Вы находитесь на странице: 1из 33

ПРИЗРАК

Старая ненависть живуча, но иногда необходимо отложить личную неприязнь ради общего блага.

Карга Джени Зеленозубая мудра и может оказаться крайне полезной в тех трудностях, что ещё

предстоят. Вас ждёт сложное задание, ведь у Тёмных Сил Баровии есть свои глаза и уши повсюду.

За каждым вашим шагом пристально следит могильный взгляд.


Шестая часть цикла «Туманные предсказания и потерянные сердца».

Четырёхчасовое приключение для персонажей 1–4 уровня

KEN HART
Дизайнер приключения

Код приключения: DDAL04‐06


Версия: 1.0

Development and Editing: Claire Hoffman, Travis Woodall


Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: Gumeg, stivie; стихи — stallion971


Вёрстка: Ксения Шаборкина
Вычитка: Михаил Полетаев, Max Corpseater, Денис Безыкорнов, Maia Everett, J100porom J

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,

Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.


Оглавление

Вступление 2 В. Мёртвые дровосеки . . . . . . . . . . . 17


Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
D&D Adventurers League . . . . . . . . . . . . . 2 Награда середины сезона . . . . . . . . . . . . 18
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . . 2 Подвезти? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Урок об одержимости . . . . . . . . . . . 19
Изменение сложности приключения . . . . . 3
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Вознаграждение 20
Простой и образ жизни . . . . . . . . . . 4 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Болезнь, смерть и восстановление Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
персонажей . . . . . . . . . . . . . 4 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Демиплан Ужаса . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Сюжетные награды . . . . . . . . . . . . 21
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 7 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . . 21
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . . 7
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . . 7 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 22
Добро пожаловать в Баровию . . . . . . 8
Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 23
Часть 1: Голодный лес 9
Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Раздаточный материал для игроков 1: Эль‑
А. Нервные эльфы . . . . . . . . . . . . . 9 фийские сапоги 29
B. Липкое положение . . . . . . . . . . . 11
С. Корни, чёртовы корни . . . . . . . . . 13 Раздаточный материал для игроков 2: Пер‑
Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . . 13 гамент из сумки 30
D. Красное, как кровь . . . . . . . . . . . 13
Приложение: Карта столкновения «Лип‑
Часть 2: Торг с каргой 15 кое положение» 31

Часть 3: Голоса из прошлого 17 Приложение: Карта столкновения «Корни,


А. Мясной калейдоскоп . . . . . . . . . . 17 чёртовы корни» 32

DDAL 04‐06 Призрак 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в D&D‐Экспедицию «Призрак»,
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про‐
часть организованной системы игр в рамках D&D
ведения игры, такое как карточки для записей,
Adventurers League, сезона Проклятие Страда.
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
Это приключение предназначено для персо‑
т.п.
нажей 1–4 уровня и оптимизировано для пяти
• Если вы заранее знаете состав группы, можете
персонажей 4 уровня. Персонажи вне этого диапа‐
сразу внести корректировки, указанные в тексте
зона уровней не могут принимать участия в этом
приключения.
приключении.
Приключение проходит в заснеженных лесах
близ деревни Орашное в графстве Баровия. Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи‐
D&D Adventurers League мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это официальное приключение для D&D • Имя персонажа и его уровень
Adventurers League. D&D Adventurers League — • Раса и класс персонажа
это официальная организованная система игр • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) —
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут создавать это самая часто используемая пассивная провер‐
персонажей и принимать участие в любых при‐ ка характеристики
ключениях, объявленных частью D&D Adventurers • Все примечательные характеристики, определя‐
League. Во время приключений игроки записывают емые приключением (такие как предыстория,
опыт, сокровища и прочие награды своих персо‐ особенности, недостатки, и так далее)
нажей и могут брать этих персонажей в любые Игроки, уровень персонажей которых не вписы‐
приключения, продолжающие сюжет. вается в установленные приключением рамки, не
Игра в D&D Adventurers League разбита на сю‐ могут участвовать в приключении с этими пер‑
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, сонажами. Игроки с неподходящими персонажами
они привязывают их к сюжетному сезону, опре‐ могут создать нового персонажа 1‐го уровня или
деляющему, какие правила можно использовать использовать предварительно сгенерированно‐
для создания и развития персонажей. Можно иг‐ го персонажа. Игроки могут повторно проходить
рать своими персонажами и после окончания приключение, в которое они играли или которое
сюжетного сезона, во втором и последующих се‐ проводили в качестве Мастера, но только другим
зонах. Единственным ограничением по допуску к персонажем.
играм является уровень персонажа. Игрок не мо‐ Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
жет использовать персонажа в приключении D&D лист записей для их персонажей (если нет, возьми‐
Adventurers League, если его уровень не вписывает‐ те их у организаторов). Игрок заполнит название
ся в заданный приключением диапазон. приключения, номер собрания, дату, а также ваше
Если вы проводите это приключение в клубе или имя и номер DCI. Кроме того, игрок также запол‐
на каком‐нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. няет начальные значения опыта, золота, простоя,
Это ваш официальный игровой идентификатор от славы и количество постоянных магических пред‐
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, метов. Остальные значения и заметки он заполнит
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните в конце собрания. Каждый игрок сам отвечает за
подробности у организаторов. ведение подробного листа записей.
Для получения подробностей о том, как играть, Если у вас есть время, можете быстро просмот‐
проводить игры в качестве Мастера и организовы‐ реть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё
вать игры для D&D Adventurers League, посетите в порядке. Если увидите магические предметы,
сайт D&D Adventurers League: очень редкие предметы или необычные характери‐
стики, вы можете попросить игроков предоставить
www.dndadventurersleague.org необходимое подтверждение правомерности. Если
они не смогут предоставить доказательств, вы
Подготовка приключения можете запретить использование данных предме‐
Прежде чем проводить для игроков это приключе‐ тов или попросить их использовать стандартный
ние, сделайте следующую подготовку: набор характеристик. Ссылайтесь на Руководство
игрока D&D Adventurers League.
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия Если игроки хотят потратить дни простоя и сей‐
базовых правил D&D или Книга игрока. час у вас начало приключения или эпизода, они мо‐
• Прочтите приключение, отметив всё, на что гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
следует обратить внимание при проведении сейчас, или могут дождаться конца приключения
игры, например, то, как вы будете изображать или эпизода. Игроки должны выбрать до начала
ПМ, или тактику, используемую в бою. приключения заклинания своих персонажей и про‐

DDAL 04‐06 Призрак 2


чие опции на день, если только в приключении не Проведение приключения
сказано обратное. Вы можете зачитать описание
От мастера больше всего зависит получат ли все
приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
удовольствие от игры. Вы контролируете повест‐
чему им предстоит противостоять.
вование и оживляете слова с этих страниц. Резуль‐
таты интересных игровых сессий могут переска‐
Изменение сложности зываться еще долго после окончания игры. Всегда
приключения следуйте золотому правилу мастера:
По тексту приключения вы можете найти врез‐ Всегда принимайте решения и суждения, ко‑
ки, помогающие скорректировать его для боль‐ торые сделают приключение более интересным
шой/маленькой группы и персонажей боль‐ для всех.
ше/меньше рекомендованного уровня. Практи‐ Для того, чтобы следовать этому золотому пра‐
чески всегда это касается только боевых сцен. вилу, помните следующее:
Вы можете корректировать приключение и по • Вы можете вносить изменения в приключение
другим причинам. Например, если вы играете с и принимать решения о том, как группа взаи‐
группой начинающих игроков, вы можете сделать модействует с миром. Это особенно важно вне
приключение чуть легче; для опытных игроков сражений, но вы можете также изменять при‐
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас ключение, если группа всё проходит слишком
созданы пять категорий силы отряда, на которые легко или испытывает трудности.
можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор‐ • Не делайте приключение слишком лёгким или
ректировать приключение, если рекомендуемая слишком сложным. Непреодолимые трудности
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. делают игру разочаровывающей, но и от отсут‐
Это приключение оптимизировано для от‑ ствия вызовов становится скучно. Оцените опыт
ряда из пятерых персонажей 4 уровня. Для игроков (не персонажей), попробуйте почувство‐
определения того, нужно ли корректировать при‐ вать (или спросите напрямую), что им нравится
ключение, сделайте следующее: в игре, и попробуйте дать каждому из них то, ра‐
• Сложите уровни всех персонажей ди чего они играют в D&D. Каждому дайте шанс
• Разделите сумму на число персонажей проявить себя.
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со‐
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в брание должно протекать плавно. Избегайте
меньшую сторону задержек, потому что игра в такие моменты
теряет движущую силу. Но в то же время убе‐
Так вы получите средний уровень отряда
дитесь, что игра не закончится слишком рано;
(СУО). Для определения силы отряда для этого
предоставьте игрокам полноценный опыт от
приключения обратитесь к следующей таблице:
игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
Определение силы отряда длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
сторону.
Состав отряда Сила отряда • Текст для прочтения вслух — это всего лишь
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый заготовка; вы можете менять этот текст так, как
3–4 персонажа, СУО равен Слабый посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказ‐
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
ки, чтобы они могли принимать осознанные
5 персонажей, СУО меньше Слабый решения. Подсказки и намёки помогут игрокам
5 персонажей, СУО равен Средний при решении головоломок, в бою и взаимодей‐
5 персонажей, СУО превышает Сильный ствии, и никто не будет расстроен от того, что
6–7 персонажей, СУО меньше Средний не понимает, что происходит. Это позволит
«погрузиться» в приключение и даст игрокам
6–7 персонажей, СУО равен Сильный
«маленькие победы» — нахождение правильных
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный решений.
Проще говоря, проведение игры — это не следо‐
Сам по себе средний уровень отряда не даёт
вание тексту приключения до последней буквы;
рекомендаций по корректировке приключения.
это стимуляция интереса в условиях умеренно
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
сложного для игроков окружения. Подробная ин‐
ли что‐то изменять в зависимости от силы отряда.
формация об искусстве проведения игры есть в
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, Руководстве Мастера.
можете не вносить никакие изменения.

DDAL 04‐06 Призрак 3


Простой и образ жизни вающие информацию. Прочие доступные услуги
могут определяться приключением. Число закли‐
В начале каждого игрового собрания игроки долж‐
наний, доступных для накладывания в качестве
ны объявить, будут ли они тратить часть своих
услуги, ограничено: максимум три раза в день,
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
если не сказано иное.
на листе записей. Игрокам во время простоя до‐
ступны следующие опции (подробности смотрите Услуги заклинателей
в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
D&D Adventurers League): Заклинание Цена
• Набор опыта Лечение ран (1 уровень) 10 зм
• Занятие ремеслом (исключение: несколько Опознание 20 зм
персонажей не могут сообща изготавливать Малое восстановление 40 зм
один предмет) Молебен лечения (2 уровень) 40 зм
• Работа по профессии
Снятие проклятья 90 зм
• Восстановление
• Услуги заклинателей (только в конце приключе‐ Разговор с мёртвыми 90 зм
ния) Предсказание 210 зм
• Тренировки Высшее восстановление 450 зм
Другие опции простоя могут быть доступны в Оживление 1250 зм
самом приключении или могут открываться по
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
фракции. Предыстория послушника
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит Персонаж с предысторией «послушник», обращаю‐
дни простоя, он также тратит стоимость своего щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
образа жизни. Цены указаны за один день, так получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла‐
же оплачивает своё проживание за десять дней. чивается, — это базовая стоимость использованных
Некоторые виды деятельности облегчают траты материальных компонентов, если они есть.
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают Здесь, однако, ни одна религия не создала мест по‐
траты. клонения, достаточно больших, чтобы предоставлять
услуги заклинателей. Из‐за этого персонажи с предысто‐
Услуги заклинателей рией послушника не получают никаких преимуществ.
В любом поселении с размером как минимум ма‐
ленького городка можно найти услуги заклина‐
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей Болезнь, смерть и восстановление
должна быть возможность добраться до этого персонажей
поселения. В качестве альтернативы, если отряд
Иногда случаются неприятности, и персонажи тра‐
закончил приключение, можно посчитать, что они
вятся, заболевают или умирают. По завершению
смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту,
собрания персонажи могут сильно измениться, и
в котором происходит приключение.
вот правила, описывающие, какие плохие вещи
могут произойти с ними.
Помощь от кого?!
В сезоне «Проклятие Страда» правила для услуг за‐ Болезни, яды и прочие ослабляющие
клинателей изменены для героев, путешествующих эффекты
по Баровии. В мрачном домене Страда попросту нет
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
поселений, где могут найтись заклинатели, предостав‐
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча‐
ляющие подобные услуги, а все религиозные строения
нии приключения, может потратить дни простоя
захвачены монстрами. Если в приключении не указано
на восстановление, пока эффект не перестанет на
обратного, единственная, кто может предоставить услу‐
него действовать (смотрите раздел «Восстановле‐
ги заклинателя в Баровии — это Джени Зеленозубая.
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
Это приведёт к интересным ситуациям и непредвиден‐
избавился от эффекта между собраниями, следую‐
ным последствиям.
щее собрание он начинает всё ещё под действием
Подробности можно найти на седьмой странице
негативного эффекта.
Руководства Мастера D&D Adventurers League для
четвёртого сезона. Смерть
У персонажа, умершего во время приключения,
Обычно заклинатели предоставляют услуги лече‐
есть несколько вариантов в конце собрания (или
ния и восстановления, а также заклинания, добы‐

DDAL 04‐06 Призрак 4


при возвращении в цивилизованные места), ес‐ игрока D&D Adventurers League). Эти состояния да‐
ли ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям ют героям силы и способности, неподходящие для
оживление, возрождение или аналогичной магии. организованной игры, и обычно меняют мировоз‐
Персонаж, на которого накладывали заклинание зрение героя на запрещённое правилами. Поэтому
оживление, получает штрафы, пока не окончатся герою, страдающему от вампиризма или ликан‐
все длительные отдыхи приключения. В качестве тропии, необходимо снять проклятие, прежде чем
альтернативы каждый потраченный день про‐ начинать новый эпизод или новое приключение.
стоя в дополнение к своим основным эффектам У таких героев есть следующие возможности:
уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и • Ликантропию можно исцелить снятием про‑

проверкам характеристик на 1. клятия (remove curse). Заклинание доступно


Создание нового персонажа 1 уровня. Если за 90 зм (но Джени Зеленозубая может запро‐
мёртвый персонаж не понравился или ни один из сить дополнительную плату; смотрите «Услуги
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер‐ заклинателей» далее).
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и • Вампиризм можно исцелить заклинанием ис‑

наград мёртвого персонажа. полнение желаний [wish], применённым друже‐


Мёртвый персонаж платит за воскрешение ственным героем (оно недоступно как услуга за‐
или заклинание оживление. Если тело персона‐ клинателей). Героя, ставшего вампиром, можно
жа пригодно для восстановления (все жизненно убить и вернуть к жизни оживлением [raise dead]
важные органы на месте, и тело более‐менее це‐ за обычную цену в 1250 зм. Если герой решает
лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, прекратить проклятие вампиризма таким обра‐
отряд может вернуть тело в цивилизованные ме‐ зом, Тёмные Силы (см. страницу 8 Руководства
ста и оплатить заклинание оживление из средств игрока D&D Adventurers League) не дают ему воз‐
мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание можности бесплатного воскрешения, но Джени
оживление будет стоить 1250 зм. Зеленозубая готова будет помочь ему за услугу
Отряд оплачивает персонажу оживление. То (см. «Услуги заклинателей» в этом руководстве).
же самое, что предыдущий пункт, но часть суммы Зараженный герой, не снявший проклятие, уда‐
или всю её оплачивает отряд в конце собрания. ляется из игры до тех пор, пока не снимет его
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на вос‐ одним из вышеуказанных методов или пока не
крешение мёртвого члена отряда, это полностью получит соответствующую награду Мастера [DM
добровольное дело. Reward].
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви‐
лизованные места, а представитель его фракции Демиплан Ужаса
организует для него заклинание оживление. Одна‐ Это приключение проходит в сеттинге Равенлофт,
ко персонаж, оживлённый таким способом, теряет в землях Баровии. Вот несколько атмосферных и
опыт и все награды за прошедшее собрание (да‐ тематических вещей, которые необходимо учиты‐
же те, что он успел получить на этом собрании вать, проводя игру.
перед смертью), и уже не может переиграть этот
эпизод или приключение этим же персонажем. Мрачная земля
Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант По воле Тёмных Сил солнце никогда не светит в Ба‐
перестанет быть доступным. ровии ярко. Даже днём небо затянуто дымкой или
грозовыми облаками, а если их нет, то свет стран‐
Безумие после воскрешения ным образом тускнеет. Днём в Баровии светло
В Баровии души мертвых так же находятся в ловушке, (bright light), но этот свет не считается солнечным
как и души живых. Они пойманы в туманах и не могут светом (sunlight) для эффектов и уязвимостей, та‐
отправится в загробный мир. Если герой пробыл мёрт‐ ких, какие есть, например, у вампира. Но тем не
вым более 24 часов, то после возвращения к жизни менее Страд и его вампиры предпочитают нахо‐
тем или иным способом он получает случайное безу‐ дится внутри помещений во время дня и выходить
мие неограниченной длительности из‐за осознания лишь ночью. Созданный магией солнечный свет,
того факта, что его душа навечно оказалась заперта в действует на них губительно.
Баровии. Чтобы определить тип безумия, используйте
таблицу «Бессрочное безумие» в главе 8 Руководства Зима в Баровии
Мастера. Зима здесь холодная, мокрая и ветреная. Местные
жители готовы к ней (настолько насколько вообще
можно к ней подготовиться).
Вампиризм и ликантропия Но герои не знакомы с этой страной. К счастью, они
Героям не позволено быть вампирами и ликан‐ попадают сюда из региона, переживающего худшую
тропами по стандартным правилам для создания из зим, и у них, скорее всего, будет зимняя одежда.
или развития персонажей (согласно Руководству

DDAL 04‐06 Призрак 5


Если нет, то в первую очередь им стоит подготовиться. или не действует за границами плана (например,
Единственный магазин в деревне называется «Лохма‐ послание [sending]), домен Страда считается са‐
тый заяц», и они могут приобрести там необходимые мостоятельным планом. Магия, призывающая
товары. существ или предметы с других планов, действует
в Баровии как обычно, в том числе магия, создаю‐
Тьма наполняет саму почву в этих краях, искажает щая межпространственные эффекты. Но заклина‐
и извращает все вокруг. В диких местах вместо ния, применяемые в этом межпространственном
оленей, кроликов и белок живут волки, крысы и месте (таком как, например, великолепный особ‑
грязные псы. Растительность гнилая и мёртвая, а няк Морденкайнена [Mordenkainen’s magni icent
большинство деревьев в лесу скрюченные, коря‐ mansion]), подвержены тем же ограничениям, что
вые, с голыми ветвями. Цвет и жизнь угасли в этих и магия в Баровии.
землях. В Баровии герои, получающие заклинания от
богов или потусторонних покровителей, продол‐
Обитатели деревни Орашное жают их получать. Заклинания, позволяющие
общаться с сущностями с других планов, работают
Большинство жителей Орашное — обычные строители,
как обычно, за одним исключением: Страд чув‐
фермеры, плотники и другие простые миряне. Все
ствует, когда кто‐то применяет заклинание в его
они мрачные, места тут неплодородные, а твари ночи
домене, и может сделать себя объектом заклина‐
регулярно убивают и сжирают их скотину.
ния и ответить применяющему.
Многие жители молчаливы и всегда будто напуганы
чем‐то: самой землёй, лордом Страдом, тираном‐
Косметические изменения заклинаний
бургомистром Иваном Рандовичем и его каргами.
Постарайтесь правильно отыграть этих людей, влача‐
По вашему решению некоторые заклинания могут
щих свое жалкое существование, постоянно на грани
быть немного изменены, чтобы отразить атмосфе‐
ужаса.
ру ужаса Равенлофта. Вот несколько примеров:
Как и в случае с остальными жителями Баровии,
Возрождение [revivify]. Герой, возвращенный к
большинство жителей Орашное не имеют душ. Эти
жизни с помощью этого заклинания, приходит в се‐
люди –– пустые оболочки, созданные желанием Страда
бя с криком, как будто пробуждается от кошмара.
иметь населённый домен. Только один из десяти
Волшебная рука [mage hand]. Призванная рука
имеет душу — душу одного из изначальных жителей
выглядит как рука скелета.
Баровии, до того, как она была затащена на демиплан.
Длань Бигби [Bigby’s hand]. Призванная рука
Когда существо с душой умирает в Баровии, его душа
выглядит как рука скелета.
навеки остаётся заточённой в ней, пока она не будет
Духовные стражи [spirit guardians]. Стражни‐
реинкарнирована вновь. Люди с душами обычно носят
ки выглядит как призрачные воины‐скелеты.
цветную одежду или имеют какие‐то отличительные
Каменная стена [wall of stone]. На стене видны
способности, демонстрирующие их индивидуальность.
замученные лица, как будто духи заточены в её
камнях.
Лабиринт [maze]. Поверхность лабиринта
Изменения магии покрыта разломанными черепами и костями.
Ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond].
Баровия находится на собственном демиплане,
Герои, связанные этим заклинанием, не могут
изолированном от всех остальных планов, в том
отделаться от мысли, что их кто‐то подслушивает.
числе Материального. Никакое заклинание (даже
Поиск фамильяра [ ind familiar]. Фамильяр —
исполнение желаний [wish]) не позволит покинуть
нежить, а не небожитель, фея или исчадие, но у
домен Страда. Проекция в астрал [astral projection],
него иммунитет к изгнанию нежити.
телепортация [teleport], уход в другой мир [plane
Поиск скакуна [ ind steed]. Вызванный скакун
shift] и другие заклинания, применяемые для того,
— нежить, а не небожитель, фея или исчадие, но у
чтобы покинуть Баровию, не срабатывают, как и
него иммунитет к изгнанию нежити.
эффекты, изгоняющие существо на другой план.
Поиск пути [ ind the path]. Появляется дух
Этим же ограничениям подвержены магические
ребёнка и ведет заклинателя в место, являющееся
предметы и артефакты, которые способны пере‐
целью заклинания. Духу нельзя повредить, и с ним
мещать или изгонять существ на другие планы.
нельзя общаться.
Магия, позволяющая переместись в Эфирный План
Порыв ветра [gust of wind]. Ветер сопровожда‐
(например, заклинание эфирность [etherealness]
ет призрачный вой.
и способность эфирность у бестелесной нежити),
Призрачный скакун [phantom steed]. Скакун
является исключением из этого правила. Герои,
выглядит как скелет коня.
попавшие на Эфирный План из домена Страда, за‐
Сигнал тревоги [alarm]. Вместо звона закли‐
тягиваются обратно в Баровию, когда покидают
натель слышит крик, когда срабатывает сигнал
этот план.
тревоги.
В случае заклинаний, эффект которых меняется
Туманное облако [fog cloud]. В тумане появля‐

DDAL 04‐06 Призрак 6


ются едва различимые, но безвредные когтистые и так довольно опасный для неподготовленных
руки. лес стал еще более страшным. Джени Зеленозубая
стала более могущественной, а темные феи —
Граф Страд фон Зарович более агрессивными. Темные Силы также оживили
Лорд Страд — тёмный владыка Баровии. Он правит привидение Таларика Даорана, который теперь
своим доменом из замка Равенлофт как Страд IX, преследует Джени и ищет отмщения всем феям
потомок Страда I. На самом деле Страд I и Страд IX за то, что он считает предательством Флана с их
— одно и то же лицо: он вампир. Будучи смертным, стороны.
Страд влюбился в Татьяну Фёдоровну, невесту своего Персонажи возвращаются в Трепещущий Лес
младшего брата Сергея. В своей зависит Страд убил после встречи с племенем Вистани и порожде‐
брата и стал тёмным владыкой Баровии, а его страна нием вампира (DDAL04–05 Гадалка). В поисках
была сметена на демиплан ужаса вместе со своим информации о том, как им вернуться в Фаэрун,
правителем. С тех пор Страд проклят вечно встречать они пытаются получить совета эльфов Зелёного
инкарнации Татьяны. Обратите внимание: Страд не Зала и Джени Зеленозубой, которых они встречали
присутствует в данном приключении. прежде (в последний раз в DDAL04–02 Чудовище и
DDAL04–01 Масти Туманов соответственно).

Не без юмора Обзор приключения


Мрачность и суровость иногда должны отступать Приключение состоит из трёх частей.
и давать героям передышку, не только чтобы Часть 1. Голодный лес. Искатели приключе‐
снизить настрой, который может пробудить Равен‐ ний сталкиваются с группой нервных эльфов из
лофт, но и чтобы, как только герои расслабились, Зелёного Зала. Те ищут своих пропавших жителей,
ужас мог внезапно нанести удар, когда они меньше которые исчезли несколько дней назад, и появле‐
всего ожидают. ние персонажей заставляет эльфов ещё больше
беспокоиться. Если конфликта удаётся избежать и
Готический ужас приключенцы помогают эльфам, они находят гнез‐
Это приключение содержит сцены, которые испытыва‐ до эттеркапов, где пропавшие спрятаны в гротеск‐
ют здравый ум персонажей и нервируют их. Поэтому ной кладовой. Персонажи также могут столкнуться
некоторые образы могут стать несколько волнительны‐ с рощей оживших искаженных растений и бандой
ми, например сцена с «рождением» роя пауков в Части эльфийских изгоев.
1. Часть 2. Спор с каргой. Искатели приключений
Пожалуйста предупредите игроков заранее о том, движутся глубже в Трепещущий лес и находят
что события, происходящие с их персонажами, неко‐ жилище Джени Зеленозубой, которая просит изба‐
торым из них могут показаться несколько экстремаль‐ вить лес от одного мстительного привидения.
ными. Если некоторые игроки чувствительны к этому, Часть 3. Голос из прошлого. Искатели при‐
пожалуйста скорректируйте описания соответственно. ключений встречаются с привидением Таларика
Даорана и должны уничтожить или упокоить его.
После этого Джени предупреждает их о привиде‐
Предыстория приключения нии Гразигэка — второй Одержимости Эсме.

Фаэрун, 1383 ЛД. Кваал Даоран из Флана и тем‐


ные феи Трепещущего Леса заключили пакт, по Зацепки приключения
которому люди обещают не заходить в лес, а феи Если персонажи попадают в это приключение из
обещают помочь защищать Флан от нападений. Забытых Королевств или из другого сеттинга,
Безрассудный сын Кваала Таларик нарушил пакт в помимо Равенлофта, то в Демиплан Ужаса их пере‐
1456 ЛД, поведя группу людей в лес. За это наруше‐ носит неестественно густой туман, в который они
ние Таларик был убит каргой Джени Зеленозубой заходят во время путешествия, предпочтительно,
— могущественной неблагой феей, участвовавшей ночью. В результате они оказываются на окраине
изначально в заключении самого пакта. Орашного. Перейдите к секции Добро пожаловать
Позже Джени надоели жители Флана. Когда в Баровию ниже.
группа лесорубов зашла в лес, преследуя членов В других случаях любая из приведенных ниже
Культа Дракона, пакт окончательно был расторг‐ зацепок может обосновать присутствие персона‐
нут. Хотя Джени и не объединилась с Культом жей на участке земли между Трепещущим лесом и
Дракона и Изувеченной Злобой (огромным зеле‐ лесами Баровии.
ным драконом Ворганшараксом), она и прочие феи Потерянные друзья. Персонажи встречают зна‐
Трепещущего Леса спокойно смотрели, как Флан комого и узнают о таинственных исчезновениях.
пал под нападением дракона. • Если персонажи только недавно прошли при‐
Недавно Туманы утянули значительную часть ключение DDAL04‐05 Провидец, Вистани Элиас
окружающих Флан земель в Баровию. В результате

DDAL 04‐06 Призрак 7


зовет персонажей и говорит им, что Донани про‐ Приключения серии «Проклятие Страда»
пал! Вистани предлагают начать его поиски у
Приключения сезона «Проклятие Страда», написанные
необычной старухи, которая живет около Трепе‐
для D&D Adventurers League, интересней всего прохо‐
щущего леса. Она отзывается на имя Джени.
дить по порядку (сначала 04–01, затем 04–02 и т.д.),
• Также персонажи, принявшие участие в
но это не является обязательным. Пожалуйста, тща‐
DDAL04‐05 Провидец, могут вспомнить, что изна‐
тельно ознакомьтесь с приключением и приготовьтесь
чально они искали Гур Сибил, прежде чем встре‐
изменить столкновения, особенно те, где участвуют
титься с Вистани. Вместо встречи с Элиасом,
ключевые персонажи! Мастер найдет для себя множе‐
персонажи продолжают свои поиски, которые
ство советов, но все ситуации, разумеется, не охватить.
приводят их к Джени Зеленозубой — ведьме,
В играх по Равенлофту к миру нужно относится с
живущей в Трепещущем лесу.
особым вниманием — он является самостоятельным
• Наконец, Марку Грелон, хозяин «Семи столов»,
персонажем, и Тёмные Силы не терпят пренебрежи‐
волнуется из–за недавней пропажи нескольких
тельного отношения к себе…
его знакомых. К сожалению, единственные ули‐
Любой герой, заражённый ликантропией, должен
ки — это паутина и таинственный ихор, остав‐
получить снятие проклятья в конце приключения.
шийся на месте пропажи. Персонажи узнают,
Герои, решившие остаться заражёнными или неспособ‐
что старуха по имени Джени Зеленозубая может
ные позволить себе снятие проклятья больше не могут
рассказать больше об ихоре.
принимать участие в играх по D&D Adventurers League.
Карга и исцеление. В прошлом приключении Единственными существами, способными сейчас
один из персонажей оказался проклят или получил предоставлять заклинательные услуги, являются
некий недуг. Хотя отряд может и не доверять Дже‐ карга Джени Зеленозубая и эльфийский маг Айя
ни Зеленозубой, но именно она — единственное Гленмиир. В настоящее время Джени с радостью
известное им существо, обладающее необходимы‐ принимает золото в качестве оплаты за эти услуги.
ми силами. Эта зацепка особенно хорошо работает, Однако со временем эта карга может потребовать
если приключение играется в одну сессию с дру‐ более…абстрактные…формы компенсации. В следу‐
гим приключением DDAL, где персонажи могут ющей статье на www.dndadventurersleague.org будет
получить проклятье (например, ликантропия). представлена дополнительная информация о Джени
Дорога домой. Искатели приключений знают, Зеленозубой.
что они находятся на странной, окутанной тума‐
ном земле, называемой Баровией. Они были в
Трепещущем лесу в момент перемещения сюда, и
это место будет лучшим местом для поисков пути
назад. Вопреки здравому смыслу, карга Джени Зе‐
ленозубая — их единственная надежда понять, что
происходит.

Добро пожаловать в Баровию


Некоторые персонажи могут прибыть из Фаэруна
впервые. Для таких персонажей опишите густой
клубящийся туман, который накатывает на их
путь, когда они путешествуют через Трепещущий
лес, и что когда он наконец рассеивается, они ока‐
зываются на окраине небольшой горной деревни.
Это не особенно тонко, но так уж устроен Деми‐
план Ужаса.
Каждый персонаж, участвующий в этом приклю‐
чении, получает сюжетную награду Демиплан
Ужаса, если у него её ещё нет. Персонажам необ‐
ходимо сообщить, что, пока эта награда не будет
убрана, персонаж не сможет участвовать в приклю‐
чениях, происходящих вне Баровии.
ВНИМАНИЕ: Это приключение может затра‐
гивать морально неоднозначные темы. Будьте
аккуратны с тем, насколько комфортно игрокам
будет играть с такими вещами, и помните, что
главная цель Dungeons & Dragons — это чтобы все
хорошо провели время!

DDAL 04‐06 Призрак 8


Часть 1: Голодный лес
Ориентировочное время: 3 часа (45 минут на
каждое столкновение)

Приключение начинается в холодной и тёмной Кратковременное безумие


части Трепещущего леса, недавно ставшего частью
Демиплана Ужаса. 1к100 Эффект
Общие черты 01–20 Персонаж уходит в себя и становится
парализованным. Эффект спадает если
Трепещущий лес является ужасающим местом. Он персонаж получает любой урон.
имеет следующие общие черты:
21–30 Персонаж становится недееспособным и
Свет. Из‐за густого лиственного покрова и по‐
всё время действия кричит, смеётся или
стоянного тумана лес освещен тускло, даже днём.
плачет.
Ночью его накрывает полная темнота. Единствен‐
ным источником света служат вещи приключен‐ 31–40 Персонаж становится испуганным и дол‐
цев. жен использовать свои действия и пере‐
Запахи. Пахнет влажной растительностью и движение каждый раунд, чтобы бежать от
изредка гнилым мясцом. источника страха.
Звуки. Искатели приключений слышат стран‐ 41–50 Персонаж начинает бормотать и становит‐
ные звуки — детский смех, женский плач, мужские ся неспособным к нормальной речи или
стоны. То там, то здесь раздается хруст веток и сотворению заклинаний.
шелест в кустах, будто кто‐то крупный движется в 51–60 Персонаж должен использовать своё
лесу вне их поля зрения. Иногда они слышат вопль, действие каждый раунд, чтобы атаковать
полный отчаянья, который может потребовать ближайшее существо.
от персонажей совершить спасбросок Ужаса Сл 13 61–70 Персонаж испытывает яркие галлюцина‐
(см. Ужас ниже). Хотя они и могут услышать вопль ции и получает помеху ко всем проверкам
не один раз, но проходить спасбросок каждый раз характеристик.
не нужно. Этот вой должен быть в тему и настраи‐
71–76 Персонаж делает всё, что ему говорят,
вать на окружающий мир. Его издаёт привидение
если не очевидно, что эти действия ему
Таларика Даорана, жаждущий отомстить Джени
навредят.
Зеленозубой.
Фауна. Такие мелкие существа, как белки или 76–80 Персонаж испытывает необоримое же‐
воробьи, встречаются крайне редко. Раз или два лание съесть что‐нибудь странное, вроде
искатели приключений могут увидеть нескольких грязи, слизи или отбросов.
облезлых, голодных псов или даже волков, смотря‐ 81–90 Персонаж ошеломлён.
щих на них издалека своими светящимися глазами, 91–100 Персонаж теряет сознание.
будто оценивают силу отряда. Эти существа —
шпионы карги Джени Зеленозубой, они быстро
докладывают ей о появлении незнакомцев.
А. Нервные эльфы
Ужас Во время путешествия персонажи пересекаются с
Ужас — это больше, чем просто испуг. Часто он возни‐ отрядом эльфов из леса.
кает, когда персонажи видят что‐то полностью противо‐
положное тому, что должно происходить в мире, или Впереди на тропе пусто, и ветви деревьев не отягощены
при осознании ужасной правды. В таких ситуациях вы снегом. Фактически на всех деревьях его и не видно со‐
можете потребовать от персонажа пройти спасбросок всем. Такое чувство будто вы дошли до места, где снег
Харизмы чтобы противостоять ужасу. Устанавливайте перестал идти. Впрочем, воздух здесь такой же морозный.
сложность согласно уровню ужаса сложившихся обсто‐ Где‐то впереди тишину нарушил щебет какой‐то лесной
ятельств. При провале спасброска персонаж входит в птицы.
состояние испуга и получает случайное кратковремен‐
ное помутнение рассудка или одно по вашему выбору. Персонаж, успешно прошедший проверку Интел‐
Определите сами, какими именно будут последствия лекта (Расследование) Сл 11, понимает, что они не
провала этого спасброска. Принимайте также во внима‐ слышали пения птиц (карканье ворон не в счёт)
ние особенности ваших игроков и действия, которые с того дня, как очутились в Баровии. Понявший
они предпринимали. это персонаж, успешно совершив последующую
Персонажи, подверженные кратковременному безу‐ проверку Мудрости (Выживание) Сл 15, отмечает,
мию, страдают от одного из приведённых в таблице что этот щебет издала не птица, а кто‐то другой.
эффектов в течении 1к10 минут. Опишите сцену и создавайте растущее напря‐
жение, отмечая, что персонажи слышат всё новые

DDAL 04‐06 Призрак 9


звуки, похожие, но немного другие — с каждым намерена изменять своему долгу. Если искатели при‐
разом всё ближе. ключений убедят Дерали в своих добрых намерениях,
После создания атмосферы прочтите: то она готова схватиться за любую надежду, исходящую
от них, относясь к ней, как к свету свечи во тьме.
Щебет птиц прекращается так же резко, как и начался. Из
Цитата: «Это место воняет порчей. Может, это
лесного сумрака мгновенно появляются несколько фигур,
зловоние коснулось и вас?»
окружая вас.
Трое из них вооружены длинными луками, в то время
как четвёртая одета в зелёный плащ, сделанный из ли‐
Любой искатель приключений, успешно прошед‐
стьев, и держит в руках длинный посох из полированного,
ший проверку Мудрости (Проницательность) Сл
фиолетового дерева. Пара мускулистых гончих с зелёными
11, отмечает, что эльфы относятся к присутствию
шкурами стоит рядом с ней, их угрожающее рычание едва
персонажей в лесу подозрительно. Если обсудить
слышно.
это с эльфами, то те сообщат о том, что куши шли
Одетый в плащ эльф сбрасывает с себя капюшон, от‐
по запаху существ в том направлении, откуда при‐
крывая вашему взору тонкие черты лица эльфийки. «Вы
шли персонажи. В этот момент Дерали, не тратя
не отсюда», — говорит она мелодичным голосом. — «Не
время впустую, спрашивает персонажей, принима‐
принесли ли вы ещё больше зла в наш дом?»
ли ли те участие в исчезновении.
Женщина‐эльф — это Дерали (друид [druid]), и её Успешно прошедший проверку Харизмы (Убеж‐
сопровождают три эльфа‑разведчика [elf scouts] дение) Сл 13 персонаж может убедить Дерали
и два куши (мастиффы [mastiffs]). У всех разведчи‐ в невиновности отряда. Если персонажи уже до
ков луки натянуты и нацелены на персонажей, а этого общались мирно с эльфами Зелёного Зала
куши готовы по команде наброситься. или предложили куши понюхать их для подтвер‐
ждения того, что не их выслеживают гончие, то
Куши проверка совершается с преимуществом. Попытки
запугать эльфов приводит к тому, что куши на‐
Куши ещё называют эльфийскими гончими. Это круп‐
чинают рычать громче, и дальнейшие проверки
ные и долгоживущие собаки — частые спутники эльфов.
Харизмы (Убеждения) будут совершаться с поме‐
Шкура у них зеленоватого цвета и покрыта коричневы‐
хой.
ми пятнами.
Если же, несмотря на все попытки, персонажам
Куши — грозные противники. Они чрезвычайно
не удается убедить эльфов, что они невиновны, Де‐
громко лают и обладают мощными челюстями. Говорят,
рали и её отряд исчезают в лесу. Они не закончили
что один куши в гуще боя стоит пяти орков.
с персонажами. По ходу приключения они будут
следить за группой на безопасном расстоянии под
Если попытаться задать вопрос друиду, то Дерали прикрытием кустов. Так как они знакомы с местно‐
(имя назовёт лишь, если спросят) настаивает на стью, любая их проверка Ловкости (Скрытность)
том, чтобы искатели приключений бросили своё совершается с преимуществом. Эльфы, которых
оружие и рассказали о том, чем они занимаются заметили, отступают.
в Трепещущем лесу. И Дерали, и её разведчики
явно выглядят вымотанными, их лица выглядят Тактика
осунувшимися от усталости и отсутствия отдыха.
Если персонажи атакуют эльфов, то Дерали вы‐
Если её сразу не атаковать, Дерали без колеба‐
глядит несколько удовлётворенной. Она кричит:
ний предоставит следующую информацию:
«Не только лес оказался испорчен», и кастует за‐
• Она и её разведчики ищут семью из четырёх клинание опутывание [entangle] на противников,
эльфов, пропавших два дня назад. Это семейство выглядящих бойцами ближнего боя, после чего
жило на небольшом расстоянии от Зелёного на эльфийском приказывает куши атаковать лю‐
Зала. бого из бойцов дальнего боя или заклинателей.
• Внутри их дома были обнаружены признаки Если кто‐то из персонажей смог освободиться от
борьбы: засохшая кровь и какая‐то зеленоватая опутывания, то гончие атакуют его. Разведчики
жидкость — видимо, кровь тех существ. предпочитают атаковать опутанных существ под
• Они идут по следу убийц (Дерали похлопывает покровом леса.
одну из собак позади себя). Если двое или больше эльфов падут, оставшиеся
пытаются сбежать в лес. Если их загнать в угол, то
Отыгрыш Дерали эльфы сдадутся, так как боятся, что пропавшую
Друид Дерали находится в отчаянии. Она больше не семью никогда не найдут при неуспехе их миссии.
понимает этот лес, в котором она прожила всю свою Нападение на эльфов может иметь последствия
жизнь. Она устала, не доверяет к чужакам и решитель‐ далее в приключении. Если они столкнулись с
но не намерена подвести тех, кто в ней нуждается. сильной или очень сильной группой, то эльфы
Она чувствует, будто эта земля предала её, но сама не могут показаться снова в неподходящее время
в столкновениях B, C и D (см. ниже) и сделать

DDAL 04‐06 Призрак 10


один или два выстрела без предупреждения в После того, как вы пробираетесь сквозь особенно плотный
персонажей перед отступлением. На инициативу подлесок, куши начинают рычать.
20 (пропуская прочих) эльфы совершают атаку из В этом месте стоит тяжёлый запах смерти и разложения,
лука в одного персонажа. Эльфы не будут делать настолько тяжёлый, что вы его чувствуете во рту. Во тьме
более двух выстрелов и стреляют из покрова леса. впереди между деревьями натянуты тонкие и длинные па‐
утины длиной в десятки футов, и по ним ползают тёмные
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием:
тени. В центре на них висит в 30 футах от земли какая‐то
+4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель.
большая, серая масса, что‐то вроде гнезда или кокона диа‐
Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
метром в 20 футов. Оттуда медленно капает вниз густая
Переходите к столкновению B. Липкое положе‐ зелёная жидкость.
ние ниже. Без предупреждения масса начинает трепыхаться
и будто корчится в агонии, и вы слышите, как изнутри
Развитие событий доносится чей‐то панический приглушённый крик.
Если эльфы успокоились, то они выдают персона‐ В ответ на шум несколько раздутых существ появляются
жам следующую информацию: из тёмных глубин паутины и начинают спускаться вниз к
вам, и масса пауков следует за ними.
• Лес изменился с приходом Туманов, и не в луч‐
шую сторону. Его вид и дух будто скрутило. Три эттеркапа [ettercap] и рой пауков [swarm
• Солнце всегда скрыто за тонкими облаками. Зве‐ of spider] спускаются с паутины и нападают на
ри стали другими, более большими и грозными. персонажей.
Печаль и отчаяние Дерали из‐за состояния леса Если персонажей сопровождают эльфы, то Дера‐
очевидны. ли командует «Чи’талл! К оружию!» Знающие эль‐
• Некоторые эльфы переменились или обезумели фийский язык персонажи понимают, что «Чи’талл»
после прихода Туманов. (Персонажи могли по‐ — это довольно грубое эльфийское слово, означаю‐
встречаться с такими эльфами в приключении щее испражнение. Что более важно, эти персонажи
DDAL01‐01 Масти Туманов.) Многих таких эль‐ также чётко слышат слово «Нет!» на эльфийском,
фов нашли, и сейчас они удерживаются в доме доносящееся из центральной массы паутины.
исцеления в Зелёном Зале. В свой ход Дерали и эльфы движутся быстро к
• Эльфы не знают пути из Баровии. центральной массе. Она произносит:
• Они подумывали обратиться к карге Джени Зе‐
лёнозубой, что живет недалеко, чтобы понять «Удержите их! А мы освободим всех тех, кто
знает ли она больше их. Но эльфы боятся каргу и схвачен внутри этого гнезда!»
до сих пор не решились на поход к ней. Она муд‐
ра и могущественна, но за помощь она назначает Куши остаются помогать персонажам, в то время
плату. как эльфы стараются освободить любых эльфов
Дерали просит персонажей помочь им в поисках пленников гнезда. Если хиты более чем двух пер‐
пропавших эльфов. Она не знает, с каким против‐ сонажей опускаются до нуля и победа группы
никам может столкнуться, и встреча с хорошо кажется маловероятной, разведчики вступают в
оснащёнными и не враждебными искателями бой.
приключений крайне удачна и её не стоит игнори‐ Местность. Поверхность представляет из себя
ровать. смесь паутины и веток и считается труднопроходи‐
Независимо от того, куда направляются персона‐ мой местностью. Любой, кто попробует забраться
жи, Дерали предлагает сопроводить их по самому на покрытые паутиной кроны деревьев, должен
безопасному и короткому пути, если эльфам помо‐ преуспеть в спасброске Силы Сл 13 иначе будет
гут найти их пропавших товарищей. Если персо‐ опутан (Сл высвобождения 13).
нажи согласятся, то переходите к столкновению
B. Если нет, то Дерали качает головой и уходит с
Изменение сложности столкновения
эльфами без происшествий. Вот рекомендации по корректировке этого боевого
столкновения в соответствии с группой за вашим сто‐
Награда опытом лом. Они не складываются:
• Очень слабая группа: замените эттеркапов на гигант‐
Если персонажи разрешают столкновение с эльфа‐
ми мирно, то наградите каждого 100 опыта. ских пауков‐волков [giant wolf spider].
• Слабая группа: замените эттеркапа на гигантского

B. Липкое положение паука‐волка. Паутина не является укрытием.


• Сильная группа: добавьте рой пауков.
След, оставленный схватившими горожан суще‐ • Очень сильная группа: добавьте эттеркапа.
ствами, ведёт на восток. Приключенцы (возможно,
ведомые эльфами и их куши) в определённый
момент набредают на пристанище группы эттерка‐
пов. Прочтите:

DDAL 04‐06 Призрак 11


Тактика сок с преимуществом.
Эттеркапы используют свои паутинные способ‐ Любой персонаж, увидевший это ужасное зрели‐
ности первым действием и перемещаются вниз ще, должен преуспеть в спасброске Ужаса Сл 11 (см.
около паутины, которая дает им укрытие напо‐ врезку Ужас выше), иначе получит кратковремен‐
ловину. Если не менее двух персонажей опутано ное безумие.
паутиной, то эттеркапы присоединяются к рою
пауков в ближнем бою.
Сокровища
Любая огненная атака против эттеркапов, распо‐ Вокруг тел можно найти 75 зм фаэрунской че‐
лагающихся на паутине, вызывает воспламенение канки, зелье сопротивления холоду [potion of cold
гнезда, которое переходит в бушующий пожар. resistance] и кожаную сумку.
Эльфы‐пленники умирают в пожаре по истече‐ У сумки на золотом листке под латунной застёж‐
нии 5 раундов, если только не будут спасены или кой выбиты слова «Торговая компания Боритци».
огонь не погаснет. Любое оказавшееся в горящей Внутри лежат нефритовый амулет стоимостью
паутине существо должно преуспеть в спасброс‐ 150 зм, зелье лечения [potion of healing], бутылка
ке Ловкости Сл 13, иначе получит урон огнём 11 антитоксина [antitoxin] и два свитка (см. ниже).
(2к10). Существа, успешно прошедшие спасбросок,
получают только половину урона. Те, кто находит‐
Свитки
ся внутри кокона, делают эту проверку с помехой. Один из свитков — свиток заклинания обнару‑
Из‐за размеров и плотности гнезда попытки туше‐ жение мыслей [detect thoughts]. У другого нет
ния пожара практически невозможны, но ловкое магической ауры. На нём написано стихотворе‐
и креативное использование заклинаний должно ние на древнем диалекте Общего языка. Для его
быть вознаграждено. понимания требуется пройти успешную проверку
Интеллекта (История) Сл 11. Либо персонажи мо‐
Гнездо гут использовать понимание языков [comprehend
Как только персонажи победят эттеркапов, они languages] для прочтения. Написано следующее:
могут обследовать гнездо. Если эльфы первыми Птичку с красным хохолком,
вошли в пещеру, Дерали издает крик отвращения, С остро точенным ножом
готовя персонажей к предстоящему зрелищу. Как Если встретишь — пой и хлопай,
только персонажи зайдут, прочтите: В такт себе ногами топай,
Пробираясь сквозь паутину вы наконец‐то смогли про‐ Чтоб ненастья избежать,
рваться внутрь гнезда. Когда ваши глаза привыкают к Ты заставь её кричать.
мраку, вы видите ужасное зрелище: здесь сложены около
Под этим странным стихом написано слово «За‐
дюжины тел. Большая часть из них находится на разных
щита». Оно подчёркнуто несколько раз. Выдайте
стадиях разложения или поедена. Все тела кроме двух
раздаточный материал для игроков 2 любому
почти целиком покрыты паутиной. К счастью или нет, эти
игроку, который захочет увидеть стих. Сама по
два тела выглядят нетронутыми.
себе сумка сделана хорошо, и её вполне можно
Одна из них — эльфийка, она корчится, всхлипывает
продать после чистки за 15 зм.
и, увидев вас, кричит о помощи. Её темные глаза мечутся
Если Дерали рядом, то она выражает своё недо‐
между вами и высоким эльфом рядом с ней.
умение. Она не могла и представить, что эттерка‐
«О…о‐о…отец…» — он шепчет между глухими всхлипы‐
пы были в Трепещущем лесу настолько долго, что
ваниями. — «Он…он…»
смогли собрать столько жертв. Эльфам ничего не
Грудь высокого эльфа поднимается и опускается, но
говорит название на сумке.
рывками, будто он старается дышать изо всех сил.

Большинство тел — человеческие, вы даже распо‐ Развитие событий


знаёте нескольких Вистани. К сожалению, одно из Из похищенных эльфов только одна девушка оста‐
них принадлежит Донани. Среди жертв лишь два лась жива (если только она не сгорела из‐за пожа‐
эльфа — высокий мужчина и молодая девушка. ра в гнезде). В то время как у неё нет каких‐либо
Неведомо для персонажей (впрочем, и для эль‐ физических травм или ушибов, её психическому
фийки) высокий эльф уже мёртв. Движения его и эмоциональному состоянию нанесен большой
груди связаны с множеством пауков, высижи‑ вред. Она едва осознает то, что происходит вокруг
ваемых в нём. Если персонажи касаются тела, неё, и не разговаривает.
множество мелких паучков размером с монету
вырываются потоком наружу, проносясь по пер‐ Дерали и её отряд
сонажу, который должен преуспеть в спасброске Если Дерали и её эльфы здесь, то один из развед‐
Телосложения Сл 13, иначе получит урон ядом 10 чиков погиб в битве. Оставшиеся, Дерали и куши
(3к6). Если персонаж успешно пройдёт проверку ранены, но не серьёзно.
Интеллекта (Природа) Сл 15, то он догадывается, в Она благодарна персонажам за их поддержку.
чём дело с мёртвым эльфом, и совершает спасбро‐ Она достает карту леса и подробно объясняет, как

DDAL 04‐06 Призрак 12


добраться до домика Джени Зеленозубой, что рас‐ Они были развращены силами демиплана и не
полагается еще глубже в лесу. Она предупреждает будут мирно взаимодействовать.
персонажей, что Джени не стоит верить, однако
подчеркивает, что найти её необходимо. Изменение сложности столкновения
Она разрешает персонажам посмотреть карту, Вот рекомендации по корректировке этого боевого
указывая на различные ориентиры на их пути и столкновения в соответствии с группой за вашим сто‐
отмечая, что этот путь — самый короткий к дому лом. Они не складываются:
Джени. Путешествие пешком займёт целый день. • Очень слабая группа: уберите пробуждённое дере‐

Дерали предупреждает их о заразах и иных ожив‐ во и три игольчатых заразы.


ших растениях. Также она предполагает, что корот‐ • Слабая группа: уберите пробуждённое дерево и

кий отдых в лесу будет достаточно безопасен, но одну игольчатую заразу.


засмеётся, если у неё спросить про продолжитель‐ • Сильная группа: замените игольчатую заразу про‐

ный. буждённым деревом.


После Дерали и выжившие эльфы (включая • Очень сильная группа: добавьте два пробуждённых

юную девушку) благодарят персонажей за помощь дерева.


и расстаются с ними. Она не разрешает оставить
свою карту персонажам.
Сокровища
С. Корни, чёртовы корни Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
Блуждая по лесу (или идя по данному Дерали Сл 10 указывает на останки прошлых жертв здесь
направлению, если персонажи мирно пообщались в растениях, в переплетённых кустах у поляны и
с эльфами), группа ступает на тропу более тёмной в отверстиях в земле, что остались после того, как
части леса. Прочтите: деревья вытащили свои корни.
Персонажи находят два малахитовых камня (10
Тропа вьется впереди сквозь густые, высокие кусты, и зм каждый), доспех из проклёпанной кожи и 15 зм.
вы слышите, как кто‐то шумит и вынюхивает вне вашего Искромсанное тело эльфа, раздавленного весом
поля зрения. Что‐то огромное уходит в сторону от вас, дерева, лежит в одном из отверстий. На нём надета
будто ищет себе более простую жертву. Деревья здесь пара эльфийских сапог [boots of elvenkind].
несколько мельче, вы можете увидеть, что впереди вас
путь ведёт в небольшую рощу, заполненную густыми D. Красное, как кровь
кустами. Тропинка петляет за эти кусты и исчезает из виду.
После того, как персонажи полдня путешествуют,
они наконец‐то чувствуют приближение к краю
Общие черты леса и хижине Джени, если, конечно, указания
Лес здесь имеет следующие характеристики: Дерали были верны. Деревья здесь растут более
Свет. Из‐за покрова леса и туманов здесь туск‐ разреженно.
лый свет. Прочтите:
Местность. Густые кусты окружают путь дли‐
Тропа становится шире, и деревья тут растут свободней,
ной 40 футов до этой рощи. Местность здесь труд‐
но мрак леса по прежнему угнетает вас.
нопроходимая. Земля в роще покрыта мёртвыми
Ваше внимание привлекает шум, сначала похожий
листьями.
на ветерок, дующий среди деревьев. Прислушиваясь к
Как только персонажи войдут в неё, прочтите:
нему, вы начинаете различать в нём голоса, грубоватые,
Звук падающих на сухие листья иголок заполняет воздух, шушукающие с намёком на угрозу.
несколько фигур появляется из‐за зарослей. Это грубова‐ «…растащим тебя на куски…»
тые гуманоиды, ощетиненные иголками. Они смотрят на
Три огра [ogre] с надетыми красными шапками вы‐
вас своими маленькими черными глазам и направляются
прыгивают из подлеска и нападают на персонажей,
в вашу сторону. Почти одновременно рядом стоящие де‐
но при этом не застают персонажей врасплох. Во
ревья корчатся и вырывают свои корни вместе с дождём
время столкновения они кричат странные грубые
из земли, камней и грязи!
насмешки. Используйте эти примеры:
Два пробуждённых дерева [awakened tree] и четы‐ • «Отвратительные, высокие, такие надменные
ре игольчатых заразы [needle blight] поджидали в и тщеславные! Я вырежу всё из твоего сладкого,
роще. Если персонажи мирно разошлись с Дерали хлюпающего мозга!»
(см. А. Нервные эльфы выше), то эльфийский дру‐ • «Раздирай, разрывай, разрезай! Красная кровь
ид предупредила их об опасных созданиях в этой твоя, красная моя шапка!»
области, и они не будут застигнуты врасплох, ко‐ • «Вкусный у тебя, должно быть, костный мозг. Я,
гда растениях атакуют. В другом случае ожившие пожалуй, попробую кусочек!»
растения застают врасплох персонажей благодаря • «Довольно маленькие глаза; такие прекрасные и
своей способности ложная внешность. яркие. Я вырву их и ограблю тебя!»

DDAL 04‐06 Призрак 13


На самом деле эти огры — тройка красных
колпаков [redcaps], которые сильно расстроили
Джени и были превращены в огров. Эта трансфор‐
мация привела их в бешенство. Хоть они и потеря‐
ли свои косы и прочее снаряжение, огры смогли
изготовить себе новые головные уборы, которые
они погрузили в кровь своих противников.

Спасительный стих
Если кто‐то из персонажей вспоминает о стихе,
найденном в кожаной сумке (см. выше), то они
могут действием хлопать и напевать этот стих. Лю‐
бой огр, способный услышать это, должен пройти
спасбросок Мудрости со Сл, равной 8 плюс моди‐
фикатор Харизмы (Выступление) того, кто поёт.
Провалившие спасбросок вопят от муки и злобы, и
на один раунд их броски атаки проходят с помехой.
Огры концентрируют свой гнев на произносящих
стих существах до тех пор, пока не убьют цель
и/или не погибнут сами.

Изменение сложности столкновения


Вот рекомендации по корректировке этого боевого
столкновения в соответствии с группой за вашим сто‐
лом. Они не складываются:
• Очень слабая группа: уберите двух огров, и, если

оставшийся огр проваливает свой спасбросок против


стиха, то он дополнительно получает психический
урон 2 (1к4).
• Слабая группа: уберите огра, и, если огр проваливает

свой спасбросок против стиха, то он дополнительно


получает психический урон 2 (1к4).
• Сильная группа: добавьте одного огра, бонусным

действием огры затыкают свои уши грязью и кровью


во время первого раунда хлопков и пения и становят‐
ся невосприимчивыми в последующие раунды.
• Очень сильная группа: добавьте двух огров, бонус‐

ным действием огры затыкают свои уши грязью и


кровью во время первого раунда хлопков и пения
и становятся невосприимчивыми в последующие
раунды.

Награда опытом
Если персонажи успешно побеждают огров с пени‐
ем, каждый из них получает 100 опыта.

DDAL 04‐06 Призрак 14


Часть 2: Торг с каргой
Ориентировочное время: 15 минут

Наконец‐то домик Джени Зеленозубой перед ними. проверку Мудрости (Проницательность), заме‐
Прочтите: чают, как кулаки Джени сжимаются в ярости на
секунду. Если кто спросит о привидении, она тоск‐
Тропа поворачивает и выводит вас на большую поляну. ливо вздыхает и нежно говорит: «Ох, как мило, что
Впервые за эти дни вездесущий покров леса над головой ты беспокоишься о такой старой женщине, как я».
здесь оканчивается, позволяя увидеть небо. На дальней Она продолжает рассказывать о привидении. В
стороне поляны стоит небольшая поросшая мхом изба, ходе беседы она расскажет следующее:
сложенная из брёвен, с аккуратной крышей из тёса.
В центре поляны горит костер с железной треногой, на
• Привидение появилось вскоре после перемеще‐
которой висит большой котел. Что‐то кипит в нём, разнося
ния в «царство Страха». Поначалу его появления
по воздуху очень аппетитный запах. Тепло и свет от огня
были краткими, но его храбрость только рос‐
согревают ваши косточки, прогоняя гнетущий мрак леса.
ла со временем, а сегодня оно даже решилось
напасть на неё.
При приближении они слышат злобный вой при‐ • Она опознала его, как привидение Таларика
видения Таларика Даорана, хотя и не видят его. Даорана — «высокомерного богатенького из
Прочтите: Флана», которому она «преподала болезненный
урок много, много лет назад». Любой персонаж,
Зелёный свет вспыхивает в домике, его дверь громко успешно прошедший проверку Интеллекта
распахивается. Призрачный образ какого‐то мужчины (История) Сл 11, вспоминает, что так звали
уплывает из мелкой избы через поляну в лес. бывшего лорда‐протектора Флана, отца Анивара
За ним следует старая, одетая в красивое цветочное Даорана, который последним занимал этот пост,
платье женщина, чьи седые волосы связаны в пучок и дер‐ после чего его сменил Эктор Брамс, вступив в
жатся на голове тонкой, длинной шпилькой, сделанной из должность лорда‐регента. Успешно прошедший
какого‐то бледного дерева. Она размахивает метлой, как проверку Интеллекта (История) Сл 13 персонаж
дубинкой, прогоняя привидение. вспоминает, что Таларик повел на поездку в
Её лицо буквально искажено яростью, но когда её глаза Трепещущий лес за собой лесорубов, показав нос
переключаются на вас, то выражение становится мягким и феям. Никто из них не вернулся обратно.
мирным. • Она беззастенчиво подтверждает, что пытала
«Божечки!, — хихикает старушка. — Вы меня прям‐таки Таларика, но отрицает, что совершила убийство,
испугали! Пожалуйста, пожалуйста, входите ко мне, по‐ ведь «в конце он сам слезно умолял сделать это».
грейте у огня свои косточки за хлебом и чаем». • Если её спросить, почему она сама не избавит‐
Отряхивая передний подол своего платья и прихрамы‐ ся от привидения, то Джени, криво улыбаясь,
вая, она возвращается в домик, и вы слышите раздающий‐ ответит: «Я могу, но хочу, чтобы это сделали
ся оттуда стук деревянных мисок. вы».
• В обмен на уничтожение привидения и «вы‐
Это Джени Зеленозубая (зелёная карга). Любой яснение того, что его так расстроило», Джени
персонаж, который участвовал в DDAL01–08 Ис‑ продолжит предоставлять услуги заклинателя
тории, рассказанные деревьями или DDAL04–01 тем, кто найдёт её, и за «адекватную» цену. В
Масти туманов (Миссия 4. Глефы), сразу узна‐ качестве жеста доброй воли она предлагает им
ёт её. Любой персонаж, последовавший внутрь свои услуги заклинателя (за исключением ожив‑
её дома, находит её деловито ставящую на стол ления) сейчас бесплатно. Обычное ограничение
деревянные миски, куски мягкого хлеба и доста‐ в количестве заклинаний в день работает (см.
ющую большую железную супницу, заполненную выше «Услуги заклинателей»).
горячим красным супом. • Джени подробно описывает место, где она пыта‐
Она приглашает персонажей поесть и попить. ла и убила Таларика с его отрядом, и рассказыва‐
Если те откажутся, то она ответит улыбкой и сло‐ ет, как до него добраться. Путь дотуда занимает
вами: полдня.
• Если спросить о её участии (или отсутствии) в
«Не будь таким невоспитанным, не то я тебе выре‑
нападении на Флан Изувеченной Злобы, Вор‐
жу глазки!»
ганшаракса, она беспечно пожимает плечами, и
Джени знает о том, что персонажи появились в отказывается вдаваться в подробности.
лесу, и она спрашивает у них причину визита к ней. Если персонажи спросят у Джени о Демиплане
Она вежливо кивает, пока те рассказывают. В Ужаса, то она может рассказать лишь самую общую
какой‐то момент разговор прерывается далёким информацию:
воплем привидения Таларика. Во время этого зву‐ • Домен — это тюрьма для необычайно злых
ка внимательные персонажи, успешно прошедшие

DDAL 04‐06 Призрак 15


существ.
• Туманы создают границы домена. Тех немногих,
что заблудились в туманах, никто больше не
видел и не слышал.
• Души тех, кто здесь умирает, оказываются в ло‐
вушке и неспособны найти себе вечный покой.
Однако в конце концов эти души реинкарниру‐
ют.
• Не у всех вами встреченных здесь есть души;
некоторые — не более чем пустые оболочки.
• Она не знает, как покинуть Баровию.
Джени очень нетерпелива и настаивает на том,
чтобы персонажи скорее решили, будут ли они
помогать ей или нет. Герои могут и не хотеть помо‐
гать Джени против привидения, ведь дух Таларика,
очевидно, ищет мести карге, что погубила его. С
другой стороны, Джени обладает той магической
силой, что нужна им, будь то лечение или возмож‐
ность снять проклятья.
Если персонажи нападут на неё, она вопит от
злости и телепортируется прочь в свой ход. Каж‐
дый из персонажей получает сюжетную награду
Вражда с Джени Зеленозубой. Эту награду получа‐
ют лишь те персонажи, которые атакуют Джени.

Отыгрыш Джени Зеленозубой


Джени Зеленозубая — это злобная зелёная карга,
которая презирает человечество всеми фибрами своего
естества. Тем не менее она прекрасная актриса и
отменно играет роль милой, заботливой бабушки. Ей
самой очень нравится эта игра до той поры, пока ей не
бросят вызов или не будут противостоять. Она также
хорошо планирует, отбросив сиюминутную выгоду ради
большего преимущества, которое может проявиться
лишь через несколько лет.
Она — одна из предводителей тёмных фей Трепе‐
щущего леса, и последние изменения поставили её
в противоречивое состояние. Она опасается, что фе‐
ям леса будет плохо в Баровии, но, с другой стороны,
Джени заинтригована её увеличившейся мощью и
открывшимися перспективами.
Цитата: «Ох, не будь грубияном, милый. Мне бы
очень не хотелось измельчать твои кости в свой
хлебушек».

Сокровища
В обмен на согласие помочь Джени предлагает
персонажам одно зелье большого лечения [potion of
greater healing].

DDAL 04‐06 Призрак 16


Часть 3: Голоса из прошлого
Ориентировочное время: 45 минут

Отыгрыш привидения Таларика Даорана


А. Мясной калейдоскоп
При жизни Таларик был твердолобым и высокомер‐
Путешествие персонажей к месту смерти Таларика ным человеком, как и его отец, но ему не доставало
занимает половину дня. По прибытии зачитайте: дипломатических навыков и расчетливого ума Кваа‐
ла. Поведение его привидения не лучше. Сейчас он
Продираясь сквозь деревья, вы оказываетесь посреди
представляет собой гремучую смесь ярости и отчаянья.
настоящей кровавой бойни. Хоть дорога и расширилась,
Ярости из‐за столь жестокой смерти от рук Джени Зе‐
она недостаточно широкая, чтобы фургон смог пройти спо‐
ленозубой и отчаяния из‐за того, что он осознаёт (на
койно и не ободрать краску с бортов. Но примечательным
каком‐то уровне), что это его неправильные действия
место делает совсем не это.
подвергли опасности город, который Таларик должен
Повсюду лежат десятки изуродованных тел, воздух
был оберегать.
почернел от облаков жужжащих насекомых. Земля про‐
питана кровью и потрохами убитых, создавая кровавое
месиво, что пристает с каждым шагом к вашим сапогам.
Упокоение Таларика Даорана
Большинство из убитых — обыватели в простой одежде,
но один из них резко контрастирует с остальными. Тело Для того, чтобы упокоить дух Таларика, необходи‐
нанизано на высокое дерево, и кажется, что оно было мо провести правильные обряды. Если спросить,
освежевано и выпотрошено. Единственная часть этого Таларик признаётся, что он, как и его семья, бы‐
тела, не подвергшаяся мучениям — его лицо, красивое, ли последователями Бейна. Тем не менее он не
будто царственное. Тонкое, бледное дерево пронзило ему знает ритуалов, но помнит, что в семье его всегда
грудь по всей длине. настаивали на кремации. Любой персонаж, успеш‐
но прошедший проверку Интеллекта (Религия)
Это всё, что осталось от Таларика и его лесорубов. Сл 11, вспоминает основные принципы, по кото‐
Несмотря на то, что Джени убила их несколько рым последователи Бейна отдают почести своим
десятилетий назад, они выглядят так, как будто умершим, и может провести их по памяти. Тала‐
были убиты только в начале дня; кровь все еще рику безразлично, будут ли и мёртвые лесорубы
сочится из ран, а тела даже не замерзли. похоронены.
Дайте персонажам прочувствовать сцену. Как Тем не менее Тёмным Силам не нравится, ко‐
только это произойдет, зачитайте: гда у них отбирают игрушки. См. ниже раздел В.
Мёртвые дровосеки.
Внезапно насекомые разлетаются. Ужасный вопль и после‐
довавшее за ним сердцебиение заменяют их жужжание. Сражение с Талариком Даораном
В конце тропы появился мужчина, призрачный и полу‐ Если персонажи оказываются неспособными
прозрачный, его когда‐то хорошая одежда исполосована вспомнить ритуал, необходимый для упокоения
и свисает на нём, а его кишки и внутренности беззвучно Таларика, или ведут себя равнодушно по отно‐
ползут по земле вслед за ним. шению к нему, Таларик разъярится и нападет на
«Уходите отсюда, — произносит привидение Таларика, персонажей. Если персонажи уже после начала сра‐
— карга не любит, когда кто‐то вступаёт в её владения». жения понимают, что нужно делать для упокоения,
то привидение не угомонится, но они всё равно
Таларик не знает, сколько времени прошло, и не могут попробовать провести обряд.
осознаёт, что лес переместился на Демиплан Ужаса. В свой первый ход Таларик использует свой ужа‑
Если персонажи откроют ему, что они здесь по сающий лик, чтобы уменьшить число персонажей.
повелению Джени, привидение приходит в ярость Далее он пытается овладеть тем персонажем, что
и нападает. Если персонажи взаимодействуют с выглядит лучше всего снаряженным для ближнего
ним мирно и не упоминают о карге, то Таларик не боя (Таларик при жизни был хорошим бойцом и
может и предположить, что может упокоить его предпочитает цель с тяжёлой бронёй).
душу, но сетует на то, что его бренным останкам не Если персонажи уничтожат привидение, но не
была отдана честь. упокоят его душу, то дух Таларика вернется через
Он без конца спрашивает о Флане, ища ответы три дня и продолжит бродить здесь.
на множество вопросов о том, что там случилось
после его смерти. Таларик впадает в уныние, если В. Мёртвые дровосеки
узнаёт об захвате города Изученной Злобой.
Если персонажи попробуют упокоить дух Талари‐
ка, то лорд Страд попробует зарубить их попытки.
Прочтите:

DDAL 04‐06 Призрак 17


Вы слышите какое‐то шарканье и звук шлепающих по которая будет очень довольна. Она предлагает
грязи ботинок. все возможные услуги заклинателя (за плату, как
Оборачиваясь, вы замечаете нескольких мёртвых дро‐ обычно) и отправляет персонажей дальше по их
восеков. Их глаза пусты и не мигают, а на их телах видны пути.
последствия тех невообразимых пыток, что они испытали Если персонажи уничтожат привидение Талари‐
при жизни. ка, но не упокоят его дух, Джени будет разочарова‐
на и дойдёт даже до того, что отчитает персонажей
Четверо зомби были подняты как зомби Страда за их глупость. А привидение Таларика вернётся...
[Strahd zombie]. Они атакуют персонажей с разных и будет мстить.
сторон, не заботясь о своём здоровье. Привидение
Таларика тоже здесь и с нетерпением ожидает.
Зомби поднимаются, только если персонажи про‐
Награда середины сезона
буют упокоить дух Таларика. В этот момент персонажи должны сделать выбор.
Если персонажи пробуют кремировать и мёрт‐ Игроков нужно предупредить о последствиях
вых лесорубов, то они всё равно поднимаются. Их выбора, который им предстоит сделать. У них есть
почерневшие, обугленные тела стараются остано‐ два пути:
вить персонажей в их ритуале. Побег. Группа Вистани предлагает проводить
вас из Баровии. Возвращение в домен Страда в
Погребение будущем может быть сложным или даже невоз‐
Правильное исполнение всех погребальных проце‐ можным. Путешествие займет примерно 40 дней.
дур потребует около 10 минут. Зомби поднимают‑ Понимание. Странный сон даёт вам представ‐
ся за одну минуту до конца. Независимо от того, ление о природе Демиплана Ужаса и о врагах, с
сколько персонажей помогает, ритуал проводит которым вы столкнётесь. Хоть вы и остались на
только одно лицо, назначенное в начале ритуала Демиплане Ужаса, это переживание способно про‐
Зомби поднимаются и вступают в бой в 30 футах двинуть вас выше за пределы вашего текущего
от персонажа, который проводит ритуал. Он явля‐ уровня.
ется и основной целью всех зомби. Если этот персо‐
наж получает урон, он должен пройти спасбросок Подвезти?
Концентрации. При провале ритуал прерывается, и Персонажи покидают тьму Трепещущего леса как
привидение Таларика приходит в ярость и напада‐ раз в то время, когда группа Вистани разбивает
ет на персонажей (см. выше Сражение с Талариком лагерь на вечер. Любой персонаж, участвовавший в
Даораном). Несмотря на это, его дух всё ещё можно DDAL04–05 Гадалка, узнает в них семью Богаравов.
упокоить, если уничтожить привидение. Всегда желающие услышать хорошую историю,
По завершении ритуала персонажам успешно они приглашают персонажей разделить их костёр.
удаётся упокоить душу Таларика. Он постепенно После вечера рассказов, песен и суеты персона‐
исчезает (если не был уничтожен) без комментари‐ жи получают исключительно редкое предложение.
ев и без звуков. Богаравы предлагают сопроводить персонажей
сквозь туманы, которые являются границей обла‐
Награда опытом сти Баровия. Они предупреждают их, что, однажды
Если персонажам удалось упокоить душу Таларика, покинув темницу Страда, найти путь обратно в
наградите каждого 500 опыта. неё может быть очень проблематично или даже
невозможно.
Изменение сложности столкновения Чтобы сбежать с Демиплана Ужаса (и убрать
Вот рекомендации по корректировке этого боевого соответствующую сюжетную награду), персонаж
столкновения в соответствии с группой за вашим сто‐ должен потратить 40 дней простоя, после чего он
лом. Они не складываются: получает сюжетную награду Побег с Демиплана
• Очень слабая или слабая группа: привидение Тала‐ Ужаса (см. Вознаграждение ниже). Игроков следу‐
рика не атакует персонажей, если ритуал прерывает‐ ет предупредить о последствиях их решения. Если
ся. будет выбран этот путь, то путешествие не мо‑
• Сильная группа: замените двух зомби Страда вурда‐ жет быть отложено и должно быть предпринято в
лаками [ghast]. конце приключения.
• Очень сильная группа: замените всех зомби Страда

вурдалаками.

Заключение
После упокоения духа Таларика Даорана персо‐
нажи вольны вернуться к Джени Зеленозубой,

DDAL 04‐06 Призрак 18


Урок об одержимости
Вечером, сразу после встречи с Богаравами, те
персонажи, что остались в Баровии, видят яркий,
тревожный сон:

Когда ваш разум засыпает, его заполняют образы существ


с кожаными крыльями, проносящиеся через плотный на‐
вес Трепещущего леса. Всё вокруг застилается и прячется
за вечными туманами.
Вы слышите чей‐то плач, поначалу почти незаметный,
приглушаемый и подавляемый густыми, непроницаемы‐
ми туманами. Знакомый голос заполняет ваш разум, голос
карги Джени Зеленозубой:

«Сердце её глубоко одержимо


И на четыре части растерзано.
Зависть её ни с чем не сравнима,
Власти желанием дева истерзана.

Мысли её, каждый выдох груди —


К Страду горячей любви лихорадка.
Нужно лишь только предметы найти:
Зеркало, короб, расчёска, перчатка.

За первым отправился призрачный сын.


Второе найдет скорбящая мать.
За третьим и птица, и пёс — но один.
Скупейший четвёртое хочет достать.

Она возликует по их возвращенью,


Пусть ныне она и стенает в страданьи.
Старайся всех их победить, и не медли,
Иначе всех нас ждёт конец мирозданья».

Голос Джени затихает.

Через это видение персонажи узнают немного о


природе Демиплана Ужаса и врагах, с которыми
столкнутся.

Награда опытом
За переживание этого видения и знание об Одер‐
жимостях каждый персонаж получает индиви‐
дуальную награду в 3000 опыта. Ограничение
максимального итогового опыта не применяется
к этой награде.
Она применяется после получения обычного
количества опыта, подсчитанного и поделенного
между персонажами.

DDAL 04‐06 Призрак 19


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Цена в золоте, указанная для продаваемых предме‐
журналы приключений. Предоставьте своё имя тов — это цена продажи, а не покупки.
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки Расходные магические предметы следует де‐
могли записать, кто проводил игру. лить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход‐
Опыт ном магическом предмете, Мастер может случай‐
ным образом определить, кто получит предмет,
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
если группа не может решить самостоятельно.
побеждённых врагов, и поделите его на количе‐
Постоянные магические предметы распреде‐
ство персонажей, принимавших участие в бою.
ляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Небоевые награды опытом перечислены в расчёте
награждает ли это приключение постоянными
на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся в
магическими предметами.
указанном количестве каждому персонажу, если
прямо не сказано обратное. Сокровища в награду
Боевые награды Название предмета Цена в ЗМ
Название врага Опыт за врага Деньги в гнезде эттеркапов 75
Друид 450 Кожаная сума 15
Разведчик 100 Нефритовый амулет 150
Мастифф 25 2 малахитовых камня 20
Эттеркап 450 Поношенная проклёпанная кожаная 35
Рой пауков 100 броня

Игольчатая зараза 50 Деньги жертв зараз 15

Красный колпак (огр) 200


Привидение 1100 Распределение постоянных магических
Вурдалак 450 предметов
Зомби Страда 200 В D&D Adventurers League действует система, с помо‐
щью которой в конце сессии распределяются посто‐
Небоевые награды янные магические предметы. Лист записей каждого
персонажа содержит колонку для записи постоянных
Задание или достижение Опыт магических предметов для удобства обращения к ним.
Отнестить миролюбиво к эльфам 100 • Если все игроки за столом согласны дать магический

Спасти схваченных эльфов 100 предмет конкретному персонажу, этот персонаж


«Выступить» для огров 100 получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в
Упокоить дух Таларика 500
обладании постоянным магическим предметом, этот
Награда опыта середины сезона 3000* предмет достаётся персонажу с наименьшим коли‐
чеством постоянных магических предметов. Когда
Минимальная итоговая награда для каждого у двух и более персонажей постоянных магических
персонажа, принявшего участие в приключении — предметов поровну, Мастер случайным образом
1275 опыта. определяет того, кому из них он достанется.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
1700 опыта. Эльфийские сапоги [Boots of Elvenkind]
* Ограничение максимального итогового опыта Чудесный предмет, необычный
не применяется к этой награде. Она применяется
Эти лёгкие сапоги сделаны из эластичной зелё‐
после получения обычного количества опыта, под‐
ной кожи и украшены мёртвыми листьями. Они
считанного и поделенного между персонажами.
постоянно покрыты грязью, будто их носивший
прошёлся через какое‐то кровавое месиво глуби‐
Сокровища ной до лодыжки. Никакие способы (магические
Персонажи получают следующие сокровища и раз‐ или иные) не могут вывести эту грязь. Описание
деляют их между группой. Персонажам следует этого предмета можно найти в раздаточном мате‑
делить сокровища поровну, когда это возможно. риале для игроков 1.

DDAL 04‐06 Призрак 20


Антитоксин [Antitoxin] Баровии.
Описание этого предмета можно найти в Книге
Игрока. Награда Мастера
Вы получаете 425 опыта, 10 дней простоя и 212
Зелье сопротивления холоду [Potion of зм за проведение этого приключения.
Cold Resistance]
Зелье, необычное
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.

Зелье большого лечения [Potion of


Greater Healing]
Зелье, необычное
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.

Свиток заклинания обнаружение мыслей


[Spell Scroll: Detect Thoughts]
Свиток, необычный
Этот свиток заклинания содержит одно заклина‐
ние обнаружение мыслей [detect thoughts]. Описа‐
ние этого предмета можно найти в Руководстве
Мастера.

Слава
Все представители фракций получают единицу
славы за участие в этом приключении.

Время простоя
Каждый персонаж получает 10 дней простоя по
завершении этого приключения.

Сюжетные награды
Персонажи имеют возможность получить следую‐
щие награды в ходе этого приключения.
Демиплан Ужаса. Вы прошли сквозь туманы и
теперь очутились на Демиплане Ужаса. Пока эта
«награда» не будет снята, вы неспособны покинуть
его. Пока вы заперты здесь, вы не можете участ‐
вовать ни в одном приключении или событии,
которое проходит вне Баровии. Ступайте осторож‐
ней, пока вы здесь, ведь Тёмные Силы следят.
Вражда с Джени Зелёнозубой. Вы не сошлись с
такой каргой, как Джени, и ушли, не заплатив цену.
До тех пор, пока у вас есть эта награда, Джени бе‐
рёт с вас на 50% больше денег за предоставленные
ею услуги заклинателя. Кроме того, вы не сможете
использовать альтернативные методы оплаты,
описанные в Руководстве Мастера D&D Adventurers
League.
Побег из Демиплана Ужаса. Вас вывела из Ба‐
ровии семья Вистани. Если вы захотите вернуться
обратно в Баровию, то после побега вы должны
потратить 80 дней простоя, обходя вдоль и по‐
перёк Фаэрун в поисках загадочных туманов. По
возвращении вы снова получаете сюжетную награ‐
ду Демиплан Ужаса и должны найти иной путь из

DDAL 04‐06 Призрак 21


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы помочь
разобраться в ПМ, встречающихся в приключении.

Дерали. Женщина, эльф, друид из Трепещущего


леса. Ищет пропавших эльфов, похищенных эттер‐
капами.

Джени Зелёнозубая. Зелёная карга, которая жи‐


вет в Трепещущем лесу. Встречалась в DDEX1‐8
Истории, рассказанные деревьями. Столкнулась с
Талариком Даораном больше ста лет назад. Пыта‐
ла и в конце убила его за то, что он нарушил пакт
между Фланом и тёмными феями Трепещущего
леса.

Таларик Даоран. Мужчина, человек. Лорд‐


протектор Флана. Убит больше ста лет назад
каргой Джени Зеленозубой за нарушение пакта
между Фланом и Трепещущем лесом.

DDAL 04‐06 Призрак 22


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ

Вурдалак Гигантский паук‐волк


Средняя нежить, хаотично‐злая Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 Класс Доспеха 13


Хиты 36 (8к8) Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт., лазая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Сопротивление урону некротическая энергия Навыки Восприятие +3, Скрытность +7


Иммунитет к урону яд Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,
Иммунитет к состояниям истощение, отравление, пассивное Восприятие 13
очарование Языки –
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие Опасность 1/4 (50 опыта)
10
Языки Общий Паучье лазание. Паук может лазать по сложным
Опасность 2 (450 опыта) поверхностям, включая потолки, без совершения
проверок характеристик.
Вонь. Все существа, начинающие ход в пределах 5 Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной,
футов от вурдалака, должны преуспеть в спасброске паук знает точное местоположение всех других су‐
Телосложения со Сл 10, иначе станут отравленными ществ, находящихся в контакте с той же паутиной.
до начала своего следующего хода. При успешном
Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения
спасброске существо получает иммунитет к Вони этого
перемещения, вызванные паутиной.
упыря на 24 часа.
Отрицание изгнания. Вурдалак и все упыри в пре‐ Действия
делах 30 футов от него совершают с преимуществом Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
спасброски от эффектов, изгоняющих нежить. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
Действия урон 4 (1к6 + 1), и цель должна совершить спасбросок
Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 7 (2к6) при
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, провале, или половину этого урона при успехе. Если
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐ урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся
щий урон 12 (2к8 + 3). стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, если позже восстановит хиты, и она парализована,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий пока отравлена таким образом.
урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, не являю‐
щееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной
на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в
конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе.

DDAL 04‐06 Призрак 23


Друид ﴾эльф﴿ Зомби Страда
Средний гуманоид (эльф), нейтральный Средняя нежить, хаотично‐злая

Класс Доспеха 11 (16 с дубовой корой [bare scin]) Класс Доспеха 8


Хиты 27 (5к8 + 5) Хиты 30 (4к8 + 12)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

Навыки Медицина +4, Природа +3, Восприятие +4 Спасброски Мдр +0


Чувства пассивное Восприятие 14 Иммунитет к урону яд
Языки Друидический, плюс два любых языка Иммунитет к состояниям отравление
Опасность 2 (450 опыта) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки понимает Общий, но не может говорить
Использование заклинаний. Друид является заклина‐ Опасность 1 (200 опыта)
телем 4 уровня. Его базовой характеристикой является
Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попа‐ Отвратительные конечности. Всякий раз, когда
данию атаками заклинаниями). У него подготовлены зомби получает не меньше 5 дробящего или режуще‐
следующие заклинания друида: го урона за раз, бросьте к20 для определения того, что
Заговоры (неограниченно): дубинка [shillelagh], ис‐ произойдет с ним:
кусство друидов [druidcraft], сотворение пламени 1‐8: одна нога отделится от зомби, если у него она
[produce flame] есть.
1‐й уровень (4 ячейки): волна грома [thunderwave], 9–16: одна рука отделится от зомби, если у него она
опутывание [entangle], разговор с животными [speak есть.
with animals], скороход [longstrider] 17–20: зомби обезглавлен.
2‐й уровень (3 ячейки): дубовая кора [barkskin], почто‐ Если здоровье зомби опускается до 0 хитов, все го
вое животное [animal messenger] части умирают. До этого момента все отделившие‐
ся части действуют по инициативе своего зомби и
Действия
обладают собственными скоростью и действиями. От‐
Посох. Рукопашная атака оружием: +2 (+4 с заклина‐ делённая часть имеет КД 8. Любой нанесенный урон
нием дубинка) к попаданию, досягаемость 5 фт., одна вычитается из здоровья зомби.
цель. Попадание: дробящий урон 3 (1к6) или дробя‐ Отделившаяся нога не может атаковать и имеет ско‐
щий урон 4 (1к8), если используется двумя руками или рость 5 футов. Отделившаяся рука имеет скорость 5
с заклинанием дубинка. футов и может совершить одну атаку когтями в свой
ход, бросок атаки делается с помехой. Каждый раз, ко‐
гда зомби теряет свою руку, он теряет атаку когтями.
Если отделена голова, зомби теряет атаку укусом, и
его туловище считается ослеплённым, если только
голова не видит его. У отрубленной головы скорость 0
футов, и она может совершить атаку укусом, но только
если цель находится в её пространстве.
Если зомби потерял ногу, его скорость снижается
вдвое. Если обе ноги — он падает ничком. Если при
этом у него есть руки, он может ползти. Если рука оста‐
лась одна, он по‐прежнему может ползти, но скорость
уменьшается вдвое. Без рук и без ног его скорость
становится равной 0, и зомби не получает никаких
бонусов к скорости.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐
щий урон 3 (1к4 + 1).
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий
урон 4 (1к6 + 1).

DDAL 04‐06 Призрак 24


Игольчатая зараза Огр
Среднее растение, нейтрально‐злое Большой великан, хаотично‐злой

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4) 19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Иммунитет к состояниям глухота, ослепление Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами Языки Великаний, Общий
этого радиуса), пассивное Восприятие 9 Опасность 2 (450 опыта)
Языки понимает Общий, но не говорит
Опасность 1/4 (50 опыта) Действия
Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попа‐
Действия
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дробящий урон 13 (2к8 + 4).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная
урон 6 (2к4 + 1). атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
Иглы. Дальнобойная атака оружием: +3 к попада‐ фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
нию, дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11 (2к6 + 4).
Колющий урон 8 (2к6 + 1).

Куши ﴾Мастифф﴿
Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12
Хиты 5 (1к8 + 1)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Навыки Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки —
Опасность 1/8 (25 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Мастифф совершает с


преимуществом проверки Мудрости (Восприятие),
полагающиеся на слух и обоняние.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 4 (1к6 + 1). Если цель — существо, она должна
преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет
сбита с ног.

DDAL 04‐06 Призрак 25


Привидение Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид,
видимый привидением в пределах 5 футов от себя,
Средняя нежить, хаотично‐злая
должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 13,
Класс Доспеха 11 иначе станет одержимым привидением; после этого
Хиты 45 (10к8) привидение исчезает, а цель становится недееспо‐
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит) собной и теряет контроль над своим телом. Теперь
привидение контролирует это тело, но цель не теряет
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сознание. Привидение не может быть целью атак,
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) заклинаний и прочих эффектов, кроме тех, что изго‐
няют нежить, и оно сохраняет своё мировоззрение,
Сопротивление урону звук, кислота, огонь, электри‐ Интеллект, Мудрость, Харизму и иммунитет к испугу и
чество; дробящий, колющий и рубящий урон от очарованию. Во всём остальном привидение исполь‐
немагических атак зует статистику одержимой цели, но оно не получает
Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд доступ к знаниям, классовым умениям и владениям
Иммунитет к состояниям захват, испуг, истощение, цели.
окаменение, опутанность, отравление, очарование, Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не
паралич, сбивание с ног опустятся до 0, пока привидение не окончит его бо‐
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие нусным действием, или пока привидение не изгонят
11 или не заставят уйти таким эффектом, как заклина‐
Языки все, что были известны при жизни ние рассеивание добра и зла [dispel evil and good].
Опасность 4 (1 100 опыта) Когда одержимость заканчивается, привидение воз‐
вращается в свободное пространство в пределах 5
Эфирное зрение. Зрение привидения простирается футов от тела. Цель получает на 24 часа иммунитет к
на 60 футов на Эфирный План, когда оно находится на Одержимости этого привидения после того, как пре‐
Материальном Плане, и наоборот. успеет в спасброске, или после того, как одержимость
Бестелесное перемещение. Привидение может пере‐ закончится.
мещаться сквозь других существ и предметы, как если
бы они были труднопроходимой местностью. Оно по‐
лучает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает Пробуждённое дерево
ход внутри предмета. Огромное растение, без мировоззрения
Действия Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Иссушающее касание. Рукопашная атака оружи‐ Хиты 59 (7к12 + 14)
ем: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Скорость 20 фт.
Попадание: урон некротической энергией 17 (4к6 + 3).
Эфирность. Привидение входит на Эфирный План с СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Материального Плана, или наоборот. Оно видимо на 19 (+4) 6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)
Материальном Плане, пока находится в Пограничном
Эфире, и наоборот, хотя не может воздействовать Уязвимость к урону огонь
на то, что находится на другом плане, и становиться Сопротивление урону дробящий, колющий
целью эффектов, происходящих на другом плане. Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в преде‐
Опасность 2 (450 опыта)
лах 60 футов от привидения, не являющиеся нежитью,
и способные видеть его, должны преуспеть в спа‐ Обманчивая внешность. Пока дерево остаётся без
сброске Мудрости со Сл 13, иначе станут испуганными движения, оно неотличимо от обычного дерева.
на 1 минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 и
более единиц, она также стареет на 1к4 × 10 лет. Испу‐ Действия
ганная цель может повторять этот спасбросок в конце Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6
каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попада‐
на себе при успехе. Если цель успешно совершила ние: дробящий урон 14 (3к6 + 4).
спасбросок или действие эффекта закончилось, она
получает иммунитет к Ужасному облику этого при‐
видения на следующие 24 часа. Эффект старения
можно отменить заклинанием высшее восстанов‐
ление [greater restoration], но только если оно будет
наложено в течение 24 часов после воздействия.

DDAL 04‐06 Призрак 26


Разведчик ﴾эльф﴿ Рой пауков
Средний гуманоид (эльф), любое мировоззрение Средний рой крохотных зверей, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (кожаный доспех) Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 16 (3к8+3) Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт., лазая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5)

Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6, Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий
Выживание +5 Иммунитет к состояниям захват, испуг, окаменение,
Чувства пассивное Восприятие 15 опутанность, очарование, ошеломление, паралич,
Языки любой один язык (обычно Общий) сбивание с ног
Опасность 1/2 (100 опыта) Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 8
Языки —
Острый слух и зрение. Разведчик получает преиму‐ Опасность 1/2 (100 опыта)
щество на проверки Мудрости (Восприятия) опираю‐
щиеся на слух и зрение. Рой. Рой может занять клетку любого существа и на‐
Наследие фей. Эльф‐разведчик совершает с преиму‐ оборот, также рой может пройти по любому простран‐
ществом спасброски от очарования, и магия не может ству, где может перемещаться крошечный персонаж.
его усыпить. Рой не может восстанавливать хиты или получать
временные хиты.
Действия
Паучье лазание. Рой может лазать по сложным по‐
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопаш‐ верхностям, включая потолки, без совершения прове‐
ных или две дальнобойных атаки. рок характеристик.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к Хождение по паутине. Рой может лазать по слож‐
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: ным поверхностям, включая потолки, без совершения
колющий урон 5 (1к6+2). проверок характеристик.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к Чувство паутины. Находясь в паутине, рой чувствует
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попа‐ любое существо, контактирующее с этой же паутиной.
дание: колющий урон 6 (1к8+2).
Действия
Укусы. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. По‐
падание: колющий урон 10 (4к4), или колющий урон 5
(2к4), если у роя половина хитов или меньше.

DDAL 04‐06 Призрак 27


Эттеркап
Средний монстр, нейтрально‐злой

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 44 (8к8+8)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Навыки Восприятие +3, Выживание +3, Скрытность


+4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
13
Языки –
Опасность 2 (450 опыта)

Паучье лазание. Эттеркап может лазать по сложным


поверхностям, включая потолки, без совершения
проверок характеристик.
Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной,
эттеркап знает точное местоположение всех других
существ, находящихся в контакте с той же паутиной.
Хождение по паутине. Эттеркап игнорирует ограни‐
чения перемещения, вызванные паутиной.
Действия
Мультиатака. Эттеркап совершает две атаки: одну
укусом, и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 6 (1к8+2) плюс урон ядом 4 (1к8). Цель должна
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11, иначе
станет отравленной на 1 минуту. Существо может по‐
вторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий
урон 7 (2к4+2).
Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно
существо с размером не больше Большого. Попа‐
дание: Существо становится опутанным паутиной.
Опутанное существо может действием совершить
проверку Силы Сл 11, высвобождаясь из паутины
при успехе. Эффект оканчивается, если паутина будет
уничтожена.
У паутины КД 10, 5 хитов, уязвимость к урону огнём,
иммунитет к дробящему урону, урону психической
энергией и ядом.

DDAL 04‐06 Призрак 28


Раздаточный материал для игроков 1:
Эльфийские сапоги
Эльфийские сапоги [Boots of Elvenkind]
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают
звука, вне зависимости от поверхности, по которой
вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом
проверки Ловкости (Скрытность), которые полага‐
ются на бесшумное передвижение.
Эти лёгкие сапоги сделаны из эластичной зелё‐
ной кожи и украшены мёртвыми листьями. Они
постоянно покрыты грязью, будто их носивший
прошёлся через какое‐то кровавое месиво глуби‐
ной до лодыжки. Никакие способы (магические
или иные) не могут вывести эту грязь.

DDAL 04‐06 Призрак 29


Раздаточный материал для игроков 2: Пергамент
из сумки

Ïòè÷êó ñ êðàñíûì õîõîëêîì,


Ñ îñòðî òî÷åííûì íîæîì
Åñëè âñòðåòèøü — ïîé è õëîïàé,
 òàêò ñåáå íîãàìè òîïàé,
×òîá íåíàñòüÿ èçáåæàòü,
Òû çàñòàâü å¸ êðè÷àòü.

З а щ и т а

DDAL 04‐06 Призрак 30


Приложение: Карта столкновения «Липкое
положение»

DDAL 04‐06 Призрак 31


Приложение: Карта столкновения «Корни,
чёртовы корни»

DDAL 04‐06 Призрак 32

Вам также может понравиться