Вы находитесь на странице: 1из 68

Микроскоп

Фрактальная ролевая игра об эпических сагах


Автор: Бен Роббинс
www.lamemage.com

Перевод: основная часть — Redrick


Обсуждение и советы — Lex Rem
Микроскоп
Фрактальная ролевая игра об эпических сагах
Автор: Бен Роббинс
Перевод: Redrick

Посвящается моему отцу, Майклу Робинсу, первому человеку, которому я


рассказал про Микроскоп.

Содержание

ЧТО ТАКОЕ МИКРОСКОП? 3


Что понадобится для игры 4
Как пользоваться этой книгой 4

НАЧАЛО НОВОЙ ИГРЫ 5


Шаг 1: Общая картина 5
Шаг 2: Основа истории 7
Шаг 3: Палитра: добавление или запрет ингредиентов 8
Шаг 4: Первый проход 10

ПРОЦЕСС ИГРЫ 11
Краткий обзор игрового процесса 11
Выбор Фокуса 12
Создание истории 13
Создание истории: Периоды 15
Создание истории: События 17
Создание истории: Сцены 22
Отыгрыш Сцен 30
Диктовка Сцен 40
Окончание Сцены 41
Наследия 42
Окончание игры 46

1
ОБСУЖДЕНИЕ И СОВЕТЫ 47
Заготовки историй

ОБУЧЕНИЕ МИКРОСКОПУ 48
Обучающий шаг 1: объясните концепт игры 48
Обучающий шаг 2: подготовка игры 48
Обучающий шаг 3: объясните игру 49
Обучающий шаг 4: станьте первым игроком 49
Обучающий шаг 5: играем первую сцену 50
Обучающий шаг 6: следующий игрок 51
Далее ... 51

ИГРОВЫЕ СОВЕТЫ 52
Как выбрать основу для истории? 52
Остерегайтесь путешествий во времени и бессмертия 53
Выбор первого и последнего периодов 53
Количество игроков 53
Как создать хороший Фокус? 54
Как задать Хороший Вопрос? 55
Подразумеваемые инциденты: отслеживание того, что не на столе 57
Неполные идеи: Блеф Слепца 58
Строительство мира и рождение новой игры 60

ПОСЛЕСЛОВИЕ 61
Как работает Микроскоп 61
Огромные возможности без особой ответственности 61
В трудном положении 62
Независимость и взаимозависимость 64
Плодотворные Ошибки 64
Время не такое уж и запутанное 65

ПАМЯТКА ИГРЫ 67

2
Что такое Микроскоп?
Микроскоп действует иначе, чем другие ролевые игры, в которые вы, воз-
можно, играли, так что давайте сразу уточним некоторые моменты:
У вас не будет собственного персонажа.
События игры не будут развиваться в хронологическом порядке. Возможно,
будущее будет для вас открытой книгой, а события прошлого станут неожи-
данностью.
Вы строите историю от большого к малому. Сначала определяетесь с об-
щей картиной, глобальным замыслом истории, а затем углубляетесь в нее и
расписываете детали.
Это фрактальная игра.
Так что думайте глобально: перед вами огромная глыба истории, с которой
и предстоит играть.

Человечество расселяется среди звезд и создает галактическую цивилиза-


цию…
Молодые нации вырастают на руинах империи…
Древний род королей-драконов угасает, когда во всем мире увядает магия…
Все это – примеры игр в Микроскоп.
В процессе игры в Микроскоп вы создаете эпическую сагу. Хотите поиграть
в игру, которая охватыватила бы целиком всю «Дюну», или «Сильмариллион»,
или восход и падение Римской империи? Это и есть партия в Микроскоп.
Но вы не разыгрываете историю из начала в конец, следуя хронологическому
порядку. Вместо этого история развивается от большого к малому. Вы начинае-
те с общей картины, с наброска того, что произойдет, затем углубляетесь в него
и изучаете события вашего замысла, выясняя, как и почему они произошли, тем
самым придавая им форму.
Можно скользить вперед или назад, подробно рассматривать или окидывать
общим взором все, что пожелаете, бросая вызов границам времени и про-
странства. Хотите заглянуть на тысячу лет в будущее и увидеть, как на общество
повлияло ваше нововведение? Хотите вернуться в детство короля, убийству ко-
торого вы только что стали свидетелем, и посмотреть, что сделало его столь не-
навистным правителем? В Микроскопе это обычное дело.
У вас есть огромные творческие возможности. По вашему желанию могут
восставать и рушиться империи. Создайте утопию своих грёз или разрушьте её в
атомном пламени. Эта власть в ваших руках, но помните – вы не одиноки. Каж-
дый участник игры тоже способен на все это.
Вы творите независимо, но не обособленно. Каждый кирпичик, добавленный
вами в историю, стоит на том, что ранее построили другие игроки. Вы развивае-

3
те их идеи, а они развивают ваши. История может разворачиваться не так, как
вы ожидали. Будьте готовы соображать на лету.
Когда вы включаете максимальное увеличение и рассматриваете конкретный
момент времени, все игроки делят между собой одну сцену и играют вместе,
чтобы узнать что-то об интересном им фрагменте истории. Знала ли команда
Икара, что пришельцы – на Титане? Действительно ли повстанцы сфальсифици-
ровали репрессии правительства? Помнят ли рыцари первоначальное значение
своих ритуальных клятв? Разыграем это по ролям и увидим.
В процессе игры ваш некогда простой замысел превращается в гобелен с ку-
чей мелких подробностей, полный открытий и смысла. История растет, как
снежный ком.
Что понадобится для игры
В Микроскоп играют от двух до пяти игроков, но лучше всего – когда игро-
ков трое или четверо. Не нужно никаких предварительных приготовлений, не
нужен ведущий. Вы можете сыграть отдельную сессию или возвращаться к од-
ной и той же истории, продолжая исследовать её снова и снова.
Вам понадобится стопка карточек и что-то, чем можно писать, плюс место на
столе. Небольшие карточки подойдут даже лучше, поскольку занимают мало ме-
ста.
Как пользоваться этой книгой
Эти правила написаны как пошаговая инструкция, которую можно зачиты-
вать вслух по мере продвижения, но я бы посоветовал хотя бы одному из игро-
ков прочесть правила целиком, прежде чем садиться и играть. Зная общие прин-
ципы, которыми руководствуется игра, будет проще понять, как работает каж-
дый кусочек головоломки.
Книга написана так, чтобы (в идеале) в ходе игры, по уши погрузившись в
историю, можно было легко открыть любой раздел, быстро найти необходимое
правило и вернуться к игре. Правила намеренно столь лаконичны, чтобы не при-
ходилось продираться через стены текста в поисках важных кусков. Примеры
выделяются отступами и курсивом, а вторичная информация или комментарии
поданы на серых врезках.
Пояснения того, почему и как действует Микроскоп, я оставил в приложе-
нии. Это интересная информация, накопленная нами за последние два года в
процессе этой необычной игры, но для того, чтобы начать играть, она не нужна.
Правила могут показаться скучными и сухими, но лишь потому, что интерес-
ная часть, творческая искра, зажигается тогда, когда вы собираетесь вокруг сто-
ла и играете.


GM – прим. переводчика

4
Начало новой игры

История начинается практически с чистого листа, всего лишь с наброска бу-


дущих событий, но по мере действий игроков, добавляющих новые элементы,
вы увидите, как на этом фоне проступает все больше и больше подробностей.
В самом начале игроки будут сотрудничать и обмениваться друг с другом
идеями, чтобы убедиться, что все хотят играть в один и тот же тип игры, но по-
сле подготовки к игре это прекратится. С этого момента игра потребует, чтобы
каждый игрок руководствовался только собственным видением того, как должна
разворачиваться история.
Иногда придется принимать решения, не зная толком, к чему именно все
идет, или будет ли важным то, что вы создаете. Это нормально. Часть удоволь-
ствия и заключается в том, чтобы, не обладая полным контролем, удивляться
той самой истории, которую вы помогаете создавать, а не планировать эту исто-
рию сообща.
Чтобы начать новую игру, выполните следующие шаги:

1)Общая картина
2)Основа истории
3)Палитра – добавление или запрет ингридиентов
4)Первый проход

Шаг 1: Общая картина

Для начала в ходе коллективного обсуждения придумайте краткое описание


истории, в которую вы хотите создать в процессе игры. Если бы вы искали в
учебнике истории, то одно предложение, которое описывает все происходящее,
но не раскрывает никаких подробностей, подошло бы. Это должно быть всего
лишь одно предложение.

Восход и падение древней империи


Пещерные люди на заре времен основывают первую цивилизацию
Человечество покидает больную Землю и расселяется среди звезд

Выберите что-то глобальное. Для работы вам понадобится большой кусок


пространства-времени.
Не волнуйтесь, если ваша идея покажется слишком простой или неинтерес-
ной. На данном этапе это нормально. Суть игры в том, чтобы наполнить идею
интересными нюансами.

5
Заготовки историй для быстрого старта

Проблемы с общим наброском вашей истории? Просто выберите одну из


трех заготовок, ответьте на вопросы, чтобы подстроить её под себя, и може-
те начинать.
Отвечайте на вопросы насколько возможно кратко. Не придумывайте
лишнего и не начинайте дополнять историю подробностями. Все это
произойдет во время игры.

«Три нации объединяются в единую империю»


 Что это за нации? Феодальные королевства, примитивные племена,
современные сверхдержавы, звездные скопления или колонии на чужой пла-
нете?
 Обладают ли народы этих наций единой культурой? Принадлежат ли к
одной расе?

«Беженцы начинают новую жизнь в далеких краях»


 Где находятся эти «далекие края»? Континент на другой стороне моря,
планета, вращающаяся вокруг одинокой звезды, тайное волшебное королев-
ство?
 От чего они бегут? От религиозных преследований, экологической ка-
тастрофы, от орды зомби, от гнета темного владыки?

«Новая сила изменяет общество, разрушая прежние ценности»


 Что это за сила? Технология, новая религия, появление супергероев,
полиция мыслей?
 Если это технология, то какого типа? Пар, порох, индустриализация,
нанотехнологии, врата перехода, алхимия атлантов или алфавит?

После того, как вы ответили на вопросы, сформулируйте итог одним


предложением и вы получите крупный план вашей истории.
Религиозные беженцы начинают новую жизнь в плодородных землях за
пустошами
Можно каждый раз использовать эти точки отсчета, и каждый раз полу-
чать абсолютно разные истории, но если вам необходимо большее разнооб-
разие, ниже будет приведен больший список заготовок.

6
Шаг 2: Основа истории
Ваша история будет делиться на Периоды. Каждый Период – это очень
большой отрезок времени, возможно, десятилетия или века.
Опишите, чем ваша история начинается и как заканчивается. Это ваши на-
чальный и конечный Периоды, основы вашей истории. Позже вы добавите дру-
гие Периоды, но все они расположатся между этих двух отрезков.
1)Выработайте общее описание каждого Периода, всего пару предложений
или абзац, нарисовав четкую картину происходящего в этот временной отрезок.
2)Решите, какой из Периодов Светлый, а какой Темный, в зависимости от
того, счастливые ли события происходят в течении этого Периода, или наобо-
рот, трагические. Это Тон каждого периода. Тон начального и конечного Перио-
да не должен совпадать.
Первым можно описать любой из двух Периодов. Иногда сначала проще ре-
шить, Светлый или Темный Тон у Периодов, а затем посмотреть, какие возник-
нут идеи.
Наша задумка «Человечество покидает больную землю и расселяется среди
звезд». Мы решили сделать начальный Период Светлым, а конечный – Темным.
Начальный Период (Светлый): Земля в плохом состоянии, но человечество
объединяется, чтобы встретить угрозу и начать новую жизнь среди звезд.
Это непросто, но это время надежды и объединения.
Конечный Период (Темный): человечество рассеялось по мириадам звездных
систем без централизованной связи и без чувства родства. Изолированная и
одинокая, человеческая цивилизация угасает в стагнации.
Запишите каждый Период на карточке с пустым или заштрихованным круж-
ком для Светлого и Темного Периодов соответственно. Положите карточки на
стол вертикально, а не поперек. Не нужно записывать описание целиком, только
короткую фразу для обозначения Периода. Напишите «начало» и «конец» внизу
карточек, чтобы показать, что это границы вашей истории. Положите начальный
период слева, а конечный – справа.
Человечество начинает Человечество угасает,
жизнь среди звезд изолированное и
одинокое

(НАЧАЛО) (КОНЕЦ)

Теперь мы знаем, чем история начинается и чем заканчивается, но не пред-


ставляем, что происходит в промежутке. В выяснении происходящего, пути, ко-
торым история из пункта А приходит в пункт Б, и заключается остальная часть
игры.

7
Шаг 3: Палитра: добавление или запрет ингредиентов

Затем вы отступаете на шаг и создаете Палитру истории. Палитра – это спи-


сок вещей, которые, по мнению игроков, желательно добавить в историю, или,
напротив, лучше начисто запретить. Благодаря Палитре игроки достигают согла-
шения о том, какие детали подходят истории, а какие нет.

1)Сделайте две колонки, «Да» и «Нет». Каждый игрок может добавить один
пункт в колонку «Да» или один пункт в колонку «Нет». Добавьте что-нибудь в
колонку «Да», если считаете, что другие игроки не задумывались о присутствии
в истории подобных деталей, но вы желаете иметь возможность включить их в
историю. Добавьте что-нибудь в колонку «Нет», если считаете, что другие игро-
ки могут включить это в историю, но вы не желаете появления в ней подобных
деталей. Игроки могут ходить в любом порядке. Не нужно ничего добавлять в
Палитру, если вы этого не хотите.
2)Если каждый игрок что-то добавил (неважно, в «Да» или в «Нет»), повто-
рите шаг 1: каждый игрок снова может что-то добавить. Если один из игроков не
стал ничего добавлять, остановитесь – ваша Палитра готова. В результате никто
не сможет добавить на два пункта больше, чем остальные участники.

Свободно торгуйтесь и обсуждайте содержимое Палитры. Всех должны


устраивать пункты в колонках «Да» и «Нет».

 Если что-то находится в колонке «Да», значит, на протяжении остат-


ка игры эту деталь можно включать в историю, даже если она кажется неподхо-
дящей. Вы все договорились, что это – часть истории.
 Если что-то находится в колонке «Нет», то ни при каких обстоятель-
ствах эту деталь включать в историю нельзя. Вы все договорились, что этого в
истории не будет.

Даже если деталь находится в колонке «Да», она не является частью исто-
рии, пока кто-то из участников не введет ее в игру. Пункт из колонки «Да» вооб-
ще может не появиться в игре.
Палитра не является исчерпывающим списком того, что появится в истории:
это список исключений. Если что-то подходит к сеттингу (например, волшебни-
ки кажутся подходящим элементом волшебного мира), не обязательно включать
это в колонку «Да», потому что другие игроки наверняка ожидают появления
подобных вещей. Точно так же, если что-то кажется абсолютно неподходящим


fits the setting – решил не мудрствовать лукаво и перевел наиболее общеупотребительным термином (прим. переводчи-
ка)

8
(волшебники в научно-фантастической истории), не обязательно включать это в
колонку «Нет», если вам кажется, что другие игроки не будут добавлять такую
деталь. Если вы не уверены, обсудите это между собой.

Один игрок поместил в колонку «Нет» «Пригодные для обитания планеты».


Люди вынуждены жить в искусственных убежищах, биокуполах, на космиче-
ских станциях или кораблях. Другой игрок спрашивает, подойдет ли террафор-
мирование миров, но первый не хочет и этого. Тогда второй соглашается не ис-
пользовать и терраформирование.
Следующий игрок добавляет «Пришельцев» в колонку «Да». Он не уверен,
что остальных интересует существование пришельцев в сеттинге, и желает
это выяснить. Другие игроки хотят сохранить космос загадочным, так что
после некоторого обсуждения другой игрок добавляет «Контакты с пришель-
цами» в колонку «Нет». Возможно, в игре и появятся пришельцы, но побеседо-
вать с ними не получится.

Палитра – последняя ваша возможность свободно торговаться и достичь со-


гласия о вашей истории. Ваш выбор говорит другим игрокам о том, в какую
игру вы хотите играть, помогает избежать неприятных сюрпризов непонимания
позже в процессе игры. Если есть разногласия по поводу деталей, которые вы
желаете использовать в истории, сейчас самое время их выяснить и обсудить.

9
Шаг 4: Первый проход
Коллективные решения закончились. На протяжении оставшейся части игры
каждый игрок будет принимать решения самостоятельно и получит существен-
ные возможности формировать историю.
 Теперь каждый игрок может добавить в историю подробностей, создав но-
вый Период или Событие. Игроки могут делать ход в любом порядке.
 Чтобы добавить Период, поместите его между двумя соседними Периода-
ми и дайте краткое описание того, что происходило на протяжении добавленно-
го Периода. Уточните, Светлый его Тон или Темный.
 Событие – это особый элемент, происходящий внутри Периода, например,
захват принцем престола или прибытие колонизационного корабля на новую
планету. Чтобы добавить новое Событие, выберите Период, который будет со-
держать его в себе. Если у этого Периода уже есть События, разместите свое Со-
бытие перед или после одного из них. Расскажите другим игрокам, в чем заклю-
чается Событие. Уточните, Светлый его Тон или Темный.
Создавая Период или Событие, записывайте их на отдельной карточке. Кла-
дите карточки Событий горизонтально (чтобы отличать их от Периодов), под
Периодами, которым они принадлежат. Карточки раскладываются в хронологи-
ческом порядке – время идет слева направо в случае с Периодами, и сверху вниз
в случае с Событиями. Таким образом каждый Период происходит после Перио-
да слева от себя, а каждое Событие – после События над собой.

Человечество Массовое «Объединители» Человечество


начинает новую заселение чужой завоевывают угасает,
жизнь среди звезд сферы Дайсона многочисленные изолированное и
звездные системы одинокое

(НАЧАЛО) (КОНЕЦ)

Написанное на карточке – всего лишь


Исследовательский корабль условная метка описания, данного вами
«Жаворонок» находит
сферу другим игрокам. Рассказанное гораздо
важнее написанного на карточке. Всегда
сначала расскажите о событиях, убеди-
тесь, что остальные игроки услышали и
поняли вас, а затем пишите.
Солнечные вспышки
уничтожают человеческие Создание Периодов и Событий по-
поселения дробно описано позднее.
Теперь вы знаете куда больше о своей
истории, чем в самом начале, и готовы на-
чать игру.

10
Процесс игры

Краткий обзор игрового процесса


Перед тем, как приступать к процессу, собственно, игры, следует выполнить
шаги, описанные в разделе «Начало новой игры», чтобы заложить фундамент
вашей истории.
Решите, какой игрок начнет игру: он становится первой Линзой. Если кто-то
из вас обучает остальных игре, первой Линзой следует стать именно ему. Мож-
но вручить Линзе в руки большой и заметный предмет, чтобы все за игровым
столом помнили, кто является Линзой в данный момент.

1)Объявите Фокус: Линза объявляет текущий Фокус игры, ту часть истории,


которую вы будете исследовать прямо сейчас.
2)Стройте историю: Каждый игрок делает ход, создавая Период, Событие
или Сцену. Первым ходит Линза, следом игрок слева и так далее по часовой
стрелке. То, что создают игроки, должно относится к текущему Фокусу. Линза
может создать два элемента вместо одного за свой ход, если один из этих эле-
ментов содержится в другом: новое Событие плюс Сцену внутри этого События,
или новый Период и Событие внутри этого Периода. Благодаря этому Линза об-
ладает большими возможностями по поддержанию развития Фокуса.
3)Линза оканчивает Фокус: После того, как походил каждый игрок, снова на-
ступает ход Линзы, и игрок-Линза может добавить новый Период, Событие или
Сцену (или два элемента, один в другом). Благодаря этому последнее слово о
Фокусе остается за Линзой.
После того, как все игроки внесли вклад в Фокус, мы отступим на шаг и вз-
глянем на Наследия, элементы истории, которые игроки желают запомнить,
чтобы рассмотреть позже:
4)Выберите новое Наследие: Игрок справа от Линзы выбирает какой-то эле-
мент игры, возникший в рамках текущего Фокуса, и называет его Наследием.
5)Исследование Наследия: Тот же игрок создает Событие или соответствую-
щую Сцену, которые относятся к одному из Наследий, неважно, только что со-
зданному или уже существовавшему.
6)Новая Линза: Игрок слева от Линзы становится новой Линзой и выбирает
новый Фокус. Шаги повторяются.

Прежде чем новая Линза начнет, можно взять небольшой перерыв и обсу-
дить игру. Поговорите о том, что вам понравилось или что заинтересовало, но не
планируйте дальнейшие события.
В общих чертах это и есть вся игра. В следующей части книги каждый шаг
описан подробнее.
11
Выбор Фокуса

Процесс игры может свободно перемещаться из будущего в прошлое и


обратно во времени создаваемой истории. Чтобы все игроки по-прежнему про-
должали играть в одну и ту же игру, Линза выбирает Фокус, объединяющую
тему, которая связывает историю воедино до тех пор, пока следующая Линза не
выберет другой Фокус.
Фокус может быть чем угодно: личностью, местом, вещью, организацией,
Событием, Периодом, концептом – всем, чем пожелаете. Линза может использо-
вать то, что уже появилось в игре или сразу же придумать нечто новое. Если иг-
рок-Линза придумывает в качестве Фокуса что-то новое, обычно он объявляет
Фокус, а затем сразу же создает Период, Событие или Сцену, чтобы проде-
монстрировать, о чем речь.

«Новый Фокус будет «крушением «Габриэль Доры». Это затонувший при


загадочных обстоятельствах роскошный лайнер, и я создам новое Событие, в
котором корабль тонет в водах Северной Атлантики, без выживших, насколь-
ко известно…»

Записывайте каждый Фокус и игрока, который выбрал его, на карточке, что-


бы по мере развития истории можно было оглянуться и увидеть, как игроки её
исследовали. Если новой Линзе интересен Фокус, который уже появлялся в
игре, можно выбрать его снова или выбрать похожий Фокус, который позволит
взглянуть на вещи под другим углом.

Старым Фокусом был президент Гальвестон, основатель республики Оди-


нокой Звезды. В процессе игры мы обнаружили, что он умер от болезни в своем
кабинете. Игрок, ставший новой Линзой, хочет поподробнее это рассмотреть,
и выбирает новый Фокус: «Последние дни президенства Гальвестона».

Выбор Фокуса – могущественный инструмент. Он позволяет вам задавать


направление игры. Не стоит сомневаться при выборе Фокуса, даже если вы точ-
но не знаете, чем он интересен. Такие детали обнаружатся в процессе игры.

ЕСЛИ ЕСТЬ СОМНЕНИЯ


Выберите небольшой, конкретный Фокус, например определенную личность
или происшествие, вместо слишком объемного или неопределенного Фокуса.
Чем уже будет Фокус, тем более подробной и личностной станет история в игре.

12
Создание истории
За ваш ход вы можете создать Период, Событие или Сцену (или два элемен-
та, один из которых содержит в себе другой, в случае если вы – Линза). Это ки-
рипичики, которые формируют вашу историю: Периоды показывают общую
картину, охватывая большой отрезок истории, События рассматривают историю
поближе, исследуя особые происшествия внутри Периодов, а Сцены включают
максимальное приближение внутри События и показывают произошедшее посе-
кундно.
Создавая Период или Событие, вы получаете огромные возможности для
формирования истории. В свое описание можно добавлять практически все, что
угодно, произвольно создавая или уничтожая личности, места и происшествия.

Игрок добавляет новое Событие «Королевская армия разрушает тайную


крепость лунных культистов, пытающихся собрать воедино семь частей свя-
щенного меча Инвиктус.» Ни король, ни культ не упоминались ранее в игре. Иг-
рок только что придумал их, включив в историю.

Выбрав вместо Периода или События Сцену, вы отказываетесь от абсолют-


ного контроля и приглашаете других игроков отыграть роль и вместе с вами ре-
шить, что же произошло.
В истории ничего никому не принадлежит. Неважно, кто именно создал ка-
кой-то элемент истории – в ваш ход вы вольны делать что угодно с чем угодно.
Ваше воображение ограничивают только следующие правила:
 Не противоречить тому, что уже было сказано.
 Добавлять в историю элемент, относящийся к текущему Фокусу.
 Не использовать ничего, что находится в колонке «Нет» Палитры.
Только игрок, которому принадлежит ход, может дополнять историю. Дру-
гие игроки не должны высказывать свои предположения или идеи, и игрок, ко-
торому принадлежит ход, также не может просить о помощи. Другие игроки мо-
гут и должны просить пояснений, если не представляют себе описанного.
Врата перехода Почему машины не
объединяют истребили
человечество?
ходе суда
мафии Сегретти в
пристрелил босса
кличке Филин
Мститель по

далекие -
колонизированны Пилигримы
е планеты отправились к горе
мирового ИИ
-
Изучение
человечества стало
их целью

Карта Периода Карта События Карта Сцены

13
Игрок должен объяснить, как описанное им относится к Фокусу. Если это
непонятно из описания, другим игрокам следует уточнить.
Игрок-Линза объявил, что Фокусом станет «Падение столицы» во время
текущей войны и создал для этого Событие. Игрок может добавить Сцену в
это Событие (сражение за городские врата), создать отдельное Событие (ар-
мия, желающая отомстить завоевателям), или даже создать опосредствен-
ную Сцену в отдаленном Периоде (спустя тысячу лет археологи исследуют ру-
ины столицы).
Нарисуйте четкую картину. Это особенно важно для Событий: другие игро-
ки должны представить происходившее. Другие игроки не могут вносить свои
поправки и предложения, но могут и должны задавать вопросы, если в создан-
ном вами элементе есть что-то им непонятное.
«Колония Тарсус уничтожена» - хорошая точка отсчета для События, но
она слишком расплывчата. Наблюдай мы за произошедшим с высоты птичьего
полета, мы, вероятно, увидели бы, как именно уничтожена колония. Она взо-
рвалась? Её захватили? «Несчастный случай с реактором уничтожил биокупол
Тарсус» или «машины-убийцы уничтожили колонию» рисуют более полную кар-
тину.
Насколько подробным должен быть рассказ? Хорошее правило по отсеву
лишнего – описать то, что было бы видно с высоты птичьего полета. Если вы со-
здаете Период, ваше описание должно охватывать значительный отрезок исто-
рии, но не те мелкие детали, которые могут выясниться в рамках События или
Сцены. Если вы создаете Событие, приблизьте камеру и опишите происходящее,
но не так подробно, как это сделает посекундное описание в Сцене.
Не забывайте подводить итоги. Кажется естественным вместо финала опи-
сать начальную ситуацию. Но в Микроскопе игрокам уже известно, чем все за-
кончится. Прежде чем включить приближение и рассмотреть подробности, вы
всегда видите общую картину. Даже если игроки никогда не продолжат исследо-
вание этой части истории, у них должно быть четкое (хоть, возможно, и упро-
щенное) понимание произошедшего.
«Президент объявляет перевоборы» - плохое Событие, потому что не гово-
рит нам об итогах. Победил ли он? Проиграл? Результат должен быть легко
замете, и поэтому необходимо включать его в описание. Без этой информации
описание становится событием без развязки вместо подведения итогов.
Между двумя элементами истории всегда есть место. Если есть два Периода,
всегда можно добавить между ними третий, если его описание не будет проти-
воречить уже известным фрагментам истории.

14
Создание истории: Периоды

Период – наибольший подраздел истории. Это довольно большой отрезок


времени, обычно века или десятилетия, в зависимости от вашей истории, как
например эра феодальных войн или звездной колонизации.
Чтобы создать новый Период:

1)Решите, когда он происходит: разместите Период между любыми двумя


смежными Периодами – Период слева раньше, Период справа – позже.
2)Опишите Период: дайте другим игрокам краткий итог происходившего в
это время или общее положение вещей. При необходимости опишите, чем ваш
Период отличается от соседних.
3)Скажите, Темный ваш Период или Светлый: объясните, почему Тон отве-
чает вашему описанию. В выборе Тона нельзя ошибиться, но необходимо объяс-
нить свое решение другим игрокам.

Запишите описание вашего Периода на карточке, положите ее вертикально,


нарисуйте пустой или заштрихованный круг для отображения Тона Периода. Не
нужно записывать все описание, только короткую фразу для обозначения Пери-
ода. Положите карту на выбранное для Периода место в истории.
Ваш мир может радикально меняться от Периода к Периоду. Могут рождать-
ся и умирать королевства, появляться и забываться новые технологии и целые
школы мысли. При необходимости не забывайте описать отличия вашего Перио-
да от соседних.

Это происходит перед тем, как колонии построили сеть перехода, но они
разработали более быстрые звездные двигатели, с помощью которых от звез-
ды к звезде можно долететь за недели, а не за годы. Межзвездная торговля и
путешествия стали обычным делом. Религия «Нового Солнца» из периода
«Крестовый поход» распространилась повсюду, но это уже не объект пылкой
веры, а всего лишь общие для большинства привычки и традиции, о которых
никто не задумывается.

Описание может включать в себя рассказ о том, как новый Период относится
к Периодам по соседству. Но даже если вы представляете ваш Период происхо-
дящим сразу после или прямо перед другим Периодом, кто-то другой позже мо-
жет добавить еще один Период между ними, если описание добавленного Пери-
ода не будет противоречить уже сказанному.

15
Уже есть Период «Боги прокляли мир вечной зимой», и вы создаете Период
перед ним: «Золотой век процветания, затишье перед проклятием зимы». Вы
представляете Период золотого века, ведущий прямо к зиме, но позже другой
игрок добавляет Период между этими двумя, в котором кланы возгордились и
отказались от священных ритуалов, прогневав богов. Вы такого не ожидали,
но новый Период не нарушает ничего, что было описано в других Периодах, так
что все в порядке.

Заметьте – вы не указываете в точности, сколько Период длится. Ваше опи-


сание может содержать достаточно вольную трактовку протяженности времен-
ного отрезка («война, которая длилась поколениями» или «десятки лет после ре-
волюции»), но никогда не следует считать годы или размышлять о том, как дол-
го что-то происходит.

ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ ПЕРИОДА


Игрок в свой ход заявляет: «я создаю новый Период после «Перемирия
Ульрикса» и перед «Явлением королей Запада». Это время великого ужаса,
когда злые духи-призраки овладевают лордами королевства и развращают их,
начиная с самого короля. Это время гнета и ужасных деяний, народа, живуще-
го в страхе перед своими некогда благородными владыками. Сиятельные дворы
рыцарей стали обителью кошмаров. И, да, Период Темный.»
Другой игрок просит пояснить, как новый Период относится в возникшему
в игре ранее: «Происходящее относится и к наследникам Высшего Короля
Ульрикса? Я думаю, они достаточно сильны, чтобы сопротивляться таким ве-
щам.»
Игрок, создавший новый Период, не отвечает, посчитав, что на уровне Пе-
риода такие детали не заметны. Чтобы прояснить их, кто-то должен вклю-
чить приближеиие и создать Событие в этом Периоде.
Закончив объяснение, игрок пишет на карточке «Лорды Тени, одержимые
нечистью дворяне», рисует Темный круг, и размешает карточку в истории.
Ход этого игрока завершился.

Лорды Тени,
одержимые нечистью
дворяне

16
Создание истории: События
Событие – это определенное происшествие во время Периода, например,
праздник или великая битва. Если Период содержит в себе все происходящее на
протяжении большого временного отрезка, то Событие описывает происшествия
в определенное время в определенном месте. Как и в случае Периода, точная
длительность События не слишком важна. Некоторые События могут казаться
долгими, другие – очень короткими.
Чтобы создать Событие:
1)Решите, когда оно происходит: поместите Событие в существующий Пери-
од. Нельзя размещать События вне Периодов. Если в данном Периоде есть дру-
гие События, разместите ваше после или перед одним из них в хронологическом
порядке.
2)Опишите Событие: расскажите другим игрокам, что происходит в Собы-
тии. Ваше описание должно быть достаточно подробным, чтобы другие игроки
получили ясную картину того, что произошло в физическом смысле. Убедитесь,
что описали и итог, а не только завязку.
3)Скажите, Темное Событие или Светлое: объясните, почему Тон соответ-
ствует вашему описанию. В выборе Тона невозможно ошибиться, но необходи-
мо объяснить свое решение другим игрокам.
Запишите описание События на карточке, положите ее горизонтально, нари-
суйте чистый или заштрихованный круг, чтобы отобразить Тон. Не нужно запи-
сывать описание целиком, только предложение, достаточное, чтобы напомнить
всем о происходящем в Событии. Разместите карточку на выбранном для Собы-
тия месте в истории.
В ходе игры каждое Событие может обзавестись несколькими Сценами вну-
три себя, каждая из которых раскроет детали произошедшего в Событии.
Если вы начали делать Событие, описывающее часть другого События, вме-
сто этого сделайте Сцену внутри существующего События. Все, что описывает
детали или последствия того, что произошло в Событии (например, собрание, на
котором планировалась будущая атака, или бегство выживших после этой
атаки), скорее всего, Сцена в этом Событии, а не новое Событие.
Избегая излишнего разделения Событий, вы делаете вашу историю удобной
и легкой для понимания: вместо того, чтобы сделать несколько карточек Собы-
тий, описывающих по сути одно и то же, у вас получается одна карточка Собы-
тия, описывающая общий замысел, и аккуратно собранные возле нее карточки
Сцен.
В ходе игры уже было создано Событие «Мститель по кличке Филин
пристрелил босса мафии Сегретти в ходе суда». Игрок хочет создать Собы-
тие, в котором героя-мстителя за выстрел арестовывает полиция, но другие
17
игроки замечают, что это произошло сразу вслед за Событием, а не годы спу-
стя, и на самом деле это сцена внутри того же События.
ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ СОБЫТИЯ
В ход следующего игрока он говорит: «Я создам Событие «Лорды Тени» в
этом Периоде. Принц-воин, прямой наследник Высшего короля Ульрикса прони-
кает в замок одержимого тенью герцога, чтобы спасти свою сестру, которую
герцог похитил и планирует на ней женится. Принц и принцесса скрывались и
избежали порчи. Событие определенно Темное.»
Он описал ситуацию, но не ее последствия, поэтому другой игрок просит
описать известные результаты. «Ну ладно. Принц отчаянно пытается до-
стичь своей цели, но его замечают и убивают. Его сестре не удалось сбежать.
Так что Темное.»
Он пишет на карточке: «Принц, наследник Ульрикса, убит в попытке спа-
сти сестру от брака с одержимым тенью герцогом», рисует заштрихованный
круг, чтобы обозначить Темный Тон, и кладет карточку под Период «Лорды
Тени». Его ход окончен.
Лорды Тени,
одержимые
нечистью дворяне

Принц, наследник
Ульрикса, убит в попытке
спасти сестру от брака с
одержимым тенью герцогом

Позднее другой игрок решает потратить ход, чтобы раскрыть предпосыл-


ки похищения принцессы. Он говорит «Мне интересен этот герцог, похитив-
ший принцессу. Думаю, он не всегда был таким плохим парнем.»
«Я создам Событие ранее в этом Периоде, до того, как герцога заразили ду-
хи-призраки. Тогда он был куда моложе и пока еще не стал герцогом. Пока пра-
вит его отец, а он всего лишь юный рыцарь благородного происхождения. До
сих пор мы не дали ему имени, но сейчас я это сделаю. Давайте назовем его
Коллиардом.»

18
«Событие заключается в том, что принцессу из другого События на лето
отправили во владения герцога, чтобы уберечь от возможной опасности при
дворе, и герцог назначил своего сына её охранником и рыцарем-защитником. То-
гда она была еще девочкой, но несмотря на разницу в возрасте с Коллиардом,
они быстро стали друзьями. Она даже по-детски влюбилась в своего защитни-
ка. Это Светлое Событие, радостное лето юности.
Другой игрок спрашивает: «Подожди, так выходит, несколькими годами
ранее она была желанным гостем в том самом замке, где позже ее заточили?
Причем не кто-нибудь, а ее защитник и друг детства?»
«Да, так и есть.»
«Чувак… даже не знаю, хорошо это или плохо…»
Пока другие игроки обдумывают новые факты о том, что, как им известно,
произошло в будущем, текущий игрок пишет «Принцесса проводит лето под
охраной герцога, отца Коллиарда» на карточке, рисует пустой круг, чтобы
обозначить Светлый Тон, и кладет карточку под Период «Лорды Тени», но над
Событием «Принц, наследник Ульрикса, убит в попытке спасти сестру от
брака с одержимым тенью герцогом». Вдобавок он пишет имя герцога Колли-
арда на карточке второго События, чтобы было ясно, что речь об одной пер-
соне. Его ход закончен.
Лорды Тени,
одержимые
нечистью дворяне

Принцесса проводит лето


под охраной герцога, отца
Коллиарда

Принц, наследник
Ульрикса, убит в попытке
спасти сестру от брака с
одержимым тенью герцогом
(Коллиард)

19
Вы развиваете идеи друг друга…

Описывая Период, Событие или условия Сцены, прорекламируйте их. До-


несите свое видение до других игроков. Нарисуйте яркую картинку. Вдохните
жизнь в свое описание. Другие игроки не могут наложить вето, но если они не
заинтересуются или не поймут вашу идею, они не будут её развивать. В тер-
минах традиционных игр, на это время вы становитесь ведущим, чтобы за-
ставить игроков поверить в ваш мир. Говорите уверенно, как будто описывая
настоящее, то, что вы видите перед собой.
Микроскоп посвящен развитию идей друг друга. У каждого из игроков
есть огромные творческие возможности, и они могут создавать целые куски
истории самостоятельно, но при этом все-таки зависят друг от друга. Даже
если вы стали Линзой, вы не сможете за один ход создать сразу Сцену, содер-
жащее её Событие и содержащий его Период. Скорее вы создадите Событие в
созданном кем-то другим Периоде, или Сцену в чужом Событии. Чтобы со-
здать желаемое, вы должны выслушать, что рассказали другие о созданных
ими элементах, и подумать, как этими элементами воспользоваться или как
их развить.
Иногда это работает в обратном направлении – вы создаете нечто, кажу-
щееся вам глупым или банальным, но оно вдохновляет другого игрока раз-
вить это так, как вы и представить не могли. Ваша «скучная» идея может, как
снежный ком, разрастись в нечто неожиданное и фантастическое. Так что не
бойтесь создавать что-то простое: может быть для кого-то это станет ценным
фундаментом.

…но не сотрудничаете.
Ничто не прикончит вашу игру быстрее, чем сотрудничество. Не подказы-
вайте другим игрокам. Можно объяснять правила, но не стоит подавать идеи.
Даже если об этом просят, не делитесь с другими игроками идеями. Пускай
придумают что-то свое.
Интересуйтесь тем, что создают другие. Задавайте вопросы, просите объ-
яснений. Увидев противоречия, укажите на них, но не стоит делать даже ма-
лейших предположений. Вы уже помогли другим, внеся свой вклад в исто-
рию. А теперь подождите и посмотрите, как игроки с ним поступят. Оста-
вайтесь невозмутимы.
Если вы сотрудничаете и вместе обсуждаете идеи, у вас выйдет очень
предсказуемая и скучная история. Но стоит подождать и дать каждому вопло-
тить свои собственные идеи, они могут направить историю в неожиданное и
волнующее русло. Может быть непросто сидеть и смотреть, как другие дума-


GM

20
ют, но результат того стоит. Вам представится шанс непосредственно взаимо-
действовать друг с другом, разыгрывая Сцены.

Скинуть бомбу на Атлантиду


Или «А можно просто сказать, что этот мужик мёртв?»
Неважно, кто создал сияющий город на холме или кто играл персонажа в
последней Сцене: в свой ход вы можете поступать так, как пожелаете. Никто
не владеет ничем из истории. Вы можете создать Событие и сказать: «здесь
произошло убийство Пророка» или «здесь на тот офигительный город, кото-
рый вы, ребята, строили, сбросили ядерную бомбу. Бум!» Ваша власть почти
неограниченна, пока вы не противоречите уже созданному.
Не сдерживайтесь. Убийство персонажа или бомбардировка города не вы-
бросят их из игры, потому что всегда можно вернуться в прошлое и исследо-
вать происходящее, пока они еще существуют. Что бы вы не сделали, другие
игроки смогут вернуться назад и использовать что угодно, так что не бойтесь
уничтожать вещи. Ничто не исчезает из истории без следа. Прошлое всегда
открыто.

21
Создание истории: Сцены

Сцены – самые малые единицы истории. Они показывают нам происходив-


шее в определенном месте, в определенное время, с определенными людьми.
Кроме того, Сцены отличаются от других элементов тем, что игроки создают их
не в одиночку – игроки объединяются и разыгрывают сцены по ролям, чтобы
определить, что произошло. Вам приходится отказаться от абсолютного контро-
ля, но взамен вы выбираете, какую именно часть истории будут разыгрывать все
игроки, привлекая общее внимание именно к тому отрезку, который вам интере-
сен.
Чтобы создать Сцену, сначала вы задаете Вопрос о том, что хотели бы выяс-
нить о происходящем в истории. Цель Сцены – найти ответ на Вопрос. Игроки
начинают Сцену без ответа и открывают его в процессе игры. Вопрос может
рассказать что-то важное для истории («почему король предал свою страну?»),
может дать представление, на что была похожа жизнь на каком-то участке про-
странства и времени («довольны ли шахтеры астероидов своей тяжелой
жизнью?»), или исследовать нечто, не представляющее важности для общего за-
мысла, но интересное игрокам («женится ли солдат на любимой девушке из род-
ного городка?»).
Если вы желаете создать Сцену, но при этом самостоятельно ответить на Во-
прос вместо того, чтобы позволить поучаствовать другим игрокам, можно вы-
брать продиктованную Сцену. Диктуя Сцену, вы просто описываете происхо-
дящее и рассказываете ответ на собственный Вопрос, как если бы создавали Пе-
риод или Событие. Создание продиктованной Сцены описано позднее.
Чтобы создать разыгрываемую Сцену, не говорите ничего о своем замысле,
просто выполните эти шаги:

1) Объявите Вопрос
2) Подготовьте Декорации
3) Выберите Персонажей ()
4) Раскройте Мысли ()

Символ  обозначает выбор, который совершают все игроки по очереди,


двигаясь против часовой стрелки (обратное обычному дли игры направление).
Остальные решения принимает создатель Сцены.

22
Сцена, шаг первый: Объявите Вопрос
Объявите Вопрос, на который ответит эта Сцена. Вопрос – это, в первую
очередь, причина создания Сцены, и Сцена не заканчивается до тех пор, пока не
найден ответ. Вопрос может быть простым да\нет или требовать более подроб-
ного ответа.
Движет повстанцами жажда мести или же стремление к свободе?
Сможет ли Всемирный ИИ воссоздать давно погибшую человеческую расу?
Чем должен пожертвовать каждый маг, чтобы овладеть чарам?
Чем именно является единственная вещь, способная причинить вред богу
красоты?
Вопрос может установить какие-то факты или подтолкнуть ход событий к
желаемому результату. Если что-то заявлено в Вопросе, это произойдет. Этого
нельзя избежать. Формулируйте Вопрос осторожно, чтобы подтолкнуть Сцену
именно в том направлении, которое вы желаете исследовать.
Если Вопрос звучит как «почему король предал свою страну?», мы знаем,
что король собирается это сделать. Ничто не сможет этого отменить. У вас
выйдут абсолютно разные Сцены, если вы спросите «Предал ли король свою
страну?» или «Что военачальник предложил королю за предательство своей
страны?»
Запишите Вопрос в верхней трети карточки, положите ее вертикально (в от-
личие от того, как вы кладете События, чтобы можно было различить их). Поло-
жите карточку отдельно, чтобы, играя Сцену, каждый мог видеть Вопрос.
Сцена, шаг второй: Подготовьте Декорации
Когда происходит Сцена?: Решите, в каком Событии происходит Сцена.
Если в Событии уже есть Сцены, разместите ее после или перед одной из них.
Напомните установленные факты: Напомните всем об уже известных вещах,
относящихся к этой Сцене. Не создавайте сейчас ничего нового, просто вкратце
расскажите о том, что уже произошло и что, как игрокам известно, произойдет в
будущем. Другие игроки могут вам помочь, если помнят, о чем речь.
«Пока еще он этого не сделал, но из описания События мы знаем, что герой
собирается заполучить Меч Бурь и победить Колосса.»
Где? Почему? Что только что произошло или Что дальше?: Опишите, где фи-
зически происходит Сцена, и что именно происходит. Персонажи здесь по ка-
кой-то особой причине? Они собираются что-то сделать? Что происходило до

23
начала Сцены? Если в описании События или формулировке Вопроса есть каки-
е-то особые происшествия, уточните, случаются они раньше или позже.

Сейчас ночная смена на мостике Икара, и капитан, который должен был


спать, проверяет свою неопытную команду. Мы знаем, что корабль собирает-
ся исследовать планету-призрак, но пока еще этого не произошло. Пока это
обычное путешествие.
Сцена, шаг третий: Выберите Персонажей
Требование и запрет на персонажей: Игрок, создавший Сцену, может вы-
брать одного или двух персонажей, которых кто-то должен будет сыграть в этой
Сцене. Также он может назвать одного или двух персонажей, которых в Сцене
играть никто не сможет. Это могут быть уже известные игрокам персонажи, или
просто описание роли либо отношений («сын доктора»). Запрет на, казалось бы,
неотъемлемых персонажей может привести к очень разным Сценам.
Вместо конкретных личностей можно требовать или запрещать категории
людей (например, полицию, дворянство или детей). Нельзя запрещать группы
отрицанием (например, запретить всех, кто не является солдатом), поскольку
это создаст требование ко всем персонажам.
«Я требую короля и тайного еретика, и запрещаю королевского сына и лю-
бого жителя соседнего королевства.»
Выбор персонажей: (все игроки ®) Каждый игрок выбирает персонажа, кото-
рого будет играть в Сцене. Первым делает выбор игрок справа от создателя Сце-
ны, затем игроки по кругу против часовой стрелки (в обратном нормальной оче-
редности игры направлении). Создатель Сцены последним делает выбор. Каждо-
му затребованному персонажу требуется игрок, так что если вы один из двух по-
следних игроков, которые еще не выбрали себе персонажа, вам, возможно, при-
дется взять затребованного персонажа, если его не выбрали до вас.
Вы можете придумать новую личность прямо на ходу или выбрать уже появ-
лявшегося в игре персонажа, даже если ранее его уже играл кто-то другой. Все,
что потребуется – несколько слов, чтобы описать персонажа, включая его взаи-
моотношения с другими персонажами.
Голодающий шахтер, любовница короля, подчиненный командиру сил втор-
жения лейтенант: все это - достаточные для создания персонажа описания.
Ваша цель – ответ на Вопрос, так что выберите персонажа, который позво-
лит это сделать. С определенными Вопросами некоторые персонажи могут обла-
дать куда большей властью в нахождении ответа, чем другие. Даже если вы не
можете выбрать персонажа, который определит ответ, ваш выбор может сказать
другим игрокам, в каком направлении вы бы хотели направить Сцену.
24
Если вопрос «Почему стрелок отказался отступать?» и вы выбрали для
отыгрыша стрелка, ответ зависит от вас. Вы у руля. Или можно выбрать
персонажа, который добавит новые подробности, что повлияют на ответ,
например «похищенную девушку стрелка» или «его отца-пацифиста». Что если
стрелку угрожают убийством его девушки? Говорил ли ему отец отложить
пистолет? Мы еще даже не начали сцену, а котелок уже закипает. Возмож-
ных причин может быть множество, но в обязанность продемонстрировать
нам причину, по которой стрелок не стал отступать, лежит на том, кто иг-
рает стрелка.
Сцена, шаг четвертый: Раскройте Мысли
Каждый игрок рассказывает одну мысль, имеющуюся у его персонажа отно-
сительно грядущей Сцены. Начинает игрок справа от создателя Сцены и далее
против часовой стрелки (®, в том же порядке, как и выбор персонажей).
Рассказанная вами мысль может помочь в понимании того, что ваш персо-
наж собирается делать или чего ожидает. Раскрытые мысли – мощный инстру-
мент влияния на Сцену. Они подсказывают другим игрокам, в каком направле-
нии вы хотели бы видеть развитие Сцены.
Не следует раскрывать мысли, которые ответят на Вопрос прежде, чем на-
чнется Сцена. Можно намекнуть, подтолкнуть к ответу, но не давать готового.
Навигатору интересно, почему их послали на Корвис 4. Он не верит, что це-
лый корабль отправили только для того, чтобы снять спектрографические по-
казатели.
Ваши мысли могут касаться персонажей других игроков, но рассказываете
вы лишь то, о чем действительно думает или во что верит ваш персонаж. Только
игрок этого персонажа определяет, что тот действительно сделал или делает.
«Навигатор считает, что лейтенант продал их Гегемонии.» Прав он или
обвинил не того? Решать игроку, который играет лейтенанта. Мы узнаем
это, играя Сцену, или, может быть, когда игрок-лейтенант раскроет свои
мысли.
Теперь вы готовы разыграть Сцену. Создатель Сцены может выбирать персо-
нажей, присутствующих в начале Сцены. Игроки могут ввести своих персона-
жей в Сцену, когда пожелают.
Опция: Оставаться на заднем плане
Некоторые Сцены получаются лучше с меньшим количеством персонажей.
Создатель Сцены не может потребовать меньше персонажей, но любой игрок
может выбрать второстепенного персонажа и просто держаться на заднем плане

25
во время Сцены, оставляя значимые действия важным персонажам. Не забудьте
сказать другим игрокам о своем выборе.
Опция: Играть Время, как персонажа
Вместо того, чтобы играть обычного персонажа, один игрок в Сцене может
выбрать Время, особый тип персонажа. Время представляет собой силы или
группы людей, подталкивающих ситуацию к определенной развязке, хорошей
или плохой.
Варвары у ворот, кавалерия, как всегда вовремя подоспевшая на подмогу,
разгневанная толпа, Черная Смерть, рушащаяся экономика – все это может быть
Временем.
Один из участников решает играть придворную знать как Время. Они тре-
буют от короля принять решение. Если он не прекратит увиливать, придвор-
ные могут взять ход вещей в свои руки.
Время может быть затребованным персонажем, но текущий игрок должен
обозначить Время как что-то конкретное (гневные сенаторы, варвары и тд.) вме-
сто того, чтобы просто потребовать «Время». Когда Время раскрывает мысли,
они должны касаться того, как или почему оно собирается подгонять события.
В некоторых Сценах Время важнее, чем в других. Одна из обязанностей Вре-
мени – вносить в Сцену напряжение. Если Сцена развивается медленно, Время
должно выступить вперед и подтолкнуть события к развязке, чтобы заставить
других игроков поторопиться и ответить на Вопрос. Это немного похоже на ра-
боту ведущего в обычной игре: можно подгонять других, если они никуда не
двигаются, но если они активно действуют – следует расслабиться и дать собы-
тиям идти своим чередом. Кроме того, играть Время полезно в случае, когда за
столом много игроков, но множество персонажей в Сцене ее не улучшит.
ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ РАЗЫГРАННОЙ СЦЕНЫ
Есть четыре игрока: Алина, Борис, Вероника и Геннадий. Они весьма удачно
расселись за игровым столом в алфавитном порядке, по часовой стрелке, в по-
рядке обычного хода игры (А-Б-В-Г).
Игроки разыгрывают историю, в которой мастера боевых единоборств
передают свое искусство из поколения в поколение. Только что походил Борис,
так что сейчас ход Вероники. Она говорит: «Давайте разыграем сцену. Вопро-
сом будет «Почему мастер не стал доверять секреты храма именно этому по-
слушнику?». Сцена находится в Событии «Имперские войска уничтожили храм
на горе Семи Орлов» в Периоде «Гнет императоров». Я размещу ее перед Сце-
ной, в которой имперский генерал приказал своим войскам пленных не брать.»

26
(известные факты) «Мы уже знаем, что храм скоро уничтожат, но в Пе-
риоде «Войны Тихих Рек» мы видели, что боевой стиль Семи Орлов выжил,
хотя целые поколения считали его утраченным.»
(что, где, когда) «Сцена происходит на одной из тренировочных площадок
храма, окруженной высокими стенами. Мастер оставил послушника «после за-
нятий», заставляя его выполнять изнуряющие упражнения, возможно, в нака-
зание за какие-то ошибки. Сейчас полдень, беспощадно жарит солнце, но на
фоне возвышается укрытая снегом вершина, холодная и бесстрастная.»
«О, и еще мы знаем, что позже в Событии произойдет нападение на храм,
но эта Сцена разворачивается еще прежде, чем монахи узнали о приближаю-
щихся войсках. Есть некая напряженность из-за проблем в стране, но не счи-
тая этого, для большинства людей сейчас просто обычный день в храме. Прав-
да, мастера видят зловещие предзнаменования. Они обсуждали возможность
отослать перспективных учеников с тем, чтобы гарантировать выживание их
учения, но никому из послушников пока не говорили.»
(требования и запреты) «Из персонажей я требую послушника и его учите-
ля из Вопроса. Если это не очевидно, они и есть персонажи из описания Сцены.
Хмм, я подумывала запретить императорских солдат, но наверное не стану. Я
запрещу брата послушника, что говорит о том, да, что у него есть брат, но он
не будет присутствовать в Сцене. Не знаю, будет ли это иметь значение, но
кажется интересным. Теперь выберем персонажей.»
Выбор игрока происходит в противоположном ходу остальной игры направ-
лении, поэтому ходит Борис, ведь перед Вероникой был его ход. Очередь Веро-
ники наступит последней, потому что она создала Сцену.
Борис: «Я буду мастером. Наверное, за ним окажется последнее слово в от-
вете на Вопрос. Он относительно молод, может, лет пятьдесят.»
Алина: «Я буду играть лучшего друга послушника, разгильдяя. Его отстра-
нили от тренировок, так что сейчас он прислуживает и выполняет черную ра-
боту в храме.» Она выбрала такого персонажа, чтобы появились сомнения, на-
сколько хорошим учеником является послушник.
Геннадий: «Я буду послушником.»
Вероника: «Всех затребованных персонажей уже разобрали, поэтому я буду
еще одним мастером храма. Я старый, слепой, мудрый-но-говорящий-загадка-
ми парень, таскающийся вокруг с тростью.»
Борис просит Геннадия выбрать имя послушнику, поскольку от него многое
будет зависеть. Геннадий спрашивает совета, и обменявшись мнениями, игро-
ки называют монаха Веном.
Игроки раскрывают мысли в том же порядке, в каком брали персонажей.
Борис: «Наставник Вена не уверен, что тот в достаточной мере дисципли-
нирован. Он постоянно витает в облаках.» Другие игроки уточняют, не отве-
тил ли Борис сейчас на Вопрос, что до начала Сцены запрещено. «Хм, может

27
быть. Ладно, забудьте. Мастер опасается за школу, потому что в сердце сво-
ем знает – в этом мире выживает только сильный.»
Алина: «Друг-разгильдяй считает, что Вен зря тратит время, изображая
прилежность. Лучше бы, как сам друг, не относился к занятиям так серьезно.»
Это мнение друга, а не настоящее положение дел.
Геннадий: «Хорошо, Вен втайне стыдится того, что нарушил обет цело-
мудрия. Красавчик!»
Вероника: «Ого! Неплохо. У меня появилась куча идей благодаря этому, но
думаю, сейчас я побуду честным человеком. Слепому наставнику интересно,
почему учитель Вена задерживает его отбытие в глушь. Выбор был сделан.
Время действовать. Он боится, что время уходит. Ну, давайте играть.»
Вероника записывает Вопрос вверху карты, кладет ее вертикально, в сред-
ней части записывает Декорации. Сейчас карточка лежит там, где всем хоро-
шо ее видно, но когда Сцена закончится, Варвара запишет ответ в нижней ча-
сти и положит карточку Сцены под карточку События, над Сценой, которая
следует за этой.
Имперский
гнет, простых
жителей
притесняют

Заинтересован
ли генерал в
Имперские войска
уничтожили храм на горе
Семи Орлов

Пленных не
брать.
Почему мастер не
стал доверять
секреты храма
именно этому
послушнику?

Тренировочная
площадка,
послушника оставили
после занятий

28
Тёмный или Светлый?

Вот вам небольшой секрет: Свет или Тьма абсолютно субъективны. Вы-
бор зависит от того, за кого вы болеете.
Налетчики разграбили процветавший портовый город. Вам кажется, что
люди в городе были в большинстве своем хорошими? Если да, то вероятно
вы посчитаете Тёмным то, что их стерли с лица земли. Но что, если эти люди
были подлыми угнетателями, державшими в повиновении своих соседей с
помощью страха и военной мощи? Тогда налетчики покажутся карающей
дланью правосудия, явившейся наказать зло, и вы можете решить, что это
Свет.
Верных или неверных ответов нет. Главное – объяснить другим игрокам,
почему вы считаете какой-то элемент Светлым или Тёмным.
В процессе создания истории вы описываете то, что произошло физиче-
ски, то, что мы увидели бы с высоты птичьего полета («налетчики разграбили
город», «президент призывает к реформам»). Выбирая Тон, вы определяете,
какое это имело значение, по вашему мнению. Вы судите историю, руко-
водствуясь собственным чувством правильного и неправильного, и разъясня-
ете свои суждения другим игрокам.
Когда вы выбираете Тон после завершения Сцены, есть незначительная
возможность, что все игроки станут обсуждать только что случившееся, и ре-
шать, какое, по их мнению, все это имело значение. Вы не согласитесь. Вы
станете спорить. Вы посчитаете, что Сцена Темная, но другой игрок выска-
жет аргумент, который заставит вас изменить мнение. И это хорошо. Вы при-
ходите к общему мнению о произошедшем, о смысле всей истории.

СОМНЕВАЯСЬ
Слушайте свою интуицию. Если вы способны объяснить свою позицию,
ошибиться в выборе Тона невозможно. Если Сцена не кажется безусловно
Светлой или наоборот, Темной, выберите Тон, противоположный Тону Пери-
ода.

29
Отыгрыш Сцен
Каждый игрок контролирует в Сцене какого-то персонажа и использует это-
го персонажа, чтобы попытаться ответить на Вопрос. Ведущего нет. В ходе Сце-
ны вы можете:

 Отыгрывать роль, описывая то, что ваш персонаж говорит и думает. Если
кто-то пытается что-то сделать с вашим персонажем, вы описываете послед-
ствия.
 Формировать мир, описывая то, что видит ваш персонаж и его реакции.
 Вводить и играть статистов, если необходимо.
В ходе Сцены каждый должен пытаться ответить на Вопрос. Посматри-
вайте на записанный Вопрос, пока играете. Сцена заканчивается тогда, когда иг-
роки узнают ответ. После окончания Сцены вы оглянетесь на произошедшее и
решите, Темная Сцена или Светлая.
Если другой игрок описывает, как происходит что-то, напрямую его персо-
нажа не касающееся, а у вас другое представление о том, куда должна двигаться
Сцена или каким должен быть мир, вы можете сделать Замену, чтобы попытать-
ся это изменить: вы предлагаете альтернативу, и игроки голосуют, чтобы опре-
делить, чей вариант произойдет.
Вот и все правила отыгрыша Сцены. Ниже каждая часть расписана подроб-
нее.
Ответ на Вопрос
Сцена заканчивается, когда игроки узнают ответ на Вопрос. Неважно, знают
ли ответ персонажи. Если вам кажется, что на Вопрос уже ответили, просто ска-
жите «Эй, по-моему это и есть ответ на Вопрос». Если остальные согласятся, вы
закончили Сцену.
Игрок может ответить на Вопрос, если его персонаж что-нибудь услышит
или увидит, сделает или скажет, или даже просто о чем-то подумает – все зави-
сит от Вопроса. Вы знаете ответ, но не знаете, как заставить персонажа его рас-
крыть? Просто опишите то, о чем ваш персонаж думает. Внутренний монолог,
который раскроет ответ другим игрокам, достаточно неплохой вариант.
Нельзя изменить будущее
Игра в Микроскоп отличается от многих других игр, поскольку здесь игроки
зачастую знают, что произойдет в будущем: знают, что королевство проиграет
войну, знают, что колония подвергнется вторжению. Даже формулировка Во-
проса может объявлять о вещпх, которые должны будут произойти в будущем.
Развернувшееся в Сцене действие не способно изменить установленные факты,

30
зато может изменить представления игроков о том, как или почему случились те
или иные происшествия. Исследование того, как именно разворачивались собы-
тия – довольно интересная часть истории.

Формируя мир: что видишь, то и получишь


Если в ходе Сцены вы хотите описать какую-то часть мира, не касающуюся
непосредственно вашего персонажа, просто опишите, как ваш персонаж ее ви-
дит. Этим способом вы способны создать все, что пожелаете – до тех пор, пока
будете следовать обычным правилам создания истории (не противоречить уже
известному, не использовать ничего из запрещенного в Палитре). Можно описы-
вать неизвестные происшествия или факты о мире или об окружении.
Вы хотите появления флота пришельцев, и поэтому описываете, что ваш
персонаж смотрит на сенсорный дисплей и видит появление мигающих точек.
Это флот пришельцев!
Вы хотите, чтобы Президент (персонаж, которого никто не играет) ока-
зался андроидом, и поэтому, сразу после того как другой игрок выстрелил в
него, вы описываете осмотр тела и электрические цепи и искрящую проводку в
ране. Бум! Он андроид.
Кроме того, вы должны описать реакцию вашего персонажа на увиденное
или воспринятое. В такой момент вы играете роль, а не рассказываете историю.
«Мой секретный агент отрывает взгляд от тела Президента, не в силах
поверить своим глазам. Он говорит: «Не понимаю… как такое может быть?»
Не следует описывать то, что видит персонаж другого игрока, если это не
второстепенный персонаж (которого ввели во время Сцены, а не выбрали в ходе
подготовки к Сцене). Эти решения остаются другим игрокам.
Когда кто-то описывает увиденное персонажем, не стоит пропускать это
мимо ушей. Поработайте с этим. Стройте игру на том, что внесли в Сцену дру-
гие. Еще один вариант – намеренно описать что-то не до конца и отдать пас
другому игроку, позволив ему описать подробности.
Вы описываете, как персонаж замечает на полу гробницы странные руны, и
спрашивает другого персонажа: «Док, как думаешь, может эти письмена
рассказывают о том, что здесь произошло? Ничего не разберу. Можешь про-
честь?»
Правда и слухи
Иногда приходится заставлять своего персонажа произнести вслух подроб-
ности о мире, чтобы сделать их правдой. В общих чертах это похоже на описа-

отсылка к принципу WYSIWYG

31
ние увиденного персонажем: вы просто рассказываете то, что ваш персонаж уже
знает, потому что видел это в прошлом.
Солдат говорит: «Никто не придет на помощь. Седьмой легион уничтожи-
ли в ущельях. Мы сами по себе.» Он выглядывает за ограждение в мрачной го-
товности к последнему бою.
Верным бывает и обратное: вам нужно не описать факты, а выразить личное
мнение персонажа. Может даже оказаться, что ваш персонаж полностью оши-
бался. Персонаж может быть абсолютно убежден в своей правоте, и все равно
оказаться неправым, построив выводы на слухах, предположениях и ложной ин-
формации. Очень важно дать понять другим, высказываете ли вы факты или
только личное мнение персонажа.
Если вы не знаете, как объяснить, что персонаж увидел описанное вами, не-
льзя позиционировать это как истину. Это может оказаться всего лишь мнением.
«Мой персонаж-солдат говорит «Корсары никак не смогут пробить блока-
ду. Когда они получат наше сообщение, будет уже слишком поздно.» Но я не
говорю, что это факт. Это просто пессимистичное мнение солдата. Он мо-
жет ошибаться.»
«Пришельцы дружелюбны, говорю вам! Они опередили нас в развитии на
тысячи лет!» Но Сцена происходит до того, как был установлен контакт, так
что, несмотря на добрые намерения, у игрока нет возможности доказать, что
его персонаж-ученый действительно знает что-то о пришельцах. Это – мне-
ние, которое не может быть фактом. В дальнейшей перспективе оно может
оказаться истинным, а может – и ложным.
Размышления вслух
Если вы хотите установить что-то, как свершившийся факт, но не желаете,
чтобы ваш персонаж произносил это вслух, просто расскажите, о чем он думает.
Может быть, персонаж не видит смысла об этом говорить, или вы не знаете, за-
чем ему заговаривать об этом сейчас. Как и Раскрытие Мыслей в ходе подготов-
ки к Сцене, описание мыслей персонажа во время игры – отличный способ про-
демонстрировать другим игрокам желаемое для вас направление развития Сце-
ны, даже если от персонажей вы это скрываете. Если дать понять другим игро-
кам, куда вы хотите привести Сцену, они могут вам в этом помочь. Персонажи
приходят и уходят, так что не стесняйтесь раскрывать их замыслы.
Десантник Кобб кричит «Мы не можем оставить Лански! Мне плевать,
если никто из вас не пойдет. Я сделаю это сам!» Но на самом деле он просто
блефует. Он притворяется отчаянным, чтобы скрыть тот факт, что эта
неудача – в первую очередь, его вина.

32
Игра за второстепенных персонажей
У каждого игрока есть основной персонаж, которого он выбирает в ходе под-
готовки к Сцене, но в дополнение к этому каждый может ввести и играть второ-
степенных персонажей по мере необходимости. Статистами могут быть лично-
сти, появлявшиеся в прошлых Сценах или Событиях, или же персонажа-стати-
ста можно выдумать на лету. Их можно использовать для придания яркости дей-
ствиям на фоне или для воплощения возможностей отыгрыша, не замеченных
вами во время подготовки Сцены. Второстепенные персонажи не обязательно
менее важны для мира; это те, кого не выбрали в начале Сцены.
«Ты говорил, что твой сын – один из рыцарей, так? Что ж, думаю, самое
время привести заложника. Угадай, кто это будет?»
Второстепенных персонажей, запрещенных во время подготовки Сцены, вво-
дить нельзя.
Второстепенного персонажа, вдобавок к вашему основному персонажу, вы
играете весь остаток Сцены, или пока не передадите его другому игроку. Избе-
гайте разговоров сам с собой: если ваш второстепенный персонаж должен пого-
ворить с основным, позвольте отыграть его кому-нибудь другому.
В отличие от основного персонажа, другой игрок может использовать Заме-
ну и изменить в отношении второстепенного персонажа что угодно, включая
действия и мысли статистов. Право собственности в отношении вашего основ-
ного персонажа не распространяется на второстепенных персонажей.
Если вы хотите описать, как не особенно важный персонаж совершает какое-
то действие, и причин продолжать отыгрывать этого персонажа у вас нет, часто
будет проще просто описать подобные действия, как увиденное вашим персона-
жем, вместо того, чтобы вводить нового персонажа.
Я хочу, чтобы крестьяне бросали в ведьму камнями, пока ее тащат на
казнь. Я могу ввести крестьянина как второстепенного персонажа, но вместо
этого просто говорю: «Мой торговец видит, как крестьяне подбирают камни
и швыряют их в проклятую ведьму. Он испытывает отвращение, но знает, что
этого требует вера.» Готово.
Происшествия и взаимодействие с персонажами
Каждый игрок управляет судьбой выбранного в ходе подготовки Сцены пер-
сонажа. Если вы желаете, чтобы что-то произошло с персонажем другого игро-
ка, опишите то, что вы пытаетесь сделать, и ожидаемый эффект. Каков будет ре-
зультат, решит другой игрок.
Игрок говорит, что его персонаж-гладиатор пытается ударить императо-
рав спину и убить его. Игрок за императора должен решить, будет ли импера-
тор убит, ранен, или сможет увернуться от удара.
33
Если вы хотите сделать что-то с второстепенным персонажем (который не
был выбран в ходе подготовки Сцены), решение о последствиях тоже принимае-
те вы, кто бы за персонажа-статиста не играл. Это верно даже в том случае,
когда вы управляете второстепенным персонажем, собирающимся совершить
какие-то действия по отношению к другому второстепенному персонажу: по-
следствия выбирает действующий игрок.
Императора защищают двое преторианцев, второстепенных персонажей,
которых ввели в ходе Сцены. Игрок, управляющий гладиатором, описывает, как
его персонаж бросается на ничего не подозревающих охранников и убивает их
прежде, чем те успевают среагировать. Они – второстепенные персонажи, и
то, что ими управляет другой игрок, неважно: исход решает игрок за гладиа-
тора.
Иногда бывает иначе: вы хотите, чтобы другой персонаж сделал что-то с ва-
шим персонажем. Если за другого персонажа никто не играет или это персонаж
под вашим контролем, просто опишите его действия и их результат. Если это
персонаж под управлением другого игрока, можно просто сказать игроку, что
вы хотите от его персонажа, но тогда уже принимать решение будет он. А если
это второстепенный персонаж под управлением другого игрока, можно исполь-
зовать Замену, чтобы заставить его что-то сделать.
Игрок, контролирующий императора, говорит, что восставшие крестьяне
прорвались в тронный зал и прикончили его. Император умер, проклиная непо-
стоянство толпы.
Замена: творческий конфликт
Если во время Сцены игрок описывает мир за пределами его персонажа, а у
вас появляется другая идея, которая нравится вам больше, можно использовать
Замену, чтобы подменить чужую идею своей. Вы как будто отматываете стрелки
часов назад и изменяете сказанное другим игроком.
Игрок описывает, как его персонаж-астронавт шарит лучом фонарика вну-
три дрейфующего космического корабля и видит сломанные терминалы и об-
ломки. Вместо этого вы предлагаете вариант, где корабль сохранился в идеаль-
ном состоянии, а его команда все еще стоит на посту, застыв во времени…
В результате вы можете получить желаемый результат. Или не получить. По-
сле того, как другие игроки услышат вашу идею, они могут выдвинуть собствен-
ные предложения. Когда будут представлены все возможности, игроки проголо-
суют, чтобы решить, что же все-таки произошло.

34
 Когда игрок формирует мир, описывая увиденное его персонажем, вы мо-
жете заменить это своим описанием. Реакция персонажа все еще зависит от дру-
гого игрока.
 Нельзя изменить персонажей других игроков, в том числе нельзя изменять
их мысли и действия. Единственное исключение – можно изменить то, что с
ними произошло (например, Заменить развитие событий, в котором персонаж
был ранен, на то, где он увернулся от пули).
 Относительно второстепенных персонажей под управлением других игро-
ков можно изменять что угодно: их мысли и действия, факты и подробности про
них, или произошедшие с ними события.
Замену можно использовать только для того, чтобы изменить только что ска-
занное. Нельзя вернуться назад и изменить что-нибудь из предыдущей части
Сцены. Изменения можно вносить только в ходе Сцены (а не в ходе подготовки
Сцены или продиктованной Сцены).
Чтобы Заменить события на вашу альтернативу, следуйте этим шагам:
1. Предложение: понятно и кратко изложите предлагаемую вами альтернати-
ву (расскажите вкратце, не отыгрывайте ее целиком). Четко объясните, что
именно вы хотите изменить. Не следует торговаться или спорить. Остальные иг-
роки могут попросить пояснений, если им что-то неясно, но не могут добавлять
или изменять детали.
2. Дополнительные предложения: итак, есть уже две идеи – то, что изначаль-
но было описано в ходе игры и предложенная вами альтернатива. Остальные иг-
роки тоже могут предложить свои варианты, если пожелают. Каждый игрок вы-
двигает собственное предложение, по одному за раз, в любом порядке. Опять
же, делайте их краткими, не торгуйтесь и не обсуждайте их.
Все предложения должны быть альтернативами основной идее, а не чем-то,
что к ней не относится. Вы можете предложить вариант или улучшенную вер-
сию идеи другого игрока, если ваша версия будет обладать существенными раз-
личиями.
Нельзя изменять или отзывать свое предложение после того, как оно было
внесено. Это касается и первоначальной идеи, возникшей в ходе игры. Даже
если чужая идея вам понравилась больше собственной, кому-то могла понравит-
ся и ваша, и он проголосует за нее. Количество возможных предложений равня-
ется количеству игроков.
3. Голосование: игроки голосуют, чтобы определить, чья версия воплотится в
игре. Голосуют одновременно и без обсуждения. Укажите рукой на человека,
предложившего понравившуюся вам идею (возможно, на себя). Укажите одним
или несколькими (вплоть до всех пяти) пальцами – чем больше пальцев, тем
сильнее ваше желание использовать именно эту идею.

35
Вы можете проголосовать за два разных предложения, используя обе руки.
Нельзя голосовать двумя руками за одну идею. Если вы в равной степени под-
держиваете все идеи, поднимите «Кулак Единства» (или «Кулак Крутизны», по-
тому что «эти идеи все круты»). Кулак всегда позитивен, поскольку если бы
каждая идея вам не понравилась, вы предложили бы что-то свое.
4. Определите победителя: посчитайте пальцы. Набравшая большее количе-
ство идея побеждает. Она воплощается, остальные нет. Если случилась ничья –
побеждает игрок, совершивший первый ход во время подготовки Сцены.
5. Разыграйте результаты: победитель голосования определяет, как будет сы-
гран результат. Можно Рассказать, временно поднявшись над Сценой и описав,
как ваша идея воплотилась в жизнь или как это увидели персонажи, или же мож-
но Разыграть, и позволить каждому отыграть роль, с пониманием того, что
должна произойти та версия событий, которая победила в голосовании, и что иг-
роки должны вместе потрудиться, чтобы воплотить ее в историю.
Если в ходе голосования решалось, что видели основные персонажи, игроки
этих персонажей описывают их реакцию. Нельзя использовать Замену, чтобы
изменить реакцию чужого персонажа.
Когда победившая идея воплотилась в истории, продолжайте играть Сцену
как и прежде, до тех пор, пока не будет найден ответ на Вопрос. В рамках одной
Сцены можно совершать Замену неоднократно.
Начиная с Замены
Для того, чтобы использовать Замену, не обязательно ждать, пока другой иг-
рок что-то создаст. Можно применять Замену, чтобы иначе описать увиденное
персонажем другого игрока (но не его реакцию), или же описать любые подроб-
ности о второстепенном персонаже, кто бы им не управлял.
Игрок описывает, как его персонаж готовится ко сну. Вы используете За-
мену, сказав, что хотите, чтобы персонаж нашел на полу окровавленный нож.
Другой игрок может внести контрпредложение, например, что персонаж на-
шел что-то другое или что не заметил вообще ничего необычного.
Следует объявить, что вы используете Замену, чтобы другие игроки знали,
что могут вносить собственные предложения. Для внесения моментального
предложения следуйте той же процедуре: кратко опишите свою идею, не обсу-
ждайте ее и не торгуйтесь.
Если контр-предложений нет, голосования не потребуется – вы автоматиче-
ски побеждаете.

36
Замена: описание того, что никто не видит
В некоторых случаях вам может захотеться описать что-то, что каждый из
персонажей не увидит (по крайней мере, пока). Для такого описания следует ис-
пользовать Замену, и описывать можно только относящиеся к текущей Сцене
вещи.
Сразу после того, как все погрузились в крио-сон, на панели управления зами-
гал светоиндикатор. Это тревожный сигнал, говорящий о том, что на борт
проник чужеродный организм. Об этом происшествии никто не знает, поэто-
му я должен использовать Замену, чтобы включить их в историю. Есть у кого-
то контрпредложения?
Введение неизвестных персонажам вещей и фактов не означает, что они не
могут узнать о них позднее. Любой игрок может описать, как его персонаж
узнаёт о них . Если вы хотите сохранить неизвестность, можно использовать За-
мену и описать развитие событий, в котором ваша тайна остается персонажу
неизвестна.
Если же вам хочется описать действия какого-то существа или личности,
просто введите второстепенного персонажа и опишите, что он делает, как обыч-
но. В таком случае необходимости в Замене нет.
Я ввожу нового второстепенного персонажа. Это ниндзя-убийца, прячу-
щийся среди деревьев снаружи храма. Она натягивает тетиву лука, пытаясь
найти свою цель среди толпы одинаково одетых монахов, но не видит её. Он
намерен любой ценой выполнить задание.
Замена: случай «Ты знал об этом»
В ходе Сцены вы можете пожелать описать нечто, что задним числом изме-
нит факты, известные персонажу другого игрока. По сути, вы говорите другому
игроку «Ты до сих пор об этом не знал, но твой персонаж все это время был в
курсе.»
Это особый случай, поскольку вы изменяете весь смысл тех действий, что
совершали персонажи во время Сцены, показывая сделанное и сказанное ими
совсем в другом свете. Возможно, вы полностью меняете мотивы персонажей.
Другие игроки могут растеряться и потерять нить сюжета.
Правила следующие: если вы хотите описать уже известные персонажу фак-
ты, которых игрок этого персонажа не знал, вы должны сказать об этом и сде-
лать Замену, чтобы воплотить вашу идею, даже если в обычном случае в вашей
власти было бы ограничиться простым описанием. Вы обязаны четко и недву-
смысленно рассказать, что в таком случае будет происходить, и позволить дру-
гим игрокам решить, использовать ваш вариант или нет.

37
Ваш персонаж обсуждает с капитаном задание, и вы хотите заявить, что
прежде, чем Сцена началась, корабль получил сигнал бедствия и поэтому совер-
шил посадку на этот астероид. Другие игроки этого не знали, зато знали их
персонажи – они получили сигнал бедствия и решили совершить посадку. Вам
необходимо сказать, что «персонажи уже знали об этом» и сделать Замену,
чтобы использовать такую версию событий.
С другой стороны, если вы скажете, что это было тайное задание, о кото-
ром знал только ваш персонаж, в Замене не будет необходимости, поскольку
вы лишь описываете вещи, известные вашему собственному персонажу.
К этому правилу нужно обращаться только тогда, когда описание игрока су-
щественно меняет представления остальных игроков о том, что их персонажам
известно. Маловажные изменения, или факты, которые не окажут влияния на те-
кущую игру, не в счет.
Обязанность объявить, что описание изменяет известные персонажам факты,
и использовать Замену лежит на игроке, который такие изменения вносит; но
другие могут и должны указывать, если игрок эту обязанность не выполнил.
ПРИМЕР: ОТЫГРЫШ СЦЕНЫ И ЗАМЕНА
Это следующая Сцена в Событии «разрушение храма на горе Семи Орлов».
Вопрос – «Подчинится ли Вен учителю и сбежит или все-таки откажется
оставлять товарищей?» Имперские солдаты прорвались через ворота и наса-
живают монахов на мечи. В этот раз Алина играет мастера, а Вероника –
Вена. Борис играет Время в виде вторгшихся солдат, а Геннадий (который и
создал Сцену) – другого ученика, который должен увести Вена с горы. Часть
Сцены уже отыграли, и мастер только что послал неохотно подчинившегося
Вена по тайному тоннелю из храма, оставшись сам, чтобы задержать солдат.
Вен колеблется.
Геннадий (Послушник-проводник): -Второй послушник напуган. «Ты же слы-
шал мастера! Если мы не уйдем сейчас, нас постигнет та же участь, что и
остальных!»
Вероника (Вен): -Вен разрывается на части. «Мы не можем просто бро-
сить их! Мы должны помочь!» Но решится он не может, так что на Вопрос
пока не ответили. Он не уверен, что сможет изменить к лучшему хоть что-
то, даже если останется. Бедняга…
Борис (Время в виде солдат): -Все это очень трогательно, но солдаты уже
несутся по храму, поджигая его. Их азартные вопли приближаются к укрытию
монахов, то что скоро те будут раскрыты…
Алина (Мастер): -Не так быстро! Мастер в одиночку выходит вперед, пре-
граждая солдатам путь. В безупречной концентрации он вытягивает руки,
становясь в стойку Горы Семи Орлов. Он знает, что не сможет победить це-
лую армию, но заставит их пожалеть о том дне, когда они ступили в этот

38
храм! Заставит пожалеть! Звучит крик, предвещающий, что сейчас кому-то
надерут задницы… И солдаты начинают разлетаться во все стороны!
Геннадий (Послушник-проводник): -Не забывай, солдаты-Время - основной
персонаж Бориса, не второстепенный, так что ты заявляешь действие, а он
говорит результаты.
Алина (Мастер): -Да, точно. Мастер нападает на солдат, намереваясь вы-
бить их из храма.
Борис (Время в виде солдат): -По-моему, это круто, я не имею ничего про-
тив… пока. Солдаты гнали младших послушников как отару овец, но сейчас
против них – мастер кунг фу, и роли вдруг поменялись – солдаты гибнут.
Алина (Мастер): -О да!
Геннадий (Послушник-проводник): -И тогда он видит высокую фигуру в оде-
яниях адепта Желтой Змеи, прокладывающую себе путь между солдат. По-
слушник напуган, ведь Желтая Змея – сильная школа, и мастер встретил себе
ровню.
Борис (Время в виде солдат): -Подожди, ты заявляешь, что другая школа
боевых искусств служит императору?
Геннадий (Послушник-проводник): -Мой парень этого знать не может, так
что наверняка заявить этого я не могу, но выглядит все именно так.
Борис (Время в виде солдат): -Я хочу использовать Замену. Мое контр-
предложение – этот человек использует боевой стиль Желтой Змеи, но одет в
причудливое одеяние придворного вместо традиционных одежд своего ордена,
и возможно он изгнанник или предатель на службе императора.
Алина (Мастер): -В таком случае выйдет, что у Желтой Змеи нет никаких
дел с императором?
Борис (Время в виде солдат): -Пока этого нельзя будет сказать наверняка,
но на такую возможность ничто не будет указывать, как вы понимаете.
Итак, мое предложение и вариант Геннадия. Еще варианты будут?
Других предложений никто не выдвигает. Игроки голосуют. Побеждает
Борис. С помощью Замены изменилось то, что увидел персонаж Геннадия
(даже если это видели и другие персонажи), поэтому он описывает свою реак-
цию на изменившиеся факты.
Геннадий (Послушник-проводник): -Хмм, послушник думает, что это преда-
тель, но это заставляет его еще больше переживать за своего мастера, ведь
бесчестный изгнанник не будет связан кодексом своего ордена.
Алина (Мастер): -Ха! Ну-ка подать сюда этого желтопузого! В смысле, ма-
стер видит его и готовится к поединку.
Борис (Время в виде солдат): -Можно я буду играть предателя как стати-
ста? Его придумал Геннадий, так что ему решать…
Геннадий (Послушник-проводник): -Хорошо, давай.

39
Борис (Время в виде солдат): -Предатель из Желтой Змеи самоуверенно ух-
мыляется. «Ну наконец-то, монах, который сражается, а не убегает. Так на-
много лучше. Императорское золото и близко не такая желанная награда, как
возможность продемонстрировать, насколько же на самом деле слаб стиль
Горы Семи Орлов!»
Алина (Мастер): -А вот за это тебе надерут задницу! Ты же второстепен-
ный персонаж, так что результат описывать буду я. Мастер сокрушает Жел-
тую Змею! Вставьте драматическую сцену поединка кунг фу.
Геннадий (Послушник-проводник): -Не спеши. Я хочу использовать Замену,
чтобы изменить судьбу мастера. Предатель почти так же хорош, как и ма-
стер, и совсем не устал. Мастер проигрывает бой.
В голосовании побеждает Геннадий.
Алина (Мастер): -Черт! Ну ладно. Мастер измотан, и падает после же-
стокого шквала ударов. Кажется, что с ним покончено. И тогда медленно, че-
рез силу он встает и решительно бросается на предателя. Он знает, что
смотрит смерти в лицо, но намерен погибнуть в бою. Он думает, что старый
слепой монах был прав, и находит утешение в том факте, что хотя бы Вену
удалось спастись…
Вероника (Вен): -Да, Вен наблюдает за всем этим из тени вместе с другим
послушником, и видит, что его мастер в беде. Он не может просто бросить
его. Вен возвращается.
Геннадий (Послушник-проводник): -Это и есть ответ. Конец Сцены.
Алина (Мастер): -Эй, я хочу побить этого мужика! Разве нам не нужно ре-
шить, как закончится бой?
Геннадий (Послушник-проводник): -Нет. Если мы хотим узнать больше о
произошедшем в этом Событии, нужно создать еще одну Сцену.

Диктовка Сцен
Вместо того, чтобы разыграть Сцену, текущий игрок может просто продик-
товать случившееся в Сцене. Диктовка Сцен полезна, если вы хотите обладать
полным контролем над происходящим, или же в случае, когда отыгрыш Сцены
будет неинтересен. На диктуемые Сцены другие игроки влиять не могут.
Пропустите все правила о подготовке и игре Сцен и вместо них сделайте сле-
дующее:
1) Объявите Вопрос
2) Решите, на какое место в истории поместить Сцену, и вкратце обрисуйте
уже известные факты
3) Расскажите, что произошло, чтобы ответить на Вопрос

40
Вы можете вводить любых персонажей и рассказывать все, что только поже-
лаете, но говорите кратко и по сути. Когда закончите, используйте обычные пра-
вила, чтобы закрыть Сцену.
ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ ПРОДИКТОВАННОЙ СЦЕНЫ
«Я создаю продиктованную Сцену. Вопрос – «Какова цель машин-убийц?»
Эта Сцена расположена в Событии, где машины-убийцы напали на колонию,
перед той Сценой про побег Ларсена. Битва окончена, повсюду рыщут охотни-
ки-убийцы, выискивая выживших, но посреди бойни мы видим более совершен-
ные машины, тщательно собирающие образцы тканей погибших колонистов.
Становится ясно, что уничтожение малозначительной колонии было не слиш-
ком важнодля машин на самом деле. Они собирают генетические образцы,
чтобы изучить человеческую физиологию.»
Игрок записывает Вопрос, Декорации и ответ на карточке Сцены, а затем
все игроки решают, Темная Сцена или Светлая.

Окончание Сцены
Сцена заканчивается, когда игроки знают ответ на Вопрос. Если вам кажется,
что на Вопрос уже ответили, просто скажите об этом. Не позволяйте себе
увлечься действием в Сцене. Вам может быть чертовски интересно, как будет
развиваться происходящее в Сцене дальше, например, отомстит ли герой него-
дяю, который убил его отца, но не стоит затягивать Сцену для того, чтобы это
выяснить. Просто создайте потом другую Сцену, фокусирующуюся на интерес-
ном вам моменте. Если Сцена движется в никуда, игроки могут согласиться, что
она неактуальна, и закончить, не ответив на Вопрос (неудача!).
После того, как Сцена закончилась, была она разыграна или продиктована,
сделайте следующее:
Выберите Тон. Игроки обсуждают произошедшее и выбирают Тон Сцены.
Светлый или Темный ее итог? Не следует учитывать будущие последствия,
только происходившее во время этой конкретной Сцены.
Если Сцена не кажется безусловно Светлой или безусловно Темной, выбери-
те ей Тон, противоположный Тону содержащего эту Сцену События – Сцене не
удалось соответствовать ожидаемому Тону События.
Запишите ответ внизу карточки Сцены вместе с Темным или Светлым круж-
ком, затем положите карточку Сцены под карточку События, в котором нахо-
дится Сцена. Карточки Сцен размещаются начиная с самых ранних сверху, и за-
канчивая последними Сценами внизу. Поэтому если в Событии есть другие Сце-
ны, положите их под ту Сцену, за которой они следуют, или сверху той Сцены,
которой предшествуют.

41
Наследия

Наследия – это общие нити, которые могут тянуться сквозь время и влиять
на историю. Наследие может принимать различные формы – быть объектом,
личностью, местом, родословной, организацией, даже философским идеалом.

Идеалы отцов-основателей, свод законов, благородный орден рыцарей, фа-


мильное проклятие, упавший с небес клинок – это все Наследия.

Вы создаете Наследия, чтобы обозначить вещи, которые не хочется упускать


из виду – они кажутся вам интересными. Наследия рассматриваются в ходе спе-
циальной фазы игры между Фокусами. Поскольку игроки в фазе Наследий не
ограничены Фокусом, она представляет значительные возможности по исследо-
ванию именно того, что вам интересно. Как и все прочие элементы истории, На-
следия можно вводить в игру и исследовать в процессе.

Выбор нового Наследия

Игрок справа от Линзы вспоминает все, что произошло в последнем Фокусе,


и выбирает что-то на роль Наследия. Это должно быть нечто, что появлялось в
игре в ходе этого раунда, неважно, впервые или же в очередной раз. Вы не со-
здаете ничего нового, просто выбираете что-то уже возникшее в истории. Выбе-
рите то, что вам интересно – то, что вы хотели бы рассмотреть попристальнее.
Это должен быть какой-то конкретный элемент истории, а не расплывчатый
концепт или идея.

«Предательство» - неподходящее Наследие, поскольку это общее понятие.


Зато «Предательство морских племен» подойдет, поскольку это конкретное
происшествие в истории.

Запишите на карточке Наследие и имя игрока. Сложите карточку пополам и


поставьте ее треугольником, чтобы не смешивать с другими карточками.
Если у игрока уже есть Наследие, создать новое он может только ценой уда-
ления старого. Максимальное количество Наследий равняется количеству игро-
ков. Выбранная для Наследия вещь продолжает существовать в истории, она не
является только лишь Наследием. Если кто-то из игроков хочет сохранить ваше
старое Наследие, сразу же после вашей смены Наследия он может заменить соб-
ственное вашим старым Наследием. В случае необходимости процедуру повто-

Поскольку раньше ничего про round не уточнялось, очевидно, имеется в виду один круг, т.е. последняя очередность хо-
дов начиная с первого и заканчивая последним игроком

42
рить. Ваше имя на карточке Наследия не дает никаких прав собственности на
него, кроме права решать - сохранить или сменить это Наследие.
Исследование Наследия

Один и тот же игрок выбирает Наследие и создает Событие или продикто-


ванную Сцену о Наследии (НЕ Период или разыгрываемую Сцену). Это не обя-
зательно будет только что созданное Наследие. Поскольку это происходит меж-
ду Линзами, никаких требований Фокуса нет, только само Наследие. Когда с
этим покончено, фаза Наследия заканчивается и следующий игрок становится
новой Линзой.

Стиль игры: образ мышления при игре в Микроскоп


История будет разворачиваться не так, как вы ожидаете. Оставьте свои
предожидания. Вклад других игроков в историю вас удивит, а то, что внесете
вы – вероятно, удивит их. Это хорошо. История, к которой вы придете в та-
ком случае, будет куда интереснее, чем спланированная и обговоренная сооб-
ща.
Ни один из игроков ничем в истории не владеет. Другой игрок может
взять прекрасный метрополис, который вы с такой любовью описывали, и
разрушить его в ядерном огне, но игроки не могут изменить того, что уже
происходило. Даже если что-то уничтожено, оно никогда не исчезает из
игры, поскольку всегда можно вернуться во времени и исследовать это, пока
оно еще существовало. Прошлое никогда не закрывается.
Когда настает ваша очередь добавлять что-то в историю, никогда не тор-
гуйтесь и не обсуждайте свой вклад. Не спрашивайте мнения остальных. Это
только ваше решение. У вас есть абсолютная власть. Соответственно, не сле-
дует просить другого игрока что-либо изменить лишь потому, что вам оно не
по душе. Вне Сцен у вас нет никаких возможностей наложить вето или отме-
нить созданное другими игроками (если их вклад не нарушает правила). Вну-
три Сцен вы можете Заменять чужие идеи собственными, но не изменять их.
Сначала говорите, потом записывайте. Карточки помогут вам помнить исто-
рию, но то, что услышат и запомнят игроки, важнее того, что вы запишете.
Когда другой игрок что-то описывает, и вы не получили четкой картины
или не понимаете, как это вписывается в историю, задавайте вопросы. Проси-
те пояснить. У каждого должно быть четкое представление о том, что добав-
ляется в историю, чтобы использовать это позднее.

43
Микроскоп в процессе игры: Гибель Богов

ПОСЛЕДНЕЕ
ПЛАМЯ (Борис)
МЕЧ БУРЬ ПОРАБОЩЕНИ
(Алина) Е ДВАРФОВ
(Варвара)

ВСЕОТЕЦ ВОЙНА БОГОВ СТОЛЕТИЕ


СОЗДАЕТ МИР И КОЛОССОВ ЗИМЫ
СМЕРТНЫХ

(НАЧАЛО)

ЧТО СДЕЛАЛ
КОРОЛЬ, ЧТОБЫ
БОГАМ
О
РАБСТВ
ЫХ В
ПОДДАН
Т
ПРОДАЕ
В
ДВАРФО
КОРОЛЬ

ЗИМЫ
СРЕДИ
ЮТСЯ
СКИТА
ЫИ
ИЗГНАН
ЭЛЬФЫ
ТЕМНЫЕ
СО СВОИМ
НАРОДОМ
СУДЬБЫ
КОЛОДЕЦ
НАХОДИТ
КРОУ

Р БОГАМ
НАПЕРЕКО
ЭЛЬФОВ
ТЕМНЫХ
ОБУЧАЮТ
ДВАРФЫ

БЫЛО ЛИ
ИЗВЕСТНО
ЛЮДЯМ
МИ
КОЛОССА
С
ДЛЯ БИТВ
ЛЮДЕЙ
СОЗДАЕТ
ВСЕОТЕЦ

НЕТ

44
ПАЛИТРА ФОКУС
ДА: 1) Роман Гураша и
-Богов можно убить Светки
-Все миры связаны 2) Колодец Судьбы
физически 3) Темные эльфы
-Разумные мечи
НЕТ:
-Воскрешение мерт-
вых
-Смертные волшеб-
ники

ГЕРОИ СЕМИ РАСЦВЕТ СМЕРТЬ БОГОВ


КОРОЛЕЙ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ
КОРОЛЕВСТВ

(КОНЕЦ)

ГУРАШ СПАСАЕТ СВЕТКУ


ОТ ЧЕРНОГО ЗВЕРЯ ЧТО ИМЕННО
ДВАРФ-ИЗГНАННИК
ПОСЕЩАЕТ КОЛОДЕЦ
СУДЬБЫ

УБИТЬ БОГОВ

КАКОЕ ПОЧЕМУ
ПРИДАНОЕ ГУРАШ СПАСАЕТ СВЕТКУ
ГУРАШ СПАСАЕТ СВЕТКУ ОТ ЧЕРНОГО ЗВЕРЯ
ОТ ЧЕРНОГО ЗВЕРЯ

СЛЕДОВАТЬ
МЕЧ БУРЬ СОБСТВЕННОЙ
СУДЬБЕ
ГУРАШ ПОЛУЧАЕТ МЕЧ
БУРЬ

СВЕТКА ОПЛАКИВАЕТ
ГУРАША

45
Окончание игры

Учитывая, что игра заключается в процессе все более и более глубокого по-
гружения в подробности, вас, вероятно, не удивит то, что у игры в Микроскоп
нет четко определенного окончания. Нет условий победы, нет цели, за исключе-
нием создания чего-то интересного вам. Играйте, сколько пожелаете, и прекра-
щайте когда захотите.
Если приближается время окончания игры, стоит перед началом Фокуса до-
говориться, что это будет последний за сессию. В таком случае, каждый будет
знать, что игра скоро закончится, и игроки смогут привести историю к подходя-
щей развязке. Всегда оканчивайте игру фазой Наследия, поскольку она может
предоставить отличный эпилог, закрывающий сессию.

Сохранение созданной истории

Окончив игру, вы можете сохранить свою историю в неприкосновенности,


просто упорядочив карточки. Сначала возьмите карточку начального Периода,
положите под нее первое в этом Периоде Событие со всеми его Сценами, а под
них – последующие События и Сцены в них. Затем возьмите карточку следую-
щего Периода и повторите те же действия. Пройдя по порядку и всегда разме-
щая карточки внизу, вы получите всю свою историю в хронологической после-
довательности.
Захотев поиграть снова, просто разложите карточки, начиная с первого Пе-
риода сверху стопки. Когда ориентация карточек изменится, вы поймете, что это
новое Событие или Период. Просто не смешивайте карточки.

Продолжение истории

Все еще захвачены разыгранной историей? Наверное, когда вы прекратили


игру, идей стало даже больше, чем у вас было в начале. К истории можно легко
вернуться и сессия за сессией продолжать исследовать ее.
Следует сделать одну оговорку – не следует добавлять новых игроков в уже
начавшуюся игру. Микроскоп требует четкого понимания того, что уже произо-
шло, и уверенности в собственных творческих правах. Как бы вы не подготавли-
вали игроков, не участвовавших в истории с самого начала, они могут ненаме-
ренно противоречить установленным фактам (и вам придется их поправлять, что
никому удовольствия не принесет), или же они не будут уверены, что подходит
вашей истории, а что нет.

46
Обсуждение и советы

Заготовки историй
Нужна идея, с чего начать? Попробуйте использовать одну из следующих
как концепт вашей истории. Выберите тот, который выглядит интересным или
просто определите случайным образом.
Давным-давно разделенные ветви человечества снова натыкаются друг на
друга в глубинах космоса
Колонисты обживают новую землю, вытесняя коренных жителей
Тайные общества тщательно управляют курсом цивилизации
Примитивы покинули свои пещеры и основали первые города
Супергерои защищают общество, подрывая верховенство закона
Раса машин при раскопках открывает свое органическое происхождение
Как выиграл Запад (альтернативная история Америки)
Боги играют с судьбами героев, пока Судьба не забирает их всех
Учения Пророка приняты многими, но горько отвергнуты другими
Технологии приводят человечество в золотой век
Древний Враг распространяет свою темную власть по земле
Битва за планеты
Ренессанс: общество стряхивает оковы невежества и наступает расцвет
искусства и науки
Колонисты обживают новый мир, но отрезаны от старого
Благополучие королевства связано с жизнью короля
Атлантида тонет, и ее секреты потеряны вместе с ней
Эволюция вида
Капитаны промышленности: корпорации доминируют в обществе
Блестящий завоеватель мира оставляет за собой разбитую и враждующую
империю
Рассеянные беженцы борются за выживание после Апокалипсиса
Последняя магия уходит из мира
Магия приходит в мир

Не волнуйтесь, если это не выглядит слишком уж интересным: простое нача-


ло вполне нормально. Ваша история станет чем-то уникальным во время игры.
Даже если вы будете использовать одну и ту же идею, у вас будут каждый раз
получаться очень разные истории.

47
Обучение Микроскопу
Итак, Вы прочитали правила или играли в Микроскоп, и теперь хотите пока-
зать другим людям, как играть. Вы можете начинать игру в своей привычной
группе, или Вы можете сесть играть с абсолютно незнакомыми людьми, это не-
важно.
Этот алгоритм поможет Вам на первое время провести игроков через игру.
Это не полное резюме правил, просто совет относительно того, как объяснить
их. Предполагается, что Вы уже знаете и понимаете правила. Прочитайте разде-
лы, выделенные курсивом вслух.

Обучающий шаг 1: объясните концепт игры


Во-первых, прочитайте раздел "Что такое Микроскоп?" вслух. Вместо того,
чтобы читать все это самостоятельно, можете дать другим игрокам читать по
очереди. Затем скажите:
"Автор игры говорит, что я должен прочитать вам эту часть, по-
тому что это действительно важно: Все мы сидящие за этим столом
имеем равные творческие возможности. Время от времени у нас бу-
дут различные роли и полномочия, но все мы равные участники и авто-
ры.
Может показаться, что я управляю игрой, потому что я много
объясняю в правилах, и я даже могу прервать кого-то, чтобы разъяс-
нить некоторые моменты игры. Но у меня нет никаких особых полно-
мочий, каких не было бы у остальных, когда дело доходит до самой
игры — здесь нет Мастера или ведущего.
Теперь, когда мы знаем, что это за игра, мы готовы начать ".

Обучающий шаг 2: подготовка игры


Выполните шаги, описанные в разделе "Старт Новой Игры". Вы можете про-
читать первые один-два параграфа каждого шага вслух или просто подвести
итог, как Вам больше нравится.
Во время подготовки, плохо знакомые с Микроскопом игроки могут попы-
таться провести коллективное обсуждение слишком большого количества дета-
лей об истории. Пожалуйста, прервите их и посоветуйте отложить свои идеи на
потом. Выполняйте шаги в строгом соответствии один за другим.
"Микроскоп немного похож на Покер: Желательно держать свои
классные идеи при себе, пока Вы не используете их. Если остальные за-
ранее знают то, что Вы собираетесь сделать, большая часть интере-
са пропадает".

48
Обучающий шаг 3: объясните игру
"Теперь, когда подготовка завершена, мы готовы начать игру. Мы
уже знаем о нашей истории больше, чем в самом начале, и чем дальше
будет идти игра, тем больше мы будем узнавать.
"Продолжая игру мы будем действовать по очереди, расширяя
нашу историю путем добавления к ней новых Периодов, Событий или
Сцен. Для каждого круга выбирается один игрок, называемый Линзой,
который выбирает Фокус — то, на чем мы заостряем внимание в
этом круге и то, что должно иметь какое-либо отношение ко всему,
что мы создадим. Таким образом, если Фокус - город, каждый игрок
добавляет к истории что-то, что так или иначе касается этого горо-
да. Фокус, это тема, удерживающая нас на чем-то конкретном.
"Если Вы создаете Период или Событие, просто опишите происхо-
дящее, как будто мы видим это с высоты птичьего полета. Сейчас Вы
главный, и остальные внимательно слушают то, что Вы хотите ска-
зать. Если Вы создаете Сцену, мы все выбираем персонажей и оты-
грываем их, чтобы узнать, что же в действительности произошло в
этот момент истории".

Обучающий шаг 4: станьте первым игроком


"Я буду ходить первым, чтобы показать, как это все работает.
Таким образом, я буду первой Линзой, и я выберу первый Фокус нашей
истории."

Это - критический момент. Вы подаете пример того, как играют в эту игру.
Если Вы сразу правильно сделаете это, игра пойдет намного лучше.
 Планируйте создать Сцену на Вашем первом ходу. Создание Сцены прямо
в начале покажет всем, как в игру вписывается отыгрыш ролей. Вам надо
будет заранее запланировать Сцену, прежде чем Вы создадите свой Фокус
и Событие.
 Создавайте на основе того, что кто-то другой придумал во время подго-
товки игры. Это покажет, как игроки основываются на идеях друг друга.
Если кто-то создал Событие, сделайте в нем Сцену. Или сделайте Событие
в чужом Периоде и сделайте в нем Сцену. Возьмите их идею за основу и
развивайте ее.
 Выберите как можно более конкретный и специфичный Фокус: отдельный
персонаж является лучшим выбором. Подумайте о событии, которое Вы
собираетесь создать, чтобы решить, как это будет работать. Не волнуйтесь,
если Ваш Фокус практически не описан до этого: тем интереснее будет его

49
появление в игре. Как можно подробней опишите очевидные детали (кто
этот человек, его имя, положение), таким образом все смогут хорошо пред-
ставить этот персонаж и он окажется реальным. Позже в игре выяснится
больше подробностей о нем, но начните с цельного концепта.
 Если Вы создаете Событие, опишите его ясно, чтобы игроки могли хорошо
представить что происходит. Обязательно включайте развязку в любое
создаваемое Событие и покажите другим игрокам, что делаете это наме-
ренно. Мы должны видеть, как События заканчиваются, а не только то, как
они начинаются.
 Сделайте что-то глобальное. Создайте или разрушьте что-то, показав всем,
что активный игрок игрок имеет эту возможность. Разрушьте город или
расскажите о существовании крупной организации.
 Задайте тяжелый Вопрос, даже если Вы понятия не имеете, куда он ведет.
Введите явное противоречие: "Почему этот человек поступил так, как не
должны были поступать?" Вы хотите заставить других игроков самостоя-
тельно придумать свои собственные идеи о том, каким может быть ответ и
как может разрешиться Сцена
.
Если кто-нибудь начнет обсуждать возможные ответы или идеи персонажа, пре-
рвите их: посоветуйте им, сохранить это для игры. Строгое следование этому
правилу приведет к гораздо лучшей творческой игре. Если игроки понимают,
когда они должны вносить свой вклад, им будет удобно и интересно.

Обучающий шаг 5: играем первую сцену


Во время Сцены напомните игрокам, что цель состоит только в ответе на
Вопрос, больше ничего. Закончите Сцену, как только ответ получен, даже если
это случилось посреди увлекательного действия. Если игроки возражают, напо-
мните им, что они могут в любой момент создать новую Сцену для выяснения
того, что произошло дальше.
Продемонстрируйте формирование мира, показав как Ваш персонаж что-то
воспринимает. Внесите дополнительного персонажа, если позволяет ситуация.
Не вводите правила Замены, если не видно, что кто-то не согласен с описанием
мира – оставьте это для более поздней Сцены.

50
Обучающий шаг 6: следующий игрок
Когда Ваш ход завершен, напомните игроку слева от Вас, что он может
создать Период, Событие или Сцену (что-то одно) и то, что они создают, должно
быть связано с установленным Вами Фокусом.
 Если он описывает что-то неопределенное, попросите пояснений. Дайте
понять, что Вы не накладываете вето на созданное им (никто не может
наложить вето на созданное игроком, если это не нарушает правила) но
очень важно, чтобы все игроки были в состоянии ясно представить проис-
ходящее, и могли опереться на это позже во время своего хода. Попросите
описание того, что мы бы видели с высоты птичьего полета.
 Если он описывают только стартовую ситуацию не показывая, что на
самом деле происходит ("нападение захватчиков на город", без описания,
кто выиграл сражение), напомните им, что нам нужно видеть результат.
Не позволяйте игроку сотрудничать или проводить опрос и не позволяйте
другим игрокам давать советы. Это - его ход, ничей другой. Остальные получат
возможность сделать то, что они хотят в свой ход.

Далее ...
К настоящему времени шар должен уже неплохо разогнаться. Вам еще необ-
ходимо будет объяснить более подробно некоторые вещи, например, как рабо-
тает Замена или как создается Наследие, но Вы уже сделали стартовый рывок.
Самое главное - дать понять игрокам, насколько сильны их полномочия в
созидании (и разрушении). Если игра переходит в мозговой штурм или бол-
товню о том, что может случиться дальше, остановите игру:
«Вот еще одна вещь, которую автор хочет, чтобы я вам сказал:
Большая часть сердца и души Микроскопа заключается в том, чтобы
каждый человек вносил свои собственные уникальные идеи, а затем
видел, как эти идеи переплетаются и влияют друг на друга. Если мы
планируем происходящее все вместе, а не вкладываемся индивидуально
- если мы больше сотрудничаем, чем познаем и открываем - мы теря-
ем эту магию. Игра будет работать, но это будет не так интересно.
«Сопротивляйтесь стремлению учить, критиковать или делать
предложения другим игрокам. Помочь понять правила отлично, но
предлагать творческий контент - нет. Другие игроки могут добавить
то, что вам не нравится - все в порядке. Игра и создавалась с учетом
этого».
Строгое следование порядку игры должно помочь.

51
Игровые советы
Здесь собраны некоторые уроки, которые мы извлекли из игры в Микроскоп:
то, что хорошо работает и что не очень, а также способы получить максимум
возможностей от Вашей игры.

Как выбрать основу для истории?


Вот несколько идей, как выбрать основу для хорошей и интересной игры в
Микроскоп:
Множество локаций: Микроскоп представляет наибольший интерес, когда у
вас есть много времени и пространства для исследования. Если у вас есть
основа, которая охватывает лишь небольшой промежуток времени или малень-
кую физическую область (например, единственный город), то игроки более
ограничены в том, что могут создать. Кроме того, много места в пространстве и
во времени, является этаким творческим предохранительным клапаном. Если
игрок не интересуется тем, что исследуется здесь и сейчас, он может переско-
чить куда-нибудь в другое время/место. В ограниченной рамками истории вы
теряете эту свободу. Если вся игра происходит в одном городе, какие бы собы-
тия в нем не происходили, они воздействует на всю историю: нет никакой воз-
можности этого избежать.
Никаких предубеждений: Если у Вас есть идея того, как должна склады-
ваться история, Вы можете расстроиться, когда остальные развивают историю
не в соответствии с Вашими ожиданиями. Но основная идея игры и состоит в
том, что игроки имеют право творить все, что они хотят, не пытаясь следовать за
чужим видением.
Заготовленная отправная точка — прекрасно, пока Вы готовы позволить ей
вырасти во что-то другое. Возьмите начальную идею из книги, фильма или
реальной истории, но не ожидайте, что и дальше она будет развиваться точно
так же. Жестко привязанное мнение о том, как должна развиваться история,
обречено на провал, а попытки заставить других игроков придерживаться
именно вашего видения истории — очень плохая идея, разрушающая игру.
Никто не владеет историей: Это - другой аспект "никаких предубеждений".
Иногда игроки садится за игровой стол с конкретной идеей для истории, кото-
рую хотят попробовать. Это отлично, но это не дает им никаких привелегий в
игре. Они не могут просто сказать, "Эй, подождите, это совсем не то, что я пред-
полагал!" Есть опасность, что, даже если придумавший какую-то идею игрок
ничего не делает, остальные игроки все еще могут подстраиваться под его виде-
ние развития истории. Игроки могут даже не осознавать это. Подобное приводит
к колеблющейся, робкой игре с другими игроками, пересматривающими свои
идеи или отказывающимися добавлять что-либо, что нарушает невысказанный
идеал. Так что еще раз стоит повторить: никто ничем не владеет в истории. Как

52
только к игроку переходит ход, он получаете полную власть над историей, огра-
ниченную только правилами.

В случае сомнений:
Выбирайте что-то простое, например, «человечество
осваивает звезды» или «подъем и падение империи». Не
беспокойтесь, если это кажется скучным или неоригиналь-
ным: это оживет, когда вы будете играть.

Остерегайтесь путешествий во времени и бессмертия


Микроскоп позволяет вам прыгать и исследовать прошлое или будущее по
своему усмотрению, что позволяет вам отойти от тем, которые вас не интере-
суют, и сосредоточиться на заинтересовавших. Из-за этого все, что разрушает
время, подрывает игру. Путешествие во времени - прекрасный пример: если пер-
сонажи внутри истории могут двигаться назад и вперед во времени, способность
игроков прыгать назад и вперед бессмысленна. Игра снова становится линейной.
Подобные проблемы вносит и бессмертие. Оно может работать, если
большинство персонажей бессмертны (например, пантеоны богов), но если
бессмертие является особой чертой только одного или нескольких персонажей,
они могут вызывать раздражение («Ох, опять Доктор Лазарус!»). Еще одно
хорошее эмпирическое правило — не позволять персонажу жить в нескольких
периодах, так как это начинает объединять смежные периоды в один. Когда вы
думаете о продолжительности жизни, вы начинаете точно оценивать, сколько
лет должно было пройти, что не очень хорошо.

Выбор первого и последнего периодов


Временная шкала существует и до первого, и после завершающего периода,
но выбранные вами границы определяют то, что вы согласились исследовать в
этой игре. Вы могли бы взять ту же идею, но изменить, начальный и конечный
периоды и получить полностью другую игру. Если вы создаете историю в мире
пост-апокалипсиса, начинаете ли вы после того, как пыль улеглась и выжившие
борются за еду, или включаете дни, предшествующие взрыву, чтобы узнать, как
это произошло? Любой вариант работает, но истории получатся очень разные.

Количество игроков
В Микроскоп лучше всего играть втроем или вчетвером. Вы можете играть
большим или меньшим количеством, но есть различные воздействия на игру.
Два игрока: Отлично работает, за исключением того, что каждый Фокус
очень короткий. Линза делает ход, другой игрок получает один ход, а затем

53
опять ход Линзы (AA-B-AA, поскольку Линза может создать два вложенных
действия). Таким образом, Линза создает подавляющую часть связанной с Фоку-
сом истории, а другой игрок вносит лишь относительно небольшой вклад перед
следующим кругом.
Чтобы дать другому игроку больше влияния на историю, продлите каждый
Фокус, пройдя с ним еще один круг, но без права Линзы создать вложенное дей-
ствие в середине хода (AA-B-A-B-AA). Расширение Фокуса также улучшает
непрерывность, поскольку оно сохраняет историю в одной и той же теме
дольше.
Пять игроков и более: Не рекомендуется. У каждого игрока меньше шансов
внести свой вклад. Сцены также, вероятно, будут слишком переполнены. Если
вы играете впятером, некоторые игроки должны будут чаще брать на себя второ-
степенных персонажей или время (как это описано в разделе «Сцены»).

Как создать хороший Фокус?


Фокус - мощный инструмент для настройки темпа игры. Так же, как с помо-
щью регулятора фокусировки реального микроскопа, с помощью Фокуса вы
можете решить, насколько внимательно хотите взглянуть на свою историю и
насколько сконцентрировано вы хотите играть. Остановитесь и подумайте о
том, как идет игра:
 Если игра кажется слишком плотной или линейной, обширный Фокус
может помочь. Например, место или учреждение, которое охватывает
несколько периодов, потому что это позволит игрокам отвлечься и иссле-
довать историю в разных отрезках.
 Если история раздроблена или кажется слишком отвлеченной или непонят-
ной, очень узкий Фокус (человек или отдельный случай) будет хорошим
способом для придания импульса и привлечения внимания игроков.
Добавьте к этому Сцены с интересными Вопросами (см. «Как задать Хоро-
ший Вопрос?»).

Насколько конкретным должен быть Фокус? По разному, но, как правило,


чем конкретней Фокус, тем лучше. Сравните эти идеи:
«Джейк Хоулетт, ветеран Семидневной Войны»
«Свадьба Джейка Хоулетта»
«Как Джейк встретил свою жену»
«Первые слова, сказанные Джейком своей жене»
Даже с чрезвычайно узким Фокусом у игроков все еще много возможностей.
«Как Джейк встретил свою жену» буквально означает очень небольшой момент
времени, но вы все равно, например, можете сделать сцену на смертном одре
тридцать лет спустя с вопросом: «Признается ли жена Джейка перед смертью,

54
что она знала о его дезертирстве из вражеской армии, когда они встретились?»
Это происходит несколько десятилетий спустя, но это все еще относится к
Фокусу, потому что речь идет о том, как они встретились, и это важно. Если
Фокус является конкретным солдатом на фронтах войны, история, которую вы
создаете, может исследовать его смерть, молодость или воспоминания о войне в
старости, но все игроки изучают разные грани одного и того же узкого Фокуса.
Чрезвычайно размытый Фокус, такой как «Любовь», позволяет игрокам блу-
ждать по всей истории. Есть постоянная тема, но каждый игрок может опи-
раться на совершенно разные времена и места. Это может быть приятным изме-
нением темпа, «монтажным раундом», чтобы игроки могли отвлечься на иссле-
дования, но как правило, более узкий Фокус лучше.

В случае сомнений:
Выберите человека или конкретный инцидент и сде-
лайте его Фокусом. Это может быть что-то или кто-то уже
введенные в игру или что-то, что вы только намереваетесь
объявить. Не беспокойтесь, если вы ничего не знаете о
Фокусе или почему он интересен: это довольно быстро
решится само собой.

Как задать Хороший Вопрос?


Для максимальной пользы, Вопрос должен дать всем игрокам одинаковое
представление о Сцене. Вопрос, это повестка дня для Сцены. Он подсказывает
всем, каких персонажей выбрать и как их отыгрывать.
Чем конкретней вопрос, тем он лучше. Нечеткие вопросы приводят к сбива-
ющим с толку и нудным Сценам. Открытые вопросы могут работать, но Сцена
получится намного лучшие, если Вопрос будет максимально конкретен и остр.
Обычно есть две причины, по которым вы создаете Сцену:
 Вы хотите узнать что-то конкретное об истории, поэтому у вас есть опре-
деленный вопрос.
 Вы хотите внести немного действия в игру, отыграв роли и глубже погру-
зившись в историю.

Когда дело доходит до белых пятен в истории, некоторые из лучших Вопро-


сов вполне очевидны. Возможно, была война, но никто никогда не говорил,
почему она началась. Мы видели тирана, но никогда не видели, как он захватил
власть. Даже если ответ не слишком оригинален, заполнение белых пятен дает
всем игрокам лучшее понимание истории.

55
Если у вас есть идея, которую вы хотите исследовать, не стесняйтесь «подта-
совать карты» и сделать свой вопрос более конкретным. Простая формула
заключается в том, чтобы просто добавить дополнительные условия или утвер-
ждения, чтобы установить четкие рамки.

«Как Альянс победил захватчиков?» - хорошая отправная точка, но


это слишком открытая сцена.
«Как Альянс победил захватчиков, несмотря на то, что они имеют
численное и технологическое превосходство?». - Мы уже лучше пони-
маем ситуацию.
«Готов ли Альянс пожертвовать колонией Сигма-VII, чтобы побе-
дить захватчиков, даже если из-за этого колонисты будут убиты?»,
Гораздо лучше, потому что это дает ясное видение ситуации, явную
дилемму.

Если вы просто хотите сыграть в ролевую игру, попробуйте задать действи-


тельно личный вопрос о персонаже, уже упоминавшемся в истории или только
что вами добавленном. Подумайте о том, чего вы ожидаете от кого-то, а затем
спросите, почему он сделал это или наоборот, не сделал.

Учитель должен передавать знания, поэтому мы спрашиваем:


«Почему учитель лжет своим ученикам?»
Врач должен спасать жизни, поэтому мы спрашиваем: «Почему
доктор позволил своему пациенту умереть?»
Капитан должен защищать свой корабль и экипаж, поэтому мы
спрашиваем: «Почему капитан тайно планирует взорвать свой ко-
рабль со всеми на борту?»

Эти вопросы утверждают, но довольно открыты: ответов может быть много.


Опять же, сделайте ваши Cцены лучше, добавив больше конкретики:

«Почему учитель лжет своим ученикам о том, кто основал коло-


нию?»
«Спасет ли Врач жизнь своего пациента, даже понимая, что это
тот самый тайный агент, убивший его жену десять лет назад?»
«Почему капитан тайно планирует взорвать свой корабль со всеми
на борту во время празднования Дня Победы той самой войны, в кото-
рой он был награжден за боевые действия?»

56
Все это очень личные вопросы, но ответы могут рассказать вам многое обо
всей истории, а не только о людях в Сцене. Может быть поймем, что война была
так ужасна, что даже победители остались душевно травмированы. Может быть
мы узнаем нелицепритные секреты об основателях колонии.
Избегайте Вопросов типа "что произошло потом?" Если практически все что
угодно можно считать действительным ответом, это - плохой Вопрос.

"Что cделали заключенные после побега?" можно ответить прак-


тически любым действием, происходящим в Сцене. Нет никакой ясно-
сти в постановке задачи.

Сразу может быть и непонятно, почему этот Вопрос интересен. Не пережи-


вате. Как только Вы зададите Вопрос, другие игроки подхватят Сцену, чтобы
решить это. У них могут быть идеи, которые Вы даже не рассматривали. Пока
Ваш Вопрос ясно понятен всем игрокам, все идет нормально.

В случае сомнений:
Выберите персонажа. Подумайте о том, что вы ожида-
ете от него, затем спросите, почему он это сделал или сде-
лал противоположное.
Почему скряга отдает все свое богатство?
Почему профессор обучает своих учеников лгать?
Почему крестьяне решают сжечь свою деревню?
Персонаж может быть тем, кто уже существует в исто-
рии, но и введение нового, о ком никто за столом (включая
вас) ничего не знает, - отличный способ оживить игру.

Подразумеваемые инциденты:
отслеживание того, что не на столе
Периоды или События могут включать в себя описания, которые звучат как
События или Сцены (соответственно), но если конкретно их никто не создает,
они не находятся на столе (и в игре). Они просто подразумеваются.
Игрок создает Событие «летающая тарелка приземляется в сто-
лице». Событие может включать в себя любые надстройки и послед-
ствия, но оно сразу подразумевает, что в какой-то момент тарелка
на самом деле приземлилась. Это звучит как очевидная Сцена, но мы
можем пройти всю игру, не отыграв ее.

Когда вы создаете Сцену в Событии с подразумеваемым инцидентом, дайте


57
понять, когда ваша Сцена происходит относительно этого момента. Это случи-
лось до инцидента? После? Прямо во время действия?

У События «Летающая тарелка приземлилась» еще нет Сцен,


поэтому вы создаете Сцену с Вопросом «Правительство открыто для
контакта или боится неизвестного?» И описываете ее как встречу
президента с его советниками. Но когда эта сцена происходит отно-
сительно посадки тарелки? Они встречаются, потому что НЛО сто-
ит на лугу уже несколько дней, и им нужно решить, что делать? Это
обычный ежедневный брифинг, и они будут удивлены новостью о по-
садке? Или все это происходит еще до появления НЛО, и мы даже не
узнаем о нем в этой Сцене? Все эти варианты вполне корректны, но
другие игроки должны знать, что вы имеете в виду, чтобы играть
одну и ту же Сцену.

Как видно из примера, здесь есть ньюансы: Может быть, тарелка еще не при-
была, но ее уже заметили на радаре, поэтому правительство знает о присутствии
НЛО. Может быть, они получили сообщения об объекте, вторгнувшемся в их
воздушное пространство, но все же думают, что это иностранный самолет, а не
инопланетяне.
То же самое касается создания Событий внутри Периодов. Если Период зву-
чит как «С пробуждением Мирового Змея океаны вскипают и берега разруша-
ются», но никто не сделал Событие, показывающее пробуждение монстра, то
когда вы делаете какое-либо другое Событие в этот Период, вам нужно ясно
указать, когда оно происходит: перед пробуждением (Просто еще один солнеч-
ный день на пляже ...), во время пробуждения, или спустя несколько десятиле-
тий, когда многие города мира были разрушены до основания.
Игроки имеют божественный взгляд на историю: они всегда знают больше о
будущем, чем персонажи, живущие в ней. Поэтому, чтобы хорошо играть этими
персонажами, чтобы действительно отыграть их поведение и знания, вам нужно
точно понять, чего они не знают. Понять, где расположен этот момент на шкале
времени - означает понять что еще не произошло и неизвестно персонажу, а что
уже известно.

Неполные идеи: Блеф Слепца


Вы можете сбить себя с толку во время Сцен когда вы либо имеете завер-
шенную идею о Сцене, но показываете другим игрокам лишь небольшой намек
и не сообщаете им, что вы действительно пытаетесь сделать, либо когда вы
создаете что-то намеренно незавершенное, потому что Вы хотите позволить дру-
гим игрокам восполнить пробелы, но не проясняя, что Вы хотите от них
добиться.

58
Первое обычно происходит, когда игрок говорит что-то загадочное о своей
идее, но другие игроки не имеют представления о том, что это означает. Это
просто: если вы не скажете другим игрокам, они этого не узнают, и этого не
будет в истории.

«Мой парень откидывает капюшон и внимательно смотрит на не-


знакомца. 'Тебя прислали Они?'» Никто из других игроков не знает,
кто такие «Они» и о чем вообще говорит игрок. Им не с чем рабо-
тать, и эта фраза мало что добавляет к истории, кроме неопределен-
ности.

Даже если вы желаете ввести что-то тайное в игру и не хотите, чтобы другие
персонажи это понимали, сделайте так, чтобы игроки знали, что происходит,
чтоб им было от чего оттолкнуться. Хороший трюк — подумать за вашего пер-
сонажа вслух.

«Он говорит: 'Тебя прислали Они?', вспоминая о новостях, которые


получил от своих шпионов в Алой империи о появившихся некромантах
с Востока. Он боится, что их власть уже распространилась так дале-
ко.» Гораздо лучше. Теперь у всех есть с чем работать.

Если вы намеренно представляете что-то неполное, дайте понять другим


игрокам, о чем вы умалчиваете. Когда вы не уверенны, просто скажите им, что
не все указали.

«Да, я говорю, что на сканере появляется след, который почти


сразу пропадает, но я не говорю, что это такие - мой персонаж не мо-
жет сказать. Это может быть что угодно.

У вас может возникнуть соблазн описать реакцию вашего персонажа, не опи-


сывая то, что он вопринимает, в надежде, что другие игроки поймут его и после-
дуют за ним. Это может привести к путанице и нерешительности, так как другие
игроки пытаются угадать, о чем вы намекаете. Не стесняйтесь. Не задерживайте
дыхание надеясь, что другие игроки смогут читать ваши мысли. Вы должны
описать, что чувствует и знает ваш персонаж, и его реакцию, а не только что-то
одно.

Неправильно: «Охранник говорит: 'Эй, ты почувствовал это?'»


Другие игроки не знают, на что вы реагируете.
Неправильно: «Охранник чувствует, что слабая дрожь сотрясает
землю». Не описал реакцию.
59
Правильно: «Охранник чувствует, что слабая дрожь сотрясает
землю. Он говорит: 'Эй, ты почувствовал это?'» Описывается как
восприятие, так и реакция.
Правильно: «Охранник чувствует, что слабая дрожь сотрясает
землю, но он не считает, что это что-то важное». Описывается как
восприятие, так и реакция.
Неправильно: «Охранник чувствует, что слабая дрожь сотрясает
землю. Это кротолюд бурит ход на поверхности!» (Описывается то,
что персонаж не воспринимает).

Строительство мира и рождение новой игры


После нескольких игр, стол может переполниться карточками с записями. Но
чем больше Вы играете, тем более интересной становится Ваша история и тем
больше хочется ее продолжить.
Иногда часть истории Вас настолько очаровывает, что появляется желание
по-настоящему разобраться в ней. Один из вариантов заключается в том, чтобы
создать новую игру, увеличив масштаб одной части истории. Вы можете взять
один период, а затем разделить его на начальные и конечные периоды новой
истории или взять два соседних периода и сделать их новыми для начала и
конца. Возьмите любые события из этих периодов и разместите их соответ-
ственно.
Вы также можете использовать Микроскоп чтобы создать сеттинг для других
игровых систем. Сыграйте всего одну сессию, и вот у вас уже есть мир, который
все игроки знают и любят. Составьте несколько персонажей и вперед, к новым
открытиям.

60
Послесловие
Как работает Микроскоп
За последние два года я играл в Микроскоп с разными людьми, от олдскуль-
ных инди-геймеров, до людей, которые даже не играли в ролевые игры. Во всех
этих играх было увлекательно наблюдать, как необычная структура игры - сво-
бода от хронологического порядка в сочетании с огромным объемом времени и
пространства — приводит к удивительным последствиям, когда игроки взаимо-
действуют за столом.
Огромные возможности без особой ответственности
В обычной игре Вы действуете в хронологическом порядке, и если что-то
происходит, это влияет на происходящее в дальнейшем. У событий в истории
есть последствия, которые влияют на всю дальнейшую игру. Если игрок, ходив-
ший перед Вами сбрасывает атомную бомбу на Атлантиду, Вы обязаны продол-
жить игру на фоне радиоактивных осадков, хотите того или нет.
Но в Микроскопе, даже если игрок делает что-то глобальное, влияющее на
все, что происходит в дальнейшей истории, это не обязательно влияет на то, что
играется потом за столом. У следующего игрока есть возможность перенестись
куда-то в другое место во времени и пространстве. По умолчанию даже не пред-
полагается, что Вы автоматически будете отыгрывать, что случилось дальше.
При желании Вы можете исследовать этот, когда-то бывший Атлантидой
пылающий кратер, но также можете просто прыгнуть назад во времени и играть
в более счастливые дни или в далеком будущем, когда все это было восстанов-
лено из пепла или сделать что-то еще абсолютно несвязанное. Вам возможно
хотелось бы, чтоб Атлантида не была разрушена, но событие уже произошло.
Однако это не сужает Вам выбор комфортного отыгрыша, как это было бы в
обычной хронологической игре. Так как прошлое никогда не закрывается, Вы
всегда можете вернуться к чему-то другому в истории и исследовать это глубже,
если, конечно, хотите. Что бы ни сделали другие игроки, эта возможность всегда
будет с Вами.
Это огромный предохранительный клапан. Каждый игрок в Микроскопе
обладает огромной властью над историей, но в отличие от обычных игр, эта
творческая власть не переходит в контроль над тем, что другие игроки могут
или не могут сделать. Как только вы удаляете хронологический порядок и пря-
мую причинно-следственную связь последовательной игры, власть над историей
перестает быть такой же властью над игрой.
Эта свобода и понимание, что Вы никогда не будете пойманы в ловушку
созданного другими игроками, устраняет необходимости говорить "нет!" тем
вещам, которые Вам не нравится. Так как не нужно опасаться, что они поведут
игру в нежелательном для Вас направлении.
61
Поскольку у игроков есть эта свобода, они могут более комфортно работать
с идеями, которые им не по душе. Они могут быть не в восторге от идеи о разру-
шении Атлантиды ядерным взрывом (по крайней мере, не сразу), но они знают,
что нет нужды иметь дело с этим на протяжении всей игры. Поэтому они могут
даже сыграть пару сцен в пылающих руинах. И поскольку они готовы дать
этому событию шанс, то вдруг могут обнаружить, что идея не такая и плохая.
Они могут даже решить создать свои собственные события, чтобы исследовать и
расширить идею, которую в обычной игре они бы отвергли. Эта безопасность
позволяет им быть открытыми и экспериментировать.
Играя в Микроскоп вы также часто знаете, что будет в результате. Когда вы
исследуете, что происходит между событиями, игрок может свободно вводить
то, что выглядит как огромная угроза или изменение. А другие игроки не станут
беспокоиться о том, должны ли они сопротивляться этим изменениям, которые
могут изменить направление всей игры. Вы уже знаете, как закончится бой,
поэтому не нужно придерживать свои удары. Раз мы уже знаем, что Икар вер-
нулся из своего первого рейса, Вы спокойно можете заставить террориста захва-
тить мостик и угрожать взорвать корабль. В обычной игре игроки будут сосре-
доточены на том, взорвется ли корабль. В Микроскоп они знают, что этого не
произойдет (или что это уже произошло), поэтому теперь они могут сосредото-
читься на персонажах и быть над сценой - исследовать «почему», а не «что»
произошло.

В трудном положении
Микроскоп дает игрокам большую творческую власть, но он также застав-
ляет их использовать эту власть. Когда настает ваш ход, вы находитесь в труд-
ном положении. Вы должны придумать что-то, что можно добавить к истории.
Никто не может дать совет, и вы сами не можете обратиться за помощью.
Это преднамеренный выбор создателя игры. Я мог бы легко сделать игру по-
другому, с открытым обсуждением и мозговым штурмом. Есть две причины,
почему я этого не сделал:
Первая заключается в том, что заставляя каждого человека вкладывать свои
идеи, без перекрестного обсуждения или построения консенсуса, вы получаете
гораздо более уникальный и неожиданный результат. Совместное обсуждение
неизбежно приводит к проторенным дорожкам и стереотипам. Неожиданные и
интересные идеи просто тонут в обсуждении. Для сравнения, я не припоминаю,
ни одной своей партии в Микроскоп, где бы меня не удивляло и не очаровывало
развитие истории.
Во-вторых,когда группа сотрудничает даже из самых благих побуждений,
появляется некое социальное давление, из-за которого некоторые люди вносят
больше, чем другие. Робкие игроки могут совершать ход за ходом не делая зна-
чительного вклада в историю, либо потому, что они не уверены в интересности

62
их идей, либо потому, что другие игроки доминируют и в игру принимаются
именно их идеи. Игровые группы могут попасть в эту ситуацию даже не осозна-
вая этого.
Ситуация может и не быть ненамеренной. Может быть, у доминирующих
игроков действительно есть великолепные идеи, поэтому остальные вполне
счастливы следовать им. Потрясающе. Возможно, робким игрокам более ком-
фортно сидеть не высовываясь и не подвергаться чужим взглядам за свои идеи.
Хорошо.
Системы правил, которые дают игрокам возможность контролировать ход
истории не решают проблему, потому что в игру вступает одна и та же дина-
мика: доминирующие игроки уверенно выполняют свои игромеханические воз-
можности, а робкие игроки не решаются использовать правила, чтобы взять
контроль и создать что-то свое, снова опасаясь, что их идеи не такие интерес-
ные.
Микроскоп устраняет этот выбор. В свой ход Вы не можете отступить. Вы
должны что-то сделать, и все остальные будут сидеть молча, пока вы делаете
это.
Не будем питать иллюзий: необходимость самостоятельного решения в свой
ход может быть очень неудобной. Даже болезненной. Но то, что я видел после
пятидесяти игр, и то, что я слышал от многих плейтестеров, убеждает меня в
том, что игроки, которые обычно были пассивными тихонями, удивляли всех
своим вкладом - даже самих себя. Люди, от которых никто этого не ожидал,
выдвигали шикарные идеи и наполняли историю потрясающим контентом.
Некоторым это давалось трудно, но они были вознаграждены, преодолев это.
Другие легко принимали это, потому что раньше они лишь следовали воле
остальных, а теперь сама игра заставила всех замолчать и выслушать их.
Такие трудные положения могут поначалу весьма напрягать, но они окупа-
ются. Жесткое требование создать что-то смягчается тем фактом, что вам не
нужно создавать что-то супер-сверх-внушающее. Вы можете просто сделать
свой ход, добавив в историю что-то совсем простое. Это позволяет игрокам при-
выкнуть к своим новым возможностям. Но даже самые скромные дополнения к
истории могут оказаться плодородной почвой для других игроков, которые разо-
вьют эту идею так, как этого не ожидал создатель. И когда этот игрок видит, как
казавшиеся слабыми и неподходящими идеи развиваются и улучшаются дру-
гими игроками, он чувствует как бы неожиданное дружеское похлопывание по
спине. Это мотивирует создавать больше и смелее. Этакая цикличная обратная
связь.

63
Независимость и взаимозависимость
Если бы игра состояла бы в простом поочередном самостоятельном создании
чего-то игроками, это было бы не слишком интересно, да и игрой бы это сложно
было назвать. Вместо этого Микроскоп переплетает творческую независимость
с взаимозависимостью. Каждый игрок подкармливает идеями других.
На первый взгляд, Вы действительно создаете историю самостоятельно: если
сейчас Ваша очередь, Вы делаете все, что пожелаете, и никто не может возра-
зить ни слова (если не играется сцена). Но правила преднамеренно позволяют
игроку создавать лишь один слой истории за раз (или два, если Вы линза),
поэтому Вы вынуждены работать с тем, что уже есть на столе, опираясь на то,
что создавали другие и заставляя других игроков исследовать и развивать то,
что создаете Вы.
Создание Сцены имеет аналогичный цикл обратной связи. Игрок, создаю-
щий сцену, выбирает вопрос и определяет настройки, но по мере того как каж-
дый игрок выбирает своего персонажа или раскрывает свою мысль, их выбор
влияет на то, что думает о Сцене следующий игрок. И это все до начала ролевой
игры. И не случайно создатель Сцены выбирает персонажа и раскрывает мысли
последним. Это дает остальным игрокам возможность первыми повлиять на
сцену и позволяет им выработать свою собственную линию поведения в Сцене.
Я много говорю о том, как Микроскоп запрещает сотрудничество или мозго-
вой штурм, но это не совсем так. Он просто требует, чтобы сотрудничество
происходило через среду игры, а не через открытое обсуждение и нормальные
социальные правила. У вас есть обсуждение. Просто Вы делаете это через язык
и словарь игры. Когда Вы описываете свой Период, Вы говорите другим игро-
кам, что Вы хотите в истории. Когда объясняете, почему Ваше Событие светлое,
Вы показываете им свое видение истории. Они отвечают, делая свою историю,
используя тот же язык. Вся игра — это диалог, просто со своими правилами.

Плодотворные Ошибки
Возможность вернуться назад и исследовать любую часть истории сильно
меняет другой аспект игры: так называемые ошибки.
В обычной игре, если что-то странное происходит во время игры — кто-то
играет персонажа неприемлемым для других образом, или вводит побочный
сюжет, с которым никто не хочет работать — существует естественное желание
просто забыть эти непоследовательности и двигаться дальше. Мы не замечаем
отклонений, пропускаем выпуклости и стремимся к созданию стандартного,
логически выверенного повествования. Это умная стратегия. Игра — это сырая
творческая импровизация, поэтому, естественно, она не всегда может быть
такой же безупречной и логичной, как отредактированный роман. Мы прини-
маем это и машем рукой, когда это необходимо. Мы обязаны двигаться к после-
довательному повествованию, которое, по общему мнению, имеет смысл —
64
даже не для того, чтобы создать хорошую историю, просто чтобы сохранить все-
ленную последовательной и правдоподобной. Если все считают, что повествова-
ние потеряло смысл, то и играть бессмысленно.
Но при игре в Микроскоп всегда можно вернуться и еще раз взглянуть на
вещи, которые казались странными. Невозможно что-то спрятать и запретить
исследование, даже если этого очень хочется.
Конечно, Шериф казался немного странным, когда мы видели, как он без
всякой причины действовал против закона. Все думали, что это просто странный
отыгрыш и двигались дальше. Но в любое время во время игры, будь то следую-
щая сцена или дюжина сеансов позже, любой игрок мог вернуться и исследо-
вать, почему это было: почему то, что мы считали "ошибкой", на самом деле
имело смысл. Может, прошлое шерифа — ложь. Может, его сильно потрясло то,
что случилось тем утром. А может, он на самом деле злой брат-близнец шерифа.
Кто знает? Если нам интересно, то мы вернемся, отыграем и узнаем.
Так что то, что казалось ошибкой или оплошностью, становится плодотвор-
ным вдохновением для изучения истории. Вместо отрицательного, критического
цикла обратной связи ("вы все испортили!"), это становится позитивной,
конструктивной петлей ("Хм, Интересно, почему это произошло именно так...").
Один игрок теряет мяч, но вместо того, чтобы все закатывали глаза и замалчи-
вали это, другой игрок подхватывает этот момент сомнительной игры и строит
из него что-то значимое и интересное.
Нет никаких пробелов, никаких отклонений или вопросов, в которые мы не
могли бы вернуться и прояснить. Если нам что-то интересно, мы всегда можем
это выяснить. Если нам все равно, мы не обязаны этого делать. Это также озна-
чает, что, даже если никто не работает с Вашей идеей прямо сейчас, Вам не
нужно огорчаться, что она никогда не увидит свет дня. К ней всегда можно вер-
нуться позже. Все по-прежнему на столе.

Время не такое уж и запутанное


Когда я впервые начал размышлять о том, как я могу превратить Микроскоп-
идею в Ммикроскоп-игру, я не думал, что в это будет легко играть. Вся идея
игры, где вы можете прыгать назад и вперед во времени, исследуя вглубь, а не
вперед, отслеживая груду несвязанных моментов, разбросанных во времени и
пространстве... я просто не был уверен, что люди смогут делать это, не взорвав
себе мозг. У меня были серьезные сомнения.
Я экспериментировал с некоторыми довольно экзотическими способами
записи и напоминания истории (бойтесь циклической спирали времени!) и
разные способы определения типов истории (например, категоризация вещей по
тому, изменили ли они ход истории или были личными моментами).
Цель всегда заключалась в том, чтобы создать структуру, которая облегчила
бы игрокам выполнение – и даже получение удовольствия в процессе – этой

65
довольно сложной задачи по созданию истории извне. Я хотел, чтобы это было,
если не легко, по крайней мере, весело и не запутанно..
Как минимум в течение года, когда я сажал людей за стол, чтобы научить их
играть, я прошел через все эти песни и пляски о том, как то, что мы собираемся
сделать, может быть трудно. "Это может быть сложно" - говорил бы я, - но не
волнуйтесь, вы можете это сделать."
Мне потребовалось очень много времени, удивительно много времени,
чтобы признать, что мои ожидания были совершенно неправильными. Людям
было несложно держать все в порядке. Им не было трудно начать с больших
идей, а затем углубляться в детали. Скорее, было наоборот: это казалось странно
естественным, несмотря на то, что оно отличалось от любой игры, в которую
люди играли раньше (если, конечно, играли).
С одной стороны, я думаю, это означает, что довольно простая комбинация
понятий Период-Событие-Сцена, которую игра использует для отображения
истории, это круто. Но, что более важно, я думаю, это говорит о том, как люди
на самом деле думают. Мы проводим жизнь линейно, двигаясь вперед во вре-
мени, но мы обрабатываем и группируем наш опыт во все более и более круп-
ные блоки для удобства хранения и воспоминаний. Когда вы познакомились с
этим человеком? Вы не думаете: 14 марта 2009 года. Вы думаете "это было
после того, как я закончил колледж, когда я жил в Вест-Сайде." Мы постоянно
переводим линейные воспоминания в иерархические структуры.
От простого к сложному, от общей картины к частностям, мы узнаем о
новых вещах. Попытайтесь объяснить выбор колледжа, Первую Мировую войну
или какой-то случайный фильм, который вы видели. Держу пари, Вы начнете с
общего резюме, прежде чем углубляться в детали. И даже когда Вы детализиру-
ете, вы не прыгаете прямо к отдельным случаям ("хотите узнать о Первой миро-
вой войне? Начну с того, что расскажу о первом пилоте, который вывез дири-
жабль с бипланом..."). Вы выкладываете последовательность описаний всей кар-
тины, каждое более подробное, чем предыдущее, пока Вы, наконец, не дойдете
до частностей. Это происходит каждый раз, когда кто-то говорит вам, что
произошло: "Боб и Кэти расстались!" - О, правда? - "Да, они были на вечеринке
в субботу вечером и сильно поссорились, поэтому она сказала ему уйти." - Что
случилось? - "Ну, сначала он появился на час позже, затем, когда они добрались
туда, он все время разговаривал с Алексом..." Описание, расширенное описание,
а затем, в конце концов, детали.
Новости, История, Учебники — везде одно и то же. Это то, как мы воспри-
нимаем себя в мире вокруг нас, потому что это эффективный способ обучения.
Как и Микроскоп, мы избирательны: мы углубляемся и узнаем много об интере-
сующих нас вопросах, но в остальных случаях нам достаточно видеть общую
картину.

66
Подготовка игры Создание Истории Создание Разыгрываемой Сцены
1) Общая Картина: Выберите концепт для вашей истории, в В свой ход Создайте Период, Событие или Сцену: 1) Установите Вопрос
одном предложении. Период: Поместите между двумя Периодами. Опишите 2) Установите Декорации: Что мы уже знаем из истории?
2) Основа Истории: Создайте начальный и конечный пери- Период и скажите, Темный он или Светлый. Где это физически находится? Что вообще происходит?
оды. 3) Выберите Персонажей: Объявите необходимых и запре-
Событие: Поместите внутри Периода. Опишите Событие и
3) Палитра–Колонки Да и Нет: Каждый игрок может разре- щенных персонажей (максимум по 2 каждых). Все игроки
выберите тон (Темный или Светлый)
шить или запретить одно понятие в палитру. Повторяйте, выбирают персонажей (). Выбирайте персонажа, кото-
пока один из игроков не откажется добавить что-либо. Сво- Сцена: Поместите внутри События. Выберите будете ли рый поможет ответить на вопрос.
бодно обсуждайте палитру–она должна устраивать всех. Вы разыгрывать Сцену, или продиктуете ее. 4) Раскройте Мысли ()
Групповые обсуждения на этом закончены. Все, что вы создаете должно относится к установленному Шаги отмеченные () передаются против часовой стрелки,
4) Первый проход: Каждый игрок создает Период или Линзой Фокусу. Не противоречьте тому, что уже было ска- обратно обычному порядку, начиная с игрока, который
Событие в любом порядке. зано. Не используйте ничего из колонки «нет» палитры. правей того, кто объявляет Сцену.
Обзор Игры Линза может создать в свой ход Событие и Сцену внутри Отыгрыш Сцены
Определите, кто ходит первым. Этот игрок стано- него, или Период и Событие внутри него. Всегда стремитесь к ответу на Вопрос Сцены.
вится первой Линзой. • Отыгрывайте, что ваш персонаж делает и думает.
1) Объявите Фокус: Линза выбирает текущий Фокус. Если кто-то пытается что-то сделать с вашим пер-
2) Создавайте Историю: Каждый игрок получает ход и сонажем, вы описываете результат.
создает Период, Событие или Сцену. Начните с Линзы и • Формируйте мир, описывая что ваш персонаж чув-
продолжайте ход по часовой стрелке. Линза получает ствует и как реагирует на него.
право (но не обязан) создать два вложенных отрезка • При необходимости вводите и отыгрывайте вто-
(Период и Событие в нем, либо Событие и Сцену в нем). ричных персонажей.
3) Линза завершает фокус: После того, как каждый игрок • Не говорите как действует или что думает чей-то
сделал ход, Линза ходит снова и опять может создать два чужой персонаж.
связанных отрезка как сказано выше. Замена: Творческий Конфликт
После завершения Фокуса, мы исследуем Наследия: Если во время отыгрывания Сцены кто-то описывает что-
4) Выбор Наследия: Игрок, ходивший перед Линзой выби- либо о мире вне его персонажа и у вас есть альтернатив-
рает что-либо, появившееся за время последнего Фокуса и Стиль Игры ная идея, как сделать лучше, вы можете предложить на
объявляет это Наследием. После подготовки, не обсуждайте и не дискутируйте ни о обсуждение Замену.
5) Исследование Наследия: Тот же игрок создает Событие чем. (Кроме выбора Тона после Сцены). Не просите и не Нельзя изменить начальных персонажей других игроков,
или Диктует Сцену, относящуюся к любому из Наследий в давайте другим советы. Держите свои идеи при себе. их мысли и действия. Изменить можно только то, что с
игре. Создавайте ясно и смело. Когда вы делаете историю, Вы ними произошло или что они чувствуют/видят.
6) Новая Линза: Игрок, следующий за прошлой Линзой, одни отвечаете за создание реальности. Передайте свое 1) Предложение
становится новой Линзой и выбирает новый Фокус видение. Никто не владеет ничем в Истории. Создавайте 2) Дополнительные предложения
(начните опять с шага 1). или уничтожайте все что пожелаете. 3) Голосование
Перед тем, как начать исследование нового Фокуса, 4) Определение Победителя
Откажитесь от своих заготовок. История не будет идти
возьмите таймаут. Обсудите ход игры, но не обсу-
именно так, как вам хочется. Импровизируйте и работайте 5) Отыгрыш результата
ждайте то, что произойдет дальше. Держите свои Завершение Сцены
с тем, что представили другие игроки.
идеи при себе. Как только игроки узнают ответ на Вопрос, Сцена заканчи-
вается (даже если это происходит посреди действия). Обсу-
дите происходившее в Сцене, чтобы определить ее Тон.