Вы находитесь на странице: 1из 80

(DEAD IN THAY)

Неподалёку от деревни Кинжальный Брод (Daggerford) на Побережье Меча Красные Маги Тэя собрались
распространить зло своих земель и своего владыки—лича лорда Сзасса Тэма. В месте, названным Твердыней Кровавых
Врат, они построили могущественный портал, питаемый стихийными узлами, который позволил бы Тэйцам
переправлять целые армии вглубь Побережья Мечей. Обладая такой мощью, Красные Маги несомненно бы одержали
победу и захватили контроль над Севером.
Однако, не так давно, группа героев напала на Кровавые Врата и их хозяина - лича Тарул Вара. С помощью Красного
Мага-мятежника Меннека Ариза, эта атака увенчалась успехом. Твердыня Кровавых Врат обрушилась в прах, как и планы
Сзасса Тэма.
Но никто не ожидал, что, несмотря на падение самой Твердыни, сохранились части Звена Кровавых Врат
(взаимосвязанная группа телепортационных кругов), и лидер ячейки Воскрешения Тэя - Сиранна разработала способ
использовать их против Сзасса Тэма. Сиранна была частью команды, изначально собиравшей Звенья Кровавых Врат и
знала, что оставшиеся узлы имеют прямой доступ к секретному учебному полигону Тэя, известному как Катакомбы Рока.
Это приключение происходит в Катакомбах Рока. Оно предназначено для персонажей 9-го уровня. К концу истории
они, вероятно, продвинутся на 11-й уровень или, возможно, выше, если, конечно, не погибнут в Тэе.

КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Казит Гул, тэйский архимаг, построил Катакомбы Рока, чтобы собирать души тех, кто погиб в них, и использовать их в
своих тёмных экспериментах. Одним из них было создание внепространственного хранилища, где он хранил свою
филактерию. Со временем, Сзасс Тэм и его последователи повергли и поработили Гула. Они превратили Катакомбы Рока
в монструозный зверинец и магическую лабораторию. И хотя хранилище всё ещё называется Хранилищем Филактерии
Казит Гула, там теперь хранятся ещё и филактерии всех личей - элитных слуг Сзасса Тэма.
Сиранна знает, что если персонажи проберутся через Катакомбы Рока и найдут вход в Хранилище Филактерий, они
могут нанести смертельный удар могуществу Сзасса Тэма. Она может предоставить им доступ и немного информации,
но большую часть работы им придётся сделать самим. Им придётся быстро прорываться через Катакомбы Рока - ведь
чем больше об их действиях узнают охранники, тем более настороженными они будут.
В конце-концов, персонажи обнаружат, что Сзасс Тэм вытягивает силу из Избранных, одарённых могуществом богов
смертных, чтобы они могли изменять Королевства так, как это угодно их покровителям. Лич использует эту мощь, чтобы
прятать сами Катакомбы Рока, подпитывать их магией и продолжать свой путь к божественному статусу.

ЦЕЛИ ПЕРСОНАЖЕЙ
По ходу приключения перед персонажами будут стоять следующие цели:
Исследовать Катакомбы Рока и нанести тэйцам как можно больше ущерба.
Узнать, как попасть в Хранилище Филактерий и уничтожить находящиеся там филактерии.
Цели злодеев просты: защитить Катакомбы Рока и убить незваных гостей. Однако не все потенциальные противники
имеют общие цели, поэтому есть возможность превратить врагов в союзников или, по крайней мере, использовать их в
своих целях.

КАТАКОМБЫ РОКА
После падения Твердыни Кровавых Врат [Bloodgate Keep], Красный Маг Сиранна, лидер движения сопротивления
Воскрешения Тэя, обнаружила у себя необычную способность. Её знание секретной сети порталов, частью которой были
Кровавые Врата, дало ей возможность открывать порталы прямо в Катакомбы Рока.
В нижепредставленных разделах содержится подробная информация о логистике проведения описываемого
приключения. Когда вы ознакомитесь с ней, переходите к рассказу персонажам о Сиранне и их миссии в разделе «В
Катакомбы Рока».
МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Это приключение происходит в Забытых Королевствах, но место и сама история легко могут быть перемещены в другой сеттинг.
Сага о копье. На Кринне, Катакомбы Рока скорее всего будет результатом работы отступников волшебников, возможно более чем
одного цвета, для которых магия является их единственным союзником и моральным ориентиром. Подземелье может существовать
под разрушенной Башней Высокого Чародейства или в ней может обитать дух Фистандантилуса [Fistandantilus] до того, как
провалилась его попытка стать богом. Если она будет частью руин, она даже может быть Башней Истар [Tower of Istar], которую
Нуитари [Nuitari] занял в конце Войны Хаоса [Chaos War]. Или это может быть та самая башня, возведенная Миной [Mina], которую
заняли себе волшебники в чёрных робах.
Эберрон. Катакомбы Рока, находящиеся под Морнландом [Mournland], могут быть тайным проектом короля Кайуса из Каррната
[King Kaius of Karrnath]. Кайус I скрывался в подземелье со времён, когда лич Вол [Vol] сделал его вампиром, до тех пор, когда он
вернулся, чтобы отобрать трон своего внука. Он пытается стать достаточно могущественным, чтобы избавиться от влияния Вола и стать
выдающимся монархом Хорвайра [Khorvaire]. Кайус осушает могучих отмеченных драконом потомков, вместо Избранных. Может
быть, Катакомбы Рока являются штаб-квартирой Крови Вола [Blood of Vol] в Хорвайре. Вол использует подземелье, чтобы собирать
мощь драконьих отметин, чтобы стать богом нежити.
Грейхоук. Возможно Рэри Предатель [Rary the Traitor] обнаружил Катакомбы Рока - ещё одно явление древнего Сулма [Sulm] - под
Яркой Пустыней [Bright Desert]. Рэри готов воспользоваться любой возможностью увеличить своё могущество, не смотря на то, что
говорит о желании уничтожить злополучную Корону Скорпиона [Scorpion Crown] и вернуть Сулму его плодородие. С тех пор, как он
предал Круг Восьми [Circle of Eight] и покорил народы Яркой Пустыни, Рэри нажил себе бесчисленных врагов, которые желают, чтобы
он потерпел фиаско, даже в столь благородных начинаниях. Если ему всё же удастся уничтожить корону, его тирания останется
незыблемой.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Катакомбы Рока представлены на карте 5.1. Следующие характеристики являются общими для всех зон, если не
указано иного в описании зоны.
Из-за подозрительного характера Сзасса Тэма и невероятной угрозы, которую представляет обнаружение Хранилища
Филактерий, передвижение внутри Катакомб Рока происходит с предосторожностями, которые некоторые могут назвать
излишними.

Сектора, Зоны и Области


Катакомбы Рока поделены на девять секторов, сфокусированных на одной тематике. Сектора поделены на четыре
области, в каждой из которых раскрывается один из аспектов связанных с общей тематикой сектора. Магические врата
изолируют сектора друг от друга.
Подписанные красным на карте сектора: Тюрьмы Бездны, Кровавые Загоны, Владения Хозяев, Споры Дальних Миров,
Леса Побоищ, Гроты Слизей, Омуты Хищников, Лаборатории Големов и Храмы Извлечения. Области секторов,
подписанные на картах секторов голубым, состоят из отдельных, но соединённых между собой помещений, каждое из
которых называется зоной и пронумеровано на картах секторов.

Пространственные Барьеры
Сильная магия защищает подземелье. Нет такого заклинания или черты, которые позволяли бы обойти защиту
подземелья. Например, маг может сотворить заклинание переносящая дверь [dimension door], чтобы телепортироваться
из одной части зоны в другую, но нет такого заклинания, которое позволило бы телепортироваться за пределы зоны, где
это заклинание было сотворено. Точно так же маг может сотворить заклинание создание прохода [passwall] для прохода
из одной части зоны в другую. Однако, если туннель, проходящий из одной зоны в другую, затронет охранную сеть, то он
оборваться, где-то между точками входа и выхода. В любом случае заклинатель знает, почему заклинание не сработало
так, как должно. Неосязаемые и эфирные существа не могут проходить между зонами, несмотря на все свои
преимущества.
Заклинание обнаружение магии [detect magic] не может проникнуть достаточно далеко в структуру Катакомб Рока,
чтобы позволить заклинателю определить границы барьеров.

Магические Врата
Два типа врат, чёрные и белые, охраняют Катакомбы Рока. Магические ключи позволяют управлять ими.
Особенности врат. Каждые врата это круг из рун, шириной 10 футов, нарисованный на полу. Этот круг создает поле
магической энергии в своем пространстве от пола до потолка. Любой, кто прикоснётся к краю энергетического поля врат,
может попытаться узнать их природу при удачной проверке Интеллекта (Магия) Сл 10. Поле может быть отключено с
помощью ключ-камня (см. ниже).
Существо, входящее в зону активного энергетического поля врат без необходимого ключ-камня, отбрасывается назад
на 10 футов. В первый раз существо, сделавшее это в свой ход, получает урон силовым полем 5 (2к4).
Белые Врата. Белые врата расположены в подземелье для того, чтобы заблокировать переход между областями.
Когда персонажи видят белые врата в первый раз, прочтите:
Впереди на полу виден круг диаметром 10 футов из рун и светлых фрагментов кварца.
Внутри круга мерцает белый, светящийся туман, скрывая то, что лежит за его пределами.

После этого, вы можете сократить описание врат при повторном столкновении, чтобы избежать повторений.
Туманное энергетическое поле белых врат, когда активно, дает слабый свет и делает область сильно затененной. Это
поле также является магически непроницаемым и блокирует прохождение объектов (материальных и эфирных), звук и
запах.
Если необходимый ключ-камень, настроенный на области с обеих сторон врат, применен к полю врат, туман
рассеивается и энергетическое поле становится неактивным до тех пор, пока ключ находится во вратах. Таким образом,
существо, обладающее необходимым ключ-камнем, может держать белые врата открытыми для остальных.
Черные Врата. Черные врата были частью первоначальной конструкции Катакомб Рока. Они объединяют различные
зоны в комплекс. Когда персонажи видят черные врата в первый раз, прочтите:
Перед вами на полу круг диаметром 10 футов из рун и темных фрагментов оникса.
Он излучает темную энергию, которая выглядит как закручивающийся черный дым.

После этого, вы можете сократить описание врат при повторном столкновении, чтобы избежать повторений.
Когда магическое поле черных врат активно, оно испускает темную энергию, которая слегка затеняет область.
Существо может сделать поле черных врат неактивным, поднеся ключ-камень к полю, после чего дымчатая энергия
рассеивается. Если ключ настроен на зону, где находятся другие черные врата, то существо, удерживающее ключ-камень,
может также открыть магический портал, который ведет в зону с другими черными вратами. Пока портал открыт,
энергетическое поле врат, расположенных в месте назначения, также становится неактивно. Поле черных врат остается
неактивным до тех пор, пока к нему повторно не применить ключ-камень. Портал, созданный черными вратами,
остается активным до тех пор, пока существо, открывшее портал, не покинет зону обоих связанных черных врат.
В процессе приключения персонажи узнают, что разрушение достаточного количества чёрных врат имеет важное
значение для достижения Хранилища Филактерий, в котором партия может расстроить планы Сзасса Тэма и ослабить его
власть над Тэем. Сзасс Тэм использует жизненную силу Избранных для создания нестабильности в магии черных врат.
Чтобы добраться до Хранилища Филактерий нужно разрушить шесть черных врат. Когда это произойдет, любые черные
врата вынужденно подключаются из Храмов Извлечения к Хранилищу Филактерий, доступ к которому в любой другой
ситуации возможен только для Сзасса Тэма.
После того как персонажи узнают что им нужно разрушать врата, любой кто понял природу врат поймёт как это
совершить. Имеющий настроенный на зону черных врат ключ-камень персонаж, действием может разрушить их работу.
Для этого персонаж должен коснуться края энергетического поля врат и успешно пройти проверку Сл 15 Интеллекта
(Магия). Заклинание развеять магию (dispel magic), заблаговременно наложенное на врата сроком до 1 минуты даст
преимущество при проверке. В случае неудачи персонаж проходящий проверку, получает 7 (2к6) урона силовым полем.
Существа, патрулирующие Катакомбы Рока, не замечают изменений, так как разрушенные черные врата визуально
продолжают функционировать без изменений, однако активное поле врат наносит 10 (3к6) урона силовым полем
(вместо 2к6).
Входные врата. Благодаря Сиранне, мятежные Красные Маги имеют доступ к нескольким необозначенным на карте
магическим входным вратам, через которые персонажи и прибывают в Тэй, попав в Катакомбы Рока. Входные врата
представляют собой телепортационные круги. Сиранна может настроить телепортацию через круг на любую из точек
входа (см. ниже). Кроме того, любое существо, обладающее ключ-камнем, может использовать черные врата для
телепортации из Катакомб Рока в круг телепортации входных врат.
Врата телепортации можно настроить и на выход к массивным материальным вратам, находящимся на востоке Тэя
западнее озера Тэйламбар. Они вмурованы в скалу примерно в 30 милях к северо-западу от Эльтаббара и примерно в 30
милях южнее Келутара. Сиранна держит их запечатанными, открывая их только при чрезвычайной ситуации. Она
откроет к ним доступ, чтобы позволить персонажам попасть из входных врат в Тэй, только если решит что без этого не
обойтись.
Точки входа. Выберите стартовую локацию для партии из семи возможных точек входа в Катакомбы Рока. Черные
врата в следующих зонах карты имеют точки входа: зона 1 (Тюрьмы Бездны), зона 23 (Кровавые Загоны), зона 33
(Владения Хозяев), зона 38 (Споры Дальних Миров), зона 49 (Леса Побоищ), зона 61 (Гроты Слизей) и зона 77 (Омуты
Хищников).
Ключ-камни. Бронзовые цепи с кулонами из магического кристалла - это ключи, позволяющие взаимодействовать с
магическими вратам внутри Катакомб Рока. Ключ-камень может быть настроен на конкретную область подземелья, что
позволяет безопасно использовать чёрные врата и двигаться через белые врата находящиеся в этой области. Например,
если ключ настроен на Храм Хаоса (зоны с 4 по 7), то владелец такого ключа может получить доступ к чёрным вратам в
зоне 7, а также воспользоваться белыми вратами между зонами 4 и 2, между зонами 6 и 8 или 16, а также между зонами
7 и 12.
Прикосновение к ключу-камню на телепатическом уровне сообщает название области, к которой он привязан. Таким
образом, нашедший ключ знает, в каких областях его можно использовать.
Ключ-камень содержит несколько телепортационных самонастроек и их можно передавать из одного ключа в другой.
За один раз можно передать только одну настройку. Чтобы это сделать одно существо должно держать исходный ключ, а
другое существо другой ключ. Ключи должны соприкоснуться. Затем, в качестве действия, существо с исходным ключом
проходит проверку Сл 15 Интеллекта (Магия). При удаче у обоих ключей будет передаваемая настройка телепортации.
При провале настройка остаётся в исходном ключе, а каждый, кто их держит, получает 2 (1к4) урона силовым полем.
Кроме того, если провал проверки достигнет 5 или более, исходный ключ саморазрушается.
Ключ-камни от Храмов Извлечения. Храмы Извлечения являются местом тёмных экспериментов Сзасса Тэма с
Избранными Богов и безопасность здесь выше, чем в других секторах Катакомб Рока. Только четыре ключ-камня,
ведущих в этот сектор, по одному на каждую область, находятся за пределами Храмов Извлечения. Они находятся в
зонах 10, 25, 31 и 63. Искатели приключений должны найти эти ключи и по возможности сделать их копии.

Общие Характеристики
В этом разделе приведены общие характеристики для всех областей Катакомб Рока. Описания конкретных областей
имеют приоритет над этими характеристиками.
Обстановка. Магия ограждения поддерживает в подземелье воздух сухим и сохраняет комфортную температуру.
Заклинание обнаружение магии [detect magic] показывает эту магию как слабую ауру по всем Катакомбам Рока.
Конструкции. Комнаты выложены из камня и отделаны обычно мрамором. Пещеры естественного происхождения.
Плоские потолки высотой 20 футов, сводчатые доходят до 30 футов. Пещеры обычно 30 футов в высоту. Высота потолка в
коридорах 20 футов.
Контактные камни. В каждой области есть круги из светящихся магических символов или другие объекты с такими
символами. Эти символы позволяют владельцу ключ-камня связаться с входными вратами. Персонажи могут
использовать контактные камни для общения с Сиранной и попросить её настроить свои ключ-камни на область, где
находится контактный камень.
Когда персонажи видят контактирующий камень на стене в первый раз, используйте следующее описание:
Светящиеся глифы из круга на стене находятся в 3 футах над полом.

После этого вы можете коротко описать контактный камень, с которым они столкнулись, чтобы избежать повторения.
Обычные двери. Эти двери в Катакомбах Рока сделана из дерева укрепленного сталью и они легко открываются. У
большинства дверей нет запоров, смотровых окон или замков. Для открывания требуется успешная проверка Сл 15
Ловкости или успешная проверка Силы Сл 20.
Секретные двери. Для обнаружения секретной двери требуется успешная проверка Сл 20 Мудрости (Восприятие).
Ложные двери. Чтобы определить не открывая, реальная ли дверь или это обман, персонаж должен преуспеть в
проверке Сл 20 Интеллекта (Расследование).
Свет. Иллюзорные магические сферы обеспечивают яркий свет в областях, если не указаны другие условия
освещения. Текст во вставках предназначен для описания местности игроку, который может её рассмотреть.
Ямы-ловушки. Обычная яма-ловушка — это яма под секцией пола размером 5 х 5 футов, с крышкой на петле с
внутренней стороны и облицованная свинцом. Персонаж, при успешной проверке пассивного Восприятия Сл 20, может
заметить такую ловушку, находясь в радиусе 5 футов от неё. Персонаж, обыскивающий местность, замечает такую
ловушку при успешной проверке Мудрости Сл 15 (Восприятие). Ловушку можно попробовать обезвредить, заклинив
крышку успешной проверкой Ловкости Сл 15. В противном случае крышка открывается под весом существа с размером
Маленький и выше.
Тот, по чьей вине сработал спуск ловушки, должен совершить успешный спасбросок Ловкости со Сл 15, при провале он
падает с 20-футовой высоты на каменные шипы, получая 7 (2к6) дробящего урона и 13 (2к12) колющего урона. Стены
ловушки сделаны из гладкого камня. Крышка ловушки закрывается магией через 5 минут. Свинец на крышке закрытой
ловушки защищает её от обнаружения при помощи магии.

Обитатели Подземелья
Помимо сражений с обитающими в подземелье монстрами, персонажам придется столкнуться с Красными Магами и с
их Тэйской прислугой. Маги это главенствующая сила в Катакомбах Рока.
Тэйцы как Враги. Встреченные в подземелье тэйцы, особенно Красные Маги предпочитают избегать схваток с
персонажами. (У всех тэйцев в подземелье недоброе мировоззрение, причем большинство приверженцы законного
мировоззрения) Если их как следует прижать, то некоторых можно убедить сдаться, проведя проверку Харизмы
(Устрашение или Убеждение). Однако при допросе большинство этих негодяев, тем или иным образом вводят
персонажей в заблуждение, стремясь снабдить их дезинформацией. Тэйцы уклонившиеся от атаки персонажей,
выбирают два пути - либо покидают Катакомбы Рока через ближайшие входные врата, либо присоединяются к патрулям
и пытаются выследить персонажей.
Заключённые. Большинство заключённых гуманоидов напуганы и всеми силами избегают схваток. Заключённые
выполняют тяжёлую работу и, в конечном счёте, становятся кормом для чудовищ подземелья. У них нет ключ-камней, и
они не могут самостоятельно покинуть зону, в которой они находятся. Когда есть возможность, они просят помощи для
Карта 5.1
побега. Если они получают ключ-камень, то отправляются к входным вратам. Используйте в качестве статблока для
заключённого данные обывателя, если это необходимо.

Монстры с Пониженной Угрозой


Такие существа имеют статистику обычного монстра, но у них половина от максимума очков здоровья и -2 штраф на
броски атаки, проверки способностей и спасброски.
Существа с уменьшенной угрозой базируются на существах, чьи размеры более чем Большие. Некоторые конкретные
существа из этого ряда имеют при использовании измененные способности. Существо с уменьшенной угрозой
оценивается при победе над ним в очках опыта вдвое ниже, чем обычное такое существо.

СТРУКТУРА ПОДЗЕМЕЛЬЯ
В этом приключении представлено описание каждой области Катакомб Рока на момент прибытия туда персонажей.
Когда они его исследуют, структура подземелья меняется. Записывайте, в каком состоянии остаётся область, которую
покинули персонажи. Вам нужно отслеживать какие области были исследованы, какие монстры побеждены, какие
тайны остались нераскрытыми, какие сокровища получены и так далее. Если персонажи вернутся в область, ваши
заметки помогут вам не забыть про появившиеся отличия от начального текста описания структуры подземелья.

ОТДЫХ
Вторжение в Катакомбы Рока должно происходить быстро, при этом у персонажей будет недостаточно времени для
обычного отдыха. В нескольких зонах подземелья имеется доступ к специальной магии, позволяющий персонажам
получить выгоды от отдыха.
Приключение рассчитано, что персонажи остаются в подземелье или рядом с ним на протяжении всего исследования.
Если вы пожелаете чтобы персонажи имели возможность выходить и возвращаться обратно в Катакомбы Рока, Сиранна
может использовать телепортационные круги в входных вратах, для переброски куда угодно партии (кроме Храмов
Извлечения и Хранилища Филактерий). Она также может вернуть персонажей обратно, предоставив им свитки
заклинаний телепортационного круга (spell scrolls of teleportation circle), привязанные к кругам во входных вратах. Если
вы разрешите персонажам покидать Катакомбы Рока через входные врата, они могут получить обычные бонусы от
отдыха. Такой отдых также влияет на тревожный уровень.
Отдых в Катакомбах Рока подвержен риску из-за случайных встреч и увеличения тревожного уровня (см. ниже).

Уровень Тревоги
Катакомбы Рока действующий комплекс. По мере того как распространяется эффект от вторжения персонажей,
повышается уровень тревожного оповещения обитателей подземелья. Он начинается и не может быть ниже нулевой
отметки. Уровень увеличивается на одну единицу за каждые 4 часа, которые персонажи провели в подземелье, включая
их отдых. Уровень тревоги влияет на частоту и сложность случайных встреч.
За каждые 24 часа проведенные персонажами вне подземелья уровень тревоги понижается на одну единицу. За это
время Катакомбы Рока возвращаются в своё изначальное состояние нарушенное действиями персонажей. Монстры
могут вернуться или быть заменены и могут появиться новые проблемы при возвращении персонажей. Изменяйте
содержание подземелья так, как вы сочтете нужным, учитывая произведенные ранее действия персонажей и реакцию
их противников.
Некоторые события, отмеченные в приключении, могут повышать или понижать уровень тревоги.

Воины Ужаса
Сзасс Тэм разработал ритуал для создания воинов ужаса (dread warriors) (приложение В). После этого лич изменил
процесс ритуала создания, позволяя ему взаимодействовать с другим своим заклинанием дающим возможность
Красным Магам контролировать созданных воинов ужаса. Используя это заклинание, Красный Маг создаёт психическую
связь с воином ужаса и может некоторое время взаимодействовать с миром через его глаза, говорить его устами и даже
колдовать. Маг ограничен теми заклинаниями, что он подготовил, но зато более могущественные волшебники могут
контролировать сразу несколько воинов ужаса.
Когда в Катакомбах Рока партия сталкивается с воином ужаса без напарников в виде Красных Магов или Тарул Вара,
может произойти следующее - если воин ужаса не уничтожен до конца третьего раунда (или более 20 секунд), Тарул Вар
(см. зону 10) узнаёт о присутствие группы. Привлечение внимания Вара поднимает общий тревожный уровень на одну
единицу. Помимо этого Тарул Вар берет под свой контроль к началу следующего хода воина ужаса. Вместо того чтобы
атаковать, Вар использует действие воина для своих заклинаний.
Когда Вар узнает о группе через воина ужаса, глаза создания начинают светиться бледным светом. Если за это время
проводится контрзаклинание [counterspell] или заклинание развеять магию [dispel magic] с целью на воине ужаса и
успешно развеивает заклинание 5-го уровня, Вар теряет контроль на 1 минуту. Упреждающее колдовство развеять
магию [dispel magic]на воина ужаса имеет аналогичный эффект.

СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ
Таблица случайных столкновений используется для определения того, с кем искатели приключений столкнутся в
Катакомбах Рока. Мастер делает бросок по таблице в следующих случаях:
• Отряд входит в ранее зачищенную область, по какой либо причине, кроме уничтожения находящихся там
чёрных врат.
• Отряд перемещается между областями, когда уровень тревоги в Катакомбах Рока равен 6 или выше.
• Уровень тревоги повысился
Столкновения предназначены для создания нужной атмосферы, а не для боевых столкновений. Появление случайного
столкновения должно сопровождаться каким-то шумом или другой подсказкой. Если бросок костей вызывает существ,
которых по логике не должно быть в этой зоне, то нужно использовать те существа, которые органично впишутся в
данную зону подземелья.
Как минимум одно существо в случайном столкновении имеет ключ-камень к этой или соседней области. Если враги
не имеют возможности самим попасть в эту зону, они приходят сюда вслед за отрядом.

Вид Случайного Столкновения


Если происходит случайное столкновение, сделайте бросок согласно таблице Случайные Столкновения, добавив к
броску текущий уровень тревоги. Следующим броском определите конкретных противников случайного столкновения.
Статистические данные противников помеченные литерой В находятся в приложении В этой книги.

СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ
2к4 Результат
2-3 Ничего не произошло
4-5 Незначительное случайное столкновения
6-7 Патруль Легиона Ужаса
8 Тэйский Патруль
9-10 Случайное столкновение сектора, в котором находятся персонажи
11+ Специальное случайное столкновение

НЕЗНАЧИТЕЛЬНОЕ СЛУЧАЙНОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ


к4 Столкновение
1 1 Тэйский ученик (Thayan apprentice) (В), 4 Тэйских воина (Thayan warriors) (В) и 2к4 заключенных (обыватели)
2-3 1 умертвие (wight)
4 1 умертвие (wight) и 2к4 скелетов (skeletons) или зомби (zombies)

ПАТРУЛЬ ЛЕГИОНА УЖАСА


к4 Столкновение
1 2к4 гнолла (gnolls)
2 1 воин ужаса (dread warrior) (В) и 2к6 зомби (zombies)
3 2к4 орков (orcs)
4 1 тролль (troll)

ТЭЙСКИЙ ПАТРУЛЬ
2к4 Столкновение
2 1 Колдовское умертвие (deathlock wight) (В), 2к4 Тэйских воинов (Thayan warriors) (В) и 2к4 заключенных
(обыватели)
3-4 1 Колдовское умертвие (deathlock wight) (В), 1к3 Тэйских ученика (Thayan apprentice) (В) и 2к4 Тэйских воинов
(Thayan warriors) (В)
5-6 1 Красный Маг – воплотитель (evoker) (B), 1 Тэйский ученик (Thayan apprentice) (В) и 1к4 воин ужаса (dread
warrior) (В)
7-8 1 умертвие (wight) и 1к4 воин ужаса (dread warrior) (В)

Случайное Столкновение Сектора


Если выпало случайное столкновение сектора, сверьтесь с приведенной ниже таблицей согласно текущему
местоположению персонажей. В Храмах Извлечения случайные столкновения не происходят.
Если в подземелье высокий уровень тревоги (уровень 6 и выше) то выпавших противников отмеченных звездочкой в
случайном секторном или индивидуальном столкновении сопровождают Тэйский ученик (Thayan apprentice) и 2к4
Тэйских воина (Thayan warriors) (см приложение В для обоих)

ТЮРЬМЫ БЕЗДНЫ *
к4 Столкновение
1 1 хезроу (hezrou) со сниженной угрозой
2 2к8 мэйнов (manes)
3 1к4 квазита (quasits)
4 1 врок (vrock) со сниженной угрозой

КРОВАВЫЕ ЗАГОНЫ
к4 Столкновение
1 2к6 гигантских сороконожек (giant centipedes)
2 1к4 гигантских пауков (giant spiders)
3 Тэйский патруль (см. столкновение с Тэйским патрулем)
4 1 ползающая насыпь (shambling mound) *

ВЛАДЕНИЯ ХОЗЯЕВ
к4 Столкновение
1 1к4 теней (shadows)
2-4 Патруль Легиона Ужаса (см. столкновение с Патрулем Легиона Ужаса)

СПОРЫ ДАЛЬНИХ МИРОВ *


к4 Столкновение
1 1 бормочущий ротовик (gibbering mouther)
2 1 грелл (grell)
3 1к4 гриков (gricks)
4 1 отидж (otyugh)

ЛЕСА ПОБОИЩ *
к4 Столкновение
1 1к2 крюкастых ужасов (hook horrors)
2 1к4 куролисков (cockatrices)
3 1 ускользающий зверь (displacer beast)
4 1 тролль (troll)

ГРОТЫ СЛИЗЕЙ
к4 Столкновение
1 1 черный пудинг (black pudding) *
2 1 студенистый куб (gelatinous cube) *
3-4 1к4 серой слизи (gray oozes)

ОМУТЫ ХИЩНИКОВ
к4 Столкновение
1 2к4 гигантских краба (giant crabs) *
2 2к4 куо-тоа (kuo-toa)
3 1к2 водяных (merrow) * (в водном шаре)
4 1 тролль (troll) *

ЛАБОРАТОРИИ ГОЛЕМОВ *
к4 Столкновение
1 1 с пониженной угрозой голем из плоти (flesh golem)
2 1 голем из плоти (flesh golem)
3 1 с пониженной угрозой глиняный голем (clay golem)
4 1 глиняный голем (clay golem)

Специальное Случайное Столкновение


Если существа покидают свое обычное место, и начинают рыскать по подземелью, их нужно добавить в ваши заметки с
последующим возможным использованием в специальных случайных столкновениях. В случае необходимости Сиранна
тайно направляет таких существ, чтобы возникла неразбериха, и тем самым помогая персонажам в их миссии. Когда
выпадает специальное случайное столкновение, вы можете выбрать существо из ваших заметок или положиться на
случайный бросок. Если существо уничтожено, удалите его из списка возможных для специальных случайных
столкновений.

Сокровища
По всему приключению разбросаны сокровища, но игроки могут найти ещё больше.
Изменение Сокровищ. Мастера могут свободно менять сокровища в Катакомбах Рока или добавлять новые. Это
целесообразно делать, чтобы персонажи в отряде могли использовать эти вещи, поэтому нет ничего такого в том, чтобы
изменить сокровища, найденные у чудовища или тэйца. Например, если вы хотите чтобы персонаж получил магическое
оружие, просто измените используемое монстром оружие.
Зелья Тэйцев. Каждая группа Тэйцев имеет 1к4-2 зелья (минимум 0), каждое из них определяется по следующей
таблице:

2к4 Зелья
2 полёта
3-4 лазанья
5-7 лечения (1-3), большого лечения (4-5), отличного лечения (6)
8 невидимости

Красные Маги. Каждый Красный Маг, с которым столкнутся искатели приключений, имеет 4к10 зм. Кроме того, у
Красных Магов могут найтись 1к4 - 2 (минимум 0) свитков с тайной магией, каждый из которых содержит случайное
заклинание 1 или 2 уровня. Обычно это тёмное зрение [darkvision], дневной свет [daylight], обнаружение магии [detect
magic], опознание [identify], невидимость [invisibility] или волна грома [thunderwave]. 25% Красных Магов (определяется
случайным образом броском к4) имеют вместо этого свиток с заклинанием [spell scroll] 3 уровня - развеять магию
[dispel magic] или снятие проклятья [remove curse].
Воины Ужаса. У воинов ужаса нет золота, но у некоторых из них есть оружие, или доспехи (сделайте бросок и
сверьтесь с таблицей ниже):

2к4 Вещь
2-6 ничего
7 оружие +1 (как правило боевой топор или метательное копьё)
8 кольчуга +1

СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
Когда персонаж умирает, игрок может выбрать один из нескольких вариантов.

Привязанная Душа
Мятежники Красные Маги могут использовать могучую магию Катакомб Рока поймав душу умершего персонажа в
ловушку привязывающую душу к подземелью, для того чтобы поднять павшего персонажа, но при этом его душа будет
привязана к Катакомбам Рока. Если игрок выбирает данный вариант, его персонаж возвращается в строй без каких-либо
изменений.
Сиранна предупреждает таких персонажей, что если они покинут Катакомбы, то тут же умрут, ибо их душа не может
покинуть пределы подземелья. Кроме того по истечению нескольких недель, персонаж с привязанной душой потеряет
свою личность и попадет под контроль Красных Магов. Единственная надежда на то чтобы покинуть подземелье,
связана с тем, что персонаж должен найти способ отвязать свою душу.
Сиранна подскажет, что Лаборатория Бессмертия (зона 31) может помочь персонажам вернуться к нормальной жизни,
но к сожалению она не знает как конкретно это сделать.

Новый Персонаж
Игрок выбирает либо создает нового персонажа, который сразу же при помощи координирующей действия Сиранны,
присоединяется к группе. Эти персонажи являются членами общества Воскрешения Тэя, которые присоединяются к
любым группам идущим против Сзасса Тэма. Подразумевается, что эти персонажи были заключенными Катакомб Рока и
их освободили мятежники. Независимо от места появления, персонажи получают всё необходимое, включая
информацию для присоединения к группе.
ЗНАНИЯ О КАТАКОМБАХ РОКА
Некоторые существа при встрече с персонажами могут поделиться важной информацией о Катакомбах Рока. Когда вы
делитесь знаниями с группой, предоставляйте информацию, которая подходит подвергнутому допросу существу в
зависимости от его местоположения и прочих деталей. Вместе с базовыми знаниями вы можете добавить и другую
полезную и более конкретную информацию.

Тематика Сектора
Некоторые обрывки знаний - это описание опасностей или слухи полученные через восьмые уши из того или другого
сектора подземелья. Существа, встреченные в данном секторе, будут знать уже более конкретные детали, особенно о
своих или соседствующими с ними областями, ДМ должен заранее предусмотреть наличие в секторах существ которые в
состояние поделиться знаниями с персонажами.
• В Тюрьмах Бездны, из Гибельного Лабиринта (зона 15) нелегко выбраться, но демоны умеющие лазать как-то
избежали его волшебства.
• В Спорах Дальних Миров, существа хаоса держат посторонних подальше от алтаря.
• В Лесах Побоищ, самые хитрые охотники стремятся украсть ключ-камни.
• В Лесах Побоищ, волшебные пруды могут излечить того, кто выпьет из них.
• В Лабораториях Големов, ни один Красный Маг не входит в зеленые арки.
• Во Владениях Хозяев, Храмы Безысходности используются для казни и пыток тех, кто выступил против Сзасса
Тэма.
• Во Владениях Хозяев, некромантию можно изменить на восстановление здоровья.
• В Гротах Слизей, энергия белых колонн может так вылечить, что навредит.
• В Омутах Хищников, ведьма ищет союзников в своих интригах против наги.
• В Омутах Хищников, баки имеют власть над жизнью.

Храмы Извлечения
Обрывки знаний, касающиеся Храмов Извлечения указаны в том порядке, в котором они должны быть предоставлены.
• Храмы Извлечения это не "храмы", а оборудование для исследований, при помощи которых последователи
Сзасса Тэма проводят богохульные магические эксперименты. Почти никому неизвестно что в действительности
там происходит.
• Попасть в Храмы Извлечения можно только через черные врата. Лишь у самых преданных слуг Сзасса Тэма
имеются ключ-камни, настроенные на эти сектора.
• Последний, самый амбициозный план Сзасса Тэма заключается в том, что он хочет стать богом. Для его
осуществления нужно накормить душами Избранных свою филактерию используя инструменты в Храмах
Извлечения.
• Для осуществления своего плана Сзасс Тэм отправляет души Избранных на хранение в филактерии своих
подчиненных, которые находятся в Хранилище Филактерий под Катакомбами Рока.
• Разрушение канала загрузки энергии душ в филактерии уничтожит их, нанеся удар громадной мощи по
могуществу Сзасс Тэма.

Хранилище Филактерий
Эти кусочки информации должны быть обнаружены в указанном порядке:
• Под Катакомбами Рока в своём склепе в Хранилище Филактерий покоится демилич Кэзит Гал.
• Сзасс Тэм неоднократно использовал Хранилище Филактерий в своих экспериментах.
• Филактерии самых могущественных личей, служащих Сзассу Тэму, находятся в Хранилище Филактерий, под
защитой могущественной магии. Сзасс Тэм держит здесь филактерии, чтобы контролировать своих слуг.
• При разрушении достаточного количества чёрных врат по всем Катакомбам Рока, чёрные врата в Храмах
Извлечения могут быть соединены с Хранилищем Филактерий.

В КАТАКОМБЫ РОКА
В Катакомбы персонажи попадают из Кровавых Врат или подобного магического портала. Как и почему это
происходит, зависит от вас. Возможно, тэйские мятежники попросили помощи на Побережье Мечей в освобождение тех,
кто штурмовал Кровавые Врата, но попал в плен и находится сейчас в Катакомбах Рока. Или Сиранна перенаправляет
героев, когда они захотели использовать любой другой находящийся в какой-либо точке мира портал. В любом
придуманном или выбранном вами случае персонажи попадают в подземелье путем телепортации.
Чтобы начать приключение, прочитайте:
Вы оказываетесь в помещении, наполненным тенями от сверкающих в полу телепортационных кругов.
Прежде чем вы успеваете сориентироваться, появляется проекция Красного Мага и обращается к вам.
"Меня зовут Сиранна. Это я отправила вас сюда. Добро пожаловать в Тэй."

Вы понимаете что проекция это всего лишь смутный образ, созданный для общения. Она продолжает:
"Множество Красных Магов недовольны властью Сзасса Тэма. Когда-то Тэй был страной могущественных
ученых. Теперь в Тэе повсюду смерть, а лорд-лич игнорирует все проблемы, кроме своего желания стать
богом. Если его безумный план осуществится, здесь не останется ни одного живого существа чтобы ему
поклоняться."
"Вы находитесь в магических входных вратах из которых я могу отправить вас в Катакомбы Рока, сердце
владений лич-лорда лежащие глубоко под Тэймаунтом. Там размещена секретная лаборатория, из которой
есть вход в убежище, где хранятся филактерии элитных личей Сзасса Тэма. Здесь могущество лич-лорда
может быть ослаблено.... с вашей помощью."
"Я даю вам шанс сразиться с лич-лордом. Я предлагаю вам возможность помочь мне ослабить Сзасса Тэма.
Хранилище Филактерий - именно там вы сможете это совершить."
"Что скажете?"

Сиранна лидер мятежников и она знает, что её жизнь может оборваться в любой момент, поэтому она дорожит
каждой секундой отпущенного ей времени. Она не смыкает глаз, пока персонажи штурмуют Катакомбы.
Мировоззрение Сиранны законно-нейтральное, она приверженка справедливости с примесью фатализма. Сиранна
убеждена, что лучше смерть, чем быть поднятым как нежить для прислуживания Сзассу Тэму. С персонажами она честна,
откровенна и цинична.
К сожалению, она не знакома с тем, что ждет персонажей в подземелье, её власть над магическими вратами входа
даёт лишь общее поверхностное знание Катакомб Рока. Она объясняет своё незнание подземелья как задуманную
изначально часть сохранности тайн катакомб, но кое-что ей известно и она может поделиться с персонажами следующей
информацией:
• На протяжении столетий Катакомбы считались мифом. Казит Гул, создатель Катакомб Рока и Красный Маг,
провел всю свою жизнь, изучая во всех мирах самые смертоносные подземелья. Он начал создавать его ещё
будучи живым смертным, а закончил в качестве лича. Целью подземелья является привлечение в него
исследователей, их смерть и сбор их душ для подпитывания филактерии Гула.
• Поскольку Тэй стал враждебным к посторонним, все меньше авантюристов попадало в Катакомбы Рока. В конце
концов, неспособный более подпитывать свою филактерию Гул превратился в деми-лича. Сзасс Тэм обнаружил
Катакомбы и решил их переделать под свои нужды.
• Катакомбы Рока это обширный действующий комплекс лабораторий и чудовищных зверей для создания армии,
с помощью которой Красные Маги планируют поработить Север, а впоследствии весь Фаэрун. Подземелье
разбито на сектора, предназначенные для создания и контролирования определенного типа монстров.
• Каждый сектор разделен на области безопасности, предохраняющие как от нападения извне, так и от побега
изнутри заключенных в нём существ. Магические белые врата блокируют коридоры, предотвращая доступ
между областями сектора. Черные врата это телепортационные круги, соединяющие разные части подземелья.
Сиранна даст персонажам описание внешнего вида каждых врат.
• Магические кристаллы, ключ-камни настроенные на область, позволяют получить доступ к вратам этой области.
Сиранна расскажет, как использовать ключ-камни, и в том числе как передавать их настройки. Она также
расскажет и про контактные камни и как их использовать, чтобы связаться с ней. Через контактные камни
персонажи могут получить настройку ключ-камня на область, в которой находится контактный камень. В самом
начале Сиранна выдаст партии один ключ-камень.
• У персонажей есть три цели. (1) Уничтожить чудовищные творения экспериментов Красных Магов для
предотвращения угрозы всему Фаэруну. (2) Получить доступ к Хранилищу Филактерий. (3) Уничтожить
филактерии в хранилище.
• Логово Тарул Вара находится в Катакомбах. Хотя лич был ослаблен, возможно он уже дематериализовался
благодаря силе своей филактерии. Защищенный своими воинами ужаса он является смертоносной угрозой.
• Сиранна предоставляет информацию о воинах ужаса и как ими управляет Тарул Вар.
• Сзасс Тэм контролирует вход в Хранилище Филактерий. Сиранна знает, что хранилище соединено с
Катакомбами, но не знает каким образом.
• Мятежники используют свои силы, чтобы прервать магическую связь с внешним миром и удержать любых
врагов пытающихся покинуть подземелье. Они следят за тем, чтобы никто вне подземелья не знал о том, что в
нём происходит, пока персонажи не добьются успеха.
• Тэйцы пленили двух авантюристов, Шалендру Флошин и Келсона Дарктрейдера. Скорее всего, они мертвы или
находится где-то внутри комплекса.
Карта 5.2
Когда персонажи заканчивают
общение, Сиранна телепортирует их на
карту подземелья (раздайте игрокам
карту 5.2 или карты секторов из
приложения без пометок), выдаёт ключ-
камень, настроенный на выбранную
область с точкой входа и желает партии
всего хорошего.

ТЮРЬМЫ БЕЗДНЫ
Первоначально эта область содержала
ловушки для призванных существ, затем
сектор был превращен в место для
заточения демонов. Тэйцы ломают волю
заключенных здесь демонов и
заставляют их себе служить.
Локации Тюрьм Бездны представлены
на карте 5.3.
Свет. Тусклый свет исходит от стен,
потолка и полов этого сектора, это
остаточное явление от усиленных
пространственных барьеров которые
предотвращают телепортирование или
вызов других демонов внутри этого
сектора.

АРЕНА ДЕМОНОВ
В этой зоне вампир Иссем выявляет слабейших демонов в бою на арене. Когда демоны сражаются, звуки битвы
слышны в каждом помещении этой области (см. "Битвы Ямы" в зоне 2 для объяснения шума).

1. Палата Люстр
Под опаленной и растрескавшейся штукатуркой виднеются неотчетливые части фресок, которыми
когда-то были здесь расписаны стены. На полуобвалившимся потолке висит дюжина разбитых
люстр. В северо-восточном углу находятся черные врата.

Существа. Здесь обитают вампирское отродье (vampire spawn), умертвие (wight) и четверо зомби. На одной из
люстр прячется квазит.
Переговоры. Заключенные регулярно используют расположенные здесь черные врата. Чтобы пройти, персонажи
могут использовать блеф в разговоре с вампирским отродьем Элдрат (женщина, человек), окликающей их и
спрашивающей куда они идут. Если персонажи не могут объясниться или становится очевидно, что они не отсюда,
монстры атакуют.

2. Арена
Эта зона когда-то была стоящим на колоннах храмом. На полусгнивших гобеленах изображены
сцены убийств и жертвоприношений, где мерзкие существа мучают несчастных гуманоидов. В центре
большая площадь каменного пола разобрана и виднеется яма. Её стены и пол покрыты кровью.

Существа. Иссем, слабый вампир (человек) в богатых одеждах, обычно находится здесь наблюдая за боями в яме.
Переговоры. Старое проклятье связывает Иссема с Катакомбами Рока и служением тэйцам, но он ненавидит Красных
Магов и поэтому не прочь пообщаться. Он расскажет два обрывка знаний (см. "Знания о Катакомбах Рока") и он не
мешает заключенным и персонажам покидать эту зону. Иссем с удовольствием соврет любым разыскивающим
персонажей тэйцам и поможет им замести следы.
Любого кто попытается войти в зону 3, Иссем предупредит, что этого делать не стоит. Если кто-то все-таки входит в
зону 3, вампир атакует.
Яма для боёв. Грубо сделанная и наполненная магией арена находится на 15 футов ниже пола. Любое существо не
являющееся нежитью, подойдя на 10 футов к краю ямы делает спасбросок Сл13 (Мудрость) и в случае провала прыгает
на дно ямы (имеющие иммунитет к очарованию существа
игнорируют данный эффект). Существо не может покинуть яму
пока все демоны в ней не будут уничтожены. После этого
вкарабкаться наверх не представляет труда.
Битвы Ямы. В яме идет битва между вроком со сниженной
угрозой (см. "Монстры со сниженной угрозой") и десятью
заключенными (обывателями) один из которых золотой эльф
рыцарь Шалендра Флошин.
Половина людей наносят вроку 1 единицу рубящего урона
каждый раунд, а Шалендра 10 единиц каждый полный раунд.
Демон атакует одну цель в каждом раунде ( случайный бросок на
выбор цели). Если персонажи присоединяются к битве, демон
атакует их.
Ключ-камень. У Иссема есть ключ-камень, настроенный на эту
область. Он готов поделиться его настройкой в обмен на глоток
свежей крови. Персонаж, согласившийся на эту сделку, будет
страдать от последствий укуса Иссема.
Развитие событий. Если персонажи заручаться поддержкой в
их прикрытии у Иссема, уровень тревоги в подземелье
уменьшится на одну единицу.
Шалендра. Тэйцы пленили Шалендру во время штурма
Кровавых Врат. Ей удалось выжить и помочь другим
заключенным остаться в живых, при этом она узнала одну из
частей знаний о подземелье. Шалендра просит ключ-камень и
если получает, отправляется к входным вратам для
восстановления сил. Если ей откажут, она будет искать ключ-
камень самостоятельно. В любом случае прежде чем уйти, она
может на время помочь партии, если они (и вы) этого пожелаете.
Белые врата. Восточный коридор перекрыт белыми вратами,
ведущими в Храм Хаоса. Ещё одни белые врата перекрывают
коридор, ведущий на юг к Омутам Посвященных.

3. Склеп Иссема
Смертельные ловушки, которые Иссем избегает принимая туманную форму, защищают саркофаг вампира.
Стены задрапированы черным шёлком, мерцающие призмы медленно вращаясь, кружатся в воздухе
вокруг саркофага. Закрытый великолепный саркофаг установлен на каменном пьедестале в центре
комнаты, мерцающие тускло-белым светом магические глифы тянутся вдоль верхнего его края.

Проклятье призм. Если Иссема нет в склепе, каждый персонаж находящийся здесь и видящий призмы, должен
делать спасбросок Сл13 (Мудрость) в начале каждого из своих ходов. При первом провале спасброска, из призм
появляется умертвие (wraith) выглядящее как теневой дубликат провалившего спасбросок и атакует.
Ловушки-ямы. Множество ловушек-ям указаны на карте зоны.
Контактный камень. Глифы на саркофаге служат в качестве контактного камня.
Сокровище. Внутри саркофага находится бутылочка чернил, ручка, 15 листов пергамента и шесть свитков с
заклинаниями (три обнаружения магии (detect magic), два понимания языков (comprehend languages) и один высшего
восстановления (greater restoration))
Ключ-камень. В дополнение к сокровищам здесь есть и ключ-камень, настроенный на эту область.

ХРАМ ХАОСА
Тарул Вар перестроил эту область для своих нужд.

4. Таинственные Круги
Обитые деревом стены зала все в подпалинах. Сквозь выгоревшие трещины виден необработанный
камень. На полу продолговатого зала три таинственных круга, каждый окружен небрежно выбитыми
рунами.

Запертые двери. Двустворчатые стальные двери заперты. Ключ от них у Тарул Вара (зона 10)
Стальной шар. Магический стальной шар спрятан в углублении потолка на высоте 20 футов. Для его обнаружения
требуется успешная проверка Сл20 Мудрости (Восприятие). Шар является частью ловушки спрятанной в таинственных
кругах.
Ловушка таинственных кругов. Круги магические, но в них кроется обман. Успешная проверка Сл14 Интеллекта
(Магия) покажет, что среди непонятных и не несущих какого-либо смысла рун, спрятаны глифы молний. При неудачной
проверке персонаж поймет, что руны фальшивые, но не заметит глифов.
Ловушка активируется через 3 раунда после того, как существо входит в зал. (У Тарул Вара есть ключ, который
отключает ловушку на 1 минуту, чтобы открыть дверь в зону 5) В начале четвертого раунда и каждые 2 раунда после,
выбранный случайным образом один из кругов начинает светиться. В конце раунда из скрытого на потолке шара, с
шипением вылетает молния и любое существо находящееся здесь должно выполнить спасбросок Сл10 Ловкости,
проваливший спасбросок получит 7 (2к6) урона электричеством.
Персонаж, коснувшийся стального шара и успешно пройдя проверку Сл15 Интеллекта (Магия) может сдержать магию
шара, отключив ловушку на 1к4 раунда. Заклинание развеять магию (dispel magic), наложенное на сферу, сдерживает
магию шара на 1 час. В обоих случаях персонажу неизвестно на какое время сдерживается магия шара, при этом круги в
полу продолжают включаться случайным образом.
Белые врата. Коридор, ведущий к Арене Демонов, перекрыт белыми вратами.

5. Логово Суккуба
Теплый воздух в роскошной комнате наполнен ароматом ладана. Стены задрапированы
шелковыми гобеленами желтых и зеленых расцветок, на полу повсюду раскиданы мягкие подушки.
В южной стене видны две раздвижные деревянные двери.

Существа. Здесь обитает суккуб (succubus) Пенческа и её рабы


4 Тэйских воина (см. приложение В). Пенческа служит Тарулу
Вару против своей воли.
Если она предупреждена о приближении персонажей, то она
встречает их в своей гуманоидной форме и пытается убедить
героев, что находится здесь в плену.
Пенческа недовольна своим положением и не будет оказывать
сопротивление персонажам, если только они не нападут на неё.
Она может поделиться своим знанием о Хранилище Филактерий,
надеясь, что персонажи смогут уничтожить Тарула Вара и это
разорвет её оковы, и она сможет покинуть Катакомбы Рока.
Стенной шкаф. За раздвижными деревянными дверями в
южной стене, находятся шкафы набитые прекрасной женской
одеждой разных стилей и размеров. В заднюю стену восточного
шкафа вмурован полусферический камень. Это контактный
камень данной области.
Жар. В комнате излишне жарковато, это связано с огненным
элементалем из зоны 6. Жар усиливается на востоке комнаты и в
секретном восточном проходе.
Сокровище. Список украшений Пенчески - золотое ожерелье с
желтыми топазами (500зм), сочетающие с ним серьги (250зм),
рубиновое кольцо (300зм), замысловатое нефритовое колье
(400зм) и два нефритовых кольца комплектом к колье (по 200зм
каждое)
В западном шкафу есть ещё несколько ювелирных изделий,
скромное золотое ожерелье и браслет (по 250зм каждое),
серебряное ожерелье с гранатом на подвеске (250зм) и ожерелье
цвета слоновой кости (100зм)
Ключ-камень. Настроенный на эту область, ключ-камень
Пенчески лежит в шкафу среди её драгоценностей.

6. Печь Элементалей
Если прежде чем открыть двери и войти, любой из персонажей
прислушается, то помимо нарастающего тепла он услышит
потрескивающий вой.
При открывании двери на героев обрушивается обжигающий легкие поток воздуха. Воющее
пламенное существо беснуется в центре покрытой сажей каменной палаты, стены которой
изрисованы светящимися рунами.

Существа. Огненная элементаль (fire elemental) бросается на любое существо в пределах её видимости, однако руны
на стенах вспыхивают и отбрасывают элементаль назад. Она не в состоянии атаковать потревоживших её, а также не
может покинуть пределы этого помещения. В ярости она что-то бубнит на Игнане (диалект Первичного языка), разобрать
можно только часто повторяемое слово "домой". Даже несмотря на то, что элементаль не может атаковать, любое
существо находящееся здесь, получает 3(1к6) огненного урона по окончанию своего хода.
Руны на стенах представляют собой набор тайных уз, не дающих элементали отсюда вырваться. Персонаж, сделавший
успешную проверку Сл15 Интеллекта (Магия) распознаёт работу уз. Персонаж умеющий колдовать и успешно
прошедший три подряд проверки Сл15 Интеллекта (Магия), при этом не убирая рук от стены, подавляет работу тайных уз
на время, достаточное для того, чтобы элементаль покинула комнату. Заклинание развеять магию (dispel magic)
подавляет работу тайных уз на 1 минуту.
Элементаль последует за своим спасителем, при необходимости сражаясь вместе с ним. Если элементаль заметит
разлом в зоне 7 она с ревом "До-о-о-м!", исчезнет в его энергетических всплесках, покидая Катакомбы Рока и
возвращаясь на Стихийный План Огня.
Белые врата. Развилку коридоров на востоке перекрывают белые врата, ведущие к Вратам Бездны и в Залы
Хищников.

7. Разлом Хаоса
Герои, идя по коридору, начинают слышать рёв разлома элементалей, от которого к тому же исходит яркий свет.
Огромный зал украшен рядами колонн, вырезанных в форме элементалей и демонов. В центре
каменного пола проходит огромный разлом. Из него бьёт поток хаотической энергии, уходящей
в такой же разлом на потолке, в сорока футах над головами. От пульсирующей колонны света
отделяются отростки и бьют по ближайшим колоннам.
В юго-западном углу находятся черные врата.

Персонаж, совершивший успешную проверку Интеллекта (Магия) Сл 10, поймёт, что разлом проводит стихийную
энергию. Если результат проверки превысил Сл на 5 или больше, герой узнаёт, что разлом опасен и передает
экстрапланарную энергию в другую часть подземелья. Разлом будет перегружен, если использовать его для
перемещения существа на стихийные планы.
Если нестихийное существо заканчивает ход внутри этой комнаты, оно получает урон случайного вида 5(2к4) (вид
урона определяется броском 1к10: 1-2 кислота, 3-4 холод, 5-6 огонь, 7-8 электричество, 9-10 звук).
Любое существо, зашедшее в разлом, может выбрать, остаться ему здесь или переместиться на стихийный план. Если
персонаж переместится на стихийный план и не вернётся до конца своего следующего хода, то он привязывается к этому
плану и больше не может принимать участие в приключении.

ВРАТА БЕЗДНЫ
Тарул Вар пристально наблюдает за этой областью. Здесь тэйцы обуздали силы Бездны.

8. Комнаты Призыва
Если прислушаться, прежде чем открыть двери, то герои услышат вопли находящихся внутри демонов.
Помещение когда-то было большим банкетным залом, но теперь его убранство гниёт вдоль стен.
Между рядами колонн ярко сияют, освещая помещение шесть магических кругов.

Существа. Один воин ужаса (см. приложение В), два умертвия и шестеро зомби охраняют эту область.
Круги призыва. Два круга пусты, в остальных находятся призванные существа.
Круг А. Один хезроу (hezrou) с уменьшенной угрозой (см. "Монстры со сниженной угрозой")
Круг В. Четыре квазита
Круг С. Один с уменьшенной угрозой врок (см. "Монстры со сниженной угрозой")
Круг D. Десять мэйнов (см Бестиарий, стр 92)
Связанный заклинанием призыва демон, не может покинуть пределы призывающего круга без посторонней помощи и
кроме попыток общения, никаким образом не может повлиять на что-либо находящееся за его пределами. Все демоны
кроме мэйнов, просят освободить их, обещая после этого атаковать силы тэйцев.
Успешная проверка Интеллекта Сл10 (Магия) покажет, что персонаж, используя действие, может нарушить границы
круга, что разрушит его магию на 1 минуту. В течение этой минуты демон может вырваться из круга, пройдя успешную
проверку Сл15 Мудрости.
Освобожденный демон атакует ближайшее существо, не являющееся демоном.
Развитие событий. Если какой-либо из демонов, кроме мэйнов, останется на свободе, в конечном итоге он
освободит из кругов всех находящихся здесь демонов. Они разбредаются по всей области и атакуют любое существо
которое обнаружат. Этот факт нужно запомнить как часть структуры подземелья.
Белые врата. Развилку коридоров на севере перекрывают белые врата, ведущие к Храму Хаоса и в Залы Хищников.
Врата, перекрывающие восточный коридор, ведут в Свиные Ряды.

9. Тупик
Тяжелые латунные двери инкрустированы филигранью в виде фигур ангелов.

Предупреждение. Изучение пола в восточном коридоре и успешная проверка Сл15 Интеллекта (Расследование) или
Мудрости (Выживание) установит, что довольно долгое время никакие другие существа не входили в этот боковой
проход.
Если исследовать его с помощью заклинания обнаружить магию (detect magic), обнаружится аура некромантии.
Ошеломляющая ловушка теней. Как только двери будут открыты, сделайте бросок инициативы. Коридор на 20 футов
от двери немедленно погрузится во мрак. Любое не нежить существо, перед своим ходом в этой области, делает
спасбросок Сл15 Харизмы, в случае неудачи получая 7 (2к6) некротического урона и будет парализовано до начала
следующего хода. Коридор будет погружен во мрак, пока открыта дверь.

10. Обитель Тарул Вара


Развешенные в линию гобелены делят помещение на две секции с диванами столами и прочей мебелью.

Существа. Здесь обитает лич Тарул Вар (см. приложение В) со своей охраной из четырёх воинов ужаса. Потерпев
поражение в Кровавых Вратах, Тарул уединился в этой зоне из-за страха перед Сзассом Тэмом в ожидании
окончательного решения своего хозяина.
Лич немедленно атакует, его охрана вскакивает со своих мест, чтобы прикрывать Тарула от прямых атак. Лич может
колдовать любые свои заклинания на одного из своих воинов ужаса. Обессиливших персонажей воины ужаса
перетаскивают в яму на перекрестке вблизи от обители или в тупик (зона 9) и открывают там дверь.
Коварный и надменный, Тарул Вар считает всех остальных существ ниже своего достоинства. При каждой возможности
он оскорбляет персонажей и призывает своих подчиненных к жестокости.
Когда его очки здоровья уменьшатся до 30-ти и менее, Вар
предложит партии доступ к настройкам своего ключ-камня,
поделится двумя частями знаний и отдаст им стальной ключ (см.
Сокровище ниже) в обмен на свою свободу и молчание. Если
персонажи отпускают Вара, он покидает Катакомбы Рока,
рассудив, что вторжение героев отвлечет внимание Сзасс Тэма
от его персоны. Если лич будет "убит", впоследствии его можно
уничтожить навсегда, разрушив его филактерию в Убежище.
Контактный камень. Кольцо ярко светящихся глифов над
столом Тарул Вара у западной стены обители служат контактным
камнем.
Сокровище. Осмотр стола дает персонажам несколько
черновиков писем Сзассу Тэму, в которых Вар просит дать ему
ещё один шанс на завоевание Побережья Мечей. В ящиках стола
найдется зелье чтения разума (mind reading) и дубликат
стального ключа Вара.
Самый большой ящик стола закрыт при помощи заклинания
волшебный замок (arcane lock), для взлома требуется успешная
проверка Сл 25 Силы. Внутри лежит плоская коробочка из
черного дерева (см. следующий подраздел) и покрытый золотом
сундучок со спящем драконом на крышке. Глаза дракона
сделаны из лилового граната, стоимостью 1000 зм. Внутри 200пм
и гладкий речной камушек (см. Камень Бремени, приложение А)
Правда о черной коробке. Если на ней использовать
заклинание обнаружение магии (detect magic) проявится аура
школы воплощения. В коробке лежат исписанные пергаментные
листы. Верхняя страница содержит руны, которые если страницу
читает кто-либо кроме самого Вара, инициируют взрыв.
Руны можно нейтрализовать, если использовать заклинание
развеять магию (dispel magic). Альтернативно, персонаж
прошедший проверку Интеллекта Сл 10 может вынуть страницу с рунами из коробки не активировав их, в случае неудачи
руны активируются и происходит взрыв.
Когда страница взрывается, все в радиусе 10 футов от коробки делают спасбросок Сл15 Ловкости, читающий страницу
получает помеху при спасброске. При неудаче, существа получают 21 (6к6) урона силовым полем, урон снижается вдвое
при успешном спасброске, коробка и её содержимое при взрыве уничтожается.
На страницах содержатся записи истинных имен младших дьяволов и описаны планы их использования при атаке на
Побережье Мечей. Также есть записи о том, что Вар разыскивал истинное имя демоны ямы Баазка.
Ключи. У Тарул Вара есть ключ-камень, настроенный на эту область и на Храм Страданий (см. сектор Храмов
Извлечения). Также у него есть стальной с орнаментом ключ (стоимостью 5 зм), открывающий запертые двери на
восточной стене в зоне 4.

11. Камера Пыток


Если прислушаться, прежде чем открыть двери, то герои услышат вопли глабрезу.
В стены камеры вбиты крючья со свисающими с них цепями, торчат копья покрытые черным
ихором. В нескольких местах массивные черные цепи крепятся через кольца к полу.
В северо-восточном углу находятся черные врата.

Существа. Умертвие и семь скелетов, пытают в камере распятого на четырех прикованных к полу цепях, глабрезу со
сниженной угрозой. Для причинения боли нежить использует пики, нанося глабрезу 1к10 колющего урона каждой
атакой. У них есть и магическое оружие (см. Сокровища ниже).
Скованный глабрезу. Демон не может освободиться, произносить заклинания и призывать других демонов. Он может
атаковать только в том случае, если кто-то окажется около него на расстоянии не более 5 футов, именно поэтому нежить
вооружилась пиками. В начале боя с героями, демон будет призывать их освободить его, обещая "пустить в расход эту
нежить и их хозяев", Если персонажи отказываются, он пытается их атаковать по мере возможности.
Для освобождения демона, персонаж должен вскрыть все четыре замка железных оков (каждый требует проверки Сл
15 Ловкости) на сдерживающих глабрезу цепях. Как только кандалы спадают, глабрезу впадает в ярость, случайным
образом атакуя любого, кто окажется в пределах его досягаемости. Став свободным, он может использовать заклинания,
но по-прежнему не может призывать других демонов.
Кандалы. Всего в камере десять кандалов, сделанных из покрытыми рунами железа и закрепленных каждый на своей
цепи. Скованный ими любой демон не может из них вырваться, магия цепей делает кандалы нерушимыми, поэтому их
нельзя прихватить с собой.
Структура подземелья. Если глабрезу будет свободен, в конечном итоге он освободит из кругов призыва в зоне 8
других демонов. Этот факт нужно отметить в записях о изменяющейся структуре подземелья.
Сокровище. Пики скелетов зачарованы как магическое +1 оружие на срок 1 час. Умертвие владеет +1 пикой.

ЗАЛЫ ОБРАБОТКИ
После того как захваченные демоны соглашаются подчиняться своим будущим хозяевам, их переводят в Залы
Обработки, где их воля окончательно будет сломлена.

12. Фальшпол
Прежде чем кто-либо пересечет порог этой комнаты, сообщите выделенный текст.
Каменные стены помещения тщательно обработаны, однако находящийся в 30 футах над полом
потолок - это естественная скала со свисающими вниз сталактитами. Пол выложен грубыми квадратными
плитами с широкими швами между ними. Ширина каждой стороны 5 футов. Какие-то ямы занимают
ровно половину каждого из четырех входов в комнату.

Аура. Наложенное на эту область заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет, что вся комната пропитана
ей, причём особенно сильная концентрация находится точно над каждой из ям.
Фальшивые ямы. На первый взгляд ямы совершенно обычные, однако невидимое горизонтальное и способное
выдержать любой вес силовое поле накрывает каждую из них.
Гравитационная ловушка. Любое существо входящее в комнату, и не наступившее при этом на силовое поле
находящееся над ямой, подбрасывается к потолку измененной силой гравитации получая при этом 10 (3к6) колющего
урона от сталактитов и остаётся прижатым к потолку в течении одной минуты. По истечению времени гравитация
переключается и существо падает на случайно выбранный квадрат (плиту) в центре комнаты, получая при этом 10 (3к6)
урона при падении. Касание пола снова переключает гравитацию вверх, но упавший ей не подвержен, пока он остаётся
на этой плите или кто-либо не дезактивирует ловушку. Любое существо, входящее в комнату, и наступившее при этом на
силовое поле находящееся над ямой дезактивирует ловушку на одну минуту. В течение этой минуты можно свободно
передвигаться по всему помещению, после чего ловушка снова активируется.
13. Убежище Сорлана
Висящий на дверях замок фальшивый. Настоящий запорный механизм и скважина для ключа скрыта в дверном
проёме, обнаружить её можно пройдя проверку Сл 15 Мудрости (Восприятие). При попытках вскрыть фальшивый замок
или выломать двери, любое существо в пределах 10 футов от двери делает спасбросок Сл 14 Телосложения
(непосредственный взломщик получает помеху) получая при провале 5 (2к4) урона силовым полем и падает ничком на
пол.
Внутри давно заброшенной комнаты поломанная мебель, выпотрошенные полусгнившие подушки,
разрезанные гобелены и картины, покрытые черной плесенью. В воздухе стоит смрад разложения.

Существо. Сорлан, бывший искатель приключений, был схвачен Красными Магами и подвергнут ужасным
экспериментам. Теперь он обитает здесь в виде призрака (ghost) и привязан к этому месту. Он ненавидит Красных Магов
и немедленно атакует любого, кто войдет в его убежище с криком, что союзники Красных Магов должны умереть. Если
персонажи убедят Сорлана, что они враги Красным Магам (проверка Сл 15 Харизмы (Убеждение)), призрак
успокаивается и может сообщить персонажам два подслушанных у Красных Магов обрывка знаний.
Сорлан также посоветует персонажам избегать гибельного лабиринта (зона 15), где он и был пойман, когда пытался
выбраться из подземелья. Он не знает, каким образом преодолеть ловушку телепортации в нём. Если его убить, Сорлан
опять материализуется здесь через 24 часа.
Белые врата. Секретная дверь в западной стене ведет в узкий коридор перекрытый белыми вратами. За ними (и ещё
одной секретной дверью) коридор, ведущий к Омутам Посвященных.

14. Клетки Демонов


В помещении установлено несколько врезанных от пола до потолка клеток. В трех томятся разные
Демоны, которые в ярости от собственного бессилия бесшумно мечутся из угла в угол своей тюрьмы.
Контактный камень вмурован в юго-западный угол стены.

Существа. За демонами присматривают Красный Маг призыватель (conjurer) и его подручные - Тэйский ученик и
колдовское умертвие (deathlock wight) (см. приложение В). Призыватель знает нужные слова (пароль) для гибельного
лабиринта (зона 15) и может сообщить их персонажам в обмен на собственное помилование, он также знает, что
освобожденные демоны немедленно атакуют своих "спасателей".
Клетки. В них содержат взаперти следующих демонов:
Клетка А: Один хезроу
Клетка В: Восемь квазитов
Клетка С: Два врока
Клетки сделаны из железных прутьев с нанесенными на них рунами дающими защиту от демонов. Руны содержат
магию преобразования и делают прутья неразрушимыми, что не даёт демонам вырваться из клетки и даже не позволяет
им пропихнуть между прутьями любую часть своего тела. Кроме того ни один звук из клетки не проникает в помещение.
Для освобождения демона нужно вскрыть замок на двери выбранной клетки (требуется проверка Сл 20 Ловкости).
Освобожденный демон атакует всех, кто есть в комнате.
Ключи. Ключ-камень, настроенный на эту область находится у Красного Мага, также у него на поясе висит кольцо с
ключами от клеток.
Структура подземелья. Если любой из демонов останется на свободе в этой области, все остальные демоны
вырвутся из своих клеток. Этот факт следует отметить в изменении структуры подземелья.

15. Гибельный Лабиринт


Короткий коридор из серого гранита заканчивается аркой, за ней ещё один перпендикулярный входу
коридор и из него уходят в темноту шесть проходов. В 30 футах над головой холодный каменный потолок.

Лабиринт телепортаций. Зона заполнена магией призыва, сконцентрированной в триггерных точках 1-20 и двух
триггерах входа\выхода обозначенными на карте литерой Е. В дополнение к триггерным телепортационным точкам,
магия области искажает гравитацию по направлению к любой поверхности. Поэтому не только существо стоящее на полу
считает "низ" у себя под ногами, но и существо стоящее на потолке считает точно также. Зона была сделана для
пленения и сдерживания демонов.
Любое существо, вошедшее в расположенную на полу триггерную телепортационную точку, немедленно
телепортируется на потолок в другую триггерную точку (выбирается броском к20). Существо должно преуспеть в
спасброске Сл 15 Мудрости или получить 5 (2к4) психического урона и упасть на пол, получив ещё 10 (3к6) урона от
падения, при этом активируя очередную точку телепортации. При успешном спасброске, существо не получает урон и
может передвигаться пользуясь странной гравитацией по потолку и стенам, до конца своего следующего хода в обход
телепортационных триггеров. Если в конце своего следующего хода, существо всё ещё находится над полом, оно падает
вниз, активируя телепортационную точку.
Помимо магии призыва, в точках входа\выхода присутствует магия ограждения. Пока кто-то не произнесет нужные
слова (пароль из зоны 14), демон пойманный в лабиринте не может войти в точки входа\выхода и поэтому не в
состоянии покинуть это место. Не-демоны могут выйти из лабиринта, перемещаясь по стенам и потолку к триггерным
точкам входа\выхода.
Существо. Когда персонажи попадают в
лабиринт, в нём блуждает глабрезу.
Несмотря на то, что он не может войти на
точки входа\выхода, демон уже научился
перемещаться по лабиринту. Поместите
демона на потолок над выбранной случайно
телепортационной точкой (бросок к20), как
только демон заметит персонажей, он
движется в их сторону и когда доберется,
атакует в безумной ярости.
Черные врата. Находятся в центральной
нише по южной стене лабиринта, их не
видно от входа в лабиринт.

КРОВАВЫЕ ЗАГОНЫ
Красные Маги разводят и выращивают
монстров в своих грязных питомниках.
Локации Кровавых Загонов представлены
на карте 5.4.

ЗАЛЫ ПАРАЗИТОВ
Призванные магией насекомые-паразиты
в этих залах служат интересам тэйцев.

16. Галерея Роев


Красные Маги больше не пользуются этим помещением.
Звуки. Если прислушаться у входа (проверка Сл 10 Мудрости (Восприятие), то можно различить слабые щелчки и
похрустывание.
Свет. Отсутствует.
Пол большого зала утонул под тысячами мертвых насекомых, слабый ветерок шелестит их
высушенными хитиновыми оболочками. В белых мраморных стенах вырезаны десятки демонических
лиц с открытыми ртами. По центру зала от входа и до выхода, над заваленным насекомыми полом,
возвышаются выстроенные в ряд черные каменные платформы.

Демонические лица. Рты этих искусно вырезанных барельефов - источники магического слабого ветерка.
Пол под насекомыми. Сам пол находится на 2 фута ниже уровня входной двери. Он настолько завален мертвыми
насекомыми вперемешку с чьими-то костями, что увидеть на каком уровне он находится, практически невозможно.
Ямы-ловушки. Под мертвой массой насекомых скрыты ямы-ловушки, разбросанные по всему залу. Заметить ямы
практически невозможно, для их обнаружения требуется проверка Сл 20 Мудрости (Восприятие). Каждая яма по
понятным причинам забита умершими насекомыми, поэтому провалившиеся в неё персонажи, получают только
половину от обычного урона, однако погрузившись с головой в это "море", несчастный не может ни дышать, ни что-либо
увидеть.
Ловушки-платформы. Вставший на платформу должен сделать спасбросок Сл 10 Телосложения, при провале из
ближайших демонических лиц на него обрушивается вылетевший рой жалящих насекомых, нанося 5 (2к4) колющего
урона и 5 (2к4) урона ядом, после чего нужно сделать успешный спасбросок Сл 15 Ловкости, чтобы не упасть с
платформы в случайном направлении. Насекомые после своей атаки падают вниз и умирают.
Белые врата. Расположенные на стыке коридоров к западу от зоны, они перекрывают проходы к Храму Хаоса и
Вратам Бездны.
17. Зал Ползущих
На противоположной от входа стороне, по двум огромным колоннами излучающим яркий, белый
свет, ползают десятки гигантских насекомых-паразитов. Иногда они начинают грызть друг друга,
но большинство вяло передвигаются, похоже свет как-то влияет на их движения.

Световые столбы. Свет, испускаемый столбами, магический, он успокаивает насекомых и защищает от них
исследователей.
Существа. Два Тэйских ученика кормят паразитов, вываливая из ведер свиные фекалии. Шесть Тэйских воинов
охраняют учеников. Все тэйцы атакуют, как только заметят посторонних. Каждый раунд тэйцы заставляют вступить в бой
против персонажей одного гигантского паука (giant spider) и одну гигантскую сороконожку (giant centipede).
Развитие событий. Паразиты, оставшиеся здесь, голодны и начинают пожирать умерших существ. Через несколько
часов они уже убивают и поедают друг друга.
Ключ-камень. Настроенный на эту область ключ находится у одного из тэйцев.
Белые врата. Перекрывают южное ответвление восточного коридора и ведут к Свиным Рядам.

18. Казармы
Грубые койки в беспорядке расставленные на полу, резко диссонируют с восточной частью помещения,
где установлен огромный, декорированный белым мрамором пьедестал. Несколько неярких магических
огней дают тусклый свет. В северо-восточном углу видны черные врата, чуть западнее их расположен
контактный камень.

Существа. Здесь под присмотром умертвия отдыхают шесть Тэйских учеников и восемь Тэйских воинов. Половина из
них спят в восточной части казарм, когда кто-либо замечает персонажей, все бросаются в атаку. Спящие просыпаются и
присоединяются к бою через 2 или 3 раунда.
Ловушка с роем. В высоту пьедестал достигает 20-ти футов, в нем находится магическая ловушка, которую тэйцы
используют при отчаянном положении дел. Когда существо не нежить поднимается на пьедестал, с его тыльной стороны
вылетает рой жалящих насекомых. Они заполняют помещение, и жалят всех, кто в нём находится, каждое существо
получает 9 (2к8) колющего урона и 9 (2к8) урона ядом. В течение одной минуты существо, заканчивающее свой ход
внутри казармы, получает ещё 4 (1к8) колющего урона и 4 (1к8) урона от яда. Через минуту с начала срабатывания рой
насекомых умирает, а ловушка перезагружается.
Ключ-камень. У одного из тэйцев ключ настроен на эту область и Свиной ряд, у другого на эту область и Инкубатор.
Белые врата. Перекрывают южное ответвление западного коридора и ведут к Свиным Рядам.

СВИНОЙ РЯД
Эти залы были переоборудованы в свиноферму для кормления плотоядных монстров.

19. Свинарник
Звуки. Визг и хрюканье слышны с любого входа.
Заблокированные лестницы. Каменные плиты высотой 5 футов блокируют все три лестницы, спускающиеся в это
помещение. Взобраться на плиту расценивается как перемещение на 10 футов, после чего персонажу будет доступен
вход на деревянные мостки проложенные над свинарником (см. ниже).
Чтобы уронить плиту требуется успешная проверка Сл 20 Силы. Когда плита падает, она разрушает связанную с ней
секцию мостков до ближайшей колонны. а свиньи мчатся в открытую область (см. Свиньи ниже).
То, что когда-то было прекрасным залом, теперь не что иное, как большой свинарник. Три ряда
толстых колонн поддерживают потолок. На каждой из колонн красной краской нанесена "Х" маркировка.
Сотни свиней толкаются в тесноте на полу. В десяти футах над ними, стоя на мостках, нежить-скелеты
сбрасывают им корм.

Существа. Три колдовских умертвия (deathlock wight) присматривают за шестью скелетами. Все атакуют вошедших
посторонних.
Аура. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет ауру преобразования по всей зоне, её магический
эффект предназначен для нераспространения запаха по всему подземелью.
Мостки. Ряды шатких деревянных мостков проложены на высоте 10 футов от пола. Мостки привязаны к колоннам и
блокирующим восточные лестницы, плитам. Любое существо потерявшее сознание на мостках с 50% вероятностью
свалится вниз к свиньям.
Зачарованные колонны. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет, что они излучают ауру очарования.
Любой гуманоид, коснувшийся колонны делает успешный спасбросок Сл 13 Мудрости или теряет сознание на 1 минуту.
(Тэйцы пометили колонны для напоминания себе об этом). Заклинание развеять магию (dispel magic) подавляет этот
эффект колонн на 1 минуту.
Парящий диск. Прозрачный слегка вогнутый круг из магической силы 5 футов в диаметре, левитирует с северной
стороны (у 20-ой зоны) северных мостков. Грузоподъемность диска 1000 фунтов. Он неподвижен, находится на одном
уровне с мостками. Любой кто его видит, может мысленно им управлять после проверки Сл 10 Интеллекта, для того
чтобы достичь плиты блокирующей северную лестницу ведущую в Залы Паразитов (зоны 16-18).
Свиньи. Кормят их плохо, поэтому они голодны и "недовольны". Стадо свиней бросится на любого, кто упадет к ним.
Существо делает в начале своего хода успешный спасбросок Сл 13 Ловкости или получает 3 (1к6) дробящего и 3 (1к6)
колющего урона. Персонаж, получивший 12 единиц урона, падает ничком. Одиночные атаки против стада свиней
малоэффективны, но заклинание с уроном по области расчистит эту область от свиней до конца следующего хода
заклинателя. Обнесенное пространство под мостками облюбовали свиноматки с поросятами, здесь делается только
спасбросок Ловкости.
Древин. Одна из свиней заметно меньше других и выглядит совсем исхудавшей. Заклинание обнаружение магии
(detect magic) покажет, что свинка излучает ауру преобразования. Это легконогий халфлинг Древин, которого поймали
Красные Маги и превратили в свинью. Если снять с него заклинание истинное превращение (true polymorph), он
расскажет, что был менестрелем (используйте для него статистику шпиона (spy) и присоединится к персонажам, пока
они не позволят ему покинуть Катакомбы Рока. Древин поблагодарит и отправится к выходным вратам, пообещав
сочинить великолепные баллады про их подвиги.
Ключ-камень. У каждого колдовского умертвия есть ключ-камень, настроенный на эту область.

20. Скотобойня
В пустующих стеновых нишах галереи наверно когда-то висели красивые картины, но теперь повсюду
грязь и кровь. В юго-восточном углу черные врата, к северу от них контактный камень.

Когда свиньи из зоны 19 побегут сюда всем стадом, они неизбежно столкнутся с скелетами, сбив с ног половину из них,
прежде чем их обратно отгонят в свинарник.
Аура. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет слабую ауру преобразования по всей галерее, её
предназначение оградить подземелье от запаха скотобойни.
Существа. Здесь находятся двенадцать скелетов, за которыми присматривают умертвие и колдовское умертвие.
Восемь скелетов трудятся на восточной части галереи, укладывая вдоль стены забитых свиней. Остальные четверо
скелетов закидывают оставшуюся требуху в наклонный желоб, по которому все эти отходы скользят к черным вратам и
исчезают в них (транспортировка в зону 41). Время от времени один из скелетов бросает части отходов в сторону отиджа
(otyugh, см Бестиарий, стр 229), прикованного к полу в северо-восточном углу скотобойни.
Отидж может перемещаться на 40 футов от угла в любое место помещения, пунктирной линией на карте отображен
доступный ему сектор. Он атакует любое существо, до которого сможет добраться. Если прямая атака недоступна, в свою
очередь хода отидж пытается оборвать свою цепь (проверка Сл 20 Силы), пользуясь тем, что пленившие его будут заняты
боем.
Благодаря своей способности (ограниченная телепатия), отидж передает своё желание, что он хочет больше еды.
Персонажи могут наладить с ним контакт, подкидывая ему пищу, после чего отидж успокаивается на 1 раунд. Затем
нужно время от времени утихомиривать существо, проводя проверку Сл 10 Харизмы (Убеждение). Персонажу, который
его освободит, отидж телепатически передаст, что он не один в подземелье и кратко опишет то место, где они обитают
(зона 42). Все отиджи ненавидят тэйцев.
Ниши. Неглубокие ниши высотой в 5 футов находятся в 3-х футах от пола. Забраться в нишу оценивается 10-футовым
передвижением, в нишах ничего нет.
Структура подземелья. Если отидж получит ключ-камень, настроенный на Свалку и узнает, как использовать черные
врата, он телепортируется в зону 41 и затем перебирается в зону 42. В этом случае последующая встреча персонажей с
другими отиджами в зоне 42 будет протекать в ином ключе.
Ключ-камень. Настроенный на эту область и область Свалки ключ-камень находится у умертвия.
Белые врата. Оба коридора ведущие из скотобойни в область Инкубатора (зоны 21 и 22) перекрыты белыми вратами.

ИНКУБАТОР
Тейцы обычно собирают и выращивают яйца экзотических монстров в этих зонах, получая молодняк, служащий им.

21. Яйцекладки
В обоих коридорах ведущих в эту зону влажно и тепло.
Пар и дым струящийся от разогретых жаровен, скрывает детали помещения. В комнате жарко,
множество жаровен в различных местах полыхают оранжевым огнём. На песчаном полу покоятся
десятки больших яиц всевозможных текстур и окрасок.
Существа. Красный Маг-очарователь (enchanter), воин ужаса и шесть скелетов ухаживают и охраняют яйцекладки.
Когда начинается бой, маг посылает вперед нежить, играющую роль защитного экрана, а сам использует заклинания с
фокусом на одну цель, чтобы не нанести яйцам вред.
Жаровни. Сделанные из камня и наполненные магией, жаровни вмурованы в стены и пол и их невозможно унести с
собой. Первое касание жаровни во время хода нанесет коснувшемуся 3 (1к6) огненного урона.
Яйца. Скопления яиц в комнате считается для передвижения трудным рельефом. Яйца пока далеки от стадии
вылупления. Один персонаж может уничтожить все яйца (1к6+1 каждого отдельного типа) при помощи своего оружия
примерно за 5 минут. Если их оставить без надлежащего ухода, зародыши в яйцах погибнут. Идентификация типа яиц
Сл20 Интеллект (Природа) расскажет, что они принадлежат разным существам - ремораз, виверна, василиск, крюкастый
ужас.
Пар. Заполняющий комнату пар снижает видимость.
Ключ-камень. Настроенный на эту область ключ-камень находится у Красного мага.
Белые врата. Западный коридор перекрыт белым вратами и ведет в зону 21 к Свиному Ряду.

22. Ясли
Уже около дверей отлично слышно визжанье и вытье сидящих в клетках монстров.
Искусно вырезанные на стенах большого зала ангельские фигуры, резко диссонируют с расставленными
повсюду железными клетками. Половина из них заполнена миниатюрными, визжащими, только что
вылупившимися, смертельно опасными монстрами.
В юго-восточном углу установлены черные врата, к северу от них контактный камень.

Аура. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет слабую ауру преобразования по всему помещению, её
предназначение сдерживать запах от распространения по подземелью.
Существа. Красный Маг-преобразователь (transmuter) наблюдает, как два Тэйских ученика ухаживают за
молодняком, четверо Тэйских воинов стоят на страже. Все атакуют посторонних, как только они входят. Когда схватка
начинает складываться не в пользу тэйцев, Красный Маг выкраивает время для освобождения молодняка из клеток,
добавляя их в бой.
Если всё совсем плохо, Красный Маг сдаётся, её зовут Мирья и она не слишком предана Сзассу Тэму, поэтому взамен
на жизнь, она скажет персонажам фразу-пароль для ловушки в зоне 23 ("Что умерло - то умерло") и добавит к этому
один фрагмент знаний.
Клетки. Половина клеток пусты. Остальные содержат следующих недавно вылупившихся монстров с уменьшенный
угрозой (см. "Монстры с уменьшенной угрозой"):
Клетка А - Один ремораз (remorhaz)
Клетка B - Два василиска (basilisks)
Клетка C - Пять тёмных мантий (darkmantles)
Клетка D - Пять эттеркапов (ettercaps)
Клетка Е - Два ползающих падальщика (carrion crawlers)
Клетка F - Один бехир (behir) (без Сжимания или Проглатывания)
Клетка G - Два крюкастых ужаса (hook horrors)
Клетка H - Одна виверна (wyvern)
Каждая клетка сделана из стальных брусьев, на которые наложена магия преобразования, делающая их
неразрушимыми, поэтому находящиеся в них монстры не могут атаковать через решетку любым способом. Чтобы
выпустить обитателей из клетки, персонаж может взломать замок (проверка Сл 15 Ловкости). После освобождения,
молодняк атакует любое ближайшее существо, при этом если тэйцы и персонажи будут на одинаковом от него
расстоянии, монстр выберет для атаки персонажа.
Ключи. Настроенный на эту область ключ-камень находится у Мирьи, также у неё на поясе висит на кольце связка
ключей от всех клеток.
Белые врата. Из этой зоны выходят три коридора перекрытые белыми вратами. Один ведет к Свиным Рядам, второй
к Темным Садам и третий к Храмам Безысходности.

ТЕМНЫЕ САДЫ
Когда то здесь росли несущие смерть сады, теперь область перестроена под нужды Кровавых Загонов.

23. Мёртвый Сад


Почерневшие и сухие ветви колючего кустарника укрывают стены. В полу видно множество небольших,
размером с человеческий кулак отверстий. Черные врата находятся в северо-восточном углу.
Существа. Семеро зомби и два умертвия контролируют входные двери из зон 22 и 24. Те, кто появляются из черных
врат, будут застигнуты врасплох их нападением.
Существа не атакуют и предоставляют проход тем, кто выглядят как тэйцы или знают кодовую фразу-пароль (см. зону
22), однако умертвия атакуют даже знающих пароль, если они выглядят как посторонние. Требуется проверка Сл 15
Харизмы (Блеф, Запугивание или Убеждение) чтобы остановить умертвий.
Аура. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет, что область заполнена аурой преобразования,
сконцентрированной вокруг отверстий в полу, тем самым намекая на какой-то магический эффект связанный с ними.
Ловушка кровавых лоз. Когда существо не-нежить входит в помещение или перемещается по нему, более чем на 10
футов, не произнося при этом фразу-пароль, из отверстий в полу по всей комнате выстреливают оживленные побеги
кровавой лозы. Фразу должно говорить каждое по отдельности взятое существо, если пароль произнесет один из членов
группы, этого недостаточно чтобы оградить от атаки всех членов партии.
Побеги кровавой лозы безразличны к нежити, но существа не являющие нежитью при её появлении должны сделать
успешный спасбросок Сл 13 Ловкости или будут опутаны ей. Опутанные существа в начале каждого своего хода,
получают 11(2к10) колющего урона. Истратив действие, опутанное существо может освободиться или освободить другое
опутанное существо (успешная проверка Сл 13 Силы (Атлетика)) или освободить только себя успешной проверкой Сл 13
Ловкости (Акробатика). Побеги лозы можно также отрезать или искромсать, каждый побег имеет 8 очков здоровья и
КД15.
Пока побеги лозы-убийцы заполняют помещение, оно считается труднопроходимой местностью. Существа получают
2(1к4) колющего урона за каждые 5 футов передвижения. При попытке передвижении в свой ход на 15 футов и более,
нужно немедленно сделать спасбросок Сл 13 Ловкости, при неудаче существо будет опутано как указано выше.
Если в конце раунда, после того как ловушка была активирована, не будет опутано ни одно существо, все побеги вянут
и умирают, после чего ловушка переходит в режим восстановления сроком 1 час.
Ключ-камень. Настроенные на эту область ключ-камни, находятся у каждого из умертвий.
Белые врата. Западный коридор, ведущий в Инкубатор, перекрыт белыми вратами.

24. Тусклый Сад


Красные Маги используют этот магический сад для производства корма.
Свет. Помещение подсвечивается тускловатыми огнями.
Воздух подземного сада наполнен запахом гниющих растений. Бледные, покачивающие как будто
на ветру, стебли лоз обвивают испещренные трещинами и светящиеся слабым светом колонны.
Между колонн вдоль зарослей пепельных цветов, болезненного серого кустарника и гигантских грибов
проложена гравийная дорожка.
Вырезанные в стенах полки у дверей заполнены корзинами с "плодами" этого сада.

Существа. Двенадцать невооруженных скелетов гуманоидных рас перемещаются по области, собирая в корзины
урожай. Когда они отрывают "плод", раздаётся треск и свечение ближайшей колонны увеличивается, а потревоженное
растение начинает быстро регенерировать.
Скелеты, если их не атаковать или повредить каким-либо образом, игнорируют посторонних.
В зарослях, не обращая внимания на скелетов, прячутся две ползающих насыпи (shambling mounds). Они
натренированы не нападать на любое существо, остающееся не далее 15 футов от входных дверей, около которых
хранятся корзины. Насыпи ждут в засаде любое не-нежить существо, посмевшее пройти дальше в сад.
Густые заросли. Любая территория в пределах 5 футов от колонны и не являющаяся частью гравийной дорожки,
считается труднопроходимым рельефом.
Колонны. Магия колонн реагирует на нанесенный растениям помещения урон. В конце каждого раунда, в котором
ползающая насыпь получала урон, колонны разряжаются пульсирующими сгустками энергии и каждое существо в
пределах 5 футов от них, получает 5 (1к10) урона электричеством.
Белые врата. Западный коридор, ведущий к Храмам Безысходности, перекрыт белыми вратами.

25. Сад грёз


Помещение перед вами больше напоминает внутренний двор какого-нибудь дворца. Стены из чёрного
с серыми прожилками мрамора, такие же мраморные колонны подпирающие потолок медного цвета
и между ними каменные клумбы заполненные цветами и растениями всех цветов радуги.
Воздух благоухает сладким цветочным ароматом.

Существа. Турия, Красный Маг очарователь, контролирующий сектор Кровавых Загонов, использует это помещение в
качестве своей штаб-квартиры. Два воина ужаса и восемь зомби служат её личной охраной, вирмлинг черного дракона
(black dragon wyrmling) её питомец. Когда персонажи впервые входят сюда, вирмлинг только что убил и поедает
обывателя.
Турия проводит большую часть своего времени в уединении и с удовольствием воспользуется схваткой с
посторонними. Когда её очки здоровья упадут до 20 и ниже, она предпочтет перемирие и предложит две вещи в обмен
за свою жизнь. При более серьезной угрозе своей жизни она также добровольно отдаст свои сокровища и поделится
настройками своего ключ-камня.
Структура подземелья. Если Турия останется в живых после первой встречи с персонажами игроков, она и все её
выжившие союзники отправляются патрулировать Катакомбы, атакуя при встрече любых нарушителей.
Садовые клумбы. Клумбы в саду пропитаны магией очарования. Любой живой гуманоид находящийся в саду в
течении одной минуты и более, должен преуспеть в спасброске Сл 12 Мудрости или потерять сознание. В конце каждого
хода существо в качестве действия, может повторить спасбросок и при успехе очнуться. После успешного спасброска
существа невосприимчивы к эффектам очарования в течение 24 часов. Существа находящиеся здесь ранее, имеют
иммунитет к эффекту очарования.
Покои Турии. Средняя в южном ряду клумба
полна растений в виде предметов мебели. Один
куст в виде окружности выполняет роль мягкого
дивана, другой достаточно прочен, чтобы быть
столом, третьи поблизости служат стульями.
Контактный камень. На южной стене от
покоев Турии находится контактный камень в
виде круга светящихся глифов.
Сокровище. Турия носит золотой браслет с
рубинами (1000 зм) и золотую манжету (100 зм).
Также у неё с собой есть свиток полета (scroll
of fly) и зелье великого излечения (potion of
greater healing).
Один из воинов ужаса вооружен +1 длинным
мечом и у каждого есть манжета как у Турии.
В "столе" Турии находятся записи о важности
должности надзирателя Кровавых Загонов.
Также там можно найти эфирное масло (oil of
etherealness) и склянку с ядом замаскированную
под зелье исцеления. Пучок сплетенных ветвей
кустарника рядом со "столом" открывается как
сундук, внутри 100 пм и алмаз стоимостью 1000
зм.
Ключ-камень. Турия носит с собой ключ-
камень, настроенный на несколько областей
(Залы Паразитов, Свиной Ряд, Инкубатор и
Храмы Беспорядка (в секторе Храмов
Извлечения)).
Белые врата. Южный коридор, ведущий в
Залы Некромантов, перекрыт белыми вратами.

ВЛАДЕНИЯ ХОЗЯЕВ
Этот сектор является центральным
прибежищем Красных Магов контролирующих
Катакомбы Рока.
Локации Владений представлены на карте 5.5.

ХРАМЫ БЕЗЫСХОДНОСТИ
Несмотря на то, что помещения в этой области
называются "храмами", они по своей сути
являются комнатами защиты от посторонних,
проникших внутрь комплекса и их уничтожения.
Двери. Все двери в этой области заперты.
Аура. Божественное Чувство (Divine Sense) и
заклинание обнаружение зла и добра (detect evil
and good) показывают, что это полностью
оскверненная область.
26. Храм Света
Ярко светящиеся колонны не оставляют и пятнышка тени в отделанной белым мрамором комнате.
Каждая колонна вырезана в виде улыбающейся фигуры с вытянутыми, как будто готовыми обнять
руками. Контрастно отличаясь от обещающих блаженство колонн, в стеновых нишах по периметру
комнаты расположены статуи четырехруких горгулий.

Уведомление при входе. Войдя в зону, персонажи обретают спокойствие, невзирая на статуи горгулий. Если игрок
выражает своё сомнение по поводу происходящего, персонаж этого игрока может сделать проверку Сл 15 Мудрости
(Проницательность) и в случае успеха персонаж узнает, что эмоция покоя исскуственна и иллюзорна.
Существа. Когда искатели приключений впервые входят в эту зону, восемь четырёхруких горгулий стоят настоящими
статуями. После того как откроют любую дверь кроме потайной, четыре четырехрукие горгульи (как обычная горгулья с
63 очками здоровья и одной дополнительной атакой когтями, в общей сложности три атаки, с Мультиатакой) оживают и
нападают. Каждый раз, когда открывают другую такую же дверь, оживает ещё одна четырехрукая горгулья. Это
происходит постоянно, пока в нишах есть горгульи. Горгульи никогда не покидают эту комнату.
Колонны света. Манящие обещанием защиты, на самом деле колонны наполнены магией предназначенной для
продления мучений захваченных здесь существ. При прикосновении к колонне, свет исходящий от неё, начинает
пульсировать и существо получает 5 временных очков здоровья, при этом все убитые горгульи исчезают и возрождаются
в виде статуй в пустых нишах. Даже если в помещение никого нет, один раз в час колонны начинают испускать световые
импульсы, тем самым возрождая статуи горгулий.
Тело. В месте, которое можно рассмотреть только после входа в помещение, перед одной из ниш лежит тело мужчины
в красной робе. Это Ворджа, Красный Маг, отправленный в наказание в Храмы, павший в схватке с горгульями и
находящийся в состоянии при смерти. Требуется целебная магия или проверка Сл 15 Мудрости (Медицина) чтобы
вернуть его к жизни. У него есть только 1 очко здоровья, если не использовалась целебная магия. Ворджа не намерен
сражаться, и его преданность Тэю невелика.
Если ему помогут, Ворджа может раскрыть одну порцию знания вместе с описаниями Зала Послушания и Зала
Некромантии. Он ничего не знает об этой области. Если ему дают ключ-камень и доставляют к черным вратам, он
убегает из Катакомб Рока и присоединяется к силам Сиранны.
Структура подземелья. Природа этой зоны такова, что горгульи не могут быть убиты навсегда.
Белые врата. Белые врата находятся в коридоре к северу, ведущим к Инкубатору. Другие белые врата находятся в
восточном коридоре между этой зоной и Темными Садами.

27. Храм Тени


Существа возле дверей этой зоны слышат слабый стон, усиливающийся, по мере приближения к дверям.
Из теней тускло освещённой комнаты доносятся завывания, отражающиеся эхом от чёрных мраморных
стен. В потолок упираются тёмные колонны, вокруг них извиваются как дым тени. В нишах статуи
четырёхруких горгулий, окружённые тьмой.

Свет. От колонн исходит тусклый свет, освещающий всё вокруг. Все источники света, принесённые сюда или
созданные здесь, испускают только тусклый свет, если только это не заклинание как минимум 3 уровня.
Стоны. Зал заполнен жуткими стонами, тревожащими слышащих их живых существ. Такие существа получают помеху
при совершении бросков рукопашных атак, а также проверок Силы и Ловкости. Персонаж, совершивший действием
проверку Мудрости или Харизмы со Сл 14 и преуспевший в этом, может игнорировать этот эффект в течение следующих
10 минут.
Существа. Тени, кружащиеся вокруг колонн, сгущаются и становятся призраками (wraith), когда в этой области
открывается любая дверь, кроме секретной. В каждом последующем раунде из колонн выходит по одной тени; итого
появляется восемь существ. Призраки не покидают эту комнату.
Колонны теней. Колонны наполнены магией некромантии. Нежить, касающаяся колонн (или проходящая сквозь них)
получает 5 временных очков здоровья. Живое существо, касающееся колонны, получает некротический урон 5 (1к10) и
урон холодом 5 (1к10). Существо может получить этот урон только один раз в ход.
Черные врата. В пространстве за западной ложной дверью расположены черные врата.
Контактный камень. Контактный камень находится на стене у черных врат.

28. Храм Крови


В воздухе отделанного темно-красным мрамором помещения, висит тяжелый запах крови. На полу
повсюду лужи крови, их концентрация увеличивается у нескольких тускло светящихся красных колонн.
От колонн струится по полу легкий туман, статуи четырехруких горгулий стоят в стенных нишах
по периметру комнаты. С клыков и когтей горгулий капает кровь.

Свет. Тусклое, кроваво-красное свечение идущее от колонн, заполняет все помещение.


Кровь. Из-за кровавых луж на полу перемещение более чем на половину своей обычной скорости затруднено и
требует проведения успешного спасброска Сл 10 Ловкости, при неудаче следует падение.
Существа. После того, как открывается любая дверь в комнату кроме секретной, в точке соединения скользящих над
полом от двух колонн туманных испарений, они сливаются в вампирический туман (vampiric mists, см. приложение В).
Ещё один вампирический туман появляется от двух других колонн, когда дверь открывается ещё раз. Этот процесс может
продолжаться до тех пор, пока не появятся восемь туманов.
Кровавые колонны. Живое существо гуманоид коснувшееся колонны любой частью своего тела прилипает к ней этой
своей частью, и колонна начинает высасывать кровь пойманного в ловушку. В начале каждого своего хода,
удерживаемое колонной существо истекает кровью и проводит спасбросок Сл 15 Телосложения, в случае неудачи
получая 5 (1к10) некротического урона и его максимальное количество очков здоровья снижается на величину
полученного урона до тех пор, пока существо не получит впоследствии возможность полноценно отдохнуть. Истратив
действие, существо может попытаться вырваться из ловушки (проверка Сл 15 Силы) или другое существо, истратив
действие, помогает освободиться пойманному.
Белые врата. Одни перекрывают южный коридор, ведущий в Залы Послушников, вторые перекрывают восточный
коридор к Залам Некромантов.

ЗАЛЫ ПОСЛУШНИКОВ
Красные Маги используют магию этих залов для создания своих ревностных последователей.

29. Двор Обработки


Маленькие комнатки, напоминающие кельи, имеют выход в центральное пространство зала,
создавая сходство с монастырским приютом. Серебристые колонны поддерживающие потолок,
увешаны множеством наручников и цепей. К четырем колоннам прикованы мертвые на первый
взгляд тэйцы с широко раскрытыми глазами, как будто они умерли в состоянии сильного экстаза.

Серебристые колонны. Они излучают магию очарования, притупляющую волю и восприятие существ, что приводит к
штрафу в проверках Мудрости и спасбросков. Приковывание к колоннам погружает в гипнотический сон и после
нескольких недель или месяцев такой обработки, у существа повышается боевое мастерство и появляется сильная
преданность Красным Магам.
Четыре прикованных к колоннам Тэйских воина находятся в состоянии транса, что позволяет их рассматривать как
находящихся без сознания. Если их убить, раздастся звук гонга, предупреждающий обитателей келий.
Кельи. В некоторых кельях живут тэйцы, которые здесь тренируются и работают. Если не указано иначе, в каждой
келье находится грубая койка и стол с не имеющими ценности личными вещами.
Любые беспорядки в этой зоне или звук гонга, поднимают по тревоге обитателей келий. Через 1 раунд появляется
Красный Маг, во время следующего выходит Тэйский ученик, остальные выходят через 1к4+1 раунд (бросок для каждого
в отдельности)
В кельях проживают:
Келья А. Красный Маг иллюзионист делит эту большую келью с Тэйским учеником. Маг спит, у обоих есть ключ-камни
настроенные на эту область, а также ключи к кельям С. Во время боя ученик использует действие, если это не связано с
риском, чтобы открыть кельи С.
Келья В. Две отмеченных на карте звездочкой кельи пусты, в остальных четырех спят по два Тэйских воина.
Келья С. Двери в эти кельи заперты. Четыре Тэйских воина томятся в заключении в одной из них, ожидая своей очереди
на приковывание к колоннам. Другая келья пуста.
Келья D. Кроме голых нар в них ничего и никого нет.
Черные врата. За секретной дверью в юго-восточном углу в небольшом тупике установлены черные врата.
Белые врата. Коридоры, выходящие отсюда на север и восток к Храмам Безысходности и Залам Некромантов,
перекрыты белыми вратами.

30. Учебный Ринг


На стенах широкой комнаты развешан целый арсенал доспехов и оружия. На полу пятна крови и
черного ихора. Между двумя оружейными стойками у восточной стены расположен контактный камень.

Существа. Ланнис, Красный Маг воплотитель, руководит проходящей здесь безжалостной боевой подготовкой.
Шесть Тэйских воинов сражаются против воина ужаса и семерых скелетов. Ланнис приказывает всем атаковать
посторонних, поскольку они все участвовали в бою между собой, каждое существо кроме Ланниса имеет половину своих
максимальных очков здоровья.
Ланнис вступает в бой используя сначала заклинания
низких уровней, пытаясь понять возможности
персонажей. Его преданность Сзассу Тэму подорвана и он
раздумывает о присоединении к мятежным магам,
однако пока не делал никаких шагов в этом направлении,
опасаясь того что другие, лояльные к Тэму маги, могут его
заподозрить в этом.
Не понаслышке знающий о коварстве Сзасса Тэма,
Ланнис предполагает, что персонажи посланы для того,
чтобы проверить его преданность. Во время второго
раунда боя или если его очки здоровья уменьшились до
половины и ниже, Ланнис приняв во внимание шанс
присоединения к мятежникам, прямо спрашивает
персонажей о их истинной цели. Персонажи могут
убедить его, представив в разговоре доказательства того,
что они преодолели уже не одну часть подземелья. Если
им удастся добиться его доверия, Ланнис убеждается в
том, что заговор мятежников направлен на уничтожение
Тэя и уходит от Сзасс Тэма.
Затем, зная что противники персонажей не остановятся,
он атакует остальных тэйцев, оказывая персонажам
посильную помощь. После боя Ланнис поделится двумя
обрывками знаний, настройками ключ-камня,
остальными своими ключами и отправится к входным
вратам через черные врата в зоне 29.
Сокровище. Среди различного оружия есть +1 боевой
топор, +1 двуручный меч и +1 короткий лук.
Пластинчатый, весь во вмятинах доспех, это доспех
уязвимости (armor of vulnerability) с сопротивлением к
типу урона на ваш выбор, также у Ланниса есть кольцо
защиты (ring of protection).
Ключи. Ключ-камень Ланниса настроен на эту область,
а также на Залы Некромантов и Храмы Безысходности. У
него также есть ключи ко всем дверям в Храмах Безысходности (безопасное открытие не активирующее негативные
эффекты зон) и ключи к кельям С во Дворе Обработки.
Развитие событий. Если Ланнис присоединяется к мятежникам, он предоставляет информацию способствующую
понижению общего тревожного уровня в Катакомбах Рока на одну единицу.

ЗАЛЫ НЕКРОМАНТОВ
Здесь Красные Маги практикуют и совершенствуют свою самую темную магию.

31. Лаборатория Бессмертия


Когда Файя и Келсон здесь, то если прислушаться в дверях, явственно слышно кого-то кричащего внутри.
Выложенные черным мрамором стены мавзолея, усеяны сотнями ниш, в каждой из которых
установлены цвета слоновой кости, урны полные золота, серебра и драгоценных камней. Дюжина
столов из серого мрамора стоящих внутри, заляпаны кровью и ихором.
В северной части находятся черные врата.

Существа. Файя, Красный Маг некромант, вытягивает душу из Келсона Дарктрейдера (полуэльф, мужчина), лежащего
на каменном столе наиболее удаленном от точки входа персонажей. Келсон без сознания, но в стабильном состоянии и
у него ноль очков здоровья. Магия Файи вытягивает из его тела дымчатый размытый силуэт, своей формой
напоминающей Келсона и издающий громкие стоны, которые и могли услышать персонажи при входе. Извивающие
энергетические сгустки скрепляют стонущий силуэт с каменным столом.
Лежащее на соседнем столе колдовское умертвие - это Красный Маг в процессе своего превращения в нежить. Рядом
стоят полусформировавшие из воинов два умертвия с уменьшенной угрозой. Эти умертвия не закончили окончательную
трансформацию и реагируют, только когда Файя прикажет им атаковать. Одно из них в каждом раунде бросает в
персонажей урны из ниш (+4 бросок атаки, дальность 10 /20 футов; цель - одно существо), попадание наносит 3 (1к6)
дробящего урона и пораженная цель должна сделать спасбросок (см ниже Урны). Файя бездействует один или два
раунда, оценивая возможности персонажей, после чего переходит в зону 32 или использует черные врата.
Верная слуга Сзасса Тэма, Файя придерживается
философии лич-лорда в том, что любая магия или темные
эксперименты недостаточно опасны, если они обещают
власть и могущество. Законно-злого мировоззрения, Файя
беспринципна и безнравственна.
Она использует любую возможность, включая раскрытие
секретов Сзасса Тэма, чтобы избежать своей смерти и
поделится двумя частями знаний о подземелье,
настройками своего ключ-камня, а также может научить
героев ритуалу, который используя магию этой зоны,
возвращает вытянутые души из нежити обратно в существа.
Если ей разрешат это сделать, Файя покинет Катакомбы
Рока.
Аура. Заклинание обнаружение магии (detect magic)
покажет ауру некромантии, помогающую в создании
нежити. Божественное Чувство и заклинание обнаружение
зла и добра (detect evil and good) показывают, что вся зона
осквернена.
Каменные столы. Вырезанные в камне 3-х футовой
высоты столы, являются проводниками энергии душ, живых
и неживых существ. Они используются в ритуалах и
заклинаниях для создания нежити. Если знать как, существо
может использовать каменный стол, чтобы вернуть
персонажу извлеченную из него душу, для этого требуется
или помощь Красного Мага или письменное описание
ритуала, например свиток из комнаты Ланниса из зоны 32.
Ритуал занимает 20 минут и требует от заклинателя
проверку Сл 15 Интеллекта (Магия), а также использование
слота заклинания 3-го уровня. При успешной проверке,
существо потерявшее душу, вновь обретает её с полной
шкалой своих очков здоровья, при неудачной расходуется
слот заклинания, но душа не возвращается в существо.
Урны. Это красивая волшебная подделка манящая к себе своим наполнением, чтобы понять это нужна проверка Сл20
Интеллекта (Расследование). Любое не-нежить существо коснувшееся урны, делает или (по выбору игрока) спасбросок
Мудрости или проверку Сл 16 Телосложения и при неудаче получает 10 (3к6) некротического урона и будет
парализовано на 1 минуту. В конце каждого своего хода можно повторить спасбросок, чтобы при успехе снять эффект
паралича. Если полученный урон от урны снижает очки здоровья до нуля, существо умирает и превращается в пыль.
Келсон. Несмотря на суровое испытание его тела ритуалом, Келсона Дарктрейдера можно вернуть к жизни при
помощи обычных средств, но предложить героям свою помощь он не в состоянии. Келсон поблагодарит персонажей за
своё спасение и поделится двумя обрывками знаний, затем попросит ключ-камень, чтобы отправится к входным вратам
для окончательного выздоровления.
Сокровище. Файя вооружена +1 кинжалом и у неё есть свиток темного зрения (scroll of darkvision) и зелье дыхания
под водой (potion of water breathing).
Ключ-камень. Находится у Файи и настроен на эту область и Храмы Угнетения (сектор Храмов Извлечения).
Белые врата. Западный коридор, перекрытый белыми вратами, ведет к Храмам Безысходности. Восточный коридор
перекрыт белыми вратами после того как поворачивает на север и ведет в Темные Сады.

32. Двор Магов


Закрытые двери небольших келий смотрят на состоящий из нескольких ярусов монумент из серого с
красными прожилками мрамора, который возвышается в центре открытого пространства помещения.
Вершина монумента сияет синим светом, исходящая от него сила наполняет воздух гулом, а идущая
от этой же силы вибрация подавляет все ощущения. Тэйцы в красных робах стоят на коленях на нижнем
ярусе и не отрывают своих глаз от монумента.

Многоярусный монумент. Памятник усиливает магию во дворе, но от его мощи у всех находящихся в этом
помещение, возникают неприятные физические ощущения и они получают помеху при проверках Ловкости, Силы и
спасбросках. Медитация у монумента погружает в гипнотический сон и после нескольких недель или месяцев
улучшаются магические способности и появляется сильная преданность Красным Магам.
Каждый ярус памятника высотой 5 футов, взобраться на него добавляет 5 футов к передвижению.
Существа. Три Тэйских ученика стоят на коленях у
монумента на нижнем ярусе, они атакуют вошедших сюда
посторонних.
Кельи. В расположенных по периметру двора
(помечены на карте литерами от А до D) кельях
проживают Тэйцы, которые здесь работают или учатся.
Если не указано иначе, в каждой келье есть грубая койка
и стол с не имеющими ценности личными вещами. Кельи,
отмеченные на карте звездочкой пусты.
Звуки боя во внутреннем дворе служат для обитателей
келий сигналом тревоги и они присоединяются к бою
через 1к4+1 раунда (бросок для каждого по отдельности).
Келья А. Это жильё Ланниса (см зона 30), здесь есть
изящный стол, кровать и стулья. Осмотр помещения даст
одну запись фрагмента знаний, том молчаливого языка
(tome of the stilled tongue) и шесть свитков заклинаний
(по два каждого вида - обнаружение магии [detect magic],
опознание [identify], снятие проклятья [remove curse]) а
также свиток описывающий ритуал возвращения души из
нежити в живое существо в зоне 31.
Келья В. Здесь спит Красный Маг воплотитель (evoker).
Келья С. Здесь спит Тэйский ученик.
Келья D. Каждая из этих двух келий используется в
качестве библиотеки. Час, потраченный на изучение
содержимого библиотеки, даст партии два фрагмента
знаний.
Контактный камень. На вершине монумента выбит
круг светящихся глифов служащих контактным камнем.
Ключ-камень. Настроенный на эту область ключ-камень
находится у Красного Мага, спящего в келье В.
Белые врата. Перекрывают два коридора, один на
западе, ведет в Залы Послушников, второй на юге к Заставе Легиона Ужаса.

ЗАСТАВА ЛЕГИОНА УЖАСА


Легион Ужаса это армия Тэя, патрулирующая Катакомбы Рока.

33. Караульный Пост


Каменную пещеру освещают установленные на полу и стенах ярко светящиеся кристаллы.
В южной части пещеры находятся черные врата.

Синие кристаллы. Синие кристаллы ярко освещают всю зону.


Существа. Один Тэйский воин, пять гноллов и пять орков несут караул у врат, они атакуют посторонних, как только их
заметят.
Ключ-камень. Настроенный на эту область ключ-камень находится у тэйского воина.

34. Пещера Осколков


В пещере нет освещения.
В лишенной света пещере пол покрыт пылью и острой крошкой от разбитой горной породы.
Стены и потолок хаотическое нагромождение каменных шипов. Тропа, изгибаясь между валунов,
ведет от дверей на западе до освещенной лестницы на востоке.

Тропинка. За исключением самой тропы, вся местность здесь считается труднопроходимой.


Ловушка "Шторм Осколков". Магия преобразования наполняет пещеру и любое существо, находящее здесь более 1
раунда, активирует магическую ловушку. При срабатывании ловушки существо не носящую тэйскую форму, должно
сделать спасбросок Сл15 Ловкости и получить в случае провала 14 (4к6) колющего урона, от взлетевших в воздух и
закрутившихся в вихре каменных осколков горной породы, а в случае успешного спасброска снизить этот урон вдвое.
Этот эффект активен каждый раунд пока кто-либо находится в пещере, после чего ловушка перезаряжается.
Тропа, пока активна ловушка, начинает считаться труднопроходимой местностью, а существа в зонах 33 и 35 услышат
шум издаваемый ловушкой и поймут, что в пещере находятся посторонние.
Каменная стена. Необработанная каменная стена разделяет лежащую более низко зону 34 от зоны 35, которая
находится выше. Высота стены 15 футов.

35. Казарма Легиона Ужаса


Свет, идущий из этого помещения, можно увидеть при подходе к лестнице в зоне 34. Существа находящиеся здесь
громко разговаривают, если у них нет причин на молчание.
Три ярко пылающих костра освещают казармы, дым уходит в трещины потолка. Разбросанные
повсюду в беспорядке лежаки и зловоние немытых тел наводит на мысль, что здесь обитает много
существ. На восточной стене между огромными лежаками находится контактный камень.

Костры. Свет от них освещает все помещение. Существо, попавшее по любой причине в область костра во время
своего хода или начиная в ней свой ход, получает 3 (1к6) огненного урона.
Существа. В бараках отдыхают от службы Тэйский воин и патрульные Легиона Ужаса - пять гноллов, пять орков и
командующий патрулями тролль.
Каменная стена. См. зона 34.
Структура подземелья. Легионы Ужаса постоянно патрулируют территории Катакомб, поэтому если находящийся
здесь на отдыхе патруль будет уничтожен, в течение одного часа сюда прибудет следующий идентичный по составу
патруль.
Ключ-камень. Настроенный на все области этого сектора ключ-камень находится у Тэйского воина. У тролля тоже есть
ключ-камень, но он настроен только на эту область.
Белые врата. Северный проход перекрыт белыми вратами и ведет к Залам Некромантов. Другие белые врата
перекрывают южный коридор, ведущий к Заповеднику Глаз.

СПОРЫ ДАЛЬНИХ МИРОВ


Влияние Дальних Миров исказило часть Катакомб Рока, превратив несколько звездообразных помещений в странную
смесь обработанного камня и сверкающих стен. Если не указано иначе, то все эти пещеры не имеют источников света.
Локации Спор Дальних Миров представлены на карте 5.6.

ОЗЕРО БЕЗУМИЯ
В расщелине на дне озера обитает аболет, негодующий от своего заключения и жаждущий отомстить живым
существам.

36. Тёмная Вода


Всплески воды слышны из темноты, когда персонажи входят в эту пещеру.
Стены пещеры имеют тот же темно-синий оттенок, что и озеро в центре. Поверхность озера
покрыта рябью, как будто кто-то её только что потревожил. По радиусу пещеры, в узких нишах
висят над полом огромные шары, наполненные синей жидкостью.
В западной части пещеры находятся черные врата, рядом с ними на стене контактный камень.

Существа. Один с пониженной угрозой аболет заключен в глубине озера. В пределах пещеры, аболет может
использовать водяные шары (см. ниже) действием передвижения.
Заключение в Катакомбах Рока ослабило аболета до состояния пониженной угрозы и его ненависть к Красным Магам
делает его потенциальным союзником. Пройдя успешную проверку Сл 20 Харизмы (Убеждение) или другую
соответствующую проверку, персонаж может убедить аболета остановиться и начать переговоры. В обмен на пощаду им
персонажей, аболет хочет освобождения и потребует ключ-камень.
Озеро. Глубиной более 350-ти футов и сразу от края берегов начинается обрыв до дна. Вода в пределах 10-ти футов от
поверхности считается слегка затемненной областью, более глубокие слои сильно затемненные.
Водяные шары. Висящие в 5-ти футах над полом, волшебные водяные шары имеют 15 футов в поперечнике. Красные
Маги используют их для транспортировки существ живущих в воде через черные врата.
Использовав действие, существо в пределах 5-ти футов от шара с показателем Интеллекта 10 и выше, может взять под
свой контроль шар, пройдя успешную проверку Сл 10 Интеллекта. Во время своего движения, и пройдя успешную
проверку Сл 10 Интеллекта, контролирующее шар существо может его передвигать, держа рядом с собой, но в пределах
5-ти футов от себя. Контролирующий шаром может войти внутрь шара и выйти по своему желанию, он также может
поддерживать свой контроль над шаром на расстоянии до 100 футов. Другое существо желающее перехватить контроль
над шаром, помимо указанных выше
условий, должно превзойти в проверках
Интеллекта того, кто контролирует шар в
данный момент.
Не контролирующее шар существо,
коснувшись его, должно сделать успешный
спасбросок Сл 15 Силы или будет втянуто в
шар и не иметь возможности выйти из
него. Истратив действие, захваченное
шаром существо, может освободиться,
сделав успешную проверку Сл 15
Интеллекта. Также контролирующий
шаром может освободить из шара
существо, проведя проверку Сл 10
Интеллекта. Существо внутри шара имеет
половину укрытия от действующих снаружи
эффектов. Захваченное шаром существо не
может перехватить над ним контроль.
Структура подземелья. Если
персонажи дадут возможность аболету
освободиться, он блуждает по подземелью,
атакуя всех на своём пути.
Белые врата. Коридор на востоке,
ведущий к Заповеднику Глаз, перекрыт
белыми вратами.

37. Завораживающий Свет


Свет. Слабый свет идущий отсюда,
виден ещё до входа в помещение.
Блики света танцуют "зайчиками" в
воздухе пещеры, переливаясь всеми
цветами радугами и многократно
отражаясь от сверкающих стен.
По полу разбросаны части какого-то
снаряжения и чьи-то кости.

Существа. В пляшущих осколках света


неподвижно стоят два умертвия, два воина
ужаса и шесть зомби, они атакуют, если
освободятся от эффекта ловушки.
Ловушка завораживающего света.
Любое существо, видящее этот свет
находясь в пещере, делает успешный
спасбросок Сл 13 Мудрости или застывает
на месте игнорируя все внешние
раздражители. Когда находящееся под
воздействием ловушки существо получает
урон, появляется возможность повторить спасбросок и освободиться от эффекта в случае успеха. Не являющие нежитью
существа заканчивающие свою очередь хода находясь в пещере, получают 10 (3к6) некротического урона.
Заклинание развеять магию (dispel magic) подавляет эффект световой ловушки на 10 минут. Любое заклинание
блокирующее свет или превосходящее его в яркости, также подавляет эффект ловушки на время действия заклинания.
Ключ-камень. У одного из воинов ужаса есть ключ, настроенный на Леса Смерти.
Белые врата. Находятся перед лестницей, ведущей на запад к Лесам Смерти.

ЗАПОВЕДНИК ГЛАЗ
В заповеднике находится призванный и заключенный здесь бехолдер Таксалия.
Свет. Вся область подсвечивается таинственным зеленым светом, обеспечивающим тусклое освещение.
38. Пещера Колодцев
Перед вами естественная пещера с неровным полом и с открытыми узкими ямами.
На восточной скале находится контактный камень.

Если персонажи входят в пещеру с севера, добавьте к описанию:


К юго-западу от входа в нише установлены черные врата.

Существа. Восемь зомби и два огра-зомби (ogre zombies) атакуют любых посторонних, звуки боя предупредят
Таксалия (см зона 39) о нарушителях.
Колодцы. Открытые узкие колодцы шириной в 5 и глубиной в 10 футов. Упавшее в него существо будет находиться в
стесненном состоянии, требуется успешная проверка Сл 13 Силы или Ловкости, чтобы расширить пространство на дне и
существа Маленького размера имеют преимущество в проверках. После этого можно вылезти из колодца.
Белые врата. Проход, ведущий на запад к Озеру Безумия, перекрыт белыми вратами.

39. Владения Бехолдера


Из гладких выложенных зеленым камнем стен смотрят сотни немигающих глаз.
Пол пещеры покрыт жидкой грязью исторгающей из четырех сталагмитов.

Бехолдер. Искалеченный тэйской магией, Таксалия, бехолдер с пониженной угрозой, висит под потолком пещеры,
пытаясь остаться незамеченным для входящих нарушителей. Центральный глаз Таксалии и два глазных стебелька
изувечены Красными Магами и бехолдер не может использовать лучи смерти и дезинтеграции. Если он предупрежден о
нарушителях или его очки здоровья снизятся до 50-ти и меньше, он отходит в зону 40, оставляя для разборок с угрозой
свой выводок.
После 2-х раундов, ненависть Таксалии к Красным Магам подталкивает бехолдера к тому, чтобы узнать у персонажей о
их целях в подземелье. Если они расскажут, то бехолдер предложит союз в предвкушении своей мести.
Опасаясь боевых возможностей Таксалии, если он вырвется на свободу, Красные Маги наложили на него проклятье, не
дающее возможности использовать ключ-камни. Таксалия не знает, как от него избавиться, но заклинание снятия
проклятья (remove curse) устраняет этот запрет. После этого бехолдер забирает ключ-камень у умертвия из зоны 40 и
просит персонажей добавить к нему дополнительные настройки, если персонажи откажутся, он принимает это
враждебно и использует свои возможности, чтобы заставить их поделится тем, что ему нужно.
Выводок бехолдера. Сотни глаз прилипшие к стенам, являющиеся проводниками между этим миром и Дальними
Мирам не что иное, как выводок бехолдера. Они не являются самостоятельными существами, но могут проецировать
слабые глазные лучи наполняющие опасностью эту зону. В начале своего хода все существа в пещере, кроме Таксалии,
делают успешный спасбросок Сл 12 Мудрости или подвергаются одним из следующих эффектов согласно таблице:

2к4 Лучи Глаз


2-3 Очарование. Во время своего хода цель передвигается и атакует ближайшего союзника оружием или магией. Цель не
замечает опасностей во время передвижения.
4-5 Телекинез. Цель перемещается на 5 футов в случайно выбранном направлении и падает.
6-7 Замедление. До начала своего следующего хода скорость перемещения цели снижается на 15 футов, а противники
получают преимущество в бросках атаки против замедленной цели.
8 Сон. Цель падает без сознания до начала своего следующего хода.

Слизь. Пол покрыт 1 футом густой слизи, являющейся труднопроходимой местностью и скрывающей несколько ям. Все
существа, начинающие ход сбитыми с ног или погружёнными в слизь, получают урон ядом 4 (1к8).
Ямы. Ямы в полу диаметром 5 футов и глубиной 10 футов и они заполнены слизью. Перемещаясь возле ямы,
персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) со Сл 20, замечает опасность. Существо, упавшее в яму,
становится удерживаемым на узком дне, погружается в слизь и не может дышать. Для того чтобы освободиться, нужна
проверка Силы или Ловкости со Сл 15, и существа Маленького размера получают при этом преимущество. После этого
требуется проверка Силы со Сл 10, чтобы выбраться.
Сталагмиты. Эти каменные шпили диаметром в 10 футов, возвышаются на 20 футов над полом и источают жидкую
грязь. Они гладкие и скользкие, по ним очень трудно лазать.
Структура подземелья. Если Таксалию освободить и снабдить ключом-камнем, он позволит персонажам пройти по
его территории. Таксалия предпочитает атаковать тех, кто похож на тэйцев. Если бехолдера встретят позже ещё раз, он
может помочь, если будет в этом заинтересован.
Выводок бехолдера в этой зоне остаётся опасным, кроме тех, кто освободил Таксалию. Если Таксалия будет
уничтожен, выводок бехолдера исчезает.
40. Грязевые Ванны
Пол помещения полностью скрылся под жидкой грязью. Грубые каменные ступени
позволяют подняться выше и покинуть это место.

Если Таксалия сбежит из зоны 39, он будет тут. Здесь он перехватывает Тэйские патрули. В грязи лежат утонувшие в
ней пять тел: два умертвия и три Тэйских воителя.
Грязь. Пол покрыт жидкой грязью глубиной в 1 фут. Все существа, начинающие ход сбитыми с ног в грязь, получают
урон ядом 4 (1к8).
Ключ-камень. На трупе умертвия есть ключ-камень, настроенный на эту область.
Белые врата. Коридор, идущий на запад к Свалке, перекрыт белым вратами.

СВАЛКА
Здесь находится в заключении стая отиджей, размножающиеся среди отбросов.
Свет. Отсутствует.
Некротическая эссенция. Заклинание обнаружения магии покажет, что эта область наполнена аурой некромантии.
Когда живые существа восстанавливают очки здоровья, они восстанавливают только половину от обычного количества.

41. Мусоропровод
В пещере с необработанными стенами нет ничего особенного, но в ней воняет отбросами и гнилью.
На стенах пляшут тени, похожие на дым. На северо-востоке такие же тени кружат над черными
вратами, восточнее от них находится контактный камень.

Существа. Двенадцать невооруженных скелетов ждут, когда из чёрных врат появится пересылаемый сюда мусор и
отбросы (например, со Скотобойни). Они нападают, только если нападут на них.
Если персонаж бросает на пол перед скелетами предмет умеренных размеров, необходимое количество скелетов
подбирает его и уносит в зону 42. Пока по зоне 42 перемещаются скелеты, отиджи отвлечены.
Двери. Магия школы ограждения этих запертых дверей заставляет их открываться, когда скелеты прикасаются к ним.
Структура подземелья. Скелеты, уничтоженные не уроном излучения, восстанавливаются через 1 минуту.
Восстановленные скелеты не помнят прошлое, так что они атакуют только в ответ на нападение или если увидят, что
напали на других скелетов.

42. Логово отиджей


Каменный пол пещеры завален грудами гниющих отходов и мусора. В воздухе стоит невыносимая
вонь. Из пола торчат четыре сталагмита.

Существа. В мусоре прячутся два отиджа и два молодых отиджа с уменьшенной угрозой. Отиджи с уменьшенной
угрозой не могут использовать захват щупальцами и способность удар щупальцем (Tentacle Slam). Если отидж из зоны 20
находится после встречи с персонажами здесь, он призывает их остановиться и начать переговоры.
Отиджи ведут себя как капризные дети и с помощью телепатии требуют их накормить. Когда персонажи соглашаются,
отиджи прерывают бой, чтобы узнать, так ли это (если только отряд не убил одного из молодых отиджей). Если
персонажи все-таки успели убить одного из молодых, требуется успешная проверка Харизмы (Запугивание или
Убеждение) со Сл 20, чтобы заставить отиджей остановиться.
Зловоние. Все живые существа, кроме отиджей, в этой области в начале каждого своего хода, должны преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 10, иначе будут ошеломлены зловонием и будут страдать от отравления до начала
следующего хода. Успех даёт существу иммунитет сроком на 1 час.
Мусор. Из-за того, что область представляет собой не что иное как свалку, местность здесь считается
труднопроходимой.
Сталагмиты. 10-ти футовые в диаметре каменные "зубы" достигают высоты в 20 футов над полом.
Структура подземелья. Если отиджей освободить и выдать ключ-камень, они устроят в подземелье резню, пожирая
на своём пути всё, включая Красных Магов.
Белые врата. Ими перекрыты оба прохода из этой зоны, один северный к Заповеднику Глаз, а второй южный в
Пещеры Хаоса.

43. Пещера Призыва


На полу пещеры начертан кроваво-красный круг, окаймленный неровными, пульсирующими,
фиолетовыми рунами.
Успешная проверка Интеллекта (Магия) со Сл 15 позволяет персонажу распознать в рунах символы опасной магии,
позволяющей призывать существ из Дальних Миров. Также станет понятно, что использование этого круга без
правильного ритуала невозможно, и что его можно отключить, стерев одну из рун. Однако при этом в результате можно
призвать в мир жуткие силы. Уничтожить руну можно оружием или при помощи определенных инструментов, например
воровских с успешной проверкой Интеллекта (Магия) со Сл 20.
Каждый раз, когда персонаж пытается разорвать круг, но терпит неудачу, из круга вырывается импульс магической
силы, заставляющей всех существ в зоне сделать спасбросок Интеллекта со Сл 15, попадая в случае провала в разрыв
реальности. Такое существо получает помеху к проверкам Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также помеху при
определении инициативы и не может сохранять концентрацию. Заклинания снятие проклятья [remove curse], большое
восстановление [greater restoration] или другая подобная магия снимает эффекты, как и полноценный отдых.
Белые врата. Коридор, ведущий к Лесам Бессилия, перекрыт белыми вратами.

ПЕЩЕРЫ ХАОСА
В этих темных пещерах обитают существа Дальних Миров.

44. Логово Хаоса


Пещера разделена уступами, спускающимися вниз, на несколько секций. Пол усыпан сталагмитами.

Предупреждение. Те, кто входят в эту зону слышат бормотание ротовиков. Успешная проверка Интеллекта со Сл 10
даёт понять, что это тарабарщина сразу на нескольких языках.
Потолок. Несмотря на то, что пол уступами спускается вниз, потолок остаётся на одном уровне.
Существа. Четыре грика влезли и блуждают по первым двум уступам, а два бормочущих ротовика (gibbering
mouthers ) прячутся на третьем. Один грелл парит под потолком. Шесть заключенных скрываются на уступах, пытаясь
избежать искажённых магией монстров.
Поле искажённой магии. Пещера заполнена причудливо искаженной магией преобразования. Каждый раз, когда
персонаж проваливает в этой зоне бросок атаки, спасбросок или проверку, все его длительные заклинания и эффекты от
магических предметов подавляются до конца его следующего хода. В это время заклинания не дают своих эффектов, а
предметы не передают свои свойства.
Уступы. Высота каждого уступа 10 футов и на них легко взобраться.
Сталагмиты. 10-ти футовые в диаметре каменные "зубы" достигают высоты в 20 футов над полом.
Черные врата. В непросматриваемой от входа нише на западе установлены черные врата.
Белые врата. Выход из этой зоны, ведущий на Свалку, перекрыт белыми вратами.

45. Сверхъестественный Алтарь


В центре пещеры установлена плита из угольно-чёрного камня. На её сторонах рельефно вырезаны
очень знакомые лица — ваши собственные. На восточной стене находится контактный камень.

Алтарь. Это древний алтарь хаоса пропитан магией преобразования, отображающей на его сторонах лица последних
разумных гуманоидов, вошедших в зону 44.
Сверху на алтаре нанесены контуры разнообразного оружия, кулонов и прочих предметов. Заклинание опознание
[identify] покажет, что алтарь наделяет помещённые на его поверхность магические предметы дополнительными
свойствами. Заклинатель должен преуспеть в проверке Интеллекта (Магия) со Сл 20, чтобы также понять, что когда
алтарь усиливает предмет, он забирает у находящихся рядом существ жизненную силу.
Если магический предмет поместить на алтарь на 1 минуту, он приобретает следующие свойства:
• Предмет приобретает тусклое фиолетовое свечение с радиусом 5 футов.
• Предмет периодически случайным образом изменяет свой внешний вид. Владелец не может контролировать
эти изменения, но они не влияют на характеристики и свойства предмета.
• Владелец может телепатически общаться с существом, чья душа была поглощена (см. ниже).
Когда магический предмет трансформируется, выберите случайным образом одного персонажа в пределах 50-ти
футов от алтаря. Его душа затягивается в предмет, и он впадает в похожую на смерть кому, нужно сделать проверку
Мудрости (Медицина) со Сл 15, чтобы определить, что персонаж всё ещё жив. Заклинание опознание [identify] позволяет
понять, где находится душа и как временно или навсегда устранить это состояние.
Если вложить трансформированный предмет в руку персонажа, эффект комы временно пропадет. В дальнейшем
персонаж должен постоянно держать предмет в руке, иначе он снова впадёт в кому. Если контакт предмета с
персонажем отсутствует в течении 1 часа или этот предмет будет уничтожен, персонаж умирает. Заклинания снятие
проклятья [remove curse], большое восстановление [greater restoration] или другая подобная магия разрывает связь и
возвращает душу в тело.
ЛЕСА ПОБОИЩ
В этих пещерах находится тэйский зверинец.
Локации Лесов Побоищ представлены на карте 5.7
Свет. Магический
свет, подчиняющийся
12-часовым циклам
для имитации смены
дня и ночи, льется с
потолков этих пещер. В
момент появления
здесь героев
начинается ночной
цикл и все области
сектора освещены
тусклым светом.
Волшебные
деревья. Отдельно
стоящие, кривые и
опутанные лозой
деревья, достигают в
высоту от 15 до 20
футов. Магия деревьев
различна в каждой из
зон и нацелена на
посторонних —
существ, которые не
являются обитателями
сектора. Места,
отведенные на карте
под деревья,
считаются
труднопроходимой
местностью.
Волшебный дёрн.
Каменный пол пещер в
секторе покрыт слоем
магического дёрна наполненного магией преобразования, что позволяет ему медленно впитывать отходы
жизнедеятельности обитающих здесь существ.
Пруды. Все водоёмы в этих пещерах с каменным дном, их глубина всего лишь 1 фут и при помощи магии заполнены
чистой прохладной водой. Пруды считаются труднопроходимой местностью.

ЛЕС ИЛЛЮЗИЙ
Деревья в этой области пропитаны магией иллюзии. Когда посторонний в области заканчивает свой ход среди
деревьев, он должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе в течение 1 минуты не будет видеть своих врагов.
В конце каждого своего хода, спасбросок можно повторить и в случае успеха избавиться от этого эффекта.

46. Гнездо Крюкастых Ужасов


Чьи-то острые когти повырывали здесь большие куски волшебного дёрна.

Предупреждение на входе. Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 15 поможет персонажу идентифицировать,


что вырванные куски дёрна и прочие следы оставлены крупными двуногими хищниками Большого размера,
передвигающиеся как гориллы на огромных передних конечностях с громадными когтями. Персонаж, преуспевший в
проверке Интеллект (Природа) Сл 15 поймет по этому описанию, что речь идет о крюкастых ужасах.
Существа. Четыре крюкастых ужаса (hook horrors, Бестиарий стр. 180) висят на стенах. Из-за своего заточения здесь,
они стали ленивыми и невнимательными, поэтому персонажи имеют преимущество перед ними в проверках Ловкости
(Скрытности) до тех пор, пока их не заметят. Ужасы поначалу не нападают на одетых как тэйцы, но если им быстро не
предложат пищу, они атакуют.
Ужасы сражаются главным образом для того, чтобы защитить курган в северо-западной части пещеры, где у них
находятся яйца. Персонаж, способный говорить на Подземном Общем языке, и способный объяснить "по простому"
примитивному интеллекту крюкастых ужасов, после успешной проверки Харизмы (Запугивание, Обман или Убеждение)
со Сл 20 может заставить их прекратить сражение, гарантируя безопасность их яиц. В случае провала ужасы постараются
убить и съесть чужаков, но переговоры можно возобновить, после того как будут убиты два или более крюкастых ужаса.
Черные врата. Установлены на северо-восточном краю зоны и их не видно от входа.
Контактный камень. Находится на стене к северу от черных врат.
Структура подземелья. Крюкастые ужасы придерживаются перемирия примерно 10 минут. После этого переговоры
придётся повторить.
Белые врата. Северо-восточный коридор, ведущий к Пещерам Вечных, перекрыт белыми вратами.

47. Насесты Куролисков


В лишенной деревьев части пещер, вдоль стен на высоте 10 футов от пола, виден естественный карниз.

Существа. На карнизе восемь куролисков (cockatrice, Бестиарий стр. 184) устроили свои гнезда, они не пытаются
спрятаться и атакуют, как только поймут, что персонажи не принесли им еду.
Карниз. По выступам в необработанных стенах этой зоны очень легко карабкаться. Результат поисков на карнизе - это
шестнадцать яиц куролисков.

48. Логово Горгон


На краю водоема стоит очень правдоподобная статуя крюкастого ужаса.

Существа. Две зрелые горгоны (gorgon, Бестиарий стр. 68) атакуют посторонних, как только их увидят, преследуя
отступающих до зоны 46. Обитающие там крюкастые ужасы нападут, только если нарушители убьют или прогонят горгон.
Белые врата. В соединяющем эту зону и область Лесов Восстановления проёме, в каменных стенах пещеры
установлены белые врата.

ЛЕС ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Деревья в области пропитаны магией призыва. Когда посторонний в области заканчивает свой ход среди деревьев, он
должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе в течение 1 минуты весь нанесенный им урон будет
превращаться в 5 (1к10) временных очков здоровья для цели за успешную атаку. В конце каждого своего хода,
спасбросок можно повторить и в случае успеха избавиться от этого эффекта.

49. Пещера Врат


Деревья теснятся вдоль стен выстланной дёрном пещеры. На юго-западе дёрн уступает место камню
и тут установлены черные врата, над которыми словно дым вьются призрачные тени.
К западу от врат находится контактный камень.

Существа. Умертвие и доспехи ужаса (helmed horror, см. Бестиарий стр. 297) охраняют эту зону. Умертвию приказано
нападать на любого, кто войдет сюда без свиной туши или другого корма для монстров, обитающих в области. Если
нарушители не могут предоставить убедительные причины своего присутствия, умертвие командует доспехам ужаса
атаковать.
Ключ-камень. У умертвия есть ключ-камень, настроенный на эту область.

50. Угодья Баргестов


Трава в этой большой пещере значительно выше, чем в других.

Существа. Два баргеста (см. приложение В) скрываются в высокой траве. Персонаж, прошедший проверку Мудрости
(Восприятие) Сл 20, замечает одного или обоих. Баргесты не нападают, если персонажи похожи на тэйцев.
Баргесты мечтают отомстить Красным Магам и сбежать из Катакомб Рока. Если персонажи предложат им свободу и
преуспеют в проверке Харизмы (любой подходящий навык, основанный на Харизме) со Сл 20, то они отступят. Они
желают получить любой ключ-камень имеющийся у персонажей, если им откажут, они возобновят атаку.
Развитие событий. Если баргестов освободить и дать им ключ-камень, они будут блуждать по подземелью в поисках
любой добычи.
Белые врата. В соединяющем эту зону и область Лесов Иллюзий проёме, в каменных стенах пещеры установлены
белые врата.
51. Пруд Восстановления
Находящийся в пещере пруд сияет бледно-голубым светом.

Его магия предоставляет испившим из пруда и не являющиеся нежитью существам, все эффекты краткого отдыха.
Существо может без последствий пить из пруда один раз за десять дней, во второй раз пока не прошло десять дней -
максимальный уровень очков здоровья существа снизится наполовину на ближайшие 10 дней (заклинание снятие
проклятья [remove curse] удаляет этот эффект). Если выпить в третий раз за одну десятидневку, то выпивший будет
подвержен эффекту аналогичному от заклинания поражение [harm] (Сл 15).
Магия пруда опасна для нежити, если нежить выпьет из него воды, она не получит никаких преимуществ и ей будет
нанесен урон излучением 22 (4к10).
Белые врата. В соединяющем эту зону и область Лесов Бессилия проёме, в каменных стенах пещеры установлены
белые врата.

52. Берлога Ускользающих Бестий


У западной стены пещеры небольшими холмиками валяются обглоданные кости.

Существа. Здесь обитают два взрослых ускользающих зверя (displacer beast, см. Бестиарий стр. 287) и три
ускользающих зверя со сниженной угрозой. Каждый сидит у своего холмика из костей, и они все атакуют, когда им
станет понятно, что персонажи не пришли их кормить.
Холмы из костей. В высоту один фут и являются труднопроходимой местностью.
Белые врата. Северной коридор к Селекционным Прудам и восточный проём к Лесам Смерти, перекрыты белыми
вратами.

ЛЕС СМЕРТИ
Деревья в этой области пропитаны магией некромантии. Когда посторонний в области заканчивает свой ход среди
деревьев, он должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе в течение 10 минут не сможет
восстанавливать свои очки здоровья.

53. Гнездовья Перитонов


Широкие карнизы идут вдоль стен длинной пещеры в 20-ти футах над полом.

Существа. Здесь обитают, замученные свиной диетой, четыре взрослых перитона (peryton, см. Бестиарий стр. 232) и
четыре перитона с уменьшенной угрозой. Если персонажи не выглядят как тэйцы или не предлагают им корм в течение
нескольких минут, перитоны атакуют.
Карнизы. Множество выступов в необработанных стенах пещеры облегчают подъём на карниз. К тому же на них, если
поискать, можно найти 5 яиц перитонов.
Белые врата. Проход на юге, ведущий к Лесам Восстановления и северо-западный коридор к Селекционным Прудам
перекрыты белыми вратами.

54. Пещера Троллей


Сломанные и разгрызенные кости разбросаны повсюду в траве пещеры. Под карнизом, у восточной
стены, находятся черные врата, к юго-западу от них контактный камень.

Существа. Здесь обитают трое троллей (troll, см. Бестиарий стр.284), двое постоянно дерущихся между собой
мужских особей и одна громадная самка, бездельничающая у чёрных врат. Они ждут, что их накормят или предоставят
заключенных, чтобы с ними "поиграть", это даёт персонажам несколько возможностей для выбора стратегии. Если
персонажи задержатся в этой зоне, то тролли решат, что они предназначены для их игр.
Ключ-камень. Настроенный на эту область, находится у самки при помощи которого она и оба самца смогут
преследовать попытавшихся убежать от них персонажей.
Белые врата. Проём, ведущий к Лесам Бессилия, перекрыт белыми вратами.

55. Пруд Увядания


Находящийся в пещере пруд сияет бледно-серым светом.

Магия некромантии предоставит нежити испившей из пруда все эффекты краткого отдыха. Нежить может без
последствий пить из пруда один раз за десять дней, во второй раз пока не прошло десять дней - максимальный уровень
очков здоровья существа снизится наполовину на ближайшие 10 дней (заклинание снятие проклятья [remove curse]
удаляет этот эффект). Если выпить в третий раз за одну десятидневку, то выпивший будет подвержен эффекту
аналогичному от заклинания поражение [harm] (Сл 15).
Магия пруда опасна для живых существ, если они выпьют из него воды, они не получат никаких преимуществ и им
будет нанесен некротический урон 22 (4к10).

56. Логово Бехира


В лесной пещере с многих стволов деревьев содрана кора или видны подпалины, а разбросанные
обгоревшие куски дерна открывают каменистый пол.

Существа. Здесь, в этой пещере, тратит свою энергию, отдыхает и кормится бехир (behir, см. Бестиарий стр. 22). Когда
персонажи появляются здесь, он спит или занят каким-либо иным делом. Если его не провоцировать, бехир не атакует.
Белые врата. Коридор в северо-западном углу, ведущий в Лаборатории Големов, перекрыт белыми вратами.

ЛЕС БЕССИЛИЯ
Деревья в этой области пропитаны магией преобразования. Когда посторонний в области заканчивает свой ход среди
деревьев, он должен преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе будет парализован на 1 минуту. В конце каждого
своего хода спасбросок можно повторить и в случае успеха избавиться от этого эффекта.

57. Логово Леукротт


Местность напоминает мирный луг с редко стоящими деревьями.

Следы. На земле видны свежие следы большого оленя или лося, но успешная проверка Интеллекта (Природа) Сл 25
покажет, что на самом деле следы принадлежат леукротте.
Существа. Четыре леукротты (см. приложение В) прячутся здесь среди деревьев. Они издают звуки, подобные
человеческим стонам от сильной боли, которые пленившие их тэйцы обычно игнорируют. Леукротты с радостью нападут
на того, кого им удастся обмануть.
Белые врата. Северный проём, ведущий к Лесам Смерти и южный к Лесам Восстановления, перекрыты белыми
вратами.

58. Пруд Возрождения


Находящийся в пещере пруд сияет бледно-желтым светом. К северо-востоку от пруда, дёрн уступает
место каменному полу и здесь установлены черные врата, восточнее врат находится контактный камень.

Пруд. Магия пруда даёт всем существам, испившим из него эффекты заклинаний большое либо малое
восстановление [greater\ lesser restoration ] (на выбор пьющего). Пить из пруда без последствий можно только один раз
за десять дней, во второй раз пока не прошло десять дней - максимальный уровень очков здоровья существа снизится
наполовину на ближайшие 10 дней (заклинание снятие проклятья [remove curse] удаляет этот эффект). Если выпить в
третий раз за одну десятидневку, то выпивший будет подвержен эффекту аналогичному от заклинания поражение [harm]
(Сл 15).

59. Грот Душителей


В этой большой пещере маленькие деревца образуют рощицы и под ними лежат груды костей.

Кости. Изгрызенные кости принадлежали шестерым гуманоидам. Прошедший проверку Мудрости (Медицина) Сл 15
персонаж поймет, что кто-то раздавил им шейные позвонки.
Существа. Здесь обитают шестеро душителей (chokers, см. приложение В). Двое скрываются в каждой из двух рощах у
пруда, а ещё два сидят на стене над водоёмом. Монстры ждут и наблюдают, выбирая возможность напасть на
подошедших близко персонажей; о чём известно тэйцам и они к рощам не приближаются. Душители, прячущиеся в
рощах, постараются затянуть свою жертву в заросшую деревьями местность.

60. Роща Совухов


Густо посаженные деревья в пещере создают ощущение тихого леса. Чудовищный совух низко
припал к пруду с неподвижной водой, и вы видите бритвенно-острый клюв и сверкающие глаза
пристально следящие за вами.

Существа. Пара взрослых у водоема и три прячущихся в деревьях молодых с пониженной угрозой совуха (owlbear,
см. Бестиарий стр. 270) наблюдают за пришедшими посторонними. Они могут ждать достаточно долго, чтобы убедиться,
что пришло время кормёжки, и атакуют, если это не так. Прячущийся молодняк нападает с флангов только после атаки
своих родителей.
Белые врата. Коридор, ведущий на восток к Свалке, перекрыт белыми вратами.

ГРОТЫ СЛИЗЕЙ
Красные Маги используют магию этого сектора для разведения и подчинения слизей.
Локации Гротов Слизей представлены на карте 5.8.
Управление слизями. Для этого используется боевой посох с колючкой на конце называемый стрекало, который
вместо обычного урона боевого посоха наносит урон силовым полем 1к4. Стрекало не разрушается от контакта со
слизями. Кроме того, у получившего урон от удара стрекалом слизя, до конца следующего хода снижается скорость
передвижения до нулевой отметки и он не в состоянии перемещаться. Если стрекало использовать как оружие, оно
ломается, как только при броске атаки выпадет «1».
Взаимодействие. Большинство живых тэйцев, назначенных на облуживание этого сектора, считают это место
отвратительным. Сдавшиеся персонажам тэйцы так его ненавидят, что гораздо больше склонны к выдаче о нём
правдивой информации.
Разумные слизи. Один из множества экспериментов проводимых в Каткомбах Рока - это попытка наделить слизей
интеллектом. Красные Маги добились в этом небольшого прогресса, несмотря на то, что в процессе пришлось
пожертвовать многими заключенными. Разумные слизи, появившиеся в результате этих экспериментов, аналогичны
обычным версиям этих монстров за исключением того, что у них присутствует показатель Интеллекта равный 5-ти и они
могут понимать простые слова на Общем языке и больше не имеют иммунитета к очарованию.

ЗАЛЫ УЛУЧШЕНИЙ
Магия этой области позволяет тэйцам наделить слизей крохами интеллекта, делая их послушными и умелыми
бойцами.

61. Кости
В помещении свалены в кучи старые потрескавшиеся кости. В северо-западном углу находятся черные врата.

Существа. Три разумных золотистых студня (ochre jellie, см. Бестиарий стр. 267) и умертвие охраняют эту зону.
Умертвие атакует любых нарушителей, если только персонажи не выглядят как тэйцы или не предоставят убедительную
причину своего присутствия.
Груды костей. Здесь лежат кости тел, уничтоженных в попытках наделить слизей интеллектом гуманоида. Высота куч
— 3 фута. Перемещение на 5 футов по костям считается 15 футовым перемещением. При движении по ним или начиная
там ход, существо получает урон кислотой 4 (1к8), этот урон можно получить только один раз за ход.
Белые врата. Перекресток в северо-восточном коридоре, ведущий к Бассейнам Нереста и Кровавым Омутам,
перекрыт белыми вратами.

62. Храм Слизей


Комната с каменными лавками, столбами и стоящим на возвышении алтарем, наводит на мысль, что здесь
раньше был храм или зал для собраний. На лавках ровными рядами лежат скелеты.

Существа. Три колдовских умертвия (deathlock wights)в каменных сапогах, ходят с вёдрами между лавок, поливая
кости дымящейся слизью. Здесь же на полу между рядами лавок лежат два разумных золотистых студня и две разумных
серых слизи (gray ooze, см. Бестиарий стр. 267).
Пролитая слизь. Разлитая повсюду слизевая субстанция, делает местность вокруг лавок труднопроходимой.
Существа, заканчивающие свой ход в этой субстанции, получают урон кислотой 4 (1к8). Благодаря каменным сапогам,
умертвия обладают иммунитетом к этому эффекту.
Алтарь на возвышении. Алтарь находится на высоте 10 футов над полом. Его каменные грани идеально
отполированы.
Белые врата. Восточный коридор, ведущий к Прудам Размножения, перекрыт белыми вратами.

63. Баки Зарождения


Звуки текущей и пузырящейся жидкости слышно даже из северного коридора, ведущего в эту комнату.
В огромной комнате из серого камня стоят квадратные баки из такого же материала. В центре большой
фонтан, извергающий чёрную жидкость в широкий каменный бассейн. Прорытые в полу канавы
соединяют бассейн фонтана с баками. Восточная стена частично прикрыта длинным чёрным занавесом.

Существа. Два
колдовских умертвия и
четыре скелета ходят между
баков, перемешивая
стрекалами их содержимое.
Они атакуют любого
постороннего. Если нежить
отвлечётся, то на них могут
напасть слизи (см. ниже
«Система баков»).
Саркалла, Красный Маг
преобразователь
(transmuter), работает за
чёрным занавесом, но при
возникновении проблем у
умертвий, она украдкой
выглянет наружу и будет
руководить атаками
умертвий, шёпотом раздавая
им приказы. Персонаж,
преуспевший в проверке
Мудрости (Восприятие) со Сл
20, заметит шепчущую
приказы Саркаллу.
Безумную Саркаллу
интересуют только её
эксперименты с
«драгоценными детишками»
— слизями, в которых она
хочет зародить искры
интеллекта, создав из них
«идеальных убийц». Если
она с умертвиями побеждает в сражении, или если все умертвия будут уничтожены, она призывает остановить бой и с
гордостью поведает о разумных слизях, которые будут наводить на весь мир ужас во славу Тэя. Она предложит
персонажам должности помощников и телохранителей «Повелителя Слизей» (см. зона 65). Если персонажи
соглашаются, то им будет разрешено уйти в зону 64. В противном случае Саркалла снова атакует и сражается, пока не
будет убита.
Система баков. 10-ти футовой высоты круглый магический фонтан служит центром системы баков. По его окружности
расположены квадратные баки высотой в 3 фута. Фонтан с баками соединён траншеями с шириной в 2 фута и глубиной в
1 фут каждая. Вся система наполнена некротической эссенцией, подготавливающая слизь к связыванию с нежитью.
Существо, попав в некротическую эссенцию или начиная свой ход в ней, получает 5 (2к4) некротического урона и
должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, или будет парализовано до начала своего следующего хода.
В шести из восьми баков находится по одной слизи с пониженной угрозой. В двух из них находятся (обозначен на карте
литерой В) черные пудинги (black pudding, см. Бестиарий стр. 269), в одном серая слизь (G) и в трех золотистые студни
(О). Обычно умертвия при помощи стрекал удерживают слизей в баках, но когда умертвия вступят в бой, кидайте к6 в
конце каждого раунда, выпавшая в результате броска слизь находящаяся в баке сначала выползает из него, а затем
атакует ближайших существ.

к6 Слизи
1-2 Чёрный пудинг
3 Серая слизь
4-6 Золотистый студень

Чёрный занавес. За плотным чёрным занавесом находится комната Саркаллы с кроватью, столом заваленным книгами
и письменными принадлежностями и заставленными томами и свитками полками.
Контактный камень. Круг светящихся символов над столом у южной стены в комнате Саркаллы, является
контактным камнем.
Сокровище. У Саркаллы на столе и полках можно найти два обрывка знаний, четыре свитка с заклинаниями (по два
развеять магию (dispel magic) и большое восстановление (greater restoration)), зелье сильного лечения (potion of greater
healing), зелье героизма (potion of heroism) и шесть ценных томов по исследованию подземелий и естествознанию (120
зм каждый).
Ключ-камень. Настроенный на области Пещер Вечных, Прудов Размножения, Храмов Природы (в секторе Храмов
Извлечения) и эту область ключ-камень, находится у Саркаллы.
Белые врата. Южный коридор, ведущий к Пещерам Вечных, перекрыт белыми вратами.

ПЕЩЕРЫ ВЕЧНЫХ
Здесь обитают жуткие побочные продукты темных экспериментов Красных Магов со слизями.

64. Белая Пасть


Здесь всё погружено во тьму.
Полы пещеры вытерты до блеска, а стены — сухой белый камень. Примерно в центре, в темный потолок
упирается большая потрескавшаяся чёрная колонна.

Существо. Пещера принадлежит Белой Пасти (см. приложение В), настолько огромной серой слизи, что она
покрывает собой весь пол и большую часть стен. В отличие от других разумных слизей, она действительно умна
(Интеллект 12) и может телепатически общаться с существами, находящимися в пределах 50 футов от неё.
Когда в пещеру войдёт последний из персонажей, сплошной белый «камень» закрывает все выходы и Белая Пасть
запечатывает персонажей внутри себя. Слизь безумна, в ней переплетены личности всех существ, принесённых когда-то
в жертву для её создания. Она может недолго пообщаться с персонажами, но потом безумие возьмёт своё и она
нападёт, атакуя своими ложноножками, появляющимися из стен и пола. Чтобы в ответ персонажам атаковать её, им
надо целиться в пол и стены пещеры.
Когда очки здоровья Белой Пасти снижаются до 0, по гладкому белому камню пробегают трещины, он рассыпается в
белую пыль открывая выходы, и персонажи проваливаются на 1 фут вниз до настоящего пола из тёмного камня.
Чёрная колонна. Чёрная колонна пропитана псионической энергией. Существо, впервые коснувшееся её во время
своего хода, получает урон психической энергией 9 (2к8) и падает ничком на пол.
Белые врата. Проход на севере перекрыт белыми вратами и ведет в Залы Улучшений. В северо-восточном проёме
соединяющим пещеру с Прудами Размножения, установлены ещё одни белые врата.

65. Красный Магистр


Громадная колонна из густой красной жидкости соединяет пол и потолок пещеры. Внутри колонны
виднеется что-то шепчущее человеческое тело в кроваво-красной мантии. В северо-восточном углу
установлены черные врата, к востоку от них находится контактный камень.

Существо. Красный Маг, известный всем как Повелитель Слизей (см. приложение В), слился с колонной красной
слизи. С помощью своих сил он заставляет красную колонну пожирать тех, кто забредет в это место.
Повелитель Слизей — результат неудачного эксперимента по скрещиванию Красного Мага со слизью. Когда
персонажи войдут, Повелитель Слизей предположит, что они Тэйские ученики решившие слиться с ним «в экстазе
вечности». Он приветствует их, похвалит за «великую жертву» и затем расскажет о «великой трансформации», когда все
Красные Маги сольются со слизями. Повелителю Слизей известно о кончине Белой Пасти (если это произошло, но ему
неизвестно, кто это сделал), и он клянётся использовать возможности персонажей после их поглощения, чтобы найти и
уничтожить виновных.
Красная колонна. Красная колонна представляет из себя столп постоянно текущей густой жидкости. Когда существо
движется в пределах 10-ти футов от колонны, его тело становится странно податливым и мягким. Каждый раз, в начале
своего хода, в пределах 10 футов от колонны, нужно сделать успешный спасбросок Харизмы со Сл 15, иначе будет
нанесен кислотный 7 (2к6) урон. Существо, чьи очки здоровья опустились от этого эффекта до 0, умирает и
трансформируется в кровавого цвета лужу густой жидкости. После чего жидкость ручейком вбирается колонной.
Структура подземелья. Повелитель Слизей является в каком-то смысле личем. Если его уничтожить, тело останется в
колонне, но он будет без сознания, словно во сне, нашептывать какие-то слова. Повелитель Слизей окончательно умрёт
только в том случае, если в конце приключения персонажи разрушат Хранилище Филактерий.
Белые врата. Юго-восточный проход, ведущий к Лесам Иллюзий, перекрыт белыми вратами.

66. Древний Чёрный


В центре покрытого рябью водоёма, наполненного блестящей черной жидкостью, установлена ярко
сверкающая белая колонна.
Свет. Белая колонна освещает пещеру ярким светом.
Пруд. Водоём глубиной в 1 фут заполнен серебристой спокойной водой, дающей эффект зеркала посмотревшему в
него. До тех пор, пока персонаж не посмотрит в пруд и не пройдет успешную проверку Мудрости (Восприятие) со Сл 20,
он не узнает о зеркальном эффекте водоёма.
Существо. Древний чёрный пудинг Огромного размера (130 очков здоровья) прилепился к потолку, отражаясь в пруду.
Если персонажи не посмотрят вверх и не увидят слизя, та быстро соскользнет вниз по колонне и атакует их из пруда,
поймав их врасплох.
Белая колонна. В начале каждого своего хода все существа в пределах 20-ти футов от колонны восстанавливают 1к6
очков здоровья. Однако, если этот эффект полностью исцеляет раненое существо, оно должно преуспеть в спасброске
Телосложения Сл 15 или будет ослеплено на то время, пока ему не удастся провести краткий отдых.

ПРУДЫ РАЗМНОЖЕНИЯ
В этих соединенных в один комплекс пещерах Красные Маги разводят слизей для экспериментов.
Шум. Любой, кто находятся рядом с зоной 68, слышит громкий, то нарастающий, то затихающий звук, чего-то
стального измельчающего плоть и кости. Из-за этого шума Тэйцы не слышат звуки из идущих рядом в соседних зонах
сражений.
Ключ-камень. У всех Красных Магов в области есть настроенный на эту область ключ-камень.

67. Бараки Лаборантов


В когда-то роскошном салоне между шёлковыми занавесями на стенах, висят десятки тонких
позолоченных зеркал. В центре комнаты расставлены кушетки, между ними стоят магические
светильники, дающие комнате приглушенное освещение.
Рядом с нишей у восточной стены установлены черные врата.

Предупреждение при входе. Персонаж, на входе присмотревшийся к обстановке комнаты и преуспевший в проверке
Мудрости (Восприятие) со Сл 10 заметит, что все кушетки и светильники находятся на расстоянии не менее 10-ти футов
от стен.
Существа. Здесь спят один Красный Маг преобразователь и три Тэйских ученика. Проснувшись, они ставят кушетки
на бок и колдуют свои заклинания из укрытия. Они пытаются заставить или подтолкнуть персонажей поближе к стенам и
магическим зеркалам, надеясь вызвать смертоносных защитников этой зоны.
Проклятые зеркала. Развешены на всех стенах, за исключением участков стен в пределах 5-ти футов от точек входа,
включая чёрные врата и секретную дверь. Магия призыва в зеркалах действует таким образом, что когда живые
гуманоиды проходят в пределах 5-ти футов от них, им нужно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе из
зеркала появляется спектр (specter, см. Бестиарий стр. 271), который тут же атакует. Когда зеркала совместно вызовут
пять спектров, они отключатся на 1 час.
Белые врата. Западный коридор, ведущий в Залы Улучшений, перекрыт белыми вратами. За секретной дверью в
восточной стене находятся ещё одни белые врата, перекрывающие путь к Кровавым Омутам.

68. Мясорубка
В центре состоящей из двух частей пещеры стоит большая арка из обработанного камня. У восточной
стены свалены свиные туши. К северу от арки, а также вдоль южной стены рядами стоят вёдра.
На стене к западу от арки находится контактный камень.

Существа. Один Красный Маг преобразователь присматривает за двумя Тэйскими учениками и шестью скелетами.
Четыре скелета подтаскивают свиные туши к арке и бросают их внутрь, из отверстий по кругу арки вылетают острые
лезвия-косы и кромсают туши в фарш из плоти и костей. Два скелета с лопатами собирают получившееся кровавое
месиво в вёдра для последующей транспортировки.
Если персонажи потратят ещё немного времени для наблюдения, то увидят как Тэйские ученики унесут полные вёдра
к южной стене и вернутся оттуда, прихватив пустые вёдра.
Арка с лезвиями. Дугообразная арка в диаметре 15 футов и толщиной 3 фута, это бывшая ловушка, преобразованная
магией очарования. Красные Маги изменили магию ловушки, но не полностью. Любое не-нежить существо, начинающее
ход в пределах 5-ти футов от арки, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, или будет обязано пройти сквозь
арку. (Эффект игнорируется, если у существа иммунитет к очарованию)
Лезвия-косы арки приходят в движение, когда любое существо оказывается в пределах 5-ти футов от центра арки. При
проходе через центр арки, существу будет нанесено 33 (6к10) рубящего урона, или вдвое меньше урона при успешном
спасброске Ловкости со Сл 15. Пройдя сквозь арку нужно повторить спасбросок Мудрости Сл 15, и в случае провала
замереть в пределах 5-ти футах от неё. Двигаться дальше можно только после начала своего следующего хода.
Существо, преуспевшее в двух спасбросках Мудрости от эффекта арки, получает иммунитет к этому эффекту на 1 день.
Белые врата. Северо-восточный проход, ведущий к Селекционным Прудам, перекрыт белыми вратами.
69. Пещера Размножения
По всей пещере стоят круглые котлы, заполненные тёмной жижей.
В воздухе явственно чувствуется запах крови.

Существа. Один Красный Маг преобразователь присматривает за двумя Тэйскими ученикам, которые ходят между
котлами, тщательно перемешивая стрекалами их содержимое.
Котлы размножения. Здоровенные котлы 5 футовой высоты заполнены прожорливыми личинками слизей,
питающихся свиным мясом. Среди них есть и серые слизи, и золотистые студни и чёрные пудинги. Края котлов
защищены ограждающей магией, чтобы личинки не вылезли по их стенкам, но это не мешает им атаковать через них
своими ложноножками. Существо, делающее свой ход рядом с котлом, должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
15, иначе получит 7(2к6) кислотного урона. Если ударить по котлу стрекалом, ложноножки будут не в состоянии провести
атаку до конца следующего хода ударившего существа.
Существо, по каким-либо причинам попавшее в котёл или начинающее в нём свой ход, получает урон кислотой 9 (2к8).
Белые врата. Проход на юго-запад к Пещерам Вечных, перекрыт белыми вратами.

СЕЛЕКЦИОННЫЕ ПРУДЫ
Молодые слизи растут, пожирая друг друга в больших заводях внутри этих пещер.

70. Заводь Битв


Если здесь есть существа, то приближающиеся к этой зоне слышат, как в какой-то жидкости кто-то барахтается.
Половину пещеры занимает чёрный как смола пруд, бурлящий словно штормовое море.

Существа. Один Красный Маг преобразователь и два Тэйских ученика со стрекалами в руках сосредоточенно
наблюдают за заводью. Когда тэйцы отвлекаются, чтобы вступить в бой с персонажами, в начале второго раунда из
заводи выползает Среднего размера чёрный пудинг с уменьшенной угрозой. Ещё один такой же пудинг появляется в
начале четвёртого раунда, и ещё один в начале шестого. Тэйцы будут пытаться удерживать персонажей между собой и
заводью, так как слизи атакуют любого, до кого смогут дотянуться.
Заводь слизей. Глубина заводи, заполненного живыми и мертвыми чёрными пудингами - 2 фута и она считается
труднопроходимой местностью. Магия преобразования в заводи удерживает большую часть пудингов в апатичном
состоянии, и они реагируют только на то, что происходит поблизости. Существо, попавшее в заводь или начинающее там
свой ход, получит 13 (3к8) урона кислотой. Кроме того, каждый раз, когда существо передвигается на 5 футов по заводи,
оно будет атаковано чёрным пудингом.
Черные врата. Установлены в западной нише и их не видно от точки входа.
Белые врата. Юго-западный проход к Прудам Размножения, перекрыт белыми вратами.

71. Смертельная Заводь


Большую часть пещеры занимает зловонная, покрытая слизью, грязная заводь, оставляя с двух
сторон неширокие каменные берега. На востоке от заводи находится контактный камень.

Шум. Если зоны 72 и 73 не зачищены, то оттуда доносится шум сражения.


Кислотные испарения. Воздух насыщен кислотными парами. Начинающие ход существа, должны преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 10, или получить урон кислотой 2 (1к4). Задержавшие дыхание существа и те, которым
не нужно дышать, получают при спасброске преимущество.
Заводь слизи. Заводь 2-х футовой глубины заполнена остатками мертвой слизи и считается труднопроходимой
местностью. Попавшие в заводь существа или начинающие там свой ход, получают урон кислотой 9 (2к8) и урон ядом 9
(2к8).
Развитие событий. Любой шум в этой зоне предупредит существ в зонах 72 и 73.
Белые врата. Южный выход из пещеры, ведущий к Лесам Восстановления, перекрыт белыми вратами.

72. Слизеринг
В пещере видны следы многочисленных прошедших сражений.

Существа. Красный Маг преобразователь и два воина ужаса наблюдают от восточной стены, как
четыре Тэйских воина сражаются со студенистым кубом (gelatinous cube, см. Бестиарий стр. 268). Два из четырёх воинов
уже поглощены им, и у всех осталось половина очков здоровья (в том числе и у куба). Если Маг замечает, что вошедшие
на являются тэйцами, он приказывает всем атаковать их. Куб считает всех, кто находится в этой зоне, своими врагами.
73. Яма Студней
Половину пещеры занимает грубо выкопанная яма.

Существа. Красный Маг преобразователь и два Тэйских ученика с помощью стрекал удерживают в яме три
золотистых студня с пониженной угрозой и заставляют их сражаться. Когда тэйцы начинают бой с персонажами, все три
студня вылезают из ямы через 1к4 раундов (для каждой свой бросок). Слизи считают своей добычей всех, кто находится
в пещере.
Яма. 3-х футовой глубины яма заполнена живыми и мёртвыми молодыми золотистыми пудингами с пониженной
угрозой, и она считается труднопроходимой местностью. Магия преобразования в яме удерживает большую часть
студней в апатичном состоянии, и они реагируют только на то, что происходит поблизости. Существо, попавшее в яму
или начинающее там свой ход, получит 9 (2к8) урона кислотой. Кроме того, каждый раз, когда существо передвигается в
яме на 5 футов, оно будет атаковано золотистым студнем.
Белые врата. Юго-восточный коридор, ведущий к Лесам Смерти, перекрыт белыми вратами.

ОМУТЫ ХИЩНИКОВ
Красные Маги планируют захватить и взять под свой контроль морские торговые пути вдоль Побережья Мечей. Для
этого тэйцы создают армию из морских чудовищ.
Локации Омутов Хищников представлены на карте 5.9.
Водоемы. Все наполненные морской водой бассейны в этом секторе 50-ти футовой глубины и их поверхность на 1 фут
ниже уровня пола. Для того, чтобы выбраться из бассейна, потребуются дополнительные 5 футов движения. Если не
указано иначе, благодаря магии преобразования вода во всех бассейнах остаётся чистой.
Помимо этого, в бассейнах присутствует магия очарования. Длительное пребывание в этих водах вызывает
гипнотические сны и через несколько недель или месяцев улучшают боевые навыки и вселяют в большинство существ,
преданность Красным Магам.
Реакция. Существа в этом секторе обычно не сразу атакуют тех, кто не похож на тэйцев, но стоит только персонажам
промедлить или сделать что-то нетипичное для тэйца, сомнениям настанет конец. Большинство водяных чудовищ
предпочитают затаскивать противников в воду.
Водяные шары. Висящие в 5-ти футах над полом волшебные водяные шары имеют 15 футов в поперечнике. Красные
Маги используют их для транспортировки существ живущих в воде, через черные врата.
Использовав действие, существо в пределах 5-ти футов от шара с показателем Интеллекта 10 и выше, может
контролировать шар, пройдя успешную проверку Сл 10 Интеллекта. Во время своего движения и пройдя успешную
проверку Сл 10 Интеллекта контролирующее шар существо, может передвигать шар держа его рядом с собой, но в
пределах 5-ти футов от себя. Контролирующий шаром, может войти внутрь его и выйти по своему желанию, он также
может поддерживать свой контроль над шаром на расстоянии до 100 футов. Другое существо, желающее перехватить
контроль над шаром, помимо указанных выше условий, должно превзойти в проверках Интеллекта того, кто
контролирует шар в данный момент.
Не контролирующее шар существо, коснувшись его должно сделать успешный спасбросок Сл 15 Силы, или будет втянуто
в шар и не иметь возможности выйти из него. Истратив действие, захваченное шаром существо, может освободиться
сделав успешную проверку Сл 15 Интеллекта. Также контролирующий шаром может освободить из шара существо,
проведя проверку Сл 10 Интеллекта. Существо внутри шара получает половину укрытия от действующих снаружи
эффектов. Захваченное шаром существо не может перехватить над ним контроль.

ОМУТЫ ПОСВЯЩЕННЫХ
Духовная нага контролирует эту область и обитающих здесь монстров.

74. Бассейн Кракена


Почти все пространство помещения занимает широкий и круглый бассейн,
за ним у южной стены находятся черные врата.

В этом бассейне с морской водой содержится деформированный кракен (см. приложение В). Хотя чудище и
подчиняется приказам Красных Магов, он атакует любого, кто подойдет к краю бассейна.
Белые врата. Коридор, соединяющий эту зону с Ареной Демонов и скрытый за секретными дверьми коридор на
востоке, ведущий к Залам Обработки, перекрыты белыми вратами.

75. Скованная Дракочерепаха


Когда дракочерепаха в этой зоне, по мере приближения персонажи слышат звон и скрежет огромных цепей.
От вбитых в каменный пол огромного зала гигантских стальных штырей, в воды большого бассейна
уходят тяжёлые цепи. Бассейн расположен между закругленными лестницами в северной и южной
его части, поднимающиеся к двустворчатым дверям, ведущим в закрытую вторую половину этого
помещения. У восточной стены над полом, парят два огромных шара наполненные голубой жидкостью.

Существа. Одна, недавно привезённая с


озера Тэйламбар, с пониженной угрозой
(отсутствует способность - Атака Хвостом)
дракочерепаха (dragon turtle, см. Бестиарий
стр. 134), скована цепями и находится под
воздействием магии очарования бассейна.
Она ещё не до конца подчинилась Тэю,
поэтому реагирует на любое входящее в
комнату существо и атакует.
Дракочерепаха пытается вырваться на
свободу, и её размеры даёт возможность
использовать для этого чёрные врата. Любое
предложение к освобождению, в том числе
использование ключ-камня, остановит её
атаку, и она выслушает персонажей. Если её
освободить — при условии, что персонажи не
знают о телепортационном круге в зоне 82 —
дракочерепаха направится в зону 76 и
покинет Катакомбы через входные врата.
Дракочерепаха знает, что надзиратель этой
области - нага Иханвас обитает в зоне 76. Её
можно убедить успешной проверкой Харизмы
(Убеждение) со Сл 17 сразиться с нагой, если
заманить Иханвас к этому бассейну.
Цепи. Ограждающая магия пропитывает
цепи, длины которых достаточно для того,
чтобы дракочерепаха могла свободно
передвигаться по всему помещению. Когда
она перемещается, все существа в пределах
10 футов от неё и её пути, должны преуспеть в
спасброске Ловкости со Сл 12, иначе будут
сбиты с ног.
Дракочерепаха не может повредить или
разбить сковывающие её цепи. Однако
персонажи могут взломать каждый из двух
замков на штырях при помощи успешной
проверки Ловкости со Сл 20.
Белые врата. За южными дверями,
ведущими к Омутам Бойцов, находятся
перекрывающие путь белые врата.

76. Логово Наги


Когда духовная нага находится в этой зоне,
прислушавшись, можно услышать, как из-за
дверей доносится истошный вопль боли.
Магический свет отражается в двух круглых
водоемах, расположенных в комнате.
Светящийся глиф нанесён на полу в южной
части. На восточной стене находится
контактный камень.

Существа. Иханвас, духовная нага (spirit naga, см. Бестиарий стр. 216) и надзиратель этой зоны "обедает"
заключенным. Нага атакует любого постороннего. В источниках находятся ещё десять узников (обывателей) — обаяние
Иханвас, помноженное на зачарованную магией воду, превратило их в послушных фанатиков наги. В случае битвы они
будут с рвением защищать свою госпожу.
Южная внутренняя дверь. Дверь на юге, ведущая в зону 77, закрыта.
Проклятье глифа. Иханвас пытается заблокировать легкий доступ из зоны 77 в своё логово — на полу у дверей
нанесен глиф (см. отметку на карте). Любое существо, вошедшее в отмеченное место, должно преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 15 или получит помеху к броскам атаки при атаке наги, а она получит преимущество в спасбросках от
способностей провалившего спасбросок существа. Эффект является проклятием спадающим только после смерти
Иханвас.
Водоемы. Если войти в водоем, то сначала идет прибрежная полоса 5-футовой ширины, где глубина всего лишь 3 фута
и лишь затем дно уходит из-под ног. Оба водоёма соединены идущим через центр помещения на уровне дна, изогнутым
тоннелем, так что в действительности водоемы это часть одного целого бассейна в виде подковы, и Иханвас может
использовать их, ныряя в один и выныривая из другого.
Сокровище. Нага носит платиновый венец с сапфирами (1000 зм) и такие же серьги (500 зм за пару). В центральной
части изогнутого тоннеля спрятаны остальные её сокровища - 200 пм, пять турмалинов (каждый по 100 зм), латы +1 и
запечатанный футляр из слоновой кости в котором хранятся семь свитков с заклинаниями (по два обнаружения магии
[detect magic], опознания [identify], малого восстановления [lesser restoration] и один снять проклятие [remove curse]).
Ключ-камень. Настроенный на эту область, а также на области Омуты Бойцов, Бассейны Нереста и Кровавые Омуты,
ключ-камень находится у Иханвас.
Белые врата. За южной дверью проход к Омутам Бойцов перекрыт белыми вратами.

ОМУТЫ БОЙЦОВ
Эта жуткая область населена самыми отвратительными водяными тварями.
Свет. Если не указано иначе, помещения области не имеют освещения.

77. Болото Скрагов


Берега круглого водоема скрылись под остатками разгрызенных чьих-то костей,
а вместо чистой воды, подернутая мутной пленкой грязная жижа.
На западе помещения находятся черные врата.

Существа. Два тролля, самец и более крупная самка, прячутся в этом болоте. Тролли относятся к водной
разновидности, более известной как скраги. В дополнение к статистике обычного тролля, скраги имеют скорость
плаванья в 30 футов и могут дышать под водой.
Водоем. Пол в пределах 5-ти футов от болота усеян остатками пищи скрагов. Находящееся в этих пределах любое
существо и провалившее спасбросок Ловкости, падает ничком на пол, если спасбросок провален на 5 и больше, то
существо соскальзывает прямо в болото.
Белые врата. Коридор, ведущий на север, перекрыт белыми вратами и ведет к Омутам Посвященных.

78. Бассейн Нежити


Кругом царствует тошнотворное зловоние смерти. Водоем в центре представляет собой почерневшее
море плавающих трупов. У восточной стены парят три огромных шара с голубой жидкостью.
На западе, чуть южнее двустворчатых дверей, находится контактный камень.

Существа. Восемь плавающих в водоеме упырей (ghouls, см. Бестиарий стр. 286) неподвижны и всячески изображают
из себя трупы — ровно до того момента, как учуют запах живых существ. Упыри относятся к водной разновидности,
более известной как лацедоны. В дополнение к статистике обычного упыря, лацедоны имеют скорость плаванья в 30
футов.
Водоем. Магия некромантии в этом водоеме, предназначена не для того чтобы содержать его в чистоте, а для
уничтожения посторонних. Все существа, совершающие в этой зоне атаку причиняющую урон излучением, должны
преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 20, или их тянет к воде, и они прыгают в водоем при первой же возможности.
Существа, входящие в воду или начинающие в водоеме свой ход, получают некротический 9(2к8) урон.
Развитие событий. Любой бой, который длится здесь более 3 раундов, привлекает скрагов из зоны 77. Они
присоединяются к общей схватке в начале пятого раунда.
Белые врата. Коридор на севере перекрыт белыми вратами и ведет к Омутам Посвященных, перекрытый вратами
южный коридор ведет к Моргу Големов Плоти.

79. Омут Костей


Здесь очень душно. Пол вокруг водоема усеян тонким слоем искрошенных костей.
В приглушённом свете двух слабо горящих жаровен, у самого края водоема,
видны сложенные в кучи черепа каких-то зверей.
Существа. Четверо водяных (merrow, см. Бестиарий стр. 42) пережёвывая косточки, развлекают себя украшая
собственное логово.
Водоем. Магия водоема нарушилась и вода стала грязной. Любое не-нежить существо, начинающее ход в водоеме,
должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или будет отравлено до начала своего следующего хода.
Кости. Свиные и гуманоидные кости разбросаны по всему полу, но несколько костяных куч настолько высоки (высота
1 фут), что считаются труднопроходимой местностью.
Жаровни. Магические каменные жаровни являются частью помещения и их нельзя унести. Коснувшееся жаровни
существо получает урон огнём 3 (1к6). Существо может получить этот урон только один раз за ход.
Белые врата. Коридор, ведущий на юг к Бассейнам Нереста, перекрыт белыми вратами.

БАССЕЙНЫ НЕРЕСТА
Красные Маги переориентировали магию этих некогда смертельных водоемов для разведения водяных существ под
наблюдением морской ведьмы.
Эссенция нереста. Голубая, необычно светящаяся вода в этой области, результат воздействия эссенции нереста, она
наполнена магией преобразования, что увеличивает скорость оплодотворения, быстрый рост потомства, и усиливает
природные свойства хищников. Сделавшее глоток эссенции существо, получает все преимущества краткого отдыха. Без
вреда для себя существо может получить этот бонус только раз в десять дней. Если существо испьёт эссенции ещё раз в
это время, оно не получит никаких преимуществ и должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, или будет
подвержено эффекту от заклинания смятение (confusion) на 1 минуту. Спасбросок можно повторить в конце каждого
своего хода и прекратить в случае успеха действие эффекта.
Нерестилища. Круглые, 10-ти футовой глубины, водоемы в области врезаны в каменный пол, и наполнены эссенцией
нереста.
Рыбопитомники. Прямоугольные, глубиной в 5 футов, "ванны" наполнены эссенцией нереста. В этих ваннах
содержатся мальки хищных рыб, которые атакуют любое существо, попавшее по какой-либо причине в ванну или
начинающее в ней свой ход, нанося 2(1к4) колющего урона.

80. Бассейн Чёрных Врат


Низ стен расписан рельефными изображениями гуманоидных пар совокупляющих
в эротических позах, дно грязного, слабо освещённого водоема, окутано тенью.
Неглубокие каналы ведут из бассейна к стенами, и уходят куда-то дальше через трубы
диаметром в 1 фут. У западной стены парит огромный шар с голубой жидкостью.

Существа. Пять куо-тоа несут стражу у бассейна, ещё четверо спят на дне водоема. Куо-тоа верны Тэю и ждут, что
прибывшие в эту зону, воспользуются их услугами для охраны и транспортировки. Они атакуют любого, кто откажется от
их услуг.
Черные врата. Находятся на дне водоема.
Развитие событий. Если бой длится дольше 3 раундов, то его шум привлекает существ из зоны 81. Они открывают
южную дверь во время четвёртого раунда и начинают отступать увидев персонажей, заманивая их к рыбопитомникам в
зоне 81.
Белые врата. Северный коридор, ведущий к Омутам Бойцов, перекрыт белыми вратами.

81. Зал Нереста


Рельефные рисунки идущие по верху стен под куполообразным сводом зала, изображают
сцены совокупления демонов и гуманоидных рас. Пять установленных в каменном полу
ванн-рыбопитомников заполнены светящейся водой. К югу от них на грубо обработанной
стене находится контактный камень.

Существа. Воин ужаса, два умертвия и четверо зомби охраняют это помещение. Они атакуют любого, кто не
воспользовался услугами куо-тоа или с ним нет морской ведьмы, и будут преследовать нарушителя во всех зонах этой
области.
Ключ-камень. Настроенный на эту зону, находится у воина ужаса.

82. Логово Морской Ведьмы


В помещения находятся два водоема, стены зала разрисованы рельефными изображениями совокупляющих
с ангелами гуманоидов. Вода из бассейнов перетекает в ванны-рыбопитомники стоящие вдоль стен
северо-восточного угла. В противоположном углу грязная куча из остатков чьих-то костей.

Существа. Два водяных (merrow) обитают в южном водоеме, морская ведьма Танюша (sea hag, см. Бестиарий, стр.
169) нежится вместе со своими питомцами — шестью гигантскими крабами на дне северного водоема. Она
контролирует область Бассейнов Нереста и мечтает о смерти Иханвас (зона 76), чтобы получить власть над всем
сектором Омутов Хищников и его обитателями.
Во время боя Танюша предложит персонажам временное перемирие. Она попросит их найти и убить Иханвас,
поскольку мечтает о абсолютной власти над этим сектором подземелья. Взамен ведьма предложит два обрывка знаний
и пообещает, что ни одно из её существ не покинет этот сектор. Помимо этого она пообещает, что как только нага будет
убита, персонажам будет предоставлен свободный проход по этой области.
Развитие событий. Если бой длится более 3-х раундов, шум от схватки привлекает существ из зоны 81. Они
открывают южную дверь во время четвёртого хода и атакуют, если Танюша не прикажет им остановиться.
Северный водоем. На дне находится магический круг, он представляет собой комбинацию телепортационного круга и
круга призыва, однако в настоящий момент он не активен. Заклинатель, успешно прошедший три проверки Интеллекта
(Магия) со Сл 20, может активировать магию круга, после чего круг можно использовать для телепортации на морское
дно (ближайший к этому месту город - Безантур) в глубинах Моря Упавших Звёзд.
Куча. Любое существо, начинающее свой ход в этой грязной куче считающейся труднопроходимой местностью,
должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 или будет отравлено до начала своего следующего хода.
Существа, обитающие в этой области, иммунны к этому эффекту.
Секретная дверь. В северной стене чуть выше поверхности среднего рыбопитомника есть потайная дверь.
Сокровище. У Танюши есть чёрный жемчуг (500 зм), золотое ожерелье с аквамаринами (1000 зм) и посох очарования
(staff of charming). Успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 15 позволит найти в грязной куче костей пять зелий
подводного дыхания (potions of water breathing) и два свитка хождения по воде (spell scroll of water walk).
Ключ-камень. Настроенный на эту область и область Омутов Посвященных ключ-камень находится у Танюши.
Структура подземелья. Если персонажи оставят Танюшу живой и убьют Иханвас, то ведьма и её водяные
переберутся в зону 76. Однако что бы ни произошло впоследствии, Танюша и её монстры нападут на персонажей,
вернувшихся в эту область.
Белые врата. Перекресток южного коридора, ведущий к Залам Улучшений и Кровавым Омутам, перекрыт белыми
вратами. Северный коридор, идущий от потайной двери к Кровавым Омутам, тоже перекрыт белыми вратами.

КРОВАВЫЕ ОМУТЫ
Красные Маги заключили союз с сахуагинами, изгнанными из их царства Алекстис в Море Упавших Звёзд.
Свет. Если не указано иначе, в этой области отсутствуют источники света.

83. Двор Барона


Занимающий большую часть круглого зала бассейн наполнен чистой водой.
Со дна поднимаются каменные колонны, немного выступающие над поверхностью.
Двустворчатые двери расположены на равном удалении по всему периметру зала.

Существа. Шесть сахуагинов плавают вдоль краев бассейна, сахуагин-барон (sahuagin baron, см. Бестиарий стр. 256) и
две охотничьи акулы (hunter shark, см. Бестиарий стр. 334) держатся в его глубине.
Из-за вражды между бароном и жрицей (зона 84), сахуагины не предпримут попыток позвать на помощь.
Сахуагинам известно об опасности колонн, но они ничего не знают о потайной двери.
Парализующие колонны. Верхушки колонн находятся на уровне пола, т.е на 1 фут выше поверхности воды. На трех
столбах (обозначены маркером Х на карте), все ещё действуют остатки древней магической ловушки. Существо,
заканчивающее свой ход и при этом касающееся вершины одной из этих колонн, должно преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 15, или будет парализовано на 1 минуту. Парализованное существо соскальзывает в воду и
опускается на дно. В конце каждого своего хода спасбросок можно повторить, чтобы прекратить действие эффекта.
Сокровище. Барон одет в кожаный доспех +1 (из акульей кожи и хитина) и похожий на корону, украшенный кораллами
и золотом, шлем из слоновой кости и кожи (500 зм).
На дне водоема находится каменный сундук, внутри которого 100 пм, восемь крупных жемчужин (100 зм) и
хрустальный флакон с зельем уменьшения (potion of diminution).
Ключ-камень. Настроенный на эту область ключ-камень находится у барона.
Белые врата. Коридор за потайной дверью, ведущий к Бассейнам Нереста, перекрыт тайными вратами. Также ими
перекрыт восточный проход, ведущий к Карьеру Каменных Големов.

84. Алтарь
Если сахуагины здесь, то по мере приближения к залу слышно ритуальное песнопение.
Восьмиугольный водоем помещения потемнел от крови, стекающей со ступеней расположенного
в центре на широкой колонне алтаря. Меньших размеров колонны расположены вокруг алтаря,
к северу от бассейна в воздухе парит огромный шар наполненный голубой жидкостью.
Существа. На колонне с алтарем четыре сахуагина стоя поют ритуальные песнопения вместе со своей жрицей
(sahuagin priestess, см. Бестиарий стр. 256). Ещё пять сахуагинов и две охотничьи акулы плавают в бассейне. На алтаре
находится связанный пленник (обыватель).
Ритуальное песнопение предшествующее жертвоприношению будет длиться три раунда. Если персонажи нанесут за
это время жрице 20 или больше единиц урона, она прерывает ритуал, чтобы провести контратаку. В противном случае,
пленника приносят в жертву и сбрасывают в воду на съедение акулам, а все сахуагины на алтаре получают эффекты
заклинаний подмога [aid] и благословление [bless].
Из-за вражды между бароном (зона 83) и жрицей, сахуагины не предпримут попыток позвать на помощь.
Колонна с алтарем. Внешняя часть колонны выше поверхности воды на 1 фут. Алтарь расположен на 3 фута выше
внешней части колонны. Требуется истратить дополнительно 5 футов движения, чтобы подняться с колонны к площадке
алтаря.
Парализующие колонны. Смотрите описание в зоне 83.
Пленник. Если пленник спасён, то он находится под таким же ментальном эффектом, как и узники в зоне 85. Он не
может помочь персонажам или ответить на их вопросы.
Карниз. 10-футовой высоты отвесный карниз, отделяет эту зону от зоны 85.
Сокровище. У жрицы при себе кинжал яда (dagger of venom), а на голове она носит головной убор из слоновой кости,
кораллов, кожи и золота (500 зм).
Ключ-камень. Настроенный на эту область ключ-камень находится у жрицы.
Белые врата. Узкий проход на юге ведет к белым вратам, перекрывающим доступ к Прудам Размножения. Северо-
восточный коридор перекрыт ещё одними белыми вратами и ведет к Карьеру Каменных Големов.

85. Пещера Пленников


У северной стены находится алтарь из чёрного камня с вырезанными на них розами.
Чуть выше алтаря находится контактный камень, южнее от него черные врата.

Существа. Воин ужаса командует семью скелетами. Они ждут, когда кто-нибудь появится из врат, и атакуют
появившихся. Персонажи могут пройти эту зону не вступая с ними в бой, если будут двигаться с востока, даже если они
будут вести вереницу пленников.
Часть заключенного союза Красных Магов с сахуагинами, включает в себя поставку пленников для их тёмных ритуалов
и в качестве пищи. Под воздействием магии чёрного алтаря, десять пленников (обыватели) стоящих рядом с ним,
находятся в состоянии оцепенения.
Чёрный алтарь. Любое не-нежить существо, которое заканчивает свой ход или оказывается в пределах 20-ти футов от
чёрного алтаря при своём передвижении, должно преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе магия
некромантии алтаря снижает Интеллект, Мудрость и Харизму существа на 1к6 (один бросок для всех трёх показателей).
Этот эффект может произойти только один раз за раунд. Если любой из показателей уменьшится до двух и ниже,
персонаж будет парализован, после того как парализованный персонаж покинет эту зону, эффект спадает в течение 1
минуты.
Обрыв. Отвесный обрыв высотой в 10 футов, с которого скидывают пленников сахуагинам, разделяет эту зону с зоной
84.
Ключ-камень. Настроенный на эту область ключ-камень находится у воина ужаса.
Белые Врата. Перекресток в коридоре на западе, ведущем к Залам Улучшений и Бассейнам Нереста, перекрыт
белыми вратами.

ЛАБОРАТОРИИ ГОЛЕМОВ
В этих некогда мерзких храмах и мастерских Красные Маги создают големов.
Локации Лаборатории Големов представлены на карте 5.10.
Големы. Когда голем не активирован, считается что он без сознания. Когда в описании голема отмечено, что у него
сниженная угроза, это обозначает, что его конструкция недоделана.
Структура подземелья. Когда зоны этого сектора будут зачищены, все неактивированные в них големы окончательно
выключаются и не подлежат восстановлению.
Сокровища. Сокровища в этом секторе состоят из материалов и инструментов, используемых для создания големов,
поэтому ценность сокровищ может оказаться меньше чем ожидалось.

МОРГ ГОЛЕМОВ ПЛОТИ


Здесь Красные Маги собирают вместе мертвую плоть и кости и оживляют её.
86. Зал Телепортации
Стены массивного зала украшены резными барельефами гуманоидных монархов, увенчанных
драгоценными коронами и прочими признаками власти, включая слуг, распростёртых у их ног.
К потолку вздымаются массивные белые колонны.

Существа. Два с пониженной угрозой доспеха ужаса (helmed horror) и с пониженной угрозой голем из плоти (flesh
golem, см. Бестиарий стр. 66) стоят неактивированные у колонн, в ожидании молний вызываемых эффектом
телепортации, для своей полной активации. Они оживут, если будут атакованы или активируется магия телепортации
колонн.
Колонны телепортации. Как только какое-либо существо во время своего хода при передвижении окажется в
пределах 5-ти футов от колонны, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 или будет телепортировано
случайным образом в пространство рядом с другой колонной (бросок 1к20 для определения места). Также ему будет
нанесен 5 (2к4) урон электричеством, если место телепортации совпадает с исходным местом существа, получаемый
урон удваивается.
Белые врата. Восточный коридор, ведущий к Сушилке Глиняных Големов, перекрыт белыми вратами.

87. Хранилище Големов


Барельефы на стенах изображают пирующих дворян, это пиршество резко контрастирует со зловонием
бальзамирующих масел с оттенком разложения. На столах лежат несколько големов из плоти в первой
самой отвратительной стадии сборки. На остальных столах разложены подготовленные для этой операции
части тел и кости. В центре южной стены находится контактный камень.

Существа. Красный Маг


некромант и два Тэйских
ученика занимаются
сборкой, передвигаясь от
одного стола к другому.
Четыре скелета, каждый в
своем углу помещения,
наблюдают за процессом, а
упырь (ghoul) отмывает
залитый кровью пол.
Големы в этой зоне не могут
быть активированы и не
представляют угрозы.
Сокровище. На одном из
столов лежат специальные
мази и бинты,
используемые при создании
големов. Персонаж,
совершивший успешную
проверку Интеллекта
(Магия) со Сл 15, поймёт,
что материалы с общим
весом в 10 фунтов могут
быть оценены в 1500 зм.
Ключ-камень. У Красного
Мага есть ключ-камень,
настроенный на эту область.
Белые врата. Восточный
коридор, ведущий к
Сушилке Глиняных Големов,
перекрыт белыми вратами.

88. Мрачная Темница


Большой каменный блок на полу между двустворчатыми дверьми, ведущими в помещение, мешает им
полностью закрыться. Внутри комнаты с потолка, на тяжёлых цепях, свисают чёрные железные клетки,
один край клеток прижат к темным стенам. В северо-восточном углу находятся черные врата.
Существа. Темницу охраняют восемь зомби под командованием умертвия, пока остальные члены их отряда
(колдовское умертвие и два умертвия), восстанавливаются в клетках.
Клетки. От дна этих подвешенных незапертых клеток до пола 3 фута. Магия некромантии наложенная на них,
восстанавливает нежити находящейся внутри, 20 очков здоровья в час. Живое существо получает аналогичный
некротический урон в конце каждой минуты, проведенной в этих клетках.
Двери. Если кто-либо сможет убрать весящий 800 фунтов каменный блок, удерживающий эти двери, они магическим
образом мгновенно захлопнутся. Чтобы открыть их силой, понадобится проверка Силы (Атлетика) со Сл 25. Заклинание
открывание (knock) временно ослабит магический замок, снизив Сл проверки до 15 на 1 минуту.
Ключ-камень. Настроенные на эту область ключ-камни есть у каждого умертвия и у колдовского умертвия. Ключ-
камень колдовского умертвия настроен также на все области Гротов Слизей.
Белые врата. Северный проход, ведущий к Кровавым Омутам, перекрыт белыми вратами.

СУШИЛКА ГЛИНЯНЫХ ГОЛЕМОВ


Красные Маги исказили магию этой области для создания глиняных големов.

89. Ямы Преобразования


Две стены помещения рухнули, образовав неглубокие с неровными краями ямы, заполненные глиной.
Возле северного и южного угла на полу начертаны круги из символов, светящихся багровым светом.
В восточном углу небольшой склад ящиков и урн. Над ними находится контактный камень.

Существа. Красный Маг преобразователь трудится на пару с дварфом-жрецом (priest) Грумбара, божества пещер и
земли. Дварф помогает в создании глиняных големов, так как этот процесс требует заклинаний божественной магии. Его
зовут Горан Железное Сердце, и он был нанят Красными Магами за внушительную сумму денег, однако когда
персонажи начнут его расспрашивать соврёт, утверждая, что находился в плену у Красных Магов. Если его пощадят, он
будет следовать за группой, пока не найдет возможность сбежать.
В зале находится глиняный голем с пониженной угрозой. Красный Маг или дварф-жрец могут активировать его,
истратив действие на успешную проверку Интеллекта со Сл 15.
Ямы с глиной. Глубиной в 3 фута, ямы наполнены магией преобразования, превращающей каменные стены и пол в
глину для использования в создании големов. Область, занимаемая ямой из-за обилия мягкой глины, считается
труднопроходимой местностью.
Существо, начинающее свой ход в глиняной яме, должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости со Сл 13, или
получить 5(2к4) дробящего урона и застрянет (эффект удержания) в глине, до начала своего следующего хода. Чтобы
вырваться из глины, нужно действием сделать успешный спасбросок или пройти проверку Силы или Ловкости со Сл 15.
Кто-либо другой может попытаться вытащить застрявшего, истратив действие на проверку Силы со Сл 15. Существо,
погибшее в глине, превращается в гротескную глиняную статую.
Круги телепортации. Начертанные на полу символы - это временно заблокированные телепортационные круги.
Вошедшее в круг существо, будет отброшено назад на 10 футов и падает ничком на пол, получая урон силовым полем 5
(2к4).
Сокровище. На складе, в восточном углу, можно найти несколько банок с редкими маслами и ящиков с порошками,
которые используются для создания големов. Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Магия) со Сл 15, поймёт,
что эти весом 15 фунтов материалы стоят 3000 зм.
Ключ-камень. Настроенный на эту область ключ-камень находится у Красного Мага.
Белые врата. Западный коридор, ведущий к Моргу Големов Плоти, перекрыт белыми вратами.

90. Манеж
Мраморные белые колонны сияют ярким белым светом освещающим всё вокруг. Свет настолько яркий,
что из-за него почти не видно магические символы, вырезанные на входной арке над лестницей.

Световые колонны. Ярко светящиеся из-за магии воплощения колонны, вызывают помеху при бросках атаки с
расстояния и проверок характеристик для поиска или рассматривания чего-либо в зоне. Кроме того, когда существо
начинает ход в самом зале (а не на лестнице рядом с символами), оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со
Сл 13, или будет ослеплено до начала своего следующего хода.
Магические символы. Нанесенные по стенам над лестницей входа символы используются для управления магией
колонн. Когда кто-то дотрагивается до них, колонны начинают мерцать, и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия)
со Сл 10 можно понять их предназначение. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет, что аура магии
ограждения символов связана с магией воплощения колонн и принцип работы символов становится понятен без
дополнительных проверок.
Персонаж, понявший работу символов, может истратив действие, коснуться нужных и совершив успешную проверку
Интеллекта (Магия) со Сл 10 приглушить свет колонн или со Сл 15 отключить их свет. В первом случае колонны светят
менее ярко в течении 1 минуты, а Сл спасброска против ослепления снижается до 8 единиц. Однако пока свет колонн
приглушен, големы в этой зоне восстанавливают по 5 (2к4) очков здоровья в начале каждого своего хода. Отключённые
колонны не светятся в течении 1 минуты, затем на одну минуту включаются приглушенном светом, после чего снова
функционируют в полную силу.
Существа. Глиняный голем, оставленный в этой зоне для высыхания, активируется при первом проваленном
спасброске на ослепление от колонн или изменении яркости их свечения.
Белые врата. Западный коридор, ведущий к Моргу Големов Плоти, перекрыт белыми вратами. Другие белые врата
перекрывают юго-восточный проход, ведущий к Карьеру Каменных Големов.

91. Зал Черепов


Три черепа (точнее их пасти) являются входами\выходами этого зала из тщательно избегаемых тэйцами коридоров.
Перед входом персонажи увидят:
Входная широкая арка сделана из тускло светящегося зелёного камня,
пространство в ней окутано неподвижно висящем сером тумане.

Любое существо, находящееся в пределах 5-ти футов от тумана, должно преуспеть в спасброске Силы со Сл 20, иначе
его начинает притягивать к краю тумана, с силой вталкивает внутрь зоны 91 и сбивает с ног с нанесением дробящего
урона 3 (1к6).
Внутри комнаты их ждет следующее:
Шесть громадных демонических черепов стоят вдоль стен широкого прямоугольного зала: по два на
каждой длинной стороне и по одному на короткой. Каждый череп достигает в высоту 20-ти футов и
сделан из светящегося зелёного камня. Широко открытые клыкастые пасти заполнены неподвижным
серым туманом. В центре зала находятся черные врата.

Демонические черепа. Демонические черепа источники могущественной магии, когда любой персонаж зайдет в
пасть, из северо-западного угла раздаётся жуткий смех и персонажа телепортирует в пасть другого черепа (бросок к6 для
определения), после чего его выкидывает оттуда обратно в комнату, сбивая с ног и причиняя 3 (1к6) дробящего урона.
Затем персонаж должен преуспеть в спасброске со Сл 15 (проверяемая характеристика привязана к нумерации
черепов, см. таблицу), или его постигнет проклятье черепа. Проклятья складываются, каждое даёт штраф -1к4 к
проверкам и спасброскам основанным на выпавшей при броске характеристики. Когда штраф достигнет значения –5 и
более для одной характеристики, персонаж подвергнется вторичному эффекту проклятья.

Череп Характеристика Вторичный эффект


1 Сила Падает ничком всякий раз, когда противник успешно его атакует.
2 Телосложение Снижение максимума очков здоровья, до ¾ от обычного количества.
3 Ловкость Должен передвигаться со сниженной вдвое скоростью, иначе в конце движения рухнет ничком на пол.
4 Интеллект Теряет способность говорить и понимать любые языки.
5 Мудрость Невозможно при помощи чувств понять, что находится далее чем в 30-ти футах.
6 Харизма Получает новую способность - Вонь Троглодита (см. троглодит (troglodyte), Бестиарий стр. 283)

Секретная дверь. В северо-западном углу на расстоянии 20 футов от пола есть потайная дверь. Дверь почти
невозможно заметить с пола, для этого нужно пройти успешно проверку Мудрости (Восприятие) со Сл 30. По гладкой
стене тяжело забраться без посторонней помощи, но на потолке полно мест, за которые можно зацепиться кошкой.
За потайной дверью в небольшой комнатке на полу кроваво-красным светом алеет круг телепортации. Вступившее в
круг существо телепортируется в один из двух кругов в зоне 89 (определяется случайным броском).
Чёрные врата. По причине того, что перед использованием их нужно активировать, от чёрных врат не исходит
теневая "энергия". Любой персонаж, вплотную подошедший к вратам, поймёт, что их нужно сначала "включить" и как
это сделать. Персонаж, сделав успешную проверку Интеллекта (Магия) со Сл 20 и держа в руках ключ-камень
ненастроенный на эту область, может активировать работу врат. Сложность проверки понижается на 2 единицы за
каждый вход персонажей в пасти черепов зала. Когда врата активируются, используемый ключ-камень настроится на эту
область.
Белые врата. Оба юго-восточных коридора перекрыты белыми вратами. Один ведет к Карьеру Каменных Големов,
второй к Литейной Железных Големов.

КАРЬЕР КАМЕННЫХ ГОЛЕМОВ


Манипуляции Красных Магов с магией в этой области дали им возможность создавать каменных големов.
92. Тюрьма Вечности
Статуя женщины-ангела стоит на пьедестале в центре комнаты, стены слабо светятся золотым светом.
Шесть испещренных трещинами колонн поддерживают осыпающийся потолок, основания колонн
выполнены в виде визжащих от ярости четырёхруких горгулий. На северо-востоке черные врата.

Свет. Когда персонажи впервые входят в эту зону, исходящий от стен свет обеспечивает тусклое освещение.
Существа. Когда любое не-нежить существо входит в эту избегаемую тэйцами зону, из случайным образом
выбранной колонны вырывается четырехрукая горгулья (обычная горгулья, но с 63-мя очками здоровья и одной
дополнительной атакой когтями, в итоге Мультиатака будет проводить не 2, а 3 атаки) и атакует. В начале каждого
следующего хода появляется ещё одна горгулья из другой колонны и так до тех пор, пока не появятся все шесть.
Из-за того, что Красные Маги выкачивают из
этой зоны энергию для создания каменных
големов, потолок близок к разрушению. Всякий
раз, когда из колонны появляется горгулья, с
потолка над этой колонной начинают сыпаться
камни и местность вокруг неё начинает
считаться труднопроходимой местностью. Все
существа находящиеся рядом с этой колонной
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
12 или получат 10 (3к6) дробящего урона.
Статуя дэва. Любой персонаж, успешно
прошедший проверку Интеллекта (Религия) со
Сл 15, узнаёт в статуе астрального дэва (deva,
см. Бестиарий стр. 17).
Когда появится последняя (шестая) горгулья
она, истратив действие, прикасается к статуе
снимая проклятье, удерживающее это существо
в состоянии стазиса. Имя дэва - Люмалия. Когда
она оказывается на свободе, свет идущий от
стен, начинает разгораться и освещение с
тусклого становится ярким. Неспособная
действовать до тех пор, пока не настанет её
очередь хода, дэва заходится в пронзительном
крике и первым делом атакует ближайших к ней
существ. (Горгульи держатся от неё подальше).
Персонаж, успешно сделавший проверку
Мудрости (Проницательность) со Сл 13 поймёт,
что дэва сошла с ума от заточения. Персонажи
могут попытаться повлиять на неё, чтобы она
переключила внимание на горгулий, но для
этого требуется успешная проверка Харизмы
(Убеждение) со Сл 15, после чего она поменяет
направление своих атак. Как только она придёт в
себя и будет в состоянии общаться с
персонажами, дэва поклянётся помочь им, сея
хаос на своём пути, отправившись в Катакомбы
Рока в одиночку.
Люмалия решит перво-наперво восстановить справедливость и поквитаться с тэйцами. Она бессмертна, но гнев и
сожаление за время потраченное в заточении, очень похожи на человеческие чувства, поэтому в пылу боя она может
поддаться жажде мести нынешним хозяевам Катакомб Рока. На момент своего пленения дэва была законно-доброго
мировоззрения, но сейчас оно поменялось на хаотично-доброе.
Структура подземелья. Магия Катакомб Рока резонирует с Люмалией, ей не требуются ключ-камни для
перемещения через магические врата по подземелью, однако она не может взять никого с собой. Когда она
освободится, резонанс в теле дэвы повлияет на систему врат, затрудняя поиски посторонних в подземелье, и общий
уровень тревоги в Катакомбах Рока снизится на 1 единицу.
Белые врата. Перекрытый белыми вратами западный коридор ведет в зону 83 Кровавых Омутов. Ведущее к зоне 84
Кровавых Омутов юго-западное ответвление юго-восточного коридора также перекрыто белыми вратами.
93. Каменоломня
Если гиганты здесь, шум от их действий хорошо слышен из любого дверного проема, даже при закрытых дверях.
Глубокая яма окружена камнями и щебнем, а свежие царапины от их осколков выделяются
на гладком мраморном полу помещения. Спущенная в яму толстая верёвка соединена с системой
лебедок и блоков-противовесов.

Существа. Один каменный гигант (stone giant, см. Бестиарий, стр. 36) управляет системой подъёма для извлечения
камня из ямы, второй откалывает камни от стен внутри неё. Оба заняты своей шумной работой и не следят за тем, что
происходит в помещении.
Гиганты охотно вступили в Легион Ужаса, но свои обязанности они ненавидят и обрадуются возможностью выместить
своё зло на отряде, но если им предложить свободу это заставит их задуматься. Чтобы это произошло, и они покинули
подземелье, им достаточно отдать ключ-камень.
Яма. 30-ти футовой глубины заполненная щебнем яма со слегка пологими стенками считается труднопроходимой
местностью. Верёвки и противовесы над ямой соединяются с огромной бадьёй для подъёма вверх камня. Требуется
успешная проверка Силы со Сл 15 для подъёма заполненной камнем бадьи.
Щебень. Вся площадь в 10-ти футах от ямы завалена камнями и считается труднопроходимой местностью.

94. Сборка Големов


Если тэйцы здесь, шум от их действий хорошо слышен из всех не имеющих дверей коридоров ведущих в помещение.
Белые камни обрамляют все четыре входные арки в форме квадратов. Четыре камня в каждом
углу во всех арках пульсируют белым светом. На стенах установлены медные панели, отражающие
пульсацию арок и освещая несколько куч из каменных блоков, лежащих на полу.
В восточном углу помещения находится контактный камень.

Светящиеся арки. Любое существо, проходящее через одну из четырёх арок ведущих в сборочную, забрасывается на
10 футов внутрь. Когда это происходит с существом впервые во время его хода, оно должно преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 15, или получит 5 (2к4) урона силовым полем и будет сбито с ног.
Прикосновение к любому из испускающих свет угловых камней арки приведет к тому, что камень изменит цвет на 1
раунд. Пронумеруйте камни от 1 до 4, и заставьте персонажей указывать, к какому камню они прикоснулись. Цвет
выберите по своему усмотрению, и каждый раз делайте вид, будто сверяетесь при этом с чем-то в ваших заметках.
(Изменение цвета не даёт никаких эффектов в этой зоне).
Существа. Красный Маг преобразователь и два Тэйских ученика полностью ушли в работу, почти закончив сборку
каменного голема (stone golem, см. Бестиарий, стр. 65) с пониженной угрозой. Тем не менее, они заметят, если одна из
арок кого-нибудь забросит внутрь помещения. Ученики вооружены лёгкими молотами вместо кинжалов. Красный Маг
может активировать голема, совершив действием успешную проверку Интеллекта (Магия) со Сл 15.
Кучи камней. Груды каменных блоков в 3 фута высотой считаются труднопроходимой местностью.
Медные панели. Если существо коснется медной панели, оно получит 2 (1к4) урона электричеством и камни в арках
начнут мигать, и до конца своего следующего хода это существо может проходить через арки в этой комнате, не получая
от них эффект толчка и урона. Тэйцам известно, что прикоснувшись к панелям деревянным предметом или любым
другим непроводником, можно получить возможность воспользоваться эффектом от их касания, не получая при этом
ущерба.
Сокровище. У каждого тэйца с собой превосходного качества зубило (50 зм каждое). У ног голема стоит несколько
бутылочек с редкими маслами и порошками. Совершивший успешную проверку Интеллекта (Магия) со Сл 15 персонаж
поймет, что весящие 10 фунтов материалы стоят 2500 зм.
Ключ-камень. Настроенный на эту область находится у Красного Мага.
Белые врата. Северо-западный и северо-восточный коридоры, ведущие к Сушилке Глиняных Големов (зоны 90 и 91),
перекрыты белыми вратами. Ещё одни врата перекрывают юго-восточный коридор, ведущий к Литейной Железных
Големов.

ЛИТЕЙНАЯ ЖЕЛЕЗНЫХ ГОЛЕМОВ


Смертоносное стихийное пламя помогает Красным Магам создавать железных големов. По всей области слышен рёв
пламени, а свет от огненных всполохов, заменяет освещение.

95. Тюрьма Ифрита


Приближающиеся к этой зоне персонажи слышат рёв пламени.
Круглый, с невысокими бортами бассейн, полный расплавленного материала находится прямо в центре
помещения. Из бассейна, закручиваясь в противоестественных ракурсах, льётся клубящийся дым.
В трёх углах расставлены красные потрескавшиеся, и в основном пустые урны, но некоторые всё ещё
запечатаны светящимися мистическими символами.
Канал лавы. Текущая в канале огненная лава создаёт препятствие мешающее проходу в зону 97. Существо может
перепрыгнуть через дышащий пламенем канал, но при этом получит 2(1к4) урона от огня. Наступившее на лавовый
поток в свой ход по какой-либо причине существо получает 21 (6к6) огненного урона.
Существа. Клубящийся вокруг бассейна дым связывает с ним, помимо его воли, ифрита (efreeti, см. Бестиарий, стр.
50). Он не может покинуть эту зону или использовать свои силы против кого-либо за пределами помещения.
Сковывающий дым. Струи клубящегося дыма сплетаются в неосязаемые цепи наполненные магией ограждения и
удерживают ифрита в этой зоне. До тех пор, пока ифрит скован этими цепями, он поддаётся эффекту заклинания
очарование личности (charm person) и имеет помеху к спасброскам. Если ифрит не очарован, он приказывает всем
присутствующим немедленно его освободить, и атакует, если его требование игнорируется.
У него нет возможности избавиться от своих цепей, но он знает, что это можно сделать при помощи заклинаний
развеять магию (Сл 17), порыв ветра, открывание (dispel magic. gust of wind, knock) или любых других, эффект которых
способен вытолкнуть ифрита из площади, занимаемой бассейном. Если его убить, дым саморассеивается.
Бассейн расплавленного металла. Высота стен 3 фута. Любое существо, по каким-либо причинам попавшее в бассейн
или начинающее в нём ход, получает 35 (10к6) огненного урона.
Урны. Две неразбитые погребальные урны стоят в каждом из углов, отмеченных на карте. Нанесенные на
Изначальном языке символы говорят о том, что эти сосуды предназначены для заключения ифритов, а заклинание
обнаружения магии (detect magic) покажет, что на урнах присутствует магия ограждения. Запечатывающая их восковая
пломба легко вскрывается, также урну можно легко разбить подобно любому глиняному сосуду. Если её вскрыть или
разбить, из урны вырвется газ и находящиеся в пределах 10-ти футов от урны существа на один час получат иммунитет к
огненному урону. Каждая урна весит 5 фунтов и её высота 1 фут.
Структура подземелья. Магия Катакомб Рока резонирует с ифритом, который обитал здесь ещё до того, как тэйцы
пришли к власти над подземельем. Ему не требуются ключ-камни для перемещения через магические врата по
подземелью, однако он не может взять никого с собой. Если его освободить, ифрит вне себя от ярости кинется рыскать
по подземелью, уделяя особое внимание тэйцам.
Белые врата. Проход в северо-западной стене, ведущий к Сушилке Глиняных Големов, перекрыт белыми вратами.

96. Огненный Вихрь


Естественный рельеф пещеры разительно отличается от гладких стен соседних помещений,
а её пол утонул под слоем пепла.

Пепел. Слой пепла по щиколотку покоится на полу пещеры, скрывая под собой все её неровности. Вся зона считается
труднопроходимой местностью.
Стены пещеры. Естественные образования выполняющие роль стен, настольки хаотичны в своих направлениях, что
позволяют передвигаться по пещере вдоль стен, не касаясь пола.
Элементальный вихрь. Когда какое-либо существо, стоя на полу, окажется в центре пещеры, из стен внезапно
вырывается вихрь стихийного пламени, продолжающийся 5 раундов. Все существа находящиеся в этой зоне во время
этих раундов, в начале своего хода должны сделать спасбросок Ловкости со Сл 15 и при неудаче получают 21 (6к6)
огненного урона или половину в случае успеха.

97. Кузница Големов


В центре полыхающего жаром зала, находится большой окутанный паром тигель.
Множество заготовок и части латных доспехов лежат перед шестью не до конца
экипированными броней фигурами, стоящими вдоль стен. В юго-западной части
находятся черные врата, к северу от них контактный камень.

Существа. Красный Маг призыватель (conjurer) и два Тэйских ученика заняты процессом начальной сборки железных
големов.
Очарованный эффектом заклинания ифрит (см зона 95) плавит в тигеле металл. Когда начнется бой, ифрит будет на
стороне своих тэйских «друзей». Если его освободить от эффекта очарования, он выхватит из лежащих для големов
частей фальчион и нападёт на тэйцев. В случае, когда все враги будут убиты, а ифрит останется жив, он направит свою
ярость в глубины подземелья, как и его родич из зоны 95.
Тигель. В высоту 5 футов, внутри расплавленный металл. Истратив действие, существо может попробовать вылить его
содержимое, опрокинув тигель, получив при этом процессе 21 (6к6) огненного урона и после успешной проверки Силы
со Сл 15 тигель опрокидывается, а в случае успешной проверки Силы со Сл 20 его при этом можно ещё и отбросить от
себя на 5 футов прежде чем он опрокинется. Расплавленный металл быстро растекается вокруг тигеля на площади 30х30
футов, включая сам тигель и пространство в 5 футов от него.
Любой, оказавшийся в этой луже расплавленного металла, получает 21 (6к6) огненного урона и должен совершить
успешный спасбросок Телосложения со Сл 15 или будет сбит с ног. В течение следующих 5-ти раундов, существа,
попавшие в эту зону расплавленного металла на полу, или начинающие свой ход в ней получают 10 (3к6) огненного
урона. В следующие пять раундов урон снижается до 3 (1к6) а затем и вовсе пропадает.
Канал лавы. См. зону 95.
Сокровище. Если осмотреть груды заготовок в комнате, можно обнаружить редкие настойки и смеси используемые
для создания железных големов. Персонаж, успешно совершивший проверку Интеллекта (Магия) со Сл 15, поймёт, что
эти материалы весящие 30 фунтов, стоят 5000 зм.
Ключ-камень. Настроенный на эту зону находится у Красного Мага.
Белые врата. В южном коридоре после лестницы проход к Лесам Смерти перекрыт белыми вратами, вторые белые
врата перекрывают северо-западный коридор, ведущий к Карьеру Каменных Големов.

ХРАМЫ ИЗВЛЕЧЕНИЯ
Так называемые «Храмы Извлечения» это самые настоящие лаборатории, призванные помочь воплотить в жизнь
планы Сзасса Тэма по становлению богом. Сзасс Тэм и его ближайшие соратники преобразовали магию этого сектора
для сбора божественной сущности Избранных от различных божеств. Тэйцы-мятежники уверены, что сущность может
быть ключом к божественному существованию.
Локации Храмов Извлечения представлены на карте 5.11.
Существа. Тэйцы в этом секторе самые преданные и фанатичные слуги Сзасса Тэма. Им всем прекрасно известно, что
сюда нет доступа у посторонних, поэтому персонажам будет сложно их одурачить. За исключением трусливого Красного
Мага Шалока (зона 103), тэйцы в этом секторе вряд ли сдадутся и не желают помогать посторонним даже ценой своих
жизней.
Красные Маги обитающие здесь могут попытаться обмануть персонажей, притворившись что они сдаются. Например,
они падают на колени и поднимают руки, а когда персонажи подходят ближе, бросают самоубийственное заклинание с
эффектом действия по области.
Если алтарь связывания (см. ниже) вызывает магический эффект при котором существа находящиеся в помещение
вынуждены подчинятся, то охраняющие алтарь существа имеют к нему иммунитет.
Двери. Все двери в этом секторе заперты.
Случайные столкновения. В Храмах Извлечения их не бывает.
Черные врата. За пределами Храмов можно найти лишь четыре ключ-камня (по одному в зонах 10, 25, 31 и 63)
дающие сюда доступ. Некоторые Красные Маги сектора имеют у себя ключ-камни от своих областей и тщательно их
берегут.
Контактные камни. Здесь их нет.

Связующие Алтари
В каждой комнате сектора находятся одинаковые 3-х футовой высоты алтари, при помощи волшебной силы
извлекающие энергетическую сущность Избранных. Эта энергия питает Катакомбы Рока и что более важно хранит в
тайне Хранилище Филактерий. Персонажам нужно исследовать эти алтари, чтобы определить, как они функционируют.
Когда персонажи впервые увидят алтарь, прочтите следующий текст:
Окруженные четырьмя вырезанными из черного агата колоннами, три ряда ступеней поднимаются вверх.
Светящиеся магические символы нанесены по верхнему краю алтаря. Над алтарем, на равном отдалении
от колонн, парит объятое золотым свечением тело находящегося без сознания гуманоида.

После этого вы можно сократить описание алтаря, но не забывайте подробно рассказывать о распростёртых на них
Избранных.
Подъем к алтарю. Пока над алтарем есть "жертва", вся его структура окружена осязаемой магической энергией.
Передвижение в храме требует успешной проверки Харизмы со Сл 10 и если результат проверки не превысил Сл как
минимум на 5, площадь занимаемая алтарем будет считаться труднопроходимой местностью. При провале проверки
существо выталкивается за пределы алтаря, получает урон силовым полем 5 (2к4) и сбивается с ног.
Эффекты алтаря. Проводя через себя энергию пленённых Избранных, каждый алтарь создаёт определённые
магические эффекты и свет в своей зоне (см. описания зон для деталей), при этом влияя на работу всего комплекса и тем
самым усложняя определение нахождения Хранилища Филактерий. Успешная проверка Мудрости со Сл 10 позволит
персонажу интуитивно понять эффекты работающего алтаря, в том числе тот, при помощи которого алтарь перекачивает
энергию из пленённого Избранного в другое место, а также как его отключить. Когда алтарь будет отключён, магические
эффекты в зоне прекратят своё действие, а Избранный будет освобождён.
Разрушение алтаря. Процесс разрушения работы алтаря одинаков для всех зон. Персонажи, находящиеся в площади
алтаря, могут разрушить магию, выполнив три успешных проверки своих характеристик со Сл 15. Проверка Силы чтобы
разбить колонны, проверка Ловкости чтобы обойти ложные символы и отключить ключевые волшебные руны, и
проверка Интеллекта что-бы нарушить поток магической энергии. Один персонаж может совершить несколько проверок
одной характеристики или комбинировать их по своему усмотрению. В случае любой неудачной проверки, персонаж
выталкивается за пределы алтаря, получает урон силовым полем 5 (2к4) и сбивается с ног.
Открытие Хранилища
Филактерий. После того как
Связующие Алтари будут
дезактивированы, внимательно
изучивший алтарь персонаж, совершив
успешную проверку Интеллекта
(Магия) со Сл 15, поймёт каким
образом эти алтари и черные врата
сектора связаны в одну систему для
защиты Хранилища Филактерий.
Персонаж догадается, что если чёрные
врата в Храмах Извлечения окажутся
перегружены, они откроются в то
самое место куда направляется сила
Избранных.
Для того чтобы создать эту
перегрузку, нужно разрушить шесть
черных врат в других секторах
подземелья (как и сказано в начале
описания приключения). Как только
это произойдет, существо с любым
ключ-камнем может войти в чёрные
врата, которые приведут его в
Хранилище Филактерий.

Избранные
В каждой зоне Храмов Извлечения,
из одного Избранного того или иного
бога, извлекается энергия
увеличивающая силы Сзасса Тэма.
Некоторые из Избранных
представляют собой смертельно
опасных противников, но ритуал
связывания ослабляет их физически и
ментально так, что они не
представляют реальной опасности.
Избранные не помнят, как они
оказались в Катакомбах Рока, поэтому
не могут предоставить какую-либо
информацию о подземелье.
Некоторые из обессиленных
Избранных могут оказаться злыми по мировоззрению, поэтому добрые персонажи могут не захотеть их освобождения.
Воспользуйтесь этой ситуацией, для создания интересных сцен взаимодействия.
Если возникнет ситуация в которой потребуется боевая статистика, то обессиленный Избранный имеет КД 10, у него 5
очков здоровья, а спасброски и проверки он совершает с нулевым модификатором. Если вы планируете использовать
это приключение для дальнейшей компании, убийство беспомощного Избранного в дальнейшем может вовлечь
персонажей в конфликт с иными последователями божества этого Избранного.
Магия Катакомб Рока резонирует со всеми Избранными, поэтому им не нужны ключ-камни для перемещения через
магические врата по подземелью, однако они не могут взять никого с собой.

ХРАМЫ СТРАДАНИЙ
В этих залах заточены Избранные божеств, которые покровительствуют мучениям и пыткам.

98. Храм Ядов


Воздух в белом мраморном зале наполнен тёмным туманом, обжигающим глаза.
На севере черные врата.
Существа. Здесь работает Красный Маг некромант, его охраняют доспехи ужаса (helmed horror). Они иммунны к
Темному Туману, а у Красного Мага есть способность Ядовитое Прикосновение (см. ниже).
Тёмный туман. Алтарь создаёт ядовитый туман, из-за которого в зале плохая видимость. Любое существо,
начинающее ход в этой комнате, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 или будет находиться под
эффектом ошеломления до начала своего следующего хода. Если спасбросок успешен, существо приобретает иммунитет
к этому эффекту на один день и получает способность Ядовитое Прикосновение. Конструкты и нежить её не получают.
Ядовитое прикосновение. Когда существо попадает в цель атакой оружием, эта атака дополнительно наносит 5 (2к4)
урона ядом.
Избранный Зехира. Избранный Зехира - это мужчина юань-ти проклинатель (yuan-ti malison, см. Бестиарий стр. 312,
тип 3) по имени Усса. Зехир — это божество пантеона юань-ти, покровитель ядов, тьмы и убийств. Если Уссу освободят, а
затем он поймёт, что спасители не являются последователями Зехира отправленными ему на выручку, он воспользуется
своей нечестивой силой, мгновенно приняв форму змеи, и нападёт на отряд.
Ключ-камень. Настроенный на эту область находится у Красного Мага.

99. Храм Мучений


В воздухе белого мраморного зала появляются полосы красного тумана,
словно кто-то бьет розгами сам воздух и он истекает кровью.

Существа. Здесь работают Красный Маг очарователь


и Тэйский ученик, их охраняют два воина ужаса.
Красного Мага зовут Меннек Ариз, ранее он был на
стороне мятежников и помогал им при штурме Кровавых
Врат. Он попал в плен во время штурма и снова был
отправлен в Катакомбы Рока, где магия Красных Магов
промыла ему мозг. Персонаж, совершивший успешную
проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 15 может
понять, что Меннек действует не по своей воле, но
только магия, например, развеять магию (dispel magic)
или очарование личности (charm person) может
освободить Меннека от наложенных на него чар. Если он
освободится от эффекта «промывания мозгов», Меннек
поделится с персонажами двумя обрывками знаний.
Аура мучений. Когда существо в этом помещении
наносит урон другому (или нескольким) существу, оно
должно совершить спасбросок Мудрости со Сл 15. В
случае провала атакующий получает урон излучением,
равный одной четвёртой от наибольшего значения урона
причинённого им одной цели. В случае успеха,
атакующий восстанавливает свои очки здоровья в
количестве равным одной четвёртой от наибольшего
урона причинённого им одной цели.
Избранный Ильматера. Это законно-добрый человек
по имени Киерен, он является Избранным Ильматера,
известного как Плачущий бог, покровителя страдания,
мученичества и стойкости. Именно он дарует облегчение
и слова утешения мученикам, страдальцам и
нуждающимся.
Сокровище. У Меннека при себе есть волшебная
палочка неволи (wand of binding).
Ключи. Также у него есть ключ скелета (skeleton key),
открывающий все двери в этой области и ключ-камень
настроенный на эту область.
Белые врата. За южными дверями установлены белые врата перекрывающие проход к Храмам Беспорядка. За
восточными дверями ещё одни белые врата перекрывающие проход к Храмам Угнетения.

100. Храм Боли


В помещении из белого покрытого царапинами мрамора царит
явственно ощутимая атмосфера дискомфорта и тревоги.
Существа. Колдовское умертвие несёт стражу в храме боли. Один призрак (wraith) и четыре тени (shadow) обходят
по кругу алтарь, от их спектральных форм остаются кровавые следы.
Паутина боли. Каждый раз, когда не-нежить существо в этой зоне получает урон, оно должно преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 15, иначе до конца своего следующего хода будут совершать броски атаки, спасброски основанные
на Силы и Ловкости, а также проверки характеристик с помехой. Кроме того, до конца своего следующего хода, его
противники совершают броски атаки по нему с превосходством.
Избранная Ловиатар. Законно-злая полуэльфийка Ирисот, является Избранной Ловиатар, Девы Боли, это богиня боли
и агонии, а также покровительница мучителей. Согласно учению Ловиатар мир полон боли и пыток, и самое лучшее, что
можно сделать, это страдать от ударов, которых нельзя избежать, отвечая обидчикам с не меньшей силой.

ХРАМЫ УГНЕТЕНИЯ
Тьма живой ночи и смертельно опасные отродья подпитывают алтари этой области.

101. Храм Слизей


Стены из светящегося серого мрамора в шестиугольном зале периодически содрогаются.
На северо-востоке находятся черные врата.

Существа. В зале работает Красный Маг преобразователь, которого охраняют две разумных серых слизи и два
разумных золотистых студня во главе с умертвием. Версии разумных слизей отличаются от обычных тем, что у них
показатель Интеллекта равен 5-ти единицам, они понимают простые слова на Общем языке и не имеют иммунитета к
очарованию. Мирра, Красный Маг, крайне жесткая особа и будет издеваться над персонажами даже когда будет им
уступать.
Стены слизей. Когда существо передвигается в пределах 15 футов от стен, существо провоцирует атаку с бонусом
превосходства, как будто стена это серая слизь с досягаемостью в 15 футов.
Избранный Гонадора. Хаотично-злой болезненный дроу Терт - это Избранный Гонадора, непредсказуемого божества,
которому поклоняются преимущественно мужчины-дроу жаждущие власти за пределами своего матриархального
общества тёмных эльфов. Гонадор зловещее и непостижимое божество, требующее жертвоприношений и убийств с
помощью чудовищ и желательно слизей.
Если Терта освободить, он начинает бормотать о проявленной им при пленении слабости, и заявляет что он должен
умереть. Крикнув о своей преданности Гонадору, он, истратив действие, колдует на себя в качестве цели заклинание
кислотная стрела Мелфа (Melf’s acid arrow). Его полностью поглощает кислота, а высвободившаяся нечестивая энергия
попадает на стены слизей, высвобождая из них двух серых слизей в центральной точке каждой стены. Всех оставшихся в
зале существ, слизи воспринимают как свою добычу.
Ключи. У Мирры с собой скелетный ключ, отпирающий все двери в этой области, а также ключ-камень настроенный
на эту область.
Белые врата. За западными дверями установлены белые врата перекрывающие доступ к Храмам Страданий.

102. Храм Тени


Алтарь сковывания занимает почти всё помещение из чёрного мрамора,
в котором совершенно нет освещения.

Свет. В этой зоне нет источников света. Яркий свет, от принесенного с собой или идущий от любого источника, кроме
заклинаний третьего уровня или выше, становится тусклым в этом помещении.
Существа. Здесь прячутся в засаде шесть теней.
Отравленные тени. Когда не-нежить существо в этой зоне получает урон, оно должно преуспеть в спасброске
Мудрости со Сл 15, или получит 5(2к4) урона ядом и ослепнет на 1 минуту. Существо может повторить спасбросок в
конце каждого своего хода, чтобы в случае успеха избавится от этого эффекта
Избранная Ибрандула. Хаотично-злая дроу Ашдра - это Избранная Ибрандула, бога тьмы и подземелий, которому
поклоняются в основном в южных землях, таких как Калимшан. Его почитали как святого духа и защитника
путешествующих и работающих во тьме.
Белые врата. Южные двери открываются в коридор, который идет на юго-запад, где соединяется ещё с двумя
коридорами. На перекрестке установлены белые врата перекрывающие путь к Храмам Беспорядка и Храмам Природы.

ХРАМЫ БЕСПОРЯДКА
Магия Сзасса Тэма превращает различные грани хаоса в абсолютное зло в этих больших залах.
103. Храм Фортуны
Постоянно меняющиеся теневые узоры кружатся вокруг связывающего алтаря,
стоящего на бело-золотом мраморном полу зала. В западной части находятся черные врата.

Существа. Здесь работает Красный Маг некромант, которого охраняет голем из плоти. Шалок, Красный маг,
трусливый и малодушный тип, если бой обернётся не в его пользу он сдастся в плен, предложив в обмен на свою жизнь
и возможность сбежать к входным вратам, свой скелетный ключ и поделится одной частью знаний.
Проклятия фортуны. Выпадение высоких и низких результатов при броске к20 имеют большое значение в этой зоне:
• Если при совершении броска атаки у существа выпадает «1», то оно само получает урон от этой атаки.
• Если существо проводит критическое попадание, то дополнительный урон наносится два раза, а не один.
• Если у существа выпадает «1» при спасброске, оно получает самый худший побочный эффект, например,
максимальный урон от заклинания.
• Если у существа выпадает «20» при спасброске, создатель эффекта, вызвавшего спасбросок, оказывается под его
воздействием сам.
• Если у существа выпадает «1» при проверке характеристики, это вызывает самое худшее последствие
предпринятого действия.
• Если у существа выпадет «20», при проверке характеристики, эффект оказывается невероятно удивительным и
благоприятным результатом.
Избранный Тиморы. Хаотично-добрый полурослик Курран Корвалин - это Избранный Тиморы, богини удачи, ловкости
и славы. Она покровительствует всем, кто не боится риска. Хотя её и считают добрым божеством, благоволящим
храбрецам, Тимора бывает иногда чересчур капризна.
Несколько недель назад Курран попал к Красным Магам в плен, хотя он никогда не считал себя Избранным Тиморы,
поскольку у него никогда не было каких-либо особых сил. Просто ему всегда везло. Очень везло. Везло и всё тут.
Курран хочет вернуться домой, и он очень слаб, чтобы помочь отряду. Если его доставят к входным вратам, он будет
дожидаться в них вернувшийся с триумфом отряд.
Ключи. У Шалока есть скелетный ключ, отпирающий все двери в этой области, а также ключ-камень, настроенный на
эту область.

104. Храм Жестокости


Помещение из красного мрамора наполнено звенящими криками умирающих гуманоидов,
пробуждая внутри тягу к расправам и насилию.

Существа. Красный Маг воплотитель командует двумя воинами ужаса, у каждой из колонн алтаря притаилась в
засаде тень (всего четыре).
Проклятье кровожадности. Во время боя в этой зоне существо получает в конце каждого своего хода 5(2к4) урона
психической энергией, если оно не причинило во время этого хода урон другому существу.
Проклятье измены. Любое заканчивающее свой ход в этой зоне существо, должно сделать спасбросок Харизмы со
Сл15. В случае провала, до конца своего следующего хода существо становится для всех своих врагов благоприятной
целью для атак по возможности, и все эти атаки по нему проходят с преимуществом, само же существо не может
проводить такие атаки.
Избранный Баала. На алтаре находится Избранный Баала, Торлин Сереброщит, который ранее был герцогом Врат
Балдура, он стал умертвием.
Умертвие шипит клятву Баалу, Владыке убийств, покровительствующего ассасинам, и атакует освободивших его
персонажей.
Белые врата. Восточная дверь ведет в коридор, который соединяется с двумя другими и установленные на этом
перекрестке белые врата перекрывают путь к Храмам Природы и Храмам Угнетения.

ХРАМЫ ПРИРОДЫ
Сила природы в этой области проявляет только свою самую разрушительную сущность.

105. Храм Чумы


Светящий зелёный туман окружает алтарь связывания в белом мраморном зале.
На юго-западе находятся черные врата.

Существа. Здесь работают Красный Маг некромант и колдовское умертвие, их охраняют воин ужаса и четверо
зомби. Тутай, Красный Маг, является надзирателем этого сектора, ему безразлична судьба своих подчинённых, включая
действие на них магических эффектов алтаря, поэтому он использует все свои возможности, если это принесет ему
победу над персонажами. Если бой складывается не в его пользу, он использует чёрные врата для побега.
Проклятье смерти. Персонажи получают помеху при спасбросках от смерти в этой зоне.
Туман чумы. От алтаря поднимается ядовитый туман, который затрудняет видимость в помещении. Все существа,
начинающие здесь свой ход, должны сделать успешный спасбросок Телосложения со Сл 15, иначе они получают урон
ядом 5 (2к4) и весь ход их тошнит, и мучают позывы рвоты. Если существо накапливает в общей сложности три
проваленных спасброска против эффекта этого тумана, его максимальное количество очков здоровья снижается на число
урона ядом полученного от тумана. Существо, накопившее три успешных спасброска, приобретает иммунитет к эффекту
туману в течение 4-х часов.
Избранный Юртруса. Нейтрально-злой орк Бандаг - это Избранный Юртруса, бога болезней, разложения, гнили и
смерти в пантеоне божеств орков. Орки боятся Юртруса, а его жрецы всячески поддерживают этот страх, хотя обычно
они и сами слабы или немощны на этом выбранным ими пути. Покрытый после продолжительной болезни гниющими
оспинами Бандаг не в состоянии, чтобы вступать в бой после его освобождения.
Сокровище. Тутай носит браслеты защиты (bracers of defense), и у него при себе свитки снятия проклятия и
общения с мёртвыми (remove curse, speak with dead).
Ключи. У Тутая также есть скелетный ключ, отпирающий все двери в этом секторе и ключ-камень
настроенный на все области этого сектора.
Белые врата. Дверь на западе ведет в коридор, который соединяется с двумя другими и установленные на этом
перекрестке белые врата перекрывают путь к Храмам Беспорядка и Храмам Угнетения.

106. Храм Леса


В зелёной пещере с потолка свисают корни, а извивающие побеги лозы покрывают собой неровный пол.
Лоза колышется, как будто в пещере гуляет легкий ветерок, но вы его не чувствуете.

Существа. Пещера охраняется призраком (wraith) и тремя блуждающими огоньками (will-o-wisps, см. Бестиарий стр.
23). Огоньки невидимы до начала боя.
Извивающая лоза. Передвигающиеся более чем на половину своей скорости по земле существа, или
промахивающиеся при рукопашной атаке, провоцируют находящиеся на расстоянии 5-ти футов от них побеги лозы
удлиняться и проводить захват. Все находящиеся на земле существа в этой зоне, должны сделать успешный спасбросок
Силы со Сл 15, или будут схвачены лозой. Местность начинает считаться труднопроходимой местностью. Удерживаемое
лозой существо может действием сделать проверку Силы со Сл 13, чтобы вырваться из её объятий.
Избранная Риллифэйн Раллатил. Нейтрально-добрая лесная эльфийка друид Эйра - это Избранная Риллифэйн
Раллатил, эльфийского бога лесов и природной гармонии. Раллатил спокойное и уравновешенное божество, совершенно
не похожее на других более непостоянных эльфийских богов.
В результате проводимых в этом секторе экспериментов в Эйру была перенесена сущность Избранного Талоны,
которого принесли в жертву. Обряд связывания оставил Эйре половину её очков здоровья, но в остальном она в
хорошей форме. Она просит персонажей позволить ей присоединится к их борьбе с Красными Магами.
Однако когда отряд соглашается, то в первом же бою, в ней просыпаются наклонности Талоны и начинают пытаться
взять её под свой контроль. Эйра начинает громко спорить сама с собой и половину своего времени действует,
подчиняясь своей злой половине, которой нет дела до собственных спасителей. В процессе этого безумного общения
между своими ипостасями, Эйра расскажет, что произошло с ней, а также поделится одной частью знаний. Если очки
здоровья эльфийки уменьшатся до 0, её тело превратится в пепел.

107. Храм Зимы


Порыв ледяного ветра вырывается в открываемую дверь при входе в покрытое льдом помещение.

Существа. Внутри трудится Красный Маг воплотитель и Тэйский ученик, три йети (yeti, см. Бестиарий стр. 164)
натренированы в качестве их телохранителей. Адуна, Красный Маг и её ученик предпочитают находиться возле
жаровень.
Жаровни. Магические каменные жаровни являются частью помещения и не могут быть перемещены. Коснувшееся во
время своего хода жаровни существо получает урон огнём 3 (1к6).
Аура холодного металла. Существа в пределах 10-ти футов от жаровни игнорируют этот эффект. Любое другое
существо, у которого есть металлическое оружие или доспех, должно в начале каждого своего хода преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 13, или получает 5 (2к4) урона холодом, при неудаче спасброска на 5 единиц или
больше, существо до конца своего следующего хода получает штраф к атакам и проверкам характеристик и спасбросков
основанных на Силе и Ловкости.
Избранная Аурил. Хаотично-злая эльфийка Хедрун Ледяная Ведьма - это Избранная Аурил, бессердечной,
хладнокровной и жестокой Богини зимы. Большинство людей делают подношения Аурил или молятся ей с приходом
первых холодов и проклинают её имя во время метелей и вьюг.
Хедрун превратилась в колдовское умертвие и если её освободить, она выкрикивает клятву Аурил и атакует
персонажей.
Сокровище. Адуна носит мантию лета (robe of summer, см. приложение A)
Ключи. У Адуны есть скелетный ключ, отпирающий все двери этой области, а также ключ-камень, настроенный на эту
область.

ХРАНИЛИЩЕ ФИЛАКТЕРИЙ
Как только в подземелье персонажи нарушат работу шести чёрных врат, они могут использовать врата в Храмах
Извлечения для перемещения в Хранилище Филактерий. Прежде чем они это сделают, Сиранна при помощи заговора
послание (sending), просит персонажей прибыть к входным вратам для ознакомления с их окончательной задачей. Её
взаимодействие с партией происходит следующим образом:
Перед вами возникает образ Сиранны и начинает говорить:
«И снова здравствуйте,» — говорит она. «Признаюсь, я удивлена, что вы достигли таких успехов.
Ваши действия сильно повлияли на деятельность Катакомб Рока. Однако дело ещё не закончено.
«У вас есть шанс нанести сокрушительный удар по Сзассу Тэму и личам Тэя. Чёрные врата настроены,
они позволят вам попасть в тайное помещение, лежащее глубоко под Катакомбами Рока.
Там находится Хранилище Филактерий, и попасть туда можно только лишь при помощи магии.
В нём хранятся филактерии многих высокоранговых личей, прислуживающих Сзассу Тэму.
«Войдите в хранилище, победите его стражу и разрушьте там потоки магии. Как только будете готовы,
можете использовать любые чёрные врата Храмов Извлечения для входа в Хранилище Филактерий».

Персонажи могут задавать Сиранне вопросы, но её знания ненамного превосходят то, что уже известно персонажам.
(Вы можете использовать этот момент, чтобы выдать персонажам ту информацию, которую они, по вашему мнению,
должны знать, прежде чем отправиться в Хранилище).

ВХОД В ХРАНИЛИЩЕ
Хранилище Филактерий представляет собой тетраэдр, а прибывающие сюда персонажи попадут на его внутренние
поверхности, где на каждой стороне действует своя собственная гравитация. В сущности, каждая его грань является
полом, подробности смотрите в разделе «Гравитация».
Карты 5.12 и 5.13 детализируют внутренние стороны Хранилища Филактерий и указывают, как они соединяются друг с
другом. Персонажи прибывают в Хранилище на нижнюю грань под номером 1.
Мастер начинает с описания этой зоны:
Вокруг вас большое четырёхгранное пространство в виде пирамиды, "полы" её граней выложены
необработанными плитами из белого мрамора, и на них в хаотичном порядке установлены по шесть
низких круглых постаментов из такого же материала. В трёх углах на полу каждой из граней, стоят
беломраморные гробницы, каждая из которых представляет собой трехстороннюю пирамиду,
имеющую ту же форму что и само Хранилище. На двустворчатых дверях всех пирамид, выгравированы
готовые броситься в атаку четырёхрукие горгульи, в центре пола водоемы с бурлящей темной жидкостью.
Все поверхности граней практически идентичны, обломки черного мрамора навалены по всей длине
соединений каждой из граней, а жидкость из водоёмов никуда не вытекает. Становится очевидным,
что каждая сторона имеет свою собственную гравитацию.

Убедитесь, что игроки поняли действие гравитации из ваших описаний.


Смежные грани. На картах хранилища есть отметки, указывающие каким образом грани тетраэдра соединяются друг с
другом. Например:
Если персонажи находятся на 3-й грани, двигаясь на север, они придут к грани 2, на юго-западе будет грань 4, а если
идти на юго-восток грань 1.
Если персонажи находятся на 4-й грани, при движении на юг будет грань 3, на северо-запад грань 1 и если на северо-
восток то грань 2.

ОБЩИЕ ПРИЗНАКИ
На каждой грани внутри Хранилища Филактерий находятся:
Тёмные водоёмы. Водоёмы глубиной в 1 фут считаются труднопроходимой местностью. Все существа начинающие
ход в тёмном водоёме получают 9 (2к8) некротического урона. Существа, находящиеся в водоёме не могут
восстанавливать свои очки здоровья.
Постаменты. В каждом из постаментов высотой в 3 фута хранится энергия излучения, которая высвобождается при
приближении посторонней нежити. Если любая нежить, кроме Казит Гула, заканчивает свой ход в пределах 5-ти футов от
постамента, она должна преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 13 или получит 11 (2к10) урона излучением.
Груды камней. По периметру всех граней лежат груды обломков чёрного мрамора, достигающие в высоту 3 фута в
месте стыка с соседней гранью. Эти груды считаются труднопроходимой местностью.
Гробницы. Двустворчатые двери в эти треугольные пирамиды заперты (требуется проверка Ловкости со Сл 17 для
вскрытия замка или проверка Силы со Сл 20 для разбивания двери). Как только будет открыта одна из двух половин
дверей, обе половины превращаются в четырёхруких горгулий (обычная горгулья, но с 63-мя очками здоровья и одной
дополнительной атакой когтями, в итоге Мультиатака будет проводить не 2, а 3 атаки), которые тут же нападают.
Внутри всех гробниц лежат филактерии (см. раздел «Филактерии»).

Гравитация
У каждой грани тетраэдра своя гравитация. С этой особенностью связаны следующие эффекты:
Полёт. Существо, перелетающее с одной грани на другую должно преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл
10 или при приземлении оно упадёт ничком.
Дальнобойные атаки. Из-за необычной гравитации существа получают помеху при бросках дальнобойных
оружейных атак, направленных с одной грани на другую.
Перемещение между гранями. Грани со всех сторон окружены грудами камней. Для того чтобы перебраться с одной
каменной груды на находящуюся на другой грани каменную кучу, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) или
Ловкости (Акробатика) со Сл 13. В случае провала существо падает ничком в эту кучу каменных обломков.

Филактерии
Внутри каждой из гробниц происходит следующее:
Стены гробницы гудят от магической мощи. На каменных полках лежат кожаные чехлы, амулеты,
кинжалы, свитки в футлярах, нечестивые символы и прочие богато украшенные предметы.
Всё это - филактерии личей, служащих Сзассу Тэму.

Пока филактерии защищены магией гробниц, их невозможно уничтожить. Тем не менее, успешная проверка
Интеллекта (Магия) со Сл 10 совершённая при осмотре гробницы покажет, что нарушение потока мистической энергии
текущей по гробнице, приведет к отключению её структуры.
Для нарушения энергетического потока потребуется предельная концентрация. Персонажу, владеющему навыком
связанным с гробницами, нужно сделать три успешные проверки Интеллекта (Магия или Религия) со Сл 15. При каждом
провале персонаж получает урон силовым полем, равный выпавшему значению неудачной проверки. После успешного
выполнения первой проверки станет ясно, что за каждый имеющийся у него ключ-камень предоставляется бонус +1 к
результату проверки.
Когда группа отключит первую гробницу, прочтите:
Водоёмы взрываются фонтанами теневой энергии, формируя чёрный вихрь в центре пространства
хранилища. Из этого вихря вылетает сверкающий чёрный череп гуманоидной формы.
Его глазницы горят как рубины, вместо зубов вставлены восемь огромных сверкающих бриллиантов.

Казит Гул
Казит Гул, демилич (demilich, см. Бестиарий стр. 76) появляется посреди хранилища и сразу же атакует персонажей.
Когда демилич будет уничтожен, прочтите:
Череп рассыпается черным пеплом, который вместе с зубами-бриллиантами втягивается в воронку вихря.

Бриллианты сверкают идущим изнутри светом, это отблески заключенных в них душ. Когда такой камень будет разбит,
душа освободится и покинет мир, если только в пределах 10-ти футов от разбитого камня не находится её тело в
пригодном для жизнедеятельности состоянии.

Финал
Для разрушения Хранилища Филактерий нужно сначала уничтожить Казит Гула, и после этого отключить три гробницы.
Когда эти условия будут выполнены, магии поддерживающей существование Хранилища Филактерий настанет конец:
Белые постаменты разваливаются на куски, тёмные водоёмы высыхают на глазах, оставляя после себя
лишь чёрную золу. Вихрь над головами исчезает и на пол, в водопаде черного пепла, падают бриллианты.
Ваши ключ-камни начинают слегка вибрировать и пульсировать синим светом, такая же ответная
пульсация исходит от чёрных врат.

Для оценки происходящего с магией персонаж может выполнить проверку Интеллекта (Магия) со Сл 13 и понять, что
Хранилище Филактерий саморазрушается.
Если все восемь бриллиантов демилича во время разрушения Хранилище Филактерий будут разбиты, то Казит Гул
будет уничтожен навсегда. Персонажи услышат отдаленный вопль и почувствуют исчезновение Гула.
На этот момент ключ-камни персонажей позволяют им использовать любые чёрные врата для того, чтобы быстро
покинуть это находящееся вне измерений исчезающее место, но единственно возможный путь телепортации - входные
врата.

ПОСЛЕСЛОВИЕ
С уничтожением Хранилища Филактерий, Сиранна верна своему слову и с помощью телепортации отправляет
персонажей, (а также любых НПС спасённых ими в Катакомбах Рока) в выбранное ими место. Она предлагает всем
отличившимся персонажам, особенно тем, кто разбирается в магии, остаться под её руководством в Тэе. Если они её
поддержат, она обещает им власть и влияние.
Погибшие персонажи, чьи души были связаны с Катакомбами Рока через ритуал нежити, не могут их покинуть, так как
их ждет мгновенная смерть. Сиранна уверяет этих персонажей остаться здесь, пока она не наберет достаточно
могущества, чтобы вернуть их к обычной жизни.

Приложение А: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ


Камень Бремени
Чудесный предмет, редкий
Этот предмет выглядит как большой драгоценный камень, стоящий 150 зм.
Проклятье. Камень проклят, но магическая природа проклятья хорошо спрятана, и заклинание обнаружение магии
(detect magic) не позволяет найти в нём ничего подозрительного. Заклинание опознание (identify) может показать
истинную природу камня. Если вы используете действия в бою Рывок или Отход пока владеете этим камнем, то
проклятье активируется. Пока проклятье не будет снято при помощи заклинания снятие проклятья (remove curse) или
подобной магии, ваша скорость передвижения равна 5 футам, а ваша способность переносить тяжести (включая
максимальный вес нагрузки и подъёма) уменьшается вдвое. Пока вы находитесь под эффектом проклятья, вы не желаете
расставаться с камнем, и всегда держите его под рукой.

Мантия Лета
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Это красивое облачение сшито из прекрасной ткани в красных, оранжевых и золотых оттенках. Пока вы носите эту
мантию, вы получаете сопротивляемость к урону холодом. Кроме того, вы чувствуете себя так, будто стоит прекрасный
летний день, и не получаете негативных эффектов от естественных неблагоприятных низких температур.
Приложение В: СУЩЕСТВА и НПС
В приложении подробно описаны упоминаемые в приключении существа и НПС, описания которых нет в Бестиарии.
Некоторых из этих существ вы можете найти в Справочнике Воло по Монстрам, но они тоже представлены здесь для
вашего удобства. Остальные существа, выделенные в описании приключения жирным текстом, представлены в
Бестиарии.

КРАСНЫЕ МАГИ
Ниже приведены встречающие в приключении специализации Красных Магов на школах магии.

Воплотитель
Воплотители - волшебники, использующие для разрушения магическую энергию и силу стихий. Многие из них горячи и
агрессивны. Другие наоборот, холодны и сдержанны, задействуя свои силы только в необходимый момент, для
использования слабостей противников.

Воплотитель Построение заклинаний. Когда Воплотитель накладывает


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение заклинание Воплощения, воздействующее на других существ,
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) которых может видеть, он может выбрать число существ
Очки здоровья 66 (12к8 + 12) равное уровню заклинателя + 1. Эти существа автоматически
Скорость 30 фт. преуспевают в спасброске от заклинания и не получают урона,
если по описанию должны получить половину урона от
СИЛ 9 ( -1 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 12 ( +1 ) заклинания при успешном спасброске.
ИНТ 17 ( +3 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 11 ( +0 )
ДЕЙСТВИЯ
Спасброски Инт +7, Мдр +5 Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Навыки Магия +7, История +7 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2
Чувства пассивное Восприятие 11 (1к6 - 1) или дробящий урон 3 (1к8 - 1) если используется
Языки любые четыре языка двумя руками.
УрОпасности 9 (5,000 опыта)
Колдовство. Воплотитель является заклинателем 12 уровня.
Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл
спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],* свет
[light],* фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]*
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands]*
доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]*
2 уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], туманный
шаг [misty step], дребезги [shatter]*
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],
огненный шар [fireball],* молния [lightning bolt]*
4 уровень (3 ячейки): град [ice storm]* каменная кожа
[stoneskin]
5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand],* конус
холода [cone of cold]*
6 уровень. (1 ячейка): цепь молний [chain lightning],* ледяная
стена [wall of ice]*
*Заклинания Воплощения уровня 1 и выше.

Иллюзионист
Иллюзионисты - волшебники, искажающие свет, звук,
тень, и даже сознание, чтобы создать ложные и
квазиреальные эффекты. Они могут быть яркими с виду и
используют свои силы эффектными и очевидными
способами, или тихими и изящными, используя свою
магию, чтобы скрыть правду.
Иллюзионист 1 уровень (4 ячейки): сверкающие брызги [color spray],*
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение маскировка [disguise self],* доспехи мага [mage armor],
волшебная стрела [magic missile]
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) 2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility],* отражения
Очки здоровья 38 (7к8 + 7) [mirror image],* воображаемая сила [phantasmal force]*
Скорость 30 фт. 3 уровень (3 ячейки): образ [major image],* призрачный скакун
[phantom steed]*
СИЛ 9 ( -1 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 13 ( +1 )
4 уровень (1 ячейки): воображаемый убийца [phantasmal
ИНТ 16 ( +3 ) МДР 11 ( +0 ) ХАР 12 ( +1 )
killer]*
Спасброски Инт +5, Мдр +2 *Заклинание Иллюзии уровня 1 или выше.
Навыки Магия +5, История +5
Смещение (Перезаряжается после сотворения
Чувства пассивное Восприятие 10
Иллюзионистом заклинания Иллюзии уровня 1 или выше).
Языки любые четыре языка
Бонусным действием Иллюзионист создает иллюзию, из-за
УрОпасности 3 (700 опыта)
которой Иллюзионист кажется находящимся в нескольких
Колдовство. Иллюзионист является заклинателем 7 уровня. дюймах в стороне от его настоящего положения, заставляя
Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл любое существо с помехой совершать броски атак по
спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками иллюзионисту. Эффект прекращается, если Иллюзионист
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания наносит урон, становится недееспособным или его скорость
волшебника: становится равна 0.
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], ДЕЙСТВИЯ
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию,
ядовитые брызги [poison spray] досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2
(1к6 - 1) или дробящий урон 3 (1к8 - 1), если используется
двумя руками.

Некромант
Некроманты - волшебники, изучающие взаимодействие жизни, смерти и посмертия. Некоторым нравится выкапывать
трупы, чтобы создавать рабов-нежить. Некоторые используют свои силы ради добра, становясь охотниками на нежить и
рискуя своими жизнями, чтобы спасти других.

Некромант 1 уровень (4 ячейки): псевдожизнь [false life],* доспехи мага


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение [mage armor], луч болезни [ray of sickness]*
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness],*
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) луч слабости [ray of enfeeblement],* паутина [web]
Очки здоровья 66 (12к8 + 12) 3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],*
Скорость 30 фт. проклятие [bestow curse],* прикосновение вампира [vampiric
touch]*
СИЛ 9 ( -1 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 12 ( +1 )
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight],* переносящая дверь
ИНТ 17 ( +3 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 11 ( +0 )
[dimension door], каменная кожа [stoneskin]
Спасброски Инт +7, Мдр +5 5 уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby’s hand], облако
Навыки Магия +7, История +7 смерти [cloudkill]
Сопротивление урону некротический 6 уровень. (1 ячейка): круг смерти [circle of death]*
Чувства пассивное Восприятие 11 *Заклинание Некромантии уровня 1 или выше.
Языки любые четыре языка
Мрачная жатва (1/ход). Когда Некромант убивает существо,
УрОпасности 9 (5,000 опыта)
не являющееся ни нежитью, ни конструктом, заклинанием 1
Колдовство. Некромант является заклинателем 12 уровня. Его уровня или выше, Некромант восстанавливает очки здоровья
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска равные удвоенному уровню заклинания или утроенному
от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У уровню заклинания, если это заклинание Некромантии.
него подготовлены следующие заклинания волшебника:
ДЕЙСТВИЯ
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill Иссушающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +7 к
touch], пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
[mage hand], починка [mending] некротический урон 5 (2к4).

Очарователь
Очарователи - волшебники, понимающие как изменять и управлять мыслями, используя магию. Они могут быть
представительными и интересными, используя магию для манипулирования только тогда, когда обман и простое
убеждение проваливаются, или они могут быть грубыми и требовательными, используя и полагаясь на очарованных и
послушных своих подчиненных.
Очарователь 3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ускорение
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение [haste], языки [tongues]
4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast],*
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) каменная кожа [stoneskin]
Очки здоровья 40 (9к8) 5 уровень (2 ячейки): удержание чудовища [hold monster]*
Скорость 30 фт. *Заклинание Очарования уровня 1 или выше.
СИЛ 9 ( -1 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 11 ( +0 ) ДЕЙСТВИЯ
ИНТ 17 ( +3 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 11 ( +0 ) Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2
Спасброски Инт +6, Мдр +4
(1к6 - 1) или дробящий урон 3 (1к8 - 1), если используется
Навыки Магия +6, История +6
двумя руками.
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки любые четыре языка РЕАКЦИИ
УрОпасности 5 (1,800 опыта) Инстинктивное очарование. (Перезаряжается после
накладывания Очарователем заклинания Очарования
Колдовство. Очарователь является заклинателем 9 уровня.
уровня 1 и выше). Очарователь пытается магией
Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл
перенаправить атаку, совершаемую против него существом,
спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками
находящимся в пределах 30 футов от него и которое он видит.
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
Очарователь обязан решить, будете ли использовать это
волшебника:
умение, до того как будет известно, попала атака или
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука промахнулась.
[mage hand], починка [mending], сообщение [message] Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости со Сл
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],* 14. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели
доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile] ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],* потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель.
невидимость [invisibility], внушение [suggestion]*

Преобразователь
Преобразователи - волшебники, использующие превращения для изменения существующего порядка, и они считают
магические преобразования путём к богатству или просвещению.

Преобразователь 3 уровень (3 ячейки): мерцание [blink],* огненный шар


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение [fireball], замедление [slow]*
4 уровень (3 ячейки): превращение [polymorph],* каменная
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) кожа [stoneskin]
Очки здоровья 40 (9к8) 5 уровень (1 ячейки): телекинез [telekinesis]*
Скорость 30 фт. *Заклинание Преобразования уровня 1 или выше.
СИЛ 9 ( -1 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 11 ( +0 ) Камень преобразования. У Преобразователя с собой
ИНТ 17 ( +3 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 11 ( +0 ) созданный магическим образом камень, оказывающий на
носителя один из следующих эффектов:
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6 • Тёмное зрение в пределах 60 футов
Чувства пассивное Восприятие 11 • Увеличение скорости на 10 футов пока носитель не
Языки любые четыре языка перегружен
УрОпасности 5 (1,800 опыта) • Мастерство при спасбросках Телосложения
• Сопротивление урону звуком, кислотой, огнём, холодом или
Колдовство. Преобразователь является заклинателем 9
электричеством (на выбор Преобразователя при выборе этого
уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл
эффекта)
спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания Если имеющий с собой камень Преобразователь колдует
волшебника: заклинания Преобразования уровня 1 или выше, он может
сменить действующий эффект от камня.
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending],
фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost] ДЕЙСТВИЯ
1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
поспешное отступление [expeditious retreat],* доспехи мага досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2
[mage armor] (1к6 - 1) или дробящий урон 3 (1к8 - 1) если используется
2 уровень (3 ячейки): смена обличия [alter self],* удержание двумя руками.
личности [hold person], открывание [knock]*
Призыватель
Призыватели - волшебники, специализирующиеся на призыве существ с других планов и созданием веществ из ничего.
Некоторые призыватели используют свое волшебство для поддержки армий или уничтожения врагов на поле битвы, в то
время как другие используют призванных существ, чтобы охранять свои жилища.

Призыватель 1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], волшебная


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение стрела [magic missile], невидимый слуга [unseen servant]*
2 уровень (3 ячейки): облако кинжалов [cloud of daggers],*
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) туманный шаг [misty step],* паутина [web]*
Очки здоровья 40 (9к8) 3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], зловонное
Скорость 30 фт. облако [stinking cloud]*
4 уровень (3 ячейки): Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s
СИЛ 9 ( -1 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 11 ( +0 )
black tentacles],* каменная кожа [stoneskin]
ИНТ 17 ( +3 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 11 ( +0 )
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill],* призыв
Спасброски Инт +6, Мдр +4 элементаля [conjure elemental]*
Навыки Магия +6, История +6 *Заклинание Призыва уровня 1 или выше.
Чувства пассивное Восприятие 11
Безопасное перемещение (Перезаряжается после
Языки любые четыре языка
сотворения Призывателем заклинания Призыва уровня 1
УрОпасности 6 (2,300 опыта)
или выше). Бонусным действием Призыватель
Колдовство. Призыватель является заклинателем 9 уровня. телепортируется на расстояние до 30 фт. в незанятое
Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл пространство, которое может видеть. Вместо этого он может
спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками выбрать пространство, занятое согласным Маленьким или
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания Средним существом, оба телепортируются, меняясь местами.
волшебника:
Действия
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],* Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к
волшебная рука [mage hand],* ядовитые брызги [poison попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
spray],* фокусы [prestidigitation] цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

БАРГЕСТ
Обитателей Нижних Планов, злобных и разумных псов –
баргестов, можно встретить внутри Катакомб Рока.
В отличие от других существ их рода, с баргестами в
Катакомбах можно заключить сделку, потому что они в
бешенстве от своего заточения, и таким образом они могут
стать своеобразными союзниками персонажам.

Баргест
Большой изверг (меняющий форму), нейтрально–злой
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 90 (12к10 + 24)
Скорость 60 фт. (30 фт. в форме гоблина)
Изгоняемый огнем. Когда баргест начинает свой ход объятый
СИЛ 19 (+4) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 14 (+2) пламенем, высота или ширина которого составляет хотя бы 20
ИНТ 13 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 14 (+2) футов, он должен успешно пройти спасбросок Харизмы Сл 15,
Навыки Обман +4, Запугивание +4, Восприятие +5, Скрытность и в случае провала будет немедленно изгнан в Геенну.
+4 Огненные вспышки с мгновенной длительностью (такие как
Сопротивление урону холод, огонь, молния; дробящий, дыхание дракона или заклинание огненный шар [fireball]) не
колющий и рубящий урон от немагического оружия провоцируют возникновение этого эффекта на баргесте.
Иммунитет к урону кислота, яд Тонкий нюх. Баргест совершает с преимуществом проверки
Иммунитет к состояниям отравление Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное
Восприятие 15 Врожденное колдовство. Базовой характеристикой баргеста
Языки Бездны, Общий, Гоблинов, Инферно, телепатия 60 фт. является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12). Баргест
Ур.Опасности 4 (1,100 опыта) может колдовать следующие заклинания, не нуждаясь ни в
каких компонентах:
Меняющий форму. Баргест, использовав действие, может
превратиться в Маленького размером гоблина или обратно в Неограниченно: левитация [levitate], малая иллюзия [minor
свою истинную форму. За исключением размера и скорости, illusion], бесследное передвижение [pass without trace]
его характеристики одинаковы в каждой форме. Любое его 1/день: очарование личности [charm person], переносящая
снаряжение не трансформируется вместе с ним. В случае дверь [dimension door], внушение [suggestion]
смерти баргест принимает свою истинную форму.
ДЕЙСТВИЯ Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Укус. Рукопашная атака оружием (только в истинной форме): досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: (1к8 + 4).
колющий урон 13 (2к8 + 4).

БЕЛАЯ ПАСТЬ
В своих лабораториях внутри Катакомб Рока, Красные
Маги экспериментируют с процессом создания разумных
слизей. Существо, названное ими Белой Пастью, является
одним из их ранних достижений - серая слизь огромных
размеров, обладающая интеллектом и способная общаться.
Этот дар значительно теряет свою ценность из-за того, что
существо совершенно безумно.
Природа слизи. Белая Пасть не нуждается во сне.

Аморфная форма. Белая Пасть может занимать пространство


другого существа, и наоборот.
Коррозия металла. Любое немагическое оружие,
изготовленное из металла, попадающее по Белой Пасти,
начинает разъедаться. После нанесения урона оружие
получает постоянный кумулятивный штраф −1 к броскам
урона. Если штраф достигает −5, оружие разрушается.
Немагические боеприпасы для дальнобойных атак,
изготовленные из металла, попадающие по Белой Пасти,
Белая Пасть разрушаются после нанесения урона.
Громадная слизь, хаотично-нейтральный Белая Пасть может разъесть немагический металл толщиной
Класс Доспеха 5 два дюйма за 1 раунд.
Очки здоровья 217 (14к20 + 70) Обманчивая внешность. Пока Белая Пасть остаётся
Скорость 10 фт. неподвижной - она неотличима от камней белого цвета.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 1 (- 5) ТЕЛ 20 (+5) Реакция убийцы. Любое существо, которое начинает свой ход
ИНТ 12 (+1) МДР 10 (+0) ХАР 3 (-4) в пространстве занимаемой дееспособной Белой Пастью,
Сопротивление к урону кислотный, холод, огненный будет атаковано ложноножками.
Иммунитет к урону яд ДЕЙСТВИЯ
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Оглохший, Истощённый, Испуганный, Отравленный, Лежащий досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 22 (4к8 + 4)
ничком дробящий урон плюс 9 (2к8) кислотный урон. Если цель носит
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого немагический металлический доспех, то доспех начинает
радиуса), пассивное Восприятие 10 разрушаться от коррозии и получает постоянный
Языки телепатия 50 фт. кумулятивный штраф -1 к КД. Доспех полностью разрушается,
УрОпасности 10 (5900 опыта) если штраф к КД достигает -10.

ВАМПИРИЧЕСКИЙ ТУМАН
В некотором смысле, вампирический туман - воплощение вампирского голода по крови. Он существует только для
поиска существ и высасывания из них жизни, а его нематериальная форма позволяет ему преследовать добычу через
самые крошечные отверстия.
На первый взгляд, вампирический туман выглядит как клубящееся небольшое облачко. По мере того как существо
напитается кровью, его окраска темнеет до тёмно-красного цвета. В Храме Крови внутри Катакомб Рока появляются
несколько таких облаков вампирического тумана и пытаются поглотить всех, кто не выскользнет из этого места.
Природа нежити. Вампирическому туману не нужно дышать или спать.

Вампирический Туман Спасброски Мдр +3


Средняя нежить, хаотично-злой Сопротивление к урону кислотный, холод, звук,
Класс Доспеха 13 электрический, некротический; дробящий, колющий, и
Очки здоровья 45 (6к8+ 18) рубящий урон от немагического оружия
Скорость 0 фт., полёт 30 фт. (парение) Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощённый,
СИЛ 6 (-2) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 16 (+3) Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный,
ИНТ 6 (-2) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Гиперчувствительность к солнечному свету.
Языки - Вампирический туман получает урон излучением 20, если
УрОпасности 3 (700 опыта) начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном
свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки
Чувство крови. Вампирический туман может почувствовать
характеристик.
живое существо, в котором течёт кровь, или похожие
жизненные жидкости в радиусе 60 футов. ДЕЙСТВИЯ
Высасывание крови. Одно существо, находящееся в
Запрет. Вампирический туман не может войти в жилище без
пространстве вампирического тумана должно совершить
приглашения одного из обитателей.
спасбросок Телосложения со Сл 13 (Нежить и конструкты
Туманная форма. Вампирический туман может занимать имеют автоматический успех). При провале существо получает
пространство другого существа и наоборот. Кроме того, если 10 (2к6+3) некротического урона, и максимум очков здоровья
воздух может проникать в пространство, то и вампирический существа снижается на количество полученного
туман может проходить через это пространство, не некротического урона, а вампирический туман
протискиваясь. Каждый фут движения в воде стоит 2 восстанавливает такое же количество очков здоровья.
дополнительных фута, вместо одного дополнительного фута. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит
Вампирический туман не может манипулировать объектами продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
любым способом, требующим рук, он может использовать уменьшает максимум очков здоровья до 0.
только простую силу.

ВОИН УЖАСА
Красные Маги используют несколько видов подчиненной им нежити, включая специальных слуг, известных как воины
ужаса. Созданный с помощью тайного ритуала, воин ужаса зачарован таким образом, что Красный Маг может
использовать его в качестве фамильяра. Создавая психическую связь с воином ужаса, Красный Маг может видеть его
глазами и испытывать его чувства, а также руководить его действиями.
Природа нежити. Воину ужаса не нужно дышать, есть, пить или спать.

Воин Ужаса
Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Очки здоровья 37 (5к8 + 15)
Скорость 30 фт.
СИЛ 15 (+2) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 10 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски Мдр +3
Навыки Атлетика +4, Восприятие +3
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Истощенный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий
УрОпасности 1 (200 XP)
Стойкость Нежити. Если полученный урон (кроме урона
излучением и в результате критического попадания) снижает
очки здоровья воина ужаса до 0, он должен пройти
спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон. При
успехе очки здоровья воина ужаса снижаются до 1.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Воин ужаса совершает две рукопашные атаки.
Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящий
урон, или 7 (1к10 + 2) рубящего урона, если используется
двумя руками.
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

ДУШИТЕЛЬ
Душитель - злобное, потустороннее существо,
полагающееся на скрытность и удушение, чтобы победить
своих противников. Две длинные руки простираются вдоль
его костлявого тела, функционируя как щупальца, позволяют душителю атаковать с расстояния. Основная тактика
существа - захватить цель за горло и удерживать ее до тех пор, пока жертва не умрет.

Душитель Паучье лазание. Душитель может лазать по сложным


Маленький аберрация, хаотично-злой поверхностям, включая потолок, без необходимости
Класс Доспеха 16 (естественный доспех) проходить какие-то проверки.
Очки здоровья 13 (3к6 + 3) ДЕЙСТВИЯ
Скорость 30 фт. Мультиатака. Душитель совершает две атаки щупальцами.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 13 (+1) Щупальца. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
ИНТ 4 (-3) МДР 12 (+1) ХАР 7(-2) досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3)
Навыки Скрытность +6 дробящий урон плюс 3 (1к6) колющего урона. Если цель -
Чувства тёмное зрение 60 фт. , пассивное Восприятие 11 существо Большого размера или меньше, она схвачена (Сл
Языки Глубинная речь высвобождения 15). Пока захват не окончен, цель является
УрОпасности 1 (100 опыта) опутанной, и душитель не может использовать это щупальце
на другую цель (у душителя два щупальца). Если эта атака
Проворство аберрации (перезарядка после короткого или совершается с критическим попаданием, цель не может
длительного отдыха). Душитель получает одно дышать или говорить, пока захват не окончится.
дополнительное действие в ход.

КОЛДОВСКОЕ УМЕРТВИЕ
В приключении два вида умертвий, которые служат Красным Магам в качестве защитников и рабочих. Колдовское
умертвие похоже на обычное умертвие, за исключением того, что эта нежить проклята тёмной магией.
Природа нежити. Умертвию не нужно дышать, есть, пить или спать.

Колдовское Умертвие УрОпасности 3 (700 опыта)


Средняя нежить, нейтрально-злой Врождённое колдовство. Базовой характеристикой
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) колдовского умертвия является Харизма (Сл спасброска от
Очки здоровья 37 (5к8 + 15) заклинаний 13). Может колдовать следующие заклинания, не
Скорость 30 фт. нуждаясь ни в каких компонентах:

СИЛ 11 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3) Неограниченно: обнаружение магии [detect magic],
ИНТ 12 (+1) МДР 14 (+2) ХАР 16 (+3) маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor]
1/день каждое: ужас [fear], удержание личности [hold
Спасброски Мдр +4 person], туманный шаг [misty step]
Навыки Магия +3, Восприятие +4
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий, Чувствительность к солнечном свету. Находясь на
и рубящий урон от немагического оружия солнечном свету, колдовское умертвие получает помеху на
Иммунитет к урону яд броски атаки и на проверки Мудрости (Восприятие),
Иммунитет к состояниям Истощенный, Отравленный основанные на зрении.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки которые были известны при жизни
ДЕЙСТВИЯ максимум её очков здоровья уменьшится на количество,
Мультиатака. Колдовское умертвие атакует дважды равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех
Могильным болтом. пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель
умирает, если этот эффект уменьшает максимум очков
Могильный болт. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к
здоровья до 0.
попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 +
Гуманоид, убитый этой атакой, восстаёт через 24 часа в
3) некротический урон.
качестве зомби под контролем колдовского умертвия, если
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к этого гуманоида не воскресят, или его тело не уничтожат. У
попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колдовского умертвия может быть не более двенадцати
Урон некротической энергией 9 (2к6 + 2). Цель должна зомби под контролем одновременно.
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе

КРАКЕН, Деформированный
Катакомбы Рока содержат множество обитателей, не обладающих всеми чертами или способностями обычных особей
своего рода. Самым мощным из этих «низших» существ является деформированный кракен, помещённый в бассейн с
морской водой. Он не такой большой и крепкий, как истинный кракен.

Деформированный Кракен Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,


Огромное чудовище, хаотично-злой досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к8 + 7)
Класс Доспеха 17 (естественный доспех) колющий урон.
Очки здоровья 172 (15к12 + 75) Щупальца. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
Скорость 20 фт., плавание 40 фт. досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к6 + 7)
СИЛ 25 (+7) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 20 (+5) дробящий урон, и цель схвачена (Сл высвобождения 16). Пока
ИНТ 11 (+0) МДР 15 (+2) ХАР 15 (+2) захват не окончен, цель является опутанной. У кракена десять
щупалец, каждое из которых может схватить одну цель.
Спасброски Сил + 11 , Тел +9, Инт +4, Мдр +6, Хар +6
Сопротивление к урону дробящий, колющий, и рубящий урон Бросок. Один Среднего или меньше размера удерживаемый
от немагического оружия объект или существо схваченное щупальцами кракена
Иммунитет к урону электрический бросается на расстояние до 60 футов в случайном
Иммунитет к состояниям Испуганный, Парализованный направлении и после чего падает ничком. Если бросок
Чувства истинное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 попадает в твёрдую поверхность, то цель получает 3 (1к6)
Языки понимает Общий, но не говорит; телепатия 60 фт . дробящего урона за каждые 10 футов полёта. Если цель
УрОпасности 10 (5900 опыта) брошена в другое существо, то это существо должно преуспеть
в спасброске Ловкости Сл 16 или получить такой же урон и
Амфибия. Кракен может дышать и воздухом и под водой. тоже упасть ничком.
Осадное Чудовище. Кракен наносит двойное повреждение Буря молний. Кракен создает три заряда молнии, каждый из
объектам и строениям. которых может поражать цель, которую кракен может видеть
в пределах 150 футов от него. Цель должна преуспеть в
ДЕЙСТВИЯ
спасброске Ловкости со Сл 16, при провале получая 16 (3к10)
Мультиатака. Кракен делает три атаки щупальцами. Одна из
урона от электричества или половину при успехе.
них может быть заменена на укус и любые из них могут быть
заменены на бросок.

ЛЕУКРОТТА
Леукротта так же ужасна, как и ее гротескная внешность: тело
гиены на длиннющих оленьих ногах и увенчанное головой
гигантского барсука. Группа этих существ таится в Катакомбах
Рока, где они используют свой дар мимикрии, чтобы
заманивать потенциальных жертв криками о помощи, прежде
чем им откроется горькая правда.

Леукротта
Большое чудовище, хаотично–злой
Класс Доспеха 14 (естественный доспех)
Очки здоровья 67 (9к10 + 18)
Скорость 50 фт. Навыки Обман +2, Восприятие +3
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 15 ( +2 ) Языки Бездны, Гноллов
ИНТ 9 ( –1 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 6 ( –2 ) УрОпасности 3 (700 опыта)
Острый нюх. Леукротта имеет преимущество на проверки ДЕЙСТВИЯ
Мудрости (Восприятие), которые основаны на запахе. Мультиатака. Леукротта делает две атаки: одну укусом и
одну копытами.
Отталкивание. Если леукротта атакует своими копытами, то
может сделать боевое действие Отход бонусным действием. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего
Мимикрия. Леукротта может подражать звукам животных и
урона. Если у леукротты проходит критическое попадание, то
голосам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может
нужно сделать бросок урона трижды, а не дважды.
понять, что это имитация при успешной проверке Мудрости
(Проницательность) Сл 14. Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4)
Буйство. Когда леукротта уменьшает очки здоровья существа
дробящего урона.
до 0 рукопашной атакой, то в этот же ход она может бонусным
действием передвинуться на расстояние до половины своей
скорости и сделать атаку копытами.

ПОВЕЛИТЕЛЬ СЛИЗЕЙ
Пещеры Вечных внутри Катакомб Рока являются родиной многочисленных причудливых существ, из которых,
возможно, самым необычным можно назвать Повелителя Слизи. С первого взгляда он выглядит как колонна, состоящая
из толстого, красного, слизе-подобного материала. На самом деле существо находится внутри колонны, и когда оно
пробуждается, то появляется со злыми намерениями.
Природа нежити. Повелителю Слизей не нужно дышать, есть, пить или спать.

Коррозийная форма. Существо, которое касается Повелителя


Слизей или наносит ему урон рукопашной атакой с расстояния
5 футов, получает 9 (2к8) урона кислотой. Любое немагическое
оружие, наносящее урон Повелителю Слизей разъедается.
После нанесения урона оружие получает постоянный и
кумулятивный штраф -1 к броскам урона. Если штраф
достигает -5, оружие разрушается. Немагические боеприпасы
для дальнобойных атак, попадающие в Повелителя Слизей
разрушаются после нанесения урона.
Повелитель Слизей может разъесть немагический металл
или дерево толщиной два дюйма за 1 раунд.
Инстинктивная атака. Когда Повелитель Слизей колдует
заклинание с временем накладывания в одно действие, он
может совершить бонусным действием одну атаку
ложноножкой.
Колдовство. Повелитель Слизей является заклинателем 9
уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл
спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У
него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash},
дружба [friends], волшебная рука [mage hand], ядовитые
Повелитель Слизей брызги [poison spray]
Огромная нежить, законно-злой 1-й уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person],
обнаружение магии [detect magic], волшебная стрела [magic
Класс Доспеха 9 (естественный доспех) missile], луч болезни [ray of sickness]
Очки здоровья 138 (12dl2 + 60) 2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts],
Скорость 30 фт., лазанье 30 фт. кислотная стрела Мелфа [Melf’s acid arrow], внушение
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 1 (-5) ТЕЛ 20 (+5) [suggestion]
ИНТ 17 (+3) МДР 10 (+0) ХАР 16 (+3) 3-й уровень (3 ячейки): ужас [fear], замедление [slow],
зловонное облако [stinking cloud]
Спасброски Инт +7, Мдр +4 4-й уровень (3 ячейки): смятение [confusion], Эвардовы
Навыки Магия +7, Проницательность +4 чёрные щупальца [Evard's black tentacles]
Сопротивление к урону электрический, некротический; 5-й уровень (1 ячейка): облако смерти [cloudkill]
дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия
Иммунитет к урону кислотный, холод, яд Паучье лазанье. Повелитель Слизей может взбираться по
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, сложным поверхностям, включая движение по потолку, без
Оглохший, Истощенный, Испуганный, Парализованный, необходимости проходить какие-то проверки.
Отравленный, Лежащий ничком ДЕЙСТВИЯ
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Языки Общий, Изначальный, Тэйцев досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (3к6 + 3)
УрОпасности 10 (5900 опыта) дробящий урон плюс 10 (3к6) кислотный урон.
РЕАКЦИИ атакующий выбирает целью ближайшее к нему существо, не
Инстинктивное очарование. Если существо, которое может считая себя и Повелителя Слизей. Если в пределах
видеть Повелителя Слизей, атакует его, находясь в пределах досягаемости находятся несколько существ, атакующий
30 футов, Повелитель Слизей может использовать реакцию, выбирает, какого из них он атакует. При успешном спасброске
чтобы перенаправить атаку, если другое существо находится в атакующий невосприимчив к эффекту Инстинктивного
пределах досягаемости атакующего. Атакующий должен Очарования в течение 24 часов. Существа, которые не могут
преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15 и в случае неудачи быть очарованы, невосприимчивы к этому эффекту.

ТАРУЛ ВАР
После неудачи в поставленной ранее Красными Магами задаче, лич Тарул Вар уединился в Катакомбах Рока, где он
пытается избежать внимания Сзасс Тэма. Проникшие в Катакомбы чужаки обнаруживают его убежище, находят и
атакуют лича и его охранников воинов ужаса, и если Вар окажется на грани смерти, он будет торговаться за возможность
покинуть подземелье.
Природа нежити. Личу не нужно дышать, есть, пить или спать.

Тарул Вар 3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell],


Средняя нежить, нейтрально-злой рассеивание магии [dispel magic], огненный шар [fireball]
4-й уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], *
Класс Доспеха 16 (естественный доспех) Эвардовы чёрные щупальца [Evard's black tentacles] *
Очки здоровья 105 (14к8 + 42) 5-й уровень (3 ячейки): облако смерти [cloudkill], *
Скорость 30 фт. наблюдение [scrying]
6-й уровень (1 ячейка): круг смерти [circle of death]
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 16 (+3)
* Заклинание Призыва уровня 1 или выше
ИНТ 19 (+4) МДР 14 (+2) ХАР 16 (+3)
Сопротивление изгнанию. Вар совершает с преимуществом
Спасброски Тел +8, Инт +9, Мдр +7
спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
Навыки Магия +9, История +9, Проницательность +7,
Восприятие +7 ДЕЙСТВИЯ
Сопротивление к урону холод , электрический, Парализующее касание. Рукопашная атака заклинанием: +9 к
некротический; дробящий, колющий и рубящий от попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 10
немагического оружия (3к6) урон холодом. Цель должна преуспеть в спасброске
Иммунитет к урону яд Телосложения Сл 17 иначе станет парализованной на 1
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощённый, минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце
Испуганный, Парализованный, Отравленный каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Бездны, Общий, Инферно, Изначальный, Тэйцев Безопасное перемещение. Вар телепортируется на расстояние
УрОпасности 13 (10000 опыта) до 30 футов в незанятое пространство, которое он может
видеть. Либо, он может выбрать пространство в пределах
Фокусировка на заклинаниях Призыва. Когда Вар диапазона, занятое Маленьким или Средним размером
концентрируется на заклинаниях Призыва, его концентрация существом. Если это существо согласно, то оба существа
не может быть нарушена в результате получения им урона. телепортируются, меняясь местами. Вар может использовать
эту возможность снова только после того, как закончит
Легендарное сопротивление (3/день). Если Вар проваливает
длительный отдых или колдует заклинание школы Призыва 1-
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
го уровня или выше.
успешным.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Восстановление. Если филактерия Вара не разрушена, то Вар
Вар может совершить 3 легендарных действия, на выбор из
через 1к10 дней после уничтожения получает новое тело,
представленных ниже вариантов. За один раз можно
восстанавливает все очки здоровья и становится
использовать только одно легендарное действие, и только в
дееспособным. Новое тело появляется в пределах 5 футов от
конце хода другого существа. Вар восстанавливает
филактерии.
использованные легендарные действия в начале своего хода.
Колдовство. Вар является заклинателем 12 уровня. Его
Заговор. Вар колдует заговоры.
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска
Парализующее касание (Стоит 2 действия). Вар использует
от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). У него
Парализующее касание.
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Пугающий взгляд (Стоит 2 действия). Вар фиксирует взгляд на
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], одном существе, видимом в пределах 10 футов. Цель должна
волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станет
фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost] испуганной на 1 минуту. Испуганная цель может повторять
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
волшебная стрела [magic missile], щит [shield], невидимый эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила
слуга [unseen servant] * спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], иммунитет к взгляду Вара на следующие 24 часа.
пылающий шар [flaming sphere],* отражения [mirror image],
палящий луч [scorching ray]
ТЭЙСКИЙ ВОИН
У Красных Магов огромное количество подчиненных, присматривающих за выполнением задач в Катакомбах Рока.
Тэйские воины обеспечивают силу, когда это необходимо, и часто работают в паре с Тэйскими учениками.

Тэйский Воин Групповая тактика. Тэйский воин совершает с


Средний гуманоид (человек), любое недоброе мировоззрение преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит) футов от этого существа находится как минимум один
Очки здоровья 52 (8к8 + 16) дееспособный союзник Тэйского воина.
Скорость 30 фт. ДЕЙСТВИЯ
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2) Мультиатака. Тэйский воин совершает две рукопашные
ИНТ 10 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 11 (+0) атаки.

Навыки Восприятие +2 Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,


Чувства пассивное Восприятие 12 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящий
Языки Общий, Тэйцев урон, или 8 (1к10 + 3) рубящий урон при ударе двумя руками.
УрОпасности 2 (450 опыта) Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
Служение Катакомбам Рока. Внутри Катакомб Рока Тэйские оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция
воины совершают с преимуществом спасброски против 30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющий урон.
очарования или испуга.

ТЭЙСКИЙ УЧЕНИК
У Красных Магов огромное количество подчиненных, присматривающих за выполнением задач в Катакомбах Рока.
Тэйские ученики обладают некоторой способностью колдовать, и многие стремятся стать полноправными
волшебниками в один прекрасный день.

Тэйский Ученик
Средний гуманоид (человек), любое недоброе мировоззрение
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Очки здоровья 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 15 (+2) МДР 13 (+1) ХАР 11 (+0)
Навыки Магия +4
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Тэйцев
УрОпасности 2 (450 опыта)
Служение Катакомбам Рока. Внутри Катакомб Рока Тэйские
ученики совершают с преимуществом спасброски против
очарования и испуга.
Колдовство. Ученик мага является заклинателем 4 уровня. Его
базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от
заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). У него подготовлены
следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt],
волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation],
электрошок [shocking grasp]
1-й уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands],
обнаружение магии [detect magic], доспехи мага [mage armor],
щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): размытый образ [blur], палящий луч
[scorching ray]
ДЕЙСТВИЯ
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий урон.