть очень сложной. Это должно потребовать всех ресурсов, которые могут собрать

игровые персонажи, и всех тактических преимуществ, которые могут получить игроки. Это

должно привести их на грань смерти, но не на самом деле.

Всегда помните о балансе между вызовом и весельем. Когда вашим игрокам кажется, что

они проходят слишком легко, причините им немного боли. Когда они выглядят

изможденными и бледными из-за постоянного стресса, когда они находятся на грани

смерти, дайте им передышку. Иногда они просто хотят сокрушить армию миньонов. В

других случаях они хотят свисать со скалы, пока синий дракон смотрит на них вниз.

Следите за ними, учитесь следить за реакцией своих игроков и будьте готовы дать им то,

что они хотят.


Создавайте захватывающие боевые карты

Создание убедительных боевых карт имеет решающее значение для сохранения свежести игры неделю за

неделей. Вот расширенный контрольный список дизайна столкновений, ориентированный на саму карту

битвы:

• Создайте интересную среду

• читается вслух.
Пишите замечательный текст, который

• ландшафт
Включите фантастический

• опасности
Добавьте ловушки и

• на игроков.экологические возможности, ориентированные


Включите

• карты.
Создавайте интересные

• Добавить спецэффекты

Как и в контрольном списке встреч, вы не всегда будете использовать все эти элементы, но просмотр списка

может дать вам представление о том, как оживить битву, которую вы задумали.

Создайте интересную среду

Сделайте физическую среду встречи интересной. Положите в щебень и стены, которые могут

блокировать прямой видимости. Сделайте стены кривыми или сломанными. Добавьте

мебель, следы прошлых битв, лужи масла или что-нибудь, что может заинтересовать игроков.

Добавляйте детали везде, где можете.


Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 33

Пишите замечательный текст для чтения вслух

Напишите текст, описывающий замечательные особенности окружающей среды. Не

описывайте просто, как эти детали проявляются в бою. Опишите запах из алхимии. Опишите

ужасные ритуалы, написанные кровью на свисающей содранной коже жертв гоблинов.

Позвольте их разуму представить себе сцену, прежде чем вы откроете детали,

сфокусированные на сражении.

Включите фантастический ландшафт

Добавьте области, которые могут повлиять на любую сторону битвы. Wizards of the Coast называет

это Фантастическая местность в Руководстве Мастера Подземелий. Река лавы, газообразные грибы,

проклятые алтари или многие другие части местности включают в себя механику, меняющую игру

для тех, кто подходит близко или прямо к ним.

Добавьте ловушки или опасности

Хотя они во многом похожи на монстров, статические ловушки могут изменить то, как игроки будут ожидать

от типичного сражения.

Включайте в себя экологические способности, ориентированные на игрока

Добавьте элементы, которые персонажи могут напрямую использовать в качестве эффектов ландшафта.

Добавьте горящие кувшины дварфского меда, которые они могут бросать, древнюю чародейскую баллисту,

которую они могут стрелять, или валуны, которые они могут бросать на своих врагов. Любой из этих типов

экологических способностей может дать вашим игрокам повод отказаться от своей стандартной боевой тактики.

Позвольте персонажам использовать второстепенные действия для активации этих способностей, и они

будут использоваться чаще. Большинство игроков не станут тратить стандартное действие на

неизвестность, они рискнут, проиграв лишь незначительное действие.


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 34

Стройте интересные карты

Для построения боевых карт доступно множество различных инструментов. Некоторые из них стоят всего 10

долларов за карту с влажным или сухим стиранием. Другие, такие как D&D Dungeon Tiles, будут стоить около

10 долларов за упаковку с несколькими наборами, необходимыми для создания интересных макетов.

Высококачественные аксессуары для карт, такие как Dwarven Forge, могут стоить намного дороже, но

предлагают очень подробные 3D-карты сражений.

Однако сами аксессуары не делают карту интересной. Для этого вам нужно думать не только о тех

компонентах, которыми вы владеете, но и обдумывать, как их можно смешать вместе. Например,

начните с базовой боевой карты сухого стирания. Нарисуйте основные особенности местности, с

которой будут встречаться ваши игроки, такие как холмы, деревья или щебень. Используйте

плитки подземелий, чтобы построить части крепости в центре карты. Теперь, используя

деревянные блоки, поместите плитки подземелий поверх блоков, чтобы поднять их над

платформой.

Энрике с сайта http://newbiedm.com предлагает использовать небольшие деревянные шпульки из

ремесленного магазина Майкла, чтобы поднять платформы над картой.

Небольшая упаковка синей липкой ленты поможет вам составить карту битвы и сделать так, чтобы она

оставалась такой на протяжении всего приключения.

Dwarven Forge может быть очень дорогим (130 долларов за набор), но вы также можете добавить его к своим

стандартным сухим стираемым картам и тайлам подземелий D&D, чтобы построить уникальные, подробные и

интересные области сражений.

Добавить спецэффекты

Добавьте специальные эффекты на свою карту битвы, чтобы сделать каждую зону битвы более

захватывающей. Маленькие чайные свечи и свадебные куранты от Michael's понравятся некоторым.


Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 35

захватывающие световые эффекты. Загляните в свадебный раздел и поищите пачки крошечных

хромированных фонарей примерно по 2 доллара за пачку.

Смешайте эти огни с искусственной паутиной, которую обычно можно купить в любой аптеке или магазине

товаров для рукоделия в месяцы перед Хэллоуином. Эта паутина очень хорошо освещается в сочетании со

светодиодами и чайными светильниками, образуя дымные, огненные области или освещенные порталы.

Просматривая местные ремесленные магазины или магазины костюмов и вечеринок, вы можете найти

множество идей для добавления элементов в игру.

Крадите идеи отовсюду

Как и все ваши приключенческие творения, при планировании встреч воруйте отовсюду.

Будь то старые книги по средневековой архитектуре, веб-сайты других мастеров подземелий

или кукольный домик вашей племянницы, всегда следите за новыми идеями и новыми

способами сделать ваши карты как можно более захватывающими.


Сделайте среду приятной

Слишком часто DM становится легко думать, как антагонист истории. Мы проводим

много времени в умах наших злодеев, планируя наши атаки и разрабатывая наши

устройства разрушения.

К сожалению, это может увести нас от истинного образа мышления, который нам необходим -

сделать игру приятной для наших игроков. Хорошая часть этого удовольствия исходит от

задачи, которую мы даем, но также от ситуаций, которые позволяют им наслаждаться своими

персонажами.

При разработке среды столкновения недостаточно создать элементы ландшафта, которые бросают

вызов группе. Вы также захотите добавить элементы ландшафта, которые сделают местность

приятной для игроков.

Одним из таких примеров является установка святого алтаря, который добавляет + 1d6 к урону излучением на

уровень. Другой - кровь древнего первобытного существа, которое позволяет любому существу, стоящему на

нем, наносить критический удар при бросках 19 и 20. Игроки обязательно будут искать такие области и не

давать своим врагам использовать их.

Более сложными являются элементы ландшафта, которые понравятся вашим игрокам, но без явного

преимущества. Возможно, рейнджер в вашей группе предпочитает подниматься на высокие платформы,

чтобы избежать опасных противников ближнего боя. Может быть, ваш боец с глефой любит широкие

просторы. Может быть, вашему мошеннику нравятся участки глубокой тени.


! Советы Мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 38

Эти косвенные методы в конечном итоге могут принести больше пользы. Ваши игроки не уверены, что вы

спроектировали его специально для них - они думают, что нашли способ использовать ландшафт, который вы

не планировали. Следите за местностью, которая нравится вашей группе больше всего.

Прежде всего, помните, что создаваемая вами среда встречи предназначена для развлечения ваших игроков.

Иногда это означает настоящую проблему, но в других случаях это должно означать, что они могут

использовать окружающую среду для собственной, иногда неожиданной, выгоды.


Эффективно используйте миньонов

На героическом уровне миньоны ведут себя должным образом. Пять или шесть миньонов в битве сделают то,

что мы от них ожидаем. Они будут беспокоить ПК. Они получат небольшой урон и предложат боевое

преимущество некоторым из своих противников. Тогда они быстро умрут.

Однако на идеальном и эпическом уровнях убивать миньонов становится слишком легко, когда они

просто используются как орда плохих парней. У персонажей уровня 11 и выше часто есть способы

автоматически наносить урон с помощью сил, действующих по площади, стоек и аур. Эффективное

использование миньонов на уровнях выше 10 требует некоторых размышлений от имени Мастера. Вот

несколько способов эффективно использовать миньонов выше 10 уровня.

Выведи их небольшими группами

Когда у ваших компьютеров есть много способов убить большие группы миньонов по своему

желанию, выводите своих миньонов небольшими группами. Вызов четырех миньонов за раз,

два или три раза в битве, сохраняет впечатление большой орды, и все миньоны не умирают в

первом раунде. Проведите их через несколько разных входов. Расставьте их так, чтобы

только горстка погибла от атак на большой площади.

Построить механику появления миньонов.

В более крупных битвах используйте механику появления миньонов, такую как порталы телепортации или

элитных и одиночных существ, способных напрямую порождать миньонов. Затем вы можете встроить в этих

создателей миньонов испытания навыков, чтобы игроки могли отключить их, чтобы избавиться от потока

миньонов.
Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 41

Дайте им бесплатный раунд атак

Когда миньоны выходят на сцену, дайте им бесплатный раунд атаки, прежде чем у

группы будет шанс уничтожить их. Не позволяйте им вступать в бой, пока не наступит их

очередь; затем дайте им шанс запугать партию, прежде чем они будут убиты. То же самое

и с создателями миньонов. Миньоны должны получить поворот сразу после появления.

Оптимизируйте действия миньонов

Легко забыть, сколько действий могут использовать ваши миньоны. Считайте шесть миньонов стоимостью

стандартного монстра на 21 уровне. У этих шести миньонов может быть только одно хитпоинт, но каждый из

них имеет стандарт, движение и второстепенное действие в каждом раунде. Это 18 действий против трех

действий одного монстра. Понимание того, как максимально использовать все эти действия, может сделать

миньонов чрезвычайно универсальными в бою. Если в вашей схватке есть эффекты, вызванные

второстепенными действиями, миньоны могут легко выполнять эти незначительные действия. Стандартные

действия вроде Помощь другому или же Лечить могут сделать их более эффективными в паре с более

могущественной элитой или соло, которым предстоит выполнить одну особенно разрушительную атаку.

Планируя битву с большим количеством миньонов, подумайте, как вы будете эффективно использовать все

эти возможные действия.

Отрегулируйте урон миньонов

В Dungeon Master's Guide 2 стандартный урон миньонов был увеличен. Держите под

рукой таблицу урона миньонов по уровню и убедитесь, что ваши миньоны наносят

должное количество урона.


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 42

Отрегулируйте бюджеты опыта миньонов

На уровне совершенства и героизма бюджеты опыта для миньонов не имеют особого смысла.

В большинстве битв пять или шесть миньонов не стоят стоимости одного обычного существа.

Вместо этого добавляйте одно существо опыта на каждые 10–12 миньонов и корректируйте в

зависимости от того, насколько легко их убить. Более сложные ситуации с участием миньонов

могут увеличить бюджет опыта. В общем, вам придется судить, сколько миньонов стоило

стоимости одного стандартного монстра, исходя из того, как быстро они были убиты.

Не забывайте, почему игроки любят миньонов

Прежде всего, не забывайте, что миньоны - это приправа в рецепте. Они не предназначены для того, чтобы

быть серьезной угрозой. Они предназначены для того, чтобы быть убитыми десятками. Время от времени

игнорируйте приведенные выше правила, чтобы ваши игроки с удовольствием рвали в клочья огромные

кучи миньонов. Идите вперед и пусть некоторые из них столкнутся с барьером из лезвий или ядовитым

облаком. Всегда помните роль, которую должны играть миньоны в вашей игре, прежде чем вы будете

слишком усердно работать, чтобы с ними было трудно справиться.


Улучшение одиночных существ

Одиночные существа часто являются мощными монстрами, с которыми наши ПК будут сражаться на

протяжении всего приключения. Выступая в роли величайших врагов вашей группы, одиночное существо

создано, чтобы бросить вызов целой группе приключений. К сожалению, многие этого не делают.

Вот несколько причин такого дисбаланса. Главный из них заключается в том, что даже несмотря на то, что

одиночная игра обладает выносливостью и огневой мощью группы из пяти монстров, это все же одиночный

монстр. Хотя у многих одиночных монстров есть больше действий за ход, ни у одного из них нет такого

количества действий, как у полной группы из пяти монстров. Одиночные монстры просто не так много делают

в раунде боя, как группа из пяти авантюристов.

Вторая серьезная проблема соло - их слабость к статусным эффектам. Любой эффект, попадающий

в одиночку, эквивалентен поражению пяти обычных монстров. Оглушение по одной цели,

которое может иметь персонаж, в пять раз эффективнее против одиночного существа, чем против

группы из пяти монстров.

К счастью, вы можете обойти эти проблемы, выполнив несколько простых домашних правил.

Защита от эффекта статуса

Во-первых, подумайте о том, чтобы добавить вашему одиночному монстру некоторую форму защиты от

эффекта статуса. Один из вариантов - снизить эффективность оглушения и ошеломления с помощью

следующего домашнего правила:


Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 45

При оглушении это существо вместо этого теряет свое следующее стандартное действие и дает боевое

преимущество. При ошеломлении это существо вместо этого теряет свое следующее незначительное

действие и дает боевое преимущество.

Это хорошее решение по двум причинам. Во-первых, снижается чрезмерная эффективность

ошеломления и оглушения. Во-вторых, мы фактически не убрали полезность оглушающих

или ошеломляющих способностей. Ошеломляющие и ошеломляющие силы теперь лишь

немного более полезны, чем они были бы против группы из пяти монстров. Вы не хотите

лишать своих игроков слишком многого, пытаясь что-то сбалансировать. Вы хотите

убедиться, что их эффективность сохраняется только сейчас, когда она соответствует цели.

Короче, не удаляйте что-то - уменьшайте.

Интеграция с окружающей средой

В серии статей Gamefiend сайта http://at-will.omnivangelist.net/


описывает концепцию, которую он называет Разрушители миров. Эти мощные монстры-одиночки часто

полностью интегрируются с окружающей средой, в которой они сражаются. Из-за высокой степени

интеграции с их окружением вы часто не найдете опубликованных монстров, соответствующих этой

концепции.

На разных этапах боя эти одиночные существа меняют среду, в которой они

сражаются. Красный дракон может создавать лужи лавы вокруг своего логова. Гигант

может врезаться в стены, посылая сталактиты на вершину группы. Раненый лорд

пауков может призвать орды миньонов паучьего роя из четырех холмов вокруг поля

битвы.

Эти эффекты делают встречи с соло интересными на протяжении всего боя. Победа над

существом, у которого в пять раз больше здоровья, чем у обычного монстра, может быть
! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 46

утомительно, но эти изменения окружающей среды меняют всю битву и стратегию, которую должны

использовать игроки.

Интеграция с окружающей средой также улучшает отсутствие действий у одиночного существа. Эффекты

изменения карты, которые происходят в определенное время в битве, не снижают фактическую

эффективность одиночного существа.

Больше повреждений

В общем, одиночные существа выше 10 уровня не наносят достаточного урона. Чтобы исправить это,

попробуйте добавить +5 урона на уровне совершенства и +10 урона на уровне эпоса. Это позволит вам

бежать в одиночку, что угрожает группе, без необходимости добавлять больше существ, чтобы

поддерживать урон. Другой вариант - использовать диаграмму урона на уровень в Dungeon Master's

Guide 2, найти подходящий уровень и использовать большие суммы урона для атак по воле и

ограниченным атакам вместо значений по умолчанию для монстра.

Как не улучшать своих одиночных существ

При настройке ваших соло-монстров избегайте любых эффектов, исцеляющих соло. Будьте

осторожны при использовании слишком большого количества эффектов, которые уменьшают

урон ПК. Сражения против соло уже продолжаются. При ошеломлении, оглушении или

ослеплении урон персонажей сильно падает. Прежде чем добавлять подобные эффекты, имейте в

виду, что они могут просто удлинить битву, а не увеличивать угрозу.

Одиночные монстры должны быть сложными и опасными, но не разочаровывающими.

Ваши игроки должны чувствовать угрозу, но должны уйти из битвы, наслаждаясь

опытом. Когда вы настраиваете свои соло, помните о своих целях.


Дизайн для быстрого боя

Стандартный бой в D&D 4th Edition должен длиться от 45 до 60 минут, но большой бой с более

чем пятью игроками вполне может длиться 2 часа. Вы можете ускорить бой с помощью

написанных правил или простых домашних правил.

Одно правило быстрого боя - наноси больше урона и получай больше урона.

Все битвы сводятся к количеству нанесенного урона. Все, что мешает существу или

игроку, наносящему урон, замедляет бой. Если вы хотите ускорить бой, нанесите

большой урон своим компьютерам и убедитесь, что они могут нанести большой

урон монстрам.

Поймите своих существ

Потратьте некоторое время на понимание и осознание того, какие существа замедлят битву, а

какие нет. В общем, солдаты и контролеры бегают медленнее, чем зверюги, застрельщики и

артиллерия. Существа более высокого уровня, чем ПК, будут убивать дольше, чем существа,

равные или ниже уровня ПК. Обратите внимание на возможные статусные эффекты каждого

существа. Многие статусные эффекты ограничивают способность ПК наносить урон. Примеры

включают оглушение, ошеломление, ослепление, обездвиживание, замедление и защиту выше

среднего. Если вы хотите более быстрые битвы, замените эти статусные эффекты на нанесенные

уязвимости, снижение защиты или постоянный урон.


! Советы Мастера подземелий Sly Flourish / Майкл Э. Ши / 48

Добавить «выход»

Как описано ранее, добавьте «выход» как часть дизайна встречи. Придумайте способ

завершения битвы, который не обязательно означает полное уничтожение одной группы

бойцов. Убедитесь, что это то, что ваши игроки могут легко обнаружить.

Например, ваша группа сражается со злым волшебником, который пытается вызвать

могущественного демона. Во время битвы партия должна прервать заклинание

волшебника, разрушив его круг призыва или прервав заклинание. Несмотря на то, что у

волшебника много защитников, настоящая цель битвы - либо убить волшебника, либо

разрушить круг призыва. В любом случае оставшиеся бойцы превращаются в пепел.

Иногда «выход» может быть слишком быстрым, поэтому будьте готовы обеспечить выполнение достаточного

количества условий, чтобы сделать его сложной задачей. Возможно, у волшебника в примере есть щитовые

големы, которые принимают на себя 50% урона, нанесенного волшебнику.

Out - отличный способ сократить время боя и сделать каждую битву уникальной.

Добавить разрушительный ландшафт

Фантастический ландшафт, который наносит урон, - отличный способ сохранить динамику битвы и при этом

сохранить высокую угрозу для игроков. Большие участки карты столкновения, которые наносят урон,

например, 5 урона на уровень любому, кто входит или начинает в этой области, нанесут значительный

дополнительный урон обеим сторонам боя. Если вы выберете этот вариант, обязательно включите существа

или эффекты столкновения, которые могут перемещать персонажей в области поражения, иначе они поразят

только ваших монстров.

Надеюсь, эти советы помогут вам поддерживать динамику битв.


Оптимизируйте своих монстров

В большинстве случаев встречи должны строиться вокруг истории, которую вы хотите рассказать.

Они должны быть разработаны в соответствии с заданной вами темой, а затем созданы для

развлечения вашей группы. Однако иногда вам действительно хочется бросить вызов своим

игрокам. Вы хотите дать им битву, которая напомнит им, насколько опасен мир. Это когда вы

хотите оптимизировать своих монстров - найти идеальное сочетание монстров, чтобы уменьшить

боль авантюристов, эго которых могло бы потребовать корректировки.

Боевое преимущество и скрытая атака

Самый простой способ оптимизировать группу монстров - смешивать монстров, которые наносят

дополнительный урон боевому преимуществу, с монстрами, которые вызывают эффекты статуса,

дающие боевое преимущество. Одним из примеров является комбинация греллей и Quicklings.

Ошеломляющая атака Грелля дает Квиклингу боевое преимущество, необходимое для нанесения

дополнительного урона. Любая комбинация ошеломляющих, ослепляющих, сдерживающих или

сбивающих с ног существ с существами, которые наносят дополнительный урон с боевым

преимуществом, может быть очень эффективной.

Производители и пользователи статусных эффектов

Другие комбинации монстров, которые работают достаточно хорошо, - это существа, которые

производят статусный эффект, и существа, которые получают преимущество, обычно дополнительный

урон, против существ, наделенных этим статусным эффектом. Например, Deathlock Wight имеет силу,

которая обездвиживает его цель. Гуль получает дополнительный урон, когда поражает обездвиженные

цели. Смешивание двух существ вместе может быть смертельным.


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 50

Негатеры сопротивления и атакующие элементалей

На более высоких уровнях персонажи, скорее всего, будут иметь сопротивление стихийным эффектам. Если у

вас есть конкретная битва, сосредоточенная на элементе, которому противостоят персонажи, это может быть

довольно легкая битва для них. Чтобы оптимизировать схватку, включите существа, которые отменяют

сопротивления, с существами, которые наносят атаку этим типом элементалей. Например, Иммолит может

втягивать существ в свою ауру, сводя на нет любое сопротивление огню. После этого летучие мыши Inferno

могут нанести этим существам урон огнем. Другие существа, которые отрицают некротическое

сопротивление, хорошо сочетаются с теми, которые вызывают некротические атаки.

Оптимизация монстров и окружающей среды

Оптимизация не должна фокусироваться только на монстрах. Смешивание монстров с

правильной средой также может поставить под угрозу ваши ПК. Вышеупомянутый иммолит,

сидящий в луже огненной лавы, нанесет даже больший урон, чем просто его атаки. Кислотные

лужи, смешанные с обездвиживающими существами или существами, которые могут сбивать ПК с

ног, могут на некоторое время удерживать ПК в застревании и горении. Подбор правильного

сочетания эффектов окружающей среды и сил монстров может стать реальной проблемой для ПК.

Однако не увлекайтесь. Ваша задача как DM - не побеждать игроков и убивать их

компьютеры. Ваша цель - дать игрокам чувство опасности и радость победы. Игрокам

нравится сопротивляться урону большую часть времени. Не убирайте это слишком часто.

Используйте эти оптимизации, когда это принесет волнение вашим игрокам, а не когда

вы злитесь из-за того, что они выпили всю вашу Mountain Dew.
Избегайте ловушек при встрече

Создать плохое приключение так же легко, как построить хорошее. Ниже приведены две ловушки,

которых следует избегать при разработке столкновения.

Суровая местность

Фантастическая местность добавляет изюминку вашим битвам, но у нее другие свойства и эффекты, чем у

существа, ловушки или опасности. Поскольку особенности ландшафта проявляются чаще всего, когда

существо входит или начинает в пределах ландшафта, вам следует избегать использования ландшафта,

который вызывает любой текущий статусный эффект, который может затруднить возвращение обратно. К

таким эффектам относятся оглушение, ошеломление, иммобилизация или сбивание с ног. Эти эффекты могут

сделать область слишком липкой, из-за чего существу будет слишком сложно когда-либо вернуться назад, как

только оно войдет.

Например, участок скользкой слизи может нанести 5 повреждений ядом, когда существо входит в

слизь или начинает в ней. Если бы эта слизь также обездвиживала (спасбросок заканчивается),

существо, которое входит в эти клетки, возможно, уже никогда не сможет выйти из нее. Поскольку

существа обычно делают спасбросок в конце своего хода, у них редко будет шанс избавиться от

удерживающего их эффекта. Это просто ударяет их снова и снова.

При проектировании ландшафта убедитесь, что у существ есть возможность выбраться, как только они будут

втолкнуты.
! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 52

Плохие комбинации эффектов

Как и в случае с ландшафтом, неправильная комбинация статусных эффектов может замедлить игру. Такие

комбинации включают в себя несколько ошеломляющих существ, несколько ошеломляющих существ или

существ, которые слишком часто оглушают, существа, которые ослабляют, а также обладают несущественным

качеством, или существ с устойчивыми способностями ослепления или тьмы.

Вам следует избегать одновременного использования слишком большого количества существ с этими

качествами. Однако иногда вы можете не узнать, пока не станет слишком поздно. В таком случае не

злоупотребляйте этими качествами в бою.

Например, если вы управляете черным драконом, вы не хотите, чтобы дракон оставался в

своем собственном темном облаке бесконечно. Хотя это дает ему явное преимущество в

битве, это также делает сражение настолько сложным, что вашим игрокам, вероятно, станет

скучно.

То же самое и со стандартным драколичем. У драколича есть так много разных способов оглушить ПК,

что игроки, вероятно, будут оглушены снова и снова. Распространяйте оглушения, чтобы никто не

оглушался снова и снова, или установите домашнее правило, которое превращает оглушение

драколича в какой-либо другой изнурительный эффект, такой как продолжающийся некротический

урон и урон от холода.

Когда вы разрабатываете битву, обратите особое внимание на эффекты ваших существ и

вашей местности. Правильно распределите любые ослабляющие эффекты, чтобы они не

замедляли вашу игру до ползания.


Раздел 3:

Проведите отличную игру


Используйте реквизит и раздаточные материалы

Хорошее приключение проходит как сценическое шоу с множеством смешанных элементов, которые делают

каждую игру особенной и захватывающей. Добавление реквизита и раздаточных материалов в вашу игру -

один из таких способов, чтобы ваши игроки были заняты и заинтересованы.

Создавайте и раздавайте заметки и письма

Самый простой способ сделать реквизит - это старое письмо или записка. Вот несколько способов сделать

лист бумаги старым. Замочите лист бумаги в кофе на несколько часов, чтобы он выглядел как состаренный

пергамент. В магазинах канцелярских товаров, таких как Staples, также продают пергаментную бумагу с

великолепным состаренным видом.

Используя свой любимый текстовый редактор, найдите шрифты, которые лучше всего

соответствуют фантастической среде. Для большей достоверности выберите шрифт,

соответствующий конкретному злодею, который может оставлять заметки. Этот шрифт может

отображать собственный почерк злодея. Небольшой фрагмент клип-арта, тисненый на заднем

плане или внизу, может выступать в качестве подписи. Красная краска на ваших заметках также

может добавить реалистичности брызг крови на страницу.

Эти заметки - отличный способ держать ваших игроков в правильном направлении, давая им

подсказки о событиях, в которых они, возможно, не участвовали сами. Будь то шпионские заметки,

переданные непосредственно группе, или заметки, полученные от павших противников, эти

кусочки головоломки могут помочь заполнить ваш игровой мир по частям.


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 56

Добавляйте пазлы

Вы также можете добавить к этим заметкам загадки. Например, используйте простой шифр

Цезаря, чтобы зашифровать сообщение, захваченное стороной. Шифр Цезаря заменяет каждую

букву слова или предложения буквой на определенное количество символов впереди или позади.

Например, слово Дракон сдвинуть вперед семь символов будет кыхнву. Группа может

самостоятельно взломать шифр, перебирая наиболее распространенные слова и буквы. Трудно

расшифровать отдельное слово, но длинное предложение или абзац с такими общими словами,

как а а также в сделать это проще. Чтобы узнать больше, прочтите о шифрах Цезаря в Википедии

по адресу http://en.wikipedia.org/wiki/Caesar_cipher .

Другой реквизит

Попробуйте добавить в свою игру и другие физические объекты. Старые пластиковые черепа, купленные в

магазине для вечеринок во время Хэллоуина, поддельные бижутерия и старые монеты могут дать вашим

игрокам физическое представление о материалах, которые они могут найти в игре. Когда в вашей игре есть

важный предмет, связанный с сюжетом, подумайте о том, чтобы попытаться найти реальное физическое

представление этого предмета, чтобы раздать его игрокам.

Лучшие места, где можно найти физический реквизит, - это старые антикварные магазины, магазины

костюмов, магазины товаров для рукоделия и магазины для вечеринок. Попробуйте сделать покупки вскоре

после Хэллоуина, чтобы найти эти товары со скидкой.

Как и любой элемент хорошего приключения D&D, держите глаза и разум

открытыми. Реквизиты ждут, когда вы их подберете. Вы просто должны их увидеть.


Держите своих игроковʼ ̓Внимание

Время от времени вы будете сталкиваться со столом, полным игроков, в основном смотрящих на

свои смартфоны или ноутбуки, в то время как один игрок решает, что делать. Внимательно

обдумайте свою реакцию на это. Вы можете подумать о запрете электроники на вашем столе или о

том, чтобы выбросить их Bluetooth-гарнитуры из ушей с помощью копии детской книжки с

именами NPC. Вместо этого спросите себя, виновата ли электроника или вы просто не привлекаете

достаточно внимания за столом? Вместо того, чтобы запрещать электронику, найдите способы

вернуть их внимание к игре.

Запускайте по два за раз

Когда битва идет медленно, попросите двух игроков сделать ходы одновременно. Попросите

игроков предварительно провести свои атаки и урон, чтобы они могли сосредоточиться на битве,

а не играть в Plants vs. Zombies между раундами.

Попросите проверку навыков вне очереди

Попросите игроков в свой ход выполнить проверки навыков, такие как история, природа, религия,

восприятие, понимание и прохождение подземелий, чтобы понаблюдать за некоторыми деталями

встречи, которые они еще не раскрыли. Позвольте игрокам проводить проверки своих

противников вне своего хода, пока кто-то другой проходит их раунд. Когда вы видите, что игрок

уходит из игры, отвлеките его, попросив его бросить проверку навыков и раскрыть немного

информации, которой у группы не было раньше.


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 58

Используйте систему друзей

Перед началом игры назначьте каждому игроку приятеля, с которым они могут обсудить

тактику. Когда один из этих игроков начинает дрейфовать, другой может вернуть его в игру,

обсудив их планы. Стратегия вне очереди между двумя игроками занимает гораздо меньше

времени, чем полный стол, за которым игроки обсуждают стратегии в текущем раунде.

Создавая систему друзей, тщательно продумайте, кто с кем идет. Хорошо ли подходят классы

товарищей, такие как защитник и лидер? А как насчет личностных типов игроков? Два игрока,

ориентированных на стратегию, могут не работать так же хорошо, как стратегический игрок и

игрок, ориентированный на убийство. Убедитесь, что личности, которые вы объединили в

своей системе друзей, имеют смысл.

Назначьте юриста по правилам

Вы слышите жалобы на правила юриста за вашим игровым столом? Этот игрок постоянно цитирует

страницы и подразделы по любому возможному вопросу, который возникает во время игры. Однако

назначенный юрист по правилам может быть большим преимуществом, если он или она остается

объективным. Будьте осторожны с правилами, юрист, который постоянно находит лазейки, чтобы

поддержать свои собственные планы.

Юрист по определенным правилам будет уделять больше времени игре и поможет

другим игрокам выяснить их возможные варианты. В результате больше внимания

уделяется игре и меньше обновлений Facebook или отправки твитов.

Удержать всех своих игроков в игре может быть непросто. Не ругайте себя, если

видите, что они дрейфуют, и не наказывайте их за это. Вместо того, чтобы кричать о

том, как Blackberry разрушают сплоченные мысли, найдите способы вернуть их в

игру. Сделайте так, чтобы им было интересно вернуться, и они действительно

вернутся.
Управляйте временем за своим столом

Одна из самых сложных задач, которую вы выполняете как DM, - это управлять временем за

вашим столом. Как трехактная пьеса, трехчасовой фильм или даже хайку; у вас есть структура

вашей игры, и вы должны управлять игрой, чтобы она вписывалась в эту структуру. Хотя вы

можете разбить эту структуру на ряд встреч, ролевых игр или испытаний навыков, вам также

необходимо разбить ее на время, отведенное для вашей игры. Проведение трех встреч за

четыре часа требует тщательной подготовки и управления столом. Вот несколько советов,

которые помогут вам управлять временем за своим столом.

Хорошо подготовиться

Хорошая подготовка - это первый шаг к гладкой и своевременной игре. Убедитесь, что все

необходимые компоненты готовы не только для игры, но и для ваших гостей. Составьте план

питания. Держите под рукой напитки. Убедитесь, что ваши гости знают, что нужно прибыть

вовремя и готовы к игре. Чем лучше вы подготовитесь, тем больше вероятность, что игра будет

запущена вовремя.

Наблюдать за темпом

Начните ускорять игру во время самой первой встречи, а не последней. Обратите внимание на

темп своей игры на ранней стадии и начните направлять ее в правильном направлении. Если вы

видите игрока, которому нужна помощь, назначьте его заранее. Не дожидайтесь последней

битвы, чтобы добавить техники, чтобы ускорить бой.

По возможности держите под рукой таймер и следите за темпом боя. Ищите и понимайте

причины, по которым ваши битвы так затягиваются, и исправляйте их, как только сможете.
! Советы мастера подземелий Хитрого Флориша / Майкл Э. Ши / 60

Чем раньше вы внесете необходимые изменения для ускорения игры, тем лучше будет работать

остальная часть вашей игры.

Назови, кто на палубе

Вместо того, чтобы сообщать игроку только о том, когда наступает его или ее ход, сообщите об этом двум

следующим людям подряд. Скажите одному человеку, что они встали, а другому, что они на палубе. Сделайте

это привычкой и попросите игроков напомнить вам, что нужно спрашивать, если вы забудете. С игроком в

колоде каждый игрок должен быть готов действовать, а не принимать решения в последнюю минуту.

Проявляйте инициативу, делегируйте и продолжайте движение

Какую бы систему инициативы вы ни выбрали, выберите ту, которая позволит всем вашим

игрокам увидеть ее. Сложенная карта над экраном Dungeon Master подходит для некоторых

групп. Сложенные карты палаток 3x5 или имена на доске могут работать одинаково хорошо.

Поручите одному из ваших игроков продвигать инициативу, но следите за ней сами. Это

служит для того, чтобы привлечь внимание этого игрока к игре, а также помочь вам в

управлении ходами.

Отключить аргументы

Немногие ситуации тратят время и высасывают энергию больше, чем аргументы. Часто между

мастером и игроком спорят по вопросу правил, но в других случаях это игрок против игрока. Если

у вас возникли какие-либо сомнения, сделайте хорошее суждение, не основанное на ваших

чувствах, и двигайтесь дальше. Если вы назначили юриста по правилам, проконсультируйтесь с

ним или с ней и вынесите решение. Главное - быстро судить и двигаться дальше. Чем мягче вы

прекратите аргумент, тем лучше игрок почувствует его появление, но необходимо принять

решение, чтобы игра продолжалась плавно.


Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 61

Если между двумя игроками возник спор, немедленно прекратите его. Скажите им, что они

могут обсудить это не в свою очередь, но переместите очередь. Чем сильнее он будет, тем

быстрее вам придется вмешаться, прежде чем эго возьмет верх, и споры станут больше о том,

кто прав, чем о разногласиях по самой теме.

Аргументы за столом могут отнять у игры много времени и сделать игру менее

увлекательной. Если проблема с конкретным игроком или игроками не

устранена, отведите их в сторону вне игры и поговорите об этом. Спросите их,

чего они хотят и что мешает. Ищите источник проблемы под поверхностью, а не

только снаружи. Чем раньше вы устраните причину спора, тем лучше будет ваша

игра.

Постарайтесь вернуть все в историю. Когда вы выносите решение по правилу, объясните, как

оно работает в истории, а не только в механике правил. Ищите любую возможность

вернуться к истории, которую вы все рассказываете.

Всегда катиться

Поставь кофе. Берите кости им в руки и заставляйте их катиться. При лучшем беге раунд

боя в D&D должен быть действием за действием, броском за броском. Поговорите со

своими игроками о подготовке их действий и решений до начала их хода, чтобы они

были готовы переместить мини и бросить кости, как только назовут их имя. Иногда вам

захочется начать чей-то раунд раньше, чем конец предыдущего. Нет ничего плохого в

том, чтобы два человека выполняли свои раунды одновременно, если они могут сделать

это, не нарушая действий другого игрока. Даже если противоречие действительно

возникает, его обычно легко исправить.


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 62

Если вы хотите еще больше ускорить свою игру, пусть игроки будут атаковать и наносить

урон перед их ходом. Когда подходит их очередь, они сообщают вам полученные в

результате броски атаки и урона.

Всегда следите за темпом ваших сражений и следите за тем, чтобы кости всегда катились

по столу.

Держи это весело

Не переусердствуйте, пытаясь сохранить темп. Игроки не хотят, чтобы их торопили, и это

может сделать вашу игру более напряженной и менее увлекательной. Если игроки бегут

медленно, работайте с ними, чтобы ускорить процесс, но не давите слишком сильно. Все

здесь, чтобы повеселиться, рассказать истории и пошутить друг с другом. Не убирай это.

Вместо этого убедитесь, что текущий игрок движется вперед, в то время как все остальные

веселятся.
Выполняйте увлекательные испытания навыков

Из всех элементов D&D 4th Edition нет более противоречивого или непонятого, чем испытание

навыков. Спустя два года игры многие из нас, в том числе и я, не знают, как лучше всего

справиться с испытанием навыков. Вот несколько основных советов, которые помогут вам

выполнять увлекательные испытания навыков.

Держите их короткими

Вместо одного большого испытания умений разделите испытание умениями на серию более мелких

испытаний умений. Замените гигантскую задачу «исследовать город» на несколько задач, построенных

вокруг определенных конкретных мест или людей, с которыми могут взаимодействовать ПК.

Держите их сосредоточенными

Убедитесь, что ваши испытания навыков имеют четкую цель. Испытания навыков

могут стать непонятными и неясными, если игроки не знают точно, что происходит

или что им следует делать. Убедитесь, что цель задания ясна, а ситуация понятна.

Подумайте об этом

Также важно полностью понять, какую задачу вы собираетесь бросить своим игрокам.

Думайте о проблеме как о реальной ситуации, а не о наборе игровой механики. Подумайте,

что на самом деле будут делать ПК. Если группе необходимо обезвредить большую ловушку,

разберитесь и объясните, как она работает.


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 64

Чем больше подробностей вы дадите своим игрокам о проблеме, тем больше вероятность, что они ее

поймут и получат удовольствие от испытания.

Не позволяйте им понять, что это проблема навыков

Вместо того чтобы четко заявлять, что они столкнулись с проблемой, попробуйте смешать ее

с историей, которую вы им рассказываете. Следите за успехами и неудачами за ширмой и

меняйте путь по мере прохождения испытания. Это убирает некоторые игровые механики из

поля зрения игроков и вместо этого позволяет им сосредоточиться на сюжете.

Четко сформулируйте цели, награды и штрафы

Хотя вы, возможно, захотите оставить при себе тот факт, что игроки сталкиваются с

проблемой, но ясно сформулируйте ее цель. Скажите им, какие награды они могут получить,

добившись успеха, и с какими штрафами они столкнутся, если проиграют. Помните об этих

критериях при разработке задачи и убедитесь, что они одинаково понятны вашим игрокам

при выполнении задачи.

То, как ваша группа реагирует на ваши проблемы с навыками, будет сильно различаться от группы к

группе. Некоторым группам нравятся запутанные истории и возможности для ролевой игры, которые

они могут найти в испытаниях навыков. Другие группы просто хотят вместе взломать головы гоблинов.

Будьте гибкими и хорошо разбирайтесь в своей группе и ее желаниях. Затем выстраивайте свои задачи

вокруг того, что им нравится больше всего.


Приглашайте своих игроков к ролевой игре

Некоторым из ваших игроков может понравиться влюбляться в своих персонажей. Они держат в

голове скопище персонажей, которые только и ждут, когда их освободят. Они придумывают

страницы предыстории, сложных личностей и составляют блок-схемы того, как именно их

персонажи будут действовать в той или иной ситуации.

Других, однако, не так легко вовлечь в отыгрывание ролей. Может быть, он вырос с консольными

и компьютерными играми. Может быть, дело в большом количестве персонажей в

художественной литературе, с которыми мы сталкиваемся всю оставшуюся жизнь. Может, мы

просто выросли из этого, когда играли в He-Man и бегали по заднему двору, притворяясь

супергероями.

Однако, как хозяин подземелий, вы можете помочь вернуть людей в их характер.

Следующие советы помогут вашим игрокам увидеть глазами своих персонажей.

Начните с предыстории и желаний

Задайте каждому из ваших игроков два основных вопроса: откуда они пришли и чего

хотят? Ответами можно было заполнить роман или стикер. Эти фундаментальные

концепции создают как траекторию, так и мотивацию. Если начать с этих двух

вопросов, это поможет каждому лучше понять этого персонажа всего в нескольких

словах.
! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 66

Узнайте их самый глубокий секрет

В чем главный секрет этого персонажа? В чем этот персонаж никогда не признается

остальным? Какой секрет определяет, кто они? Этот вопрос выявляет недостатки

персонажа и помогает вашим игрокам оставаться в памяти персонажа, когда он или

она принимает решения, зная то, что никто из других игроков не знает.

Этот секрет также генерирует идеи для квестов, ориентированных на персонажей, на более поздних этапах

кампании. Как и предыстория и желания, секрет можно сформулировать всего несколькими предложениями.

Раскройте их вымышленный архетип

Попросите своих игроков выбрать персонажа из популярной художественной литературы, который

лучше всего представляет их персонажа. Это может быть кто-нибудь из фильма, телешоу или книги.

Возможно, это фантастический персонаж или персонаж совершенно другого жанра. Это также очень

хорошо работает для DM, которым нужен быстрый NPC и который хочет придать ему немного реализма.

Быстро решив, что ваш злой волшебник-NPC похож на Уолтера Уайта из «Во все тяжкие» - человека,

который хотел обеспечить свою семью, но сделал это, сменив школьного учителя на производителя

лекарств, - сразу же скажет вам, кто этот персонаж и, возможно, даже как он выглядит. .

Используйте имя персонажа

Когда ваша игра начнется, используйте имя персонажа на доске инициативы и при

вызове следующего хода. Избегание реальных имен помогает вашим игрокам лучше

понять своих персонажей, а не просто думать о них как о листе бумаги и миниатюре.

Будьте осторожны, не давите слишком сильно, чтобы вовлечь ваших игроков в ролевую игру. Если

им это не нравится, вы хотите расслабиться и позволить им играть в игру так, как они хотят.

Оцените интерес ваших игроков и покажите им больше об этой игре, чем они могли ожидать.

Приверженность низка, риск низок, и результат может быть действительно отличным.


Используйте дешевые столовые инструменты

Dungeons and Dragons - сложная игра. Если вы используете много аксессуаров, вы

можете потратить немало денег. Однако это не всегда так. Вот три инструмента,

которые вы можете использовать за своим столом, которые почти ничего не стоят и

делают игру проще и интереснее.

Кольца для бутылок

Используйте крошечные кольца, которые находятся под крышкой большинства бутылочек с газировкой,

чтобы отслеживать статусные эффекты, такие как окровавленный, помеченный, проклятый или добытый. Вы

можете бесплатно подобрать эти маленькие кольца из пустых бутылочек из-под газировки и сока. Бросьте их

на любую миниатюру, чтобы применить статусный эффект. Горстка этих колец может иметь большое

значение, чтобы ваша игра продолжалась и все ваши игроки были в курсе различных условий.

Трубочисты

Разноцветные очистители для труб полезны для обозначения зоны любого продолжающегося воздействия на

поверхность. Вы можете согнуть их практически до любой формы и расширить, скрутив два устройства для

очистки труб вместе. Если у вас нет колец для бутылок, используйте несколько нарезанных цветных

очистителей для труб в качестве маркеров статуса, чтобы накрыть миниатюры.

Индекс карты

Создайте простую и эффективную систему инициативы с помощью нескольких полосок учетных

карточек. Разрежьте эти карточки на полоски и сложите их пополам. На нижнем крае обоих внешних

краев карты напишите название каждого ПК. Напишите несколько карточек своим монстрам
! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 68

также обозначен Монстр 1, Монстр 2 и так далее. Накиньте их на экран Dungeon

Master, чтобы вы и игроки могли видеть, каков порядок инициативы. Это ускорит

игру и увлечет игроков.

Вы можете недорого купить много других полезных средств DM. Прогуляйтесь по местному магазину

канцелярских товаров и посмотрите, какие вещи вы можете подобрать, чтобы ваша игра была организована

и в нее было интересно играть.


Используйте эффективные и занимательные домашние правила

Иногда написанные правила не дают вам инструментов, необходимых для того, чтобы сделать игру

максимально увлекательной. В других случаях вы захотите добавить что-нибудь, чтобы внести в игру

другое измерение. К счастью, D&D 4th Edition - это гибкая система, в которой есть много места для

домашних правил.

Управляйте домашними правилами за ширмой

По возможности держите свои домашние правила за экраном Мастера подземелий. Если вы

чувствуете, что защита, атаки или урон недостаточно высоки, вносите изменения в своих

монстров, а не в ПК. Таким образом, вы можете настраивать их сколько угодно, не меняя

правил каждую неделю. Кроме того, многие игроки используют D&D Character Builder, и им

будет сложно настроить его в соответствии с любыми домашними правилами, которые вы

создали.

Держите свои правила дома за ширмой, чтобы было проще добавлять, изменять и удалять правила

дома по своему усмотрению.

Добавьте дополнительный вызов

На уровне совершенства и эпическом уровне вызов, который бросают монстры, может быть не таким

сильным, как на героическом уровне. Имея огромное количество способов смягчения и лечения

повреждений, вы можете дать своим монстрам дополнительный прирост урона. Дизайнер WOTC Грег

Билсланд рекомендует удвоить бонус статического урона монстра, чтобы увеличить его урон. Для животных

попробуйте утроить бонус к урону. Это будет


! Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 70

держите угрозу на высоком уровне и убедитесь, что ваши компьютеры не будут просто проходить через

столкновения, которые они должны были найти более сложными.

Подарите ПК музыкальную тему

Это домашнее правило я слышал также от Грега Билсланда. Попросите игроков выбрать песню, которая, по их

мнению, соответствует их характеру. Добавьте эту песню в длинный плейлист с музыкой, которую вы играете

во время игры. Всякий раз, когда появляется музыкальная тема этого ПК, он или она перескакивает на

следующую позицию в инициативе, получает одно дополнительное стандартное действие и увеличивает свой

критический диапазон угрозы на 1 (критический удар на 20 становится критическим на 19 или 20).

Это правило добавляет в вашу игру элемент кинематографического действия, не

меняя слишком сильно баланс и не усложняя игру.

Прежде всего, добавьте внутренние правила, когда это сделает игру проще и интереснее. Избегайте

сложностей и всегда есть действительно веская причина для добавления новых правил в игру.
Нажмите на D&D Hive Mind

D&D сильно изменилась за последние 40 лет, но ничто иное не изменилось, как способность

Интернета объединять величайших мастеров подземелий в мире. То, что когда-то было

тайной, запертой в красной коробке, теперь открыто для всех нас, чтобы вместе исследовать

и понять.

Используйте этот коллективный разум D&D в своих интересах. Узнайте, что мы все можем

предложить. Проводите время с кругом поклонников D&D на форумах, в блогах и в социальных

сетях.

В частности, в Твиттере вы можете найти огромное количество умов, сосредоточенных на

Dungeons and Dragons. Многие дизайнеры, разработчики и ведущие блогеры игры проводят

время в Твиттере, обсуждая каждый продукт и каждую тему, которую вы можете себе представить.

Вы можете найти этих дизайнеров и блоггеров D&D в Twitter по следующему адресу:

http://twitter.com/SlyFlourish/dnd4e

Во-вторых, посетите форумы Enworld по адресу http://enworld.org . Это один из самых активных и

зрелых форумов по Dungeons and Dragons. Он поддерживает общие обсуждения, обсуждения

правил и форумы домашних правил.

Имея в своем распоряжении эти два ресурса, у вас будет доступ к гораздо большему количеству знаний

о D&D, чем когда-либо в истории игры. Используйте его, чтобы найти полезные советы и рекомендации

по улучшению вашей игры.


Благодарности

Эта книга была бы невозможна без помощи и руководства многих


людей. За последние 2 года я узнал больше об игре Dungeons and
Dragons, чем за всю оставшуюся жизнь до этого.

Советы, которые вы найдете в этой книге, взяты из многих источников, и я хотел бы поблагодарить как

можно больше ответственных за это.

Прежде всего, я хотел бы поблагодарить команду Wizards of the Coast Dungeons and Dragons,

которая стала доступна в Твиттере. Они показали, насколько компания может быть интегрирована

со своими поклонниками. Это включает в себя:

srmacfarland , Brianrjames , wotc_rodney , Брюскорделл , христулах ,

Aquelajames , Gregbilsland , Mikemearls , trevor_wotc , волчья звезда76 , а также wizards_dnd .

Во-вторых, я хочу поблагодарить следующих людей в Твиттере, которые стали


моими друзьями и доказали, что не только я одержим этим хобби:

злодей , davethegame , вундеркинды , chattydm , Newbiedm ,

Тедеуск , theangrydm , dmsamuel , mikesdndblog , chrisssims , исцеление ,

Моррус , matt_james_rpg , бартонеус , Сара , нам нуженэксп , Nukehavoc ,


Milambus , король обезьян , робиндлавы , сквоч , Padnd , cwgabriel , а также Тихобрахе

Я хочу поблагодарить мою жену Мишель, которая участвовала во всех играх D&D, которые я проводил

за последнее десятилетие, и редактировала эту книгу. Я хочу поблагодарить мою подругу Мэрилин,

которая редактировала эту книгу, хотя она находит тему «Подземелья и драконы» такой же

захватывающей, как книга по истории саги «Сумерки». Она - гладкий канал между моими идеями и

твоим разумом.
Советы мастера подземелий Хитрой Флориш / Майкл Э. Ши / 73

Я хочу поблагодарить Джареда фон Хиндмана за искусство на обложке и в этой книге. Он самый

творческий художник, которого я когда-либо имел честь знать, и я надеюсь, что вам понравилось его

искусство в этой книге так же, как и мне. Вы можете найти больше работ Джареда на сайте

http://headinjurytheater.com и найди его в Твиттере по адресу http://twitter.com/

jaredvonhindman .

Наконец, я хотел бы поблагодарить вас, читателя этой книги, который потратил время на ее чтение и

деньги на ее покупку. Я надеюсь, что вы нашли его полезным и будете продолжать использовать его в

будущем.

Спасибо,

Майкл Эрик Ши

Июль 2010 г.
Рекомендации

Чалкер, Д. (2 июня 2009 г.). Метод 5x5. Criticalhits.com. Извлекаются из http: //

critical-hits.com/2009/06/02/the-5x5-method/

Холкинс, Дж., И Крахулик, М. Пенни Аркада: Сериал Извлекаются из http://www.pennyarcade.com/patv/

Кинг, С. (1 июля 2002 г.). О письме: Воспоминания о ремесле. Карман.

Мирлс. М. (15 сентября 2009 г.). Dungeons and Dragons 4-е издание: Руководство мастера

подземелий 2 Волшебники побережья.

Моррисси, Р. En World Извлекаются из http://www.enworld.org/

Мерфи, К. (30 апреля 2010 г.). Сольные действия: The Worldbreaker По желанию. Извлекаются из http:

// at-will.omnivangelist.net/2010/04/1511/

Оруэлл, Г. (1946). Политика и английский язык Извлекаются из http: //

www.mtholyoke.edu/acad/intrel/orwell46.htm

Певица, Б. (2000). Люди Икс [ Кинофильм]. США: Twentieth Century Fox.

Тарп, Т. (2005). Творческая привычка: изучите ее и используйте на всю жизнь Саймон и Шустер.

Вятт, Дж. (6 июня 2008 г.). Dungeons and Dragons 4th Edition: Руководство мастера подземелий Волшебники

побережья.
об авторе

Майкл Э. Ши - писатель, технолог и веб-мастер, родился в Чикаго, штат Иллинойс.

Майк играл в Dungeons and Dragons со 2-го выпуска 1980-х годов и продолжает

еженедельно играть в D&D у себя дома. Майк - создатель и автор http: //

slyflourish.com , писатель для http://critical-hits.com , и постоянный гость подкаста http://thetom

. Он также пишет ежедневные советы DM на http: // twitter.com/slyflourish .

Майк живет в Вене, штат Вирджиния, со своей женой Мишель и своим жестоким ужасным воргом Дзебу.
О художнике

Джаред фон Хиндман - художник и иногда комик, который «копал слишком глубоко», исследуя

Stupid Monsters of Dungeons & Dragons. Он пробудил что-то Ужасное и ужасное (возможно, даже

Дьявольское), и теперь он проводит свои дни, играя с пластиковыми эльфами и иллюстрируя

новые творческие способы убийства гоблинов. В настоящее время он живет в Берлине с пожилой

женщиной и змеей по имени Слинки. Он не уверен, почему его питомец должен быть включен в

его биографию, но, похоже, все крутые ребята этим занимаются, а Джаред не любит давление со

стороны сверстников.

Вам также может понравиться