Вы находитесь на странице: 1из 38

Dungeons & Dragons 4 Редакция

Темные Сны
Рекомендуемая группа/уровень
5 игроков 1-3 уровня

Автор:
Dennis Dollins – www.keyourcars.com
Перевод: Lindar Olostur
Дизайн •
Dennis Dollins www.keyourcars.com Д РЕВНЕЕ, СПЯЩЕЕ ЗЛО захоронено в
темных глубинах городских стоков.
Оформление • Несчастный случай или непредсказуемый
Dennis Dollins www.keyourcars.com поворот Судьбы, вовлекает группу
алкоголиков, трактирных хулиганов и
Редактор •
других начинающих героев в это
Dennis Dollins www.keyourcars.com
путешествие.
Художники • Они встретятся со злом, чтобы стать
Помойный Ползун -
http://orangehusky.deviantart.com/art/let-s-cuddle-50864938 безымянной грудой костей, или просто
обрушить ад на свой город?
Фон - Что относительно похищенных женщин?
http://emperorsuprra.deviantart.com/art/Darkness-57240868 Они сообщат о найденной информации
властям, или будут пытаться найти их
Гоблин Мастер Оружия -
http://www.asikuzun.com/goblin-weapon-master.jpg сами, что бы заслужить большую славу?
Только Вы и ваши игроки в состоянии
Гоблин - ответить на эти вопросы ...
http://maquinafantasma.deviantart.com/art/Goblin-Warrior-26239208

Тестеры • «Темные Сны» - приключение, разрабо-


Laura, Temple, Scott, Greg, Brandon, Marcel, Rachel танное, чтобы позволить, неизвестной миру,
группе молодых авантюристов начать их
Перевод • отважную карьеру. Приключение разрабо-
Lindar Olostur - pop-lindar@ya.ru тано для 5 персонажей 1 уровня.
Приключения легко позволяет изменять
DUNGEONS & DRAGONS, the DUNGEONS &
DRAGONS Compatibility Logo, D&D, PLAYER’S
количество игроков, при помощи удаления
HANDBOOK, DUNGEON MASTER’S GUIDE, and или добавления дополнительных существ в
MONSTER MANUAL are trademarks of Wizards of the столкновения (Глава 7 DMG). Введение вы-
Coast, Inc. in the USA and other countries and are used сокоуровневых персонажей потребует нем-
with permission. Certain materials, including 4E ного большего количества работы, но добав-
References in this publication, D&D core rules
mechanics, and all D&D characters and their distinctive
ленные существа или миньоны, должны быть
likenesses, are property of Wizards of the Coast, Inc., приблизительно 3 уровня.
and are used with permission under the Dungeons & Приключение должно происходить в раз-
Dragons 4th Edition Game System License. All 4E витом городе, среднего размера, достаточно
References are listed in the 4E System Reference большим, чтобы иметь систему канализаций,
Document, available at www.wizards.com/d20.
и что бы исчезновение нескольких граждан
DUNGEONS & DRAGONS 4th Edition PLAYER’S
HANDBOOK, written by Rob Heinsoo, Andy Collins, and не были бы причиной для волнения, за
James Wyatt; DUNGEON MASTER’S GUIDE, written исключением кругов их общения.
by James Wyatt; and MONSTER MANUAL, written by Город должен иметь различные гильдии и
Mike Mearls, Stephen Schubert and James Wyatt. © авторитетные персоны, которые смогут
2008 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved
участвовать в линии заговоров в данном
DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo ™ & © модуле.
Wizards of the Coast in the USA and other countries.
Used with permission.

2
Предыстория Приключения женщиной, все еще была достаточно сильной,
что бы дварфы, которые прокладывали туннели
Комплекс канализаций, который наши игроки
канализации не смогли обнаружить древнюю
обнаружат в конечном счете – это древняя
могилу.
могила, в которой сотни лет назад, было
Зло может быть забыто, но если оно не
заключено злое исчадье хаоса. История
уничтожено навсегда, рано или поздно наступит
заточения существа, должна быть приспосо-
время, когда проклятье снова вернется на землю.
блена к вашему миру, по крайней мере
несколько столетий, вполне подходящий срок.
Тогда, древний ритуал, исполненный мест- Описание Приключения
ным шаманом вышел из под контроля, и в В течение этого модуля игроки смогут полностью
шамана вселился темной дух, известной как оценить все достоинства системы Подземелья и
Ш’гаук из Мира Теней. Сначала шаман пытался Драконы 4-ой Редакции.
скрыть это происшествие, но в конечном счете Персонажи, которые принимают участие в
злая сила взяла верх, благодаря своей хаоти- этом приключении, могут выполнять задания для
ческой природе. городских гильдий, как часть оплаты за свое
Ш’гаук питался темными эмоциями, и пребывание в городе, они могут попасть в
испытывая голод в теле шамана, он начал сеять городскую тюрьму из-за мелких преступлений,
среди людей племени раздор и ненависть, и таких как пьяная драка и пр. В городе редко
втягивать их в войну. Но старая, мудрая можно встретить наемников, но при необходи-
женщину смогла увидеть злой корень несчастий мости низкоуровневые воины, за определенную
своего народа. Она смогла выполнить свой плату, проводят людей через коллекторы, где и
собственный ритуал, чтобы заточить злой дух в начинается приключение.
центре кристалла, и обернула его силу таким Во время приключения, игроки столкнутся с
образом, что чем сильнее дух будет пытаться мусорщиками, похитителями, ворами, и смогут
выбраться на волю, тем большую боль он будет освободить древнее зло, которое может поставить
причинять себе. Женщина узнала истинное имя под угрозу существование города, или по крайней
духа, и смогла изгнать его обратно, в Мир мере будет приносить разрушение в течение
теней, откуда он прибыл. многих лет.
Племя вырыло глубокую могилу под землей, Если все идет по плану, и зло окажется на
и поставило мощную защиту, чтобы захоронить свободе, Ш’гаук сможет сбежать и стать причи-
великое зло и лишить его шанса на побег. В ной для серии новых приключений. Так как злой
течение долгого времени, легенды о древнем дух, вскоре начнет чувствовать голод, и будет
существе хаоса, исчезли вместе с племенем, искать для себя большой и густонаселенный
могила была забыта, и время шло своим источник пищи.
чередом. Обычно игроки должны получать один
Новое племя поселилось в этой области, и расширенный отдых в сутки, и желательно, один
спустя некоторое время, их небольшая деревня перед тем, как они спустятся в старые туннели,
превратилась в город. Но люди не знали того, если конечно не происходить какое-либо незапла-
что лежит у них под ногами. нированное событий. Более частое использование
Древняя защита, которую оставила мудрая расширенного отдыха может повлечь волнение

3
властей, которые будут посылать на поиски Зацепка: Потерянный Ребенок
игроков канализационных уборщиков. Это К одному из игроков подходите его старый друг
может сорвать естественных ход приключения, семьи, и просит найти потерянного ребенка,
поскольку игроков могут отстранить от этого которой предположительно исчез в коллекторах.
задания. Тогда официальная, и более опытная Другие игроки могут случайно услышать этот
группа будет исследовать систему коллекторов, разговор и предложить свою помощь.
что бы получить информацию о гоблинах и Альтернатива: Как и в первой зацепке,
других событиях. игроки могут быть группой друзей, которые по
Это можно преодолеть, если персонажи, какой-то причине был отправляются на поиски
продолжат выполнять задание тайно. пропавшего ребенка.
Если игроки успешно заканчивают каждое XP за Задание: 1000 ХР будут даны за то, что
столкновение, вызов умений и получают все игроки вернут ребенка в целости и сохранности.
дополнительные очки опыта, они должны
DM:
DM:Используя
Используязацепку:
зацепку:Потерянный
ПотерянныйРебенок,
Ребенок,вывы
закончить приключение на 2 уровне, и с можете
дополнительными связями в городе. можете выдать похищение, за проделку гоблинов,иитогда
выдать похищение, за проделку гоблинов, тогда
ребенок
ребенокбудет
будетнаходиться
находитьсяввихихлогове.
логове.При
Приэтом
этомигроков
игроков
может
можетожидать
ожидатьряд
рядмогильных
могильныхстолкновений,
столкновений,когда
когдаони
они
Подготовка к приключению будут останавливаться, чтобы позволить ребенку
будут останавливаться, чтобы позволить ребенку
Прежде, чем начать это приключение, просмо- отдохнуть.
отдохнуть.
трите приведенные ниже зацепки и определите
насколько хорошо они подходят для вашей Дополнительная награда ХР
группы.
Наградите игроков за выполнение следующих
Зацепка: Отряд «Добровольцев» заданий:
Игроки вступили в отряде «добровольцев», • 100 ХР – За возвращение платья в Дом Террал
который состоит из студентов, обычно самых (Перерыв: Платье).
молодых, или из мелких преступников, которых • 400 ХР – За привлечение внимания властей к
поймали за незначительные правонарушения, и похищениям. (С3: Гоблины).
отправили как рабочую силу, чтобы вычистить • 200 ХР – Рассказ властям об обнаружении
коллекторы. древней могилы. (Локация: Могила).
Этим «добровольцам» дают магические • 100 ХР – За возвращение кошелька владельцу
инструменты, которое разлагают, засохшие в (Перерыв: Кошелек).
трубах отбросы. • 500 ХР - Если модуль изменен, чтобы
Альтернатива: Игроки могут быть просто позволить игрокам обнаружить живую девушку
группой молодых друзей, которые предста- (Перерыв: Платье / С3: Гоблины), тогда за
вляют себе авантюристами и отправляются в возвращение девушки вы получаете 500ХР
коллекторы, чтобы доказать, что гигантские вместо 100ХР за платье.
крысы действительно существуют.
ХР за Задание: 1000 XP за исследование
Древних могил.

3
4
Приключение начинается… и теперь представляет собой двухуровневую
систему коллекторов, нижний их которых самый
Вы сообщили игрокам причины, по которым
древний.
они оказались в туннелях коллектора, и теперь
Туннели под городом состоят из каменных
игра может начаться. Прочитайте описание
блоков, толщиной 25 см, обычно 2-2,5 метра в
Канализации и двигайтесь дальше, по ходу
высоту. Камни искусно обработаны и сложены, и
событий.
каждый блок имеет серебристую руну, глубоко
выбитую на поверхности.
Что вам нужно для игры
Туннели, редко бывают прямыми, и через
Это приключение лучше всего подходит для
каждые 40-50 метров поворачивают или
группы из 5 персонажей первого уровня. Если
разделяются надвое.
ваша группа не соответствует этим параметрам,
Через каждые 100-200 метров в туннеле
Вы можете добавить или убрать существ из
встречаются большие вентиляционные шахты
каждого столкновения, что бы изменить
или сливные решетки, которые фильтруют
уровень сложности.
городские помои с помощью системы
По желанию, если ваша группа состоит
нисходящих баков, заполненных гравием и
менее, чем из пяти игроков, Вы можете им
песком. Эта поверхность рассматривается как
позволить управлять двумя персонажами
трудный ландшафт.
одновременно. Поясните им, что это не простая
Все большие помещения, в зависимости от
задача, которая больше подходит для более
размера, будет обычно иметь одну, или более
опытных игроков.
поддерживающих колонн.
Так же, вам может понадобиться плоская
поверхность, расчерченная на клетки 25х25 мм,
DM: Отыграйте сырость, грязь, темноту, вонь, мусор и
и фигурки, которые будут представлять DM: Отыграйте сырость, грязь, темноту, вонь, мусор и
отбросы, плавающие в сточных водах, непрерывный
игроков, монстров и НИПов в игровом мире, и отбросы, плавающие в сточных водах, непрерывный
звук капающей воды и отдаленные всплески.
звук капающей воды и отдаленные всплески.
позволят значительно увеличить скорость игры.
В роли фигурок могут выступать простые
Опорные колонны встречаются в туннелях
фишки или монеты, или набор специальных,
каждые 3 метра, вдоль стен тянутся узкие
раскрашенных миниатюр, главная цель которых
выступы, на которые можно встать, но в лучшем
представлять каждое существо на поле боя.
случае вы сможете дотянуться до потолка.
Вы должны хорошо знать правила системы
Инструменты, которые дали игрокам, чтобы
«Подземелья и Драконы» 4 Редакции.
чистить коллекторы, посылают магические
Тактические карты, для помощи DMу, могут
импульсы, которые растворяют, примерно 10 см
быть найдены в конце этого документа.
отбросов в трубе, в течение 45-90 секунд, и
Большие карты, для печати, находятся в
превращают их в ядовитое облако (зона 1).
дополнительном pdf-файле, вместе с этим
Хотя игрокам, в целях безопасности, были
документом.
выданы амулеты защиты, газ вызывает слезото-
чивость, и дает штраф -1 к урону всем, кто нахо-
Локация: Канализации дится в облаке. Газ рассеивается, после выключе-
Описание ния аппарата, штраф проходит после спасброска.
За эти годы городская канализация разрослась,

3
5
Вступление слизью ступеньками лестницы, ведущим в
Нижеприведенный текст может изменяться в глубины городских канализаций».
соответствии с причиной, по которой персона-
жи попали в коллекторы. Игроки должны перейти к Столкновению С1,
сразу после того, как они построятся и решат, кто
«Оказавшись не в том месте, и не в то будет управлять Аппаратом, кто будет стоять
время, вас поймали за незначительное наруше- начеку, и в какую сторону они отправятся.
ние закона, и поэтому Вы находитесь здесь, на Игроки могут взять с собой любое снаряжение,
исправительных работах, очищая канализации. которое, по их мнению, сможет им понадобиться,
Ваша задача состоит в том, что бы ис- но не должны брать слишком много, так как в
пользуя магический инструмент, заставить некоторых местах, пол может обрушиться на
отбросы и нечистоты, скопившиеся в сточных нижний уровень, или содержать узкие проходы, в
водах, испаряться в ядовитое облако, которое которые с трудом сможет пролезть загруженный
выветривается из коллекторов благодаря человек.
постоянному движению воздуха.
Процесс уборки контролируют несколько Особенности
операторов, которые так же охраняют ра- Освещение: В коллекторах, особенно на
ботников от всевозможных мелких опасно- самых низких уровнях, есть светящиеся растения,
стей. Самые опасные существа в канализации – которые дают достаточно света для рас, обладаю-
это крысы, некоторые из которых достигают щих темновидением. Расы имеющие обычное
до размера собаки и время от времени бывают зрение, хорошо видят в пределах 3 квадратов.
чрезвычайно агрессивны. Стоки: Туннели коллектора, если не указано
Другая опасность – это большой червь иначе, имеют каналы сточных вод, примерно 30-
пожиратель отбросов, но их легко отпугнуть 90см в ширину. ПРИМЕЧАНИЕ: Любое движе-
громкими звуками, например от Громовых Кам- ние включающее Бег, требует удачного Спас-
ней, которые вам дали для таких случаев. Если броска в конце, или игрок падает на пол.
эти камни бросить об твердую поверхность, Подвесные Светильники: В коллекторах
они произведут очень громкий хлопок, который часто можно встретить масляные жаровни, подве-
можно услышать на большом расстоянии. шенные цепями к потолку, они везде поту-шены,
Вы будете находиться в канализации десять кроме областей, в которых ведутся работы. Цепи
часов, и за это время должны очистить, по выдерживают до 90 кг. Каждые дополни-тельные
крайней мере три километра тоннелей. Вашу 20 кг, будут требовать 1 спасбросок в раунд.
группу отправили в один из самых старых и Пример: 150 кг требуют 3 спасброска в раунд.
глубоких туннелей, с самой большой концен- Поддерживающие Колонны: Во всех круп-
трацией нечистот, отбросов и дерьма. ных комнатах стоят поддерживающие столбы,
С ухмылкой, один из Операторов вручает которые тянутся от пола до потолка, занимают 1
Вам Чистящий Аппарат (тяжелый металли- квадрат, и блокируют Линии Эффекта и Обзора.
ческий прут, длинной в руку), хорошо запако- Ямы С Гравием: В центра каждой большой
ванный пакет пищи и воды, и каждому из Вас, комнаты находится яма, глубиной до 100 метров,
Амулет Мордера, задающий вас от испарений. заполненная гравием. Для большинства существ
Со всем этим, вы спускаетесь по покрытым эта область считается как трудный ландшафт.

3
6
Подсказки DMу Эта область состо-
Это хорошее время для того, чтобы один из ит из одного из
игроков обнаружил небольшого Пожирателя помещений мусо-
грязи, плавающего на поверхности с края от росброса, которые
источника света. Сделайте так, чтобы он выпол- отфильтровывают
нил проверку Внимательности против УС10 сточные воды. В
(Пассивная Внимательность должна работать центре области на-
для всех персонажей), для обнаружения сущес- ходится большая
тва, и позвольте ему решить, что делать дальше. куча мусора, стая
Независимо от того, как игроки поступят с ужасных крыс соб-
ним, атакуют или просто будут наблюдать, в ралась вокруг кучи мяса, отдаленно напоминаю-
следующий момент они увидят большое волне- щей труп большой собаки.
ние в воде, после чего Пожиратель грязь с отку- Крысы с трудом смогут услышать приближе-
шенной частью тела рванет как торпеда скрыва- ние игроков, из-за звуков собственной борьбы за
ясь в темноте туннеля, и оставляя кровавые сле- протухшую тушку, в результате чего игроки
ды на воде. Это происшествие должно посеять получат раунд внезапности.
панику среди игроков и создать необходимую Свет, падающий сверху будет мешать им
атмосферу приключения. замечать любой источник света, который игроки
могут нести с собой. При особых условиях, Вы
С1: Ужасные Крысы можете позволить крысам сделать проверку Вни-
мательности, чтобы заметить прибытие игроков.
Уровень Столкновения 2 (500хр)
В этом столкновении участвуют:
3 ужасные помойные крысы (S)
Вступление
8 гигантских помойных крыс (G)
«Вы видите что дальше, туннель коллек-
Тактика
тора выводит в большую комнату, откуда
После обнаружения игроков, крысы соберутся в
доносятся скрежет и крысиный писк. Шум
одну кучу. Если игроки проведут атаку по
проточной воды почти перекрывает звуки, но
области, которая убьет 3 или больше крыс сразу,
Вы можете точно сказать, что там находят-
оставшиеся крысы должны будут провести
ся крысы. Большое помещение – вероятно
Спасбросок, или в ужасе будут убегать на полной
комната мусоросброса, в которую впадают
скорости и нырять в сточные воды. Спустя один
трубы и другие туннели, приносящие нечис-
раунд, они вернутся, а если остались ужасные
тоты. В центре комнаты находится большая
крысы, вступят в бой. Ужасные крысы будут
груда различного мусор и продуктов городской
биться до смерти, атакуя тех, кто вторгся на их
жизнедеятельности. Вокруг груды мусора ско-
территорию.
пилось множество гигантских крыс, а размеры
Особое: Крысы умеют хорошо плавать по
некоторых, даже превышают гигантский.
отбросам и нечистотам, с их нормальной
Кажется они, борются вокруг кучи гниющего
скорости передвижения, игнорируя при этом,
мяса».
трудный ландшафт, в данной области.

3
7
Особенности Области бросок +5 против Рефлексов; и получает урон
Освещение: Достаточное количество света, 2d6+1d6, за каждого человека, падающего сверху.
проникает через решетки, с городских улиц над Проверка Внимательности (УС 15):
вашей головой. Стены комнаты, оббиты Успешная проверка Внимательности, позволит
отполированными медными листами, отражая игрокам заметить, что лестница старая и ржавая.
свет, по всей комнате. Любой игрок, который поднимется по лестнице,
Лестница: Несколько ржавых ступеней, одним действием передвижения, автоматически
закреплены на стенах этого помещения, и ведут делает активную проверку Внимательности, как
к платформе наверху, на которой находится свободное действие, из-за очевидной хлипкости
вентиль, позволяющий открыть решетки, лестницы. Персонажи, которые используют два
ведущие в это помещение. Ступени проржавели действия передвижения, или бегут, не делают
настолько, что любой существенный вес (от 20 автоматической проверки.
кг) может разрушить всю лестницу, которая при Куча Мусора: Гора мусора, расположенная в
этом, провалится на нижний уровень. Подобные центре карты, считается трудным ландшафтом
места отмечены на карте красным цветом (Х). для персонажей, но не для крыс.
Каждый, кто падает вниз, проводит бросок Сокровище: Это столкновение не содержит
+5 против Рефлексов; получая 2d6 урона. никаких сокровищ, но если Вы хотите
Каждый, на кого сверху падает плита проводит вознаградить игроков, Вы можете дать им шанс
найти Зелье Лечения, которое может плавать в
Ужасная Помойная Крыса (3) Ур. 1 Brute сточных водах.
Среднее Природное Животное ХР100
Гигант. Помойная Крыса (8) Ур. 1 Миньон
Инициатива +2 Чувства: Внимат. +5, темновидение.
Маленькое Природное Животное ХР25
Хиты 38; Ранен 19
КБ 15; Стойкость 15; Рефлексы 13; Воля 11 Инициатива +3 Чувства: Внимат. +5, темновидение.
Иммунитет: Помойная Лихорадка (см. ниже) Хиты 1; Неудачная атака не наносит урон Миньонам
Скорость 6; Взбирание 3; Плавание 6 (см. Скользить) КБ 15; Стойкость 13; Рефлексы 15; Воля 12
Укус (стандартное; По воле) Скорость 6; Взбирание 3; Плавание 6 (см. Скользить)
+4 пр. КБ; 1d6+3 урона и цель может заболеть Укус (стандартное; По воле)
Помойной Лихорадкой (см.ниже). +6 пр. КБ; урон 3
Скользит Скользит
Помойная Крыса игнорирует Сложный Помойная Крыса игнорирует Сложный
Ландшафт, который встречается в канализациях. Ландшафт, который встречается в канализациях.
Мировоззрение – Языки – Мировоззрение – Языки –
Умения Скрытность +7 Умения
Сил 15 (+3) Лов 15 (+2) Муд 10 (+0) Сил 12 (+1) Лов 17 (+3) Муд 10 (+0)
Тел 18 (+4) Инт 3 (-4) Хар 6 (-2) Тел 12 (+1) Инт 2 (-4) Хар 6 (-6)

Помойная Лихорадка Болезнь 3 Уровень


Эта болезнь, вызывающая судороги и слабость, Атака: (см.стат.Крысы). Один Спасб. в конце столкновения, что бы избежать заражения.
передается летучими мышами и крысами. Бросок Выносливости УС21 – улучшение, УС16 – без изменений, УС15 и ниже – ухудш.
Первичный эффект: Вторичный эффект: Конечный эффект: Цель получает штраф -2
Развитие
Цель теряет одно Цель получает штраф -2 к КБ и всем защитам. Цель теряет все
болезни.
Исцеление. к КБ и всем защитам. исцеления, и не может восстанавливать хиты.

3
8
Проверка Внимательности (УС 15) (на домов, Дома Террал, главного судоходного
выбор): Персонаж, который сделает успешную здания.
проверку Внимательности, сможет обнаружить В куче навозе около платья, сделав успешную
одно Зелье Лечения. проверку Внимательности, можно заметить пару
съеденных ржавчиной, сломанных наручников,
которые скорее всего лежат тут уже много време-
ни. При тщательном осмотре, можно заметить
свежие царапины на цепях и поверхности наруч-
ников, что указывает на их недавнее применение.
Проверка Внимательности (УС 15): пассив-
ная или активная проверка Внимательности
может быть сделан только тем, кто находится в
одном квадрате с платьем. Тот, кто первым
сделает успешную проверку, автоматически
обнаруживает наручники в куче фекалий.

«Ваше внимание привлекает легкое, металли-


ческое позвякивание, доносящееся из-за решетки
под вашими ногами. Вы подозреваете, что внизу
висит длинная цепь».

Информация о Платье
Передышка: Платье Игроки могут узнать следующую информацию,
выполнив успешную проверку Внимательности.
УС 5: Платье было снять с некоторой
Вступление
сложностью, это заметно по отсутствующим
крючкам и разрывам в области швов.
«В одном из поворотов туннеля, вам на глаза
УС 10: Платье сшито из дорогой ткани, и
попадается куча зеленого тряпья. Оно привле-
скорее всего принадлежало стройной женщине
кает ваше внимание, так как является
невысокого роста.
слишком чистым для канализации».
УС 15: Несмотря на то, что грязь уже въелась,
скорее всего она попала сюда, 2-3 дня назад.
Игроки обнаруживают порванное зеленое
УС 25: Слабый, приятный запах цветочных
вельветовое платье, в проходе, около сточных
духов, едва ли можно различить сквозь стойкий
вод. Ниже пояса, оно покрыто грязью и
запах нечистот.
нечистотами, но верхняя часть довольно чистая.
DM: Используя зацепку: Потерянный Ребенок, вы мо- Игроки могут узнать следующую информацию,
DM: Используя зацепку: Потерянный Ребенок, вы мо-
жете изменить описание платья, на одежду, в которой выполнив успешную проверку Природы.
жете изменить описание платья, на одежду, в которой
был ребенок. УС 10: Учитывая недавнюю погоду, маловеро-
был ребенок.
ятно, что платье могло смыть в коллектор в кол-
На груди вышит герб одного, из благородных
лектор, так как дождя не было уже неделю. Да и

3
9
сливные воды, которые могли вынести его, сде- 24 часа назад, женщину похитили гоблины,
лали бы его грязным и помятым. (см. Продолжение Приключений), которые пере-
одели ее в одежду сбежавшего раба. Наручники,
Игроки могут узнать следующую информа- которыми они собирались приковать ее были
цию, сделав успешную проверку Знания Улиц. выброшены из-за неисправности.
УС 10: В городе ходят слухи, что в
канализациях обитает вампир, который Подсказки DMу
похищает людей и пополняет свою армию Здесь игроки могут сделать одну из несколь-
нежити, что бы захватить город. ких вещей: выбросить платье и продолжить чис-
УС 15: Фамильный герб принадлежит Дому тить туннели дальше. Они могут немедленно
Террал, который занимается перевозкой грузов покинуть туннели, что бы сообщить о находке
по морю, и имеющему определенный авторитет властям, которые отправят специальную группу
в городе. для расследования этого происшествия, а игроки
УС 20: Герб имеет символ, который обозна- вернуться назад, продолжать свою работу. Или
чает статус владельца, и в этом случае платье же, они сами могут отправиться на поиски, подоз-
скорее всего принадлежало, члену этой семьи. ревая, что женщина попала в беду.
Игроки могут выбрать любой, из этих трех
Информация о Наручниках вариантов развития событий, но вы должны пом-
Игроки могут узнать следующую информацию, нить, что главная линия, которая содержит все
сделав успешную проверку Внимательности. главные события этого приключения, предусмат-
УС 10: Наручники не выглядят ржавыми ривает то, что игроки сами пойдут исследовать
настолько, что могли пролежать в сточных коллекторы.
водах долгое время. Свежие царапины в Имейте в виду, что обнаружить любые следы,
некоторых местах, указывают на то, что которые могли оставить похитители и жертва,
наручники недавно использовались. практически невозможно. Со стен на пол, посто-
УС 15: Закрывающий механизм, выглядит янно стекают помои и нечистоты, создавая в
сломанным и непригодным для использования. сточных водах вязкую вонючую массу, на кото-
рой почти невозможно оставить следов, так как
Игроки могут узнать следующую информа- они сразу же заполняются помоями.
цию, выполнив успешную проверку Знания
Подземелий.
УС 10: Исходя из типа ржавчины на свежих
царапинах персонах может определить, что
наручники пролежали в коллекторе не меньше
одного дня, но не больше недели.

Ответы
На самом деле, платье принадлежало жене
Канейда Террала из Дома Террал. Терралы
занимаются перевозкой товаров между
городами, и преуспевают в этом.

10
3
С2: Помойные Ползуны что бы напасть на них со спины, а если игроки
идут с расстоянием более 6 метров друг от друга,
Ползуны нападут на первого, кто пройдет мимо.
Уровень Столкновения 1 (500хр)
«Вы чувствуете движение в сточных водах, и
Вступление
внезапно, на вас со всех сторон, начинают брыз-
гать мощные потоки нечистот. Ужасные су-
В одном из туннелей сточных вод, шириной
щества, изрыгают потоки зловонной жидкости
примерно 4,5 метров, где ноги уходят в помои
из-под воды. Огромный червь выплевывает после-
на метровую глубину, игроков атакуют Помой-
днюю порцию слизи, показывая глубокий пищевод,
ные Ползуны.
и желтые острые зубы.»
Они выглядят как червеобразные существа, с
короткими, похожими на руки придатками,
Ползуны будут атаковать самое близкое суще-
живущие среди навоза и отбросов. Ползунов
ство, или если почувствуют мощный удар, и
практически невозможно обнаружить среди
смогут обнаружить его источник, будут атаковать
помоев и нечистот, из-за их цвета. Ползуны
его.
достигает 30 см в ширину и 2 метров в длину, в
Находясь под влиянием сил хаоса, исходящих
верхней части находится большой рот, запол-
от находящейся по близости древней могилы,
ненные рядами острых зубов.
ползуны будут сражаться до смерти. При обыч-
Обычно ползуны не нападают на существ,
ных условиях, ползунов можно разогнать, нанеся
которые по размеру больше крошечных, но так
им минимальные повреждения, или при помощи
как они подошли довольно близко к древней
громких звуков Громового Камня, которые по-
могиле (см. Столкновение М1), они стали
вреждают их органы чувств.
подвержены влиянию сил хаоса. Её мощность
недостаточна что бы полностью подчинить
Ползунов, но она может влиять на их действия. Помойный Ползун (5) Ур. 1 Lurker
В течение столкновения, игроки могут заме- Среднее Природное Животное ХР100
тить скелеты двух гоблинов, которые можно Инициатива +7 Чувства: Внимат. +8, тепловидение.
спутать с останками детей, в зависимости от их Хиты 25; Ранен 12
КБ 16; Стойкость 13; Рефлексы 12; Воля 14
проверки навыков. Смотрите Особенности.
Сопротивление Огонь 5; Уязвимость Молния 5
Скорость 3; Плавание 6
В этом столкновении участвуют: Укус (стандартное; По воле)
5 Помойных Ползунов (S)
+6 пр. КБ; 1d8+3 урона.
Нырнуть в Помои
Тактика
Зона 1; +4 пр. Рефлексов; Цель ослеплена (Спасбросок),
Ползуны прячутся в нишах, расположенных с и Ползун может сделать бросок Скрытности, чтобы по-
двух сторон прохода, которые образовались лучить полное сокрытие. Только в условиях коллектора.
благодаря сточным водам, сточившими камень. Мировоззрение – Языки –
Ползуны первыми заметят приближение Умения Скрытность +7
игроков используя свое тепловидение. Они Сил 13 (+1) Лов 16 (+3) Муд 13 (+1)
будут ждать момента когда все игроки пройдут, Тел 13 (+1) Инт 2 (-4) Хар 6 (-2)

11
3
Описание Области вая кислотность канализации и деятельность
Освещение: Обычно глубокие туннели, имеют населяющих ее существ, можно предположить,
слабое освещение, исходящее от люминесциру- что кости находятся здесь уже около 2-3 недель.
ющих растений, которые, при обычном зрении,
позволяют видеть на расстоянии 3 квадратов. Информация о Ползунах
Глубокие Вода: Из-за увеличения глубины Игроки могут узнать следующую информацию,
сточных вод, большинство существ, рассмат- выполнив успешную проверку Природы.
ривают их, как трудный ландшафт. УС 10: Вы замечаете, что эти Ползуны ведут
Выступ: Небольшой выступ был построен себя слишком странно, и действуют вопреки все-
около одной из стен, он занимает 2 квадрата, и му, что вы когда-либо видели, и слышали о них.
на нем можно стоять. Невысокие перила УС 15: Эти Ползуны, физически отличаются
окружают выступ, со всех сторон, кроме одной. от тех, что вы видели ранее, или слышали о них.
Что бы забраться на выступ через перила, Они слишком большие, имеют очень прочную
нужно потратить 2 квадрата передвижения, кожу, и слабый, черно-фиолетовый отблеск, под
рассчитывая это как трудный ландшафт. зелеными и коричневыми пятнами от нечистот.
Каналы сточных вод: Две сливные трубы,
находятся в 1,5 метрах на землей, из которых Подсказки DMу
льется постоянный, но слабый поток нечистот, Если игроки легко расправились с крысами, в
стекающий дальше по канализации. предыдущем столкновении, то трудность этого,
Кости: Кости двух гоблинов видны на дне можно увеличить, добавив одного Ползуна. С
сточных вод, среди кучи фекалий в углу, между другой стороны, если прошлый бой был слишком
выступом и стеной. Проверка Внимательности сложным, в этот раз можно убрать одного, или
УС 15, позволит их обнаружить (УС 10, если даже двух Ползунов.
после битвы куча фекалий разбросана). В случае, если битва уже идет, и игроки терпят
Сокровище: Ржавый, но пригодный для боя поражение, вы можете исправить положение.
короткий меч; тяжелый, водонепроницаемый Если одни из Ползунов, получит урон, он исполь-
мешочек из шкуры Наги, который содержит 17 зует свою способность Нырнуть в помои, а затем,
мм; и 1 маленький, полудрагоценный камень, пройдя автоматическую проверку Скрытности,
стоимостью 30 зм, который может быть найден покинет сражение по сточным водам.
успешной проверкой Внимательности УС 15,
при тщательном осмотре костей гоблинов. Передышка: Украденный Кошелек
Информация о Костях
Игроки могут узнать следующую информацию, Вступление
выполнив успешную проверку Природы или Игроки продолжают свое путешествие по тунне-
Лечения. лям канализации, и начинают медленно спускать-
УС 10: Кости принадлежат гоблинам. Если ся к очередному мусоросбросу, на глубину, около
игрок выкинет меньше 5, то он будут полагать, 9 метров от поверхности. Форма помещения поз-
что это кости детей, хотя любой, кто выкинет воляет четко слышать все, что творится на улице.
больше, будет полагать иначе. В этом столкновении игроки получают новое
УС 15: Судя по состоянию костей, и учиты- задание.

12
Вступление металлический звук, и упал на трубу, в 6 метрах
Это обычное, квадратное помещение, примерно над вами.
9х9 метров, имеет множество маленьких труб
для сброса отходов, а так же несколько боль- Кошелек упал на трубу в 6 метрах от пола. Если
ших труб, пересекающих комнату под потол- кто-то попытается залезть на трубу, то она слома-
ком. Яма для фильтрации вод, в центе, заполне- ется и рухнет на землю (см. Особенности-Трубы).
на гравием. Хорошо сделанный, кожаный кошелек, про-
Как только игроки входят в помещение, они стого, но изящного покроя. Тонкая гравировка на
делают проверку Внимательности УС 15, чтобы коже, изображает стилизованную букву Х.
услышать звуки разговора, доносящиеся сверху. Кошелек содержит: 3 пм, 80 зм, а также тяже-
лое, декоративное кольцо-печать с изображением
С улицы в канализацию, доносится дрожа- такой же буквы Х. Оно сделано из золота высшей
щий, злой голос. «Будь ты проклят Террен, нам пробы, и инкрустировано отличными изумруда-
пи**ец, посмотри на знак – это метка Дома ми, и скорее всего принадлежит очень богатой
Ханнор. Ты знаешь, что теперь будет?!». персоне. Персонажи могут оценить кольцо при-
«Пойми Нолли, я это сделал автоматически, мерно в 300 зм. А дальнейшее развитие этой
я даже не успел понять кто это был. Охрана истории, можно узнать в разделе Последствия -
оттолкнула меня, и я уже был метрах в 10, Дом Ханнор, в конце приключения.
когда он только заметил, что кошелька на
поясе уже нет». Оправдываясь, шепчет другой Информация о Кошельке
голос. Игроки могут узнать следующую информацию,
Пи**ец! Они вы**ут тебя когда найдут! И выполнив успешную проверку Истории и
меня заодно, я ведь бежала вместе с тобой. И Знания Улиц.
вообще, может Ханнор сейчас все слышит». УС 15: Человек, о котором, скорее всего
Бл***, мы же теперь не вернем ему это, со говорил голос наверху - это Лорд Влик Ханнор.
словами «Ох, простите, я вас не узнал.» Вот Дом Ханнор управляет городским портом и
это мы попали… многими торговцами среднего и низшего классов.
Второй голос внезапно прерывает первый, УС 20: Ходят слухи, что Ханнор имеет связи с
«Заткнись и дай мне подумать. Нас теперь гильдией Бегущих в ночи.
найдет благодаря этому. Патруль уже
наверное везде нас ищет, и Ищейки тоже.. Если игроки пропустят информацию о патру-
Дерьмо! Дерьмо!!! Проклятые Ищейки!!! Они ле, или если вы хотите дать им ее, что бы доба-
его найдут, и нас… вить в игровой мир больше реалистичности,
Вдруг, второй голос, в страхе предлагает. прочитайте им следующее.
«Выброси его нах***! Выброси его, и молись «Поскольку Вы знаете что Патруль, или
своим жалким богам, что бы мы смогли просто Городская Стража – это силы, которые
дожить до тех пор, пока вся эта ситуация не патрулируют улицы. В городских кварталах и на
уляжется». торговых площадях они известны, как блюсти-
Слабая тень мелькнула сквозь решетку, и в тели честности, и справедливости. Это не
следующий момент, небольшой предмет значит, что каждый вор и нарушитель будет
ударился об стену, издавая глухой, пойман и предоставлен правосудию, но все же

13
они хорошо выполняют свою работу, и всегда сейчас совершил ошибку, которая может стоить
исполняют свой долг. ему жизни. По неосторожности, он срезал коше-
Глава Стражи, Капитан Джессип, жестоко лек Лорда Влика Ханнора. Дом Ханнор, имеет
наказывает тех, кто нарушает закон, но к тесные связи с Бегущими в ночи, а Лорд Ханнор –
тем, кто так же придерживается идеалам один из самых безжалостных людей в городе.
правосу-дия, он выражает большое уважение. По некоторым причинам, между Домом Ночи и
В Патруль нанимают членов Гильдии Звезд, Домом Ханнор заключен договор о взаимной
которая специализируется в создании и совер- помощи, главная из которых – Адский Год. Тогда
шенствовании ритуалов, которые позволяют погибло несколько главных лидеров Бегущих в
им находить пропавшие вещи. Среди обычных Ночи, из-за того, что один вор домогался до
стражников, эти люди известны как Искатели старшей дочери Лорда Ханнора.
Правосудия, но простой народ привык зывать В данном случае, Патруль и Ищейки не будут
их «Кровавые Ищейки» или просто Ищейки». искать самих воров, но Террен и Нолли конечно
об этом не знают. Ищейки, официально извест-
Особенности Области ные как Искатели Правосудия, владеют магичес-
Освещение: Свет, падающий сверху, позволяет кими ритуалами, позволяющими найти пропав-
довольно хорошо видеть все часть помещения. шие предметы, и используются Патрулем обычно
К тому же, каждый туннель, входящий в комна- для поисков очень дорогих вещей, и по заказу
ту, можно просмотреть на 4 квадрата вперед. самых влиятельных людей города. Стоимость
Трубы: Трубы являются настолько слабыми, ритуалов Ищеек не маленькая, но они позволяют
что сломаются, если будут подвержены силь- найти даже предметы обладающие большой
ным нагрузкам. На каждые 20 кг веса, труба силой, если конечно они не имеют магической
будет проходить 1 доп. спасбросок в раунд. защиты против обнаружения.
Провал означает, что труба сломалась и падает.
Если труба падает, то при ударе о землю, она
разрушается и при этом блокирует несколько
квадратов.
Падающая Труба: +5 пр. Рефлексов; 3d8+5
урона при падении трубы, которая занимает 4
квадрата.
Стены: Стены имеют достаточное количес-
тво уступов и выбоин, что бы по ним можно
было подняться, с помощью успешной про-
верки Атлетики УС15.

Ответы
Эти два голоса принадлежат Террену и Нолли,
начинающим карманникам, которые являются
членами городской Гильдии Воров, Бегущие в
ночи. Террен, уже довольно умелый вор, но он
все еще плохо знакомо с городской жизнью, и

14
С3: Гоблины Похитители комнаты и около выхода. Некоторые из них,
благодаря ландшафту, будут иметь сокрытие от
игроков.
Уровень Столкновения 1 (600хр)
В этом столкновении участвуют:
Вступление
8 Гоблинов Головорезов (C)
Перед игроками находится вход в большую
2 Гоблина Воина (W)
проходную комнату. Несколько больших
2 Гоблина Черных Клинка (B)
каменных колонн поддерживающих потолок,
расположены в этом помещении.
Тактика
Множество туннелей и сточных труб сбрасы-
Воины выпустят головорезов чтобы атаковать
вают воду в эту комнату, где она проходит ста-
игроков. Все они действуют согласно приказам,
дию фильтрации. Над нечистотами находятся
источник которых невозможно прервать, даже
железные мостики, которые позволяют свобод-
если убить всех гоблинов. Эти приказы исходят
но передвигаться по периметру комнаты.
от воли их Бога, и поэтому все гоблины будут
Места, где нечистоты вытекают из труб,
биться до смерти. (См. Похищения Гоблинов, в
обеспечивают сокрытие игрокам, находящимся
разделе Последствия, в конце модуля).
в этих квадратах. Сильный шум воды, создает
Один из Черных Клинков, имеет дополнитель-
условие плохой слышимости, и дает преиму-
ный приказ, что в случае, если что-то выйдет из-
щество при Скрытности. Сточные воды в этой
под контроля, он не должен быть захвачен или
области особенно глубоки, и составляя в
убит. Он будет убегать, если поймет что игроки
среднем 1 метр, и может изменяться на 30 см.
слишком сильны. И если игроки будут пытаться
преследовать его, это спровоцирует начало
«Комната впереди, имеет несколько пересе-
столкновения К1: Погоня в Коллекторе –
кающихся мостиков и столбы, которые под-
Поиски Гоблина, и Вызов Навыков.
держивают потолок. Трубы перекрещиваются
на разных уровнях, некоторые из которых
Особенности Области
сбрасывают в комнату потоки сточных вод,
Освещение: Двое гоблинов головорезов несут
шум от которых, заглушает многие звуки. В
черепы-фонари (см. Новые Предметы), которые
центре комнаты, и около выходов стоят
дают тусклый, красный свет, в пределах 3 квадра-
несколько гоблинов, которые, кажется, о чем-
тов. Кроме того, другой череп-фонарь подвешен
то спорят».
на крюк, третьим головорезом, и светит всегда.
Сама комната также освещена люминесцентными
Если игроки владеют языком Гоблинов, и
грибами.
сделают успешную проверку Внимательности
Мосты: Железные, решетчатые мосты, нахо-
УС 15, прочитайте им эту информацию:
дятся в 1,5 метрах над нечистотами, и позволяют
без препятствий передвигаться по периметру
«Несмотря на сильный шум воды, можно ра-
комнаты. Металлические прутья достаточно
зобрать, что гоблины спорят о чьей-то ошиб-
прочные, и легко могут выдержать до 20 гумано-
ке, благодаря которой они потеряли человека».
идов среднего размера.
Необычная Глубина: Сточные воды в этой
Гоблины стоят на мостиках, ближе к центру
15
Гоблин Головорез (8) Ур. 1 Миньон комнате более глубокие, чем обычно и составля-
Маленький Природный Гуманоид ХР25
ют, в среднем, 1 метр.
Сокровище: Один из гоблинов имеет Маги-
Инициатива +3 Чувства: Внимат. +1, темновидение
Хиты 1; Неудачная атака не наносит урон Миньонам
ческую сумку (Bag of Holding), заполненную кус-
КБ 16; Стойкость 12; Рефлексы 14; Воля 11 ками мяса, заплесневелыми зернами и бурдюками
Скорость 6 см. также Тактика Гоблина с жидкостью, сомнительного происхождения.
Короткий Меч (стандартное; По воле) Оружие Один из Черных Клинков, имеет Громовую Пра-
+5 пр. КБ; урон 4 (5, если гоблин головорез имеет щу +1 (Thunderburst Sling +1). Со всех гоблинов
против цели боевое преимущество). можно собрать около 200 зм. Они получили их,
Тактика Гоблина (немедленная реакция, если убивая людей на улицах, вместо того, чтобы
промахивается в ближней атаке; По воле) похитить и принести в лагерь.
Гоблин сдвигается на 1 квадрат. Если сбежавший гоблин пойман, игроки
Мировоззрение Злое Языки – Всеобщий, Гоблинов найдут еще 50 зм и два Зелья Лечения.
Умения Скрытность +5, Воровство +5
Сил 14 (+2) Лов 17 (+3) Муд 12 (+1) Гоблин Воин (2) Ур. 1 Skirmisher
Тел 13 (+1) Инт 8 (-1) Хар 8 (-1) Маленький Природный Гуманоид ХР100
Инициатива +5 Чувства: Внимат. +1, темновидение
Хиты 29; Ранен 14
Гоблин Черный Клинок (2) Ур. 1 Lurker КБ 17; Стойкость 13; Рефлексы 15; Воля 12
Маленький Природный Гуманоид ХР100 Скорость 6 см. Мобильная Дальняя Ат. и Тактика Гобл.
Инициатива +7 Чувства: Внимат. +1, темновидение Копье (стандартное; По воле) Оружие
Хиты 25; Ранен 12
+6 пр. КБ; 1d8+2 урона
КБ 16; Стойкость 12; Рефлексы 14; Воля 11
Скорость 6 см. также Тактика Гоблина Метательное Копье (стандартное; По воле) Оружие
Короткий Меч (стандартное; По воле) Оружие Диапазон 10/20; +6 пр. КБ; 1d6+2 урона
+5 пр. КБ; 1d6+2 урона Мобильная Дальняя Атака (стандартное; По воле)
Боевое Преимущество Гоблин Воин может двигаться с половиной своей ско-
рости, и в любой точке движения может провести одну
Гоблин Черный Клинок, наносит дополнительно 1d6
дальнюю атаку, не провоцируя атаку по возможности.
урона, если имеет против цели боевое преимущество.
Лучшая Позиция
Тактика Гоблина (немедленная реакция, если
промахивается в ближней атаке; По воле) Если, в свой ход, гоблин Воин закончит свое движение
по крайней мере в 4 квадратах от стартовой точки, он
Гоблин сдвигается на 1 квадрат. наносит дополнительно 1d6 урона дальней атакой, до
Хитрый начала своего следующего хода.
При сдвижении, гоблин Черный Клинок, может занять Тактика Гоблина (немедленная реакция, если
место союзника, своего или меньшего уровня. При промахивается в ближней атаке; По воле)
этом союзник, сдвигается в квадрат Черного Клинка,
Гоблин сдвигается на 1 квадрат.
как свободное действие.
Мировоззрение Злое Языки – Всеобщий, Гоблинов
Мировоззрение Злое Языки – Всеобщий, Гоблинов
Умения Скрытность +10, Воровство +10
Умения Скрытность +10, Воровство +10, Блеф +4
Сил 14 (+2) Лов 17 (+3) Муд 12 (+1)
Сил 14 (+2) Лов 17 (+3) Муд 12 (+1)
Тел 13 (+1) Инт 8 (-1) Хар 8 (-1)
Тел 13 (+1) Инт 8 (-1) Хар 8 (-1)
Снаряжение Кожаный доспех, копье, 5 метательных
Снаряжение Кожаный доспех, Короткий меч

16
Подсказки DMу влиять на успех или провал вызова.
Большую част сокровищ этого модуля, игро- Вступление: Черный Клинок решил покинуть
ки находят в этом столкновении, с целью уси- бой, который гоблины явно проигрывали. Он на-
лить их для следующих битв, и наградить игро- ходится под властью приказа, и должен остаться
ков, которые раньше не получили сокровищ. в живых любой ценой, и сохранить информацию.
ЗАМЕТКА; Если гоблин будет захвачен, то
Заключение кроме стандартного снаряжения, он будет иметь
В дополнение, к найденному сокровищу, один 50 зм и 2 Зелья Лечения (см. Сокровище для К3:
из гоблинов воинов имеет ожерелье, в котором Похищения Гоблинов).
сплетены три локона волос, два русого цвета, и Уровень Вызова: 2
один – светлого. Этот гоблин также имеет более ХР: 400
новое снаряжение, а его оружие не такое ржа- Сложность: 2 (6 успехов, и до 3 провалов)
вое, как у других. Успешная проверка Внима- Первичные Навыки: Акробатика, Атлетика,
тельности УС 13, позволит заметить его Внимательность, Запугивание.
очевидный, более высокий статус. Акробатика (УС 15): Персонаж использует
В конце столкновения, игроки могут найти
карту, которую несет один из Черных Клинков.
Игроки смогут получить немного информации,
если сумеют его захватить и допросить.
Пойманный гоблин даст очень мало полез-
ной информации, и даже под страхом смерти не
расскажет о цели их пребывания здесь. Черный
Клинок, который несет карту, слышал об источ-
нике приказов, который послал их сюда и
может рассказать об этом, если больше, никто
из гоблинов не захвачен. (См. К1 и К2 для
дальнейшей информации).

К1: Погоня в Коллекторе –


Поиски Гоблина
Вызов Навыков (200хр)
Этот Вызов Навыков состоится, если игроки
сумеют загнать в угол или поймать убегающего
гоблина Черного Клинка, из Столкновения С3.
Из-за особенностей ситуации, в этом вызове
может участвовать не вся группа, в зависимости
от того, сколько игроков обнаружат гоблина.
В этом вызове навыка нельзя использовать
помощь другому, и каждый участник будет

17
свою ловкость и баланс, что бы быстро могут помогать друг другу.
проехаться по скользкому полу коллектора. Уровень Вызова: 2
Атлетика (УС 15): Перепрыгивайте с места ХР: 400
на место, или просто прорывайтесь сквозь пото- Сложность: 2 (6 успехов, и до 3 провалов)
ки нечистот, чтобы поймать гоблина. Первичные Навыки: Блеф, Дипломатия,
Внимательность (УС 13): Будучи предель- Запугивание, Природа, Проницательность.
но внимательным, вы выбираете нужный Блеф (УС 15): Персонаж использует свои
поворот, и постепенно догоняете гоблина. навыки быстрого разговора и обмана, чтобы
Запугивание (УС 15): Этот навык может ис- убедить гоблина ответить на вопросы. Этот
пользоваться лишь однажды. Персонаж угрожа- навык может использоваться, для помощи
ет гоблину, пытаясь его остановить. При другому персонажу.
провале, гоблин бежит еще быстрее. Дипломатия (УС 15): С помощью своего
Успех: Гоблин загнан в угол, откуда не искусства переговоров, вы убеждаете гоблина
может выбраться, или повержен и схвачен. В ответить на вопросы.
любом случае, он перестает сопротивляться и Запугивание (УС 13): Персонажу не составит
будет ждать действий игроков. Если они хотят особого труда, поставить гоблина перед выбором.
допросить гоблина, перейдите к столкновению Вы подробно описываете все последствия,
К2: Допрос Гоблина. которые ожидают гоблина, если он будет
Провал: Гоблин скрывается за ближайшим продолжать сопротивляться.
поворотом, и влезает в трубу, которая является Природа (УС 15): Знание психологии гобли-
слишком узкой для любого из игроков, кроме нов и подходов к ним, поможет заставить его
Полурослика. Погоня окончена. говорить. Этот навык может использоваться,
для помощи другому персонажу.
Подсказки DMу Проницательность (УС 13): Персонаж может
Если вы ищете более легкий способ, ввести сделать проницательное замечание о текущем по-
линию похищений, вы можете сделать так, что ложении гоблинов и намекнуть на возможность
гоблин теряют мешочек, который содержит благополучного исхода ситуации. Этот навык
карту города, на которой отмечена входная может использоваться, для помощи другому
труба и путь по канализации. Но конец карты, персонажу.
оказывается слишком размытым или оторван. Успех: Игроки узнают всю информацию,
которую знает гоблин, но она является неполной,
К2: Допрос Гоблина и не всегда правдива. См. Похищения Гоблинов в
разделе Последствия, в конце модуля.
Этот Вызов Навыков позволит игрокам полу-
Несколько месяцев назад, по приказу старше-
чить информацию у пойманного гоблина Чер-
го шамана и главаря племени, гоблины похитили
ного Клинка. Он откроет им новую линию
пару человек из города. Примечание: Это - ложь,
сюжета, которая связывает гоблинов и похи-
они похитили 8 человек, и гоблин знает это.
щения, а также проливает свет на некоторые
Чтобы обнаружить ложь, позвольте игрокам
причины, которые стоят за всем этим. См.
сделать проверку Проницательности против
Похищения Гоблинов в разделе Последствия, в
умения Блефа гоблина +4, или просто с УС 14,
конце модуля.
когда гоблин рассказывает об этом.
В течение вызова, каждый раунд, игроки
18
Перед тем, как племя начало похищать лю- ших ее гоблинов. Остальные гоблины в панике
дей, их посетили посланники Граккиака, мест- разбежались. Чтобы выявить ложь, позвольте
ного бога гоблинов, который находится в зато- игрокам сделать проверку Проницательности
чении, где-то в этих местах. Этот посланник, по против умения Блефа гоблина +4, или просто с
имени Гиксотль, был частью древней легенды УС 14, когда гоблин рассказывает об этом.
гоблинов. DM: Развязка, когда женщина (или ребенок из зацепки
DM: Развязка, когда женщина (или ребенок из зацепки
Гиксотль, по описанию Черного Клинка, «Потерянный Ребенок») оказывается мертвой, предназ-
«Потерянный Ребенок») оказывается мертвой, предназ-
выглядел как гоблин, ростом с Драконида и начена для более сложной кампании, в которой вещи
начена для более сложной кампании, в которой вещи
зелеными, пылающими глазами. Он беседовал с не всегда удаются. Конечно же, в этой ситуации, жер-
не всегда удаются. Конечно же, в этой ситуации, жер-
тва может остаться в живых, в зависимости от целей
шаманом и вождем племени, и рассказал им о тва может остаться в живых, в зависимости от целей
DMа, или особенностей группы, или игрового мира.
том, как можно освободить их бога из заточе- DMа, или особенностей группы, или игрового мира.
ния. Кровь невинных, принесенная в жертву Провал: Гоблин отказывается отвечать на
кровавой Скале, позволит Граккиаку обрести любые вопросы, даже под угрозой смерти. Если
свободу. Племя тайно, стало похищать город- он не убит, и не захвачен, гоблин будет пытается
ских женщин, по одной каждые 3-5 недель. Они вырваться на свободу используя любой удобный
отдают их посланнику, который забирает их момент.
каждые несколько месяцев, для церемонии.
Если игроки не поверят в это, гоблин расска- Подсказки DMу
жет, что каждый раз, во время жертвоприноше- В зависимости от зацепки, вы можете найти
ния, в туннелях можно увидеть странные женщину/ребенка живой, недалеко от этой комна-
вспышки света, и услышать криках жертв, ты. Она лежит на полу без сознания, и игроки
доносящиеся с Кровавой Скалы. должны будут ее вылечить.
Кровавая Скала – это алтарь гоблинов, кото- В другом варианте, игроков ждет дополнитель-
рый используется уже в течение многих столе- ное столкновение. 4 гоблина головореза и однин
тий как место для жертвоприношений. Иногда, гоблин воин, возвращаются с женщиной/ребен-
можно заметить, как из скалы медленно вытека- ком во время допроса, или остановки на отдых,
ет вязкая струя крови, и гоблин видел это свои- которую скорее всего возьмут игроки. Исполь-
ми собственными глазами. зуйте обычные правила раунда внезапности
Если игроки спрашивают гоблина о платье, (проверки Внимательности), или просто дайте
или если они слышали, как гоблины ругались игрокам информацию о том, что гоблины с
из-за потери «человека», он расскажет, что се- жертвой скоро вернуться, для того, чтобы они
годня они действительно похитили женщину смогли подготовить засаду.
(или ребенка, в зависимости от зацепки), и
около часа назад она сбежала. Перерыв: Остановка на Отдых
Заметка: Это – ложь. Гоблин боится того,
После столкновения с гоблинами, игрокам скорее
что игроки могут его убить, и надеется, что
всего понадобится отдых. Но если они не решат
они возьмут его с собой, чтобы пробовать
остановиться, вы можете дать им намек.
разыскать женщину, так как за такое корот-
Они могут остановиться на отдых в комнате, в
кое время, она не смогла бы далеко уйти. На
которой бились с гоблинами, или дальше, после
самом деле, женщина, уже убита Помойными
некоторого времени возможных поисков
ползуном, который убил еще и трех, охраняв-

19
похищенной (мертвой) девочки, или игроки Ш’гаук – вечноголодное существо, рожденное
могут вернуться на поверхность, с новостями о хаосом. На древнем языке Тевурк, его имя пере-
гоблинах и похищениях. водится как Наездник. Не имея физического тела,
В любом случае, когда игроки решат остано- Наездники приходят в мир людей, и вселяются в
виться на отдых, прочитайте или перефразируй- людей, чтобы провоцировать людей на страдание,
те, учитывая их текущее местоположение, ненависть, ревность, и прочие темные эмоции.
следующее: В теле шамана, Ш’гаук питался этими
эмоциями, становясь сильнее и больше. Как
«Измотанные битвой, вы останавливаетесь лидер племени, он начал раздувать угли мелких
в перед одной из вертикальных труб, которые ссор, превращая их в костры ревности, ненависти
используются для вытягивания испарений. Вы и вражды. Темные ритуалы и обряды стали
решаете отдохнуть, на установленных, рядом судьбой всех захваченных врагов.
с ними, ржавых, металлических платформах, Всеобщий хаос захватил округу, и вскоре все
которые возможно, даже были построены люди стали врагами.
здесь с этой целью. Но все же, вовремя, существо было обнаруже-
Когда [Имя одного из игроков] начал зала- но, и племя во главе с сильной и мудрой женщи-
зить на одну из платформ, конструкция не ной смогло изгнать захватчиков из Мира Теней. В
выдержала, и вместе с вами начала падать в конечном счете, Ш’гаук был изгнан из шамана, и
яму сточных вод. [Имя игрока] всплывает над заточен в кристалле, при помощи его истинного
нечистотами, проклиная тот час, когда имени. Это имя стоило племени, многих самых
оказался в этом месте. храбрых и великих воинов, которые смогли выр-
Выплевывая помои изо рта, и прочищая вать его из глубин Мира Теней.
глаза, Вы видите большой тоннель в стене. Вы Использую истинное имя и волю всех жертв
выбираетесь из сточных вод, и стоите рядом с этого существа, демон хаоса был заточен в
вашими товарищами, рассматривая проход. охраняемую могилу, глубоко под землей.
Естественная вертикальная шахта в камне Шли годы, десятилетия и целые столетия, и
уходит вниз, откуда видны тусклые, но стражи могилы уже забыли то, что охраняли, и
постоянные потоки золотого сияния...» затем забыли и их самих. Время шло своим
чередом, а могила все так же была скрыта от глаз
Локация – Могила Ш’гаука всего мира.
Затем, на этом месте была построена деревня,
служившая местом отдыха для проезжающих
Описание
караванов. Но ее жители совсем не знали о том,
Игроки только что обнаружили проход, в
что находится под их ногами. Спустя некоторое
глубокие и заброшенные туннели, в которых
время, деревня превратилась в большой город.
обитает древнее зло, заключенное там сотни лет
Древняя защита все еще имела силу, и сумела
назад, местным племенем.
скрыть могилу от тех, кто рыл туннели городской
В далеком прошлом, шаман неизвестного
канализации. Таким образом, гробница до сих
племени, исполнял один мощный ритуал. Но
пор оставалась необнаруженной.
магическая сила вышла из-под его контроля, и в
Под влиянием древней печати, Ш’гаук был
шамана вселилось существо, известное как
обездвижен, и за время заточения стал почти
Ш’гаук из Мира Теней.
20
бессильным. следами крыс, хотя немногие из них, больше чем
Но истинное Зло не может быть уничтожено у ужасных крыс, которых вы видели.
навсегда. Борьба, в которой Свет противостоит Маленькие светящиеся шары мерцают по всей
Тьме, длится вечно. И теперь, приближается длине туннеля. Они расположены на крошечных
время, когда Баланс снова должен сместиться в платформах на стенах, под самым потолком, на
сторону Зла, которое в очередной раз обрушит- расстоянии 3м друг от друга. Большинство из
ся на землю. них горят очень слабо, а некоторые и вовсе
Это зло, предстоит обнаружить и победить потухли или разбиты, таким образом, создавая в
игрокам. Это будет сложный враг, который отдельных частях туннеля, темные зоны.
сможет сделать их сильнее, или отправить на В одном направлении, туннель приводит к
мучительную смерть, как настоящих героев некоторому подобию лестницы, ведущей наверх.
захваченных водоворотом Судьбы. Там же вы замечаете очевидные, следы недавне-
го обвала, который заполнил эту часть туннеля,
Вступление поэтому Вы замечаете, только несколько
Игроки должны довольно легко спустится вниз ступеней лестницы, торчащих из кучи щебня.
по естественной каменной шахте, используя В другом направлении коридор уходит на вос-
проверку Атлетики УС 10 (неровная поверх- ток на несколько сотен метров. Конец туннеля
ность, и возможность опереться на обе стенки). невозможно увидеть, из-за отсутствия фонарей.
Провал на 5 и более, приводит падению с 3- Вдоль пола, каждые 6-9 метров находятся
метровой высоты, и получению 1d10 урона. узкие, вентиляционные шахты уходящие вниз.
Если игроки используют веревку, то они могут Большинство из них закрыты металлическими
не делать проверку Атлетики. В канализации решетками, но некоторые из них открыты, а
есть достаточно мест, к которым можно крепко решетки от них лежат в пыли неподалеку».
привязать веревку, или накинуть петлю, кото-
рую можно будет развязать снизу, если игроки Особенности Древних Туннелей
пожелают забрать веревку с собой. Что бы Освещение: Туннели освещают маленькие, сде-
подняться обратно, игроки используют те же ланные из серебра, полые сферы, размером с
самые правила, как в случае со спуском. кулак. Одни, все еще сияют слабым светом, в то
После того, как игроки спустятся вниз, про- время как другие, спустя сотни лет, полностью
читайте им следующее: потеряли силу. В общем, они освещают область
достаточно хорошо, позволяя хорошо видеть
«Вы спускаетесь по грубому, но очевидно ис- даже существам с обычным зрением.
кусственному туннелю, который имеет при- Фанари расположены на небольших бронзовых
близительно 1м в ширину и 3м в высоту. По треногах, которые покоятся на высоких, 8-метро-
сравнению с каменной кладкой туннелей колле- вых кирпичных постаментах. В туннеле игроки
ктора, это сооружение кажется вам довольно могут насчитать 10 таких фонарей.
хлипким, но все же пригодным к эксплуатации. Туннель: Туннель, который ведет к древней
Среди обычных запахов сырости и нечис- могиле, выглядит очень хлипким, но на самом
тот, можно легко различить сильный запах, деле является очень надежным, благодаря силе
который бывает после грома и молнии. Пол защиты, которая находится в самих каменных
покрыт тонким слоем пыли, которая усыпана блоках. В разных местах, туннель имеет в

21
ширину от 3 до 9 метров, и почти везде имеет в Одержимая Ужасная Крыса более хитра, и будет
высоту 3 метра. Через 9 метров туннель приво- использовать соединенные вентиляционные шах-
дит к пещере, а через 30м – к святилищу, в ты, чтобы укрыться и атаковать игроков волной
которой находится могила. одержимости, в то время как они будут
Шахты: Шахты в полу, изначально служили Одержимая Ужасная Крыса Ур. 3 Skirmisher
для сброса воды, но за эти годы они стали тро- Маленькое Существо ХР150
пами для множества крыс, которые давно обо- Инициатива +7 Чувства: Внимат. +3, Инфразрение.
сновались в этих местах. Сами шахты имеют Хиты 41; Ранен 20
прямоугольную форму, 30 см в ширину, 40 – в КБ 17; Стойкость 15; Рефлексы 15; Воля 15
Иммунитет: Помойная Лихорадка
длину, и расположены каждые 6 метров. Сопротивление 5 Некротические; Уязвимость 5 Свет
Сокровище: Все 10 светящихся шаров, Скорость 6; Взбирание 3
могут быть проданы за 150 зм, из-за их металла, Укус (стандартное; По воле)
или за 200 зм, мастеру или торговцу +8 пр. КБ; 1d10+3 урона и цель может заболеть
антиквариатом. Помойной Лихорадкой (см.ниже).
Волна Одержимости (стандартное; По воле) Некро.
Диапазон 5/10, +6 пр. Рефлексы, 1d10+3 урона
С4: Одержимые
Смертельный Пульс (немедленная реакция, когда
хиты падают до 0 и ниже) Некротический
Уровень Столкновения 1 (400хр) Зона 1; +6 пр. Рефлексов; 2d10+3 урона, всем
существам в зоне.
Вступление Мировоззрение Хаотически Злое Языки –
Через 2-3 минуты, после того как первый игрок Умения Скрытность +10
спустится в туннель, на него нападут две стаи Сил 14 (+3) Лов 18 (+5) Муд 12 (+2)
крыс, а спустя 2 раунда, к ним присоединится Тел 9 (+0) Инт 3 (-3) Хар 6 (-1)
Одержимая Крыса.
Рои Крыс будут лезть из вентиляционных
Рой Крыс (2) Ур. 2 Skirmisher
шахт со всех сторон, и будут атаковать первого
Среднее Природное существо (рой) ХР125
из игроков, который спустился.
Инициатива +6 Чувства: Внимат. +6, темновидение.
Столкновение включает следующее: 2 Роя Атака Роя аура 1; рой крыс делает основную атаку, как
Крысы, 1 Испорченная Страшная Крыса. свободное действие против каждого врага, который
В этом столкновении участвуют: начинает свой ход в ауре.
Хиты 36; Ранен 18
2 Роя Крыс КБ 15; Стойкость 12; Рефлексы 14; Воля 11
1 Одержимая Ужасная Крыса Сопротивление половина урона от ближних и дальних
атак;
Уязвимость 5 от взрывов и атак по площади
Тактика Скорость 4; Взбирание 2
Крысы атакуют не используя определенной
Зубы роя (стандартное; По воле)
тактики, они просто защищают свой дом от
+6 пр. КБ; 1d6+3 урона и 3 продолжительных
захватчиков. Рои Крыс появятся, чтобы напасть
урона (спасбросок).
на первого захватчика, которого они увидят и
Мировоззрение – Языки –
будут просто использовать его в качестве Сил 12 (+2) Лов 17 (+4) Муд 10 (+1)
источника питания. Тел 12 (+2) Инт 2 (-3) Хар 9 (+0)

22
сражаться с роями крыс. Она может перемеща- железными шипами. По крайней мере один или
ться между смежными трубами или по туннелю, двое игроков, должны обнаружить эту ловушку,
как одно действие передвижения. Перемещение используя Пассивную Внимательность, даже если
в несвязанную трубу, стоит дополнительное они не идут вперед, прочитайте им следующее:
действие передвижения. Впереди вы замечаете несколько длинных, вы-
Если крыса станет раненой, то она будет емок, как будто пыль провалилась в небольшой
атаковать игрока, который нанес ей последний желоб. Эти линии проходят поперек туннеля, и
урон, или самого близкого игрока. Если ее хиты имеют в длину, примерно 1,5 метра».
опустятся до 10 и меньше, крыса будет пытать- Эта ловушка отвлекает внимание игроков от
ся встать так, что бы задеть больше игроков той, что находится сразу за первой.
своим смертельным пульсом.
Яма-Ловушка Приманка Ур. 1 Warder
Не смотря на то, что Ужасная Крыса, одер-
Ловушка ХР100
жима Ш’гауком, она не находится под контро-
лем хаоса, как это обычно бывает со всеми Закрытая яма с проваливающимся полом, занимает два
Одержимыми (см. Шаблон Одержимых, в полных квадрата. Когда существо наступает на крышку,
Новых Предметах). он проваливается вместе с ней в 3-метровую яму.
Вариант: Если игроки терпят катастрофу, Ловушка: часть пола, 1,5х3 м, скрывает 3-метровую яму.
тогда вы можете заставить отступить Внимательность
Одержимую Крысу, когда она станет раненой. УС 12: Игрок замечает ловушку.
Условие
Особенности Области
Ловушка срабатывает, когда существо наступает на одну
Освещение: Область имеет достаточно хоро- из плит на полу.
шее освещение, от светящихся металлических
Атака
сфер, типичных для этих туннелей. Поэтому нет
Немедленная реакция Ближний бой
никакой необходимости, в дополнительных Цель: Существо, которое активировало на ловушку.
источниках света, даже для игроков с обычным Атака: +4 пр. Рефлексы
зрением. Урон: Цель падает в яму, получая 1d10 урона, и сбито
Сокровище: Единственные ценные вещи в с ног.
этой области представляют собой серебряные Промах: Цель возвращается в предыдущий квадрат, и
немедленно заканчивает действие передвижения.
сферы, которые обеспечивают туннелю доста- Эффект: Яма остается открытой 1 раунд, а затем
точное освещение. Для более удобного способа закрывается благодаря системе противовесов.
хранения, сферы могут быть легко смяты. Контрмеры
Каждая сфера имеет стоимость около 10 зм. Смежный персонаж может активировать ловушку,
сделав успешной проверки Воровства УС 10
Л1: Ловушки В Полу (стандартное действие).
Смежный персонаж может сломать ловушку, сделав
успешной проверки Воровства УС 20 (стандартное
Уровень Столкновения 2 (225хр) действие). Пол становится безопасным.
Персонаж, который сделает успешную проверку
Вступление Атлетики (УС 10, или УС 20 без разбега) может
перепрыгнуть яму.
Пол этого туннеля устроен так, что Персонаж может выбраться из ямы, сделав
проваливается в 3-метровую яму, заполненную успешную проверку Атлетики УС 15.
23
Вторая Яма-Ловушка Ур. 2 Warder Стены ската имеют ряд шипов и лезвий, которые
Ловушка ХР100 расположены в виде акульих зубов, чтобы ранить
все что будет скатываться вниз.
Закрытая яма с проваливающимся полом, занимает два Но со временем железо заржавело, теперь
полных квадрата. Эта ловушка находится сразу за любой контакт заставит шипы легко сломаться.
первой ямой так, что каждый, кто попытается
Используйте следующее методы для попыток
перепрыгнуть первую яму, наступит на эту ловушку.
Когда существо когда существо наступает на крышку, пересечь обе ямы:
он проваливается вместе с ней в 3-метровую яму. Проверка Атлетики УС 25, чтобы перепрыг-
нуть обе ямы, УС 13 с разбегом.
Ловушка: часть пола, 1,5х3 м, скрывает 3-метровую яму. Персонаж может оказать помощь в пересече-
Внимательность
нии обеих ям, подталкивая того, кто совершает
прыжок. Помощник должен сделать бросок
УС 20: Игрок замечает ловушку.
Атлетики, разделить результаты на 5 и добавить
Условие
итоговое число, как бонус к проверки Атлетики
Ловушка срабатывает, когда существо наступает на одну
из плит на полу.
прыгуна.
Проверка Акробатики – УС 15, чтобы
Атака
преодолеть обе ямы используя акробатические
Немедленная реакция Ближний бой
трюки. В этой проверке обычно нельзя помогать.
Цель: Существо, которое активировало на ловушку.
Атака: +8 пр. Рефлексы
Урон: Цель падает в яму, получая 2d8 урона, и Особенности Ловушек
обездвижено (спасбросок). Освещение: В туннеле достаточно света, чтобы
Промах: Цель возвращается в предыдущий квадрат, и заметить тусклое свечение на дне ямы.
немедленно заканчивает действие передвижения.
Сокровище: Проверка Внимательности УС 15
Эффект: Яма остается открытой 1 раунд, а затем
закрывается благодаря системе противовесов. (УС 10, осветить яму). На дне второй ямы, лежат
Контрмеры старые кости оставшиеся от неудачливого аван-
тюриста. Они настолько старые, что рассыпаются
Смежный персонаж может активировать ловушку,
сделав успешной проверки Воровства УС 10 в пыль при малейшем давлении. Все снаряжение
(стандартное действие). авантюриста, со временем, так же, пришло в
Смежный персонаж может сломать ловушку, сделав негодность, но в пыли до сих пор сияет Пороч-
успешной проверки Воровства УС 20 (стандартное ный Боевой Молот +1 (Vicious Warhammer).
действие). Пол становится безопасным.
Персонаж, который сделает успешную проверку
Атлетики (УС 20 без разбега) может перепрыгнуть Л2: Ловушки с Копьем
яму.
Персонаж может выбраться из ямы, сделав
успешную проверку Атлетики УС 20. Уровень Столкновения 2 (125хр)

Примерно в 3 метрах от дальнего края первой Вступление


ямы, расположена другая яма-ловушка, которая Ловушка с копьем установлена в конце туннеля, и
тянется поперек туннеля. Она представляет собой является последней ловушкой, которая может
резкий наклонный скат, который сужается до 1,5 помешать авантюристам добраться до могилы
метров в ширину и тянется на 9 м под полом Ш’гаука.
туннеля.

24
Особенности Ловушки Локация – Внешний Зал
Освещение: То же самое, что и в туннеле, хотя,
если металлические сферы были убраны, то
Описание
персонажи должны сами позаботиться об
Эта большая палата построена, чтобы помочь
освещении.
удержать зло, которым является Ш’гаук. Именно
Копья: копья практически бесполезны как
здесь был выполнен ритуал, и это отражено в
оружие, и ломаются при первом ударе.
изображениях на стенах и слабой ауре зла,
Ловушка с копьем Ур. 2 Obstacle которую источает древнее зло, заключенное в
Ловушка ХР125 глубине этой тюрьмы.
Скрытый копья ударят по тому, кто активирует За столетия обстановка зала почти не измени-
пластины расположенные на полу. лась, но Ш’гаук все же изменил некоторые
Ловушка: Два секции, пересекают туннель в 4,5 метрах изображения в этой комнате. Когда игроки зайдут
от конца. Каждая секция активирует ловушку. Когда вес в зал, прочитайте им следующее:
более 25 кг помещен на нее, из скрытых открытий
выстреливают несколько копий. Часть ловушки, которая
«В нишах по периметру зала, расположено 6
поражает цель, остается бесполезной. Ловушка не
перезаряжается. статуй ужасных существ. Все они - гуманоиды,
но с чрезвычайно деформированными членами и
Внимательность выражением лица, которые ужасают своей
УС 18: Персонаж замечает пластины в полу. уродливостью.
Условие В противоположной стене находятся две
Ловушка срабатывает, когда существо наступает на одну больших металлических двери. Сильно
из плит на полу. потускневший металл указывает на то, что
Атака двери либо медные, либо бронзовые. Простой
брусок серого металла, наподобие того, из
Действие по возможности Ближний бой
которого сделаны статуи, держит двери
Цель: Все существа активировавшие ловушку.
Атака: +7 пр. КД закрытыми.
Урон: 1d8+3 На полу перед дверями Вы можете увидеть,
пожелтевший от времени скелет, лежащем на
Контрмеры
его спине, ногами к двери. Он выглядит
Смежный персонаж может активировать ловушку, сделав практически голыми, и только остатки кожаной
успешной проверки Воровства УС 10 (стандартное
действие). одежды, цепляются за кости в некоторых
Смежный персонаж может сломать ловушку, сделав местах.
успешной проверки Воровства УС 25 (стандартное Когда Вы входите в зал, тени искр от свечей
действие). на стенах взвиваются водоворотом в центре
Персонаж, который сделает успешную проверку Атлетики комнаты, и мерцают тайной энергией перед
УС 5 (10 без разбега) может перепрыгнуть пластины.
Персонаж может приготовиться атаковать копье во время конструкцией, выглядящей, как висящее в воздухе
выстрела (КД 13, Защиты 10, 3 хита). Когда копье с одной окно. Через него Вы можете увидеть зал, почти
секции уничтожено, пластина становится бесполезной. точно такой же, как и тот, в котором вы
сейчас находитесь, но в ином состоянии. Стены
покрыты пятнами похожими на кровь, странные

25
символы кружатся на краю вашего видения, кажется, никак не влияет на статую. Ваше
указывая на кошмары и вещи, которым лучше оружие проходит через статую, как будто это
оставаться в темноте. просто иллюзия».
Несколько фигур в черных балахонах, полы
которых тянутся по земле, оставляя багровые Особенности Области
следы, стоят перед дверью в другом конце Освещение: После того как сверкающее окно
комнаты, которая в «окне» выглядит откры- исчезнет, в комнате не окажется никакого
той. В дальней палате находится каменный освещения, кроме того, что обеспечивают игроки.
алтарь, покрытый засохшей и свежей кровью, Скелет: Этот человеческий скелет в далеком
которая в свете огней сияет рубиновым прошлом принадлежал грабителю, который
оттенком. обнаружил это место и решил его обчистить.
На алтарь стоит большой кристалл, разме- Грабитель был достаточно силен и Ш’гаук даже
ром с гроб. Внутри вы видите женщину в белых пытался вселиться в него (См. Одержимые в
одеждах, с поднятыми руками и гримасой Новых Предметах). Но по иронии, этот грабитель
страха на лице. Кристалл пылает ярким, был стар, и как только Дух попытался в него
красно-черным жаром, освещающим комнату. вселиться, у вора не выдержало сердце и он умер
Продолжая наблюдать, вы видите что темные на месте. Все снаряжение вора, кроме благород-
фигуры подошли к женщине, которая уже не ных металлов, были разрушены временем, хотя
старше 10 лет, и встав на колени стали нано- если хотите, Вы можете описать остатки кожи, и
сить быстрые удары, черными кинжалами. следы ржавчины на полу.
Брызги крови, заливают все вокруг, окрашивая Статуи: В данный момент статуи изображают
дверь и второй зал, дверь в который, начинает отвратительных животных хаоса, но это проис-
медленно закрываться. ходит из-за влияния Ш’гаука. Раньше они выгля-
Как только тело девочки падает на пол, дили как обычные гуманоиды, без каких-либо
дверь тихо закрывается. Одна из фигур знаков или отметок. Если игроки выпускают
поворачивает и кажется смотрит из окна Ш’гаука, то статуи вернутся к первоначальному
прямо на вас. В следующее мгновение он сильно виду и цели, и будут атаковать игроков. (См.
бьет ногой о пол и окно взрывается оставляя Могила в блоке Статистики).
сном искр, которые постепенно исчезают, Сокровище: В пыли, среди костей скелета
оставляя сильный запах меди, и свежей крови» . можно найти 7 зм и 30 см с очень древним годом
Эта иллюзия создана Ш’гауком, чтобы чеканки. Маленький сапфир в серебряной оправе,
спровоцировать возможных посетителей очевидно часть ожерелья, лежит около черепа, и
открыть дверь и выпустить его из заточения. стоит 50 зм.
Двери можно легко открыть, подняв затвор,
который держит двери запертыми. Локация: Могила
Статуи в нишах охраняют печать, и были
установлены древним шаманом, но Ш’гаук
Описание
блокирует это волшебство своими силами, и не
Комната внутри выглядит, так же как и в
позволяет статуям напасть на игроков.
иллюзии, хотя вся она покрыта толстым слоем
Если игроки попытаются напасть на статую
пыли. На алтаре в центре комнаты, стоит соору-
прочитайте следующее: «Ваше оружие/сила,

26
жение, которое выглядит как кристаллический «В круге опеки 3х3м, который расположен
куб, заполненный движущимися белыми вокруг кристаллического блока начинает
пятнами. усиливаться жар и сияние. Сила энергии бьет до
Проверка Внимательности УС 10 (обычно самого потолка поднимая столб пыли.
автоматически при пассивной проверке), Внезапно вы слышите высокий, пронзитель-
позволяет заметить маленький пучок золотых ный, звенящий звук, который создает на крис-
волос, который дрейфуют с белыми пятнами талле мелкие трещины. Затем одна большая
около вершины кристалла. Это иллюзия, трещина проходит вдоль всего кристалла и
создана существом с целью обмануть игроков разрушает его на тысячу мелких частей,
относительно того, что находится в могиле. который падают на пол.
«Комната с двойными дверями очень В течение нескольких секунд, туман, который
похожа на ту, что вы видели в видении, хотя находился в центре кристалла, превращается в
кровяное пятно со временем исчезло. Центра- темно-красный сгусток энергии, который
льные каменные блоки также незапятнанны. испускает красный свет. Туман опускается к
Тусклый свет исходит из высокого кристал- полу, становясь практически жидким, и
лического блока, который стоит на каменном начинает просачиваться сквозь каменный пол.
блоке в центре комнаты. Кристалл примерно
1м в ширину и 2м в высоту, и заполнен белым Ш’гаук стал свободен и теперь перестал
паром. Внутри вы можете различить слабые сдерживать стражей в предыдущей комнате.
очертания гуманоидной формы около 1,5м. Каждый кто находится у входа в комнату автома-
Пары циркулируют и движутся в кристалле, тически заметит это, а те, кто находится внутри
случайным образом и время от времени дают могилы должны сделать проверку Внимательно-
увидеть пучок золотых волос наверху. сти УС 15, поскольку статуи медленно перемеща-
Пол толстым слоем нетронутой пыли; и ются в гуманоидов с невыразительными лицами.
очевидно что сюда никто не заходит очень Изменения во внешности – это иллюзия
много лет. А спертый и сухой воздух создает наложенная Ш’гауком, и теперь, когда он
ощущение неподвижности и ожидания какого- свободен, магия рассеяна, и он не будет тратить
то действия.» энергию до тех пор пока не найдет новую жертву.
Со звуком двигающейся горы, статуя выйдет
Под толстым слоем пыли, на полу виднеется вперед, чтобы расправиться с любым, кто проник
странный символ; он был начертан как часть в гробницу.
заклятия опеки, охраняющей гробницу. Его Перейдите к С5: Статуи Охранники.
сила уже не настолько мощная как раньше,
благодаря работе злого духа и многим сотням Особенности Могилы
лет. Освещение: Могила освещена ярким светом,
Любой объект, который проходит через зону который исходит от кристаллического куба. Как
опеки, будет полностью разрушен остатками только куб разрушен сущность Ш’гаука будет
силы знака опеки, что позволяет злому сущес- испускать ярко-красный свет, до тех пор пока не
тву выйти на свободу. Если это произошло исчезнет.
прочитайте следующее: Алтарь: Необработанный блок природного
камня, стоит монолитом в центре комнаты.

27
Блок имеет размеры 1х1м. они могут потерять часть своего тела, во время
Кристаллический Куб: куб содержит сущ- движения или атаки.
ность Ш’гаука и будет разрушен, если что- Стражи могилы должны сойти в ритм
нибудь пересечет линию круга опеки, который сражения за 6 раундов. Каждые два раунда после
находится в 1,5м от та, в котором стоит алтарь. броска инициативы, они будут бросать еще два, а
Куб находится непосредственно наверху алтарь затем будут разбираться с любыми
и имеет размеры 1х2м. злоумышленниками.
Сокровище: Когда статуй защитников будет
разрушена, обломки камня будет покрывать 6 Стражей Могилы
золотое жилистое образование, которое может
Страж Могилы (Разрушен.) Ур. 2 Skirmisher
быть довольно легко отделено от камня. Каждая
Средний Природный Оживленный ХР125
статуя содержит этого вещества примерно на
Инициатива +5 Чувства: Внимательность +7
100 зм. Хиты 38; Ранен 19
Висящие лампы: Несколько цепей КБ 16; Стойкость 15; Рефлексы 14; Воля 15
присоединенных к потолку, держат большие Скорость 5
жаровни. Они висят в 2м над полом, который Каменные Когти (Стандартное; По воле)
покрыт темными пятнами гари. Каждая цепь +7 пр. КД; 1d10+4 урона.
выдерживает до 180 кг. На каждые 45 кг больше Крушащий Удар (Стандартное; По воле)
180 кг, цепь делает спасбросок каждый раунд, +7 пр. КД, 1d6+4 урона, цель сдвигается на 1
чтобы не порваться. квадрат и падает.
Под градом камней
С5: Статуи Охранники Страж могилы наносит дополнительный урон
1d6 лежащим врагам.
Уровень Столкновения 3 (750хр) Мировоззрение - Языки –
Умения
«Шесть статуй у входа в могилу были изме- Сил 19 (+5) Лов 10 (+1) Муд 7 (-1)
нены, и теперь выглядят как статуи гумано- Тел 17 (+4) Инт 1 (-4) Хар 10 (+1)
идов. Статуи не имеют некоторых деталей,
Тактика
которые разрушились со временем, и имеют
Стражи запрограммированы работать парами,
гладкие, безликие головы. На концах своих
используя Крушащий удар чтобы сбить врага с
трехпалых рук, статуи имеют сияющие когти,
ног, толкая к своему партнеру, который
и заметив вас, их глаза начинают светиться
используя преимущество Града камней, будет
унылым красным светом, и приближаться к
атаковать лежащего врага.
вам.»
Они преследуют любых видимых нарушителей
в могиле до внешней палате, и даже спустятся в
Как и все в этой области, защитники могилы,
зал. Они не будут пытаться пройти через туннель,
статуи, которые спустя время, потеряли много
так как не могут использовать способности типа
своей силы. Вы можете сделать это очевидным;
взбирания. Они будут ждать на опорах во
статуи могут внезапно остановиться, то есть
внешней палате, и после 5 минут ожидания
потерять остаток действия движения в раунде,
нарушителей, уйдут обратно.

28
Заметки ДМу: Эти атаки могут представлять работу. Общее описание их встречи, должны
мощную угрозу группе, особенно новичкам, выглядеть так, словно одержимый Ш’гауком
плохо знакомым с тактикой. Используя попал в беду, а игроки должны его спасти. После
таланты Стражей, не стесняйтесь описывать чего одержимый будет предлагать им в качестве
их, как издающих жуткий скрип, появление награды проклятый предмет, с помощью
трещин и разрушение частей их тела, которого Ш’гаук проникнет в одного из игроков.
которое может произойти при особенно Если они откажутся от награды, то глаза
мощном ударе игроков. одержимого загорятся темно-красным светом а в
воздухе будет чувствоваться сильный аромат
Заключение – Продолжение корицы, и он снова потребует, чтобы игроки
взяли подарок.
Игроки действительно освободили Ш’гаука, но
Существа тьмы, вроде Ш’гаука, питаются
они должны иметь некоторое представление о
хаосом и темными эмоциями, провоцирую людей
том, что случилось на самом деле. Они могут
на такие поступки. И если игроки все же не
задать вопрос относительно того, что, находи-
возьмут награду, одержимый будет чувствовать
лось в кубе, позвольте им задавать вопросы о
за собой сильное чувство долга, и все время будет
том, что они сделали или, каковы последствия
следовать за тем, что бы как-либо оплатить свой
их действий.
долг перед игроками.
Но что делать в случае, если игроки не
Если одержимый так и не сможет отдать свой
освобождают Ш’гаука. Если игроки сообщат о
долг игрокам, тогда он будет использовать опре-
полученных данных, то его освободит группа,
деленную тактику. Он будет подстраивать
которая будет осматривать коллекторы после
игрокам смертельные опасности, и появляться
них. Если они будут держать найденную инфор-
предлагая им выход, но эта тактика может
мацию в тайне, то следующая группа рабочих-
навести слишком много подозрений.
очистителей коллектора найдут отверстие в

Дополнение – Новые Вещи


стене, и освободят его. Но это только если вы
желаете продолжить линию освобождения
злого духа из заточения. Шаблон Одержимого
Теперь свободный Ш’гаук, отдохнет и станет С древних времен, и до наших дней
возвращать свои потерянные силы, и больше не сохранились страшные истории о ужасных
будет попадаться в ловушки заточения. Мир существах, которые прячутся в темноте и
будет развиваться как обычно, а восстановле- нападают на людей. Некоторые из них основаны
ние сил будет занимать немало времени, так как на существах вроде Ш’гаука.
духу нужно будет приспособиться к изменени- Такие существа питаются страданиями, болью
ям мира и людей. Спустя некоторое время и прочими темными эмоциями человека. Они
после освобождения, Ш’гаук вселится в кого- вселяются в живое существо, для того чтобы
либо в городе и процесс восстановления провоцировать вокруг атмосферу паники и ужаса,
энергии пойдет быстрее. которая насытит его темный голод.
Как только он начнет контролировать новую Существо, которое подчинилось демону или
жертву, Ш’гаук будет искать игроков (если было им захвачено, известно как Одержимый.
именно они его освободили), и использовать Эти несчастные жертвы могут идти только по
предлог для встречи, например, предлагая пути разрушения, и их собственная жизненная
29
сила, будет иссякать до полной смерти. Возмо- Фонари черепа
жно боги и смогли бы изгнать темную Это устройство, используемое теми, кто
сущность, но ни один смертный человека не пришел из тени. Фонарь выглядит как небольшой
снискать такого благословения. бронзовый жезл, который был наполнен магией
Одержимые, обычно, не живут долго, так как ритуала Постоянный Свет. Эффект ритуала
внешний контроль и постоянное высасывание создает слабы, постоянный свет на любом одном
жизненной силы, быстро приводят жертву к объекте.
ужасной смерти, после чего демон переселяется Фонарь череп испускает слабый красный свет,
в другую. Демоны имеет доступ ко всем воспо- который определяется во время сотворения
минаниям и знаниям жертвы и используют их, ритуала, и светит в радиусе 5 квадратов.
чтобы распространять страдание и хаос. Этот бронзовый жезл находится в металличес-
В некоторых случаях Одержимый может ком шестигранном цилиндре. Каждая грань имеет
создавать косвенные пути, по которым темная специальную панель, которая позволяет рассеи-
сущность захватывает других существ. Обычно вать свет на большее расстояние. С помощью
это происходит через зараженную воду, пищу этих панелей фонарь может освещать большую
или мощную темную ауру. зону.
В таких случаях Одержимый обычно не Эти фонари можно продать за 100 зм. Однако
имеет хитрости достаточного интеллекта, что привлечение внимания к таким фонарям может
бы провоцировать масштабные разрушения, а навести серьезные подозрения у властей,
прежде всего руководствуется своими относительно игроков.
инстинктами и потребностями. В случае с Фонарь Череп; 100 зм; 0,5кг.
интеллектуальными расами, это голод, который
может выражаться не только в принятии пищи, Ритуал Постоянный Свет
но так же может включить сексуальный, Вы наполняете предмет энергией света,
эмоциональный или умственный голод. который останется в нем навсегда.

Одержимый Skirmisher Уровень: 2


Любой ХР Категория: Создание
Защиты: +2 КД Время: 1 час
Сопротивление: 5 некротический Длительность: Постоянно
Уязвимость: 5 свет Цена компонентов: 75 зм
Спасброски: +1 Рыночная цена: 100 зм
Хиты: +4 за уровень
Таланты Ключевое умение: Магия
С помощью этого ритуала Вы можете
Луч Одержимости (Стандартное; По воле) Неротич.
наполнить маленький предмет до 8см в размере и
Диапазон 5/10; +6 пр. Рефлексы; 1d10+3 урона некротич.
до 200г весом, тусклым светом.
Смертельный Пульс (немедленная реакция, когда
Во время исполнения ритуала определяется его
хиты падают до 0 и ниже) Некротический
свет. Яркость и дистанция зависит от проверки
Зона 1; +6 пр. Рефлексов; 2d10+3 урона, всем
существам в зоне. Магии.

30
Проверка Магии Радиус/Яркость На самом деле «посланник» - это даконорож-
10 и ниже 3 кв/тусклый денный по имени Краит, который был порабощен
11-15 5 кв/тусклый городским волшебником Тупо. Это волшебник
16-20 5 кв/яркий специализируется на ритуалах иллюзии и
21-25 10 кв/яркий использует гоблинов, чтобы добывать новых
26 и больше 15 кв/яркий рабов на продажу.
Каждая девушка, которую они похищают,

Дополнение – Последствия
продают за несколько сотен золотых, в
зависимости от возраста и внешности. Девушки
Игроки могут закончить этот модуль в попадают в лагерь для рабов, расположенный в
несколькими путями, но желательно чтобы они одной из старых наблюдательных башен, а затем
все-таки выпустили бы Ш’гаука напрямую или по морским путям, с помощью подкупленного
косвенно. Это дает основу для дальнейшего капитана, рабы вывозятся в другие земли.
развития сюжета, где судьба темного духа и Если игроки смогут узнать эту информацию,
игроков сможет еще не раз переплестись. они фактически могут доказать гоблинам, что их
Помимо основного задания, игроки могут обманывают, и таким образом получить на
получить дополнительный опыт, зы выполнение некоторое время союзников в борьбе с рабством.
побочных квестов, которые перечислены в Для того чтобы обеспечить раскрытие этого
Описании Приключения. В общей сложности, к сюжета требуется дополнительный.
концу приключения партия из 5 игроков должна
достигнуть 2 уровня (если они начинали с 1-го). Дом Ханнор
Модуль рассчитан на новичков, которые Проходя основную линию приключения
смогут и насладиться приключением и игроки могут войти во владения, которые
получить новый уровень. принадлежат Лорду Ханнору из Дома Ханнор.
Влик Ханнор – глава Дома Ханнор, который
Гоблины Похитители управляет большей частью морского бизнеса и
Местное племя гоблинов похитило молодую портовыми складами. Из взгляда дома не может
девушку из города, и при путей коллекторов ускользнуть ни одна кража или похищение, по
спрятали ее в тайной части города. Девушка крайней мере все что связанно с деятельностью
должна принадлежать в высшему классу Бегущих в ночи – гильдией воров, с которой дом
горожан, так как пропажа людей низшего и Ханнор имеет тесные связи. Так что воры,
среднего класса не вызывает столько шума. обычно не трогают владения этого дома.
Гоблины следуют указаниям, полученным от Ханнор также связан в работорговлей и знает о
их шамана, который разговаривал, как он деятельности Краита и Тупо, и имеет свои планы
думает, с посланником бога гоблинов, Гракки- относительно всей это затеи. Идея относительно
аком, который спровоцировал их похищать провокации гоблинов, с целью похищения
людей и приносить их в жертву Кровавой будущих рабов кажется ему изобретательной.
Скале. Этот ритуал позволит их богу выйти из Важный предмет дома Ханнор – кольцо с
заключения, и тогда он благословит это племя, печаткой, которое должно привести игроков во
которое сможет стать самым сильным из всех владения Ханнор, если они не избавятся от него.
гоблинских кланов.

31
Если игроки продадут кольцо, то это значит
что оно скорее всего попадет к Лорду Ханнору,
и тем самым уличит в воровстве против дома
Бегущих в ночи. Таким образом гильдию ждут
серьезные проблемы, которые устроит им
Ханнор.
Если игроки оставят кольцо у себя, тогда
Гончие, в конечном счете, разыщут их пока они
будут находиться в городе. После нескольких
недель, владения кольцом вполне достаточно
для того, чтобы быть отслеженным, даже если
они попробуют от него избавиться. Если игроки
так не делают, то они могут вернуть кольцо
Лорду Ханнору и будут вознаграждены с
небольшой премией XP, а так же получат
дополнительное внимание со стороны дома, и
могут заслужить у него большее доверие.
Для того чтобы обеспечить раскрытие
этого сюжета требуется дополнительный.

32
С1: Ужасные Крысы

1,5 м над полом

1,5 м над
С1: Ужасные Крысы
G = Гигантская Крыса полом
D = Ужасная Крыса
Х = Игроки
Центральная яма считается сложным ландшафтом.

33
С2: Помойные Ползуны
S = Помойный ползун
Х = Игроки

34
С3: Гоблины
С = Гоблин Головорез
В = Гоблин Черный Клинок
W = Гоблин Воин
Х = Игроки
Примечание: Бой проходит на решетке, которая
установлена над стоками канализации в 2 м.

35
С4: Одержимые
Х = Игроки после спуска вниз по туннелю.
Примечание: Помойная и одержимая
крысы могут появиться из любой решетки
на выбор ДМа, как правило, это зависит от
позиции игроков. Крысы могут свободно
использовать решетки для скрытия и
появления в других частях комнаты. При
входе и выходе, решетки считаются как
сложный ландшафт.

36
Ловушки: Ямы Ловушки С5: Могила
Х = Игроки Х = Игроки
Ловушки с копьями отмечены двумя клетками Х,
там где туннель выходит во внутренний зал
могилы.
Статуи стражники расположены в шести нишах
по бокам главного зала.
Круг вокруг алтаря – это круг опеки, который
заключает Ш’гаука в центре кристалла.
Так же, на полу перед дверьми лежит скелет вора.

Яма 3м

Склон 9м

37
38