Вы находитесь на странице: 1из 91

Студия OpenToonz, курс обучения анимации.

Содержание

Введение 4

1. Процесс создания анимации 4

2. Создание проекта 5

3. Интерфейс программы 7

 Ваши студии 9
 Панели 9
 Очистка растровых изображений 9
 Средство просмотра цветовой модели 10
 Браузер файлов 10
 Flipbook 11
 Редактор функций 11
 Редактор графиков 12
 Level Strip 12
 Палитра 13
 Состав сцены 13
 Схема 13
 Палитра Studio 14
 Редактор стилей 14
 Окно Задания 15
 Центр сообщений 15
 Панель инструментов 15
 Панель параметров инструмента 17
 Панель команд 18
 Вьювер 18
 Комбовьювер 19
 Xsheet 19
 Таймлайн 20
 Панель истории 21
 Окно записи аудио 21

4. Stop motion анимация 22

5. Рисование в OpenToonz 25

6. Рисуем мыльные пузыри как в SAI 30

 
7. Рисуем аквариум 37

8. Простая анимация аквариума 48

9. Рисуем анимированную открытку 58

10. Рисуем облака 66

11. Создание сцены в OpenToonz из файлов других программ 70

12. Пролог к layout - рисуем фон. Учимся у Агния 79

13. Работаем с фоном, созданным в Photoshop 91


 

 
Введение

OpenToonz - это бесплатная программа 2D-анимации с открытым исходным кодом для Windows,
Mac и Linux. Она создана на программном обеспечении, которое применяла студия Ghibli и
предназначена для традиционной анимации.

Дистрибутив программы вы можете скачать на сайте https://opentoonz.github.io/e/ 

Изучая руководства Toоm Boom, и других 2D программ, и то, что есть в интернете от Агния,
Константина, Юрия, Ивана и Даррена и д.р., пишу на канале @OpenToonzPlus, как применять
OpenToonz (Tahoma 2D) в своей практике.

1. Процесс создания анимации

На рис.1 приведена технологическая цепочка процесса создания анимационного фильма.

Поясним некоторые термины:

АНИМАТИК - это уже почти мультфильм, только в черновом виде. Движения в аниматике
напоминают стробоскоп. Аниматик позволяет увидеть динамику и ритм сцен, проверить удачно ли
выбраны ракурсы. Это последний рубеж, когда можно вносить изменения в сценарий.


 
ЛЕЙАУТ (aнrл. layout, LO) — в компьютерной графике и анимации компоновка персонажа в
декорациях. В рисованной анимации - это компоновка всех слоёв в один готовый или сборка всех слоёв
объекта анимации.

ФАЗОВКА — создание последовательных промежуточных фаз движения объекта между


компоновками; позволяет создать эффект плавного движения. Фазовка - промежуточный этап
рисованного анимационного производства. В зависимости от технологии создания анимационного
произведения фазовка разделяется на ручную и механическую (машинная - по типу твининг / tweening).

Вы установили программу OpenToonz на свой компьютер согласно документации руководства


https://opentoonz.readthedocs.io/ru/latest/installing_opentoonz.html. Для вывода результатов вашей
работы в gif или mp4, установите на компьютере программу FFmpeg -
https://www.ffmpeg.org/download.html.

Для получения дополнительной информации, пожалуйста, посетите страницу: О FFmpeg

2. Создание проекта

Когда запускаете OpenToonz, то перед Вами появляется экран приветствия.

Рассмотрим два варианта наших действий:

1. В поле "Current Project" - текущего проекта установлен по умолчанию проект sandbox.


Он находится в папке C:\OpenToonz stuff\sanbox. Если Вас устраивают в проекте: параметры
кадра 16 х 9, количество кадров 24 и растровое разрешение изображения 120 DPI на поле
(размер кадра в inch) 1920 х 1080 inch , тогда выбираете разрешение камеры HD 1080, и в поле
Scene Name вводите название сцены нажимате кнопку Create Scene и приступаете к изучению
интерфейса программы.

 
2. Закрываете окно приветствия, нажав на х. Создаете на диске D папку D:\ Film1 - это будет каталог
проекта Film1. Войдите в меню File → Preferences → General.

В подразделе Additional Project Locations установите галочку напротив поля Cuctom.

В появившемся поле «…» щелкнуть мышкой


 
Выбираем на диске D нашу папку Film1. Закрываем окна и перезапускаем программу.

После перезапуска программы в «окне приветствия» щелкаете мышкой по полю New


Project, появится окно New Project. В нем выбираете папку Project root (D:\Film1), в поле Project
Name вводите Film1 и щелкаете мышкой по полю «Ок». После выбора проекта в поле Scene
Name введите название сцены например: Sc1, не меняйте размер кадра предложенный по
умолчанию, количество кадров 24, поле 1920 х 1080, единицу измерения inch, 120 DPI, и выберите
камеру HD 1080 (Если Вы желаете использовать свои настройки введите необходимые Вам
значения) и нажмите на кнопку Create Scena.

Откроется сцена Sc1 в новом проекте Film1 и можно приступить к изучению интерфейса программы.

3. Интерфейс программы

OpenToonz позволяет пользователям выбирать тему интерфейса, требуемый язык,


включая: меню, команды, всплывающие подсказки и сообщения на экране.
Выбираем язык интерфейса:


 
 Войдите в меню File → Preferences → Interface.
 В меню опций Language* выберите язык, который вы хотите использовать в интерфейсе.
 Перезапустите OpenToonz, чтобы открыть интерфейс на выбранном языке.

Рис. 2 OpenToonz с темами Default и Light.

Для выбора темы интерфейса: в меню параметров темы выберите одну из включенных тем
на выбор: Default, Blue, Dark и Light.
Вы установили на компьютере программу FFmpeg, укажите в меню File → Preferences →
IImport/Export путь к папке этой программы.
Интерфейс OpenToonz организован в студии - рабочие пространства: каждая студия
представляет собой различную коллекцию окон, расположенных в определенных местах на
экране.

Ваши студии (Using Rooms)

Доступные студии перечислены в правом углу строки меню. Каждая из них отображает
содержимое текущей сцены.
Студии могут быть переименованы и их порядок может быть изменен. Новые могут быть
добавлены, а существующие студии могут быть удалены. Чтобы добавить новую студию:
щелкните правой кнопкой мыши по названию любой студии в строке меню и выберите «New
Room» в открывшемся меню. Когда студия добавлена, она пуста; для её настройки можно
добавлять панели по одной.
Студии можно изменить, установив другие размеры для панелей, и добавив или удалив
панели. Чтобы предотвратить случайное добавление или удаление панелей, конфигурация
студий может быть заблокирована. Большинство панелей можно развернуть, чтобы заполнить
весь интерфейс или добавить в виде плавающих окон с помощью меню Windows.

 
Room Panels

Ниже приведен список панелей (в меню Windows (Окна)), их можно использовать в


студиях и можно также открывать как плавающие окна.

Batch Servers

Окно «Batch server» позволяет обрабатывать пакетный список с помощью рендер-фермы


и содержит информацию о списке узлов сервера (рендеринга), определенных для фермы.

Cleanup Settings


 
Панель «Cleanup Setting» позволяет вам определить параметры процесса очистки
отсканированных растровых изображений, чтобы преобразовать их в растровые изображения
Toonz.

Color Model

Средство просмотра цветовой модели отображает изображение или слой анимации, которые
вы загрузили в качестве эталона для рисования текущего слоя анимации.

File Browser

Браузер файлов позволяет получать доступ к проектам, загружать и сохранять файлы.


Слева находится дерево файлов с некоторыми основными папками, содержащими материалы,
хранящиеся на вашем компьютере: My Computer, Network, My Documents, History, Library and
Projects. Вы можете открывать папки и подпапки для получения файлов, которые отображаются
в области справа.
10 
 
Flipbook

Flipbook может отображать слои анимации, клипы или последовательности


изображений. Его можно использовать для проверки слоев, например, перед их загрузкой, или
для управления анимацией.

Function Editor

Редактор функций показывает движение объектов и преобразования FX со значениями ключа


в электронной таблице или графическом редакторе, переключение между которыми -

11 
 
щелчко
ом левой кнопкой мыши
м на сд
двоенные квадраты

.
Он раззделен на двад раздел ла:
с
слева естьь область, где
г отобра ажается электроннаяя таблица и
или график.
с
справа вве ерху отобрражается область,
о гд
де указан вид
в интерпполяции те
екущего
объектта, и справа внизу - дерево
д объъектов / FX
X.

Usin
ng the Graph Editor

Редактор графикков отобра ажает движ


жение объекта или преобразо
п вания в ви
иде кривыхх на
графике, где время
в расп
полагаетсяя горизонттально, а значения параметра располага аются
вер
ртикально. Кривые определяюттся ключам ми, предсттавляющим ми ключеввые кадры. Ключи
можжно легко добавлятьь, работая непосредсственно на а графике или испол
льзуя кнопку Установ
вить
клю
юч ( ) в верхней панели Реда актора фун
нкций.

Level Strip

12 
 
Level strip отображает последовательность рисунков, принадлежащих слою, выбранному
в настоящий момент в таблице Xsheet. Это помогает вам редактировать последовательность
рисунков и видеть все рисунки текущего слоя, даже если эти рисунки не отображаются в Xsheet.

Palette

Палитра отображает стили, определенные для текущего слоя, или, если он неактивен,
стили, определенные для ранее выбранного слоя.

Scene Cast

Состав сцены позволяет вам управлять файлами, загруженными в сцену, сохранять их и


загружать новые. Это может быть организовано в папках и подпапках.

Schematic

13 
 
Схема отображает информацию о связях между элементами объекта или использовании
преобразования FX.
Схема сцены отображает в виде узлов все объекты, определенные в сцене: столбцы,
крючки, камеры, таблицы и траектории движения, и позволяет вам управлять способом,
которым они связаны друг с другом.
Схема преобразования FX позволяет применять эффекты к содержимому столбцов
Xsheet и управлять их применением. Все столбцы и преобразования отображаются как узлы,
которые можно подключить, чтобы получить эффект над содержимым сцены.

Studio Palette

Палитра Studio позволяет хранить неограниченное количество палитр. Любая палитра


может быть назначена текущему слою для его рисования, без необходимости определять одни
и те же стили снова. Также включает в себя средство просмотра, отображающее стили текущей
выбранной палитры.

Style Editor

14 
 
Редактор стилей позволяет изменять стили палитры. Вы можете выбрать тип стиля: цвет,
текстуру, кисти для вектора или растра. Также есть вкладка настроек, где вы можете выбрать
некоторые параметры для стиля кисти.

Tasks

Окно Задания содержит дерево задач со всеми задачами, отправленными на пакетную


обработку, и сведения о задаче, выбранной в данный момент в дереве. Из дерева задач вы
можете запустить или остановить выполнение задачи или удалить ее.

Message Center

Центр сообщений отображает в списке сообщения, которые OpenToonz отправляет


пользователю. Вы можете установить фильтры для сообщений, отображаемых в окне,
используя соответствующие переключатели, или вы можете полностью очистить список, нажав
кнопку Clear.

Toolbar

Панель инструментов содержит инструменты для рисования, выбора и редактирования


рисунков, а также для анимации таких объектов, как камера, столбцы и крючки. Инструменты
на панели инструментов могут использоваться только в главном окне просмотра.
15 
 
Инструмент Animate
e изменяетт положение, вращение и разм
мер текущих объекто
ов.

Инструмент Selection выполняяет выделе


ение и пре
еобразует его (Выдел
ление).

Brush рисуует в рабочей области в режим


ме рукопи
исного ввода (Кисть)..

Geometricc инструме
ент рисует геометрич
ческие фиггуры.

Инструме
ент Type до
обавляет те
екст, устан
навливая шрифт
ш и ра
азмер.

Fill fills зап


полняет об
бласти риссования текущим сти
илем (заливка).

Инструме
ент Paint Brrush рисует линии и области в растровыхх рисункахх Toonz в режиме
р
руккописного ввода. (По
окраска об
бластей).

Eraser удал
ляет векто
оры на вектторных ри
исунках, а также
т закр
рашенные области и линии на
расстровых ри
исунках (Ла
астик).

Tape объе
единяет дв
ва открыты
ых конца одного или двух векто
оров в веккторных ри
исунках ил
ли
закрывает пропуски в растровых
р рисунках (Скотч).

Style Picke
er выбирает стиль из текущего
о слоя, котторый стан
новится теккущим стилем в
пал
литре и в редакторе
р стилей (Пи
ипетка).

Инструме
ент RGB Piccker выбир
рает красн
ные, зеленые и синие
е значенияя из содер
ржимого
сре
едства просмотра и применяет
п т их к текущ
щему стилю (RGB пипетка).

Control Po
oint Editor изменяет векторную
ю форму, редактируя
р я ее контр
рольные то
очки
(Ред
дактор веккторных ко
онтрольны
ых точек).

Pinch изм
меняет вектторную фо
орму, щелккая и пере
етаскивая в любом м
месте векто
ора (Щипок).

Pump локкально изм


меняет толщ
щину вектора, нажимая на уча
асток, на ко
оторый вы
ы хотите
пов
влиять, а за
атем переттаскивая его
е вверх или
и вниз (Н
Насос).

16 
 
Magnet де
еформирует нескольько вектор
ров одновр
ременно, щелкая
щ обл
ласть, на которую
к вы
ы
хотите повлияять, и пере
етаскивая ее (Магнитт).

Bender изггибает веккторы в веккторных рисунках (К


Клещи).

Iron удаляет складкки из векто


оров, перемещая кур
рсор на вектор, кото
орый вы хо
отите сглад
дить
(Утю
юг).

Cutter разбивает векктор на дв


ве части пр
ри нажатии
и на него (Нож).
(

Skeleton определяет
о т модели персонаже
п ей и аними
ирует их, как
к в анимаации выре
езов (Скеле
ет).

Hook опре
еделяет ко
онтрольные точки, ко
оторые буд
дут исполььзоваться в схеме этапа для
пер
ремещенияя объекта или связывания одного объеккта с другим (Крюк).

Tracker отсслеживаетт определе


енные области в посследовател
льности изо
ображений (Трекер)).

Plastic too
ol создает сетку,
с кото
орая позво
оляет дефо
ормироватть и анимировать пер
рсонажа или
и
его часть.

Zoom увел
личивает и уменьша
ает содерж
жание зриттеля; после
е щелчка м
можно пер
ретащить
вве
ерх, чтобы увеличитьь рабочую область, или
и перета
ащить, чтобы уменьш
шить масш
штаб (Лупа)).

Hand пано
орамируетт контент зрителя;
з ессли активирован 3D--вид, инстр
румент «Руука» также
поззволяет перемещатьсся по 3D-в
виду.

Rotate вращает со
одержимое
е просмотр
ра; Если 3D
D-вид акти
ивирован, инструмен
нт Поворотт
поззволяет изм
менить точ
чку обзора
а.

Too
ol Options Bar
B

Панельь параметр
ров инструумента ото
ображает настройки
н для текущ
щего инструумента, если
они
и есть. Нап
пример, он
н позволяе
ет установи
ить толщин
ну и другие свойстваа инструме
ента «Кисть».

17 
 
Command Bar

Панель команд – позволяет создавать:

 векторные слои Toonz (формат PLI),

 растровые слои Toonz (формат TLV)

 растровые стандартные слои (формат TIF) непосредственно в средстве


просмотра, для правки растровых или загруженных со сканера рисунков.

А так же позволяет размещать часто используемые инструменты.

Viewer

Вьювер - это рабочая область, в которой вы можете рисовать изображения и


одновременно видеть результат анимации. Это бесконечно, и вы можете прокручивать,
увеличивать, уменьшать и поворачивать объект так, как вы предпочитаете. Он имеет различные
режимы визуализации, среди которых вы можете выбрать наиболее подходящий для
выполняемой вами операции.

18 
 
ComboViewer

Комбовьювер объединяет в одной панели средство просмотра, горизонтальную панель


инструментов и панель параметров инструмента. Это и альтернативная рабочая область, где вы
можете рисовать изображения и одновременно видеть результат вашей анимации.
Он имеет различные режимы визуализации, среди которых вы можете выбрать наиболее
подходящий для выполняемой вами операции.

Xsheet

Xsheet, цифровая версия традиционного экспозиционного листа, позволяет вам


контролировать синхронизацию всех элементов сцены. Он организован в столбцы и строки:
каждый столбец содержит слой анимации, а каждая строка представляет содержимое кадра.
Столбцы делятся на ячейки, представляющие содержимое этого столбца в определенном
кадре. Xsheet позволяет вам управлять содержимым сцены так же, как и временной шкалой.
19 
 
В столбцы можно загружать слои анимации, клипы, изображения, аудиофайлы или
другие таблицы Xsheets.
Каждый столбец имеет свой собственный заголовок, содержащий информацию о его
содержании. В крайнем левом столбце отображается номер кадра с курсором на текущем
кадре. Область заголовков и столбец фрейма всегда видны даже при прокрутке области Xsheet;
таким образом легче понять, как строится сцена. Кадры отображаются с чтением изображений
слева направо в каждой строке ячейки.
Ячейки столбца/слоя могут иметь разные цвета в зависимости от типа рабочего
слоя.
Векторные слои Toonz отображаются темно-желтым цветом; Растровые слои Toonz-
зеленым; Растровые слои-светло-синим; Sub-Xsheets-фиолетовым. Слои эффектов,
генерируемые OpenToonz - коричневым. Звуковые слои-бледно-зеленым и слои нот-серым.

Timeline 

Таймлайн позволяет вам управлять содержимым сцены так же, как Xsheet. Он
организован в горизонтальных слоях, и слои разделены на ячейки, представляющие
содержимое этого слоя в этом конкретном кадре. Цвет слоя такой же как в Xsheet. В слоях вы
можете загружать слои анимации, клипы, изображения, аудиофайлы или другие временные
шкалы.
В самой левой части каждый слой имеет свой собственный заголовок, содержащий
информацию о его содержимом. В верхней части временной шкалы есть линейка времени,
которая отображает номер кадра с курсором на текущем кадре. Область заголовков и линейка
времени всегда видны, даже при прокрутке области шкалы времени; таким образом легче
понять, как строится сцена. Кадры отображаются с чтением изображений снизу вверх в каждом
столбце ячейки.

20 
 
History

Панель истории, позволяет проверять и отменять/повторять историю последних


действий, выполненных в текущей сцене OpenToonz.

Record Audio

Окно записи аудио, позволяет записывать источник звука в реальном времени,


прослушивать его и вставлять в новый аудио-столбец таблицы Xsheet. Точка вставки будет
расположена справа от выбранного столбца ячейки и начинается с выбранного кадра ячейки.
Это окно нельзя закрепить, чтобы образовать часть сцены, как и другие в меню Окна. Вместо
этого оно должно быть открыто как плавающее окно, когда это необходимо.

Все вышеперечисленное вы можете прочитать в документации на сайте


https://opentoonz.readthedocs.io/ru/latest/index.html.

Задание: Установите русский язык для данного урока. Самостоятельно пройдитесь по


пунктам меню, запишите какие «окна» из меню Windows используются в студиях,
установленных по умолчанию. В следующем уроке Вы создадите свою первую анимацию.

21 
 
4. Stop motion анимация

Stop motion очень хорошо подходит для рекламы или презентации продуктов и услуг, которые сложно визуализовать,

для визуализации данных или видеоинфографики, в анимированных мультфильмах (фильм Lego). Это может быть как

бытовая техника, так и детские игрушки. В рекламе обычные ролики могут превратиться в интересный визуальный ряд.

Этот стиль часто используется для социальных сетей в видеоинструкциях или рецептах.

Stop motion – это техника покадровой съемки, когда объекты перемещают в


определенной последовательности и фотографируют на каждом этапе. Затем серия снимков
склеивается, и на нее накладывается звуковая дорожка. Саму технику придумали больше 100
лет назад для кукольной анимации. На создание stop motion уходит гораздо меньше времени.
Нужно только правильно располагать и двигать объекты.
Создаем свою первую анимацию в стиле stop motion:
a. Придумаем идею и концепцию.
b. Пишем сценарий.
c. Сделаем раскадровку.
d. Рассчитаем количество кадров.
e. Подберем звуковой ряд.
f. Снимаем ролик.
g. Делаем монтаж и рендер.
Пишем сценарий:
 Вступление
 Основная часть
 Заключение
Героем у нас будет кукла, которая приближается к нам. Фон анимации сделаем из
бумаги. Делаем раскадровку:

22 
 
Рассчитаем количество кадров: в среднем делают 12 кадров в секунду. Чем меньше
кадров, тем более прерывистым получится видеоряд. Иногда этого эффекта достигают
специально. Прикиньте, сколько сцен вы хотите показать, и сколько будет длиться ролик.
Например, у вас 5 сцен, каждая по 2 секунды. Это 10 секунд ролика. Затем умножьте количество
кадров в секунду на длительность и получите 120. Желательно сделать кадры с запасом, чтобы
было проще монтировать. Получается, нужно 150 кадров.
Звуковая дорожка накладывается в конце монтажа. Убедитесь, что она соответствует
видеоряду. Бывает, что при наложении аудиоряд неудачно обрывается в конце и приходится
подбирать музыку заново.
Для съемок подключаем к компьютеру камеру, в меню Scan&Cleanup выбираем ее в
пункте Camera Capture.

23 
 
Появится окно для съемки кадра. Нажимаем мышкой на кнопку Capture. Меняем
положение объекта в кадре и далее согласно раскадровки меняем сцену. Процесс съемки
продолжается по плану сценария, и у нас на каждом слое будет ключевой кадр. Получив
последовательность слоев приступаем к съемке фазовки, т.е изменении объекта между
ключевыми кадрами.

Домашнее задание: Создайте Stop motion анимацию по следующему сценарию:


Кошки смотрят на луну.

Согласно раскадровке:

24 
 
5. Рисование в OpenToonz

Юрий Грубник 

В OpenTonz имеются три типа слоев анимации: слой векторный Toonz - Toonz Veсtor Level,
слой растровый Toonz - Toonz Raster Level и слой стандартный растровый - Raster Level.

25 
 
Установка типа слоя по умолчанию, который будет создан в OpenToonz:
Войдите в меню File → Preferences → Drawing → Default Level Type и выберите
необходимый вам тип слоя.

Toonz Veсtor Level – позволяет рисовать векторные линии и области, определенные


линиями с использованием стилей, доступных в палитре векторных линий. Векторные слои
Toonz имеют неограниченное масштабирование и разрешение, поскольку они основаны на
векторах. Они сохраняются в виде файлов PLI.

Toonz Raster Level - рисуем растровые линии и области, определенные линиями, могут с
использованием стилей, доступных в палитре. Слои Toonz Raster имеют определенный
размер и разрешение, определяемые при их создании. Они сохраняются в виде файлов TLV.

Raster Level – создаются рисованием растровых линий с использованием стилей,


доступных в Палитре растровых рисунков, которая используется всеми растровыми слоями
одного и того же проекта.

Растровые слои имеют определенный размер и разрешение, определяемые при их


создании. Они сохраняются как последовательности отдельных файлов TIF, по одному на
каждый слой кадра.

Каждый из этих типов имеет свои преимущества и недостатки.

Векторный слой

Преимущества:
— векторы можно редактировать, изменять форму, длину, можно разрезать и выделять
целиком.
— можно группировать и работать внутри групп не затрагивая остальное.
— сгруппированные замкнутые области можно располагать одну над другой в
необходимом порядке.
— векторные линии можно автофазовать.
— цвета стилей векторной палитры можно изменять одновременно во всех кадрах слоя
("живая" палитра).
Недостатки:
— векторная заливка может исчезать при редактировании векторов в областях, которые
граничат разными стилями заливки.
— в некоторых случаях OpenToonz упрощает короткие вектора (при редактировании или
автофазовке),
что не всегда хорошо.

26 
 
Toonz-растровый слой

Преимущества:
— основной рабочий тип слоя для анимационных студий (типа Ghibli). Используется для
заливки отсканированных и очищенных (cleanup) изображений.
— много опций для оптимизации, улучшения и ускорения процесса заливки.
— стабильная заливка.
— цвета стилей Toonz-растровой палитры также можно изменять одновременно во всех
кадрах слоя.
Недостатки:
— стили палитры дают равномерный цвет без градиентов и текстур.
— нельзя делать размытие (это делается при помощи эффектов)
— нельзя группировать и делать наложение частей как в векторе (в одном слоее)
— подгруженные в настраиваемые (custom) стили, текстуры, градиенты, скринтоны и т.д.
можно видеть только в режиме предпросмотра (Preview)

Растровый слой

Преимущества:
— палитра MyPaint. Вы можете настроить стили под отдельный цвет, под отдельную
кисть.
— любую кисть MyPaint можно использовать как ластик благодаря опции "Eraser"
— опция "Lock Alpha" позволяет рисовать в пределах окрашенной области.
— с недавних пор в растре появилась заливка.
— можно делать размытия.
Недостатки:
— есть "Lock Alpha" но нет обратного режима "Behind" позволяющего не затрагивать
окрашенные области (как бы рисуя под краской).
— скудный инструментарий как для полноценного растра, нет "волшебной палочки",
штампа, режимов наложения и др. элементарных вещей.
— стили растра представляют собой "мёртвую" палитру - здесь нельзя менять цвет стиля
того что уже нарисовано на холсте.
Чтобы добиться максимального результата в рисовании целесообразно использовать
сильные стороны каждого типа слоев.
Это можно сделать при помощи конвертации слоев. Один тип слоя конвертируется в
другой. Ниже детально разбираемся как делается конвертация одного кадра слоя или слоя
целиком.

27 
 
Простая конвертация из вектора в Toonz-растр

Выделите все необходимые элементы в кадре векторного слоя, скопируйте их хоткеем


Ctrl+C, перейдите в кадр слоя Toonz-растр и вставьте хоткей Ctrl+V. Был вектор стал Toonz-
растр.
*важно: копировать и вставлять вы должны элементы взятые с холста, но не с Xsheet, так как в
Opentoonz копи-вставка делается одной операцией как для элементов холста, так и для кадров на Xsheet и это
зависит от того, над каким окном находится курсор. То есть: выделите нужные элементы с холста, скопируйте
их в Xsheet, выделите нужный кадр нужного слоя, затем снова перейдите курсором на холст и только теперь
делайте вставку.
То же самое можно сделать и в обратном порядке: из Toonz-растра выделить нужную
область, скопировать или вырезать, и вставить в кадр векторного слоя. Вы получите векторные
линии.

Из Toonz Raster также можно копировать выделенное в растровый слой.

И векторы в растр копируются легко. А вот копировать выделенное из растра в Toonz


Raster или вектор (по одному кадру) нельзя.
На помощь приходит конвертирование. Оно подразумевает работу с несколькими
кадрами слоя, либо со всем слоем целиком.
Команда Vectors to Toonz Raster конвертирует выделенные на Xsheet кадры векторного
слоя в новый слой Toonz Raster. (в обновлённой раскладке OpenToonz команда перекочевала в
отдельную вкладку Level > Convert > Vectors to Toonz Raster).
В той же вкладке вы найдёте команду Convert to Vectors, после запуска которой выскочит
окно конвертации, где внизу нужно будет включить глаз предпросмотра. Не забудьте, что
конвертироваться будут кадры, которые вы выделили на Xsheet.
В случае конвертирования стилей MyPaint конверсия будет приблизительной, так как
вектор на данном этапе пока не может отобразить размытия линий, оттенки.
Особая экзотическая команда Replace Vectors with Simplified Vectors (вкладка Level >
Optimize > Replace Vectors with Simplified Vectors) занимается тем, что конвертирует векторные
кадры в Toonz Raster и тут же конвертирует их обратно в вектор (при этом новые слои не
создаются).
Зачем это нужно? - спросите вы. Дело в том, что при такой конверсии пересекающиеся
векторы делятся на месте их пересечения, и их можно легко удалить (всякие торчащие
хвостики, заусенцы, излишки). Также эта команда уничтожает все группы одним махом
(которые могут образовываться после слияния большого числа векторных слоев), и делает
возможной векторную заливку там, где она ранее была невозможной.
Отдельным особым типом конверсии стоит Cleanup (очистка). Этому процессу в
OpenToonz посвящена целая вкладка. Cleanup является чуть ли не главным инструментом, за
который его используют в анимационных студиях (напр. Ghibli, Ponoc) Он превращает
отсканированные (или просто растровые) изображения формата tif в Toonz-растровый формат
28 
 
TLV
V, при этом
м очищаетт их, учитывает цве етные раздделительныые линии, которые используюются
для теней.
Помиммо конверттированияя, для пре евращения одного типа
т слоя в другой, применяется
эксп
порт слоеев (из вклад
дки File он
н перекоче
евал в Leve
el > Export Level).

Вектор
рный слой (формат PLI)
P можно экспортир
ровать в To
oonz-растр
ровый (TLV
V)

Вектор
рные и Toonz-растровые слои и можно экспортирровать в р растровые форматы (из
спи
иска)
Сам ра
астровый слой
с по же еланию мо
ожно экспо
ортироватьь из одногго формата
а в другой.
Конвер
ртирование слоев позволяет вам
в добиться нужно ого результтата, испол
льзуя силььные
стороны кажддого типа слоев.
с Воззможны мн
ногочислен
нные вари
ианты таких подходо ов.

Стил
ль рисован
ния (Юрия):

1. Чисттые линии
и рисую в Toonz Raster
R не заботясь о пересе
ечениях и неровностях
(поменьше Cttrl+Z-ов). Главное
Г не
е нагромож
ждать линии в кучу, лучше не дотянуть.

2. Риссунок конвертируется в векттор. Здесь удаляются излиш


шки перессечения (при
(
кон
нвертации векторы на пересечениях делятся) Выравнив
ваются ли
инии "утю
югом" , тяну
т
"магнитом" и Pincch-ом . Соединяю
ются разр
рывы (и где не дотянул) "скотчем ".
Пра
актически не исполььзуется Con
ntrol Point Editor .

3. Поссле редакттированияя в вектор


ре снова конвертирую в To
oonz Raste
er и заливаю
осн
новные цвеета (flat colors)

4. Эксп
портирую в растр, где при помощи MyPaint стилей
с мо
ожно дела
ать размы
ытия,
град
диенты и прочие
п эф
ффекты.

При ри
исовании используем
и м планшетт. Переходим к практтике.

29 
 
6. Рисуем мыльные пузыри как в SAI

Создаем сцену.

Работаем с растровыми слоями. Наши рабочие инструменты - это геометрические


фигуры Geometric (G) и кисть Bruch (B), заливка Fill Tool (F) и ластик Eraser (E).

Создаем растровый слой для фона Raster Level.

30 
 
 

Риссуем фон инструмент


и том прямо
оугольник (Restangle)).

Инсструментом заливка (Fill To


ool) заполн
няем его че
ерным цве
етом.

31 
 
 

Создаем второй растровый слой.

Перемещаем из Studio Palette палитру varyete на область рабочей палитры Level Palette: Raster
Draving Palette.

32 
 
При
иступаем к рисовани
ию. Инструументом выделение Selectio
on (S) опре
еделяем цвет
ц - 310.
Инсструментом окружно
ость Circle, толщиной
й 10 pt, риссуем пузыр
ри.

Выб
бираем кисть, выстав
вляем прозрачностьь 17, и рисууем блики на пузыряях.

33 
 
 

На панели кисти Raster выбираем кисть Brach, выставляем режим Auto, меняем цвет кисти на
308, прозрачность в пределах 22-28.

В процессе рисования меняем прозрачность кисти на 25-38, получаем следующее


изображение:

34 
 
 

Добавляем третий растровый слой:

Выбираем цвет 302 и геометрическую фигуру круг Circle, толщиной 25 pt и прозрачность 36, и
рисуем круги поверх кругов пузырей.

35 
 
 

Можно также еще нарисовать круги внутри пузырей.

Делаем рендер сцены, задав формат изображения в выходном файле jpg или png.

36 
 
 

Итоговое изображение.

Домашнее задание: нарисуйте свой вариант из 7 пузырей.

7. Рисуем аквариум

Создаем сцену.
37 
 
На таймлайне создаем векторный слой – Toonz Vector Level.

Инструментом прямоугольник рисуем раму аквариума.


38 
 
 

Добавл
ляем в пал
литру темн
но- желтый цвет. Укказав инстр
рументом выделение
пряямоугольни
ик, закраси
им раму.

Инсструментом эллипс заполняем


з м аквариум
м галькой. 

39 
 
Выбираем необходимые варианты текстуры и раскрашиваем гальку инструментом заливка.

Создаем еще два векторных слоя.

40 
 
Выб
брав второ
ой слой. Инструменттом прямоугольник рисуем
р вод
ду.

Инсструментом заливка красим


м ее синим
м цветом.

На таймлайне
е меняем слои
с первы
ый и второ
ой местами
и, встав мы
ышкой на верхнюю темную
рокую пол
шир лоску втор
рого слоя. Нажимаем
м правую кнопку
к мы
ышки

и пе
еретаскива
аем второй слой на нужное на
ам место - на первый слой.

41 
 
Работаем с третьим слоем. Выбираем в векторной палитре кистей рыбок, задаем нужный
размер кисти и рисуем их в аквариуме.

42 
 
Другой векторной кистью рисуем красных рыбок.

Добавляем еще один векторный слой.

43 
 
Рисуем на нем кистью пузыри, их также два варианта в палитре.

Добавляем в аквариум водоросли.

44 
 
Проход
дим по акв
вариуму ин
нструментом насо
ос. С его помощью изменяем размеры
вод
дорослей, рыбок и пуузырей.

45 
 
46 
 
Дел
лаем ренде
ер сцены в формат jpg.
j

Ито
ог вашей работы:
р

Дом
машнее задание: на
арисуйте акквариум, измените
и количество
к о рыбок, гаальки и во
одорослей..

Мож
жно измен
нить форму аквариум
ма. (Напри
имер – эли
ипс). Инстр
рументом Cutter можно
м
раззрезать веккторное иззображени
ие, сделанн
ное кистью
ю «рыбки»» на нескол
лько часте
ей.

Создани
ие векторно
ой кисти: 

Можно сделать хиттрее: создатть отдельный проект (у меня VECTO OR BRUSHES)) все папки ооставить какк 
есть, а кк папке draw
wings привяззать адрес C
C:\OpenToonnz stuff\library\vector bru
ushes и при сохранениии 
новой кисти сохран нять не сцен
ну а только ввекторный сслой, и он аввтоматическки уже будет в векторныых 
стилях. (Юрий) 

47 
 
8. Простая анимация аквариума

Открываем нарисованную вами сцену аквариум.

Выделяем мышкой столбцы воды и аквариума, и протягиваем их на 64 кадра.

Выделяем столбец с водорослями и пузырями, и протягиваем его на 6 кадров.

48 
 
На седьмом кадр
ре четвертого столбц
ца создаем
м новый ве
екторный сслой.

Перехо
одим на ин
нструмент выделе
ение, хоткеем ( соче
етанием кл
лавиш) Ctr+
+A выделяяем
все, что изображено на
а первом кадре.
к Копируем изо
ображение
е водоросл
лей и пузы
ырей в пам
мять
хоткеем Ctr+C
C. Переход
дим на 7 ка
адр четвер
ртого столбца.

49 
 
В векторном слое на 7 кадре хоткеем Ctr+V вставляем скопированное изображение из
памяти.

50 
 
Инструументом насос иззменяем во
одоросли и пузыри. Выделяем
м мышкой 7 кадр
стол
лбца водо
орослей и пузырей
п и тянем его
о до 12 кад
дра.

В трина
адцатом ка
адре четве
ертого столбца встав
вляем новы
ый векторный слой. Процесс
коп
пирования водорослей и пузырей из 7 ка
адра в 13 выполняем
в м так же, как из перв
вого в
сед
дьмой.

51 
 
Инструументом насос иззменяем во
одоросли и пузыри. Выделяем
м мышкой 13 кадр
стол
лбца водо
орослей и пузырей
п и тянем его
о до 18 кад
дра включи
ительно.

Опять создаем в 19 кадре столбца


с ве
екторный слой.
с

52 
 
И повторяем процесс копирования водорослей и пузырей, с последующим их
изменением инструментом насос. И так продолжаем создавать слои до 64 кадра. После
завершения этого столбца переходим к третьему столбцу с рыбками.

Выделяем мышкой первый кадр 3 столбца и тянем его до 10 кадра.

53 
 
Создае
ем в 11 кадре третьегго столбца новый векторный слой. В дан
нный слой копируем
изо
ображение
е рыбок изз 1 кадра выделяя
в ихх хоткеем Ctr+A,
C копируем в паамять Ctr+
+C, и
пом
мещаем на
а 11 кадр хо
откеем Ctr+V.

Изменяяем разме
еры и пове
едение рыб
бок инструументом насос.

54 
 
Выделяем мышкой 11 кадр столбца с рыбками и протягиваем его до 20. На 21 кадре
третьего столбца создаем новый векторный слой.

Копируем в него рыбок из 11 кадра, и инструментом насос изменяем их размеры.

55 
 
Выделяем мышкой 21 кадр третьего столбца и протягиваем его до 30 кадра. Далее
создаем в 31 кадре новый векторный слой.

В данный слой копируем изображение рыбок из 21 кадра выделяя их хоткеем Ctr+A,


копируем в память Ctr+C, и помещаем на 31 кадр хоткеем Ctr+V.

Изменяем размеры и поведение рыбок инструментом насос. Далее выделяем мышкой 31


кадр и протягиваем его до 40 кадра. На 41 кадре третьего столбца создаем новый векторный
слой.
56 
 
И дале
ее копируе
ем изображ
жение из 31
3 кадра сттолбца с рыбками в 4
41, потом
инсструментом
м насос иззменяем ры
ыбок. Дале
ее идет пр
роцесс про
одления 41 кадра до 50 и т.д.,
создаем новы
ый слой в 51
5 кадре. Копируем
К и
изображен
ние из 41 кадра
к в 51, обрабаты
ываем рыбок
инсструментом
м насосс. Продляе
ем 51 кадр третьего столбца
с до
о 64 кадра.

Выполн дер сцены в формат mp4 и пол


няем ренд остую анимацию акв
лучаем про вариума.

Домаш
шнее задан
ние: повтор
рить данную анимац
цию. Количество кад
дров увели
ичить до 10
00.
Сло
ой водоросслей и пуззырей мож
жно раздел
лить на два
а слоя, рыб
бок разместить на 5 слоях.
57 
 
9. Рисуем анимированную открытку

Открываем OpenToonz.

Создаем сцену.

На таймлайне создаем векторный слой – Toonz Vector Level.

Инструментом прямоугольник рисуем открытку, которая будет фоном.

58 
 
Добавл
ляем в пал
литру голуубой цвет. Указав ин
нструменто
ом выде
еление наш
ш
пряямоугольни
ик закраси
им его выб
бранным цветом.
ц

Инструументом за
аливка так же гол
лубым цветтом заполн
няем прям
моугольникк.

59 
 
На таймлайне щелкаем левой кнопкой мышки по кадру (он у нас один) и появится
флажок, c этой же кнопкой встаем на флажок и тянем его до сотого кадра.

Создаем следующий векторный слой и на нем векторной кистью рисуем цветы

60 
 
Встаем мышкой на второй кадр и хоткеем Alt+N создаем еще 14 кадров.

Рисуем в 15 кадре цветы той же векторной кистью, увеличив ее размер.

61 
 
Встаем мышкой на первый кадр и нажимаем на правую кнопку, и в появившемся меню
выбираем пункт Select All.

Сбоку на кадрах, начиная со второго появится флажки, встав на флажок мышкой


появится меню.

В меню Inbetween задается стиль интерполяции в автофазовке, здесь по умолчанию


установлен линейный, но его можно изменить.

62 
 
Вы выделите на тамлайне 15 кадров слоя анимированных цветов и растягиваете их с
шагом Step 4, у вас появится 60 кадров. Последний 60 кадр растянем, уцепившись за флажок
до сотого.
Создаем еще три векторных слоя. Два также заполняем цветами с автофазовкой, а
можно и без нее.

63 
 
На треттьем слое мы пишем поздрав
вление, инсструментом текстт, которое в пятом
кадра начина
ает появлятться на отккрытке.

Подсчи
итаем количество буукв в позд
дравлении.. Здесь – двадцать пяять. Создае
ем 30
кадров. Пише
ем текст в первом ка
адре и копируем его начиная с 5 кадра п
по 30. На изображен
и нии
вид
дно, как по
остепенно текст появ
вляется в кадрах.
к Что
о достигаеттся удален
нием букв из текста.

Рассмо
отрим прим
мер создания пятого
о кадра. Ин
нструментом указаттель, удерж
живая
клавишу Shift , выделяю
ются не нуж
жные на за
аданном кадре
к буквы и они уд
даляются. Получитсяя
64 
 
последовательность кадров с постепенным появлением текста. После поработайте с текстом,
начиная с шестого кадра по тридцатый. Получив последовательность кадров с появлением
текста с 5 по 30 кадр, мышкой и удерживая клавишу Shift , выделяете ее, и выполняете
растяжение этого слоя с шагом Step 3. У вас появится 75 кадров. Последний кадр растянем
уцепившись мышкой за флажок 75 кадра до сотого.

Можно добавить фрагмент музыки с формате mp3 или речь с микрофона. Зук
загружется через Browser.

Поздравление готово, делаем рендер итоговой сцены в видеоформат mp4.

65 
 
Домашнее задание: создайте открытку, заменив векторную кисть с цветами на другие
кисти с изображениями, или создайте собственную кисть (например со снежинками),
подберите шрифт. В зависимости от вашего сюжета на фоне может быть фото или рисунок,
именинника или подарка, природа и т.д.

10. Рисуем облака 
 

Облака используются в искусстве и других областях популярной культуры, чтобы описать


широкий спектр человеческих эмоций. Кто-то несчастный или подавленный может быть
изображен с облаком дождя над головой, а пребывание в облаке указывает на крайнее счастье
или эйфорию. Темные облака с молнией можно использовать как метафору гнева. Облака
также являются фоновыми элементами в бесчисленных картинах, рисунках и анимациях.
Хотите нарисовать свое собственное облако? Для этого мы используем программу
KumoWorks, разработанную Dwango, дополнение к 2D-анимации OpenToonz. Скачаем
программу KumoWorks (https://opentoonz.github.io/download/kumoworks.html), используемую
для создания фонов неба в иллюстрациях или анимации. Она основана на движке облачного
рендеринга, разработанном Томохиро Сузуки (Tomohiro Suzuki), при участии арт-директора и
бэкграунд-художника Такуми Танджи (Takumi Tanji).
Рабочий процесс очень прост. Как показано на рисунке ниже: вы рисуете грубый
замкнутый контур от руки, и простым нажатием на клавишу Enter он превращается в реальное
облако.

66 
 
Это приложение самые примитивные скетчи превращает в отрендеренные облака.
Можно использовать ползунки для индивидуальной настройки формы облаков, менять тип
облаков: кучевые, кучево-дождевые, перистые, слоистые и т.д. Ещё один набор ползунков
управляет внутренней формой облака с помощью шумов Уорли и Симплекса (Worley and
Simplex noise). Также имеются настройки параметров фона неба и солнца и настройки
отображения тона на рендере. К сожалению, в программе нет экспорта облаков в виде 3D-
объекта. Тем не менее, облака отображаются на прозрачном фоне и могут быть дополнительно
обрисованы в любом софте для редактирования изображений.

Нарисовав облако, изменяем мышкой положение солнца.


В меню Background – фон можно загрузить свой вариант неба.
В меню Camera задаем параметры камеры.
В меню Sun (солнце) выставляются координаты положения солнца, а можно перемещать
его мышкой в окне, где нарисовано облако.

В Cloud Layers - меню Облачные слои задаются варианты кистей для создания облака:
Default – по умолчанию,
Cumulonimbus – кучево-дождевые облака,
Cumulus - кучевые облака,

67 
 
Fractus – перистые,
No Nouse – без шума,
Volcanic Smoke - вулканический дым.

Кисть Fractus.

Кисть No Nouse

Нажмем на кнопку рендер.

68 
 
В появившемся меню рендера, указываем File name - имя файла и каталог(Folder), где
сохраним файл. Нажмем на кнопку рендер. По завершению рендера создается файл в формате
png.
На рисунках ниже показаны итоги рендера при выборе в меню: облака, облака и неба,
только неба.

Наше облако.

69 
 
Облако на небе.

Небо без облаков.

Полученные файлы мы используем в OpenToonz, для создания в сцене неба с облаками.


Можно создать различные варианты неба.

Примечание:
Если Вы случайно что-то удалили настройках в программе и на экране не отображаются ползунки удалите
конфигурационные файлы из каталога C:\Users\Имя Пользователя\AppData\Local\KumoWorks.
Перезапустите программу.

Задание: Самостоятельно разобраться с верхней строчкой меню KumoWorks.

11.  Создание сцены в OpenToonz  из файлов других программ  

Для создания элементов сцены вы можете использовать файлы анимации Toonz Vector и
Toonz Raster (PLI и TLV), палитры Toonz (TPL) OpenToonz, а так же файлы, созданные в других
программах.

Рассмотрим форматы файлов, которые можно загрузить с помощью File Browser -


стандартного браузера файлов OpenToonz:

 полноцветные растровые изображения или последовательности изображений


(BMP, JPG, NOL, PNG, RGB, SGI, TGA, TIF и TIFF),
 видеоклипы (3GP, GIF, AVI, MOV, MP4 и WebM с помощью FFMPEG, если
установлен),
 файлы Photoshop (PSD),
 векторные изображения (SVG),
70 
 
 аудиофайлы (AIFF, WAV и MP3 с помощью FFMPEG, если установлен).
Изображения или клипы с информацией альфа-канала сохранят свою прозрачность
после импорта.

При загрузке слоя OpenToonz проверяет, соответствует ли его синтаксис одному из


форматов слоев, указанных в Настройках… → Загрузка → Настройки слоя по формату файла
(Preferences… → Loading → Level Settings by File Format). В этом случае будут применены
указанные настройки слоя.
При использовании команды Загрузить слой… (Load Level...) и Загрузить папку… (Load
Folder...) из (File menu)меню Файл вы можете выбрать много файлов для загрузки нескольких
слоев или папок одновременно, каждый из которых будет отображаться в отдельном столбце.
Если используете команду Загрузить слой… (Load Level...) при загрузке слоя анимации, вы также
можете указать диапазон кадров для загрузки. При использовании команды (Load Folder...)
Загрузить папку… все файлы, содержащиеся в папке (если они поддерживаются) загружаются в
Xsheet/Timeline.

В доступном слева дереве файлов есть следующие основные элементы:


 My Computer содержит файлы и папки, имеющиеся на вашем компьютере.
 Network разрешает доступ к сетевым компьютерам.
 My Documents содержит файлы и папки, расположенные в папке ОС My Documents.
 Library отображает файлы и папки, расположенные в папке Projectroot\library .
 History содержит недавно сохраненные сцены, сгруппированные в папки, по одной на
каждый из последних семи дней использования OpenToonz.

71 
 
 Projectroot перечисляет все проекты, которые были созданы как папки, содержащие
информацию о проекте и материал (фактический путь к корню проекта отображается в
скобках).

Вы можете открывать папки и подпапки для получения файлов, которые отображаются в


области справа. Текущий путь к местоположению отображается в верхней части браузера.
Существующие папки можно переименовывать и создавать новые папки. Файлы могут
отображаться в виде значков или в виде списка, отображая дополнительную информацию,
которая также может быть использована для их сортировки.

Файлы с одним изображением могут содержать цифры и буквы как часть своих имен, но они
должны соответствовать определенным правилам, чтобы считаться допустимыми. Ниже
приведены примеры допустимых и недопустимых имен файлов изображений:

 Допустимые типы имен: a1.tga, 1a1.tga, 1aa.tga, 1aaa.tga


 Недопустимые типы имен: 1.tga, 111.tga, 1a.tga, 111a.tga

Последовательности изображений распознаются и загружаются браузером файлов


OpenToonz как один слой анимации, если они именованы с прогрессивным четырехзначным
числом, записанным между базовым именем файла и расширением файла:
animation.0001.tif, animation.0002.tif, и т.д. или animation_0001.tif, animation_0002.tif, и т.д.
Они отображаются в браузере файлов с двойной точкой или подчеркиванием и
точкой перед расширением файла: animation..tif или animation_.tif
Из браузера вы можете рассмотреть вид изображения и клипы, которые вы собираетесь
загрузить как слои, открыв flipbook, коэффициент сжатия по умолчанию которого можно задать
в диалоговом окне Настроек программы, и просмотреть информацию о соответствующем
файле, открыв Информационное окно (Info).

Рассмотрим загрузку файлов в сцену:

 SVG файлы загружаются с автоматической конвертацией в формат PLI.


 Загрузка файлов Photoshop:
Файлы Photoshop (PSD-файлы) могут быть загружены, как элемент сцены в OpenToonz с
учетом слоев, из которых состоит файл, и порядка их наслоения. Текстовые слои считаются
стандартными слоями, в то время как стили слоев рассматриваются только при загрузке файла
в виде одного изображения. Поддерживаемые форматы-изображения RGB или оттенков
серого, использующие 8 или 16 бит на канал глубины цвета.
 

72 
 
 
 
При загрузке файла Photoshop открывается диалоговое окно для установки способа
отображения документа в Xsheet.
Возможны следующие варианты загрузки:
- Одно изображение (Single Image), соединяет все слои файла в одно изображение.
Рассматриваются только те слои, которые были видны при сохранении файла в Photoshop. Имя
слоя и путь в Настройках слоя, а также приведение сцены относятся к исходному имени файла
Photoshop.
Примечание:
Файлы Photoshop могут быть загружены как одно изображение только в том случае, если при сохранении
исходного файла из Photoshop был установлен флажок Максимизировать совместимость. Если опция была
деактивирована, вместо нее отображается фиктивное изображение; повторная загрузка и сохранение файла с
активированной опцией устраняет проблему.

- Фреймы (Frames), загружает каждый слой файла в виде фрейма и представляет их в виде
последовательности в столбце Xsheet. Любая группа слоев, определенная в исходном
документе, игнорируется. Имя слоя и путь в Настройках слоя, а также Приведение сцены
относятся к исходному имени файла Photoshop с суффиксом #frames.
- Столбцы (Columns), загружает каждый слой файла в виде столбца, и можно автоматически
создать Sub-Xsheet, содержащий столбцы, активировав опцию Expose in a Sub-Xsheet.
Когда файл Photoshop загружается в виде столбцов, также можно установить порядок новых
имен слоев. Возможны следующие варианты:
‐ FileName#LayerName, использует имя PSD-файла и имена PSD-слоев в качестве имен
вновь созданных слоев.

73 
 
‐ LayerName, использует имена PSD-слоев в качестве имен вновь созданных слоев.

Когда файл Photoshop загружается в виде столбцов, также можно задать способ
рассмотрения групп слоев. Возможны следующие варианты:
‐ Игнорировать группы, пропускать любую группу слоев, определенных в файле, и каждый
слой отображается в отдельном столбце. Имя слоя и путь в Настройках слоя, а также
приведение сцены для каждого слоя относятся к исходному имени файла Photoshop с
суффиксом #layerName.
‐ Выставить слои в группе в виде столбцов в Sub-Xsheet, создать для каждой группы Sub-
Xsheet, содержащий каждый слой группы в виде столбца. Если группа содержит другие
группы, то Sub-Xsheet будет содержать другие Sub-Xsheet, которые будут содержать
связанные слои в виде столбцов. Имя слоя и путь в Настройках слоя, а также приведение
сцены для каждого слоя относятся к исходному имени файла Photoshop с суффиксом
#layerId.
Выставить слои в группе в виде фреймов в столбце, создать для каждой группы столбец,
содержащий каждый слой группы в виде ячейки. Если группа содержит другие группы, они
будут проигнорированы. Имя слоя и путь в Настройках слоя, а также приведение сцены для
каждого слоя относятся к исходному имени файла Photoshop с суффиксом #groupId#.
Примечание:
Для правильного отображения в окончательном рендеринге изображения на основе слоев документа
Photoshop должны быть предварительно обработаны с помощью эффекта Premultiply.

Если вы загружаете один или несколько файлов, расположенных за пределами папок


текущего проекта по умолчанию, вам будет предложено Импорт их в базу данных проекта
или Загрузить их оттуда, где они находятся. В первом случае файлы будут скопированы в
соответствующую папку проекта (слои PLI, TLV и их палитры в папке + drawing; растровые
изображения, видеоклипы и аудиофайлы в папке + extras; автономные палитры
в +palettes папку и т.д.) и загружаются с относительным путем из этого нового местоположения.
В последнем случае они будут загружены с использованием абсолютного пути к их исходному
местоположению.
Если какой-либо из файлов, которые вы хотите импортировать, имеет то же имя, что и файл,
уже существующий в целевой папке проекта, вам будет предложено сохранить существующий
файл, перезаписать его новым или переименовать, добавив суффикс, который вы выберите.
Таким образом, вы можете контролировать или управлять файлами с одинаковыми именами.

Использование Состава сцены (Scene Cast)

Файлы слоя Toonz, изображения для фона и оверлеев, аудиофайлы, видеоклипы и


другие сцены OpenToonz должны быть представлены в столбцах Xsheet/Timeline, чтобы быть
частью сцены.
74 
 
Если ресурс, который вы хотите использовать, уже был загружен, но не выставлен, или он был
удален со сцены, его можно извлечь из окна Состав сцены.
Все слои анимации, которые вы создаете или загружаете в сцену, размещены в окне
Состав сцены (Windows  Scene Cast). Слои остаются доступными в Составе сцены, даже если
они больше не используются в сцене. Из Состава сцены они могут быть выставлены,
отредактированы, сохранены и удалены.
 

В древе слева вы можете найти следующее:

• Значок хлопушки, относящийся к текущей сцене.


• Папка Cast, содержащая все слои анимации, которые вы создаете или загружаете.
• Папка Audio, содержащая все аудиофайлы, которые вы загружаете или создаете.
Вы можете создавать новые папки и подпапки, в которых можно организовать слои
анимации. Путь к текущему местоположению в дереве набора сцены отображается на верхней
панели окна; папки могут быть переименованы и новые папки могут быть созданы. Слои могут
отображаться с помощью связанных значков или в списке, отображающем дополнительную
информацию, которая также может использоваться для сортировки файлов.

Примечание:

Слои анимации, которые больше не доступны по заданному пути, отмечены красным цветом.

В случае, если вам нужно извлечь некоторые конкретные рисунки со слоя анимации, вы
можете отобразить их в Level Strip, чтобы выбрать рисунки для показа.

Использование Level Strip

Когда слой анимации отображается в Level Strip, вы можете выбрать определенные


рисунки, которые вы хотите отобразить на Xsheet/Timeline. Эта функция может оказаться
полезной, особенно когда вам нужно получить некоторые рисунки, которые относятся к слою,
но которые недоступны в ячейках Xsheet/Timeline.

75 
 
Замена слоев

Слой анимации, отображаемый в Xsheet/Timeline, может быть легко заменен другим


слоем анимации, сохраняя любое редактирование, выполненное в последовательности
рисунков, отображаемых в ячейках столбца/слоя. Таким образом, можно повторно
использовать одну и ту же отредактированную последовательность для разных слоев.
Например, вы можете повторно использовать отредактированную последовательность слоя
символов для соответствующего слоя тени, скопировав и вставив последовательность
персонажей, а затем, заменить слой персонажа на слой тени.

Можно заменить слой целиком или ограниченный только выбранными ячейками. В


обоих случаях будет заменено только содержимое выбранных ячеек: если какой-либо рисунок
замененного слоя будет открыт где-то еще в Xsheet/Timeline, операция замены не будет
выполнена.

Если новый слой не содержит некоторые кадры, которые вы собираетесь заменить, имя
и номер слоя в ячейке станут красными, чтобы предупредить вас, что для этой ячейки нет
рисунка.

Исходный слой сохраняется в Составе сцены, откуда его можно извлечь или удалить.

76 
 
Изменение настроек слоя

Как только слой выставлен, его свойствами (путь, DPI, субсемплинг и т.д.) можно управлять в
диалоговом окне Настройки слоя. Настройки следующие:

 Name - это имя, используемое для определения слоя, по умолчанию это то же имя
файла.
 Path отображает местоположение файла, используя псевдонимы папок по умолчанию,
если это необходимо. Напечатав это поле или используя кнопку браузера, вы можете
обновить путь к другому местоположению или к другому файлу.

 Scan Path отображает местоположение отсканированных изображений, которые были


очищены для получения фактического слоя. Это доступно только для растровых слоев
Toonz.
 DPI позволяет изменить слой DPI, тем самым изменив его размер. Чтобы вернуться к
исходному DPI изображения, установите Пользовательское значение DPI в выпадающем
меню выше.

77 
 
 Forced Squared Pixel заставляет слой, который имеет разные горизонтальные и
вертикальные DPI, и следовательно, отображается растянутым, чтобы иметь квадратную
форму пикселя, и таким образом, отображаться правильно.
 Ширина и Высота позволяют вам установить другой размер для слоя, тем самым изменяя
его DPI. Слой поддерживает свой A/R.
 Использовать DPI камеры применяется для автоматического определения слоя DPI
камеры. Это полезно, когда слой имеет одинаковый размер камеры, но разные DPI, и вы
хотите, чтобы он идеально соответствовал камере.
 Информация о Камера DPI, DPI изображения и Разрешении изображения отображается
в справочных целях.
 Premultply предварительно умножает альфа-канал слоя. Изображения с альфа-каналом
бывают двух типов: предварительно умноженные или нет. Не предварительно
умноженное изображение может быть распознано, когда оно загружено в OpenToonz,
потому что его край, где имеется полная прозрачность с одной стороны и
непрозрачность с другой, не является гладким, но отображает сплошной ореол. С
помощью операции предварительного умножения можно преобразовать альфа-канал
изображения таким образом, чтобы он правильно отображался на камере OpenToonz, в
режиме предварительного просмотра и рендеринга.
 White As Transparent (Белый как прозрачный) устанавливает чистый белый цвет (то есть
со значениями красного, зеленого и синего в 255) как прозрачный и автоматически
добавляет сглаживание к изображениям слоя. Эта опция предназначена для слоев
анимации, сгенерированных из стороннего программного обеспечения, у которого нет
прозрачного фона, нет сплошного белого цвета, и у линий которого нет сглаживания.
 Add Antialiasing (Добавить сглаживание) дает пользователю возможность добавить
сглаживание на слой. Значение сглаживания должно быть указано в поле Мягкость
сглаживания, которое может находиться в диапазоне от 0 до 100. Этот параметр доступен
на слоях Toonz Raster и Raster.
 Subsampling (субсемплинг) устанавливает упрощающий коэффициент, который будет
применяться к слоям анимации, клипам и изображениям при отображении в рабочей
области, чтобы обеспечить более быструю визуализацию и воспроизведение; например,
если это 2, один пиксель каждые два пикселя отображается. Значения по умолчанию
определены в диалоговом окне Xsheet → Настройки сцены, где можно определить
значения для субсемплинга слоя растра (изображение) и Toonz растра (TLV).

Примечание:

Коэффициент субсемплинга также можно применить ко всем слоям анимации, отображаемым в выбранных
столбцах, щелкнув правой кнопкой мыши заголовок любого выбранного столбца и выбрав одну из команд
Субсемплинг в открывшемся меню.

78 
 
12. Пролог к layout - рисуем фон
Учимся у Агния

Прежде чем Вы начнете рисовать персонаж, нужно продумать, как его разместить в
кадре, и на фоне чего? Художники планируют подробно будущие сцены (layout).
Разрабатываются декорации и место героев на их фоне для каждого конкретного плана
(ракурса камеры). Количество планов (по сути индивидуальных сцен) в мультфильмах
варьируется. Так в "Секрете НИМХ" их 900, а в большей по продолжительности "Анастасии" -
порядка 1350. В среднем план длится около 4 секунд. Постановщики цвета для каждой сцены
выбирают цветовое решение. Миниатюрные (2 на 3 дюйма) копии запланированных сцен
раскрашиваются. Ключевые цвета будут задавать весь тон эпизода. Во многом именно цвет
определяет настроение: счастье или оптимизм, грусть, страсть и страх, меланхолию и другое.
Именно цвет подчеркивает разницу между ночными и дневными планами. В целом
необходимо стремиться к творческому использованию цвета и максимальной эмоциональной
насыщенности на всем протяжении фильма.
Что бы у Вас не было вопросов, о декорациях для героя, нарисуем фон, для одной из
сцен. Обратимся к видео Агния Игнатьева «Как нарисовать красивый фон для мультфильма не
умея рисовать». Вы можете найти видео на www.youtube.com. Он предлагает открыть браузер и
написать «background adventure time» в строке поиска. У Вас появится много картинок,
выбираете центральную, и скачиваете ее.

79 
 
Сохраняете файл на диске в формате jpg или png. В прогамме OpenToonz создаете сцену
1a. Мышкой переносите файл в студию Drawing, и на появившемся меню щелкаете по кнопке
Import, у Вас создается слой с растровой картинкой.
 

 
 
Для сцены рисуете фон по слоям, каждый новый слой - отдельный элемент декорации.
Это позволит облакам плыть по небу, герою двигаться между объектами, а также, изменяться
холмам, небу и другим элементам.
 

 
80 
 
 
Создаете новые слои New Vector Level, с помощью XShteet Toolbar.

 
В созданных слоях рисуете инструментом Polyline размером Size = 1, из меню Geometric
(G). При нажатой левой клавиши мыши получится кривая Безье. Начнете рисовать с ближних
холмов, каждый отдельно. Дом отдельно.

 
81 
 
Когда соединяются крайние точки у вас образуется замкнутая фигура, которую можно залить
цветом. В аниме студиях используют для рисования инструмент Arc. Рисуем камни.

 
Камни позволяют создать объем объекта.

 
Создаете емкость для цвета под заливку New Style.
82 
 
 
Выбира
аете необхходимые три
т цвета пипеткой RGB Picke
er Tool. Переходите на зали
ивку
Fill Tool.
T

На таймлайне
е отключитте слой исходной картинки.

 
Вотт и первый
й холм с камнями готтов, но нео
обходимо убрать
у чер
рную лини
ию между камнями.
83 
 
 
Дляя этого в Заливке в Mode вы
ыбираете линии Line
es и залива
аете линию
ю зеленым
м цветом.
 

84 
 
Мож
жно выдел
лив объеккты хоткеем
м Ctrl+A, изменить
и толщину
т о
обводки, с помощью
ю инструме
ента
насос Pum
mp.

 
Откключаете первый
п сло
ой.

Инсструментом Arc из меню Geom


metric рисууете следую
ющий слой
й.
85 
 
В результате получился разрыв объекта, чтобы его залить необходимо увеличить пункт меню
заливки Maximum Cap. Например 2.56.

86 
 
Или
и можно:

a Инструм
a. ментом Control Point
P Edito
or (Редакто
ор контро
ольных точ
чек) соединить край
йние
точки.

b Соедин
b. нить точки пластырем
м Tape.

Он скле
еивает два
а конца.
87 
 
Нарисо
ованные сл
лои отключаете. Созздаете нов
вый вектор
рный слой. Рисуете инструмен
и нтом
Polyline
e, обязательно соеди
иняете начало и коне
ец линии.

Рисуем дом.

В следуующем сло
ое рисуете инструментом Arc оставшиеся
о я холмы

И
Инструмен
нтом Co
ontrol Poin
nt Editor ко
орректируе
ете кривую
ю для холм
ма.

88 
 
Создаете новый векторный слой и рисуете горы. Применяете инструмент линия Line.

Создаете новый слой и рисуете небо. Инструментом Line обведете прямоугольник, на


котором изображена сцена (Применение инструмента Прямоугольник Reсtangle не позволит
сделать заливку отдельных частей неба, так как зальется только он).

Инструментом Arc рисуете контуры заката.

89 
 
Залива
аете изобр
ражение инструмен
нтом заливка Fill Tool цветами пал
литры закката.
Р
Разрывы линий соед
диняете с помощью
п Control Point Edittor.

Инструументом Circle рисуе


ете солнце.

Получа
аете итоговое изобр
ражение.
90 
 
Домашнее задание:

Нарисовать векторный фон для этого рисунка.

13. Работаем с фоном, созданным в Photoshop

91