Вы находитесь на странице: 1из 12

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Гимназия № 1 имени Н.М. Пржевальского»

Индивидуальный итоговый проект

Карточная настольная игра для компании

Учебная дисциплина: математика

Тип проекта: творческий

Работа ученицы 10 В класса


Никифоровой Маргариты
Максимовны
Руководитель проекта
Мяченкова Наталья Владимировна

Работа допущена к защите «_____» _______________ 202____г.

Подпись руководителя проекта __________________________________

Смоленск 2021
СОДЕРЖАНИЕ
Введение …………………………………………………………………..…….… 3
Глава 1. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
1.1 Пути решения задач……………………………………………………… 4
1.2 Разработка правил игры………………………………………………… 5
1.3 Создание эскизов карт и обложки..……………………………………. 7
Глава 2 ЗАТРУДНЕНИЯ 9
Глава 3 НАИБОЛЕЕ ПОНРАВИВШИЕСЯ ЭТАПЫ РАБОТЫ 10
Заключение …………………………………………………………………. 11
Приложения
Приложение 1….…………………………………………………………..... 13
Приложение 2….…………………………………………………………..... 13
Приложение 3….…………………………………………………………..... 14
Приложение 4….…………………………………………………………..... 15
Приложение 5….…………………………………………………………..... 17

2
Введение

В современном мире люди все больше и больше отдаляются друг от друга


из-за непрерывного развития инновационных технологий в различных сферах
нашей жизнедеятельности. Реальное общение нам заменяют многочисленные
диалоги в мессенджерах, поход в магазин превращается в нажатие нескольких
кнопок и встречу курьера, а веселые игры с друзьями или родственниками
стали редкостью почти для каждого. Люди забыли, как проводить время
увлекательно без использования телефонов и различных видеоигр. Именно эта
проблема стала основой моего проекта. Так как же организовать досуг людей
не только в целях веселого времяпрепровождения, но и с пользой?

Таким образом, целью проекта стало создание настольной игры-


викторины, которая будет интересна кругу лиц широкого возрастного
диапазона с разным кругозором и широтой академических знаний. Для этого
стало необходимо разработать концепцию игры, придумать правила и
оформить их надлежащим образом, т.е. максимально доступно и грамотно
объяснить основные принципы и ход игры, а также с помощью графического
редактора и графического планшета нарисовать эскиз будущих игровых карт и
упаковки игры с учетом необходимых параметров для возможной печати
данной игры в будущем.

Предполагаемым продуктом проекта были обозначены правила игры как


для нескольких человек, так и для одного игрока, а также эскизы составляющих
деталей проекта и представляющая их презентация.

3
Основная часть

Пути решения задач

Для создания настольной игры в первую очередь нужно ознакомиться со


всеми существующими видами настольных игр и подобрать наиболее
подходящий для достижения поставленной цели. После исследования
различных видов настольных игр была выбрана викторина, поскольку это один
из наиболее популярных видов настольных игр для больших компаний,
который помогает в развитии кругозора и совершенствовании академических
знаний в различных областях науки и жизнедеятельности общества. Также
викторины довольно просто преобразовываются для одиночной игры, а в
условиях карантина и невозможности сборов больших компаний это крайне
актуально.

После выбора вида настольной игры было необходимо придумать


концепцию игры и подходящее запоминающееся название. Было принято
решение создать викторину на подсчет очков до достижения необходимого
фиксированного числа. Тематикой игры был выбран «заработок» монеток для
«покупки» комплексного обеда в школьной столовой, поскольку вопросы
викторины содержат информацию, полученную преимущественно за курс 5-11
класса школы. Название должно было быть ярким, несложным и
запоминающимся, а также отражающим концепцию игры. После консультации
с родственниками и знакомыми, обсуждения нескольких наиболее интересных
вариантов было выбрано название «Обед за ответ», поскольку он показался
наиболее лаконичным и ярким.

Когда предварительные этапы были завершены, можно было перейти к


непосредственной разработке правил игры.

4
Разработка правил игры

Для упрощения математических расчетов максимальное число игроков


составляет четыре человека в возрасте от 10 лет и старше. Главной целью
игроков становится накопление 60 игровых монет, которые позволяют
«купить» обед в воображаемой школьной столовой. Стартовой колодой игрока
является набор фишек (Приложение ) с числами от 1 до 4 в зависимости от
количества игроков. Эти фишки необходимы для определения очередности
хода. После закрытых ставок на очередность игроки открывают свои фишки.
Таким образов устанавливается очередность хода. Если совпадений нет, то
право ходить получает игрок, поставивший фишку с номером «1». В таком
случае он тянет верхнюю карту из основной колоды (Приложение ), которая
выкладывается рубашкой вверх. «Цена» каждой карты из основной колоды
составляет 5 монет. Если игрок не может ответить на попавшийся вопрос, право
хода переходит игроку, поставившему фишку с номером «2» и т.д. Игрок,
давший правильный ответ, забирает карту в свою руку, проводится повторное
выдвижение ставок очередности. Если никто из игроков не отвечает на вопрос,
вытянутая карта идет в сброс, проводится повторное выдвижение ставок,
однако использованные фишки очередности не могут использоваться повторно
в одном круге (один круг состоит из числа голосований равного числу игроков).
Если же два и более игрока выдвинули одинаковые фишки очередности,
начинается «Блиц».

В ходе блица игроки по очереди тянут карты с вопросами из колоды


«Блиц» (Приложение ), лежащие рубашкой вверх. «Цена» каждой карты
составляет 1 монету. При верном ответе на вопрос игрок забирает карту в свою
руку. Игрок, давший неправильный ответ первым, теряет право хода в данном
голосовании и сбрасывает все накопленные за этот блиц карты в сброс. Игрок,
победивший в блице, забирает все накопленные карты блица в свою руку и
тянет карту из основной колоды по общим правилам.

5
Игра завершается, когда кто-то из игроков накапливает 60 и более
«монет», а, следовательно, может «купить» обед в столовой.

В случае, если игрок только один, цель игры не меняется. Игроку не


нужна стартовая колода с фишками очередности, а также карты стопки «Блиц»
(однако при желании можно смешать основную колоду с колодой «Блиц»).
Карты выкладываются рубашкой вверх, игрок тянет карты вслепую и отвечает
на вопросы. Если дан верный ответ, игрок начисляет себе количество «монет»,
указанных в правом верхнем углу карты. Если же ответ не дан или дан
неверный ответ, то игрок отнимает указанное количество «монет» (счет игрока
может быть отрицательным).

Затем была создана таблица, в которую были внесены вопросы,


предназначенные для печати на картах, и ответы на них.

6
Создание эскизов карт и обложки

Для создания электронных версий эскизов игральных карт и обложки


игры (Приложение ) были использованы простой карандаш и бумага для
эскизов. Используя навыки рисования, полученные в художественной школе, а
также в ходе самообучения и прохождения онлайн-курсов, были созданы
несколько вариантов эскизов, которые в дальнейшем могут быть доработаны
профессиональными дизайнерами и художниками. После ознакомления с
требованиями ведущих изданий настольных игр к электронным макетам
будущих игр, рассматриваемых для печати и последующего издания, данные
эскизы были отсканированы, отформатированы и сохранены с соблюдением
необходимых параметров.

В ходе создания эскизов были использованы очень яркие, привлекающие


внимание цвета с целью охвата и вовлечения как можно большей аудитории.
Незамысловатые изображения, выполненные в небрежном стиле, указывают на
простоту правил игры и легкость в ее понимании.

Лицевая сторона игральной карты состоит из самого вопроса,


расположенного в центре карты, и номера вопроса в левом верхнем углу,
необходимого для поиска верного ответа в списке ответов, идущим в качестве
приложения к игре на отдельном листе бумаги. Рубашка карты повторяет
обложку упаковки. Специальные карты из колоды «Блиц» отличаются по цвету
от основной колоды.

Дополнительно к набору карт, необходимых для игры, идет отдельная


карточка, совпадающая по масштабу с размерами упаковки, с изображением
обеда. Торжественно вручается победителю в конце игры.

Создание эскизов необходимо для визуализации пожеланий автора игры


касательно внешнего вида готовой к печати настольной игры. Это позволит
художнику лучше понять задумку автора и избежать возможных разногласий.
Однако представленные эскизы не являются эталонами. Любые идеи
7
художника, включая его представление обложки и карт, а также оригинальный
стиль и концепция, только приветствуются.

8
Затруднения

Разработка правил любой игры требует предельной внимательности и


педантичности. Необходимо обдумать каждый вариант развития событий, не
упустив из виду ни одного. Наиболее сложным этапом стала детализация
правил для нескольких игроков с учетом возможности выдвижения одинаковых
ставок очередности. Однако решение в виде проведения отдельного блица было
найдено довольно быстро.

Расчет числа карт с вопросами требовал подбора верных формул,


связанных с максимальным количеством игроков. Для упрощения расчетов
максимальное число игроков было выбрано довольно маленьким. Получив в
итоге немаленькое число, было необходимо придумать такое же количество
вопросов, что оказалось также кропотливым и трудным процессом.

Правильное оформление и подготовка конечного продукта для печати


явились наиболее затруднительными этапами проделанной работы.

9
Наиболее понравившиеся этапы работы

Наиболее интересной частью стало непосредственное изобретение правил


игры, а также визуальное оформление будущего продукта. Детальная
проработка всех тонкостей, связанных со всевозможными вариантами исхода
игры, хоть и вызвала затруднения, но стала самой увлекательной частью
работы над проектом. Необходимость устранить любые неразрешимые исходы
игры потребовала определенных умственных усилий, что является важной
частью увлекательной и полезной работы.

Творческая часть выполнения проекта позволила реализовать свои


художественные навыки и проявить креативность.

В целом, трудно выделить какие-либо определенные этапы работы над


проектом как наиболее понравившиеся, поскольку весь проект очень
вовлекающий и необычный.

10
Заключение

Подводя итог проделанной работы, важно заметить, что настольные игры


являются отличным методом развития коммуникативных, логических навыков,
умения работать в команде, а также индивидуально. Настольная игра не
воспринимается монотонным процессом обучения и в игровой форме развивает
человека. Викторина в свою очередь изначально нацелена на проверку
имеющихся знаний и приобретение новых, поэтому такая игра может
использоваться не только в качестве досугового развлечения, но и помощника
учителя или воспитателя в проведении различных интеллектуальных
соревнований между учащимися. Во время игры активно развиваются
коммуникативные способности, умение выражать свою точку зрения,
отстаивать ее, а также выслушивать иные мнения. Таким образом, викторина
является отличным инструментом для социализации и самообучения человека в
процессе игры.

В ходе разработки правил игры были получены метапредметные умения,


необходимые для дальнейшей жизни. Среди них:

 Формирование способности формулировать свои мысли,


высказывать и обосновывать свою точку зрения;
 Получение возможности использования всех возможных ресурсов
для получения информации, выделения необходимой и ее преобразования из
одной формы в другую.
 Формирование способности сопоставлять полученные результаты с
планируемыми.
 Формирование способности к самоорганизации для решения
конкретных задач и достижения поставленных целей, а также к поиску
наиболее эффективного решения конкретной задачи.

11
Помимо этих навыков, был получен опыт по составлению формул
комбинаторики и выявлению всевозможных исходов данного события.

Приобретенные знания и умения могут быть применены во многих


сферах жизнедеятельности, что доказывает значимость проекта не только на
социальном, но и на личностном уровне.

Все поставленные задачи проекта выполнены, цель – создание правил


игры-викторины – достигнута.

Все вышеперечисленное позволяет утверждать, что работа выполнена на


достойном уровне и полностью готова к защите.

12