Вы находитесь на странице: 1из 35

Краско Ксения

Младший Средний возраст Старший возраст


возраст (6-9)
(10-13) (14-17)

На 1. Сказка 4. Пиф-паф с 7. Мой сосед


первичное именами справа
2. Одеяло
знакомств
5. Вещь по кругу 8. Имя
о 3. Снежный ком
6. Имя-жест 9. Дуэль имён

На 10. Ниточка 13.Я никогда не.. 16.Кратко о себе


вторичное
11. Я уникален 14. Заводной 17. Конверт
знакомств
тем.. апельсин
о 18. Интервью
12. Метафора 15. Ассоциации

19.Треугольник
На 22. Унисон 25. Орлятский
, квадрат
сплочение круг
20.Одноногий 23.Титаник
Джо 26. Таблички
24. 33
21.Передай 27. Все на борт
апельсин

Игры- 28.Принцесса, 31. Пиф-паф 34. Вжик, стоп,


минутки рыцарь, дракон свитч
32. Великаны-
карлики 35. Летел
29. Тесто 33. Зип-зап лебедь

30. Лягушка 36. Пианино

На 37. Семейка 40. Телеграмма 43. Крест-


вниматель Адамс параллель
41. Себе-соседу
ность
38.Три 44. Олени
42. Поход
предмета
45. Соседу-себе
39. Делай
наоброт

Игры на 46. Человек к 49. Коленочки 52. Слушаем


снятие человеку себя
50. Дотронься
эмоциона
47. до.. 53. Автомойка
льного
Бесконечное
напряжени 51. Восковая 54. Автобус
кольцо
я скульптура
(тактилки) 48. В парах

На 55. Фигуры 58. Телега 61. Большая


выявление семейная
56. Скульптура 59. Шаг вперёд
лидеров фотография
57. Пчёлка 60. Счёт
62. Слепые
ёжики

63. Пальчики
Игры с 64.Как чихает 67. Дождик 70.Чайничек с
залом слон крышечкой
68. Ипподром
65. Тётя Мотя 71. Грузинский
69. Пол, нос,
хор
66.Орлятский потолок
дождь 72. Раз
мобильник

Игры в 73. Первая 76.Есть контакт 79.Знаменитость


транспорт буква
77. Перепевка 80.
е
74.Что возьму с Сказительство
78. Слова на
собой в дорогу
букву 81. Песни
75. Гол - мимо

Игры на 82.Перетягиван 85.Испорченный 88.Третий


свежем ие телефон лишний
воздухе
83.Гуси-лебеди 86.Светофор 89.Всадники

84.Морская 87. Сантики- 90. Ловля


фигура сантики-лим- парами
по-по

1. Сказка (20-30 минут)


Отряд разбиваем на 4 группы: 3 группы по 6 человек и одна 7
человек. Затем им даётся 5-7 минут для того, чтобы приготовить,
озвучить и показать в действиях какую-либо сказку. Они могут
взять всем известную сказку (колобок, репка) или придумать
свою. Главное задание, чтобы во время показа сказки каждый
ребёнок из группы побывал "на сцене" и имя каждого ребёнка в
группе было произнесено во время "спектакля" не менее 3 раз.
https://summercamp.ru/%D0%A1%D0%BA
%D0%B0%D0%B7%D0%BA%D0%B0

2. Одеяло
Участники делятся на две команды, располагаясь напротив друг
друга. Между ними натянуто одеяло. Его держат вожатые. Из
каждой команды к одеялу с разных сторон подсаживаются по
одному человеку. Они не должны видеть друг друга. Как только
одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто
сидит напротив. Кто быстрее назвал имя партнера, забирает его к
себе в команду. Побеждает команда, которая «перетянет» к себе
больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имен.

3. Снежный ком
Играющие сидят в кругу. Первый называет свое имя. Второй
называет имя первого и свое имя. Третий называет два
предыдущих и свое имя. И так далее, пока первый не назовет
имена всех, сидящих в кругу. Игру можно усложнить, называя
имена с середины, с конца.

4. Пиф-паф с именами
Все становятся в круг,а вожатый в центре круга. Вожатый
показывает на любого человека в кругу и говорит Пиф и он
быстро садится, человек который стоял справа и слева от того
кто сел, начинают дуэль кто первый сделает пистолет рукой,
покажет на соперника и скажет его имя выиграл, проигравший
выбывает. Когда остаются 2 человека они становятся спина к
спине и по счету вожатого расходятся и когда он скажет пиф, то
они стреляются по тем же правилам. Например: 1,2,3, имя
5. Вещь по кругу
 Выбирается один предмет, лучше всего подходит мяч или
небольшая мягкая игрушка. Дети становятся в круг и начинают
передавать, выбранную вещь, в случайном порядке, называя имя
того, кому они передают. Необходимо, чтобы у каждого ребёнка
побывал мяч/игрушка и чтобы никто не был обделён. Роль
вожатого - внимательно следить за ходом игры, и за тем, у кого
побывал мяч, а у кого нет. Ведь если останется хоть один
обделённый ребёнок, в дальнейшем это может негативно
повлиять на атмосферу в отряде.

6. Имя-жест
Участники игры, по очереди, называют свою имя, но
сопровождают характерным для себя жестом, движением
(присесть, лечь, все на что хватит фантазии), затем все хором
называют имя участника игры и повторяют его жест.

7. Мой сосед справа


Участники располагаются по кругу. Игру начинает воспитатель.
Каждый ребенок называет свое имя и фамилию и немного
рассказывает о себе. Например: «Меня зовут Иван Цаплин. Мне 12
лет. Я учусь в школе № 12 г. Воронежа. Занимаюсь в футбольной
секции. Я очень люблю путешествовать и уже побывал в Москве,
Санкт-Петербурге, Сочи, Душанбе, на Кипре. У меня есть очень
хороший друг, которого зовут Сергей. Я очень надеюсь, что в
нашем отряде у меня появятся новые друзья».
Следующий участник игры начинает свой рассказ такими
словами: «Мой сосед справа — Иван Цаплин...», а далее
воспроизводит все то, что рассказал о себе Иван, представляется
сам и немного рассказывает о себе. Следующий участник
называет своего соседа справа, рассказывает о нем с его слов,
представляется сам и т. д.

8. Имя
Объясните как вас зовут не называя имени.

9. Дуэль имён
Участники выстраиваются в круг. В центре водящий – ковбой.
Складывает руки «пистолетом» и в определенный неожиданный
момент «выстреливает» в любого человека в кругу со звуком
«бдыщь». Тот человек должен сесть, а люди, которые стоят слева
и справа от него должны кто быстрее назвать имя друг друга и
тоже «застрелить». Кто быстрее назвали имя правильно –
побеждает, а кого «застрелили» садится и сидит до конца игры.
Тот, кого «застрелил» вожатый – встает и играет дальше.
Побеждает тот, кто останется стоять последним.

10. Ниточка
Ведущий предлагает каждому играющему рассказать о себе,
одновременно наматывая ниточку длиной 50 см на указательный
палец левой руки. Рассказ прекращается тогда, когда
заканчивается ниточка. Содержание и темп рассказа каждый
играющий выбирает сам.

11. Я уникален тем…


Вожатый задает детям вопрос: "Как вы считаете, каждый ли из
вас уникален?". Большинство обычно отвечает "нет". Вожатый
говорит, что сейчас докажет обратное и начинает объяснять
правила. Правила игры. Отряд сидит в кругу. Все по очереди
будут называть про себя факты (реальные, не выдуманные).
Начинаем мы, конечно же, со своего имени и только потом
начинаем рассказывать о себе. Например: "Меня зовут Женя и я
очень люблю горький шоколад". Когда человек назвал факт, то
все остальные, к котором этот факт тоже подходит (т.е. в данном
случае все те, кто тоже любит горький шоколад) встают и садятся
на коленки к человеку, называющему факты (первый садится на
коленки говорящего, второй на коленки первого, третий - на
второго и т.д.). Задача человека назвать такой факт, чтобы никто
не сел ему на колени. Только после того, как участнику удалось
этого добиться, мы переходим к следующему человеку. Игра
продолжается до тех пор, пока каждый таким образом не
докажет, что он уникален.

12. Метафора
Участники выстраиваются в круг. В центре водящий – ковбой.
Складывает руки «пистолетом» и в определенный неожиданный
момент «выстреливает» в любого человека в кругу со звуком
«бдыщь». Тот человек должен сесть, а люди, которые стоят слева
и справа от него должны кто быстрее назвать имя друг друга и
тоже «застрелить». Кто быстрее назвали имя правильно –
побеждает, а кого «застрелили» садится и сидит до конца игры.
Тот, кого «застрелил» вожатый – встает и играет дальше.
Побеждает тот, кто останется стоять последним.

13. Я никогда не..


Участники встают в круг. Первый игрок говорит: «Я никогда
не…». Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни
(игра на честность). Например: «я никогда не прыгал с
парашюта». Все игроки, которые прыгали с парашютом, должны
загнуть палец. Затем ход переходит к другому игроку, и он
называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать
что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство
присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное
количество кругов. Выигрывает тот, кто загнул меньше всего
пальцев.

14. Заводной апельсин


Все участники садятся в круг. Одному игроку ведущий даёт в руки
апельсин и отворачивается. Когда ведущий говорит <Начали!> все
начинают быстро передавать апельсин друг другу по кругу. Как
только ведущий произносит слово <Стоп!>, игра останавливается
и тот, у кого в этот момент в руках был апельсин, коротко
рассказывает о себе и выходит из игры. Ведущий вновь
отворачивается, и игра начинается заново. Постепенно круг
сужается и в итоге определяется победитель. Но это ещё не всё.
Когда в самом начале ведущий будет объяснять правила игры, то
он должен обязательно сказать: <Победителем станет тот, кто
останется последним. И именно он получит апельсин, но только
если выполнит последнее задание. А вот какое - я скажу в самом
конце!> (пусть в игре будет интрига)
Итак, победитель определён. Теперь, чтобы получить апельсин,
он должен выполнить последнее задание: каждый из участников
задаёт победителю по любому вопросу, касающемуся его
личности и всего, что с ним связано, а победитель должен честно
и искренне ответить на все вопросы (естественно, стоит
предупредить участников, что вопросы не должны выходить за
рамки приличия).
Если игра будет проводиться во второй раз и в числе участников
те, кто уже играл в неё, то можно последнее задание менять на
какое-нибудь другое.

15. Ассоциации
Играющие выбирают кого — либо из присутствующих. Водящий
должен угадать его. Для этого он задает вопросы:
«Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой
предмет он вам напоминает?» Анализируя ответы играющих,
водящий пытается узнать, кто загадан. Интересен вариант, когда
загадан сам водящий. Ассоциации дают как по внешности
человека, так и по его характеру.

16. Кратко о себе


Участники сидят в кругу.
Задание: каждый по очереди в 10 словах рассказывает о себе и
отвечает на вопрос « Кто я?», причем считаются все слова,
предлоги, междометия, местоимения типа «И», « Еще», «дайте я
подумаю», «ой», пререкания с соседом…
Ведущий буквально на пальцах считает за каждым участником .
Приветствуются характеристики развернутые и не по половому,
профессиональному и возрастному признаку.
Задание следующее: теперь каждый делает то же самое, но
информацию. « Кто я?» постарается уже вложить в 3 слова.
…интересно, да и о человеке много нового узнать можно)

17. Конверт
Форма знакомства для старших ребят. Вожатый заранее
заготавливает конверт с большим количеством вопросов.
Желательно, чтобы вопросы носили нравственно- этический
характер, типа: - что ты больше всего ценишь в людях? - какая
твоя самая большая цель в жизни?- какие черты характера
человека тебе особенно неприятны?- на кого из известных героев
прошлого (фильма, книги) ты хотел бы быть похожим и почему?
и т.д.
18. Интервью
Игра больше подходит для подростков. Каждый участник пишет
на маленьком листочке свои имя и фамилию, складывают все
листочки в коробку, перемешивают, затем вынимают из коробки
“вслепую” по одному листочку. В итоге у каждого игрока – лист с
чьей-либо фамилией. Задача подростков взять интервью у того
человека, чье имя написано на его листочке. Право выбора
задаваемых вопросов остается за каждым игроком. Но цель игры
– знакомство коллектива. После того, как каждый из участников
взял интервью, все садятся в круг и по очереди рассказывают о
том человеке, кому задавали вопросы. Опять же, право отбора
сообщаемой всем полученной информации остается за
участниками игры. Они могут рассказывать всему коллективу все
то, что услышали в ответ на свои вопросы, а могут и часть
информации оставить “для служебного пользования” – т.е. только
для себя. Игра помогает подросткам раскрыться перед
незнакомой группой, но при этом гораздо легче преодолевая
собственные комплексы стеснительности, свойственные
психологическим особенностям данного возраста.

19. Треугольник, квадрат


Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза.
Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, постройте
мне треугольник... квадрат...ромб и т.д

20.Одноногий Джо
Группа становится в линию. Каждый кладет одну руку на плечо
игрока стоящего впереди и поднимает одну ногу. Второй рукой
подхватывают ногу игрока, стоящего позади. Задача группы —
пропрыгать без разрыва определенное расстояние.
21. Передай апельсин
Участники стоят в кругу. Одному из них дают апельсин ( любой
другой круглый, яркий предмет) и просят его сжать его между
шеей и подбородком . Задача ребят передать апельсин
подбородком друг-другу по кругу, руки использовать запрещено.
Если апельсин падает, то игра начинается заново

22. Унисон
Члены группы встают вместе в круг, держась за руки, начинают
напевать закрытым ртом какую-либо ноту, постепенно двигаясь к
центру круга и сближаясь. Они должны нащупать общую
тональность и единую ноту своего звучания, то есть пропеть в
унисон. Ощущение единства возникает тогда, когда организуется
общий хор, тянущий одну ноту.

23. Титаник
Вожатый перед игрой ищет ткань ( это будет нашей локацией ) ну
или можно выбрать другие подходящие локации ( дальше по
правилам игры можно понять какая локация может подойти ) .
Нужно расстелить эту ткань на пол. Задача детей встать на эту
ткань, после чего Вожатый уменьшает ткань складывая ее, и
задача детей удержаться на ней как можно дольше.

24. 33
Игра в круге. Отряд по порядку считает до 33, причем тот
человек, которому выпадает число, содержащее 3 или кратное 3,
должен назвать свое имя вместо числа. При ошибке игра
начинается заново с этого человека

25. Орлятский круг


Весь отряд встает в один большой "орлятский" круг (левая рука на
плече соседа слева, правая на поясе у соседа справа). После
этого ведущий предлагает всем присесть, затем поднять ногу, а
дальше ... ваша фантазия.

26. Таблички
Каждому участнику на спину крепится табличка с названием
животного. Табличек с таким же названием в группе две. Они
находятся у разных игроков. Прочитать то, что написано на спине
товарища, несложно. А вот то, что написано у вас на спине, вы
можете прочитать? Вам необходимо найти свою «пару».
Основное правило этой игры заключается в том, что ее
участникам запрещено переговариваться друг с другом.
Разрешается взаимодействие друг с другом с помощью мимики и
жестов, поз и условных знаков: «да» — кивок головой, «нет» —
отрицательное покачивание головой и т. д.
Замечания. Возможна замена названий животных на числа, цветы,
геометрические фигуры и т. п.

27. Все на борт


Оборудование: любая обозначенная площадка (банкетка, стул,
брусок).
Задача участников: уместиться всей командой на площадке
средней величины. Нужно убрать обе ноги от земли, и удержаться
минимум пять секунд. Второй этап: нужно сделать то же самое на
площади меньшей величины.

28. Принцесса, рыцарь, дракон


Эта игра по своей сути очень напоминает "Камень, ножницы,
бумага", т.к. у нас так же как и там есть три фигуры: принцесса,
рыцарь и дракон. Рыцарь побеждает дракона, дракон - принцессу,
а принцесса - рыцаря. Отряд делится на две равные команды,
которые встают друг напротив друга. По сигналу ведущего
каждая команда очень-очень тихо принимает решение, какую же
фигуру они покажут (им на это дается 30 секунд). Когда время
истекло, ведущий дает следующий сигнал, по которому обе
команды должны одновременно показать выбранную фигуру.
Принцесса делает реверанс, рыцарь высоко поднимает руку с
мечом и держит перед собой щит, а у дракона есть огромная
пасть с зубами, которую мы можем показать руками. Важно,
чтобы все люди в одной команде показывали одно и то же.
Таким образом можно устраивать турнир до определенного
количества побед, усложнять игру, сокращая время на принятия
решения и т.д.

29. Тесто
Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно
повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто",
при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся
пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!",
расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два
человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже
"месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать
своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

30. Лягушка
Дети становятся в круг. Выбирается фермер и он становится в
центр круга, вожатый говорит все спят ( в это время все
закрывают глаза ) и вожатый должен выбрать лягушку из ребят
( сначала нужно договориться какой знак будет означать, что ты
лягушка, например: просто дотронуться до плеча ). После этого
все просыпаются, задача фермера: найти лягушку Задача
лягушки: посадить всех ( когда лягушка показывает кому-то
( кроме фермера) язык и этот человек его увидел он садиться ).
Если все сидят, то лягушка выиграла, а если фермер нашел кто
лягушка, то выиграл фермер, у фермера 2 попытки угадать
лягушку.

31. Пиф-паф
Все становятся в круг,а вожатый в центре круга. Вожатый
показывает на любого человека в кругу и говорит Пиф и он
быстро садится, человек который стоял справа и слева от того
кто сел, начинают дуэль кто первый сделает пистолет рукой,
покажет на соперника и скажет Паф выиграл, проигравший
выбывает. Когда остаются 2 человека они становятся спина к
спине и по счету вожатого расходятся и когда он скажет пиф, то
они стреляются по тем же правилам. Например: 1,2,3, ПИФ

32. Великаны-карлики
Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или
великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все
встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют
какое-либо задание.

33. Зип-зап
Станьте в круг. Кто-то начинает, показывая на другого человека в
круге и говоря "ЗИП!". Этот человек показывает на другого и
говорит "ЗАП". Тот в свою очередь показывает на третьего и
говорит "ЗОП!"
Слова должны быть произнесены именно в таком порядке: "ЗИП!,
ЗАП!, ЗОП!". Если кто-то ошибается, выбывает из игры. В
конечном счете, круг сужается до 2-х человек, которые,
уставившись друг на друга, орут "ЗИП!, ЗАП!, ЗОП!" пока один из
них не ошибётся.

34. Вжик, стоп,свитч


Участники становятся в круг, лицом друг к другу, выбирается
ведущий из числа ребят, он встаёт в центр круга. Ведущий должен
начать движение навстречу любому участнику, а сам этот человек
в это время называет имя другого члена команды , при этом
выполняя одно из движений :
вжик – вскользь провести ладошкой по ладошке в сторону
любого человека в кругу( НЕ соседям обязательно!) , назвав при
этом имя человека ;
стоп – крест руками перед собой, это значит ведущий выбирает
новую «жертву» и идет к ней ( НЕЛЬЗЯ БОЛЬШЕ 3 РАЗ
ПОДРЯД) ;
свитч – волна телом к соседям справа или слева ( НЕЛЬЗЯ
БОЛЕЕ 3 РАЗ ПОДРЯД)

35. Летел лебедь


Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони
необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь
на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно
произносят по одному слову из считалки, под каждое слово
делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел -
лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на
кого выпало слово " число", называет вслух любое число и
делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача
игрока, на которого "выпада - ет" названное число, быстро убрать
руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом,
выясняется самый ловкий в отряде.
36. Пианино
Все участники сидят в кругу.
Левая рука на левом колене соседа справа, правая рука на левом
колене соседа справа. Надо быстро хлопать, не нарушая
последовательности и ритма себе по коленям, соседям и справа
и слева. Руку, которая ошиблась, убирают.

37. Семейка Адамс


Один вожатый оставляет с собой 2-3 детей, а второй уводит
остальных в соседнюю комнату (нужно сделать так, чтобы одни
других не слышали). Тем, кто остался с первым вожатым
объясняем следующее. К нам в комнату будут приводить по
одному человеку. Мы будем ему говорить фразу: "Мы веселая
семейка Адамс. Сделай так, чтобы мы тебе похлопали". После
этого "семейка Адамс" должна повторять все движения
участника, который только что вошел в комнату. Соответственно
похлопаем мы ему только тогда, когда он сам похлопает. Когда
это произошло, человек догадавшийся о правилах игры
присоединяется к "семейке" и в комнату приглашается
следующий. Задача второго вожатого - занять всех остальных
детей какой-нибудь другой игрой, чтобы им было не скучно жать
своей очереди.

38. Три предмета


Правила для участников. Сейчас я буду загадывать людей по
определенной закономерности. Ваша задача, отгадывая кого я
загадываю, понять закономерность. Этим человеком всегда будет
кто-то из играющих или я сам. Каждый раз я буду называть всего
три любых предмета, находящихся в этой комнате, а после этого
вы можете высказывать свои предположения. Правила для
ведущего. Вы можете называть три совершенно любых предмета
- это не имеет никого значение. Загадываете вы того, кто первым
сказал любое слово после третьего предмета. Например вы
говорите: "Стол, окно, ручка". Первый кто из детей заговорил и
является загаданным. А если после трех слов сразу же вы сами
добавляете какую то фразу ("Кто же это?", "А теперь?" и т.д.), то
значит вы загадали сами себя.

39. Делай наоборот


Преподаватель показывает упражнение, а дети должны
выполнить его в противоположную сторону. Например,
преподаватель выполняет наклон вперед, а дети – наклон назад;
преподаватель делает шаг вперед, а дети – шаг назад и т.д.

40. Телеграмма
Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит
водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т . е. Увидеть,
кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг,
а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до
получателя, он говорит: «Получил» и сам отправляет
телеграмму кому-то. Нельзя отправлять телеграмму рядом
стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание,
его лучше поменять.

41. Себе – соседу


Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты. В центре водящий.
Одна рука неподвижна, другой играющие передают монетку в
любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. Но все
одновременно делают характерное движение другой рукой,
имитируя или не имитируя передачу монеты, со словами «себе –
соседу».
42. Поход
Очень простая головоломка. Ведущий говорит, что собирается в
поход и набирает команду. Для этого каждый человек говорит
фразу: «Меня зовут – … (например, Петя), и я с собой беру … (тут
название предмета, что я беру)». По этой фразе ведущий или
берет человека или не берет. Игра заканчивается, когда все
поняли принцип и пошли в поход. Время от времени ведущий
говорит туже самую фразу про себя, беря разные вещи в поход,
чтобы игроки поняли принцип.
Разгадка: Имя и название предмета должно начинаться с одно и
той же буквы. То есть если ведущего зовут Петя, то он говорит
фразу: «Меня зовут – Петя, и я с собой беру палатку». Или: «Меня
зовут – Петя, и я с собой беру пластырь».

43. Крест-параллель
Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения:
крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-
параллель. Нужно сказать соседу по очереди одно такое
положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет
говорить верно или не верно было сказано. Игра идет по кругу.
Можно ее закончить, как только круг замыкается, можно играть до
разгадки.
Разгадка: крест обозначает скрещение ноги у сидящего человека
или нога на ногу, а параллель – рядом стоящие ноги.
Соответственно, нужно сказать то положение, которое обозначило
бы ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня
ноги скрещены, а у соседа – нога на ногу, я говорю ему: крест –
крест.

44. Олени
Игра заключается в следующем: ведущий хлопает по коленям и
спрашивает сколько барашек пробежало по мосту? (количество
хлопков по коленям не влияет на ответ, ответ заключается в том
сколько слов ты произнесешь в вопросе: 1.Сколько 2.Барашек
3.Пробежало 4.по 5.мосту?... можно варьировать вопросы:
1.Сколько 2.Барашек?; 1.Сколько 2. барашек 3. пробежало? и так
далее (ответ 2 и 3 барашки соответственно, в то время как
хлопать по коленям можно много, что и запутает игрока

45. Соседу – себе


В этой игре вбирается ведущий и он уходит. Остальные ребята
делают круг и берут монетку или камешек который они будут
передавать. Дальше левую руку они вытягивают ладонью вверх,
а правой будут делать вид что они что-то передают - говорят при
этом: «соседу - себе» (думаю понятно что, когда соседу то рука
на левой ладони соседа и когда себе, то на своей) ведущий
приходит в этот круг людей, читающих как будто заклинание и
ищет где же на самом деле передаётся монетка. Игра очень
быстро надоедает но заходит весело.

46. Человек к человеку


Дети разбиваются по парам. Ведущий каждой паре дает задание:
рука к руке, нос к носу, ухо к уху и т.д. Когда прозвучит команда
«Человек к человеку», каждая пара должна выполнить задание.

47. Бесконечное кольцо


Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит
веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь
него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно
пустить в другую сторону.
48. В парах
Встать спинами друг другу, "лечь" и расслабиться

49. Коленочки
Играющие сидят вплотную друг к другу. Левая рука каждого
играющего лежит на правой коленке левого соседа, а правая —
на левой коленке правого соседа. Если круг не замкнут, то
крайние кладут одну руку себе на колено. Задача — по очереди
рук хлопать по коленкам.
В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не
нарушая последовательности в руках.
Если кто-то хлопнул не в свою очередь или далее просто
поднял руку, то его «ошибившаяся» рука выбывает из игры
(убирается за спину). В итоге остается один или несколько
победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры
держать высокий темп, а в конце — вручить призы, что, впрочем,
необязательно.

50. Дотронься до...


Вожатый объясняет правила: «сейчас я буду говорить, до чего вы
всем отрядом как можно быстрее должны дотронуться. И вам
нужно как можно скорее это сделать!» Например, дотронься до
«лавки» «стула», «качели», «Саши». Последняя команда
«дотронься до вожатого Стаса» – чтобы все подбежали и обняли.
Мимими. Бегать и трогать должны обязательно все дети!!

51. Восковая скульптура


Участники сидят в кругу с зажмуренными глазами и создают по
очереди друг из друга одну и ту же скульптуру, оставаясь в
вылепленной позе, пока не будет завершена последняя «копия».
52. Слушаем себя
Сесть в удобной позе, в течение 1-2 минут закрыть глаза,
расслабиться и подумать: что каждый чувствует, какое у него
настроение. В это время на доску повесить плакат различных
эмоциональных состояний: Радость; злость; страх; грусть;
удивление; спокойствие. Попросить детей рассказать, как они
себя чувствуют (не открывая глаз), какое у них настроение. После
открыть всем глаза и посмотреть на схему. Описать. Зарисовать в
дневнике свое состояние.

53. Автомойка
Игра проводится на мягком деревянном покрытии или на траве.
Сначала отряд строится в две шеренги лицом друг к другу, затем
дети опускаются на коленки, образуя своеобразный коридор
«мойщиков». Далее участникам говорят, чтобы они представили
свои руки щетками, которыми нужно помыть «автомобиль».
Крайний справа ребенок первым «заезжает» в коридор на
четвереньках (можно на корточках), и проходит его до конца, за
ним справа по одному заезжают все участники, соблюдая
безопасную дистанцию. Задача «мойщиков» – усиленно тереть
«автомобиль» «щетками». После прохождения всего коридора
первые «автомобили» становятся «мойщиками». И так пока не
пройдут все участники.

54. Автобус
Все дети толпятся на одном условно ограниченном пространстве,
как можно плотнее друг к другу. Ведущий говорит о том, что они
оказались в автобусе в час пик и ему с задней площадки нужно
пробраться к водителю за билетом. Далее все как в настоящем
автобусе: реплики, локти, «передайте за проезд», «остановите на
следующей» и т. д. Но все-таки участники, стоящие на пути
ведущего, позволяют ему пройти, хоть и с усилием. Затем
следующий игрок находит причину для продвижения по автобусу
и начинает свой путь. Игра продолжается до тех пор, пока
каждый участник не пройдет этот сложный путь.

55. Фигуры
Задание усложняется тем, что необходимо построить фигуры с
углами ( звезду, квадрат, треугольник ) с запретом на разговоры.

56. Скульптура
Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную
экспозицию “Наш отряд в лагере” в течении 5 минут. По тому ,
кто возьмет на себя роль прораба , судят о лидерах.

57. Пчёлка
Материал: мел. Оборудование: ----. Продолжительность игры: 10
-20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается
закрыть глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем
дается команда "Стоп!" и все остаются на своих местах. Те, кто
стоит в центре круга или ближе к центру круга являются по
своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга,
обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть и могут
не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за
кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от
круга, одинокие люди.

58. Телега
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку ,
состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши,
колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на
подготовку задания 3 – 5 минут. Интерпретация: кучер –на данный
момент главный лидер – организатор в отряде стены и крыша –
те, на кого можно положиться, хорошие исполнители. Колеса
,телега, лошади – те , на ком все стремятся “ехать” , и кто
способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. Жеребенок –
“выпавший ”, но с претензиями на лидерство.
Пассажиры – основная масса.
По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли
согласны с таким распределением ролей и на какое место они
претендуют.

59. Шаг вперёд


Ребята становятся в круг пошире, по команде делают шаг вперед,
при этом ведущий ограничивает количество шагающих: «10
человек – шаг вперед! 5 человек – шаг вперед!». Лидеры -
организаторы сразу хорошо видны.

60. Счёт
Для этой игры ведущему необходимо знать точное количество
участников. Задача играющих с закрытыми глазами досчитать до
конца . То есть если всего 10 участников, то необходимо
досчитать до 10. Каждый играющий может называть любую из 10
цифру, но только один раз за кон. Игроки не должны
рассчитываться по порядку или присваивать каждому цифры. По
команде ведущего любой из участников начинает. Он говорит:
«Один», любой другой продолжает «два» и т.д. Если два и более
игроков называют одну и туже цифру счет останавливают и
начинают заново. Закончить счет не так просто. Как кажется.
Придется по несколько раз начинать с начала. Те ребята, которые
по ходу игры чаще других начинали сет или называли цифры 1,
2, 3 и есть лидеры.

61. Большая семейная фотография


Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а
также в середине смены, и использовать как наглядный материал
в вашем коллективе. Предлагается, чтобы ребята представили,
что все они – большая семья и нужно всем вместе
сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо
выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для
фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он
тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более
никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить,
кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за
этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек»
обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но,
однако, не исключены элементы руководства и других «членов
семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за
распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе
месторасположения. Эта игра, проведённая в середине смены,
может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-
антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки
«членов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все
дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный
хлопок в ладоши.

62. Слепые ёжики


Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу,
положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила:
1.Нельзя разговаривать и толкаться.
2. У всех, кроме последнего закрыты (или завязаны),глаза.
3. Руководит «слепыми ежиками».
4. Хлопок по левому (правому) плечу - поворот влево (вправо ).
5. Хлопок по обоим плечам - вперед.
6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад.
7. Хлопок по обоим плечам несколько хлопков - стоп.
Задача ведущего провести колонну вперед 1-2 мин., после чего
ведущий меняется (становится вперед). По умению управлять
судят о лидерах. Внимание! Вожатый выполняет страховку всей
колонны.

63. Пальчики
Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько
пальцев на руке и ровно столько человек должно подняться.
Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2, 6, 1, 5…),
наблюдая при этом, кто чаще встает. Таким образом, выявляются
те, кому в организационный период можно поручать
организацию дела, у кого можно найти поддержку. Это так
называемая «совесть группы».

64.  Как чихает слон


Ведущий предлагает ребятам послушать, как чихает слон. Для
этого зал делится на три части. Правая часть говорит:
"Хрящики!"; середина — "Ящики!"; левая часть — "Потащили!".
Ведущий поочередно взмахивает руками, указывая на ту или
иную часть зала, а ребята произносят слова. Когда ведущий
поднимает обе руки вверх, каждая часть зала кричит свое слово,
и получается такой звук, словно чихает слон.

65. Тётя Мотя


У тети Моти четыре сына, четыре сына у тети Моти, они не ели,
они не пили, а только делали вот так( с начала ритмично
двигают одной рукой, потом другой и так постепенно доходим
до всего тела, включая язык). При этом постоянно повторяем
текст игры.

66. Орлятский дождик


Что бы удобней было поздравлять и радоваться победам своих
друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:
1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем
правой руки.
2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.
3. Затем три пальца.
4. Четыре.
5. Пять.
6. Хлопаем всей ладонью.
7. Хлопаем только пальцами.
8. Убираем один палец и стучи четырьмя.
9. Три пальца.
10. Два.
11. Один.

67. Дождик
Ведущий: <Сейчас мы разучим наши фирменные аплодисменты>.
Предлагает повторять за ним. <Пошел мелкий дождь> - хлопаем
одним пальцем по ладошке. <Дождь стал усиливаться> - хлопаем
двумя пальцами по ладони. <Стал еще сильнее>- хлопаем тремя
пальцами по ладони. <Пошел сильный дождь>- четыре пальца
хлопают по ладони. <Начался ливень> - всей ладонью. Проиграв
раз, ведущий может предложить разучить концовку игры. Когда
он махнет рукой, весь зал должен сказать <еэс>, и дождь
прекращается, устанавливается тишина.

68. Ипподром
Залу предлагается немного пофантазировать и очутиться на
скачках. - Итак, старт (громкий хлопок в ладоши или попросите
кого-нибудь изобразить выстрел из пистолета) дан, - Наши
лошадки и наездники (ребята в зрительном зале) поскакали –
стучим по коленям ладошками, - Лошади бегу по песочку –
«шуршим» ладошками, потирая их друг о друга, - Лошади бегут
по болотцу – стучим по щечкам, изображая, как хлюпает вода, -
Бежим по мостовой – ударяем кулачками по груди, - А впереди
барьер – руками показываем, как его перепрыгиваем, - Двойной
барьер – дважды показываем.

69. Пол, нос, потолок


Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она
очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой
покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос
(лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом
поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не
торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы.
Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это
время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и
показывать правильно. Хорошо, если Вы весело
прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом
ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти
отвалившийся нос». Игра может повторяться несколько раз с
убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно
пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».
70. Чайничек с крышечкой
— Чайничек — чертит руками в воздухе перед собой две
параллельные вертикальные линии.
— С крышечкой,
— Крышечка — чертит рукой в воздухе перед собой
горизонтальную черту.
— С шишечкой,
— Шишечка — сжимает руку в кулак.
— С дырочкой,
— С дырочки — указательным и большим пальцами показывает
дырочку.
— Пар идет.— показывает руками идущий пар.
Затем текст и движения повторяются в обратном порядке.
— Пар идет с дырочки,
— Дырочка в шишечке,
— Шишечка в крышечке,
— Крышечка с чайничком.

71. Грузинский хор


Ведущий делит зал на три части по левую руку от него, по
середине и по правую. Левая часть будет говорить "Кви-ква-кво-
квакволи-камикадзе", Середина говорит: "Ква-ква-ква-кварадзе",
Правая часть: "Джанга". После того как зал выучил эти фразы,
показываем на части зала в любом порядке, чтобы они как можно
громче кричали свои слова. Соответственно получается
грузинский хор.

72. Раз мобильник, два мобильник


Раз мобильник, два мобильник
(большим пальцем и мизинцем показывают мобильник)
Пейджеры, пейджеры
(руки по очереди на бедрах)
Навороченные тачки
(изображают руль)
Женщины, женщины
(в воздухе рисуют фигуру женщины)
Тут разборки, там разборки
(показывают руками то в одну, то в другую сторону)
Пальчики, пальчики
(...ну тут уж по-другому и не покажешь:))
Ну-ка дружно, ну-ка вместе
Девочки
Мальчики

73. Первая буква


Один задумывает нечто и говорит: "Я задумал растение. Первая
буква "К"". Все бросают версии. Кто отгадывает - задумывает.
Если никто не может отгадать "открывается" следующая буква.

74. Что возьму с собой в дорогу


Два ряда в автобусе выступают в роли двух команд. На любую
букву (например, А), называемую ведущим дети должны называть
вещи, которые, они хотят взять с собой в дорогу. (арбуз,
атомоход, абрикос, аллигатор…).

75. Гол – мимо


Два ряда в автобусе выступают в роли двух команд. Правая рука,
поднятая вверх, – первая команда кричит «Гол». Левая рука,
поднятая вверх, – вторая команда кричит «Мимо», обе руки – две
команды кричат «Ура».

76. Есть контакт


Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и
называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать
слово, для этого они вспоминают слова, начинающиеся с
названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы.
Например ведущий назвал букву, подумав, кто-то вспомнил
слово "рысь", тогда, не произнося слова вслух, он задает
ведущему вопрос: "А это не животное?" Ведущий вспоминает
животное на "р" и, если вспомнил то дает ответ: "Нет, это не
росомаха" После чего ему задает вопрос другой играющий. Но
вот если ведущий не может вспомнить животного на "Р", а кто-то
из игроков кроме автора вопроса вспомнил то он говорит: "Есть
конта" два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово.
Если вместе они назвали "Рысь" до того времени, пока ответ дал
ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загадочного
слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.

77. Перепевка
Отряд разделить на 2 команды. Даётся любое слово, к примеру
"море". Должны назвать и спеть, как можно больше песен, где
присутствует это слово. 30 секунд на обдумывание. Выигрывает
та команда, которая знает больше песен с данным словом

78. Слова на букву


Вожатый называет любую букву алфавита, дети по очереди
перечисляют предметы на эту букву, которые они видят окном.
Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья
очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то
очко получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести
несколько туров игры.

79. Знаменитость
Старая, хорошо известная игра. Ведущий загадывает известный
исторический персонаж и сообщает играющим самую общую
информацию о нем. Играющие могут сразу давать ответ. Если
ответов нет – ведущий дополняет информацию и так до тех пор,
ока персонаж не будет угадан. Например: ведущий загадывает
Наполеона и говорит «это французский полководец», если
ответа нет – добавляет – «родился в 18 веке» и т.д.
Правила игры можно варьировать. Обычно у игроков только один
шанс назвать задуманный персонаж. Сказавший неправильную
версию выбывает. Но можно дать две или даже три попытки,
если это сложный вопрос.

80. Сказительство
Эта игра хороша для творческих людей, вынужденных долго
ехать в автомобиле или в вагоне. Предложите им вместе
сочинить рассказ. Перед началом назначьте одного человека
сказителем; затем выберите еще троих, каждый из которых
придумывает один из элементов будущего рассказа:
основного героя, включая его имя;
экспозицию, обстановку действия;
завязку истории.
Сказитель должен начать свой рассказ, используя эти элементы.
Через одну-две минуты выберите нового рассказчика, который
подхватит нить рассказа и повернет ее так, как захочет. После
того как сказителями побывают несколько человек, остановите
рассказ и выберите того, кто его завершит.

81. Песни
Вопрос – ответ, одна команда задаёт вопрос, строкой из песни,
другая команда отвечает, также строкой из песни. 
82. Перетягивание
 На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль
неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону
черты, другая по другую. Расстояние между ними - один шаг. По
первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за
руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего
соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается
пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может
теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его
сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой
команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается
победительницей.

83. Гуси-лебеди
 Выбрав двух или одного волка, смотря по числу детей,
выбирают вожака, того, который заводит, то есть начинает игру.
Все остальные представляют гусей. Вожак становится на одном
конце, гуси — на другом, а волки в стороне прячутся. Вожак
похаживает, поглядывает и, как заметит волков, бежит на свое
место, хлопает руками, крича: Вожак. Гуси-лебеди, домой! Гуси.
Почто? Вожак. Бегите, летите домой, Стоят волки за горой! Гуси.
А чего волкам надо? Вожак. Серых гусей щипать Да косточки
глодать. Гуси бегут, гогоча: «Га-га-га-га!» Волки выскакивают из-
за горы и бросаются на гусей; которых поймают, тех отводят за
гору, и игра начинается снова. Всего лучше в гусей-лебедей
играть на воле, в саду.

84. Морская фигура


Вода стоит спиной к игрокам, которые выделывают
всевозможные пассы изображая различные фигуры в движении и
произносит слова : "Море волнуется - раз, море волнуется - два,
море волнуется - три, морская фигура на месте замри", затем
оборачивается, тот кто не успел замереть или пошевелился
первый становится водящим.

85. Испорченный телефон


Игроки сидят на скамеечке, водящий произносит шепотом слово
первому игроку, который по цепочке намеренно быстро передает
его дальше. Вся соль заключается в том, что дойдет до
последнего игрока. Далее очередь сдвигается и последний игрок
становится первым - вОдой.

86. Светофор
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от
друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между
линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий
называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует
в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за
другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий
может осалить перебегающего пространство между линиями
игрока. Осаленный становится водящим.

87. Сантики-сантики-лим-по-по
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит
от круга на небольшое расстояние... За это время играющие
выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет
показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание
по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие
должны тут же повторять его движения. После того, как
показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В
его задачу входит определить, кто показывает всем движения.
Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на
протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-
сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент
показывающий демонстрирует новое движение, все должны
мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему
догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько
попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то
показывающий становится водящим.

88. Третий лишний


Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое
водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может
встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди
должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока,
тогда они меняются ролями.

89.Всадники
Играют две команды. В каждой команде ребята разбиваются по
парам. Один, тот, кто покрепче, посильнее, выполняет роль
«коня», а другой, поменьше и послабее, роль «всадника» и
садится «коню» на шею. Игра проводится на площадке или на
пляже. Команды выстраиваются и по команде устремляются в
«бой». Задача каждой пары вынудить «всадника» сойти со своего
коня. Победителем считается та команда, которая сумеет
одержать побед больше другой. «Всадники» и «кони»,
потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители
имеют право оказывать своим товарищам по команде. Это
условие нужно оговорить обязательно до начала игры. Можно
устроить и индивидуальные соревнования в «рыцарском
турнире».

90. Ловля парами


«Ловля парами» – разновидность пятнашек. Один водящий
сначала пятнает одного. Затем, взявшись за руки, они пятнают
вдвоем, затем втроем, когда число водящих станет – 4, то они
разбиваются на 2 пары и т.д., пока все не станут водящими.