Лавкрафтовский ужас делает еще один шаг вперед, когда вводит потусторонние силы.
Как только персонаж осознает, что что-то вне его контроля, что ранее было им
неизвестно, дергает за ниточки, это провоцирует ответ персонажа и ведет его
повествование вперед. Отсутствие контроля, независимо от того, как сильно они
борются с ним, работает, чтобы создать ужас в истории.
Это может быть даже незаметно, как в Тени Над Иннсмутом. В этой истории главный
герой узнает секрет о Глубоководных Существах, которые скрещивались с людьми, и о
том, что их потомство с возрастом превращается в рыбьих монстров. Главный герой
поначалу отвергает это, но затем вынужден противостоять этому как реальности.
Еще позже главный герой узнает, что он тоже потомок Глубокого и в конце концов
превратится в рыбьего монстра. История изображает мир, который находится в
конфликте с известной реальностью, а затем прогрессирует, чтобы отнять свободу воли
у персонажа, в данном случае через их генеалогию, которую он не может
контролировать.
Лавкрафтианские колдуны
Колдуны-особая порода. В ДнД можно получить магию через обучение и стать
волшебником, через преданность как клирик или паладин, или родиться с ней, как
колдуны. Вместо этого колдуны не выбирают ни один из этих вариантов и получают
магию через договоры с могущественными магическими существами, богами или
потусторонними силами. Это немного запутанно, но может быть объяснено многими
способами.
Чувства и секреты
Один из самых крутых способов создать чернокнижника в стиле Лавкрафта-это
преданность одному определенному чувству или тайне. Вы можете подойти к нему с
разных сторон, но давайте начнем с чувства зрения. Персонаж, который начинает
видеть вещи, которые другие не могут видеть, может быть смущен и задаться вопросом,
что происходит. Логическим выводом со стороны может быть то, что человек сошел с
ума, но это просто заставляет его молчать о том, что он видит.
Оттуда они проводят исследования и узнают о самом видении. Они изучают все, что
могут найти по этой теме, и приходят оттачивать свое новое зрение. Они могут начать
с увеличения своего зрения с помощью линз или просто пытаться сосредоточиться на
чем-то, что они не должны видеть, пока это не станет более ясным для них. В конце
концов, благодаря этой практике они узнают о зрении то, чего больше никто не знает.
Этот вид создания колдунов работает для любого смысла. Человек, возможно, мог бы
сосредоточиться на этом звоне в ушах или на том холодке, который пробегает по
спине. Их могли заворожить запахи как чудесные, так и гнилые. Вы даже можете
протолкнуть это через вкус, который поддается более зловещим связям с оккультным
ритуалом и каннибализмом (ужасным, но ужасным в своем собственном праве). Ключевой
фактор заключается в использовании одного отточенного до крайности чувства, которое
ведет к более глубокому просветлению и связи с потусторонними силами.
Сны и Скрытые Знания
Другой путь, который очень похож на Лавкрафта, - это исследование сновидений. Сны
возникают в бесчисленных рассказах Лавкрафта. Особенно в Call of Cthulhu цитата:
По мере того как это прогрессирует, персонаж может узнать информацию, которую он не
может собрать воедино: иностранный язык, ритуальное обозначение, шаги, чтобы
вызвать руководство. В своем наивном состоянии персонаж следует за своими мечтами
до конца и оказывается лицом к лицу с существом или сущностью, далеко выходящими за
рамки всего, что они когда-либо себе представляли.
В то время как этот вид колдунов немного более клише, они также очень податливы. У
этого персонажа может быть удивительная предыстория, которая вписывается в любой
мир или обстановку, потому что их предыстория в основном состоит из
самоактуализации и внутреннего отражения. Обстановку и характер можно менять
бесконечно, но биения истории, которые имеют значение, почти полностью являются
внутренними и агностическими по отношению к обстановке.
Великие Древние лучше всего сочетаются с примерами открытия ритуалов через вкус,
запах или наш второй пример сновидений и скрытых знаний. Помимо того, что ваш
колдун соединяется с соответствующим покровителем, правила не нуждаются в
изменении. Действительно важно сосредоточиться на том, что эти персонажи
сосредоточены на себе. Их борьба носит внутренний характер, и классовые
особенности, которые они принимают, должны быть направлены на достижение большей
глубины понимания или других целей.
Искушение
Еще одна вещь, которую Лавкрафт много освещает в своих работах, - это искушение.
Это не ваше обычное библейское искушение, а скорее стремление увидеть, что
произойдет дальше. С колдуном, сосредоточенным на тайнах чувств, это может быть
перевес в причудах их чувств, которые заставляют их смотреть ближе.
Открывая секреты, они продолжают идти по следу и развивают в себе очень сильное
чувство цели. Они должны знать, что лежит в конце их допроса. Что еще там можно
увидеть? Что еще можно чувствовать? Искушение ответить на эти вопросы никогда не
может быть удовлетворено, потому что они начали свою линию допроса с сомнения в
том, что они уже знали. Независимо от того, сколько секретов они узнают, они всегда
будут продолжать искать больше. Основной призыв к их искушению состоит в том, что
существует нечто большее, чем они сами.
Точно так же колдун, который преследует тайны снов, может развить в себе страсть к
странствиям и глубокое искушение к исследованиям. Этот же колдун может также не
иметь нормальных социальных границ. Они чувствуют, что имеют право на все знания, и
с помощью сновидений могут стремиться овладеть даже самыми запретными тайнами. Это
придает темный оттенок заклинаниям прорицания и придает много колорита персонажу.
Самое большое, на чем вам нужно будет сосредоточиться, - это склонность персонажа
не доверять информации или его настойчивость в раскрытии секретов. Это не должно
быть всем, но почти как недостаток эти типы персонажей будут искать информацию в
любом сценарии, связанном с их конкретной темой внимания. Если колдун следует тайне
зрения, он будет очень серьезно относиться к символике глаза в любом поиске, в то
время как другие символы он может игнорировать.
Когда игрок создает такого персонажа, для DM важно знать, какой маршрут он
выбирает, и получить твердое представление об их предыстории и мотивации. Иметь
нулевую сессию, где вы говорите с игроком об этих вещах и помогаете ему установить
базовый уровень личности персонажа, - это действительно хорошая идея для
чернокнижников Лавкрафта.
Если бремя тайных знаний давит на вас тяжким грузом, возможно, совместное
использование этого груза является долгосрочным шагом к развитию характера, который
стабилизирует ваш характер. Разница в том, что у вашего персонажа есть поддержка в
виде партии, в то время как у многих персонажей Лавкрафта ее нет, и для них все
плохо кончается. Используйте трудность, которая приходит с тем, чтобы быть
колдуном, связанным пактом, чтобы расти и пробовать новые вещи в своей ролевой
игре.
Если вы получите все ясно и игрок играет “злого” колдуна, они, вероятно, захотят
действовать неправдиво. Они могут не сообщать группе о своих целях или просто лгать
о том, что им нужно. Такие персонажи пойдут на просчитанный риск, но на самом деле
предадут группу только ради больших, впечатляющих выгод.
Некоторые люди любят играть в такие игры. Но даже если вы взволнованы, чтобы
попробовать это, всем очень трудно действовать, не позволяя знаниям о мета-играх
просочиться в ролевую игру. Другая альтернатива здесь заключается в том, что игрок
может обратить группу в свой культ, и тогда все вместе могут стать злыми колдунами.
Конечная цель игрока может заключаться не только в том, чтобы узнать основную
истину, но и в том, чтобы избежать их соглашения. Это позволяет перчить крючки
повсюду. Они, естественно, захотят исследовать содержание и глубже проникнуть в
тайну своей собственной природы как колдуна.
Еще один забавный сюжетный прием, который вы можете использовать, - это создание
культа, который точно так же связан с покровителем колдуна. Если группа культистов
появляется под одним и тем же покровителем, колдун в партии может чувствовать себя
родственным им. Но в зависимости от того, как они подходят к своему покровителю,
они могут использовать короткие пути и переходить границы для достижения своих
целей. Колдун игрока может согласиться или не согласиться с ними, но это, скорее
всего, вызовет некоторую напряженность и конфликт внутри самой партии.
Хотя у вас может быть какая-то дополнительная работа в запасе при запуске NPC или
ПК, это действительно может быть полезно иметь персонажа, который ходит по линии
между страхом и безумием на протяжении всей вашей игры. Упакованные и легко
крадущиеся сюжетные крючки, которые поставляются вместе с этой парой, также делают
ее захватывающим маршрутом как для игроков, так и для мастеров подземелий. Мы с
нетерпением ждем ваших историй о столкновениях колдунов с космическим ужасом.
Счастливого дминга!