Вы находитесь на странице: 1из 45

ДОПОЛненИЕ ДЛя нАСтоЛьноЙ рОЛевоЙ игрЫ

Обречённый
корабль
Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет.
В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».

Обречённый корабль

Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.


Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru.

Группа разработки: Томас Хёренстам, Нильс Карлин, Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков.
Коста Костулас, Кристиан Гренет. Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Сценаристы: Нильс Карлин, Коста Костулас. Литературный редактор: Анастасия «Хима» Гастева.
Редактор: Нильс Карлин. Корректорская работа: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Художественный руководитель: Кристиан Гренет. Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко
Оформление обложки: Мартин Бергстром. Адаптация дизайна и макета: Александр Ермаков.
Художники-иллюстратор: Ильва Лунгквист, Густав Экелунд,
Мартин Бергсром, Кристиан Гренет.
Картограф: Тобиас Транелл.
Перевод на английский язык: Тим Перссон.
Корректура: Джон М. Кохейн.
Тестирование игры: Симон Андерсон, Матиас Алекссон,
Даниэль Холльбек, Коста Костулас, Отто Петтерссон,
Вильгельм Персон, Пернилла Спаррхульт.

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события и все ссылки на сверхъ-
естественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, используются в вымышленных обстоятель-
ствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других
вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными событиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими)
является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то ни было форме
и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного использования без письменного разреше-
ния владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, админи-
стративную и гражданскую ответственность

Произведено 24 августа 2018. Срок годности не ограничен.


Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм). Гарнитуры Monitorica, TT Supermolot, Baron Neue и Arno Pro (набор 3).
CORIOLIS™ © Paradox Interactive AB, 2016. All rights reserved. www.paradoxplaza.com
Текст и иллюстрации © Paradox Interactive AB, 2016. Authorized translation of the English edition. Used with permission, all rights reserved.
Перевод и издание на русском языке © ООО «Студия 101», 2018.
Обречённый корабль

Добро пожаловать на борт «Обречённого корабля», первого большого приключения


для игры «Кориолис. Третий Горизонт», задания, при выполнении которого персонажи
Введение
игроков должны будут узнать, что случилось с пропавшим ледовозом — и столкнуться
со смертельной угрозой, стоящей за этим загадочным происшествием.
«Обречённый корабль»  — это история дившись в джунглях во время прогулки, мо-
о  трагической судьбе ледовоза «Ора́н-2» лодая княжна сумела найти дорогу домой,
и его экипажа. Задание, которое начинается но через несколько дней обеспокоенный отец
с невинной беседы в чайхане «Вахиб», ока- и дворцовые слуги заметили первые призна-
зывается спасательной операцией с  тайной, ки одержимости. Во всём Ка не нашлось меди-
сверхъестественной подоплёкой. курга, способного излечить несчастную княж-
А случилось там следующее: экипаж ледовоза ну, и эмир, снарядив караван, отправил свою
«Оран-2» обнаружил, что везёт контрабанд- единственную дочь к знаменитому целителю,
ный груз, внутри которого скрывался ковар- жившему и работавшему на станции в глуби-
ный джинн, порождение самой Межзвёздной нах куанского пояса астероидов. Чтобы облег-
Тьмы. Джинн освободился, вселился в тело ка- чить путешествие, княжну и троих её телохра-
питана, и на борту корабля воцарился хаос — нителей поместили в криостазис. Экспедиция
большая часть экипажа погибла, а оставшиеся успешно покинула Куа, но вскоре бесследно
в живых спрятались или забаррикадировались исчезла в космической пустоте, и больше о ней
в различных отсеках судна. никто и никогда не слышал.
В это время на «Кориолисе» судовладель- Никто об этом не знает, но на караван напали
ческая компания «Меле́м Геза́рра» всерьёз пираты, и подбитый княжеский корабль поте-
обеспокоилась тем, что один из её кораблей рял управление и потерпел крушение, врезав-
перестал выходить на  связь согласно свое- шись в астероид. Экипаж корабля погиб на ме-
му стандартному протоколу. Лишь последнее сте, а  сон юной княжны и  троих её верных
внеплановое сообщение с «Орана-2» расста- стражей продолжался ещё  триста лет, и  все
вило всё по своим местам; в компании, нако- эти годы они оставались в плену сотворённо-
нец, поняли, что на борт судна проникло не- го джинном царства бесконечных кошмаров.
кое порождение Межзвёздной Тьмы, и если
«Мелем Гезарра» не хочет распрощаться с од- • Недавние события
ним из своих кораблей, действовать предсто- Под  бессменным командованием Арда́ ля
ит быстро и решительно. Чтобы не вмешивать Раджта́на ледовоз «Оран-2» компании «Ме-
в  дело Консорциум и  Легион, руководство лем Гезарра» более тридцати лет прорабо-
компании решает разобраться с  проблемой тал на маршруте «Кориолис» — пояс асте-
своими силами. Компания поручает экзорци- роидов, и всё это время благодаря огромному
сту по имени Адзи́м Кемба́ри нанять коман- опыту капитана и слаженной работе неболь-
ду профессиональных космоплавателей, пере- шого, но первоклассного экипажа рейсы про-
хватить «Оран-2», изгнать джинна и вернуть ходили без малейших происшествий. Но в этот
компании её ценную собственность. Руково- раз Тьма, похоже, решила взять своё.
дители компании не  учли только одного  — Жизнь на станции «Мерка́т» безрадостна
Синдикат также имеет в этом деле свой инте- и опасна, и группа недовольных ею старателей
рес, и наёмники уже получили задание вернуть решила подзаработать на контрабанде, пряча
груз контрабандных наркотиков, спрятанных внутри отправляющихся на «Кориолис» ги-
где‑то на борту обречённого корабля. гантских ледяных глыб нелегальные товары
из Пограничья и Транссархи (в основном нар-
ПРЕДЫСТОРИЯ котики и другие лицензированные препара-
Около трёхсот лет тому назад на  планете ты). Ну а когда тамошние старатели случай-
Куа, в легендарном городе Ка жила молодая но наткнулись на обломки древнего корабля
аристократка. Имя и точный возраст девуш- и четыре чудом сохранившихся криокамеры
ки давно канули в пучину времён, но повесть со  спящими внутри космоплавателями-пер-
о  её трагической судьбе до  сих пор живёт вопоселенцами, начинающие контрабандисты
в памяти людей как сказка о каанской княж- мигом смекнули, насколько высоко их находку
не (см. раздаточный материал № 2). Заблу- смогут оценить коллекционеры и учёные Го-

2
Введение

ризонта. Вскоре артефакты были помещены в лёд и незамет- решил действовать безотлагательно и, наняв ударную группу
но погружены на борту «Орана-2». Долгое путешествие по- бывших легионеров, поручил им вернуть нелегальный груз
началу проходило без эксцессов, но капитан Раджтан вскоре любой ценой.
начал вести себя всё более странно и, в конце концов, «Оран- В этой‑то ситуации (читай — передряге) и окажутся ничего
2» перестал выходить на связь. не подозревающие искатели приключений, которые согласят-
А произошло следующее: вскоре после того, как корабль ся принять участие в спасательной экспедиции на борт сбив-
отчалил от «Мерката», бригадир Кольб Зир занялся плано- шегося с курса ледовоза. Естественно, этими искателями при-
вым осмотром принятого груза. Заметив странные включе- ключений будут персонажи твоих игроков.
ния в одной из ледяных глыб, он немедленно доложил о них
капитану. Капитан Раджтан быстро оценил потенциальную • Доля правды
стоимость контрабандного груза и приказал Кольбу извлечь В общих чертах сказка о каанской княжне не слишком отли-
криокамеры изо льда и разместить их в корабельной обсерва- чается от истины. Триста лет назад действительно жила моло-
тории. Оставшись наедине с загадочными находками, капитан дая девушка, которая пала жертвой одержимости и пропала
открыл криокамеру княжны и немедленно стал рабом джин- без вести во время путешествия к медикургу, проживавшему
на, пробудившегося после многовекового сна. С этой минуты на космической станции в куанском поясе астероидов. Суще-
судьбы корабля и его экипажа были предрешены. ствовало также и место, которое называлось Ка, разница лишь
Тем  временем на  «Кориолисе» руководство компании в том, что девушка не была княжной, а Ка не был городом.
«Мелем Гезарра» начали подозревать неладное и  решили Девушка была высокопоставленным членом своего дири-
выяснить, почему «Оран-2» отклонился от курса и, если он а́да (характерной для  Золотого века первопоселенцев со-
ещё не погиб, постараться вернуть свою ценную собствен- циально-экономической структуры, напоминавшей нечто
ность. Аналогичные заботы начали одолевать и харпура Син- среднее между семейным кланом и капиталистической кор-
диката, ответственного за эту контрабандную операцию — он порацией) и занимала пост главы научно-исследовательской

3
Обречённый корабль

станции К-17, размещённой в глубине куанских джунглей. Века


спустя в народной памяти от фактов осталось лишь искажён-
ное имя станции, а её ажурные строения постепенно преврати-
лись в окружённый городом дворец. Учёные на К-17 занимались
исследованием руин Зодчих, которые до сих пор встречаются
КРАТКИЙ СЛОВАРЬ
по всей Куа. Дела на станции шли своим чередом, но во вре-
мя очередной экспедиции вглубь джунглей что‑то  пошло
не так, и в тело её руководительницы вселилась одна из сущ-
֎֎ ОКО АНУ́БА: метеоритный поток, настолько
опасный, что большинство кораблей пред- ностей, которых современные жители Третьего Горизонта на-
почитает всеми силами его избегать. зывают джиннами. Безмолвные руины К-17 до сих пор лежат
֎֎ «МЕЛЕ́М ГЕЗА́РРА»: судовладельческая где‑то на просторах безбрежных куанских джунглей, скрывая
компания со штаб-квартирой на «Кори- истинную летопись амбициозного проекта, сердцем которо-
олисе». Собственник «Орана-2».
го был таинственный «город Ка». Полуразрушенные лабора-
֎֎ «МЕРКА́Т»: старательская станция в куанском поясе
астероидов. Логово контрабандистов, спрятавших
тории и чудом уцелевшие базы данных могли даже сохранить
наркотики и древние криокамеры внутри ледя- информацию об истинной природе Зодчих, собранную учёны-
ных глыб, погружённых на борт «Орана-2». ми далёкого прошлого, но это уже, как говорится, совсем дру-
֎֎ КА: мифический город эпохи Первопоселенцев, ныне гая история.
затерянный где‑то в куанских джунглях. На самом деле
— древняя научно-исследовательская станция К-17.
• О джиннах
֎֎ «ОРА́Н-2»: тяжёлое грузовое судно-ледовоз.
Джинны на протяжении тысяч лет были частью человеческой
֎֎ КРИОКАМЕРА: похожая на саркофаг капсула, в которых
космоплаватели совершают прыжки сквозь врата мифологии. Легенды и предания со времён утраченной аль-Ард
и коротают время в долгих космических путешествиях. повествуют об обитателях иных миров, посещавших мир лю-
֎֎ ТАБУЛА: электронный планшет (нередко — дей с различными зловещими целями и намерениями. Иногда
со встроенным персональным коммуникатором) их звали эльфами, иногда — призраками, но жителям Третьего
для ведения записей и хранения информации.
Горизонта эти коварные духи всегда были известны как джин-
֎֎ КАА́НСКАЯ КНЯЖНА: народная сказка об одержимой
джинном княжне, триста лет назад пропавшей
ны. Никто не знает, кому или чему эти могучие сущности обяза-
без вести по пути к куанскому поясу астероидов. ны своим существованием. Одни утверждают, что джинны суть
֎֎ ЧАЙХАНА «ВАХИБ»: небольшое заведение непода- порождения Межзвёздной Тьмы, эманации которой всё легче
лёку от одного из космопортов «Кориолиса». проникают сквозь истончившуюся ткань реальности Третьего
Горизонта и угрожают стабильности и без того хрупкого мира.
Другие (в основном радикально настроенные учёные-зенитий-
цы) считают, что история происхождения джиннов неотдели-
ма от истории научно-технического прогресса далёкого про-
шлого человечества. Они полагают, что джинны представляют
собой дьявольски сложные самоуправляемые машины, состо-
ящие из множества крохотных автономных частиц, способных
формировать сложнейшие структуры, воссоздавая точную ко-
пию любого физического объекта. Как бы то ни было, участив-
шиеся случаи вмешательства джиннов в дела людей начинают
всё заметнее сказываться на жизни всего Горизонта. Джиннов
классифицируют в зависимости от того, насколько они сильны
(и опасны для человека). На самой вершине этой иерархии вос-
седают могучие мариды, за ними следуют их не менее кровожад-
ные собратья-ифриты, за ними — джинны и, наконец, джайна.
РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ
В этой книге находится восемь страниц с раздатотч- СИНОПСИС
ным матераилом для игроков — можешь скопировать «Обречённый корабль» — это напряжённое и динамичное
или распечатать их, чтобы использовать во время приключение для игры «Кориолис. Третий Горизонт». Оно на-
игры; по ходу развития сюжета герои смогут полу-
чинается в типичной для станции «Кориолис» чайхане «Ва-
чить доступ ко всем этим «документам», включая
план ледовоза «Оран-2». хиб» и достигает кульминации на борту гигантского корабля,
несущегося навстречу неизбежной гибели. В этой гонке со вре-
менем героям предстоит повстречаться с одержимым капита-
ном, командой кровожадных наёмников и женщиной-учёным,

4
Введение

на протяжении трёхсот лет служившей плотским вместили- тоже следует обсудить до начала игры. Убедись, что под ру-
щем коварного джинна. Сама история достаточно прямоли- кой у тебя имеется несколько шестигранных игральных ко-
нейна: её авторы черпали вдохновение из научно-фантасти- стей, запас жетонов, фишек или монеток для подсчёта пунктов
ческой классики — фильмов «Нечто», «Горизонт событий» тьмы и описание корабля «Нарзаль» (если, конечно, игроки
и первых двух частей «Чужого» — и обильно приправили всё не создали свой собственный корабль). Приготовь раздаточ-
это сказочным колоритом «Тысячи и одной ночи». Трагиче- ный материал № 1, и можно приступать!
ская история каанской княжны задаёт истории тон, персона-
жи игроков являются её главными героями, а одержимый ка- ДЛИННОЕ ИЛИ КОРОТКОЕ?
питан Раджтан и жестокие наёмники служат антагонистами. Некоторым игрокам сложно находить время для того, чтобы
Наконец, помимо героев и злодеев в сюжете этой космической собираться регулярно — вероятно, они предпочтут пройти
драмы задействованы ещё и простые матросы, у которых толь- «Обречённый корабль» за одну-две встречи. Это вполне
ко одна цель — выжить. Твоя работа как ведущего — обой- реально, если ведущий подготовится с расчётом именно на та-
тись с этими персонажами с уважением, которого они заслу- кой стиль игры. Нужно заранее прикинуть, сколько времени
живают, и сыграть их роли в соответствии с движущими ими займёт каждый акт и строить повествование так, чтобы герои
мотивами. Если при этом твои игроки проникнутся напряжён- не задерживались подолгу на одном месте. Больше всего вре-
ной атмосферой, царящей на обречённом корабле, а все вме- мени должен занять второй акт, действие которого, собствен-
сте вы хорошо проведёте время, считай, что со своей задачей но, и происходит на борту «Орана-2».
ты справился. Другие игроки, напротив, предпочитают не спешить и тща-
тельно исследовать все возможности, которые предоставляет
ПРЕЖДЕ ЧЕМ НАЧАТЬ им сюжет приключения. Если твои игроки относятся именно
В этой книге ты найдёшь пять готовых персонажей игроков, ко второму типу, внимательно изучи приключение и подумай,
но, конечно, ничто не мешает использовать вместо них коман- какие его эпизоды могут показаться игрокам наиболее инте-
ду и корабль, созданные самими игроками. Ты как ведущий ресными — при желании их вполне можно расширить и углу-
должен заранее внимательно прочитать приключение и пере- бить за счёт твоих собственных наработок.
читать его ещё раз непосредственно перед игрой, чтобы ос- Помни, что «Обречённый корабль» — опасный сцена-
вежить его в памяти. Если вы решите использовать готовых рий, в ходе которого некоторые персонажи игроков могут по-
персонажей, дай игрокам возможность выбрать себе протаго- гибнуть. Если подобное произойдёт, мы рекомендуем позво-
ниста и обсудить детали, касающиеся команды и самих персо- лить игрокам продолжить игру — достойными кандидатами
нажей. Если персонажи игроков уже знакомы друг с другом на роль персонажей игроков можно считать юнгу А́йду Лео́н
на момент начала приключения, обстоятельства знакомства и экзорциста Адзима Кембари.

ПЕРСОНАЖИ И ЦЕЛИ

Независимые стороны
Персонажи игроков Наняты судовладельческой компанией «Мелем Гезарра» через посредника — Адзима Кембари. Цель — найти и вернуть на «Ко-
риолис» ледовоз «Оран-2» и его экипаж.
Адзим Кембари Экзорцист и специалист по решению проблем. Нанят компанией «Мелем Гезарра». Цель — изгнать джинна, захватившего
«Оран-2» и завоевать славу искуснейшего экзорциста «Кориолиса».
Наёмники Наняты одним из харпуров-контрабандистов Синдиката. Цель — найти ледовоз «Оран-2» и вернуть партию наркотиков, спря-
танных внутри одной из ледяных глыб.
Экипаж «Орана-2» Простые космоплаватели, которые попали в серьёзную передрягу. Цель — выжить.

Джинн и его марионетки


Кхадо́р Могучий джинн, оказавшийся на свободе после трёх сотен лет заточения. Цель — добраться до «Кориолиса», оттуда на Куа
и, наконец, в Ка.
Каанская княжна Женщина-учёный, тело которой на протяжении вот уже трёхсот лет служит главным вместилищем джинна Кхадора.
Дворцовые стражники Трое телохранителей княжны. Проспав в криостазисе более трёхсот лет, они давно утратили рассудок и стали послушными
марионетками джинна.
Капитан Раджтан Капитан «Орана-2». Движимый любопытством открыл саркофаг княжны и освободил запертого внутри джинна. Также
одержим Кхадором.

5
Обречённый корабль

Сценарий «Обречённый корабль» можно начать по‑разному. Первый, традиционный


вариант — команда начинает на «Кориолисе», получает задание и отбывает в космос
ПОсреДник
на поиски «Орана-2» (т. е. начинает с пролога, продолжает отправной точкой и т. д.).
Если же ведущий стремится преподнести завязку в более драматическом ключе, можно
сначала разыграть сцену «Альтернативное начало», описанную во врезке на следующей
странице, а затем вернуться на два дня назад, к прологу, в котором герои выслушивают
нежданное и непрошенное пророчество.

ПРОЛОГ. СТАРУХА что вы на самом деле находитесь на борту огром-


Вокруг вас шумит и  переливается настоящий ной космической станции.
океан звука, света и  движения. Вы заходите «Эй, вы!» — согбенная, укутанная в цвета-
за угол, и перед вами открывается Озоновая Пло- стые шали старуха сноровисто пробирается
щадь во всём её сумбурном великолепии. На пер- к вам сквозь толпу, умело орудуя узловатой клю-
вый план, сменяя друг друга, выходят то голоса кой, и замирает, пристально глядя на вас своими
торговцев, то визг обезьян, то размеренный ре- пронзительными чёрными глазами, блестящими
читатив уличных проповедников. Над головами в сетке глубоких морщин. «Вы отмечены зна-
толпы мерцают старые неоновые вывески. Так- ком, — её свистящий шёпот прекрасно слышен
си-гравилёт резко заходит на посадку, распуги- каждому из  вас, несмотря на  галдящих вокруг
вая рёвом клаксона почтенную публику, встре- людей, — так что будьте осторожны, ибо она
чающую лихача отборной руганью и меткими вернулась! Смерть и тьма следуют за нею по пя-
бросками гнилых фруктов. В воздухе царит гу- там!» Судорожно сжав клюку и задрожав всем
стая многогранная смесь запахов, в которой вонь телом, старуха добавляет: «Да пребудет с вами
горелого пластика на удивление гармонично соче- милость Ликов. Она вам понадобится», — и, за-
тается с ароматом шипящего на углях шашлыка пахнувшись в шаль, в мгновение ока растворяет-
и запахом тлеющего в кальянах арраша. «Кори- ся в толпе.
олис»! Многие называют его сердцем Горизонта, Не успев обдумать сказанные ею слова, вы от-
но все большие базары похожи, как братья, и если влекаетесь на сигнал входящего сообщения. Мо-
немного забыться, можно без  труда предста- жет, новая работа?
вить точно такое  же столпотворение где‑ни-
будь на Алголе или Дабаране. Лишь высокий свод- Выдай игрокам раздаточный материал
чатый потолок вместо неба даёт вам понять, № 1 и позволь прочесть текст сообщения.

ОТПРАВНАЯ ТОЧКА. ВСТРЕЧА У ВАХИБА


Герои прибывают в чайхану «Вахиб» и ви- дания. Встреча назначена на начало вечерней
дят, что  их  потенциальный наниматель бе- стражи (около 8 часов вечера). Об этом узнаёт
седует с  самозванцами  — другой группой нанятая Синдикатом команда бывших легио-
искателей приключений, выдающих себя неров, которая решает выдать себя за персона-
за  персонажей игроков! Смятение, напря- жей игроков, похитить мастера Кембари и вы-
жённая ситуация, разоблачённые обманщи- ведать у  него местоположение «Орана-2».
ки покидают чайхану, а персонажи игроков Харпур, ответственный за эту операцию, пла-
остаются один на  один с  изрядно сбитым тит им достаточно, чтобы наёмники восприня-

АкТ с толку нанимателем. ли фразу «вернуть наркотики любой ценой»


буквально.
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ Наёмников под  командованием лейтенан-

1 Персонажей игроков нанимает некий мастер та Ремо́ры, компетентных и хорошо оснащён-


Адзим Кембари, который изъявляет желание ных специалистов, нельзя, однако, обвинить
встретиться с  героями в  чайхане «Вахиб», в излишней деликатности и тонкости подхо-
чтобы обсудить подробности будущего за- да. План их прост и прямолинеен — заявить-

6
Акт 1. Посредник

ПУНКТЫ ТЬМЫ
ся в «Вахиб», выдать себя за экипаж «Нарзаля» (здесь и далее
вместо имени «Нарзаль» нужно использовать название кора- Ведущий начинает первый акт с запасом пунктов тьмы, рав-
ным количеству персонажей игроков.
бля наших героев), уединиться с Кембари в одной из кабинок
и под дулом пистолета вызнать всё, что ему известно об «Ора-
не-2». Им и в голову не пришло, что их военная выправка, шра-
мы и грозный внешний вид мало соответствуют образу вольных
АЛЬТЕРНАТИВНОЕ НАЧАЛО. IN MEDIAS RES1
космоплавателей, которыми они намереваются прикинуться.
Кроме того, они знают, что настоящий экипаж «Нарзаля» тоже Персонажи стоят на мостике своего корабля. Ос-
должен явиться с минуты на минуту, однако Ремора и её люди вещение отключено, и единственным источником
просто не считают «этих жалких салаг» хоть сколько‑нибудь се- света служат панели управления и раскинувшее-
рьёзной угрозой (не исключено, что в этот раз просчёт выйдет ся впереди Око Ануба, смертельно опасный метео-
им боком). ритный поток. Внезапно весь корабль содрогается
от попадания случайного метеороида, ревёт сире-
• Самозванцы на, управление кораблём на  секунду отключает-
Проблему с самозванцами персонажи игроков могут решить од- ся, а когда включается обратно, в сухом горячем
ним из нескольких способов. Во-первых, они могут применить воздухе повисает едкая вонь палёной электроники.
силу и вынудить наёмников отступить. Во-вторых, герои мо- Когда пилот возвращает корабль на прежний курс,
гут пустить в ход своё влияние или бирры. В-третьих, они мо- а сирена, наконец, стихает, штурман-оператор
гут не вмешиваться и просто проследить за «переговорами» засекает громадину гигантского ледовоза. «Оран-
со стороны. Если персонажи вмешаются, наёмники сначала от- 2» с  полным ускорением движется в  Око Ану-
махнутся от них, как от досадной помехи, и, поигрывая муску- ба — навстречу своей неизбежной гибели. В корпус
лами, посоветуют убираться подобру-поздорову. Если персона- «Нарзаля» с гулким звоном врезается ещё один ме-
жи игроков пойдут на эскалацию конфликта или постараются теороид. На ледовоз нужно высаживаться немед-
убедить наёмников покинуть заведение миром, наёмники при- ленно — похоже, что промедление сейчас букваль-
слушаются к голосу разума и уйдут — они, может, и простые но подобно смерти.
рубаки, но  даже они не  настолько тупы, чтобы не  понимать, Здесь нужно остановиться, перенестись на два дня
что перестрелка в таком месте как чайхана «Вахиб» чревата назад, разыграть пролог, и продолжить игру с от-
крупными неприятностями со Стражей. правной точки — «Встречи у Вахиба».
1
(лат.) — «в середине дела». Термин традиционной поэтики, обо-
значающий начало повествования с центрального эпизода, в са-
мый разгар событий.

7
Обречённый корабль

• Разговоры Нынешняя её цель — выяснить координаты «Орана-2», забрать наркоти-


Если персонажи игроков решат пустить в ход угрозы или воз- ки и вернуться на «Кориолис» настолько быстро и безболезненно, на-
звать к голосу разума, им предстоит пройти встречную про- сколько это возможно.
верку влияния против лейтенанта Реморы (влияние 2, эм-
патия 4 — итого 6 кубиков). Если навык влияния есть ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: пристальный взгляд; мускулистые руки; покры-
у нескольких персонажей игроков, они могут помочь своему тое шрамами лицо.
товарищу, участвующему во встречной проверке (см. «По-
мощь» на стр. 58 книги «Кориолис. Третий Горизонт»). Что-
бы убедить наёмников убраться, персонаж игрока должен по- ХАРАКТЕРИСТИКИ:
лучить больше шестёрок, чем лейтенант Ремора. ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 4; СМЕКАЛКА: 3; ЭМПАТИЯ: 4.
ЗДОРОВЬЕ: 7.
• Драка
РАССУДОК: 7.
Чтобы «убедить» наёмников отступить, герои могут прибег-
нуть к насилию. Конечно, с учётом местоположения чайханы РЕПУТАЦИЯ: 6.
и наличия ни в чём не повинных людей, которые могут по- НАВЫКИ: лидерство 4, влияние 2, ближний бой 4, стрельба 3, наблю-
страдать в результате схватки, этот вариант развития собы- дательность 3, медикургия 1.
тий сложно назвать оптимальным, но все мы прекрасно зна-
ем, что некоторым игрокам свойственно действовать, а только БРОНЯ: тяжёлая броня (6; доп.: скафандр).
потом думать. Как бы то ни было, если дело дойдёт до битвы, ОРУЖИЕ: рельсовый пистолет.
используй правила сражений, описанные в главе 5 книги «Ко-
СНАРЯЖЕНИЕ: коммуникатор (I), изолирующий противогаз, 2 м-стима.
риолис. Третий Горизонт». Определяя порядок инициативы,
пройди одну проверку за лейтенанта Ремору и одну — за всех ОГОНЬ ПО КОМАНДЕ: 2 пункта тьмы. Успешно осуществив провер-
её спутников. Тактика наёмников во время сражения сведётся ку ЛИДЕРСТВА (быстрое действие), Ремора может приказать одному
к организованному отступлению — в течение двух-трёх раун- из своих солдат немедленно открыть огонь. Этот солдат тут же произ-
дов они покинут чайхану и растворятся в толпе (они прекрас- водит выстрел навскидку по выбранной цели вне зависимости от сво-
но знают, что скоро на место происшествия заявятся стражни- ей инициативы и количества оставшихся у него пунктов действия.
ки, и всеми силами постараются избежать проблем с законом).

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ
Отправная сцена приключения разыгрывается в легендарной НАЁМНИКИ (ПО ЧИСЛУ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ)
чайхане «Вахиб» — излюбленном месте экипажей вольных Суровые, покрытые шрамами и татуировками ветераны Легиона. Эти
торговцев, молчаливых старателей, космических бродяг и ис- громилы эффективны, прагматичны и жестоки. Они следуют приказам
кателей приключений. Это заведение расположено на Проме- лейтенанта Реморы без раздумий, их основная цель — бирры и выжи-
наде «Кориолиса», неподалёку от одного из его космопор- вание.
тов — поток людей снаружи не иссякает ни днём, ни ночью.
Внутри царит уютная атмосфера, негромко переговаривают- ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: недоброжелательные взгляды; покрытые шрама-
ся завсегдатаи, булькают кальяны, а воздух пахнет аррашем, ми лица.
благовониями и щедро сдобренной пряностями едой. Более
подробное описание чайханы «Вахиб» можно найти в главе
15 книги «Кориолис. Третий Горизонт». ХАРАКТЕРИСТИКИ:
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 2; ЭМПАТИЯ: 2.
ПЕРСОНАЖИ ЗДОРОВЬЕ: 6.
Здесь приведено описание задействованных в сцене персона-
РАССУДОК: 4.
жей.
РЕПУТАЦИЯ: 4.
ЛЕЙТЕНАНТ РЕМОРА
НАВЫКИ: проворство 3, ближний бой 3, стрельба 3, наблюдательность
Высокая мускулистая брюнетка с собранными в тугой дабаранский пу- 3, медикургия 2.
чок волосами. Ариа́на Ремо́ра прослужила в Легионе достаточно дол-
го, чтобы ей успела осточертеть тамошняя бюрократия. Когда подошёл БРОНЯ: лёгкая броня (4; доп.: скафандр).
срок, она решила не продлевать контракт и взять свою судьбу в соб- ОРУЖИЕ: вулкан-карабин.
ственные руки. Лейтенант Ремора склонна действовать быстро и реши-
СНАРЯЖЕНИЕ: коммуникатор (I), дымовая граната, изолирующий про-
тельно, но всегда готова прислушаться к чужим доводам, если они по-
тивогаз, 2 м-стима.
кажутся ей разумными.

8
Акт 1. Посредник

ТАЙНОЕ ПОРУЧЕНИЕ
Адзим Кембари рассказывает персонажам игроков историю ֎֎ Экипаж «Орана-2» — специалисты своего дела, и ни один
исчезновения «Орана-2», предлагает щедрую плату за рабо- из них за всё время работы не дал ни малейшего повода
ту, вручает карты, координаты и — сюрприз — сам отправля- сомневаться в своей компетенции. Капитан корабля, Ар-
ется вместе с героями навстречу опасности! даль Раджтан, имеет безупречный послужной список дли-
ной в двадцать два года.
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ ֎֎ «Мелем Гезарра» хочет нанять персонажей игроков, что-
Как только проблема с самозванцами будет улажена, мастер бы те как можно скорее отправились в путь и перехватили
Кембари объяснит героям, в чём заключается стоящая перед «Оран-2», прежде чем станет слишком поздно. Герои долж-
ними задача. Если инцидент с наёмниками удалось исчерпать ны:
без применения насилия, Адзим предложит героям уединить- 1. Выяснить, почему «Оран-2» сбился с курса и пере-
ся в одной из закрытых кабинок чайханы; в противном случае стал выходить на связь.
он настоит на том, чтобы подыскать более безопасное место 2. Обеспечить безопасность корабля и его экипажа.
для  переговоров (например, отправиться на  борт «Нарза- 3. Вернуть корабль на прежний курс и доставить его
ля»). на «Кориолис».
Всё, о  чём  мастер Кембари может поведать персонажам ֎֎ Мастер Кембари будет сопровождать персонажей игроков
игроков, перечислено ниже. Постарайся не зачитывать эту в качестве официального представителя компании-судов-
информацию, а  донести её до  игроков своими словами, ладельца.
как если бы это делал сам Адзим Кембари в беседе. Не забудь ֎֎ За услуги персонажей игроков компания заплатит 20000
дать игрокам возможность задавать вопросы — этот насы- бирров.
щенный новой информацией разговор лучше подать в виде ֎֎ Обязательные условия — скорость, эффективность и, пре-
диалога, а не длинной «информационной сводки», в кото- жде всего, осторожность. Компания желает избежать вме-
рой ведущий говорит, а герои молчат и записывают. Глав- шательства властей любого уровня.
ное — они должны понять, в чём суть задания и почему дело
не терпит отлагательств. С ответом герои должны определиться незамедлительно. Раз-
мер оплаты не окончательный, и герои без особого труда мо-
• Разговор с мастером Кембари гут сторговаться на  внушительной сумме в  30000 бирров.
֎֎ Меня зовут Адзим Кембари, и я представляю интересы со- Если они захотят больше, им потребуется пройти встречную
лидной судовладельческой компании. проверку влияния против мастера Кембари.
֎֎ Компания называется «Мелем Гезарра», она проч- Если герои попытаются узнать побольше о предстоящем за-
но стоит на ногах, её флот состоит из полудюжины тя- дании — например, об «Оране-2», членах экипажа или Оке
жёлых грузовых судов и ещё нескольких более лёгких Ануба, Кембари попросту отмахнётся от подобных вопросов
кораблей. и пообещает рассказать обо всём по пути к месту назначения.
֎֎ Корабли «Мелем Гезарры» перевозят в основном про-
довольственные товары, водяной лёд и минералы между ПЕРСОНАЖИ
«Кориолисом» и куанским поясом астероидов. Здесь приведено описание задействованных в сцене персона-
֎֎ Три дня назад тяжёлый ледовоз «Оран-2» покинул пояс жей.
астероидов с  грузом льда на  борту и  лёг на  обратный
курс — на «Кориолис». МАСТЕР АДЗИМ КЕМБАРИ
֎֎ Корабли «Мелем Гезарры» совершают подобные рейсы Адзи́м Кемба́ри — молодой смуглокожий мужчина среднего роста с си-
регулярно, по несколько раз в неделю. яющей белоснежной улыбкой на красивом лице и хромированным ки-
֎֎ Поначалу всё шло как обычно, но двадцать четыре часа берпротезом вместо правой руки. Он отличается экстравагантным
тому назад «Оран-2» пропустил отчётный сеанс связи. вкусом и предпочитает свободные, кричаще-яркие наряды в духе тра-
В диспетчерской службе сразу не придали этому особого диционных согойских костюмов, золотые украшения — многочислен-
значения, и всерьёз обеспокоились только когда корабль ные серьги, перстни и браслеты — и ароматные притирания из лучше-
повторно не вышел на связь в положенный срок. го майранского сандала.
֎֎ Было предпринято несколько неудачных попыток связать- Родился и вырос Адзим в трущобах Конгломерата, и с самого детства
ся с ледовозом, но через несколько часов произошло нечто стремился пробиться наверх и занять достойное место в жизни. Он
действительно странное — «Оран-2» сменил курс и на- стал первым отпрыском семьи Кембари, поступившим в университет,
правился в самое сердце смертоносного астероидного ско- да не где‑нибудь, а в самом Монолите. В ходе полевых исследований
пления под названием Око Ануба. он близко познакомился с культурой согойских племён и впервые уз-

9
Обречённый корабль

нал о том, что вскоре станет изгнание или пленение джинна — более чем достойная цель для амбици-
его основной специально- озного экзорциста. Спасение «Орана-2» должно стать его звёздным часом!
стью — о духах и традици-
онных ритуалах их изгна- ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: элегантная одежда и дорогой парфюм; дежурная
ния. В последние годы, располагающая улыбка; барабанит пальцами кибернетической руки,
когда число инцидентов когда думает; всегда смотрит в глаза собеседнику.
с участием порожде-
ний Межзвёздной Тьмы
возросло, Адзим понял, ХАРАКТЕРИСТИКИ:
что может зарабатывать ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 2; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4.
на жизнь как профессио- ЗДОРОВЬЕ: 5.
нальный экзорцист и специ-
РАССУДОК: 8.
алист по паранормальным
явлениям. Дела его пошли РЕПУТАЦИЯ: 6.
в гору, но спектр задач до- НАВЫКИ: мудрость 4, влияние 3, инфомантия 2, наблюдательность 2,
селе ограничивался в ос- стрельба 2.
новном «борьбой с гры-
зунами» — освящением БРОНЯ: —
лавок и домов. ОРУЖИЕ: —
Впрочем, в этот раз Ад-
СНАРЯЖЕНИЕ: персональный коммуникатор, бирка с 1000 бирров, та-
зиму, похоже, улыб-
лисман Судьи.
нулись сами Лики:

СКВОЗЬ ТЬМУ
Персонажи игроков покидают «Кориолис» и отправляют- • Поиски «Орана-2»
ся на поиски «Орана-2». По пути выяснится, что у Адзима Пусть персонаж с самым высоким значением навыка пройдёт
Кембари за пазухой припрятана парочка секретов, и в очеред- проверку инфомантии, чтобы отыскать кратчайший путь
ной раз подтвердится правило, гласящее, что путь сквозь Тьму к текущему местоположению «Орана-2».
редко проходит без происшествий. ֎֎ Провал: при провале вектор сближения с «Ораном-2»
оказывается не  самым удачным, и  герои засекают ко-
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ рабль, когда от Ока Ануба его отделяет всего один час
Мастер Кембари настаивает на скорейшей отправке — на сче- полёта!
ту каждая минута. Он даёт персонажам игроков пару часов ֎֎ Условный успех: штурман «Нарзаля» вычисляет эф-
на  сборы и  отбывает за  личными вещами, пообещав прие- фективный вектор сближения, и герои засекают «Оран-
хать в космопорт точно в оговорённое время. На борт кора- 2», когда от Ока Ануба его отделяет два часа полёта.
бля Кембари явится с парой тяжёлых металлических сундуков ֎֎ Безусловный успех: штурман «Нарзаля» вычисляет
и с комфортом расположится в предоставленной ему каюте. безупречный вектор сближения, и герои засекают «Оран-
Если кто‑то поинтересуется, что в сундуках, Адзим заговор- 2», когда от Ока Ануба его отделяет три часа полёта.
щицки подмигнёт и сообщит, что к великому своему сожале-
нию так и не овладел завидным искусством путешествовать • События на борту «Нарзаля»
налегке. Первая часть путешествия проходит без  особых происше-
Устроившись, мастер Кембари сообщит персонажам игро- ствий, и на пути «Нарзалю» попадаются лишь грузовые суда,
ков следующую информацию: следующие на «Кориолис» из пояса астероидов. Если персо-
֎֎ Координаты последнего известного местоположения нажи попытаются поговорить с мастером Кембари о предсто-
«Орана-2»; ящем задании, он будет куда более словоохотлив, чем до отлё-
֎֎ План и основные технические характеристики ледовоза та, и с радостью ответит на их вопросы.
(см. стр. 42); Большую часть времени Адзим Кембари будет проводить
֎֎ Список членов экипажа (раздаточный материал № 3). в кают-компании «Нарзаля», перед расстеленным на столе

10
Акт 1. Посредник

ЗАМЕТКИ ДЛЯ ВЕДУЩЕГО: ПУНКТЫ ТЬМЫ ВОПРОСЫ К МАСТЕРУ КЕМБАРИ


֎֎ ВОПРОС: насколько велик экипаж «Орана-2»?
Путешествие уровня полёта к «Орану-2» — задача для бывалых ֎֎ ОТВЕТ: 9 человек, включая капитана Раджтана. Вся
космоплавателей рутинная и незамысловатая, не чреватая ника- информация имеется в списке членов экипажа.
кими особенными трудностями и происшествиями. Однако если
֎֎ В: Лёд? Зачем кому-то нужно столько льда?
ты как ведущий хочешь заставить своих игроков немного попотеть
ещё до того, как они доберутся до цели, можешь устроить им пару ֎֎ О: На «Кориолисе» вода является ценным ресурсом,
неприятностей, потратив пару-тройку пунктов тьмы. а возить гигантские глыбы льда из пояса астеро-
идов выгоднее и проще, чем поднимать воду со
֎֎ Неполадка в маршевом двигателе не позволяет кораблю
дна планетарного гравитационного колодца.
развить максимальную скорость. Чтобы починить его,
потребуется проверка ТЕХНОЛОГИКИ (1 пункт тьмы). ֎֎ В: Куда сейчас направляется «Оран-2»?
֎֎ Из корабельной часовни раздаётся грохот — все изваяния / ико- ֎֎ О: В Око Ануба, метеоритный поток, пе-
ны Ликов попадали со своих мест! Это явно дурной знак! Пер- ремещающийся по системе Куа.
сонажи игроков должны совершить достойное подношение ֎֎ В: Что случится, если корабль войдёт в Око Ануба?
как минимум трём Ликам, чтобы восстановить баланс. В про- ֎֎ О: Его разорвёт на куски – ни один корабль не
тивном случае первые две молитвы персонажей игроков при- способен противостоять смертоносному Оку.
несут ведущему 2 пункта тьмы, а не 1, как обычно (1 пункт тьмы). ֎֎ В: Как проникнуть внутрь «Орана-2»?
֎֎ Крохотный метеороид, так называемая «чёрная метка», ֎֎ О: При помощи одного из четырёх воздушных шлюзов.
пробивает обшивку одного из отсеков корабля. Ревёт сирена,
֎֎ В: Что мы будем делать, когда окажемся внутри?
двери переборок автоматически закрываются, и теперь героям
нужно найти и запечатать крохотную пробоину размером ֎֎ О: Перехватим управление кораблём
с мелкую монету (проверка ТЕХНОЛОГИКИ (-2), 2 пункта тьмы). и вернём его на «Кориолис».

планом «Орана-2», однако любой герой, решив понаблю- «На борту джинн. Капитан пропал. Многочислен‑
дать за мастером Кембари, увидит, что в основном его вни- ные жертвы. Смертоносный груз. Чума. Не пытай‑
мание поглощено какой‑то старой книгой, которую он от- тесь нас спасти. Мы погибнем вместе с кораблём.
крывает, только когда думает, что его никто не видит. Если
спросить его об этой книге, он со смехом признается, что это Да пребудет с нами милость Ликов».
сборник народных сказок, которые он читает, чтобы успоко- Получив сообщение, руководство компании вполне справед-
ить нервы. ливо заключило, что на борт корабля проникло порождение
Тьмы, убило нескольких членов экипажа, включая, предполо-
• Секрет мастера Кембари жительно, капитана Раджтана, а немногочисленные выжившие
Книга, которую читает Адзим Кембари,  — действительно направили корабль прямиком в Око Ануба, чтобы не позво-
сборник народных сказок, но читает он их не для того, что- лить джинну добраться до «Кориолиса». Вместо того чтобы
бы успокоить свои чувствительные нервы, а для того, чтобы связаться с властями, «Мелем Гезарра» решила обратиться
лучше понять, что произошло на «Оране-2». Мастер Кемба- за помощью к мастеру Кембари и персонажам игроков — ко-
ри умолчал о том, что «Мелем Гезарра» наняла его в качестве рабль и его груз слишком ценны, чтобы терять их из‑за не-
экзорциста. счастного случая. Сам Адзим Кембари расскажет героям пол-
Ещё один факт, о котором Кембари умолчал во время раз- ную версию истории только после высадки на «Оране-2».
говора в «Вахибе», — это передача, отправленная с «Ора- Любой герой может попытаться незаметно заглянуть в кни-
на-2» сразу перед тем, как ледовоз сменил курс. В этом сооб- гу Кембари (встречная проверка скрытности против на-
щении Аталла́ Ард, старший бортинженер ледовоза, отправил блюдательности) и найти заложенную страницу со сказ-
на «Кориолис» последнее предупреждение: кой о каанской княжне (раздаточный материал № 2).

11
Обречённый корабль

Во втором акте приключения герои засекают «Оран-2» и стыкуются с ним, получая воз‑
можность исследовать корабль, выяснить, что с ним произошло, и исправить ситуацию
ВО Тьме
к лучшему, пока ещё не слишком поздно.

ВИЖУ КОРАБЛЬ!
Корабль героев засекает «Оран-2» уже Этот сигнал подала Айда Леон, юнга с «Ора-
на подлёте к Оку Ануба. Все попытки выйти на-2» — она заметила приближающийся
на связь заканчиваются неудачей, а признаков «Нарзаль» и решила во что бы то ни стало
жизни на борту корабля обнаружить не удаёт- привлечь внимание экипажа. Айда отчаян-
ся. Теперь персонажам предстоит найти под- но стремится выжить и не испытывает ни ма-
ходящее место для стыковки. лейшего желания становиться марионеткой
джинна или погибать вместе с кораблём. Заме-
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ тив рыщущего неподалёку одержимого джин-
Корабль героев приближается к «Орану-2», ном дворцового стража (см. стр. 25), Айда
когда тот уже находится на опасно близком была вынуждена прерваться и снова спрятать-
расстоянии от Ока Ануба (насколько близ- ся в вентиляции.
ко — зависит от  проверки инфомантии,
упомянутой в  первом акте). Ледовоз появ- • Стыковка с «Ораном-2»
ляется на  сенсорах в  виде слабой, но  безо- Позволь игрокам самим выбрать способ сты-
шибочно различимой метки — его транс- ковки с  «Ораном-2» (если, конечно, они
пондер отключён, а  электромагнитная не хотят попасть на борт как‑то иначе, напри-
сигнатура менее отчётлива, чем можно ожи- мер, «перепрыгнув» с  корабля на  корабль
дать от корабля подобного класса. Всё это оз- в экзоскафандрах). «Оран-2» оборудован че-
начает две вещи: во‑первых, корабль работа- тырьмя воздушными шлюзами, расположен-
ет далеко не в штатном режиме, и, во‑вторых, ными попарно на  носу и  на  корме корабля.
кто‑то явно приложил немало усилий, чтобы Одержимый джинном капитан Раджтан вы-
отключить большую часть жизненно важных вел носовые шлюзы из строя (герои заметят
систем. это сразу, как только попытаются к ним при-
Вскоре герои приблизятся достаточно, что- близиться), но  кормовые шлюзы по‑преж-
бы стал возможен визуальный контакт. Опи- нему работают. Вне зависимости от того, ка-
ши, как  длинный старый ледовоз бесшумно кой способ высадки выберут герои, пилоту
мчится навстречу пылающему отражённым «Нарзаля» предстоит пройти проверку пи-
огненно-красным светом скоплению косми- лотирования, чтобы приблизиться к «Ора-
ческой пыли и астероидов. «Оран-2» — тём- ну-2» без эксцессов. В пространстве вокруг
ный и  безмолвный, почти как  окружающая Ока Ануба множество мелких метеороидов
его космическая ночь — иллюминаторы мо- — процесс стыковки в  подобных условиях
стика и кают не освещены, а все попытки свя- сложно назвать заурядной штатной процеду-
заться с судном оканчиваются ледящим душу рой. Дай игрокам вволю попереживать, пре-
молчанием и бессмысленным шипением стати- жде чем позволить пилоту пройти проверку;
ки. На борту этого корабля явно произошло опиши, как борт огромного ледовоза прибли-
что‑то ужасное. жается, и как пилот пускает в ход маневровые
двигатели в отчаянной попытке погасить из-

АкТ • Загадочные огни


Когда персонажи игроков решат идти на сты-
ковку с  «Ораном-2», они заметят серию
быточную скорость…
֎֎ Провал: при провале проверки пилоти-
рования «Нарзаль» промахивается мимо

2 странных вспышек на корме корабля — явно


чей‑то сигнал. Он длится всего несколько се-
кунд, после чего резко обрывается, и ледовоз
шлюза и с грохотом врезается в борт «Ора-
на-2», получая 1 пункт структурного уро-
на. Со второй попытки стыковка проходит
вновь погружается во тьму. нормально.

12
Акт 2. Во Тьме

֎֎ Условный успех: стыковка проходит успешно, но слиш-


ком жёстко — «Нарзаль» содрогается от носа до кормы, ПУНКТЫ ТЬМЫ
и члены экипажа вынуждены хвататься за мебель и стены,
В начале второго акта ведущий получает ещё 3 пункта тьмы.
чтобы устоять на ногах. Впрочем, пострадает при этом разве
что эго самого пилота.
֎֎ Безусловный успех: стыковка проходит без сучка и задо-
ринки.

«ОРАН-2»
Декорации, в которых разворачивается основная часть этого сце-
нария, — тёмные коридоры «Орана-2», обречённого ледовоза.
Персонажи игроков должны обследовать корабль, выяснить, вы-
жил ли кто‑нибудь из членов экипажа, и узнать, что произошло
и кто (или что) за всем этим стоит.

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ
Если персонажи твёрдо намерены раскрыть тайну, стоящую
за произошедшей на «Оране-2» катастрофой, им придётся са-
мим решать, как и в каком порядке исследовать ледовоз, — ко-
рабль в  этом приключении выступает в  качестве декорации,
и порядок его исследования в сценарии не прописан. Именно
поэтому ты как ведущий должен особенно тщательно изучить
этот материал — ты обязан знать все сцены достаточно хорошо,
чтобы не просто выдать героям заранее прописанную историю,
а позволить им самим выбирать ход её развития.
В начале второго акта на борту «Орана-2» будут действовать
две группы лиц: трое выживших членов экипажа и джинн с пя-
тью своими марионетками (одна из них, каанская княжна, про-
должает спать в своей криокамере).

• Выжившие члены экипажа


֎֎ Айда Леон, юнга. Прячется в вентиляции (стр. 19).
֎֎ Кольб Зир, бригадир грузчиков. Забаррикадировался в ма-
стерской (см. стр. 18).
֎֎ Аталла Ард, старший бортинженер. Заперся в машинном от-
делении. Именно он понял, что происходит на борту и напра-
вил «Оран-2» в Око Ануба (см. стр. 16).

• Марионетки джинна
֎֎ Каанская княжна. Спит в своём саркофаге в обсерватории.
Одержима джинном Кхадором (см. стр. 18).
֎֎ Трое дворцовых стражей. Верные телохранители княжны
и бездумные прислужники джинна (см. стр. 23).
֎֎ Капитан Раджтан. Именно он открыл шкатулку Пандоры, ос-
вободил джинна и стал его новым прислужником (см. стр.
18).

13
Обречённый корабль

«ОРАН-2»
МОСТИК

Вдоль широкого панорамного окна мостика расположен вытянутый


подковообразный пульт управления кораблём.

ОБСЕРВАТОРИЯ

Большая овальная комната с высокими, почти де-


сятиметровыми потолками. Вместо фронтальной
стены устроено гигантское окно, сквозь которое от-
крывается потрясающий вид на пылающее в кос-
мической черноте Око Ануба.

14
Акт 2. Во Тьме

МАСТЕРСКАЯ

Большое помещение в центре корабля, функ-


ционирующее как мастерская и диспетчер-
ская погрузочно-разгрузочных работ.

МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ

Огромный отсек, выстроенный вокруг гигант-


ских, давно устаревших, но очень мощных
гравитонных двигателей.

15
Обречённый корабль

ЧТО ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ


КОРМА
Задача персонажей игроков — спасти ледовоз и его экипаж На корме ледовоза располагается огромное машинное отделе-
от гибели. Чтобы сделать это, героям нужно выяснить, почему
«Оран-2» вообще движется прямиком в Око Ануба. Для этого
ние и инженерный отсек.
им рано или поздно предстоит встретиться со старшим бор-
тинженером Ардом и узнать, что тот сменил курс, чтобы, по- • Машинное отделение
губив корабль, не дать джинну добраться до густонаселён- Редкий пунктир тусклых красноватых ламп аварийного осве-
ных частей системы. Чтобы вернуть ледовоз на прежний курс,
герои должны проникнуть в машинное отделение и восста-
щения опоясывает троицу гигантских, теряющихся в  темно-
новить энергоснабжение носовой части судна. Теперь, до- те гравитонных двигателей, опутанных плотной сетью лестниц
бравшись до мостика, можно управлять кораблём в штатном и балконов. Гудение машин, жара, неясный свет и тесно пере-
режиме (стоит отметить, что первоочередная задача героев плетающиеся тени от лестниц, решёток и перил создают жут-
— восстановить энергоснабжение мостика и спасти корабль
— по иронии судьбы совпадает с первым пунктом замысла
кую атмосферу.
самого джинна). Задача по спасению членов экипажа ледо- Сердцем машинного отделения является трио исполинских
воза и самого корабля от Кхадора и его марионеток — дело «Левиафанов IV», могучих, но порядком устаревших грави-
непростое и чрезвычайно рискованное. тонных двигателей конструкции знаменитого Берда́ля. Ре-
шётчатые фермы, лестницы и  длинные балконы придают
конструкции слегка хаотичный, внушающий подспудное бес-
покойство вид. Машинное отделение  — вотчина старшего
бортинженера Арда. Именно здесь он спрятался, когда джинн
и его марионетки захватили корабль. Двери машинного от-
деления надёжно заперты, и для того, чтобы их открыть, по-
требуется либо сложная проверка инфомантии (–2), либо
малая объектная мина (см. стр. 129 книги «Кориолис. Тре-
тий Горизонт»). Прежде чем попытаться вернуть «Оран-2»
на прежний курс, героям предстоит возобновить подачу энер-
гии на мостик корабля (Аталла отключил её сразу после того,
как направил ледовоз в Око Ануба, предпочтя погибнуть вме-
сте с судном, но не позволить джинну добраться до цивили-
зации).
֎֎ Персонажи: старший бортинженер Ард.
֎֎ Объекты: панель управления энергоснабжением всех от-
секов корабля. Прежде всего, героям придётся пробиться
сквозь запрограммированные Аталлой Ардом протоколы
безопасности (проверка инфомантии (–2)). Затем  —
восстановить энергоснабжение мостика (стандартная про-
ОПИСАНИЕ «ОРАНА-2» верка инфомантии или  технологики). Сам Аталла
«Оран-2» полным ходом движется навстречу ги- взломал систему и сменил курс корабля прямо из машин-
бели, но сам он пока ещё жив. Атмосфера корабля ного отделения, но сразу после этого уничтожил создан-
по‑прежнему пригодна для дыхания, имеется искус- ную им лазейку.
ственная гравитация, и некоторые отсеки до сих пор
обеспечены энергией. В кормовых шлюзах функци-
онирует аварийное освещение, но практически все • Инженерный отсек
остальные помещения корабля погружены в непро- Снятые панели управления, отключённые мониторы и кучи из-
глядную темноту. В большинстве случаев единствен- ношенного оборудования наполняют это помещение стойким
ным источником света для персонажей игроков будут
служить нашлемные фонарики их экзоскафандров.
запахом озона и палёной электроники.
Именно здесь жили и работали бортинженеры «Оруна-2»,
прежде чем корабль отправился в свой роковой рейс. Инже-
нерный отсек представляет собой настоящий лабиринт из ста-
рых панелей управления, неведомого корабельного оборудо-
вания и шкафчиков для хранения экзоскафандров. В задней
части основного помещения находится дверь, за которой рас-
полагается небольшая кают-компания и четыре тесные кают-
ки (две из них, судя по обстановке, вообще никогда не исполь-
зовались).

16
Акт 2. Во Тьме

֎֎ Объекты: два экзоскафандра в рабочем состоянии.

• Воздушные шлюзы
Стальные полы, толстые многослойные двери и красные мер-
цающие лампы аварийного освещения. Кормовые шлюзы
по‑прежнему исправно функционируют, а двери по‑прежнему
исправно открываются и закрываются с характерным лязганьем
и шипением. Внутри одного из шлюзов что‑то (или кто‑то) ле-
жит.
Кормовые шлюзы «А» и «Б» (по левому и правому борту со-
ответственно) работают в штатном режиме. Во время сражения
проход через шлюз занимает три раунда. Любой шлюз можно
запереть изнутри, и для того, чтобы открыть его снаружи, пона-
добится проверка инфомантии. С этой задачей также вполне
способна справиться и малая объектная мина, но подрыв обе-
их дверей шлюза приведёт к взрывной декомпрессии инженер-
ного отсека.
֎֎ Персонажи: тело бортинженера Кейкинви́н Ребольба́р.
֎֎ Объекты: в кармане форменного комбинезона бортинже-
нера находится табула, в которой ныне покойная Кейкинвин
вела дневник последних событий (см. раздаточный матери-
ал № 4). При осмотре тела можно выяснить, что причиной
смерти послужила небольшая колотая рана на груди между
четвёртым и пятым ребром. Успешная проверка ближнего
боя позволит понять, что удар был нанесён ртутным мечом.

МИДЕЛЬ
На усиленном киле «Орана-2» длиной в несколько сотен ме-
тров расположены специальные крепления, к которым принай-
тован его драгоценный груз — гигантские глыбы водяного льда.

• Шахта лифта «А»


Кабина лифта представляет собой потрёпанный параллелепипед
из крашеного металла и помутневшего от времени композитно-
го стекла, сквозь которое можно рассмотреть проплывающий
под ногами грузовой киль и тщательно закреплённые на нём ле-
дяные глыбы. СОБЫТИЕ: ПРОБЛЕМА С ЛИФТОМ!
Чтобы попасть с  носа на  корму и  обратно, члены экипажа
«Орана-2» используют лифты, шахты которых проложены Проехав несколько десятков метров, кабинка останавлива-
вдоль могучих грузовых балок корабельного киля. Лифт слож- ется и погружается во тьму. Похоже, кто‑то перерезал энер-
но назвать скоростным — поездка в один конец занимает при- госнабжение лифта! В крыше кабинки имеется аварийный
люк, сквозь который можно выбраться в шахту, чтобы про-
мерно две минуты. В шахте лифта «А» активна только одна должить путь «пешком». Тёмный, узкий тоннель шахты —
из двух кабинок. Освещение работает только в движущемся ли- прекрасное место для засады или для столкновения с ку-
фте. ском льда (см. «События», далее)!

• Грузовой киль
Мощная решётчатая конструкция из стальных балок и ферм со-
единяет нос и корму корабля. Именно здесь закреплён ледяной
груз «Орана-2». Внутри киля проложены технические тонне-
ли, но тщательный осмотр груза можно провести, только выйдя
в открытый космос в экзоскафандре.

17
Обречённый корабль

• Мастерская новения извне, заварив ведущие в мастерскую двери лифта


Мусор, разрозненные инструменты, мотки кабеля и кучи ящи- и завалив их тяжёлыми ящиками, стеллажами и прочим му-
ков. Вдоль стен расположены приборные панели внешних гру- сором.
зовых отсеков, а панорамные окна позволяют видеть их непо- ֎֎ Персонажи: бригадир грузчиков Зир.
средственно. ֎֎ Объекты: импульсный бур, который можно использовать
Отсек в середине корабля играет роль мастерской и дис- как оружие ближнего боя (мод. +1; иниц. –1; урон 2; порог
петчерской погрузочно-разгрузочных работ. Обычно здесь 1); два экзопогрузчика.
работают трое, но после пробуждения джинна внутри на-
ходился только бригадир Зир. Перепуганный тем, что сде- • Шахта лифта «Б»
лал джинн, он решил надёжно обезопасить себя от проник- Как шахта лифта «А» (см. выше), но отключены обе кабинки.

НОС
В носовой части «Орана-2» находятся каюты экипажа, мо- подковообразный пульт управления кораблём и три глубоких
стик и обсерватория. кресла. Два из них явно кем‑то заняты.
Мостик — это мозговой центр корабля, откуда капитан
• Каюты экипажа Раджтан и один из его помощников ещё недавно руководи-
Тёмные коридоры, напольное покрытие из чёрной резины ли полётом «Орана-2». Этот отсек похож на просторный за-
и немного комнатных растений, которые уже начали понем- стеклённый балкон в форме широкой подковы. Роль пара-
ногу увядать. В центре этого отсека располагается просторная пета играет главная приборная панель и пульт управления
кают-компания: большие столы, перевёрнутые стулья и раз- кораблём. Проложенные вдоль пульта направляющие по-
бросанная по полу посуда. зволяют сидящим в креслах членам экипажа перемещать-
Этот отсек явно рассчитан на  проживание многочислен- ся между пультами управления и контрольными монитора-
ного экипажа — для девяти человек места здесь было явно ми при помощи вмонтированной в подлокотник клавиатуры
слишком много. Впрочем, в кают-компании имеется кое‑ка- (когда мостик обесточен, ни кресла, ни панели, ни пульты
кая пластиковая мебель, а на полу даже расстелен ковёр — не работают).
немного вытертый, но всё равно довольно красивый. В уг- В одном из боковых кресел находится тело Рената Заркавя́на,
лах стоят горшки с вянущими комнатными растениями. Судя первого помощника капитана корабля. В центральном крес-
по обстановке, в последний раз экипаж покидал кают-компа- ле, как ни в чём не бывало, сидит сам капитан Раджтан, бес-
нию в большой спешке — мебель, столовые приборы и посуда страстно взирающий на раскинувшуюся за бортом Межзвёзд-
брошены в полном беспорядке. В кают-компанию ведут двери ную Тьму. Если игроки сумели восстановить энергоснабжение
из двух десятков кают (судя по обстановке, большая их часть мостика, то успешная проверка инфомантии позволит вос-
не используется). В каждой каюте имеется откидная койка, становить функции мостика и вернуть управление кораблём
стол, стул, шкафчик для личных вещей и небольшой голопро- (восстановить энергоснабжение можно в машинном отделе-
ектор. В этом отсеке находятся тела троих членов экипажа. нии — либо самостоятельно, либо убедив старшего бортин-
֎֎ Персонажи: тело второго помощника капитана Кири́на женера Арда).
Бора лежит на полу кают-компании; тела грузчиков Ми́р- ֎֎ Персонажи: одержимый джинном капитан Раджтан;
ры Тули́ и Ла́заря А́льбы — в каютах. тело первого помощника Рената Заркавяна.

• Воздушные шлюзы • Обсерватория


Носовые шлюзы «Ц» и «Д» (по левому и правому борту со- Большая овальная комната с высокими, почти десятиметровы-
ответственно) выведены из строя капитаном Раджтаном. Это ми потолками. Вместо фронтальной стены устроено гигант-
заметно даже снаружи, поскольку стыковочные узлы не осве- ское стрельчатое окно, сквозь которое открывается потряса-
щены и не отзываются на запросы причальной системы «Нар- ющий вид на пылающее в космической черноте Око Ануба.
заля». Конечно, пристыковаться можно даже к обесточенному Этот отсек был задуман как помещение для отдыха, медита-
шлюзу, но без помощи автоматики сложность проверки пи- ций и размышлений. Из мебели внутри есть только пара не-
лотирования увеличится до (–2). Открыть створки шлюза высоких скамей.
можно вручную, правда этот процесс займёт несколько минут. Именно в обсерватории находится обнаруженная Коль-
бом Зиром криокамера каанской княжны. Древний, вели-
• Мостик чественный, покрытый сложным геометрическим орнамен-
Мостик «Орана-2» расположен на верхней палубе, на самом том саркофаг стоит у самого окна, купаясь в алых лучах Ока
носу корабля. Вдоль панорамного окна установлен вытянутый Ануба.

18
Акт 2. Во Тьме

Один из телохранителей княжны прячется в тенях у даль- ГРУЗОВОЙ РОБОТ


ней стены, готовый убить всякого, кто попытается открыть ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 2; ЛОВКОСТЬ: 3.
криокамеру. Там же, в тени, находятся и три других сарко-
фага — поменьше и поскромнее. Все они открыты и пусты, ЗДОРОВЬЕ: 12.
а их бывшие обитатели — дворцовые стражи — сейчас ры- НАВЫКИ: сила 2, ближний бой 2, проворство 1.
щут по всему кораблю. К каждому из саркофагов прикреплён
БРОНЯ: 1.
небольшой пластиковый контейнер. Стрельчатое окно в стене
обсерватории довольно прочное, но прямого попадания пули ОРУЖИЕ: грузовая клешня (урон 2; порог 3).
из вулкан-оружия не выдержит. ЖЕЛЕЗНАЯ ХВАТКА: грузовой робот при помощи своей клешни может хва-
֎֎ Персонажи: один из дворцовых стражей, готовый защи- тать противников, находящихся в рамках средней дистанции. Это счита-
щать княжну ценой собственной жизни. Каанская княжна, ется стандартной атакой в БЛИЖНЕМ БОЮ, но если она попадает в цель,
пленница созданного джинном иллюзорного царства снов, клешня не наносит урона, а берёт противника в захват (см. стр. 87 книги
дремлющая в своём саркофаге. «Кориолис. Третий Горизонт»).
֎֎ Объекты: к саркофагам прикреплены контейнеры с пар-
тией чёрного лотоса — дорогого и редкого галлюциноген-
ного наркотика (именно за ними охотятся наёмники Син-
диката). • Неполадки с гравитацией
Система искусственной гравитации на ледовозе внезапно вы-
СОБЫТИЯ НА БОРТУ «ОРАНА-2» ходит из строя. Её можно перезагрузить с контрольной па-
Ещё одна твоя задача как ведущего — сделать пребывание нели на мостике (если там восстановлено энергоснабжение)
героев на борту «Орана-2» максимально интересным и за- или в инженерном отсеке. Для этого понадобится успешная
поминающимся. Важно поддерживать темп повествования, проверка инфомантии. Правила невесомости описаны на стр.
и одним из предназначенных для этого инструментов являют- 85 книги «Кориолис. Третий Горизонт».
ся всевозможные события. Персонажи игроков почувствова- Цена: 2 пункта тьмы.
ли себя слишком уверенно? Время подвергнуть их смертель-
ной опасности! Игроки заскучали? Пусть случится что‑нибудь • Леденящий холод
захватывающее! Ниже приведены примеры таких событий. Воздух вокруг героев внезапно замирает, и леденящий холод про-
В описании указано, привязано ли то или иное событие к ка- бирает их до самого сердца. Свет мерцает, тускнеет и гаснет, по-
кому‑нибудь конкретному месту на корабле и требуются ли вергая всё в непроглядную тьму, а из коммуникаторов доносится
для его активации пункты тьмы. лишь треск и шипение статики. Джинн собственной бестелесной
персоной является, чтобы лично взглянуть на своих новых гостей.
• Осторожно, лёд! Все герои должны пройти встречную проверку эмпатии про-
Одержимый джинном капитан Раджтан может управлять кре- тив психомистицизма джинна. Если выигрывает джинн, ге-
плениями и кранами грузовых отсеков корабля, даже если ге- рой получает 2 пункта стресса. Всё заканчивается почти в тот же
рои ещё не восстановили энергоснабжение мостика. Ослабив миг — холод отступает, свет загорается, связь восстанавливается.
крепления и придав глыбе ускорение при помощи крана, ка- Цена: 1 пункт тьмы.
питан может обрушить её на любую часть корабля (или на лю-
дей, находящихся на его обшивке). • Юнга Айда
Цена: 1 пункт тьмы. Айда Леон — одна из трёх выживших членов экипажа «Ора-
на-2» и единственная, кто будет помогать героям сознательно
• Грузовые роботы и добровольно, считая их своим единственным шансом на спасе-
Древние грузовые роботы, бегающие по установленным ние. Она прячется в вентиляции и может появиться где угодно,
под потолком направляющим, внезапно атакуют персона- когда это нужно ведущему. Айда полезный союзник — она зна-
жей игроков! Падающие с высоты ящики, мощные захва- ет, что Аталла обесточил мостик, запершись в машинном отде-
ты и кантовочные крючья становятся смертельным ору- лении, что Кольб забаррикадировался в мастерской и что один
жием. из дворцовых стражей рыщет по кормовым отсекам корабля.
Цена: 2 пункта тьмы. Цена: —

19
Обречённый корабль

«ОРАН-2» — ПЛАН ДЛЯ ВЕДУЩЕГО

МИДЕЛЬ
НОС 4. Шахта лифта «А».
8. Каюты экипажа. 5. Грузовой киль.
9. Воздушные шлюзы «Ц» и «Д» (обесточены). 6. Мастерская
10. Мостик (здесь находится капитан Раджтан). (здесь забаррикадировался
11. Обсерватория (здесь находится саркофаг бригадир Зир).
с каанской княжной и один из дворцовых стражей). 7. Шахта лифта «Б».

09

11 08 05 07 06

09

«ОРАН-2»
КЛАСС: IV.
ВЕРФЬ: «Хальгрия», 22 ц.к.
10 ЭКИПАЖ: 6-20 человек.
ДЛИНА: 312 метров.
ПОЛЕЗНАЯ НАГРУЗКА: 3000 тонн.

20
Акт 2. Во Тьме

КОРМА
1. Машинное отделение
(здесь заперся старший
бортинженер Ард).
2. Инженерный отсек.
3. Воздушные шлюзы «А» и «Б».

03

04 05 02 01

03

ЛЕДОВОЗ
ЭНЕРГИЯ: 6.
ПРОЧНОСТЬ: 9.
МАНЁВРЕННОСТЬ: –2.
ЗАМЕТНОСТЬ: +2.
БРОНЯ: 7.
СКОРОСТЬ: 1.
МОДУЛИ: грузовой отсек (наружный) ×12, каюты-комнаты,
ремонтный отсек, мастерская, добывающий отсек, стыко-
вочный отсек ×4, свободный отсек ×4.
УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ: передовая мастерская, демонтаж-
ный блок, наружный грузовой отсек.

21
Обречённый корабль

КОСМИЧЕСКОЕ СРАЖЕНИЕ

Игроки могут предвидеть визит наёмников и оставить


часть персонажей на борту «Нарзаля», чтобы встретить
их ещё на подлёте к «Орану-2». В этом случае наёмники на-
ведут орудия на «Нарзаль» и пригрозят открыть огонь, если
им не позволят пристыковаться к ледовозу. Если их требо-
вания не будут выполнены, они сойдутся с «Нарзалем» в кос-
мическом сражении, правила которого описаны в книге
«Кориолис. Третий Горизонт». Если на «Нарзале» находится
лишь часть команды, ведущий может переключаться меж-
ду группами с учётом того, что раунд в космическом сраже-
нии длится несколько минут.

«ЗУБЕЙДА́», КАТЕР НАЁМНИКОВ

Класс: III
Энергия: 5.
Прочность: 6.
Манёвренность: +0.
Заметность: +0.
Броня: 6.
Скорость: 3.
Модули: стыковочный отсек, ангар, каюты-комнаты, медотсек,
криокамеры, БКО, рельсовая пушка, автоматическая пушка, тор-
педно-минный отсек.
Усовершенствования: тяжёлая броня, турбогенератор.

• Доводы Аталлы
Старший бортинженер Ард первым понял, что  происходит
ВРАГ МОЕГО ВРАГА?
на борту «Орана-2», и сделал всё возможное, чтобы ледовоз ни-
Наёмники в этом сценарии — дикая карта, и от того, когда не добрался до «Кориолиса». Затем он заперся в машин-
как персонажи игроков её разыграют, зави-
сит, кем они станут: ценными союзниками геро-
ном отделении и обесточил большую часть корабля. Выяснив,
ев или их самыми грозными противниками. Как бы что на борт «Орана-2» проникли персонажи игроков и, поняв,
то ни было, вояки вполне могут отвлечь на себя что они стремятся спасти обречённое им судно, он воспользу-
Кхадора и его марионеток. Высаживаясь на борт ется корабельной системой вещания, и время от времени герои
«Орана-2», наёмники не ожидают сопротивления,
и одержимые могут стать для них неприятной не-
будут слышать его мрачный и зловещий голос, разносящийся
ожиданностью. Что касается самих наёмников, то из динамиков по коридорам и отсекам старого ледовоза:
они определённо не погнушаются применить в от- ֎֎ «Уходите! Этот корабль обречён, и судьба его отныне в ру-
вет силу и, если понадобится, уничтожить любого, ках Ликов».
кто встанет у них на пути.
֎֎ «Тьма вырвалась на свободу! Оставьте нас и проживите свои
дни в мире и спокойствии».
֎֎ «Поверьте мне, я говорю с вами как друг. На борту джинн,
и гибель корабля — единственный способ его остановить!»
֎֎ «Глупцы! Бегите! Спасайтесь! Впереди вас ждёт только
смерть!»
Цена: —

22
Акт 2. Во Тьме

• Атака дворцовых стражей Аталла́ Ард всегда мечтал работать с машинами, и его мечта сбы-
Один из дворцовых стражей атакует героя (или героев) в са- лась. На «Оране-2» только он один досконально знает предназначе-
мый неожиданный и неподходящий момент! ние, функционал, устройство и причуды всех систем корабля, вклю-
Цена: 1 пункт тьмы. чая гравитонных «Левиафанов» Бердаля. В Городе Ликов у него есть
невеста, но любой из его коллег, узнав об этом, пожалуй, сильно уди-
• Метеороид! вился, а то и вовсе не поверил бы — Аталла всегда слыл на «Оране-2»
Метеороид из Ока Ануба вырезается в «Оран-2», вызывая нелюдимым чудаком, который целыми днями пропадает в машинном
разгерметизацию одного из корабельных отсеков. отделении или изучает старые чертежи, безвылазно сидя в собствен-
Цена: 2 пункта тьмы. ной каюте. Когда джинн вырвался на свободу, Аталла первым понял,
что происходит, и, запершись в машинном отделении, обесточил боль-
• Прибытие наёмников шую часть корабля.
Как раз когда герои начинают думать, что у них всё под кон- Осознав, что остановить джинна ему не под силу, он решил, что луч-
тролем, случается кое‑что  неожиданное. К  «Орану-2» ше погибнуть вместе с кораблём, чем позволить порождению Тьмы до-
пристыковывается ещё  один корабль, и  банда хорошо во- браться до «Кориолиса».
оружённых наёмников начинает прочёсывать ледовоз.
Их цель — найти партию контрабандных наркотиков и до- ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: вертит в руках медальон; пустой взгляд; сутулая
ставить её на «Кориолис». Это, естественно, те же самые на- спина; низкий мрачный голос.
ёмники, с которыми герои уже сталкивались в чайхане Вахи-
ба. Наёмники «выберут» шлюз в той же части корабля, где
сейчас находятся персонажи игроков. Если ХАРАКТЕРИСТИКИ:
шлюзы там будут обесточены или запер- ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 4; ЛОВКОСТЬ: 4; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 2.
ты, наёмники воспользуются взрывчат- ЗДОРОВЬЕ: 8.
кой (ближайшие отсеки подвергнутся
РАССУДОК: 6.
взрывной декомпрессии, которая пре-
кратится, как  только в  них сра- РЕПУТАЦИЯ: 5.
ботает система аварийной НАВЫКИ: инфомантия 3, сила 1, ближний бой 2, наблюдательность 2,
герметизации). После это- технологика 3.
го вооружённый до зубов от-
ряд двинется вглубь корабля, БРОНЯ: —
подавляя любое встреченное ОРУЖИЕ: вибронож.
на  пути сопротивление. На-
СНАРЯЖЕНИЕ: набор инструментов (С), компьютер (С).
ёмникам ничего не  известно
ни о джинне, ни о его марио-
нетках, ни о каанской княжне;
более того — это их не интересу- КОЛЬБ ЗИР, БРИГАДИР ГРУЗЧИКОВ
ет. Перед ними стоит ясная и про- Добродушный здоровяк-майранец по имени Кольб Зир — старший
стая задача: найти груз и вернуть- специалист по погрузочно-разгрузочным работам на «Оране-2».
ся с  ним домой. Единственная Поскольку «Оран-2» перевозит преимущественно лёд, Кольб впол-
проблема — наркотики, которые не заслуженно считает себя настоящим профессионалом во всём,
они ищут, прикреплены к перене- что касается его хранения, оценки и транспортировки. Кроме того,
сённым в обсерваторию криока- бригадир Зир слывёт большим знатоком майранской кухни и в полё-
мерам, где их будут ждать не толь- те (ко всеобщему удовольствию команды) выполняет также функции
ко оставшиеся в живых дворцовые корабельного кока. Кольб — настоящий старожил «Орана-2» (доль-
стражи, но и сам Кхадор… ше него на этом ледовозе служит только сам капитан Раджтан); после
Цена: 3 пункта тьмы. выхода на пенсию он мечтает купить себе небольшой домик в шпи-
ле «Кориолиса». Когда джинн вырвался на свободу, Кольб, воору-
ПЕРСОНАЖИ жившись импульсным буром, надёжно забаррикадировался в ма-
Здесь приведено описание задей- стерской.
ствованных в акте персонажей. Зир не видит выхода из сложившейся ситуации и никому не верит.

АТАЛЛА АРД, СТАРШИЙ БОРТИНЖЕНЕР ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: озлоблен и встревожен; подозрительный взгляд;
Долговязый и сутулый мужчина сред- требует оставить его в покое; угрожающе размахивает импульсным бу-
них лет с наголо выбритой головой. ром.

23
Обречённый корабль

АРДАЛЬ РАДЖТАН, КАПИТАН КОРАБЛЯ


У капитана Арда́ля Раджта́на, гордого
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
и сурового мужчины преклонных лет,
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 4; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 3.
в жизни была только одна любовь —
ЗДОРОВЬЕ: 7. «Оран-2», его первый и единствен-
РАССУДОК: 7 (снижен до 3 из‑за стресса). ный корабль. Именно капитан от-
крыл саркофаг каанской княжны,
РЕПУТАЦИЯ: 5. выпустил на волю джинна и, таким
НАВЫКИ: проворство 3, сила 2, ближний бой 2, инфомантия 2, техно- образом, стал причиной разыграв-
логика 1. шейся на борту ледовоза трагедии
и новой марионеткой Кхадора. Когда
БРОНЯ: экзоскафандр (2).
первый помощник капитана, Ренат Зар-
ОРУЖИЕ: импульсный бур (мод. +1; иниц. -1; урон 2; порог 1). кавян, начал подозревать неладное,
СНАРЯЖЕНИЕ: табула, пульт управления грузовым роботом (см. джинн попросту приказал Раджтану
выше), 2 м-стима. его убить. Несмотря на то, что тело
старого капитана находится во власти
Кхадора, разум Ардаля Раджтана все-
ми силами стремится обрести свободу.
Если кто‑то сумеет до него достучать-
ся, чары джинна ослабнут, и капитан
на время снова сможет стать собой.
Если кто‑то из героев пройдёт проверку
ВЛИЯНИЯ (–2), капитан получит свободу
на d6 раундов. Если при этом будет при-
сутствовать Айда, сложность провер-
ки снизится до стандартной (+0). Придя
в себя, капитан сделает всё, чтобы вер-
нуть «Оран-2» на прежний курс и с го-
товностью согласиться сотрудничать
с персонажами игроков.

ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: воен-


ная выправка; форменный ки-
тель; непроницаемо чёрные глаза;
мёртвый монотонный голос (когда
одержим); сидит в капитанском кресле, слепо уставившись прямо пе-
ред собой.

ХАРАКТЕРИСТИКИ:
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4.
ЗДОРОВЬЕ: 6.
РАССУДОК: 8.
РЕПУТАЦИЯ: 7.
НАВЫКИ: лидерство 5, влияние 3, медикургия 2, стрельба 2.
ДОСТОИНСТВА: привычка к невесомости.
БРОНЯ: капитанская форма (1).
ОРУЖИЕ: вулкан-пистолет (вибродротики).
Снаряжение: 2 м-стима.

24
Акт 2. Во Тьме

АЙДА ЛЕОН, ЮНГА ДВОРЦОВЫЙ СТРАЖ


А́йде Лео́н девятнадцать лет — по мер- Трое этих гигантов когда‑то были членами службы безопасности ди-
кам остального экипажа «Орана-2» риада, выстроившего в куанских джунглях станцию К-17 (см. преды-
она ещё девчонка. Айда отличает- сторию приключения). К целителю, жившему в поясе астероидов, они
ся невысоким ростом и сухопа- отправились в качестве верных телохранителей своей одержимой го-
рым телосложением, а её тёмные спожи, и верность их неколебима до сих пор, несмотря на то, что три-
волосы небрежно собраны на за- ста лет, проведённых в созданном Кхадором царстве кошмаров, пре-
тылке в практичный пучок. Она вратили их в безумцев, лишённых малейших проблесков человеческого
одета в синий рабочий комбинезон сознания.
компании «Мелем Гезарра», много-
численные карманы которого наби- Единственное, что важно стражам, — это защита княжны (джинна). Если
ты инструментами и всевозможны- потребуется, ради неё они с готовностью пожертвуют собственными
ми полезными мелочами. Родилась жизнями.
Айда Леон в трущобах Конгломе-
рата, и только личное упорство ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: стоят абсолютно неподвижно или рыщут по кора-
и доверие капитана Раджтана по- блю, как азуки в поисках добычи; тихо и неразборчиво бормочут себе
зволили ей осуществить свою за- под нос; носят маски.
ветную мечту — отправиться к звёз-
дам. Девушка боготворит капитана
(одного из немногих встреченных ХАРАКТЕРИСТИКИ:
ею достойных людей) и сделает всё ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 6; ЛОВКОСТЬ: 2.
возможное, чтобы освободить его ЗДОРОВЬЕ: 14.
от власти джинна. Айда пряталась
НАВЫКИ: сила 3, ближний бой 4, проворство 5.
в лабиринте вентиляции с тех са-
мых пор, как на борту корабля раз- БРОНЯ: тяжёлая броня (6; доп.: магнитные ботинки).
разилась устроенная Кхадором ка- ОРУЖИЕ: ртутный меч, когти (иниц. +2; урон 3; порог 3).
тастрофа.
Её цель — выбраться с «Орана-2» РТУТНЫЙ СМЕРЧ: 1 пункт тьмы. Мастерская техника работы ртутным
живой и продолжить свою космиче- мечом позволяет дворцовому стражу атаковать сразу двух персона-
скую карьеру. жей, находящихся от него в рамках ближней дистанции (продолжи-
тельное действие).
ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: татуи- ПРЫЖОК АЗУКА: 1 пункт тьмы. Вместо защиты в ближнем бою двор-
ровки на предплечьях; вер- цовый страж может отскочить в сторону, совершив мощный прыжок
тит в руках электрический до 10 метров в длину и до 5 метров в высоту (ответное действие).
гаечный ключ; вздыхает и кор-
ЛЕДЕНЯЩЕЕ КАСАНИЕ: 1 пункт тьмы. Атакуя противника когтями (про-
чит ехидную мину, когда кто‑нибудь говорит глупость; осторож-
верка ближнего боя), дворцовый страж может нанести противнику
на; заглядывая за угол, прежде чем свернуть.
пункты стресса вместо пунктов урона. Леденящее касание игнориру-
ет броню жертвы.
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 5; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 3.
ЗДОРОВЬЕ: 8.
РАССУДОК: 7.
РЕПУТАЦИЯ: 2.
НАВЫКИ: сила 3, технологика 2, ближний бой 2, проворство 3.
ДОСТОИНСТВА: экзотехник.
БРОНЯ: лётный комбинезон (1).
ОРУЖИЕ: электрический гаечный ключ (иниц. –1; урон 2; порог 2).
СНАРЯЖЕНИЕ: талисман юнги, набор инструментов (С).

25
Обречённый корабль

Третий акт начинается, когда «Оран-2» полным ходом несётся навстречу гибели,
и только предпринятые персонажами игроков действия определят его судьбу. Спасут ли
Око Ануба
герои обречённый корабль и его экипаж? Бросят всё и сбегут, чтобы спастись самим? Сги‑
нут в самом сердце Ока Ануба?

У этого приключения несколько возмож- ֎֎ Герои спасают корабль от гибели и возвра-


ных исходов: щают его на «Кориолис».
֎֎ Герои изгоняют или пленяют джинна. ֎֎ Герои спасают выживших членов экипажа
֎֎ Герои побеждают джинна, уничтожив его (Кольба, Аталлу и Айду).
марионеток. ֎֎ Герои бегут, спасая свои жизни, и бросают
«Оран-2» на произвол судьбы.

НАВСТРЕЧУ БУРЕ
Третий акт начинается, когда «Оран-2» до- герои не  проявят исключительную прозор-
стигает Ока Ануба, с оглушительным грохо- ливость и сноровку, они вряд ли успеют оста-
том сталкивается с  первым по‑настоящему новить корабль до  того, как  это случится.
крупным камнем и  начинает медленно вра- После первых (относительно безвредных)
щаться вокруг собственной оси. После пер- ударов, можешь в  любой момент потратить
вого удара в обшивку корабля начинает бара- 1 пункт тьмы, чтобы с кораблём столкнулся
банить град камней помельче. Корпус старого крупный метеороид. Эффекты этих столкно-
ледовоза скрипит и  стонет от  напряжения. вений описаны далее.
Мебель и  другие незакреплённые объек- ֎֎ Первый удар разрушает и разгерметизи-
ты срываются с мест. Если энергоснабжение рует один из отсеков корабля (по выбору
в носовой части судна было восстановлено, ведущего).
кабели и провода плавятся и воспламеняются ֎֎ Второй удар разрушает и разгерметизи-
от перепадов напряжения — тут и там начи- рует ещё один из отсеков корабля (по вы-
нают срабатывать системы аварийного пожа- бору ведущего).
ротушения, а в воздухе разливается отчётли- ֎֎ Третий удар выводит из строя систему
вый запах дыма. искусственной гравитации.
֎֎ Четвёртый удар разламывает корабль
ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ надвое. Мастерская уничтожена, ледяные
Именно ведущий решает, когда ледовоз до- глыбы разлетаются во все стороны, а нос
стигнет Ока Ануба. Учитывай запас време- и корма начинают беспорядочно вращать-
ни, который персонажи игроков выгадали ся вокруг собственной оси.
проверкой инфомантии во время поисков ֎֎ Пятый удар вызывает цепную реакцию,
«Орана-2» (см. стр. 10), но  не  будь слиш- которая в течение двух минут превратит
ком уж  снисходительным! Рано или  поздно «Оран-2» в облако космического мусо-
корабль войдёт в метеоритный поток, и если ра.

ПРОБУЖДЕНИЕ ДЖИННА
АкТ Рано или  поздно джинн явится персонажам
игроков в своём телесном обличье. Процесс
сонаж получает 2 пункта стресса. Джинн мате-
риализуется прямо посреди отсека, в котором

3 материализации могучего порождения Тьмы


— зрелище не  для  слабонервных. Каждый,
кто это видит, должен пройти проверку эм-
находятся персонажи, вперит в них свой зло-
вещий взор и обратится к героям, как к букаш-
кам, коим подобает трепетать перед мощью ве-
патии (–1). При провале этой проверки пер- ликого Кхадора.

26
Акт 3. Око Ануба

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ
Настало время выбрать, как именно герои рассчитывают спра-
виться с джинном:
֎֎ Герои могут заговорить с джинном в надежде убедить его по-
кинуть «Оран-2» добровольно.
֎֎ Герои могут вступить с джинном в схватку и попытаться
уничтожить его.
֎֎ Герои могут изгнать джинна — с помощью мастера Кемба-
ри или самостоятельно.

• Разговор с джинном
Хотя это и непросто, с Кхадором можно договориться. Джинн
говорит на зени со странным гортанным акцентом, время от вре-
мени переходя на какой‑то древний язык, непонятные фразы ко-
торого в устах Кхадора больше всего напоминают длинные за-
мысловатые ругательства. Терпеливые герои рано или поздно
выяснят, что ни «Оран-2», ни судьба его экипажа джинна не ин-
тересуют, и что единственная его цель — добраться до «Корио-
лиса». Если персонажи игроков посулят ему уместный компро-
мисс (например, предложат добраться до места на «Нарзале»
или «Зубейде»), Кхадор примет предложение, поставив
только одно условие: капитан Раджтан отправится вме-
сте с ним (и станет его новым основным носителем).

• Схватка с джинном
Джинна можно одолеть в битве, хотя это будет и непросто.
Пока Кхадор пребывает в своём истинном обличье, навредить
ему могут только мистические практики, огонь и освящённые
предметы. Герои могут подготовиться к сражению заранее,
собрав в мастерской или инженерном отсеке корабля
пару самодельных огнемётов.

• Изгнание джинна
Любой герой с навыком мудрости знает, что су-
ществует несколько проверенных способов изгна-
ния джиннов, и, покопавшись в табуле или компью-
тере, может выудить оттуда нужную информацию.
Эту же информацию им может предоставить и ма-
стер Кембари (если герои не обратятся к нему, он
сам предложит им свои услуги). В любом случае,
выдай игрокам раздаточный материал № 5.
Способы и методы реализации деталей ритуа-
ла изгнания остаются на усмотрение игроков. По-
зволь им применить фантазию и убедись, что Кха-
дор и его марионетки постараются им помешать.

ПУНКТЫ ТЬМЫ

В начале третьего акта ведущий получает ещё 3 пункта тьмы.

27
Обречённый корабль

ПЕРСОНАЖИ
Здесь приведено описание задействованных в сцене персонажей.

КХАДОР, ДЖИНН
Джин Кхадо́р обитает в теле «каанской княжны» и полностью контроли-
рует трёх дворцовых стражей и капитана Раджтана, который явно сглу-
пил, поддавшись любопытству и открыв древний саркофаг. Чаще все-
го джинн принимает облик княжны: облачённой в красную шёлковую
джеллабу длинноволосой девушки с обсидианово-чёрными глазами
и едва заметной улыбкой на застывшем как маска лице. Естественно,
Кхадор при желании может принять любой другой облик — от человека
или зверя до песчаного вихря. Пребывая в физическом теле, джинн по-
лучает урон как обычно, но пока он пребывает в истинном своём обли-
чье, навредить ему могут только мистические практики, огонь и освя-
щённые предметы.

Цель джинна — вернуться в куанские джунгли и отыскать город Ка. Он бу-


дет использовать все имеющиеся у него в распоряжении силы и ресурсы,
чтобы достичь этой цели, — его не волнуют судьбы тех, кто может при этом
погибнуть или пострадать. Как только Кхадор доберётся до «Кориолиса»,
он заляжет на дно и постарается найти нового носителя, кого‑нибудь,
кто сможет доставить его на Куа.

ВСТРЕЧА С ДЖИННОМ
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Ближе к концу этого приключения героям, вероятнее всего, ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 6; ЛОВКОСТЬ: 4; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4.
предстоит столкнуться с джинном лицом к лицу. Эта встре-
ча должна быть частью драматической кульминации все- ЗДОРОВЬЕ: 10.
го сценария, так что поразмысли о том, как превратить её
во что‑то по‑настоящему остросюжетное. Не забывай о стол-
РАССУДОК: 8.
кновениях с метеороидами и мистических способностях са- НАВЫКИ: психомистицизм 6, ближний бой 6, проворство 4.
мого джинна! Вдруг Кхадор примет облик одного из персона-
жей игроков или дорогого герою человека? Он даже может БРОНЯ: —
незаметно вселиться в одного из персонажей! Умелая игра
на паранойе и взаимном недоверии может создать конфликт, ОРУЖИЕ: —
который станет основой для поистине грандиозной развязки!
СНАРЯЖЕНИЕ: —

֎֎ МЕТАМОРФОЗЫ: 1 пункт тьмы. Предприняв продолжительное действие,


джинн принимает выбранный ведущим облик. Сопровождающие превра-
щение «спецэффекты» отличаются от джинна к джинну. Кхадор предпо-
читает ветер и лёд.
֎֎ ОГНЕННЫЕ ПЛЕТИ: 1 пункт тьмы за каждую цель. Кхадор может ис-
пепелить любого, кто окажется в рамках ближней дистанции (сила си-
туативной атаки огнём 5, правила см. на стр. 97 книги «Кориолис. Тре-
тий Горизонт»).
֎֎ ВСЕЛЕНИЕ: 1 пункт тьмы. Победив во встречной проверке психомисти-
цизма, джинн может вселиться в тело жертвы. Единственное, что может
от него защитить – это освящённый предмет.
֎֎ ИСТИННЫЙ ОБЛИК: когда джинн прикасается к освящённому талис-
ману, заговорённому аббой песку или к священной реликвии, он немед-
ленно принимает свой истинный облик (в случае с Кхадором – это не-
видимый леденящий вихрь). Персонаж с навыком МУДРОСТИ может об
этом знать.

28
Акт 3. Око Ануба

КОНЕЦ
Только Лики в  своей безграничной мудрости могут знать, сти от того, будет джинн изгнан, уничтожен или останется
чем завершится это приключение. Сумеют ли герои спасти ко- жив. Если герои справятся со своей задачей, они получат обе-
рабль и одолеть джинна? Позволят ли они Кхадору скрыться щанную награду и признательность со стороны руководства
в теле капитана Раджтана или попытаются сразить порожде- «Мелем Гезарры». Если харпур Синдиката не получит свои
ние Тьмы в битве? Что бы ни случилось, история каанской наркотики, персонажи игроков обретут в его лице могуще-
княжны на этом закончится. Эта женщина и трое её телохра- ственного врага. Если мастер Кембари и (или) Айда выживут,
нителей находились в  криостазисе на  протяжении трёхсот герои смогут рассчитывать на их помощь в будущих приклю-
лет — они выжили только чудом, и погибнут вне зависимо- чениях.

29
Обречённый корабль

Доктор Арми́та Уа́на


• Амплуа: учёный (археолог).
• Должность: капитан.
• Лик: Танцор.
• Проблема: враг (охотник за артефактами с Алголя).
Телосложение: 2; Ловкость: 4; Смекалка: 4; Эмпатия: 3.
Здоровье: 6.
Рассудок: 7.
Репутация: 7.
Навыки: мудрость 3, наука 3, наблюдательность 2, влияние 1,
медикургия 1, стрельба 1, лидерство 1.
Достоинства: искатели истины (достоинство команды), богатая семья,
дар Танцора.
Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя),
рельсовый пистолет (мод. +1; иниц. 0; урон 2; порог 1;
дист.: дальняя; св.: бесшумное).
Снаряжение: широкополосный сенсор, портативная лаборатория,
электронная библиотека, м-комплект, экзоскафандр,
бирка с 2300 бирров.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ


• Зебо: прекрасный инженер, но слишком уж легкомысленно
воспринимает идею субординации.
• Руя: далеко не светоч морали, но попросту незаменима, ког-
да дело начинает пахнуть жареным.
• Самиох: манипулятор до мозга костей. Ты и сама порой по-
падаешься на его уловки.
• Нима: верный товарищ и надёжный помощник, хоть и вита-
ет порой где‑то в эмпиреях.
ДОКТОР УАНА БИОГРАФИЯ
Когда‑то ты была звездой куанской археологической школы и од-
Опальный археолог
ним из самых успешных исследователей «Фонда», но во время
Поиск истины — это всё, что имеет значение. Ты посвя- раскопок на дальнем пограничье тебя подвело собственное необ-
тила свою жизнь исследованию тайн и загадок Третье- узданное любопытство. Карантинные патрули Легиона наотрез
го Горизонта. Конечно, в таком деле не всегда удаётся отказались считать твоё проникновение на старое корабельное
играть по правилам, а не нажить врагов вообще прак- кладбище первопоселенцев научной экспедицией — казённое
тически невозможно, но если важен только результат, имущество арестовали, находки изъяли и уничтожили, а тебе
а ты — лучшая в своей сфере, кому какое дело до по- предъявили целый ряд серьёзных обвинений. Этот проступок
добных нюансов? стоил тебе всего — контракт с «Фондом» был расторгнут, брига-
да разбрелась кто куда, а коллеги предпочли сделать вид, что тебя
больше не существует. Сейчас ты капитан «Нарзаля», и хотя эки-
паж под твоим началом собрался ещё тот, теперь ты хотя бы сама
решаешь, куда идти и что делать.

30
Персонажи игроков

Зебри́мас «Зе́бо» Гуцу́л


• Амплуа: матрос (грузчик).
• Должность: бортинженер.
• Лик: Игрок.
• Проблема: пристрастие к аррашу.
Телосложение: 4; Ловкость: 3; Смекалка: 5; Эмпатия: 3.
Здоровье: 7.
Рассудок: 8.
Репутация: 1.
Навыки: технологика 3, ближний бой 2, сила 2, инфомантия 1.
Достоинства: искатели истины (достоинство команды), экзотехник,
дар Игрока.
Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя),
силовой молот (мод. +0; иниц. +0; урон 4; порог 3;
дист.: ближняя; св.: тяжёлое).
Снаряжение: набор инструментов (С), сенсорный анализатор,
экзоскафандр, гипертрос, арраш.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ


• Доктор Уана: акбар этого корабля. Умная и сильная, но по-
рой слишком уж требовательная…
• Руя: компетентная и смертоносная — ей определённо не по-
мешает расслабиться!
• Самиох: тщеславный и легкомысленный, но в груди его
бьётся золотое сердце. Он тебе как младший брат.
• Нима: до сих пор ведёт себя как боевой лётчик — идеальная
мишень для дружеских подначек.

БИОГРАФИЯ
Ты родился и рос на самой окраине Горизонта, в системе Э́ну, ЗЕБО
пока однажды не связался с плохой компанией и не стал про-
мышлять контрабандой. Ты не любишь вспоминать о прошлом,
Раскаявшийся грешник
поскольку память о своих и чужих преступления до сих пор тяж-
ким грузом лежит на твоей совести, но одно ты можешь сказать Ты не устаёшь благодарить Лики за жизнь, которую они
точно — Тьма тогда едва не поглотила твою бессмертную душу. тебе даровали. Однажды ты уже выбрал кривую дорож-
Решив измениться, ты нашёл утешение и спасение в вере. Теперь ку, но вовремя одумался, осознав, что рискуешь остать-
ты знаешь, что у тебя есть призвание и моральный долг перед ся во Тьме навсегда. Ты с гордостью принял свою судьбу
людьми, которых ты считаешь своими друзьями. Весёлая шут- и взял на себя заботы не только о корабле, но и о духов-
ка, доброе слово и любовь к ближнему — вот твоё главное ору- ном благополучии его экипажа, ибо нет для верующего
жие в ежедневной битве с тенями прошлого и будущего, и ничто награды более желанной, чем божественный свет Ликов,
не заставит тебя вернуться к прежней жизни. сияющий в душах друзей.

31
Обречённый корабль

Самио́х Ами́н
• Амплуа: артист (компаньон).
• Должность: штурман-оператор.
• Лик: Вестник.
• Проблема: могущественный враг (сановник с «Кориолиса»).
Телосложение: 2; Ловкость: 4; Смекалка: 3; Эмпатия: 5.
Здоровье: 6.
Рассудок: 8.
Репутация: 5.
Навыки: влияние 3, наблюдательность 2, проворство 2, мудрость 1,
инфомантия 1, стрельба 1.
Достоинства: искатели истины (достоинство команды), обольститель,
дар Вестника.
Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя),
карманный вулкан-пистолет (мод. +1; иниц. +2; урон 2,
порог 2; дист. средняя, св.: лёгкое).
Снаряжение: табула, опор, роскошный наряд, коммуникатор (I),
сборник редких стихов, «Мемуары» Мейзельмана,
бирка со 100 биррами.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ


• Доктор Уана: умная и смелая, но не в твоём вкусе.
• Руя: загадочная и опасная – твой любимый коктейль!
• Зебо: сердце корабля. Ты с готовностью отдашь за него жизнь.
• Нима: чудак, которого машины интересуют куда больше лю-
дей. Вы никогда особо не ладили.

БИОГРАФИЯ
Ты был лучшим учеником класса в Лицее Пропаганды на «Кори-
САМИОХ олисе». Если бы всё вышло так, как хотели твои родители, сегод-
ня ты уже умирал бы от скуки в губернаторском кресле какой‑ни-
будь заросшей джунглями куанской провинции. Однако твоя
Странствующий повеса
жажда приключений оказалась сильнее, а разум, острый, как ртут-
Ты социальный хамелеон, один из тех, что чувствуют ный клинок, и внешность, прекрасная, как закат на Майре, ста-
себя как дома и в элегантных будуарах «Кориолиса», ли твоим пропуском в мир полусвета, царство интриг, где ты об-
и в злачных забегаловках Мулухада. Однако утончён- рёл своё истинное призвание — сама судьба уготовила тебе стезю
ное ремесло компаньона — лишь средство удовлетво- компаньона, и ты твёрдо намерен узнать, куда она тебя приведёт.
рения главной твоей страсти: жажды приключений.
Именно поэтому ты и записался в пёстрый экипаж
«Нарзаля». Только тут ты осознал, насколько разных
людей может объединить стремление к неизведанному.

32
Персонажи игроков

Ру́я Галла́б
• Амплуа: солдат (легионер).
• Должность: бортстрелок.
• Лик: Судья.
• Проблема: в розыске (Легион).
Телосложение: 4; Ловкость: 5; Смекалка: 3; Эмпатия: 2.
Здоровье: 9.
Рассудок: 5.
Репутация: 3.
Навыки: стрельба 3, ближний бой 2, сила 2, лидерство 1, проворство 1,
наблюдательность 1.
Достоинства: искатели истины (достоинство команды),
опытный воин, дар Судьи.
Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя),
вулкан-карабин (мод. +1; иниц. +0; урон 3; порог 2; дист.: сред-
няя; св.: автоматическое), вибронож (мод. +0; иниц. +1; урон 2;
порог 1; дист.: ближняя; св.: лёгкое, энергетическое).
Снаряжение: тяжёлая броня (6, доп.: скафандр), коммуникатор (II),
сенсорный прицел (П) установлен на вулкан-карабин,
бирка с 500 бирров.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ


• Доктор Уана: компетентный спец, но командирской жилки
в ней нет, уж тебе ли не знать.
• Зебо: парень хороший, но слишком много болтает.
• Самиох: лучше, чем кажется на первый взгляд. Ему можно
доверять.
• Нима: его тоже окружают призраки прошлого. Он понима-
ет тебя как никто другой.

БИОГРАФИЯ
РУЯ
Ты выросла в трущобах куанского Конгломерата, где жизнь бы-
Беглый легионер
стро дала тебе понять, что сила — это единственный залог вы-
живания. Записавшись в Легион, ты начала многообещающую Крепкий орешек — это про тебя. Кроме того, ты здесь
военную карьеру, и если бы не тот инцидент, до сих пор служи- единственная, у кого есть настоящий боевой опыт. Уже
ла бы в его рядах. Однако случилось то, что случилось, и про- будучи командиром отряда, ты успела повоевать и в не-
лилась кровь невинных людей. Слишком много крови. Ты де- пролазных джунглях, и на открытых всем ветрам рав-
зертировала, оставив прежнюю жизнь позади. Теперь за тобой нинах, и в промороженных насквозь ледяных пусты-
охотятся бывшие сослуживцы, а вся твоя жизнь — игра в кош- нях. Но сейчас ты здесь — в команде изгоев и отбросов,
ки-мышки со смертью… зато ты, по крайней мере, свободна. не имеющих ни малейшего понятия о дисциплине.

33
Обречённый корабль

Ни́ма дол-Суфи́
• Амплуа: пилот (ас).
• Должность: пилот.
• Лик: Юнга.
• Проблема: ночные кошмары.
Телосложение: 3; Ловкость: 5; Смекалка: 3; Эмпатия: 3.
Здоровье: 8.
Рассудок: 6.
Репутация: 4.
Навыки: пилотирование 3, инфомантия 3, стрельба 2, технологика 1,
выживание 1.
Достоинства: искатели истины (достоинство команды),
привычка к невесомости, дар Юнги.
Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя),
нейрошокер (мод. +1; иниц. +1; урон 2, порог –; дист. средняя,
св.: шоковое).
Снаряжение: лётный комбинезон, талисман пилотирования,
коммуникатор (IV), экзоскафандр, бирка с 1000 бирров.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ


• Доктор Уана: командир, который всегда готов прислушать-
ся к дельному совету.
• Зебо: если бы он умолкал хоть изредка…
• Самиох: скользкий тип. Чем-то он тебе не по душе.
• Руя: хороший человек. Напоминает твоего бывшего ведомо-
го из «Ястребов».

БИОГРАФИЯ
Жизнь был прекрасна. Тебя как лучшего выпускника Зенитий-
НИМА ской Лётной Академии пригласили в эскадрилью «Ночные яс-
требы». Впервые оказавшись в кабине одного из знаменитых
чёрных истребителей, ты понял, что сбылись все твои мечты.
Разжалованный ас
Ты стал элитой элит, разве что‑то могло пойти не так? Как выяс-
Когда‑то ты был пилотом эскадрильи «Ночных яс- нилось, могло… Крохотная ошибка, секундное промедление —
требов» и купался в сиянии славы, но, должно быть, и два твоих товарища погибли. Ты был разжалован и с позором
чем‑то прогневал Лики, ибо в одночасье лишился всего, уволен. Разбитый и  опустошённый, ты подался на  «Корио-
что было тебе дорого. И пусть сейчас ты лишь бледная лис» — заливать гнетущее чувство вины в прокуренных при-
тень того, кем когда‑то был, в руках у тебя по‑преж- тонах Мулухада. Тот период жизни для тебя до сих пор как в ту-
нему штурвал космического корабля. А раз есть воз- мане. Сейчас ты вновь за штурвалом, и хотя ведру, которое ты
можность летать, всё остальное не имеет значения. пилотируешь, далеко до «Ястреба», время от времени тебе уда-
ётся забыть обо всём и вновь почувствовать себя юным асом, ве-
дущим свой верный истребитель сквозь благословенную Лика-
ми безбрежную Тьму.

34
Персонажи игроков

35
Обречённый корабль

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ № 1

ОТПРАВИТЕЛЬ: Адзим Кембари.


ПОЛУЧАТЕЛЬ: Экипаж.
ТЕМА: Деловое предложение.

Меня зовут Адзи́м Кемба́ри, и я говорю с вами от имени своего клиента — одной из круп-
ных компаний с «Кориолиса», название которой пока предпочту сохранить в тайне.
Я пишу вам по делу чрезвычайной важности, решение которого не терпит ни малейших
отлагательств. Один из моих деловых партнёров (мнению которого я полностью доверяю)
порекомендовал вас как ответственных и компетентных специалистов, а посему перейду
к сути своего предложения.
Тринадцать часов назад мои клиенты потеряли связь с одним из своих ледовозов, находив-
шихся в тот момент в пространстве куанского пояса астероидов. Согласно документам, в эки-
паже этого судна состоят исключительно опытные и надёжные люди — тем более странным
и загадочным выглядит данное происшествие. После некоторых изысканий моим клиентам
удалось вычислить местоположение и вектор движения пропавшего ледовоза. Оказалось,
что тот идёт курсом на столкновение с метеоритным потоком, называемым Оком Ануба!
Спешу обратить ваше внимание, что мои клиенты хотели бы избежать огласки и вмеша-
тельства властей — именно поэтому они поручили мне нанять частного подрядчика, спо-
собного спасти экипаж и корабль от верной гибели и вернуть ценную собственность её
законному владельцу. Прекрасно осознавая деликатный и рискованный характер подоб-
ного задания, мой клиент уполномочил меня предложить за работу весьма и весьма со-
лидное вознаграждение.
Если моё предложение вас заинтересовало, прошу встретиться со мной в начале вечер-
ней стражи в чайхане «Вахиб» — некоторые детали нашего, надеюсь, совместного пред-
приятия лучше обсудить с глазу на глаз.
Да осветят Лики ваш путь.
Ваш покорный слуга,
Адзим Кембари.

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №3

ЭКИПАЖ «ОРАНА-2» КЕЙКИНВИ́Н РЕБОЛЬБАР


~ БОРТИНЖЕНЕР ~
́

АРДА́ЛЬ РАДЖТАН
́ КОЛЬБ ЗИР
~ КАПИТАН ~ ~ БРИГАДИР ГРУЗЧИКОВ ~

РЕНАТ́ ЗАРКАВЯ́Н МИ́РРА ТУЛИ́


~ ПЕРВЫЙ ПОМОЩНИК ~ ~ ГРУЗЧИК ~

КИРИ́Н БОР ЛА́ЗАРЬ АЛЬБА


́
~ ВТОРОЙ ПОМОЩНИК ~ ~ ГРУЗЧИК ~

АТАЛЛА́ АРД А́ЙДА ЛЕО́Н


~ СТАРШИЙ БОРТИНЖЕНЕР ~ ~ ЮНГА ~

36
Материалы для игроков

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ № 2

Сказка о каанской княжне


«Собрание народных сказок», Зарда́ дол-Мури́р

Давным-давно, четыреста лет тому назад, в самом сердце куанских джунглей вы-
сился волшебный город. Этот город назывался Ка, и правил им мудрый и справед-
ливый эмир, покровитель искусств, ремёсел и наук. Город Ка процветал, и люди
жили в мире и достатке, но превыше всех земных сокровищ старый эмир любил
свою единственную дочь. Однажды молодая княжна отправилась на прогулку и за-
плутала в тёмном лесу. Прошёл день, минул другой, но княжна так и не вернулась
во дворец. В душе эмира воцарились горе и страх. Солдаты прочесали окрестные
джунгли частым гребнем, но так и не сумели найти ни следа пропавшей княжны.
Весь город погрузился в траур. Минул целый год, прежде чем княжна возвратилась
столь же нежданно и таинственно, как и пропала. Она не помнила, где провела
этот год, не знала, что случилось с её свитой, но эмиру было вполне достаточ-
но того, что его дочь жива и здорова. Однако княжна начала вести себя стран-
но, бродить по дворцу, словно сама не своя и гулять по променаду дворцовых стен,
неотрывно глядя на темнеющий за городом лес. Её глаза начали темнеть и вско-
ре превратились в угольно-чёрные бельма. Лучшие городские врачи пытались най-
ти лекарство от этой неведомой болезни, но ничто не помогало — княжна замы-
калась в себе, увядала и вскоре стала бледной тенью той, кем была ещё год назад.

Вскоре эмир прослышал о лекаре, поселившемся на станции в куанском поясе асте-


роидов. Люди твердили, что премудрый старец способен исцелять чёрную немочь
простым возложением рук. Окрылённый надеждой эмир отобрал лучших своих во-
инов и медикургов и велел им собираться в путь — княжеские корабли уже ожидали
их в небесной гавани города Ка. На борту флагмана этой небольшой эскадры дре-
мала в благословенных объятиях криостазиса несчастная княжна. Караван отча-
лил и бесследно исчез в безбрежной черноте открытого космоса.

Утратив надежду ещё раз увидеть свою дочь, эмир обезумел от горя и вскоре умер.
Золотой город Ка пришёл в упадок и обезлюдел, а джунгли поглотили то немногое,
что от него осталось.

Что же случилось с каанской княжной? Этого никто не знает. Одни говорят,


что она очнулась ото сна и в порыве безумной ярости перебила весь экипаж сво-
его корабля. Другие утверждают, что старец-отшельник исцелил её, но княжна
просто не захотела возвращаться домой. Кто знает, может она до сих пор дрем-
лет в своём саркофаге, обречённая вечно бороздить просторы Межзвёздной Тьмы.

37
Обречённый корабль

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ № 4

ДНЕВНИК КЕЙКИНВИН РЕБОЛЬБАР

■ 66111-1600

НАКОНЕЦ‑ТО ОТЧАЛИВАЕМ ОТ «МЕРКАТА». НИКОГДА МНЕ НЕ НРАВИЛАСЬ ЭТА РЖАВАЯ ПАРОДИЯ НА КОС-


МИЧЕСКУЮ СТАНЦИЮ. ПОГРУЗКА ЗАНЯЛА БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ, ЧЕМ ПЛАНИРОВАЛОСЬ, НО СЕЙЧАС МЫ ИДЁМ
К «КОРИОЛИСУ», УВЕШАННЫЕ ЛЬДОМ ОТ НОСА ДО КОРМЫ. ДА ОСВЕТЯТ ЛИКИ НАШ ПУТЬ.

■ 66112 – 2300

СЕГОДНЯ КОМАНДОВАНИЕ УСТРОИЛО В КАЮТ-КОМПАНИИ НАСТОЯЩИЙ ПИР В ЧЕСТЬ


НАЧАЛА ОБРАТНОГО ПУТИ. ЕСЛИ СОВСЕМ ТОЧНО, ТО КОЛЬБ ВЗЯЛ В РАБСТВО МИРРУ
И ОККУПИРОВАЛ КУХНЮ, А КАПИТАН С РЕНАТОМ ПРОСТО СИДЕЛИ ЗА СТОЛОМ И, КАК ОБЫЧНО,
ТРЕПАЛИСЬ О СТАРЫХ ДОБРЫХ ДЕНЬКАХ. НО Я НЕ ЖАЛУЮСЬ — ПОД ДАБАРАНСКОЕ ВИНО,
СОЧНЫЙ КЕБАБ И СВЕЖУЮ ЗЕЛЕНЬ Я МОГУ ПЕРЕВАРИТЬ И НЕ ТАКОЕ.

■ 66113-2200

СЕГОДНЯ ПРОИЗОШЛО ЧТО-ТО СТРАННОЕ. КОЛЬБ, КАК ОБЫЧНО, ОТПРАВИЛСЯ ИНСПЕКТИРОВАТЬ ГРУЗ,
А КОГДА ВЕРНУЛСЯ, ВСЕМ СТАЛО ЯСНО, ЧТО ЧТО-ТО СЛУЧИЛОСЬ – СЛИШКОМ УЖ ОЗАБОЧЕННЫЙ
У НЕГО БЫЛ ВИД. Я СПРОСИЛА, ВСЁ ЛИ В ПОРЯДКЕ, НО ОН ОТМАХНУЛСЯ И ПРОБУРЧАЛ,
ЧТО КАПИТАН СО ВСЕМ РАЗБЕРЁТСЯ.

■ 66114-0230

ПРОСНУЛАСЬ ОТ ВОЯ СИРЕН. АТАЛЛА БЫЛ УЖЕ В ИНЖЕНЕРНОМ ОТСЕКЕ, ПРОСМАТРИВАЛ ДАННЫЕ
ГРУЗОВЫХ МОНИТОРОВ И БОРМОТАЛ ЧТО-ТО О КАПИТАНЕ И О ТОМ, ЧТО НЕ СЛЕДУЕТ ИГРАТЬ
С ВЕЩАМИ, КОТОРЫЕ НЕ В СИЛАХ КОНТРОЛИРОВАТЬ.

■ 66114-1630

ТЕПЕРЬ Я ТОЧНО НЕ ПОНИМАЮ, ЧТО ПРОИСХОДИТ. АТАЛЛА ЗАПЕРСЯ В МАШИННОМ ОТДЕЛЕНИИ.


КАПИТАН САМ НЕ СВОЙ. КОЛЬБ ГОВОРИТ, ЧТО КИРИН И РЕНАТ МЕРТВЫ. Я ЧУВСТВУЮ,
ЧТО КОРАБЛЬ МЕНЯЕТ КУРС. ТОЛЬКО ЧТО ПОГАС СВЕТ. ВКЛЮЧИЛОСЬ АВАРИЙНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ.
НА БОРТУ ТВОРИТСЯ КАКОЙ-ТО КОШМАР.

■ 66114-2330

ЭТО КОНЕЦ. ДА ПРЕБУДЕТ С НАМИ МИЛОСТЬ ЛИКОВ.

38
Материалы для игроков

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ № 5

«ОБ ИЗГНАНИИ ДЖИННОВ», ЗУРТАН́ ДАР́ ЗИННИ.́

Мариды наиболее могучие из всех джиннов, и изгнать их —


задача непростая даже для самого праведного из истинно ве-

рующих. Существует три главных метода изгнания маридов.

От 15 до 25 метров в диаметре 1
Установи семь жаровен с куанской миррой в круг диаметром
от 15 до 25 метров. Возжигая каждую жаровню, произнеси

вслух символ веры Незримого.

2
Мариду, пребывающему в мире людей, требуется основной
носитель — плотская оболочка, которая служит проводни-
ком его сверхъестественной силы. Стоит найти и сжечь тело
основного носителя в соответствии с обрядом Владычицы

Слёз, и джинн лишится своей силы и немедленно вернётся


в царство Межзвёздной Тьмы.

3
Если джинн принимает материальное обличье, его (в некото-
рых случаях) можно одолеть силой, а затем пленить, заперев
Лампа Зулдани́ внутри лампы Зулдани.

39
Обречённый корабль

«ОРАН-2»

40
Материалы для игроков

41
Обречённый корабль

МАСТЕРСКА

КАЮТЫ ЭКИПАЖА ШЛЮЗЫ

ОБСЕРВАТОРИЯ

ГРУЗОВОЙ КИЛЬ ШАХТА ЛИФТА

«ОРАН-2»
МОСТИК КЛАСС: IV.
ВЕРФЬ: «Хальгрия», 22 ц.к.
ЭКИПАЖ: 6-20 человек.
ДЛИНА: 312 метров.
ПОЛЕЗНАЯ НАГРУЗКА: 3000 тонн.

42
Материалы для игроков

ШЛЮЗЫ

АЯ

ШАХТА ЛИФТА ГРУЗОВОЙ КИЛЬ ИНЖЕНЕРНЫЙ ОТСЕК ШЛЮЗЫ МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ

43
Обречённый корабль

«НАРЗАЛЬ»
Факты
֎֎ Класс: III
֎֎ Верфь: «Хелеб», 46 ц. к.
֎֎ Экипаж: 5
֎֎ Длина: 49 м

Обтекаемые, похожие на жуков корабли класса «Скарабей» — привычное зрелище на просторах


Третьего Горизонта. Очень многие судовладельцы выбирают их за просторные внутренние помеще‑
ния, надёжные двигатели и непревзойдённую универсальность. Новые модели «Скарабеев», оснащённые
не только красивыми, но и очень полезными в дальних рейсах оранжереями, пользуются особенной попу‑
лярностью среди вольных торговцев.

ЛЁГКОЕ ГРУЗОВОЕ СУДНО

Энергия: 5
Прочность: 6
Манёвренность: +1
Заметность: +1
Броня: 5
Скорость: 2
Модули: стыковочный отсек, каюты-комнаты ×2, криокамеры, часовня, грузовой отсек ×2, медотсек, рельсовая пушка, БКО
Усовершенствования: оранжерея, аэродинамическая конструкция, улучшенные маневровые двигатели
Ангар: —
Изъян: устаревший компьютер
Цена: 1462500 бирров

44

Вам также может понравиться