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1 DOCUMENTO DE CONTENIDO15

“Los animadores continuaron buscando un mejor método de relacionar


los dibujos entre sí y encontraron algunos que daban buenos
resultados(…) Conforme cada uno de estos métodos iba adquiriendo
un nombre, era analizado y perfeccionado; y cuando nuevos artistas
se unían al equipo estas prácticas les eran enseñadas como si fueran
las reglas del negocio. Para la sorpresa de todos, se convirtieron en
los principios fundamentales de la animación…” (Thomas y Johnston,
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2.1.1 Principio No. 01 – Estirar y encoger

Cualquier objeto compuesto de materia viva tiende a modificar su forma


durante una acción. “Encoger” describe cuando el objeto es aplastado por
una presión externa o bien, es empujado en sí mismo debido a su fuerza
interior. “Estirar” muestra a los objetos, siempre con la misma forma, pero
muy extendidos o alargados. Una regla de este principio es, que no importa
cuán estirado o encogido esté un objeto, su volumen siempre permanecerá
constante. Así, si un objeto es encogido sin que se estiren sus lados,
parecerá que se hace más pequeño y si es estirado sin que sus lados se
hagan más estrechos, parecerá que se hace más grande.

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Este documento de contenido se basó en la información recopilada de los siguientes libros y
revistas:
a. The Illusion of Life de Frank Thomas y Ollie Johnston, Disney Editions, 1981
b. Principles of traditional animation applied to 3D computer animation de John Lasseter, artículo
publicado en la revista Computer Graphics (volumen 21, número 4, Julio 1987)

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Usos16

a. Cuando se animan expresiones faciales, ayuda a mostrar la


flexibilidad de los músculos y la relación entre las diferentes áreas de
la cara.
b. Permite paliar el efecto de “estrabismo” que se da cuando los
elementos se mueven muy rápidamente, porque sus posiciones
secuenciales se encuentran muy separadas. Cuando las dos
posiciones de un objeto se encuentran a distancia considerable, éstas
deben traslaparse.
c. Ayuda a definir la rigidez del material del cual está hecho el objeto.
Cuando un objeto es aplastado hasta que queda plano y se estira de
forma drástica, da la sensación de que su materia es suave y flexible.
Lo mismo se da en el sentido contrario.

2.1.2 Principio No. 02 – Anticipación

La audiencia será incapaz de entender los eventos, dentro de una escena


animada, a menos que exista una secuencia de acciones planeada que lleve
de una actividad a la siguiente de forma clara. Esto se logra precediendo
cada acción de importancia con un movimiento específico que anticipa, para
la audiencia, lo que está a punto de ocurrir. Este movimiento puede ser tan
pequeño como un cambio en la expresión del personaje o tan grande como
el más extravagante de los movimientos físicos. El movimiento anticipatorio

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Todos los principios cuentan con información complementaria. Si bien, algunas veces ésta se
identifica como “Usos”; en otras ocasiones corresponde a información que apoya la descripción general
como tipos, características y aplicaciones, entre otros.

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elimina las dudas sobre lo que está haciendo (o lo que va a hacer a
continuación).

Usos

a. Es la previsión anatómica para una acción. Dado que los músculos del
cuerpo funcionan a través de la contracción, cada uno debe
extenderse antes de contraerse. Sin la anticipación las acciones
parecerían abruptas, rígidas y poco naturales.
b. Es una herramienta para atrapar la atención de la audiencia,
preparándola para el siguiente movimiento y hacer que lo esperen,
antes de que efectivamente ocurra.
c. Puede enfatizar el peso de algunos objetos, por ejemplo, cuando un
personaje va a levantar un objeto muy pesado. Una anticipación
exagerada como doblarse antes de realizar la acción, la clarifica.

2.1.3 Principio No. 03 – Puesta en escena

Poner en escena significa presentar una idea de forma absolutamente clara y


precisa. Se pone en escena una acción para que pueda ser entendida, una
personalidad para que sea reconocible, una expresión para que sea vista y
un sentimiento para que afecte la sensibilidad de la audiencia. La
consideración más importante de este principio es: ¿qué se desea transmitir?
La puesta en escena debe responder, principalmente, a esa pregunta. Otros
elementos de la escena, como el escenario, el vestuario o incluso, el ángulo,
deben responder a la idea principal, de forma que no le resten fuerza.

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Usos

a. Sirve para dirigir la mirada de la audiencia al punto exacto donde debe


estar, para que la idea de la acción se entienda.
b. Ayuda a crear emoción, interés, y con ello a motivar sensaciones en
la audiencia

2.1.4 Principio No. 04 – Acción directa y pose a pose

Existen dos técnicas diferentes de animación: la acción directa, en la que el


animador trabaja directamente trasladando las ideas de su cabeza al papel,
haciendo un dibujo tras otro y poniendo en práctica nuevas ideas en el
camino, hasta que llega al final de la escena; y la animación pose a pose, en
la que el animador planea qué va a suceder, determina qué figuras necesita
para plantearlo, las dibuja, las relaciona en función de su tamaño y acción, y
las pasa a su asistente para que cree los dibujos de enlace (que van en
medio de cada una de las posiciones principales de las figuras). En el primer
tipo los dibujos son frescos, creativos y espontáneos; en el segundo caso,
hay un mayor control sobre el movimiento, por lo que hay claridad y fuerza.

Usos

a. En muchos casos los animadores mezclan ambas técnicas, creando


bocetos en forma creativa (utilizando la acción directa) que se detallan
en una etapa posterior.
b. Cuando existe una escenografía y un ambiente predefinido, el
animador deberá utilizar la acción pose a pose, ya que su creatividad

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se vería limitada por el contexto en el cual dibuja, si utilizará la acción
directa.
c. La técnica de pose a pose debe utilizarse cuando se desea que las
figuras tengan textura (acentos, sorpresas, contrastes entre acciones
largas y suaves o cortas y a saltos).
d. Cuando en una acción se requiera claridad y comunicación, se
recomienda utilizar la animación pose a pose, con el fin de lograr
transmitir la acción de la mejor forma.

2.1.5 Principio No. 05 – Acción continua o superpuesta

Para que se vea natural, cuando un personaje termina un movimiento y debe


empezar otro, en lugar de detenerse por completo, deben suceder una serie
de acciones. Así como la anticipación es la preparación para un movimiento,
la acción continua es la forma en que ese movimiento termina. De hecho, los
movimientos casi nunca se detienen por completo de forma abrupta, sino que
muchas veces continúan, aunque de manera sutil. La acción superpuesta
permite que la animación fluya de forma natural y rítmica, de forma que
exista continuidad entre diferentes momentos de la acción.

Aplicaciones

a. Si el personaje tiene cualquier tipo de apéndices como orejas, cola o


algún elemento del vestuario que sean largos, estos deben continuar
su movimiento aunque el personaje se haya detenido.
b. El cuerpo en sí mismo no se mueve todo al mismo tiempo sino que se
estira, se tuerce, se vuelve y se contrae. Cuando una parte del cuerpo
llega a un punto de descanso, otras partes se siguen moviendo.

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c. La piel suelta de una figura se mueve más despacio que su esqueleto.
A esto se le llama “arrastrar” y le da una sensación de soltura y solidez
a las figuras, que es central para que se vean vivas.
d. La forma en que una acción es llevada a su fin, puede decir más de un
personaje que el movimiento mismo, porque revela su personalidad.

2.1.6 Principio No. 06 – Entradas y salidas lentas

Una vez que un animador ya ha decidido cuáles serán sus ilustraciones


principales (conocidas como extremos) y las redibuja hasta que se encuentra
satisfecho con su posición, ángulo y balance, quiere, naturalmente, que la
audiencia se concentre en ellas, por lo que atiempa estos dibujos clave para
que se sucedan rápidamente, de forma que la mayor cantidad posible de
rollo fílmico se centre en ellos. Esto lo logra colocando los dibujos de en
medio (conocidos como inbetweens, en inglés) muy cerca de los extremos,
con solo alguna figura aislada de enlace, de forma que el personaje pase
rápidamente de una actitud a otra. A este principio se le conoce como
entradas y salidas lentas porque esta es la forma en que las figuras de en
medio son atiempadas.

Usos

a. Una entrada lenta permite que el público se de cuenta de que una


acción está comenzando para poder enfocarse en ella.
b. Una salida lenta finaliza una acción de forma natural y fluida, y permite
a la audiencia comprender que la acción ha terminado.

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2.1.7 Principio No. 07 – Arcos

El sendero visual que sigue una acción al pasar de un extremo a otro,


siempre es descrito por un arco. Los arcos son la ruta más económica y
eficiente con la que cualquier objeto puede moverse, de un lugar a otro, en la
naturaleza. De hecho, los seres vivos se mueven siguiendo algún tipo de
trayectoria circular. Por tanto, los personajes animados en lugar de
desplazarse moviéndose hacia arriba y hacia abajo, de forma mecánica,
deben arquearse tanto para dar pasos como para cualquier otro tipo de
movimiento. Esto hará que cada una de sus acciones sea más suaves y
menos rígidas, que si se dibujaran en una línea recta. El animador debe
generar guías de movimiento utilizando arcos y puntos que le permitan
determinar el alcance de cada acción del personaje (qué tan alto, bajo, largo
o cerca llegan sus diferentes extremidades al moverse, por ejemplo). Los
arcos se bocetean como parte de las propuestas de dibujo, para guiar a los
caricaturas en un trazado curvo y natural.

Usos

a. La utilización de movimientos en forma de arcos proporciona


naturalidad a los personajes. Los movimientos de los personajes
nunca se realizan en ángulos rectos, salvo que una acción específica
lo amerite.
b. Los arcos se utilizan en trayectorias de objetos. Estas trayectorias
también se trazan siguiendo líneas curvas para conseguir un
movimiento natural y fluido.

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2.1.8 Principio No. 08 – Acciones secundarias

Cualquier acción que se realice dentro de la escena debe ser fortalecida con
acciones subsidiarias que la complementen y refuercen. Una figura triste se
enjuga una lágrima cuando se da la vuelta, alguien que ha sido golpeado
sacude su cabeza al ponerse en pie, una mujer recoge sus faldas al cruzar
un riachuelo. A estas acciones se les llama acciones secundarias y están
siempre subordinadas a la acción principal.

Usos

a. Dan una complejidad, casi realista, a la animación. Crean interés y


evitan el aburrimiento del espectador, ya que dan viveza y carácter a
los movimientos o acciones más ordinarios.
b. Algunas veces la expresión facial de un personaje puede convertirse
en una acción secundaria. Por ejemplo, cuando la idea principal es
expresada a través del cuerpo del personaje, si la emoción de su cara
es expresiva, refuerza lo que ya se está transmitiendo corporalmente.

2.1.9 Principio No. 09 – Sentido del tiempo

Atiempar (o darle sentido del tiempo a algo) a través de la variación de la


velocidad en que ocurre cada una de las acciones que componen una
imagen, permite darle sentido al movimiento. La velocidad definirá, entre
otras cosas, que tan fácilmente reconocerá la audiencia lo que se le está
diciendo. Un atiempado apropiado es crítico para hacer que las ideas sean
fáciles de entender. Es importante tomarse suficiente tiempo, aunque no
demasiado, para preparar a la audiencia con el fin de que entienda la

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anticipación a una acción, la acción misma y la reacción a ésta. Una misma
acción con una distinta duración, puede producir una lectura completamente
diferente, aunque esté compuesta por dibujos idénticos.

Usos

a. Define el peso de un objeto. Dos objetos, de igual forma y tamaño,


puede parecer de pesos disímiles solo con manipular el tiempo. Un
objeto pesado es mucho más lento en acelerar y desacelerar que uno
liviano.
b. Contribuye a la sensación de tamaño y escala de objetos y
personajes. Un gigante tiene mucho más peso, masa, e inercia que un
hombre normal, por lo que se mueve más lento y viceversa.
c. Ayuda a definir el estado emocional de los personajes. La variación de
la velocidad con que un personaje se mueve indica si se encuentra
letárgico, emocionado, nervioso o relajado.

2.1.10 Principio No. 10 – Exageración

Exagerar es tomar una acción y distorsionarla de forma que se lleve al


extremo. Así, la premisa es que si una persona está triste, debe hacerse más
triste; si un carro está rebotando, realmente debe rebotar; o, si un personaje
es divertido, hacerlo terriblemente cómico. Esto no significa distorsionar de
forma arbitraria las formas de los objetos, haciendo que se vean violentos o
poco realistas. Más bien, se trata de que el animador encuentre la esencia de
cada idea, la entienda y logre que la audiencia la comparta. La exageración
puede complementar cualquiera de los componentes de la escena: la

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escenografía, el diseño, la forma de los objetos, la acción, la emoción, el
color o el sonido, pero no debe usarse de forma aislada.

Tipos

Existen cuatro tipos de exageración:

a. De ambiente: se da cuando los elementos de la escenografía se


distorsionan para ambientar la acción o secuencia animada.
b. De personaje: consiste en exagerar las características físicas de un
personaje de acuerdo con su personalidad y preferencias.
c. De acción: trata de exagerar la forma en que se desarrolla una acción,
ya sea haciéndola más increíble, cómica o impactante.
d. De actitud: pretende, a través del énfasis en ciertas características de
un personaje, transmitir enfáticamente algunas de los elementos de su
personalidad.

2.1.11 Principio No.11 – Dibujo sólido

Un buen animador debe saber dibujar, antes que animar. Dibujar significa no
sólo crear objetos y personajes, sino hacerlo de tal forma que cuenten con
peso, profundidad y balance (las bases del dibujo en tercera dimensión). El
animador debe buscar una figura “animable” que tenga volumen pero que
sea flexible, que sea fuerte pero no rígida y que facilite la creatividad, una
figura plástica, maleable, cuya forma pudiera cambiarse con facilidad. Las
bases de un buen dibujo estimulan un buen desarrollo dentro de la historia.
Si el animador conoce a fondo su personaje sabrá qué limitaciones tiene, es
decir, que puede y que no puede hacer con su dibujo.

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Características

a. Estructura: los objetos se construyen a partir de formas simples, para


facilitar el movimiento de sus partes.
b. Volumen: se crea a través de una combinación de la estructura, la
perspectiva, el trabajo de línea y el sombreado; producido por
variación tonal y de color.
c. Asimetría: la escuela Disney promueve el uso de asimetría en la
composición de la forma y los movimientos de personajes; para
dinamizar las figuras y explotar las posibilidades de la estructura y el
volumen. Sin embargo, es importante recordar que lo natural no es
generalmente simétrico.

2.1.12 Principio No.12 – Apariencia y personalidad

La apariencia de un personaje debe ser seductora. Donde un actor debe


poseer carisma, un personaje animado debe ser de buena apariencia. Esto
significa que debe ser agradable a la vista, aunque sea un villano o un
monstruo. Debe tener encanto, un diseño sencillo, magnetismo y trasmitirle
algo a la audiencia. ¨Para caracterizar cada personaje, éste debe poseer una
personalidad independiente de los demás individuos: lo que siente, lo que es
y la forma en que reacciona. El objetivo de dar una personalidad al
personaje es que el animador sepa cómo variar su situación emocional en
distintos ambientes. Por eso, debe saber de dónde viene, cuál es su historia
personal, su pasado, y también, hacia adónde va, qué quiere en el futuro,
cuáles son sus sueños y deseos, para sustentar todas sus acciones y que
ninguna de ellas esté fuera de lugar. De la misma forma, es importante tomar

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en cuenta el estado de ánimo del personaje, ya que puede reaccionar de
forma diferente dependiendo de cómo se sienta en determinado momento.
Eso sí, es esencial que la personalidad sea lo suficientemente especial como
para ser distintiva, pero debe mantener elementos con los cuales la
audiencia pueda relacionarse, para que sea capaz de entender y creer en el
personaje.

Usos

a. Características físicas del personaje pueden provocar empatía o


aversión de la audiencia. Las formas angulosas, por ejemplo, suelen
asociarse con personajes perversos; mientras que las formas curvas
se asocian con personajes benévolos.
b. El uso del color tiene consecuencias importantes sobre la percepción
que se tiene de un personaje. En la Escuela de Disney, los villanos
suelen caracterizarse por colores oscuros; las princesas por colores
pastel; y los héroes, por colores primarios.
c. La manera en que un personaje realiza movimientos y gestos, ayuda a
definir características de su personalidad, por ejemplo si es activo o
perezoso, alegre o malhumorado, hábil o torpe.
d. Conocer la personalidad de un personaje permite determinar su
reacción frente a los elementos o circunstancias que lo rodean: qué le
gusta, qué le disgusta, a qué le teme, entre otros.

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