Вы находитесь на странице: 1из 6

50 Òðóäû ÁÃÒÓ, 2018, ñåðèÿ 4, № 1, ñ.

50–55

УДК 004.94
Ю. Ф. Шпаковский, М. Д. Данилюк
Белорусский государственный технологический университет
ВИДЕОИГРЫ В ПРОЦЕССЕ ОБРАЗОВАНИЯ
Использование игр в образовательных целях не ново. Однако появление видеоигр способ-
ствовало формированию нового формата игровой активности — интерактивных развлечений.
Тем не менее возможные подходы к реализации учебных функций остались неизменными.
В основе любой видеоигры лежит игровой процесс (геймплей) — компонент, отвечающий за
интерактивное взаимодействие игры и игрока. Сегодня существует два ключевых подхода к
изучению и реализации игрового процесса в видеоиграх — лудология (теория игр) и наррато-
логия (теория повествования). Лудология выступает за доминирование игровых механик, а
нарратология — за главенство истории. В свою очередь наличие или отсутствие связи между
историей и игровыми механиками привело к формированию двух концепций в современном
геймдизайне: эндогенной и экзогенной. Эндогенные видеоигры разрабатываются таким обра-
зом, чтобы контекст (история) была напрямую связана с игровыми механиками. В экзогенных
играх механики и сюжет никак не пересекаются. Наиболее эффективными в сфере образова-
ния являются именно эндогенные игры, в которых повествование напрямую связано с игро-
выми механиками. Такой подход позволяет лучше усваивать специфическую информацию и
формировать необходимые навыки.
Ключевые слова: видеоигра, лудология, нарратив, повествование, образование, обучение.

Yu. F. Shpakovskiy, M. D. Danilyuk


Belarusian State Technological University
VIDEO GAMES IN THE EDUCATIONAL PROCESS
The use of games for educational purposes is not something new. However, the invention of video
games contributed to the formation of a new format of gaming activity — interactive entertainment. Nev-
ertheless, possible approaches to the implementation of educational functions in video games remained
unchanged. The heart of any video game is the gameplay — a component responsible for the interaction
of the game and the player. Today, there are two key approaches to the study and implementation of the
gameplay in video games — ludology (game theory) and narratology (narrative theory). Ludology stands
for the dominance of game mechanics, and narratology — for the primacy of history. In its turn the pres-
ence or absence of a connection between story and game mechanics led to the formation of two concepts
in modern game design: endogenous and exogenous. Endogenous video games are designed in such a way
that the context (story) is directly related to the game mechanics. In exogenous games mechanics and the
plot does not overlap. The most effective in the field of education are the endogenous games, in which the
narrative is directly related to game mechanics, because this approach provides a better opportunity for the
players to absorb specific information and build the necessary skills.
Key words: video game, ludology, narrative, gameplay, education, learning.

Введение. Использование игр в образова- «Кригшпиль» стал одним из первых офици-


тельных целях не ново. Например, в первой ально задокументированных примеров исполь-
половине XIX века в Пруссии была распро- зования игры в учебном процессе. В свою оче-
странена настольная стратегическая игра редь появление видеоигр — игр с использова-
«Кригшпиль» (по нем. — Kriegsspiel), разрабо- нием изображений, сгенерированных электрон-
танная Георгом фон Рассевицем. В игровой на- ной аппаратурой [2] — в XX веке способство-
бор этой «военной игры» входил массивный вало формированию нового формата игровой
комод со столешницей размером 180×180 см с активности — интерактивных развлечений. Тем
несколькими дополнительными игровыми эле- не менее возможные подходы к реализации
ментами (гипсовые части рельефа, фишки, цир- учебных функций остались неизменными и все
кули и линейки) и книга правил [1]. Суть игры также основываются на моделировании собы-
заключалась в воссоздании реалистичных во- тий и явлений, происходящих в мире в опреде-
енных ситуаций для тренировок молодых офи- ленное время.
церов прусской армии. По отзывам прусского Основная часть. Первые исследования, по-
командования, «Кригшпиль» стал важным фак- священные использованию видеоигр в образо-
тором немецких побед. вательном процессе, появились в США в нача-

Òðóäû ÁÃÒÓ Ñåðèÿ 4 № 1 2018


Þ. Ô. Øïàêîâñêèé, Ì. Ä. Äàíèëþê 51

ле 1970-х годов, когда факультативно в рамках ции действительности или обычному электрон-
школьного курса по истории и социологии уче- ному учебному пособию.
ники могли пройти компьютерную игру о жиз- В основе любой игры лежит геймплей —
ни американских пионеров The Oregon Trail [3]. компонент, отвечающий за интерактивное
Действие The Oregon Trail разворачивалось взаимодействие игры и игрока. Сегодня суще-
в середине XIX века. Ученики управляли груп- ствует два ключевых подхода к изучению и
пой переселенцев, путешествующих в Конесто- реализации геймплея в видеоиграх: лудология
ге по Орегонской тропе. The Oregon Trail дава- (теория игр) и нарратология (теория повество-
ла возможность детям научиться рационально вания). Каждый из этих подходов предлагает
подходить к решению различных задач. На- свой ответ на вопрос о том, что же является
пример, игрок мог выбрать скорость тяглового основным элементом игры. Лудология высту-
скота: чем быстрее шагал буйвол, тем скорее пает за доминирование игровых механик, а
игрок мог добраться до Орегона и получить нарратология — за главенство истории.
дополнительные очки. Кроме того, это позво- В свою очередь, наличие или отсутствие
ляло закончить путешествие до наступления связи между историей и игровыми механиками
зимы, с приближением которой играть стано- привело к формированию двух концепций в
вилось все труднее. В то же время высокая ско- современном геймдизайне (создание формы и
рость могла привести к частым поломкам фур- содержания игрового процесса разрабатывае-
гона и даже гибели буйвола. Другая задача, мой игры [6]): эндогенной и экзогенной. Эндо-
стоявшая перед игроком, заключалась в рацио- генные видеоигры разрабатываются таким об-
нальном распределении продовольствия между разом, чтобы контекст (история) был напрямую
членами отряда. Голодание могло привести к связан с игровыми механиками. В экзогенных
заболеваниям и летальным исходам. В конце играх механики и сюжет никак не пересекают-
путешествия ученикам начислялись очки в за- ся, а сама история является лишь дополнитель-
висимости от числа и состояния здоровья вы- ным слоем в игре, который никак не отражает
живших членов отряда, оставшихся пожитков и действия игрока внутри игры [7].
наличных денег. Именно широкое применение Яркий пример эндогенной видеоигры —
The Oregon Trail в американских школах впер- проект Electromagnetism: Supercharged!, кото-
вые позволило рассматривать видеоигры в ка- рый направлен на изучение основ электромаг-
честве средства обучения [3]. нетизма через взаимодействие субатомных час-
Обучение в видеоиграх. Обучение — полу- тиц. В этой игре пользователь управляет части-
чение новых знаний, умений, навыков, способ- цами с помощью электромагнитных полей,
ностей [4]. Этот процесс существенно влияет на воздействуя на различные объекты и их пере-
формирование мировоззрения, его развитие и движения в микрокосме. Ключевая игровая ме-
изменение. Деятельность обучения всегда име- ханика данной видеоигры — управление элек-
ет смысл не только в самом процессе протека- тромагнитными полями, а история (повество-
ния, но и в том, что предлагается игроку в ка- вание) рассказывает о продвижении крошечных
честве нового знания. объектов в микрокосме.
Рассматривая видеоигры в контексте обуче- Примером эндогенной игры можно назвать
ния, западные исследователи обычно опериру- математическую головоломку Math Blaster, ко-
ют понятием «серьезные видеоигры» [5]. торая позволяет ученикам изучать различные
Серьезная видеоигра (по англ. serious математические концепции. Сюжет Math Blas-
game) — это умственный поединок, в процессе ter представляет собой серию фантастических
которого человек по специальным правилам зарисовок, которые напрямую никак не связаны
взаимодействует с компьютерной программой, с действиями игрока.
которая в развлекательной форме позволяет Стоит отметить, что и в Electromagnetism:
получить полезные знания по определенной Supercharged!, и в Math Blaster основой для ис-
теме (например, общественные науки, филоло- тории служит некая фантастическая реаль-
гия, естествознание и т. д.) и/или развить навы- ность. Исследователи установили, что наличие
ки коммуникаций [5]. фантастического компонента в сюжете может
При этом необходимо отметить, что ключе- стать одним из важных факторов, мотивирую-
вой особенностью серьезных видеоигр или об- щих пользователя к прохождению игры.
разовательных видеоигр, отличающей их от Современные подходы к реализации обуче-
учебных приложений, является развлекатель- ния в видеоиграх. Базируясь на эндогенном и эк-
ный характер подачи информации. Если раз- зогенном подходах к созданию игр, все обучаю-
влекательный элемент отсутствует в программ- щие игры можно разделить на следующие группы.
ном продукте, то в таком случае игровая со- Целенаправленное обучение (эндогенные
ставляющая уступает место неточной симуля- игры), в рамках которого явно указаны цели и

Òðóäû ÁÃÒÓ Ñåðèÿ 4 № 1 2018


52 Âèäåîèãðû â ïðîöåññå îáðàçîâàíèÿ

ожидаемые результаты учебного процесса. Ос- сознания, часто искусственное, при котором
новной массив образовательных игр в этой самоосведомленность субъекта о своем физи-
группе формируют серьезные видеогры. Самым ческом состоянии в реальности уменьшается, в
доступным примером являются тренажеры, то время как ощущение полного присутствия
имитирующие реальные транспортные средст- внутри внушаемого виртуального пространства
ва, например Microsoft Flight Simulator, кото- наоборот увеличивается [8].
рый используется для тренировок и обучения Концепция «погружения» хорошо зареко-
пилотов. Другой пример: игры, предлагающие мендовала себя в образовании. Например, в со-
знакомство и объяснение известных природных ответствии с ней во многих странах мира изу-
и социальных систем, например The Oregon чаются иностранные языки: общение на родном
Trail, изучение физических законов на практике языке сводится к минимуму, а преподавание,
в игре Electromagnetism: Supercharged!. бытовое и межличностное общение (например,
Фоновое обучение (экзогенные игры), во проживание в семьях носителей языка) осуще-
время которого игроку не предоставляют де- ствляется исключительно на языке, который
тального объяснения происходящего, но про- школьник или студент изучает. Таким образом,
цесс обучения все равно осуществляется. происходит погружение в новую языковую
Обычно в таких играх пользователь становится среду [9].
участником определенных событий, получает Однако в отличие от изучения иностранно-
личный опыт и на основе него формирует свое го языка, когда студент вынужден налаживать
мировоззрение. Таким образом, псевдоистори- коммуникации в незнакомой для себя среде,
ческие игры (например, серия игр Assassins видеоигру можно просто выключить. Поэтому
Creed) могут предоставить в процессе прохож- в основе теории погружения в видеоиграх ле-
дения достаточно общей информации об исто- жат концепции ощущения присутствия (в мире
рических событиях и деятелях того времени, игры) и вовлеченности в игровой процесс. То
чтобы заинтересовать игрока в дальнейшем есть пользователь должен не только верить в
изучении конкретной эпохи. Другие игры ана- то, что происходит на экране, ему должно быть
логичными способами могут сформировать интересно проходить игру.
первоначальный багаж знаний об устройстве Согласно Эрнсту Адамсу, разработчику и
мира, отношениях между людьми или моделях консультанту в области компьютерных игр,
поведения в конкретных ситуациях. погружение можно разделить на следующие
Внутреннее обучение (эндогенные игры и категории [10].
экзогенные игры) — обучение правилам самой Тактическое погружение. Ощущается при
игры. Передаваемые знания нужны лишь внут- выполнении действий, требующих сноровки.
ри игры и бесполезны за ее пределами. Под Игроки чувствуют себя «в ударе» при выпол-
этим подразумеваются всевозможные туториа- нении действий, которые приводят к успеху.
лы, обучающие миссии в начале игры. Любая Стратегическое погружение. Интеллекту-
крупнобюджетная игра имеет такой элемент в альная деятельность, связанная с решением
своем составе. Внутреннее обучение позволяет различных проблем. Например, шахматисты
уменьшить порог вхождения в игру, не обру- испытывают стратегическое погружение при
шая сразу всю игровую механику на игрока, а выборе правильного решения среди широкого
демонстрируя ее небольшими порциями, до- спектра возможностей.
полняя ее объяснениями, комментариями или Повествовательное погружение. Пользова-
примерами. тель проникается сюжетом видеоигры. Данный
В целом исследователи отмечают, что наи- вид погружения похож на то, что испытывает
более эффективными в сфере образования яв- человек при чтении книги или просмотре
ляются именно эндогенные игры, в которых фильма.
можно реализовать целенаправленное обучение Сегодня создавать игру в соответствии с
[7]. Как уже отмечалось ранее, в подобных иг- каким-либо одним из этих подходов невозмож-
рах содержание напрямую связано с игровыми но, так как увлекательный игровой процесс и
механиками, что позволяет лучше усваивать интересная история являются ключевыми мо-
специфическую информацию и формировать тивирующими факторами, заставляющими со-
необходимые навыки благодаря более глубо- временного пользователя проходить игру от на-
кому погружению в игровой процесс. чала и до конца. Таким образом, речь идет уже о
Погружение и теория потока. «Погруже- пространственно-психологическом погружении,
ние» является достаточно популярным терми- когда сознание пользователя как бы переходит
ном в научной и научно-популярной литерату- управляемому персонажу в компьютерной иг-
ре, посвященной видеоиграм. В видеоиграх под ре, а моделируемый вокруг него мир и история
«погружением» обычно понимают состояние чувствуются убедительными [10]. Данная кон-

Òðóäû ÁÃÒÓ Ñåðèÿ 4 № 1 2018


Þ. Ô. Øïàêîâñêèé, Ì. Ä. Äàíèëþê 53

цепция напрямую соотносится с теорией пото- бится помощь гениального ученого. Дело в том,
ка, которую предложил американский психолог что оба портье должны отнести багаж нового
Михай Чиксентмихайи. постояльца за один заход. Всего есть шесть су-
Поток, потоковое состояние — психическое мок, у каждой сумки есть свой вес, который не
состояние, в котором человек полностью вклю- известен. Среди сумок нет ни одной, которая
чен в то, чем он занимается, что характеризует- весит больше 10 фунтов, а общий вес багажа
ся деятельным сосредоточением, полным во- составляет 40 (или чуть меньше) фунтов. Каж-
влечением в процесс деятельности [11]. До- дый портье может нести не больше 20 фунтов.
вольно часто данное состояние описывается Таким образом, вам нужно распределить багаж
исследуемыми как ощущение получения удо- между ними.
вольствия от самореализации, характеризуется Постановка ясной цели. Нарративный ди-
повышенной и обоснованной уверенностью в зайнер и/или сценарист максимально четко и
себе, ярко выраженным повышением коммуни- понятно формулирует не только основную за-
кативных способностей, умением четко и ясно дачу, но и объясняет, для чего конкретно ее не-
выражать свои мысли, а также убеждать собе- обходимо решить. То есть, если игрок не решит
седника и эффективно решать проблемы любой головоломку, он не сможет продвинуться
сложности или находить неординарные спосо- дальше по сюжету. При этом сама формули-
бы их решения. ровка математической задачи также макси-
Чиксентмихайи выделил несколько акспек- мально понятна.
тов, которые способствуют введению человека Фокусировка внимания на определенной ак-
в потоковое состояние: тивности. Игрок не должен быть перегружен
– постановка ясной цели; большим количеством информации и решать
– фокусировка внимания на определенной параллельно несколько задач. Таким образом,
активности; разработчики должны помочь игроку в реше-
– прямая и незамедлительная обратная связь; нии поставленной задачи. Это достигается пу-
– равновесие между уровнем способностей тем фокусирования сценария в конкретный мо-
субъекта и сложностью задания (деятельность мент на конкретном этапе прохождения игры.
не оказывается для субъекта слишком легкой Кроме того, игровые механики и игровой ин-
или сложной); терфейс переносят игрока на отдельный экран
– результат деятельности должен воспри- задачи, отсекая все лишние элементы.
ниматься как награда. Обратная связь. Видеоигры предлагают
Все эти аспекты достаточно близки к ха- уникальную возможность фактически мгновен-
рактеристикам игры, которые сформулировал но обеспечить пользователя обратной связью,
в своей научной работе Homo ludens (в пере- предоставив ему информацию о том, как он
воде с латыни — «человек играющий») ни- справился с поставленной перед ним задачей.
дерландский историк и культуролог Йохан В случае с Professor Layton and the Miracle Mask
Хёйзинга [12]. игроку сообщают о том, правильный или не-
Рассмотрим данные аспекты на примере ма- правильный ответ он дал.
тематической головоломки из игры Professor При этом обратная связь не может заклю-
Layton and the Miracle Mask, разработанной чаться в формулировке правильного ответа или
японской студией Level 5 при участии психоло- описании правильных действий, однако игроку
га Акире Таго, профессора университета Тибы можно подсказывать. Игра должна предложить
и автора популярного сборника загадок «Гим- игроку попробовать свои силы снова. Собствен-
настика для ума». но, в Professor Layton and the Miracle Mask игрок
Professor Layton and the Miracle Mask рас- не продвинется дальше по сюжету, пока не даст
сказывает о приключениях профессора архео- правильный ответ на поставленную задачу.
логии Хершела Лейтона и его ученика Люка Равновесие между уровнем способностей
Трайтона, которые отправляются на поиски игрока и сложностью задания может дости-
загадочной Маски Хаоса. Игроки становятся гаться различными способами. В случае с
частью приключенческого детектива. Чтобы Professor Layton and the Miracle Mask, если иг-
продвигаться по сюжету игры, им необходимо рок даст неверный вариант ответа, игра не
решать различные головоломки и задачи, каж- только сообщит, что ответ неправильный, но и
дая из которых вплетена в общую ткань пове- пояснит почему. В этом пояснении заключается
ствования. Так, в одном из игровых эпизодов подсказка, которая может подтолкнуть игрока к
профессор Лейтон оказывается в отеле. Ему правильному ответу. Также игрок может взять
необходимо получить информацию у двух слу- три дополнительные подсказки, которые помо-
жащих отеля. Однако прежде, чем они ответят гут ему в решении задачи. Стоит отметить, что
на вопросы главного героя, им самим понадо- каждый неправильный ответ и подсказка

Òðóäû ÁÃÒÓ Ñåðèÿ 4 № 1 2018


54 Âèäåîèãðû â ïðîöåññå îáðàçîâàíèÿ

штрафуются: за правильный ответ игрок полу- ту или абстрактной фразе «Вы ответили пра-
чает специальные карточки, за которые он мо- вильно», а к более ценным активам.
жет активировать новые головоломки в режиме Если все основные принципы создания по-
«свободной игры» (решение задач вне сюжета), токового игрового процесса соблюдены (в купе
а неверные ответы и использование подсказок с действительно хорошим сюжетом и приятной
снижают общее количество карточек, которые графикой), то это способствует погружению в
игрок может заработать. Таким образом, разра- мир игры, что позволяет лучше усваивать ин-
ботчики еще и мотивируют игрока не прини- формацию, которую пользователь получает.
мать поспешных решений, а тщательно обду- Заключение. Современные видеоигры
мывать задачу. предлагают уникальный инструментарий, кото-
Собственно, баланс «очень сложно» и рый позволяет интегрировать их в процесс обу-
«очень скучно» — это и есть идеальное состоя- чения. Пользователи могут в увлекательной
ние, способное вызвать у игрока ощущение по- форме, пусть и опосредованно, взаимодейство-
токового игрового процесса. вать с образовательными программами в раз-
Результат деятельности должен воспри- личных областях знаний и другими видами
ниматься как награда. Как уже было отмечено учебной деятельности (развитие логики, реак-
выше, за каждый правильный ответ игрок по- ции и т. д.). Однако при этом требуется более
лучает специальные карточки, которые могут подробное изучение специфики подходов к
тратиться на открытие новых задач. Таким об- разработке образовательных и обучающих ви-
разом, игроку предлагается больше внутрииг- деоигр, которые бы в равной степени развлека-
рового контента, который он может освоить. ли и увлекали пользователя, мотивировали его
Следовательно, игрок будет рад правильному к прохождению и, как следствие, дальнейшему
решению, так как награда в игре сводится не обучению на всех уровнях: программном и
просто к дальнейшему продвижению по сюже- текстовом.
Литература
1. Pritchard D. The Encyclopedia of Chess Variants. Surrey: Games & Puzzles Publications, 1994. 364 с.
2. Kent S. The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press, 2001. 624 с.
3. Lussenhop, J. Oregon Trail: How three Minnesotans forged its path. January 19, 2011. URL:
http://www.citypages.com/news/oregon-trail-how-three-minnesotans-forged-its-path-6745749 (дата об-
ращения: 06.08.2017).
4. Каиров И. А., Петров Ф. Н. Педагогическая энциклопедия: в 4 т. М.: Сов. энцикл., 1966 г. Т. 3. 879 с.
5. Zyda M. From visual simulation to virtual reality to games // Computer. 2005. No. 9. P. 25–32.
6. Rouse R. Game Design: Theory & Practice. Plano: Wordware Publishing, 2004. 704 c.
7. Squire K. From content to context: Videogames as designed experience // Educational Researcher.
2006. No. 35 (8). P. 19–29.
8. McMahan A. Immersion, engagement and presence: A new method for analyzing 3-D video games //
The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 2003. Р. 67–88.
9. Baker C. Foundations of Bilingual Education and Bilingualism. Bristol: Multilingual matters, 1993. 343 c.
10. Adams E. Postmodernism and the Three Types of Immersion. July 9, 2004. URL:
http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm (дата обра-
щения: 23.10.2017).
11. Чиксентмихайи М. В поисках потока. Психология включенности в повседневность. М.: Аль-
пина нон-фикшн, 2011. 194 с.
12. Хейзинга Йохан. Homo Ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2015. 416 с.
References
1. Pritchard D. The Encyclopedia of Chess Variants. Surrey: Games & Puzzles Publications, 1994. 384 p.
2. Kent S. The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press, 2001. 624 p.
3. Lussenhop J. Oregon Trail: How three Minnesotans forged its path. January 19, 2011. Available at:
http://www.citypages.com/news/oregon-trail-how-three-minnesotans-forged-its-path-6745749 (accessed
06.08.2017).
4. Kairov I. A., Petrov F. N. Pedagogicheskaya encyclopedia [Pedagogical Encyclopedia]. Moscow:
Sovetskaya entsiklopedia, 1966. 879 p.
5. Zyda M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 2005, no. 9, pp. 25–32.
6. Rouse R. Game Design: Theory & Practice. Plano, Wordware Publishing, 2004. 704 p.
7. Squire K. From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher,
2006, no. 35 (8), pp. 19–29.

Òðóäû ÁÃÒÓ Ñåðèÿ 4 № 1 2018


Þ. Ô. Øïàêîâñêèé, Ì. Ä. Äàíèëþê 55

8. McMahan A. Immersion, engagement and presence: A new method for analyzing 3-D video games.
The Video Game Theory Reader. New York, Routledge, Taylor & Francis Group, 2003, pp. 67–88.
9. Baker C. Foundations of Bilingual Education and Bilingualism. Bristol, Multilingual matters, 1993. 343 p.
10. Adams E. Postmodernism and the Three Types of Immersion. July 9, 2004. Available at:
http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm (acces-
sed 23.10.2017).
11. Csikszentmihayi M. V poiskakh potoka. Psikhologia vklyuchennosti v povsednevnost’ [Finding
Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life]. Moscow, Al’pina non-fikshn Publ., 2011.
194 p.
12. Huizinga Johan. Homo Ludens. Chelovek igrauyshchiy [Homo Ludens. The man who plays].
St. Petersburg, Ivan Limbah Publ., 2015. 416 p.
Информация об авторах
Шпаковский Юрий Францевич — кандидат филологических наук, доцент кафедры редакци-
онно-издательских технологий. Белорусский государственный технологический университет
(220006, г. Минск, ул. Свердлова, 13а, Республика Беларусь). E-mail: shpakouski@belstu.by
Данилюк Максим Демьянович — магистр филологических наук, аспирант кафедры редакци-
онно-издательских технологий. Белорусский государственный технологический университет
(220006, г. Минск, ул. Свердлова, 13а, Республика Беларусь). E-mail: weta30@gmail.com
Information about the authors
Shpakovskiy Yuriy Frantsevich — PhD (Philology), Assistant Professor, the Department of Editorial
and Publishing Technologies. Belarusian State Technological University (13a, Sverdlova str., 220006,
Minsk, Republic of Belarus). E-mail: shpakouski@belstu.by
Danilyuk Maksim Dem’yanovich — Master of Philology, PhD student, the Department of Editorial
and Publishing Technologies. Belarusian State Technological University (13a, Sverdlova str., 220006,
Minsk, Republic of Belarus). E-mail: weta30@gmail.com
Поступила 02.02.2018

Òðóäû ÁÃÒÓ Ñåðèÿ 4 № 1 2018

Вам также может понравиться