Вы находитесь на странице: 1из 112

ОТ АВТОРА

Роберт Брингхерст — поэт, типограф, литератор


Математика существует не для того, чтобы навязывать кому-либо тяжелую работу. Наоборот, она
существует только для удовольствия. Для удовольствия тех, кто любит анализировать то, что он
делает, или может сделать, или то, что уже сделал, в надежде сделать это еще лучше.

Примерно пять с половиной лет назад, будучи студентом первого курса фа-
культета кибернетики, я писал предисловие к своей первой серьезной работе в
мире StarCraft 2, «Математике макроменеджмента». В те славные времена мы
могли только предполагать, что ждет киберспорт вообще и нашу любимую игру
в частности в ближайшие годы, какого уровня достигнут сильнейшие игроки и
насколько им будет нужна математика для совершенствования уровня игры.
Сейчас мы можем смело констатировать тот факт, что профессиональный
киберспорт уже стал одним из феноменов двадцать первого века, и подход к
компьютерным играм из кустарного уверенно превратился в научный, ведь по-
мимо самих игроков в сильнейших командах по всему миру активно задейству-
ются тренеры, аналитики, скауты и другие «околоигровые» специалисты.
В преддверии выхода StarCraft 2: Legacy of the Void я продолжаю получать
вопросы от читателей еще той, старой «Математики макроменеджмента» о том,
где можно скачать последнюю редакцию книги, актуальны ли те или иные рас-
четы, планируются ли какие-то обновления данных того стостраничного талму-
да. Столь активное внимание зрителей к давно потерявшей актуальность работе
вкупе с тенденцией развития научного подхода к компьютерным играм и моей
личной страстью к аналитике просто не оставляют иного выбора, кроме как
войти еще раз в ту же реку — и сегодня я пишу первые строки совершенно но-
вой «Математики», посвященной третьей и последней части StarCraft 2.
Я не знаю, получится ли у нашего нового детища стать настольной книгой
любителей и профессионалов Старкрафта и удастся ли этой книге открыть все
главные аспекты новой игры. Но я абсолютно уверен, что если вы любите ана-
лизировать то, как играете, в надежде играть еще лучше — вы получите удо-
вольствие от чтения. Добро пожаловать в новую «Математику»!

Автор проекта Alex007UA


Алексей «Alex007» Трушляков Alex007SC2
Редактор
Battlenation.ru
Владислав «kaby» Перчик

2
ГЛАВА ПЕРВАЯ ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ
Выход дополнения StarCraft 2: Legacy of the Void, в отличие от Heart of
the Swarm двухлетней давности, привнес в игру множество новинок, сде-
лавших неактуальными наши математические исследования 2010 года: 12
рабочих на старте, измененное количество минералов и газа в источниках,
корректировка макромеханики и так далее. Мы надеемся, что все карди-
нальные нововведения, затрагивающие экономику игры, уже позади, но в
случае появления новых факторов, существенно влияющих на наши расче-
ты, свет обязательно увидит дополненное издание «Математики победы».
Сразу хочу оговориться: громкое название нашей книги не означает,
что, прочитав и поняв все ее страницы, вы неизбежно станете чемпионом
мира и лучшим из лучших. Математика может лишь дать вам базу, необхо-
димую для игры в StarCraft 2 на высоком уровне и, по сути, сэкономить ва-
ше время, ведь ко многим положениям, сформулированным на этих стра-
ницах, опытные игроки приходили годами методом проб и ошибок. Все
остальное, включая необходимую скорость игры и навыки управления в
боевых условиях, вам, конечно же, придется осваивать самостоятельно.
В первой главе мы сконцентрируемся на процессе добычи ресурсов,
во второй — на их правильном применении, а в третьей поговорим о
принципиально новой для математики в Старкрафте вообще и для нас в
частности теме — об управлении войсками в различных ситуациях. Обра-
тите внимание на структуру каждой главы: в начале идут несколько стра-
ниц для начинающих игроков, затем — для опытных, чуть дальше — для
профессионалов, а в конце — теоретический факультатив. Это разделение
не значит, что начинающим игрокам нельзя читать курс для профессиона-
лов, а профи не узнают ничего нового на первых страницах. Дело в том,
что на разных уровнях игры ключевую роль имеют совершенно разные
факторы, и мы разделили материал таким образом, чтобы игроки любого
уровня могли сконцентрироваться, прежде всего, на наиболее важных для
себя аспектах игры. Чтобы упростить применение полученных знаний на
практике, обращайте внимание на иконки лиг рядом с нашими советами.
Предисловие «Математики макроменеджента» заканчивалось ответом
на вопрос, почему все числа, указанные в книге, не совпадают с найденны-
ми в интернет-энциклопедии игр Blizzard и в самой игре. Как вы, возмож-
но, знаете, в StarCraft 2 использовалось так называемое «игровое время»,
единица которого была равна примерно 5/7 секунды. В Legacy of the Void
мы можем забыть об этой беде: теперь время в игре эквивалентно реаль-
ному, и, надеюсь, вы больше никогда не запутаетесь в наших числах!

3
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

СОДЕРЖАНИЕ:

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ СТР. 5 — 7


· СОСТАВЛЯЮЩИЕ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА;
· ВИДЫ РЕСУРСОВ И ИХ ДОБЫЧА;
· ВВЕДЕНИЕ В ИГРОВУЮ ЭКОНОМИКУ.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ СТР. 8 — 15


· СКОРОСТЬ ДОБЫЧИ РЕСУРСОВ;
· ОСНОВЫ ОПТИМИЗАЦИИ ЭКОНОМИКИ;
· ПОНЯТИЕ ОКУПАЕМОСТИ.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ СТР. 16 — 24


· ПОЛНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ОПТИМИЗАЦИЯ;
· ЭФФЕКТИВНЫЙ МЕНЕДЖМЕНТ РАБОЧИХ;
· ИСТОЩЕНИЕ БАЗ И ЗАНЯТИЕ НОВЫХ ЛОКАЦИЙ.

ФАКУЛЬТАТИВ СТР. 25 — 34

МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ СТР. 35 — 36

4
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Прежде чем приступить к основному тексту, посвященному StarCraft 2:
Legacy of the Void, мы с удовольствием введем в курс дела начинающих иг-
роков в Старкрафт и, возможно, в игры жанра RTS (Real-Time Strategy,
стратегия реального времени) вообще. Не пугайтесь, если у вас нет абсо-
лютно никакого игрового опыта — на первых страницах книги мы поста-
раемся сделать все, чтобы вы быстро почувствовали себя в своей тарелке
и не пугались обилия новой информации, и в начале каждой главы вы
найдете несколько страниц, написанных специально для новичков игры.
Конечно же, у большинства новичков не может не возникнуть абсо-
лютно логичный вопрос: «Зачем вообще в компьютерной игре нужна
математика?» Ответ на него очень прост: различными математическими
формулами и моделями описываются практически любые составляющие
современных компьютерных игр — в том числе, если говорить непосред-
ственно о Старкрафте, передвижение юнитов, наносимый ими урон в сра-
жениях, добыча ресурсов и так далее. Большинство конкретных формул и
алгоритмов «спрятаны» глубоко в коде игры, но даже сами разработчики
игры вряд ли могут удерживать в голове полную математическую картину
происходящего. У нас, простых игроков, никакого доступа к игровому коду
нет, поэтому различные алгоритмы, формулы и зависимости мы устанавли-
ваем исследовательским путем, сидя с секундомером, калькулятором, ли-
сточком бумаги и ручкой. Естественно, это накладывает определенные
ограничения, вызывает небольшие погрешности и доставляет другие не-
удобства, но абсолютно все результаты, описанные в этой работе, вы мо-
жете смело считать почти точными.
Жанр компьютерных стратегий реального времени имеет давно усто-
явшийся формат, во многом заданный именно первым Старкрафтом, вы-
шедшим еще в 1998 году. Игровой процесс включает в себя добычу ресур-
сов, их расходование на улучшение экономики, производство армии или
ее техническое совершенствование, а также непосредственно сражения,
конечная цель которых — полное уничтожение инфраструктуры (т.е. всех
зданий) соперника. Удивительно, но математика может помочь вам играть
намного лучше — то есть, совершать больше правильных, эффективных
действий — в каждом из этих аспектов игрового процесса. В первой главе
мы остановимся на основе основ — экономике, а точнее — на процессе
добыче ресурсов, который, впрочем, является не только простейшим, но и
наиболее значимым элементом игры.

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

5
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Несмотря на то, что в StarCraft 2 есть три разных игровых расы — тер-
раны, зерги и протоссы — дизайн игры не предусматривает серьезных от-
личий между ними в части добычи ресурсов: рабочий любой расы должен
сначала «собрать» минералы или газ в специальном источнике, а затем
«отнести» их в главное здание. После этого рабочий вновь едет на добычу,
вновь возвращается и так далее. Здесь и далее мы начинаем говорить ис-
ключительно о традиционной многопользовательской игре в StarCraft 2:
механика добычи ресурсов в кампании и других однопользовательских ре-
жимах иногда имеет свои нюансы, в то время как в стандартном игровом
режиме мультиплеера, совпадающем с форматом игры профессионалов,
все предельно ясно и просто:

Иллюстрация №1: С чем мы имеем дело в самом начале игры (на примере расы протоссов)

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

6
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
1. На старте вы получаете главное здание (командный центр у терранов,
инкубатор у зергов, нексус у протоссов) и двенадцать рабочих, кото-
рые отправляются на добычу главных ресурсов игры — минералов;
2. На стартовой локации находятся четыре минеральных кристалла, в
каждом из которых изначально содержится 1500 единиц минералов, и
еще четыре кристалла по 900 единиц минералов. Узнать, сколько ми-
нералов содержится в кристалле в данный момент, можно, нажав на
его изображение левой кнопкой мыши;
3. Дополнительным ресурсом игры является веспен или просто газ,
для добычи которого необходимо сначала поставить специальное
здание прямо на источниках, находящихся рядом с минералами, а за-
тем отправить туда рабочих;
4. На стартовой локации находятся два источника газа, в каждом из ко-
торых содержатся 2000 единиц этого ресурса. Узнать, сколько газа со-
держится в источнике в данный момент, можно, нажав на источник
или построенное на нем здание левой кнопкой мыши;
5. Вы можете самостоятельно отдавать своим рабочим приказы о добы-
че ресурсов, отправляя их на минеральные кристаллы или на постро-
енное на источнике газа здание правой кнопкой мыши.
Мы не просто так акцентировали ваше внимание на ограниченном ко-
личестве ресурсов в источниках. Как только ресурсы одной из локаций бу-
дут исчерпаны, ваши рабочие начнут бездействовать — кстати, вы можете
следить за этим с помощью иконки, расположенной в левой части экрана
над миникартой и выделять всех незанятых рабочих с помощью CTRL+F1
— в этом случае вам необходимо направить их добывать ресурсы из дру-
гих месторождений. Как правило, на каждой дуэльной карте находятся де-
сять и более локаций с месторождениями минералов и газа, половина из
которых будет находиться ближе к вам, а другая половина — к противнику.
Производя дополнительных рабочих и занимая новые локации с ми-
нералами и газом на игровой карте, вы увеличиваете приток ресурсов, с
помощью которых можно развивать технологии и строить армию. Старай-
тесь занимать как можно больше локаций, чтобы усилить свою экономику,
и мешать в этом противнику — так вы можете получить экономическое
преимущество. Ну а настоящая математика только начинается...

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

7
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Война в компьютерной игре, как и в реальной жизни, не так уж часто
заканчивается в пользу стороны, располагающей меньшим объемом ре-
сурсов. Одна из главных задач игрока в Старкрафт в начале многопользо-
вательской игры — не позволить сопернику сильно выйти вперед эконо-
мически. Для того, чтобы уметь анализировать ситуацию в этом компонен-
те игрового процесса, нам следует обзавестись нашим самым эффектив-
ным оружием — знаниями.
Терраны, зерги и протоссы добывают минералы и газ абсолютно оди-
наково — с помощью рабочих, приносящих минеральные и веспеновые
кристаллы к главному зданию. Сколько именно ресурсов вы получаете от
одного рабочего за единицу времени? Давайте выяснять!

ФАКТ №1: СКОРОСТЬ ДОБЫЧИ МИНЕРАЛОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Один рабочий приносит от 50 до 65 минералов в минуту,
совершая от 10 до 13 ходок по 5 минералов.
Количество ходок зависит от расположения кристаллов:
ближайшие (как правило, строго на одной вертикали или
горизонтали с главным зданием) позволяют добывать до
65 минералов за 60 секунд, а рабочий на дальних кри-
сталлах (расположены немного дальше и/или по диагона-
ли от главного здания) не сможет принести более 55
минералов за минуту.
Расположение кристаллов зависит от особенностей карт:
как правило, на стартовых локациях ближние и дальние
кристаллы распределяются по формулам 3+5 или 4+4.

Стоит заметить, что, кристаллы, содержащие 1500 минералов, как пра-


вило, являются ближними, а 900 — дальними практически на всех локаци-
ях и на всех стандартных картах. Казалось бы, внутренние механизмы игры
должны автоматически распределять рабочих так, чтобы те уделяли
наибольшее внимание ближайшим кристаллам, но поведение рабочих, на
самом деле, управляется несколько более сложными алгоритмами.
Для того, чтобы разобраться в них, выясним, как взаимодействуют
друг с другом несколько рабочих, пытающихся добывать минералы из од-
ного и того же кристалла. Вперед, к факту №2!

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

8
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ФАКТ №2: ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ РАБОЧИХ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Минеральный кристалл может добывать одновременно только один рабо-
чий. Следующий рабочий, отправленный на этот же кристалл, ждет,
пока предыдущий закончит добычу и отправится относить минералы.
При стандартном расположении баз время добычи примерно равно вре-
мени, необходимому на дорогу до главного здания и назад к кристал-
лу — таким образом, два рабочих могут быть заняты на одном кри-
сталле, почти не мешая друг другу.
Максимальное эффективное количество
рабочих, которые могут быть заняты
на одном кристалле на стандартных
картах — три. Четвертый и все после-
дующие рабочие на одном кристалле не
приносят дополнительных минералов.

Итак, на каждом минеральном кристалле могут попеременно трудить-


ся, практически не мешая друг другу, по два рабочих. Вспомнив, что на
большинстве стандартных локаций расположены восемь минеральных
кристаллов, можно сразу понять, откуда берется волшебное число «16», к
которому так стремится большинство опытных игроков. Да-да, именно
шестнадцать рабочих на минеральной линии — это «джентльменский
набор» экономики профессионалов. В действительности, само по себе
число «16» — это условность, главное, чтобы каждый кристалл добывали
именно два рабочих.
Что же происходит, если среди задействованных на одном кристалле
рабочих появляется третий? Ничего особенного: новый коллега не станет
белой вороной, а просто «пристроится» к кристаллу тогда, когда образует-
ся хотя бы миллисекундное свободное окно между периодами добычи
двух его товарищей. Естественно, из-за этого скорость притока минералов
от двух рабочих замедлится, но общая (от трех рабочих по сравнению с
двумя) — немного увеличится благодаря тому, что теперь никаких пауз в
процессе добычи кристалла не будет. А вот при добавлении рабочих после
третьего никакого эффекта вы не достигнете: на всех стандартных картах
более чем достаточно трех рабочих на один кристалл. В этом плане вы мо-
жете не волноваться за игровой искусственный интеллект: игра никогда не
направит на один кристалл более трех рабочих тогда, когда это не нужно,

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

9
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
так что единственное, что требуется от вас — следить за общим количе-
ством рабочих, задействованных на одной базе. Это число, упомянутое в
факте №2, отображается прямо на главном здании.
Пришло время перейти от общего случая к частным — например, к
«золотым» минералам, расположенным на некоторых стандартных картах.
Чем же они отличаются от обычных?

ФАКТ №3: ДОБЫЧА ЗОЛОТЫХ МИНЕРАЛОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Механика добычи золотых минералов ничем не
отличается от добычи обычных. Единственная
разница заключается в том, что каждая ходка
рабочих на золотые минералы приносит на 40%
больше — 7 единиц ресурса вместо 5.
Таким образом, при стандартном расположении
базы рабочий приносит от 70 до 91 минералов
в минуту (в среднем — 84 против 60 на обыч-
ных минералах).

Соответственно, рекомендуемое количество рабочих на обычной базе


с золотыми минералами (шесть кристаллов) — 12, максимальное — 18 по
уже описанной нами логике. Опять же, желательно, чтобы это были не
просто двенадцать рабочих, а по два на каждом из шести кристаллов! Зер-
ги и протоссы уже могут, вздохнув полной грудью, отправляться закреп-
лять полученные знания на ладдер… или нет, давайте мы попробуем
напутствовать вас хорошим практическим советом.
СОВЕТ №1: ДВОЙНЫЕ РАБОЧИЕ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Нет смысла запоминать, сколько рабочих должно
быть на каждой базе. Просто следи за тем, чтобы
каждый кристалл добывали ровно два рабочих! Так
твоя добыча минералов будет оптимальной.
Вот теперь точно можно на ладдер! Особенно с учетом того, что ситу-
ация с газом намного проще — переверните пару раз страничку, озна-
комьтесь. А что терраны? Терранов попрошу остаться: у нас впереди зна-
комство с мулами!

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

10
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Вы у нас — игроки уже опытные, так что не будем утомлять вас по-
дробностями из серии «вызов мула — способность специального здания
терранов, орбитальной станции, которая...» Дополнительный рабочий тер-
ранов не занимает лимит, не стоит никаких ресурсов (только энергию), но
сам делает очень серьезный вклад в экономику террана. Судите сами:

ФАКТ №4: ДОБЫЧА МИНЕРАЛОВ МУЛАМИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Дополнительный рабочий терранов, MULE, имеет
ограниченное время жизни (около 64 секунд) и
приносит за одну ходку 25 минералов в случае
как с обычными, так и с золотыми кристаллами.
На стандартных локациях за свое время жизни
мул приносит 225 минералов, совершая 9 ходок.
Будучи брошенным на ближний кристалл, мул мо-
жет успеть собрать последние 25 единиц ресур-
са, но не успеть их принести — тогда эти 25 минералов пропадают.
Один мул и один рабочий могут добывать минеральный кристалл одно-
временно, не мешая друг другу, но несколько мулов мешают друг
другу так же, как несколько рабочих.

Неплохая картина: один мул приносит за время своей жизни едва ли


не столько же, сколько четыре рабочих, занятых на дальних кристаллах!
Мог бы еще газ добывать — цены б ему не было… Впрочем, практика по-
казала (а «Математика макроменеджмента» еще пять лет назад предсказа-
ла), что толку от альтернативного использования мулов практически ника-
кого: хоть под танки их бросай, хоть разведывать пытайся, хоть чинить что-
либо — со всеми этими задачами эффективнее справляются другие юниты.
В общем, мулы нужны только для одной цели: обеспечения дополни-
тельного притока минералов. И очень важно использовать их с умом!
СОВЕТ №2: КУДА БРОСАТЬ МУЛОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Бросай мулов только на кристаллы, изначально содержавшие 1500 мине-
ралов, и постоянно чередуй их — так база истощится медленнее. Опасайся
слишком близких к главному зданию кристаллов — там мул украдет 25
минералов в последние секунды жизни и не принесет обратно.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

11
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Обратите внимание на иллюстрацию №2, на которой мул, брошенный
на ближайший минерал, успевает «украсть» последние 25 минералов, но
не принести их назад, а другой мул, также брошенный на кристалл с 1500
минералами, умирает как раз тогда, когда нужно, не успевая доехать до
своего кристалла. Таким образом, идеальные кристаллы для мулов — те,
что изначально содержат 1500 минералов, но при этом находятся не слиш-
ком близко к главному зданию. При этом, как вы понимаете, постоянно
бросать мулов на один и тот же кристалл нельзя, ибо это чревато прежде-
временным истощением этого кристалла и, как следствие, падением эф-
фективности добычи — так же, как и в случае мулов на дальних кристаллах
с 900 стартовыми минералами.

Иллюстрация №2: Мул, брошенный на ближний кристалл, умирает по дороге к центру

В поздней стадии игры возможна ситуация, когда на одном кристалле


будут работать сразу несколько мулов. Два мула принесут около 400 мине-
ралов с одного кристалла за время своей жизни, немного мешая друг дру-
гу в процессе добычи, а вот добавление третьего на один кристалл абсо-
лютно бессмысленно. С минералами все понятно — переходим к газу!

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

12
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ФАКТ №5: СКОРОСТЬ ДОБЫЧИ ГАЗА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Один рабочий приносит от 52 до 64 единиц газа в минуту,
совершая от 13 до 16 ходок по 4 веспена при стандартном
расположении главного здания и месторождения веспена.
Два рабочих, отправленных на один источник месторожде-
ния, не мешают друг другу, принося таким образом в два
раза больше веспена за единицу времени.
Третий рабочий снижает эффективность добычи, но увели-
чивает общий приток ресурса до уровня 160 веспена в ми-
нуту. Этот объем добычи из одного источника является
максимальным, сколько бы рабочих ни были задействованы.
Добавление четвертого и следующих рабочих на стандартно
расположенный источник почти всегда бессмысленно.

Отметим, что, по аналогии с золотыми («Rich», «богатыми» в англий-


ской версии) минералами на некоторых картах все еще могут встречаться
обогащенные источники веспена, но подобная практика уже довольно
давно вышла из моды. Тем не менее, ничего сверхъестественного эти ис-
точники из себя не представляют: все указанные выше числа остаются в
силе, будучи увеличенными в полтора раза. То есть, одна ходка приносит 6
единиц веспена, одно месторождение может дать не более 240 газа в ми-
нуту и так далее. Что же касается темы возможного добавления четвертого
рабочего для добычи веспена, то игрокам-любителям советуем не заби-
вать голову этим вопросом и всегда держать на газу ровно трех рабочих в
обычных многопользовательских играх на стандартных картах. Профессио-
налам мы дадим более подробные рекомендации по этому вопросу чуть
дальше, но и они будут применимы максимум в 1-2% всех случаев.
К этому моменту у вас в голове могла вырисоваться обманчиво про-
стая картина: рабочих нужно строить и распределять так, чтобы на каждом
кристалле было ровно по два, а на источнике газа — ровно по три, и все.
Это хорошая картина для начала игры, когда вы занимаетесь только стар-
товой локацией, но впоследствии вам необходимо будет ставить новые ба-
зы и строить больше рабочих. Когда это нужно делать и нужно ли вообще
строить рабочих в определенных игровых обстоятельствах? Давайте раз-
беремся в этом с математической точки зрения.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

13
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Если ответ на интересующие нас вопросы сформулировать в одном
предложении, то получится нечто вроде «рабочего нужно строить, если
мы ожидаем получить от него прибыль». Иначе говоря, он должен ком-
пенсировать минералы, затраченные на его производство, и принести еще
что-нибудь сверху. Понятно, что совершенно необязательно построенный
нами рабочий будет заниматься исключительно добычей минералов, но,
даже если он отправится на другое задание, мы освобождаем для добычи
минералов другого рабочего — того, который выполнял бы это задание,
не построй мы нового. Таким образом, нужно просто выяснить, за какое
время рабочий при стандартных условиях добывает количество минера-
лов, примерно равное его стоимости.

ФАКТ №6: СРОК ОКУПАЕМОСТИ РАБОЧЕГО | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Минимальное время окупаемости рабочего с мо-
мента его заказа составляет одну минуту —
это время его производства и добычи пятиде-
сяти минералов с ближайшего кристалла. На
золотых минералах этот показатель уменьшает-
ся до 45-50 секунд для, соответственно, 49 и
56 минералов, которые принесет рабочий.
В случае перевода рабочего с одной базы на
другую время окупаемости вырастает на время
перехода на новую базу — как правило, 10-20
секунд. Если же рабочий строится для базы, на которой уже задей-
ствованы по два рабочих на каждом кристалле, время окупаемости
увеличивается еще примерно на минуту.

Чтобы вам легче было ориентироваться в этих числах, мы представим


информацию в виде таблицы и практического совета:

Игровая ситуация Ожидаемая окупаемость


Золотые минералы, меньше 12 рабочих 45-50 секунд
Золотые минералы, больше 12 рабочих 70-80 секунд
Обычные минералы, меньше 16 рабочих 60-65 секунд
Обычные минералы, больше 16 рабочих 110-120 секунд
Перевод рабочего на другую локацию + 10-20 секунд

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

14
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
СОВЕТ №3: НЕ УВЛЕКАЙСЯ РАБАМИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В ситуации, когда ты ожидаешь решающего сражения в течение времени,
не превышающего ориентировочный срок окупаемости рабочего значи-
тельно (хотя бы на полминуты), полностью останови производство ра-
бочих — они не успеют принести никакой пользы.
Чтобы эта логика была немного понятнее, давайте рассмотрим кон-
кретный пример. Пусть мы идем в четыре варп гейт пуш, играя за про-
тосса, и заказываем апгрейд на варп гейты, который исследуется менее
двух минут (а при ускорении исследования — до полутора). Если на нашей
минеральной линии менее шестнадцати рабочих, их имеет смысл достраи-
вать, ведь решающее сражение состоится позже, чем через 60-65 секунд,
но если минералы уже добывают шестнадцать рабочих, то строительство
следующего для добычи минералов является бессмысленным, ведь он оку-
пится только за две минуты — а это больше того времени, которое отделя-
ет нас от момента нападения. Именно по этой причине при такой тактике
строят, как правило, ровно двадцать рабочих: шестнадцать на минералах,
три на газу и один для постановки агрессивного пилона.
По такой же логике нужно мгновенно останавливать производство ра-
бочих в тот момент, когда соперник вышел в массированную атаку: рас-
стояние между стартовыми локациями на большинстве стандартных карт
покрывается буквально за 40-45 секунд, так что, даже если вы чувствуете,
что ваша армия не слабее, это не повод достраивать рабочих — лучше
упрочить свое преимущество постройкой дополнительных боевых юнитов
и более уверенной победой в сражении.
Обратите внимание: мы специально указали в совете выше, что он
предназначается только для игроков уровня платиновых-алмазных лиг: на
более низких уровнях понятие математической окупаемости вообще не
играет никакой роли, поскольку исход игры решают базовые навыки игр
жанра RTS, а более опытные игроки из высших лиг в состоянии оценивать
необходимость постройки рабочих в той или иной ситуации самостоятель-
но, просто основываясь на игровом опыте. Тем не менее, в экономической
части игрового процесса StarCraft 2 есть немало тонких моментов, в кото-
рых математика сможет помочь даже матерым профессионалам. И мы пе-
реходим к ним прямо сейчас!

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

15
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Работа над полной экономической оптимизацией игрового процесса
начинается с первых же секунд игры. Как только вы получили двенадцать
рабочих на старте, их нужно чем быстрее, тем лучше распределить таким
образом, чтобы ближние кристаллы добывали по два рабочих. Обратите
внимание на иллюстрацию №3 (числа на иллюстрации — примерное ко-
личество добытых минералов с кристалла в минуту): правильное распреде-
ление четырех из двенадцати начальных рабочих может дать вам мгновен-
ное преимущество до сорока минералов в минуту над менее расторопным
соперником. Аналогично, при переводе рабочих на новые локации необ-
ходимо, прежде всего, занимать ближние к главному зданию кристаллы.

Иллюстрация №3: Разница в эффективности добычи из ближайших и дальних кристаллов

Обратите внимание на то, что игровой механизм настраивает поведе-


ние рабочих следующим образом: подъезжая к кристаллу, рабочий начи-
нает добывать из него только в том случае, если минерал не занят. Если же
один рабочий подъезжает к кристаллу в тот момент, когда из него добыва-
ет другой, то он сразу же поедет к тому кристаллу, где (в данный момент!)
он может начать добычу — и так до тех пор, пока не найдет свободный,
ведь совершенно не исключена ситуация, что, к тому времени, когда он
подъедет к следующему кристаллу, он также будет занят, и алгоритм нуж-

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

16
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
но будет повторять снова и снова. Именно поэтому нужно тщательно сле-
дить за рабочими на ближних кристаллах, где путь до главного здания и
обратно занимает наименьшее время — рабочие склонны уезжать оттуда
на дальние кристаллы, не дождавшись буквально нескольких миллисекунд,
пока кристалл освободится.
Помимо стандартного способа удерживания рабочих на ближних кри-
сталлах с помощью клавиши «стоп» и правой кнопки мыши, советуем при-
смотреться к способу, известному в англоязычном сообществе как «rapid
fire», предлагающему изменять клавишу подтверждения команды. Эта тех-
ника используется, как правило, для ускорения дозаказа войск и управле-
ния сложными юнитами, но может быть полезна и в данном случае.
Отметим, что в разное время игроками находились различные техники
увеличения эффективности добычи, связанные, в основном, с недоработ-
ками игрового движка StarCraft 2 — как правило, через некоторое время
разработчики устраняли недостатки игры, позволявшие ускорять добычу,
поэтому даже в том случае, если будут найдены новые приемы, мы не со-
ветуем рассчитывать на них в профессиональных играх. Единственным бо-
лее-менее актуальным приемом увеличения эффективности добычи явля-
ется использование акселерации, но и оно дает выигрыш до 5 минералов
в минуту от одного рабочего, что куда меньше, чем то, что вы получите от
внимательного распределения рабочих на своих базах по ходу игры.

ФАКТ №7: СХЕМЫ ДОБЫЧИ 2+2 VS 3+1 | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Кристалл, на котором задействованы три
и более рабочих, приносит ~ (примерно)
145 минералов в минуту — в то же вре-
мя, три правильно распределенных рабо-
чих принесут от 155 до 195 минералов в
минуту. Таким образом, схема добычи
двух кристаллов 3+1 (3 из 4 рабочих на
одном кристалле) проигрывает 2+2 ~30-
35 (от 10 до 50) минералов в минуту.
Аналогична ситуация с газом: три рабо-
чих на одном веспене приносят примерно
160 газа в минуту. 2+2 — ~240, 3+1 —
Вольфрам, ты не прав! ~220, проигрыш в ~20 газа в минуту.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

17
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Еще раз подчеркнем, что следить за соблюдением схемы «2+2» нужно
не только в начале игры, но и в средней стадии, поскольку алгоритм пове-
дения рабочих, как правило, собирает троицу на дальнем кристалле, а не
на ближнем — то есть, на кристалле, изначально содержавшем, скорее
всего, 900 минералов, а не 1500 — это, в свою очередь, приводит к еще
более скорому истощению локации.
Кстати, об истощении локаций. Знание таймингов полного исчерпания
первых кристаллов позволит вам правильно принимать решение о выходе
на новую базу. Разумеется, точное время для всех игровых ситуаций пред-
сказать невозможно, но в случае ограниченного харраса и отсутствия се-
рьезных отклонений графиков добычи от стандартных, мы рекомендуем
ориентироваться на наш факт №8:

ФАКТ №8: СРОК ИСТОЩЕНИЯ ЛОКАЦИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Кристалл, изначально содержавший 900 минера-
лов, истощается примерно за 8 минут беспре-
рывной добычи двух рабочих. Таким образом, в
реальной игровой ситуации с учетом правильно-
го распределения рабочих в начале и периоди-
ческих прерываний добычи первые кристаллы ис-
тощатся по таймингам 8:20 — 8:30.
В случае добавления третьего рабочего ско-
рость добычи и, как следствие, интенсивность
истощения увеличиваются на 30% — таким обра-
зом, при неправильном распределении рабочих
первый кристалл может исчерпаться на таймингах 6:00 — 6:30.
Стандартный тайминг истощения кристаллов по 1500 — 11:30 — 13:40.

Обратите внимание на то, что время истощения кристаллов с 1500 ми-


нералами имеет огромный разброс, что вызвано довольно очевидным об-
стоятельством: ближайшие кристаллы при стандартной нагрузке в два ра-
бочих теряют по 130 минералов в минуту, а дальние — по 110, т.е. разница
в скорости истощения может достигать 15% (см. иллюстрацию №4). При
этом на определенном этапе скорость истощения таких кристаллов можно
сбалансировать, добавив третьих рабочих на дальние кристаллы, содер-
жавшие 1500 минералов — напомним, что так кристаллы будут терять при-
мерно 145 минералов в минуту.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

18
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

Количество собранных
минералов за 8 минут
беспрерывной добычи
каждого кристалла на
второй локации карты
Terraform двумя рабами

Иллюстрация №4: Скорость истощения ближних и дальних кристаллов отличается на 12%

Таким образом, при грамотном экономическом менеджменте в стан-


дартной игре стоит закладывать здание для третьей базы в районе седьмой
минуты, чтобы иметь возможность перевести часть рабочих с первой ло-
кации без потери притока ресурсов. Ориентировочный тайминг начала
постройки здания для четвертой базы — десятая минута, поскольку к 11:30
вы можете истощить не только последние кристаллы стартовой локации,
но и первые кристаллы второй базы. Опять же, делайте поправку на ин-
тенсивность харраса в начале игры и количество активных рабочих на ми-
неральной линии в течение всего этого времени. Потеря четырех-пяти ра-
бочих в начале игры практически всегда сдвигает ориентировочный тай-
минг следующей локации примерно на минуту.
СОВЕТ №4: СТАВЬ БАЗЫ ВОВРЕМЯ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Если ты планируешь затяжную игру, ставь третью базу
не позже 7:00, иначе рискуешь потерять часть притока
ресурсов. Четвертая база ставится не позже 10:00, но
учти, что потери рабочих сдвигают эти тайминги.
Еще одно обстоятельство, существенное влияющее на истощение ло-
каций, но только у одной расы (терранов) — это, конечно же, мулы. Не-
смотря на то, что в третьей части StarCraft 2 разработчики приняли реше-
ние несколько уменьшить влияние макромеханики, снизив эффективность
бустов у протоссов, инъекций у зергов и мулов у терранов, мулы по-

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

19
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
прежнему являются важным элементом экономической мощи терранов.
Мул обеспечивает примерно 20-25% бонус к доходу от минеральной ли-
нии, и производство дополнительного командного центра с орбитальной
станцией специально для мулов окупится уже через три минуты.
При этом нерациональное использование мулов может привести к ка-
тастрофическим проблемам со скоростью истощения баз. Мул, брошен-
ный на кристалл с 900 минералами на старте, истощает его на 25% за одну
минуту, приближая время полного исчерпания кристалла на две минуты.
Однако, идеальное использование мулов (чередование кристаллов по
1500) позволит вам исчерпать локацию оптимальным образом: так, за во-
семь с половиной минут каждый кристалл по 1500 должен потерять от му-
лов по 450 дополнительных минералов, а еще 100-150 будут собраны до-
полнительно благодаря более активной добыче обычных рабочих.

ФАКТ №9: ИСТОЩЕНИЕ ЛОКАЦИЙ И МУЛЫ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Оптимальное использование мулов с
точки зрения истощения локаций под-
разумевает чередование кристаллов по
1500, на которые бросается мул. Бро-
сив по два мула на каждый кристалл
по 1500 за восемь с половиной минут,
вы можете одновременно исчерпать все
восемь кристаллов базы.
Каждый мул, брошенный на кристалл с
900 минералами, приближает его исто-
щение и снижение общей эффективности
добычи минералов на локации минимум
на две минуты.

Самое время вернуться к добыче газа и поговорить о скорости исто-


щения газовых месторождений. Внимательных читателей могло и должно
было удивить следующее обстоятельство: почему месторождения минера-
лов условно делятся на «ближние» и «дальние», а месторождения газа —
нет? На самом деле, делятся и еще как, просто в большинстве случаев это
не играет никакой роли. Безусловно, механика добычи веспена и движе-
ния рабочих здесь точно такая же: если месторождение газа расположено
строго по горизонтали или строго по вертикали относительно главного

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

20
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
здания, добыча одним рабочим и двумя рабочими будет проходить быст-
рее, но три всегда приносят примерно одно и то же количество ресурсов.
Единственная проблема возникает тогда, когда источник веспена рас-
положен по диагонали — таким образом, расстояние от главного здания
до месторождения получается максимальным. В этом случае три рабочих
будут добывать в среднем на 4-5% меньше, чем их коллеги на более удач-
но расположенных источниках веспена. Это максимальное отклонение от
идеального результата в 160 газа за минуту на современных соревнова-
тельных картах, так что вам решать, имеет ли смысл добавлять четвертого
рабочего на газ, расположенный строго по диагонали, чтобы он принес не
более 40 единиц газа за 5 минут работы. Отметим, что старые расчеты
наших англоязычных коллег о возможной разнице в 8% неактуальны для
всех стандартных карт StarCraft 2: Legacy of the Void.

ФАКТ №10: СКОРОСТЬ ИСТОЩЕНИЯ ГАЗА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Источник веспена исчерпывается за 13 минут
15 секунд непрерывной добычи трех рабочих. В
условиях реальной игровой ситуации добыча
газа на стартовой локации закончится в ин-
тервале 13:40 — 15:00. К этому времени
начнут истощаться минералы уже на вашей тре-
тьей по счету локации!
Упомянутая в тексте разница в 5% слабо влия-
ет на скорость истощения, ведь 5% от 15 ми-
нут — всего лишь 45 секунд.

СОВЕТ №5: ВЫБИРАЙ ПЕРВЫЙ ГАЗ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


В ситуации, когда ты не ставишь два газа одновременно, выбирай место
для первого газа таким образом, чтобы месторождение веспена находи-
лось по вертикали или по горизонтали (а не по диагонали) относительно
главного здания, когда это возможно. Не теряй 5% добычи газа!
Итак, мы пришли к тому, что минералы и газ истощаются очень нерав-
номерно даже при правильном распределении рабочих: ресурса кристал-
лов по 900 минералов редко хватает даже на восемь минут, в то время как
источник веспена невозможно исчерпать и за двенадцать. Что это означа-
ет на практике?

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

21
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Чтобы ответить на этот вопрос и сделать окончательные выводы отно-
сительно экономической составляющей игры профессионалов, нам оста-
лось выяснить два момента: чем отличается обычная база от золотой с
точки зрения притока ресурсов вообще (а не просто от одного рабочего
или от одного кристалла) и каково соотношение количества добываемых
минералов к газу при стандартном сценарии экономического развития.
Занятие быстрой базы на золотой локации является популярным при-
емом в играх терранов (когда на золотую локацию можно перелететь в са-
мом начале игры) и зергов (поскольку эта раса располагает наиболее мо-
бильной армией и возможностью растягивать коммуникации в начале иг-
ры), но, вопреки распространенным заблуждениям, не дает сильной выго-
ды в продолжительной игре, будучи хорошим «ускорителем» экономики
только при малом количестве рабочих. Ознакомьтесь:

ФАКТ №11: ОБЫЧНАЯ БАЗА VS ЗОЛОТАЯ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Разница в ~40% в притоке минералов
между обычной и золотой базой до-
стигает своего максимума (до 300
минералов в минуту) при двенадцати
добывающих рабочих на обеих лока-
циях и стремительно уменьшается до
разницы в 5% при максимальной за-
грузке обычной базы (24 рабочих).
При шестнадцати добывающих рабочих
на обеих локациях разница в прито-
ке ресурсов составляет ~200 мине-
ралов в минуту. Максимальный доход
от золотой базы — ~1218 минералов
в минуту против ~1160 от обычной.

Таким образом, компенсировать преимущество золотой базы на ди-


станции можно всего лишь четырьмя-шестью дополнительными рабочи-
ми. При этом не стоит забывать, что база на золоте будет истощаться на
40% быстрее — мы не заостряли на этом ваше внимание отдельно, по-
скольку никаких дополнительных сложностей и нюансов с расчетом ско-
рости истощения золотых баз не возникает: при максимально интенсивной
добыче 900 минералов исчерпаются буквально за четыре-пять минут, при
стандартной (два рабочих) — за пять-шесть.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

22
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Мы не просто так рассказываем вам, опытным игрокам и профессио-
налам, такие базовые и вроде бы не особо важные вещи как скорость до-
бычи ресурсов и ориентировочные тайминги истощения локаций. Знание
этих фактов позволяет правильно оценивать приток ресурсов — и, как
следствие, правильно выбирать состав войск, трезво оценивая свою эко-
номику — а также вычислять необходимое нам количество рабочих для
любого билд-ордера и для любой стадии игры. Сейчас мы уже готовы от-
ветить на ключевой вопрос: каково соотношение добываемых минералов
к газу на разных стадиях игры и сколько рабочих нам нужно для оптималь-
ной с точки зрения окупаемости добычи ресурсов. Поехали:

ФАКТ №12: ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ПРОПОРЦИЯ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Обычная локация с восемью кристаллами при стан-
дартной загрузке (16 рабочих на минералах + 6 на
газах) приносит ресурсы в пропорции примерно 3 к
1 (~940/320), с мулом — 3.5 к 1 (~1160/320), при
максимальной загрузке (24 + 6) — 3.5 к 1
(~1160/320), с мулом — 4.25 к 1 (~1380/320).
Золотая локация с шестью кристаллами при стан-
дартной загрузке (12 + 6) дает пропорцию 3.25 к
1, с мулом — 3.75 к 1, при максимальной (18 + 6)
— 3.75 к 1, с мулом — 4.5 к 1.
По ходу игры пропорция минералы / газ стремится
в сторону газа вплоть до 2 к 1 при стандартном
развитии, поскольку минералы истощаются быстрее.

СОВЕТ №6: СЛЕДУЙ ПРАВИЛУ <=72 | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Математически оптимальный максимум рабочих в затяжной игре — 48
на минералах для трех баз и 24 на восьми газах, что создает пропор-
цию ресурсов от 2 к 1 до 2.5 к 1. В отдельных случаях (механизация,
воздух, ...) допустимо не достраивать часть рабочих на минералы.

Уточним, что в совете выше не учитываются рабочие, необходимые


для других целей (например, построение зданий) — речь идет исключи-
тельно об экономической составляющей. Кроме того, конечно же, невоз-
можно учесть уникальность игровых ситуаций, особенно в случае актив-

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

23
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ной и агрессивной игры с обеих сторон. В отдельных случаях (например,
чрезвычайно оборонительная и пассивная игра соперника) бывает выгод-
но перестроить рабочих для того, чтобы форсировать добычу ресурсов и
получить большое экономическое преимущество — предлагаемое нами
ограничение, опять же, касается не таких ситуаций, а стандартного эконо-
мического сценария, когда у вас практически всегда будут задействованы
до 24 кристаллов на трех-четырех базах одновременно, для математически
оптимальной добычи которых и необходимы 48 рабочих, а также 8 источ-
ников газа. Отметим, что тайминги занятия баз зергами достаточно сильно
отличаются от таймингов их коллег-терранов и протоссов и зависят, по
большей части, от выбранной стратегии, а не от математических нюансов.
С точки зрения же чистой математики можно изобразить процесс стан-
дартного экономического развития в Legacy of the Void примерно так:

2 44-58
Постоянное производство рабочих до 44, подготовка треть-
0:00 –5:00
ей базы, при возможности — производство рабочих до 58.

Занятие третьей базы, 5:00 –8:00


3 перевод восьми рабочих
на третью, 58 рабочих
8:00 –
10:00 Постройка дополнитель-
ных 14 рабочих (->72), пе- 72
реход на четвертую базу
10:00 –
Занятие четвертой базы: 12:00
4 24 рабочих на газах, 8 + 8
+ 16 + 16 на минералах
12:00 –...
≥4 ≤72
Занятие новых баз по мере истощения старых

Иллюстрация №5: Примерная схема стандартного экономического развития в SC2: LotV

Изложенных в разделах для опытных игроков и профессионалов фак-


тов более чем достаточно для успешного экономического менеджмента в
играх самого высокого уровня. Для читателей, которым интересны более
глубокое понимание игры и более сложные расчеты, мы подготовили еще
один раздел — факультативный.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

24
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
В факультативных разделах книги мы попробуем с помощью матема-
тики отвечать на вопросы, которые по тем или иным причинам не вошли в
основной текст, но все равно кажутся нам интересными. Это могут быть
как уточнение и пояснение фактов, описанных в предыдущих разделах, так
и совершенно не затронутые аспекты игры. Нередко это будут сугубо тео-
ретические выкладки, но в некоторых случаях речь будет идти о приемах,
применимых в самой игре — тем не менее, из-за обилия различных факто-
ров из них нельзя получить однозначно верные на практике советы.

1. Чем вызвана разница в добыче минералов и газа из кристаллов


по горизонтали/вертикали и по диагонали? Разве не очевидно, что
источники ресурсов по диагонали можно расположить на точно
таком же расстоянии? И вообще, почему все числа «примерные»?

Суровая правда Старкрафта заключается в том, что расположить источ-


ники ресурсов по диагонали на том же расстоянии практически невозможно.
Игра запрограммирована таким образом, что все игровое пространство делит-
ся на «клетки» — квадраты фиксированного размера, и любое здание, как и лю-
бой источник ресурсов, занимает определенное количество полных клеток.
Например, главное здание каждой расы имеет размер 5 клеток на 5, минераль-
ный кристалл — 2х1, а источник веспена — 3х3. Вот, примерно так:

Иллюстрация №6: Клеткообразная структура игровой механики в StarCraft 2

Убедиться в том, что эти объекты имеют именно такие размеры, со-
всем не сложно: сетка автоматически подсвечивается в момент, когда вы
собираетесь заказывать строение — см. следующую иллюстрацию. Тем не ме-
нее, задача определения точного расстояние от главного здания до источника
ресурсов является очень сложной.

ФАКУЛЬТАТИВ

25
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Может показаться, что вся задача сводится к поиску гипотенузы прямо-
угольных треугольников с целыми значениями катетов, но это не так: посмот-
рите, в какую точку заезжает рабочий, чтобы вернуть минерал, на иллюстра-
ции ниже! Все дело в том, что формально объект всегда занимает полную
клетку, но на самом деле его текстура, с которой взаимодействуют юниты
вроде рабочих, не является квадратной — а значит, ресурсы возвращаются
просто в ближайшую к источнику точку текстуры, расположенную в клетке.

Иллюстрация №7: Формально объект занимает всю клетку, но неисповедимы пути рабочих

Минимально возможное расстояние от источника ресурсов до главного зда-


ния — три клетки. Если принять длину/ширину клетки за единицу, можно выяс-
нить, что максимально отдаленный минеральный кристалл может находиться
на расстоянии около 4.5, т.е. в полтора раза большем минимального. Вспомнив
Факт №7, который говорит нам о том, что минеральный кристалл может да-
вать до 145 минералов в минуту, мы можем легко вычислить время, которое
рабочий тратит непосредственно на добычу из минерального источника (145 ми-
нералов — 29 «ходок», т.е. 29 этапов непрерывной добычи за 60 секунд — в
среднем, 2.07 секунды на один этап), а сколько — на дорогу туда и назад (при
максимальном доходе в 65 минералов в минуту из ближайших кристаллов рабо-
чий делает 13 полных ходок — в среднем, 4.6 секунды за одну). Таким образом,
расстояние в 6 клеток (3 туда, 3 назад) покрывается примерно за 2.5 секунды,
а 9 — соответственно, за 3.75. Несложно рассчитать, что при максимально

ФАКУЛЬТАТИВ

26
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

Иллюстрация №8: Примерные расстояния от СС до кристаллов (1 - длина клетки)

возможном расстоянии от главного здания до минерального источника на стан-


дартных картах рабочий успевает сделать чуть больше 10 полных ходок за ми-
нуту, т.е. принести от 50 до 55 минералов, как мы и писали в Факте №1. Анало-
гично устанавливается примерное расстояние до месторождений газа и разни-
ца в скорости добычи веспена из по-разному расположенных источников.

К сожалению, произвести более точные расчеты времени / расстояний не


представляется возможным по нескольким причинам, связанным со спецификой
внутреннего устройства StarCraft 2. Даже абсолютно симметричные локации,
на которых минералы расположены строго слева или строго справа по гори-
зонтали от главного здания (т.е. без малейших диагональных отклонений на пути
рабочего) не дают симметричных результатов в скорости добычи ресурсов.
Так, наш эксперимент на карте Bridgehead на крайних локациях и ближних мине-
ральных кристаллах показал разницу в 35 добытых минералов после 600, добы-
тых в одном из них — то есть, добрые 5%. Данное обстоятельство вызвано
как неполной симметричностью текстур игровых объектов, так и различными
нюансами передвижения юнитов — например, зависимостью ускорения от
направления движения, что является давно установленным, но не особо из-
вестным фактом об игровом движке Старкрафта. В общем, наш вам оконча-
тельный совет: стоит удовлетвориться примерными данными, предоставленны-
ми нами в этой главе, и не пытаться получить максимально точные результа-
ты, поскольку одной математики здесь явно недостаточно.

ФАКУЛЬТАТИВ

27
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

Иллюстрация №9: Полная симметрия карты и локаций, но не скорости добычи ресурсов

2. Сколько на самом деле стоит производство зданий у разных


рас, учитывая потерю рабочего (зерги), их занятость при по-
стройке (терраны) или просто дорогу туда-назад? И вообще,
сколько ресурсов теряется при «катании» рабочих туда-сюда?

Интересно, что в «Математике макроменеджмента» в 2010 году мы решили


ответить на более простой и узкий вопрос: какова настоящая стоимость
хетчери у зергов. На самом деле, механизмы расчета полной «стоимости» зда-
ний, включающей потерянные от бездействия рабочих ресурсы, почти одинако-
вы для всех рас. Общий алгоритм примерно таков: необходимо оценить количе-
ство ресурсов, которое было бы добыто рабочим в «альтернативной вселен-
ной», то есть, если бы здание не было заказано, за тот период времени, что
рабочий провел на стройке. Учитывая тот факт, что добыча газа крайне редко
страдает при постройке зданий даже в начале игры, оцениваться будет толь-

ФАКУЛЬТАТИВ

28
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ко потеря минералов. Кроме того, нам придется принять гипотезу о том, что
игрок всегда оптимизирует добычу минералов, правильно распределяя рабочих
по кристаллам — иначе процесс расчета превратится в сложнейшее опериро-
вание вероятностями и математическим ожиданием.

Начнем с простейшей ситуации, возникающей у расы протоссов: рабочий


отвлекается от добычи минералов на то время, которое требуется для по-
ездки к месту постановки здания и возвращения к минеральной линии, а затем
продолжает добычу. Формула полной стоимости выглядит предельно просто:

FullValue = NominalValue + TravelTime ● LostIncomePerSecond

Значение параметра LostIncomePerSecond вычисляется исходя из Фактов 1,


3, 7 в зависимости от того, сколько рабочих в данный момент задействовано
в минеральной линии. Так, постановка первого пилона рядом с нексусом рабочим
с дальнего кристалла обойдется примерно в 105 минералов:

FirstPylon.FullValue = 100 + 6 ∙ 55/60 = ~105 Min

А вот гейтвей в стенке возле рампы, который едет ставить рабочий с


ближайшего кристалла, обойдется куда дороже:

GatewayInWall.FullValue = 150 + 15 ∙ 65/60 = ~165 Min

Если же у вас на минералах уже расположено максимальное количество


рабочих (например, 24 на стандартной базе) и нет возможности занять новую
локацию, понятно, что дополнительных потерь от постановки зданий не будет.
Как вы понимаете, это слабый повод доводить количество рабочих до макси-
мально возможного на одной локации.

Разумеется, таким же образом можно считать потери газа, если вы лю-


бители срывать рабочих оттуда, чтобы не мешать процессу добычи минера-
лов и не следить за тем, правильно ли будет распределен рабочий, который
вернется в минеральную линию (кстати, не самая плохая логика). Два рабочих
добывают около 120 единиц веспена, три — не более 160, так что параметр
LostIncomePerSecond равен примерно 2/3.

С терранами формула вполне очевидным образом трансформируется до-


бавлением одного параметра:

FullValue = NominalValue + (TravelTime + BuildTime) ● LostIncomePerSecond

То есть, производство первого хранилища у рампы рабочим с дальнего кри-


сталла обойдется экономике террана далеко не в 100 минералов:

ФАКУЛЬТАТИВ

29
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
FirstSupply.FullValue = 100 + (15 + 21) ∙ 55 / 60 = ~135 Min

Что касается зергов, то здесь в попытках узнать точную стоимость


той же хетчери можно просто улететь в альтернативную Вселенную. Вот
представьте: если бы мы не поставили хетчери, то дрон мог бы добывать
долго и счастливо, но, возможно, менее эффективно, ведь у нас не было бы
возможности перевести его самого и его коллег на другую базу! Уфф.

Для решения этой глобальной проблемы предлагаем вам принять еще одну
гипотезу: если игрок принял решение поставить здание, значит, исходим из то-
го, что оно в любом случае должно было быть поставлено, и наша задача —
заменить добывавшего минералы дрона новым. В общем, как ни крути, а в сто-
имость здания придется добавить 50 минералов, которые мы потратим на
производство нового дрона, да еще и время его постройки… Но есть и хоро-
шая новость: теперь не нужно учитывать дорогу рабочего назад после поста-
новки здания, ведь этого дрона уже не существует! Черный юмор, простите.

Формула для стоимости зданий зерга выглядит следующим образом:

FullValue = NominalValue + 50 + (TravelTime + 12) ● LostIncomePerSecond

TravelTime в начале игры можно брать с небольшим запасом, чтобы


учесть необходимость собрать еще 50 минералов на заказ дрона. Таким обра-
зом, примерная стоимость самого раннего, двенадцатого пула:

12Pool.FullValue = 200 + 50 + (8 + 12) ● 55/60 = ~270 Min.

Одиннадцать рабочих приносят примерно 660 минералов в минуту, так что


собрать 50 они смогут примерно за 4-5 секунд — в общем, значения 8 хватит
с головой, где бы ни ставился пул.

Ну а в конце объемного ответа на этот вроде бы простой вопрос — не-


большой экономико-математический практикум: определение стоимости хетчери,
нексуса и командного центра при их максимально быстрой постановке в нача-
ле игры (на семнадцатом лимите). Обратите внимание: в случае ранней развед-
ки на минералах в момент постановки здания будет меньше 16 рабочих, и, учи-

Раса / Стоимость Минимальная стои- Максимальная стои-


главного здания мость (без разведки) мость (с разведкой)
Терраны — 17 СС 400+90∙35/60=~455 400+90∙55/60=~480
Зерги — 17 Хетчери 300+50+37∙35/60=~375 300+50+37∙55/60=~385
Протоссы — 17 Нексус 400+30∙35/60=~420 400+30∙55/60=~430

ФАКУЛЬТАТИВ

30
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
тывая необходимость постановки других зданий сразу после второй базы, по-
тери будут большими из-за того, что минеральная линия не будет заполненной
— собственно, разница в потерях это разница в эффективности первого из
шестнадцати рабочих по сравнению с семнадцатым за тот промежуток вре-
мени, что рабочий будет отсутствовать в минеральной линии. Ну и, раз уж мы
заговорили о разведке…

3. Сколько минералов я потеряю, отправив в разведку одного из


первых рабочих? Стоит ли игра свеч или лучше отправлять в раз-
ведку уже семнадцатого?

Ну, стоит ли игра свеч или нет, вам предстоит определять самостоя-
тельно, а вот оценить потери минералов от быстрой разведки мы вам помо-
жем. Для простоты расчетов придется считать, что отправившийся в раз-
ведку рабочий был одним из шестнадцати на минеральной линии — если ваш
билд-ордер включает 16 обязательных рабочих на минеральной линии в любом
случае, можете умножать на 35 вместо 55-60, начиная с того момента, когда
минеральная линия становится насыщенной..

Среднее расстояние от вашей минеральной линии до базы соперника на


дуэльных картах — 40 секунд. Таким образом, учитывая необходимость прока-
титься по базе соперника и вернуться назад к минеральной линию, вы потеряе-
те примерно 90-100 минералов (отметим, что ситуацию с потерей рабочих мы
рассмотрим чуть позже).

На картах для трех / четырех стартовых респаунов, учитывая равную ве-


роятность появления соперника на любой из неизвестных нам локаций, доста-
точно просто рассчитать математическое ожидание времени разведки. Соб-
ственно, это будет среднее арифметическое всех возможных таймингов раз-
ведки. Давайте посчитаем на практике для схематической симметричной карты:

Мы находимся в локации слева сверху и едем на


ближайшую базу (слева снизу). Если находим со-
перника сразу, то мы теряем 30 + 30 секунд.

Если соперник находится справа снизу, то об-


щая потеря составляет 30 + 40 + 50 секунд.

Если соперник находится справа сверху, то вы-


ходит 30 + 40 + 30 + 40 секунд.

ФАКУЛЬТАТИВ

31
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Итого математическое ожидание времени разведки составляет (60 + 120 +
140) / 3 = 107 секунд. К этому времени, конечно, нужно прибавить 10-15 секунд, ко-
торые мы потратим непосредственно на разведку базы соперника — таким
образом, на нашей воображаемой карте мы предполагаем потерять около 120
минералов на разведке. Аналогично рассчитывается математическое ожидание
стоимостм разведки для карт с другим количеством стартовых локаций.

Важный момент: выбор в пользу локации справа сверху как стартовой для
разведки увеличит матожидание (113 секунд), а диагональной — значительно уве-
личит (127/133 секунды, в зависимости от второй локации). Всегда начинайте раз-
ведку с ближайшей к вам локации, если не существует других факторов, влияю-
щих на этот выбор — это минимизирует потери от разведки.

4. Каковы полные потери игрока при уничтожении одного, двух, де-


сяти рабочих? Как понять, удался мой харрас, направленный на
уничтожение рабочих, или нет? Как влияет на это пресловутая
потеря «майнинг тайма», времени добычи ресурсов?

Вот и начинаются вопросы, в которых математика начинает медленно


уходить на второй план, а то и вовсе пасовать. Не существует и не может
существовать математических моделей, каким-либо образом ставящих знак
равенства или эквивалентности между газовыми и минеральными инвестициями
— соответственно, невозможно как-либо сопоставить инвестиции в невидимую
баньшу или оракула и количество минералов, потерянное соперником. Как прави-
ло, в таких случаях «достаточность» нанесенного урона определяется исключи-
тельно игровым опытом.

Разумеется, можно построить примитивные и не особо адекватные моде-


ли пересчета инвестированного газа в минералы: например, 1 к 1 (ведь рабочий
добывает примерно столько же минералов в минуту, сколько и газа) или 3 к 1
(ведь газ будет добываться в любом случае, просто он может быть инвести-
рован во что-то другое, а 3 к 1 — это примерная пропорция добычи минералов
к газу в начале игры) или еще что-нибудь в этом духе, и даже получать при
этом достаточно реалистичные результаты, но мы не советуем заниматься
подобными глупостями.

Оценить потери ресурсов от уничтожения рабочих достаточно просто.


Чтобы не принимать массу различных гипотез в попытках быть математиче-
ски корректными, упростим потерю ресурсов от бездействия одного рабочего

ФАКУЛЬТАТИВ

32
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
до «5 секунд — 5 минералов». Соответственно, потеря 20 секунд добычи 16 ра-
бочих — 20∙16 = 320 минералов. Чертовски просто и, на самом деле, очень близ-
ко к точному математическому результату.

Уничтожение рабочих, как вы понимаете, добавляет к потерям не только


50 минералов их стоимости, но и потерю добычи за то время, пока рабочие
восстанавливаются. Легче всего отделаться общей формулой вида:

MineralsLost(WorkersKilled) = 50 ● WorkersKilled + MineralsNotMined(WorkersKilled).

Загвоздка тут, как вы понимаете, вот в чем: время, необходимое на вос-


становление рабочих, зависит от того, о какой расе идет речь, сколько сейчас
имеется баз, ресурсов в наличии и так далее, поэтому необходимо либо снова
упрощать донельзя, либо рассматривать каждый частный случай по отдельно-
сти. Рассмотрим один пример из жизни протоссов — думаю, с похожими зада-
чами вы сможете справиться без проблем.

Оценим потери протосса в матчапе PvP (начало-середина игры, две базы


против двух) при потере десяти рабочих — например, от харраса дарк темпла-
рами — считая, что оставшейся экономики достаточно для безостановочного
производства рабочих под бустами и восстановления их количества.

Время производства пробки под ускорением нексуса составляет ~10 се-


кунд. Таким образом, первые два рабочих дополнительно не добудут 10 минера-
лов, вторая пара — 20, третья — 30, четвертая — 40, пятая — 50. Можем до-
бавить еще до 100 минералов, учитывая не мгновенную скорость реакции игро-
ка на необходимость постройки рабочих и дорогу рабочих до минералов. Итого:

MineralsLost(10) = 50 ● 10 + (2 ● (10 + 20 + 30 + 40 + 50) + 100) = 900.

Кстати, здание для дарк темпларов обойдется вам в 150 минералов и 150
газа, а два темплара — в 250 минералов 250 газа, итго 400 / 400. Вот и считай-
те, был успешным тот харрас или нет. Мы, признаться, в недоумении..

5. Когда имеет смысл перелетать в начале на золотую базу, иг-


рая за террана? Что изменилось в этом вопросе по сравнению с
Heart of the Swarm — стало ли перелетать выгоднее из-за 12 рабо-
чих на старте или наоборот?

Забавно, но, несмотря на фактическую сложность этого вопроса, застав-


ляющую учитывать массу различных факторов, математически задача форму-
лируется просто!

ФАКУЛЬТАТИВ

33
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
Что интересно, математически можно решить даже более сложный вари-
ант задачи: какой должна быть максимальная длительность перелета на золо-
то, чтобы к заданному таймингу игры он был экономически целесообразным? В
такой постановке задачи нас просто интересует кривая добычи ресурсов на
обычной локации, кривая на золотой локации и конечный тайминг, на котором пе-
релет должен окупиться. Тогда задача сводится к интегральному уравнению:

Неизвестным здесь является параметр FlyTime, и, учитывая монотонный


характер подинтегральных функций (приток ресурсов со временем только воз-
растает в начале игры), можно гарантировать единственность решения этого
уравнения. Единственная проблема заключается в поиске удобного для интегри-
рования вида функции притока ресурсов, но мы предлагаем решить ее с помо-
щью уже использованного при ответе на предыдущий вопрос упрощения: 1 рабо-
чий — 5 секунд — 5 минералов (7 на золоте). Тогда можно кусочно-линейно ап-
проксимировать (простите, мы предупреждали, что это факультатив) интеграл
притока ресурсов как N∙t в случае обычной базы и 1.4∙N∙t в случае золотой..

Как вы понимаете, линейная аппроксимация будет работать ровно до тех


пор, пока на обычной минеральной линии не станет 17 рабочих, а на золотой —
13. Для удобства считаем, что и на обычной, и на золотой минеральной линии в
любой момент времени будет не больше 16 рабочих, при этом, учитывая линей-
ность первой аппроксимации, рабочие с 13-го по 16-й на золоте приносит 7∙5=35
минералов в минуту. Тогда, обозначив FB(N) как количество минералов, добытых
N рабочими на обычной базе за 12 секунд и FG(N) — на золотой, получаем:

FB(12) = 144, FB(13) = 156, FB(14) = 168, FB(15) = 180, FB(16) = 192;
FG(11) = ~185, FG(12) = ~201, FG(13) = ~208, FG(14) = ~215, FG(15) = ~222, FG(16) = ~229

Теперь нам осталось найти эдакое диагональное смещение в таблице


этих функций, позволяющее компенсировать начальное отставание. Например,
если FlyTime = 24 и нам нужно отыграть 144 + 156 = 300 минералов, сначала мы
отыграем 185—168=17, затем 201-180=21, затем 208-192=16 и так далее. В итоге вре-
мя окупаемости составит около FlyTime + 10.5∙12 ~ две с половиной минуты. От-
метим, что при таком же FlyTime в Heart of the Swarm нам нужно было бы
отыграть лишь 156 минералов и мы бы сделали это всего за полторы минуты.
Так что перелетать на золото по-прежнему можно, но только совсем недалеко,
и делать это стало не так выгодно, как в HotS.

Надеемся, что если у вас есть еще какие-то вопросы касательно эконо-
мики, отныне вы сможете дать на них ответ самостоятельно, вооружившись
нашими фактами и приобретенными в процессе чтения знаниями ;)

ФАКУЛЬТАТИВ

34
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

► Стройте рабочих из главного здания и отправляй-


те их на добычу минералов правой кнопкой мыши;
► Добывайте газ с помощью постройки нужных зда-
ний на месторождениях веспена и отправки рабочих.
► Занимайте новые базы с помощью постановки но-
вых главных зданий возле месторождений ресурсов;
► Следите за рабочими, выделяя всех незанятых с
помощью CTRL+F1 и направляя их на добычу.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

► Безостановочно производите рабочих в начале иг-


ры, имея не более 24 на минералах и по 3 на газе;
► Используйте макромеханику расы (мулы, инъек-
ции, бусты) для ускорения производства рабочих.

► Останавливайте производство рабочих перед пла-


нируемой атакой или генеральным сражением;
► Равномерно распределяйте рабочих по базам, об-
ращая внимание на красный текст у главного здания.

► Добивайтесь того, чтобы на каждом минеральном


кристалле трудились ровно два рабочих;
► Правильно выбирайте кристаллы для мулов (1500
минералов на старте, не слишком близко к СС).

35
ГЛАВА ПЕРВАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

► Ставьте третью базу не позже 7:00, а четвертую —


не позже 10:00 при стандартном развитии игры;
► Не стройте больше 72 рабочих для экономики в
макроигре без серьезной необходимости.

► Используйте схему 2+2 для распределения четы-


рех рабочих на минералы и газ вместо 3+1;
► Ставьте первым тот газ, который расположен по
горизонтали/вертикали от главного здания.

► Распределяйте рабочих в начале игры, отправляя


по два на ближние кристаллы и на дальние по 1500;
► При переводе рабочих на новые базы первым де-
лом насыщайте ближние кристаллы.

► Используйте прием Rapid Fire или альтернативы


для сдвоения рабочих на ближайших кристаллах;
► Оптимизируйте срок истощения базы за терранов,
чередуя кристаллы по 1500 для бросания мулов;
► Учитывайте соотношения притока минералов и газа для вы-
бора состава армии и корректируйте его при необходимости;
► Самостоятельно оценивайте тайминг истощения локаций, ис-
ходя из активности соперника и своего распределения рабочих;
► Добавляйте при необходимости четвертого рабочего на газ,
расположенный по диагонали, для компенсации 5% добычи;
► Учитывайте срок окупаемости рабочих и разницу в притоке
ресурсов между обычной и золотой базой при занятии золота.

36
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

СОДЕРЖАНИЕ:

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ СТР. 38 — 42


· ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ РЕСУРСОВ;
· ТЕХНОЛОГИЧНОЕ ДРЕВО ИГРОВЫХ РАС;
· БАЛАНС ЭКОНОМИКИ, АРМИИ И ТЕХНОЛОГИЙ.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ СТР. 43 — 54


· РАСЧЕТЫ СТАРТОВЫХ БИЛД-ОРДЕРОВ;
· ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ЦИКЛЫ;
· УРОН, БРОНЯ И ИХ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ СТР. 55 — 70


· СВЯЗЬ ЭКОНОМИКИ И ПРОИЗВОДСТВА;
· ЛОГИКА ИНВЕСТИЦИЙ В АПГРЕЙДЫ;
· СПИСОК КЛЮЧЕВЫХ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЙ.

ФАКУЛЬТАТИВ СТР. 71 — 74

МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ СТР. 75 — 76

37
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
После тридцати с лишним страниц, посвященных исключительно про-
цессу добычи ресурсов, как вы понимаете, самое время перейти к тому, на
что же эти ресурсы нужно тратить. Для обозначения всех действий, связан-
ных с игровыми ресурсами, используется термин «макроменеджмент» или
просто «макро». Правильно построенная добыча ресурсов является фун-
даментом успеха в Старкрафте, но их тщательно продуманное использова-
ние — ничуть не менее, а то и более важный элемент игры.
Если в первой главе мы говорили о минимальной разнице в процессе
добычи ресурсов разными расами, то здесь вынуждены констатировать,
что процесс постройки зданий и производства войск существенно меняет-
ся в зависимости от расы, за которую вы играете, хотя в центре внимания
все равно находятся рабочие-трудяги, добывающие минералы и газ.
Интуитивно наиболее понятным и близким к
классике жанра стратегий является подход расы
терранов: с помощью команды «построить зда-
ние» (см. рисунок справа) рабочий может начать
строительство одного из зданий, которые доступ-
ны вам, исходя из технологического развития.
Строительство всегда ведет только один рабо-
чий, ускорить процесс построения здания невозможно, однако можно
приостановить с помощью стандартной команды
рабочего в том же блоке справа внизу или отме-
нить с помощью аналогичной команды, но уже в
самом здании. Возвращение рабочего к строи-
тельству здания осуществляется с помощью выде-
ления рабочего и нажатия правой кнопки мыши в
область здания.
Изначально для строительства расе терранов до-
ступны лишь командный центр, хранилище (для
увеличения лимита юнитов, отображаемого спра-
ва сверху) и здание для добычи газа. После по-
стройки этих зданий вам будут открываться новые (например, как видно на
втором рисунке, для постройки бункера нужен барак), причем часть техно-
логичных зданий доступна по команде V вместо B — см. иконки на верх-
нем рисунке. Полное дерево технологий можно вызвать по нажатию кла-
виши F12 в игре:
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

38
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

Иллюстрация №10: Дерево технологий терранов в StarCraft 2: Legacy of the Void

Левее на этом дереве находятся производящие здания — те, в кото-


рых (также в командном окне справа снизу при их выделении) можно за-
казывать юнитов. Командный центр производит рабочих, бараки — пехо-
тинцев, завод — наземную технику, а космопорт — воздушную. При этом,
если для производства зданий вам необходимо постоянно задействовать
одного из рабочих, то для производства юнитов не нужно ничего, кроме
наличия ресурсов и свободного лимита: каждый юнит занимает какое-то
количество игрового лимита (например, морпех или рабочий — единицу,
а тор — шесть единиц), который обеспечивается хранилищами и команд-
ными центрами. Максимальный лимит, который может находится в вашем
распоряжении — 200, и на игровом сленге «лимитом» называют именно
достижение этого показателя.
Для производства некоторых технологичных юнитов необходимы до-
полнительные здания: например, торы требуют оружейной (Armory на ри-
сунке), а крейсера — ядра синтеза (fusion core). При этом часть сооруже-
ний не обладают никаким дополнительным функционалом, кроме военно-
го (бункеры, ракетные турели).

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

39
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Структура технологий расы протоссов весьма похожа на терранов: во
вратах производятся наземные войска, в заводе робототехники — назем-
ные и воздушные роботы, в звездных вратах — воздушные войска. Ключе-
вым зданием является пилон: он не просто дает дополнительные 8 единиц
лимита, но и создает энергетическое поле, которое питает все здания про-
тосса, кроме стартовых в технологичном древе (нексус, пилон, ассимиля-
тор для газа). Строительство всех остальных зданий возможно только в по-
лях пилона (и «открытой» призмы) и происходит само по себе: рабочему
достаточно подъехать к месту постройки и начать производство, после че-
го его можно вернуть на добычу ресурсов. Отменить здание при этом
можно в любой момент точно таким же способом, что и у терранов.

Иллюстрация №11: Врата и многие другие здания протоссов нужно ставить в поле пилона

Существенная особенность расы протоссов заключается в том, что


наземные войска, производимые во вратах, можно вызывать на поле боя в
радиусе действия пилона или той же призмы искривления особым спосо-
бом, исследуемым в кибернетическом ядре. При ее использовании войска
призываются за 5 секунд, если в радиусе действия поля пилона есть нексус
или врата, и за 16, если их, соответственно, нет рядом — в любом случае,
это быстрее, чем постройка юнитов во вратах стандартным способом.
Что же касается зергов, то их производство построено совсем по-
другому. Все юниты этой расы, кроме королев, строятся в личинках, кото-

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

40
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
рые автоматически производятся главными зданиями зергов, а сами коро-
левы строятся непосредственно в главных зданиях. При необходимости
постройки здания рабочие «превращаются» в него — таким образом, при
производстве здания строивший его рабочий теряется. Однако, в случае
отмены (но не уничтожения!) здания в процессе постройки рабочий будет
возвращен обратно. Стоит уточнить, что при отмене здания (за любую ра-
су) вы получаете назад только 75% его минеральной и газовой стоимости.
СОВЕТ №7: ДЕЛАЙ ЭКСТРА ЛИМИТ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Хочешь построить больше, чем 200 лимита, за зерга? Не проблема: зака-
жи несколько дешевых зданий рабочими на 200 лимита, затем — юнитов ...
из личинок, и сразу после достижения лимита отмени заказанные здания,
вернув рабочих. Чем больше зданий, тем большим будет экстра лимит!
Процесс продвижения по дереву технологий у зергов построен не-
много по-другому, поскольку у главного здания есть три формы (hatchery,
lair, hive — инкубатор, логово, улей), отличающиеся только запасом здоро-
вья и возможностью доступа к технологиям более высокого уровня. Глав-
ное здание можно превратить в его следующую форму, как только ваши
технологии выйдут на необходимый для этого процесса уровень: так, пре-
вратить инкубатор в логово можно после постройки омута рождения.
Если у протоссов для постройки зданий необходимо наличие энергии
пилона, то у зергов здесь своя головная боль. Роль пилонов и хранилищ у
этой расы выполняют оверлорды, являющиеся не зданиями, а летающими
юнитами (один из них дается зергу в самом начале игры), а вот для по-
стройки всех зданий, кроме главного и экстрактора для газа, нужна слизь
(creep), расползающаяся от главных зданий и опухолей, которые ставятся
королевой, а затем могут порождать следующие опухоли самостоятельно.
Тратить игровые ресурсы можно и нужно не только на постройку зда-
ний и производство боевых юнитов, но и на дальнейшее развитие эконо-
мики, а также на различные усовершенствования. Какие-то апгрейды поз-
волят вам открыть новые технологии (например, описанный ранее способ
призыва войск протосса на поле боя), некоторые дадут новые способности
юнитам (стимпак у пехоты терранов), а другие улучшат их показатели —
наносимый урон, защиту, запас энергии и прочие характеристики.

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

41
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Баланс между совершенствованием экономики, производством войск
и развитием технологий очень важен для успешной игры в StarCraft 2.
Представьте, что ваша победа — это мир, который держится на черепахе
(базовой добыче ресурсов) и трех перечисленных выше слонах. Как только
перекормите хотя бы кого-то из слонов — один из которых, между про-
чим, постоянно подпитывает черепаху, а ведь без нее не будет вообще ни-
чего — баланс будет нарушен, и победа отправится куда-то на дно океана.
Экономике, как правило, уделяется максимальное внимание в начале иг-
ры, технологиям отводится важная роль в середине, а в завершающие мо-
менты все зависит от количества и качества войск — но это, конечно же,
крайне условное распределение, а умение правильно балансировать меж-
ду тремя областями расходования ресурсов приходит с игровым опытом.

Иллюстрация №12: Три слона и черепаха игры в StarCraft 2. В расходе ресурсов нужен баланс!

С помощью справочника внутри игры, вызываемого, как мы уже упо-


минали, клавишей F12, вы можете получить полную информацию обо всех
игровых строениях, юнитах и их способностях, апгрейдах и других важных
составляющих игры. Мы настоятельно рекомендуем вам проштудировать
эти материалы перед началом активных сражений, чтобы не попасть впро-
сак из-за незнания особенностей не только своей, но и других рас.
Математика сможет серьезно помочь вам только при наличии базово-
го набора знаний и навыков, позволяющего легко и на относительно вы-
сокой скорости совершать основные действия — постановку зданий, заказ
юнитов и многое другое. Готовы к следующему шагу? Тогда поехали!

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

42
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Давайте представим, что в самом начале игры у двух терранов есть
600 минералов, которые нужно на что-то потратить. Один из них на эти
деньги поставит командный центр, превратит его в орбитальную станцию
и закажет рабочего, а другой — построит два барака и закажет по три
морпеха в каждом из них. Вопрос: кто из них вложил деньги лучше?
Вся прелесть Старкрафта в том, что правильного ответа на подобные
вопросы не существует. Если расстояние на карте достаточно мало, и тер-
ран, вложивший деньги в морпехов, сразу пойдет в атаку, то он, вероятно,
одержит победу, но если он не сможет атаковать достаточно быстро, то
окупятся вложения другого игрока в экономику, за счет которой он просто
построит больше юнитов. Таким образом, как бы вы не тратили ресурсы
во время игры, результат зависит в том числе от действий соперника.
Именно по этой причине развитие жанра стратегий реального време-
ни привело игроков к стандартным форматам начала игры — так называе-
мым «билд-ордерам» или просто «билдам». Билд-ордер — это последова-
тельность действий в начале игры, имеющая определенную цель (выйти в
атаку на седьмой минуте или, например, безопасно занять три базы) и
предполагающая строгое следование игровым таймингам. Как правило,
начальный билд ориентируется не на игровое время, а на текущий лимит,
который определяет момент постановки здания или заказа юнита. Напри-
мер, билд «13 пилон, 15 гейтвей, 19 зилот» означает постановку пилона на
13 лимите, гейтвея — на 15 и заказ зилота при наличии 19 рабочих.
Стандартизация начала убивает сразу нескольких зайцев, ведь одна и
та же последовательность действий на старте позволяет отработать вари-
анты игры против самых разных ходов соперника и не задумываться при
этом над выбором начальных зданий и юнитов в моменты, когда внима-
ние должно концентрироваться на начальной оптимизации экономики и
на анализе действий соперника. Для не очень опытных игроков билд-
ордеры — это еще и возможность выбрать гарантированно хорошее нача-
ло игры, а уверенный старт — это, по сути, половина успеха.
Чем же здесь может помочь математика? Знамо чем: пока вариантов
развития игры не слишком много и они могут быть точно просчитаны, ма-
тематика поможет остановиться вам на наиболее выгодных с точки зрения
таймингов и количества ресурсов. Наша «Математика макроменеджмента»
2010 года была весьма успешной в этом плане, советуя много неочевид-

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

43
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ных на то время начальных билдов, ставших абсолютным стандартом че-
рез несколько лет: 10 саплай — 12 барак вместо 9 — 11, 9 оверлорд вместо
10 и 14 пул вместо 13, 11-11 барак в качестве оптимального варианта
быстрой атаки, отказ от 6 пула в пользу более поздних и так далее. Сейчас
наша задача усложнилась: количество стартовых рабочих удвоилось, а
значит, вариантов стартовых билд-ордеров стало несоизмеримо больше.
Но это, как вы понимаете, не повод отступать!
Начнем с наиболее простого: определения оптимальных с экономиче-
ской точки зрения лимитов для первого саплая, пилона и оверлорда при
условии, что рабочие начинают строиться в первые же секунды и произ-
водятся безостановочно (именно такой вариант игры в начале является
наиболее выгодным), а также возможных потерь от использования других
таймингов в случае выбора, например, более агрессивной стратегии.

ФАКТ №13: ПЕРВЫЙ ОПОРНЫЙ ЛИМИТ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Оптимальным для заказа первого саплая у терранов и пер-
вого пилона у протоссов является лимит 14/15. Это объ-
ясняется тем, что время производства пилона/саплая
(18/21 секунда) практически эквивалентно времени, необ-
ходимому на сбор ресурсов и производство следующего ра-
бочего (~5 + ~12 = ~17 секунд).
Оптимальным лимитом для заказа первого оверлорда у зер-
гов является лимит 13/14. С точки зрения расходования
личинок было бы выгоднее заказать оверлорда на лимите
12, но, поскольку в начале рабочие разъезжаются по ми-
нералам и не добывают в течение пары секунд, заказ пер-
вого рабочего будет отложен слишком сильно, так что
первое действие игрока любой расы — заказ рабочего.

Сколько вы потеряете, поставив пилон на лимите 12 ради быстрого


гейтвея? Первый рабочий будет заказан на 13 секунд позже, чем при билд-
ордере в 14 пилон, а последующие — на 17-18 при том, что вы сможете
выиграть лишь 9 секунд тайминга гейтвея. Стартовые потери (от первых
четырех рабочих) составляют 75-80 минералов, но дальше они будут толь-
ко копиться, учитывая необходимость добывать газ, и могут доходить до
200-250 единиц ресурса. Чтобы окупить эти потери, необходимо уничто-
жить сопернику от 4-5 рабочих.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

44
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Следующие опорные лимиты для производства пилонов, саплаев и
оверлордов зависят от конкретной выбранной последовательности произ-
водства зданий и юнитов. Естественно, нам несложно сформулировать
правило из серии: «чтобы заказать вовремя оверлорда, нужно рассчитать,
сколько лимита на новых юнитов вам потребуется за 18 секунд его произ-
водства, и заказать оверлорда таким образом, чтобы свободным остава-
лось именно столько лимита», но практическая польза от подобных рас-
суждений стремительно приближается к нулевой, поэтому наше дальней-
шее продвижение невозможно без более серьезной теоретической базы.
Для удобства дальнейших расчетов будем использовать аббревиатуры
RPM, UPM, SPM — Resourse, Units, Supply Per Minute — ресурсов, юнитов,
лимита в минуту. Связь между этими показателями является одной из клю-
чевых опор математики в столь сложной и многогранной области как мак-
роменеджмент в StarCraft 2. О добыче ресурсов мы знаем более чем до-
статочно, чтобы представлять примерный показатель RPM в любой мо-
мент игры, а вот с UPM/SPM нам лишь предстоит познакомиться.
На первый взгляд, UPM/SPM зависят только от количества ресурсов,
которое мы добываем: мол, сколько захотим юнитов, столько и построим,
были бы деньги. На самом деле, это глубокое заблуждение, ведь в любой
момент игры вы располагаете лимитированным количеством производя-
щих зданий, которые, вне зависимости от текущего запаса ресурсов, смогут
обеспечить вам ограниченное количество войск. Располагать достаточным
количеством производящих зданий, чтобы тратить максимум имеющихся
ресурсов, и, соответственно, иметь экономику, максимально поддержива-
ющую имеющееся производство — главная составляющая хорошей игры.
Наиболее показателен пример зергов, все юниты которых (кроме ко-
ролев и «производных» типов войск: бейнлингов, люркеров, брудлордов)
появляются из личинок. Соотношение один юнит — одна личинка, вне за-
висимости от стоимости юнита и лимита, который он занимает, выполняет-
ся всегда и для всех, кроме зерглингов (которые, как известно, рождаются
по два из одной личинки). А задумывались ли вы, сколько личинок в мину-
ту обеспечивает одна хетчери? А сколько дают инъекции королев? Как это
количество личинок соотносится с количеством ресурсов, которое мы до-
бываем, и стоимостью юнитов, которых строим? Так ли нужны вообще эти
инъекции — может, дешевле и проще будет обойтись дополнительными
базами? Давайте разбираться!

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

45
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №14: ПОКАЗАТЕЛЬ UPM ЗЕРГА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В момент, когда текущее количество личинок хет-
чери меньше трех, начинается автоматическое про-
изводство личинки, которое длится ~11 секунд.
Затем, если личинок вновь меньше трех, процедура
повторяется. UPM одной хетчери составляет при-
мерно 5.5, а на первой минуте игры — ~8.5.
Способность инъекции личинок королевой порождает
3 новых личинки за ~29 секунд. В момент, когда
эти личинки появляются, приостанавливается тай-
мер автоматического производства новых личинок — таймер возобно-
вится после того, как личинок вновь станет меньше, чем три.
Итого максимальный UPM зерга от одной хетчери с королевой равен
~11.5, реальный — от 6 до 11, в зависимости от скорости игрока.

Как вы понимаете, конкретное значение UPM одной хетчери зависит


от времени простоя личинок, то есть периодов игры, когда количество ли-
чинок у хетчери не меньше трех, что приводит к остановке их автоматиче-
ского производства. При этом UPM 11.5 (то есть, 23 личинки за 2 минуты)
практически недостижим даже в случае абсолютно безошибочного произ-
водства, поскольку 25 единиц энергии, необходимых для использования
инъекции, набираются за ~32 секунды. В общем, если бы вопросами инъ-
екций и производства юнитов занимался искусственный интеллект, то у
него выходило бы получать ~5.6 личинок в минуту от инъекций и ~5.5 от
автоматического производства хетчери. Получается, что при идеальном
макро эффективность королевы и хетчери абсолютно одинакова!
При падении скорости игры и эффективности использования личинок
вклад королев в общее производственное дело, как ни странно, только
увеличивается. Смотрите: за 29 секунд инъекции хетчери успевает произ-
вести две личинки, а таймер третьей останавливается примерно на 7.25 се-
кундах. Если до конца минуты мы не потратим хотя бы три личинки, то
вклад инъекций будет составлять минимум 60%, то есть три из пяти личи-
нок! Тем не менее, на практике игроки куда чаще забывают делать инъек-
ции, а не заказываться. При средней задержке инъекции в 15 секунд UPM
падает до ~8-9 — именно столько личинок от одной хетчери получают иг-
роки среднего уровня за одну минуту. А значит…

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

46
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
СОВЕТ №8: СТАВЬ МАКРО ХЕТЧЕРИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Если тебе не хватает скорости на постоянные инъекции, а
ресурсы постоянно копятся — это не проблема! Просто
поставь одну-две макро хетчери вместо каждой королевы
— они с лихвой заменят даже идеальные инъекции.

С личинками и теоретическим UPM мы разобрались, но это далеко не


главная составляющая производственных процессов. Как правило, боль-
нее всего по игровому показателю UPM бьет не недостаточное количество
производящих зданий, а нехватка лимита в самый ответственный момент.
Справиться в начале игры с этим можно, просто запомнив момент заказа
нескольких первых саплаев/пилонов/оверлордов для конкретного билд-
ордера, а вот организовать нормальное производство в затяжной игре
можно с помощью постановки правильных производственных циклов.
Под этим абстрактным термином мы будем понимать повторяющуюся по-
следовательность действий, включающую заказ юнитов и обеспечение не-
обходимого для них лимита.
Цикл для производства одного типа юнитов рассчитывается довольно
просто. Возьмем для примера зерговских роачей стоимостью 75/25, зани-
мающих 2 лимита и строящихся за ~19 секунд. Имея две хетчери с инъек-
циями, мы можем рассчитывать на UPM в районе 20. При этом нам необ-
ходимо обеспечить строящихся роачей лимитом — приходим к элемен-
тарной системе уравнений:
1) Количество роачей + количество оверлордов = UPM
2) SPM = Количество роачей ∙ 2
3) Количество оверлордов = SPM / 8
Подставив значение UPM = 20, получаем SPM = 32, 16 роачей и 4
оверлорда. Учитывая время производства роачей и оверлордов, можно
организовать три цикла в минуту, включающих заказ 5-6 роачей и 1-2
оверлордов к ним, в зависимости от текущего запаса ресурсов и лимита.
То есть, на практике, каждый раз, когда из ваших хетчери выбегают роачи,
вы тут же заказываете новых вместе с оверлордами в примерном соответ-
ствии с рассчитанной нами пропорции 4 к 1, не забывая в перерыве меж-
ду заказами делать инъекции, развивать технологии и заниматься другими
важными игровыми делами.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

47
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Как ни странно, даже такой примитивной организации процесса и
столь простых расчетов бывает достаточно для того, чтобы существенно
улучшить свое макро. Но что же мы все о зергах да о зергах? Дело в том,
что UPM этой расы практически не зависит от того, какие юниты произво-
дятся, поэтому именно зерги наиболее удобны для математических выкла-
док. Тем не менее, любые подобные расчеты для терранов и протоссов
выполняются ничуть не сложнее.
Давайте посчитаем, как организовать производственный процесс тер-
рану, который хочет не отставать по лимиту от рассмотренного нами толь-
ко что зерга, строя морпехов и мародеров. Время производство одного
морпеха составляет примерно 18 секунд, мародера — ~21 секунду, они за-
нимают, соответственно, 1 и 2 лимита. Получаем UPM ~2.75 для барака с
лабораторией, производящего мародеров, и ~6.5 для барака с реактором
и морпехами, a SPM — ~5.5 и ~6.5 соответственно. Если вы слышали что-
нибудь о диофантовых уравнениях, то это как раз одно из них:
5.5 ∙ Кол-во бараков для мародеров + 6.5 ∙ для морпехов = 32.
Интересующего нас точного решения этого уравнения не существует,
но легко предложить приблизительное: три барака для морпехов дадут
SPM ~19.5, а два для мародеров — 11, в сумме 30.5. В общем, строим два
барака с технической лабораторией, три с реакторами (а можно и наобо-
рот), делим минуту на те же три цикла, заказывая новых пехотинцев при-
мерно каждые 20 секунд после звука, оповещающего о выходе морпеха, и
не забываем подстраивать параллельно по 1-2 саплая.
СОВЕТ №9: ПРОИЗВОДИ ЦИКЛИЧНО | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Трать время на заказ войск только 2-3 раза в минуту, рассчитав свой
производственный цикл. Выдели несколько секунд на заказ всех необходи-
мых юнитов, затем обеспечь лимит для их производства и после этого
возвращайся к игровым событиям вплоть до следующего цикла.

Резюмируем: грамотное начало игры включает в себя исполнение ба-


зового билд-ордера (своевременный заказ первых зданий и юнитов), вы-
ход на нужные технологии и производственные мощности, а также органи-
зацию производственного цикла. Сформулируем это чуть подробнее в ви-
де эдакой поэтапной инструкции для качественного макроменеджмента:

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

48
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Заказывайте первого рабочего сразу в начале игры и производите их
безостановочно, с паузами только на опорных лимитах;
Используйте первый опорный лимит из Факта №13;
Следующие три-четыре опорных лимита подбирайте эксперименталь-
но, исходя из особенностей выбранного вами билд-ордера, т.е. исходя из
количества боевых юнитов, которых вы заказываете в начале игры;
Исследуйте необходимые для вашей армии технологии и подготовьте
производственные мощности;
Организуйте производственные циклы для постоянного пополнения
армии, а при больших запасах ресурсов смело добавляйте дополнитель-
ные производственные мощности вдобавок к рассчитанным;
При необходимости занимайтесь дальнейшим развитием экономики и
технологий.
Разумеется, в реальной игре, выходящей далеко за пределы наших
теоретических раскладов, вам придется заниматься куда большим объе-
мом задач, особенно в случае нестандартных и агрессивных действий со-
перника. Но даже ваш собственный макроменеджмент отнюдь не заканчи-
вается на добыче ресурсов, постройке зданий и производстве войск. Важ-
ной составляющей Старкрафта являются апгрейды, позволяющие суще-
ственно повысить эффективность вашей армии, и здесь нам придется тща-
тельно разобраться в основах игры для того, чтобы понять, какие апгрейды
нужны для разных типов войск и в чем заключается их эффективность.
В игре насчитывается несколько десятков апгрейдов самой разной
направленности, и в фокусе нашего внимания не будет усовершенствова-
ний из серии «исследование невидимости госта». Они имеют очевидную
функцию, касающуюся только одного юнита, и используются только в спе-
цифических ситуациях, связанных с его активным применением: упомяну-
тая выше невидимость госта обычно нужна в поздней стадии игры против
протоссов, чтобы выигрывать время при уничтожении обсерверов викин-
гами и эффективнее использовать способность EMP, а вот скорость гидра-
лискам делается абсолютно во всех случаях, когда этот юнит находится в
составе армии — но совсем не когда, например, он используется для пре-
вращения в люркера. Чтобы понимать функцию подобных апгрейдов,
нужно просто внимательно прочитать их описание в игровых подсказках.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

49
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Наиболее простыми из универсальных апгрейдов являются усовер-
шенствования, увеличивающие армор (броню) юнитов и зданий. Механика
работы армора в StarCraft 2 очень проста: в момент, когда один юнит
наносит урон другому своей базовой атакой, броня снижает получаемый
урон от каждой атаки на фиксированное количество единиц.

ФАКТ №15: МАТЕМАТИКА РАБОТЫ БРОНИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Броня в N единиц уменьшает наносимый атакой
по цели (юнит, здание, объект) урон на те же
N единиц во всех случаях, кроме следующих:
1) Наносимый базовой атакой урон меньше, чем
N. Тогда, вне зависимости от фактической ве-
личины урона и брони, юниту наносится мини-
мально возможный урон — 0.5 единиц здоровья;
2) Атакующий юнит имеет сразу несколько ба-
зовых атак (например, колосс — 2). Тогда
урон каждой атаки уменьшается на N;
3) Урон наносится способностью (шторм, микоз
и др.). В этом случае броня не снижает урон.

Как отличить «базовую атаку» от «урона, наносимого способностью»?


Очень просто: базовая атака — это та, что наносится исключительно с по-
мощью команды «атаковать», так называемым «а-кликом». Любой другой
урон, необязательно требующий энергии или нажатия отдельной клавиши
(включая урон от мины, от способности «Lock On» циклона, от чарджа зи-
лота и массу других), от показателей брони не зависит. Также стоит отме-
тить тот факт, что броня является последним модификатором урона — все
возможные бонусы и апгрейды атаки применяются раньше, чем снимается
броня. Что же касается возможного конфуза с показателем в 0.5 единиц
здоровья — ведь в игре отображаются только целые значения! — на прак-
тике это означает, по сути, то, что за две атаки будет снята одна единица
здоровья. Разумеется, оставшись с 0.5 HP, юнит не погибнет.
На первый взгляд, крайне эффективными могут показаться апгрейды
на броню юнитов, не имеющих своей, «базовой» брони, или имеющих не-
большой стартовый показатель (до 2). Мол, смотрите, первый же апгрейд
увеличит броню на 50% (с 2 до 3), в два раза (с 1 до 2), а то и вообще бес-

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

50
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
конечно (с 0 до 1)! На самом деле, это в корне неверная логика, ведь зна-
чение имеет только наносимый урон. Так, баньши, имеющая изначально 0
единиц брони, после первого усовершенствования армора будет получать
от гидралиска без апгрейдов на атаку 11 урона вместо 12, то есть урон бу-
дет урезан на 8.5%, а вот баттлкрузер, стартующий с 3 единиц, сможет
уменьшить урон с 9 до 8 на 11.1%!
Важным фактором применения брони является частота наносимого
урона. Допустим, броня против юнитов вроде имморталов не имеет прак-
тически никакого значения, ведь они стреляют редко, но наносят большой
урон, а вот морпехи и зерглинги очень чувствительны к апгрейдам сопер-
ника на броню, ведь ущерб от их частых атак с невысоким уроном урезает-
ся чуть ли не два раза в секунду. Кроме того, по описанным в Факте №15
причинам имеет смысл улучшать броню при сражении против мародеров,
зилотов и других обладателей «двойных атак». Одна дополнительная еди-
ница брони сталкера вдобавок к еще одной стартовой позволяет снизить
урон от зилота с 7х2=14 до 6х2=12 — на 14.3%.
СОВЕТ №10: УЧИСЬ СЧИТАТЬ УРОН | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Продумывая свой состав армии и вложения в апгрейды, учитывай особен-
ности юнитов соперника. Броня хорошо работает против юнитов с не-
сколькими базовыми атаками и с низким, но частым уроном, а вот про-
тив способностей не работает вообще и будет бессмысленной тратой.
Не требует дополнительных прояснений и важность брони против
юнитов, атакующих с отскоком или по площади, то есть, с так называемым
«сплешем». Сколько бы юнитов ни задела одна атака, броня снимет урон с
каждой из них — сложно переоценить значимость брони против муталис-
ков, ультралисков, архонов и других счастливых обладателей мощных атак.
Отметим, что все апгрейды на броню исследуются в специализированных
зданиях (инженерный комплекс и оружейная у терранов, эволюционная
камера и шпиль у зергов, оружейная и кибернетическое ядро у протоссов),
и только уникальный армор ультралисков доступен в их пещере.
Отдельной сущностью в Старкрафте еще со времен его первой версии
являются щиты (шилды) протоссов. Фактически, они отличаются от обыч-
ных протоссовских HP лишь способностью восстанавливаться, и апгрейды
работают на них точно так же:

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

51
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №16: МАТЕМАТИКА РАБОТЫ ЩИТОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Щиты протоссов принимают урон так же, как
обычные хит поинты, но начинают восста-
навливаться после ~7 секунд, в течение
которых юнит не получал урона, по ~2.8
единицы щитов за секунду.
Апгрейды на шилд влияют только на количе-
ство получаемого урона, механика их рабо-
ты абсолютно аналогична броне.
Кроме случаев, когда атака имеет дополни-
тельный урон по щитам, количество единиц
урона не зависит от того, принимают его
щиты или HP. Юнит протоссов начинает те-
рять HP только после истощения щитов.

Отметим, что все три уровня апгрейдов на щиты, опять же, влияют
только на урон, получаемый от базовых атак (в том числе — с учетом раз-
личных бонусов), и никак не влияет на урон от способностей (включая
EMP, снимающий 100 единиц шилдов). Также обратите внимание на то, что
более высокая стоимость апгрейдов на шилды по сравнению с атакой и
броней вызвана не их большей эффективностью — их эффект для каждого
отдельно взятого юнита не лучше и не хуже эффекта от апгрейда на армор.
Дело в том, что шилды улучшаются абсолютно у всех юнитов и строе-
ний протосса, а не только у наземных или только у воздушных юнитов, как
в случае с другими апгрейдами — таким образом, шилды являются более
удачным решением для комплексных составов армий и, конечно же, для
юнитов с большим запасом щитов вроде архонов. В большинстве же слу-
чаев при стандартных составах армии апгрейд на армор является более
выгодным из-за низшей стоимости.
СОВЕТ №11: АРМОР ДО ШИЛДОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Для большинства стандартных составов армий ар-
мор выгоднее шилдов из-за дешевизны. Делай
апгрейд на шилды до армора только для архонов и
комбинированных (земля-воздух) составов армий.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

52
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Усовершенствования атаки имеют свою, куда более сложную механи-
ку. Это вызвано несколькими обстоятельствами: во-первых, базовая атака
может быть сплешевой; во-вторых, самих базовых атак может быть не-
сколько, а в-третьих, многие юниты имеют различные бонусы к урону по
определенным типам юнитов и, например, по определенным типам бро-
ни. Не углубляясь в эти страсти слишком глубоко (оставим это разделу для
профессионалов), сформулируем базовую механику апгрейдов:

ФАКТ №17: РАБОТА АПГРЕЙДОВ НА АТАКУ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Каждый юнит имеет свой множитель атаки, и каждое
усовершенствование атаки увеличивает базовый
урон на значение этого множителя.
Если юнит имеет несколько базовых атак, то усо-
вершенствование увеличивает значение каждой из
них на множитель атаки юнита. Сплеш от атаки
увеличиваются пропорционально на заданный про-
цент от увеличения базового урона.
Апгрейды на атаку не влияют на наносимый урон от
способностей, как и усовершенствования брони.
Если юнит имеет бонусный урон против определен-
ных типов юнитов, то апгрейд на атаку увеличива-
ет и бонусный урон на его собственный множитель.

Счастливчик тор, как видно на картинке выше, увеличивает свой


наземный урон аж на 6 единиц после каждого апгрейда, ведь у него есть
две атаки с множителем х3. Ультралиск также имеет множитель х3 и увели-
чивает не только свою базовую атаку на три единицы урона после каждо-
го апгрейда, но и 33%-ный показатель сплеша — на одну единицу. А мута-
лиск, например, имеет тройную атаку: базовый урон с множителем х1, пер-
вый отскок, составляющий 33% от базового урона и второй отскок, состав-
ляющий 11%. Таким образом, один апгрейд на атаку увеличивает урон му-
талиска на 1 + 1/3 + 1/9 = на 13/9 единиц, а три апгрейда дадут распреде-
ление урона 12 — 4 — 4/3 по трем юнитам соперника.
Ситуация с бонусным уроном еще веселее. Вот взять, например, гел-
лиона: он имеет как базовый урон 8 с множителем х1, так и бонусный урон
+6 с множителем х1 по «легким» типам юнитов. Таким образом, каждый
апгрейд на атаку увеличивает его общий урон по обычным юнитам ровно

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

53
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
на единицу, а по легким — на две единицы. Но если взять сталкера, имею-
щего бонусный урон по бронированным юнитам, то его основной урон
имеет множитель х1, а бонусный — х0, то есть, эффект от апгрейдов на ата-
ку совсем не затрагивает его бонусный урон. Прямо противоположна ситу-
ация с абсолютным чемпионом по эффективности апгрейдов: терранов-
ский тор имеет четыре (!) атаки по воздуху с множителем х1 и бонусную
атаку по легким юнитам с множителем х1 — то есть, каждый апгрейд уве-
личивает урон от одного выстрела тора на 8 единиц, что составляет 16.6%
для первого апгрейда! О том, что его же наземная атака с каждым усовер-
шенствованием увеличивается на 6 единиц, вы уже прочитали.
Таким образом, наносимый урон увеличивается с апгрейдом на атаку
по куда более сложным формулам, чем в случае с броней и щитами —
здесь все зависит от индивидуальных особенностей каждого юнита. Тем не
менее, напоследок мы считаем нужным подчеркнуть еще один момент:
эффективность апгрейдов на атаку зависит не только от множителей юнита
и наличия бонусного урона, но и от показателя DPS — Damage Per Second
— то есть, условно говоря, от частоты стрельбы. Так, морпех, несмотря на
скромный базовый урон 6 и стандартный множитель +1, под стимпаком
выдает 10.5 единиц урона в секунду, и каждый апгрейд увеличивает этот
показатель на 1.7 единиц, а вот DPS нашего суперчемпиона тора по возду-
ху с каждым апгрейдом увеличивается лишь на 1.3 единицы с базовых 8
(впрочем, не забываем про еще 8+1.3 от бонусного урона).
СОВЕТ №12: АПГРЕЙДИ СТРЕЛКОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Лучшие кандидаты для апгрейдов на атаку — юниты, имеющие высокий
DPS (керриеры, воид реи, ультралиски, гидралиски, мародеры, морпехи).
Урон сильно увеличивается у юнитов со сплешем, с несколькими атаками,
с высокой частотой стрельбы и с дополнительными бонусами.
Итак, мы рассмотрели практически весь спектр возможностей для
применения игровых ресурсов в StarCraft 2: исполнение начального билд-
ордера, постановка производства и выбор необходимых апгрейдов. Те-
перь же пришло время поговорить о том, что сознательно было вынесено
нами за скобки в этой главе, чтобы не перегружать игроков-любителей не
слишком нужной им информацией. Готовы сделать следующий шаг? Тогда
вперед, к профессионалам!

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

54
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Прежде чем вернуться ко всем тонкостям макроигры, мы предлагаем
вниманию профессионалов аналитику для первых опорных лимитов. Часть
стратегий T/P нередко будет требовать более ранней постановки саплаев и
пилонов, чем по стандарту — нужно понимать, что вы при этом теряете и
что получаете взамен. Для зергов интересным является вопрос использо-
вания экстрадронов в районе первого опорного лимита — то есть быстро-
го заказа и отмены газа ради дополнительного рабочего. Выгодно ли это?

ФАКТ №18: РАЗВИЛКИ ПЕРВОГО ЛИМИТА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Ставя саплай на 12 лимите вместо 14, терран выигрывает ~8 секунд
тайминга барака, теряя по 12-13 секунд (10-15 минералов) работы
нескольких следующих SCV. 13 саплай вместо 14 — это +5 секунд ба-
рака при потере 5 секунд (5 минералов) от нескольких SCV.
Играя в 12 пилон вместо 14, протосс может выиграть до ~9 секунд
тайминга гейтвея, теряя по 11-17 секунд (10-20 минералов) работы
нескольких следующих проб. 13 пилон вместо 14 — это +5 секунд
гейтвея при потере 5-6 секунд (5 минералов) от нескольких проб.
Экстрадрон при 13 оверлорде выигрывает ~5 секунд работы дрона при
минимальных потерях в 11 минералов. Экстрадрон после 14 оверлорда
— ~13 с при потере от 11, 2 экстрадрона после 14 овера — ~14 с
при потерях от 22. Экстрадрон перед (14->15) овером выигрывает
~12 с при потере от 11, 2 экстрадрона — 18 с при потере от 22.

Отметим, что несколько разные результаты терранов и протоссов вы-


званы наличием у последних бустов, которые немного серьезнее наказы-
вают за отставание по таймингам заказа рабочих. В целом, игра в 12 пилон
и 12 саплай выглядит невыгодной при любых раскладах, а вот выигрыш 5
секунд тайминга технологий на опорном лимите 13/15 может окупиться.
Методика подсчета минимальных потерь зергов при использовании
экстрадронов очень проста: 6 минералов вы теряете при отмене экстрак-
тора, а еще 5 — это минимум одна пропущенная минеральная ходка из-за
поездки в сторону газа. Несложно заметить, что неотрицательный баланс
секунды/минералы имеют только один экстрадрон после 14 оверлорда и
он же — перед заказом этого овера. Причем потерь в ресурсах вы избежи-
те только при идеальном исполнении приема, так что куда проще будет
просто играть 13 овер — 17 хетчери без лишней головной боли. 14 овер
проигрывает более раннему коллеге буквально пару секунд работы дрона.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

55
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Вплоть до этой страницы у читателей могло сложиться ощущение, что
экономика, производство и технологии — совершенно не связанные меж-
ду собой элементы макроменеджмента в StarCraft 2. Мол, стоят себе те три
слона с нашей иллюстрации на бедной черепахе, повернувшись спиной
друг к другу, да и все на этом. На самом деле, конечно же, это совсем не
так, и слоны давно слились хоботами в бесконечном поцелуе, а их подош-
вы уже вросли в панцирь черепахи — настолько тесно связаны друг с дру-
гом эти игровые составляющие.
Экономику, производство и технологии очень удобно рассматривать
отдельно друг от друга с чисто научной точки зрения, ведь по отдельности
они описываются достаточно простыми математическими моделями, поз-
воляющими удобно иллюстрировать происходящее «фактами» да давать
советы. Связать все это в единое целое действительно сложно, однако мы
попытаемся сформулировать какие-то базовые подходы и несложные рас-
четы, которые могут помочь вам в играх высокого уровня.
На этот раз попробуем начать не с фактов или советов, а с примера,
иллюстрирующего прямую зависимость производства и технологий от до-
бычи ресурсов. Предположим, что наш план на игру — максимально быст-
рая атака масс-зерглингами с двух баз, а математическая задача — разра-
ботать оптимальный выход на этот план с учетом практически идеального
макро. На всякий случай, напомним расшифровку аббревиатур RPM, UPM
и SPM — это количество добываемых ресурсов, производимых юнитов и
лимита (саплаев) в минуту.
В случае почти идеального макро можно рассчитывать на конечный
UPM 22 для двух хетчери. Это позволит нам тратить 19-20 личинок на зерг-
лингов и 2-3 — на оверлордов, исходя из показателя SPM. Общая стои-
мость этих юнитов — около 1200 минералов, то есть, мы должны рассчи-
тывать на примерно такой же двухбазовый RPM. Наиболее эффективно та-
кую экономику можно организовать с помощью 16 рабочих на главной
базе (RPM ~940) и 4 дополнительных рабочих на ближних кристаллах вто-
рой базы (RPM ~250). Получаем необходимость постройки 23 рабочих
(один будет использован для дополнительной хетчери, второй — для пула,
третий — для газа).
Для вычисления таймингов постановки зданий нужно «отмотать» вре-
мя назад: исследование апгрейда на скорость зерглингам займет ~79 се-

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

56
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
кунд, производство пула — ~46, ~21 секунду строится экстрактор и еще за
~38 секунд в нем будет добыто 100 единиц газа. За 125 секунд постройки
пула и исследования апгрейда на скорость мы получим 11 личинок от пер-
вой хетчери — а этого уже более чем достаточно для того, чтобы постро-
ить нужное количество дронов! Таким образом, математически оптималь-
ным является следующий билд-ордер:
1) Постановка второй хетчери на любом выбранном вами лимите по-
сле четырнадцатого (чем раньше, тем быстрее придет атака);
2) Постановка газа на любом лимите после четырнадцатого;
3) Постановка пула через 10-15 секунд после заказа экстрактора, что-
бы иметь деньги на апгрейд на скорость сразу по его готовности;
4) Добыча газа тремя рабочими, которые убираются на минералы сра-
зу после заказа апгрейда на скорость зерглингам;
5) Заказ двух королев, подстройка рабочих до 20 на минералах.
Весь билд одной строкой: 13Ov 16h 15ex 14p 20Q 22Q 24Ov 24+Z
Верно исполнив этот билд-ордер, вы, показывая сопернику вроде бы
стандартную вторую базу, получаете примерно 20 зерглингов со скоро-
стью к таймингу 3:10 и ровно ту экономику, которая необходима для по-
стоянного дозаказа зерглингов и оверлордов при идеальном макро с двух
хетчери, а также для потенциального перехода в макро. На практике, к
слову, мы рекомендуем не достраивать одного-двух рабочих, учитывая не-
большие задержки с инъекциями и расходованием личинок.

Иллюстрация №13: Точно рассчитанный билд-ордер куда эффективнее интуитивных

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

57
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Аналогичные расчеты легко осуществляются для любых агрессивных
билдов всех трех рас, так что обойдемся без дополнительных примеров —
с такими задачами вы наверняка справитесь и сами, главное — точно
представлять себе текущие RPM и UPM, а также правильно рассчитывать
лимит. Разумеется, для игроков-любителей столь подробное планирование
билд-ордера является абсолютно бесполезным занятием, но для игр высо-
кого уровня крайне важно правильно рассчитать тайминги зданий и необ-
ходимое для подготовки атаки количество рабочих, ведь каждый лишний
рабочий и потерянная секунда дадут сопернику время на подготовку к
обороне и ослабят атаку, а недостроенный рабочий или слишком рано за-
казанные здания могут привести к нехватке ресурсов в ключевой момент.
Ради производства максимального количества войск опытные игроки
нередко идут на легкие экономические жертвы — например, зерги в мат-
чапе ZvZ любят занимать только три газа из четырех на двух стартовых ло-
кациях, чтобы получить побольше роачей. Попробуем понять на этом при-
мере, насколько оправданы такие жертвы в Legacy of the Void, благо у нас
уже есть прикидки по UPM/SPM из предыдущего примера: наиболее под-
ходящей комбинацией для роачей будет что-то вроде 17-18 роачей + 4-5
оверлордов с общей стоимостью в 1800-1900 минералов и 425-450 газа.
Легко заметить, что такая комбинация является абсолютно оправдан-
ной для ориентировочного RPM двух полностью занятых минеральных ли-
ний (~1880) и трех газов (480), однако, занятие дополнительного газа мо-
жет дать дополнительно двух ревейджеров в минуту вместо одного роача.
При этом будут потеряны четыре личинки, которых придется потратить на
дронов. Таким образом, зерг может построить либо ~18∙М роачей, либо
15∙М - 4 роачей + 2∙М ревейджеров за М минут. Поскольку скорость пере-
движения роачей, без которой атака малоэффективна, исследуется 80 се-
кунд, логично рассмотреть варианты М = 1.5 для быстрой атаки и М = ~2
для более поздней. В первом случае 26-27 роачей смогут встретить 18-19 с
тройкой ревейджеров, а во втором 35-36 роачей встретят 27-28 коллег с
четырьмя ревейджерами. Делаем простой и логичный вывод: в случае
максимально быстрой атаки с апгрейдом на скорость роачам занятие чет-
вертого газа ради ревейджеров не будет оправдано, но если четвертый газ
поработает хотя бы две минуты, состав армий, как минимум, сравняется.
Хоть подобный прием в матчапе ZvZ и является общепринятым, за-
крепим усвоенное советом:

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

58
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
СОВЕТ №13: ИГРАЙ ZVZ В ТРИ ГАЗА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Если ты играешь ZvZ преимущественно через роачей, ставь
три газа ради быстрой тайминговой атаки. Четвертый газ
даст преимущество в составе армии (за счет ревейджеров или
дополнительного апгрейда) только через две-три минуты.

Нередко в середине игры более актуальными являются обратные за-


дачи: подобрать необходимое количество производящих зданий для име-
ющегося RPM. Рассмотрим (без лишних пояснений и рассуждений, благо
метод подсчетов вам уже должен быть ясен) по одному такому примеру
для терранов и протоссов:
1. Сколько бараков нужно террану при игре в био + медиваки + либе-
раторы с двух баз с одним старпортом и чередованием медиваков с либе-
раторами? RPM = ~1880 + 2∙225 / 640, UPM(Med) = ~2, UPM(Lib) = ~1.5,
cost(Med + Lib) = ~425/425. UPM(techlab) = ~2.75, cost = ~275/70. Отсюда
видно, что, безостановочно производя мародеров с трех бараков с техла-
бой, а также чередуя медиваки и либераторы в старпорте, мы уже исчер-
пываем весь запас по газу (70∙3 + 425 = 635) — то есть, позволить себе ка-
кие-то дополнительные апгрейды без паузы в постройке войск мы не мо-
жем. Осталось оценить минералы: cost(Marines + Supplies) = ~2330 - 425 -
3 ∙ 275 = ~1100. UPM(reactor) = ~6.5, SPM(Med + Lib + 3techlab + 2reactor)
= ~4 + 6 + 16 + 13 = 39, cost (2reactor + 5supply) = 13∙50 + 500 = 1150 ~
1100. Соответственно, минералов также будет немного не хватать на до-
полнительные апгрейды — а то и на производство войск, если вам необхо-
димы сканы или экстра саплаи вместо мулов. Таким образом, начинать
производство либераторов и добавлять пятый барак выгоднее после зака-
за основных необходимых вам апгрейдов и параллельно с выходом на
третью базу, иначе часть ваших инвестиций окупится с опозданием.
СОВЕТ №14: НЕ СПЕШИ СО ШТАМПОМ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Полноценное производство с пяти бараков и старпорта при двухбазовой
экономике создает дефицит ресурсов для заказа апгрейдов, особенно без
постоянного притока от мулов. Переходи на такой режим производства
только после третьей базы или ради мощной тайминговой атаки.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

59
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
2. Сколько гейтвеев нужно протоссу для олл-ина призмой адептами с
двух баз? Сколько гейтвеев нужно для такого же билда с переходом в мак-
ро? При полностью раскачанной минеральной экономике RPM~1880. UPM
(1gate) = ~3, cost(1gate) = ~300/75. Соответственно, при необходимости
подстраивать дополнительные пилоны нужно ограничиться всего лишь пя-
тью гейтвеями (1500/225 + 400 на пилоны), а вот при наличии лимита сто-
ит ставить шесть, а лучше семь варп гейтов. С газом же ситуация погранич-
ная: варп 18 адептов в минуту обойдется в 400 газа, так что трех раскачан-
ных газов будет многовато, а двух — маловато. Потенциально хорошее ре-
шение — три газа по схеме 3+2+2 с семью рабочими в сумме
(~160+120+120 газа в минуту). Необходимость же постоянно подстраивать
рабочих под бустами приводит к освобождению ~550 RPM в минуту без
учета пилонов — значит, максимально возможное количество гейтов для
хорошего перехода в макро — четыре, но логичнее обойтись тремя.
СОВЕТ №15: НЕ ПЕРЕСТРОЙ ГЕЙТЫ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При исполнении олл-ина с адептами с двух баз ставь не более семи гейт-
веев и три не полностью раскачанных газа. При активном харрасе адеп-
тами с варп призмой обойдись использованием трех-четырех варп гей-
тов для нон-стоп производства рабочих и успешного перехода в макро.

Специфика игровых рас при проведении подобных расчетов мини-


мальна — надеемся, при необходимости у вас получится посчитать что-
нибудь подобное для себя и сгенерировать несколько полезных «советов»
самостоятельно. Мы же будем двигаться дальше: связь экономики, базовых
технологий и производства для игры высокого уровня видится очевидной
и просчитывается в большинстве случаев без серьезных сложностей, а вот
просчитать актуальность инвестиций в серьезные технологии и даже в
конкретные апгрейды в похожем ключе практически невозможно.
Главная проблема «окупаемости» технологий и апгрейдов заключает-
ся в ее зависимости от развития технологий и действий соперника. Услов-
но говоря, инвестиция в двух оракулов против террана с готовыми туреля-
ми и парой бонусных викингов будет неэффективной вне зависимости от
того, какой экономикой и каким производством обладает игрок, а, напри-
мер, апгрейд +1 на атаку зилотам против зерглингов без дополнительной
брони окупится абсолютно всегда.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

60
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №19: НЕОКУПАЕМОСТЬ ТЕХНОЛОГИЙ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Эффективность любых инвестиций в технологии или
в усовершенствования не может быть оценена мате-
матически в силу своей зависимости от игровых
факторов (стратегий игроков, их решений и т.д.)
Эффективность инвестиций в технологии и апгрейды
медленно растет в течение всей игры, поэтому
вложению ресурсов в апгрейды должны предшество-
вать инвестиции в экономику, которые окупаются
значительно быстрее. Последовательность инвести-
ций «технологии — апгрейды — экономика — армия»
проигрывает на дистанции последовательности
«экономика — технологии — апгрейды — армия».

Соответственно, принимать решение о необходимости инвестиций в


апгрейды вам придется самостоятельно, руководствуясь выбранной стра-
тегией и текущей игровой ситуацией — а математика способна подсказать
логику инвестиций в конкретные апгрейды в тех случаях, когда нужно де-
лать выбор между несколькими различными усовершенствованиями.
Классический пример еще из первого Старкрафта — это воздушное
противостояние муталисков в матчапе ZvZ. Как мы уже упоминали, мута-
лиск имеет специфический урон с отскоком: юнит, по которому идет вы-
стрел, принимает базовый урон (по умолчанию 9 единиц), ближайший к
нему, получающий отскок — 33% от базового, следующий ближайший —
33% от первого отскока. Один апгрейд на атаку увеличивает общий урон
муталиска на 14/9, а вот один апгрейд на защиту против муталисков
уменьшает урон на 3 един… стоп! Не на 3, а примерно на 1+1+0.61, т.е. на
1 + 1 + (10/9 - 1/2) — напомню, что минимальный урон, наносимый юниту
в Старкрафте (см. Факт №15), равен 0.5 единиц. В любом случае, -2.61 уро-
на работает куда лучше, чем +1.44: 0-1 муталиск получает 9-2.33-0.5 урона
от 1-0, а 1-0 — стандартные 9-3-1 от 0-1, что создает разницу в 10% урона!
Как вы понимаете, фактор чуть большей стоимости апгрейда на защи-
ту (150/150 против 100/100 атаки) не играет практически никакой роли. Но
что происходит дальше, после первого апгрейда? Конечно же, дальше
нужно снова делать армор, скажете вы, чтобы опять-таки уменьшить урон
от муталиска на три единицы — но здесь ситуация уже намного сложнее.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

61
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Муталиск с апгрейдами 1-1 наносит 8-1.33-0.5 урона по муталискам 0-2, а
последние — 8-2-0.5 по муталискам с 1-1. Это разница в 6-7% урона, что
тоже выглядит довольно солидно, но не забывайте о стоимости второго
апгрейда на армор — 225/225 против 100-100 первой атаки! Важным фак-
тором является время исследования апгрейда: ~136 секунд против ~114 —
ведь попавшись на антитайминг с 0-1 против 1-1, вы получите разницу аж
в 13% урона. Более того, даже при соотношении апгрейдов 0-2 на 1-1 пре-
имущество в одного муталиска за счет более дешевого грейда может поз-
волить отыграться зергу с отстающими апгрейдами!
Игрок с апгрейдами 1-1, построив на одного муталиска больше, полу-
чает +120 НР для армии и наносит 9.83∙(Х+1) урона против 10.5∙Х. Инте-
ресно, что, решив уравнение 9.83∙(Х+1)=10.5∙Х, мы получим ответ 14.75 —
то есть, при количестве муталисков до 15, в апгрейде 0-2 вообще нет ника-
кого смысла! В дальнейшем, конечно, муталиски с апгрейдами 0-2 выходят
вперед по наносимому урону, и бонус от дополнительного урона сравни-
вается с бонусом от дополнительного НР по достижению показателя ров-
но в 30 муталисков (здесь решается уравнение 1+1/X = 10.5∙Х/(9.83∙(Х+1))):

Иллюстрация №14: Эффект от дополнительного муталиска и апгрейдов 1-1 против 0-2

Вывод: делать апгрейд 0-2 вместо 1-1 выгодно только в случае 30+ му-
талисков с вашей стороны и наличия возможности не давать сражение в
то время, когда соотношение апгрейдов будет 0-1 против 1-1.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

62
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №20: ZVZ АПГРЕЙДЫ МУТАЛИСКОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Апгрейд +1 на армор является приоритетным в ZvZ
Muta vs Muta, обеспечивая +10% урона по сравнению
с +1 на атаку. А 0-1 vs 0-0 дает +24% урона!
Апгрейды 1-1 являются более выгодными при количе-
стве муталисков до 30 или при возможности дать
сражение в тайминг до готовности апгрейдов 0-2 у
соперника. Апгрейды 0-2 дают +7% урона по сравне-
нию с 1-1.
По аналогичной логике следующими делаются апгрей-
ды 1-2 (+6% урона относительно 2-1), 2-2 или 1-3
и, наконец, 2-3 (+6% урона относительно 3-2).
Дополнительный апгрейд дает вам от 6% (2-1 vs 0-
2) до 32% (0-2 vs 1-0) преимущества в уроне!

А теперь внезапный вывод, касающийся матчапа PvZ: против муталис-


ков выгоднее делать апгрейд +1 на шилды, чем +2 на армор! Смотрите:
большинство юнитов протосса имеют базовый армор (например, у сталке-
ра, главного антивоздушного бойца, 1 единица брони) — то есть, даже при
наличии апгрейда на атаку у муталисков, второй апгрейд на броню стои-
мостью 150/150 даст эффект лишь для основного урона и первого отскока,
а вот урон от второго и так будет равен 0.5 (если у муталисков нет апгрей-
да на атаку, то эффект упадет до –1.5 урона из-за уменьшения первого от-
скока с 1 до 0.5). В то же время, первый апгрейд на шилды за ту же цену
дает гарантированный эффект в –2.5 урона, а в случае +1 апгрейда мута-
лисков на атаку — почти –2.6. Таким образом, нет ни единой причины де-
лать вторую броню до первых щитов в PvZ против муталисков.
СОВЕТ №16: ШИЛД ПРОТИВ МУТЫ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Играя против муталисков в матчапе PvZ, делай апгрейд +1 на шилд вме-
сто +2 на армор против муталисков. Он не дороже, делается быстрее,
пригодится воздушным юнитам и дает больший эффект для сталкеров,
снимая минимум 2.5 единиц урона против максимум 2 от +2 на армор.
Столь сложные расчеты не требуются, как правило, для других юнитов,
особенно в зеркальных противостояниях, ведь муталиски имеют едва ли

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

63
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
не сложнейшую механику нанесения урона в игре. Например, в традици-
онных «наземных» ZvZ для роачей более выгодным является апгрейд на
атаку, ведь он не только дешевле, но и увеличивает урон на две единицы
благодаря множителю х2. Роач с +1 на атаку наносит на 13.3% урона боль-
ше по роачу без апгрейдов и на 6.66% больше по роачу с +1 на армор,
чем тот — по «коллеге» с 1/0. Еще более эффективен апгрейд на атаку для
люркеров с множителем х3, а вот гидралиски имеют стандартный множи-
тель х1 — таким образом, против них армор достаточно эффективен.
В пехотном TvT апгрейды на атаку и защиту морпехов абсолютно экви-
валентны в силу множителя х1, танкам как юнитам поддержки предпочти-
тельнее атака в силу существенного увеличения сплеша, а для воздушных
поединков викингов и либераторов атака и армор опять-таки эквивалент-
ны, поскольку множитель х1 и две стандартных атаки позволяют как увели-
чивать, так и уменьшать наносимый урон на две единицы, в то время как
бонусный урон викингов по бронированным юнитам не увеличивается от
апгрейдов. Для механизации более важными являются апгрейды на атаку в
силу уже описанных ранее особенностей урона танков и торов.
Что касается PvP, то исторически приоритетным апгрейдом считается
именно апгрейд на атаку благодаря тому, что иммортал имеет множитель
х2 (и дополнительный бонус по бронированным юнитам с множителем
х3), колосс — две атаки (до LotV также с множителем х2, сейчас — х1), а
обычные гейтвей юниты с множителем х1 получают небольшое преиму-
щество от апгрейда на атаку по сравнению с армором, поскольку атака да-
ет дополнительный урон в том числе и по щитам, в то время как армор
влияет на урон, нанесенный только по основным хит поинтам. По этой же
логике атака всегда предпочтительнее армора в воздушных схватках PvP.
СОВЕТ №17: ЗЕРКАЛО? АТАКА! | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Практически всегда в зеркальных матчапах безошибочным выбором между
апгрейдами на атаку и на армор будет атака — ее нужно делать в первую
очередь. Исключения из правил — муталиски в ZvZ и необходимость уве-
личения количества атак, необходимых для уничтожения юнита.
Поговорим о втором исключении чуть подробнее. Эта логика инвести-
рования в апгрейды, часто касающаяся и незеркальных матчапов, имеет
чисто игровой характер: некоторые апгрейды позволяют существенно

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

64
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
уменьшить / увеличить количество атак, необходимых для уничтожения
важных юнитов. Под «существенно» мы понимаем необязательно боль-
шую величину (так, +1 на атаку поможет морпеху убить слона без апгрей-
дов за 84 выстрела вместо 100, но это мало что меняет), а изменение бук-
вально на единицу-две в пределах малых чисел. Известными примерами
являются +1 на армор для зерглингов, позволяющие тем не умирать от од-
ного бейнлинга, или +1 на атаку для зилотов, дающий возможность уни-
чтожать зерглингов без брони с двух ударов вместо трех. Понятно, что ча-
ще всего интересные результаты будут получаться с юнитами, обладающи-
ми большим уроном, против юнитов с малым запасом НР, но мы попробу-
ем рассмотреть не только эти случаи.

1. Геллионы без апгрейдов убивают рабочих зергов и протоссов


за три выстрела, рабочих терранов — за четыре. +1 на атаку позволяет
убивать рабочих террана также за три выстрела. В то же время, вопреки
распространенным заблуждением, апгрейд на адское пламя имеет слабый
эффект в TvZ и в TvP: те же три выстрела на рабочих каждой расы (19 еди-
ниц урона на 40/45 НР). А вот комбинация апгрейда на адское пламя и +1
на атаку действительно позволяет геллионам убивать рабочих зергов и
протоссов с двух выстрелов, если у тех нет апгрейдов на армор.
2. В свою очередь, дроп двух хеллбатов будет действительно эффекти-
вен в TvZ/TvP при апгрейде +1 на атаку (20 урона и 21 против рабочих, в
отличие от стандартных 18) или адском пламени, также влияющем на мат-
чап TvT (30 урона по рабочим). Апгрейд на адское пламя хеллбатам дает
им возможность уничтожать бейнлингов без армора с одного выстрела,
морпехов (с любыми апгрейдами) - с двух, а дополнительный +1 на атаку
убивает бейнлинга сразу вне зависимости от его апгрейдов. +3 на атаку с
адским пламенем также убивает зерглинга с любыми апгрейдами.
3. Танки в разложенном состоянии являются классическими бор-
цами с мелкими наземными юнитами. Их базовый урон равен количеству
НР у зерглингов, а множитель х3 позволяет нивелировать одним апгрей-
дом на атаку любое количество апгрейдов брони этого юнита.
4. Тор убивает мелких юнитов (рабочие, морпехи, зерглинги,
бейнлинги) с одного выстрела и без каких-либо апгрейдов, но +2 на атаку

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

65
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
позволяет ему убивать с двух выстрелов даже мародера с любыми апгрей-
дами, а от тора с +3 после двух выстрелов падет и зилот (правда, максимум
с +1 на армор). Кроме того, тор с +2 на атаку убивает муталиска с двух зал-
пов вместо трех, если у того нет хотя бы +2 на армор, делающихся доволь-
но редко. От двух выстрелов тора с +3 муталисков не спасет уже ничто.
5. Привычка профессионалов делать +1 на атаку викингам ради про-
тивостояния колоссам выглядит довольно странно, ибо этот апгрейд поз-
воляет убивать колосса с 13 выстрелов вместо 14, но только до +2 на ар-
мор. +2 на атаку, в свою очередь, «контрится» +3 на армор колоссам, так
что для уничтожения колосса с одного залпа вам все равно, как правило,
понадобятся 14 викингов — или просто два залпа семи викингов.
6. Циклон убивает зерглинга без брони с двух вы стрелов, но уже
апгрейда +1 на атаку достаточно для того, чтобы это происходило с +2 ар-
мора зерглинга, а +2 на атаку игнорируют любой армор. Также при +1 на
атаку циклон уничтожает тремя атаками морпеха со щитами и +1 на ар-
мор, а при +2 на атаку грейды морпеха не имеют значения.
7. Один апгрейд на атаку либераторам позволяет тем убивать колосса
с четырех выстрелов вместо пяти вплоть до +3 на армор у последних — ну
а +2 на атаку снимет все вопросы. Также +1 на атаку позволяет справлять-
ся с ультралисками шестью выстрелами вместо семи, если их общий армор
не превышает 6. Апгрейд +2 на атаку снова гарантирует эту возможность.
Еще один приятный бонус от +2 — уничтожение инфестора одним выстре-
лом. При наличии только апгрейда +1 инфестора спасет даже одна броня.
8. Апгрейд на щиты морпехам позволяет не умирать от двух выстрелов
баньши и адепта (вплоть до +3 на атаку последнему), а также от трех (или,
точнее, от шести) атак зилота. Против геллионов и хеллбатов марики без
щитов ведут себя точно так же, как рабочие.
Итак, ключевые апгрейды терранов, прежде всего, дают возможность
игроку эффективнее харрасить рабочих, быстрее уничтожать крупных
юнитов соперника (колоссов и ультралисков) и мгновенно справляться с
мелкими юнитами зергов (зерглингами и бейнлингами). Не забывайте, что
апгрейды на атаку тем же морпехам имеют просто колоссальный эффект,
пусть он и не выражается в ярких числах. Наша задача — сфокусировать
ваше внимание на апгрейдах, менее важных на первый взгляд, но все рав-
но могущих принести пользу.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

66
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

1. О пользе от +1 на атаку зилотам против зерглингов вы уже наслы-


шаны (отметим, что те же два удара нужны зилоту с +2/+3 против зерглин-
га с +1/+2 соответственно). Но кроме того, этот апгрейд в комбинации с
уроном от чарджа (8 НР) позволяет убивать морпеха с трех ударов, если у
того нет +2 на армор (аналогичный эффект будет при других равных
апгрейдах на атаку зилота и армор марика). Рабочие зергов и протоссов
умирают от чарджа и двух атак / от двух атак с +2, если у них нет армора.
+1 на армор у рабочих требует чарджа и двух атак с +1 / двух атак с +3 для
пробития всех хит поинтов и так далее. На уничтожение рабочего террана
у зилота всегда уходят три атаки, кроме случаев отставания апгрейдов ата-
ки зилота от армора SCV. Чардж или преимущество в апгрейдах над гидра-
лиском позволяют гарантировать его смерть после пяти ударов.
2. Аналогичные отношения с гидралиском и у сталкеров: с одной сто-
роны, базовые 10 урона, умноженные на 8, как раз дают 80 НР гидралиска,
но нельзя забывать о восстановлении жизней у зерга — для достаточности
восьми выстрелов сталкерам нужно преимущество по апгрейдам над гид-
ралисками. У бейнлингов 30 ХР, и при должной сноровке их можно
«щелкать» тремя сталкерами. Для уничтожение зерглингов тремя выстре-
лами нужно иметь преимущество в два апгрейда атаки над их армором.
3. Адепт с +2 на атаку убивает гидралиска без армора всего тремя
выстрелами, а при +3 на атаку гидралиску нужны +3 на армор, чтобы пе-
режить три выстрела. От двух выстрелов при +3 на атаку умрет морпех без
+2 на армор. Апгрейды против рабочих зергов и протоссов адепту не нуж-
ны вообще, а SCV от двух ударов спасут только +3 армора уже против +1.
4. Колосс в Legacy of the Void серьезно ослаб и отныне не может уни-
чтожать зерглингов, бейнлингов и других мелких юнитов с одного удара с
любыми адекватными соотношениями апгрейдов (помогает только +3 на
атаку при отсутствии армора у бейнлинга). Тем не менее, этот юнит по-
прежнему опасен во всех матчапах: преимущество в два апгрейда над ар-
мором морпеха со щитами позволит сжигать того с двух залпов, а над ар-
мором гидралиска — с трех. Для зилотов критической массой в PvP явля-
ются шесть колоссов с +2 на атаку: их залп можно пережить только при
наличии +1 на армор. Соответственно, при +3 на атаку у колоссов зилотам
нужны две единицы брони.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

67
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
5. Каждый апгрейд на атаку дарк темплара уменьшает на 1 количество
ударов, необходимых для уничтожения споровой колонии (10-9-8-7). +2
на атаку достаточно, чтобы убивать одним ударом морпеха без армора, а
при +3 морпеха не спасет никакой армор. Всего +1 на атаку позволяет за-
быть о наличии брони у SCV.
6. Архон с +1 уничтожает зерглингов за одну атаку, невзирая на их
армор, а +2 на атаку позволяет убивать гидралисков с двух ударов и мута-
лисков с трех, практически вне зависимости от апгрейдов (теоретически
может помешать только +3 на армор и восстановленный НР). +3 на атаку
дает возможность справляться за три выстрела с мародерами, игнорируя
их армор (при +2 мародера спасет даже +1 на армор), и с хеллбатами
вплоть до +3 на армор у последних.
7. Иммортал с +1 на атаку уничтожит тремя вы стрелами сталкера
без хотя бы +1/+1 на броню / щиты (при +2 броня сталкера не имеет зна-
чения). От двух выстрелов с +3 на атаку мародеров спасет только +2 на
броню. Для уничтожения танка тремя атаками достаточно +1, если у танка
нет армора, или +2, чтобы не задумываться о броне соперника. А вот про-
тив своих главных целей, роачей, имморталу апгрейды нужны не так силь-
но — +1 хватает с лихвой, чтобы всегда убивать их тремя атаками.
8. Бонус для любителей фениксов: четыре феникса убивают за один
залп рабочего зергов и протоссов, но не терранов — для этого нужен
апгрейд +1 на атаку. Пять фениксов с +1 на атаку убьют залпом морпеха,
для зерглингов достаточно трех фениксов, а для гидралисков — семи (то
есть, нужно строить на одного больше, чтобы поднимать им этих юнитов).
Во всех случаях +1 на атаку позволяет за 100/100 избавиться от необходи-
мости строить дополнительного феникса за 150/100 (при этом, конечно,
нужно учесть меньшее общее количество энергии). Кроме того, стоит пом-
нить, что эффект от +1 на атаку нивелируется апгрейдом +1 на армор.
Ключевые апгрейды протоссов сильно помогают игрокам этой расы в
борьбе против часто используемых и неприятных «легких» юнитов — гид-
ралисков, зерглингов, бейнлингов, морпехов — благодаря наличию бонус-
ного урона по этому типу войск. Кроме того, некоторые апгрейды серьез-
но помогут при харрасе зилотами или фениксами, а часть станет хорошим
помощником в матчапе PvP — конечно, без учета дисрапторов, урон кото-
рых, напомним, не зависит ни от апгрейдов на атаку, ни от брони/шилдов.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

68
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

1. Атака роачами с 1-1 — излюбленный прием многих зергов в игре с


терранами. Что интересно, +1 на атаку не дает никакого ощутимого выиг-
рыша с точки зрения количества выстрелов: SCV и морпехи без щитов все
так же умрут от трех выстрелов роача, а вот морпехи со щитами выживут с
одним НР даже без дополнительного апгрейда, в то время как в мародера
нужно попасть восемь раз вместо девяти. Вот +1 на армор действительно
важен: тем же морпехам придется нанести урон 37 раз вместо стандартных
30 или 30 вместо 25 при готовом +1 на атаку, ну а мародерам в этом слу-
чае нужно будет нанести один лишний выстрел (10 вместо 9). Чем действи-
тельно хорош +1 на атаку, так это возможностью уничтожать зерглингов
без армора двумя выстрелами, а сталкеров даже с +2 на армор — мощ-
ным залпом десяти роачей. При +2 на атаку роачам зерглингов спасут
лишь +3 на армор, а при +3 не спасет уже ничто. Еще одна интересная
возможность апгрейда +2 — всего две атаки для смерти рабочего зергов/
протоссов без брони. В ZvT тайминг с +2 на атаку роачам против +1 армо-
ра террана может быть важен благодаря возможности убить марика с трех
атак, при +3 на атаку о броне морпехов можно не волноваться.
2. Ревейджер убивает бейнлинга с армором до +2 с двух ударов, а
гидралиска без армора — с пяти, но +1 на атаку позволяет практически не
обращать внимания на броню этих юнитов (гидралисков спасут только +3).
+1 на атаку также смертелен для зерглингов без армора (два выстрела), а
при +2 собачка выживет только с теми же +3 на броню. +2 на атаку позво-
ляет убивать тремя выстрелами и морпеха, если у того нет +2 на армор,
при +3 броня морпеха уже не играет роли. Также при +2 от залпа двух ре-
вейджеров умирают дроны и пробки без армора, а при +3 на атаку этих
рабочих спасет только +3 на армор.
3. Чтобы научить зерглинга уважению, бейнлингу достаточно +1 на
атаку — после этого зерглинг всегда будет умирать после взрыва. Кроме
того, с +1 на атаку четырех бейнлингов как раз хватает для того, чтобы
убить зилота. При +2 на атаку от одного бейнлинга будут умирать рабочие
зергов и протоссов, вне зависимости от их армора! Этот же апгрейд серь-
езно ухудшает положение гидралисков и сентрей (2 бейнлинга для смерти,
армор не имеет значения). Наконец, +3 для атаки бейнлингов осложнит
положение дел у мин, геллионов и хеллбатов, не имеющих +3 на армор (2,

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

69
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
2 и 3 взрыва соответственно вместо 3, 3 и 4 до +3 на атаку).
4. При равенстве апгрейдов гидралиски за три выстрела щелкают зерг-
лингов, а за десять — муталисков. +1 не дает визуально ощутимых резуль-
татов, а вот +2 позволяет убивать четырьмя плевками морпехов, а девятью
— муталисков, если у тех и других нет брони (аналогично с +3 против +1).
5. Люркеры с +1 на атаку убивают бейнлингов одним вы стрелом,
вне зависимости от их армора (для бейнлингов без армора не нужна и ата-
ка), а с +2 — зерглингов без +2 армора. Залп шести люркеров с +2 на ата-
ку (вместо семи без апгрейдов или с +1) унесет жизнь дисраптора без тре-
тьих апгрейдов на щиты и броню, пять люркеров с +1 слету справятся с
любым гейтовым «мясом» (зилоты, сталкеры, адепты).
6. Ультралиск с +1 на атаку сразу убьет зерглинга с любы м армо-
ром, при +2 на атаку после двух ударов падет гидралиск без брони, а при
+3 армор гидры уже не играет роли. Аналогично, при +2 на атаку после
четырех атак будет уничтожен танк или сталкер без армора, при +3 на ата-
ку броня танка/сталкера значения не имеет.
7. Бонус для любителей коррапторов. Каждый апгрейд на атаку умень-
шает на 1 количество выстрелов, необходимых для уничтожения варп
призмы (с 15 до 12), и на 2 — для уничтожение колосса (19, 17, 15 и только
+3 уменьшает до 14 — все это при отсутствии армора у колосса; каждая
единица армора, как правило, требует дополнительной атаки корраптора).
Интересно, что наиболее показательны результаты ключевых апгрей-
дов зергов в зеркальном матчапе — тем не менее, несколько важных усо-
вершенствований атаки, как видно, очень серьезно помогут в игре против
террана (особенно пехотного) и против протосса (стандартного гейтового
состава армии с колоссами/дисрапторами).
Напоследок хотелось бы уточнить, что конец исследования любого
сколь угодно важного и ключевого апгрейда — это совершенно необяза-
тельно хороший момент для атаки, поскольку нередко инвестиции даже в
недорогие усовершенствования окупаются куда позже срока исследова-
ния. Представьте себе стандартную TvP армию из трех мародеров, пятна-
дцати морпехов и двух медиваков с апгрейдами 1-1: если бы вместо 1-1 в
этой армии были два лишних медивака и пять морпехов (250 минералов за
две инженерки), она была бы куда сильнее. Будьте осторожны и расчетли-
вы с инвестициями в апгрейды!

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

70
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
В этот раз наш небольшой факультатив покроет по одному комплекс-
ному вопросу из трех наиболее сложных тем: связь между экономикой и
производством, точное планирование билд-ордера и вычисление эффек-
тивности апгрейдов. Изложенные здесь математические выкладки будут
полезны читателям, жаждущим теоретических знаний о Старкрафте и все-
рьез планирующим максимально подробно просчитывать свою игру.

1. В описании связи между экономикой и производством текст все


время уходит в конкретные примеры. Есть ли какие-то общие мо-
дели, описывающие математическую связь между ними?

Безусловно, такие модели существуют, описываются с помощью не слиш-


ком сложных разделов высшей математики, но имеют, к сожалению, крайне
слабое практическое применение без конкретной формулировки задачи и привязки
к игровой ситуации. Описать общую концепцию экономико-производственной свя-
зи в StarCraft 2 проще всего с помощью аппарата задач линейного программи-
рования. Оптимизационная функция варьируется от задачи и может принимать
как элементарный вид вроде SPM -> max, так и сложный вид вроде

RPM — cost1∙UPM1 — cost2∙UPM2 — … — costN∙UPMN — SupplyCost -> min

для наиболее адекватной задачи вроде расходования всех имеющихся ресурсов.


Ограничения и сопутствующие уравнения выглядят следующим образом:

SPM = Supply1∙UPM1 + Supply2∙UPM2 + … + SupplyN∙UPMN


SupplyCost = 100 ∙ SPM / 8
UPM1 + UPM2 + … + UPMN ≤ MaxUPM
UPM1 ≤ MaxUPM1
… (ограничения на отдельные типы юнитов могут быть вызваны как игро-
вой необходимостью — например, мародеров не должно быть больше, чем мор-
пехов — так и экономической целесообразностью — допустим, не тратить
весь газ на медиваки, оставив для мародеров)
UPMN ≤ MaxUPMN
cost1∙UPM1 + cost2∙UPM2 + … + costN∙UPMN + SupplyCost ≤ RPM

Для того, чтобы эта громоздкая конструкция превратилась в решаемую


задачу, необходимо определиться со значениями RPM, MaxUPM1 — MaxUPMN для
всех N типов юнитов и другими параметрами — то есть, перейти к конкрет-
ной игровой ситуации. Да и сам вид оптимизационной функции зависит от того,
что именно мы хотим рассчитать.

ФАКУЛЬТАТИВ

71
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Отметим, что в решении задач линейного программирования нет вообще
ничего сложного — даже если вы сами не очень разбираетесь в них, помогут
многочисленные интернет-сайты, промышляющие подобной тематикой. Главная
проблема заключается в правильной формулировке задачи — как правило, она
требует очень хорошего понимания игры, иначе в итоге вы получите совершен-
но неправдоподобный результат.

2. Описанный в основном тексте пример расчета раша для зергов


завязан на устойчивом показателе UPM хетчери. Как рассчитать
подобный раш для терранов или протоссов?

Методика подсчета, в любом случае, абсолютно эквивалентна: нужно либо


двигаться от конечной цели к самому началу, либо от первых опорных лимитов
к итоговому результату. Разумеется, ситуация с зергами действительно
намного проще, поскольку мы знаем UPМ и подбираем под него RPM, а в случае
с терранами и протоссами мы не знаем ни первого (нужно понять, сколько ба-
раков строить), ни второго (нужно понять, на каком лимите это делать).

В таких случаях не обойтись без примерных прикидок, позволяющих оценить


соотношение RPM/UPM для выбранных нами юнитов. Давайте рассмотрим два
примера для расы терранов: раш морпехами и раш риперами. О морпехах мы
уже осведомлены: UPM одного барака примерно равен 60 / ~18 = ~3.3, то есть,
один барак потребляет около 165 минералов в минуту на морпехов и еще около
3.3 ∙ 100 / 8 = ~41 минерал на лимит. То есть, ориентировочный расход от двух
бараков в минуту можно оценить нижним порогом в 400 минералов и верхним в
450 (6-7 морпехов + саплай), три, соответственно, потянут на 600-700, четыре
— на 800-900. Значит, два барака можно поддерживать семью рабочими на мине-
ралах, три — одиннадцатью, четыре — четырнадцатью. Вот и давайте исхо-
дить из того, что нам ближе, учитывая двенадцать стартовых рабочих. Если
бараки строятся дома, то можно смело делать заход на четыре (а то и все
пять), если в прокси — на три, учитывая необходимость покинуть минеральную
линию тремя рабочими.

Итого выходит следующий билд-ордер для трех максимально быстрых прок-


си-бараков: 13 (12 чуть быстрее, но хуже) саплай — 13-13-13 барак [дома в это
время остаются 10 рабочих, один из которых будет занят строительством
саплаев) — +2 рабочих, далее орбитальная станция и нон-стоп производство
морпехов. Три рабочих, занятых производством прокси-бараков, могут отпра-
виться в атаку с морпехами.

ФАКУЛЬТАТИВ

72
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
Кстати говоря, десять рабочих, оставшихся дома на добыче, добудут за
время постройки первого барака (~46 секунд) около 500 минералов — почти
столько, сколько нужно как раз для дозаказа еще двух бараков, двух рабочих и
орбитальной станции (при необходимости ее заказ можно задержать ради бо-
лее быстрого заказа морпехов). Этот же билд-ордер одной строкой:
13s 13rax 13rax 13rax 15orbital 15+M

С риперами, конечно, будет чуть сложнее — нужно учесть расходы по га-


зу. Рипер строится примерно 32 секунды, поэтому будем считать его UPM рав-
ным 2 и при необходимости округлять наши траты в сторону уменьшения. Учи-
тывая стоимость риперов 50/50, при почти полноценной добыче двух газов (три
рабочих на одном, два на другом) мы вправе рассчитывать на три барака с
одной базы — четыре будет многовато, и даже с тремя бараками в прокси
получится жесткий олл-ин без орбитальной станции. Что касается двух бара-
ков, то для их поддержки хватит даже одного газа, если начать добывать с
него немного быстрее, чтобы накопить минимальный запас. Минералы при этом,
конечно же, будут копиться довольно сильно — их можно инвестировать в ко-
мандный центр. Итого рассматриваем два играбельных варианта билд-ордера:
13s 13ref 13-13rax 15orb 15+R или 13s 13ref 13-14-14 rax 14R 15ref (2 раба на газу!) 15+R

3. Апгрейды на атаку, броню и щиты имеют вычисляемый как в


абсолютных, так и в относительных размерностях эффект. А что
по поводу других апгрейдов — как, например, апгрейд на скорость
зерглингам или роачам повышает их эффективность?

Давайте сразу оговоримся, что понятие «эффективности» требует стро-


гой математической трактовки, чтобы вообще начинать этот разговор. Наибо-
лее строгим и понятным видится определение а-ля «юнит Х с апгрейдом А бу-
дет эффективнее на Р%, чем без него, если результат сражения с участием N
юнитов Х с А будет эквивалентен результату сражения (1+P) ∙ N юнитов Х без
А», но оно слабо применимо на практике, потому что в разных сражениях раз-
ные юниты с разными апгрейдами не будут проявлять себя одинаково.

Рассмотрим конкретный пример: апгрейд +1 на атаку повышает урон гидра-


лисков с 12 до 13, то есть на 8.5%. Значит ли это, что 12 гидралисков с +1 на
атаку столь же эффективны, что и 13 без него? Если гидралиски проводят сра-
жение за спинами роачей — да, значит, потому что они просто наносят на
8.5% больше урона — значит, они на 8.5% эффективнее. А вот если гидралиски

ФАКУЛЬТАТИВ

73
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
сами по себе сражаются, например, с блинк сталкерами, то ни о каком 8.5%
росте эффективности не может быть и речи из-за неодинакового количества
НР у 12 и 13 гидралисков. Что самое грустное, сказать, сколько гидралисков с
апгрейдом +1 на атаку будут эквивалентны в таком сражении конкретному ко-
личеству гидралисков без апгрейда, практически невозможно — слишком много
условий, слишком много переменных, слишком разные дифференциальные уравне-
ния, описывающие подобные сражения (см. ланчестеровские модели, если инте-
ресно — мы на них останавливаться не будем, поскольку реальное их примене-
ние ограничивается случаем отправки «через атаку» обеих армий без микро).

В общем, к чему мы пришли: понятие «эффективности» для апгрейдов —


это штука очень спорная, даже если использовать самое строгое математи-
ческое определение, при котором действительно можно что-то считать. Тем
не менее, апгрейды на скорость передвижения не только повышают общую ма-
невренность войск и снижают время реакции на различные события на карте
(понятно, что это не вычисляется абсолютно никак), но и оказывают вполне
рассчитываемое влияние на ход конкретных сражений. Рассмотрим по одному
примеру для зерглингов и роачей, чтобы понимать, о чем речь.

Зерглинг обладает скоростью ~4.13 единиц в секунду вне крипа без апгрейда
и ~6.58 — с апгрейдом. Морпех имеет дальность стрельбы 5 и перерыв между
выстрелами в ~0.61 секунду. Так как зерглинг атакует вплотную, то ему необхо-
димо преодолеть расстояние в 5 единиц до морпеха, что без апгрейда на ско-
рость будет сделано за 1.21 секунды, с апгрейдом — за 0.75. За 1.21 секунды
морпех как раз успеет выстрелить дважды, а за 0.75 — лишь раз. Таким обра-
зом, зерглинг за время бега до морпеха примет на 50% меньше урона, чем без
апгрейда! Если же поиграть в очень сложную и приблизительную математику и
предположить, что морпехом будут микрить, т.е. делать шаг-выстрел, то он
успеет дополнительно пройти как минимум 3.15 (его скорость) ∙ 2 (минимальное
количество выстрелов) ∙ 0.61 (перерыв между выстрелами) = ~3.8 единиц — то
есть, выиграет время еще для одного-двух выстрелов по зерглингу без грейда,
но не сделает ни одного дополнительного выстрела по собачке со скоростью.

Аналогично, роачи с апгрейдом на скорость, добегая вплотную к танкам,


могут получить один залп вместо двух, снизив полученный в сражении урон на
50%. В общем, в привязке к конкретным ситуациям эффективность от усовер-
шенствования (даже с неочевидным эффектом, вроде апгрейда на скорость,
блинка или чарджа) может быть примерно вычислена, но не стоит полагаться
на эти цифры как на трезвую оценку необходимости того или иного апгрейда в
реальной игре.

ФАКУЛЬТАТИВ

74
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

► Изучите технику построения зданий вашей расы,


а также ознакомьтесь с деревом технологий по F12;
► Начинайте со строительства стартовых зданий и
двигайтесь далее для развития технологий.
► Изучите технологии всех трех рас, чтоб не попасть
впросак с незнакомыми юнитами и способностями;
► Балансируйте траты на совершенствование эконо-
мики, производство армии и развитие технологий.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

► Выберите и используйте несколько стандартных


вариантов начала игры для разных матчапов;
► Ставьте дополнительные производственные мощ-
ности, чтобы потратить ресурсы, если они копятся.

► Используйте стандартные первые опорные лими-


ты и запомните несколько следующих в своем билде;
► Исследуйте апгрейды, наиболее подходящие ваше-
му составу армии, исходя из характеристик юнитов.

► Просчитывайте UPM и производственные циклы,


уделяя время строительству войск 2-3 раза в минуту;
► Апгрейдите атаку для юнитов с высоким DPS, бро-
ню — для обладателей хорошего базового армора.

75
ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

► Просчитывайте необходимые производственные


мощности при исполнении олл-инов, исходя из RPM;
► Изучите логику исследования апгрейдов, умень-
шающих количество атак для уничтожения юнита.

► Используйте приемы оптимизации производства/


UPM (3 газа в ZvZ, количество гейтов для адептов);
► При выборе апгрейдов помните, что они не влия-
ют на наносящие/принимающие урон способности.

► Предпочитайте схему развития «экономика — тех-


нологии — апгрейды — армия» для игры в макро;
► Всегда отдавайте приоритет апгрейдам на атаку в
зеркальных матчапах, кроме ZvZ против муталисков.

► Исследуйте апгрейд +1 на шилд в матчапе PvZ


против муталисков до +2 на армор наземных войск;
► Определяйте эффективность апгрейдов, учитывая
множители атаки, бонусный урон и базовую броню;
► Делайте +1 на атаку после +1 на армор в ZvZ с муталисками,
если у вас нет 30 муталисков и возможности не давать бой до 0-2;
► Планируйте билд-ордер раша с точностью до лимита, сопо-
ставляя тайминги и текущие показатели RPM / UPM / SPM;
► Тщательно выбирайте момент для атаки: далеко не всегда ин-
вестиции в апгрейды окупаются к моменту их исследования;
► Запомните ключевые апгрейды для юнитов с высоким уроном
(либераторы, колоссы и др.), повышающие их эффективность.

76
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

СОДЕРЖАНИЕ:

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ СТР. 78 — 83


· СПОСОБЫ УПРАВЛЕНИЯ АРМИЕЙ;
· ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ И БОЕВОЙ СТРОЙ;
· ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ И КОНТРОЛЬНЫЕ ГРУППЫ.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ СТР. 84 — 93


· АКТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ И СМАРТ КАСТ;
· УПРАВЛЕНИЕ КОМПЛЕКСНОЙ АРМИЕЙ;
· ОСНОВНЫЕ ПРИЕМЫ МИКРОКОНТРОЛЯ.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ СТР. 94 — 108


· АТРИБУТЫ ЮНИТОВ И МОДИФИКАТОРЫ УРОНА;
· ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР И СПЛЕШЕВЫЙ УРОН;
· КОМБИНИРОВАНИЕ ПРИЕМОВ МИКРОКОНТРОЛЯ.

ФАКУЛЬТАТИВ СТР. 109 — 110

МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ СТР. 111 — 112

77
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Военная история знает немало случаев побед куда менее численной и
представительной армии в сражении и куда менее богатого и обеспечен-
ного ресурсами государства — в войне. Подобные результаты могли быть
вызваны целой серией различных факторов, но одним из наиболее важ-
ных всегда был гений полевых командиров, распоряжавшихся своими
войсками наилучшим образом.
В Старкрафте вам придется примерить на себя не только роль эдакого
министра экономики или, например, взирающего на битву с огромного
расстояния полководца, но и настоящего боевого офицера, бережно отно-
сящегося к каждому рядовому. Разные типы юнитов в StarCraft 2 требуют
разного отношения к себе любимым, в зависимости от стоящих перед ни-
ми задач, состава армии соперника и боевой ситуации. Для того, чтобы не
проигрывать войну, выиграв у соперника в экономической баталии, вам
также необходимо приложить массу усилий!
Главное в любом сражении — это скорость не просто принятия реше-
ний, но и фактической отдачи приказов. Для того, чтобы тратить минимум
времени на любые приказы своим войскам, вам стоит сразу начать привы-
кать к использованию «горячих клавиш» или, говоря уже прижившимся
сленгом, «хоткеев». Самым простым в освоении и использовании является
хоткей F2 — кнопка выделения всех юнитов на карте, кроме рабочих, му-
лов террана, а также королев и оверлордов зерга. Ее применение позво-
лит вам в любой момент собрать свое войско в единое целое в безопас-
ном месте в случае надвигающейся угрозы с помощью, например, после-
довательности «F2 — клик правой кнопкой мыши на свою базу».
Практически каждая команда в игре имеет назначенную горячую кла-
вишу (посмотреть и изменить хоткеи можно в отдельном меню настроек
игры). Совершенно излишне запоминать все комбинации клавиш специ-
ально — однако, знание ключевых является жизненно необходимым для
отдачи приказов. Например, известный жаргонный глагол «акликнуть»
расшифровывается как «нажать на клавишу А, а затем левой кнопкой мы-
ши на точку игровой карты». Сразу отметим, что здесь и далее мы подра-
зумеваем клавиши в английской раскладке клавиатуры: А является первой
буквой слова «Attack», и нажатие на эту клавишу, как и клик левой кнопкой
мыши на иконку атаки справа внизу, отдает приказ нападать выбранным
юнитам. Приказ необходимо дополнить точкой на карте, куда осуществля-
ется атака.
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

78
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Еще одна оговорка: для новичков может быть полезной специальная
«сеточная» раскладка горячих клавиш, которая сопоставляет положение
команд в игровой панели справа внизу с положением клавиш в левой
верхней части QWERTY-клавиатуры, но для игроков, хорошо знающих или
старающихся изучать английский язык, предпочтительной является стан-
дартная раскладка, ибо она, как правило, даже более логична. Так, прика-
зать юниту патрулировать можно с помощью клавиши «Р» (Patrol), а очень
важная в многопользовательских играх команда «держать позицию» осу-
ществляется по нажатию на клавишу «Н» (Hold).
Удерживать позицию должен, например, юнит протоссов (чаще всего
это зилот), закрывающий проход в стенке из зданий, ставящихся в игре
против зерга, а в некоторых случаях приказ «держать позицию» поможет
даже рабочим — для тренировки этого навыка есть отдельный уровень в
специальной карте Игротеки «StarCraft Master».

Иллюстрация №15: Уровень «Hold position» в тренировочной карте «StarCraft Master»

Суть команды «держать позицию» заключается в том, что юнит не по-


кидает выбранную точку на карте, пока не погибает или не получает дру-
гой приказ. Таким образом вы можете преградить наземный путь на свои
базы юнитам соперника или хотя бы существенно задержать их (обратите
внимание: и ваши юниты тоже не смогут пройти мимо бойца на «холде»).
Бескровно преодолеть такой барьер могут только рабочие с помощью

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

79
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
приема, называющегося «Mineral Walk» — буквально, «прогулка по мине-
ралам». Поскольку этот прием вам нужно будет использовать довольно ча-
сто, остановимся на нем подробнее.

ФАКТ №21: MINERAL WALK РАБОЧИХ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Mineral Walk — это игровой прием, позволяю-
щий рабочим проходить сквозь другие юниты
(но не здания!) к месторождению ресурсов.
Для применения этого приема нужно выделить
любое количество рабочих и нажать правой
кнопкой мыши на минеральный кристалл
(неважно, в зоне видимости или нет). Если
рабочий уже собрал минералы или газ, можно
отдать приказ о возвращении к главному зданию с помощью команды
«Return Cargo» (клавиша С по умолчанию) с тем же результатом.
Mineral Walk большого числа рабочих на один кристалл соберет их в
плотную группу. При отсутствии дальнейших команд рабочие самосто-
ятельно распределяется по минеральным кристаллам за 5-10 секунд.

Взгляните на иллюстрацию №16: в момент, когда рабочий протоссов


проезжает «сквозь» зилота, их фигуры как будто бы сливаются в одно це-
лое, поскольку оба юнита физически занимают одну и ту же игровую клет-
ку. Если в этот момент вы отдадите рабочему другую команду (например,

Иллюстрация №16: Часовой и иммортал не могут пройти, а пробка ныряет сквозь зилота

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

80
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
нажмете на клавишу S — «Stop»), пробка и зилот резко оттолкнутся друг от
друга, пытаясь занять разные клетки. Если таким же образом остановить
сразу несколько проезжающих плотной группой рабочих, то на этом месте
вообще возникнет настоящее столпотворение!
Впрочем, применение этого приема уходит далеко за пределы шуток
над беднягой-зилотом. Если вашего рабочего-разведчика окружили юниты
врага — мигом постарайтесь выйти из окружения, применив mineral walk!
Если в вашей минеральной линии оказались юниты соперника — уводите
рабочих через mineral walk, чтобы они не «спотыкались» и не объезжали
по кривой: движение по прямой в такой ситуации минимизирует потери.
Если вы переводите рабочих на новую базу, то также используйте этот
прием, ведь они быстро самостоятельно распределятся по кристаллам.
К сожалению или к счастью, все остальные наземные юниты трех рас
лишены способности проходить сквозь другие (исключением является
только тень адепта, но тень сама по себе, фактически, не является юнитом).
То есть, сколь угодно много воздушных юнитов могут висеть в одной точке
игрового пространства, но только один наземный юнит может занимать
конкретную точку на карте. Это означает, что при управлении армией нуж-
но тщательно следить за позициями, которые занимают ваши юниты, ведь
при неправильной расстановке войско будет сражаться неэффективно.
Давайте рассмотрим конкретный пример. Пусть вы играете за протос-
сов, и у вас в составе армии есть дальнобойные имморталы, юниты сред-
него боя — сталкеры и адепты — а также ближнего боя, зилоты. Если в
начале сражения ближе всего к сопернику стоят сталкеры и имморталы, то
адепты и зилоты либо вообще не смогут подойти к врагу, либо будут вы-
нуждены обходить стоящих впереди, чтобы подойти на расстояние своей
атаки, ведь поведение армии при отданном приказе идти в атаку является
очень простым: каждый юнит движется до тех пор, пока в его радиусе ата-
ки не оказывается соперник, после чего останавливается и не перемещает-
ся, пока в его радиусе атаки еще есть хотя бы один враг. То есть, имморта-
лы и сталкеры подходят к врагу на расстояние своего выстрела, останавли-
ваются, и адепты с зилотами толпятся у них за спинами! Вот этого и нужно
избегать. Как вы понимаете, проблема касается не только протоссов: гид-
ралиски зергов не должны стоять перед роачами, танки и торы терранов
— перед хеллбатами, атакующим вплотную ультралискам место только в
авангарде и так далее.

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

81
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Разумеется, скажете вы, можно просто подойти всем своим войском
вплотную к сопернику — тогда практически все юниты гарантированно
смогут атаковать. Это, конечно, вариант решения проблемы, но далеко не
самый лучший, ведь практически все юниты Старкрафта за несколькими
исключениями могут либо атаковать, либо двигаться — таким образом, по-
ка вы будете перемещаться, соперник будет атаковать, получив куда боль-
ше шансов выиграть сражение. Куда более разумным выходом из ситуа-
ции будет грамотно располагать свое войско перед началом битвы, ориен-
тируясь на радиус атаки.
Впереди всегда должны находиться юниты, атакующие вплотную
(зилоты, архоны, зерглинги, ультралиски, хеллбаты), далее — юниты, имею-
щие невысокий радиус атаки (практически все стрелки), а в хвосте —
наиболее ценные и дальнобойные наземные юниты (колоссы, танки).
СОВЕТ №18: РАССТАВЛЯЙ ВОЙСКО | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Изучай радиус атаки юнитов из своей армии и располагай их перед сраже-
нием таким образом, чтобы впереди находились атакующие вплотную, а
позади — наносящие урон с наибольшего расстояния. Так твоя армия бу-
дет сражаться намного эффективнее, чем при случайной расстановке.

Иллюстрация №17: Расположение армии при атаке на соперника, находящегося слева сверху

Уделяя управлению своей армией все больше и больше времени, вы


рано или поздно придете к тому, что дальнейший прогресс в этом аспекте
игры невозможен без увеличения скорости отдачи приказов. Справиться с
этой задачей вам помогут контрольные группы («бинды») для армии.

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

82
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ФАКТ №22: БИНДЫ ЮНИТОВ И ОБЛАСТЕЙ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Любое количество юнитов и зданий можно
объединить в контрольную группу с поряд-
ковым номером от 1 до 10 (до клавиши 0).
Для группы с порядковым номером Х все
необходимые юниты/здания выделяются мы-
шью, а затем становятся группой по нажа-
тию клавиш CTRL и Х (клавиши 1, 2 … 0).
Группа вызывается просто по нажатию клавиши Х. Чтобы добавить в
нее новые войска, используйте комбинацию SHIFT + X.
Помимо юнитов и зданий, вы также можете сохранять определенные об-
ласти карты с помощью клавиш CTRL + F5-F8 (затем перемещаясь к ним
по нажатию на F5-F8) и CTRL + SHIFT + F5-F8 (SHIFT + F5-F8). Итого
можно сохранить до десяти контрольных групп и восьми областей.

Зачем же бинды, если есть, например, клавиша F2, по умолчанию вы-


деляющая все ваше войско? Во-первых, не забывайте, что биндить можно
и здания, причем сразу несколько. Особенно удобно заказывать юнитов с
помощью горячих клавиш: просто сравните выделение каждого здания по
отдельности мышью и лаконичную комбинацию хоткеев 1sss 2aaaa (если
на 1 мы сохранили все командные центры, а на 2 — все бараки, то резуль-
татом будет заказ трех рабочих и четырех морпехов). Во-вторых, даже если
вы не считаете нужным делить свою армию на несколько разных отрядов,
которые могут наносить удары с разных сторон, в составе вашего войска
часто будут присутствовать разные юниты с активными способностями.
Активные способности — это уникальные для определенных типов
юнитов команды, имеющие какой-либо игровой эффект и свой хоткей.
Разложить или сложить танк, закопать или выкопать люркера, бросить
шторм или вколоть стимпак можно по нажатию клавиши только в том слу-
чае, если в командной панели справа снизу доступны способности именно
этого типа юнитов. В случае, когда в одной группе находятся сразу не-
сколько типов войск, вам будут доступны команды только одной из них
(например, для группы сентри-сталкеры будут доступны способности сен-
три, но не блинк сталкеров). Таким образом, для эффективного управления
разноплановыми войсками нужно использовать сразу несколько биндов
на армию. В любом случае, активные способности — это тема для отдель-
ного разговора...
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

83
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
По сравнению с первым Старкрафтом, жизнь геймеров существенно
упростилась, прежде всего, в области микроконтроля. Главным визуально
заметным достижением игры 2010 года по сравнению со своим предше-
ственником стало неограниченное количество юнитов и зданий в одной
контрольной группе, но, на самом деле, куда более глубоким было другое,
чисто внутреннее изменение, касающееся работы юнитов с активными
способностями. Применение любой способности для выбранной группы
юнитов в SC:BW означало то, что ее сразу использует каждый юнит
(например, выделив 10 хай темпларов и вызвав шторм, вы получаете 10
штормов, а ведь урон от нескольких штормов на одном участке карты не
суммируется), что вызывало массу неудобств и требовало тончайшего кон-
троля мышью со стороны игрока даже на не очень высоком уровне.
StarCraft 2 порадовал реализацией принципа «Smart Cast», который
позволил упростить работу со способностями. Суть этого принципа заклю-
чается в том, что при отдаче команды на использование активной способ-
ности группе юнитов ее применяет только ближайший (к указываемой це-
ли) из тех, кто в данный момент способен на это — то есть, имеет доста-
точно энергии или откатившийся кулдаун. Таким образом, игра самостоя-
тельно выбирает юнита, который может выполнить эту команду, выполняя
работу за вас. Однако, не все способности в игре подчиняются принципам
смарт каста — по этому критерию их можно поделить на две группы.

ФАКТ №23: АКТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Активные способности юнитов в StarCraft 2 мо-
гут быть автоматическими (чардж, лок он и не-
сколько других) и управляемыми только вручную.
Способности без фиксации цели, управляемые
вручную и влияющие на состояние или физическое
положение юнита (стимпак, блинк, закопка,
тень, режимы танка и викинга, невидимость и
другие), не подчиняются принципу смарт каста.
Способности, управляемые только вручную и стоящие ресурсы/энергию
либо просто имеющие фиксированную цель или область действия (режим
либератора, форс-филд, фидбек), подчиняются принципу смарт каста.
Любые автоматические способности могут управляться вручную — тогда
их подчинение смарт касту зависит от вторичной классификации.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

84
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
В каких случаях автоматические способности выгодно переводить на
«ручное» управление? Например, в случае взрыва закопанных бейнлингов
(да-да, их мгновенный взрыв по «Х» — это самая настоящая активная спо-
собность первой группы, т.е. вручную она используется без смарт каста и
взрываются сразу все выделенные бейнлинги), активного использования
мин (без смарт каста) или циклонов (смарт каст) — эти приемы наиболее
часто используемы среди опытных игроков.
Забавно, что отключение автоматического срабатывания активных
способностей также выглядит у разных юнитов по-разному: у циклонов
достаточно нажать правой кнопкой мыши на иконку Lock On (это наиболее
распространенный способ), мины проще всего направлять на нужную цель
вручную правой кнопкой мыши (указав курсором на юнита, в которого
мина должна взорваться), но при этом остановить желание закопанных
мин детонировать, как и порыв, наоборот, не закопанных бейнлингов взо-
рвать первого встречного юнита врага вообще невозможно.
Зачем нужна такая сложная и запутанная система? Все для того же
удобства игроков: представьте, как сложно было бы управлять группой в
пару дюжин блинк сталкеров, если бы их способность подчинялась смарт
касту! Классификацию способностей не нужно запоминать: с опытом вы
начнете на лету отличать смарт каст от традиционного срабатывания, да и
приведенные нами критерии разделения на группы тоже дали сбой с вы-
ходом Legacy of the Void. Камнем преткновения стал дисраптор: его спо-
собность ничем не отличается от блинка или запуска локустов сварм хо-
стами (изменяется состояние юнита, выстрел не стоит энергию/ресурсы и
вызывается с интервалом, цель не фиксируется), однако она, в отличие от
блинка и запуска локустов, подчиняется принципу смарт каста. Впрочем,
здесь замысел разработчиков абсолютно очевиден: дисрапторов все рав-
но, как правило, не будет слишком много, да и стрелять ими куда удобнее
и эффективнее по одному — так что, не будем придираться..
Возвращаемся из теоретических дебатов на сугубо практические рель-
сы — напомним, что нашей целью было более качественное управление
армией, а способом ее реализации, намеченным еще в разделе для начи-
нающих игроков — использование хоткеев. Юниты со смарт кастом требу-
ют куда большего времени на получение приказов — значит, для них нуж-
но обязательно выделять отдельные контрольные группы.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

85
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОВЕТ №19: БИНДЫ ДЛЯ КАСТЕРОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Выделяй контрольные группы для разных типов юнитов с активными
способностями и не держи в одном бинде сразу нескольких обладателей
важных смарт кастов (госты, рейвены, либераторы, крейсера / инфесто-
ры, королевы, вайперы / мазершип кор, сентри, темплары, дисрапторы).
Добавим, что выделить всех юнитов одного типа можно не только с
помощью привычного двойного нажатия левой кнопки мыши, но и,
например, комбинацией F2 —> CTRL + клик на иконку нужного юнита —
так вы можете создать отдельный бинд для всех кастеров одного типа на
карте. Может быть полезной и комбинация CTRL + SHIFT + клик — она ис-
ключает из выделенной группы всех юнитов выбранного типа, то есть, по-
могает в создании групп без обладателей смарт каст способностей.
Причина, по которой обладателей простых активных способностей не
стоит путать со смарт кастерами, очевидна: у первых способность приме-
няется сразу для всей группы юнитов, вторым же нужно уделять максимум
внимания, тщательно выбирая цели и выполняя одну команду за другой с
максимальной скоростью (так, чтобы разложить десять танков, нужно бук-
вально 2 клика, а чтобы трансформировать десять либераторов — мини-
мум 21!) А в случае, когда от юнита-кастера требуется использование сразу
нескольких способностей в одном сражении (шторм и фидбек у темпла-
ров, например), смарт каст вообще может стать головной болью из-за
примитивного выбора ближайшего возможного исполнителя команды.
Вот взять, например, двух сентри, у одной из которых 75 единиц энер-
гии (как раз хватает на гардиан шилд), а у другой — 50 (на форс-филд). Ес-
ли сначала вы прикажете сентри бросить форс-филд и юнит с 75 единица-
ми энергии окажется ближе к области применения способности, то филд
бросит именно он. И если вы хотели использовать гардиан шилд, то на не-
го энергии не будет уже ни у одной из сентри! Таким образом, в ситуации,
когда вы считаете необходимым применение нескольких способностей
юнитами, находящимися в одной контрольной группе, нужно либо управ-
лять ими индивидуально, что, на самом деле, крайне нерационально с точ-
ки зрения расхода времени, либо действовать согласно «жадному» мате-
матическому алгоритму, сначала расходуя энергию на более дорогие спо-
собности, а заканчивая дешевыми.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

86
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОВЕТ №20: ЖАДНЫЙ АЛГОРИТМ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При использовании сразу двух-трех активных способностей несколькими
юнитами одного типа (это могут быть темплары, вайперы, рейвены и
другие кастеры) старайся начинать с более дорогих способностей, чтобы
избежать потерь энергии и расходовать ее оптимальным образом.
Мы специально не считаем нужным давать подобные советы профес-
сиональным игрокам, поскольку в ряде игровых ситуаций оправданным
будет прямо противоположный порядок действий. На высоком уровне иг-
ры цена минимального промедления с форс-филдом или абдактом ради
гардиан шилда или блайндинг клауда может быть равна поражению, да и
приемы из разряда «сначала бросить инфестед терранов, а затем поймать
микозом призму» прочно закрепились в арсенале профессионалов. Тем не
менее, для игроков-любителей наш совет будет весьма полезен при пра-
вильной оценке необходимости применения способностей как таковой.
Есть и еще один интересный фактор… Давайте переиграем наш при-
мер выше: пусть у одной сентри 100 единиц энергии, а у другой — 75, и в
начале мы используем гардиан шилд, а затем форс-филды. Учитывая то,
что у гардиан шилда нет цели, то есть, у игры нет возможности выбрать ис-
полнителя команды «умно», установить, какая именно сентри вызовет гар-
диан шилд… невозможно. Казалось бы, логично использовать способность
тому юниту, что имеет больше энергии, но у игры есть своя, внутренняя
логика, не поддающаяся внятному описанию — подозреваю, что она мо-
жет быть связана с порядком индексации переменных в массивах, однако
банальное «какой юнит появился раньше, такой и будет использоваться»
также не работает, поскольку после смерти одних сентри и появления на
карте других, похоже, происходит эдакая переиндексация… В общем, даже
не пытайтесь разобраться, в этом вопросе сам черт ногу сломит. В конце
концов, подобная проблема возникает, по сути, только с сентри.
Последнее, что нам осталось прояснить — это правильный выбор це-
лей для смарт кастов. Главный вопрос, возникающий даже у весьма опыт-
ных игроков в StarCraft 2, касается эффекта от нескольких пересекающихся
способностей с уроном по площади — например, от бомб рипера, штор-
мов, микозов, паразитических бомб и выстрелов дисрапторов. Давайте
разберемся с этим важным аспектом игровой механики.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

87
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ФАКТ №24: ПЕРЕСЕЧЕНИЕ СМАРТ КАСТОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Смарт касты, наносящие урон по площади, делятся на имеющие точеч-
ную цель со сплешем (сплеш может быть хоть стопроцентным по всей
области поражения) и на покрывающие цельную область.
К первой группе относятся бомбы риперов, паразитические бомбы вай-
перов, ракеты рейвенов, выстрелы ревейджеров, ядерные удары гос-
тов, выстрелы дисрапторов. При их использовании выбирается кон-
кретная точка поражения, а урон наносится по области вокруг этой
точки. Точечный и сплешевый урон от этих смарт кастов, накладываю-
щихся друг на друга, суммируется.
Ко второй группе относятся штормы темпларов и микозы инфесторов, а
также не наносящие урон облака вайперов и тайм варпы мазеркора.
При пересечении нескольких таких смарт кастов эффект не суммирует-
ся, но каждый каст сохраняет свое время и область действия.

Отдельно отметим, что всегда суммируется урон от точечных кастов


без урона по площади (снайперский выстрел госта, лок он циклона, фид-
бек темплара), а также от EMP: каждый ЕМР госта в любом случае снимает
до 100 шилдов, то есть, два одновременных ЕМР в колосса снимут все 150.
Зачем же нам нужна вся эта информация? Элементарно: чтобы знать,
как правильно использовать смарт касты. Подавляющее большинство ак-
тивных способностей нужно применять как можно более резво, забрасы-
вая ими юнитов соперника по мере наличия времени и возможности их
использовать, а вот шторм, микоз, тайм варп и облако требуют недюжин-
ного терпения и внимательности игрока. Если вы применяете все касты од-
новременно, то следите, чтобы площадь их действия не пересекалась, а ес-
ли последовательно используете против одной и той же группы юнитов
(например, ловите муталисков микозом), то следующий каст должен быть
брошен примерно в тот момент, когда заканчивается действие предыду-
щего — иначе вы просто потеряете часть урона, который мог бы быть
нанесен за время пересечения действия двух способностей.
Что ж, теперь мы полностью готовы к управлению большим и много-
типным войском, состоящим из основной армии, отправляющейся через
атаку, и нескольких групп юнитов с активными способностями, в числе ко-
торых будут смарт касты разных способов применения и типов действия.
Закрепим пройденное инструкцией по применению контрольных групп:

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

88
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Выделяйте контрольные групп для производящих зданий: один бинд
для главных зданий, один-два — для ключевых производственных;
Биндите основную армию для быстрой реакции на игровые события;
Не держите в бинде с основной армией более одного типа обладате-
лей смарт кастов, поскольку эти юниты требуют отдельного внимания и
дополнительного времени на контроль;
Используйте все смарт касты с областью действия по площади, кроме
штормов, микозов и облаков, как можно чаще (<— отдельный бинд);
Следите за таймингами микозов, штормов, тайм варпов и облаков, не
направляя их в одно и то же место и в одно время (<— отдельные бинды);
Используйте разные контрольные группы для смарт кастеров разных
типов, чтобы не запутаться в применении способностей.
На иллюстрации снизу основная армия протосса занимает группу №1,
отдельные бинды выделены для темпларов, дисрапторов и мазершип кор.

Иллюстрация №18: Пример использования контрольных групп для сложной армии протосса

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

89
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Если использование столь большого количества разных контрольных
групп для боевых юнитов является неудобным для вас, присмотритесь к
альтернативной опции управления через клавишу TAB (по умолчанию) —
эта команда позволяет переключаться между разными типами юнитом в
выбранной группе. Существенное неудобство этого способа заключается в
том, что нельзя изменить выбор приоритетного типа юнитов, т.е. того, чьи
команды при выделении группы появляются по умолчанию. Так, чтобы по-
лучить доступ к блинку сталкеров при наличии сентри вам всегда придется
переключаться по TAB после выделения общей группы для этих двух типов
юнитов, и частота использования способностей не играет никакой роли.
Сконцентрировав свое внимание на юнитах с активными способностя-
ми, мы быстро пришли к тому, что основная армия просто отправляется
воевать по «А-клику», пока кастеры пыхтят изо всех сил — эта ситуация да-
лека от реального положения дел, ведь основной армии требуется не
меньшее внимание. Разумеется, существуют совершенно банальные прие-
мы микро из серии «отвести юнита, когда у него осталось мало HP» — на
подобных банальностях мы, с вашего позволения, останавливаться не бу-
дем, тем более что они почти не играют роли в масштабных сражениях.
Вместо этого мы поговорим о куда более важных составляющих контроля.
Важнейшим игровым приемом является «подшаг» или шаг — выстрел.
Пожалуй, этот аспект микроконтроля знаком далеко не только любителям
жанра RTS, хотя исторически он произошел именно из стратегий реально-
го времени. Атака практически всех юнитов второго Старкрафта модели-
руется следующим образом: между двумя атаками, т.е. двумя моментами
нанесения урона, обязательно проходит определенное время, называемое
интервалом атаки. Допустим, если сталкер выстрелил базовой атакой, то
следующий выстрел состоится не ранее, чем через 1.03 секунды, вне зави-
симости от того, чем будет заниматься сталкер в течение этого времени.
Таким образом, нередко важной задачей игрока при управлении юни-
тами является «заполнение» этой паузы полезными перемещениями. Если
сталкер преследует другого юнита, то сразу после выстрела необходимо
пройти немного вперед по команде Move, а не через атаку, и лишь затем
нанести следующий выстрел, если сталкер отступает — то начать «кайт»,
т.е. уходить в сторону от преследующего его юнита, но продолжать стре-
лять в него при каждой возможности, меняя команду с движения на атаку
и обратно.
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

90
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Если в начале игры на любительском уровне подобные приемы имеют
разве что косметический характер, то при масштабных баталиях примене-
ние шаг-выстрела может стать определяющим исход сражения благодаря
тому, что позволяет наносить урон куда большему количеству войск.
Вспомните логику поведения юнитов, отправленных через атаку, о кото-
рой мы говорили в разделе для начинающих игроков: увидев войска со-
перника в радиусе своей атаки, они тут же останавливаются, чтобы нане-
сти урон, а стоящие за их спинами войска не могут ничего сделать.
Если вам не удалось расположить армию изначально таким образом,
чтобы избежать этого неудобства, или если это вообще невозможно сде-
лать (роачи vs роачи в большом количестве и другие похожие сражения),
то подшаг должен стать ключом к спасению. После того, как юниты из пер-
вого ряда нанесли выстрел, вся армия делает несколько шагов вперед, за-
тем идет следующий выстрел, снова перемещение вперед, и так далее —
до тех пор, пока все ваши войска не начнут наносить урон. Вариант просто
подойти вплотную и лишь затем начать атаковать будет куда менее эффек-
тивен, как и способ простой отправки войск через атаку.

Иллюстрация №19: Подшаг в ZvP: выстрел первых рядов — пробежка — атака всем войском.

Не забывайте, что шаг-выстрел можно использовать и в качестве при-


ема для отступления — но только в том случае, если скорость передвиже-
ниях ваших войск выше, чем войск соперника, иначе подобный прием, как
правило, ничем не поможет. Главное при исполнении подшага — не слиш-
ком увлекаться периодом перемещения по команде «мув», поскольку в
этом случае ваша армия не наносит урон, а лишь получает его. Если вы
чувствуете, что не успеваете помогать вашим войскам с помощью этого
приема, просто отправляйте их через атаку — такой вариант будет куда
более продуктивным, чем слишком долгая прогулка под огнем противни-
ка. Принципы «не навреди» и «не умеешь — не берись» вообще очень ак-
туальны для любого вида микро.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

91
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Исключением не является и метод управление войском с помощью
фокусировки. Напомним, что команда «в атаку» заставляет войска идти
вперед до первого контакта с противником только в том случае, если вы
попали курсором в «пустое» место, а не в юнита или здание соперника.
Комбинация клавиш «А + клик левой кнопкой мыши в юнита/здание со-
перника» имеет тот же эффект, что и просто клик правой кнопкой мыши в
юнита/здание соперника — выделенные войска пытаются атаковать наме-
ченную цель, игнорируя всех остальных соперников вплоть до момента
уничтожения этой цели. Пользоваться этим приемом нужно крайне осто-
рожно, чтобы не навредить своему войску.

Иллюстрация №20: При неправильной фокусировке юниты за оранжевой кривой не атакуют

Фокусировка конкретных юнитов или зданий соперника хороша тогда,


когда они наносят особо много урона, но при этом являются довольно лег-
кими целями. Например, пилон под оверчарджем, разложенный танк в
первых рядах армии соперника, колосс, не прикрытый форс-филдами и
спинами своих коллег. Однако, помните, что при использовании этого
приема юниты ведут себя точно так же, как при отправке через атаку,
останавливаясь на границе своего радиуса стрельбы и не позволяя атако-
вать тем, кто находится у них за спинами. Приказывать всей армии фокуси-
роваться на отдельных юнитах врага категорически не рекомендуется!
Обратите внимание на иллюстрацию №20: пытаясь выцепить колосса
всей армией, зерг теряет урон от юнитов, расположенных за оранжевой
кривой, даже при серьезном подшаге в его сторону. В то же время, при
правильном использовании фокусировки стреляют абсолютно все юниты,
а урон по колоссу наносят исключительно те, что и так стоят рядом с ним
— при отсутствии фокуса они, конечно, стреляли бы просто по ближайше-
му сопернику. Таким образом, если уж вы решили активно фокусироваться
на важных юнитах соперника, выделяйте для этого только часть войск.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

92
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Избегать больших проблем с юнитами и способностями, имеющими
урон по площади, поможет третий и последний основной прием микро-
контроля — сплит, или быстрое разделение войск. Здесь, в общем-то, осо-
бо рассказывать да рассуждать нечего: ваша задача — избегать плотных
групп юнитов, особенно в местах нанесения большого сплешевого урона.
Можно сказать, что существуют десятки различных техник сплита, но с та-
ким же успехом легко установить, что техники сплита как таковой не суще-
ствует вообще — просто каждый игрок находит какой-то более менее ра-
ботающий алгоритм для себя. Разумеется, чем быстрее и точнее вы будете
кликать, отдавая команды разбегаться в разные стороны мелким группам
юнитов, тем будет лучше. Вдохновиться на подвиги можно старым видео
про микробота Автоматона или с помощью карты Marine Split Challenge.
Для игроков-любителей отличным решением будет так называемый
«пресплит» — то есть, максимальное распределение войск перед началом
сражения с последующей отправкой в атаку по частям, чтобы ваши юниты
не слишком толпились. К слову, ошибочно полагать, что механика сплита
нужна только терранам и только против бейнлингов — зерги и протоссы
используют подобные приемы ничуть не реже против танков, колоссов,
ракет рейвенов, выстрелов дисрапторов, штормов, микозов и прочих юни-
тов да способностей с высоким уроном по площади.
Итак, мы рассмотрели три важных приема управления войсками, от-
правляемыми, как правило, просто «через атаку». Применяйте эти приемы
с умом и старайтесь использовать их только тогда, когда вы уверены, во-
первых, в их необходимости, а во-вторых, в должном уровне исполнения.
СОВЕТ №21: МИКРО В СРАЖЕНИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Правильно расставь армию перед сражением. Закажи подкрепление на ба-
зе. Используй важнейшие способности. Отправь основную армию через
атаку. Примени все необходимые дополнительные касты, пока есть энер-
гия и кулдаун. Микри до конца битвы подшагом, фокусом и сплитом.
Разумеется, этот совет — эдакий идеал, к которому нужно стремиться
всем игрокам-любителям: примерно так проводят свои сражения профес-
сионалы. Тем не менее, даже игрокам высокого уровня есть что подчерп-
нуть из математики Старкрафта для куда более эффективного управления
своей армией. Приступим?

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

93
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Из-за сложной системы нанесения урона с многочисленными моди-
фикаторами нередко бывает сложно понять, на каких юнитах должен фо-
кусироваться микроконтроль во время сражений. Так, интуитивно кажется,
например, что колоссы должны «выжигать» легких юнитов, а торы — кон-
центрироваться на тяжелых бронированных, но это весьма спорно, ведь
ни у того, ни у другого нет бонусов по определенным типам войск. Так же
интуитивно может казаться, что «бронированными» юнитами считаются
те, у кого показатель брони по умолчанию 1 или выше, но и это не совсем
так! А все потому, что в SC2 есть система атрибутов, полностью устанавли-
вающих тип любого юнита вне зависимости от фактических характеристик.

ФАКТ №25: АТРИБУТЫ И ТИПЫ ЮНИТОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Все юниты SC2 характеризуются атрибутами пяти групп: плоскость
(наземный, воздушный), тип (биологический, механический), атака
(вплотную, на расстоянии), броня (бронированный, легкий) и допол-
нительный атрибут (псионический, массивный, здание, детектор).
Каждый юнит по умолчанию характеризуются ровно одним атрибутом
первых четырех групп. Исключения: колосс (наземный и воздушный),
SCV и хеллбат (биологические и механические), а
также гост, бейнлинг, королева и архон (ни лег-
кие, ни бронированные — без атрибута брони).
Все здания имеют атрибут «бронированный». Среди
юнитов бронированными, как правило, являются те,
что имеют армор изначально, но существует множе-
ство исключений из этого правила.

Среди «бронированных» по атрибуту юнитов, не имеющих фактиче-


ской брони без апгрейдов, выделяются варп призма, викинг, инфестор,
оверлорд, либератор. В свою очередь, характеристикой «легкий» обладают
вполне себе бронированные адепт, зилот, сентри, дарк темплар и рейвен!
В общем, как видите, слишком сильно полагаться на числа при определе-
нии типа юнита не стоит — лучше смотреть сразу на список атрибутов,
находящийся в нижней центральной панели при его (юнита) выделении.
Правильная оценка типа юнита позволяет, во-первых, лучше подо-
брать к нему контр-юнитов, а во-вторых, правильно распределить свой
микроконтроль. Так, например, фениксы и торы являются идеальным ва-
риантом контры к… баньшам, потому что баньши, на самом деле, являются

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

94
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
легкими юнитами (и действительно не имеют при этом брони) — а значит,
получают от торов и фениксов серьезный бонусный урон. В матчапе PvT
же при идеальном контроле в середине игры имморталы и сталкеры
должны выцеливать мародеров (бонус по бронированным), адепты — фо-
кусироваться на морпехах (бонус по легким), а колоссы и дисрапторы —
просто стрелять в наиболее плотные группы (высокий сплеш без бонусов).
Аналогичным способом, просто проанализировав модификаторы уро-
на юнитов из своего состава армии и характеристики юнитов соперника,
можно определиться с правильной фокусировкой огня в практически лю-
бом сражении. Разумеется, на выбор объекта фокусированной атаки влия-
ет не только бонусный урон, но и фактическая значимость юнита в битве
(морпехи не имеют бонусного урона вообще, но помогут мародерам фо-
кусить колосса, танк или люркера из-за огромного урона, который те нано-
сят), но при прочих равных на первый план должен выходить именно этот
фактор, поскольку ваши войска будут просто наносить больше урона.
СОВЕТ №22: ФОКУС ПО АТРИБУТАМ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При фокусировке огня юнитов с бонусным уроном обращай внимание на
атрибуты юнитов соперника. Помни, что числовые характеристики не
всегда совпадают с типом юнита, некоторые юниты имеют оба атрибу-
та одной группы, а другие могут вообще не иметь атрибута группы.
Итак, мы разобрались с особенностями групп атрибутов плоскости
(интересным является только случай колосса; кроме того, не забываем, что
и наземным, и воздушным юнитом может быть викинг), брони (много
несоответствий с фактическими характеристиками) и типом (два случая
биологических и механических одновременно). Последняя характеристика,
связанная с дальностью атаки — вплотную (melee) или на расстоянии
(ranged) — кажется наиболее простой, но и здесь, как ни странно, есть
много важных на высоком уровне нюансов.
Во-первых, атаки на расстоянии делятся на те, что наносят урон мгно-
венно или непрерывно (например, морпехи или воид реи, соответствен-
но), и на те, что наносят урон с паузой (например, сталкеры) — так называ-
емые «снаряды». Эта классификация является убийственно важной, напри-
мер, для способности рейвена Point Defensive Drone: защитный дрон отра-
жает только снаряды!

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

95
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Отличить первый тип от второго, как правило, очень просто визуаль-
но, поскольку снаряд действительно летит, его можно различить невоору-
женным взглядом. Для почти стопроцентного определения большинства
юнитов с атаками-снарядами достаточно поставить их 1 на 1 в какой-
нибудь Unit Test Map: юниты с мгновенной атакой почти гарантированно
закончат дуэль чьей-либо победой (практически невозможно сделать так,
чтобы они выстрели абсолютно в один момент), а вот в дуэли юнитов со
снарядами практически всегда умрут оба, поскольку оба успевают выпу-
стить в соперника последний снаряд перед смертью. При чем же здесь
микро? При должной сноровке абсолютно любую атаку снарядом можно
отразить, лишив ее изначальной цели — вспомните знаменитое микро
танк + медивак против сталкеров или просто посмотрите видео.

ФАКТ №26: ВИДЫ АТАК НА РАССТОЯНИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Атаки на расстоянии делятся на моментальные / посто-
янные и на снаряды. Ослепляющее облако вайперов дей-
ствует на оба вида атак (только для наземных войск),
а защитный дрон рейвена — только на второй.
Принципиальное отличие между видами атак на расстоя-
нии заключается в том, что при первом типе атаки
урон наносится в любом случае, а во втором — только
в том случае, если цель атаки на момент прилета сна-
ряда по-прежнему доступна для получения урона (а не
находится «внутри» другого юнита и здания или вне
области видимости — например, закопана).
Некоторые юниты, атакующие на расстоянии, имеют от-
дельную анимацию для нанесения урона вплотную.

Последнее предложение, на самом деле, является куда более важным


замечанием, чем может показаться на первый взгляд. Мы специально пока
не начинали говорить о третьей и последней способности, существенно
влияющей на атаки на расстоянии — гардиан шилд сентри. Формально
этот щит защищает от всех атак на расстоянии — однако, в действительно-
сти это утверждение не совсем корректно. Так, роач и гидралиск, имею-
щие анимацию атаки вплотную, отличную от атаки на расстоянии, наносят
полный урон по юнитам, прикрываемым гардиан шилдом, если они нахо-
дятся в соседней клетке от своей цели, в то время как урон от морпеха бу-

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

96
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
дет снижаться абсолютно всегда. Таким образом, некоторые юниты на
практике не имеют четкого атрибута ranged / melee — эта характеристика
зависит непосредственно от того, с какого расстояния наносится урон, и в
определенных случаях ranged юнит, стоящий вплотную к своей цели, ста-
новится melee юнитом, со всеми вытекающими из этого атрибута послед-
ствиями. Вот таким запутанным оказался элементарный атрибут типа атаки!
СОВЕТ №23: ЗИЛОТЫ БЕЗ ШИЛДА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В матчапе PvZ, используя зилотов для принятия урона от наземной ар-
мии зергов, подумай над отказом от гардиан шилда, поскольку он не сни-
жает урон от зерглингов, а также роачей и гидр, что атакуют вплот-
ную. Форс-филды могут быть эффективнее в некоторых ситуациях.
Другим важным аспектом, который влияет на фокусировку огня, явля-
ется восстановление HP. Предположим, что мы хотим рассчитать нужное
количество сталкеров, которое уничтожит гидралиска с одного выстрела.
Урон от атаки сталкера — 10, количество НР у гидралиска — 80. Задача вы-
глядит решаемой уже для учащегося третьего класса, но, на самом деле,
восьми сталкеров нам для этой цели не хватит. Для того, чтобы легче раз-
бираться в подобных ситуациях, познакомимся подробнее с механизмами
восстановления НР у всех рас.

ФАКТ №27: ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР У ЗЕРГОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Все юниты и здания зерга, кроме роача и мута-
лиска, автоматически восстанавливают ~0.378
единиц НР в секунду, и процесс восстановления
начинается в тот момент, когда юнит получает
урон — то есть, первый прирост НР происходит
мгновенно при получении урона.
Муталиски восстанавливают ~1.4 НР/c по анало-
гичному алгоритму, роачи — ~7 НР/c, будучи за-
копанными, и ~14 НР/c с апгрейдом на подземное
перемещение (также в закопке).
Трансфьюз от королевы, исходя из скорости набора энергии, восста-
навливает ~2 НР в секунду, будучи в пять раз более эффективным,
чем автоматическое восстановление.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

97
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Таким образом, ответ на нашу задачу таков, что для уничтожения гид-
ралиска сталкерами с одного залпа необходимо девять юнитов. Что же ка-
сается, например, роачей с подземным перемещением, то их бессмыслен-
но атаковать юнитами с общим DPS меньше 14! Интересно, что макси-
мальное количество рабочих, которые смогут атаковать такого роача без
дополнительного микро — пять, и их общий DPS по роачу c +1 на армор
как раз едва равен 14... Только если роач будет находиться на месте, а вы
дополнительно покрутитесь рабочими туда-сюда, чтобы втиснуть шестого
и седьмого (больше семи рабочих — никак), от них будет какой-то толк.
Отдельно подчеркнем, что зерговский крип вообще никак не влияет
на регенерацию НР, хотя когда-то давно (во время бета-тестирования WoL)
предполагалось, что слизь будет ускорять восстановление. Более того, как
ни странно, отсутствие крипа никак не влияет даже на регенерацию зда-
ний! Так, вне крипа здания зерга теряют ~4.2 HP в секунду, но при этом
восстанавливают те же ~0.38, так что в реальности теряют где-то 14 НР за
4 секунды — то есть, пул с 1000 НР погибнет без крипа через ~4.5 минуты.
Еще один интересный нюанс, касающийся персонально королевы, ее
трансфьюза и командных игр: помните, что активные способности никогда
не привязаны к конкретной расе — исключительно к атрибутам юнитов.
Трансфьюз восстанавливает НР у биологических юнитов — то есть, у всех
юнитов зергов, а также, например, дружественных хеллбатов и пехотинцев
терранов, зилотов протоссов и так далее.
Пойдем дальше. О шилдах протоссов мы уже вкратце рассказывали:
абсолютно все юниты и здания этой расы начинают восстанавливать шил-
ды после ~7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, со скоро-
стью ~2.8 единиц в секунду. Так, например, сталкер восстановит свой запас
шилдов (80 единиц) через ~36 секунд после получения урона — именно
такую паузу стоит делать между двумя массированными атаками блинк
сталкеров, чтобы дать всем им возможность полностью восстановиться.
Возможностей для самостоятельного восстановления НР у протоссов
нет вообще, но в командных играх им могут помочь как зерги (упомянутые
выше трансфьюзы для биологических юнитов), так и терраны (медиваки
для биологических юнитов, починка SCV — для механических). Подобная
синергия разных рас для восстановления НР открывает массу интересней-
ших возможностей любителям командных противостояний.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

98
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОВЕТ №24: ВОССТАНАВЛИВАЙ НР | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Делай перерывы между сражениями, позволяющие восстановить поте-
рянные НР или шилды. Роачам с подземным перемещением достаточно де-
сяти секунд под землей, а сталкеры требуют более тридцати пяти —
рассчитывай необходимое время, в зависимости от своего состава армии.
Перед тем, как перейти к восстановлению НР у терранов, мы хотели
бы рассказать вам о еще нескольких важных числах, характеризующих не-
обходимые паузы между сражениями для юнитов-кастеров — речь о ско-
рости восстановления энергии.

ФАКТ №28: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЭНЕРГИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Большинство юнитов в StarCraft 2 появляются с 50
единицами энергии на старте, исключения — гост
(75) и королева (25). Некоторые апгрейды могут
увеличить стартовую энергию до 75 у рейвена, ин-
фестора и баттлкрузера.
Все юниты (и орбитальная станция терранов) вос-
станавливают энергию со скоростью ~0.79 единиц в
секунду. Таким образом, за время жизни мула вос-
станавливается ~51 единица энергии, а за время
инъекции — ~23 единицы, что превращает макроме-
ханику этих рас в почти безостановочный цикл.
25 единиц энергии набираются за ~32 секунды, 50
единиц — за ~63.5, полные 200 — за ~254.

Зная показатели скорости восстановления энергии, вы можете само-


стоятельно рассчитывать, в какой момент использовавшие всю энергию
инфесторы вновь станут полезными, нужны ли еще хай темплары или их
уже стоит превратить в архонов и так далее.
Вернемся к изначальной теме нашего исследования — правильной
фокусировке юнитов при микроконтроле. В игре против терранов вам не-
редко приходится сталкиваться с тем, как бункер выживает на последних
хит поинтах благодаря починке рабочих, а пехотинец — из-за поддержки
медивака. Чтобы увеличить ваши шансы на успех в таких ситуациях, мы
предоставим максимум информации о восстановлении НР у терранов.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

99
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
ФАКТ №29: ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР ТЕРРАНОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При наличии энергии медивак восстанавливает ~12.6
НР в секунду биологическим юнитам, тратя по 1
единице энергии на каждые 3 НР. С учетом скорости
восстановления энергии, потенциал лечения медива-
ка растет на ~2.36 НР в секунду, минимальное ко-
личество энергии для начала лечения — 5.
Скорость и стоимость починки механических юнитов
и зданий рабочими зависит от их времени и стоимо-
сти постройки, соответственно. Цена починки в четыре раза меньше
цены постройки: если полная стоимость здания равна Х минералов и
Y газа, то восстановление трети НР обойдется в X/12 и Y/12.
Скорость починки одним рабочим равна MaxHP / BuildTime. Так, ско-
рость починки бункера = 400 / 29 = ~13.8 HP в секунду.

Стоит расшифровать, что значит «полная стоимость». Эта оговорка ка-


сается исключительно орбитальной станции и планетарной крепости: в их
стоимость и время постройки входят цена и время как самого командного
центра, так и его апгрейдов. То есть, починка орбитальной станции проис-
ходит медленнее и стоит дороже, чем восстановление НР командного цен-
тра, ведь при одинаковом количестве НР первая производится дольше и
за дополнительные 150 минералов! Во всех остальных случаях, когда мы
говорим о «полной стоимости», речь идет просто о цене юнита и здания.
Логичный вопрос: а что происходит с юнитами, которые не имеют ни
стоимости, ни времени постройки — мул, автоматическая турель и защит-
ный дрон рейвена? Стоимость мула считается равной 50 минералам, вре-
мя починки также эквивалентно SCV, в то время как для автотурели и за-
щитного дрона используются значения стоимости в 100 минералов, а вре-
мени — в 50 и 33.3 секунды, соответственно (понятия не имеем, почему).
Эффект от использования нескольких SCV для починки вместо одного
абсолютно логичен: скорость увеличивается пропорционально, общая сто-
имость починки при этом не меняется. Помните, что все здания терранов
начинают терять ~4.2 НР в секунду при падении уровня жизней до 1/3 от
максимального — соответственно, стоимость починки горящего здания су-
щественно выше. Использовать мулов для починки можно только в край-
нем случае, ибо они делают это с такой же скоростью и за ту же цену.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

100
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Важный момент, касающийся микроконтроля при использовании SCV
для починки, касается приоритетов атаки юнитов. В целом, мы не слишком
затрагиваем темы а-ля «Поведение ИИ в Старкрафте», непосредственно
касающиеся и автоматической расстановки приоритетов атаки юнитов, по-
скольку предпочитаем объяснять, как сделать лучше, а не что будет проис-
ходить, если ничего не делать — но именно в данном случае важно знать,
что рабочие, занимающиеся починкой здания / юнита, имеют тот же при-
оритет, что и объект починки.
На практике это значит, что при отправке через атаку ваши войска бу-
дут атаковать первым того, кто стоит ближе — то есть, если рабочие пол-
ностью окружили объект починки (например, тора), то фокусировка SCV
лишена смысла, ведь ваши юниты будут все делать самостоятельно вплоть
до того, пока рабочих перед объектом не останется. Однако, если SCV сто-
ят позади своей цели (например, бункера), то вам, конечно же, стоит кон-
центрировать огонь на рабочих, если надежд на пробитие бункера нет.
Для того, чтобы понимать, есть ли шансы уничтожить объект починки
без предварительного уничтожения рабочих, нужно помнить количество
HP в секунду, которое вычинивают SCV (далее используем сокращение
HPS — HP Per Second) и ориентировочный DPS ваших войск, учитывающий
все бонусы урона и броню вашей цели. Так, DPS сталкера по бункеру при-
мерно равен ~12.6, HPS SCV = ~13.8 — то есть, чтобы быстро пробить бун-
кер, который чинят 7 рабочих, вам понадобятся минимум 9 сталкеров! По-
нятно, что на ходу подобные расчеты провести абсолютно невозможно, а
многие решения можно принимать интуитивно, но, если вы планируете ка-
кую-то атаку заранее, точный расчет станет залогом правильного микро.
Если в подобной ситуации вы решаетесь на фокусировку рабочих,
помните о необходимости избегать так называемых «оверкилов». Под
этим термином подразумевается вполне объяснимое желание концентри-
ровать огонь большой группы войск на юните соперника с малым количе-
ством НР — например, тех же девяти сталкеров на SCV. У рабочего всего
лишь 45 единиц здоровья, а залп этой бригады нанесет целых 90 единиц
урона — таким образом, вы теряете 40 урона (4 выстрела сталкеров), кото-
рые могли были быть нанесены другим юнитам соперника. Для того, что-
бы подобные ситуации происходили как можно реже, нужно держать в го-
лове или на ходу рассчитывать, за сколько выстрелов примерно будет убит
тот или иной юнит.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

101
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Допустим, если вы охотитесь теми же сталкерами за медиваком, то
вам нужно двенадцать выстрелов (13 урона, 150 НР у цели) — значит, для
защиты от дропов в начале игры вполне достаточно шести сталкеров, а
ближе к середине желательно иметь полную дюжину, чтобы убивать ме-
диваки одним залпом. Применяя способность ревейджеров против танков,
бросайте сразу три спелла, против оверлордов — четыре (60 урона, 160 и
200 НР). Стреляя дисрапторами против роачей, распределяйте снаряды
так, чтобы они не пересекались друг с другом, ведь роач как раз умирает
от снарядов дисраптора (145 урона и НР). Как видите, расчеты весьма про-
сты, но оттого не менее полезны во вполне реальных игровых ситуациях.
СОВЕТ №25: ИЗБЕГАЙ ОВЕРКИЛОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
При фокусировке огня групп юнитов на одиночных целях просчитывай ко-
личество выстрелов, необходимых для уничтожения цели. При концентра-
ции слишком большого урона на цели часть атак уходит впустую, и по-
тенциальный урон, который мог быть нанесен другим юнитам, теряется.
Затруднить расчеты, связанные с фокусировкой огня и оверкилами,
может сплешевый урон. Главная проблема здесь заключается в том, что
узнать заранее, каких юнитов заденет сплеш, невозможно, поскольку здесь
все зависит не только от ваших действий, но и от расположения юнитов
противника. Тем не менее, не будет лишним знание механизмов работы
различных сплеш атак и, как минимум, понимание того, как нужно распре-
делять свою армию для минимизации сплешевого урона.
Ситуацию с отскоком муталисков мы успели достаточно подробно
разобрать во втором разделе. Единственное стоящее дополнение к меха-
нике работы их атаки заключается в том, что, когда для отскока выбирает-
ся «ближайшая» цель, расстояние до потенциальных целей на земле изме-
ряется не от объекта атаки, а от его наземной проекции. На практике это
означает то, что, например, в ZvZ не просто можно, а нужно отправлять
зерглингов в гущу сражений муталисков, поскольку с огромной вероятно-
стью они будут принимать на себя часть сплешевого урона, находясь пря-
мо под муталиском на нулевом расстоянии. Аналогично, либераторам или
фениксам стоит сражаться с муталисками над своими зданиями или скоп-
лениями юнитов (пусть даже не бьющих по воздуху). Сплеш остальных
юнитов — это урон по площади.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

102
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
СОВЕТ №26: БРОСАЙСЯ ПОД МУТУ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В воздушной битве против муталисков помогай своим войскам наземны-
ми юнитами, отправляя их прямо на место сражения, даже если они не
стреляют по воздуху. Таким образом они смогут принять на себя сплеш,
уменьшая общий урон от муталисков на показатель от 7 до 25%!
Что касается урона по площади, то в Старкрафте можно выделить не-
сколько типов сплеша. Первый и наиболее распространенный — нанесе-
ние стопроцентного урона по кругу с центром в точке начальной цели.
Второй — нанесение стопроцентного урона по отрезку фиксированной
длины, одна из точек которого (необязательно конечная) — цель атаки.
Наконец, третий и наиболее сложный — это круговой сплеш, но с несколь-
кими уровнями, каждый из которых, говоря математически, ограничивает-
ся концентрическими окружностями. То есть, максимальный сплеш прихо-
дится по узкому кругу с центром в начальной цели, меньший — по более
широкому «бублику» с дыркой в виде первого круга, минимальный сплеш
— по еще более широкому «бублику» с дыркой в виде второго круга.

ФАКТ №30: СХЕМЫ СПЛЕШЕВОГО УРОНА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV


Первую схему нанесения сплешевого урона — 100% по
области вокруг цели — используют бейнлинг, бомба ри-
пера, тор, дисраптор, либератор, ракета ревейджера.
ПЕРВАЯ
Вторую схему нанесения сплешевого урона — 100% по СХЕМА
отрезку — используют геллион, хеллбат, люркер, ко-
лосс. Геллион и хеллбат дают сплеш по всему отрезку
от себя до цели, люркер — от себя вдоль всего радиу- ГЕЛЛИОН КОЛОСС
са атаки (цель может быть внутри отрезка), а колосс
— по серединному перпендикуляру к отрезку от себя до
цели (т.е. «слева направо», а не «от себя к цели»). ТРЕТЬЯ
СХЕМА
Третью схему нанесения сплешевого урона — концентри-
ческими кругами — используют сидж танк, архон, пла-
нетарка, а также ракета рейвена и нюка.

Не вписываются в общую классификацию только два юнита: мина и


ультралиск. Оба наносят урон по области вокруг цели с одним уровнем
сплеша, как в первой группе, но их сплеш отнюдь не стопроцентный: уль-

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

103
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
тралиск наносит окружающим цель юнитам 33% от своего базового урона,
а мина — фиксированные 40 единиц + 40 бонусных по щитам, что, соб-
ственно говоря, не дает красивых цифр в процентах. Что же касается тре-
тьей группы, то подробно копаться в числах мы не будем: у каждого юни-
та / способности свои показатели урона (в основном, 100% - 50% - 25%, но
у планетарки, например, 100% - 75% - 37.5%) и радиусов окружностей
(огромные у ядерного удара и минимальные у архона), поэтому зафикси-
руем просто сам принцип распределения сплеша.
Важное уточнение: в случае, когда юнит или способность может нано-
сить урон выбранной атакой по земле и по воздуху одновременно (архон,
мина, ракеты ревейджера и рейвена, нюка), сплешевый урон также полу-
чают и наземные, и воздушные юниты, причем не то чтобы по кругу, а,
скорее, по «цилиндру»: по воздушному кругу и его наземной проекции.
Напомним, что визуально воздушные юниты находятся для нас немного
выше, чем на самом деле, из-за особенностей двумерных проекций, по-
этому при столкновении с такого рода сплешем лучше облетать угрозу
снизу, а не сверху, во избежание обидных ошибок.
Знание механики работы разных типов сплеша позволяет понимать и
все нюансы микроконтроля как для максимизации сплешевого урона, если
вы управляете юнитами с атакой по площади, так и для его минимизации,
если вы сражаетесь против них. Наиболее простой выглядит технология
управления сплешем по третьей схеме: танками и другими подобными
юнитами нужно пытаться поражать наиболее плотные группы, обращая
внимание именно на кучность целей, а против таких атак идеально будет
работать легкий сплит переднего фронта юнитов на подгруппы: распреде-
лять войска на слишком широком пространстве (так, как против бейнлин-
гов) не стоит, поскольку радиус поражения все равно достаточно широкий,
а эффективность вашей армии таким образом будет существенно умень-
шаться, а вот изолирование нескольких маленьких групп войск в передней
линии войск однозначно поможет избежать серьезных потерь.
Разумеется, наиболее проста ситуация с миной, ракетой рейвена и ню-
кой: при должной сноровке вы успеете заметить цель этих кастов, и тогда
лучшим решением будет, конечно же, полностью покинуть зону их дей-
ствия. Кстати, если цель будет потеряна из виду ракетой/миной в послед-
ний момент (например, сталкер уйдет блинком), они взорвутся на том ме-
сте, где была эта цель.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

104
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Иллюстрация №21: Против сплеша по третьей схеме достаточно изолировать авангард

Наиболее интересен микроконтроль юнитами со сплешем по второй


схеме. Атакуя люркером, нужно выбирать даже не одиночные цели, а ли-
нии, на которых находятся наиболее плотные группы юнитов соперника.
Применяя геллионов или хеллбатов, нужно обязательно фокусировать их
не на ближних целях (именно это, напомним, происходит автоматически),
а на чуть более дальних, поскольку сплеш получат все юниты, стоящие
между геллионом и целью — или, как вариант, просто подводить геллио-
нов к ближайшей цели вплотную. Наконец, наиболее интересно микро ко-
лоссами: вопреки распространенным заблуждениям, нет особого смысла
стрелять в плотные группы войск — куда важнее выбирать цель таким об-
разом, чтобы рядом с ней, слева и справа относительно лучей колосса,
находились другие юниты.

Иллюстрация №22: Геллионами нужно целенаправленно фокусить юнитов позади ближних

Микро против такого сплеша, разумеется, строится на прямо противо-


положных задачах: не допускать «продольных» линий против геллионов и
хеллбатов, «поперечных» линий — против колоссов (что, кстати говоря,
очень сложно из-за принципа полукругов, о котором мы поговорим бук-
вально через пару абзацев) и линий вообще — против люркеров. Плотные
«круглые» группы сами по себе проблемой в этих случаях не являются, но
избегать их все же стоит.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

105
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Иллюстрация №23: «Паровозик» смотрится смешно, но минимизирует сплеш от колосса

Что же касается сплеша по первой схеме, то здесь мы, конечно, не


расскажем вам чего-то принципиально нового. Стопроцентный сплеш
означает только одно: категорически противопоказано находиться рядом с
тем юнитом, которого будет поражать подобная атака или способность.
Механизмы сплита морпехов против бейнлингов, муталисков против то-
ров и либераторов, да и микро в других похожих сценариях ничем не от-
личаются друг от друга: делим юнитов на мелкие группы (желательно еще
до атаки войск соперника — пресплит пехоты, меджик-бокс) и бросаемся в
атаку, не забывая про то, что в процессе боя эту трудоемкую процедуру
придется повторять снова и снова.
Каждый элемент микроконтроля по отдельности, в том числе и боль-
шая часть приемов, о которых мы говорили в этой главе, исполняется иг-
роками высокого уровня без особых сложностей. Проблемы, как правило,
начинаются тогда, когда приходится комбинировать разные приемы мик-
роконтроля в одном сражении. Во многом эти сложности связаны с тем,
что юниты в Старкрафте автоматически образовывают плотные группы,
которые в сражении медленно трансформируются в плотные полукруги.
Попробуем разобраться, что это за полукруги и зачем они вообще нужны.
Проще всего понять природу образования этих причудливых форм,
отправив большую группу мелких юнитов с небольшим радиусом атаки
уничтожать одиночную цель. Посмотрите (рисунок в начале следующей
страницы), как стандартная кучка войск превращается в полукруг, образо-
вавшийся благодаря остановившимся сразу по получению возможности
стрелять морпехам, а затем вытягивается в круг, позволяющий наносить
урон каждому участнику сражения. Процесс окончательного превращения
в круг займет еще какое-то время, если цель до того времени не будет по-
вержена, но в реальной жизни, конечно, так много времени битвы в Стар-
крафте не занимают.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

106
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Иллюстрация №24: Трансформация плотной группы морпехов в полукруг, а затем — в круг

При сражении двух армий обе изначально пытаются встать таким же


полукругом, ориентируясь на ближайшие цели, но быстрое появление но-
вых целей на флангах образованного фронта приводит к тому, что полу-
круги «вытягиваются», а иногда в них даже появляются новые изгибы. Ито-
го войска образовывают забавные кривые, впрочем, куда более напоми-
нающие ровные линии, чем полукруги.

Иллюстрация №25: Пехотинцы выстраиваются в причудливую линию во время сражения

Понимание этих аспектов поведения больших армий необходимо для


правильной расстановки войск перед началом сражения. Если вы начина-
ете битву против армии, сжавшейся в кулак и занимающей узкое про-
странство (например, против войск протосса в TvP и ZvP), нужно сразу рас-
положиться полукругом, чтобы избежать процесса, показанного в первых

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

107
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
двух шагах иллюстрации №24, и позволить армии провести сражение мак-
симально эффективно. Сражаясь против войск соперника, которые сами
пытаются расположиться полукругом или просто максимально широко,
старайтесь растянуться в длинную прямую линию, причем еще на муве, до
начала сражения. Оптимальную технику для такого микро можно посмот-
реть в этом видео.
СОВЕТ №27: РАСТЯГИВАЙ ВОЙСКА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Перед началом сражения прими одну из трех главных форм расстановки
армии: полукругом (при атаке на плотную группу), плотной группой (при
защите и необходимости прикрывать ключевых дальнобойных юнитов),
линией (при сражении с похожей по составу армией или полукругом).
Справедливым будет замечание, что разобранные нами ситуации во
многом касаются лишь наземных сражений, поскольку в воздухе юниты
могут находиться в куда более плотных группах и не мешают друг другу
при перемещениях, но, на самом деле, схожие законы и боевые построе-
ния имеют полное право на существование и в воздухе, поскольку поведе-
ние ИИ юнитов и расстановка приоритетов атаки абсолютно идентичны.
Итак, ваш успех в многочисленных баталиях на полях StarCraft 2: Lega-
cy of the Void будет зависеть не только от удачно использованных актив-
ных способностей юнитов, но и от постоянного применения различных
приемов микро для тех типов войск, что обычно отправляются в бой про-
сто «через атаку». Определение правильного боевого построения и реали-
зация его на практике, пресплит войск в зависимости от различных форм
сплешевого урона, которыми располагает армия соперника, подшаг всем
войском или частями при необходимости, фокусировка самых опасных
юнитов в армии соперника, корректировка приоритетов по своим юнитам
путем отведения оставшихся с малым количеством НР, продолжение спли-
та при необходимости уже во время баталии и другие важные аспекты
микроконтроля оставляют поистине неисчерпаемый потенциал для само-
совершенствования. Что ж, тем и прекрасен Старкрафт, верно?
Спасибо, что уделили время прочтению нашей книги. Мы искренне
верим в то, что приобретенные знания обязательно трансформируются в
игровые навыки и серьезно помогут вам на полях мультиплеерных сраже-
ний. Побеждайте математикой!

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

108
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Отныне мы можем связать в единое целое не только модели экономи-
ки, производства и усовершенствований, но и добавить к ним показатели
DPS, восстановления энергии, хит поинтов и многое другое. Однако, чем
сложнее становится модель, тем меньше ее абстрактная ценность, по-
скольку все больше данных становятся привязанными к реальной игровой
ситуации. Именно об этом пойдет речь в наших последних вопросах.

1. Я знаю время производства инфестора, его цену, стоимость


апгрейда на ману, все тайминги производства и скорость восста-
новления энергии. Могу ли я вычислить, что выгоднее: строить ин-
фесторов сразу или заказать апгрейд на ману ради одного заказа?

Для начала давайте разберемся, в чем разница между этими вариантами. В


случае заказа апгрейда мы должны подождать 21 секунду, затем заказать инфе-
сторов, и через 36 секунд они уже появятся с энергией на микоз. Без заказа
апгрейда мы можем построить, фактически, на одного инфестора больше и,
если ресурсы сразу на всех инфесторов у нас в наличии, на 21 секунду раньше.
За 21 секунду инфесторы наберут около 17 единиц энергии вместо дополнитель-
ных 25, с которыми они могли бы появиться в этот момент. Таким образом,
на чашах ваших виртуальных весов:

- +1 инфестор и +10 секунд ожидания перед стартовым микозом;


- +8 единиц энергии для стартовых инфесторов и +25 — для последующих.

Выбор в этой ситуации, в любом случае, остается за игроком и очень сильно


зависит от текущего положения в игре и используемой стратегии.

2. Может ли быть выгодно разменивать своих юнитов на ресурсы,


которые терран тратит на починку здания? Ведь в этот момент
он также не добывает ресурсы чинящими рабочими.

Увы, ответ на этот вопрос также зависит от многих факторов, начиная


от того, о каком здании, собственно, идет речь, ведь от стоимости здания
зависит цена его починки. Для простоты пусть это будет бункер, починка ко-
торого на 80НР обойдется ровно в 5 минералов (80/400 ∙ 100 ∙ 1/4 — коэффици-
ент стоимости починки). Теперь попробуем прикинуть зависимость количества
потерянных ресурсов от DPS армии протосса с учетом того, что бункер не
должен терять свои НР — то есть, весь урон должен вычиниваться.

ФАКУЛЬТАТИВ

109
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
Если бункер атакуют три зилота и три сталкера, то их примерный DPS по
бункеру будет чуть-чуть больше HPS от шести SCV: чтобы пробить бункер пол-
ностью, юнитам протосса понадобятся несколько минут напряженной работы.
Соответственно, каждую секунду, учитывая общий DPS чуть больше 80, терран
будет терять 5 минералов на починку, а каждые 5 секунд — дополнительно 30
минералов, которые могли бы быть добыты рабочими, если минеральные линии
еще не полностью загружены.

Таким образом, каждые 5 секунд терран теряет 55 минералов, и ресурсы


на производство зилота будут окупаться примерно за 9-10 секунд. Значит, если
DPS юнитов террана настолько мал, что вы теряете зилота не чаще, чем раз
в 10 секунд, такой размен вам может быть выгоден, если же юниты погибают
быстрее, то правильным решением будет отступить. Заметьте, как много
времени мы потратили на то, чтобы разобрать такой простой пример — в
реальной игре провести подобные расчеты на ходу просто невозможно.

3. И напоследок: разве нельзя точно рассчитать, как нужно бро-


сать форс-филды, микозы, штормы? Какой состав армии опти-
мальный? Наконец, как просто взять и победить?!

Вся прелесть Старкрафта заключается в том, что он невероятно сло-


жен. Он куда сложнее (речь о математической сложности, а не о какой-то аб-
страктной), чем шахматы, го или любая другая околостратегическая игра. Два
главных компонента игры, влияющих на эту сложность — реальное время и
большое количество индивидуальных параметров и атрибутов каждого юнита,
как следствие — почти неисчислимое количество их комбинаций.

Учитывая то, что даже те же шахматы и тем более го еще не решены


как математические задачи (то есть, далеко не в каждом состоянии игры су-
ществует оптимальный ход), можно смело утверждать, что ни одна матема-
тическая модель ни сейчас, ни в ближайшее время не сможет описать побед-
ный алгоритм действий в Старкрафте, не привязанный к узкой игровой ситуа-
ции. Можно делать уйму упрощающих предположений и пытаться получать ло-
кально-оптимальные результаты с помощью тех же моделей Ланчестера, прихо-
дя к абсолютно очевидным утверждениям из серии «в определенных игровых си-
туациях форс-филдами выгоднее всего рассекать армию напополам», можно глу-
боко изучать механику игры так, как это постарались сделать мы в этой кни-
ге, но универсальной последовательности действий, ведущей вас к победе, в
Старкрафте не было, нет и не будет никогда. И это прекрасно, не находите?

ФАКУЛЬТАТИВ

110
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

► Овладейте основными горячими клавишами (F2,


A, H) для быстрой отдачи ключевых приказов;
► Располагайте армию так, чтобы юниты ближнего
боя были впереди, а дальнобойные войска — сзади.
► Применяйте Mineral Walk при разведке рабочими,
переводе на новую базу или для быстрой эвакуации;
► Используйте контрольные группы 1 — 10 для за-
каза юнитов и эффективного управления армией.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

► Установите, какие активные способности доступны


юнитам из вашей армии и насколько они полезны;
► Освойте прием управления вашими войсками под-
шагом и выполняйте его при необходимости.

► Выделите из обладателей активных способностей в


вашей армии смарт кастеров и биндите их отдельно;
► Отправляя основную армию через атаку, концен-
трируйте огонь мелких групп на ключевых целях.

► Используйте касты с суммирующимся уроном как


можно чаще, но не спешите со штормом и микозом;
► Не допускайте образования плотных групп в ар-
мии при наличии урона со сплешем у соперника.

111
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

► Лишайте целей мину и ракету рейвена в послед-


ний момент, заставляя их взрываться впустую;
► Обращайте внимание на атрибуты юнитов при вы-
боре целей для фокусировки ради бонусного урона.

► Фокусируйте геллионов на дальних целях, а люр-


керов — на линиях с наибольшим числом юнитов;
► Изучите виды атак на расстоянии, чтобы правиль-
но использовать защитный дрон рейвена.

► Деритесь воздушными юнитами против муталис-


ков над армией или над базой для принятия сплеша;
► Избегайте оверкилов, рассчитывая нужное коли-
чество атак для уничтожения юнита с одного залпа.

► Располагайте юнитов перпендикулярно линии


фронта по отношению к колоссу, нивелируя сплеш;
► Рассчитывайте длительность пауз между сраже-
ниями для восстановления НР, шилдов или энергии;
► Выбирайте между фокусировкой рабочих и объекта их по-
чинки, исходя из своего DPS по цели и ориентировочного HPS;
► Расставляйте войско перед началом сражения в полукруг, ли-
нию или плотную группу, в зависимости от действий соперника;
► Выполняйте сплит только передней линии войск против спле-
ша по третьей схеме с широкими концентрическими кругами;
► Комбинируйте все возможные приемы микро во время сраже-
ния: сплит, подшаг, отвод пробитых, фокус малыми группами.

112