Вы находитесь на странице: 1из 34

Оковы крови

Красные Перья увеличили количество патрулей в районе Хиллсфара, и за ними последовала череда исчезновений. Естественно,
это вызвало подозрения фракций. Присоединяйтесь к своим фракциям и узнайте правду о пропавших без вести фермерах.
Четырехчасовое приключение для персонажей 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX3-2

Кредиты

Дизайн приключений: Джошуа Келли

Разработка и редактирование: Клэр Хоффман, Крис Тулач, Трэвис Вудалл


Организованная игра: Крис Тулач

Команда волшебников D&D Adventurers League: Адам Ли, Крис Линдси, Мэтт Сернетт, Крис Тулач
Администраторы Лиги приключенцев D&D: Роберт Аддуччи, Билл Бенхэм, Трэвис Вудол, Клэр Хоффман, Грег Маркс, Алан Патрик

Дебют: 30 июля 2015 г. Релиз:


1 сентября 2015 г.

ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Волшебники побережья, Забытые королевства, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство монстров, Руководство мастера

подземелий, D&D Adventurers League, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, все другие названия продуктов Wizards of the Coast и их соответствующие логотипы

являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью Wizards of the Coast. Этот

материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов или

иллюстраций, содержащихся в этом документе, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено компанией Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat
31, 2800 Delémont, CH. Представлено Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Главная лига.
Вступление
Добро пожаловать в Оковы крови, а D&D ExpeditionsTM
приключение, часть официальной лиги приключенцев D&DTM
Подготовка к приключению
организованная игровая система и Ярость демоновTM Перед тем, как вы явитесь в Dungeon Master в этом приключении
сюжетный сезон. для группы игроков, вам следует подготовиться к следующему.
Это приключение состоит из пяти мини-приключений и
предназначен для от трех до семи персонажей 1-4 уровней, а также • Убедитесь, что у вас есть копия самой последней версии
оптимизирован для пять персонажей 3-го уровня. Персонажи за Основные правила D&D или Справочник игрокаTM.
пределами этого диапазона уровней не могут участвовать в этом • Прочтите приключение, записывая все, что вы хотите
приключении. Игрок с неподходящим персонажем может создать выделить или напомнить себе во время приключения,
нового персонажа 1-го уровня или использоватьпредварительно например, как вы хотите изобразить NPC или тактику,
созданный персонаж. которую хотите использовать в бою.
Действие приключения происходит в регионе Лунного Моря
Забытых Королевств, в городе Хиллсфар и его окрестностях. • Ознакомьтесь со статистикой монстров в
Приложении.

Авантюристы D&D
Соберите воедино любые ресурсы, которые вы хотели бы использовать,

чтобы помочь вам в освоении подземелий, например, карточки для

Лига
записей, экран Мастера, миниатюры, карты сражений и т. Д.

• Если вы заранее знаете состав группы, вы можете

Это приключение является официальным для игры D&D Adventurers внести коррективы, как указано на протяжении всего

League. Лига приключенцев D&D - это официальная организованная приключения.

Перед игрой за столом


игровая система для DUNGEONS &DРАГОНОВ®. Игроки могут создавать
персонажей и участвовать в любых приключениях, разрешенных в
рамках Лиги искателей приключений D&D. Во время приключений Попросите игроков предоставить вам соответствующую информацию
игроки отслеживают опыт, сокровища и другие награды своих о персонажах. Это включает в себя:
персонажей и могут провести этих персонажей через другие
приключения, которые продолжат их историю.
• Имя и уровень персонажа
• Раса и класс персонажа
Игра D&D Adventurers League разбита на сюжетные сезоны. Когда • Пассивная мудрость (Восприятие) - наиболее распространенная
игроки создают персонажей, они прикрепляют этих персонажей к проверка пассивных способностей.
сезону сюжетной линии, который определяет, какие правила им • Все, что примечательно, как указано в приключении (например,
разрешено использовать для создания и продвижения своих предыстория, черты характера, недостатки и т. Д.)
персонажей. Игроки могут продолжить играть своими персонажами
после завершения сезона сюжетной линии, возможно, участвуя во Игроки, у которых есть персонажи вне уровня приключения
второй или третьей сюжетной линии с теми же персонажами. диапазон не может участвовать в приключении с теми
Уровень персонажа - единственное ограничение для символы. Игроки могут сыграть в приключение, которое они ранее
приключенческой игры. Игрок не может использовать персонажа играли или запускали как Dungeon Master, но не с тем же персонажем
уровня выше или ниже, чем диапазон уровней приключения D&D (если применимо).
Adventurers League. Убедитесь, что у каждого игрока есть официальное приключение
Если вы проводите это приключение как часть мероприятия в магазине
журналза его или ее персонажа (если нет, получите у
или на определенных собраниях, вам понадобится Номер DCI. Этот номер
организатора). Игрок укажет название приключения, номер
является вашим официальным идентификатором организованной игры
сеанса, дату, а также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
Wizards of the Coast. Если у вас нет номера, вы можете получить его на
также вводит начальные значения для опыта, золота, времени
мероприятии в магазине. За подробностями обращайтесь к организатору.
простоя, известности и количества постоянных магических
предметов. Он или она заполнит другие значения и напишет
Для получения дополнительной информации об игре, заметки по завершении сеанса. Каждый игрок несет
запуске игр в качестве Мастера подземелий и организации ответственность за ведение точного журнала.
игр для Лиги приключенцев D&D посетите Авантюристы D&D

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 2
Если у вас есть время, вы можете быстро просмотреть лист персонажа Определение силы партии
игрока, чтобы убедиться, что ничего не выходит из строя. Если вы видите
Состав партии Сила партии
магические предметы очень высокой редкости или странные массивы 3-4 символа, APL меньше 3-4 Очень слаб
показателей способностей, вы можете попросить игроков предоставить символов, APL эквивалентно 3-4 Слабый

документацию о нарушениях. Если они не могут, не стесняйтесь символа, APL больше 5 В среднем

ограничивать использование предметов или попросите их использовать символов, APL меньше 5 Слабый

стандартный массив очков способностей. Укажите игрокам наРуководство символов, APL эквивалент 5 В среднем

игрока D&D Adventurers League для справки. символов, APL больше 6-7 Сильный

Если игроки хотят провести дни простоя и это начало символов, APL меньше 6- 7 В среднем

приключения или эпизода, они могут объявить о своей символов, эквивалент APL 6-7 Сильный

активности и провести дни сейчас или сделать это в конце символов, APL больше чем Очень сильный

приключения или эпизода.


Средняя численность партии указывает на отсутствие рекомендуемых
Игроки должны выбрать заклинания своих персонажей и
изменений в приключении. Каждая боковая панель может предлагать, а
другие ежедневные варианты до начала приключения, если в
может и не предлагать предложения по определенным сильным
приключении не указано иное. Не стесняйтесь перечитывать
сторонам. Если вашей группе не предлагается конкретная рекомендация,
описание приключения, чтобы помочь игрокам понять, с чем
вам не нужно вносить коррективы.
они могут столкнуться.

Регулировка приключения Подземелье Освоение


На протяжении всего этого приключения вы можете видеть боковые панели, Приключение
которые помогут вам внести изменения в это приключение для меньших /
Как DM на сеансе, вы играете самую важную роль в облегчении
больших групп и персонажей, более высоких / более низких уровней, чем
получения игроками удовольствия от игры. Вы помогаете
оптимизированный размер группы. В большинстве случаев это используется для
направлять повествование и оживлять слова на этих страницах.
боевых столкновений.
Результат веселой игровой сессии часто создает истории,
Вы можете изменить приключение, выходящее за рамки
которые выходят далеко за рамки игры за столом. Всегда
рекомендаций, приведенных в приключении, или по другим
следуйте этому золотому правилу, когда вы DM для группы:
причинам. Например, если вы играете с группой неопытных
игроков, вы можете облегчить приключение; для очень опытных
игроков вы можете усложнить задачу. Таким образом, вы
Принимайте решения и решения, которые увеличивают удовольствие
можете использовать пять категорий силы партии в качестве
от приключения, когда это возможно.
руководства. Используйте их в качестве руководства и не
стесняйтесь использовать другие настройки во время
Чтобы закрепить это золотое правило, имейте в виду следующее:
приключения, если рекомендуемая численность группы не
подходит для группы.
• Вы можете вносить коррективы в приключение и
Это приключение оптимизирован для группы из пяти человек 1-го уровня
принимать решения о том, как группа взаимодействует
символы. Чтобы понять, нужно ли вам корректировать
с миром этого приключения. Это особенно важно и
приключение, сделайте следующее:
применимо вне боя, но не стесняйтесь настраивать
приключение для групп, которым слишком легко или
• Сложите общие уровни всех персонажей.
слишком тяжело. Не делайте приключение слишком
• Разделите сумму на количество персонажей.
• легким или слишком сложным для группы. Никогда не
• Округлить дроби 0,5 или более в большую сторону; круглые
бросать вызов делает игру скучной, а подавленность -
фракции менее 0,5 пуха
разочаровывающей. Оцените опыт игроков (а не
персонажей) в игре, попытайтесь почувствовать (или
Теперь вы определили средний партийный уровень (APL)
спросите), что им нравится в игре, и попытайтесь дать
для приключений. Чтобы выяснитьсила партии для
каждому из них тот опыт, который им нужен, когда они
приключение, потребление В следующей таблице.
играют в D&D. Дайте всем шанс сиять.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 3
• Не забывайте о темпе и продолжайте игровую сессию расходы на поддержание своего образа жизни. Некоторые простои

соответствующим образом. Следите за тем, чтобы не помогают с расходами на образ жизни или увеличивают расходы на образ

заглохнуть, поскольку в этом случае игра теряет динамику. В то жизни.

же время следите за тем, чтобы игроки не финишировали


слишком рано; предоставить им полноценный игровой опыт. Колдовские услуги
Старайтесь осознавать, что бегаете долго или быстро.
Любое поселение размером с город или больше может предоставить
Соответственно отрегулируйте темп.
некоторые колдовские услуги. Персонажи должны иметь возможность
• Прочитанный вслух текст - это всего лишь предложение; не
добраться до поселения, чтобы получить эти услуги. В качестве
стесняйтесь изменять текст по своему усмотрению, особенно когда
альтернативы, если группа завершает приключение, можно
присутствует диалог.
предположить, что они вернутся в поселение, ближайшее к месту
• Дайте игрокам соответствующие подсказки, чтобы они могли
приключения.
сделать осознанный выбор, как действовать дальше. При
Обычно доступные заклинания включают заклинания исцеления и
необходимости игрокам следует давать подсказки и подсказки,
восстановления, а также заклинания для сбора информации. Другие
чтобы они могли решать головоломки, сражаться и
услуги заклинаний могут быть доступны, как указано в приключении.
взаимодействовать, не расстраиваясь из-за недостатка
Количество заклинаний, доступных для сотворения
информации. Это способствует погружению в приключение и
услуга ограничена максимум три в день всего,
дает игрокам «маленькие победы» за то, что они делают
если иное не отмечено.
правильный выбор из подсказок.

Колдовские услуги
Короче говоря, быть Мастером - это не значит дословно
Заклинание Расходы
следовать тексту приключения; Речь идет о создании для Вылечить раны (1-й уровень) 10 зм
игроков увлекательной и сложной игровой среды. В Идентифицировать 20 зм
Руководство мастера подземелий TM есть больше Малая реставрация 40 зм
информации об искусстве игры в D&D. Молитва исцеления (2-й уровень) 40 зм
Снять проклятие 90 зм
Время простоя и образ жизни Поговорите с мертвыми 90 зм
Гадание 210 зм
В начале каждой игровой сессии игроки должны объявить,
Великое восстановление 450 зм
проводят ли они какие-либо дни простоя или нет. Игрок
Воскресить мертвых 1,250 галлонов
записывает затраченное время простоя в журнал
приключений. Следующие параметры доступны игрокам во
Фон служителя
время простоя (см.Основные правила D&D или
Персонаж, имеющий опыт послушника, запрашивающий
Руководство игрока D&D Adventurers League для дополнительной услуги колдовства в храме его или ее веры, может запросить
информации): одно заклинание в день из таблицы Spellcasting Services бесплатно.
Единственная стоимость заклинания - это базовая цена за израсходованный
материальный компонент, если таковой имеется.
• Догонять
К религиям, которые могут обращаться к службам заклинания в
• Ремесло (исключение: несколько персонажей не могут
Хиллсфаре и вокруг него, относятся следующие: Чонти, Ллиира, Миликки и
заниматься созданием одного предмета) Темпус.
• Практика профессии
• Восстановление Болезнь характера,
• Услуги заклинания (только в конце приключения) Смерть и выздоровление
• Обучение
Иногда случаются плохие вещи, и персонажи отравляются,

Другие варианты простоя могут быть доступны во время приключений


заболевают или умирают. Поскольку из сеанса в сеанс

или открываться во время игры, включая действия, специфичные для


могут возвращаться одни и те же символы, вот правила,

фракции.
когда с персонажами случаются плохие вещи.

Кроме того, всякий раз, когда персонаж проводит дни простоя, этот
персонаж также тратит необходимые расходы на его или ее образ
жизни. Затраты указаны в день, поэтому персонаж, который
проводит десять дней простоя, также тратит десять дней

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 4
Болезнь, яд и другие ослабляющие имеется в наличии.

эффекты
Персонаж, все еще пораженный болезнями, ядами и другими
подобными эффектами в конце приключения, может
проводить дни простоя, восстанавливаясь до тех пор, пока он
или она не разрешит эффект до его завершения (см. Действия
по выздоровлению в основных правилах D&D).
Если персонаж не разрешает эффект между сеансами, этот персонаж

начинает следующий сеанс, все еще находящийся под воздействием

ослабляющего эффекта.

Смерть
У персонажа, который умирает в ходе приключения, есть несколько
вариантов в конце сеанса (или всякий раз, когда он возвращается в
цивилизацию), если никто из приключенческой группы не имеет
немедленного доступа к воскресить мертвых или же оживить
заклинание или подобная магия. Персонаж, подверженныйвоскресить мертвых

Заклинание действует отрицательно до тех пор, пока не будут завершены

все длительные перерывы во время приключения. В качестве

альтернативы, каждый день простоя, проведенный послевоскресить

мертвых снижает штраф к броскам атаки, спасброскам и проверкам

способностей на 1, в дополнение к любым другим преимуществам, которые

может дать простоя.

Создайте нового персонажа 1-го уровня. Если мертвые

персонаж не желает или не может использовать какие-либо


другие варианты, игрок создает нового персонажа. У нового
персонажа нет предметов или наград, которыми обладал
мертвый персонаж.
Мертвый персонаж платит за воскрешение мертвых. Если

тело персонажа можно восстановить (оно не лишено каких-либо жизненно

важных органов и в основном целое), и игрок хотел бы, чтобы персонаж

вернулся к жизни, группа может вернуть тело цивилизации и использовать

средства мертвого персонажа для оплаты воскресить мертвых заклинание.

Авоскресить мертвых заклинание, произнесенное таким образом, стоит

персонажу 1250 зм.

Партия персонажа платит за воскрешение мертвых. Как указано выше,

за исключением того, что часть или все 1250 зм за воскресить мертвых

Заклинание оплачивается стороной в конце сеанса.


Другие персонажи не обязаны тратить свои средства на
возвращение мертвого члена группы.
Фракция Благотворительность. Если персонаж имеет уровень 1-4 и

является членом фракции, тело мертвого персонажа может быть

возвращено цивилизации, а покровитель из фракции гарантирует, что он

или она получит воскресить мертвых заклинание. Однако любой персонаж,

вызывающий эту благотворительность, теряет весь опыт и награды за этот

сеанс (даже те, которые были заработаны до смерти во время этого сеанса),

и не может повторно воспроизвести этот эпизод или приключение с этим

персонажем снова. Когда персонаж достигает 5-го уровня, эта опция

больше не действует.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 5
Фон приключений Hillsfar
Известный как Город торговли, Хиллсфар соединяет защищенную бухту на
Лунном море с двумя основными дорогами, ведущими на юг и восток
Как высший закон Хиллсфара, Красные Перья столь же
через лес Кормантор, с третьей, ведущей на запад к Побережью Дракона. В
коррумпированы, сколь и жестоки, и регулярно
ее высоких стенах сырая руда, пиломатериалы и меха обмениваются на
обогащаются за счет простого народа Хиллсфара и его импортные товары, специи и предметы роскоши.
окрестностей. Хиллсфар - ксенофобный и тоталитарный город-государство, не терпящий
нечеловеческих существ. Первый лорд Торин Номерталь является фактическим
Колдун-полуорк по имени Брикс Вандермаст
правителем Хиллсфара, несмотря на надзор беззаботного сената. Номерталь -
объединился с ротой красных перьев под
мужчина средних лет, который скрывает свои проницательные амбиции под
командованием капитана Эрлиха. Эти Плюмсы стали хорошо продуманной отцовской манерой поведения. Он популярен среди
совершать набеги на небольшие деревни вокруг жителей Хиллсфара, и те, кто его не любит, опасаются возмездия со стороны
Красных перьев, городской стражи и постоянной армии.
Хиллсфара, похищая нечеловеков и продавая их на
Арену, где они служат отчаянными бойцами. Их
В последнее время жители Хиллсфара стали беспокойными, похотливыми и жадными.
последними жертвами стали Тинфеллоуз, семья Они требуют новых зрелищ, чтобы удовлетворить свои гедонистические желания;

халфлингов, связанная с Арфистами. Халфлингов держат желания, от которых Красные Перья только счастливы получать прибыль.

в плену в нескольких запертых фургонах в лагере,


который Плюмы устроили внутри Корматора Форреста. Обзор
Независимо от того, с их помощью или из-за отсутствия
Это приключение разделено на введение и три
осторожности, персонажи захвачены группой патруля Красного
части.
Шлейфа; возможно, сначала был предан эльфом, встреченным возле
Вступление. Персонажи встречаются с Олисарой Песнь
фермы. Однако, если им повезет, они могут избежать плена. Но их
Света в захолустной таверне и наняты Те, Кто Арфу, чтобы
миссия остается прежней; найдите халфлингов и других пропавших
расследовать исчезновение нескольких фермерских семей
без вести фермеров и освободите их.
между Лесом Кормантор и Хиллсфаром.
Часть 1. Персонажи выясняют самое последнее из
Открытие с тяжелыми руками подозрительных исчезновений - исчезновение семьи
Могут быть некоторые разногласия относительно засады Красного Тинфеллоу. Во время своих расследований они встречают
Перья, которая происходит в начале приключения, и это правильно.
эльфийку, которая не такая, какой она кажется. Партия
Не забудьте, однако, объяснить значение этого происшествия; это
показывает, что Красные Перья перешли от простого удаления сталкивается с менее щепетильным патрулем Red Plume. Если
нелюдей из города к фактическому нападению и похищению людей им повезет, они могут сбежать. В противном случае их
из окрестностей. заключают под стражу.
Однако персонажи могут узнать, а могут и не узнать правду о том, почему.
Часть 2. Персонажи - отчасти из-за их поражения или
Короче говоря, Брикс взял на себя задачу заработать немного дополнительных
монет, похищая местных жителей и продавая их Магсу на арене. Капитан Эрлих
намеренного захвата - уносятся в Хиллсфар Красными
подписал контракт в обмен на часть золота, вырученного от продажи, и на землю, Перьями. Попав в Хиллсфар, их покупают и отправляют
принадлежащую похищенным фермерам, которую он планирует передать своим на Арену. На Арене они
многочисленным родственникам.
познакомился со знакомым лицом.
Часть 3. Персонажи сталкиваются со смертоносной группой
Либо в результате их поимки, либо в результате их собственной
гладиаторов-халфлингов в инсценировке разрушения
изобретательности персонажи попадают или тайно переправляются
Northkeep. Предполагая, что они выживут, они должны
на Арену, где они должны участвовать в воссоздании древней
бороться с Бриксом, колдуном с деньгами на уме.
исторической битвы. В последовавшем хаосе они должны покинуть
арену - и город - со своим драгоценным грузом на буксире.
Приключенческий крючок
Перед началом приключения каждый персонаж получил личное
приглашение на театрализованное мероприятие «История
Хиллсфара» Poppet's History of Hillsfar, которое будет играть
только одну ночь в Cloverwall Roadhouse. Каждое изысканно
оформленное приглашение было доставлено персонажу
необычными способами; найдены в ботинке персонажей утром,
оказываются на дне кружки с элем или даже бросаются к их
ногам необычной птицей.
Назначение фракции (Арфисты). Любые персонажи, которые

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 6
Членам Арфистов было поручено исследовать семью пропавших без
вести халфлингов - Жестянщиков - и выяснить их судьбу. По
возможности их следует освободить. Для получения дополнительной
информации их попросили пойти в придорожный дом Cloverwall,
чтобы встретиться с Олисарой Песнь Света.
Герои Флана. Если персонажи участвовали в приключениях
предыдущих сезонов, они могут знать о тяжелом положении
города Флан, теперь захваченного зеленым драконом
Ворганшараксом; искалеченная злоба. Как жители Флана
убегают в Мулмастер, так и они бежали в Хиллсфар - пусть и в
меньшем количестве. Те персонажи, которые все еще пытаются
найти помощь для Флана, беженцы просят присутствовать на
мероприятии в Cloverwall Roadhouse и искать потенциальных
союзников, которые могут помочь либо накормить беженцев,
либо
перехватить Флан.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 7
Введение: Олисару сопровождают Гай, мужчина с Дальнего
Востока, и ее близкая подруга Элтрикс. Члены фракции
Арфистов сразу же узнают в ней своего представителя в
Предложение кукольника
регионе Лунного Моря. Если игроки не угрожают
Cloverwall Roadhouse - это ветхая двухэтажная гостиница в Олисаре, эти NPC остаются на заднем плане.
дне езды к северо-западу от Хиллсфара. Таверна предлагает
еду и жилье по разумным ценам, а хозяин таверны
«Добро пожаловать, друзья. Меня зовут Олисара Лайтсонг. Я подумала,
управляет любительской кузницей, которая может
что проблеск пропаганды, которая проходит здесь в качестве
подковывать лошадей и ремонтировать доспехи по мере
развлечения, может пролить свет. Мы, те, кто настаивает, хотим
необходимости. Главный зал таверны почти пуст, но смех
заручиться вашими услугами».
доносится из подвала. Широкоплечий человек Шу (Гай)
"За последние полдюжины десятидневок несколько ферм между
стоит в дверном косяке под знаменем с надписью «Театр
Хиллсфаром и Корманторским лесом подверглись набегам; сами
Марии». Он коротко приветствует персонажей, принимает
фермеры исчезли, и о них больше ничего не слышно. Последним
их приглашения и направляет их вниз по лестнице на
пропавшим кланом были Тинфеллоуз, семья халфлингов, у которых
представление. Без приглашения в подвал не пускают.
есть помогал моим союзникам в прошлом. Мы должны попросить

вас узнать, что стало с нашими друзьями, и спасти ... или отомстить

В этом низком подвале полно пустых скамеек перед декоративной за них ".

кукольной сценой. Воздух прохладный, затхлый и густой, от него пахнет

двумя масляными лампами, горящими рядом со сценой. Несколько По мере того как персонажи задают вопросы, Олисара подробно

марионеток с человеческими чертами лица в шляпах с красными перьями описывает информацию, полученную Арфистами.
За последние шестьдесят дней было совершено нападение на семь ферм.
бьют других марионеток с чертами эльфов, дварфов и халфлингов

крошечными деревянными мечами. • За последние два месяца неизвестные лица совершили


налет на несколько ферм. Сами фермеры ушли, их
Хотя вы, кажется, попали в самый центр этого, простое больше никто не видел и не слышал.
кукольное представление отражает недавнюю историю • Олисара не смогла найти свидетелей этих рейдов в ходе
Хиллсфара. Марионетка Красные Перья побеждают своего краткого расследования, и только недавно узнала
напыщенных эльфов, упрямых гномов и коварных халфлингов об этих исчезновениях из слухов и сообщений,
своими мечами. Кукольный спектакль завершается появлением отправленных заинтересованными родственниками.
марионетки в золотых доспехах. Толпа марионеток взрывается • Большинство ферм находятся к северу и западу от
возгласами «Торин!». и "Лорд Номерталь!" Героическая кукла • Хиллсфара. Самая недавняя - и, кстати говоря, -
принимает ослепительную позу и уходит со сцены. Необычная ближайшая ферма, пострадавшая от нападения,
постановка окончена. принадлежит Тинфеллоуз, семье халфлингов,
Не дожидаясь, пока персонажи решат, аплодировать им симпатизирующей Арфистам в прошлом. Их ферма
или нет, королевская эльфийка в простом плаще находится менее чем в сутки; на границе Корманторского
путешественника выходит из-за сцены - марионетка в леса. Олисара дает указания.
золотых доспехах сжимается в ее руке. • Персонажи будут первыми «глазами на земле»,
представляющими Арфистов.
Ролевая игра Olisara Lightsong • В заключение Олисара раскрывает часть информации,
Олисара - высокопоставленный агент Арфистов, хотя она только намекает на которая ее явно беспокоит. Она получила сообщения о том,
авторитет, которым владеет. Ее длинные белые волосы, бледная кожа
что «Красные перья» были замечены в похищении людей,
контрастируют с пронзительными голубыми глазами. Ее поведение прямолинейно,
но до недавнего времени считала это небылицей; история,
ее чувство юмора сухо, и она демонстрирует почти приводящее в замешательство
количество знаний о тех, с кем она держит аудиенцию. Она использует это, чтобы чтобы напугать детей, и не более того.
подчинить их своей повестке дня - в данном случае спасательной миссии. • Однако недавние события придали этим рассказам больше
правдоподобия. Олисара предполагает, что если персонажи
Цитировать: "Привет. Я верю, что с твоей семьей все в порядке. Маленькая Вилла
сталкиваются с группой красных перьев, которые кажутся
оправилась от простуды? "
никуда не годными, это может быть хорошей возможностью
узнать, куда везут их предполагаемых жертв. Поскольку
• отношения фракций с руководством Хиллсфара уже
напряжены, отказ от насилия, вероятно,

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 8
пожинать большую награду, чем нет.

Олисара предлагает 40 зм авансом для покрытия любых


расходов и 60 зм каждый по их возвращении и сообщении о
своих результатах. Если персонажи попросят о помощи для
Флана, Олисара отвечает: «Арфисты всегда придут на помощь
Флану всякий раз, когда его зовут люди. До тех пор, пока они не
будут готовы вернуться домой, их ждут с моими людьми в
Эльвентри. Конечно, друзья всегда вернуть услуги ".

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 9
Часть 1: Долина Тинфеллоу
Когда персонажи прибывают, Дейрк и его сыновья заняты
строительством новой хижины. Персонажи, которые
Тинфеллоуз заявили свои права в узкой долине более ста лет преуспевают в Мудрости (Восприятие) со Сл 14, замечают седую
назад. К северу от леса Кормантор долина Тинфеллоу выходит женщину - Вдову Миллер - смотрящую на них из мельницы.
на юг и протекает свежей альпийской рекой. Здесь халфлинги
выращивали овец, выращивали корнеплоды и выносливые Местные
злаки, а по мере того, как их небольшая ферма процветала,
Фермеры, присутствующие в долине, не солдаты и не
другие поселенцы обосновались в долине.
авантюристы. Они просто ищут новый способ выжить на суровом

Рейд на ферму Тинфеллоу севере. Хотя большинство из них вооружены легким молотком
или кинжалом, они простые простолюдины; они убегают или
За двенадцать дней до прибытия персонажей на ферму просят пощады, если на них нападают. После каждого имени
патруль красных перьев совершил налет на усадьбу. идет информация, которую персонажи могут почерпнуть во
Они въехали с юга; сожгли большинство домов, время взаимодействия.
похитили дюжину халфлингов, а остальных выгнали в
пустыню. Пленников вытащили в лагерь Красного Дейрк Эрлих
Шлейфа прямо в лесу. Костлявый мужчина без нескольких передних зубов.
Лидер отряда Красного Плума, проводившего набеги, капитан
• Дейрк родом из трущоб Хиллсфара и планирует
Эрлих, сообщил о теперь уже пустой долине своему
послать за женой и дочерьми, когда его коттедж будет
обедневшему брату Дейрку. Младший Эрлих собрал свою семью,
построен.
нанял плотника в кредит и отправился туда, чтобы заново
• Дейрк утверждает, что его семья жила в этой долине много лет и
заселить местность. С тех пор они разбили небольшой рабочий
десять лет назад подверглась нападению эльфов. Это наглая
лагерь возле ручья и расчистили завалы с предыдущей усадьбы.
ложь; он и его семья приехали сюда, чтобы попытаться заявить
права на усадьбу сразу после того, как Железные Товарищи
были схвачены (Обман +2).
Общие особенности
Долина Тинфеллоу имеет следующие общие Грей, Чорт и Джерми Эрлих
черты: Сыновья Дейрка выглядят более здоровыми, но в семье
Местность. Земля здесь ухоженная, пусть и слегка есть признаки хронического недоедания. Им 13, 17 и 20
заросшая. Густая грунтовая дорога ведет от группы зданий на лет соответственно.
северо-восток; в сторону Хиллсфара. Вокруг долины
разбросаны невысокие фруктовые деревья и пшеничные поля. • Мальчики перекладывают любые вопросы на своего отца, Дейрка,

которого у них есть все основания опасаться.


Свет. Погода ясная и мягкая, с редкими облаками. Он
хорошо освещен днем и тускло освещен вечером • «Нам нельзя разговаривать с такими людьми, как ты».

благодаря яркому и полному свету над головой Селунэ.


Баар Творгейр
Звуки. Строительство. Лейка овец. Певчие птицы.
Волосатый плотник с бочкообразной грудью и длинной рыжей
Запахи. Пшеничные и фруктовые деревья. Скошенная трава. Pipeweed.
бородой.

Прибыв в долину Тинфеллоу, вы проезжаете слева скромную мельницу,


• С тех пор, как он прибыл в трудовой лагерь, он понял, что они строят
колеса которой вращаются в альпийском ручье.
на украденной земле, но опасается репрессий со стороны красных
Когда вы поднимаетесь в долину, вы слышите звук пиления перьев, если он вызовет подозрения.
древесины, и, обогнув поворот, вы можете увидеть основание новой

бревенчатой хижины, возводимой в центре долины. По южному Вдова Миллер


склону разбросано несколько разрушенных коттеджей - не что иное, Седая женщина, Вигдас, живет одна на мельнице
как низкие каменные стены, заваленные обожженными бревнами. после смерти мужа две зимы назад.
Долина светлая, но холодная, холмы покрыты чапаралем высотой по
• Она дружила с Тинфеллоуз.
пояс и усеяны овцами.
• В ночь налета Красные Перья подошли к ее двери,
но оставили ее невредимой.
• Она увидела, как Красные Перья уехали на север.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 10
Дериэль Ретслейн Дериэль Ретслейн
Этот эльф разведчик лежит в невысокой зарослях долины. Она Этот женский лунный эльф разведчик живет среди деревьев и
ждала, что кто-нибудь придет искать пропавших халфлингов. зверей Корманторского леса более века. Много лет назад она
Персонажи, успешно прошедшие проверку Мудрости влюбилась в торговца дроу, живущего на поверхности, по
(Внимательность) со Сл 17, замечают эльфа. В противном случае имени Арризз (DDEX3-1Застрял в Хиллсфаре).
она подходит к персонажам позже, когда они исследуют окраину Дела Arrizz пошли еще хуже. Он выздоровел от своей болезни,
долины. грибковой болезни Подземья, известной как Гудрут, только для
того, чтобы десять дней назад был захвачен Красными Перьями
Исследование фермы и впоследствии отправлен на арену Хиллсфар, чтобы сражаться
или умереть. Дериэль столкнулся с Красными Перьями и
Персонажи, которые активно исследуют ферму и долину и
договорился об обмене. Она пообещала привезти достойных
преуспевают в соответствующих проверках навыков со Сл 10.
бойцов Плюмсов для продажи на арену в обмен на
может узнайте следующее:
освобождение Арризза. Глядя на персонажей, она думает, что
• Мудрость (Выживание). Красные перья можно отследить до нашла способ завершить сделку. Если персонажи не найдут ее
их лагеря в лесу. Персонажи, успешно прошедшие эту первой, Дериэль подходит к героям, когда они исследуют
проверку, находят след тяжелых отпечатков ботинок, окраину долины Тинфеллоу. Она рассказывает им о набеге
которые сходятся возле сарая и ведут вверх по проходу на Красного Плума и о том, что она хранит в своем тайном лагере
северном гребне. Персонажи, прошедшие эту проверку на некоторые из вещей Жестянщика. Она просит героев помочь ей
5 или более раз, замечают следы халфлингов, смешанные с сопроводить этих беженцев обратно в безопасный Эльфийский
отпечатками ботинок. двор в Эльвентри.
• Разведка (расследование). Персонажи, которые исследуют
сгоревшие коттеджи и преуспевают в этой проверке, делают Если персонажи решают следовать за Дериэлем, она ведет
вывод, что эти коттеджи были построены для гуманоидов их к секретной скрытой тропе, ведущей из долины с запада в
размером с халфлингов. Повреждение произошло примерно густой густой лес, где ее ждет засада. В качестве
десять лет назад. альтернативы они могут отказаться от ее предложения и
• Мудрость (обращение с животными). Овцы пугливы. Они вместо этого отслеживать Красные Перья.
боятся любого гуманоида выше трех футов ростом,
держась на расстоянии от более высоких людей.
Ролевая игра Дериэля Ретслейна
• Мудрость (Восприятие). Персонажи, которые исследуют Дериэль - сокращение от эльфа, с бледной, почти синей кожей и длинными
окрестности и преуспевают в этой проверке, находят черными волосами, завязанными десятками узлов на ее голове. У нее есть

тело мужчины-халфлинга в ручье возле источника. Это привычка грызть ноготь большого пальца, когда она слушает, как говорят
другие, и у нее мало терпения для споров или размышлений. Дериэль
один из Жестянщиков, с арбалетной стрелой в спине.
ценит защиту гармонии природы и защиту своего эльфийского народа.
Последующий Интеллект (Расследование) показывает,
что головка болта была обработана каким-то ядом, Цитировать: "Тебе здесь не место ".

тогда как успешная проверка Мудрости (Медицина)


показывает, что халфлинг поддался яду и затем утонул. Отслеживание красных перьев
Если герои решат следовать по следу Красных перьев вместо того,
Дериэль Ретслейн прячется поблизости и подходит к
чтобы путешествовать с Дериэлем, попросите игрока, возглавляющего
любому игроку, который осматривает это тело, хотя она
походный порядок, выполнить проверку Мудрости (Выживание) со
прячется в кустах, чтобы спрятаться от Эрлихов.
следующими результатами:

Если персонажи какое-то время шпионили по долине, Эрлих


отправляет своего младшего сына бежать из долины, чтобы
найти патруль Красного Шлейфа и предупредить их о
присутствии персонажей.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 11
Результаты отслеживания Ролевая игра Breex Vandermast
Брикс - подлый полуорк, чей невысокий, несколько полноватый рост лежит
Результат Результат
в основе его злобности. Его длинные черные волосы и некрасивое
телосложение скрывают его истинную манеру поведения. Он умен и
1 Персонажи безнадежно заблудились и после досадно уверен в себе. Он быстр с едкими оскорблениями. Как
долгого и изнурительного перехода забредают неофициальный лидер этой группы, он хочет заработать деньги. Если бы
прямо на место засады. Красные Перья слышат их Первый лорд узнал о деятельности его группы, маловероятно, что он был

приближение и неожиданно начинают бой. бы избавлен от довольно страшного наказания.


Однако одна больная точка - это его орочьи корни. В то время как Брикс

2–7 Персонажи теряют из виду Красные Перья. демонстрирует ошеломляющее количество предубеждений по отношению к
нечеловеческим существам, любой, кто указывает на «недостатки» своей
Дериэль находит их и пытается привести к
собственной крови, быстро оказывается на пороге дела.шокирующая хватка когда
месту засады.
Брикс теряет самообладание - кричит и плюется от ярости.

8-15 Персонажи могут без происшествий пройти по


тропе к лагерю Красного Перья. Колдун с самого начала стоял за похищениями людей.
Он убедил капитана Эрлиха и его людей начать набеги
16-19 Персонажи находят лагерь. Они также могут сказать на лес в поисках жертв, и он снабжает их ядами, чтобы
по следам, что поблизости действует как минимум помочь в похищении. Колдун получает удовольствие
дюжина других солдат.
от жестокости арены, и это заставляет его собирать
жертвы для кровавого спорта.
20+ Персонажи находят лагерь и обнаруживают
У каждого патруля есть сигнальный рожок, который можно использовать
следы, ведущие к месту засады. Они могут
приблизиться к месту засады незамеченными с для вызова остальных красных перьев с их позиции в засаде Дериэля. Если

юга (см. Засада Дериэля ниже). назвать вторую группу из 6 человекПатруль красных шлейфов прибывает

пятью раундами позже. Замок на клетках телеги можно открыть с помощью

Награда XP воровских инструментов и успешной проверки Ловкости со Сл 15.

Если персонажи успешно выследят патруль Красного Перья


до места засады, наградите каждого персонажа 100 XP. Если Дериэль привел персонажей в засаду и сбежал, она
здесь и умоляет Брикса освободить Арризза. Подойдя к ней,
Лагерь красных перьев она приветствует, чтобы охранников не застали врасплох.
Если персонажи нападают на обитателей лагеря, она еще
Красные Перья разбили лагерь недалеко от места, где тропа
раз пытается бежать. Если это вообще возможно, Брикс
телеги пересекает небольшую реку, прямо на границе
должен избегать захвата и бежать к капитану Эрлиху и его
Корманторского леса. У них четыре телеги с большими
людям.
клетками, расставленными в составе поезда. Две телеги полны
жалких халфлингов - бедного клана Тинфеллоу - в то время как
Кабан
третья держит раздраженного кабана, а четвертая телега пуста.
Клетку с кабаном можно открыть с помощью успешной проверки Ловкости
со Сл 15, используя воровские инструменты. Он злится и атакует случайную
Брикс Вандермаст, довольно мерзкий колдун, проживает в цель, прежде чем убежать в лес. Это отличный способ отвлечься, если
основном в лагере, охраняется шестью Патрульные Red Plume. персонажам удастся прокрасться в лагерь и наткнуться на красные перья.
Мастер должен вознаградить за творческое использование кабана, если
Брикс - это фигура в плаще, которая тщательно ухаживает за
персонажи думают использовать его в своих планах.
тлеющим огнем под небольшим медным чайником, хотя он
очень старается не вдыхать пары из чайника. Он варит яд, Если произошла драка и кабан не был выпущен на свободу,
который Красные Перья используют, чтобы вывести из строя кабан вырывается из клетки в конце второго раунда и
своих жертв. совершает атаку против ближайшего существа (+5 рукопашный
бой и 10 (2d6 + 3) рубящий урон) до убегает в лес.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 12
Если персонажи успешно атакуют Красные Перья и Брикса, они Возьми их живыми!

находят некоторую разочаровывающую информацию. Брикс нес И Лагерь Красного Пламени, и Засада Дериэля созданы, чтобы сокрушить
отряд авантюристов 3-го уровня. В обоих Сценариях Красные Перья имеют
письмо, написанное неопрятными каракулями и подписанное
численное преимущество и предлагают персонажам шанс сдаться. Они
неразборчивой подписью, с приказом ему отправиться в земли,
сосредоточены в первую очередь на атаках оружием ближнего боя, чтобы
окружающие Хиллсфар, и собрать тех, кто подходит для службы избежать непреднамеренного убийства персонажей.
на арене. Он поручает ему работать с теми красными перьями, Если персонажи не принимают их предложение, любой персонаж, у
которого Красными перьями хиты до 0, теряет сознание, а не убивается.
которые его сопровождают, чтобы без промедления доставить
В том маловероятном случае, если у Красного шлейфа не будет
их на арену и передать человеку по имени «Магс», который
возможности сделать это, капитан Эрлих предоставитзелье исцеления
предоставит подходящую компенсацию за его проблемы. павшему персонажу и повторно издает предложение о сдаче.

Прежде всего, не забудьте подчеркнуть, что Красные Перья подчиняют тех, у


кого хиты уменьшены до 0, а не убивают их - даже если это означает, что патруль
Сокровище
использует свое действие, чтобы использовать Лекарство на персонаже, который
В том маловероятном случае, если Брикс будет убит здесь,
был сброшен дистанционной атакой и умирает. Будьте здесь очевидны; ваши
персонажи обнаружат, что он хранил свое мирское богатство на игроки оценят вас за это.
своем теле. Он носит удивительно большое количество
украшений на общую сумму 250 зм. Он также носитсвиток Общие особенности
измерения двери. Группа эльфийских руин имеет следующие общие
черты:
Разговор с жестянками Свет. Толстый навес не позволяет солнечному свету
Жестянщики благодарны за спасение. Эльбус проникать в руины внизу. Если встреча происходит днем,
Тинфеллоу, патриарх клана, очень рад рассказать область тускло освещена. В остальном полностью темно.
персонажам историю их поимки и мучений. Если засада происходит ночью, один из красных перьев в
каждой группе проводит свой первый ход, поджигая
• Клан выращивал овец, выращивал корни и выносливые
ближайший куст тяжелой травы. Этот огонь дает тусклый
зерна, и по мере того, как их небольшая ферма процветала,
свет.
другие халфлинги стекались в долину, чтобы
Местность. Земля здесь ровная, но заросшая, что
• присоединиться к их ферме. Двенадцатидневным
создает труднопроходимую местность за зданиями.
возрастом патруль красных перьев совершил набег на
Река. Река быстро движется, но достаточно мелкая, чтобы
усадьбу, подъехал с юга и поджег дома, в которых они
перейти вброд, не опасаясь, что ее унесет прочь.
похитили семьи, и увез их в лагерь красных перьев прямо в
Кисть Heavy Brush. Кисть сильно скрывает любое
• лесу. Как ни странно, заклинатель-полуорк по имени Брикс
существо, стоящее за ней, и считается сложной местностью.
работал с Красными Перьями под командованием капитана
Запахи. Полевые цветы. Свежий дождь.
Эрлиха. Эльбус считает, что Красные Перья больше боятся
Звуки. Пение птиц. Журчащая вода. Персонажи, успешно
Брикса, чем капитана Эрлиха.
прошедшие проверку Мудрости (Внимательность) со Сл 18, слышат
• Он слышал, как один из солдат сказал, что Красные
слабые звуки, похожие на звук натянутой тетивы арбалета и
Перья похищают нелюдей и продают их на Арену, где
они служат гладиаторами-рабами в играх. царапание металлической брони о камень.

Засада Дериэля Регулировка встречи


Вот несколько советов по корректировке этого столкновения. Они
Красные Перья бродили по всему лесу в поисках
не суммируются.
добычи и рады, что Дериэль устроил им ловушку. • Очень слабая партия: Уберите четыре патруля Red Plume
Патруль прячется среди группы древних эльфийских • Слабая партия: Уберите два патруля Red Plume
руин в полдня пути от Долины Тинфеллоу.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 13
Засада 2. Разрушенные жилища
Целая дюжина членов Красные шлейфы плюс их лидер - Эти два здания имеют площадь 25 квадратных футов и
Капитан Эрлих ...здесь, ждут прибытия Дериэля. Когда она разделены между ними «аллеей» шириной 5 футов - теперь
приближается к точке засады (отмеченной «X» на карте), Дериэль заросшей и усеянной обвалившимися остатками их
сигнализирует о ее прибытии серией трепещущих свистков. Если облицовочных стен. Полностью обрушились восточные стены,
ее спросят, она сообщает персонажам, что сигнализирует как и южная стена южного здания. Каменная дверь северного
халфлингам о своем возвращении. Как обычно, эту ложь можно здания все еще цела и закрыта, в то время как дверь южного
обнаружить с помощью проверки Мудрости (Проницательности), здания упала и разрушилась много веков назад.
а не проверки Харизмы (Обмана) Дериэля. Успех показывает, что Жильцы. Три Патруль красных шлейфов спрятаться в каждом из

Дериэль в чем-то не совсем честен. две резиденции. Кроме того,Капитан Эрлих прячется в
северном из двух зданий. Если Дериэль подал сигнал (см.
Как только засада устроена, Дериэль, в свою очередь, прыгает Выше), они выпрыгивают из своего укрытия, когда ловушка
в кусты, прячется и спасается бегством обратно в лагерь срабатывает.
Красного Шлейфа.
Предполагается, что эта засада будет слишком сложной, но это
Ролевой капитан Эрлих
не исключено. Обратите внимание, что изменения для встречи Эрлих - тупой командир с ужасным дыханием, который скрывает свою
включают только те, которые облегчают работу групп более трусость за угрозами насилия. Он боится Брикса, и его люди знают это.
Любое послушание или уважение, которые патруль проявляет к капитану
низкого уровня. Намерение состоит в том, чтобы их схватили, но не
Эрлиху, осуществляется из-за страха перед гневом Брикса, если он узнает,
должно быть настолько жестоким, чтобы любая другая
что они были непокорными.
альтернатива была невозможна. Хитрые и хитрые персонажи Цитировать. "Посмотрим, какого цвета твоя кровь ".
должны быть вознаграждены.
3. Склад
Примерно половина этого здания размером 20 на 15 футов
Красный шлейф яд
И Брикс, и патруль Красного Перья используют снотворный яд,
рухнула. Каменная дверь все еще цела.
приготовленный Бриксом. У каждого патруля в арбалет заряжен один Жильцы. Четыре Патруль красных шлейфов спрятаться внутри этого
отравленный болт. В качестве действия они могут отравить стрелу и строительство. Если Дериэль подал сигнал (см. Выше), они
зарядить ее в свой арбалет, но они не могут отравить стрелу и выстрелить
выпрыгивают из своего укрытия, как только персонажи достигают
ею, используя то же действие. Добавьте следующее к первой успешной
точки засады (отмеченной «X» на карте 1).
атаке патруля из тяжелого арбалета:
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13,
иначе будет отравлена на 1 час. Если спасбросок терпит неудачу на
Охотники становятся охотниками
5 или больше, цель также теряет сознание, будучи отравленной
Если персонажи успешно отследят Красные Перья к месту засады и
таким образом. Цель просыпается, если получает урон или другое
приблизятся с любой стороны, они смогут увидеть Красные Перья,
существо действием пробуждает ее.
прячущиеся в руинах, с какой бы стороны дороги они ни подходили.
Хотя они могут не сразу точно знать, со сколькими из патрулей они
1. Флигель могут столкнуться, если они достаточно хорошо отслеживают их, они
У остатков этого флигеля размером 10 на 10 футов нет могут даже получить падение на красных перьях, что изменит
крыши. Восточная стена, а также большая часть ситуацию в их пользу.

северной и южной стен полностью разрушены.


Награда XP
Жильцы. Красный шлейф шпион прячется здесь. Когда ловушка
Если персонажи сдаются или иным образом позволяют захватить
срабатывает, она ждет второго раунда, чтобы выйти из укрытия,
себя, наградите каждого персонажа по 50 опыта.
используяскрытая атака на ничего не подозревающих задних рядах
авантюристов.
Если персонажи упадут на шпиона, она попытается
сбежать в лес, чтобы предупредить Брикс Вандермаст.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 14
Побег, невозможная мечта
Вполне возможно, что персонажи решат сбежать от красных
перьев - либо просто избегая их засады, либо даже сражаясь и
побеждая их. В таком случае они могут пожелать доложить
Олисаре Песнь Света о своих выводах. В противном случае им
придется отправиться в сам город, чтобы найти дополнительную
информацию. Последнее, однако, не только сложно, но и вряд ли
принесет какие-либо награды. К тому времени, когда персонажи
смогут войти в город, халфлинги уже вышли на арену, и
персонажи должны найти путь внутрь.

Если персонажам удалось не только найти, но и освободить


пропавших Tinfellows, Олисара напоминает им, что на другие
фермы были совершены набеги, и судьба их жителей также
неизвестна. То, что Красные Перья упомянули арену, особенно
тревожит ее. Олисара обеспокоена сообщениями, которые
персонажи приносят с собой, но благодарна, что они смогли
вернуться со своим отчетом. Для этого она просит персонажей
узнать, куда увезли захваченных местных жителей, и
освободить их. Олисара встревожена этим, поскольку она
знает, что они будут усиленно охраняться, поэтому она
рекомендует персонажам придумать секретный способ
проникнуть в город и найти пленников. Подход головой вперед
был бы самоубийственной миссией. За исключением
исключительного планирования персонажей, Гай предлагает
персонажам сопровождать его в Хиллсфар под видом других
захваченных фермеров. Если персонажи рассматривают себя
как стражников Красного Перья, они могут получить пару
жизнеспособных форм Красного Перья у любого убитого
патруля, которого они убили или вывели из строя ранее, хотя
этого недостаточно для всей группы.

Если персонажи последуют за ними, предложения Гая окажутся


ценными; персонажи встречаются с другой группой красных перьев,
перевозящих недавно захваченных местных жителей, которые в
очередь, возьмите их в плен.

Переходите к части 2.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 15
Часть 2: Дорога в мучители и молча страдают из своих вагонных клеток. Путешествие
тесновато и неудобно; если персонажи не смогут убедить своих

Хиллсфар охранников дать им надлежащий рацион и дать им отдохнуть,


каждый персонаж прибывает в Хиллсфар в состоянии истощения к
После захвата персонажи лишаются своего имущества; тому времени, когда они достигают Хиллсфара. Однако успешная
остались только с одеждой и доспехами на спине и спасбросок Телосложения со Сл 10 предотвращает это. Проверка
бросились в две пустые тележки. Красные перья Харизмы (Убеждение) со Сл 17 необходима для успеха аргументов,
освобождают место в третьей тележке, поджаривая и основанных на том, что здоровые рабы делают лучших гладиаторов,
съедая кабана. и, таким образом, установление более высоких цен должно дать
Персонажи прикованы к полу телеги, их руки связаны за ними преимущество при проверке.
веревкой. Персонажи, которые, как выяснилось, являются
заклинателями, затыкованы тряпками, а их пальцы связаны В конце второго дня Плюмы убирают обоз с дороги, чтобы
серией сложных узлов, что делает невозможным выполнение разбить лагерь на широком и чистом пастбище. Красные Перья
каких-либо компонентов соматических заклинаний. Перья «реквизируют» бочку эля из ближайшего придорожного дома, и
особенно внимательно следят за компонентами заклинаний и после нескольких пинт каждая они образуют грубый борцовский
воровскими инструментами, и любой персонаж, обнаруженный с круг и по очереди сбивают друг друга в грязь. Любой герой,
оборудованием для взлома, считается преступником и избит, который хочет показать свою силу в борьбе с Перьями, может
получив при этом дробящий урон 5 (1d10). заслужить их уважение (противодействующие проверки Силы
(Атлетика)), а вместе с ним и достаточно говядины и эля, чтобы
После того, как пленники разумно закреплены, капитан вылечить персонажей от их истощения до того, как они прибудут
Эрлих направляет караван в Хиллсфар (если только он не в Хиллсфар.
был убит персонажами ранее, и в этом случае его место
занял другой Капитан Красного Пера). Брикс Вандермаст
Если он все еще жив, Брикс сейчас с караваном, возвращающимся в
Поездка в Хиллсфар Хиллсфар. На обратном пути он радостно объясняет все ужасные
вещи, которые произойдут с персонажами, когда они будут проданы
После праздничной трапезы из кабана персонажи попадают в
и выведены на арену. Он угощает их рассказами о прошлых
Хиллсфар в неволе. Попутно Красные Перья особенно
событиях, обычно связанных с событиями, когда нечеловеческие
оскорбляют заключенных нечеловеческого происхождения.
существа были убиты особенно отвратительными способами.

Общие особенности
Хиллсфар (и его окрестности) имеют следующие общие Любой персонаж, преуспевший в проверках Мудрости (Восприятие)

черты: или Мудрости (Проницательность) со Сл 15, понимает, что Брикс на

Местность. Земля за пределами Хиллсфара представляет собой плоские самом деле является полуорком, замаскированным под человека. В

холмистые равнины. Дорога хорошо используется и изрезана колеями, но случае столкновения он категорически отрицает это, и тот, кто

сухая и ехать легко. В пределах городских ворот дороги вымощены раскрыл его уловку, становится целью его гнева на протяжении

булыжником.
оставшейся части поездки.

Свет. Солнце высоко в небе и ясная погода. Район


хорошо освещен. Ролевая игра Breex Vandermast
Запахи. Городской жизни; гниющий мусор, ночное Брикс - подлый полуорк, чей невысокий, несколько полноватый рост лежит
в основе его злобности. Его длинные черные волосы и некрасивое
масло, грязная вода. Рынок изобилует запахом еды;
телосложение скрывают его истинную манеру поведения. Он умен и
выпечка, сушеные изделия и свежие продукты.
досадно уверен в себе. Он быстро наносит едкое оскорбление, особенно
Звуки. Грохот колес телеги, крики людей, смех если его цель не человек.
детей, торг. Однако одна из болевых точек - это его орочьи корни. Его орочьи черты
лица достаточно незначительны, чтобы с помощью комплекта маскировки он

Путешествие мог довольно легко сойти за очень уродливого человека. Однако любой, кто
идентифицирует и указывает на свои расовые «недостатки», быстро оказывается
Поездка в Хиллсфар занимает три изнурительных дня.
на грани успеха в бизнесе.шокирующая хватка
Заключенным не дают ничего, кроме воды и кусков гниющего когда Брикс теряет самообладание - кричит и плюется от
хлеба. Красные Перья постоянно следят за каждой тележкой; ярости.
колоть пленников палками, чтобы скоротать время. Пленные
халфлинги не сопротивляются своему

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 16
Пребытие и преуспевать на арене могут повысить свой статус и

Утром третьего дня обоз прибывает к массивным обеспечить более комфортный уровень жизни в стенах арены,

воротам Хиллсфар. Караваны с юга, набитые готовой но оставаться в плену на всю оставшуюся жизнь. Брикс вступает

продукцией, присоединяются к тележкам, набитым в контакт с женщиной с волосами цвета воронова крыла в ярко-

рыбой и древесиной из доков. Красные Перья синем платье, Марджери «Мэгс» Триер.
заставляют свои фургоны опережать торговые караваны,
и их быстро пропускают через таможенные посты в Ролевые журналы
город. Простые люди боятся красных перьев и быстро Мэгс - женщина средних лет с прямой позой, которая управляет
расстаются перед их построением, избегая зрительного финансами Дома Арены. Ее сопровождают невысокий мужчина со
шрамами по имени Горак и голиаф без рубашки. Безмолвный Голиаф
контакта с солдатами.
носит шейный ошейник на поводке, который кончается привязанным
к широкому кожаному ремню Мэгса. Мэгс прямолинейна и дерзка в

Хиллсфар, Город греха? своем тоне и речи и уважает тех, кто прямо с ней.
Цитировать: "Десять за это, ты, должно быть, злишься! "
Недавно Хиллсфар оказался в агонии сверхъестественного
разврата. Волна гедонизма охватила граждан, и эта распутная
атмосфера очевидна для персонажей из их клеток.Описывая Мэгс внимательно осматривает всех заключенных,
масштабы этих унижений, учитывайте своих игроков и их расспрашивая тех, кого она считает заинтригованными. Дергая
уровень комфорта. Не заходите на неподходящую
за привязь, Мэгс заставляет голиафа прыгать на ближайшую
территорию за их счет.
Герои, побывавшие в Хиллсфаре раньше, не узнают клетку с пленником, угрожающе рыча. Так Магс проверяет
проходящих мимо шумных сцен. Изнутри клетки персонажи характер заключенного. После этой демонстрации Мэгс, Горак и
могут наблюдать за любым из следующего: Брикс вступают в ожесточенные переговоры. Брикс настаивает,
• Толстяк в грязных шелковых одеждах бормочет и выкрикивает вздор всем,
чтобы она купила халфлингов вместе с другими персонажами. В
кто находится в пределах слышимости. Он качает шестипалым кулаком в
сторону персонажей.
конце концов Мэгс признает, что у нее уже есть группа особо
• Две беременные женщины, каждая из которых вынашивает ребенка, спорят из-за отвратительных полуросликов и ей не нужны другие, особенно
ограниченного предложения продавца молока. такие жилистые полурослики. Однако в конце концов они
• Таверна до нитки забита пьяными хиллфарианцами.
приходят к соглашению. Горак платит Бриксу, и Магс уходит
• Двое мужчин в великолепных, но одинаковых красных бархатных накидках смотрят друг
колдун.
на друга, готовые драться на улице.

• «Фестхолл» с очередью нетерпеливых посетителей, стоящей


за углом. На Арену!
• Хранилище Мечей претерпевает дорогостоящую реконструкцию,
поскольку тисненые золотые пластины выбиты на ранее стоический Горак командует тремя ветераны которые по отдельности
внешний фасад. освобождают и сковывают каждого пленника, пока все персонажи и
халфлинги не будут скованы цепями в линию. Сами наручники - это
Журналы встреч
хитроумная металлическая конструкция, посредством которой ряд
наручников закрепляется на шее заключенного и соединяется с
Персонажей и других заключенных приводят к большим стенам
манжетой заключенного, находящегося позади него, с помощью
арены, где на открытой площади был построен
единственной цепи, продетой через обруч на стороне наручника.
импровизированный невольничий рынок. Рынок управляется
через партнерство между Arena House и коалицией торговцев и
букмекеров, которые поддерживают Гильдию Разбойников. Снаряжение персонажей хранится в большом сундуке рядом с

Клерики Темпуса, похоже, не особенно довольны ситуацией, клеткой.


Для разблокировки наручников требуется набор воровских
когда рабов заставляют сражаться, но все еще служат
инструментов и успешная проверка Ловкости со Сл 15. В качестве
новоявленным гладиаторам и поощряют их сражаться, чтобы
альтернативы, их можно открыть с помощью проверки Силы со Сл 15
они могли найти место в загробной жизни с Темпусом. Бойцы
(Атлетика). Однако из-за конструкции кандалов любая проверка,
арены - это либо люди с хорошей зарплатой, которые сражаются
сделанная персонажем, пытающимся раскрыть свои собственные
на комиссионных началах, либо «гости арены»; пленники, не
кандалы, совершается с недостатком.
являющиеся людьми, которые борются, чтобы остаться в живых.
Человеческие пленники красных перьев также могут быть
проданы на арену у гостей в крайних случаях. их комиссионные
выплачиваются государству до тех пор, пока они не выплатят
заранее установленный штраф или не погибнут. Гости, которые
выживают

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 17
Как отвратительно! Персонажей приказывают к задней части клетки, где их
При поднятии тревоги две группы из дюжины охранники наручники разблокированы. После разблокировки
арены каждый отвечает в начале пятого раунда. Одна
персонажи остаются в клетке, а команда арены приступает к
группа входит через ворота, а другая - через зону для
зрителей наверху. Как всегда, триветераны следите за работе, готовя арену к следующему дню.
клеткой. На полу арены рабочая бригада возводит множество
Если на них нападают заключенные, находящиеся под их опекой, сложных деревянных конструкций в центре арены, в то
или если персонажи сбегают из клетки, охранники и ветераны
время как другие рабочие наносят толстый слой
нападают на них с ликованием, но стараются не повредить товары
гидроизоляции на внутренние стены. У любого персонажа с
навсегда. Все противники, у которых осталось 0 хитов, теряют
сознание. Персонажи, выведенные из строя таким образом, матросским фоном создается впечатление, что стены,
бросаются в клетку, описанную ниже, изелье исцеления вводится в кажется, находятся в процессе защиты от воды.
начале Части 3 ниже. Охранники арены в зоне для зрителей не
Солнце в середине дня, когда охранники арены накидывают
прыгают на арену, расположенную ниже. Вместо этого они ждут в
грязную парусину на клетку и бросают внутрь бочку с питьевой
резерве на случай, если персонажи попытаются сбежать, взбираясь
по стенам. Если это так, они готовы атаковать персонажей внизу водой и ящик с заплесневелым печеньем. Этих рационов
копьями (с преимуществом, предполагая, что цель поднимается). достаточно для каждого персонажа, чтобы снять один уровень
Если кажется, что персонажи получают лучшее от ветеранов и истощения во время отдыха персонажей.
охранников арены на арене, ниже они используют свои арбалеты.
Добавьте следующее к первой успешной атаке стражника арены
Дериэль
тяжелым арбалетом:
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, Когда солнце начнет уходить в небе, прочтите:
иначе будет отравлена на 1 час. Если спасбросок терпит неудачу на
5 или больше, цель также теряет сознание, будучи отравленной Когда последние лучи солнечного света исчезают с вершины
таким образом. Цель просыпается, если получает урон или другое восточных стен арены, на арену выходит пара стражников; волоча
существо действием пробуждает ее.
борющуюся эльфийку.
«Ублюдки с гнилыми лицами! Вы обещали!» Она
Персонажи проходят через серию извилистых туннелей и
корчится и кричит, когда Перья отрывают ткань,
коридоров, содержащих бесчисленные камеры с
покрывающую вашу клетку, и бросают ее внутрь. «Где
различными видами экзотических существ и людей.
он? Где Арризз !?» В ответ Красные Перья смеются, уходя.
Незадолго до выхода на арену халфлингов отделяют от
цепной банды и бросают в маленькую камеру. Персонажи
Предполагая, что персонажи уже встречались с Дериэлем (см. Часть
проходят через большие ворота стадиона на пол самой
1, выше), она сразу узнает их и ставит между собой и
арены. Там их бросают в клетку с железными решетками
персонажами столько пространства, сколько может. Без
размером 15 на 30 футов.
подсказки она начинает извиняться за предательство и
Замок клетки высокого качества, для его разблокировки требуется
предлагает следующую информацию:
набор воровских инструментов и успешная проверка Ловкости со Сл
20. Замок также можно открыть принудительно с помощью успешной • В Кормантор Форрест Дериэль встретил и впоследствии
проверки Силы со Сл 20 (Атлетика) или сломать, повредив его (КД 18, влюбился в дроу по имени Арризз. Когда однажды он
20 хитов, невосприимчивость к яду и психическому урону). Однако • необъяснимым образом исчез, она выследила его до
выполнение любого из этих действий довольно громко и пробуждает маленькой свекольной фермы, кишащей солдатами
ветеранов (которые до сих пор сидели в кругу, бросали кости и Красного Шлейфа.
хвастались своим мастерством на ринге (см. Врезку How Revolting! • Однако Арризза там не было, и Дериэль поймал
Выше). капитана Эрлиха в его ванне и, приставив кинжал к
Выйдя из клетки, персонажи просто прыгнули из горшка в горлу, приказал ему освободить ее любовника.
огонь. Стены арены представляют собой полные 20 футов • Эрлих пообещал освободить Арризза с арены,
высотой и идеально гладкие, эмалированное дерево (хотя и если Дериэль поможет ему и его людям в
умеренно липкое из-за большого количества намыванной на поисках корма для арены.
них водонепроницаемости). Чтобы взобраться на стену, • Дериэль был вынужден согласиться, и в конце концов,
требуется проверка Силы (Атлетика) со Сл 20. Ворота арены не когда Красные Перья больше не были нужны, ее
могут быть разблокированы, так как они закрыты с другой вытащили на арену, чтобы она умерла вместе с
стороны. Вместо этого он должен быть сломан; требуется остальными нелюдями.
успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл 25.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 18
• Если кто-либо из персонажей участвовал в событиях ее беспокойство по поводу Арризза, наградите каждого персонажа по 50 опыта.

DDEX3-1 Измученный в Хиллсфаре ...в частности Миссия №


2: Рост, они узнают дроу Арризза как дроу, зараженного Сокровище
странной грибковой болезнью. Если ему будет обеспечено Предполагая, что они разговаривают с Дериэлем, персонажам дается

его выживание и спасение, она будет в приподнятом + 1 рапира. Точно так же, если эльфийка убита, персонажи
настроении и поможет в битве на следующий день. Ее находят оружие на ее лице - спрятанное под ее кожей. Если
статистику можно найти в Приложении ниже. Дериэль был убит в событиях до или после засады, ее +1
рапира находится среди брошенного в клетку снаряжения -
охранники либо не заметили его, либо просто не
Проблемы Дериэля
удосужились отличить его от снаряжения персонажей.
Дериэль была предана Красными Перьями и брошена в клетки с
несчастными душами, которых она помогла похитить. Она
парализована отчаянием и ненавистью к себе. Она знает, что другие
заключенные ненавидят ее, и боится жестокого возмездия, но не
поднимает руки, чтобы защитить себя. Если один из героев проявляет
сочувствие и доброту, Дериэль плачет и просит прощения.

Если не убедить Арризза в выживании (см. Последний пункт


выше), Дериэль унывает в те часы и минуты, которые
предшествуют битве (см. Часть 3 ниже). Когда клетка открыта,
она прыгает в воду, и ее убивают квипперы.

После ее признания Дериэль сдает единственный ценный


предмет, который она оставила отдать, - меч, подаренный ей
Арриззом. Из-под своей толстой кожи она осторожно извлекает
темно-синий +1 рапира что ей удивительным образом удалось
спрятаться от стражи, и раздает героям. Затем она заползает в
угол клетки и сворачивается в клубок - подавленная и
безразличная. Она отказывается больше разговаривать с
персонажами.

Разработка
Стук и крики рабочих бригады продолжаются весь день.
Персонажи, успешно прошедшие проверку Мудрости
(Внимательность) со Сл 15, подслушивают несколько
отрывков из разговора команды.

• «Это покрытие на дверях должно быть толще, иначе


давление сломает уплотнение»
• «Принесите сюда колокол! Нет, не трогай его,
ты, орк, ты измучишь чары ".
• «Осторожно, Горак, они откусят тебе лицо, если ты подойдешь слишком

близко».

В ночь перед битвой на арене охранники бросают вещи


персонажей (включая денежные сокровища, но исключая
любые воровские инструменты, которые были конфискованы) в
клетку. Это дает возможность любому волшебнику в группе
нормально отдохнуть и подготовить свои заклинания.

Награда XP
Если персонажи мирно относятся к Дериэлю и умиротворяют

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 19
Часть третья: Колокол • Колокольня. Самый нижний уровень этой конструкции
находится на высоте 10 футов над поверхностью воды. Из

в глубинах воды ведут четыре лестницы. Однако они попали в ловушку.


Ступеньки тускло-серого цвета, как железо, но на самом
На следующий день персонажи обнаруживают, что они были деле они сделаны из легкого дерева. Если что-то тяжелее 10
втянуты в битву в имитационной реконструкции падения фунтов пытается взобраться на них, ступеньки ломаются.
Норткипа - легендарной битвы, уничтожившей первую Заметить фарс можно только в пределах 5 футов от
человеческую цивилизацию на Лунном Море. Те, кто преуспели лестницы и требует успешной проверки Интеллекта
в проверке Интеллекта (История) Сл 10, вспоминают (Расследование) со Сл 10. С нижнего уровня на верхний - на
информацию на боковой панели ниже. высоте 20 футов над поверхностью воды - ведут железные
лестницы. В центре верхнего этажа висит большой
Разрушение Northkeep железный колокол. Рядом на веревке висит деревянный
Построенный в 348 DR, Норткип был городом на острове недалеко от молоток. К внутренней части колокола прикреплена
южного берега Лунного Моря - примерно на полпути между
небольшая железная шкатулка. Он не заблокирован. Внутри
нынешними городами Эльвентри и Элмвуд. Всего лишь полвека
сейфа находится
спустя город был окружен Темным Альянсом - огромной
нечеловеческой армией во главе с черным драконом Ирауротом. зелье исцеления. Как только прозвенел звонок, коробка
Чтобы закрепить свою победу, около 40 000 нечеловеческих клериков вырывается и падает к ногам того, кто звонил в
и магов искали и навлекли на людей гнев Груумша, который
колокольчик. Затем колокольня начинает тонуть в воде.
разрушил город и послал его под волны.
В конце каждого раунда (включая раунд, в котором ему
Битва закончилась волной разрушений, из-за которой Северный город
погрузился в морские глубины. Остатки самого высокого здания в звонят) он опускается на 10 футов. К концу третьего
Northkeep - колокольни - остаются видимыми под водой для проходящих раунда он находится внизу арены - на 10 футов ниже
мимо судов, призрачное напоминание, известное теперь как Колокол в
поверхности воды.
глубинах.
• Штурмовые башни. Верхний уровень этой башни

Арена находится на высоте 20 футов над водой и 5 квадратных


футов. Он оснащен шестом высотой 10 футов, к которому
Hillsfar Arena - это грубый овал шириной 120 футов и длиной прикреплен трос, ведущий на нижний уровень колокольни.
210 футов со стенами высотой 20 футов, увенчанными Две лестницы ведут на средний уровень (10 футов над
перилами высотой 5 футов. Стены арены были закрыты и водой). Башню окружают три нижние платформы (0 футов
запечатаны, а городские акведуки проложены в рамках над водой). Чтобы подняться по лестнице, проверка не
подготовки к затоплению Арены. Окружающие стадион сидения требуется.
вмещают более 8000 зрителей. • Стартовые башни. Верхний уровень (обозначенный на карте
Утром в день битвы Мэгс будит героев, пока ее «Люди» и «Темный альянс») этих башен находится на высоте 10
Голиаф стягивает парусину с клетки. Клетки футов над водой. Лестница на каждом конце башни ведет на
поднимаются над землей и опускаются на небольшую площадку площадью 10 квадратных футов на уровне
соответствующую пусковую вышку. Двери клетки поверхности воды. Парапет высотой 3 фута был встроен в
связаны веревками, ведущими через стены арены. переднюю часть стартовых башен. Эти короткие стены
Сцена завершена, и герои впервые увидят всю предоставляют половину прикрытия для существа Среднего
боевую арену, включая колокол и бочки, в которых размера, стоящего за ними, три четверти прикрытия для
когда-то была голодная рыба, которая роится в воде. существа Малого размера, стоящего позади них, и полное
прикрытие для любого существа, лежащего ничком позади них.
Общие особенности
Арена имеет следующие общие особенности.
Местность. Арена состоит из пяти построек. Они есть: Зиплайн. Эта веревка ведет от самой высокой точки
штурмовых башен к самой низкой точке колокольни.
Действием существо может пройти по зиплайну. В качестве
бонусного действия существо, использующее зиплайн, может
совершить атаку без оружия, чтобы пнуть существо в пределах
5 футов от точки, где заканчивается зиплайн на нижнем уровне
Колокольни. Атакующее существо получает бонус +5 к своему

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 20
рулон повреждений. Постепенно трибуны заполняются зрителями. Продавцы
Поручни. Две стены штурмовых башен имеют продают эль и мясные пироги. Игроки смотрят на персонажей, а
поручни, ведущие к их средним уровням. Чтобы букмекеры определяют шансы игроков. Толпа вскакивает, когда
подняться по опорам, требуется успешная проверка первый лорд Торин Номерталь входит и занимает свое место в
Силы (Атлетика) со Сл 10. своей роскошной ложе, окруженной двумя дюжинами красных
Лестницы. Для подъема по лестнице никаких проверок не требуется, перьев. Простые люди сторонятся красных перьев, боясь
хотя каждые 5 футов движения считаются за 10 футов во время подъема. нарушить высший закон Хиллсфара. Персонажи могут видеть
свое снаряжение, сложенное за пределами клетки, вне
Свет. Сейчас полдень, когда происходит битва, и солнце досягаемости. Напротив своих ворот толстый диктор своим
высоко в небе. Вся территория ярко освещена. волшебным голосом объявляет о начале игры.
Воды. Вода на глубине 10 футов заполнена отложениями с дна
арены. Любая проверка Мудрости (Восприятия), сделанная для
«Северный город! Первый город людей на Лунном море. Их судьба
того, чтобы заметить что-либо под водой, выполняется с
известна, но сегодня мы пересказываем их историю, чтобы праведники
недостатком. Вода объединяется с куипперами (см. Ниже).
Каждый раз, когда существо входит в воду, бросьте кубик. Если могли восторжествовать! Даю вам, Защитники Северного Моря!»

результат четный, один изстаи болванов находится в пределах Толпа аплодирует, когда Первый Лорд движется в вашу сторону.

20 футов от существа и может атаковать его в свой ход в этом Но через мгновение он продолжает:

раунде (если оно еще не ушло). В противном случае он находится «Но будь внимателен! Потому что мерзкие расы дворняг -

дальше от существа и должен переместиться к существу и легион, их сердца сжались от зла. Я даю тебе, Темный
вступить в бой в следующем раунде. Альянс!» Он указывает на противоположную башню, где
Запахи и звуки. Крики, вопли и крики боли, группа гоблинов, кобольдов и других невысоких
радости и гнева. Кровь. Воды. Нездоровая закуска. чудовищных гуманоидов отчаянно воет и рычит.
«Между ними обоими стоит Колокольня! То, что мы знаем сегодня
Истребители как Колокол в Глубинах! Кто первым позвонит в колокол? Какая

награда ждет того, кто это сделает?»


Определенные роли были выбраны как для персонажей, так и
Замок на вашей клетке открывается, и двери широко
для их противников, а именно:
распахиваются. Толпа ревет! Игры начались.
Хорошие парни
Противники и тактика
Хотя они могут насчитать среди них некоторых нечеловеков,
Всего четыре стаи болванов в воде. Каждый раз, когда
персонажи были выбраны, чтобы представлять человеческие
существо входит в воду, бросайте кубик. Если результат
силы Северного Кипа.
четный, рой находится достаточно близко к существу, чтобы
Плохие парни атаковать его в свой ход (при условии, что существо не
Группа пленных халфлингов (не захваченных с ферм) была покидает воду до этого).
выбрана, чтобы встретиться с персонажами как представители «Темный Альянс» - это группа халфлингов, находящихся в

Темного Альянса. Халфлингов переодели в неподходящие конце особенно длинной победной серии. Всего полуросликов

костюмы орков, гоблинов и кобольдов. Результат комичный, семь; пятьголоворезы и шпион--во главе с друид.

если не сказать немного обескураживающий, поскольку Бандиты направляются прямо к колоколу, в то время как шпион

халфлинги полностью вошли в характер. В начале битвы отступает и сосредотачивается в первую очередь на дальних атаках;

халфлинги рычат и воют в искусственной ярости. используя свою хитрость, чтобы спрятаться за парапет Стартовой башни

Темного Альянса. Друид сначала помогает с помощью заклинаний

дальнего боя, прежде чем отправиться в рукопашный бой после


Мы умираем! произнесения заклинания.корокожа. Друид охотно использует

громовая волна сбивать персонажей с башен в


Любой персонаж, преуспевший в Мудрости (Восприятие) со Сл 10, может
воду, где поджидали купперы.
увидеть Мэгс на своем месте в ложе, показывая персонажам отрывистые

«пальцы вверх»; ее рука сжалась в кулак вокруг того, что, похоже, было

пригоршней букмекерских билетов.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 21 год
Регулировка встречи Рейтинг Волнения толпы имеет максимум 8 + количество
Вот несколько советов по корректировке этого столкновения. Они персонажей. Когда количество очков Волнения достигает
не суммируются.
максимума, если одна из сторон полностью побеждена или
• Очень слабая партия: Уберите одного шпиона и друида.
когда наступает время игрового сеанса, толпа уступает
• Слабая партия: Уберите одного шпиона.

• Сильная партия: Добавьте двух головорезов. своим низменным эмоциям и начинает бунтовать.
• Очень сильная партия: Добавьте двух головорезов и шпиона.

Перейдите в раздел «Stadium Riot» ниже.


Волнение толпы
По мере того, как битва прогрессирует, толпа арены все больше Награда XP
погружается в кровожадное безумие. Это можно отслеживать с помощью Если персонажам удастся позвонить в колокольчик до того, как это
показателя волнения толпы, который начинается с 0. Добавляйте 1 балл к сможет сделать «Темный Альянс», наградите каждого персонажа 100
счету каждый раз, когда происходит какое-либо из следующих действий: XP. Персонажи получают дополнительно 100 XP за отключение или
сбивание с ног гладиаторов-рабов-халфлингов вместо их убийства.
Персонажи получают опыт, как обычно, за любых халфлингов,
• Критическое попадание любого бойца. У
убитых квапперами.
• любого бойца снижается до 0 хп.
• Любой боец умышленно входит в воду. Первый
Стадион Бунт
• раз, когда существо использует зиплайн.
• Каждый раз, когда боец впервые звонит в Сверхъестественная страсть, просачивающаяся с улиц
колокольчик. Хиллсфара, в сочетании с кровавым безумием арены
• Любое действие, которое Dungeon Master считает достаточно вылилась в откровенное безумие публики. Некоторые
захватывающим, чтобы взволновать толпу. зрители толкают тележку с едой и наедаются
• В конце каждого раунда после первого. разбросанными по земле пирогами с мясом. В десятке
мест на стадионе разгорается драка между пьяными
Однажды в качестве бонусного действия персонаж может зрителями. Толпы устремляются прочь от этой
попытаться подыграть толпе до безумия. В свой ход персонаж опасности и устремляются против щитов красных
может попытаться пройти проверку Харизмы (Запугивание или перьев. Часть перил ломается под тяжестью толпы, и
Убеждение) со Сл 10 с бонусом, равным Очку Волнения толпы. десятки зрителей с криками сваливаются в воду.
В случае успеха персонаж получает преимущество Стенды для ставок топчутся в погоне за золотом.
бардское вдохновение. После этого персонаж может повторить
попытку, хотя для этого он должен использовать действие, и DC Красные Перья стреляют по толпе залпами
увеличивается на 5 каждый раз после первого. Первый арбалетных болтов. При этой провокации толпа
персонаж, который звонит в колокольчик, делает это как мстит Перьям. Красные Перья годами охотились на
бесплатное действие и без увеличения DC, если этот персонаж жителей Хиллсфара, и теперь толпа желает
раньше играл с толпой. Если игроки не используют эту отомстить. Первый лорд Номерталь спешит к своему
механику, четко опишите, как это делает другая команда, и выходу, поскольку Красные Перья похоронены под
предложите им попробовать ее. тяжестью толпы.
Точно так же, как толпа любит хорошее шоу, они абсолютно Ниже инженеры арены открывают канализацию на полу арены,
ненавидят плохое. Любой персонаж, который демонстрирует плохое которая опорожняется за 4 раунда, в результате чего болваны
зрелище (прячется или отказывается двигаться по арене), осыпается болтаются, задыхаются и умирают на грязном полу.
свистом, шипением и случайным кусочком гнилого фрукта (даже
самый скромный обыватель время от времени попадает в удачный Великое колдовство!
бросок). Персонаж должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 10, Брикс Вандермаст наслаждается мыслями о гибели
иначе каждый из членов противоположной команды получит нечеловеков на арене. Когда битва прервана, колдун не
преимущество играть с толпой, указанной выше. Это может хочет ничего, кроме как сам закончить работу.Breex
произойти только один раз использует свиток измерения двери телепортироваться со
на персонажа. своей точки зрения на зрительских сиденьях на арену перед
героями.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 22
В суматохе бунта на вашу группу обрушивается чувство
Заключение
Когда пол арены расчищен, а охрана стадиона рассеяна, у
беспокойного спокойствия - безмятежный взгляд в хаотической
персонажей есть несколько вариантов побега. Персонажи
буре. Запах поражает вас первым; зловоние немытого тела с
обнаруживают, что удивительно легко ускользнуть в хаосе,
примесью серы. Полуорк беспечно выходит из болезненного черно-
заполняющем местность. Выйдя с арены, нужно просто найти
зеленого облака, которое появляется из ниоткуда перед вами. В
канализацию, тележку уходящего торговца или даже быть
обугленных и почерневших доспехах, жалкие пары, окружающие
пойманным патрулем Красного Шлейфа (не во главе с жадным
существо, сливаются в зазубренный клинок из черно-зеленого
колдуном-полуорком) и сопровождением за город. Позвольте
металла.
персонажам проявить здесь свое воображение.
Кривая ухмылка появляется на его губах, когда он крепко сжимает лезвие в

своих руках в перчатках.


Если какой-либо персонаж разыскивает их, Арризза и бедных
«Пора погрузить свои внутренности в грязь и полить их
Тинфеллоуз легко найти и освободить. Вдобавок персонажи
своей кровью».
находят еще дюжину местных фермеров - все нечеловеческие
существа.
При виде колдуна четыре охранники арены присоединяйтесь к нему
По возвращении в свои дома халфлинги и другие фермеры дают
в борьбе с персонажами. Брикс начинает бой, уже наложивдоспехи
персонажам в общей сложности 150 зм в виде торговых товаров,
мага. Брикс использует свое первое заклинание
монет и драгоценных камней, которые они нашли во время побега.
поспешность. Охваченные безумием, они сражаются
Если их спросят, они также соглашаются отправить часть своего
насмерть.
урожая беженцам из Флана в Эльвентри или Мулмастер. Арризз
Если персонажи в плохой форме после боя на арене, и вы
счастлива воссоединиться с Дериэлем - при условии, что она все
опасаетесь, что они могут не выжить, один или два убегающих
еще жива, но расстроена, если она этого не сделает.
халфлинга могут вернуться назад и помочь им, особенно если
Если Arrizz распознает любой из символов из DDEX3-1
персонажи были милосердны и не убили никого в битве. .
Измученный в Хиллсфар он благодарит их за то, что они еще
раз спасли его, и клянется, что однажды отплатит за их
доброту.
Регулировка встречи Что бы ни случилось потом, люди в Хиллсфаре открыто
Вот несколько советов по корректировке этого столкновения. Они
восстают против власти красных перьев, будущее этого
накапливаются.
опасного и могущественного города далеко не
• Очень слабая партия: Снимите двух охранников; замените
Брикса Вандермаст на злого колдуна. Злой колдун начинает бой определенно.
сдоспехи мага активный.
• Слабая партия: Замените четырех охранников двумя головорезами; Награда XP
замените Брикса Вандермаст на злого колдуна. Злой колдун начинает
Если персонажи не забудут освободить фермеров и помочь им
бой сдоспехи мага активный.
сбежать из города и, в конечном итоге, вернуться в свои дома,
• Сильная партия: Замени четырех охранников тремя головорезами

• Очень сильная партия: Замените четырех охранников двумя головорезами, добавьте


наградите каждого персонажа по 200 опыта.
трех шпионов.

Сокровище
Брикс хранил свое мирское богатство на своем теле. Он носит
удивительно большое количество украшений на общую сумму
250 зм. Они также находят израсходованный свиток
размерная дверь (которые Брикс использовал для телепортации к

персонажам).

Один из игровых киосков столкнулся с полом арены


и раскололся на груду битого дерева. Сундук
букмекеров взорвался, выпустив 200 зм в различных
монетах и обычных векселях. Наконец, халфлинги
несут в общей сложности 50 зм в различных
сокровищах, включая монеты и украшения.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 23
Награды Сокровище

Убедитесь, что игроки отмечают свои награды в своих журналах Персонажи получают следующее сокровище, разделенное между
приключений. Укажите свое имя и номер DCI (если применимо), партией. Персонажи должны стараться делить сокровища поровну,
чтобы игроки могли записать, кто провел сеанс. когда это возможно. Стоимость золотых монет, указанная для
продаваемого снаряжения, рассчитывается по их продажной цене, а
Опыт не по цене покупки.
Расходуемые магические предметы должен быть разделен
Подсчитайте весь боевой опыт, полученный за побежденных
однако группа считает нужным. Если более чем один персонаж
противников, и разделите его на количество персонажей,
заинтересован в определенном расходуемом магическом предмете, DM
присутствующих в бою. За небоевой опыт награды указаны для
может определить, кто его получит, случайным образом, если группа не
каждого персонажа. Дайте всем персонажам в группе не-
сможет решить.
награды за боевой опыт пока не иначе отмечено.
Постоянные магические предметы делятся по системе.

Боевые награды См. Врезку, если в приключении есть постоянные


магические предметы.
Имя врага Опыт за врага

Разведчик 100
Награды за сокровища
Кабан 50
Ценность GP
200
Название предмета
Злой колдун
Наступление Олисары 40
Патруль красных шлейфов 200
Имущество Брикса` ̀ 250
Шпион 200
Букмекерский киоск 200
Капитан Эрлих 700
Имущество халфлингов Темного Альянса 50
Ветеран 700
Награда за возвращение последней награды 150
Брикс Вандермаст 700
Железных товарищей Олисары 60
Охрана арены 25
100
Бандит
Зелье Исцеления
Друид 450
Зелье, необычное
Небоевые награды Описание этого предмета можно найти в Руководство

Задача или достижение Опыт за персонажа


мастера подземелий.

Капитуляция перед красными перьями 50


Отследить красные перья в засаде 100
Свиток двери измерения
Относитесь мирно с Дериэлем 50 Свиток, редко
Спейром, гладиаторы-халфлинги 100 Описание этого предмета можно найти в Руководство

первыми звоните 100 мастера подземелий.


Tinfellows вернулись живыми 200
+ 1 рапира
В минимум общая награда за каждого персонажа, участвующего Оружие (рапира), нечасто
в этом приключении, составляет 900 очков опыта. Это оружие весит вдвое меньше обычной рапиры и изготовлено

В максимум общая награда за каждого персонажа, из темно-синего металла с нанесенными на него

участвующего в этом приключении, составляет 1200 ед. Опыта изображениями пауков и паутины. Описание этого предмета

точки. можно найти вРуководство мастера подземелий.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 24
Распределение постоянных магических предметов
В Лиге приключенцев D&D есть система, позволяющая определить, кто
получит постоянные магические предметы в конце сеанса. Журнал
каждого персонажа содержит столбец для записи постоянных магических
предметов для удобства использования.
• Если все игроки за столом соглашаются с тем, что один персонаж
овладевает постоянным магическим предметом, этот персонаж получает
предмет.
• В случае, если один или несколько персонажей указывают на интерес к
обладанию постоянным магическим предметом, персонаж, который
обладает наименьшим постоянным магическим предметом, получает
предмет. Если общее количество постоянных магических предметов,
принадлежащих соревнующимся персонажам, равно ничью, то владелец
предмета определяется DM случайным образом.

Время простоя

Каждый персонаж получает десять дней простоя в


конце этого приключения.

Известность

Все члены фракции зарабатывать одна точка славы для

участвуя в этом приключении.

Персонажи арфистов зарабатывать одно дополнительное очко славы если

они нашли Жестянщиков, освободили их из


Хиллсфара и вернули в их дом.

Награды DM
Вы получаете 200 опыта, 100 зм, а также десять дней простоя для
запущен этот сеанс.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 25
Приложение: Монстр / NPC Красный шлейфовый патруль
Средний гуманоид (человек), законно нейтральный

Статистика
Класс брони 16 (кольчуга)
Очки 27 (5d8 + 5)
Скорость 30 футов.

Простолюдин
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Класс брони 10
Спасброски Стр +3, Кон +3
Очки 4 (1d8)
Навыки и умения Восприятие +2
Speed 30 футов.
Чувства пассивное восприятие 12
Языки Общий
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
Вызов 1 (200 опыта)
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Чувства пассивное восприятие 10


Языки любой язык (обычно общий) Действия
Вызов 0 (10 опыта) Мультиатака. Патруль Красного Шлейфа совершает две рукопашные атаки.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 попадания, досягаемость 5 футов,


Действия одна цель. Ударить: Рубящий урон 5 (1d8 + 1).

Клуб. Рукопашная атака оружием: +2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударить:
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 попадания, дальность
2 (1d4) дробящего урона.
100/400 футов, одна цель. Ударить: Колющий урон 5 (1d10).

Сеть. Дальнобойная атака оружием: +3 попадания, дистанция 5/15 фт., Одно существо.

Ударить: Большое или меньшее существо, пораженное сетью, удерживается до тех пор,

Разведчик пока оно не будет освобождено. Существо может действием совершить проверку Силы со

Сл 10, освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости при успехе.
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
Нанесение 5 рубящих повреждений сети также освобождает существо.

Класс брони 13 (кожаная броня)


Очки 16 (3d8 + 3)
Скорость 30 футов. Реакции
Парировать. Патруль Red Plume добавляет 2 к своему AC против одной атаки в
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
ближнем бою, которая поразит его. Для этого патруль Red Plume должен видеть
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
атакующего и иметь в руках оружие ближнего боя.

Навыки и умения Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6, Выживание +5

Чувства пассивное восприятие 15


Языки любой язык (обычно общий)
Вызов 1/2 (100 опыта)

Острый слух и зрение. Разведчик совершает с преимуществом проверки


Мудрости (Внимательность), основанные на слухе или зрении.

Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки или две дальние
атаки.

Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 попадания, досягаемость 5 футов,

одна цель. Ударить: Колющий урон 5 (1d6 + 2).

Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 попадания, дальность 150/600


футов, одна цель. Ударить: Колющий урон 6 (1d8 + 2).

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 26 год
Колдовство. Брикс - заклинатель 5-го уровня. Его колдовская способность -
Шпион
Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью заклинаний).
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения Брикс знает следующие колдовские заклинания:

Класс брони 12 Заговоры (по желанию): холодное прикосновение, огненная молния, сообщение, второстепенное изображение,

Хит-пойнтс 27 (6d8) шокирующая хватка

Скорость 30 футов.
1 уровень (4 слота): быстрое отступление, падение пера, сон
2 уровень (3 слота): размытость, туманный шаг

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ 3-й уровень (2 слота): поспешность

10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)


Действия
Навыки и умения Обман +5, Проницательность +4, Расследование +5,
Мультиатака. Брикс совершает две рукопашные атаки.
Восприятие +6, Убеждение +5, Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства пассивное восприятие 16 Большой меч. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5
Языки любые два языка футов, одна цель. Ударить: Рубящий урон 10 (2d6 + 3).
Вызов 1 (200 опыта)

Реакции
Хитрое действие. В каждый свой ход шпион может бонусным действием
выполнить действие «Рывок», «Отступление» или «Спрятаться». Парировать. Терл добавляет 2 к своему AC против одной рукопашной атаки, которая могла

бы поразить его. Для этого Терл должен видеть нападающего и иметь в руках
Скрытая атака (1 / ход). Шпион наносит дополнительный урон 7 (2d6), оружие ближнего боя.
когда он поражает цель атакой оружием и имеет преимущество в броске
атаки, или когда цель находится в пределах 5 футов от союзника шпиона,
который не выведен из строя, и шпион не делает этого. не имеет помехи
на бросок атаки. Злой колдун
Средний гуманоид (полуорк), хаотическое зло
Действия
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки. Класс брони 12 (15 с доспехи мага)
Очки 22 (5к8)
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 попадания, досягаемость 5 футов, Скорость 30 футов.

одна цель. Ударить: Колющий урон 5 (1d6 + 2).

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дальность 30/120
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
футов, одна цель. Ударить: Колющий урон 5 (1d6 + 2).

Спасброски Инт +5, Мудрость +3


Навыки и умения Аркана +5, История +5

Брикс Вандермаст Чувства пассивное восприятие 11


Языки Обычный, Драконий, Гномий, Эльфийский
Средний гуманоид (полуорк), нейтрально-злой Вызов 1 (200 опыта)

Класс брони 16 (нагрудник) Безжалостная выносливость (1 / Долгий отдых). Когда хиты злого
Очки 71 (11d8 + 21) колдуна уменьшены до 0, но не убиты сразу, вместо этого он может упасть
Скорость 30 футов.
до 1 хитов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Дикая атака. Когда злой колдун получает критическое попадание с помощью

16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) рукопашной атаки оружием, он может бросить один из кубиков урона оружия
еще один раз и добавить его к дополнительному урону критического попадания.

Навыки и умения Обработка животных +2, Легкая атлетика +5, Обман +4,

Убеждение +4
Колдовство. Злой колдун - заклинатель 4-го уровня. Его колдовская способность
Чувства темновидение 60 футов, пассивное восприятие 10
- Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью
Языки Бездной, Обычный, Орк
заклинаний). У злого колдуна подготовлены следующие колдовские заклинания:
Вызов 3 (700 XP)

Безжалостная выносливость (1 / Долгий отдых). Когда здоровье Брикса Заговоры (по желанию): огненная стрела, сообщение, шокирующая хватка
уменьшено до 0, но не убито сразу, вместо этого он может упасть до 1 очка 1 уровень (4 слота): быстрое отступление, доспехи мага, щит
жизни. 2 уровень (3 слота): размытость, туманный шаг

Дикая атака. Когда Брикс наносит критический удар оружием ближнего


боя, он может бросить один из кубиков урона оружия еще раз и добавить Действия
его к дополнительному урону критического попадания. Кинжал. Рукопашная или дальняя атака оружием: +4 для попадания, досягаемость 5
футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Ударить: Колющий урон 4 (1d4 + 2).

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 27
Кабан
Капитан Эрлих Средний зверь, невыровненный

Средний гуманоид (человек), законное зло Класс брони 11 (естественная броня)


Очки 11 (2d8 + 2)
Класс брони 20 (пластина, щит) Скорость 40 футов.

Очки 52 (8d8 + 16)


Скорость 30 футов. STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (−3)
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) Чувства пассивное восприятие 9
Языки -
Спасброски Con +4, Wis +2 Вызов 1/4 (50 XP)
Чувства пассивное восприятие 10
Языки Общий Заряжать. Если кабан перемещается по крайней мере на 20 футов прямо к
Вызов 3 (700 XP) цели, а затем поражает ее атакой клыком в том же ходу, цель получает
дополнительный рубящий урон 3 (1d6). Если цель - существо, она должна
Специальное оборудование. У капитана Эрлиха два зелья исцеления. преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.

Храбрый. Капитан Эрлих совершает с преимуществом


спасброски от испуга. Безжалостный (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). Если кабан

получает 7 повреждений или меньше, что снижает его до 0 хитов, вместо этого он

Действия уменьшается до 1 хитов.

Мультиатака. Капитан Эрлих совершает две рукопашные атаки.


Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов,
Бивень. Рукопашная атака оружием: +3 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударить:
одна цель. Ударить: Рубящий урон 7 (1d8 + 3).
Рубящий урон 4 (1d6 + 1).
Отравленный тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2
попадания, дальность 100/400 футов, одна цель. Ударить: Колющий урон 5
(1d10), и цель должна преуспеть в спасброске со Сл 15, иначе станет
отравленной на 1d4 часов. Страж Арены
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
Боевой клич (1 / день). Каждое существо по выбору капитана Эрлиха, которое
находится в пределах 30 футов от него, может его слышать и еще не затронуто
Класс брони 16 (кольчужная рубашка, щит)
Боевым кличем, получает преимущество на броски атаки до начала следующего
Очки 11 (2d8 + 2)
хода капитана Эрлиха. Капитан Эрлих может затем совершить одну атаку как
Скорость 30 футов.
бонусное действие.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навыки и умения Восприятие +2

Чувства пассивное восприятие 12


Языки любой язык (обычно общий)
Вызов 1/8 (25 XP)

Действия
Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: +3 для попадания, досягаемость 5
футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Ударить: Колющий урон 4 (1d6 + 1).

Сеть. Дальнобойная атака оружием: +3 попадания, дистанция 5/15 фт., Одно существо.
Ударить: Большое или меньшее существо, пораженное сетью, удерживается до тех пор,

пока оно не будет освобождено. Существо может действием совершить проверку Силы со

Сл 10, освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости при успехе.

Нанесение 5 рубящих повреждений сети также освобождает существо.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 28 год
Рой остряков Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 попадания, дальность
100/400 футов, одна цель. Ударить: Колющий урон 5 (1d10).
Средний рой крошечных зверей, невыровненных

Класс брони 13
Очки 28 (8d8 - 8) Друид
Скорость 0 футов, проплыть 40 футов.
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


Класс брони 11 (16 с корка)
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Очки 27 (5d8 + 5)
Скорость 30 футов.
Сопротивляемость урону колющие, колющие, рубящие
Иммунитет к состояниям очарованный, испуганный, парализованный, окаменелый,
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
склонный, сдержанный, ошеломленный
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 8
Языки -
Навыки и умения Медицина +4, Природа +3, Восприятие +4
Вызов 1 (200 опыта)
Чувства пассивное восприятие 14
Языки Друидический плюс любые два языка
Кровавое безумие. Рой совершает с преимуществом броски атаки в ближнем
Вызов 2 (450 XP)
бою против любого существа, у которого не все свои хиты.

Рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, и рой Колдовство. Друид - заклинатель 4-го уровня. Его колдовская способность - Мудрость (Сл

может перемещаться через любое отверстие, достаточно большое для спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию с помощью заклинаний). Для него

Крошечного шипа. Рой не может восстанавливать или временно получать подготовлены следующие заклинания друидов:

очки жизни.
Заговоры (по желанию): друидкрафт, производить пламя, шиллелаг

Водное дыхание. Рой может дышать только под водой. 1 уровень (4 слота): запутывать, длиннохвостый, разговаривать с животными,

громовая волна
2 уровень (3 слота): вестник животных, кожа коры
Действия
Укусы. Рукопашная атака оружием: +5 для попадания, досягаемость 0
Действия
футов, одно существо в пространстве роя. Ударить: Колющий урон 14 (4d6)
или колющий урон 7 (2d6), если у роя половина хитов или меньше. Quarterstaff. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+4 к попаданию
шиллелаг), достичь 5 футов, одна цель. Ударить: Дробящий урон
3 (1d6) или дробящий урон 4 (1d8) с Shillelagh или при
использовании двумя руками.
Ветеран
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения

Класс брони 17 (шина)


Очки 58 (9d8 + 18)
Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навыки и умения Легкая атлетика +5, Восприятие +2

Чувства пассивное восприятие 12


Языки любой язык (обычно общий)
Вызов 3 (700 XP)

Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него наготове
короткий меч, он также может атаковать коротким мечом.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов,


одна цель. Ударить: Рубящий урон 7 (1d8 + 3) или рубящий урон 8 (1d10 + 3), если
используется двумя руками.

Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов,

одна цель. Ударить: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 29
Бандит
Средний гуманоид (любая раса), любое нехорошее мировоззрение

Класс брони 11 (кожаная броня)


Очки 32 (5d8 + 10)
Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Навыки и умения Запугивание +2

Чувства пассивное восприятие 10


Языки любой язык (обычно общий)
Вызов 1/2 (100 опыта)

Pack Tactics. Головорез имеет преимущество на броске атаки против существа,


если хотя бы один из союзников головореза находится в пределах 5 футов от
существа и союзник не выведен из строя.

Действия
Мультиатака. Бандит совершает две рукопашные атаки.

Булава. Рукопашная атака оружием: +4 попадания, досягаемость 5 футов, одно существо.

Ударить: Дробящий урон 5 (1d6 + 2).

Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 попадания, дальность


100/400 футов, одна цель. Ударить: Колющий урон 5 (1d10).

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 30
Приложение DM: NPC
Резюме
Этот раздел предназначен для Мастера подземелий, чтобы помочь
отслеживать различных NPC, присутствующих в приключении.

Баар Творгейр (Бар Тор-ГИР): мужчина человек, кроткий


плотник.

Брикс Вандермаст (Buh-REEX Van-der-Mast): мужчина


полуорк-колдун, злобный отравленный, работорговец и энтузиаст

кровавого спорта. Использует маскировку, чтобы скрыть свои расовые

особенности; может сойти за очень и очень уродливого человека.

Капитан Хокон Эрлих (Hah-KAHN Ir-lick): мужчина


человек, расист, капитан Красных шлейфов, трус.

Дирк Эрлих (Дирк Ир-Лик): мужчина человек, расистские трущобы

Житель превратился в фермера, брата капитана Эрлиха и


отца Грея (13 лет), Чорта (17 лет) и Джерми (20 лет).

Дериэль Ретслейн (Der-E-el Reth-Slane): женская луна


эльфийка, нетерпеливый следопыт из леса Кормантор и
возлюбленная дроу Арризза, вынужденная предать
персонажей Красным перьям, чтобы освободить свою
любовь с арены.

Эльбус Тинфеллоуз (автобус EL Tin-Fell-Ohs): самец халфлинг


Фермер, прямолинейный, союзник Харпера, нуждающийся в спасении.

Марджери «Мэгс» Триер (MAGs Theer): женщина человек


дерзкий рабовладелец на арене, всегда с невысоким мужчиной со
шрамами по имени Горак и голиафом без рубашки, покупает
персонажей, а затем делает на них ставки.

Олисара Светлая Песня (О-ли-сар-а Свет-песня): женский


лунный эльф, Арфист, представитель фракции в регионе
Лунного Моря. Сухое чувство юмора и любит сбивать других
с толку, показывая, что она знает о них.

Вдова Вигдас Миллер (VIG-das Mil-ler): женщина человек


друг Жестянщиков, боится красных перьев, но
полезный.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 31 год
Карта: Засада Дериэля

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 32
карта

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 33
Код результатов: август-сентябрь 2015 г.
Если вы ведете DM это приключение в августе или сентябре 2015 года, покажите своим игрокам эту страницу. Приведенный ниже QR-код
можно отсканировать, и он позволит им оставить отзыв и результаты приключения, чтобы повлиять на сюжетную линию в будущем!

Если у игрока нет мобильного устройства, попросите его отправиться в dndadventurersleague.org/resultsвойти в их


полученные результаты.

Оковы крови
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования. 34