Вы находитесь на странице: 1из 40

Кузница

Автор: Марина Ткаченко.


моя почта: doctormrrr@ukr.net для
объективной (и субъективной) критики.
Приключение-рельсы для героев 1-3 уровней. Играется по правилам
Lamentations of the Flame Princess, или других систем типа Old School
Renaissance. Подразумевает несколько домашних правил, которые будут описаны
ниже.

Англия XVII век. от почвы. Никто точно не знал почему.


Все начинается с того, что Люди Ноттингема объясняли
группа приключенцев приезжает в это тем, что где-то выше по руслу
Ноттингем. Это красивый, людный подземные течения реки проходят
город. Здесь соединяются пути через тайные кузницы дварфов, и
из Йорка, Мэнсфилда и Дерби и нагреваются от жара их печей.
начинается дорога на Лондон. C юга Самих дварфов из этой кузницы,
город окружен стеной, с севера он собственно как и того, что там куют
упирается в реку Трент. в Ноттингеме конечно же никогда
Трент – река, что дышит не видели. Всегда ходили слухи,
туманами. Ранним утром Ноттингем что город специально был основан
и окрестности как будто накрыт рядом с подземельем дварфов и
облаком. Туман очень густой - в было якобы заключено соглашение,
нем легко сбиться с пути. Иногда согласно которому, люди будут
потерявшиеся в тумане люди защищать подземелье, взамен теплые
исчезают бесследно. Бывает, что воды от кузницы оградят их от зимних
пропадают целые стада овец или коз. морозов.
Не удивительно. Шервудский лес Естественно, никаких упоминаний
полон волков и разбойников. об этом соглашении (равно как и о
Раньше Трент окутывал свои подземной кузнице в этой местности
берега туманами даже зимой. вообще) в летописях ни людей ни
Долгожители Ноттингема помнят, дварфов не было. Просто выше
что воды его были теплыми круглый Ноттингема по руслу Трента вода
год, река возле города никогда начинала постепенно нагреваться по
не покрывалась льдом, а снег в неизвестным причинам.
окрестностях всегда таял, пар шел
Сейчас уже почти пол века, как Но, влекомые слухами, сюда часто
Трент остыл и Ноттингем на зиму стал приезжают приключенцы. В основном
укрываться снегами. Люди сразу же дварфы. Они исследуют лес вокруг
заговорили, что бандиты нашли вход в Трента, пытаясь отыскать или
кузницу и устроили там разбой. прокопать вход в погасшую кузницу.
Многие считают существование Но корни древних деревьев срослись
подземелья под Трентом вымыслом, и окаменели, через них невозможно
говорят о том, что тепло давал прорубиться.
горячий источник, который иссяк, или Большинство приключенцев
остыл, иные люди рассказывают о вскоре уезжают, не добыв сокровищ,
великане, что был похоронен заживо но растратив все деньги на местных
под рекой, а сейчас он наконец погиб. ярмарках. Иные же пропадают в
Местные боятся бродить по туманах, очевидно погибнув от
лесу, опасаясь разбойников. рук местных разбойников, или
присоединившись к ним.

Что, собственно, происходит?


Конечно же, сплетники Но в ходе войн, когда город
Ноттингема правы, как часто бывают горел и отстраивался раз за
слепо правы праздные люди: кузница разом, знание утратилось как факт,
существует. И да, это она грела превратившись в легенду. Почему
реку. Очевидно это было известно, об этой кузнице не знают дварфы?
когда город только основали. Кузница не их. Она эльфийская. Это
Тогда Ноттингем еще даже не был последняя подземная эльфийская
Ноттингемом. кузница. Цвергская кузница.
О сотворении мира и о сотворении эльфов.

Цверги зародились могильных червей, что точили


одновременно с альвами. Когда гниющий труп великана, они под
первый великан Имир был убит полной луной создали альвов и а под
своими потомками и упал в море, молодой - цвергов. Это были вечные
тело его стало гнить и превращаться существа, разумные и красивые. Они
в материки, льющаяся из ран кровь не имели бессмертной формы, но
– побледнела и обратилась реками, разве нужна душа тому, чей земной
кости стали острыми скалами. путь бесконечен?
Силясь сохранить хоть часть Белые альвы стали жить в
своей божественной силы, великан лесах, охраняя их от людей. Цверги
последним вздохом своим создал же были призваны сковать для
людей, наделив их вечной бесплотной альвов оружие. Они создали первые
формой – мелкими осколками своего подземные города задолго до того,
бессмертного духа. Но дух великана как было сковано юными богами
уничтожал слабую плоть людей, они тело первого дварфа. Кожа цвергов
были обречены исчезать из этого впитала в себя копоть кузниц, и
мира, как исчезает последний вздох стала серой и шершавой. Жар печей
умирающего. Тепло тела великана высушил эльфов-кузнецов, забрав у
обратилось в безумных животных, них красоту и молодость. Их глаза
тоже не вечных, и пропадающих. никогда не видели солнечного света
Люди оказались так же злы и – он превращал цвергов в камень.
жадны, как и их создатель-великан. Несчастные были обречены
Они стали уничтожать друг друга и вечно выполнять тяжелую работу,
мир вокруг. Безымянные силы, что которая постепенно калечила и
парили в небытии над великим морем уродовала их. Мало-помалу почти все
испугались, что все люди и животные они вымерли. Их место заняли дварфы
погибнут и смерть будет царить над – более сильные и выносливые,
едва зародившимся миром. Из созданные из огня кузницы небес для
кузниц земли.
Цверги в кузнице

Кузница под Трентом – кузница в одной из побочных шахт, ловили


цвергов. Сама по себе кузница рыбу в реке, что текла через
– это лишь приречная часть кузницу, и грелись у огня. Измученные
огромного подземелья, которое многовековой работой, а после
уже много веков как превратилось многовековым заточением, холодом,
в руины. Сама кузница тоже начала голодом и болезнями, они стали
разрушаться, некоторые мосты, умирать один за другим. Участь
стены, порталы, ветниляционные оставшихся в живых тоже была
отверстия обвалились, частично печальна. Эльфы говорили и думали с
разрушилась система водозабора – трудом. Все больше спали. Разумные
уровень воды там поднялся и теперь существа мало-помалу превращались
кузница полузатоплена. Последние в животных.
полсотни цвергов, что остались в Старшей у них была древняя
живых, буквально жили в кузнице, они эльфийская колдунья – носительница
уже давно бросили ковать что-либо запретных знаний и глава этого клана.
и лишь поддерживали огонь в печи Она стремилась сохранить свой
– их единственный источник тепла народ. Колдунья обладала даром видеть
и света. Альвы и люди давно забыли будущее и в картинах грядущего она
про цвергов, небольшой кусочек узрела, как в междуусобной войне
подземелья стал для них вечной люди и альвы изведут сами себя и
тюрьмой. весь ныне существующий мир. Тогда
Мир на поверхности менялся и среди пепла и камней их павших
цверги страшились новых кланов городов будут бродить лишь цверги -
людей, что беспрестанно воевали на свидетели гибели старой цивилизации
этой земле. Вот уже почти тысячу лет и основатели новой.
никто из них не покидал подземелье. Она знала, что цвергам придется
Быт подземных эльфов был убог и ждать еще много столетий. Она готова
однообразен. Они добывали уголь была ждать.
Однако пол века назад чудовище
спустилось вниз по течению реки и
стало охотиться подле Ноттингема.
Речной дух, Келпи, выходит на берег
в туманную погоду. На суше он
принимает форму огромной белой
лошади с длинной гривой и хвостом.

Келпи на берегу конь по сути


- АС14; 45 здоровья; хд6; Cкорость
200; удар копытами 1д8; укус 1д4;
может чарджить.
Он бродит в тумане, притворяясь
потерявшейся лошадью, и ищет людей.
Если на него сесть верхом, то просто
так слезть назад уже не получиться
(нужно прокинуть спасбросок против перепонки. Вместо задних ног
магии) – грива коня опутывает руки келпи имеет длинный хвост, что
всадника. заканчивается рыбьим плавником.
В тот миг, когда на него сели Мокрый, не воспламеняется.
верхом, келпи бросается к реке и Если на келпи в форме коня
прыгает в воду, утаскивая жертву на применить Bless, он тут же примет
глубину. В воде он трансформируется, свою истинную форму и будет
возвращая себе истинный облик. беспомощно извиваться и выть, если
он на берегу. Тот же эффект будет
Келпи в воде АС 20; 45 здоровья; наблюдаться, если его облить святой
хд6; Скорость 240; укус 2д6; уродливый водой.
монстр, лишь отдаленно похожий Магия клерика будет действовать
на коня. Имеет пасть, похожую на него, как на нежить.
на крокодилью, с двумя рядами Келпи тащит жертву на глубину и
обращенных наружу зубов-иголок. топит ее. Монстр питается душами.
Огромные, по-рыбьи выпученные,
желтые глаза его светятся. Кожи
на голове его нет – голый серый
череп, охвачений темными мышцами,
покрыт трещинами. Передние
ноги истончаются и завершаются
крючковатыми когтями, между
которыми натянуты прозрачные
Конечно же, охотясь в мертвых людей могут быть созданы
реке подле Ноттингема, он нашел новые бессмертные.
подземное русло, что вело в Часто повсеместно альвы крадут
эльфийскую кузницу. Пробравшись людских младенцев, ритуально
туда, келпи учинил там бойню. Эльфы убивают их, навсегда уничтожая их
не имеют душ, поэтому чудовище бессмертный дух, что разрушал их
истребляло их одного за другим, не плоть. Затем, с помощью древней
в силах насытиться. Неуловимый магии безымянных божеств хаоса,
в черной воде келпи зверствовал они снова дарят убитым детям
в полузатопленном подземелье, жизнь. Так появляются новые эльфы,
уничтожая его жителей. которых подкладывают в колыбели
взамен украденных людских детей.
Многие эльфы даже не знают о своем
происхождении.
Ритуал создания цвергов сложнее
и опасней для самого заклинателя,
нежели ритуал создания альвов.
Так же он подразумевает гораздо
более страшные мучение жертвы в
процессе умерщвления. Но старая
Эльфы отступили прочь, вглубь колдунья в отчаянии и она уже ничего
подземелья, и перекрыли вход в не боится.
кузницу. Но теперь они не могли ловить
рыбу, а следовательно и нормально
питаться. В подземелье росли кое-
какие растения и жили мыши, жуки и
прочая потенциальная еда. Но этого
не хватало, даже не смотря на то, что
цвергов осталось лишь десяток.
Смерть большинства цвергов
в кузнице приводит эльфийскую
колдунью в ужас и она задумывает
возродить хотя бы часть своего
племени. Из-за своего волшебного
происхождения все эльфы бесплодны.
Но эльфов можно создать. Для этого
нужны люди. Люди – носители плоти и
духа первородного великана. Как из
тела мертвого Имира были созданы
первые альвы и цверги, так из тел
Цверги выходят из подземелья ночью. Цверги должны вернуться в
Они исследуют окрестности города, подземелье до восхода солнца, иначе
прячутся под плащами, стараются его лучи превратят их в камень.
не попадаться никому на глаза. В До того момента, как приключенцы
город они ночью пройти конечно приходят в Ноттингем, уже было
же не могут, ведь ворота закрыты. похищено три ребенка...
Фермерские поселения вокруг
города полны шумных собак. Однако
эльфов привлек госпиталь святого
Плюмптра, бывший лепрозорий, ныне И люди часто пропадают в
просто изолятор, который находится туманах у берегов Трента.
за городскими вратами и не имеет Келпи хитер, он не оставляет
ни охраны, ни собак вокруг. Там есть тела своих жертв плавать в реке,
больные дети. чтоб не вызывать подозрений у других
Эльфы начинают похищать людей. Он оттаскивает их в один из
их одного за другим. Они приходят гротов в эльфийской кузнице, где уже
ночью и вбрасывают в открытые скопилась гора трупов приключенцев,
окна щепотки сонного порошка. Когда разбойников и фермеров.
в палате все засыпают, они влазят
через окно, хватают спящего ребенка
и убегают с ним.
Итак, добро пожаловать в Ноттингем, приключенцы!

Завалившись в местную таверну,


побродив по рыночной площади, или
просто поспрашивав зевак, приключенцы
могут насобирать вот каких слухов:
1. В трактире «Семь копий» отвратительное
пиво. Не стоит туда ходить.

2. «Вы тоже пришли искать кузницу дварфов?


Вот что я вам скажу, вряд ли это кузница, мне
друг рассказывал, что друг брата его жены
знал ныне покойного охотника который, когда
охотился в этих местах, слышал, как из под
земли доносился мерный гул, то наростающий,
то спадающий - как будто дыхание! Я думаю,
там, рядом с рекой, спал в пещере дракон. А
сейчас он сдох или улетел…»
3. У реки, вчера утром, фермерская
дочка, первая красавица, пропала при очень
загадочных обстоятельствах. Говорят,
разбойники утащили ее вместе с плугом.
4. «Будьте осторожны, в Шервудском лесу
очень много разбойников...»
5. В госпитале Святого Плюмптра уже не
первый раз пропадают больные дети. Вчера
пропала дочь начальника городской стражи.
Весь город перевернули вверх дном, но
ее так и не нашли. Теперь у управительницы
госпиталя большие проблемы.
6. Часто заблудившиеся в тумане козы,
овцы и коровы бесхозные бродят вокруг
города, пока их не словят разбойники или
другие фермеры.
8 Некоторые старые люди утверждают,
что 50 лет назад они, купаясь, слышали в воде
эхо металлических ударов и сама вода
порой имела запах гари и металла.
Пропавшая девушка
Место преступления можно Борозда пересекала все поле
найти недалеко от города. Выйдя из и заканчивалась в воде на берегу
ворот и стоя перед зданием госпиталя реки. Испугавшись, мальчик позвал
святого Плюмптра, герои сразу видят взрослых, те обыскали весь берег,
на одном из полей вдоль реки групу и далеко вниз по течению они нашли
людей. плуговую лошадь. Девушки, как и
Это усатый фермер Джордж самого плуга, нигде не было. Если бы
Грин (очень сильно рыжий), отец тело Синтии или плуг был брошен в
пропавшей девушки, еще несколько воду, его бы прибило к берегу ниже
уставших мужчин.. по течению. Отец девушки и другие
Усатый фермер рассказывает, мужчины из села прошли далеко вниз
что его дочь, Синтия, утром вывела вдоль русла реки, в поисках тела
пастись овец, как всегда. Она должна девушки или обломков плуга, пока не
была вспахать часть поля рядом. уперлись в запруду.
Работа не сложная, конструкция плуга Мужчина в мундире – это
подразумевала, что лошадь будет представитель городской стражи.
тащить его, а человек сидеть на плуге. Отец Синтии обещает награду тому,
Уходя, девушка забыла свой завтрак кто найдет ее. Он коневод и отдаст
и один из ее младших братьев был пять своих лучших коней тому, кто
вскоре вынужден отправится к ней на сможет расследовать это дело.
поле, чтоб принести ей еду. Конечно же, это Келпи утащил
Когда мальчишка подошел к плуг вместе с девушкой в реку. Он
реке, утренний туман на берегу уже явился к ней в облике огромного
почти развеялся. Мальчишка увидел белого коня. Синтия не удивилась –
стадо овец, однако ни сестры, ни плуга кони часто теряются в тумане. Она
не было нигде видно. решила впрячь его в плуг вместо
Мальчик звал сестру, но в своей беременной лошади. Когда
окрестностях никто не отозвался она это сделала, конь поначалу мирно
на его крик. Подойдя ближе к стаду, ходил под плугом, но стоило девушке
мальчик заметил на поле глубокие расслабится и взобраться на плуг, как
следы от плуга. Очевидно, сестра келпи ринулся к реке с невероятной
уже начала вспахивать землю, однако скоростью. Синтия не успела и
в какой-то момент борозда от плуга глазом моргнуть, как оказалась в
становилась очень глубокой, земля воде. Монстр задушил ее, и спрятал
вокруг борозды вывернутой вместе ее тело и, собственно, плуг, в гроте
с камнями и глиной. цвергской кузницы.
Госпиталь святого Плюмптра

Старое одноэтажное здание,


окруженное садом. Дверь
приключенцами открывает
изможденная, но очень красивая
женщина в робе.

Присцилла Холтон
управительница госпиталя. Клерик
3-го уровня. Она подозрительно и
осторожно оглядывает вооруженных
людей, что явились к ней. Когда
приключенцы спрашивают по поводу
пропадающих детей, она заметно
оживляется, проводит их внутрь.
«Я рада, что есть еще те, кто готов
предложить свою помощь ради спасения
детей. До вас приходили представители
стражи. Да они были горазды лишь угрожать Прицилла покажет, что в
мне, при этом те из них, кто остался на госпиталь бандиты забирались через
ночь, якобы сторожить госпиталь, ночью окна, под утро, когда все спят. Воры
заснули и проморгали исчезновение еще умудрялись украсть ребенка, при этом
одного ребенка. Я выгнала их, они только никого не разбудив. Обследуя место
мешали и пугали детей. Вы приключенцы, приступления, приключенци должны
ведь так? У меня нет денег, чтоб заплатить прокинуть проверку Search, и они
вам. У меня есть святая вода. Настоящая, смогут найти следы сонного порошка.
не та, которую священники раздают всем Присцилла узнает его, такой порошок
в церквях Ноттингема. И есть оружие.»(у может использоваться как снотворное,
нее есть рапира и аркебуза). но он очень дорогой и в этом госпитале
Если приключенцы спросят, его не применяют.
откуда у управительницы госпиталя Помимо Присциллы в госпитале
оружие, она хитро заулыбается и еще трудятся пять работников. Все
скажет, что все хорошие люди когда- они замученные и неразговорчивые.
то были приключенцами.
На следующую ночь густой (при этом где-то со стороны леса
туман накрывает побережье Трента. донесется волчий вой). Приключенец
На следующую ночь цверги снова сможет различить совсем рядом
приходят в госпиталь. Их фактически не треск веток и шуршания листвы.
видно в тумане. Они будут рассеивать Пойдя на звук, приключенец увидит
сонный порошок перед прикрытыми огромного белого коня, длинная
ставнями госпиталя, ожидая, пока грива и хвост которого запутались
сквозняком его втянет внутрь. в кустарнике. Конь будет испуганно
Сами цверги не заснут от порошка фыркать и коситься на приключенца.
- на их лицах маски из смоченной Если герой выпутает коня из куста,
ткани. Затем они заскочат внутрь, тот будет ходить за героем, толкая
открыв ставни снаружи специально его мордой и фыркая, тревожно
приспособленными отмычками. Они вглядываясь в туман.
схватят ребенка (в эту ночь пусть Если герой сядет на коня, тот
будет девочка по имени Роза), засунут рванется через туман с безумной
ее в мешок и побегут прочь. Тут-то скоростью. Если герой решит
их могут заметить герои. спрыгнуть с коня, он должен бросить
Если герои будут находится в спасбросок по магии. За один раунд
госпитале во время набега эльфов, у конь достигает реки и прыгает в
них есть 1 из 6 шанс быть усыпленным воду вместе с приключенцем. Если
порошком. приключенец, найдя коня, начнет звать
Если приключенцы своих друзей, конь убежит в туман.
распределятся по территории сада Если приключенец достанет оружие,
вокруг госпиталя, тот из них, который конь также убежит. Если приключенцы
ближе всех к реке, услышит со и конь начнут поднимать того или иного
стороны берега какую-то возню. Если рода шум, цверги-воры с краденным
он пойдет выяснять в чем дело, на ребенком бросятся бежать, в тот же
него из тумана выбегут несколько миг, надеясь, что их не заметят.
жалобно блеющих овец
Погоня
Правила погони:
Итак, есть убегающий – эльфы,
и догоняющий - игрок, который
«возглавляет» погоню, то есть тот, кто
во время начала погони находился к
цвергам ближе всех. Догоняющего
приключенца по сути выбирает
ведущий, он сам решает, из какого
окна или двери выскочат эльфы и
каким путем они побегут прочь.
Убегающий и догоняющий
должны бросать кубики по очереди
и решать задачки, которые выпали им
в таблице погони. Каждое успешно
выполненное убегающим задание дает
ему очко убегания, соответственно Когда убегающий набирает три
успешно выполненные задания очка, он отрывается от погони.
догоняющим, отнимают у убегающего Когда убегающий имеет 0 очков
очки убегания. и сейчас ход догоняющего,
Если задание выполнено догоняющий может прервать погоню,
неуспешно, соответственно завязав драку, прочитав заклинание,
убегающий не получает очки, сбив бегущего с ног, или просто
а догоняющий не понижает их прострелив ему голову. Убегающий
убегающему. имеет изначально 0 очков, но он
ходит первым.
Таблица погони
Ключевое слово Задание для догоняющего Задание для убегающего
1 Препятствие Что-то, что нужно перелезть, То же.
перепрыгнуть, или оббежать.
2 Укрытие Что-то, что перекрывает обзор, и Что-то, за чем или с помощью чего
нужно восстановить видимость как- можно скрыться, если проявить
нибудь. смекалку
3 Возможность дальней Есть возможность атаковать Ты на мушке! Пробуй увернуться от
атаки дальнобойным оружием, прочитать пули, избежать эффекта заклинания
заклинание, или как-то по особому или исчезнуть с поля видимости.
использовать визуальную информацию,
пытаясь поймать убегающего
4 Возможность ловушки Умно используй свои вещи, пытаясь Умно используй свои вещи, пытаясь
поймать врага. оторваться от погони.
5 Что за..? Что-то неожиданное, внезапная битва, То же.
или засада или еще что-нибудь, на что
нужно немедленно среагировать.
6 Мягкая поверхность Иди по следам! Не оставь следов!
7 Золотая возможность! Тяжелое задание, но ты можешь Тяжелое задание, но ты можешь
остановить убегающего в этом раунде. оторваться от погони в этом раунде!
8 Он пошел туда! Предугадай, как побежит враг, чтоб Обхитри преследователей, побежав
броситься ему наперерез. по неожиданному пути.
9 Покалечь его! Ближняя атака, которая может Ближняя атака, которая может
остановить убегающего остановить догоняющего.
10 Погодные условия или Пытайся восстановить видимость\ Замри! Спрячься! Возможно
специфика слышимость, найти врага, который преследователи пройдут мимо и не
окружающей среды скрывается. заметят тебя.

11 Возможность ближней Используй возможность ближней атаки, Отбивайся от догоняющего или


атаки или попытайся сократить расстояния до попытайся разорвать расстояния
убегающего другим способом. между вами.
12 У меня есть идея! Вытащи что-нибудь из своего рюкзака и То же.
используй это сейчас, или потеряй этот
ход, сокрушаясь, что не сообразил
спаковать с собой чего-нибудь нужного
при погонях.
Успешность прохождения заданий, что не Они крупнее среднего человека.
подразумевают бросок кубика определяются, Одеты в грязную одежду, неприятно
тем, как красочно и находчиво убегающий или пахнут чем-то кислым. Грязно-серые,
догоняющий описывает, как он (догоняющий), к выглядят больными и высохшими,
примеру невероятно витееватыми выражениями лица их уродливы - обожжены и
привлекает внимание стражников, которые покрыты старыми шрамами.
оказались у убегающего на пути, или(убегающий) При себе имеют сонный
круто использует floating disk, перебегая волчью порошок и антидот к нему, маленькую
яму, или (догоняющий) тыкает десятифутовой черную бутылочку (с кровью
палкой в колеса повозки, что опрокидывается, ребенка), веревку, цвергские
перегораживая путь убегающему или( убегающий) отмычки. Два деревянных шарика-
использует кошку для альпинизма цепляя ее глаза из черного дерева.
за ветку и перелетая овраг, или (догоняющий) Один будет сражаться, а другой
цепляя врага и стаскивая его в тот самый схватит мешочек с сонным порошком
овраг, или великолепную подножку в исполнении и будет бросаться порошком в
невидимого слуги и т.д. героев. Он будет бросать попрошок
на растояние 10 футов, и на следующий
Если погоня длится больше чем ход герой, вдохнувший порошок,
три раунда, цверги бросают мешок с бросает спасбросок против яда,
ребенком. Эльфы не разделяются, или засыпает. Если все герои уснут,
убегают и дерутся лишь вместе. цверги утопят их в болоте.
Ели погоня длится больше чем Если цвергов схватить и начать
семь раундов – эльфы прибегают допрашивать – все кидают проверку
к огромному старому дубу посреди Language со сложностью 1. Эльфы
болота. В этом дубе – вход в бросают со сложностью 1-3. Если
подземелье. Они пытаются быстро кто-то пробросил, то он с трудом
проделать ритуал для открытия понимает, что эльфы молят о пощаде,
подземелья (он описан ниже). они говорят о заточении, о монстре,
Естественно они не успевают и который убивает эльфов. Они не
игроки догоняют их еще на стадии, понимают заданных им вопросов.
когда те пытаются зажечь свет. Завидев, что небо начинает
светлеть в связи с восходом –
Цверги 12АС; 7 жизней; 1хд, цверги обезумеют. Они вообще
воины первого уровня, мораль 5. Не перестанут членораздельно говорить
имеют брони, сражаются странного и начнут безумно кричать, биться в
вида мечами, что бьют на 1д6 урона. Их путах, ломая себе кости и вывихивая
мечи смазаны змеиным ядом – если сухожилия. Первые утренние лучи
ранит, жертва бросает спасбросок превратят их в камень.
по Poison – если провал, смерть.
Вход в подземелье

Огромный старый дуб посреди даровали ламиям помилование, дав им


болота. Корни его вздыбливают возможность вынимать собственные
землю вокруг. В одном месте корни глаза. Без глаз ламия впадала в
дуба разбиты, видно светлое дерево забытье и становилась безвредной.
на краях сруба – маленькая щель На барельефе изображена
между корней. ламия, которая спит, обняв виток
собственного хвоста. Веки ее
Она пробита буквально пару открыты, но глаз внутри нет.
дней назад. Куски древесины по краях Стены всей комнаты украшены
прохода сломаны наружу, видно, что изображением змеиного хвоста
проход был проделан изнутри. чудовища. За барельефом видно
Когда приключенцы влазят в темную дверь, оббитую металлом.
эту щель, они попадают в небольшую Глаза ламии соответственно
комнату прямо в основе дерева. есть у цвергов – похитителей детей.
Туда спускаются несколько каменных Это два деревянных шарика из
ступеней, сам пол тоже каменный, черного дерева с вырезанным там
покрытый гнилыми листьями. Видно, кругом-зрачком. Если глаза вставить
что раньше из комнаты наружу вел в орбиты ламии, барельеф оживет,
широкий проход, но корни дуба ламия подастся вперед и широко
разломали металлические кольца, откроет рот. Будет видно, что клыки
что их удерживали, и закрыли его. у нее – это вставленные в дерево
На дальней стене комнаты находится настоящие зеленоватые клыки
деревянный барельеф в виде огромной змеи. Ламия больше не
спяшего монстра, который выше будет шевелиться, но ее глаза будут
пояса – женщина, а ниже – змея. следить за приключенцами, впиваясь
Приключенцы помнят сказки, взглядом то в одного, то в другого.
которыми их пугали в детстве. Они Если в пасть ламии капнуть крови
узнают, что на барельефе изображена ребенка (маленькая бутылочка есть
ламия. Ламиями становятся матери у цвергов), то чудовище освободит
полубогов, чьи дети были убиты проход к двери за собой.
ревнивыми богинями. Ламии никогда Если приключенец ударит
не спят. Они охотятся на чужих детей ламию, она нападет независимо от
и выпивают их кровь. Древние боги того, вставили приключенцы ей глаза
или нет.
Ламия АС12; 30 жизней; 6хд; Eсли плененных приключенцев
скорость 20; мораль 12. Будет кусать никто не спасет извне, они будут
напавшего приключенца (со штрафом умирать в муках один за другим.
-3 к попаданию, если ей не вставили Извне кокона ламия будет получать
глаза) на 1д4. Зубы ламии отравлены полный урон. Если ламия атакована
– укушенный бросает спасбросок извне, она нападет на нового врага
по параличу, или парализован на 1д6 своей «женской» частью, при этом не
раундов. перестанет сжимать кольца, пока не
Барельев хвоста, что покрывает погибнет.
всю комнату, перекрывает выход Если ламию поджечь, она будет
и каждый ход ламия, помимо атаки получать 1д6 урона каждый раунд,
зубами, скручивается в смертельный при этом вместе с ней будут гореть
кокон вокруг оказавшихся в комнате все кто внутри кокона. Когда ламия
приключенцев. После второго хода погибает, кольца ее распускаются.
ламии, она лишает приключенцев Ламия неуязвима к стрелам.
достадочного пространства для
маневра и все оружие, кроме Если приключенцы поймали
огнестрельного, наносит ей половину эльфов прежде, чем те добежали
урона. После третьего хода ламии, до входа в подземелье, это не беда.
любая атака ближнебойным оружием По возвращению назад, Присцилла
наносит ей 1 урона, клерик и меджик- предложит им купить охотничьего пса
юзер не могут колдовать. После в местной псарне. Псу достадочно
своего четвертого хода, ламия дать понюхать вещи эльфов, чтоб тот
сжимает свои кольца настолько пошел по следу и привел их к входу
сильно, что приключенцы не могут в пещеру. Если вернуть Присцилле
уже ничего предпринять. Ламия невредимого ребенка, драматически
начинает душить своих жертв, разыграть пред ней жажду
раздавливать их кости. Приключенцы восстановления справедливости, и
внутри смертельного кокона теряют попросить ее о помощи, она пойдет
по 3 конституции за раунд. Если на с приключенцами.
одном из них фулплейт, то первые 2
раунда он не будет получать увечья.
Присцилла Холтон 12АС; 14
здоровья; 3хд; клерик ур3.
Charisma 18
Constitution 10
Dexterity 8
Intelligence 13
Strength 14
Wisdom 5
Она заготовит заклятия Bless,
Command и Sanctuary.
У нее будет аркебуза(1д8),
порох, пули, огниво, четыре факела,
четыре бутылки святой воды, еды
на два дня, одинадцатифутовая палка,
стальной крест, бутылка яда (при
ранении спасбросок по Poison, или
паралич на 1д6 раундов), спальник,
бутылка горючего эфирного масла.

Если игроки начнут


удивляться, откуда это все взялось
у управительницы госпиталя,
она скажет, что невозможно
быть «бывшим» приключенцем
и рассмеется, озарив их всех
своими 18 харизмы.
Если кто-то из игроков в будущем
погубит своего приключенца, он
автоматически продолжает играть
за Присциллу.
Карта подземелья
1 зоны 2 и подперты камнями,
Сначала герои попадают в наваленными перед воротами. Другой
первую небольшую комнату. С портал – переход к зонам 3, 4, 5
потолка свешиваются толстые - туда ведет темный след. Слышно
светлые корни, что оплетают громкий шум воды со стороны зоны
каменные стены. На противоположной 10.
стене можно увидеть истощенное
тело чудовища, распятое корнями...
Это тело ламии. Корни входят
ей в череп через глазницы и рот,
вонзаются в грудь между ребрами,
оплетают, словно канаты, все тело и
длинный хвост. Это часть механизма
защиты дверей, собственно плененная
ламия, чей разум живет (или жил)
в барельефе. Тело безвольно 3
и безвредно. Если приключенцы Коридор обрывается колодцем.
прошли в подземелье без сражения Из колодца веет душным теплом.
со барельефом-стражницой и сейчас Факел, брошенный в колодец, будет
убьют саму ламию, барельеф падать вниз недолго и в какой-то
ссохнется и рассыпется. Отсюда момент внезапно погаснет. Герой,
слышен шум воды. Темный след брошенный в колодец, будет падать в
(как будто по полу волочили что-то пустоту, пока не задохнется ядовитым
грязное) ведет в зону 2. газом, что скапливается в колодце.
Если заглянуть за край колодца, видно,
что на обрыве, над пустотой, распят
2 человек. Кажется, он умер несколько
Квадратный зал, украшенный дней назад. Он одет в рваную одежду,
сложными фресками на стенах. весь покрыт ссохшейся кровью. Он
Фрески изображают тонкие темные прибит гвоздями к камню, животом
фигуры, что танцуют на фоне огня. к стене. Голова его откинута,
По периметру пол зала окружен рот открыт, видно, что почти все
широким желобом, полным воды зубы золотые(можно продать за
(ширина 5 футов, глубина 10 футов), 100 монет). Если вытащить труп,
вода течет из отверстий в западной можно увидеть, что все его тело
стене и вытекает сквозь отверстия в покрыто татуировкой. Видно, что это
южной (в зону 10), на этих отверстиях магические письмена.
есть решетки. Вход в зону 10 закрыт
металлическими воротами. Ворота
закрыты на засов со стороны
Дело в том, что каждый раз, когда
герой задействует свою способность,
его язык начинает источать яд. Герой
бросает спасбросок по Poison, если
провал – он испытывает страшную
боль во всем теле и теряет навсегда
2 конституции.
Способность не подействует на того,
кто не понимает языка героя. Не
имеет цены в денежном эквиваленте.

Великие руны вербального 4


унижения Комната со змеями.
Рунические записи устрашающих Приближаясь к комнате, герои могут
речей древних богов, которыми слышать звон цепей. К дальней стене
те ознаменовляли свой гнев и комнаты прикованы цепями полсотни
презрение к врагам. змей. Змеи прикованы за кольца,
Если руны прочитаны магом, что прокалывают, словно сережки,
словно свиток, он на 1д4 дня получает их нижние челюсти. Завидев героев,
возможность ругаться настолько змеи шипят и кидаются в их сторону,
кошмарно, что он своей бранью но цепи слишком короткие и змеи
может обратить вспять небольшую не достают дальше, чем на половину
армию. В каждой ситуации, когда ширины комнаты. Рядом с входом
герой становится враждебен к стоит 4 маленьких бутылочки. В
кому-либо, он чувствует, как что-то них светлая вязкая жидкость – это
горячее зарождается у него в груди змеиный яд, который собрали цверги.
и поднимается к горлу. Если герой Если смазать им оружие, то живое
решает выпустить горячую волну, существо (келпи нет!), раненное этим
то он изрыгает жуткие проклятия. мечем, бросает спасбросок по Poi-
Услышав ругань героя, все враги son, или умирает в следующий раунд.
бросают проверку морали, и если не
пробросили, они не смеют атаковать
героя и начинают отступать, сгорая
от стыда и ужаса. Если проверка
проброшена, они соответственно
просто напуганы, и получают штрафы.
Если руны набиты на коже, как
татуировка, способность невыносимо
браниться переходит к герою
навсегда.
5 Третья картина показывает,
Овальный зал, украшенный как великан лежит в воде, из его
мозаикой. По центру стоит жировая тела растут леса и травы, из ран
лампа с множеством фитилей, текут реки. А из-зо рта его в сизом
которая дает достаточно света. На тумане выходят маленькие красные
полу изображены луна и солнце. Вдоль человекоподобные фигуры. Видно,
стены зала начинается лестница, что они дерутся. Несколько из них
которая огибает зал, постепенно лежит на земле в крови.
уходя вниз. Нас стене есть цикл
изображений, выложенный мозаикой Дальше изображается звездное
из слабо светящегося камня. Если небо, где раскрывает крылья
начать спускаться по лестнице, гигантская темная птица. Под ней
герои будут проходить мимо таких гниющее тело великана, покрытое
изображений: мертвыми телами маленьких существ.
Огромные белые черви копошатся
На первом показан черный там. Видно, что некоторые черви в
великан, что ногами стоит в воде, разных стадиях трансформации –
а голова его над облаками. У ног они распрямляются вертикально и
его стоят, склонившись, меньшие превращаются в белые и черные
великаны. человекоподобные фигуры.

Второй сюжет изображает На следующей картине


битву между большим гигантом и изображены крупно две фигуры
меньшими. Они сражаются без – черная и белая. Белая, более
оружия. Меньших великанов очень мелкая – держит меч и щит. А над
много, они валят большего в воду и ней возвышается черная – более
бьют или разрывают руками. крупная, она держит молот. Обе
фигуры смотрят вперед, на идущих
по лестнице.
6 завершился успешно. Такое бывает,
Освещенный лампами зал, это значит, что ребенок «испорчен»
посреди которого стоит красный от духом великана.
крови алтарь. Услышав голоса в зале, из
На алтаре лежит мертвый комнаты 7 выйдет семь цвергов и
ребенок. Над ним, скрючившись, один альв. Альв и двое из цвергов
тихо рыдает старая и высохшая совсем юные, это очевидно, недавно
эльфийская колдунья. Услышав, обращенные дети. Старшие цверги
приключенцев, она уставится на подойдут к колдунье, помогут ей
них слепыми глазми. Если те начнут поднятся, при этом не навязчиво
обнажать мечи, она на архаичном отгораживая ее от приключенцев. Они
английском попросит быть будут разглядывать приключенцев,
милосердными к матери последних и тихо переговариваться на своем
цвергов. Она будет спрашивать, что языке.
заставило существ извне прервать Колдунья спросит, как
их вечное заточение? Что, неужели приключенцы нашли вход в
кровожадность людей настолько подземелье. Услышав о смерти
велика, что они наслали на цвергов двоих похитителей детей, она
чудовище? снова расплачется и скажет, что
Если герои спросят, что за приключенцы убили, возможно,
беспредел с убиванием детей, самых древних эльфов этого мира.
колдунья расскажет им о, ритуале Ни колдунья, ни другие цверги не будут
создания эльфов. Если среди хотеть сражаться. Они не воины –
приключенцев будут эльфы, она они кузнецы.
скажет, что они были созданы таким- Если среди приключенцев
же способом, как и цверги, с будет ведущий в роли Присциллы
единственным отличием, что в другую Холтон, должно быть озвучено злое
фазу луны. Она может рассказать возмущение со стороны ее. Она
о великане, о первых людях. Она будет к цвергам крайне враждебна.
расскажет о «жутком монстре, что Она в ярости, и заявляет, что низко
живет в воде», расскажет, как он и мерзко уничтожать бессмертную
прогнал их из кузницы полвека назад. душу невинного ребенка только
Расскажет про свое отчаяние и про лишь, чтоб обратить его жизнь в
гибель мира в будущем. Если спросят, вечное мучение в этом подземельи.
она скажет, что распятый над колодцем Колдунья ответит, что были забраны
человек – разбойник, что умудрился больные дети из госпиталя, которые
обмануть ламию и пробраться в умерли бы, если б не ритуал. На что
подземелье. Она ответит на все Присцилла скажет, что детей ждала
вопросы приключенцев. Ребенок на вечная жизнь на небесах, а теперь их
алтаре мертв, потому, что ритуал не ждет многовековое мучение во тьме
а потом вечное забытье, она обвинит
колдунью в нездоровых амбициях и
тщеславии и служению Сатане.
Юные цверги будут смотреть
то на колдунью, то на Присциллу,
Видно будет, что они смущены
происходящим.
Колдунья скажет, что она
вознаградит приключенцев, если они
уничтожат монстра. Она пообещает
им древнее золото, осколок самого
солнца:

(Цвергское золото, цвета


меда с молоком. Красивый слиток,
3000 монеток стоит. Однако под
солнечными лучами этот слиток
мгновенно расплавится и, если он
впитается в землю, то в этом месте
из земли начнут вылазить ядовитые
золотые скорпионы. (Ужаленная
жертва бросает спасбросок против
Poison или умирает).

Если на колдунью надавить,
она соврет, что цверги больше не
будут пытаться красть людских детей.
Также она скажет, что цверги видели,
что монстр притаскивает в кузницу
трупы людей с поверхности, вместе
с их вещами, так что приключенцы
могут мародерствовать там. Карты
подземелья у нее нет. Глаза ее не видят,
поэтому точно описать подземелие
она тоже не может. Остальные цверги
не говорят по-английски, а цверги (и
альв) дети еще слегка контужены
(восстанавливаются после ритуала)
и они еще не выходили за пределы
этого зала.
Если герои решат казнить
колдунью за ее деяния:

Последняя Мать Цвергов АС12;


20 здоровья; 5хд; маг 7го уровня.;
скорость 40; мораль 8.
Первого нападающего она тут
же превращает в яркую дикую
курочку или петушка с помошью
волшеного перстня с 1 зарядом.
Игроку торжественно выдается
лист персонажа-курочки (есть в
конце приключения). Курочка или
петушок может взлететь на высоту
человеческого роста и вцепиться
кому-нибудь в лицо, нанеся 1 урона
и обезвредив врага на 1 раунд. АС
у курочки 12. Курочка может быть
расколдована с помощью Dispell Mag-
ic или Remove Curse.
Остальные заклятия: Spider Climb,
Web, Howl of the Moon.

Пять цвергов (все взрослые


цверги). 12АС; 7 жизней; 1хд; Воины алтарем вместе со своими собратьями
нулевого уровня; скорость 60; и соответственно будут сражаться, если
мораль 5. приключенцы нападут на колдунью.
Двое из них схватят мечи(1д6),
еще двое будут стрелять из длинных 7
луков (1д8+1д8 и выбирать большее В комнате есть пара кроватей. Также на
число). Они пропустят первый раунд, полу лежат смятые спальники и одеяла. Есть
потому что сразу не сориентируются, стол, не нем две книги на цвергском(по
ведь они плохие воины. Еще одна цверг- 500 монет каждая). Какая-та посуда, грибы,
женщина вместе с детьми убежит в что-то вроде каши непонятно из чего. Все
комнату 7. Если все цверги убиты, невкусное, но сьедобное. Также есть
дети прицепятся к приключенцам. сундук. В сундуке цвергское золото, ключ у
Если двое цвергов - похитителей колдуньи. В замке ловушка – иголка с ядом
детей не будут убиты приключенцами змей – при неудачном взломе: спасбросок
раньше, то они тоже войдут в зал с по Poison, или смерть.
8 Монстр из тел «испорченных» АС4;
Коридор, уходящий с севера на юг. 50 жизней; 10хд; мораль 12; Будет
Проход на север обрушен. Поход на визжать, ползти-катиться, стараясь
юг закрыт толстой металлической накатиться на героя и закусать
дверью без замка. На полу вокруг его множеством ртов - 6д4 урона.
двери лежат человеческие и Чудовище очень медленное, оно
звериные кости. Пол и сама дверь может двинуться лишь на 10 футов за
измазаны кровью и землей. За свой ход.
дверью темнота. Факелы героев
гаснут через мгновение после
открытия двери. Приключенцы
слышат приближающееся свистящее
дыхание. Если в течении 2х раундов
они не закроют дверь, или не убегут
назад в зал к свету, игроки должны
создать новых персонажей. Трупов
старых не останется. Когда герои
убежали или умерли, дверь с лязгом
захлопывается через несколько
секунд.

9
Дверь в эту комнату закрыта.
на простой замок (бросок Tinker- 10
ing не нужен, просто достаточно Чтоб пройти туда с зоны 2, нужно
иметь отмычку, чтоб открыть) Если снять засов с ворот. Большой
приключенец подойдет к двери, квадртный зал, заполненный темной
подергает ее, постучит и т.д., то с водой (глубина 30 футов). Через
другой стороны послышится низкий зал от дверей перекидывается мост.
булькающий рев. Дверь начнет Однако он частично разрушен. Идти
трястись и вибрировать от частых по нему можно лишь в колонну по
ударов по ней. За дверью томится одному. Из стен рядом с вратами
ужасный монстр, состоящий из через отверстия льется вода, где-
полусотни сросшихся трупов детей, то еще впереди слышен шум воды.
которые погибли в ритуале. Магия Стены зала украшены изображением
хаоса не сделала их эльфами, но армии вооруженных эльфов. Высота
превратила в иное единое чудовище. моста над водой 1 фут.
Если открыть дверь, монстр вылезет. Когда приключенцы зайдут на
средину моста, прямо перед ними
на мост из тьмы выскочит келпи в
образе мокрого белого коня.
Келпи побежит по мосту – он будет приключенцев окажется на
чарджить по приключенцам. Он будет мосту, келпи бросится на самого
наносить урон ударом и сталкивать последнего. Он резко высунется из
в воду каждого, кто находится у воды и будет пытаться ухватить его за
него на пути, (если конь при чардже ноги (бросает попадание, игнорируя
преребрасывает их АС, герои + к АС от брони). Если келпи все
получают урон от удара копытами, пробросил, то он вцепляется в ногу
делают бросок против паралича, приключенца, и тот падает на мост.
если провал - падают с моста) На следующем своем ходу келпи
пока не получит больше 10 урона, утащит его в воду. Если пойманный
или кто-то не прервет его чардж приключенец на своем ходу заявляет,
соответствующим оружием (копье, что он хватается за камни, или другой
огнестрельное оружие с штыком и игрок как-то фиксирует его, то, на ходу
т.д). Тогда келпи оступится, и упадет в келпи, тот бросает проверку силы
воду, окатив ближайшего приключенца (челюстей) д20 с модификатором +5,
волной. Если у этого приключенца Если бросок келпи оказался выше
оказался факел, он гаснет и все значения конституции героя, монстр
погружается во тьму. В воде келпи откусывает герою ногу и валится в
трансформируется и будет убивать воду. Если конституция героя выше,
упавших с моста приключенцев. Пока келпи утягивает героя целиком. Пока
келпи убивает одного, остальные чудовище затягивает приключенца
могут успеть вылезти из воды. в воду, оно уязвимо и имеет свой
Если после того, как келпи “конский” АС(14).
закончит убивать жертву, кто-то из
Если до своего второго хода келпи видеть где кончается площадка и
получает больше 15 урона, он с начинается глубина (30 футов).
визгом бросается в воду, отпуская Они вынуждены нащупать край, чтоб
свою жертву. узнать, где он. Ближе к левому
Мост заканчивается довольно краю площадки на ней лежит труп
широкой площадкой, выбежав на цверга. Соответственно его видно
середину которой, герои оказываются и это даст героям понять, что под
в недосягаемости плавающего в воде водой не глубоко и есть опора. На
келпи. Келпи будет нападать и утягивать правой стороне площадки близко к
в воду приключенцев, если они стоят колодцу видно осколок свалившегося
близко к воде (на карте клеточки с потолка сталактита. За сталактитом
отмечены красным. Келпи не нападет по площадке от колодца до внешнего
больше, если его здоровье упадет края тянется трещина 3 фута
до 5, или ниже). Впереди широкая шириной(келпи туда не втиснется).
лестница вниз в зону 11. Из зала есть четыре выхода.
Один центральный, ведет на юг,
11 поднимается над водой на несколько
Герои видят, что лестница перед ступеней и заходит в широкую арку,
ними уходит в воду. По обе стороны украшенную изображением птицы,
от лестницы в стене между зоной 10 и раскинувшей крылья. Это вход в
11 есть два больших отверстия через собственно кузницу (зона 16).
которые из зала 10 в зал 11 изливаются Другие два выхода не такие
два широких потока. Решеток там широкие и являются двумя лестницами,
нет. Отверстия достаточно большие, что, закручиваясь, поднимаются по
чтоб келпи смог через них проплыть краям от входа в кузницу. Лестница
незамеченным. справа – вход в зону 14, лестница
Посреди заполненного водой слева – вход в зону 12.
зала есть широкая круглая площадка Также вход на мост в зону 10.
с колодцем посредине. В колодец
посредине нет хода под водой, то есть 12
келпи не может напасть со стороны Прямоугольная комната – в одной
колодца. Однако, он может напасть из стен есть ниша с неработающим
со стороны краев площадки (если фонтаном в форме птицы, опутанной
герой стоит на клеточке, которая цепями.
прилегает к краю, келпи нападет на
него). Трюк в том, что зал частично
затоплен и уровень воды здесь
поднялся на полфута выше уровня
каменной площадки. Вода темная и
мутная, герои не могут сквозь воду
13
Комната полностью затоплена.
Воды тут по грудь человеку среднего
роста, по подбородок дварфу,
халфлинг здесь вынужден плыть.
Лестницы из зоны 12 и из коридора
перед входом в подземелье тоже
наполовину затоплены. Внизу
лестницы со стороны зоны 12 стоит
манекен в доспехе, который и
покзывает, что здесь не глубоко и
возможно пройти.
Доспех Дракона. Доспех из светлого металла,
Дает АС 18. Шлем выполнен ввиде головы дракона с
забралом-челюстями, Весь доспех покрыт резьбой в виде
чешуи. Если герой, надевший доспех, будет атакован холодным
оружием, то в случае промаха врага (враг не пробросил
попадание) шлем - голова дракона вцепляется во вражеское
оружие и раздрабливает его челюстями. Когда это происходит
лицо героя изувечивается: харизма падет на 3 пункта.

Отверстие, через которое в


комнату натекла вода, перекрыто
решеткой. Когда герои спустятся
в комнату, они смогут видеть это
отверстие и решетку соответственно.
Когда герои начнут переходить или,
в случае хафлингов, переплывать
комнату, келпи (если он будет жив)
начнет ломиться в решетку, ударяясь
в нее раз за разом и сотрясая всю
стену. У него уйдет 3 раунда, чтоб
пробить решетку. Затем он нападет
на приключенцев, если те не успеют
взбежать по лестнице в зону 12 или
к выходу. Лестницы эти слишком
узкие для келпи, он не пролезет в
них.
14 Над алтарем потолок пещеры
Прямоугольная комната состоит из огромной прозрачной
– в одной из стен есть ниша с линзы. Видно, что над линзой есть
неработающим фонтаном в форме еще несколько линз, и через них
птицы, опутанной цепями. просвечивается звездное небо.
Оно искаженно, на нем видны
15 несуществующие созвездия, и луна
В зону 15 ведет длинный коридор. там красная. Каменный потолок вокруг
Пол - металлическая решетка. Почти линз покрыт широкими черными
у самого конца коридора в пол трещинами, из которых торчат корни.
встроена нажимная панель. Когда Если дернуть хоть один из рычагов
герой на нее ступит, она с щелчком подле алтаря, линзы на потолке начнут
подастся вниз. Когда герой сойдет вращаться, но разбитый корнями
с панели, из маленьких отверстий потолок не удержит движущуюся
в стенах коридора вылетит больше конструкцию и через 3 раунда нижняя
сотни дротиков, которые поразят линза упадет вниз. Ударившись об
всех, кто будет находится в коридоре алтарь, она брызнет во все стороны
в этот момент, включая нажавшего на мелкими осколками и нанесет всем,
панель. На дротиках слизь с особыми кто есть в зале, 1д6 урона. Осколками
бактериями. У всех зараженных не поранит тех, кто нырнул в бассейн.
через сутки сгниют глаза. В аппендиксе в северном углу
Ромбовидная комната. По комнаты – маленькая ниша. Там тело
стенам ее стекает вода, она юного цверга, очевидно погибшего
собирается в маленьком желобке и от истощения. Труп свежий, он еще
стекает в больший бассейн в южной фактически целый, если не считать
части комнаты. В бассейн тот келпи сгнивших глаз.
пробраться не может. По центру
комнаты алтарь,
16 Это скелет феникса, что был
Кузница. Огромное помещение, пленен здесь и в его волшебном
всю южную часть которого занимает жаре ковалось оружие древних
колоссальная кузнечная печь. Сейчас эльфов. Сейчас феникс погиб.
печь разобрана, верхняя часть ее Если приключенцы тем или иным
снята, очевидно, чтобы рассеивать образом окружат скелет огнем,
тепло. Желобы в полу, наполненные феникс возродится. Если до того,
водой. Они соединены широкими как разжечь печь, скелет не трогать,
водопроводами с водой в зоне 11, феникс возродиться в цепях. Если же
соответственно келпи может сюда дотронуться к скелету, или к мечу, то
пробраться. Желобы имеют глубину кости осыпятся, цепи спадут, и феникс
10 футов, они слишком узкие, чтоб оживет свободным и улетит во тьму
келпи мог там быстро развернуться, подземелья.
поэтому он уязвим там (тратит 2
раунда на каждое свое действие). Он Феникс АС17, 60 жизней; хд6;
не нападет из этих желобов, если удар клювом на 1д12 и поджигает
герои будут держаться вместе. врага. Имунен к любой магии. Будет
Чаша кузницы похожа на птицу, защищаться, если его аткуют.
раскинувшую крылья. Она заполнена Освободившийся феникс
пеплом. В центре кузницы видно проигнорирует приключенцев, найдет
большой белый скелет птицы, цвергов и убьет их всех. После этого
опутанный цепями. Скелет обнимет он найдет выход из подземелья и
крыльями меч. улетит (он сожжет барельеф ламии)
и разрушит дверь в подземелье.
Меч
(1д8), который обнимает
скелет феникса, проклят. Ножны и
рукоять меча металлические и в некоторых
местах они спаялись между собой – лишь сильный
воин сможет выдернуть клинок из ножен. В мече живет
демон, что будет пытаться захватить тело владельца меча.
Каждый раз, когда герой будет атаковать, держа в руках этот
меч, он будет вынужден бросать спасбросок против магии,
если провал – демон частично берет над ним контроль на
этот раунд. Демон дарует владельцу меча невероятную силу.
Игрок удваивает количество кубиков, которые герой бросает
на урон. Каждый раз, когда демон захватывает тело героя, он
пожирает 1 пункт его интеллекта. (Игроку не стоит сообщать
«ТВОЙ ГЕРОЙ ПОТЕРЯЛ ПУНКТ ИНТЕЛЛЕКТА», ведь ни сам
герой, ни окружающие его приключенцы этих изменений
сходу заметить не смогут. Однако можно туманно сообщить
ему, что «он чувствует себя уставшим, ему тяжело думать....».
Сообщить герою о упавшем интеллекте можно, когда герой
исполняет проверку, где участвует интеллект. Такой герой
скоро перестает понимать письменную и устную речь
и т.д.) Когда весь интеллект героя исчерпан, герой
становится одержимым и покидает партию. Герой
может специально проваливать спасброски
против демона, чтоб обрести силу.
17 вода вокруг вливается внутрь. Так
Коридор перед героями он питается. В свою очередь рыба
перекрыт водопадом. Он не дает питается, раздирая до ран его тело.
героям увидеть, что за стеной воды. Великан никак не отреагирует на
А за стеной воды глубокий провал, приключнеца. Тот сможет сидеть у
что заканчивается подводным него на лбу или на щеке и не бояться.
озером. Прыгнувший через водопад Выбраться отсюда назад нельзя
герой падает в озеро. Он чувствует, никак. Из-за шума водопада, никто не
как вокруг его тела плавает рыба. услышит криков о помощи. Рыбы
Очень много рыбы. Герой может здесь достаточно и для великана и
оплыть озеро по периметру – всюду для приключенца.
отвесная каменная стена, не вылезти. Если приключенец не покончит
Единственный источником жизнь самоубийством, он будет жить
слабого красного света является тут вечно, пока дыхание тонущего
гигантский глаз великана. Из-под великана не превратит его в чудовище
воды выглядывает лишь часть лица хаоса. Но, как приключенец, этот
гиганта, обращенного вверх. Видно, герой перестает существовать. Игрок
что великан с трудом может дышать, должен создать нового персонажа.
высунувшись над водой совсем чуть- Если приключенец начнет нападать на
чуть. Он застрял в этом колодце великана, то бишь выколет ему глаз
и теперь едва удерживает свою или совершит любую другую попытку
голову над поверхностью озера. Он навредить ему, тот поймает его ртом
открывает рот и, полная рыбы и сожрет.
18 ключ, не провернув его, он умирает
Круглая комната с водным все равно, так как его сердце уже
желобом по краю и с круглой повреждено ключом.
площадкой посредине. На этой Еще приключенцы находят герметичный
площадке – гора трупов. Одни – сундук с фейерверками (стоит 1000
почти полностью сгнившие, другие монет). Они, как жители Англии 16 века,
еще совсем свежие. Один из конечно же, могут не знать, что это за
свежих трупов – труп девушки, 5 бумажных цилиндров с длинными
такой же рыжей, как и фермер, шнурами вокруг них (бросок lore ).
что потерял дочь. Это собственно Фейерверки не обычные – в них
и есть пропавшая Синтия. Ее голова находятся семена волшебных цветов.
отделена от тела и болтается лишь В течение суток вокруг места взрыва
на клочке кожи. фейерверков землю ( в том числе
Так же тут есть опрокинутая и камни и брусчатку и любой настил)
карета. В карете утопленник, одетый начинают разрывать гигантские лианы.
в одежды, которые когда-то были Они обвивают постройки, душат другие
роскошными, его рука хваткой деревья. На них тут же распускаются
мертвеца вцепилась в волшебный огромные розовые цветы. Эти
посох на 2 заряда Strange Waters цветы имеют в своей сердцевине
2. У утопленника на шее большой человеческие лица, которые поют на
золотой ключ, теплый на ощупь. неизвестном языке. Все персонажи
нулевого уровня собираются вокруг
Ключ от всех замков (стоит 2000 цветов и слушают их пение. Они не
монет). в силах отойти, поэтому сидят вокруг
Этим ключом можно открыть цветов, пока не умрут от истощения.
любой замок. Когда ключ входит Их трупы удобряют землю и таким
в замочную скважину, он входит образом лианы кормятся.
в сердце персонажу, держащему Цветы можно срубить, или обрубить
ключ. Герой чувствует давящую лиану. Но тогда слушатели пения цветов
боль в груди. Из замочной скважины придут в ярость и будут пытаться убить
начинает течь кровь. Приключенец приключенцев. Если из лепестков
должен пробросить спасбросок цветка сварить чай, или отвар, или
по Poison или скорчиться в агонии зелье, оно даст выпившему его
в ту же секунду. Если спасбросок возможность петь так же прекрасно,
проброшен, герой может но если он умолкнет, его слушатели
провернуть ключ в замке, при будут впадать в бешенство и требовать
этом проворачивая его в своем чтоб герой продолжал: они будут
сердце. После этого любой замок угрожать, применять силу, пытать
открывается. Герой, открывший певца, страдая от отсутствия его пения,
его, умирает без возможности как от наркотической ломки.
спасброска. Если герой вытащил
Еще приключенцы находят на пробрасывает попадание по жертве,
трупах 700 монет. он утаскивает ее в воду мгновенно
Мост к круглой площадке частично и без борьбы.
обвален. В одном месте приключенцам В противоположной от входа
придется прыгнуть через провал. стене зияет огромная трещина. Вода
Тогда келпи прыгнет из воды, пытаясь утекает туда с шумом. Очевидно
схватить приключенца. Если келпи через эту трещину келпи и затащил
сюда трупы своих жертв.

Эпилог
Когда приключенцы выйдут из
подземелья, над рекой будет стоять
густой туман.
Если приключенцы отдадут
фермеру тело, или хотя бы голову
Синтии, он сдержит обещание и подарит
каждому из них по белому коню. Если
келпи жив, то келпи один из коней. И
он будет мстить. Если приключенцы
поедут на Лондон, келпи кинется
с моста в реку и утопит всадника-
приключенца. Труп его келпи бросит Если приключенцы расскажут
плыть вниз по реке, а сам уплывет от всем о эльфийской кузнице, о
Ноттингема охотится в другое место. способе создания эльфов о убийстве
Если же реки на пути приключенцев людских детей, то будет проведено
не окажется в течении двух дней пути государственное расследование
(дорога на Йорк, Менсфилд, Дерби), по этому поводу и вскоре во всей
келпи просто убежит в третью ночь. Англии начнется охота на эльфов.
Киев, 11 марта 2015 г.
Обращенный
приключенец
Цверги ничего не знают о домашних курах и соответсвенно не могут их
изучать и превращать в них приключенцев. Однако они еще застали живущих в
джунглях диких кур.
Дикие куры, которые являются древними предками домашних кур, сильные
и агрессивная птицы. Они могут яростно бросаться во врагов, клюя и раздирая
их когтями. Эти птицы очень ловкие и быстрые:

Имя игрока:___________

АС: 12;
Максимальное здоровье: 2;
Текущее здоровье:___
Скорость: 90`;
Может пролететь 15 футов,
не касаясь земли.

Сокрушает врагов когтями и


клювом, нанося 1 урона за удар.

Может взвиться на высоту


человеческого роста и вцепиться
кому-нибудь в лицо, нанеся 1 урона
и обезвредив врага на 1 раунд (при
этом ни курица, ни ее враг не ходят
в следующий раунд). Когда птица
бросается в столь яростную атаку,
ее АС опускается до 5.
Спасибо моим друзьям за их поддержку и критику!