Вы находитесь на странице: 1из 63

Dark Souls TRPG – быстрый старт

О этом документе
Перед вами перевод Dark Souls TRPG. Это настольная ролевая игры по мотивам Dark Souls
3, созданная Group SNE (Record of Lodoss War, Sword World RPG, http://www.groupsne.co.jp/sne_
cosaic/index_en.html ), и изданная Fujimi Shobo (НРИ бренд издательства KADOKAWA, https://
fujimi-trpg-online.jp/ ) в 2017 году.
Цель этого перевода – дать игрокам и ГМу необходимый минимум для проведения 1 игры в
Dark Souls TRPG. В этом документе есть все правила для приключений, боёв, и ведения игры для
GMа. Многие правила приводятся в сокращенной форме, однако я старался сокращать только
моменты очевидные для любого знакомого с НРИ и Dark Souls человека (например: «что такое
HP?»).
В переводе отсутствуют полные правила создания и развития персонажа (вместо этого ис-
пользуются готовые персонажи), большая часть готовых приключений, врагов и предметов, а
также упускается большая часть художественных описаний, встречающихся в книге. В переводе
могут встречаться ошибки и неточности, вас предупредили.
Если вам интересны японские настольные ролевые игры, загляните в мою группу в ВК:
https://vk.com/qdrn_trpg

Содержание
Dark Souls TRPG – быстрый старт................2 Подготовка предметов.................................. 35
Создание персонажа.......................................3 Прочие правила.............................................. 35
Выбор воспоминаний.......................................3 Часть для GMа...............................................37
Навыки рыцаря..................................................7 Использование карт....................................... 37
Навыки вора.................................................... 11 Перемещение между ..................................... 37
Навыки пироманта........................................ 15 Сундуки с сокровищами............................... 37
Навыки клирика............................................. 19 Правило злобы................................................ 38
Правила игры................................................20 Повторный бой............................................... 38
Расчеты и термины........................................ 20 Сценарий........................................................40
Хост PC и белые фантомы............................ 20 Кладбище пепла.............................................. 40
Ресурсы PC....................................................... 20 Пепел пробуждения....................................... 41
Костры.............................................................. 21 Чаша очищения.............................................. 42
Проверка действия......................................... 22 Позади кладбища........................................... 43
Смерть PC........................................................ 23 Эффектный обрыв......................................... 44
Бой...................................................................24 Под обрывом................................................... 45
Бой и ходы........................................................ 24 Костёр................................................................ 46
Поле боя............................................................ 25 Маленькая пещерка....................................... 47
Кубы выносливости....................................... 26 Судебная площадь.......................................... 48
Процесс действия........................................... 29 Противники...................................................49
Процесс реакции............................................ 30 Знание о противниках................................... 49
Процесс завершения боя.............................. 33 Хранитель могил / Мертвец......................... 51
Процесс повреждения................................... 33 Мертвый солдат (большой)......................... 53
Внезапная атака.............................................. 34 Прожорливый кристальный ящер (силь-
Использование удачи.................................... 34 ный враг)............................................................... 55
Использование навыков............................... 34 Судья Гундир (Босс сценария).................... 57
Души.................................................................. 35 Предметы........................................................59
Создание персонажа
В этом документе отсутствуют полные Гневные воспоминания
правила создания персонажа. Вместо этого
Бросок Воспоминание
вам нужно выбрать одного из готовых персо-
1 Семейное бедствие
нажей представленных ниже, затем выбрать 3
2 Фальшивые обвинения
“воспоминания”.
3 Предательство и несчастье
4 Оскорбления и осмеяние
Выбор воспоминаний 5 Жестокое обращение с животными
Воспоминания это фрагменты памяти пер- 6 Друг опередил меня.
сонажа о его прошлой жизни. Если персонаж Печальные воспоминания
потеряет все свои воспоминания, его воля к Бросок Воспоминание
жизни угаснет. Такой персонаж выходит из
1 Расставание с одним из родителей
под контроля игрока и больше не может уча-
2 Разбитое сокровище
ствовать в игре.
3 Победа над безымянным
В начале игры вам нужно выбрать 3 вос-
поминания. Выберите 1 из таблицы воспоми- 4 Смерть друга детства
наний класса, затем ещё 2 из общих таблиц 5 Порванное любовное письмо
воспоминаний. Вы должны выбрать разные 6 Безразличие родителей
воспоминания, и можете поменять воспо- Счастливые воспоминания
минание если оно совпадает с воспоминание
Бросок Воспоминание
другого персонажа игрока.
1 Секретные лакомства
2 История старика
Категории воспоминаний 3 Библиотека отшельника
Бросок Таблица воспоминаний 4 Ежедневные разговоры
1 Радостные воспоминания 5 Поиски детских “сокровищ”
2 Гневные воспоминания 6 Нежный песенный голос
3 Печальные воспоминания Светлые воспоминания
4 Счастливые воспоминания
5 Светлые воспоминания Бросок Воспоминание
6 Тёмные воспоминания 1 Яркий рассвет
2 Обжигающие солнце
3 Ясное откровение
Радостные воспоминания 4 Луч надежды
Бросок Воспоминание 5 Ночь залитая светом ламп
1 Празднование рождения 6 Рябь на воде
2 Добрые слова Тёмные воспоминания
3 Детская похвальба
Бросок Воспоминание
4 Желанный подарок
1 Яркий рассвет
5 Фестиваль
2 Обжигающие солнце
6 Свадебная вечеринка
3 Ясное откровение
4 Луч надежды
5 Ночь залитая светом ламп
6 Рябь на воде
Бросок Воспоминание
1 Первая встреча с невестой
2 Взгляд отвращения
3 День выхода на свободу
4 Внезапная смерть близкого человека
5 Отвращение к охоте
6 Взятка
Навыки рыцаря Удар в спину
Тип: Действие
Телохранитель Ранг: 1
Тип: Триггер Цена: 3 куба (зоро) + 1 FP
Ранг: 1 Условия получения: Нет
Цена: 3 FP Условия использования: Экипировано ору-
Условия получения: Рыцарь жие, за исключение [оружия дальнего боя]
Условия использования: Нет Зона использования: Зона схватки
Зона использования: Зона схватки
- Наносит 1 врагу находящемуся в зоне схват-
- Может быть использовано когда 1 союзник ки [100 физического повреждения].
получает повреждение от [атаки против одно- - Враг не может защититься или увернуться
го противника]. от этого эффекта.
- Пользователь получает повреждение вместо
союзника. Повышение ранга: FP больше не тратиться.
- От этого повреждения можно защищаться,
но от него нельзя увернуться. Парирование
Повышение ранга: цена уменьшена до 2 FP Тип: Триггер
Ранг: 1
Цена: нет
Стойка Условия получения: Нет
Тип: Действие Условия использования: Экипирован [малый
Ранг: 1 щит / средний щит]
Цена: 2 куба (зоро) + 2 FP Зона использования: Зона схватки / безопас-
Условия получения: Нет ная зона
Условия использования: Экипирован [прямой
меч] - Может быть использовано, когда защищаясь
Зона использования: Зона схватки от физического повреждения, после объявле-
ния защиты, используя [малый щит / средний
- Наносит 1 врагу находящемуся в зоне схват- щит], пользователь выбросил [2 куба (зоро)]
ки повреждение эквивалентное 2 ударам на кубах реакции.
экипированным оружием - Стоимость защиты может быть изменена
- Враг не может защититься от этого эффекта. на эти [2 куба (зоро)]. Если вы изменили
стоимость защиты, эта защита получает +5 к
Повышение ранга: цена уменьшена до: 2 куба числу защиты (физический).
(зоро) + 1 FP
Повышение ранга: После того как выполне-
ние защиты с помощью этого навыка завер-
шено, пользователь восстанавливает 1 куб
выносливости.
Бросок Воспоминание
1 Обвинение в серьезном преступлении
2 Преступная жизнь
3 Нежеланное убийство
4 Безрассудное преступление
5 Несчастье с рождения
6 Ложное обвинение
Навыки вора Быстрый шаг
Тип: Действие
Мастер предметов Ранг: 1
Тип: Триггер Цена: 2 FP
Ранг: 1 Условия получения: Нет
Цена: 1 FP Условия использования: Экипирован [Корот-
Условия получения: Вор кий меч]
Условия использования: Нет Зона использования: Зона схватки
Зона использования: Зона схватки / безопас-
ная зона - До конца хода цена уворота уменьшается на
[-1].
- Когда персонаж использует действие с пред- - До конца хода атаки и навыки с использова-
метами из категории: метательный нож / нием [Короткого меча] получают +1 hit (при-
метательная бомба / смола возможны следую- мер: 1 hit становится 2 hit).
щие эффекты.
- Метательный нож: дает эффект “дополни- Повышение ранга: Цена уменьшается до: 1 FP.
тельно уменьшает значение инициативы на
[-2]”.
- Метательная бомба: “Повреждение +5”. Удар в спину
Повышение ранга: использование смолы Тип: Действие
больше не требует затраты [Кубов действия]. Ранг: 1
Цена: 3 куба (зоро) + 1 FP
Условия получения: Нет
Мощный выстрел Условия использования: Экипировано ору-
Тип: Действие жие, за исключение [оружия дальнего боя]
Ранг: 1 Зона использования: Зона схватки
Цена: 2 куба (зоро) + 2 FP
Условия получения: Нет - Наносит 1 врагу находящемуся в зоне схват-
Условия использования: Экипирован [Лук] ки [100 физического повреждения].
Зона использования: Зона схватки / безопас- - Враг не может защититься или увернуться
ная зона от этого эффекта.

- Наносит противнику находящемуся в зоне Повышение ранга: FP больше не тратиться.


схватки повреждение равное 2 hit экипиро-
ванного оружия.
- Противник не может защищаться от этого
эффекта.

Повышение ранга: Цена уменьшается до: 2


куба (зоро) + 1 FP.
Бросок Воспоминание
1 Огонь печи
2 Найденный каталист
3 Превратности судьбы
4 Большой пожар
5 Ритуал инициации
6 Лесорбство
Навыки пироманта Огненный шар
Тип: Действие
Высасывание души Ранг: 1
Тип: Триггер Цена: 2 куба + 3 FP
Ранг: 1 Условия получения: Интеллект: 6 / вера: 6
Цена: 1 FP Условия использования: Экипирован [Ката-
Условия получения: Пиромант лист пиромантии]
Условия использования: Экипирован [Ката- Зона использования: Зона схватки / безопас-
лист пиромантии] ная зона
Зона использования: Зона схватки
- Наносит всем противникам в зоне схватки
- Может быть использовано когда пользова- [Магический урон (огонь): 5 + мощь пиро-
тель наносит врагу 1 HP или больше повреж- мантии].
дения с помощью [Пиромантии]. - Если цена была заплачена 2 кубами (зоро),
- Пользователь восстанавливает 1 HP. повреждение увеличивается на [+5].
- Этот эффект может быть активирован толь-
ко 1 раз за ход. Повышение ранга: повреждение становится:
[Магический урон (огонь): 10 + мощь пиро-
Повышение ранга: Вы можете увеличить вос- мантии].
становления HP до 2, если заплатите 2 FP во
время активации навыка. Боевой клич
Тип: Действие
Воспламенение Ранг: 1
Тип: Действие Цена: 2 FP
Ранг: 1 Условия получения: нет
Цена: [3] + 1 FP Условия использования: Экипирован [Топор /
Условия получения: Нет большой топор]
Условия использования: Экипирован [Ката- Зона использования: Зона схватки
лист пиромантии]
Зона использования: Зона схватки - До конца хода пользователь получает [Стои-
мость атаки + 2] для [Топор / большой топор],
- Наносит 1 противнику в зоне схватки [Ма- повреждение наносимое этим оружием уве-
гический урон (огонь): 10 + мощь пироман- личивается на эквивалент 1 hit.
тии].
- Этот эффект может быть активирован толь- Повышение ранга: Цена становится: 1 FP.
ко 1 раз за ход.

Повышение ранга: Цена становится: 1 куб + 1


FP.
Бросок Воспоминание
1 Закрытый монастырь
2 Величественный храм
3 Застольная молитва
4 Невозможная любовь
5 Недостойные миряне
6 Святая молитва
Навыки клирика Молитва благословения
Тип: Действие
Послушная молитва Ранг: 1
Тип: Действие Цена: 1 куб + 1 FP
Ранг: 1 Условия получения: Нет
Цена: 2 FP Условия использования: Экипирован [Ката-
Условия получения: Клирик лист чудес]
Условия использования: Экипирован [Ката- Зона использования: Зона схватки / безопас-
лист чудес] ная зона
Зона использования: Зона схватки / безопас-
ная зона - До конца боя максимальное количество HP
пользователя увеличивается на 2.
- До конца хода пользователь может творить
[Чудеса], даже если он не экипирован [Ката- Повышение ранга: Если этот навык применен
листом чудес] (Каталист все еще должен быть в зоне схватки, целью может стать не пользо-
записан в колонке оружия и щитов). ватель, а 1 союзник.

Повышение ранга: Цена становится: 1 FP. Терпение


Тип: Действие
Восстановление Ранг: 1
Тип: Действие Цена: 2 FP
Ранг: 1 Условия получения: Нет
Цена: [8] + 3 FP Условия использования: Экипирован [Молот
Условия получения: Вера 12 / большой молот]
Условия использования: Экипирован [Ката- Зона использования: Зона схватки / безопас-
лист чудес] ная зона
Зона использования: Зона схватки / безопас-
ная зона - До конца раунда уменьшает количество HP
теряемое пользователем при получении физи-
- Пользователь восстанавливает 4 HP. Если ческого урона на 1.
[Мощь чудес] выше или равна 25, то дополни-
тельно восстанавливается 1 HP. Повышение ранга: Цена становится: 1 FP.
- Может быть использовано в небоевой ситу-
ации (Также может быть использовано перед
броском кубов активной проверки).

Повышение ранга: Когда этот навык исполь-


зуется в зоне схватки, его целью могут стать
все союзники (включая пользователя). В
таком случае, восстанавливаемые HP умень-
шаются на 1.
Правила игры
Расчеты и термины Белые фантомы PC
Белые фантомы это персонажи пришедшие
Броски кубов на помощь в мир Хост PC из своих настоящих
В игре используются обычные шестигран- миров. Чтобы сделать это, белые фантомы
ные кубы. должны нарисовать белый знак призыва в
Существуют следующие виды бросков и своем мире. Этот знак появиться на том же
обозначения необходимых результатов: самом месте в мире Хост PC, и когда он при-
nD – бросьте n кубов и сложите выпавшие коснется к знаку, белый фантом сможет поя-
значения. виться в мире хост PC.
n кубов – бросьте n кубов и используй-
те индивидуальные выпавшие значения. Не Хост PC и право выбора
складывайте выпавшие значения. Белые фантомы могут давать советы и
[n] – необходимо значение равное или пре- подсказки хост PC, но последние слово в
восходящие n. Значение может быть получено принятии решение всегда остается за хост PC.
сложением нескольких кубов. Например вы Во время игры, игрок хост PC ответственен за
можете получить [7] потратив 3 куба со зна- сбор мнений других игроков.
чениями: [3], [3], [2].
Зоро – два куба с одинаковым значением.
Методы коммуникации
Белые фантомы это духовные формы, поэ-
Дроби тому они могут общаться с хост PC и другими
Все дробные значения возникшие при вы- белыми фантомами только с помощью невер-
числениях округляются до ближайшего мень- бальных методов, таких как жесты использу-
шего значения. ющиеся в оригинальной игре. Соблюдая это
правило, вы сможете насладиться атмосферой
Отрицательные значения оригинальной игры.
За нарушение этого правила не последует
Если вычисления приводят к отрицатель- никакого штрафа. Это правило должно быть
ным значениям, эти значения остаются отри- использовано только во время небоевых и не
цательными, если не указано обратное. игро-механически важных моментов игры.
Во время боя, проверки действия, передачи
Хост PC и белые фантомы предметов, и прочих игровых процессов, вам
необходимо общаться с помощью обычной
Если игра проходит с участием больше чем речи.
одного игрока, то в начале сценария игроки Это опциональное правило. Если GM хочет
должны решить кто из них возьмет на себя использовать это правило, он должен полу-
роль Хост PC, остальные станут белыми фан- чить одобрение группы до начала игры.
томами.

Хост PC Ресурсы PC
Хост PC это главный герой в мире игры. HP (Очки здоровья)
Хост PC это очень важная роль, потому что HP это показатель жизненной силы персо-
белые фантомы не могут существовать без нажа.
него. Если у вас только один PC, он автомати- Максимальное значение HP = 5 + моди-
чески становиться Хост PC. фикатор жизненной силы. Максимальное
значение HP может быть увеличено только с увеличено в зависимости от сценария.
поднятием уровня или после смены обмун- Количество восстанавливаемых HP и FP
дирования. Если HP достигают 0 – персонаж
Вновь созданный персонаж восстанавли-
умирает.
вает 3 HP / FP используя эстус. Количество
восстанавливаемых HP и FP может быть уве-
Восстановление HP личено в зависимости от сценария.
HP могут быть восстановлены используя
флягу с эстусом, отдохнув у костра, с помо- Восстановление использований
щью эффектов навыков и магии, и событий в
Количество использований эстуса может
сценарие. HP не восстанавливаются сами по
быть восстановлено с помощью костра.
себе с прошествием времени.
Эстус нельзя передать
FP (Очки концентрации) Фляги с эстусом связаны с душой персона-
FP это показатель усталости персонажа. FP жа, поэтому они не имеют никакого эффекта
тратятся для использования навыков и магии, на других PC.
а также во время активных проверок.
Максимальное значение FP = 5 + модифи- Момент использования эстуса
катор учености. В отличие от HP, если FP до-
Чтобы применить эстус во время боя, в
стигают 0 – персонаж не умирает. В ситуации
свой ход нужно использовать куб действия
когда FP = 0, но вам нужно уменьшить FP, вы
(значения куба не важно). Вне боя вы може-
теряете эквивалентное количество HP. Пер-
те использовать эстус в любое время кроме
сонаж с FP = 0 больше не может использовать
момента проверки действия.
навыки требующие затраты FP.

Восстановление FP Использование удачи


FP восстанавливаются таким же образом [Удача] это ресурс используемый для пе-
как HP, за исключением того, что для восста- реброса различных проверок. Максимальное
новления FP используется пепельная фляга с значение [Удачи] = полному значению (не
эстусом. модификатору) характеристики “Удача”. Удача
может быть восстановлена отдохнув у костра.
Фляга с эстусом и пепельная
фляга с эстусом Костры
Все персонажи игроков а также некоторые Костер это место восстановления. Дотро-
противники имеют два предмета для вос- нувшись до костра, персонажи восстановят
становления ресурсов. Фляга с эстусом вос- HP, FP, удачу, запас использований фляги с
станавливает HP. Пепельная фляга с эстусом эстусом и пепельной фляги с эстусом. Костры
восстанавливает FP. связывают местоположение PC с их основной
базой – храмом огня. Костры так же связаны
Количество использований и их распре- между собой, дотронувшись до одного костра
деление вы можете моментально переместиться к
другому.
Вновь созданный персонаж способен ис-
Множество костров в мире не зажжены, их
пользовать эстус 4 раза. В начале сценария
нельзя использовать до того как они разго-
игрок должен распределить эти использо-
рятся вновь. Для того что бы зажечь костер,
вания между флягой с эстусом м пепельной
Хост должен дотронутся до него.
флягой с эстусом. Одно из значений может
В отличие от оригинальной видеоигры,
быть равно 0.
противники не возрождаются после того как
Количество использований может быть
PC дотронется до костра.
рук.
Интеллект: образование, общая эрудиция,
Проверка действия знание о магии.
Проверка действия определяет успех или Вера: сила религиозных убеждений, авто-
неудачу персонажа в том или ином действии, ритетность, степень доверия, переговоры с
определенном правилами или по решению NPC.
GMа. Проверки действия в основном исполь- Удача: случайные события, активная про-
зуются в небоевых ситуациях, для разреше- верка [добычи] после победы над противни-
ния небоевых действий. ком.

4. Определение сложности
Процесс проверки действия
Сложность может быть установлена в
Проверка действия выполняется следуя
сценарии или информации о противнике, в
следующей процедуре:
остальных случаях GM должен определить
сложность пользуясь следующей таблицей.
1. Определение необходимости проверки.
Если правила или сценарий указывает на Сложность Описание
необходимость проверки, она должна быть 8 Легкая задача
выполнена. В прочих ситуациях необходи- 10 Легкая задача для тренированного
мость проверки определяется GMом. человека
12 50/50 если вы хороши в этом
2. Выберите между активной или пассив- 14 Даже если вы хороши в этом,
ной проверкой. шанс на провал велик
Активная проверка используются когда PC 16 Вы потерпите неудачу, даже если
сознательно выполняет действие. Во время вы мастер этого дела
активной проверки могут быть использованы 18 Святая молитва
FP. Пассивная проверка представляет бессоз-
нательные действия PC. Пассивные проверки 5. Подтверждение участия PC
не используют ресурсы. После того как вы
Если это активная проверка, огласите кто
определили тип проверки, сообщите об этом
из PC будет участвовать в проверке. Это важ-
игроку.
но в связи с возможной тратой FP во время
следующего шага. Рекомендуется чтобы игрок
3. Определите базовое значение Хост PC резюмировал кто из персонажей
Базовое значение – это модификатор ха- принимает участие в проверке.
рактеристики которая будет использована в Если это пассивная проверка, GM решает
проверке. Если вы не уверены какая харак- кто из PC принимает участие в проверке.
теристика больше подходит под ситуацию,
посоветуйтесь с игроками. 6. Определение результата
Игрок участвующего в проверке PC должен
Краткий список критериев для определе- определить результат проверки бросив 2D +
ния используемой характеристики. [Базовое значение] (модификатор характери-
Жизненная сила: здоровье, выносливость, стики). Если результат проверки выше или
сопротивление яду, задержка дыхания. равен сложности – проверка успешна.
Ученость: интуиция, восприятие, пассив-
ная проверка против внезапной атаки. Трата FP в активной проверке
Стойкость: переноска тяжелых объектов.
Сила: поднимать, толкать, тащить. PC тратит 1 FP за каждую [1] выпавшую на
Ловкость: двигательные навыки, ловкость кубе во время активной проверки.
Смерть PC Процесс подсчета ресурсов
Если очки здоровья (HP) персонажа до- после воскрешения
стигнут 0, поступите согласно следующему Возрожденный PC восстанавливает HP,
процессу: FP, удачу, флягу с эстусом и пепельную флягу
с эстусом до максимального значения. Если
Штраф смерти погиб Хост PC, хранительница костра даст вам
количество предмета [Осколок души (1000)]
- Потеря одного случайного [Воспомина- равное количеству PC.
ния].
- Потеря всех [Воспоминаний] сломит ваш
дух и превратит вас в пустого. Пустой PC
Персонаж игрока потерявший все 3 [Воспо-
Смерть хост PC минания] превращается в [Пустого] и исчеза-
ют из игры со всеми вещами и душами. Игрок
Если хост PC погибнет, то после процесса такого персонажа может создать нового PC.
описанного выше, белые фантомы вернутся
в свой мир. В этому случае белые фантомы
считаются погибшими и получают штраф
смерти.

Возрождение PC
До тех пор пока PC не стал пустым, он
может быть возрожден согласно следующему
процессу.

Возрождение хост PC
Погибший хост PC будет возрожден Хра-
нительницей огня и выполнит [Процесс под-
счета ресурсов после воскрешения] (ниже).

Возрождение белых фантомов


Погибший белый фантом возрождается в
своем оригинальном мире, рядом с тем ме-
стом где им был написан белый знак призыва
и выполняет [Процесс подсчета ресурсов
после воскрешения].
Белый фантом может вернуться в мир хост
PC снова написав белый знак призыва. Если
точнее, белый фантом должен добраться в
своем мире до места где находится Хост и на-
писать знак призыва. Однако для облегчения
игры, мы рекомендуем пропустить эту часть
процесса.
Если белый фантом возрождается в небо-
евой ситуации, то он тут же появится в нуж-
ном месте. Для того чтобы возродить белого
фантома в бою, Хост должен использовать
свой предмет [Белый знак призыва].
Бой
В отличие от обычных сцен, в бою исполь- получает право действия.
зуется [Лист боя], а положение PC и NPC от- Персонажи с одинаковым значением ини-
мечено фишками. В бою игрокам также пона- циативы отменяют действия друг друга и дей-
добится больше кубов, 5 на каждого игрока. ствие задерживается до следующей проверки
инициативы. PC чьи действия были отменены
подобным образом восстанавливает 1 очко
Бой и ходы удачи.
Во время боя игра делится на отрезки
времени называемые [Ход]. PC расходуют 5 3. Процесс действия
[Кубов выносливости] чтобы атаковать про- Персонаж с самой высокой инициативой
тивника (действие) и защищаться (реакция). совершает действия.
[Кубы выносливости] представляют полоску Действия могут привести к необходимости
выносливости из оригинальной видеоигры. других персонажей выполнить процесс реак-
Каждый участник боя, и союзник и враг, ции.
получат один шанс для совершения действия
во время хода. 4. Повторить
Если персонаж ещё не действовал в этом
ходу, он совершит [Проверку инициативы], Повторяйте шаги 2-3, до тех пор пока все
чтобы получить право действия. персонажи не выполнили свои действия.
В бою нет концепта дистанции или деталь-
ного местоположения. Действующий персо- 5. Процесс завершения хода
наж может атаковать любого противника в Процесс [Завершения хода].
[Зоне схватки], независимо от используемого Переход к следующему ходу. Вернитесь к
оружия. Реагирующий персонаж, в зависи- шагу 1.
мости от метода атаки противника, может
выбирать между [Защитой] и [Уворотом] или
решить [Принять удар на себя].
Процесс начала хода
Если вы потратите слишком много [Кубов Порядок действий:
выносливости] на атаку – то вы не сможете - В первую очередь определите инициативу
адекватно реагировать на действия против- врагов (указана в статблоке).
ника. Если вы будете слишком много реагиро- - Процессы и эффекты с таймингом [Начало
вать – то вы не сможете нанести врагу урон. хода]. (Эффекты навыков и вещей -> эффек-
Эти тактические решения в изменяющейся ты противников).
обстановки – самая интересная часть боя. - Восстановление [Кубов выносливости].
Каждый PC получает 5 [Кубов выносливо-
сти].
Течение хода - Исчезновение безопасных зон. Персонажи
1. Процесс начала хода находившиеся в безопасной зоне перемеща-
Процесс [Начала хода] (ниже). ются в зону схватки, а использованная безо-
Восстановление [Кубов выносливости] . пасная зона исчезает.

2. Процесс инициативы Процесс инициативы


Участвуют не ходившие персонажи. Участвуют не ходившие персонажи.
Проверка инициативы (2D + модификатор Проверка инициативы (2D + модифика-
ловкости). тор ловкости). Проверка инициативы это не
Персонаж с самым высоким значением активная проверка, поэтому PC не теряют FP
при выпадении [1] на кубе. Бой проходит на специальном листе поля
Персонаж с самым высоким значением боя, разделенном на две зоны: зона схватки и
получает право действия. безопасная зона.
Персонаж игрока и любые другие персо-
нажи с одинаковым значением инициативы Зона схватки
отменяют действия друг друга. Это называет-
ся [Борьбой за инициативу]. Все участвующие PC обычно начинают бой находясь в зоне
в [Борьбе за инициативу] не получают права схватки. Большинство навыков используемых
действия до следующей проверки инициати- в бою также имеют целью зону схватки.
вы. PC участвующие в [Борьбе за инициативу] В зоне схватки может находится любое
и имеющие значение инициативы выше полу- количество персонажей, PC, NPC, союзников
чившего право действия - восстанавливают 1 и врагов.
очко удачи.
Безопасная зона
Инициатива врагов Безопасная зона это место не подпадающие
Инициатива врагов указана в их статбло- под действия врагов и союзников находящих-
ках, она не меняется между ходами и ее не ся в зоне схватки.
нужно перебрасывать, за исключением тех Чтобы переместиться в безопасную зону,
случаев когда несколько врагов имеют одина- вам необходимо выполнить действие [Пере-
ковую инициативу. В этом случае совершите мещение в зону]. Персонажи находящиеся в
проверку инициативы, а полученное значение безопасной зоне не могут использовать неко-
станет постоянным значением инициативы торые действия.
этого противника до конца боя. В бою может существовать до 5 безопас-
Инициатива врагов может измениться в ных зон. Их точное количество определяется
связи с эффектами предметов или навыков. GMом во время начала боя и объявляется
игрокам.
Персонажи находящиеся в безопасной зоне
Поле боя перемещаются в зону схватки в начале следу-
ющего хода.
В одной безопасной зоне может находится
только 1 персонаж.
Каждая безопасная зона может быть ис-
пользована только 1 раз за бой. В начале
следующего хода, использованная безопасная
зона исчезает с поля боя. Исчезнувшие без-
опасные зоны зачеркиваются на листе поля
боя.

Побег с поля боя


Персонаж удачно выполнявший побег
исчезает с поля боя и больше не может вер-
нуться на него. Если Хост сбежал с поля боя,
белые фантомы будут продолжать бой, до тех
пор пока сами не смогут сбежать.
Кубы выносливости Оплата цены действий и реакций
Оплата цены действий и реакций произво-
[Кубы выносливости] определяют количе-
диться одним из следующих методов.
ство действий которое персонаж может вы-
- [n]: Вы платите количество кубов общее
полнить за ход.
значение которых равно или превосходит n.
Каждый PC начинает ход с 5 кубами вы-
Значение может быть получено сложением
носливости, которые он может использовать
нескольких кубов. (Например вы можете за-
как [Кубы действия] для выполнения актив-
платить цену [7] потратив 3 куба: [3], [3], [2]).
ных действий, или как [Кубы реакции] для
- n кубов: Вы платите количество кубов
защиты.
равное n. Значение кубов не важно.
- n зоро кубов: Вы платите количество
Кубы действия кубов равное n с одинаковыми значениями на
Игрок объявляет сколько [Кубов вынос- кубах.
ливости] он хочет потратить на [Кубы дей-
ствия], и бросает их. Совершив бросок, игрок Недостаточное значение на кубах реак-
не может добавить дополнительные [Кубы ции для оплаты цены реакции
выносливости] и бросить новые [Кубы дей- В результат броска [Кубов реакции] может
ствия]. сложиться ситуация когда выпавшие на ку-
бах значения будут недостаточны для оплаты
Выбор действий цены [n]. Так же может возникнуть ситуация
Затем игрок смотрит на результаты броска когда бросив несколько [Кубов реакции] вы
и решает какие действия его персонаж бу- не захотите больше использовать [Кубы реак-
дет предпринимать в этот ход. PC расходует ции], чтобы сохранить [Кубы выносливости]
[Кубы действия] для совершения действий, (например потому что вы ожидаете что вы не
после чего они больше не могут быть исполь- сможете достичь нужного значения [n], даже
зованы. Заметьте, что бросок [Кубов дей- бросив ещё больше [Кубов реакции]).
ствия] происходит до выбора действий, а не В это случае игрок больше не обязан пла-
после. тить [Кубы реакции], а заявленная реакция
не имеет никакого эффекта. Уже потраченные
Неизрасходованные кубы действия на отмененную реакцию [Кубы реакции] не
возвращаются.
Неизрасходованные кубы действия автома-
тически расходуются в конце хода и не пере-
Процессы реакции требующие использо-
носятся на новый ход.
вания [Кубов реакции]
Единственные базовые процессы реакции
Кубы реакции требующие затраты [Кубов реакции] – это
Бросок [Кубов реакции] определяет сможет [Защита] и [Уворот].
ли персонаж среагировать на то или иное дей-
ствие.
Для броска [Кубов реакции] используются
неизрасходованные [Кубы выносливости].
Игрок совершающий бросок [Кубов ре-
акции] сначала должен объявить на какое
действие он хочет среагировать, и то, как он
хочет это сделать, и, в случае защиты, какое
оружие или щит используются.
Бросайте кубы реакции по одному. Выпол-
нение реакции происходит за счет расходова-
ния брошенных [Кубов реакции].
Процесс действия ко с оружием (или щитом) в характеристиках
цены атаки которого есть пометка [Продол-
PC тратят [Кубы действия] для выполнения жение] или “п” (например: “[5]п”). В [Продол-
процесса действия. Вы можете выполнить жение атаки] используется то же оружие (или
одно и тоже действие сколько угодно раз, до щит), которые было использовано в изначаль-
тех пор пока у вас хватает [Кубов действия]. ной атаке.
Для выполнение [Продолжения атаки] вы
Таблица базовых процессов должны заплатить цену равную [цене преды-
дущей атаки + 1].
действия После [Продолжения атаки] вы можете
Название процесса Цена в кубах вновь использовать [Продолжения атаки], для
действия действия этого вы должны заплатить цену равную [цене
[n] (зависит от предыдущего [Продолжения атаки] + 1].
Атака
оружия) Каждое следующие [Продолжения атаки]
Продолжение атаки [n] (атака + а) увеличивает [Мощь атаки] на 1 hit.
[11] + количество Увеличение [Мощи атаки] с помощью
Побег
противников [Продолжения атаки] более выгодно чем
Использовать предмет 1 куб повторное совершение атаки. Смысл в том,
Смена снаряжения 1 куб чтобы уменьшить [Уменьшение урона] про-
Движение в зону 2 куба тив врагов с большим количеством защиты.
Белый знак призыва 1 куб Пример: Используем атаку с ценой [4]
[мощь 22]. Затем используем [Продолжения
атаки] чтобы усилить эту атаку до [2 hit =
Атака мощь 44], для этого нужно заплатить цену
Цена: зависит от используемого оружия. [Продолжения атаки] = [5] (4 + 1). Если у нас
Вы можете использовать атаку только остались [Кубы действия], мы можем снова
находясь в зоне схватки. Атака наносит [фи- усилить нашу атаку до [3 hit = мощь 66], для
зическое] повреждение 1 противнику находя- этого сново нужно заплатить цену [Продол-
щемуся в зоне схватки. жения атаки] = [6] (5 + 1).
Для совершения атаки PC должен запла-
тить цену равную или превышающую цену Побег
атаки используемым оружием (или щитом). Цена: [11] + количество противников.
Эта цена может быть заплачена сложив значе- Действие позволяющие вас сбежать из
ния нескольких [Кубов действи]. боя. Побег может быть выполнен как из зоны
Атакованный персонаж получает право на схватки, так и из безопасной зоны.
выполнение реакции.
Если атакованный персонаж не увернулся,
атакующий наносит [Физическое] поврежде- Использовать предмет
ние равное [Итоговая мощь = Базовая мощь + Цена: 1 куб.
модификатор мощи (1 hit)]. Использование таких предметов как фляга
с эстусом, пепельная фляга с эстусом и [рас-
Продолжение атаки ходуемые предметы].
Цена: атака + а.
[Продолжение атаки] это действие с ис- Смена снаряжения
пользованием оружия (или щита) следующее Цена: 1 куб.
непосредственно за предыдущей атакой, по- Это действие позволяет экипировать (сме-
зволяющие увеличить [мощь атаки] (физиче- нить статус с [подготовлен] на [экипирован])
ское повреждение) этой атаки. оружие или броню записанную на листе
Это действие может быть выполнено толь- персонажа. Это действие может быть выпол-
нено как из зоны схватки, так и из безопасной Таблица базовых процессов
зоны.
Смена снаряжения позволяет за 1 раз сме- реакции
нить статус всех 3-х предметов из графы ору- Название процесса
Цена в кубах реакции
жия и щитов на листе персонажа. (Пример: реакции
персонаж экипированный [длинным мечом] [n] (зависит от
Защита
и [щитом рыцаря] может сменить их на [ко- оружия или щита)
роткий лук], требующий обе руки). [6] / [8] / [10] (зависит
Уворот
от веса экипировки)
Движение в зону
Цена: 2 куба. Защита
Вы можете переместиться в безопасную Цена: зависит от оружия или щита.
зону только если вы находитесь в зоне схватки. Защита используется когда вы получаете
[физический] или [магический] урон. Удачная
Белый знак призыва защита уменьшает полученный урон на [чис-
ло защиты] используемого щита или оружия.
Цена: 1 куб.
Чтобы выполнить защиту, выберите один
Действие позволяющее призвать на поле
экипированный щит или оружие, затем по-
погибшего белого фантома. Действие выпол-
тратьте [Кубы реакции] с общим значением
няет Хостом. После совершения действия,
равным [Цене защиты] выбранного щита
белый фантом вернется на поле боя в начале
или оружия. Вы можете сложить результаты
следующего хода. Если несколько белых фан-
нескольких [Кубов реакции] чтобы заплатить
томов нет в бою, Хост должен выбрать кого из
[Цену защиты].
них он хочет призвать.

Прочие действия Уворот


Цена: зависит от веса экипировки.
Цена: зависит от действия.
Уворот используется когда вы получаете
В случае PC, прочими процессами действия
[физический] или [магический] урон.
являются навыки с пометкой [Действие],
Удачный уворот позволяет полностью из-
их цены и условия использования указаны
бежать получение урона и каких либо других
в описании конкретных навыков. В случае
эффектов действия противника.
противников, их прочие процессы действия
Цена уворота зависит от отношения [Веса
записаны в их статблоках.
надетой экипировки] к [Стойкости] персона-
Если тот или иной процесс действия на-
жа.
носит противнику [физический] или [маги-
Для выполнения уворота потратьте [Кубы
ческий] урон, противник получает право на
реакции] с общим значением равным [Цене
реакцию, чтобы защититься или увернуться
уворота]. Вы можете сложить результаты
от этого действия.
нескольких [Кубов реакции] чтобы заплатить
[Цену уворота].
Процесс реакции Цена уворота
PC выполняют процесс реакции бросая
[Кубы реакции] один за одним и тратя их Вы Вес надетой Цена
Стойкость
можете использовать реакцию только один экипировки уворота
раз для каждого действия. До тех пор пока у Легкий [6] 0 ~ [Стойкость]
вас остаются [Кубы реакции], вы можете реа- [Стойкость +1] ~
Средний [8]
гировать на любое количество действий. [Стойкость x 2]
[Стойкость x 2 + 1] ~
Тяжелый [10]
[Стойкость x 3]
Прочие реакции Процесс повреждения
Цена: зависит от реакции. Чтобы определить сколько HP в результате
В случае PC, прочими процессами реак- атаки потеряет защищающаяся сторона, [По-
ции являются навыки с пометкой [Реакция], вреждение] атакующей стороны сравнивается
их цены и условия использования указаны с [Очки защиты + модификатор уровня] за-
в описании конкретных навыков. В случае щищающейся стороны. Количество потерян-
противников, их прочие процессы реакции ных HP увеличивается за каждые 10 единиц
записаны в их статблоках. повреждения. Количество потерянных HP в
Если тот или иной процесс действия на- зависимости от полученного повреждения
носит противнику [физический] или [маги- показано в таблице ниже.
ческий] урон, противник получает право на
реакцию, чтобы защититься или увернуться
от этого действия. Физическое и магическое
повреждение
Процесс завершения боя Для сопротивления этим видам поврежде-
ния используется соответствующий типа за-
Когда бой завершен, выполняются процес- щиты. В остальном они работают идентично.
сы [Получение душ] и [Получение добычи].
Таблица повреждения
Получение душ
Количество повреждения (Очки Потеря
После завершения боя, каждый выживший защиты + модификатор уровня = DF) HP
PC получает количество душ указанное в [0] ~ [DF] Нет
статблоках побежденных противников. [DF + 1] ~ [DF + 10] 1
Каждый PC получает полное количество [DF + 11] ~ [DF + 20] 2
душ, души не нужно делить между PC.
[DF + 21] ~ [DF + 30] 3
[DF + 31] ~ [DF + 40] 4
Получение добычи [DF +41 ] ~ [DF + 50] 5
Если вам повезёт, вы также можете полу- [DF + 51] ~ [DF + 60] 6
чить [Добычу] с побежденных врагов. Для [DF + 61] и выше 7
этого PC могут выполнить активную про-
верку удачи для каждого типа побежденного
противника (“тип противника” – противники Сопротивление к (Х):~ / Сла-
с одинаковым названием и уровнем). Слож- бость к (Х):~
ность проверки указана в статблоках по- Эти термины обозначают уменьшение
бежденных противников. PC участвующие в и увеличение потери HP от каких либо
активной проверки должны объявить об этом [Свойств].
до броска кубов. (Х) – обозначает какое либо [Свойство],
Если один из PC удачно пройдет проверку, например (Огонь) или (Холод). [~] заменяет-
вы можете получить одну [Добычу] с типа ся числом.
побежденных врагов. Если два или более PC В случае если персонаж с [Сопротивле-
удачно пройдут проверку, вы получите только нием к (X): 1] теряет HP от повреждения
одну [Добычу] с типа побежденных врагов, нанесенного [Свойством] (Х), он уменьшает
даже если врагов этого типа было несколько. потерянные HP на 1. В случае если персонаж с
После успешной проверки удачи, один из [Слабость к (X): 1] теряет HP от повреждения
игроков должен бросить 1D, для определения нанесенного [Свойством] (Х), он увеличива-
полученного предмета. ет потерянные HP на 1. (Если вы уменьшили
потерю HP до 0 с помощью [Защиты] или
другим способом, этот эффект не наступает).
Таким образом HP могут быть уменьшены Переброска кубов
больше чем на 7 (что является пределом для
таблицы повреждения). Игрок может использовать [Удачу] для пе-
В некоторых случаях персонаж может од- реброски кубов в следующих ситуациях:
новременно иметь [Слабость к (X):~] и [Со- - Активное действие.
противление к (Х):~], в этом случае примите - Определение инициативы.
[Слабость] за [+1] к потери HP, а [Сопротив- - Кубы действия.
ление] за [-1] и посчитайте итоговое значение, - Кубы реакции.
которое будет применяться к потере HP. - Кубы переброшенные с помощью [Удачи].

Внезапная атака Использование навыков


Если вы смогли застать противника врас- Навыки представляют собой специальные
плох и атаковали его – это называется [Вне- способности, такие как [Магия] и [Боевые
запная атака]. техники] из оригинальной видеоигры.
[Внезапная атака] происходит в первом Навыки могут использовать правила от-
ходе боя. [Внезапная атака] это очень редкое личающиеся от базовых правил процессов. В
явление и как правило случается только когда случае расхождения правил, процесс опреде-
это указано в сценарие. ляющийся навыком получает приоритет над
Атакующая сторона проходит проверку базовым процессом правил.
инициативы и действую как обычно. Атако-
ванная сторона не проходит проверку иници- Тайминг
ативы, не может действовать во время хода и Навыки должны быть использованы в
не получат [Кубы реакции]. определенный момент игры. Всего существует
4 вида таких момента (тайминга): [Действие],
Использование удачи [Реакция], [Триггер], [Пассивный]. В небое-
вой ситуации навыки могут быть использова-
PC имеют запас ресурса [Удачи] используе- но в любой момент, кроме момента активной
мый для перебрасывания кубов. проверки.

Максимальное и текущее значе- Цена использования навыков


ние удачи Навыки имеют цену которую нужно за-
Максимальное значение удачи равно пол- платить для их активации, например умень-
ному значению характеристики [Удача]. Когда шить текущие HP или FP. Если вы не можете
вы используете удачу чтобы перебросить заплатить цену – вы не можете активировать
кубы, вы уменьшаете текущее значение удачи навык.
на количество переброшенных кубов.
Текущее значение удачи может быть умень- Специальные условия исполь-
шено ниже 0 (обычно не ниже -5).
Вы можете использовать [Удачу] для пе-
зования навыков
реброски кубов, только если ваше текущее Некоторые навыки имеют [Условия ис-
значение удачи равно [1] или больше. пользования], которые требуют экипировать
Вы можете восстановить удачу до макси- определенный предмет. Такие навыки могут
мального значения воспользовавшись [Ко- иметь специальные процедуры в зависимости
стром]. [Борьба за инициативу] (одинаковое от экипированного предмета.
значение инициативы) также восстанавлива-
ет 1 очко удачи.
Экипировка и время действия Смена предметов в экипировке
навыков Вещи записанные в поле для заметок не мо-
Некоторые навыки требуют экипировки гут быть использованы в бою. Если вы хотите
определенных предметов, обычно определен- использовать их – поменяйте их во время
ный тип оружия или щита. Если после акти- безопасной ситуации, когда не происходит
вации навыка вы смените необходимое ору- никаких проверок.
жие или щит на другой тип – эффект навыка
пропадет. [Хват] оружия и щитов
Оружие и щиты могут удерживаться дву-
Души мя способами: [Одноручный] и [Двуручный]
[Хват].
Души могут использованы для повышения Может ли то или иное оружие использо-
уровня и покупки предметов. ваться в одной руке, в двух, или и так и так
Персонажи получаю души за победы над – указано в информации о оружие. щиты и
врагами, во время определенных моментов во каталисты (предмет для использования ма-
время сценария, используя [осколки души], а гии) всегда используются в одной руке.
также за продажу предметов.
Кольца
Подготовка предметов PC может экипировать до 3-х колец одно-
Предметы могут находится в двух состоя- временно.
ниях [Подготовлен] и [Экипирован]. Предме-
ты записанные на листе персонажа находятся Расходуемые предметы
в [Подготовленном] состоянии. Другими сло-
PC может экипировать до 3-х расходуемых
вами, если вы хотите использовать свои вещи,
предметов одновременно. Расходуемые пред-
то вы должны записать их в соответствующие
меты имеют значение [Набора], представ-
колонки на листе персонажа.
ляющие максимальное количество исполь-
[Экипирован] – означает что вы готовы
зований. После каждого использование это
использовать эту вещь в бою. Для оружия
значение уменьшается на 1. Когда значение
и щитов, вы должны выбрать какие из них
достигнет 0 – расходуемый предмет будет
будут [Экипированы] для применения в бою.
потерян.
Остальные предметы автоматически стано-
вятся [Экипированы] когда вы используете их.
Вещи записанные в поле для заметок счи-
таются не [Подготовленными] и не [Экипиро-
Прочие правила
ванным]. Дополнительные правила не упомянутые
ранее.

Вес предметов
Дубликаты одинаковых эффектов
[Подготовленные] и [Экипированные]
предметы имеют вес (кроме колец и потре- Эффекты предметов, навыков, специаль-
бляемых предметов). Вещи записанные в поле ных способностей и т.п. с одинаковым на-
для заметок не учитываются в подсчете веса. званием не могут быть наложены дважды на
Общий вес предметов влияет на цену [Укло- одного персонажа.
нения]. Однако, в отличие от оригинальной виде-
оигры, вы можете наложить дополнительное
[Свойство] повреждение на оружие которое
уже имеет другое [Свойство] повреждение
Правила для использования
магии
Персонаж использующий волшебство,
чудеса или пиромантию должен экипировать
соответствующий каталист. Необходимый
тип каталиста указан в описании используе-
мого навыка.
Магические эффекты могут упоминать
[Силу волшебства / чудес / пиромантии]. Эти
показатели зависят от следующих характери-
стик:
Сила волшебства = интеллект.
Сила чудес = верва.
Сила пиромантии = (интеллект + вера) / 2.
Часть для GMа
Для игры вам потребуется: 13 игральных Описание локаций и чекпоинтов
карт (от A до K) и [Лист злобы].
Когда PC входят в новую локацию, GM
должен зачитать игрокам описание локации,
Использование карт затем зачитать чекпоинты и спросить игро-
ков, с какими из них они хотели бы взаимо-
Игральные карты используются для обо- действовать. PC могут взаимодействовать с
значения локаций сценария, каждая карта это любыми чекпоинтами в любом порядке, или
новая игровая зона. Всего для этого использу- проигнорировать их, и перейти к чекпоинту
ется 13 карт. Масть карты не имеет значения. ведущему к следующей локации.
Карты могут выкладываться лицевой сто-
роной вверх – [Открытые] карты. Или рубаш-
кой вверх – [Закрытые] карты. По ходу игры
[Закрытые] карты будут открываться.
Сундуки с сокровищами
В каждом сценарии указано какая карта Некоторые сундуки могут оказаться мими-
представляет какую из локаций сценария. ками. GM определяет сущность сундука после
В сценарие указано начальное положение того как PC выбрали как они поступят с ним.
карт. В некоторых сценариях положение карт PC могут поступить с сундуками следующим
может меняться по ходу игры, в этому случае образом:
в сценарие может быть указано дополнитель- - Использовать [Талисман Ллойда]: PC
ное положение карт. автоматически получают содержимую сунду-
В сценарии может быть не указано кон- ка. Если это мимик, PC могут атаковать его
кретное положение для некоторых локаций. В после.
этом случае возьмите все карты подходящие - Просто открыть сундук: Если это мимик,
под это место, перемешайте и разложите в он получает 1 раунд внезапной атаки против
случайном порядке. В таком случае конкрет- PC. После победы персонажи получают все
ное положение каждой карты останется скры- содержащиеся в сундуке предметы.
то от игроков и GMа, до тех пор пока карта не - Атаковать сундук: Если это мимик, 2 PC
будет открыта. получают 1 раунд внезапной атаки против
него. Если это не мимик – всё оружие, щиты,
броня и осколки душ находящиеся в сундуке
Перемещение между пропадают, остальные предметы остаются.

локациями Определение сущности сундука


Игроки могут перемещаться только меж- Сундуки встречающиеся в сценариях име-
ду смежными локациями – непосредственно ют определенный [Уровень опасности], ис-
примыкающими к текущей локации слева, пользуемый для проверки сущности сундука.
справа, сверху или снизу. Бросьте 2D и сверьтесь с таблицей.
Если в сценарии используются [Правило
злобы], ГМ будет совершать броски кубов Уровень опасности
злобы когда игроки перемещаются между
локациями. Бросок ниже этого значение означеат что
сундук это мимик.
Получение душ за открытие Уровень опасности Бросок
S 10
Каждый раз когда PC переходят в новую
A 8
локацию, они получают количество душ ука-
B 6
занное в сценарие для этой локации.
C 4
Побег от мимика - После использования костра (возвраще-
ния в храм огня): бросьте 2 куба и запишите 1
Если вы сбежите от мимика, он вернется к из результатов.
форме сундука и восстановить все HP. Если
вы решите снова сразиться с ним, он опять
будет в форме сундука. Тёмный фантом
Темный фантом вторгающийся в мир PC

Правило злобы зависит от используемого сценария.


Сценарий “Кладбище пепла” не использует
Правило злобы представляет злобу про- вторжения.
тивников направленную на PC и ее нега-
тивные эффекты. Чем больше времени PC Вторжение тёмного фантома
проводят в сценарии, тем больше злоба будет Вторжение возможно только после того
влиять на них. Правило злобы должно быть как все необходимые отметки злобы заполне-
использовано только когда в игре 2 или боль- ны. После этого GM бросает 1D и определяет
ше PC. Лист злобы находится на следующей через сколько ходов с начала боя появится
странице. тёмный фантом. Вторжение происходит во
время боя с другими противниками.
Отметки злобы Если бой закончился до появление тёмного
Что бы поставить отметку на листе злобы, фантома, продолжайте считать ходы после
вы должны присвоить [Куб злобы] к подходя- начала следующего боя.
щему значению в зависимости от результата Если PC сбегут от тёмного фантома, снова
броска. бросьте 1D и определяет через сколько ходов
Отметки должны ставиться в порядке на- с начала боя появится тёмный фантом. Тем-
чиная с меньшего ранга. В одном ранге отмет- ный фантом всегда возвращается полными
ки могут ставиться в любом порядке. HP.
Если Хост умрет или тёмный фантом побе-
жден – он исчезнет из игры.
Условия для отметок злобы
Чекбоксы для отметок злобы помечены Тёмные фантомы и битва с боссом
различными символами. Для того чтобы по-
ставить отметку злобы в один из чекбоксов, Тёмный фантом не появляется во время
результат броска [Куба злобы] должен соот- битвы с боссом сценария. Если после побе-
ветствовать отметке в чекбоксе (Используют- ды над боссом сценарий подошел к концу, то
ся отдельные значения [Кубов злобы], значе- темный фантом больше не появиться.
ния нельзя складывать). Ходы до появления тёмного фантома про-
[n]: конкретное значение на [Кубе злобы]. должают отсчитываться даже во время битвы
[Нечет]: нечетное значение на [Кубе злобы] с боссов (минимум до 0 ходов).
[Чет]: четное значение на [Кубе злобы]
[*]: любое значение на [Кубе злобы] вы-
бранное GMом
Повторный бой
Враги остаются на своих местах в локации.
HP врагов восстанавливается.
Кубы злобы Враги не смогут получить “внезапный ход”
[Кубов злобы] бросаются в следующие (но PC могут попытаться получить его).
ситуациях:
- В начале сценария: бросьте 5 кубов и за-
пишите все 5 результатов.
- После перехода в другую зону: бросьте 2
куба и запишите 1 из результатов.
Сценарий
Не читайте эту часть если вы собираетесь стать игроком.

Кладбище пепла Начальное положение:


Рекомендованные параметры
- Количество игроков: 1*.
- Необходимое время: ~2 часа.
- Количество фляг эстуса: 4.
- Объем восстановления фляги эстуса: 3.
Рекомендованная сила PC
Уровень: 6-10
Души: как при создании персонажа. - A (открыто) Пепел пробуждения
- 2 (открыто) Чаша очищения
*Multiplayer - 3 (открыто) Позади кладбища
- 4 (закрыто) Эффектный утёс
Этот сценарий рекомендован для 1 PC, но в - 5 (закрыто) Под утёсом
него возможно играть с несколькими игрока- - 6 (закрыто) Костёр
ми. Баланс врагов рассчитан заранее, поэтому - K (закрыто) Судебная площадь
вам не нужно ничего менять. *Вначале только “A” лежит картинкой вверх,
С несколькими PC используйте правила остальные карты лежат рубашкой вверх.
злобы, но тёмные фантомы не появляются в
этом сценарии. Дополнительное положение:
Описание - Q Маленькая пещерка

Этот сценарий позволит вам сыграть при- Вступление


ключение на первой карте оригинальной В этом сценарии нет вступления, он начина-
видеоигры Dark Souls 3 – “Кладбище пепла”. ется с “A” Пепел пробуждения”
Пепел пробуждения Нет толку просто так сидеть здесь. В наде-
жде ли найти себя, или в поисках тепла, кото-
рое жаждет это тело, вы побрели с кладбища.

Чекпоинты
- Переход в следующую локацию

Переход в следующую локацию


Вы можете без проблем перейти в следую-
щую локацию

Смерть PC
Обзор Обычно после смерти PC возрождается
Тяжелый звон колоколов сотрясает вашу около костра, в этом сценарии вы возвращае-
душу. Это место лишено ярких красок. Серая тесь в «А – Пепел пробуждения».
земля, черная кора на старых деревьях, и не
солнечное, не дождливое, бесцветное небо.
С высоты на вас взирает огромный замок.
Повсюда вокруг из земли выступают плиты с
начертаниями.
Это могилы.
Мгновение назад вы лежали в одной из
них. Каменный гроб. Скорее всего вы мертвы.

Вы отталкиваете тяжелую каменную крыш-


ку и смотрите на пустое небо над вашей
головой. Вы не можете вспомнить ничего до
момента пробуждения. Ваши воспоминания
покрыты пеленой, будто вы бродите в тумане.

Вы не знаете где вы. Судя по тому, что вы


встали из гроба с могильным камнем, вы
понимаете что это кладбище. Вас пронзает
ветер. Чего то нехватает. Вы чувствуете оди-
ночество, словно в вашей груди дыра. Вам не
хватает тепла, вы скучаете по нему.

Вы замечаете что держите оружие в своей


руке. Должно быть оно принадлежит вам.
Вы чувствуете как оно знакомо лежит в руке.
Ваши доспехи тоже хорошо знакомы вам. Это
чувство, должно быть это «боевой опыт».

Вы пользовались этим оружием раньше, и


вы до сих пор чувствуете рану на вашем теле.
Другими словами, это не был ваш первый
бой.
Чаша очищения

Первое появление: 300 душ.

Обзор
Немного продвинувшись вперед вы оказы-
ваетесь на открытом пространстве. В Середи-
не площадки стоит большая каменная чаша.
Должно быть посетители кладбища использо-
вали ее для омовения рук.
Чаша окружен старыми черными деревья-
ми и бесчисленными надгробиями.

Чекпоинты
- Осмотреть чашу
- Переход в следующую локацию

Осмотреть чашу
Должно быть ее вырезали из одного боль-
шого куска камня. В прежние времена чаша
вероятно была до краев наполнена водой, но
сейчас лишь на самом дне скопилось немного
дождевой воды.
Вы можете попробовать более подробно
исследовать чашу, для этого нужно совершить
проверку [Удачи] со сложностью 8.

Успех: PC получит [Осколок души 500]х1 и


[Метательный нож]х5

Провал: PC будет уверен что здесь ничего


нет.

Переход в следующую локацию


Вы можете без проблем перейти в следую-
щую локацию
Позади кладбища Бой
Хронитель магил (ур. 5) х2
Безопасные зоны: 2

Переход в следующую локацию


Если вы не победили хранителей могил,
они атакую PC при попытки покинуть лока-
цию.
Если вы победили хранителей могил, вы
можете без проблем перейти в следующую
локацию.

Первое появление: 300 душ.

Обзор
Это оказался не главный вход на кладби-
ще, а небольшой холм. Большинство надгро-
бий здесь повернуты к вам задней стороной.
Смесь мрачной атмосферы этого места и
застоявшийся воздух создают зловещую об-
становку.

Одна часть этой области скрыта тенью и вы


не можете рассмотреть ее отсюда. Если желае-
те, вы можете проверить ее.

Чекпоинты
- Осмотреть место
- Переход в следующую локацию

Осмотреть место
Подул сильный ветер. Редкие листья тихо
зашуршали на старых деревьях.
Слившись со звуком ветра что то летит в
вашу сторону. Вы резко увернулись. Рядом с
вашей ногой в земле торчит стрела. Стрела
объятая пламенем.
Такие вещи сами по себе не летают. Други-
ми словами кто то только что пытался убить
вас.
Вы поднимаете оружие и встаете в боевую
стойку. В ответ на ваши действия двое оде-
тых в черное людей вооруженных короткими
мечами бросаются в атаку.
Эффектный утёс те пассивную проверку ловкости, сложность 10.
Успех: Извилистые ветви поначалу затруд-
няли подъем, но по мере того, как вы добира-
лись к вершине, ветви становились все меньше
и меньше и вам удается залезть на дерево. Вы
достигаете сверкающего объекта, привлекшего
ваше внимание. Кто знает, как это попало туда,
но вы находите [Небесное благословение] x1 (в
списке предметов в конце) и кольчужный шлем
(физ: 3, маг: 0, вес 2).
Неудача: извилистые ветви поначалу затруд-
няли подъем, но по мере того, как вы добира-
лись к вершине, ветви становились все меньше
и меньше. Добравшись почти до самый верши-
Первое появление: 300 душ. ны, вы теряеет равновесие и падаете вниз. Вы
теряете 1 HP.
Обзор Это был печальный опыт. Но если вы все еще
не можете успокоится, то можете попробовать
Поднимающаяся вверх по холму тропинка
снова.
выводит вас на утёс. Открывшийся вид был
просто потрясающий. На сколько видит взор
раскинулась белая горная гряда. Над горами на Поискать спуск вниз
ветру медленно плыло море облаков. Внимательно посмотрев вниз с обрывы, вы
Справа от вас возвышается величественный замечаете небольшой выступ в камнях. Это
замок. Вам кажется, что замок смотрит на вас с может оказаться опасным занятием, но если вы
презрением. постараетесь, у вас получится спуститься туда.
Слева от вас большая башня. По какой-то Если вы попробуете спрыгнуть вниз, вам
причине вас тянет к этому зданию. Вы задаетесь нужно пройти пассивную проверку ловкости,
вопросом, сможете ли вы добраться туда? сложность 10.
На утёсе росло старое дерево. Серая кора и Успех: Вы смогли безопасно приземлиться.
черные листья были ужасны. Отсюда вам будет легко добраться до намечен-
Посмотрев с утёса вниз, на дно долины, вы ного места.
понимаете, что падение с такой высоты может Неудача: Это было ужасное приземление, вы
закончится для вас плачевно. подвернули ногу и теряете 1 HP. Было больно,
но своей целе вы все таки добились.
Чекпоинты
- Обследовать старое дерево После спуска
- Поискать спуск вниз Когда вы добираетесь до замеченного ранее
- Переход в следующую локацию выступа, вы понимаете что он ведет в неболь-
шую пещеру.
GM должен положить карту «Q - Маленькая
Обследовать старое дерево пещерка» рядом с текущей локацией. Теперь
Хотя дерево прочно вросло в землю, оно PC могут перемещаться из этой локации в «Q -
выглядит усталым. Возможно, дело в серой коре Маленькая пещерка» (из других локаций туда
и черных листьях. попасть нельзя). Вам больше не нужно прохо-
Посмотрев наверх, вы замечаете мерцание дить проверку чтобы спрыгнуть с обрыва.
в ветвях у вершины дерева, но отсюда не разо-
брать что это. Если вам интересно, вы можете
подняться и проверить. Но всегда имейте ввиду, Переход в следующую локацию
что любопытство может вас погубить. Вы можете без проблем перейти в следую-
Если вы решили забраться на дерево, сделай- щую локацию
Под утёсом Успех: в последний момент вы смогли увер-
нуться от огромного валуна.

Провал: в последний момент вы смогли


увернуться от огромного валуна, но он задел
вашу руку, вы теряете 1 HP.

После валуна
Поднявшись на вершину утёса вы оказыва-
етесь на открытой площадке. Над вами всё то
же угрюмое небо, похоже как бы высоко вы не
забрались, эта мрачная атмосфера везде оста-
ётся прежней. Отсюда больше некуда идти.
Первое появление: 300 душ. На вас смотрит высокий человек в черном,
судя по ухмылке на его лице, валун был делом
его рук.
Обзор
Вы поднимаете взгляд вверх оглядывая Бой
нависающий над вами утёс и понимаете, что
находитесь в нижней части долины. Вы за- Мертвый солдат (большой) (ур. 7) х[Коли-
мечаете тропинку поднимающуюся отсюда к чество PC]
вершине утёса. Вы опасаетесь, что там может Безопасные зоны: 2
оказаться кто то намеревающийся убить вас.
Проблема в том, что с этой позиции вы не После боя
можете увидеть, прячется ли кто нибудь на Кроме обычной добычи, в карманах врагов
пути. вы находите [Скрытое благословение] x1 и
[Огненная бомба] x5.
Чекпоинты
- Вверх по тропинке Переход в следующую локацию
- Переход в следующую локацию Если вы не победили мертвых солдат, они
атакую PC при попытки покинуть локацию.
Вверх по тропинке Если вы победили мертвых солдат, вы
Стараясь быть на чеку, вы поднимаетесь можете без проблем перейти в следующую
вверх по тропинке. Вы слышите звук падения локацию.
мелких камешков. Сделайте пассивную про-
верку [Удачи]: 10, или [Интеллекта]: 12.

Успех: вы вовремя среагировали на звук


камней и смогли заметить огромный валун
падающий с вершины утёса.

Провал: вы вовремя среагировали на звук


камней, но не заметили огромный валун па-
дающий с вершины утёса.
Вы должны пройти пассивную проверку
[Стойкости]: 11, или [Ловкости]: 11
Костёр Переход в следующую локацию
Вы можете без проблем перейти в следую-
щую локацию.

Первое появление: 300 душ.

Обзор
Вы выходите на открытую площадку вы-
ходящую на утёс. Со стороны утёса из земли
торчит несколько могильных плит, дающих
понять что вы все еще на кладбище.
Посреди площадки разложен угасающий
костер, рядом с ним сидит мужчина в бро-
не, он что то бормочет держа свою голову в
руках.
Он замечает вас и вспрыгивает от неожи-
данности.
Весь трясясь от страха он кричит вам: “Это
миссия слишком велика для меня!”, убегает в
сторону утёса и прыгает вниз.
Вы смотрите с утёса вниз. Долина находит-
ся далеко внизу. Вы больше не видите мужчи-
ну, и понимаете что его шансы выжить после
падения невелики.

Чекпоинты
- Подойти к угасающему костру
- Переход в следующую локацию

Подойти к угасающему костру


Это маленький но тёплый костёр, подходя
к нему вы чувствуете спокойствие.
Проведя у костра несколько мгновений вы
восстанавливаете HP, FP и удачу до макси-
мальных значений, а также восстанавливаете
все использования фляг эстуса. Вы можете
воспользоваться этим костром только один
раз.
Маленькая пещерка Бой
Жадный кристальный ящер (ур.10) х1
Безопасные зоны: 2
(не забывайте что вы всегда можете сбе-
жать из боя)
Вернуться в предыдущую локацию
Вы можете без проблем перейти в преды-
дущую локацию.

Первое появление: 300 душ.

Обзор
После того, как вы спрыгнули с обрыва,
вы приземлились на небольшую площадку
ведущую в маленькую пещерку. Вся пещера
покрыта тускло светящимися кристаллами.

Чекпоинты
- Пройти глубже в пещеру
- Вернуться в предыдущую локацию

Пройти глубже в пещеру


Похоже что кристаллы растут прямо из
земли и потолка пещеры. Чем глубже вы за-
бираетесь, тем больше становилось кристал-
лов. Спустя некоторое время вы доходите до
конца пещеры, это место немного шире чем
остальная пещера.
На дальней стене вы видите кристал, на-
много больше всех остальных, что вы видели
до этого. Когда вы подошли посмотреть на
него поближе, кристал шелохнулся и вы по-
няли, что это было на самом деле. Перед вами
гигантских размеров ящер с множеством
кристаллов усеевщих его спину. Как только
кристальный ящер заметил вас, он встряхнул
свои огромным телом и бросился в атаку.
Судебная площадь Вынуть меч
Вы со всей силы вытаскиваете меч из груди
человеческо фигуры. Темная кровь извергает-
ся из раны фигуры, которая до этого казалось
вам похожей на каменную статую. Фигура
хватает копье лежащее на земле рядом с ней и
медленно поднимается с колен.

Бой
Судья Гундир (ур. 10) х1
Безопасные зоны: 5
Вы не можете [Сбежать] из этого боя.
Первое появление: 300 душ.
После боя
Обзор Вы снова победили Гундира, судью пепла.
Черная гадость бурлившая вокруг скукожи-
Вы выходите к большим каменными воро- лась и пропал всосавшиеся в тело Гундира,
там. Проходя по вымощенным камнем полу, будто время повернулось вспять.
вы проходите через ворота на широкую кру- PC получает [Спиральный меч].
глую площадь.
Корни большого увядшего дерева разруши-
ли одну из стен окружающих площадь, словно Открыть дверь
заявляя свои права на владение ей. Рядом со Тяжелые двери крепко заперты. Вы не мо-
стенами виднеются могильные плиты. жете открыть их.
С противоположной стороны площади
расположены большие двойные двери укра-
шенные резьбой. Посреди площади вы видите
После победы над Гудиром
большую фигуру человека стоящего на коле- Каким то образом вы понимаете, что те-
нях. Фигура неподвижна. перь вы сможете открыть двери. Вы налегаете
на двери со всей силы, и они, с глухим звуком,
открываются. За дверьми вы видите путь
Чекпоинты к башне в которую вы хотели попасть. Вы
- Подойти к фигуре отправляетесь туда не теряя времени. Дорога
- Открыть дверь приводит вас в место под названием “Храм
огня”. Здесь вы сможете узнать о своей мис-
Подойти к фигуре сии. Но это уже другая история.
Фигура человека облачена в полную броню. Награда за завершение сценария: 3000
В его груди торчит меч со спиральным лезви-
душ.
ем, фигура пробита им насквозь, наконечник
меча торчит из его спины. На спине фигуры
будто извивается что то живое, что то похо- Конец сценария “Кладбище пепла”.
жее на бесчисленных черных змей. По какой
то причине меч в его груди притягивает вас.
Вам хочется попытаться вынуть его.
Противники
Знание о противниках Схема реакции противников
Игроки знают следующую информацию о Многие противники способны использо-
встреченных врагах: вать [Защиту] и [Уворот]. Противники ис-
- Внешний вид пользуют реакции при следующем условии:
- Имя и уровень “Если это действие нанесет хотя бы 1 HP
- Разница между боссами и простыми вра- повреждения”.
гами Если противник имеет оба вида реакции:
- Значение инициативы (включая инициа- [Защиту] и [Уворот], то вначале используется
тиву до броска) [Уворот], если уворотов больше не осталось,
- HP (полные / текущие) то используется [Защита].
- Повреждение наносимое по PC: вы не
обязаны раскрывать все виды действий кото- Инициатива противников
рые есть у врага, но должны объявить сколь-
Инициатива противников определяется
ко повреждения наносит текущие действие,
в начале боя и остается неизменной до его
до того как PC выбрали свою реакцию. Вы
завершения (за исключением эффектов меня-
также обязаны объявить если действие вра-
ющих инициативу).
гов имеет какое либо [Свойство].
Если в бою учавствую несколько противни-
- Количество действий: знание о количе-
ков, сначало определите инициативу боссов /
стве действий и реакций доступных против-
более опасных из них.
нику поможет игрокам сформировать хоро-
Если несколько противников получили
шую стратегию для борьбы с ним.
одинаковое значение инициативы, пере-
- Сопротивление и слабость: об этом лучше
бросьте значение противника, который кидал
не говорить напрямую, а представить через
позже.
повествование в игре.
Некоторые противники имеют более одно-
го значения инициативы. Это значит, что они
Схема действий противников будут действовать на нескольких значениях
Действия противников подчиняются опре- инициативы, т.е. действовать несколько раз за
деленным правилам и следуют некой схеме. ход.
Эта игра отличается от большинства других
TRPG тем, что GM не выбирает действия про- Ресурсы противников
тивников. Когда наступает ход противника,
Если HP противников становятся равны 0
GM определяет его действие согласно резуль-
– они пропадают из боя.
тату броска. Для этого бросьте 1D и сверьтесь
У противников нет FP и они не платят цену
с колонкой действий. некоторые действия мо-
за использование действий, реакций, навыков
гут быть помечены как [Специальные], такие
и т.п.
действия не могут быть выбраны простым
Противники не бросают кубы действия
броском 1D, в описание этих действий указа-
или реакции и им не нужно тратить никакие
ны условия для их использования.
кубы для выполнения действий или реакций.
Случайный выбор цели
Первая и вторая формы
Цель для действий противника выбирается
случайным образом из доступных для атаки Некоторые враги, такие как многие боссы
целей. сценария, имеют две формы с разными набо-
рами действий. Враги с несколькими форма-
ми начинают бой в первой форме.
Когда противник находящийся в первой
форме достигает 0 HP, его действия заканчи-
ваются до конца хода. PC с неизрасходован-
ным кубами выносливости или кубами дей-
ствия могу потратить их до конца хода.
В начале следующего раунда, после того
как первая форма противника достигает 0 HP,
противник вновь появится на поле боя в сво-
ей второй форме. Противник во второй фор-
ме появляется с полными HP и его инициати-
ва определяется заново. Эффекты длящиеся
“до конца боя” примененные во время первой
формы – заканчиваются после перехода во
вторую форму.

Прочая информация о против-


никах
Число защиты противников применяется
как к физ. так и к маг. повреждению.
Повреждение написанные в виде “X/Y” (на-
пример: 30/30) – означает что эта атака нано-
сит несколько повреждений.
Хранитель могил / Мертвец

Они сидят укрывшись в различных местах. Они неспешно приближаются к вам с оружием в
руках и бросаются в атаку.

Кладбище пепла: одет в пурпурные одежды и вооружен грубым оружием.


Инициатива: D2 – 1 (5 ур.) / D2 + 0 (10 ур.)

Действия
Бросок Мощь
Атака Цель Свойство
5 ур. 10 ур. 5 ур. 10 ур.
1-3 1-2 Оружие 1 35 40 Физ
4-5 - Схватить* 1 25 - Физ
6 3-4 Арбалет* 1 25 30 Физ (огонь)
Фонарный
- 5-6 - - - -
зов*

Оружие: Атакует оружием которые держит в руке.


*Схватить: Хватает противника обеими руками. От этой атаки нельзя защититься. Цель, не
увернувшаяся от этой атаки не может передвигаться до конца следующего хода.
*Арбалет: выстреливает горящую стрелу из арбалета. Передвигается в безопасную зону и атаку-
ет. -1 безопасная зона. Если безопасных зон не осталось, то просто атакует.
*Фонарный зов: поднимает фонарь и издает клич. В начале следующего хода появляется новый
Хранитель могил / Мертвец (ур. 5). Бросьте 1D: 1-3 – 1 враг, 4-6 – 2 врага.
Защита (5 ур.) Защита (10 ур.)

Таблица повреждений Таблица повреждений


Потеря Физ. Маг. Потеря Физ. Маг.
HP защита Защита HP защита Защита
нет +0 ~10 ~5 нет +0 ~10 ~10
1 +10 ~20 ~15 1 +10 ~20 ~20
2 +20 ~30 ~25 2 +20 ~30 ~30
3 +30 ~40 ~35 3 +30 ~40 ~40
4 +40 ~50 ~45 4 +40 ~50 ~50
5 +50 ~60 ~55 5 +50 ~60 ~60
6 +60 ~70 ~65 6 +60 ~70 ~70
7 +61 71~ 66~ 7 +61 71~ 71~

Защита: 1 раз за ход Защита: 1 раз за ход


Число защиты: 1 Число защиты: 1
Сопротивление: нет Сопротивление: нет
Слабость: нет Слабость: нет
HP: 4 HP: 5

Добыча (5 ур.) Добыча (5 ур.)


Души: 100 Души: 100
Добыча: Сложность 10 Добыча: Сложность 10
1-4: фрагмент души (100) 1-4: фрагмент души (100)
5-6: Ядовитый метательный нож x5 5-6: Легкий арбалет
Мертвый солдат (большой)

Мертвец вооруженный большим оружием.


Это более стойкий боец чем может показаться, способный наносить неожиданно сокрушающие
удары.

Кладбище пепла: вооружен алебардой.


Инициатива: D2 + 0 (7 ур.) / D2 + 1 (12 ур.)

Действия
Бросок Мощь
Атака Цель Свойство
7 ур. 10 ур. 7 ур. 12 ур.
Вертикальный
1-4 1-4 1 35 40 Физ
удар
5-6 - Скосить Все 25 - Физ
Мощный
- 5-6 1 25 30 Физ
удар

Вертикальный удар: Наносит вертикальный удар большим оружием.


Скосить: Положившись на силу косит своим оружием.
*Мощный удар: Наносит удар не целясь, полагаясь на удачу. Цена [Защиты] от этой атаки +1.
Защита (7 ур.) Защита (12 ур.)

Таблица повреждений Таблица повреждений


Потеря Физ. Маг. Потеря Физ. Маг.
HP защита Защита HP защита Защита
нет +0 ~15 ~5 нет +0 ~20 ~5
1 +10 ~25 ~15 1 +10 ~30 ~15
2 +20 ~35 ~25 2 +20 ~40 ~25
3 +30 ~45 ~35 3 +30 ~50 ~35
4 +40 ~55 ~45 4 +40 ~60 ~45
5 +50 ~65 ~55 5 +50 ~70 ~55
6 +60 ~75 ~65 6 +60 ~80 ~65
7 +61 76~ 66~ 7 +61 81~ 66~

Защита: 1 раз за ход Защита: 1 раз за ход


Число защиты: 2 Число защиты: 1
Сопротивление: нет Сопротивление: нет
Слабость: нет Слабость: нет
HP: 5 HP: 6

Добыча (7 ур.) Добыча (12 ур.)


Души: 100 Души: 200
Добыча: Сложность 11 Добыча: Сложность 12
1-4: фрагмент души (100) 1-4: фрагмент души (100)
5: Кольчужный шлем 5: Кольчужная броня
6: Алебарда 6: Огромный топор
Прожорливый кристальный ящер (сильный враг)

Маленькая ящерица с магическими самоцветами на спине. Увидев вас он быстро убегает.


Когда ящер вырастает, все его тело покрывается магическими самоцветами, он становится
агрессивным и атакует дыханием.

Кладбище пепла: Большой ящер с самоцветами на спине.


Инициатива: D2 + 2 / D2 + 0 (10 ур.) / D2 + 4 / D2 + 2 (13 ур.)

Действия
10 ур. 30 ур. Мощь
1 2 1 2 Атака Цель Свойство
10 ур. 30 ур.
Бросок Бросок Бросок Бросок
1-3 1-3 1-3 1-3 Укус 1 40 60 Физ
4-6 - 4-6 4 Хвост Все 35 55 Физ (Маг)
Кристальное
- 4-6 - 5-6 1 30 50 Маг (Маг)
дыхание*
Укус: Кусает огромным ртом.
Хвост: Взмахивает толстым хвостом.
*Кристальное дыхание: Изрыгает кристализирующие дыхание. Передвигается в безопасную
зону и атакует дыханием. -1 безопасная зона. Если безопасных зон не осталось, то атакует ды-
ханием из зоны схватки. Если PC [Увернется] от этой атаки, он получит 1 HP урона со [Свой-
ством] этой атаки.
*Два действия: Действует на двух значениях инициативы в ход. Первое действие определяется
колонкой [1 бросок], второе – [2 бросок].
*Увеличение угрозы: В случае 3 или больше PC, в начале хода бросьте 1D [Количество PC – 2]
раз и примените выпавший эффект.
Бросок Эффект
1 Перебросьте наименьшее значение инициативы с [+2]
2-3 Немедленно восстанавливает [Количество PC] HP
4-6 Только на этот раунд получает дополнительное действие с инициативой [2D+0]
Защита (10 ур.) Защита (30 ур.)

Таблица повреждений Таблица повреждений


Потеря Физ. Маг. Потеря Физ. Маг.
HP защита Защита HP защита Защита
нет +0 ~15 ~15 нет +0 ~25 ~25
1 +10 ~25 ~25 1 +10 ~35 ~35
2 +20 ~35 ~35 2 +20 ~45 ~45
3 +30 ~45 ~45 3 +30 ~55 ~55
4 +40 ~55 ~55 4 +40 ~65 ~65
5 +50 ~65 ~65 5 +50 ~75 ~75
6 +60 ~75 ~75 6 +60 ~85 ~85
7 +61 76~ 76~ 7 +61 86~ 86~

Защита: 1 раз за ход Защита: 1 раз за ход


Число защиты: 2 Число защиты: 2
Сопротивление: магия 1 Сопротивление: магия 1
Слабость: нет Слабость: нет
HP: 1 PC – 6 HP / 2 PC – 12 HP / 3 PC – 18 HP / HP: 1 PC – 10 HP / 2 PC – 20 HP / 3 PC – 30 HP
4 PC – 24 HP. / 4 PC – 40 HP.

Добыча (10 ур.) Добыча (30 ур.)


Души: 300 Души: 500
Добыча: Сложность 7 Добыча: Сложность 11
1-4: Фрагмент самоцвета 1-4: Фрагмент самоцвета x2
5-6: Фрагмент самоцвета x2 5-6: Фрагмент самоцвета x3
Судья Гундир (Босс сценария)

Воин выносящий вердикт тем, кто прибывает Бывший герой ждал очень долгое время и
с кладбища пепла. Только тот кто сможет одо- заплатил за это свою цену, превратившись в
леть его достоин стать Чемпионом Пепла. оскверненного гноем монстра.
Сильный и ловкий воин, способный за мгно- В дополнение к атакам алебардой, беспоря-
вение сократить дистанцию, вооружен длин- дочные движения гноя не дают вам предуга-
ной алебардой. дать его действия.

Кладбище пепла: сидит посреди площади на Кладбище пепла: фигура покрыта гноем до
кладбище пепла, ожидая гостей. такой степени, что вы не можете как следует
Инициатива: D2 + 2 / 2D – 2 рассмотреть его тело.
Инициатива: D2 + 2 / 2D – 2

Действия
Бросок Мощь
Атака Цель Свойство
1 форма 2 форма 1 форма 2 форма
1-4 - Колоть 1 40 - Физ
5-6 - Скосить Все 30 - Физ
- 1-4 Кусать* 1 - 40 Физ (Тьма)
- 5-6 Пронзить* 1 - 30 Физ
Колоть: Делает выпад алебардой и атакует.
Скосить: Берет алебарду за край рукоятки и широким ударом косит все вокруг.
*Кусать: Змееподобный гной кусает цель. Если PC [Увернется] от этой атаки, он получит 1 HP
урона со [Свойством] этой атаки.
*Пронзить: Внезапная атака алебардой. От этой атаки нельзя [Защититься].
*Два действия: Действует на двух значениях инициативы в ход.
*Увеличение угрозы: В случае 3 или больше PC, в начале хода бросьте 1D [Количество PC – 2]
раз и примените выпавший эффект.
Бросок Эффект
1 Перебросьте наименьшее значение инициативы с [+2]
2-3 Немедленно восстанавливает [Количество PC] HP
4-6 Только на этот раунд получает дополнительное действие с инициативой [2D+0]
1 форма (10 ур.) 2 форма (10 ур.)

Таблица повреждений Таблица повреждений


Потеря Физ. Маг. Потеря Физ. Маг.
HP защита Защита HP защита Защита
нет +0 ~15 ~10 нет +0 ~25 ~15
1 +10 ~25 ~20 1 +10 ~35 ~25
2 +20 ~35 ~30 2 +20 ~45 ~35
3 +30 ~45 ~40 3 +30 ~55 ~45
4 +40 ~55 ~50 4 +40 ~65 ~55
5 +50 ~65 ~60 5 +50 ~75 ~65
6 +60 ~75 ~70 6 +60 ~85 ~75
7 +61 76~ 71~ 7 +61 86~ 76~

Защита: 1 раз за ход Защита: 1 раз за ход


Число защиты: 2 Число защиты: 2
Сопротивление: тьма 1 Сопротивление: тьма 1
Слабость: огонь 1 Слабость: огонь 1
HP: 1 PC – 6 HP / 2 PC – 12 HP / 3 PC – 18 HP / HP: 1 PC – 6 HP / 2 PC – 12 HP / 3 PC – 18 HP /
4 PC – 24 HP. 4 PC – 24 HP.

1 форма (10 ур.) 2 форма (10 ур.)


Души: нет Души: 300
Добыча: нет Добыча: Сложность 11
1-4: Осколок души (500)
5-6: Осколок души (1000)
Предметы
Здесь упомянуты только предметы встре- Небесное благословение
чающиеся в сценарии и имеющие особые
эффекты. Категория: Лечебные предметы
Характеристики оружия и брони использу- Цена: 5000
емых персонажами записаны на листе персо- Набор: 1
нажа. Цена: 1 куб
Эффект: Восстанавливает HP пользователя до
максимального значения.
Отравленный метательный нож
Категория: метательный нож Скрытое благословение
Цена: 500
Набор: 5 Категория: Лечебные предметы
Цена использования: 1 куб Цена: 5000
Эффект: До конца хода дает 1 противнику в Набор: 1
зоне схватки [Слабость (Яд)]. Цена: 1 куб
Этот предмет может быть использован из Эффект: Восстанавливает FP пользователя до
безопасной зоны. максимального значения.

Метательный нож
Категория: метательный нож
Цена: 500
Набор: 5
Цена использования: 1 куб
Эффект: 1 противник в зоне схватки должен
перебросить свою инициативу. Новое значе-
ние инициативы уменьшается на [-1].
Если цель имеет несколько значений ини-
циативы, пользователь может выбрать одно
из них.
Этот предмет может быть использован из
безопасной зоны.

Огненная бомба
Категория: метательная бомба
Цена: 1000
Набор: 5
Цена использования: 1 куб
Эффект: 1 противник в зоне схватки получает
[Магическое повреждение (огонь): 20].