УНИВЕРСИТЕТ КИНЕМАТОГРАФИИ
имени С.А.Герасимова (ВГИК)
Анатолий Петров
КЛАССИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ
нарисованное движение
Рекомендовано Учебно-методическим объединением высших учебных заведений
Российской Федерации по образованию в области изобразительного искусства
в качестве учебного пособия для студентов высших учебных заведений,
обучающихся по специальности 070902.65 Графика.
Москва 2010
УДК 778.5
ББК 85.37
П 305
Весь иллюстративный материал дан в книге в репродукциях и используется исключительно как цитаты
к тексту.
ISBN 978-5-87149-121-8
© Всероссийский государственный
университет кинематографии
имени С.А. Герасимова (ВГИК)
Механика и биомеханика
3
Анатолий Петров
4
Механика и биомеханика
5
Анатолий Петров
СОДЕРЖАНИЕ:
Предисловие......................................................................................................................... 9
Часть первая
механика и биомеханика..................................................................................12
Введение...............................................................................................................................12
Мультипликатор должен быть отличным рисовальщиком
(серия академических рисунков) ....................................................................................14
Если Магомет не идёт к горе ........................................................................................19
Понимание перспективы и конструкции мультперсонажа ....................................... 23
Объёмно-пространственное видение ............................................................................25
Упражнение №1
Вращение куба с персонажем .......................................................................................... 29
Специальные приёмы: Экспозиционные листы .......................................................... 36
Специальные приёмы: Цикл ........................................................................................... 37
Движение под действием внешних сил ......................................................................... 38
Упражнение №2
Робот делает "кульбит" ..................................................................................................... 39
Волнообразные формы движения ................................................................................. 40
Упражнение №3
Кораблик на волне ............................................................................................................. 42
Упражнение №4
Полёт гуся ........................................................................................................................... 43
Специальные приёмы : Панорама .................................................................................. 44
Упражнение №5
Маятник и цепочка ........................................................................................................... 46
Упражнение №6
Обезьяна на трапеции .......................................................................................................49
Биомеханика .......................................................................................................................52
Ходьба ..................................................................................................................................53
Упражнение №7
Мужчина, идущий в профиль .........................................................................................54
Упражнение №8
Ходьба в фас .......................................................................................................................56
Упражнение №9
Ходьба женщины со спины ..............................................................................................58
Упражнение №10
Ходьба мультипликационного персонажа .................................................................... 60
Вариант ходьбы мультипликационного персонажа в профиль................................. 65
Упражнение №11
Ходьба мультипликационного персонажа в фас ......................................................... 66
6
Механика и биомеханика
Упражнение №12
Бег .........................................................................................................................................68
Вариант бега в профиль.....................................................................................................72
Специальные приёмы : Спидлайн .................................................................................. 74
Биомеханика для четвероногих ...................................................................................... 75
Животные: немного анатомии, разнообразие и единство ......................................... 76
Упражнение №13
Ходьба четвероногих ........................................................................................................ 82
Упражнение №14
Бег четвероногих ............................................................................................................... 86
Упражнение №15
Галоп .................................................................................................................................... 94
Упражнение №16
Характерная ходьба .......................................................................................................... 99
Упражнение №17
Прыжок ............................................................................................................................. 104
Упражнение №18
Прыжок мультипликационного персонажа ............................................................... 106
Упражнение №19
Бросок мультипликационного персонажа .................................................................. 108
Упражнение №20
Дискобол метнул диск .................................................................................................... 110
Вместо заключения ......................................................................................................... 112
Часть вторая
Актерские возможности...................................................................................113
Введение ............................................................................................................................114
Крупно кисти рук .............................................................................................................115
Борис Павлович зашёл ко мне в группу .......................................................................117
Мультперсонаж повернуть вокруг себя по фазам - скульптору
обойти по шагу .................................................................................................................118
И повернулся спиной ......................................................................................................120
А что под кожей ? .............................................................................................................122
Почти, как анекдот, но это - правда ..............................................................................124
Средства актёрской игры в искусстве нарисованного движения ............................126
Упражнение №1
Жесты указывающие ...................................................................................................... 128
Упражнение №2
Иллюстрирующие жесты .............................................................................................. 134
Упражнение №3
Подсознательные жесты .................................................................................................138
Упражнение №4
Символические жесты ....................................................................................................144
7
Анатолий Петров
Упражнение №5
Жесты функциональные ................................................................................................147
Упражнение №6
Акцентирующие жесты ..................................................................................................151
Поза - ещё одно средство актёрской игры ..................................................................153
Мимика ..............................................................................................................................161
Упражнение №7
Мимика как движение ....................................................................................................162
Научим зайца разговаривать .........................................................................................166
Упражнение №8
Артикуляция .....................................................................................................................167
Упражнение №9
Артикуляция и мимика ..................................................................................................170
Упражнение №10
Мимоза ..............................................................................................................................171
Как вы думаете, Босс ? .....................................................................................................172
Диалог ................................................................................................................................173
Упражнение №11...............................................................................................................174
Музыка и нарисованное движение ...............................................................................176
Музыка - ритм, мелодия и нарисованное движение ..................................................177
Упражнение №12
Танец как музыка .............................................................................................................182
Танец как движение.........................................................................................................182
Упражнение №13
Танец как действие ..........................................................................................................186
Пусть Волк и Заяц танцуют танго “Компарсита” .......................................................189
Танец на трёх афишах .....................................................................................................192
Вместо заключения ..........................................................................................................196
8
Механика и биомеханика
ПРЕДИСЛОВИЕ
Анатолий Алексеевич Петров — профессиональный художник-мультипли-
катор и режиссер. Преподавая более 40 лет анимацию, он разработал
оригинальную систему подготовки художников-мультипликаторов,
основанную на огромном личном творческий опыте, а также опыте
российской и мировой анимации.
Выпускник мастерской Федора Савельевича Хитрука, Анатолий Петров,
проявив особый талант аниматора, создал образы множества фильмов
киностудии «Союзмультфильм». Он разрабатывал характеры главных
героев лент, исполнял самые сложные сцены картин, стиль движения всего
фильма. Например, придумал и великолепно исполнил походку и все танцы
юной балерины в мультфильме Льва Атаманова «Балерина на корабле».
Мне посчастливилось обучаться на курсах художников-мультипликаторов
при киностудии «Союзмультфильм» в 1966 — 67 гг., где тогда уже преподавал
молодой 28-летний Анатолий Петров, столь же требовательный к уче-
никам, как и к самому себе. Он не ограничивался стандартным набором
анимационных навыков, много экспериментировал, справедливо считая
возможности анимации безграничными.
Обучаясь на курсах, я одновременно работал ассистентом художника
в съемочной группе фильма «Жил-был Козявин» (режиссер
А.Ю.Хржановский) и наблюдал, как работает Петров–аниматор. Запом-
нилась сцена, изображавшая скрипача и возникавшие над его головой во
время исполнения музыкальные ассоциации... Анатолий Петров предложил
добавить к этим разрозненным образам летучую мышь, которая их всех
объединит. Режиссер согласился и буквально через десять минут Анатолий
Алексеевич сел за стол–просвет. Одной тонкой линией, не отрывая
карандаш от кальки, без поправок и без видимых усилий он набросал
11 или 12 выразительнейших рисунков. Рисунки были столь точны, что
9
Анатолий Петров
задачи.
Учебное пособие, ставящее чисто методологические цели, носит, кроме
того, и ярко выраженный полемический характер по отношению
к теоретикам и практикам, принижающим значение движения в анима-
ционном фильме, сводящим задачи анимации к развлекательным и дидак-
тическим функциям.
Анатолий Петров придает огромное значение изобразительному стилю
в анимации, артистично оживляет плоскостного героя в любой степени
условности (здесь можно вспомнить его прекрасный фильм «Рассеянный
Джованни»), но когда неумелая режиссура или плохая анимация оправ-
дывается её авторами некоей «авангардностью» или наивностью,
А.Петров — непримирим. Он требует и от ученика, и от профессионала
максимальных усилий для реализации поставленной цели. Никакие
«эклеры» (тупое копирование или перерисовка реального движения) не
в состоянии воссоздать богатство движения в пространстве.
Только творческая и самоотверженная работа художника, владеющего
всеми секретами и тонкостями анимации, способна создать
неповторимую магию движения, сопоставимую с движением, увиденным
и прочувствованным в реальном пространстве. Никаких скидок искусству
анимации не требуется! Каждый профессиональный аниматор должен
суметь одушевить античный персонаж во всей его сложности, заставить
пластично и точно двигаться любое животное, разыграть любую актерскую
сцену в соответствии с поставленной психологической задачей.
Цель методологии, разработанной Анатолием Петровым, — сохранить
завоевавшую всемирное признание российскую школу анимации, поднять
мастерство на новый уровень, соответствующий сегодняшнему дню,
не поддаться на опасные разговоры об ускоренном способе подготовки
специалистов для лимитированной анимации. Любые компромиссы ведут
к деградации искусства.
Первая часть учебного пособия А.А.Петрова «Классическая
анимация.Нарисованное движение.» под названием «Механика
и биомеханика» — это очень своевременная и полезная для студентов
– будущих художников-мультипликаторов работа. Сложные
задачи здесь сочетаются с простотой изложения и богатством
изобразительного материала, включающего упражнения для студентов
ВГИКа.
11
Анатолий Петров
Часть первая
механика и биомеханика
ВВЕДЕНИЕ
Задача данного пособия — сохранить все ценное, что сделало рукотворную,
по сути штучную, рисованную мультипликацию искусством. Анализ ее
развития от рождения до наших дней, когда в анимации активно исполь-
зуются компьютерные технологии, показывает, что творческие
(художественные) достоинства мультипликации полностью зависели
от технологических возможностей. Многозатратное, дорогое искусство
мультипликации было нерентабельным…
Поиски спасения в лимитированной анимации приводили только
к лимитированному творчеству. Но нельзя не отметить, что и этот период
обогатил искусство рисованного фильма изобразительными находками.
В последние годы движение как художественное средство угнеталось,
отодвигалось в сторону.
— А зачем оно?!! — восклицали художники.
Кто-то заявлял: "Анимация — изобразительное искусство!", выплёскивая
с помоями ребёнка .
Сейчас у нас в руках сложная совершенная техника — КОМПЬЮТЕР,
который ускорил и упростил творческий процесс... Было бы справедливо
вернуть искусству нарисованного движения его законное место
в анимации.
Чтобы не быть в одиночестве, я цитирую Джорджа Маэстри: "Знания
и навыки, применяемые художниками-аниматорами давно, актуальны
и сейчас. Компьютер облегчает и ускоряет работу. Принципы и методы,
использовавшиеся в классических мультфильмах 40-х годов, должен знать
12
Механика и биомеханика
каждый аниматор"*.
Новый термин “анимация”не может и не должен заменить, целиком
и полностью вытеснить старый — “мультипликация”.
Анимация — понятие собирательное, очень ёмкое, включающее в себя
и лимитированную, и тотальную мультипликацию, и кукольную, и
марионетки, и сыпучие материалы, и компьютерные технологии (сами по
себе очень разнообразные)
Один очень хороший художник и педагог ВГИКа, имея опыт работы
в игровом кино и в мультипликации, как-то высказал очень правильную
мысль о том, что чем условнее язык того или иного направления в искусстве,
тем быстрее он себя исчерпывает.В особенности это касается мультипликации.
Он работал в разные периоды и в разных манерах: и в классической,
и в умеренно — авангардной. Он любил движение, сам делал мультипликат,
хотя и не был профессионалом.
Следуя его толерантности, я поставил перед собой задачу не столько
технологического порядка, сколько творческого — задачу возродить
утраченные ценности и вернуть именно рисованный способ (а не
компьютерный) получения движения героем мультфильма, движения
живого, образного. Именно рисованный метод позволяет выстраивать
движение, подчиняя его художественной, психологической задаче, актёрской
игре, более точному динамическому движению, музыкальному соответст-
вию характера мелодии...
Я не случайно упомянул о толерантности и повторяю, что не хочу
зачеркнуть всё наработанное за сто лет, чтобы завтра все работали по-
новому.
Мультипликация, анимация и её новые формы должны быть максимально
разнообразными.
____________________________________________________
*Маэстри Дж. Компьютерная анимация персонажей (+СD). СПб.: Питер,
2001. С.15.
13
Анатолий Петров
УЧИТЬСЯ РИСОВАТЬ
рисовать с натуры
рисовать по памяти
рисовать от себя
рисовать фигуру в движении
19
Анатолий Петров
24
Механика и биомеханика
25
Анатолий Петров
26
Механика и биомеханика
27
Анатолий Петров
28
Механика и биомеханика
Упражнение №1
ВРАЩЕНИЕ КУБА С ПЕРСОНАЖЕМ ВНУТРИ
Первое упражнение ещё не связано ни с законами механики, ни с
одушевлением персонажей. Пока только п р о с т р а н с т в о и о б ъ ё м .
Сейчас к изображению объёма в пространстве мы подключаем движение
— вращение куба в центре кадра вокруг собственной оси.
Разумеется, есть соблазн прибегнуть к помощи компьютера, но нет!
нет и нет... Компьютер это умеет делать и легко! А вы?..
29
Анатолий Петров
30
Механика и биомеханика
31
Анатолий Петров
32
Механика и биомеханика
33
Анатолий Петров
34
Механика и биомеханика
35
Анатолий Петров
Специальные приемы:
ЭКСПОЗИЦИОННЫЕ ЛИСТЫ
Конечно, экспозиционные листы нельзя определить только как приём,
это основная часть работы наряду с большим количеством рисунков
(компоновок и фаз ), о которых говорилось выше.
Экспозиционные листы — это время. Искусство нарисованного движения
— это искусство во времени, как балет, как музыка. На рисунке скрипач
держит скрипку, смычок лежит на струнах... Однако нет звука, пока нет
движения смычка...Задвигался смычок, забегали пальцы по струнам —
полилась музыка...
Рисунки, изображающие игру скрипача должны быть быть вписаны
в экспозиционные листы определённым образом.
Все сцены (весь мультипликат) должны быть записаны в экспозиционные
листы.
Рассмотрим экспозиционный лист. Возможно в компьютерной
программе, которой вы пользуетесь, он выглядит несколько иначе. Однако
принципиальной разницы быть не должно. Очень многое из классической
анимации перешло в компьютерную технологию и систему понятий. В том
числе: слои, модели, кадры и т.п..
На экспозиционном листе мы видим вертикально расположенные
колонки цифр. Это номера кадров, на которые будут отсняты нарисованные
вами рисунки персонажей. Рисунки компоновок и фаз движения также
необходимо пронумеровать. Их номера записываются в листы справа от
номеров кадров, на которые они будут отсняты.
Как разнообразна игра персонажей и всякого рода движения, так же
разнообразна и запись в экспозиционных листах.
В процессе разбора упражнений, параллельно с рисунками мы будем
давать и соответствующую запись.
36
Механика и биомеханика
Специальные приемы:
ЦИКЛ
В науке, в быту цикл — это круг, повтор, завершенность движения
в определенный отрезок времени. Наиболее наглядный пример цикла — это
часы: циферблат и бегущие по нему стрелки. Один час, два часа, три часа,
четыре, пять, шесть и так дальше, дальше,... десять, одиннадцать, двенадцать
и снова, один час, два часа, три и дальше, дальше стрелки повторяют круги,
а время идёт вперёд...
В рисованном движении при возможности повторить действие доста-
точно часто используется ц и к л .
Самый типичный случай — ходьба. Персонаж сделал шаг левой ногой,
затем шаг правой, снова левой, снова правой. Нет необходимости повторно
рисовать то же самое. Раньше оператор ещё раз снимал на плёнку те же
самые рисунки, сейчас компьютер повторит действие необходимое число
раз.
Пользоваться циклом особенно удобно в учебном процессе. Движение
может быть выполнено небольшим количеством рисунков, и при
многократном повторе на экране монитора учащийся имеет возможность
подробно рассмотреть движение и обнаружить недостатки и удачные
места.
Как и другие случаи записи в экспозиционные листы, запись цикла
показана простым примером повторной записи номеров рисунков.
В упражнении с Буратино внутри куба у нас два слоя: слой куба и слой
Буратино.
По действию нам необходимо провернуть всю конструкцию на 360 градусов
(полный круг). При этом необходимо учесть, что сам куб построен из
квадратов и, повернувшись на 90 градусов, он сфазуется сам в себя. То есть ему
достаточно 8 фаз (четверть круга). Повторив этот цикл в экспозиционных
листах четыре раза, мы получим большой цикл в 360 градусов. Параллельно
с циклом куба мы запишем цикл Буратино из 32 фаз и, таким образом, будем
иметь один общий цикл на двух слоях.
Этот пример, записанный в экспозициционные листы, предлагается на
предыдущей странице.
37
Анатолий Петров
38
Механика и биомеханика
Упражнение №2
РОБОТ ВЫПОЛНЯЕТ ГИМНАСТИЧЕСКОЕ
УПРАЖНЕНИЕ — КУЛЬБИТ
“Роботом” здесь назван очень простой персонажик, состоящий из самых
примитивных форм: шара — головы и параллелепипеда — туловища. Ручки
и ножки добавлены для сходства с человечком. И для опоры на плоскость
то ногами, то руками. Сцена будет состоять из 16 фаз. Это ц и к л по ком-
поновкам и по записи в экспозиционные листы. Компоновки записываются
цифрами, обведенными кружками, фазы — цифрами без кружков.
Желательно не поддаваться творческим порывам, а сосредоточиться
на правильном построении поворота параллелепипеда-туловища
в пространстве. Не нужно в данном упражнении (на данном этапе) думать
о воздействии на Робота гравитации.
При приближении и удалении сторон параллелепипеда необходимо
следить за влиянием перспективы на построение туловища и изменения
размеров шара-головы.
39
Анатолий Петров
41
Анатолий Петров
Упражнение №3
КОРАБЛИК НА ВОЛНЕ
42
Механика и биомеханика
Упражнение №4
ПОЛЁТ ГУСЯ
В этом упражнении нет зоологической задачи. Мы только хотим показать,
что законы волнообразного движения проявляются в движении живого
персонажа как отдельный элемент или как общее состояние всей фигуры.
Более обобщённо можно определить: живой объект может двигаться по
своим законам и, подчиняясь законам механики, как инертное тело.
колебания корпуса вверх–вниз (в пределах 1 см.)
43
Анатолий Петров
Специальные приемы:
ПАНОРАМА
Этот приём, как и многое другое, мультипликация позаимствовала
у игрового кинематографа.
Содержание кадра: герой идёт, едет на велосипеде, скачет на лошади,
или любым другим способом перемещается в пространстве, а нам нужно
постоянно следить за ним, нужно,чтобы он оставался на экране.
В игровом кинематографе так и делается: съёмочная камера на тележке по
рельсам едет параллельно с героем и снимает его, может ехать на специально
оборудованном автомобиле по шоссе, а герой в доспехах рыцаря будет
скакать на лошади на фоне выстроенных декораций. Потом на экране
зритель хорошо разглядит, как рыцарь на скаку готовит копьё к удару...
Итак, герой на протяжении сцены остаётся в кадре, а декорации, интерьер,
улица города, или пейзаж движутся мимо него, ему навстречу.
В анимации, при необходимости добиться того же эффекта, выполняется
сцена, где герой идёт, едет на велосипеде или скачет на лошади, а затем
то пространство, интерьер или пейзаж, который должен перемещаться
навстречу и мимо героя, тем или иным способом (зависимо от технологии)
изображённый на длинном листе ватмана подкладывается под фазы
персонажа и по одному кадру перемещается в нужном направлении
и снимается, создавая таким образом эффект перемещения героя
в пространстве.
Мультипликатор выполняет шкалу делений, которая определяет направ-
ление движения панорамы и скорость её движения.
44
Механика и биомеханика
45
Анатолий Петров
Упражнение №5
МАЯТНИК И ЦЕПОЧКА
(Кошкин хвост)
Получив такое задание, учащийся, как правило, начинает со всеми
подробностями рисовать старинные напольные часы или ходики на кухне,
в избе, или нечто совсем необычное. Ничего такого нам не нужно, вплоть до
маятника Фуко. И кошка не нужна вместо цепочки. Дело в том, что кошка
— существо живое и её хвост — живая часть кошки, а это уже из раздела
"БИОМЕХАНИКА".
Нам необходимо разобраться в ЗАКОНОМЕРНОСТИ волнообразного
движения.
Рис.1
Скомпонуем кадр для выполнения этого упражнения. Под верхним краем
рамки, точно по центру (под центральным штифтом) в точке А подвешенный
маятник раскачивается слева направо и обратно. К маятнику подвешена
цепочка. Её длина должна быть такой, чтобы в центральном и в крайних
положениях её нижний конец не уходил за край кадра.
Упражнение выполняется в двухмерном пространстве (в плоскости
экрана), поэтому движение маятника и цепочки будут симметричными
относительно вертикали, опущенной из точки А. Маятник, изо-
бражаемый прямой линией, условно передаёт то, что в дейстительности он
изготовлен из жёсткого материала...
46
Механика и биомеханика
Рис.2 Рис.3
Рис.4
48
Механика и биомеханика
Упражнение №6
ОБЕЗЬЯНА НА ТРАПЕЦИИ
Используя разработку предыдущего упражнения (маятник и цепочка),
можно выполнить усложнённый и более интересный вариант: раскачивание
обезьяны на трапеции в трёхчетвертном повороте. Однако, с условием:
обезьяна будет двигаться по примеру цепочки (условно говоря: по законам
инертного тела).
С самого начала нам необходимо наметить композицию кадра. Следует
учесть, что обезьяна, удаляясь в перспективу, уменьшится в размере,
а, качнувшись на нас, сильно увеличится.
Поэтому место крепления трапеции мы выводим за верхний край рамки
и сдвигаем влево.
Таким образом мы освобождаем пространство в кадре справа за счёт
уменьшающейся в перспективе обезьяны при движении влево, а затем слева
для увеличивающейся при движении на нас обезьяны направо.
49
Анатолий Петров
50
Механика и биомеханика
51
Анатолий Петров
БИОМЕХАНИКА
Биомеханика — это движение под действием внутренних сил, то есть
мышечных усилий как живых существ: человека, зверей, птиц, рыб, так
и мультипликационных персонажей, имитирующих движения человека
и прочих живых существ.
52
Механика и биомеханика
ХОДЬБА
Человек родился и несколько месяцев лежит. Потом встаёт, встаёт
и падает. Почему падает, а не повисает в воздухе, как в невесомости, или
не поднимается вверх, как воздушный шар?
Снова встаёт маленький человек и снова падает.
— Просто он не умеет ходить, — скажете Вы. Точно так же ответит любой
другой.
А что значит УМЕТЬ ХОДИТЬ? Это уметь перемещаться в пространстве,
преодолевая силу притяжения Земли, так называемую гравитацию.
Ходьба — это не просто шаг левой, шаг правой ногой.
ХОДЬБА — ЭТО СЛОЖНЫЙ ПРОЦЕСС, во время которого вес тела
переносится с правой ноги на левую, затем с левой на правую, снова на левую
и так далее. При этом сохраняется равновесие, чтобы не упасть.
Взрослому человеку, в том числе живому актёру, нет надобности думать
о секретах преодоления гравитации, использования или преодоления
инерции и т. п. Художнику-мультипликатору приходится думать об этом
постоянно.
И здесь, в искусстве нарисованного движения, с годами приходит опыт,
автоматизм, чувство времени.
Движение в мультфильмах — утрированное изображение реального.
Художник-аниматор вначале учится изображать реальных людей, чтобы
понять строение фигуры человека, и только потом переходит к созданию
мультипликационных героев; то же происходит в создании движения. От
действительности, от жизни к творчеству, к искусству нарисованного
движения. А разве нет мультфильмов, где персонажи просто перемещаются
по кадру (по белому, или подробно нарисованному)? Есть и даже очень
много.
С самого начала мы договорились, что не должны решать, что правильно,
что — нет! Анимация, мультипликация — это искусство! Всё имеет право
на существование.
Просто у каждого свои возможности. Герой имеющий вес, имеющий тело,
может иметь душу, чувства.
Итак, обращаемся к сложному процессу перемещения в пространстве,
преодолевая гравитацию, инерцию, сохраняя равновесие.
53
Анатолий Петров
Упражнение №7
МУЖЧИНА, ИДУЩИЙ В ПРОФИЛЬ
Упражнение №8
ХОДЬБА В ФАС
При ходьбе в фас, как и при ходьбе в профиль, каждый шаг у нас будет
состоять из трёх основных положений (компоновок).
О с н о в н о е положение, так же как на рис.1, когда вес идущего, в данном
случае, идущей (на рисунках девушка) опирается на правую ногу, левая
нога переносится из положения сзади вперёд. И если правая (опорная) нога
в вертикальном положении, то левая слегка согнута. Мы должны рассмотреть
на рисунке идущего в профиль положение левой ноги. Бедро направлено
вперёд — голень назад. В подобных случаях рекомендуется поступать
подобным образом: сопоставлять без подсказки сходные моменты.
В т о р о е п о л о ж е н и е, на рис. 2, правая нога ещё является опорной,
она отодвинута назад, напряжена, прямая левая нога вынесена вперед.
Здесь трудно рисуемый ракурс стопы. Прежде всего смущает то, что надо
увеличить её размер из-за необходимости передать эффект перспективы.
Т р е т ь е п о л о ж е н и е, на рис.3, левая нога становится опорной, слегка
сгибается, правая нога расслабляется, сгибается тоже, и это последнее
мгновение, когда она касается пола.
У мужчины более тяжёлая часть тела верхняя, у женщины — нижняя.
Это отражается на характере ходьбы чисто биологически. Если необходимо
внести кокетство в походку женщины, то качание бёдрами следует
значительно усилить.
Мы разобрали три основных положения ног для одного шага. Для второго
шага всё повторяется, только "в зеркальном отражении". Но не трудно
заметить, что позой правой руки женской ходьбе придан “женский характер”.
Это лишает движение рук симметрии. Но эту проблему учащийся решит
самостоятельно.
56
Механика и биомеханика
57
Анатолий Петров
Упражнение №9
ходьба женщины со спины
58
Механика и биомеханика
Упражнение №10
ХОДЬБА
МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО ПЕРСОНАЖА
В упражнении №7 мы проанализировали ходьбу реального человека.
Теперь попробуем сопоставить ходьбу живого человека с ходьбой
мультипликационного персонажа.
На примере ходьбы реального человека мы можем говорить (и то
с некоторыми оговорками) о ходьбе, лишенной индивидуальности,
характера, — о "схеме" ходьбы. Однако, не может быть схемы ходьбы мульти-
пликационного персонажа.
Любой мультперсонаж — это, прежде всего, начиная с внешнего облика,
характер, яркая индивидуальность, что влечёт за собой соответственный
характер движения. Здесь придётся говорить не просто о ходьбе, но
и о "походке".
Тем не менее, без законов механики не обойтись. Как раз в ходьбе живого
человека мы и найдём базовые моменты для походки мультперсонажа.
Итак, в предыдущем упражнении в ходьбе живого человека мы выделили
три определяющих положения (компоновки): изображённых на рисунках
1, 2, 3 и три адекватных положения, где, при полной симметрии, всё правое
заменяется на левое, и левое — на правое: рис. 4, рис. 5, рис. 6.
Соответственно каждому из них — шесть определяющих положений
(компоновок) походки Буратино с теми же номерами, но с буквой "б".
Рис.1 и Рис.1б — Момент, когда вес идущего полностью распределяется на
правую ногу, левая нога переносится из положения сзади вперёд.
Рис.2 и Рис.2б — Левая нога максимально вынесена вперёд, правая
опорная остается позади.
Рис.3 и Рис.3б — Вес перенесён на левую ногу, правая расслаблена, едва каса-
ется земли.
Как сказано выше, на рисунках №4, №5, №6 и №4б, №5б, №6б повтор, но
в "зеркальном отражении".
На рисунках 1 и 4 видно, что торс и голова идущего человека приподняты
выше, чем на других компоновках. В отличие от этого Буратино выше всего
приподнимается на рисунках 2б и 5б, кроме того на этих рисунках он очень
высоко поднимает вынесенную вперед ногу, чтобы ярче акцентировать
момент касания ногой земли. Это может быть связано с ходьбой под веселую
музыку.
60
Механика и биомеханика
61
Анатолий Петров
62
Механика и биомеханика
63
Анатолий Петров
64
Механика и биомеханика
ВАРИАНТ ХОДЬБЫ
МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО ПЕРСОНАЖА
В ПРОФИЛЬ
65
Анатолий Петров
Упражнение №11
ходьба мультипликационного
персонажа в фас
66
Механика и биомеханика
67
Анатолий Петров
Упражнение №12
БЕГ
Бег — это ускоренный способ передвижения человека или нарисованного
персонажа.
Во время бега, как и во время ходьбы, происходит перенос веса (или массы)
тела с одной ноги на другую и снова на первую.
Но там, где при ходьбе мы делали шаг, при беге — прыжок. Вспомним, как
на соревнованиях по спортивной ходьбе судьи внимательно следят, чтобы
при каждом шаге спортсмен касался ногой земли. Если возникает фаза,
когда обе ноги в воздухе (нет касания земли) — это уже бег и спортсмена
наказывают. Он перешёл на бег.
Итак человек или нарисованный персонаж в момент каждого шага-
прыжка, в отличие от ходьбы, оказывается в верхнем положении, когда одна
нога вынесена вперед, а другая находится позади. И также, в противовес
ходьбе, в нижнем положении, когда вес на опорной ноге. Нога, можно сказать,
в полуприсевшем положении: она самортизировала после приземления —
всё взаимносвязано, и собралась для толчка другого прыжка.
В упражнении "ходьба" наш идущий шёл в профиль. Здесь мы предлагаем
бегущего выполнить в три четверти.
Это вносит новые проблемы в рисование поворотов корпуса. На
нижней компоновке, где вес на опорной ноге, плечи развёрнуты точно
перпендикулярно направлению движения (то есть в три четверти ). Ноги
уже в верхних положениях бега ( одна впереди, другая сзади ), а следом
таз будут то в профиль, то в фас. Плечи и грудная клетка соответственно
в противоположную сторону. На компоновке, где таз развёрнут в фас,
плечевой пояс — в профиль. На компоновке, где таз развёрнут в профиль,
плечевой пояс — в фас.
Данное упражнение должно быть сделано циклом. Общее количество
фаз на оба шага 14, если это человек средней комплекции. Если персонаж
тяжелее, фаз соответственно больше, если персонаж легче — фаз меньше.
68
Механика и биомеханика
69
Анатолий Петров
70
Механика и биомеханика
71
Анатолий Петров
72
Механика и биомеханика
73
Анатолий Петров
Специальные приемы :
спидлайн
74
Механика и биомеханика
75
Анатолий Петров
76
Механика и биомеханика
77
Анатолий Петров
78
Механика и биомеханика
79
Анатолий Петров
80
Механика и биомеханика
81
Анатолий Петров
Упражнение №13
ХОДЬБА ЧЕТВЕРОНОГИХ
При одинаковом наборе
костей, как было сказано раньше,
существует невероятное разно-
образие механизмов передви-
жения. Животные могут
ходить на одном пальце —
лошадь, зебра; на двух —
свиньи, олени, овцы, жирафы.;
на трёх — тапиры и носороги;
человек медведь собака олень лошадь
на четырёх — гиппопотамы...
Отметим, что на рисунке костей задних конечностей именно медведь, как
человек, наступает на пятку. Поэтому для первого упражнения с животными
мы выбрали медведя.
Все ч е т в е р о н о г и е ходят по единой системе. Даже человек,
оказавшийся в положении "на четвереньках" и вынужденный сделать
несколько шагов в этом положении, пройдётся по тому же принципу.
Итак, разберёмся в сути этой системы. Мы изучили уже ходьбу человека, и на
основании этого опыта разложим шаг двуногого персонажа на два основных
положения. На рис.1 компоновка А, где перпендикуляр, проведённый
через центр тяжести, приходится точно на ступню опорной ноги, а другая
нога — рядом, она проносится из положения сзади в положение спереди.
И компоновка Б, где обе ноги разнесены в шаге. Для разбора движения нам
необходимы только ноги, поэтому на рисунках — нижняя часть фигуры.
Теперь представим себе ч е т в е р о н о г о е (животное) как систему из
двух двуногих. Сразу же учитываем,что в ходьбе четвероногих на каждой
компоновке основного положения сочетаются положения А и Б двуногих
персонажей.
82
Механика и биомеханика
Рис.2 Рис.3
Рис.4 Рис.5
83
Анатолий Петров
ходьба медведя
84
Механика и биомеханика
ходьба слона
85
Анатолий Петров
Упражнение №14
БЕГ ЧЕТВЕРОНОГИХ
Мы уверенно говорили об "абсолютном" однообразии в скелете, мышцах
и, вместе с тем, в системе ходьбы и другом движении.
Теперь, переходя к бегу, нам придётся сделать некоторые отступления от
принципа "единообразия". Бег бывает прыжками, быстрым шагом, галопом,
рысью.
Мелкие животные, например, мышь, лисица, бегают прыжками. Далее
будет разбор этой системы на примерах бега зайца, собаки. Возьмём крупное
животное — слона. Оказывается, он не бегает — при необходимости бежать
слон быстро идёт. Нетрудно догадаться почему: невероятно огромную массу
(или вес) при каждом прыжке подбрасывать вверх, согласитесь, невозможно...
Быстрая ходьба позволяет слону движение его массы приблизить к прямой
траектории.
Огромное по массе животное — бегемот. У него короткие ноги, вероятно
поэтому он предпочитает плавать, нежели ходить, тем более — бегать.
Есть промежуточная фаза в размере массы (веса) животных. Как яркий
пример мы разбираем б е г лошади. Взгляните на нее в фас: голова, шея,
грудь и ноги — всё узко, но за всем этим широкие, круглые бока, набитые
растительной пищей. Конечно, лошадь выше льва, это не слон, но животное
достаточно тяжелое и очень быстро бегает.
Л О Ш А Д Ь б е г а е т ГА Л О П О М .
Что же такое галоп? В отличие от бега прыжками, где четвероногое толкается
задними конечностями, а приземляется на передние, в беге галопом лошадь
приземляется на задние ноги и отталкивается передними. Это позволяет
лошади обойтись без подбрасывания всего корпуса вверх и приземления его
после каждого прыжка. Её движение в беге приближается к относительно
прямой траектории.
86
Механика и биомеханика
бег зайца
87
Анатолий Петров
бег собаки
88
Механика и биомеханика
бег гепарда
89
Анатолий Петров
90
Механика и биомеханика
91
Анатолий Петров
92
Механика и биомеханика
бег льва
93
Анатолий Петров
Упражнение №15
ГАЛОП
В предыдущем разделе мы утверждали, правда, с некоторыми оговорками,
что четвероногие бегают прыжками. Однако слоны, уточняли мы, не бегают,
а быстро ходят; лошади и некоторые подобные им не прыгают, а скачут
галопом, но большинство всё же перемещается прыжками... ПОЧЕМУ?
Беру на себя смелость утверждать, что всё дело в массе (или весе). Под-
брасывать такую огромную тушу, как тело слона, и потом
приземлять, амортизировать при каждом многократном
прыжке в процессе бега невозможно. С другой стороны,
взгляните на тигра в фас — вы обнаружите, какой он узкий.
Это делает его достаточно лёгким, чтобы двигаться прыжками... Теперь
лошадь — на неё посмотрим в фас: длинная узкая голова, плечевой пояс
и ноги — всё стройно. Но за всем за этим такие круглые, такие громоздкие
бока — живот, набитый овсом, травой и т.п... Большая, тяжёлая масса...
Но при этом лошадь очень быстро бегает или скачет галопом.
Секрет в том, что животные, которые легче лошади, в каждом прыжке при
своём беге отталкиваются задними ногами, а приземляются на передние.
В то время как лошадь — приземляется на задние ноги, а отталкивается
— передними... В результате корпус лошади раскачивается, но его
поступательное движение приближается к движению по прямой.
Галопом бегают лоси, верблюды, жирафы... Жираф не пользуется рысью
вообще. Он сразу с шага переходит на галоп. На документальных съёмках
галопа жирафа можно наблюдать, как грациозно раскачивается его
высоченная шея.
Носорог большой (по названию белый) африканский — по размеру
второй после слона зверь. У него ноги пропорционально заметно выше,
чем у бегемота. Носорог для передвижения пользуется и шагом, и рысью,
и галопом. На небольшом расстоянии он может развить высокую скорость.
Только быстрая лошадь сможет обогнать большого носорога.
94
Механика и биомеханика
95
Анатолий Петров
96
Механика и биомеханика
97
Анатолий Петров
Упражнение №16
ХАРАКТЕРНАЯ ХОДЬБА
При работе над фильмом, прежде всего создаются персонажи
с индивидуальной для каждого внешностью. Желательно, чтобы у каждого
была своя характерная походка.
Однако, характер ходьбы может зависеть от многих обстоятельств.
Человек очень торопится, идёт почти бегом. Семь гномов, боясь чудовища,
проникшего в их дом, ходят по дому крадущейся походкой. Какой-нибудь
персонаж несёт очень высокую стопку тарелок характерной балансирующей
походкой. Получив подарок или благоприятное известие, герой идёт
пританцовывающей походкой... Персонаж должен нести тяжёлый чемодан...
Он по тонкой жёрдочке должен перейти через овражек, по дну которого
пусть небольшая, но всё же бурлит речка... На характер ходьбы накладывают
отпечаток и обстоятельства, и характер самого героя. Крупный толстяк
и маленький худенький герой будут красться по-разному...
В этом упражнении нас будет интересовать характер ходьбы, а не походки
(Чувствуете разницу?).
Итак, на рисунках даны примеры: ходьбы крадучись и ходьбы
пританцовывая. Учащийся может выбрать из приведённых выше вари-
антов и попробовать решить задачу самостоятельно.
К тому же, вариант ходьбы пританцовывая выполнен подробно и тща-
тельно (со всеми фазами). Идущий человек подпрыгивает при одном шаге.
Можно сделать так, чтобы он подпрыгивал при каждом из двух шагов,
а можно вовсе без припрыжки. Для этого необходимо исключить некоторые
фазы...
99
Анатолий Петров
ХОДЬБа крадучись
100
Механика и биомеханика
ХОДЬБА ПРИТАНЦОВЫВАЯ
101
Анатолий Петров
102
Механика и биомеханика
103
Анатолий Петров
Упражнение №17
ПРЫЖОК
104
Механика и биомеханика
105
Анатолий Петров
Упражнение №18
ПРЫЖОК МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО
ПЕРСОНАЖА
106
Механика и биомеханика
107
Анатолий Петров
Упражнение №19
БРОСОК МУЛЬТИПЛИКАЦИОННОГО
ПЕРСОНАЖА
Вариантов броска много. Всё зависит от того, что бросает ваш персонаж:
просто камень, как Буратино на нашей таблице или катит шар игрок
в кегельбане, бросает биту городошник или копьё спортсмен копьеметатель,
очень эффектный бросок мячика у игроков в бейсбол — все эти варианты
броска возможны для выполнения задания...
Примеры движения разнообразны и выразительны по рисунку
компоновок. И одновременно все они едины в схеме "драматургического"
построения движения: подготовка, бросок и завершение.
Как любую сцену, прежде чем начать, необходимо предварительно
скомпоновать в кадре, разместив самые основные компоновки в их будущих
местах, разумеется с учётом будущего движения.
108
Механика и биомеханика
109
Анатолий Петров
Упражнение №20
ДИСКОБОЛ МЕТНУЛ ДИСК
110
Механика и биомеханика
Последний вариант броска -" Дискобол скульптора Мирона ", даже если
не будет выполнен и доведён до экрана, то по крайней мере напомнит о тех
проблемах, ради решения которых мы затеяли это издание.
111
Анатолий Петров
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
Это первая из трёх предполагаемых частей учебного пособия по
классической анимации. Вы имели возможность вспомнить и даже активно
использовать то лучшее, что накопило за своё полувековое развитие
рисованное движение.
Однако, не так просто в е р н у т ь м е с т о , как было сказано в самом
начале нашей первой части...
Нужно вернуть навыки мультипликаторам, лёгкость, непринуждённость,
гротеск, убедительность...
Режиссёрам и сценаристам, да и художникам-постановщикам пере-
ключиться на другое мышление...
Искусство нарисованного движения даёт новые художественные
возможности...
Не надо повторять прошлой ошибки: либо одно, либо другое. Нужны
поиски совместных решений...
112
Актерские возможности
Часть вторая
Актерские возможности
113
Анатолий Петров
ВВЕДЕНИЕ
114
Актерские возможности
115
Анатолий Петров
116
Актерские возможности
117
Анатолий Петров
118
Актерские возможности
119
Анатолий Петров
И ПОВЕРНУЛСЯ СПИНОЙ
Как-то мне пришлось для одной из сцен найти и нарисовать позу,
выражающую пристыженность персонажика. При этом он говорил доста-
точно длинную реплику. В классической мультипликации есть несколько
наработанных поз соответствующего содержания... Удачно получилось
то, что мне пришла в голову мысль: в процессе реплики повернуть героя
спиной - остальную часть реплики он продолжал говорить, стоя спиной.
И режиссёр и художник постановщик сказали: «Надо же, и спиной
можно играть и даже лучше...». Повернувшись спиной, мой пристыженный
герой гораздо глубже погружался в своё смущение, чем мог бы это сделать в
двухмерном решении.
120
Актерские возможности
121
Анатолий Петров
122
Актерские возможности
123
Анатолий Петров
125
Анатолий Петров
126
Актерские возможности
Упражнение № 1
ЖЕСТЫ УКАЗЫВАЮЩИЕ
Этих жестов может быть бесчисленное множество: вверх, вниз, налево,
направо, вперёд, назад, на какие-то предметы конкретно и множество других
вариантов...
Предполагается выполнить различные жесты на общих, средних и
крупных планах, в зависимости от их содержания. Если жест выполнен на
общем плане, фигура изображается в рост, как показано на сопровождающих
рисунках. Поэтому сам жест из множества других указывающих будет
выбран широкий, размашистый...
Попутно разберём очень важный момент: малую драматургию, т.е. логику
самого жеста. Иными словами, чтобы зритель точно воспринял содержание
жеста, должна быть сделана соответствующая подготовка и затем выполнен
сам жест с последующей фиксацией рисунка, изображающего этот жест...
Что же войдёт в подготовку жеста? Персонаж смотрит на того, кому
собирается показать нечто,затем оглядывается на объект, который собирается
показать. Затем снова смотрит на того, кому покажет и показывает то, что
хотел показать.
Очень важное замечание: в момент этих манипуляций указательным
пальцем и носом не должно быть встречных движений. Они уничтожают
друг друга.
127
Анатолий Петров
128
Актерские возможности
129
Анатолий Петров
130
Актерские возможности
131
Анатолий Петров
132
Актерские возможности
133
Анатолий Петров
Упражнение № 2
ИЛЛЮСТРИРУЮЩИЕ ЖЕСТЫ
Эти жесты часто вызваны привычкой персонажа сопровождать свою
речь жестикуляцией и служат чисто актерской характеристикой, средством
создания образа.
Кроме привычки персонажа, причиной активной жестикуляции может
быть возбуждение героя в связи с каким-то происшествием в фильме.
В отдельных случаях, когда герою кажется, что собеседнику одних слов
недостаточно, ему приходится повторять и даже подкреплять свои слова
жестами.
Однако, главным образом иллюстрирующие жесты применяются для
того, чтобы показать размер, объём, форму или действие.
134
Актерские возможности
135
Анатолий Петров
136
Актерские возможности
137
Анатолий Петров
Упражнение № 3
ПОДСОЗНАТЕЛЬНЫЕ ЖЕСТЫ
Подсознательный жест - самый богатый по художественным воз-
можностям... Это любое непроизвольное движение, совершаемое персо-
нажем машинально в момент волнения, необходимости принять решение
и т.д... Это движение всегда одно и то же, поэтому оно является своеобраз-
ной маркой, признаком персонажа... С другой стороны, это движение может
оказаться совершенно неуместным, поставить героя в неловкое положение
и создать комическую ситуацию.
Классические комики искусно использовали эти жесты в качестве
комических приёмов. Создавая пьесу или фильм, режиссёр обращается
к характерному (подсознательному) жесту для создания образа. Зритель
привыкает к жесту, запоминает его и ждёт, что персонаж сейчас повторит
этот жест, а ситуация такова, что этого делать никак нельзя. Разумеется,
вариантов бесчисленное множество. Комический эффект зависит от
искусства авторов фильма.
В данном упражнении предлагается выполнить только сам непроиз-
вольный жест: капитан снял фуражку и почесал лысеющую голову...
Как уже говорилось в общей характеристике подсознательных жестов,
их хорошо использовать для создания характеров, комических ситуаций в
зависимости от сюжета, психологических положений.
Конкретно о самом жесте: капитан снял фуражку, почесал лысеющую
голову и снова надел фуражку. Затем произошли какие-то действия около
него. Ещё не зная, как на них реагировать, капитан снял фуражку, почесал
лысеющую голову, но тут понял, что то, что происходит ему никак не
нравится. Он погрозил кулаком, снял фуражку и почесал лысеющую голову.
Далее можно следовать тому, что предложено на нашей таблице, можно
придумать свои варианты, если они интереснее. Однако, главное - это
хорошо угаданное время.
Вернёмся к нашему упражнению: капитан снял фуражку и почесал
лысеющую голову. То, что изображено на компоновках с 1-го по 25-й номера
фазуется, записывается и снимается (сканируется) по два кадра... Смотрим
в экспозиционные листы: видим, что запись повторяется: вперёд, назад,
вперёд, назад... несколько раз - это капитан чешет голову... Затем цифры в
экспозиционных листах записаны в обратном порядке: 25, 24, 23, 22, 21, 20,
и т. д., до 1-го номера - получится, что капитан на тех номерах, где снимал
фуражку, наденет её...
138
Актерские возможности
139
Анатолий Петров
140
Актерские возможности
141
Анатолий Петров
142
Актерские возможности
143
Анатолий Петров
Упражнение № 4
СИМВОЛИЧЕСКИЕ ЖЕСТЫ
Символический жест выражает общепринятые жесты в общении людей:
приветствие, прощание, одобрение, отрицание и т.д. Он выбран нами для
примера работы с руками на крупном плане...
Выведение руки на крупный план связано, прежде всего, с задачами
сюжета, с последовательностью рассказа, с передачей смысла происходящего,
усилением драматичности действия, эмоциональности, необходимости
сосредоточить внимание зрителя на мелкой детали, взятой рукой, и многом
другом, связанным с актёрской игрой нарисованных персонажей.
Символический жест требует чёткости изображения, единой конфи-
гурации пальцев кисти руки... Поэтому от мультипликатора и в данном
случае потребуется знание анатомии, конструктивного рисунка, что поможет
изображать любые, самые неожиданные положения каждой из трёх фаланг
пяти пальцев. Мы возьмем за основу академический рисунок, который
даст возможность сосредоточить внимание на рисунке кисти руки, пальцев
в различных поворотах и конфигурации самого жеста, отстраниться от
графического языка, меры условности, характера персонажа и т. п., - от всего,
кроме точности подачи самого жеста...
144
Актерские возможности
145
Анатолий Петров
146
Актерские возможности
Упражнение № 5
ЖЕСТЫ ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ
Содержание фильма складывается из многих действий и движений
персонажей. В свою очередь движения выполняют сугубо актёрские задачи
и задачи чисто физического действия.
Каждый новый фильм требует решения всё новых и новых задач или
старых — но по-новому.
Жест функциональный выражает прямое действие: например, взять
платок, поправить очки. Он в большей степени - физическое действие,
нежели другие жесты. И незаметна грань, где одно перетекает в другое.
Функциональный жест может быть использован и на крупном, и на среднем,
и на общем плане.
В процессе обучения невозможно и даже необязательно разбирать всё
разнообразие жестов. Главное - на одном примере разобрать основные
принципы подхода к решению проблемы и способы осуществления
конкретных действий, движений и т.п.
Решая, на каком плане (монтажном) лучше выполнить функциональный
жест, мы остановили свой выбор на КРУПНОМ плане кисти руки, как
наиболее подробно и точно передающем характер движения.
Мультипликатор должен чувствовать, что взять иглу со стола, не то же,
что взять в руку топор. Поднять с пола монету не то же самое, что взять
игральную карту с сукна ломберного стола.
147
Анатолий Петров
148
Актерские возможности
149
Анатолий Петров
150
Актерские возможности
Упражнение № 6
АКЦЕНТИРУЮЩИЕ ЖЕСТЫ
Когда я рассказывал об этом типе жестов, то ничем другим не смог
проиллюстрировать свой рассказ, кроме как стукнуть кулаком по столу.
Как же так? Я стал внимательно следить за другими, за собой, за героями
фильмов...
Даже дикторы телевидения хотя бы кивком головы постоянно акцетируют
свою речь. Невозможно не вспомнить жест зонтиком Сверчка в фильме
"Пиноккио", когда он пытается только что ожившей деревянной кукле
объяснить, что такое совесть...
Нередко роль акцентирующего жеста играют жесты иллюстрирующие.
Это случается, когда их собственная функция утрачена (и так всё понятно),
однако говорящему кажется, что его не поймут или ему не поверят...
Скупость, или обилие акцентирующих жестов подчеркивают инди-
видуальность героя... Так же, как и характер жестов: изысканность,
утончённость, пусть размашистость и при этом экстравагантность и, с
другой стороны, угловатость, неуклюжесть, грубость, способность всё
сшибать вокруг себя - всё это средства создания образа...
Никогда не лишним будет, а здесь особенно, предупредить, что в поисках
жестов легко переступить грань и превратить художественное средство в
"гимнастику".
151
Анатолий Петров
152
Актерские возможности
153
Анатолий Петров
154
Актерские возможности
155
Анатолий Петров
156
Актерские возможности
157
Анатолий Петров
158
Актерские возможности
159
Анатолий Петров
160
Актерские возможности
МИМИКА
Секретам мимики посвящены многие исследования и трактаты
художников и скульпторов эпохи Возрождения, изучавших анатомию
не только тела, но и лица. Портрет живого человека, изображённого без
выражения на лице, похож на манекена.
Будучи одним из главных художественных средств создания образа в
мультфильме, мимика позволяет наделить нарисованный персонаж инди-
видуальными эмоциями, способностью мыслить, чувствовать, оценивать
действия других нарисованных персонажей и даже с экрана обращаться к
зрителю с вопросами или своими умозаключениями.
Именно мимика убеждает, что нарисованный герой - носитель внутрен-
него мира, характера, образа.
Именно мимика нарисованного героя позволяет автору в нюансах
передать зрителю его переживания, мысли, оценки окружающего мира...
Наш метод - это изучение жизни, зарисовки с натуры (в том числе, работа с
зеркалом), затем поиск максимальной выразительности в творчески прео-
бразованном изображении (в компоновках мультипликата), в нарисованном
движении.
Изучив движение под действием внешних или внутренних сил, учащийся
должен сохранить накопленное понимание и мастерство, так как мимика -
тоже движение и тоже развивается во времени. Здесь игра со временем гораздо
сложнее - сложнее и тоньше работа с записью движения в экспозиционные
листы.
Мимика отражает внутреннее состояние персонажа, его эмоции. Эмоции
бывают быстрые, почти мгновенные. Такие, как: испуг, восторг, ярость,
радость. И бывают замедленные, завладевающие героем надолго: грусть,
любопытство, умиление, удивление, задумчивость, смущение, отвращение,
растерянность, подозрительность.
Эмоции во времени зависят и от облика, образа персонажа. Большой,
толстый, флегматичный или лёгкий, живой, подвижный.
Характер эмоций во времени и в рисунке зависит от степени гротеска и
художественных задач, поставленных перед автором.
Именно мастерство актёра в рисованном движении и, в особенности
мимика, определяют уровень мастерства художника-мультипликатора...
161
Анатолий Петров
Упражение № 7
МИМИКА КАК ДВИЖЕНИЕ
Мимика (различные выражения лица) отражает душевное состояние,
настроение, чувства, мысли человека.
В театральном искусстве актёр, используя мимику, передает переживания
его героя. То же самое происходит в мультипликации.
Благодаря выразительно нарисованной и точно переданной в движении
мимике можно создать ощущение, что нарисованный герой испытывает
чувства, переживает, эмоционально реагирует на то, что происходит с ним
и вокруг него.
Оставим в стороне подробный разбор мышц лица и будем основываться
на чисто внешнем впечатлении от мимики и ее творческой интерпретации в
связи с разной степенью условности и гротеска в рисунке персонажа.
В мимике принимают участие, кроме носа и ушей, все остальные детали
лица: брови, глаза, щёки, рот, подбородок - они подвижны. Даже ноздри,
складки на лбу, морщинки вокруг глаз, складки у рта и другие мелкие детали,
которые могут возникать и пропадать в зависимости от выражения лица.
Они принимают участие в движении деталей лица, а подчас играют главную
роль.
Выражение лица меняется в зависимости от того, подняты или опущены
брови. Рот растягивается в улыбке, при этом щёки округляются и поджимают
нижние веки, образуя характерные мешочки под глазами. Или рот открыт,
губы сильно округлились, подбородок отвис, всё лицо вытянулось - на лице
совершенно другое выражение...
На рис.3 изображено лицо персонажа в спокойном, нейтральном
состоянии. На остальных рисунках: рис.1, рис.2, рис.4 - рис.15 даны при-
меры того, как разнообразные сочетания движений деталей лица рисуют
различные оттенки эмоций, отраженных на лице героя. При этом оттенков
может быть гораздо больше...
162
Актерские возможности
163
Анатолий Петров
164
Актерские возможности
165
Анатолий Петров
166
Актерские возможности
Упражнение № 8
АРТИКУЛЯЦИЯ
Артикуляция – это работа органов речи. Это рисунки формы рта
разговаривающего персонажа и связанных с этим движений других черт
лица: подбородка, щёк, ноздрей – всех элементов, которые отражаются в
рисунке лица.
Необходимо научиться рисовать рот при разговоре в момент движения
персонажа, а не только в положении фас.
На схеме изображается произнесение звуков в ударном положении.
Энергичность раскрытия рта зависит от ударения в слове, ударения во фразе,
ударения смыслового в группе слов...Сильное раскрытие рта при гром-
ком произнесении звука рисуется только на первом рисунке (фазе,
компоновке) и, далее, при затихании звука, рисунок должен фазоваться
к рисунку, изображающему рот прикрытый или рот, произносящий
следующий звук.
Реплики, записанные на диск, магнитную ленту или другой звуконоситель,
должны быть расшифрованы в экспозиционных листах...
Разумеется то, что я в тексте называю звуками, пишутся буквами, поэтому
профессионалы быстро привыкают и при прослушивании реплик запоми-
нают, что там звучит на самом деле...
Сейчас создателям анимации стало казаться, что достаточно сделать
рисунки артикуляции на статичной Модели и всё - сцена готова...
Не могу не вспомнить игру нарисованных героев, которые бегали,
прыгали, бились на шпагах, тащили лодку на берег, затем, улучив момент,
замирали на Модели, чтобы высказаться, едва шевеля ротиком, и снова
куда-то бежали.
167
Анатолий Петров
168
Актерские возможности
169
Анатолий Петров
Упражнение № 9
АРТИКУЛЯЦИЯ И МИМИКА
Нарисованный персонаж замолчал. Чтобы сказать фразу, самую
маленькую, или всего пару слов, ему требовалось бы изловчиться встать
на Модель и уже в этом состоянии, меняя фазы ротика, произносить свою
фразу да так, чтобы ни подбородок, ни щеки, ни глаза, ни брови не могли
шелохнуться.
170
Актерские возможности
Упражнение № 10
МИМОЗА
Обратим внимание на разницу рисунка артикуляции при произнесении
звука М перед И и того же звука М перед О...
Что происходит? Происходит очень заметное сближение уголков рта.
Необходимо аккуратно сфазовать первое И ко второму М перед О, и затем к
растянутым снова уголкам рта для произнесения звука А...
171
Анатолий Петров
172
Актерские возможности
ДИАЛОГ
В классической мультипликации делались фильмы с прекрасно
разыгранными эпизодами, наполненными динамическими сценами,
замечательно разыгранными актёрски, отлично монтажно выстроенными
режиссёром и далее прекрасно выполненными мультипликаторами...
Постепенно началось засилье реплик и диалогов... Компоновки мульти-
пликаторов покрылись рисунками артикуляции при малодинамичном
действии.
Придумали название стиля - "АНИМЕ" - и пошла халтура. Невозможно
смотреть такую анимацию по телевидению, заполонившую все каналы.
Для мультипликатора диалог, то есть разговор, общение двух героев —
это работа с двумя персонажами. Один персонаж говорит, другой - слушает.
Необходимо учитывать, что основное внимание берёт на себя тот персонаж,
который движется. И, следовательно, говорящий должен в момент его речи
действовать, совершать какие-то движения: жестикулировать менять позу,
расхаживать, что-то брать со стола, раскрывать газету и т.п.. В свою очередь
слушающий должен быть пассивным. Он может двигаться, чтобы выразить
своё отношение — реакцию, но более скупым движением и обязательно в
паузе между словами или движениями, жестами говорящего...
173
Анатолий Петров
Упражнение № 11
В этом упражнении необходимо использовать монтаж, то есть разделить
диалог на несколько планов (сцен)...
Первая сцена, скорее всего, - общий план, где присутствуют оба
персонажа. Зритель должен увидеть, кто из них стоит, кто сидит, кто лежит,
кто расхаживает около и т.п. - вариантов множество, но главное - это то, что
зритель сразу должен видеть соотношение героев.
Дальше можно дать сцены с каждым героем отдельно: сначала с говорящим,
потом слушающим. Здесь слушающий и может выразить своё отношение
к высказыванию говорящего. Можно даже прибегнуть к крупному плану,
чтобы выразить отношение посредством мимики...
Последнюю сцену можно сделать, как и первую, на общем плане,
где оба героя в кадре. Мы должны учесть, что это упражнение — нечто
цельное, обособленное, а не кусочек из фильма, где будет единая режиссёр-
ская разработка, свой монтаж и т.п.. Выполняя упражнение, необходимо
разнообразнее использовать задачи и возможности планов разной
крупности...
Расчленение диалога на сцены по смыслу или по движению. Иногда
хорошо начать жест на одном плане и продолжить на следующем...
Остаются в силе и те рекомендации, которые относились к выполнению
упражнения на тему реплики: артикуляция должна быть хорошо и точно
сделана, но она не является главным актёрским средством для выполнения
реплики. К диалогу это замечание относится в большей степени...
Не меньшую роль играют образы героев, настроение каждого из них,
актёрская трактовка, заданная реальными актёрами, записавшимися в этом
диалоге и многое, многое другое...
174
Актерские возможности
175
Анатолий Петров
МУЗЫКА
И НАРИСОВАННОЕ ДВИЖЕНИЕ
В вводной части программы 1-го курса говорилось, что в анимационном
фильме объединяются несколько видов искусства. В том числе немалую
роль играет музыка.
Музыка объединяет весь фильм в единое целое и придаёт выразительность
каждому движению персонажей.
С точки зрения технологии объединения рисованного движения с
музыкой есть два метода. В первом случае сначала разыгрываются все
действия мультперсонажей, предусмотренные режиссёрским сценарием, и
даже монтаж сцен, и только потом сочиняется музыка. Затем она исполняется
"под изображение" и синхронизируется с изображением в окончательном
монтаже фильма.
Во втором случае сначала композитор пишет музыку по точному заданию
режиссёра. Музыка исполняется и записывается на магнитную ленту или
диск, расшифровывается. Затем художник-мультипликатор выполняет
движение в рисунках синхронно с музыкой. При таком методе происходит
идеальная синхронизация движения с музыкой. При этом нарисованное
движение персонажа становится более акцентированным, подчёркивается
его образность, и, что интересно, сама музыка воспринимается более
экспрессивно.
Среди учащихся обязательно найдутся те, кто в детстве уже получал уроки
музыки. Большинство остальных вооружены плеерами - в ушах наушники
- постоянно прокручивается попсовая музыка.
Современная молодёжь довольно музыкальна. Однако наша задача
достаточно специфична: нам необходимо научить анализировать
музыку, "расщепляя" её на 24 фазы в секунду звука, чтобы объединять с
соответствующими 24 фазами в секунду движения.
Редкий анимационный фильм обходится без музыки.
Учащиеся и, таким образом, будущие аниматоры в своей работе будут
постоянно сталкиваться с необходимостью объединять движение персонажа
с музыкой.
В данной разработке мы ставим перед собой цель: научить будущих
художников-мультипликаторов методам наложения нарисованного
движения на расшифрованную музыку.
176
Актерские возможности
177
Анатолий Петров
М УЛЬТПАР ТИТУ РУ
179
Анатолий Петров
180
Актерские возможности
181
Анатолий Петров
Упражнение № 12
ТАНЕЦ КАК МУЗЫКА
Мы выяснили, что для органичной связи нарисованного движения с
музыкой необходимо сделать мультпартитуру.
Танец как музыка более прост. Танцевальная музыка строится на
повторении… Танец аккомпанирует одному, паре или целому хороводу
танцующих. И в то же время мелодия диктует, как танцевать, что это за
танец: минуэт, полонез, вальс, танго, фокстрот, буги-вуги, рок-н-ролл, румба
или другие … Не исключено, что танец будет импровизацией, и как музыка,
и как движение…
182
Актерские возможности
183
Анатолий Петров
184
Актерские возможности
185
Анатолий Петров
Упражнение № 13
ТАНЕЦ КАК ДЕЙСТВИЕ
Танец как рассказ, как сюжет не так уж редок в действительности: в
концертном исполнении, популярных сейчас соревнованиях на фигурных
коньках или конкурсах бальных танцев. Чаще всего используются пасодобль,
румба, танго и некоторые другие.
Большинство танцев просто дают танцорам ритмическую основу для
движения...
Однако танец как рассказ, как действие, вплетающееся в сюжет фильма,
ближе всего мультипликации. Как в мультипликации персонажам исполнять
вальс или танго, даже рок-н-ролл? Только как пародию... Мне всегда казалось
достаточно искусственным, когда в игровом фильме герои, действующие
и разговаривающие, как в жизни, вдруг замирают и начинают петь или
танцевать.
Однако, в мультипликации с ее условным языком герой может легко
проговорить, пропеть, затем протанцевать или же всё это проделать
одновременно... И это будет еще одной из образных характеристик
персонажа.
186
Актерские возможности
187
Анатолий Петров
188
Актерские возможности
189
Анатолий Петров
190
Актерские возможности
191
Анатолий Петров
192
Актерские возможности
193
Анатолий Петров
194
Актерские возможности
195
Анатолий Петров
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
О мультипликации много сказано в зарубежных и отечественных
публикациях, учебниках и разных интервью наших мастеров, книгах,
написанных ими...
В этом пособии в тексте и в иллюстративном материале я старался
обратить внимание на средства выразительности в работе над нарисованным
персонажем, на то, как надо работать над образом.
С приходом компьютера появились новые технологии, иные
возможности в работе художника-мультипликатора. Но суть остается одна
— в основе ручной и иной анимации лежит работа художника, его талант и
профессионализм, умение найти те выразительные черты, которые создадут
незабываемый образ-характер.
196
Актерские возможности
Учебное пособие
Классическая анимация
Нарисованное движение
Редактор Т. Исаева
Корректор В.И.Сперанская
Компьютерно-графическое исполнение Э. Рязанцев, И. Алхимов
197