Вы находитесь на странице: 1из 5

14 По итогам консультаций

Форматирование............................................................................................................................1
Геймплей........................................................................................................................................1
Геймплей – примеры.................................................................................................................2
Рефы персонажа.............................................................................................................................2
Контент...........................................................................................................................................3
СТИЛЬ............................................................................................................................................3
Примеры.........................................................................................................................................3
Как сушить и структурировать текст:.....................................................................................3
как сокращать:...........................................................................................................................4
Как можно сушить текст:..........................................................................................................4
Проработать структуру текста:................................................................................................4
Упрощать и сокращать..............................................................................................................4

На этом экзамене оценивается умение ТЕКСТОМ рассказать сложные вещи.

Плюс пара второстепенных навыков:


 выделить черты персонажа (NPC/врага или другого важного объекта в игре) и дать
задание художнику с помощью картинок, как их отрисовать: картинки + комменты
текстом, что на них важно.
 показать, что вы умеете прикинуть объем работы

Важное про структуру


 Одна тема не равна одному слайду. В количестве слайдов вас не огранивает ничто,
кроме здравого смысла.
 Заголовок – очень важная часть слайда. Всегда думай о нём, не ставь по умолчанию.
 Материал, который воспринимается последовательно, цельно и плавно намного
сильнее, чем набор ответов на вопросы. Продумай порядок и подбери приёмы,
чтобы увеличить плавность.

Форматирование
1. Номера слайдов.
Слайды нумеруются, начиная с обложки, просто на ней номер не ставится. Это
чтобы фактический номер слайда и цифра на нем совпадали.
2. Размер шрифта.
Помните, что читать с проектора - у него и разрешение и контраст так себе.
Тестируйте на мобильнике на вытянутой руке.
3. Точное форматирование.
Абзацы выделены отступом и интервалом.
В списках правильный выступ.
(и т.п. – читайте Ларцева)
4. Разнообразное форматирование.
Верстайте слайды по разному – подчеркивайте формой структуру.
Поддерживайте формой смысл.

Геймплей
Главный вопрос, который чаще всего остаётся непонятен: как именно выглядит игра?
От первого лица, со стороны? Сбоку? Сверху? Камера где? Вращается? Масштаб, как в
доте или как в Мортал Комбате?
По описанию геймплея должно сложиться однозначное представление, что видит игрок,
как что либо делает.

Упоминайте жанр, если это помогает понять, как выглядит и играется игра. Мета-жанры,
типа экшн или адвенчура могут не только ничего не сказать о вашей игре, но и даже
навредить. Лучше жанр игры описывать геймплейно.

Геймплей можно разделять на смысловые блоки:


- умения / доступные действия
- препятствия
- враги

Геймплей – примеры
Избегайте общих слов (действия, аномалии, артефакты, квесты) – описывайте через
примеры.
Можно выбрать наиболее показательные один-два:
- Завернуть ли в боковую деревню, где есть заправка или рискнуть поехать быстрее через
ту, где может не быть достаточно бензина.
- Поехать по болотам, рискуя грузовиками, или через песчаную бурю, рискуя
мотоциклами.
После этого короткое перечисление других проблем позволит их понять читателю
самостоятельно:
- дефицит топлива
- опасные рейдеры
- рискованная короткая дорога через перевал
- ехать ли в темноте

Рефы персонажа
ВАЖНО
Референсы не про вид уровней, экрана, визуальный стиль игры и т.п. а ТОЛЬКО про
персонажа. Если у вас нет персонажа - посоветуйтесь с куратором, какой объект взять
вместо него.
Блок рефов отвечате не за общий вид, а за умение искать точные картинки, чтобы
подкрепить важные геймплейные или нарративные черты ПЕРСОНАЖА.

Мне кажется, будет полезно задраться вопросом, как через референс персонажа
передать геймплей и мир. Кто вам сказал, что там важен только визуал? Хоть фотки
берите, важно указать, что вы этим доносите.
Так что это всего лишь задача, которую можно легко решить, подумав над организацией
своего слайда.
Тоже самое с объемом контента, пишите то, что расскажет нам про игру, покажите
структуру.
любое формальное требование можно выполнить так, что это будет работать на вас.

Контент
Большинству тем из просмотра посвятили пару или больше. На всякий случай ещё раз
расскажу про КОНТЕНТ с новыми примерами из уже проведенных консультаций:

1. Задача минимум, показать, что вы умеете реалистично подсчитать объем моделей и


анимаций для демки вашей игры:
- Модели 10 пилотов, 10 машин, 3 рельефа земли.

2. Хорошая задача, показать, что вы сразу думаете, как будете их оптимизировать:


- 10 базовых моделей машин и 8 скинов дают 80 комбинаций.

3. Крутой уровень – показать и объем, и важное из геймплея:


15 видов снаряжения: антенны, пушки, ковши и т.п.
Мотоцикл - гнездо под легкое снаряжение,
Багги - под любое,
Грузовик - три под любое.
С набором скинов получаем сотни комбинаций.
(букв больше, но вы сэкономили на геймплее))

Оцениваются:
- адекватность цифр
- качество и структура изложения
- умелая связь с остальной презентацией

СТИЛЬ
- Длинное предложение разделяем.
- Уменьшаем количество эпитетов и оборотов.
- Подбираем более точные синонимы (к словам и оборотам в целом).
- Убираем ненужные пояснения и заголовки. Не "персонажу доступны действия", а "вор
может раствориться в тенях, со спины оглушить и спящего обокрасть не разбудив"

Для разных тем можно подобрать более точный язык:


- сеттингу более сочный для впечатления, стилизованный.
- геймплею более точный, из стилевого названия объектов и действий. И т.п.

Примеры
сушить и структурировать:
"Чтобы присоединять новые земли к Городу, используются климат-станции. Чтобы
захватить район, в нем нужно построить климат-станцию и настроить климат и функцию
нового района. Разные сочетания климата и функции подходят для разных целей, дают
доступ к призыву новых видов солдат и влияет на эффективность разны."
=>
"Чтобы присоединять новые земли к Городу:
- выбери район,
- построй климат-станцию,
- настрой ее.
Настройки влияют на свойства разных юнитов"

сокращать:
"Если игроки правильно сработались, то они победят и откроется желанный путь наружу.
Если нет, появится страж загробного мира (актёр), который сообщит им, что все это время
они были мертвы. Игра закончится."
=>
"путь наружу откроется, Если игроки всё разгадали. Иначе за ними явится Страж и
расскажет, что они давно в Аду"

сушить текст:
"Родившийся и выросший в зоопарке Пингвин и его сородичи восприимчивы к перепадам
температуры, и еще одним пунктом в и так достаточно сложном плане побега становится
поиск теплых вязаных свитеров на всю местную пингвинью семью".
=>
"Домашние пингвины боятся холода. Во время побега им нужно найти теплые свитера
для каждого пингвина"

Проработать структуру:
"Пингвину предстоит не только выбраться из-под неустанного надзора смотрителей
зоопарка, но и, не потерявшись в незнакомом городе, постараться найти свитерки для
всех членов своей стаи. Что еще более важно, их еще нужно уговорить последовать за
тобой к лучшей вольной жизни".
"Пингвину предстоит: - сбежать от смотрителей, - разобраться в навигации, - найти
свитерки всем пингвинам, - уговорить их идти за собой".

Упрощать и сокращать.
"Паучий скрип дополнялся истеричным стуком в дверь вперемешку с криками соседей
("Добров, негораздок, мы вызовем милицию, открывай!"), ожидающих выхода хозяина
квартиры: запах тела Мусечки был уже оглушительно тошнотворным."
=>
"Квартира опутана непроходимой паутиной. В дверь стучат соседи: "Добров, негораздок,
мы вызовем милицию!". Чем больше шума и запаха, тем быстрее вызовут.

1. Сокращение и выделение важного:


"Четыре острова на севере планеты. Они расположены треугольником: три в углах и один
в центре. “Угловые” заняты великими домами, “Центральный” оспаривается между этими
домами из-за ценного жидкого металла, Мелиората, залежи которого находятся на
острове."
=>
"Три великих дома сражаются за остров Мелиорат, названный в честь залежей ценного
жидкого металла мелиората."
2. Сокращение и стилизация:
"Главный герой ‒ сын главы одного из великих домов. Он живёт в постоянных упрёках
отца, слышит, что не готов стать преемником. "
=>
"Вы ‒ сын предводителя. Он постоянно напоминает, что вы не достойны быть
преемником."

Вам также может понравиться