Вы находитесь на странице: 1из 72

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение в приключение……………………………..2 Охотничья Хижина Сокола…………………………..42


Забытые Королевства……………………………………3 Ранчо Масляных Черепов…………………………….45
Приключение начинается……………………………..6 Рудник Золотая Пята…………………………………….48
Святилище Савраса………………………………………51
Аксхольм……………………………………………………….12
Форт Ледяного Пика…………………………………….54
Гномгард……………………………………………………….18
Холм Раздора……………………………………………….60
Дварфийские раскопки…………………………………24
Штормовая Башня……………………………………….62
Драконий Курган…………………………………………..27
Круг Грома…………………………………………………….30 Завершая приключение………………………………66
Лагерь Лесорубов…………………………………………33 Приложение А: Соратники………………………….67
Лесная Обитель…………………………………………….36 Приложение В: Существа……………………………70
ИНФОРМАЦИЯ В КНИГЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ. Она содержит полное описание приключения
DUNGEONS & DRAGONS, а также описание каждого появляющегося в приключении существа. Она также научит вас, как
играть в D&D.
Дополнительная информация, необходимая игрокам для создания и развития своих персонажей, а также правила по
разрешению ситуаций, которые могут возникнуть во время приключения, представлены в Книге Игрока.

ОБЗОР
Приключение D&D - это сочетание локаций, заданий и испытаний, вдохновляющие вас рассказывать эту историю.
Конечный итог истории определяется действиями и решениями искателей приключений и, конечно же, удачей при
бросках игральных костей. Вы можете провести приключение Дракон Ледяного Пика всего для одного игрока или для
группы из пяти и менее игроков. Каждый игрок начинает игру с персонажем 1-го уровня.
Приключение будет происходить недалеко от города Невервинтер, расположенного в районе Побережья Мечей
Забытых Королевств. Побережье мечей является частью Севера - огромного региона свободных поселений, окруженных
беззаконием и нетронутой дикой природой. Вам не нужно быть экспертом в Забытых Королевствах, чтобы провести
приключение, так как все, что вам нужно знать об этих местах, содержится в этой книге.

КАРТЫ П РИКЛЮЧЕНИЙ
Карты в книге предназначены только для ДМ'а. Карта не только иллюстрирует локацию, на которой проходит
приключение, но также показывает расположение секретных дверей, ловушек и прочих элементов, которые игроки не
должны видеть, отчего возникает необходимость в секретности.
Когда персонажи прибывают в место, обозначенное на карте, вы можете либо полагаться на устное описание, чтобы
дать им ясное представление о месте, либо нарисовать то, что они видят на листе бумаги, копируя то, что находится на
карте в книге, не указывая при этом подробностей. Не важно, чтобы нарисованная вручную карта идеально
соответствовала тому, что изображено в приключении. Сосредоточьтесь на том, чтобы сделать формы и размеры
правильными, а остальное оставьте на усмотрение игроков.
ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Мир Забытых Королевств - это мир высокого фэнтези, населенный эльфами, дварфами, полуросликами, людьми и
другими народами. В Королевствах рыцари отважно исследуют гробницы павших королей-дварфов Делзуна в поисках
славы и сокровищ. В темных переулках оживленных городов, таких как Невервинтер и Врата Балдура, скрываются
разбойники. Жрецы на службе у своих богов орудуют булавами и заклинаниями, дразня страшные силы, которые
угрожают их земле. Волшебники расхищают руины падшей империи Нетерезов, погружаясь в тайны, слишком темные
для дневного света. Барды поют про давно умерших королей и королев, героев и тиранов.
По дорогам и рекам Королевств проезжают менестрели и ремесленники, купцы и охранники, солдаты и моряки.
Храбрые искатели приключений с отдаленных ферм и сонных деревень следуют за рассказами о странных, славных и
далеких местах. Хорошие карты и четкие маршруты могут увлечь даже неопытных молодых людей, мечтающих о славе
по всему миру, но эти маршруты не бывают безопасными. Опустошающая магия и смертоносные монстры - это
опасность, с которой мы сталкиваемся, путешествуя по Королевствам. Даже фермы и прочие землевладения в пределах
суток ходьбы от города могут стать добычей монстров, и ни одно место не защищено от внезапного гнева дракона.

КАРТА ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧЕЙ


На карте представлена область Забытых Королевств - Побережье Мечей. Это край для приключений, где отважные
духом изучают обломки древних крепостей и исследуют руины давно исчезнувших королевств. На побережье,
расположенном между безжизненных пустошей, заснеженных вершин, высокогорных лесов, сильных ветров и бродячих
чудовищ, есть величайшие бастионы цивилизации, такой как город Невервинтер в тени дымящегося вулкана горы
Хотеноу (Гора Горячего Снега).
Карта предназначена только для глаз ДМ'а, так как на ней указаны расположения мест, описанных ниже в этом
приключении. Ее большая и удобная версия для игроков находится в конце книги и может свободно использоваться
игроками по мере того, как их персонажи исследуют регион.
Локации, отмеченные как на карте ДМ'а, так и на карте игроков, описаны ниже в алфавитном порядке. Эта
информация не является секретом и может быть передана игрокам, если они попросят рассказать о конкретном месте.

Кроличья Ягода
Триборская тропа проходит прямо через это заброшенное, много лет назад разграбленное варварами поселение и
сейчас лежащее в руинах. Грунтовая дорога ведущая от поселения на юг приходит к якобы заброшенной усыпальнице,
посвященной Саврасу (богу предсказаний и судьбы). Дополнительные сведения см. в разделе "Святилище Савраса".

Утёсы
Скалистые, ветреные холмы усеяны старыми шахтами, кишащими монстрами.

Главный Тракт
Дорога идёт вдоль побережья, соединяя Невервинтер с прибрежными городами Лускан на севере и Глубоководье на
юге. В течение многих лет участок дороги к югу от Невервинтера был заброшен из-за частых нападений монстров. В
последнее время многими прилагаются усилия по обеспечению безопасности, и конные отряды изредка патрулируют
дорогу между Невервинтером и Лейлоном.

Криптгарденский Лес
Древний лес, спрятанный за Горами Мечей, хранит руины давно ушедших дварфийских цивилизаций.

Лейлон
Городок, расположенный на Главном Тракте, много лет был заброшен, но сейчас он находится в процессе
восстановления. Жители города - переселенцы из Невервинтера - находятся на оплачиваемой службе у Лорда-
Покровителя, который поручил им превратить Лейлон в укрепленное поселение, способное противостоять угрозам со
стороны Топи Мертвецов.

Топи Мертвецов
Блуждающие огоньки заманивают тех, кто путешествует по Главному Тракту, огибающему топь с востока, в холодное и
безлюдное болото. Бесчисленные авантюристы погибли в этой топи, наслушавшись историй о разрушенных замках,
наполовину утонувших в трясине.
Невервинтер
Город был разрушен, когда вулкан Хотноу начал своё извержение около пятидесяти лет назад. В настоящее время
Город Мастеров восстанавливается под пристальным наблюдением Лорда-Протектора Дагульта Неверембера, который
правит в отсутствие наследников короны. Сейчас не известно, остались ли законные наследники старой королевской
линии Алагондара, и многие считают, что эта линия закончилась. Лорд Неверембер предпочитает откупаться или
избавляться от любого, кто претендует на связь с правителями старых времен.

Невервинтерский Лес
Лес к востоку от Невервинтера, кажется, обладает магическими свойствами, или хотя бы атмосферой мистических
тайн. Ходят слухи, что в его глубине живут заклинатели-отшельники.

Фандалин
Неприметное шахтерское поселение, расположенное рядом с Горами Мечей, служит отправной точкой для этого
приключения. Дополнительную информацию см. в разделе "Добро пожаловать в Фандалин".

Холмы Звёздного Металла


Ряд скалистых холмов получил такое название, потому что на протяжении тысячелетий сюда обрушивался целый ряд
метеоритных дождей. На холмах обитают безжалостные варварские племена, что не дает другим повода для посещения
этого места.

Горы Мечей
В отвесных, скалистых, покрытых снегом горах обитают кочевые племена орков и других монстров. Ледяной Пик -
самый высокий среди них. Предгорья полнятся руинами ушедших королевств, а также несколькими полузабытыми
подземельями и гробницами.

Триборская Тропа
Дорога на юге от Невервинтерского леса является самым безопасным маршрутом между Невервинтером и городом
Трибор, расположенным в Дессаринской долине на востоке (вне карты). Тропу не патрулируют, так что нападения
монстров здесь обычное явление.

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ ИГРОКОВ


Если у вас есть два игрока или больше, самый простой способ начать приключение - предположить, что персонажи
знают друг друга и имеют какую-то совместную историю, какой бы короткой она ни была. Персонажи могли встретиться
в Невервинтере и вместе отправиться в Фандалин, или приехать в Фандалин по отдельности и познакомиться друг с
другом, остановившись на местном постоялом дворе.

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА


Если вы проводите это приключение для одного игрока, вы можете дать ему соратника в качестве второстепенного
персонажа. Правила и параметры для соратников отражены в Приложении А. Возможно, вам придется помочь игроку
управлять соратником в течение первых нескольких сеансов. Если соратник погиб или его помощь больше не требуется,
персонаж может вернуться в Фандалин и нанять нового.

Используя Соратников
Убедитесь, что игрок понимает роли и ограничения соратников в приключении:
 Соратники - верные спутники, которые могут выполнять задачи как в бою, так и вне его, включая обустройство
лагеря и ношение снаряжения.
 В идеале, способности соратника должны дополнять способности главного героя. Например, заклинатель может
быть хорошим помощником для воина или плута.
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Приключение начинается в шахтерском городке Фандалин. Здесь персонажи получают задания, и могут выбирать,
какие из них выполнять.
В разделе «Предыстория приключения» представлены ведущие к началу приключения события и основные проблемы,
с которыми столкнутся персонажи. Разделы «Добро пожаловать в Фандалин» и «Исследуя Фандалин» представляют
поселение, где начинается приключение. Знакомство с Фандалином поможет успешному началу приключения.

ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Прилетев из далеких северных земель, молодой белый дракон по имени Криовейн поселился в Горах Мечей,
претендуя на заснеженный хребет в качестве своего имения. Типичный для своего рода, Криовейн тупоумен и жесток.
Дракон контролирует небо вокруг Ледяного Пика, осматривая его территорию и охотясь за едой и легкими
сокровищами. С каждым днем территория дракона увеличивается по мере того, как он перемещается дальше над
землей, охотясь на все, что он может поймать своими когтями или заморозить своим ледяным дыханием. Слухи о
появлении дракона и его нападениях становятся все более частыми.
Логовом для дракона служит разрушенная крепость на северо-восточном отроге Ледяного Пика. Криовейн захватил
ледяную крепость у племени диких орков, убив их вождя и вынудив оставшихся в живых бежать в леса и предгорья.
Разъяренные смертью вождя, орки обратились за благословением и советом, к своим древним союзникам - злобным,
меняющим свой облик, полуоркам-заклинателям. Эти полуорки поклоняются злому божеству Талосу - Штормовому
Лорду, и живут в темных дебрях Невервинтерского Леса. В ненастную погоду они собираются на труднодоступных
вершинах холмов, чтобы призвать Гортока Громового Кабана, первобытную сущность, служащую Талосу. Как и бог,
которому он служит, Горток ликует от хаоса и упивается разрушениями.
Орки не единственные существа, оказавшиеся в тяжелом положении после внезапного прибытия Криовейна.
Изгнанная прикочевавшим белым драконом, из своего горного гнезда мантикора, перебралась в предгорья и начала
терроризировать население, живущее на окраинах городка шахтеров и старателей Фандалина. Другие монстры региона
также были вынуждены поменять свою дислокацию.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ФАНДАЛИН
Городок Фандалин построен на руинах значительно более древнего поселения. Сотни лет назад старый Фандалин был
процветающим людским поселением, жители которого находились в крепком союзе с дварфами и гномами. Однако,
затем орда орков пронеслась по этой области и опустошила поселение, после чего Фандалин оставался заброшенным в
течение многих столетий.
За последние три-четыре года трудолюбивые поселенцы из Невервинтера и Глубоководья начали тяжёлую работу по
расчистке развалин Фандалина. Новое поселение стало домом для фермеров, лесорубов, торговцев пушниной и
старателей, которых сюда привлекли истории о золоте и платине, скрывающейся в предгорьях Гор Мечей. Появление
белого дракона грозит уничтожением всех их трудов по восстановлению Фандалина.
Когда будете готовы начать приключение, покажите игрокам карту Фандалина и зачитайте следующий текст:

В скалистых предгорьях заснеженных Гор Мечей расположился шахтерский городок Фандалин, состоящий из
сорока-пятидесяти простых бревенчатых зданий. Осыпающиеся каменные руины окружают новые дома и лавки,
указывая на то, что в прошлом это поселение была гораздо крупнее.
Жители Фандалина - спокойные и трудолюбивые поселенцы, приехавшие в эту суровую глушь из далеких
городов, чтобы попытаться улучшить свою жизнь. Это фермеры, резчики по камню, кузнецы, торговцы,
старатели и дети. В городе нет ни стен, ни гарнизона и большинство взрослых держат оружие под рукой, на тот
случай, если возникнет в нём необходимость.
Здесь рады новым лицам, особенно если у них есть монеты, которые они готовы потратить или новости,
которыми могут поделиться. В центре города находится Постоялый двор "У Камнехолма" предлагающий своим
гостям скромное проживание и питание. В паре домов от постоялого двора, рядом с ратушей, установлена доска
объявлений для искателей приключений.

Когда искатели приключений будут готовы осмотреть доску для объявлений, перейдите в раздел "Ратуша".

ИССЛЕДУЯ ФАНДАЛИН
Возможно, персонажи захотят исследовать ключевые постройки Фандалина. Представленные ниже места отмечены
на карте Фандалина.
Постоялый Двор «У Камнехолма»
В скромном двухэтажном постоялом дворе сдаётся в аренду шесть комнат на верхнем этаже. Кровать на ночь стоит 5
см, а еда – 1 см. Владелец - невысокий, дружелюбный мужчина Тоблен Камнехолм. Тоблен родом из города Трибор на
востоке. Он прибыл в Фандалин в надежде стать золотодобытчиком, но вскоре понял, что знает намного больше об
управлении постоялым двором, чем о горном деле. Когда персонажи общаются с Тобленом, он может поделиться
одним из слухов, рассказанным ему кем-то из его постоянных клиентов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в
Фандалине», чтобы определить, что поведает Тоблен, или выберите то, что персонажи еще не слышали.

Припасы Бартена
На полках магазина хранятся самые обычные товары и материалы, включая заплечные сумки, походные спальники,
веревки и дорожные пайки. У Бартена нет оружия или доспехов, но персонажи могут приобрести здесь другое
снаряжение для приключений, за исключением предметов, цена которых превышает 25 зм. (см. цены в главе
«Снаряжение» в Книге Игрока). Нуждающимся в оружии или доспехах персонажам посоветуют посетить магазин
Львиный Щит. Тем, кто хочет купить зелья исцеления, рекомендуется посетить Адабру Гвинн на Холму Раздора (см.
сноску "Зелья Исцеления").
Владелец, Элмар Бартен, худощавый и лысеющий человек лет пятидесяти. Он держит на службе пару молодых
помощников (Андер и Тистл), которые грузят и разгружают повозки, и которые встречают посетителей, когда Бартен в
отъезде. Если персонажи заведут дружескую беседу с Андером, Тистлом или Бартеном, они расскажут им об одном из
городских слухов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не
слышали.

Магазин «Львиный Щит»

Над дверью скромной лавки висит деревянный знак в форме щита с нарисованным на нём синим львом.

Здание принадлежит торговой компании Львиные Щиты, базирующейся в городе Яртар, расположенным более чем в
ста милях восточнее Фандалина. Они поставляют готовую продукцию ремесленников не только в Фандалин, но и в
другие небольшие поселения по всему региону.
Хозяйка лавки в Фандалине — острая на язык женщина тридцати пяти лет Линен Серый Ветер. Линен хранит запас
доспехов и оружия, который предлагается на продажу заинтересованным покупателям (см. цены в главе «Снаряжение»
в Книге Игрока). Однако Линен не продаст оружие тем, кто по её мнению может представлять угрозу для города. Когда
персонажи завяжут с ней беседу, она вспомнит про городской слух, рассказанный ей одним из ее соседей. Бросьте к6 и
сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали.

Фандалинская Рудная Биржа


Шахтёры приходят сюда чтобы взвесить, оценить и продать свои ценные находки. Биржа также выполняет функции
неофициального архива, где регистрируются заявления прав на участки в этой местности. В близлежащих ручьях и
долинах сокрыто достаточно богатств, чтобы обеспечить наличие большого количества независимых старателей.
Биржа является отличным местом для знакомства с теми, кто проводит много времени в окрестностях Фандалина.
Гильдмастер биржи - расчетливая женщина (человек) Халия Торнтон. Она также является агентом Жентарима, теневой
организации, стремящейся установить тайный контроль над Севером посредством богатства и влияния. Халия
постепенно движется к тому, чтобы взять Фандалин под свой контроль, и она может стать ценным покровителем для
персонажей, если они не будут переходить ей дорогу. Если персонажи понравятся ей, Халия рассказывает им один из
слухов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали

Часовня Удачи
Единственным храмом в Фандалине является сделанный из взятых с близлежащих руин камней алтарь. Он посвящен
Тиморе (богине удачи и фортуны) и находится под присмотром усердной эльфийки послушницы Сестры Гараэль. Однако,
во время этого приключения, она находится вне пределов города.
Сестра Гараэль является членом Арфистов, разрозненной сети авантюристов и шпионов, которые отстаивают
равенство и тайно выступают против злоупотребления властью. Арфисты собирают информацию по всему миру, для того
чтобы противостоять тиранам. Они помогают слабым, бедным и угнетенным. Сестра Гараэль регулярно отчитывается
перед своим начальством о событиях в Фандалине и его окрестностях, и в настоящее время находится в Невервинтере,
занимаясь именно этим. В ее отсутствие алтарь оставлен без присмотра.
СЛУХИ В ФАНДАЛИНЕ
к6 Слух
1 "Говорю вам, орки спустились с гор, чтобы добывать пищу на равнинах! Если Невервинтер не пришлет
помощь в ближайшее время, орки захватят Фандалин и уничтожат все, над чем мы так упорно работали"
2 "Там, где Триборская тропа идет на восток, она проходит через развалины Кроличьей Ягоды, поселения,
разграбленного варварами много лет назад. К югу от Кроличьей Ягоды есть разрушенный храм, где местные
жители когда-то спрятали свое золото." (Если персонажи идут в храм, см. раздел "Святилище Савраса").
3 "Странная магия пронизывает Невервинтерский лес, сбивая с толку путешественников и скрывая древние
руины исчезнувших в его недрах цивилизаций".
4 "Охотничья Хижина Cокола - единственное убежище в Невервинтерском лесу. Оно находится глубоко в
чаще, около берега реки, и богатые вельможи часто отправляются на охоту, находясь под защитой Сокола.
Сокол - ветеран многих войн в отставке, и говорят, что он предложит бесплатную комнату и питание
любому, кто принесет ему бутылку вина." (Если персонажи навещают Сокола, см. раздел "Охотничья
Хижина Сокола").
5 "Западнее Фандалина, на берегу моря, стоит старый каменный маяк. Корабли тянутся к его сверкающей
башне как мотыльки к огню и тем самым обрекают себя на крушение среди ее скал. Их обломки, должны
быть, полны сокровищ!" (Если персонажи отправятся на маяк, см. раздел "Штормовая Башня")
6 "Некоторые утверждают, что видели дракона, пролетающего сквозь высокие облака. На таком расстоянии
трудно понять размер существа, но кто-то говорит, что он размером со слона и у него блестящая белая
чешуя".

Ратуша

Городская ратуша имеет прочные каменные стены, двускатную деревянную крышу и колокольню сзади.
На доске объявлений, рядом с входной дверью, небольшое количество записей, написанных одной и той же
рукой на Общем языке.

Если персонажи просматривают записи на доске объявлений, перейдите к разделу «Задания в Фандалине».

ЗЕЛЬЯ ЛЕЧЕНИЯ
В Фандалине нигде не продаются зелья исцеления. Однако персонажи, желающие приобрести одно или несколько таких
зелий, могут сделать это на Холму Раздора в ветряной мельнице, расположенной в нескольких милях к югу от
Фандалина. Ветряная мельница является домом для повитухи и послушницы Чонти (богини сельского хозяйства)
Адабры Гвинн. Дополнительную информацию об этом месте см. в разделе "Холм Раздора".

ЗАДАНИЯ В ФАНДАЛИНЕ
Доска объявлений около ратуши - это место, где искатели приключений могут получать задания. Все задания кратко
представлены ниже в разделах "Первые задания" и "Следующие задания". Пусть игроки сами выбирают, какое задание
выполнить первым, какое вторым и так далее. Если игрокам не нравится то или иное задание, они не обязаны его
выполнять. Однако их выполнение поможет персонажам стать сильнее (см. раздел "Увеличение уровня").

Харбин Вестер, Староста


Все записи о заданиях на доске объявлений написаны Харбином Вестером, обладающим надлежащими
полномочиями старостой Фандалина. Харбин - пафосный банкир средних лет, живущий в доме к востоку от ратуши.
Сообщения о появившимся в регионе белом драконе превратили его в настоящего затворника, и он редко выходит на
улицу, кроме как за едой и размещением новых объявлений с предложениями к авантюристам.
Постучав в дверь дома Харбина, персонажи услышат его голос изнутри: «Если ты дракон, знай, я слишком худой и
костлявый, и из меня не получится хороший ужин!» Что бы ни делали искатели приключений, пытаясь развеять его
страхи, Харбин отказывается открывать дверь, предпочитая говорить через нее. Прочие местные жители, беспокоящие
Харбина жалобами, получают аналогичный ответ.
Когда персонажи спрашивают его о заданиях, Харбин направляет их в верном направлении, предлагая оплату после
возвращения. При расплате, он подсовывает под дверь по одной золотой монете за раз всю соответствующую сумму.

Первые Задания
Когда персонажи впервые посмотрят на доску объявлений, они обнаружат три задания. Ознакомьте игроков с этими
заданиями, чтобы они могли выбрать, какое из них выполнить.
Задание в Дварфийских Раскопках. "Дварфы-старатели нашли древние дварфийские руины в горах к юго-западу
отсюда, и проводят там археологические раскопки в поисках сокровищ и реликвий. Им нужно сообщить, что белый
дракон обосновался в этом регионе. Предупредите их, а затем вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить
награду 50 зм." Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Дварфийские Раскопки".
Задание в Гномгарде. "Клан скальных гномов-отшельников живет в небольшой сети пещер в горах на юго-востоке.
Гномы из Гномгарда известны своими магическими изобретениями, и у них может быть что-то, с помощью чего
можно победить дракона. Возьмите у них все, что сможете. Если вы найдете что-то полезное и не захотите оставлять
это себе, староста Харбин Вестер заплатит вам 50 зм за это." Если персонажи приступают к заданию, см. раздел
"Гномгард".
Задание на Холме Раздора. "Местная повитуха Адабра Гвинн, служительница Чонти, живет одна в каменной ветряной
мельнице на склоне холма в нескольких милях к югу от Фандалина. С появлением дракона, ей небезопасно
оставаться одной. Попросите Адабру вернуться в Фандалин. Как только она будет в безопасности, посетите старосту
Харбина Вестера, чтобы получить награду в 25 зм." Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Холм
Раздора".

ЛОКАЦИИ И СТОЛКНОВЕНИЯ
Приключение поощряет персонажей исследовать места Побережья Мечей, отмеченные на карте ДМ-а. Когда
персонажи отправляются в путь, перейдите к разделу этой книги, где подробно представлено это место. Например, если
игроки решили выполнить задание на Холме Раздора, перейдите в раздел "Холм Раздора". Описание каждой локации
включает в себя краткое представление того, что персонажи увидят и обнаружат при прибытии. После описания идет
информация, необходимая для запуска столкновений в этой локации.
Запуск столкновений. Помимо того что в приключении описано то, что персонажи увидят и обнаружат в своих
поисках по прибытию в ту или другую локацию, в нём также отображено, как обитатели локаций отреагируют на
прибытие к ним персонажей.
Ни одна встреча не имеет предопределенного результата. Например, персонажи, посетившие Холм Раздора, скорее
всего, столкнутся с мантикорой. С монстром всегда можно сразиться, но персонажи могут вместо этого попытаться
договориться с мантикорой. Будьте гибкими, особенно когда имеете дело с умными монстрами. Если каждая встреча
превращается в схватку насмерть, ваши игроки могут заскучать и упустить много забавных возможностей ролевых игр.
Когда это возможно, награждайте игроков за их смекалку. Например, персонажи, которые побеспокоят анкхегов в
Лагере Лесорубов, могут сбежать от монстров, прыгнув в реку, находящуюся неподалеку. Аналогичным образом,
персонажи, желающие вести переговоры с веркрысами на Руднике Золотая Пята, могут в результате заключить
перемирие между веркрысами и шахтерами, и прекратить конфликт, позволив шахтерам вновь открыть рудник.

Следующие Задания
После того, как персонажи выполнят два стартовых задания, на доске объявлений появятся еще три:
Задание на Ранчо Масляных Черепов. "Орки напали на Ранчо Масляных Черепов, в пяти милях к востоку от Кроличьей
Ягоды на Триборской тропе! Поспешите туда, оцените ущерб и помогите всем, чем сможете. Владелец ранчо -
Альфонс "Большой Ал" Калазорн, отставной шериф. Он может наградить вас за ваши усилия. Если он мертв,
возвращайтесь к старосте Харбину Вестеру с доказательствами смерти Калазорна, чтобы получить за труды 100 зм."
Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Ранчо Масляных Черепов".
Задание в Лагере Лесорубов. "Глубоко в Невервинтерском лесу, вдоль реки, что течет на запад в сторону Невервинтера,
расположен лагерь лесорубов. Каждые два месяца Фандалин доставляет свежие припасы в лагерь, которым
управляет сводный брат фандалинского старосты Харбина Вестера. Бартен, местный продавец провизии, подготовил
новую поставку. Ему нужен кто-то, кто безопасно доставит припасы в лагерь. Вернитесь к Харбину Вестеру с
уведомлением о доставке, подписанным его сводным братом Тибором Вестером, чтобы получить вознаграждение в
100 зм." Если персонажи приступают к заданию, см. раздел "Лагерь Лесорубов".
Задание в Золотой Пяте. "Горный рудник Золотая Пята находится в 15 милях к северо-востоку от Фандалина. Его новый
надзиратель, Дон-Джон Раскин, только что совершил путешествие из Невервинтера в Фандалин и должен быть
сопровожден на шахту. Неизвестно, какие опасности таятся по пути. Как только вы доставите Раскина целым и
невредимым, вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду в размере 100 зм." Если персонажи
приступают к заданию, см. раздел "Рудник Золотая Пята".
После того, как персонажи выполнят два из трех описанных выше заданий, на доске объявлений появятся еще три:
Задание в Аксхольме. "В 15 милях к югу от Фандалина, в горах, находится древняя заброшенная дварфийская крепость
Аксхольм. Если нападение дракона неизбежно, жителям Фандалина может понадобиться покинуть город и укрыться
в Аксхольме. Для этого кто-то должен посетить крепость и сделать ее безопасной для проживания. Как только вы
выполните эту задачу, вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду в 250 зм." Если персонажи
приступают к заданию, см. раздел "Аксхольм".
Задание в Драконьем Кургане. "Осаждающий нас дракон уже не первый, кто угрожает этому региону. Между нами и
Невервинтером есть захоронение воина, чей волшебный убивающий драконов меч, повергнул зеленого дракона,
терроризирующего Главный Тракт столетие назад. Ходят слухи, что его меч убийца драконов (dragon slayer) тоже
похоронен там. Найдите его, и пусть меч станет вашей наградой!" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел
"Драконий Курган".
Задание в Лесной Обители. "Орки попали под власть злых заклинателей в Невервинтерском лесу, и их все чаще видели
возле Охотничьей Хижины Сокола. Заклинатели живут в разрушенной усадьбе. Соколу нужен кто-то, кто нанесет по
ним превентивный удар. Уничтожь зло в том доме, и ждите награды от Сокола". Если персонажи приступают к
заданию, см. раздел "Охотничья Хижина Сокола", а затем раздел "Лесная Обитель".

УВЕЛИЧЕНИЕ УРОВНЯ
Выполняя задания, персонажи получают новые уровни, в независимости от количества персонажей в партии, темпы их
развития будут такими:
 Персонажи получают новый уровень, когда они завершают одно из первых заданий, пока не достигнут 3-го
уровня. Как только они достигнут 3-го уровня, выполнение первых заданий не будет влиять на их уровень.
 Персонажи получают новый уровень каждый раз, когда выполняют два следующих задания.
 Персонажи получают новый уровень, когда победят белого дракона Криовейна

ГДЕ БЕЛЫЙ ДРАКОН?


Молодой белый дракон (young white dragon) Криовейн - это блуждающая в области угроза, с которой можно
столкнуться практически где угодно. Каждый раз, когда персонажи прибывают в место, отмеченное на карте Побережья
Мечей, или готовятся покинуть это место, бросьте к20 и сверьтесь с таблицей местоположения дракона, чтобы
определить его текущее местонахождение. Сделайте свой первый бросок по таблице, когда искатели приключений
впервые покинут Фандалин.
Когда дракон посещает место, которое не является его логовом, он осматривает его с неба, за пределами
досягаемости дальнобойного оружия. Если он не увидит ничего съестного, он покружит минуту-другую в небе и улетит
прочь. Когда дракон замечает что-то вкусное, например, мула, лошадь или персонажа, он бросится вниз и нападет на
него. Как только дракон кого-то убьет, он схватит тушу и улетит вместе с ней. Что бы это ни было, оно будет съедено в
течение часа.
Если Криовейн потеряет в бою более 10 очков здоровья, дракон выйдет из боя и отступит в свое логово на Ледяном
Пике, оставаясь там до окончания длительного отдыха и восстановления всех очков здоровья. Только на Ледяном Пике
дракон сражается до самой смерти.

МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ДРАКОНА
к20 Локация
1 Аксхольм
2 Ранчо Масляных Черепов
3 Кроличья Ягода
4 Драконий Курган
5 Дварфийские Раскопки
6 Охотничья Хижина Сокола
7 Гномгард
8 Главный Тракт
9 Ледяной Пик
10 Лейлон
11 Лагерь Лесорубов
12 Рудник Золотая Пята
13 Невервинтер
14 Фандалин
15 Святилище Савраса
16 Холмы Звездного Металла
17 Штормовая Башня
18 Триборская Тропа
19 Холм Раздора
20 Лесная Обитель
АКСХОЛЬМ
Локация "АКСХОЛЬМ" сбалансирована для персонажей 5 уровня, хотя и персонажи 3 или 4 уровня могут преодолеть
все опасности, если они будут осторожны и отдыхают между столкновениями.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Аксхольм (в переводе с дварфийского "Топорище") - это дварфийская крепость высеченная в основании горы в
пятнадцати милях южнее Фандалина. Место было запечатано и заброшено много лет назад, после того как в ней
поселилась баньши - неупокоенный дух лунной эльфийки по имени Вильдара, которая пыталась и не смогла разжечь
беспорядки среди дварфов. Дварфы заключили эльфийку под стражу и отправили сообщение её народу, чтобы те
забрали её. После того как послание было отправлено, Вильдара убила двух стражников при попытке бегства, но прежде
чем ей это удалось она была зарублена топорами дварфов.
Когда дух эльфийки начал наполнять залы Аксхольма своими воплями, дварфы бросили крепость, но не раньше чем
несколько убитых ею дварфов были подняты в качестве упырей, чтобы питаться своими сородичами. Упыри и другие
существа теперь бродят по Аксхольму, а баньши продолжает бродить по верхним залам крепости. Баньши почувствует
прибытие авантюристов с помощью черты Обнаружение Жизни. В её искаженном призрачном сознании они захватчики,
которых необходимо уничтожить за то, что они нарушили границы.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы завершить задание в Аксхольме, авантюристам необходимо убить или изгнать всех монстров из крепости.

ОСОБЕННОСТИ АКСХОЛЬМА
В отсутствии дварфов, Аксхольм превратился в мрачную, зловещую гробницу полную пыли и плохих воспоминаний.
Здесь было тихо большую часть времени, за исключением тех случаев, когда печальные вопли баньши наполняли всё
вокруг. Следующие особенности являются общими везде по крепости.
Бойницы. При использовании бойниц для обороны существо получает укрытие на три четверти от внешних угроз.
Персонаж Среднего размера не может протиснуться через бойницу, но персонаж Маленького размера может это
сделать с успешной проверкой Сл 10 Ловкости (Акробатики).
Баллисты. Для своей защиты Аксхольм очень полагается на баллисты - массивные арбалеты, стреляющие тяжелыми
болтами. Команда из трех дварфов управлялась с каждой баллистой. Прежде чем начать огонь, баллиста должна быть
заряжена и нацелена. Требуется одно действие чтобы зарядить оружие, одно действие чтобы нацелиться и одно
действие чтобы выстрелить. Дальнобойная атака оружием: +6 к броску, дальность 120/480 футов, одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Потолки. Потолки везде в пятнадцати футах над полом и везде плоские, если по тексту не говорится иного.
Дымоходы. Камины по всему Аксхольму имеют дымоходы вырезанные из гладкого камня. Некоторые из дымоходов
могут быть использованы для получения доступа в крепость.
Двери. Обычные двери изготовлены из прочного дуба, усилены железными полосами и снабжены железными
петлями и ручками.
Свет. На стенах расположены держатели для факелов, но факела в них давным-давно сгорели. Для того чтобы видеть
внутри крепости авантюристам потребуется темное зрение или собственные источники света.
Зловоние. В Аксхольме витает отвратительное зловоние, которое усиливается по мере приближения к обитающим
здесь упырям.

ПУТЕШЕСТВИЕ В АКСХОЛЬМ
Дневной переход к Аксхольму из Фандалина проводит персонажей через покрытые травой низины, огибающие
скалистые предгорья Гор Меча. Путешествие обходится без инцидентов, хотя холодные ветра и дождь, дующие с
Побережья Мечей делают путешествие не самым приятным.

ПРИБЫТИЕ
Когда искатели приключений прибывают в Аксхольм, прочтите следующее:
Вход в дварфийскую крепость находится в основании темно-синей горы - темный, в пятнадцать футов шириной
проход, обрамленный сорокафутовым бастионом из гладкого камня. Вход перекрывает заржавевшая железная
решетка. В темных бойницах, вырезанных в бастионе, нет ни намёка на то, что внутри кто-то может быть.

Вход в крепость это первый вызов для персонажей. Опускная решетка в зоне А1 слишком тяжела для поднятия и даже
персонажи Маленького размера не смогут протиснуться между её прутьев. Однако, персонажи Маленького размера
могут попытаться протиснуться в бойницы в зонах А2 или А3, и затем попытаться поднять решетку используя лебедку,
расположенную там. Лебедка также покрыта ржавчиной и чтобы заставить её двигаться потребуется успешная проверка
Силы (Атлетика) Сл 15. Каждая успешная проверка поднимает решетку на 5 футов.
Персонажи, которые решат поискать другой способ проникнуть внутрь, могут пройти проверку Мудрости (Восприятие)
Сл 15. В случае успеха, персонаж замечает множество каменных дымоходов, выступающих из склона горы, но
землетрясение после того как Аксхольм был заброшен, закрыл большинство из них для всех, кроме существ Крошечного
размера. Авантюристы могут добраться только до тех дымоходов, которые ведут в зоны А21 и А23. Взбирание на гору
требует успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 10, так как есть много опор для рук и ног.
Спуск вниз по дымоходу в зону А21 или А23 требует другой успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 10. В случае
провала персонаж падает на 20 футов вниз по дымоходу, приземляется в закопченный очаг и получает 2к6 дробящего
урона. Персонажи, использующие комплект для лазания для взбирания по горе и спуску по дымоходу совершают
проверки с преимуществом.

ЛОКАЦИИ КРЕПОСТИ
На карте Аксхольма отмечены следующие важные места.

А1. Внешний Бойный Рукав


Основной вход и выход в Аксхольм это защищенный коридор, заблокированный крепкой решеткой (см. "Прибытие"
выше). Бойницы расположены вдоль стен, а вдоль потолка - дыры-убийцы, позволяющие защитникам крепости стрелять
из баллист по захватчикам, или выливать на них кипящее масло. Когда дварфы ушли, из защитных конструкций остались
лишь решетка и двойные двери на юге, запертые на засов.
Персонажи, надеющиеся пройти через двойные двери должны сломать их, что займет 1 час у одного персонажа.
Несколько персонажей, работающих вместе могут пропорционально сократить время, Шум, который они создают
взламывая двери достаточно громкий, чтобы предупредить всех упырей в крепости, которые собираются в зоне А4 и
атакуют, как только падают двери. В крепости три дварфа-упыря (ghouls) плюс три дополнительных упыря за каждого
персонажа в группе, исключая соратников. Если упыри будут убиты здесь, то персонажи больше не встретят ни одного из
них в крепости.

А2. Западный Бастион


Здесь находятся семь баллист нацеленных на бойницы, лебедка поднимающая и опускающая решетку, и каменная
лестница ведущая наверх в зону А22. В каждой баллисте заряжено по пять болтов.

А3. Восточный Бастион


Обстановка помещения идентична зоны А2.

А4. Зал Собраний


Потолок большого зала, расположенный в 40 футах над полом, поддерживается каменными опорами. Толстый слой
пыли покрывает каменные плиты пола. В середине каждой из стен после входа двойная дверь. На северной и южной
стене, высоко над полом расположены бойницы, маленький каменный балкон выступает из стены над восточным
выходом, в 20 футах над полом. (См. зоны А22, А24, и А25 для получения подробной информации.)

А5. Западный Зал


Пол усыпан частями от доспехов и обглоданными костями дварфов, которых убили и съели упыри. В зале скрывается
по одному упырю на каждого члена группы, исключая соратников. Упыри преследуют убегающую добычу.

А6. Арсенал
Перед своим уходом дварфы забрали всё оружие и доспехи из этой зоны. Остались только пустые стойки для оружия,
деревянные манекены на которых когда-то висели доспехи и железные крюки в стенах для щитов.
А7. Главные Казармы
Десятки небольших коек разбросаны по полу. Пара каминов стоят холодные и темные, их заваленные щебнем
дымоходы поднимаются на 120 футов вверх сквозь гору.

А8. Уборная
Рваные шерстяные занавески закрывают три заброшенных туалета, в каждом из них у задней стены деревянный
помост с дырой над отхожим местом.

А9. Кровопийца в Кузнице


Перед двумя почерневшими очагами установлена пара ржавых наковален, которые дварфы когда-то использовали
для изготовления и ремонта своих доспехов и оружия.
Шум хлопанья крыльев, который можно услышать приближаясь к южной наковальне, указывает на присутствие
кровопийцы (stirge) рядом с нижней частью 200 футового дымохода. Если кто-либо зажигает здесь свет, то кровопийца
паникует, вылетает и атакует ближайшего персонажа или соратника. В противном случае он игнорирует персонажей.

А10. Хранилище Инструментов


Дварфы, доспешники и оружейники хранили здесь свои инструменты, которые до сих пор висят здесь на крючках. Хотя
они немного ржавые, они всё еще пригодны для использования, если персонажи решат ими воспользоваться.

А11. Внутренний Бойный Рукав


В стенах этого коридора, ведущего в тронный зал Аксхольма (зона А14), прорезаны четыре бойницы.

А12. Западный Пост Охраны


Две баллисты нацелены на бойницы в восточной стене. В каждой баллисте заряжено по пять болтов. В остальном пост
охраны пуст.
А13. Восточный Пост Охраны
Обглоданные кости, разорванные фрагменты доспехов и ржавые боевые топоры двух мертвых дварфов-стражников
лежат посреди комнаты. Стражники были здесь пойманы в ловушку, убиты и съедены упырями.
Две заряженные пятью болтами баллисты, нацелены на бойницы в западной стене.

А14. Тронный Зал


Прочитайте следующее, чтобы описать эту зону:

Зловоние смерти тяжело повисло в воздухе пыльного, украшенного колоннами зала с темным,
покрытым сажей камином на востоке. В глубоком алькове по южной стене находится возвышение,
со стоящем на нём известняковом троне, окружённым гранитными статуями воинов-дварфов.
Между троном и камином коридор к лестнице, ведущей наверх.

За троном прячется упырь с 40 очками здоровья. Эта нежить - всё что осталось от дварфа-кастеляна, оставшемся здесь
для того чтобы запечатать крепость, после того как большая часть гарнизона бежала. Упырь является источником
зловония, усиливающимся по мере приближения к трону. Спрятавшегося упыря можно обнаружить успешной проверкой
Мудрости (Восприятие) Сл 13.
Когда любой из персонажей обследует трон, упырь с визгом выскакивает и атакует. Визг услышат упыри из зоны А26, и
спустившись вниз по дымоходу, вылезут из камина. Перепачканных в саже упырей двое плюс один дополнительный
упырь за каждого члена группы, исключая соратников. После того как все существа в зале сделали свой первый ход в
бою, упыри присоединяются к битве, действуя с той же инициативной, что и бывший кастелян.
Сокровища. Упырь-кастелян носит золотое кольцо с печаткой на которой изображен герб Аксхольма: дварфийская
перчатка, сжимающая топор. Кольцо с печаткой стоит 5 зм и открывает сундук в зоне А29.

А15. Столовая
В середине комнаты стоит вырезанный из камня обеденный стол (15 футов в длину и 5 футов в ширину), окруженный
деревянными скамьями такой же длины. Над столом висят две железные люстры, свечи которых уже давно растаяли. К
северу от сидячих мест закопченный камин и ниша с грубо вытесанной ямой, глубиной в 60 футов.
Обильное количество опор для рук и ног позволяет персонажу спуститься вниз или подняться наверх по яме с
успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 10. На дне ямы валяются заплесневелые кости животных и другие отходы,
выброшенные дварфами после их трапез.

А16. Кухня
В пыльной комнате находится всё то, что можно найти на дварфийской кухне, включая металлическую посуду,
различную утварь и кружки для питья. Каменная раковина оснащена краном, из которого при повороте льется горячая
вода, идущая прямиком из естественного горячего источника под землей.

А17. Восточный Зал в Руинах


Землетрясение, произошедшее в Аксхольме, вызвало обвал потолка и оставило зал в руинах. Восточная половина зала
усеяна различным мусором и является труднопроходимой местностью. В воздухе повисло тяжелое зловоние
разложения, и оно усиливается, по мере приближения персонажей к зоне А19.

А18. Пустая Комната


Эта 15 футовая квадратная комната была очищена дварфами, перед тем как они покинули Аксхольм. Осталась лишь
пыль.

А19. Логово Упыря


Персонажи могут попасть сюда следуя по естественно сформированному туннелю из зоны А17 или спуститься по
каменной лестнице из зоны А24. Дверь на севере была разбита и её обломки валяются на полу.
Запах смерти и разложения усиливается, по мере приближения персонажей к комнате, и они могут слышать шипение
и рык упырей устроивших здесь своё логово. В комнате находится один упырь плюс один дополнительный упырь за
каждого члена группы, исключая соратников.
После расправы над упырями, персонажи могут осмотреть комнату более детально. Опишите её следующим образом:

Комната когда-то была святилищем - об этом свидетельствуют барельефы, на которых изображены дварфы,
несущие кадила и соблюдающие священные писания. Однако, восточная секция комнаты была разрушена,
завалив территорию щебнем. Обглоданные кости, разбросанные по комнате - это останки нескольких дварфов.
Сокровище. Обыскивающие кучи щебня в восточной части комнаты персонажи найдут два сокровища:
 Платиновый амулет на тонкой, но крепкой золотой цепи. Амулет является священным символом Морадина
(дварфийский бог, отец всех дварфов) на нём нанесен его символ: молот и наковальня. Любой персонаж дварф
немедленно распознает символ, в то время как персонажу не-дварфу для опознания необходима успешная
проверка Интеллекта (Религия) Сл 10.
 Незапертый стальной сундук весит 5 фунтов. Внутри маленькая коробка с опилками, в которых лежит зелье
отличного лечения (potion of superior healing).

А20. Узкий Туннель


Упыри вырыли извилистый, усыпанный щебнем туннель, соединяющий верхний и нижний уровни Аксхольма. Туннель
2 фута в ширину, 5 футов в высоту и 60 футов в длину.

А21. Восточные Верхние Казармы


Упыри разгромили комнату, оставив после себя разбитые койки, стулья, столы и прочие предметы меблировки.
Почерневший камин установлен у восточной стены, его дымоход поднимается на 20 футов наружу. Персонажи могут
использовать этот дымоход для входа и выхода из крепости (см. "Прибытие").

А22. Верхний Бастион


Большая комната простирается над внешним бойным рукавом главного входа (зона А1) и содержит в себе много
бывших защитных мер. Бойницы на севере позволяют проникать свету внутрь, заполняя северную часть комнаты
солнечным или лунным светом, в зависимости от времени суток.
Толстые нити паутины натянуты между стенами и колоннами. Среди них скрываются несколько гигантских пауков
(giant spiders) - три паука плюс один дополнительный паук за каждого персонажа в группе, исключая соратников. Пауки
расположились по южной половине комнаты и передвигаются для атаки любых нарушителей.
Другие средства защиты включают в себя два камина для разогрева котлов с маслом, которые дварфы выливали через
узкие щели в полу. Вдоль одной из этих щелей выстроены в линию три пустых котла. Бойницы вдоль южной стены
направлены на зону А4, каменные лестницы спускаются в зоны А2 и А3.

А23. Западные Верхние Казармы


В западную стену комнаты встроен камин. На крюке над каминной полкой висит стальной щит с гербом Аксхольма:
дварфийская перчатка, сжимающая топор. Персонажи могут использовать запятнанный сажей дымоход камина для того
чтобы войти или выйти из крепости (см. "Прибытие").
Остальная мебель в комнате - койки, столы, стулья, и пустые сундуки - нетронуты, но заросли пылью.

А24. Зал с Привидениями


В этом L-образном зале обитает баньши (banshee). Существо парит в середине зала, за дверью в зону А27. Опишите
его игрокам следующим образом:

Перед вами в пыльном коридоре парит светящаяся, тонкая фигура эльфийки, её лицо окутано клубком
тончайших волос, тело облачено в призрачные развевающие вокруг неё лохмотья. На лице призрака появляется
маска ярости, когда она кричит "Проваливайте из моего дома!"

Если персонажи убегают от баньши по собственной воле, то она отпускает их. Если же они приближаются к нежити и
атакуют её или пытаются заговорить, она атакует.
В первом раунде битвы баньши использует свою черту Ужасный Облик. Во втором раунде она использует Вопль. После
него она отступает в зону А27, проходя сквозь дверь словно её не существует. В зоне А27 нежить устроит окончательное
сражение.

А25. Верхний Восточный Зал и Балкон


Землетрясение заставило часть пустого зала обрушиться. Двойная дверь в западной стене ведет на маленький
каменный балкончик с видом на зону А4.

А26. Ванна Упырей


Здесь находятся несколько упырей - два упыря плюс один дополнительный упырь за каждого члена группы, исключая
соратников. Упыри входят и выходят из комнаты через дыру в восточной стене диаметром в 2 фута, ведущую в
разрушенный дымоход в зоне А14.
В центре комнаты стоит высеченная из камня ванна, наполненная костями дварфов. Ванная снабжена краном, из
которого при повороте льется горячая вода из естественного горячего источника под землей. Каменная пробка затыкает
слив на дне ванной.

А27. Спальня Баньши


Спальная комната когда-то предназначалась для почетных гостей, но её мебель с годами обветшала и покрылась
пылью и паутиной. Вильдара однажды останавливалась здесь, но все имущество эльфийки забрали во время её плена,
не оставив ничего ценного.

А28. Спальня Кастеляна


Посреди комнаты установлена каменная кровать с заплесневелым матрасом, покрытая пылью и паутиной. В южной
стене заляпанный сажей камин. Кровопийцы гнездятся в заваленном щебенкой дымоходе - по одному на каждого члена
группы (включая соратников). Кровопийцы атакуют любого, кто решит покопаться в камине.
Секретная дверь. Задняя стенка камина - потайная дверь. Осматривающий устройство камина и преуспевший в
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15 персонаж, замечает отпечатки дварфийских рук на саже на плитках задней
стенки. Нажатие на потайную каменную плитку заставляет дверь распахнуться на скрытых каменных петлях, открывая
доступ в зону А29.

А29. Секретное Хранилище


У южной стены в пустой комнате стоит 80-ти футовый железный сундук на когтистых лапах. Встроенный замок имеет
небольшое круглое углубление вместо привычной замочной скважины. При ближайшем рассмотрении углубления
можно заметить в нём отпечаток символа дварфийской перчатки сжимающей топор. Этот символ аналогичен символу на
перстне кастеляна (находится в зоне А4). Когда кольцо с печаткой кастеляна будет помещено в углубление, сундук
открывается и остается незапертым пока его крышка не будет плотно закрыта. Сундук также можно открыть с
использованием воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 20 или с помощью заклинания открывание
(knock)или подобной магии.
Сокровище. В сундуке лежит шлем ужаса (dread helm) и рукавицы силы огра (gauntlets of ogre power).

А30. Уборные
За заржавевшими кольчужными занавесками находятся два туалета, в каждом у задней стены деревянная скамья с
отверстием. Желоб туалета от отверстия спускается глубоко в гору к отхожей яме, проходя чуть восточнее зоны А10.
ГНОМГАРД
Локация "ГНОМГАРД" сбалансирована для персонажей 1 уровня, хотя и персонажи 2 уровня могут найти некоторые
ловушки и столкновения сложными для себя. Персонажи 3 уровня или выше не должны столкнуться здесь с
неожиданными проблемами и получить от скальных гномов, то что им нужно, не тратя при этом много ресурсов, но
ролевой отыгрыш в задании будет интересным в любом случае.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Пещеры Гномгарда высечены в основании горы к юго-востоку от Фандалина, вокруг небольшого водопада. Скальные
гномы-волшебники, которые живут в этих пещерах, по мере необходимости заключают союзы с людьми и дварфами,
живущими по соседству. Скрытные и замкнутые, гномы производят как мелкие магические предметы, так и полезные,
невообразимые изобретения, опережающие свое время. В этих стремлениях удача редко улыбается им. Обычно они не
покидают своего дома, питаясь в основном грибами, которые растут на туманных островках невдалеке от их пещер.
В Гномгарде правит королевская чета - Гнеркли и Корбоз. Корбоз недавно стал одержимым и держит Гнеркли в плену.
Их подданные не понимают природу болезни Корбоза, они в растерянности и не знают, что с этим делать. Они не
желают зла никому из правителей, но признают, что Корбоз стал опасен для себя и окружающих.
В дополнение к опасности, которую представляет безумный король, два гнома таинственно исчезли за последнюю
декаду. Никто, кроме короля Корбоза, не знает, что в Гномгард прокрался меняющий облик монстр (мимик),
питающийся гномами, и меняет свой облик по мере прохождения сквозь комплекс. Корбоз был атакован и почти убит
существом, и это событие повергло его в ужас. Он заперся с Гнеркли в своих покоях, потому что не хочет, чтобы их
сожрал чудовищный подражатель. Корбоз надеется, что существо устанет есть гномов и само уйдет из города.
Предоставление Корбозу доказательств гибели мимика вернет его рассудок.

ОСОБЕННОСТИ ГНОМГАРДА
Пещеры Гномгарда высечены в скале и имеют следующие особенности.
Потолки. Потолки везде плоские, высота 7 футов.
Двери. Обычные двери - деревянные, с ржавыми железными ручками и петлями. Запертая дверь взламывается с
помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 10. Запертую дверь можно выбить действием с
успешной проверкой Силы Сл 15 (Атлетика). Секретные двери сделаны из камня и сливаются с окружающей каменной
кладкой. Обнаружение такой двери требует осмотра стены и успешной проверки Сл 10 Мудрости (Восприятие).
Свет. Пещеры освещаются подвесными масляными фонарями, прикрепленными к канатно-шкивным механизмам,
позволяющим гномам легко опускать фонари и наполнять их маслом.
Водопад. В пещерах Гномгарда гуляет эхо от рева близлежащего водопада. Звук такой громкий, что гномам и
посетителям приходится кричать, чтобы быть услышанными, если между ними и водопадом нет закрытой двери.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы выполнить задание в Гномгарде, персонажи должны получить как минимум один магический предмет от
гномов. Из этих предметов только шляпа волшебства (hat of wizardry) заинтересует старосту Харбина Вестера, и он
купит её за 50 зм, хотя и не знает никого, кто мог бы на неё настроиться. Однако, гномы не дадут никаких магических
предметов, пока персонажи не переговорят с Фибблстибом и Дабблдобой в зоне G11.

Изготовленные Гномами Магические Предметы


Если персонажи спасают Гнеркли и безумию Корбоза приходит конец, благодарные гномы подарят им
механистический амулет (clockwork amulet) и складной шест (pole of collapsing) (из зоны G13). Персонажи также
получат подарок и от правителей Гномгарда: волшебную палочку пиротехники (wand of pyrotechnics) от Гнеркли и шляпу
волшебства (hat of wizardry) от Корбоза.

ПРИБЫТИЕ
Ручей приводит персонажей к водоёму, образованному водопадом, падающим в него со склона горы. Опишите место
где находится Гномгард следующим образом:
Вы идёте вверх по течению ручья к основанию горы, к месту где водопад пробил в скалах естественную
полость-ущелье. Падающая с рёвом вода создает облако тумана над мелким водоёмом, посреди которого
возвышаются два небольших островка, покрытых красными, зелеными и фиолетовыми грибами высотой в два
фута. На скальных уступах над водоёмом, расположенных на высоте 20-30 футов, находятся несколько входов в
пещеры. В любое время суток сюда не проникает солнечный свет из-за нависающей со всех сторон горы.

В Гномгард ведут пять входов через пещеры, расположенные на уступах с отвесными скалистыми склонами.
Взобраться по склону к пещерам требует успешной проверки Силы Сл 13 (Атлетика). По северо-восточному склону горы
проложена узкая тропинка, позволяющая легко добраться ко входу одной из пещер без проверок.

ОБИТАТЕЛИ ГНОМГАРДА
В Гномгарде обитают двадцать скальных гномов-затворников (см. статблок в приложении В), включая королевскую
чету Гнеркли и Корбоза. Имена и расположение гномов представлены в разделе "Локации Гномгарда".

Таинственный Монстр
Раньше в пещерах жили двадцать два гнома, но мимик (mimic) съел двух гномов - Оррина и Уоррина в прошлую
десятидневку. В настоящее время монстр замаскировался под бочку в зоне G8, и как только вновь проголодается,
продолжит охотиться на гномов, если его не остановить. По мере необходимости он может перемещаться и
маскироваться под другие предметы, хотя его форма ограничена объектами Среднего размера, такими как кресла,
большие сундуки, пюпитры и причудливые изобретения гномов сходных с размерами и массой мимика. Мимик также
может замаскироваться под дверь, фальшивый участок стены или скальный выступ в полу.
Поговорив с Корбозом и узнав о присутствии монстра-перевертыша, основная цель персонажей должна заключаться в
том, чтобы найти и убить это существо. Когда он напал на Корбоза в тронном зале (зона G14), то выглядел как 10-
футовый квадратный ковер, но с тех пор он перебрался в другое место и изменил свой внешний вид.
Если на них надавить, скальные гномы будут помогать персонажам найти мимика, тыча в объекты неволшебными
палками, чтобы заметить сопротивляются они или нет. Однако гномы не искатели приключений, и они убегают при
первых признаках опасности (реальной или воображаемой).
Мимик полностью пожирает и растворяет в себе свои жертвы, не оставляя никаких следов и перемещаясь после
каждого убийства. Он не покинет Гномгард по своей воле, так как гномы понравились ему на вкус.
Если вы хотите более интересного противника, дайте мимику редкую способность позволяющую вести простые
разговоры на Общем языке. Персонажи, загнавшие говорящего мимика в угол, могут договориться с ним и заставить его
покинуть Гномгард с успешной проверкой Харизмы Сл 15 (Запугивание или Убеждение).

ДИКАЯ МАГИЯ
Дикая магия - это разновидность магии, которой невозможно управлять, и Гномгард издавна был ее источником.
Когда существо в любом месте на карте Гномгарда использует слот заклинания для колдовства 1-го уровня и выше,
может возникнуть дополнительный эффект. Бросьте к20 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить результат. Этот
эффект дикой магии длится в течение 1 часа, или до тех пор, пока не будет устранён заклинанием снятие проклятья
[remove curse] или подобной магией.

к20 Эффект Дикой Магии


1-6 Нет
7 - 10 Кожа заклинателя становится ярко синего цвета
11 - 14 Иллюзорные крошечные "солнечные зайчики" окружают заклинателя, ярко освещая всё в радиусе 10
футов и тускло ещё на дополнительные 10 футов расстояния
15 - 17 У заклинателя вырастают крылья, как у бабочки. Крылья дают заклинателю скорость полета в 30
футов
18 - 19 Заклинатель телепортируется на расстояние до 60 футов в незанятое пространство по выбору ДМ
20 Необычный эффект придуманный ДМ-ом

ЛОКАЦИИ ГНОМГАРДА
На карте Гномгарда отмечены следующие важные места:

G1. Туманный Водоём и Грибные Острова


Основной пищей гномов являются большие до 2-х футов в высоту грибы, растущие на двух небольших островках в
середине водоёма глубиной в 3 фута. Острова постоянно окутаны туманом от водопада. Магия, наложенная на острова
первыми поселенцами Гномгарда, заставляет грибы вырастать до аномально больших размеров. Эта же магия является
источником дикой магии в Гномгарде (см. выше).
Грибы бывают трех цветов. Красные грибы гномы используют как масло для своих фонарей и других механических
устройств. Зеленые грибы измельчают в муку и используют для приготовления вкусного зеленого хлеба. Фиолетовые
грибы толкут и используют как закваску для брожения при изготовлении приятного на вкус грибного вина.

G2. Водопад и Верёвочный Мост


Водопад низвергается с 60-футовой высоты, туман слегка скрывает канатный, 35 футов в длину, мост, прочно
закрепленный на скальных уступах находящихся на высоте 20 футов над водоёмом. Мост считается труднопроходимой
местностью, и его середина провисает так, что находится всего в 15 футах над водой. Существо, упавшее или прыгнувшее
с моста не получит никакого урона, если приземлится в область под мостом, где глубина водоёма достигает 5 футов. У
моста КД 11, 30 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Бочкокраб из зоны G6 слишком неуклюж,
чтобы пересечь мост, не запутавшись в его веревках.

G3. Столовая
Здесь стоят несколько обеденных столов и стульев, предназначенные для Маленьких размерами гостей. В крепком
деревянном шкафу у восточной стены расставлена оловянная посуда.

G4. Кухня
Убранство кухни сделано с учетом размеров гномов, поэтому все либо близко к полу, либо легко достать, потянув за
чрезмерно сложный канатно-шкивный механизм. Здесь находятся пять скальных гномов-затворников:
 Весёлый Колокольчик (женщина) шурует кочергой, поддерживая огонь в горячей железной печи, стоящей у
восточной стены.
 Лощинник (мужчина) использует сложное прессо-подобное изобретение, чтобы выжать масло из большого
красного гриба и отфильтровать жидкость в четыре фляги для масла.
 Панана (женщина) стоит на низком столике и при помощи изобретения в виде механической скалки замешивает
тесто для зеленого хлеба. Вокруг нее разложены отрубленные шляпки нескольких больших зеленых грибов.
 Вверхивниз (мужчина) формирует словно скульптур тесто в буханки зеленого хлеба, от тщательных усердий он
даже высунул кончик языка.
 КусочекДёгтя (женщина) раскачивается на табуретке как на качелях, забивая большой фиолетовый гриб в бочку,
чтобы он забродил и превратился в грибное вино.
Персонажей, задающих гномам на кухне вопросы, отправляют поговорить с Фибблстибом и Дабблдобой в мастерской
(зона G11), поскольку они знают больше всего о том, что происходит, чем любые другие гномы в комплексе. Занятые
своими делами здесь гномы не уйдут с кухни, но направят персонажей по верному пути. Гномы избегают что-либо
говорить о пропавших гномах или Безумном Короле Корбозе.

G5. Кладовая
Пещера заставлена большими деревянными ящиками. В них гномы хранят буханки зеленого грибного хлеба и другие
продукты питания.

G6. Бочкокрабы
В углах пустой пещеры стоят два очередных изобретения гномов. Они похожи на краба с бочкой вместо панциря,
шестью сочлененными металлическими лапами и парой обращенных вперед клешней. Люк в верхней части бочки
открывается во внутреннее отделение с небольшим кожаным сиденьем, окруженным рычагами, педалями и
шестернями. Бочки не герметичны
Гномы построили эти крабоподобные штуковины, чтобы при помощи их брать и перемещать другие объекты,
наподобие погрузчиков. Однако, бочкокрабы получились настолько неуклюжи, что бесполезны для деликатной работы.
Размеры позволяют им свободно перемещаться по проходам Гномгарда шириной в 5 футов.
Бочкокраб - это объект Большого размера с КД 15, 30 очками прочности, показателем Силы 10 и иммунитетом к яду и
психическому урону. Он управляется одним гуманоидом Маленького размера, хотя и Средних размеров гуманоид может
с некоторым дискомфортом поместиться внутри. Находясь в бочкокрабе с закрытым люком, существо получает полное
укрытие от атак извне. Действием можно заставить хитроумное приспособление бегать по земле со скоростью 15 футов
или провести одну атаку своими клешнями.
Клешни. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (2к4) колющий
урон, и цель схвачена (вырваться Сл 10).

G7. Платформа Автоарбалетов


К полу в пещере прикручена вращающаяся платформа с четырьмя автоматически заряжаемыми тяжелыми
арбалетами. У каждого арбалета запас на двадцать болтов. Над арбалетами на высоте 6 футов установлено кресло с
педалями, при кручении которых вся конструкция вращается против часовой стрелки, и рычагами управляющими
перезарядкой и стрельбой из арбалетов. Это лязгающее, грохочущее безумное изобретение - объект Большого размера с
КД 13, 45 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Всякий раз, когда объект теряет 10 очков
прочности, один из его арбалетов ломается.
Существо, сидящее в кресле, действием может повернуть устройство на 360 градусов против часовой стрелки и
выстрелить из двух своих арбалетов в любом направлении. Атакующие характеристики арбалетов:
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 50/200 фт., одна цель. Попадание: 5
(1к10) колющий урон.
Когда персонажи впервые попадают в эту пещеру, в кресле сидит изобретатель устройства, скальный гном-
затворница Фактура. Увидев чужаков, Фактура решает проверить на них своё изобретение. Этот "тест" прекращается
только тогда, когда она или ее хитроумное устройство перестают функционировать, или когда она больше не может
увидеть цели. Фактура - чокнутая изобретательница полностью поглощенная своей работой, она лишь может пробурчать
пару слов, не говоря уже о том, чтобы посоветовать посетителям, куда идти или с кем поговорить.

G8. Мимик и Вино из Грибов


В комнате находится двенадцать бочек по сорок галлонов каждая, которые установлены в широких нишах. Каждая
бочка укреплена деревянным ободом. В бочки стоящие в южной нише вбиты деревянные краники. Две из этих бочек
наполнены только наполовину, а две - почти пустые.
Семь из восьми бочек в северной и восточной нише нетронуты и полны вина из грибов. Восьмая бочка - это мимик. Вы
сами можете решить, где находится мимик, или бросить к8, чтобы случайным образом определить, какая бочка
ненастоящая. См. «Таинственный монстр» для получения дополнительной информации о мимике и его поведении при
обнаружении.

G9. Сторожевой Пост Гномов


В пустой пещере повышенная влажность от туманных испарений водопада. В южной части на высоте 10-ти футов
скальный уступ. К нему можно добраться, следуя на восток по изогнутому туннелю или взобравшись по скользкой
каменной стене с успешной проверкой Сл 12 Силы (Атлетика).
На уступе расположились два скальных гнома-затворника - Улла (женщина) и Пог (мужчина). Когда кто-нибудь входит
в пещеру, Улла вопрошает на языке Гномов: "Кто идет?", после чего Пог повторяет вопрос на Общем. У них приказ -
"атаковать меняющего облик монстра как только заметят". Поскольку оборотнем может оказаться кто угодно, они
атакуют любого, кто не может доказать, что он тот, кто есть на самом деле. Чтобы избежать нападения, персонажам
нужно успешно пройти одну из следующих проверок:
 Проверка Сл 10 Харизмы (Обман), обманом заставить гномов считать, что персонажам назначена аудиенция с
правителями Гномгарда.
 Проверка Сл 10 Харизмы (Запугивание), напугав гномов, чтобы они считали, что причинение вреда персонажам,
приведет к уничтожению Гномгарда.
 Проверка Сл 10 Харизмы (Убеждение), убедить гномов в том, что персонажи не могут быть меняющими облик
монстрами, поскольку такой монстр, несомненно, примет куда менее заметный облик.

G10. Вращающиеся Лезвия


Из-за туманных испарений от водопада в пещере неясная видимость. В большой восточной её части находятся два
быстро вращающихся устройства (наподобие турникетов), с множеством длинных и острых лезвий на расстоянии 1 фута
друг от друга. Северный турникет вращается против часовой стрелки, а южный - по часовой стрелке. Любое входящее
существо или начинающее свой ход в восточной части пещеры, когда вращаются лезвия устройств, должно сделать
спасбросок Ловкости Сл 15, получая 18 (4к8) рубящего урона при неудаче и половину урона при успешном спасброске.
На южной стене западной части пещеры находится латунный рычаг в положении "вниз". При подъеме рычага
турникеты перестают вращаться, и проход через пещеру будет безопасен. Скальные гномы обходят эту ловушку,
используя заговор волшебная рука [mage hand] для поднятия рычага находясь в восточном дверном проеме.

G11. Мастерская Изобретателей


Когда персонажи приближаются к этой области, они услышат спор на языке Гномов между двумя скальными
гномами-затворниками - Фибблстибом (мужчина) и Дабблдобой (женщина). Как главные изобретатели Гномгарда, они
пытаются придумать изобретение, которое излечит безумие короля Корбоза. Предложение Фибблстиба - это «луч
здравомыслия». Дабблдоба думает, что это глупо, и хочет построить что-то называемое «смирительной рубашкой».
Когда персонажи прерывают их спор, гномы предполагают, что у вновь прибывших может быть другое решение
проблемы и рассказывают им, что произошло испрашивая совета каким образом можно вылечить Корбоза и спасти
Гнеркли.
Фибблстиб и Дабблдоба считают тайну исчезновения гномов второстепенной по важности проблемой по отношению к
оказанию помощи своим правителям. Они сосредоточены на проблеме с Корбозом и Гнеркли, не обращая внимания на
всё остальное, и обещают магические награды в обмен на оказанную помощь (см. «Изготовленные гномами магические
предметы»).
Мастерская загромождена наполовину законченными и поэтому бесполезными изобретениями гномов, а также
рабочими столами с разложенными на них инструментами жестянщика. Уступ высотой в 10 футов ведёт в комнатку с
деревянным постаментом, на нём книга в кожаном переплете.
Сокровище. Книга на пьедестале - это книга заклинаний скальных гномов Гномгарда. На обложке написано - Магия
Гномгарда (на Общем и языке Гномов), и в ней представлены следующие заклинания волшебника: огненные ладони
[burning hands], обнаружение магии [detect magic], опознание [identify], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела
[magic missile], щит [shield] и усыпление [sleep].

G12. Жилище Гномов


На полу пещеры видны остатки старых костров. Четыре боковые пещеры служат спальнями, в каждую из которых
втиснуто пять маленьких деревянных кроваток. Когда персонажи впервые приходят в эту область, здесь спят восемь
скальных гномов-затворников, по два гнома в каждой пещере - Сарами, Джебби, Никс и Квиппи (женщины) и Анверт,
Делебан, Палабар и Зук (мужчины). Персонажи могут перемещаться не разбудив спящих гномов, которые будут
защищаться только если на них нападут, и не представляют опасности в иных случаях. Они избегают что-либо говорить о
недавних неприятностях, но советуют пообщаться с Фибблстибом и Дабблдобой (см. зону G11), двумя самыми
одаренными изобретателями среди скальных гномов Гномгарда.

G13. Сокровищница
Дверь в эту пещеру заперта, ключи у Фибблстиба и Дабблдобы (см. зону G11). Внутри кавардак из нефункциональных
гномских штуковин, а также шестерни, покорёженные куски металла и другой металлический мусор, который гномы
используют при сборке новых изобретений.
Сокровище. Среди всей этой кучи барахла персонажи могут отыскать механистический амулет (clockwork amulet) и
складной шест (pole of collapsing). Наиболее легкий способ заполучить их – осмотреть помещение с помощью
заклинания обнаружение магии [detect spell]. Иначе отряду потребуется 1 час на поиск каждого предмета.
G14. Тронный Зал
На вершине помоста расположены два пустующих трона, сделанные из металла и подходящие по размеру для гномов.
За потайной дверью у северной стены скрыт короткий туннель, ведущий в зону G15. Только королевской чете известно
об этом проходе.

G15. Покои Королей Гномов


Король Корбоз запер себя и Гнеркли в королевской спальне, позабыв о потайной двери, которую могут отыскать
другие. Лишь у королевской четы имеются ключи к запертой главной двери. Если персонажи постучаться в дверь или
иным образом объявят о своём присутствии, то услышат из комнаты предупреждения Корбоза о "меняющим облик
монстре" среди них. Корбоз не выйдет к ним, пока отряд не убедит его в смерти найденного чудища. В независимости,
убит мимик или нет, чтобы убедить Корбоза персонажу потребуется совершить проверку Харизмы (Убеждение) Сл 12.
Корбоз и Гнеркли – скальные гномы-затворники, каждый носит по зазубренной металлической короне и лоскутной
мантии. Гнеркли приклеен к стулу с состоянием «удерживаемый». У Корбоза есть флакон с особым средством,
способным растворить клей. В их комнате установлены различного рода приспособления, присущие ухоженной спальне
гномов.
Сокровище. Под кроватью гномов расположен маленький незапертый сундук, в котором содержатся: шляпа
волшебства (hat of wizardry) и волшебная палочка пиротехники (wand of pyrotechnics).
ДВАРФИЙСКИЕ РАСКОПКИ
Локация "ДВАРФИЙСКИЕ РАСКОПКИ" сбалансирована для персонажей 1 уровня, хотя и персонажи 2 уровня могут
найти некоторые элементы приключения сложными. Персонажи 3 уровня или выше должны с легкостью зачистить
руины и победить появившихся в конце орков.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Дезлин Серосколый и Норбус Железнорунный - щитовые дварфы и деловые партнеры. В поисках золота в горах к юго-
западу от Фандалина, они решили исследовать ближайший каньон и нашли свидетельства древнего поселения дварфов,
погребенного под завалом. Последние несколько месяцев они провели в поисках сокровищ, расчищая обломки и
обыскивая руины, но пока что не нашли ничего ценного.
За поселением, расположенным у дальней стены каньона, находится старый храм Аббатора, злого дварфийского бога
алчности. Во время солнечных затмений Аббатор требует жертвы кровью и драгоценными камнями. Однажды бог не
получил вовремя жертву от жрецов храма, поэтому он вызвал землетрясение и обвал, которые разрушили часть храма и
погребли поселение под камнями. Не погибшие при этом жрецы храма, были превращены в золотистые студни -
унизительные отражения голода и алчности Аббатора.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы завершить задание в Дварфийских Раскопках, героям нужно лишь предупредить Дезлина и Норбуса о белом
драконе. Затем благодарные гномы предложат искателям приключений помочь им с раскопками, предлагая в качестве
награды несколько драгоценных камней, если те избавят храм от находящихся в нем монстров. Если персонажи
останутся и помогут Дезлину и Норбусу, персонажи столкнутся с орками на обратном пути (см. "Атака Орков").

ПРИБЫТИЕ
Дварфийские раскопки проводятся к востоку от Лейлона, в 15 милях к юго-западу от Фандалина, в восточной части
каньона (зона Е1). Когда персонажи достигнут зоны E1 на карте, прочтите следующий текст вслух:

Скалистые стены каньона поднимаются на высоту 80 футов. В конце каньона, в стене высотой в 20 футов из
черного камня, вырезаны огромные ворота, одна каменная створка ненадежно висит на петле, а другая
отсутствует. За открытыми вратами, в тени высокой горы на востоке, лежит разрушенное поселение. Все тихо.

Если персонажи объявят о своем прибытии, Дезлин и Норбус подойдут и поприветствуют их. В противном случае,
персонажи встретятся с дварфами в зоне E3.

ЛОКАЦИИ РАСКОПОК
На карте Дварфийских раскопок отмечены следующие важные места.

Е1. Каньон
Дно каньона усеяно щебнем и лишено растительности, за исключением нескольких крепких и ветвистых сорняков.

Е2. Разрушенное Поселение


Все сведения об этом поселении, включая его название, исчезли вместе с его жителями, погибшими в результате схода
лавины. Валуны, которыми было завалено место, были убраны, предоставив взору очертания каменных зданий в виде
обрушившихся стен. Каменный колодец на дальней стороне развалин заполнен обломками.
Поселок был полностью разграблен. Обыскивающие руины персонажи, найдут лишь несколько раздробленных
дварфийских костей и следы недавних костров, в целом ничего ценного.

Е3. Двор и Внешняя Сторона Святилища


Опишите это место так:
Частично разрушенная стена высотой в десять футов отделяет двор от остального поселения. Здесь лежат три
больших груды каменных обломков. К фасаду храма высотой в тридцать футов, у дальней стены ущелья, ведут
ступени, поднимающиеся к каменной платформе. В фасаде вырезан открытый дверной проем высотой в десять
футов. По обе стороны от проёма стоят старые гранитные статуи дварфов в плащах в натуральную величину.
Злые улыбки виднеются на их стертых лицах.

Если герои еще не встречались с Дезлином и Норбусом, те едят пайки за восточной грудой обломков, наблюдая при
этом за входом в храм (зона Е4). У дварфов статистика обывателей (commoner), они говорят на языке Дварфов и Общем
и обладают темным зрением на расстоянии до 60 футов. Дезлин прямолинеен и чересчур честен. Норбус суров и
особенно осторожен. Они обмениваются шутками, словно старая супружеская пара.
Каждый дварф имеет десять пайков, бурдюк, инструменты каменщика и один из двух камней послания (sending
stones). Дварфы предлагают эти волшебные предметы тем, кто готов избавить их от золотистых студней в зоне Е5,
обыскать храм в поисках других угроз и сделать его безопасным. Желая поскорее возобновить раскопки, дварфы
предлагают разделить то, что найдут внутри, с персонажами, если они им помогут.

ОСОБЕННОСТИ СВЯТИЛИЩА
Храм (зоны Е4-Е11) ровно выточен из массивной породы. Следующие особенности являются общими для каждой зоны:
Потолки. Ровные потолки во всем храме 10 футов высотой.
Двери. Все двери выполнены из резного камня с каменными штырями для петель. Потайные двери вписываются в
окружающую каменную кладку. Чтобы найти потайную дверь, необходимо обыскать стену и успешно пройти проверку
Мудрости (Восприятие) Сл 15. Дезлин и Норбус уже нашли одну потайную дверь в зоне Е4. Остальные еще не открыты.
Пыль и мусор. Храм завален пыльными обломками. Области, заполненные обломками, являются труднопроходимой
местностью.
Свет. В храме нет источников света, так как дварфы-священники Аббатора полагались на свое темное зрение.

Е4. Пыльное Фойе


Вбитые в пол колья держат открытыми два ряда двойных дверей. Одна потайная дверь на север уже открыта, а
комната за ней содержит только обломки.
Е5. Святилище
Здесь находится пять потайных дверей, одна из которых скрывается в одной из каменных колонн, удерживающих
потолок. В дальнем конце комнаты алтарь из известняка, весь в засохшей крови. Дезлин и Норбус уже были здесь, но их
отпугнул золотистый студень (ochre jelly). Он висит на потолке над алтарем. Если партия состоит из двух или более
персонажей (не считая соратников), то к южной стене прилип ещё один такой же студень.
Сокровища. Потайная дверь в колонне скрывает углубление, заполненное черепами дварфов, которые вывалятся,
когда дверь откроется. В нижней части ниши находится незапертый каменный сундук, содержащий 15 драгоценных
камней стоимостью 10 зм каждый.

Е6. Частично Разрушенная Комната


Землетрясение разрушило часть этой комнаты, и теперь здесь нет ничего ценного.

Е7. Секретный Туннель


Укрывшись за потайными дверями, золотистый студень прячется в обломках в южной части коридора.

Е8. Спальня Жрецов


Три каменных остова кроватей стоят у восточной стены.

Е9. Ризница
В юго-западной стене установлена пустая каменная купель. В каменной гардеробной в восточной стене сгнившие
остатки от двух костюмов из красной кожи (от мантий, которые носили священники Аббатора).

Е10. Частично Разрушенная Комната


Здесь, в обломках, по пояс погребен скелет дварфа-священника в доспехах из гнилой красной кожи. Дварф погиб,
когда часть комнаты рухнула.
Сокровища. На шее скелета висит священный символ Аббатора: маленький драгоценный кинжал на серебряной
цепочке. На нем изображена дварфийская руна, которая переводится как "Жадность - это хорошо" и стоит 50 зм.

Е11. Зал Алчности


Чтобы попасть в комнату, персонажи должны расчистить завалы, которые ее блокируют. У одного персонажа это
займет около 40 часов. Совместная работа персонажей пропорционально сократит время.
Альков в южной стене хранит обломки разрушенной статуи. В северном алькове стоит статуя рогатого дварфа, жадно
смотрящего на сияющую зеленую жемчужину в руках. Если взять драгоценный камень, он превратится в пыль, а статуя
взорвется. Любое существо в радиусе 10 футов от взрывающейся статуи должно выполнить спасбросок Ловкости Сл 15,
получив 22 (4к10) колющего урона в случае провала и половину при успехе.

АТАКА ОРКОВ
Орки (orcs) прибудут в зону Е1, когда персонажи закончат свои дела с дварфами. Количество орков равно количеству
персонажей в партии, включая соратников. Орки, изгнанные со своих земель Криовейном, ищут новое логово и будут
сражаться до смерти.
ДРАКОНИЙ КУРГАН
Локация "ДРАКОНИЙ КУРГАН" сбалансирована для персонажей 5 уровня, хотя и персонажи 4 уровня могут преодолеть
опасности приключения, если они будут осторожны и отдыхают между столкновениями. Персонажи 6 уровня не должны
испытывать проблем с зачисткой кургана и прохождением испытаний.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Более ста лет назад, наследница короны Невервинтера, Леди Танамер Алагондар, совместно с двумя отрядами
авантюристов сразилась и убила Аздрака, зеленого дракона, долго терроризировавшего Главный Тракт. Леди Алагондар
погибла в бою и была похоронена под курганом, недалеко от того места где был убит дракон. Останки ее погибших
товарищей и труп Аздрака были запечатаны в кургане вместе с ней, исходя из пожеланий умирающей Леди Алагондар.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы завершить задание на Драконьем Кургане, искателям приключений необходимо найти длинный меч Леди
Алагондар - убийцу драконов (dragon slayer), который, согласно легендам, был захоронен вместе с ней.

ПУТЕШЕСТВИЕ К КУРГАНУ
Курган находится примерно в 40 милях к северо-западу от Фандалина, среди холмов и лугов, между Главным Трактом
и Невервинтерском лесом. Поскольку персонажи могут преодолеть около 24 миль в день, они должны совершить
продолжительный отдых в глуши, прежде чем прибыть к кургану на второй день своего путешествия. Всё время в пути на
них дует с побережья холодный ветер, иногда принося с собой и дождь.

ЗАБОТЛИВЫЙ КЕНТАВР
После изгнания мародерами-орками из своего дома в Невервинтерском лесу, кентавр (centaur) Ксант нашел убежище
в холмах, недалеко от кургана. Заметив персонажей, Ксант мирно подходит и делится с ними следующими
предостережениями:
 "Странные колдовские огни парят по ночам над Драконьим Курганом. Похоже холм облюбовали беспокойные
души мертвых."
 "Невервинтерский лес заполонили орки в союзе с полуорками заклинателями. В глубинах леса, на вершине
изрытого пещерами холма, есть круг стоячих камней, где злые полуорки совершают свои темные ритуалы."
Ксант избегает Драконьего Кургана и хотел бы увидеть, как злые полуорки заклинатели будут изгнаны из
Невервинтерского леса или убиты. Он предлагает проводить персонажей к Кругу Грома, если они пожелают сразиться с
полуорками и готов подождать, пока персонажи закончат исследовать курган. Круг Грома находится примерно в 40
милях отсюда, глубоко в лесной чаще.

ОСОБЕННОСТИ КАТАКОМБ
Ряд пещер и туннелей на уровне земли образуют катакомбы под курганом. В них пахнет сырой землей, а в затхлом
воздухе витает аромат смерти.
Потолки. Потолки везде плоские и высотой 8 футов.
Строение в земле. Все туннели и комнаты имеют стены, полы и потолки, сделанные из утрамбованной земли.
Свет. Света в кургане нет. Авантюристам требуется темное зрение или собственные источники света, чтобы видеть
внутри.
Саркофаги. Саркофаги, обнаруженные в катакомбах, вырезаны из твердых гранитных блоков и закрыты тяжелым
гранитными крышками. Соединения герметичны. Для снятия крышки требуется успешная проверка Сл 20 Силы
(Атлетика). Каждая крышка представляет собой Среднего размера объект с КД 17, 12 очками прочности и иммунитетом к
яду и психическому урону.
ПРИБЫТИЕ
Когда искатели приключений окажутся в прямой видимости кургана, прочитайте следующий отрывок текста:

Перед вами возвышается холм высотой порядка 30 футов, его вершина слишком плоская, чтобы быть
естественной. На травянистой возвышенности холма находится ряд белоснежных скал высотой в 1 фут, они
подобно вытянутым когтям, изгибаются в сторону грозового неба.

Поднявшиеся на вершину кургана для осмотра персонажи, пройдя спасбросок Сл 10 Мудрости (Проницательность)
могут заметить его характерную драконоподобную форму. Бледные скалы напоминают шипы, торчащие из спины
дракона.
Ночью в зоне Д2, используя свою черту Бестелесное Перемещение, на холме появляются блуждающие огоньки и парят
над курганом, надеясь привлечь своим свечением добычу. Если блуждающие огоньки обнаруживают персонажей, то
становятся невидимыми и прячутся в кургане.

ЛОКАЦИИ КУРГАНА
На карте Драконьего Кургана отмечены следующие важные места.

Д1. Секретный Вход


Одна из белых скал на вершине холма является каменной заглушкой, уходящего в землю прохода. Персонажи,
обыскивающие вершину холма, с успешным спасброском Сл 10 Мудрости (Восприятие) могут обнаружить ведущее куда-
то вниз небольшое отверстие у основания скалы. Привязав веревку к верху скалы, персонажи могут опрокинуть ее,
совершив спасбросок Сл 19 Силы (Атлетика). То же самое можно достигнуть при помощи заклинания открывание
(knock). Идущий под скалу ход начинается с винтовой лестницы с каменными ступенями шириной 2 фута и спускающейся
на 30 футов в зону Д2.

Д2. Блуждающие Огоньки


В туннелях вокруг винтовой лестницы обитают три блуждающих огонька (will-o'-wisps). Огоньки невидимы, пока не
услышат, как незваные гости спускаются вниз, после чего они загораются и движутся к дальней стороне трех скрытых ям-
ловушек (зона Д3), надеясь заманить взломщиков прямиком к их погибели. Каждый огонек имеет свою собственную яму
и атакует того, кто попал в нее. Если очки здоровья огонька снижаются до 7 или меньше, на своём следующем ходе он
становится невидимым и улетает, прячась, пока персонажи не покинут курган.

Д3. Скрытые Ямы-Ловушки


Каждая вырытая в земле яма шириной в 5 футов и глубиной в 10 футов. Ряд ржавых мечей расставлен на дне каждой
из ям, сверху они присыпаны тонким слоем земли, под ним гнилые деревянные доски. Существо, использующее шест
или подобный инструмент для продвижения вперед, обнаруживает яму с успешным спасброском Сл 10 Мудрости
(Восприятие).
Любое наступившее на яму существо, проваливается в неё, получая 1к6 дробящего урона, при этом падая на 1к4
мечей, каждый из которых наносит 1к6 колющего урона.

Д4. Костяной Сюрприз


Кости и сгнившее седло лошади Леди Алагондар лежат в южном алькове этой пещеры. Когда существо приближается
к ним на 5 футов, кости и седло собираются вместе и поднимаются в виде скелета лошади. У нее статблок верховой
лошади (riding horse), за исключением того, что она является нежитью. Любой, пожелавший иметь такого скакуна
персонаж, может её оседлать.

Д5. Узкий Туннель


Туннель шириной всего в 2 фута. На половине пути под слоем земли скрыта нажимная плита длиной в 5 футов и
толщиной 2 дюйма. Персонаж, продвигающийся вперед с шестом или похожим инструментом, может обнаружить плиту,
совершив успешный спасбросок Сл 10 Мудрости (Восприятие). Первый наступивший на плиту персонаж, заставит стены
туннеля обрушиться, погребая всех существ внутри него. Погребенное существо становится ослепленным и
удерживаемым, имеет полное укрытие от атак и начинает задыхаться, когда у него заканчивается воздух (см.
"Удушение" в Книге Игрока). Только существо не попавшее в ловушку может расчистить завал, используя действие,
чтобы прорыть проход глубиной в 5 футов. Существа, находящиеся в этом пространстве, не считаются более
погребенными.
Д6. Ложная Гробница
Два закрытых каменных саркофага лежат в нишах, вырытых здесь же у южной стены. Каждый саркофаг при открытии
испускает облако разъедающей пыли, заполняя область 10 на 10 футов к северу от себя. Любое существо в этой области
должно совершить спасбросок Сл 15 Ловкости получая 14 (4к6) кислотного урона при неудаче и половину урона в случае
успеха. В саркофагах нет ничего интересного.

Д7. Гробница Авантюристов


Четыре саркофага в нишах содержат, покрытые плесенью, кости искателей приключений (барда, жреца, воина и
волшебника), которые погибли сражаясь с Аздраком.
Сокровище. В северо-западном саркофаге был похоронен вместе со своей лютней иллюзий (lute of illusions) бард. В
юго-восточном - волшебник с ожерельем огненных шаров (necklace of fireballs).

Д8. Убийца Драконов


Два саркофага в нишах содержат заплесневелые кости и ржавые доспехи Леди Танамер Алагондар и ее верного
оруженосца, но ничего ценного там нет. К северу от саркофагов стены области сделаны из костей Аздрака, Огромного
размером дракона. На полу лежит череп дракона с всаженным в него длинным мечом.
Сокровище. Меч Леди Алагондар - убийца драконов (dragon slayer). Когда меч будет поднят, появится его хранитель -
невидимый охотник (invisible stalker), атакующий любого в области, пока меч не будет положен на место или хранитель
не будет уничтожен.
КРУГ ГРОМА
Локация "КРУГ ГРОМА" сбалансирована для персонажей 6 уровня, однако и персонажи 4-5 уровней могут преодолеть
опасности приключения, если будут предельно осторожны.
Ни одно из заданий не ведет группу к этому месту. Однако, персонажи, решившие посетить Драконий Курган, могут
попасть сюда с кентавром Ксантом. Те, кто совершит набег на Лесную Обитель, для нахождения пути к Кругу Грома могут
воспользоваться картой Граннока. После контратаки на Охотничью Хижину Сокола (см. "Контратака") персонажи могут
проследовать по следам Гортака к Кругу Грома, где это существо было призвано.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Затворники-отшельники из Круга Грома собираются на этом холме, чтобы приносить жертвы Талосу, богу Штормов.
Кроме этого, в грозовую погоду они выполняют ритуалы, призывающие Гортока - Громового Кабана, разрушительную
силу, которую они могут обрушить на своих врагов. Круг из стоящих камней на вершине холма помогает отшельникам
сосредоточиться на своей магии и исполнить ритуал призыва.
Холм защищают три отшельника - Фленц, Нарукс и Яргата. Когда они не заняты в ритуальном процессе в круге из
стоящих камней, они патрулируют окружающий лес, добывают пищу или прячутся в вырытых под холмом пещерах.
Когда сюда прибывают персонажи, отшельники собираются на вершине холма. Если Горток еще не был побеждён, то
отшельники находятся в процессе призыва великого вепря. В противном случае, они призывают бурю.

ОПИСАНИЕ П ЕЩЕР
Под вершиной холма расположены три пещеры, каждая из которых служит логовом отшельникам Талоса. Пещеры
вырыты в земле, и вход в каждую из них укреплен двумя прямоугольными каменными плитами с тяжелым камнем в
качестве перекладины. Все пещеры имеют 7-футовые потолки и грубые деревянные ворота вместо дверей. Пещеры
имеет разную планировку, но схожее содержание.
A: Вход. В центре сложена груда из костей животных и гуманоидов, её венчает кабаний череп, повернутый ко входу в
пещеру. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Религия) Сл 10, поймёт, что кости - это предупреждение
держаться отсюда подальше.
Б: Загон для кабана. Ворота в комнату завязаны веревкой. В ней находится кабан, являющийся спутником отшельника
и по совместительству утилизатором отходов. Он никому не навредит, пока заперт в загоне. Если дверь откроет кто-то,
кроме отшельника Талоса, кабан попытается сбежать из пещеры, нападая на всех, кто находится на его пути.
C: Клетка. Ворота в эту пещеру также завязаны веревкой. В ней содержат животных, обреченных на ритуальное
жертвоприношение Талосу. С вероятностью 25% там будет заперт олень. В противном случае, камера пуста.
D: Убежище отшельника. Эта лишённая меблировки пещера служит жилищем отшельника. В стенных нишах
находится глиняная и деревянная посуда, собранные ягоды, пучки трав и жуткие тотемы. В пещерах С2 и С3 отшельники
закопали в земле свои сокровища. Прочитайте об этих пещерах ниже, чтобы узнать о сокровищах подробнее.
E: Секретный выход. Туннель ведет к потайному люку, который хорошо заметен лишь изнутри.

ПУТЕШЕСТВИЕ К КРУГУ
Персонажи, следующие к Кругу Грома, встретят на своём пути следующие события.

ДЕРЕВО-ЛОВУШКА
Это столкновение может произойти где угодно в Невервинтерском лесу. Начните сцену, прочитав следующий текст:

Перед вами поляна шириной в 60 футов, посреди которой, словно черный игольчатый шпиль, стоит
сорокафутовая, давно сгоревшая сосна, ее ветви обуглены. К ветвям мертвого дерева у самого основания
привязано несколько страшных кукол из веток, обмотанных черными волосами.

Десять кукол висят на нижних ветвях обгоревшего дерева на небольшой высоте. Заклинание обнаружение магии
(detect magic) покажет ауру магии преобразования, исходящую от дерева и земли в 60-футовом радиусе вокруг.
Внимательное изучение куклы показывает, что внутри неё что-то застряло. Разломав куклу, персонажи увидят, что в
ней до сих пор бьется свиное сердце. Любой урон, нанесенный сердцу, остановит его и заставит корни мертвого дерева
волшебным образом ожить и вырваться из земли.
Когда корни оживут, каждое существо, стоящее на поляне, должно сделать успешный спасбросок Ловкости Сл 12,
иначе оно получит 5 (2к4) дробящего урона и будет опутано. Существо снова получает урон в начале каждого своего хода
до тех пор, пока не вырвется из пут. Использовав действие и пройдя успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 15 или
нанеся 5 и более урона корням рукопашным оружием, существо может освободить себя или другое существо в
пределах своей досягаемости. Корни имеют КД 13 и иммунитет к любому урону, кроме рубящего.

ПАТРУЛЬ ЯРГАТЫ
Продвигаясь по лесу, в какой-то момент персонажи столкнутся с Яргатой, отшельницей Талоса (см. статблок в
приложении В) и группой орков – по два орка на каждого персонажа в отряде, включая соратников. Подготовьте встречу
как указано ниже:

Преодолев путь по неровной возвышенности к хребту, вы замечаете нескольких неуклюжих орков,


поднимающихся на хребет с другой стороны. Вас разделяет лишь овраг глубиной 10 футов и шириной 60 футов.
Орки издают жуткий боевой клич, и к ним присоединяется гуманоид с длинными вытянутыми когтями.

Яргата колдует благословение [bless] на трёх орков в первом раунде боя. Орки между тем перепрыгивают овраг и
вступают в ближний бой.
Сокровище. У Яргаты с собой зелье большого лечения (potion of greater healing).

ПРИБЫТИЕ
Персонажи, прибывшие из Лесной обители, приближаются к Кругу Громов с юга. Опишите игрокам обстановку
следующим образом:

Зловещие грозовые тучи затягивают небо, когда вы приближаетесь к заросшему деревьями девяностофутовому
холму. На вершине холма находится большое кольцо из стоящих вертикально камней. Внутри этого круга
танцуют две зловещие фигуры, окруженные множеством мелких уродливых существ.

Стоящие камни и танцующие фигуры описаны в зоне С1. Обошедшие по кругу, прежде чем подняться на холм,
персонажи заметят три пещеры (зоны С2, С3 и С4) у подножий холма.
ЛОКАЦИИ КРУГА ГРОМА
На карте Круга Грома отмечены следующие важные места.

C1. Круг Камней


На вершине холма находится круг из восьми вертикальных каменных сооружений. Каждое из них представляет собой
две вертикальные плиты, высотой в 10 футов и расположенные в 5 футах друг от друга и вертикальной перемычкой
толщиной около 3 футов. Эти сооружения могут быть опрокинуты существами с общим показателем Силы 80 и выше.
В центре круга вокруг туши оленя танцуют две гуманоидные фигуры, одевшие гниющие головы кабанов словно маски.
Это Фленц и Нарукс - два отшельника Талоса.
С ними находятся ветвистые заразы (twig blights) - по 2 заразы на каждого персонажа в партии, включая соратников.
Фленц и Нарукс либо совершают ритуал вызова Гортока Громового Вепря (см. статблок в приложении В), либо приносят
жертву Талосу и призывают бурю. Если персонажи еще не победили Гортока, вепрь появится, как только оба отшельника
умрут, возникнув неожиданно в середине круга с ударом молнии. Горток сражается до смерти.
Секретные люки. Любой персонаж, обыскивающий вершину холма и преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие)
Сл 10, обнаружит один из трех непрочных деревянных люков, спрятанных под травой и грязью. Под этими люками
находятся туннели, ведущие в зоны С2, С3 и С4.

C2. Северо-Западная Пещера


На каменной перемычке над входом в пещеру высечена пиктограмма, изображающая кабана, преследующего
гуманоидную фигуру.
Сокровище: Фленц прячет в своём жилище зелье неуязвимости (potion of invulnerability), лежащее в нише под полом.

C3. Северо-Восточная Пещера


На каменной перемычке над входом в пещеру нет никаких изображений.
Сокровище. Нарукс прячет здесь щит + 1 (+1 shield). Он находится в нише под полом в его жилище.

C4. Юго-Восточная Пещера


На каменной перемычке над входом в пещеру высечена пиктограмма, изображающая трёх гуманоидов, поражённых
молнией. Яргата не хранит в своём жилище никаких сокровищ.
ЛАГЕРЬ ЛЕСОРУБОВ
Локация "ЛАГЕРЬ ЛЕСОРУБОВ" сбалансирована для персонажей 3 уровня, однако персонажи 2 уровня могут
преодолеть местные опасности, если будут осторожны и умны. Персонажи 4 уровня или выше должны с легкостью
преодолеть все угрозы в локации.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Спустя годы после извержения вулкана на горе Хотноу, город Невервинтер всё ещё продолжает восстанавливать
вызванные этим событием разрушения. Лесорубы разбивают лагеря вдоль реки, текущей из леса Невервинтер и
используют реку для сплава брёвен в город.
Одним из лагерей, находящимся на южном берегу реки, управляет трусливый лицемер Тибор Вестер, сводный брат
старосты Фандалина, Харбина Вестера. Тибор нанимает опытных лесорубов, чтобы выбрать лучшие из деревьев, срубить
их, доставить в лагерь и затем сплавить по реке. Он получает припасы из Фандалина, и это позволяет ему не платить
необычный "налог на лесоистребление", которым Невервинтер облагает товары первой необходимости. Единственная
сложность состоит в том, чтобы безопасно доставить припасы через Невервинтерский лес и поэтому Харбин для
доставки нанимает искателей приключений.
Но у Тибора есть проблема и побольше, чем поставки снабжения. Его лесорубы разгневали отшельников Талоса,
которые возмущены вторжениями на их территорию в Невервинтерском лесу. Отшельники спрятали в лагере лесорубов
тотем, привлекающий анкхегов. Эти роющие монстры застали врасплох двенадцать лесорубов и убили их всех. Выжил
лишь Тибор, он заперся в своем офисе и не намерен выходить, пока кто-нибудь его не спасет.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы выполнить задание в Лагере Лесорубов, авантюристы должны доставить припасы в лагерь и попросить Тибора
расписаться за них. Подпись Тибора убедит Харбина Вестера, что припасы доставлены в место назначения.

ПОДГОТОВКА
Прежде чем отправится в дорогу, персонажи должны забрать припасы для лагеря лесорубов. Харбин Вестер купил всё
необходимое в магазине Бартена в Фандалине. Когда персонажи прибудут, чтобы забрать припасы, прочтите им
следующее:

Бартен говорит вам, что его помощники заполнили два ящика припасами и вручает вам бумагу с описью их
содержимого: продукты питания, такие как сушеное мясо, куски сыра и батоны хлеба, а так же бочонки с элем и
фляги с водой. Два тяжелых ящика погружены на двухколесную телегу, запряженную волом. "Вола зовут Винсент"
- говорит Бартен. "И я надеюсь, что и он, и повозка вернутся ко мне в целости, уж постарайтесь".

Вол (используйте статблок коровы (cow)) - надежный зверь. Каждый ящик провизии содержит достаточно еды, чтобы
прокормить 12 человек в течении месяца, при условии, что их рацион будет дополнен рыбой и свежей водой из лагеря.
Если персонажи скажут Бартену, что по дороге они хотят посетить Охотничью Хижину Сокола, Бартен предложит им
купить бутылку прекрасного вина (10 зм) и подарить её Соколу.

ПУТЕШЕСТВИЕ В ЛАГЕРЬ
Персонажи могут пройти 24 мили за день, а лагерь лесорубов находится примерно в 50 милях севернее Фандалина.
Персонажам потребуется продолжительный отдых примерно на середине их путешествия. Они могут разбить лагерь в
лесу или повернуть на восток и отдохнуть в Охотничьем Домике Сокола.
Член партии с наивысшим модификатором Мудрости (Выживание) будет выступать в роли проводника через
Невервинтерский лес. Используйте карту Побережья Мечей, чтобы отображать на ней продвижение персонажей. Всякий
раз, когда авантюристы входят в новый гекс на карте, попросите персонажа-проводника выполнить проверку Мудрости
(Выживание) Сл 10. Если проверка будет успешна, то партия останется на верном пути. Если нет, партия собьется с курса
и пройдет 1к4 мили в неправильном направлении.
КА-БАНАЛЬНОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ
Вскоре после того, как персонажи войдут в лес, они столкнутся с тем, что покажется им обычным на первый взгляд.
Прочтите следующий текст в рамке вслух:

Впереди, примерно в 60 футах, на небольшой поляне стоит кабан. Он настороженно наблюдает за вами.

На самом деле кабан - это девушка Дретна, отшельница Талоса в облике кабана. Она нападет только в случае
самообороны. Если герои обойдут кабана на безопасном расстоянии или каким-либо иным образом избегут конфликта,
они могут продолжить свой путь. Если кабан не пострадает, он убежит, чтобы предупредить отшельников в Лесной
Обители, что в лесу появились незнакомцы.

ПРИБЫТИЕ
Если персонажи следуют вдоль реки из Охотничьей Хижины Сокола, то они прибывают в лагерь с востока. Если они
идут прямиком из Фандалина, то приближаются с юга. Когда они наконец доберутся до лагеря, прочтите вслух
следующий текст в рамке:

Лагерь лесорубов расположен по южному берегу реки, где на песчаном пляже установлено около десятка
палаток. Рядом с пристанью сарай с бревнами, сложенными под навесом. Старые хижины поблизости разрушены,
от них остались лишь каменные столбы и фундамент. Над лагерем царит мрачная тишина, никого не видно.

Анкхеги прячутся под землей и полагаются на своё чувство вибрации для обнаружения добычи. Они вылезают из
земли в квадратах, обозначенных на карте как "появление анкхега", если выполняются определенные условия, как
описано в зонах L3 и L6. Если вы используете этот сценарий для одного персонажа, он может встретить за раз только
одного анкхега.

ЛОКАЦИИ ЛАГЕРЯ
На карте Лагеря Лесорубов отмечены следующие важные места.
L1. Хижины на Скале
Хижины были разрушены, их руины находятся на высоте 10 футов на скалистом уступе, который анкхегам прорыть не
удаётся.

L2. Старая Хижина и Дымоход


Все, что осталось от хижины - это разрушенный камин, дымовая труба которого в основном обвалилась и каменный
фундамент, в который анкхеги не могут прорыться.
Тотем. Персонаж, обыскивающий дымоход, найдет в его обломках тотем: тринадцать крошечных человекоподобных
фигурок измазанных в свиной крови, исписанных символами молний и связанных чьими-то волосами в пучок. Персонаж,
успешно прошедший проверку Интеллекта (Религия) Сл 15, может понять, что цель тотема - принести несчастье всем, кто
живет поблизости. Уничтожение тотема приведет к потере у анкхегов интереса к лагерю, и те из них, что еще не
атаковали, уйдут прочь.

L3. Офис и Хранилище Инструментов


Хижина с деревянным полом разделена на две комнаты. Большая комната забита лесозаготовительным
оборудованием (пилами, кожаными ремнями для лазания по деревьям и т.д.). Под полом прячется анкхег (ankheg).
Когда персонажи окажутся в комнате впервые, анкхег продерётся сквозь половые доски в квадрате, отмеченном
"появление анкхега" и атакует.
Тибор Вестер, обыватель, забаррикадировался в северной комнате. Он припёр дверь столом и удерживает его. Когда
ему нужно принять решение, Тибор всегда делает самый трусливый и эгоистичный выбор.

L4. Речной Причал


Лодки и речные баржи могут здесь пришвартоваться, но на момент прибытия персонажей причал пуст.

L5. Северный Лагерь


Потухший костер окружён шестью палатками, в каждой из которых постельное бельё и набор для приготовления
пищи. Детальный осмотр покажет, что палатки и подстилки были частично разъедены какой-то кислотой. Следы ног и
странные отметины на песке указывают на то, что несколько гуманоидов были атакованы и унесены отсюда. Любой
персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) Сл 10, сможет сделать вывод, что гуманоиды
были убиты и затянуты в песок роющими монстрами. Анкхеги обрушили свои туннели, не оставляя возможности
проследовать за ними.

L6. Южный Лагерь


Лагерь аналогичен лагерю в зоне L5, но под ним прячутся три анкхега. Когда кто-то вступает в область в пределах 20
футов от квадратов, отмеченных на карте как "появление анкхега", враждебно настроенный анкхег вылезает из земли в
потревоженной области и сражается до самой смерти.
ЛЕСНАЯ ОБИТЕЛЬ
Локация "ЛЕСНАЯ ОБИТЕЛЬ" сбалансирована для персонажей 5 или 6 уровня, однако персонажи 3 или 4 уровня могут
преодолеть местные опасности, если будут отдыхать между столкновениями.

ОПИСАНИЕ ЛОКАЦИИ
Много лет назад, волшебница-полуэльф, заинтересованная в исследовании древних эльфийских руин, построила
каменную усадьбу в Невервинтерском лесу, недалеко от нескольких развалин, вызвавших ее интерес. В ходе своих
исследований волшебница исчезла, и срок действия защитных волшебных чар в ее доме истек. Дом пришёл в упадок, а
потом, в конце концов, рухнул. Плющ почти полностью поглотил его в последние годы.
Недавно последователь Талоса, полуорк Граннок, занял разрушенный дом и посадил семена на дне колодца. Из этих
семян выросло злокачественное дерево, заполнило колодец, и начало порождать злых монстров-растений, называемых
заразами. Заразы подчиняются Гранноку, который использует их для защиты своего лесного дома и убивает
нарушителей в лесу.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Для завершения задания в Лесной Обители, авантюристы должны искоренить зло в обители и вокруг неё. Награда
будет ожидать их в Охотничьей Хижине Сокола.

ОСОБЕННОСТИ ЛЕСНОЙ ОБИТЕЛИ


Обитель представляет собой полуразрушенную каменную усадьбу, обвитую плющом. Ее общие черты отмечены ниже.
Потолки. На первом этаже потолки плоские в 8 футах над полом. Потолки второго этажа конические в 15 футах в
верхней точке, с деревянными стропилами, идущими на высоте 10 футов.
Двери. Обычные двери сделаны из дерева и настолько прогнили, что стали мягкими и легкоразбиваемыми (не
требуется проверок характеристик). Потайные двери сделаны из камня и сливаются с окружающими стенами. Потайная
дверь может быть обнаружена персонажем, который осматривает стены и преуспевает в проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 10.
Плющ. Плющ, обвивающий дом ядовит и затрудняет подъем по стенам. Взбирание по стене потребует успешной
проверки Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, коснувшееся плюща должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12,
иначе получит 2 (1к4) урона ядом.
Свет. Большинство помещений на первом этаже погружены во тьму, поскольку плющ блокирует внешний
естественный свет, исключая зоны с открытым небом (такие как двор) или которые имеют отверстия, через которые
может проникнуть солнечный или лунный свет. Комнаты и залы второго этажа тускло освещены естественным светом,
проникающим через отверстия в потолке.
Окна. Окна 2.5 фута в ширину, 5 футов в высоту с деревянными ставнями, но без стекол. Те, что расположились во
внешних стенах, опутаны плющом, который нужно убрать, прежде чем ставни можно будет открыть или закрыть.

ПРИБЫТИЕ
Персонажи, прибывшие сюда из Охотничьей Хижины Сокола, появляются на западе локации. Те, кто идут из Круга
Грома, входят в локацию с севера.
Для описания локации прочтите игрокам следующий текст:

Пройдя по тропинке через лес, вы попадаете на туманную поляну, посреди которой находится
разваливающаяся двухэтажная усадьба, покрытая тернистым плющом. Большой дом стоит на шестифутовом
каменном фундаменте, а над главным входом виднеется балкон. Вокруг усадьбы повсюду растут тыквы, ими
кормятся несколько диких кабанов. Кабаны презрительно хрюкают при вашем приближении.

Тропа, идущая на север, ведет к Кругу Грома. Тропа, идущая на запад, ведет к Охотничьей хижине Сокола.

ЛОКАЦИИ ЛЕСНОЙ ОБИТЕЛИ


На карте Лесной Обители отмечены следующие важные места.
W1. Тыквенные Грядки
На тыквенных грядках пасутся девять кабанов, по одному на грядку. Из них шестеро - настоящие кабаны (boars). Трое
остальных - отшельники Талоса в облике кабанов. Отшельники игнорируют персонажей до тех пор, пока они не
попытаются уйти (см. "Покидая Обитель"). Если персонажи атакуют кабана, он убегает в близлежащий лес. Если
персонажи атакуют отшельника, все кабаны и отшельники атакуют в ответ. Если же вам нужно определить является
кабан отшельником или нет, то бросьте к6. При выпадении 5 или 6 кабан будет замаскированным отшельником.
Тыквы. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет слабую ауру преобразования вокруг каждой тыквы.
Действием персонаж может разрезать тыкву и обнаружить внутри шесть порций семян. Любое существо, которое
действием съедает порцию тыквенных семян, восстанавливает 1 очко здоровья. Если существо съедает более пяти
порций тыквенных семян за 1 час, оно должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, или будет отравлено на 1к4
часа.

W2. Портик с Балконом


Опишите главный вход в особняк следующим образом:

Каменные ступени поднимаются к портику с нависающим над ним балконом на высоте десяти футов. Побеги
плюща обвивают опорные колонны балкона и его осыпающиеся каменные перила. Вход на первый этаж это
двойная дверь с грубо вырезанной головой гигантского кабана. На балконе незапертая двойная дверь.

Персонаж может подняться на балкон, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15. Если другой персонаж ему
помогает, проверка совершается с преимуществом. Двойные двери свободны от плюща и их можно спокойно открыть.

W3. Прихожая на Первом Этаже


В ничем не примечательном холле, кроме скрипучей и заплесневелой деревянной лестницы ничего нет.
Ловушка на лестнице. Лестница поднимается на 10 футов в зону W14. Ее верхняя половина ослаблена настолько, что
она выдерживает не более 50 фунтов веса. Существо на лестнице должно выполнить спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы
избежать падения на установленную под ней кровать с деревянными шипами. При неудаче существо приземляется на
1к6 деревянных шипов, каждый из которых наносит 1d6 колющего урона.
W4. Гостиная
Дверь в гостиную разбита вдребезги. Комната усеяна сломанной мебелью - остатками стульев, столов и винного
шкафа. Большую часть каменного пола покрывает заплесневевший круглый ковер.

W5. Столовая
На стенах кровью нанесены грубые изображения кабанов, гоняющихся за гуманоидами. В южной половине комнаты
большой камин, а в восточной лежит груда из разломанного деревянного обеденного стола, окруженного шестью
сломанными стульями.
Если по дороге в лагерь лесорубов персонажи встретились с отшельницей Талоса и отпустили её (см. "Ка-банальное
столкновение"), над камином стоят маленькие фигурки из веток, каждая из которых представляет каждого члена партии
(включая соратников). Это ветвистые заразы, которые атакуют, если к ним прикоснутся или ударить.
Сокровища. Среди разрушенной мебели лежит лакированный серебряный канделябр стоимостью 25 зм.

W6. Кухня
Природа не пощадила кухню, мебель здесь полностью сгнила. Внешняя дверь была сломана несколько лет назад,
крысы прогрызли отверстия в нижней части двери, ведущей в кладовую (зона W7).

W7. Кладовая
Большая часть крыши над комнатой рухнула, отчего обломки разбросаны по полу. Птицы гнездятся на деревянных
полках вдоль северной и южной стен. Крысы давно съели все, что могли достать, а все остальные продукты сгнили.

W8. Внутренний Двор


Опишите игрокам область следующим образом:

Каменные ступени ведут во двор с каменными плитами, на востоке возвышается арочная колонна. Семь окон
на верхнем этаже выходят во двор, посередине находится каменный колодец шириной пять футов, из него растут
во все стороны лозы плюща.

Если группа еще не разобралась с орками в зоне W18, добавьте следующее:

Из юго-восточного угла усадьбы доносится гортанное фырканье и вопли, сигнализирующие о присутствии


поблизости орков.

Персонажи, которые понимают язык Орков, могут подслушать, что те планируют атаку.
Древо Галтиаса. В колодце глубиной в 30 футов выросло Древо Галтиаса, корни которого уходят глубоко под землю.
Имея мало пространства для роста, дерево выросло в форме кривой колонны из витой древесины с узкими щелями
между ветвями, скручивающимися в спирали.
В стволе прячутся несколько вьющихся зараз (vine blights) - одна зараза плюс еще одна на каждого члена партии, не
включая соратников (максимум пять зараз). Заразы образуют нисходящий столб, расположенный в колодце, на глубине
5 футов. С их слепым зрением, они могут почувствовать вторжение посторонних во внутренний двор. Однако они
атакуют только тогда, когда они или Древо Галтиаса будет атаковано, или когда Граннок (см. зона W10) прикажет им это
сделать. Как только заразы покинут ствол, Средний и меньше размером персонаж может легко спуститься по нему,
скользя по ветвям дерева (проверка способностей не требуется).
Древо Галтиас - это Огромного размера растение с кровью вместо древесного сока. У него КД 15, 250 очков прочности,
уязвимость к огню, и оно не может обороняться, совершая ответные действия называемые реакцией. Как и обычное
дерево, оно неподвижно. Но если его полностью не выкорчевать, оно возрождается при помощи своих корней, даже
если его очки прочности были уменьшены до 0, восстанавливая 1 очко прочности каждые 24 часа.
В любую ночь, когда луна становится кроваво-красной, Древо Галтиас может породить 2к6 ветвистых, 1к6 игольчатых
или 1к4 ветвистых зараз. Заразы отделяются от дерева и выползают из колодца, готовые выполнять приказы Граннока.
Тревога. Любой громкий шум во внутреннем дворе предупреждает созданий в зонах W10 и W18. Бросьте инициативу
за этих существ и ветвистых зараз в колодце, и пусть они отреагируют следующим образом:
 Граннок и ветвистые заразы в зоне W10 немедленно начинают поиски шума. Первым делом они входят во
внутренний двор, после чего Граннок приказывает ветвистым заразам вылезти из колодца. Граннок и заразы
используют свои действия, чтобы атаковать ближайших врагов.
 Орки из зоны W18 используют свой первый ход, чтобы спуститься в зону W9. Они врываются в дверь и вступают
в бой во втором раунде.
W9. Комната Учеников
Опишите игрокам область таким образом:

Комната когда-то была и спальней, и кухней, и столовой. Вдоль южной стены между закрытых окон стоят
четыре кровати с ночными тумбочками. У западной стены четыре гардероба и шкаф, полный посуды и столовых
приборов. В северо-восточном углу небольшой обеденный стол окружают четыре стула, а рядом с почерневшим
камином - раздвижной стол с горшками и кухонными принадлежностями. Вся мебель сделана из дерева.
Потолок в юго-западном углу комнаты рухнул, заполнив область под ним обломками, сквозь дыру
просматривается находящее выше помещение.

У построившей усадьбу волшебницы, было четыре ученика. Когда выяснилось, что волшебница не вернется, ученики
разграбили библиотеку (зона W11) и сбежали, забрав личные вещи.
Любой произведенный здесь громкий шум потревожит орков в зоне W18. В свой первый ход, они прыгают вниз через
дыру в потолке. На следующем ходу они атакуют.
Авантюристы могут передвинуть высокую мебель под дыру в потолке и подняться на нее, чтобы попасть в зону W18
без проверки способностей.

W10. Лаборатория Волшебницы


Дверь с восточной стороны комнаты выбита, но света во внутреннем дворе недостаточно, чтобы осветить комнату.
Персонажи с темным зрением или источником света видят следующее:

То, что раньше было своего рода лабораторией, лежит в руинах, мебель сломана и свалена у стен. В центре
комнаты, на полу грязью нарисован десятифутовый символ с изображением трех молний, соединяющихся между
собой своими вершинами.

Любой персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) Сл 15, узнает символ Талоса, злого бога Штормов.
Клирик домена Бури автоматически преуспевает в этой проверке.
Если персонажам удастся зайти так далеко, не потревожив Граннока, они застанут его за ритуальном процессом:

Там, где сходятся молнии, полуорк в кожаном доспехе исполняет жуткий танец, поглощая при этом
внутренности мертвого опоссума. Вокруг полуорка разложено несколько небольших фигурок из веток.

Полуорк Граннок является отшельником Талоса. Под его командованием находится группа ветвистых зараз - по три
заразы на каждого персонажа в партии, не включая соратников. Персонажи, которые следят за Гранноком, не тревожа и
не прерывая его, могут опознать ритуал успешной проверкой Интеллекта (Религия) Сл 15. Граннок надеется, что Талос
ответит на его молитвы и обрушит свой гнев на Охотничью Хижину Сокола. Любое вмешательство со стороны
персонажей прервет ритуал и вызовет гнев Граннока.
Карта. У Граннока есть карта, нацарапанная на оторванном куске от кожаного рюкзачка. На ней изображен
Невервинтерский лес и указано месторасположение Круга Грома.

W11. Библиотека
Помещение занимает оба этажа дома. Опишите его игрокам следующим образом:

Деревянный, снабженный перилами ярус, идущий по кругу помещения на высоте 10 футов, образует верхний
этаж. Подняться на него можно по деревянной винтовой лестнице. Пустые книжные шкафы выстроились вдоль
стен, их полки покосились и сломались. На нижнем уровне, к востоку от двух колонн, четыре старых стола со
стульями. Вокруг них разбросано несколько заплесневевших книг.

Секретная дверь. Один из книжных шкафов на верхнем ярусе скрывает за собой потайную дверь в зону W12. Если
книжный шкаф отодвинуть, откроется доступ к потайной двери.
Сокровища. Найденные здесь книги - это старые тексты на языке Эльфов, в которых описаны давно утраченные
эльфийские царства и цивилизации. Они слишком повреждены и ничего не стоят. Кроме того, под одну из ножек стола
подложена небольшая книжка. Книга называется Манера Выражений Языка Эльфов, её страницы были вырезаны, чтобы
скрыть внутри крошечный кожаный мешочек с порошком исчезновения (dust of disappearance).

W12. Хозяйская Спальня


Между двумя закрытыми окнами напротив западной стены стоит кровать с балдахином. Другие предметы обстановки
включают письменный стол и стул у северной стены, а также пустой шкаф у восточной стены. В южную стену встроен
камин с элегантно вырезанной каминной полкой.
Сокровища. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет ауру магии воплощения, исходящую от каминной
полки. Персонаж, обыскивающий камин и преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10 обнаружит, что
каминная полка на самом деле является крышкой, скрывающей длинный потайной отсек. Волшебница, построившая
усадьбу, спрятала здесь свой посох птичьего щебета (staff of birdcalls).

W13. Хранилище Магических Предметов


Комната годами была запечатана за потайной дверью. Когда персонажи откроют потайную дверь, опишите
особенности помещения следующим образом:

На дальней стене, на крючке висит мягко покачивающийся от открытия двери красивый плащ. У северной
стены стоит деревянный сундук на небольших когтистых лапах.

Сундук весит 30 фунтов и волшебным образом заперт. Его можно открыть при помощи заклинания открывание
(knock), либо просто разбить. Сундук Маленький размером предмет с КД 15, 20 очками прочности и иммунитетом к яду и
психическому урону.
Сокровище. На крючке висит плащ дуновения (cloak of billowing), а в сундуке находится недвижимый жезл (immovable
rod), завернутый в черную ткань.

W14. Холл Верхнего Этажа


Опишите игрокам область таким образом:

Вдоль стен L-образного зала находятся закрытые двери и окна. Между ними вбиты крючки, на них когда-то
висели украшения. Над камином у одной из стен висит голова гигантского насекомого. Естественный свет
проникает через отверстие в крыше в восточной части зала. Пол под обвалившейся крышей завален обломками.

Деревянная лестница, ведущая вниз, содержит ловушку (см. зона W3).


Голова насекомого над камином когда-то принадлежала анкхегу.
В части коридора, ведущем в зону W12, темно. На стропилах вверху висят кровопийцы - по три кровопийцы на
каждого члена партии, не включая соратников (максимум 12 кровопийц). Голодные монстры нападут на любое
теплокровное существо появившееся в этой области.

W15. Ванная Комната


Комната имеет коническую крышу и открытое окно на север, через которое внутрь растет плющ. В центре комнаты
стоит чугунная ванна на ножках в виде когтистых лап. Рядом с ванной ржавый железный водяной насос, который все еще
работает, забирая воду из горячего источника под домом.

W16. Склон Крыши


Участки деревянной черепицы крыши провалились в зону W7, образуя зияющие отверстия. Самая западная 15-футовая
квадратная секция крыши обрушится, если вес на ней превысит 50 фунтов. Любое существо, стоящее на этой части
крыши при ее обрушении, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 10, или упадет в находящуюся ниже зону W7,
получая 3 (1к6) дробящего урона.

W17. Верхняя Галерея


Оба конца коридора оканчиваются двойными дверями, в стенах напротив друг друга четыре окна. Проросший сквозь
окна на востоке плющ легко обходится. Если орки в зоне W18 еще не были потревожены, то искатели приключений
услышат их шумный галдёж через двойную дверь на юге.

W18. Гостевая
В комнате находятся враждебно настроенные орки, союзники Граннока. Здесь четыре орка, плюс по одному орку на
каждого персонажа в партии, не считая соратников. Орки точат свое оружие в ожидании нападения на Охотничью
Хижину Сокола. Орки уничтожили некогда прекрасную мебель в комнате, не оставив ничего ценного. Дыра в юго-
западном углу комнаты ведет в зону W9.

ПОКИДАЯ ОБИТЕЛЬ
Когда персонажи закончат исследовать усадьбу, они подвергнутся на выходе нападению. Атакующие силы состоят из
всех отшельников Талоса и кабанов в зоне W1, которые не убежали раньше и не были убиты. Кроме того из леса
появляются игольчатые заразы (needle blights) и присоединяются к бою - по две заразы на каждого персонажа в партии,
не включая соратников.

КОНТРАТАКА!
На следующий день после того, как авантюристы атаковали Обитель, темные облака сгущаются над Невервинтерским
лесом, поскольку отшельники Талоса совершат в ответ контратаку на Охотничью Хижину Сокола. Горток Громовой Вепрь
(см. приложение В) прорвется сквозь частокол, позволив двадцати оркам пойти на её штурм.
Если персонажей в хижине нет, то Сокол и его подчиненные сбегут верхом на лошади Сокола и направятся в
Фандалин, уступив свой дом оркам.
ОХОТНИЧЬЯ ХИЖИНА СОКОЛА
Локация «ОХОТНИЧЬЯ ХИЖИНА СОКОЛА» - заповедный приют в сердце Невервинтерского леса. Это место не связано
ни с какими заданиями, но персонажи могут попасть сюда, выполняя другие задания или исследуя лес.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Охотник Сокол содержит хижину для развлечений дворян из Невервинтера. Он предлагает свои услуги проводника,
загонщика и охотника для тех, кто без его защиты и навыков выживания не смогли бы долго протянуть в лесу. Сокол
ненавидит городскую жизнь и предпочитает деревенское существование и простые удовольствия. В его хижине есть все
необходимые удобства, однако он никогда не откажется от хорошей (или даже плохой) бутылки вина от посетителей.
У Сокола двое слуг: пожилой, порядком уставший от жизни, повар Корвин, и немой двенадцатилетний мальчишка-
конюх Пелл. Оба они являются не-боевыми НПС.
В дополнение к самому дому, на территории охотничьей хижины построен гостевой домик для посетителей,
объединенные вместе конюшня и кузница, уборная и загон для содержания домашнего скота Сокола. Привыкший к
долгим и одиноким зимам, Сокол постоянно держит в своей кладовой запас провизии на целый сезон, постоянно
пополняя его свежей дичью. Он также начал охотиться на орков и выставляет их головы в зале трофеев. Корвин
рекомендовал Соколу прекратить заниматься этим из-за страха возмездия, но у Сокола давняя неприязнь к оркам и он
не терпит их соседства.
Посетители могут бесплатно проживать в гостевом домике и обедать вместе с Соколом. Для требовательных гостей
Сокол предлагает комфортную отдельную комнату в главной хижине (зона F12) по цене 10 зм за ночь.

ПРИБЫТИЕ
Следующее описание предполагает, что персонажи подойдут к хижине с западной стороны от реки:

Небольшой туман клубится вокруг укрепленного комплекса, стоящего на восточном берегу узкой речушки.
Комплекс окружен десятифутовым бревенчатым частоколом, в центре которого находится двухэтажное здание
из камня и дерева с высокой крышей, фронтонами, ставнями и каменным дымоходом. К главному зданию
примыкает массивная башня из серого камня, её высокая плоская крыша обрамлена зубчатой стеной.
Остальными постройками являются двухэтажная конюшня и сторожка с плоской крышей огражденной
железными перилами. Реку пересекает каменный мост, заканчивающийся перед дубовой дверью, установленной
во внешней стене сторожки. Рядом с дверью висит колокольчик, со свисающей из него короткой веревкой.

Когда персонажи объявляют о своем прибытии звоном в колокольчик или крича через стены, к ним из сторожки
выходит Корвин, отодвигает тяжелый деревянный засов на внутренней двери и впускает их в комплекс. Если у
персонажей есть лошади или вьючные животные, Корвин приказывает Пеллу отвести их в конюшню, пока он показывает
персонажам гостевой домик (зона F3) в котором гости смогут сложить своё снаряжение. После чего он отводит их в
столовую и зал трофеев (зона F11) прежде чем позвать Сокола, обычно находящегося в зоне F13.

СОКОЛ
Охотник Сокол (см. статблок в приложении В) носит меховой плащ поверх своего проклепанного кожаного доспеха.
Его рост 6 футов и 6 дюймов, у него черные волосы и широкие плечи. Глаза голубые, холодные и острые как льдинки, а
борода аккуратно подстрижена. Сокол двигается с небрежной уверенностью человека, который ничего не боится и
встречает проблемы с показным спокойствием. Он любит хорошее вино и относится к другим людям так, как хотел бы
чтобы относились к нему - справедливо и с терпением.
Настоящее имя Сокола - Густав Стеллерн, но он уже давно отказался от него. Благодаря своим навыкам охотника он
заработал то имя, которое сейчас носит. По возможности, он поделится с персонажами следующей полезной
информацией:
 "Я видел много орков в лесах в последнее время. Уродливые скоты."
 "Орки, кажется, состоят в союзе со злобными полуорками, живущими к юго-востоку отсюда. Полуорков можно
часто заметить в компании маленьких существ из веток, часто ползающих в этих лесах. Вообще, та ещё
неприятная парочка."
 "Полуорки живут в руинах каменного дома, заросшего плющом, примерно в десяти милях отсюда. Если верить
слухам, дом был построен исследовательницей, изучавшей в лесу заброшенные эльфийские руины."
Задание Лесной Обители
Если персонажи находятся в процессе выполнения задания Лесная Обитель, Сокол предлагает им эльфийские сапоги
(boots of elvenkind) в качестве итоговой награды.
Сокол вежливо откажется от любого предложения персонажей присоединиться к ним в их задании, заявляя что он
должен остаться в Хижине, если вдруг дворянам Невервинтера понадобятся его услуги.

ОСОБЕННОСТИ ХИЖИНЫ
На карте Охотничьей Хижины Сокола представлены верхние и нижние этажи строений, а также два внутренних двора -
один на севере и один на юге. Остальные особенности выделены ниже.
Загоны для животных. Находятся на юго-востоке внутреннего двора и разделены деревянными плетнями. Там
содержатся две дюжины куриц и петух, шесть свиней и четыре козы. С животными хорошо обращаются и они не
опасны.
Потолки. Внутренние потолки помещений плоские и высотой в 9 футов.
Двери. Двери сделаны из крепкого дуба с железными ручками и петлями. Наружные двери заперты изнутри.
Существа могут использовать действие, чтобы открыть запертую дверь (требуется успешная проверка Силы (Атлетика)
Сл 25). Каждая дверь это предмет Среднего размера с КД 15, 30 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому
урону.
Свет. На закате Корвин зажигает масляные фонари, висящие на крючках вдоль стен во всех внутренних помещениях.
Частокол. Бревенчатый частокол высотой в 10 футов предназначен для того, чтобы держать диких лесных животных
в страхе, а не для того чтобы сдерживать армии. Персонаж может перебраться через частокол, совершив успешную
проверку Силы (Атлетика) Сл 15.

ЛОКАЦИИ ХИЖИНЫ
На карте Охотничьей Хижины Сокола отмечены следующие важные места.

F1. Каменный Мост


Перекинутый через реку крепкий каменный мост шириной в 5 футов, построен недавно.
F2. Сторожка
Деревянная лестница поднимается к люку в потолке и выходит на находящуюся на высоте 12 футов крышу сторожки.
На флагштоке в северо-восточном углу крыши красуется черное знамя с эмблемой серебряного сокола.

F3. Гостевой Домик


Гостевой домик больше похож на сарай. Земляной пол застелен соломой. В комнате установлены девять коек с
мягкими подушками и теплыми пуховыми одеялами.

F4. Конюшни
Верховая лошадь (riding horse) Сокола - верный серый в яблоках жеребец Бааторий, обычно размещается в самом
западном стойле. Остальные стойла пусты.

F5. Склад
Здесь хранится снаряжение для верховой езды, а так же корм для животных.

F6. Кузница
Кузница обычно используется для ковки подков, но гости могут использовать её и для починки оружия и доспехов.

F7. Спальня Пелла


Спальня конюха обставлена очень по-простецки.

F8. Спальня Корвина


Корвин любит, когда в камине его скромно обставленной спальни всегда горит огонь.

F9. Кухня
Изначально, Хижина Сокола состояла из этого каменного здания и флигеля к северу от него. Когда хижина разрослась,
здание стало выполнять функции кухни.

F10. Кладовая
Здесь хранятся нескоропортящиеся продукты питания, а также бочки с элем.

F11. Столовая и Трофейный Зал


Второй этаж, или галерея трофеев открыт взорам сидящими за дубовым обеденным столом, окруженным стульями с
высокими спинками на первом этаже. Две железные люстры свисают с высоких стропил.

F12. Роскошная Гостевая Спальня


По цене 10 зм за ночь состоятельные гости могут воспользоваться всеми удобствами этой роскошной спальни, а
именно - умывальником, коробкой с курительной смесью и пуховым матрасом.

F13. Спальня Сокола


В спальне Сокола уютно и тепло, однако не прибрано.

F14. Цоколь Сторожевой Башни


Это помещение с грязным полом используется как холодильник.

F15. Пост Сторожевой Башни


В стенах сторожевого поста прорезаны бойницы.

F16. Крыша Сторожевой Башни


С крыши на высоте 30 футов открывается отличный обзор на комплекс Хижины и близлежащий лес.
РАНЧО МАСЛЯНЫХ ЧЕРЕПОВ
Локация «РАНЧО МАСЛЯНЫХ ЧЕРЕПОВ» сбалансирована для персонажей 3 уровня, однако персонажи 2 уровня тоже
способны её преодолеть, если они будут сфокусированы на спасении Альфонса Калазорна и избегать сражений.
Персонажи 4 уровня и выше должны спасти Большого Ала и его ранчо без каких-либо особенных хлопот.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Альфонс Калазорн раньше был шерифом Трибора, городка на востоке, где он был известен как Большой Ал Калазорн.
Он ушел в отставку десять лет назад, но сидеть без дела было ему не по нутру. В поисках новых приключений он освоил
участок плодородных земель в пяти милях восточней Кроличьей Ягоды и превратил его в ранчо. Позже он достроил на
нём свинарники, курятники, разбил огороды, кукурузные поля и посадил яблоневый сад. Впрочем, большая часть
заработка поступает к нему от продажи масляных черепов – больших кусков масла, искусно вылепленных в виде
черепов гуманоидов. В основном он продает своё масло в городках на востоке, но иногда добирается и до
фандалинской лавки Припасы Бартена. Масло Большого Ала сделано из молока Петунии, его любимой породистой
коровы.
Когда белый дракон Криовейн выгнал орков из Форта Ледяного Пика, они подались в низины. 10 дней назад
небольшая банда орков атаковала ранчо. Они выпустили свиней перед тем как поджечь сараи и кузницу. Некоторым
животным, включая дюжину лошадей и корову Петунию, удалось сбежать в неразберихе пожара, тогда как Большому
Алу и его работникам повезло меньше. При попытке отбиться от нападающих орков, Большой Ал был схвачен, а
работники убиты. Всего лишь одному работнику удалось сбежать верхом на лошади от нападения и принести в
Фандалин весть о налёте.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы завершить задание на Ранчо Масляных Черепов искатели приключений должны спасти Альфонса Калазорна и
либо убедить его вернуться в Фандалин, либо зачистить его ранчо от орков. Альфонс также попросит помощи в поиске
своей любимой коровы, обещая в обмен щедрую награду.

ПУТЕШЕСТВИЕ НА РАНЧО
Наиболее быстрым и безопасным способом добраться из Фандалина до Ранчо Масляных Черепов можно по
Триборской Тропе ведущей на северо-восток. Протяженность пути составляет 60 миль и учитывая, что в день персонажи
преодолеют 24 мили, им нужно рассчитывать на два продолжительных отдыха в ходе своего путешествия.

СТОЛКНОВЕНИЯ В ПУТИ
Во время путешествия на ранчо персонажам предстоят следующие столкновения.

Лошади в Кроличьей Ягоде


Заброшенное поселение Кроличья Ягода пугающе тихо и только ветер воет в сожженных и разрушенных зданиях.
Когда искатели приключений пробираются через руины поселка или проезжают мимо них, они замечают трех
неоседланных верховых лошадей, пасущихся у старого колодца. Персонажи, успешно прошедшие проверку Мудрости
(Восприятие) Сл 10 заметят, что лошади заклеймены буквами Б.А.К (Большой Ал Калазорн). Персонажи, прошедшие
проверку Мудрости (Уход за животными) Сл 15 могут приблизиться к лошадям, не испугав их, и даже оседлать их.

Корова Петуния
На пути между Кроличьей Ягодой и ранчо персонажи встречают корову Петунию, мирно пасущуюся на поле в
нескольких сотнях футов от Триборской Тропы. На шее Петунии висит колокольчик и приблизившиеся к ней персонажи
замечают на ее крупе клеймо: буквы Б.А.К. (Большой Ал Калазорн). Петуния - дружелюбная, спокойная корова. Если с
ней хорошо обращаться, она повсюду следует за своими новыми благодетелями.
ПРИБЫТИЕ
На карте Ранчо Масляных Черепов отмечены все важные места. Когда искатели приключений попадают на ранчо,
прочитайте игрокам следующий текст:

Ранчо Масляных Черепов занимает большой участок земли расположенный между двумя холмами по северной
стороне Триборской Тропы. За покосившимся деревянным забором раскинулись кукурузные поля, яблоневый
сад, огороды и пастбища. Отходящая от Тропы дорожка приводит к двухэтажному фермерскому дому рядом с
прудом. К западу от фермы находятся обугленные остатки кузницы и сожженный до основания сарай.

Безобидные свиньи бродят по полям, садам и огородам, а между фермерским домом и сгоревшим сараем валяются
покрытые роем мух трупы двух орков и тела пяти людей в рабочей одежде. Никаких ценностей у мертвецов нет.

ИССЛЕДУЯ ЖИЛИЩЕ ФЕРМЕРА


Фермерский дом внешне представляет собой двухэтажное бревенчатое здание со скатной крышей и каменной трубой
дымохода. Деревянные двери с железной дверной ручкой висят на металлических петлях. Окна снабжены ставнями, их
можно запереть изнутри, но в момент прибытия персонажей все ставни распахнуты.
Шумные орки обосновались в фермерском доме, прибрав к рукам эль и продукты питания Большого Ала. Орков в три
раза больше, чем персонажей в партии, не считая соратников. Поместите орков в зоны с B1 по B9 так, как считаете
нужным. Орки не ждут неприятностей, но сражаются до конца.

B1. Кухня
Входная дверь жилища ведет в помещение, где находится большая маслобойня, стоят рабочие столы, стеллажи с
припасами еды и элем, а на стенах развешаны кастрюли и сковородки. На отдельном маленьком столе лежит
деревянная полая форма для масла в виде черепа.

B2. Пустое Фойе


Скрипучая деревянная лестница ведет отсюда в зону В5.
B3. Столовая
В комнате находятся два деревянных стола, вдоль них стоят деревянные скамьи. Развешанные по стенам черепа
крупного рогатого скота представляют собою всё убранство помещения.

B4. Кладовка под Лестницей


В кладовке установлены полки для посуды.

B5. Гостиная
В зале вокруг столов для игр расставлены мягкие кресла. По полу разбросаны несколько карт для игры в Ставку Трёх
Драконов и рассыпаны деревянные фигурки Драконьих Шахмат.

В6. Спальня Большого Ала


Большая кровать и громоздкий шкаф из кедра занимают основное пространство этой комнаты, украшенной висящими
на стенах картин с пейзажами.
Сокровище. Любой персонаж, обыскивающий шкаф и успешно прошедший проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15
находит потайное отделение на его дне, в котором лежит мифриловая кольчуга (mithral chain mail).

В7. Спальни Работников Ранчо


В каждой из комнат две кровати и два сундучка. Содержимое сундучков представляет собой аккуратно сложенную
одежду и не имеющие ценности личные вещи.

В8. Офис Большого Ала


Стол Большого Ала завален стопками гроссбухов и засыпан кипами бумаг, описывающих всю историю деловых
операций за последние 10 лет.
Персонажи, обыскивающие захламленный офис, находят небольшой кошель, похороненный под залежами бумаг. В
нём находятся деньги полученные с товарооборота и заработная плата сотрудников: в общей сложности 65 зм, 145 см, и
220 мм.

B9. Кладовка над Лестницей


В кладовке хранится швабра, метла и ведро.

B10. Погреб
На северной стороне фермерского дома под дощатыми дверцами находится каменная лестница, идущая вниз в
погреб. Когда персонажи спустятся, прочитайте следующий текст:

В погребе земляной пол и каменные стены, до укрепленного деревянными балками потолка 8 футов. К стулу в
центре привязан крупный человек с мешком на голове. На полках вдоль стен лежат черепа гуманоидов из
сливочного масла, покрытые для хранения тонким слоем воска.

Связанный - Альфонс Калазорн, человек, ветеран (veteran). Персонажам понадобится 1 минута, чтобы освободить
Большого Ала от пут. У избитого орками Ала осталось 9 очков здоровья и он будет благодарен любому предложенному
персонажами лечению. У него нет ни оружия, ни доспехов (КД 11).
Освободив, Большого Ала можно успешной проверкой Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 10, убедить покинуть
свое ранчо. Но он предпочитает остаться, одолжить у авантюристов оружие и убить оставшихся орков.
Большой Ал не может делать масло без своей драгоценной коровы. В качестве награды за её возвращение он
предлагает свою мифриловую кольчугу (спрятанную в зоне В6). Если персонажи не привели Петунию с собой, они могут
обыскать местность вокруг ранчо. После каждого часа проведенного в поисках, бросайте к6. Если выпадет 6, партия
найдет Петунию. Если один или несколько персонажей занимаются поиском верхом на лошадях, они найдут Петунию
при результатах броска 5 или 6.
РУДНИК ЗОЛОТАЯ ПЯТА
Локация "РУДНИК ЗОЛОТАЯ ПЯТА" предназначен для персонажей 4 уровня, но и персонажи 3 уровня могут
преодолеть опасности, если будут избегать излишних боевых действий или обладать магическим оружием. Для
персонажей 5 уровня и выше столкновение не слишком опасно, и они могут наслаждаться ролевым отыгрышем.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Горный рудник Золотая Пята принадлежит торговому консорциуму из Невервинтера, обеспокоенному недавно
возникшими проблемами с выработкой. Для того, чтобы разобраться в происходящем, владельцы отправили на рудник
строгого нового управляющего Дон-Джон Раскина. Но ни Раскин, ни его наниматели не знают, что проблемы рудника
связаны с недавно захватившей его бандой веркрыс называющих себя Шайкой Усачей.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Для выполнения задания на Руднике Золотая Пята, авантюристам нужно доставить Дона-Джона Раскина целым и
невредимым на рудник. Как только Раскин увидит, что рудник кишит веркрысами, он попытается убедить персонажей
уничтожить "паразитов". Если персонажи отказываются, Раскину остаётся отправиться к веркрысам, договариваться о
перемирии самостоятельно - и он быстро превращается в одного из них.

ДОН-ДЖОН РАСКИН
Дон-Джон Раскин (см статблок в приложении В) производит много шума рассказами о своих замечательных
похождениях, при этом шагая и разговаривая словно какой-то гигант. Кем он только не был - золотоискателем,
шахтером, торговцем мехами, капером, китобоем и даже управлял в течение нескольких сезонов факторией на окраине
Невервинтера. Если персонажи возьмут задание на сопровождение Раскина к руднику Золотая Пята, они найдут его на
постоялом дворе "У Камнехолма" в Фандалине. У старосты Харбина Вестера есть договор с нанимателями Раскина об
обеспечении безопасности управляющего по пути на рудник.
Если бы его наниматели не настаивали на предоставлении сопровождения, Раскин охотно отправился бы в путь и в
одиночку. Тем не менее, он надеется, что неопытные искатели приключений будут в восторге от его рассказов, и втайне
рассчитывает на компанию в дороге.

ПУТЕШЕСТВИЕ К РУДНИКУ
Самый быстрый способ добраться до рудника от Фандалина - это идти на северо-восток, огибая предгорья Гор Мечей.
Рудник находится всего в 15 милях от Фандалина, так что если персонажи уйдут на рассвете, они прибудут туда ещё до
захода солнца.

ОСОБЕННОСТИ РУДНИКА
Все туннели и пещеры рудника пробиты в камне, через который проходят тонкие жилы золотой руды. Другие общие
особенности представлены ниже.
Потолок. Потолки везде в 8 футов высотой и они укреплены через равные промежутки деревянными пилястрами и
балками.
Двери. Все двери деревянные с железными петлями и ручками. На всех дверях замки, но ни одна из них не заперта.
Ключи, необходимые для их отпирания и запирания, исчезли - их украл сбежавший с рудника предыдущий
управляющий.
Свет. Масляные лампы висят на потолочных крюках в каждом помещении и туннелях.

МЁРТВЫЕ ОРКИ
Когда группа окажется в пяти милях от рудника, зачитайте вслух следующий текст:

Справа от вас поднимается невысокая горная гряда, за которой пики Гор Мечей скребут серое небо. Невдалеке,
в девяноста футах впереди, что-то лежит на каменистой земле. "Ну, ничего себе, " говорит Дон-Джон, указывая на
нечто, похожее на шесть мертвых орков.
Орков убил белый дракон Криовейн. Они облачены в доспехи из шкур, их секиры и метательные копья валяются
рядом на земле. Любой персонаж, осматривающий трупы и преуспевший в проверке Сл 12 Мудрости (Медицина),
определяет, что орков убил экстремальный холод около трех дней назад. Если игроки не могут понять, что здесь
произошло, Дон-Джон говорит: "Похоже, белый дракон избавил нас от некоторых проблем."

ПРИБЫТИЕ
Персонажи прибывают к западному входу рудника, выглядящий таким образом:

Укрытая зарослями, дыра тоннеля уходит внутрь подножия высокой, покрытой снегом горы. Над входом в
туннель деревянная доска с вырезанными на Общем языке словами" Горная Пята".

У Дон-Джона нет карты рудника, и он никогда здесь не был раньше, поэтому ему ничего неизвестно о его внутренней
планировке.

ЛОКАЦИИ РУДНИКА
На карте горного рудника Золотая Пята отмечены следующие важные места.

М1. Сторожевой Пост


Пещера охраняется двумя веркрысами-женщинами в гибридной форме. Они предлагают проводить вновь прибывших
к управляющему рудником Зелине Варнастер (зона М4).

М2. Лесосклад
Вдоль стен сложены деревянные стойки, балки и пилястры, используемые для укрепления туннелей и пещер.

М3. Ящики и Бочки


На складе вдоль стен расставлено около дюжины пустых ящиков и примерно такое же количество пустых бочек.

М4. Логово Веркрыс


В пещере повсюду валяются кирки, лопаты и другие инструменты используемые при горных работах. В северо-
восточной части находятся четыре гигантских крысы, в юго-западной - веркрысы в гуманоидной форме: по одной
веркрысе-мужчине на каждого члена партии (включая Дон-Джона Раскина, но не учитывая соратников) а также
веркрыса-женщина Зелин Варнастер - лидер Шайки Усачей. Если Зелин погибает, роль лидера возьмёт на себя другая из
оставшихся в живых веркрыса.
Веркрысы захватили рудник после того, как их выгнали орки из своего предыдущего логова - старого святилища возле
Кроличьей Ягоды (см. "Святилище Савраса"). Веркрысы утверждают, что они вернутся в свое старое логово, если
персонажи избавят его от орков, но на самом деле это обман - они не собираются покидать рудник.
Сокровище. Исследующие пещеру персонажи находят под обломками два спрятанных мешка. В одном сложены
десять кусков золотой руды размером с кулак стоимостью по 10 зм каждый. В другом 82 см, 450 мм и ночные очки
(goggles of night).

М5. Кладовая
В центре пещеры дюжина ящиков с продовольствием и девять бочонков с питьевой водой.

М6. Спальное Помещение


В пещере расставлена дюжина деревянных коек.

М7. Склад Золота


Пустой бункер и рядом с ним две тачки.

М8. Склад Оборудования


Здесь хранятся кирки, тачки и лопаты.
М9. Глухой Штрек
В тупиковом забое этого туннеля лежит мертвый шахтер (человек) с киркой. Осмотр трупа покажет, что его зарезали
кинжалом.

М10. Контора Управляющего


Обчищенная веркрысами пещера, в которой ничего не осталось, кроме рабочего стола, стула, пустого деревянного
сундука и койки.

М11. Ползающий Падальщик


В ведущем вверх туннеле и выходящим в 20 футах выше уровня рудника на каменистый склон горы, находится логово
ползающего падальщика (carrion crawler). Персонажи могут взбираться вверх по склону с успешной проверкой Силы
Сл 10 (Атлетика). Падальщик не может открыть дверь в южном конце туннеля, он прицепился к потолку в середине
туннеля и атакует каждого, кто приближается к нему с любой из сторон.

М12. Спальное Помещение


Здесь находятся шесть деревянных коек.

М13. Пещера Крыс


В пещере находятся пять гигантских крыс, нападающие на любого, открывающего двери зоны M14.

М14-М15. Убежище Шахтёров


Пещеры - приют для пяти голодных шахтеров-дварфов. Они обыватели, говорящие на Общем и языке Дварфов, и у них
темное зрение до 60 футов. Шахтеры отказываются сдать рудник группе «грязных крыс». Веркрысы же считают, что
шахтеры в конце концов сбегут или сдохнут от голода.

М16. Кладбище
На поляне расположены по кругу выкопанные в земле могилы, у которых вместо надгробий воткнута кирка. Здесь
похоронены десять шахтеров, которые погибли, сражаясь с веркрысами за контроль над рудником.
СВЯТИЛИЩЕ САВРАСА
Локация "СВЯТИЛИЩЕ САВРАСА" сбалансирована для персонажей с 1 по 6 уровень. Это место не связано ни с каким
заданием, хотя одна из записей в таблице Слухи в Фандалине может привести сюда искателей приключений. Персонажи
также могут решить посетить святилище, узнав о нем от веркрыс на горном руднике Золотая Пята.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
В пяти милях к югу от Кроличьей Ягоды находится святилище, посвященное Саврасу, Богу Предсказаний и Судьбы.
Много лет назад жрецы-провидцы святилища предвидели нападение варваров на Кроличью Ягоду, и это давало
возможность горожанам спастись. Не все горожане решили спасаться бегством, но те, кто поверил жрецам, укрылись в
святилище и принесли с собой большую часть городских запасов золота.
В конце концов варвары выследили сбежавших сюда горожан, осадили святилище и затем убили всех кто был внутри.
В дни перед последним сражением, жрецы-провидцы помогли горожанам спрятать принесенное сюда золото. Они
переплавили монеты в колокол, покрасили его и повесили на колокольне (заменив старый железный колокол). Золотой
колокол висит там и по сей день.
За прошедшие после этого годы много других существ занимали территорию святилища. Совсем недавно здесь было
логово банды веркрыс, пока их не выгнали орки, вытесненные со своих территорий белым драконом Криовейном.
Недавно сюда забрели огры, увидели орков и решили к ним присоединиться.

ПРИБЫТИЕ
Старая грунтовая тропа ведёт от окраины Кроличьей Ягоды к святилищу, которое персонажи заметят издалека.
Прочитайте вслух следующий текст:

Посреди большого поля к северу от скалистых предгорий Гор Мечей виднеются руины. Древний каменный
храм с выступающей из его остроконечной крыши колокольней был окружен каменными стенами, но сейчас
многие части стен обрушились. Тропа заканчивается у полуразрушенной сторожки врат, с разбитыми давным-
давно дверями. Три из четырех башен, когда-то стоявших по углам внешних стен, рухнули. Сохранилась только
северо-восточная башня, и на ее вершине стоит стражник.

Охранник на башне (зона S6) - орк. В течение дня персонажи не смогут незамеченные часовым приблизиться к
святилищу, поскольку в ровном поле вокруг него нет мест, где можно спрятаться. С наступлением темноты, облака
закрывают луну и это позволяет персонажам подобраться незамеченными поближе, до тех пор пока они остаются за
пределами 60-футового диапазона темного зрения орка. Когда орк заметит персонажей, он поднимает криком тревогу и
будит других обитателей святилища. Проснувшись, все они бросаются в атаку.
Таблица Перечень Врагов регулирует количество орков и огров (ogres) в святилище на основе уровня и количества
персонажей в партии, не считая их соратников.

ПЕРЕЧЕНЬ ВРАГОВ
Уровень Персонажей Количество Орков и Огров
1-ый 2 орка на персонажа плюс 1 огр во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северо-
восточной башни (зона S6)
2-ой – 3-ий 3 орка на персонажа плюс 2 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северо-
восточной башни (зона S6)
4-ый – 5-ый 4 орка на персонажа плюс 3 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северо-
восточной башни (зона S6)
6-ой 4 орка на персонажа плюс 4 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северо-
восточной башни (зона S6)

Бросок инициативы производится один раз для всех орков и один раз для всех огров.

ЛОКАЦИИ СВЯТИЛИЩА
На карте Святилища Савраса отмечены следующие важные места. Квадраты, заполненные щебнем, являются
труднопроходимой местностью.
S1. Сторожка у Ворот
Сторожка в высоту 20 футов, ее входные двери вдребезги разбиты. Ржавая железная решетка перекрывает выход на
юг, но в юго-западном углу сторожки виднеется заваленный щебнем, ведущий внутрь проём. Лебедка для поднятия
решетки сломана, при желании ворота можно поднять вручную с успешной проверкой Сл 25 Силы (Атлетика).

S2. Внутренний Двор


Орки и огры разбили лагерь на траве, двор усеян костями, сломанным оружием и разбитыми доспехами оставшимися
от прошлых сражений. Внутренний двор разделён на четыре квадратных сектора. Огры облюбовали юго-восточный
сектор, а орки расселились во всех остальных. Смотрите таблицу Перечень Врагов для определения количества
находящихся здесь орков и огров.
В северо-западном и северо-восточном секторах внутреннего двора видны гнилые деревянные корыта и столбики,
когда-то использовавшиеся для кормёжки, мытья и привязывания лошадей.

S3. Северо-Западная Башня


Открытые небесам и усыпанные обломками руины башни.

S4. Юго-Западная Башня


Башня лишена крыши, в юго-восточной стене пролом засыпанный щебнем.

S5. Юго-Восточная Башня


Мало что осталось от этой башни. Среди обломков лежит ржавый железный колокол весом в 500 фунтов.

S6. Северо-Восточная Башня


Это единственная из четырех башен святилища не разрушенная башня. Железная лестница внутри ведёт до люка в
потолке, через который персонажи могут выбраться на зубчатую крышу башни. Орк наблюдает за окрестностями с её
вершины.
S7. Главный Зал и Колокольня
Ряды крошащихся колонн поддерживают сводчатый потолок 40-го футового высотой зала. Кости гуманоидов
разбросаны по пыльном полу, 10-футовая квадратная дыра в потолке ведет на колокольню. На колоколе нет веревки, и
он, кажется сделан из чистой меди. До колокольни можно добраться снаружи, взобравшись на внешнюю стену и далее
по крыше, что требует успешной проверки Силы Сл 15 (Атлетика). Изнутри на колокольню можно попасть при
использовании магии, например заклинание паучье лазанье [spider climb] или полет [fly].
Сокровище. При внимательном осмотре колокола выясняется, что его тонкие грани сделаны из золота и покрыты
сверху облупившейся краской под цвет меди. Колокол шириной 3 фута и весом 50 фунтов подвешен при помощи
железного крепежа с болтами на деревянной поперечной балке. Персонаж с инструментами плотника или кузнеца
может использовать их, чтобы отсоединить колокол от балки за 1 минуту. Любое существо оказавшееся под падающим
колоколом, должно преуспеть в проверке Ловкости Сл 12, чтобы отпрыгнуть, или получить 14 (4к6) дробящего урона при
неудаче. Золотой колокол стоит 2500 зм.

S8. Приют для Посетителей


Здесь размещались гости святилища. Позже веркрысы использовали область в качестве своего логова. В помещении
находятся шесть кроватей с заплесневелыми матрасами, разбитые остатки деревянного стола и шесть стульев, а также
заляпанный сажей камин с висящим на вертеле ржавым котлом. Узкий пролом в северной стене служит альтернативным
выходом.

S9. Приют Жрецов-Провидцев


Жрецы-провидцы Савраса здесь спали и готовили пищу. Вся мебель в этой области поломана, а часть южной стены
рухнула.

S10. Алтарь Судьбы


Шесть каменных колонн подпирают сводчатый потолок храма, пол погребен под толстым слоем пыли.
Возле каменного алтаря, расположенного в нише под четырьмя узкими окнами, лежат также покрытые пылью
четыре гуманоидных скелета в изодранных жреческих одеяниях. На передней части алтаря высечен глаз
гуманоидного существа.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии прорицания вокруг алтаря. Если Криовейн убит, то
когда персонаж коснётся алтаря, ничего не происходит. В противном случае любой персонаж, прикасающийся к алтарю,
получает видение продолжительностью 1 минуту, в течение которого персонаж находится в недееспособном состоянии.
В видении персонаж проплывает через крышу святилища и летит к Форту Ледяного Пика, чтобы увидеть там белого
дракона, спящего на крыше крепости. (Прорицательные силы алтаря недвусмысленно говорят персонажам, куда они
должны пойти, чтобы победить дракона.) Персонаж получает видение только один раз. Если персонаж коснется алтаря
во второй раз, ничего не произойдёт.
Сокровище. Любой персонаж, исследующий алтарь и преуспевший в проверке Мудрости Сл 10 (Восприятие), заметит,
что основание алтаря не полностью соприкасается с полом. В алтарь встроены каменные колёсики, и его можно
сдвинуть на 3 фута к югу, открыв при этом незапертый деревянный сундук, спрятанный в нише пола площадью в 1 фут. В
сундуке 57 зм и таинственный ключ (mystery key).
ФОРТ ЛЕДЯНОГО ПИКА
Локация «ФОРТ ЛЕДЯНОГО ПИКА» - это место, где авантюристы рассчитывают найти Криовейна, если они ещё не
победили молодого белого дракона. Локация предназначена для персонажей 6 уровня, хотя персонажи и более низкого
уровня имеют шансы победить дракона, если они достаточно хитры и осторожны.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Форт Ледяного Пика - каменная крепость, расположенная высоко на обледенелом северо-восточном отроге
одноименной горы. Военачальница Делсендра Амзарр возвела эту цитадель и обитала в ней много лет, в течение
которых она и ее солдаты держали в узде орков Гор Мечей. Когда во время одной из жестоких зим из-за сильного
снегопада и метелей цитадель оказалась отрезана от путей снабжения, Делсендра и ее последователи умерли от голода.
Позднее орки взяли контроль над крепостью, которая к тому же была повреждена десять лет назад землетрясением и
так и не была восстановлена.
После того как Криовейн решил сделать Форт Ледяного Пика своим логовом, он взял приступом крепость через
разрушенную юго-западную часть и сожрал несколько орков, прежде чем обосновался на её крыше. Прибегнув к
ужасному реву, прожорливый дракон прогнал оставшихся в живых орков из Форта.
Недавно злые наемники, зовущие себя Пожирателями Холодных Камней, избежав внимания Криовейна проникли во
входную сторожку форта. Они предполагают (неверно), что дракон накопил сокровищ и спрятал их в крепости, и в
следующий раз, когда дракон улетит, планируют их украсть. К авантюристам они отнесутся так же, как и к любым другим
конкурентам - либо попытаются их отпугнуть, либо убьют.

ОСОБЕННОСТИ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА


Форт Ледяного Пика расположен на высоте 2500 футов и окружен отвесными обледенелыми скалами. Отличительные
особенности локации приведены ниже.
Бойницы. При использовании бойниц для обороны существо получает укрытие на три четверти от внешних угроз.
Персонаж Среднего размера не может протиснуться через бойницу, но персонаж Маленького размера может это
сделать с успешной проверкой Сл 10 Ловкости (Акробатика).
Потолки. Помещения и коридоры в сторожке и самой крепости с арочными потолками 15-футов в высоту. В подвале
потолки плоские высотой 8 футов.
Двери. Обычные двери сделаны из дерева, ручки и петли из покрытого ржавчиной железа. Потайные двери
каменные и сливаются с окружающими стенами. Для обнаружения секретной двери требуется исследование стен и
успешная проверка Сл 15 Мудрости (Восприятия).
Свет. Внутренние области лишены естественного освещения и укутаны мраком.
Температура. Температура чуть выше точки замерзания днем и понижается ночью. Всякий раз, когда температура
равна или ниже 0 градусов по Фаренгейту, существо, подвергшееся воздействию холода, должно сделать в конце
каждого часа спасбросок Сл 10 Телосложения. Существа с сопротивлением или невосприимчивостью к урону от холода
автоматически преуспевают в спасброске, как и существа, носящие снаряжение для холодной погоды, и существа,
естественно приспособленные к холодному климату. При неудачном спасброске существо имеет помеху при проверке
способностей, бросках атаки и спасбросках, и его скорость передвижения уменьшается вдвое. Существо замерзает до
смерти, если оно испытывает эти эффекты в течение шести часов подряд. Эффект будет прекращен после не менее чем
часового пребывания в тепле.

В ПОИСКАХ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА


Форт Ледяного Пика настолько затерян в горах, что мало кто знает о его существовании, не говоря уже о его истории
или нынешнем состоянии. Персонажи могут узнать про него, испытав видение в Святилище Савраса, или во время
самостоятельных поисков. В последнем случае для сюжетных поисков пусть игроки используют карту Побережья Мечей.
Форт помечен на карте ДМ-а. Персонажи замечают Форт Ледяного Пика, когда находятся от него в пределах 1-го гекса.
Если персонажи готовы к противостоянию с драконом, но им требуется помощь в поисках его логова, используйте
один из следующих сценариев, для того чтобы они добрались до Форта Ледяного Пика:
Пойманный орк. Дюжина орков атакуют Фандалин. Если персонажи при этом не присутствуют, горожане с потерями
отбиваются от напавших орков и одного из них, раненого, захватывают в плен. Орк говорит на Общем языке и знает, где
находится логово дракона. Персонажи также могут сами взять в плен орка и получить от него всю необходимую
информацию.
Удача Тиморы. Дружественный НПС или соратник предлагает персонажам помолиться о благословении Тиморы в
Часовне Удачи. После того как один или несколько персонажей это сделают, благословение Тиморы посетит их после
длительного отдыха, в виде прибывшего в город загадочного мужчины в плаще на верховой лошади, чтобы купить
припасы для своих компаньонов. Мужчину зовут Добин Норет, он нейтрально-злой член отряда Пожирателей Холодных
Камней. И он, и его лошадь знают путь к логову дракона, поскольку они только что оттуда. Конь Добина -
выдрессированная, бывшая скаковой, лошадь по кличке Четырехлистный Клевер.

ПУТЬ К ФОРТУ ЛЕДЯНОГО ПИКА


Форт Ледяного Пика находится более чем в 30 милях от Фандалина. По пути к логову дракона персонажей ждёт
следующее столкновение.

ЗАМОРОЖЕННЫЙ ОГР
Опишите место происшествия, прочитав вслух следующий текст:

Когда вы пробираетесь через холодные, продуваемые ветром предгорья Гор Мечей, то неожиданно
натыкаетесь на большое, лежащее ничком существо, замороженное во льду.

Замороженное существо - это огр, которого белый дракон убил своим холодным дыханием. Труп огра унести дракон
не смог - он слишком велик, поэтому оставил его здесь. Персонаж, внимательно исследующий место происшествия и
преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Выживание), определит, что огр был убит в течение последних 24 часов.
Растаять льду не даёт холод в предгорье.
Вместе с огром в лёд вморожен его здоровенный заплечный мешок, но до него нельзя добраться и обыскать, пока
персонажи не разобьют или растопят покрывающий его лед. В мешке - ржавый шлем дварфов, две половинки
расколотого деревянного щита, пучок перекати-поля, мятая ковбойская шляпа и кукла из мешковины, давно
нуждающаяся в починке.
Сокровище. Если у персонажей мало целебной магии, они находят три зелья исцеления (potions of healing) в мешке
огра вместе с бесполезными предметами выше.

ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи приближаются к Форту Ледяного Пика, прочитайте вслух следующий текст:

Каменная крепость, наполовину скрытая в облаках, расположена на вершине ледяного отрога покрытой
снегом горы, известную вам как Ледяной Пик, величественной местной достопримечательностью, видимую в
ясный день даже из Фандалина. Гора возвышается над крепостью, состоящей из двух отдельных строений,
соединенных между собой каменным мостом. Узкая, извилистая тропа вьется вверх по склону горы к меньшему
из двух строений и, похоже, это единственный надежный способ добраться до крепости. Не слишком приятный
путь, но не настолько неприятный, как холодный, обрушивающий на вас воющий ветер.

Если Криовейн жив, молодой белый дракон дремлет на крыше главного здания крепости (зона H20), наслаждаясь
холодным горным воздухом и время от времени обозревая свои владения из-за зубчатых стен. Он отдыхает в области
(квадрат, каждая сторона 10 футов) на середине крыши, вдали от препятствий, и просыпается, если произойдёт одно из
следующих событий:
 Дракон становится целью заклинания или получает урон.
 Кто-то или что-то производит достаточно много шума, чтобы прервать сон дракона. Например, такой шум может
происходить от звуков боя в незакрытых дверями помещениях, от заклинания волна грома [thunderwave], или
шепота прямо в драконье ухо.
Когда дракон поймёт, что у него незваные гости, но ему не удаётся определить их местонахождение, он издает рев и
взмывает в воздух для того, чтобы облететь крепость в поисках признаков вторжения. Не найдя никого подходящего для
нападения, он возвращается на крышу и ждет, когда злоумышленники придут к нему сами. Размеры дракона позволяют
ему протискиваться через дверные проемы и коридоры, но он не любит замкнутых пространств и ему нужен весомый
стимул для влезания в крепость. Как и большинство белых драконов, Криовейн не слишком сообразителен и падок на
приманки.
Завывания ветра мешают Криовейну услышать незваных гостей, если они ведут себя относительно тихо. Ветер также
заставляет персонажей помалкивать, когда они поднимаются по ледяной тропе (зона H1), ведущей к строению
выполняющему функции сторожки у врат (зоны от H2 до H6).
ЛОКАЦИИ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА
На карте Форта Ледяного Пика отмечены следующие важные места:

Н1. Узкая Тропа


Цепляясь за склоны горы, узкая тропка, постоянно поворачивая и поднимаясь, ведёт к сторожке. Хорошо различимы
на тропе следы от копыт лошадей, которых вели здесь в поводу. По тропе можно передвигаться только следуя друг за
другом. Если персонажей более чем один, определите их порядок движения и расстояние между ними.
Тропа безопасна, хотя есть участок протяженностью в 20 футов засыпанный битым камнем и считающийся
труднопроходимой местностью.
Дойдя до сторожки. Тропа заканчивается у наружных дверей сторожки ведущих в крепость. Двери запираются
изнутри, но когда персонажи приходят, тяжелый деревянный запирающий двери брус отсутствует. Если постучать, никто
не распахнёт их, и персонажи открывают двери самостоятельно.
Наёмница наблюдает за тропой из зоны H6, и предупреждает своих спутников в зоне H4, когда она заметит
незнакомцев, приближающихся к сторожке. Опасаясь, что поднятый шум разбудит дракона, наемники позволяют
персонажам беспрепятственно войти в сторожку. Для дополнительной информации о наемниках, смотрите врезку
«Пожиратели Холодный Камней».

Н2. Конюшни
В стойлах находятся четыре оседланных верховых лошади. Пятый загон со стойлом пуст. Лошади принадлежат
наемникам, находящихся в зонах H4 и H6.

Н3. Склад
Здесь находятся пустые деревянные бочки и ящики, которые настолько иссохли, что рассыпаются в труху, если их
потревожить.

ПОЖИРАТЕЛИ ХОЛОДНЫХ КАМНЕЙ


Отряд Пожирателей Холодных Камней - это нейтрально-злые мировоззрением люди со статистикой ветеранов,
говорящие на Общем языке. Когда у них нет работы в качестве наемников, они занимаются разбоем и грабежом.
Заметив белого дракона, они решили проследить за ним до его логова и теперь ждут, когда он отправится на охоту,
чтобы разграбить Форт Ледяного Пика во время его отсутствия. До тех пор, пока дракон не улетит, Пожиратели делают
все возможное, чтобы не привлечь к себе его внимание. В том случае, когда персонажи убили дракона в другом месте,
наёмники обыскавшие крепость, ничего не нашли и рассерженные этим ждут возвращения своего компаньона Добина
Норета с припасами (см. "Удача Тиморы")
Пожиратели сначала пытаются испугать персонажей и предлагают им "валить отсюда подальше, пока целы" и
переходят к насилию, когда их угрозы остаются без внимания. Если персонажи пытаются их подкупить, наемники
решают, что их выгоднее ограбить, чем брать взятку. Когда два или более Пожирателей будут убиты или станут
недееспособны, оставшиеся отступают и пытаются договориться о перемирии гарантирующим им сохранение жизней.
В Форте Ледяного Пика персонажи столкнуться с четырьмя Пожирателями Холодный Камней:
Сайлин Зимолунная. Лидер Пожирателей Холодный Камней - стройная, дерзкая женщина, родом из Невервинтера и
любящая собирать свои рыжие волосы в хвост. Сайлин любит риск и живет так, как будто каждый день последний. Она
заядлая лгунья и всегда предполагает, что ей тоже все лгут.
Руна Вокдоттир. Руна - черноволосая, с холодными синими глазами и рельефной мускулатурой женщина, сбежавшая
из Долины Ледяного Ветра что далеко на севере. Жизнь, проведенная в бессолнечные дни и холодные ночи, ошибочно
научила ее, что жестокость - это естественная надобность, а не злой умысел. Руна говорит мало слов, но при этом у неё
тонкое чувство юмора.
Браккис Элспар. Невзрачный с вида мужчина, чьи лучшие годы остались позади, Браккис - лицемер,
предпочитающий следовать приказам, так как в этом случае ничто не мешает ему размышлять об отставке и собаках -
две темы, про которые он может говорить вечно.
Джабал Кусачий Орк. Джабал - грубый, угрюмый, жестокий мужчина с криминальным прошлым, которое никак не
может его догнать. Он хорош в запугивании жителей, проламывании черепов и ухаживании за лошадьми, рядом с
которыми он чувствует себя в своей тарелке.

Н4. Казармы Привратников


Поломанные деревянные койки свалены в кучи у стен, оставляя свободное пространство в середине помещения, где
Пожиратели Холодных Камней разложили спальные мешки и другое своё снаряжение. Если они будут предупреждены о
появлении чужаков, то все наемники встречают новоприбывших на открытой площадке между этим помещением и
конюшнями. Если же персонажи достигнут этого места незамеченными, то Сайлин Зимолунная сидит на табурете и тихо
напевая себе под нос, точит нож. Спящие поблизости под изношенными одеялами - Браккис Эльспар и Джабал Кусачий
Орк. См. сноску «Пожиратели Холодных Камней» для получения более подробной информации об этих не очень
хороших товарищах.
Запасы наемников включают достаточно воды и сухпайков, чтобы прокормить четверых в течение суток.

Н5. Кузница
На полу возле неразжигавшегося годами очага, установлена наковальня. С другой стороны от очага - меха, такие
старые, что рассыпаются от прикосновения. По полу разбросаны ржавые инструменты и старые подковы.

Н6. Барбакан
Из бойниц прекрасно видна вьющаяся ниже по склону тропа идущая к сторожке входных врат, в южной части полный
золы незажженный очаг.
Руна Вокдоттир (см. сноску" Пожиратели Холодных Камней") присматривает через бойницы за тропой. Заметив
посторонних, она покидает помещение чтобы предупредить своих спутников в зоне H4.

Н7. Каменный Мост, Железный Колокол


Прочный каменный мост длиной в 35-футов соединяет здание сторожки и главную крепость. По краям моста
каменные высотой в 3 фута перила, под ним в 50 футах участок тропы ведущей к Форту.
На крепостной стене к северу от двери в зону H8 подвешен на короткой ржавой цепи железный колокол. Звон
колокола разбудит дракона в зоне H20. Дверь в зону H8 приоткрыта, запирающий брус сломан. Состояние двери
показывает, что предположительно она была взломана.

Н8. Вход в Крепость


Короткий, пустой коридорчик с бойницами по северной и южной стене.

Н9. Внешняя Оборона Стен


В эти холодные, пустые коридоры с бойницами вдоль внешних стен можно попасть только через потайные двери.
Орки не смогли найти вход и попасть в эти помещения.

Н10. Каменные Завалы


Несколько лет назад в результате землетрясения два южных угла крепости превратились в обломки. Груды разбитых
камней и обломков считаются труднопроходимой местностью.

Н11. Заброшенный Сторожевой Пост


Между каменных завалов (зона Н10) находится пустой коридор с бойницами вдоль внешней стены. Криовейн
проломил ведущую сюда дверь на востоке, но не нашел здесь ничего интересного

Н12. Зал для Аудиенций


Три кровопийцы с нетерпением машут крылышками в этом холодном и мрачном зале. Кровопийцы жаждут крови и
без раздумий нападают на любое теплокровное существо, пытающееся пересечь помещение.
Когда-то стены этого зала украшали щиты, оружие и гобелены, но орки сорвали и разрушили всё убранство зала.
Среди обломков лежит дюжина гуманоидных скелетов в ржавых доспехах. (Все умерли от голода.) На каменном полу
нарисован диаметром в 10 футов, герб в форме щита, на котором изображена черная башня, пораженная золотой
молнией, это эмблема военачальницы Делсендры Амзарр.
Секретная дверь. В зале есть две потайные двери. Восточная потайная дверь ведет в зону H9. Западная приводит к
лестнице шириной в 3 фута и ведущей вниз на 10 футов в зону H21. Криовейн слишком велик, чтобы протиснуться здесь.

H13. Столовая
Орки разрушили здесь всё, до чего смогли дотянуться их лапы – даже от люстр, когда-то висевших на потолке не
осталось и следа. Среди испорченной мебели заметны обломки дюжины стульев и длинного стола из дерева. У
покрытого сажей камина лежит чучело головы большого белого волка со стеклянными синими глазами. Чучело ранее
висело над камином.

H14. Кухня
Орки разгромили помещение, испортив мебель и разбросав всюду мусор. У южной стены, из двойного камина дует
прохладный ветерок.
H15. Кладовая
Помещение обчистили, не оставив за собой ничего, кроме разбитых полок, сломанных бочек, разорванных мешков и
прочих разбросанных повсюду обломков. Среди обломков персонажи находят останки скелета человека-гуманоида в
ржавой кирасе. Этот бедолага-стражник был убит за попытку украсть припасы на грани голода.

H16. Арсенал
От оружейных стоек, что когда-то стояли у северной и южной стен, остались лишь обломки, лежащие на полу около
разрушенных деревянных манекенов. На ржавых крюках некогда висели доспехи, щиты и шлемы.

Н17. Покои Командующей


Когда солдаты Делсендры Амзарр умерли от голода, она и горстка её ещё живых последователей были вынуждены
совершить самоубийство. Убив сначала их, военачальница покончила с собой, выпив яд из кубка. Лежащие здесь
скелеты, свидетельствуют об этих событиях:
 Три гуманоидных скелета в ржавых кольчугах лежат на полу, под ними ржавые длинные мечи.
 Четвертый гуманоидный скелет в ржавых латах лежит в повернутом к очагу кресле. На полу между ножек кресла
лежит стальной кубок. (Вождь орков украл топор умершей военачальницы, но персонажи могут его найти в зоне
H19.)
В середине комнаты стоит крепкий дубовый стол, за которым Делсендра и ее офицеры планировали сражения.
Повсюду разбросаны крошечные резные деревянные фигурки солдат и разорванные остатки старых карт.
Секретная Дверь. Потайная дверь в восточной стене приводит к лестнице шириной в 3 фута и ведущей вниз на 10
футов в зону H21. Криовейн слишком велик, чтобы протиснуться здесь.

Н18. Казармы Орков


Здесь было логово орков, о чем свидетельствует грязь в помещении. Мебель, когда-то бывшая здесь, сожжена в очаге.
Персонажи могут отследить путь бушевавшего в крепости дракона, пройдя через ряд разбитых дверей вверх по лестнице
на восток в зоны H19 и H20.
Сокровище. Персонажи, исследующие то, что осталось здесь от орков, находят кожаный кошель, внутри 450 мм и 182
см., а также потрескавшуюся подзорную трубу стоимостью 100 зм.
Н19. Логово Вождя Орков
В помещении обитал вождь орков - Кра, пока его не сожрал Криовейн. Все, что осталось от Кра - это отрубленная
правая рука, все еще сжимающая рукоять хорошо выглядящего немагического топора, который вождь орков нашел в
зоне H17. Комната украшена военными трофеями, в том числе внушительно когда-то выглядящей мебелью, но в
основном поломанной при нападении Криовейна. Кроме того, в комнате валяются меха, рога, гниющие головы врагов
Кра (в основном дварфов, людей и его соперников орков), а также другие трофеи.
Сокровище. Персонажи, исследующие комнату, находят богато украшенный деревянный стул, у которого не хватает
одной ножки. Созданный морскими эльфами в качестве подарка своим сухопутным кузенам, в него, в качестве
украшения, вставлены шесть ветвей красного коралла. Ветви коралла можно отодрать и продать по 25 зм за каждую.

Н20. Крыша
Если персонажи еще не победили Криовейна, последняя встреча с защищающим своё новое логово молодым белым
драконом происходит здесь. Крыша окружена 3-футовой зубчатой стеной, за исключением тех углов, где стена рухнула.
Цилиндрические каменные дымоходы выступают на 5 футов выше уровня крыши, но они слишком узкие, чтобы даже
Маленькие размером персонажи могли в них протиснуться. Эти дымоходы соединены с очагами в зонах H12, H13, H14 и
H17.
Скользкий лед. Крыша покрыта скользким льдом. Лед считается труднопроходимой местностью. Когда существо,
кроме Криовейна, впервые перемещается по льду во время своего хода, оно должно преуспеть в проверке Ловкости Сл
10 (Акробатика) или упасть ничком.

Н21. Гробница
Здесь смертельно холодно. Над каждой дверью высечено на Общем языке "СКЛЕПЫ".

Н22. Склепы
В нишах грубо пробитого в скале коридора находятся безымянные каменные гробы. В каждом гробу кости, ржавые
доспехи и ржавое оружие воинов, павших в битвах под командованием Делсендры Амзарр.

Н23. Пустой Склеп и Тайный Выход


Из пяти безымянных каменных гробов в этом склепе четыре пусты. В среднем разобранные безполозные сани, на
сборку которых требуется 10 минут. Сани предназначены для спуска по склону горы - последний, никогда не
использованный, путь при отступлении.
Односторонняя секретная дверь. Потайная дверь в южной стене устроена так, что ее можно открыть только изнутри
помещения, потянув за потайную ручку. Снаружи она может быть открыта только при помощи заклинания открывание
[knock] или подобной магии. Дверь открывается на уступ обледеневшего горного склона.
ХОЛМ РАЗДОРА
Локация "ХОЛМ РАЗДОРА" сбалансирована для персонажей 3 уровня и меньше. Персонажи более высокого уровня не
столкнутся здесь с достойной опасностью, но возможно они захотят посетить это место, чтобы купить зелья лечения
(potions of healing) у Адабры Гвинн.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Холм Раздора получил свое название в честь двух враждующих дварфийских кланов, сражавшихся на вершине этого
бугра. Причина их разногласий потеряна во времени, и сейчас здесь остались только кости умерших. Каменную ветряную
мельницу на холме построили гораздо позже, но ей все же более ста лет.
Здесь живет повитуха и знахарка Адабра Гвинн, последовательница Чонти (богини земледелия). Мантикора,
выгнанная с гор белым драконом Криовейном незадолго до прибытия путешественников, атакует ветряную мельницу.
Прочитайте следующий текст в рамке, чтобы описать сцену:

Построенная на склоне Холма Раздора старая каменная ветряная мельница окружена железным забором.
Большой крылатый монстр с шипастым хвостом пытается выбить переднюю дверь ветряной мельницы.
Женщина выглядывает из окна второго этажа, машет вам руками и кричит: "Вы не поможете?!"

Адабра - обыватель. Персонажи могут сразиться с мантикорой или убедить ее покинуть холм, отдав ей сокровища на
сумму хотя бы 25 зм или несколько фунтов мяса.
Если ее не убьют, мантикора может вернуться с подмогой, чтобы создать ещё больше проблем в будущем.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Адабра отказывается возвращаться в Фандалин, но персонажи могут выполнить задание на Холме Раздора, попросив у
нее записку для Харбина Вестера, подтверждающую ее благополучие. Адабра также дарит своим спасителям одно зелье
лечения (potion of healing) за победу над мантикорой (см. ниже).
ЛОКАЦИИ ХОЛМА РАЗДОРА
На карте Холма Раздора отмечены следующие важные места.

U1. Курганы Дварфов


Дварфы были похоронены под этими кучами камней, и их кости, доспехи и оружие давно рассыпались в прах.

U2. Руины Дома


Обрушенный камин - это все, что осталось от старого каменного дома.

U3-U5. Ветряная Мельница


Адабра использует жернова на первом этаже (зона U3) для измельчения трав и других ингредиентов для припарок и
зелий. Ее комната находится на втором этаже (зона U4). Третий этаж (зона U5) - это чердак, где могут остановиться её
посетители.
Сокровища. Адабра продает не более 5 флаконов зелья лечения (potion of healing) по 50 зм каждое в десятидневку.
ШТОРМОВАЯ БАШНЯ
Локация "ШТОРМОВАЯ БАШНЯ" не связана ни с каким заданием, хотя одна из записей в таблице Слухи в Фандалине
может привести сюда искателей приключений. Это место сбалансировано для персонажей 3 уровня, но и персонажи
более низкого уровня могут преодолеть опасности локации, если они будут осторожны и часто отдыхают между
столкновениями.
Перед тем, как приступить к этой локации, ознакомьтесь с правилами подводных сражений.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Штормовая Башня - это больше, чем просто маяк, это храм, посвященный злому божеству Талосу, Штормовому Лорду.
Моэско, полуорк-отшельник, смотритель-охранник маяка, использует его пульсирующий свет для того, чтобы завлечь
проплывающие слишком близко у берегов корабли на скалы. В манящем жутком зеленом свечении маяка повинно
собственное сердце Моэско, которое было вырвано из его груди в результате злобного ритуала. Если сердце будет
уничтожено, жуткий свет маяка погаснет.
Маяк построен на вершине голой, лишенной какой-либо растительности 80-футовой скалы. Во время отлива узкая
дамба соединяет скалу с берегом и позволяет легко добраться до маяка. Высота дамбы над уровнем моря во время
отлива - 5 футов, во время прилива дамба и песчаный берег погружаются под воду на 5 футов.

ПУТЕШЕСТВИЕ К МАЯКУ
Штормовая Башня находится на побережье примерно в 35 милях к западу от Фандалина. Если персонажи покидают
Фандалин на рассвете, к ночи они доберутся до Главного Тракта и разбивают лагерь для долгого отдыха. На следующий
день отправившись в путь на запад от Главного Тракта, персонажи увидят штормовые тучи, висящие над морем. К тому
времени, когда они достигнут 100-футовых скал, с которых открывается вид на маяк и Море Мечей, гроза достигает
побережья.

ПРИБЫТИЕ
Персонажи прибывают во время отлива, когда дамба, ведущая к маяку, находится над уровнем моря. Опишите место,
в которое прибыли персонажи, следующим образом:

Под высоким утесом, нависающим над береговой линией, от расположенного внизу песчаного берега узкая
дамба ведет к скальному образованию, почти окруженному водой. На вершине этого скалистого отрога
находится каменное строение с башней маяка. Маяк пульсирует жутким зеленым светом. С каждой вспышкой
направленного на запад в море зеленого света, слышен стук медленно бьющегося сердца.

Персонажи, ищущие безопасный путь вниз с утёса, замечают лестницу, вырезанную в узкой расщелине. Они могут
спуститься по ней до самого берега, оказавшись к востоку от зоны T1. Когда они спустятся вниз, на песчаный берег
выползает гигантский краб.
Гигантский краб как-то странно машет своими клешнями в сторону персонажей, и успешная проверка Мудрости Сл 13
(Уход за Животными) интерпретирует это поведение как дружеский жест. Морская эльфийка Мираал при помощи магии
наделила это существо показателем Интеллекта 10 и способностью говорить на Общем языке. Когда персонажи мирно
подходят к нему, краб говорит: "Рад вас видеть!" и пытается завязать разговор, в ходе которого передает следующую
информацию:
• "На вершине скалистого отрога есть гнездо злых гарпий."
• В здешних водах водятся акулы, но бояться надо только одну - злобную старую зверюгу, которую зовут
Кинжальная Пасть. Она откусит тебе голову ради собственного развлечения."
• «Обломки пяти затонувших кораблей разбросаны вокруг скалы под маяком. Я достану сокровища с одного из
этих кораблей, если ты мне поможешь».

Помочь Гигантскому Крабу


Если персонажи соглашаются помочь гигантскому крабу, он просит их потревожить покой и протянуть руку помощи
своей хозяйке - мёртвой морской эльфийке, Мираал, дух которой обитает в близлежащей пещере (зона Т1). Если
персонажи выполнят просьбу духа-эльфийки, краб поблагодарит их и сдержит свое обещание, достав оружие +1 (+1
weapon) с места кораблекрушения "Несчастного Любовника" (см. таблицу «Обломки Судов»).
ЛОКАЦИИ ШТОРМОВОЙ БАШНИ
На карте Штормовой Башни отмечены следующие важные места.

Т1. Пещера с Привидением


Грубые ступени уводят вверх по 7-футовому высотой туннелю, пробитому в скале высотой в 30-футов. Туннель
соединяется с влажной высотой в 8 футов пещерой, заросшей лишайником. Пещера остается над уровнем моря во время
прилива и здесь обитает баньши. Баньши - Мираал, выглядит как призрачная эльфийка с жабрами, перепончатыми
руками и ногами. Её призрачные одеяния плавно раскачиваются, как будто нежить плывёт под водой. Баньши не может
удалится далее чем на 100 футов от пещеры, и поэтому не в состоянии добраться до маяка.
Мираал была морской эльфийкой, Моэско убил её и забрал себе материальный компонент для заклинаний Мираал -
опаловую раковину, в качестве трофея. Баньши желает, чтобы персонажи нашли раковину и принесли ее в пещеру, так
как это наконец-то упокоит ее дух. Она попытается убить персонажей если они откажутся и будет преследовать их до ей
разрешенного предела удаления от пещеры.

Т2. Плато
Грубо вытесанные ступени поднимаются по восточной стороне скалы. Гарпии (harpies) из зоны Т5 набрасываются на
персонажей, когда они поднимаются вверх по этим ступеням. Смотрите детализацию в зоне Т5.
На вершине лестницы, примерно в 80-ти футах над водой простирается скалистое плато. Украшенные вырезанными на
них молниями, деревянные двери с проржавевшими петлями и ручками, ведут в зону Т3. Все остальные двери в
Штормовой Башне имеют аналогичную конструкцию и орнамент. Ни одна из дверей не заперта.

Т3. Фойе
В комнате высотой в 15 футов пусто. Из грязных окон у северных стен персонажам видны две корабельные мачты, косо
выступающих из воды.

Т4. Святилище Талоса


Опишите игрокам местность следующим образом:

Стены 15-футовой в высоту комнаты украшены фресками с кораблями, подбрасываемыми на кипящих волнах
бушующего шторма, над ними нависает ухмыляющееся тёмное и страшное божество. В западной стене грязное,
покрытое морской солью окно. У южной стены каменный алтарь с вырезанными на нем молниями.
Металлический прут спускается с потолка, разделяясь надвое, прежде чем вонзиться в алтарь.

Ухмыляющаяся фигура, изображенная на фресках - это хаотическо-злой бог бурь Талос, которого можно узнать с
успешной проверкой Интеллекта (Религия) Сл 15. Для жрецов домена Бурь проверка автоматически успешна.
Из окна видны сломанные мачты нескольких затонувших в результате кораблекрушения кораблей.
Алтарь. Молниеотвод на крыше (зона T8) направляет электричество в алтарь, который преобразует эту
необработанную элементную силу в магическую энергию. Первый из персонажей коснувшийся алтаря, получает
представленные ниже Штормовые Чары.
Штормовые Чары. Вы заряжаетесь силой бури до такой степени, что крошечные искорки потрескивают в ваших
глазах. Вы можете использовать заклинание молния [lightning bolt] (в версии 3-го уровня) в качестве действия. После
трёхкратного использования, Штормовые Чары иссякают.
После того как алтарь дарует эту выгоду, он не может сделать это снова, пока не перезарядится. Алтарь заряжается,
когда в громоотвод на крыше (см. зону Т8) попадают три разряда молнии во время шторма и эта энергия направляется
вниз в алтарь. Молнии из других источников не способны к зарядке алтаря.

Т5. Выводок Гарпий


Карниз, окруженный каменным бордюром высотой в 3 фута, служит гнездом для гарпий. Гнездо гарпий завалено
гниющей растительностью и костями от их предыдущих трапез, на которую они охотятся вдоль морского побережья.
Количество гарпий равно количеству персонажей в партии, включая соратников (но максимум три гарпии). Гарпия, чьи
очки здоровья упали до 10 или меньше, делает попытку улететь во время своего следующего хода, рассчитывая
вернуться на следующий день.
Сокровище. Персонажи, исследующие гнездо гарпий, находят зелье дыхания под водой (potion of water breathing).
Т6. Внутри Башни Маяка
Винтовая лестница с каменными, покрытыми красивым орнаментом перилами поднимается по внутренней стене
круглой каменной башни. Каждая лестничная площадка на 20 футов выше предыдущей.

Т7. Отшельник Моэско


В помещении высотой в 15 футов два окна выходящих на север. У южной стены инкрустированное ракушками кресло.
В нём сидит Моэско, отшельник Талоса, одетый в доспехи, сделанные из гигантского осьминога. На его коленях
опаловая раковина, которую он забрал у морской эльфийки Мираал (см зону T1).
Под доспехами, там где должно быть сердце, в груди Моэско зияет дыра. Если его сердце (расположенное в зоне T9)
уничтожено, сидящий в кресле Моэско мертв. В противном случае он жив и требует, чтобы незваные гости немедленно
покинули Штормовую Башню или испытают на себе его гнев. Он атакует тех, кто посмеет бросить ему вызов, уверенный
в своих способностях по защите маяка.
Если Моеско убит, но его сердце еще не уничтожено, его тело восстанавливается через 24 часа с полным запасом
очков здоровья и снова становится активным. Новое тело появляется в 5 футах от сердца.
Сокровище. Возвращение опаловой раковины в зону T1 освобождает баньши, и дух эльфийки становится свободен.
После этого персонажи вольны продать раковину. Линен Серый Ветер из Львиного Щита предложит за неё 125 зм, или
её можно продать за 250 зм в большом городе, таком как Невервинтер.

Т8. Крыша и Молниеотвод


Отсюда персонажи могут увидеть сломанные мачты пяти потерпевших кораблекрушения кораблей к западу от маяка
(зоны T10 - T14). Крыша окружена каменным бордюром высотой в 1 фут и железными перилами высотой в 2 фута. Такие
же перила окружают площадку сигнального огня маяка (зона T9), находящуюся на 20 футов выше этой области.
Молниеотвод. Кованый железный молниеотвод высотой 10 футов направлен в небо. Во время грозы молния ударяет
в него через случайные промежутки времени определяемые ДМ-ом, и энергия направляется через крышу к алтарю в
зоне T4. Существо, оказавшееся в контакте с молниеотводом, в момент удара молнии, должно сделать спасбросок
Ловкости Сл 15, получая 22 (4к10) урона электричеством при неудачном спасброске или вдвое меньше урона при успехе.

Т9. Сердце Моэско


Вершина маяка с сигнальным огнём и узкой дорожкой вокруг него, частично открыта для стихии и окружена
железными перилами. Три открытых арочных проёма позволяют пульсирующему зеленому свету маяка литься в
западном направлении над морем. Свет настолько яркий, что любой персонаж посмотревший прямо на него, будет
ослеплен на 1 минуту.
Свет исходит от все еще бьющегося сердца Моэско, парящего в воздухе в 5 футах от пола. Сердце было магически
увеличено в десять раз по сравнению с обычным размером, и считается объектом Маленького размера с КД 10, 10
очками прочности и иммунитетом к психическому урону. Сердце не может двигаться. При уменьшении его очков
прочности до 0, свет сердца гаснет, орган взрывается и уничтожается, не оставляя после себя никаких следов. Атаки,
направленные на сердце, имеют помеху, если нападающий не обладает иммунитетом к ослепленному состоянию или
свет сердца не был специально приглушён (например, набросив на него одеяло).

ИССЛЕДОВАНИЕ ОБЛОМКОВ
К западу от Штормовой Башни находятся пять затонувших кораблей (зоны T10 - T14), причем видны только их мачты.
Персонажи, желающие поискать сокровища на кораблях, будут нуждаться в темном зрении или магическом источнике
света, так как обломки находятся на глубине в 20 футов в мутной воде.
Маяк находится на 80 футов выше уровня моря, персонажи могут попытаться спуститься по склону скалы, чтобы
добраться до воды. При спуске есть за что ухватиться, но склон влажный, так что при спуске и при подъёме требуется
успешная проверка Силы Сл 10 (Атлетика). В случае неудачной проверки, персонаж соскальзывает и падает вниз,
приземляясь в воду и получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения.
Три 15-футовые охотничьи акулы (hunter sharks) рассекают воду среди обломков. Кинжальная Пасть - самая злобная и
голодная из них, и нападает без раздумий на персонажей после того, как они исследуют два потерпевших
кораблекрушения корабля. Когда Кинжальная Пасть ранит персонажа, кровь попавшая в воду, привлекает двух других
акул, и они присоединяются к схватке на следующем ходу Кинжальной Пасти.

Т10 - Т14. Потерпевшие Кораблекрушение


Экипажи на борту этих пяти судов погибли, когда злой свет маяка заставил их врезаться в скалы. Рыбы дочиста
обглодали их скелеты, разбросанные по обреченным кораблям. Три акулы патрулируют район кораблекрушений (см.
сноску "Исследование Обломков").
В таблице Обломки Судов указаны названия каждого корабля и сокровища, которые можно найти на них. Персонаж
при помощи действия может исследовать внутреннюю часть затонувшего корабля. Во время действия персонаж должен
сделать проверку Мудрости Сл 15 (Восприятие), и в случае успеха обнаружить сокровище. После того, как сокровища
корабля будут найдены, больше ничего ценного с корабля извлечено быть не может.
Если найденный предмет является запертым сундуком, персонаж может использовать действие для поиска в
обломках ключа от сундука, находя его успешной проверкой Сл 20 Мудрости (Восприятие). С другой стороны, персонаж
взломать замок сундука при помощи воровских инструментов и успешной проверкой Ловкости Сл 15.
Когда магический предмет найден и опознан, выдайте его игрокам. В случае с оружием +1 (+1 weapon) в зоне T10,
выберите из числа доступных видов оружия (+1 боевой топор (+1 battleaxe), +1 длинный лук (+1 longbow), +1 булава (+1
mace) или + 1 короткий меч (+1 shortsword)). Можно найти только одно оружие +1 (+1 weapon), поэтому выберите
оружие, которым умеет владеть по крайней мере один член партии.

ОБЛОМКИ СУДОВ
Зона Название Сокровище
Корабля
Т10 Несчастный +1 оружие (+1 weapon) по вашему выбору, найденное у скелета бывшего капитана
Любовник корабля
Т11 Морской Ёж Морская звезда прицепилась к запертому и набитому соломой сундуку, внутри
которого находится изящная статуэтка русалки из голубого кварца высотой в 9 дюймов
(75 зм)
Т12 Хвастун Плащ множества стилей (cloak of many fashions) на скелете капитана корабля
Т13 Золотая Чайка Запертый сундук, в котором 120 эм и шесть жемчужин (100 зм каждая) в черном
шелковом мешочке
Т14 Косатка Запертый сундук с полной зарядов волшебной палочкой секретов (wand of secrets) и книга
заклинаний в кожаном переплете, содержащая следующие заклинания волшебника:
размытый образ [blur], очарование личности [charm person], понимание языков [comprehend
languages], удержание личности [hold person], доспехи мага [mage armor], усыпление [sleep] и
паучье лазание [spider climb]
ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Приключение может закончиться по-разному. В идеале, оно заканчивается поражением Криовейна, либо
завершением всех заданий в Фандалине, либо и тем, и другим. К тому времени персонажи должны быть на 6 уровне.
Дайте игрокам шанс разобраться с нерешенными вопросами, прежде чем объявить о завершении приключения.
Например, персонажам может понадобиться вернуться в Фандалин, чтобы получить причитающееся вознаграждение и
сообщить горожанам, что с драконом покончено. Воодушевлённый такими новостями, староста Харбин Вестер может
организовать пир в честь героев. Что будет дальше, зависит только от вас!
Если случилось худшее и персонажи погибли, то их приключение окончено. Вы можете предложить своим игрокам
создать новых персонажей и продолжить с того места, где закончили, либо Вы можете начать сначала с новыми
персонажами, переделывая задания так, чтобы удивить уже знакомых с ними до этого игроков.
Вы можете и расширить приключение, придумывая новые места и задания. Другой ознакомительный продукт "D&D
Стартовый набор" содержит приключение "Затерянные копи Фанделвера", происходящее в том же регионе, что и это
приключение, и предназначенное для персонажей с 1 по 5 уровень. Вы можете добавить локации оттуда в это
приключение, давая таким образом вашим игрокам и их персонажам больше возможностей для исследований.
Когда всё содержимое этого приключения было уже использовано, вы можете провести его снова для других игроков
или же начать другое приключение от Wizards of the Coast, которое отправит персонажей на уровни выше 6-го.
Например:
Проклятье Страда [Curse of Strahd] (для уровней 1-10). Сверхъестественный туман затягивает искателей
приключений и переносит их в землю готического ужаса Баровию, которой правит вампир Страд фон Зарович. Чтобы
сбежать из Баровии, персонажем придется противостоять вампиру и победить Страда в его ужасающем замке.
Клад Королевы Драконов (для уровней 1-7) и Пробуждение Тиамат (для уровней 8-15). Тиамат, королева злых
драконов, находится в заточении в Девяти Кругах Ада, но ненадолго, если ее слуги соберут достаточно сокровищ, чтобы
купить ей свободу. Это приключение разделено на две книги.
Из Бездны [Out of the Abyss] (для уровней 1-15). Пойманные в обширный подземный лабиринт, называемый
Подземье, персонажи должны сражаться с чудовищами и искать союзников для выживания. По пути они столкнутся с
блуждающими демонами, что сеют безумие всюду, где только появляются.
Князья Апокалипсиса (для уровней 1-15). К востоку от Фандалина лежит мирная Дессаринская долина, где
обосновались четыре злых элементальных культа. Чтобы защитить долину и ее жителей, персонажи должны искоренить
и уничтожить эти культы и их лидеров.
Гром Штормового Короля [Storm King's Thunder] (для уровней 1-10). Злые гиганты намереваются захватить
Побережье Меча. Если персонажи смогут найти короля штормовых гигантов Гекатона, то он сможет положить конец
буйству гигантов, но на их пути встанет тайный враг.
Гробница Аннигиляции [Tomb of Annihilation] (для уровней 1-11). В заполненной ловушками гробнице находится
устройство, которое захватывает и поглощает души умерших. Чтобы спасти эти несчастные души, персонажам придётся
пересечь обширные джунгли, спустится в эту гробницу и победить таящийся внутри ужас.
Глубоководье: Подземелье Безумного Мага (для уровней 5-20). Под городом Глубоководье лежат пещеры Подземья,
которыми правит безумный волшебник Халастер Черный Плащ. Много героев были внутри, но немногие вышли
живыми!
Приложение А: СОРАТНИКИ
Во время ваших приключений ДM может сказать, что вы подружились со специальным персонажем, называемом
соратником, который присоединяется к вашей группе. В этом приложении представлена игровая статистика по всем
трём типам соратников:
Специалист (expert), проворный и чрезвычайно полезный мастер на все руки
Заклинатель (spellcaster), знаток магии, который творит заклинания, причиняющие вред врагам или исцеляющие
друзей.
Боец (warrior), боевой товарищ, специализирующийся на сражениях с врагами или защите вас и ваших союзников.
ДМ либо сообщит вам, какого соратника вы можете использовать, либо позволит вам выбрать его самостоятельно.
Вам и ДМ'у решать, кто будет управлять им в игре.

СТАТБЛОКИ ХАРАКТЕРИСТИК СОРАТНИКОВ


Параметры соратников указанные ниже называются блоками характеристик, и представляют собой мини-листы
персонажей. Блок характеристик содержит значения навыков и очков здоровья, а также действия, которые соратник,
скорее всего, предпримет в бою. Как и любой персонаж, соратник может использовать варианты действий из правил для
сражений.
Эти блоки актуальны для любой расы. Если вы и ДМ согласны, вы можете усилить своего соратника соответствующими
расовыми чертами, указанными в Руководстве Игрока.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ
1-й-уровень, Средний размер, гуманоид (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями).
У заклинателя подготовлены следующие заклинания жреца:
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Очки здоровья 9 (2к8) Заговоры (неограниченно): указание [guidance], священное
Скорость 30 фт. пламя [sacred flame]
1-й уровень (2 ячейки): лечение ран [cure wounds]
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 15 (+2) МДР 14 (+2) ХАР 13 (+1) Сотворение заклинаний (Маг). Базовой характеристикой для
ваших заклинаний является Интеллект (Сл спасброска от
Спасброски Мдр +4 заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). У заклинателя
Навыки Магия +4, Расследование +4, Религия +4 подготовлены следующие заклинания волшебника:
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, плюс один на выбор Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет
[light]
Волшебная роль. Выберите роль для заклинателя: целитель 1-й уровень (2 ячейки): усыпление [sleep]
или маг. Ваш выбор определяет, какую способность
Сотворения заклинаний из перечисленных ниже вы сможете ДЕЙСТВИЯ
использовать. Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящий
Сотворение заклинаний (Целитель). Базовой урон, или 4 (1к8) дробящий урон при ударе двумя руками.
характеристикой для ваших заклинаний является Мудрость.

СПЕЦИАЛИСТ
1-й уровень, Средний размер, гуманоид Инструменты. Специалист владеет воровскими
инструментами и музыкальным инструментом.
Класс Доспеха 14 (проклепанный кожаный доспех)
Очки здоровья 11 (2к8 + 2) ДЕЙСТВИЯ
Скорость 30 фт. Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющий
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 12 (+1) урон.
ИНТ 13 (+1) МДР 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
Спасброски Лов +4 попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
Навыки Акробатика +4, Выступление +4, Убеждение +4, цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий урон.
Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 10 Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
Языки Общий, плюс один на выбор попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6
(1к8 + 2) колющий урон.
Помощник. Специалист может совершить действие Помощь
бонусным действием.
БОЕЦ
1-й уровень, Средний размер, гуманоид Защитник. Боец получает действие реакции Защита,
описанную ниже.
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Очки здоровья 12 (2к8 + 4) ДЕЙСТВИЯ
Скорость 30 фт. Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт. , одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящий
СИЛ 15 (+2) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
урон, или 7 (1к10 + 2) рубящий урон при ударе двумя руками.
ИНТ 10 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к
Спасброски Тел +4
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 5
Навыки Атлетика +4, Восприятие +3, Выживание +3
(1к8 + 1) колющий урон.
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Общий, плюс один на выбор РЕАКЦИИ
Защита (только для Защитника). Боец накладывает помеху
Боевая Роль: Боец имеет одну из следующих черт на ваш
на атаку существа, находящегося в радиусе 5 футов от него,
выбор:
если целью атаки не является сам боец. Боец должен видеть
Атакующий. Боец получает бонус +2 к своим атакам. нападающего.

ВЛАДЕНИЕ
Соратник владеет навыками обращения с любыми доспехами, оружием и инструментами, входящими в его блок
характеристик. Кроме того, специалисты могут использовать простое оружие, рапиры, короткие мечи и легкие доспехи,
заклинатели - простое оружие и легкие доспехи, а бойцы - простое и воинское оружие, щиты и все виды доспехов.

УРОВНИ СОРАТНИКОВ
Ваш соратник начинает как персонаж 1 уровня. По мере того, как вы вместе участвуете в приключении, ваш соратник
получает очки опыта и достигает новых уровней так же, как и персонаж игрока.
Когда соратник получает уровень, посмотрите на таблицу ниже и обратитесь к строке нового уровня, которая покажет
его новый максимум очков здоровья и новые особенности.
ДМ может ввести в игру соратника с уровнем выше 1-го, используя максимальные очки здоровья для подходящего
уровня в соответствующей таблице ниже. В этом случае соратник получит все особенности этого уровня, а также всех
предыдущих уровней.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ (ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ)


Уровень Очки здоровья Новые способности
2-ой 13 (3к8) Колдовство. Заклинатель изучает еще одно заклинание 1-го уровня: Благословение
[bless] (целитель) или Огненные ладони [burning hands] (маг).
3-ий 18 (4к8) Колдовство. Заклинатель получает еще одну ячейку заклинаний 1-го уровня.
Заклинатель также изучает еще одно заклинание 1-го уровня: Щит веры [shield of faith]
(целитель) или Щит [shield] (маг).
4-ый 22 (5к8) Увеличение характеристик. Значение Интеллекта (маг) или Мудрости (целитель)
заклинателя увеличивается на 2, что увеличивает соответствующий модификатор на
1, поэтому увеличьте следующие значения на 1: сложность спасброска от заклинаний
и бонус атаки заклинаниями, бонусы навыков у мага, спасбросок Мудрости у
целителя и пассивное Восприятие у целителя.
Колдовство. Заклинатель изучает новый заговор: Сопротивление [resistance] (целитель)
или Волшебная рука [mage hand] (маг).
5-ый 27 (6к8) Бонус мастерства. Бонус мастерства заклинателя увеличивается на 1, поэтому
внесите следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках
и навыках на 1, и также увеличьте бонус попаданию заклинаниями и оружием на 1.
Колдовство. Заклинатель получает дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня
и две ячейки 2-го уровня. Заклинатель также изучает одно заклинание 2-го уровня:
Подмога [aid] (целитель) или Невидимость [invisibility] (маг).
6-ой 31 (7к8) Усиленные заговоры. Заклинатель может добавлять свой модификатор
характеристики к урону от любого заговора.
СПЕЦИАЛИСТ (ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ)
Уровень Очки здоровья Новые способности
2-ой 16 (3к8 + 3) Хитрое действие. В свой ход в бою, специалист может выполнить Рывок, Отход или
Засаду в качестве бонусного действия.
3-ий 22 (4к8 + 4) Компетентность. Выберите два навыка, которыми специалист владеет. Бонус
мастерства удваивается при проверках этих навыков.
4-ый 27 (5к8 + 5) Увеличение характеристик. Ловкость специалиста увеличивается на 2, что
увеличивает модификатор на 1, таким образом, увеличьте следующие значения на 1:
спасбросок Ловкости; навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность; бонусы к
попаданию оружием которым специалист владеет.
5-ый 33 (6к8 + 6) Бонус мастерства. Бонус мастерства специалиста увеличивается на 1, поэтому
внесите следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках
и навыках на 1, и также увеличьте бонус попадания оружием на 1.
6-ой 38 (7к8 + 7) Дополнительная атака. Когда специалист совершает в свой ход действие Атака, он
совершает две атаки вместо одной.

БОЕЦ (ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ)


Уровень Очки здоровья Новые способности
2-ой 19 (3к8 + 6) Второе дыхание. В свой ход боец может бонусным действием восстановить очки
здоровья в размере 1к10 + его уровень. Использовав это умение, ему нужно завершить
короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать
его снова.
3-ий 26 (4к8 + 8) Улучшенные критические попадания. Броски атаки бойца считаются критическим
попаданием при выпадении 19 или 20 на к20.
4-ый 32 (5к8 + 10) Увеличение характеристик. Сила бойца увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: навык
Атлетика и бонусы атаки и попадания бойца оружием ближнего боя.
5-ый 39 (6к8 + 12) Бонус мастерства. Бонус мастерства бойца увеличивается на 1, поэтому внесите
следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках и
навыках на 1, увеличьте пассивное Восприятие на 1 и увеличьте бонусы попадания
оружием на 1.
6-ой 45 (7к8 + 14) Дополнительная атака. Когда боец совершает в свой ход действие Атака, он
совершает две атаки вместо одной.
Приложение В: СУЩЕСТВА
Это приложение содержит информацию о монстрах и НПС
этого приключения, не вошедших в Бестиарий. Описания и
блоки характеристик остальных существ, выделенных
жирным шрифтом, находятся в Бестиарии.

ГОРТОК, ГРОМОВОЙ ВЕПРЬ


Горток - принимающая форму кабана первобытная
природная сущность, огромного как слон и с молниями,
танцующими на его бивнях. Горток служит воле Талоса, бога
штормов, и может быть призван в ненастную погоду для
исполнения приказов злых последователей Талоса. Как и его
божество-покровитель, Горток наслаждается хаосом и
разрушениями.

Огромный, чудовище, хаотично-злой


ДЕЙСТВИЯ
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Мультиатака. Горток совершает две рукопашные атаки:
Очки здоровья 73 (7к12 + 28) одну молниеносными бивнями и одну громовыми копытами.
Скорость 50 фт.
Молниеносные бивни. Рукопашная атака оружием: +8 к
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 19 (+4) попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12
ИНТ 6 (-2) МДР 10 (+0) ХАР 14 (+2) (2к6 + 5) рубящий урон плюс 7 (2к6) урон электричеством.
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от Громовые Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к
немагических атак попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12
Иммунитет к урону электрический, громовой (2к6 +5) дробящий урон плюс 7 (2к6) громового урона.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Молния (Перезарядка 6). Горток выпускает молнию в одно
Языки --
существо, которое он может видеть в пределах 120 футов от
УрОпасности 6 (2300 опыта)
себя. Цель должна совершить спасбросок Ловкость Сл 15,
Неумолимый (перезаряжается после короткого или получая 18 (4к8) урона электричеством при провале, и
продолжительного отдыха). Если Горток получает урон 27 или половину урона при успешном спасброске.
меньше, уменьшающий его очки здоровья до 0, на самом
деле его очки здоровья опускаются лишь до 1.

ДОН-ДЖОН РАСКИН
Авантюристы, принявшие задание на Руднике Золотая Пята,
встречают Дон-Джона Раскина, бесстрашного специалиста по
устранению проблем, прошедшего через изрядную долю
приключений.

Средний, гуманоид (человек), нейтральный


Класс Доспеха 10
Очки здоровья 44 (8к8 + 8)
Скорость 30 фт.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 13 (+1)
ИНТ 12 (+1) МДР 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски Лов +2, Тел +3
Навыки Обман +4, Убеждение +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Дварфов
УрОпасности 1/2 (100 опыта)
Храбрый. Дон-Джон имеет преимущество при спасбросках от
состояния испуганный.
Еще не умер (перезаряжается после длительного отдыха).
Если Дон-Джон получает урон, уменьшающий его очки
здоровья до 0, на самом деле его очки здоровья опускаются Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к
лишь до 1 и до конца своего следующего хода он получает попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
преимущество к броскам атаки. цель. Попадание: 2 (1к4) колющий урон.
ДЕЙСТВИЯ Праща. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию,
Мультиатака. Дон-Джон совершает три рукопашные атаки. дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4)
дробящий урон.

ОТШЕЛЬНИК ТАЛОСА
Эти религиозные отшельники получают магические силы от
бога бурь Талоса, Штормового Лорда. Их человеческие предки
породнились с орками, и теперь все отшельники Талоса -
полуорки.

Средний, гуманоид (полуорк, меняющий облик), нейтрально-


злой
Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
Очки здоровья 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 9 (-1) МДР 15 (+2) ХАР 12 (+1)
Навыки Природа +1, Скрытность +3, Выживание +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 его статистики остаются одинаковыми во всех обликах. Всё
Языки Общий, Oрков несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он
УрОпасности 3 (700 опыта) принимает свой истинный облик, если умирает.
Врождённое колдовство. Способность Отшельника к ДЕЙСТВИЯ
заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от Перчатки с когтями (только в облике Гуманоида).
заклинаний 12). У него подготовлены следующие заклинания, Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5
не требующие материальных компонентов: фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) рубящий урон.
1/день каждое: гадание [augury], благословение [bless], Бивни (только в облике Кабана). Рукопашная атака
молния (8к6 урон) [lightning bolt], возрождение [revivify] оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
3/день: волна грома (2к8 урон) [thunderwave] Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящий урон.
Меняющий облик. Отшельник может действием превратиться
в кабана, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все

ОХОТНИК СОКОЛ
Искатели приключений встречаются с Соколом, когда
посещают его охотничий домик в Невервинтерском лесу.

Средний, гуманоид (человек), нейтрально-добрый


Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 11 (+0) МДР 16 (+3) ХАР 15 (+2)
Спасброски Лов +4, Мдр +5
Навыки Атлетика +4, Восприятие +7, Выживание +5
Чувства пассивное Восприятие 17
Языки Общий
УрОпасности 4 (1,100 опыта)
Лучник. Когда Сокол попадает в цель при стрельбе из
длинного или короткого лука, то наносит одну
дополнительную единицу урона (уже учтено при атаке
длинным луком).
Снайпер. Дальнобойные атаки Сокола игнорируют укрытия в Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
половину и три четверти. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящий
урон, или 7 (1к10 + 2) рубящий урон при ударе двумя руками.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Сокол совершает три рукопашные атаки или Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
две дальнобойные атаки. попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 11
(2к8 + 2) колющий урон.

СКАЛЬНЫЙ ГНОМ-ЗАТВОРНИК
Скальные гномы-затворники умелы в загадочных науках.
Они используют свои магические таланты для создания
всевозможных невероятных изобретений, но очень немногие
из них работают затем так, как было задумано.

Маленький, гуманоид (гном), хаотично-нейтральный


Класс Доспеха 10 (13 с доспехи мага)
Очки здоровья 7 (2к6)
Скорость 25 фт.
СИЛ 6 (-2) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 15 (+2) МДР 10 (+0) ХАР 13 (+1)
Навыки Магия +4, История +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Гномов
УрОпасности 1/4 (50 опыта)
Гномья хитрость. Гномы совершают с преимуществом
спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Колдовство. Гном заклинатель 2-го уровня. Его способность к
заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от
заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand],
фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost] (см
"Действия" ниже)
1-ый уровень (3 ячейки): обнаружение магии [detect magic], снаряд попадает в существо, выбранное гномом в радиусе 120
доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile] футов от него, и наносит 3 (1к4 + 1) урона силовым полем.
(см "Действия" ниже}, щит [shield] Луч холода. Дальнобойная атака заклинанием: +4 к
ДЕЙСТВИЯ попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8)
Волшебная стрела (тратит ячейку заклинания 1-го урона холодом, и скорость цели уменьшается на 10 фт. до
уровня). Гном создает три волшебных снаряда. Каждый начала следующего хода гнома.