Вы находитесь на странице: 1из 364

ВНУТРЕННИЙ МИР

3DS МАХ 7

Шон Бонни,
Стив Анзовин и др.

ВНУТРЕННИЙ МИР
В книге подробно рассматривают-
ся как новые, так и стандартные
свойства, функции и инструменты
моделирования, текстуриро-
вания, анимации, освещения,
визуализации, компоновки и
написания сценариев в 3ds max 7.
Излагаемый материал дополнен
иллюстрациями, упражнениями,
практическими примерами из
реальных проектов, полезными
советами авторов, имеющих
большой опыт производства ани-
мационной продукции для игр,
кино, телевидения и архитектуры.
3ds max' Шон Бош
Вспомогательный учебный мате-
риал прилагается на DVD-ROM.
Книга адресована художникам,
Стив Анзовин к аниматорам и дизайнерам,
имеющим опыт работы в 3ds max
Прилагается Э £
и стремящимся повысить свой
профессиональный уровень.
www.williamspublishing.com

ISBN 5-8459-0951-1 в продаже


3ds max 8
для
"ЧАЙНИКОВ'^
3ds так 8
FOR

by Shamms Mortier, PhD

WILEY

Wiley Publishing, Inc.


3ds max 8
ДЛЯ

"ЧАЙНИКОВ"-
Шаммс Мортье

ДИАЛЕКТИКА
Москва • Санкт-Петербург • Киев
2006
ББК 32.973.26-018.2.75
М80
УДК 681.3.07

Компьютерное издательство "Диалектика"


Зав. редакцией А.В. Слепцов
Под редакцией СВ. Бондаренко
Перевод с английского Ю.А. Шпак
По общим вопросам обращайтесь в издательство "Диалектика" по адресу:
info@dialektika.com, http://www.dialektika.com
115419, Москва, а/я 783; 031150, Киев, а/я 152

Мортье, Ш.
М80 3ds max 8 для "чайников". : Пер. с англ. — М. : Издательский дом "Вильяме",
2006. — 368 с. : ил. — Парал. тит. англ.
ISBN 5-8459-0956-2 (рус.)
Эта книга посвящена ведущему приложению по созданию трехмерной анимации —
пакету 3ds max 8. Материал, изложенный в книге, поможет читателю освоить базо-
вые методики моделирования, создания спецэффектов и анимации в 3ds max. Будут
рассмотрены такие вопросы, как создание трехмерных моделей, использование ис-
точников света и камер, применение модификаторов и спецэффектов, создание
анимации, использование надстроек и др.
Сегодня в мире компьютерных технологий сфера разработки трехмерной графи-
ки и анимации занимает важное место, однако сложность 3ds max отпугивает мно-
гих пользователей, желающих изучить этот прекрасный инструмент трехмерного
моделирования. Именно решению указанной проблемы посвящена настоящая кни-
га — ценное пособие для всех, кто хочет отправиться в увлекательное путешествие
в мир графики и анимации 3ds max.
ББК 32.973.26-018.2.75

Все названия программных продуктов являются зарегистрированными торговыми марками


соответствующих фирм.
Никакая часть настоящего издания ни в каких целях не может быть воспроизведена в какой бы то ни
было форме и какими бы то ни было средствами, будь то электронные или механические, включая
фотокопирование и запись на магнитный носитель, если на это нет письменного разрешения
издательства Wiley Publishing, Inc.
Copyright © 2006 by Dialektika Computer Publishing.
Original English language edition Copyright © 2003 by Wiley Publishing, Inc.
All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation pub-
lished by arrangement with Wiley Publishing, Inc.

ISBN 5-8459-0956-2 (рус.) © Компьютерное изд-во "Диалектика", 2006


перевод, оформление, макетирование
ISBN 0-7645-1676-0 (англ.) © Wiley Publishing, Inc., 2003
Оглавление
Введение 16
ЧАСТЬ I. НАЧНЕМ СНАЧАЛА 21
Глава 1. Изучая карту дорог 23
Глава 2. Настройка рабочего пространства 35
ЧАСТЬ II. ВСЕ О МОДЕЛЯХ 3DS МАХ 47
Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 49
Глава 4. Создание и испытание моделей 62
Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 79
Глава 6. Составные объекты 90
ЧАСТЬ III. АЛХИМИЯ МОДИФИКАТОРОВ 107
Глава 7. Использование модификаторов 109
Глава 8. Дублирование объектов 115
Глава 9. Зеркальное отражение объектов 126
Глава 10. Трехмерное из двухмерного 134
Глава 11. Группирование объектов 145
Глава 12. Сила модификаторов 155
Глава 13. Модификация субобъектов 169
Глава 14. Нашествие NURBS 181
ЧАСТЬ IV. МЕХОВЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ДЕРЕВЯННЫЕ РЫБЫ 191
Глава 15. Жизнь в материальном мире 193
Глава 16. Использование составных текстур 203
Глава 17. Заставки и фон 214

ЧАСТЬ V. ИСТОЧНИКИ СВЕТА, КАМЕРЫ, ДЕЙСТВИЕ! 221


Глава 18. Источники света 223
Глава 19. Камеры 232
ЧАСТЬ VI. АНИМАЦИЯ В ЛУЧШЕМ ВИДЕ 239
Глава 20. Анимация дарит новых друзей 241
Глава 21. Анимация, основанная на траектории 250
Глава 22. Материалы, не стоящие на месте 262

ЧАСТЬ VII. ЭФФЕКТЫ - ЭТО ДЛЯ НАС 271


Глава 23. Физика частиц 273
Глава 24. Путешествие сквозь искривленное пространство 286
Глава 25. Реактивные действия 304
ЧАСТЬ VIII. СОВЕРШЕННАЯ КАРТИНКА 313
Глава 26. Визуализация изображений 315
Глава 27. Визуализация анимации 326
ЧАСТЬ IX. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ 337
Глава 28. Советы по более эффективному использованию 3ds max 339
Глава 29. Великолепные десятки дополнений 346
Предметный указатель 351
Содержание
Об авторах 14
Посвящение 15
Благодарности 15
Введение 16
Об этой книге 16
Как работать с этой книгой 16
Некоторые предположения относительно читателя 17
Как организована эта книга 17
Часть I. Начнем с начала 18
Часть П. Все о моделях 3ds max 18
Часть Ш. Алхимия модификаторов 18
Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы 18
Часть V. Источники света, камеры, действие! 18
Часть VI. Анимация в лучшем виде 18
Часть VII. Эффекты — это для нас 19
Часть VIII. Совершенная картинка 19
Часть IX. Великолепные десятки 19
Пиктограммы, используемые в этой книге 19
Что дальше? 20

ЧАСТЬ I. НАЧНЕМ СНАЧАЛА 21


Глава 1. Изучая карту дорог 23
1.1. Открывая многомерный мир 23
1.2. Запуск 3ds max 24
1.3. Знакомьтесь: инструменты 3ds max 24
1.3.1. Строка меню 25
1.3.2. Работа с инструментами 25
1.3.3. Окна проекций 27
1.3.4. Элементы управления, расположенные в нижней части окна 3ds max 27
1.4. Пользовательский интерфейс 3ds max — работа с трехмерной графикой 28
1.4.1. Навигация по окнам трехмерных проекций 28
1.4.2. Как влияет дизайн элементов графического интерфейса
на качество работы 33
1.5. То видно, то не видно 33
1.5.1. Изменение разрешения экрана 33
1.5.2. Улучшение видимости 34
1.6. Я знаю: это где-то здесь 34
Глава 2. Настройка рабочего пространства 35
2.1. Изменение различных параметров 35
2.1.1. Сначала цвет 36
2.1.2. Использование сетки 38
2.1.3. Сетка и предупреждение Макиавелли 39
2.2. Параметры окна проекции 40
2.2.1. Перемещение границ окна проекции 40
2.2.2. Заготовки схем размещения окон проекций 42
ЧАСТЬ II. ВСЕ О МОДЕЛЯХ 3DS МАХ 47
Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 49
3.1. Введение в примитивные модели 3ds max 49
3.1.1. Многоугольник? А что это такое? 49
3.1.2. Эй, многоугольник, где твоя нормаль? 50
3.2. Использование трансформаций в моделях 51
3.2.1. Импортирование моделей 51
3.2.2. Опорная точка 52
3.2.3. Перемещение выбранных моделей 54
3.2.4. Вращение выбранных моделей 56
3.2.5. Масштабирование моделей 57
3.3. Панель свойств объекта 58
3.3.1. Работа с вкладкой Create панели Command 58
3.3.2. Настройка параметров 59
Глава 4. Создание и испытание моделей 62
4.1. Примитивные объекты с самого начала 62
4.1.1. Стандартные примитивы 63
4.1.2. Создание усложненных стандартных примитивов 67
4.1.3. Усложненные примитивы 69
4.1.4. Одноэтапное чудо 71
4.1.5. Усложненный примитив Gengon 73
4.1.6. Особый усложненный примитив RingWave 73
4.1.7. Стройка века 75
4.2. Создание сцены 76
Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 79
5.1. Создание базовых двухмерных фигур 79
5.1.1. Обычные фигуры 79
5.1.2. Необычные двухмерные фигуры 85
5.1.3. Открытые и закрытые фигуры 85
5.1.4. Усложненные двухмерные фигуры 86
5.2. Выбор цвета фигуры 87
5.3. Преобразование фигур в объекты 88
Глава 6. Составные объекты 90
6.1. Создание составного объекта Scatter из двух объектов 90
6.2. Использование операции Connect 91
6.2.1. Создание отдельного объекта из двух объектов с помощью
операции Connect 93
6.2.2. Построение соединенного объекта 93
6.3. Выполнение базовой операции Conform 94
6.4. Создание объектов с помощью булевых операций 94
6.4.1. Объединение 95
6.4.2. Булево исключение 96
6.4.3. Остаток разности 97
6.4.4. Использование булевой операции Cut 98
6.5. Объекты ShapeMerge 99
6.6. Создание и редактирование объектов на основе опорных сечений 99
6.6.1. Идеи по поводу использования операции Loft 100
6.6.2. Настройка сечений 102

Содержание 7
ЧАСТЬ III. АЛХИМИЯ МОДИФИКАТОРОВ Ю7
Глава 7. Использование модификаторов 109
7.1. Поиск правильного модификатора 109
7.1.1. Меню 109
7.1.2. Панель Command 110
7.1.3. Еще один (тайный) способ доступа к модификаторам 110
7.2. "Где я положил этот сфероид?", или Поиск потерянных объектов
с целью модификации 112
7.2.1. Ярлыки 112
7.2.2. Поиск и выбор чего угодно и когда угодно 113
7.2.3. Играем в прятки 113
Глава 8. Дублирование объектов 115
8.1. Создайте самостоятельно клон овцы 115
8.1.1. Клонирование с помощью клавиатуры 115
8.1.2. Клонирование посредством копирования 118
8.1.3. Создание экземпляров объектов 119
8.2. Создание массивов и управление ими 119
8.2.1. Параметры Incremental/Totals 120
8.2.2. Тип объекта 120
8.2.3. Размерность массива 120
8.3. Клонирование массивов 121
Глава 9. Зеркальное отражение объектов 126
9.1. Настройка опорной точки 126
9.2. Зеркальное отражение без клонирования 127
9.2.1. Активизация зеркального отражения 128
9.2.2. Выбор оси и смещения 128
9.3. Создание близнеца 130
9.3.1. Параметры зеркального клонирования 130
Глава 10. Трехмерное из двухмерного 134
10.1. Двухмерные фигуры становятся видимыми — метод Rendering 134
10.2. Визуализированный трехмерный спиралеобразный сплайн 135
10.3. Клонирование сплайнов 136
10.4. Выдавливание двухмерных фигур 137
10.4.1. Выдавливание открытых фигур 137
10.4.2. Выдавливание закрытых фигур 137
10.4.3. Выдавливание спирали 138
10.5. Вращайся, пока не закружится голова 140
10.5.1. Вращение открытых фигур 140
10.5.2. Вращение закрытых фигур 142
10.5.3. Вращение срезов 142
10.5.4. Составные объекты вращения 144
Глава 11. Группирование объектов 145
11.1. Создание групп и разгруппирование 145
11.1.1. Операции, применяемые к группам 146
11.1.2. Правила группирования 146
11.2. Связанные иерархии 147
11.2.1. Связанные и несвязанные объекты 147
11.3. Создание присоединений 148
11.3.1. Модификатор Edit Mesh 151

8 Содержание
Глава 12. Сила модификаторов 155
12.1. Доступ к модификаторам 155
12.1.1. Работа со списком модификаторов 156
12.1.2. Параметры модификаторов на панели Command 157
12.2. Применение модификаторов 157
12.2.1. Но где же многоугольники? 158
12.2.2. Разнообразие модификаторов 158
12.3. Создание моделей с помощью модификаторов 166
12.3.1. Рога 167
12.3.2. Космический корабль 168
Глава 13. Модификация субобъектов 169
13.1. Модификатор Mesh Select 169
13.1.1. Вершины 170
13.1.2. Жизнь на грани 170
13.1.3. Поверхность 170
13.1.4. Ищите многоугольник 170
13.1.5. Элементарно, Ватсон! 170
13.2. Операции Editable Mesh 172
13.2.1. Основные операции Edit Geometry 173

13.3. Операции Editable Poly 175
13.3.1. Ожерелье из "жемчужин" 175
13.3.2. Волшебная кисть 175
13.4. Модификаторы Editable Patch 177
13.5. Клонирование выделенных субобъектов 177
13.6. Применение к выделенным субобъектам стандартных модификаторов 178
Глава 14. Нашествие NURBS 181
14.1. Создание кривых NURBS 181
14.1.1. Флажок AutoGrid 182
14.1.2. Флажок Draw In All ViewPorts 182
14.2. Превращение точечной кривой NURBS в трехмерный объект 183
14.2.1. Создание поверхностей 183
14.2.2. Перемещение точек кривой NURBS 183
14.3. Преобразование примитивов в модели NURBS 184
14.4. Поверхности NURBS 186
14.5. Панель инструментов NURBS 187
14.5.1. Инструменты Points 188
14.5.2. Модификация точек с помощью панели Command 188
14.5.3. Инструменты Curves 189
14.5.4. Инструменты Surfaces 190

ЧАСТЬ IV. МЕХОВЫЕ ДЕРЕВЬЯ И ДЕРЕВЯННЫЕ РЫБЫ 191

Глава 15. Жизнь в материальном мире 193


15.1. Создание оригинальных текстур объектов 193
15.1.1. Работа с редактором материалов 194
15.1.2. Использование заготовок материалов 196
15.1.3. Применение заготовок материалов к объектам 197
15.1.4. Берегите свой рассудок — пользуйтесь кнопкой Go to Parent 197
15.2. Использование собственных текстур 197
15.2.1. Применение текстур Ambient, Diffuse и Specular и других заготовок 198

Содержание
15.3. Распределите образ по каналам 198
15.3.1. Заполнение каналов содержимым текстур 199
Глава 16. Использование составных текстур 203
16.1. Типы наложения карт материалов 203
16.1.1. Выбор правильного типа наложения карты 204
16.1.2. Выбор оси наложения карты 205
16.1.3. Смешивание растров и процедурные текстуры 207
16.1.4. Приготовление текстурных "бутербродов" 207
16.1.5. Раздел параметров Maps панели Material Editor 209
Глава 17. Заставки и фон 214
17.1. Создание правильной заставки 214
17.1.1. Использование в качестве фона цветовых оттенков 214
17.1.2. Использование в качестве фона заготовок материалов 217
17.2. Использование в качестве фона растровых изображений 218
17.3. Анимационный растровый фон 219
17.3.1. Анимация в качестве фона 220

ЧАСТЬ V. ИСТОЧНИКИ СВЕТА, КАМЕРЫ, ДЕЙСТВИЕ! 221


Глава 18. Источники света 223
18.1. Размещение и настройка источников света в сцене 223
18.1.1. Другие важные элементы управления источниками света 226
18.2. Различные виды источников света 227
18.2.1. Стандартные источники света 227
18.2.2. Фотометрические источники света 229
18.2.3. Восходит Солнце 230
Глава 19. Камеры 232
19.1. Создание новых камер 232
19.1.1. Нацеленная камера 232
19.1.2. Свободная камера 233
19.2. Определение проекции Camera 233
19.2.1. Самый простой способ создания камеры 233
19.3. Размещение и настройка нескольких камер 234
19.3.1. Как можно больше точек обзора 234
19.3.2. Обработка информации, полученной несколькими камерами 234
19.4. Настройка параметров камеры 234
19.4.1. Элементы управления камерой панели Command 235
19.4.2. Инструменты управления камерой 237
ЧАСТЬ VI. АНИМАЦИЯ В ЛУЧШЕМ ВИДЕ 239
Глава 20. Анимация дарит новых друзей 241
20.1. Я попал в кадр! 241
20.1.1. Панель треков 241
20.2. Запускаем машину времени 243
20.2.1. Область отображения данных 243
20.2.2. Ключевые кадры 244
20.2.3. Редактирование ключевых кадров 245
20.2.4. Действие! 246
20.2.5. Повторная съемка 249
20.3. Монтаж 249

10 Содержание
Глава 21. Анимация, основанная на траектории 250
21.1. Траектория 250
21.2. Создание анимационной траектории 250
21.2.1. Траектория в виде восьмерки 251
21.2.2. Траектория в виде буквы " S " 251
21.2.3. Помещение объекта на траекторию 251
21.3. Движение внутри движения 255
21.3.1. Совместное использование траектории и ключевых кадров 255
21.3.2. Анимация источников света 258
21.4. Анимация камеры 260
21.4.1. Камера в роли действующего лица 260

Глава 22. Материалы, не стоящие на месте 262


22.1. Фильм в фильме 263
22.2. Плавающий канал 263
22.2.1. Компоненты карты каналов материала 263
22.3. Каналы, для которых обычно создается анимация 266
22.3.1. Создание анимации для канала Diffuse Color 266
22.3.2. Анимация для канала Bump 268
22.3.3. Создание анимации для канала Opacity 269
223 А. Создание анимации для канала Displacement 269
22.4. Анимационные "бутерброды" из каналов 269

ЧАСТЬ VII. ЭФФЕКТЫ - ЭТО ДЛЯ НАС 271

Глава 23. Физика частиц 273


23.1. Определение систем частиц 273
23.2. Доступ к системам частиц в 3ds max 274
23.2.1. Система частиц Spray 274
23.2.2. Система частиц Snow 276
23.2.3. Система частиц Blizzard 277
23.2.4. Система частиц РАггау 279
23.2.5. Система частиц PCloud 280
23.2.6. Система частиц Super Spray 281
23.2.7. Система частиц PFSource 283
23.3. Карты частиц 284
23.3.1. Снежинка 284
Глава 24. Путешествие сквозь искривленное пространство 286
24.1. Категории искривленных пространств 286
24.1.1. Категория Forces 287
24.1.2. Категория Deflectors 289
24.1.3. Категория Geometric/Deformable 292
24.1.4. Категория Modifier-Based 296
24.2. Ваши помощники 298
24.2.1. Вспомогательные объекты Standard 299
24.2.2. Вспомогательные объекты Atmospheric Apparatus 299
24.3. Сделайте снимок 303
а 25. Реактивные действия 304
25.1. Физика в 3ds max 304
25.2. Цепная реакция 305

Содержанке 11
25.3. Большая стирка 307
25.3.1. Тайна материи 307
25.3.2. Водные процедуры 308
25.4. Выращивание волос 309

ЧАСТЬ VIII. СОВЕРШЕННАЯ КАРТИНКА 313


Глава 26. Визуализация изображений 315
26.1. Типы визуализации 315
26.1.1. Визуализация сцены 315
26.1.2. Быстрая визуализация 317
26.1.3. Кнопка Render Last 318
26.1.4. Режим ActiveShade 318
26.2. Настройка параметров визуализации 319
26.3. Печать изображений 320
26.4. Визуализация окружающей среды 321
26.4.1. Раздел параметров Common Parameters 321
26.4.2. Раздел параметров Exposure Control 321
26.4.3. Раздел параметров Atmosphere 321
26.5. Эффекты визуализации 323
26.6. Имитация камеры и глаз 324
Глава 27. Визуализация анимации 326
27.1. Визуализация сцены (анимации) 326
27.1.1. Сохранение результата визуализации 327
27.1.2. Выходной размер анимации 328
27.2. Уровни визуализации анимации 328
27.3. Использование проигрывателя RAM Player 329
27.4. Анимационные эффекты 330
27.4.1. Эффект Film Grain 330
27.4.2. Эффект Motion Blur 331
27.5. Панель Video Post 331
27.5.1. Создание сцены 331
27.5.2. События сцены 332
27.5.3. Эффект рассеивания света в объективе 333
21 ЗА. Повторение процесса повышает реалистичность 334

ЧАСТЬ IX. ВЕЛИКОЛЕПНЫЕ ДЕСЯТКИ 337


Глава 28. Советы по более эффективному использованию 3ds max 339
28.1. Не забывайте периодически сохранять работу 339
28.2. Выполняйте визуализацию предварительных просмотров
с меньшим разрешением 340
28.3. Используйте инструмент Spacing 340
28.4. Работайте с панелью Light Lister 341
28.5. Не пренебрегайте панелью Parameter Collector 341
28.6. Используйте представление Schematic 341
28.7. Используйте морфинг 341
28.8. Объединяйте содержимое сцен 343
28.9. Используйте сценарии MaxScript 343
28.10. Используйте соединенные пружины 344
28.11. Трассируйте изображения 344

12 Содержанке
Глава 29. Великолепные десятки дополнений 346
29.1. Коммерческие дополнения 346
29.2. Бесплатные и условно бесплатные дополнения 347
29.2.1. Дополнение Mountain 347
29.2.2. Дополнение Airfoil 347
29.2.3. Дополнение Helicoid 348
29.2.4. Дополнение SuperQuad 348
29.2.5. Дополнение Wine 348
29.2.6. Дополнение Decay Noise 348
29.2.7. Дополнение Twist-O-Rama 348
29.2.8. Дополнение Moebius 348
29.3. Взаимодействие 3ds max с другими приложениями 349
29.3.1. Poser 349
29.3.2. Adobe Illustrator 349
29.3.3. Vue 5 Infinite 350
29.3.4. Дополнения завершающей обработки 350
Предметный указатель 351

Содержание 13
OJ ав/nofiax
Доктор философии Шаммс Мортье (Shamms Mortier) занимается созданием компьютер-
ной графики и анимации с момента зарождения этой области компьютерной индустрии
в 1980-х годах. Начав работать обычным иллюстратором и аниматором, вооруженным лишь
ручкой и карандашом, он вошел в мир трехмерного моделирования и анимации с первой вер-
сией пакета 3ds max. Шаммс работал с 3ds max и во время последующих перевоплощений
этого пакета, разрабатывая графику и анимацию для правительства, а также учебных
и профессиональных телепрограмм. Все это время он трудился в городе Бристоль, штат Вер-
монт, в своих студиях Eyeful Tower Communications (средство создания звуковых дорожек)
и Earful Tower Productions (средство создания звуковых эффектов). Шаммс является автором
свыше 25 известных во всем мире книг по вопросам компьютерной графики и анимации,
а также преподает в местных колледжах различные учебные курсы для желающих работать
в средствах массовой информации и заниматься художественным дизайном.
Лосв&щение
Диане, Мику и Ане

Ълагос/afiHoafiu
Выражаю благодарность всем, чьи усилия и поддержка помогли опубликовать эту книгу:
сотрудникам издательства Wiley Publishing Бобу Уорнеру (Bob Woemer) и Кристине Берман
(Christine Berman), специалистам компании Autodesk Кевину Кларку (Kevin Clark) и Дэвиду
Марксу (David Marks), а также сотрудникам компании Waterside Productions Дэвиду Фьюгей-
ту (David Fugate) и Морин Махони (Maureen Mahoney).
Введение
Добро пожаловать в мир виртуального трехмерного проектирования и анимации, представлен-
ный в пакете 3ds max — самом продаваемом в мире приложении трехмерного моделирования. Па-
кет 3ds max (здесь должны прозвучать фанфары) используют тысячи дизайнеров по всему миру для
разработки трехмерных интерактивных игр и реалистичных эффектов для кинофильмов и телеви-
дения, а также создания изумительных трехмерных графических элементов Web-странип. Мате-
риал, изложенный в этой книге, призван расширить общие познания в сфере трехмерного про-
ектирования и анимации, а также дать определенные практические навыки работы с самим
пакетом 3ds max, благодаря чему читатель сможет воплощать в жизнь свои трехмерные идеи.

OS atnou книге
Новичкам в работе с программами трехмерного моделирования освоение пакета 3ds max
может показаться устрашающей задачей. Один только объем документации, поставляемой
с данным программным пакетом, может испугать кого угодно. Эта документация достаточно
полная и подробная, однако она далеко не так привлекательна, как ваша бабушка, ожидаю-
щая у двери со свежеиспеченными булочками. Впервые открыв 3ds max, можно испытать
легкий шок. Многих новичков сложность данного пакета ошеломляет настолько сильно, что
они могут просто сидеть с разинутым ртом, уставившись в экран. Учитывая сложность доку-
ментации, авторы данной книги построили материал таким образом, чтобы максимально об-
легчить процесс ознакомления с 3ds max. При этом здесь представлена вся информация, не-
обходимая для того, чтобы погрузиться в мир трехмерных образов.

Mate fiadoincunb с э&ой книгой


Ваше знакомство с книгой во многом зависит от уровня знаний в области трехмерного
проектирования, а также от опыта работы с другими программными пакетами трехмерного
моделирования. Данная книга — не роман, и потому ее не требуется читать от начала до кон-
ца. Скорее, это справочное руководство, энциклопедия интерактивной информации, призван-
ная помочь в освоении различных аспектов функциональности 3ds max.
Если вы — новичок в сфере трехмерного проектирования, мало знакомы с концепциями
трехмерного моделирования и ничего не знаете о соответствующем программном обеспече-
нии, не смущайтесь. Все с чего-то начинают.
Как новичок обратите особое внимание на термины, применяемые для различных трехмер-
ных операций и средств. Изучение профессионального жаргона позволит не только быстро ос-
воить 3ds max, но и насладиться тем эффектом, который произведет ваша "трехмерная" речь на
знакомых. Поразите друзей! Изумите коллег! Ошарашьте тех, кто вам совершенно не знаком!
Возможно, некоторые части или главы, серьезно "загружающие" при первом прочтении,
понадобиться прочитать больше одного раза. Использование средств трехмерного моделиро-
вания во многом похоже на затяжные прыжки с парашютом. Нельзя до конца понять, что же
это такое, пока не обнаружишь себя с криком летящим вниз. Прочитайте немного по тому
или иному вопросу, а затем испытайте прочитанное на практике в 3ds max.
Независимо от типа программного обеспечения, мышь является основным средством,
которое используется для перехода от реального мира, в котором мы существуем, к вирту-
альному компьютерному миру. Программа 3ds max — это исключительно Windows-
приложение, а следовательно, она запускается только на тех компьютерах, на которых
установлены операционные системы Microsoft Windows 2000 или ХР. Это важно, поскольку
речь идет о мыши. Мышь, подсоединенная к системе Windows, может быть двухкнопочной или
трехкнопочной. Двухкнопочные мыши используются гораздо чаще, и потому в этой книге упо-
минаются именно они. Многие дизайнеры двухмерной и трехмерной фафики используют плат-
форму Мае, но, к большому сожалению, компанией Autodesk не предусмотрена поддержка этой
платформы в 3ds max. Таким образом, насладиться работой с этим пакетом могут только поль-
зователи Windows. Важно отметить различия между левой и правой кнопками мыши. В боль-
шинстве случаев для выбора элементов в списке необходимо либо просто щелкнуть левой кноп-
кой мыши, либо щелкнуть и удержать ее нажатой. Правая кнопка используется для вызова
меню и, возможно, подменю вариантов для отображения списка действий в отдельном окне.
Создать трехмерное изображение вашей мечты в 3ds max без мыши просто невозможно,
так как она используется для доступа к необходимым инструментам и пунктам меню. В книге
особое внимание акцентируется на тех случаях, когда вместо левой кнопки используется правая.
Повсюду в тексте книги встречаются выражения наподобие следующего:
XXXX^YYYYOZZZZ.
Это — не секретный правительственный код, а выражение, указывающее на определенный
пункт меню 3ds max, который либо активизирует некоторую команду, либо вызывает специ-
фическое командное окно. Например, представленное выше выражение означает следующее:
"Откройте меню ХХХХ, а затем выберите подменю YYYY. В подменю YYYY вы увидите раз-
личные подпункты — выберите один из них под названием ZZZZ". В тексте книги подобные
"указатели" будут сопровождаться инструкциями. Честное слово...

Heteotftoftbte предположения otnHOcutneAbHO

Предполагается, что читатель имеет базовые знания, необходимые для работы с компью-
тером, т.е. умеет включать его и работать с клавиатурой и мышью. Кроме того, предполага-
ется, что читатель знает, как установить пакет 3ds max с компакт-диска.
На компьютере должна быть установлена версия 3ds max 8 или выше, а также одна из
следующих операционных систем: Windows 2000 Professional с четвертым пакетом обновле-
ний (Service Pack 4) или Windows XP с первым или вторым пакетом обновлений (Service Pack I
или 2). Пакет 3ds max не работает в системе Windows 98, Windows ME или Windows 95. Ком-
пьютер должен быть оснащен процессором Pentium Ш или Pentium IV, устройством чтения
компакт-дисков и по меньшей мере 512 Мбайт оперативной памяти. Кроме того, частота
процессора не должна быть ниже 512 МГц. Также необходимо использовать цветной мони-
тор, поддерживающий миллионы цветов и режим экрана не меньше 1024x768 пикселей. Тот,
кто не знаком с одним из перечисленных типов устройств, может обратиться к соответст-
вующей документации, входящей в поставку компьютера.

Mate организована stna книга


Части этой книги связаны между собой, тем самым повышение квалификации читателя по
3ds max происходит постепенно, в режиме накопления. Кроме того, данная книга может ис-
пользоваться как энциклопедия, и потому всегда можно вернуться к любой ее части, чтобы
освежить в памяти материал по тому или иному вопросу. Пользователи, которые имеют базо-
вые познания в области программного обеспечения, предназначенного для трехмерного моде-
лирования, могут сразу же приступить к изучению наиболее заинтересовавшей части или главы.

Введение 17
Часть I. Начнем сначала
В этой части представлены общие концепции трехмерного моделирования, а также рас-
сматривается инструментарий, размещение команд и способы настройки и персонификации
внешнего вида рабочей среды 3ds max.

Часть II. Все о моделях 3ds max


Здесь изложена подробная информация о моделях: их создании и настройке с помощью
различных средств 3ds max. Модели трехмерного проектирования являются аналогами изо-
бражений двухмерного проектирования. Все, что вы видите в комнате вокруг себя и за своим
окном, включая искусственные и природные объекты и творения, — это потенциальные мо-
дели для трехмерного проектирования.

Часть III. Алхимия модификаторов


Применяя терминологию 3ds max, можно сказать, что зелье, выпив которое доктор Дже-
кил превратился в мистера Хайда, — это модификатор. Модификаторы — это приспособле-
ния, изменяющие геометрические и другие характеристики модели. Поэтому изучение дейст-
вий различных модификаторов и способов управления ими — это существенный прорыв
в направлении к вершинам мастерства использования 3ds max. В данной части книги рас-
сматривается несколько модификаторов 3ds max, а также различные способы их применения
для модификации выбранных трехмерных моделей.

Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


Художники, создавая графические объекты, отображают одновременно характеристики
и формы, и текстуры этих объектов. Однако мастера цифровой трехмерной графики создают
форму трехмерных объектов независимо от характеристик их текстуры. В данной части кни-
ги рассматривается искусство наложения трехмерных текстур, а также описываются способы
применения различных специализированных методов, средств и процессов текстурирования.

Часть V. Источники света, камеры, действие!


Прежде чем "оживить" модели трехмерной сцены, необходимо разместить источники
света и с помощью специальных элементов управления настроить параметры камеры. В дан-
ной части показано, как создавать привлекательные эффекты с помощью источников света
и теней, а также как располагать камеру для создания анимации.

Часть VI. Анимация в лучшем виде


Несмотря на то что программные средства трехмерного моделирования можно использовать
для создания невероятно реалистичных фотоизображений, такие средства всегда ассоциируются
с трехмерной анимацией. Для тех, кто никогда раньше не сталкивался с компьютерной анима-
цией или с терминологией, определяющей се элементы, данная часть является обязательной
для прочтения. Пользователи, имеющие определенный опыт работы с двухмерной или трех-
мерной анимацией, также могут найти в этой части полезную информацию. Пакет 3ds max
предоставляет самые современные средства анимации, а анимация занимает большой сегмент
в области компьютерной графики. Внимательное изучение материала этой части не только
позволит получить навыки в создании анимации с помощью средств 3ds max, но и предоста-
вит информацию, необходимую для работы с любой другой анимационной программой.

18 Введение
Часть VII. Эффекты - это для нас
Компьютерные анимационные эффекты стали неотъемлемой частью кинопроизводства.
Некоторые фильмы настолько насыщены спецэффектами, что между ними уже не заметно
развития художественного образа или актерской игры. В этом смысле пакет 3ds max обладает
огромным потенциалом, и процесс освоения удивительных эффектов анимации является од-
ним из самых восхитительных этапов путешествия в мир трехмерных образов.

Часть VIII. Совершенная картинка


Если вы не научитесь визуализировать в 3ds max трехмерные изображения и анимацию,
то ваши труды могут не произвести должного впечатления. Визуализированные изображения
и анимация — это бриллианты в короне 3ds max. Где бы ни демонстрировались результаты
правильной визуализации — в серьезном голливудском фильме, в телевизионной программе,
на Web-странице или просто перед друзьями, — эти творения не стыдно будет показать за
пределами своего рабочего кабинета.

Часть IX. Великолепные десятки


В данной части приводятся некоторые советы, которые позволят упростить работу с 3ds
max. Кроме того, здесь рассматривается несколько дополнений, призванных сделать средства
3ds max еще более совершенными.

i, используемые
в э/пой книге
Если просмотреть книгу, то на полях страниц рядом с некоторыми фрагментами текста
можно заметить пиктограммы. Они предназначены для того, чтобы привлечь внимание чита-
теля к конкретной важной информации.
Увидев эту пиктограмму, представьте себе, что я шепчу вам на ухо о верной
ставке на ипподроме. Если же говорить серьезно, то этой пиктограмме соот-
ветствует информация, позволяющая ускорить работу с 3ds max и сделать ее
более эффективной.

Данная пиктограмма указывает на некоторую особенность, о которой следует


помнить при работе с 3ds max.

Можете рискнуть и пропустить текст, соответствующий этой пиктограмме. Не-


которым нравится жизнь, полная опасностей.

Эта пиктограмма указывает, что соответствующий фрагмент текста содержит


более глубокую техническую информацию по данному вопросу. Если для вас это
слишком глубоко, можете не читать.

Такая пиктограмма извещает о том, что можно обратиться к некоторым "крутым"


примерам анимации, представленным на прилагаемом к книге компакт-диске.

Введение 19
4tno qeuauie?
Ну, вот, вроде бы, и все, что следовало бы сказать об этой книге. Используйте ее так, как
считаете нужным. Можете делать пометки на полях. Обводите полезные фрагменты. Пусть
эта книга станет дверью, ведущей к вашей встрече с судьбой, или по крайней мере позволит
вам насладиться творческими возможностями 3ds max!

Жуем, ваших о*пзывов!


Вы, уважаемый читатель, и есть главный критик и комментатор этой книги. Мы ценим
ваше мнение и хотим знать, что было сделано нами правильно, что можно было сделать луч-
ше и что еще вы хотели бы увидеть изданным нами. Нам интересно услышать и любые дру-
гие замечания, которые вам хотелось бы высказать в наш адрес.
Мы ждем ваших комментариев и надеемся на них. Вы можете прислать нам бумажное или
электронное письмо либо посетить наш Web-сервер и оставить там свои замечания. Одним
словом, любым удобным для вас способом дайте нам знать, нравится или нет вам эта книга,
а также выскажите свое мнение о том, как сделать наши книги более интересными для вас.
Посылая письмо или сообщение, не забудьте указать название книги и ее авторов, а также
ваш обратный адрес. Мы внимательно ознакомимся с вашим мнением и обязательно учтем
его при отборе и подготовке к изданию последующих книг. Наши координаты:
E-mail: info@dialektika.com
WWW: http://www.dialektika.com

Адреса для писем:

из России: 115419, Москва, а/я 783


из Украины: 03150, Киев, а/я 152

20 Введение
Часть
Начнем сначала

Hi Ъс-t -wtwo&o. 51 цж£ ожи&ил

но tu^t н^жно йо§Аби^ь А^иойорожк^ ^-о


8 atnou чаапи...
Многие известные мне профессиональные аниматоры и художники, спе-
циализирующиеся на трехмерной графике, не заканчивали никаких школ
по данному предмету (по крайней мере, у них нет ученой степени в облас-
ти художественного искусства или анимации). Тем не менее их влечение
к электронному искусству было настолько сильным и непреодолимым,
что они приобрели компьютер, соответствующее программное обеспе-
чение и приступили к изучению основ трехмерного моделирования.
Когда я решил заняться 3ds max (версией 2), то уже имел некоторый
опыт работы с другими подобными программными продуктами. Однако
когда я впервые увидел массивный пакет с документацией, мое сердце
"ушло в пятки". После этого около недели ограничивался лишь тем, что
брал документы в руки и опять откладывал их в сторону в надежде, что
вся информация каким-то образом "впитается" в мои руки и уже оттуда
проникнет в разум. Но этого не произошло. Не имея книги, подобной той,
которую вы сейчас читаете, я был вынужден, прилагая максимум усилий,
изучить всю документацию по 3ds max 2 страница за страницей. Это была
настоящая пытка. Прочесть документацию, поставляемую с программным
продуктом, особенно если она представляет собой два тома, в каждом из
которых почти по тысяче страниц, — мягко говоря, непросто.
К написанию книги меня побудило чувство сострадания к другим начи-
нающим пользователям 3ds max. Поскольку я уже знаю, что необходимо
делать для разрушения преград между творческими идеями и средствами
воплощения этих идей в жизнь, могу провести других через лабиринт
необходимой подготовки к собственным исследованиям 3ds max. Это не
означает, что можно обойтись без документации, но после прочтения
данной книги вы сможете использовать документацию как ценное посо-
бие. Такой подход к изучению 3ds max более удобен и приемлем.
| л а в а
'

Изучая карту дорог


3 э/иой гмгбе...
> Изучение пользовательского графического интерфейса 3ds max
> Работа с окнами проекции
> Настройка разрешения экрана

Л^ огда вы начнете свободно ориентироваться в 3ds max, перед вами откроется удиви-
т \^ тельный мир. С помощью только одной этой программы можно создавать любые
эффекты для "крутых" голливудских фильмов и телепередач. Но все начинается с основ
трехмерной графики, и эта книга проведет вас через все этапы познания 3ds max. Итак, при-
стегните ремни безопасности и приготовьтесь к большому приключению!
Прежде чем приступить к созданию трехмерных сцен в 3ds max, необходимо научиться об-
ращаться с пользовательским графическим интерфейсом этого пакета. Графический интерфейс,
который появляется после запуска 3ds max, на первый взгляд может показаться чрезвычайно
сложным. Но не стоит беспокоиться. На самом деле он не так уж и страшен. Пользовательский
графический интерфейс — это интерактивное окно в мир 3ds max. Он содержит все инструмен-
ты и команды, необходимые для того, чтобы воплощать в жизнь ваши трехмерные творения.
В этой главе представлено расположение элементов управления 3ds max и описана работа
с меню. Также даны некоторые важные определения и сделан обзор специфических инстру-
ментов и элементов управления.

/ . / . Otnicfi<xi£a& многомерный ми[г


Можно с уверенностью сказать, что многие признанные художники, жившие несколько
веков назад, будь они живы сегодня, не упустили бы возможности воспользоваться средства-
ми, предоставляемыми программами трехмерного моделирования. Только подумайте об
этом. В прошлом художники были ограничены двухмерным холстом, на котором можно бы-
ло только имитировать трехмерное изображение с помощью оттенков, теней и перспективы.
Теперь же у них появилась бы возможность войти внутрь "холста" и с помощью камеры
взглянуть на свое произведение под любым углом в трехмерном пространстве. После созда-
ния двухмерной картины изображение остается в том виде, в котором оно было задумано
и отображено. При работе в трехмерном пространстве все обстоит иначе. После того как все
объекты размещены на своих позициях, произведены вычисления и временные установки для
источников света и текстур, можно свободно перемещаться по трехмерной сцене, рассматри-
вая ее под любым углом. Какая бы то ни было традиционная двухмерная картина является
"однокадровым" произведением, в то время как для трехмерных композиций можно получить
бесконечное количество иллюстративных кадров.
До появления фильмов художники ограничивались изображением только одного момента
движения из ряда возможных, но теперь они могут создавать последовательности движений, по-
зволяющих "оживить" все элементы изображения. Движение в трехмерном пространстве — это
четырехмерное действие (четвертому измерению соответствует время). С помощью современ-
ного сверхскоростного компьютерного аппаратного обеспечения и новейших программных
средств мечты художника могут перенестись в трехмерное пространство и ожить.

f .2. Запуск 3ds /пах


Для того чтобы запустить 3ds max, выполните следующие действия.

1. Включите компьютер и найдите пиктограмму 3ds max.


Эта пиктограмма расположена в каталоге, в котором установлен пакет 3ds max. Также
ее копия может находиться на рабочем столе Windows.
2. Дважды щелкните мышью на этой пиктограмме.

После загрузки программы, на которую уйдет несколько секунд, на экране появится


3ds max (рис. 1.1).

RSe Edft Tools Group Views Create Modifiers Character leartor Animation Graph Editors Render^ Custom

l» Л T » • Г %
| Standard P m n i l i v e s 3

Obi?c*Tjipe ' . |,

8OK Ссш i(
Sphere Geo Sphere

Cyfindei : Tube

I5S?. ~- | Pyramid ;

Name and Соки j

•j

1 W 40 50
3 ffl X:| Y:| 2
^iag to select objects ! Add Tine Tag O, j>-. Щ

Рис. 1.1. Программа 3ds max открыта и смотрит прямо на вас

/.3. Знакомынееь: инан/щмешпм 3ds *иах


Того, кто когда-либо использовал гаечный ключ в качестве молотка или пытался закрутить
шуруп с помощью вилки вместо отвертки, можно назвать по меньшей мере испытателем инст-
рументов. Развитие технологий привело к разработке достаточно широкого набора инструмен-
тов, каждый их которых предназначен для конкретной цели. Инструменты и команды 3ds -max

24 Часть I. Начнем сначала


также используются для выполнения конкретных операций, и поэтому необходимо знать, где
они расположены, и иметь некоторое представление о том, для чего они предназначены. Такая
задача несколько сложнее, чем просто махать молотком, потому что подобных "молотков" в 3ds max
очень много, причем каждый из них разработан для выполнения конкретной задачи. Специфика
использования инструментов будет рассмотрена в последующих главах.

1.3.1. Строка меню


Прежде чем использовать какой-либо инструмент 3ds max, необходимо запомнить, где он
находится. В верхней части окна 3ds max расположена строка меню — перечень именован-
ных элементов, расположенный вдоль верхнего края окна 3ds max (рис. 1.2).

[Ив Edit Tools group Views Create Modifiers Character react» animation Graph Editors Rendering Customize MAXScripi: Help]

Рис, 1.2. Строка меню, расположенная вдоль верхнего края окна 3ds max

При щелчке мышью на любом элементе в этой строке отобразятся пункты соответствую-
щего меню (рис. 1.3).
Для того чтобы закрыть меню, просто щелкните мышью в любой части экрана. Можно
сравнить строку меню 3ds max с набором обычных меню, которые приносят к столику в ресто-
ране: каждому из них соответствует отдельная классификация восхити-
тельных блюд: мясные, салаты, мучные, деликатесы из насекомых — Fte EdR Tods Group Views
все возможные варианты для удовлетворения трехмерного аппетита. New... Ctrt+N
После щелчка левой кнопкой мыши меню остается открытым до Reset
Open... CW+O
тех пор, пока не будет закрыто. После открытия меню можно пере- Open Recent ft
местить указатель мыши к одному из пунктов и еще раз щелкнуть ле-
Save Ctrl+S
вой кнопкой. Это действие называется выбором пункта меню. Выбор Save As...
различных пунктов в различных меню инициирует различные дейст- Save Copy As...

вия. Команды, которые используются в этой книге для указания опре-


деленного действия, соответствующего определенному пункту меню, XRef objects,..
XRef Scene...
записываются в следующем виде: выберите пункт меню ААА^ВВВ.
File Link Manager..
Элементу ААА соответствует название меню, а элементу ВВВ —
пункт в этом меню. Например, выражение "выберите пункт меню Merge,..
1 Merge Animation..
File ^Export" означает следующее: "щелкните левой кнопкой мыши Replace.,,
на элементе File в строке меню, а затем — в открывшемся меню на
пункте Export для вызова команды экспортирования". Такой способ
записи удобен и стал стандартным для документации, поставляемой Import...
с программными продуктами, и книг, так как без лишних слов указы- Export-

вает на определенную последовательность действий.


Выберите пункт меню Кухня^Пачка печенья^Съесть. Asset Tracking... SWft+T
Archive...

Summary Info...
File Properties,..
Рис. 1.3. При щелчке мышью на каком-либо
элементе в строке меню открывается список View Image File...

пунктов соответствующего меню Exit

1.3.2. Работа с инструментами


Доступ к различным инструментам 3ds max можно получить с помощью пунктов меню,
специальных комбинаций клавиш или соответствующих кнопок на панели инструментов.
Проще всего для доступа к инструментам использовать панели инструментов. В следующем
разделе рассматриваются методы доступа к тем инструментам, которые, скорее всего, будут
использоваться чаще других.

Глава 1. Изучая карту дорог 25


1.3.2.1. Панель Command
В правой части окна 3ds max расположена особая панель под названием Command (Коман-
да) (рис. 1.4).
Ряд вкладок в верхней части панели Command определяет, какие параметры отображены
в нижней части этой панели в данный момент. Панель Command содержит следующие шесть вкла-
док (считая слева направо): Create (Создать), Modify (Модифицировать),
Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отобразить) и Utilities
(Утилиты). Более подробно элементы управления, находящиеся на
этих вкладках, рассматриваются в последующих главах.
Вкладка Create (Создать)— первая, с которой вы познакомитесь.
Object Type Она содержит ряд кнопок, в которых хранится полный набор инстру-
ментов, соответствующих выбранной категории. Более подробно ка-
Box Cone
ждый из этих наборов будет рассмотрен в последующих главах.
Sphere GeoSphae |
Cylindei Tube
Вот какие кнопки вы можете видеть на панели Command: Geometry
Totus Pyramid |
(Геометрические объекты), Shapes (Формы), Lights (Источники света),
Teapot Plane Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space
Name and Coloi
Warps (Искривления пространства) и Systems (Системы).
Г Количество инструментов, которые прячутся за этими категория-
I ми, может выглядеть впечатляюще, однако по завершении изучения
этой категории их использование не будет вызывать у вас никаких за-
Рис. 1.4. Панель труднений. На данном этапе не волнуйтесь о деталях. Среди профес-
Command 3ds max сиональных программных пакетов трехмерного моделирования 3ds
max выделяется одним из самых удобных пользовательских интер-
фейсов и наглядным дизайном.

1.3.2.2. Основная панель инструментов


Основная панель инструментов (Main Toolbar), представленная на рис. 1.5, содержит все ба-
зовые инструменты 3ds max. Она расположена в верхней части окна 3ds max под строкой меню.

3 i' •I t < - Г ' Э Й Д.1


ч
Рис. 1.5. Основная панель инструментов
На экране могут отображаться не все пиктограммы основной панели инструментов, пока-
занные на рис. 1.5. В этом случае нужно прокрутить панель инструментов влево или вправо.
Для этого необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на любом свободном месте панели ин-
струментов (указатель мыши примет форму руки) и перетащить эту позицию влево или вправо.
Кнопки основной панели инструментов предназначены для выбора, преобразования
и организации моделей и других объектов, уже размещенных в сцене 3ds max. Они отли-
чаются от кнопок панели Command, которые используются для создания и модификации
содержимого сцены.

При выполнении операций, для которых сначала требуется выбрать инструмент,


в данной книге сначала говорится: "Выберите на панели Command" или "Выберите
на основной панели инструментов". Таким образом эти "ужасные" кнопки инстру-
ментов будет намного проще находить. Чем дальше вы будете осваивать 3ds max,
тем меньше потребуется напоминаний о месте расположения того или иного инст-
румента, необходимого для выполнения конкретной задачи. Тем не менее, весь ма-
териал книги содержит напоминания для тех, кто не стал читать ее от начала до
конца. Все инструменты основной панели заслуживают внимания и изучения и по-
тому будут подробнее рассмотрены в последующих главах.

26 Часть I. Начнем сначала


1.3.2.3. Панель reactor
Панель reactor расположена в левой части окна 3ds max (рис. 1.6). Она предназначена
для работы с инструментами одноименного модуля, который является частью 3ds max.
Модуль reactor не имеет ничего общего ни с химическими реактивами, ни с реактивными
двигателями. С его помощью в 3ds max можно создавать анимационные сцены с учетом
динамических свойств объектов, например движение волн на поверхности воды. Подроб-
нее кнопки панели инструментов reactor будут рассмотрены в главе 25.

1.3.3. Окна проекций


Окна проекций (viewports) позволяют рассмотреть содержимое сцены с различных углов
зрения. На рис. 1.7 показано типичное размещение окон проекций, выбранное при открытии
3ds max по умолчанию.

т\

РИС. 1.6. Панель Рис. 1.7. Если не внесены соответствующие изменения в настройки программы, то
reactor при открытии 3ds max используется четыре окна проекций
Как видно на рис. 1.7, при размещении, выбранном по умолчанию, используется четыре
окна проекций. Если считать слева направо и сверху вниз, то на рисунке отображены сле-
дующие окна проекции: Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и Perspective
(Перспектива). Сетка в этих окнах используется для размещения объектов в сцене на опреде-
ленном расстоянии друг от друга, а также в качестве измерительного прибора при задании раз-
меров трехмерных моделей. Для активизации одного из окон проекции необходимо щелкнуть
на нем правой кнопкой мыши. Активное окно будет обведено желтой рамкой.

1.3.4. Элементы управления, расположенные в нижней части


окна 3ds max
В нижней части окна 3ds max находится еще одна область элементов управления (рис. 1.8).
Эта область разделена на две части: элементы управления анимацией и элементы навига-
ции окна проекции.

Глава 1. Изучая карту дорог 27


<
33 1 10 30 40 ' 50 60 70 90 90 1И

1 Seleele 8 E Щ Y| Z:| i Qnd-10,0 _r 1 . * * * ? j Selected «i 0i

j
0

EKCSck-and-dragt з select objects JAddTmeTag j|*_ Кеурйек. | ш


Jo
РИС. 1.8. Область элементов управления в нижней части окна 3ds max

1.3.4.1. Элементы управления анимацией


Как показано на рис. 1.9, большую часть области элементов управления (почти три чет-
верти) занимают элементы управления анимацией 3ds max (в некоторых других программах
трехмерного моделирования они также называются элементами управления временем).

(I/100 _J>I

i 4
1
S io' ' " a'' ' i и' 70 40
ГГГТГГГГПТ1
100
(NoneSelecle S ffl x| V z| ; Giid -10.0 (Selected

С lick and drag to begin creation process j Add Time Tag I I?J*LJP_ «ejiFie s... ч jo
j * i; a

Рис. 7.9. Элементы управления анимацией


Более подробно элементы управления анимацией рассматриваются в части VI.

1.3.4.2. Элементы навигации окна проекции


Элементы навигации окна проекции (рис. 1.10) расположены в правом нижнем углу ок-
на 3ds max.
Эти элементы управления представляют собой набор кнопок, рас-
положенных в два ряда: Zoom (Масштабировать), Zoom All
(Масштабировать все), Zoom Extents (Масштабировать до заполне-
ния), Zoom Extents All (Масштабировать все до заполнения), Region
Zoom (Масштабировать область) (для окна проекции Perspective
вместо этой кнопки отображается кнопка Field Of View (Поле зре-
Рис. 1.10. Элементы на-
ния)), Pan (Панорамировать), Arc Rotate (Повернуть) и Min/Max
вигации окна проекции
Toggle (Переключатель минимизации/максимизации). Каждая из
этих команд более подробно рассматривается далее в разделе
"Навигация по окнам трехмерных проекций".

/.У'. ЛользоЯсмиелаосий uHtnefupeuc


3ds max — /taJottia c fnfteXMefiHuu г/юфшеой
Любая программа графического моделирования обладает собственным пользовательским
графическим интерфейсом. Не является исключением и 3ds max, графический интерфейс ко-
торого во многом схож с графическими интерфейсами других программ трехмерного моде-
лирования. Научившись пользоваться графическим интерфейсом 3ds max, можно без труда
освоить графический интерфейс любой другой программы трехмерного моделирования (чего
вы, конечно же, не желаете!).

1.4.1. Навигация по окнам трехмерных проекций


Выше речь уже шла об элементах навигации окна проекции, расположенных в правом
нижнем углу окна 3ds max. Каждая из этих восьми кнопок выполняет собственную функцию,
но ни одна из них ничего не станет выполнять до тех пор, пока в окнах проекций не будет
отображен рабочий материал. С учетом этого выполните следующие действия.

28 Часть I. Начнем сначала


1. Щелкните мышью на категории Geometry вкладки Create панели Command.
2. Выберите объект Sphere (Сфера), щелкнув мышью на соответствующей пикто-
грамме, расположенной второй сверху в левом ряду.
3. Разместите указатель мыши в центре окна проекции Front, а затем щелкните ле-
вой кнопкой и, удерживая ее, перетащите указатель мыши, чтобы создать сферу
размером примерно в половину площади окна проекции.

Fife Edit Tools aoup Views Create Pfodifers Character reactor Arwnatton Graph Editors Rendering Customize MAXScrtot Hdp

Рис. 1,11. Примите поздравления! Вы создали сферу, которая отображается во всех окнах проекций

4. Отпустите левую кнопку мыши и щелкните правой кнопкой, чтобы завершить


процесс создания сферы.
Теперь во всех окнах проекции отображается сфера, как показано на рис. 1.11.
Вряд ли эта невинная сфера знает, что ее ожидает впереди. Теперь элементы навигации го-
товы к тому, чтобы изменить характер отображения сферы в окнах проекций. Следуйте пред-
ставленным ниже инструкциям, изучая действие каждого элемента навигации окна проекции.

1.4.1.1. Кнопка Zoom


[Ч] С помощью элемента управления Zoom можно приблизить или удалить изображение
в окне проекции. Щелкните мышью на кнопке Zoom, а затем — в одном из окон проекции,
после чего подвигайте указатель мыши вверх и вниз при нажатой левой кнопке. Проделайте
ту же операцию для остальных трех окон проекций. Как показано на рис. 1.12, каждое
окно проекции может иметь собственный независимый масштаб отображения сцены.

Глава 1. Изучая карту дорог 29


////(11 4 V \ \ v\
///// / v\\vs
§11111
t\\ \ \ i 1 \ \\\
i i гН
! i l l y

nil i 1 l)ifl
\\\\\ \- 1 ! / / ///
VA v \ I i
%4 \ \ \ / ^"T

in

Рис. У. У2. С помощью элемента управления Zoom можно задать уникальный масштаб отображения
сцены для каждого окна проекции

1.4.1.2. Кнопка Zoom All


\ф\ Щелкните мышью на кнопке Zoom All, а затем — в одном из окон проекции, после этого
подвигайте указатель мыши вверх и вниз при нажатой левой кнопке. Как видите, масштаб
отображения сцены изменяется одновременно для всех окон проекций (рис. 1.13).

1.4.1.3. Кнопка Zoom Extents


Один щелчок мышью на кнопке Zoom Extents приводит к такому изменению масшта-
ба отображения в выбранном окне проекции, чтобы были видны все объекты (или вы-
деленный объект). При этом выбранные объекты центрируются в окне проекции.

1.4.1.4. Кнопка Zoom Extents All


[ff [ Один щелчок мышью на кнопке Zoom Extents All приводит к изменению масштаба ото-
бражения во всех окнах проекций таким образом, чтобы были видны все объекты (или
выделенный объект). При этом выбранные объекты центрируются во всех окнах проекций.

1.4.1.5. Кнопка Region Zoom


Элемент управления Region Zoom знакомит нас с одним важным понятием — рамка
выделения (marquee). Вы, вероятно, знаете, как выглядят аналоги рамки выделения в ре-
альном мире. В прошлом в кинотеатрах использовались вывески с подсветкой, располо-
женные над центральным входом, — на них были отображены названия демонстрируемых

30 Часть I. Начнем сначала


фильмов. По краям таких щитов располагались лампочки, свет которых имитировал по-
ступательное движение. Вот как можно описать рамку выделения, реализованную в 3ds max
(и в других графических программах, например Photoshop). С помощью такой рамки
в 3ds max можно выделить определенную область окна проекции или часть некоторого
объекта. Если щелкнуть на кнопке Region Zoom, то будет активизирован инструмент
Region Marquee (Рамка выделения области). Его можно использовать в окнах проекций
Front, Left или Тор для рисования рамки выделения вокруг той части сцены, которую не-
обходимо приблизить. Для того чтобы нарисовать рамку выделения, достаточно щелк-
нуть левой кнопкой и, удерживая ее нажатой, перетащить курсор мыши. По умолчанию
рамка, определяющая область выделения, представляет собой пунктирный прямоуголь-
ник, однако существуют и более причудливые рамки, которые будут рассмотрены в по-
следующих главах. Если активным является окно проекции Perspective, то кнопка
Region Zoom не доступна — вместо нее отображается кнопка Field of View.

Рис. 1.13. С помощью элемента управления Zoom All можно изменять масштаб отображения сце-
ны одновременно для всех окон проекций

1.4.1.6. Кнопка Pan

Ю\ Панорамирование (Pan) — это кинематографический термин. Ему соответствует дви-


жение камеры влево/вправо или вниз/вверх без изменения направленности объектива.
Панорамирование в окне проекции позволяет увидеть те части сцены, которые с теку-
щей точки обзора невидимы. Во всех графических и анимационных программах для
инструмента Pan используется стандартная пиктограмма с изображением руки. Щелк-
ните мышью на кнопке Pan, а затем — в окне проекции и, удерживая нажатой левую
кнопку, переместите указатель мыши для панорамирования сцены.

Глава 1. Изучая карту дорог 31


1.4.1.7. Кнопка Arc Rotate
С помощью элемента навигации Arc Rotate можно вращать камеру (ваш взгляд) во-
круг центра любого выбранного окна проекции. Чаще всего этот инструмент использу-
ется в окне проекции Perspective. Щелкните мышью на кнопке Arc Rotate, а затем —
в окне проекции Perspective. В результате поверх проекции будет отображена окруж-
ность с четырьмя прямоугольными управляющими точками (рис. 1.14).

Рис. 1.14. Щелчок мышью в окне проекции


Perspective при активизированном элементе на-
вигации Arc Rotate приведет к тому, что поверх
проекции сцены будет отображена окружность с
четырьмя управляющими точками

Если при активном инструменте Arc Rotate щелкнуть на одной из управляющих точек
и переместить курсор мыши, удерживая нажатой левую кнопку, то проекция станет вращать-
ся влево/вправо или вверх/вниз. Если инструмент Arc Rotate применить внутри окружности,
то вращение будет свободным, а если сделать это вне окружности — проекция начнет делать
резкие обороты в стиле Бетмена.
Элемент навигации Arc Rotate имеет и другие варианты. Для их выбора используется ма-
ленький треугольник, расположенный в правом нижнем углу кнопки. Этот треугольник назы-
вается Flyout (Варианты). Он есть у многих элементов управления, что указывает на наличие
других скрытых вариантов. Если на этом треугольнике щелкнуть левой кнопкой мыши
и удержать ее нажатой, то отобразится еще три варианта элемента навигации Arc Rotate. Ес-
ли выбрать средний вариант, а затем опять повторить процесс вращения, то проекция будет
вращаться по кругу. Попробуйте.
При выборе элемента управления внутри набора вариантов всплывающие подсказки не ото-
бражаются. Если при этом удерживать левую кнопку мыши нажатой, то в низу окна 3ds max
(по центру) отобразится название элемента управления, на который указывает курсор мыши.

1.4.1.8. Кнопка Min/Max Toggle


Если щелкнуть на этой кнопке левой кнопкой мыши, то активное окно проекции будет
увеличено до размера рабочей области, а окна остальных проекций будут скрыты.
Используйте данный элемент управления, если необходимо поработать над теми час-
тями сцены, которые требуют ближайшего рассмотрения. Если щелкнуть на кнопке
Min/Max Toggle еще раз, окна проекций вернутся в свое исходное состояние.

32 Часть I. Начнем сначала


1.4.2. Как влияет дизайн элементов графического интерфейса
на качество работы
Читая эту книгу и работая над предложенными в ней примерами, обратите внимание на
комнату, в которой вы находитесь. Возможно, когда-то вы потратили достаточно много вре-
мени на расстановку мебели, установку светильников и подгонку высоты размещения клавиа-
туры вашего компьютера, стараясь сделать окружающую вас обстановку как можно более
уютной и удобной. Настраивая различные параметры окон проекций при работе в 3ds max
в соответствии со своими требованиями, вы также максимально улучшаете свою виртуаль-
ную рабочую среду. Вот почему так важно хорошо освоить элементы навигации проекций.
Можно сказать, что проекции являются окнами в виртуальную мастерскую, и если вы чувст-
вуете себя в этой среде комфортно, то это повысит качество и скорость работы по трехмер-
ному проектированию. Стоит потратить немного времени для того, чтобы правильно органи-
зовать виртуальную рабочую среду, точно так же как если бы вы немного уделили внимания
для правильного размещения элементов своей рабочей комнаты. В главе 2 будут представле-
ны еще некоторые способы настройки внешнего вида виртуальной среды трехмерного проек-
тирования с целью сделать условия работы более удобными.

1.5. J/Loвис/но, tno не видно


Пакет 3ds max — это визуальное рабочее место, и его интерфейс состоит из множества
инструментов и элементов управления. По этой причине приходится настраивать интерфейс
3ds max таким образом, чтобы были видны все элементы управления и в то же время не было
загромождено рабочее пространство. В следующих разделах затрагивается два важных мо-
мента, о которых всегда следует помнить.

1.5.1. Изменение разрешения экрана


Экран в среде Windows содержит определенное количество пикселей (элементов картинки)
по горизонтали и по вертикали. Чем больше пикселей поддерживает ваш дисплей, тем мельче
детали на экране и тем больше можно отобразить информации. Если установлено слишком вы-
сокое разрешение экрана, то, пытаясь рассмотреть свою работу, вы будете страдать от пере-
утомления глаз. При слишком низком разрешении элементы интерфейса программ, содержащих
массу отображаемой информации (к примеру, 3ds max), не будут помещаться на экране. Как
и в большинстве других жизненных ситуаций, можно решить этот вопрос, избрав золотую середину.
Для того чтобы установить разрешение своего дисплея, выполните следующие действия.

1. Дважды щелкните мышью на пиктограмме My Computer (Мой компьютер),


расположенной на рабочем столе Windows.
В результате появится окно, содержащее все диски, используемые в вашей системе,
а также пиктограмму панели управления (Control Panel).
2. Затем дважды щелкните мышью на пиктограмме Control Panel (Панель уп-
равления).
В результате откроется окно панели управления.
3. Дважды щелкните мышью на пиктограмме Display (Экран).
В результате откроется окно свойств экрана.
4. Перейдите на вкладку Settings (Настройка), расположенную в верхней части окна.
На вкладке Settings можно установить разрешение экрана, передвинув бегунок влево
или вправо. Удостоверьтесь, что используется 24- или 32-битовая цветовая палитра,

Глава 1. Изучая карту дорог 33


необходимая для работы в 3ds max. Выбор палитры осуществляется в раскрывающем-
ся списке Colors (Цветовая палитра). Я советую установить с помощью бегунка раз-
решение экрана, по крайней мере, 1027x768 пикселей.
5. Щелкните на кнопке Apply (Применить), чтобы применить настройки, а затем
закройте окно.

Теперь ваша система будет отображать все панели инструментов и функции 3ds max.

1.5.2. Улучшение видимости


Иногда кажется, что интерфейс 3ds max слишком перегружен инструментами и элемента-
ми управления. Возможно, кому-то не нужны некоторые части интерфейса на определенном
этапе работы над проектом. В этом случае выберите пункт меню C u s t o m i z e ^ S h o w UI и про-
смотрите отмеченные подпункты. Выбор отмеченного подпункта приведет к снятию отметки
и сокрытию соответствующей части интерфейса 3ds max. Для того чтобы опять отобразить
скрытую часть интерфейса, достаточно снова выбрать соответствующий пункт меню.

.6. & знаю: э/по zqe-ffio здесь


Когда в сцене размещены самые разнообразные объекты, источники освещения, камеры
и другие элементы 3ds max, сложно выбрать какой-либо элемент, который необходимо мо-
дифицировать. Но не смущайтесь! В 3ds max есть совершенное средство решения этой про-
блемы. Если вы столкнулись с затруднениями в поиске элемента сцены, выберите пункт меню
Tools^Selection Floater, в результате чего на экране появится окно Selection Floater. В нем
будут перечислены все объекты сцены. Щелкните мышью на названии объекта, а затем на
кнопке Select (Выбрать), после чего закройте окно Selection Floater. Указанный объект (или
объекты) теперь выделен и готов к дальнейшей модификации.

34 Часть I. Начнем сначала


Глава2
Настройка рабочего пространства
J3 э/ной гиа£е...
> Настройка параметров рабочего пространства, выбранных по умолчанию
> Размещение элементов на экране
> Настройка отображения объектов в трехмерном пространстве

17
ММ редставьте себе следующую ситуацию. Вы находитесь в чужом городе и ищете
* ^ %* комнату, которую могли бы снять. Комнат, которые были бы вам по карману, со-
всем немного, однако вы упорны в поисках и, наконец, находите одно подходящее объявле-
ние в газете. Чувствуя, что это именно то, что вам нужно, сразу же бросаетесь по указанному
адресу. Прибыв на место, вы обнаруживаете, что, к счастью, эта комната еще никому не сда-
на. Хозяин квартиры, открывший дверь на ваш стук, соглашается показать сдаваемую комна-
ту. Оказывается, из ее окна открывается прекрасный вид на город, и она полностью обстав-
лена. "Но есть одно условие, — предупреждает хозяин квартиры. — Если вы хотите здесь
жить, вам не разрешается ничего передвигать. Каждый предмет мебели, каждая лампа и каж-
дая безделушка — все вплоть до мельчайших деталей должно оставаться точно на своих мес-
тах. Мы будем проверять это каждые два дня". Такую комнату можно описать как простран-
ство, установленное по умолчанию, в том смысле что она была заранее обставлена без
возможности внесения собственных изменений в планировку со стороны жильца. Если вы
передвинете что-либо, то лишитесь жилья. Как, должно быть, непросто жить в том месте, где
вы не можете оставить никакого следа о своем пребывании, разместив предметы интерьера
в соответствии со своими желаниями! Чувствовали бы вы себя комфортно в такой ситуации?
Для того чтобы мыслительный процесс был максимально эффективным, а работа выпол-
нялась наилучшим образом, необходимо обеспечить удобство в работе. У каждого есть соб-
ственное представление об удобстве. Это означает, что окружающая среда, установленная по
умолчанию, в которой вы оказались, может быть настроена или реорганизована в соответст-
вии с вашими требованиями. При первом запуске графический пользовательский интерфейс
3ds max представлен в состоянии, выбранном по умолчанию. Все новые пользователи 3ds max
видят один и тот же графический интерфейс, однако разработчики этого пакета были очень
мудры. Осознавая потребность человека в персонификации своего рабочего пространства
(т.е. расстановке предметов в своей комнате на свой вкус), они предоставили соответствую-
щие средства. Это аналогично тому, если бы хозяин квартиры сказал: "Давай, переставляй
мебель в комнате, как тебе угодно!". Даже если в интерфейсе 3ds max вас все устраивает,
помните, что при желании вы можете в любой момент изменить его настройки. Дерзайте!
И пусть из вашей груди в конце концов вырвется вздох облегчения.

2. /. изменение /юзлишых naftauce/ufto^


Большинство персональных изменений, которые можно внести в графический интер-
фейс 3ds max, не имеет смысла изучать до тех пор, пока не будет потрачено определенное
время на работу с этим программным пакетом. Поначалу может показаться, что парамет-
ры, выбранные по умолчанию, вполне приемлемы и что можно сразу приступить к созданию
трехмерных моделей и размещению их в сцене. Персонификация рабочей среды 3ds max
основана исключительно на опыте работы, что подразумевает истечение определенного
времени. Тем не менее, обязательно наступит момент, когда вы захотите узнать, как рабо-
тать с теми меню и элементами управления, которые могут помочь в изменении графиче-
ского интерфейса в соответствии с вашими желаниями.

2.1.1. Сначала цвет


Когда 3ds max появляется на экране впервые, пользовательский графический интерфейс
этой программы выглядит примерно так, как показано на рис. 2.1. Обратите особое внимание
на цвет окон проекций.

>•!&<© 13 Т

Во* Con» |

Sphere J jeoSphere

Cytnder J Tube !
Tains Pyramid j
Теаро* Plane !

I - Name arid Cdor

Рис. 2.1. Так выглядит пользовательский графический интерфейс 3ds max при первом запуске программы.
Обратите внимание на темно-серый цвет фона окон проекций

Лично я нахожу выбранный по умолчанию темно-серый цвет окон проекций несколько


унылым. Так же, как и у многих из вас, мое зрение уже далеко не стопроцентное, и потому
мне тяжело различить сетку на темно-сером фоне. Так зачем же лишний раз напрягать глаза?
Не лучше ли изменить цвет фона окна проекции? Для этого выполните следующие действия.
1. Выберите пункт меню CustomizeoCustomize User Interface.
В результате на экране появится окно Customize User Interface (Настройка пользова-
тельского интерфейса).
2. Щелкните левой кнопкой мыши на вкладке Colors (Цвета), расположенной
в верхней части окна.
Выберите в раскрывающемся списке Elements (Элементы), расположенном в верхнем
левом углу окна, элемент Viewports (Окна проекций).
3. Выберите в списке, расположенном под списком Elements, элемент Viewport
Background (Фон окна проекции).

36 Часть I. Начнем сначала


4. Щелкните мышью на прямоугольном образце цвета, расположенном в правом
верхнем углу окна.
В результате на экране появится окно выбора цвета Color Selector.
5. Выберите в окне Color Selector какой-либо цвет, а затем щелкните мышью на
кнопке Close (Закрыть), чтобы применить изменение цвета.
Можно выбрать любой цвет. Я, например, выбрал для фона окон проекций белый
цвет, чтобы было легче рассмотреть элементы сцены.
6. Щелкните мышью на кнопке Apply Colors Now (Применить цвета), располо-
женной в правом нижнем углу окна Customize User Interface.
В результате цвет фона окон проекций сразу же изменится (рис. 2.2).

Keyboafd Toolbars Quads [ Menus j Cduis

Elements; Viewports

Arcbail
Arcball Highlight
Cross Hair Cursor
Inactive Viewport Label
Safeframe Action
Safeframe Live
Safeframe Title
Safeframe User
Show Dependencies —
Viewport Active Border

•••Lj
Scheme: j Custom Colors
zJ
3D Highlight
3D Light
3D Shadow
Active Caption
Active Command
App Workspace
Auto Key Button
Background
Highlight Text
(cons: Disabled
Icons: Enabled
Item Highlight i Appjy Colors Ntaw t _ j
Modifier Selection
Modifier Subobject Selection

Рис. 2.2. Цвет фона окон проекций изменен с помощью элементов


управления, расположенных во вкладке Colors окна Customize User
Interface

Теперь давайте взглянем на пользовательский графический интерфейс 3ds max, чтобы


оценить изменения (рис. 2.3). Несколько отличается от того, что было раньше, не так ли?
Выберите пункт меню Customize^Customize User Interface еще раз. На вкладке Colors
выберите в списке, расположенном под списком Elements, элемент Viewport Label (Метка
окна проекции). Этому элементу соответствует цвет меток, указывающих на текущий вид ок-
на проекции. Измените цвет на черный. Теперь метки можно четко отличить на фоне белого
цвета окон проекций.
Имея свободное время, можно внести сотни изменений во внешний вид каждого элемента
пользовательского графического интерфейса 3ds max. В этой главе рассматриваются только
самые необходимые и полезные элементы. Выберите время для того, чтобы изучить списки

Глава 2. Настройка рабочего пространства 37


на каждой вкладке окна Customize User Interface. Если вы не обладаете достаточным опы-
том работы с 3ds max, многие термины, указанные в этих списках, покажутся "китайской
грамотой", однако когда наступит время изменить некоторые свойства 3ds max, вы будете
точно знать, где и как это можно сделать.

±Ьш±:
— |

... i _
л
4 • ,з У- ш . ^ %

— - --
|':-| -- ON^T'^pe |

, . 1_ — ,

;
: :
|i Sphwe EeoSphaie
H-i •—
[I Cylinder .- Tiie
Torus | Pi'tamid
I] Te^ot Piare

[ Sri - Haras and ВЫсх |

4 -Л. ":. .- i

• - |—|—4- ^-'*
н [•—}—г • < >

1

D/100

Рис. 2.З. Благодаря изменению цвета фона окон проекций на тон светлее или на белый, все элементы сцены
становятся более различимыми. Сравните этот рисунок с рис. 2.1

2.1.2. Использование сетки


Линии сетки, отображенные в каждом окне проекции, очень удобны в тех случаях, когда
необходимо переместить что-нибудь на четко определенное место. Кроме того, их можно ис-
пользовать в качестве средства измерения. Во всех остальных случаях наличие линий сетки
может достаточно сильно раздражать. Чтобы убрать сетку, выполните следующие действия.

1. Щелкните правой кнопкой мыши на метке, расположенной в верхнем левом уг-


лу окна проекции, сетку которого необходимо скрыть.
В результате откроется контекстное меню. Чуть выше середины этого меню находится
пункт Show Grid (Показывать сетку), рядом с которым стоит флажок.
2. Щелкните мышью на пункте Show Grid, и флажок, стоящий рядом с ним, исчезнет.
Это действие отключает сетку для данного окна проекции. Для того чтобы опять отобра-
зить ее, щелкните мышью на пункте Show Grid еще раз. На рис. 2.4 показана конфигурация,
которую я использую при создании проекта 3ds max. Как видите, сетка отключена в окнах
проекций Top, Front и Left, однако отображается в окне проекции Perspective.

Сетку данных можно скрыть или отобразить для любого окна проекции.

38 Часть I. Начнем сначала


' 7* v e, . %
JStandafdPri mitives •""]

1- 0Ф etType

Box Cgne

Sphere GeoSph»e

Cyfirxfcr то» j
Terus Pytamid
Teapot : Plane

I- Name and Cotor

Led

Рис. 2.4. Сежа отключена во всех окнах проекций, кроме Perspective

2.1.3. Сетка и предупреждение Макиавелли


Итальянский философ и королевский советник Макиавелли предупреждал, что одним из
способов подчинения людей является принудительная смена используемой ими системы изме-
рений, что приводит население в состояние хаоса. Старого доброго Макиавелли, если бы он жил
в наше время, вероятно хватил бы удар, потому что современный мир использует сразу две ос-
новные системы измерений: стандарт США (футы и дюймы) и метрическую систему (метры,
сантиметры и т.д.). Поскольку, похоже, всеобщий пере-
ход к какой-либо одной системе измерений произойдет
не скоро, обе конкурирующие системы продолжают
мирно сосуществовать. ':teffi Unit Setup

Сетка в окнах проекций 3ds max может применяться


Display Unit Scale -
в качестве измерительного прибора по любой системе,
I" Metric
и это — одна из причин, по которой 3ds max так широ-
ко используется в мире. Для того чтобы настроить сет-
US Standard
ку в соответствии с необходимой системой измерений,
выполните следующие действия.

1. Выберите пункт меню Customize Units Setup.


На экране появится окно Units Setup (Настройка
единиц измерения), показанное на рис. 2.5. Generic Units

2. Щелкните мышью либо на переключателе Lighting Unils

Metric (Метрические), либо на переключате- j International

ле US Standard (Стандарт США). Cancel

Раскройте соответствующий список и укажите


единицы измерения для сетки окон проекций. Рис. 2.5. Окно Units Setup

Глава 2. Настройка рабочего пространства 39


3. Подтвердите изменения, щелкнув мышью на кнопке ОК, а затем выберите пункт
меню Customize^Grid and Snap Settings.
В результате на экране появится диалоговое окно Grid and S n a p Settings (Параметры
сетки и привязки).
4. Щелкните мышью на вкладке Home Grid (Стандартная сетка). Укажите необхо-
димое значение в поле Grid Spacing (Шаг сетки) (например, 1 см). Щелкните
мышью на системной кнопке закрытия диалогового окна.

При увеличении масштаба изображения шаг сетки автоматически увеличивает-


с я — чтобы предотвратить загромождение окна проекции. И наоборот, при умень-
шении масштаба шаг сетки уменьшается. В нижней части окна 3ds max справа от
поля значения координаты Z находится индикатор текущего размера сетки. Если
поле с текстом Grid=xxxx не видно, измените размер данной области пользова-
тельского графического интерфейса. Щелкните левой кнопкой мыши на верти-
кальном разделителе, расположенном слева от инструмента Padlock (пикто-
грамма с изображением замка), и, удерживая ее нажатой, перемещайте указатель
мыши влево, пока не станет виден индикатор размера сетки.

2.2. JtaficiMetnfibi окна п/гоещии


В главе 1 было показано, как можно масштабировать изображение и вращать точку обзора
в любом выбранном окне проекции. Теперь рассмотрим, как изменить размеры окна проек-
ции либо удалить одно или несколько окон проекции с целью создания новой схемы разме-
щения элементов интерфейса. Используя пример с меблированной комнатой, представленный
в начале этой главы, изменение размеров окна проекции подобно сверхъестественному
уменьшению или увеличению размеров комнаты при сохранении ее общей площади неиз-
менной. Удаление окон проекций аналогично сносу стен между комнатами для увеличения
жилой площади. В любом случае, необходимо молиться, чтобы хозяин квартиры не поднял
арендную плату или не выселил вас.

2.2.1. Перемещение границ окна проекции


Если внимательно посмотреть на выбранное по умолчанию размещение окон проекций,
то вокруг каждого окна можно заметить темную рамку, а между ними — небольшой зазор.
Если разместить указатель мыши, который по умолчанию имеет форму большой стрелки, над
одной из рамок, то с ним произойдет нечто удивительное — он примет форму маленькой двуна-
правленной стрелки. Если указатель мыши находится над горизонтальной стороной рамки, то
стрелки будут направлены по вертикали. Если указатель находится за вертикальной стороной
рамки, то стрелки- будут направлены по горизонтали. Это является сигналом к тому, что вы мо-
жете изменить границы окна проекции, перетащив их с помощью левой кнопки мыши, и, таким
образом, перестроить структуру размещения окон проекций. Одним словом, просто попробуйте.
На рис. 2.6 и 2.7 показаны два возможных варианта размещения окон проекций.
Если же после таких экспериментов вас начнет мучить ностальгия по первоначальному
расположению окон проекций, вы легко можете поправить ситуацию, вернув все назад. Для
этого щелкните правой кнопкой мыши в центре пересечения окон проекций, а затем щелкни-
те на появившейся кнопке Reset Layout.

40 Часть I. Начнем сначала


Top Fronl

L L
Left Pefspective

- > -

Рис. 2.6. При перемещении горизонтальной стороны рамки окна проекций сжимаются и рас-
ширяются в горизонтальной плоскости

Тор

L
Perspective

Рис. 2.7. При перемещении вертикальной стороны рамки окна проекций сжимаются и расширяются в
вертикальной плоскости (может, хозяин квартиры не заметит)

Глава 2. Настройка рабочего пространства 41


2.2.2. Заготовки схем размещения окон проекций
Перемещение рамок вполне приемлемо, если все, что нужно сделать, — это просто особо
акцентировать внимание на выбранном окне проекции. Но что делать в тех случаях, когда
действительно требуется быстро сконфигурировать схему размещения окон проекций или
даже удалить одно или несколько окон? Как вы уже, вероятно, догадались, в 3ds max имеется
ответ и на этот вопрос. Выполните следующие действия.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на метке, расположенной в верхнем левом уг-
лу окна проекции.
На экране появится контекстное меню.
2. Выберите в этом меню пункт Configure (Конфигурация), как на рис. 2.8.
В результате откроется окно Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции),
представленное на рис. 2.9.
3. Щелкните мышью на вкладке Layout (Схема размещения), расположенной
в верхней части окна.
В результате отобразятся варианты схем размещения.
4. Щелкните мышью на одной из 14 заготовок схем размещения (расположены
в верхней части окна).
Выбранная заготовка будет выделена с помощью светлой рамки.
5. Щелкните мышью на кнопке ОК.
Схема размещения окон проекций будет изменена в соответствии с вашим выбором.

Выбранную заготовку также можно без проблем настроить в дальнейшем с по-


мощью перемещения границ, как это было показано ранее.

Rendering Method j Layout I Safe Frames j Adaptive Degradation I Regi

Views *

• Smooth + Highlights
Wireframe
Other •
Edged Faces
Transparency >

' Show Grid

Show Safe Frame

Viewport Clipping Dick in viewport


Texture Correction image to select view

Disable View

OK ii Cancel

Рис. 2.8. Выберите в Рис. 2.9. Диалоговое окно Viewport Configuration


контекстном меню па-
раметров окна проек-
ции пункт Configure

42 Часть I. Начнем сначала


2.2.2.1. Выбор требуемых проекций
Когда дело касается работы с объектами, программа 3ds max должна знать, какое окно проек-
ции вы хотите сделать активным. После щелчка левой или правой кнопкой мыши в одном из окон
проекций оно становится рабочим. Когда окно проекции активно, оно обведено цветной рамкой.
С помощью меток окон проекций можно определить, какая проекция соответствует каж-
дому окну (Top, Front, Left или Perspective). Тем не менее бывает так, что работа ведется
над проектом, который требует дублирования той или иной проекции. Можно ли в этом слу-
чае для первого варианта проекции увеличить масштаб изображения, а для второго —
уменьшить? Как установить, какая метка должна использоваться для того или иного окна
проекции? Ответить на эти вопросы вам помогут следующие действия.

1. Щелкните правой кнопкой мыши на метке любого окна проекции.


На экране появится контекстное меню параметров окна проекции.
2. Переместите курсор мыши вниз, остановив его над пунктом Views (Проекции).
Откроется подменю пункта Views.
3. Щелкните мышью на одном из пунктов этого подменю.

Теперь окно проекции сконфигурировано в соответствии с выбранным вариантом.

2.2.2.2. Странные варианты конфигурации окна проекции


Пять нижних пунктов подменю вариантов проекций называются несколько странно:
ActiveShade, Schematic, Grid, Extended и Shape. Выбор любого из этих пунктов приведет
к тому, что окно проекции станет использоваться не для отображения стандартной проекции,
а в качестве окна, содержащего различную дополнительную информацию. Рассмотрим
вкратце, что представляет собой каждый из этих вариантов.

• ActiveShade. Позволяет просмотреть результат визуализации выбранного объекта


сцены с точки зрения данной проекции. Визуализация — это отдельная тема, которая
будет рассмотрена позднее, поэтому подробно на конфигурации ActiveShade оста-
навливаться не будем.
• Schematic. Если выбрать вариант Schematic, то перед вами откроется схематическое
представление размещения всех элементов сцены и связей между ними.
• Grid. Предоставляет быстрый доступ к вариантам положения сетки в окне проекции.
Можно создать сетку с нестандартной ориентацией и выровнять в соответствии с ней
объекты, выбрав пункт контекстного меню окна проекции Views^Grid.
• Extended. У этого пункта есть четыре подпункта: Asset Browser, Biped Animation-
Workbench, Motion Mixer и MaxScript Listener. Выбор Asset Browser предостав-
ляет быстрый доступ ко всем файлам данных 3ds max, расположенным в вашей сис-
теме или на Web-сайте. Сценарии MaxScript — это, по существу, небольшие про-
граммы, которые автоматизируют процесс создания моделей 3ds max различного
типа. В данной книге разработка сценариев MaxScript не рассматривается, так как
этот процесс понятен только для тех, кто занимается программированием.
• Shape. Выбор данного пункта преобразит окно проекции в соответствии с ориентаци-
ей на выбранную фигуру (например, объект Line).

2.2.2.3. Параметры отображения в окне проекции


Можно управлять отображением объектов и других элементов сцены в каждом отдельном
окне проекции. Объекты могут отображаться различными способами: от простых "коробок",
дающих общее представление о размерах, до текстурированных моделей, отображающих все

Глава 2. Настройка рабочего пространства 43


детали, вплоть до отражения света от поверхностей. Сами по себе эти варианты отображения
не являются настоящей визуализацией, а имеют отношение только к окнам проекций. Именно
по этой причине о них речь шла в данном разделе.
Конечно же, 3ds max не является единственной программой, позволяющей гибко управ-
лять окнами проекций, однако уникальность 3ds max заключается в том количестве вариан-
тов отображения, которые можно применять для каждого отдельного окна проекции. Но за-
чем нужны все эти варианты? Почему бы просто не отображать все объекты в окнах
проекций с максимальной реалистичностью? Все дело во времени. Для визуализации полно-
экранного изображения с высокой реалистичностью требуется больше времени, чем для ото-
бражения примитивных "коробок" (или каркасов), соответствующих тем же объектам.
Термину каркас соответствует модель, которая отображается только в виде самого про-
стого "скелета". Отображение каркасов в окне проекции не только требует меньше времени,
но и позволяет четко увидеть структурные элементы, которые лежат в основе разрабатывае-
мых моделей, — многоугольники.
Для определения характера отображения данных в окне проекции выполните следующие
действия.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на метке окна проекции.
Откроется контекстное меню окна проекции, в котором доступны пункты Wireframe
(Каркас) и Other (Другие).

В окнах проекций, отличных от Perspective, вариант отображения Wireframe


выбран по умолчанию.

2. Разместите указатель мыши над тем вариантом, который хотите выбрать.


• При размещении указателя мыши над пунктом Wireframe этот пункт будет просто
выделен.
• При размещении указателя мыши над пунктом Other откроется подменю дополни-
тельных вариантов.
На рис. 2.10 показаны возможные варианты отображения проекции.
В этом перечне более реалистичные, но и более
Views * сложные для обработки варианты отображения распо-
Smooth + Highlights ложены вверху, а менее реалистичные, но более про-
*/ Wireframe
стые для обработки — внизу. По умолчанию для окна
KLJLSH НЯВНЦ Smooth
Facets + HiBhtgfe проекции Perspective выбран вариант отображения
Transparency • Facets Smooth + Highlights. Для других окон проекций по
Flat
Show Grid
«Wireframes
умолчанию выбран вариант отображения Wireframe.
Show Safe Frame
Bounding Box Для каждого окна проекции можно выбрать собствен-
Viewport Cupping
ный вариант отображения (рис. 2.11).
Texture Correction После того как вы определитесь со схемой размеще-
Disable Mew
ния окон проекций и их конфигурацией, которые удовле-
Undo View Zoom Extents
творяют вашим запросам, не забудьте сохранить их.
Можно сохранять любое количество конфигураций, а за-
Configure...
тем загружать те из них, которые необходимы для опре-
Рис. 2.10. Варианты отображения деленного проекта. Чтобы сохранить конфигурацию окон
проекции проекций, выполните следующие действия.

44 Часть I. Начнем сначала


Рис. 2.11. На этой иллюстрации для каждого из четырех окон проекций был выбран собственный вариант
отображения. Для проекции Тор - вариант Facets + Highlights (Грани и подсветка), для проекции
Front - вариант Lit Wireframes (Подсвеченный каркас), для проекции Left - вариант Facets (Грани), а
для проекции Perspective - вариант Smooth (Сглаженный)

1. Выберите пункт меню Customizes Save Custom Ul Scheme.


2. Присвойте файлу конфигурации имя, которое соответствовало бы его содержи-
мому (например, MyBestRender . u i ) .
3. Выберите пункт меню Customize >Load Custom Ul Scheme, чтобы получить
доступ к сохраненным конфигурациям.
В появившемся на экране списке можно выбрать любую конфигурацию.

Глава 2. Настройка рабочего пространства 45


Часть II
Все о моделях 3ds max

6 гоЛЬ^-^Л^, ^\pOV\A^AtVA H
3 э01ой чааъи...
Представьте, что вы сидите за рабочим столом в ожидании. Наконе
дверь со скрипом открывается, и в комнату заходит скульптор. В его ру-
ках — тяжелая ноша. С ужасным грохотом на стол перед вами опускает-
ся 20-килограммовая груда глины, а следом за ней — инструменты.
"Давай! — восклицает он. — Сделай что-нибудь!".
Какой кошмар! Перед вами — груда глины, которая может превратиться
в шедевр, достойный быть выставленным в любом музее мира. Она ожи-
дает вашего прикосновения, способного реализовать заключенный в ней
потенциал... Однако ничего не происходит. Кажется, что все эти инст-
рументы — предметы с другой планеты: у вас нет ни малейшего пред-
ставления, как ими пользоваться. Чтобы приступить к работе с глиной,
вам необходимо руководство.
В 3ds max имеются все виды виртуальной "глины", которая может когда-
либо понадобиться для создания трехмерных шедевров, а также боль-
шой набор профессиональных инструментов, готовых воплотить в жизнь
ваши идеи. В данной части книги рассматриваются инструменты и про-
цессы 3ds max, поэтому ко времени возвращения скульптора в комнату
ваш рабочий стол уже будет заставлен трехмерными моделями, изум-
ляющими всех зрителей.
Глава 3
Многоугольники, свойства
и трансформации
в э/iiou главе...
> Категории многоугольников и нормалей
> Применение трансформаций
> Настройка свойств объектов

этой главе рассматриваются типы моделей, которые можно создавать в 3ds max.
Вашему вниманию будут представлены методы, основанные на загрузке заготовок
или сохраненных моделей, размещений или процедур. Свойства — это характеристики, опре-
деляющие форму моделей. Например, сфера характеризуется изогнутой поверхностью и диа-
метром. Модели состоят из меньших многоугольных элементов. Форма любой модели в 3ds max
может бесконечно переходить в другие формы с помощью специальных инструментов и опе-
раций, применяемых к многоугольникам и поверхностям.

3. /. введение в п[гиишиги£шяе
мое/ели 3ds fnax
Основным элементом трехмерной сцены является модель (в 3ds max ее также называют
объектом, хотя существуют объекты, которые не являются моделями). Базовый элемент мо-
дели — многоугольник.
Иногда в жизни случается путаница, и вот один из таких примеров: некоторые элементы
модели вообще не являются многоугольниками. О таких элементах речь пойдет несколько
позже, а сейчас рассмотрим многоугольники как базовые элементы моделей, которым и по-
священа эта глава.

3.1.1. Многоугольник? А что это такое?


В математических терминах многоугольник (polygon) — это поверхность, полученная
с помощью соединения трех или более точек в пространстве. В математике существует мно-
жество определений, в основе которых — исключительно воображаемое пространство, и по-
тому многоугольник не имеет глубины.
В технических терминах трехмерного моделирования точки, составляющие много-
угольник, называются вершинами (vertex), а линии, соединяющие эти точки, — ребрами
(edge). Если у многоугольника есть три вершины, то он называется поверхностью (face).
Если назвать лист бумаги, лежащий на столе, многоугольником с четырьмя вершинами, то
такое определение будет достаточно корректным (на самом деле лист бумаги имеет кро-
шечную толщину или глубину). Если подвергнуть этот четырехугольный многоугольник
нападению ножниц, то его можно разрезать на любое количество треугольников (много-
угольников с тремя вершинами). Исходя из того, что такие многоугольники в 3ds max на-
зываются поверхностями, четырехугольные многоугольники могут состоять из различного
количества поверхностей (рис. 3.1).

Рис. 3.1. Если разделить четырехугольный многоугольник на треугольники, то каждый треуголь-


ник становится поверхностью

На рис. 3.1 четырехугольный многоугольник, изображенный в верхнем левом углу, не


имеет поверхностей, а остальные состоят из 2, 4, 6, 8 и 16 поверхностей соответственно. Чем
больше поверхностей содержит многоугольник, тем он сложнее. Существует одна практиче-
ская причина, но которой такой закономерности следует уделить внимание: чем сложнее
многоугольник, тем больше информации требуется для его описания (а значит, и места для ее
хранения на диске).

3.1.2. Эй, многоугольник, где твоя нормаль?


Треугольные многоугольники (такие, которые имеют три вершины) являются
устойчивыми. Это означает, что они представляют собой одну плоскую поверхность.
Многоугольники, содержащие большее количество вершин, менее устойчивы, так
как могут не обладать совершенно плоской поверхностью. Это объясняется тем,
что одна из вершин зачастую располагается выше или ниже плоскости, в которой
находятся остальные три вершины. В этом случае получается трехмерный объект.

50 Часть II. Все о моделях 3ds max


Любой трехсторонний многоугольник все-
гда имеет совершенно плоскую поверхность,
поэтому в любой его точке можно нарисовать
линию, перпендикулярную его поверхности.
Такая линия будет перпендикулярна поверхно-
сти многоугольника и во всех остальных ее
точках. Вероятно, у многих изложенное вызы-
вает кошмарные воспоминания о школьных
уроках геометрии. В технических терминах
трехмерного моделирования воображаемая
перпендикулярная линия, проведенная из цен-
тра поверхности многоугольника с тремя вер-
шинами, называется нормалью. Важно освоить
понятие нормали, так как в последующих гла-
вах оно будет использоваться как термин в опи-
сании многих процессов. Можно образно срав-
нить нормаль с телевизионной вышкой,
построенной в центре многоугольника. И не Рис, 3.2. Нормаль - это воображаемая перпенди-
стоит беспокоиться — нормаль многоугольника кулярная линия, проведенная из центра много-
не имеет ничего общего с его нормальностью угольника (обычно треугольника)
по сравнению с остальными многоугольниками.

Нормаль — это воображаемая перпендикулярная линия, проведенная из центра


многоугольника (рис. 3.2). Нормаль многоугольника полностью отвечает за его
видимость.

3.2. использование
В 3ds max существует три основные операции трансформации объектов: позициониро-
вание (positioning), вращение (rotating) и масштабирование (scaling). Под позиционированием
объекта подразумевается изменение координат по осям X, Y и Z, описывающих его располо-
жение в пространстве. Вращение — это поворот объекта вокруг оси X, Y или Z, а масшта-
бирование — это увеличение размера объекта вдоль оси X, Y или Z или вдоль двух или более
осей одновременно.

3.2.1. Импортирование моделей


Прежде чем приступить к изучению операций трансформации, необходимо создать трех-
мерную модель в сцене 3ds max. Далее в этой главе будет показано, как создавать трехмерные
модели "с нуля", а сейчас воспользуемся готовой моделью из огромной библиотеки, постав-
ляемой вместе с 3ds max. Для этого выполните перечисленные ниже действия.

1. Вставьте компакт-диск, который прилагается к книге.


2. Выберите пункт меню File^Open, и в появившемся на экране диалоговом окне
перейдите в папку Files на компакт-диске.
3. Выберите файл S p h e r e , который удобно использовать для изучения параметров
трансформации (рис. 3.3).

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 51


4. Щелкните мышью на кнопке ОК, чтобы загрузить выбранную модель сферы
в сцену 3ds max.
После импортирования выбранная модель будет отображена во всех окнах проекций.

Рис. 3.3. Импортированная модель (например, сфера) показана во всех окнах проекций

3.2.2. Опорная точка


Каждая модель в сцене 3ds max — импортированная или созданная самостоятельно —
имеет опорную точку (pivot point). Эта точка используется в качестве центра при вращении
модели или изменении ее размеров. Умение работать с опорной точкой является ключевым
для понимания того, как выполняется трансформация объектов в сценах и создается анима-
ция. Для того чтобы увидеть опорную точку модели, выполните следующие действия.
1. Щелкните на сфере левой кнопкой мыши в окне Perspective.
2. С помощью элемента управления Min/Max Toggle максимизируйте окно актив-
ной проекции.
В центре каркасной модели отображены едва заметные оси координат, центром которых
и является опорная точка (рис. 3.4).
Более подробно элемент управления Min/Max Toggle рассматривается в главе 2.

52 Часть II. Все о моделях 3ds max


Рис. 3.4. По умолчанию опорная точка находится в центре трехмерного объекта или модели. Ее можно оп-
ределить по едва заметным осям координат
Опорная точка не привязана к своей позиции жестко. Ее можно переместить в любую
другую точку трехмерного пространства — даже за пределы самого объекта. Это вполне до-
пустимо. Например, что будет, если в качестве модели выступает рука персонажа? Если
опорная точка находится в центре этой руки, то вращение будет производиться вокруг такого
центра. Однако рука вращается не вокруг своего центра, а относительно точки, расположенной
ближе к плечу персонажа. Если опорная точка была расположена в центре модели руки, то ее
можно переместить. Чтобы переместить опорную точку, выполните следующие действия.

1. Щелкните мышью на вкладке Hierarchy панели Command, расположенной


в правой части окна 3ds max.
2. Щелкните мышью на кнопке Affect Pivot Only (Воздействовать только на опор-
ную точку).
Опорная точка стала более заметной, и теперь ее можно переместить.
3. Щелкните мышью на инструменте Select and Move (Выбрать и переместить),
расположенном на основной панели инструментов.
4. Щелкните мышью на вертикальной стрелке, направленной от опорной точки
вверх, и, удерживая нажатой левую кнопку, переместите указатель мыши вверх.
5. Отпустите кнопку мыши, когда опорная точка будет находиться в верхней части
импортированной модели (рис. 3.5).

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 53


Теперь опорная точка объекта, которая используется в качестве центра операций
трансформации, смещена.
6. Если вас устраивает новое место расположения опорной точки, вернитесь во
вкладку Hierarchy и еще раз щелкните мышью на кнопке Affect Pivot Only.
Теперь режим Affect Pivot Only отключен.

Рис. 3.5. Примите поздравления! Вы не только нашли опорную точку, но и переместили ее

3.2.3. Перемещение выбранных моделей


Первой трансформацией, которую мы рассмотрим, будет позиционирование выбранной
модели в трехмерном пространстве. Эту задачу можно выполнить двумя способами: вручную
или с помощью числовых значений.
3.2.3.1. Перемещение модели вручную
Данный метод будет проиллюстрирован с помощью сферы, однако вы можете использо-
вать ту модель, которую импортировали в предыдущем разделе, или какую-либо другую им-
портированную модель. Как правило, указанный метод используется при необходимости пе-
реместить объект в новую позицию в трехмерной сцене. Для этого выполните следующее.
1. Выберите модель в сцене и щелкните мышью на инструменте Select and Move,
расположенном на основной панели инструментов.
2. Щелкните инструментом Select and Move на объекте в окне какой-либо проек-
ции и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащите выбранный объект
в другую позицию.

54 Часть II. Все о моделях 3ds max


Перемещение объекта в одном окне проекции отображается и в окнах всех остальных
проекций (рис. 3.6).
3. Исследуйте перемещение модели относительно всех трех осей координат.

I,.- 1 ^J

<

Рис. 3.6. На верхней иллюстрации показано исходное положение модели, а на нижней •


модель, вручную перемещенная в другую позицию

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 55


3.2.3.2. Перемещение модели с помощью числовых значений
Если необходимо позиционировать модель в четко определенную точку трехмерного про-
странства, перемещением вручную не обойтись. Вручную модель можно переместить только
приблизительно, но если требуется более точное перемещение в некоторую конечную пози-
цию, то необходимо выполнить следующие действия.
1. Выберите модель в сцене и щелкните правой (С) Move Transform Type-In
кнопкой мыши на инструменте Select and - Abso!ute:World

Move, расположенном на основной панели ин- X: j 84.783

струментов. : Y:I63-879
I Z: 10 0
На экране появится панель Move Transform Type-In
(Ввод координат перемещения) с текущими коорди-
Рис
натами X, Y и Z, указанными в столбце Absolute: - 3J- Используйте панель Move
World (Абсолютные величины) (рис. 3.7). Transform Type-In, если необходимо
переместить модель в строго опреде-
2. Укажите в полях Absolute: World значения, ленную позицию
соответствующие требуемой позиции модели.
3. Установите указатель мыши на кнопке с изображением стрелки, которая рас-
положена справа от поля каждой из координат, а затем щелкните левой кноп-
кой и удерживайте ее нажатой до тех пор, пока не будет получено требуемое
значение координаты.
При желании можно ввести координаты в полях X, Y и Z вручную.
4. Закройте панель, щелкнув мышью на системной кнопке закрытия окна, распо-
ложенной в верхнем правом углу.

3.2.4. Вращение выбранных моделей


Фактически, выбранная модель при вращении в трехмерном пространстве не перемещает-
ся в другую позицию — она просто поворачивается вокруг воображаемой оси либо вручную,
либо с помощью числовых значений.

3.2.4.1. Вращение моделей вручную


Любой баскетболист подтвердит, что сфера — это удобный предмет для того, чтобы
проиллюстрировать метод вращения вручную. Поворот объектов вручную на определен-
ный угол относительно оси X, Y или Z в трехмерной сцене обычно выполняется с помо-
щью следующих действий.
1. Выделите модель в сцене, а затем щелкните мышью на инструменте Select and
Rotate (Выбрать и повернуть) в основной панели инструментов.
2. Щелкните на объекте в каком-либо окне проекции и, удерживая нажатой левую
кнопку мыши, переместите указатель.
Вращение объекта в одном окне проекции отражается и в остальных окнах проекций.
3. Исследуйте вращение модели относительно всех трех осей.

3.2.4.2. Вращение моделей с помощью числовых значений


Вручную модель можно вращать только с приблизительной точностью, однако для пово-
рота на малый угол лучше использовать ввод числовых значений. Для того чтобы повернуть
модель подобным способом, выполните следующие действия.

56 Часть II. Все о моделях 3ds max


1. Выделите модель в сцене, а затем щелкните правой кнопкой мыши на инстру-
менте Select and Rotate в основной панели инструментов.
На экране появится панель Rotate Transform Type-In (Ввод углов поворота), где в столбце
Absolute World будут указаны текущие углы поворота модели относительно осей X, Y и Z.
2. Введите в полях Absolute World значения углов, на которые необходимо повер-
нуть модель.
3. Установите указатель мыши на кнопке с изображением стрелки, которая располо-
жена справа от поля каждой из координат, а затем щелкните левой кнопкой и
удерживайте ее нажатой до тех пор, пока не будет получено требуемое значение угла.
При желании можно ввести углы поворота в полях X, Y и Z вручную.
4. Закройте панель, щелкнув мышью на системной кнопке закрытия окна, распо-
ложенной в правом верхнем углу.

3.2.5. Масштабирование моделей


Под масштабированием модели подразумевается увеличение или уменьшение ее размера
вдоль одной или нескольких осей. Этот процесс аналогичен трансформациям перемещения и вра-
щения, хотя и является несколько более сложным. Изменить масштаб выбранной модели можно
либо с помощью перетаскивания указателем мыши, либо с помощью ввода числовых значений.
Инструмент Scaling, расположенный на основной панели ин-
струментов, имеет три варианта. Для того чтобы их увидеть,
щелкните в правом нижнем углу кнопки инструмента Scaling ле-
вой кнопкой мыши и удерживайте ее нажатой. В результате ото-
д1
бразятся возможные варианты этого инструмента (рис. 3.8).

РИС. 3,8. Три варианта инструмента Scaling (сверху вниз): Select and
Uniform Scale (Выбрать и выполнить равномерное масштабирование),
Select and Non-Uniform Scale (Выбрать и выполнить неравномерное
масштабирование) и Select and Squash (Выбрать и сплющить)

3.2.5.1. Масштабирование моделей вручную


Для масштабирования объекта вручную необходимо сначала выбрать на основной панели
инструментов один из вариантов инструмента Scaling, а затем разместить указатель мыши
над одним из краев выделенного объекта, щелкнуть левой кнопкой и перетащить этот край
наружу (для увеличения масштаба) или внутрь (для уменьшения масштаба) (рис. 3.9).

3.2.5.2. Масштабирование моделей с помощью числовых значений


Масштабирование с помощью числовых значений используется в тех случаях, когда необ-
ходимо выполнить трансформацию с математической точностью. Для этого выполните сле-
дующие действия.

1. Выберите на основной панели инструментов один из вариантов инструмента


Scaling (например, Uniform, Non-Uniform или Squash).
2. Щелкните на инструменте Scaling правой кнопкой мыши.
Появится панель Scale Transform Type-In (Ввод величин масштабирования), в которой
можно указать требуемые значения масштабирования модели вдоль осей X, Y и Z.

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 57


Рис. 3.9. Слева показано воздействие на чайник масштабирования

3.3. Жанель свойапв


Каждый объект, помещенный в сцену, — трехмерная модель или любой другой объект
3ds max — обладает специфическими свойствами (параметрами), которые описывают его
границы. Это очень похоже на любой объект реального мира, который может быть описан
с помощью индивидуальных свойств. Тем не менее, в отличие от реальных объектов, трех-
мерные модели имеют также уникальные регулируемые параметры (например, количество
сегментов, из которых состоит форма объекта, или перечень видимых частей модели).
В следующей главе при создании и настройке базовых (примитивных) объектов будут ис-
пользоваться параметры. Если кому-то все это кажется загадочным, то, значит, самое время
познакомиться поближе с удивительной вкладкой Create панели Command.

3.3.1. Работа с вкладкой Create панели Command


Разные модели характеризуются различными параметрами, однако они схожи в следую-
щем: все их параметры отображаются на вкладке Create, расположенной в нижней части па-
нели Command (вдоль правой стороны окна 3ds max). Если в сцене нет ни одного объекта
или модели, то вкладка Create панели Command будет содержать только пустое поле Name
(Имя) и образец определенного цвета (рис. 3.10).
Процесс создания объекта включает следующие действия.

58 Часть II. Все о моделях 3ds шах


1. Щелкните мышью на кнопке Sphere (Сфера), расположенной на вкладке Create
панели Command.
2. Создайте сферу в каком-нибудь окне проекции, переместив указатель мыши при
нажатой левой кнопке.
3. Теперь еще раз взгляните на вкладку Create панели Command.
Как видите, теперь на ней отображены все данные о только что созданном объекте.

3.3.2. Настройка параметров


При рассмотрении параметров только что созданной сферы (не щелкайте мышью ни
в каком окне проекции) обратите внимание на то, что сфере было присвоено имя по умол-
чанию (ShpereOI), а также некоторые сгенерированные данные: радиус, количество сег-
ментов и другие еще непонятные параметры. Пример панели C r e a t e Command для сферы
представлен на рис. 3.11.
Далее переходим к самому интересному. До тех пор, пока сфера остается выделенной (не щел-
кайте мышью в окне проекции), можно изменять ее свойства прямо в панели Create Command.

3.3.2.1. Исказите его!


Конечно же, если бы объекты реального мира начали произвольно изменять свои свойства,
то все потеряло бы свою форму, вот почему эти свойства относительно тяжело изменить. На-
пример, в реальном мире не существует пульт дистанционного управления (по крайней мере,
пока), с помощью которого можно было бы изменять форму или размер любимого стула. Одна-
ко в виртуальном трехмерном мире 3ds max не обязательно подчиняться физическим законам.
Вперед! Исказите этот объект так, как только пожелаете. Для этого выполните следующее.

1. Удалите в панели Create Command значение по умолчанию, указанное в поле


S e g m e n t s (Сегменты), и введите какое-нибудь новое.
2. Для параметра Hemisphere (Полушарие) укажите вместо выбранного по умол-
чанию значения ( 0 , 0) значение 0 , 5, а затем нажмите клавишу <Enter>.

Теперь посмотрите на отображенный во всех окнах проекций измененный объект, кото-


рый вначале был сферой. Чувствуете, как ваши вены наполняет творческий огонь, а глаза на-
чинают блестеть? И все это — благодаря вкладке Create, которую можно использовать для
изменения любой формы в сцене (рис. 3.12).
Если вы по ошибке щелкнете мышью где-нибудь в окне проекции после создания объекта
в сцене, панель его параметров исчезнет — но не навсегда (более подробно об этом речь
пойдет в главах 6 и 12).

3.3.2.2. Ограничьте его!


Когда дело касается трансформаций (перемещения, вращения или масштабирования вы-
бранных объектов), то в 3ds max можно наложить ограничение (constrain) на действие опера-
ции. В результате трансформация сможет выполняться только относительно одной или двух
осей в выбранном окне проекции.
Для того чтобы ограничить направления применения трансформации, выполните сле-
дующие действия.

1. Выберите пункт меню Customize^Show Ul^Show Floating Toolbars.


Появится набор плавающих панелей инструментов (панель инструментов называется
"плавающей" в том случае, если ее можно переместить в любое место экрана)

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 59


(Standard Primitives

IZ Object Type Object Type


AmoGrid Г AutoGrid Г~
Вон j Cone j _BM__J __to»_ b j i
Sphere GgoSphere [ j Sphere GeoSphere ;

Cinder i J"be_ ! !
Torus Pyramid ;i Torus
ТеарЫ Plane Teapot Plane

Name and Coior j N.3№e and Color

|SphereO1

Dea(ion Method

f isjge

|\ Keyboard Entry j
[•»•'' Parameters j

Radios: 163.0G8 £] i
SKpienis: |"32 i;

ffi Smooth

Hwni^liKe: JQ.O ^j

* Chop Г Squash

Г" SfeeOn

Base To Pivot
Generate Mapping Coords.
Real-Waid Map Size

Рис. 3.10. Нижняя часть панели Рис. 3.11. Теперь о созданной


Command отведена для ото- сфере можно узнать побольше
бражения параметров объекта.
Но сначала нужно создать ка-
кой-нибудь объект

60 Часть II. Все о моделях 3ds max


/v-Чч х^. w V vVi
/ S < / ___-4. N\\ •. \ /j / Ж f Ч.--? Л

4,A A f \ \ x С\\ч\\-кч
ч
/у У у \ х Ч Л Л Ж
/\M\f\ ч \ч \ К чЬ4 KU
/' К. ч
Кf 1 г-,. N^-^ "-•. •\ S
К. \ Кv\
N

£;'. •' '••.'VVi. "•": : : : ;\'ДгШ!>

^X /-' у \[ -4 Л V\\ Гх. •


•- • <^%

If / \/ \ \ 4\ \)\\\
ik \ к К • К 1 ТГ\Л\ • 1 Иг

Рис. 3 J 2 . Форма со сплюснутым дном, похожая на бриллиант, является результатом изменения всего
лишь двух свойств сферы на панели Create Command

2. Выберите плавающую панель Axis Constraints (Ограничения по осям), пред-


ставленную на рис. 3.13.
Теперь обратите внимание на первые четыре инструмента: X, Y, Z и XY. Эти инструмен-
ты влияют на операции трансформации, особенно на перемещение объектов. Например,
если выбрать инструмент X, то объект можно будет перемещать в выбранном окне про-
екции только вдоль оси X. Инструмент XY используется, когда требуется свободное пе-
ремещение в окнах проекции, отличных от Perspective. Обратите внимание на символ
треугольника, расположенный в правом нижнем углу кнопки XY. Щелкните на нем левой
кнопкой мыши и удерживайте ее нажатой, если хоти-
те увидеть другие варианты данного инструмента. AMIS Constraints
3. Изучите действие этих инструментов, выбрав
один из них и выполнив трансформацию объекта. Y Z
Теперь вы — повелитель плавающих панелей инст-
рументов, выполняющих ваши приказы (и не обра- Рис. 3.13. Плавающая панель инст-
щайте внимания на человека за занавесью). рументов Axis Constraints

Глава 3. Многоугольники, свойства и трансформации 61


Глава 4
Создание и испытание моделей
Вэ/ной главе...
> Создание базовых примитивов — стандартных и модифицированных стандартных
> Работа с усложненными и модифицированными усложненными примитивами
> Создание трехмерной сцены

этой главе рассматриваются примитивы (primitive) — простые, встроенные в 3ds max


модели, готовые для использования и настройки. Примитивы можно размещать
в сцене и настраивать с помощью панели Command. Они относятся к группе объектов, кото-
рые можно использовать для создания собственных моделей путем объединения и изменения
их исходных форм.

. JiftUMUfnu£H(xte оЗьеюпы с самого


начала
Проведем короткий тест. Что такое примитив? Выберите один из представленных ниже
вариантов ответа (и не бойтесь ошибиться — на вашу ученую степень это никак не повлияет).

1. Тот, кто совершенно не знаком с последними веяниями парижской моды.


2. Тот, кто только приступил к изучению искусства создания глиняных горшков.
3. Натурщица, которая позировала для первых пещерных живописцев.
4. Ни один из перечисленных вариантов.

Конечно же, ни один из перечисленных вариантов не является верным (к тому же, их все
равно никто не читает). Согласно технической терминологии, примитив — это простая мо-
дель, с помощью которой в программах трехмерного проектирования можно быстро созда-
вать объекты, размещать их в сцене и произвольно изменять их свойства. Различные пакеты
трехмерного моделирования содержат различные наборы трехмерных примитивов, среди ко-
торых самыми распространенными являются куб, цилиндр и сфера. В состав 3ds max входит
намного больше разнообразных примитивов.
Вы уже имеете некоторое представление о процессе создания примитива модели, так как
ранее создавали в трехмерной сцене сферу с помощью соответствующей кнопки. Полный
список стандартных или усложненных примитивов 3ds max можно также просмотреть, вы-
брав пункт меню C r e a t e ^ S t a n d a r d Primitives или C r e a t e d Extended Primitives соответст-
венно. Эти пункты меню являются альтернативным способом выбора примитивов моделей
для создания объектов в сцене 3ds max. В данной главе для создания и модификации прими-
тивов будет использоваться уже знакомый вам метод — с помощью панели Command.
Ранее уже упоминалось, что панель Command расположена в правой части окна 3ds max.
Вдоль верхнего края этой панели находится ряд из шести вкладок с пиктограммами: Create
(Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображе-
ние) и Utilities (Утилиты) (рис. 4.1).
Если щелкнуть мышью на вкладке Create, то сразу под ней будет отображен ряд кнопок,
соответствующих вариантам команды Create (рис. 4.2).
Итак, для того чтобы отобразить все элементы управления, необходимые для создания прими-
тивов моделей (они также называются объектными примитивами), необходимо щелкнуть на
кнопке Geometry вкладки Create панели Command. Категорию геометрических примитивов
можно выбрать в раскрывающемся списке, расположенном сразу под кнопкой Geometry (рис. 4.3).

т О "б
РИС. 4.1. Вкладки Create, Modify, Hierarchy, Рис. 4.2. Если щелкнуть мышью на вкладке Create,
Motion, Display и Utilities, расположенные отобразится семь вариантов команды Create:
вдоль верхнего края панели Command Geometry (Геометрия), Shapes (Фигуры),
Lights (Источники света), Cameras (Камеры),
Space Warps (Искривления пространства)
и Systems (Системы)

4.1.1. Стандартные примитивы


Выберите в раскрывающемся списке, расположенном под кнопкой Geometry вкладки
Create панели Command, элемент Standard Primitives. В результате на панели Command
отобразятся кнопки, соответствующие десяти стандартным примитивам (рис. 4.4).
К десяти стандартным примитивам относятся: Box (Параллелепипед), Cone (Конус),
Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Top),
Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник) и Plane (Плоскость). С точки зрения сложности про-
цесса создания примитивов в 3ds max их можно разбить на три категории. В соответствии
с количеством шагов, необходимых для их создания, стандартные примитивы делятся на од-
ноэтапные, двухэтапные и трехэтапные.

[standard Primitiv

Object Type

Extended Primitives
jBox Cone
Compound Objects
Particle Systems Sphere GeoSphere
Patch Grids Cylinder Tube
NURBS Surfaces Twus Pyramid
Doors
Teapot Plane
Windows
AEC Extended
Dynamics Objects
Stairs

Рис. 4.З. Перечень категорий Рис. 4.4. Десять кнопок


геометрических примитивов панели Command, соот-
ветствующие стандарт-
ным примитивам

Глава 4. Создание и испытание моделей 63


4.1.1.1. Одноэтапные стандартные примитивы
За один шаг можно создать следующие стандартные примитивы: сфера, геосфера, чайник
и плоскость. Для этого достаточно просто щелкнуть на соответствующей кнопке панели
Command, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши в любом окне проекции и, удерживая ее
нажатой, переместить указатель, определяя тем самым размер создаваемого объекта. Отпус-
тив кнопку мыши, вы сразу же получаете трехмерный объект. Обычно для создания объектов
таким способом применяют проекцию Тор (рис. 4.5).

3
Рис. 4.5. Создание сферы, геосферы, чайника и плоскости с помощью одного щелчка мышью и одного пе-
ремещения указателя

Возможно, сейчас кто-то воскликнул: "Эй, что это значит? Сфера и геосфера — это один
и тот же объект!".
На что отвечу таким образом: "Но не при ближайшем рассмотрении".
Если внимательно изучить каркасы сферы и геосферы, то станет очевидным важное раз-
личие между способами размещения многоугольников, из которых эти каркасы состоят.
Сфера состоит из четырехугольных многоугольников, каждый из которых имеет две поверх-
ности, а геосфера — из треугольных многоугольников (рис. 4.6).
Возможно, различие между сферой и геосферой кому-то покажется незначительным, однако
оно имеет существенное значение при модификации и деформации этих трехмерных форм.
Создайте с помощью описанного ранее одношагового метода в окне проекции Тор сферу,
геосферу, чайник и плоскость. После создания этих объектов примените к ним различные
виды трансформации. Если вы считаете, что уже достаточно хорошо изучили эти четыре

64 Часть II. Все о моделях 3ds max


стандартных примитива, выделите поочередно каждый из объектов с помощью одного из ин-
струментов (Select, Select and Move, Select and Rotate или Select and Scale) и нажмите
клавишу <Delete> для удаления из сцены.

Рис. 4.6. Многоугольники, из которых составлена сфера (изображена слева), - это четырехугольники из
тух поверхностей, в то время как геосфера состоит из треугольников

4.1.1.2. Двухэтапные стандартные примитивы


В два этапа с помощью панели Command создаются следующие стандартные примитивы:
параллелепипед, цилиндр, тор и пирамида. Сначала щелкните мышью в панели Command на
кнопке одного из перечисленных примитивов, а затем — в одном из окон проекций. Удержи-
вая нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель, чтобы создать начальное основание
трехмерного объекта. Затем отпустите левую кнопку мыши и переместите указатель вверх
или вниз, чтобы задать высоту или толщину выбранного объекта. Обычно эти операции вы-
полняются в окне проекции Тор. Размещение двухэтапных стандартных примитивов в окнах
проекций представляет рис. 4.7.
С помощью описанного выше двухэтапного метода создайте, работая в окне проекции
Тор, параллелепипед, цилиндр, тор и пирамиду. Затем примените к объектам различные
трансформации. После того как вы решите, что уже достаточно хорошо изучили эти четыре
стандартных примитива, выделите поочередно каждый из объектов с помощью одного из ин-
струментов выбора (Select, Select and Move, Select and Rotate или Select and Scale)
и нажмите затем клавишу <Delete> для удаления из сцены.

Глава 4. Создание и испытание моделей 65


Рис. 4.7. Двухэтапные стандартные примитивы: параллелепипед, цилиндр, тор и пирамида

4.1.1.3. Трехэтапные стандартные примитивы


В три этапа создаются конус и труба. Щелкните мышью на кнопке одного из этих двух стан-
дартных примитивов на панели Command, а затем — в одном из окон проекций. Удерживая
нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель, чтобы создать начальное основание трех-
мерного объекта. Затем отпустите левую кнопку мыши и переместите указатель вверх или
вниз, чтобы задать высоту или толщину выбранного объекта. После того как будет получена
необходимая высота или толщина, щелкните левой кнопкой мыши. Теперь еще раз перемес-
тите указатель мыши вверх или вниз, чтобы определить значение третьего параметра объекта.
В случае с конусом третьим параметром является ширина вершины, а в случае с трубой —
высота. Все описанные действия обычно выполняются в окне проекции Тор (рис. 4.8).
С помощью описанного выше трехэтапного метода создайте, работая в окне проекции Тор,
конус и трубу. Перемещая в третий раз указатель мыши на различные расстояния, исследуйте
процесс создания конуса с плоской вершиной. Исследуйте также процесс создания трубы, зада-
вая с помощью перемещения мыши на втором и третьем этапах различные значения толщины
и высоты. После создания объектов примените к ним различные трансформации. Затем, если
вы считаете, что уже достаточно хорошо изучили эти два стандартных примитива, выделите
поочередно каждый из объектов и нажмите клавишу <Delete> для удаления из сцены.

66 Часть II. Все о моделях 3ds max


L-

Рис. 4.8. Для создания конуса и трубы требуется выполнить три отдельных движения мышью

4.1.2. Создание усложненных стандартных примитивов


Теперь остановимся на истинных преимуществах создания примитивов с помощью вклад-
ки Create панели Command, по сравнению с использованием пунктов меню. Вы, вероятно,
уже успели заметить, что после щелчка на любой из кнопок с названием примитива в нижней
части панели отображается набор параметров выбранного объекта (рис. 4.9).

4.1.2.1. Ты посмотри: не нужно мыши!


Для каждого стандартного примитива на панели Command существует раздел параметров
под названием Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Если раскрыть этот раздел, щелкнув
мышью на его заголовке, то появится набор текстовых полей. В этих полях можно ввести не-
обходимые значения параметров объекта, а затем просто щелкнуть мышью на кнопке Create.
В результате в сцене сразу же будет создан объект, параметры которого соответствуют толь-
ко что введенным значениям. Метод Keyboard Entry предпочтителен в тех случаях, когда
размеры или размещение создаваемых стандартных примитивов должны соответствовать
строго определенным значениям. При таком подходе объекты создаются без единого щелчка
или движения мыши в окнах проекций.
После того как в панели Command определены значения параметров для определенного
стандартного примитива, эти же значения (кроме размера) будут применяться в дальнейшем
ко всем объектам того же типа при создании их с помощью мыши.

Глава 4. Создание и испытание моделей 67


Object Type
AutoGtid T
Box • Cone
Sphere Geo_Sphere j
Cylinder j Tube j
Torus ! Pyramid j I
Teapot I Plane I

Name and Color

Creation Method

Edge

Keyboard Entry
Parameters

: : vs Smooth

Hemisphere: )WJ t\
& Chop ?~ Squash
Г SfceOn

Г* Base To Pivot
W Senefate Mapping Coords.!
Г" Real-Wnrld Map See I

Рис. 4.9. При щелчке мы- Рис. 4.10. Применяя операцию разрезания Slice во время создания
шью в панели Command стандартных примитивов, можно получить различные варианты
на кнопке стандартного трехмерных объектов
примитива Sphere в ниж-
ней части панели отобра-
жается набор парамет-
ров сферы

4.1.2.2. Разрежь и вырежь


Набор параметров панели Command предоставляет возможность применять к таким
примитивам, как конус, сфера, цилиндр, труба и тор, еще одну операцию — Slice (Разрезать).
Эта операция удаляет выбранный вами сегмент объекта, подобно тому как нож вырезает
дольку сыра из цилиндрического куска. Операция Slice активизируется установкой флажка
Slice On, расположенного в нижней части раздела параметров. Для того чтобы установить
или снять этот флажок, необходимо щелкнуть на нем левой кнопкой мыши.
Размеры разреза определяют два параметра: Slice From (Разрезать от) и Slice To (Разрезать
до). Значения этих параметров измеряются в градусах. Как вы помните из курса геометрии, 360°
эквивалентны полному периметру окружности. При активизации операции Slice нулевой точке,
расположенной в самом верху окна проекции Тор, соответствуют одновременно значения 0°
и 360°. Таким образом, разрезу, который начинается от угла 0 е и заканчивается углом 360°,

68 Часть II. Все о моделях 3ds max


соответствует полное удаление объекта из сцены. Для операции Slice значения углов From и То
вычисляются в активном окне проекции (обычно в окне проекции Тор) против часовой стрелки.
Исследуйте процесс создания конуса, сферы, цилиндра, трубы и тора при установленном
флажке Slice On и различных значениях параметров Slice From и Slice To, указанных на па-
нели Command. Примеры использования операции Slice представлены на рис. 4.10.

4.1.2.3. Операция Hemisphere


Еще одним заслуживающим внимания видом модификации, который можно реализовать
с помощью параметров вкладки Create панели Command, является операция Hemisphere
(Полусфера). Эта операция используется только для сфер, причем она полностью автомати-
зирована (т.е. не требуется выполнять никакие действия в окнах проекций).
1. Щелкните мышью на кнопке Sphere на вкладке Create панели Command.
2. Найдите в разделе Parameters параметр Hemisphere.
По умолчанию для этого параметра установлено значение 0,0.
3. Введите в поле Hemisphere вместо 0,0 какое-нибудь другое значение (между
0,1 и 0,99).
Приемлемые значения лежат в диапазоне от 0 до 1. Значению 1 соответствует полное
удаление сферы.
4. Щелкните мышью в панели Command на заголовке раздела параметров
Keyboard Entry, укажите значение радиуса (поле Radius), а затем щелкните
мышью на кнопке Create.
Таким образом создана урезанная сфера.
С помощью операции Hemisphere создайте четыре варианта сферы и подумайте, не на-
поминают ли они какой-либо объект, который можно было бы создать в сцене. Возможно,
одну из таких урезанных сфер вы используете в качестве купола радара, другую — в качестве
шлема, а еще одну— в качестве перевернутой вверх дном чаши. Стандартный примитив
(особенно если немного изменить его параметры) может достаточно просто превратиться
в опознаваемый трехмерный объект сцены.

4.1.3. Усложненные примитивы


Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели
Create Command под кнопкой Geometry, элемент Extended •о mi т
Primitives. Панель Command примет вид, как на рис. 4.11. S , I =» %
Как видите, панель Command предоставляет доступ к 13 усложнен- • iiwiiJii
IT7. t"i~l«iFi ШЛ"
ным примитивам, каждый из которых имеет собственный набор пара- :r - Object Type

метров. В отличие от стандартных примитивов, которым соответство-


вали простые базовые объекты, усложненные примитивы позволяют Hedta | Torus Knot i
j CharnferBox ChamferCyl
создавать более сложные трехмерные объекты. Усложненные примити- i| OilTank :
Capsule j :
вы также группируются в соответствии с количеством движений мы- ! Spindle j L-Еи» ||
шью, необходимых для создания объектов. Gengon C-Enl |;
1 RingWave ; Hose
•| Prism

Рис. 4.11. Примерно так должна выглядеть панель Create Command, которая
отображает кнопки, соответствующие усложненным примитивам
IL _

Глава 4. Создание и испытание моделей 69


4.1.3.1. Двухэтапные усложненные примитивы
К двухэтапным усложненным примитивам относятся Torus Knot (Тороидальный узел),
Capsule (Капсула) и Hose (Шланг) (рис. 4.12). Для того чтобы создать один из этих объек-
тов, выберите соответствующий примитив на панели Command. Затем щелкните мышью
в окне одной из проекций и, удерживая нажатой левую кнопку, переместите указатель мыши,
определив базовую фигуру. Теперь отпустите кнопку и переместите указатель мыши вверх
или вниз, чтобы задать толщину или высоту объекта. Установив необходимые размеры тол-
щины или высоты, еще раз щелкните левой кнопкой мыши.

Рис. 4.12. Двухэтапные усложненные примитивы Torus Knot, Capsule и Hose

4.1.3.2. Трехэтапные усложненные примитивы


При создании трехэтапных усложненных примитивов используется та же процедура,
что и при создании двухэтапных усложненных примитивов. Отличие состоит только в том,
что после второго щелчка указатель мыши необходимо переместить вверх или вниз еще
раз, чтобы определить третью характеристику формы (например, скошенные или скруг-
ленные углы). В 3ds max используется семь трехэтапных усложненных примитивов:
ChamferBox (Скошенный параллелепипед), ChamferCylinder (Скошенный цилиндр), Oil
Tank (Цистерна), Spindle (Веретено), L-Ext (Тело L-экструзии), C-Ext (Тело С-экструзии)
и Prism (Призма). Взгляните на рис. 4.13, а затем приступайте к созданию представленных
на нем трехмерных форм.

70 Часть II. Все о моделях 3ds max


Рис. 4.13. Набор некоторых трехэтапных усложненных примитивов в трехмерной сцене

4.1.4. "Одноэтапное чудо"


Единственный усложненный примитив, который можно назвать настоящим "одноэтап-
ным чудом", — это Hedra (Полиэдр), или правильный многогранник. Для его создания дос-
таточно одного щелчка мышью и одного перемещения указателя в любом окне проекции.
Учитывая то, каким образом полиэдры заполняют пространство, в Древней Греции их форму
считали классической. Для того чтобы оценить параметры этого усложненного примитива,
выберите в раскрывающемся списке на панели Command элемент Extended Primitives, а за-
тем щелкните мышью на кнопке Hedra.
Некоторые исследования в области истории позволяют судить о том, что многоголовая
Гидра (чудовище из "Одиссеи" Гомера) могла иметь отношение к формам полиэдра. Воз-
можно, у Гомера, как и у многих из нас, были проблемы с геометрией, и в отместку он решил
изобразить этот предмет в образе чудовища.
Основные параметры полиэдра — это пять вариантов его формы, перечисленные в верх-
ней части раздела параметров панели Command:
Tetra (Тетраэдр);
Cube/Octa (Куб или октаэдр);
Dodec/lcos (Додекаэдр/Икосаэдр);
Star 1 (Звездчатый 1);
Star 2 (Звездчатый 2).

Глава 4. Создание и испытание моделей 71


Области выбора в виде окружности, расположенные слева от каждого варианта формы
полиэдра, называются переключателями (radio button). Если щелкнуть на каком-либо пере-
ключателе левой кнопкой мыши, то в нем появится маленькая черная точка, которая указыва-
ет на выбор соответствующего варианта.
Выберите тип полиэдра, а затем создайте трехмерную форму в одном из окон проекций.
Для этого щелкните в выбранном окне проекции левой кнопкой мыши и, удерживая ее нажа-
той, переместите указатель (рис. 4.14).

РИС. 4.14. Пять разновидностей примитива Hedra

4.1.4.1. Размышления о параметрах Р, Q и R


Если при встрече со "свирепым" полиэдром возникает желание управлять его параметра-
ми, это можно сделать с помощью трех независимых значений масштаба осей (Axis Scaling):
Р, Q и R. Указанные значения влияют на поверхности, определяющие форму полиэдра, по-
этому для определения их потенциала придется немного попрактиковаться. Для этого за-
мените значения, выбранные по умолчанию (каждый параметр имеет значение 100), свои-
ми собственными, нажмите клавишу <Enter> и понаблюдайте, как новые значения Р, Q и R
влияют на выбранный в окнах проекций полиэдр.
Для того чтобы совладать с другими "чудовищами-полиэдрами", выберите по очереди
каждый из них, указывая в панели Command различные значения параметров Р, Q и R.

72 Насть II. Все о моделях 3ds max


4.1.5. Усложненный примитив Gengon
Усложненный примитив Gengon (Выдавленный многоугольник) существенно отличается
от других и потому не входит ни в одну группу усложненных примитивов, хотя также созда-
ется в три этапа. На первом этапе с помощью щелчка левой кнопкой и перемещения указате-
ля мыши создается основание, на втором этапе — высота, а на третьем — меньшие стороны
на стыке между большими сторонами. Во многих случаях выдавленный многоугольник мож-
но рассматривать как один из вариантов цилиндра.
У примитива Gengon есть два уникальных параметра, которые можно настроить с помо-
щью панели Command после создания начального объекта: Sides (Стороны) и Fillet
(Кромка). Параметр Sides задает количество больших сторон многоугольника, а параметр
Fillet — количество меньших сторон. Исследуйте самостоятельно процесс создания примити-
ва Gengon и влияние на его форму различных значений параметров Sides и Fillet. Некото-
рые варианты выдавленных многоугольников представлены на рис. 4.15.

>/>r;bi..::.;,;.;vi-i>''i~.-.::'

W
РИС. 4.15. Внешний вид примитива Gengon может быть различным, в зависимости от значений парамет-
ров Sides и Fillet

4.1.6. Особый усложненный примитив RingWave


Берегись, моряк, — монстров становится все больше! RingWave (Волнообразное коль-
цо) — это один из наиболее причудливых членов семейства усложненных примитивов. Он
выглядит почти так же странно, как инопланетянин среди людей. Волнообразное кольцо —
единственный примитив, который изначально является анимированным объектом. Несмотря

Глава 4. Создание и испытание моделей 73


на то что ему тяжело найти практическое применение при разработке проектов, он является
очень хорошей виртуальной игрушкой.
Да, признаю, что этот причудливый примитив заставил меня чрезмерно разглагольство-
вать. Действительно, мне нравятся программы, которые содержат интересные, но совершен-
но бесполезные элементы. Отчасти это свидетельствует о том, что в 3ds max довольно много
профессиональных средств, которые можно использовать для создания интересных техноло-
гических игрушек.
Создается волнообразное кольцо в два этапа, точно так же как и любой другой двухэтап-
ный примитив. Однако на этом аналогия с двухэтапными примитивами заканчивается. Для
примитива RingWave определен большой набор настроек и элементов управления панели
Command. В данной главе мы лишь коснемся процесса создания анимации, но в последую-
щих главах он будет рассмотрен более подробно. Примитив RingWave позволяет почувство-
вать вкус управления анимацией прямо сейчас (и кто может перед этим устоять?). Для того
чтобы увидеть волнообразное кольцо в действии, выполните следующее.
1. С помощью двухэтапного процесса создайте волнообразное кольцо в окне
проекции Тор.
2. Щелкните мышью на кнопке Play (Воспроизведение), расположенной на панели
элементов управления анимацией в нижней части окна 3ds max.
3. Чтобы остановить воспроизведение анимации, щелкните мышью на кнопке Pause
(Пауза), расположенной там же, где и кнопка Play.
4. Измените значения параметров волнообразного кольца, чтобы просмотреть раз-
личные варианты этого усложненного примитива (рис. 4.16).

Рис. 4.16. Анимированное волнообразное кольцо

74 Часть II. Все о моделях 3ds max


4.1.7. Стройка века
Думаю, никто не будет оспаривать утверждение о том, что каждый человек должен по-
строить дом, посадить дерево и вырастить сына. Последнее мы отложим на потом, а первые
два пункта этой жизненной программы выполним прямо сейчас.
Если вам кажется, что с помощью одних только сфер и торов создать архитектурный ше-
девр и разбить вокруг него парк достаточно трудно, вы абсолютно правы. Для этих задач
в 3ds max существуют другие средства.
Раскройте уже знакомый вам список, расположенный под кнопкой Geometry вкладки
Create панели Command, и рассмотрите его элементы. Как видите, тут имеется, по крайней
мере, три категории объектов, предназначенных для создания архитектурных конструкций —
Doors (Двери), Windows (Окна) и Stairs (Лестницы). Каждая из этих категорий содержит
кнопки для создания разных объектов выбранного типа. Например, есть три объекта для соз-
дания дверей — Pivot (Закрепленные на опоре), Sliding (Раздвижные) и BiFold (Складные).
Первые похожи на обычные входные двери, вторые — на двери купе в поезде, а третьи — на
двери в автобусе (рис. 4.17). Полагаю, что примитивы для создания разных типов лестниц
и окон вы сможете без труда освоить самостоятельно.
Кроме окон, дверей и лестниц, к "строительным" примитивам относятся и те, которые
скрываются за элементом списка АЕС Extended. Таинственная аббревиатура АЕС означает
"Архитектурные, инженерные и конструкторские работы", соответственно, мы имеем дело
с примитивами для таких работ, да еще не с простыми, а с усложненными (Extended). К этой
категории относятся объекты Wall (Стена) для быстрого построения стен здания, Railing
(Ограда) для создания разнообразных заборов и оградок и Foliage (Растительность) для до-
бавления в трехмерную сцену зеленых насаждений.
Все эти примитивы, в зависимости от уровня сложности, создаются одним, двумя и более
щелчками мышью, как это было описано выше. Исключение составляет только объект
Foliage (Растительность), для создания которого необходимо выполнить следующее.

Рис. 4,17. Разные типы дверей, которые можно создать при помощи примитивов
в 3ds max

Глава 4. Создание и испытание моделей 75


1. Щелкните мышью на кнопке Foliage на вкладке Create панели Command.
2. В разделе параметров Favorite Plants (Любимые растения) щелчком мышью
выберите значок понравившегося растения (рис. 4.18).
3. Щелкните в окне проекции, чтобы создать его.

.2. Создание сцены


Единственным назначением трехмерных примитивов является создание составных объек-
тов. О "склеивании" объектов воедино будет рассказано в главе 6, а сейчас речь пойдет толь-
ко об использовании различных примитивов для создания сцены.
1. Находясь в окне проекции Тор, разместите в сцене любое количество заслужи-
вающих внимания примитивов.
Это может быть смесь из стандартных и усложненных примитивов. Используйте те из
них, которые вы находите интересными.
2. Разместите эти примитивы, перетаскивая их мышью, таким образом, чтобы по-
лучился конкретный объект.

РИС. 4.18, Группа пара- Рис. 4.19. В больших сложных структурах в качестве составляющих элеме
метров Favorite Plants могут использоваться подобные структуры меньшего размера
на вкладке Create па-
нели Command

76 Часть II. Все о моделях 3ds max


Для того чтобы правильно разместить примитивы, позиционирование лучше выполнять
сначала в одном окне проекции, а затем — в другом. Удостоверьтесь, что на панели Axis
Constraints активизирован инструмент XY.
После создания и сохранения сложной трехмерной модели 3ds max ее можно использо-
вать в качестве компонента для создания еще более сложных структур. Один из примеров та-
кой структуры представлен на рис. 4.19.
Если речь заходит о создании элементов сцены, в использовании стандартных и услож-
ненных примитивов не существует никаких ограничений. Например, можно создать сцену,
содержащую стол, а затем разместить на этом столе какие-нибудь объекты.
1. Создайте столешницу с помощью стандартного примитива Box.
2. Измените его размеры таким образом, чтобы он выгладел как длинная столешница.
3. С помощью усложненного примитива Hose добавьте к столу четыре ножки
(рис. 4.20).
Аналогичными методами можно создавать тысячи интересных трехмерных сцен.

Рис. 4.20. Стол

Если вы чувствуете в себе потенциал и внутренний голос вам подсказывает, что стол из
примитивов — это слишком примитивно (небольшой каламбур!), можно попробовать сделать
кое-что посложнее. На самом деле, все предметы, которые окружают вас, состоят из прими-
тивов. Не верите? Напрасно. Посмотрите на рис. 4.21. Не правда ли, впечатляющая картинка?
Давайте рассмотрим, из чего она состоит.

Глава 4. Создание и испытание моделей 77


Рис. 4.21. Дом, ограда и деревья вокруг созданы из одних стандартных примитивов

Деревья и ограда созданы несколькими щелчками мышью при помощи примитивов Foliage
и Railing соответственно. Дом состоит из нескольких примитивов. Крыша — это цилиндр, у ко-
торого только три стороны, само здание — обычный параллелепипед (Box). Двери и окна соз-
даны тремя щелчками мышью из примитивов Doors и Windows. Лесенка у входа — это тоже
примитив, Straight Stair. Что, что-то забыли? Ах да, печная труба. Это — тоже параллелепи-
пед, только гораздо меньшего размера, который частично заходит в крышу-цилиндр.
Как видите, очень просто. Думаю, вы без труда сможете создать такую сцену сами.
Возьмите за правило присматриваться ко всему, что вас окружает. Учитесь находить при-
митивы в самых сложных объектах, и вы сможете смоделировать в 3ds max все, что угодно.
Хорошо, если у вас есть друг-единомышленник. Тогда вы даже можете с ним соревноваться,
кто увидит больше примитивов в окружающих вас предметах.

78 Часть II. Все о моделях 3ds max


Глава 5

Двухмерные фигуры в плоском мире


в э/Яой главе...
> Создание базовых двухмерных фигур
> Создание открытых и закрытых двухмерных фигур
> Использование образца цвета и системных цветов
> Двухмерные фигуры и двухмерные каркасы

этой главе рассматриваются средства двухмерного рисования, которые используются


в 3ds max для создания фигур. В проектировании уникальных трехмерных моделей созда-
ние двухмерных фигур играет ключевую роль. Двухмерные фигуры подобны сверхтонким ломтям
хлеба. Они являются частью, определяющей форму (но не толщину) всей буханки. Если предста-
вить, как двухмерный ломоть растягивается в пространстве, то получится трехмерная буханка.

5.1. Созс/ание базовых двухмерных фигф


Прежде чем приступить к созданию двухмерных фигур, необходимо узнать, где располага-
ются соответствующие элементы управления. Важно вначале научиться создавать двухмерные
фигуры, чтобы в дальнейшем преобразовывать их в трехмерные формы. Доступ к инструментам
рисования двухмерных фигур можно получить двумя способами: выбрав пункты меню Create^
Shapes и CreateoExtended S h a p e s или с помощью панели Command (рис. 5.1).

5.1.1. Обычные фигуры


\ ЩЩ r\
Категория S h a p e s включает одиннадцать двухмерных фигур:
9 qg Ч-. >
Isplines
%
Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Окружность), Ellipse
Otsjeo Type
(Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), NGon (Правильный много-
угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль) и Section (Се-
tine | Rectangle
чение). В этой главе будет рассмотрена каждая из перечисленных фи-
Circle Ellipse
гур. Панель Command содержит элементы настройки двухмерных
Ate Donut.
фигур, поэтому она более удобна, чем меню. NGon Sta
Test | HelK
5.1.1.1. ЛИНИЯ Section

Это основополагающая двухмерная фигура. Линии создаются с по- - Name and Color
1
мощью щелчка левой кнопкой и перемещения указателя мыши в одном
из окон проекций (окно проекции Perspective для этого обычно не ис- •
пользуется). При создании фигуры Line самое важное значение име- РИС. 5.1. Панель
ют два набора параметров, имеющихся на панели Command: Command
• Initial Type (Первая вершина). Если тип первой вершины определен как Corner (С из-
ломом), то при изменении направления линии будут создаваться изломы, если же вы-
бран тип Smooth (Сглаженная), то будет создаваться плавная кривая;
• Drag Type (Вершина при перетаскивании). Этот параметр определяет характер изме-
нения линии при ее создании с помощью мыши. Данный параметр имеет три значения:
Corner (Угловая), Smooth (Сглаженная) и Bezier (Безье).
После создания линии, пока она еще выделена в окне проекции, значения параметров
Initial Type и Drag Type можно изменить — результат отразится на форме линии. Создайте
линию с помощью панели Command, выполнив следующие действия.
1. Щелкните мышью на кнопке Shapes, расположенной на вкладке Create панели
Command. Выберите в раскрывающемся списке элемент Splines (если он еще
не выбран), а затем щелкните мышью на кнопке Line.
Сплайн — это то же самое, что двухмерная фигура.
2. Выберите на панели Command одно из значений параметра Initial Type, чтобы
создать линию с острыми (значение Corner) или плавными (значение Smooth)
вершинами.
Выберите для того окна проекции, в котором работаете, режим отображения Smooth,
чтобы создаваемая линия была четко видна.
3. Решите, какое значение параметра Drag Type вы хотите использовать (Sharp,
Smooth или Bezier), и щелкните мышью на соответствующем переключателе
в панели Command.

Кривая Безье — это сплайн, вершины которого снабжены управляющими марке-


рами. Если в дальнейшем понадобится редактировать форму линии, то лучше
всего использовать именно этот тип кривой.

4. Выберите окно какой-либо проекции (но не Perspective).


5. Создание линии начинается со щелчка левой кнопкой мыши. Затем можно пере-
мещать указатель мыши как при нажатой левой кнопке, так и при отжатой. Ис-
пробуйте оба варианта.
6. Для того чтобы завершить линию, щелкните правой кнопкой мыши.
Можно офаничить направление рисования линии, удерживая во время рисования нажатой кла-
вишу <Shift>. Если необходимо удалить последнюю вершину, нажмите клавишу <Backspace>.

5.1.1.2. Прямоугольник
Это замкнутая линия с острыми углами. Такая фигура создается с помощью одного
щелчка и одного перемещения указателя мыши. Если во время создания прямоугольника
удерживать клавишу <Ctrl>, то его форма будет соответствовать правильному квадрату.
Определив форму и размеры прямоугольника с помощью перемещения указателя, просто
отпустите левую кнопку мыши.
Среди всех параметров прямоугольника, отображенных на панели Command, особенно
важен параметр Corner Radius (Радиус сглаживания углов). По умолчанию его значение
равно 0 в текущих единицах измерения. Чем больше значение этого параметра, тем больше
углы прямоугольника будут скруглены. Очень большие значения радиуса сглаживания
приводят к созданию довольно странных петлеобразных форм (рис. 5.2), которые также
можно использовать в работе.

80 Часть II. Все о моделях 3ds max


Рис. 5.2. Варианты прямоугольников с различными значениями радиуса сглаживания

5.1.1.3. Окружность
Фигура Circle — это просто правильная окружность. Она также создается с помощью од-
ного щелчка и одного перемещения указателя мыши.

5.1.1.4. Эллипс
Как и окружность, эллипс создается с помощью одного щелчка и одного перемещения
указателя мыши. Если при этом удерживать клавишу <Ctrl>, то эллипс будет иметь форму
окружности (рис. 5.3).

Рис. 5.3. Варианты эллипсов

5.1.1.5. Дуга
Дуга — это отрезок окружности. Для того чтобы создать эту фигуру, необходимо сначала
щелкнуть левой кнопкой мыши, определив начало дуги, затем переместить указатель и отпус-
тить левую кнопку, обозначив окончание дуги, и, наконец, еще раз переместить указатель
и щелкнуть левой кнопкой, определив радиус невидимой окружности, частью которой явля-
ется данная дуга (возможно, что создать требуемую дугу с первой попытки не удастся). При-
меры дуг представлены на рис. 5.4.

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 81


Рис. 5.4. Варианты дуг

5.1.1.6. Кольцо
Кольцо — это концентрическая окружность внутри другой окружности. Создание этой фи-
гуры выполняется в два этапа. Вначале с помощью щелчка и перемещения указателя мыши при
нажатой левой кнопке задается радиус первой окружности, затем левая кнопка мыши отпускает-
ся, и с помощью перемещения указателя мыши задается радиус второй окружности (рис. 5.5).

Рис. 5.5. Кольцо, готовое к двухмерному броску

5.1.1.7. Правильный многоугольник


Фигура NGon — это многоугольник с N сторонами. Количество сторон можно указать на
панели Command в поле Sides. Чем большим будет количество сторон, тем ближе форма
многоугольника к форме окружности (рис. 5.6).

5.1.1.8. Звезда
Форма звезды определяется количеством вершин (параметр Points) и двумя радиусами
(параметры Radius), указывающими на удаление вершин от центра. Значения всех трех па-
раметров звезды можно установить с помощью панели Command. После первого щелчка
мышью и перемещения указателя при нажатой левой кнопке вы зададите общий размер звез-
ды, а после второго перемещения указателя — соотношение между двумя радиусами. Различ-
ные варианты звезд представлены на рис. 5.7.

82 Часть II. Все о моделях 3ds max


Рис. 5.6. Правильный многоугольник может иметь три или более сторон (граней)

Рис. 5.7. У этих звезд различное количество вершин и различное соотношение радиусов

5.1.1.9. Текст
В любой программе трехмерного моделирования создание трехмерного текста — это одна
из самых часто используемых операций, а любой трехмерный текст основан на двухмерных
фигурах Text. После щелчка мышью в панели Command на кнопке Text отображается не-
сколько параметров текста (рис. 5.8).
Самыми важными параметрами текста являются Font Name (Название шрифта) и Text
Content (Содержание текста). Любой шрифт, установленный в системе, можно выбрать из
списка, который раскрывается после щелчка мышью на кнопке с направленной вниз стрелкой
(эта кнопка располагается рядом с названием шрифта). Сам текст вводится в поле Text, и по-
сле щелчка мышью в окне проекции в сцене размещается соответствующая текстовая строка.

5.1.2. Необычные двухмерные фигуры


Последние два вида сплайнов, которые можно создавать с помощью панели
Command, — это спираль и сечение. На самом деле они являются не двухмерными фигура-
ми, а мнимыми конструкциями, размещенными в трехмерном пространстве (здесь могла бы
прозвучать устрашающая музыка из научно-фантастического фильма). Все остальные сплайны,

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 83


Рис. 5.8. Параметры текста, отображенные на Object Туве
панели Command AutoGrid
' i « 17
Line Rectangle^
которые рассматривались в этой главе, находятся в двухмерном Circle Ellipse
пространстве. Это означает, что они "лежат" на двухмерной плоскости Aic Oonut
и вообще не имеют глубины. Однако в случае со спиралью и сечением NGon _Sta__
дело обстоит иначе. Text Helix
Section
5.1.2.1. Спираль Name and Соки

Спираль — это конусообразная фигура в виде пружины, которая по JTexlOl

форме напоминает смерч. Если щелкнуть мышью в панели Command


Rendering
на кнопке Helix, то будут отображены параметры спирали. Параметры
Radius 1 и Radius 2 определяют радиусы концов спирали. Если значе-
ния этих параметров равны, то спираль будет цилиндрической, если же
одно значение меньше другого, то спираль будет конической. Параметр
Height определяет общую высоту спирали, а параметр Turns — количе-
ство витков. Значение параметра Bias, определяющего смещение вит-
ков спирали, может варьироваться в диапазоне от —1 до 1. По умолча-
Text:
нию для этого параметра указано значение 0, что соответствует 30-SM
спирали, в которой все витки распределены равномерно. Если парамет-
ру Bias присвоить значение —1, то большинство витков будет сдвинуто
к краю с радиусом Radius 1, если же параметр Bias имеет значение +1,
Update
то большинство витков будет сдвинуто к краю с радиусом Radius 2.
Если выбрать переключатель CW, витки будут двигаться по часовой Г Manual Update
стрелке, если же выбрать переключатель CCW — против часовой
стрелки. С помощью комбинации описанных выше параметров можно
получить интересные результаты. Спирали обычно создаются в окне
проекции Тор уже известными вам манипуляциями мышью, а все настройки параметров
можно выполнить позже в панели Command. На рис. 5.9 показаны различные варианты спи-
рали, а на рис. 5.10 — спираль, созданная в окне проекции Тор.

5.1.2.2. Сечение
Несмотря на то что сечение является плоской двухмерной фигурой, своим существовани-
ем оно обязано трехмерным объектам. Сечение — это видимый срез трехмерной модели, на-
подобие томографического. Для того чтобы создать срез, выполните следующие действия.
1. Разместите в сцене какой-нибудь стандартный или усложненный примитив.
В качестве иллюстрации использован чайник.
2. На вкладке Create панели Command щелкните мышью сначала на кнопке
Shapes, а затем — на кнопке Section.
3. Выберите окно какой-нибудь проекции (кроме Perspective).
4. Щелкните левой кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, переместите указатель
от одного края модели к другому. Отпустите кнопку мыши.
Посмотрите на модель в окне проекции Perspective. По ней проходит желтая линия,
по которой будет создано сечение.
5. В разделе Section Parameters панели Command щелкните мышью на кнопке
Create Shape (Создать фигуру).
На экране появится окно, в котором необходимо ввести имя нового объекта.

84 Часть II. Все о моделях 3ds max


6. Щелкните на кнопке ОК. Чтобы лучше рассмотреть сечение, при помощи инст-
румента Select And Move измените положение чайника. В результате в окнах
проекций отобразится сечение (рис. 5.11).

Рис. 5.9. Слева изображена спираль со значением параметра Bias -1, по центру- со значением О,
а справа - со значением +1

Тор Front

ь
Perspective

Рис. 5.10. Создание спирали в окне проекции Тор

5.1.3. Открытые и закрытые фигуры


Очевидно, что окружность, эллипс, прямоугольник и другие двухмерные сплайны (фигуры)
являются закрытыми. Закрытая фигура очерчена непрерывной рамкой и, таким образом, име-
ет внутреннюю и внешнюю части. Чтобы создаваемая линия стала закрытой фигурой, выпол-
ните следующие действия.

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 85


Рис. 5.11. В качестве объекта, к которому применялось сечение, использовался чайник, поэтому сечение
имеет форму окружности

1. Щелкните мышью в панели Command на кнопке Line.


2. Выберите одно из окон проекции и начните создание фигуры, щелкая левой
кнопкой и перемещая указатель мыши.
3. Для того чтобы закрыть фигуру, разместите указатель над первой созданной
вершиной, а затем щелкните левой кнопкой мыши.
В результате на экране появится окно с запросом на закрытие фигуры.
4. Если фигуру необходимо закрыть, щелкните на кнопке Yes (Да) (рис. 5.12).

5.1.4. Усложненные двухмерные фигуры


Вы, вероятно, помните, что в начале этой главы было сказано о том, что двухмерные фи-
гуры можно найти не только в меню Create^Shapes, но и в меню CreatedExtended
Shapes. Настало время познакомиться и с этими замечательными кривыми. Само их на-
звание говорит о том, что они гораздо более интересны, чем обычные сплайны. Для их
создания вы также можете использовать панель Command, если, щелкнув на кнопке
Shapes, выберете в списке элемент Extended Shapes.
Тут доступно пять сплайнов: WRectangle (Концентрические прямоугольники), Channel
(Подобный букве С), Angle (Подобный букве L), Tee (Подобный букве Т), Wide Flange (По-
добный букве I).

86 Часть II. Все о моделях 3ds max


Рис. 5.12. Если щелкнуть мышью на кнопке Да, то фигура будет закрыта

Все усложненные кривые, которые относятся к этой группе, являются закрытыми. Их соз-
дание происходит в два этапа. Вначале следует нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее,
щелкнуть в окне проекции, а затем переместить указатель. После этого отпустите кнопку
мыши и снова переместите указатель, завершив тем самым построение фигуры.
Прелесть усложненных примитивов в том, что, начиная их построение, вы никогда не
сможете предугадать, что у вас получится, когда оно будет завершено. Все эти фигуры могут
принимать самую различную форму, в зависимости от того, какие параметры будут для них
выбраны. Взгляните на рис. 5.13 и попробуйте создать нечто подобное.

5.2. BbtJofi ufietna


Двухмерные фигуры не всегда легко рассмотреть в окнах проекции. Справа от названия фи-
гуры в разделе Name and Color панели Command находится маленький образец цвета. Если на
нем щелкнуть мышью, на экране появится системная цветовая палитра (рис. 5.14). В ней для
фигуры можно выбрать какой-нибудь другой цвет (предпочтительнее выбирать темные цвета).

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 87


Рис. 5.13. Вот какими разными могут быть усложненные фигуры

5.3. JIfieo<$fia3oeaHue фигу ft в


Двухмерные фигуры, размещенные в трехмерной сцене, еще не являются объектами. Они
просто выполняют роль основы для создания трехмерных объектов (см. главу 9). До тех пор
пока над двухмерной фигурой не произведены определенные операции, она является мнимой
и при визуализации трехмерной сцены 3ds max не отображается. Для преобразования открытой
или закрытой двухмерной фигуры в фактический объект, который может быть отображен
в сцене, используются параметры визуализации в окне проекции.
Параметры визуализации применяются к открытым и закрытым двухмерным фигурам
(сплайнам) для того, чтобы добавить немного видимой "плоти" на их невидимые "кости". Вы-
полните следующие действия.
1. Создайте в окне любой проекции произвольные двухмерные фигуры (открытые
или закрытые).
2. Щелкните мышью на кнопке Rendering панели Command, чтобы открыть раз-
дел параметров визуализации фигур.
3. Установите флажок Enable in Viewport, чтобы увидеть их толщину.
4. После включения режима трехмерного отображения сплайна в окне проекции
они могут быть представлены в виде круглых или прямоугольных трубок. По
умолчанию они будут создаваться круглыми, поэтому, чтобы их лучше увидеть,
нужно ввести в поле Thickness (Толщина) вместо значения, установленного по
умолчанию, значение 10,0. Если вы желаете, чтобы сплайны были прямоуголь-
ными, установите переключатель в положение Rectangular (Прямоугольный)
и увеличьте значение параметров Length (Длина) и Width (Ширина).
5. Посмотрите на результат, отображенный в окнах проекций.
Как показано на рис. 5.15, едва заметные двухмерные фигуры, изображенные на преды-
дущем рисунке, превратились в солидные объекты.

88 Часть II. Все о моделях 3ds шах


Color Selector: Add Color

Hue Whiteness

Custom Colors:

Assign Random Colors Active Color: OK I Cancel

Рис. 5.14. В системной цветовой палитре, в которой отображены


все оттенки, для двухмерной фигуры можно выбрать любой цвет

Рис. 5.15. Усложненные сплайны были преобразованы в трехмерные объекты

Глава 5. Двухмерные фигуры в плоском мире 89


Глава 6
Составные объекты
Вэ&ой главе...
> Создание объектов Scatter
> Исследование операции Connect
> Создание объектов Conform
> Создание объектов с помощью булевых операций
> Создание объектов ShapeMerge
> Применение операции Loft

та глава посвящена созданию составных объектов (compound objects) в 3ds max. Co-
ставные объекты являются результатом выполнения операций над несколькими объек-
тами. После работы с примитивами создание составных объектов является следующим логи-
ческим этапом процесса моделирования. С помощью составных объектов можно создавать го-
раздо более сложные трехмерные модели, потому что они (как и
примитивы) используются в качестве базовых элементов более слож-
ных форм — Scatter, Connect, Conform, Boolean и Loft. Доступ к
составным объектам можно получить, используя панель Command.
Для того чтобы отобразить варианты выбора составных объектов па-
Object Type J нели Command, перейдите на вкладку Create, щелкните мышью на
кнопке Geometry и выберите в раскрывающемся списке элемент
Morph
Compound Objects (рис. 6.1).
BfobMesh ! ShapeMerge!
;
Boolean I Terrain

Laft Mesher I РИС. 6.1. Панель Command предоставляет доступ к составным


Name and Coiot объектам только в том случае, если в сцене содержатся
| |CircleO2 Щ какие-нибудь трехмерные или двухмерные объекты

6./. Создание составною


Scatter из с/вцх о£ъек*пов
Распределение (scattering) — это процесс создания объекта (или нескольких копий одного
объекта) в соответствии с формой поверхности другого объекта. Этот процесс может привес-
ти к созданию достаточно сложных, даже причудливых трехмерных моделей. Распределение
позволяет использовать один объект в качестве основы, в соответствии с которой другие объ-
екты дублируются или размещаются. Это во многом напоминает размещение валунов на
рельефной местности.
Для того чтобы создать составной объект Scatter, выполните следующие действия.
1. Создайте (или импортируйте) в сцене 3ds max два объекта.
Например, разместите в сцене большую сферу и конус меньшего размера. Это можно
сделать в окне любой проекции.
2. Укажите на панели Command для сферы значение параметра Segment равным 16.
3. Перейдите на вкладку Create напели Command, щелкните мышью на кнопке
Geometry и выберите в раскрывающемся списке элемент Compound Objects.
Выделите в сцене конус (сделайте его длинным и остроконечным).
4. Щелкните мышью в панели Command на кнопке Scatter, расположенной
в разделе Object Type (Тип объекта).
5. В разделе параметров панели Command щелкните мышью на кнопке Pick
Distribution Object (Выбор распределяемого объекта).
Распределяемый объект (distribution object) служит в качестве основы для дублирова-
ния другого объекта.
6. Щелкните мышью в любом окне проекции на распределяемом объекте (в данном
случае — на сфере).
Теперь конус прикреплен к распределяемому объекту (сфере).
7. Посмотрите на окно проекции Perspective.
Вы должны увидеть изображение, подобное тому, что представлено на рис. 6.2.
8. На панели Command найдите набор переключателей Distribute Using
(Использование распределения).
9. Щелкните мышью на переключателе All Edge Midpoints (Средние точки всех
граней).
Теперь на поверхности сферы размещено множество конусов — по одному на каждую
центральную точку каждой грани всех многоугольников, составляющих поверхность сферы.
Эта операция создает усаженный шипами шар (рис. 6.3).
Можете выбрать на панели Command другие переключатели Distribute Using и посмот-
реть, что получится.

6.2. использование операции Connect


Операция Connect связывает два любых объекта, в результате чего 3ds max рассматрива-
ет их как один отдельный объект. Например, при построении башни из различных примити-
вов операцию Connect можно использовать столько раз, сколько необходимо для связывания
каждого отдельного объекта с остальной частью башни.
При соединении исходного объекта с другим объектом (операндом) его текстура
заменяется текстурой операнда.

Если вы намереваетесь использовать операцию Connect, помните о том, что соединяемые


объекты не обязательно размещать близко друг к другу. Эта операция работает и на расстоя-
нии, соединяя выбранные объекты в один отдельный объект.

Глава 6. Составные объекты 91


Рис. 6.2. Теперь конус прикреплен к поверхности сферы

Рис. 6.3. Таким мячом в футбол не поиграешь

92 Часть II. Все о моделях 3ds max


6.2.1. Создание отдельного объекта из двух объектов с
помощью операции Connect
Операция Connect создает "мост" между двумя отдельными объектами, в результате чего
получается один объект. Для того чтобы применить операцию Connect к двум объектам, вы-
полните следующие действия.
1. Создайте два любых объекта (модели) и разместите их в сцене 3ds max.
Объекты могут пересекаться, слегка соприкасаться или находиться на расстоянии друг
от друга.
2. Выделите один из объектов, а затем выберите в раскрывающемся списке, рас-
положенном на панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound
Objects. Щелкните мышью сначала на кнопке Connect, а затем — на кнопке
Pick Operand (Выбрать операнд).
3. Щелкните мышью на невыделенном (целевом) объекте, с которым необходимо
соединить исходный объект.
Целевой объект будет выделен тем же цветом, что и исходный. Это свидетельствует
о том, что операция Connect применена. Попробуйте переместить один из объектов, и вы
увидите, что второй объект также перемещается — эти два объекта теперь соединены.

6.2.2. Построение соединенного объекта


С помощью операции Connect можно соединять более двух объектов. Например, при по-
строении башни из различных стандартных и усложненных примитивов операцию Connect
можно использовать для фиксации всех частей, создавая таким образом одну модель. При
щелчке на кнопке Pick Operand в панели Command она остается нажатой до тех пор, пока
вы не выделите в сцене столько объектов, сколько пожелаете. В результате все объекты будут
связаны друг с другом в виде одной неразделимой модели (рис. 6.4).
Более интересный пример использования инструмента Connect приведен в главе 13.

Рис. 6.4. Две башни, составленные из конусов, цилиндров и параллелепипеда, благода-


ря операции Connect являются отдельным объектом

Глава 6. Составные объекты 93


6 3. Выполнение базовой onefiauuu Confortn
В 3ds max операция Conform (conforming — согласование) достаточно творческая. С ее
помощью вы можете попытаться сделать оттиск, соответствующий форме выделенного
объекта, на поверхности другого объекта. Эффект действия операции Conform иногда бывает
едва заметным, а иногда — просто потрясающим.
Исследуем действие операции Conform на примере двух стандартных примитивов —
чайника и сферы (конечно же, вы можете использовать в этом примере и другие примитивы
или импортированные модели). Выполните следующие действия.
1. Разместите в сцене 3ds max стандартные примитивы чайника и сферы. Можете
это сделать в окне любой проекции.
2. Переместите чайник таким образом, чтобы он был наполовину погружен в куб.
3. Выделите чайник, а затем выберите в раскрывающемся списке, расположенном
на панели Command под кнопкой Geometry, элемент Compound Objects.
4. Щелкните мышью в панели Command сначала на кнопке Conform, а затем —
на кнопке Pick Wrap-To Object (Выбрать имя оборачиваемого объекта). Теперь
щелкните мышью на кубе в любом окне проекции.
5. В разделе параметров Update, расположенном в нижней части панели Command,
установите флажок Hide Wrap-To Object (Скрыть оборачиваемый объект).
Переместите исходный куб в сторону, чтобы можно было увидеть, как чайник
попытался изменить свою форму в соответствии с формой куба (рис. 6.5).
Конечно же, изложенный пример не дает исчерпывающего представления о возможно-
стях операции Conform. Для двух объектов вы можете создать десятки различных вариантов
согласования. На конечный результат операции Conform оказывают влияние расстояние,
пересечение, форма каждого объекта и другие параметры, указанные на панели Command.
Экспериментируйте до тех пор, пока как следует не изучите, какие факторы влияют на полу-
чение того или иного результата.

6. У. Создание оЯъекйьов с помощью


операций
Булевы операции — это одни из самых распространенных моделирующих операций
в профессиональных программах трехмерного проектирования. Они вносят изменения
в трехмерные модели на основании математических вычислений. Во многом это подобно
сложению чисел с целью получения других чисел. Результаты, получаемые при выполнении
трех перечисленных ниже операций, выглядят просто фантастически.
• Булева операция Union (Объединение) объединяет объекты, в результате чего полу-
чается отдельный объект с общей поверхностью.
• Булева операция Subtract (Исключение) исключает один объект из другого, в ре-
зультате чего образуется отверстие или впадина, форма которой соответствует исклю-
чаемому объекту.
• Булева операция Intersection (Пересечение). При пересечении двух объектов оста-
ются только те части поверхности, которые входят в пересечение.

94 Часть II. Все о моделях 3ds max


Рис. 6.5. Чайник сплющен с той стороны, с которой он пытался "подражать" кубу

В следующем примере булевы операции применяются к сфере и цилиндру, однако вы мо-


жете для этого избрать любые другие примитивы, а также импортированные или самостоя-
тельно созданные модели.

6.4.1. Объединение
Булева операция Union объединяет два объекта в один объект с общей поверхностью. Для
того чтобы применить эту операцию, выполните следующие действия.
1. Разместите в сцене 3ds max два пересекающихся объекта.
В данном примере используются стандартные примитивы параллелепипеда и чайника
(рис. 6.6).
2. Укажите на панели Command для параллелепипеда значения параметров
Height Segments и Length Segments равными 22.
3. Выделите больший из двух объектов.
4. Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под
кнопкой Geometry, элемент Compound Objects, а затем щелкните мышью на
кнопке Boolean.
5. В группе переключателей Operation щелкните мышью на переключателе Union.
6. Щелкните мышью на кнопке Pick Operand В.
7. Щелкните мышью на втором объекте в окне любой проекции.

Глава 6. Составные объекты 95


Рис. 6.6. Разместите в сцене 3ds max два пересекающихся объекта

Два объекта объединились в один. Теперь "разлучить" их может только трансформация


(трансформации Move, Rotate и Scale могут быть применены к каждому из объектов через
операции редактирования на вкладке Modify панели Command). Теперь все модификации
будут применяться к ранее независимым формам, как к одной (ну разве здесь не должен за-
звучать "Свадебный марш"?).

6.4.2. Булево исключение


Среди всех булевых операций исключение используется чаще всего. При создании многих
сложных форм без вырезания отверстий в объектах просто не обойтись, а операция Subtract
позволяет достаточно легко справиться с этой задачей. Булева операция Subtract вырезает
отверстия и создает впадины в объектах. Для этого выполните следующие действия.
1. Разместите в сцене 3ds max два пересекающихся объекта.
2. Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под
кнопкой Geometry, элемент Compound Objects, а затем щелкните мышью на
кнопке Boolean.
3. Выделите больший из объектов.
Теперь этот объект называется "Операнд А" (или "Объект А").
4. Щелкните мышью в разделе Operation на переключателе Subtraction (A-B).
5. Щелкните мышью на кнопке Pick Operand В.

96 Часть II. Все о моделях 3ds max


6. Выберите окно какой-нибудь проекции.
7. Щелкните мышью на меньшем объекте.
В операнде А появилось отверстие (или впадина), форма которого соответствует форме
операнда В.
Обратите внимание на то, что на панели Command существует также операция (В—А),
хотя этот вид булева исключения используется гораздо реже, чем (А-В). Исследуйте действие
булевой операции Subtract на более сложных объектах.

6.4.3. Остаток разности


Булева операция Intersect используется реже всего, однако она может быть весьма полез-
на. Создаваемые с ее помощью конечные формы достаточно сложно получить, применяя ка-
кие-либо другие моделирующие альтернативы. Выполните следующие действия.
1. Разместите в сцене 3ds max два пересекающихся объекта.
2. Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под
кнопкой Geometry, элемент Compound Objects, а затем щелкните мышью на
кнопке Boolean.
3. Щелкните мышью сначала на кнопке Pick Operand В, а затем — на невыделен-
ном объекте в окне проекции.
4. В разделе Operation щелкните мышью на переключателе Intersection.
5. Все, что осталось от двух объектов, — это те части их поверхности, которые вхо-
дили в пересечение (рис. 6.7).

Рис. 6.7. В результате применения булевой операции Intersect к параллелепипеду и чайни-


ку получилась половинка чайника

Глава 6. Составные объекты 97


6.4.4. Использование булевой операции Cut
В 3ds max есть еще одна булева операция, которая не реализована ни в какой другой про-
грамме трехмерного моделирования. Это — операция Cut (Вырезание). Она отчасти напоми-
нает операцию Subtract и отчасти—операцию Intersect, но в то же время имеет свои осо-
бенности. С помощью операции Cut можно организовать взаимодействие между двухмерной
фигурой и трехмерным объектом, что часто бывает необходимо при создании некоторых
специфических трехмерных форм. Выполните следующие действия.
1. Создайте в окне проекции Тор двухмерную фигуру Donut (Кольцо).
2. Создайте стандартный примитив Sphere (Сфера) таким образом, чтобы он пере-
секался с кольцом.
3. Выберите в раскрывающемся списке, расположенном на панели Command под
кнопкой Geometry, элемент Compound Objects, а затем щелкните мышью на
кнопке Boolean. В разделе Operation щелкните мышью на переключателе Cut
и выберите для этой операции вариант Remove Inside.
4. Выберите сферу в качестве операнда В.
Как видите, сфера вырезала сферический фрагмент двухмерной фигуры. Кроме того,
в процессе выполнения операции Cut фигура кольца полностью разбивается на многоуголь-
ники (рис. 6.8).

Рис. 6.8. Вначале это было двухмерное кольцо, а теперь -


это плоский двухмерный объект

Чтобы лучше исследовать действие булевой операции Cut, поэкспериментируйте с други-


ми пересечениями двухмерных фигур и трехмерных объектов.

98 Часть II. Все о моделях 3ds max


Если во время щелчка мышью на кнопке Boolean панели Command выделена
двухмерная фигура, то она сразу же превращается в настоящий трехмерный
объект, состоящий из многоугольников. Подобный подход также применяет-
ся к текстовым фигурам, но не действует для спирали.

6.5. Объемны Sltafiedlerge


Операция ShapeMerge — это самый быстрый способ преобразования двухмерной фигуры
в двухмерный объект. Различие между ними заключается в том, что двухмерные фигуры редко
визуализируются в сцене, а двухмерные объекты визуализируются точно так же, как трехмер-
ные. Такой результат понадобится при использовании текстовых объектов (т.е. строк текста)
в анимации или для создания плоских символов в сцене. Выполните следующие действия.
1. На вкладке Create панели Command щелкните мышью сначала на кнопке
Shapes, а затем — на кнопке Text. Введите в поле Text, расположенном
в разделе Parameters, какой-нибудь текст.
2. Щелкните мышью в окне выбранной вами проекции, чтобы создать в сцене
фигуру двухмерного текста.
3. Выделите этот двухмерный текст.
4. Щелкните мышью на кнопке Geometry панели Command и выберите в рас-
крывающемся списке элемент Compound Objects.
5. Щелкните мышью на кнопке ShapeMerge.
6. Двухмерная фигура Text превратилась в двухмерный объект, состоящий из мно-
гоугольников (рис. 6.9).

Рис. 6.9. Двухмерная фигура Text до применения операции ShapeMerge (вверху) и состоя-
щий из многоугольников двухмерный объект Text после применения операции ShapeMerge
(внизу)

6.6. Создание и
на основе опорных сечений
Создание трехмерных моделей на основе опорных сечений (lofting) — это очень важная
область моделирования, которая часто используется художниками и аниматорами. Среди

Глава 6. Составные объекты 99


всех программ трехмерного моделирования 3ds max содержит один из самых лучших наборов
элементов управления, предназначенных для создания объектов на основе опорных сечений.
Для применения операции Loft требуется, чтобы в сцене были размещены две двухмерные
фигуры. Одна из этих двухмерных фигур выполняет роль пути (path), а вторая называется
сечением (cross-section). Как правило, сечение растягивается вдоль пути, создавая таким обра-
зом трехмерный объект или модель. Если вам трудно представить этот процесс, то, возмож-
но, вам поможет следующая аналогия. Предположим, что вас попросили смоделировать сар-
дельку. Сарделька по форме напоминает цилиндр, если не учитывать того, что она вдоль всей
длины имеет небольшую кривизну. Сечение сардельки (т.е. срез в определенной поперечной
точке) имеет форму окружности. Изогнутый линейный сегмент, идущий вдоль всей длины
сардельки, — это путь. Если вы знаете, каким образом растянуть круглое сечение вдоль слег-
ка изогнутого пути, то получите трехмерную модель сардельки. Ниже представлены некото-
рые идеи, имеющие отношение к использованию опорных сечений. Для иллюстрации каждой
из них используются различные пути и сечения.

6.6.1. Идеи по поводу использования операции Loft


Для описания трехмерного объекта в виде трубы, сечение которой имеет форму равносто-
роннего пятиугольника, я придумал термин пентатруба. Она напоминает согнутый в кольцо
шланг, у которого один конец соединен с-другим. Ниже перечислены действия, которые не-
обходимо выполнить для того, чтобы создать пентатрубу.
1. Щелкните мышью сначала на кнопке Shapes, расположенной на вкладке
Create панели Command, а затем — на кнопке NGon. Создайте в окне проекции
Тор пятиугольник.
2. Теперь щелкните мышью на кнопке Circle и создайте двухмерную окружность.
Размер пятиугольника примерно в 12 раз должен быть меньше размера окружности
(рис. 6.10).

Рис. 6.10. Окружность и пятиугольник в окне проекции Тор

100 Часть II. Все о моделях 3ds max


3. Щелкните мышью на кнопке Geometry и выберите в раскрывающемся списке
элемент Compound Objects.
4. Выделите окружность, щелкните мышью на кнопке Loft панели Command.
5. Щелкните мышью сначала на кнопке Get Shape (Выбрать сечение) панели
Command, расположенной в разделе Creation Method (Метод создания), а за-
тем — на пятиугольнике в окне проекции Тор.
В результате получится объект, представленный на рис. 6.11.

Рис. 6.11. Трехмерная модель, в которой пятиугольник выступает в роли сечения, а окружность-
в роли пути

Теперь исследуем еще одну разновидность операции Loft. Выберите дважды пункт меню
Edit^Undo, чтобы вернуться к тому состоянию сцены, когда были отображены только две
двухмерные фигуры. Теперь выполните следующие действия.
1. Выделите пятиугольник.
2. Щелкните на кнопке Geometry панели Command и выберите в раскрывающем-
ся списке элемент Compound Objects, а затем щелкните на кнопке Loft.
3. Щелкните мышью на кнопке Get Shape.
4. Щелкните на окружности в окне одной из проекций.
Теперь в качестве пути используется пятиугольник, а в качестве сечения — окружность.
В результате получена трехмерная модель, отличная от предыдущей (рис. 6.12).

Глава 6. Составные объекты 101


Рис. 6.12. Эта модель похожа на пятиугольную подушку

Фигура, выступающая в качестве пути, не обязательно должна быть закрытой. Выполните


следующие действия, чтобы создать открытую фигуру.
1. Щелкните на кнопке Shapes, расположенной на вкладке Create панели Command.
2. Создайте в окне проекции Тор дугу и текст.
3. Выделите дугу, а затем щелкните мышью на кнопке Geometry, расположенной на
вкладке Create панели Command, и выберите в раскрывающемся списке элемент
Compound Objects. После этого щелкните мышью на кнопке Loft.
4. Щелкните мышью на кнопке Get Shape и выберите в качестве сечения текстовый
объект.
Результаты описанных выше действий представлены на рис. 6.13 и 6.14.
Одной из самых интересных двухмерных фигур, используемых в качестве пути, является
спираль. На рис. 6.15 представлен результат выполнения операции Loft, где в качестве сече-
ния применили двухмерную звезду, а в качестве пути — спираль.

6.6.2. Настройка сечений


Изучая представленный выше материал, посвященный опорным сечениям, вы, вероятно, за-
метили, что в 3ds max при выполнении операции Loft практически не уделялось внимания соот-
ношению размеров сечения и пути. Тем не менее размер сечения можно изменить. Если вы пла-
нируете создать большое количество объектов с помощью операции Loft, то вам повезло — все
эти объекты можно изменить с помощью элементов управления панели Command.

102 Часть II. Все о моделях 3ds max


-

Рис. 6.13. Это - двухмерные фигуры, с которых все началось

Рис. 6.14. А это - результат применения операции Loft, когда сечение в виде текста было растянуто
вдоль изогнутого пути. Разве не похоже на вывеску магазина?

Глава 6. Составные объекты 103


Рис. 6.15, Фигура Star, растянутая вдоль спирального пути

6.6.2.1. Базовые изменения размера


Если вы хотите изменить размер объекта, полученного с помощью операции Loft, выпол-
ните следующие действия.
1. Создайте с помощью операции Loft какой-нибудь объект.
Например, создайте спираль, а затем растяните ее в плоскости сечения в виде звезды
(рис. 6.15).
2. Выберите объект, полученный с помощью операции Loft, щелкнув на нем мы-
шью в окне одной из проекций.
3. Перейдите на вкладку Modify панели Command и щелкните мышью на заголов-
ке раздела параметров Deformations.
Появится набор элементов управления деформацией.
4. Для того чтобы изменить размер сечения выделенного объекта, щелкните мы-
шью на кнопке Scale.
В результате на экране появится панель Scale Deformation (рис. 6.16).
Панель Scale Deformation позволяет выполнить следующие операции.
• Уменьшить размер до нуля. Жирной горизонтальной линии, проведенной из нуле-
вой точки, соответствует нулевой размер (на самом деле, объект просто становится
слишком маленьким, чтобы его можно было увидеть). Значениям, расположенным
выше нулевой точки, соответствует увеличение размера сечения, а значениям, рас-
положенным ниже нулевой точки, — уменьшение размера сечения.

104 Часть II. Все о моделях 3ds max


0 , |2B, . |40. , 60. |IOC | *
i .,
39 —<

...
•100 - -

il J iJ
Drag to move. Ctrl-dick or d a g region box to add.to sej |j ] \ ^ll) j ja£j ^ S | ^ to} 4

Рис. 6. ?6. Панель Scale Deformation

• Увеличить размер до натуральной величины. При открытии панели Scale Deformation


над графиком нажата кнопка с изображением перекрестия, а из точки, соответствующей
100%, проведена красная линия. На обоих концах этой линии находятся черные
управляющие точки. Если над одной из этих точек разместить указатель и нажать ле-
вую кнопку мыши, то ее можно будет переместить вверх или вниз. Этому перемеще-
нию соответствует отклонение размера вверх или вниз от натуральной величины.
• Указать размер в начальной и конечной точках пути. Точке на левом конце линии
графика соответствует размер сечения в начале пути, а точке на правом конце —
размер сечения объекта в конце пути.
5. Щелкните мышью поочередно на каждой из управляющих точек и перетащите
их на графике примерно к значению 2 0 % .
6. Закройте панель Scale Deformation.

6.6.2.2. Изменение размера сечения на отдельных участках объекта


Если переместить начальную управляющую точку ближе к нулевому значению, а ко-
нечную — ближе к значению натуральной величины, то получится объект, представленный
на рис. 6.17.
Но если вы хотите по-настоящему насладиться процессом деформирования объектов, по-
пробуйте изменить размеры сечений в нескольких различных точках вдоль длины пути.
Как это сделать? Щелкните мышью сначала на кнопке Insert Corner Point (Вставить уг-
ловую точку), которая расположена в верхней части панели Scale Deformation, а затем — на
линии графика. В результате к графику будет добавлена точка излома. Если щелкнуть
на кнопке Insert Corner Point и удержать левую кнопку мыши, то вы получите доступ ко
второму инструменту вставки управляющих точек — Insert Bezier Point. С его помощью
в путь можно добавить точки, в которых создаются плавные изгибы.
Выберите инструмент Insert Bezier Point и, щелкая мышью на линии графика, добавьте
в путь столько управляющих точек, сколько пожелаете. После этого сместите их вверх
и вниз, устанавливая различные размеры сечения в соответствующих точках пути.
Кроме кнопки вызова панели Scale Deformation, на панели Loft Command расположено
еще четыре элемента управления: Twist (Скручивание), Teeter (Сгибание), Bevel (Скос) и Fit
(Подгонка). С помощью этих видов деформации после небольшой практики можно также
научиться создавать разнообразные варианты объектов, созданных с помощью операции Loft.

Глава 6. Составные объекты 105


Рис. 6.17. Этот объект получен в результате перемещения начальной управляющей точки сечения ближе
к нулевому значению, а конечной управляющей точки - ближе к значению натуральной величины. Теперь
с одной стороны объекта хвост стал уже

О процессе создания объектов на основании опорных сечений речь идет в главе, по-
священной составным объектам. Однако этот процесс можно также рассматривать как
способ модификации объектов, особенно при использовании параметров деформации. Та-
ким образом, мы плавно переходим к теме следующей главы, посвященной возможностям
модификации в 3ds max.

106 Часть II. Все о моделях 3ds max


Часть III
Алхимия модификаторов

МОИ

Ь
КОУАОрАЯ
5
о этой
Я понял, что заходить в магазины хозяйственного оборудования очень
опасно. Проходя между стендами в поисках необходимого предмета,
я вижу тысячи гаечных ключей, молотков, пил, станков и других инст-
рументов, которых раньше никогда не видел, но уверен, что должен обя-
зательно купить. Думаю, в такие моменты к каждому из нас приходит
уверенность, что если бы только мы могли заполучить тот особый уни-
версальный швейцарский армейский супернож, то смогли бы справиться
со всеми своими задачами.
Нечто подобное мы испытываем в тот момент, когда узнаем об исполь-
зовании модификаторов в 3ds max. К нам в руки попадают трехмерные
"гаечные ключи", "отвертки" и "стамески", которые действительно мо-
гут решить любую задачу моделирования. В отличие от материального
мира, где универсальные средства постоянно остаются вне недосягаемо-
сти, модификаторы 3ds max действительно позволяют вжимать и растя-
гивать модели так, чтобы сделать их экстраординарными. Эта часть кни-
ги посвящена использованию большого набора модификаторов 3ds max.
Глава 7
Использование модификаторов
главе...
> Доступ к модификаторам через меню
> Доступ к модификаторам через панель Command
> Использование панели Select Objects

J^Z данной главе мы приступаем к изучению модификаторов — инструментов и про-


tt^r цессов 3ds max, которые используются как для изменения структуры моделей, так
и для создания анимированных объектов перемещения (подробно анимация рассматрива-
ется в части VI данной книги). Модификаторы служат для изменения формы модели — ед-
ва различимого или полного.

7.1'. Лоиск правильного


Как и в случае со многими другими средствами 3ds max, доступ к модификаторам можно полу-
чить несколькими различными способами. Большинство пользователей избирают тот способ, ко-
торый наиболее соответствует их привьикам в работе, хотя некоторые проекты продвигаются бо-
лее гладко в том случае, если модификаторы выбираются только каким-либо одним способом.
Доступ к модификаторам можно получить через меню и панель Command. В следую-
щих разделах будут рассмотрены преимущества и особенности каждого из эт;их способов.

7.1.1. Меню Create Modifiers Character react зг Animatio

Если необходимо сузить область поиска к конкретной ка- Selection


• • •

тегории параметров модификации (например, Mesh Editing PatchfSpiine Editing •.


Mesh Editing *
или Form Deformations), тогда для доступа к модификаторам
Conversion *•
используют меню Modifiers. С точки зрения систематизации
Animation >
модификаторов, оно лучше упорядочено и более содержа-
тельно по сравнению с панелью Command. Cloth *

Меню Modifiers состоит из двенадцати подменю, каждому Hair and Fur •

из которых соответствует определенная категория модифика- UV Coordinates •

торов (рис. 7.1). Каждая группа модификаторов отвечает за соб- Cache Tools *

ственный специфический круг задач— моделирование, анима- Subdivision Surfaces *


цию, модификацию текстур и др. Для того чтобы открыть какое- Free Form Deformers •
либо подменю, достаточно просто задержать над ним указатель Parametric Deformers *
мыши, после чего можно выбрать один из его пунктов.
Surface •

NURBS Editing •

Radiosity •

РИС. 7.1. Меню Modifiers Cameras •


7.1.2. Панель Command
Если необходимо изменить параметры любого выбранного модификатора, всегда исполь-
зуйте вкладку Modify панели Command. Сам модификатор тоже может быть выбран из спи-
ска на панели Command.
Вкладка Modify находится на панели Command справа от вкладки Create (с изображени-
ем стрелки). На ней — изображение, подобное согнутому цилиндру. Если в окне проекции не
выделено никаких объектов, то вкладка Modify панели Command не будет отображать ника-
кой информации. Если в сцене что-нибудь выделено, тогда вкладка Modify содержит пере-
чень всех параметров модификации (рис. 7.2).
Какой бы объект ни был выбран в сцене, все его параметры сразу же отображаются на пане-
ли Command. С помощью этой панели можно также получать доступ и к другим модификато-
рам (они также перечислены в меню Modifiers). Для этого достаточно просто щелкнуть мышью
на кнопке с изображением направленной вниз стрелки, которая располагается справа от списка
Modifiers List. Щелчок на этой кнопке позволит раскрыть перечень модификаторов (рис. 7.3).
Как видно из рис. 7.3, модификаторы разбиты по категориям, точно так же как при досту-
пе к ним через меню Modifiers. Если вы выберете в этом списке один из модификаторов, на
панели Command отобразятся все его параметры (рис. 7.4).
После изменения значений параметров модификаторов на панели Command просто на-
жмите клавишу <Enter> — и вес внесенные изменения будут применены к элементу, выбран-
ному в данный момент в окне проекции.

При создании примитива, а также при импортировании трехмерной модели их дан-


ные отображаются в разделах C r e a t e d Geometry или C r e a t e ^ S h a p e s . Кроме того,
вы, вероятно, уже знаете о том, что после щелчка мышью в окне проекции за преде-
лами какого-либо элемента сцены из панели Command исчезают все параметры.

Отобразить эти данные снова не составляет особого труда. Для этого выберите элемент
в окне любой проекции и перейдите на вкладку Modify панели Command. После щелчка
мышью на любом элементе (или за его пределами) в окне любой проекции, данные этого
элемента появляются на вкладке Modify панели Command. Так было, так есть и так будет
всегда: для любого объекта, выбранного в трехмерной сцене, на вкладке Modify отображается
перечень его модификаторов.

7.1.3. Еще один (тайный) способ доступа к модификаторам


Существует еще один способ доступа к модификаторам, хотя его лучше использовать
лишь тогда, когда регулярная работа с 3ds max, как минимум на протяжении года, позволит
привыкнугь к использованию одних и тех же средств. Этот способ основан на применении
так называемых клавиш быстрого доступа. Клавиши быстрого доступа — это определенный
пользователем набор клавиш клавиатуры, который незамедлительно применяет некоторый
процесс или операцию к элементу, выбранному в трехмерной сцене. С помощью этого метода
могут выполняться любые действия 3ds max, однако большинство пользователей используют
ограниченный набор клавиш быстрого доступа. Это объясняется сложностью запоминания тех
комбинаций клавиш, которые не используются постоянно. Использование клавиш быстрого
доступа также известно под названием "работа в профессиональном режиме" (звучит устра-
шающе, не так ли?), хотя, если говорить откровенно, я еще не встречал профессионала, кото-
рый работал бы исключительно с помощью клавиш быстрого доступа без использования ме-
ню и кнопок панелей инструментов. Щелкните правой кнопкой мыши на основной панели
инструментов и выберите в контекстном меню пункт Customize. В результате на экране появится

110 Часть III. АЛХИМИЯ модификаторов


, V. А «© © Т • W. fiSbj " Ш | Ц_«Х | J !
V dr!' Дн '® j Ер! Т . r. '„', о т т
|SphereQ1 |Ca. |Sphere01

г ~з
Modifier List j j I Modifier List j j (Modifier List *

Ф О Skew
ж
Sphere
Selection Modifiers - Sphere I
Mesh Select
Patch Select
Poly Select
Vol. Select
WORLD-SPACE MODIFIE
Camera Map (WSM)
Displace Mesh fWSM)
Hai and Fur (WSM)

**• I\-1 f IV : IS •й IjTT i •' 9 1 В


: ;
•* I|1M В •
MapScoler (WSM]
PatchDeform(WSM|
PathDetorm (WSM)
j- Parameters Point Cache (WSM] i - Parameters
Subdivide [WSM] Sic ev^1 -
Radius: 165.496 С Surface Mapper (WSM)
SurfDefom(WSM) Amount: 1273.509 t
Segments: Г32* »j OBJECT-SPACE MODIRIE : • Direction:]560.5 t
Afteot Region
17 Smooth
I Attribute Holder
1 . • Bend Skew Axis: 1
; Hemisphere: |0,0 t Camera Map Г в г 7
Cap Hobs
| « Chop Г Squash
Cloth
DeleteMesh r Limits j
Г Slice On
DeletePalch I ? Lirrrtt Effect ;
:
j1 ^
DispApprox
Displace
1 Upper Limt:(O26 jj !
Edit Mesh i Lower Limit: [^0 _j :
Edit Normals
i Г Base To Pivot
Edit Patch
! P^ Generate Mapping Coords Edit Polj.
Face Extrude
; Г" Real-World Map Stee
FFD 2«2x2
FFD 3x3x3
1 FFD 4n4x4
FFD(box)
FFD(cyl)
Flex
HSDS
Lattice
Linked XForm
MapScaler
Material
MaterialByElement
Melt
Mesh Select
MeshSmooth
Minor
1 Motpher
1 MultiRes
Noise
Normal
Optimize
j Patch Select
PatchDeforrn
i PathDeform

Рис. 7.2. Слева изображена пустая вкладка ModifyРис. 7.3. На вкладке Рис. 7.4, Независимо
панели Command Справа - эта же вкладка в мо- Modify панели Com- от метода выбора мо-
мент, когда в сцене выделена сфера. Показаны на-mand можно открыть дификатора, значения
чальные значения параметров модификации сферы перечень модификатороввсех его параметров
отображаются на панели
Command. В данном
случае показаны парамет-
ры модификатора Skew

окно Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса) (рис. 7.5). Перейди-
те в этом окне на вкладку Keyboard. Здесь можно указать комбинации клавиш быстрого досту-
па к любым элементам пользовательского графического интерфейса 3ds max. После того как все
клавиши быстрого доступа определены, щелкните мышью на кнопке Assign (Назначить).

Глава 7. Использование модификаторов 111


Keyboard I Toolbars | Quads ; Menus I Colors

{Axis Constraints

New... Delete...
F Hide
Action
# Affect Region Modifier
Attribute Holder Modifier
" i Bend Modifier
В Bevel Modifier
8 Bevel Profile Modifier
Camera Correction Modifier
•^Camera Map (WSM]
•^CameraMap Modifier
l p * Cap Holes Modifier
Cloth Modtfier
Convert To Patch Modifier
^CrossSectton Modifier
0 Delete Mesh Modifier
Delete Patch Modifier
f f < Delete Spline Modifier
4m Di:p Approx Modifier
Displace Mesh Modifier (WSM]
^ D i s p l a c e Modifier
* Edit Mesh Modifier
Edit Normals Modifier
^ E d i t Patch Modifier
Edit Poly Modifier
f j . Edit Spline Modifier

Рис. 7.5. После щелчка правой кнопкой мыши на любой свободной облас-
ти основной панели инструментов на экране появляется диалоговое окно
Customize User Interface

7.2. "Tqe л ПОЛОЖИЛ э/но/п cepeftouc}?',


или Лоиос notnefiscHHbix ofoeictnoe с целью

Если в трехмерной сцене размещено всего несколько элементов, то выделить один из них
для дальнейшей работы или для трансформации не составит труда. Однако большинство за-
служивающих внимания сцен 3ds max сложны и порой содержат сотни разнообразных объек-
тов, некоторые из которых могут закрывать другие объекты или даже находиться за предела-
ми видимости (рис. 7.6). В этом случае необходимо знать, где расположены средства,
оказывающие помощь в выборе одного объекта с целью модификации или трансформации.

7.2.1. Ярлыки
Первый способ поиска элементов в сцене очень прост. Установите указатель мыши над
сценой и задержите его (без щелчка) на том месте, где может находиться необходимый вам
элемент. В результате появится маленький ярлык с названием объекта, над которым распо-
ложен указатель мыши. Если ярлык соответствует искомому элементу, щелкните мышью —
этот элемент будет выделен. Данный метод применим в окне любой проекции.

Часть III. АЛХИМИЯ модификаторов


Рис. 7.6. Пример кошмарной сцены, в которой многие объекты не только пересекаются, но и закры-
вают друг друга в окнах проекций

7.2.2. Поиск и выбор чего угодно и когда угодно


При создании сцены в 3ds max формируется перечень всех добавляемых в нее элементов.
Для того чтобы просмотреть этот перечень, можно воспользоваться одним из двух способов:
выбрать пункт меню EditoSelect ByOName или нажать клавишу <Н>.
В этом перечне перечислены абсолютно все элементы в сцене: все модели, источники
света, камеры, системы частиц и т.д. Перечень можно отсортировать в алфавитном порядке,
а также в соответствии с типами, цветами и размерами элементов. Если в разделе List Types
(Отображать типы) снять какой-нибудь флажок, то соответствующие элементы будут удале-
ны из списка. Выбор элементов списка осуществляется с помощью щелчка мышью. Если
щелкнуть мышью на одном элементе, а потом — на другом (при нажатой клавише <Shift>),
то будут выделены все элементы, расположенные между этими двумя. Выбрать элементы
списка, расположенные непоследовательно, можно, щелкнув на них мышью при нажатой
клавише <Ctrl>. После выбора необходимых элементов в списке щелкните мышью на кнопке
Select — все они будут выделены в каждом из окон проекций. Обратите внимание, что все
однотипные элементы в списке пронумерованы.

7.2.3. Играем в прятки


Иногда просто найти и выделить один элемент среди множества других не дортаточно.
Например, необходимо изменить геометрическую форму объекта (процесс, который может
потребовать нескольких действий мыши в окне проекции), а другие объекты закрывают
обзор. Как результат — вначале каждого процесса модификации вы будете ошибочно выде-
лять указателем мыши не тот объект, который действительно необходим. В этом случае
самое время поиграть в прятки.

Глава 7. Использование модификаторов 113


1. Выделите объект с помощью его ярлыка или панели Select Objects (рис. 7.7).
2. Щелкните мышью на вкладке Display панели Command.
Этой вкладке соответствует пиктограмма с изображением телевизора (четвертая от
вкладки Create). Вкладка содержит параметры отображения элементов.

| Й Select Objects

• Alphabetical
Г By Type
Г ByCoror
Г By Size

г-Lis t T j i p e s —
j |7 Eeometry All

IP Sbapes None

P Lights Invert

j p Cameras
| p Helpers
у Space Warps
G EoufisMssemblies
XRets
! p Bone Objects
Selection Sets —

AH Qone ' Invert .

\ Display Subtree I Case SensWve


V Select Subtree Г Seled Dependents Cancel

Рис. 7.7. Объект, выделенный на панели Select


Objects

3. Щелкните мышью на заголовке раздела параметров Hide (Скрыть).


4. Щелкните мышью на кнопке Hide Unselected, в результате чего во всех окнах
проекций станут невидимыми все элементы, кроме выделенного.
Теперь можно работать только с одним элементом, не боясь по ошибке выбрать не тот.
5. После завершения работы над выбранным элементом вернитесь на вкладку
Display панели Command и щелкните в разделе параметров Hide на кнопке
Unhide All (Отобразить все).
Все элементы опять станут видимы в каждом из окон проекций.
6. Повторите этот процесс, если возникнет необходимость работать с другими эле-
ментами сцены.
В последующих главах этой части будут представлены огромные возможности модификато-
ров в создании уникальных трехмерных моделей. В 3ds max существуют десятки модификаторов,
а многие из них могут быть представлены в виде подключаемых дополнений других разработчи-
ков. После того как вы овладеете модификаторами, которые рассматриваются в этой книге, без
труда сможете осваивать и использовать любые другие интересующие вас модификаторы.

114 Часть III. Алхимия модификаторов


Глава 8
Дублирование объектов
& этой главе...
> Создание нескольких вариантов объекта
> Клонирование через копирование
> Создание экземпляров объектов
> Создание массивов объектов

т егодня слово клонирование знают почти все. Услышав его, мы сразу же представляем
^^ себе овец или коз. Клонирование живой формы подразумевает создание генетиче-
ской копии, фактически идентичной оригиналу. В случае с высшими формами жизни, к кото-
рым относимся и мы, создание точного клона — гораздо более сложная задача.
К счастью, клонировать трехмерный объект в 3ds max намного проще, чем клонировать
Элвиса Пресли в лаборатории. Клонирование — это методика, которая применяется во всех
программах трехмерного моделирования, хотя в каждой программе она реализована по-
своему (в 3ds max операции клонирования реализованы чрезвычайно просто). Но зачем во-
обще нужно клонирование?
Клонирование позволяет сэкономить время для работы над другими творческими задача-
ми. Представьте себе, что вы хотите создать стаю, состоящую, предположим, из 20 птиц.
Можно смоделировать одну птицу, затем отдельно — вторую и т.д. Конечно же, такой под-
ход допустим, однако он утомит вас. К тому же после создания второй птицы вам, скорее
всего, уже станет скучно. Не будет ли намного проще создать оригинал и 19 его клонов?

<?./. Coeqauffie самос/поя/пельно клон овцы,


Для создания клонов выбранного объекта в 3ds max используется несколько различных
методов. Помните, что при создании клона изменяется не сам объект, а только пространство,
которое он занимает в сцене (интересно, что по этому поводу сказал бы Эйнштейн?).

8.1.1. Клонирование с помощью клавиатуры


Я называю этот метод клонирования Ты глянь: без рук. Такое название объясняется тем,
что для выполнения операции с помощью клавиатуры не требуется никаких действий мышью
в окнах проекций. Используя этот метод, можно не только быстро дублировать объекты, но
и одновременно управлять их положением и геометрией в пространстве. Кроме того, данный
метод является предшественником массивов, которые имеют отношение скорее к процессу
дублирования, чем клонирования (массивы рассматриваются далее в этой главе). В качестве
примера используем стандартный примитив Teapot. Выполните следующие действия.
1. Активизируйте окно проекции Тор, в котором будут создаваться все объекты.
2. Перейдите на вкладку Create панели Command, щелкните в ней мышью на
кнопке Geometry, выберите в раскрывающемся списке элемент Standard
Primitives и щелкните мышью на кнопке Teapot.
В окнах проекций вручную ничего не создавайте.
3. В разделе параметров Parameters панели Command Keyboard Entoy
снимите флажки Spout (Носик) и Lid (Крышка).
В результате вместо чайника будет создана чашка.
4. Щелкните мышью на заголовке раздела параметров
Keyboard Entry— отобразятся элементы управления,
представленные на рис. 8.1.
5. Удалите данные в поле Radius и введите вместо них
значение 12.
Рис. 8.1. Раздел параметров
Так вы укажете размер чайника. Значения X, Y и Z опреде-
Keyboard Entry
ляют положение объекта в трехмерном пространстве.
6. Щелкните мышью на кнопке Create, чтобы разместить
объект в сцене согласно координатам Х(0), Y(0) и Z(0).
В результате в сцене отобразится чашка (рис. 8.2).

• r '^ '
iff \ A' \x\ ^ n i l \ \ \V
\-V.i,1 | i TTI
^-\ i, \ l j / /7 :
\\Ox \4_ \\ /
/ /
/ 7/
/ ••'
1 •'•• "

///id
. •

J ^
- у л \\
- \ \ \ \

// / - i U
1 1
\\ \ I ~v J 1 / //
- • : ; \ . " ^ ' .
Л
\ — — / '
/
• • /
/ /•'' / / '

Рис. 8.2. Чашка создана без использования мыши

Допустим, вы решили организовать чаепитие и пригласили на него друзей различной


комплекции. Почему бы не обеспечить каждого из гостей чашкой соответствующего
размера? Интересная идея, правда? Но даже если это не так, то притворитесь, что вы
со мной согласны.
7. Вернитесь в раздел параметров Keyboard Entry панели Command. Уменьшите зна-
чение, указанное в поле Radius, до 8, чтобы создать еще одну чашку — специально

116 Часть III. Алхимия модификаторов


для друга с небольшими габаритами. Введите в поле X значение 20, чтобы новая
чашка не была создана внутри первой, и щелкните мышью на кнопке Create.
Теперь в сцене размещены две чашки разных размеров (рис. 8.3).
8. Добавим в эту сцену чайник. Для этого щелкните мышью на свободном месте
окна проекции, чтобы ни один из объектов не был выделен.
9. Установите флажки Spout и Lid в разделе параметров примитива Teapot на па-
нели Command.
10. Щелкните мышью на кнопке Create в разделе параметров Keyboard Entry, что-
бы создать чайник.

Перед этим удостоверьтесь, что координаты X и Y выбраны таким образом, чтобы чайник не
пересекался с другими объектами (но если это даже и случится, то его можно переместить). На
рис. 8.4 показано, что к сцене, не пролив ни единой капли чая, был добавлен чайник.

Рис. 8.3. В сцене размещены две чашки


Далее предлагаю задачу, от которой вы можете и отказаться: повторите действия, анало-
гичные описанным выше, с другими стандартными и усложненными примитивами, создавая
сцены из нескольких объектов.

Глава 8. Дублирование объектов 117


Рис. 8,4. В сцену добавлен чайник

8.1.2. Клонирование посредством копирования


Настало время выполнить настоящее клонирование. В 3ds max этот процесс настолько
прост, что вам даже не потребуется запоминать генетический код выбранного объекта. Для
этого выполните следующие действия.
1. Выберите в сцене любой объект в окне любой проекции.
2. Щелкните мышью в основной панели инструментов на кнопке Select and Move.
3. Щелкните левой кнопкой мыши на выбранном объекте и перетащите его в сто-
рону при нажатой клавише <Shift>.
На экране появится панель Clone Options (Параметры клонирования).
4. Щелкните на кнопке ОК, чтобы принять значения, установленные по умолчанию.
Таким образом в сцене создается точная копия выбранного объекта.
Если вы хотите быстро создать целую армию клонов, укажите требуемое количество в по-
ле Number of Copies панели Clone Options. По умолчанию это поле содержит 1, что соот-
ветствует созданию одного клона выбранного объекта. Как вы, наверное, догадались, количе-
ство создаваемых клонов равно положительному целому числу, указанному в этом поле.
Также следует отметить, что расстояние между клонированными объектами равно расстоя-
нию между исходным объектом и его первым клоном.

118 Часть III. Алхимия модификаторов


8.1.3. Создание экземпляров объектов
О, нет! Еще один новый термин! Сделайте глубокий вдох и расслабьтесь. Термин
экземпляр (instance) совсем не страшный. Он просто определяет особый тип клона, отличный
от того, который получается при копировании (хотя оба клона являются следствием одного
и того же процесса). Так что же такое экземпляр? Рассмотрим это на следующем примере.
Предположим, что кто-то создает ваш клон, однако этот клон в действительности должен
быть лишен полного контроля над своими действиями. Вместо этого он просто в точности по-
вторяет все, что происходит с вами. Например, если вы порезали палец, то порез появится и на
пальце вашего клона. Если ваша голова вдруг стала тре-
угольной, то это же происходит и с головой клона. И на-
оборот, если у вашего клона голова становится треуголь- jclone Options
ной, то, соответственно, и ваша голова изменит свою j-Object , _
форму. Другими словами, экземпляр — это клонирован- I * Copy
ный объект, связанный с исходным объектом. | С Instance
Существует особый тип экземпляров под названием I C Reference |
ссылки (reference). Если на панели Clone Options вме-
сто переключателя Instance выбрать переключатель Number of Copies:
Reference, то связь между исходным объектом и его
клонами будет немного сложнее. При такой связи все Name: JTeapotCK

модификации исходного объекта отображаются на кло-


OK ! Cancel
нах, однако при этом каждый клон обладает опреде-
ленной независимостью. Любые модификации, приме-
няемые к ссылочным клонам, воздействуют только на Рис. 8.5. Переключатели Instance и
сами клоны, никак не влияя на другие объекты — даже Reference находятся в разделе
на исходный (рис. 8.5). Object панели Clone Options

В 3ds max учтено, что клонирование предназначено, в первую очередь, для быстро-
го создания множества объектов. Какой бы тип клонирования вы ни избрали
(Copy, Instance или Reference), ко всем клонам применим любой из трех инстру-
ментов трансформаций: Move, Rotate и Scale. Вы можете свободно перемещать,
вращать и масштабировать клоны, создавая тем самым множество новых объектов.

8\2'. Создание массивов и управление ими


Под массивом (array) обычно подразумевают два или несколько подобных объектов, раз-
мещенных в трехмерном пространстве. По сути дела, при создании ряда клонированных объ-
ектов вы создаете массив. Однако клонирование имеет свои пределы. Например, если необ-
ходимо быстро создать идентичные объекты во всех трех пространственных направлениях
одновременно, то клонирование лучше не применять. Кроме того, процесс клонирования не
подходит для создания упорядоченной последовательности дубликатов, каждый из которых
отличается от предыдущего размером или расположением. Для решения этих и других по-
добных задач моделирования используется процесс создания трехмерных массивов.
Разместите в сцене сферу и выберите пункт меню Tools 1 ^Array— на экране появится
панель Array (рис. 8.6).
В следующих разделах рассматривается каждый тип параметров массива.

Глава 8. Дублирование объектов 119


Array Transformation: World Coordinates (Use Pb
Incremental Totals
X Y Z X V z
Move > Г ' : Units

f o o — jj f o o — ; : Гол— : | j Rotate >; Г I '; t degrees fs? Re-Orient '

, [mo ;. ГТЩо t] ГТбоо ;: fT Scale IT] Г 1 J | :


C| percent Г" Uniform

Total in Array: f™ 10
Count
г
1 ncremental R ow Offsets
Сад : * ID [To t] X Y Z
г Preview

^* Instance i ^ ^ p. *; Previe
f Reference |\
Г Display as Be

: . °^
!
Reset All Parameters Cancel

Рис. 8.6. На панели Array отображены значения параметров массива

8.2.1. Параметры Incremental/Totals


Значения разделов Incremental и Totals являются взаимозаменяемыми. Можете внести
изменения только в одном из этих разделов. Для того чтобы ввести значения в полях
Incremental, щелкните мышью на соответствующей кнопке <. Если же вы хотите ввести зна-
чения в полях Totals, щелкните мышью на кнопке >. При изменении значений в одном из
этих разделов соответственно изменяются значения и в другом разделе.

• Ряд полей Move. Этим значениям соответствуют расстояния вдоль осей X, Y и Z, на


которые перемещается каждый клон, по отношению к расстоянию между первым кло-
ном и исходным объектом.
• Ряд полей Rotate. Указанные значения определяют углы вращения каждого клона от-
носительно своего соседа в ряду клонов.
• Ряд полей Scale. Эти значения определяют, насколько больше или меньше будет ка-
ждый клон по сравнению со своим соседом в ряду клонов.

8.2.2. Тип объекта


В качестве типа объекта (раздел Type of Object) можно выбрать копию, экземпляр или
ссылку. Эти же типы используются при создании обычных клонированных объектов.

8.2.3. Размерность массива


В разделе Array Dimensions указываются значения Count (Количество) и Incremental
Row Offsets (Возрастающие смещения рядов). Одномерный массив (переключатель 1D), по су-
ти, идентичен ряду клонированных объектов. Его координаты, углы поворота и относитель-
ные размеры принимаются на основании значений Incremental/Totals, а количество объектов
указывается в столбце Count. В поле переключателя 2D указывается количество одномерных
массивов, из которых состоит двухмерный массив. Количество объектов в трехмерном мас-
сиве равно количеству, указанному в поле 1 D, умноженному на значения, указанные в полях
2D и 3D. Излишне говорить, что такой массив является весьма сложным.
Чтобы иметь возможность наблюдать за тем, какой массив будет построен после выбора тех
или иных параметров в окне Array, щелкните на кнопке Preview (Предварительный просмотр).

120 Часть III. Алхимия модификаторов


Параметры массивов в 3ds max можно достаточно быстро освоить, попрактиковавшись с раз-
личными комбинациями их значений. И другого пути изучить возможности массивов не существу-
ет. Для того чтобы понять, каким образом параметры, представленные на панели Array, влияют на
процесс создания клонированных объектов, вам обязательно придется потратить какое-то время на
эксперименты с различными комбинациями объектов и параметров массивов.
Обратите внимание на рис. 8.7-8.10. На них отображены некоторые комбинации значений
параметров, расположенных на панели Array, и их влияние на процесс создания массива кло-
нов (в данном случае в роли исходного объекта выступает чайник).

/r
^ф''~Ш ^ в* •--]_ .^_
Г AusyTi^sfofmatioa-World Comdinates {Use Pivot Pdr^Centaj • •
Incremental Tot^s
X Y 2 У. Y 2

C o u r t
Inoemertal Row Offsets |
\ С Copy , | в 10 [5 :; X Y 2 Preview

J Г Reference ' ; ^

Reset Al Parameters | QK Cancel

Рис. 8.7. Для того чтобы создать пять чайников, расположенных вдоль оси X, необходимо указать некоторое
значение в поле X раздела Incremental, выбрать размерность (переключатель 1D) и указать количество
объектов в поле Count
Поэкспериментируйте с различными комбинациями параметров панели Array и объектов,
чтобы лучше понять, какие возможности сокрыты в использовании массивов.

8.3. /клонирование массивов


Каждый клонированный объект в массиве является независимым. Для того чтобы выпол-
нить клонирование всего массива, необходимо сначала объединить объекты массива в один
объект. Это можно осуществить единственным способом— с помощью булевой операции
Union (более подробно об этом рассказывается в главе 6). Выполните следующие действия.

Глава 8. Дублирование объектов 121


Рис. 8.8. Если выбрать переключатель 2D, указать смещение вдоль оси 1 и выбрать
в качестве размерности пять одномерных массивов, то будет создан двухмерный
массив, состоящий из 25 чайников, расположенных в пять рядов по пять объектов

Рис. 8.9. Если выбрать переключатель 3D, указать в качестве размерности 5 двухмер-
ных массивов и смещение вдоль оси Y, то будет создан трехмерный массив из 125
чайников. Благодаря смещению вдоль оси Y этот массив напоминает кубик Рубика, со-
стоящий из чайников

122 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 8.10. Если изменить в разделе Incremental или Totals значения параметров Scale и Rotate, то
массив станет более оригинальным
1. Разместите в сцене с помощью окна проекции Тор сферу радиусом 20.
2. Создайте массив со значениями параметров, представленными на рис. 8.11.
Взгляните на окна проекций. Теперь в них должен отображаться массив, состоящий из
четырех сфер, каждая из которых имеет размер, меньший, чем у предыдущих.
3. Выделите первую сферу, щелкните мышью в панели Command на кнопке
Geometry и выберите в раскрывающемся списке элемент Compound Objects.
Щелкните мышью на кнопке Boolean и выберите в группе переключателей
Operation переключатель Union.
4. Щелкните мышью сначала на кнопке Pick Operand В, а затем — на второй сфе-
ре в окне проекции.
Этим вы объединили две сферы в один объект.
5. Щелкните мышью сначала на свободном пространстве окна проекций, а затем —
на объекте, составленном из двух сфер.
После щелчка появится третья сфера.
6. Объедините новую сферу с объектом, составленным из двух сфер, повторно вы-
полнив булеву операцию Union.
На этот раз в качестве операнда В выберите третью сферу.
7. Перейдите на вкладку Modify панели Command, а затем опять вернитесь на
вкладку Create и повторите пп. 5 и 6.

Глава 8. Дублирование объектов 123


Рис. 8.11. Параметры исходного массива

Теперь в единый объект добавлена и четвертая сфера, поэтому массива отдельных объ-
ектов больше не существует. Если в дальнейшем применить к этому объекту операции
Move, Rotate и Scale, то все сферы будут изменяться вместе, а не каждая отдельно.
8. Перейдите на вкладку Hierarchy панели Command, щелкните на кнопке Affect
Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку) и переместите опорную
точку в окне проекции Front к краю самой большой сферы.
Результат этой операции показан на рис. 8.12.
9. Выделите объект в окне проекции Тор и щелкните мышью в панели Command
на кнопке Affect Pivot Only, чтобы деактивизировать ее.
10. Удерживая нажатой клавишу <Shift>, примените к объекту инструмент Rotate.
11. Поверните объект относительно оси Z на 90° (т.е. перпендикулярно исходному
положению).
Определяйте угол поворота по значению в поле Z, расположенном под окнами проек-
ций. После завершения поворота на экране появится панель Clone Options.
12. Введите в поле Number of Copies панели Clone Options значение 3.
В результате будет создан объект, подобный тому, который показан на рис. 8.13.
Теперь экспериментируйте с клонированием различных объектов в 3ds max, используя
рассмотренные в этой главе методы.

124 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 8.12. Переместите в это положение опорную точку в окне проекции Front

Рис. 8.13. Наконец получен клонированный объект! Похоже на резиновую морскую звезду, не так ли?

Глава 8. Дублирование объектов 125


Глава 9
Зеркальное отражение объектов
/3 Э1&ай главе...

> Создание зеркально отраженных объектов


> Зеркальное отражение без клонирования
> Зеркальное отражение в процессе клонирования
> Настройка смещений и клонов

^ъ еркало — это средство, с помощью которого в реальном мире представляется мир


^ ^ фантазии. Подобно тому, как описано в книге Льюиса Кэрролла "Алиса в Зазеркалье",
зеркальное отражение в точности инвертирует видимые свойства объекта — левое становит-
ся правым, а правое левым. Рассмотрим, например, ваше лицо: два практически симметрично
расположенных глаза, два практически симметрично расположенных уха и две практически
симметрично расположенные ноздри. Во всех этих парах каждый из двух элементов находит-
ся практически на одном и том же расстоянии от воображаемой вертикальной линии, прове-
денной посередине лица. Обычно, когда вы смотрите в зеркало, черты лица инвертируются
(т.е. левый глаз отображается там, где должен быть расположен правый, и т.д.) — и вас это
нисколько не удивляет. Однако если поставить небольшое прямоугольное зеркало перпенди-
кулярно к фотографии лица таким образом, чтобы оно размещалось на воображаемой цен-
тральной вертикальной линии, то вы получите совершенно симметричное лицо. Создание
зеркальных отражений в 3ds max приводит к аналогичным результатам, но на самом деле —
это всего лишь еще одна операция клонирования.
Поскольку многие объекты реального мира (например, обеденные тарелки, контрабасы и само-
леты) симметричны (или почти симметричны) относительно вертикальной или горизонтальной
оси, к ним можно применить зеркальное клонирование. Учитывая эту особенность объектов, мож-
но создавать только половину модели, а затем для получения второй половины достаточно
выполнить зеркальное клонирование. Такой подход позволяет сэкономить массу времени.

9.1. Uactnfiouica опо/гной


При зеркальном отражении важную роль выполняет опорная точка (воображаемая точка,
расположенная в вертикальном и горизонтальном центре объекта). Опорная точка — это
центр тяжести, относительно которого выполняются все действия. Для того чтобы изменить
внешний вид какого-либо объекта 3ds max, можно настроить (переместить и/или повернуть)
опорную точку этого объекта.
Если смотреть на изображение объекта в окне какой-либо проекции, то опорная точка
не видна (конечно, не видна — она же воображаемая). Для того чтобы сделать опорную
точку видимой, выделите объект, а затем щелкните мышью на вкладке Hierarchy панели
Command. Среди появившихся на панели Command элементов управления есть кнопка
Affect Pivot Only. После щелчка на этой кнопке опорная точка отобразится в окнах проекций.
Если щелкнуть на этой кнопке еще раз, то опорная точка опять станет невидимой (рис. 9.1).
T

|Teapol01

Pivot
'

If Lr
'

j Affect Object Ofy

an
AffectHieiaJ hj Cn!,

Л
A^nmert

//
i Certer to Object

At ^ ^
j

\ \ All
ftt
\
Ргг'С*
i

fteie(Pi,oi
\

1
\\ \л\

W\ L
// /
\
\\ \


\

\
"Move^fiflTate/Scale

Don't-AfieciLluder,

% Г 1

\ 1
I/ 1
\\w \ \ //// /
/ /
Enabled
v1 Fbwoi

//
V\ \ V f -j /
' 1 J J * P Sc^

;i' -

L
РИС. 9.1. После щелчка на кнопке Affect Pivot Only в окнах проекций отображается опорная точка выделен-
ного объекта
По умолчанию опорная точка расположена в центре основания трехмерного объекта. Од-
нако если она видима, ее можно перемещать или вращать, используя инструменты трансфор-
мации Move и Rotate (рис. 9.2). Чтобы поместить опорную точку в пространственный центр
объекта, щелкните на кнопке Center to Object (К центру объекта) панели Command.
Перед выполнением любой операции вращения убедитесь, что опорная точка вы-
бранного объекта расположена именно в том месте, где она должна находиться.

9.2. Зеркальное
без клонирования
Когда Алиса попала в Зазеркалье, она стала своим собственным отражением. Другими
словами, все ее тело отразилось относительно оси симметрии. В результате ее левая нога
стала правой и т.д. Иногда может понадобиться таким же образом отразить трехмерный объект
относительно его оси симметрии (например, если необходимо создать идентичную модель
автомобиля, у которой руль расположен с другой стороны). В этом случае потребуется при-
менить операцию зеркального отражения.

Глава 9. Зеркальное отражение объектов 127


Рис. 9.2. Перемещение опорной точки чайника на вершину объекта с помощью инструмента трансфо
мации Move

9.2.1. Активизация зеркального отражения


При зеркальном отражении объекта он либо поворачивается на 180° вокруг выбранной
оси, либо та же самая операция выполняется над клоном этого объекта. Один из этих двух
типов зеркального отражения выбирается на панели Mirror: Screen Coordinates, которую
можно открыть двумя способами: выбрав пункт меню Tools^Mirror или с помощью кнопки
Mirror основной панели инструментов.
Откройте панель Mirror: Screen Coordinates любым из этих двух способов (рис. 9.3).

Если необходимо зеркально отразить отдельный объект без создания его клона, просто
оставьте выбранным переключатель No Clone.

9.2.2. Выбор оси и смещения


На панели, представленной на рис. 9.3, существует раздел параметров Mirror Axis (Ось
отражения). В этом разделе указываются значения, определяющие ось, относительно которой
будет выполняться зеркальное отражение. Смещение оси отражения зависит от значения,
указанного в поле Offset. Это значение представлено в единицах измерения, используемых

128 Часть III. Алхимия модификаторов


в окне проекции, поэтому для того, чтобы научиться уста- I Mirror: Screen Coordinates
навливать точные величины смещения, придется немного Mirror Axis:
потренироваться. Здесь не может не радовать тот факт, что OK
«X <~ Xf
изменения значений параметров сразу же отображаются ГУ Г YZ
Cancel
в окнах проекций. Это позволяет сделать точную настройку <~ z <~ z x
до щелчка мышью на кнопке ОК. Offset [ГО5 i)

~ Clone S electron:

« No Done
Г Copy
*"* Instance
f* Reference
'I
Mirror IK Limits
Рис. 9.3. Панель Mirror: Screen Coordinates

9.2.2.1. Выбор оси отражения


Для исследования операций отражения можете использовать любой объект или модель —
как примитивную, так и импортированную. В данном случае в качестве иллюстрации была вы-
брана модель динозавра. Оставьте опорную точку пирамиды в состоянии, выбранном по умол-
чанию. Выберите ось Z (вертикальную) в качестве оси отражения. Работая с объектом без при-
менения клонирования, можно оставить значение параметра Offset равным нулю (рис. 9.4).

L
Рис. 9.4. Зеркальное отражение динозавра относительно оси 1. Слева - исходная ориентация, справа -
результат зеркального отражения

Глава 9. Зеркальное отражение объектов 129


9.2.2.2. Значение смещения при зеркальном отражении без клонирования
В большинстве случаев использование ненулевых значений параметра Offset при зер-
кальном отражении без клонирования — это пустая трата времени. Все, к чему приведет из-
менение величины смещения,— это просто перемещение объекта из своего исходного поло-
жения. Если необходимо переместить объект после зеркального отражения, лучше
воспользоваться инструментом Move.

9.3. Создание Злизнеца


Несмотря на то что зеркальное отражение можно создавать и без клонирования, очень
часто в этот процесс все же вовлекают клон объекта. Почему? Потому что операция зеркаль-
ного отражения призвана упростить процесс создания симметричных двойников.

9.3.1. Параметры зеркального клонирования


На расположение зеркального клона относительно исходного объекта оказывают влияние три
параметра: положение и угол наклона опорной точки исходного объекта, ось отражения и значение
смещения оси. Различные комбинации этих трех параметров приводят к разным результатам.

9.3.1.1. Влияние параметров опорной точки на зеркальные клоны


При зеркальном клонировании основными параметрами в создании клонированного объ-
екта являются позиция и угол наклона опорной точки. То же самое можно сказать и о стан-
дартном клонировании объекта без применения зеркального отражения. Рассмотрим не-
сколько примеров.

• Позиция опорной точки. Разместите в сцене один из стандартных или усложненных


примитивов либо любую модель, которая имеется в вашем распоряжении. Оставьте
опорную точку в положении, выбранном по умолчанию. Создайте зеркальный клон
этого объекта относительно оси X со смещением 25 (рис. 9.5).
• Повторите это еще раз, но только теперь предварительно сместите опорную точку на
25 единиц в сторону. В результате при том же смещении положение зеркального клона
будет значительно отличаться от предыдущего примера (рис. 9.6). Это объясняется
тем, что операция зеркального клонирования основывается не на расположении само-
го объекта, а на позиции его опорной точки.
• Угол поворота опорной точки. После размещения объекта в сцене поверните его
опорную точку с помощью инструмента Rotation. Создавая зеркальный клон, учиты-
вайте угол поворота опорной точки относительно осей X, Y и Z. На основной панели
инструментов расположен раскрывающийся список, в котором выбран элемент View.
С помощью этого списка выбирается опорная система координат (reference coordinate
system). По умолчанию выбрана система View. Раскройте этот список и выберите
в нем элемент Local. Теперь используется локальная опорная система координат.
Создайте зеркальные клоны относительно оси X при различных значениях смещения
и различных углах наклона опорной точки (рис. 9.7).

Для того чтобы вернуть опорную точку в положение, установленное по умолча-


нию, просто щелкните мышью на кнопке Reset Pivot, которая расположена на
вкладке Hierarchy панели Command.

130 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 9.5. Зеркальный клон этого динозавра был создан относительно оси X со сме-
щением 25

L.
Рис. 9.6. Размещение зеркального клона на большем расстоянии от исходного объекта
с помощью перемещения опорной точки (при этом используются те же значения пара-
метров, что и в предыдущем примере)

Глава 9. Зеркальное отражение объектов 131


Рис. 9.7. При выборе локальной опорной системы координат зеркальные клоны создаются на основа
нии нового угла поворота оси опорной точки

9.3.1.2. Параметры оси отражения и клоны


При выборе пункта меню Tools^Mirror отображается панель Mirror: Local Coordinates.
В разделе Mirror Axis этой панели можно установить параметры оси отражения (рис. 9.8).
Выбор одного из этих вариантов — либо одиночной оси отражения в левом столбце, либо
двойной оси в правом столбце — определяет ось, которая используется для операции зер-
кального клонирования.
~ Mirror Axis
XY
' Г Y VZ
С Z ТУ.
Offset 0,0 ё Рис. 9.8. Параметры оси отражения

Перед тем как окончательно определиться с ориентацией клона, испробуйте не-


сколько вариантов оси отражения, чтобы четко представлять, как они влияют на
расположение зеркального клона.

132 Часть III. Алхимия модификаторов


9.3.1.3. Параметры смещения и клоны
Значение смещения вводится в поле Offset (рис. 9.8). Это значение может быть отрица-
тельным, положительным числом или дробным. Чем больше значение параметра Offset
(и положительное, и отрицательное), тем сильнее зеркальный клон смещается в сторону от
исходного объекта относительно выбранной оси или пары осей. Чем меньше значение этого
параметра, тем зеркальный объект ближе к исходному. Если смещение равно нулю, то пози-
ция опорной точки зеркального клона будет в точности совпадать с позицией опорной точ-
ки исходного объекта. Для контроля за положением зеркального клона вместо изменения по-
ложения опорной точки предпочтительнее использовать значение параметра Offset.
Создание крыльев (например, птицы или самолета) — это распространенный пример, ил-
люстрирующий создание зеркальных клонов в 3ds max. Предположим, что активно окно про-
екции Тор. Было бы неплохо, если бы опорная точка крыла размещалась на теле самой созда-
ваемой модели (например, на корпусе Боинга-747 или туловище птеродактиля). В этом случае
пара крыльев будет расположена на корректном расстоянии относительно тела объекта. Для
повышения своего мастерства в области создания крыльев с помощью функции Mirror може-
те использовать модель, представленную на рис. 9.9 (она есть на компакт-диске), или крыло
собственного производства.

Рис. 9.9. Инструмент Mirror позволяет без труда создать пару крыльев. В 3ds max зеркальный клон
модели, представляющей собой половину формы персонажа, получают с помощью модификатора
Symmetry

Глава 9. Зеркальное отражение объектов 133


Глава 10
Трехмерное из двухмерного
3 э/ной гмиве...
> Создание видимых сплайнов
> Клонирование сплайнов
> Формирование выдавленных объектов
> Формирование объектов с помощью модификатора Lathe

^ш -
i t роцесс создания двухмерных фигур (сплайнов) подробно рассматривался в главе 5.
^ Х С* Фактически двухмерная фигура — это не настоящий объект, а только этап на пути
к созданию объекта. Если не выполнить определенных манипуляций, то двухмерная фигура
визуализирована не будет. Кроме того, к ней нельзя применить никакую текстуру. В этой гла-
ве рассматриваются три способа преобразования двухмерных форм в настоящие трехмерные
объекты — формы, расположенные в трехмерном пространстве, для которых можно назна-
чать текстуры, как и для любых других трехмерных объектов в сцене. Для такого преобразо-
вания используются следующие методы: видимая визуализация (visibility rendering), выдавли-
вание (extrusion) и вращение (lathing).

/О./. 2)etfXMefiHbte фигфн апановзипся


вис/имыми — ucetnoq Rendering
Rendering Для того чтобы превратить сплайн в трехмерный объект, сначала
Г" Enable In Rendeier необходимо сделать его видимым, изменив значения некоторых пара-
Г Enable In Viewport
Г I t i-os метров на панели Comrnand. Перейдите на вкладку Create панели
Г™ Generate Mapping Coords. Command и щелкните на кнопке S h a p e s . Выберите в раскрывающем-
г •. • (
• Renderer
ся списке элемент Splines, а затем щелкните мышью на кнопке Circle.
, "• Radial Перед тем как начать действовать в окне проекции, рассмотрим набор
Thickness: Г П Г параметров окружности. Щелкните в панели Command на заголовке
раздела параметров Rendering. Набор параметров визуализации ок-
ружности показан на рис. 10.1.
Обратите внимание на то, что флажки Enable in Renderer (Может
быть визуализирован) и Enable in Viewport (Может быть виден в окне
проекции) не установлены. Чтобы включить отображение сплайна при
визуализации, установите флажок Enable in Renderer. Сделав это, вы
' Auto Smooth
tbeshottHO.O
не заметите в окне проекции никаких изменений, поскольку этот пара-
метр влияет только на отображение объекта после визуализации. Тему
Рис. 10.1. Параметры визуализации мы рассмотрим в конце книги, а пока вам достаточно
визуализации, которые знать то, что, для того чтобы трехмерный объект появился в окне
применяются для всех проекции, необходимо установить флажок Enable in Viewport.
сплайнов В этом случае вы сможете его видеть.
Изменения, которые внесены в разделе параметров Rendering, будут применяться
также для всех сплайновых объектов, создаваемых в дальнейшем.

Обратите внимание на значение в поле Thickness. Чтобы выбранный сплайн имел разли-
чимую толщину, его нужно увеличить. Если вы желаете, чтобы сплайны были прямоуголь-
ными, а не круглыми, какими они являются по умолчанию, установите переключатель в по-
ложение Rectangular и увеличьте значение параметров Length (Длина) и Width (Ширина).
Чем больше значение, указанное в поле Sides (Стороны), тем более плавной будет форма
объекта. При преобразовании сплайнов в трехмерные объекты все эти параметры можно ис-
пользовать как установки по умолчанию. Применяя разные значения толщины, на основании
сплайнов различных фигур можно создать достаточно большое количество разнообразных
трехмерных объектов. Это в значительной степени расширяет ваши возможности в смысле
быстрого создания уникальных трехмерных объектов.
Теперь можете выбрать какой-нибудь сплайновый объект и создать его в окне любой про-
екции. Как видите, сплайн больше не выглядит как линейная конструкция. Теперь он скорее
напоминает настоящий трехмерный объект с различимым каркасом. Изменив значение пара-
метра Thickness, каркас объекта можно сделать толще или тоньше.

/0.2'. /Зизцализи/юванный
спи/галеоЗ^азныи сплайн
Среди всех сплайнов 3ds max особо выделяется спираль, так как она существует не
в двухмерном, а в трехмерном пространстве. Если визуализировать спиралеобразный сплайн
с подходящим значением толщины, то в результате будет получен трехмерный объект, похо-
жий на пружину (рис. 10.2).
Поэкспериментируйте с различным количеством витков и значениями толщины визуали-
зации спирали, чтобы исследовать влияние этих параметров на форму трехмерного объекта.

РИС. 10.2. В результате визуализации спирали можно быстро получить раз-


нообразные объекты в форме пружины

Глава 10. Трехмерное из двухмерного 135


/0.3. /блокирование сплайнов
Любой сплайн можно клонировать, независимо от того, визуализирован он или нет. К двух-
мерным сплайнам применяются те же правила клонирования, что и к трехмерным объектам. У ка-
ждого сплайна есть опорная точка, которую можно переместить или повернуть, и от ее положения
зависит результат процесса клонирования. Как и в случае с трехмерными объектами, активизация
операции клонирования происходит путем перемещения сплайна при нажатой клавише <Shift>.
В результате на экране отображается уже знакомая нам панель Clone Options или панель
Mirror: World Coordinates. Пример результата клонирования сплайна представлен на рис. 10.3.
В исходном объекте, представленном на рис. 10.3, опорная точка была перемещена на
верхний конец спирали, а зеркальное клонирование выполнялось относительно оси XY. Об-
ратите внимание на то, что эти две спиралеобразные пружины являются зеркальным отраже-
нием друг друга — витки закручены в противоположных направлениях.
Конечно же, с целью создания разнообразных двухмерных фигур в сцене можно клониро-
вать и невизуализированные сплайны, однако формировать сложные трехмерные объекты
с помощью клонирования визуализированных сплайнов гораздо интереснее. Главный секрет
этой методики заключается в точном предварительном размещении и повороте опорной точки.

Parameters 1
Amount: |64.Q tl
Segments: |1 Cj
- Capping 1
F CapSlart
P Cap End
« Mraph Г Grid
- Output 1
С Patch
« Me*
Г NURBS
Г" BenetateMappingCaofds.
Г ,
R Generate Material IDs
f Use Shape IDs
p Smooth

РИС. 10.3. Изначально ЭТОТ примечательный объект был обычной спиралью Рис. 10.4. Раздел пара-
метров выдавливания на
вкладке Modify панели
Command

136 Часть III. Алхимия модификаторов


/О.У.
В 3ds max выдавливанием (extrusion) называется эффект, получаемый при протаскивании
одной фигуры через поверхность другой. Выдавливание — это один из трех самых популярных
способов создания трехмерных объектов из двухмерных фигур или сплайнов (еще один спо-
соб — вращение — рассматривается в следующем разделе). При выдавливании двухмерная фи-
гура протаскивается вдоль линии, перпендикулярной плоскости этой двухмерной фигуры. Пред-
ставьте себе линию фиксированной длины, начало которой — в центре окружности, а сама она
перпендикулярна плоскости этой окружности. В результате выдавливания окружности вдоль
этой линии получится цилиндр. Фактически цилиндр — это выдавленная окружность. В таком
случае перпендикулярная линия, вдоль которой выполняется протаскивание, — это ось выдав-
ливания (иногда ее еще называют путем, однако это уже совсем другая история).
В большинстве случаев при выдавливании опорная точка фигуры остается в положении,
установленном по умолчанию. Для того чтобы активизировать операцию Extrude, необходи-
мо выбрать пункт меню Modifiers^Mesh EditingOExtrude.
В результате будет открыт раздел параметров на вкладке Modify панели Command (рис. 10.4).

При выдавливании визуализированного сплайна толщина фигуры будет удалена.


Это же происходит и в том случае, когда к визуализированному сплайну применя-
ется операция Lathe.

Самыми важными параметрами здесь являются Amount, C a p Start и Cap End. Параметру
Amount соответствует высота выдавленного объекта, а флажки C a p Start и C a p End опреде-
ляют, будет ли у объекта верхнее и нижнее основания. Значения остальных параметров без
особой надобности можно не изменять.

10.4.1. Выдавливание открытых фигур


С помощью выдавливания открытых фигур можно создавать в сцене стены или ленты.
Для того чтобы исследовать этот процесс, выполните следующие действия.
1. Перейдите на панели Command на вкладку Create и щелкните мышью на кноп-
ке Shapes. Выберите в раскрывающемся списке элемент Spline, а затем щелк-
ните мышью на кнопке Line.
2. Создайте в окне проекции Тор волнистую линию. Не замыкайте ее.
3. Выберите пункт меню Modifiers^Mesh Editing^Extrude. В панели Command
будет открыта вкладка Modify, а в ней, в свою очередь, — раздел параметров вы-
давливания.
4. Введите в поле Amount значение 25.
В процессе выдавливания открытых фигур параметры Cap Start и Cap End значения не имеют.
В результате вьшолнения операции Extrude в окнах проекций отобразился трехмерный объект
в виде ленты.
Поэкспериментируйте с операцией Extrude, создавая разнообразные открытые сплайны,
а затем выдавливая их при различных значениях параметра Amount (рис. 10.5).

10.4.2. Выдавливание закрытых фигур


В большинстве случаев при создании трехмерных объектов методом выдавливания ис-
пользуются закрытые двухмерные сплайны. При выдавливании закрытого сплайна создается
трехмерный полый внутри объект. Можно также создать верхнее и нижнее основания выдав-
ленного закрытого сплайна. Для этого выполните следующие действия.

Глава 10. Трехмерное из двухмерного 137


Рис. 10.5. Результат выдавливания различных открытых сплайнов

1. Перейдите на вкладку Create панели Command и щелкните на кнопке Shapes.


Далее выберите в раскрывающемся списке элемент Spline, а затем щелкните
мышью на кнопке Circle. Создайте окружность в окне проекции Тор.
2. Выберите пункт меню Modifiers i ^Mesh Editing >Extrude.

Убедитесь, что флажок Renderable снят.

3. Введите в поле Amount на панели Command значение 75.


4. В разделе параметров Output щелкните на переключателе Patch, чтобы изме-
нить расположение многоугольников каркаса.
Теперь попробуйте снять и установить флажки Cap Start и Cap End. Результат, отобра-
женный в окне проекции Perspective, представлен на рис. 10.6.
Повторите эту последовательность действий, но на этот раз в качестве сплайновой фигу-
ры выберите двухмерный текст. В результате выдавливания получится очаровательный трех-
мерный текстовый объект. Создайте различные двухмерные фигуры и примените к ним опе-
рацию Extrude, чтобы получить трехмерные объекты.

10.4.3. Выдавливание спирали


Используя выдавливание спирали, можно получить спиралеобразный объект, напоми-
нающий свитую ленту. При выдавливании спирали параметры Cap Start и Cap End значения
не имеют, так как Helix — это открытая фигура. Толщина ленты определяется значением па-
раметра Amount (рис. 10.7).

138 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 10.6. Слева - флажки Cap Start и Cap End установлены, по центру— снят
флажок Cap End, справа - флажки Cap Start и Cap End сняты

Рис. 10.7. Сравните эту выдавленную спираль с визуализированной спиралью,


представленной на рис. 10.2

Глава 10. Трехмерное из двухмерного 139


/0.5. /З/гащайся, пока
не зсис/гцжшпсл голова
Если вы когда-нибудь попадали в столярную мастерскую, то, наверное, видели токарный ста-
нок — механизм, который вращает кусок дерева, плавно и симметрично обрабатывая его с помо-
щью резца. В 3ds max существует виртуальный эквивалент токарного станка — операция Lathe.
Вращением двухмерного сплайна (открытого или закрытого) можно получить трехмерный
объект, известный под названием объект вращения. При создании объектов с использованием
операции Lathe самыми важными являются три параметра: положение опорной точки двух-
мерного сплайна, ось вращения и угол поворота. Для того чтобы активизировать функцию
Lathe, можно выбрать пункт меню Modifiers^Patch/Spline EditingOLathe.
При активизации операции Lathe на вкладке Modify панели Command отобразится набор
параметров вращения (рис. 10.8).

10.5.1. Вращение открытых фигур


Для того чтобы получить трехмерный объект с помощью
вращения открытой фигуры, выполните следующие действия. \.:\'&\А'® В Т
1. Перейдите на вкладку Create панели Command |Не1|кО1

и щелкните на кнопке Shapes. Выберите в раскры- Modifier List


вающемся списке элемент Spline, а затем щелкните
мышью на кнопке Line. Helix
2. Создайте в окне проекции Тор открытую фигуру.
3. Переместите опорную точку в последнюю точку соз- -И I Э I Si
данной фигуры.
Пример показан на рис. 10.9. Обратите внимание, что при Parameters
использовании системы координат View во время работы
в окнах проекций Top, Left или Front вертикальной осью Degrees: 1360,0 J]

для опорной точки является ось Y. Г Weld Core


Flip Normals
4. Не снимая выделения с фигуры, активизируйте опе-
Segments;|16 Cj
рацию Lathe.
- Capping-——
В результате на панели Command отобразятся параметры R Cap Start
вращения. R Cap End
5. Введите следующие значения параметров: Degrees — ** Morph С Grid
360, Segments — 32, а в разделе Direction щелкните p Direction
на кнопке Y (таким образом выполняется выбор оси
вращения). i ^^-^
r-ASgn 1
В результате в окнах проекций отобразится трехмерный объ- Min I Center! Wax]
ект, который был получен в результате вращения исходной ли-
г Output •—•
нии вокруг выбранной вами оси (рис. 10.10).
Г Patch
Одним из самых распространенных объектов, с которого на-
« Mesh
чинают изучать трехмерное вращение, является бокал. В качест-
Г NURBS
ве начального сплайна, из которого затем будет получен бокал,
используйте фигуру, показанную на рис. 10.11. Обратите особое Г" Geneiale Mapping Coords.
Г Real-World Map Sire
внимание на расположение опорной точки.
R Generate Material IDs
Г Use Shape IDs
РИС. 10.8. Параметры вращения на R Smooth

вкладке Modify панели Command

140 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 10.9. Открытый сплайн в окне проекции Front, у которого опорная точка перемещена
в последнюю точку фигуры

-•*•'' 1
- * - " " • •

1
. - .

....

W
" ^

1
j
' -'.-Я
4 1

у
1

Рис. 10.10. Трехмерный объект, полученный в результате вращения

Глава 10. Трехмерное из двухмерного 141


Рис. 10.11. Этот открытый сплайн является базовым для создания бокала с помощью метода вращения

Применив вращение этого сплайна, вы получите трехмерный бокал, представленный на


рис. 10.12.
Однако с этим бокалом не все в порядке. Его стороны имеют нулевую толщину, что обу-
словлено нулевой толщиной сплайна, который использовался при вращении. Учитывая это,
для создания бокала лучше применять сплайн, показанный на рис. 10.13.

10.5.2. Вращение закрытых фигур


Для создания трехмерных объектов методом вращения открытые сплайны подходят го-
раздо больше, чем закрытые. Это объясняется тем, что для хранения объектов, полученных
в результате вращения закрытых фигур, требуется больше памяти. Но в любом случае вы мо-
жете также поэкспериментировать и с вращением закрытых фигур, в результате чего получа-
ются очень интересные трехмерные объекты.

10.5.3. Вращение срезов


Если от буханки хлеба отрезать кусок, то с одной стороны этой буханки будет видна форма ее
сечения. Более распространенным названием этого сечения является срез. Если в разделе
параметров вращения на панели Command ввести в поле Degress значение, меньшее 360°,
то в процессе вращения будет создан трехмерный объект со срезом. Чаще всего для угла
среза используется значение 180°. Такому углу соответствует объект, срезанный наполовину,
в результате чего можно увидеть его внутренние поверхности.

142 Часть III. Алхимия модификаторов


1 щ
1

• :

у'

Рис. 10.12. Бокал, полученный в результате вращения сплайна

L
Рис. ?0. /3. /?ля создания трехмерного бокала лучше использовать сплайн, показанный слева.
Справа представлен результат вращения этого сплайна

Глава 10. Трехмерное из двухмерного 143


10.5.4. Составные объекты вращения
За одну операцию Lathe можно вращать более одной фигуры. Для этого вначале необ-
ходимо выделить все объекты с помощью инструмента Select and Move (просто обведите
эти объекты рамкой выделения). Затем измените положение опорной точки таким образом,
чтобы она находилась за пределами всех выделенных объектов (например, слева или спра-
ва от них). После этого можете выполнить операцию Lathe. Вы получите набор концен-
трических колец (рис. 10.14).
С помощью вращения можно создавать разнообразные трехмерные объекты. Когда у вас
появится свободная минута, можете исследовать возможности операции Lathe, предостав-
ляемые 3ds max.

Рис. 10.14. Этот объект был получен с помощью одной операции вращения, которая применялась сразу
к нескольким закрытым фигурам

144 Часть III. Алхимия модификаторов


Глава 11
Группирование объектов
ВэйоньиОе...
> Создание сгруппированных объектов
> Связывание объектов
> Соединение объектов

Ъ? ели вы являетесь членом какой-либо группы (организации, ансамбля, племени, се-


^ ^ мьи), то понимаете, что в определенных обстоятельствах приходится ограничивать
свою свободу, скрывать индивидуальность ради блага всей группы. Как сказал мистер Спок в
одной из частей телесериала Star Trek, "нужды многих важнее нужд одного". Определенные
действия группы порой выполняет вся команда. В то же время существуют такие коллективы,
которым удается в той или иной степени сохранять индивидуальность каждого члена. В 3ds max
выбранные объекты могут быть членами нескольких различных групп, характеризующихся
предоставленной каждому отдельному члену степенью свободы (или ее недостатком).
В главе 6 подробно рассматривался метод объединения нескольких объектов с помощью
булевой операции Union. Существуют и другие способы установления связей между объек-
тами в сцене 3ds max. Каждый из этих способов имеет свои особенности, знание которых по-
зволит вам создавать именно такие объекты, какие вам нужны.

//. /. Создание zfiynn и [газг^цппи/гование


При выполнении операции Group в 3ds max все выбранные объекты создают одну группу,
которая, по сути, является отдельным объектом. С объектами, которые стали членами груп-
пы, больше нельзя обращаться как с независимыми. Это может показаться недемократично, од-
нако такой подход обладает одним преимуществом: многочисленные элементы внутри группы
могут быть собраны в один общий объект. В результате группа функционирует как отдельная
модель, состоящая из множества элементов. Для доступа к операциям, имеющим отношение
к группам, используется меню Group. К таким операциям относятся: Group/Ungroup (Группи-
ровать/Разгруппировать), Open/Close (Открыть/Закрыть), Attach/Detach (Присоединить/Отсое-
динить) и Explode (Разбить). До того как будет создана группа, доступна только операция
Group. Чтобы создать группу, выполните следующие действия.

1. В окне любой проекции выделите все элементы, которые хотите сгруппиро-


вать, с помощью инструмента S e l e c t and Move (используйте при этом рамку
выделения).
После того как все необходимые объекты выделены, отпустите левую кнопку мыши.
Если вы пропустили какой-либо объект, просто щелкните на нем мышью, удерживая
нажатой клавишу <Shift>.
2. Выберите пункт меню Group<=>Group.
На экране появится панель Group.
3. Введите имя новой группы, щелкните мышью на кнопке ОК, а затем нажмите
клавишу <Н>.
На экране появится панель Select Objects, в которой в списке объектов будет указана
только созданная вами группа.

11.1.1. Операции, применяемые к группам


После создания группы становятся доступны другие пункты меню Group: Ungroup,
Open/Close, Attach/Detach и Explode. С членами группы теперь нельзя обращаться как
с независимыми объектами, поэтому в тех случаях, когда необходимо работать с отдельными
элементами именованной группы, можно воспользоваться перечисленными выше операция-
ми. В следующих подразделах описана каждая из операций, применяемых к группе.

11.1.1.1. Операция Ungroup


Если выделить группу и выполнить операцию Ungroup, то группа сразу же будет разбита
на составляющие ее компоненты. Это напоминает мгновенный развод, когда каждый компо-
нент группы опять обретает свою первоначальную индивидуальность. Иногда, к примеру,
может понадобиться временная группа для одновременного перемещения набора элементов
в другое положение или изменения их ориентации в сцене. После этого объекты можно опять
разгруппировать и продолжать работать с каждым из них отдельно.

11.1.1.2. Операции Open/Close


С помощью операций Open и Close можно временно разгруппировать некоторые из эле-
ментов группы для индивидуальной работы с ними. Как вы уже, наверное, догадались, операция
Open открывает группу, благодаря чему можно получить доступ к одному из ее членов. После
выполнения операции Close с отдельными элементами группы работать опять будет невоз-
можно. Это можно сравнить с тем, как племя позволяет одному или нескольким своим чле-
нам пройти через определенные преобразования, сохраняя при этом свою целостность.

11.1.1.3. Операции Attach/Detach


Операция Attach выполняет нечто наподобие "усыновления" объекта группой. Для этого
необходимо сначала выделить элемент сцены, который не входит ни в какую группу, затем
выполнить операцию Attach и, наконец, щелкнуть мышью на группе. В результате ранее не-
зависимый элемент становится членом группы. Для того чтобы отсоединить от всей группы
присоединенные новые члены, необходимо выполнить обратные действия. Вначале откройте
группу, выделите присоединенный элемент, а затем выполните операцию Detach. В резуль-
тате выбранный элемент будет "выброшен на улицу". После этого к открытой группе приме-
няется операция Close, и ее состав возвращается в свое исходное состояние.

11.1.1.4. Операция Explode


Операция Explode мгновенно разрушает все связи между объектами во всех выбранных груп-
пах (хотя ранее сгруппированные объекты остаются нетронутыми). Эту операцию можно приме-
нять к одной или нескольким группам, выделенным в сцене, — даже к вложенным группам.

11.1.2. Правила группирования


Ниже перечислены правила, о которых следует помнить при работе с группами.
• Ни один элемент группы не может стать членом другой группы до тех пор, пока он не
будет удален из исходной.

146 Часть III. Алхимия модификаторов


Несколько групп можно объединить в одну большую фуппу. Для того чтобы разгруп-
пировать эту большую фуппу, ее необходимо выделить, а затем выполнить операцию
Ungroup. В результате более мелкие фуппы, входящие в состав большой фуппы,
опять станут независимыми. Затем этот процесс можно продолжить, применив опера-
цию Ungroup во второй раз, чтобы разбить фуппы на отдельные составные элементы.
При использовании вложенных фупп один объект может быть членом более чем од-
ной фуппы.
Для того чтобы отменить действие операции Ungroup или Explode, выберите пункт
меню Edit^Undo.
У фуппы есть только одна опорная точка, которую можно перемещать и вращать так,
как если бы фуппа была отдельным объектом.
Все модификации и трансформации, применяемые к фуппе, используют в качестве
ориентира ее единственную опорную точку.

f f .2. Свжаннме uefiaftxuu


Связывание — это способ фуппирования объектов, при котором они формируют иерар-
хическую цепь, состоящую из родительских (parent) и дочерних (child) членов. Каждый член
иерархии может свободно перемещаться, вращаться и изменять свои размеры, однако при
трансформации цепи происходит также перемещение, вращение и изменение размеров ее
членов. Связь часто сравнивают с человеческой рукой. Руку можно рассматривать как от-
дельный объект, состоящий из нескольких связанных частей. Плечо связано с туловищем,
предплечье — с плечом, нижняя часть руки — с предплечьем, а кисть — с нижней частью
руки. Фаланги пальцев составляют связанную цепь, а каждый палец, в свою очередь, связан
с кистью руки. Вы можете двигать каждым из своих пальцев, не перемещая при этом всю ру-
ку, однако при движении рукой ваши пальцы будут двигаться вместе с ней.
Рука является "родителем" для пальцев, а пальцы для руки — "детьми". Таким образом,
в терминах 3ds max предплечье — это родитель для нижней части руки, которая, в свою оче-
редь, является родителем для кисти руки.
В трехмерных моделях главным "родителем" тела выступает центральная часть персонажа,
а все остальные части являются частью связанной иерархической цепи, состоящей из роди-
тельских и дочерних элементов. Если использовать примеры из астрономии, Солнце является
"родителем" для Земли, а Земля — "родителем" для Луны. Звучит несколько мистически, не
так ли? Однако в 3ds max это чистая практика. Все члены связанной цепи имеют определен-
ную степень свободы, но в то же время находятся под контролем своих родительских элемен-
тов цепи. Все элементы иерархической связанной цепи взаимодействуют в гармонии, даже
несмотря на то что каждый отдельный элемент при этом может выполнять собственный спе-
цифический набор действий.

11.2.1. Связанные и несвязанные объекты


Для того чтобы выполнить операцию Link или Unlink, необходимо щелкнуть мы-
L ' С шью на соответствующих кнопках основной панели инструментов. Если сначала
щелкнуть мышью на каком-либо объекте или фуппе в окне одной из проекций,
а затем — на кнопке Link, то после этого можно назначить "родителя" для вы-
бранного объекта, щелкнув мышью на другом объекте или фуппе в сцене. Связы-
вание всегда выполняется с "родителем", а не с "ребенком". Связанные объекты
не всегда располагаются близко друг к другу или на определенном расстоянии
друг от друга, так как они находятся в одной сцене.

Глава 11. Группирование объектов 147


Главное, что необходимо сделать перед началом создания иерархической цепи
связанных элементов, — это правильно разместить опорные точки этих элемен-
тов. Во избежание скрежета зубов и прочих неприятностей перемещайте опорные
точки до того, как выделенные объекты будут связаны.
Возвращаясь к примеру с рукой, предположим, что вы создали трехмерную модель человека.
Если вы хотите достичь реалистичности в движениях руки как связанной цепи, то все опорные
точки ее отдельных элементов должны быть размещены в правильных позициях. Таким обра-
зом, форма объекта накладывает определенные ограничения на размещение его опорной точки.

• Опорная точка плеча должна быть размещена ближе к туловищу, а не к локтю, а опор-
ные точки предплечья и нижней части руки — в центре их вершин.
• Опорная точка кисти руки должна быть размещена в центре ее вершины.
• То же самое относится и к пальцам при размещении опорных точек каждой фаланги.
Для того чтобы отсоединить один из членов связанной цепи, выделите его, а затем щелк-
ните мышью на кнопке Unlink. В результате выбранный объект будет отсоединен от роди-
тельского, хотя его связи с дочерними объектами разорваны не будут.
Этот процесс можно использовать при создании руки персонажа или механического при-
способления. Выполните следующие действия.

1. Объедините в окне проекции Front сферу и цилиндр с помощью булевой


операции Union (рис. 11.1).
Переместите опорную точку так, как показано на рис. 11.1. Этот объект будет выпол-
нять роль предплечья.
2. С помощью операции Сору создайте клон этого объекта, а затем разместите
его так, как показано на рис. 11.2. Этот клон будет выполнять роль нижней
части руки.
3. С помощью операций клонирования и масштабирования создайте кисть руки,
состоящую из семи составных частей (рис. 11.3).
4. Переместите кисть руки вместе с ее пальцами в положение, показанное на
рис. 11.4.
5. Создайте связи между соответствующими объектами.
Для этого выделите кончик пальца и свяжите его со следующей фалангой. Повторите эту
операцию для всех трех пальцев. Свяжите каждый из трех пальцев с кистью руки. Свяжите
кисть руки с нижней частью руки, а нижнюю часть — с предплечьем (рис. 11.5).

//..?. Создание присоединений


В книге Линдсея "Путешествие к Арктуру", которая является классикой научной фанта-
стики, есть момент, когда герой крепко сжимает других персонажей и полностью поглощает
их своим телом. В некотором смысле именно это происходит при выполнении булевой опе-
рации Union, когда объекты сливаются воедино. Для слияния объектов в 3ds max можно ис-
пользовать еще один процесс, который дает вам возможность ознакомиться с еще одним
очень важным модификатором объектов — Edit Mesh.

148 Часть III. АЛХИМИЯ модификаторов


Рис. 11.1. Первым элементом нашей связанной цепи будет цилиндр, объединенный со сферой
с помощью булевой операции Union

Рис. 11.2. Нижняя часть руки - это клон предплечья

Глава 11. Группирование объектов 149


Рис. 11.3. Составьте кисть руки из семи частей, созданных с помощью операций клонирования
и масштабирования

Рис. 11.4. Разместите кисть руки и пальцы в нужном положении

150 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 11.5. После того, как все объекты связаны друг с другом, можно вращать части руки, создавая связанные
последовательности движений

11.3.1. Модификатор Edit Mesh


Начнем с официального представления: "Модификатор Edit Mesh — это (вставьте здесь
свое имя)". Данный модификатор позволяет работать на уровне многоугольников, из которых
состоит модель, с целью создания модифицированных форм. Для доступа к модификатору
Edit Mesh выберите пункт меню Modifiers^Mesh Editing1^Edit Mesh.
Если выбрать этот инструмент модификации после того, как будет выбран определенный
объект в окне проекции, то на панели Command отобразится раздел параметров модифика-
тора Edit Mesh (рис. 11.6).
В данной главе рассматривается только один вариант использования модификатора Edit
Mesh. Об остальных его возможностях речь пойдет в других частях книги. Мы не сможем
остановиться на всех операциях с модификатором Edit Mesh, однако со многими из предос-
тавляемых им возможностей ознакомимся. В данном случае нас интересует операция Attach
(Присоединить). Различие между операцией Attach и операцией Union заключается в том,
что булева операция применяется к целым объектам, а функция модификатора Edit Mesh по-
зволяет выбрать только отдельные части каркаса объекта. Разместите в сцене сферу. На ее
примере мы изучим базовые операции редактирования каркаса.

Глава 11. Группирование объектов 151


11.3.1.1. Редактирование каркаса
Ниже перечислены действия, которые необходимо выполнить для выбора отдельных час-
тей каркаса, состоящего из многоугольников.
1. Разместите в сцене модель или объект.
В данном случае используйте стандартный примитив Sphere.
2. Щелкните левой кнопкой мыши и задержите ее нажатой на инструменте
Selection Region, расположенном на основной панели инструментов. Выберите
в раскрывающемся списке один из вариантов области выделения (рис. 11.7).
3. Выберите пункт меню Modifiers"=>Mesh EditingOEdit Mesh.
4. В панели Command щелкните мышью в разделе параметров Selection на пик-
тограмме с изображением прямоугольника (рис. 11.8).
5. Выделите с помощью левой кнопки мыши часть каркаса сферы в окне любой
проекции.
Выбранные многоугольники изменят свой цвет.
6. Проверьте, действительно ли вы указали только на часть каркаса сферы. Для
этого щелкните на кнопке Hide панели Command.
Выбранные многоугольники исчезнут. Теперь вы знаете, как выделить определенную
часть каркаса объекта. Сопоставьте свои результаты с рис. 11.9 и позвольте себе рассмеяться
подобно сумасшедшему ученому.

11.3.1.2. Использование операции Attach


Если вы уже умеете выделять отдельные многоугольники каркаса, используя инструменты
раздела Selection модификатора Edit Mesh, найдете операцию Attach очень удобной. По
своему назначению операция Attach во многом подобна булевой операции Union, однако
к присоединенным с ее помощью объектам больше нельзя обращаться как к отдельным формам.
Чтобы выполнить присоединение объекта, выполните следующие действия.
1. Создайте новую сцену с двумя пересекающимися сферами.
Для этого можете воспользоваться окном любой проекции.
2. Выделите одну из сфер, а затем выберите пункт меню Modif iers^Mesh Editing^
Edit Mesh.
3. Щелкните мышью в разделе Selection панели Command на кнопке с изображе-
нием прямоугольника, а затем обведите всю сферу рамкой выделения, выбрав
инструмент Select and Move.
4. В разделе параметров Edit Geometry панели Command щелкните мышью на
кнопке Attach.
5. Щелкните мышью на второй сфере в окне любой проекции.
6. Щелкните правой кнопкой мыши на элементе Edit Mesh в списке, расположен-
ном в верхней части панели Command.
В результате на экране отобразится контекстное меню.
7. Выберите пункт Collapse All.
Появится панель с предупреждением.
8. Щелкните на кнопке Yes, чтобы завершить работу над объектом.

152 Часть III. Алхимия модификаторов


PIT
34 Entities Sel ,
f
Modifier List
d
шшяялм
V в i 13

-f Selection I
:|» Soft Selection ~ " |i
Edit Geometry

Attach | Attach Ш )

Рис. 11.7. Выберите один


-Weld -
из вариантов области вы-
деления. По умолчанию
установлена прямоуголь-
ная область выделения

Selection
j to: * Objects Г Elements I
Remove Isolated Vertices

Г BjiVeUe»
I Ignore Backfactng
View Align j _SiidA|gn_J | I Ijpjote Visible Edges
• I • ri.a : Collapse I Planar Thresh:) 45,0 j]
JT* Show Normals
ScatepOO t]
W Delete Isolated Veils
Hide I Unhide/
Named Selections:
Copy I Paste
0 Faces Selected

Рис. 11.6. Панель Command Рис. 11.8. Щелкните на


с параметрами модификато- пиктограмме с изобра-
ра Edit Mesh жением прямоугольника,
расположенной в разде-
ле параметров Selection
панели Command

Поздравляю! Вы только что благополучно завершили создание одного объекта из двух


сфер. Обратите внимание на то, что опорная точка нового объекта расположена в центре ис-
ходного. Можете ее переместить. Похлопайте себя по спине обеими руками и прокричите:
"Гораций! Я достиг Земли!" (Удивите своих друзей...).

Глава 11. Группирование объектов 153


Рис. 11.9. С помощью одного щелчка мышью можно скрыть любые выбранные многоугольники каркаса

154 Часть III. Алхимия модификаторов


Глава 12
Сила модификаторов
в эfn.au гмгве...
> Доступ к модификаторам
> Использование вкладки Modify панели Command
> Работа со списком модификаторов
> Выбор и использование специфических модификаторов

Ж^ этой главе рассматривается ряд важных модификаторов. Для того чтобы описать
'•^ все модификаторы, входящие в состав 3ds max, понадобится несколько книг (не го-
воря уже о дополнительных модификаторах сторонних разработчиков). Поэтому в данной
главе внимание будет акцентировано лишь на применении нескольких самых распространен-
ных модификаторов. Освоив принципы выбора и применения этих модификаторов, вы без
труда сможете работать и с любыми другими.
Если зритель, глядя на модель, с точностью определяет, из чего она создана, то это повер-
гает его в состояние скуки, а графику или анимацию лишает привлекательности. С помощью
модификаторов, позволяющих либо незначительно, либо достаточно сильно искривить и ис-
казить геометрическую форму объекта, вы привносите в свою модель элемент загадочности.
Для художника или аниматора трехмерной графики нет большего комплимента, чем вопрос:
"Как ты это сделал?".

/-?./. 2)octntfn fc Moqucpuitattioficui


Несмотря на то что модификаторы можно использовать для изменения геометрической
формы любого объекта и любой модели, они особенно полезны при построении моделей из
стандартных или усложненных примитивов. Форму примитивных объектов можно изменять
до некоторой степени с помощью элементов управления, расположенных на панели
Command. Однако даже этих возможностей недостаточно для того, чтобы изменить базовую
форму примитива настолько, чтобы он стал неузнаваемым.
Существует два метода доступа к модификаторам.

• Через меню Modifiers. Преимущество этого метода заключается в том, что в меню
Modifiers модификаторы сгруппированы в соответствии с различными категориями.
Большинство модификаторов, о которых пойдет речь в этой главе, указаны в подменю
Parametric Deformers (рис. 12.1).
• Через список модификаторов, расположенный на вкладке Modify панели
Command. Этот метод удобен в тех случаях, когда к модели необходимо применить
более одного модификатора (рис. 12.2).
S : -OS!
|SpheieO1

Selection Modifiers
Mesh Select
Patch Select
Poly Select
Vol. Select
WORLD-SPACE MODIFIE
Camera Map fWSM)
Displace Mesh (WSM)
Modifiers Character reactor Animation Gr Hail and Fui (WSM)
5e]ection MapScalei (WSM)
PalchDefoim(WSM]
Patch/Spline Editing PathDelorrn (vVSM]
Mesh Editing Point Cache (WSM)
Subdivide (WSM)
Conversion Surface Mapper (WSM)
SurfDefoim (WSM]
Animation OBJECT-SPACE MODIFIE
Affect Region
Cloth Attribute Holder
Bend
Hair and Fur
Cameia Map
Cap Holes
UV Coordinates
Cloth
Cache Tods DeleteMesh
DeletePatch
Subdivision Surf aces DispApprox
Displace
Free Form Deformers Edit Mesh
Edit Noimals
Affect Region Edit Patch

Bend Edit Poly _
Surface Face Extrude
displace
FFD 2x2x2
NURBS Editing Lattice
FFD 3x3x3
Radiosity FFD 4x4x4
Noise FFD(box)
Cameras Physique FFD(cyl)
Push Flex
HSDS
Preserve
Lattice
P ela • Linked XFoim
Ripple MapScaler
Shell Material
Slice MaterialByElement
t, Melt
Skew
Mesh Select
Stretch MeshSmooth
Spherify Mirror
Squeeze Morphei
MultiRes
Twist
Noise
Taper
Normal
Substitute Optimize
XForm Patch Select
Wave PatchDefoim
PathDelorrn m

Рис. 12.1. Получить доступ к мо-


Рис. 12.2. Доступ
дификаторам можно с помощью
меню Modifiers к модификаторам через
список, расположенный
на панели Command

12.1.1. Работа со списком модификаторов


При работе с модификаторами необходимо помнить о следующих важных моментах.

• К одному и тому же объекту можно применять сколько угодно модификаторов, в том


числе несколько экземпляров одного и того же модификатора.

156 Часть III. Алхимия модификаторов


• Порядок применения нескольких модификаторов может влиять на конечный результат
моделирования.

После добавления в модель модификаторы отображаются в списке, расположенном на


панели Command (рис. 12.3).
В любой момент в этом списке можно выбрать какой угодно мо-
дификатор. После выбора модификатора вы вправе изменить его па- T
раметры на панели Command. Кроме того, в списке позволяется пе- jSphereOI

ретаскивать модификаторы с помощью мыши в другую позицию. | Modifier List

Если после этого взглянуть на объект, к которому применен данный


список модификаторов, то может оказаться, что его форма сущест- 'Ripple
Skew
венно изменилась, хотя набор модификаторов остался прежним. Это Symmetry
объясняется тем, что те элементы списка модификаторов, которые Stretch

расположены ниже, применяются первыми. Другими словами, моди- Тара


фикаторы применяются последовательно от нижних к верхним.
Twist
Существует также возможность выборочного отключения любых Sphere
модификаторов в списке. Для этого необходимо щелкнуть мышью на
изображении лампочки, расположенной слева от названия модифика-
-Й II 8
тора. Если на этом изображении щелкнуть еще раз, то модификатор
опять будет активизирован.
Рис. 12.3. Список мо-
После того как к выбранному объекту будут применены все необхо-
дификаторов
димые модификаторы и он, в конце концов, примет желаемую форму,
список модификаторов можно очистить. Форма объекта при этом оста-
нется в модифицированном виде. Чтобы очистить список модификаторов, щелкните правой
кнопкой мыши на любом модификаторе в списке и выберите в контекстном меню пункт Collapse
All. Когда на экране появится устрашающее предупреждение, щелкните на кнопке Yes.

12.1.2. Параметры модификаторов на панели Command


Сразу же под списком модификаторов на панели Command расположен набор кнопок
и полей, позволяющих работать с параметрами модификаторов. Для каждого модификатора
определен собственный набор параметров — у одних больше, у других меньше. Все модифика-
торы имеют несколько общих параметров. Среди них основными являются сила воздействия
модификатора и ось, вдоль которой это воздействие проявляется. Напоминаю, что один и тот же
модификатор можно применять несколько раз. Таким образом, его воздействие проявляется
с одинаковой или разной силой вдоль оси X, Y и Z. Изложенная информация станет для вас
более понятной после того, как вы исследуете модификаторы на практике. Честное слово...

f2.2. моуификсипо/гов
Модификаторы нельзя выбрать до тех пор, пока в сцене не будет выделен какой-либо объ-
ект. В дальнейшем вы, возможно, обнаружите большую расположенность к использованию од-
ного из существующих методов доступа к модификаторам. Мне, к примеру, больше нравится
меню Modifiers. Многие модификаторы применяются к любому из перечисленных ниже объектов.

• Объект или модель, которые имеют каркас, состоящий из многоугольников, или


поверхность типа Patch (состоит из треугольников).
• Несколько одновременно выбранных объектов, поверхности которых состоят из мно-
гоугольников.

Глава 12. Сила модификаторов 157


• Сгруппированные объекты. Не забывайте при этом, что модификаторы ориентируются
на опорную точку одиночного объекта, нескольких объектов или сгруппированных
объектов.
• Любой объект, полученный в результате клонирования Instance. Если модификатор
применен к исходному объекту или к одному из клонов, то его воздействие распро-
страняется на все экземпляры в цепи.
• Любой клон в цепи, полученный при помощи операции Reference, если модификатор
не применен еще к какому-нибудь клону в этой же цепи или к исходному объекту.

12.2.1. Но где же многоугольники?


Многие модификаторы работают лучше с каркасами, характеризующимися более высокой
плотностью многоугольников. Если каркас объекта слишком оптимизирован (т.е. каркас состо-
ит из незначительного числа многоугольников), то для получения требуемого эффекта от при-
менения модификатора может быть недостаточно многоугольников. Многократное применение
модификаторов постепенно усиливает создаваемый ими эффект, пока не сделает его очевидным.

12.2.2. Разнообразие модификаторов


Ниже рассмотрены самые популярные модификаторы, которые применяются как к целым
объектам, имеющим полностью многоугольный каркас или поверхность типа Patch, так
и к их частям (применение модификаторов к частям каркасов объектов или субобластям рас-
сматривается в следующей главе). Применяя комбинации описанных ниже модификаторов,
можно быстро создавать сложные формы.

12.2.2.1. Модификатор Bend


С помощью этого модификатора можно сгибать любые объекты, однако он эффективнее ра-
ботает с продолговатыми и тонкими объектами. Удостоверьтесь, что каркас объекта состоит из
достаточно большого количества многоугольников — это обязательное условие для качествен-
ного воздействия модификатора. Цилиндр, например, должен иметь как минимум 15 сегментов
в высоту. Выделите объект в сцене, а затем активизируйте модификатор Bend. В результате
на панели Command отобразится набор параметров этого модификатора (рис. 12.4).
Название основных параметров говорит само за себя. Укажите любой угол (параметр Angle)
и направление наклона (параметр Direction). К примеру, при наклоне на 360° объект сгибается
в кольцо. При этом различное размещение опорной точки может привести к различным резуль-
татам. Выбор оси наклона (параметр Bend Axis) позволяется осуществлять в любой момент во
время настройки параметров модификатора. Кроме того, для правильно-
го создания изгиба объект должен иметь достаточно высокую плотность
каркаса. Экспериментируйте с модификатором Bend до тех пор, пока не
будете твердо знать о влиянии различных параметров на конечный ре-
зультат. Некоторые примеры применения модификатора Bend представ-
лены на рис. 12.5.
Тор, представленный на рис. 12.5, был создан в окне проекции Тор.
- Limits - - -
Более качественное сгибание обеспечивает каркас, состоящий из 60 сег-
Г* Limit Effect •
Uppei Limit: [ЩЗ tj j
ментов. В примерах, представленных на рис. 12.5, параметру Bend Angle
Lower L i m i t p U Z> I было присвоено значение 90, 180 и 360 соответственно. Во всех трех
случаях в качестве оси изгиба использовалась ось Z. В примере, отобра-
женном на рис. 12.6, показан тот же самый тор, согнутый на 360° вдоль
РИС. 12.4. Набор па-
оси Z, однако к нему модификатор Bend был применен дважды. В ре-
раметров модифика-
тора Bend зультате получился довольно сложный объект.

158 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 12.5. Изменяя настройки модификатора, можно получать совершенно разные фигуры

____ _J


Рис. 12.6. Двойное применение одного и того же модификатора всегда дает отличный
результат

Глава 12. Сила модификаторов 159


12.2.2.2. Модификатор Taper
Модификатор Taper сделает один конец объекта толще или тоньше другого. В качестве
примера приведем конус — он, по сути, является цилиндром, к которому был применен мо-
дификатор Taper.
Сила воздействия этого модификатора (параметр Amount) расположена в диапазоне от —
10 до 10. Значение параметра Curve (Кривизна), которое также выбирается из диапазона от -10
до 10, определяет способ применения модификатора. Для сужения используются две оси:
первичная (параметр Primary) или дополнительная ось эффекта (параметр Effect). Различные
комбинации этих двух параметров дают различные результаты. Если установить флажок
Symmetry, то модификаторы будут применяться симметрично.

12.2.2.3. Модификатор Skew


Этот модификатор создает эффект, подобный наклону стопки книг в одну сторону.
Основными параметрами этого модификатора являются Amount и Skew Axis. Пара-
метр Amount, который может иметь положительное или отрицательное значение, опреде-
ляет степень "наклона" объекта в одну или в другую сторону. Параметр Skew Axis опре-
деляет направление наклона.

12.2.2.4. Модификатор Twist


Действие модификатора Twist полностью соответствует его названию — он "скручивает"
объект вдоль выбранной оси. Двумя основными параметрами этого модификатора являются
Angle и Axis. Как и в случае с другими модификаторами, чем выше плотность многоугольно-
го каркаса, тем качественнее воздействие модификатора Twist (рис. 12.7).

Рис. 12.7. Слева- тор, скрученный на 180°вдоль оси Y. По центру- тор, скрученный на 540°
вдоль оси Y. Справа - тор, трижды скрученный на 180 "(первый раз - вдоль оси X, второй раз -
вдоль оси У и третий раз - вдоль оси Z)

160 Часть HI. Алхимия модификаторов


12.2.2.5. Модификатор Stretch
Действие модификатора Stretch не аналогично простому масштабированию вдоль одной
из осей, так как он не изменяет размеры объекта, а сдавливает его. Этот модификатор растя-
гивает объект от его центра в двух направлениях. Основными параметрами модификатора
Stretch являются Amount, Axis и Amplify. Параметр Amplify определяет степень эффекта
сдавливания (рис. 12.8).

12.2.2.6. Модификатор Noise


С помощью модификатора Noise на поверхности объекта создаются неровности, что делает
ее как бы измятой (рис. 12.9). Таким образом, сфера может быть превращена в модель астероида
с неровной поверхностью. Модификатор Noise работает лучше с каркасами, имеющими высо-
кую плотность многоугольников, так как он изменяет геометрические свойства поверхности
объекта. В разделе параметров этого модификатора можно указать степень шероховатости
(параметр Roughness) и силу воздействия относительно осей X, Y и Z (параметр Strength).

Рис. 12.8. Первоначально этот объект был сферой. Затем к нему применили модификатор Stretch вдоль
оси Z при значении параметра Stretch, равном 1,5. В каждом из трех примеров (если смотреть слева на-
право) параметр Amplify имел значения —45, 2 и 45

12.2.2.7. Модификатор Wave


Этот модификатор создает линейную волну вдоль оси X с амплитудой, направленной
вдоль вертикальной оси объекта. Для этого модификатора можно указать значения парамет-
ров Amplitude (Амплитуда) и Wavelength (Длина волны) (рис. 12.10).

Глава 12. Сила модификаторов 161


Рис. 12.9. Этот объект изначально был сферой, каркас которой состоял из 128 сегментов. К ней бы
менен модификатор Noise со следующими значениями параметров: Scale = 335, Roughness = 1
Strength = 11 (по каждой из осей), Iterations = 4. Кроме этого, был установлен флажок Fractal. Резуль-
тат напоминает порцию мороженого с орешками, не так ли?

12.2.2.8. Модификатор Melt


Рассматриваемый модификатор обычно используется в анимации, так как в течение опре-
деленного времени он заставляет выбранный объект "расплавиться", превратившись в лужу.
Этот модификатор можно также использовать для создания интересных модификаций объек-
тов. Сила "плавления" определяется значением параметра Amount, а процент "плавления" —
значением параметра Spread (от 1 до 100). Можно также указать ось, вдоль которой будет
применен модификатор, и характер "плавления" объекта: как лед (Ice), как стекло (Glass),
как желе (Jelly), как пластик (Plastic) или как какой-либо другой материал. Примеры приме-
нения модификатора Melt представлены на рис. 12.11.

12.2.2.9. Модификатор Spherify


С помощью этого модификатора форма выбранного объекта становится максимально при-
ближенной к форме сферы. Этот модификатор имеет единственный параметр: Percentage (от 0
до 100). Примеры применения модификатора Spherify представлены на рис. 12.12.

12.2.2.10. Модификатор Ripple


Этот модификатор создает эффект, подобный попаданию камня в воду. Для него можно
указать значения параметров Amplitude и Wavelength.

162 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 12.10. В данном примере модификатор Wave был применен к кубу со значением ам-
плитуды 25 и 5 и длиной волны 25. Для куба было установлено 105 сегментов по длине,
100- по ширине и 5 - по высоте.

Рис. 12.11. Результат применения модификатора Melt к сфере со значением параметра


Amount, равным 85, и стопроцентным "плавлением". Значения параметра Solidity (слева
направо): Ice, Glass, Jelly и Plastic

Глава 12. Сила модификаторов 163


Рис. 12.12. Результаты применения модификатора Spherify к цилиндру со значением парамет
Percentage 25, 50, 75 и 100

12.2.2.11. Модификатор FFD (Free-Form Deformation)


Использование модификатора FFD при изменении формы объекта подобно работе с гли-
ной. Работать с этим модификатором намного сложнее, чем с большинством других. Ниже
представлен типичный пример использования модификатора FFD.
1. Выделите объект в сцене и активизируйте модификатор FFD (box) или FFD (cyl).
В результате вокруг объекта появится нечто похожее на клетку, состоящую из решеток
с крупными узлами. Эта "клетка" может оставаться прямоугольной или цилиндриче-
ской, ее также можно изменить в соответствии с формой объекта.
2. Для того чтобы изменить форму "клетки" в соответствии с формой объекта,
щелкните на кнопке Conform to Shape панели Command.
3. Щелкните в панели Command на кнопке Set Number of Points и укажите ко-
личество управляющих узлов решетки FFD вдоль осей X, Y и Z.
На мой взгляд, вдоль каждой оси должно быть не менее восьми узлов.
4. Дважды щелкните кнопкой мыши в списке модификаторов на элементе, соответ-
ствующем модификатору FFD.
Модификатор FFD станет активным. Теперь любые узлы решетки FFD можно пере-
мещать в любом направлении.

164 Часть III. Алхимия модификаторов


5. Переместите узлы решетки с помощью инструмента Select and Move.
Объект будет изменяться соответствующим образом, принимая новую изогнутую форму.
С помощью модификатора FFD можно создавать разнообразные уникальные формы,
включая органические модели наподобие головы и других частей тела. Однако для этого тре-
буется определенная практика (рис. 12.13).

Рис. 12.13. Сферы, трансформированные с помощью модификатора FFD

12.2.2.12. Модификатор Lattice


Если вы долгое время работаете с модификаторами, то среди них обязательно поя-
вятся "любимчики". Для меня одним из таких "любимчиков" является модификатор
Lattice. В некоторых программах трехмерного моделирования этот модификатор также
называется Sticks-and-Balls. Слову "stick" (палка) в модификаторе Lattice соответству-
ет параметр Struts (Распорки), который указывает на многоугольные грани объекта,
а слову "balls" (шарики) — параметр Joints (Соединения), указывающий на вершины
многоугольников. С помощью элементов управления панели Command можно изменять
количество сторон и размер распорок, а также форму (трехгранник, восьмигранник, два-
дцатигранник) и размер соединений. В результате применения модификатора Lattice по-
лучается скелетообразная версия модели, напоминающая нечто на этапе конструирова-
ния. Некоторые примеры представлены на рис. 12.14.

Глава 12. Сила модификаторов 165


Рис. 12.14. Результаты применения модификатора Lattice к чайнику с различными зна-
чениями параметров Struts и Joints

12.2.2.13. Модификатор Optimize


Без модификатора Optimize просто не обойтись. Под оптимизацией подразумевается из-
менение количества многоугольников, из которых состоит объект. Это особенно важно при
создании моделей для игр, когда количество многоугольников должно быть максимально
низким, а общая форма объекта — ненарушенной. Основным параметром модификатора
Optimize является Face Threshold (Пороговое значение поверхности). Минимальные значе-
ния этого параметра (0 — наименьшее) оказывают меньшее воздействие на количество мно-
гоугольников, а максимальные значения приводят к сокращению количества многоугольни-
ков. Влияние параметра Face Threshold зависит от геометрической формы объекта, поэтому
нельзя использовать одно и то же его значение для всех объектов. Большие значения этого
параметра могут существенно исказить форму объекта, поэтому используйте их с осторожно-
стью. Типичные результаты оптимизации представлены на рис. 12.15.

12.3. Создание моделей с помощью

Хотите — верьте, хотите — нет, но модификаторы предназначены, в первую очередь, для соз-
дания трехмерных моделей (хотя, конечно же, они позволяют и просто весело провести время).

1. Создайте в сцене какой-нибудь объект (например, стандартный примитив).


2. Примените к этому объекту любой модификатор с целью придать ему определен-
ную форму.

166 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 12.15. Слева - исходная сфера, состоящая из 32 сегментов. По центру - результат опти-
мизации со значением параметра Face Threshold, равным 7. Справа - результат оптими-
зации со значением параметра Face Threshold, равным 12

3. В случае необходимости поверните полученную форму.


4. Если требуется, переместите опорную точку.
5. При желании можете применить другие модификаторы.
6. Создайте множество клонов этого объекта или только один зеркальный клон,
представляющий собой симметричную половину исходного объекта.
7. Повторяйте этот процесс сколько вашей душе угодно.
Рассмотрим несколько примеров, показывающих, насколько просто создавать достаточно
сложные модели с помощью модификаторов.

12.3.1. Рога
Если вы всегда мечтали о собственном виртуальном шлеме викинга, тогда создайте для
него трехмерные рога.
1. Разместите в окне проекции Тор примитив Cone.
2. Согните его на 90° вдоль оси Z с помощью модификатора Bend.
3. Поверните полученную форму таким образом, чтобы ее основание было распо-
ложено не в горизонтальной, а в вертикальной плоскости.
4. Разместите опорную точку в центре объекта, а затем скрутите его на 90° вдоль
оси X с помощью модификатора Twist.
5. Создайте второй рог путем зеркального клонирования.

Глава 12. Сила модификаторов 167


12.3.2. Космический корабль
Для создания "навороченных" трехмерных моделей космических кораблей существуют
тысячи способов. Рассмотрим один из самых простых.
1. Создайте с помощью клонирования Сору четыре примитива Capsule (Капсула).
Разместите их в окне проекции Тор таким образом, чтобы они были расположе-
ны в четырех углах воображаемого квадрата.
2. В окне проекции Тор разместите в центре квадрата длинный цилиндр.
3. Сгруппируйте все объекты, а затем примените к ним модификатор Taper, чтобы
заострить группу к вершине цилиндра. При этом параметру Amount присвойте
отрицательное значение.
4. Добавьте к модели четыре примитива Tube и разместите их таким образом, что-
бы они выглядели, как сопла двигателей. Выберите эти четыре объекта и сгруп-
пируйте их.
5. Создайте в окне проекции Left крыло из плоской пирамиды. Согните его вдоль
оси Z на 45-90° градусов с помощью модификатора Bend.
6. Сделайте зеркальную копию крыла в окне проекции Тор.
7. Верните оба крыла на свои места в модели и сгруппируйте все объекты.
Завершенная модель космического корабля представлена на рис. 12.16.
Перефразировав известную поговорку, скажу: "Задумано — сделано". Поэксперименти-
руйте с модификаторами, применяя их к различным примитивам, чтобы научиться создавать
собственные уникальные трехмерные модели.

Рис. 12.16. Завершенная модель космического корабля

168 Часть III. Алхимия модификаторов


Глава 13
Модификация субобъектов
3 этлй главе...
> Выбор вершин
> Выбор граней многоугольников
> Выбор многоугольников
> Использование модификаторов Editable Mesh
> Использование модификаторов Editable Poly
> Использование модификаторов Editable Patch
> Клонирование выбранных субобъектов
> Применение стандартных модификаторов к выбранным субобъектам


г убобъект (sub-object) — это часть многоугольного каркаса объекта (или лоскуток,
t ^ или часть модели NURBS, которая более подробно рассматривается в главе 14).
Проще говоря, субобъект — это многоугольник, который является частью объекта, а также
составляющие элементы многоугольника (поверхность, грань и/или вершина). В 3ds max су-
ществует понятие "тип каркаса". Это Editable Mesh (Редактируемый каркас), Editable Poly
(Редактируемый многоугольник), Editable Patch (Редактируемый лоскуток) и NURBS. Каж-
дый тип имеет свою топологию граней и ребер. Для того чтобы вы могли работать с субобъек-
тами одного из типов каркаса, нужно или конвертировать текущую модель в этот тип каркаса,
или использовать модификатор, наделяющий каркас свойствами данного типа.
В качестве субобъекта вашей головы можно рассматривать нос. Поэтому, когда в следующий
раз у вас зачешется нос, скажите тем, кто будет рядом с вами, что вам нужно почесать свой
субобъект и понаблюдайте за выражением их лиц. В этой главе мы подробно рассмотрим, как
выбирать субобъекты и что происходит, если к ним применять различные модификаторы.

/_?./. Модификатор Ulesh Select


Этот модификатор предоставляет все необходимое для выбора субобъектов в каркасе лю-
бого объекта. Самым простым способом активизации данного модификатора является выбор
его в меню Modifiers^Selection^Mesh Select Перед активизацией модификатора Mesh
Select объект в сцене уже должен быть выделен, в противном случае соответствующая кноп-
ка будет недоступна. После щелчка мышью на кнопке Mesh Select панели Command ото-
бражается набор параметров этого модификатора (рис. 13.1).
В верхней части раздела параметров модификатора Mesh Select расположено пять пик-
тограмм. Если задержать над каждой из них указатель мыши, то будет отображено название
соответствующего типа субобъекта (слева направо): Vertex (Вершина), Edge (Грань), Face
(Поверхность), Polygon (Многоугольник) и Element (Элемент). Эти пять типов определяют,
из чего будет состоять субобъект. В следующих подразделах подробнее рассматривается ка-
ждый из этих типов.
13.1.1. Вершины
Вершины — это точки, в которых соединяются две грани многоугольника. При щелчке
мышью на кнопке Vertex отображаются все вершины выбранного объекта. Для выбора не-
скольких точек в матрице либо щелкните на них кнопкой мыши при нажатой клавише <Ctrl>,
либо обведите их с помощью рамки выделения. Выбранные вершины изменят свой цвет. По-
сле этого к ним можно применить любой модификатор (но только к выбранным точкам).

13.1.2. Жизнь на грани


Для выбора граней многоугольников (линии, из которых состоит периметр многоугольни-
ка) используется тот же метод, что и при выборе вершин. К выбранным граням, которые вы-
деляются в окнах всех проекций другим цветом, можно применять
модификаторы (рис. 13.2).

13.1.3. Поверхность
Поверхность в терминах 3ds max — это трехсторонний много-
угольник. Если модель состоит из поверхностей, их можно также вы-
брать как субобъекты с помощью рамки выделения или щелчков мы-
шью при нажатой клавише <Ctrl>.

13.1.4. Ищите многоугольник


Многоугольники обычно рассматриваются как четырехугольники,
и потому они могут быть выбраны после щелчка на кнопке с соответ-
ствующей пиктограммой в разделе параметров модификатора Mesh
Select. Многоугольники также можно выбирать с помощью рамки
|- Mesh Select Parameter \
выделения и щелчка мышью при нажатой клавише <Ctrl> (рис. 13.3).
•: <? • # [ " • *
Г~ By Vertex
Г" Ignofe Backfaces
13.1.5. Элементарно, Ватсон!
I Ignore Visible Edges |
Если в разделе параметров модификатора Mesh Select щелкнуть
Planar Thresh: | Ж 5 Cj j
I Get from Other Levels - — - \!
на кнопке Element, то при последующем щелчке на любом объекте
Get Vertex Selection | 11 будут выделяться все многоугольники, из которых этот объект состо-
ит. Кроме того, если на панели Command установлен флажок Ignore
Get Edge Selection !. Backfaces (He учитывать скрытые поверхности), то все выделенные
Select by Mafertal ID многоугольники станут видимыми в окнах проекций.
Итак, с помощью одного из описанных выше методов, можно вы-
Named Si делить в выбранном объекте любые субобъекты. Значения остальных
Copy
параметров, расположенных на панели Command, вы вправе оста-
вить без изменений.
i Selected Выбирают субобъекты в окне какой бы то ни было проекции как
на видимой, так и на противоположной стороне объекта. Если уста-
новить флажок Ignore Backfaces, то вы сможете выделять субобъек-
ты только на лицевой стороне объекта в окне проекции.

Рис. 13.1. Панель Command с параметрами


модификатора Mesh Select

170 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 13.2, Слева - изображение сферы перед выбором граней как субобъектов, справа - та же
самая сфера после выбора граней как субобъектов

Рис. 13.3. Слева - несколько отдельных многоугольников, выбранных с помощью щелчков


мышью при нажатой клавише <Ctrl>. Справа — выбранные с помощью рамки выделения
смежные многоугольники

Глава 13. Модификация субобъектов 171


73.2. Операции Editable Mesk
Для модификаторов Editable Mesh (Редактируемый каркас) на панели Command ото-
бражаются не только инструменты выбора субобъектов, но и другие средства модификации,
предназначенные для изменения геометрической формы выбранных субобъектов.

1. Разместите в сцене любой объект.


В качестве примера я использовал примитив Plane размером 12x12 сегментов.
2. Щелкните на объекте правой кнопкой мыши в окне любой проекции.
На экране появится контекстное меню (рис. 13.4).
3. Выберите пункт Convert To о Convert to Editable Mesh.
В результате на панели Command отобразятся элементы управления редактируемым
каркасом, причем расположенный вверху раздел параметров подобен разделу пара-
метров модификатора Mesh Select (рис. 13.5).
4. Щелкните мышью на заголовке раздела параметров Edit Geometry.
В результате будут отображены инструменты и параметры, предназначенные для измене-
ния геометрической формы каркаса.

[SpheieOI

О Editable Mesh B~

Г ByVertex
Г" Ignore Backfacing
Г~ Ignore Visible Edges
Hanar Thresh:[45JD t]
I Show Normals
Scate:[2OB tj
W Delete Isolated Vertices

froperties... Named Selections:


Curve Editor... Copy j Paste |
Dope Sheet... 0 Faces Selected
VWe Parameters...
,« Sofl Selection
VRay properties Eo% Geometry
VRay scene converter I Convert to Editable Patch Surface Properties
VRay mesh export j Convert to

РИС. 13.4. Преобразование каркаса Рис. 13.5. Панель Com-


в редактируемый каркас с помощью mand с параметрами
соответствующего пункта контекстного модификатора Editable
меню Mesh

172 Часть III. Алхимия модификаторов


13.2.1. Основные операции Edit Geometry
Используя модификаторы и операции Edit Geometry, которые применяются к субобъек-
там, можно быстро изменять форму выделенных объектов, создавая таким образом собствен-
ные уникальные модели.

73.2.1.1. Инструмент Create


Щелкните мышью на кнопке Create. Теперь вы можете добавить в каркас модели новые
вершины, создав новые треугольные поверхности. Добавление поверхностей для построения
новых элементов модели — достаточно скучный процесс, однако временами он необходим
для заполнения брешей в каркасе.

13.2.1.2. Инструмент Delete


Delete — это удобный инструмент моделирования. После выбора субобъектов (вершин,
поверхностей или многоугольников) и щелчка мышью на кнопке Delete вы получаете воз-
можность удалить все выделенные субобъекты. С помощью этого инструмента можно с лег-
костью создавать отверстия в каркасе выбранного объекта.

13.2.1.3. Операция Attach/Detach


Несмотря на то что операция Attach рассматривалась в главе 11, она заслуживает допол-
нительного внимания. С помощью инструмента Attach можно выбрать какой-либо объект
или субобъект и присоединить его к исходному объекту. Операция Detach выполняет обрат-
ное действие. Если выделить в исходном объекте субобъект, а затем щелкнуть мышью на
кнопке Detach, то выделенный субобъект станет отдельным объектом (рис. 13.6).

Рис. 13.6. Половина этой сферы была выделена как субобъект, а затем превращена в отдель-
ный объект с помощью операции Detach

Глава 13. Модификация субобъектов 173


13.2.1.4. Инструмент Divide
Инструмент Divide используется с целью разбить многоугольники каркаса на треугольни-
ки — для этого просто щелкните левой кнопкой мыши на грани многоугольника. Данный ин-
струмент очень удобен для создания детализованной геометрической формы из любых вы-
бранных многоугольников модели.

13.2.1.5. Операция Extrude


Эта операция — одна из самых полезных в разделе Edit Geometry. Выбранные субобъек-
ты выдавливаются вдоль своей нормали вручную или с помощью математических значений.
Нормали всех выделенных субобъектов могут рассматриваться в группе (переключатель
Group) или независимо друг от друга (переключатель Local). Результаты выдавливания су-
бобъектов представлены на рис. 13.7.

Рис. 13.7. Слева - сфера с выделенным субобъектом. По центру- результат выдавливания при выбран-
ном переключателе Group. Справа - результат выдавливания при выбранном переключателе Local

13.2.1.6. Операция Bevel


Эта операция выделяет грани многоугольников субобъекта. Операция Bevel может быть при-
менена вручную (с помощью мыши в окне проекции) или с помощью математических величин.

13.2.1.7. Операция Weld


Операция Weld (Скрепить) применяется к выбранным вершинам. В результате выбран-
ные вершины в пределах порогового расстояния сжимаются в одну вершину.

13.2.1.8. Операция Collapse


Эта операция делает почти то же самое, что и операция Weld. Если Weld воздействует
только на те выбранные вершины, которые подпадают под условие порогового взаимодейст-
вия, то в случае с Collapse сливаются все выбранные вершины.

13.2.1.9. Операция Tesselate


Операция Tesselate (Мозаика) разбивает четырехугольные многоугольники субобъектов на
треугольники. Каждый раз при выполнении этой операции многоугольники делятся на треугольни-
ки снова и снова, что полезно для редактирования мелких деталей, однако не так уж положительно
для сохранения каркаса объекта — чем больше многоугольников в каркасе, тем больше тре-
буется памяти для его хранения. Используйте операцию Tesselate только в тех случаях, ко-
гда необходимо разбить небольшие области каркаса объекта для тщательного редактирования.

174 Часть III. Алхимия модификаторов


13.2.1.10. Make Planar
Операция, размещающая выбранные субобъекты в одной плоскости, перпендикулярной
активному окну проекции.

13.2.1.11. Chamfer
В трехмерной графике объекты часто имеют острые края, и это выглядит совсем неправ-
доподобно, ведь в настоящей жизни острый край имеет только лезвие ножа. С помощью опе-
рации Chamfer вы можете легко устранить этот недостаток на любом трехмерном объекте.
После выполнения этой операции на месте выступающего ребра образуется фаска, т.е. скос.
Операция Chamfer увеличивает количество ребер.

/3.3. Операции Editable


Если щелкнуть на модели в окне любой проекции правой кнопкой мыши, а затем выбрать
в контекстном меню пункт Convert T o ^ C o n v e r t to Editable Poly или выбрать в меню
ModifiersOMesh EditingOEdit Poly, то объект можно наделить свойствами еще одного типа
каркаса — Editable Poly (Редактируемый многоугольник).

13.3.1. Ожерелье из "жемчужин"


В наборе Editable Poly содержится множество полезных операций, которые применяются
к субобъектам, выделенным в исходном объекте в окне любой проекции. Многие из этих
операций аналогичны тем, которые относятся к группе Editable Mesh, но некоторые из них
являются уникальными и очень полезными инструментами моделирования.
• Flip — операция, воздействующая на нормали выбранных субобъектов. Как уже упо-
миналось в главе 2, у каждого многоугольника есть нормаль — воображаемая линия,
проведенная перпендикулярно из центра его поверхности. Нормаль треугольного мно-
гоугольника не может быть расположена под каким-либо другим углом к плоскости
многоугольника. Если нормали направлены наружу объекта, то многоугольники види-
мы, если же в противоположную сторону, то многоугольники невидимы. Операция
Flip переворачивает многоугольники выбранного субобъекта.

Несмотря на то что с помощью операции Flip можно создавать различные эффек-


ты, чаще всего она используется для коррекции многоугольников импортирован-
j J ных моделей, которые часто загружаются в 3ds max с перевернутыми нормалями.

• Bridge — операция для построения "мостика" между двумя полигонами (рис. 13.8).
• Extrude Along Spline — операция выдавливания вдоль выбранной кривой.
• Hinge From Edge — позволяет повернуть выделенный полигон вдоль указанного ребра.
• Connect — дает возможность соединить центры выделенных ребер.
• Chamfer — Editable Mesh имеет в своем арсенале аналогичную операцию, однако
в Editable Poly можно создавать фаску с открытым полигоном.

13.3.2. Волшебная кисть


Еще одно существенное отличие Editable Poly от Editable Mesh — наличие волшебных
инструментов, которые помещены в раздел параметров Paint Deformation. Подобно тому, как
гончар лепит из глины свои изделия, вы можете использовать волшебную кисть для трехмер-
ной лепки. Когда кисть попадает к вам в руки, любой объект превращается в глиняную массу,
которую можно сдавливать, искривлять, сжимать и т.д.

Глава 13. Модификация субобъектов 175


Рис. 13.8. Носик чайника был соединен с его основной частью с помощью инструмента Bridge

Попробуйте сами сделать несколько мазков этой волшебной кистью, и вы увидите, как
интересно с ней работать.
1. Разместите в сцене любой объект.
В качестве примера я использовал примитив Teapot с количеством сегментов 55. За-
помните, что чем больше сегментов будет иметь модель, тем точнее и красивее будет
рисунок на ее поверхности.
2. Щелкните на объекте правой кнопкой мыши в окне любой проекции.
На экране появится контекстное меню (см. рис. 13.4).
3. Выберите пункт Convert TooConvert to Editable Poly.
В результате на панели Command отобразятся элементы управления редактируемыми
многоугольниками.
4. Перейдите в раздел параметров Paint Deformation и щелкните на кнопке Push/Pull.
5. Начинайте рисовать! Если вам захочется изменить размер кисти, вы можете сде-
лать это при помощи параметра Brush Size. To, насколько выступает рисунок
на поверхности объекта (или, наоборот, на какую глубину он вдавлен), определя-
ется значением параметра Push/Pull Value.
Как видите (рис. 13.9), я изобразил на чайнике витиеватые узоры.

176 Часть III. Алхимия модификаторов


Рис. 13.9. Волшебная кисть помогла создать узоры на чайнике

/3.V. Moqucputcatnofibi Editable Patch


Объект Patch (Лоскуток) состоит из треугольных многоугольников. Если щелкнуть пра-
вой кнопкой мыши на модели или объекте и выбрать в контекстном меню пункт Convert
To^Convert To Editable Patch, то объект приобретет свойства типа каркаса Patch. Редак-
тирование объекта Patch приводит к созданию более сглаженных форм, чем в случае приме-
нения модификаторов Editable Mesh или Editable Poly. Операции, отображаемые на панели
Command для объектов Patch, практически такие же, как и для модификаторов типа Editable
Mesh и Editable Poly. Если вы хорошо освоили один из этих трех наборов модификаторов,
то без труда сможете освоить и остальные.

f3.5. Клонирование выделенных

Если выделенный субобъект переместить в режиме Editable Patch с помощью инстру-


мента Select and Move при нажатой клавише <Shift>, то созданная копия этого субобъекта
будет называться Surface Patch (Фрагмент поверхности) (рис. 13.10). Фрагменты поверхно-
стей часто создаются из больших объектов, а затем скрепляются воедино, формируя отдель-
ные модели. Клонированная поверхность остается соединенной с главным субобъектом до
тех пор, пока последний не будет удален.
Если создать клон в режиме Editable Poly, то копия будет являться либо объектом, ли-
бо элементом — в зависимости от выбора переключателей в окне Clone Part of Mesh. Ес-
ли выбрать переключатель Cloned to Object, то клонированная поверхность останется

Глава 13. Модификация субобъектов 177


соединенной с объектом. Если выбрать переключатель Cloned to Element, то клон будет
отдельным независимым объектом. То же самое относится и к процессу клонирования су-
бобъектов в режиме Editable Mesh.

Рис. 13.10. При клонировании субобъекта в режиме Editable Patch создается отдельный
фрагмент поверхности

/3.6. 71[шменение к, выделенным


cifcfoJdetonaui с&анс/а/г/пнмх
мос/ификсипо/гов
К выделенным субобъектам можно применять любой из стандартных модификаторов,
рассмотренных в главе 12, точно так же как и к целому объекту. На результат применения
стандартных модификаторов оказывают влияние три фактора: тип модификатора, геометри-
ческая форма выделенного субобъекта и геометрическая форма исходного объекта. Для того
чтобы применить к субобъекту стандартный модификатор, выполните следующие действия.
1. Создайте или выберите объект в сцене.
2. Преобразуйте этот объект в одну из редактируемых форм.
3. Выделите в качестве субобъекта часть исходного объекта.
4. Выберите какой-нибудь модификатор, который бы вы хотели применить к вы-
деленному субобъекту.
5. Укажите значения параметров модификатора.
6. Примените модификатор к субобъекту.

178 Часть III. АЛХИМИЯ модификаторов


Рассмотрим несколько примеров.
• Для того чтобы получить кольцо, показанное на рис 13.11, начните с построения в ок-
не проекции Perspective тора радиусами 50 и 10, со ста сегментами и двадцатью сто-
ронами. Преобразуйте его в редактируемые многоугольники и перейдите в режим су-
бобъекта Polygon. В окне проекции Тор выделите приблизительно одну шестую часть
тора и примените модификатор Spherify со значением параметра Percent, равным
100. Неплохо было бы на этом этапе сделать кольцо более плоским. Для этого нужно
выделить его полностью с помощью модификатора EditPoly и еще раз применить ко
всему объекту модификатор Spherify.
• Чтобы получилась колонна, представленная на рис. 13.12, создайте вначале длин-
ный цилиндр в окне проекции Тор с радиусом 7 и высотой 90, количеством сегмен-
тов по высоте 5 и количеством сторон 18. Затем преобразуйте этот цилиндр в ре-
дактируемый каркас, перейдите в режим субобъекта Polygon, выделите его верхнюю
часть и выполните один раз операцию Tesselate, чтобы каркас в этой области
стал более плотным. Теперь примените к выделенному субобъекту модификатор
Taper со значениями параметров Amount = 1,5 и Curve = 4, установленным флаж-
ком Symmetry и выбранными переключателями Z и XY.
• Получить пузырек для чернил, показанный на рис. 13.13, можно, создав вначале в окне
проекции Тор примитив Tube с радиусами 60 и 40, высотой 100, количеством сег-
ментов по высоте 8 и количеством сторон 18. Затем следует преобразовать этот объ-
ект в редактируемые многоугольники, перейти в режим Polygon и выделить два верх-
них горизонтальных ряда полигонов (с точки зрения проекции Front). После этого
примените модификатор Taper со значениями параметров Amount = 1,1 и Curve = -
3,2, установленным флажком Symmetry и выбранными переключателями Z и XY.

Рис. 13.11. Это кольцо может быть надето на виртуальный палец, вставлено в виртуальный нос
или помещено на рекламный щит

Глава 13. Модификация субобъектов 179


1
г

Рис. 73.12. Быстрый способ создания очаровательной колонны

Рис. 13.13. Завершенный пузырек для чернил

180 Часть III. Алхимия модификаторов


Глава 14
Нашествие NURBS
/3 эЛой главе...
> Создание и модификация кривых NURBS
> Преобразование многоугольных объектов в модели NURBS
> Работа с поверхностями NURBS
> Применение модификаторов к объектам NURBS

этой главе мы приступаем к изучению моделирования объектов NURBS. Что это за


странное слово? Если вы догадались, что это аббревиатура от Non-Uniform Rational
B-Splines (Неоднородные рациональные В-сплайны), то однозначно заслуживаете похвалы.
Работа с объектами NURBS при построении моделей во многом напоминает работу с глиной.
Тем не менее хочу вас предупредить: художники, занимающиеся трехмерной графикой, либо
обожают объекты NURBS, либо ненавидят их. Как бы там ни было, вы, по крайней мере,
должны знать, что эти объекты собой представляют и как их можно использовать. Для рабо-
ты с NURBS требуется особый способ мышления, а также большая ловкость рук, чем при ра-
боте с многоугольниками. Многие художники предпочитают использовать NURBS в качестве
метода моделирования персонажей органического происхождения, так как такие модели
имеют более плавные изогнутые поверхности.
В этой главе будут даны только общие начальные представления о работе с NURBS.
В дальнейшем, если вы захотите углубить свои познания NURBS, можете исследовать этот
вопрос самостоятельно с помощью других первоисточников (я бы в этом случае также посо-
ветовал пообщаться с теми, кто имеет большой опыт работы с NURBS).

/V. /. Создание /с/ш#мх NURBS


Обычно создание кривых NURBS является первым этапом в про-
цессе создания объекта NURBS. Перейдите в панели Command на III
вкладку Create и щелкните мышью на кнопке Shapes. Выберите
о; Я v
в раскрывающемся списке элемент NURBS Curves. В результате на
• %

панели Command отобразятся параметры кривых NURBS (рис. 14.1). d


Object Type
Как видно из рис. 14.1, существует два вида кривых NURBS.
AutoSiid Г~

Точечные кривые (кнопка Point Curve). Такие сплайны, ко- T o M Curve" CV Curve
торые проходят через определенный набор точек.
Name and Color
CV-кривые (кнопка CV Curve). Эта кривая позволяет изменять |SphereO1
геометрическую форму связанного с ней объекта NURBS с по-
j i Rendering
мощью специальных управляющих вершин (control vertex).
'[ + Kej*boafd Entry
Create Porrrt Curve

РИС. 14.1. Панель Command


при создании кривых NURBS
14.1.1. Флажок AutoGrid
Если установить флажок AutoGrid, то форма кривой NURBS будет в точности соответст-
вовать форме поверхности любого выбранного трехмерного объекта. Это необходимо в слу-
чаях, когда следует создать объекты, расположенные на поверхности другого объекта
(например, маску, которая плотно прилегает к поверхности трехмерной головы).

14.1.2. Флажок Draw In All ViewPorts


Draw In All Viewports (Рисовать в окнах всех проекций) — особая команда 3ds max, кото-
рая может быть активизирована для любых сплайнов. Если установить данный флажок, то
при создании сплайнов в трехмерном пространстве можно переключаться между окнами раз-
личных проекций. Таким образом можно создавать настоящие трехмерные компоненты —
будь то визуализированный сплайн или путь для операции Loft.
Для создания кривой NURBS выполните следующие действия.
1. Щелкните мышью на кнопке Shapes, расположенной на вкладке Create панели
Command, и выберите в раскрывающемся списке элемент NURBS Curves.
Щелкните мышью на кнопке Point Curve.
2. Удостоверьтесь, что флажок Draw In All Viewports, находящийся в нижней час-
ти раздела параметров Create Point Curve, установлен.
3. Создайте с помощью левой кнопки мыши точечную кривую NURBS.
После каждого щелчка мышью можете переходить в окно проекции Left, Top или Front.
4. Для того чтобы завершить создание точечной кривой NURBS, щелкните правой
кнопкой мыши.
5. В разделе параметров Rendering панели Command установите флажки визуа-
лизации и введите в поле Thickness значение 12.
Результат представлен на рис. 14.2.

Рис. 14.2. Визуализация трехмерной точечной кривой NURBS

182 Часть III. Алхимия модификаторов


В процессе создания кривых NURBS вы столкнетесь с сотнями нюансов. В следующем
разделе этой главы будут продемонстрированы некоторые методики, позволяющие ускорить
создание кривых NURBS.

/У .2'. Л[1ев/гащекие точечной


MUJI/3S в fftftexutefiHtxtu
Базовой для создания трехмерных объектов является точечная кривая NURBS, так как,
перемещая ее точки, можно изменять форму кривой. Выбор типа точечных кривых NURBS
выполняется в разделе параметров Create Surfaces на вкладке Modify панели Command.

14.2.1. Создание поверхностей


После создания двухмерной или трехмерной точечной кривой Cteate Surfaces
NURBS ее можно использовать в качестве основы для создания CVSurf PointSutfl
трехмерного объекта NURBS. Для этого требуются специальные Dependent Surfaces —\.
инструменты. Выделите точечную кривую, перейдите в панели Transform Blend
Command на вкладку Modify и найдите в нижней части раздел Offset Mirror
Create Surfaces. Как показано на рис. 14.3, в этом разделе есть
Extrude Lathe |
несколько знакомых вам инструментов модификации.
Ruled
При использовании инструментов Extrude и Lathe, располо-
женных в разделе Create Surfaces, для создания модели NURBS U Loft UVLoft
~— •——— • •* i

достаточно просто щелкнуть мышью на точечной кривой NURBS 1-Rail 2-Raii |

в окне любой проекции. Ось выдавливания или вращения можно : N Blend Mulli-Trim i :
изменить с помощью панели Command. Например, на рис. 14.4 Fillet
в верхнем ряду показаны результаты применения операции Lathe,
а в нижнем ряду — применения операции Extrude к одной и той Рис. 14,3. Инструменты соз-
же точечной кривой NURBS относительно осей X, Y и Z. дания поверхностей на ос-
нове точечных кривых
NURBS

Изучая инструменты раздела Create Surfaces, обратите особое внимание на ста-


рых знакомых — Extrude и Lathe. Если вы спросите: "Почему нельзя использо-
вать стандартные модификаторы Extrude и Lathe?" (и некоторые из вас уже зада-
ли себе этот вопрос), — я отвечу так. При использовании команд Create Surfaces
полученные объекты остаются моделями NURBS. Если же применить стандартные
модификаторы, то модель сразу превратится в многоугольную.

14.2.2. Перемещение точек кривой NURBS


После создания кривой NURBS можно изменить позиции ее управляющих точек. Для этого
щелкните правой кнопкой мыши на кривой в окне любой проекции и выберите в контекстном ме-
ню пункт Sub-ObjectsO Point. В результате отобразятся все точки кривой, и их можно будет пере-
мещать с помощью инструмента Select and Move. Если выделить точку кривой NURBS и на-
жать клавишу <Delete>, то эта точка будут удалена, а кривая изменит свою форму. Если щелкнуть
правой кнопкой мыши на кривой NURBS, то можно увидеть остальные доступные операции.
Для изменения формы CV-кривой используются управляющие точки, расположенные за
ее пределами.

Глава 14. Нашествие NURBS 183


Рис. 14.4. Использование операций Lathe (верхний ряд) и Extrude (нижний ряд) для создания объектов
NURBS на основе точечной кривой NURBS

/V .3. JTfieodfio3O0aHue
в мое/ели MUJIBS
На мой взгляд, моделирование NURBS лучше всего использовать для модификации тех
объектов, которые изначально были многоугольными каркасами. Базовые формы проще соз-
давать именно с помощью каркасных объектов, а затем выполнять точную коррекцию их
формы, используя CV-кривые NURBS. Выполните следующие действия.
1. Перейдите в панели Command на вкладку Create и щелкните мышью на кнопке
Geometry. Выберите в раскрывающемся списке элемент Standard Primitives
и создайте сферу в окне проекции Тор.
2. Не снимая выделения со сферы, перейдите в панели Command на вкладку Modify.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на элементе Sphere в списке, расположенном
в верхней части вкладки Modify.
4. В появившемся на экране контекстном меню выберите пункт Convert to NURBS.
Теперь сфера преобразована в модель NURBS. Она больше не содержит многоуголь-
ного каркаса, а просто состоит из нескольких сплайнов (рис. 14.5).
5. Щелкните левой кнопкой мыши в списке модификаторов на элементе NURBS
Surface.

184 Часть III. АЛХИМИЯ модификаторов


В результате данный элемент списка будет выделен желтым цветом, а в нижней части па-
нели Command отобразится большой набор новых элементов управления. Кроме того, в ок-
нах проекций показаны управляющие вершины сплайнов сферы NURBS (рис. 14.6).

Рис. 14.5. Сфера NURBS без многоугольного каркаса

6. Воспользовавшись инструментом Select and Move, выделите любые управляю-


щие вершины сплайнов сферы.
Растяните решетку вверх или в любом другом направлении. Как видите, независимо от
изменения формы решетки управляющих вершин, форма искаженной и растянутой
модели NURBS все равно остается плавной.

Для того чтобы лучше понять, что собой представляют плавные модификации
NURBS, можете переместить и другие управляющие вершины. В процессе этого
понаблюдайте за изменением формы сферы в окнах проекций.

7. После того как будет получена требуемая вам форма, щелкните правой кнопкой
мыши на модифицированной сфере NURBS в окне любой проекции и выберите
в контекстном меню пункт Convert ToOConvert to Editable Mesh.
Теперь многоугольный каркас стал плотнее и может передать плавную форму соответст-
вующей модели NURBS (рис. 14.7).
Но зачем вообще преобразовывают модели NURBS в каркасный объект? В конце концов,
модели NURBS имеют более плавную форму и требуют для хранения намного меньше памяти.

Глава 14. Нашествие NURBS 185


В данном случае все зависит от того, что вы собираетесь делать с созданной моделью дальше.
Если планируете использовать ее вне 3ds max, то учтите, что импортирование моделей NURBS
поддерживают очень немногие программы трехмерного моделирования — даже если они и вос-
принимают каркасные модели, созданные в 3ds max. Если же вы собираетесь работать исключи-
тельно в 3ds max, то преобразовывать модели NURBS в каркасные объекты не обязательно.

Рис. 14.6. Вверху - модель NURBS. Внизу - результат преобразования модели NURBS в редактируемый кар-
кас. Как видите, плотность каркаса значительно увеличилась

К сожалению, не существует возможности создавать копии отдельных управ-


ляющих вершин. Тем не менее можно копировать целые модели NURBS.

У. JLoeeftXHoanu MUJI/3S
Изначально поверхность NURBS представляет собой точечную плоскость нулевой тол-
щины. Для того чтобы создать поверхность NURBS, перейдите в панели Command на вклад-
ку Create, щелкните мышью на кнопке Geometry, выберите в раскрывающемся списке эле-
мент NURBS Surfaces, а затем щелкните на кнопке Point Surface (Точечная поверхность)
или CV Surface (CV-поверхность).
Создав поверхность NURBS, вы можете изменить ее с помощью одного из стандартных
модификаторов. Например, если применить к прямоугольной поверхности модификатор
Spherify, будет получена круглая поверхность. Перед тем как применять к поверхности

186 Часть III. Алхимия модификаторов


NURBS какой-либо стандартный модификатор, щелкните правой кнопкой мыши на этой по-
верхности и выберите в контекстном меню пункт Sub-Objects^Top Level.
После создания поверхности NURBS перейдите в панели Command на вкладку Modify
и щелкните мышью в списке модификаторов на элементе NURBS Surface. Этот элемент будет
выделен желтым цветом, а в нижней части панели Command отобразятся инструменты мо-
дификации. Щелкните правой кнопкой мыши на поверхности NURBS в окне любой проекции
1
и выберите в контекстном меню пункт Sub-Objects ^Point. В результате будут отображены
все точки поверхности. Теперь для изменения позиции любой из этих точек (а следовательно,
и формы самой поверхности) можно воспользоваться инструментом Select and Move.
Не размещайте точки NURBS или управляющие вершины так, чтобы они пересе-
кались с другими вершинами, — это может привести к непредсказуемым результа-
там. Запомните это раз и навсегда!

Ланель инап[и/мен*повJ\fUJi/3S
Если после создания поверхности NURBS перейти в панели Command на вкладку Modify
(не выделяя в списке модификаторов элемент NURBS Surface), то в разделе General справа
от параметров Display вы увидите маленькую кнопку с изображением сетки (рис. 14.8). Эта
кнопка используется для отображения и сокрытия панели инструментов NURBS.
Щелкните мышью на этой кнопке — на экране появится панель инструментов NURBS
(рис. 14.9).
Если вы собираетесь, создавая модели в 3ds max, часто использовать NURBS, то без инст-
рументов, расположенных на этой панели, вам просто не обойтись. С ее помощью можно вы-
полнять большинство модификаций NURBS. Все инструменты, находящиеся на этой панели,
предназначены для модификации выбранной в данный момент поверхности NURBS или
трехмерной модели NURBS. При этом все инструменты разбиты на три категории: Points
(Точки), Curves (Кривые) и Surfaces (Поверхности). В следующих разделах будет рассмот-
рена каждая из этих категорий инструментов.

General

Attach | Attach Multiple |


Г" Reorient
Import . Import Multiple
- Display 1
Г Lattices
P" Curves life
W Surfaces I U V
I P" Dependents I
f ^ Surface Trims
W Transform Degrade | Surfaces
г Surface Display 1
[ * Tessellated Mesh j
mm
m
I <~ Shaded Lattice

Г Relational Stack
a s
Рис. 14.7. Маленькая кнопка, Рис. 14.8. Панель инструментов
расположенная справа, ис- NURBS
пользуется для отображения
панели инструментов NURBS

Глава 14. Нашествие NURBS 187


14.5.1. Инструменты Points
Для упрощения процесса создания и перемещения точек применяют следующие шесть
инструментов Points: Create Point (Создать точку), Create Offset Point (Создать точку сме-
щения), Create Curve Point (Создать точку кривой), Create Curve-Curve Point (Создать
точку в месте пересечения кривых), C r e a t e Surface Point (Создать точку поверхности)
и Create Surface Curve Point (Создать точку на кривой и поверхности).

14.5.1.1. Инструмент Create Point


В любом месте сцены этот инструмент размещает независимые точки, связанные с по-
верхностью или моделью NURBS. С помощью этих точек можно управлять формой поверх-
ности или модели NURBS из любого места сцены. Кроме того, они могут использоваться
в качестве точек проходящих кривых — сплайнов, соединяющих выбранные точки. Для этого
вначале необходимо создать точки, а затем соединить их с помощью проходящей кривой.

14.5.1.2. Инструмент Create Offset Point


Точки смещения, связанные с другими уже существующими точками, располагаются как
на поверхности NURBS, так и вне ее. Их положение определяется смещениями от выбранной
точки вдоль осей X, Y и Z, значения которых указываются на панели Command.

14.5.1.3. Инструмент Create Curve Point


Этот инструмент используется для размещения точек непосредственно на существующей
кривой или относительно ее (параметры Tangent, Offset и Normal, расположенные на панели
Command). Если установить флажок Trim Curve (Обрезать кривую), то будет удален участок
от текущей точки до конца выбранной кривой. Если установить флажок Flip Trim, то будет
удалена часть кривой, расположенная по другую сторону от точки.

14.5.1.4. Инструмент Create Curve-Curve Point


Данный инструмент применяется для создания точки на каждой из двух независимых вы-
бранных кривых, что объединяет их таким образом в одну кривую. Действие этого инстру-
мента напоминает операцию Weld.

14.5.1.5. Инструмент Create Surface Point


Этот инструмент используется для размещения точек на поверхности NURBS. С его по-
мощью можно также создать точку на только что построенной кривой. С помощью парамет-
ров Offset (Смещение), Tangent (Касательная) и Normal (Нормаль) можно сместить точку
в сторону от поверхности, хотя связь между ними при этом разорвана не будет.

14.5.1.6. Инструмент Create Surface Curve Point


Создает точку в месте пересечения кривой с поверхностью.

14.5.2. Модификация точек с помощью панели Command


Существует несколько способов выбора точек. Вы можете щелкнуть мышью на панели Com-
mand на одной из кнопок в разделе Selection: Single Point (Одна точка), Row of Points (Строка
точек), Column of Points (Столбец точек), Row and Column of Points (Строка и столбец точек)
и All Points (Все точки). После того как одна или несколько точек выбраны с помощью рамки
выделения, можно переместить их или применить одну из перечисленных ниже модификаций.
• Extend (Расширить). Перетащите с помощью мыши существующую точку, чтобы соз-
дать новый сегмент кривой.
• Fuse (Слияние). Щелкните мышью сначала на одной точке, а затем — на другой, что-
бы слить эти две точки воедино, создав таким образом новую замкнутую кривую. Эта
модификация аналогична операции Weld, применяемой к вершинам многоугольников.

188 Часть III. Алхимия модификаторов


• Delete (Удалить). Щелкните мышью на любой точке (можно также выделить столбец или
строку точек), а затем на кнопке Delete. В результате выбранные точки будут удалены.
• Refine (Улучшить). Эта операция добавляет точки к кривым для дальнейшей подроб-
ной модификации поверхности NURBS.

14.5.3. Инструменты Curves


Как вы уже, наверное, догадались, инструменты Curves позволяют рисовать кривые, из-
менять их размеры и положение, объединять и производить над ними другие операции.
На панели инструментов NURBS имеется 18 инструментов Curves.
• СV. Предназначен для рисования CV-кривой от руки с помощью мыши.
• Point (Точечная). Создает точечную кривую как на поверхности NURBS, так и вне ее.
• Fit (Заполнение). Соединяет независимые точки, образовывая новую кривую. Для это-
го необходимо выделить сначала первую точку, а затем — вторую.
• Transform (Трансформация). Создает клон любой кривой, существующей на поверх-
ности NURBS.
• Blend (Переход). Создает сплайновый мост, соединяющий выбранные кривые.
• Offset (Смещение). Создает клон существующей кривой с одновременным изменени-
ем его размеров. При этом новая кривая остается на той же самой поверхности, что
и исходная (аналогично операции трансформации Scale для многоугольных каркасов).
• Mirror (Зеркальное отражение). Создает клонированную кривую, которая является зер-
кальным отображением исходной кривой относительно выбранной оси.
• Chamfer (Скос). Создает отдельную кривую между двумя точками, расположенными
на других кривых, принадлежащих той же поверхности.
• Fillet (Закругление). Создает плавную кривую между двумя другими кривыми, принад-
лежащими той же поверхности.
• Surface to Surface Intersection (Пересечение поверхностей). Вначале с помощью ин-
струментов вкладки Modify панели Command создается первая поверхность NURBS,
а п о т о м — вторая, пересекающаяся с первой. Затем применяется инструмент Surface
to Surface Intersection и отрезает либо одну, либо обе поверхности NURBS в соот-
ветствии с кривой их пересечения (для того чтобы хорошо освоить этот инструмент,
необходимо долго практиковаться).
• U ISO / V ISO. Создает на поверхности NURBS продольную (U ISO) или поперечную
(V Iso) кривую или линию. Возьмем, к примеру, сферу NURBS. Если в этой сфере сде-
лать срез и посмотреть на него в окне проекции Front или Left/Right, то кривые U Iso идуг
горизонтально, а кривые V Iso — вертикально.
• Normal Projected (Проектирование нормали). Использует выбранную отдельную кривую
в качестве "лезвия" для срезания выбранной поверхности NURBS. Вначале просто выбира-
ется кривая, а затем — поверхность, к которой она будет применена в качестве "лезвия".
• Vector Projected (Проектирование вектора). Еще один способ срезания поверхно-
стей NURBS.
• CV Curve on Surface / Point Curve on Surface. Создает CV-кривые или точечные
кривые, которые могут быть получены только на поверхности NURBS.
• Surface Offset (Смещение от поверхности). Создает клон кривой, уже размещенной
на поверхности NURBS, и смещает ее в трехмерном пространстве в соответствии
с введенным значением.
• Edge (Грань). Используется для выбора граней, которые необходимо удалить или пе-
реместить.

Глава 14. Нашествие NURBS 189


14.5.4. Инструменты Surfaces
Точки являются "строительными блоками" для кривых, а кривые — "строительными блоками"
для поверхностей. На панели инструментов NURBS представлено 16 вариантов поверхностей.
• CV and Point. Создает CV-поверхность или точечную поверхность с любым углом
наклона и автоматически присоединяет ее к уже существующей поверхности NURBS.
• Transform. Работает аналогично операции клонирования многоугольных каркасов, но
за тем исключением, что не используется клавиша <Shift>.
• Blend. Создает плавную поверхность, соединяющую две выбранные поверхности (или
поверхность и кривую). Например, можно соединить две прямоугольные поверхности,
расположенные параллельно друг другу, и в результате будет получен переплет книги
с автоматически выгнутым корешком.
• Offset. Создает клон уже существующей поверхности NURBS и размещает новый
объект в той же плоскости, что и исходный.
• Mirror. Изменяет ось симметрии после создания зеркально отображенной поверхности
точно так же, как в случае применения операции Mirror к многоугольным каркасам.
• Extrude/Lathe. Выполняет операции Extrude и Lathe, которые уже рассматривались
ранее в этой же главе.
• Ruled (Ровная). Создает ровную поверхность NURBS, соединяющую края двух суще-
ствующих поверхностей.
• Сар (Замыкающая). Добавляет замкнутую поверхность над открытым концом выдав-
ленной поверхности NURBS.
• U Loft. Применяет операцию Loft к стандартному сплайновому элементу без предвари-
тельного указания пути и формы (сечения). Вы просто создаете точечную или CV-
кривую, активизируете инструмент U Loft, выбираете точки и кривые, к которым хо-
тите применить операцию Loft, и смотрите на результат. Этот инструмент автоматиче-
ски создает поверхность NURBS из выбранных точек и кривых.
• 1 -Rail Sweep (С одной направляющей). Создает новую поверхность NURBS на осно-
вании одной кривой пути и двух кривых сечения.
• 2-Rail S w e e p (С двумя направляющими). Создает новую поверхность NURBS на ос-
новании двух кривых пути и нескольких кривых сечения.
• Multisided Blend (Многостороннее соединение). Создает новую поверхность NURBS
на основании трех или четырех открытых или закрытых кривых NURBS, окружающих
определенную область. Этот инструмент также хорош для создания переходных по-
верхностей, закрывающих пустоты между другими поверхностями.
• MultiCurve Trimmed (Обрезанная поверхность из нескольких кривых). Для применения
этого инструмента требуется несколько поверхностей NURBS, объединенных в петлю,
которая потом отрезает часть еще одной поверхности NURBS. Действие отрезания по-
добно действию инструментов Normal Projected и Vector Projected. Этот инструмент
достаточно сложен в использовании — будьте готовы ко множеству повторений!
• Fillet. Добавляет отдельную плавную поверхность NURBS, расположенную между двумя
уже существующими поверхностями. Выберите этот инструмент, а затем щелкните по-
очередно мышью на тех поверхностях, между которыми вы хотите создать переход.

Знаете, я, наверное, напишу энциклопедию о моделировании NURBS. Даже если некото-


рые художники и аниматоры живут успешной общественно-полезной жизнью и без NURBS,
все равно познакомиться с этой мощной методикой моделирования не помешает.

190 Часть III. Алхимия модификаторов


Часть IV
Меховые деревья
и деревянные рыбы

O, ММО ОН ЦМ1р
Mtw.0 ^AUIUKOM ЙОЛ1-0 WpO^U^iA ЗА
ut 9AtMi.HWvbl i-BOfU) W t b
н, я toi,i Ht мыерял сьогго юм орл.
8 atnou ч,аапи.,.
Разработчики компьютерных графических программ тратят достаточно
много времени, пытаясь нивелировать границы между виртуальным и
реальным миром. В результате нам уже тяжело отличить, где заканчива-
ется виртуальная листва, и начинается настоящая, однако этот процесс
также открывает новые возможности. Объекты, которые на первый
взгляд выглядят достаточно реалистично, при ближайшем рассмотрении
обнаруживают необычные элементы. По желанию художника прямо у
вас на глазах у деревьев могут появиться волосы, а в пруду — деревян-
ные рыбы и камни. В реальном мире форма и суть вещей изменяются
редко; объекты остаются застывшими в том виде, в котором они были
сформированы, а их поверхности позволяют без труда догадаться о том,
из чего они сделаны. Но в мечтах и мирах, созданных компьютерными
графическими средствами, такого постоянства не существует.
Согласно мифологии, только царь Мидас мог превратить предмет в золо-
то, просто прикоснувшись к нему. В мирах, которые можно создать с по-
мощью 3ds max, каждый из вас имеет силу, намного превышающую ту,
о которой даже царь Мидас мог только мечтать. С помощью сочетания
материалов и текстур можно управлять поверхностями объектов, придавая
им свойства металлов, камня, чешуи пресмыкающихся, облаков и тысяч
других, ранее не виданных и не поддающихся описанию материалов.
Глава 15
Жизнь в материальном мире
/3 э&ой главе...
> Использование материалов
> Применение собственных те
текстур
> Заполнение каналов материалами

МО
# ^ ы сидите на стуле в тускло освещенной комнате. Кроме вас и стула, в комнате есть
/>^ только стол, на котором лежит сфера. Вы можете различить ее силуэт, но ничего бо-
лее. От любопытства вы встаете, чтобы исследовать сферу, прикоснуться к ней и, возможно,
взять в руки. Когда трудно понять, из чего сделан объект, возникает естественное желание
прикоснуться к нему или каким-то образом передвинуть. Наши познания окружающего мира
в значительной степени зависят от того, что мы видим. Однако в тех случаях, когда наши гла-
за не дают достаточно информации, мы прибегаем к помощи других органов чувств. Вернем-
ся к примеру со сферой. Для того чтобы понять, из какого материала она изготовлена, вы пы-
таетесь сдвинуть ее с места и наблюдаете за отражением света на ее поверхности. Увидев
сферу, вы сразу же определяете, что она изготовлена из металла. Кроме того, возможно, она
слишком тяжела, чтобы ее можно было взять в руки.
В повседневной жизни мы принимаем массу информации об окружающих нас объектах,
распознавая их форму и материал, из которого они сделаны. Думаю, что вы были бы удивле-
ны, если бы кот, сидящий на подоконнике у соседа, выглядел так, будто он деревянный или
стеклянный. Вы распознаете трехмерную форму кота, которая в вашем разуме идентифици-
руется как "кошачья", однако дерево или стекло в вашем представлении не могут быть мате-
риалами, соответствующими этой форме, — они противоречат привычному образу кота.
В компьютерной графике используются средства, позволяющие сделать невозможное воз-
можным с помощью мгновенного изменения вещества или материала, из которого сделан
объект. Это просто изумляет наших друзей и сбивает с толку наших врагов.
В этой главе рассматриваются некоторые методики создания оригинальных материалов
для объектов 3ds max.

/5\/. Создание оригинальных

В 3ds max заготовка материала по отношению к текстуре является тем же самым, что
и примитив по отношению к трехмерной модели. Примитив может быть использован либо
в качестве отправной точки для создания более сложных моделей, либо сам по себе. Точно
так же заготовка материала может быть использована либо в качестве основы для создания
более сложных текстур, либо сама по себе. Использование заготовок материалов — это про-
стейший способ создания текстур объектов 3ds max.
15.1.1. Работа с редактором материалов
Самым быстрым способом доступа к редактору материалов является нажатие клавиши
<М> на вашей клавиатуре.
Разместите в сцене какую-нибудь модель (например, примитив) и щелкните на кнопке
Material Editor. В результате на экране появится панель Material Editor (рис. 15.1).
По умолчанию все шесть сфер, расположенные в верхней части панели, имеют серый
цвет. Каждой из этих сфер соответствует один из существующих материалов, который можно
применить к выбранному объекту. Панель Material Editor заполнена различными элементами
управления, многие из которых предназначены только для опытных пользователей 3ds max.
Не будем рассматривать все эти элементы, однако к моменту завершения данной главы вы
уже сможете создавать множество оригинальных материалов.
Первое, что нужно сделать, — это решить, какой будет использоваться тип затенения
(shader). В разделе Shader Basic Parameters (Основные свойства затенения) по умолчанию
установлен тип затенения Blinn. В этом же раскрывающемся списке можно выбрать другой
тип затенения. Например, одним из самых часто используемых является Phong. Выберите
этот тип — и в нижней части панели Material Editor появится раздел Phong Basic
Parameters (Основные параметры затенения Phong) (рис. 15.2).
В верхнем левом углу раздела Phong Basic Parameters расположены три основных па-
раметра, значения которых используются для создания базового материала Phong: Ambient
(Обтекание), Diffuse (Рассеивание) и Specular (Зеркальность). Щелкните мышью на кнопке
с изображением замка (она находится справа), чтобы снять блокировку. Затем щелкните на
нажатой кнопке с изображением скобки — так вы отключите соответствующий параметр. Поз-
же мы увидим, что компоненты Ambient, Diffuse и Specular тоже группируются в так называе-
мые каналы (channel) материала или текстуры. Справа от названия каждого из этих трех пара-
метров расположена прямоугольная область, заполненная определенным цветом. Такие области
называются образцами цвета (color swatch). He обращайте внимание на маленькие квадратные
кнопки, находящиеся справа от образцов цвета. После щелчка левой кнопкой мыши на любом
образце цвета на экране всегда появляется панель Color Selector, в которой можно вы-
брать новый цвет. Выберите новые цвета для параметров Ambient, Diffuse и Specular за-
тенения Phong. Обратите внимание на то, что изменения этих параметров отображаются
на сфере-образце, выбранной в верхней части панели Material Editor.
Что представляют собой параметры Ambient, Diffuse и Specular и чем они отличаются
друг от друга? Проще всего понять смысл компонента Diffuse. Ему соответствует цвет или
текстура материала при дневном освещении. Когда вы говорите, что яблоко красное, то
имеете в виду, что "компоненту Diffuse яблока присвоен красный цвет" (произнесите эту
фразу, когда будете с друзьями в овощном магазине). Компонент Ambient несколько слож-
нее. О нем можно сказать, как о цвете или текстуре объекта при выключенном свете или
в глубокой темноте. Обычно для этого параметра выбирают средние оттенки серого, так как
в темноте восприятие цветов практически теряется. Тем не менее, если для объекта, у которо-
го в качестве цвета Diffuse выбран желтый, установить ярко-красный цвет Ambient, то этот
объект в темноте будет выглядеть как светло-красный. Для того чтобы объяснить смысл па-
раметра Specular, опять обратимся к яблоку. Если поместить яблоко на хорошо освещенную
поверхность и дополнительно осветить очень ярким светом, то на его кожуре появятся свето-
вые блики (их также называют светлыми областями (hot spot)).
Каждый материал отражает свет по-своему, поэтому блики (или светлые области) могут
иметь различные цвета (и даже различные текстуры). Для затенения типа Phong можно так-
же указать параметры подсветки (highlight) зеркальных бликов.
Определить размер и яркость бликов можно с помощью трех параметров, расположенных
в разделе Specular Highlights.

194 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


B.S:-ic PaiameSer:
Wire Г" 2-Sided Wee I 2-Sided

Face Map i Faceted Face Map Г" Faceted

Blinn Basic Parameters Phong Basic Parameters


Seff-lHuminafion
Г Color JO Z',


Specular: Opaciiy: 1100" tj

Specular Highlights — Specular Highlights--•

*
Specula! Level: |0 %\ Specufar Level: Jo Z '•

Glossiness: [To *j I Glossiness: |Тб Сj

Soften: t o T " J] } Soften: Щ Т ~ *

E xfended Paf amefcets


* Extended Parameters

SuperSarnpiing
* SuperSarnpling

Maps
* Maps

+ Dynamics Properties
* Dynamics Properties
mental fay Connection
mental ray Connection •

Рис. 15.1. Панель Material Editor


Рис. 15.2. Основные параметры затенения
типа Phong

• Soften (Мягкость) — значения в диапазоне от 0 до 1. Этот параметр влияет на края


светлой области, которые в зависимости от выбранного значения могут быть мягкими,
размытыми или четкими.
• Specular Level (Степень отражения) — значения в диапазоне от 0 до 999. Этот пара-
метр влияет на яркость блика — чем больше значение, тем ярче блик.
• Glossiness (Глянец)— значения в диапазоне от 0 до 100. Этот параметр влияет на
размер блика — чем больше значение, тем меньше блик.
Создайте несколько объектов, чтобы на их примере исследовать различные комбинации
рассмотренных параметров материала. Придумайте этим объектам имена и смело приступай-
те к созданию различных вариантов затенения.
Например, можете создать отдельный вариант затенения Phong для каждой из шести
сфер-образцов, расположенных в верхней части панели Material Editor. Исследуйте влияние

Глава 15. Жизнь в материальном мире 195


различных комбинаций значений параметров. Присвойте каждому образцу название с помо-
щью поля, расположенного под изображениями сфер. Затем с помощью мыши поочередно
перетащите каждый образец затенения на какой-либо объект сцены в окне проекции
Perspective. В результате к объекту будут применены затенения с различными значениями
параметров Ambient, Diffuse и Specular.

15.1.2. Использование заготовок материалов


Редактор материалов позволяет использовать широкий набор заготовок. Заготовки мате-
риалов можно изменять или сразу же применять к объекту с помощью перетаскивания, о ко-
тором шла речь в предыдущем разделе.

15.1.2.1. Использование средства Material/Map Browser


Работа со стандартными заготовками материалов 3ds max осуществляется в окне
Material/Map Browser. Для того чтобы открыть это окно, перейдите в редактор материалов
и щелкните мышью на одной из сфер-образцов, чтобы активизировать ее. Затем щелкните
мышью на кнопке Standard, и на экране появится окно Material/Map Browser. В этом окне
переключатель Browse Form установлен в положение Mtl Library (рис. 15.3).

Space_Earth (Slandafd)

Рис. 15.3. Окно Material/Map Browser

Заготовки можно отображать в виде списка или в виде пиктограмм. Для выбора ре-
жима отображения используются кнопки, расположенные в верхней части окна Mate-
rial/Map Browser.

196 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


15.1.2.2. Выбор заготовки материала
Щелкните мышью на любой заготовке — она отобразится в области предварительного про-
смотра, расположенной в верхнем левом углу окна. Теперь щелкните на кнопке О К, и выбранная
заготовка отобразится в редакторе материалов в текущей выбранной ячейке образца. После этого
материал будет готов к тому, чтобы быть примененным к любому трехмерному объекту в сцене.

15.1.2.3. Папки новых заготовок материалов


В нижнем левом углу окна Material/Map Browser расположены кнопки команд File. Ко-
манда Open предназначена для поиска ранее сохраненных заготовок материалов на дисках
компьютера. Кнопка Merge позволяет сливать воедино несколько библиотек материалов. Для
сохранения созданного уникального материала в качестве заготовки можно воспользоваться
обычными процедурами Save и S a v e As.

15.1.3. Применение заготовок материалов к объектам


Чтобы применить заготовку материала, просто перетащите ее с помощью левой кнопки
мыши на любой трехмерный объект в сцене. Если сцена состоит из нескольких объектов, то
при размещении указателя мыши над одним из них появляется соответствующий ярлык.

15.1.4. Берегите свой рассудок - пользуйтесь кнопкой Go to Parent


О возможностях, предоставляемых 3ds max при работе с материалами, другие программы
трехмерного моделирования могут только "мечтать". Однако это преимущество имеет высокую
цену — время, которое вы затрачиваете на изучение элементов управления. Моя цель — озна-
комить вас с материалами и текстурами, и я не собираюсь рассказывать вам все, что мне извест-
но о возможностях редактора материалов (тем более, что эти знания не исчерпывающие). Ино-
гда бывает так, что, увлекшись различными элементами управления, вы забываете о том, что
делаете. В какой-то момент вы осознаете, что заблудились и не можете вернуться к знакомому
месту редактора материалов. В этом случае спасти ваш рассудок поможет чудесная кнопка Go
То Parent, которая возвратит вас в знакомое место. Эта кнопка — вторая справа в ряду кнопок,
расположенных на панели Material Editor под образцами материалов. Данная кнопка мне напоми-
нает бегство домой к маме в поисках убежища в момент, когда за тобой гонится соседский пес.
Если вы увязли в "глубинах" редактора материалов, щелкните мышью на кнопке Go to
Parent, чтобы продвинуться по направлению к "поверхности". Щелкайте на этой кнопке до
тех пор, пока не увидите знакомый внешний вид панели Material Editor.

/5.2'. использование со£ап£енньгх


fnetccfflifft
Несмотря на то что термины материал (material) и текстура (texture) в некоторой степе-
ни обозначают одно и то же, им соответствует два различных способа создания "облика"
объектов 3ds max. Материалы могут состоять из разнотипных компонентов. Некоторые из
этих компонентов формируются на основании математических формул (такие компоненты
называются процедурными), в то время как другие основаны на растровых изображениях
(графических файлах различного типа). Растровые изображения обычно называют текстурами
(или, если использовать терминологию 3ds max, картами). Данные таких изображений — это
фотоснимки или цифровые рисунки. Во многих заготовках материалов используется одно-
временно как процедурная, так и текстурная информация.

Глава 15. Жизнь в материальном мире 197


15.2.1. Применение текстур Ambient, Diffuse и Specular
и других заготовок
Для исследования методов работы с заготовками выполните следующие действия.

1. Разместите в сцене объект и откройте редактор материалов.


2. Выберите материал типа Phong и откройте раздел параметров Phong Basic
Parameters.
Справа от каждого образца цвета параметров Ambient, Diffuse и Specular расположе-
на маленькая квадратная кнопка, которая используется для того, чтобы компоненты
материала Ambient, Diffuse и Specular основывались не только на цвете.
3. Щелкните на кнопке, расположенной справа от образца цвета Diffuse.
В результате откроется окно Material/Map Browser.

Обратите внимание на то, что по умолчанию переключатель Browse From (Выбрать из)
установлен в положение New (Новый), а переключатель Show (Показать) — в положение АН
(Все). Все отображаемые образцы являются картами. Как видите, образцов множество. Здесь
есть карты мрамора, дерева, воды и другие текстуры. Однако, чтобы получить более впечат-
ляющий эффект, найдите одну из своих личных фотографий, сохраненных где-нибудь на дис-
ке вашего компьютера. Для этого дважды щелкните кнопкой мыши на первом образце, за-
крашенном сплошным черным цветом (Bitmap). В результате на экране появится стандартное
окно поиска файла. Выберите в нем файл того изображения, которое вы хотели бы использо-
вать в качестве текстуры объекта. В результате это изображение появится в выбранной ячей-
ке и будет применено к сфере-образцу в редакторе материалов (рис. 15.4).

15.2.1.1. Настройка размещения графической текстуры


После выбора растрового изображения в качестве текстуры материала на панели Material
Editor отобразится раздел параметров Coordinates (Координаты) (рис. 15.5).
Обычно значения координат оставляют без изменений, за исключением параметров U Tiling
и V Tiling. По умолчанию эти параметры имеют значение 1,0. Это означает, что на выбранном трех-
мерном объекте может отображаться только одна копия растровой текстуры. При увеличении
значения одного из этих параметров (обычно используются целочисленные значения) увеличи-
вается количество копий текстуры-изображения на карте, примененной к объекту (рис. 15.6).

/5.3. ^acsi/ieaeuu/ue офаз по каналам


Люди, которые занимаются компьютерной графикой, смотрят на мир не так, как все осталь-
ные, — особенно когда дело касается текстур. Обычный человек может описать текстуру яблока
просто как красную и гладкую, в то время как компьютерному художнику для создания вирту-
альной копии яблочной текстуры требуется другая информация. Такая информация распределе-
на на отдельные части, которые называются каналами. Каждый канал содержит специфические
данные о компонентах текстуры или материала объекта. Для описания текстуры объекта в 3ds
max используются следующие типы каналов: Ambient (Обтекание), Diffuse (Рассеивание),
Specular (Зеркальность), Glossiness (Глянец), Self-Illumination (Самосвечение), Opacity (Непро-
зрачность), Filter (Фильтр), Bump (Рельеф), Reflection (Отражение), Refraction (Преломление)
и Displacement (Смещение). В некоторых программах трехмерного моделирования для опреде-
ления этих же каналов могут использоваться и другие названия, однако, в основном, перечис-
ленные типы каналов являются стандартными терминами.

198 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


Рис. 15.4. Изображение лошади было использовано в качестве текстуры сферы (я решил не использовать фо-
тографию, чтобы никто из моих друзей не обидился)

1- Coordinates

jS Texture ^ Environ Mapping: [Explicit Map Channel jjj


'••'•• - •!••,! г - [ Ь Н M a p Channel: f l jj |
Г Use Real-Wotid Scale
Offset Tiling Mirror Tile Angle
U:fBUB Ц [T5 ; j Г 17 U:foo t]
V:[T53 ^j |TJ5 1} Г R? V:fO0 ^
W :
« uv г vw г wu lw 1
Blur: fTO i j Bluroffset: (o!o Sj Refste
i. , ZZZZT-J
Рис. 15.5. Параметры размещения растровой текстуры

15.3.1. Заполнение каналов содержимым текстур


В 3ds max растровые (и даже процедурные) текстуры можно назначать не только каналам
Ambient, Diffuse и Specular, но и каналам любого другого типа (подобные эксперименты
могут привести к созданию необычных материалов и других продуктов бурной творческой
деятельности). Элементы управления каналами расположены в окне редактора материалов
в разделе Maps (Карты).

Глава 15. Жизнь в материальном мире 199


Ниже перечислены правила работы с разделом Maps.

Рис. 15.6. Если присвоить параметрам U Tiling и V Tiling значение 4, то сфера будет покрыта не
сколькими копиями текстуры-изображения
• Для того чтобы открыть этот раздел, пролистайте окно редактора материалов вниз
и щелкните мышью на заголовке Maps. Этот раздел содержит перечень каналов мате-
риала и соответствующих им карт.
• Чтобы назначить каналу какую-нибудь растровую или процедурную текстуру, просто
щелкните мышью на соответствующей кнопке в столбце Map (по умолчанию на всех кноп-
ках в столбце Map написано None). Числовое значение рядом с названием канала указыва-
ет, до какой степени будет применена выбранная текстура. Если щелкнуть мышью на одной
из кнопок в столбце Map, то на экране появится окно Material/Map Browser, в котором
можно выбрать любую заготовку материала или открыть какой-либо графический файл.
• При назначении текстуры каналу Ambient Color помните о том, что каналы Ambient
и Diffuse обычно связаны друг с другом, но в данном случае этого быть не должно
(при выборе карты для канала Ambient создается материал, который отображает со-
держимое карты в тот момент, когда трехмерный объект не освещен).
• Для назначения текстурной карты чаще всего используется канал Diffuse Color. Дру-
гими словами, если мы говорим, что объект состоит, например, из ткани, то это озна-
чает, что каналу Diffuse Color был назначен образец ткани.

200 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


• Если назначить текстурную карту каналу Specular, то выбранная текстура будет ото-
бражаться в блике на поверхности объекта.
• Если назначить текстурную карту каналу Glossiness, то поверхность трехмерного
объекта будет выглядеть так, как будто текстура была сверху покрыта лаком.
• Установить степень зеркальности можно с помощью текстурной карты, а не числового
значения параметра Specular Level. Более темным частям изображения будут соот-
ветствовать участки поверхности с меньшей степенью зеркальности.
• На уровень самосвечения (в других программах трехмерного моделирования этот ка-
нал также называют Glow — "сияние") также оказывают влияние темные и светлые
области текстурной карты (цвета при этом не учитываются). Обычно сияние должно
распределяться по поверхности объекта равномерно, поэтому для управления осве-
щенностью можно использовать текстурную карту сплошного серого цвета.
• Канал Opacity влияет на непроницаемость (или прозрачность) объекта. Как и в случае
с каналом Self-Illumination, степень прозрачности зависит от цветовой насыщенности
участков текстурной карты, но не от самих цветов. Чисто черному цвету соответству-
ют полностью непрозрачные участки, а чисто белому— полностью прозрачные. Се-
рым оттенкам соответствуют частично прозрачные области.
• Текстура, назначенная каналу Filter Color, выполняет роль фильтра. Это означает, что
те цвета на поверхности объекта, которые совпадают с цветами текстуры, становятся
невидимыми.
• Канал Bump — это один из тех каналов, которым текстурные карты назначаются чаще
всего. Цвета текстурной карты не учитываются, а используется только насыщенность
оттенков. Более темным областям текстурной карты соответствуют углубления на по-
верхности объекта, а более светлым— возвышения. Канал B u m p — единственный,
значение уровня которого может достигать 999. Такая методика также называется
рельефной картой (bump mapping).

15.3.1.1. Каналы Reflection и Refraction


При назначении текстурной карты в один из этих каналов получается "поддельное" отраже-
ние или преломление света. Под словом "поддельный" я подразумеваю то, что содержимого от-
ражения или преломления на самом деле рядом с объектом не существует. Если, к примеру, ка-
налу Reflection трехмерного чайника назначить текстурную карту с изображением заката, то
поверхность этого чайника будет выглядеть так, как будто на ней отражается реальный закат.
При создании настоящих отражений объектов в 3ds max используется несколько иной
подход — в качестве текстуры в окне Material/Map Browser выбирается образец Raytrace
или Reflect/Refract. После этого трехмерный объект начинает отражать другие объекты,
расположенные вокруг него (рис. 15.7).
Использование текстурных карт в канале Displacement связано также с созданием мате-
риала трехмерного объекта или с моделированием. Текстура в канале Displacement на самом
деле деформирует геометрическую форму поверхности объекта. Это не то же самое, что на-
значение карты каналу Bump, когда поверхность только выглядит неровной. По этой причи-
не поверхность объектов, у которых каналу Displacement назначена текстурная карта, долж-
на состоять из большого количества многоугольников — в противном случае применение
текстуры не даст должного эффекта. Для повышения плотности каркаса используйте
операцию Tessellate (рис. 15.8).

Глава 15. Жизнь в материальном мире 201


Рис. 15.7. Каналу Reflection этой стенки дома в окне Material/Map Browser была
назначена текстурная карта Raytrace. В результате ее поверхность стала отражать
деревья, расположенные в сцене (степень отражения равна 50%)

Рис. 15.8. Назначение карты Swirl (Водоворот) каналу Displacement приводит к де-
формации геометрической формы объекта путем создания на его поверхности реаль-
ных углублений и возвышений. В данном случае на поверхности цилиндра появился во-
доворот

202 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


Глава 16
Использование составных текстур
/3э&ой главе...
> Применение различных типов наложения карт материалов
> Определение оси наложения карты
> Смешение растров и процедурные компоненты

f ^ полне логично предположить, что чем интереснее и необычнее созданная вами ком-
'•^г пьютерная графика, тем она привлекает больше внимания. В мире трехмерной ipa-
фики и анимации понятия "интересный" и "необычный" можно применить ко многим аспек-
там проекта. Например, общая тематика проекта может автоматически привлечь большое ко-
личество людей, интересующихся этим направлением, но одной только правильно выбранной
темы недостаточно. Возьмем, к примеру, такое направление, как научная фантастика. Сколь-
ко плохих научно-фантастических фильмов вы посмотрели за свою жизнь? Согласитесь, что
немало. При этом многие отмечались грубо сделанной компьютерной графикой и анимацией,
обычно скопированной из других проектов. Хороший сценарий необходимо еще и достойно
реализовать с помощью компьютерной графики и анимации— интересных и необычных
трехмерных моделей, ошеломляющих эффектов и реалистичных (или фантастически нереа-
листичных) текстур. Прекрасные модели с ужасными или заурядными текстурами не произ-
водят на зрителей должного эффекта. Характер и уникальные черты персонажей реалистично
передаются на экране людьми-актерами. Подобно этому, уникальные черты трехмерной мо-
дели передаются ее текстурой и правильно подобранным материалом. Не применяйте к своим
трехмерным супермоделям прозаические текстуры, не подкорректировав их, потому что они
будут напоминать зрителям какую-либо другую текстуру. Над объектами в компьютерной
графике и анимации нужно как следует потрудиться, пока они не примут уникальный облик.
Некоторым путям решения этой задачи и посвящена данная глава.

f6.f. J/luhM наложения fcafifn ма/пе/гиалов


Представьте себе, что вы работаете в магазине в отделе оформления подарков и к вам по-
стоянно обращаются покупатели с просьбой упаковать самые разнообразные предметы. Если
подарок можно просто положить в коробку, то процесс упаковки займет совсем немного вре-
мени. Но что делать, если коробки закончились и предметы необходимо оборачивать бума-
гой? Решить эту задачу несколько сложнее. Если предмет имеет форму куба, то обернуть его
будет так же легко, как и поместить в коробку (если при этом вам не мешают какие-либо вы-
ступающие элементы подарка). Проблемы появляются, как правило, при обертке предметов
более сложной формы. Например, если вам принесут большой надувной мяч, то вам придется
собрать оберточную бумагу складками на полюсах мяча. Если подарок — это цилиндриче-
ская банка с леденцами, то обернуть ее бока достаточно просто, но при этом не следует забы-
вать о двух плоских сторонах. Если же кто-то купил модель большой пирамиды Хеопса, ко-
торая имеет четырехгранную форму, то вы столкнетесь с проблемами иного рода.
Применяя текстуры к трехмерным объектам программы компьютерного моделирования,
вы должны учитывать характер наложения карты на трехмерную поверхность, чтобы ни один
образец в текстуре не растянулся и не исказился. Для того чтобы упростить и ускорить расче-
ты при применении текстур, компьютер может использовать несколько различных типов на-
ложения карт материалов.

16.1.1. Выбор правильного типа наложения карты


Перед тем как перейти к изучению типов наложения карт материалов, рассмотрим пару опре-
делений. Если карта применяется к трехмерному объекту, то этот процесс называется наложением
относительно координат UVW. Обозначению U соответствует ось X (горизонтальная ось) изо-
бражения, растровой текстуры или процедурной текстуры; обозначению V — ось Y (вертикальная
ось), а обозначению W — нормаль, перпендикулярная двухмерному изображению (ось Z).
Прежде чем применить какой-либо тип наложения карты, следует разместить объект в сцене.
Для этого подходит любой объект, но для начала используем примитив Sphere. Назначим
для канала Diffuse текстуры сферы растровое изображение, представленное на рис. 16.1.

РИС. 16.1. Исходное растровое изображение

После назначения этого изображения каналу Diffuse сферы необходимо активизировать


модификатор UVW Mapping. Это можно сделать, выбрав соответствующий элемент в списке
модификаторов. В результате на панели Command отобразится набор параметров.
В верхней части раздела параметров Mapping указано семь вариантов наложения карты
материала:
• Planar (Плоское);
• Cylindrical (Цилиндрическое) — как с учетом плоских сторон (Сар), так и без них;

204 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


• Spherical (Сферическое);
• Shrink Wrap (Обертка но форме);
• Box (Коробка);
• Face (Поверхность);
• XYZ to UVW.
Последний тип лучше всего подходит для трехмерных процедурных текстур, которые
создаются на основании математических формул. Параметрам Length (Длина), Width
(Ширина) и Height (Высота) соответствуют размеры трехмерного объекта, к которому при-
меняется карта. Еще ниже на панели Command расположены параметры мозаичного разме-
щения (Tiling) относительно осей UVW с возможностью переворачивания текстуры (Flip).
Остальные параметры будут рассмотрены в этой главе позже. Среди семи типов наложения
карты необходимо выбрать тот, который наилучшим образом подходит для определенного трех-
мерного объекта. Очевидно, что для применения карты к двухмерному или трехмерному плоскому
объекту лучше использовать тип наложения Planar, а в случае с цилиндрическим объектом — тип
наложения Cylindrical. Тип Shrink Wrap используется в тех случаях, когда необходимо наложить
текстуру на сложную трехмерную поверхность (например, это может быть голова персонажа).

Каждое правило в трехмерном применении заслуживает внимания, после чего его


можно подвергнуть дополнительным исследованиям или даже проигнорировать.
В данном случае это означает, что можно рассмотреть наложение карты типа
Cubic на сферу, Spherical — на конус и т.д. В результате получают объекты с до-
вольно необычными, привлекательными текстурными картами. По крайней мере,
подобные исследования позволят лучше понять особенности различных типов на-
ложения карт материалов (рис. 16.2).

16.1.2. Выбор оси наложения карты


В нижней части панели Command для модификатора UVW Map расположен раздел па-
раметров Alignment (Регулировка). Переключателям X, Y и Z соответствует ось, относитель-
но которой применяется выбранный тип наложения карты. Рекомендую выбирать поочередно
каждый из этих переключателей и наблюдать за влиянием выбранной оси на характер нало-
жения текстуры в окне проекции Perspective.
На рис. 16.3 показаны примеры наложения карты относительно осей X, Y и Z. Очевидно,
что в данном случае больше всего подходит наложение относительно оси Z.
В нижней части раздела параметров Alignment расположены кнопки, соответствующие
восьми командам регулировки. Щелчок мышью на одной из них приводит к дополнительной
коррекции наложения текстуры на объект. Особо следует выделить операцию Fit (Согласо-
вать), с помощью которой можно растянуть текстуру таким образом, чтобы она наилучшим
образом покрывала трехмерный объект. Интересные варианты наложения можно также по-
лучить с помощью операции View Align (Корректировать точку обзора). С ее помощью мож-
но назначить угол наложения текстуры на объект в соответствии с углом обозрения в любом
окне проекции. Кроме того, при мозаичном наложении текстуры (например, фотографии на
поверхность пола) удобно присваивать параметрам Length, Width и Height значения, кото-
рые используются в реальном мире. Например, если сторона плитки, которая используется
для покрытия пола, составляет 25 см, то это значение следует указать для параметров Length
и Width типа наложения карты Planar.

Глава 16. Использование составных текстур 205


Рис. 16.2. К цилиндру были применены следующие типы наложения карты (слева направо и
сверху вниз): Planar, Cylindrical со снятым флажком Cap, Cylindrical с установленным
флажком Cap, Spherical, Shrink Wrap, Box и Face

Рис. 16.3. Наложение одной и той же текстуры типа Cylindrical относительно разных осей

206 Насть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


16.1.3. Смешивание растров и процедурные текстуры
Еще одним важным параметром модификатора Coordinates i
UVW Map является Map Channel (Номер канала кар- i & Textue <"" Environ Mapping: 1 Explicit Map Channel J ] J •
ты). Канал карты можно сравнить с одним из слоев i P -я - t Map Channel: П sJ !
бутерброда— куском ветчины или швейцарского Г U eReal-WoiW Scale
Offset Tiling Mif/or Tile Angle
сыра. Вы можете добавлять в бутерброд столько со- U:|0,0 tj . JJ-.-. у | - р у. 0,0 i] j
ставляющих, сколько необходимо для удовлетворения
вашего аппетита. Точно так же вы можете использо-
*JSS и ]~0 С] Г 17 V: "ao
W ; 0,0
;
» UV Г VW <~ wu t .
вать столько каналов карты, сколько требуется для | Blur [tB j j Blur offset ГИ ij Rotate 1
создания составного материала.
Прежде чем присвоить каналу карты идентифика- Рис. 16,4. Раздел параметров Coordinates
ционный номер, необходимо применить к трехмер- панели Material Editor
ному объекту определенную текстуру (растровую или
процедурную). В результате в редакторе материалов отобразится раздел параметров
Coordinates (Координаты) (рис. 16.4).
По умолчанию параметр Mapping имеет значение Explicit Map Channel (Явный канал карты).
В поле Map Channel можно ввести любое целое число, которое будет использоваться в качестве
номера канала карты. Это число запоминается компьютером и может быть использовано для опре-
деления специфических наборов параметров наложения и корректировки на панели Command.
Если вы знакомы с программой Adobe Photoshop, то каналы карты можно срав-
нить со слоями. При смешивании изображений, размещенных в Photoshop на раз-
личных слоях, получается конечное составное изображение.

16.1.4. Приготовление текстурных "бутербродов"


В 3ds max составные текстуры можно сравнить с бутербродами, элементами которых мо-
гут быть как растровые, так и процедурные текстуры. Существует три основных типа состав-
ных текстур: Blend (Смесь), Top/Bottom (Верх/Низ) и Composite (Составная).

16.1.4.1. Текстура Blend


Это комбинация двух отдельных текстур. Для того чтобы создать такую текстуру, выпол-
ните следующие действия.
1. Разместите в сцене 3ds max какой-нибудь объект.
2. Выделите этот объект, а затем откройте редактор материалов. Выделите ту ячей-
ку образца, для которой еще не назначен никакой материал.
3. Щелкните на кнопке Standard.
В результате на экране появится окно Material/Map Browser.
4. Выберите в списке элемент Blend, а затем щелкните на кнопке ОК.
На экране появится панель с двумя переключателями: Discard Old Material (Заменить
старый материал) и Keep Old material as a Sub-Material (Сохранить старый материал
как субматериал).
5. Выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке ОК.
В результате на панели Material Editor отобразится раздел параметров Blend Basic
Parameters (рис. 16.5).
6. Выберите с помощью окна Material/Map Browser в качестве значений Material 1
и Material 2 любой материал или текстуру.

Глава 16. Использование составных текстур 207


Степень смешивания (параметр Mix Amount) Blend Basic Parameters

можно указать либо в виде процентного Materiati: Material 825 (Standard] v * interactive
значения (при значении 50% каждый мате- О interactive
риал применяется к объекту наполовину),
Mask: None I P С tntetactive
либо с помощью кривой Mixing curve.
Mix Amount^OO tj
7. Назначьте для каждого компонента Mixing cufve~

Material какое-нибудь растровое изо-


бражение. Transition zesie:
Upper:fO75~
К примеру, материал может состоять из двух L<JWef:|0,25
смешанных растровых изображений или из смеси
растровой и процедурной текстур.
С помощью модификатора UVW Map укажите рис. 16.5. Раздел параметров Blend Basic
значения параметров Map Type и Alignment. Parameters

16.1.4.2. Текстура Top/Bottom


Текстурный "бутерброд" Top/Bottom создает материал, в котором одна текстура
(растровая или процедурная) применяется к верхней части объекта, а вторая — к нижней.

1. Разместите в сцене 3ds max какой-нибудь T орЛЗ ottoro В asrc rat amstsrs
объект.
2. Выделите этот объект и откройте редактор Top Material: Material 828 | Standard )
Swap :
материалов.
Bottom Material: Material 829 (Standard)
Выделите ту ячейку образца, которой еще
не назначено никакого материала. г Coordinates: j
Blend: pi ;
3. Щелкните мышью на кнопке Standard. # World
f Local, . Position: |50 Jj
В результате на экране появится окно Mate-
rial/Map Browser.
4. Выберите в списке элемент Top/Bottom, Рис. 16.6. Раздел параметров
а затем щелкните на кнопке ОК. Top/Bottom Basic Parameters
На экране появится панель с переключателя-
ми Discard Old Material и Keep Old material a s a Sub-Material.
5. Выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке ОК.
В результате на панели Material Editor отобразится раздел параметров Top/Bottom
Basic Parameters (рис. 16.6).
6. Для выбора текстур используйте кнопки Top Material и Bottom Material.

Укажите, относительно какой системы координат будут применены текстуры: World или
Local. Параметр Blend определяет вид границы между двумя текстурами. Значению 0 соответст-
вует четкая граница, а большим значениям — смешанная граница. Параметр Position определяет
положение границы между двумя материалами. По умолчанию этот параметр имеет значение 50.

16.1.4.3. Текстура Composite


Когда дело касается приготовления текстурных "бутербродов" (т.е. текстур, состоящих из
множества компонентов), текстура Composite — это именно то, что нужно. Выполните сле-
дующие действия.

1. Разместите в сцене 3ds max какой-нибудь объект.


2. Выделите этот объект и откройте редактор материалов. Выделите ту ячейку об-
разца, которой еще не назначено никакого материала.

208 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


3. Щелкните мышью на кнопке Standard. Composite Basic Parameter

В результате чего на экране появится окно Base Material Miirr.ii »;•:• i;.r,,,. 3 a .ji
CompositeType
Material/Map Browser.
4. Выберите в списке элемент Composite, w Mat.1 None •A M 1100,0

а затем щелкните на кнопке ОК. 17 Mat.2 None |A S M. pm


На экране появится панель с переключателя-
ми Discard Old Material и Keep Old material Mat.3 None A S M [Toao" *!
as a Sub-Material. W Mat.4 None |A M' [100.0

5. Выберите переключатель Discard Old Ma-


terial и щелкните на кнопке ОК. w Mat.5 None A M mm •
В результате на панели Material Editor отобра- -•> Mat6 Hone iA s M ГШПГ

зится раздел параметров Composite Basic s


F Mai 7 None iA M
Parameters (рис. 16.7). Текстура Compo-
site позволяет смешивать до девяти отдель- W Male None iA s м№
:
ных материалов, из которых каждый может,
в свою очередь, содержать любое количест- 17 Mat.9 None IA s M гда
во материалов.
6. В разделе Composite Basic Parameters
Рис. 16.7. Текстурный "супербутерброд",
определите базовый материал, щелкнув
состоящий из множества материалов
мышью на кнопке Base Material.
Для базового материала может использоваться любая комбинация каналов карты.
7. Определите остальные девять материалов.
Материал может содержать растровые или процедурные текстуры, каждая из которых,
в свою очередь, может использовать собственный набор составных или других материалов.
Тип смешения каждого из девяти материалов с другими материалами указывается с помощью
кнопок А (Добавление), S (Вычитание) и М (Умножение). Процентное значение определяет
степень проявления каждого из слоев.
С помощью метода Composite можно создать фактически бесконечное количество уни-
кальных материалов, основанных на использовании текстур — возможно, не настолько бес-
конечное, как Вселенная, однако я уверен, что для исследования всех возможных вариантов
понадобится не менее 100 лет.

16.1.5. Раздел параметров Maps панели Material Editor


Бесспорно, от раскрывающихся возможностей у вас может закружиться голова, но это
еще не все. Существует еще один, даже более важный способ создания разнообразных тек-
стурных "бутербродов". Он подразумевает использование стандартного раздела параметров
Maps панели Material Editor. Возможно, этот раздел вам что-то напоминает — и это вполне
объяснимо, так как ранее в этой главе уже рассматривались растровые и процедурные тексту-
ры каналов карт. Выбор в окне Material/Map Browser элемента Bitmap означает, что в каче-
стве текстуры допускается использовать любое растровое изображение. В этом же окне вы-
бирают десятки других вариантов текстур (как обычно, вам предоставляется полная свобода
в том, чтобы испробовать каждую из них). В частности, особого внимания (как альтернатив-
ный способ создания текстурных "бутербродов") заслуживает элемент RGB Multiply.
После выбора в окне Material/Map Browser элемента RGB Multiply (рис. 16.8) на панели
Material Editor отобразится раздел параметров RGB Multiply Parameters.

Глава 16. Использование составных текстур 209


RGB Multiply

«NONE
Ш Bitmap
Ш Camera Map Per Pixel
:J
Ш Cellular
Srowse From:—} M Checker
' Mil Library | Ш Combustion
" Mil Editor i Й Composite
Я Dent
Selected Ш Falloff
' Scene Ш Flat Mirror
* New Ш Gradient
Ш Gradient Ramp
Show 1 Ш Marble
Я1 Mask

Incompatible
»MultilDMap2
Ш Noise
Ш Normal Bump
Ж Output
2D maps Ш Particle Age
~ 3D maps j Ш Particle MBlur
r
Compositors ; Ж Perlin Marble
Г Color Mods I Ж Planet
С Other ^Raytrace
* All # Reflect/Refract
В RGB Multiply
Я RGB Tint
# Smoke
Я Speckle
» Splat
S Stucco
Я Swirl
zl
OK Cancel

Рис. 16.8. Выбор карты RGB Multiply из списка текстур

В верхней части этого раздела можно выбрать два различных варианта цветов или текстур.
Процентное соотношение здесь не указывается, поэтому цвет текстуры определяется простым
смешиванием двух цветов, подобно тому, как смешивают обычные краски. Характер смешива-
ния двух текстур с цветами определяется на основании параметра Alpha. Значение этого пара-
метра основывается на насыщенности серых оттенков в различных областях изображения.
Исследуйте влияние всех трех значений параметра Alpha на результат смешивания текстур.

Для создания оригинальных составных текстур карту RGB Multiply можно назна-
чить любому каналу (и даже нескольким каналам одновременно), но уделите осо-
бое внимание четырем каналам: Diffuse, Bump, Opacity и Displacement.

16.1.5.1. Назначение карты RGB Multiply каналу Diffuse


Назначив карту RGB Multiply каналу Diffuse, можно получить интригующие текстуры
в виде узоров на поверхности объекта (рис. 16.9).

16.1.5.2. Назначение карты RGB Multiply каналу Bump


Назначив карту RGB Multiply каналу Bump, вы получите результаты, которых нельзя дос-
тичь никаким другим способом (рис. 16.10).

210 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


IMJ 1 1 * tr v \\

BfcssgS

kLi' 1/f^iJ

Рис. 76.9. Если применить метод RGB Multiply в канале Diffuse, то можно получить
интересную текстуру поверхности

Рис. 76.70. Темные области смешанных текстур создают видимость углублений карты Bump,
а светлые выглядят как "приподнятые"

Глава 1В. Использование составных текстур 211


Рис. 16.11. Карта RGB Multiply, назначенная каналу Opacity, создает прозрачные и
непроницаемые области

Рис. 16.12. Назначение карты RGB Multiply каналу Displacement искажает геометриче-
скую форму объекта

212 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


16.1.5.3. Назначение карты RGB Multiply каналу Opacity
При назначении карты RGB Multiply каналу Opacity различные сочетания оттенков серо-
го в текстурах создают видимые и невидимые участки (рис. 16.11).

16.1.5.4. Назначение карты RGB Multiply каналу Displacement


Напоминаем, что карта в канале Displacement изменяет геометрическую форму трехмер-
ного объекта, поэтому рекомендуется применять низкие или средние значения степени иска-
жения (обычно вполне достаточно 25%). Искажение геометрической формы лучше воздейст-
вует на объекты с более высокой плотностью трехмерного каркаса, поэтому перед
использованием карты в канале Displacement лучше пару раз выполнить операцию
Tessellate. После этого можете назначить карту RGB Multiplier каналу D i s p l a c e m e n t — вы
получите результат, представленный на рис. 16.12.
Не пожалейте времени на то, чтобы испробовать все текстуры, перечисленные в окне
Material/Map Browser. Запомните, с помощью каких комбинаций каналов и карт были полу-
чены особенно интересные текстуры.

Глава 16. Использование составных текстур 213


Глава 17
Заставки и фон
3эгной главе...
> Создание заставок и фона на основе цветов и материалов
> Использование растровых фоновых изображений
> Использование в качестве фона видеофильмов

ногда единственным действующим лицом в сцене 3ds max выступает трехмерная мо-
дель, около которой нет никаких вспомогательных объектов. Это может произойти, ес-
ли модель представляет собой вращающийся космический корабль или парящую птицу. Если
использовать отдельную модель на фоне пустого окружающего пространства, то она будет вы-
глядеть ужасно одинокой. Разместив модель на фоне какой-нибудь оригинальной цветовой за-
ставки, вы достигнете того, что она будет смотреться гораздо лучше, чем на белом или черном
фоне. Например, космический корабль можно изобразить на фоне космического пространства, за-
полненного звездами. Птица, без сомнения, станет более реалистичной, если будет лететь в облач-
ном небе или на фоне изображения земли с высоты птичьего полета. Заставки и фоновые изо-
бражения могут существенно влиять на общее впечатление, производимое трехмерной сценой.
В большинстве случаев определения заставка (backdrop) и фон (background) взаимозаменяе-
мы. Тем не менее в некоторых программах трехмерного моделирования они указывают на различ-
ные понятия. В этом случае термину "фон" соответствует изображение или анимация, спроециро-
ванные на плоскую поверхность, а термину "заставка" — изображение или анимация, которые,
независимо от изменения точки обзора, всегда выглядят плоскими. В этой книге указанные терми-
ны взаимозаменяемы, кроме тех случаев, когда различия между ними оговорены особо.

/?./. Созс/ание правильной заапавки


Главное действующее лицо или центральная трехмерная модель нуждаются во вспомога-
тельных элементах, относительно которых могло бы выполняться действие. Если в качестве
главного действующего лица выступает деревянный манекен, то вполне логично представить
его, например, на иолу комнаты, в которой находятся другие предметы. Иногда вполне доста-
точно выбрать в качестве фона простой цвет, градиентный переход оттенков или, возможно,
шаблонные узоры наподобие обоев. Все зависит от того, какая идея должна быть передана с по-
мощью трехмерной сцены. Крупные планы главного действующего лица, когда просматривают-
ся его мелкие детали, выглядят лучше на простом фоне. В то же время, если действующее лицо
расположено на дальнем плане, то будет более привлекательным, если вокруг него будут находить-
ся другие четко различимые элементы. Другими словами, выбор правильного фона крайне важен.

17.1.1. Использование в качестве фона цветовых оттенков


Самым простым фоном является отдельный цветовой оттенок. Кроме того, цвет передает
настроение. Так, красный указывает на эмоциональность, а синий — на более спокойную об-
становку. Фон может также состоять из нескольких оттенков — цветов, полученных в ре-
зультате смешивания других цветов в различных пропорциях.
17.1.1.1. Создание одноцветного фона
Для создания одноцветного фона выполните следующие действия.
1. Выберите пункт меню Rendering Environment.
В результате на экране появится панель Environment (Окружающая среда) (рис. 17.1).
2. В разделе параметров Background щелкните мышью на образце цвета Color.
На экране появится панель Color Selector: Background Color (рис. 17.2).
3. С помощью мыши выберите необходимый цвет.
4. Щелкните на кнопке Close, чтобы применить выбранный цвет.
Вот и все. Теперь фон имеет выбранный вами цвет.

Environment ! Effects

Common Para

Environment Map: ["" Use Map


Копе

Ambient:

Exposure Control

Atmosphere •

Merge

Рис. 17.1, Панель Environment

dolor Selector: Background Colo

Green: Ц
•Hi f
Blue ШШШШШ
Hue: Д Г J—1' :
Sat: H i || jo z
Value: H i

•••I
Beset

Рис. 17.2. Панель Color Selector: Backgrond Color

Глава 17. Заставки и фон 215


17.1.1.2. Создание многоцветного фона
Для создания плавных градиентных переходов цвета используются градиентные карты.
1. Откройте редактор материалов и выделите ячейку образца, которой еще не на-
значено никакого материала.
2. Щелкните мышью на кнопке выбора карты, а затем в окне Material/Map
Browser установите переключатель Browse From в положение New.
3. Выберите в списке элемент Gradient и щелкните на кнопке ОК.
В панели редактора материалов отобразится раздел параметров Gradient Parameters
(рис. 17.3).
4. Щелкните мышью на каждом из трех об- Gradient Parameters
разцов цвета, расположенных под заго- Maps

ловком Maps. None _ ! 17

5. Выберите другие цвета на панели Color None IW

Selector. None | (7

Параметр Color 2 Position определяет зону Color 2 Position: ГбЗ Z

смешивания для второго цвета. Можно ос- Gradient Type: * Linear c


Radial
гНам -]
тавить для этого параметра значение, вы-
1 Amount:[rxO tj f* Regular ^* Fractal ^ Turbulence!
бранное по умолчанию, или ввести другое
Sfee:fui t j Phase:ГДВ %\ Levels:[T! jj
значение в диапазоне от 0 до 1.
Noise Threshold j
6. В качестве типа градиентного перехода Low:fO0 t| Hehfi^ t\ Smooth:)0.0 Cji
выберите Linear (Линейный) или Radial
(Радиальный).
Рис. 17.3. Раздел параметров Gradient
7. Выберите пункт меню RenderingOEn- Parameters на панели Material Editor
vironment.
8. В появившейся панели Environment установите флажок Use Map (Использовать
карту), а затем щелкните на кнопке Environment Map (Карта окружающей сре-
ды).
На экране появится окно Material/Map Browser.

С целью экономии времени остальные параметры пока не изменяйте — мы рас-


смотрим их позже. Например, значения параметров Noise и Noise Threshold
лучше изучать после того, как будут освоены основные элементы управления.
Такие параметры, как W Angle и Rotate, расположенные в разделе
Coordinates, позволяют изменять направление градиентного перехода цвета
фона. Можете испробовать их после того, как немного попрактикуетесь в соз-
дании градиентных карт.
9. Установите переключатель Browse From в положение Mtl Editor.
В списке появился материал, созданный ранее на основе градиентной карты.
10. Выберите этот новый материал и щелкните на кнопке ОК.
Укажите в появившемся запросе, что карта будет экземпляром (instance), а не копией
(сору). Это означает, что карта материала будет связана с картой окружающей среды и любые
изменения, внесенные в нее с помощью редактора материалов, будут отражаться на окру-
жающей среде. Теперь градиентная карта стала фоновым изображением.

216 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


17.1.2. Использование в качестве фона заготовок материалов
В качестве фона можно использовать абсолютно любую карту (растровую или процедур-
ную). Это означает, что те же материалы, которые были созданы для использования в качест-
ве текстур трехмерных объектов (глава 15), могут также применяться в качестве заставок
и наоборот. Однако при работе с фоном отпадает необходимость в модификаторе UVW Map.

17.1.2.1. Оригинальные заготовки


Если переключатель Browse From окна Material/Map Browser установить в положение
New, то в списке карт будет несколько элементов, которые можно сразу использовать в каче-
стве фона. Прекрасным примером этого является карта Gradient, которая была рассмотрена
чуть ранее. Существует еще несколько оригинальных заготовок карт: Bitmap (Растровая),
Cellular (Клеточная), Checker (Шахматная доска), Composite (Составная), Dent (Вмятина),
Marble (Мрамор), Mix (Смесь), Perlin Marble, Planet (Планета), RGB Multiply (Умножение
цветов RGB), Smoke (Дым), Speckle (Пятно), Splat (Брызги), Stucco (Лепная работа), Swirl
(Водоворот), Water (Вода), Wood (Дерево) и другие. Некоторые из перечисленных карт
представлены на рис. 17.4.

Рис. 17.4. Многие заготовки материалов идеально подходят для использования в качестве фоновых текстур.
ва направо и сверху вниз: Checker, Noise, Planet, Swirl, Tiles и Waves

Глава 17. Заставки и фон 217


77.7.2.2. Настройка параметров заготовки фонового материала
Параметры любой заготовки материала, выбранной в окне Material/Map Browser,
можно настроить с помощью панели Material Editor. Каждый из расположенных здесь
элементов управления оказывает специфическое влияние на выбранный материал. Возьмем,
например, карту Checker.
После выбора заготовки Checker в окне Mate-
Coordinates 1] rial/Map Browser на панели Material Editor отобра-
Texture # Environ Mapping Spherical Env onment ^ J жается три раздела параметров: Coordinates, Noise
1 р •и * и - , т p jl 1
и Checker Parameters (рис. 17.5).
• г
Offset Tiling Mirtor Tile Angle В разделе Coordinates можно указать, как бу-
и рш у рог с] г ff и |o.o tj !
дет использоваться карта — в качестве текстуры
V ГИ jj fTo ;j г |7 v Гол j | ; трехмерного объекта (переключатель Texture) или
в 1 / e i/w f wu w
№—31 j в качестве фона (переключатель Environment). Ес-
№ г [Т 0 t ] Blur offset: ( Ш ! t; Rotate ;
ли выбран переключатель Environment, то укажите
- Noise | несколько различных способов использования
On Amount: ГЛ) ^j Animate: Г карты (параметр Mapping). Значению Screen со-
Levels: p cj Phase: [TO jl ответствует растяжение карты при визуализации
Size: |CT Jj во весь экран позади всех объектов сцены, подоб-
Checker Patameters
но плоскому щиту. Если выбрано значение
Sotan: p U
Spherical Envi-ronment, то карта как бы "обора-
Мар s
чивается" вокруг удаленной сферы. Например,
Color «1: | | Й™
карта Noise (Шум) с незначительно измененным
M B «2: | _ None
значением пороговых величин при наложении ви-
да Spherical Environ-ment создает трехмерный
РИС. 17.5. Параметры заготовки Checker фон, напоминающий звездные туманности. Чем
выше значения параметров U Tiling и V Tiling, тем
клеточки становятся меньше, а их количество — больше. Параметру W Angle соответству-
ет угол поворота фоновой текстуры Checker.
Раздел Noise влияет на искажение текстуры. Если флажок On установлен, текстура будет
искажаться.
В разделе Checker Parameters можно выбрать цвет или текстуру для первой и второй
клеточек. Параметр Soften отвечает за плавность перехода между текстурами или цветами
первой и второй клеток. Это — только один из примеров настройки параметров заготовки тек-
стуры с помощью элементов управления, расположенных в разделах панели Material Editor.

/7.2. использование в качеапве фона


fiactnfio€MX изображений
Если выбрать в окне Material/Map Browser карту Bitmap, то в качестве фона можно ис-
пользовать любое растровое фотографическое или рисованное изображение. Фотографиче-
ские фоновые изображения придают сцене 3ds max особую реалистичность. Предположим,
вы создали модель летающей тарелки. Если использовать в качестве фона фотографию Бело-
го Дома, то это сразу же поменяет смысл сцены. Как видите, фотография, выбранная в каче-
стве фона трехмерной модели, делает летающую тарелку намного реалистичнее (рис. 17.6).
Для того чтобы использовать растровое изображение в качестве фона, выполните сле-
дующие действия.

218 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


Рис. 17.6. Слева - базовая модель летающей тарелки. Справа - та же самая модель, которая помещена
перед фотографическим изображением звездного неба, полученного с помощью телескопа

1. Откройте панель Environment и щелкните мышью на кнопке None.


2. Установите переключатель Browse From окна Material/Map Browser в положе-
ние New.
3. Выберите в списке карту Bitmap и щелкните на кнопке ОК.
4. Найдите файл с растровым изображением и щелкните мышью на кнопке Open
(Открыть).
Выбранное изображение теперь стало фоном трехмерной сцены.
5. Если необходимо отредактировать параметры назначенной в качестве фона рас-
тровой карты, откройте панель Material Editor и расположите ее возле панели
Environment.
6. Перетащите карту с помощью мыши с кнопки Map, расположенной на панели
Environment, на любую незанятую ячейку с образцом материала на панели Ma-
terial Editor. В появившемся на экране запросе выберите переключатель Instance.
Обратите внимание на то, что параметр Mapping в редакторе материалов при-
нял значение Screen. Можете изменить необходимые значения параметров рас-
тровой карты.

/ 7 . 3 . Анимационный fiactiifio0(ytu фон


Несмотря на то что анимация в 3ds max подробно рассматривается в части VI, будет
целесообразно осветить вопрос использования анимационного фона в данной главе — та-
ким образом вы узнаете о всех разновидностях заставок. Анимационный фон, по сути, —
это фильм внутри фильма. В Голливуде анимационные последовательности иногда приме-
няются в качестве заставок для живых сцен. Например, они часто используются в тех слу-
чаях, когда камера сфокусирована на актерах, сидящих на передних сиденьях движущегося
автомобиля. Изображение улицы, уходящей вдаль в заднем окне, — во многих случаях от-
дельный фильм, который используется в качестве заставки. В 3ds max анимационный фон
создается точно так же, как и в реальных кинофильмах. Многие производители фильмов
используют для этой цели именно 3ds max.

Глава 17. Заставки и фон 219


17.3.1. Анимация в качестве фона
Методики создания анимации подробно рассматриваются в части VI, а процедуры визуали-
зации — в части УШ. Однако можете создать анимационный фон прямо сейчас — это настолько
же просто, как и использовать в качестве фона отдельное изображение. Фоном в 3ds max служат
файлы в формате AVI и QuickTime, содержащие последовательности отдельных кадров
(т.е. изображений, которые следуют в пронумерованной последовательности). Выбор такого файла
в качестве фона осуществляется так же, как и выбор отдельного изображения (рис. 17.7).

Рис. 17.7. Сцены из анимации, изображающей модель летающей тарелки, которая движется на фон
фрагмента из старого вестерна. Этот пример можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске
ANIMS (файл Saucer_01. avij

Если в вашем компьютере есть какие-нибудь фильмы в формате AVI или QuickTime, мо-
жете использовать их в качестве фона.

220 Часть IV. Меховые деревья и деревянные рыбы


Часть V
Источники света, камеры,
действие!

КОМАНДА СПЕЦИАЛИСТОВ
ПО ИЗУЧЕНИЮ ДВИЖЕНИЯ ЛЕДНИКОВ
ОБНОВЛЯЕТ СВОЙ WEB-САЙТ

ПОЛОЖИМ ммнцмц, не £V\tiuu. ГомоеЛ


ДмбЬ й6иЖ1ния... IWVAOW
рлно... H i М)р<Ми-и-мй>.
Ht t^tutu. Oxtu, лержи в
3 э&ой чхгсйги...
Что вы делаете прежде всего после того, как открываете двери своего
дома или своей квартиры, возвращаясь поздно ночью? Более чем веро-
ятно, вы нащупываете выключатель светильника. Когда зажигается свет,
вы видите приятную обстановку своей прихожей, и, надеюсь, все вещи
находятся на тех местах, где вы их оставили, уходя из дома. Свет и тень
также дают представление о размещении объектов в трехмерном про-
странстве. Удаленные объекты могут выглядеть более туманно и менее
детально, в то время как приближающиеся объекты привлекают больше
внимания, так как их элементы и назначение становятся более очевид-
ными. Если свет слишком яркий, то мы чувствуем угрозу и ищем тень.
Когда свет слишком тусклый, мы испытываем легкий страх и ищем
безопасное место. Солнечный свет, лампы, карманные фонарики, све-
чи... Данные источники освещения по-своему улучшают наш мир. Пакет
3ds max позволяет управлять всеми особенностями множества различ-
ных источников света.
Камеры в виртуальном мире позволяют путешествовать по трехмерному
пространству, рассматривая трехмерные сцены с любого угла и расстоя-
ния. Камера одновременно является и объектом, и "продолжением" наших
глаз. С ее помощью можно заглянуть в любую щель трехмерной сцены, что-
бы получить статическое или подвижное изображение, а затем снова пере-
меститься в другую интересующую вас точку. Эта часть книги посвящена
созданию, а также использованию источников света и камер в 3ds max.
Глава 18
Источники света
В эм.ой главе...
> Размещение и настройка источников света в сцене
> Стандартные и фотометрические источники света
> Создание эффектов солнечного освещения

Ш^ъ 3ds max существует несколько замечательных средств имитации освещения и тени,
т*^ которые при правильном использовании не просто делают объекты видимыми —
освещение представляет сцену более эффектной и привлекательной для зрителя. Вспомните все
великие (и, возможно, некоторые не настолько великие) фильмы, в которых свет и тень исполь-
зовались очень эффективно. Я уверен, что во всех из них освещение играло ключевую роль.
Свету и тени необходимо уделять не меньше внимания, чем трехмерной модели, ее тек-
стуре или фоновым элементам сцены. Неудачное размещение источника света может скрыть
от зрителя некоторые важные детали — будь то полнометражный фильм или короткая трех-
мерная анимация. Из-за неправильного применения света вся сцена будет выглядеть бледно
и непривлекательно. В то же время правильное использование света (особенно в трехмерной
компьютерной анимации) стирает грань между фантазией и реальностью.

'. Размещение и Hactnftoutca


источников света в сцене
В некоторых случаях виртуальный мир следует здравому смыслу не меньше, чем мир реаль-
ный. Например, прежде чем осветить сцену, ее необходимо наполнить трехмерным содержи-
мым. Доступ к источникам света можно получить, щелкнув мышью на кнопке Lights, располо-
женной на вкладке Create панели Command.
После этого в раскрывающемся списке можно
о
*-** -о
выбрать один из двух наборов источников све-
та: Standard (Стандартные) и Photometric
(standard
(Фотометрические) (рис. 18.1).
К стандартным источникам света относят- Object type Object Type [.

ся Target Spot (Нацеленный прожектор), Target Spot Ftee Spot Target Point | Free Point
Target Direct (Нацеленный источник направ- Target Direct, Free Direct Target Linear Ffee Linear
ленного света), Omni (Всенаправленный ис- Omni SkyligN Target A?ea Ffee Area

точник света), Free Spot (Свободный прожек- mf Area Omni fnrArea Spot IES Sun | IES Sky ;

тор), Free Direct (Свободный источник [_- Name and Color Name and Color ~ ]

направленного света), Skylight (Верхний свет),


mrAreaOmni (Всенаправленный источник ос- J
вещения области для mental ray) и mrAreaSpot
(Нацеленный источник освещения области РИС. 18.1. Выбор стандартных и фотометрических
источников света на панели Command
для mental ray). К фотометрическим источникам света относятся Target Point (Нацеленный
точечный источник света), Target Linear (Нацеленный линейный источник света), Target
Area (Нацеленный источник освещения области), IES Sun (Дневное солнце), Free Point
(Свободный точечный источник света), Free Linear (Свободный линейный источник света),
Free Area (Свободный источник освещения области), IES Sky (Дневное небо).
Создайте прямоугольную панель, которая будет выполнять роль столешницы, а затем
разместите на ней объект, полученный в результате выполнения операции Lathe. Один из
возможных вариантов представлен на рис. 18.2.
Тор

111

Perspective

// / / Л\ \ \
// / / 1
\

( '
—w71—Y)
i W

Рис. 18.2. Прямоугольная столешница, на которой размещен объект, созданный с помощью опера-
ции Lathe

Рассмотрим в качестве примера стандартный источник света Omni. Выполните следую-


щие действия.
1. Перейдите на вкладку Create панели Command, щелкните мышью на кнопке
Lights, выберите в раскрывающемся списке элемент Standard и щелкните на
кнопке Omni.
2. Щелкните левой кнопкой мыши в окне проекции Front, чтобы разместить ис-
точник света Omni.
3. Перейдите в окно проекции Тор и измените положение источника света таким об-
разом, чтобы сцена в окне проекции Perspective была хорошо освещена (рис. 18.3).
Если сейчас выполнить визуализацию (вопросам визуализации посвящена глава 24), то
освещенная сцена будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 18.3, — без теней.
4. Для того чтобы создать более реалистичную освещенную сцену, выделите источ-
ник света Omni и перейдите в панели Command на вкладку Modify.

224 Часть V. Источники света, камеры, действие!


На панели Command в разделе General Parameters расположено несколько элемен-
тов управления, соответствующих командам модификации источника света.
5. В области параметров Shadows (Тени) установите флажок On.

Рис. 18.3. Сцена в окне проекции Perspective после размещения источ-


ника света Omni

6. Щелкните мышью на кнопке Exclude (Исключить).


На экране появится панель Include/Exclude. Она используется в 3ds max для назначе-
ния тех объектов в сцене, которые подвергаются воздействию выбранного источника
света. Среди всех программ, поддерживающих управление светом, подобную возмож-
ность предоставляет только 3ds max.
7. Щелкните мышью на обоих элементах в списке Scene Objects (Объекты сцены)
при нажатой клавише <Shift>.
Этим объектам соответствует столешница и объект, стоящий на столе.
8. После того как элементы списка Scene Objects будут выделены, щелкните мы-
шью на переключателе Include, расположенном в правом верхнем углу панели
Exclude/Include.
9. Не снимая выделения с элементов списка, щелкните мышью на кнопке с изображе-
нием двойной направленной вправо стрелки (она расположена по центру панели).
В результате имена объектов будут перенесены в расположенный справа список Include.
10. Щелкните мышью на кнопке ОК, чтобы применить изменения.
11. Создайте для обоих объектов текстуры и примените к ним карты с помощью
модификатора UVW Map.
Если теперь визуализировать сцену, то она будет выглядеть более привлекательно
и реалистично. В результате воздействия источника света Omni объекты стали отбрасы-
вать тени (рис. 18.4).

Глава 18. Источники света 225


Рис. 18.4. Сцена с тенями. Столешнице назначена текстура Wood, a
объекту, полученному в результате применения операции Lathe, - тек-
стура Marble

18.1.1. Другие важные элементы управления


источниками света
Добрые создатели 3ds max включили в свое детище еще несколько элементов управления
источниками света, разместив их на вкладке Modify панели Command. Некоторые из этих
элементов рассчитаны только на опытных пользователей, но есть и такие, которые необхо-
димо знать всем.

18.1.1.1. Раздел параметров Intensity/Color/Attenuation


Ряд важных элементов управления располагается на панели Command в разделе парамет-
ров Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) (рис. 18.5).
Для того чтобы выполнить точную настройку внешнего облика
сцены, можно использовать один из следующих параметров. \ - Intensity L.ofof?Attenuation {

Miftipfar [ п Г - : ;
• Multiplier (Умножитель) и образец цвета. Вы вправе оставить то . г Decay —
значение параметра Multiplier, которое выбрано по умолчанию.
Более тусклому освещению соответствуют значения меньше 1,
а более яркому — больше 1. Образец цвета позволяет выбрать S?
г Near Attenuation—
цвет освещения. Просто щелкните на нем мышью и выберите i Г Use Stall: [00 t ]
11 Г Show End: [TO Щ
необходимый цвет в панели Color Selector: Light Color.
| г Fat Attenuation-~——-—^;
• Decay (Угасание). Можете исследовать влияние на освещение [ Г Use Start: 180.0 t j B
сцены каждого из трех типов угасания: None (Нет), Inverse ' Г Show End: f 200 0 t
j

(Инверсное) и Inverse Square (Инверсное сильное). Если уста-


новить флажок Show (Показывать), то в окнах проекций будет Раздел па-
г г. - раметров Inten-
отображена
г
активная область источника освещения. Размер этой ,.,!-., ,...
, , . „ , . sity/Color/Attenua-
области определяется параметром пbtart (Начальное значение). ^

226 Часть V. Источники света, камеры, действие!


Активная область — это пространство, подвергаемое максимальному воздействию
света до проявления какого-либо угасания.
• Near/Far Attenuation (Ближнее/Дальнее затухание). Можете исследовать влияние раз-
личных значений этих параметров, определяющих затухание света на различных рас-
стояниях. Если вы только-только начали использовать источники света, лучше оста-
вить значения затухания, выбранные по умолчанию.

18.1.1.2. Раздел параметров Shadow Parameters


Необходимо также знать, как настроить параметры тени, расположенные в разделе пара-
метров Shadow Parameters.
• Color (Цвет) и Density (Плотность). Для выбора цвета тени используется образец цве-
та. Значения плотности тени редко превышают единицу. Чем меньше плотность тени,
тем четче видна затененная текстура. Этот параметр эффективен в тех случаях, когда
необходимо добиться большего реализма сцены.
• Map (Карта). Это очень изящный параметр. Щелкнув мышью на кнопке, которая по
умолчанию называется None, можно выбрать в окне Material/Map Browser любую
текстуру для карты тени! Для того чтобы применить выбранную текстуру, установите
флажок Map. He желаете ли создать оригинальную тень?
• Light Affects Shadow Color (Источник света воздействует на цвет тени). Если источ-
ник света имеет специфический оттенок, то после установки этого флажка цвет осве-
щения будет оказывать влияние на цвет тени.

/<?.-?. Различные вицы иайошиков


Когда дело касается представления лучших графических и анимационных работ на суд
зрителей, большую роль может сыграть правильный выбор типа источников света и правиль-
ное их размещение. Мы уже рассмотрели базовый процесс размещения источников света,
и сейчас подошел момент узнать, чем отличаются друг от друга различные стандартные и фо-
тометрические источники света.

18.2.1. Стандартные источники света


К стандартным источникам света относятся Target Spot, Target Direct, Omni, Free Spot,
Free Direct, Skylight mrAreaOmni и mrAreaSpot. Доступ к ним можно получить с помощью
панели Command. Для этого необходимо перейти на вкладку Create, щелкнуть в ней на
кнопке Lights и выбрать в раскрывающемся списке элемент Standard. Рассмотрим стандарт-
ные источники света. Источники света mrAreaOmni и mrAreaSpot хоть и относятся к группе
стандартных, такими назвать их вряд ли можно, так как они предназначены для работы с аль-
тернативным визуализатором mental ray, описание которого выходит за рамки этой книги.
Поэтому эти источники света рассмотрены не будут.

• Target Spot. Расположение источника света определяется щелчком левой кнопки мы-
ши в окне проекции. Затем, удерживая левую кнопку мыши, вы перемещаете указа-
тель, определяя таким образом размещение освещаемого объекта. Как позиция источ-
ника света, так и позиция освещаемого объекта могут быть в дальнейшем изменены
с помощью инструмента Select and Move. Конус направленного прожектора может
быть либо круглым (по умолчанию), либо прямоугольным. Используйте для освеще-
ния изображения или текстуры конуса прожектора вида Rectangular (рис. 18.6).

Глава 18. ИСТОЧНИКИ света 227


Рис. 18.6. Источник света Target Spot можно направить точно на конкрет-
ную часть сцены

Target Direct. Основное различие между источниками света Target Spot и Target Direct
заключается в том, что у последнего световой конус имеет цилиндрическую форму.
В результате способ освещения объектов немного изменится (рис. 18.7).

Рис. 18.7. Сравните результат освещения источником света Target Direct


с результатом освещения источником света Target Spot, представленным
на рис. 18.6

228 Часть V. Источники света, камеры, действие!


Omni. Источник света Omni часто называют лампочкой (lightbulb), потому что он рас-
пространяет свет во всех направлениях. В результате получается просто освещенная
сцена (рис. 18.8).

р
РИС. 18.8. Источник света Omni распространяет излучение во всех на-
правлениях
• Free Spot. Различие между источниками света Free Spot и Target Spot заключается в
том, что источник Free Spot не позволяет управлять размещением освещаемого объ-
екта. Другими словами, источник Free Spot — это быстрый способ применения не
очень точного прожекторного света.
• Free Direct. Этот источник света, в отличие от Target Direct, не позволяет изменять
позицию освещаемой точки.
• Skylight. Данный источник света служит для общего освещения сцены. Он не создает те-
ней, а также характеризуется небольшим количеством элементов управления, благодаря
которым вы можете изменить его цвет и силу. Для воздействия на объекты в сцене ис-
точник света Skylight необходимо применять в комбинации с другими источниками све-
та. Сам по себе источник света Skylight может быть использован в режиме трассировки
света. Для того чтобы перейти в этот режим, выберите пункт меню Renderings
Advanced Lighting и в появившейся на экране панели выберите в раскрывающемся спи-
ске элемент Light Tracer. После этого выполняется обычная визуализация сцены.

18.2.2. Фотометрические источники света


Фотометрические источники света лучше всего использовать с целью создания освещен-
ных моделей, для которых требуются специфические световые эффекты. Особенностью фо-
тометрических источников света является то, что их цвет может определяться на основании
набора определенных типов освещения: Fluorescents (Флуоресцентный), Halides (Гало-
генный), Incandescents (Лампа накаливания), Mercury (Ртуть) и Xenon (Ксенон). В общем
случае нацеленные и свободные фотометрические источники освещения размещаются близко

Глава 18. Источники света 229


к освещаемым объектам, так как им присуще угасание. Точечные источники света на