Вы находитесь на странице: 1из 51

Вампир

УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Управление проектом: Нил Шинкл, Ким Грэм, Джон Хэй
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Производственные услуги: Синда Каллавей, Брайан Дюма,
Джефферсон Данлап, Давид Гершман, Анита Уильямс
Руководитель: Джереми Кроуфорд
Разработка правил: Родни Томпсон, Питер Ли Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси,
Материал: Джеймс Уайетт, Роберт Дж. Швальб, Брюс Р. Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким
Корделл Лундстром, Тревор Кидд
Редактирование: Мишель Картер, Крис Симс, Скотт
Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс Основано на оригинальных правилах игры, созданной
Продюсер: Грег Билсленд Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с
Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и
Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Доном Кэем
Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Последующие редакции разработаны
Графическое оформление: Бри Хейсс, Эмми Тандзи, Барри Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком
Крейг Ментцером, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном,
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Дэвидом «Зеб» Куком, Эдом Гринвудом, Трейси Хикмэном,
Художники-иллюстраторы: Стив Аргайл, Том Баббей, Дарен Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом,
Бадер, Сэм Барлей, Дрю Бейкер, Эрик Белисле, Марк Бем, Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом,
Кристофер Брэдли, Ной Брэдли, Хосе Вега, Джулиан Кок Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Кейтом
Джун Вен, Бен Вуттен, Рэнди Галлегос, Ларс Грант-Вест, Бейкером, Биллом Славичеком, Энди Коллинзом и Робом
Лэйк Гурвиц, Джей Ди, Аллен Дуглас, Флориан де Хейнсу
Жезенкур, Джастин Жерар, Уэйн Инглэнд, Клинт Кеарлей, Плейтест
Кёкай Котаки, Олли Лоусон, Титус Лунтер, Рафаэль Любке, более 175 000 фанатов D&D. Спасибо!
Славомир Маняк, Скотт Мёрфи, Аарон Миллер, Марк Дополнительные консультации
Мольнар, Кристофер Моулье, Бринн Мэтини, Уильям Джеф Грабб, Кеннет Хайт, Кевин Кулп, Робин Лоус, С. Джон
О’Коннор, Гектор Ортиз, Дэвид Паломбо, Алессандра Росс, «RPGPundit», Винсент Вентурелла и Зак С.
Пизано, Клаудио Позас, Аарон Дж. Райли, Роб Рей, Уэйн
Рейнольдс, Миливой Серан, Крис Симан, Крейг Дж. Студия фэнтези PHantom, 2016
Спиринг, Мэтт Ставицкий, Джон Станко, Алекс Стоун, Том Над русским проектом работали
Тенери, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Отэм Рейн Туркел, Редактор: Landor
Ева Уайдерманн, Ричард Уиттерс, Тайлер Уолпол, Скотт М. Переводчики Книги игрока: Landor, MadHawk, 5Stilet5,
Фишер, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи, AmethystBard, Bel_krsk, Eklipp, EvilCat, Georlik, Gnomaks,
Джедд Шеврие, Синтия Шепард, Йеспер Эйсинг, Крейг golem59, Harrm, lebarge, les_nick, MadArtist, MegaZoker,
Эллиот, Тайлер Якобсон, Киеран Яннер stafilokok, StopForRS, Tenkai, vitalas, VladPerevod, Xandr001,
zasrasagod
Дополнительные участники: Ким Мохан, Мэтт Шернетт, Крис Вёрстка: Всеволод Важов «Hextor»
Дюпюи, Том Ляпилле, Ричард Бейкер, Миранда Хорнер, Шрифты: Stivie
Дженнифер Кларк Уилкс, Стив Винтер, Нина Хесс, Стив
Тауншенд, Крис Янгс, Бен Петрешер, Том Олсен

Престиж-класс "Вампир" подготовлен Aozaru и Darth_Nefus, документ напечатан и сверстан с


использованием pdf-элементов "Книги игрока" студии фэнтези PHantom, артов и рисунков
различных художников, шрифтов с сайта dungeons.ru, и на основании правил D&D 5 редакции. Все
права принадлежат правообладателям. Этот pdf-файл предназначен только для развлекательных
целей. Перед использованием этого класса проконсультируйтесь с вашим Мастером Подземелий.
Особая благодарность Fiery_sea, Silivren, и всему ролевому сообществу Ярославской области.
Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не несёт ответственности за последствия разделения отряда, засовывания конечностей в рот злобного дьявольского лица,
принятия приглашения на ужин от медвежатников, нападения на банкетный зал холмового великана, приведения в ярость дракона любого вида, а также за последствия положительного
ответа на вопрос Мастера: «Вы уверены?»

Перевод и русскоязычная терминология


620А9217000001 EN принадлежат студии фэнтези ”PHantom”
ISBN: 987-0-7869-6560-1 Весь графический материал и система
Впервые отпечатано: Август 2014 Dungeons&Dragons является
собственностью
987654321 корпорации Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском
праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ,
содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Введение 3 20 уровень........................................................14
Обращение......................................................14
Общие Правила 4 Абсолютное могущество.............................14
Создание Вампира.......................................................5
Пути крови 15
Классовые умения 6 Путь Кровавого рыцаря........................16
Хиты...............................................................................6 Владение..........................................................16
Владения........................................................................6 Кровавое оружие...........................................16
Таблица уровней.........................................................6 Кровавый доспех...........................................16
1 уровень...................................................................6 Вампирское колдовство (пути крови).....17
Особые атаки..........................................................6 Умения пути Кровавого рыцаря...............17
Натура нежити.......................................................7 Кровь расскажет о твоих слабостях..17
Сила крови..............................................................7 Канал Жизни............................................17
Прикованные к могиле........................................7 Призыв Кошмара.....................................18
Туманный побег....................................................7 Щит Крови..............................................18
Абсолютное владение.............................18
Неутолимая жажда...............................................8
Вампирическое восстановление.........................8 Путь Полуночного аристократа.......19
Кровавая охота........................................................9 Владение..........................................................19
Выслеживание гуманоидов Вампирское обаяние.....................................19
Сокрытие охоты Идеальное телосложение............................20
Выслеживание крупных животных
Вампирское колдовство (пути крови).....20
Кровавая охота в бою
Голод.........................................................................9 Чарующий взор..............................................20
Слабости Вампира...............................................10 Умения пути Полуночного аристократа..21
Соблазнительность...............................21
Гиперчувствительность к солнечному
свету Сверхчеловеческая скорость.................21
Запрет Молниеносные рефлексы........................21
Урон от текучей воды Кровь откроет твои секреты.............21
Кол в сердце Верное служение.......................................21
Уязвимость к серебру Путь Повелителя смерти........................23
2 уровень................................................................11
Перевертыш..........................................................11 Владение...........................................................23
Паучье лазанье.....................................................11 Вампирское колдовство (пути крови).....23
Мастер магического искусства...................23
3 уровень...............................................................11 Знаток некромантии.....................................24
Вампирское колдовство....................................11 Вытягивание жизни......................................24
4 уровень...............................................................11 Разложение......................................................24
Путь крови...........................................................11 Умение пути Повелителя смерти...............24
Вампирский метаболизм..................................12 Проницательный взор..........................24
Повелитель мертвых............................24
10 уровень.............................................................12 Похищение жизненной силы................24
Контроль неутолимой жажды.........................12 Узилище душ............................................25
15 уровень.............................................................12 Паук в Плетении....................................25
Дети ночи..............................................................12

16 уровень.............................................................12
Вампирское сопротивление урону..................12
Приложение 1: Заклинания Вампира 26
19 уровень.............................................................13
Приложение 2: Источники вдохновения 50
Дополнительная форма (Перевертыш).........13
Введение
АЗДАЛСЯ ЛЕДЕНЯЩИЙ ДУШУ ХОХОТ - Вампир - вид высшей нежити, который поддерживает
мужской, а затем и множество женских, свое богомерзкое существование питаясь кровью живых
которые многократно отражались от стен существ, вытягивая саму суть жизни из своей жертвы.
склепа. Даже такие опытные охотники за Они обладают неестественной для большинства
нечистью с ужасом переглянулись. В
мгновение ока свет от факелов и символов
смертных силой, ловкостью и скоростью, могут
веры поглотила неестественная тьма. превращаться в различных тварей и повелевать
Затем шелест крыльев. Звуки битвы. Спустя два удара сердца легионами низшей нежити.
лязг металла сменился душераздирающими воплями жрецов,
смешанными со страстными женскими стонами. Отец Томас Будете ли вы Кровавым рыцарем, полагающемся на
нащупал позади себя холодную стену, уперся в не спиной, сверхъестественную силу и выносливость, разрубая
выставил серебряный меч вперед. Спустя еще десяток биений врагов при помощи своего кровавого клинка,
сердца тьма рассеялась. Трое жрецов у входа бездыханными поглощающего жизненные силы и души всех живых
куклами лежали на полу в луже крови, корчась в предсмер- существ, которые осмелятся его коснуться, или
тных судорогах, а шесть других, что стояли у саркофагов, в Полуночным аристократом, ловким фехтовальщиком,
блаженной улыбке находились в объятьях шести прекрасных
девиц лет шестнадцати, с почти белой кожей, чьи губы
наносящим удары с невероятной скоростью,
прильнули к шеям жрецов. Перед Томасом стоял мужчина с вечнопрекрасным мастером очарования, плетущим
бледно-синей, идеально гладкой кожей, убранными в хвост коварные интриги в тьме ночи или могучим
длинными черными волосами, облаченный в богато украшен- Повелителем смерти, могущественным заклинателем,
ный латный доспех. Губы были искривлены в неестественной повелевающим силами жизни и смерти при помощи
улыбке, из под них виднелись две пары длинных и острых мощных заклинаний, не чурающимся запретных
клыков, а в уголках рта алели следы свежей крови. Отец Томас знаний, сокрушающим врагов одним щелчком пальцев?
резко рубанул справа. Герцог играючи парировал удар. Затем
последовал удар снизу, и снова клинок не достиг цели, затем Какой путь вы бы не выбрали в бесконечном совершен-
Томас совершил обманный финт слева и вывел клинок в ствовании своего кровавого искусства, плата за
колющий удар. С кошачьей грацией вампир ушел из под
удара, пируэт и удар наотмашь от ключицы. Вампир был
могущество будет велика. Вас и вашу душу ждут
слишком быстр. Отец Томас сполз по стене. и рухнул на пол. бесконечные страдания, гонения, страх и недоверие со
стороны живых, и бесконечная пустота в вашем
-Мало кому удавалось проникнуть в мое обиталище. Воисти- холодном мертвом сердце, которую не в состоянии
ну, ты - достойный противник. заполнить ничто в этом мире. Но разве отсутствие
любви, сострадания, жалости и дружбы сможет
Отец Томас с досадой взглянул в бездушные глаза вампира. остановить того, кто жаждет вечной жизни и
бесконечного могущества? Что ж, если ты готов
-Пожалуй, достаточно достойный для моего Дара. заплатить за столь великую силу кровью, душой и
Томас пытался оттолкнуть приближающегося к его шее телом, и пойдешь на любой риск, строчки, что описаны
вампира, однако его тело уже налилось свинцом и даже ниже, помогут тебе на столь нелегком пути.
минимальное движение давалось с ужасным усилием.

Резкая боль в шее, а затем разливающееся по всему телу


жжение.

-Ничего, эти страдания продолжатся лишь до смерти. А затем


покой. Вечный покой.

3
ЧАСТЬ 1
Общие правила
ет сов-
и мн е, юн ый ад еп т! Не всякий смож ир-
Внемл ет вамп
Cоздание Вампира ладать со столь мо
ская кр овь. Т ол ьк о
гучей силой, что да
вн им ание и дисцип ли на сделает
сему, если
во исти ну ве ли кого вампира. А по
из те бя на этом
аж де шь со ст ав ит ь мне конкуренцию
ты ж моим
свое существование
пути и не окончить
АМПИРАМИ СТАНОВЯТСЯ В РЕЗУЛЬТАТЕ
особого ритуала посвящения, который сами отовься. П рочи та й книгу
- хо роше нько по дг будь
вампиры называют "Кровавый Дар". Сама рабом ! И запасись каким-ни и,
М А Т ЕЛ ЬН О
ВНИ жетонам
ством для счета и
техника ритуала является сакральной и
уникальной для каждого вампира. Достоверно дварфийским устрой гови цы ,
- монеты, пу
известно лишь то,что объединяет каждый чтобы было удобнее мп ир ы
ешь, почему ва
подобный ритуал - желающему перерождения так или зерна... (а ты дума
к счету?)
иначе необходимо выпить кровь вампира, после чего
страдают манией
плоть кандидата подвергается смертельному испытанию -
процессу приспособления к скверне вампирской крови,
в результате которого выпивший крови должен пройти
через нескончаемую агонию, следствием которой будут
два исхода - существование в форме безмозглого
вампирского отродья на службе вампира или смерть и
последующее перерождение в новой вампирской ПРОЦЕСС ПРЕВРАЩЕНИЯ
ипостаси. Порядок проведения ритуала определяет
мастер, так же как и то, каким образом будет отражено Для того, чтобы стать вампиром, как говорилось
вышеописанное испытание плоти. раньше, кандидату необходимо добровольно выпить
вампирской крови (тем самым заключая договор об
ВНИМАНИЕ: Вампир является престиж-классом и обмене собственной души и жизни на могущество) и
рекомендуется для игры опытным игрокам, так как иметь показатель телосложения не ниже 12, иначе
требует внимания в освоении механик и постоянного гниль вампирской крови просто сожжет изнутри
отслеживания состояния персонажа. Недостаточный нерадивого кандидата и он станет безвольной куклой
контроль над персонажем может привести к полной в руках инициировавшего вампира, как только кровь
потере вашего персонажа, а также стать причиной коснется его губ.
смерти персонажей ваших соигроков. Для того, чтобы
получить положительный опыт и максимально прочув- Чтобы пройти через невероятно мучительный процесс
ствовать эмоциональное напряжение от данного класса превращения в вампира, необходимо совершить
внимательно прочитайте все нижеописанные правила и серию спасбросков, в результате которых необходимо
посоветуйтесь с вашим Мастером. набрать 3 успеха прежде чем, наберете 3 провала.
Базовая сложность спасбросков равна 20 - модифи-
катор Телосложения персонажа - бонус мастерства
персонажа.

Каждый раз, когда спасбросок заканчивается успехом,


сложность спасброска увеличивается на 2. Если вы
провалили 3 спасброска Телосложения, вы станови-
тесь отравлены и каждый ход получаете урон некроти-
ческой энергей, равный 1/4 значения максимума
ваших хитов. Как только ваши хиты упадут до 0, вы
становитесь вампирским отродьем, движимым волей
вампира, кровь которого вы выпили, и контроль над
вашим персонажем переходит к Мастеру.

Если вы набрали 3 успеха, то ровно через 24 часа вы


умираете. В этом случае спасброски от смерти непри-
менимы. Если вы в течении 3-х дней были похоронены
по соответствующему вероисповеданию вашего персо-
нажа обряду, то в первую же ночь вы восстанете в виде
вампира 1 уровня, с полным запасом хитов (смотри
раз-дел Хиты) и получив полный запас пунктов жиз-
ненной силы. Если ваше тело в течении 3-х дней было
сожжено, вы не возрождаетесь и считаетесь полностью
уничтоженным. Если вы не были похоронены по
надлежащему вероисповеданию вашего персонажа
обряду, вы восстаете в виде вампира в месте, где
умерли, с 1 хитом и 0 пунктов жизненной силы.

5
Классовые умения Вампира:
Вампиры обладают следующими классовыми умениями:

ХИТЫ ОСОБЫЕ АТАКИ


Кость хитов: 1d10 - данная кость хитов заменяет Укус:
любую другую кость другого класса. Количество
костей хитов для вампира не имеет значения, потому Рукопашная атака: модификатор Силы + бонус
как исцеление происходит по иным правилам (см. мастерства, досягаемость 5 футов, одно согласное
Вампирическое восстановление) существо или существо схваченное, очарованное
вампиром, недееспособное (в том числе
Хиты за 1 уровень: Заменяют все хиты от всех ошеломленное или парализованное) или опутанное.
классов которые были получены ранее - 10 +
модификатор Телосложения + половина максимума Попадание: Колющий урон 1d4 + модификатор
хитов до трансформации. Силы + урон некротической энергией 1d6
(увеличивается на 1d6 на 6, 8, 12, 14, 18 уровнях).
Хиты за последующие уровни: 1d10 + модифика- Максимум хитов цели уменьшается на количество,
тор Телосложения + 2 равное полученному урону некротической энергией.
Уменьшение максимума хитов длится до тех пор,
пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель
ВЛАДЕНИЯ умирает без спасбросков от смерти если этот эффект
уменьшает максимум е хитов до 0 (в этом случае
Доспехи: при жизни (до трансформации) нельзя совершить заявку об оглушении цели и
прочих подобных эффектов).
Оружие: при жизни (до трансформации)
Удар когтями:
Инструменты: при жизни (до трансформации)
Рукопашная атака: модификатор Силы + бонус
Спасброски: базовые - Сила, Ловкость, см. Путь Крови мастерства, досягаемость 5 футов, одно существо.
Попадание: Рубящий урон 1d8 + модификатор силы.
Навыки: при жизни, см. Путь крови Вместо нанесения урона можно схватить цель.

ВАМПИР Запас
пунктов
Бонус жизненной
Уровень Мастерства Умения силы
1 +2 Особые атаки, Натура нежити, Сила крови, 2
Прикованные к могиле, Туманный побег,
Неутолимая жажда, Вампирическое восстановление,
Кровавая охота, Голод, Слабости вампира
2 +2 Паучье лазанье, Перевертыш 4
3 +2 Вампирское колдовство 6
4 +2 Путь крови, Вампирский метаболизм 8
5 +3 Вампирский метаболизм 10
6 +3 Умение Пути крови 12
7 +3 Вампирский метаболизм 14
8 +3 Умение Пути крови 16
9 +4 Вампирский метаболизм 18
10 +4 Контроль неутолимой жажды 20
11 +4 Вампирский метаболизм 22
12 +4 Умение Пути крови 24
13 +5 Вампирский метаболизм 26
14 +5 Умение Пути крови 28
15 +5 Дети ночи 30
16 +5 Вампирское сопротивление урону 32
17 +6 Легендарное сопротивление 34
18 +6 Умение Пути крови 36
19 +6 Дополнительная форма (Перевертыш) 38
20 +6 Обращение, Абсолютное могущество 40

6
НАТУРА НЕЖИТИ ПРИКОВАННЫЕ К МОГИЛЕ
Вампир не нуждается в воздухе, сне и обычной пище. Каждый вампир связан со своим гробом, слепом или
местом захоронения, являющийся местом отдыха для
хозяина, и в котором он находит надежное убежище от
СИЛА КРОВИ вредных для вампира воздействий. Если вампир не был
официально похоронен, он должен находиться в земле на
В силу своей неживой природы вампиры утрачивают воз-
глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить.
можность к обычному обучению, и единственным путем
Вампир может перемещать свое место захоронения,
увеличения могущества становится кровь, из которой они
транспортируя гроб или достаточное количество могиль-
черпают свои силы. Вампир не получает опыт в обычном
ной земли. Некоторые вампиры оборудуют несколько
его понимании - его сила растет в зависимости от коли-
мест для своего отдыха. Чтобы создать новое логово вам
чества поглощенной крови.
необходимо потратить минимум 1 час и 1 единицу пункта
жизненной силы. Если вы хотите замаскировать свое
Вместо подсчета полученного опыта вы ведете подсчет
логово от посторонних глаз, вам нужно потратить по 1
полученных пунктов жизненной силы, которые получаете
дополнительному часу и 1 пункту жизненной силы, чтобы
из крови (см. Неутолимая жажда). Ниже приведена таб-
увеличить показатель Скрытности логова на 5 (базовая 0)
лица, в которой отражен количество пунктов жизненной
силы для повышения уровня.
Во время отдыха в вашем убежище в течение минимум 8
часов вы становитесь недееспособным, восстанавливаете
Обратите внимание, что в рамках данного правила учиты-
все потраченные хиты, а также не тратите на поддержание
ваются только восстановленные пункты жизненной силы.
своего существования пункты жизненной силы (см.
Пункты жизненной силы полученные свыше вашего
"Неутолимая жажда"), пока не выйдете из этого состоя-
запаса НЕ учитываются.
ния. Вы можете находится в таком состоянии сколь
Данное правило также применяется и для уровней других угодно долго, пока самостоятельно не выйдете из этого
классов (в том числе и для мультиклассирования). Уровни состояния, место вашего отдыха не будет уничтожено или
класса Вампир не учитываются в подсчете общего уровня вы сами не будете убиты. По прошествии 8 часов отдыха,
вашего персонажа, и пункты крови для общего уровня и вы можете выйти из состояния отдыха действием.
вампирского считаются отдельно (вы сами можете
Учтите, что во время восстановления согласно правилу
решить, куда распределите пункты жизненной силы - на
повышения уровня в обычных классах или для повыше- "Туманный побег" не учитывается при подсчете часов
ния уровня вампира). отдыха.

Пример: пероснаж-полурослик Тим является бардом 3


уровня и плутом 4 уровня. Общий уровень Тима - 7. В
ходе своего путешествия Тим заразился вампиризмом и
прошел испытание плоти: теперь он вампир 1 уровня. Многие неопытные вампирчики слиш
Общий уровень его персонажа остается 7-мым, и если
ком халатно подходят к вопросу
обустройства собственного "дом
Тим захочет увеличить уровень барда до 4-го (тем самым а", что частенько заканчивается
он увеличит свой общий уровень до 8-го), он должен довольно плачевно. Лучше потрат
ить время и средства на создани
получить 2 200 пунктов жизненной силы. Как альтер- большого количества мест отдыха е
, рассредоточенных в разных мест
натива, он может получить 90 пунктов жизненной силы, а также хорошенько укрыть их ах,
чтобы повысить уровень вампира до 2-го от посторонних глаз. Лень - пло
союзник для хорошего вампира. хой
Для того, чтобы повысить уровень (вампирский или
общий) вам нужно совершить продолжительный отдых,
как это оговорено в правиле "Прикованные к могиле"

Полученные ТУМАННЫЙ ПОБЕГ


пункты жизненной
силы Уровень Бонус мастерства
Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами места
30 1 +2 отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превра-
90 2 +2 щается в туманное облако (как это описано в способности
220 3 +2 "Перевертыш"), при условии, что он не находится под
500 4 +2 солнечными лучами или в текущей воде. Если вампир не
820 5 +3 может превратиться, он уничтожается.
1 200 6 +3
1 750 7 +3 Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может
2 200 8 +3 возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место
3 000
отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен.
9 +4
3 600 10 +4 Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира.
4 200 11 +4 После этого он становится парализованным, пока не
5 000 12 +4 восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с
6 100 13 +5 0 хитами, вампир восстанавливает 1 хит, после чего он
7 250 14 +5
может решить продолжить продолжительный отдых как
8 400 15 это описано в правиле "Прикованный к могиле", или
+5
11 000 окончить отдых.
16 +5
14 000 17 +6
16 200 18 +6
18 600 19 +6
21 000 20 +6
7
НЕУТОЛИМАЯ ЖАЖДА
Вампир для поддержания собствен-
ного существования и относительно
здравого рассудка регулярно питаться
чужой кровью, в которой содержится
нужное количество жизненной силы
(недаром ведь кровь называют водой
жизни).

У вампира имеется запас жизненных сил -


пункты жизненной силы (далее ПЖС), кото-
рые регулярно необходимо пополнять, и запас
которых зависит от уровня вампира (см. таб-
лицу уровней). Каждые сутки (полный суточный цикл
вампира - около 24 часов) на поддержание вашего
рассудка и богомерзкого существования тратится 1 ПЖС
из имеющегося у вас запаса. Если запас ПЖС опускается
до 0 (в любой ситуации) вы обязаны совершить спас-
бросок Харизмы с базовой сложностью 10. При провале
вы теряете контроль над вашим персонажем - он необра-
тимо утрачивает рассудок и становится низшим вампи-
ром, ужасной тварью, движимой лишь бесконечной
жаждой крови. Низшие вампиры не распознают ни
друзей ни врагов и набрасываются на любое живое
существо (в жилах которой течет кровь, разумеется) при
первой же возможности, высасывая жизненные соки из
жертвы досуха. Надежды на то, что к низшему вампиру
ВАМПИРИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
вернется рассудок нет.
Главной отличительной особенностью вампира является
При успешной проверке рассудок вашего персонажа его неестественная регенерация. Раны, нанесенные ему
обратимо мутнеет - он набрасывается на ближайшее обычным оружием закрываются за секунды, не оставляя
существо, в чьих жилах течет кровь. В таком случае вы шрамов, а отрубленные конечности способны вновь
обязаны атаковать ближайшее существо, отвечающее отрасти за пару дней. Воистину могущественный вампир
вышеуказанным критериям (если вокруг вас находятся способен восстановиться даже из небольшого куска
несколько существ - решите, кого выберет целью ваш плоти. Однако огонь и святая вода способны значитель-
персонаж при помощи броска кубика). Вы можете но приостановить это восстановление, чем и пользуются
атаковать только при помощи атак Укус и Удар когтями большинство охотников на вампиров.
и не можете сменить цель, пока вампир или его цель не
будет убиты. После смерти цели вы обязаны потратить Один раз в ваш ход, при условии что у вас есть хотя бы 1
дополнительно 1 действие для того, чтобы выпить всю хит, свободным действием вы можете исцелить
кровь из жертвы, восстанавливая 2 ПЖС (или 1, если это количество здоровья, равное максимальному значению
не гуманоид), после чего вы вновь получаете полный вашего куба хитов + двойной модификатор вашего
контроль над действиями вашего персонажа. Ваш Телосложения, потратив при этом 1 ПЖС. Вы можете
персонаж не помнит о том, что случилось в момент использовать данное умение только 1 раз за ход. В день
помутнения рассудка. В случаях, если выбранная цель ограничений по данному умению нет.
находится вне вашей досягаемости (надо потратить
больше чем 1 час на погоню), вы обязаны выбрать новую Данное умение нельзя использовать, если вампир
цель, в соответствии с правилами. начинает ход под прямыми солнечными лучами или в
текущей воде.
Каждый раз, когда запас ПЖС вновь упадет до 0,
сложность вышеописанной проверки харизмы Если вампир получает урон излучением, от серебряного
возрастает на 2 (таким образом в первый раз сложность оружия или урон от святой воды, это умение нельзя
= 10, во второй = 12, в третий = 14 и так далее). использовать в начале следующего хода вампира.
Сложность этой проверки можно снизить на 2 только
при повышении уровня вампира, вплоть до базового На более высоких уровнях: на 6 уровне количество
значения в 10. использований данного умения увеличивается до 2 раз,
на 12 уровне до 3-х, на 18 уровне до 4 раз за один ход.

8
КРОВАВАЯ ОХОТА Запасти ПЖС выше своего максимума нельзя - ваша
жажда крови все равно возьмет верх, побуждая вас
Для того, чтобы пополнить ПЖС вне боя, вам нужно искать новую жертву.
охотиться. Лучшей добычей для любого вампира явля-
Следы вашей охоты навряд ли останутся незамеченны-
ются гуманоидные разумные расы, в чьих жилах течет ми, и в большинстве цивилизованных стран при их
кровь. В стандартных правилах все расы равнозначны обнаружении на вампира самого объявят охоту. Чтобы
(ваш Мастер вправе изменить количество получаемых избежать этого, вам нужно потратить еще 1 час на то,
ПЖС по своему усмотрению, руководствуясь правилами чтобы тщательно скрыть все последствия вашей тра-
сеттинга и здравым смыслом). пезы. Для этого совершите проверку Скрытности, со
сложностью, зависящей от местности, в которой вы
Для того, чтобы выследить добычу, вы должны совершить совершали охоту.
успешную проверку Выживания, чтобы найти подходя-
щую жертву и уличить подходящий момент для успешной Вы также можете питаться кровью и в бою, однако
атаки. Сложность данной проверки зависит от местности, эффективность такого кормления будет значительно
в которой вы охотитесь. На одну попытку выследить ниже, чем обычная охота. В бою пункты жизненной
жертву, вы тратите около 1 часа. силы можно восстановить при помощи некоторых
вампирских умений или при помощи атаки Укус, о
Также вы можете охотится на крупных животных. Для которой и пойдет речь далее. Каждое ранение или
того, чтобы выследить и убить крупное животное вам убийство вами гуманоидного существа или животного
также необходимо совершить проверку Выживания со при помощи атаки Укус вы восстанавливаете ПЖС в
сложностью, которая указана в соответствующей таблице объеме 1 пункта за гуманодида и 0.5 пункта за животное.
на этой странице. (Важно: здесь и далее под понятием
"животное" имеется в виду именно крупное животное, Сразу же по окончанию боевой сцены, по решению
такое как олень, корова, лошадь, свинья, буйвол и так Мастера, вы можете попытаться найти найти среди
далее). сраженных врагов остатки пригодной для питания
крови. Для этого киньте 1к6 за каждого сраженного
При провале этой проверки вам не удается найти подхо- врага (у которого есть кровь, разумеется): на 1-5: кровь
дящую жертву, или сама жертва скрылась от вас. Вы уже непригодна для питания, на 6: вы восстанавливаете 1
можете потратить еще 1 час, чтобы найти новую жертву, ПЖС за гуманоида и 0,5 ПЖС за животное.
или вовсе прекратить охоту.

Выследив желаемую добычу, вы начинаете свое кровавое ГОЛОД


пиршество, убивая жертву вашей охоты и выкачивая из
не жизненные соки, восстанавливая 2 ПЖС, вплоть до Кровь поддерживает в вампире подобие реальной
своего максимума. 1 час охоты на животное восстанавли- жизни. Когда вампир сыт, процессы в его организме
вает вам лишь 1 ПЖС. протекают как у обычного смертного, однако, при
долгом голоде они практически останавливаются и
СЛОЖНОСТИ ПРОВЕРОК И ВАШЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ истинная натура нежизни проявляется в полной мере.
Содержание этой таблицы носит скорее рекомендательный Из прекрасных лицом господ и дам они превращаются
характер для Мастера: важно понять суть, что проверка в иссохших полумертвых, лишь слегка напоминающих
Выслеживания того или иного существа в данном случае гуманоидов тварей со впалым носом, редкими воло-
отражает то, насколько сложно выследить цель и уличить сами, длинными клыками и гниющей плотью.
удобный момент для атаки в определенной местности. Легче
всего найти бродягу в какой-нибудь подворотне, чем хоть
кого-нибудь в пустыне. Мастер в праве редактировать данные С каждым снижением пунктов жизненной силы на 25%
значения, исходя из ситуации и руководствуясь здравым (с округлением в большую сторону) вышеописанные
смыслом. Так же дела обстоят и со Скрытностью - легче всего изменения становятся более выраженными и вы
скрыть свои следы в глухом лесу, нежели столице, где улицы получаете штраф -2 к проверкам социальных навыков
ежечасно патрулируют стражники (не говоря уже о (по усмотрению Мастера навык Запугивание наоборот
небольших городках, в которых местные обыватели сразу получает модификатор +2 за каждые 25%(1/4)
обнаружат пропажу своего соседа или скотины), и Мастер
недостающих пунктов жизненной силы с округлением
вправе менять сложность по своему усмотрению.
в большую сторону). Также за каждые 25%
В строке "Прочая местность" обобщенно подразумеваются недостающих пунктов вы становитесь более уязвимы к
нестандартные типы местности, как магический лес, воздействию вредных для вампира эффектов (см.
Подземье, Бездна, мир Фей, Царство теней и та местность Слабости вампира).
которая не вошла в основную таблицу.

Сложность проверки Сложность проверки Сложность проверки Скрытности


Местность Выслеживания гуманоидов Выслеживания животных для маскировки следов охоты
Пустынная местность 20 18 Автоуспех (нужно потратить 1 час)
Лес 18 10 8
Проселочная дорога 16 На усмотрение Мастера 12
Магистральная дорога 14 На усмотрение Мастера 14
С/Х угодия 16 18 (ночь), 8 (утро, день, вечер) 10
Деревня 14 8 (ночь), 18 (утро, день, вечер) 16
Маленький город 12 14 18
Средний город 10 18 16
Столица 8 25 14
Прочая местность На усмотрение Мастера На усмотрение Мастера На усмотрение Мастера

�========,.,у
СЛАБОСТИ ВАМПИРА
Гиперчувствительность к солнечному свету: Урон от текущей воды

При 100-76% (4/4) имеющихся ПЖС - Солнечный свет При 100-51% (2/2) ПЖС - Вампир получает урон
практически не влияет на вас, однако доставляет некоторый кислотой 10, если оканчивает ход в текущей воде.
дискомфорт. Находясь под прямым солнечным светом вы
получаете штраф -1 к проверкам навыков При 50% и менее (1/2) ПЖС - Вампир получает урон
кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
75-51% (3/4) ПЖС - Солнечный свет иссушает вашу кожу, и
вы ощущаете невероятное жжение, из-за чего вам становится Кол в сердце
трудно сосредоточиться. Находясь под прямым солнечным
светом, в дополнение к предыдущему эффекту, вы совершаете Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить
с помехой броски атак и характеристик. в сердце вампира, вампир становится Парализованным,
пока кол не вынут
50-26% (1/2) ПЖС - Под лучами солнца ваша кожа покрыва-
ется ожогами, трескается и иссыхает. В дополнение к преды- Уязвимость к святой воде
дущим эффектам вы получаете урон излучением 10, если
начинаете ход под прямым солнечным светом. При контакте со святой водой (окропленное оружие,
колба со святой водой и так далее) вампир получает 1к10
25-0% (1/4) ПЖС - Даже малейший лучик солнца пронзает урона кислотой
вашу кожу и сжигает вашу плоть, доставляя вам ужасные
мучения. Вы получаете урон излучением 20 если начинаете Уязвимость к серебру
ход под прямыми солнечными лучами, урон излучением 10,
если начинаете ход под непрямыми солнечными лучами. В Серебряное оружие наносит вампиру двойной урон
дополнение к этому вы страдаете от всех вышеописанных
штрафов и эффектов и под непрямыми солнечными лучами.
Мастер также вправе добавить дополнительные
Запрет уязвимости вампира, такие как маниакальное стремление
к счету или неприязнь к чесноку, по своему усмотрению.
Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из
обитателей.

10
ПЕРЕВЕРТЫШ ПУТЬ КРОВИ
Начиная со 2 уровня вампир может менять Обуздав некротическую энергию в вашем теле вы
собственный облик, принимая форму летучей мыши получаете возможность выбрать дальнейший путь
или тумана развития своих навыков. На 4 уровне выберите один из
путей крови, предложенных ниже. Все описанные в
Если вампир не находится под солнечным светом и не соответствующем пути крови владения (кроме
стоит в текущей воде, он может действием навыков) и базовые характеристики заклинаний
превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее заменяют те, что вы получили ДО выбора пути крови, в
облако тумана, или же принять свой истинный облик. том числе и от ранее выбранных классов и не
заменяются, если вы
Находясь в облике летучей мыши, вампир не может выбрали новый класс.
говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него
скорость полета 30 фт. Вся его статистика за
исключением размера и скорости остается той же
самой. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а
то, что он несет — нет. Он принимает свой истинный
облик, если умирает.

Находясь в облике тумана, вампир не может совершать


действий, говорить и манипулировать предметами. Он
ничего не весит, обладает скоростью полета 20 фт.,
может парить и может входить в пространство
враждебных существ и останавливаться там. Кроме
того, если через некое пространство может проходить
воздух, то это же может сделать и туман, без
протискивания, хотя и не может проходить сквозь
воду. Он совершает с преимуществом спасброски
Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает
иммунитетом к физическому урону.

ПАУЧЬЕ ЛАЗАНЬЕ
Вампир может лазать по сложным
поверхностям, включая потолки, без
совершения проверок характеристик

ВАМПИРСКОЕ КОЛДОВСТВО
Освоившись в своем новом существе, вампир
получает способность манипу-лировать жизнью
в телах других существ, влиять на их разум и
использовать теневую энергию Царства теней. На 3
Путь Кровавого рыцаря
уровне вампира вы получаете способность творить Кровавый рыцарь - мастер боевых искусств, который
заклинания. превратил свое тело в идеальное оружие и использую-
щий жизненную силу своих врагов для восстановления
Выберите 4 заговора, 3 заклинания 1 уровня и 2 своего тела, усиления своей защиты и подпитывания
заклинания 2 уровня из списка представленного в своей жажды крови.
Приложении 1.
Путь Полуночного аристократа
В отличие от обычных заклинателей для сотворения Элегантные и вечнопрекрасные полуночные аристо-
этих заклинаний вы не используете ячеек заклинаний. краты идеально влились в общество живых. Обычно
Вместо этого, для того, чтобы успешно сотворить полуночные аристократы основывают свои кланы и
заклинание вы должны потратить пункты жизненной активно участвуют в политической и социальной
силы в объеме равному удвоенному уровню заклинания. жизни общества. Но помимо искусства обольщения и
Таким образом, для того чтобы сотворить заклинание 3 красноречия они искусны в фехтовании а их неверо-
уровня вам нужно потратить 6 пунктов жизненной ятная ловкость и скорость остаются недостижимыми
силы. На сотворение заговоров тратится 1 пункт для обычных смертных.
жизненной силы. Если в описании заклинания указано,
что оно может быть улучшено, если увеличить уровень Путь Повелителя смерти
ячейки, затраченной на данное заклинание, вы также Повелители смерти - могущественные волшебники,
можете улучшить это заклинание, потратив пункты которые посвящают свою бессмертную жизнь изучению
жизненной силы в объеме удвоенного уровня ячейки. запретных знаний и великих тайн мироздания. Их
Для того, чтобы поддерживать заклинание, которое оружие - разум, которое со временем становится более
требует концентрацию, помимо поддержания опасным, благодаря бесконечной жажде знаний и
концентрации вы должны потратить 1 единицу невластности времени над их телом. Многие из
жизненной силы за каждые 2 раунда поддержания Повелителей смерти жаждут власти и бесконечного
данного заклинания. могущества, желая подчинить сами законы мироздания
своей воле.
11
ВАМПИРСКИЙ МЕТАБОЛИЗМ моменту кормления, а вы восстанавливаете в 2 раза
меньше пунктов жизненной силы, и проверки на
Ваше тело под воздействием вампирского проклятия скрытие следов вашей охоты совершаются с преиму-
изменяется: скорость реакции, сила и стойкость ществом.
переходит за грань человеческих умений. На 4, 5, 7, 9,
11, 13 уровне вы можете повысить свои характеристики Как альтернатива, во время вашей охоты (согласно
по обычным правилам за некоторыми исключениями. правилу Кровавая охота) до совершения всех проверок
вы можете сделать заявку, что собираетесь выжать
1) Вы обязаны повышать следующие показатели максимальное количество крови из цели с ущербом в
характеристик в зависимости от выбранного пути скрытии своей охоты, в таком случае вы можете за 1 час
крови охоты восстановить в 2 раза больше пунктов жизнен-
ной силы, убив при этом в 2 раза больше жертв и
Сила, Ловкость или Телосложение (Путь крови - совершив проверку на скрытие следов своей охоты с
Кровавый рыцарь), помехой.
Ловкость, Телосложение или Харизма (Путь крови - ДЕТИ НОЧИ
Полуночный аристократ)

Сила, Интеллект или Мудрость (Путь крови - Повели- На 15 уровне вы получаете возможность магическим
тель мертвых) образом призывать 2d4 роя крыс или летучих мышей,
при условии, что на небе нет солнца. Находясь на
2) вы не можете повышать значение показателя выше открытом воздухе, вампир может вместо этого
18 призвать 3d6 волков. Вызванные существа приходят
через 1d4 раунда, действуют как союзники вампира и
подчиняются его устным командам. Звери остаются на
КОНТРОЛЬ НЕУТОЛИМОЙ ЖАЖДЫ 1 час, пока вампир не умрет, или пока вампир не
На 10 уровне вы получаете возможность контролировать отпустит их бонусным действием.
свой голод.

Во время вашей охоты (согласно правилу Кровавая ВАМПИРИЧЕСКОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ


охота) до совершения всех проверок вы можете сделать
заявку Мастеру, что не собираетесь убивать цель. В этом На 16 уровне в вашей обычной форме вы получаете
случае, при удачной охоте ваша цель не умирает, теряет сопротивление к немагическому дробящему, колющему
воспоминания о ближайших 5 минутах, предшествующих и рубящему урону

12
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ФОРМА
Мощный удар
На 19 уровне вы можете выбрать дополнительный
Действие, Досягаемость,
вариант трансформации из предложенных ниже.
Перезарядка (5, 6) в начале каждого следующего вашего
После выбора одного из дополнительных форм про-
хода после использования данной способности.
чие дополнительные формы становятся недоступны.
Трансформироваться в этот облик вы можете 1 раз в Вы совершаете удар со всей своей силой перед собой.
день, и снова трансформироваться в этот облик можно Совершите рукопашную атаку, основанную на силе по
после длительного отдыха, как это указано в правиле основной цели, а также по одной атаке каждой цели в 5
Прикованный к могиле. Находясь в одной из футах вокруг цели. При попадании цель должна пройти
улучшенных форм вы тратите 5 ПЖС в раунд для спасбросок Телосложения со сложностью равной
поддержания формы. Если вы не можете потратить 5 результату атаки, совершенной по нему или цель
ПЖС на поддержание формы, то вы возвращаетесь в становится оглушенной. Также при попадании цель
свой истинный облик. получает урон 1d12+модификатор силы. Это умение
наносит тройной урон строениям.
Облик тьмы
Вы превращаетесь в материальное воплощение тьмы. В
этом облике вы имеете размер средний, все ваши атаки
ближнего боя приобретают особенность Досягаемость,
вы не можете использовать действие бег, приобретаете
скорость 25, можете, парить, проходить сквозь матери-
альные объекты как через труднопроходимую мест-
ность, а также вы можете вступать и оканчивать свой
ход в клетках других персонажей среднего размера и
меньше. В этом случае персонаж, находящийся с вами
в одной клетке считается ослепленным и немым, и,
если персонаж начинает свой ход в одной клетке с
вами, вы можете совершить атаку Укус без затрат
каких-либо действий. Если вы находитесь в одной
клетке с персонажем вы действием можете попытаться
схватить этого персонажа, в этом случае вы совершаете
взаимную проверку Силы с преимуществом. Если вы
схватили цель вы можете перемещаться вместе с целью
с полной скоростью. В дополнение вы получаете имму-
нитет к любому физическому урону, но получаете уяз-
вимость (2) к урону огнем, излучением и урону от
любых заклинаний.

Весперхалк
Вы превращаетесь в огромную монструозную летучую
мышь. В этом облике вы не можете творить заклина-
ния и использовать оружие ближнего и дальнего боя,
инструменты и щиты. КД становится равен 12 +
модификатор ловкости + модификатор телосложения,
получаете сопротивление колющему режущему и
рубящему урону, скорость полета 30, размер стано-
вится Большим, получаете регенерацию (5), если не
находитесь под прямыми солнечными лучами или в
текущей воде. Вы по прежнему можете использовать
атаки укус и удар когтями. Атака удар когтями приоб-
ретает особенность досягаемость (1), и атакует две Оглушающий визг
дополнительные цели справа и слева от цели. В этой
форме вы с преимуществом совершаете Захват против Действие,
существ среднего размера и меньше. Если вы успешно Сфера с радиусом 40 футов с центром на вас,
совершили Захват, вы можете действием совершить Перезарядка (6), в начале каждого следующего вашего
автопопадание по захваченной цели атакой Укус. хода после использования данной способности.
Также вы получаете способность Мощный удар и Все существа, оказавшиеся в радиусе поражения
Оглушающий визг. данной способности и имеющие слух, обязаны пройти
спасбросок телосложения со сложностью 8 +
модификатор вашей Силы + бонус вашего мастерства.
В случае провала существо становится
Ошеломленным.

13
Демоническая гончая ОБРАЩЕНИЕ
Вы принимаете облик демонической гончей. В этом Вы освоили все премудрости вампирского искусства и
облике вы не можете использовать оружие и инстру- теперь можете поделиться с другими смертными своим
менты, по прежнему можете использовать атаку Укус Даром. Данное умение доступно на 20 уровне Вампира.
и Удар когтями, но не можете восстанавливать с их
помощью ПЖС. Скорость становится равной 60. Как говорилось ранее, вампирами становятся путем
совершения сакрального ритуала Кровавого Поцелуя.
Также в этой форме все известные вам ранее закли- Этот ритуал уникален для каждого вампира и вы вправе
нания (в том числе полученные из других классов) придумать свой уникальный обряд инициации. Подой-
заменяются на заклинания, указанные ниже, на дите к созданию с умом и трепетом, ибо для вампира
время пребывания в данной форме. На сотворение мало что может сравниться по интимности момента с
этих заклинаний вы тратите ПЖС в размере равному Кровавым Поцелуем. Обязательно обсудите ритуал с
уровню заклинания. На сотворение Заговоров ПЖС в Мастером.
данной форме не тратятся. Основная характеристика
та же, что и в выбранном Пути крови В любом случае, для проведения ритуала вам необходим
1 согласный гуманоид. Он должен быть в здравом
рассудке, потому как обращение - своего рода договор, в
результате которого смертный продает свою бессмерт-
ную душу в обмен на могущество.

Также вам понадобятся различные реагенты общей


стоимостью около 25 000 з.м. (природу данных реаген-
тов определяет ваш Мастер, исходя из порядка вашего
ритуала), около 5 часов на подготовку и 1 час на
проведение самого ритуала.

В процессе проведения обращения, вы позволяете


смертному выпить около 500 мл. вашей крови, что
отражается в том, что вы тратите ПЖС в объеме 1/2
максимального запаса.

После совершения ритуала цель проходит цикл


превращения, который описан выше (см. Создание
вампира). Если превращение успешно, вы и цель
ритуала обязаны пройти состязание навыка Харизмы
(вы добавляете к результату бонус мастерства, получен-
ный от класса Вампир, ваша цель проходит состязание
без данного модификатора). В случае вашей победы
цель обязана подчинятся вашим приказам отныне и
впредь. Цель может вырваться из под вашей власти в
любой момент, снова совершив состязание навыка
Харизмы каждый раз, когда повышает свой уровень
Заговоры: Власть над огнем, Защита от оружия, Вампира, при этом используя бонус мастерства,
Огненный снаряд, полученный от класса Вампир. В случае вашего
проигрыша в данном состязании цель получает полную
Уровень 1: Адское возмездие, Огненные ладони, свободу действий.
Палящая кара (действует постоянно)

Уровень 2: Дыхание дракона, Палящий луч, АБСЛОЮТНОЕ МОГУЩЕСТВО


Пекло Аганаззара
Вы достигли столь большого могущества, являяесь
Уровень 3: Огненный шар, Ужас квинтэссенцией вампирского мощи, можете обмануть
саму смерть и с легкостью обуздать жажду крови и
Уровень 4: Огненная стена, Огненный щит теперь кровь для вас, то же, что и вино для смертных.
Уровень 5: Испепеление Теперь вы не тратите пункты жизненной силы для
поддержки собственного существования, а также вы
Уровень 6: Облачение огня больше не теряете рассудок при опускании запаса ПЖС
до нуля (как это регламентировано в умении
Каждая совершенная вами атака (ближнего боя Неутолимая жажда).
или заклинанием) заставляет цель совершать
проверку на поддержание концентрации с поме- Также если вас полностью уничтожили (а также все
хой. Также 1 раз в этом облике вы можете увели- ваши места отдыха), вы не оканчиваете свое
чить количество целей, время действия или обла- существование. Вместо этого вы теряете половину
сть поражения в 2 раза для одного заклинания в накопленных уровней, и возрождаетесь в месте вашего
раунд. Эту особенность можно использовать превращения в вампира через 10d100 лет.
вновь после отдыха согласно правилу
"Прикованные к могиле"

14
ЧАСТЬ 2
Пути Крови
Путь Кровавого рыцаря
Кровавые рыцари - мастера боевых искусств,
использующие грубую физическую силу, которую дарует
вампирская кровь. Поле боя для них - пиршественная зала,
ведь именно на передовой Кровавые рыцари раскрывают
свой истинный потенциал, буквально купаясь в реках
крови осмелившихся выступить против вампира.

Выбрав этот путь вы получаете следующие особенности:

Владение:
Доспехи: все доспехи и щиты

Оружие: простое оружие ближнего боя, воинское оружие


ближнего боя

Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика,


Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание,
История, Проницательность

Базовая характеристика заклинаний: Харизма является


базовой характеристикой ваших заклинаний, поскольку
вы используете силу воли, чтобы черпать некротическую
энергию и энергию теней из Царства Теней. Когда
заклинание требует использовать базовую характеристику,
вы используете Харизму. Кроме того, вы используете
модификатор Харизмы при определении Сл. спасбросков
от ваших заклинаний вампира, и при броске атаки
заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор


Харизмы

Модификатор броска атаки = бонус мастерства +


модификатор Харизмы правилам за каждые 20 единиц любого некротического
урона, нанесенного этим оружием вы восстанавливаете 1
Особенности пути Кровавого рыцаря: пункт жизненной силы.
После того, как вы выбрали путь Кровавого рыцаря, вы Максимум хитов цели понижается в соответствии с
становитесь одним целым с вашим доспехом и оружием умением Укус. Помните, что если вы убили существо при
ближнего боя. Выберите оружие ближнего боя из помощи атаки Укус, вы восстанавливаете 1 ПЖС за
имеющихся в вашем инвентаре. Ваше оружие ближнего гуманоида и 0.5 пункта за животное. Также если вы
боя насыщается кровью ваших жертв, убитых за все время убили живое существо усиленной Укусом атакой
вашего "существования", превращаясь в Кровавое оружие. кровавым оружием, вы увеличиваете максимум ПЖС на
Оно ничего не весит для вас, не требует времени на 1.
подготовку, никогда не портится и фактически становится
частью вашей руки. По вашему желанию вы можете Ваше Кровавое оружие является предметом магической
материализовать ваше Кровавое оружие без затрат фокусировки. Кровавое оружие также имеет 20 хитов,
времени и действий, а также вновь рассеять его. Если иммунно к любому урону, кроме урона от текущей воды
рукояти вашего Кровавого оружия касается живое и излучения, а также может быть уничтожено путем
существо, то ему наносится урон некротической энергией проведения ритуала очищения, после которого оружие
в размере 2d4 (Урон увеличивается на 1d4 за каждое рассыпается в прах. Если ваше оружие было разрушено
полученное умение пути крови). каким-либо способом ваши хиты опускаются до 0 и вы
возвращаетесь в место своего захоронения и восстанав-
Первая рукопашная атака оружием в раунд считается ливаетесь там, как это описано в правиле "Прикованный
Укусом за некоторыми исключениями: цель вашей атаки к могиле", после чего можете вновь создать новое
не должна быть схвачена, очарована, недееспособна или Кровавое оружие.
опутана, попадание рассчитывается обычным образом как
и обычная рукопашная атака соответствующим оружием, Также выберите один из имеющихся в инвентаре
урон равен урону соответствующего оружия + доспехов. Этот доспех становится Кровавым доспехом
модификатор характеристики (сила или ловкость - зависит (щит также становится частью доспеха). Этот доспех
от оружия) + урон некротической энергией 2d6 (за каждое имеет КД 14 (16 если в доспех включен щит) +
полученное умение пути крови урон некротической модификатор Ловкости. Данный доспех считается
энергией увеличивается на 1d6), при этом в дополнение к тяжелым, но не предоставляет помеху к скрытности.
обычным Кровавый доспех никогда не портится, не требует ухода,
вы не чувствуете его вес, однако не можете его снять.
16
ВАМПИРСКОЕ КОЛДОВСТВО ЗАКЛИНАНИЯ КРОВАВОГО РЫЦАРЯ
Количество известных
В дополнение к уже известным заклинаниям вы также заклинаний по уровням
Уровень Известные
можете выбрать дополнительно 1 заговор, 1 заклинание 1 2 3 4 5
вампира заговоры
1 уровня и 1 заклинание 2 уровня из предложенных
4 5 4 3 — — —
ниже (это список заклинаний для пути Кровавого
5 5 4 3 — — —
рыцаря - в дальнейшем используйте его для выбора
новых заклинаний или изменения имеющихся). 6 6 4 3 1 — —
7 6 4 3 1 — —
При повышении уровня вампира вы можете выучить 8 6 5 3 2 — —
новые заклинания в соответствии с таблицей на этой 9 6 5 3 2 — —
странице. При повышении уровня вы можете менять 10 6 5 3 2 — —
имеющиеся заклинания и заговоры в пределах списка 11 6 5 3 2 — —
доступных заклинаний для пути Кровавого рыцаря: 12 6 5 3 3 — —
13 6 5 3 3 1 —
14 6 5 3 3 1 —
Заклинания пути Кровавого рыцаря 15 6 5 3 3 2 —
Заговоры: Звон по мертвым, Уход за умирающим, 16 6 5 3 3 2 —
Нашествие, Сопротивление, Прилив крови, Когти вьюги. 17 6 5 3 3 2 —
18 6 6 4 3 2 1
1 уровень: Вызов страха, Порча, Усыпление, Вязкая 19 6 6 4 3 2 1
мгла, Малая темная метка, Стрела крови, Темная завеса, 20 6 6 4 3 2 1
Змеиный взор, Обнаружение жизни, Кровавая кара.

2 уровень: Луч слабости, Рвотные щупальца, Поле


жатвы, Глухота/слепота, Видение невидимого,
Левитация.

3 уровень: Передача жизни, Прикосновение вампира,


Притворная смерть, Проклятие, Разговор с мертвыми.

4 уровень: Облачение тени, Подчинение зверя, Поиск


существа, Очарование монстра, Неизменные сети.

5 уровень: Заражение, Пляска смерти, Поток негативной


энергии, Удержание чудовища, Стена трупов.

УМЕНИЯ ПУТИ КРОВАВОГО РЫЦАРЯ


При достижении 6, 8, 12, 14, 18 уровней Вампира вы
получаете умение пути Кровавого рыцаря.

Кровь расскажет о твоих слабостях (6 уровень):


Если вы получили от существа хотя бы 1 ПЖС, то вы
можете узнать слабости этого существа. Мастер обязан
сообщить вам значение минимальной характеристики,
максимальное количество хитов и уязвимости, если у
существа они есть.
В дополнение к этому умению на 6 уровне вы получаете
умение Дополнительная атака: если вы в свой ход
совершаете действие Атака, в можете совершить две
атаки основным оружием вместо одной. Количество
атак увеличивается до трех на 12 уровне и до четырех
на 18 уровне.
В случае неудачи цель становится опутанной и получает
20 единиц некротического урона перманентно и 10
Канал жизни (8 уровень): единиц некротического урона в начале каждого вашего
Ваше Кровавое оружие получает возможность хода. Если вы поддерживали на цели заклинание в
вытягивать жизненные силы из врагов и пожирать их течении 4 раундов и более и хиты цели во время
души на расстоянии. 1 раз за бой вы можете действием поддержания данного умения были опущены до 0 (не
направить свое Кровавое оружие в сторону живого важно каким способом), то вы получаете постоянный
персонажа, находящегося от вас на расстоянии до 80 бонус в виде увеличения максимального запаса пунктов
футов. Цель этого умения должна совершить жизненной силы на 1. В конце каждого своего хода цель
спасбросок Телосложения. В случае успеха умение не может совершить повторный спасбросок телосложения
действует на цель и данное умение считается чтобы вырваться из захвата. В случае успеха заклинание
использованным. В случае оканчивается.
17
Призыв Кошмара (12 уровень): Щит крови (14 уровень):
Вы получаете возможность призвать Кошмара из Нижних 3 раза до совершения продолжительного отдыха вы
планов. можете использовать полученную жизненную силу
Перед тем, как призвать Кошмара и подчинить его своей ваших жертв чтобы предотвратить фатальный урон.
воле вам стоит найти достойную жертву для того, чтобы Активировав данную способность действием и
Кошмар верно служил вам. Лучшая жертва для Кошмара - потратив 10 пунктов жизненной силы, вы создаете
невинные чистые души детей, юных девиц и праведников. вокруг себя непроницаемый для мощных атак барьер.
Для призыва Кошмара вам необходимо провести кровавый Попадание атаками и заклинаниями производится в
ритуал, для проведения которого вам нужны 5 кровавых обычном порядке, однако если они наносят вам урон,
рубина общей стоимостью около 10 000 з.м., потратить 20 сначала урон наносится Щиту крови. Щит имеет
пунктов жизненной силы, комплект для создания прочность, равную 1/4 от максимального запаса вашего
пентаграммы, а также разместить свою жертву на здоровья и полностью поглощает разовый урон
пентаграмме, направив конечности по лучам звезды. больший своей прочности, однако если щиту нанесен
Ритуал длится в течение 2 часов и по его окончанию у урон равный или меньший его прочности, то барьер
верхнего луча пентаграммы появляется Кошмар, который игнорируется и урон наносится вампиру.
при появлении поедает плоть и душу принесенной жертвы, К примеру, Вампир Рихард фон Унтервальд имеет
после чего Кошмар начинает верно служить вам. максимум хитов равный 140. Он создает Щит крови
прочностью 35 (140/4). Если вампиру разово нанесено
36 и больше урона, щит поглощает урон, однако если
кошмар вампиру нанесено 35 и меньше урона, то щит
Большое исчадие, нейтрально-злое
игнорируется и урон получает сам вампир. Щит крови
существует в течении 1 минуты и не исчезает при
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 68 (8к10 + 24) поглощении урона.
Скорость 60 фт., летая 90 фт.
Абсолютное владение (18 уровень):
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) Все ваши атаки (в том числе и провоцированные)
Кровавым клинком считаются Укусом, а не только
Иммунитет к урону огонь первая в ваш ход. В дополнение к этому умению вы
Чувства пассивная Внимательность 11 получаете удвоенный бонус мастерства ко всем
Языки понимает Инфернальный, Общий и язык Бездны, но не навыкам, которыми вы владеете.
говорит
Опасность 3 (700 опыта)

Дарование сопротивления к огню. Кошмар может предоста-


вить сопротивление к урону огнём всем, кто на нём едет.
Свечение. Кошмар испускает яркий свет в радиусе 10 футов и
тусклый свет в пределах ещё 10 футов.

Действия
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4)
плюс урон огнём 7 (2к6).
Эфирный шаг. Кошмар, а также до трёх согласных существ в
пределах 5 футов от него, магическим образом переходят на
Эфирный План с Материального Плана, или наоборот.

Вы можете действием призвать Кошмара из Нижних


планов: он прибудет в конце вашего следующего хода.
Вы также можете действием отпустить Кошмара, после
чего он вновь отправится на Нижние планы. Вы можете
использовать его как средство передвижения, отдавая
ему мысленные команды. Кошмар находится под
контролем Мастера.
Не забывайте, что кошмар имеет свою волю и в
зависимости от своего характера и вашего обращения с
ним может потребовать новую жертву в обмен на свою
лояльность. Если требование не выполнить Кошмар
может подставить вас, исчезнув в неподходящее время,
стать враждебным, просто покинуть вас навсегда или
намеренно преследовать вас с целью нанесения
максимального ущерба вам и дружелюбным к вам
существам.

18
Путь Полуночного аристократа
Элегантные и вечнопрекрасные полуночные Когда заклинание требует использовать базовую
аристократы идеально влились в общество живых. характеристику, вы используете Харизму. Кроме того, вы
Обычно полуночные аристократы основывают свои используете модификатор Харизмы при определении Сл.
кланы и активно участвуют в политической и спасбросков от ваших заклинаний вампира, и при броске
социальной жизни общества. Но помимо искусства атаки заклинаниями.
обольщения и красноречия они искусны в фехтовании,
а их невероятная ловкость и скорость остаются Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор
недостижимыми для обычных смертных. Харизмы

Выбрав этот путь вы получаете следующие особенности: Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
модификатор Харизмы
Владение:

Доспехи: Легкие доспехи


Особенности пути Полуночного
аристократа:
Оружие: Простое рукопашное оружие, Длинные мечи,
Короткие мечи, Рапиры, Скимитары, Длинные луки, В отличие от прочих вампиров вы специализируетесь на
Кнуты обаянии, очаровании и обмане, заставляя ваши жертвы
самостоятельно идти в ваши смертельные объятья. Словно
Спасброски: Ловкость, Харизма кукловод вы манипулируете смертными, получая то, что вам
нужно хитростью и медовыми речами. Если у вас больше
Навыки: выберите три любых навыка половины очков сытости, вы получаете следующие
Базовая характеристика заклинаний: Харизма является преимущества:
базовой характеристикой ваших заклинаний, поскольку
Вы всегда выглядите опрятно, ваша кожа становится
вы используете силу воли, чтобы черпать
идеально бледной а глаза приобретают более глубокий цвет.
некротическую энергию и энергию теней из Царства
При помощи вашей силы внушения все что на вас надето
Теней.
воспринимается живыми существами как изящное платье или

19
пышный камзол, а от вашего тела доносится приятный для
цели аромат. Проверки навыков, основанных на Харизме
ВАМПИРСКОЕ КОЛДОВСТВО
используют удвоенный бонус мастерства. В дополнение к уже известным заклинаниям вы также
можете выбрать дополнительно 1 заговор, 1
Если вы восстанавливаете пункты жизненной силы вне
заклинание 1 уровня и 1 заклинание 2 уровня из
боевой сцены, вы восстанавливаете их в двойном объеме. В
предложенных ниже (это список заклинаний для пути
допол-нение к этому каждая цель, которая не находилась
Полуночного аристократа - в дальнейшем используйте
под дей-ствием Очарования и добровольно согласилась на
то, чтобы стать жертвой вашего кормления увеличивает его для выбора новых заклинаний или изменения
ваш максимум пунктов жизненной силы на 1 имеющихся).

Также вы с обладаете молниеносной реакцией и кошачьей При повышении уровня вампира вы можете выучить
грацией, что позволяет вам с поразительной элегантностью новые заклинания в соответствии с таблицей на этой
управляется с фехтовальным оружием. При использовании странице. При повышении уровня вы можете менять
фехтовального оружия 1 раз за бой вы получаете возмож- имеющиеся заклинания и заговоры в пределах списка
ность совершить дополнительные атаки этим оружием в доступных заклинаний для пути Полуночного
количестве, равном числу ваших умений пути крови. В аристократа.
дополнении к этому вы получаете удвоенный бонус Заклинания пути Полуночного аристократа
Ловкости при проверке Инициативы, если используете
Заговоры: Леденящее прикосновение, Уход за
только фехтовальное оружие.
умирающим, Сопротивление, Дружба, Когти вьюги,
Прилив крови.

1 уровень: Вызов страха, Луч болезни, Нанесение ран,


Псевдожизнь, Безмолвный образ, Защита от добра и
зла, Маскировка, Очарование личности, Порча,
Приказ, Сглаз, Усыпление, Кровавые глаза, Договор
сна, Вязкая мгла, Кровавая кара, Кровавая слеза, Малая
темная метка, Темная завеса, Змеиный взор,
Обнаружение добра и зла, Обнаружение жизни.

2 уровень: Глухота/слепота, Луч слабости,


Невидимость, Отражения, Размытый образ, Теневой
клинок, Тишина, Бесследное передвижение, Внушение,
Корона безумия, Речь златоуста, Удержание личности,
Умиротворение, Обнаружение мыслей, Видение
невидимого, Левитация.

3 уровень: Передача жизни, Прикосновение вампира,


Притворная смерть, Проклятие, Разговор с мертвыми,
Гипнотический узор, Призрачный скакун, Ужас, Дрема,
Изобилие врагов.

4 уровень: Облачение тени, Очарование монстра,


Подчинение зверя, Принуждение, Смятение, Поиск
существа, Защита от смерти, Неизменные сети.

5 уровень: Облачение тени, Очарование монстра,


ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУНОЧНОГО АРИСТОКРАТА Подчинение зверя, Принуждение, Смятение, Поиск
Количество известных заклинаний по существа, Защита от смерти, Неизменные сети.
Уровень Известные уровням
вампира заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6 уровень: Круг смерти, Поражение, Сотворение
4 5 4 3 — — — — — — — нежити, Заданная иллюзия, Ментальная тюрьма,
5 5 4 3 — — — — — — — Множественное внушение
6 6 4 3 1 — — — — — —
7 уровень: Перст смерти, Проекция
7 6 4 3 2 — — — — — —
8 6 5 3 2 1 — — — — — 8 уровень: Ужасное увядание Аби-Далзима,
9 6 5 4 2 2 — — — — — Иллюзорный дракон, Антипатия/симпатия,
10 6 5 4 3 2 1 — — — — Подчинение чудовища, Слабоумие, Агония трупа,
11 6 6 4 3 2 2 — — — — Мантия смерти
12 6 6 4 3 2 2 1 — — —
13 6 6 5 4 2 2 2 — — — 9 уровень: Смертный ужас, Психический крик
14 6 6 5 4 3 3 2 1 — —
15
16
6
6
6
6
5
5
5
5
3
3
3
3
2
2
1
1

1


ЧАРУЮЩИЙ ВЗОР
17 6 6 5 5 4 3 2 2 1 —
Для сотворения заклинаний школы Очарования вы
18 6 6 5 5 4 3 2 2 1 1
тратите в 2 раза меньше пунктов жизненной силы (цена
19 6 6 5 5 4 4 2 2 2 1
сотворения заклинания становится равной уровню
20 6 6 5 5 4 4 2 2 2 1
заклинания).

20
УМЕНИЯ ПУТИ ПОЛУНОЧНОГО АРИСТОКРАТА
При достижении 6, 8, 12, 14, 18 уровней Вампира вы Кровь откроет твои секреты (14 уровень):
получаете умение пути Полуночного аристократа.
Если вы отведали хоть каплю крови существа, вы можете
многое узнать о ней.
Соблазнительность (6 уровень):
При проверках навыков Убеждения, Обмана, Выступления, Цель данного умения должна быть живой. Кровь должна
и Проницательности, совершаемых против персонажа быть свежей (не свернувшаяся, не более 1 часа вне
противоположного пола (с условием, что цель может организма цели). Способ того, как вы выпейте кровь
испытывать к вам любовное влечение), вы получаете жертвы выберите самостоятельно, применив всю свою
Преимущество. Также при использовании заклинаний изобретательность. После того как вы выпили кровь
школы Очарования против персонажей противополож- киньте 1d100 и сверьте результат с таблицей, которая
ного пола цель совершает Спасброски с помехой. приведена ниже. Затем, после броска дополнительно
выберите одно из значений таблицы на свой выбор (от 5
Сверхчеловеческая скорость (8 уровень): до 96).
Если на вас не воздействуют прямые солнечные лучи, вы Если выпавшей информации об объекте не уудается
можете потратить 5 пунктов жизненной силы и увеличить получить (к примеру персонаж не имеет имени или у
скорость своего передвижения до 80 футов на 1 раунд. него нет класса), то вы получаете следующую по порядку
Ваше действие движение в этом случае не провоцирует таблицы информацию. Исключением является
атак даже если вы не используете действие Отход, а враг
информация о других объектах и персонажах - если цель
имеет черту Страж.
не знает какого-то персонажа или предмет, или никогда
Перезарядка: в конце каждого раунда после использования их не видела, это также считается информацией.
данной способности киньте 1d6: на 5+ данное умение
можно использовать снова в следующем ходу. Умение Если вы получаете информацию о воспоминаниях цели
также восстанавливается после короткого отдыха вы воспринимаете это, словно вы стоите в стороне от
происходящих событий. Вы можете в любой момент
ускорить или замедлить визуализируемые события по
Молниеносные рефлексы (12 уровень): собственному желанию вплоть до полной остановки.
Вы можете 1 раз в раунд потратив реакцию уклонится от Учтите, что если цель не обращала внимания на
одной успешной атаки ближнего или дальнего боя. В таком определенные элементы своих воспоминаний, то они
случае атака считается неудачной. Если атака совершенная будут выглядеть размыто, а области вне поля зрения
против вас имела критический успех, вместо этого она будут выглядеть для вас как абсолютно темные зоны.
становится обычным попаданием.
Верное служение (18 уровень):
Вы овладели вершинами мастерства воздействия на
разум смертных.

Теперь вы можете одновременно поддерживать


концентрацию заклинаний школы Очарования на
количестве противников, равном вашему модификатору
Харизмы, а Спасброски, направленные на оканчивание
эффекта этих заклинаний совершаются с Помехой.
Также длительность эффектов очарования, страха и
подобных психических эффектов увеличивается вдвое

Большинство из
вестных мне "п
называют, част олуночных арист
енько теряют св ократов", как он
плотским утехам язь с реальност и себя
, обильным изли ью, придаваясь
глупцы, которые яниям и бесконеч
впустую растра ным балам. Наи
Неудивительно, чивают свой да вные
что рано или по р вечной жизни
к стенам замков здно какие-нибудь ...
этих "аристокра крестьяне приход
недовольством. тов", с вполне ят
объяснимым
Истинная сила
пути интриг и
неограниченной обольщения прак
власти над смер тически в
своей сущности. т ными, в обмане
Не забывай об и ис
этом, юный вамп кусной маскировке
ирчик.

21
Таблица знаний о цели умения "Кровь откроет твои секреты"
Результат Информация о цели Результат Информация о цели
броска броска
1-4 Крови оказалось недостаточно, 53-56 Страхи цели
чтобы узнать хоть что-то
5-8 Раса цели (вид животного) 57-60 Привязанности цели
9-12 Биологический возраст цели 61-64 Примерное представление о местности,
которую посещала цель за неделю до
момента поглощения крови
13-16 Мировоззрение цели 65-68 Информация, которую персонаж знает
об одном предмете на ваш выбор (вы
должны примерно представлять предмет,
а цель понимать что это за предмет)
17-20 Имя цели (или кличка) 69-72 Информация, которую цель знает о
другом персонаже, на ваш выбор (вы
должны примерно представлять
персонажа, о котором вы хотите
узнать информацию)
21-24 Поверхностные мысли цели в 73-76 Предметы ненависти/неприязни
момент поглощения крови цели (вещи, явления, персонажи)
25-28 Ежеминутные желания цели в 77-80 Класс персонажа
момент поглощения крови
29-32 Искренние желания цели в 81-84 Значение наиболее низкой
момент поглощения крови ментальной характеристики
33-36 Воспоминания цели о событиях 85-88 Психические или физические
ближайших 5 часов от момента недостатки цели
поглощения крови
37-40 Воспоминания цели о событиях 89-92 Черты, умения и навыки цели
ближайших 12 часов с момента
поглощения крови
41-44 Воспоминания цели о 93-96 Планы цели на ближайшее будущее
событиях ближайших суток с
момента поглощения крови
45-48 Воспоминания цели о 97-99 Выберите любое значение из
событиях ближайшей недели этой таблицы (кроме 100)
с момента поглощения крови
49-52 Воспоминания цели о 100 Любая интересующая вас
событиях ближайшего года с информация, известная цели
момента поглощения крови

22
Путь Повелителя смерти
Повелители смерти - могущественные волшебники, Модификатор броска атаки = бонус мастерства +
которые посвящают свою бессмертную жизнь изучению модификатор Интеллекта
запретных знаний и великих тайн мироздания. Их разум
- идеальное оружие, которое со временем становится
более опасным, благодаря бесконечной жажде знаний. Особенности пути Повелителя смерти:
Многие из Повелителей смерти жаждут власти и
бесконечного могущества, желая подчинить сами В отличии от прочих вампиров вы используете свой
острый ум для того чтобы добиться своих целей.
законы мироздания своей воле.
Феноменальная память вкупе с безграничным запасом
Выбрав этот путь вы получаете следующие особенности времени позволяет вам изучить большинство
заклинаний, и применять их с поразительной легкостью.
Владение:
Доспехи: Легкие доспехи
ВАМПИРСКОЕ КОЛДОВСТВО
В дополнение к уже известным заклинаниям вы также
Оружие: Простое рукопашное оружие, Длинные мечи, можете выбрать дополнительно 1 заговор, 1 заклинание 1
Короткие мечи. уровня и 1 заклинание 2 уровня из предложенных ниже
(Используйте список заклинаний Вампира из
Магическая фокусировка: Жезлы, Посохи, Сферы Приложения 1).
Спасброски: Интеллект, Мудрость
МАСТЕР МАГИЧЕСКОГО ИСКУССТВА
Навыки: выберите два навыка из следующих: Анализ,
История, Медицина, Проницательность, Религия. Помимо заклинаний вампира вы можете также запоми-
нать заклинания из списка заклинаний, доступного
Базовая характеристика заклинаний: Интеллект волшебникам. Вы изучаете эти заклинания, согласно
является базовой характеристикой ваших заклинаний, соответствующим правилам, указанным в классе Волше-
поскольку вы используете свой острый ум, чтобы бник, за несколькими исключениями: для того, чтобы
подчинять Плетение своей воле. Когда заклинание изучить новое заклинание из списка волшебника или из
требует использовать базовую характеристику, вы списка заклинаний вампира вы должны потратить 2 часа
используете Интеллект. Кроме того, вы используете на запоминание заклинания из источника и умень-шить
модификатор Интеллекта при определении Сл. свой максимум ПЖС на количество, равное двой-ному
спасбросков от ваших заклинаний вампира, и при уровню запоминаемого заклинания. Подготавли-вать
броске атаки заклинаниями. выученные заклинания не нужно. Также, при полу-чении
нового уровня Вампира вы можете выучить 1 дополни-
Сл. спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор тельное заклинание из списка заклинаний Вам-пира,
Интеллекта потратив 2 часа и уменьшив максимум ПЖС на количес-
тво, равное двойному уровню запоминаемого заклинания.
23
ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУНОЧНОГО АРИСТОКРАТА
Количество известных заклинаний
Уровень Известные по уровням
вампира заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4 5 4 3 — — — — — — —
5 5 4 3 — — — — — — —
6 6 4 3 1 — — — — — —
7 6 4 3 2 — — — — — —
8 6 5 3 2 1 — — — — —
9 6 5 4 2 2 — — — — —
10 6 5 4 3 2 1 — — — —
11 6 6 4 3 2 2 — — — —
12 6 6 4 3 2 2 1 — — —
13 6 6 5 4 2 2 2 — — —
14 6 6 5 4 3 3 2 1 — —
15 6 6 5 5 3 3 2 1 — —
16 6 6 5 5 3 3 2 1 1 —
17 6 6 5 5 4 3 2 2 1 —
18 6 6 5 5 4 3 2 2 1 1
19 6 6 5 5 4 4 2 2 2 1
20 6 6 5 5 4 4 2 2 2 1

ЗНАТОК НЕКРОМАНТИИ
На сотворение заклинаний школы некромантии вам
необходимо потратить в 2 раза меньше пунктов
жизненной силы (1 вместо 2).
Повелитель мертвых (8 уровень):
Вы получаете возможность подчинять нежить своей воле.
ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ
Перед тем как атаковать вас, низшая нежить должна
Каждые 20 единиц некротического урона, нанесенного пройти Спасбросок Харизмы против сложности
вашими заклинаниями (не сочетается с умением Спасброска от заклинаний вампира чтобы атаковать вас.
"Разложение") по живой цели увеличивают максимум При провале атака не совершается, но действие считается
ПЖС на 1 (на 2 на 10 уровне и на 3 на 20 уровне). потраченным.

В дополнение к этому 4 раза до совершения продолжи-


тельного отдыха, согласно правилу "Прикованные к
РАЗЛОЖЕНИЕ могиле" Повелитель смерти может действием подчинить
Каждый раз, когда вы наносите некротический урон, низшую нежить, показатель которой не должен превы-
цель должна совершить Спасбросок Телосложения. При шать соответствующий уровень вампира. Цель совершает
провале цель получает 1d6 некротического урона в спасбросок Харизмы против сложности Спасброска от
заклинаний вампира. При провале цель становится
начале каждого следующего хода. Спасение оканчивает
дружественной. Вы можете мысленно отдавать приказы
(Телосложение, сложность 10). Урон увеличивается на
подчиненной нежити. Вы одновременно можете контро-
1d6 за каждое полученное умение пути крови.
лировать нежить при помощи этого умения в количестве
не больше бонуса вашего Мастерства.
УМЕНИЯ ПУТИ ПОВЕЛИТЕЛЯ СМЕРТИ На 18 уровне высшая разумная нежить с ПО, не
превышающим уровень вампира, подвергается тем же
эффектам. (см. таблицу соответствия уровня персонажа и
При достижении 6, 8, 12, 14, 18 уровней Вампира вы ПО)
получаете умение пути Повелителя смерти.
Уровень 7 8 9 10 11 12 13
Показатель 3 4 4 5 5 6 6
Проницательный взор (6 уровень):
Опасности
Когда вражеский персонаж произносит заклинание из Уровень 14 15 16 17 18 19 20
списка заклинаний волшебника у вас появляется Показатель 7 7 8 8 9 9 9
возможность запомнить это заклинание. Каждый раз
Опасности
когда персонаж творит заклинание из списка волшебника
в пределах 120 футов от вас и вы можете видеть этого
персонажа, вы можете совершить успешную проверку Поглощение жизненной силы (12 уровень):
Интеллекта (магия) со сложностью равной 6 + Повелитель смерти при помощи некромантического
модификатор Интеллекта вражеского заклинателя + искусства может вытягивать жизненную силу из своих
бонус мастерства заклинателя + уровень заклинания. В жертв на расстоянии. 1 раз до совершения короткого
случае успеха вы получаете возможность выучить это отдыха вы можете использовать атаку Укус дистанци-
заклинание, как это описано в умении "Мастер онной атакой на 30 футов, при этом цель не должна
магического искусства"
быть схваченной, очарованной вампиром, недееспо-
24
собной (в том числе ошеломленной или
парализованной) или опутанной.
На 14 уровне вы можете использовать данное
умение 2 раза до совершения короткого отдыха,
на 18 - 3 раза.

Узилище душ (14 уровень):


После каждого убийства вами существа , у
которого есть душа, при помощи некротичес-
кого урона, вы пленяете его душу (так, словно вы
использовали заклинание Клетка душ) для того,
чтобы использовать е в дальнейшем. Одновре-
менно вы можете иметь в запасе до 5 душ.

Если вы получили душу таким образом, помимо


вариантов, описанных в залинании Клетка душ
вы можете действием использовать е для
сотворения заклинания в следующем раунде, не
тратя на сотворение пунктов жизненной силы.
Душа при этом расходуется. Если вы не
сотворили заклинание на следующем ходу, то
сила поглощенной души теряется. Вы можете
сотворить заклинание из списка выученных
вами заклинаний. Уровень сотворенного таким
образом заклинания не должен превышать
бонуса вашего мастерства. Как альтернатива, вы
можете действием призвать плененную душу в
виде привидения, подчиняющегося вам. Для
того, чтобы держать привидение под контролем,
в начале каждого хода привидения вы должны
тратить 1 пункт жизненной силы, иначе
приведение будет развоплощено. Одновременно
можно призвать 1 приведение.

Паук в Плетении (18 уровень):

Вы, словно паук, контролируете каждую нить Плетения


вокруг себя. В радиусе 60 футов от себя вы подавляете любые
неугодные Вам колебания Плетения. Заклинателям, находя-
щимся в пределах радиуса данного умения становится труднее
творить свои заклинания: Атаки заклинаний совершаются с
помехой, Спасброски от эффектов заклинаний совершаются с
преимуществом, а урон от заклинаний уменьшен вдвое.

Если маг во время сотворения заклинания находился за пределами


радиуса этого умения магические эффекты отрабатываются как
обычно.

Вы можете увеличить радиус данной способности до 120 футов,


потратив 5 пунктов жизненной силы за каждый раунд увеличения
радиуса. Данное умение не действует если вы недееспособны.
Данное умение не имеет эффекта против таинственных воззваний
Колдуна, заговоров, полученных от Договора Гирмуара, а также
умений и заклинаний Колдуна дарованных при покровительстве
Великого Древнего.

25
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Заклинания
Вампира
Заклинания Вампира
ЭТОМ РАЗДЕЛЕ ВЫ НАЙДЕТЕ список • Невидимость,
заклинаний, которые доступны классу • Нистулова ложная магия,
Вампир, а также их полное описание. • Отражения,
Большинство заклинаний было добавлено • Размытый образ,
из официальных источников, однако
• Теневой клинок,
некоторые заклинания являются
• Тишина,
неофициальными, а поэтому могут несколько изменить
баланс игры (как собственно и весь престиж-класс • Бесследное передвижение,
Вампир). Я постарался отобрать достаточно • Внушение,
атмоферные по духу класса заклинания, а также такие, • Корона безумия,
которые не ломают баланс настолько сильно (к примеру • Речь златоуста,
заговор не наносит к100 урона). Неофициальные • Удержание личности,
заклинания взяты с ресурса http://dungeon.su/ и я
• Умиротворение,
постараюсь указать автора, который придумал
заклинание. Ваш мастер может изменить набор этих • Поле жатвы,
заклинаний по своему усмотрению. • Рвотные щупальца,
• Обнаружение мыслей,
Заклинания Вампира: • Видение невидимого,
• Левитация
Заговоры:
• Леденящее прикосновение, 3 уровень:
• Уход за умирающим, • Передача жизни,
• Сопротивление, • Прикосновение вампира,
• Дружба, • Притворная смерть,
• Когти вьюги, • Проклятие,
• Прилив крови.  • Разговор с мертвыми,
• Гипнотический узор,
1 уровень: • Призрачный скакун,
• Вызов страха, • Ужас,
• Луч болезни, • Рассеивание магии,
• Нанесение ран, • Дрема,
• Псевдожизнь, • Изобилие врагов,
• Безмолвный образ,
4 уровень:
• Защита от добра и зла,
• Облачение тени,
• Маскировка,
• Усыхание,
• Очарование личности,
• Очарование
• Порча, монстра,
• Приказ, • Подчинение зверя,
• Сглаз, • Принуждение,
• Усыпление, • Смятение,
• Кровавые глаза, • Поиск существа,
• Договор сна, • Защита от смерти,
• Вязкая мгла, • Неизменные сети,
• Кровавая кара,
• Кровавая слеза,
5 уровень:
• Малая темная метка,
• Заражение,
• Темная завеса,
• Обессиливание,
• Змеиный взор,
• Пляска смерти,
• Обнаружение добра и
зла, • Поток негативной
энергии,
• Обнаружение жизни.
• Разящее око,
2 уровень: • Преграда жизни,
• Глухота/ • Изменение памяти,
слепота,
• Луч слабости,

28
• Обет, УХОД ЗА УМИРАЮЩИМ
• Подчинение личности, Заговор, некромантия
• Синоптический разряд, Время накладывания: 1 действие
• Удержание чудовища, Дистанция: Касание
• Стена трупов Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
6 уровень: Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хи-тов. Оно
• Клетка душ, становится стабилизированным. Это заклинание не
оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
• Круг смерти,
• Поражение,
• Сотворение нежити,
СОПРОТИВЛЕНИЕ
• Заданная иллюзия, Заговор, ограждение
• Ментальная тюрьма, Время накладывания: 1 действие
• Множественное внушение, Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (крошечный плащ)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
7 уровень:
Вы касаетесь одного согласного существа. Пока за-
• Перст смерти,
клинание активно, цель может один раз бросить к4 и
• Проекция, добавить выпавшее число к одному спасброску на свой
• Слово силы: боль выбор. Кость можно кидать до или после спасброска.
После этого заклинание оканчивается.
8 уровень:
• Ужасное увядание Аби-Далзима, ДРУЖБА
• Иллюзорный дракон, Заговор, очарование
• Антипатия/симпатия, Время накладывания: 1 действие
• Подчинение чудовища, Дистанция: На себя
• Слабоумие, Компоненты: С, М (небольшое количество грима,
• Слово силы: оглушение, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания)
• Агония трупа, Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
• Мантия смерти Пока заклинание активно, вы совершаете с преиму-
ществом все проверки Харизмы, направленные на одно
выбранное вами существо, не враждебное по отношению
9 уровень: к вам. Когда заклинание оканчивается, существо
• Смертный ужас, понимает, что вы влияли
• Неуязвимость, на е отноше-ние с помощью магии, и становится
враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к
• Психический крик,
наси-лию, может напасть на вас. Другие могут требовать
• Слово силы: смерть другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от
отношений, сложившихся между вами.

ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ КОГТИ ВЬЮГИ (Blizzard Claws)


Заговор, некромантия Уровень: Заговор
Время накладывания: 1 действие Школа: Вызов
Дистанция: 120 футов Время накладывания: Мгновенно
Компоненты: В, С Дистанция: На себя
Длительность: 1 раунд Компоненты: С
Длительность: 1 час
Вы созда т е призрачную руку скелета в простран-стве Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
существа, находящегося в пределах дистанции.
Совершите дальнобойную атаку заклинанием по Вы создаете на руке когти изо льда которыми можете
существу, чтобы окутать его могильным холодом. При совершить рукопашную атаку в случае успеха цели
попадании цель получает урон некротической энергией наносится урон 1d8 (на 5, 10, 15, 18 уровнях урон
1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего увеличивается на 1d8) или дальнобойную атаку (15/40)
следующего хода. при попадании цель должна совершить спас бросок
Вс это время рука держится за цель. ловкости, при провале цель получает урон 1d6 (на 5, 10,
15, 18 уровнях урон увеличивается на 1d6), при успехе
Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до половину этого урона.
конца вашего следующего хода совер-шает по вам
броски атаки с помехой.
ПРИЛИВ КРОВИ (Blood tide)
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня Уровень: Заговор
(4к8). Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 25 фт.
Компоненты: В

29
Длительность: 4 раунда НАНЕСЕНИЕ РАН (Inflict wounds)
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта Уровень: 1
Когда вы произносите это заклинание, существо Школа: Некромантия
которое вы выбрали целью должно преуспеть в Время накладывания: 1 действие
спасброске Телосложения или претерпеть кровотечение Дистанция: Касание
из его рта, глаз, носа и ушей. Кровотечение не наносит Компоненты: В, С
урона, но приносит штраф -2 на проверки Интеллекта, Длительность: Мгновенная
Мудрости и Харизмы. Прилив крови не воздействует на Источник: «Player's handbook»
существ, не имеющих кровь. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу
Кровоточащая цель может также привлечь внимание в пределах досягаемости. При попадании цель получает
кровопийц, акул или гигантских комаров в зависимости урон некротической энергией 3d10.
от обстоятельств.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
Заклинание лечение ран мгновенно останавливает заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон
кровотечение, как и успешная проверка Мудрости увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше
(Медицина) с Сл 10 первого.
Длительность увеличивается до 2 минут на 5 уровне, 10
минут на 11 уровне и до часа на 17 уровне. ПСЕВДОЖИЗНЬ (False life)
Уровень: 1
ВЫЗОВ СТРАХА (Cause fear) Школа: Некромантия
Уровень: 1 Время накладывания: 1 действие
Школа: Некромантия Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя
Время накладывания: 1 действие
или дистиллированного спирта
Дистанция: 60 фт.
Длительность: 1 час
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Источник: «Player's handbook»
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы
Вы пробуждаете ощущение смертности у одного получаете 1d4 + 4 временных хита на время
длительности заклинания.
существа, которое можете видеть в пределах дистанции.
Конструкт или нежить невосприимчивы к этому На больших уровнях: Если вы накладываете это
эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске по заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы
Мудрости или становится напуганной вами пока получаете 5 дополнительных временных хитов за
заклинание не окончится. Напуганное существо может каждый уровень ячейки выше первого.
повторять спасброски в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе. БЕЗМОЛВНЫЙ ОБРАЗ (Silent image)
На больших уровнях: Когда вы накладываете это Уровень: 1
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы Школа: Иллюзия
можете сделать целью дополнительно ещ одно Время накладывания: 1 действие
существо за каждый уровень ячейки выше 1. Существа Дистанция: 60 фт.
должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга,
когда вы выбираете их. Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Источник: «Player's handbook»
ЛУЧ БОЛЕЗНИ (Ray of sickness)
Вы создаете образ предмета, существа или другого
Уровень: 1 видимого явления, помещающийся в объеме в куб с
Школа: Некромантия длиной ребра 15 фт. Образ появляется в точке, которую
Время накладывания: 1 действие вы видите в пределах дистанции, и существует, пока
Дистанция: 60 фт. активно заклинание. Это исключительно зрительная
Компоненты: В, С иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и
Длительность: Мгновенная прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием
Источник: «Player's handbook» заставить образ переместиться в любое место в пределах
Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы
существу, находящемуся в пределах дистанции. можете изменять его внешность, чтобы перемещение
Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. выглядело естественным. Например, если вы создаете
При попадании цель получает урон ядом 2d8 и должна образ существа и перемещаете его, вы можете изменить
совершить спасбросок Телосложения. При провале она образ, чтобы казалось, что оно идет. Физическое
становится также отравленной до конца вашего взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия,
следующего хода. потому что сквозь него все проходит. Существа,
исследующие образ действием, могут определить, что
На больших уровнях: Если вы накладываете это это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо
увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее.
первого.

30
ДОСПЕХИ МАГА (Mage armor) ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ (Charm person)
Уровень: 1 Уровень: 1
Школа: Ограждение Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Компоненты: В, С
Длительность: 8 часов Длительность: 1 час
Источник: «Player's handbook» Источник: «Player's handbook»
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в
на время действия заклинания его окутывает защитное пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок
магическое поле. Базовый КД существа становится Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши
равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает
оканчивается, если цель надевает доспех или вы спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно
оканчиваете его действием. или пока вы или ваши спутники не причините ему вред.
Очарованное существо считает вас своим другом. Когда
ЗАЩИТА ОТ ДОБРА И ЗЛА (Protection from evil and заклинание оканчивается, существо знает, что было
good) очаровано вами.
Уровень: 1 На больших уровнях: Если вы накладываете это
Школа: Ограждение заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы
Время накладывания: 1 действие можете сделать целью одно дополнительное существо за
Дистанция: Касание каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа
Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга,
и железа, расходуемые заклинанием чтобы вы могли на них нацелиться.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Источник: «Player's handbook» ПОРЧА (Bane)
Пока заклинание активно, одно согласное существо, Уровень: 1
которого вы коснулись, защищено от определенного Школа: Очарование
вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, Время накладывания: 1 действие
феи или элементали. Защита предоставляет несколько Дистанция: 30 фт.
преимуществ. Существа выбранного вида совершают с Компоненты: В, С, М, капля крови
помехой броски атаки по цели. Цель также не может Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель Источник: «Player's handbook»
уже очарована, испугана или одержима таким
До тр х существ в пределах дистанции, которых вы
существом, цель совершает последующие спасброски от
видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока
таких эффектов с преимуществом.
заклинание активно, каждый раз, когда цель,
провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки
МАСКИРОВКА (Disguise self) или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать
Уровень: 1 выпавший результат из броска атаки или спасброска.
Школа: Иллюзия На больших уровнях: Если вы накладываете это
Время накладывания: 1 действие заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы
Дистанция: На себя можете сделать целью одно дополнительное существо за
Компоненты: В, С каждый уровень ячейки выше первого.
Длительность: 1 час
Источник: «Player's handbook» ПРИКАЗ (Command)
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, Уровень: 1
оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока Школа: Очарование
заклинание не окончится, или пока вы не окончите его Время накладывания: 1 действие
преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 Дистанция: 60 фт.
фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать Компоненты: В
худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы Длительность: 1 раунд
не можете менять основу тела, поэтому у новой формы Источник: «Player's handbook»
должен быть такой же набор конечностей. Во всем
остальном характер иллюзии определяете вы. Вы произносите команду из одного слова существу,
Изменения, вызванные этим заклинанием, не которое видите в пределах дистанции. Цель должна
выдерживают проверку физическим исследованием. преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой
Например, если вы добавили к своему снаряжению следующий ход будет исполнять эту команду.
шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить,
к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда
почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные
худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие
на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что команды. В этом случае поведение цели определяет
вы замаскированы, существо должно действием Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду,
обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке заклинание оканчивается.
Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.

31
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по Для того чтобы существо попало под действие
кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов
ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас. не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа,
обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких
под действие этого заклинания.
действий. Летающее существо продолжает лететь, при
условии, что может это делать. Если оно должно лететь, На больших уровнях: Если вы накладываете это
чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
расстояние. бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки
выше первого.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь
от вас самым быстрым способом.
КРОВАВЫЕ ГЛАЗА (Bloodshot)
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы Уровень: 2
можете воздействовать на одно дополнительное Школа: Вызов
существо за каждый уровень ячейки выше первого. Время накладывания: 1 действие
Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от Дистанция: 40 фт.
друга, чтобы стать целями. Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
СГЛАЗ (Hex)
Вы запускаете струю кипящей крови из ваших глаз в
Уровень: 1
цель. Вы получаете 1d6 некротического урона и
Школа: Очарование
совершаете дальнобойную атаку заклинанием против
Время накладывания: 1 бонусное действие
цели. При попадании цель получает 2d10 огненного и 2d8
Дистанция: 90 фт.
психического урона
Компоненты: В, С, М, окаменевший глаз тритона
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа На более высоких уровнях: Когда вы произносите это
Источник: «Player's handbook» заклинание используя ячейку заклинания 3 уровня и
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах выше,
дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете урон огн м увеличивается на 1d10 за каждую ячейку
цели урон некротической энергией 1d6 каждый раз, выше 2.
когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите
одну характеристику, когда накладываете заклинание. ДОГОВОР СНА (Sleep contract)
Цель совершает с помехой проверки выбранной
характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока Уровень: 1
заклинание активно, вы можете в свой следующий ход Школа: Иллюзия
бонусным действием проклясть новое существо. Снятие Время накладывания: 1 действие
проклятья, наложенное на цель, оканчивает это Дистанция: Касание
заклинание преждевременно. Компоненты: В, С, М, трава для улучшения сна
Длительность: Мгновенно
На больших уровнях: Если вы накладываете это Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете
поддерживать концентрацию на н м до 8 часов. Если вы Вы дотрагиваетесь до существа, если оно спокойно, то
используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы впадает в сон. Сон длится 10 мин. и может быть прерван
можете поддерживать концентрацию на н м до 24 часов. уроном по существу. Когда оно проснулось, то понимает,
что его усыпили магическим образом.
УСЫПЛЕНИЕ (Sleep) Заклинание добавил: Ifern
Уровень: 1
Школа: Очарование ВЯЗКАЯ МГЛА (Viscous haze)
Время накладывания: 1 действие Уровень: 1
Дистанция: 90 фт. Школа: Некромантия
Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки Время накладывания: 1 бонусное действие
розы или сверчок Дистанция: 40 фт.
Длительность: 1 минута Компоненты: В
Источник: «Player's handbook» Длительность: Пока существо не выберется
Это заклинание посылает существ в магический сон. Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов Источник: «Darkness Blood»
существ, на которых это заклинание может Под выбранным вами существом появляется пятно
подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, т мной субстанции, при этом оно удерживает существо
выбранной вами в пределах дистанции, попадают под каждый ход, пока оно не выберется. Существо каждый
действие в порядке увеличения их текущих хитов ход совершает спасбросок Ловкости со Сл 15. Если
(игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с спасбросок выполнен удачно, то существо
существа с наименьшим количеством текущих хитов все освобождается. Если существо проваливает спасбросок,
существа, попадающие под действие этого заклинания, то теряет 1 ед. здоровья.
теряют сознание до окончания действия заклинания,
пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не Заклинание добавил: UndIGraI
разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину.
Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы,
после чего переходите к следующему существу с
наименьшим числом хитов.
32
КРОВАВАЯ КАРА (Bloody smite) Заклинатель прокалывает участок кожи живого существа,
черпая его кровь, наносит 2 ед. урона. Из крови
Уровень: 1 формируется игла, с большой скоростью летящая по
Школа: Некромантия направлению руки заклинателя. При попадании в
Время накладывания: 1 бонусное действие существо оно наносит 1d6+2 физического урона.
Дистанция: На себя
Компоненты: В Заклинание добавил: UndIGraI
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта ТЁМНАЯ ЗАВЕСА (The dark veil)
В следующий раз когда вы поразите цель в ближнем бою Уровень: 1
на время действия этого заклинания, ваше оружие
начн т пульсировать тусклым красным светом и атака Школа: Некромантия
нанес т дополнительные 1d6 некротического урона. В Время накладывания: 1 минута (ритуал)
начале каждого хода цели, она должна преуспеть в Дистанция: 7 фт.
спасброске Телосложения. При провале, ей наносится Компоненты: М
1d6 урона, из ее рта начинается обильное кровотечение, Длительность: 1 минута
она не может говорить и произносить заклинания с Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
вербальным компонентом. На успехе, заклинание Источник: «Darkness Blood»
заканчивается. Если цель или ее союзник совершит Вы наносите на область земли ингредиенты формируя
успешную проверку Мудрости ( Медицина) с Сл = Сл ровную черту. На месте черты появляется непроходимая
спасброска ваших заклинаний, или цель получит стена темноты. При попытке кого-либо пройти через нее,
магическое лечение, заклинание оканчивается. он возвращается обратно.
Заклинание добавил: UndIGraI
КРОВАВАЯ СЛЕЗА (Blood tear)
Уровень: 1 ЗМЕИНЫЙ ВЗОР (Serpents gaze)
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 бонусное действие Уровень: 1
Дистанция: 30 фт. Школа: Очарование
Компоненты: В, С Время накладывания: 1 действие
Длительность: 2 часа Дистанция: 30 фт.
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта Компоненты: С
Источник: «Darkness Blood» Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
Вы указываете рукой на существо, накладывая на него Источник: «Book of lost spells»
заклинание, которое будет воздействовать на разум
жертвы, затуманивая ему взгляд и снижая видимость до Вы выбираете существо и лишаете его подвижности
10 метров. Жертва совершает спасброски связанные с своим пристальным взглядом. Пока длится заклинание
Ловкостью, Мудростью и Силой с помехой и видят цель должна совершать спасброски Харизмы в начале
вокруг себя иллюзорную кровь застилающую взгляд. своего хода. При провале спасброска скорость существа
становится равна 0 до начала следующего хода.
Заклинание добавил: UndIGraI
МАЛОЕ ПРОКЛЯТИЕ ПРЕДМЕТА (Minor curse of the
МАЛАЯ ТЕМНАЯ МЕТКА (Small dark mark) item)
Уровень: 1 Уровень: 1
Школа: Некромантия Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 час (ритуал)
Дистанция: Касание Дистанция: Касание
Компоненты: С Компоненты: С, М, немного крови заклинателя, костная
Длительность: 3 суток мука, чернила
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта Длительность: До разрушения предмета
Источник: «Darkness Blood» Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
Вы касаетесь существа обладающего самосознанием, на Источник: «Darkness Blood»
которое накладывается метка, благодаря которой вы Заклинатель накладывает случайный темный эффект,
сможете раз в сутки узнать примерное направление, в определяемый броском d8, на предмет. В будущем любой
котором находится носитель метки. паладин или жрец смогут увидеть то что предмет проклят.
Заклинание добавил: UndIGraI Эффекты:
1 -При приближении (маг выбирает существо) предмет
СТРЕЛА КРОВИ (Arrow of blood) бьет обладателя проклятой экипировки коротким
Уровень: 1 разрядом тока, который не наносит урона.
Школа: Некромантия 2 -Каждый удар данным предметом будет наносить на 1
Время накладывания: 1 действие единицу урона больше. При каждом ударе забирает 1
Дистанция: В пределах видимости хитов хозяина предмета.
Компоненты: С, М, кровь живого существа
Длительность: Мгновенно 3 -Предмет попавший под заклинание приобретает
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта «псевдосознание» стремящееся уговорить вас начать бой
Источник: «Darkness Blood» или пролить кровь, никто кроме вас не слышит его голос.
Этот предмет будет иметь память. Периодически он
может помогать своему владельцу, если ему грозит
смертельная опасность.
33
4 -Предмет выходит из строя. Длительность: 1 минута
Источник: «Player's handbook»
5 -При приближении к другому проклятому предмету,
ваша проклятая экипировка начинает испускать Вы можете ослепить врага или сделать его глухим.
бордовый свет. Выберите одно существо, которое видите в пределах
6 -Предмет полностью теряет свой вес, не теряя своих дистанции, которое тут же совершает спасбросок
качеств. Он обладает темной аурой видимой для всех Телосложения. В случае провала цель становится на
существ. время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на
ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может
7 -Вы не можете снять предмет. Если заклятие наложено совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха
на предмет защиты, то враг атаковавший вас не может заклинание оканчивается.
атаковать других. Если заклятие наложено на оружие то
вы можете атаковать только одного врага которому На больших уровнях: Если вы накладываете это
нанесли первый удар. заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы
можете сделать целью одно дополнительное существо за
8 -Предмет взрывается нанося всем близлежащим каждый уровень ячейки выше второго.
объектам 6 единиц урона.
Заклинатель должен разложить ингредиенты и капнуть ЛУЧ СЛАБОСТИ (Ray of enfeeblement)
своей крови на предмет "зачарования". Специальными
жестами и словами он направляет темную энергию Уровень: 2
внутрь предмета, проклиная его. Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Заклинание добавил: UndIGraI Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
ОБНАРУЖЕНИЕ ДОБРА И ЗЛА (Detect evil and good) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Источник: «Player's handbook»
Уровень: 1
Школа: Прорицание Черный луч вылетает из вашего пальца к существу,
Время накладывания: 1 действие находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели
Дистанция: На себя дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель
Компоненты: В, С до конца действия заклинания причиняет только
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут половину урона атаками оружием, использующими Силу.
Источник: «Player's handbook» В конце каждого своего хода цель может совершать
спасбросок Телосложения от этого заклинания. При
Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах успехе заклинание оканчивается.
30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить,
феи или элементали, а также их местоположение. Кроме
того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас место или НЕВИДИМОСТЬ (Invisibility)
предмет, Уровень: 2
который был магически освящ н или оскверн н. Школа: Иллюзия
Заклинание проницает большую часть барьеров, но Время накладывания: 1 действие
блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, Дистанция: Касание
тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Компоненты: В, С, М, ресница в смоле
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ОБНАРУЖЕНИЕ ЖИЗНИ (Detect life) Источник: «Player's handbook»
Уровень: 1 Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым
Школа: Прорицание до окончания действия заклинания. Все, что цель несет
Время накладывания: 1 действие или носит, становится невидимым, пока остается у нее.
Дистанция: На себя Заклинание оканчивается на цели, если она совершает
Компоненты: В, С атаку или накладывает заклинание.
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут На больших уровнях: Если вы накладываете это
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы
Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах можете сделать целью одно дополнительное существо за
30 фт. от вас живые существа не меньше маленького каждый уровень ячейки выше второго.
размера, в жилах которых течет кровь а также их
местоположение. Кроме того, вы можете предположить НИСТУЛОВА ЛОЖНАЯ МАГИЯ (Nystul’s magic aura)
эмоциональное состояние этого существа по скорости его
кровотока. Заклинание проницает большую часть Уровень: 2
барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом Школа: Иллюзия
обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами Время накладывания: 1 действие
дерева или земли. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, небольшой лоскут шелка
Длительность: 24 часа
ГЛУХОТА/СЛЕПОТА (Blindness/deafness) Источник: «Player's handbook»
Уровень: 2 Вы помещаете иллюзию на существо или предмет,
Школа: Некромантия
которого касаетесь, чтобы заклинания школы
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт. Прорицания получали о нем ложную информацию.
Компоненты: В

34
Целью может быть согласное существо или предмет, не Ваше тело становится размытым и колышущимся для
несомый и не носимый другим существом. При всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, все
накладывании этого заклинания выберите один из существа совершают по вам броски атаки с помехой.
описанных ниже эффектов или сразу оба. Эффект длится, Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, если
пока активно заклинание. Если вы накладываете это полагается не на зрение, а, например, на слепое зрение,
заклинание на одно и то же существо или предмет каждый
или может видеть сквозь иллюзии, например, с помощью
день в течение 30 дней, используя один и тот же эффект,
иллюзия начинает длиться, пока не будет рассеяна. истинного зрения.

Ложная аура. Вы меняете то, как цель представляется для


заклинаний и магических эффектов, таких как ТЕНЕВОЙ КЛИНОК (Shadow blade)
обнаружение магии, сканирующих магическую ауру. Вы Уровень: 2
можете немагический предмет заставить выглядеть Школа: Иллюзия
магическим, магический предмет заставить выглядеть Время накладывания: 1 бонусное действие
немагическим, или изменить магическую ауру предмета,
Дистанция: На себя
чтобы казалось, что находящаяся в нем магия
принадлежит другой школе магии, выбранной вами. Если Компоненты: В, С
вы использовали этот эффект на предмете, можете сделать Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
так, что новая магия будет сразу видна существу, Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
держащему его в руках. Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших
Маскировка. Вы меняете то, как цель представляется для руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч
заклинаний и магических эффектов, определяющих вид существует до тех пор, пока заклинание активно. Он
существ, таких как Божественное чувство паладина и считается простым оружием ближнего боя, которым вы
триггер заклинания знак. Вы выбираете вид существа, и владеете. Он наносит урон психической энергией 2d8 при
все заклинания и магические эффекты будут считать, что попадании и обладает свойствами фехтовальное, л г кое и
цель принадлежит этому виду или имеет это
метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы
мировоззрение.
используете меч для атаки цели, которая находится в
тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок
ОТРАЖЕНИЯ (Mirror image) атаки с преимуществом.
Уровень: 2 Если вы роняете оружие или мечете его, оно рассеивается
Школа: Иллюзия
в конце хода.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя После этого, пока заклинание активно, вы можете
Компоненты: В, С использовать бонусное действие, чтобы снова вызвать меч
Длительность: 1 минута в вашу руку.
Источник: «Player's handbook»
На больших уровнях: Когда вы накладываете это
В вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных
заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня,
копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются
вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь урон увеличивается до 3d8. Когда вы сотворяете его с
так, что невозможно понять, кто из вас настоящий. Вы помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон
можете действием распустить свои копии. Каждый раз, увеличивается до 4d8. Когда вы сотворяете его с помощью
когда существо нацеливается на вас атакой, пока ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон
заклинание активно, бросайте d20, чтобы определить, не увеличивается до 5d8.
попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий. Если
Заклинание добавил: otshelnick
у вас три копии, вы должны выбросить «6» или больше,
чтобы сделать целью копию. Если копий две, выбросить
нужно «8» или больше. Если копия одна, вы должны ТИШИНА (Silence)
выбросить «11» или больше. КД копии равен 10 + ваш
модификатор Ловкости. Если атака попала по копии, она Уровень: 2
уничтожается. Копию может уничтожить только атака, Школа: Иллюзия
попавшая по ней. Она игнорирует остальной урон и Время накладывания: 1 действие (ритуал)
эффекты. Заклинание оканчивается, если все три копии Дистанция: 120 фт.
будут уничтожены. Существо не попадает под действие Компоненты: В, С
этого заклинания, если не может видеть, если полагается Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
на другие чувства кроме зрения, например, на слепое Источник: «Player's handbook»
зрение, или если может видеть сквозь иллюзию, например,
при помощи истинного зрения. Пока заклинание активно, никакие звуки не могут
раздаться в пределах сферы с радиусом 20 фт. с центром
РАЗМЫТЫЙ ОБРАЗ (Blur) на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не
могут
Уровень: 2 проходить сквозь не . Все существа и предметы,
Школа: Иллюзия полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к
Время накладывания: 1 действие урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда
Дистанция: На себя
полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты заклинания с вербальным компонентом.
Источник: «Player's handbook»

35
БЕССЛЕДНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (Pass without trace) В последующие ходы вы должны действием
поддерживать контроль над целью, иначе заклинание
Уровень: 2
оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего
Школа: Ограждение
хода может совершать спасброски Мудрости. В случае
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя успеха заклинание оканчивается.
Компоненты: В, С, М, пепел от сожж нного листа омелы и
еловая ветка РЕЧЬ ЗЛАТОУСТА (Enthrall)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Уровень: 2
Источник: «Player's handbook»
Школа: Очарование
От вас начинает исходить покров теней и тишины, Время накладывания: 1 действие
скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Дистанция: 60 фт.
Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами Компоненты: В, С
в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к Длительность: 1 минута
проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить Источник: «Player's handbook»
без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не
Вы произносите отвлекающую речь, заставляя выбранных
оставляет за собой следов.
вами существ, которых вы видите в пределах дистанции, и
которые при этом могут слышать вас, совершить
ВНУШЕНИЕ (Suggestion) спасбросок Мудрости. Существа, которые не могут быть
Уровень: 2 очарованными, автоматически преуспевают в спасброске,
Школа: Очарование и если вы или ваши спутники сражаетесь с существом,
Время накладывания: 1 действие оно совершает спасбросок с преимуществом. При провале
Дистанция: 30 фт. цель получает помеху к проверкам Мудрости
Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот, (Внимательность), соверш нным для обнаружения других
либо капля сладкого масла существ кроме вас, пока заклинание активно или пока
Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов цель не перестанет вас слышать. Заклинание
Источник: «Player's handbook» оканчивается, если вы становитесь недееспособны или
теряете возможность говорить.
Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный
одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах
дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, УДЕРЖАНИЕ ЛИЧНОСТИ (Hold person)
которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом Уровень: 2
к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано Школа: Очарование
так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить Время накладывания: 1 действие
себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то Дистанция: 60 фт.
иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа
должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
следует заданному курсу действий. Внушенные действия Источник: «Player's handbook»
могут продолжаться всю длительность заклинания. Если
внушенную деятельность можно выполнить за меньший Выберите гуманоида, которого видите в пределах
срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске
порученную задачу. Вы можете также указать условие, Мудрости, иначе станет парализованной на период
которое запустит особое действие во время действия действия заклинания. В конце каждого своего хода цель
заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы может совершать новые спасброски Мудрости. В случае
он отдал своего боевого коня первому встреченному успеха заклинание на этой цели оканчивается.
нищему. Если до окончания действия условие не будет На больших уровнях: Если вы накладываете это
выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто- заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы
то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание можете сделать целью одно дополнительное существо за
оканчивается. каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны
находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы
КОРОНА БЕЗУМИЯ (Crown of madness) нацеливаетесь на них.
Уровень: 2
Школа: Очарование УМИРОТВОРЕНИЕ (Calm emotions)
Время накладывания: 1 действие Уровень: 2
Дистанция: 120 фт. Школа: Очарование
Компоненты: В, С Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Дистанция: 60 фт.
Источник: «Player's handbook» Компоненты: В, С
Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
дистанции должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе Источник: «Player's handbook»
он станет очарованным вами на время действия Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы
заклинания. Пока цель очарована таким способом, на ее существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 фт. с
голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах центром в точке, выбранной в пределах дистанции,
светится безумие. Очарованная цель должна в каждый должны совершить спасбросок Харизмы; существо может
свой ход перед перемещением совершать действием добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает.
рукопашную атаку по любому существу кроме себя, Если существо проваливает спасбросок, выберите один из
которое вы мысленно выбираете. Цель может действовать
двух описанных ниже эффектов: Вы можете подавить все
в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в
эффекты, делающие цель очарованной или испуганной.
пределах его досягаемости нет других существ.
36
Когда это заклинание оканчивается, все подавленные ОБНАРУЖЕНИЕ МЫСЛЕЙ (Detect thoughts)
эффекты восстанавливаются, при условии, что за это
время их действие не окончилось. В качестве Уровень: 2
альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к Школа: Прорицание
выбранным вами существам, к которым она относилась Время накладывания: 1 действие
враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель Дистанция: На себя
атакована или ей Компоненты: В, С, М, медная монетка
причин н вред заклинанием, или если она станет Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
свидетелем того, как причиняют вред е друзьям. Когда Источник: «Player's handbook»
заклинание оканчивается, существо становится вновь Пока заклинание активно, вы можете читать мысли
враждебным, если Мастер не решит по-другому. некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и
в свой ход совершаете действие, вы можете
ПОЛЕ ЖАТВЫ сосредоточиться на одном существе, которое видите в
пределах 30 фт. Если у выбранного существа Интеллект
Уровень: 2 равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на
Школа: Некромантия одном языке, оно не попадает под действие заклинания.
Время накладывания: 1 действие Вначале вы знаете поверхностные мысли существа — то,
Дистанция: 60 фт. что находится в его сознании на текущий момент. Вы
Компоненты: В, С, М, часть скелета можете действием либо перенести внимание на мысли
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты другого существа, либо попытаться углубиться в мысли
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель
Вы созда т е область в кубе с длиной ребра 5 фт., с центром должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала
на точке, выбранной вами в пределах дистанции в которой вы получаете понимание ее мыслей (если есть), ее
из-под земли вылезают призрачные руки скелетов эмоционального состояния, и того, что ее больше всего
высотой до 5 фт. Существо получает урон некротической заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если
энергией 4d4, когда впервые за ход входит в область существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом
заклинания или начинает там ход. случае, цель знает, что вы прощупывали ее сознание, и
если вы не перевели внимание на мысли другого существа,
На больших уровнях: Если вы накладываете это
предыдущее существо может в свой ход действием
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон
совершить проверку Интеллекта, противопоставленную
увеличивается на 2d4 за каждый уровень ячейки выше
вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание
второго.
оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на
Если вы используете ячейку 5 уровня или выше, длина ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно
ребра увеличивается на 5 фт. эффективно во время допросов. Вы можете также
использовать это заклинание для обнаружения
РВОТНЫЕ ЩУПАЛЬЦА (Vomit tentacles) присутствия мыслящих существ, которых вы не видите.
Когда вы накладываете это заклинание, или позже, пока
Уровень: 2 оно активно, потратив действие, вы можете поискать
Школа: Преобразование мысли существ в пределах 30 фт. Заклинание проницает
Время накладывания: 1 действие большую часть барьеров, но блокируется 2 футами камня,
Дистанция: 15 фт. 2 дюймами обычного металла или тонким листом свинца.
Компоненты: В, С, М, кусок щупальца Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и
Длительность: 5 раундов ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке.
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта Обнаружив таким методом присутствие существа, вы
На время произнесения заклинания, ваша челюсть можете до окончания действия заклинания читать его
растягивается и дюжина тонких, склизких щупалец мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но
появляется из вашего рта, хватающая и сжимающая ваших оно должно находиться в пределах дистанции.
врагов. Совершите ближнюю атаку заклинанием против
противника в 15 футах от вас. При попадании цель ВИДЕНИЕ НЕВИДИМОГО (See invisibility)
получает 2d6 + Ваш модификатор Силы дробящего урона
и считается схваченной с Сл спасения = Сл спасброска Уровень: 2
ваших заклинаний. Пока этот захват не окончится цель Школа: Прорицание
считается опутанной и получает 2d6 + Ваш модификатор Время накладывания: 1 действие
Силы дробящего урона в начале каждого вашего хода. Вы Дистанция: На себя
можете схватить только одно существо за раз. Компоненты: В, С, М, щепотка талька и толченого серебра
Длительность: 1 час
Щупальца могут быть атакованы , чтобы освободить Источник: «Player's handbook»
схваченную цель. Их КД равен вашему. Если они получат 5
+ Ваш модификатор Телосложения рубящего урона от Пока заклинание активно, вы видите невидимых существ
одной атаки, достаточное количество щупалец отрубается и предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение
чтобы освободить цель. Отрубленные щупальца простирается на Эфирный План. Эфирные существа и
заменяются новыми предметы выглядят призрачными и полупрозрачными
в начале каждого вашего хода. Урон нанес нный
щупальцам не влияет на вас.
Пока заклинание действует вы не можете говорить и
произносить заклинания с вербальным компонентом.

37
ЛЕВИТАЦИЯ (Levitate) На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон
Уровень: 2
Школа: Преобразование увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше
Время накладывания: 1 действие третьего
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, либо маленькая кожаная петля, ПРИТВОРНАЯ СМЕРТЬ (Feign death)
либо кусочек золотой проволоки, согнутый в форме кубка
с длинной ножкой Уровень: 3
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Школа: Некромантия
Источник: «Player's handbook» Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: Касание
Одно выбранное вами существо или предмет, видимые в
пределах дистанции, поднимается вертикально на Компоненты: В, С, М, щепотка кладбищенской земли
расстояние до 20 фт., и остается висеть там на время Длительность: 1 час
действия заклинания. Заклинание может заставить Источник: «Player's handbook»
левитировать цель, весящую до 500 фунтов. Несогласное Вы касаетесь согласного существа и погружаете его в
существо, преуспевшее в спасброске Телосложения, не каталептическое состояние, не отличимое от смерти. Пока
попадает под действие этого заклинания. Цель может заклинание активно, или пока вы не коснетесь действием
перемещаться только отталкиваясь от твердых предметов
цели, снимая заклинание, цель выглядит мертвой для
и поверхностей (таких как стены и потолок), а также
подтягиваясь за них, что позволяет перемещаться так, как любого обследования и заклинаний, определяющих
если бы они лазали. В свой ход вы можете изменить состояние цели. Цель ослеплена и недееспособна, а
высоту цели на 20 фт. в любом направлении. Если целью скорость равна 0. Цель получает сопротивление всем видам
являетесь вы сами, вы можете частью перемещения урона кроме психической энергии. Если цель была больна
двигаться вверх или вниз. В противном случае, вы можете или отравлена, когда вы накладываете это заклинание, или
действием переместить цель, которая должна оставаться становится больной или отравленной, находясь под его
при этом в пределах досягаемости заклинания. Когда действием, болезни и яды не оказывают никакого эффекта,
заклинание оканчивается, если цель все еще находится в пока заклинание не окончится.
воздухе, она плавно опускается на землю.
ПРОКЛЯТИЕ (Bestow curse)
ПЕРЕДАЧА ЖИЗНИ (Life transference)
Уровень: 3
Уровень: 3
Школа: Некромантия
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Источник: «Player's handbook»
Вы жертвуете своим здоровьем, чтобы излечить травмы Вы касаетесь существа, и оно должно преуспеть в
другого существа. Вы получаете 4d8 некротического спасброске Мудрости, иначе станет проклятым на период
урона, и одно существо по вашему выбору, которое вы действия заклинания. Накладывая это заклинание,
видите в пределах дистанции, восстанавливает хиты в выберите характер проклятья из следующего списка:
количестве, равном удвоенному полученному вами урону. • Выберите одну характеристику. Будучи проклятой,
На больших уровнях: Если вы накладываете это цель совершает проверки и спасброски этой
заклинание, используя ячейку заклинания 4 уровня или характеристики с помехой.
выше, урон увеличивается на 1d8 для каждого уровня • Будучи проклятой, цель совершает с помехой
ячейки выше 3. броски атаки по вам.
Заклинание добавил: otshelnick • Будучи проклятой, цель должна в начале каждого
своего хода совершать спасбросок Мудрости. В
случае провала она впустую тратит свое действие.
ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА (Vampiric touch)
• Пока цель проклята, ваши атаки и заклинания
Уровень: 3 причиняют ей дополнительный урон некротической
Школа: Некромантия энергией 1d8. 
Время накладывания: 1 действие Заклинание снятие проклятья оканчивает этот эффект. С
Дистанция: На себя разрешения Мастера, вы можете создать альтернативный
Компоненты: В, С
эффект проклятья, но он не должен быть сильнее тех, что
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
представлены выше. Финальное решение об эффекте
Источник: «Player's handbook»
проклятья остается за Мастером.
Касание вашей окутанной тенями рукой может
вытягивать жизненные силы у других, залечивая ваши На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание,
раны. Совершите рукопашную атаку заклинанием по используя ячейку 4 уровня или выше, длительность будет
существу в пределах вашей досягаемости. При попадании «Концентрация, вплоть до 10 минут». Если вы использовали
цель получает урон некротической энергией 3d6, а вы ячейку 5 уровня или выше, длительность будет «8 часов».
восстанавливаете количество хитов, равное половине Если вы использовали ячейку 7 уровня или выше,
причиненного урона некротической энергией. Пока длительность будет «24 часа». Если вы использовали ячейку 9
заклинание активно, вы в каждом ходу можете действием уровня, заклинание действует, пока не рассеется. При
совершать эту атаку. использовании ячейки как минимум 5 уровня концентрация
не требуется.
38
РАЗГОВОР С МЁРТВЫМИ (Speak with dead) Когда заклинание заканчивается, скакун медленно
исчезает, давая ездоку 1 минуту на спешивание.
Уровень: 3
Заклинание оканчивается, если вы окончите его
Школа: Некромантия
действием или если скакун получит какой-либо урон.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С, М, горящие благовония УЖАС (Fear)
Длительность: 10 минут Уровень: 3
Источник: «Player's handbook» Школа: Иллюзия
Вы да т е подобие жизни и сознания трупу, выбранному в Время накладывания: 1 действие
пределах дистанции, позволяя ему отвечать на задаваемые Дистанция: На себя (30-фт. конус)
вами вопросы. У трупа должен быть рот, и он не может Компоненты: В, С, М, белое перо или сердце курицы
быть нежитью. Заклинание проваливается, если этот труп Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
был целью этого заклинания в течение последних 10 дней. Источник: «Player's handbook»
Пока заклинание активно, вы можете задать трупу пять Вы проецируете призрачное изображение худших
вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, кошмаров других существ. Все существа в 30-футовом
включая известные языки. Ответы обычно короткие, конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе
загадочные или невыразительные, и труп не обязан давать они бросают все, что держат в руках, и становятся
правдивый ответ, если вы враждебны к нему или он
испуганными на время действия заклинания. Будучи
распознает в вас врага. Это заклинание не возвращает
испуганным этим заклинанием, существо должно каждый
душу в тело существа, а только оживляет дух. Таким
свой ход совершать действие Рывок, и перемещаться
образом, труп не может узнавать новую информацию, не
прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у нее
осозна т того, что происходило после его смерти, и не
есть куда перемещаться. Если существо оканчивает ход в
может размышлять о будущих событиях.
месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно может
совершить спасбросок Мудрости. В случае спасения
ГИПНОТИЧЕСКИЙ УЗОР (Hypnotic pattern) заклинание перестает действовать на это существо.
Уровень: 3
Школа: Иллюзия РАССЕВИАНИЕ МАГИИ (Dispel magic)
Время накладывания: 1 действие
Уровень: 3
Дистанция: 120 фт.
Школа: Ограждение
Компоненты: С, М, зажженная палочка благовоний или
Время накладывания: 1 действие
хрустальный сосуд, заполненный фосфоресцирующим
Дистанция: 120 фт.
материалом
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
Источник: «Player's handbook»
Вы создаете хитрый разноцветный узор, переплета-
Выберите одно существо, предмет или магический эффект
ющийся в воздухе внутри куба с длиной ребра 30 фт.,
в пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и ниже на
находящегося в пределах дистанции. Узор появляется на
цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4
краткий миг и исчезает. Все существа в этой области,
или выше совершите проверку базовой характеристики.
видящие узор, должны совершить спасбросок Мудрости.
Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха это
При провале существо становится очарованным на время
заклинание оканчивается.
действия заклинания. Будучи очарованным этим
заклинанием, существо недееспособно, и его скорость На больших уровнях: Если вы накладываете это
равна 0. Заклинание заканчивается для отдельного заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы
существа, если оно получает урон или если кто-то другой автоматически заканчиваете эффекты заклинаний на
действием потрясет его, чтобы вывезти из ступора. цели, чей уровень не превышает уровень использованной
ячейки заклинаний.
ПРИЗРАЧНЫЙ СКАКУН (Phantom steed)
ДРЕМА (Catnap)
Уровень: 3
Школа: Иллюзия Уровень: 3
Время накладывания: 1 минута (ритуал) Школа: Очарование
Дистанция: 30 фт. Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С Дистанция: 30 фт.
Длительность: 1 час Компоненты: С, М, щепотка песка
Источник: «Player's handbook» Длительность: 10 минут
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
На полу в свободном пространстве на ваш выбор в
пределах дистанции появляется Большое полуреальное Вы делаете успокаивающий жест, и до трех согласных
похожее на лошадь существо. Вы сами определяете его существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в
внешность, но у него есть седло, удила и уздечка. Все пределах дистанции, падают без сознания на время
снаряжение, созданное этим заклинанием, исчезает в действия заклинания. Заклинание заканчивается на цели
клубах дыма, если его отнести на 10 фт. от скакуна. Пока раньше, если она получает урон или кто-то использует
заклинание активно, вы или выбранное вами существо действие, чтобы
можете ехать на скакуне верхом. Используются потрясти е или дать ей пощ чину. Если цель остается без
характеристики ездовой лошади, за исключением того, сознания в течение всего времени действия заклинания,
что скорость существа 100 фт., и оно может проскакать 10 она получает все преимущества короткого отдыха, и не
миль за час или 13 миль в быстром темпе. может быть подвержена этому заклинанию снова,пока не
закончит продолжительный отдых.
39
На больших уровнях: Если вы накладываете это Некротическая энергия омывает выбранное вами
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы существо, которое вы видите в пределах дистанции,
можете сделать забирая из него жидкость и жизненные силы. Цель должна
целью дополнительно ещ одно существо за каждый совершить спасбросок Телосложения. Цель получает урон
уровень ячейки выше 3. некротической энергией 8d8 в случае провала или
Заклинание добавил: otshelnick половину этого урона в случае успеха. Это заклинание не
оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Если цель — растительное существо или магическое
ИЗОБИЛИЕ ВРАГОВ (Enemies abound) растение, оно совершает спасбросок с помехой, и
Уровень: 3 заклинание причиняет ему максимальный урон. Если цель
Школа: Очарование — немагическое растение, не являющееся существом,
Время накладывания: 1 действие например, дерево или куст, оно не совершает спасбросок; а
Дистанция: 120 фт. просто засыхает и умирает.
Компоненты: В, С На больших уровнях: Если вы накладываете это
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, урон
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше
Вы достигаете сознания одного существа, которое вы четвертого.
можете видеть, и заставляете его сделать спасбросок
Интеллекта. Существо автоматически преуспевает,если ОЧАРОВАНИЕ МОНСТРА (Charm monster)
оно невосприимчиво к испугу. В случае неудачного
спасброска цель теряет способность отличать друзей от Уровень: 4
врагов, относясь ко всем существам, которых она может Школа: Очарование
видеть, как к врагам, пока заклинание не закончится. Время накладывания: 1 действие
Каждый раз, когда цель получает урон, она может Дистанция: 30 фт.
повторить спасбросок, окончив эффект на себе при успехе. Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Всякий раз, когда существо под действием заклинания Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
выбирает другое существо в качестве цели,оно должно
выбирать цель случайным образом среди существ, Вы пытаетесь очаровать существо, которое вы можете
которых она может видеть в пределах дистанции атаки, видеть в пределах дистанции. Оно должно совершить
заклинания или других способностей,которые она спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или
использует. Если враг провоцирует атаку от существа под ваши спутники сражаетесь с ним. Если оно проваливает
действием заклинания, существо должно совершить эту спасбросок, оно очаровано вами до тех пор, пока
атаку, если это возможно. заклинание активно или пока вы или ваши спутники не
причиняете ему вред. Очарованное существо считает вас
Заклинание добавил: otshelnick своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо
знает, что было очаровано вами.
ОБЛАЧЕНИЕ ТЕНИ (Shadow of moil) На больших уровнях: Если вы накладываете это
Уровень: 4 заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, вы
Школа: Некромантия можете сделать целью одно дополнительное существо за
Время накладывания: 1 действие каждый уровень ячейки выше 4. Эти существа должны
Дистанция: На себя находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы
Компоненты: В, С, М, глазное яблоко нежити, выбираете их целями.
заключенное в драгоценный камень стоимостью не менее Заклинание добавил: otshelnick
150 зм
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ПОДЧИНЕНИЕ ЗВЕРЯ (Dominate beast)
Пламевидные тени окутывают ваше тело на вс время Уровень: 4
действия заклинания, в результате чего вы становитесь Школа: Очарование
сильно заслон нным для других. Тени превращают Время накладывания: 1 действие
тусклый свет в пределах 10 фт. от вас в темноту, а яркий Дистанция: 60 фт.
свет в той же области – в тусклый свет. Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы получаете сопротивление к урону излучением до Источник: «Player's handbook»
окончания действия заклинания. Кроме того, всякий раз,
когда существо, находящееся в пределах 10 фт. от вас, Вы пытаетесь взять под контроль зверя, которого видите в
попадает по вам рукопашной атакой, тени атакуют его, пределах дистанции. Зверь должен преуспеть в спасброске
причиняя урон некротической энергией 2d8. Мудрости, иначе он станет очарован вами на время
действия заклинания. Если вы или дружественные вам
Заклинание добавил: otshelnick существа сражаются с ним, он совершает спасбросок с
преимуществом. Пока зверь очарован, вы обладаете
УСЫХАНИЕ (Blight) телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на
Уровень: 4 одном плане существования. При помощи этой связи вы
Школа: Некромантия можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании
Время накладывания: 1 действие (действие не требуется), и он должен будет их выполнять.
Дистанция: 30 фт. Вы можете указать общее действие, такое как «атакуй вон
Компоненты: В, С то существо», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если
Длительность: Мгновенная существо выполняет приказ и не получает дальнейших
Источник: «Player's handbook» указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и
защищает себя.
40
Вы можете действием захватить полный контроль над 7–8 Существо действием совершает рукопашную атаку по
целью. До конца вашего следующего хода существо случайным образом выбранному существу в пределах
совершает только выбранные вами действия, и не делает досягаемости. Если в пределах досягаемости нет других
ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете существ, существо в этот ход ничего не делает.
заставлять существо совершать реакции, но при этом вы 9–10 Существо может действовать и перемещаться как
тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда цель обычно. В конце каждого своего хода цель может
получает урон, она совершает новый спасбросок Мудрости совершать спасбросок Мудрости. В случае успеха на этой
от этого заклинания. В случае успеха заклинание цели эффект заканчивается.
оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, радиус
заклинание с уровнем ячейки 5, концентрацию можно сферы увеличивается на 5 фт. за каждый уровень ячейки
поддерживать до 10 минут. Если вы накладываете это выше четвертого.
заклинание с уровнем ячейки 6, концентрацию можно
поддерживать до 1 часа. Если вы накладываете это
заклинание с уровнем ячейки 7 или выше, концентрацию ПОИСК СУЩЕСТВА (Locate creature)
можно поддерживать до 8 часов. Уровень: 4
Школа: Прорицание
ПРИНУЖДЕНИЕ (Compulsion) Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Уровень: 4 Компоненты: В, С, М, кусочек меха ищейки
Школа: Очарование Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Время накладывания: 1 действие Источник: «Player's handbook»
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С Опишите или назовите известное вам существо. Вы
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты чувствуете направление к этому существу, пока оно
Источник: «Player's handbook» находится в пределах 1 000 фт. от вас. Если существо
перемещается, вы узнаете, в какую сторону оно
Выбранные вами существа, которых вы видите в пределах
направляется. Это заклинание может искать конкретное
дистанции, и которые слышат вас, должны совершить известное вам существо, или ближайшее существо
спасбросок Мудрости. Цель автоматически преуспевает, конкретного вида (например, человек или единорог), если
если не может быть очарована. При провале спасброска вы хотя бы раз видели такое существо вблизи (в пределах
цель попадает под действие этого заклинания. Пока 30 фт.). Если описанное или названное вами существо
заклинание находится в другом обличье, например, под эффектом
активно, вы можете в каждом сво м ходу бонусным заклинания превращение, это заклинание не найдет это
действием указать направление, горизонтальное для вас.
существо. Это заклинание не может обнаружить существ,
Все попавшие под действие цели должны в свой
если прямой путь между вами перерезан текущей водой
следующий ход максимально возможно перемещаться в
том направлении. Перед перемещением они могут шириной как минимум 10 фт.
совершить свои действия. После перемещения из-за
заклинания они могут совершить ЗАЩИТА ОТ СМЕРТИ (Death ward)
ещ один спасбросок Мудрости, чтобы окончить этот Уровень: 4
эффект. Цель не обязана перемещаться в очевидно опасное
место, такое как огонь или кост р, но она провоцирует Школа: Ограждение
атаки, когда ид т в указанном направлении. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
СМЯТЕНИЕ (Confusion) Длительность: 8 часов
Уровень: 4 Источник: «Player's handbook»
Школа: Очарование Вы касаетесь существа и даруете ему некоторую защиту от
Время накладывания: 1 действие смерти. Когда хиты цели впервые опускаются до 0 из-за
Дистанция: 90 фт. получения урона, хиты цели опускаются всего лишь до 1,
Компоненты: В, С, М, три ореховые скорлупки и заклинание заканчивается. Если заклинание ещ
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты действует, а цель попадает под действие эффекта,
Источник: «Player's handbook» убивающего е мгновенно, не причиняя урона, то этот
Это заклинание атакует и скручивает сознание существ, эффект игнорируется, и заклинание заканчивается.
порождая галлюцинации и провоцируя на необдуманные
действия. Все существа в сфере с радиусом 10 фт. с НЕИЗМЕННЫЕ СЕТИ (Abiding webs)
центром на точке, выбранной в пределах дистанции,
должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе попадут Уровень: 4
под действие эффекта. Попавшая под эффект цель не Школа: Вызов
может совершать реакции и должна бросать d10 в начале Время накладывания: 1 действие
каждого своего хода, чтобы определить свое поведение в Дистанция: 100 фт.
этом ходу. Компоненты: В, С, М, паук и кусочек паутины, застывшие
в янтаре
1 Существо использует все свое перемещение на движение Длительность: до отмены
в случайном направлении. Для определения направления Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
бросьте d8, назначив каждой грани свое направление. Источник: «Book of lost spells»
Действие в этом ходу существо не совершает.
2–6 Существо в этом ходу не перемещается и не совершает
действий.
41
Вы создаете куб с ребром в 20 фт. паутины в точке, Из вас тянется отросток чернильной тьмы, касаясь
которую можете видеть. По этим сетям ползают существа, которое вы можете видеть в пределах
крохотные безвредные пауки, которые восстанавливают дистанции, и вытягивая его жизненные силы. Цель
паутину при получении ей урона со скоростью 1 куба с должна совершить спасбросок Ловкости. При успешном
ребром в 5 фт. за раунд (125 кубических фута, полный спасброске цель получает 2d8 урона некротической
объем сетей может быть в 16 раз больше этого объема). энергией, и заклинание заканчивается. При неудачном
Починка сетей происходит с инициативой 20. Если сети спасброске цель получает 4d8 урона некротической
были полностью уничтожены, заклинание оканчивается. энергией, и до тех пор, пока заклинание не закончится, вы
Пауки бессмертны и не требуют ни еды ни воздуха чтобы можете в каждый свой ход действием наносить цели урон
жить. При необходимости заклинание производит новых некротической энергией 4d8. Заклинание заканчивается,
пауков. если вы используете свое действие, чтобы делать что-либо
еще, если цель окажется за пределами дистанции
ЗАРАЖЕНИЕ (Contagion) заклинания или получит от вас полное укрытие.

Уровень: 5 Всякий раз, когда заклинание наносит урон цели, вы


Школа: Некромантия восстанавливаете хиты, равные половине количества
Время накладывания: 1 действие урона некротической энергией, наносимого цели.
Дистанция: Касание На больших уровнях: Если вы накладываете это
Компоненты: В, С заклинание, используя ячейку заклинания 6 уровня или
Длительность: 7 дней выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень
Источник: «Player's handbook» ячейки выше 5.
Ваше касание вызывает болезнь. Совершите рукопашную Заклинание добавил: otshelnick
атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах
вашей досягаемости. При попадании вы заражаете ПЛЯСКА СМЕРТИ (Danse macabre)
существо болезнью, выбранной из привед нного ниже
списка. В конце каждого своего хода цель должна Уровень: 5
совершать спасбросок Телосложения. После провала тр х Школа: Некромантия
таких спасбросков эффект болезни будет длиться столько Время накладывания: 1 действие
же, сколько заклинание, а существо переста т совершать Дистанция: 60 фт.
спасброски. Преуспев в тр х спасбросках, существо Компоненты: В, С
выздоравливает, и заклинание заканчивается. Поскольку Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
это заклинание вызывает у цели настоящую болезнь, все Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
эффекты, исцеляющие болезни и влияющие на течение Нити темной силы прыгают с ваших пальцев, чтобы
болезней, применимы. пронзить до пяти Маленьких или Средних трупов,
Воспаление разума. Сознание существа лихорадит. которые вы можете видеть в пределах дистанции. Каждый
Существо совершает с помехой проверки и спасброски труп немедленно встает и становится нежитью. Вы
Интеллекта, и в бою существо вед т себя так, будто решаете, является ли он зомби или скелетом, и он
находится под действием заклинания смятение. получает бонус к атаке и броскам урона, равный
модификатору вашей заклинательной характеристики.
Гниение плоти. Плоть существа начинает разлагаться.
Существо совершает с помехой проверки Харизмы и Вы можете использовать бонусное действие, чтобы
получает уязвимость ко всем видам урона. мысленно управлять существами, которых вы создали
этим заклинанием, выдавая одну и ту же команду каждому
Грязевая лихорадка. Грязевая лихорадка охватывает тело всем им. Чтобы получить команду, существо должно
существа. Существо совершает с помехой проверки Силы, находиться в пределах 60 фт. от вас. Вы решаете, какие
спасброски Силы и броски атаки, использующие Силу.
действия предпримут существа и куда они будут двигаться
Припадок. Существо сотрясают неостановимые судороги. в следующий ход, или вы можете выдать команду общего
Существо совершает с помехой проверки Ловкости, характера, например, охранять помещение или проход от
спасброски Ловкости и броски атаки, использующие ваших врагов.
Ловкость. Если вы не выдаете никаких команд, существа ничего не
Склизкая смерть. Существо начинает неконтролируемо предпринимают, кроме самозащиты от враждебных
кровоточить. Существо совершает с помехой проверки и существ. После получения команды существа продолжают
спасброски Телосложения. Кроме того, каждый раз, когда следовать им, пока их задача не будет выполнена.
цель получает урон, она становится ошеломл нной до
конца своего следующего хода. Существа находятся под вашим контролем до тех пор,
пока заклинание не закончится, после чего они снова
Слепотуха. Боль заволакивает сознание существа, а его станут трупами.
глаза становятся молочно-белыми. Существо совершает с
помехой проверки и спасброски Мудрости, и становится На больших уровнях: Если вы накладываете это
ослепл нным. заклинание, используя ячейку заклинания 6 уровня или
выше, вы можете оживить до двух дополнительных
трупов для каждого уровня ячейки выше 5.
ОБЕССИЛИВАНИЕ (Enervation)
Заклинание добавил: otshelnick
Уровень: 5
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
42
ПОТОК НЕГАТИВНОЙ ЭНЕРГИИ (Negative energy ПРЕГРАДА ЖИЗНИ (Antilife shell)
flood) Уровень: 5
Уровень: 5 Школа: Ограждение
Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (10-фт. радиус)
Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, М, сломанная кость и квадрат черного Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
шелка Источник: «Player's handbook»
Длительность: Мгновенная От вас исходит мерцающий барьер с радиусом 10 фт.,
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» перемещающийся вместе с вами, остающийся с центром
Вы посылаете ленты негативной энергии в одно существо, на вас, и защищающий вас от всех существ кроме нежити и
которое видите в пределах дистанции. Если цель не конструктов. Барьер существует вс время, пока активно
является нежитью, она должна совершить спасбросок заклинание. Этот барьер не да т указанным существам
Телосложения и получить 5d12 урона некротической проходить и тянуться через него. Указанные существа
энергией при провале или половину этого урона при могут накладывать заклинания и совершать атаки сквозь
успехе. Цель, убитая этим уроном, восстает в виде зомби в преграду дальнобойным оружием и оружием со свойством
начале вашего следующего хода. Зомби преследует любое «досягаемость». Если вы перемещаетесь так, что указанное
существо, которое может видеть и которое ближе всего к существо будет вынуждено пройти сквозь барьер,
нему. Параметры зомби находятся в Бестиарии. заклинание оканчивается.
Если вы нацеливаете это заклинание на нежить, цель не
совершает спасбросок. Вместо этого бросьте 5d12. Цель ИЗМЕНЕНИЕ ПАМЯТИ (Modify memory)
получает половину выпавшего значения в качестве Уровень: 5
временных хитов. Школа: Очарование
Заклинание добавил: otshelnick Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
РАЗЯЩЕЕ ОКО (Eyebite) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Уровень: 6 Источник: «Player's handbook»
Школа: Некромантия Вы пытаетесь изменить воспоминания другого существа.
Время накладывания: 1 действие Одно существо, которое вы видите, должно совершить
Дистанция: На себя спасбросок Мудрости. Если вы с ним сражаетесь, оно
Компоненты: В, С совершает спасбросок с преимуществом. При провале
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты цель становится очарованной вами на время действия
Источник: «Player's handbook» заклинания. Очарованная цель недееспособна и не
Пока заклинание активно, ваши глаза становятся осозна т окружение, но вс ещ может слышать вас. Если
абсолютно она получит урон или станет целью другого заклинания,
ч рными, наполнившись жуткой энергией. Одно существо это заклинание оканчивается, и воспоминания цели не
на ваш выбор в пределах 60 фт. от вас, которое вы видите, изменяются. Пока длится это очарование, вы можете
должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе на время повлиять на воспоминание цели, произошедшее за
длительности заклинания оно попадает под действие последние 24 часа и длящееся не больше 10 минут. Вы
одного из выбранных вами эффектов. В каждый свой ход, можете полностью стереть память об этом событии,
пока заклинание активно, вы можете действием позволить цели вспомнить вс с потрясающей точностью,
нацелиться на другое существо, если только оно не изменить детали этого события, или заменить это
совершило успешный спасбросок от этого разящего ока. воспоминание на что-то совершенно иное. Вы должны
произнести цели е новые воспоминания, и она должна
Паника. Цель испугана вами. В каждый свой ход понимать ваш язык, чтобы измен нные воспоминания
испуганное существо должно совершать действие Рывок и заняли место. Е сознание само заполнит пробелы в
перемещаться прочь от вас по самому безопасному и деталях вашего описания. Если заклинание оканчивается
короткому из возможных маршруту, если ей есть куда до того как вы закончите описывать новые воспоминания,
перемещаться. Если цель окажется на расстоянии как память существа не будет затронута. В противном случае
минимум 60 фт. от вас, в месте, в котором ей вас не видно, измен нные воспоминания вступают в силу в конце
этот эффект заканчивается. действия заклинания. Измен нная память не обязательно
Слабость. Цель совершает с помехой броски атаки и будет влиять на поведение существа, особенно если она
проверки характеристик. В конце каждого своего хода она противоречит его наклонностям, мировоззрению или
сможет совершить ещ один спасбросок Мудрости. В вере. Нелогичная измен нная память, такая как внедрение
случае успеха эффект заканчивается. воспоминаний о том, как существу нравится купаться в
кислоте, отбрасываются, как дурной сон. Мастер может
Сон. Цель теряет сознание. Она просыпается, если посчитать, что измен нная память слишком абсурдная,
получает чтобы влиять на существо в значительной степени.
урон или другое существо действием потряс т его, чтобы Заклинания снятие проклятья и высшее восстановление,
разбудить. наложенные на цель, восстанавливают е истинную
память.
На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, вы
можете изменить воспоминания о событиях,
произошедших до 7 дней назад (6 уровень), 30 дней назад
(7 уровень), 1 года назад (8 уровень), или в любой момент
в жизни существа (9 уровень).
43
ОБЕТ (Geas) СИНОПТИЧЕСКИЙ РАЗРЯД (Synaptic static)
Уровень: 5 Уровень: 5
Школа: Очарование Школа: Очарование
Время накладывания: 1 минута Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: 30 дней Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook» Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы отда т е магическую команду существу, видимому в Вы выбираете точку в пределах дистанции и вызываете в
пределах дистанции, заставляя его оказать некую услугу ней взрыв психической энергии. Каждое существо в сфере
или наоборот, не совершать чего-либо. Если существо с радиусом 20 фт. с центром в этой точке должно
может вас понять, оно должно преуспеть в спасброске совершить спасбросок Интеллекта. Существа, у которых
Мудрости, иначе оно станет очарованным вами на время Интеллект равен 2 или ниже, не попадают под действие
действия заклинания. Пока существо очаровано вами, оно этого заклинания. Цель получает 8d6 урона психической
получает урон психической энергией 5d10 каждый раз, энергией при провале или половину этого урона при
когда действует, противореча вашим инструкциям, но не успехе.
чаще одного раза за день. Существо, не способное вас После неудачного спасброска цель начинает путаться в
понять, не попадает под действие этого заклинания. Вы мыслях на протяжении 1 минуты. В течение этого времени
можете отдать любую команду, кроме той, что однозначно она бросает d6 и вычитает получившееся число из всех его
будет самоубийственной. Если вы отдадите такую бросков атаки и проверок способности, а также из его
команду, заклинание оканчивается. Вы можете окончить спасбросков Телосложения на сохранение концентрации.
заклинание преждевременно, потратив на это действие. В конце каждого своего хода цель может совершать
Снятие проклятья, высшее восстановление и исполнение спасбросок Интеллекта. При успехе эффект для него
желаний тоже оканчивают его. оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Заклинание добавил: otshelnick
заклинание, используя ячейку 7 или 8 уровня,
длительность равна 1 году. Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 9 уровня, заклинание УДЕРЖАНИЕ ЧУДОВИЩА (Hold monster)
длится, пока не будет окончено одним из упомянутых Уровень: 5
выше заклинаний. Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
ПОДЧИНЕНИЕ ЛИЧНОСТИ (Dominate person) Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа
Уровень: 5 Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Школа: Очарование Источник: «Player's handbook»
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт. Выберите существо, которое видите в пределах дистанции.
Компоненты: В, С Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты станет парализованной на период действия заклинания.
Источник: «Player's handbook» Это заклинание не оказывает эффекта на нежить. В конце
каждого своего хода цель может совершать новые
Вы пытаетесь взять под контроль гуманоида, которого видите спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой
в пределах дистанции. Он должен преуспеть в спасброске цели оканчивается.
Мудрости, иначе станет очарованным вами на время
действия заклинания. Если вы или дружественные вам На больших уровнях: Если вы накладываете это
существа сражаются с ним, он совершает спасбросок с заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, вы
преимуществом. Пока существо очаровано, вы обладаете можете сделать целью одно дополнительное существо за
телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на каждый уровень ячейки выше пятого. Эти существа
одном плане существования. При помощи этой связи вы должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда
можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании вы нацеливаетесь на них.
(действие не требуется), и оно должно будет их выполнять.
Вы можете указать общее действие, такое как «атакуй вон то
СТЕНА ИЗ ТРУПОВ
существо», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если
существо выполняет приказ и не получает дальнейших Уровень: 5
указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и Школа: Некромантия
защищает себя. Вы можете действием захватить полный Время накладывания: 1 действие
контроль над целью. До конца вашего следующего хода Дистанция: 120 фт.
существо совершает только выбранные вами действия, и не Компоненты: В, С, М, Кусок плоти
делает ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
можете заставлять существо совершать реакции, но при этом Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда цель
получает урон, она совершает новый спасбросок Мудрости от В точке, выбранной вами в пределах дистанции,
этого заклинания. В случае успеха заклинание оканчивается. появляется немагическая стена из тел. Стена толщиной 10
дюймов (25 сантиметров) и составлена из десяти
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание сочленений 10 х 10 фт. Каждое сочленение должно
с уровнем ячейки 6, концентрацию можно поддерживать до
соседствовать как минимум с одной другой плитой. В
10 минут. Если вы накладываете это заклинание с уровнем
качестве альтернативы, вы можете создать сочленения 10 х
ячейки 7, концентрацию можно поддерживать до 1 часа. Если
вы накладываете это заклинание с уровнем ячейки 8 или 20 фт., но толщиной только 5 дюймов (12,5 сантиметров).
выше, концентрацию можно поддерживать до 8 часов. Если стена при появлении проходит по пространству
существа, это существо выталкивается по одну из сторон
стены (на ваш выбор).
44
Если существо со всех сторон окружается стеной (или Вы можете видеть и слышать с помощью этого сенсора,как
стеной и другой сплошной поверхностью), это существо будто бы вы сами находитесь в том месте и используете
может совершить спасбросок Ловкости. При успехе оно свои собственные органы чувств.
может реакцией переместиться на расстояние, равное своей
скорости, чтобы не быть окруж нным стеной. Стена может Существо, которое может видеть сенсор (например, если
иметь любую форму, хотя и не может занимать одно оно использует видение невидимого или истинное зрение),
пространство с существами и предметами. Вы можете видит полупрозрачный образ истерзанного гуманоида, чью
оставлять в стене отверстия, создавая примитивные душу вы заперли в клетке.
бойницы, окна, и тп. Стена является предметом, Заклинание добавил: otshelnick
изготовленным из плоти, которой можно причинить урон
и, тем самым, пробить. У каждого сочленения КД 10 и по 20
хитов за каждый 1 дюйм (2,5 сантиметра) толщины. КРУГ СМЕРТИ(Circle of death)
Уменьшение хитов сочленения до 0 уничтожает его, и по
решению Мастера, может вызвать обвал смежных Уровень: 6
сочленений. В случае если сочленение поджечь, его хиты Школа: Некромантия
падают на 10 каждый ход и стена наносит 1d6 урон огн м Время накладывания: 1 действие
каждому существу атакующему или соприкасающемуся со Дистанция: 150 фт.
стеной. Так же, для каждого соседнего сочленения Компоненты: В, С, М, порошок растолч нной ч рной
существует 10% шанс возгорания. жемчужины, стоящей как минимум 500 зм
Если вы поддерживаете концентрацию на этом заклинании Длительность: Мгновенная
в течение всей длительности, стена становится постоянной, Источник: «Player's handbook»
и с этого момента е уже нельзя будет рассеять. В Из точки в пределах дистанции расходится сфера
противном случае стена исчезает, когда заклинание будет негативной энергии с радиусом 60 фт. Все существа в этой
окончено.
области должны совершить спасбросок Телосложения.
Цель получает урон некротической энергией 8d6 при
КЛЕТКА ДУШ (Soul cage) провале или половину этого урона в случае успеха.
Уровень: 6 На больших уровнях: Если вы накладываете это
Школа: Некромантия заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, урон
Время накладывания: 1 реакция, которую вы используете, увеличивается на 2d6 за каждый уровень ячейки выше
когда умирает гуманоид, которого вы можете видеть в шестого.
пределах 60 фт. от себя
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, крошечная серебряная клетка ПОРАЖЕНИЕ (Harm)
стоимостью 100 зм Уровень: 6
Длительность: 8 часов
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Это заклинание захватывает душу гуманоида, когда он Дистанция: 60 фт.
умирает, и запирает е внутри крошечной клетки, которую Компоненты: В, С
вы используете в качестве материального компонента. Длительность: Мгновенная
Украденная душа остается внутри клетки до тех пор, пока Источник: «Player's handbook»
заклинание не закончится или пока вы не уничтожите
клетку, что также окончит заклинание. Пока у вас есть душа Вы насылаете смертельную болезнь на существо, которое
внутри клетки, вы можете использовать ее любым из видите в пределах дистанции. Цель должна совершить
способов, описанных ниже. Вы можете использовать спасбросок Телосложения. В случае провала она получает
захваченную душу до шести раз. урон некротической энергией 14d6, или половину этого
Как только вы используете душу в шестой раз, она урона в случае успеха. Этот урон не может опустить хиты
высвобождается, и заклинание заканчивается. Пока душа цели ниже 1. Если цель проваливает спасбросок, максимум
находится в клетке, м ртвый гуманоид, которому она е хитов уменьшается на 1 час на количество, равное
принадлежит, не может быть возрожд н. полученному урону некротической энергией. Все эффекты,
Кража жизни. Бонусным действием вы можете впитать лечащие болезнь, позволяют досрочно вернуть максимум
жизненную силу души и восстановить себе 2d8 хитов. хитов.
Вопрос душе. Вы задаете душе вопрос (действие не
требуется) и получаете короткий телепатический ответ, СОТВОРЕНИЕ НЕЖИТИ (Create undead)
который вы можете понять независимо от используемого Уровень: 6
языка. Душа знает только то, что она знала при жизни, но Школа: Некромантия
она должна отвечать вам максимально правдиво, ничего не
скрывая. Ответ должен состоять не более чем из одного-двух Время накладывания: 1 минута
предложений и может звучать загадочно. Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С, М, глиняный горшок с могильной
Заимствование опыта. Бонусным действием вы можете земл й, глиняный горшок с солоноватой водой и по
усилить себя жизненным опытом души, чтобы совершить одному ч рному ониксу стоимостью 150 зм на каждый труп
свой следующий бросок атаки, проверку способности или Длительность: Мгновенная
спасбросок с преимуществом. Если вы не используете это Источник: «Player's handbook»
преимущество до начала своего следующего хода, оно будет
потеряно. Вы можете накладывать это заклинание только ночью.
Глаза мертвеца. Вы можете использовать действие, чтобы Выберите до тр х трупов гуманоидов Среднего или
назвать место, которое гуманоид видел при жизни, что Маленького размера в пределах дистанции. Все трупы
создаст в этом месте невидимый сенсор, если оно находится становятся упырями под вашим контролем (параметры
на одном плане существования с вами. Сенсор оста т ся до этих существ есть у Мастера). В каждом сво м ходу вы
тех пор, пока вы держите концентрацию, вплоть до 10 минут можете бонусным действием мысленно приказать любому
(как если бы вы концентрировались на заклинании). существу, оживл нному этим заклинанием, если оно
находится
45
в пределах 120 фт. от вас (если вы контролируете сразу Вы пытаетесь поймать одно существо в иллюзорную
несколько существ, можете отдать одну и ту же команду клетку, которую может воспринимать только оно само.
сразу нескольким из них). Вы решаете, какое действие это Существо, которое вы можете видеть в пределах
существо совершит, и куда оно переместится в свой дистанции, должно совершить спасбросок Интеллекта.
следующий ход, или же вы можете отдать общий приказ, Цель автоматически преуспевает в спасброске, если она
например, охранять конкретную комнату или коридор. невосприимчива к очарованию. При успехе цель получает
Если вы не отдадите команду, существо будет всего лишь 5d10 урона психической энергией, и заклинание
защищаться от врагов. Получив приказ, существо оканчивается. При провале цель получает 5d10 урона
продолжает его выполнять, пока задача не будет психической энергией, и область непосредственно вокруг
выполнена. Существо находится под вашим контролем 24
часа, после чего переста т слушаться команд. Для занимаемого целью пространства начинает по какой-либо
поддержания контроля ещ на 24 часа вы должны причине казаться ей опасной.
активировать это заклинание на него ещ раз до окончания Вы можете заставить цель ощущать себя окруж нной
24-часового периода. Такое использование заклинания огн м, парящими лезвиями, или отвратительными,
только поддерживает контроль над уже созданными брызжущими слюной зубастыми пастями. Вне
существами, количество которых не может быть зависимости от формы иллюзии, цель не может видеть или
больше тр х, и не оживляет новых. слышать ничего за е пределами и становится опутанной,
На больших уровнях: Если вы накладываете это пока заклинание не окончится. Если цель выталкивается из
заклинание, используя ячейку 7 уровня, вы оживляете или области действия иллюзии, делает ближнюю атаку сквозь
продлеваете контроль над четырьмя упырями. Если вы не или высовывает какую-либо часть тела сквозь
накладываете это заклинание, используя ячейку 8 уровня, иллюзию, она получает 10d10 урона психической энергией,
вы оживляете или продлеваете контроль над пятью и заклинание оканчивается.
упырями или двумя вурдалаками или умертвиями. Если вы Заклинание добавил: otshelnick
накладываете это заклинание, используя ячейку 9 уровня,
вы оживляете или продлеваете контроль над шестью
упырями, тремя вурдалаками или умертвиями, или двумя МНОЖЕСТВЕННОЕ ВНУШЕНИЕ (Mass suggestion)
мумиями. Уровень: 6
Школа: Очарование
ЗАДАННАЯ ИЛЛЮЗИЯ (Programmed illusion) Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Уровень: 6
Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот,
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие либо капля сладкого масла
Дистанция: 120 фт. Длительность: 24 часа
Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти и порошок Источник: «Player's handbook»
нефрита, стоящий как минимум 25 зм Вы внушаете определ нный курс действий (ограниченный
Длительность: Пока не рассеется одной-двумя фразами) и магически влияете на двенадцать
Источник: «Player's handbook» существ на свой выбор, видимых в пределах дистанции,
Вы созда т е иллюзию предмета, существа или другого которые могут слышать и понимать вас. Существа,
видимого явления в пределах дистанции, активирующуюся которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом
при выполнении особых условий. Пока условия не к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано
выполнены, иллюзия будет неразличима. Она должна так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить
помещаться в куб с длиной ребра 30 фт., и вы при себя мечом, броситься на копь , сжечь себя, или как-то
накладывании заклинания определяете, как иллюзия будет иначе причинить себе вред отменяют эффект заклинания.
себя вести, и какие звуки она будет издавать. Заготовленные Каждая цель должна совершить спасбросок Мудрости. При
действия могут длиться до 5 минут. Когда указанное вами провале она следует заданному курсу действий. Внуш нные
условие будет выполнено, иллюзия проявляется и действия могут продолжаться всю длительность
выполняет описанные вами действия. Как только иллюзия
закончит действовать, она исчезает и заклинания. Если внуш нную деятельность можно
оста т ся спящей 10 минут. После этого иллюзия может быть выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается,
снова активирована. Условие может быть простым или когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете
замысловатым, но оно должно основываться на видимом также указать условие, которое запустит особое действие
или слышимом событии, способном произойти в пределах во время действия заклинания. Например, вы можете
30 фт. от области. Например, вы можете создать иллюзию внушить группе солдат, чтобы они отдали все свои деньги
себя, появляющегося и предупреждающего тех, кто первому встреченному нищему. Если до окончания
попытается открыть дверь с ловушкой, или же иллюзия действия условие не будет выполнено, деятельность не
может проявляться только когда существо произносит совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников
правильное слово или фразу. Физическое взаимодействие с
образом да т понять, что это иллюзия, потому что сквозь причиняют урон существу, находящемуся под действием
него вс проходит. Существа, исследующие образ действием, этого заклинания, для этого существа заклинание
могут определить, что это иллюзия, совершив успешную оканчивается.
проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших На больших уровнях: Если вы накладываете это
заклинаний. Если существо распозна т иллюзию, оно может
видеть сквозь не , и издаваемые ей звуки тоже становятся заклинание, используя ячейку 7 уровня, длительность
незначащими. равна 10 дням. Если вы используете ячейку 8 уровня,
длительность равна 30 дням. Если вы используете ячейку 9
МЕНТАЛЬНАЯ ТЮРЬМА (Mental prison) уровня, длительность равна 1 году и 1 дню.

Уровень: 6
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
46
ПЕРСТ СМЕРТИ (Finger of death) И, наконец, если цель пытается сколдовать заклинание, она
Уровень: 7 должна совершить успешный спасбросок Телосложения, в
Школа: Некромантия противном случае заклинание тратится и не срабатывает.
Время накладывания: 1 действие Цель, страдающая от этой боли, может совершать
Дистанция: 60 фт. спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода. В
Компоненты: В, С случае успеха боль проходит.
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook» Заклинание добавил: otshelnick
Вы посылаете негативную энергию в видимое вами
существо в пределах дистанции, вызывая у него сильную УЖАСНОЕ УВЯДАНИЕ АБИ-ДАЛЗИМА (Abi-Dalzim’s
боль. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. В horrid wilting)
случае провала она получает урон некротической энергией
Уровень: 8
7d8 + 30, или половину этого урона в случае успеха.
Гуманоид, убитый этим заклинанием, воскресает в начале Школа: Некромантия
вашего следующего хода как зомби, постоянно Время накладывания: 1 действие
находящийся под вашим командованием и выполняющий Дистанция: 150 фт.
ваши устные команды. Компоненты: В, С, М, кусочек губки
Длительность: Мгновенная
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to
ПРОЕКЦИЯ (Project image) Everything»
Уровень: 7
Вы вытягиваете влагу из всех существ в кубе с длиной
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие ребра 30 фт. с центром на указанной вами точке в пределах
Дистанция: 500 миль Компоненты: В, С, М, ваша дистанции заклинания. Все существа в этой области
небольшая копия, изготовленная из материала, стоящего должны совершить спасбросок Телосложения. Заклинание
не менее 5 зм Длительность: Концентрация, вплоть до 1 не действует на нежить и конструктов, а растения и
дня Источник: «Player's handbook» водяные элементали совершают спасбросок с помехой. При
провале существо получает урон некротической энергией
Вы созда т е иллюзорную копию себя, существующую, пока 10d8, а при успехе — половину урона.
активно заклинание. Копия может появиться в любом
месте в пределах дистанции, которое вы до этого видели,
вне зависимости от всех возможных препятствий. ИЛЛЮЗОРНЫЙ ДРАКОН (Illusory dragon)
Иллюзия выглядит и звучит как вы, но неосязаема. Если
иллюзия получает урон, она исчезает, а заклинание Уровень: 8
оканчивается. Вы можете действием переместить эту Школа: Иллюзия
иллюзию на расстояние, вдвое превышающее вашу Время накладывания: 1 действие
скорость, и заставить е жестикулировать, говорить и Дистанция: 120 фт.
вообще, вести себя так, как решите вы. Она идеально Компоненты: С
повторяет ваши манеры. Вы можете видеть е глазами и Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
слышать е ушами, как если бы находились в е Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
пространстве. Вы можете в свой ход бонусным действием
переключиться с е чувств на свои или обратно. Пока вы Собирая нити теневой материи в Царстве Теней, вы
используете е чувства, вы слепы и глухи для своего созда т е Огромного теневого дракона в незанятом
окружения. Физическое взаимодействие с образом пространстве, которое вы можете видеть в пределах
да т понять, что это иллюзия, потому что сквозь него вс дистанции. Иллюзия существует всю длительность
проходит. Существа, исследующие образ действием, могут заклинания и занимает свое пространство, как если бы это
определить, что это иллюзия, совершив успешную существо.
проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших Когда иллюзия появляется, каждый враг, который может
заклинаний. Если существо распозна т иллюзию, оно е видеть, должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе
может видеть сквозь не , и издаваемые ей звуки тоже становится напуганными на 1 минуту. Если напуганное
становятся незначащими. существо оканчивает свой ход в том месте, где у него нет
прямой видимости иллюзии, он может повторить
СЛОВО СИЛЫ: БОЛЬ (Power word pain) спасбросок, окончив эффект на себе при успехе.
Уровень: 7 В свой ход вы можете переместить иллюзию на 60 фт.
Школа: Очарование бонусным действием. В любой момент во время е
Время накладывания: 1 действие движения вы можете заставить е извергнуть поток
Дистанция: 60 фт. энергии в 60-футовом конусе, исходящем от не . Когда вы
Компоненты: В создаете дракона, выберите тип урона: кислота, холод,
Длительность: Мгновенная огонь, электричество, некротическая энергия или яд.
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Каждое существо в конусе должно сделать спасбросок
Вы произносите слово силы, вызывающее волны острой Интеллекта, получив 7d6 выбранного типа урона при
боли у одного существа, которое вы можете видеть в провале или половину этого урона при успехе.
пределах дистанции. Если у цели 100 хитов или меньше,
Иллюзия осязаема из-за теневого материала,
она подвергается этой ужасной боли. В противном случае
заклинание не оказывает никакого эффекта. Цель также не используемого при е создании, но атаки по ней
подвержена этому заклинанию, если она невосприимчива проваливаются автоматически, она преуспевает во всех
к очарованию. спасбросках и иммунна к любым повреждениям и
состояниям. Существо, которое использует действие для
Пока цель подвергается ужасной боли, е скорость не изучения дракона, может определить, что это иллюзия,
может быть больше чем 10 фт. Цель также совершает с выполнив проверку Интеллекта (Расследование) против
помехой все броски атаки, проверки характеристик и
спасброски, за исключением спасбросков Телосложения. вашей Сл заклинания. Если существо распозна т иллюзию,
оно может видеть сквозь не и имеет преимущество при
спасброске от е дыхания.
47
АНТИПАТИЯ/СИМПАТИЯ (Antipathy/sympathy) При помощи этой связи вы можете отдавать ему команды,
Уровень: 8 пока находитесь в сознании (действие не требуется), и оно
Школа: Очарование должно будет их выполнять. Вы можете указать общее
Время накладывания: 1 час действие, такое как «атакуй вон то существо», «беги
Дистанция: 60 фт. отсюда» или «принеси вот это». Если существо выполняет
Компоненты: В, С, М, кусок квасцов, пропитанный уксусом приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно в
для эффекта антипатии или капля м да для эффекта меру своих сил обороняется и защищает себя. Вы можете
симпатии действием захватить полный контроль над целью. До конца
Длительность: 10 дней вашего следующего хода существо совершает только
Источник: «Player's handbook» выбранные вами действия, и не делает ничего, что вы ему
Это заклинание привлекает или отталкивает выбранных не позволяете. В это время вы можете заставлять существо
вами существ. Вы выбираете цель в пределах дистанции: совершать реакции, но при этом вы тратите и свою
либо предмет размером не больше Огромного, либо реакцию тоже. Каждый раз, когда цель получает урон, она
существо, либо область не больше куба с длиной ребра 200 совершает новый спасбросок Мудрости от этого
фт. Затем укажите вид разумных существ, такой как красные заклинания. В случае успеха заклинание оканчивается.
драконы, гоблины или вампиры. Вы наделяете цель аурой, На больших уровнях: Если вы накладываете это
которая в течение длительности либо привлекает, либо
заклинание с уровнем ячейки 9, концентрацию можно
отталкивает указанных существ. Выберите либо эффект
антипатии, либо эффект симпатии: поддерживать до 8 часов.
Антипатия. Эти чары вызывают у выбранных вами существ
непреодолимое желание покинуть область и избегать цель. СЛАБОУМИЕ (Feeblemind)
Если такое существо видит цель и оказывается в пределах 60 Уровень: 8
фт. от не , оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, Школа: Очарование
иначе станет испуганным. Существо оста т ся испуганным, Время накладывания: 1 действие
пока видит цель или находится в пределах 60 фт. от не . Дистанция: 150 фт.
Будучи испуганным целью, существо должно тратить сво Компоненты: В, С, М, пригоршня глиняных,
перемещение на побег в ближайшее безопасное место, кристаллических, стеклянных или минеральных шариков
откуда оно уже не увидит цель. Если существо отдалится от
Длительность: Мгновенная
цели более чем на 60 фт. и не сможет е видеть, оно
переста т быть испуганным, но становится испуганным Источник: «Player's handbook»
вновь, если увидит цель или окажется в пределах 60 фт. от Вы врываетесь в сознание существа, которое видите в
не . пределах дистанции, пытаясь подавить его интеллект и
Симпатия. Эти чары вызывают у выбранных вами существ сознание. Цель получает урон психической энергией 4d6 и
непреодолимое желание приблизиться к цели, если они должна совершить спасбросок Интеллекта. В случае
находятся в пределах 60 фт. от не или видят е . Если такое провала Интеллект и Харизма существа становятся равны
существо видит цель или оказывается в пределах 60 фт. от 1. Оно не может накладывать заклинания, активировать
не , оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе магические предметы, понимать языки и вразумительно
оно в каждом сво м ходу тратит перемещение на то, чтобы общаться. Однако существо призна т друзей, следует за
войти в область или прикоснуться к цели. Сделав это, оно ними, и даже защищает их. В конце каждых 30 дней
уже не может добровольно отойти от цели. Если цель существо может повторять спасбросок от этого
причиняет урон или как-то иначе вредит указанному заклинания. Если оно преуспевает, заклинание
существу, существо может совершить спасбросок Мудрости
для окончания эффекта, как описано ниже. оканчивается. Это заклинание также оканчивается
заклинаниями высшее восстановление, исполнение
Окончание эффекта. Если указанное существо окончит ход желаний и полное исцеление.
за пределами 60 фт. от цели или не сможет е видеть, оно
совершает спасбросок Мудрости. В случае успеха эффект на СЛОВО СИЛЫ: ОГЛУШЕНИЕ (Power word stun)
существе заканчивается, и оно понимает, что тяга или
отвращение были вызваны магией. Кроме того, попавшему Уровень: 8
под эффект заклинания существу позволяется спасбросок Школа: Очарование
Мудрости каждые 24 часа, пока заклинание активно. Время накладывания: 1 действие
Совершившее успешный спасбросок существо получает Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
иммунитет к эффекту на 1 минуту, после чего снова
Длительность: Мгновенная
попадает под его действие.
Источник: «Player's handbook»
Вы произносите слово силы, способное захлестнуть
ПОДЧИНЕНИЕ ЧУДОВИЩА (Dominate monster)
сознание одного существа, видимого в пределах дистанции,
Уровень: 8 делая его потряс нным. Если у существа не больше 150
Школа: Очарование хитов, оно становится ошеломл нным. В противном случае
Время накладывания: 1 действие это заклинание не оказывает никакого эффекта.
Дистанция: 60 фт. Ошеломл нная цель должна в конце каждого своего хода
Компоненты: В, С совершать спасбросок Телосложения. При успехе
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа ошеломление проходит.
Источник: «Player's handbook»
Вы пытаетесь взять под контроль существо, которого
видите в пределах дистанции. Существо должно преуспеть в
спасброске Мудрости, иначе оно станет очарованным вами
на время действия заклинания. Если вы или дружественные
вам существа сражаются с ним, оно совершает спасбросок с
преимуществом. Пока существо очаровано, вы обладаете
телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на
48 одном плане существования.
АГОНИЯ ТРУПА НЕУЯЗВИМОСТЬ (Invulnerability)
Уровень: 8 Уровень: 9
Школа: Вызов Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 раунд Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, трупный червь Компоненты: В, С, М, небольшой кусочек адамантина
Длительность: 3 раунда стоящий не менее 500 зм, потребляемый при заклинании
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Внутри указанного противника появляется ворох трупных Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
червей, начинающих пожирать его изнутри и нанося 2d12
физического урона за раунд (3d12 нежити). Черви Вы иммунны ко всему урону, пока заклинание активно.
неуязвимы к атакам снаружи если тело жертвы оста т ся Заклинание добавил: otshelnick
целым. Данное заклинание не действует на бестелесных
существ, слизней и конструктов не составленных из плоти.
ПСИХИЧЕСКИЙ КРИК (Psychic scream)
Заклинание добавил: Mokush
Уровень: 9
Школа: Очарование
МАНТИЯ СМЕРТИ Время накладывания: 1 действие
Уровень: 8 Дистанция: 90 фт.
Школа: Некромантия Компоненты: С
Время накладывания: 1 действие Длительность: Мгновенная
Дистанция: 150 фт. Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Компоненты: В, С, М, угол к и кусочек савана
Длительность: Мгновенная Вы высвобождаете силу своей мысли, чтобы выжечь разум
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта до десяти существ по вашему выбору, которых вы можете
видеть в пределах дистанции. Существа, у которых
Ч рный туман застилает вс в 60-футовом радиусе с Интеллект равен 2 или ниже, не попадают под действие
центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. этого заклинания.
Все существа, находящиеся в н м, должны совершить
спасбросок Телосложения. При провале существо Каждая цель должна совершить спасбросок Интеллекта.
получает урон некротической энергией 12d6 и становится При провале цель получает 14d6 психического урона и
ослепл нным на 1 минуту. При успехе оно получает становится ошеломл нной. При успехе цель получает
половину урона и не становится ослепл нным. Нежить и только половину урона и не ошеломлена. Если этот урон
конструкты имеют иммунитет от этого заклинания, убивает цель, е голова взрывается, при наличии таковой.
Существа имеющие меньше четверти от максимального Ошеломл нная цель может совершать спасбросок
количества хитов совершают этот спасбросок с помехой. Интеллекта в конце каждого своего хода. При успехе
Существо, ослепл нное этим заклинанием, совершает ошеломление спадает.
повторные спасброски Телосложения в конце каждого Заклинание добавил: otshelnick
своего хода. В случае успеха оно переста т быть
ослепл нным. Это заклинание тушит любые источники
света в своей области. СЛОВО СИЛЫ: СМЕРТЬ (Power word kill)
Уровень: 9
СМЕРТНЫЙ УЖАС (Weird) Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Уровень: 9 Дистанция: 60 фт.
Школа: Иллюзия Компоненты: В
Время накладывания: 1 действие Длительность: Мгновенная
Дистанция: 120 фт. Источник: «Player's handbook»
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы произносите слово силы, заставляющее существо,
Источник: «Player's handbook» которое вы видите в пределах дистанции, мгновенно
Воззвав к сильнейшим страхам группы существ, вы умереть. Если у выбранного вами существа не больше 100
созда т е иллюзорных существ в их сознаниях, видимых хитов, он умирает. В противном случае это заклинание не
только для них. Все существа в сфере с радиусом 30 фт. с оказывает никакого эффекта
центром на выбранной точке в пределах дистанции,
должны совершить спасбросок Мудрости. При провале
существо становится испуганным на время длительности
заклинания. Иллюзия взывает к самым пота нным
страхам, проявляясь в виде худших кошмаров и
неумолимой угрозы. В конце каждого своего хода
испуганное существо должно преуспевать в спасброске
Мудрости, иначе оно получает урон психической энергией
4d10. При успехе для этого существа заклинание
оканчивается.

49
Источники Вдохновения
Литература: • Хеллсинг: Война с нечистью; Хеллсинг Ultimate;
• Дракула, В гостях у Дракулы, Брэм Стокер Хеллсинг: Рассвет
• Жребий, Доктор Сон, Стивен Кинг • Страшные сказки / Бульварные ужасы
• Цикл "Ведьмак", Анджей Сапковский • Долина смерти
• Женевьева. Жажда крови (сборник), Серебряные • Американская история ужасов
ноготки (сборник), Джек Йовил • Дневники вампира
• Те, кто охотится в ночи, Путешествие в страну • Голод
смерти, Б. Хэмбли • Сумерки в Вальмонте
• Наследие, Доминион, Стивен Сэвил • Открытие ведьм
• Проклятие Валнира, Натан Лонг • Ван Хельсинг
• Предначертание, Дочери тьмы, Колдовской свет, • Кастлвания
Избранная, Колдунья, Лиза Джейн Смит • Сверхъестественное
• Дозоры, Сергей Лукьяненко • Быть человеком
• Кровавый гимн, Энн Райс • Кровь
• Carpe Jugulum. Хватай за горло, Терри Пратчетт • Кровавые связи
• Танец мертвых девушек, Рэйчел Кейн • Вампир Холмс
• Кармилла, Джозеф Шеридан Ле Фаню
• Кристабель, Сэмюэл Тэйлор Кольридж Игры:
• Исчезнувшая, Сьюзан Хаббард • Legacy Of Kain: Blood Omen
• Ледяной укус, Райчел Мид • Bloodrayne
• Царь горы, Вадим Панов • Цикл Castelvania
• Пробужденный, Обожженная, Ф. К. Каст, Кристин • Dracula: Origin
Каст • A Vampyre Story
• Штамм. Закат, Гильемо дель Торо, Чак Хоган • Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Redemption
• Потерянные души, Поппи Брайт • VampYr
• Упырь, А. К. Толстой • Blood Omen
• Вампир, Дж. У. Полидори • Цикл The Witcher
• Призрачная ночь, Клаудия Грэй • Warhammer: Fantasy Battles
• Некроскоп, Алексей Рыжков • Warhammer: Total War, Warhammer: Total War II
• Я, Страд, Цикл Ravenloft, П. Н. Эльрод • The Sims 4
• Запретный плод, Лорел Гамильтон • DARK
• Last half of darkness: Beyond the spirit's eye
Фильмы: • Серия The Elders Scrolls (наибольшее внимание
• Ван Хельсинг (2004 г., реж. Стивен Соммерс) уделите дополнению к Skyrim: Dawnguard)
• Цикл "Другой мир" (2003-2016 г.) • Nosferatu: The Wrath of Malachi
• Цикл "Блэйд" (1998-2004 г.)
• Дракула (1992 г., реж. Френсис Форд Коппола)
• Голод (1983 г., реж. Тони Скотт)
• Ночь страха (1985 г., реж. Том Холланд)
• Тень вампира (2000 г., Э. Элиас Мэридж)
• Впусти меня. Сага (2010 г., реж. Мэтт Ривз)
• От заката до рассвета (1996 г., реж. Роберт Родригес)
• Цикл "Сумерки" (2008-2012 г.) (вдохновляйтесь, но,
умоляю, только без "блесток на солнечном свете")
• Дракула (2014 г., реж. Гари Шоу)
• Мрачные тени (2012 г. Тим Бёртон)
• История одного вампира (2009 г., реж. Пол Вайц)
• Ночной дозор, Дневной дозор (2004-2006 г. реж.
Тимур Бекмамбетов)
• Интервью с вампиром (1994 г., реж Нил Джордан)
• Президент Линкольн: Охотник на вампиров (2012 г.,
реж. Тимур Бекмамбетов)
• Зависимость (1995 г., реж. Абель Феррара)
• Носферату. Симфония ужаса (1922 г., Фридрих,
вилгельм Мурнау)
• Носферату: Призрак ночи (1978 г., реж. Вернер
Херцог)

Сериалы (фильмы, мультипликация)


• Настоящая кровь
• Баффи: Истребительница вампиров
• Штамм

50