Вы находитесь на странице: 1из 21

Оглавление

Глава 1. Вступление 2

Глава 2. Как создавать персонажа 4

Глава 3. Общие рекомендации к ролевому взаимодействию 8

Глава 4. Мотивация как движущий фактор совершения поступков. 12

4.1 Стадии развития конфликтов 13

Глава 5. Взаимоотношения с игроками 14

Глава 6. Как красиво ЕРПшить 15

6.1 Основные положения 15

6.2 Стилистика ЕРП 17

1
Глава 1. Вступление

И так, мой дорогой друг, если ты читаешь этот гайд, то у тебя,


наверное, проблемы с «этим», но не переживай, современные технологии
гайдостроения достигли таких высот, что любая болезнь им нипочем, даже
если у тебя проблемы «с тем самым».
Начнем с небольшого лирического отступления. ЕРП, в первую
очередь, это РП, а не то, о чем вы подумали, а я знаю, о чем вы подумали. Не
называйте это порнушкой, это, в первую очередь, часть ВЫСОКОУРОВНЕВОГО
ролеплея. Конечно, вы можете обколоть друг друга интеррактами, если, они
есть, но кому это доставит удовольствие? Вам? Я думаю, что в театре
выступают, в первую очередь, ради удовлетворения культурных
потребностей зрителей и, во вторую очередь, культурных потребностей
актёров.
Допустим, вы пришли на какую-то взрослую комедию, драму,
трагедию, роман, а актёры просто начали сношение прямо на сцене. Вы
недоумеваете, ведь вы пришли посмотреть на Игру, а не порнушку. Отсюда
мы делаем вывод, что предыстория еРП не менее важна, чем само ЕРП.
Хотя, вы всегда можете использовать победоносную стратегию: “Grab-
grab-дормы”, ведь в вашу историю вникать будет, максимум, партнер вашего
персонажа ☹.
И так, вы долгое время ухаживали за той самой медсестричкой (Нет, ее
не зовут Нова, но вы всегда можете попытаться), которая, внезапно, ответила
вам взаимностью. Вы привели ее к себе в комнату, разложили чего-нибудь
вкусненького, разлили винишко по бокалам и уселись на краю дивана. Судя
по всему, в 99% случаев вашу куклу ждет «что-то вкусненькое», ведь это не
реальная жизнь, где медсестричка могла просто прийти в гости… вернее,
2
если бы это была реальная жизнь, то она бы не шла пить вино с мужиком,
которого знает первый день в заболтированную комнату (Или могла пойти,
все от характера зависит). Во всяком случае, вы можете «приступать» сразу
же, но… зачем вы тогда тащили сюда столько всего? Почему бы не
поговорить с ней? Узнать получше ее прошлое (вдруг вам перехочется
ерпшить с трапом, который 3 раза менял свой пол), настоящие предпочтения
в музыке, книгах, фильмах, планы на будущее… тем для разговора
множество.
Бывает и такое, что времени еле-еле хватает и на «то самое», вполне
себе можно начать с легких объятий, держания за ручку или положить голову
на коленки, параллельно разговаривая о чем-нибудь вышеупомянутом. Не
стоит слишком спешить, ведь поглаживания, как правило, очень важны в
этом деле, особенно, взаимные. Во всяком случае, на это просто приятно
смотреть, даже если дальше них это не заходит. Начинаешь чувствовать, что
персонажи и правда живые.
Подводя итоги, можно сказать, что ваша цель не ЕРП, а РП, в первую
очередь. Будет хорошо, если вы сможете показать красивую сцену, которая
захватит сердца зрителей, а не только лишь удовлетворит ваши странные
наклонности.
P.S. В историю ваших персонажей все равно 99% человек вникать не
будут. Давайте поплачем вместе Т_Т.

3
Глава 2. Как создавать персонажа

Какая книга по РП без пары слов о создании персонажа? Вообще, ваш


персонаж, по сути, это именно тот объект, ради которого вы заходите в
ролевую игру и, к сожалению - это главная головная боль всея Руси. Чтобы
выразить всю суть:

Персонаж, созданный для ЕРП Персонаж, созданный для РП

И так, создание персонажа, я рекомендую начать с выбора его


внутренней мотиавции.
Внутренняя мотивация персонажа – это то, что отвечает на вопрос
«почему я хочу достигнуть своей внешней мотивации?»
Внешняя мотивация персонажа – по сути, является главной целью
персонажа.
Примеры: Наруто хочет стать Хокаге, Луффи хочет стать Королем
Пиратов, Ичиго хочет защитить своих друзей не смотря ни на что. Это
довольно явная цель, которую можно понять из общения с персонажем.

4
Примеры в рамках СС:
Капитан – я хочу чтобы на корабле/станции было все хорошо.
ХоС – я хочу чтобы закон торжествовал.
СМО – Я хочу чтобы каждый был здоров.
Ангент Синдиката – мне нужно много денег на лечение моих близких.

То есть, внешняя мотивация является следствием внутренней


мотивации.
Конфликты – то, что стоит на пути персонажа к достижению его целей.
Внешний конфликт – то, что стоит на пути действий героя, которого
ведет его внешняя мотивация. Для тех же оперативников другой
корпорации, например, это могут быть офицеры СБ, для ГСБ – продажные
офицеры и тд.
Внутренние конфликты – противоречия в душе персонажа, которые
мешают ему идти по пути, который задает его мотивация. Сюда относятся
вопросы типа: «А правильно ли я поступаю?», «А могу ли я так поступить?»,
«Зачем я это делать?».
Как правило, лучше всего внешнюю мотивацию себе придумать, а
затем выбрать мировозрение.
Мировоззрения очень важно, именно эта вещь определяет место
персонажа в мире, в целом.

Вот вам копипаста, если не верите


5
https://ru.wikipedia.org/wiki/Мировоззрение_в_Dungeons_
%26_Dragons#Виды
Почитайте тут о мировоззрении, пожалуйста.
И так, далее следует простой вопрос – как персонаж получил такое
мировозрение? Вот тут то ваша фантазия может разыграться на полную.
Пожалуйста, не делайте персонажа психопатом потому, что ему в детстве не
купили конфетку. Как минимум, должно быть несколько событий, которые
заставили персонажа считать, что А – ложь, а Б – правда, вызывая у него
разрыв в шаблонах, по сравнению с «нормальными» людьми, конечно же. В
целом, вы вольны делать все, что не противоречит здравому смыслу, типа
«оказался из одного уголка Вселенной в другом за пару часов».

Дальше нужно все ЕЩЕ РАЗ переосмыслить. У персонажа уже есть


некий «скелет». А потянет ли он вашу задумку? Если нет, то лучше все начать
заново.
Существует такое понятие как «ваша личная мотивация» играть на этом
персонаже. Это может быть очень разнообразные идеи, например:
«Я создал персонажа с законопослушным мировозрением чтобы
свести его в хаотичное злое»
«Я создал персонажа психа чтобы сделать его нормальным»
«Я создал персонажа эгоистом чтобы он научился помогать другим»

К сожалению, отыгрывать Василия Петровича со второго подъезда, как


ни странно, тоже сложно. К примеру, на людях он весел, бодр, задорен, но
когда он возвращается домой, то плачет в подушку, ведь жена от него ушла,

6
единственный ребенок в больнице, а его зарплата, разве что, позволяет ему
раз в пол года купить ему конструктор.
Никому не интересен персонаж, у которого нет мотивации для
действий, увы. Вас сразу же заподозрят в том, что вы тут только ради своего
личного развлечения. Его, конечно, ни в коем мере нельзя убирать, но я
считаю, что истинное удовольствие можно получить только когда
наслаждаешься чем-то хорошим в компании.

7
Подводим итоги. Создание персонажа состоит из:
1. Осмысления зачем вы создаете персонажа (ваша личная цель);
2. Выбор целей персонажа;
3. Выбор мировозрения персонажа;
4. Осмысления можно ли совместить пункты 0-2.
5. Продумывания предыстории персонажа, хотя бы в общих моментах.
По типу: Родился, учился неплохо, стал инженером, женился на
филологичке, которая его потом бросила, оставив с ребенком.
Сократили на работе, ребенок в больнице, нужно много денег на
лечение;
6. Осмысление совместимы ли пункты 0-2 и 4;
7. Покажите персонажа другим людям, желательно, тем, которые не
играют с вами или мало вас знают. Пусть они выскажут свое
мнение, которое, возможно, стоило бы учесть;
8. Придумайте персонажу внешность, которая получена от рождения и
в результате пункта 6;
9. Персонаж готов;

И помните – не рассказывайте никому то, что вы задумали ни при


каких обстоятельствах. Они должны узнавать это исключительно в процессе
игры, поэтому, я и рекомендую ни в коем случае не рассказывать о
персонаже тем, с кем вы играете.

8
Глава 3. Общие рекомендации к ролевому взаимодействию

Глава призвана показать вам, что вы можете выражать свои чувства и


чувства персонажа текстом.
Проблема состоит в том, что, зачастую, вас не понимают. Во всех
смыслах. Человек видит то ли фигурку на экраном, то ли еще что-то – он не
видит выражения лица вашего персонажа, не видит его одежду, часто
забывает его предысторию (Да и свою, в частности), поэтому, вам нужно
часто напоминать «мотивацию персонажа».

== Разбирательство обычной ИС ситуации ==


Например, разберем ситуацию – ваш персонаж бьет другого
персонажа… по лицу. Назовем их персонаж А и персонаж Б, который по лицу
и получает. ООС – вне игровой чат. ИС – игровой чат.
Ситуация 1.
ИС:
А бьект кулаком по челюсти Б.
ООС: Б спрашивает: «Зачем ты это сделал? Я звоню администрации»
ООС: А отвечает: «Зачем ты разозлил моего персонажа? Идиот…»
ООС: Б отвечает: «Опять ищите повод для избиения людей…»

9
Ситуация 2:
ИС:
А нервно вздрогнул. Его лицо исказилось гримассой ненависти, вены
на шее запульсировали с диким темпом, а глаза налились кровью. А резко
вскинул руку в уже сжатом кулаке, которы был послан прямо в челюсть Б,
позволяя громкому хрусту пройтись по помещению.
А говорит: «Повтори-ка… что ты там сказал?», - стараясь загнать свое
негодование поглубже.
ООС:
Б: О_О
== Итоги разбора ==
Собственно, разница между грифом и РП, наверное в этом и состоит.
Вы, в первую очередь, должны показать внешнюю мотивацию персонажа
для действий, которые связаны с другими игроками чтобы они
заинтересовались его внутренней мотивацией, что уже ведет к длительному
отыгрышу, в целом.

Это не призыв заставлять вас писать вместо *встал со стула* стены


текста или показывать как вы пафосно встаете со стула. Вы, вообще, можете
этого не писать, позволяя старому, доброму механу сделать это за вас. Вы
должны научится чувствовать, когда настал «тот самый момент», когда
ситуация требует, чтобы вы показали характер персонажа. Если вы будете на
каждый шаг персонажа писать стены текста, то 1000% не успеете того, что
задумали.
== Вкладываем в ролеплей частичку себя ==

10
И так, самая важная тема этой главы – как писать «многотекста».
Наверное, это самая большая проблема. У людей просто не хватает слов. В
том числе и у Тебя, если ты читаешь это.

11
И так, закройте глаза. Для начала, представьте ситуацию, вообще. Где
находиться Ваш персонаж, где персонаж с которым вы собираетесь
взаимодействовать.
Постарайтесь хорошо обдумать что он мог бы сделать в данной
ситуации и еще раз спросите себя «Уместно ли это действие?».
Далее, ответьте на вопрос: «Собственно, а что он делает?»
Даже стоять на месте можно в 4-5 строк. Тут то и начинается тот самый
момент, когда необходимо налить воды.

Вместо «А ударил Б» можно писать «А плавно вскинул свою руку,


достаточно быстро для обычного человека занося кулак для удара, пока он
не встретил свою цель – челюсть Б, которая издала звонкий хруст, ранящий
слух иного слабодушного наблюдателя».

Вместо «А смотрит на Б» можно писать «А скользит глазами по телу Б,


рассматривая каждый уголок его униформы, начиная от янтарных пуговиц на
костюме капитана и заканчивая твердым воротником, да парой медалей «За
отвагу» на шинели. В целом, этот элемент одежды вызывал у А священный
трепет и уважительную улыбку на его суровом лице».

В первое время вам придется искать эпитеты в словарях. Мой личный


совет – побольше читайте, желательно, классики, хотя я сам ее мало читал.
Но там сам слог очень красивый и богатый, чего не хватает мне, ведь я часто
повторяюсь, хотя стараюсь этого избежать. Пожалуй, на этом я закончу эту
главу.

12
Вам стоит научиться чувствовать когда настало «время». Никто не
будет смотреть на ваши *многобуков*, когда везде кровь, расчлененка, а по
зоне вашей игры бегает неадекват с топором, который молчаливо всех
убивает.
Очень хорошее время для какого-нибудь душевного текста, когда вы –
компания, которая сидит за столом. Между персонажами завязался
разговор, а вы ждете, пока они договорят. За это время можно написать,
например, как сильно вы хотели поесть и как ваш персонаж накинулся на
еду.
Пример: «А довольно улыбнулся, наклонившись к тарелочке, вдыхая
аромат свежеприготовленного салата и расплылся в довольной улыбке,
прежде чем взять в руки вилочку и насадить на нее немного пищи, отправляя
ее в рот.»
Текст в то же время, зачастую, должен быть, как ни странно, довольно
краток, быстро описывать положение персонажа или его действия
Пример: «А присел на стул, закидывая ногу на ногу. На его лице сияла
улыбка».
Да, к сожалению, никто не будет читать как вы пафосно садитесь на
стул, даже если для вашего персонажа это священный ритуал, когда от вас
ждут разговора, а не то, что вы 5 часов садитесь на стул.

13
Глава 4. Мотивация как движущий фактор совершения
поступков.

Давным давно было сказано (в позапрошлой главе), что персонаж


должен поступать так, как как велит его мировоззрение и мотивация, что,
зачастую, может выливаться в конфликты. При чем весьма и весьма
запутанные. Именно конфликты между игроками, а не их персонажами. Это
плохо. Нужно внести небольшую ясность.
У ваших персонажей может быть мотивация поступить так или иначе,
но вы должны осознавать, что слишком агрессивные поступки ваших
персонажей могут повлечь за собой вполне себе плохие последствия, если
другие игроки решат, что у Вас не было на это права.
Как правило, чтобы решить этот спор существует специальная роль –
антагонист. Если Ваш персонаж может получить внешнюю мотивацию делать
другим «плохо» в результате ролевого взаимодействия, то данный персонаж
отличается тем, что у него изначально уже существует такая мотивация, а
еще он обладает специальными средствами для достижения своих целей.
Я не думаю, что есть что-то плохое в том, чтобы вы «отыгрывали свою
роль так, как вам захочется», но если в случае с антагонистами к Вам не будут
претензий из-за противоречивости многих мотивирующих факторов вашего
персонажа, то, если, например, вы были обычным Василием Булочкиным –
грузчиком, то рекомендуется найти ОЧЕНЬ убедительную причину, почему,
внезапно, этот персонаж пошел на такую страшную и не логичную вещь, как
убийство ближнего своего.
Согласитесь, что, в конце концов, внутри каждого нормального
человека стоит что-то вроде «запрета на убийство» до поры до времени.
Многим даже сложно кидаться на людей с кулаками, ведь они все привыкли
решать словом, но даже те, кто кидаются на других с кулаками, никогда не
доставая нож, в ряд ли его достанут или, например, наведут оружие на
другого персонажа. Помните об этом.

14
4.1 Стадии развития конфликтов

Как уже говорилось, конфликты – это проблема, требующая


совместного решения. Я хотел бы выделить три стадии развития конфликта.
1. Вербальная. На этой стадии вы вступаете в прямую вербальную
конфронтацию с персонажем и, в лучшем случае, на этой стадии
конфликт и заканчивается, даже если, в результате, вы не добились
того, чего хотели. Но бывает так, что у персонажей, тобишь,
участников конфликта, есть мотивация его усугублять, поэтому,
конфликт переходит на следующую стадию.
2. Не летальные методы. Сюда можно относить все, что угодно, не
наносящее урон. Мотивацией перейти к ним было, как правило,
принуждение сделать что-то, но уже физически. С натяжной сюда
можно отнести, например, слабые удары кулаками, которые,
например, лишь отображают линию конфликта пьяной потасовки в
баре. Опять же, переход конфликта на следующих уровень – уже
очень серьезный поступок, ведь это означает, что, скорее всего, уже
сам игрок, руководствующий другим персонажем, решит, что может
применить эти методы к вам. А затем…
3. Летальные средства. Как только вы берете в руки что-то, что может
убить, конфликт автоматически переходит на эту стадию. Больше
тут нет закона. Или ты – или тебя. Очень редко эта стадия
заканчивается удовлетворительно для обеих сторон, поэтому, ваша
цель как игроков, стараться не доводить до этой фазы всеми
возможными способами. Впрочем, иногда без этой фазы и не
обойтись…
Подводя итоги, я хотел бы сказать, что участие в конфликтах может как
принести удовольствие обеим сторонам, так и поссорить вас, как игроков. Не

15
стесняйтесь спрашивать у игроков уже в ООС: «А как ты видишь развитие
этого конфликта», если чувствуете, что это может привести к личной ссоре.

Глава 5. Взаимоотношения с игроками

Зачастую случается так, что ваши пути с другими людьми расходятся от


слова «Совсем». Вы ведь все сюда заходите чтобы отдохнуть, так ведь? Но
все, почему-то выливается в то, что, в конце концов, никто не остается
доволен результатом и, конечно же, возникает конфликт.
Хотелось бы подчеркнуть, что самый лучший конфликт – тот, который
не возникал. Если вы видите, что человек, с которым вы проводите ролевое
взаимодействие, допустим, «уже на пределе» или у вас есть такие
подозрения, то лучше постарайтесь сгладить углы вашего тесного общения. Я
не думаю, что Вы пришли сюда ради того, чтобы покрыть друг друга
оскорблениями. У каждого из нас может быть неудачный день, в конце
концов, все мы люди. Давайте жить дружно?
Иногда бывает так, что не смотря на все ваши попытки сгладить
конфликт – вы терпите крах. Это происходит потому, что ваш собеседник,
именно как игрок, не слышит вас или же ролевое взаимодействие вызывает
у него лишь злость. Часто Вы и сами повторяете «ошибки» человека, с
которым играете. Все мы ошибаемся – помните это. И можем с горячей руки
наговорить лишнего, а потом пытаться друг другу что-то доказывать. Все мы
на одной сцене, дамы и господа. Давайте уважать друг друга.

16
Глава 6. Как красиво ЕРПшить

6.1 Основные положения

Ты что, не знаешь что делать с тян/куном? Совсем дурак? Шучу. Это и


правда настоящая тайна, скрытая за семью печатями. Это руководство
написано для того, чтобы лишь слегка приоткрыть Тебе, Анон, дверь к
тайнам, а дальнейший путь ты должен пройти сам.
На самом деле, «как правильно ЕРПшить» каждый определяет для себя
сам. Ведь, по сути, мы лишь играем как нам нравится и, в отличии от актёров,
например, не имеем обязательств, но разве это делает «плохое ЕРП»
хорошим?
Что есть плохое ЕРП? Это ЕРП без чувства, Анон. Если ты не
вкладываешь в него себя, то в чем смысл этого литературного
произведения?
В общем, сложно четко выделить «каноничное» ЕРП, ведь у каждого,
по сути, свои методы и предпочтения, но я, пожалуй, опишу, самые важные
общепринятые вещи.
В первую очередь вы должны понять, что иногда есть смысл писать
«стену текста», а иногда его совсем нет. В идеале все происходит так:
1. Ваш персонаж совершает действие;
2. Его партнер реагирует на это действие, делает свое действие;
a. Вы перекидываетесь парой фраз(не обязательно);
3. Ваш персонаж реагирует на действие партнера и делает свое
a. Вы перекидываетесь парой фраз (не обязательно);
4. Партнер вашего персонажа повторяет пункт 2, а ваш персонаж –
пункт 3, пока все не закончится;
5. ЕРП заканчивается.
17
18
Все очень просто звучит, на самом деле, но иногда из-за того, что
партнер моего персонажа игнорировал пункт 2, мне приходилось… писать за
него, каюсь. Старайтесь максимально избегать того, что вам приходится
описывать реакцию партнера вашего персонажа, но, с другой стороны,
старайтесь оставлять им «простор» для действия.
Пример: /me погладил по голове, делясь теплом своих рук. После этого
девушка могла почувствовать что-то холодное и мокрое на своей коже.
Словно ее поцеловали.
В данном примере рассматривается вариант, когда партнер вашего
персонажа не видит происходящего, например, лежит на животе. Как он
отреагирует – решать владельцу персонажа, но у него уже есть выбор на что
ему реагировать и это заставит его писать /me на большее количество строк.
Таким образом, вы даете ему простор для действия. Чем больше разных
действий совершает ваш персонаж в единицу времени, тем больше его
партнеру нужно будет описать «реакций» на эти действия.
Но не забывайте самое ГЛАВНОЕ правило: очень плохо совершать
другие действия, не дожидаясь реакции партнера, тоесть, положив руку на
грудь, можно так же положить свободную на попку, а щечкой потереться об
тонкую шейку, но вам придеться ждать реакции другого персонажа, не
двигаясь дальше.
Отсюда следует вывод, что размер одной отписи /me принято считать
около 4-5 строк за раз. Никто не осудит вас, если вы будете писать огромные
стены текста и заберете у Ленорки плашку или писать «/me наслаждается»,
но в первом случае, это словно вместо группы актёров на сцену вышел лишь
один и отыграл весь спектакль, а во втором – когда актёр вышел на сцену,
где ему нужно было прочитать длинный текст и сказал… лишь пару слов,
забыв весь текст. Как вы сами понимаете, на такие представления вы бы и
сами не пришли.
19
20
6.2 Стилистика ЕРП

Сейчас на сервере «живут» несколько стилей еРП отыгрыша, которые я


постараюсь описать.
Первый стиль – стандарт, золотая середина. Каждый персонаж
отыгрывает так, как приведено в пункте (2.1) и все довольны. Персонаж 1
пишет 3-4 строки. Персонаж 2 пишет 3-4 строки. Иногда они нарушают этот
объем, в угоду здравому смыслу.
Второй стиль основан на огромной отписи стен текста. За его
основными положениями вам к Ленорке, РДД и Софи – величайшие гуру. Я
не шарю в этом. Они пишут огромные стены текста на пол экрана и довольны
собой. Выглядит интересно, стоит попробовать.
Третий стиль… это стиль, который не любят те, кто используют два
вышеупомянутых. Бездушные интерракты, ленивые отписи… В общем,
старайтесь держаться первого и второго, но, конечно же, вы вольны играть
так, как нравится лично вам.

21

Вам также может понравиться