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1 DOCUMENTO DE CONTENIDO15
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Este documento de contenido se basó en la información recopilada de los siguientes libros y
revistas:
a. The Illusion of Life de Frank Thomas y Ollie Johnston, Disney Editions, 1981
b. Principles of traditional animation applied to 3D computer animation de John Lasseter, artículo
publicado en la revista Computer Graphics (volumen 21, número 4, Julio 1987)
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Usos16
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Todos los principios cuentan con información complementaria. Si bien, algunas veces ésta se
identifica como “Usos”; en otras ocasiones corresponde a información que apoya la descripción general
como tipos, características y aplicaciones, entre otros.
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elimina las dudas sobre lo que está haciendo (o lo que va a hacer a
continuación).
Usos
a. Es la previsión anatómica para una acción. Dado que los músculos del
cuerpo funcionan a través de la contracción, cada uno debe
extenderse antes de contraerse. Sin la anticipación las acciones
parecerían abruptas, rígidas y poco naturales.
b. Es una herramienta para atrapar la atención de la audiencia,
preparándola para el siguiente movimiento y hacer que lo esperen,
antes de que efectivamente ocurra.
c. Puede enfatizar el peso de algunos objetos, por ejemplo, cuando un
personaje va a levantar un objeto muy pesado. Una anticipación
exagerada como doblarse antes de realizar la acción, la clarifica.
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Usos
Usos
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se vería limitada por el contexto en el cual dibuja, si utilizará la acción
directa.
c. La técnica de pose a pose debe utilizarse cuando se desea que las
figuras tengan textura (acentos, sorpresas, contrastes entre acciones
largas y suaves o cortas y a saltos).
d. Cuando en una acción se requiera claridad y comunicación, se
recomienda utilizar la animación pose a pose, con el fin de lograr
transmitir la acción de la mejor forma.
Aplicaciones
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c. La piel suelta de una figura se mueve más despacio que su esqueleto.
A esto se le llama “arrastrar” y le da una sensación de soltura y solidez
a las figuras, que es central para que se vean vivas.
d. La forma en que una acción es llevada a su fin, puede decir más de un
personaje que el movimiento mismo, porque revela su personalidad.
Usos
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2.1.7 Principio No. 07 – Arcos
Usos
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2.1.8 Principio No. 08 – Acciones secundarias
Cualquier acción que se realice dentro de la escena debe ser fortalecida con
acciones subsidiarias que la complementen y refuercen. Una figura triste se
enjuga una lágrima cuando se da la vuelta, alguien que ha sido golpeado
sacude su cabeza al ponerse en pie, una mujer recoge sus faldas al cruzar
un riachuelo. A estas acciones se les llama acciones secundarias y están
siempre subordinadas a la acción principal.
Usos
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anticipación a una acción, la acción misma y la reacción a ésta. Una misma
acción con una distinta duración, puede producir una lectura completamente
diferente, aunque esté compuesta por dibujos idénticos.
Usos
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escenografía, el diseño, la forma de los objetos, la acción, la emoción, el
color o el sonido, pero no debe usarse de forma aislada.
Tipos
Un buen animador debe saber dibujar, antes que animar. Dibujar significa no
sólo crear objetos y personajes, sino hacerlo de tal forma que cuenten con
peso, profundidad y balance (las bases del dibujo en tercera dimensión). El
animador debe buscar una figura “animable” que tenga volumen pero que
sea flexible, que sea fuerte pero no rígida y que facilite la creatividad, una
figura plástica, maleable, cuya forma pudiera cambiarse con facilidad. Las
bases de un buen dibujo estimulan un buen desarrollo dentro de la historia.
Si el animador conoce a fondo su personaje sabrá qué limitaciones tiene, es
decir, que puede y que no puede hacer con su dibujo.
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Características
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en cuenta el estado de ánimo del personaje, ya que puede reaccionar de
forma diferente dependiendo de cómo se sienta en determinado momento.
Eso sí, es esencial que la personalidad sea lo suficientemente especial como
para ser distintiva, pero debe mantener elementos con los cuales la
audiencia pueda relacionarse, para que sea capaz de entender y creer en el
personaje.
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