Вы находитесь на странице: 1из 29

Наш па р о воз , вп е р ё д ле ти …

Приключение включает в себя ознакомительные правила для игрового мира «Красная Земля»,
примеры персонажей и раздаточные материалы.
Красная Земля:
тест-драйв

kubik@bgames.com.ua #2561
Содержание
Наш паровоз, Раздаточные Красная Земля:
вперед лети... материалы тест-драйв
................................2 ................................8 .............................12
Приключение в жанре «мистический истерн», Схема бронепоезда, примеры и жетоны Добро пожаловать на Красную Землю,
действия которого разворачиваются в степях персонажей... игровой мир для настольной ролевой игры
Южной Украины. Его участники — группа махнов- «Дневник авантюриста», разработанный
цев, которым поручено отбить у банды «красного авторской группой «Штабъ Духонина» и из-
атамана» Григория Зайцева бронепоезд, и ото- данный компанией «Студия 101».
гнать его Батьке Махно. Тест-драйв — это краткая версия
На карту поставлены их жизни и репутация правил, в которой есть всё необходимое,
борцов за дело свободного селянства, и они долж- чтобы вы могли сразу же начать играть.
ны спастись от разъярённых бандитов и не упу- Как ещё проверить, нравится ли вами игра?
стить ценный груз, от которого может зави- Разумеется, сыграть в неё! Тест-драйв по-
сеть расклад сил на всем Юге Красной Земли!... зволяет сделать это бесплатно...

Автор: © Studio 101 2012. Authorized Иллюстратор:


Егор Борковский translation of the English Евгений Пирогов
edition. Savage Worlds, Smilin'
Верстка и оформление: Jack, all of our other Savage
Михаил Шалупаев Settings and the Pinnacle
logo are © 2012 Pinnacle
Entertainment Group. All rights
reserved.

Наш паровоз, вперёд лети...


kubik@bgames.com.ua #2561
Наш паровоз, вперёд лети...
Это вводное приключение составлено таким образом, Слово Батьки — закон. Несколько смельчаков вы- ние»: привезённый из соседней деревни самогон льётся
чтобы правил «Красная Земля: тест-драйв» было до- звались пригнать пред его светлые очи ценный груз рекой, доносятся пьяные песни и звуки гармони, гремят
статочно для игры, но его можно использовать и с базо- вместе с составом. выстрелы в воздух.
выми правилами «Дневника авантюриста» и «Красной Дело за малым: подобраться к бронепоезду, отце- Задача героев — миновать часовых, тихо отцепить
Земли». Мы подготовили несколько персонажей для пить часть вагонов с войсками — и умчаться от погони от бронепоезда вагоны с личным составом, в которых
ваших игроков, впрочем, ваши игроки могут придумать до владений махновцев. Для этого нужно проехать не- отсыпаются павшие в бою с алкоголем бойцы, и на всех
собственных героев. сколько вёрст по степи и пересечь мост через широкую парах умчаться в ночь. Машинист и кочегар сидят
«Наш паровоз, вперёд лети...» — это приключение реку. и ждут в кабине. Они весьма дорожат своей жизнью
в жанре «мистический истерн», действия его разворачи- Задача невероятно рискованная, но выполни- и не будут самостоятельно отцеплять вагон или лезть
ваются в степях Южной Украины. мая: машинист паровоза союзник махновцев, именно под пули, если начнётся стрельба. Герои должны подать
Его участники — группа махновцев, которым по- он и рассказал им о грузе. Он подстроит якобы поломку им знак, чтобы они развели пары и двинулись вперёд.
ручено отбить у банды «красного атамана» Григория паровоза и остановит его, а во время этой стоянки бан- Часовые выставлены довольно условно: банда
Зайцева бронепоезд и отогнать его Батьке Махно. диты перепьются — об этом позаботятся местные селяне. не ожидает нападения, поэтому они просто бродят
На карту поставлены их жизни и репутация борцов вокруг состава в тоске от того, что не могут выпить
за дело свободного селянства, они должны спастись Персонажи со всеми. Тем не менее, на возню с вагонами они могут
от разъярённых бандитов и не упустить ценный груз, Герои являются бойцами армии Батьки Махно или со- обратить внимание. Пробраться к поезду и отцепить
от которого может зависеть расклад сил на всём Юге чувствующими анархистами. Движения: Чёрное, Зелё- его — это сложная задача, требующая слаженного дей-
Красной Земли! ное. ствия всей группы. Не стоит использовать поле и мини-
атюрки, вместо этого решите задачу абстрактно. Героям
Обзор приключения даётся 5 раундов, за которые они должны набрать
Вам задание! Герои захватывают у бандитов бронепоезд, по возмож-
Весной 1922 года Красная армия УССР планирует мас- ности не вступая с ними в бой, затем уходят на нём
сированное наступление на Новороссию через степи от погони. Разобравшись с преследователями, им пред-
Южной Украины. Чтобы обеспечить его успех, Красные стоит пересечь реку по подожжённому мосту, чтобы
хотят заручиться поддержкой сочувствующих им атама- оказаться на своей территории. Там они вскроют ящики
нов и снабжают их оружием. с таинственным грузом, обнаружат, что в них далеко
До Батьки Махно дошли слухи, что большевики не только оружие и разрушат коварные планы Красных.
хотят передать одному из «красных атаманов» Григорию
Зайцеву целый бронепоезд с неким ценным грузом.
Он считает, что там непременно должно быть оружие Сцена 1. Батька, паровоз умыкнули!
и золото, и отдаёт приказ отбить его и доставить на тер- Под покровом ночи герои приближаются к железно-
риторию, контролируемую его Повстанческой Армией. дорожному полотну, на котором стоит бронепоезд.
Причём сделать это надо по-тихому и максимально уни- В полусотне метров от него в небольшом перелеске
зительно для Красного атамана: слишком много чести расположились лагерем бандиты, их не меньше ста
отправлять против него полк и даже роту. человек. Братва празднует своё удачное «приобрете-

Наш паровоз, вперёд лети...


kubik@bgames.com.ua #2561
3 успеха на встречной проверке Маскировки против не может маневрировать, поэтому обычные для погони Чтобы сделать это, нужно набрать пять успехов или
Внимательности часовых (значение навыка d6). Три правила не используются. Вместо этого события раз- подъёмов на пяти проверках Вождения. Значение этого
успеха означает, что героям удалось выполнить заду- виваются следующим образом: на очередном изгибе навыка у машиниста равно d8, но делать эти проверки
манное полностью: часовые обнаружат их только тогда, дороге преследователи срезают угол и заходят с фланга должен не ведущий, а сами игроки. Разрешите им тра-
когда поезд уже тронется. При двух успехах их заметят к бронепоезду, получая единственный шанс догнать тить свои фишки на переброску этих проверок, незави-
во время отцепления вагонов. При одном и менее — его. Им понадобится три раунда, чтобы сблизиться симо от того, кто их делает.
во время движения по лагерю (за 10 клеток от поезда). с составом. За это время герои могут обстреливать Если набрать нужное количество успехов не уда-
Если героев засекли, им придётся биться с часовы- их из своего оружия или установленного сбоку пуле- лось, исход один: мост обрушивается под бронепоез-
ми, а потом и с остальными бандитами. На них нападает мёта с ближней дистанции (со штрафом −2), но и сами дом, и он падает в реку. Находящиеся в нём теорети-
по одному часовому на каждого персонажа игроков. бандиты могут стрелять по ним из винтовок (суммарный чески могут спастись, если выплывут, но это будет уже
Половина из них находится на ближней дистанции вы- штраф за укрытие и движение поезда равен −5! И не совсем другая история...
стрела, другая половина — на средней. Через три раунда забывайте, что стрелять они будут с ненадежной по-
боя к ним присоединится ещё столько же. Ещё через верхности — с несущихся во весь опор лошадей, что
три — подтянутся остальные бойцы из лагеря, и тогда увеличит этот штраф до -7). На третий раунд выжившие Сцена 4. Драгоценный груз
героям определённо конец. Отцепление вагонов в бою бандиты окажутся вплотную к поезду и станут пытаться Если героям удалось пересечь мост, он обрушивается
занимает два раунда. В вагонах всё это время лежат забраться на него с коней, делая проверку Верховой прямо за ними. Теперь они в безопасности, на своей
двадцать упившихся бандитов, десять из которых всё же езды со штрафом −2. Тем, кому это удалось, оказываются территории. До ставки Махно осталось всего ничего,
найдут в себе силы проснуться через шесть раундов на броне локомотива или броневагона. Те, кто не сумел но до сих пор неизвестно, что же с таким трудом добы-
после того, как начнётся стрельба. Они считаются забраться, падают на землю. вали для вольного трудового народа наши герои? Что
истощёнными. Кабина машиниста — самое уязвимое место по- в запечатанных железными скобами ящиках: снаряды,
На улице тихая украинская ночь, поэтому на атаки езда, поэтому героям так или иначе придётся вылезать золото или что-то ещё более таинственное, например,
налагается штраф −2, и цели видны лишь в пределах на крышу броневагона, чтобы перебить тех, кто пытает- знаменитые изделия Красной Новой Науки?
15 метров (10 клеток). ся в неё пробраться. Что бы ими ни двигало: любопытство или жадность,
им наверняка будет интересно хотя бы одним глазком
взглянуть на содержимое. К тому же, Махно не давал
Сцена 2. Погоня! Погоня! Погоня! Сцена 3. Гори сарай, гори и хата! им никаких приказов не открывать ящики. Ведущий
Поняв, что упустили драгоценный эшелон, бандиты Когда герои разберутся с атаманом и преследователя- со своей стороны должен с самого начала подогревать
пускаются в погоню. Далеко не все из них в состоянии ми, дайте им некоторое время прийти в себя, залечить интерес игроков к грузу, но не дать им возможность
сесть на лошадь, поэтому героев бросаются преследо- раны и восстановить силы (около получаса). вскрыть его раньше: им просто должно быть не до этого.
вать всего несколько самых стойких во главе с атама- Поезд на всех парах мчится к мосту через Днепр, Итак, как только герои в полутьме броневагона
ном. Они скачут прямо за поездом, а в это время осталь- за которым начинаются территории, подконтрольные вскрывают первый же ящик (его размер около двух ме-
ные тратят некоторое время на то, чтобы прийти в себя Батьке Махно. Но бандиты успеют туда раньше парово- тров в длину и метр в ширину), в первое мгновение они
и движутся наперерез железной дороге к мосту через за, т.к. им удастся сократить путь минуя изгибы железной не верят своим глазам: внутри лежит мёртвое тело в ко-
реку. В этом месте дорога делает несколько изгибов, по- дороги. Видя, что их атаман не достиг цели, они пони- миссарской кожанке. А уже в следующий миг им станет
этому вторая группа будет у моста раньше, чем поезд. мают, что ничего не могут сделать против бронепоезда, не до удивлений: тело рывком встаёт и начинает палить
Группа, скачущая вслед за бронепоездом, состо- и от бессильной злобы поджигают мост. в героев из маузера.
ит из 2 бандитов на каждого из персонажей игроков Паровоз должен промчаться прямо по горящему В ящике лежит некробионт: оживлённый с по-
и самого атамана. Цель бандитов — не уничтожить мосту пока он не обрушился, или попасть в лапы разъ- мощью Новой Науки истовый приверженец Красного
поезд, а проникнуть внутрь и перебить героев. Поезд ярённых бандитов. Машинисту придётся разогнать Движения. Некробионт слышал всё, что происходило
машину до предела её возможностей, чтобы проскочить. в вагоне, но не мог выбраться из прочно заколоченного

Наш паровоз, вперёд лети...


kubik@bgames.com.ua #2561
ящика. Теперь, когда он освобождён, он с яростью напа- Теперь можно безошибочно определить, в каких ♠ Атаман Зайцев
дает на ненавистных ему анархистов. Это очень опас- ящиках ещё лежат некробионты: они такие же, как тот, Атаман Григорий Зайцев ничем не отличается от сотен
ный противник: в бою он одновременно стреляет и на- который открыли герои. Всего таких ящиков пять, в них подобных ему степных командиров: храбрый, реши-
носит удары шашкой. Он будет биться до последнего. находятся некробионты-солдаты (спец-единицы), кото- тельный, не терпящий слова поперёк и всегда готовый
Если героям удастся уничтожить некробионта, они рые существенно слабее того, кто был в первом ящике. бросить своих хлопцев в бой против любого противника.
могут его обыскать и найти во внутреннем кармане сло- В остальных ящиках меньшего размера лежит оружие Движение: Чёрное;
женную вчетверо записку, проясняющую его появление и боеприпасы. Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6,
в ящике. Характер d8, Сила d6, Выносливость d8;
Итак, героям удалось сорвать план Красных и доста- Навыки: Верховая езда d6, Внимание d4,
вить Батьке Махно новенький бронепоезд и несколько Военное дело d8, Драка d8, Запугивание d6,
П р и к а з ящиков боеприпасов. В Гуляй-Поле их встречают как Стрельба d8;
В целях установления контроля над бан- героев, а сам Батька по заслугам оценит их храбрость, Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 6; Стойкость: 6;
дой атамана Зайцева специальная группа смекалку и умение сражаться. Черты: Командный голос, Воодушевление,
должна прибыть в его ставку в составе воен- Держать строй;
ного груза. В  целях исключения подозрений Вооружение: наган офицерский (2d6+1, 12/24/48,
ящики с  личным составом группы надёжно
запечатаны.
Персонажи ведущего Обойма 7, Револьвер, Полуавтомат), шашка (2d6).
Оказавшись на  месте, дождаться откры-
тия ящиков  и, полагаясь на  эффект неожи- Машинист Бандит
данности, обезоружить и арестовать атамана. Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Движение: Чёрное;
Используя Зайцева как заложника, провоз- Характер d6, Сила d6, Выносливость d6; Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4,
гласить, что банда поступает в состав Народ- Навыки: Азартные игры d4, Внимание d4, Характер d6, Сила d6, Выносливость d8;
ной Красной Армии УССР в  виде 17й роты Выживание d4, Драка d4, Лечение d4, Навыки: Верховая езда d4, Взлом d4, Внимание d6,
26го отдельного Полка имени тов. Свердлова Вождение d8, Убеждение d6, Уличное чутьё d6, Драка d8, Запугивание d6, Маскировка d8,
НКА УССР. Всем добровольно вступившим +5 очков навыков; Стрельба d6
обещать амнистию. Несогласных расстрелять
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 4; Стойкость: 5. Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 6; Стойкость: 6;
на  месте, жёстко подавив любые контррево-
люционные выступления.
Вооружение: разводной ключ (2d6, -1 к проверкам Изъяны: В розыске (крупный);
Затем немедленно выдвинуться к  ж/д атаки и Защите) Черты: Убийца;
мосту через Днепр и занять оборону от войск Вооружение: наган (2d6+1, 12/24/48, Обойма 7,
Повстанческой Армии Махно, ожидая прибы- Кочегар Револьвер); нож (d6 +d4, 5/10/20).
тия основных сил НКА. Зайцева впоследствии Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6,
устранить. Характер d6, Сила d6, Выносливость d6;
Навыки: Азартные игры d4, Внимание d4,
Командующий НКА УССР Выживание d4, Драка d4, Лечение d4,
В.А. Антонов-Овсеенко
Ремонт d4, Убеждение d6, Уличное чутьё d6,
14 апреля 1922 г.
+5 очков навыков;
Харизма: 0; Шаг: 5; Защита: 4; Стойкость: 5.
Вооружение: лопата (2d6, Дальность 1, Двуручное,
-1 к проверкам атаки и Защите).

Наш паровоз, вперёд лети...


kubik@bgames.com.ua #2561
♦ Командир некробионтов Спец-единица — солдат
Обликом и поведением некробионт Движение: Красное; Спец-единицы создаются в результате простой опе-
практически не отличается от чело- Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6, рации некробиотизации. Они обладают интеллектом
века, за исключением несколь- Характер d6, Сила d8, Выносливость d6; животного и понимают только простейшие команды.
ких не бросающихся в глаза Шаг: 6; Защита: 7; Стойкость: 7; Каждая спец-единица создаётся для выполнения
деталей. Навыки: Драка d8, Внимание d6, Маскировка d4, определённой работы: сельскохозяйственной, горной,
Во-первых, температу- Стрельба d8, Верховая езда d6, Запугивание d6; металлургической или для войны. Они получают со-
ра его тела гораздо Особенности: ответствую щий этой работе навык на уровне d6 (для
ниже человеческой: •• Нежить: +2 к Стойкости. +2 к попытке выйти из шока. военных спец-единиц — Стрельба) и могут использовать
около двадцати гра- Прицельная стрельба не наносит дополнительного свой фокус для её осуществления, но таких спец-единиц
дусов. урона. существует не так много из-за сложности их создания.
Во-вторых, •• Вампиризм: Некробионт может пить кровь живых Движение: Красное;
он не проявляет призна- людей, чтобы восстановить свои силы. Если он удер- Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4,
ков старения: разгла- живает жертву в захвате и наносит ей урон в резуль- Характер d6, Сила d6, Выносливость d6;
живаются морщины, тате встречной проверки, равный своей Силе, плюс Шаг: 6; Защита: 3; Стойкость: 7;
нормализуется работа дополнительный d6 при Подъёме, он мгновенно исце- Навыки: Драка d6, Внимание d6, Маскировка d4,
внутренних органов. ляет себе одно ранение за каждый Подъём, получен- Стрельба d6+2;
В-третьих, ему требуется гораздо меньше сна: всего ный при нанесении урона. Ранение наносится жертве Особенности:
около двух часов в сутки, а мозг сохраняет поразитель- в горло. Он также может пить кровь жертвы, находя- •• Нежить: +2 к Стойкости. +2 к попытке выйти из шока.
ную работоспособность в любое время. щейся при смерти. В таком случае он может исцелить Прицельная стрельба не наносит дополнительного
В-четвёртых, процедура некробиотизации позволя- себе одно ранение, а жертва (как статист, так и дикая урона.
ет значительно повысить физические ресурсы организ- карта) умирает. •• Фокус: +2 к действиям для исполнения своей цели.
ма: некробионт сильнее, быстрее и выносливее обычно- •• Блок: +1 Защита. Военные спец-единицы получают +2 к Стрельбе, что
го человека. •• Атака с двух рук: Персонаж осуществляет про- делает их более опасными противниками.
В-пятых, некробионт проявляет меньше эмоций, верку атаки каждой рукой отдельно, игнорируя штраф •• Слабость к Новой науке: Спец-единицы созданы
способен к холодному анализу в стрессовых ситуаци- за несколько действий. таким образом, чтобы создателям было легко с ними
ях. Все эти признаки указывают на то, что некробионт •• Стальные нервы: Игнорирует 2 единицы штрафа совладать. Они получают штраф -4 к проверкам
во всём превосходит обычного homo sapiens. Тем не ме- за ранения. на сопротивление силам при использовании Новой
нее, на них словно лежит некая печать смерти, заставля- •• Лозунг «Ни шагу назад!»: За 1 фишку все союзники науки, а силам, влияющим на разум, вообще не могут
ющая окружающих настораживаться, испытывая смут- выходят из состояния шока. сопротивляться.
ный дискомфорт от нахождения с ними рядом. Вооружение: маузер С96 (2d8, 15/30/60, ББ 2), Вооружение: винтовка (2d8, 50/100/200, штык 2d6,
шашка (2d8) дальность 1, Защита +1).

Наш паровоз, вперёд лети...


kubik@bgames.com.ua #2561
Бронепоезд «Смерть буржуям»
Доставшийся банде Зайцева бронепоезд принадлежит на тендер и кабину будут нацелены основные силы
к классу «Хунхуз». Бронепаровоз и броневагон явно по- атакующих.
строены ещё до Революции, бронелисты несут на себе Угля в тендере осталось совсем немного, и если по-
следы многочисленных сражений и недавнего ремонта. езд остановится, то ему не хватит топлива, чтобы вновь
К паровозу прицеплены четыре т.н. «столыпинских» ва- набрать скорость и достичь пункта назначения. Уголь
гона для перевозки пехоты и лошадей. Они легко и явно надо кидать постоянно, тратя на забрасывание обычное
на скорую руку бронированы в Харьковских железнодо- действие: каждые 3 раунда без броска угля снижают
рожных мастерских. скорость поезда на 1. Это работа кочегара, но если
После того, как герои отцепят лишние вагоны, бро- его вдруг убьют, этим придётся заниматься кому-то
непоезд будет состоять только из броневагона (впереди) из героев.
и бронепаровоза с угольным тендером (сзади). Люди могут перемещаться как внутри вагона,
Обычно броневагоны класса «Хунхуз» вооружались так и по броне, используя люки для входа и выхода. Бронепаровоз серии «О В»
десятью пулемётами Максим, однако сейчас их уста- Перейти из вагона в паровоз невозможно не выходя Ускор./Макс. скорость: 4/12 (40 км/час);
новлено только по одному с каждого борта, по центру на броню. На корпусе есть крепления, цепляясь за кото- Стойкость: 15(7);
вагона. Вместо остальных пулемётов просто открытые рые можно переползти даже на полном ходу, для этого Вооружение: нет;
бойницы, через которые можно вести огонь из лёгко- требуется проверка навыка Лазанья. Примечание: Тяжёлая броня, Движение только по
го стрелкового оружия. Броневагон так же вооружён Движущийся поезд является ненадёжной опорой, рельсам.
«короткой» 76-мм пушкой в поворачивающейся башне. стреляющие с него получают штраф -2, а стреляющие
Патронов и снарядов вдоволь, так что их можно даже по нему — штраф -1 к атакам против него. При ходьбе Броневагон класса«Хунхуз»
не считать. Стреляющие через бойницы имеют на- по крыше движущийся поезд считается трудным ланд- Ускор./Макс. скорость: зависит от паровоза;
дёжное укрытие (-4 к проверкам противников на по- шафтом. При битве на крыше на забывайте про штраф Стойкость: 15(7);
падание), стреляющий из пушки полностью укрыт. -2 ко всем атакам за счёт ненадёжной опоры, кроме Вооружение: 2 пулемёта Максим по 1 с каждого борта
Проникнуть в броневагон можно через бронированную того, при толчке (эта атака требует встречной проверки (2d8, 24/48/96, ББ 2, Авто, Стационарное, игнориру-
дверь в торце со стороны паровоза, или через люки Силы и сдвигает проигравшего на 1 клетку или на 2 при ет штраф за автоматический огонь); 76-мм «корот-
на крыше вагона и на башне. подъёме) толкающий получает +2 к проверке Силы, кая» пушка во вращающейся башне, угол обстрела
Бронепаровоз, хотя и выглядит довольно потрё- чтобы сбросить противника с крыши вниз. 180°(фугас: 3d8, ББ 4, СШ; шрапнель: 3d8, БШ;
панным, ходовых качеств не растерял. Кабина маши- Перемещение внутри броневагона так же затрудне- 50/100/200; Скорострельность 1 при расчёте из 4
ниста с боков укрыта бронелистами со смотровыми но в связи с теснотой (трудный ландшафт). При руко- человек, Тяжёлое).
щелями (-4 к проверкам противников на попадание), пашном бое внутри поезда бойцы получают штраф −2 Примечание: Тяжёлая броня, Движение только по
однако от забравшихся в тендер ни машинист, ни коче- при использовании длинноклинкового оружия (сабли рельсам.
гар ни чем не защищены. Так как броневагон снаружи и шашки), а так же крупногабаритного оружия (типа
практически неприступен без тяжёлого оружия, именно винтовки с примкнутым штыком). Легкобронированный «столыпинский» вагон
Ускор./Макс. скорость: зависит от паровоза;
Стойкость: 10(3);
Вооружение: нет;
Вместимость: 20 человек (макс. 40) или 8 лошадей;
Примечание: Движение только по рельсам.

Схема состава (справа-налево): броневагон, бронепаровоз с угольным тендером, товарные вагоны.

Наш паровоз, вперёд лети...


kubik@bgames.com.ua #2561
Бронепоезд «Смерть буржуям» (схема)

тендер с углём кабина машиниста дверь люк пулемётные гнёзда люк орудийная башня

Бронепаровоз Броневагон

1,5 м

Для создания схемы использованы чертежи М. Коломийца


kubik@bgames.com.ua #2561
Примеры персонажей игроков
Парамон Захаров Сашка Балтика Мари
партизан матрос-аранхист анархомистик
Парамон —старый, Сашка родился в рубашке, Мари — роковая женщина
но крепкий ещё крестьянин точнее, в матроске, всего лет двадцати, внутри которой
лет пятидесяти, которого девятнадцать лет назад. горит иссиня-чёрный Пламень
нелёгкая година сорвала Когда началась смута, преисподней. Её дух гораздо
с земли и бросила в пучину он с радостью оставил родное сильнее её слабого тела,
Гражданской Войны. судно и с головой окунулся что не могло не отразиться
Природа наделила его в революционную круговерть. на её характере. Она выросла
отменным здоровьем, лишь Не было таких передряг, в простой семье, но изо всех
оно, да ещё впитанные в которые он бы не влез из- сил презирает всё обыденное,
с детства навыки за своей безрассудности человеческое. Заключённая
выживания, и не дали ему и не выбрался благодаря в ней сила ещё не раскрыта
погибнуть в её огненной своей удаче. Он не из тех, ею до конца, но она уже
круговерти. Сейчас уже кто подчиняется, и всегда научилась проявлять её в виде
и не вспомнить, что оказывается в первых рядах. вспышек смертоносного огня.
привело его к Махно. Это Люди с радостью следуют Пламень снедает её изнутри,
явно не было осмысленным за ним, на них как будто делая её поступки абсолютно
решением: отличаясь распространяется его везение. непредсказуемыми. Никто
удивительной покладистостью, он просто идёт, куда Привыкнув во всём полагаться на себя, он не верит не знает, чего ожидать от неё, и от того побаиваются.
все. На вид он очень прост: не думает сложных мыслей в чудеса, а чертей признаёт только тех, что так часто Тем не менее, в бою её талант нельзя переоценить, что
и не любит сложных вещей, которые просто ломаются чудятся ему в алкогольном угаре, в котором он пребывает и снискало ей уважение среди воинственных атаманов
в его толстых неуклюжих пальцах, да к тому же большую часть своей лихой жизни. Дикого Поля.
и глуховат, но горе тому, кто его обидит. Он просто Движение: Чёрное; Движение: Чёрное;
стрельнет в обидчика и через миг о нём забудет... Происхождение: Пролетарий; Происхождение: Мещанин;
Движение: Зелёное; Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d6, Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d8,
Происхождение: Крестьянин; Характер d8, Сила d4, Выносливость d6; Характер d8, Сила d4, Выносливость d4;
Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4, Навыки: Внимание d4, Драка d8, Лазанье d6, Навыки: Драка d6, Запугивание d4, Лазанье d6,
Характер d8, Сила d6, Выносливость d10; Маскировка d4, Метание d6, Ремонт d6, Провокация d4, Стрельба d6, Убеждение d6,
Навыки: Внимание d4, Драка d6, Запугивание d6, Стрельба d8; Уличное чутьё d6, Фарт: Стрела d10;
Лазанье d6, Лечение d6, Маскировка d6, Харизма: 0; Шаг: 6; Защита: 6; Стойкость: 5; Харизма: 0; Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 4;
Метание d4, Стрельба d6; Изъяны: Безрассудство, Классовый враг, Изъяны: Хаотичность, Городской житель, Слабак;
Харизма: 0; Шаг: 6; Защита: 5; Стойкость: 8; Неблагонадёжный, Неграмотность, Черты: Тёртый калач, Мистический дар: Фарт,
Изъяны: Стадность, Неграмотность, Неотёсанный, Фома неверующий, Дурная привычка (к); Дьявольское везение;
Кривые руки, Глухота (м); Черты: Рабочие руки, Ремесло, Везение, Снаряжение: револьвер Наган (2d6+1, 12/24/48,
Черты: Крепкое здоровье, Сила Земли-Матушки; Командный голос, Мы команда!; маг.7, ББ 1).
Снаряжение: обрез ружья (1-3d6/2d10, 5/10/20, Снаряжение: револьвер Наган (2d6+1, 12/24/48,
Скорострельность 1-2, Дробовик); топор (2d6, маг.7, ББ 1); кортик (2d4); ручная граната (3 шт.)
−1 к Драке и Защите); полушубок и треух (3d6-2, 5/10/20, СШ).
(Броня 1).

kubik@bgames.com.ua #2561
Фёдор Пробыйголова Прасковья Иванова Веня Валет
кубанский казак колдунья вор
Фёдор родился на Кубани Едва началась Революция, Веня вырос в трущобах Одессы
в семье потомственных казаков. хозяйство Прасковьи спалили и с гордостью носит звание
С детства он не мыслил вместе с её семьёй. Нет, вора. Едва ли кто-то когда-
для себя жизни без войны, большевики тут были ни при либо узнает, каким ветром
и за свои без малого тридцать чём, это сделали односельчане, его занесло в Гуляй-Поле без
лет успел повоевать в Великой ненавидевшие её за жадность гроша в кармане. «Жемчужина
Войне. Получив ранение и за то, что она — ведьма. Только у моря» стала для него совсем
ноги и контузию, был списан, благодаря своей немалой Силе негостеприимной, карточный
но воином быть не перестал. ей удалось тогда унести ноги. долг ли тому виной или личные
Когда красные сожгли его Постепенно она прибилась счёты с другими фартовыми.
станицу, он без сомнений сел к повстанцам, приворожив Здесь он держится сам по себе,
на коня и отправился заниматься одного из махновских вызывающе не признавая
любимым и единственным полковников. В её руки потекло ничьего авторитета, но умение
приемлемым для него делом: всё добро, что банда добывала находить общий язык с людьми,
убивать. В Вольную Степь его в усадьбах и отбирала у Белых. не даёт ему стать изгоем.
привела именно эта тяга к войне Такая жизнь ей необычайно Оставаться здесь надолго явно
ради войны. Люди сторонятся его, зная, как легко нравится, но в последние дни её гнетёт какое-то не в его планах, здесь слишком опасно, да и он отнюдь
его разозлить и насколько быстрой будет расправа. смутное беспокойство, мрачные предчувствия не дают не боец, его многочисленные таланты лежат совсем
«Зверь, а не человек, да ещё и контуженный, ну его». наслаждаться нажитым богатством. Гадая, она поняла, в другой области. Он хочет каким-то образом сорвать куш
Да он и не стремится никому нравиться, ему это просто что дело в том поезде, который попал к атаману Зайцеву. и вырваться поближе к цивилизации. С самого детства
не надо. Она готова присоединиться к дерзкой операции, хотя он скрывает один крупный недостаток: он до дрожи
Движение: Зелёное; и подобные лихачества ей отнюдь не по душе. в коленках боится мертвецов. Глупый детский
Происхождение: Казак; Движение: Зелёное; предрассудок — но не на Красной Земле!
Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d4, Происхождение: Крестьянин; Движение: Чёрное;
Характер d6, Сила d8, Выносливость d8; Характеристики: Ловкость d4, Смекалка d8, Происхождение: Мещанин;
Навыки: Верховая езда d6, Внимание d6, Характер d8, Сила d4, Выносливость d8; Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d10,
Военное дело d6, Драка d10, Лазанье d4, Навыки: Внимание d4, Драка d4, Запугивание d8, Характер d6, Сила d4, Выносливость d4;
Маскировка d4, Стрельба d10; Колдовство d10, Лазанье d4, Лечение d8, Навыки: Внимание d6, Драка d4, Запугивание d4+2,
Харизма: −2; Шаг: 4; Защита: 7; Стойкость: 7; Маскировка d4; Лазанье d4, Маскировка d8, Провокация d10+2,
Изъяны: Гнев, Дурной характер, Контуженный (м), Харизма: 0; Шаг: 6; Защита: 4; Стойкость: 6; Стрельба d8, Убеждение d6, Уличное чутьё d6;
Хромота; Изъяны: Жадность, Неграмотность, Неотёсанный; Харизма: 0; Шаг: 6; Защита: 4; Стойкость: 4;
Черты: Казачья выучка, Стальные нервы; Черты: Крепкое здоровье, Изъяны: Нонконформизм, Городской житель,
Снаряжение: винтовка Мосина (2d8, 24/48/96, маг.5, Мистический Дар: Колдовство; Неграмотность, Транжира, Боязнь крупная;
ББ 2); шашка (2d8); папаха и бурка (Броня 1). Снаряжение: нож (2d4). Черты: Тёртый калач, Железная воля,
Упреждающий удар;
Снаряжение: нож-финка (2d4, 5/10/20);
револьвер Наган (2d6+1, 12/24/48, маг.7, ББ 1).

kubik@bgames.com.ua #2561
Жетоны персонажей
Анатомия жетона
Жетон вырезается и склады-
вается пополам.
Лицевая сторона жетона
(слева) — персонаж здоров,
Прасковья Иванова Сашка Балтика
оборотная — в шоке.
Цвет фона показывает,
к какому Движению относится
персонаж; серый фон — пер-
сонаж без Движения.
Золотой ободок — Дикие
карты, бурый — Союзники
Парамон Захаров Мари и Статисты.

Фёдор Пробыйголова Веня Валет

Кочегар Машинист

Бандиты Атаман Зайцев Некробионт

kubik@bgames.com.ua #2561
Красная Земля: тест-драйв
Добро пожаловать на Красную Землю, игровой мир Если вам понравился тест-драйв, вы можете купить Красная Земля это...
для настольной ролевой игры «Дневник авантюриста», полную книгу правил «Красная Земля» в интернет-мага-
разработанный авторской группой «Штабъ Духонина» зине на сайте: http://www. studio101.ru. Красная Земля — это мир альтернативной истории Рос-
и изданный компанией «Студия 101». Этот тест-драйв содержит базовые правила, в пол- сии, здесь правда переплетается с вымыслом, а реаль-
Тест-драйв — это краткая версия правил, в которой ной книге «Красная Земля» вы найдёте материалы, ные исторические факты обретают иное, фантастиче-
есть всё необходимое, чтобы вы могли сразу же начать дополняющие правила «Дневника авантюриста» по соз- ское измерение.
играть. Как ещё проверить, нравится ли вами игра? данию персонажей и правила по всему остальному, что Вплоть до 1919 года история этого мира лишь не-
Разумеется, сыграть в неё! Тест-драйв позволяет сделать только может встретиться в игре. значительно отличалась от нашего: произошла Револю­
это бесплатно. Кроме всего описанного ниже в этом буклете в ция, началась Гражданская Война, но всё изменилось
книге вас ожидают: осенью 1919 года: произошёл Перелом. В результате
• дополнительные Происхождения, Отпечатки и неведомых причин рухнули границы, отделявшие Мир
Цветные Черты; Людей от Иного Мира, и его сила хлынула в образо-
• более 20 новых Черт; вавшуюся брешь, до неузнаваемости изменяя бывшую
• 4 новых Мистических дара, соответствующих Российской Империи и превращая её в нечто новое,
каждому из четырех Движений; доселе не существовавшее: Красную Землю.
• параметры для стрелкового и холодного оружия, Гражданская война на ней так и не закончилась:
артиллерии и военной техники: от броневиков и ни большевики, ни их противники не смогли одержать
первых танков до аэропланов, на период Первой победу и подчинить себе всю территорию бывшей
мировой и Гражданской войны; Российской Империи. Теперь на её месте существуют
• параметры союзников, статистов и чудовищных десятки враждующих гособразований. Война всех про-
порождений движений - нежити, духов и др.; тив всех стала повседневностью, а влияние Иного Мира
• правила, отражающие российскую действитель- придаёт ей пугающий сверхъестественный оттенок.
ность тех лет: взятки, чёрный рынок, многочисленные В кровавом перегное вызревают семена ново-
разномастные валюты, поддельные документы, го мира. Десятки доктрин и идеологий, сплавившись
бездорожье и особенности путешествия на поездах, с мечтами об идеальном мироустройстве и счастье для
алкоголь и наркотики; всех и каждого, слились тут в мощные потоки четырёх
• оригинальные иллюстрации, архивные фотогра- Движений.
фии и агитационные плакаты времен Революции и Идеалисты и мечтатели, политики и полководцы,
Гражданской войны. воины и преступники, гении и безумцы — это герои но-
Тест-драйв разработан для игры с использованием вого времени, составляющие костяк Движений, которые
приключений-зарисовок (One Sheet™) и готовых персо- увлекают за собой к светлому будущему людские массы,
нажей, описание которых вы сможете найти в этом бу- неистово сражаясь за их тела и души. Каждое из Дви-
клете или на сайте Студии 101. Загляните на сайт, чтобы жений имеет своё собственное видение земного рая,
получить доступ к разнообразным игровым материалам: и готово на всё, что бы воплотить эти идеалы в жизнь.
приключениям, описаниям персонажей, игровым мирам. Книга позволит проводить приключения по всей
Некоторые материалы можно купить, а некоторые — необъятной Красной Земле, в помощь ведущему в ней
скачать бесплатно. содержатся не только описания политического

12

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
состояния различных регионов, но и идеи Сложность Встречная проверка
приключений для каждого из них. Вы сможете принять Обычная сложность для большинства задач равна 4, Некоторые игровые действия встречают противодей-
участие в окопной войне под Царицыном или но ведущий может добавлять модификаторы, изменяя ствие оппонента. В этом случае сложность проверки
сражаться с эзотерическими контрреволюционерами в её в нужную сторону согласно правилам. задаётся так называемой «встречной проверкой».
Красной Москве, партизанить в Сибирской тайге или в Защита и Стойкость — особые виды сложности, о ко- Если, например, два персонажа схватили один
Диком Поле, исследовать руины заброшенного торых мы расскажем чуть позже. и тот же артефакт и хотят его отобрать друг у друга, они
Петрограда или искать Гиперборею на Кольском Неумелые попытки: Если персонаж не обладает осуществляют встречную проверку Силы и сравнивают
полуострове и в Заполярье, участвовать в шпионских нужным навыком для какого-то действия, но вы всё результат. Сначала проверку осуществляет игрок, чей
играх германского генштаба или веселиться в равно хотите совершить это действие, то вы бросаете персонаж начал конфликт, а затем уже все остальные.
криминальных притонах Одессы и Владивостока. d4 и вычитаете 2 из результата. Некоторые навыки не- У кого выше результат, тот и побеждает.
возможно применять неумело, например, навык хирур- При встречной проверке оппоненты могут исполь-
гии или использование заклинаний. зовать как один и тот же навык, так и разные, в зависи-
мости от ситуации.
Правила Взрывной бросок Пример: Мэри — анархомистик — насмехается над
Проверки параметров и урона могут не ограничиться командиром некробионтов. На проверке навыка
Правила «Красной Земли» дополняют и конкретизируют одним броском. Если вы получили максимум на играль- Провокации она получает 7. Некробионт, рычащий
правила «Дневника авантюриста». Они просты и легки ной кости (6 на d6, 8 на d8 и т. д.), нужно сделать ещё от ярости, получает на своей проверке Смекалки 3.
в обращении. Давайте посмотрим, как они работают. один бросок и прибавить его результат к предыдущему. Мэри выиграла да ещё и с подъёмом!
Это называется «взрывной бросок». Вы должны продол-
жать делать броски и прибавлять их к результату, пока
Параметры кость «взрывается»! Дикие карты и статисты
У каждого персонажа игры, будь то герой или монстр, Ваш герой (персонаж игрока), значимые союзники,
есть два типа параметров: характеристики и навыки. Подъём злодеи и чудовища собирательно названы «дикими
Каждый параметр измеряется по шкале от d4 до d12, В некоторых случаях важен не только успех при про- картами». Это персонажи, которые важны для сюжета,
где d6 — средний параметр для обычного человека, верке параметра, но и его масштаб. Каждые 4 пункта, и обычно они гораздо способнее и более значимы, чем
а d12 — экстраординарный. выпавшие сверх заданной ведущим сложности провер- персонажи второго плана — статисты. У диких карт воз-
ки при броске, — это «подъём». Если персонажу нужно, можности немного шире, и положить их на обе лопатки
Проверки параметров чтобы выпало не меньше 4 для того, чтобы попасть немного сложнее. Обычно они продуманы лучше, чем
Когда вы хотите, чтобы ваш персонаж совершил какие- в противника, а у него выпало 8 или больше, то он полу- безымянный стражник, рядовой помощник злодея или
либо действия, ведущий сообщает, какие для этого надо чил успех с подъёмом! молчаливый слуга. Дикие карты в разделе описания
использовать параметры, и вы осуществляете про- Пример: Вене-Валету требуется минимум 4 при персонажей отмечены символом карточной масти
верку, делая бросок игральной кости, соответствующей проверке, чтобы подстрелить ходячего мертвеца перед именем, соответствующей его Движению (под-
параметру. Если результат броска больше или равен 4, на короткой дистанции. Он стреляет из своего на- робнее об этом смотри ниже), например:
учитывая все модификаторы, то вы успешно добились гана. У него есть навык Стрельбы d8, соответствен-
желаемого. но игрок бросает восьмигранную игральную кость и, ♠ Атаман Зайцев
Некоторые персонажи или существа могут иметь допустим, получает результат 8. Это взрывной
параметры выше d12, например, d12+3. Это означает, бросок, поэтому игрок снова кидает d8 и получает
что нужно бросить d12 и добавить к результату 3. в этот раз 4, что в сумме даёт 12. А это два подъ-
ёма! Отличный выстрел, товарищ!

13

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Дикий кубик Фишки нельзя тратить на проверки урона (если
Дикая карта при проверке параметра бросает одну до- герой не обладает нужными чертами), выбор эффекта Цветные и обычные
полнительную игральную кость d6, называемую «диким
кубиком», после чего из двух результатов выбирает
из таблицы или что-либо ещё помимо проверок па-
раметров. Проверки на прочность и некоторые черты
фишки
лучший. позволяют использовать фишки иным образом, но это В начале игровой сессии каждый
Правила по «взрывному броску» применимы и к ди- исключения. Помните, что фишки не сохраняются из игроков получает две (а не три, как
кому кубику. Но все остальные модификаторы приме- и не накапливаются от игры к игре, поэтому используйте в обычных правилах «Дневника аван-
няются к результату проверки после выбора дикого или их без сомнений! тюриста») фишки для своего персонажа.
обычного кубика как итогового. Ведущий также получает свои фишки:
Одно действие — один дикий кубик: когда дикие Фишки ведущего по одной за каждого игрока и ещё одну.
карты бросают несколько игральных костей для про- Ведущий тоже получает фишки для своих злодеев. В на- У игроков помимо обычных фишек
верки одного действия, например, стрельбы из автома- чале каждой сессии ведущий берёт по одной фишке будут ещё и особые фишки, соответству-
тического оружия, дикий кубик всегда один. Пулемётчик, за каждого персонажа игрока в группе. Каждый персо- ющие каждому из четырёх Движений
использующий для очереди три кубика, получает только наж ведущего, являющийся дикой картой, также полу- (см. далее). Они называются цветными
один дикий кубик, которым может заменить один не- чает две фишки на сессию. При помощи этих и общих фишками.
удовлетворительный результат. фишек дикие карты могут спасать свои злодейские шку- Только персонажи игроков могут об-
Пример: Герой с Силой d8 осуществляет провер- ры, но они не могут делиться своими фишками с други- ладать цветными фишками! Персонажи
ку этого параметра. Он бросает d8 и свой дикий ми персонажами. У ведущего, как и у игроков, в конце ведущего, даже дикие карты, ими не об-
кубик d6, получая на костях 8 и 6 соответственно, сессии неиспользованные фишки «сгорают». ладают, а эффекты их цветных черт акти-
то есть, оба результата взрываются! вируются ведущим за обычные фишки.
Игрок ещё раз бросает кубики и получает 4 и 3 со- Использовать цветные фишки можно
ответственно. Результат на d8 будет 8+4=12,
а дикий кубик даст 6+3=9. На d8 результат выше, Персонажи тремя путями:
1. Для переброски кубика, осущест-
поэтому итог проверки Силы 12. вления проверки на прочность и любого
Создание персонажа происходит по правилам, описан- другого действия, для которого нужны
Фишки ным в «Дневнике авантюриста», однако мир Красной обычные фишки.
«Дневник авантюриста» даёт игрокам и ведущему не- Земли накладывает свои особенности, о которых рас- 2. Фишки определённого цвета могут
много контроля над превратностями судьбы. Каждый сказывается в этом разделе. быть потрачены на активацию эффекта
игрок начинает сессию с тремя «фишками» — камешка- Всего шесть простых шагов, и новый герой будет готов способностей, даваемых соответствую-
ми или токенами, которые означают капельку удачи или отправиться на просторы Красной Земли. щими цветными чертами. Сколько цвет-
улыбку Фортуны. 1) Выбор Происхождения, которое укажет на то, ных фишек нужно потратить на актива-
Вы можете использовать фишку для того, чтобы какому классу или сословию он принадлежит и чьей цию способности, указано в описании
перебросить любую проверку параметра. Вы даже стороны ему лучше держаться. самой черты.
можете продолжать тратить фишки, пока не получите 2) Выбор Движения, которое определит, каким 3. В конце игровой сессии игрок
устраивающий вас результат или же фишки не кончатся. глубинным идеалам он следует. может потратить любое количество цвет-
Всегда выбирайте наилучший из результатов — исполь- 3) Определение Параметров, которые опишут ных фишек и получить один пункт опыта
зование фишек не может навредить, только помочь. основные умения и знания персонажа. за каждую.
Если начальный результат был 5, к примеру, а результат 4) Выбор Изъянов и Отпечатков, а так же Черт
с использованием фишки — всего лишь 4, то можно со- и Цветных черт, которые сделают его по-настоящему
хранить изначальный результат 5. уникальным.

14

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
5): Закупка Снаряжения, без которого на Красной Недостатки, связанные с отношением к людям Главное, за что отвечает выбор Движения — это каки-
Земле просто не выжить.Для звакупки в начале игры конкретного происхождения (Преследуемый, Классовый ми сверхъестественными силами будет обладать герой,
у вас 500 золотых рублей. У заранее созданных персо- враг, Неблагонадёжный, Аура опасности), имеют эффект т.е. какой Мистический дар будет ему доступен. Помимо
нажей эта сумма обычно уже потрачена на экипировку. для других, только если Происхождение персонажа из- магических, выбор движения открывает доступ к другим
6) Описание деталей и Биографии, которые до- вестно. сверхъестественным особенностям, называемым Цвет-
бавят последние штрихи к портрету героя. ными Чертами. Все они связаны со сверхъестественной
Примеры происхождений природой Движения. Игрок может выбирать Черты
Казак: Казачья выучка (начальный d6 в навыках Верхо- только своего Движения.
Происхождение вая езда и Военное дело); Аура опасности (-2 к Хариз- Каждое движение, словно одушевлённое существо,
На Красной Земле, прежде всего, смотрят на классовое ме). имеет свой идеал человека. Мистические силы Движения
происхождение, которое люди научились безошибочно Крестьянин: Крепкое здоровье (начинает игру с d6 в Вынос- стремятся приблизить к нему всех, охваченных им, от-
оп­ре­де­лять по малейшим косвенным признакам: речь, ливости); Неотёсанный (-2 к проверкам Уличного чутья шлифовать их, словно вода речную гальку. Все сторон-
походка, даже руки выдают в человеке, кто он такой. в городе, включая проверки на то, не нарушил ли ники в большей или меньшей степени ему соответ-
От Происхождения зависит не только восприятие пер- он закон); Неграмотность (получает изъян Неграмот- ствуют, хотят они этого или нет. К сожалению, влияние
сонажа другими, но и его способности и знания, бук- ность). Движения на человека всегда негативное — оно остав-
вально впитанные с моло­ком матери и отшлифованные Мещанин: Тёртый калач (начальный d6 в навыках Улич- ляет на человеке свой неизгладимый отпечаток. В на-
средой. ное чутьё и Убеждение); Городской житель (–2 к про- чале игры игрок должен выбрать для своего персонажа
Единственная раса, доступная персонажам на Крас- веркам Выживания в дикой природе). один Отпечаток, соответствующий его Движению.
ной Земле — человек. Персонажи на Красной Земле Пролетарий: Рабочие руки (начальное значение d6 в
получают одну свободную Черту, обычно полагающуюся навыке Ремонта); Ремесло (начальный d6 в любом
людям, а также преимущества и недостатки, присущие Навыке Знания, связанных с каким-нибудь ремеслом);
их Происхождению. Классовый враг (персо­нажи с происхождением Про-
Масть и инициатива
летарат и Буржузия получают штраф -4 к Харизме Каждому движению соответствует своя карточная
Определение Происхождения при общении друг с другом); Неблагонадёжный (в кон- масть:
Происхождение персонажа сложно скрыть, хотя оно трреволюционных гособразованиях пролетарий
и не написано на лице. Чтобы определить Происхожде- получает штраф -4 при проверках Уличного чутья Красное Движение Бубны ♦
ние человека, который не пытается его скрыть, требу- и Общедоступных знаний, чтобы определить, не на- Белое Движение Червы ♥
ется осуществить проверку Смекалки. Успех означает, рушил ли он закон). Зелёное Движение Трефы ♣
что Происхождение определено, провал — что нет. Черное Движение Пики ♠
Критический провал означает, что Происхождение Движение
определено неправильно. Если человек пытается скрыть Движение персонажа является специфической осо- Если при определении инициативы персо-
своё Происхождение (меняя одежду, манеры, говор), бенностью Красной Земли, можно сказать, его основой. нажу (как дикой карте, так и статисту) приходит
то осуществляется встречная проверка Смекалки. Успех После Перелома главным двигателем исто­рического карта масти, соответствующей его движению, он
у определяющего означает, что он всё равно выявил процесса стала борьба четырёх движе­ний: Красного, получает на этот раунд +1 к проверкам черт и +1
Происхождение скрывающего, а успех у скрывающего — Белого, Зелёного и Чёрного. Герои не являются обычны- к наносимому урону с каждого удара. Если у пер-
что ему удалось выдать себя за кого-то другого. Если ми рядовыми жителями Красной Земли, поэтому выпасть сонажа нет Движения, этих бонусов он получить
за персонажем наблюдают сразу несколько людей, они из этой борьбы они никак не могут, соответственно, и без не может.
осуществляют групповую проверку. движения им не обойтись. Создавая персонажа, игрок
должен выбрать, к какому из четырёх Движений он будет
принадлежать.

15

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Красное Движение Зелёное Движение Основные и производные параметры
Подхваченные Красным Дви- Зелёное Движение воплощает стихийные силы, суще- Ваш герой начинает игру с d4 в каждой характеристике,
жением считают, что следует ствующие в душе народа, опираясь на многовековую и у него есть 5 пунктов для их повышения. Чтобы по-
сознательно приближать Традицию. Оно овладело массами людей, обращаясь высить характеристику на одну ступень, нужен 1 пункт.
Золотой Век, улучшить к самым глубоким и тёмным слоям их душ. Зелёные Ступени бывают следующих значений: d4, d6, d8, d10,
человеческую природу, чувствуют, что мир изменился, но хаос, царящий в их го- и d12.
стремиться к построению ловах, не даёт им выбрать направление — в итоге, они У вас есть 15 пунктов для распределения между
Нового мира. По их мне- действуют заодно, но без всякой навыками. Их стандартный список вы можете найти
нию, массы давно несут цели, под контролем дремучих на следующей странице. Обратите внимание на то, что
в себе эту идею, но самосто- подсознательных инстин- навыки в «Дневнике авантюриста» имеют весьма ши-
ятельно его построить неспо- ктов. Их ведут по жизни рокий охват. Вам не нужно брать отдельные навыки для
собны, а должны быть направлены инстинкты, силы и порывы, владения мечом, топором и кинжалом — навык Драки
знающими законы развития человека и общества това- которые они не понимают покрывает собой всё сразу. Помните, это игра с лозун-
рищами, и подняты ими до своего уровня. Полученный и подчас никак не могут гом «Быстро! Весело! Брутально!» И не беспокойтесь
в результате Новый человек сможет полностью стрях- объяснить. Движение на- об уникальности вашего персонажа — у вас есть огром-
нуть с себя все ограничения, накладываемые Эгоизмом, деляет своих сторонников ное число возможностей сделать его особенным при
и окончательно преодолеть Смерть. Новая Наука служит властью над древними хтониче- помощи черт.
теоретической основой и главным инструментом гряду- скими силами. Стоимость повышения навыка на одну ступень равна
щего преобразования мира. 1 пункту при условии, что значение навыка не превыша-
Чёрное Движение ет значения соответствующей ему характеристики (см.
Белое Движение Чёрное движение стремится ни много, ни мало к раз- таблицу соответствия навыков и характеристик). Каждое
К Белому Движению могут быть рушению мира — тюрьмы, скрывающей от людей Волю. повышение сверх этого значения стоит 2 пункта.
отнесены все сторонники К этому Движению принадлежат сторонники осво-
Иерархии, те, кто считает, что бождения человека от любых связывающих его пут
большинством людей долж- и установленных природой и обществом ограничений. Статисты, персонажи
но править меньшинство. Признать, что весь мир — Зло — способны лишь еди- ведущего и монстры!
Не так важно, по какому ницы, большинство же примиряется с жалкой участью
признаку отбирается это полуслепых рабов. Раньше подобные борцы-одиночки У статистов нет ранга. Сократите себе рабо-
меньшинство — по принад- и идеалисты были обречены, но сейчас они обрели ту и дайте им те черты, изъяны и остальные
лежности к определённому сверхъестественную силу Пла- параметры, которые считаете нужными. Они
роду, по богатству, интеллекту мени, которое поднимает не персонажи игроков и не подчиняются
или по личной силе. Важно, что все их на недостижимый для тем же правилам создания.
люди разные — и те, кто лучше, должны быть над теми, простых людей уровень. «Дневник авантюриста» стремится сделать
кто хуже. Белые не верят во врождённое благородство Сражаясь и агитируя, сто- работу ведущего проще и приятнее, включая
человека, считая, что только благодаря железной дисци- ронники Движения призы- создание монстров и статистов. Оруженосцы,
плине и порядку можно сделать из него что-то стоящее. вают расшатывать основы стража и прочие «обычные» люди используют
На службу своим устремления последователи этого дви- мира, уничтожать любую d6 в любых проверках, если только вы не ре-
жения поставили оккультные практики, накопленные власть и ведут человече- шите сделать их уникальными или чуть силь-
эзотерическими орденами прошлого. ство к обретению подлинной нее, чем обычно.
свободы.

16

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Например, у вашего персонажа Сила d6. Он мо- Отпечатки
Навыки жет взять навык Лазанье d4 за 1 пункт и повысить Отпечатки — это особые свойства персонажа, показы-
его до d6 также за 1 пункт. Чтобы поднять этот навык вающие его вовлеченность в Движение. Чем больше
Навык Характеристика на следующую ступень до d8, ему понадобится потра- сверхъестественных сил получает человек от своего
Азартные игры Смекалка тить 2 пункта. движения, тем сильнее оно отпечатывается на его лично-
Верховая езда Ловкость Харизма равна сумме преимуществ и штрафов сти, меняя его характер и поведение. Чаще всего, далеко
Взлом Ловкость за черты и изъяны. не в лучшую сторону.
Внимание Смекалка Шаг равен 6 клеткам. При создании персонажа Отпечатки берутся так же,
Вождение Ловкость Защита равна 2 + половина навыка Драки (к приме- как и Изъяны, при этом Отпечаток соответствует крупно-
Выживание Смекалка ру, половина от Драки d8 — это 4, и 2 + 4 даёт Защиту 6). му изъяну.
Выслеживание Смекалка Стойкость равна 2 + половина Выносливости. Использование отпечатков даёт персонажу Цветные
Драка Ловкость Вы можете прибавить бонус от брони, надетой на пер- Фишки, необходимые для активации эффектов цвет­ных
Запугивание Характер сонажа, но помните, что этот бонус не учитывается, черт.
Знания Смекалка если удар приходится по незащищённой части тела Механизм влияния отпечатков на сюжет игры следу-
Судовождение Ловкость (половина Выносливости d6 — это 3 + 2 + 2 (кольчуга) = ющий: увидев ситуацию, в которой он может проявиться
Колдовство* Характер Стойкость 7). у персонажа, ведущий тратит одну Фишку и «активиру-
Лазанье Сила ет» эффект отпечатка. Ситуации, в которых отпечатки
Лечение Смекалка могут проявиться, даны в их описании. Если это про-
Маскировка Ловкость Изъяны и Черты исходит, игрок должен сыграть этот недостаток своего
Метание Ловкость Ваш персонаж получает дополнительные пункты в ка- персонажа, даже если изначально планировал играть
Новая наука* Смекалка честве компенсации за изъяны: можно взять не более свою роль иначе. Чтобы отменить активацию отпечат-
Оккультизм* Смекалка двух мелких изъянов (и получить 1 пункт за каждый) ка, игрок может потратить свою Фишку (как обычную,
Пилотирование Ловкость и не более одного крупного изъяна (получив 2 пункта). так и цветную), чтобы «отбить» ход ведущего, однако
Плавание Ловкость Вы найдёте краткий список черт и изъянов в конце тот может потратить ещё одну Фишку, начав «аукцион».
Провокация Смекалка этого раздела, большее количество можно найти в книге В итоге слово останется за тем, кто выложит больше
Расследование Смекалка «Дневник авантюриста» или материалах по выбранному Фишек.
Ремонт Смекалка вами игровому миру. Второй способ активации отпечат­ков — самим игро-
Стрельба Ловкость За 2 пункта можно: ком. Игрок может намеренно создать ситуацию, в кото-
Убеждение Характер • Повысить значение характеристики на одну ступень рой его персонажу придётся проявить свой недостаток,
Уличное чутьё Смекалка • Выбрать черту заранее заявив об этом. После такой активации отпе-
Храбрость Характер За 1 пункт можно: чатка игрок сразу же получает одну цветную фишку.
Фарт* Особая • Получить 1 пункт навыка Пример: Крестьянский атаман Фрол относится
* Обозначает так называемые • Удвоить начальный капитал. к Зелёному движению и обладает отпечатком Гнев.
«мистические способности». Подробнее В игре возникает ситуация, когда его отряд просят
см. «Силы». помочь вытащить обоз, увязающий в болоте. Игрок
считает, что его персонаж вполне согласен на это,
потому что не только сделает доброе дело, но и при-
обретёт союзников в виде сопровождающих обоз
солдат-дезертиров. Но затем он понимает, что как

17

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
раз к таким ситуациям подходит его отпеча­ток. Зелёные отпечатки Цветные Черты
Он описывает, что помимо воли Фрола в нём просыпа- Гнев:поссориться со своими спутниками из-за какого- Каждому Движению соответствуют Черты, кото­рые мо-
ется его приверженность пассивной и грубой стихии то пустяка и тем самым поставить под угрозу общее гут брать только его сторонники. Эти Черты объединяет
Зелёного Движения. И атаман, рявкнув: «Да пошли дело, или просто сделать неприятность любому чело- одно общее свойство: чтобы активировать предостав-
вы к такой-то матери, помогать вам, у самих дел веку, если он видит такую возможность. ляемые ими сверхъестественные способности, нужно
по горло», — направляет свой отряд мимо, оставив Жадность:присвоить себе вещь, которая «плохо потратить одну или более Цветных Фишек.
обоз погибать в болоте. лежит», или же потребовать себе чьё-то имущество, Брать Цветные черты могут только Дикие карты.
которое ему приглянулось. Персо­нажи ведущего, которые обладают Цветными
Ниже приводятся примеры Отпечатков для каждого Стадность:отказаться от своего мнения и согласиться чертами, активируют их за свои собственные обычные
из Движений. с мнением большинства. фишки или за фишки ведущего.

Красные отпечатки Чёрные отпечатки Красные черты (Лозунг)


Коллективизм:пожертвовать собой или другими инди- Безрассудство:совершить неожиданный эффектный Чтобы активировать сверхспособности, даваемые Крас-
видами во имя общего блага. поступок, особенно если он сопряжён с опасностью. ными чертами, персонаж должен громко прокричать
Материализм:оценивать ситуацию гораздо проще, Нонконформизм:вести себя вызывающе и демонстра- воодушевляющий лозунг. Его слова могут менять по-
чем она есть на самом деле, не учитывая все не- тивно нарушить законы и правила общества, в ко- следовательность событий, подчиняя её законам Исто­
объяснимые и сверхъестественные факторы, или тором он оказался, и бросить вызов власти, кто бы рической Необходимости. Силу же им придаёт спецман-
усомниться в силе необъяснимых наукой явлений, ни представлял её в данном обществе. дат — особый документ, созданный с помощью Новой
попробовать доказать их нереальность и личным Хаотичность:отказаться от составленного заранее науки. Он выдаётся революционными правительствами
примером убедить других, что ничего «магического» плана и начать импровизировать. самым достойным бойцам Революции, может изменять
не существует. реальность, данную нам в ощущениях. В спецмандате
Подозрительность:отказаться от своих планов из-за Погружение указывается, что может делать его обладатель, т. е. всем
недоверия к кому-то из спутников. В дальнейшем по ходу игры персонаж сможет полу- лозунгам, которыми обладает персонаж, соответствует
чить новые Отпечатки. Чем чаще человек обращается единый спецмандат.
Белые отпечатки к силам, дарованным Движением, тем глубже он погру- Многие Красные цветные черты затрагивают союз-
Догматизм:действовать по заранее установленному жается в него. Постепенно оно обтачивает его личность, ников персонажа. Союзники — это персонажи (статисты
плану или давнему обычаю, не внося в него никаких приближая его к идеальному образу своего служителя. и дикие карты), которые сражаются с ним на одной сто-
корректив, даже если голос разума диктует иное. Этот процесс необратим. За каждую Цветную Фишку, по- роне. Сам персонаж также включается в их число. Эф-
Самопожертвование:решиться на героический, но са- траченную персонажем не для получения опыта, он полу- фекты черт применимы к союзникам в радиусе 3 клеток
моубийственный поступок во имя своих Идеалов. чает одно очко Погружения. За каждые 10 очков погруже- от персонажа, но если он обладает лидерской чертой
Спесь:вести себя вызывающе, ставя себя выше других ния он получает новый Отпечаток по выбору игрока. Командный Голос, то радиус увеличивается до 5 клеток.
и требуя к себе незаслуженного уважения, или же по- Черта Сила Личности увеличивает радиус до 10 клеток.
считать себя оскорблённым чьими-либо действиями Эффекты красных цветных черт разных персонажей
и, в зависимости от ситуации, потребовать немед- не суммируются.
ленной сатисфакции.

18

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Энергия масс (Касное движение, Н):Персонаж исполь- не стоит или стоит символическую сумму. Однако после Ангельская длань (Белое движение, З, Ангел-хранитель): 
зует силу, скрытую в массовости, чтобы добиться успе- его обретения персонаж должен принести обет: пообе- Если персонаж оказался при смерти, то вместо
ха. Помогая другому персонажу в совместной провер- щать высшим силам совершить что-то в их славу. проверки Выносливости можно потратить 1 белую
ке, персонаж может потратить красную фишку, чтобы Условие должен выбрать для персонажа сам игрок фишку: эффект будет такой же, как будто он получил
добавить +2 к своей проверке. Каждый успех и подъём по согласованию с ведущим. Принятие обета может успех при этой проверке. При трате 2 белых фишек
при проверке даёт +2 к проверке другого персонажа. быть торжественным, например, сопровождаться торже- эффект такой же, как при подъёме. Черта может ис-
Суммарное преимущество, которое получит за счёт ственной клятвы на алтаре или же, напротив, скромным. пользоваться в любой момент раунда даже не в ини-
этого другой персонаж, может превысить +4. Ведь главное, чтобы обет услышали не люди, а высшие циативу персонажа.
Кто был ничем, тот станет всем! (Красное движение, З, силы.
Энергия масс): Потратив красную фишку, персонаж Приняв обет, персонаж сразу же получает обратно Зелёные черты (Наговор)
даёт всем своим союзникам-статистам возможность возможность использовать цветные черты. Но если в те- Чтобы активировать сверхспособности, даваемые зелё-
использовать дикий кубик d6 до конца боя или сце- чение 1d4 недель он не сделает того, что обещал, он на- ными чертами, персонаж должен особо произнесённы-
ны. Эффект не действует на дикие карты. всегда лишится одной из своих цветных черт по своему ми словами обратиться к древним хтоническим силам
выбору, но начиная с тех, у которых выше ранг. Потеряв Матери-Сырой Земли. Она сама придёт на помощь
Белые черты (Молитва) таким образом черту, он уже не может вернуть её, даже своему сыну и выручит его.
Чтобы активировать способности, даваемые Белыми выполнив данный обет: силы Иного Мира не любят Символом связи человека и сил природы служит
чертами, герой должен обратиться к Высшим Силам. Для ждать. Однако невыполненный обет с него снимается. небольшой мешочек родной земли, который обычно
этого достаточно прошептать известные с детства слова Примеры обетов: носится на груди. В случае его потери или уничтожения
молитвы. Большая часть Белых — верующие, но даже те, • убить врага Белого Движения, равного персонажу персонаж обязан искупить свою вину перед Матерью,
кто отрицает официальные религии, всё равно призна- по силе; принеся ей страшный зарок. Условие должен выбрать
ют существование надмирных сил и обращаются к ним • спасти союзника, попавшего в плен к врагам Бело- для персонажа сам игрок по согласованию с ведущим.
за помощью. го Движения; В момент объявления своего зарока персонаж должен
На молитвы персонажа отвечает его ангел-храни- • вернуть реликвию Белого Движения; совершить древний жест единения с хтоническими силами
тель или гений. По зову героя он появляется незримый • разрушить важные объект врагов Белого Движения. природы: съесть щепоть земли.
для всех, кроме самого персонажа. Эта невидимая Примеры зароков приведены в таблице ниже,
сущность, которую даруют человеку силы Иного Мира, Ангел-хранитель (Белое движение, Н):Персонаж об- но игрок волен придумать любой зарок для своего пер-
является неотъемлемой его частью. С его смертью она ращается к своему ангелу-хранителю, чтобы он отвёл сонажа. Срок исполнения составляет 1d8 дней.
бесследно исчезает. Ангел-хранитель, явившийся на мо- от него смертоносный удар. В момент, когда персонажа Если герой нарушает данное им обязательство,
литву персонажа, не может быть ранен или убит до тех успешно атаковали, но до того, как была сделана про- то он обязан взять новый на срок 2d8 дней, если он сно-
пор, пока жив персонаж. Связью между персонажем верка на урон, можно потратить белую фишку, чтобы ва его нарушит — ещё новый на 3d8 дней и т. д. За вре-
и его ангелом служит небольшой священный амулет: заставить атакующего вновь осуществить проверку мя, пока герой исполняет обязательство, он не может
крестильный крест, ладанка, молитвенные чётки. атаки, но со штрафом -2. Если проверка всё равно пользоваться зелёными чертами.
В случае утери или уничтожения амулета персо- оказывается успешной, игрок может потратить ещё Когда зарок выполнен, персонаж может заново
наж не может восстановить его собственными силами. одну белую фишку, чтобы заставить осуществить ещё набрать земли в любом месте и поместить её в новый
Он должен обратиться к служителям религии, которую одну проверку, но уже со штрафом -4, следующую с -6 мешочек, сила его наговоров вернётся к нему.
он чтит, для создания нового. Обычно талисман ничего и т.д. Когда у игрока кончатся фишки, или он не захочет
их больше тратить, будет засчитан последний результат.

19

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Примеры зароков: хъестественной удачи персонаж становится игрушкой
• не отказывать никому ни в одной просьбе; в руках судьбы. Карта Событие
• не говорить; Игрок, чей персонаж потерял свой талисман, достаёт 2 −1 ступень Ловкости на 1d4 недель.*
• пользоваться только техникой, созданной до на- из колоды карту. В зависимости от того, что за карта 3 −1 ступень Смекалки на 1d4 недель.*
чала XIX века; выпала, будет определён характер того удара судьбы,
4 −1 ступень Силы на 1d4 недель.)*
• не лгать; который обрушится на персонажа. В приведённой ниже
• не прибегать к лечению; таблице указано, какой сюжетный элемент должен быть 5 −1 ступень Стойкости на 1d4 недель.*
• не пить алкоголь и не принимать одурманивающих введён в игру, чтобы усложнить персонажу жизнь (не- 6 Неприятности в следующем путешествии.
и наркотических веществ; которые карты просто дают штраф к характеристикам). 7 Конфликта с персонажем ведущего или
• не есть; Например, выпадение туза означает получение непри- игрока.
• не пользоваться огнестрельным оружием; ятного известия. Ведущий должен обыграть это событие, 8 −1 ступень Характера на 1d4 недель.*
• не использовать магию и сверхспособности; привязав его к сюжетной линии приключения. Главное
• не убивать людей и животных;. помнить, что событие должно действительно плохо 9 Потеря контакта с близким персонажу
повлиять на судьбу героя. Событие должно произойти человеком.
Сила Земли-Матушки (Зелёное движение, Н): Персо- в течение 1d4 недель. 10 Персонаж должен сделать проверку
наж взывает к Земле-Матушке, чтобы она влила в него Игрок достаёт карту в открытую, поэтому он может на заболевание.
свою силу и укрепила его тело и дух. Если персонаж примерно представить, что может произойти. Персонаж
Валет Персонажа пытаются провести по-
тратит зелёную фишку для осуществления проверки также осведомлён о том, что за судьба его ожидает.
крупному:
на прочность, он гарантированно получает один успех Когда событие свершится или истечёт срок штрафа
дополнительно к тем успехам, которые он может полу- к параметру, персонаж чудесным образом найдёт свой в торговле, игре или в жизни.
чить при проверке Выносливости. талисман. Постарайтесь придумать для этого логичное Дама Неожиданно персонаж попадает в поле
Железные кости (Зелёное движение, З, Сила Земли- объяснение, в крайнем случае, скажите, что предмет зрения женщины, желающей персонажу
Матушки): Если персонаж тратит зелёную фишку для внезапно нашёлся в каком-то из потайных карманов. зла.
осуществления проверки на прочность, он полностью Сила уловок снова возвращается к персонажу. Король Неожиданно персонаж попадает в поле
избегает всех ранений от атаки, которая нанеста ему зрения мужчины, желающего персонажу
эти ранения. Дьявольское везение (Чёрное движение, Н): Силы хао- зла.
са и удачи наделяют персонажа особенным везением.
Туз Дурные вести. Персонаж получает
Чёрные черты (Уловка) Если персонаж тратит чёрную фишку для того, чтобы
неприятное известие о чём-то важном
Чтобы активировать сверхспособности, даваемые заново бросить игральные кости при проверке пара-
для него.
Чёрными чертами, персонаж обращается к своему метров, он повышает кость проверяемого параметра
собственному Пламени, страстно желая, чтобы ему по- на одну категорию. Джокер Сошло с рук! Персонажу необычайно
везло. Его огненная воля способна изменить реальность, Умри ты сегодня, а я завтра! (Чёрное движение, З, повезло: на этот раз ему удалось уйти
направив развитие событий в нужную сторону. Дьявольское везение):При успешной атаке против от судьбы.
Для концентрации на своём Пламени Чёрные ис- персонажа, но до того, как была осуществлена про- * но не ниже 1d4
пользуют важный для себя предмет — талисман, ко- верка урона, можно потратить чёрную фишку, чтобы
торый может показаться бесполезным посторонним: перенаправить атаку на стоящего рядом персонажа.
монету, карту, кольцо, патрон. Если этот предмет будет Это может быть как противник, так и союзник. Если на коня персонажа, если он бьётся верхом). Только
утерян, персонаж буквально потеряет частичку себя, атака производилась из огнестрельного оружия, если в пределах этого радиуса нет персонажей,
и его связь с Пламенем временно порвётся. Потеря то перенаправить её можно в персонажа в пределах оппонент просто промахивается или урон наносится
предмета грозит неприятностями: лишённый свер- 3-х клеток. Атаку в ближнем бою можно перена- неодушевлённому предмету.
править только в персонажа в соседней клетке (или

20

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Снаряжение Дикие карты бросают все игральные кости, соответ- После сдачи карт ведущий начинает раунд и произ-
В конце этого раздела вы найдёте небольшой список ствующие навыку Стрельбы, и один дикий кубик, кото- носит названия карт от туза до двойки. Каждый заявляет
снаряжения, с которым вы можете начать игру. рым можно заменить один из результатов, но он не даёт своё действие, когда ведущий называет соответствую-
Полная книга правил содержит намного более дополнительного попадания или урона. щую карту.
подробный перечень предметов, которые могут понадо- Дальность: максимальное расстояние до цели, кото- Ничья разрешается согласно старшинству мастей:
биться или встретиться персонажам в ходе игры, в том рую можно атаковать этим оружием. старшие Пики, затем Червы, Бубны и последние Трефы.
числе транспортные средства и особое оружие. Позиционное: тяжёлое и неудобное оружие.
Ниже следует короткое пояснение к характеристи- Если персонаж двигается в тот же раунд, что и стре- Джокер!
кам оружия: ляет из этого оружия, он получает дополнительный Персонаж, которому достался джокер, может действо-
Защита+X: данное оружие прибавляет указанный штраф -2 к навыку Стрельбы. вать в любой момент раунда и даже прерывать дей-
бонус к значению Защиты персонажа. ствие другого персонажа. Он также добавляет +2 ко
ББ (Бронебойность): это оружие или разновидность всем проверкам параметров в этом раунде и +2 к урону.
боеприпасов игнорирует определённое количество Перетасуйте колоду после раунда, в котором на любой
пунктов брони. Например, оружие с ББ 2 игнорирует Сражение из сторон вышел джокер.
2 пункта брони.
Дробовик: при использовании этого оружия до- В лозунге «Дневника авантюриста» не просто так звучат Наготове
бавляется модификатор +2 к навыку Стрельбы. Урон слова «Быстро! Весело! Брутально!» Рано или оздно Персонаж может не вступать в бой на своей инициа-
на ближней дистанции 3d6, на средней 2d6 и 1d6 на ваш герой обнаружит себя в пренеприятнейшей ситу- тиве, а остаться наготове. Он сможет сделать свой ход
дальней. ации, из которой можно выбраться только при помощи позже в этом же раунде, если захочет. Персонаж остаёт-
Дистанция: ближняя, средняя и дальняя дистанция хорошей драки. И, к счастью для вас, правила полно- ся наготове, пока не предпримет действий. Если персо-
выстрела для разных видов оружия указана в клетках, стью соответствуют своему девизу. наж остаётся наготове, когда начинается новый раунд,
чтобы вы могли использовать миниатюры. Каждая клет- он не получает карту инициативы.
ка соответствует 2 метрам в реальном мире. Например, Инициатива
дистанция в 25 клеток означает, что цель находится Чтобы ведущий мог уследить за тем, кто и в каком Прерывающие действия
в 50 метрах от стрелка. порядке действует (а это добавляет напряжённости!), Если персонаж, будучи наготове, хочет прервать чьё-
Скорострельность: эта характеристика отображает то есть определить инициативу персонажей, использу- то действие (даже оппонента, который тоже наготове),
максимальное количество выстрелов, которое можно ется колода карт с двумя джокерами. Да, конечно же, он и его противник осуществляют встречную проверку
произвести из данного оружия в ходе одного действия. вы можете воспользоваться специальной «Колодой Ловкости. Чей результат выше, тот и действует первым.
Например, из большинства автоматов можно сделать действий»! В случае ничьей они действуют одновременно.
3 выстрела. Если персонаж производит несколько вы- Сдайте карты следующим образом:
стрелов, на каждый из этих выстрелов налагается штраф Все Дикие карты получают по одной карте иници- Перемещение
-2. Для каждого выстрела можно выбрать новую цель, ативы. У всех союзников, действия которых определяет Персонаж может покрыть расстояние, соответствующее
но все выстрелы должны быть произведены за один получивший эту карту игрок, будет такая же инициатива. его Шагу (обычно 6 клеток для людей), за один раунд.
раз — нельзя сначала сделать один выстрел, потом Каждая группа персонажей ведущего — все зом- Персонаж может пробежать дополнительные
отбежать и сделать ещё два. Каждая игральная кость, би, все волки и т. д. — получает одну карту инициативы d6 клеток в течение своего хода, если захочет. Это
которую кидают для ведения автоматического огня, на всю группу (если противники такого типа разделены не проверка параметра, поэтому дикий кубик не ис-
соответствует расходу пуль, равному скорострельности на 2 и более групп, находящихся далеко друг от друга пользуется, а результат не взрывается. За действия
оружия. К примеру, при стрельбе из Узи (Ск. 3) расходу- и действующих независимо, например, две стаи волков, на бегу персонаж получает дополнительный штраф -2 ко
ются сразу девять пуль. то ведущий может выдать каждой такой группе отдель- всем проверкам параметров в этом раунде.
ную карту).

21

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Атаки в ближнем бою Штраф составляет -4, если цель почти полностью оружия. Герой с Силой d8 и коротким мечом (урон d6)
Персонаж может сделать одну атаку в ближнем бою при (хотя бы на 3/4) находится за прочным укрытием — ле- бросает d8+d6. Учтите, что кости при этом броске
помощи навыка Драки. Сложность попадания по про- жит за деревом, стоит за высокой стеной и т. д. могут «взрываться». Дикий кубик при проверке урона
тивнику соответствует его Защите (2 + половина навыка Лежащий навзничь персонаж получает частичное не добавляется, потому что это не является проверкой
Драки). При успехе персонаж осуществляет проверку укрытие (штраф -2 к атаке по нему), но для того, чтобы параметра.
урона (см. Урон). Если атака прошла с подъёмом, до- встать, ему надо потратить 2 клетки из своего Шага.
бавьте к урону 1d6. Пока персонаж лежит навзничь, на его Защиту и Драку Дополнительный урон
налагается штраф -2. Умело проведённые атаки чаще задевают важные орга-
Выход из ближнего боя Вы найдёте ещё немало ситуационных правил ны и наносят больше урона. Если у персонажа подъём
Всякий раз, когда персонаж выходит из ближнего боя, боя, модификаторов и способов атаки в полной книге при проверке атаки (количество подъёмов не имеет
все противники, находящиеся в прилегающих клетках, правил. значения), он добавляет к финальному результату +1d6.
если они не в шоке, получают возможность провести Взрывной бросок разрешён!
по нему свободную атаку (но только одну: Боевая ярость Урон
и другие подобные черты не распространяются на эту Если атака была успешной, нападающий осуществляет Нанесение урона
атаку). проверку урона — бросает кости, соответствующие зна- Урон, нанесённый при атаке, сравнивается
чению урона для оружия, суммирует результат, добавля- со Cтойкостью жертвы, как при обычной проверке
Дистанционные атаки ет соответствующие модификаторы. В рукопашном бою параметров. Если урон меньше Стойкости, то это не даёт
Навык Стрельбы охватывает все виды оружия, поражаю- урон соответствует Силе персонажа. Проверка урона никакого эффекта. При успехе (урон равен или больше
щего на расстоянии, от пистолетов до ракетных устано- не является проверкой параметра, дикие карты не до- Стойкости) жертва в шоке. Для большей наглядности
вок. бавляют дикий кубик к броску и не могут тратить фиш- вы можете отметить это состояние жетоном «в шоке»
Обратите внимание, что для дистанции стрелкового ки. Зато взрывной бросок применим для всех проверок или положить миниаютюрку персонажа.
или метательного оружия в его описании указаны три урона. Это значит, что даже самый слабый персонаж За каждый подъём (четыре пункта) сверх значения
числа через косую черту, например, 12/24/48. Это значе- может уложить легендарного героя, если ему улыбнётся Стойкости жертва получает по ранению.
ния ближней, средней и дальней дистанции для данного удача! Статисты после первого же ранения оказываются
оружия. в состоянии «при смерти» и выходят из боя. Они ранены
Для поражения цели на ближней дистанции нужна Урон от дистанционного оружия или мертвы — это можно узнать при помощи обычной
обычная проверка навыка Стрельбы со сложностью 4. Дистанционное оружие наносит фиксированный урон, проверки Выносливости после боя. Провал при этой
Проверки стрельбы на средней дистанции осуществля- например, 2d8 или 2d6+1, как указано в описании ору- проверке означает смерть статиста.
ются со штрафом -2, а на дальней — со штрафом -4. жия. К примеру, кольт калибра.45 наносит 2d6+1 урона.
Дистанция выстрела для оружия указана в клетках, Это значит, что нужно бросить два d6 (учитывая воз- Шок
чтобы удобно было использовать миниатюры во время можный взрывной бросок), сложить окончательный Если персонаж в «шоке», то он потрясён, растерян,
игры. Каждая клетка соответствует 2 метрам в реальном результат и добавить к сумме +1. Дикие карты при этой дезориентирован. Если вы знакомы с играми, использу-
мире. Например, дистанция в 25 клеток означает, что проверке не добавляют дикий кубик и не могут тратить ющими концепцию «hit points», то представьте себе шок
расстояние до цели равно 50 метрам. фишки, поскольку это не является проверкой параметра. как потерю нескольких хитов, но без серьёзных послед-
Укрытие: вычтите 2 из проверки атаки, если у цели ствий (разница в том, что ведущий не должен учитывать
есть частичное укрытие (когда скрыта более чем поло- Урон от холодного оружия мелкие повреждения, пока они не перерастут во что-то
вина цели, либо скрыта вся цель, но за лёгким препят- Холодное оружие наносит урон, который равен Силе более серьёзное).
ствием — например, за кустами). атакующего, плюс урон, характерный для данного

22

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Персонаж может оказаться в шоке в результате Пример: Прасковья Иванова — колдунья
поединка воли, от страха, или, как это часто бывает, Поединок воли со Стойкостью 6. Её атаковали два раза за один
от получения физического урона. В таком состоянии Навыки Запугивания и Провокации можно раунд. Первый удар нанёс 8 пунктов урона, а второй
он может только перемещаться на половину своего использовать во время боя, чтобы устроить целых 14 (ой-ой!). Поскольку первый удар был без
Шага (но не бежать) и не может предпринимать никаких Поединок воли. В обоих случаях это встреч- подъёма, то Прасковья всего лишь в шоке. Второй
активных действий. ная проверка (см. стр. 13), которая считается удар набрал ровно два подъёма над её Стойкостью,
В начале своего следующего действия персонаж за действие. поэтому нанёс ей два ранения (так как она уже на-
обязан попытаться выйти из этого состояния. Для этого Нападающий осуществляет проверку навы- ходится в шоке, она не получает дополнительного
он осуществляет проверку Характера. Провал означа- ков Запугивания или Провокации, защищаю- эффекта).
ет, что он остаётся в шоке. Успех выводит персонажа щийся противостоит Запугиванию при помощи Очень важно рассчитывать урон в порядке атак.
из шока, но при этом полностью поглощает все его проверки Характера, а Провокации — Смекал- Если бы они были в обратном порядке, то всё
действия в этом раунде. При подъёме персонаж момен- ки. было бы иначе. Прасковья получила бы 14 пунктов
тально приходит в себя и может действовать обычным Успех в поединке воли даёт нападающему урона, что означало бы два ранения и шок. После
образом. преимущество +2 к следующему действию про- чего второй удар нанёс бы 8 пунктов урона (то есть
Если персонаж уже был в шоке, когда он получил тив защищающегося. без подъёма) и добавил бы второй раз «шок», ко-
«шок» от атаки, то вместо него он получает ранение Если нападающий получил успех с подъ- торый, так как она уже в шоке, стал бы ранением,
и остаётся в шоке. На этом основана тактика, позволя- ёмом, он получает это преимущество, а защи- и в итоге она бы получила три ранения вместо двух!
ющая справиться с противником, у которого высокая щающийся оказывается в шоке.
Стойкость. Постарайтесь сначала вызвать его на поеди- Проверка на прочность
нок воли, чтобы он, проиграв, оказался в шоке, и потом Если атака наносит персонажу (дикой карте) ранения,
будет куда проще завершить дело, атаковав его чем-то он может потратить фишку, чтобы осуществить проверку
более смертельным. Если персонаж, получивший ранение, ещё не был на прочность (это проверка Выносливости).
Пример: кубанский казак стреляет в бандита в шоке, то он оказывается в шоке. Успех и каждый подъём уменьшают количество
(Стойкость 6) и получает 6 при проверке урона. Герои могут получить три ранения, прежде чем ранений, полученных при атаке, на единицу. Если персо-
Негодяй в шоке. Если бы результат был 10 или выше, окажутся в смертельной опасности: любой последую- нажу удалось избежать всех ранений после проверки
то он получил бы ранение и, не будучи дикой картой, щий урон, который нанёс бы им ранение, вместо этого на прочность, то он автоматически выходит из шока,
вышел бы на этом из боя, возможно, погибнув. переводит их в состояние «при смерти». а если нет, то остаётся в шоке.
Состояние «при смерти» не означает немедленную Оказавшись при смерти, герой должен осуществить Помните, что при проверке на прочность не нужно
гибель, но жертва определённо выведена из боя. В ос- проверку Выносливости с учётом штрафов за ранения. учитывать штрафы за ранения, которые вы, возможно,
новной книге правил «Дневника авантюриста» сказано, получите, но ещё не получили.
как узнать, выжил ли побеждённый противник. Результаты проверки Персонаж может осуществить лишь одну проверку
Подъём: Герой ошеломлён. У него всё ещё три ране- на прочность после одной атаки. Если проверка отменя-
Дикие карты и ранения ния, но он всего лишь в шоке, а не при смерти. ет три из пяти ранений, персонаж не может осуществить
Дикие карты могут получить несколько ранений и про- Успех: Персонаж остаётся без сознания в течение ещё одну проверку, чтобы отменить оставшиеся два
должать сражаться. Каждый подъём при проверке часа или до тех пор, пока ему не окажут медицинскую (зато можно потратить ещё одну фишку, чтобы повто-
урона наносит ранение, и каждое полученное ранение помощь. рить проверку).
налагает штраф -1 на все последующие проверки пара- Провал: Герой истекает кровью и остаётся без со- Шок: персонаж может так же отдать одну фишку для
метров. Например, герой с двумя ранениями получает знания, пока не получит медицинскую помощь. Он дол- мгновенного выхода из шока и действовать, если настал
штраф -2 на все действия. жен проходить проверку Выносливости каждый раунд, его ход. Фишку можно использовать в любой момент —
и он умрёт, если результат броска со всеми модифика- даже после провала проверки Характера при попытке
торами будет 1 или меньше. оправиться от шока.

23

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Мистический дар (Новая наука)
Развитие Силы Требования: Красное Движение, Знание (любая техниче-
ская наука) d6
В конце каждой игровой сессии (обычно это 4-6 часов Магия является неотьемлимой частью Красной Земли. Навык: Безумная наука (Смекалка)
игры) ведущий выдаёт каждому участнику от 1 до 3 пун- Каждое из Движений предоставляет своим сторонни- Начальные пункты силы: 10
ктов опыта. кам доступ к специфическому Мистическому дару. Так, Начальные силы: 1
По мере накопления пунктов опыта персонаж полу- последователи Красного движения создают уникаль- Персонаж проник в сокровенную суть обычных
чает следующий Ранг. Ранги отражают возможности ные устройства и механизмы с помощью Новой науки; наук, переосмыслил их и теперь может создавать пред-
персонажа. Становясь более опытным, персонаж полу- Белого — поизывают себе на помощь духов с помощью меты, и механизмы обладающие сверхъестественной
чает доступ к большему количеству сильных черт. Оккультизма; Зелёного — Колдовством черпают силы силой.
Пункты опыта Ранг из Матушки-Земли; Чёрного — используют сверхспособ-
0 — 19  Новичок ности, даруемые Фартом. Мистический дар (оккультизм)
20 — 39  Закалённый Главное удобство заключается в том, что в раз- Требования: Белое Движение, Знание (любая гуманитар-
40 — 59  Ветеран ных вариантах Мистического дара используются ная наука) d6
60 — 79  Герой одни и те же Силы, но особенности их применения Навык: Оккультизм (Смекалка)
80+  Легенда и их аспекты дают огромное количество вариаций. Начальные пункты силы: 10
Каждые 5 пунктов опыта позволяют персонажу по- Это значит, что вы можете придумывать колдунов, Начальные силы: Половина значения характеристики
лучить повышение. Повышением можно распорядиться безумных учёных, супергероев и даже чудовищ, ру- Смекалка.
следующим образом: ководствуясь простыми и легко запоминающимися Персонаж — наследник древней оккультной тради-
• Выбрать новую черту. правилами. ции и обладает силой высших планов бытия, дающих
• Повысить навык, значение которого выше или У каждого Мистического дара есть связанный с ним ему безграничную власть над материальным миром.
равно значению соответствующей ему характеристики, «сверхъестественный навык» — Новая наука, Оккуль- Исполь­зуя могущественные ритуалы, он заставляет слу-
на одну ступень. тизм и Колдовство. Исключение составляет Фарт, каждая жить себе духов стихий, ангелов и демонов.
• Повысить каждый из двух навыков, значение кото- из Сил которого приобретается как отдельный Навык.
рых ниже значения соответствующей им характеристи- Мистический дар (колдовство)
ки, на одну ступень. Пункты силы Требования: Зелёное Движение
• Получить новый навык со значением d4. Персонажи со сверхъестественными навыками акти- Навык: Колдовство (Характер)
• Повысить одну характеристику на одну ступень. вируют свои Силы с помощью пунктов силы. Каждый Начальные пункты силы: 10
Эту опцию можно выбирать лишь один раз за ранг. персонаж с Мистическим даром получает на старте Начальные силы: любое, но не выше значения Характе-
Параметры не могут превышать d12. определённое количество пунктов силы. ра персонажа
Израсходованные пункты силы восстанавливаются Персонаж ответил на зов Матери-Сырой Земли
по одному в час. и обрёл даруемое ей могущество. Он владеет передаю-
щимися в народе из поколение в поколение заговора-
Мистический дар ми, которые дают ему власть над людьми и духами. Его
Герой с этой Чертой обладает одной из четырёх заклинания не выглядят зрелищно и ярко и не могут на-
сверхъестественных способностей, соответствующих носить прямого урона, но их арсенал гораздо шире, чем
четырём Движениям. Персо­наж может брать только у обладателей Мистического дара других Движений.
ту способность, которая соответствует его Движению. Доступные силы: любые за исключением нанося-
щих урон противнику напрямую.

24

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Мистический дар (фарт) У воздействия Силы есть длительность (указана Взрыв
Требования: Чёрное Движение, Характер d6+
 в описании Силы, измеряется в раундах). Воздействие Ранг: Закалённый Дистанция: 24/48/96
Навык: Специальный (Нет) некоторых Сил можно поддерживать, потратив допол- Пункты силы: 2-6 Длительность: мгновенно
Начальные пункты силы: нет (не требуются) нительные пункты силы. Это свободное действие. Число, Аспекты: огненные, ледяные, светящиеся шары; сфера
Начальные силы: 1 следующее в описании за длительностью, — это цена тьмы; град разноцветных стрел; рой насекомых
Отдача: Специальный (см. ниже) в пунктах силы за поддержание воздействия на один Взрыв — Сила, бьющая по площадям, при помощи
Внутри персонажа горит Пламень — сверхъесте- раунд. которой можно поразить сразу множество противников.
ственная сущность, позволяющая ему достигать поис- Чтобы поддержать воздействие Силы, не нужно Персонаж вначале выбирает эпицентр, затем осу-
тине невозможного. На фоне прочих людей он выглядит осуществлять ещё одну проверку навыка. ществляет проверку соответствующего навыка. На дис-
героем, сверхчеловеком, обладающим воистину свер- Некоторые Силы могут давать разные эффекты танционные атаки налагаются стандартные штрафы.
хъестественным везением. в зависимости от количества израсходованных пунктов Площадь поражения — средний шаблон (его можно
Каждая сила Фарта является одновременно навы- силы. найти в конце буклета). При провале эпицентр Взрыва
ком, который не связан ни с одной характеристикой Игрок должен озвучить, сколько он намерен потра- отклоняется как в случае с артиллерийскими снаряда-
(при повышении считается, что значение данного на- тить пунктов силы, до проверки навыка. ми: 1d10 клеток на каждую категорию дистанции (1 для
выка ниже значения связанной с ним характеристики, ближней, 2 для средней, 3 для дальней), в направлении,
если бы таковая наличествовала). У персонажа с силами Примеры сил заданном броском d12.
Броня и Стрела, например, будут соответствующие навы- Вот примеры нескольких Сил, чтобы вы смогли уви- Цели в зоне поражения получают 2d6 урона. Взрыв
ки Броня и Стрела, которые он задействует для приме- деть, как именно они работают. В полной книге правил соответствует тяжёлому оружию.
нения сил. «Дневник авантюриста» можно найти ещё несколько В отличие от других видов атаки, подъёмы при этой
Чтобы увеличить свои силы, персонажу придётся десятков Сил, которые несложно адаптировать для лю- проверке не наносят дополнительный урон.
вложиться больше, чем обладателям других вариантов бых разновидностей мистического дара. Дополнительные эффекты: Если персонаж потратил
Мистического дара, но зато для применения Фарта удвоенное количество пунктов силы, Взрыв наносит
не требуется пунктов силы. Вместо этого персонаж, об- Доспех 3d6 урона, или его площадь поражения — большой ша-
ладающий этим Мистическим даром, просто выбирает Ранг: Новичок Дистанция: касание блон. За утроенное количество пунктов силы персонаж
силу, которую хочет применить, после чего осуществляет Пункты силы: 2 Длительность: 3 (1 / раунд) получает оба этих эффекта.
проверку соответствующего ей навыка со штрафом, рав- Аспекты: мистическое свечение, кожа из камня, эфир-
ным половине стоимости используемой силы в пунктах ные доспехи, масса насекомых или червей Стрела
силы (округляется вниз). Доспех образует вокруг персонажа поле магической Ранг: Новичок Дистанция: 12/24/48
защиты или настоящий панцирь, который выполняет Пункты силы: 1–6 Длительность: мгновенно
функцию брони. При успехе персонаж получает 2 пун- Аспекты: Поток огня, льда, света или тьмы, разноцвет-
Применение сил кта брони. При подъёме — 4 пункта. Является ли доспех ные стрелы, рой насекомых.
Персонаж в качестве действия может активировать одну видимым или нет, зависит от аспекта. Стрела — это традиционная Сила, при помощи
Силу. Для этого он должен определить, какую Силу будет Полученные при помощи этой Силы пункты брони которой сражаются волшебники, но также она может
использовать, затем потратить необходимое количество суммируются с защитой от обычной брони. выглядеть как лучевое оружие, вспышки энергии, пото-
пунктов силы, а затем осуществить проверку сверхъе- ки божественного света — любые дистанционные атаки
стественного навыка. мистического происхождения. Стрела наносит цели
При провале пункты силы расходуются, и ничего 2d6 урона.
не происходит. При успехе получается результат, соот-
ветствующий описанию конкретной Силы.

25

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Дополнительные стрелы: Персонаж может накол- В случае с дикими картами каждый успех исцеляет d6 даёт нам 50 % шанс успеха. Бросок d8 — уже 62 % шанс
довать 2 или 3 стрелы, если потратит удвоенное или одно ранение, подъём — два. На проверку налагается успеха. Самые высокие шансы получить взрыв у самой
утроенное количество пунктов силы. Он должен заявить штраф, равный количеству ранений цели (вдобавок маленькой игральной кости d4, но общий шанс успеха
об этом до того, как делать проверку навыка. Стрелы к другим возможным штрафам). всё равно выше у более крупных. Основная идея заклю-
могут быть направлены на одну или несколько целей, В случае со статистом ведущий должен для начала чается в том, что на любой игральной кости могут выпасть
на выбор создавшего их персонажа. установить, жив ли статист вообще (проведя проверку и низкие, и высокие значения, но шанс, что выпадет число
Дополнительный урон: Персонаж может увеличить Выносливости). Если жив, можно попытаться исцелить больше определённой сложности, выше для игральной
урон, наносимый цели, до 3d6, если потратит удвоен- его. Успешная проверка навыка возвращает статиста кости с большим значением.
ное количество пунктов силы на каждую стрелу. Этот в состояние шока.
эффект можно комбинировать с дополнительными Исцеление также позволяет излечить жертву от яда В: В описании оружия сказано, что короткие мечи
стрелами: например, чтобы создать 3 стрелы, наносящие или болезни, если лечение происходит в течение 10 наносят урон «Сила+2». Что это значит?
по 3d6 урона, нужно потратить 6 пунктов силы. минут после отравления или заражения. О: В ранних версиях правил оружие ближнего боя
наносило, урон, равный Силе персонажа, плюс фикси-
Щит Сокрушение рованное число, а не тип игральной кости. Если вам
Ранг: Новичок Дистанция: касание Ранг: Новичок; Пункты силы: 2; попалось описание на основе этих устаревших правил,
Пункты силы: 2 Длительность: 3 (1 / раунд) Дистанция: касание; Длительность: 3 (1 / раунд); значение можно заменить по такой формуле: +1 = d4,
Аспекты: Волшебный щит, стена из ветра, призрачный Аспекты: Свечение того или иного цвета, руны, зна- +2 = d6, +3 = d8, +4 = d10, +5 = d12. В полной книге
слуга, который ловит или отбрасывает стрелы. ки, разряды энергии, вырастающие из лезвия шипы. правил значение урона для всех видов оружия уже при-
Эта Сила может проявляться самыми разными Эта Сила должна быть направлена на какое‑либо ведено в окончательном формате.
способами — отражать атаки, искажать контуры цели, оружие. Если оружие дистанционное, то объект воздей-
создавать другие иллюзии. Но окончательный эффект ствия Силы — одна обойма, 20 стрел или пуль, или один В: Игральные кости будут взрываться, когда я де-
всегда одинаковый: Щит отводит от персонажа атаки, полный «заряд» боеприпасов (Ведущий определяет лаю бросок на дальность бега или по какой‑нибудь
будь то дистанционные или в ближнем бою. точное количество для нестандартного оружия) таблице?
Успешная проверка даёт штраф −2 к любым атакам, Пока Сила действует, это оружие наносит урон с бо- О: Нет. Игральные кости взрываются только при про-
нацеленным в защищённого этой Силой персонажа (при нусом +2, при подъёме — с бонусом +4. верке параметров и урона.
помощи навыков Драка, Стрельба и т. п.) При подъёме
этот штраф возрастает до −4. Щит защищает персонажа В: Могу я потратить фишку, чтобы перебросить про-
от эффектов оружия, воздействующего на область, как верку урона?
2 или 4 пункта брони. FAQ О: Только в том случае, если у вашего персонажа
есть черта, в описании которой прямо так и сказано.
Исцеление После того, как в «Дневник авантюриста» сыграло мно- И то же самое относится ко всем броскам, кроме про-
Ранг: Новичок; Пункты силы: 3; жество людей, мы знаем, что у игроков порой возникают верки параметров.
Дистанция: касание; Длительность: мгновенно; вопросы. Ниже приведены ответы на самые распростра-
Аспекты: наложение рук, прикосновение священным нённые из них. В: Игроки в моей группе говорят, что убивать про-
символом, молитва. тивников с высокой Стойкостью очень уж тяжело (лад-
При помощи данной Силы можно излечить свежие В: Раз игральные кости могут взрываться, d6 вы- но, это не вопрос, но распространённая жалоба).
ранения. Её нужно задействовать в течение «золотого глядит лучше, чем d8. Так зачем мне поднимать мои О: Мы считаем, что в бою важно знать лишь со-
часа»: эта Сила не позволяет вылечить ранения, полу- навыки до d8? стояние монстра или противника: бодр и агрессивен
ченные больше часа тому назад. О: Нет, чем выше значение игральной кости, тем луч- или сильно потрёпан, или наконец‑то убит.
ше. Давайте сравним их для обычной сложности 4. Бросок

26

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Незначительные попадания мы игнорируем, чтобы Контуженный (Мелкий/Крупный): -2 к проверкам, Черты
упростить жизнь ведущему, и учитываем только те атаки, требующим сосредоточения и длительной умственной У черт бывают различные требования. Они указаны
которые наносят ощутимый урон. Когда противник работы (мелкий); в стрессовой ситуации должен в скобках. Используемые сокращения для рангов:Н —
остолбенел или повалился на землю, это находит отра- сделать проверку Характера, Провал означает, что новичок, З — закалённый, В — ветеран, Г — герой, Л — ле-
жение и в механике; а до тех пор можно смело описы- персонаж начинает вести себя неадекватно в течение генда. ДК — Дикая карта, МД — Мистический дар. Звёз-
вать мелкие царапины и удары, которые врагу нипочём. 1d6 раундов: бросается на людей, впадает в истерику дочкой (*) отмечены черты предыстории персонажа и его
Если вы используете тактику Поединок воли + шок (см. и т.п. На это время он переходит под управление профессиональные черты. Требуется согласие ведущего,
выше) или манёвры, про которые рассказано в полной ведущего. В любой раунд игрок может потратить чтобы взять их не в момент создания персонажа.
книге правил, то сможете быстро расправиться даже Фишку, чтобы получить контроль над персонажем Акробат* (Н, Ловкость d8, Сила d6):+2 к проверкам
с довольно грозными противниками. и вернуть ему самообладание (крупный). Ловкости; +1 Защита, если нет нагрузки.
Кривые руки (Мелкий): -2 к Ремонту; если выпало 1 Бдительность* (Н):+2 к проверкам Внимания.
при использовании механического или электронного Берсерк* (Н):После ранения должен сделать проверку
устройства, оно не работает. Смекалки или впасть в состояние берсерка; +2 к Драке
Черты и изъяны Неграмотность (Крупный):Не умеет читать и писать. и Силе, -2 к Защите, +2 к Стойкости; если при проверке
Неудачник (Крупный):На 1 фишку за сессию меньше. Драки на кости выпало 1, атакует случайную цель в смеж-
Итак, вы смотрите на несколько персонажей и думаете: Одноногий (Крупный):Шаг -2, бег на d4, -2 к проверкам, ной клетке.
«Хм, а у обоих героев Драка d8. И чем же они отличают- требующим мобильности, -2 к Плавнию. Беспощадный (З):Может тратить фишки при проверках
ся?». А отличаются они именно чертами и изъянами. Это Плохое зрение (Мелкий / Крупный): -2 к атаке или Вни- урона.
преимущества и недостатки, которые придают инди- манию, если цель далее чем в 5 клетках. Блок (З, Драка d8):Защита +1.
видуальность двум похожим на первый взгляд бойцам, Причуда (Мелкий):Небольшая, но навязчивая стран- Блок + (В, Блок):Защита +2.
так что вы никогда не спутаете одного с другим. Дальше ность. Богатство* (Н):3x начальный капитал, 75 тысяч долла-
идёт список черт и изъянов, полную версию которого вы Слепота (Крупный): -6 ко всем действиям, где нужно ров годовой доход.
можете найти в книге правил «Дневник авантюриста», зрение; -2 на социальные взаимодействия, получает Боевая закалка (З):+2 к попытке выйти из шока.
а дополнительные списки — в книге «Красная земля». дополнительную черту. Боевая ярость (З, Драка d10):1 дополнительная атака
Слабак (крупный):-2 к Проверкам на прочность. со штрафом -2 к навыку Драки.
Изъяны Слабовольный (мелкий):-2 к проверкам при Поединке Боевая ярость + (В, Боевая ярость):Как Боевая ярость,
Болезненность (Мелкий): -2 Выносливости на сопротив- воли. но без штрафа.
ление болезням, ядам и природным условиям. Толстяк (Мелкий):+1 к Стойкости, -1 Шаг, бег на d4. Боевой пыл (В, Характер d8, Командный голос):+1
Боязнь (Мелкий / Крупный): -2 или -4 к проверкам пара- Транжира (Мелкий):Вдвое меньше денег на начало к урону в ближнем бою у союзных войск.
метров при виде источника страха. игры, не умеет делать сбережения. Бугай* (Н, Сила d6, Выносливость d6):Стойкость +1;
В розыске (Мелкий / Крупный):Разыскиваемый преступ- Трусость (Крупный):Труслив, -2 к проверкам Храбрости. ограничение нагрузки:8x Сила (вместо 5х Сила).
ник. Упрямство (Мелкий):Всегда поступает по‑своему. Быстрая реакция (Н, Ловкость d8):Подготовка оружия
Враг (Мелкий / Крупный):Персонажа настойчиво пре- Уродство (Мелкий): -2 к Харизме из‑за недостатков к бою — свободное действие.
следует враг. внешности. Быстроногий (Н, Ловкость d6):Шаг +2, бег на d10 вме-
Глухота (Мелкий / Крупный): -2 к проверке Внимания Хромота (Крупный):Шаг -2, бег кидает на d4. сто d6.
при попытке что‑то услышать; автоматический провал Юность (Крупный):3 пункта на характеристики (а не 5), Везение* (Н):+1 фишка за сессию.
при полной глухоте. 10 пунктов навыка (а не 15), +1 фишка за сессию.
Коротышка (Крупный): -1 к Стойкости.

27

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Верные спутники (Л, ДК):У персонажа есть 5 верных
последователей.
Взять на испуг (З, Ловкость d8, Запугивание d8):Если Ц
герой выигрывает в поединке воли (Запугивание),
он получает возможность провести свободную атаку. Примеры холодного оружия
Воодушевление (З, Командный голос):+1 к проверкам Тип Урон Вес Примечания
Характера для всех войск под командованием персо- Нож Сила+d4 1 Метание Дистанция 5/10/20
нажа. Сабля Сила+d6 4 ББ 2
Вор* (Н, Ловкость d8, Лазанье d6, Взлом d6, Маскиров- Шашка Сила+d8 4
ка d8):+2 к проверкам Лазанья, Взлома, Маскировки, Винтовка
к броскам при обмане или хитрости, обнаружении со штыком Сила+d6 10 Защита +1; Дальность 1; Двуручное
ловушек и их обезвреживании.
Восстановление силы (З, Характер d6, МД):Восстанов- Примеры стрелкового и метательного оружия
ление 1 пункта силы каждые 30 минут.
Тип Дистанция Урон Ск. Вес Обойма Примечания
Гешефтмахер* (Н, Характер d6, Смекалка d6, Убежде-
Наган 12/24/48 2d6+1 1 2 6 ББ 1
ние d8):+2 к проверкам Убеждения и Уличного чутья.
Маузер 15/30/60 2d8 1 4 10 ББ 2, Полуавто
Держать строй! (З, Смекалка d8, Командный голос):Во-
Винтовка 24/48/96 2d8 1 9 5 ББ 2
йска получают +1 Стойкости.
Обрез 8/16/32 2d6+1 1 4 5 ББ 2
Егерь* (Н, Характер d6, Выживание d8, Выслежива-
Максим 24/48/96 2d8 3 100 250 ББ 2, Авто, Позиционное
ние d8):+2 к проверкам Выслеживания, Выживания
Льюис 24/48/96 2d8 3 26 97 ББ 2, Авто
и Маскировки (только в дикой местности).
Граната 5/10/20 3d6-2 - 1 - Средний шаблон
Железная воля (Н, Запугивание d6, Провокация d6):+2
к проверкам Запугивания и Провокации, +2 к сопро-
тивлению им же. Примеры брони
Здоров как бык!* (Н, Выносливость d8):+2 к проверкам Тип Броня Вес Примечания
излечения. Кожаная куртка/Шинель +1 3 Торс, руки и ноги
Золотые руки* (Н, МД (Новая наука), Смекалка d10, Ре- Буденовка/Папаха +1 - Закрыает голову
монт d8, Новая наука d8, 2 навыка Знаний в области
наук по d6):+2 к проверкам на Ремонт, при подъёме
тратит на ремонт вдвое меньше времени.
Избранный* (Н, Сопротивление сверхъестественному +,
Характер d8, Сила d8, Выносливость d8, Драка d8):+2
урон и Стойкость против злых сил сверхъестественной
природы.
Именное оружие (Н, Драка или Стрельба d10):+1 к Дра-
ке или Стрельбе определённым оружием.

28

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561
Именное оружие + (В, Именное оружие):+2 к Драке Новая сила (Н, МД):Получает 1 новую мистическую Укротитель (Н, Характер d8):Получает животное-компа-
или Стрельбе определённым оружием. силу. ньона.
Искусный воин (Л, Драка d12):Защита +1. Полезные связи (Н):При успешной проверке Убежде- Упреждающий удар (Н, Ловкость d8):1 автоматическая
Искусный воин + (Л, Искусный воин):Защита +2. ния может призвать на помощь влиятельных знакомых. атака в раунд по врагу, вошедшему в смежную клетку.
Исследователь (Н, Смекалка d8, Расследование d8+, Привлекательность* (Н, Выносливость d6):Харизма +2. Упреждающий удар + (H, Упреждающий удар):Автома-
Уличное чутьё d8+):+2 к проверкам Расследования Привлекательность + * (Н, Привлекательность):Хариз- тическая атака по каждому врагу, вошедшему в смеж-
и Уличного чутья. ма +4. ную клетку.
Классовая ненависть (Н):+2 к проверкам атаки и Прилив силы (З, любой сверхъестественный навык Харизматичный (Н, Характер d8):Харизма +2.
повреждения против представителей выбраного d10):+2d6 пунктов силы, если получает джокер. Целитель (Н, Характер d8):+2 ко всем проверкам навы-
Происхождения, но только в том случае, если он знает Прирожденный лидер (Н, Характер d8, Командный ка Лечения или Мистического дару Исцеления.
происхождение противника. голос):Может тратить фишки на проверки навыков во- Шестое чувство (Н):Проверка Внимания со штрафом -2,
Командный голос (Н, Смекалка d6):+1 к попытке выйти йск, которыми командует. чтобы заметить внезапное нападение или опасность.
из шока для войск в пределах 5 клеток. Пункты Силы (Н, МД):+5 пунктов силы, не более 1 раза
Круговой удар (Н, Сила d8, Драка d8):Атакует врагов на каждый ранг.
в смежных клетках с –2. Рок-н-ролл! (З, Стрельба d8):Штраф за стрельбу очере-
Круговой удар + (В, Круговой удар):Как выше, дями -1 (вместо -2).
но без штрафа. Смертельный выстрел (З, ДК, Стрельба / Метание d10):
Мастер на все руки* (Н, Смекалка d10):Нет -2 при не- Дистанционный урон удваивается, если получил джо-
умелых попытках, если нужна Смекалка. кера.
Меткий стрелок (З):Получает манёвр Прицеливания (+2 Стальные нервы (Н, ДК, Выносливость d8):Штраф от ра-
к Стрельбе), если не перемещается. нений меньше на 1 пункт.
Мистический дар* (Н):Доступ к сверхъестественным Стальные нервы + (Н, Стальные нервы):Штраф от ране-
силам. ний меньше на 2 пункта.
Могучий удар (З, Дикая карта, Драка d10):Наносит Стремительный* (Н, Ловкость d8):Получив карту 5
удвоенный урон холодным оружием, если получил или меньше, может сбросить её и взять новую.
джокер. Твёрдая рука (Н, Ловкость d8):Нет штрафа за неустой-
Мы команда! (Н, ДК, Характер d8):Может делить- чивую опору, когда едет верхом или на транспортном
ся фишками с соратниками, пока находится с ними средстве.
на связи. Убийца великанов (В):+1d6 к урону по крупным суще-
Народный умелец* (Н, Смекалка d6, Ремонт d6, Внима- ствам.
ние d8):Нет штрафов за отсутствие инструментов. Уклонение (З, Ловкость d8): -1 к попаданию дистанци-
Несгибаемый (Л):Стойкость +1. онных атак.
Несгибаемый + (Л, Несгибаемый):Стойкость +2.

29

Красная Земля: тест-драйв


kubik@bgames.com.ua #2561