Вы находитесь на странице: 1из 17

На правах рукописи

Савельев Сергей Владимирович

СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ


В СОВРЕМЕННЫХ АНГЛОЯЗЬИНЫХ ПЕЧАТНЫХ СМИ

Специальность 10 02 04 - германские языки

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени


кандидата филологических наук

Москва 2009
Работа выполнена на кафедре лингвистики и межкультурной коммуникации
факультета иностранных языков
ГОУ ВПО МО «Коломенский государственный педагогический институт»

Научный руководитель: доктор филологических наук, доцент


Никулина Елена Александровна

Официальные оппоненты: доктор филологических наук, профессор


Голубкова Екатерина Евгеньевна

кандидат филологических наук, профессор


Шустилова Ирина Изосимовна

Ведущая организация Смоленский государственный университет

/
Зашита состоится «Л/*» 2010 года в часов на
заседании Диссертационного Совета Д 212.154.16 при Московском
педагогическом государственном университете по адресу 119571, Москва,
пр-т Вернадского, д 88, ауд 602

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Московского


педагогического государственного университета по адресу. 119992, Москва,
ул. Малая Пироговская, д.1

Автореферат разослан « # » Ж 2009 года.

Учёный секретарь
Диссертационного Совета Л.А. Мурадова
JlMuS
Реферируемое диссертационное исследование посвящено изучению
языковой игры в дискурсе современных англоязычных СМИ. Языковая игра
находится в поле зрения не только лингвистов, но и философов,
культурологов, антропологов, специалистов в области когнитивной науки
уже достаточно продолжительное время. Й Хёзинга, автор классического
труда об игре, «Homo Ludens», относит игровое действие, особенно игру с
языковым знаком, к важнейшим в жизни человека [Хёзинга 1997].
Актуальность темы данного исследования продиктована
необходимостью более детального исследования феномена языковой игры,
рассматривавшегося довольно продолжительное время как стилистический
приём, свойственный скорее художественному тексту. В рамках настоящего
исследования языковая игра рассматривается не только как стилистическое
средство, но и как механизм моделирования и изменения структуры
ключевых национальных концептов. Языковая игра исследуется нами как в
культурологическом, так и в нейрокогнитивном аспекте.
Языковая игра, апеллирующая к культурному опыту адресантов
текстов СМИ, является эффективным механизмом модификации
представляемой в этих текстах информации.
Научная новизна исследования заключается в том, что впервые на
материале текстов печатных англоязычных СМИ было проведено
исследование лингвокультурологических, когнитивных и
нейрофизиологических характеристик языковой игры, а так же определен
механизм конструирования средствами языковой игры фреймов,
определяющих стратегию интерпретации медиа-текста, вводимого языковой
игрой. Здесь же были рассмотрены механизмы моделирования структуры и
наполнения национальных концептов, отражающих наиболее значимые
аксиологические константы культуры.
Цель диссертационного исследования заключается в лннгво-
когнитивном описании социолингвистического и социокультурного
феномена языковой игры в медиа-тексте. Языковая игра рассматривается в
работе в качестве средство отражения национальных концептов средствами
языковой игры в СМИ.
Объектом настоящего исследования является языковая игра в
дискурсе СМИ.
Предметом исследования являются когнитивно-семантические
механизмы языковой игры в массово-информационном дискурсе.
Для достижения поставленной цели, в диссертационном исследовании
выдвигаются следующие задачи:
- определить место и роль языковой игры в творческой деятельности
человека и выявить характерные особенности языковой игры в качестве
феномена языка и речи;
- выявить и описать когнитивные и дискурсивные характеристики
языковой игры,
- описать способы отражения ключевых национальных концептов в
СМИ средствами языковой игры;
- дать характеристику и описание медиа-дискурса и его современного
состояния;
- проанализировать операциональные приёмы языковой игры на
разных уровнях языка.
Положения, выносимые на защиту:
1. Значительное место в практике использования языковой игры занимает
теория пресуппозиции [Блох 1986, Гуревич 1983], то есть готовности и
способности адресата языковой игры понять коммуникативный сигнал игры
и ответить на него
2. Механизм языковой игры базируется на том, что в сознании индивида
результаты преломления действительности упорядочиваются путем
категоризации, то есть распределения по более или менее четко
сформированным группам. Процесс опознавания состоит в отнесении слова к
определенной группе или модели смыслопорождения. Каждая модель
хранится в памяти связанной с соответствующими ей вербальными
репрезентантами
3. Современные СМИ характеризуются высокой степенью
интерактивности, а адресаты СМИ - более высоким, чем прежде уровнем
вовлечённости в процессы массовой коммуникации. Современные СМИ
характеризует также доминирование идеологической и гедонистической
функций, которые осуществляются средствами языка, в частности,
средствами языковой игры.
4 Наиболее часто в качественных СМИ подвергаются обыгрыванию
концепты ЭКОНОМИКА, НАУКА, КАЧЕСТВО ЖИЗНИ (LIFE QUALITY),
ЧЕСТНАЯ ИГРА (FAIR PLAY).
Методологической базой исследования послужили работы в области
когнитивной лингвистики (Н.Ф. Алиференко, Е.Г. Беляевская, М.Я Блох,
Н.Н Болдырев, В.З. Демьянков, Е С Кубрякова, В.М. Лейчик, Ю.С.
Степанов, И.А. Стернин, ДжЛакофф, М.Джонсон, М.Минский и др),
нейронауки (Н.П. Бехтерева, Т.В. Черниговская, Е. Azim, Т. Deacon, V.Goel,
D. Mobbs и др.), теории комического (М.М. Бахтин, Д.С Лихачев, В~Я.
Пропп, S. Attardo, и др), языковой игры (Н.Д. Арутюнова, Т.А Гридина,
Анна А. Зализняк, Е.А. Земская, Б.Ю. Норман, С Ж. Нухов, Е.В. Падучева,
В 3 Санников, Й. Хёзинга, D. Chiaro, D. Crystal, P. Farb, S. Freud, и др ), в
области теории дискурса (М.Я Блох, В.В. Красных, R.Bartes, N. Fairclough,
М. Foucault, G.Kress, T. van Leeuwen и др.), в области медиалингвистики
(А.Н. Баранов, B.C. Григорьева, Т.Г. Добросклонская, М.Р. Желтухина, Е.С.
Кара-Мурза, МН. Кожина, В.Г. Костомаров, С И Сметанина, R. Harris,
K.Gledhill, M.MacDonald и др.), в области лингвокультурологии (В.В
Воробьев, О В. Леонтович, Т.С. Самохина и др.).
Материалом исследования послужили примеры языковой игры
(общее количество - 900), отобранные методом сплошной выборки из
популярных и качественных англоязычных СМИ в период с 2007 по 2009
годы. Общее количество проанализированных текстов СМИ - более 2500
листов.
4
Апробация работы. По теме исследования автором были сделаны
доклады на научных конференциях ГОУ ВПО МО КГПИ в 2007 - 2009 г.г.,
на Международной конференции МГУ им. Ломоносова «LATEUM 2008»,
Международной конференции РУДН «Функциональная семантика языка,
семиотика знаковых систем и методы их изучения: II Новиковские чтения»
2009 г , Международной научной конференции РАН «Язык, культура,
общество» 2009 г. Основные положения диссертации отражены в 9
публикациях, в том числе в статье, опубликованной в журнале,
рекомендованном ВАК РФ.
Структура диссертации. Работа состоит из введения, трёх глав,
выводов по главам, заключения и библиографии. Общий объём
библиографического списка составляет 204 наименования, в том числе 86 на
иностранных языках.
Во введении обосновывается выбор темы, раскрывается актуальность,
научная новизна, теоретическая и прикладная значимость работы
Определяются цели, задачи, методы исследования, формулируются
положения, выносимые на защиту, даётся описание материала исследования
и структуры работы.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

В первой главе «Языковая игра в свете учения когнитивной


лингвистики» рассматривается современное состояние когнитивной
лингвистики и основные тенденции в развитии данного направления
языкознания в России и за рубежом Языковая игра анализируется в
контексте достижений когнитивной лингвистики. В рамках данной
парадигмы описываются механизмы функционирования языковой игры.
Здесь же рассматриваются достижения в области исследования языковой
игры разработанные лингвистами в рамках нейрокогнитивной парадигмы
исследований. Дается определение понятия «концепт» и приводится
когнитивная модель языковой игры.
В когнитивной науке исследуются не просто наблюдаемые действия,
а их ментальные репрезентации, символы, стратегии и другие
ненаблюдаемые процессы и способности человека, которые и порождают
действия. В ходе этих процессов складывается конкретное содержание
действий и процессов. Главной задачей когнитивных исследований является
изучение ментальных процессов, направленных на постижение знаний,
связанных с мышлением и определяющих человеческое поведение
Большое значение для понимания когнитивных основ языковой игры
имеет представление о когнитивной базе отправителя и получателя языковой
игры
В отечественной лингвистике общее для участников
коммуникативного акта знание рассматривается через понятие
пресуппозиции. Подчеркивается, что это есть знание окружающего мира,

5
знание ситуаций, на фоне жизненного опыта, схожего для обоих участников
коммуникации - отправителя и получателя [Арутюнова 1973; Гуревич 1983].
В случае с языковой игрой, имеющей своим результатом достижение
комического эффекта, отправителю необходимо ориентироваться на
когнитивное поле получателя То есть, отправитель в языковой игре
использует средства языка так, чтобы активизировать в сознании получателя
те когнитивные представления, апелляция к которым в данном контексте
будет понята адресатом как языковая игра. Поэтому в нашем понимании,
пресуппозиция — это представления отправителя о когнитивном поле
получателя, исходя из которых он использует различные средства языковой
игры в процессе смыслопорождения высказывания Такого рода знания
являются основополагающим элементом всего процесса языковой игры. С
точки зрения когнитивной лингвистики, — это есть пресуппозиционное
знание отправителя.
Точкой пересечения отправителя и получателя в языковой игре
выступает когнитивный компонент. Это наличие адекватного когнитивному
полю получателя пресуппозиционное знание отправителя, без которого не
мыслима успешность коммуникации, достижение понимания получателем
имплицитного смысла высказывания и связанной с этим эмоциональной
реакции.
Языковая игра представляет собой не нарушение норм и правил, а
активное неконвенциональное использование имеющихся у индивида
моделей и структур языка. Любая модель может быть соотнесена с
бесконечным количеством языковых единиц, имеющих тот же вид
симметрии. Это означает, что потенциал данного явления безграничен.
Достижения нейролингвистов позволяют утверждать, что поражение
любого полушария головного мозга воздействует на восприятие языковой
игры, но когнитивный и аффективный компоненты затрагиваются по-
разному [Gardner 1975] [Bihrle 1986] [Brownell, Stringfellow, 2000] [Gillikm,
Derks, 1991] Поражение правого полушария не позволяет пациенту понять
«соль» анекдота или языковой шутки, - любая несообразность может его
удивить и рассмешить, причем когнитивные реакции полностью отделены от
аффективных. При поражении же левого понимание сохраняется, но ни
удивления, ни удовольствия, ни смеха не возникает, когнитивные реакции
тесно сцеплены с аффективными, пациент все принимает всерьез.
В. Гоэль и Р. Долан обнаружили, что языковые шутки, основанные
только на семантике, и те, в которых важен фонологический компонент
(каламбуры), активируют разные участки коры головного мозга. В первом
случае это правая височная доля (она обеспечивает понимание связного
текста), во втором - участки левого полушария вблизи речевых зон. При
смехе и ощущении комизма включается медио-вентральная часть
префронтальной коры, именуемая «центральной системой'удовольствия». Ни
одного участка, ответственного за «юмор вообще», не обнаружено. Более
того, ни одна из упомянутых зон не специфична для языковой игры или
юмора [Goel, Dolan, 2001].
6
В отечественной науке явление языковой игры связывается с
особенностями функционирования «детектора ошибок» [Бехтерева 2005].
Именно детектор ошибок, по её мнению, и является тем нейрокогнитивным
механизмом, который помогает отойти от стереотипа поведения, в том числе
и языкового. Детектор ошибок, настраиваемый воспитанием, ограничивает
способность человека к творчеству, к принятию нетривиальных решений.
Однако ограничения в мозгу у некоторых людей исходно преодолеваются,
позволяя, блокировать не творческие, а шаблонные решения.
Нейрокогннтивный механизм языковой игры базируется на том, что в
сознании индивида результаты преломления действительности
упорядочиваются путем категоризации, то есть распределения по более или
менее четко сформированным группам. Процесс опознавания состоит в
отнесении слова к определенной группе или модели смыслопорождения.
Каждая модель хранится в памяти связанной с соответствующими ей
вербальными репрезентантами. Языковая игра представляет собой
ментальную деятельность по оперированию когнитивными структурами -
концептами, фреймами, когнитивными стереотипами. В настоящем
исследовании под концептом понимается «обобщенное представление
некоторого элемента мира (внешнего или внутреннего, реального или
воображаемого), отраженного коллективным сознанием социума» [Блох
2005].
Во второй главе «Способы реализации языковой игры в современных
англоязычных СМИ» выделяются ключевые национальные концепты
англоязычной культуры, рассматриваются способы их отражения в
печатных СМИ, даётся описание медиа-дискурса и его современного
состояния, а так же описываются приёмы языковой игры, как намеренной,
так и ненамеренной, на различных уровнях языка.
Представляется, что адресат в языковой игре пытается обратить
внимание адресанта на тот или иной концепт в его связи с концептосферой.
По определению академика Д.С. Лихачёва концептосфера - это
«совокупность концептов нации, она образована всеми потенциями
концептов носителей языка» [Лихачёв 1993]. Концептосфера, таким образом,
является упорядоченной совокупностью концептов народа, информационной
базой мышления.
Концептосферы разных народов существенно различаются по составу
концептов и по принципам их структурирования внутри концептосферы.
Национальная специфика концептосфер находит своё отражение в
национальной специфике пространств языков. Сходные концепты в
различных языках могут быть сгруппированы в разные концептосферы. Так,
О.В. Леонтович называет ключевыми следующие национальные концепты
англоязычной культуры: SELF, CHALLENGE, EFFICIENCY, PRIVACY,
DEMOCRACY, PLURALISM, DIVERSITY, LIBERTY [Леонтович 2005].
Ю.С. Степанов относит к ключевым концептам англоязычной культуры
концепт ЧЕСТНАЯ ИГРА (FAIR PLAY) [Степанов 2007]. Данные концепты
весьма часто представлены в текстах СМИ и нередко подвергаются
7
обыгрыванию. В качестве источника информации о концептосфере З.Д.
Попова и ИЛ. Стернин называют СМИ, которые с помощью присущих им
средств раскрывают содержание концептов - элементов концептосферы.
Языковая игра, таким образом, является способом изменения концепта,
окказиональной, авторской номинации [Попова, Стерин 2007].
Модификация концептов средствами языковой игры происходит при
апелляции либо к лингвистической, либо к экзистенциальной
пресуппозициям, то есть к статичным фреймам, и к логической или
операциональной пресуппозициям, то есть к скриптам. Наиболее часто
концепты обыгрываются при помощи экзистенциального фрейма При
создании игрового текста с использованием экзистенциального фрейма
требуется наличие у адресата медиа-текста различных типов знаний:
1. Социальных:
Where Burberry, Bentleys and bling prevail (Guardian 23.03.07)
(Аллитерация с использованием предметов, являющихся признаком
большого достатка и приобщённости к эстетическим ценностям, Burberry и
Bentley - одежде и автомобилям премиум-класса)
2 Политических.
Green Bush (The Economist 8.01.2009). (Игра слов, основанная на
омонимии слова bush - куст, и фамилии 43-го Президента США Джорджа
Уокера Буша, который незадолго до своей отставки открыл заповедник
морской флоры и фауны на Гавайских островах, то есть стал «зелёным».
Иронический подтекст статьи реализуется полностью в случае наличия у
адресата знаний о том, что президент Буш никогда не был сторонником
программ по защите окружающей среды)
3. Экономических:
FEER of falling (The Economist 2.09.08). (В данном примере игра
основана на омонимии акронима FEER (Fundamental Equilibrium Exchange
Rate) и глагола to fear - бояться. Данный случай языковой игры требует
наличия у адресата знаний о значимости индекса FEER. В данном случае
средствами яыковой игры очень метко описываются настроения экономистов
в связи с падением указанного индекса.
4. Исторических:
An abrasive Russian veto is prompting fears at the UN Is it the return of
Mr Nyet? (The Economist 31.08.08) (Игра слов в данном случае основана на
использовании прозвища Мистер «Нет», которое дипломаты США дали А.А.
Громыко за его крайне неуступчивую позицию на переговорах различного
уровня. Таким образом, высказывается предположение, что российский
представитель в ООН будет проводить подобную политику.)
5. Событий и лиц, в них участвовавших:
Another Bushman dawn Pervez Musharraf looses popularity in Pakistan
(The Economist 31.08.08) (Игра слов в данном случае основана на игровом
переосмыслении слова bushman - разговорного названия австралийского
аборигена. В контексте данной статьи bushman - a political leader in the Third
World who supports the USA. Наличие интертекстуального потенциала у слова
8
Bushman как прецедентного имени - отрицательного персонажа
американского комикса «Лунный рыцарь» - допускает и более глубокую
интерпретацию читающим данного примера игры).
6. Спортивных:
Howzall Shocking allegations against Stanford Group, so soon after the
arrest of Bernard Madoff, suggest that this will be a fraud-infested downturn {The
Economist 20.02.2009) (В данном медиатексте языковая игра основана на
частичной омонимии фразы How is that и крикетного термина Howzatt —
возглас капитана одной из команд обращенный к судье, в случае, когда он
подозревает, что оппонент играет нечестно или нарушил правила).
В настоящем исследовании языковая игра рассматривается как явление
функционирующее в масс-медиальном или массово-информационном
дискурсе, который является связным, вербальным или невербальным, устным
или письменным текстом в совокупности с прагматическими,
социокультурными, психологическими и иными факторами, выраженным
средствами массовой коммуникации, взятым в событийном аспекте.
Являясь, по мнению М.Р. Желтухиной, полевым по структуре, масс-
медиальный дискурс имеет центр, где располагаются прототипные жанры, и
периферию, которую составляют маргинальные жанры, отличающиеся
неоднородной природой в силу своего расположения на стыке разных типов
дискурса [Желтухина 2003]. Масс-медиальный дискурс носит
опосредованный характер, то есть между адресантом и адресатом есть
дистанция — как пространственная или временная, так и пространственная и
временная одновременно.
В медиа-дискурсе можно выделит два регистра- деловой и игровой.
Задача дискурса делового регистра - ориентировать человека в реальном
мире, информировать его о нём и предлагать эффективные стратеги
действия. Именно эти задачи и призваны решать средства массовой
информации, само название которых предполагает информирование
широких слоев населения о событиях в реальном мире. Задача же игрового
регистра - показать ценность слова как лингвистического феномена,
сформировать искаженное отражение реального мира, опрокинуть
устоявшиеся стереотипные интерпретации явлений и событий. В дискурсах
игрового регистра происходят такие лингвистические процессы как
буквализация метафор, фразеологизмов, неверная этимологизация,
пародирование, активное использование метатез и оксюморонов. Деловой
дискурс может быть реализован в истинном или в ложном ключе.
Дискурсивный образ может либо соответствовать, либо не соответствовать
действительности. Часто это происходит в силу неполноты наших знаний о
реальности; поскольку сообщаемое не всегда может быть подвернуто
проверке, то часто можно судить об истинности сообщения лишь как о его
достоверности, то есть с известной долей вероятности. Значительная доля
информации при этом может остаться неопределенной. Если нужно получить
более адекватное представление о ситуации, то стараются раздобыть
дополнительные сведения о ней из разных источников, чтобы затем вывести
9
из них искомый инвариант и тем самым ослабить зону неустойчивости.
Вероятно, поэтому в деловом регистре неадекватное, но переданное
уверенным тоном, сообщение может быть воспринято с гораздо меньшей
долей беспокойства, чем сообщение достоверное, но не совсем
определённое, порождающее двусмысленное толкование и зону
неустойчивости в образе реальности, строящемся у реципиента.
Преднамеренная, заведомая ложь может быть органичной составляющей
образа, заданного коммуникативно. Дискурсивный образ при этом остается
адекватным той цели, которую преследует лжец для своего эффективного
действования Задача лжи — помешать слушающему в его деятельности
Ложь, как и правда, — орудие регуляции поведения. Ложь во имя спасения
строится по аналогичной схеме, но для предупреждения нежелательной
ситуации. Игра с языком, таким образом, становится тем элементом,
который помогает ввести в заблуждение адресата медиа-текста. Удачный
каламбур или парадокс заставляет адресатов текстов СМИ интерпретировать
медиа-сообщения в несерьезном, игровом ключе.
Анализ примеров использования языковой игры в англоязычных СМИ
позволяет утверждать, что в настоящее время существует несколько
тенденций в использовании языковой игры в масс-медиа. С одной стороны,
это общее стремление как популярных, так и качественных изданий
использовать языковую игру для отражения особо значимых для данной
лингвокультуры концептов. С другой же стороны, существует достаточно
сильное различие как в наборе концептов отражаемых средствами языковой
игры, так и в выборе собственно приёмов языковой игры, используемых для
этой цели
При анализе частотности использования языковой игры в качественных
газетах в сопоставлении с журналами было выявлено, что языковая игра
более частотна в журналах, чем в газетах (см. рис. 1). В популярных СМИ
наблюдается сходное соотношение, при общем меньшем количестве фактов
использования языковой игры (см. рис 2). Более высокая частотность
примеров языковой игры в качественных журналах также может быть
объяснена их нацеленностью на формирование именно отношения к
действительности, чем информированию о ней. Представляется разумным
полагать, что для этого лингвистические средства воздействия оказываются
весьма эффективными.

рис. 1

10
^^^^^^^Hbj^^^^J ВЛі і|ііі»іи ii лшіы

рис. 2

Наиболее часто в качественных СМИ подвергаются обыгрыванию


концепты ЭКОНОМИКА, НАУКА, КАЧЕСТВО ЖИЗНИ (LIFE QUALITY),
ЧЕСТНАЯ ИГРА (FAIR PLAY) Отдельные концепты приводятся на
английском языке, так как существует традиция их подобной номинации в
лингвистической литературе, а так же желанием подчеркнуть, что данные
концепты относятся к числу так называемых «ключевых национальных
концептов» [Степанов 2007]. Отражение же концептов КАЧЕСТВО ЖИЗНИ
и ЧЕСТНАЯ ИГРА средствами языковой игры является примером
функционирования СМИ в качестве индикатора состояния общества,
значимости в нём тех или иных ценностей.
Случаи использования языковой игры можно условно разделить на
намеренные и ненамеренные. Д. Чиаро отмечает, что комический эффект
намеренной и ненамеренной языковой игры примерно одинаков [СЫаго
1992]. В реальной коммуникации, когда один из собеседников оговаривается,
произносит фразу не уместную в конкретной речевой ситуации, он
становится объектом насмешки, аутсайдером.
Наиболее продуктивным для ненамеренной языковой игры явлением
стал малапропизм - использование в речи слов, похожих по звуковой форме.
Значительный рост интереса журналистов к малапропизмам наблюдается с
2000 года. Рост этот был вызван, прежде всего, неоднозначными и часто
комичными высказываниями Джорджа У. Буша, занимавшего с 2000 по 2008
года пост президента США. Для высказываний президента Буша,
содержавших словоупотребительные, синтаксические, грамматические,
фонетические и фактические ошибки, используется термин «бушизм», (англ.
bushizm)[Weisberg 2001]. Ярким примером малапропизма является
следующая оговорка президента Буша, получившая широкое
распространение в СМИ: «As John Howard accurately noted when he went to
thank the Austrian troops there last year » {The Guardian 6.07.2007).
Поблагодарив австралийского премьер-министра за поддержку военной
операции в Ираке, Буш перепутал Австралию и Австрию, совершив ошибку,
абсолютно недопустимую для главы государства. Американский
социолингвист Марк Криспия Миллер склонен трактовать бушизмы не как
ненамеренную языковую игру, а как «явную демонстрацию
незаинтересованности в той сфере человеческой жизни, говоря о которой он
оговаривается». [Miller 2002]. Представляется возможным рассматривать
намеренную языковую игру в соответствии в соответствии с тем, потенциал
какого уровня языка используется для её создания.

11
Необходимо уточнить, что подобное деление языковой игры в
соответствии с традиционными уровнями языка является весьма условным:
нельзя говорить о языковой игре, построенной исключительно на
фонетической основе - фонетика неотделима от графики и семантики;
трудно говорить о единственно лексической основе, так как игра
обусловлена именно несоответствием между звучанием и значением;
фразеологические каламбуры большей частью связаны с фонетическим
началом, а, кроме того, основную роль языковой игры на фразеологической
основе играют лексемы.
В третьей главе «Культурные концепты, выражаемые с помощью
языковой игры в современных англоязычных СМИ» дается
характеристика качественных и популярных СМИ Великобритании и США,
выделяются культурные концепты, наиболее часто отражаемые в СМИ
средствами языковой игры, даётся интерпретация фактов использования
языковой игры адресантом, с указанием функции, которую выполняет
языковая игра.
Современная англоязычная пресса характеризуется довольно чёткой
классификацией типов печатных СМИ. Так, в Oxford Guide to British and
American Culture (2003) приводится несколько классификаций англоязычной
периодики по различным принципам. Следует отметить, что классификации
газет и журналов имеют некоторые отличия, обусловленные отдельными
принципиальными различиями, например, полиграфическими
характеристиками, выполняемыми задачами, объёмами тиражей и пр.
Наибольшее отражение в СМИ средствами языковой игры получили
следующие концепты:
1. ЭКОНОМИКА
Традиционно высокая рекуррентность данного концепта
дополнительно выросла после начала мирового экономического кризиса.
Впервые его обыгрывание в связи с кризисом было отмечено в СМИ США,
государства, где последствия экономического спада проявились раньше
всего. Языковую игру, используемую для отражения данного концепта,
отличает разнообразие как приёмов создания игрового текста, так и цели, для
которых игра использовалась.
Одним из наиболее распространенных приемов языковой игры стала
реализация паронимического и омонимического потенциала акронимов,
обозначающих различные индексы фондового рынка и общеэкономические
термины. Все эти факты использования языковой игры отличает образное
переосмысление графической формы акронима, то есть его внешняя
схожесть с другими лексемами, затем построение с этим акронимом
конструкции, передающей в наиболее общем виде сущ медиа-сообщения.
От адресата в чаще всего не требовалось пресуппозитивного знания значения
того или иного акронима (расшифровка его чаще всего приводилась в тексте
статьи). Сам же акроним, помещённый адресантом в игровой фрейм, теряет
своё значение как экономический термин, и становится игровым знаком,
удобная форма которого позволяет не только сообщить адресату некую
12
новую информацию об экономическом кризисе, но сформировать у него
более позитивное отношение к этой реальности, или наоборот, усилить
переживания адресата по поводу экономической ситуации.
Приведем некоторые примеры:
The TARP trap {The Economist 20.11.08) - статья о программе
правительства США по выкупу проблемных активов и о возможных
последствиях этой программы;
Not quite so SAFE (The Economist 29.04.09) - статья о проблемах, с
которыми Государственное валютное управление США (SAFE) сталкиваются
при погашении долга перед КНР.
Такой подбор лексем для языковой игры позволяет адресанту
включить в оценочную зону интерпретационного поля концепта
ЭКОНОМИКА такой когнитивный признак как опасный: В примере The
TARP trap {The Economist 20.11 08) используется довольно редкий для СМИ
приём языковой игры - анаграмма. В данном примере адресант при помощи
анаграммы показывает, что слова «ловушка» {trap) и «государственная
программа» {TARP) практически идентичны, и таким образом как бы
подталкивает адресата поставить подобный мысленный знак равенства не
только между знаками, но и между понятиями, стоящими за этими знаками.
Пример языковой игры Not quite so SAFE {The Economist 29.04.09)
построен на эксплуатации омографии акронима SAFE (The State
Administration of Foreign Exchange) и прилагательного safe (безопасный), что
дает возможность использовать акроним в синтаксической языковой игре в
качестве определения, а не дополнения или подлежащего.
2. НАУКА
Наиболее частотным приемом языковой игры, используемой при
актуализации данного концепта, является обыгрывание элементов
прецедентного текста или имени [Караулов 1986]. Прецедентные тексты,
используемые для этого, чаще всего или тематически не связаны с наукой,
или являются наиболее известными текстами, в которых учёные
представлены в комичном виде. Например*
Honey, Bricked the New Mobile Phone {Newsweek 27.01.08).
В данной статье рассказывается о пользователях телефонных аппаратов
iPhone, которые внесли в устройства изменения, в результате чего они стали
абсолютно неработоспособными. Данный пример языковой игры отличается
комплексностью построения игрового текста. Во-первых, наличие приёмов
языковой игры на уровне орфографии - t+Bricked, во-вторых
словообразовательная игра при помощи приёма конверсии жаргонизма -
brick {жарг комп. не работоспособный мобильный телефон, портативное
устройство) - to brick, и в-третьих, обыгрывание прецедентного текста -
названия кинофильма Джо Джонсона «Дорогая, я уменьшил детей» (Honey, I
Shrunk the Kids). В данном примере происходит обыгрывание прецедентного
текста со значительным изменением инварианта, однако, сохранение
грамматической структуры прецедентного текста вкупе с обращением Honey

13
позволяет адресату реконструировать прецедентный текст, то есть увидеть
языковую игру и «включится» в неб. Использование слитного инициального
написания буквы / с лексемой bricked, делает получившееся лексическое
построение похожим на фирменное название прибора или иного продукта,
произведённого компанией Apple Inc., например iPfaone, iTunes, iPod. Таким
образом, построение iBricked, звучащее вполне приемлемо, оказывается при
визуальном его предъявлении адресату оксюмороном, так как сочетает явно
не сочетаемые высокую технологичность и простоту, банальность, грубость.
Значение глагола to brick раскрывается в самом медиа-тексте и является
очень удачной номинацией телефона, который «rendered no more useful than a
ceramic block». Использование же медиа-текста требует от адресата знания
содержания упоминаемого кинофильма, в котором главный герой,
профессор, случайно во время эксперимента уменьшает собственных детей.
Использование в качестве материала языковой игры названия комедийного
фильма во многом определяет характер восприятия адресатом текста в
целом, которое, благодаря ироничному тону самой статьи является в целом
позитивным.
3. ЧАСТНАЯ ЖИЗНЬ
Концепт ЧАСТНАЯ ЖИЗНЬ весьма ограниченно отражается именно
средствами языковой игры, что, вероятно, связано со спецификой материала,
публикуемого в данных изданиях и большим вниманием данных изданий к
своей репутации (в случае публикации материалов скандального характера).
Наиболее часто в качественных изданиях публикуются материалы,
посвященные нарушению неприкосновенности частной жизни. Например:
Piracy and privacy (The New York Times 31.12 07). Игра в данном
заголовке построена на фонетических принципах паронимии и призвана
привлечь внимание адресата к данной проблеме ещё до прочтения основного
материала и сформировать у него чёткий стереотип мышления -
«Неприкосновенность мой частной жизни нарушается, если я пользуюсь
пиратскими программами».
Bitwatching Government plans to monitor people's use of the internet. (The
Economist 30.04.09). Игра в данном заголовке основана на замене
компонента прецедентного текста - названия весьма популярного в
Великобритании хобби - наблюдения за птицами (birdwatching). Замена
корня bird (птица) на bit (бит - единица информации в ЭВМ) в некоторой
степени смягчает негативную информацию в статье, сближая неприятное
явление (нарушение неприкосновенности частной жизни) с явлением
положительным и безвредным, которое тоже может быть включено в
концепт ЧАСТНАЯ ЖИЗНЬ как вид хобби.
Big Brother Inc. (Vanity Fair 10.05.08) - заголовок статьи о Джоне
Аристотеле Филипсе, человеке, ставшим скандально известным благодаря
тому, что его компания собирала в сети Интернет частную информацию о
тысячах американцев, а затем продавала эти базы данных политикам для
того, чтобы те могли проводить адресные агитационные кампании. Для
создания данного игрового заголовка были использованы два наиболее
14
типичных для СМИ приёма создания игрового текста: использование
прецедентного имения и аббревиатуры как основы игры. Данный пример
языковой игры требует от адресата знания содержания прецедентного текста,
источника имени, что, в общем, не типично в случае использования такого
приёма в популярных СМИ. В приведённом примере данным текстом-
источником является антиутопия Дж. Оруэлла «1984», роман о будущем, в
котором нет неприкосновенности частной жизни, а во главе тоталитарного
общества будущего стоит таинственный Большой брат (Big Brother), который
наблюдает за всеми и всех видит. В западной культуре Большой Брат (Big
Brother) уже давно стал метафорой государства, шпионящего за человеком,
вмешивающегося в его частную жизнь Таким образом, данный пример
языковой игры является случаем игровой номинации реального объекта
путём метонимического переноса. Использование же аббревиатуры Inc. -
зарегистрированный как корпорация, имеющий права юридического лица, -
является способом показать, что герой репортажа занимался
противозаконной деятельностью не как частное лицо, а как лицо
юридическое. Возможно и понимание данного игрового заголовка как
способа номинации компании Джона Филипса - Aristotle Inc
4. ЧЕСТНАЯ ИГРА
Концепт ЧЕСТНАЯ ИГРА, относимый к национальным
англосаксонским [Попова 2007] или ключевым англоязычным [Степанов
2007] концептам, находит широкое отражение в качественных СМИ. Чаще
всего данный концепт обыгрывается СМИ в случае, когда принципы
ЧЕСТНАЯ ИГРА нарушаются. Представляя данный концепт в СМИ именно
средствами языковой игры, адресант данного медиа-сообщения, с одной
стороны, акцентирует внимание адресата на попрании (десакрализации)
такой культурной ценности как честность, а с другой - средствами
языкового комизма смягчает подаваемую адресату негативную информацию.
Например:
Great minds think (too much) alike (The Economist 17.07 2008)
Данный пример языковой игры является заголовком статьи, посвященной
плагиату и фальсификации результатов научных исследований. Для создания
игрового эффекта слова too и much выделяются скобками, а дополнительный
смысл, который словосочетание too much привносит в паремию Great mmds
think alike, придаёт дополнительный иронический смысл всему заголовку и
одновременно сообщает выделенному элементу отрицательную окраску.
В заключении обобщаются результаты проведенного исследования,
формулируются общие выводы по работе и намечаются перспективы
дальнейшего исследования по проблематике диссертации.

Основные положения данной диссертационной работы отражены в


следующих публикациях:
1. Савельев С В . Использованне юмора в языковой игры при освещении
Интернет-СМИ парламентских выборов 2005 года в Великобритании //

15
Вестник Университета Российской академии образованна. - Москва:,
2009, Лі 2(45). - С39-43 - 0,6 пл.
2. Савельев С В . Перевод случаев языковой игры в сказках Л Кэрролла // Язык-
категории, функции, речевое действие. Материалы научной конференции 4 -
5 июня 2007 г. -Москва: изд-во МПГУ 2007 г . - С 101-104 - 0 , 3 п л .
3. Савельев С В . Прецедентные тексты в основе языковой игры в современных
англоязычных СМИ и некоторые проблемы перевода // LATEUM 2008.
Язык. Речь. Коммуникация. Культура: Материалы 9-й международной
конференции Лингвистической ассоциации преподавателей английского
языка МГУ им. Ломоносова М : МАКС Пресс, 2008. - С. 209-211 - 0 3 п.л.
4. Савельев С В . Языковая игра: аспекты и направления исследования // Слово,
высказывание, текст в когнитивном, прагматическом и культурологическом
аспектах: Сборник статй участников VI Международной научно-
практической конференции 25-26 апреля 2008г. - Челябинск- изд-во ЧелГУ,
2008.-С. 109-110-0,1 пл.
5. Савельев С.В Соотношение игрового и делового начал в дискурсе //
Дискурс. Философские размышления: Сборник научных статей
преподавателей кафедры философии. Выпуск 2 - Коломна: изд-во КГПИ,
2008. - С . 200-209- 0,5 п л
6. Савельев С В . Языковая игра в контексте современных лингвистических
исследований // Актуальные проблемы лингводидактики и теории языка.
Сборник научных статей аспирантов и соискателей. - Коломна: изд-во КГПИ,
2 0 0 8 . - С 138-144-0,4 пл
7. Савельев СВ. Некоторые случаи немотивированной языковой игры //
Функциональная семантика языка, семиотика знаковых систем и методы их
изучения: П Новиковские чтения. Материалы международной научной
конференции Москва, 16-17 апреля 2009г. - Москва: изд-во РУДЫ, 2009. - С.
5 1 0 - 5 1 2 - 0 3 пл
8. Савельев С В . Аллюзивная языковая игра в дискурсе популярного
экономического журнала The Economist // Язык: категории, функции, речевое
действие. Материалы международной научной конференции, посвященной
памяти д.ф.н., профессора Л М. Борисовой 23-24 апреля 2009 г - Москва-
изд-во МПГУ 2009, С 161-165 - 0,3 п л.
9. Савельев С В . Библеизмы в языковой игре (на материале печатных СМИ
США) //V Международная научная конференция «Язык, культура, общество»
Москва, 24-27 сентября 2009 г. Тезисы докладов - Москва: изд-во МИИЯ
2009, С 176-177-0,2 пл.
Подп к печ 10 12 2009 Объем 1 п л. Заказ №. 174 Тир 100 экз
Типография Mill У