Вы находитесь на странице: 1из 25

Игротека

Младший возраст Средний возраст (10-13) Старший возраст (14-


(6-9) 17)
На знакомство 1) Имя-цвет, 4) Великолепная 7) Автопортрет
имя Валерия 8) Расскажи обо
ассоциация 5) Мы идем в мне
2) Кораблик поход 9) Кто умеет?
3) Стульчики 6) Имя в кругу

На сплочение 10) Квадрат 13) Обрадуй соседа 16) Веревочный


11) Пассажиры 14) Переброс мяча курс
12) Печки- 15) Проводник 17) Картина
лавочки 18) Коллективный
счет

На 19) Одинаковый 22) 3 не говори 27) Невидящие


внимательность рисунок 23) Один в кругу 28) Скрытая
20) Повторяшки 24) Рыбы, звери, подсказка
21) Пожарная птицы 29) Запрещенная
команда буква
25) «Крест –
Параллели».

26) КТО ? С КЕМ ?


КУДА ? ЗАЧЕМ ?

игры на снятие 30) Рука к руке 33) Позывные 38) Циклоп


эмоциональног 31) По местам! 34) Цвета 39) Крокодил
о напряжения 32) Ласковые 35) Путаница 40) Телетайп
лапки
36) Ха-ха-ха

37) Ты мне
нравишься

На выявление 41) Наш 44) Веревочка 47) Камушки


лидеров любимый 45) Сделай шаг 48) Счет
зверь вперед 49) Индикатор
42) Постройся 46) Кочки
по…
43) Скульптура

Игры-минутки 50) Сантики- 53) Великаны- 56) Самурай-


фантики карлики дракон-
51) У тети Моти 54) Пальчики принцесса
52) Пальцем в 55) Перестройка 57) Отражение
воздухе 58) Угадай, кто?

Игры с залом 59) Как чихает 62) Перевертыш 66) Сердце


слон 63) Рыбка красавицы
60) Гиппопотам 64) Ребята, встаньте 67) Три движения
61) Дождик 68) Голова-рамена
65) Пожалуйста

Игры на свежем 69) Тише едешь 72) Сардины 78) Найди платок
воздухе 70) Море 73) Светофор 79) Обгони мяч
волнуется 74) Белки на дереве 80) Маскируйся
71) Третий быстро
лишний 75) Освобождение
пленного

76) Фыфки – пыфки

77) Четыре стихии

1) Все участники находятся в общем круге. Каждый по очереди должен


назвать свое имя и цвет (образ: предмет, животное, растение), на который,
по его мнению, он похож, и обосновать свою похожесть (перечислить
сходные качества).
2) Всем выдаются кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе,
как о кораблике («Мой кораблик зовут «Ксюша», он любит читать книги
про путешествия…).
3)Все играющие сидят в кругу на стульях. Ведущий встает в центр круга,
оставляя свободным один стул. Задача игрока, сидящего справа от
свободного стула, — ударить по нему рукой и назвать имя любого игрока.
Игрок, чье имя названо, переходит на свободный стул. Ведущий должен
занять новый свободный стул до того времени, пока по нему ударит игрок,
сидящий справа, и назовет имя. Если ему это удалось, то игрок, с правой
стороны которого находится занятый ведущим стул, становится ведущим.
4)Ведущий начинает игру. Участники по очереди называют не только свое
имя, но и прилагательное к нему. Причем это прилагательное должно
начинаться с той буквы, с которой начинается имя очередного участника.
Например: великолепная Валерия; серьезный Сергей; очаровательная
Ольга; героический Гриша и т. д. Прилагательные не должны повторяться.
5)Игрок, сообщив свое имя, называет предмет, начинающийся на первую
букву его имени, который он может взять в поход. Например: «Меня зовут
Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Тогда следующий игрок
произносит: «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а
еще Катю с компасом», и т.д.
6)Участники стоят в кругу. Каждый по очереди делает шаг в центр,
называет свое имя и показывает любое движение. Затем все участники
одновременно повторяют его имя и движение, которое он только что
показал.
7)Каждый участник получает задание нарисовать на небольшом листе
свой портрет, но в несколько необычной форме: вместо глаз нарисовать
то, на что любит смотреть, вместо рта - что любит кушать, вместо ушей –
то, что любит слушать, вместо волос – о чем чаще всего думает, вместо
носа – то, что любит нюхать. Все портреты приклеиваются на лист
ватмана: «Знакомьтесь, это мы!»
8)Всех делим на пары. В течение нескольких минут в парах рассказывают
друг другу о себе. Затем рассказывают всем о своей паре, потом наоборот.
9)Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, состоящий из поля,
разделенного на 9 квадратов. В каждом квадрате вопрос: Кто умеет играть
на гитаре? Кто танцует? Кто рисует? Кто занимается спортом? и др. Всего
9 (по числу квадратов) вопросов. Все игроки берут ручки и листки бумаги,
чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты.
Задача игроков: опросить играющих и найти среди них тех, кто
действительно умеет играть на гитаре, рисовать ит. д., записать в
соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока.
Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном
квадрате. Ведущий после игры подводит итог и узнает об умениях ребят в
отряде.
10) Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все
пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее
очертить квадрат, в который они должны поместиться.
Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь
не увеличить занимаемую им площадь, например:
— Квадрат пошел влево — квадрат идет влево.
— Квадрат садится — квадрат с криками и воплями пытается сесть.
— Квадрат прыгает — квадрат с не менее интенсивным шумом
прыгает.
И так далее...
11) Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя два круга
(девушки – внутренний круг, а юноши - внешний).
Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит
безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «поехали», круги начинают
вращаться в разные стороны. Ведущий громко произносит: «контролер».
«Билетики» остаются на местах, а «пассажиры» должны найти свой
«билетик». «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился.
«Пассажир», оставшийся без «билетика» становится водящим – «зайцем».
При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. После этого «билетики»
у «пассажиров» меняются (переходят к следующему по кругу). Через
некоторое время «пассажир» может ловить не только свой «билетик», но и
любой понравившийся ему «билетик». Игру можно сопровождать
музыкой
12) Равное количество мальчиков и девочек садятся напротив друг друга. 

Мальчики шепотом сообщают ведущему имена девочек, которых они


загадали. 
Ведущий следит, чтобы имена не повторялись. 

Затем предлагает каждой девочке по очереди подойти к тому мальчику,


который, как ей кажется, мог ее загадать, и топнуть перед ним ногой. Если
она угадала, то садится на его место, если не угадала, то мальчик топает
ногой и она возвращается на место. 

Так до тех пор, пока все девочки не пересядут. 


Игра продолжается: девочки загадывают мальчиков.

13) Ленточка или т.п. передается по кругу.


По сигналу "СТОП" - тот, у кого в руках ленточка, должен
обрадовать своих соседей (сделать комплимент, подарить что-нибудь или
т.п., но повторяться нельзя).По окончании ведущий «радует» оставшихся.
Упражнение лишний раз подстегивает ребят для выражения своих добрых
чувств по отношению к другим, убеждает в том, что существует
множество вариантов для проявления хороших отношений.
14)Задача данного упражнения обратить внимание коллектива на тех
детей, которое до этого времени были менее заметны. Задача вожатого,
чтобы мяч действительно побывал в руках у каждого ребёнка и никого не
забыли. Ребятам предлагается встать в круг. Вожатый бросает мяч любому
стоящему в кругу, поймавший мяч перебрасывает его следующему и т. д.
задача сводится к тому, что мяч должен побывать в руках у каждого. Это
упражнение необходимо выполнить за одну минуту. При этом следует
соблюдать следующие правила: мяч не должен попадать дважды в одни и
те же руки; если мяч упал, упражнение начинают выполнять сначала.
15) Участники выстраиваются в колонну по одному, положив руки на
плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Вожатый
объясняет правила:
▪ нельзя разговаривать
▪ у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза
можно завязать)
▪ последний человек – проводник
▪ хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево
▪ хлопок по обоим плечам – вперёд
▪ двойной хлопок по обоим плечам – назад
▪ хлопок по обоим плечам дробью – стоп
Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет
вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний
участник становиться впереди всех, маршрут повторяется.
16)Веревочный курс
Веревочный курс - это серия специально разработанных занятий и
психофизических упражнений для малых групп, а также индивидуальные
занятия, которые помогут сдружить детей, научить их чувствовать и
понимать каждого.

В процессе выполнения курса создается атмосфера творческого


поиска, прорабатываются возможности принятия нестандартных решений,
повышается взаимопомощь и поддержка в коллективе. На примере
увлекательных, но довольно сложных упражнений группа учится решать
общую задачу, вырабатывать тактику и стратегию ее решения.
Участвуя в "Веревочном курсе ребята начинают преодолевать
барьеры в общении, узнают друг друга ближе, благодаря этому
происходит естественное и быстрое сплочение группы. Анализ каждого
упражнения дает ребятам возможность понять как было выполнено
задание, принято решение, кто занял активную позицию и как это
повлияло на результат. Задумываются и над тем, что можно было сделать
иначе и как сделать лучше в следующий раз, как преодолеть трудности в
жизни более эффективным способом.
"Веревочный курс - это программа взаимообучения, в которой
участники познают все сами из собственного опыта, согласно своих
действий. Главные цели "веревочного курса - командная работа и
лидерство. Но при этом можно добавить, что это дает:
- выработку стратегии группой;
- творческий подход;
- самовыражение;
- результативное лидерство;
- уверенность в себе;
- решение проблем;
- преодоление себя.
Рекомендуется использовать "Веревочный курс" в
организационный период смены. При этом необходимо соблюдать все его
условия выполнения.
1. Группа, которая проходит испытание, не должна превышать 12
человек.
2. Упражнения выполняются под руководством вожатого, хорошо
знакомого с «курсом».
3. Время на подготовку задания не ограничено.
4. Задание считается выполненным, если каждый безошибочно
справится с поставленной задачей. Если же хоть одни участник допускает
ошибку, группа возвращается на исходную позицию.
Ни в коем случае нельзя забывать, что курс можно проводить
только в теплой и доброжелательной атмосфере.
Упражнения "Верёвочного курса".
1. "Узелки".
Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного
человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не
расцепляя рук, распутать узел и образовать круг.
* Это упражнение дает возможность участвовать всем в выработке
стратегии.
2. "Электрическая цепь".
Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг
друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом,
электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам.
Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи.
Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась
электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается
прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь.
Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы,
чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце
концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми
участниками, которые должны подняться.
Два главных условия этого упражнения:
1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой
электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами;
2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли
одновременно.
Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень
трудно!
3. "Биг-мак".
Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите
каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно
употребляются вместе (например, один партнер говорит: "Биг", - другой:
"Мак"; один: "Ореховые", - другой: "Масло" и т.д.).
Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не
открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только
свое выбранное слово.
Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были
далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое
слово, находят друг друга.
Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого
глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем
участникам свое словосочетание.
Для этого упражнения очень важную роль играет площадка,
которая должна быть большой.
4. "Сидячий круг".
Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого
попросите ребят повернуться на 90 градусов направо.
Задание: Нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой
коснуться плеча находящегося сзади человека.
Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.
5. "Отжимания".
Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача - отжаться от
земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не
меньше 5 секунд.
* Подсказка вожатому: удобнее всего будет выполнять отжимания,
если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат,
стороны которого образованы телами (ноги одного лежат на спине
соседа).
Вожатому необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со
спиной? В данном упражнении таких детей можно привлечь в качестве
судей.
6. "Все на борт".
Оборудование: любая обозначенная площадка (банкетка, стул,
брусок).
Задача участников: уместиться всей командой на площадке средней
величины. Нужно убрать обе ноги от земли, и удержаться минимум пять
секунд. Второй этап: нужно сделать то же самое на площади меньшей
величины.
7. "Бревно".
Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле,
гимнастическое бревно и т.п). Команда выстраивается на бревне. Начиная
с первого человека, команда переправляется на противоположный конец
бревна. В результате должна получиться та же линия, в том же порядке.
* Подсказка вожатому: лучше расположить команду, чередуя
мальчиков и девочек.
8. "Тролли".
Оборудование: тролли - небольшая дощечка, брусок или другой
вспомогательный предмет.
Обозначить две параллельные линии, находящиеся на расстоянии
не меньше трех метров друг от друга. Задача команды - переправиться от
одной линии до другой, не касаясь земли, используя тролли.
9. "Прогулка слепых".
Пусть каждый участник закроет глаза повязкой. Когда все глаза
закрыты расскажите ребятам, что мы собираемся в путешествие по
неприкосновенной земле, которой не может коснуться наш взгляд.
Попросите положить правую руку на плечо впередистоящего. Медленно
начните путешествие по выбранному маршруту, включая залезание на
пеньки, возвышенности, пролезание под низко нависшими деревьями и
ветками, протискивание между деревьями и т.д. Финишируйте на каком-
нибудь тесном (но безопасном!) месте.
10. "Паутина".
Оборудование: заранее сплетенная из веревок "паутина".
Количество ячеек должно соответствовать количеству участников.
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через
паутину с одной стороны на другую, не касаясь при этом ни одной ее
части. Если вы касаетесь паутины, вся команда возвращается обратно и
начинает упражнение снова. Если кто-либо из вас переправился на другую
сторону, то он не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде.
Каждую ячейку можно использовать только один раз.
11. "Переправа".
Оборудование: канат, ведро с водой. Заранее готовится "маятник"
(канат крепится к опоре).
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой за
обозначенную линию, не касаясь земли. Кроме того, каждому члену
команды нужно перенести емкость с водой, не пролив ни единой капли.
Обязательна страховка!
12. "Электрическая изгородь".
Оборудование: веревка, шест (длинное не тонкое бревно).
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через
воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или
воображаемой ее части. Если кто-либо коснется стены, вся команда
возвращается обратно и начинает упражнение снова.
* Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда,
так и последний участник.
На этом "Веревочный курс" закончен. Результаты этой программы
вы получили. Все ли смогли выполнить упражнение? Никто не остался в
стороне? А на вечернем "огоньке". Спросите у детей, чему они научились
в процессе данного курса?
17) Игра направлена на достижения групповой сплоченности, и ее
основная цель - дать детям и подросткам почувствовать радость
совместного творчества, дать группе ощутить себя чем-то целым.
Все сидят лицом в круг
Ведущий: «Сейчас мы все вместе будем рисовать картину, и делать
это мы будем не карандашами или красками, а словами.
Я беру большой лист бумаги (показывает руками) и рисую на нем
линию горизонта. Теперь я передаю эту картину тебе, ... (имя сидящего
рядом участника).
Участник «берет картину и говорит: «Я вижу на этой картине
линию горизонта, которую нарисовал ... (имя ведущего) и рисую на ней
(называет то, что хочет внести в картину), теперь я передаю эту картину ...
(имя следующего по кругу участника)».
Таким образом, каждый участник называет все, что до него
«нарисовали» другие, в том порядке, в каком эти предметы появились на
картине, при этом, добавляя к названию каждого предмета: «... который
нарисовал (имя автора)»
Когда картина обошла круг, и каждый участник добавил в нее что-
то свое, она вновь оказывается у ведущего, и он опять перечисляет все
предметы и авторов по порядку. Затем ведущий подводит итог: «Вот такая
у нас получилась картина».
Если дети, услышав инструкцию, выражают тревогу, что они не смогут
запомнить, кто что «нарисовал», ведущий успокаивает их обещанием
подсказать

18) Эта широко известная детская игра пользуется большой


популярностью среди участников тренингов. Ее можно смело повторять
каждый день занятий, придав статус диагностической процедуры,
фиксирующей, насколько в данный момент высок уровень взаимной
чувствительности членов группы.
Процедура такова: Участники стоят в кругу, опустив головы вниз и,
естественно, не глядя друг на друга.
Задача группы - называть по порядку числа натурального ряда,
стараясь добраться до самого большого, не совершив ошибок. При этом
должны выполняться три условия:
- во-первых, никто не знает, кто качнет счет и кто назовет
следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально
или не вербально);
- во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два
числа подряд;
- в-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или
более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.
Общей целью группы становится ежедневное увеличение
достигнутого числа при уменьшении количества попыток. Ведущий
повторяет участникам, что они должны уметь прислушиваться к себе,
довить настрой других, чтобы понять, нужно ли ему в данный момент
промолчать или пришла пора озвучить число.
В некоторых группах участники бывают достаточно
сообразительны, что, не договариваясь, начинают последовательно
произносить числа натурального ряда, но кругу. Обнаружив это, ведущий
может похвалить участников за сплоченность и находчивость, но
предлагает отказаться от этого приема. Опыт подтверждает, что более
сплоченные группы успешнее справляются с этим упражнением.
19) Место проведения: настольная или напольная игра.
Материалы: около 40 картонных карточек с одинаковыми
рисунками на каждых двух из них (то есть 20 пар рисунков). Можно
изготовить из старых журналов вместе c детьми.
Все садятся в круг и раскладывают в центре карточки сначала
лицом вверх. Одну минуту все смотрят внимательно и стараются
запомнить расположение карточек. Потом карточки переворачивают.
Ребята по очереди ходят. За один ход можно перевернуть две любые
карточки. Если на них окажется одинаковый рисунок, игрок забирает их
себе и ходит снова. Если нет - он снова переворачивает их.
Тот, у кого в конце игры окажется больше всех карточек,
выигрывает.
20) Играют четыре и более человека.
Ход игры: Игроки становятся полукругом, в центре стоит водящий.
Время от времени он делает какое-то движение: поднимает руку,
поворачивается, наклоняется, топает ногой и т.д.
Все игроки должны точно повторить его движение.
Если игрок ошибается, то водящий занимает его место, а игрок
становится водящим.
Если одновременно ошибутся несколько человек, то водящий сам
выбирает, кто займёт его место.
21) Играют 10 и более человек.
Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками
внутрь.
Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под
звуки музыки (удары бубна, барабана).
Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул,
около которого остановились, предмет одежды.
Игра продолжается.
Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на
разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!».
Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их.
Кто быстрее всех оденется, становится победителем.
22) Участники по кругу называют числа от 1 до 30, но нельзя называть
цифру 3 и числа, которые можно разделить на 3. Вместо это игрокам
предлагается говорить какое-нибудь слово (например: бабочка) или делать
определенный жест (например: хлопнуть в ладоши)
23) Играют 5 и более человек.
Инвентарь: мяч.
Ход игры: Игроки становятся в круг и перебрасывают большой
лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот
игрок выходит в круг и становится посередине.
Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его
не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если всё же
центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в
любого. В кого попадёт, тот занимает его место.
Игра становится интереснее, если идёт в хорошем темпе и быстрой
передачей удаётся заставить хорошенько повертеться и попрыгать
стоящего в центре.
24) Игроки садятся в один ряд, а перед ними ходит водящий и, указывая на
каждого поочередно, повторяет, как бы бормоча: «Рыбы… звери…
птицы… рыбы… звери… птицы…» И вдруг он громким голосом
обращается к кому-то – совсем не по очереди: «Звери». Этот игрок должен
очень быстро (допустим, в течение 3 секунд) назвать какого-нибудь зверя.
И так далее.
Правило: Нельзя дважды повторять одно название. Тот, кто
допустит такую ошибку или не успеет вовремя ответить, сменяет
водящего.
25) У всех играющих глаза открыты, но они должны помнить, что «не
видят» ни одного жеста ведущего. Когда ведущий проделывает разные
движения без словесной команды, играющие ему не подражают. Когда же
он одновременно командует (скажем, поднимает руки и говорит: «Руки
вверх») – все должны выполнять команду. Ведущий может обмануть
игроков: сказать одно, а показать другое. Игроки выполняют словесную
команду. Тот, кто ошибся, выбывает из игры. Выявляются более стойкие,
не поддающиеся внушению ведущего.

25) «Крест – Параллели». Игра на сообразительность. Участники садятся в


круг. Ведущий предлагает им выбрать одну из 4 фраз: «крест - параллели»,
«крест – кресту», «параллель – параллели», «параллель – кресту».
Участники при передаче ручки говорят одну из фраз. Ведущий отвечает,
верна она или нет, не объясняя причины. Задача участников догадаться, в
чем дело.
Секрет игры в следующем: крест – это скрещенные ноги участника,
параллель – не скрещенные ноги. Например, фраза «крест – параллели»
означает, что человек со скрещенными ногами передает ручку человеку с
не скрещенными ногами и т.д. и т.п.
26) Кто с кем
Эта игра позволяет проверить быстроту реакции. Вы легко сможете
объяснить ребятам условие. А они таковы: Все, на кого Вы показываете,
должны мгновенно среагировать и ответить на Ваш вопрос. Вот и всё. Только
при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву. Например,
на букву «М».
Вы: Кто?
1 ребенок: «Мама»
Вы: С кем?
2 ребенок: «С Машей»
Вы: Куда?
3 ребенок: «В Москву»
Вы: Зачем?
4 ребенок: «За молоком»
Вы объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете,
кому они адресованы. На размышление - доли секунды. Представьте только,
какие в этой игре могут получаться оригинальные и веселые сочетания
вопросов и ответов. Подбадривайте нерасторопных, смейтесь над удачными
ответами, получайте искреннее удовольствие от этой игры. Пусть всем будет
хорошо и весело.

27) В этой игре разрешается подсказывать, хотя и не совсем обычным


способом.
Выбираем водящего и объявляем его отгадчиком. Попросим
отгадчика на минутку уйти из комнаты или отойти в сторонку. Тем
временем загадаем какое-нибудь слово. Это должно быть имя
существительное единственного числа, состоящее из четырех-пяти букв,
причем все буквы в нем должны быть разные, например: "стол", "комар",
"доска", "парус" и т. п. Таких слов множество, подбирать их долго не
придется.
Задача водящего — отгадать задуманное нами слово. Так как это
трудно, то придется ему помочь, то есть кое-что подсказать, но,
разумеется, не прямо, а каким-нибудь косвенным путем, полагаясь на его
сообразительность и внимание.
Предположим, что загаданное слово "комар". Отгадчику оно
неизвестно.
— Прошу подсказать первую букву, — обращается он к играющим.
Это его право—требовать подсказку, причем подсказывать могут
три любых участника игры, каждый по-своему.
Первая буква загаданного слова "К".
Как же подсказать ее, прямо не называя?
Делается это таким образом. Трое играющих поочередно
произносят по одному какому-нибудь слову, односложному или
двухсложному, в состав которого входит буква "К". Допустим, один
назовет слово "компас", другой — "сурок", третий — "капля".
Во всех трех словах повторяется буква "К".
Отгадчик выделит эту букву и запомнит ее.
— Давайте вторую букву! — требует он.
Трое других играющих подскажут ему вторую букву, скажем,
такими словами: "урок", "слон", "крот". Выделив трижды повторяемую в
них букву "О", отгадчик постарается ее также запомнить.
Если отгадчик будет внимателен и не запутается в наших
подсказках, то мы предоставим ему право самому назначить нового
водящего, чтобы продолжить игру. А если не отгадает задуманного нами
слова, мы снова заставим его водить: пусть еще потренирует свое
внимание.
28) Одного из участников игры назначают водящим. Поочередно
обращаясь к играющим, водящий каждому задает какой-нибудь
несложный вопрос, требуя на него немедленного ответа. Например:
"Сколько тебе лет?", "С кем ты сидишь на парте?", "Какое ты любишь
варенье?" и т. п. Тот, к кому обращен вопрос, должен тотчас же дать
любой ответ, но не употребляя в своей фразе буквы, которая по уговору
объявлена запрещенной
Предположим, что запрещенной объявлена буква "А". Разумеется,
водящий постарается подыскать каверзные вопросы, отвечая на которые
обойтись без буквы "А" было бы затруднительно. "Как тебя зовут?" —
спросит он, скажем, товарища, которого зовут Ваня. Ясно, что тот не
может назвать своего имени. Придется ему отделаться шуткой. "Не могу
вспомнить!" — ответит он, находчиво обходя приготовленную для него
ловушку. Тогда водящий с таким же неожиданным вопросом обратится к
другому участнику игры.
Игра ведется в быстром темпе, долго раздумывать не разрешается.
Замешкался, не ответил сразу или же, растерявшись, употребил в своем
ответе запрещенную букву, становись на место водящего и задавай
вопросы. Победителями мы будем считать тех, кто ни разу не попал в
ловушку и давал быстрые, находчивые ответы.
28) Для игры можно взять нечетное количество игроков, если водящего
брать из ребят. Ребят делят на первый-второй, каждый первый должен
запомнить рядом стоящего второго. Образовывают два круга из первых и
вторых номеров. Под музыку два круга движутся в противоположных
направлениях и как только музыка останавливается, дети должны найти
свою пару и выполнить команду. Во время музыки объявляется: "Мизинец
к мизинцу", "Пятка к пятке", "Ухо к уху", "Спина к спине" и т.п., кто
замешкался меняется с водящим местами. Или в этом варианте объявляет
пока наставник, а вот во втором варианте водящий - из ребят. 2-й вариант.
Теперь пары не фиксированные и каждый раз меняются. Водящий после
объявления и окончания музыки сам выбирает пару, а оставшийся без
пары - водящий.
29) Играющие становятся в шеренгу и рассчитываются по порядку. Затем
ведущий называет номера и просит их поменяться местами, или номер ...
встать с номером ... и т.д. Это делается потому, что дети в первый вечер
обязательно будут стараться встать рядом со своим знакомым. После
перемешивания шеренги вновь рассчитываются по порядку и ведущий
просит детей запомнить не только свой номер, но и тех, кто стоит с ним по
правую и по левую руки. Когда дети будут готовы, ведущий командует:
"Разойдись!" и включает подвижную музыку. Участники могут бегать,
прыгать, ходить - самое главное не стоять на одном месте. Через
некоторое время музыка замолкает и ведущий командует: "по местам".
Дети как можно быстрее должны найти свое место в строю - встать так,
как они стояли до команды :"Разойдись!". Те, кто зазевался или перепутал
свое место, получает штраф. Ведущий вновь меняет ребят местами в
шеренге, ребята снова рассчитываются, и игра продолжается. Ведущим
может быть во второй раз и кто-нибудь из ребят.
30) Подберите 6 — 7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха,
стеклянный флакон, бусы, вата. Ребенок закатывает рукава и закрывает
глаза. Вы прикасаетесь к его руке разными предметами, а ребенок
угадывает, какими именно. Конечно, прикосновения должны быть
поглаживающими, приятными. После серии верных ответов поменяйтесь с
ребенком местами. Игра помогает снять напряжение, мышечные зажимы,
снизить агрессивность, развить чувственное восприятие, гармонизировать
отношения.
31) Эта игра очень удобна. Чтобы настроить ребят на какое – либо
мероприятие и одновременно разбить на команды. Поэтому вначале
определяется число требуемых команд ,участвует весь лагерь. Заранее
перед игрой на бумажных квадратиках записываются названия, цифры и
слова: «325», «Одесса», «Скрипка». Надо как можно быстрее
объединиться в группы с одним названием. Для этого, получив бумажку и
прочитав слово, написанное на ней, необходимо найти "своих"
выкрикивая это слово. 2-й вариант. Рассчитываются по номерам
(необходимого количества команд). Каждому номеру присваивается какое
- либо животное: "Корова", "Лошадь", "Ишак", и т.д. Задание аналогичное
- найти "своих" выкрикивая их голос.
32) Ведущий называет цвет, игроки должны докоснуться пальцем до это
цвета на элементах одежда у себя или другого человека.
33) Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки,
начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать
может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать
этот клубок, не разрывая рук.
34) Играющие становятся в круг, ведущий выходит на середину. Задача
играющих - установить контакт с товарищем на противоположной стороне
круга только с помощью взгляда. Как только двое установили зрительный
контакт, они должны одновременно поменяться местами, перебежав через
середину круга. Ведущий, в сою очередь, внимательно наблюдает за
играющими и старается догадаться, кто взглядом договаривается о
перемене мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится
новым ведущим.
35) Есть два варианта этой игры — индивидуальный и командный. В
первом случае один из игроков называет другому задание (слово или
фразу), и тот старается посредством «пантомимы» объяснить загаданное
остальным. Те, кто отгадывает, могут задавать вопросы, предлагать
варианты ответов, но нельзя спрашивать или показывать буквы, из
которых состоит загаданное слово. Игроку, который первым назовет это
слово или фразу, предстоит, в свою очередь, таким же образом объяснять
следующее задание, которое даст ему предыдущий водящий.
При командной игре все игроки делятся на две команды. Одна из них дает
задание игроку из команды соперника. За определенный промежуток
времени (например, за 3-5 минут) он должен изобразить значение этого
задания так, чтобы его команда смогла угадать заданное слово или
понятие. Если справились — получили очко, и теперь очередь второй
команды угадывать. И так — пока не надоест!
В этой игре нет победителей и проигравших: все выигрывают в
увлекательном общении и общем заряде веселья.
35) «Ха-ха-ха». Играющие садятся в круг. Первый игрок говорит: «ха», второй игрок
говорит: «ха-ха», третий игрок говорит: «ха-ха-ха» и так далее, каждый игрок
добавляет еще одно «ха». Каждое «ха» должно произноситься торжественно и важно.
Если кто-то из игроков засмеется или попытается схитрить, он должен выйти из круга.
Но как только они покидают круг, им позволено все. Вышедшие игроки могут делать
все, до чего они только смогут додуматься, в попытках заставить других игроков
рассмеяться. Касаться игроков запрещено.

36) «Ты мне нравишься».


Цели: Это прекрасное упражнение способствует развитию хороших отношений между
детьми. Некоторые дети легко могут выражать свои эмоции, для других это –
проблема. В этой игре все участники получают реальную возможность развить этот
важный навык. "Паутина" представляет собой отличную метафору взаимосвязанности
всех учеников класса.
Материал: Клубок цветной шерсти.
Инструкция: Сядьте, пожалуйста, все в один общий круг. Я хочу предложить вам
принять участие в одной очень интересной игре. Мы все вместе составим одну
большую цветик паутину, связывающую нас между собой. Кроме того, каждый из нас
может выразить свои добрые мысли и чувства, которые он испытывает к своим
товарищам. Сейчас я покажу вам, как должна протекать эта игра.
Пару раз обмотайте свободный конец шерстяной нити вокруг своей ладони и покатите
клубок в сторону одного из детей. Постарайтесь выбрать не самого популярного в
группе участника.
Вы видите, что я сейчас сделала. Я выбрала ученика, который должен быть
следующим в "паутине". После того, как мы передали кому-то клубок, мы говорим
этому ученику фразу, начинающуюся с одних и тех же слов; "Коля (Маша, Петя)! Ты
мне нравишься, потому что ..." Например, я говорю: "Коля! Ты мне нравишься, потому
что сегодня перед началом занятия ты вежливо открыл передо мной дверь в класс".
Вы- слушав обращенные к нему слова, Коля обматывает нитью свою ладонь так,
чтобы "паутина" была более – менее натянута. После этого Коля должен подумать и
решить, кому передать клубок дальше. Когда клубок окажется у следующего ученика,
то Коля обращается к нему с фразой, которая начинается с тех же слов, что и моя.
Например: "Яна, ты мне нравишься, потому что вчера ты помогла мне решить трудную
задачу, по математике". При этом вы можете говорить о том, чем вас обрадовал этот
человек, что вам в нем нравится, за что вы хотели бы его поблагодарить. И так
продолжается вся наша игра все дальше и дальше... Постарайтесь хорошо запомнить
то, что вам скажут, когда будут передавать клубок.
Внимательно проследите, чтобы в ходе игры все дети получили клубок. Объясните
детям, что мы любим не только свои; самых близких друзей, но и каждого участника в
группе. Ведь в каждом есть что-то такое, что достойно уважения и любви. Эти мысли
очень важно постоянно повторять и подчеркивать в современном обществе,
наполненном конкурентной борьбой за место под солнцем. Ни одна семья, ни один
коллектив не смогут быть полноценными и эффективными, пока в них будут
оставаться "козлы отпущения" и "аутсайдеры". Если у некоторых детей будут
сложности с произнесением начальной фразы "Ты мне нравишься, потому что...", то
позвольте им заменить ее словами "Мне понравилось, как ты...".
Постепенно "паутина" будет расти и заполнятся. Ребенок, получивший клубок
последним, начинает сматывать его в обратном направлении. При этом каждый
ребенок намазывает свою часть нити на клубок и произносит сказанные им слова и
имя сказавшего, отдавал ему клубок обратно.
Анализ упражнения:
– Легко ли тебе говорить приятные вещи другим детям?
– Кто тебе уже говорил что-нибудь приятное, до этой игры?
– Достаточно ли дружен наш отряд?
– Почему каждый ребенок достоин любви?
Что-нибудь удивило тебя в этой игре?

36) Участники встают в круг, держась за руки. Один из участников


посылает телеграмму, называя имя адресата. Телеграмма передается по
кругу незаметным нажатием рук. Задача ведущего. который стоит в
центре, заметить пожатие. Тот, кого заметили, становится ведущим
37) Каждый участник загадывает свое животное. По сигналу ведущего все
произносят свое животное. Затем участникам дается несколько попыток, в
течение которых они должны назвать одно и то же животное. Участникам
запрещено обсуждать выбор животного словами.
38) Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего должны построиться по:1)
цвету волос (от светлого к темному или наоборот),2) по размерам обуви
(от меньшего к большему),3) алфавиту;4) длине волос, 5) цвету глаз (от
светлого к темному или наоборот).
39) Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию
“Наш отряд в лагере” в течение 5 минут. По тому, кто возьмет на себя
роль прораба, судят о лидерах.
40) Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так,
чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества
участвующих в них ребят). Ребята встают в круг и берутся дву¬мя руками
за веревку, которая находится внутри круга (если под рукой нет веревки,
можно просто взяться за руки) . Всем надо закрыть глаза и, не открывая
глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (круг, квадрат,
прямоугольник, ромб, эллипс, треугольники различного вида).
В ходе выполнения этого упражнения возможны интересные наблюде-ния:
каким образом будет организовано построение, кто возьмет на себя роль
руководителя, как будет решена проблема построения фигуры вслепую?.
Практика этой игры показывает, что обычно функции руководителя на
себя берут лидеры.
41) Продолжительность игры: 7 -10 минут. Предполагаемое количество
игроков: 20 человек. Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается
сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1.
Поверьте, что лидеры - организаторы и эмоционалы сразу хорошо
выявляются.
42) На листочках пишется по одному слову из пословицы, они раздаются
участникам в произвольном порядке. Участники встают на листы бумаги
формата А4, расположенные на полу в линию. Задача -не становясь на
пол, перестроиться в правильном порядке. (Упражнение из Веревочного
курса. Так что еще и работает на сплочение)
43) В коробочку высыпается большое количество камушков различной
формы и цвета. Группа садится в круг за один стол. Коробочка кладется на
середину. Участникам говорится, что необходимо выбрать тот камушек,
который им больше нравится. Далее дается задание молча, не прикасаясь к
камушкам других участников, выстроить камушки в линию по убыванию,
составить из них букву, расположить от самого темного к самому
светлому и пр.
44) Для этой игры ведущему необходимо знать точное количество
участников. Задача играющих с закрытыми глазами досчитать до конца .
То есть если всего 10 участников, то необходимо досчитать до 10. Каждый
играющий может называть любую из 10 цифру, но только один раз за кон.
Игроки не должны рассчитываться по порядку или присваивать каждому
цифры. По команде ведущего любой из участников начинает. Он говорит:
«Один», любой другой продолжает «два» и т.д. Если два и более игроков
называют одну и туже цифру счет останавливают и начинают заново.
Закончить счет не так просто. Как кажется. Придется по несколько раз
начинать с начала. Те ребята, которые по ходу игры чаще других начинали
сет или называли цифры 1, 2, 3 и есть лидеры.
45) Цель: сплочение группы, выявление лидера. Время: 5-10 мин.
Количество участников: от 8 до 20. Возраст: от 13 лет. Место проведения:
просторное помещение. Ведущий: "У вас есть 4 типа движений: руки
вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы
максимальное число людей сделали одно и то же". Потом отнимаем голос.
Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды.
Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто
лидер, кто подчиняется.
46) Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них
по условиям игры показывает различные движения, которые все
синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно -
«танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача -
определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов
«сантики - фантики - лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные
движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами
«сантики - фантики - лимпом-по». Задача водящего: с трех попыток
определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда
угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, то «танцор»
автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
47) Ребята становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и
движения.
У тети Моти четыре сына
Четыре сына у тети Моти
Они не ели, они не пили,
А повторяли один куплет…
(Водящий называет поочередно части тела , которыми необходимо делать
показываемые движения. Пример – правая рука –движение, левая рука –
движение…Все движения не прекращаются и таким образом через
несколько туров играющие становятся похожи на ”пьяных таракашек”, что
вызывает у ребят прилив положительных эмоций.)
48) Ведущий пальцем в воздухе «рисует» слова/буквы/предметы, а
участники должны отгадать, что он нарисовал.
49) Ведущий объясняет игрокам правила игры.
Когда он произносит слово "карлики" - все должны присесть, потому что
карлики маленькие. Произносить это слово он должен тоненьким голосом.
Когда он произносит слово "великаны", грубым голосом, все должны
встать и поднять руки вверх.
Ведущий объявляет: "Ребята, запомните, правильные команды - это
"карлики" и "великаны". На остальные команды вы не должны
реагировать". И произносит вышеупомянутые команды, а еще "Встаньте",
"Сядьте", "Поднимите руки вверх", все вперемешку. Те, кто выполняет
неправильные команды, выбывают. Побеждает тот, кто допустит меньше
всех ошибок.
50) Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев
на руке и ровно столько человек должно подняться. Ведущий проигрывает
несколько комбинаций (2, 6, 1, 5…), наблюдая при этом, кто чаще встает.
Таким образом, выявляются те, кому в организационный период можно
поручать организацию дела, у кого можно найти поддержку. Это так
называемая «совесть группы».
51) Это игра не только на скорость, но и на внимание. Все участники
делятся на две команды, каждая выстраивается в шеренгу. По команде
ведущего игроки каждой команды должны выстроиться:
- по росту
- по цвету обуви
- по алфавиту (учитываются первые буквы имен)
И так далее. Команда, первая правильно выполнившая задание, получает
одно очко. Выигрывают те, кто наберет большее количество очков.
Заранее лучше договориться, до какого счета ведется игра.
52) Инструкция. «Разделитесь на две команды и встаньте в две шеренги —
одна команда напротив другой (участники делятся на две команды и
выстраиваются в две шеренги).
Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем
до трех победных очков у какой-либо из команд.
Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Внимание,
показываю (тренер последовательно показывает фигуры, а участники их
повторяют, чтобы лучше запомнить).
Девочка: Тренер переминается с ноги на ногу, руки как будто бы держится
за края воображаемой юбочки, проговаривая при этом характерный звук:
«Ля-ля-ля-ля».
Дракон: Ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы
растопырены как когти. Характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!».
Самурай: Тренер встает в боевую стойку: одна нога выпадом вперед, одна
рука также вперед, как будто бы самурай держит воображаемый меч и
направляет его в противника. При этом характерный звук: «У-У-У-У!!!»)
Командам будет дано по 30 секунд, чтобы договориться, какую из трех
фигур выбрать для показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе
команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали.
Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали — в
этом раунде ничья. Если не совпали, то действует правило: «Самурай
убивает дракона: команда, показавшая самурая, зарабатывает победное
очко. Дракон съедает девочку: команда, показавшая дракона, зарабатывает
победное очко. Девочка соблазняет самурая: команда, показавшая!
девочку, зарабатывает победное очко».
Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы договориться: какую
фигуру надо показать, чтобы заработать победное очко!».
53) (игра для хорошо знакомого коллектива: описываем человека жестами
и мимикой) Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается
"зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без
звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто
тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал
"отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место
угадывающего
54) Каждому игроку присваивается персонаж, но он не знает, какой
именно. Задавая закрытые вопросы на да/нет, он должен догадаться, кто
он.
55) Зал делится на три части. Первая говорит: «Ящики, ящики…», вторая –
«хрящики», а третья самозабвенно кричит: «потащили, потащили…». А
потом все вместе.
56) Ведущий дети
Меня укусил гиппопотам – Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны)
От страха я на дерево залез – От страха я на дерево залез
(показывают, как лезут на дерево)
И вот я здесь – И вот я здесь
(показывают руками на себя)
А рука моя там – А рука моя там
(одну руку отводят в сторону)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе
руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны)
От страха я на дерево залез - От страха я на дерево залез
(показывают, как лезут на дерево)
И вот я здесь - И вот я здесь
(показывают руками на себя)
А нога моя там - А нога моя там
(одну ногу оставляют в сторону)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(и так далее про все части тела, не забывая про то что уже
гиппопотам “откусил”)
57) Чтобы добиться тишины можно провести эту игру. Ведущий
предлагает детям послушать дождик. Для этого сначала все хлопают
указательным пальцем по руке, затем добавляют другой, третий,
четвертый, а потом полностью ладонью. А теперь в обратном порядке.
58) Ведущий предлагает игру на внимание. На любые его фразы играющие
должны отвечать наоборот. Например, ведущий говорит <добрые>, игроки
- <злые>. Вот возможный текст игры. Ведущий: <Здравствуйте, ребята>.
Играющие: <До свидания>. Ведущий: <Да, здравствуйте>. Играющие:
<Нет, до свидания>. Ведущий: <Ну хорошо, до свидания>. Играющие:
<Здравствуйте>. Ведущий: <Ой, ребята, какие вы хорошие>. Играющие:
<Плохие>. Ведущий: <Ну плохие>. Играющие: <Хорошие>. Ведущий:
<Вы же только что были плохими>. Играющие: <Хорошими> Ведущий:
<Ну ладно, ладно, хорошими> Играющие: <Плохими>, и т. д.
59) Ведущий левой рукой изображает уровень моря, а правой Золотую
рыбку. Когда рыбка выпрыгивает из моря зрители хлопают, когда она в
море – нет. Рыбка начинает плавать и выпрыгивать быстрее и быстрее.
Зрителям нужно быть внимательными, чтобы не ошибиться.60) Игра на
внимание. Ведущий предлагает выполнять его команды только в том
случае, если он произнесет обращение <ребята>. Например: <Ребята,
хлопните в ладоши>, все должны хлопнуть. <А теперь топните>, никто не
должен двигаться, т.к. не было сказано обращения <ребята>.
61) Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце
красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер мая. И предлагает
спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово
<сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди.
Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого
жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что
получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>.
Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон
корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>. Все
сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и
к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами -
<мая>.
62) Ведущий показывает три движения. Например: первое – руки согнуты
в локтях, кисти на уровне плеч; второе – руки вытянуты вперед; третье –
руки подняты вверх.
Ребята должны запомнить номер каждого движения.
Ведущий показывает одно движение, при этом называет номер другого.
Играющие должны делать только те движения, которые соответствуют
названному номеру (а не те, которые показывает ведущий).
63) Слова данной игры заранее разучиваются с детьми. Ведущий поет
вместе со всеми песню, по очереди показывая на те части тела, которые
упоминаются:
Голова - голова;
Рамена - плечи;
Колена - колени;
Пальцы - щёлкает пальцами;
Очи - глаза;
Уши - уши;
Уста - губы;
Нос - нос
И постепенно увеличивает темп. Все движения идут под песню:
Голова - рамена - колена - пальцы,
Колена - пальцы - колена - пальцы,
Голова - рамена -- пальцы,
Очи, уши, уста, нос.
Задача играющих успеть за ведущим и не сбиться в последовательности.
64) Игроки становятся в одну линию. От них на расстоянии 20 и более
метров стоит ведущий. Ведущий произносит фразу: "Тише едешь - дальше
будешь, раз, два, три, стоп" (можно счет продолжать, а можно
останавливаться и сразу. Каждый заход варианты менять. Главное
помнить, что последним словом должно быть: «стоп»). Затем быстро
оборачивается. Бегущие к ведущему должны замереть на месте. Тот, кто
не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Первый,
кто добежал до ведущего, сам становится им.
64) Пожалуйста -Это волшебное слово мы говорим тогда, когда о чем-
нибудь просим. Попросите ребят выполнять все Ваши команды, но при условии
- вы будете предельно вежливы - после команды Вы скажете слово
«пожалуйста». Если Вы это слово не скажете, команда не выполняется. Если
договорились, то можно начать. Итак, «Поднимите правую руку вверх,
пожалуйста... Левую руку тоже поднимите, вверх, пожалуйста. Пожалуйста,
сцепите руки... и теперь дружно расцепите...» Увидели, сколько в зале
невнимательных? Весело прокомментируйте итоги игры. Можете повторить её
с другими командами ещё несколько раз.

65) Ведущий стоит спиной к игрокам, которые изображают различные


фигуры в движении и произносит слова : "Море волнуется - раз, море
волнуется - два, море волнуется - три, морская фигура на месте замри".
Затем быстро оборачивается. Тот кто не успел замереть или пошевелился
выбывает из игры.
А можно играть, чтобы такой игрок становился ведущим.
66) Игроки встают в круг по двое (один за другим). Один лишний игрок
бегает по внешнему кругу, а за ним бежит ведущий. Этот игрок может
встать впереди любой пары, но тогда третий в этой паре должен убегать от
ведущего. Если ведущий ловит игрока, то он становится ведущим.
Можно играть и в зале. Лучше при большом количестве
участников.
67) Эта игра подобна игре в прятки. В группе выбирают ведущего. Этот
человек прячется, а ос-тальные пытаются найти его. Каждый человек ищет
самостоятельно, но можно объединяться по двое или трое. Когда игрок
находит ведущего, то вместо того, чтобы сообщить об этом группе, пря-
чется сам вместе с ведущим. Место, в котором прячутся, может меняться
неограниченное число раз в течение игры. Последний игрок, который все
еще ищет спрятавшуюся группу, которая к этому времени подобна банке с
сардинами, является проигравшим или становится ведущим в следующем
раунде.
68) На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга.
Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями
примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то
цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они
беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого
цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего
пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
69) Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных
предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» -
водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака»
должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось,
«собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не
должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше
всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.
70) Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идет за
кругом, кладет его на плечо одному из играющих и быстро бежит по
кругу, а тот, кому положили платок, берет его в руку и бежит за водящим.
И тот и другой стараются занять свободное место в круге.
Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему платок на
плечо, прежде чем тот займет свободное место в круге, тот вновь
становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное
место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим остается
игрок с платком. Он идет по кругу, кому-то кладет платочек на плечо, игра
продолжается.
Правила
1. Играющие не должны перебегать через круг.
2. Во время бега не разрешается задевать руками стоящих в круге.
3. Стоящие игроки не должны задерживать бегущих.
4. Играющие не должны поворачиваться в то время, когда водящий
выбирает, кому положить на плечо платок.
Указания к проведению
Чем больше детей примут участие в этой игре, тем шире будет круг, а это
значит, что нужно больше приложить усилий, чтобы занять свободное
место. Дети в круге стоят друг от друга на расстоянии одного шага.
71) Обгони мяч Инвентарь: волейбольный мяч Ход игры: играющие встают
в круг на расстоянии вытянутых рук. За круг выходит водящий. Через пять
– шесть игроков от того места, где он находится, одному из играющих
дается мяч. По сигналу играющие быстро передают мяч из рук в руки по
кругу. Водящий бежит в том же направлении. Он старается, обежав круг,
стать на свое место раньше, чем мяч обойдя круг вернется в начальный
пункт. Если водящий обгонит мяч, то он встает на место начавшего
передавать мяч, а тот становится водящим. Правила: 1. Мяч нельзя
перебрасывать. 2. Мяч и водящий движутся в одном направлении.
Развиваем: быстроту, координацию движений. Продолжительность:3-5
мин., основная часть.
72) Маскируйся быстро Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это
время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро
спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:“Начинаю
искать!”) и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех
обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет
обнаружен последним.
Освобождение пленного

Играющие делятся на две команды: «освободители» и «захватчики». На


игровой площадке очерчивают круг диаметром 7 – 10 метров. В центре –
«пленный». По окружности (с внутренней стороны круга) располагаются
«захватчики» с завязанными глазами. Они охраняют «пленного», которого
стремятся освободить другие игроки. Если кто-то из «захватчиков» коснется
игрока, тот замирает. («Захватчики» из круга не выходят.)

«Фыфки - пыфки»

Участники игры встают в два круга (внутренний – «пыфки», внешний –


«фыфки») лицом в центр, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к
игрокам внешнего круга). Важно, чтобы «фыфек» и «пыфек» было одинаковое
количество. По команде ведущего «Пыфки!» игроки внутреннего круга должны
поменяться местами, при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По
команде «Фыфки!» местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится
занять свободное место. Оставшийся без пары игрок становится ведущим.

«Четыре стихии»

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч


кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: «земля»,
«огонь», «вода», «воздух». Если сказано «земля», тот, кто поймал мяч, должен
быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове «вода»
играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово «воздух», игрок должен
дать название птицы. При слове «огонь» всем нужно несколько раз повернуться,
помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся,
выбывает из игры.

Защита крепости

Крепость - пирамида из трех палок. Защитник крепости - водящий.


Нападающие - все остальные ребята (8-10 человек), они образуют круг, в
центре которого находится эта крепость, а рядом с ней - водящий. Для игры
нужен волейбольный мяч. Им ребята должны попытаться сбить крепость. Но
водящий защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Чтобы перехитрить
защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая наиболее
удобный момент для атаки на крепость. Но и защитник не дремлет. Кому
удается сбить крепость, становится ее защитником, и бой разгорается с новой
силой.

Вам также может понравиться