Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
™
PACCOBЫE ЧEPTЫ ДBAPФOB
+2 Выносливость, +2 Мудрость, –2 Харизма: Дварфы жесткие и мудрые, но также и немного грубые.
Средний: Дварфы средние существа и не имеют никаких бонусов или штрафов из-за их размера.
Знание камня: Дварфы получают бонус +2 к проверкам Внимания, чтобы потенциально заметить
необычные каменные работы, такие как ловушки и скрытые двери расположенные в каменных
стенах или полах. Они получают проверку, чтобы заметить такие особенности каждый раз, когда
они проходят в пределах 10 футов от них, независимо от того активно ли они ищут.
Оружие: Дварфы опытны с боевыми топорами, тяжелыми пиками и боевыми молотами, и обращается с любым оружие словом
«дварф» в его имени как боевое оружие.
Языки: Дварфы начинают играть говоря на Общем и Дварфском. Дварфы с высоким Интеллектом могут выбирать из
следующих: Элементаль, Великаний, Гномий, Гоблинский, Оркский и Подземный.
Избранные Регионы: Гора Пяти Королей, Земли Королей Линнормов, Горы Миндспин
Имена: Дворфский язык полон твердых согласных и немного дворфские имена включают мягкие звуки, такие как «f», «h» или
«th» (как в «with» или «mouth»). Буквы Q и X не появляются в дварфском алфавите. Почетные наименования, такие как «-gun» («-
son»), «-dam» («-daughter») и «-hild» («-wife») являются общими. Фамилии дворфов иногда, кажется, содержат общие слова, такие
как «молот» или «золото», но они возникли у дварфов и заимствованы Общим языком.
Женские Имена: Агна, Бодилл, Далбра, Эригга, Гонилд, Ингра, Котри, Лупп, Морстра, Палдна, Русилка, Стинна, Торра, Улрикка, Янгрит
Мужские Имена: Алк, Долгрин, Эдрукк, Груняр, Харск, Игмар, Казмук, Доск, Моргрим, Нилс, Одол, Падрим, Рогар, Стигур, Трудигг
БOГИ ДBAPФOB
Предпочтительное Оружие
Двуручный топор
Булава
Легкий клевец
Легкий молот
Боевой посох
Молот
Молот
Молот
Боевой молот
Боевой молот
COMPANION
2
10
12
20
22
24
26
30
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a
Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Pathfinder Companion: Dwarves of Golarion is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society,
Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing, LLC.
Printed in China.
®
COMPANION TM
2
Двapфы Гoлapиoнa
из за роста, но на самом деле большинство дварфов мало ремесленника потертые и мозолистые, но они могут найти за
волнует этот вопрос и чаще считают себя благословленными их минуты мелкие недостатки в металле и камне, который
создателем Торагом хорошими возможностями подходящими пропустили бы более мягкие руки. Даже неосторожный дварф
для служения в его кузнице. Подземные дварфы в смешанных может ощущать тонкие дрожь на полу и определить место
партиях жалеют ушибленные лбы, сутулые спины и неуклюжие микротрещины, которые ускользнули бы от зоркого эльфа, дав
падения слишком высоких эльфов и людей, последствия ему предупреждение нестабильной земли или небезопасных
отсутствия надлежащего роста. тоннелей. Родство дварфов с землей распространяется на
В общем, дварфы обычно более наблюдательны и нахождение ловушек и скрытых проходов, если они сделаны из
проницательны, чем люди. Дварфы гордятся своим здравым камня. Часто рассказываемая история - это история дварфа,
смыслом и принимают мир так, как он есть на самом деле, а не приближающегося к входу в пещеру, помещающего руку на
так, как они этого хотят. Им не хватает терпения к мечтателям стену и поворачивающего назад, чтобы продолжиться вдоль
и выдаюцим желаемое за действительное, и они часто другого, более безопасного пути, достаточно одного касания,
встречаются как грубые и лишенные сочувствия. Общество чтобы предупредить об опасности впереди.
дварфов поощряет сухость и пренебрежение к
нетрадиционным подходам, которые могут восприниматься Диeтa
как грубые или нетерпимые, а островная культура и случайная Типичный день для многих дварфов начинается с чаши
нехватка индивидуальности иногда не позволяют дварфам горячей каши, приправленной грибами, а также щедрым
хорошо относиться к посторонним. кусочком бекона или хорошо выдержанной колбасой. Когда
«Камень стерпит» - частый афоризм среди мастеров дневные обязательства разрешают обед, блюда обычно
дварфов, а дварфы терпят как камень. Идеал дварфов - быть представляет собой грубый грибной хлеб, острый сыр и
похожим на скалу, никогда не уступающую, всегда возможно кусочек соленого мяса, запитый водой или кружкой
настойчивую, сильную и прочную. Между стойкостью, эля. Ужин часто представляет собой сытное жаркое или
сопротивлением и упрямой решимостью, дварфы осуществлят соленое тушеное мясо с корневыми овощами, кусками хлеба и
долгое состояние изнеможения. Они не могут быть кружками хорошего крепкого эля.
безжалостными, хотя стоическое принятие - это добродетель, Хотя такие блюда остаются популярными, современные
но что бы дварф не намеривался делать , дварф добивается дварфы приспособились к поверхностным продуктам и больше
этого. В качестве контрапункта к их упрямому отношению, не должны полагаться на традиционные мясо и грибы. Козы,
здоровью и выносливости у дварфов мало терпимости к овцы и свиньи являются - предпочтительные мясные
симулянтам. Болезни и раны - мелкие неудобства, а не животные, хотя многие дварфы также развили вкус к говядине.
препятствия; чем меньше времени потрачено вашу болезнь, Фрукты обычно едят сушеными, а листовые овощи
тем быстрее вы выздоравливаете. встречаются редко.
Чувcтвa Дoлгoлeтиe
Зрение дварфов ясно даже в самой темной пещере или самой Здоровый дварф может хорошо жить в своей пятый век,
черной ночи. Несмотря на это, дварфы предпочитают хорошо хотя большинство возвращается в кузницу Торага, прежде чем
освещенное окружение, поскольку их темновидение имеет они пройдут 350 лет. Возраст начинает показывать свою
ограниченный диапазон и не может различать цвета. Некоторые отметку, когда дварф приближается к 200-летию со дня
художники-дварфы создают картины с пигментами, которые рождения. Волосы высыхают или выпадают, а линии
могут быть полностью оценены с помощью темновидения, углубляются в уже скалистые лица. Многие дварфы страдают
используя фосфоресцирующие оттенки, чтобы привнести цвет в от артрита и опухших суставов к концу третьего века, волосы и
серый и мрачный мир темноты. Эти галереи запечатаны даже от бороды часто снежные и хрупкие.
едва заметного внешнего света на едва заметном расстоянии, а Несмотря на долгую жизнь, дварфы редко устают от
вход сделан через занавешенные фойе, называемые «световыми существования. Тяжелая работа считается добродетельной, и
замками». многие дварфы проводят всю жизнь, осваивая и совершенствуя
Гномы имеют острое чувство вкуса, которое отражается в их одно ремесло. С возрастом они передают свои методы
еде. Они предпочитают вкусные блюда с удовлетворяющей ученикам, традиция еще более старая, чем «Поиск неба».
структурой и сложными, многослойными ароматами. Обед - Знаменитое мастерство дварфов с камнем и металлом
это столько же вкуса, сколько специй и акцентов. Глубина и проистекает из отвращения к эфемерным материалам, которые
сложность вкуса также являются существенной вызывают слабые шансы на ожидание дварфа. Посадите дерево,
характеристикой дварфской выпивки, оттенки которые редко создайте горшок или создайте деревянный стул для молодого
пересматриваются оцениваются дварфами и гномами. Как дварфа и вы переживете свою работу. Но хорошие, твердые
следствие, дварфы часто пренебрегают другой кухней, особенно камнеобрабатывающие, ухоженные металлоконструкции - они
не дварфской выпивкой. Дварфские повара, которые овладели переносятся даже во времена детей ваших детей.
приятными иностранными вкусами, пользуются высоким
спросом в качестве поваров.
Несмотря на свой обычно грубый и состаренный внешний
вид, дварфы имеют хорошо развитое осязание. Руки дварфского
3
®
COMPANION TM
Kультуpa Двapфoв
Несмотря на то, что культура дварфов значительно развалилась
Coпpoтивляeмocть на протяжении столетий, ее ядро остается стойким и сильным.
Легенда гласит, что дварфы были рождены от искр брошенного Независимо от того, живут дварфы в горах, городах или холмах, их
молота Торага, когда он нанес удар, сформировался мир. Его обычаи и образ жизни кажутся ясными и отчетливыми, и хотя
священники считают, что огонь создания тлеет в животах некоторые посвященные могут расценивать свою цивилизацию
дварфов даже сейчас - огонь, сжигающий примеси и как расколотую, для посторонних она столь же устойчива как и
отбрасывающий враждебное волшебство так же, как кузница прежде.
сжигает примеси из стали. Обладая завидной выносливостью и Сердце культуры дварфов - тяжелая работа. Это происходит из-
сопротивляемостью, дварфы могут избавиться от волшебных за многовековой жизни под землей, когда все дварфы должны
эффектов и не умереть от яда, который позволит подложить были внести свой вклад в их общество или увидеть неудачу в
любая другая нисшая раса. Более наглые члены расы иногда целом. Совершенство было также необходимо; небольшой
заключают пари со своей стойкостью в борьбе со своими просчет, когда укрепляют пещеры или проход, может привести к
товарищами, сравнивая друг с другом укус за укусо, когда они гибели сотен. Тораг требует, чтобы его последователи были готовы
съедают на обед грибные слабительные и вредные растения. к любой случайности, которая проявляется в результате
Несмотря на врожденное сопротивление заклинаниям, у долгосрочного планирования, посвящения в тяжелую работу и
дварфов нет особой антипатии к магии. Мало дварфов внимание к деталям. Из-за этих строгих стандартов дварфы часто
овладевают тайными искусствами, но те кто это делают, становятся учениками на протяжении десятилетий, и это не
ценятся, а не презираются. редкость в течение 50 или более лет, прежде чем дварф достигнет
ранга мастера.
Бoeвaя Пoдгoтoвкa Инженерия: в течение столетий они работали в горах, где
Даже перед Поисками Неба дварфы вели войну в Темных малейшая ошибка могла привести к катастрофе - дварфы
землях с орками, чудовищными людоедами, хищными стали искусными в технике. Здесь они научились
троллями и еще хуже. В битве дварфы научились вводить в проектировать и строить акведуки для транспортировки воду
заблуждение своих колоссальных врагов, гремя их рек, и современные дварфы все еще полагаются на цистерны и
оскорблениями, прячась вокруг их тяжелых ног и ускользая от водные пути, созданные тысячи лет назад. Дварфы также
4
Dwarves of Golarion
изобрели примитивные, но функциональные насосы, а также проветриваемых пещер. Цыплята, разводимые под землей,
сконструировали большие горячие ванны заставляя обеспечивают легкий доступ к мясу и яйцам.
направлять подземные потоки, грязную воду из ванн Большинство пищевых отходов компостируется и
откачивают и используют для утилизации отходов из домов и используется для оплодотворения больших пещерных
общественных мест. Со временем эти ванны стали важными грибных хозяйств. Дварфы предпачитают больше всего
площадками для социальных сетей и политиканства. грибы "железный цветок", которые растут только у железных
Значительная часть знаний, полученных в то время под вен, но легко доступны, потому что дварфское общество
землей, была потеряна, и хотя дварфы продолжают вращается вокруг добычи. Умело используют свои
рассматриваться как магистры технологических жилые районы, дварфы имеют много прохладных
наук другими расами, их золотая эра прошла. сухих пещер, которые они используют для
Современные дварфы в значительной степени хранения сыров, вяленого мяса и
полагаются на существующие архитектурные масла. Сыр является одним из
работы, свидетельствующие о гениальности их основных продуктов дварфов, таких
предков. Несмотря на это, дварфы остаются как пиво и грибы; молоко портится
достаточно талантливыми, чтобы вызвать довольно легко, даже в прохладных
благоговение в других расах с их подземных помещениях и
конструкциями, такими как великий считается роскошью, которую
магмафал в Джернашалле. большинство дварфов не могут
Ковка: Дварфы производят броню и оружие использовать, если сообщество не
по качеству отличного от возможностей людей олагается на коз. Дварфы - известные
или даже эльфов (хотя последние могут пивовары. Когда они обнаружили,
оспорить такие претензии). Поскольку что вода в поверхностном мире
кузнец напрямую связан с поклонением может нести болезнь, они
Торагу, большинство набожных дварфов придумывали новые напитки, чтобы
ищут карьеру в наковальне. Оружейники предотвратить распространение болезней,
сосредотачиваются на полезности и защите, передающихся через воду, процесс
а не на красоте или гламуре. Воинам не подобный тому, которым они
нужно беспокоиться о весе своих усовершенствовали использующие
доспехов, так как Тораг благословил их подземные грибы. Спирт в их новых
умением носить с легкостью броню, которая обездвижила творениях был непреднамеренным,
бы члена любой другой расы. Дварфы считают, что тяжесть их но очень ценным побочным эффектом.
доспехов дает им чувство уверенности. Они становятся как Дварфы обычно имеют ограниченный
камень, миниатюрная непроходимая крепость, которая может доступ к свежим фруктам для производства вин, поэтому они
противостоять даже мечу самого большого орка. сосредоточены на пиве, и в меньшей степени виски и водки. Вся
Торговля и ресурсы: Дварфские поселения поддерживают индустрия развилась вокруг пива, меда, эля и ликера.
нормальную торговлю со своими соседями, в основном в Новогодние празднества обычно включают конкурс по
доспехах, оружии, драгоценных камнях, ювелирном изделии и дегустации пива, где лучшие местные сорта пива оцениваются
качественном пиве. Торговля металлической рудой не является друг против друга. Победившая пивоваренная компания уверена
чем-то необычным, но большинство потенциальных в хороших продажах в течение многих лет и будет штамповать
покупателей скорее просто приобретут завершенный продукт, или выбивать свои бочонки и бутылки с печатью с указанием его
так как мастерство дварфов настолько превосходно. У дварфов статуса победителя. Для получения дополнительной
также есть надежную промышленность рафинирования информации о пивоварении дварфов см. Главу «Социальная» на
тюленьего, китогого, гусьего и рыбьего масло. Они торгуют за стр. 30.
сырьевые материалы, совершенствуют его в керосин и воск Одежда и Мода: Дварфская страсть к деталям не
свечи, а затем продают с высокой надбавкой. Обработанное ограничивается ремеслом и техникой. Традиционно, наряд и уход
масло горит с меньшим количеством дыма, чем любое другое. были строго регламентированы, но большинство дварфов теперь
Дварфы импортируют зерно, чтобы субсидировать свое выбирают моду и ценности по обычаю. Дварфы адаптируют стили
собственное скудное земледелие. Поскольку последователи человеческой одежды по своим личным вкусам, хотя в целом они
Торага полагают, что все роющие животные являются предпочитают более простые ткани и кожаные предметы (часто
священными и поэтому не подходят для употребления в пищу украшенные металлом, камнем или слоновой костью) на что
(за исключением нескольких жертвоприношений каждый год угодно, что может помешать работе. Металл отполирован до
богу), они склонны полагаться на импортируемый скот для блестящего блеска и смазывается маслом. Дварфская одежда
своего белка. Овцы, козы, свиньи и коровы выставлены на сделаны на совесть, с усиленными швами, тщательной сшивкой и
пастбища на разных склонах гор и собираются для еды и молока дополнительными слоями или набивкой, где производитель
дварфвам, которые живут вблизи поверхности; в некоторых надеется увидеть наибольший износ. Обычная одежда, как
домах поселения свиньи и козы под землей, откармливая их правило, имеет различные карманы и петли для инструментов,
грибами и мусором, хотя запах обычно требует хорошо этот утилитарный подход часто находит свой путь и в формально
5
®
COMPANION TM
одеянии. Цвета одежды дварфов часто являются ритуалов и торжеств. Например, накануне наступления
приглушенными земными тонами, отчасти благодаря многие дварфы будут молиться и жертвовать Анградду,
имеющимся краскам и способности дварфов подземной богу агрессивной войны. Когда создается новый дом,
жизни. Даже у самого маленького дварфа есть некоторые часто проводится церемония, чтобы получить
украшения, и обычно можно увидеть золотые или благословение Грундиннара в этом районе, чтобы
митральные обручальные кольца, независимо от обеспечить гармонию между новичком и существующими
социального статуса. жителями. Матери часто взывают к имени Фолгрит, когда
Формальная одежда либо очень функциональная, с их мужья идут на войну, умоляя бога вернуть их домой в
абсолютной и эстетической простотой, либо растягивает целости и сохранности. Подобные ритуалы требуются для
границы утилитарного дизайна благодаря использованию священника-дварфа, чтобы получить доступ к
богатых тканей или даже золотых и серебряных нитей и определенным заклинаниям, которые предлагают другие
украшений. Такие показные наряды обычно носят богатые божества (см. главу Вера на стр. 22).
дварфы, занятые сидячими занятиями, такими как резка Когда дварф умирает, его тело возвращается на гору его
драгоценных камней или изготовление ювелирных изделий. семьи и предается земле в особой гробнице, высеченной в
Дварфы мужчины предпочитают носить длинные самом глубоком ущелье подземного мира. Далее следуют
бороды, в то время как дварфские женщины носят длинные мрачные похороны, в ходе которых поступки покойного
воспеваются для всех, чтобы услышали. Живое прошение
волосы. Дварфы часто заплетают волосы и бороды, чтобы
Магрима, бога загробной жизни, чтобы обеспечить
держать их подальше от работы, украшая их маленькими
умершего подходящим существованием, благодаря
жетонами и украшениями. Эти трофеи часто означают
которому он может продолжать выполнять задачи, которые
личные достижения и напоминания о важных событиях,
он так любил в жизни. Почетный караул затем предает его
таких как роды, браки и битвы, выигранные или
земле в подземном склепе. Как правило, после погребения
проигранные. Для дварфа нет ничего необычного, чтобы
происходит великое следование и жизнь дварфа
носить знак, представляющий обещание, сделанное этим
прославляется как успешное стремление воплотить волю
дварфом, или обещание, данное этому дварфу другим.
Торага. Дварфы, которые умирают далеко от дома или чьи
Такие жетоны могут также означать посвящение
дома неизвестны, обычно похоронены в пещере, либо
определенному богу или богине. Более богатые дварфы непосредственным образом в земле или под пирамидой из
часто одевают драгоценные камни на свои бороды и камней.
волосы. Для получения дополнительной информации о В дополнение к пантеону дварфов, дварфы в
обычаях дварфской бороды см. Главу «Социальная» на стр. человеческих землях часто поклоняются Абадару и Ирори.
30. Оба бога требуют в дисциплины и тяжелой работы, а
Религия: Дварфы - политеистическое общество, а дварфский темперамент хорошо подходит для почитания
пантеон дварфов прочен. Тораг - главный бог, которому этих чужих божеств. Абадар поддерживает развитие
поклоняются дварфы, и он рассматривается как Отец цивилизации, и многие инженеры и архитекторы дварфов
Дварфов. Тем не менее, его расширенная семья также ищут его руководства. Ирори способствует
почитается, а в домах дварфов видны маленькие совершенствованию тела и души, и хотя его верные не
наковальни в виде алтарей с статуэтками, должны употреблять алкоголь, они обнаруживают, что
дисциплинированный режим соответсвует их принципам.
представляющими различные божества. В то время как Преступление и Наказание: Дварф, совершивший
большинство дварфов видят Торага
тяжкое преступление, может быть изгнан с родины.
своим покровителем, они все еще
Виновная сторона может умолять богиню Дрангвит
шепчут небольшие молитвы и
за искупление, но если она не вмешивается, дварф
делают скромные жертвы другим
вынужден подстричь бороду (или волосы, если
богам, когда возникает такая женщина дварф), и сопровождается к границе.
необходимость. Известно, что Из-за этой практики, дварфы
клирики переориентируют свое иммигранты с короткими
внимание на дикое божество, волосами или без бороды
когда это необходимо. Например, рассматривается его
священник может совершить новыми соседями с
ритуал посвященный Болке, большим скептицизмом
пытаясь получить ее и недоверием. Традиция
благословение на диктует, что семья опозоренного
организованном браке, чтобы дварфы должна присоединить
новая пара влюбилась. к своей фамилии -slag, и у детей
В дварфском обществе есть фамилия -slagsun или -slagdam.
существует множество небольших Эти родственники могут восстановить
6
Двapфы Гoлapиoнa
7
®
COMPANION TM
что они раскололись на мелкие фракции. В течение двух Доггада, Непроницаемого Королевства. Грак Младший
десятилетий они сосредоточились на борьбе с орками и друг основал свое собственное Трудовое Королевство Гракодан в
с другом, и «Поиски неба» стали третичной проблемой. 1561. Наконец, Таггрик I (также известный как Тэггун I)
Первый великий дварфский царь Тааржик, наконец смог основал свое Вечное Королевство Таггорет в 1562 году.
объединить свой народ с помощью сочетания дипломатии, Хотя они и братья, у каждого была своя собственная
мудрости и насильственного принуждения, после чего он повестка дня, а дварфы-лорды враждовали почти
увенчал себя королем всех дварфов и основал нацию Тар постоянно. В 1571 году, всего через 9 лет после основания
Тааргад в -5133 ар. Именно под этой могущественной последнего королевства, в городах Саггорак и Доггот
империей дварфы наконец завершили кровавый Поиск Неба началась гражданская война, остальные три города быстро
в -4987. присоединились. К сожалению, это была только первая из
Достигнув поверхности, дварфы обнаружили орков, с 19 порочных и ненужных гражданских войн, которые
которыми они так неустанно сражались под горами, разразились в течение следующих 700 лет.
которые теперь процветают на поверхности. Вместо того, В конце концов, дварфские семьи устали от кровавой
чтобы избавить мир от орков, они развязали орду на бойни и привезли делегацию от Калистократии из Друмы,
жителей остальной части мира. Чтобы помочь своей чтобы вести переговоры, что стало впоследствии
эпической войне против орков, гномы основали 10 Соглашением Керсе. Этот договор положил конец
великолепных Небесных Цитаделей. Они использовали весь гражданским войнам и установил прочный мир для всех
свой инженерный опыт, чтобы создать эти чудеса жителей Гор Пяти Королей. В праздновании этого
архитектуры. Каменистые бастионы уходили далеко в небо великого достижения пять королей заказали большие
и могли быть замечены за много миль. Эти великие города возвышающиеся скульптуры, высеченные прямо на ликах
процветали, находясь в безопасности за стенами и гор самых высоких вершин. Царь Таггорет завершил
бастионами из камня и стали. скульптуру на своей горе прежде чем проекты остальных
На протяжении почти тысячи лет дварфы использовали были завершены, и к сожалению для него, другие короли
свои великие Небесные Цитадели как бастионы стремились затмить его величие, создав для себя более
цивилизации в этом диком новом мире. Из-за выдающихся грандиозные памятники. Несмотря на это, мемориал
тактических преимуществ дварфов, у них был быстрый рост Таггорет на перевале Проходной Королевской Башни
населения. Несмотря на это, дварфы и орки вели дикую, впечатляет, составляет почти 200 футов в высоту.
неустанную войну. В -3708 произошло немыслимое и орки Этот новый мир продлился только 160 лет и на сей раз
успешно вторглись в Колдукар, Небесную Цитадель, в то, угроза исходила от их древнего врага, орков. В 2492 году
что сейчас является Владения Бехлкзена. В битве при орки снова вторглись в дварфские земли, прямо в сердце
Девяти Камнях орки прорвали стены и выгнали дварфов из Гор Пяти Королей. Хайхельм был осажден на 5 лет, и орки
Колдукара, убив всех, кто мужественно остался после боя. проникли через ее внешние стены. Однако внутренняя
Семь тысяч лет спустя орки по-прежнему твердо оборона загнала в угол орков и Королевство Гардад
контролируют свою величайшую крепость, которую они добивалось мира. К сожалению, это была последняя
назвали Ургиром и установили в качестве своей официальная функция этой страны и она сразу же рухнула,
неофициальной сталицы. Дварфы, потерявшие Колдукар, оставив Хайхельм стоять, но без поддержки королевства.
являются источником большого позора для всей их расы и Орки вторглись в Доггад сразу же после того, как они
многие мечтают вернуть его и навсегда остановить угрозу покинули Хайхельм. В течение 19 лет дварфы защищали
орков. свой город, но в итоге Доггад тоже пал. Орки перешли на
Со временем сила дварфов снова ослабла. К сожалению, блокаду Саггорака в 2507 году, но в то же время они также
это тоже совпало с ростом силы орков и их варварское вторглись в Гракодан, который пал только через 2 года.
наступление опустошило цивилизацию дварфов. В 1551 году Орки наконец завершили свою осаду Саггорака, когда
центральное правительство Тар Тааргадтх рухнуло, и каждая последний дварф умер от голода в 2519 году, через 12 лет
Небесная Цитадель была вынуждена заботиться о себе сама. после начала блокады. Последнее королевство, которое
Один за другим Небесные Цитадели попадали к оркам и пало, было Таггорет, после продолжительной 17-летней
другим угрозам, пока не осталось только четыре из войны. Эпоха Гор Пяти Королей закончилась.
крепостей: Владения Донгун в Алкенстаре, Хайхельм в Горах Наступил период разгрома, который гномы называют
Пяти Королей, Джандерхофф в Варисии и Кравенкус в Горах Дикой Эрой. В течение этого почти 700-летнего срока орки
Конца Миров. почти полностью контролировали Горы Пяти Королей.
Новая цивилизация дварфов быстро сформировалась Только Хайхельм остался защищать дварфскую и
вместе с Хайхельмом. В Горах Пяти Королей процветало человеческую цивилизацию от оркских захватчиков региона.
пять отдельных народов дварфов, каждый из которых В конце концов угроза орков отступила из за пика своего
возглавлялся представителем братсва. В 1557 году барон-мэр могущества, частично из-за расширения человечества и
Хайхельма, Гардрик I, основал Гардад. Два года спустя его дварфов, которые снова смогли претендовать на свои древние
брат Святой Саггорн основал Благочестивое Королевство владения. В 3197 году Кадон Могучий прибыл в Горы Пяти
Саггорака. В следующем году Доггон последовал примеру Королей и приступил к уничтожению населения орков,
8
Dwarves of Golarion
Таркдок Мэниспирс, был выслежен, его труп попытались вырвать власть для себя и своих семей. Сын
продемострировали повсюду в горах, чтобы предотвратить Талрика, Гарболд, был коронован после большой борьбы и
дальнейшие атаки орков. Кадон основал империю Тар страстных переговоров. К сожалению, произошло новое
Кадаррм в 3279. Тридцать три года спустя основал предательство: двоюродный брат Гарболда Ордрик - его
Джонесхолл, и хотя Хайхельм оставался столицей, ближайший советник, а также священник Дроскара,
Джонесхолл стал выдающимся городом новой империи. темный бог тяжелого труда - был постоянным
Фактически Джонесхолл стал достаточно важным, чтобы компаньоном короля. Он никогда не позволял Гарболду
народы Челиакс и Исгер обратились к Тар Кадаррму с выйти из круга его влияния, контролируя его привыканием
просьбой помочь им создать обширный наземный город к наркотикам и заставляя его все больше и больше отдавать
вблизи Джонесхолл. Это новое поселение, окрестили Расери свою власть священникам Дроскара.
Кантон, было основано в 3451 году и быстро стало жизненно Ордрик убил своего кузена и захватил трон в 4369 году и
важным торговым центром между Тар Кадаррмом, Челиасом попытался создать теократию, посвященную
и Исгером. В том же году царь Кадон скончался от старости, вероисповеданию Дроскару. Война Кузница бушевала 13
а его сын Сидрик был коронован королем Тар Кадаррма. лет, в течение которой генералы, верные истинной короне,
Спустя несколько десятилетий оживленный мегаполис сражались за сохранение своего королевства. Они
Джонесхолл, важность которого только выросла благодаря его потерпели неудачу и в 4382 году Ордрик объявил себя
городу-побратиму Расери Кантон, был назван столицей теократом и заявил, что все дварфы должны работать на
королевства и стал центром жизни дварфов в Горах Пяти имя Дроскара. Так началась вторая эра тяжелого труда
Королей. В течение 500 лет Тар Кадаррм и его города дварфов. На протяжении почти 100 лет дварфы Гор Пяти
процветали. В начале 3900-х годов первые слухи предстоящего
извержения вулкана Скала Дроскара начали пробираться
через Джонасхолл, но высокомерие заставило дварфов
игнорировать эти предупреждения. Они в полной мере
расчитывали на свои инженерные способности, чтобы спасти
их от любой вулканической активностии и доверяли свои
жизни навыкам своих предков.
В 3980 году Скала Дроскара разразился и Джонесшолл
пошатнулся, но остался стоять. Дварфы ошибочно
полагали, что их крепость выдержала огромные толчки и
совершенно неповредмлась. На следующий день
произошло еще одно извержение и к сожалению для всех
в Джонесшолле первоначальное землетрясение повлияло
на фундамент города. Большой столб магмы в центре
города извергал реку лавы и через мгновение каждый
житель был мертв. Для Расери Кантона это было так
же ужасно. Весь город ушел под землю и только
несколько зданий на самой вершине остались стоять.
Почти каждый житель в городах-побратимах
Джонесшолле и Расери Кантоне погибли в
разованной Скале Дроскара. В ответ на это король
Сидриг III перевел столицу страны обратно в Хайхельм,
оставив города под Скалой, которые в конце концов
зыселилист монстрами.
Упадок Тар Хадаррма можно проследить
непосредственно до Разрыва. Это разрушило дух
империи дварфов, и ее народ впал в лень и апатию,
потеряв свой путь и забыл, что значит быть избранным
народом Торага. В течение 5 веков дварфы Гор Пяти
Королей продолжали жить, но не смогли жить по-
настоящему. Царь Тальрик Трудолюбивый стремился
ввести дух и этику дварфского царства обратно в свой
народ. После его смерти дварфы снова сломались и
9
®
COMPANION TM
Королей трудились просто ради труда. Они потеряли получаете +1 бонус черты на проверки Выживание, и +1
всякое чувство искусства и красоты, и их творения стали бонус черты на испытание против эффектов страха.
достаточно простыми. Это время считается самой низкой Золотой сниффер: Ваши острые чувства приводят вас к
скрытым сокровищам. Вы получаете +2 бонуса черты на
точкой мастерства дварфов. Дварфы бросились строить
проверки Внимания, связанные с металлами, ювелирными
храмы, святыни, кузницы, соборы, башни и мастерские
изделиями и драгоценными камнями.
для Дроскара, но забывали о целях таких усилий. В конце Заземленный: вы хорошо сбалансированы, как
концов, их посредственность погрузилась в неряшливость физически, так и умственно. Вы получаете +2 бонус черты
и их работы начали разрушаться, прежде чем они были баланса связанных с проверкой Акробатики, и +1 бонус
закончены. черты на испытание Реакции.
Многие дварфы поняли, что не смогут сохранить свое Безжалостный: вы никогда не стесняетесь наносить
существование в столь плохо построенном и сохраняемом удары. Вы получаете +1 бонус черты на бросок атаки, чтобы
горном доме, и начали бежать в другие дварфские подтвердить критический удар.
королевства в Горах Пяти Королей, а также в поселениях в Тунельный Воин: Пещеры и туннели - второй дом для
вас. В то время как под землей вы получаете +2 бонус черты
Друме и Горах Миндспин. Многие верные последователи
на проверку инициативы и +1 бонус черты на урон от
Дроскара обижались на отказ от их божьей воли и
оружия за критические удары (этот урон умножается на
пытались заставить их семьи и соседей остаться в Скале критический удар).
Дроскара. В конце концов, священники не смогли Военный кузнец: У вас есть интуитивное понимание
сохранить сдерживание других дварфах и теократия слабых мест металла и камня. Вы получаете
Ордрика рухнула в 4466 году, часто со всеми поселениями, дополнительный +1 бонус черты к проверке урона против
отгороженными или полностью покинутыми. Большинство существ и предметов, сделанных в основном из глины,
из них теперь являются притонами для гуманоидов и кристалла, земли, металла или камня. Знание (инженерное
других монстров, но некоторые группы, в частности дело) - это классовый навык для вас.
Следопыты, считают, что в этих потерянных городах все Жажда Битвы: Ваша самая большая радость находится в
гуще сражения и поражать ваших врагов по справедливой
еще существуют тайники великого сокровища, покоящиеся
или даже трусливой причине. Всякий раз, когда у вас есть
на черепах и пальцах давно умерших дварфов-князей,
боевой бонус к проверке попадания оружием, вы также
купцов и священников. получаете +1 бонус черты на проверке урона от оружия.
В течение 250 лет, прошедших с момента падения
Королевства Дроскара, период, который дварфы называют
Peлигиoзныe Ocoбeннocти Двapфoв
Эрой Краха, дварф не пришел, чтобы успешно объединить Вы можете выбрать только одну из этих черт, если
свой народ в своих старых владениях. Остальные четыре указанный бог - ваше божество-покровитель.
Цитадели Неба - надежные мегаполисы, но никто не может Очарование (Болка): У вас есть искусство превратить
утверждать, что они больше, чем город-государство; мимолетный взгляд в любовь. Вы получаете +2 бонус черты
«царства» Пяти Царств - это только имя. В то время как на проверку дипломатии с теми, кто считает вас
многие дварфы мечтают воссоединить свою разрушенную привлекательным. Вы можете использовать оцепенение
империю, никто не обладал способностью, престижем или один раз в день как способность заклинания, с уровнем
силой воли, чтобы это сделать. заклинателя, равным вашему уровню персонажа.
Заклинатель Поля битвы (Анградд, Горум, Тораг,
Ocoбeннocти Пepcoнaжa Трудд): Ваша вера защищает вас, даже когда вы применяете
заклинания в гуще битвы. Вы получаете +1 бонус черты на
Физиология и культура дварфов означают, что у них есть проверку концентрации к оборонительному броску и +1
уникальная перспектива в отношении многих аспектов бонус черты к КБ против атак, вызванных или
жизни, богов, истории и магии. Для получения подготовленных против заклинателя.
дополнительной информации о свойствах см. бесплатное Хранитель кузницы (Тораг): Священные обязанности
Pathfinder RPG Черты Характера Веб-улучшение на Торага - защищать верующих, брать уроки у великих
странице paizo.com/traits. мастеров и стратегов прошлого и готовиться к темным
временам. Вы получаете +1 бонус черты на проверки Знание
(инженерное дело) и Знание (история). Одно из этих
Pacoвыe Ocoбeннocти Двapфoв навыков (на ваш выбор) - это классовый навык для вас.
Только дварфы могут выбрать одну из этих черт. Сладкие Слова (Грундиннар): Ваш такт успокаивает
Здравомыслящий: вы видите сквозь обман и ложь. Вы ощетинившийся темперамент и охлаждает горячую кровь.
получаете +1 бонус черты на противоположные проверки Вы получаете +1 бонус черты на проверку Дипломатии.
против Блефа и Маскировки и +1 бонус черты на испытание Кроме того, вы получаете +1 бонус черты к СЛ любого
против эффектов иллюзий. очарования или принуждения, который не обеспечивает
Глубокая Отметка: Вы осмелились обнаружить постоянного контроля и приводит к мирным действиям,
неизведанные туннели в погоне за гладдринггаром таким как спокойные эмоции, сон или предложение сложить
оружие.
(вырезаные именные руны в подземных глубинах). Вы
10
Двapфы Гoлapиoнa
11
®
COMPANION TM
12
Гopa Пяти Kopoлeй
Xaйxeльм
Лappaд Место правления дварфов в Горах Пяти Королей, Хайхельм -
Дварфский город Ларрад построен вокруг кластера растянутый подземный город, построенный глубоко в сердце
храмовых пещер, высеченных в древности некоторыми из Пика Императора. Здесь признанный правитель горных
первых дварфов, чтобы добраться до Гор Пяти Королей, дварфов, в настоящее время Верховный Король Борогрим
как в качестве места поклонения богам, которые привели Хейл, раз в 200 лет проводит встречу лидеров городов
крепкий народ к завершению их Поиска Неба и как некрополь, крепкого народа, хотя известно что встречи продолжаются
13
®
COMPANION TM
14
Гopa Пяти Kopoлeй
15
®
COMPANION TM
20 футов (Они просто не нуждаются в таком большом умерли от голода во время осады орков. Король Казмукх правил
вертикальном зазоре). Площадь за этими воротами - Непроходимым Королевством Доггата, где он продержался 19 лет
сплошной камень, предназначенный для поглощения прежде чем вторглись орки, полностью нарушив
воздействия осады противника. обороноспособность города. Его образ стоит над Великим
Меньшие входы, расположенные на высоких, в противном Перевалом, вырезанным таким образом, что из центральной точки
случае недоступных равнинах, позволяют дварфам перевала он, кажется, смотрит вниз от укреплений Форта Дага.
выращивать более традиционные культуры и обеспечивать Строгий вид короля Ролгримма смотрит на Низкий Проход.
пастбища для своих стад. Кроме того, многочисленные Последний потомок Грака Младшего, чтобы удержать трон
массивные туннели с решетками из железа гарантируют, что Гракодана, Ролгримм умер во время вторжения орков. Правитель
свежий воздух достигает даже самых глубоких туннелей, и что Гардадта, король Мадгрим IX, первоначально заказал гораздо
дым и токсичные газы можно безопасно удалять. Дварфы больший памятник самому себе, но стоимость вскоре стала
также построили водохранилища, которые ловят сезонное смехотворно запретительной и он масштабировал размеры
таяние снего и заполняют подземные цистерны чистой, обратно в середине проекта, в результате чего его образ имел
холодной водой. непропорционально большую голову и надолго заработал
прозвище «Король Мадгрим Завышенный».
Peзныe Kopoли
Чтобы ознаменовать дух сотрудничества между пятью Пpиpoдныe Pecуpcы и
королями дварфов, которые подписали «Соглашение Керсе», Oпacнocти
положив конец «Войнам Пяти Королей», крепкий народ Как и ожидалось, большая часть природных богатств Гор Пяти
объединил свои ресурсы и построил великие памятники своим Королей находится в драгоценных металлах, драгоценных
лидерам, мыслящим вперед, вырезав их в боку горы, которая камнях и руде. В основном состоящий из вулканического
выходит на самые важные проходы в регионе. туффа и известняка около поверхности, более глубокие
Образ короля Таггуна (также известного как король Таггрик) отложения включают жилы богатые железом, серебром,
доминирует на боку Горы Лэнгли, с видом на Перевал золотом и митралом, соответственно. Кроме того, сильно
Кингстоун, и является единственным таким памятником, в покрытые лесом горные склоны обеспечивают обильный запас
котором нет одного из подписавших Пяти Корелей, но вместо древесины, хотя многие из дварфских кузницов используют
этого изображен Таггун, основатель близлежащего Таггорет. естественные тепловые отверстия и магматические потоки.
Король Хэррал смотрит вниз с увенчанных штормом высот горы В дополнение к обычной угрозе гигантов, троллей,
людоедов, а также под землей, орков, гоблинов и кобольдов,
известной как Вершина Молнии. Хэрраль фактически
крепкий народ Гор Пяти Королей должен сражаться с
правил Саггораком и был среди дварфов, которые
периодическими вторжениями дуэргароф, дроу, гиппогрифов,
виверн и даже случайными группами человеческих бандитов
(которые используют извилистые ущелья и каньоны в качестве
укрытий от органов власти). Те, кто путешествует по
проторенной дорожке в горах, должен быть готов сталкнуться
с каким-то странным существом, а гвардейские сторожевые
патрули, шахтеры, разведчики и рейнджеры быстро
обнаруживают признаки существ, слишком опасных для
сталкновения без тяжелого резерва.
Кроме того, хотя многие из первоначальных туннелей и пещер
империи дварфов Тар-Таргаадта все еще используются,
огромные районы лежат в руинах, запечатаны или иначе
недоступны цивилизации. Эти районы попали в руки обитателей
Темных Земель или других, более диких существ, и теперь
представляют собой основные опасности для этих достаточно
смелых (или неудачников), чтобы ступить на старые проходы и
проезды.
Bнeшниe Bлияния
В то время как дварфы Пяти Королей активно не
препятствуют проникновению посторонних в свои тоннели,
они также не поощряют их. Гостей ждут в цивилизованных
районах, особенно в Хайхельме, но руины империи Тар-
Тааргад слишком опасны. Дварфы уже давно узнали, что там
16
Гopa Пяти Kopoлeй
живут существа, которых лучше всего оставить безмятежными. Двapфы внe Гop
Тем не менее, дварфы поддерживают дружеские отношения Пяти Kopoлeй
с людьми посещающими Дрюму, и даже эльфы Кёнина Дварфов можно встретить почти повсюду на (и внутри)
находятся в хороших отношениях с крепким народом. Гномов Голариона. Тем не менее, за пределами Гор Пяти Королей
существует только горстка известных дварфских поселений.
приветствуют практически в любом месте в Горах Пяти
Королей, будучи почти столь же хорошими в горном деле, что
и сами дварфы. Однако полуорков часто преследуют в горах Teмныe зeмли
даже за законный бизнес. Когда дварфы Нар-Вотх начали свои Поиски Неба, не все
их люди были убеждены в мудрости туннелирования вверх,
а некоторые решительно отказались. С течением времени
поиски дварфов продвигались дальше к обетованным
Bнeшниe Oтнoшeния поверхностным землям, они и несогласные которые
У крепкого народа никогда не было много проблем с остались позади, все дальше и дальше друк от друга
соседями на поверхности, большую часть времени они культурно, и в конечном счете физически. Глубокие
проводили буквально под наблюдением других народов. Когда обитатели обратились к почитанию Дроскара, Темного
дварфы Пяти Королей воевали друг с другом, их конфликты Кузнец из пантеона дварфов, который убедил их отложить
часто выливались в близлежащие земли, но Соглашение Керсе свою обычную ручную работу в пользу оружия, доспехов и
остановило все это. Теперь они свободно торгуют, и Хайхельм т.д.
является популярным местом для людских торговцев, которые Эти дварфы стали дуэргарами - пепельно-кожие,
хотят иметь дело с небольшими товарами дварфов, хотя более плешывые, которые были такими же дикими и жестокими,
глубокие районы гор часто слишком опасны для любого, кроме как расы Темных земель, которые так долго охотились на
самых смелых авантюристов. Ниже приведены отношения них. Хотя они начали свое ужасное подчинение Темному
между дварфами Пяти Королей и их соседями. Кузнецу в самых глубоких пределах под Горами Миндспина,
Андоран: У крепкого народа есть «чисто деловые» дуэргары теперь рассеялись от одного конца Голариона к
отношения с Андораном, позволяющий своим людям работать другому.
на определенных серебряных рудниках, которые, дварфы Хотя общение с поверхностными дварфами редки и часто
пологают, сыграют свою роль. Тем не менее, Андорский идеал враждебны, большинство дварфов в Пяти Королевствах
эгалитарной демократии не может хорошо сочетаться с более знают, что в последнее время дуэргары вели войну с другими
консервативными дварфами, которые прожили под знаменем рассами Темных земель. Хотя их достижения этим
одной монархии или другой для большей части записанной сопротивлениям в настоящее время дезорганизовано,
истории. Андоран приветствуются в Хайхельме и других дуэргары начали восстанавливать связи с некоторыми из
городах дварфов, если они избегают разговоров о политике. более сильных остатков своей последней великой подземной
Дрюма: Дварфы Гор Пяти Королей всегда будут всегда империи и планировать тотальное нападение на своих
поддерживать нежность в сердцах для людей, которые врагов, когда их силы позволят. Если это произойдет, это
избавили их от своих бесконечных внутренних войн, может стать основой следующей могущественной
способствуя Соглашению Керса. Фактически, города Дрюма в цивилизации дуэргаров, которая могла бы легко
Керсе и Магриди по-прежнему являются двумя основными распространиться вверх в туннели и шахты, которые в
направлениями торговли крепкого народами; баржи, настоящее время занимают их давно потерянные кузены,
заполненные металлическими инструментами, броней и возможно, даже на поверхности.
оружием, перемещаются вниз по течению от Хайхельма до
обоих портов людей на регулярной основе. Kaлcгapд
Исгер: Большинство дварфов хорошо понимают орков,
Анклав дварфов в Калсгарде, в Землях Королей Линнормов,
гоблинов, кобольдов и дуэргаров, но идея дьяволов и демонов
встроен в берега реки Раймфлоу и проходит под городом;
слишком странна, чтобы их легко принять. Эрго, они считают
дварфы буквально живут среди оснований Калсгарда. Работая в
Изера потенциальной военной угрозой, а не как духовного врага.
равной степени с камнем и льдом, дварфы создали каналы и
Они больше озабочены большим количеством Исгертских
цистерны для сбора и хранения пресной воды, и подземный
бандитов, которые вторгаются в горы и направляют
домашний скот, чтобы гарантировано крупный рогатый скот
многочисленных посланников правительству Исгер, требуя,
Кальгарда, и следовательно, люди Кальсгарда, пережили долгие
чтобы что-то было сделано по этой проблеме. зимы.
Кёнин: Хотя дварфы и эльфы не всегда ладили, они Поскольку выживание в суровом климате является вопросом
естественно не враги; жизнь слишком длинная, чтобы обе расы общности, дварфы Калсгарда несколько менее
держали обиды. Вместо этого они торгуют туда и обратно, и изоляционистны, чем дварфы других земель, и не только
консультируются по вопросам отношений с людьми, особенно свободно смешиваются с людьми и гномами, но и горячо
когда речь идет о обеих странах. приветствуются. Дварфы занимают позиции власти по всему
17
®
COMPANION TM
городу, а известный воин-скальд Гранди Эригсон выступает в является Джандерхоф, одна из немногих оставшихся в живых
качестве советника Свейнна Кровавого Орла, Короля Небесных Цитаделей, которые все еще используются дварфами
Линнорма в Калсггарде. (в отличие от оккупированных орками, гоблинами и другими,
Все дварфские воины-скальды с глубоким уважением более опасными существами) и крупным центром торговли
относятся ко всем землям Королей Линнормов, хотя между дварфами и другими человекоподобными расами.
большинство из них проживает в Калсггарде. Эти «боевые Действительно, Джандерхоф - настоящая претензия Гор
поэты» - великие артисты и старые авантюристы, чьи Миндспин к славе: железная крепость, построенная на вершине
героические деяния считают вторыми только к достижениям горы, пронизанная древними туннелями и шахтами,
самих Королей Линнорма. (Послушать их, они всегда каким- архитектурное достижение, в значительной степени не имеющее
то образом способствуют победам различных королей). аналогов в современной эпохе.
В силу своего опыта в мире в целом, лидеры дварфской Сами горы также сильно заселены дварфами - в первую
общины в Кальсгарде считаются старейшинами воинов- очередь шахтерами и охотниками, хотя в поисках древних
скальдов. В настоящее время совет трех воинов-скальдов - дварфских туннелей и пещер с того времени, которое было перед
Бреган Слепой, Корруг Кит-Поглотитель и Мадгар «Поиском неба», приезжает немало исследователей. К
Разрушитель Драконов - держит суд в Подземном своде, где сожалению, в горах также обитает большое количество огров,
решаются все вопросы правосудия, относящиеся троллей и других гигантов, а столкновения часты и жестоки.
исключительно к дварфам. Здесь также посетители (как не Многие дварфы исчезли в этом регионе, и хотя дварфские
дварфы, так и дварфы из других стран) могут официально войска из соседнего Джадерхоф патрулируют горы, слишком
обратиться к лидерам дварфов. много поселений дварфов - главным образом шахтерские лагеря,
охотничьи домики и т.д., уничтожаются задолго до того, как
Гopы Koдap патруль может прибыть, чтобы проверить их благополучия.
Тем не менее, дварфы упорствуют, отчасти потому, что они
Хотя они считаются необитаемыми, Горы Кодар являются
иногда обнаруживают сокровища, такие как Хрустальная Гора.
родиной нескольких разрозненных общин дварфов,
Известный дварфам Джандерхофа как «Сердце мира»,
большинство из которых являются «шлаками» - изгои из
Хрустальная Гора - это большая естественная пещера, где
общества дварфов. Состоящие из преступников, бандитов,
огромное кристаллическое формирование свисает с нитевидных
клятвопреступников и немало сумашедших, эти дварфы
хрустальных переплетений, ретмично трясущихся и
приходят сюда потому что другие дварфы избегают этого
пульсирующих, что можно ощутить на многие километры.
района. Хотя их существование суровое, а их ожидаемая
Старейшины дварфского общества собираются в Хрустальной
продолжительность жизни коротка, им буквально больше
Горе один раз в год, как они это делали на протяжении веков,
некуда идти - по крайней мере, нигде они не могут свободно
наблюдать это явление, беспокоясь тем, что «сердцебиение», как
общаться с другими дварфами.
Жизнь шлака жесткая, но сталкнувшись с волнами дварфов, они его называют, увеличивается в темпе.
которые эмигрировали на протяжении веков в Горы Кодар,
они проникали глубже в пещеры, укрепляли пещеры и обычно Paзpушeнный Xpeбeт
строили для себя дварфский эквивалент трущоб (которые они На далеком юге, граничащем с Гебом и Кричащими Джунглями,
иронически называют «шлак-кучи»). В лучшем случае горы, известные как Разрушенный Хребет, являются домом для
помещения сырые, а укрепления иногда бессмысленны самых выносливых дварфов Голариона: кочевники с темноватой
(особенно при рассмотрении роков, драконов, скальных пауков кожей, обычно называемые «пустынные дварфы». Хотя в
и других плотоядных животных, которые часто вторгаются в Разрушенном Хребте нет известных дварфских городов,
пещеры в поисках легкой добычи), а шлаки вынуждены происходящих от Поиска Неба (по крайней мере, ни один из них
перемещаться на регулярной основе, но их общество, такое как не упоминается ни в одной исторической записи), пустынные
оно есть, терпит. дварфы утверждают, что горы являются их отчим домом. Они
Сами общины остаются изолированными и категорически считают, что рваные туннели в регионе, переплетающиеся сквозь
независимыми, немного имея дело с внешним миром, если сломанный камень, это остатки древних дварфских улиц и
вообще. Помимо баррикад с соседними варварскими шоссе, вырезанных из скалы их предками и впавших в
племенами, шлаки не ведут никакой торговли, не имеют особой негодность в результате какого-то давно забытого катаклизма.
промышленности и, несмотря на их преступные элементы, Пустынные дварфы верят, что этот катаклизм похоронил
редко даже грабят путешественников или совершают набеги на некогда могучие подземные города их предков - наказание богов
другие поселения. за множество непростительных грехов.
Пустынные дварфы проводят свои дни в грубых туннелях,
Гopы Mиндcпин предпочитая путешествовать по земле только ночью. Они
Хотя в Горах Пяти Королей наибольшее население дварфов в перемещаются в караванах по 300 семейных объединений (хотя
Голарионе, а Хайхельм, как считает большинство дварфов, 30-50 - более распространены), несущие все свое имущество на
является его «столицей», Горы Миндспин известны своими верблюдах и пустынных пони. Хотя они несколько сдержанны с
концентрациями двыарфских поселений. Основным среди них незнакомыми людьми, они тем не менее свободно торгуют с
18
Гopa Пяти Kopoлeй
19
®
COMPANION TM
20
Бoй:Toпop, Цeпь и Moлoт
Дварфский Дорн-Дергар: Это экзотическое оружие представляет собой тяжолую металлическую цепь длиной 10 футов,
нагруженная в конце круглым шаром из твердого железа размером с большой кулак. Регулируя провисание цепи, оружие
может использоваться как с досягаемостью, так и без нее. Изменение между его использованием как обычным оружием и
оружием досягаемости - это действие движения. Несмотря на то, что в течение последних столетий он вышел из употребления,
дон-дергар по-прежнему иногда используется дварфами, которые цепляются за старые обычаи.
Дварфы рассматривают дорн-дергар как боевое оружие.
21
®
COMPANION TM
22
Bepa: Bывoдoк Topaгa
БОЕВОЕ ПОСТРОЕНИЕ
Школа преграждения; Уровень жрец 3, паладин 3,
следопыт 4 (Тораг)
Время Сотворения 1 основное действие
23
®
COMPANION TM
24
Maгия: Hoвыe Двapфcкиe Зaклинaния
ра, дварфские следопыты и друиды учатся воспринимать Испытание нет; Устойчивость к магии нет
земли внизу совершенно новыми способами. Чтобы помочь Вы накладываете угловатую руну на поверхность оружия,
сразиться со своими врагами в границах Темных земель, увеличивая свои очки здоровья. Оружие, которое несет эту
дварфские следопыты и друиды разработали уникальное руну, умножает свои пункты прочности на 2, как будто одна
заклинание, чтобы сделать их более эффективными в категория размера больше чем она есть на самом деле.
туннельных войнах. Размещение более одной руны этого типа на оружие не имеет
никакого эффекта.
ВИДЕТЬ СКОВЗЬ КАМЕНЬ
Школа прорицания; Уровень друид 4, следопыт 3 ОБЕРЕГ
Время Сотворения 1 основное действие Школо преграждения; Уровень чародей/волшебник 3
Компоненты С, Ж, СФ Время Сотворения 1 час
Дистанция касание Компоненты С, Ж, Р (порошкообразный адамантин, алмаз или
Цель прикосновение существа митрал стоимостью 200 зм)
Длительность концентрация, вплоть до 1 раунда/уровень (О) Дистанция касание
Испытание лишает Воли (безвредный); Устойчивость к магии Цель касание дверного проема или портала
да (безвредный) Длительность постоянный пока не разрядится (О)
Вы получаете возможность видеть сквозь твердый камень, как Испытание половина Реакции; Устойчивость к магии нет
если бы это было прозрачное стекло. Вы можете видеть через (объект) и да (см. текст)
камень толщиной 1 фут за уровень заклинателя. Вы видите
Вы пишите серию рун на поверхность двери или вокруг границ
внутри камня, как если бы вы смотрели на область в
нормальном свете, даже если нет освещения, хотя слабое зрение входа. Они функционируют как сторожевая печать (глиф
и темное отражение не влияют на вашу способность видеть взрыва), хотя в отличие от сторожевой печати, эти руны
сквозь камень. Металл толщиной не менее 1 дюйма всегда видны. Руны считаются сторожевой печатью, чтобы
или древесина, или грязь толщиной не ме- заклинания могли победить его, поместив несколько глифов
нее 3 футов блокирует ваше зрение.
в одну и ту же область и так далее.
Заклинание не отменяет сокрытия
для тех существ, скрывающихся
за каменными предметами (каме-
нь все еще является препятстви-
ем для ваших атак).
Чapы
Чapoдeя и
Boлшeбникa
Дварфские волшебники и чародеи
относительно редки по сравнению
с заклинателями других типов. Не-
смотря на тысячелетия практики искус-
ства ремесла и техники, немногие дварфы
старательно занимаются тайным искусством.
Тем не менее, те немногие, кто овладевают искус-
ством волшебства или принимают свои волшебные тала-
нты, часто используют уникальные средства написания рун
на объекты, усиливая их долговечность или создают их
непроходимыми.
РУНА ДОЛГОВЕЧНОСТИ
Школа превращения; Уровень чародей/волшебник 3
Время Сотворения 1 минута
Компоненты С, Ж, Р (железные опилки) Дистанция
касание
Цель касание оружием
Длительность постоянный
25
®
COMPANION TM
X
отя соперничество все еще существует между ПД Средний гуманоид (дварф)
некоторыми кланами, в целом дварфы Иниц –1; Чувств темновидение 60 фт.; Внимание +5
предпочитают работать мирно вместе, когда одна ense
из их рас нуждается в помощи. Следующие три персонажа КБ 22, касание 9, застигнут врасплох 22 (+10 броня, –1 Лвк,
представлены в качестве образцовых дварфов. С разрешения +3 щит)(+4 уклонение против великанов)
вашего ГМа вы могли бы нанять их, чтобы помочь с сложными ОЗ 33 (6d8+6)
приключениями или выбрать их в качестве соратников Стойк +8, Реак +3, Воля +12; +2 против яда, закли-
с чертой Лидерства. В качестве альтернативы, ваш наний и псевдозаклинаний
ГМ может представить их в качестве местных
ense
контактов. Поскольку они предназначены,
Скорость 20 фт.
чтобы быть союзниками, а не для проти-
Ближний бой +1 Боевой молот +7 (1d8+3/×3)
вниками, ни один из них не имеет Класс
Дальний бой иск. Легкий молот +4 (1d4+2)
Опасности или значений Опыта. Каждый
из них также включает короткий раздел Особая атака направленная позитивная
об модернизации их снаряжения и соот- энергия (3d6, СЛ 14, 4/день),
ветствующих чертах характера, если вы прикосновение созидателя (1d6+3,
вы хотите использовать этих ПВ как быст- обходит 6 СУ и твердость, 6/день),
рых и простых персонажей игроков; если +1 на проверку попадания против
вы это сделаете, не забудьте обновить гуманоидов гоблиноидов и орков
информацию персонажей (испытания, Подготовленные заклинания Жреца (УЗ 6-ой)
Класс Брони и т.д.), чтобы отразить эти 3-ий—Молебен, Защита от стихииО, Исцеление
изменения. от болезней, открыт 1 слот заклинаний
2-ой—Ремонт, Устойчивость к стихии, Щит для
другогоО, Призрачное оружие, открыт 1 слот заклинаний
Kaптpa 1-ый—Благословение, Защита от непогоды,
Дopexeйн Умиротворение, Убежище О, Щит веры
Каптра - дварф из Джандерхоффа, жрица
0 (по желанию)— Обнаружение магии, Божественное
Торага и квалифицированный рабочий по наставление, Первая помощь, Благо
металлу. У нее был крепкий сын и здоровая дочь Kaптpa
О сфера заклинания; Сфера Созидание, Защита
для ее мужа Джоста (который, к сожалению, исчез в Горах actics
Миндспина более десяти лет назад). Каптра, несмотря на жару, Перед битвой Обращая внимание на определенный вид
работает в своей кузницей одетой в полную броню, хотя худшее противника, Каптра берет 15 минут, чтобы заполнить свои
преодолевается путем элементов выносливости. Она является пустые ячейки заклинаний боевыми заклинаниями, а затем
доверенным советником в своей общине и часто выступает в бросает Щит веры непосредственно перед битвой.
качестве посланника между Корвосой и Шоанти. Во время боя Каптра бросает Призрачное оружие, а затем сра-
жается своим Боевым молотом. Если ее союзники предпочитают,
Когда ее дети выросли, а ее дом опустел, она обращается к
чтобы она сосредоточилась на исцелении, она бросает Убежище на
внешнему миру, чтобы поддерживать ее хорошее настроение.
себя, а Щит для другого на союзника и преобразовывает другие
Она, вероятно, будет помогать дружелюбным людям с подготовленные заклинания в исцеляющие заклинания.
заданиями, в том числе создавая магические предметы, Боевой дух Если защищать своих людей или кого-то, она чувствует
предоставляя дополнительное исцеление на опасных миссиях, себя особенно защитной, Каптра борется со смертью. В противном
облегчая переговоры для тех, кто неквалифицированный в
случае она убегает или сдается, если очки здоровья уменьшатся до
дипломатии или руководить посетителями в окрестностях
10 или меньше.
своего родного города. У нее есть материнская
tatistics
индивидуальность и она заботится о молодых или Сил 14, Лвк 8, Вын 12, Инт 12, Мдр 17, Хар 12
свободомыслящих дварфах, гномах и полуросликах. Базовая Атака +4; МБМ +6; ЗБМ 15 (19 при сопротивлении
Тарану или Сбиванию с ног)
КАПТРА ДОРЕХЕЙН Черты Создание волшебного оружия и доспехов, Стальная воля,
Убедительность
Женщина дварф жрец Торага 6 Навыки Ремесло (бронник) +8, Ремесло (оружейник) +8,
Дипломатия +9, Лечение +8, Запугивание +4, Знание (инженерное
дело) +2, Знание (история) +5, Знание (краеведение) +2, Внимание
26
Пepcoнa: Бoги и Mиньoны
+5 (+7 необычная каменная кладка) , Проницательность +8 Стойк +7, Реак +11, Воля +5; +2 против яда, заклинаний и посто-
Языки Всеобщий, Дварфийский, Гномий янных псевдозаклинаний
ОС Аура, Наделение сопротивляемостью (6/день) Защитная способность уклонение, чутье лавушек +1, невероят-
Боевое снаряжение палочка для лечения легких ран (14 ное уклонение
зарядов), +1 Боевой молот, искусно сделанные Легкий молот, ense
Святая вода (2), Кинжал; Скорость 20 фт. (30 фт. с заклинанием Скороход)
Прочее снаряжение +1 Полный латный доспех, +1 тяжелый Ближний бой искусно сделанные Фальшион +9/+4 (2d4/18–20)
стальной щит, искусно сделанные кузнечный инструмент, Дальний бой +1 легкий арбалет +10/+10/+5 (1d8+1/19–20)
стальной символ религии, 322 з м
Особая Атака Кровоточащая рана, Заклятый враг (+4 дварфы,
PC снаряжение Заменить +1 Полный латный доспех и
+2 люди), ненависть (+1 атака против орков, г облинов), заме-
+1 тяжелый щит с +2 Полный латный доспех и +2 тяже-
лый стальной щит; добавить амулет из натуральной брони дленная реакция, атака исподтишка +2d6
+2, кольцо защиты +1, Бездонная сумка (тип I), и 50 зм. Подготовленные Заклинания Следопыта (УЗ 2-ой)
1-ый—Опутывание ( СЛ 14), Скороход
Tpoвaг actics
КУРС
Самец измененный волк
Н Средний волшебный зверь (измененное животное)
Иниц +4; Чувства ночное зрение 60 фт., сумеречное зрение;
КБ 18, касание 13, застигнут врасплох 15 (+5 броня, +3 Лвк) (+4 Внимание +10
уклонение против великанов) ОЗ 63 (5d10+4d8+18) ense
КБ 18, касание 14, застигнут врасплох 14 (+4 Лвк, +4 естественно)
27
®
COMPANION TM
28
Пepcoнa
29
®
COMPANION TM
30
Coциaльнoe: Бopoды, Эль и Peмecлo
головы. Внутри цитаделей любовь к элю стала почти таким же функций. Действительно, некоторые дварфы иногда
неотъемлемым аспектом жизни дварфов, как и война против отказываются от оплаты за законченные изделия, не желая
своих наследственных врагов, и многие дварфы уменьшают свою отказываться от своей работы из-за некоторых предполагаемых
дрожь перед боем, выпивая несколько пинт своего любимого эля недостатков.
перед вступлением в бой. Дварфы склонны украшать свои доспехи и оружие
В каждой дварфской крепости, достойная этого названия, мифологическими и религиозными мотивами. На
воинственных молотах и двуручных топорах часто изображают
есть как минимум одна пивоварня, а каждая из оставшихся
дварфских воинов, изрезающих орков, аберрации и других
Небесных Цитаделей может похвастаться несколькими.
врагов дварфской расы. Легендарный меч Турланг, подаренный
Дварфский эль, как и дварфское общество, постепенно
Великому Принцу Артуну из Талдора дварфскими мастерами
меняется. Однако, когда Небесные Цитадели были воздвигнуты
Махето в качестве символа их верности Короне Примогена,
почти 10000 лет назад, в каждой крепости появился свой
несет изображение древнего красного дракона Таруларга,
фирменный праздничный эль, который оставался неизменным
убитого на самой высокой вершине Гор Пяти Королей во
на протяжении веков. Рецепты этих элей остаются тщательно втором тысячелетии Эпохи Возрождения. Дварфийские
охраняемыми секретами, и хотя они широко используются, доспехи, как правило, тиснены с изображениями предков клана
редко находят вкусным варево вне границ цитадели, в которой или икон Торага и других дварфских божеств; бронники
они были созданы. По сей день пивовары продолжают искать надеются, что это даст владельцу доброжелательность и защиту
рецепты утерянных цитаделей, надеясь воссоздать их с предков во время битвы.
помощью тщательного исследования или описания их вкуса. Подобно тому, как дварфское оружие и доспехи не имеют
В целом, дварфы предпочитают крепкие и горькие напитки, себе равных в других частях света, дварфы усовершенствовали
такие как эль, портер и стаут. Опытные пивовары производят инструменты своей торговли. Многие из их лучшего оружия
крафтовое пиво из за его вкуса и его пользы, которое оно были созданы, чтобы служить как инструментами ремесла, так
приносит. и инструментами войны. Дварфские боевые молоты, столь
Дыхание Зубра: Этот горький крепкий портер имеет распространенные сегодня среди дварфских воинов, впервые
аромат, который намекает на мясо зубра и помогает использовались в качестве оружия после того, как мастера
трудолюбивым дварфским мастерам вынести долгие часы в использовали свои инструменты для смертельного удара,
защищая свои мастерские от вторжений орков и других диких
кузнице, уменьшая боль от температуры окружающего воздуха.
разновидностей Темных Земель. Мастера ремесленники часто
Питье пинты дает вам преимущество от заклинания защита
используют эти инструменты для изготовления лучшего
от непогоды в течение 1 часа, хотя только против тепла и жары,
оружия и доспехов.
а не холода. Пинта стоит 1 зм.
Потерянные Залы Портер: Этот портер обладает
миндальным послевкусием и повышает устойчивость
дварфов к яду. Питье пинты дает дварфам - и только
дварфам - +1 алхимический бонус к испытанию против
яда. Пинта стоит 1 зм.
Чудесный Випперснап: Этот светлый эль,
редкость среди дварфского пива, расширяет
диапазон вашего ночного зрения на 1d3 × 5 футов
(варьируется от партии к партии и даже от
персонажа к персонажу) на 1 час, что делает его
любимым среди воинов, которые стоят на страже в
самых глубоких, самых темных залах Небесных
Цитаделей. Пинта стоит 1 зм.
Двapфcкoe Peмecлo
В течение столетий дварфсих воин, пережитых во
время их Поисков Неба, заставляли их
совершенствовать искусство кузнечного дела. Их оружие
и доспехи не имеют себе равных во всем Голарионе, и товары,
произведенные дварфами, широко ищут те, у кого есть для
этого средства. Со своей стороны дварфы развили, казалось
бы, религиозную преданность искусству ремесла, каждый
ремесленник занимался изготовлением оружия,
изготовлением брони или строительством со рвением,
которым священнослужитель молится своему божеству.
Дварфские кузнецы также часто являются
перфекционистами, не желая расставаться со своей работой,
пока они не превратят ее в безупречную комбинацию форм и
31
®
COMPANION TM
Бoй
от Хенка Вун
Пoдпиcaтьcя
С долгожданным престиж-классом
нa Бoльшe
Королевский Орел вы можете трениро-
Знaний!
Откройте для себя Голарион и узнай больше об
ваться с Золотым Легионом, чтобы за-
этой богатой, детальной всемирной кампании. Зайдите
щитить страну, присоединиться к Сталь-
на paizo.com и подпишитесь сегодня, чтобы иметь каж-
ным Соколам, чтобы распространить идеалы
Андорана в другие страны или работать с дого удобного для игроков Pathfinder Companion
Сумеречными Когтями в секретных миссиях, доставленного к вашей двери, с новой
чтобы сохранить свободу для всех! информацией о фэнтезийных расах и нациях,
боевых техниках и магических открытиях! Или,
Maгия если вам больше нравится стиль GM, подпишитесь
от Джейсона Нельсона на «Pathfinder Chronicles», «Pathfinder
Новые заклинания Андорен для освобождения Modules» или «Pathfinder Adventure Path».
заключенных тел и умов, а также новые магические Пропустил сочный секрет? Войдите в систему
предметы, в том числе пять новых чудесных перьев и и заберите все тома прошлых продуктов
чудесная статуэтка! Pathfinder онлайн!
32
Бoлгpaд
Kepce
Tap-Kaзмукx
Bepшинa Moлнии
Лappaд
Bapук Дип
Гopa Apугaк
Koвлap
Maкpиди Пик Импepaтopa
Xaйxeльм
Bыcoкий Дoзop Гopa Kлa
Taггopeт
Гopa Гуcтуc
Kикap
Гopa Kapиcca
Cкaлa Дpocкapa
Toпpo и Moлoт!
Р ожденные много лет назад в неосвещенных пещерах, дварфы вздымались вверх в погоне
за божественным пророчеством, гоня диких орков перед ними, пока они не достигли
поверхностного мира в легендарном Поиске Неба. Теперь основанные на своих землях
и обычаях, дварфы работают в кузнице, поют песни легендарных героев, варят фирменное пиво
и ведут войну против злых гуманоидов и отвратительных монстров.
Внутри этого Pathfinder Companion вы найдете:
• Детали о дварфах Голариона - где они живут, что они едят, как они одеваются, и их
идеи о работе и войне.
• История дварфов.
paizo.com/pathfinder