Вы находитесь на странице: 1из 197

ВСЕРОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ

УНИВЕРСИТЕТ КИНЕМАТОГРАФИИ
имени С.А.Герасимова (ВГИК)

Кафедра анимации и компьютерной графики

Анатолий Петров

КЛАССИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ
нарисованное движение
Рекомендовано Учебно-методическим объединением высших учебных заведений
Российской Федерации по образованию в области изобразительного искусства
в качестве учебного пособия для студентов высших учебных заведений,
обучающихся по специальности 070902.65 Графика.

Москва 2010
УДК 778.5
ББК 85.37
П 305

Рецензенты: ведущий редактор НИИ киноискусства Г.Н.Бородин,


кандидат искусствоведения А.М.Орлов

Петров А.А. Классическая анимация. Нарисованное движение.


Учебное пособие. – М.: ВГИК, 2009. — с.197.

Учебное пособие передает особое представление А.Петрова об анимационном


пространстве и движении в нем объёмного персонажа. Требовательное отношение автора
к умению молодого аниматора рисовать, глубоко вживаться в нарисованный характер
коренным образом меняет отношение к анимации как к искусству, способному решать
любые концептуальные, творческие и психологические задачи.
В первой части «Механика и биомеханика» автор дает понимание конструкции типажа,
объемно-пространственного видения, понимания перспективы (пространства). Внимательно
разбирая цикличные движения человека и животных в фас, профиль, в три четверти, их
ходьбу, бег, галоп, прыжок, бросок автор останавливается на специальных технологических
приемах: экспозиционных листах, панорамах, циклах,…
Во второй части «Актерские возможности» автор исследует основы и принципы актерского
решения сцены, знакомит с классификацией жестов, выразительностью позы, мимики
и артикуляции персонажа, говорит о необходимости понимать законы психологической
реакции персонажа на обстоятельства действия. Отдельный раздел посвящен работе над
музыкальными эпизодами и танцевальными сценами.
В учебном пособии, предназначенном для студентов, занимающихся анимацией и
компьютерной графикой, сложные задачи сочетаются с простотой изложения и богатством
изобразительного материала.

Весь иллюстративный материал дан в книге в репродукциях и используется исключительно как цитаты
к тексту.

ISBN 978-5-87149-121-8

© Всероссийский государственный
университет кинематографии
имени С.А. Герасимова (ВГИК)
Механика и биомеханика

Статуя “дискобол” — скульптура Мирона


(5 в. до н.э.)

3
Анатолий Петров

Если бы Дискобол Мирона, наконец,


метнул свой диск...

4
Механика и биомеханика

5
Анатолий Петров

СОДЕРЖАНИЕ:

Предисловие......................................................................................................................... 9

Часть первая
механика и биомеханика..................................................................................12

Введение...............................................................................................................................12
Мультипликатор должен быть отличным рисовальщиком
(серия академических рисунков) ....................................................................................14
Если Магомет не идёт к горе ........................................................................................19
Понимание перспективы и конструкции мультперсонажа ....................................... 23
Объёмно-пространственное видение ............................................................................25
Упражнение №1
Вращение куба с персонажем .......................................................................................... 29
Специальные приёмы: Экспозиционные листы .......................................................... 36
Специальные приёмы: Цикл ........................................................................................... 37
Движение под действием внешних сил ......................................................................... 38
Упражнение №2
Робот делает "кульбит" ..................................................................................................... 39
Волнообразные формы движения ................................................................................. 40
Упражнение №3
Кораблик на волне ............................................................................................................. 42
Упражнение №4
Полёт гуся ........................................................................................................................... 43
Специальные приёмы : Панорама .................................................................................. 44
Упражнение №5
Маятник и цепочка ........................................................................................................... 46
Упражнение №6
Обезьяна на трапеции .......................................................................................................49
Биомеханика .......................................................................................................................52
Ходьба ..................................................................................................................................53
Упражнение №7
Мужчина, идущий в профиль .........................................................................................54
Упражнение №8
Ходьба в фас .......................................................................................................................56
Упражнение №9
Ходьба женщины со спины ..............................................................................................58
Упражнение №10
Ходьба мультипликационного персонажа .................................................................... 60
Вариант ходьбы мультипликационного персонажа в профиль................................. 65
Упражнение №11
Ходьба мультипликационного персонажа в фас ......................................................... 66
6
Механика и биомеханика

Упражнение №12
Бег .........................................................................................................................................68
Вариант бега в профиль.....................................................................................................72
Специальные приёмы : Спидлайн .................................................................................. 74
Биомеханика для четвероногих ...................................................................................... 75
Животные: немного анатомии, разнообразие и единство ......................................... 76
Упражнение №13
Ходьба четвероногих ........................................................................................................ 82
Упражнение №14
Бег четвероногих ............................................................................................................... 86
Упражнение №15
Галоп .................................................................................................................................... 94
Упражнение №16
Характерная ходьба .......................................................................................................... 99
Упражнение №17
Прыжок ............................................................................................................................. 104
Упражнение №18
Прыжок мультипликационного персонажа ............................................................... 106
Упражнение №19
Бросок мультипликационного персонажа .................................................................. 108
Упражнение №20
Дискобол метнул диск .................................................................................................... 110
Вместо заключения ......................................................................................................... 112

Часть вторая
Актерские возможности...................................................................................113

Введение ............................................................................................................................114
Крупно кисти рук .............................................................................................................115
Борис Павлович зашёл ко мне в группу .......................................................................117
Мультперсонаж повернуть вокруг себя по фазам - скульптору
обойти по шагу .................................................................................................................118
И повернулся спиной ......................................................................................................120
А что под кожей ? .............................................................................................................122
Почти, как анекдот, но это - правда ..............................................................................124
Средства актёрской игры в искусстве нарисованного движения ............................126
Упражнение №1
Жесты указывающие ...................................................................................................... 128
Упражнение №2
Иллюстрирующие жесты .............................................................................................. 134
Упражнение №3
Подсознательные жесты .................................................................................................138
Упражнение №4
Символические жесты ....................................................................................................144
7
Анатолий Петров

Упражнение №5
Жесты функциональные ................................................................................................147
Упражнение №6
Акцентирующие жесты ..................................................................................................151
Поза - ещё одно средство актёрской игры ..................................................................153
Мимика ..............................................................................................................................161
Упражнение №7
Мимика как движение ....................................................................................................162
Научим зайца разговаривать .........................................................................................166
Упражнение №8
Артикуляция .....................................................................................................................167
Упражнение №9
Артикуляция и мимика ..................................................................................................170
Упражнение №10
Мимоза ..............................................................................................................................171
Как вы думаете, Босс ? .....................................................................................................172
Диалог ................................................................................................................................173
Упражнение №11...............................................................................................................174
Музыка и нарисованное движение ...............................................................................176
Музыка - ритм, мелодия и нарисованное движение ..................................................177
Упражнение №12
Танец как музыка .............................................................................................................182
Танец как движение.........................................................................................................182
Упражнение №13
Танец как действие ..........................................................................................................186
Пусть Волк и Заяц танцуют танго “Компарсита” .......................................................189
Танец на трёх афишах .....................................................................................................192
Вместо заключения ..........................................................................................................196

8
Механика и биомеханика

ПРЕДИСЛОВИЕ
Анатолий Алексеевич Петров — профессиональный художник-мультипли-
катор и режиссер. Преподавая более 40 лет анимацию, он разработал
оригинальную систему подготовки художников-мультипликаторов,
основанную на огромном личном творческий опыте, а также опыте
российской и мировой анимации.
Выпускник мастерской Федора Савельевича Хитрука, Анатолий Петров,
проявив особый талант аниматора, создал образы множества фильмов
киностудии «Союзмультфильм». Он разрабатывал характеры главных
героев лент, исполнял самые сложные сцены картин, стиль движения всего
фильма. Например, придумал и великолепно исполнил походку и все танцы
юной балерины в мультфильме Льва Атаманова «Балерина на корабле».
Мне посчастливилось обучаться на курсах художников-мультипликаторов
при киностудии «Союзмультфильм» в 1966 — 67 гг., где тогда уже преподавал
молодой 28-летний Анатолий Петров, столь же требовательный к уче-
никам, как и к самому себе. Он не ограничивался стандартным набором
анимационных навыков, много экспериментировал, справедливо считая
возможности анимации безграничными.
Обучаясь на курсах, я одновременно работал ассистентом художника
в съемочной группе фильма «Жил-был Козявин» (режиссер
А.Ю.Хржановский) и наблюдал, как работает Петров–аниматор. Запом-
нилась сцена, изображавшая скрипача и возникавшие над его головой во
время исполнения музыкальные ассоциации... Анатолий Петров предложил
добавить к этим разрозненным образам летучую мышь, которая их всех
объединит. Режиссер согласился и буквально через десять минут Анатолий
Алексеевич сел за стол–просвет. Одной тонкой линией, не отрывая
карандаш от кальки, без поправок и без видимых усилий он набросал
11 или 12 выразительнейших рисунков. Рисунки были столь точны, что

9
Анатолий Петров

не требовали прорисовки, сцена была немедленно отправлена в цех


контуровки.
Анатолий Петров стал инициатором создания знаменитого
мультипликационного журнала для детей «Веселая карусель», где со
своими друзьями — молодыми художниками и режиссерами-дебютантами
осуществил множество творческих экспериментов, значительно расширив
границы современной мультипликации. Этими открытиями — новыми
темами и жанрами, графическими стилями и фактурами до сих пор
пользуются многие аниматоры.
Режиссерская работа А.Петрова неотделима от работы художника-
мультипликатора, поскольку большую часть мультипликата в своих картинах
он исполнил сам. Вряд ли какой-либо другой аниматор смог бы создать
узнаваемый движущийся портрет Жана Габена или Бельмондо, причем
с остаточным движением мышечной массы лица относительно костей черепа,
и вряд ли какой-то другой художник смог бы прорисовать и сфазовать эти
сцены из фильма «Полигон».
Я неоднократно наблюдал, какой эффект производила такая анимация
на зрителей, буквально потрясенных сочетанием убедительнейшей
достоверности и невероятности происходящего на экране.
Стереоскопическая трехмерность изображения в фильмах мастера
появилась задолго до компьютерной 3D анимации и была связана со многими
творческими открытиями Анатолия Петрова в области анимационного
производства. Такими, например, как нефокусные впечатки световых
полутонов во вторую, третью, четвертую… экспозиции. Лет через 15 — 20
после работ А.Петрова подобные приемы стали повторять в компьютерных
программах, добиваясь аналогичного эффекта. Вообще, многие
эстетические и технологические находки из фильмов Анатолия Петрова
70 — 90-х гг., — его особенная перспектива, свечение персонажей на
фоне глубокого пространства — стали почти обязательными во
многих полнометражных анимационных гигантах с использованием
компьютерных спецэффктов начала ХХI века. Можно сказать, что открытия
Анатолия Петрова опередили время и до сих пор, к сожалению, глубоко не
проанализированы киноведами.
Чем же отличается система подготовки аниматоров А.А.Петрова от
традиционной школы обучения? В первую очередь, это особое представ-
ление Анатолия Алексеевича об анимационном пространстве и движении
в нем объёмного персонажа. Такое требовательное отношение автора
к умению молодого аниматора рисовать, глубоко вживаться в нарисованный
характер коренным образом меняет отношение к анимации как к искусству,
способному решать любые концептуальные, творческие и психологические
10
Механика и биомеханика

задачи.
Учебное пособие, ставящее чисто методологические цели, носит, кроме
того, и ярко выраженный полемический характер по отношению
к теоретикам и практикам, принижающим значение движения в анима-
ционном фильме, сводящим задачи анимации к развлекательным и дидак-
тическим функциям.
Анатолий Петров придает огромное значение изобразительному стилю
в анимации, артистично оживляет плоскостного героя в любой степени
условности (здесь можно вспомнить его прекрасный фильм «Рассеянный
Джованни»), но когда неумелая режиссура или плохая анимация оправ-
дывается её авторами некоей «авангардностью» или наивностью,
А.Петров — непримирим. Он требует и от ученика, и от профессионала
максимальных усилий для реализации поставленной цели. Никакие
«эклеры» (тупое копирование или перерисовка реального движения) не
в состоянии воссоздать богатство движения в пространстве.
Только творческая и самоотверженная работа художника, владеющего
всеми секретами и тонкостями анимации, способна создать
неповторимую магию движения, сопоставимую с движением, увиденным
и прочувствованным в реальном пространстве. Никаких скидок искусству
анимации не требуется! Каждый профессиональный аниматор должен
суметь одушевить античный персонаж во всей его сложности, заставить
пластично и точно двигаться любое животное, разыграть любую актерскую
сцену в соответствии с поставленной психологической задачей.
Цель методологии, разработанной Анатолием Петровым, — сохранить
завоевавшую всемирное признание российскую школу анимации, поднять
мастерство на новый уровень, соответствующий сегодняшнему дню,
не поддаться на опасные разговоры об ускоренном способе подготовки
специалистов для лимитированной анимации. Любые компромиссы ведут
к деградации искусства.
Первая часть учебного пособия А.А.Петрова «Классическая
анимация.Нарисованное движение.» под названием «Механика
и биомеханика» — это очень своевременная и полезная для студентов
– будущих художников-мультипликаторов работа. Сложные
задачи здесь сочетаются с простотой изложения и богатством
изобразительного материала, включающего упражнения для студентов
ВГИКа.

Заведующий кафедрой анимации и компьютерной графики, профессор


С.М. Соколов

11
Анатолий Петров

Часть первая

механика и биомеханика

ВВЕДЕНИЕ
Задача данного пособия — сохранить все ценное, что сделало рукотворную,
по сути штучную, рисованную мультипликацию искусством. Анализ ее
развития от рождения до наших дней, когда в анимации активно исполь-
зуются компьютерные технологии, показывает, что творческие
(художественные) достоинства мультипликации полностью зависели
от технологических возможностей. Многозатратное, дорогое искусство
мультипликации было нерентабельным…
Поиски спасения в лимитированной анимации приводили только
к лимитированному творчеству. Но нельзя не отметить, что и этот период
обогатил искусство рисованного фильма изобразительными находками.
В последние годы движение как художественное средство угнеталось,
отодвигалось в сторону.
— А зачем оно?!! — восклицали художники.
Кто-то заявлял: "Анимация — изобразительное искусство!", выплёскивая
с помоями ребёнка .
Сейчас у нас в руках сложная совершенная техника — КОМПЬЮТЕР,
который ускорил и упростил творческий процесс... Было бы справедливо
вернуть искусству нарисованного движения его законное место
в анимации.
Чтобы не быть в одиночестве, я цитирую Джорджа Маэстри: "Знания
и навыки, применяемые художниками-аниматорами давно, актуальны
и сейчас. Компьютер облегчает и ускоряет работу. Принципы и методы,
использовавшиеся в классических мультфильмах 40-х годов, должен знать
12
Механика и биомеханика

каждый аниматор"*.
Новый термин “анимация”не может и не должен заменить, целиком
и полностью вытеснить старый — “мультипликация”.
Анимация — понятие собирательное, очень ёмкое, включающее в себя
и лимитированную, и тотальную мультипликацию, и кукольную, и
марионетки, и сыпучие материалы, и компьютерные технологии (сами по
себе очень разнообразные)
Один очень хороший художник и педагог ВГИКа, имея опыт работы
в игровом кино и в мультипликации, как-то высказал очень правильную
мысль о том, что чем условнее язык того или иного направления в искусстве,
тем быстрее он себя исчерпывает.В особенности это касается мультипликации.
Он работал в разные периоды и в разных манерах: и в классической,
и в умеренно — авангардной. Он любил движение, сам делал мультипликат,
хотя и не был профессионалом.
Следуя его толерантности, я поставил перед собой задачу не столько
технологического порядка, сколько творческого — задачу возродить
утраченные ценности и вернуть именно рисованный способ (а не
компьютерный) получения движения героем мультфильма, движения
живого, образного. Именно рисованный метод позволяет выстраивать
движение, подчиняя его художественной, психологической задаче, актёрской
игре, более точному динамическому движению, музыкальному соответст-
вию характера мелодии...
Я не случайно упомянул о толерантности и повторяю, что не хочу
зачеркнуть всё наработанное за сто лет, чтобы завтра все работали по-
новому.
Мультипликация, анимация и её новые формы должны быть максимально
разнообразными.

____________________________________________________
*Маэстри Дж. Компьютерная анимация персонажей (+СD). СПб.: Питер,
2001. С.15.
13
Анатолий Петров

Мультипликатор прежде всего


должен быть отличным рисовальщиком

П.Рубенс. Этюд присевшего мужчины. Париж. Кабинет рисунков Лувра.


14
Механика и биомеханика

Мюнхенский торс. Учебный рисунок. Академия художеств.


15
Анатолий Петров

Лучник. Учебный анатомический рисунок.


16
Механика и биомеханика

УЧИТЬСЯ РИСОВАТЬ
рисовать с натуры
рисовать по памяти
рисовать от себя
рисовать фигуру в движении

Микеланджело. Набросок мужского обнаженного торса.


17
Анатолий Петров

Короткий учебный рисунок.Торс натурщица. Бельведерский торс.


Короткий рисунок фигуры натурщика (Академия художеств).
18
Механика и биомеханика

ЕСЛИ МАГОМЕТ НЕ ИДЁТ К ГОРЕ,


ГОРА ДОЛЖНА ПОЙТИ К МАГОМЕТУ
Классическая анимация или, правильнее будет сказать, мультипликация,
создававшаяся на целлулоидных фазах, поднялась до вершин
нарисованного движения в полнометражных фильмах Уолта Диснея:
"Пиноккио", "Меч в камне" и некоторых других подобных.
В этих фильмах нарисованные персонажи не просто убедительно
физически двигаются, они оживают, говорят, мыслят, реагируют на других
героев, на окружающий мир, оценивают его, приспосабливаются к нему, и
всё это через эмоции...
Эти фильмы способны воспитывать зрителя, так как способны проникать
в его душу, как проникают в душу полноценные произведении искусства...
Компьютер, облегчая труд аниматора, отторг то ценное, что накопил опыт
классической мультипликации: душу, эмоциональность, совершенство
актёрской игры нарисованных героев.
В подтверждение своих слов хочу процитировать Дж.Маэстри автора
"Самоучителя компьютерной анимации персонажей": “Необходимо твёрдо
знать основы анимации, которые не изменились со времён её золотого
века”.
Современные компьютерные программы стремятся совершенствовать
трёхмерное моделирование персонажей и фонов, точнее, пространство, в
котором нарисованный трёхмерный персонаж будет работать.
Классическая анимация пыталась создать иллюзию пространства путём
линейной и воздушной перспективы на фонах. Несколько панорам, дви-
гаясь с разной скоростью, тоже давали эффект пространства. Однако
ощущение театральных кулис проглядывало...
Наибольшего успеха добились мультипликаторы, используя многоярусные
станки.
На каждом ярусе — свои штифты, на соответствующего размера целлу-
лоидных фазах разыгрывалось своё действие. Такие станки были на кино-
студии “Союзмультфильм” и у Диснея. Достаточно вспомнить проезд
камеры в глубину кадра мимо башни с колоколом и разлетающимися
голубями, и далее в глубину на следующий ярус, где по улочкам сказочного
городка спешит по делам утренняя толпа, потом на третий ярус, на крыльцо
сказочного домика, где живёт Пиноккио и синьор Дженетто, которые
тут же и появляются из дверей своего домика, чтобы проиграть на своих
штифтах и своих целлулоидных фазах свою сцену. И если в “Пиноккио”
многоярусность станка и проезд камеры через ярусы ещё как-то заметны

19
Анатолий Петров

профессионалам, то в эпизоде с белками у Диснея в фильме “Меч в камне”


движение с использованием ярусов, и очень сложное, и очень искусное —
потрясает.
Компьютер — сложная и совершенная техника. Но нет! Мы продолжаем на
ней делать примитивные перекладочные анимафильмы. Как 40 лет назад.
В чём же дело? В чём проблема?.. В анимации происходит столкновение
изобразительного искусства (статичного по сути) и искусства нарисованного
д в и ж е н и я (я не случайно подчёркиваю)...
Александр Иванов создавал своё живописное полотно “Явление Христа
народу” в течении 30-ти лет. Как много сохранилось эскизов, набросков
композиции. Оттачивал позы каждого человека в толпе, не просто
индивидуальный портрет, но и индивидуальное выражение лица,
обращенного к Иоанну Крестителю, указывающего на приближающегося
Христа... И когда произведение было закончено, согласился бы Иванов на то,
что бы мультипликатор хотя бы на 10 см., нет — на 5 см.. Нет! — ни на 1 см.
не согласился бы А. Иванов подвинуть любой палец Иоанна Крестителя...
Я не говорю о том, чтобы Христос приблизился к толпе, Иоанн Креститель
крестил его, и Христос пошёл дальше, увлекая за собой уверовавших
в его учение. А на холсте остался бы прекрасно написанный, но безлюдный
пейзаж.
А художник-мультипликатор? И что означают слова: “чтобы герой
мультфильма задвигался, ожил, необходимо нарисовать множество
рисунков, снять их на киноплёнку или сканировать и т.д..”
...Что это за множество рисунков и что это за рисунки сами по себе?..
Пример: скрипач, готовый исполнить некое произведение скрипичной
музыки. Скрипка лежит на плече, смычок прижат к струне, пальцы левой
руки прижимают струны. Это может быть фотография, карандашный
набросок, офорт, живопись и тому подобное изображение. Оно может
вполне удовлетворить художника своей отточенностью и завершённостью.
Но! Но пока смычок не задвигался по струне, нет звука. Пальцы левой руки
забегали по струнам, скрипка запела, полилась музыка. Будет музыка, пока
будет движение. Движение, как музыка, танец, театр и многие другие виды
искусства — искусство во времени.
...Художник переберет много фаз движения скрипача и разочаруется
их однообразием и, подчас, невыразительностью или просто неудачным
ракурсом, но очень важным для движения...
Я снова хочу повторить сказанное о столкновении и противоречии
в анимации изобразительного (статичного по своей сути искусства
и нарисованного д в и ж е н и я (искусства во времени).
Здесь коренится проблема, которую трудно, но необходимо преодолеть.
20
Механика и биомеханика

...Поможет ли нам компьютер? Пока, нет! Пока мы у него на поводу... Пока


“мы пляшем под его дудку”...
Ч Т О Д Е Л АТ Ь ?
Наверняка панацеи нет... Её не нашли или, скорее всего, и не ищут...
Частично, разумеется, помогло бы моё предложение вернуть художествен-
ные приёмы и принципы классической мультипликации.
Но, ещё раз о том, что для этого режиссёрам, сценаристам, художникам-
постановщикам придётся перестраиваться. Разработчикам компьютерных
технологий тоже “не грех” подключиться. Аниматорам — переучиваться на
художников-мультипликаторов, точнее за счёт классической мультипли-
кации 40-х годов расширять и обогащать свой “арсенал” художественных
средств рисованного движения.
Разумеется, это необходимо делать совместно. Невозможно кому-то
одному перестроиться, а другим ждать, думая про себя: посмотрим, что из
этого получится.
Перестройка — это сложно!
И я не призываю вернуться к старой плёночной технологии.
Компьютер — сложная и совершенная техника.
Но нет! Мы продолжаем на ней делать примитивные перекладочные
анимафильмы. Как 40 лет назад. Ч Т О Ж Е Д Е Л А Т Ь ?
Воистину: Г О Р А Д О ЛЖ Н А П О Й Т И К М А Г О М Е Т У !

Гюстав Доре. Иллюстрация к книге Данте «Ад».


21
Анатолий Петров

Фотография Авеля. Фото А.Петрова

Лежащая фигура. Учебный рисунок. Академия художеств.


22
Механика и биомеханика

ПОНИМАНИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ И КОНСТРУКЦИИ


МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО ПЕРСОНАЖА

Лежащая фигура. Учебный рисунок. Академия художеств.


23
Анатолий Петров

24
Механика и биомеханика

ОБЪЁМНО — ПРОСТРАНСТВЕННОЕ ВИДЕНИЕ


Эффект пространства на двухмерной плоскости листа бумаги
или плоскости экрана мы получали с помощью линейной или
воздушной перспективы. Объём изображаемого предмета,
человека или персонажа достигался с помощью тушовки,
штриха или ракурсных построений с учетом перспективы.
В условиях нарисованного движения ощущение пространства усиливается
перемещениями объёмного изображения предмета в глубину кадра
(плоскости экрана).
Больше того, пространственное изображение на двухмерной плоскости
бумаги с трудом поддавалось движению в условиях закономерностей
перспективы. Простой наезд был наездом на двухмерное изображение.
Это учебное пособие пишется сегодня, поэтому мы будем
использовать современные достижения компьютерных технологий.
При необходимости, фон может быть собран из смодели-
рованных предметов, расставленных на плоскости пола в трёхмерном
интерьере или на городской улице, или в пейзаже, и может
начать разворачиваться сообразно с движениями героя фильма...
Движения моделируемого пространства не ограничены задачами
содержания самыми фантастическими. В принципе на компьютере
можно сделать всё, только с разной степенью сложности.
Со своей стороны, смоделированный объёмный человек, предмет,
персонаж — актёр нарисованного фильма должен точно в р и с о в ы в а т ь с я
в это новое трёхмерное пространство, соответствовать всем его параметрам,
жить в нём.

25
Анатолий Петров

26
Механика и биомеханика

27
Анатолий Петров

28
Механика и биомеханика

Упражнение №1
ВРАЩЕНИЕ КУБА С ПЕРСОНАЖЕМ ВНУТРИ
Первое упражнение ещё не связано ни с законами механики, ни с
одушевлением персонажей. Пока только п р о с т р а н с т в о и о б ъ ё м .
Сейчас к изображению объёма в пространстве мы подключаем движение
— вращение куба в центре кадра вокруг собственной оси.
Разумеется, есть соблазн прибегнуть к помощи компьютера, но нет!
нет и нет... Компьютер это умеет делать и легко! А вы?..

УЧИТЕСЬ ВЛАДЕТЬ РИСУНКОМ И НАРИСОВАННЫМ


Д В И Ж Е Н И Е М.

Далее об упражнении: внутри куба персонаж — Буратино.


Почему Буратино? Он очень прост и ясен по конструкции: голова — шар,
тело — параллелепипед...
Нос, ручки, ножки из прямых палочек — никакой анатомии. Можно взять
и другой персонаж, но не проще: ни шар, ни конус. Сложнее — только если
вы нарисуете его легко в любом ракурсе.
Персонаж должен касаться всех шести граней куба разными своими
частями тела: руками, ногами, носом, кисточкой колпачка или иначе, если
персонаж не Буратино...
Персонаж неподвижен относительно куба. При вращении куба места
соприкосновения конечностей персонажа с гранями куба вращаются вместе
с кубом.
Все элементы куба — вершины, рёбра, грани — вращаются по правильным
круговым траекториям. В плоскости, лежащей горизонтально, круги
выглядят эллипсами.
Нам понадобятся точки, главным образом, на гранях куба. При любом
повороте можно провести диагонали и в месте их пересечения, мы всегда
будем иметь положение в пространстве на нужной фазе этой точки.

29
Анатолий Петров

30
Механика и биомеханика

31
Анатолий Петров

32
Механика и биомеханика

33
Анатолий Петров

34
Механика и биомеханика

35
Анатолий Петров

Специальные приемы:
ЭКСПОЗИЦИОННЫЕ ЛИСТЫ
Конечно, экспозиционные листы нельзя определить только как приём,
это основная часть работы наряду с большим количеством рисунков
(компоновок и фаз ), о которых говорилось выше.
Экспозиционные листы — это время. Искусство нарисованного движения
— это искусство во времени, как балет, как музыка. На рисунке скрипач
держит скрипку, смычок лежит на струнах... Однако нет звука, пока нет
движения смычка...Задвигался смычок, забегали пальцы по струнам —
полилась музыка...
Рисунки, изображающие игру скрипача должны быть быть вписаны
в экспозиционные листы определённым образом.
Все сцены (весь мультипликат) должны быть записаны в экспозиционные
листы.
Рассмотрим экспозиционный лист. Возможно в компьютерной
программе, которой вы пользуетесь, он выглядит несколько иначе. Однако
принципиальной разницы быть не должно. Очень многое из классической
анимации перешло в компьютерную технологию и систему понятий. В том
числе: слои, модели, кадры и т.п..
На экспозиционном листе мы видим вертикально расположенные
колонки цифр. Это номера кадров, на которые будут отсняты нарисованные
вами рисунки персонажей. Рисунки компоновок и фаз движения также
необходимо пронумеровать. Их номера записываются в листы справа от
номеров кадров, на которые они будут отсняты.
Как разнообразна игра персонажей и всякого рода движения, так же
разнообразна и запись в экспозиционных листах.
В процессе разбора упражнений, параллельно с рисунками мы будем
давать и соответствующую запись.

36
Механика и биомеханика

Специальные приемы:
ЦИКЛ
В науке, в быту цикл — это круг, повтор, завершенность движения
в определенный отрезок времени. Наиболее наглядный пример цикла — это
часы: циферблат и бегущие по нему стрелки. Один час, два часа, три часа,
четыре, пять, шесть и так дальше, дальше,... десять, одиннадцать, двенадцать
и снова, один час, два часа, три и дальше, дальше стрелки повторяют круги,
а время идёт вперёд...
В рисованном движении при возможности повторить действие доста-
точно часто используется ц и к л .
Самый типичный случай — ходьба. Персонаж сделал шаг левой ногой,
затем шаг правой, снова левой, снова правой. Нет необходимости повторно
рисовать то же самое. Раньше оператор ещё раз снимал на плёнку те же
самые рисунки, сейчас компьютер повторит действие необходимое число
раз.
Пользоваться циклом особенно удобно в учебном процессе. Движение
может быть выполнено небольшим количеством рисунков, и при
многократном повторе на экране монитора учащийся имеет возможность
подробно рассмотреть движение и обнаружить недостатки и удачные
места.
Как и другие случаи записи в экспозиционные листы, запись цикла
показана простым примером повторной записи номеров рисунков.
В упражнении с Буратино внутри куба у нас два слоя: слой куба и слой
Буратино.
По действию нам необходимо провернуть всю конструкцию на 360 градусов
(полный круг). При этом необходимо учесть, что сам куб построен из
квадратов и, повернувшись на 90 градусов, он сфазуется сам в себя. То есть ему
достаточно 8 фаз (четверть круга). Повторив этот цикл в экспозиционных
листах четыре раза, мы получим большой цикл в 360 градусов. Параллельно
с циклом куба мы запишем цикл Буратино из 32 фаз и, таким образом, будем
иметь один общий цикл на двух слоях.
Этот пример, записанный в экспозициционные листы, предлагается на
предыдущей странице.

37
Анатолий Петров

ДВИЖЕНИЕ ПОД ДЕЙСТВИЕМ


ВНЕШНИХ СИЛ
Эта тема и в новых, типа 3DS МАХ, MAYA, и в старых докомпьютерных
технологиях обязательно присутствовала под названием МЕХАНИЧЕСКАЯ
ФОРМА ДВИЖЕНИЯ и сопровождалась и сопровождается серией
упражнений.Такая подача материала вводит (я заметил по преподавательской
практике) студентов в заблуждение: кажется, что эти формы движения
ограничиваются данной темой и вместе с нею заканчиваются.
Поскольку к л а с с и ч е с к а я а н и м а ц и я ставила перед собой задачу
оживить нарисованного героя, наделить его не только трёхмерностью, но и
массой (весом), подчинить законам гравитации, инерции, всякого рода
волнообразным формам движения, наш персонаж всегда будет
подвластен законам воздействия в н е ш н и х с и л .
Именно тогда, наделённый физическим существованием, он сможет быть
носителем души, характера, образа.
Итак, герой, созданный искусством нарисованного движения, с самого
начала и в с е г д а будет подвержен воздействию ГРАВИТАЦИИ, далее
законам ИНЕРЦИИ, порождённым той же гравитацией... Это будет
связано, при каждом резком движении, с необходимостью тормозить,
потом амортизировать, то есть с разгоном менять направление движение
на обратное.
В зависимости от того, как тело реагирует на законы инерции, мы можем
придать вес этому телу, создать впечатление его тяжести. Тело бегемота,
слона, кашалота или пароход, гружёный углем, будут с большим трудом
смещаться с места и с трудом тормозить...
Мелкие животные способны к резким броскам: например, хищники
в атаке на жертву — не случайно, хищники легче и мельче жертвы. Даже
худым людям двигаться легче, чем малоподвижным толстякам...

38
Механика и биомеханика

Упражнение №2
РОБОТ ВЫПОЛНЯЕТ ГИМНАСТИЧЕСКОЕ
УПРАЖНЕНИЕ — КУЛЬБИТ
“Роботом” здесь назван очень простой персонажик, состоящий из самых
примитивных форм: шара — головы и параллелепипеда — туловища. Ручки
и ножки добавлены для сходства с человечком. И для опоры на плоскость
то ногами, то руками. Сцена будет состоять из 16 фаз. Это ц и к л по ком-
поновкам и по записи в экспозиционные листы. Компоновки записываются
цифрами, обведенными кружками, фазы — цифрами без кружков.
Желательно не поддаваться творческим порывам, а сосредоточиться
на правильном построении поворота параллелепипеда-туловища
в пространстве. Не нужно в данном упражнении (на данном этапе) думать
о воздействии на Робота гравитации.
При приближении и удалении сторон параллелепипеда необходимо
следить за влиянием перспективы на построение туловища и изменения
размеров шара-головы.

39
Анатолий Петров

ВОЛНООБРАЗНЫЕ ФОРМЫ ДВИЖЕНИЯ


Волны возникают на спокойной воде и разбегаются правильными кругами:
волны на море, радиоволны в эфире; волнообразно колышутся занавески на
окнах, юбки на женщинах при ходьбе, длинные волосы при резком повороте
головы и просто на ветру..
К явлениям того же рода относятся “захлёсты” и всякие “остаточные”
движения... Последние — наши профессиональные термины.
3АXЛЁСТЫ, ОСТАТОЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ и другие волнообразные формы
постоянно сопровождают движение. С этим мы будем сталкиваться при
разборе движения в наших упражнениях. Поэтому, чтобы сосредоточить
внимание на основных моментах, чтобы не заслонять конструкцию, скелет
или другие элементы анатомии человека или антропоморфных персонажей
или животных, изображаемых в мультфильмах, лучше не одевать персонаж
в широкие длинные одежды.
Мы не будем выполнять упражнение с флагом: оно достаточно часто
предлагается в учебниках разных компьютерных программ. Однако, обязаны
отметить, что характер складок (мелкие, дробные или крупные, овальные)
передают характер ткани: шёлк, бархат или толстая пальтовая ткань. Даже
40
Механика и биомеханика

лист железа, если его сильно раскачивать, будет изгибаться по законам


волнообразного движения. Таким образом, образование складок и характер
их движения может придать материальность обычному прямоугольнику.
И не только шторы на окне должны двигаться по законам волны, но
и, предположим, если это нужно, брошенный плащ не упадёт на землю,
а оживёт, будет самостоятельно двигаться по воле мультипликатора, по
принципам волнообразного движения.
ОСТАТОЧНЫЕ ДВИЖЕНИЯ (тоже варианты волнообраного движения)
больше связаны с инерцией. Если находившийся в покое объект резко
приходит в движение, или же двигавшийся объект меняет направление
движения на обратное, то связанные с ним инертные детали или предметы
отстанут, и лишь постепенно нагонят объект.
Как правило, подобные формы действуют в разных сочетаниях.
Мультипликатор должен это чувствовать. Нужна практика. Практика
со временем вырабатывает необходимые навыки. Нужно много рисовать
с натуры, но главным образом, рисовать ОТ СЕБЯ... Натура, как мы это
понимаем, неподвижна. От себя мы можем и должны рисовать натуру в
движении.

Надо всё время помнить: МЫ ИЗУЧАЕМ НАРИСОВАННОЕ


ДВ И Ж ЕНИЕ!!!

41
Анатолий Петров

Упражнение №3
КОРАБЛИК НА ВОЛНЕ

Волна — вершина колебаний воды, её возмущения. Кораблик перемещается


в то время, когда сама вода перемещается не по горизонтали, а только по
вертикали: вверх — вниз, вверх — вниз. Эти два движения, иакладываясь
одно на другое, и создают волну.

42
Механика и биомеханика

Упражнение №4
ПОЛЁТ ГУСЯ
В этом упражнении нет зоологической задачи. Мы только хотим показать,
что законы волнообразного движения проявляются в движении живого
персонажа как отдельный элемент или как общее состояние всей фигуры.
Более обобщённо можно определить: живой объект может двигаться по
своим законам и, подчиняясь законам механики, как инертное тело.
колебания корпуса вверх–вниз (в пределах 1 см.)

43
Анатолий Петров

Специальные приемы:
ПАНОРАМА
Этот приём, как и многое другое, мультипликация позаимствовала
у игрового кинематографа.
Содержание кадра: герой идёт, едет на велосипеде, скачет на лошади,
или любым другим способом перемещается в пространстве, а нам нужно
постоянно следить за ним, нужно,чтобы он оставался на экране.
В игровом кинематографе так и делается: съёмочная камера на тележке по
рельсам едет параллельно с героем и снимает его, может ехать на специально
оборудованном автомобиле по шоссе, а герой в доспехах рыцаря будет
скакать на лошади на фоне выстроенных декораций. Потом на экране
зритель хорошо разглядит, как рыцарь на скаку готовит копьё к удару...
Итак, герой на протяжении сцены остаётся в кадре, а декорации, интерьер,
улица города, или пейзаж движутся мимо него, ему навстречу.
В анимации, при необходимости добиться того же эффекта, выполняется
сцена, где герой идёт, едет на велосипеде или скачет на лошади, а затем
то пространство, интерьер или пейзаж, который должен перемещаться
навстречу и мимо героя, тем или иным способом (зависимо от технологии)
изображённый на длинном листе ватмана подкладывается под фазы
персонажа и по одному кадру перемещается в нужном направлении
и снимается, создавая таким образом эффект перемещения героя
в пространстве.
Мультипликатор выполняет шкалу делений, которая определяет направ-
ление движения панорамы и скорость её движения.

44
Механика и биомеханика

И та, и другая шкала направлена горизонтально, как и движение панорамы.


Если шкалу развернуть в вертикальное положение, то и направление
движения панорамы приобретёт вертикальное направление.
Панорамы по направлению движения делятся на: горизонтальные, верти-
кальные, диагональные, круговые, кривые и смешанные.
Компьютерные программы позволяют многослойные съёмки. Это значит,
что в одной сцене можно снять несколько панорам, которые будут двигаться
по разным шкалам с разными делениями, а значит, с разной скоростью.
Эти скорости будут рассчитаны в соответствии с перспективным
удалением. Мы не раз это наблюдали в окно поезда: растущие близко от
железнодорожного полотна кусты просто мелькают со смазками мимо,
домики, удалённые на 40 — 60 метров, проплывают достаточно быстро,
и всё же их можно рассматривать, и уже совсем медленно движется дальний
лес.
Точно так же можно сделать несколько панорам с перспективным
удалением для идущего персонажа. При этом, на ближней панораме будет
изображено то, что находится непосредственно у персонажа под ногами
и должно двигаться абсолютно с той же скоростью, что и ноги идущего.
В любом случае: при любой скорости и направлении — все панорамы
должны сниматься и соответственно записываться в экспозиционные листы
ПО ОДНОМУ КАДРУ. Номера делений панорамы пишутся в правую,
крайнюю колонку. Обязат ельно записываются все номера, обозначающие
деления шкалы панорамы.

45
Анатолий Петров

Упражнение №5
МАЯТНИК И ЦЕПОЧКА
(Кошкин хвост)
Получив такое задание, учащийся, как правило, начинает со всеми
подробностями рисовать старинные напольные часы или ходики на кухне,
в избе, или нечто совсем необычное. Ничего такого нам не нужно, вплоть до
маятника Фуко. И кошка не нужна вместо цепочки. Дело в том, что кошка
— существо живое и её хвост — живая часть кошки, а это уже из раздела
"БИОМЕХАНИКА".
Нам необходимо разобраться в ЗАКОНОМЕРНОСТИ волнообразного
движения.

Рис.1
Скомпонуем кадр для выполнения этого упражнения. Под верхним краем
рамки, точно по центру (под центральным штифтом) в точке А подвешенный
маятник раскачивается слева направо и обратно. К маятнику подвешена
цепочка. Её длина должна быть такой, чтобы в центральном и в крайних
положениях её нижний конец не уходил за край кадра.
Упражнение выполняется в двухмерном пространстве (в плоскости
экрана), поэтому движение маятника и цепочки будут симметричными
относительно вертикали, опущенной из точки А. Маятник, изо-
бражаемый прямой линией, условно передаёт то, что в дейстительности он
изготовлен из жёсткого материала...
46
Механика и биомеханика

Рис.2 Рис.3

Далее мы выполним мультипликат качания маятника. На рис. 2 маятник


движется справа налево. Цифрами: 1, 5, 9, 13, 17 — обозначены номера
компоновок. В каждом промежутке три фазы. Но не трудно заметить, что
расстояние от маятника на 1-ой компоновке до маятника на 5-ой компоновке
значительно меньше, чем расстояние от маятника на 5-ой компоновке до
маятника на 9-ой компоновке. И то, что в обоих случаях мы даём три фазы,
говорит о разнице в скорости. Пусть несколько условно, но мы получим
эффект ускорения. Далее: от маятника на 9-ой компоновке до маятника на
13-ой компоновке и затем от маятника на 13-ой компоновке до маятника
на 17-ой компоновке, при той же фазовке по три промежуточных фазы мы
получим эффект торможения.
Продолжая движение маятника, обратимся к рис. 3: слева маятник на 17-ой
компоновке (это та же 17-ая компоновка с рис. 2 ). Итак, на рис. 3 от
маятника на 17-ой компоновке до маятника на 21-ой компоновке расстояние
значительно меньше, чем от маятника на 21-ой компоновке до маятника на
25-ой компоновке. Снова мы получим разгон и потом через 29-ую к 33-ей так
же по три фазы мы получим снова торможение. Только эта 33-я компоновка
является 1-ой (цикл замкнулся). На следующем этапе мы подвесим к
маятнику цепочку...
Именно цепочку, состоящую из четырёх звеньев: “А”, “Б”, “В”, “Г” — не
надо мудрствовать над её конструкцией и думать, как крепятся между собой
звенья.
Главное — усвоить, что, когда маятник движется слева направо, цепочка
отстаёт. Отставание передаётся от звена к звену, как говорится, по цепочке,
получается дуга. Достигнув крайнего положения (рис. 3, компоновка 33, она
же 1-ая), маятник останавливается и уже на следующих фазах движется в
обратную сторону, то есть справа налево. Теперь с 1-ой по 5-ую компоновку
47
Анатолий Петров

цепочка на трёх промежуточных фазах меняет своё движение на обратное


направление.
Сейчас необходимо сосредоточить внимание на рис. 4. После 1-ой
компоновки на 2-ой фазе маятник начал движение налево и потянул за собой
звено А, но звенья Б, В, Г по инерции продолжают движение направо. На 3-ей
фазе маятник продолжает движение влево и тянет за собой звено А, которое
тянет за собой звено Б. В то же время звенья В и Г по инерции продолжают
своё движение направо. На фазе номер 3 маятник тянет за собой звено А,
звено А тянет звено Б, звено Б тянет звено В и только звено Г всё ещё по
инерции движется направо. Только на 5-ой компоновке все звенья цепочки
от А до Г движутся справа налево за маятником.

Рис.4

48
Механика и биомеханика

Упражнение №6
ОБЕЗЬЯНА НА ТРАПЕЦИИ
Используя разработку предыдущего упражнения (маятник и цепочка),
можно выполнить усложнённый и более интересный вариант: раскачивание
обезьяны на трапеции в трёхчетвертном повороте. Однако, с условием:
обезьяна будет двигаться по примеру цепочки (условно говоря: по законам
инертного тела).
С самого начала нам необходимо наметить композицию кадра. Следует
учесть, что обезьяна, удаляясь в перспективу, уменьшится в размере,
а, качнувшись на нас, сильно увеличится.
Поэтому место крепления трапеции мы выводим за верхний край рамки
и сдвигаем влево.
Таким образом мы освобождаем пространство в кадре справа за счёт
уменьшающейся в перспективе обезьяны при движении влево, а затем слева
для увеличивающейся при движении на нас обезьяны направо.

49
Анатолий Петров

Из того места, где закреплена трапеция, она опускается абсолютно


вертикально. Это будет на 13-ой компоновке. Далее, на 1-ой компоновке,
крайнее положение справа, где скорость движения трапеции равна нулю
(это не остановка). Это момент начала обратного двежения.
Вспомним: мы используем разработку упражнения "Маятник и цепочка".
Трапеция — это маятник, обезьяна — цепочка.
Обезьяну представим, как звенья цепочки: руки — от кисти до локтя —
звено "А", от локтя до плеча и вместе с ним — звено "Б", торс от ключиц до
пупка — звено "В", ноги (они короткие) объединим в звено "Г".
На 2-ой фазе трапеция начинает обратное движение и тянет за собой
руки от кисти до локтя. Остальная часть обезьяны по инерции продолжает
движение вправо.
На 3-ей фазе трапеция продолжает движение влево и тянет за собой руки
от кисти до локтя, те за собой от локтя до плеча. Остальная часть обезьяны
продолжает по инерции движение вправо. На 4-ой фазе трапеция продолжает
движение влево и тянет за собой руки от кисти до локтя, за ними от локтя
до плеча, далее торс, и только ноги продолжают ещё движение направо...
Наконец, на 5-ой компоновке все элементы обезьяны друг за другом сменили
направление движения на обратное.Теперь вся обезьяна, прогнувшись,
как видно на рисунках: от 6-ой фазы до 25-ой компоновки, качнётся влево
и в глубь кадра, уменьшаясь по законам перспективы.
Там, в глубине кадра, проделав такой же "финт", но в другом направлении,
уже от 29-ой до 49-ой (она же 1-ая), но прогнувшись в другом направлении,
по закону остаточного движения...
Нельзя упустить одно обстоятельство: в предыдущем упражнении был
подзаголовок — "Кошкин хвост" и разъяснение, что кошка — существо
живое и может заставить свой хвост двигаться вопреки законам движения
инертных тел.
Как же быть с обезьяной, она тоже живое существо. Но не будем букво-
едами: пусть наша обезьяна пойдёт нам навстречу и движется, как требуют
условия упражнения.
Необходимо отметить, что упражнением с обезьяной ваши проблемы
с волнообразными формами движения не заканчиваются. Они везде,
они всегда. Никогда не забывайте о з а х л е с т а х, об о с т а т о ч н о м
д в и ж е н и и. И о н а п р а в л е н и и д в и ж е н и я в о л н ы, будь то
занавеска, волосы, юбка или флаг.

50
Механика и биомеханика

51
Анатолий Петров

БИОМЕХАНИКА
Биомеханика — это движение под действием внутренних сил, то есть
мышечных усилий как живых существ: человека, зверей, птиц, рыб, так
и мультипликационных персонажей, имитирующих движения человека
и прочих живых существ.

52
Механика и биомеханика

ХОДЬБА
Человек родился и несколько месяцев лежит. Потом встаёт, встаёт
и падает. Почему падает, а не повисает в воздухе, как в невесомости, или
не поднимается вверх, как воздушный шар?
Снова встаёт маленький человек и снова падает.
— Просто он не умеет ходить, — скажете Вы. Точно так же ответит любой
другой.
А что значит УМЕТЬ ХОДИТЬ? Это уметь перемещаться в пространстве,
преодолевая силу притяжения Земли, так называемую гравитацию.
Ходьба — это не просто шаг левой, шаг правой ногой.
ХОДЬБА — ЭТО СЛОЖНЫЙ ПРОЦЕСС, во время которого вес тела
переносится с правой ноги на левую, затем с левой на правую, снова на левую
и так далее. При этом сохраняется равновесие, чтобы не упасть.
Взрослому человеку, в том числе живому актёру, нет надобности думать
о секретах преодоления гравитации, использования или преодоления
инерции и т. п. Художнику-мультипликатору приходится думать об этом
постоянно.
И здесь, в искусстве нарисованного движения, с годами приходит опыт,
автоматизм, чувство времени.
Движение в мультфильмах — утрированное изображение реального.
Художник-аниматор вначале учится изображать реальных людей, чтобы
понять строение фигуры человека, и только потом переходит к созданию
мультипликационных героев; то же происходит в создании движения. От
действительности, от жизни к творчеству, к искусству нарисованного
движения. А разве нет мультфильмов, где персонажи просто перемещаются
по кадру (по белому, или подробно нарисованному)? Есть и даже очень
много.
С самого начала мы договорились, что не должны решать, что правильно,
что — нет! Анимация, мультипликация — это искусство! Всё имеет право
на существование.
Просто у каждого свои возможности. Герой имеющий вес, имеющий тело,
может иметь душу, чувства.
Итак, обращаемся к сложному процессу перемещения в пространстве,
преодолевая гравитацию, инерцию, сохраняя равновесие.

53
Анатолий Петров

Упражнение №7
МУЖЧИНА, ИДУЩИЙ В ПРОФИЛЬ

Рис. 1 Рис. 2 Рис. 3

В двухмерном решении или в так называемой лимитированной анимации


при ходьбе персонажа каждый шаг складывается из двух основных
положений: 1-ое — одна нога впереди, другая — сзади, 2-ое — бывшая
сзади нога переносится вперёд и на этой компоновке находится в среднем
положении.

Мы изучаем движение в трехмерном решении


В нашем случае каждый шаг будет строиться из трёх основных положений,
изображённых на рисунках: 1, 2, 3...
На рис. 1 — левая нога является опорной, правая — переносится из
положения сзади вперёд, находится рядом с левой.
На рис. 2 — левая нога оказывается сзади, но ещё играет роль опорной
ноги, правая нога максимально вынесена вперёд.
54
Механика и биомеханика

Рис. 4 Рис. 5 Рис. 6

На рис.3 — правая нога наступила на землю и стала опорной. Левая —


расслабилась, согнулась в колене и лишь в последнее мгновение касается
земли.
Внимательно рассматривая рисунки, мы не можем не заметить, что
в момент, когда левая нога вынесена вперёд, правая рука тоже выносится
вперёд. И, соответственно, когда вперёд вынесена правая нога, впереди
оказывается левая рука.
Руки разворачивают плечевой пояс — ноги разворачивают таз. Эти
встречные движения уравновешивают друг друга в момент ходьбы.
Необходимо учитывать ещё один момент: на рисунках 1 и 4 видно, что торс
вместе с головой приподнят, а на рисунках 2,3 и 5,6 торс и голова несколько
ниже.
В реальности, когда вы идёте в толпе, то можете наблюдать, как головы
идущих впереди людей вразнобой подпрыгивают.
Диапазон этого движения связан с характером ходьбы конкретного
человека, ходит ли он широким шагом или мелкими шагами, торопится или
же идёт спокойно.
55
Анатолий Петров

Упражнение №8
ХОДЬБА В ФАС
При ходьбе в фас, как и при ходьбе в профиль, каждый шаг у нас будет
состоять из трёх основных положений (компоновок).
О с н о в н о е положение, так же как на рис.1, когда вес идущего, в данном
случае, идущей (на рисунках девушка) опирается на правую ногу, левая
нога переносится из положения сзади вперёд. И если правая (опорная) нога
в вертикальном положении, то левая слегка согнута. Мы должны рассмотреть
на рисунке идущего в профиль положение левой ноги. Бедро направлено
вперёд — голень назад. В подобных случаях рекомендуется поступать
подобным образом: сопоставлять без подсказки сходные моменты.
В т о р о е п о л о ж е н и е, на рис. 2, правая нога ещё является опорной,
она отодвинута назад, напряжена, прямая левая нога вынесена вперед.
Здесь трудно рисуемый ракурс стопы. Прежде всего смущает то, что надо
увеличить её размер из-за необходимости передать эффект перспективы.
Т р е т ь е п о л о ж е н и е, на рис.3, левая нога становится опорной, слегка
сгибается, правая нога расслабляется, сгибается тоже, и это последнее
мгновение, когда она касается пола.
У мужчины более тяжёлая часть тела верхняя, у женщины — нижняя.
Это отражается на характере ходьбы чисто биологически. Если необходимо
внести кокетство в походку женщины, то качание бёдрами следует
значительно усилить.
Мы разобрали три основных положения ног для одного шага. Для второго
шага всё повторяется, только "в зеркальном отражении". Но не трудно
заметить, что позой правой руки женской ходьбе придан “женский характер”.
Это лишает движение рук симметрии. Но эту проблему учащийся решит
самостоятельно.

56
Механика и биомеханика

ЖЕНЩИНА, ИДУЩАЯ В ФАС

57
Анатолий Петров

Упражнение №9
ходьба женщины со спины

58
Механика и биомеханика

Стопы в разных поворотах


59
Анатолий Петров

Упражнение №10
ХОДЬБА
МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО ПЕРСОНАЖА
В упражнении №7 мы проанализировали ходьбу реального человека.
Теперь попробуем сопоставить ходьбу живого человека с ходьбой
мультипликационного персонажа.
На примере ходьбы реального человека мы можем говорить (и то
с некоторыми оговорками) о ходьбе, лишенной индивидуальности,
характера, — о "схеме" ходьбы. Однако, не может быть схемы ходьбы мульти-
пликационного персонажа.
Любой мультперсонаж — это, прежде всего, начиная с внешнего облика,
характер, яркая индивидуальность, что влечёт за собой соответственный
характер движения. Здесь придётся говорить не просто о ходьбе, но
и о "походке".
Тем не менее, без законов механики не обойтись. Как раз в ходьбе живого
человека мы и найдём базовые моменты для походки мультперсонажа.
Итак, в предыдущем упражнении в ходьбе живого человека мы выделили
три определяющих положения (компоновки): изображённых на рисунках
1, 2, 3 и три адекватных положения, где, при полной симметрии, всё правое
заменяется на левое, и левое — на правое: рис. 4, рис. 5, рис. 6.
Соответственно каждому из них — шесть определяющих положений
(компоновок) походки Буратино с теми же номерами, но с буквой "б".
Рис.1 и Рис.1б — Момент, когда вес идущего полностью распределяется на
правую ногу, левая нога переносится из положения сзади вперёд.
Рис.2 и Рис.2б — Левая нога максимально вынесена вперёд, правая
опорная остается позади.
Рис.3 и Рис.3б — Вес перенесён на левую ногу, правая расслаблена, едва каса-
ется земли.
Как сказано выше, на рисунках №4, №5, №6 и №4б, №5б, №6б повтор, но
в "зеркальном отражении".
На рисунках 1 и 4 видно, что торс и голова идущего человека приподняты
выше, чем на других компоновках. В отличие от этого Буратино выше всего
приподнимается на рисунках 2б и 5б, кроме того на этих рисунках он очень
высоко поднимает вынесенную вперед ногу, чтобы ярче акцентировать
момент касания ногой земли. Это может быть связано с ходьбой под веселую
музыку.

60
Механика и биомеханика

61
Анатолий Петров

Рис. 1 Рис. 2 Рис. 3

Рис. 1б Рис. 2б Рис. 3б

62
Механика и биомеханика

Рис. 4 Рис. 5 Рис. 6

Рис. 4б Рис. 5б Рис. 6б

63
Анатолий Петров

64
Механика и биомеханика

ВАРИАНТ ХОДЬБЫ
МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО ПЕРСОНАЖА
В ПРОФИЛЬ

65
Анатолий Петров

Упражнение №11
ходьба мультипликационного
персонажа в фас

66
Механика и биомеханика

67
Анатолий Петров

Упражнение №12
БЕГ
Бег — это ускоренный способ передвижения человека или нарисованного
персонажа.
Во время бега, как и во время ходьбы, происходит перенос веса (или массы)
тела с одной ноги на другую и снова на первую.
Но там, где при ходьбе мы делали шаг, при беге — прыжок. Вспомним, как
на соревнованиях по спортивной ходьбе судьи внимательно следят, чтобы
при каждом шаге спортсмен касался ногой земли. Если возникает фаза,
когда обе ноги в воздухе (нет касания земли) — это уже бег и спортсмена
наказывают. Он перешёл на бег.
Итак человек или нарисованный персонаж в момент каждого шага-
прыжка, в отличие от ходьбы, оказывается в верхнем положении, когда одна
нога вынесена вперед, а другая находится позади. И также, в противовес
ходьбе, в нижнем положении, когда вес на опорной ноге. Нога, можно сказать,
в полуприсевшем положении: она самортизировала после приземления —
всё взаимносвязано, и собралась для толчка другого прыжка.
В упражнении "ходьба" наш идущий шёл в профиль. Здесь мы предлагаем
бегущего выполнить в три четверти.
Это вносит новые проблемы в рисование поворотов корпуса. На
нижней компоновке, где вес на опорной ноге, плечи развёрнуты точно
перпендикулярно направлению движения (то есть в три четверти ). Ноги
уже в верхних положениях бега ( одна впереди, другая сзади ), а следом
таз будут то в профиль, то в фас. Плечи и грудная клетка соответственно
в противоположную сторону. На компоновке, где таз развёрнут в фас,
плечевой пояс — в профиль. На компоновке, где таз развёрнут в профиль,
плечевой пояс — в фас.
Данное упражнение должно быть сделано циклом. Общее количество
фаз на оба шага 14, если это человек средней комплекции. Если персонаж
тяжелее, фаз соответственно больше, если персонаж легче — фаз меньше.

68
Механика и биомеханика

69
Анатолий Петров

70
Механика и биомеханика

71
Анатолий Петров

вариант бега в профиль

72
Механика и биомеханика

73
Анатолий Петров

Специальные приемы :
спидлайн

74
Механика и биомеханика

БИОМЕХАНИКА ДЛЯ ЧЕТВЕРОНОГИХ

75
Анатолий Петров

ЖИВОТНЫЕ: НЕМНОГО АНАТОМИИ,


РАЗНООБРАЗИЕ И ЕДИНСТВО

Задолго до возникновения мультипликации животные были участниками


мифов, сказок, басен и других произведений литературы и затем иллистраций
к ним. Подчас в графике, карикатуре, где животное было одето в человеческий
костюм, стояло на двух ногах в образе человека — чистой воды гротеск.
В мультипликацию с её рождения звери вошли как полноправные
хозяева. Человек как герой появлялся чрезвычайно редко.
Гораздо чаще это была ассимиляция, наиболее успешная у Диснея: Микки
Маус, Дональд Дак, Гуфи, даже Коровы... Не надо перечислять отечественные
мультфильмы, где звери ходят на двух ногах. Но всё равно как люди,
по-человечески разговаривая, живя в избушке и топя печь дровами.
Не реже животное представало (там, где героем был человек) в своём
зоологическом виде.
Наша основная цель — д в и ж е н и е . Оставим в стороне движение живот-
ного в человеческом костюме: это — человек, хотя и в маске.
Очень немного, всего три задания мы посвятим движению животного как
животного.
Соприкоснувшись с этим материалом, прежде всего потрясаешься
его необъятностью. Однако есть пути к "спасению". Их не так мало.
Единое количество костей в скелете. Единые принципы в движении и т. п.
Мы не упоминаем здесь ни птиц, ни земноводных, ни насекомых. Одних
млекопитающих достаточно, чтобы развести руками.
В этом невероятном многообразии и причудливости форм гораздо больше
г р о т е с к а , чем способно создать воображение художника анимационного
фильма в образах двуногих (человекоподобных) персонажей.
Очевидно, поэтому изображение животных в мультфильмах всегда
ближе к их зоологическому виду. С другой стороны, художники
заимствуют гротеск у животных для характеристик человека.

76
Механика и биомеханика

77
Анатолий Петров

78
Механика и биомеханика

79
Анатолий Петров

80
Механика и биомеханика

81
Анатолий Петров

Упражнение №13
ХОДЬБА ЧЕТВЕРОНОГИХ
При одинаковом наборе
костей, как было сказано раньше,
существует невероятное разно-
образие механизмов передви-
жения. Животные могут
ходить на одном пальце —
лошадь, зебра; на двух —
свиньи, олени, овцы, жирафы.;
на трёх — тапиры и носороги;
человек медведь собака олень лошадь
на четырёх — гиппопотамы...
Отметим, что на рисунке костей задних конечностей именно медведь, как
человек, наступает на пятку. Поэтому для первого упражнения с животными
мы выбрали медведя.
Все ч е т в е р о н о г и е ходят по единой системе. Даже человек,
оказавшийся в положении "на четвереньках" и вынужденный сделать
несколько шагов в этом положении, пройдётся по тому же принципу.
Итак, разберёмся в сути этой системы. Мы изучили уже ходьбу человека, и на
основании этого опыта разложим шаг двуногого персонажа на два основных
положения. На рис.1 компоновка А, где перпендикуляр, проведённый
через центр тяжести, приходится точно на ступню опорной ноги, а другая
нога — рядом, она проносится из положения сзади в положение спереди.
И компоновка Б, где обе ноги разнесены в шаге. Для разбора движения нам
необходимы только ноги, поэтому на рисунках — нижняя часть фигуры.
Теперь представим себе ч е т в е р о н о г о е (животное) как систему из
двух двуногих. Сразу же учитываем,что в ходьбе четвероногих на каждой
компоновке основного положения сочетаются положения А и Б двуногих
персонажей.

82
Механика и биомеханика

Рис.2 Рис.3

Это можно проследить, внимательно рассмотрев рисунки 2 и 3. Если на


рис.2 передние лапы в положении А, то задние лапы — в положении Б.
И наоборот: на рис.3 передние лапы в положении Б, при этом задние —
в положении А. Таким образом наше ч е т в е р о н о г о е сделает один шаг.
Для полного цикла ходьбы потребуется сделать второй шаг.

Рис.4 Рис.5

На рис.4 и 5 — кажущийся повтор компоновок, только у каждой пары ног


переменились правая нога на левую и левая на правую. Таким образом, мы
получаем полный цикл ходьбы четвероногого.
На следующей странице дан цикл ходьбы медведя. Это — животное
со своей яркой внешней характеристикой, своей индивидуальной пластикой.
Уже говорилось, что он, как человек, наступает на пятку, сильно “загребает”
передними лапами. У медведя короткие задние лапы, поэтому при ходьбе
он сильно разворачивает свой зад то вправо, то влево, что вынуждает его
косолапить.

83
Анатолий Петров

ходьба медведя

84
Механика и биомеханика

ходьба слона

85
Анатолий Петров

Упражнение №14
БЕГ ЧЕТВЕРОНОГИХ
Мы уверенно говорили об "абсолютном" однообразии в скелете, мышцах
и, вместе с тем, в системе ходьбы и другом движении.
Теперь, переходя к бегу, нам придётся сделать некоторые отступления от
принципа "единообразия". Бег бывает прыжками, быстрым шагом, галопом,
рысью.
Мелкие животные, например, мышь, лисица, бегают прыжками. Далее
будет разбор этой системы на примерах бега зайца, собаки. Возьмём крупное
животное — слона. Оказывается, он не бегает — при необходимости бежать
слон быстро идёт. Нетрудно догадаться почему: невероятно огромную массу
(или вес) при каждом прыжке подбрасывать вверх, согласитесь, невозможно...
Быстрая ходьба позволяет слону движение его массы приблизить к прямой
траектории.
Огромное по массе животное — бегемот. У него короткие ноги, вероятно
поэтому он предпочитает плавать, нежели ходить, тем более — бегать.
Есть промежуточная фаза в размере массы (веса) животных. Как яркий
пример мы разбираем б е г лошади. Взгляните на нее в фас: голова, шея,
грудь и ноги — всё узко, но за всем этим широкие, круглые бока, набитые
растительной пищей. Конечно, лошадь выше льва, это не слон, но животное
достаточно тяжелое и очень быстро бегает.
Л О Ш А Д Ь б е г а е т ГА Л О П О М .
Что же такое галоп? В отличие от бега прыжками, где четвероногое толкается
задними конечностями, а приземляется на передние, в беге галопом лошадь
приземляется на задние ноги и отталкивается передними. Это позволяет
лошади обойтись без подбрасывания всего корпуса вверх и приземления его
после каждого прыжка. Её движение в беге приближается к относительно
прямой траектории.

86
Механика и биомеханика

бег зайца

87
Анатолий Петров

бег собаки

88
Механика и биомеханика

бег гепарда

89
Анатолий Петров

90
Механика и биомеханика

91
Анатолий Петров

92
Механика и биомеханика

бег льва

93
Анатолий Петров

Упражнение №15
ГАЛОП
В предыдущем разделе мы утверждали, правда, с некоторыми оговорками,
что четвероногие бегают прыжками. Однако слоны, уточняли мы, не бегают,
а быстро ходят; лошади и некоторые подобные им не прыгают, а скачут
галопом, но большинство всё же перемещается прыжками... ПОЧЕМУ?
Беру на себя смелость утверждать, что всё дело в массе (или весе). Под-
брасывать такую огромную тушу, как тело слона, и потом
приземлять, амортизировать при каждом многократном
прыжке в процессе бега невозможно. С другой стороны,
взгляните на тигра в фас — вы обнаружите, какой он узкий.
Это делает его достаточно лёгким, чтобы двигаться прыжками... Теперь
лошадь — на неё посмотрим в фас: длинная узкая голова, плечевой пояс
и ноги — всё стройно. Но за всем за этим такие круглые, такие громоздкие
бока — живот, набитый овсом, травой и т.п... Большая, тяжёлая масса...
Но при этом лошадь очень быстро бегает или скачет галопом.
Секрет в том, что животные, которые легче лошади, в каждом прыжке при
своём беге отталкиваются задними ногами, а приземляются на передние.
В то время как лошадь — приземляется на задние ноги, а отталкивается
— передними... В результате корпус лошади раскачивается, но его
поступательное движение приближается к движению по прямой.
Галопом бегают лоси, верблюды, жирафы... Жираф не пользуется рысью
вообще. Он сразу с шага переходит на галоп. На документальных съёмках
галопа жирафа можно наблюдать, как грациозно раскачивается его
высоченная шея.
Носорог большой (по названию белый) африканский — по размеру
второй после слона зверь. У него ноги пропорционально заметно выше,
чем у бегемота. Носорог для передвижения пользуется и шагом, и рысью,
и галопом. На небольшом расстоянии он может развить высокую скорость.
Только быстрая лошадь сможет обогнать большого носорога.

94
Механика и биомеханика

95
Анатолий Петров

96
Механика и биомеханика

97
Анатолий Петров

Мы будем изучать не графику,


а нарисованное д вижение
Многие художники или учащиеся возьмут в руки
этот учебник, раскроют, пролистнут пару раз —
и отложат...

Поэтому я буду повторять эту фразу


в разных частях данного пособия.

Гюстав Доре. Иллюстрация к книге Данте «Божественная комедия. Ад.»


98
Механика и биомеханика

Упражнение №16
ХАРАКТЕРНАЯ ХОДЬБА
При работе над фильмом, прежде всего создаются персонажи
с индивидуальной для каждого внешностью. Желательно, чтобы у каждого
была своя характерная походка.
Однако, характер ходьбы может зависеть от многих обстоятельств.
Человек очень торопится, идёт почти бегом. Семь гномов, боясь чудовища,
проникшего в их дом, ходят по дому крадущейся походкой. Какой-нибудь
персонаж несёт очень высокую стопку тарелок характерной балансирующей
походкой. Получив подарок или благоприятное известие, герой идёт
пританцовывающей походкой... Персонаж должен нести тяжёлый чемодан...
Он по тонкой жёрдочке должен перейти через овражек, по дну которого
пусть небольшая, но всё же бурлит речка... На характер ходьбы накладывают
отпечаток и обстоятельства, и характер самого героя. Крупный толстяк
и маленький худенький герой будут красться по-разному...
В этом упражнении нас будет интересовать характер ходьбы, а не походки
(Чувствуете разницу?).
Итак, на рисунках даны примеры: ходьбы крадучись и ходьбы
пританцовывая. Учащийся может выбрать из приведённых выше вари-
антов и попробовать решить задачу самостоятельно.
К тому же, вариант ходьбы пританцовывая выполнен подробно и тща-
тельно (со всеми фазами). Идущий человек подпрыгивает при одном шаге.
Можно сделать так, чтобы он подпрыгивал при каждом из двух шагов,
а можно вовсе без припрыжки. Для этого необходимо исключить некоторые
фазы...

99
Анатолий Петров

ХОДЬБа крадучись

Необходимо внимательно ознако-


миться с записью цикла в
экспозиционных листах.
Шаги значительно замедлены
относительно обычной ходьбы,
особенно в момент переноса
тяжести с одной ноги на другую.
Этот момент можно еще поддержать
замедлением в момент выноса ноги
вперед и замедлить момент отрыва
другой ноги от земли.
Если необходимо утрировать
характер осторожности, можно
поставить по одной компоновке на
шаг после 13 и 25, подчеркивающих
в рисунке характер осторожности.

100
Механика и биомеханика

ХОДЬБА ПРИТАНЦОВЫВАЯ

101
Анатолий Петров

102
Механика и биомеханика

103
Анатолий Петров

Упражнение №17
ПРЫЖОК

104
Механика и биомеханика

В этом упражнении мы воспользуемся двумя вариантами:


мультипликационным — и подробно разработанным и обобщённым,
выполненным реалистично изображённым персонажем, который может
быть доработан по примеру мультипликационного, более разработанного
во времени и в компоновках...

105
Анатолий Петров

Упражнение №18
ПРЫЖОК МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО
ПЕРСОНАЖА

106
Механика и биомеханика

107
Анатолий Петров

Упражнение №19
БРОСОК МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО
ПЕРСОНАЖА
Вариантов броска много. Всё зависит от того, что бросает ваш персонаж:
просто камень, как Буратино на нашей таблице или катит шар игрок
в кегельбане, бросает биту городошник или копьё спортсмен копьеметатель,
очень эффектный бросок мячика у игроков в бейсбол — все эти варианты
броска возможны для выполнения задания...
Примеры движения разнообразны и выразительны по рисунку
компоновок. И одновременно все они едины в схеме "драматургического"
построения движения: подготовка, бросок и завершение.
Как любую сцену, прежде чем начать, необходимо предварительно
скомпоновать в кадре, разместив самые основные компоновки в их будущих
местах, разумеется с учётом будущего движения.

108
Механика и биомеханика

109
Анатолий Петров

Упражнение №20
ДИСКОБОЛ МЕТНУЛ ДИСК

110
Механика и биомеханика

Последний вариант броска -" Дискобол скульптора Мирона ", даже если
не будет выполнен и доведён до экрана, то по крайней мере напомнит о тех
проблемах, ради решения которых мы затеяли это издание.
111
Анатолий Петров

ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
Это первая из трёх предполагаемых частей учебного пособия по
классической анимации. Вы имели возможность вспомнить и даже активно
использовать то лучшее, что накопило за своё полувековое развитие
рисованное движение.
Однако, не так просто в е р н у т ь м е с т о , как было сказано в самом
начале нашей первой части...
Нужно вернуть навыки мультипликаторам, лёгкость, непринуждённость,
гротеск, убедительность...
Режиссёрам и сценаристам, да и художникам-постановщикам пере-
ключиться на другое мышление...
Искусство нарисованного движения даёт новые художественные
возможности...
Не надо повторять прошлой ошибки: либо одно, либо другое. Нужны
поиски совместных решений...

112
Актерские возможности

Часть вторая

Актерские возможности

И создал бог Яхве человека из праха


земного и вдунул в лице его дыхание
жизни, и стал человек душою живою...

113
Анатолий Петров

ВВЕДЕНИЕ

В мультипликации с ее особыми художественными средствами вдохнуть


жизнь в нарисованного героя означает наделить персонаж искусством жеста,
позы, мимики, способностью разговаривать, то есть подобно человеку
выражать свои мысли и чувства, передавать эмоции.
Актёрские средства, которыми может воспользоваться нарисованный
герой, называются п а н т о м и м и к а. Пантомимика базируется на динамике.
Поэтому разобраться в секретах пантомимики невозможно, не поняв, что
такое динамика.
Как показывает анализ мультипликационных фильмов, наивысшего
уровня актёрской игры мультипликация достигла в полнометражных
фильмах У. Диснея: "Белоснежка и семь гномов", "Бэмби", "Пиноккио", "Меч в
камне"... Отечественная мультипликация, к сожалению, в период появления
лент У. Диснея, несмотря на высокий уровень исполнения, отличалась
натянутостью, медлительностью, боязнью гротеска, острых моментов в
движении, в монтаже и в драматургии.
За почти вековую историю мирового кинематографа анимация
прошла путь поисков и экспериментов, открытий новых художественных
возможностей, заняла полноправное место в ряду других видов искусства.
Мы должны взять в дальнейшую работу то лучшее, что может обогатить
наше искусство нарисованного движения. Плохое, лишнее пусть отсеется.

114
Актерские возможности

КРУПНО КИСТИ РУК


Очень часто художники хорошо рисуют лица (мордашки - в мульти-
пликационном понимании). Они-то и приживаются в мультипликации.
Однако, для выражения содержания, настроения, мысли необходимо
искусство изображения кисти руки, так как кисть руки в жесте всегда
является доминантой в кульминационный момент жеста. Учитесь рисовать
кисть руки в разных ракурсах.

115
Анатолий Петров

116
Актерские возможности

БОРИС ПАВЛОВИЧ ЗАШЁЛ


КО МНЕ В ГРУППУ
Ко мне в группу зашёл Борис Степанцев. Я делал фильм "Геракл у Адмета",
Борис - "Алые паруса".
В то время в моду вошла технология соляризация. Этот прием был
открыт и разработан фотографами. Он заключался в том, что для
мультипликационного фильма снимали живых актеров, затем позитив
обрабатывали лабораторными методами, что позволяло добиться эффекта
различных графических технологий.
Было естественно, что Б. Степанцев, снимавший полнометражный фильм
этим методом, сказал:
- То же самое я делаю гораздо проще... Я снимаю живых актёров и потом
соляризацией добиваюсь эффекта любой графики: карандаш, уголь, тушь,
акварель, офсет, гуашь по мокрому и, вообще, всё, что хочешь...
На что я ему ответил:
- Нет, Борис, всё иначе! - Ты берёшь живого человека и превращаешь его
в прах: уголь, тушь, краску ...Я же беру прах: карандаш, тушь, краску - из
всего этого создаю (рисую) человека и вдыхаю в него душу. Он живёт, он
чувствует, он мыслит. ОН ЖИВОЙ!!!

117
Анатолий Петров

МУЛЬТПЕРСОНАЖ ПОВЕРНУТЬ ВОКРУГ СЕБЯ


ПО ФАЗАМ - СКУЛЬПТУРУ ОБОЙТИ ПО ШАГУ
Я получил задание: на крупном плане развернуть голову В.В. Маяковского
с папироской во рту. Необходимо было передать портретное сходство,
но очень лаконично нарисованное: только линия и кое-где пятно. Меня
снабдили фотографиями в фас, в три четверти, в профиль...
Мне нужно было выполнить около 20 фаз-рисунков. Каждую точно, как
фазу и с портретным сходством... Компоновки я сделал, но сфазовать не мог,
не знал, как их нарисовать... Фотографии не выручали. Я стал в метро искать
у пассажиров лица с подобной конструкцией... Не получалось...
Вдруг в каком-то разговоре прозвучало: "Станция «Маяковская». Все!!!
Выход найден!!! Я поехал в метро на станцию «Маяковскую» и "битый час"
ходил, делая по одному шагу, вокруг мраморного бюста…

118
Актерские возможности

119
Анатолий Петров

И ПОВЕРНУЛСЯ СПИНОЙ
Как-то мне пришлось для одной из сцен найти и нарисовать позу,
выражающую пристыженность персонажика. При этом он говорил доста-
точно длинную реплику. В классической мультипликации есть несколько
наработанных поз соответствующего содержания... Удачно получилось
то, что мне пришла в голову мысль: в процессе реплики повернуть героя
спиной - остальную часть реплики он продолжал говорить, стоя спиной.
И режиссёр и художник постановщик сказали: «Надо же, и спиной
можно играть и даже лучше...». Повернувшись спиной, мой пристыженный
герой гораздо глубже погружался в своё смущение, чем мог бы это сделать в
двухмерном решении.

120
Актерские возможности

121
Анатолий Петров

А ЧТО ПОД КОЖЕЙ?


Я не хочу присваивать себе авторство в столь гениальном вопросе.
На одном из итоговых просмотров работ по рисунку возникла короткая
дискуссия:
- Нужно ли студенту знать анатомию, если ему не придётся рисовать
персонаж в раздетом виде?
Разумеется, пошли возражения:
- А лицо, а руки, рисунок локтя, когда сгибается рука, или рисунок
колена, когда сгибается нога. Одежда натягивается и проступает всё, что под
одеждой!
- Не только под одеждой, художник должен знать и что под кожей!
Я часто наблюдал, что художники, хорошо рисующие лица, хорошо
улавливают и передают сходство на портрете. Но они же не могут нарисовать
руки. А сколько характера в руках, сколько образа в самой руке и в её
движениях, в её позах, её жестах...
Для тех, кто не владеет рисунком ног и рук, сами художники придумали
спасительный вариант: ноги в траве, руки в карманах.
Вы сами можете наблюдать достаточное разнообразие портретных
характеристик у нарисованных персонажей и, вместе с тем, - какие одинаковые
у всех руки. Они примитивны и ограничены в положениях, в жестах. Я не
ошибусь, если скажу, что их всего-навсего пятнадцать - двадцать. И это так,
хотя это катастрофически мало.
Лапы животных, копыта, крылья - всё, чем надо прожестикулировать,
превращено в те же шаблоны.
Движение в мультфильмах - есть утрированное изображение реального
движения реального человека. Художник-аниматор, чтобы понять строение
фигуры человека, вначале учится изображать реальных людей, и только потом
переходит к созданию мультипликационных героев. Аналогичная ситуация
и с движением: разобравшись, как перемещается тело в реальной жизни, вы
сможете утрировать движение, придав ему карикатурный оттенок.

122
Актерские возможности

123
Анатолий Петров

ПОЧТИ КАК АНЕКДОТ,


НО ЭТО - ПРАВДА
Я очень часто сам делал чистовые фазы своего мультипликата, так как эти
рисунки на одних правах с компоновками идут на экран.
Не хочу грешить на мультипликаторов, в данном случае речь о чистовых
фазовщиках. И тем не менее, на вопрос: «Сколько на одной руке у человека
локтей?» - любой человек ответит, что один!...
Представьте себе: при чистовой фазовке я обнаруживал на фазах два
локтя на одной руке...
- Аааа! Это Петров! С ним невозможно работать: он требует знания
анатомии!!!
Операторы (тоже заинтересованные в работе по-быстрому) часто
говорят:
- Я вам сниму в сцене топор на три кадра, и вы его не заметите...
Эти разговоры и эпизоды, допускающие небрежность, влекут за собой
брак в рисунке и следом в движении: от правильно нарисованной компоновки
(один локоть на одной руке) при неграмотной фазовке локоть раздваивается.
Их два. Один движется по одной траектории, другой - своим путём...
Вот так происходит ломка не только самого персонажа, но и ломка
движения, а значит и актёрской игры.
Художники-аниматоры, не владеющие знанием анатомии хотя бы в общих
чертах, и что не менее важно, не владеющие «способностью рисовать от себя»,
возлелеяли (другого слова у меня нет) принцип: весь персонаж на модели,
т.е. в статике и работает только пальчиком... (Если рисованный персонаж, его
часть или же какой-то предмет фазуется, т.е. движется не все время, а часть
времени находится в статике, момент статики в экспозиционных листах
записывается большой буквой «М» - модель. В сцене может быть несколько
моделей.)
124
Актерские возможности

СРЕДСТВА АКТЁРСКОЙ ИГРЫ


В ИСКУССТВЕ НАРИСОВАННОГО
ДВИЖЕНИЯ
Актеру театра и кино для того чтобы сыграть роль, необходимо
прочувствовать внутреннее состояние своего героя и найти соответствую-
щие этому характеру пластические выразительные средства: особенности
в выражении лица, в походке, жестах,… Мультипликатору кроме того
необходимо передать все в рисунках и во времени. Ему нужно не просто
оживить рисунок, а, используя пантомимику, вдохнуть в него жизнь.
С актерскими способностями можно родиться, можно развить в
себе. В любом случае их необходимо обогащать наблюдениями жизни,
накоплением актерских находок, приемов. Проводя анализ актерских средств
выразительности, мы выделили следующие разделы: жесты, позы, мимику,
артикуляцию.
Одним из наиболее ярких средств общения и выражения внутреннего
состояния персонажей является жест.
Классификация жестов :
1. Указывающие,
2. Иллюстрирующие,
3. Подсознательные,
4. Символические,
5. Функциональные,
6. Акцентирующие.
Учащимся в поисках выразительных актерских приемов предлагается
такой метод: перед зеркалом проиграть роль, переживания героя и
выбрать жест, который выразит внутреннее психологическое состояние
нарисованного персонажа. Затем повторить его несколько раз, то нормально,
то замедленно, параллельно делая наброски. Эти рисунки и станут основой
для изготовления компоновок (мультипликата сцены).

125
Анатолий Петров

126
Актерские возможности

Упражнение № 1
ЖЕСТЫ УКАЗЫВАЮЩИЕ
Этих жестов может быть бесчисленное множество: вверх, вниз, налево,
направо, вперёд, назад, на какие-то предметы конкретно и множество других
вариантов...
Предполагается выполнить различные жесты на общих, средних и
крупных планах, в зависимости от их содержания. Если жест выполнен на
общем плане, фигура изображается в рост, как показано на сопровождающих
рисунках. Поэтому сам жест из множества других указывающих будет
выбран широкий, размашистый...
Попутно разберём очень важный момент: малую драматургию, т.е. логику
самого жеста. Иными словами, чтобы зритель точно воспринял содержание
жеста, должна быть сделана соответствующая подготовка и затем выполнен
сам жест с последующей фиксацией рисунка, изображающего этот жест...
Что же войдёт в подготовку жеста? Персонаж смотрит на того, кому
собирается показать нечто,затем оглядывается на объект, который собирается
показать. Затем снова смотрит на того, кому покажет и показывает то, что
хотел показать.
Очень важное замечание: в момент этих манипуляций указательным
пальцем и носом не должно быть встречных движений. Они уничтожают
друг друга.

127
Анатолий Петров

128
Актерские возможности

129
Анатолий Петров

130
Актерские возможности

131
Анатолий Петров

132
Актерские возможности

133
Анатолий Петров

Упражнение № 2
ИЛЛЮСТРИРУЮЩИЕ ЖЕСТЫ
Эти жесты часто вызваны привычкой персонажа сопровождать свою
речь жестикуляцией и служат чисто актерской характеристикой, средством
создания образа.
Кроме привычки персонажа, причиной активной жестикуляции может
быть возбуждение героя в связи с каким-то происшествием в фильме.
В отдельных случаях, когда герою кажется, что собеседнику одних слов
недостаточно, ему приходится повторять и даже подкреплять свои слова
жестами.
Однако, главным образом иллюстрирующие жесты применяются для
того, чтобы показать размер, объём, форму или действие.

134
Актерские возможности

135
Анатолий Петров

Однако, за время пути ...

136
Актерские возможности

... собака могла подрасти ...

137
Анатолий Петров

Упражнение № 3
ПОДСОЗНАТЕЛЬНЫЕ ЖЕСТЫ
Подсознательный жест - самый богатый по художественным воз-
можностям... Это любое непроизвольное движение, совершаемое персо-
нажем машинально в момент волнения, необходимости принять решение
и т.д... Это движение всегда одно и то же, поэтому оно является своеобраз-
ной маркой, признаком персонажа... С другой стороны, это движение может
оказаться совершенно неуместным, поставить героя в неловкое положение
и создать комическую ситуацию.
Классические комики искусно использовали эти жесты в качестве
комических приёмов. Создавая пьесу или фильм, режиссёр обращается
к характерному (подсознательному) жесту для создания образа. Зритель
привыкает к жесту, запоминает его и ждёт, что персонаж сейчас повторит
этот жест, а ситуация такова, что этого делать никак нельзя. Разумеется,
вариантов бесчисленное множество. Комический эффект зависит от
искусства авторов фильма.
В данном упражнении предлагается выполнить только сам непроиз-
вольный жест: капитан снял фуражку и почесал лысеющую голову...
Как уже говорилось в общей характеристике подсознательных жестов,
их хорошо использовать для создания характеров, комических ситуаций в
зависимости от сюжета, психологических положений.
Конкретно о самом жесте: капитан снял фуражку, почесал лысеющую
голову и снова надел фуражку. Затем произошли какие-то действия около
него. Ещё не зная, как на них реагировать, капитан снял фуражку, почесал
лысеющую голову, но тут понял, что то, что происходит ему никак не
нравится. Он погрозил кулаком, снял фуражку и почесал лысеющую голову.
Далее можно следовать тому, что предложено на нашей таблице, можно
придумать свои варианты, если они интереснее. Однако, главное - это
хорошо угаданное время.
Вернёмся к нашему упражнению: капитан снял фуражку и почесал
лысеющую голову. То, что изображено на компоновках с 1-го по 25-й номера
фазуется, записывается и снимается (сканируется) по два кадра... Смотрим
в экспозиционные листы: видим, что запись повторяется: вперёд, назад,
вперёд, назад... несколько раз - это капитан чешет голову... Затем цифры в
экспозиционных листах записаны в обратном порядке: 25, 24, 23, 22, 21, 20,
и т. д., до 1-го номера - получится, что капитан на тех номерах, где снимал
фуражку, наденет её...

138
Актерские возможности

139
Анатолий Петров

140
Актерские возможности

141
Анатолий Петров

142
Актерские возможности

143
Анатолий Петров

Упражнение № 4
СИМВОЛИЧЕСКИЕ ЖЕСТЫ
Символический жест выражает общепринятые жесты в общении людей:
приветствие, прощание, одобрение, отрицание и т.д. Он выбран нами для
примера работы с руками на крупном плане...
Выведение руки на крупный план связано, прежде всего, с задачами
сюжета, с последовательностью рассказа, с передачей смысла происходящего,
усилением драматичности действия, эмоциональности, необходимости
сосредоточить внимание зрителя на мелкой детали, взятой рукой, и многом
другом, связанным с актёрской игрой нарисованных персонажей.
Символический жест требует чёткости изображения, единой конфи-
гурации пальцев кисти руки... Поэтому от мультипликатора и в данном
случае потребуется знание анатомии, конструктивного рисунка, что поможет
изображать любые, самые неожиданные положения каждой из трёх фаланг
пяти пальцев. Мы возьмем за основу академический рисунок, который
даст возможность сосредоточить внимание на рисунке кисти руки, пальцев
в различных поворотах и конфигурации самого жеста, отстраниться от
графического языка, меры условности, характера персонажа и т. п., - от всего,
кроме точности подачи самого жеста...

144
Актерские возможности

145
Анатолий Петров

146
Актерские возможности

Упражнение № 5
ЖЕСТЫ ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ
Содержание фильма складывается из многих действий и движений
персонажей. В свою очередь движения выполняют сугубо актёрские задачи
и задачи чисто физического действия.
Каждый новый фильм требует решения всё новых и новых задач или
старых — но по-новому.
Жест функциональный выражает прямое действие: например, взять
платок, поправить очки. Он в большей степени - физическое действие,
нежели другие жесты. И незаметна грань, где одно перетекает в другое.
Функциональный жест может быть использован и на крупном, и на среднем,
и на общем плане.
В процессе обучения невозможно и даже необязательно разбирать всё
разнообразие жестов. Главное - на одном примере разобрать основные
принципы подхода к решению проблемы и способы осуществления
конкретных действий, движений и т.п.
Решая, на каком плане (монтажном) лучше выполнить функциональный
жест, мы остановили свой выбор на КРУПНОМ плане кисти руки, как
наиболее подробно и точно передающем характер движения.
Мультипликатор должен чувствовать, что взять иглу со стола, не то же,
что взять в руку топор. Поднять с пола монету не то же самое, что взять
игральную карту с сукна ломберного стола.

147
Анатолий Петров

148
Актерские возможности

149
Анатолий Петров

150
Актерские возможности

Упражнение № 6
АКЦЕНТИРУЮЩИЕ ЖЕСТЫ
Когда я рассказывал об этом типе жестов, то ничем другим не смог
проиллюстрировать свой рассказ, кроме как стукнуть кулаком по столу.
Как же так? Я стал внимательно следить за другими, за собой, за героями
фильмов...
Даже дикторы телевидения хотя бы кивком головы постоянно акцетируют
свою речь. Невозможно не вспомнить жест зонтиком Сверчка в фильме
"Пиноккио", когда он пытается только что ожившей деревянной кукле
объяснить, что такое совесть...
Нередко роль акцентирующего жеста играют жесты иллюстрирующие.
Это случается, когда их собственная функция утрачена (и так всё понятно),
однако говорящему кажется, что его не поймут или ему не поверят...
Скупость, или обилие акцентирующих жестов подчеркивают инди-
видуальность героя... Так же, как и характер жестов: изысканность,
утончённость, пусть размашистость и при этом экстравагантность и, с
другой стороны, угловатость, неуклюжесть, грубость, способность всё
сшибать вокруг себя - всё это средства создания образа...
Никогда не лишним будет, а здесь особенно, предупредить, что в поисках
жестов легко переступить грань и превратить художественное средство в
"гимнастику".

151
Анатолий Петров

152
Актерские возможности

ПОЗА — ЕЩЁ ОДНО СРЕДСТВО


АКТЁРСКОЙ ИГРЫ...
Позы, которые может принимать персонаж, как и жесты, разнообразны
до бесконечности и зависят от развития действия, драматургии, подсказаны
интуицией режиссёра или воображением и талантом мультипликатора.
С другой стороны,позы,которые может принимать персонаж,обусловлены
характером этого персонажа и, вместе с тем, они же создают его характер,
образ.
Невозможно не вспомнить движения и позы Страмбулли (директора
кукольного театра) из диснеевского фильма "Пиноккио". Толстый
Страмбулли невероятно динамичен и туго набит всеми отрицательнами
чертами характера - отсюда экспрессивные позы, выражающие всю его
сущность.

153
Анатолий Петров

154
Актерские возможности

155
Анатолий Петров

156
Актерские возможности

157
Анатолий Петров

Позы, приведённые в качестве примера на предыдущих и последующих


рисунках, изображают персонаж в статике в кульминационный момент
какого-либо движения, обусловленного драматической ситуацией. Однако,
каждая из них предполагает различные варианты и рисунка, и движения.
В позе «Скромный» персонаж как бы выкручивается из сложившейся,
нежелательной для него ситуации. Поэтому поза будет доиграна до
желательной точки, если персонаж ещё больше развернётся в том же
направлении.
Позу «Смех» необходимо было бы дополнить тряской большого живота.
Чтобы поза получилась особенно выразительной, необходимо не стесняться
в диапазоне нижнего и верхнего положений его "пуза".
Поза «Страх» предполагает очень много вариантов, количество которых
зависит от ситуаций, подсказанных сюжетом фильма, выразительность их
рисунка обусловлена талантом мультипликатора.

158
Актерские возможности

Позы, которые персонаж принимает в результате эмоционального


движения, выражают его состояние, реакцию в момент происходящего
действия. Рисунок позы, скорость движения, с которой персонаж в нее
входит, скажет о характере самого персонажа и о степени эмоциональности
реакции.
Позы, которые персонаж принимает уже в результате определенного
настроения. Например, красивая женщина сидит на стуле, откинувшись на
его спинку, заложив ногу за ногу, одна рука на спинке стула, другая - на столе,
постукивает по столу авторучкой - акцентирующий жест.
В этой позе она может предпринять любой жест, который ей поможет
выразить или передать своё отношение к происходящему.

159
Анатолий Петров

160
Актерские возможности

МИМИКА
Секретам мимики посвящены многие исследования и трактаты
художников и скульпторов эпохи Возрождения, изучавших анатомию
не только тела, но и лица. Портрет живого человека, изображённого без
выражения на лице, похож на манекена.
Будучи одним из главных художественных средств создания образа в
мультфильме, мимика позволяет наделить нарисованный персонаж инди-
видуальными эмоциями, способностью мыслить, чувствовать, оценивать
действия других нарисованных персонажей и даже с экрана обращаться к
зрителю с вопросами или своими умозаключениями.
Именно мимика убеждает, что нарисованный герой - носитель внутрен-
него мира, характера, образа.
Именно мимика нарисованного героя позволяет автору в нюансах
передать зрителю его переживания, мысли, оценки окружающего мира...
Наш метод - это изучение жизни, зарисовки с натуры (в том числе, работа с
зеркалом), затем поиск максимальной выразительности в творчески прео-
бразованном изображении (в компоновках мультипликата), в нарисованном
движении.
Изучив движение под действием внешних или внутренних сил, учащийся
должен сохранить накопленное понимание и мастерство, так как мимика -
тоже движение и тоже развивается во времени. Здесь игра со временем гораздо
сложнее - сложнее и тоньше работа с записью движения в экспозиционные
листы.
Мимика отражает внутреннее состояние персонажа, его эмоции. Эмоции
бывают быстрые, почти мгновенные. Такие, как: испуг, восторг, ярость,
радость. И бывают замедленные, завладевающие героем надолго: грусть,
любопытство, умиление, удивление, задумчивость, смущение, отвращение,
растерянность, подозрительность.
Эмоции во времени зависят и от облика, образа персонажа. Большой,
толстый, флегматичный или лёгкий, живой, подвижный.
Характер эмоций во времени и в рисунке зависит от степени гротеска и
художественных задач, поставленных перед автором.
Именно мастерство актёра в рисованном движении и, в особенности
мимика, определяют уровень мастерства художника-мультипликатора...

161
Анатолий Петров

Упражение № 7
МИМИКА КАК ДВИЖЕНИЕ
Мимика (различные выражения лица) отражает душевное состояние,
настроение, чувства, мысли человека.
В театральном искусстве актёр, используя мимику, передает переживания
его героя. То же самое происходит в мультипликации.
Благодаря выразительно нарисованной и точно переданной в движении
мимике можно создать ощущение, что нарисованный герой испытывает
чувства, переживает, эмоционально реагирует на то, что происходит с ним
и вокруг него.
Оставим в стороне подробный разбор мышц лица и будем основываться
на чисто внешнем впечатлении от мимики и ее творческой интерпретации в
связи с разной степенью условности и гротеска в рисунке персонажа.
В мимике принимают участие, кроме носа и ушей, все остальные детали
лица: брови, глаза, щёки, рот, подбородок - они подвижны. Даже ноздри,
складки на лбу, морщинки вокруг глаз, складки у рта и другие мелкие детали,
которые могут возникать и пропадать в зависимости от выражения лица.
Они принимают участие в движении деталей лица, а подчас играют главную
роль.
Выражение лица меняется в зависимости от того, подняты или опущены
брови. Рот растягивается в улыбке, при этом щёки округляются и поджимают
нижние веки, образуя характерные мешочки под глазами. Или рот открыт,
губы сильно округлились, подбородок отвис, всё лицо вытянулось - на лице
совершенно другое выражение...
На рис.3 изображено лицо персонажа в спокойном, нейтральном
состоянии. На остальных рисунках: рис.1, рис.2, рис.4 - рис.15 даны при-
меры того, как разнообразные сочетания движений деталей лица рисуют
различные оттенки эмоций, отраженных на лице героя. При этом оттенков
может быть гораздо больше...

162
Актерские возможности

163
Анатолий Петров

164
Актерские возможности

165
Анатолий Петров

НАУЧИМ ЗАЙЦА РАЗГОВАРИВАТЬ!..


То, что нарисованный герой разговаривает - самый удивительный
феномен искусства нарисованного движения.
Одно время творческие работники киностудии "Союзмультфильм" перед
показом большой программы мультфильмов рассказывали зрителям, как
мы рисуем наши киноленты. А после просмотра уже в фойе зрители часто
обступали нас и задавали вопросы.
Один (уже взрослый) человек то ли спросил, то ли просто сказал:
- Нарисовать лапку так, потом иначе и заяц задвигается - это как будто
понятно. Но как вам удалось научить зайца разговаривать, этого я никак не
могу понять!
Рассказ о живом актёре, расшифровке фонограммы, экспозиционных
листах - всё это было бесполезно... и не об этом он спрашивал, не то его
удивляло... Заяц выражал свои мысли, эмоции, он чего-то хотел, с чем-то
был не согласен... И пока он говорил сам, он был живой.
Нарисованный и в то же время живой. Это — чудо!!!

Давайте снова научим зайца разговаривать!!!

166
Актерские возможности

Упражнение № 8
АРТИКУЛЯЦИЯ
Артикуляция – это работа органов речи. Это рисунки формы рта
разговаривающего персонажа и связанных с этим движений других черт
лица: подбородка, щёк, ноздрей – всех элементов, которые отражаются в
рисунке лица.
Необходимо научиться рисовать рот при разговоре в момент движения
персонажа, а не только в положении фас.
На схеме изображается произнесение звуков в ударном положении.
Энергичность раскрытия рта зависит от ударения в слове, ударения во фразе,
ударения смыслового в группе слов...Сильное раскрытие рта при гром-
ком произнесении звука рисуется только на первом рисунке (фазе,
компоновке) и, далее, при затихании звука, рисунок должен фазоваться
к рисунку, изображающему рот прикрытый или рот, произносящий
следующий звук.
Реплики, записанные на диск, магнитную ленту или другой звуконоситель,
должны быть расшифрованы в экспозиционных листах...
Разумеется то, что я в тексте называю звуками, пишутся буквами, поэтому
профессионалы быстро привыкают и при прослушивании реплик запоми-
нают, что там звучит на самом деле...
Сейчас создателям анимации стало казаться, что достаточно сделать
рисунки артикуляции на статичной Модели и всё - сцена готова...
Не могу не вспомнить игру нарисованных героев, которые бегали,
прыгали, бились на шпагах, тащили лодку на берег, затем, улучив момент,
замирали на Модели, чтобы высказаться, едва шевеля ротиком, и снова
куда-то бежали.

167
Анатолий Петров

Рис. 1. Молчание Рис. 2. Звуки А — Я Рис. 3. Звуки Э — Е

Рис. 4. Звуки О — Ё Рис. 5. Звук У Рис. 6. Звук И

Рис. 7. Звук Ы Рис. 8. Звук Й

168
Актерские возможности

Рис. 9. Конфигурация губ при


произнесении звуков Б - М - П.
Губы плотно сжаты.

Рис. 10. Конфигурация рта при


произнесении согласных, так
называемых шипящих, свистящих,
жужжащих, Ш - Щ - С - З - Ж.

Рис. 11. Для остальных согласных


звуков рот прикрыт, но без
напряжения.

169
Анатолий Петров

Упражнение № 9
АРТИКУЛЯЦИЯ И МИМИКА
Нарисованный персонаж замолчал. Чтобы сказать фразу, самую
маленькую, или всего пару слов, ему требовалось бы изловчиться встать
на Модель и уже в этом состоянии, меняя фазы ротика, произносить свою
фразу да так, чтобы ни подбородок, ни щеки, ни глаза, ни брови не могли
шелохнуться.

Тем не менее, герой может говорить,


радуясь

и может говорить, плача.

А может произнести, рассердясь, всё ту же


букву: "А"...

170
Актерские возможности

Упражнение № 10
МИМОЗА
Обратим внимание на разницу рисунка артикуляции при произнесении
звука М перед И и того же звука М перед О...
Что происходит? Происходит очень заметное сближение уголков рта.
Необходимо аккуратно сфазовать первое И ко второму М перед О, и затем к
растянутым снова уголкам рта для произнесения звука А...

171
Анатолий Петров

КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, БОСС?

172
Актерские возможности

ДИАЛОГ
В классической мультипликации делались фильмы с прекрасно
разыгранными эпизодами, наполненными динамическими сценами,
замечательно разыгранными актёрски, отлично монтажно выстроенными
режиссёром и далее прекрасно выполненными мультипликаторами...
Постепенно началось засилье реплик и диалогов... Компоновки мульти-
пликаторов покрылись рисунками артикуляции при малодинамичном
действии.
Придумали название стиля - "АНИМЕ" - и пошла халтура. Невозможно
смотреть такую анимацию по телевидению, заполонившую все каналы.
Для мультипликатора диалог, то есть разговор, общение двух героев —
это работа с двумя персонажами. Один персонаж говорит, другой - слушает.
Необходимо учитывать, что основное внимание берёт на себя тот персонаж,
который движется. И, следовательно, говорящий должен в момент его речи
действовать, совершать какие-то движения: жестикулировать менять позу,
расхаживать, что-то брать со стола, раскрывать газету и т.п.. В свою очередь
слушающий должен быть пассивным. Он может двигаться, чтобы выразить
своё отношение — реакцию, но более скупым движением и обязательно в
паузе между словами или движениями, жестами говорящего...

173
Анатолий Петров

Упражнение № 11
В этом упражнении необходимо использовать монтаж, то есть разделить
диалог на несколько планов (сцен)...
Первая сцена, скорее всего, - общий план, где присутствуют оба
персонажа. Зритель должен увидеть, кто из них стоит, кто сидит, кто лежит,
кто расхаживает около и т.п. - вариантов множество, но главное - это то, что
зритель сразу должен видеть соотношение героев.
Дальше можно дать сцены с каждым героем отдельно: сначала с говорящим,
потом слушающим. Здесь слушающий и может выразить своё отношение
к высказыванию говорящего. Можно даже прибегнуть к крупному плану,
чтобы выразить отношение посредством мимики...
Последнюю сцену можно сделать, как и первую, на общем плане,
где оба героя в кадре. Мы должны учесть, что это упражнение — нечто
цельное, обособленное, а не кусочек из фильма, где будет единая режиссёр-
ская разработка, свой монтаж и т.п.. Выполняя упражнение, необходимо
разнообразнее использовать задачи и возможности планов разной
крупности...
Расчленение диалога на сцены по смыслу или по движению. Иногда
хорошо начать жест на одном плане и продолжить на следующем...
Остаются в силе и те рекомендации, которые относились к выполнению
упражнения на тему реплики: артикуляция должна быть хорошо и точно
сделана, но она не является главным актёрским средством для выполнения
реплики. К диалогу это замечание относится в большей степени...
Не меньшую роль играют образы героев, настроение каждого из них,
актёрская трактовка, заданная реальными актёрами, записавшимися в этом
диалоге и многое, многое другое...

174
Актерские возможности

175
Анатолий Петров

МУЗЫКА
И НАРИСОВАННОЕ ДВИЖЕНИЕ
В вводной части программы 1-го курса говорилось, что в анимационном
фильме объединяются несколько видов искусства. В том числе немалую
роль играет музыка.
Музыка объединяет весь фильм в единое целое и придаёт выразительность
каждому движению персонажей.
С точки зрения технологии объединения рисованного движения с
музыкой есть два метода. В первом случае сначала разыгрываются все
действия мультперсонажей, предусмотренные режиссёрским сценарием, и
даже монтаж сцен, и только потом сочиняется музыка. Затем она исполняется
"под изображение" и синхронизируется с изображением в окончательном
монтаже фильма.
Во втором случае сначала композитор пишет музыку по точному заданию
режиссёра. Музыка исполняется и записывается на магнитную ленту или
диск, расшифровывается. Затем художник-мультипликатор выполняет
движение в рисунках синхронно с музыкой. При таком методе происходит
идеальная синхронизация движения с музыкой. При этом нарисованное
движение персонажа становится более акцентированным, подчёркивается
его образность, и, что интересно, сама музыка воспринимается более
экспрессивно.
Среди учащихся обязательно найдутся те, кто в детстве уже получал уроки
музыки. Большинство остальных вооружены плеерами - в ушах наушники
- постоянно прокручивается попсовая музыка.
Современная молодёжь довольно музыкальна. Однако наша задача
достаточно специфична: нам необходимо научить анализировать
музыку, "расщепляя" её на 24 фазы в секунду звука, чтобы объединять с
соответствующими 24 фазами в секунду движения.
Редкий анимационный фильм обходится без музыки.
Учащиеся и, таким образом, будущие аниматоры в своей работе будут
постоянно сталкиваться с необходимостью объединять движение персонажа
с музыкой.
В данной разработке мы ставим перед собой цель: научить будущих
художников-мультипликаторов методам наложения нарисованного
движения на расшифрованную музыку.

176
Актерские возможности

МУЗЫКА — РИТМ, МЕЛОДИЯ И


НАРИСОВАННОЕ ДВИЖЕНИЕ
Художник-мультипликатор получает от режиссёра задание: сделать
сцену, в которой мультгерой совершает определённые действия синхронно
с музыкой. Как это делается? В экспозиционные листы расшифровываются
соответствующие фрагменты музыки: отмечены акценты, отдельные, самые
характерные моменты оркестровки, но прежде всего, такты и их порядковые
номера...
Разберёмся, что такое такты?
В музыкальных партитурах, которыми пользуются композиторы, дирижёры,
оркестранты, аккомпаниаторы, певцы и другие музыканты, — или проще
говоря, в "нотах" — запись музыки выглядит следующим образом:

После скрипичного ключа, диезов и бемолей мы видим указание размера:


2/3, 2/4, 3/4, С = 4/4 и другие размеры. И только потом идут ноты, которыми
написана мелодия. Между нотами через равные по длительности промежутки
мы видим вертикальные линии. Они делят мелодию на такты, определяя её
ритм: чередование и соотношение музыкальных ударений и акцентов.
Ос обенно ярко выражена ритмическая основа в музыке танца, песен и
музыке подобных форм. Такая музыка более характерна для мультипликации,
нежели симфоническая, сонатная и других сложных форм и серьёзного
содержания.

177
Анатолий Петров

Пример одного ТАКТА расшифрованной музыки.


178
Актерские возможности

Ритм и метр такта легко осознать, сравнив с поэтическими ритмами.


Стихотворная стопа может состоять из двух слогов:
ударный слог, безударный, снова ударный, безударный — это хорей , другое
сочетание в двусложной стопе: безударный слог, ударный слог, безударный —
ударный, — это ямб — самый популярный в русской классической поэзии
(«Мой дядя самых честных правил...»). Трёхсложные стопы: ана пе с т и
а мф и б р а х и й и др...
Как поэтическая стопа, так и музыкальный т ак т состоят из постоянно
повторяющегося сочетания сильной и слабых долей.
Условлено, что сильная доля стоит всегда в начале такта (исключением
является синкопа).
Заглянем в экспозиционные листы с расшифрованной музыкой и отметим
на первом кадре каждого такта, что здесь главный акцент, самая сильная
доля и на первый кадр должна лечь компоновка с рисунком, изображающим
главный акцент в движении.
Э то н е о бход и мо хорошо з а помнить!!!
Другие моменты движения: фиксация, подготовка нового движения или
акцента - все они будут располагаться на музыке между сильными долями
на слабых долях. Музыкальный т ак т является повторяющимся отрезком
времени между двумя наиболее сильными акцентами.
В ритмичной музыке, особенно в музыке танца, повторяющийся отрезок
ритма образует ритмиче ск ую фигу ру, соответствующую танцевальной
фигуре (па).
В зависимости от мелодии, такты объединяются по два, по четыре,
(возможно - больше) в музыкальную фра зу. Все эти моменты определяют
и построение, и организацию нарисованного движения мультперсонажей.
Чтобы осуществить наиболее органичную связь нарисованного движения
и музыки, художнику-мультипликатору необходимо сделать

М УЛЬТПАР ТИТУ РУ

179
Анатолий Петров

Мультпартитура создается одновременно с прослушиванием фоно-


граммы. Художник-мультипликатор определяет ритм, главные акценты в
тактах, развитие музыкальной фразы или ее части, на которую ляжет его
сцена. Повторяя музыкальный фрагмент, мультипликатор, сначала в уме,
а затем в виде набросков, фиксирует разработку движения персонажа в
соответствии с характером музыки: оркестровки, ритмической фигуры или
мелодии (начала или конца музыкальной фразы) и т.п..
Эту разработку мультипликатор должен сверять с экспозиционными
листами - с размером тактов, чтобы видеть, что успеет сделать его герой за
определенное количество кадров в соответствующих тактах.

180
Актерские возможности

Имея на руках хорошо продуманную и проработанную мультпартитуру,


учащийся успешно выполнит упражнение "Выполнение действий
мультперсонажа синхронно с музыкой".
После выполнения данного упражнения обязателен просмотр пробы
движения синхронно с фонограммой.
Этот просмотр позволяет не только проверить точность (одновременность)
звучания музыкальных акцентов и акцентов движения, но и увидеть
совпадение диапазонов и энергичность или степень мягкости в движениях
со звучанием сильных или слабых долей в музыке.
Учащемуся, как будущему художнику-мультипликатору, необхо-
димо воспитывать и совершенствовать в себе чувство ритма. Для этого
необходимо, слушая музыку, не просто наслаждаться ею, а анализировать
её : стараться движением головы, руки, ноги поймать ритм, отмечая сильные
доли, осознать размер и конструкцию тактов, прочитать музыкальные
фразы.
У многих сейчас есть плееры, на которых можно остановить музыку в
любом месте, вернуться назад и повторить любой музыкальный фрагмет.
Таким образом можно потренироваться делать мультпартитуры. Те, у кого
дома имеется персональный компьютер, могут любые произведения своего
рисованного искусства просматривать под любую музыку "на выбор".
Даже без музыки сцена должна быть хорошо выстроена ритмически.
Каждый эпизод должен быть подчинён единому ритму. Не говоря уже о том,
что фильм в целом тогда имеет успех, когда он ритмически выстроен.

181
Анатолий Петров

Упражнение № 12
ТАНЕЦ КАК МУЗЫКА
Мы выяснили, что для органичной связи нарисованного движения с
музыкой необходимо сделать мультпартитуру.
Танец как музыка более прост. Танцевальная музыка строится на
повторении… Танец аккомпанирует одному, паре или целому хороводу
танцующих. И в то же время мелодия диктует, как танцевать, что это за
танец: минуэт, полонез, вальс, танго, фокстрот, буги-вуги, рок-н-ролл, румба
или другие … Не исключено, что танец будет импровизацией, и как музыка,
и как движение…

ТАНЕЦ КАК ДВИЖЕНИЕ


Мы оставим в стороне балет как большое самостоятельное искусство
слишком серьезное для нас. Обратимся к пародированию бальных, народных
и всяких бытовых танцев, которые исполняются на танцплощадке, в
дискотете, где свои стили, своя эстетика, своя психология.
Музыка сохраняет свои построения: ритм, фразы, мелодию, пусть самую
грубую и примитивную (рок, металл…).
Шаги, вращения, фигуры, позы, исполняемые танцорами «па» должны
соответствовать музыкальным фразам, которые строятся из сильных и
слабых долей. И как во всяком озвученном движении, именно акцентная
компоновка должна совпадать с сильной, акцентной нотой в музыкальной
фразе.

182
Актерские возможности

183
Анатолий Петров

184
Актерские возможности

185
Анатолий Петров

Упражнение № 13
ТАНЕЦ КАК ДЕЙСТВИЕ
Танец как рассказ, как сюжет не так уж редок в действительности: в
концертном исполнении, популярных сейчас соревнованиях на фигурных
коньках или конкурсах бальных танцев. Чаще всего используются пасодобль,
румба, танго и некоторые другие.
Большинство танцев просто дают танцорам ритмическую основу для
движения...
Однако танец как рассказ, как действие, вплетающееся в сюжет фильма,
ближе всего мультипликации. Как в мультипликации персонажам исполнять
вальс или танго, даже рок-н-ролл? Только как пародию... Мне всегда казалось
достаточно искусственным, когда в игровом фильме герои, действующие
и разговаривающие, как в жизни, вдруг замирают и начинают петь или
танцевать.
Однако, в мультипликации с ее условным языком герой может легко
проговорить, пропеть, затем протанцевать или же всё это проделать
одновременно... И это будет еще одной из образных характеристик
персонажа.

186
Актерские возможности

187
Анатолий Петров

188
Актерские возможности

ПУСТЬ ВОЛК И ЗАЯЦ ТАНЦУЮТ


ТАНГО "КОМПАРСИТА" !!!
Очень многим известно, что наши фигуристы Людмила Пахомова и
Александр Горшков исполнением танго «Компарсита» дали начало новому
виду соревнований на фигурных коньках.
В. Котёночкин (я бы назвал его Котёночкин Великолепный) сделал
отличную пародию на этот танец...
В мультипликации серьезно танцевать вальс или танго, или любой
другой бальный или народный танец нелепо! Здесь только пародия имеет
право на существование. И уже пародию можно оценивать, с каким вкусом
или мастерством она сделана. Волк и Заяц танго «Компарсита» исполнили
великолепно...
Пока это не «Компарсита», но тоже – пародия!

189
Анатолий Петров

Разумеется, даже настоящие живые актёры создают пародии друг на друга.


Что же касается мультипликационных персонажей, гротеск, фантастичность,
пародийность — это их природа.
Если мультипликационный персонаж с его специфической внешностью
попытается просто станцевать самый обычный для нас бальный танец вальс
— это будет пародия и ничего другого, такая у него внешность...
Я не говорю в данном случае — "нарисованный герой". Таковым может
быть хороший набросок с натуры, с танцующего тот же вальс или танго.

190
Актерские возможности

191
Анатолий Петров

ТАНЕЦ НА ТРЁХ АФИШАХ


Три афиши для разных событий, но объединённых одной рукой
художника-исполнителя и изображением на них танцовщицы... Более
того, фазы ног танцовщицы говорят о том, что дата (зима 1894 - 1895)
событий, для которых рисовалась афиша, период рождения плёночного
кинематографа...Легко представить себе, что художник из ленты с отснятым
на неё танцем вырезал 3 - 4 кадрика подряд (об этом говорит движение) и
по одному использовал их для своих афиш. Он взял только корпус, голову
и ноги... Руки он мог нарисовать от себя, дать в руки бокал и бутылку: на
статичном рисунке вино не расплескается, если художник не захочет, - это
не мультипликат.

192
Актерские возможности

193
Анатолий Петров

194
Актерские возможности

195
Анатолий Петров

ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
О мультипликации много сказано в зарубежных и отечественных
публикациях, учебниках и разных интервью наших мастеров, книгах,
написанных ими...
В этом пособии в тексте и в иллюстративном материале я старался
обратить внимание на средства выразительности в работе над нарисованным
персонажем, на то, как надо работать над образом.
С приходом компьютера появились новые технологии, иные
возможности в работе художника-мультипликатора. Но суть остается одна
— в основе ручной и иной анимации лежит работа художника, его талант и
профессионализм, умение найти те выразительные черты, которые создадут
незабываемый образ-характер.

196
Актерские возможности

Учебное пособие

Анатолий Алексеевич Петров

Классическая анимация
Нарисованное движение

Редактор Т. Исаева
Корректор В.И.Сперанская
Компьютерно-графическое исполнение Э. Рязанцев, И. Алхимов

Подписано в печать Формат 175x250


Бумага офсетная Гарнитура
Объем 197 полос, иллюстрации ч/б. Тираж 500 экз.

Всероссийский государственный университет кинематографии


имени С.А.Герасимова (ВГИК)
129226, Москва, ул. Вильгельма Пика, 3.

197