Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Примерно пять с половиной лет назад, будучи студентом первого курса фа-
культета кибернетики, я писал предисловие к своей первой серьезной работе в
мире StarCraft 2, «Математике макроменеджмента». В те славные времена мы
могли только предполагать, что ждет киберспорт вообще и нашу любимую игру
в частности в ближайшие годы, какого уровня достигнут сильнейшие игроки и
насколько им будет нужна математика для совершенствования уровня игры.
Сейчас мы можем смело констатировать тот факт, что профессиональный
киберспорт уже стал одним из феноменов двадцать первого века, и подход к
компьютерным играм из кустарного уверенно превратился в научный, ведь по-
мимо самих игроков в сильнейших командах по всему миру активно задейству-
ются тренеры, аналитики, скауты и другие «околоигровые» специалисты.
В преддверии выхода StarCraft 2: Legacy of the Void я продолжаю получать
вопросы от читателей еще той, старой «Математики макроменеджмента» о том,
где можно скачать последнюю редакцию книги, актуальны ли те или иные рас-
четы, планируются ли какие-то обновления данных того стостраничного талму-
да. Столь активное внимание зрителей к давно потерявшей актуальность работе
вкупе с тенденцией развития научного подхода к компьютерным играм и моей
личной страстью к аналитике просто не оставляют иного выбора, кроме как
войти еще раз в ту же реку — и сегодня я пишу первые строки совершенно но-
вой «Математики», посвященной третьей и последней части StarCraft 2.
Я не знаю, получится ли у нашего нового детища стать настольной книгой
любителей и профессионалов Старкрафта и удастся ли этой книге открыть все
главные аспекты новой игры. Но я абсолютно уверен, что если вы любите ана-
лизировать то, как играете, в надежде играть еще лучше — вы получите удо-
вольствие от чтения. Добро пожаловать в новую «Математику»!
2
ГЛАВА ПЕРВАЯ ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ
Выход дополнения StarCraft 2: Legacy of the Void, в отличие от Heart of
the Swarm двухлетней давности, привнес в игру множество новинок, сде-
лавших неактуальными наши математические исследования 2010 года: 12
рабочих на старте, измененное количество минералов и газа в источниках,
корректировка макромеханики и так далее. Мы надеемся, что все карди-
нальные нововведения, затрагивающие экономику игры, уже позади, но в
случае появления новых факторов, существенно влияющих на наши расче-
ты, свет обязательно увидит дополненное издание «Математики победы».
Сразу хочу оговориться: громкое название нашей книги не означает,
что, прочитав и поняв все ее страницы, вы неизбежно станете чемпионом
мира и лучшим из лучших. Математика может лишь дать вам базу, необхо-
димую для игры в StarCraft 2 на высоком уровне и, по сути, сэкономить ва-
ше время, ведь ко многим положениям, сформулированным на этих стра-
ницах, опытные игроки приходили годами методом проб и ошибок. Все
остальное, включая необходимую скорость игры и навыки управления в
боевых условиях, вам, конечно же, придется осваивать самостоятельно.
В первой главе мы сконцентрируемся на процессе добычи ресурсов,
во второй — на их правильном применении, а в третьей поговорим о
принципиально новой для математики в Старкрафте вообще и для нас в
частности теме — об управлении войсками в различных ситуациях. Обра-
тите внимание на структуру каждой главы: в начале идут несколько стра-
ниц для начинающих игроков, затем — для опытных, чуть дальше — для
профессионалов, а в конце — теоретический факультатив. Это разделение
не значит, что начинающим игрокам нельзя читать курс для профессиона-
лов, а профи не узнают ничего нового на первых страницах. Дело в том,
что на разных уровнях игры ключевую роль имеют совершенно разные
факторы, и мы разделили материал таким образом, чтобы игроки любого
уровня могли сконцентрироваться, прежде всего, на наиболее важных для
себя аспектах игры. Чтобы упростить применение полученных знаний на
практике, обращайте внимание на иконки лиг рядом с нашими советами.
Предисловие «Математики макроменеджента» заканчивалось ответом
на вопрос, почему все числа, указанные в книге, не совпадают с найденны-
ми в интернет-энциклопедии игр Blizzard и в самой игре. Как вы, возмож-
но, знаете, в StarCraft 2 использовалось так называемое «игровое время»,
единица которого была равна примерно 5/7 секунды. В Legacy of the Void
мы можем забыть об этой беде: теперь время в игре эквивалентно реаль-
ному, и, надеюсь, вы больше никогда не запутаетесь в наших числах!
3
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
СОДЕРЖАНИЕ:
ФАКУЛЬТАТИВ СТР. 25 — 34
4
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Прежде чем приступить к основному тексту, посвященному StarCraft 2:
Legacy of the Void, мы с удовольствием введем в курс дела начинающих иг-
роков в Старкрафт и, возможно, в игры жанра RTS (Real-Time Strategy,
стратегия реального времени) вообще. Не пугайтесь, если у вас нет абсо-
лютно никакого игрового опыта — на первых страницах книги мы поста-
раемся сделать все, чтобы вы быстро почувствовали себя в своей тарелке
и не пугались обилия новой информации, и в начале каждой главы вы
найдете несколько страниц, написанных специально для новичков игры.
Конечно же, у большинства новичков не может не возникнуть абсо-
лютно логичный вопрос: «Зачем вообще в компьютерной игре нужна
математика?» Ответ на него очень прост: различными математическими
формулами и моделями описываются практически любые составляющие
современных компьютерных игр — в том числе, если говорить непосред-
ственно о Старкрафте, передвижение юнитов, наносимый ими урон в сра-
жениях, добыча ресурсов и так далее. Большинство конкретных формул и
алгоритмов «спрятаны» глубоко в коде игры, но даже сами разработчики
игры вряд ли могут удерживать в голове полную математическую картину
происходящего. У нас, простых игроков, никакого доступа к игровому коду
нет, поэтому различные алгоритмы, формулы и зависимости мы устанавли-
ваем исследовательским путем, сидя с секундомером, калькулятором, ли-
сточком бумаги и ручкой. Естественно, это накладывает определенные
ограничения, вызывает небольшие погрешности и доставляет другие не-
удобства, но абсолютно все результаты, описанные в этой работе, вы мо-
жете смело считать почти точными.
Жанр компьютерных стратегий реального времени имеет давно усто-
явшийся формат, во многом заданный именно первым Старкрафтом, вы-
шедшим еще в 1998 году. Игровой процесс включает в себя добычу ресур-
сов, их расходование на улучшение экономики, производство армии или
ее техническое совершенствование, а также непосредственно сражения,
конечная цель которых — полное уничтожение инфраструктуры (т.е. всех
зданий) соперника. Удивительно, но математика может помочь вам играть
намного лучше — то есть, совершать больше правильных, эффективных
действий — в каждом из этих аспектов игрового процесса. В первой главе
мы остановимся на основе основ — экономике, а точнее — на процессе
добыче ресурсов, который, впрочем, является не только простейшим, но и
наиболее значимым элементом игры.
5
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Несмотря на то, что в StarCraft 2 есть три разных игровых расы — тер-
раны, зерги и протоссы — дизайн игры не предусматривает серьезных от-
личий между ними в части добычи ресурсов: рабочий любой расы должен
сначала «собрать» минералы или газ в специальном источнике, а затем
«отнести» их в главное здание. После этого рабочий вновь едет на добычу,
вновь возвращается и так далее. Здесь и далее мы начинаем говорить ис-
ключительно о традиционной многопользовательской игре в StarCraft 2:
механика добычи ресурсов в кампании и других однопользовательских ре-
жимах иногда имеет свои нюансы, в то время как в стандартном игровом
режиме мультиплеера, совпадающем с форматом игры профессионалов,
все предельно ясно и просто:
Иллюстрация №1: С чем мы имеем дело в самом начале игры (на примере расы протоссов)
6
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
1. На старте вы получаете главное здание (командный центр у терранов,
инкубатор у зергов, нексус у протоссов) и двенадцать рабочих, кото-
рые отправляются на добычу главных ресурсов игры — минералов;
2. На стартовой локации находятся четыре минеральных кристалла, в
каждом из которых изначально содержится 1500 единиц минералов, и
еще четыре кристалла по 900 единиц минералов. Узнать, сколько ми-
нералов содержится в кристалле в данный момент, можно, нажав на
его изображение левой кнопкой мыши;
3. Дополнительным ресурсом игры является веспен или просто газ,
для добычи которого необходимо сначала поставить специальное
здание прямо на источниках, находящихся рядом с минералами, а за-
тем отправить туда рабочих;
4. На стартовой локации находятся два источника газа, в каждом из ко-
торых содержатся 2000 единиц этого ресурса. Узнать, сколько газа со-
держится в источнике в данный момент, можно, нажав на источник
или построенное на нем здание левой кнопкой мыши;
5. Вы можете самостоятельно отдавать своим рабочим приказы о добы-
че ресурсов, отправляя их на минеральные кристаллы или на постро-
енное на источнике газа здание правой кнопкой мыши.
Мы не просто так акцентировали ваше внимание на ограниченном ко-
личестве ресурсов в источниках. Как только ресурсы одной из локаций бу-
дут исчерпаны, ваши рабочие начнут бездействовать — кстати, вы можете
следить за этим с помощью иконки, расположенной в левой части экрана
над миникартой и выделять всех незанятых рабочих с помощью CTRL+F1
— в этом случае вам необходимо направить их добывать ресурсы из дру-
гих месторождений. Как правило, на каждой дуэльной карте находятся де-
сять и более локаций с месторождениями минералов и газа, половина из
которых будет находиться ближе к вам, а другая половина — к противнику.
Производя дополнительных рабочих и занимая новые локации с ми-
нералами и газом на игровой карте, вы увеличиваете приток ресурсов, с
помощью которых можно развивать технологии и строить армию. Старай-
тесь занимать как можно больше локаций, чтобы усилить свою экономику,
и мешать в этом противнику — так вы можете получить экономическое
преимущество. Ну а настоящая математика только начинается...
7
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Война в компьютерной игре, как и в реальной жизни, не так уж часто
заканчивается в пользу стороны, располагающей меньшим объемом ре-
сурсов. Одна из главных задач игрока в Старкрафт в начале многопользо-
вательской игры — не позволить сопернику сильно выйти вперед эконо-
мически. Для того, чтобы уметь анализировать ситуацию в этом компонен-
те игрового процесса, нам следует обзавестись нашим самым эффектив-
ным оружием — знаниями.
Терраны, зерги и протоссы добывают минералы и газ абсолютно оди-
наково — с помощью рабочих, приносящих минеральные и веспеновые
кристаллы к главному зданию. Сколько именно ресурсов вы получаете от
одного рабочего за единицу времени? Давайте выяснять!
8
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ФАКТ №2: ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ РАБОЧИХ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Минеральный кристалл может добывать одновременно только один рабо-
чий. Следующий рабочий, отправленный на этот же кристалл, ждет,
пока предыдущий закончит добычу и отправится относить минералы.
При стандартном расположении баз время добычи примерно равно вре-
мени, необходимому на дорогу до главного здания и назад к кристал-
лу — таким образом, два рабочих могут быть заняты на одном кри-
сталле, почти не мешая друг другу.
Максимальное эффективное количество
рабочих, которые могут быть заняты
на одном кристалле на стандартных
картах — три. Четвертый и все после-
дующие рабочие на одном кристалле не
приносят дополнительных минералов.
9
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
так что единственное, что требуется от вас — следить за общим количе-
ством рабочих, задействованных на одной базе. Это число, упомянутое в
факте №2, отображается прямо на главном здании.
Пришло время перейти от общего случая к частным — например, к
«золотым» минералам, расположенным на некоторых стандартных картах.
Чем же они отличаются от обычных?
10
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Вы у нас — игроки уже опытные, так что не будем утомлять вас по-
дробностями из серии «вызов мула — способность специального здания
терранов, орбитальной станции, которая...» Дополнительный рабочий тер-
ранов не занимает лимит, не стоит никаких ресурсов (только энергию), но
сам делает очень серьезный вклад в экономику террана. Судите сами:
11
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Обратите внимание на иллюстрацию №2, на которой мул, брошенный
на ближайший минерал, успевает «украсть» последние 25 минералов, но
не принести их назад, а другой мул, также брошенный на кристалл с 1500
минералами, умирает как раз тогда, когда нужно, не успевая доехать до
своего кристалла. Таким образом, идеальные кристаллы для мулов — те,
что изначально содержат 1500 минералов, но при этом находятся не слиш-
ком близко к главному зданию. При этом, как вы понимаете, постоянно
бросать мулов на один и тот же кристалл нельзя, ибо это чревато прежде-
временным истощением этого кристалла и, как следствие, падением эф-
фективности добычи — так же, как и в случае мулов на дальних кристаллах
с 900 стартовыми минералами.
12
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ФАКТ №5: СКОРОСТЬ ДОБЫЧИ ГАЗА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Один рабочий приносит от 52 до 64 единиц газа в минуту,
совершая от 13 до 16 ходок по 4 веспена при стандартном
расположении главного здания и месторождения веспена.
Два рабочих, отправленных на один источник месторожде-
ния, не мешают друг другу, принося таким образом в два
раза больше веспена за единицу времени.
Третий рабочий снижает эффективность добычи, но увели-
чивает общий приток ресурса до уровня 160 веспена в ми-
нуту. Этот объем добычи из одного источника является
максимальным, сколько бы рабочих ни были задействованы.
Добавление четвертого и следующих рабочих на стандартно
расположенный источник почти всегда бессмысленно.
13
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Если ответ на интересующие нас вопросы сформулировать в одном
предложении, то получится нечто вроде «рабочего нужно строить, если
мы ожидаем получить от него прибыль». Иначе говоря, он должен ком-
пенсировать минералы, затраченные на его производство, и принести еще
что-нибудь сверху. Понятно, что совершенно необязательно построенный
нами рабочий будет заниматься исключительно добычей минералов, но,
даже если он отправится на другое задание, мы освобождаем для добычи
минералов другого рабочего — того, который выполнял бы это задание,
не построй мы нового. Таким образом, нужно просто выяснить, за какое
время рабочий при стандартных условиях добывает количество минера-
лов, примерно равное его стоимости.
14
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
СОВЕТ №3: НЕ УВЛЕКАЙСЯ РАБАМИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В ситуации, когда ты ожидаешь решающего сражения в течение времени,
не превышающего ориентировочный срок окупаемости рабочего значи-
тельно (хотя бы на полминуты), полностью останови производство ра-
бочих — они не успеют принести никакой пользы.
Чтобы эта логика была немного понятнее, давайте рассмотрим кон-
кретный пример. Пусть мы идем в четыре варп гейт пуш, играя за про-
тосса, и заказываем апгрейд на варп гейты, который исследуется менее
двух минут (а при ускорении исследования — до полутора). Если на нашей
минеральной линии менее шестнадцати рабочих, их имеет смысл достраи-
вать, ведь решающее сражение состоится позже, чем через 60-65 секунд,
но если минералы уже добывают шестнадцать рабочих, то строительство
следующего для добычи минералов является бессмысленным, ведь он оку-
пится только за две минуты — а это больше того времени, которое отделя-
ет нас от момента нападения. Именно по этой причине при такой тактике
строят, как правило, ровно двадцать рабочих: шестнадцать на минералах,
три на газу и один для постановки агрессивного пилона.
По такой же логике нужно мгновенно останавливать производство ра-
бочих в тот момент, когда соперник вышел в массированную атаку: рас-
стояние между стартовыми локациями на большинстве стандартных карт
покрывается буквально за 40-45 секунд, так что, даже если вы чувствуете,
что ваша армия не слабее, это не повод достраивать рабочих — лучше
упрочить свое преимущество постройкой дополнительных боевых юнитов
и более уверенной победой в сражении.
Обратите внимание: мы специально указали в совете выше, что он
предназначается только для игроков уровня платиновых-алмазных лиг: на
более низких уровнях понятие математической окупаемости вообще не
играет никакой роли, поскольку исход игры решают базовые навыки игр
жанра RTS, а более опытные игроки из высших лиг в состоянии оценивать
необходимость постройки рабочих в той или иной ситуации самостоятель-
но, просто основываясь на игровом опыте. Тем не менее, в экономической
части игрового процесса StarCraft 2 есть немало тонких моментов, в кото-
рых математика сможет помочь даже матерым профессионалам. И мы пе-
реходим к ним прямо сейчас!
15
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Работа над полной экономической оптимизацией игрового процесса
начинается с первых же секунд игры. Как только вы получили двенадцать
рабочих на старте, их нужно чем быстрее, тем лучше распределить таким
образом, чтобы ближние кристаллы добывали по два рабочих. Обратите
внимание на иллюстрацию №3 (числа на иллюстрации — примерное ко-
личество добытых минералов с кристалла в минуту): правильное распреде-
ление четырех из двенадцати начальных рабочих может дать вам мгновен-
ное преимущество до сорока минералов в минуту над менее расторопным
соперником. Аналогично, при переводе рабочих на новые локации необ-
ходимо, прежде всего, занимать ближние к главному зданию кристаллы.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
16
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
но будет повторять снова и снова. Именно поэтому нужно тщательно сле-
дить за рабочими на ближних кристаллах, где путь до главного здания и
обратно занимает наименьшее время — рабочие склонны уезжать оттуда
на дальние кристаллы, не дождавшись буквально нескольких миллисекунд,
пока кристалл освободится.
Помимо стандартного способа удерживания рабочих на ближних кри-
сталлах с помощью клавиши «стоп» и правой кнопки мыши, советуем при-
смотреться к способу, известному в англоязычном сообществе как «rapid
fire», предлагающему изменять клавишу подтверждения команды. Эта тех-
ника используется, как правило, для ускорения дозаказа войск и управле-
ния сложными юнитами, но может быть полезна и в данном случае.
Отметим, что в разное время игроками находились различные техники
увеличения эффективности добычи, связанные, в основном, с недоработ-
ками игрового движка StarCraft 2 — как правило, через некоторое время
разработчики устраняли недостатки игры, позволявшие ускорять добычу,
поэтому даже в том случае, если будут найдены новые приемы, мы не со-
ветуем рассчитывать на них в профессиональных играх. Единственным бо-
лее-менее актуальным приемом увеличения эффективности добычи явля-
ется использование акселерации, но и оно дает выигрыш до 5 минералов
в минуту от одного рабочего, что куда меньше, чем то, что вы получите от
внимательного распределения рабочих на своих базах по ходу игры.
ФАКТ №7: СХЕМЫ ДОБЫЧИ 2+2 VS 3+1 | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Кристалл, на котором задействованы три
и более рабочих, приносит ~ (примерно)
145 минералов в минуту — в то же вре-
мя, три правильно распределенных рабо-
чих принесут от 155 до 195 минералов в
минуту. Таким образом, схема добычи
двух кристаллов 3+1 (3 из 4 рабочих на
одном кристалле) проигрывает 2+2 ~30-
35 (от 10 до 50) минералов в минуту.
Аналогична ситуация с газом: три рабо-
чих на одном веспене приносят примерно
160 газа в минуту. 2+2 — ~240, 3+1 —
Вольфрам, ты не прав! ~220, проигрыш в ~20 газа в минуту.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
17
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Еще раз подчеркнем, что следить за соблюдением схемы «2+2» нужно
не только в начале игры, но и в средней стадии, поскольку алгоритм пове-
дения рабочих, как правило, собирает троицу на дальнем кристалле, а не
на ближнем — то есть, на кристалле, изначально содержавшем, скорее
всего, 900 минералов, а не 1500 — это, в свою очередь, приводит к еще
более скорому истощению локации.
Кстати, об истощении локаций. Знание таймингов полного исчерпания
первых кристаллов позволит вам правильно принимать решение о выходе
на новую базу. Разумеется, точное время для всех игровых ситуаций пред-
сказать невозможно, но в случае ограниченного харраса и отсутствия се-
рьезных отклонений графиков добычи от стандартных, мы рекомендуем
ориентироваться на наш факт №8:
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
18
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Количество собранных
минералов за 8 минут
беспрерывной добычи
каждого кристалла на
второй локации карты
Terraform двумя рабами
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
19
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
прежнему являются важным элементом экономической мощи терранов.
Мул обеспечивает примерно 20-25% бонус к доходу от минеральной ли-
нии, и производство дополнительного командного центра с орбитальной
станцией специально для мулов окупится уже через три минуты.
При этом нерациональное использование мулов может привести к ка-
тастрофическим проблемам со скоростью истощения баз. Мул, брошен-
ный на кристалл с 900 минералами на старте, истощает его на 25% за одну
минуту, приближая время полного исчерпания кристалла на две минуты.
Однако, идеальное использование мулов (чередование кристаллов по
1500) позволит вам исчерпать локацию оптимальным образом: так, за во-
семь с половиной минут каждый кристалл по 1500 должен потерять от му-
лов по 450 дополнительных минералов, а еще 100-150 будут собраны до-
полнительно благодаря более активной добыче обычных рабочих.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
20
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
здания, добыча одним рабочим и двумя рабочими будет проходить быст-
рее, но три всегда приносят примерно одно и то же количество ресурсов.
Единственная проблема возникает тогда, когда источник веспена рас-
положен по диагонали — таким образом, расстояние от главного здания
до месторождения получается максимальным. В этом случае три рабочих
будут добывать в среднем на 4-5% меньше, чем их коллеги на более удач-
но расположенных источниках веспена. Это максимальное отклонение от
идеального результата в 160 газа за минуту на современных соревнова-
тельных картах, так что вам решать, имеет ли смысл добавлять четвертого
рабочего на газ, расположенный строго по диагонали, чтобы он принес не
более 40 единиц газа за 5 минут работы. Отметим, что старые расчеты
наших англоязычных коллег о возможной разнице в 8% неактуальны для
всех стандартных карт StarCraft 2: Legacy of the Void.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
21
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Чтобы ответить на этот вопрос и сделать окончательные выводы отно-
сительно экономической составляющей игры профессионалов, нам оста-
лось выяснить два момента: чем отличается обычная база от золотой с
точки зрения притока ресурсов вообще (а не просто от одного рабочего
или от одного кристалла) и каково соотношение количества добываемых
минералов к газу при стандартном сценарии экономического развития.
Занятие быстрой базы на золотой локации является популярным при-
емом в играх терранов (когда на золотую локацию можно перелететь в са-
мом начале игры) и зергов (поскольку эта раса располагает наиболее мо-
бильной армией и возможностью растягивать коммуникации в начале иг-
ры), но, вопреки распространенным заблуждениям, не дает сильной выго-
ды в продолжительной игре, будучи хорошим «ускорителем» экономики
только при малом количестве рабочих. Ознакомьтесь:
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
22
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Мы не просто так рассказываем вам, опытным игрокам и профессио-
налам, такие базовые и вроде бы не особо важные вещи как скорость до-
бычи ресурсов и ориентировочные тайминги истощения локаций. Знание
этих фактов позволяет правильно оценивать приток ресурсов — и, как
следствие, правильно выбирать состав войск, трезво оценивая свою эко-
номику — а также вычислять необходимое нам количество рабочих для
любого билд-ордера и для любой стадии игры. Сейчас мы уже готовы от-
ветить на ключевой вопрос: каково соотношение добываемых минералов
к газу на разных стадиях игры и сколько рабочих нам нужно для оптималь-
ной с точки зрения окупаемости добычи ресурсов. Поехали:
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
23
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ной и агрессивной игры с обеих сторон. В отдельных случаях (например,
чрезвычайно оборонительная и пассивная игра соперника) бывает выгод-
но перестроить рабочих для того, чтобы форсировать добычу ресурсов и
получить большое экономическое преимущество — предлагаемое нами
ограничение, опять же, касается не таких ситуаций, а стандартного эконо-
мического сценария, когда у вас практически всегда будут задействованы
до 24 кристаллов на трех-четырех базах одновременно, для математически
оптимальной добычи которых и необходимы 48 рабочих, а также 8 источ-
ников газа. Отметим, что тайминги занятия баз зергами достаточно сильно
отличаются от таймингов их коллег-терранов и протоссов и зависят, по
большей части, от выбранной стратегии, а не от математических нюансов.
С точки зрения же чистой математики можно изобразить процесс стан-
дартного экономического развития в Legacy of the Void примерно так:
2 44-58
Постоянное производство рабочих до 44, подготовка треть-
0:00 –5:00
ей базы, при возможности — производство рабочих до 58.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
24
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
В факультативных разделах книги мы попробуем с помощью матема-
тики отвечать на вопросы, которые по тем или иным причинам не вошли в
основной текст, но все равно кажутся нам интересными. Это могут быть
как уточнение и пояснение фактов, описанных в предыдущих разделах, так
и совершенно не затронутые аспекты игры. Нередко это будут сугубо тео-
ретические выкладки, но в некоторых случаях речь будет идти о приемах,
применимых в самой игре — тем не менее, из-за обилия различных факто-
ров из них нельзя получить однозначно верные на практике советы.
Убедиться в том, что эти объекты имеют именно такие размеры, со-
всем не сложно: сетка автоматически подсвечивается в момент, когда вы
собираетесь заказывать строение — см. следующую иллюстрацию. Тем не ме-
нее, задача определения точного расстояние от главного здания до источника
ресурсов является очень сложной.
ФАКУЛЬТАТИВ
25
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Может показаться, что вся задача сводится к поиску гипотенузы прямо-
угольных треугольников с целыми значениями катетов, но это не так: посмот-
рите, в какую точку заезжает рабочий, чтобы вернуть минерал, на иллюстра-
ции ниже! Все дело в том, что формально объект всегда занимает полную
клетку, но на самом деле его текстура, с которой взаимодействуют юниты
вроде рабочих, не является квадратной — а значит, ресурсы возвращаются
просто в ближайшую к источнику точку текстуры, расположенную в клетке.
Иллюстрация №7: Формально объект занимает всю клетку, но неисповедимы пути рабочих
ФАКУЛЬТАТИВ
26
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ФАКУЛЬТАТИВ
27
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ФАКУЛЬТАТИВ
28
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ко потеря минералов. Кроме того, нам придется принять гипотезу о том, что
игрок всегда оптимизирует добычу минералов, правильно распределяя рабочих
по кристаллам — иначе процесс расчета превратится в сложнейшее опериро-
вание вероятностями и математическим ожиданием.
ФАКУЛЬТАТИВ
29
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
FirstSupply.FullValue = 100 + (15 + 21) ∙ 55 / 60 = ~135 Min
Для решения этой глобальной проблемы предлагаем вам принять еще одну
гипотезу: если игрок принял решение поставить здание, значит, исходим из то-
го, что оно в любом случае должно было быть поставлено, и наша задача —
заменить добывавшего минералы дрона новым. В общем, как ни крути, а в сто-
имость здания придется добавить 50 минералов, которые мы потратим на
производство нового дрона, да еще и время его постройки… Но есть и хоро-
шая новость: теперь не нужно учитывать дорогу рабочего назад после поста-
новки здания, ведь этого дрона уже не существует! Черный юмор, простите.
ФАКУЛЬТАТИВ
30
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
тывая необходимость постановки других зданий сразу после второй базы, по-
тери будут большими из-за того, что минеральная линия не будет заполненной
— собственно, разница в потерях это разница в эффективности первого из
шестнадцати рабочих по сравнению с семнадцатым за тот промежуток вре-
мени, что рабочий будет отсутствовать в минеральной линии. Ну и, раз уж мы
заговорили о разведке…
Ну, стоит ли игра свеч или нет, вам предстоит определять самостоя-
тельно, а вот оценить потери минералов от быстрой разведки мы вам помо-
жем. Для простоты расчетов придется считать, что отправившийся в раз-
ведку рабочий был одним из шестнадцати на минеральной линии — если ваш
билд-ордер включает 16 обязательных рабочих на минеральной линии в любом
случае, можете умножать на 35 вместо 55-60, начиная с того момента, когда
минеральная линия становится насыщенной..
ФАКУЛЬТАТИВ
31
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Итого математическое ожидание времени разведки составляет (60 + 120 +
140) / 3 = 107 секунд. К этому времени, конечно, нужно прибавить 10-15 секунд, ко-
торые мы потратим непосредственно на разведку базы соперника — таким
образом, на нашей воображаемой карте мы предполагаем потерять около 120
минералов на разведке. Аналогично рассчитывается математическое ожидание
стоимостм разведки для карт с другим количеством стартовых локаций.
Важный момент: выбор в пользу локации справа сверху как стартовой для
разведки увеличит матожидание (113 секунд), а диагональной — значительно уве-
личит (127/133 секунды, в зависимости от второй локации). Всегда начинайте раз-
ведку с ближайшей к вам локации, если не существует других факторов, влияю-
щих на этот выбор — это минимизирует потери от разведки.
ФАКУЛЬТАТИВ
32
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
до «5 секунд — 5 минералов». Соответственно, потеря 20 секунд добычи 16 ра-
бочих — 20∙16 = 320 минералов. Чертовски просто и, на самом деле, очень близ-
ко к точному математическому результату.
Кстати, здание для дарк темпларов обойдется вам в 150 минералов и 150
газа, а два темплара — в 250 минералов 250 газа, итго 400 / 400. Вот и считай-
те, был успешным тот харрас или нет. Мы, признаться, в недоумении..
ФАКУЛЬТАТИВ
33
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Что интересно, математически можно решить даже более сложный вари-
ант задачи: какой должна быть максимальная длительность перелета на золо-
то, чтобы к заданному таймингу игры он был экономически целесообразным? В
такой постановке задачи нас просто интересует кривая добычи ресурсов на
обычной локации, кривая на золотой локации и конечный тайминг, на котором пе-
релет должен окупиться. Тогда задача сводится к интегральному уравнению:
FB(12) = 144, FB(13) = 156, FB(14) = 168, FB(15) = 180, FB(16) = 192;
FG(11) = ~185, FG(12) = ~201, FG(13) = ~208, FG(14) = ~215, FG(15) = ~222, FG(16) = ~229
Надеемся, что если у вас есть еще какие-то вопросы касательно эконо-
мики, отныне вы сможете дать на них ответ самостоятельно, вооружившись
нашими фактами и приобретенными в процессе чтения знаниями ;)
ФАКУЛЬТАТИВ
34
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
35
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
36
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
СОДЕРЖАНИЕ:
ФАКУЛЬТАТИВ СТР. 71 — 74
37
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
После тридцати с лишним страниц, посвященных исключительно про-
цессу добычи ресурсов, как вы понимаете, самое время перейти к тому, на
что же эти ресурсы нужно тратить. Для обозначения всех действий, связан-
ных с игровыми ресурсами, используется термин «макроменеджмент» или
просто «макро». Правильно построенная добыча ресурсов является фун-
даментом успеха в Старкрафте, но их тщательно продуманное использова-
ние — ничуть не менее, а то и более важный элемент игры.
Если в первой главе мы говорили о минимальной разнице в процессе
добычи ресурсов разными расами, то здесь вынуждены констатировать,
что процесс постройки зданий и производства войск существенно меняет-
ся в зависимости от расы, за которую вы играете, хотя в центре внимания
все равно находятся рабочие-трудяги, добывающие минералы и газ.
Интуитивно наиболее понятным и близким к
классике жанра стратегий является подход расы
терранов: с помощью команды «построить зда-
ние» (см. рисунок справа) рабочий может начать
строительство одного из зданий, которые доступ-
ны вам, исходя из технологического развития.
Строительство всегда ведет только один рабо-
чий, ускорить процесс построения здания невозможно, однако можно
приостановить с помощью стандартной команды
рабочего в том же блоке справа внизу или отме-
нить с помощью аналогичной команды, но уже в
самом здании. Возвращение рабочего к строи-
тельству здания осуществляется с помощью выде-
ления рабочего и нажатия правой кнопки мыши в
область здания.
Изначально для строительства расе терранов до-
ступны лишь командный центр, хранилище (для
увеличения лимита юнитов, отображаемого спра-
ва сверху) и здание для добычи газа. После по-
стройки этих зданий вам будут открываться новые (например, как видно на
втором рисунке, для постройки бункера нужен барак), причем часть техно-
логичных зданий доступна по команде V вместо B — см. иконки на верх-
нем рисунке. Полное дерево технологий можно вызвать по нажатию кла-
виши F12 в игре:
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ
38
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
39
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Структура технологий расы протоссов весьма похожа на терранов: во
вратах производятся наземные войска, в заводе робототехники — назем-
ные и воздушные роботы, в звездных вратах — воздушные войска. Ключе-
вым зданием является пилон: он не просто дает дополнительные 8 единиц
лимита, но и создает энергетическое поле, которое питает все здания про-
тосса, кроме стартовых в технологичном древе (нексус, пилон, ассимиля-
тор для газа). Строительство всех остальных зданий возможно только в по-
лях пилона (и «открытой» призмы) и происходит само по себе: рабочему
достаточно подъехать к месту постройки и начать производство, после че-
го его можно вернуть на добычу ресурсов. Отменить здание при этом
можно в любой момент точно таким же способом, что и у терранов.
Иллюстрация №11: Врата и многие другие здания протоссов нужно ставить в поле пилона
40
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
рые автоматически производятся главными зданиями зергов, а сами коро-
левы строятся непосредственно в главных зданиях. При необходимости
постройки здания рабочие «превращаются» в него — таким образом, при
производстве здания строивший его рабочий теряется. Однако, в случае
отмены (но не уничтожения!) здания в процессе постройки рабочий будет
возвращен обратно. Стоит уточнить, что при отмене здания (за любую ра-
су) вы получаете назад только 75% его минеральной и газовой стоимости.
СОВЕТ №7: ДЕЛАЙ ЭКСТРА ЛИМИТ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Хочешь построить больше, чем 200 лимита, за зерга? Не проблема: зака-
жи несколько дешевых зданий рабочими на 200 лимита, затем — юнитов ...
из личинок, и сразу после достижения лимита отмени заказанные здания,
вернув рабочих. Чем больше зданий, тем большим будет экстра лимит!
Процесс продвижения по дереву технологий у зергов построен не-
много по-другому, поскольку у главного здания есть три формы (hatchery,
lair, hive — инкубатор, логово, улей), отличающиеся только запасом здоро-
вья и возможностью доступа к технологиям более высокого уровня. Глав-
ное здание можно превратить в его следующую форму, как только ваши
технологии выйдут на необходимый для этого процесса уровень: так, пре-
вратить инкубатор в логово можно после постройки омута рождения.
Если у протоссов для постройки зданий необходимо наличие энергии
пилона, то у зергов здесь своя головная боль. Роль пилонов и хранилищ у
этой расы выполняют оверлорды, являющиеся не зданиями, а летающими
юнитами (один из них дается зергу в самом начале игры), а вот для по-
стройки всех зданий, кроме главного и экстрактора для газа, нужна слизь
(creep), расползающаяся от главных зданий и опухолей, которые ставятся
королевой, а затем могут порождать следующие опухоли самостоятельно.
Тратить игровые ресурсы можно и нужно не только на постройку зда-
ний и производство боевых юнитов, но и на дальнейшее развитие эконо-
мики, а также на различные усовершенствования. Какие-то апгрейды поз-
волят вам открыть новые технологии (например, описанный ранее способ
призыва войск протосса на поле боя), некоторые дадут новые способности
юнитам (стимпак у пехоты терранов), а другие улучшат их показатели —
наносимый урон, защиту, запас энергии и прочие характеристики.
41
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Баланс между совершенствованием экономики, производством войск
и развитием технологий очень важен для успешной игры в StarCraft 2.
Представьте, что ваша победа — это мир, который держится на черепахе
(базовой добыче ресурсов) и трех перечисленных выше слонах. Как только
перекормите хотя бы кого-то из слонов — один из которых, между про-
чим, постоянно подпитывает черепаху, а ведь без нее не будет вообще ни-
чего — баланс будет нарушен, и победа отправится куда-то на дно океана.
Экономике, как правило, уделяется максимальное внимание в начале иг-
ры, технологиям отводится важная роль в середине, а в завершающие мо-
менты все зависит от количества и качества войск — но это, конечно же,
крайне условное распределение, а умение правильно балансировать меж-
ду тремя областями расходования ресурсов приходит с игровым опытом.
Иллюстрация №12: Три слона и черепаха игры в StarCraft 2. В расходе ресурсов нужен баланс!
42
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Давайте представим, что в самом начале игры у двух терранов есть
600 минералов, которые нужно на что-то потратить. Один из них на эти
деньги поставит командный центр, превратит его в орбитальную станцию
и закажет рабочего, а другой — построит два барака и закажет по три
морпеха в каждом из них. Вопрос: кто из них вложил деньги лучше?
Вся прелесть Старкрафта в том, что правильного ответа на подобные
вопросы не существует. Если расстояние на карте достаточно мало, и тер-
ран, вложивший деньги в морпехов, сразу пойдет в атаку, то он, вероятно,
одержит победу, но если он не сможет атаковать достаточно быстро, то
окупятся вложения другого игрока в экономику, за счет которой он просто
построит больше юнитов. Таким образом, как бы вы не тратили ресурсы
во время игры, результат зависит в том числе от действий соперника.
Именно по этой причине развитие жанра стратегий реального време-
ни привело игроков к стандартным форматам начала игры — так называе-
мым «билд-ордерам» или просто «билдам». Билд-ордер — это последова-
тельность действий в начале игры, имеющая определенную цель (выйти в
атаку на седьмой минуте или, например, безопасно занять три базы) и
предполагающая строгое следование игровым таймингам. Как правило,
начальный билд ориентируется не на игровое время, а на текущий лимит,
который определяет момент постановки здания или заказа юнита. Напри-
мер, билд «13 пилон, 15 гейтвей, 19 зилот» означает постановку пилона на
13 лимите, гейтвея — на 15 и заказ зилота при наличии 19 рабочих.
Стандартизация начала убивает сразу нескольких зайцев, ведь одна и
та же последовательность действий на старте позволяет отработать вари-
анты игры против самых разных ходов соперника и не задумываться при
этом над выбором начальных зданий и юнитов в моменты, когда внима-
ние должно концентрироваться на начальной оптимизации экономики и
на анализе действий соперника. Для не очень опытных игроков билд-
ордеры — это еще и возможность выбрать гарантированно хорошее нача-
ло игры, а уверенный старт — это, по сути, половина успеха.
Чем же здесь может помочь математика? Знамо чем: пока вариантов
развития игры не слишком много и они могут быть точно просчитаны, ма-
тематика поможет остановиться вам на наиболее выгодных с точки зрения
таймингов и количества ресурсов. Наша «Математика макроменеджмента»
2010 года была весьма успешной в этом плане, советуя много неочевид-
43
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ных на то время начальных билдов, ставших абсолютным стандартом че-
рез несколько лет: 10 саплай — 12 барак вместо 9 — 11, 9 оверлорд вместо
10 и 14 пул вместо 13, 11-11 барак в качестве оптимального варианта
быстрой атаки, отказ от 6 пула в пользу более поздних и так далее. Сейчас
наша задача усложнилась: количество стартовых рабочих удвоилось, а
значит, вариантов стартовых билд-ордеров стало несоизмеримо больше.
Но это, как вы понимаете, не повод отступать!
Начнем с наиболее простого: определения оптимальных с экономиче-
ской точки зрения лимитов для первого саплая, пилона и оверлорда при
условии, что рабочие начинают строиться в первые же секунды и произ-
водятся безостановочно (именно такой вариант игры в начале является
наиболее выгодным), а также возможных потерь от использования других
таймингов в случае выбора, например, более агрессивной стратегии.
44
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Следующие опорные лимиты для производства пилонов, саплаев и
оверлордов зависят от конкретной выбранной последовательности произ-
водства зданий и юнитов. Естественно, нам несложно сформулировать
правило из серии: «чтобы заказать вовремя оверлорда, нужно рассчитать,
сколько лимита на новых юнитов вам потребуется за 18 секунд его произ-
водства, и заказать оверлорда таким образом, чтобы свободным остава-
лось именно столько лимита», но практическая польза от подобных рас-
суждений стремительно приближается к нулевой, поэтому наше дальней-
шее продвижение невозможно без более серьезной теоретической базы.
Для удобства дальнейших расчетов будем использовать аббревиатуры
RPM, UPM, SPM — Resourse, Units, Supply Per Minute — ресурсов, юнитов,
лимита в минуту. Связь между этими показателями является одной из клю-
чевых опор математики в столь сложной и многогранной области как мак-
роменеджмент в StarCraft 2. О добыче ресурсов мы знаем более чем до-
статочно, чтобы представлять примерный показатель RPM в любой мо-
мент игры, а вот с UPM/SPM нам лишь предстоит познакомиться.
На первый взгляд, UPM/SPM зависят только от количества ресурсов,
которое мы добываем: мол, сколько захотим юнитов, столько и построим,
были бы деньги. На самом деле, это глубокое заблуждение, ведь в любой
момент игры вы располагаете лимитированным количеством производя-
щих зданий, которые, вне зависимости от текущего запаса ресурсов, смогут
обеспечить вам ограниченное количество войск. Располагать достаточным
количеством производящих зданий, чтобы тратить максимум имеющихся
ресурсов, и, соответственно, иметь экономику, максимально поддержива-
ющую имеющееся производство — главная составляющая хорошей игры.
Наиболее показателен пример зергов, все юниты которых (кроме ко-
ролев и «производных» типов войск: бейнлингов, люркеров, брудлордов)
появляются из личинок. Соотношение один юнит — одна личинка, вне за-
висимости от стоимости юнита и лимита, который он занимает, выполняет-
ся всегда и для всех, кроме зерглингов (которые, как известно, рождаются
по два из одной личинки). А задумывались ли вы, сколько личинок в мину-
ту обеспечивает одна хетчери? А сколько дают инъекции королев? Как это
количество личинок соотносится с количеством ресурсов, которое мы до-
бываем, и стоимостью юнитов, которых строим? Так ли нужны вообще эти
инъекции — может, дешевле и проще будет обойтись дополнительными
базами? Давайте разбираться!
45
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №14: ПОКАЗАТЕЛЬ UPM ЗЕРГА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В момент, когда текущее количество личинок хет-
чери меньше трех, начинается автоматическое про-
изводство личинки, которое длится ~11 секунд.
Затем, если личинок вновь меньше трех, процедура
повторяется. UPM одной хетчери составляет при-
мерно 5.5, а на первой минуте игры — ~8.5.
Способность инъекции личинок королевой порождает
3 новых личинки за ~29 секунд. В момент, когда
эти личинки появляются, приостанавливается тай-
мер автоматического производства новых личинок — таймер возобно-
вится после того, как личинок вновь станет меньше, чем три.
Итого максимальный UPM зерга от одной хетчери с королевой равен
~11.5, реальный — от 6 до 11, в зависимости от скорости игрока.
46
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
СОВЕТ №8: СТАВЬ МАКРО ХЕТЧЕРИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Если тебе не хватает скорости на постоянные инъекции, а
ресурсы постоянно копятся — это не проблема! Просто
поставь одну-две макро хетчери вместо каждой королевы
— они с лихвой заменят даже идеальные инъекции.
47
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Как ни странно, даже такой примитивной организации процесса и
столь простых расчетов бывает достаточно для того, чтобы существенно
улучшить свое макро. Но что же мы все о зергах да о зергах? Дело в том,
что UPM этой расы практически не зависит от того, какие юниты произво-
дятся, поэтому именно зерги наиболее удобны для математических выкла-
док. Тем не менее, любые подобные расчеты для терранов и протоссов
выполняются ничуть не сложнее.
Давайте посчитаем, как организовать производственный процесс тер-
рану, который хочет не отставать по лимиту от рассмотренного нами толь-
ко что зерга, строя морпехов и мародеров. Время производство одного
морпеха составляет примерно 18 секунд, мародера — ~21 секунду, они за-
нимают, соответственно, 1 и 2 лимита. Получаем UPM ~2.75 для барака с
лабораторией, производящего мародеров, и ~6.5 для барака с реактором
и морпехами, a SPM — ~5.5 и ~6.5 соответственно. Если вы слышали что-
нибудь о диофантовых уравнениях, то это как раз одно из них:
5.5 ∙ Кол-во бараков для мародеров + 6.5 ∙ для морпехов = 32.
Интересующего нас точного решения этого уравнения не существует,
но легко предложить приблизительное: три барака для морпехов дадут
SPM ~19.5, а два для мародеров — 11, в сумме 30.5. В общем, строим два
барака с технической лабораторией, три с реакторами (а можно и наобо-
рот), делим минуту на те же три цикла, заказывая новых пехотинцев при-
мерно каждые 20 секунд после звука, оповещающего о выходе морпеха, и
не забываем подстраивать параллельно по 1-2 саплая.
СОВЕТ №9: ПРОИЗВОДИ ЦИКЛИЧНО | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Трать время на заказ войск только 2-3 раза в минуту, рассчитав свой
производственный цикл. Выдели несколько секунд на заказ всех необходи-
мых юнитов, затем обеспечь лимит для их производства и после этого
возвращайся к игровым событиям вплоть до следующего цикла.
48
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Заказывайте первого рабочего сразу в начале игры и производите их
безостановочно, с паузами только на опорных лимитах;
Используйте первый опорный лимит из Факта №13;
Следующие три-четыре опорных лимита подбирайте эксперименталь-
но, исходя из особенностей выбранного вами билд-ордера, т.е. исходя из
количества боевых юнитов, которых вы заказываете в начале игры;
Исследуйте необходимые для вашей армии технологии и подготовьте
производственные мощности;
Организуйте производственные циклы для постоянного пополнения
армии, а при больших запасах ресурсов смело добавляйте дополнитель-
ные производственные мощности вдобавок к рассчитанным;
При необходимости занимайтесь дальнейшим развитием экономики и
технологий.
Разумеется, в реальной игре, выходящей далеко за пределы наших
теоретических раскладов, вам придется заниматься куда большим объе-
мом задач, особенно в случае нестандартных и агрессивных действий со-
перника. Но даже ваш собственный макроменеджмент отнюдь не заканчи-
вается на добыче ресурсов, постройке зданий и производстве войск. Важ-
ной составляющей Старкрафта являются апгрейды, позволяющие суще-
ственно повысить эффективность вашей армии, и здесь нам придется тща-
тельно разобраться в основах игры для того, чтобы понять, какие апгрейды
нужны для разных типов войск и в чем заключается их эффективность.
В игре насчитывается несколько десятков апгрейдов самой разной
направленности, и в фокусе нашего внимания не будет усовершенствова-
ний из серии «исследование невидимости госта». Они имеют очевидную
функцию, касающуюся только одного юнита, и используются только в спе-
цифических ситуациях, связанных с его активным применением: упомяну-
тая выше невидимость госта обычно нужна в поздней стадии игры против
протоссов, чтобы выигрывать время при уничтожении обсерверов викин-
гами и эффективнее использовать способность EMP, а вот скорость гидра-
лискам делается абсолютно во всех случаях, когда этот юнит находится в
составе армии — но совсем не когда, например, он используется для пре-
вращения в люркера. Чтобы понимать функцию подобных апгрейдов,
нужно просто внимательно прочитать их описание в игровых подсказках.
49
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Наиболее простыми из универсальных апгрейдов являются усовер-
шенствования, увеличивающие армор (броню) юнитов и зданий. Механика
работы армора в StarCraft 2 очень проста: в момент, когда один юнит
наносит урон другому своей базовой атакой, броня снижает получаемый
урон от каждой атаки на фиксированное количество единиц.
50
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
конечно (с 0 до 1)! На самом деле, это в корне неверная логика, ведь зна-
чение имеет только наносимый урон. Так, баньши, имеющая изначально 0
единиц брони, после первого усовершенствования армора будет получать
от гидралиска без апгрейдов на атаку 11 урона вместо 12, то есть урон бу-
дет урезан на 8.5%, а вот баттлкрузер, стартующий с 3 единиц, сможет
уменьшить урон с 9 до 8 на 11.1%!
Важным фактором применения брони является частота наносимого
урона. Допустим, броня против юнитов вроде имморталов не имеет прак-
тически никакого значения, ведь они стреляют редко, но наносят большой
урон, а вот морпехи и зерглинги очень чувствительны к апгрейдам сопер-
ника на броню, ведь ущерб от их частых атак с невысоким уроном урезает-
ся чуть ли не два раза в секунду. Кроме того, по описанным в Факте №15
причинам имеет смысл улучшать броню при сражении против мародеров,
зилотов и других обладателей «двойных атак». Одна дополнительная еди-
ница брони сталкера вдобавок к еще одной стартовой позволяет снизить
урон от зилота с 7х2=14 до 6х2=12 — на 14.3%.
СОВЕТ №10: УЧИСЬ СЧИТАТЬ УРОН | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Продумывая свой состав армии и вложения в апгрейды, учитывай особен-
ности юнитов соперника. Броня хорошо работает против юнитов с не-
сколькими базовыми атаками и с низким, но частым уроном, а вот про-
тив способностей не работает вообще и будет бессмысленной тратой.
Не требует дополнительных прояснений и важность брони против
юнитов, атакующих с отскоком или по площади, то есть, с так называемым
«сплешем». Сколько бы юнитов ни задела одна атака, броня снимет урон с
каждой из них — сложно переоценить значимость брони против муталис-
ков, ультралисков, архонов и других счастливых обладателей мощных атак.
Отметим, что все апгрейды на броню исследуются в специализированных
зданиях (инженерный комплекс и оружейная у терранов, эволюционная
камера и шпиль у зергов, оружейная и кибернетическое ядро у протоссов),
и только уникальный армор ультралисков доступен в их пещере.
Отдельной сущностью в Старкрафте еще со времен его первой версии
являются щиты (шилды) протоссов. Фактически, они отличаются от обыч-
ных протоссовских HP лишь способностью восстанавливаться, и апгрейды
работают на них точно так же:
51
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №16: МАТЕМАТИКА РАБОТЫ ЩИТОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Щиты протоссов принимают урон так же, как
обычные хит поинты, но начинают восста-
навливаться после ~7 секунд, в течение
которых юнит не получал урона, по ~2.8
единицы щитов за секунду.
Апгрейды на шилд влияют только на количе-
ство получаемого урона, механика их рабо-
ты абсолютно аналогична броне.
Кроме случаев, когда атака имеет дополни-
тельный урон по щитам, количество единиц
урона не зависит от того, принимают его
щиты или HP. Юнит протоссов начинает те-
рять HP только после истощения щитов.
Отметим, что все три уровня апгрейдов на щиты, опять же, влияют
только на урон, получаемый от базовых атак (в том числе — с учетом раз-
личных бонусов), и никак не влияет на урон от способностей (включая
EMP, снимающий 100 единиц шилдов). Также обратите внимание на то, что
более высокая стоимость апгрейдов на шилды по сравнению с атакой и
броней вызвана не их большей эффективностью — их эффект для каждого
отдельно взятого юнита не лучше и не хуже эффекта от апгрейда на армор.
Дело в том, что шилды улучшаются абсолютно у всех юнитов и строе-
ний протосса, а не только у наземных или только у воздушных юнитов, как
в случае с другими апгрейдами — таким образом, шилды являются более
удачным решением для комплексных составов армий и, конечно же, для
юнитов с большим запасом щитов вроде архонов. В большинстве же слу-
чаев при стандартных составах армии апгрейд на армор является более
выгодным из-за низшей стоимости.
СОВЕТ №11: АРМОР ДО ШИЛДОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Для большинства стандартных составов армий ар-
мор выгоднее шилдов из-за дешевизны. Делай
апгрейд на шилды до армора только для архонов и
комбинированных (земля-воздух) составов армий.
52
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Усовершенствования атаки имеют свою, куда более сложную механи-
ку. Это вызвано несколькими обстоятельствами: во-первых, базовая атака
может быть сплешевой; во-вторых, самих базовых атак может быть не-
сколько, а в-третьих, многие юниты имеют различные бонусы к урону по
определенным типам юнитов и, например, по определенным типам бро-
ни. Не углубляясь в эти страсти слишком глубоко (оставим это разделу для
профессионалов), сформулируем базовую механику апгрейдов:
53
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
на единицу, а по легким — на две единицы. Но если взять сталкера, имею-
щего бонусный урон по бронированным юнитам, то его основной урон
имеет множитель х1, а бонусный — х0, то есть, эффект от апгрейдов на ата-
ку совсем не затрагивает его бонусный урон. Прямо противоположна ситу-
ация с абсолютным чемпионом по эффективности апгрейдов: терранов-
ский тор имеет четыре (!) атаки по воздуху с множителем х1 и бонусную
атаку по легким юнитам с множителем х1 — то есть, каждый апгрейд уве-
личивает урон от одного выстрела тора на 8 единиц, что составляет 16.6%
для первого апгрейда! О том, что его же наземная атака с каждым усовер-
шенствованием увеличивается на 6 единиц, вы уже прочитали.
Таким образом, наносимый урон увеличивается с апгрейдом на атаку
по куда более сложным формулам, чем в случае с броней и щитами —
здесь все зависит от индивидуальных особенностей каждого юнита. Тем не
менее, напоследок мы считаем нужным подчеркнуть еще один момент:
эффективность апгрейдов на атаку зависит не только от множителей юнита
и наличия бонусного урона, но и от показателя DPS — Damage Per Second
— то есть, условно говоря, от частоты стрельбы. Так, морпех, несмотря на
скромный базовый урон 6 и стандартный множитель +1, под стимпаком
выдает 10.5 единиц урона в секунду, и каждый апгрейд увеличивает этот
показатель на 1.7 единиц, а вот DPS нашего суперчемпиона тора по возду-
ху с каждым апгрейдом увеличивается лишь на 1.3 единицы с базовых 8
(впрочем, не забываем про еще 8+1.3 от бонусного урона).
СОВЕТ №12: АПГРЕЙДИ СТРЕЛКОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Лучшие кандидаты для апгрейдов на атаку — юниты, имеющие высокий
DPS (керриеры, воид реи, ультралиски, гидралиски, мародеры, морпехи).
Урон сильно увеличивается у юнитов со сплешем, с несколькими атаками,
с высокой частотой стрельбы и с дополнительными бонусами.
Итак, мы рассмотрели практически весь спектр возможностей для
применения игровых ресурсов в StarCraft 2: исполнение начального билд-
ордера, постановка производства и выбор необходимых апгрейдов. Те-
перь же пришло время поговорить о том, что сознательно было вынесено
нами за скобки в этой главе, чтобы не перегружать игроков-любителей не
слишком нужной им информацией. Готовы сделать следующий шаг? Тогда
вперед, к профессионалам!
54
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Прежде чем вернуться ко всем тонкостям макроигры, мы предлагаем
вниманию профессионалов аналитику для первых опорных лимитов. Часть
стратегий T/P нередко будет требовать более ранней постановки саплаев и
пилонов, чем по стандарту — нужно понимать, что вы при этом теряете и
что получаете взамен. Для зергов интересным является вопрос использо-
вания экстрадронов в районе первого опорного лимита — то есть быстро-
го заказа и отмены газа ради дополнительного рабочего. Выгодно ли это?
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
55
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Вплоть до этой страницы у читателей могло сложиться ощущение, что
экономика, производство и технологии — совершенно не связанные меж-
ду собой элементы макроменеджмента в StarCraft 2. Мол, стоят себе те три
слона с нашей иллюстрации на бедной черепахе, повернувшись спиной
друг к другу, да и все на этом. На самом деле, конечно же, это совсем не
так, и слоны давно слились хоботами в бесконечном поцелуе, а их подош-
вы уже вросли в панцирь черепахи — настолько тесно связаны друг с дру-
гом эти игровые составляющие.
Экономику, производство и технологии очень удобно рассматривать
отдельно друг от друга с чисто научной точки зрения, ведь по отдельности
они описываются достаточно простыми математическими моделями, поз-
воляющими удобно иллюстрировать происходящее «фактами» да давать
советы. Связать все это в единое целое действительно сложно, однако мы
попытаемся сформулировать какие-то базовые подходы и несложные рас-
четы, которые могут помочь вам в играх высокого уровня.
На этот раз попробуем начать не с фактов или советов, а с примера,
иллюстрирующего прямую зависимость производства и технологий от до-
бычи ресурсов. Предположим, что наш план на игру — максимально быст-
рая атака масс-зерглингами с двух баз, а математическая задача — разра-
ботать оптимальный выход на этот план с учетом практически идеального
макро. На всякий случай, напомним расшифровку аббревиатур RPM, UPM
и SPM — это количество добываемых ресурсов, производимых юнитов и
лимита (саплаев) в минуту.
В случае почти идеального макро можно рассчитывать на конечный
UPM 22 для двух хетчери. Это позволит нам тратить 19-20 личинок на зерг-
лингов и 2-3 — на оверлордов, исходя из показателя SPM. Общая стои-
мость этих юнитов — около 1200 минералов, то есть, мы должны рассчи-
тывать на примерно такой же двухбазовый RPM. Наиболее эффективно та-
кую экономику можно организовать с помощью 16 рабочих на главной
базе (RPM ~940) и 4 дополнительных рабочих на ближних кристаллах вто-
рой базы (RPM ~250). Получаем необходимость постройки 23 рабочих
(один будет использован для дополнительной хетчери, второй — для пула,
третий — для газа).
Для вычисления таймингов постановки зданий нужно «отмотать» вре-
мя назад: исследование апгрейда на скорость зерглингам займет ~79 се-
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
56
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
кунд, производство пула — ~46, ~21 секунду строится экстрактор и еще за
~38 секунд в нем будет добыто 100 единиц газа. За 125 секунд постройки
пула и исследования апгрейда на скорость мы получим 11 личинок от пер-
вой хетчери — а этого уже более чем достаточно для того, чтобы постро-
ить нужное количество дронов! Таким образом, математически оптималь-
ным является следующий билд-ордер:
1) Постановка второй хетчери на любом выбранном вами лимите по-
сле четырнадцатого (чем раньше, тем быстрее придет атака);
2) Постановка газа на любом лимите после четырнадцатого;
3) Постановка пула через 10-15 секунд после заказа экстрактора, что-
бы иметь деньги на апгрейд на скорость сразу по его готовности;
4) Добыча газа тремя рабочими, которые убираются на минералы сра-
зу после заказа апгрейда на скорость зерглингам;
5) Заказ двух королев, подстройка рабочих до 20 на минералах.
Весь билд одной строкой: 13Ov 16h 15ex 14p 20Q 22Q 24Ov 24+Z
Верно исполнив этот билд-ордер, вы, показывая сопернику вроде бы
стандартную вторую базу, получаете примерно 20 зерглингов со скоро-
стью к таймингу 3:10 и ровно ту экономику, которая необходима для по-
стоянного дозаказа зерглингов и оверлордов при идеальном макро с двух
хетчери, а также для потенциального перехода в макро. На практике, к
слову, мы рекомендуем не достраивать одного-двух рабочих, учитывая не-
большие задержки с инъекциями и расходованием личинок.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
57
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Аналогичные расчеты легко осуществляются для любых агрессивных
билдов всех трех рас, так что обойдемся без дополнительных примеров —
с такими задачами вы наверняка справитесь и сами, главное — точно
представлять себе текущие RPM и UPM, а также правильно рассчитывать
лимит. Разумеется, для игроков-любителей столь подробное планирование
билд-ордера является абсолютно бесполезным занятием, но для игр высо-
кого уровня крайне важно правильно рассчитать тайминги зданий и необ-
ходимое для подготовки атаки количество рабочих, ведь каждый лишний
рабочий и потерянная секунда дадут сопернику время на подготовку к
обороне и ослабят атаку, а недостроенный рабочий или слишком рано за-
казанные здания могут привести к нехватке ресурсов в ключевой момент.
Ради производства максимального количества войск опытные игроки
нередко идут на легкие экономические жертвы — например, зерги в мат-
чапе ZvZ любят занимать только три газа из четырех на двух стартовых ло-
кациях, чтобы получить побольше роачей. Попробуем понять на этом при-
мере, насколько оправданы такие жертвы в Legacy of the Void, благо у нас
уже есть прикидки по UPM/SPM из предыдущего примера: наиболее под-
ходящей комбинацией для роачей будет что-то вроде 17-18 роачей + 4-5
оверлордов с общей стоимостью в 1800-1900 минералов и 425-450 газа.
Легко заметить, что такая комбинация является абсолютно оправдан-
ной для ориентировочного RPM двух полностью занятых минеральных ли-
ний (~1880) и трех газов (480), однако, занятие дополнительного газа мо-
жет дать дополнительно двух ревейджеров в минуту вместо одного роача.
При этом будут потеряны четыре личинки, которых придется потратить на
дронов. Таким образом, зерг может построить либо ~18∙М роачей, либо
15∙М - 4 роачей + 2∙М ревейджеров за М минут. Поскольку скорость пере-
движения роачей, без которой атака малоэффективна, исследуется 80 се-
кунд, логично рассмотреть варианты М = 1.5 для быстрой атаки и М = ~2
для более поздней. В первом случае 26-27 роачей смогут встретить 18-19 с
тройкой ревейджеров, а во втором 35-36 роачей встретят 27-28 коллег с
четырьмя ревейджерами. Делаем простой и логичный вывод: в случае
максимально быстрой атаки с апгрейдом на скорость роачам занятие чет-
вертого газа ради ревейджеров не будет оправдано, но если четвертый газ
поработает хотя бы две минуты, состав армий, как минимум, сравняется.
Хоть подобный прием в матчапе ZvZ и является общепринятым, за-
крепим усвоенное советом:
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
58
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
СОВЕТ №13: ИГРАЙ ZVZ В ТРИ ГАЗА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Если ты играешь ZvZ преимущественно через роачей, ставь
три газа ради быстрой тайминговой атаки. Четвертый газ
даст преимущество в составе армии (за счет ревейджеров или
дополнительного апгрейда) только через две-три минуты.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
59
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
2. Сколько гейтвеев нужно протоссу для олл-ина призмой адептами с
двух баз? Сколько гейтвеев нужно для такого же билда с переходом в мак-
ро? При полностью раскачанной минеральной экономике RPM~1880. UPM
(1gate) = ~3, cost(1gate) = ~300/75. Соответственно, при необходимости
подстраивать дополнительные пилоны нужно ограничиться всего лишь пя-
тью гейтвеями (1500/225 + 400 на пилоны), а вот при наличии лимита сто-
ит ставить шесть, а лучше семь варп гейтов. С газом же ситуация погранич-
ная: варп 18 адептов в минуту обойдется в 400 газа, так что трех раскачан-
ных газов будет многовато, а двух — маловато. Потенциально хорошее ре-
шение — три газа по схеме 3+2+2 с семью рабочими в сумме
(~160+120+120 газа в минуту). Необходимость же постоянно подстраивать
рабочих под бустами приводит к освобождению ~550 RPM в минуту без
учета пилонов — значит, максимально возможное количество гейтов для
хорошего перехода в макро — четыре, но логичнее обойтись тремя.
СОВЕТ №15: НЕ ПЕРЕСТРОЙ ГЕЙТЫ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При исполнении олл-ина с адептами с двух баз ставь не более семи гейт-
веев и три не полностью раскачанных газа. При активном харрасе адеп-
тами с варп призмой обойдись использованием трех-четырех варп гей-
тов для нон-стоп производства рабочих и успешного перехода в макро.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
60
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №19: НЕОКУПАЕМОСТЬ ТЕХНОЛОГИЙ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Эффективность любых инвестиций в технологии или
в усовершенствования не может быть оценена мате-
матически в силу своей зависимости от игровых
факторов (стратегий игроков, их решений и т.д.)
Эффективность инвестиций в технологии и апгрейды
медленно растет в течение всей игры, поэтому
вложению ресурсов в апгрейды должны предшество-
вать инвестиции в экономику, которые окупаются
значительно быстрее. Последовательность инвести-
ций «технологии — апгрейды — экономика — армия»
проигрывает на дистанции последовательности
«экономика — технологии — апгрейды — армия».
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
61
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Муталиск с апгрейдами 1-1 наносит 8-1.33-0.5 урона по муталискам 0-2, а
последние — 8-2-0.5 по муталискам с 1-1. Это разница в 6-7% урона, что
тоже выглядит довольно солидно, но не забывайте о стоимости второго
апгрейда на армор — 225/225 против 100-100 первой атаки! Важным фак-
тором является время исследования апгрейда: ~136 секунд против ~114 —
ведь попавшись на антитайминг с 0-1 против 1-1, вы получите разницу аж
в 13% урона. Более того, даже при соотношении апгрейдов 0-2 на 1-1 пре-
имущество в одного муталиска за счет более дешевого грейда может поз-
волить отыграться зергу с отстающими апгрейдами!
Игрок с апгрейдами 1-1, построив на одного муталиска больше, полу-
чает +120 НР для армии и наносит 9.83∙(Х+1) урона против 10.5∙Х. Инте-
ресно, что, решив уравнение 9.83∙(Х+1)=10.5∙Х, мы получим ответ 14.75 —
то есть, при количестве муталисков до 15, в апгрейде 0-2 вообще нет ника-
кого смысла! В дальнейшем, конечно, муталиски с апгрейдами 0-2 выходят
вперед по наносимому урону, и бонус от дополнительного урона сравни-
вается с бонусом от дополнительного НР по достижению показателя ров-
но в 30 муталисков (здесь решается уравнение 1+1/X = 10.5∙Х/(9.83∙(Х+1))):
Вывод: делать апгрейд 0-2 вместо 1-1 выгодно только в случае 30+ му-
талисков с вашей стороны и наличия возможности не давать сражение в
то время, когда соотношение апгрейдов будет 0-1 против 1-1.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
62
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №20: ZVZ АПГРЕЙДЫ МУТАЛИСКОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Апгрейд +1 на армор является приоритетным в ZvZ
Muta vs Muta, обеспечивая +10% урона по сравнению
с +1 на атаку. А 0-1 vs 0-0 дает +24% урона!
Апгрейды 1-1 являются более выгодными при количе-
стве муталисков до 30 или при возможности дать
сражение в тайминг до готовности апгрейдов 0-2 у
соперника. Апгрейды 0-2 дают +7% урона по сравне-
нию с 1-1.
По аналогичной логике следующими делаются апгрей-
ды 1-2 (+6% урона относительно 2-1), 2-2 или 1-3
и, наконец, 2-3 (+6% урона относительно 3-2).
Дополнительный апгрейд дает вам от 6% (2-1 vs 0-
2) до 32% (0-2 vs 1-0) преимущества в уроне!
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
63
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
не сложнейшую механику нанесения урона в игре. Например, в традици-
онных «наземных» ZvZ для роачей более выгодным является апгрейд на
атаку, ведь он не только дешевле, но и увеличивает урон на две единицы
благодаря множителю х2. Роач с +1 на атаку наносит на 13.3% урона боль-
ше по роачу без апгрейдов и на 6.66% больше по роачу с +1 на армор,
чем тот — по «коллеге» с 1/0. Еще более эффективен апгрейд на атаку для
люркеров с множителем х3, а вот гидралиски имеют стандартный множи-
тель х1 — таким образом, против них армор достаточно эффективен.
В пехотном TvT апгрейды на атаку и защиту морпехов абсолютно экви-
валентны в силу множителя х1, танкам как юнитам поддержки предпочти-
тельнее атака в силу существенного увеличения сплеша, а для воздушных
поединков викингов и либераторов атака и армор опять-таки эквивалент-
ны, поскольку множитель х1 и две стандартных атаки позволяют как увели-
чивать, так и уменьшать наносимый урон на две единицы, в то время как
бонусный урон викингов по бронированным юнитам не увеличивается от
апгрейдов. Для механизации более важными являются апгрейды на атаку в
силу уже описанных ранее особенностей урона танков и торов.
Что касается PvP, то исторически приоритетным апгрейдом считается
именно апгрейд на атаку благодаря тому, что иммортал имеет множитель
х2 (и дополнительный бонус по бронированным юнитам с множителем
х3), колосс — две атаки (до LotV также с множителем х2, сейчас — х1), а
обычные гейтвей юниты с множителем х1 получают небольшое преиму-
щество от апгрейда на атаку по сравнению с армором, поскольку атака да-
ет дополнительный урон в том числе и по щитам, в то время как армор
влияет на урон, нанесенный только по основным хит поинтам. По этой же
логике атака всегда предпочтительнее армора в воздушных схватках PvP.
СОВЕТ №17: ЗЕРКАЛО? АТАКА! | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Практически всегда в зеркальных матчапах безошибочным выбором между
апгрейдами на атаку и на армор будет атака — ее нужно делать в первую
очередь. Исключения из правил — муталиски в ZvZ и необходимость уве-
личения количества атак, необходимых для уничтожения юнита.
Поговорим о втором исключении чуть подробнее. Эта логика инвести-
рования в апгрейды, часто касающаяся и незеркальных матчапов, имеет
чисто игровой характер: некоторые апгрейды позволяют существенно
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
64
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
уменьшить / увеличить количество атак, необходимых для уничтожения
важных юнитов. Под «существенно» мы понимаем необязательно боль-
шую величину (так, +1 на атаку поможет морпеху убить слона без апгрей-
дов за 84 выстрела вместо 100, но это мало что меняет), а изменение бук-
вально на единицу-две в пределах малых чисел. Известными примерами
являются +1 на армор для зерглингов, позволяющие тем не умирать от од-
ного бейнлинга, или +1 на атаку для зилотов, дающий возможность уни-
чтожать зерглингов без брони с двух ударов вместо трех. Понятно, что ча-
ще всего интересные результаты будут получаться с юнитами, обладающи-
ми большим уроном, против юнитов с малым запасом НР, но мы попробу-
ем рассмотреть не только эти случаи.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
65
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
позволяет ему убивать с двух выстрелов даже мародера с любыми апгрей-
дами, а от тора с +3 после двух выстрелов падет и зилот (правда, максимум
с +1 на армор). Кроме того, тор с +2 на атаку убивает муталиска с двух зал-
пов вместо трех, если у того нет хотя бы +2 на армор, делающихся доволь-
но редко. От двух выстрелов тора с +3 муталисков не спасет уже ничто.
5. Привычка профессионалов делать +1 на атаку викингам ради про-
тивостояния колоссам выглядит довольно странно, ибо этот апгрейд поз-
воляет убивать колосса с 13 выстрелов вместо 14, но только до +2 на ар-
мор. +2 на атаку, в свою очередь, «контрится» +3 на армор колоссам, так
что для уничтожения колосса с одного залпа вам все равно, как правило,
понадобятся 14 викингов — или просто два залпа семи викингов.
6. Циклон убивает зерглинга без брони с двух вы стрелов, но уже
апгрейда +1 на атаку достаточно для того, чтобы это происходило с +2 ар-
мора зерглинга, а +2 на атаку игнорируют любой армор. Также при +1 на
атаку циклон уничтожает тремя атаками морпеха со щитами и +1 на ар-
мор, а при +2 на атаку грейды морпеха не имеют значения.
7. Один апгрейд на атаку либераторам позволяет тем убивать колосса
с четырех выстрелов вместо пяти вплоть до +3 на армор у последних — ну
а +2 на атаку снимет все вопросы. Также +1 на атаку позволяет справлять-
ся с ультралисками шестью выстрелами вместо семи, если их общий армор
не превышает 6. Апгрейд +2 на атаку снова гарантирует эту возможность.
Еще один приятный бонус от +2 — уничтожение инфестора одним выстре-
лом. При наличии только апгрейда +1 инфестора спасет даже одна броня.
8. Апгрейд на щиты морпехам позволяет не умирать от двух выстрелов
баньши и адепта (вплоть до +3 на атаку последнему), а также от трех (или,
точнее, от шести) атак зилота. Против геллионов и хеллбатов марики без
щитов ведут себя точно так же, как рабочие.
Итак, ключевые апгрейды терранов, прежде всего, дают возможность
игроку эффективнее харрасить рабочих, быстрее уничтожать крупных
юнитов соперника (колоссов и ультралисков) и мгновенно справляться с
мелкими юнитами зергов (зерглингами и бейнлингами). Не забывайте, что
апгрейды на атаку тем же морпехам имеют просто колоссальный эффект,
пусть он и не выражается в ярких числах. Наша задача — сфокусировать
ваше внимание на апгрейдах, менее важных на первый взгляд, но все рав-
но могущих принести пользу.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
66
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
67
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
5. Каждый апгрейд на атаку дарк темплара уменьшает на 1 количество
ударов, необходимых для уничтожения споровой колонии (10-9-8-7). +2
на атаку достаточно, чтобы убивать одним ударом морпеха без армора, а
при +3 морпеха не спасет никакой армор. Всего +1 на атаку позволяет за-
быть о наличии брони у SCV.
6. Архон с +1 уничтожает зерглингов за одну атаку, невзирая на их
армор, а +2 на атаку позволяет убивать гидралисков с двух ударов и мута-
лисков с трех, практически вне зависимости от апгрейдов (теоретически
может помешать только +3 на армор и восстановленный НР). +3 на атаку
дает возможность справляться за три выстрела с мародерами, игнорируя
их армор (при +2 мародера спасет даже +1 на армор), и с хеллбатами
вплоть до +3 на армор у последних.
7. Иммортал с +1 на атаку уничтожит тремя вы стрелами сталкера
без хотя бы +1/+1 на броню / щиты (при +2 броня сталкера не имеет зна-
чения). От двух выстрелов с +3 на атаку мародеров спасет только +2 на
броню. Для уничтожения танка тремя атаками достаточно +1, если у танка
нет армора, или +2, чтобы не задумываться о броне соперника. А вот про-
тив своих главных целей, роачей, имморталу апгрейды нужны не так силь-
но — +1 хватает с лихвой, чтобы всегда убивать их тремя атаками.
8. Бонус для любителей фениксов: четыре феникса убивают за один
залп рабочего зергов и протоссов, но не терранов — для этого нужен
апгрейд +1 на атаку. Пять фениксов с +1 на атаку убьют залпом морпеха,
для зерглингов достаточно трех фениксов, а для гидралисков — семи (то
есть, нужно строить на одного больше, чтобы поднимать им этих юнитов).
Во всех случаях +1 на атаку позволяет за 100/100 избавиться от необходи-
мости строить дополнительного феникса за 150/100 (при этом, конечно,
нужно учесть меньшее общее количество энергии). Кроме того, стоит пом-
нить, что эффект от +1 на атаку нивелируется апгрейдом +1 на армор.
Ключевые апгрейды протоссов сильно помогают игрокам этой расы в
борьбе против часто используемых и неприятных «легких» юнитов — гид-
ралисков, зерглингов, бейнлингов, морпехов — благодаря наличию бонус-
ного урона по этому типу войск. Кроме того, некоторые апгрейды серьез-
но помогут при харрасе зилотами или фениксами, а часть станет хорошим
помощником в матчапе PvP — конечно, без учета дисрапторов, урон кото-
рых, напомним, не зависит ни от апгрейдов на атаку, ни от брони/шилдов.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
68
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
69
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
2 и 3 взрыва соответственно вместо 3, 3 и 4 до +3 на атаку).
4. При равенстве апгрейдов гидралиски за три выстрела щелкают зерг-
лингов, а за десять — муталисков. +1 не дает визуально ощутимых резуль-
татов, а вот +2 позволяет убивать четырьмя плевками морпехов, а девятью
— муталисков, если у тех и других нет брони (аналогично с +3 против +1).
5. Люркеры с +1 на атаку убивают бейнлингов одним вы стрелом,
вне зависимости от их армора (для бейнлингов без армора не нужна и ата-
ка), а с +2 — зерглингов без +2 армора. Залп шести люркеров с +2 на ата-
ку (вместо семи без апгрейдов или с +1) унесет жизнь дисраптора без тре-
тьих апгрейдов на щиты и броню, пять люркеров с +1 слету справятся с
любым гейтовым «мясом» (зилоты, сталкеры, адепты).
6. Ультралиск с +1 на атаку сразу убьет зерглинга с любы м армо-
ром, при +2 на атаку после двух ударов падет гидралиск без брони, а при
+3 армор гидры уже не играет роли. Аналогично, при +2 на атаку после
четырех атак будет уничтожен танк или сталкер без армора, при +3 на ата-
ку броня танка/сталкера значения не имеет.
7. Бонус для любителей коррапторов. Каждый апгрейд на атаку умень-
шает на 1 количество выстрелов, необходимых для уничтожения варп
призмы (с 15 до 12), и на 2 — для уничтожение колосса (19, 17, 15 и только
+3 уменьшает до 14 — все это при отсутствии армора у колосса; каждая
единица армора, как правило, требует дополнительной атаки корраптора).
Интересно, что наиболее показательны результаты ключевых апгрей-
дов зергов в зеркальном матчапе — тем не менее, несколько важных усо-
вершенствований атаки, как видно, очень серьезно помогут в игре против
террана (особенно пехотного) и против протосса (стандартного гейтового
состава армии с колоссами/дисрапторами).
Напоследок хотелось бы уточнить, что конец исследования любого
сколь угодно важного и ключевого апгрейда — это совершенно необяза-
тельно хороший момент для атаки, поскольку нередко инвестиции даже в
недорогие усовершенствования окупаются куда позже срока исследова-
ния. Представьте себе стандартную TvP армию из трех мародеров, пятна-
дцати морпехов и двух медиваков с апгрейдами 1-1: если бы вместо 1-1 в
этой армии были два лишних медивака и пять морпехов (250 минералов за
две инженерки), она была бы куда сильнее. Будьте осторожны и расчетли-
вы с инвестициями в апгрейды!
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
70
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
В этот раз наш небольшой факультатив покроет по одному комплекс-
ному вопросу из трех наиболее сложных тем: связь между экономикой и
производством, точное планирование билд-ордера и вычисление эффек-
тивности апгрейдов. Изложенные здесь математические выкладки будут
полезны читателям, жаждущим теоретических знаний о Старкрафте и все-
рьез планирующим максимально подробно просчитывать свою игру.
ФАКУЛЬТАТИВ
71
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Отметим, что в решении задач линейного программирования нет вообще
ничего сложного — даже если вы сами не очень разбираетесь в них, помогут
многочисленные интернет-сайты, промышляющие подобной тематикой. Главная
проблема заключается в правильной формулировке задачи — как правило, она
требует очень хорошего понимания игры, иначе в итоге вы получите совершен-
но неправдоподобный результат.
ФАКУЛЬТАТИВ
72
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Кстати говоря, десять рабочих, оставшихся дома на добыче, добудут за
время постройки первого барака (~46 секунд) около 500 минералов — почти
столько, сколько нужно как раз для дозаказа еще двух бараков, двух рабочих и
орбитальной станции (при необходимости ее заказ можно задержать ради бо-
лее быстрого заказа морпехов). Этот же билд-ордер одной строкой:
13s 13rax 13rax 13rax 15orbital 15+M
ФАКУЛЬТАТИВ
73
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
сами по себе сражаются, например, с блинк сталкерами, то ни о каком 8.5%
росте эффективности не может быть и речи из-за неодинакового количества
НР у 12 и 13 гидралисков. Что самое грустное, сказать, сколько гидралисков с
апгрейдом +1 на атаку будут эквивалентны в таком сражении конкретному ко-
личеству гидралисков без апгрейда, практически невозможно — слишком много
условий, слишком много переменных, слишком разные дифференциальные уравне-
ния, описывающие подобные сражения (см. ланчестеровские модели, если инте-
ресно — мы на них останавливаться не будем, поскольку реальное их примене-
ние ограничивается случаем отправки «через атаку» обеих армий без микро).
Зерглинг обладает скоростью ~4.13 единиц в секунду вне крипа без апгрейда
и ~6.58 — с апгрейдом. Морпех имеет дальность стрельбы 5 и перерыв между
выстрелами в ~0.61 секунду. Так как зерглинг атакует вплотную, то ему необхо-
димо преодолеть расстояние в 5 единиц до морпеха, что без апгрейда на ско-
рость будет сделано за 1.21 секунды, с апгрейдом — за 0.75. За 1.21 секунды
морпех как раз успеет выстрелить дважды, а за 0.75 — лишь раз. Таким обра-
зом, зерглинг за время бега до морпеха примет на 50% меньше урона, чем без
апгрейда! Если же поиграть в очень сложную и приблизительную математику и
предположить, что морпехом будут микрить, т.е. делать шаг-выстрел, то он
успеет дополнительно пройти как минимум 3.15 (его скорость) ∙ 2 (минимальное
количество выстрелов) ∙ 0.61 (перерыв между выстрелами) = ~3.8 единиц — то
есть, выиграет время еще для одного-двух выстрелов по зерглингу без грейда,
но не сделает ни одного дополнительного выстрела по собачке со скоростью.
ФАКУЛЬТАТИВ
74
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
75
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
76
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОДЕРЖАНИЕ:
77
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Военная история знает немало случаев побед куда менее численной и
представительной армии в сражении и куда менее богатого и обеспечен-
ного ресурсами государства — в войне. Подобные результаты могли быть
вызваны целой серией различных факторов, но одним из наиболее важ-
ных всегда был гений полевых командиров, распоряжавшихся своими
войсками наилучшим образом.
В Старкрафте вам придется примерить на себя не только роль эдакого
министра экономики или, например, взирающего на битву с огромного
расстояния полководца, но и настоящего боевого офицера, бережно отно-
сящегося к каждому рядовому. Разные типы юнитов в StarCraft 2 требуют
разного отношения к себе любимым, в зависимости от стоящих перед ни-
ми задач, состава армии соперника и боевой ситуации. Для того, чтобы не
проигрывать войну, выиграв у соперника в экономической баталии, вам
также необходимо приложить массу усилий!
Главное в любом сражении — это скорость не просто принятия реше-
ний, но и фактической отдачи приказов. Для того, чтобы тратить минимум
времени на любые приказы своим войскам, вам стоит сразу начать привы-
кать к использованию «горячих клавиш» или, говоря уже прижившимся
сленгом, «хоткеев». Самым простым в освоении и использовании является
хоткей F2 — кнопка выделения всех юнитов на карте, кроме рабочих, му-
лов террана, а также королев и оверлордов зерга. Ее применение позво-
лит вам в любой момент собрать свое войско в единое целое в безопас-
ном месте в случае надвигающейся угрозы с помощью, например, после-
довательности «F2 — клик правой кнопкой мыши на свою базу».
Практически каждая команда в игре имеет назначенную горячую кла-
вишу (посмотреть и изменить хоткеи можно в отдельном меню настроек
игры). Совершенно излишне запоминать все комбинации клавиш специ-
ально — однако, знание ключевых является жизненно необходимым для
отдачи приказов. Например, известный жаргонный глагол «акликнуть»
расшифровывается как «нажать на клавишу А, а затем левой кнопкой мы-
ши на точку игровой карты». Сразу отметим, что здесь и далее мы подра-
зумеваем клавиши в английской раскладке клавиатуры: А является первой
буквой слова «Attack», и нажатие на эту клавишу, как и клик левой кнопкой
мыши на иконку атаки справа внизу, отдает приказ нападать выбранным
юнитам. Приказ необходимо дополнить точкой на карте, куда осуществля-
ется атака.
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ
78
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Еще одна оговорка: для новичков может быть полезной специальная
«сеточная» раскладка горячих клавиш, которая сопоставляет положение
команд в игровой панели справа внизу с положением клавиш в левой
верхней части QWERTY-клавиатуры, но для игроков, хорошо знающих или
старающихся изучать английский язык, предпочтительной является стан-
дартная раскладка, ибо она, как правило, даже более логична. Так, прика-
зать юниту патрулировать можно с помощью клавиши «Р» (Patrol), а очень
важная в многопользовательских играх команда «держать позицию» осу-
ществляется по нажатию на клавишу «Н» (Hold).
Удерживать позицию должен, например, юнит протоссов (чаще всего
это зилот), закрывающий проход в стенке из зданий, ставящихся в игре
против зерга, а в некоторых случаях приказ «держать позицию» поможет
даже рабочим — для тренировки этого навыка есть отдельный уровень в
специальной карте Игротеки «StarCraft Master».
79
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
приема, называющегося «Mineral Walk» — буквально, «прогулка по мине-
ралам». Поскольку этот прием вам нужно будет использовать довольно ча-
сто, остановимся на нем подробнее.
Иллюстрация №16: Часовой и иммортал не могут пройти, а пробка ныряет сквозь зилота
80
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
нажмете на клавишу S — «Stop»), пробка и зилот резко оттолкнутся друг от
друга, пытаясь занять разные клетки. Если таким же образом остановить
сразу несколько проезжающих плотной группой рабочих, то на этом месте
вообще возникнет настоящее столпотворение!
Впрочем, применение этого приема уходит далеко за пределы шуток
над беднягой-зилотом. Если вашего рабочего-разведчика окружили юниты
врага — мигом постарайтесь выйти из окружения, применив mineral walk!
Если в вашей минеральной линии оказались юниты соперника — уводите
рабочих через mineral walk, чтобы они не «спотыкались» и не объезжали
по кривой: движение по прямой в такой ситуации минимизирует потери.
Если вы переводите рабочих на новую базу, то также используйте этот
прием, ведь они быстро самостоятельно распределятся по кристаллам.
К сожалению или к счастью, все остальные наземные юниты трех рас
лишены способности проходить сквозь другие (исключением является
только тень адепта, но тень сама по себе, фактически, не является юнитом).
То есть, сколь угодно много воздушных юнитов могут висеть в одной точке
игрового пространства, но только один наземный юнит может занимать
конкретную точку на карте. Это означает, что при управлении армией нуж-
но тщательно следить за позициями, которые занимают ваши юниты, ведь
при неправильной расстановке войско будет сражаться неэффективно.
Давайте рассмотрим конкретный пример. Пусть вы играете за протос-
сов, и у вас в составе армии есть дальнобойные имморталы, юниты сред-
него боя — сталкеры и адепты — а также ближнего боя, зилоты. Если в
начале сражения ближе всего к сопернику стоят сталкеры и имморталы, то
адепты и зилоты либо вообще не смогут подойти к врагу, либо будут вы-
нуждены обходить стоящих впереди, чтобы подойти на расстояние своей
атаки, ведь поведение армии при отданном приказе идти в атаку является
очень простым: каждый юнит движется до тех пор, пока в его радиусе ата-
ки не оказывается соперник, после чего останавливается и не перемещает-
ся, пока в его радиусе атаки еще есть хотя бы один враг. То есть, имморта-
лы и сталкеры подходят к врагу на расстояние своего выстрела, останавли-
ваются, и адепты с зилотами толпятся у них за спинами! Вот этого и нужно
избегать. Как вы понимаете, проблема касается не только протоссов: гид-
ралиски зергов не должны стоять перед роачами, танки и торы терранов
— перед хеллбатами, атакующим вплотную ультралискам место только в
авангарде и так далее.
81
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Разумеется, скажете вы, можно просто подойти всем своим войском
вплотную к сопернику — тогда практически все юниты гарантированно
смогут атаковать. Это, конечно, вариант решения проблемы, но далеко не
самый лучший, ведь практически все юниты Старкрафта за несколькими
исключениями могут либо атаковать, либо двигаться — таким образом, по-
ка вы будете перемещаться, соперник будет атаковать, получив куда боль-
ше шансов выиграть сражение. Куда более разумным выходом из ситуа-
ции будет грамотно располагать свое войско перед началом битвы, ориен-
тируясь на радиус атаки.
Впереди всегда должны находиться юниты, атакующие вплотную
(зилоты, архоны, зерглинги, ультралиски, хеллбаты), далее — юниты, имею-
щие невысокий радиус атаки (практически все стрелки), а в хвосте —
наиболее ценные и дальнобойные наземные юниты (колоссы, танки).
СОВЕТ №18: РАССТАВЛЯЙ ВОЙСКО | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Изучай радиус атаки юнитов из своей армии и располагай их перед сраже-
нием таким образом, чтобы впереди находились атакующие вплотную, а
позади — наносящие урон с наибольшего расстояния. Так твоя армия бу-
дет сражаться намного эффективнее, чем при случайной расстановке.
Иллюстрация №17: Расположение армии при атаке на соперника, находящегося слева сверху
82
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ФАКТ №22: БИНДЫ ЮНИТОВ И ОБЛАСТЕЙ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Любое количество юнитов и зданий можно
объединить в контрольную группу с поряд-
ковым номером от 1 до 10 (до клавиши 0).
Для группы с порядковым номером Х все
необходимые юниты/здания выделяются мы-
шью, а затем становятся группой по нажа-
тию клавиш CTRL и Х (клавиши 1, 2 … 0).
Группа вызывается просто по нажатию клавиши Х. Чтобы добавить в
нее новые войска, используйте комбинацию SHIFT + X.
Помимо юнитов и зданий, вы также можете сохранять определенные об-
ласти карты с помощью клавиш CTRL + F5-F8 (затем перемещаясь к ним
по нажатию на F5-F8) и CTRL + SHIFT + F5-F8 (SHIFT + F5-F8). Итого
можно сохранить до десяти контрольных групп и восьми областей.
83
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
По сравнению с первым Старкрафтом, жизнь геймеров существенно
упростилась, прежде всего, в области микроконтроля. Главным визуально
заметным достижением игры 2010 года по сравнению со своим предше-
ственником стало неограниченное количество юнитов и зданий в одной
контрольной группе, но, на самом деле, куда более глубоким было другое,
чисто внутреннее изменение, касающееся работы юнитов с активными
способностями. Применение любой способности для выбранной группы
юнитов в SC:BW означало то, что ее сразу использует каждый юнит
(например, выделив 10 хай темпларов и вызвав шторм, вы получаете 10
штормов, а ведь урон от нескольких штормов на одном участке карты не
суммируется), что вызывало массу неудобств и требовало тончайшего кон-
троля мышью со стороны игрока даже на не очень высоком уровне.
StarCraft 2 порадовал реализацией принципа «Smart Cast», который
позволил упростить работу со способностями. Суть этого принципа заклю-
чается в том, что при отдаче команды на использование активной способ-
ности группе юнитов ее применяет только ближайший (к указываемой це-
ли) из тех, кто в данный момент способен на это — то есть, имеет доста-
точно энергии или откатившийся кулдаун. Таким образом, игра самостоя-
тельно выбирает юнита, который может выполнить эту команду, выполняя
работу за вас. Однако, не все способности в игре подчиняются принципам
смарт каста — по этому критерию их можно поделить на две группы.
84
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
В каких случаях автоматические способности выгодно переводить на
«ручное» управление? Например, в случае взрыва закопанных бейнлингов
(да-да, их мгновенный взрыв по «Х» — это самая настоящая активная спо-
собность первой группы, т.е. вручную она используется без смарт каста и
взрываются сразу все выделенные бейнлинги), активного использования
мин (без смарт каста) или циклонов (смарт каст) — эти приемы наиболее
часто используемы среди опытных игроков.
Забавно, что отключение автоматического срабатывания активных
способностей также выглядит у разных юнитов по-разному: у циклонов
достаточно нажать правой кнопкой мыши на иконку Lock On (это наиболее
распространенный способ), мины проще всего направлять на нужную цель
вручную правой кнопкой мыши (указав курсором на юнита, в которого
мина должна взорваться), но при этом остановить желание закопанных
мин детонировать, как и порыв, наоборот, не закопанных бейнлингов взо-
рвать первого встречного юнита врага вообще невозможно.
Зачем нужна такая сложная и запутанная система? Все для того же
удобства игроков: представьте, как сложно было бы управлять группой в
пару дюжин блинк сталкеров, если бы их способность подчинялась смарт
касту! Классификацию способностей не нужно запоминать: с опытом вы
начнете на лету отличать смарт каст от традиционного срабатывания, да и
приведенные нами критерии разделения на группы тоже дали сбой с вы-
ходом Legacy of the Void. Камнем преткновения стал дисраптор: его спо-
собность ничем не отличается от блинка или запуска локустов сварм хо-
стами (изменяется состояние юнита, выстрел не стоит энергию/ресурсы и
вызывается с интервалом, цель не фиксируется), однако она, в отличие от
блинка и запуска локустов, подчиняется принципу смарт каста. Впрочем,
здесь замысел разработчиков абсолютно очевиден: дисрапторов все рав-
но, как правило, не будет слишком много, да и стрелять ими куда удобнее
и эффективнее по одному — так что, не будем придираться..
Возвращаемся из теоретических дебатов на сугубо практические рель-
сы — напомним, что нашей целью было более качественное управление
армией, а способом ее реализации, намеченным еще в разделе для начи-
нающих игроков — использование хоткеев. Юниты со смарт кастом требу-
ют куда большего времени на получение приказов — значит, для них нуж-
но обязательно выделять отдельные контрольные группы.
85
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОВЕТ №19: БИНДЫ ДЛЯ КАСТЕРОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Выделяй контрольные группы для разных типов юнитов с активными
способностями и не держи в одном бинде сразу нескольких обладателей
важных смарт кастов (госты, рейвены, либераторы, крейсера / инфесто-
ры, королевы, вайперы / мазершип кор, сентри, темплары, дисрапторы).
Добавим, что выделить всех юнитов одного типа можно не только с
помощью привычного двойного нажатия левой кнопки мыши, но и,
например, комбинацией F2 —> CTRL + клик на иконку нужного юнита —
так вы можете создать отдельный бинд для всех кастеров одного типа на
карте. Может быть полезной и комбинация CTRL + SHIFT + клик — она ис-
ключает из выделенной группы всех юнитов выбранного типа, то есть, по-
могает в создании групп без обладателей смарт каст способностей.
Причина, по которой обладателей простых активных способностей не
стоит путать со смарт кастерами, очевидна: у первых способность приме-
няется сразу для всей группы юнитов, вторым же нужно уделять максимум
внимания, тщательно выбирая цели и выполняя одну команду за другой с
максимальной скоростью (так, чтобы разложить десять танков, нужно бук-
вально 2 клика, а чтобы трансформировать десять либераторов — мини-
мум 21!) А в случае, когда от юнита-кастера требуется использование сразу
нескольких способностей в одном сражении (шторм и фидбек у темпла-
ров, например), смарт каст вообще может стать головной болью из-за
примитивного выбора ближайшего возможного исполнителя команды.
Вот взять, например, двух сентри, у одной из которых 75 единиц энер-
гии (как раз хватает на гардиан шилд), а у другой — 50 (на форс-филд). Ес-
ли сначала вы прикажете сентри бросить форс-филд и юнит с 75 единица-
ми энергии окажется ближе к области применения способности, то филд
бросит именно он. И если вы хотели использовать гардиан шилд, то на не-
го энергии не будет уже ни у одной из сентри! Таким образом, в ситуации,
когда вы считаете необходимым применение нескольких способностей
юнитами, находящимися в одной контрольной группе, нужно либо управ-
лять ими индивидуально, что, на самом деле, крайне нерационально с точ-
ки зрения расхода времени, либо действовать согласно «жадному» мате-
матическому алгоритму, сначала расходуя энергию на более дорогие спо-
собности, а заканчивая дешевыми.
86
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОВЕТ №20: ЖАДНЫЙ АЛГОРИТМ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При использовании сразу двух-трех активных способностей несколькими
юнитами одного типа (это могут быть темплары, вайперы, рейвены и
другие кастеры) старайся начинать с более дорогих способностей, чтобы
избежать потерь энергии и расходовать ее оптимальным образом.
Мы специально не считаем нужным давать подобные советы профес-
сиональным игрокам, поскольку в ряде игровых ситуаций оправданным
будет прямо противоположный порядок действий. На высоком уровне иг-
ры цена минимального промедления с форс-филдом или абдактом ради
гардиан шилда или блайндинг клауда может быть равна поражению, да и
приемы из разряда «сначала бросить инфестед терранов, а затем поймать
микозом призму» прочно закрепились в арсенале профессионалов. Тем не
менее, для игроков-любителей наш совет будет весьма полезен при пра-
вильной оценке необходимости применения способностей как таковой.
Есть и еще один интересный фактор… Давайте переиграем наш при-
мер выше: пусть у одной сентри 100 единиц энергии, а у другой — 75, и в
начале мы используем гардиан шилд, а затем форс-филды. Учитывая то,
что у гардиан шилда нет цели, то есть, у игры нет возможности выбрать ис-
полнителя команды «умно», установить, какая именно сентри вызовет гар-
диан шилд… невозможно. Казалось бы, логично использовать способность
тому юниту, что имеет больше энергии, но у игры есть своя, внутренняя
логика, не поддающаяся внятному описанию — подозреваю, что она мо-
жет быть связана с порядком индексации переменных в массивах, однако
банальное «какой юнит появился раньше, такой и будет использоваться»
также не работает, поскольку после смерти одних сентри и появления на
карте других, похоже, происходит эдакая переиндексация… В общем, даже
не пытайтесь разобраться, в этом вопросе сам черт ногу сломит. В конце
концов, подобная проблема возникает, по сути, только с сентри.
Последнее, что нам осталось прояснить — это правильный выбор це-
лей для смарт кастов. Главный вопрос, возникающий даже у весьма опыт-
ных игроков в StarCraft 2, касается эффекта от нескольких пересекающихся
способностей с уроном по площади — например, от бомб рипера, штор-
мов, микозов, паразитических бомб и выстрелов дисрапторов. Давайте
разберемся с этим важным аспектом игровой механики.
87
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ФАКТ №24: ПЕРЕСЕЧЕНИЕ СМАРТ КАСТОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Смарт касты, наносящие урон по площади, делятся на имеющие точеч-
ную цель со сплешем (сплеш может быть хоть стопроцентным по всей
области поражения) и на покрывающие цельную область.
К первой группе относятся бомбы риперов, паразитические бомбы вай-
перов, ракеты рейвенов, выстрелы ревейджеров, ядерные удары гос-
тов, выстрелы дисрапторов. При их использовании выбирается кон-
кретная точка поражения, а урон наносится по области вокруг этой
точки. Точечный и сплешевый урон от этих смарт кастов, накладываю-
щихся друг на друга, суммируется.
Ко второй группе относятся штормы темпларов и микозы инфесторов, а
также не наносящие урон облака вайперов и тайм варпы мазеркора.
При пересечении нескольких таких смарт кастов эффект не суммирует-
ся, но каждый каст сохраняет свое время и область действия.
88
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Выделяйте контрольные групп для производящих зданий: один бинд
для главных зданий, один-два — для ключевых производственных;
Биндите основную армию для быстрой реакции на игровые события;
Не держите в бинде с основной армией более одного типа обладате-
лей смарт кастов, поскольку эти юниты требуют отдельного внимания и
дополнительного времени на контроль;
Используйте все смарт касты с областью действия по площади, кроме
штормов, микозов и облаков, как можно чаще (<— отдельный бинд);
Следите за таймингами микозов, штормов, тайм варпов и облаков, не
направляя их в одно и то же место и в одно время (<— отдельные бинды);
Используйте разные контрольные группы для смарт кастеров разных
типов, чтобы не запутаться в применении способностей.
На иллюстрации снизу основная армия протосса занимает группу №1,
отдельные бинды выделены для темпларов, дисрапторов и мазершип кор.
Иллюстрация №18: Пример использования контрольных групп для сложной армии протосса
89
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Если использование столь большого количества разных контрольных
групп для боевых юнитов является неудобным для вас, присмотритесь к
альтернативной опции управления через клавишу TAB (по умолчанию) —
эта команда позволяет переключаться между разными типами юнитом в
выбранной группе. Существенное неудобство этого способа заключается в
том, что нельзя изменить выбор приоритетного типа юнитов, т.е. того, чьи
команды при выделении группы появляются по умолчанию. Так, чтобы по-
лучить доступ к блинку сталкеров при наличии сентри вам всегда придется
переключаться по TAB после выделения общей группы для этих двух типов
юнитов, и частота использования способностей не играет никакой роли.
Сконцентрировав свое внимание на юнитах с активными способностя-
ми, мы быстро пришли к тому, что основная армия просто отправляется
воевать по «А-клику», пока кастеры пыхтят изо всех сил — эта ситуация да-
лека от реального положения дел, ведь основной армии требуется не
меньшее внимание. Разумеется, существуют совершенно банальные прие-
мы микро из серии «отвести юнита, когда у него осталось мало HP» — на
подобных банальностях мы, с вашего позволения, останавливаться не бу-
дем, тем более что они почти не играют роли в масштабных сражениях.
Вместо этого мы поговорим о куда более важных составляющих контроля.
Важнейшим игровым приемом является «подшаг» или шаг — выстрел.
Пожалуй, этот аспект микроконтроля знаком далеко не только любителям
жанра RTS, хотя исторически он произошел именно из стратегий реально-
го времени. Атака практически всех юнитов второго Старкрафта модели-
руется следующим образом: между двумя атаками, т.е. двумя моментами
нанесения урона, обязательно проходит определенное время, называемое
интервалом атаки. Допустим, если сталкер выстрелил базовой атакой, то
следующий выстрел состоится не ранее, чем через 1.03 секунды, вне зави-
симости от того, чем будет заниматься сталкер в течение этого времени.
Таким образом, нередко важной задачей игрока при управлении юни-
тами является «заполнение» этой паузы полезными перемещениями. Если
сталкер преследует другого юнита, то сразу после выстрела необходимо
пройти немного вперед по команде Move, а не через атаку, и лишь затем
нанести следующий выстрел, если сталкер отступает — то начать «кайт»,
т.е. уходить в сторону от преследующего его юнита, но продолжать стре-
лять в него при каждой возможности, меняя команду с движения на атаку
и обратно.
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
90
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Если в начале игры на любительском уровне подобные приемы имеют
разве что косметический характер, то при масштабных баталиях примене-
ние шаг-выстрела может стать определяющим исход сражения благодаря
тому, что позволяет наносить урон куда большему количеству войск.
Вспомните логику поведения юнитов, отправленных через атаку, о кото-
рой мы говорили в разделе для начинающих игроков: увидев войска со-
перника в радиусе своей атаки, они тут же останавливаются, чтобы нане-
сти урон, а стоящие за их спинами войска не могут ничего сделать.
Если вам не удалось расположить армию изначально таким образом,
чтобы избежать этого неудобства, или если это вообще невозможно сде-
лать (роачи vs роачи в большом количестве и другие похожие сражения),
то подшаг должен стать ключом к спасению. После того, как юниты из пер-
вого ряда нанесли выстрел, вся армия делает несколько шагов вперед, за-
тем идет следующий выстрел, снова перемещение вперед, и так далее —
до тех пор, пока все ваши войска не начнут наносить урон. Вариант просто
подойти вплотную и лишь затем начать атаковать будет куда менее эффек-
тивен, как и способ простой отправки войск через атаку.
Иллюстрация №19: Подшаг в ZvP: выстрел первых рядов — пробежка — атака всем войском.
91
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Исключением не является и метод управление войском с помощью
фокусировки. Напомним, что команда «в атаку» заставляет войска идти
вперед до первого контакта с противником только в том случае, если вы
попали курсором в «пустое» место, а не в юнита или здание соперника.
Комбинация клавиш «А + клик левой кнопкой мыши в юнита/здание со-
перника» имеет тот же эффект, что и просто клик правой кнопкой мыши в
юнита/здание соперника — выделенные войска пытаются атаковать наме-
ченную цель, игнорируя всех остальных соперников вплоть до момента
уничтожения этой цели. Пользоваться этим приемом нужно крайне осто-
рожно, чтобы не навредить своему войску.
92
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Избегать больших проблем с юнитами и способностями, имеющими
урон по площади, поможет третий и последний основной прием микро-
контроля — сплит, или быстрое разделение войск. Здесь, в общем-то, осо-
бо рассказывать да рассуждать нечего: ваша задача — избегать плотных
групп юнитов, особенно в местах нанесения большого сплешевого урона.
Можно сказать, что существуют десятки различных техник сплита, но с та-
ким же успехом легко установить, что техники сплита как таковой не суще-
ствует вообще — просто каждый игрок находит какой-то более менее ра-
ботающий алгоритм для себя. Разумеется, чем быстрее и точнее вы будете
кликать, отдавая команды разбегаться в разные стороны мелким группам
юнитов, тем будет лучше. Вдохновиться на подвиги можно старым видео
про микробота Автоматона или с помощью карты Marine Split Challenge.
Для игроков-любителей отличным решением будет так называемый
«пресплит» — то есть, максимальное распределение войск перед началом
сражения с последующей отправкой в атаку по частям, чтобы ваши юниты
не слишком толпились. К слову, ошибочно полагать, что механика сплита
нужна только терранам и только против бейнлингов — зерги и протоссы
используют подобные приемы ничуть не реже против танков, колоссов,
ракет рейвенов, выстрелов дисрапторов, штормов, микозов и прочих юни-
тов да способностей с высоким уроном по площади.
Итак, мы рассмотрели три важных приема управления войсками, от-
правляемыми, как правило, просто «через атаку». Применяйте эти приемы
с умом и старайтесь использовать их только тогда, когда вы уверены, во-
первых, в их необходимости, а во-вторых, в должном уровне исполнения.
СОВЕТ №21: МИКРО В СРАЖЕНИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Правильно расставь армию перед сражением. Закажи подкрепление на ба-
зе. Используй важнейшие способности. Отправь основную армию через
атаку. Примени все необходимые дополнительные касты, пока есть энер-
гия и кулдаун. Микри до конца битвы подшагом, фокусом и сплитом.
Разумеется, этот совет — эдакий идеал, к которому нужно стремиться
всем игрокам-любителям: примерно так проводят свои сражения профес-
сионалы. Тем не менее, даже игрокам высокого уровня есть что подчерп-
нуть из математики Старкрафта для куда более эффективного управления
своей армией. Приступим?
93
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Из-за сложной системы нанесения урона с многочисленными моди-
фикаторами нередко бывает сложно понять, на каких юнитах должен фо-
кусироваться микроконтроль во время сражений. Так, интуитивно кажется,
например, что колоссы должны «выжигать» легких юнитов, а торы — кон-
центрироваться на тяжелых бронированных, но это весьма спорно, ведь
ни у того, ни у другого нет бонусов по определенным типам войск. Так же
интуитивно может казаться, что «бронированными» юнитами считаются
те, у кого показатель брони по умолчанию 1 или выше, но и это не совсем
так! А все потому, что в SC2 есть система атрибутов, полностью устанавли-
вающих тип любого юнита вне зависимости от фактических характеристик.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
94
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
легкими юнитами (и действительно не имеют при этом брони) — а значит,
получают от торов и фениксов серьезный бонусный урон. В матчапе PvT
же при идеальном контроле в середине игры имморталы и сталкеры
должны выцеливать мародеров (бонус по бронированным), адепты — фо-
кусироваться на морпехах (бонус по легким), а колоссы и дисрапторы —
просто стрелять в наиболее плотные группы (высокий сплеш без бонусов).
Аналогичным способом, просто проанализировав модификаторы уро-
на юнитов из своего состава армии и характеристики юнитов соперника,
можно определиться с правильной фокусировкой огня в практически лю-
бом сражении. Разумеется, на выбор объекта фокусированной атаки влия-
ет не только бонусный урон, но и фактическая значимость юнита в битве
(морпехи не имеют бонусного урона вообще, но помогут мародерам фо-
кусить колосса, танк или люркера из-за огромного урона, который те нано-
сят), но при прочих равных на первый план должен выходить именно этот
фактор, поскольку ваши войска будут просто наносить больше урона.
СОВЕТ №22: ФОКУС ПО АТРИБУТАМ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При фокусировке огня юнитов с бонусным уроном обращай внимание на
атрибуты юнитов соперника. Помни, что числовые характеристики не
всегда совпадают с типом юнита, некоторые юниты имеют оба атрибу-
та одной группы, а другие могут вообще не иметь атрибута группы.
Итак, мы разобрались с особенностями групп атрибутов плоскости
(интересным является только случай колосса; кроме того, не забываем, что
и наземным, и воздушным юнитом может быть викинг), брони (много
несоответствий с фактическими характеристиками) и типом (два случая
биологических и механических одновременно). Последняя характеристика,
связанная с дальностью атаки — вплотную (melee) или на расстоянии
(ranged) — кажется наиболее простой, но и здесь, как ни странно, есть
много важных на высоком уровне нюансов.
Во-первых, атаки на расстоянии делятся на те, что наносят урон мгно-
венно или непрерывно (например, морпехи или воид реи, соответствен-
но), и на те, что наносят урон с паузой (например, сталкеры) — так называ-
емые «снаряды». Эта классификация является убийственно важной, напри-
мер, для способности рейвена Point Defensive Drone: защитный дрон отра-
жает только снаряды!
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
95
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Отличить первый тип от второго, как правило, очень просто визуаль-
но, поскольку снаряд действительно летит, его можно различить невоору-
женным взглядом. Для почти стопроцентного определения большинства
юнитов с атаками-снарядами достаточно поставить их 1 на 1 в какой-
нибудь Unit Test Map: юниты с мгновенной атакой почти гарантированно
закончат дуэль чьей-либо победой (практически невозможно сделать так,
чтобы они выстрели абсолютно в один момент), а вот в дуэли юнитов со
снарядами практически всегда умрут оба, поскольку оба успевают выпу-
стить в соперника последний снаряд перед смертью. При чем же здесь
микро? При должной сноровке абсолютно любую атаку снарядом можно
отразить, лишив ее изначальной цели — вспомните знаменитое микро
танк + медивак против сталкеров или просто посмотрите видео.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
96
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
дет снижаться абсолютно всегда. Таким образом, некоторые юниты на
практике не имеют четкого атрибута ranged / melee — эта характеристика
зависит непосредственно от того, с какого расстояния наносится урон, и в
определенных случаях ranged юнит, стоящий вплотную к своей цели, ста-
новится melee юнитом, со всеми вытекающими из этого атрибута послед-
ствиями. Вот таким запутанным оказался элементарный атрибут типа атаки!
СОВЕТ №23: ЗИЛОТЫ БЕЗ ШИЛДА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В матчапе PvZ, используя зилотов для принятия урона от наземной ар-
мии зергов, подумай над отказом от гардиан шилда, поскольку он не сни-
жает урон от зерглингов, а также роачей и гидр, что атакуют вплот-
ную. Форс-филды могут быть эффективнее в некоторых ситуациях.
Другим важным аспектом, который влияет на фокусировку огня, явля-
ется восстановление HP. Предположим, что мы хотим рассчитать нужное
количество сталкеров, которое уничтожит гидралиска с одного выстрела.
Урон от атаки сталкера — 10, количество НР у гидралиска — 80. Задача вы-
глядит решаемой уже для учащегося третьего класса, но, на самом деле,
восьми сталкеров нам для этой цели не хватит. Для того, чтобы легче раз-
бираться в подобных ситуациях, познакомимся подробнее с механизмами
восстановления НР у всех рас.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
97
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Таким образом, ответ на нашу задачу таков, что для уничтожения гид-
ралиска сталкерами с одного залпа необходимо девять юнитов. Что же ка-
сается, например, роачей с подземным перемещением, то их бессмыслен-
но атаковать юнитами с общим DPS меньше 14! Интересно, что макси-
мальное количество рабочих, которые смогут атаковать такого роача без
дополнительного микро — пять, и их общий DPS по роачу c +1 на армор
как раз едва равен 14... Только если роач будет находиться на месте, а вы
дополнительно покрутитесь рабочими туда-сюда, чтобы втиснуть шестого
и седьмого (больше семи рабочих — никак), от них будет какой-то толк.
Отдельно подчеркнем, что зерговский крип вообще никак не влияет
на регенерацию НР, хотя когда-то давно (во время бета-тестирования WoL)
предполагалось, что слизь будет ускорять восстановление. Более того, как
ни странно, отсутствие крипа никак не влияет даже на регенерацию зда-
ний! Так, вне крипа здания зерга теряют ~4.2 HP в секунду, но при этом
восстанавливают те же ~0.38, так что в реальности теряют где-то 14 НР за
4 секунды — то есть, пул с 1000 НР погибнет без крипа через ~4.5 минуты.
Еще один интересный нюанс, касающийся персонально королевы, ее
трансфьюза и командных игр: помните, что активные способности никогда
не привязаны к конкретной расе — исключительно к атрибутам юнитов.
Трансфьюз восстанавливает НР у биологических юнитов — то есть, у всех
юнитов зергов, а также, например, дружественных хеллбатов и пехотинцев
терранов, зилотов протоссов и так далее.
Пойдем дальше. О шилдах протоссов мы уже вкратце рассказывали:
абсолютно все юниты и здания этой расы начинают восстанавливать шил-
ды после ~7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, со скоро-
стью ~2.8 единиц в секунду. Так, например, сталкер восстановит свой запас
шилдов (80 единиц) через ~36 секунд после получения урона — именно
такую паузу стоит делать между двумя массированными атаками блинк
сталкеров, чтобы дать всем им возможность полностью восстановиться.
Возможностей для самостоятельного восстановления НР у протоссов
нет вообще, но в командных играх им могут помочь как зерги (упомянутые
выше трансфьюзы для биологических юнитов), так и терраны (медиваки
для биологических юнитов, починка SCV — для механических). Подобная
синергия разных рас для восстановления НР открывает массу интересней-
ших возможностей любителям командных противостояний.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
98
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОВЕТ №24: ВОССТАНАВЛИВАЙ НР | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Делай перерывы между сражениями, позволяющие восстановить поте-
рянные НР или шилды. Роачам с подземным перемещением достаточно де-
сяти секунд под землей, а сталкеры требуют более тридцати пяти —
рассчитывай необходимое время, в зависимости от своего состава армии.
Перед тем, как перейти к восстановлению НР у терранов, мы хотели
бы рассказать вам о еще нескольких важных числах, характеризующих не-
обходимые паузы между сражениями для юнитов-кастеров — речь о ско-
рости восстановления энергии.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
99
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ФАКТ №29: ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР ТЕРРАНОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При наличии энергии медивак восстанавливает ~12.6
НР в секунду биологическим юнитам, тратя по 1
единице энергии на каждые 3 НР. С учетом скорости
восстановления энергии, потенциал лечения медива-
ка растет на ~2.36 НР в секунду, минимальное ко-
личество энергии для начала лечения — 5.
Скорость и стоимость починки механических юнитов
и зданий рабочими зависит от их времени и стоимо-
сти постройки, соответственно. Цена починки в четыре раза меньше
цены постройки: если полная стоимость здания равна Х минералов и
Y газа, то восстановление трети НР обойдется в X/12 и Y/12.
Скорость починки одним рабочим равна MaxHP / BuildTime. Так, ско-
рость починки бункера = 400 / 29 = ~13.8 HP в секунду.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
100
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Важный момент, касающийся микроконтроля при использовании SCV
для починки, касается приоритетов атаки юнитов. В целом, мы не слишком
затрагиваем темы а-ля «Поведение ИИ в Старкрафте», непосредственно
касающиеся и автоматической расстановки приоритетов атаки юнитов, по-
скольку предпочитаем объяснять, как сделать лучше, а не что будет проис-
ходить, если ничего не делать — но именно в данном случае важно знать,
что рабочие, занимающиеся починкой здания / юнита, имеют тот же при-
оритет, что и объект починки.
На практике это значит, что при отправке через атаку ваши войска бу-
дут атаковать первым того, кто стоит ближе — то есть, если рабочие пол-
ностью окружили объект починки (например, тора), то фокусировка SCV
лишена смысла, ведь ваши юниты будут все делать самостоятельно вплоть
до того, пока рабочих перед объектом не останется. Однако, если SCV сто-
ят позади своей цели (например, бункера), то вам, конечно же, стоит кон-
центрировать огонь на рабочих, если надежд на пробитие бункера нет.
Для того, чтобы понимать, есть ли шансы уничтожить объект починки
без предварительного уничтожения рабочих, нужно помнить количество
HP в секунду, которое вычинивают SCV (далее используем сокращение
HPS — HP Per Second) и ориентировочный DPS ваших войск, учитывающий
все бонусы урона и броню вашей цели. Так, DPS сталкера по бункеру при-
мерно равен ~12.6, HPS SCV = ~13.8 — то есть, чтобы быстро пробить бун-
кер, который чинят 7 рабочих, вам понадобятся минимум 9 сталкеров! По-
нятно, что на ходу подобные расчеты провести абсолютно невозможно, а
многие решения можно принимать интуитивно, но, если вы планируете ка-
кую-то атаку заранее, точный расчет станет залогом правильного микро.
Если в подобной ситуации вы решаетесь на фокусировку рабочих,
помните о необходимости избегать так называемых «оверкилов». Под
этим термином подразумевается вполне объяснимое желание концентри-
ровать огонь большой группы войск на юните соперника с малым количе-
ством НР — например, тех же девяти сталкеров на SCV. У рабочего всего
лишь 45 единиц здоровья, а залп этой бригады нанесет целых 90 единиц
урона — таким образом, вы теряете 40 урона (4 выстрела сталкеров), кото-
рые могли были быть нанесены другим юнитам соперника. Для того, что-
бы подобные ситуации происходили как можно реже, нужно держать в го-
лове или на ходу рассчитывать, за сколько выстрелов примерно будет убит
тот или иной юнит.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
101
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Допустим, если вы охотитесь теми же сталкерами за медиваком, то
вам нужно двенадцать выстрелов (13 урона, 150 НР у цели) — значит, для
защиты от дропов в начале игры вполне достаточно шести сталкеров, а
ближе к середине желательно иметь полную дюжину, чтобы убивать ме-
диваки одним залпом. Применяя способность ревейджеров против танков,
бросайте сразу три спелла, против оверлордов — четыре (60 урона, 160 и
200 НР). Стреляя дисрапторами против роачей, распределяйте снаряды
так, чтобы они не пересекались друг с другом, ведь роач как раз умирает
от снарядов дисраптора (145 урона и НР). Как видите, расчеты весьма про-
сты, но оттого не менее полезны во вполне реальных игровых ситуациях.
СОВЕТ №25: ИЗБЕГАЙ ОВЕРКИЛОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При фокусировке огня групп юнитов на одиночных целях просчитывай ко-
личество выстрелов, необходимых для уничтожения цели. При концентра-
ции слишком большого урона на цели часть атак уходит впустую, и по-
тенциальный урон, который мог быть нанесен другим юнитам, теряется.
Затруднить расчеты, связанные с фокусировкой огня и оверкилами,
может сплешевый урон. Главная проблема здесь заключается в том, что
узнать заранее, каких юнитов заденет сплеш, невозможно, поскольку здесь
все зависит не только от ваших действий, но и от расположения юнитов
противника. Тем не менее, не будет лишним знание механизмов работы
различных сплеш атак и, как минимум, понимание того, как нужно распре-
делять свою армию для минимизации сплешевого урона.
Ситуацию с отскоком муталисков мы успели достаточно подробно
разобрать во втором разделе. Единственное стоящее дополнение к меха-
нике работы их атаки заключается в том, что, когда для отскока выбирает-
ся «ближайшая» цель, расстояние до потенциальных целей на земле изме-
ряется не от объекта атаки, а от его наземной проекции. На практике это
означает то, что, например, в ZvZ не просто можно, а нужно отправлять
зерглингов в гущу сражений муталисков, поскольку с огромной вероятно-
стью они будут принимать на себя часть сплешевого урона, находясь пря-
мо под муталиском на нулевом расстоянии. Аналогично, либераторам или
фениксам стоит сражаться с муталисками над своими зданиями или скоп-
лениями юнитов (пусть даже не бьющих по воздуху). Сплеш остальных
юнитов — это урон по площади.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
102
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОВЕТ №26: БРОСАЙСЯ ПОД МУТУ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В воздушной битве против муталисков помогай своим войскам наземны-
ми юнитами, отправляя их прямо на место сражения, даже если они не
стреляют по воздуху. Таким образом они смогут принять на себя сплеш,
уменьшая общий урон от муталисков на показатель от 7 до 25%!
Что касается урона по площади, то в Старкрафте можно выделить не-
сколько типов сплеша. Первый и наиболее распространенный — нанесе-
ние стопроцентного урона по кругу с центром в точке начальной цели.
Второй — нанесение стопроцентного урона по отрезку фиксированной
длины, одна из точек которого (необязательно конечная) — цель атаки.
Наконец, третий и наиболее сложный — это круговой сплеш, но с несколь-
кими уровнями, каждый из которых, говоря математически, ограничивает-
ся концентрическими окружностями. То есть, максимальный сплеш прихо-
дится по узкому кругу с центром в начальной цели, меньший — по более
широкому «бублику» с дыркой в виде первого круга, минимальный сплеш
— по еще более широкому «бублику» с дыркой в виде второго круга.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
103
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
тралиск наносит окружающим цель юнитам 33% от своего базового урона,
а мина — фиксированные 40 единиц + 40 бонусных по щитам, что, соб-
ственно говоря, не дает красивых цифр в процентах. Что же касается тре-
тьей группы, то подробно копаться в числах мы не будем: у каждого юни-
та / способности свои показатели урона (в основном, 100% - 50% - 25%, но
у планетарки, например, 100% - 75% - 37.5%) и радиусов окружностей
(огромные у ядерного удара и минимальные у архона), поэтому зафикси-
руем просто сам принцип распределения сплеша.
Важное уточнение: в случае, когда юнит или способность может нано-
сить урон выбранной атакой по земле и по воздуху одновременно (архон,
мина, ракеты ревейджера и рейвена, нюка), сплешевый урон также полу-
чают и наземные, и воздушные юниты, причем не то чтобы по кругу, а,
скорее, по «цилиндру»: по воздушному кругу и его наземной проекции.
Напомним, что визуально воздушные юниты находятся для нас немного
выше, чем на самом деле, из-за особенностей двумерных проекций, по-
этому при столкновении с такого рода сплешем лучше облетать угрозу
снизу, а не сверху, во избежание обидных ошибок.
Знание механики работы разных типов сплеша позволяет понимать и
все нюансы микроконтроля как для максимизации сплешевого урона, если
вы управляете юнитами с атакой по площади, так и для его минимизации,
если вы сражаетесь против них. Наиболее простой выглядит технология
управления сплешем по третьей схеме: танками и другими подобными
юнитами нужно пытаться поражать наиболее плотные группы, обращая
внимание именно на кучность целей, а против таких атак идеально будет
работать легкий сплит переднего фронта юнитов на подгруппы: распреде-
лять войска на слишком широком пространстве (так, как против бейнлин-
гов) не стоит, поскольку радиус поражения все равно достаточно широкий,
а эффективность вашей армии таким образом будет существенно умень-
шаться, а вот изолирование нескольких маленьких групп войск в передней
линии войск однозначно поможет избежать серьезных потерь.
Разумеется, наиболее проста ситуация с миной, ракетой рейвена и ню-
кой: при должной сноровке вы успеете заметить цель этих кастов, и тогда
лучшим решением будет, конечно же, полностью покинуть зону их дей-
ствия. Кстати, если цель будет потеряна из виду ракетой/миной в послед-
ний момент (например, сталкер уйдет блинком), они взорвутся на том ме-
сте, где была эта цель.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
104
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
105
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
106
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
107
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
двух шагах иллюстрации №24, и позволить армии провести сражение мак-
симально эффективно. Сражаясь против войск соперника, которые сами
пытаются расположиться полукругом или просто максимально широко,
старайтесь растянуться в длинную прямую линию, причем еще на муве, до
начала сражения. Оптимальную технику для такого микро можно посмот-
реть в этом видео.
СОВЕТ №27: РАСТЯГИВАЙ ВОЙСКА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Перед началом сражения прими одну из трех главных форм расстановки
армии: полукругом (при атаке на плотную группу), плотной группой (при
защите и необходимости прикрывать ключевых дальнобойных юнитов),
линией (при сражении с похожей по составу армией или полукругом).
Справедливым будет замечание, что разобранные нами ситуации во
многом касаются лишь наземных сражений, поскольку в воздухе юниты
могут находиться в куда более плотных группах и не мешают друг другу
при перемещениях, но, на самом деле, схожие законы и боевые построе-
ния имеют полное право на существование и в воздухе, поскольку поведе-
ние ИИ юнитов и расстановка приоритетов атаки абсолютно идентичны.
Итак, ваш успех в многочисленных баталиях на полях StarCraft 2: Lega-
cy of the Void будет зависеть не только от удачно использованных актив-
ных способностей юнитов, но и от постоянного применения различных
приемов микро для тех типов войск, что обычно отправляются в бой про-
сто «через атаку». Определение правильного боевого построения и реали-
зация его на практике, пресплит войск в зависимости от различных форм
сплешевого урона, которыми располагает армия соперника, подшаг всем
войском или частями при необходимости, фокусировка самых опасных
юнитов в армии соперника, корректировка приоритетов по своим юнитам
путем отведения оставшихся с малым количеством НР, продолжение спли-
та при необходимости уже во время баталии и другие важные аспекты
микроконтроля оставляют поистине неисчерпаемый потенциал для само-
совершенствования. Что ж, тем и прекрасен Старкрафт, верно?
Спасибо, что уделили время прочтению нашей книги. Мы искренне
верим в то, что приобретенные знания обязательно трансформируются в
игровые навыки и серьезно помогут вам на полях мультиплеерных сраже-
ний. Побеждайте математикой!
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
108
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Отныне мы можем связать в единое целое не только модели экономи-
ки, производства и усовершенствований, но и добавить к ним показатели
DPS, восстановления энергии, хит поинтов и многое другое. Однако, чем
сложнее становится модель, тем меньше ее абстрактная ценность, по-
скольку все больше данных становятся привязанными к реальной игровой
ситуации. Именно об этом пойдет речь в наших последних вопросах.
ФАКУЛЬТАТИВ
109
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Если бункер атакуют три зилота и три сталкера, то их примерный DPS по
бункеру будет чуть-чуть больше HPS от шести SCV: чтобы пробить бункер пол-
ностью, юнитам протосса понадобятся несколько минут напряженной работы.
Соответственно, каждую секунду, учитывая общий DPS чуть больше 80, терран
будет терять 5 минералов на починку, а каждые 5 секунд — дополнительно 30
минералов, которые могли бы быть добыты рабочими, если минеральные линии
еще не полностью загружены.
ФАКУЛЬТАТИВ
110
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
111
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
112