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Actor:

Un actor representa cualquier cosa que interactúa con el sistema

Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste y que le
demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a
todos los sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.

En el caso de los seres humanos se pueden ver a los actores como definiciones de rol, por lo
que un mismo individuo puede corresponder a uno o más Actores. Suele suceder sin embargo,
que es el sistema quien va a tener interés en el tiempo. Es frecuente encontrar que nuestros
sistemas deben efectuar operaciones automáticas en determinados momentos; y siendo esto
un requisito funcional obvio, resulta de interés desarrollar alguna forma de capturar dicho
requisito en el modelo de caso de uso final.

Que es un rol

Es la función o la labor que cumple un objeto o usuario al interactuar con el sistema.

Cuantos roles puede tener un usuario?

Un usuario puede tener diferentes roles dependiendo de la preparación y de lo que sabe


hacer un usuario.

Para quien están dirigidos los diagramas de casos de uso?

Están dirigidos a cada actor que participa en los casos de uso

El caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un


actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica.
Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa en el Diagrama de Casos de
Uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de
uso debe reflejar la tarea específica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema.

Cuantos niveles de Diagramas de Casos de uso existen y menciónelos.

Eso depende de lo que el sistema necesite.

Qué hacer cuando el diagrama de caso de uso es muy grande y no cabe en una sola hoja?

Dividirlo por módulos siempre y cuando tangible la información

Cuando se tiene un diagrama de casos de uso muy complejo qué recomendarías?

Dividir en módulos la información teniendo en cuenta la idea principal de la información y que


el cliente la entienda.
Que es una clase?

Una clase es un constructor que define la estructura y comportamiento de una colección de


objetos denominados instancia de la clase.

En UML la clase está representada por un rectángulo con tres divisiones internas, son los
elementos fundamentales del diagrama.

Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se
muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una
clase puede representarse de forma esquemática (plegada), con los detalles como atributos y
operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectángulo con el nombre de la clase.

Clase (es la presentación de la persona)


Atributos (son las característica)
Métodos (son las funciones de la persona)

Que es un Objeto?

Un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que


ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una
instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas
(una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos,
construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir)
múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior.

Que es una Instancia?

Dependencia o Instanciación

Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es
decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada.

Una instancia es una copia de una versión ejecutable del programa que ha sido escrito en la
memoria del computador.

Que es UML? (Lenguaje de Modelo Unificado)

UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica la cual permite:
Especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado.

Cómo es la estructura de un objeto y cómo se representa en UML?

Un objeto se representa de la misma forma que una clase:

nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede representarse un objeto sin un nombre


específico, entonces sólo aparece el nombre de la clase.
Que es encapsulación?

La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para
hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. Esto da dos
ventajas iniciales: Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus
errores), evitando que todo colapse por una intervención indeseada.

La segunda ventaja es que, al hacer que la mayor parte del código esté oculto, puedes hacer
cambios y/o mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar tu código.

Que es Abstracciòn?

Una abstracción es un lenguaje para expresar otros modelos (es decir, otras abstracciones de
un sistema, o conjunto de unidades conectadas que se organizan para conseguir un propósito).
Lo que en principio puede parecer complicado no lo es tanto si pensamos que uno de los
objetivos del UML es llegar a convertirse en una manera de definir modelos, no sólo establecer
una forma de modelo, de esta forma simplemente estamos diciendo que UML, además, define
un lenguaje con el que podemos abstraer cualquier tipo de modelo.

El UML es una técnica de modelado de objetos y como tal supone una abstracción de un
sistema para llegar a construirlo en términos concretos. El modelado no es más que la
construcción de un modelo a partir de una especificación.

Que es una relación?

Es la que hace referencia al vínculo entre objetos.

Una relación es la que se representa mediante un rombo etiquetado en su interior con un


verbo. Este rombo se debe unir mediante líneas con las entidades (rectángulos) que relaciona.

Por motivos de legibilidad, los atributos no suelen representarse en un diagrama entidad-


relación, sino que se describen textualmente en otros documentos adjuntos.

Que es Herencia?

Es lo que se hereda de una clase para dar como resultado un objeto

La herencia es un intento de adaptación de estos diagramas al paradigma orientado a objetos.


La herencia es un tipo de relación entre una entidad "padre" y una entidad "hijo". La entidad
"hijo" hereda todos los atributos y relaciones de la entidad "padre". Por tanto, no necesitan
ser representadas dos veces en el diagrama. La relación de herencia se representa mediante
un triángulo interconectado por líneas a las entidades. La entidad conectada por el vértice
superior del triángulo es la entidad "padre". Solamente puede existir una entidad "padre"
(herencia simple). Las entidades "hijo" se conectan por la base del triángulo.

Que es Modularidad

Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las
cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes
partes.
Estos módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros
módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas
formas.

Que es Polimorfismo?

Así como la herencia está relacionada con las clases y su jerarquía, el polimorfismo se relaciona
con los métodos.

En general, hay tres tipos de polimorfismo:

Polimorfismo de sobrecarga

Polimorfismo paramétrico (también llamado polimorfismo de plantillas)

Polimorfismo de inclusión (también llamado redefinición o subtipado)

Que es Agregación?

Es la relación donde los objetos son componentes de otro objeto, que se asocia, y representa
el ensamblaje completo.

Un objeto se denomina compuesto si se compone de otros objetos.

Que es Extensión?

Es la extensión de una funcionalidad que se extiende a otra, desde el caso de uso extensión
hasta el caso de uso extendido y se usa en herencia para definir extensibilidad de casos.

Que es sobrecarga?

La sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre
pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan
acciones diferentes.

Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el


mismo identificador diferentes variables u operaciones.

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