Вы находитесь на странице: 1из 36

®


PACCOBЫE ЧEPTЫ ДBAPФOB
+2 Выносливость, +2 Мудрость, –2 Харизма: Дварфы жесткие и мудрые, но также и немного грубые.

Средний: Дварфы средние существа и не имеют никаких бонусов или штрафов из-за их размера.

Медленно, но верно: Дварфы имеют базовую скорость 20 футов, но их скорость никогда не


изменяется от брони или обременений

Ночное зрение: Дварфы могут видеть в темноте до 60 футов.

Умение защищаться: Дварфы получают бонус +4 уклонения к КБ против монстров


гигантского подтипа.
Жадность: Дварфы получают расовый бонус +2 на проверки умения Оценка, сделанный
для определения цены неволшебных товаров, которые содержат драгоценные металлы
или драгоценные камни.
Ненависть: Дварфы получают +1 бонус за броски атаки против гуманоидных существ
подтипов орков и гоблинов, из-за специальной подготовки против этих ненавистных
противников.
Крепкий: Дварфы получают расовый бонус +2 на спасброски против яда,
заклинаний и псевдозаклинаний.

Непоколебимость: Дварфы получают +4 расовый бонус к своей Защита от боевых


маневров, сопротивляясь тарану или попытке совершить сбивание с ног, стоя на земле.

Знание камня: Дварфы получают бонус +2 к проверкам Внимания, чтобы потенциально заметить
необычные каменные работы, такие как ловушки и скрытые двери расположенные в каменных
стенах или полах. Они получают проверку, чтобы заметить такие особенности каждый раз, когда
они проходят в пределах 10 футов от них, независимо от того активно ли они ищут.

Оружие: Дварфы опытны с боевыми топорами, тяжелыми пиками и боевыми молотами, и обращается с любым оружие словом
«дварф» в его имени как боевое оружие.

Языки: Дварфы начинают играть говоря на Общем и Дварфском. Дварфы с высоким Интеллектом могут выбирать из
следующих: Элементаль, Великаний, Гномий, Гоблинский, Оркский и Подземный.

Благословенные Божества: Тораг, Горум, Абадар, дварфский пантеон

Избранные Регионы: Гора Пяти Королей, Земли Королей Линнормов, Горы Миндспин

Имена: Дворфский язык полон твердых согласных и немного дворфские имена включают мягкие звуки, такие как «f», «h» или
«th» (как в «with» или «mouth»). Буквы Q и X не появляются в дварфском алфавите. Почетные наименования, такие как «-gun» («-
son»), «-dam» («-daughter») и «-hild» («-wife») являются общими. Фамилии дворфов иногда, кажется, содержат общие слова, такие
как «молот» или «золото», но они возникли у дварфов и заимствованы Общим языком.

Женские Имена: Агна, Бодилл, Далбра, Эригга, Гонилд, Ингра, Котри, Лупп, Морстра, Палдна, Русилка, Стинна, Торра, Улрикка, Янгрит

Мужские Имена: Алк, Долгрин, Эдрукк, Груняр, Харск, Игмар, Казмук, Доск, Моргрим, Нилс, Одол, Падрим, Рогар, Стигур, Трудигг

БOГИ ДBAPФOB
Предпочтительное Оружие
Двуручный топор
Булава
Легкий клевец
Легкий молот
Боевой посох
Молот
Молот
Молот
Боевой молот
Боевой молот
COMPANION

 2
10
12
20
22
24
26
30

Authors • David A. Eitelbach, Russ Taylor, Publisher • Erik Mona


JD Wiker, Keri Wiker, and Hank Woon Paizo CEO • Lisa Stevens
Cover Artist • Matt Cavotta Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez
Cartography • Rob Lazzaretti Corporate Accountant • Dave Erickson
Interior Artist • Jeremy McHugh Director of Sales • Pierce Watters
Sales Manager • Christopher Self
Editor-In-Chief • James Jacobs Technical Director • Vic Wertz
Editing and Development • Christopher Carey, Events Manager • Joshua J. Frost
Sean K Reynolds, and James L. Sutter
Editorial Assistance • Jason Bulmahn and F. Wesley Schneider Special Thanks
Art Director • Sarah E. Robinson The Paizo Customer Service and Warehouse Teams
Senior Art Director • James Davis
Production Specialist • Crystal Frasier
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks,
proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public
domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a
Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Companion: Dwarves of Golarion is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society,
Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing, LLC.

Printed in China.
®

COMPANION TM

Д варфы были частью Голариона, давно


потерянных цивилизации Азланти и
Тассилона, добывающие руду и плавя сталь
в прекрасное оружие и броню задолго до того, как люди
голоса и прямые, часто суровые манеры, почти
притупляющие ошибки. Большинство из них имеют румяную
или земляную кожу, хотя цвет глаз широко варьируется,
причем серый и коричневый являются общими, а многие
узнали что они существуют. В верхний мир они вынесли свою имеют глаза поразительно синие.Цвет волос чаще всего
мрачную решимость, врожденное знание камня и металла, и варьируется от темно-коричневого до красного или грязного
наследие выносливости перед лицом постоянной войны. блондина, седеющего с возрастом и в конечном итоге
превращающего в белого. Почти у всех дварфов-мужчин были
Физичecкиe и Умcтвeнныe тщательно оберегаемые усы и бороды. Оба пола предпочитают
Ocoбeннocти носить длинные волосы и часто заплетеные, хотя дварфские
За исключением роста и крепкого строения, дварфов редко воины, особенно если они уже облысели, как известно, бреют
принимают за любую другую расу. Столь же головы, чтобы лишить противников лекого захвата в битве.
отличительными являются их глубокие, резонирующие Многие предполагают, что дварфы чувствуют себя неловко

2
Двapфы Гoлapиoнa

из за роста, но на самом деле большинство дварфов мало ремесленника потертые и мозолистые, но они могут найти за
волнует этот вопрос и чаще считают себя благословленными их минуты мелкие недостатки в металле и камне, который
создателем Торагом хорошими возможностями подходящими пропустили бы более мягкие руки. Даже неосторожный дварф
для служения в его кузнице. Подземные дварфы в смешанных может ощущать тонкие дрожь на полу и определить место
партиях жалеют ушибленные лбы, сутулые спины и неуклюжие микротрещины, которые ускользнули бы от зоркого эльфа, дав
падения слишком высоких эльфов и людей, последствия ему предупреждение нестабильной земли или небезопасных
отсутствия надлежащего роста. тоннелей. Родство дварфов с землей распространяется на
В общем, дварфы обычно более наблюдательны и нахождение ловушек и скрытых проходов, если они сделаны из
проницательны, чем люди. Дварфы гордятся своим здравым камня. Часто рассказываемая история - это история дварфа,
смыслом и принимают мир так, как он есть на самом деле, а не приближающегося к входу в пещеру, помещающего руку на
так, как они этого хотят. Им не хватает терпения к мечтателям стену и поворачивающего назад, чтобы продолжиться вдоль
и выдаюцим желаемое за действительное, и они часто другого, более безопасного пути, достаточно одного касания,
встречаются как грубые и лишенные сочувствия. Общество чтобы предупредить об опасности впереди.
дварфов поощряет сухость и пренебрежение к
нетрадиционным подходам, которые могут восприниматься Диeтa
как грубые или нетерпимые, а островная культура и случайная Типичный день для многих дварфов начинается с чаши
нехватка индивидуальности иногда не позволяют дварфам горячей каши, приправленной грибами, а также щедрым
хорошо относиться к посторонним. кусочком бекона или хорошо выдержанной колбасой. Когда
«Камень стерпит» - частый афоризм среди мастеров дневные обязательства разрешают обед, блюда обычно
дварфов, а дварфы терпят как камень. Идеал дварфов - быть представляет собой грубый грибной хлеб, острый сыр и
похожим на скалу, никогда не уступающую, всегда возможно кусочек соленого мяса, запитый водой или кружкой
настойчивую, сильную и прочную. Между стойкостью, эля. Ужин часто представляет собой сытное жаркое или
сопротивлением и упрямой решимостью, дварфы осуществлят соленое тушеное мясо с корневыми овощами, кусками хлеба и
долгое состояние изнеможения. Они не могут быть кружками хорошего крепкого эля.
безжалостными, хотя стоическое принятие - это добродетель, Хотя такие блюда остаются популярными, современные
но что бы дварф не намеривался делать , дварф добивается дварфы приспособились к поверхностным продуктам и больше
этого. В качестве контрапункта к их упрямому отношению, не должны полагаться на традиционные мясо и грибы. Козы,
здоровью и выносливости у дварфов мало терпимости к овцы и свиньи являются - предпочтительные мясные
симулянтам. Болезни и раны - мелкие неудобства, а не животные, хотя многие дварфы также развили вкус к говядине.
препятствия; чем меньше времени потрачено вашу болезнь, Фрукты обычно едят сушеными, а листовые овощи
тем быстрее вы выздоравливаете. встречаются редко.

Чувcтвa Дoлгoлeтиe
Зрение дварфов ясно даже в самой темной пещере или самой Здоровый дварф может хорошо жить в своей пятый век,
черной ночи. Несмотря на это, дварфы предпочитают хорошо хотя большинство возвращается в кузницу Торага, прежде чем
освещенное окружение, поскольку их темновидение имеет они пройдут 350 лет. Возраст начинает показывать свою
ограниченный диапазон и не может различать цвета. Некоторые отметку, когда дварф приближается к 200-летию со дня
художники-дварфы создают картины с пигментами, которые рождения. Волосы высыхают или выпадают, а линии
могут быть полностью оценены с помощью темновидения, углубляются в уже скалистые лица. Многие дварфы страдают
используя фосфоресцирующие оттенки, чтобы привнести цвет в от артрита и опухших суставов к концу третьего века, волосы и
серый и мрачный мир темноты. Эти галереи запечатаны даже от бороды часто снежные и хрупкие.
едва заметного внешнего света на едва заметном расстоянии, а Несмотря на долгую жизнь, дварфы редко устают от
вход сделан через занавешенные фойе, называемые «световыми существования. Тяжелая работа считается добродетельной, и
замками». многие дварфы проводят всю жизнь, осваивая и совершенствуя
Гномы имеют острое чувство вкуса, которое отражается в их одно ремесло. С возрастом они передают свои методы
еде. Они предпочитают вкусные блюда с удовлетворяющей ученикам, традиция еще более старая, чем «Поиск неба».
структурой и сложными, многослойными ароматами. Обед - Знаменитое мастерство дварфов с камнем и металлом
это столько же вкуса, сколько специй и акцентов. Глубина и проистекает из отвращения к эфемерным материалам, которые
сложность вкуса также являются существенной вызывают слабые шансы на ожидание дварфа. Посадите дерево,
характеристикой дварфской выпивки, оттенки которые редко создайте горшок или создайте деревянный стул для молодого
пересматриваются оцениваются дварфами и гномами. Как дварфа и вы переживете свою работу. Но хорошие, твердые
следствие, дварфы часто пренебрегают другой кухней, особенно камнеобрабатывающие, ухоженные металлоконструкции - они
не дварфской выпивкой. Дварфские повара, которые овладели переносятся даже во времена детей ваших детей.
приятными иностранными вкусами, пользуются высоким
спросом в качестве поваров.
Несмотря на свой обычно грубый и состаренный внешний
вид, дварфы имеют хорошо развитое осязание. Руки дварфского

3
®

COMPANION TM

Cкopocть их неуклюжих колебаний. До сих пор, даже молодые дварфы


С более короткими ногами чем у человека и почти такая же живущие в самых безопасных городах, учатся сражаться с
масса для переноса, нормальная скорость ходьбы дварфа не гигантами, как в честь традиции, так и в качестве меры
быстрее чем у обремененного человека. Тем не менее, с их предосторожности против возвращения в более темные времена.
железной решимостью и крепкой стойкостью, дварфы могут Дварфские воспоминания длинные и прошлые преступления
идти в таком темпе даже в самых тяжелых доспехах, и не скоро забываются. Почти каждый дварф в Голарионе
действительно, дварфские воины обычно одевают себя в самую чувствует боль и унижение от утраты Колдукара орками
тяжелую броню, которую они могут себе позволить. Белкзена, и воспитывался с рассказами о долгих и беззаветных
Двардейские варвары - заметное исключение, и они войнах с орками и гоблинами. С самого раннего возраста
предпочитают среднюю броню или даже мифрил для большей дварфов учат направлять свой гнев против своих древних врагов
скорости. в чувствительные удары, так что бы орки, гоблины и их мерзкие
Если вы хотите попасть задеть дварфа, начните с насмешки родственники никогда больше не смогли прорвать врата
над его скоростью. Дварфы могут не быть чувствительными к крепостей дварфов.
их росту, но это заставляет их удерживать группу. Дварфы Они также узнают, как обратить инструмент для
воспринимают себя как важнейшим элементом: железным разминирования и кузнецу к войне. Каждому молодому
стержнем, а не как обуза. Они признают, что люди всегда дварфу преподают удар киркой против камня и против плоти,
торопятся, так как даже при рождении они находятся на грани чтобы использовать молот для создания и разрушения. Оба
смерти от старости и считают, что эльфы должны осознать инструмента имеют мощную символику в культуре дварфов:
ценность терпения и тратили время на то, чтобы все делать как молот родил рассу в кузнице Торага и выбор привел их к
положено. своей судьбе на поверхности Голариона. Наряду с этим
оружием дварфы тренируются с боевым топором - оружие,
особенно хорошо подходящее для их короткого роста,
Уcтoйчивocть
выносливости и склонности к битве в непосредственной
Стабильность для дварфов - это тоже вопрос психологии, как
близости. Дварфы более боевого убеждения владеют
физиология. Как камень их гор и городов, дварфы упорно стоят
дварфийской секирой и умеют эффективно использовать этот
против жизненных проблем. Они не сгибаются и не ломаются
тяжелый топор одной рукой. Некоторые также одобряют
под трудностями, которые менее выносливого сломали бы.
ургош, экзотическое дварфское двойное оружие, которое
Стоя на твердой почве, дварфское формирование и менталитет
поддерживает топор с острым как бритва копьем, а еще более
делает их исключительно трудными для того, чтобы дать сдачи
необычное дварфское оружие используется в определенных
или сбить с ног. Некоторые сказали бы, что этот отказ
поселениях.
сдвинуться с места распространяется и на философию дварфов.

Kультуpa Двapфoв
Несмотря на то, что культура дварфов значительно развалилась
Coпpoтивляeмocть на протяжении столетий, ее ядро остается стойким и сильным.
Легенда гласит, что дварфы были рождены от искр брошенного Независимо от того, живут дварфы в горах, городах или холмах, их
молота Торага, когда он нанес удар, сформировался мир. Его обычаи и образ жизни кажутся ясными и отчетливыми, и хотя
священники считают, что огонь создания тлеет в животах некоторые посвященные могут расценивать свою цивилизацию
дварфов даже сейчас - огонь, сжигающий примеси и как расколотую, для посторонних она столь же устойчива как и
отбрасывающий враждебное волшебство так же, как кузница прежде.
сжигает примеси из стали. Обладая завидной выносливостью и Сердце культуры дварфов - тяжелая работа. Это происходит из-
сопротивляемостью, дварфы могут избавиться от волшебных за многовековой жизни под землей, когда все дварфы должны
эффектов и не умереть от яда, который позволит подложить были внести свой вклад в их общество или увидеть неудачу в
любая другая нисшая раса. Более наглые члены расы иногда целом. Совершенство было также необходимо; небольшой
заключают пари со своей стойкостью в борьбе со своими просчет, когда укрепляют пещеры или проход, может привести к
товарищами, сравнивая друг с другом укус за укусо, когда они гибели сотен. Тораг требует, чтобы его последователи были готовы
съедают на обед грибные слабительные и вредные растения. к любой случайности, которая проявляется в результате
Несмотря на врожденное сопротивление заклинаниям, у долгосрочного планирования, посвящения в тяжелую работу и
дварфов нет особой антипатии к магии. Мало дварфов внимание к деталям. Из-за этих строгих стандартов дварфы часто
овладевают тайными искусствами, но те кто это делают, становятся учениками на протяжении десятилетий, и это не
ценятся, а не презираются. редкость в течение 50 или более лет, прежде чем дварф достигнет
ранга мастера.
Бoeвaя Пoдгoтoвкa Инженерия: в течение столетий они работали в горах, где
Даже перед Поисками Неба дварфы вели войну в Темных малейшая ошибка могла привести к катастрофе - дварфы
землях с орками, чудовищными людоедами, хищными стали искусными в технике. Здесь они научились
троллями и еще хуже. В битве дварфы научились вводить в проектировать и строить акведуки для транспортировки воду
заблуждение своих колоссальных врагов, гремя их рек, и современные дварфы все еще полагаются на цистерны и
оскорблениями, прячась вокруг их тяжелых ног и ускользая от водные пути, созданные тысячи лет назад. Дварфы также

4
Dwarves of Golarion

изобрели примитивные, но функциональные насосы, а также проветриваемых пещер. Цыплята, разводимые под землей,
сконструировали большие горячие ванны заставляя обеспечивают легкий доступ к мясу и яйцам.
направлять подземные потоки, грязную воду из ванн Большинство пищевых отходов компостируется и
откачивают и используют для утилизации отходов из домов и используется для оплодотворения больших пещерных
общественных мест. Со временем эти ванны стали важными грибных хозяйств. Дварфы предпачитают больше всего
площадками для социальных сетей и политиканства. грибы "железный цветок", которые растут только у железных
Значительная часть знаний, полученных в то время под вен, но легко доступны, потому что дварфское общество
землей, была потеряна, и хотя дварфы продолжают вращается вокруг добычи. Умело используют свои
рассматриваться как магистры технологических жилые районы, дварфы имеют много прохладных
наук другими расами, их золотая эра прошла. сухих пещер, которые они используют для
Современные дварфы в значительной степени хранения сыров, вяленого мяса и
полагаются на существующие архитектурные масла. Сыр является одним из
работы, свидетельствующие о гениальности их основных продуктов дварфов, таких
предков. Несмотря на это, дварфы остаются как пиво и грибы; молоко портится
достаточно талантливыми, чтобы вызвать довольно легко, даже в прохладных
благоговение в других расах с их подземных помещениях и
конструкциями, такими как великий считается роскошью, которую
магмафал в Джернашалле. большинство дварфов не могут
Ковка: Дварфы производят броню и оружие использовать, если сообщество не
по качеству отличного от возможностей людей олагается на коз. Дварфы - известные
или даже эльфов (хотя последние могут пивовары. Когда они обнаружили,
оспорить такие претензии). Поскольку что вода в поверхностном мире
кузнец напрямую связан с поклонением может нести болезнь, они
Торагу, большинство набожных дварфов придумывали новые напитки, чтобы
ищут карьеру в наковальне. Оружейники предотвратить распространение болезней,
сосредотачиваются на полезности и защите, передающихся через воду, процесс
а не на красоте или гламуре. Воинам не подобный тому, которым они
нужно беспокоиться о весе своих усовершенствовали использующие
доспехов, так как Тораг благословил их подземные грибы. Спирт в их новых
умением носить с легкостью броню, которая обездвижила творениях был непреднамеренным,
бы члена любой другой расы. Дварфы считают, что тяжесть их но очень ценным побочным эффектом.
доспехов дает им чувство уверенности. Они становятся как Дварфы обычно имеют ограниченный
камень, миниатюрная непроходимая крепость, которая может доступ к свежим фруктам для производства вин, поэтому они
противостоять даже мечу самого большого орка. сосредоточены на пиве, и в меньшей степени виски и водки. Вся
Торговля и ресурсы: Дварфские поселения поддерживают индустрия развилась вокруг пива, меда, эля и ликера.
нормальную торговлю со своими соседями, в основном в Новогодние празднества обычно включают конкурс по
доспехах, оружии, драгоценных камнях, ювелирном изделии и дегустации пива, где лучшие местные сорта пива оцениваются
качественном пиве. Торговля металлической рудой не является друг против друга. Победившая пивоваренная компания уверена
чем-то необычным, но большинство потенциальных в хороших продажах в течение многих лет и будет штамповать
покупателей скорее просто приобретут завершенный продукт, или выбивать свои бочонки и бутылки с печатью с указанием его
так как мастерство дварфов настолько превосходно. У дварфов статуса победителя. Для получения дополнительной
также есть надежную промышленность рафинирования информации о пивоварении дварфов см. Главу «Социальная» на
тюленьего, китогого, гусьего и рыбьего масло. Они торгуют за стр. 30.
сырьевые материалы, совершенствуют его в керосин и воск Одежда и Мода: Дварфская страсть к деталям не
свечи, а затем продают с высокой надбавкой. Обработанное ограничивается ремеслом и техникой. Традиционно, наряд и уход
масло горит с меньшим количеством дыма, чем любое другое. были строго регламентированы, но большинство дварфов теперь
Дварфы импортируют зерно, чтобы субсидировать свое выбирают моду и ценности по обычаю. Дварфы адаптируют стили
собственное скудное земледелие. Поскольку последователи человеческой одежды по своим личным вкусам, хотя в целом они
Торага полагают, что все роющие животные являются предпочитают более простые ткани и кожаные предметы (часто
священными и поэтому не подходят для употребления в пищу украшенные металлом, камнем или слоновой костью) на что
(за исключением нескольких жертвоприношений каждый год угодно, что может помешать работе. Металл отполирован до
богу), они склонны полагаться на импортируемый скот для блестящего блеска и смазывается маслом. Дварфская одежда
своего белка. Овцы, козы, свиньи и коровы выставлены на сделаны на совесть, с усиленными швами, тщательной сшивкой и
пастбища на разных склонах гор и собираются для еды и молока дополнительными слоями или набивкой, где производитель
дварфвам, которые живут вблизи поверхности; в некоторых надеется увидеть наибольший износ. Обычная одежда, как
домах поселения свиньи и козы под землей, откармливая их правило, имеет различные карманы и петли для инструментов,
грибами и мусором, хотя запах обычно требует хорошо этот утилитарный подход часто находит свой путь и в формально

5
®

COMPANION TM

одеянии. Цвета одежды дварфов часто являются ритуалов и торжеств. Например, накануне наступления
приглушенными земными тонами, отчасти благодаря многие дварфы будут молиться и жертвовать Анградду,
имеющимся краскам и способности дварфов подземной богу агрессивной войны. Когда создается новый дом,
жизни. Даже у самого маленького дварфа есть некоторые часто проводится церемония, чтобы получить
украшения, и обычно можно увидеть золотые или благословение Грундиннара в этом районе, чтобы
митральные обручальные кольца, независимо от обеспечить гармонию между новичком и существующими
социального статуса. жителями. Матери часто взывают к имени Фолгрит, когда
Формальная одежда либо очень функциональная, с их мужья идут на войну, умоляя бога вернуть их домой в
абсолютной и эстетической простотой, либо растягивает целости и сохранности. Подобные ритуалы требуются для
границы утилитарного дизайна благодаря использованию священника-дварфа, чтобы получить доступ к
богатых тканей или даже золотых и серебряных нитей и определенным заклинаниям, которые предлагают другие
украшений. Такие показные наряды обычно носят богатые божества (см. главу Вера на стр. 22).
дварфы, занятые сидячими занятиями, такими как резка Когда дварф умирает, его тело возвращается на гору его
драгоценных камней или изготовление ювелирных изделий. семьи и предается земле в особой гробнице, высеченной в
Дварфы мужчины предпочитают носить длинные самом глубоком ущелье подземного мира. Далее следуют
бороды, в то время как дварфские женщины носят длинные мрачные похороны, в ходе которых поступки покойного
воспеваются для всех, чтобы услышали. Живое прошение
волосы. Дварфы часто заплетают волосы и бороды, чтобы
Магрима, бога загробной жизни, чтобы обеспечить
держать их подальше от работы, украшая их маленькими
умершего подходящим существованием, благодаря
жетонами и украшениями. Эти трофеи часто означают
которому он может продолжать выполнять задачи, которые
личные достижения и напоминания о важных событиях,
он так любил в жизни. Почетный караул затем предает его
таких как роды, браки и битвы, выигранные или
земле в подземном склепе. Как правило, после погребения
проигранные. Для дварфа нет ничего необычного, чтобы
происходит великое следование и жизнь дварфа
носить знак, представляющий обещание, сделанное этим
прославляется как успешное стремление воплотить волю
дварфом, или обещание, данное этому дварфу другим.
Торага. Дварфы, которые умирают далеко от дома или чьи
Такие жетоны могут также означать посвящение
дома неизвестны, обычно похоронены в пещере, либо
определенному богу или богине. Более богатые дварфы непосредственным образом в земле или под пирамидой из
часто одевают драгоценные камни на свои бороды и камней.
волосы. Для получения дополнительной информации о В дополнение к пантеону дварфов, дварфы в
обычаях дварфской бороды см. Главу «Социальная» на стр. человеческих землях часто поклоняются Абадару и Ирори.
30. Оба бога требуют в дисциплины и тяжелой работы, а
Религия: Дварфы - политеистическое общество, а дварфский темперамент хорошо подходит для почитания
пантеон дварфов прочен. Тораг - главный бог, которому этих чужих божеств. Абадар поддерживает развитие
поклоняются дварфы, и он рассматривается как Отец цивилизации, и многие инженеры и архитекторы дварфов
Дварфов. Тем не менее, его расширенная семья также ищут его руководства. Ирори способствует
почитается, а в домах дварфов видны маленькие совершенствованию тела и души, и хотя его верные не
наковальни в виде алтарей с статуэтками, должны употреблять алкоголь, они обнаруживают, что
дисциплинированный режим соответсвует их принципам.
представляющими различные божества. В то время как Преступление и Наказание: Дварф, совершивший
большинство дварфов видят Торага
тяжкое преступление, может быть изгнан с родины.
своим покровителем, они все еще
Виновная сторона может умолять богиню Дрангвит
шепчут небольшие молитвы и
за искупление, но если она не вмешивается, дварф
делают скромные жертвы другим
вынужден подстричь бороду (или волосы, если
богам, когда возникает такая женщина дварф), и сопровождается к границе.
необходимость. Известно, что Из-за этой практики, дварфы
клирики переориентируют свое иммигранты с короткими
внимание на дикое божество, волосами или без бороды
когда это необходимо. Например, рассматривается его
священник может совершить новыми соседями с
ритуал посвященный Болке, большим скептицизмом
пытаясь получить ее и недоверием. Традиция
благословение на диктует, что семья опозоренного
организованном браке, чтобы дварфы должна присоединить
новая пара влюбилась. к своей фамилии -slag, и у детей
В дварфском обществе есть фамилия -slagsun или -slagdam.
существует множество небольших Эти родственники могут восстановить

6
Двapфы Гoлapиoнa

честь своей семьи, совершив большой или важный


поступок; в это время суффикс -slag удаляется из их Двapфcкий Tpaдициoнaлизм
Дварфские нации сходятся только раз в 200 лет, что
имен, и дети могут снова использовать свои обычные привело к расхождению ценностей и обычаев дварфов
фамилии. среди рассеянных поселений. Большинство дварфов
Один из способов вернуть честь семьи - победить оставили более консервативные аспекты культуры
огромное количество орков и их подопечных, особенно в несколько поколений назад. Только Тар Доргрин решил
придерживаться этих самых строгих традиций, и хотя его
защиту крепости дварфов, или вернуть утраченную граждане не осуждают других за их более либеральный
территорию. Дварфы по-прежнему непоколебимы в образ жизни, их собственная преданность традиционной
своей ненависти к оркам и гоблинам, и хотя орки живут культуре дварфов является источником большой
на много меньше дварфов, они считают дварфов их гордости.
Традиционно настроенные женщины носят свои
величайшими врагами. Эта вражда восходит к их волосы определенной длины в зависимости от их статуса
совместному существованию под горами, до и во время в обществе - чем выше статус, тем длиннее волосы.
Поисков Неба. Достигнув поверхности, наивысшей цели Девочки, как ожидается, будут носить волосы длинной по
своего жизненого пути, дварфы обнаружили, что они плечо до достижения им совершеннолетия. Для мужчин
длина бороды зависит от социального статуса примерно
просто оттеснили орков впереди них и не уничтожили таким же образом. Мальчики носят короткие волосы и им
их, как они предполагали. Падение Колдукара (теперь запрещается носить бороды, пока они не достигнут
Ургрир в Холме Белкзена) рассматривается как одна из совершеннолетия. Даже в тех случаях, когда подросток
самых страшных трагедий в истории дварфов, и он может вырастить бороду, он должен обстрич ее, пока он
не завершит свой обряд посвящения. Статус зависит от
сильно позорит дварфов, что город находится в руках его достижений, достижений супруга (для обоих полов) и
орков более 7000 лет. К сожалению, у дварфов не хватает статуса родной семьи.
ресурсов или великого видения, чтобы вернуть цитадель Обряд посвящения, называемый гладдрингарсан
в настоящее время. (gladdinggarsun) для мальчиков и гладдрингардам
(gladdringgardam) для девочек, является серьезным
Жрецы и Войны: Большинство не-ремесленников вопросом для традиционных дварфов. Менее
дварфов становятся священнослужителями или традиционные семьи не требуют прохода этого обряда, но
священниками. Дварфы - очень религиозные люди и их даже в этом случае многие юноши решили закончить его.
общество о священниках высокого мнения. Люди Дварф, ищущий взрослую жизнь, должен найти самый
глубокий гладдринггар (gladdringgar) члена семьи (имя-
обращаются к ним для руководства, благословения и руны, вырезанное в глубокой горной пещере) и высеч его
отпущения грехов. Они часто рассматриваются как или ее имя непосредственно справа от него. Старший
наставники и образцы для подражания. Большинство берет дварф, чей гладдринггар (gladdringgar) выбран,
на себя эту ответственность всерьез и используют ее в удастоился великой чести, и часто ребенок родственника
становится любимым во взрослой жизни. Семьи
качестве еще одного мотиватора для выполнения своих рассматривают это как обещание дварфа равняться или
обязанностей, насколько это возможно. Из-за их долгой превосходить вклад своего родственника в общество, и
военной истории жрецы дварфов также искусны в бою и многие молодые люди рискуют своей жизнью, чтобы
часто встречаются на переднем крае битвы. найти очень трудную гладдринггар (gladdringgar).
В то время как жрицы являются проводниками общества
дварфов, их войны - его сердце. Они являются
защитниками цивилизации дварфов и считаются героями и одобрение. Прошли столетия и Тораг предоставил им
спасителями. Многие из маленьких детей мечтают быть простое пророчество: когда земля сотрясется под их ногами,
тем, кто окончательно выведет орков из Колдукара и его они должны были подняться на поверхность. Когда
или ее имя высекут на камне истории навечно. Войны - Звездный камень врезался в землю в -5293 ар, гномы увидели
первый оборонительный рубеж дварфов, поддерживаются это как землетрясение, которого они ждали, и начали
жрецами и рядовыми ополченцами (боец). Самый быстрый утомительный пресс на поверхность.
и опасный путь к славе и чести (или искуплению) - стать 300-летняя поездка была чревата опасностью и
войном. предательством. Многочисленные дварфы предпочли
вообще игнорировать Поиск, так и остались в горах и в
Иcтopия Двapфoв конце концов стали злыми дуэргарами. Дварфы, которые
Память о дварфов длинная, но даже они забыли большую преследовали Поиск, сражались между собой и замышляли
часть своего происхождения под горами. Тораг сначала планы завершить свои собственные программы и получить
создал дварфов глубоко в нишах земли как существ, контроль над цивилизацией дварфов. Когда они
идеально подходящих для темной, недружелюбной среды. поднимались все ближе к поверхности, они вели перед
Посвященные тяжелой работе, они были довольны какое- собой своего великого врага, орков. К сожалению, трения
то время. Тораг был их хозяином и они стремились получит между дварфами в конечном итоге стали настолько велики,

7
®

COMPANION TM

что они раскололись на мелкие фракции. В течение двух Доггада, Непроницаемого Королевства. Грак Младший
десятилетий они сосредоточились на борьбе с орками и друг основал свое собственное Трудовое Королевство Гракодан в
с другом, и «Поиски неба» стали третичной проблемой. 1561. Наконец, Таггрик I (также известный как Тэггун I)
Первый великий дварфский царь Тааржик, наконец смог основал свое Вечное Королевство Таггорет в 1562 году.
объединить свой народ с помощью сочетания дипломатии, Хотя они и братья, у каждого была своя собственная
мудрости и насильственного принуждения, после чего он повестка дня, а дварфы-лорды враждовали почти
увенчал себя королем всех дварфов и основал нацию Тар постоянно. В 1571 году, всего через 9 лет после основания
Тааргад в -5133 ар. Именно под этой могущественной последнего королевства, в городах Саггорак и Доггот
империей дварфы наконец завершили кровавый Поиск Неба началась гражданская война, остальные три города быстро
в -4987. присоединились. К сожалению, это была только первая из
Достигнув поверхности, дварфы обнаружили орков, с 19 порочных и ненужных гражданских войн, которые
которыми они так неустанно сражались под горами, разразились в течение следующих 700 лет.
которые теперь процветают на поверхности. Вместо того, В конце концов, дварфские семьи устали от кровавой
чтобы избавить мир от орков, они развязали орду на бойни и привезли делегацию от Калистократии из Друмы,
жителей остальной части мира. Чтобы помочь своей чтобы вести переговоры, что стало впоследствии
эпической войне против орков, гномы основали 10 Соглашением Керсе. Этот договор положил конец
великолепных Небесных Цитаделей. Они использовали весь гражданским войнам и установил прочный мир для всех
свой инженерный опыт, чтобы создать эти чудеса жителей Гор Пяти Королей. В праздновании этого
архитектуры. Каменистые бастионы уходили далеко в небо великого достижения пять королей заказали большие
и могли быть замечены за много миль. Эти великие города возвышающиеся скульптуры, высеченные прямо на ликах
процветали, находясь в безопасности за стенами и гор самых высоких вершин. Царь Таггорет завершил
бастионами из камня и стали. скульптуру на своей горе прежде чем проекты остальных
На протяжении почти тысячи лет дварфы использовали были завершены, и к сожалению для него, другие короли
свои великие Небесные Цитадели как бастионы стремились затмить его величие, создав для себя более
цивилизации в этом диком новом мире. Из-за выдающихся грандиозные памятники. Несмотря на это, мемориал
тактических преимуществ дварфов, у них был быстрый рост Таггорет на перевале Проходной Королевской Башни
населения. Несмотря на это, дварфы и орки вели дикую, впечатляет, составляет почти 200 футов в высоту.
неустанную войну. В -3708 произошло немыслимое и орки Этот новый мир продлился только 160 лет и на сей раз
успешно вторглись в Колдукар, Небесную Цитадель, в то, угроза исходила от их древнего врага, орков. В 2492 году
что сейчас является Владения Бехлкзена. В битве при орки снова вторглись в дварфские земли, прямо в сердце
Девяти Камнях орки прорвали стены и выгнали дварфов из Гор Пяти Королей. Хайхельм был осажден на 5 лет, и орки
Колдукара, убив всех, кто мужественно остался после боя. проникли через ее внешние стены. Однако внутренняя
Семь тысяч лет спустя орки по-прежнему твердо оборона загнала в угол орков и Королевство Гардад
контролируют свою величайшую крепость, которую они добивалось мира. К сожалению, это была последняя
назвали Ургиром и установили в качестве своей официальная функция этой страны и она сразу же рухнула,
неофициальной сталицы. Дварфы, потерявшие Колдукар, оставив Хайхельм стоять, но без поддержки королевства.
являются источником большого позора для всей их расы и Орки вторглись в Доггад сразу же после того, как они
многие мечтают вернуть его и навсегда остановить угрозу покинули Хайхельм. В течение 19 лет дварфы защищали
орков. свой город, но в итоге Доггад тоже пал. Орки перешли на
Со временем сила дварфов снова ослабла. К сожалению, блокаду Саггорака в 2507 году, но в то же время они также
это тоже совпало с ростом силы орков и их варварское вторглись в Гракодан, который пал только через 2 года.
наступление опустошило цивилизацию дварфов. В 1551 году Орки наконец завершили свою осаду Саггорака, когда
центральное правительство Тар Тааргадтх рухнуло, и каждая последний дварф умер от голода в 2519 году, через 12 лет
Небесная Цитадель была вынуждена заботиться о себе сама. после начала блокады. Последнее королевство, которое
Один за другим Небесные Цитадели попадали к оркам и пало, было Таггорет, после продолжительной 17-летней
другим угрозам, пока не осталось только четыре из войны. Эпоха Гор Пяти Королей закончилась.
крепостей: Владения Донгун в Алкенстаре, Хайхельм в Горах Наступил период разгрома, который гномы называют
Пяти Королей, Джандерхофф в Варисии и Кравенкус в Горах Дикой Эрой. В течение этого почти 700-летнего срока орки
Конца Миров. почти полностью контролировали Горы Пяти Королей.
Новая цивилизация дварфов быстро сформировалась Только Хайхельм остался защищать дварфскую и
вместе с Хайхельмом. В Горах Пяти Королей процветало человеческую цивилизацию от оркских захватчиков региона.
пять отдельных народов дварфов, каждый из которых В конце концов угроза орков отступила из за пика своего
возглавлялся представителем братсва. В 1557 году барон-мэр могущества, частично из-за расширения человечества и
Хайхельма, Гардрик I, основал Гардад. Два года спустя его дварфов, которые снова смогли претендовать на свои древние
брат Святой Саггорн основал Благочестивое Королевство владения. В 3197 году Кадон Могучий прибыл в Горы Пяти
Саггорака. В следующем году Доггон последовал примеру Королей и приступил к уничтожению населения орков,

8
Dwarves of Golarion

Таркдок Мэниспирс, был выслежен, его труп попытались вырвать власть для себя и своих семей. Сын
продемострировали повсюду в горах, чтобы предотвратить Талрика, Гарболд, был коронован после большой борьбы и
дальнейшие атаки орков. Кадон основал империю Тар страстных переговоров. К сожалению, произошло новое
Кадаррм в 3279. Тридцать три года спустя основал предательство: двоюродный брат Гарболда Ордрик - его
Джонесхолл, и хотя Хайхельм оставался столицей, ближайший советник, а также священник Дроскара,
Джонесхолл стал выдающимся городом новой империи. темный бог тяжелого труда - был постоянным
Фактически Джонесхолл стал достаточно важным, чтобы компаньоном короля. Он никогда не позволял Гарболду
народы Челиакс и Исгер обратились к Тар Кадаррму с выйти из круга его влияния, контролируя его привыканием
просьбой помочь им создать обширный наземный город к наркотикам и заставляя его все больше и больше отдавать
вблизи Джонесхолл. Это новое поселение, окрестили Расери свою власть священникам Дроскара.
Кантон, было основано в 3451 году и быстро стало жизненно Ордрик убил своего кузена и захватил трон в 4369 году и
важным торговым центром между Тар Кадаррмом, Челиасом попытался создать теократию, посвященную
и Исгером. В том же году царь Кадон скончался от старости, вероисповеданию Дроскару. Война Кузница бушевала 13
а его сын Сидрик был коронован королем Тар Кадаррма. лет, в течение которой генералы, верные истинной короне,
Спустя несколько десятилетий оживленный мегаполис сражались за сохранение своего королевства. Они
Джонесхолл, важность которого только выросла благодаря его потерпели неудачу и в 4382 году Ордрик объявил себя
городу-побратиму Расери Кантон, был назван столицей теократом и заявил, что все дварфы должны работать на
королевства и стал центром жизни дварфов в Горах Пяти имя Дроскара. Так началась вторая эра тяжелого труда
Королей. В течение 500 лет Тар Кадаррм и его города дварфов. На протяжении почти 100 лет дварфы Гор Пяти
процветали. В начале 3900-х годов первые слухи предстоящего
извержения вулкана Скала Дроскара начали пробираться
через Джонасхолл, но высокомерие заставило дварфов
игнорировать эти предупреждения. Они в полной мере
расчитывали на свои инженерные способности, чтобы спасти
их от любой вулканической активностии и доверяли свои
жизни навыкам своих предков.
В 3980 году Скала Дроскара разразился и Джонесшолл
пошатнулся, но остался стоять. Дварфы ошибочно
полагали, что их крепость выдержала огромные толчки и
совершенно неповредмлась. На следующий день
произошло еще одно извержение и к сожалению для всех
в Джонесшолле первоначальное землетрясение повлияло
на фундамент города. Большой столб магмы в центре
города извергал реку лавы и через мгновение каждый
житель был мертв. Для Расери Кантона это было так
же ужасно. Весь город ушел под землю и только
несколько зданий на самой вершине остались стоять.
Почти каждый житель в городах-побратимах
Джонесшолле и Расери Кантоне погибли в
разованной Скале Дроскара. В ответ на это король
Сидриг III перевел столицу страны обратно в Хайхельм,
оставив города под Скалой, которые в конце концов
зыселилист монстрами.
Упадок Тар Хадаррма можно проследить
непосредственно до Разрыва. Это разрушило дух
империи дварфов, и ее народ впал в лень и апатию,
потеряв свой путь и забыл, что значит быть избранным
народом Торага. В течение 5 веков дварфы Гор Пяти
Королей продолжали жить, но не смогли жить по-
настоящему. Царь Тальрик Трудолюбивый стремился
ввести дух и этику дварфского царства обратно в свой
народ. После его смерти дварфы снова сломались и

9
®

COMPANION TM

Королей трудились просто ради труда. Они потеряли получаете +1 бонус черты на проверки Выживание, и +1
всякое чувство искусства и красоты, и их творения стали бонус черты на испытание против эффектов страха.
достаточно простыми. Это время считается самой низкой Золотой сниффер: Ваши острые чувства приводят вас к
скрытым сокровищам. Вы получаете +2 бонуса черты на
точкой мастерства дварфов. Дварфы бросились строить
проверки Внимания, связанные с металлами, ювелирными
храмы, святыни, кузницы, соборы, башни и мастерские
изделиями и драгоценными камнями.
для Дроскара, но забывали о целях таких усилий. В конце Заземленный: вы хорошо сбалансированы, как
концов, их посредственность погрузилась в неряшливость физически, так и умственно. Вы получаете +2 бонус черты
и их работы начали разрушаться, прежде чем они были баланса связанных с проверкой Акробатики, и +1 бонус
закончены. черты на испытание Реакции.
Многие дварфы поняли, что не смогут сохранить свое Безжалостный: вы никогда не стесняетесь наносить
существование в столь плохо построенном и сохраняемом удары. Вы получаете +1 бонус черты на бросок атаки, чтобы
горном доме, и начали бежать в другие дварфские подтвердить критический удар.
королевства в Горах Пяти Королей, а также в поселениях в Тунельный Воин: Пещеры и туннели - второй дом для
вас. В то время как под землей вы получаете +2 бонус черты
Друме и Горах Миндспин. Многие верные последователи
на проверку инициативы и +1 бонус черты на урон от
Дроскара обижались на отказ от их божьей воли и
оружия за критические удары (этот урон умножается на
пытались заставить их семьи и соседей остаться в Скале критический удар).
Дроскара. В конце концов, священники не смогли Военный кузнец: У вас есть интуитивное понимание
сохранить сдерживание других дварфах и теократия слабых мест металла и камня. Вы получаете
Ордрика рухнула в 4466 году, часто со всеми поселениями, дополнительный +1 бонус черты к проверке урона против
отгороженными или полностью покинутыми. Большинство существ и предметов, сделанных в основном из глины,
из них теперь являются притонами для гуманоидов и кристалла, земли, металла или камня. Знание (инженерное
других монстров, но некоторые группы, в частности дело) - это классовый навык для вас.
Следопыты, считают, что в этих потерянных городах все Жажда Битвы: Ваша самая большая радость находится в
гуще сражения и поражать ваших врагов по справедливой
еще существуют тайники великого сокровища, покоящиеся
или даже трусливой причине. Всякий раз, когда у вас есть
на черепах и пальцах давно умерших дварфов-князей,
боевой бонус к проверке попадания оружием, вы также
купцов и священников. получаете +1 бонус черты на проверке урона от оружия.
В течение 250 лет, прошедших с момента падения
Королевства Дроскара, период, который дварфы называют
Peлигиoзныe Ocoбeннocти Двapфoв
Эрой Краха, дварф не пришел, чтобы успешно объединить Вы можете выбрать только одну из этих черт, если
свой народ в своих старых владениях. Остальные четыре указанный бог - ваше божество-покровитель.
Цитадели Неба - надежные мегаполисы, но никто не может Очарование (Болка): У вас есть искусство превратить
утверждать, что они больше, чем город-государство; мимолетный взгляд в любовь. Вы получаете +2 бонус черты
«царства» Пяти Царств - это только имя. В то время как на проверку дипломатии с теми, кто считает вас
многие дварфы мечтают воссоединить свою разрушенную привлекательным. Вы можете использовать оцепенение
империю, никто не обладал способностью, престижем или один раз в день как способность заклинания, с уровнем
силой воли, чтобы это сделать. заклинателя, равным вашему уровню персонажа.
Заклинатель Поля битвы (Анградд, Горум, Тораг,
Ocoбeннocти Пepcoнaжa Трудд): Ваша вера защищает вас, даже когда вы применяете
заклинания в гуще битвы. Вы получаете +1 бонус черты на
Физиология и культура дварфов означают, что у них есть проверку концентрации к оборонительному броску и +1
уникальная перспектива в отношении многих аспектов бонус черты к КБ против атак, вызванных или
жизни, богов, истории и магии. Для получения подготовленных против заклинателя.
дополнительной информации о свойствах см. бесплатное Хранитель кузницы (Тораг): Священные обязанности
Pathfinder RPG Черты Характера Веб-улучшение на Торага - защищать верующих, брать уроки у великих
странице paizo.com/traits. мастеров и стратегов прошлого и готовиться к темным
временам. Вы получаете +1 бонус черты на проверки Знание
(инженерное дело) и Знание (история). Одно из этих
Pacoвыe Ocoбeннocти Двapфoв навыков (на ваш выбор) - это классовый навык для вас.
Только дварфы могут выбрать одну из этих черт. Сладкие Слова (Грундиннар): Ваш такт успокаивает
Здравомыслящий: вы видите сквозь обман и ложь. Вы ощетинившийся темперамент и охлаждает горячую кровь.
получаете +1 бонус черты на противоположные проверки Вы получаете +1 бонус черты на проверку Дипломатии.
против Блефа и Маскировки и +1 бонус черты на испытание Кроме того, вы получаете +1 бонус черты к СЛ любого
против эффектов иллюзий. очарования или принуждения, который не обеспечивает
Глубокая Отметка: Вы осмелились обнаружить постоянного контроля и приводит к мирным действиям,
неизведанные туннели в погоне за гладдринггаром таким как спокойные эмоции, сон или предложение сложить
оружие.
(вырезаные именные руны в подземных глубинах). Вы

10
Двapфы Гoлapиoнa

Смиренный (Дроксар): Существование - это нечто Maгичecкиe Ocoбeннocти Двapфoв


большее, чем бесконечный труд. Работая до изнеможения, Только дварфы могут выбрать одну из этих черт.
можно достичь величия. Вы получаете +1 бонус черту при
Хранитель Глубин: Тонкая сила глубоких мест мира
повторной попытке любой ранее не удавшейся проверки
течет внутри вас и дает вам возможность вызывать существ
умений или проверки навыков, а также когда получаете 20
земли и камня. Любое существо, которое вы вызываете
при проверке умений и проверке способностей.
Тяжкий труд ремесла (Дроскар): Вы можете сносно заклинанием призыва, которое имеет подтип земли или
обработать низшее магическое оружие, доспехи и щиты скорорытвенных, получает +1 бонус морали за броски
через усердие и тяжкий труд. Выберите навык Ремесло или атаки и +1 бонус улучшения к Классу Брони на время
Профессия, в котором у вас есть хотя бы 1 пункт. Пункты в заклинания, вызвавшего его.
выбранном вами умении рассчитываются как ваш уровень Земной: Ваши заклинания друида используют горсть
заклинателя с целью получить квалификацию навыка земли или песка как божественный фокус в дополнение к
Ремесло Магического Оружия и Брони. Вы можете нормальным компонентам. В то время как вы касаетесь
обработать +1 броню, оружие или щиты (без особых земли, вы добавляете +2 бонус черты к испытанию СЛ и
качеств), заменяя свой пункт выбранным навыком для проверки уровня заклинания, чтобы преодолеть
вашего уровня заклинателя. Вы должны использовать сопротивление заклинаниям для всех заклинаний, которые
выбранный навык для проверки создания изделия. Ремесло вы применяете против существ с воздушным подтипом.
этим способом занимает вдвое больше, чем обычно. Эти Естественный Кузнец: Вы узнали о секретных знаниях
изделия не могут быть обновлены новыми способностями. кузницы, обряды, переданные поколениями, которые, по
некоторым словам, исходят от самого Торага. Всякий раз,
Peгиoнaльныe Ocoбeннocти Двapфoв когда вы используете навык Ремесло или подвиг обработки,
Вы должны быть из перечисленного региона, чтобы выбрать чтобы сделать камень или металлический предмет, вы
эти черты. уменьшаете стоимость изготовления предмета на 5%. Это
Кровавые (Горы Миндспин): Отчаянные бои включает в себя металлическое оружие с неметаллическими
оттачивали ваши боевые навыки против древних врагов деталями, такими как топоры и копья.
дварфов. Вы получаете +1 бонус Сила земли: Вы можете использовать живую энергию
мира,чтобы разрушить меньшее волшебство. Вы
черты к урону от оружия против гигантов,
получаете +1 бонус черты на проверку уровня
гоблинов и орков.
кузнеца в то время как касаетесь земли или
Барахольщик монет (Горы Миндспин): необработанного камня. Это включает в себя
У всего есть цена - и ваша работа - это знать. разведывательные проверки и проверки для
Ваши начальные деньги увеличиваются до преодоления сопротивления заклинаниям.
500 зм.
Рожденный мороз (Земли Королей
Линнорм): Холодные зимние длительные
ночи севера приучили Вас к холоду. Вы
получаете +4 бонус черты на любые испытания,
сделанные, чтобы противостоять эффектам
холодной окружающей среды, а также +1 бонус
черты на все испытания против эффектов холода.
Слава Старых (Горы Пяти Королей): В твоих
жилах течет кровь героев дварфов из Тар Тааргад.
Вы получаете +1 бонус черты на испытание против
заклинаний, псевдозаклинаний и яда.
Настойчивость (Горы Пяти Королей): Со временем
любое препятствие можно вынести и преодолеть. Когда у
вас больше 1 броска Испытание Воли для преодоления
эффекта (например, большая команда, захват человека или
использование способности удачи в облости удачи), вы
получаете +3 бонус черты на дополнительнное Испытание
Воли против этого эффекта
Воин-Поэт (Земли Королей Линнорм): Вы были обучены
скальде, хранителями устной традиции Калсгард. Вы
получаете +1 бонус черты к проверке Знаний, связанный с
дварфами (история дварфов, дварфское строительство и
т.д.), и +1 бонус черты на Испытание Cтойкости в любом
раунде, в котором вы используете способность барда.

11
®

COMPANION TM

X отя большинство дварфов обитают на


поверхности мира, туннели и пещеры Гор
Пяти Королей составляют самую большую
дварфскую нацию на Голярионе или под ним. Даже
Джардерхоффская массивная дварфская популяция не может
дварфы столкнулись с совершенно новыми угрозами на
поверхности. Им пришлось соперничать с агрессивными и
территориальными соседями, чтобы врезать свою нишу в
социальной и политической структуре поверхностного
мира, а долголетие дварфов гарантирует, что ни один из
сравниться с огромным количеством их братьев, занимающих них никогда не знал времени, когда "крепкий народ" (Как
могущественную область Пяти Королей. Как место одной из называли себя дварфы Пяти Королей) ни с кем не
первых (и немногих оставшихся) Цитаделей Неба, Горы Пяти сражались.
Королей занимают особое место в сердцах и умах дварфов Сами горы в основном скалистые, с редкими плато, где
всего Авистана. дварфы создали традиционные культуры, такие как
История Гор Пяти Королей - одна из почти бесконечных пшеница или ячмень, или пастбища для своих стад горных
битв. Первые дварфы, чтобы подняться на поверхность коз. Чуть ниже уровня снега дварфы построили большие
трудились, чтобы во первых сначала построить чашеобразные резервуары, чтобы направить таяние снегов
оборонительные сооружения, а во вторых - жилье; их давние в огромные, подземные цистерны. Среди лесов предгорья
враги из Темных земель все еще угрожали им, даже когда дварфские лесопильные заводы работают день и ночь,

12
Гopa Пяти Kopoлeй

чтобы обеспечить достаточное количество древесины и Гopы Пяти Kopoлeй c


дров для непрерывной поддержки операций по
Пepвoгo Bзглядa
туннелированию, и обеспечить светом и теплом подземелья
Правительство: Совет Собраний, состоящий из
- отрасль, которая раздражает эльфов близлежащего
Кёнина, хотя они узнали, что не стоит пытаться заставить правителей Ларрада, Хайхельма, Ковлара, Таггорета,
дварфов остановиться. Ролгриммдура и Тар-Казмуха.
Как один из последних бастионов культуры дварфов, Местность: Умеренные горы и подземные пещеры,
Горя Пяти Королей предоставляют туннели и озера. Самая высокая гора в Районе
бесконечные примеры Пяти Королей это Императорский Пик,
традиционного искусства и возвышающийся на высоту 18 365 футов над
архитектуры дварфов. От огромных уровнем моря. Самая низкая точка в дварфских
рыночных залов до киллометровых туннелях, которые все еще обитают
бульваров, подобно «подножию», дварфами, - Глубина Варрока - первая
крепкий народ совершил чудеса линия защиты от захватчиков из
техники, а их каменная кладка Темных земель - на глубине 17 621 фута
является источником гордости для ниже уровня моря.
дварфов во всем регионе Сталица: Хайхельм (39,917).
Внутреннего моря в Голарионе. Известные Поселения: Ларрад (17,840),
Гeopгpaфия Даварн (2,009), Ковлар (4,390),
Посторонние рассматривают Горы Кикар (8,990), Ролгриммдур (6,875),
Пяти Королей как суровые и Таггорет (13,500), Тар-Казмух (3,410).
запрещенные, по которым бродят Языки: Дварфский.
гиганты и кровожадная дикая природа Религия: Тогар и дварфский пантеон
с очень небольшим количеством природных ресурсов, которые (see page 29).
проблемотично собрать. Жители из приграничных стран редко Импорт: Зерновые, скот, масло, текстиль, дерево.
обосновываются ближе чем предгорья, и хотя они часто Экспорт: Медь, драгоценные камни, золото, железо,
проводят активную торговлю с крепким народом, они знают шедевры вооружения и брони, митрал, платина, серебро.
лучше не посягать на территорию дварфов, и конечно же
никогда не будут вмешиваться в какое-либо производство,
проводимое дварфами в более высоких слоях.
где почитаемые мертвые могут продолжать быть
Глубоко под землей лежит расползающийся мегаполис,
увековеченными памятью после того, как их дела были
простирающийся по длине горного хребта, поддерживаемый
забыты. На протяжении столетий святыни превращались в
прочными сводчатыми арками, относящимися к Поиску Неба.
Для дварфов туннель не представляет собой дварфский храмы, затем в соборы и, наконец в огромные комплексы, где
тоннель, пока он не будет правильно спланирован, сглажен, многие духовенства из крепкого народа получают
подперто и не вырезаны руны, а длина и ширина Гор Пяти подготовку. В свою очередь «поселения поддержки»,
Королей отразятся в этой философии дизайна. Залы и проходы которые возникли вокруг различных храмов, в конечном
Хайхельма (и большей части небольших дварфских пещер- итоге расширились и пересеклись.
городов) украшены богатыми гобеленами и знаменами в честь В то время как некрополь Ларрада используется только
их истории, героев, вождей и богов. самым влиятельным монархом из крепкого народа, Собор
Магрима, состоящий из приверженцев дварфских богов
Kpупныe Гopoдa загробной жизни, все еще хранит гробницы самых старых
Населенные почти полностью дварфами города Гор Пяти
«жителей Пяти Королей» и использует некромантическую
Королей - это оживленные места с широкими проходами,
магию для общения с духами предков своих членов. Собор
низкими потолками и удивительно узкими порталами.
также совершает случайные экспедиции в руины Саггорак,
Хотя Хайхельм - признанная «столица» Гор Пяти Королей,
чтобы следить за населением нежити и не допускать, чтобы
города Ларрад, Даварн, Кикар, Ковлар, Ролгриммдур,
существа из Темных земель вторглись в город с
Таггорет и Тар-Казмух - все известные центры общества
привидениями в поисках ценностей.
крепкого народа.

Xaйxeльм
Лappaд Место правления дварфов в Горах Пяти Королей, Хайхельм -
Дварфский город Ларрад построен вокруг кластера растянутый подземный город, построенный глубоко в сердце
храмовых пещер, высеченных в древности некоторыми из Пика Императора. Здесь признанный правитель горных
первых дварфов, чтобы добраться до Гор Пяти Королей, дварфов, в настоящее время Верховный Король Борогрим
как в качестве места поклонения богам, которые привели Хейл, раз в 200 лет проводит встречу лидеров городов
крепкий народ к завершению их Поиска Неба и как некрополь, крепкого народа, хотя известно что встречи продолжаются

13
®

COMPANION TM

месяцами. направил свои усилия в сторону стены города и очистил


Дварфы по всему Голарион относятся к Хайхельму как к гораздо меньшую площадь на южной окраине некогда великого
центру культуры дварфов, даже когда их собственные общества города. Теперь, кроме горстки шахт, которые доступны только
и ценности радикально различаются. Как одна из немногих с поверхности, регион, соединяющий Гору Аругак с Горой
Небесных Цитаделей, который все еще находится под Мист, зевает как обширная гробница, куда осмеливаются
контролем дварфов, Хайхельм пользуется как историческим, только самые смелые или безрассудные.
так и расовым признаком; если он когда-либо подвергнется В отсутствие законных преемников престола Саггорака
нападению, дварфы отправились бы из самых отдаленных восстановленные дварфы Ковлара создали серию гильдий, в
районов Внутреннего моря, чтобы прийти ему на помощь. обязанности которых входит наблюдение за благосостоянием
Хайхельм почти пал во время осады орков в начале 2500-х поселения и его народа. Эти гильдии теперь кажутся такими же
годов. Тем не менее, город настолько основательно укреплен, могущественными, как и любой лорд. Гильдии, в свою очередь,
что орки были способны нарушать только внешнюю защиту управляются Судом Регенттов - своего рода «назначенной
Хайхелма, прежде чем их энергия была потрачена. После того знати», которые выступают в качестве судей, когда возникают
как другие города Гор Пяти Королей упали, Хайхельм стал споры между гильдиями или когда у кого то есть жалоба,
базой операций для армий Хадона Могучего, которые которую гильдия не может (или не будет) обращаться.
освободили горы от орков. Впоследствии Хадон основал Единственная самая мощная гильдия в Ковларе - Гильдия
дварфскую империю в Тар-Кадуррме и сделал Хайхельм своей Предшественников, мощная организация, состоящая из
столицей. лидеров нескольких гильдий членов, все из которых
Хайхельм - такая важная часть культуры дварфов, что когда посвящены ремеслам, включая кузнечное дело - от оружия и
объявили о своей независимости от Тар-Кхадюррма более доспехов до астролябии и фиолетовых украшений. В гильдии
тысячелетия спустя, оставшиеся города этой империи дварфов задействованы сотни кузнецов дварфов и регулярно
рухнули почти сразу. С тех пор Хайхельм был независимым отправляют свои товары в Хайхельм, в большой степени
городом, хотя некоторые жители Хайхельма утверждают, что охраняемых хорошо оплачиваемыми наемниками
это столица новой империи дварфов во всем, кроме имени. Ролгриммура, где они получают высокие цены от местных
Правители других городов Пяти Королей консультируются с торговцев и торгуются по всему Голарион.
Верховным Королем Борогримом по большинству основных
вопросов, и высокопоставленные лица при посещении сначала Poлгpиммдуp
представляют себя Верховному Королю - если они вообще Построенный среди руин Гракодана инженерами Кхадона в
подходят к другим правителям. качестве постоянного лагеря, Рогриммурд теперь является одним
Хотя все аспекты индустрии дварфов представлены в из самых укрепленных городов Пяти Королей. Большая часть его
Хайхельме, основным бизнесом города является торговля. Как обороны находится под землей, однако, изоляция город от
центральный город Гор Пяти Королей, расположенный в верховья до Темных Земель, хотя его самый восточный регион
верховьях Реки Великий Голдпан, Хайхельм идеален в качестве имеет особенно прочную сторожевую башню, в том числе
грузовой путевой точки. Кроме того, Верховный Король высокую башню с видом на перевал между Ролгриммдуром и
применяет более низкую налоговую ставку для импортируемых соседним Хайхельмом.
товаров, тем самым поощряя торговцев к отправке через Как город, воссозданный солдатами, главный бизнес
Хайхельм, а не непосредственно к Друме, Андорану или другим Ролгриммдура - война. Дети-дварфы изучают боевые действия и
человеческим народам. тактику, прежде чем они смогут читать, и проходят строгие
Благосостояние Хайхельма очевидно для всех. Воды Великой программы физической подготовки, как только они научились
Реки Голдпан наводнены золотой пылью, и говорят что все в ходить. Несмотря на свою воинственную философию,
городе несет золотой оттенок, от железных зубчатых венцов
Ролгриммдур не особенно агрессивен; скорее, он экспортирует
вплоть до еды. Товары из города часто продают за половину
наемников в Хайхельм и другие города дварфов, и предоставляет
обычной цены, а большинство металлических изделий -
осадные орудия крепостям Гор Пяти Королей, а также народам
предметы мастерской работы - дварфы Хайхельма слишком
Друма и Андорана. Многие военные люди приезжают в
горды, чтобы делать ожидая от них лучшего. Ролгриммдур для изучения военного дела.
Ролгриммдур во главе с генералом Хайлой Саггинсдоттир,
Koвлap ветераном, за плечами которого сражения в бесчисленных
Ковлар - один из небольших городов Пяти Королей, битвах с Темными Землями и наземные кампании. Несмотря на
прижившийся в туннелях и пещерах, окружающий свою политическую власть, генерал Хайла является избранным,
осажденный дварфский город Сагорак. После того, как а не монархом. Если у генерала Хайлы есть соперники, они
последние защитники Сагорака умерли от голода в 2519 году, происходят из семьи Гракодор - потомков Грака Младшего,
силы Хадона Могущественного пытались восстановить который основал Гракодан много веков назад. Когда Хадон
собственный город, только чтобы обнаружить, что он кишит Могущественный восстановил город, Гракодоры, естественно,
зомби дварфами. Вместо того, чтобы сражаться с постоянно предположили что он восстановит монархию, которой их
обновляющейся армией зомби, магов и призраков, Хадон семья пользовалась так долго, но Хадон вместо этого установил

14
Гopa Пяти Kopoлeй

установил одного из своих генералов, рассматривая падший город Функции


как военный гарнизон, а не политический приз. С тех пор семья Горы Пяти Королей демонстрируют особенно дварфскую
Гракодор не согласна с руководством города. эстетику как в архитектуре, так и в укреплении. Под землей
дварфы совершили виртуальные чудеса техники; на
Taггopeт поверхности, они использовали природные особенности
Король Таггун и первые поселенцы следовали по лавовыми ландшафта, чтобы защитить и скрыть свои города от
трубами вверх в своем Поиске Неба, пока не обнаружили ряд захватчиков.
связанных пещер, которые стали их новым базовым лагерем
для дальнейших исследований. Когда они, в конце концов, Пoдзeмeлья
прорвались на поверхность, Таггун и его рабочие расширили Почти все города и поселения Гор Пяти Королей связаны
свой лагерь до укрепленной деревни, затем город с обычными длинными туннелями, хотя случайные обрушения
полноразмерным населением и наконец город с железными туннелей тут и там заставиляют дварфов рискнуть поверхностью
воротами и каменными стенами на поверхности, а и сушей пойти в такие места, как Скала Дроскара и
подавляющее большинство населения обитает в расширенных запечатанный город Саггорак.
и заделанных пещерах и туннелях внизу. Дварфы построили крепкие железные ворота в этих длинных
Теперь Таггорет - процветающий город, расположенный в туннелях - извлекавшие урок во время вторжений орков в конца
конце длинной тропы дварфенных туннелей, которые бегут под 2400-х и в начале 2500-х годов, хотя они остаются открытыми
Горами Пяти Королей (хотя раскопки туннелей, которые большую часть времени, чтобы облегчить путешествие между
рухнули в окрестностях Дроскарской Скалы во время Разрыва, городами. Меньшие боковые туннели часто обходят вокруг этих
велись в течение столетий). Основная промышленность города ворот, хотя все они заминированы, чтобы обрушить их по мере
- добыча и выплавка железа, и железо Таггорет известно необходимости, если захватчиков соблазнит «легкий» маршрут.
повсеместно в Дрюме и Андоране как самое лучшее, доступное Города дварфов на самом деле разросшиеся, несколько
на сотни миль вокруг. клаустрофобически расположены в отдельных пещерах (хотя
дварфы находят их вполне комфортными). Любой город может
Tap-Kaзмуx охватывать десятки этих пещерных кластеров, каждый из
Помимо самого северного поселения в Горах Пяти Королей, которых представляет собой отдельную общину с собственным
единственным претензием на славу Тар-Казмуха является его запасом воды, железо-кровными грибными фермами,
довольно впечатляющая тайная библиотека, которая вентиляционными отверстиями, утилизация отходов, а иногда
привлекает крепких народных волшебников со всех концов и центральным отоплением, благодаря умному
гор, даже далекий Джандерхофф, а также несколько человек и перераспределению магмы. Если одна такая пещера рухнет или
даже случайный эльф из Кёнина. Синие Привратники - каким-либо другим образом будет отрезана, близлежащие
дварфские библиотекари, которые покрывают себя общины могут выжить сами по себе.
татуированными противодействующими символами против Вырезанные в основном из известняка и туффа, эти туннели
некоторых более мощных магических подопечных в и пещеры легко сформировать умелыми руками, но все же
библиотеке, обслуживают всех покровителей, но уделяют достаточно прочные, чтобы поддерживать нисходящую силу
особое внимание местной Гильдии Мудрецов, коллектив тысячитонных горных парод. Секрет заключается в дварфских
ученых, посвященный исследованию тайных и плоских арках, которые равномерно распределяют вес, вместо того,
явлений. чтобы полагаться на колонны или тонкие стены (хотя много
Тар-Казмух также является единственным поселением в архитектуры дварфов включает в себя такие элементы, как
Горах Пяти Королей, которое не выстроено на поверхности и украшение).
не имеет прямой связи с Темными Землями (запечатанными Нехарактерно для расы, которая имеет способность видеть в
или нет). Он был раскопан во время создания памятника темноте, большинство населенных районов освещены
королю Казмуху (одному из Пяти Королей, который подписал масляными лампами, сальными свечами, факелами и
Соглашение Керсе в 2332 году), и с годами расширялся постоянными огненными чарами, поскольку дварфы ценят
волшебниками, ищущими отдаленное место для оттачивания цвет и игру света на их позолоченной работе. Однако их шахты
своих ремесел. На самом деле большая часть каменной кладки - никогда не освещены фактическим огнем из-за опасности
это работа тайных заклинаний, с помощью вызванных земных взрывоопасных газов.
элементалей, и мало того, что геометрия иногда пугающе
чуждая, но и само место может явно вводить в заблуждение, Пoвepxнocть
даже для глубинных дварфов и направленных чувства. По Массивные железные ворота высотой до сотни футов - с
слухам, «утерянные» библиотеки лежат в отдаленных тоннелях, большими, стилизованными дварфскими лицами над воротами
яростно занятых территориальными отшельниками- - охраняют все основные входы в города Гор Пяти Королей.
волшебниками - некоторые из которых могут быть фактически Эти ворота - всего лишь архитектурная уловка дварфов,
дварфами личами. поскольку ни один из их туннелей не достигает высоты более

15
®

COMPANION TM

20 футов (Они просто не нуждаются в таком большом умерли от голода во время осады орков. Король Казмукх правил
вертикальном зазоре). Площадь за этими воротами - Непроходимым Королевством Доггата, где он продержался 19 лет
сплошной камень, предназначенный для поглощения прежде чем вторглись орки, полностью нарушив
воздействия осады противника. обороноспособность города. Его образ стоит над Великим
Меньшие входы, расположенные на высоких, в противном Перевалом, вырезанным таким образом, что из центральной точки
случае недоступных равнинах, позволяют дварфам перевала он, кажется, смотрит вниз от укреплений Форта Дага.
выращивать более традиционные культуры и обеспечивать Строгий вид короля Ролгримма смотрит на Низкий Проход.
пастбища для своих стад. Кроме того, многочисленные Последний потомок Грака Младшего, чтобы удержать трон
массивные туннели с решетками из железа гарантируют, что Гракодана, Ролгримм умер во время вторжения орков. Правитель
свежий воздух достигает даже самых глубоких туннелей, и что Гардадта, король Мадгрим IX, первоначально заказал гораздо
дым и токсичные газы можно безопасно удалять. Дварфы больший памятник самому себе, но стоимость вскоре стала
также построили водохранилища, которые ловят сезонное смехотворно запретительной и он масштабировал размеры
таяние снего и заполняют подземные цистерны чистой, обратно в середине проекта, в результате чего его образ имел
холодной водой. непропорционально большую голову и надолго заработал
прозвище «Король Мадгрим Завышенный».
Peзныe Kopoли
Чтобы ознаменовать дух сотрудничества между пятью Пpиpoдныe Pecуpcы и
королями дварфов, которые подписали «Соглашение Керсе», Oпacнocти
положив конец «Войнам Пяти Королей», крепкий народ Как и ожидалось, большая часть природных богатств Гор Пяти
объединил свои ресурсы и построил великие памятники своим Королей находится в драгоценных металлах, драгоценных
лидерам, мыслящим вперед, вырезав их в боку горы, которая камнях и руде. В основном состоящий из вулканического
выходит на самые важные проходы в регионе. туффа и известняка около поверхности, более глубокие
Образ короля Таггуна (также известного как король Таггрик) отложения включают жилы богатые железом, серебром,
доминирует на боку Горы Лэнгли, с видом на Перевал золотом и митралом, соответственно. Кроме того, сильно
Кингстоун, и является единственным таким памятником, в покрытые лесом горные склоны обеспечивают обильный запас
котором нет одного из подписавших Пяти Корелей, но вместо древесины, хотя многие из дварфских кузницов используют
этого изображен Таггун, основатель близлежащего Таггорет. естественные тепловые отверстия и магматические потоки.
Король Хэррал смотрит вниз с увенчанных штормом высот горы В дополнение к обычной угрозе гигантов, троллей,
людоедов, а также под землей, орков, гоблинов и кобольдов,
известной как Вершина Молнии. Хэрраль фактически
крепкий народ Гор Пяти Королей должен сражаться с
правил Саггораком и был среди дварфов, которые
периодическими вторжениями дуэргароф, дроу, гиппогрифов,
виверн и даже случайными группами человеческих бандитов
(которые используют извилистые ущелья и каньоны в качестве
укрытий от органов власти). Те, кто путешествует по
проторенной дорожке в горах, должен быть готов сталкнуться
с каким-то странным существом, а гвардейские сторожевые
патрули, шахтеры, разведчики и рейнджеры быстро
обнаруживают признаки существ, слишком опасных для
сталкновения без тяжелого резерва.
Кроме того, хотя многие из первоначальных туннелей и пещер
империи дварфов Тар-Таргаадта все еще используются,
огромные районы лежат в руинах, запечатаны или иначе
недоступны цивилизации. Эти районы попали в руки обитателей
Темных Земель или других, более диких существ, и теперь
представляют собой основные опасности для этих достаточно
смелых (или неудачников), чтобы ступить на старые проходы и
проезды.

Bнeшниe Bлияния
В то время как дварфы Пяти Королей активно не
препятствуют проникновению посторонних в свои тоннели,
они также не поощряют их. Гостей ждут в цивилизованных
районах, особенно в Хайхельме, но руины империи Тар-
Тааргад слишком опасны. Дварфы уже давно узнали, что там

16
Гopa Пяти Kopoлeй

живут существа, которых лучше всего оставить безмятежными. Двapфы внe Гop
Тем не менее, дварфы поддерживают дружеские отношения Пяти Kopoлeй
с людьми посещающими Дрюму, и даже эльфы Кёнина Дварфов можно встретить почти повсюду на (и внутри)
находятся в хороших отношениях с крепким народом. Гномов Голариона. Тем не менее, за пределами Гор Пяти Королей
существует только горстка известных дварфских поселений.
приветствуют практически в любом месте в Горах Пяти
Королей, будучи почти столь же хорошими в горном деле, что
и сами дварфы. Однако полуорков часто преследуют в горах Teмныe зeмли
даже за законный бизнес. Когда дварфы Нар-Вотх начали свои Поиски Неба, не все
их люди были убеждены в мудрости туннелирования вверх,
а некоторые решительно отказались. С течением времени
поиски дварфов продвигались дальше к обетованным
Bнeшниe Oтнoшeния поверхностным землям, они и несогласные которые
У крепкого народа никогда не было много проблем с остались позади, все дальше и дальше друк от друга
соседями на поверхности, большую часть времени они культурно, и в конечном счете физически. Глубокие
проводили буквально под наблюдением других народов. Когда обитатели обратились к почитанию Дроскара, Темного
дварфы Пяти Королей воевали друг с другом, их конфликты Кузнец из пантеона дварфов, который убедил их отложить
часто выливались в близлежащие земли, но Соглашение Керсе свою обычную ручную работу в пользу оружия, доспехов и
остановило все это. Теперь они свободно торгуют, и Хайхельм т.д.
является популярным местом для людских торговцев, которые Эти дварфы стали дуэргарами - пепельно-кожие,
хотят иметь дело с небольшими товарами дварфов, хотя более плешывые, которые были такими же дикими и жестокими,
глубокие районы гор часто слишком опасны для любого, кроме как расы Темных земель, которые так долго охотились на
самых смелых авантюристов. Ниже приведены отношения них. Хотя они начали свое ужасное подчинение Темному
между дварфами Пяти Королей и их соседями. Кузнецу в самых глубоких пределах под Горами Миндспина,
Андоран: У крепкого народа есть «чисто деловые» дуэргары теперь рассеялись от одного конца Голариона к
отношения с Андораном, позволяющий своим людям работать другому.
на определенных серебряных рудниках, которые, дварфы Хотя общение с поверхностными дварфами редки и часто
пологают, сыграют свою роль. Тем не менее, Андорский идеал враждебны, большинство дварфов в Пяти Королевствах
эгалитарной демократии не может хорошо сочетаться с более знают, что в последнее время дуэргары вели войну с другими
консервативными дварфами, которые прожили под знаменем рассами Темных земель. Хотя их достижения этим
одной монархии или другой для большей части записанной сопротивлениям в настоящее время дезорганизовано,
истории. Андоран приветствуются в Хайхельме и других дуэргары начали восстанавливать связи с некоторыми из
городах дварфов, если они избегают разговоров о политике. более сильных остатков своей последней великой подземной
Дрюма: Дварфы Гор Пяти Королей всегда будут всегда империи и планировать тотальное нападение на своих
поддерживать нежность в сердцах для людей, которые врагов, когда их силы позволят. Если это произойдет, это
избавили их от своих бесконечных внутренних войн, может стать основой следующей могущественной
способствуя Соглашению Керса. Фактически, города Дрюма в цивилизации дуэргаров, которая могла бы легко
Керсе и Магриди по-прежнему являются двумя основными распространиться вверх в туннели и шахты, которые в
направлениями торговли крепкого народами; баржи, настоящее время занимают их давно потерянные кузены,
заполненные металлическими инструментами, броней и возможно, даже на поверхности.
оружием, перемещаются вниз по течению от Хайхельма до
обоих портов людей на регулярной основе. Kaлcгapд
Исгер: Большинство дварфов хорошо понимают орков,
Анклав дварфов в Калсгарде, в Землях Королей Линнормов,
гоблинов, кобольдов и дуэргаров, но идея дьяволов и демонов
встроен в берега реки Раймфлоу и проходит под городом;
слишком странна, чтобы их легко принять. Эрго, они считают
дварфы буквально живут среди оснований Калсгарда. Работая в
Изера потенциальной военной угрозой, а не как духовного врага.
равной степени с камнем и льдом, дварфы создали каналы и
Они больше озабочены большим количеством Исгертских
цистерны для сбора и хранения пресной воды, и подземный
бандитов, которые вторгаются в горы и направляют
домашний скот, чтобы гарантировано крупный рогатый скот
многочисленных посланников правительству Исгер, требуя,
Кальгарда, и следовательно, люди Кальсгарда, пережили долгие
чтобы что-то было сделано по этой проблеме. зимы.
Кёнин: Хотя дварфы и эльфы не всегда ладили, они Поскольку выживание в суровом климате является вопросом
естественно не враги; жизнь слишком длинная, чтобы обе расы общности, дварфы Калсгарда несколько менее
держали обиды. Вместо этого они торгуют туда и обратно, и изоляционистны, чем дварфы других земель, и не только
консультируются по вопросам отношений с людьми, особенно свободно смешиваются с людьми и гномами, но и горячо
когда речь идет о обеих странах. приветствуются. Дварфы занимают позиции власти по всему

17
®

COMPANION TM

городу, а известный воин-скальд Гранди Эригсон выступает в является Джандерхоф, одна из немногих оставшихся в живых
качестве советника Свейнна Кровавого Орла, Короля Небесных Цитаделей, которые все еще используются дварфами
Линнорма в Калсггарде. (в отличие от оккупированных орками, гоблинами и другими,
Все дварфские воины-скальды с глубоким уважением более опасными существами) и крупным центром торговли
относятся ко всем землям Королей Линнормов, хотя между дварфами и другими человекоподобными расами.
большинство из них проживает в Калсггарде. Эти «боевые Действительно, Джандерхоф - настоящая претензия Гор
поэты» - великие артисты и старые авантюристы, чьи Миндспин к славе: железная крепость, построенная на вершине
героические деяния считают вторыми только к достижениям горы, пронизанная древними туннелями и шахтами,
самих Королей Линнорма. (Послушать их, они всегда каким- архитектурное достижение, в значительной степени не имеющее
то образом способствуют победам различных королей). аналогов в современной эпохе.
В силу своего опыта в мире в целом, лидеры дварфской Сами горы также сильно заселены дварфами - в первую
общины в Кальсгарде считаются старейшинами воинов- очередь шахтерами и охотниками, хотя в поисках древних
скальдов. В настоящее время совет трех воинов-скальдов - дварфских туннелей и пещер с того времени, которое было перед
Бреган Слепой, Корруг Кит-Поглотитель и Мадгар «Поиском неба», приезжает немало исследователей. К
Разрушитель Драконов - держит суд в Подземном своде, где сожалению, в горах также обитает большое количество огров,
решаются все вопросы правосудия, относящиеся троллей и других гигантов, а столкновения часты и жестоки.
исключительно к дварфам. Здесь также посетители (как не Многие дварфы исчезли в этом регионе, и хотя дварфские
дварфы, так и дварфы из других стран) могут официально войска из соседнего Джадерхоф патрулируют горы, слишком
обратиться к лидерам дварфов. много поселений дварфов - главным образом шахтерские лагеря,
охотничьи домики и т.д., уничтожаются задолго до того, как
Гopы Koдap патруль может прибыть, чтобы проверить их благополучия.
Тем не менее, дварфы упорствуют, отчасти потому, что они
Хотя они считаются необитаемыми, Горы Кодар являются
иногда обнаруживают сокровища, такие как Хрустальная Гора.
родиной нескольких разрозненных общин дварфов,
Известный дварфам Джандерхофа как «Сердце мира»,
большинство из которых являются «шлаками» - изгои из
Хрустальная Гора - это большая естественная пещера, где
общества дварфов. Состоящие из преступников, бандитов,
огромное кристаллическое формирование свисает с нитевидных
клятвопреступников и немало сумашедших, эти дварфы
хрустальных переплетений, ретмично трясущихся и
приходят сюда потому что другие дварфы избегают этого
пульсирующих, что можно ощутить на многие километры.
района. Хотя их существование суровое, а их ожидаемая
Старейшины дварфского общества собираются в Хрустальной
продолжительность жизни коротка, им буквально больше
Горе один раз в год, как они это делали на протяжении веков,
некуда идти - по крайней мере, нигде они не могут свободно
наблюдать это явление, беспокоясь тем, что «сердцебиение», как
общаться с другими дварфами.
Жизнь шлака жесткая, но сталкнувшись с волнами дварфов, они его называют, увеличивается в темпе.
которые эмигрировали на протяжении веков в Горы Кодар,
они проникали глубже в пещеры, укрепляли пещеры и обычно Paзpушeнный Xpeбeт
строили для себя дварфский эквивалент трущоб (которые они На далеком юге, граничащем с Гебом и Кричащими Джунглями,
иронически называют «шлак-кучи»). В лучшем случае горы, известные как Разрушенный Хребет, являются домом для
помещения сырые, а укрепления иногда бессмысленны самых выносливых дварфов Голариона: кочевники с темноватой
(особенно при рассмотрении роков, драконов, скальных пауков кожей, обычно называемые «пустынные дварфы». Хотя в
и других плотоядных животных, которые часто вторгаются в Разрушенном Хребте нет известных дварфских городов,
пещеры в поисках легкой добычи), а шлаки вынуждены происходящих от Поиска Неба (по крайней мере, ни один из них
перемещаться на регулярной основе, но их общество, такое как не упоминается ни в одной исторической записи), пустынные
оно есть, терпит. дварфы утверждают, что горы являются их отчим домом. Они
Сами общины остаются изолированными и категорически считают, что рваные туннели в регионе, переплетающиеся сквозь
независимыми, немного имея дело с внешним миром, если сломанный камень, это остатки древних дварфских улиц и
вообще. Помимо баррикад с соседними варварскими шоссе, вырезанных из скалы их предками и впавших в
племенами, шлаки не ведут никакой торговли, не имеют особой негодность в результате какого-то давно забытого катаклизма.
промышленности и, несмотря на их преступные элементы, Пустынные дварфы верят, что этот катаклизм похоронил
редко даже грабят путешественников или совершают набеги на некогда могучие подземные города их предков - наказание богов
другие поселения. за множество непростительных грехов.
Пустынные дварфы проводят свои дни в грубых туннелях,
Гopы Mиндcпин предпочитая путешествовать по земле только ночью. Они
Хотя в Горах Пяти Королей наибольшее население дварфов в перемещаются в караванах по 300 семейных объединений (хотя
Голарионе, а Хайхельм, как считает большинство дварфов, 30-50 - более распространены), несущие все свое имущество на
является его «столицей», Горы Миндспин известны своими верблюдах и пустынных пони. Хотя они несколько сдержанны с
концентрациями двыарфских поселений. Основным среди них незнакомыми людьми, они тем не менее свободно торгуют с

18
Гopa Пяти Kopoлeй

общинами, через которые они проходят, продавая скот, руду,


Нeбecнaя Цитaдeль
драгоценные камни и т.д., для покупки тканей, зерна, свежих
В то время как дварфы встречаются повсюду в
фруктов и других предметов первой необходимости, которые Голарионе, обычно живущих рядом с другими
они сами не могут приобрести иным способом. гуманоидами, крупные дварфские поселения, отличные от
Пустынные дварфы не нугут торговать за кованные вручную упомянутых в этой главе, встречаются редко в Регионе
предметы, таких как оружие или инструменты, или пресную Внутреннего моря. Конечно, есть анклавы, занимающие
воду. Они утверждают, что это потому что подземные источники шахты и работающие пещерные комплексы под многими
снабжают водой многие из их туннельных «оазисов», которые крупными городами, и немало, которые существуют
полностью отдельно от других рас, но большинство из них
также оснащены перманентными кузницами, за которыми
мало влияют на общество дварфов в целом. Тем не менее,
ухаживают круглый год дварфские мастера и их семьи, которые самыми замечательными гвардейскими владениями всегда
отказались от своих кочевых дорог на благо всех племен. были их 10 могучих Небесных Цитаделей, где дварфы
Путешественники говорят об этих «скрытыми кузнецами» с прошлых лет выходили на поверхность и строили
самым высоким уважением, и даже во время слишком частых крепости, чтобы защитить себя от опасностей своего
племенных войн, которые бушуют вокруг них, странники странного нового мира. Почти все они разрушились от
никогда не нацеливаются на этих нейтральных мастеров. осады или стихийных бедствий на протяжении веков, но по
крайней мере пять из них, как известно, остаются целыми.
Прежде всего, это город-крепость Джандерхофф - место
Ocиpиoн влияния дварфов в западном Авистане. Одна из последних
В дополнение к монахам-дварфам с бритой головой касты Оуат, Небесных Цитаделей, построенных во время «Поискв
пустыни Осирион принимают в Пахмет - или, как знают неба», подземные проходы Джандерхофф позволяет
большинство не дварфов, «песчаные дварфы». Строгие и усиленно охранять входы в Темные Земли, где еще по-
благородные несущие Пахмет, тем не менее довольно дикие, прежнему много дварфских рабочих шахт с железом и
золотом.
удерживая части горного юго-западного региона Осириона в
Небесная Цитадель Хайхельма - это культурный центр
качестве суверенной территории и отчаянно отбиваясь от Гор Пяти Королей, где обитают самые видные дварфские
потенциальных вторжений. Несмотря на то, что они не особенно правители, а все остальные дварфские лидеры приходят за
жестоки, они решительно резки в своих деловых отношениях с советом. Расположенный на Пике Императора, Хайхельм -
посторонними, действующими в соответствии с нормами одна из старейших Небесных Цитаделей и наиболее сильно
поведения, переданным из покаления в покаления в жарком укрепленная. Она сохраняет рабочую связь с Темными
сухом климате - кодексе, который песчаные дварфы требуют, землями, хотя запечатано массивными железными
воротами, снабженными замками размером с два дварфа,
возник в Эпоху Судьбы, и исходил непостредственно из уст
стоящих в ряд.
древнего дварфского фараона.
Кравенкус, расположенный в Горах Края Мира северо-
История песчаных дварфов показывает, что они когда-то были восточного Талдора, является городом-призраком;
тесно связаны с фараонами Осириона - возможно, как слуги или сыгравшие свою роль шахты и повторяющиеся осады
королевские рабы, хотя их собственные легенды утверждают, что жителей Темных земель побудили большинство жителей
они были посланниками, посланные богами во времена кризиса, переехать в Горы Пяти Королей, а огромные залы, когда-
которые каким-то образом попали в тюрьму в смертном мире. то заполненные суматохой тяжелого труда и торговли,
Это может быть неверное толкование природы фараонов, но теперь отзываются эхом устрашающе во мраке. Мирный
гарнизон из 400 воинов-дварфов остается патрулем
сами песчаные дварфы особенно чувствительны к обсуждению
Кравенкуса, в котором теперь обитают, возможно, 2500
темы.
дварфов. Большинство из них ушли в центральные
Физически Пахмет похож на других дварфов, хотя их глубоко туннели «сторожевой башни», но некоторые из более
бронзовая кожа сразу же их отличает от всех других из их расы, храбрых (или более упрямых) дварфов предпочитают
хотя, помимо их орлиных черт, их можно было принять за жить на окраинах той маленькой цивилизации, которая
пустынных дварфов из Разрушенного хребта. Однако местные Кравенкус покинула, влача существование добывают
жители других рас не совершают этой ошибки; они по-прежнему среди пустых залов и коридоров цитадели.
помнят вторжение на территорию песчаных дварфов. В отличие Подобная судьба, возможно, постигла Донгун Холд в
Алкенстаре, если бы дварфы там не изобрели
от пустынных дварфов, песчаные дварфы обитают
огнестрельное оружие черного пороха. Теперь Донгун
исключительно в одном общем районе Осириона, где, по слухам, Холд является центром торговли на юге, а также меккой
лежит королевский некрополь целой династии фараонов для исследователей на переднем крае технологического
Осириона, за которыми все еще ухаживают и охраняют их слуги развития.
Пахмета. Наиболее архитектурно продвинутые Небесные
Цитадели теперь почти не узнаваемы, как дварфские
постройки. Покорившись орковскому военачальнику
Бельзену в битве при Девяти Камнях, Колдукар претерпел
столетия извращения и простого пренебрежения при
аренде орков, и теперь известен почти всем как Ургир.
Однако дварфы никогда не забывали и надеются однажды
вернуть Колдукар для своих людей.

19
®

COMPANION TM

Toпop, Цeпь и противник, вождь орков Малог, прикажет своим воинам


зарядиться как только они приблизится в пределах 100 футов,
Moлoт держа щиты высоко, чтобы защитить их головы и наиболее
Дварфы известны как жестокие бойцы и потрясающие важные части от брошенного оружия и арбалетных болтов. У
противники, которые выковали свое боевое мастерство в Стелага его люди бросали свои топоры боком, пропуская их с
земной печи, глубоко в недрах Голариона. Они затупили свои земли, увеличивая их дальность и посылая их, врезаясь в
топоры и сломали свои молоты на легионах Темных земель, незащищенные ноги заряжающих орков.
совершенствуя свои жестоко прагматические методы на ордах Позиция Ксорн: Великий дварфский оружейник Агмар
орков и даже более странных вещах. Именно в этот период Редбирд считал, что изучая глубинных существ, дварфы могут
войны дварфские барды написали многие из своих самых улучшить свои боевые стили. Хотя он создал много стилей, его
знаменитых эпических стихотворений, отмечая своих самых самым известным на сегодняшний день является Позиция
могущественных воинов и героев: Готар Бадгер, Аддук Ксорн. Анализируя этих странных экстрапланарных существ,
Трибеслейер, Кайрн Банди-Леггед и десятки других. Именно Агмар смог разработать технику, которая смогла подражать
эти легендарные фигуры разработали некоторые из самых способности монстра постоянно следя за своим окружением,
известных современных боевых приемов дварфов, которые по- обучая этой тайне своих самых преданных учеников.
прежнему соблюдаются и широко практикуются по сей день.
Рассказы о дварфских предках являются важным аспектом Бoeвыe Пoдвиги
культуры дварфов, и хроники этих героев вдохновляют детей
Следующие подвиги проистекают из историй о древних
дварфов, пока они не станут достаточно взрослыми, чтобы
битвах дварфов. В то время как любой персонаж, который
забрать молот или топор, который поощряют их родители в
встречает предпосылки, может выбрать их, подвиги редки за
раннем возрасте. В дополнение к установлению высоких
пределами культуры дварфов и ГМы могут потребовать
стандартов боевого мастерства, дварфы также используют свои
специального разрешения или обучения для не-дварфских
методы игры из своих историй, с точными методами,
персонажей, которые хотят их изучить.
переданными вместе с эпическими сагами, соединяющими
нынешнее поколение с этими героями, а также их долгое и
эпическое прошлое. Oгpaничивaющий Moлoт (Бoeвoй)
Вы можете бросить молоток, таким образом, чтобы он
Хотя таких рассказов в большом количестве, несколько
подпрыгивал рядом с вами.
самых влиятельных рассказаны ниже.
Предварительные условия: Свободное владение молотом,
Ограничивающий молот: Во время поисков легендарной
базовый модификатор атаки +6.
темной стали, мифический герой Пеллигур встретил
Выгода: В качестве стандартного действия вы можете
Плачущего Гиганта, великого, порочного хранителя, который
бросить молот в противника в пределах 20 футов. Если вы
сокрушил врагов в своем, подобно тискам, медвежьей хватке.
совершаете удар (независимо от того наносит атака урон цели
Чтобы держать дистанцию, Пеллигур отпрянул от
или нет), молот отскакивает от существа и приземляется на
громоподобного животного и бросил свой гиганский боевой
вашем квадрате. Если у вас есть черта Ловля Стрел, вы можете
молот точно, заставив оружие рикошетом вернуться в его
поймать молот, когда он войдет в ваш квадрат (хотя это не
досягаемость, чтобы он мог его вернуть, повторяя тактику,
дает вам возможности немедленно бросить молот). Эта
пока гигант окончательно не поддался ударам.
способность может не работать против некоторых существ
Дорн-Дергар: Во время царствования Дома Дэрдрен
или в определенных обстоятельствах, определяемых ГМом;
прошли знаменитые Хускарлы, элитные телохранители
например, ваше оружие не отскакивает от бестелесных
дварфских дворян. Эти люди владели дварфским Дорн-Дергар
существ (если только оно не обладает характеристикой
(см. врезку), который предоставлял Хускарлам более широкий
Касание упыря), оно может прилипать к существам с клейкой
охват чем их противникам и ограничивая слабое, также были
способностью, замедляющий эффект боя под водой
довольно эффективны против противников, которым удалось
препятствует вам использовать этот подвиг и т. д.
закрыть дистанцию.
Нормально: Брошенное оружие падает на квадрат, где он
Скользящий топор: Другая популярная техника дварфов поразило свою цель.
исходит от легендарного Генерала Стелага во время битвы за
Забытую Пропасть. Стелаг, мастер боевой тактики, знал, что его

20
Бoй:Toпop, Цeпь и Moлoт

Нoвoe Opужиe Двapфoв


Экзотическое Оружие
Двуручное Оружие Ближнего Боя
Особенность
1d8 1d10 ×2 — зона досягаемости

Дварфский Дорн-Дергар: Это экзотическое оружие представляет собой тяжолую металлическую цепь длиной 10 футов,
нагруженная в конце круглым шаром из твердого железа размером с большой кулак. Регулируя провисание цепи, оружие
может использоваться как с досягаемостью, так и без нее. Изменение между его использованием как обычным оружием и
оружием досягаемости - это действие движения. Несмотря на то, что в течение последних столетий он вышел из употребления,
дон-дергар по-прежнему иногда используется дварфами, которые цепляются за старые обычаи.
Дварфы рассматривают дорн-дергар как боевое оружие.

Бpacoк Гaдюки (Бoeвoй) Эта способность может не работать в определенных


Используя дорн-дергар, вы можете быстро атаковать как обстоятельствах, определяемых ГМом, например если земля
мягкая, есть препятствие или трудный земной ланшафт между
ближних, так и дальних врагов.
Предварительные условия: Базовый модификатор атаки вами и вашей целью и т. д.
+4, мастерство с дварфским дорн-дергар
Выгода: Вы можете изменить, используете ли вы дорн- Пoзиция Kcopн (Бoeвoй)
дергар в качестве нормального или досягаемого оружия как У вас повышенное осознание врагов со всех сторон.
быстрое действие. Предварительные условия: Мдр 15, Базовый модификатор
Нормально: Изменение того, является ли дорн-дергар атаки +3.
нормальным или досягаемым оружием, является действием Выгода: Фланговые существа не получают +2 бонуса, чтобы
перемещения. напасть на вас (это не мешает вас атаковать втихаря или
лишить вас бонуса Ловкости). Условие, которое заставляет вас
потерять бонус Лвк к КБ, также заставляет вас потерять
Macтep Дopн-Дepгapa преимущество этой черты.
(Бoeвoй) Нормально: Фланговые противники получают +2
Вы можете использовать дорн-дергар только одной рукой.
флангового бонуса, чтобы совершить нападки.
Предварительные условия: Двуручное сражение, базовый
модификатор атаки +4, дварфское мастерство дорн-дергаром
Выгода: Вы можете использовать дорн-дергар как
одноручное оружие. При использовании одной рукой,
изменяя, является ли это обычным или досягаемым оружием,
это действие полного хода. Если у вас есть умение Брасок
Гадюки, изменение его досягаемости является действие
перемещения.
Нормально: Дорн-дергару требуется две руки.

Cкoльзящий Бpocoк Toпopa


(Бoeвoй)
Вы можете нацелить свой брошенный топор, чтобы
избежать щита врага и даже опрокинуть Вашего
противника.
Предварительные условия: Лвк 13,Базовый
модификатор атаки +1.
Выгода: Вы можете выбрать штраф -2 на бросок атаки
дальнего боя с топором, заставив его отскочить или скользить
вдоль земле. Если цель застигнута врасплох, бежит или
заряжает, эта атака игнорирует любые бонусы к КБ цели от его
щита. Если атака наносит урон, вы можете немедленно
совершить попытку против цели опракидывание в качестве
бесплатного действия. Если вы не можете совершить
опракидывание против своего оппонента, ваш противник не
пытается вас опракинуть в ответ.

21
®

COMPANION TM

Bывoдoк Topaгa Испытание лишает Воли (безвредный); Устойчивость к магии


Хотя дварфы чтят Торага как отца и создателя всего, они да (безвредный)
испытывают одинаковое почтение к его семье (за исключением Это заклинание улучшает цель дварфа или подобные дварфу
Дроскара, которого большинство поверхностных дварфов качества, делая их более привлекательными,
избегают). Ниже приведены заклинания, предоставленные целеустремленными и достойными уважения и восхищения у
каждым из этих божеств последователям Торага и его дварфов. Цель все еще распознается самостоятельно. Цель
родственников. получает +2 ситуативного бонуса к проверкам, чтобы влиять на
Чтобы подготовить какое-либо из этих заклинаний, дварфов (таких как Дипломатия, Запугивание и т. д.).
заклинатель должен провести час, выполняя ритуал, в котором
он умоляет Торага (или члена его семьи) для помощи одному из
БОДРЯЩИЙ ПОКОЙ
своих божественных членов семьи. В течение 24 часов после
Школа воплощения (исцеление); Уровень жрец 5 ( Магрим)
ритуала заклинатель может подготовить заклинания
Время Сотворения 1 основное действие
запрашиваемого божества. Заклинатель может настроиться
Компоненты С , Ж , СФ
только на одно дополнительное божество за один раз.
Дистанция персонально
Цель вы
КЛЯТВОКРОВНОЕ ВОЗМЕЗДИЕ Продолжительность 1 час или пока не разрядится
Школа некромантия; Уровень жрец 6, паладин 4, следопыт 4 Это заклинание увеличивает ваши заклинания, которые
(Драннгвит) оживляют мертвых. Если вы сотворите возвращение к жизни,
Время Сотворения 1 раунд существо цель восстанавливает полностью очки здоровья. Если
вы сотворите дыхание жизни, это заклинание может оживить
Компоненты С, Ж, Р (ваша кровь)
мертвую цель, пока вы творите его в течение нескольких
Дистанция персонально
раундов, равных половине уровня заклинателя и эффект
Цель вы исцеления рассматривается так, как если бы заклинание было
Продолжительность специальное (см. текст) наделено полномочиями черты Мощное Заклинание.
Когда вы произносите это заклинание, вы режете себя и кидаете Сотворение любого из этих заклинаний сбрасывает заклинание
клятву возмездия на Вашей собственной крови. Вы решаете, бодрящий покой.
сколько урона вы хотите извлечь из этой атаки, до 25 очков.
Этот урон не может быть исцелен до тех пор, пока заклинание МОГУЩЕСТВЕННАЯ СИЛА
действует. В любое время, когда вы выполняете атаку, Школа превращения; Уровень жрец 4, паладин 4 (Трудд)
сохраняете или проверяете, что имеет непосредственное Время Сотворения 1 основное действие
отношение к клятве и приближает вас к выполнению этой Компоненты С, Ж, СФ
клятвы, вы получаете бонус Боевого духа за этот бросок, равный Дистанция персонально
количеству попаданий урона, который вы получили от клятвы
Цель вы
разделенный на 5. ГМ является окончательным арбитром в
отношении того, действительно ли действие соответствует Продолжительность 1 минута/уровень
этому бонусу. Когда вы выполняете клятву (или выбираете ее Как бычья сила, за исключением того, что он дает
оставить), заклинание заканчивается, и потерянные очки дополнительный бонус +8 к силе.
здоровья могут быть излечены как обычно.
Например, печально известный лидер бандитов убил брата КЛЯТВА ПРАВОСУДИЯ
Стигура, а Стигур хочет отомстить за смерть своего брата. Школа некромантия; Уровень жрец 3, паладин 2 (Колс)
Стигур накладывает это заклинание и жертвует 20 очками Время Сотворения 1 основное действие
здоровья. После этого Стигур получает +4 бонус боевого духа
Компоненты С, Ж, СФ
против бросков лидера бандитов, спасает от заклинаний от
упомянутых приспешников, запугивает проверки, чтобы Дистанция касание
заставить осведомителя рассказать ему, где находится Цель касание двух существ
бандитский лидер, и так далее. Продолжительность постоянный (см. текст)
Испытание нет; Устойчивость к Магии нет
ДВАРФСКАЯ ВУАЛЬ Это заклинание запечатлевает торжественную клятву между
Школа превращения; Уровень жрец 2, паладин 2 (Болка) двумя существами. Когда это заклинание сотворяется, цели
Время Сотворения 1 основное действие должны сжать руки и дать клятву на имя Колса. Заклинание
Компоненты С, Ж действует как метка справедливости, за исключением, как
Дистанция близко (25 фт. + 5 фт./2 уровня) указано выше, и вместо того, чтобы быть проклятым,
Цель одно существо клятвопреступник получает отметку на лице, указывающий всем
Продолжительность 10 минут/уровень дварфам, которые видят его, что цель нарушает священную кля-

22
Bepa: Bывoдoк Topaгa

тву, которая дает клятвопреступнику -4 штрафа влияния на Компоненты С, Ж


дварфов. Отметка может быть удалена, как описано в Дистанция близко (25 фт. + 5 фт./2 уровня)
заклинании метка справедливости, или другая цель может Зона до одного существа/уровень, не более двух которые могут
простить клятвопреступника, что приведет к исчезновению быть больше, чем 30 фт. друк от друга.
метки. Длительность 10 минут/уровень
Испытание лишает Воли (безвредный); Устойчивость к магии
ПЕРЕГОВОРЫ СОЗДАТЛЕЙ МИРА да (безвредный)
Школа очарования (шарм) [язык, разум]; Уровень жрец 2 Это заклинание повышает эффективность формирования
(Грундиннар) группы в битве. При сотворении все существа под действием
Время Сотворения 1 быстрое действие заклинания должны быть соседями друг с другом, образуя
Компоненты С, Ж сплошную цепочку квадратов (который может включать
Дистанция близко (25 фт. + 5 фт./2 левела) существ, имеющих один и тот же квадрат). Эта цепочка не
Зона существа в 20-фт.-радиуса распространения Длительность обязательно должна быть прямой. Каждая цель в цепочке
мгновенно получает бонус отклонения +2 к КБ, пока цели остаются рядом
с по меньшей мере одним другим существом затронутым
Испытание лишает Воли; Устойчивость к Магии да
заклинанием; перемещение более чем на 5 футов от другой цели
Вы можете попытаться повлиять на недружественных или
завершает заклинание только для этого существа. Например,
враждебных существ, изменив их отношение к вам. После
жрец мог сотворить его на себя и четырех дварфов, блокируя
сотворения сделайте проверку Дипломатии против существ как
коридор шириной 20 футов; жрец может свободно
свободное действие; вы получаете +2 сакральный бонус на эту перемещаться с левой стороны формирования на правую
проверку против существ, которые не смогли сохранить их сторону (будь то перед или за другими мишенями), и не
против заклинания. Даже если вы благосклонно манипулируете прерывать заклинание, пока он остается на расстоянии 5 футов
отношением затронутых целей, они быстро возвращаются к от хотя бы одного из них.
своему предыдущему положению, если им угрожают или плохо
относятся. ЗОРКИЙ ГЛАЗ
Школа преграждения; Уровень жрец 1, паладин 1 (Фолгрит)
ЗАПЛАНИРОВАНОЕ НАПАДЕНИЕ Время Сотворения 1 основное действие Длительность 1
Школа превращения; Уровень жрец 3, паладин 3, следопыт 4 минута/уровень
(Ангардд) Компоненты С, Ж, Ф (пару серебряных или золотых колец
Время Сотворения 1 основное действие стоимостью 10 зм, которые носят как вы, так и цель)
Компоненты С, Ж, СФ Это заклинание эмулирует материнскую защиту Фо-
Дистанция близко (25 фт. + 5 фт./2 уровня) лгрита. Он функционирует как щит для другого,
Зона одно существо/уровень, не более двух которые могут быть за исключением отмечен-ного выше, и вы дол-
больше, чем 30 фт. друк от друга. жны поддерживать линию эффекта к цели.
Длительность 1 минута/уровень или пока не разрядится
Испытание нет; Устойчивость к магии нет
Это заклинание повышает эффективность запланированного
действия. Если цели тратят не менее 1 минуты на изучение
ситуации, они получают бонусы к своим первым действиям в
ответ на ситуацию. Все цели должны зара-
нее заявить, каковы их предполагаемые дей-
ствия. Если они выполняют эти действия,
они получают +2 сакральный бонус к КБ, испы-
таниям и проверкам для первого раунда. Этот бо-
нус увеличивается до +4 на 10-м уровне и +6 на
15-м уровне.
Например, PC обнаруживают лагерь орков; PC жрец
творит тактическое нападение, группа проводит 1 ми-
нуту, анализируя расположение лагеря, а затем заявляет
о своих действиях. Пока PC придерживаются плана, они
получают бонус в размере +2 к КБ, испыта-ниям и всем
действиям для первого раунда.

БОЕВОЕ ПОСТРОЕНИЕ
Школа преграждения; Уровень жрец 3, паладин 3,
следопыт 4 (Тораг)
Время Сотворения 1 основное действие

23
®

COMPANION TM

Чapы Бapдa и Призрачное проявление одного из ваших предков


появляется перед тем, как вы возьмете в свои руки оружие по
Жpeцa вашему выбору. Оружие может быть любым простым, боевым
Высоко ценятся в обществе дварфов как хранители
или дварфским оружием. Он имеет +1 бонус усиления и одну
клановых знаний и родословных, дварфские барды и жрецы
специальную способность оружия (ваш выбор) из RPG
часто служат посредниками между их людьми и предками
Pathfinder Core Rulebook с ценой, эквивалентной бонусу +1 (если
клана. Как раса, дварфы придают большое значение
оружие является двойным оружием, способность и бонус к
подчению своих родителей и предков, и приобретения усилению применимы только к одному концу, или оружие
знаний из их мудрости. Многие существующие Цитадели может иметь +1 бонус усиления на обоих концах, но никаких
Неба имеют большие библиотеки, которые содержат других магических способностей).
исторические тексты и трактаты, такие же древние, как Вы можете использовать оружие так, как будто вы опытны в
Поиски Неба, написанные великими древними нем. Оружие не может быть использовано кем-либо другим, и
дварфскмими героями. Это барды, которым поручено если оно убрано из вашей рук, оно исчезает и заклинание
сохранить это знание, и по этой причине они высоко немедленно заканчивается.
ценятся среди общества дварфов. Среди других уникальных Если вы заклинаете оружие с огненным, морозным, ударным
черт, дварфские барды, а иногда и жрицы, обладают или громовым свойством, у этого заклинания есть огонь, холод,
магической способностью призывать духов своих предков к электричество или звуковой дескриптор (соответственно).
помощи.
Обычно только дварфы могут изучать или готовить эти ВЫЗОВ СТРАЖА ПРЕДКОВ
заклинания, хотя заклинатели других рас с сильными Школа воплощение (призывать); Уровень бард 3, жрец 3
связями с их предками или особые люди, которые очень Время Сотворения 1 основное действие
уважают предков-дварфов, иногда могут получить Компоненты С, Ж, Ф/СФ (камень или металлический образ
возможность призывать этих волшебство. вашего предка)
ЕДИНЕНИЕ ПРЕДКОВ Дистанция средняя (100 фт. + 10 фт./уровень)
Школа прорицания; Уровень бард 2, жрец 2 Эффект два вызванных духа предков
Время Сотворения 1 минута Длительность 1 раунд/уровень (О)
Компоненты С, Ж, Ф/СФ (камень или металлический образ Испытание нет; Устойчивость к магии да
вашего предка)
Вы призываете двух духов предков, чтобы проявить в
Дистанция персонально
Цель вы смертном мире и напасть на ваших врагов. Каждый из них
Длительность 1 минута/уровень выглядит как прозрачный образ мощного мудрого дварфа,
Вы связываетесь с духами ваших предков и используете свою вооруженного традиционным оружием дварфов по вашему
великую мудрость, чтобы укрепить свои знания. выбору. Эти духи двигаются и атакуют в вашем направлении,
Консультирование с духами - это действие полного хода. Если вы каждый из которых обладает способностями призрачное
проконсультируетесь с духами перед тем, как сделать проверку
оружие, за исключением того, что они могут атаковать разные
знаний, вы получите бонус +4 на проверку. Если вы уже не прошли
проверку знаний, вы можете проконсультироваться с вашими цели и наносить физический урон (дробящее, колющее или
предками и сделать еще одну попытку. Интуитивный бонус при режущее, в соответствии с оружием, которым обладает дух)
этих проверках увеличивается до +6 на уровне заклинателя 7-го и вместо силового повреждения. Как существа, вызванные
+8 на уровне заклинателя 11-го. Вы можете проконсультироваться заклинанием призыв чудовища, вашим предкам не причиняют
с духами для этой цели так часто, как вам нравится, пока вреда, если эти проявления уничтожены.
заклинание остается в силе. Только вы можете услышать, как духи
разговаривают с вами
Чapы Cлeдoпытa и
ДАР ПРЕДКОВ
Школа воплощения (призывать); Уровень бард 4, жрец 4 Дpуидa
Время Сотворения 1 основное действие Следуя по одиноким пещерам и туннелям в одиночку, многие
дварфские следопыты и друиды ведут уединенную жизнь в
Компоненты С, Ж, Ф/СФ (камень или металлический образ
качестве хранителей самых глубоких пределов их цитадели и
вашего предка крепостей. Большинство добровольно берут на себя бремя
Дистанция персонально защиты своих домов от подземных угроз, рассматривая их
Эффект магическое оружие ответственность как долг, так и призвание. Однако в
Длительность 10 минут/уровень клаустрофобном мире Темных земель нет ландшафта, тем не
менее, отделенные от солнца и чистого воздуха природного ми-

24
Maгия: Hoвыe Двapфcкиe Зaклинaния

ра, дварфские следопыты и друиды учатся воспринимать Испытание нет; Устойчивость к магии нет
земли внизу совершенно новыми способами. Чтобы помочь Вы накладываете угловатую руну на поверхность оружия,
сразиться со своими врагами в границах Темных земель, увеличивая свои очки здоровья. Оружие, которое несет эту
дварфские следопыты и друиды разработали уникальное руну, умножает свои пункты прочности на 2, как будто одна
заклинание, чтобы сделать их более эффективными в категория размера больше чем она есть на самом деле.
туннельных войнах. Размещение более одной руны этого типа на оружие не имеет
никакого эффекта.
ВИДЕТЬ СКОВЗЬ КАМЕНЬ
Школа прорицания; Уровень друид 4, следопыт 3 ОБЕРЕГ
Время Сотворения 1 основное действие Школо преграждения; Уровень чародей/волшебник 3
Компоненты С, Ж, СФ Время Сотворения 1 час
Дистанция касание Компоненты С, Ж, Р (порошкообразный адамантин, алмаз или
Цель прикосновение существа митрал стоимостью 200 зм)
Длительность концентрация, вплоть до 1 раунда/уровень (О) Дистанция касание
Испытание лишает Воли (безвредный); Устойчивость к магии Цель касание дверного проема или портала
да (безвредный) Длительность постоянный пока не разрядится (О)
Вы получаете возможность видеть сквозь твердый камень, как Испытание половина Реакции; Устойчивость к магии нет
если бы это было прозрачное стекло. Вы можете видеть через (объект) и да (см. текст)
камень толщиной 1 фут за уровень заклинателя. Вы видите
Вы пишите серию рун на поверхность двери или вокруг границ
внутри камня, как если бы вы смотрели на область в
нормальном свете, даже если нет освещения, хотя слабое зрение входа. Они функционируют как сторожевая печать (глиф
и темное отражение не влияют на вашу способность видеть взрыва), хотя в отличие от сторожевой печати, эти руны
сквозь камень. Металл толщиной не менее 1 дюйма всегда видны. Руны считаются сторожевой печатью, чтобы
или древесина, или грязь толщиной не ме- заклинания могли победить его, поместив несколько глифов
нее 3 футов блокирует ваше зрение.
в одну и ту же область и так далее.
Заклинание не отменяет сокрытия
для тех существ, скрывающихся
за каменными предметами (каме-
нь все еще является препятстви-
ем для ваших атак).

Чapы
Чapoдeя и
Boлшeбникa
Дварфские волшебники и чародеи
относительно редки по сравнению
с заклинателями других типов. Не-
смотря на тысячелетия практики искус-
ства ремесла и техники, немногие дварфы
старательно занимаются тайным искусством.
Тем не менее, те немногие, кто овладевают искус-
ством волшебства или принимают свои волшебные тала-
нты, часто используют уникальные средства написания рун
на объекты, усиливая их долговечность или создают их
непроходимыми.

РУНА ДОЛГОВЕЧНОСТИ
Школа превращения; Уровень чародей/волшебник 3
Время Сотворения 1 минута
Компоненты С, Ж, Р (железные опилки) Дистанция
касание
Цель касание оружием
Длительность постоянный

25
®

COMPANION TM

X
отя соперничество все еще существует между ПД Средний гуманоид (дварф)
некоторыми кланами, в целом дварфы Иниц –1; Чувств темновидение 60 фт.; Внимание +5
предпочитают работать мирно вместе, когда одна ense
из их рас нуждается в помощи. Следующие три персонажа КБ 22, касание 9, застигнут врасплох 22 (+10 броня, –1 Лвк,
представлены в качестве образцовых дварфов. С разрешения +3 щит)(+4 уклонение против великанов)
вашего ГМа вы могли бы нанять их, чтобы помочь с сложными ОЗ 33 (6d8+6)
приключениями или выбрать их в качестве соратников Стойк +8, Реак +3, Воля +12; +2 против яда, закли-
с чертой Лидерства. В качестве альтернативы, ваш наний и псевдозаклинаний
ГМ может представить их в качестве местных
ense
контактов. Поскольку они предназначены,
Скорость 20 фт.
чтобы быть союзниками, а не для проти-
Ближний бой +1 Боевой молот +7 (1d8+3/×3)
вниками, ни один из них не имеет Класс
Дальний бой иск. Легкий молот +4 (1d4+2)
Опасности или значений Опыта. Каждый
из них также включает короткий раздел Особая атака направленная позитивная
об модернизации их снаряжения и соот- энергия (3d6, СЛ 14, 4/день),
ветствующих чертах характера, если вы прикосновение созидателя (1d6+3,
вы хотите использовать этих ПВ как быст- обходит 6 СУ и твердость, 6/день),
рых и простых персонажей игроков; если +1 на проверку попадания против
вы это сделаете, не забудьте обновить гуманоидов гоблиноидов и орков
информацию персонажей (испытания, Подготовленные заклинания Жреца (УЗ 6-ой)
Класс Брони и т.д.), чтобы отразить эти 3-ий—Молебен, Защита от стихииО, Исцеление
изменения. от болезней, открыт 1 слот заклинаний
2-ой—Ремонт, Устойчивость к стихии, Щит для
другогоО, Призрачное оружие, открыт 1 слот заклинаний
Kaптpa 1-ый—Благословение, Защита от непогоды,
Дopexeйн Умиротворение, Убежище О, Щит веры
Каптра - дварф из Джандерхоффа, жрица
0 (по желанию)— Обнаружение магии, Божественное
Торага и квалифицированный рабочий по наставление, Первая помощь, Благо
металлу. У нее был крепкий сын и здоровая дочь Kaптpa
О сфера заклинания; Сфера Созидание, Защита
для ее мужа Джоста (который, к сожалению, исчез в Горах actics
Миндспина более десяти лет назад). Каптра, несмотря на жару, Перед битвой Обращая внимание на определенный вид
работает в своей кузницей одетой в полную броню, хотя худшее противника, Каптра берет 15 минут, чтобы заполнить свои
преодолевается путем элементов выносливости. Она является пустые ячейки заклинаний боевыми заклинаниями, а затем
доверенным советником в своей общине и часто выступает в бросает Щит веры непосредственно перед битвой.
качестве посланника между Корвосой и Шоанти. Во время боя Каптра бросает Призрачное оружие, а затем сра-
жается своим Боевым молотом. Если ее союзники предпочитают,
Когда ее дети выросли, а ее дом опустел, она обращается к
чтобы она сосредоточилась на исцелении, она бросает Убежище на
внешнему миру, чтобы поддерживать ее хорошее настроение.
себя, а Щит для другого на союзника и преобразовывает другие
Она, вероятно, будет помогать дружелюбным людям с подготовленные заклинания в исцеляющие заклинания.
заданиями, в том числе создавая магические предметы, Боевой дух Если защищать своих людей или кого-то, она чувствует
предоставляя дополнительное исцеление на опасных миссиях, себя особенно защитной, Каптра борется со смертью. В противном
облегчая переговоры для тех, кто неквалифицированный в
случае она убегает или сдается, если очки здоровья уменьшатся до
дипломатии или руководить посетителями в окрестностях
10 или меньше.
своего родного города. У нее есть материнская
tatistics
индивидуальность и она заботится о молодых или Сил 14, Лвк 8, Вын 12, Инт 12, Мдр 17, Хар 12
свободомыслящих дварфах, гномах и полуросликах. Базовая Атака +4; МБМ +6; ЗБМ 15 (19 при сопротивлении
Тарану или Сбиванию с ног)
КАПТРА ДОРЕХЕЙН Черты Создание волшебного оружия и доспехов, Стальная воля,
Убедительность
Женщина дварф жрец Торага 6 Навыки Ремесло (бронник) +8, Ремесло (оружейник) +8,
Дипломатия +9, Лечение +8, Запугивание +4, Знание (инженерное
дело) +2, Знание (история) +5, Знание (краеведение) +2, Внимание

26
Пepcoнa: Бoги и Mиньoны

+5 (+7 необычная каменная кладка) , Проницательность +8 Стойк +7, Реак +11, Воля +5; +2 против яда, заклинаний и посто-
Языки Всеобщий, Дварфийский, Гномий янных псевдозаклинаний
ОС Аура, Наделение сопротивляемостью (6/день) Защитная способность уклонение, чутье лавушек +1, невероят-
Боевое снаряжение палочка для лечения легких ран (14 ное уклонение
зарядов), +1 Боевой молот, искусно сделанные Легкий молот, ense

Святая вода (2), Кинжал; Скорость 20 фт. (30 фт. с заклинанием Скороход)
Прочее снаряжение +1 Полный латный доспех, +1 тяжелый Ближний бой искусно сделанные Фальшион +9/+4 (2d4/18–20)
стальной щит, искусно сделанные кузнечный инструмент, Дальний бой +1 легкий арбалет +10/+10/+5 (1d8+1/19–20)
стальной символ религии, 322 з м
Особая Атака Кровоточащая рана, Заклятый враг (+4 дварфы,
PC снаряжение Заменить +1 Полный латный доспех и
+2 люди), ненависть (+1 атака против орков, г облинов), заме-
+1 тяжелый щит с +2 Полный латный доспех и +2 тяже-
лый стальной щит; добавить амулет из натуральной брони дленная реакция, атака исподтишка +2d6
+2, кольцо защиты +1, Бездонная сумка (тип I), и 50 зм. Подготовленные Заклинания Следопыта (УЗ 2-ой)
1-ый—Опутывание ( СЛ 14), Скороход
Tpoвaг actics

Утxaун Перед Боем Когда сталкнулся с жестким боем,


Будучи уважаемым часовым-сержан- Троваг пьет свои з елье щит веры, бросает Скоро-
том в Хайхельме, Троваг Утхаун не ход и отравляет свои арбалетные болты.
мог удержаться от того, чтобы не на- Во время боя Троваг стреляет из укрытия по
бить карманы. Пойманный на взя- врагам из своего арбалета, используя яд и
тках, он был изгнан из охраны. атаку исподтишка.
Боевой дух Троваг обычно уходит, если
Озлобленный и обвиняющий своих
очки здоровья уменьшаются до 20 или
товарищей дварфов в его отставке, он меньше, оставляя союзников для
повернулся спиной к Небесной Цита- прикрытия его трусливого отступления.
дели своей юности. С тех пор Троваг tatistics
стал охотником за головами и дрес- Сил 10, Лвк 16, Вын 14, Инт 8, Мдр 16, Хар 12
сировщиком зверей. Троваг редко
Базавая Атака +8; МБМ +11; ЗБМ 24 (+26 когда
путешествует без компании одного
противостаиш тарану или сбиванию с ног)
или нескольких экзотических живо-
Черты Ловкий маневр, Убийственная меткость, Двужи-
тных или волшебных зверей, каждый
льный, Улучшенная инициатива, Стрельба вблизи,
из которых более кровожадный и ди- Прицельная стрельба, Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел
кий, чем предыдущие. Его последнее g
Навыки Акробатика +9, Дипломатия +10, Дрессировка +12, Зна-
приобретение - Проклятие, странное ние (география) +3, Знание (краеведение) +3, Внимание +15, Верховая
ense езда +6, Проницательность +11, Скрытность +14, Выживание +15
Языки Всеобщий, Дварфийский
ОС излюбленная местность +2 (горы), жадность, совместная охота
(компаньоны), знание камня, поиск ловушек, понима-ние
животных +6
Боевое снаряжение зелье исцеление серьезных ранений (2), искусно
сделанный фальшион (2), +1 легкий арбалет, болты
(30), яд синие уинни (5), яд гигантской осы (5);
Прочее снаряжение +1 кольчужная рубаха, искусно сделанные
кандалы, , тяжелый боевой конь, военное седло, сумки с
пайками и водой, 200 зм
PC снаряжение Заменить +1 легкий арбалет на +3 легкий арбалет,
+1 кольчужная рубаха на +2 кольчужная рубаха и искусно
сделанный фальшион with a +1 фальшион; и Амулет естественной
брони +1, пояс могучей ловкости +4, э льфийский плащ, идеальный
рюкзак, укрепляющая мазь, кольцо защиты +1 и 700 з м.

КУРС
Самец измененный волк
Н Средний волшебный зверь (измененное животное)
Иниц +4; Чувства ночное зрение 60 фт., сумеречное зрение;
КБ 18, касание 13, застигнут врасплох 15 (+5 броня, +3 Лвк) (+4 Внимание +10
уклонение против великанов) ОЗ 63 (5d10+4d8+18) ense
КБ 18, касание 14, застигнут врасплох 14 (+4 Лвк, +4 естественно)

27
®

COMPANION TM

ОЗ 17 (2d8+8) +4 против фей и растительных воздействий


Стойк +7, Реак +7, Воля +3 Сопротивляемость кислота 10
Сопротив-ть холод 5, огонь 5; УкМ 7
ense
ense
Скорость 20 фт.
Скорость 50 фт.
Ближний бой иск. боевой посох +7 (1d6+1)
Ближний бой укусить +4 (1d6+3 плюс сбивание с ног)
Дальний бой кислотный дротик +5 дистанционная касание (1d6+3
actics
кислота)
tatistics Особые атаки кислотный дротик (1d6+3 кислота, 7/день), дикая форма
(Крошечный крупный зверь, Малый-Средний элементал, 7 часов/
день), +1 в атаке бросается против гоблиноидов и орков-гуманоидов
СТАТИСТИКА
Подготовленные Заклинания Друидов (УЗ 7)
Сил 17, Лвк 19, Вын 19, Инт 6, Мдр 16, Хар 14
4-ый—исцеление тяжелых ранений, свобода движений,
Базовая Атк +1; МБМ +4; ЗБМ 18
шипастые камниО
Черты Эксперт (Внимание)
3-ий—исцеление серьезных ранений, с лияние с
Навыки Внимание +10, Скрытность +8,
камнем, яд, преображение камняО
Выживание +3 (+7 поиск запаха) 2-ой— зверь-посланник, дубовая кожа, бычья
сила, пылающая сфера, размягчение земли
и камняО
Улдун 1-ый—приворот (животное) (СЛ 15), исце-
из ление легких ранений, обнаружение живо-
Cepдцa тных и растений, волшебный каменьО,
Пуcтыни шиллейла
0 (по желанию)— создание воды, божест-
В песках пустыни Улдун нашел
венное наставление, очищение еды и пи-
душевное спокойствие, которое так тья, сопротивляемость
долго ускользало от него среди созе- О сфера заклинания; Сфера Земля
рцателей Оуэт. Он отказался от их за- actics
каза и теперь бродит по пустынным Саху- Перед боем Если он может подготовиться
рским Пустошам. Он по-прежнему предпочитает Улдун перед опасной битвой, Улдун бросает
простую плиссированную льняную юбку и обнаженную дубовая кожа, бычья сила, с вобода движений,
и сопротивляемость.
грудь Оуэта, хотя никогда не отказывался от дварфской Во время боя Ульдун вызывает Малого или
манеры ухаживать и украшать бороду. Улдун глубоко Среднего элементаля земли, затем бросает
верит в сохранение естественного порядка и действует шипастые камни и пылающая сфера. Если трудно,
против тех, кто его нарушает; он особенно заинтересован дикой формеон в дикой форме превращается в ужасную росомаху
Боевой дух При достижении 15 очков здоровья или меньше, Улдун
в уничтожении аномальных существ скрывающихся в превращается в Малого элементаля земли и бежит в землю, испо-
руинах или гуманоидов, истощающих ресурсы региона. льзуя земное скольжение.
Улдун черпает силу из песков пустыни и изредко
превращается в дикие формы летающих существ. tatistics
Улдун - странник, будь то в пустыне или в глубоких Сил 13, Лвк 10, Вын 16, Инт 12, Мдр 18, Хар 8
пещерах ведущих к Темным землям. Хотя он немного Базовая Атака +5; МБМ +6; ЗБМ 17 (21 когда сопротивляешься
невоспитан и груб, он редко начинает применять силу и тарану или сбиванию с ног)
любит использовать призванных элементалей для Черты Усиленный призыв, Внушительная стойкость, Молниено-
борьбы с незначительными угрозами. Он может работать сная реакция, Любимая школа магии
гидом, стражем или даже целителем, хотя он не терпит Навыки Ремесло (гончар) +5, Дрессировка +6, Лечение +8, Знание
больных и слабых. (география) +8, Знание (природа) +13, Языкознание +2,
Внимание +11 (+13 необычная каменная кладка), Колдовство
УЛДУН ИЗ СЕРДЦА ПУСТЫНИ +10, Выживание +16
Мужчина дварф друид Зеленой Веры 7 Язвк Всеобщий, Друидический, Друидический, Осирианский, Терран
ОС связь природы (сфера Земли) , натуральная связь, сопротивля-
ПН Средний гуманойд (д в а р ф )
ться приманке природы, тайные тропы, понимание животных +6, в
Иниц +0; Чувства ночное зрение 60 фт.; Внимание +11 лесу как дома
ense Боевое снаряжение искусно сделанный боевой посох, кинжал, зелье
КБ 16, касание 11, застигнут врасплох 16 (+5 броня, +1 исцеления серьезных ранений, жезл устойчивости к стихии (6 расходы)
отражение) (+4 уклонение против гигантов) Другое снаряжение +1 сыромятный доспех, кольцо защиты +1, 43 з м
ОЗ 59 (7d8+28) PC Персонаж Заменить его искусно сделанный боевой посох на +1
Cтойк +10, Реак +4, Воля +9; +2 против яда, заклинаний и боевой посох и его +1 сыромятный доспех на +3 сыромятный доспех; и
псевдозаклинание; амулет естественной брони +1, на тиару безграничной мудрости +2, и
850 зм.

28
Пepcoнa

Бoги Двapфoв переживает. Она богиня материнства, жен и детей, особенно


В дополнение к своему поклонению Торагу, Абадару и Ирори, у тех чьи мужья и отцы воюют. Она также богиня вдов и сирот, и
дварфов Голариона есть небольшой пантеон родственных делает все возможное чтобы сохранить разум Торага свежим,
божеств, у которых мало поклонников за пределами расы чтобы он мог свести к минимуму потери дварфов.
дварфов. Немногие не злые поверхностные дварфы все еще Грандиннар (Миротворец): Это бойкое божество хорошо
поклоняются Дроскару, хотя технически он является частью используется для борьбы с его сестрой Болкой. Он старается
расового пантеона дварфов. Большинство из этих дварфских установить дружеские отношения, поощряет дварфов быть
богов так или иначе связаны с Торагом; поскольку он является приветливыми и следит за тем, чтобы дварфы не забывали
величайшим из них, они подчиняются ему, за исключением тех друзей, которых не видели десятилетиями.
вещей, которые находятся полностью в их юрисдикции, а не в Колс (Клятва-хранитель): Этот молчаливый бог разделяет
его. Священники дварфов упоминают этих божеств в молитвах свое время между тем, чтобы следовать за своим отцом
за общину, но очень немногие поклоняются любому из них как Торагом и удерживать своего брата Грандиннара от опасности.
основному божеству. Он наказывает тех, кто уклоняется от своих обязательств или
Для согласования целей, проблемных областей, сфер и нарушает клятвы.
предпочтительное оружие этих божеств, см. внутреннюю часть Магрим (Мастер задач): Несмотря на свою мрачную роль
передней обложки. надзирателя за загробной жизнью дварфов, Магрим не более
Анградд (Кузница-Огонь): Анградд, аналог оборонительной суров, чем типичный смертный дварф. Он определяет, какие
точка зрения своего старшего брата Торага, является богом задачи должны выполнять дварфские духи, включая
агрессивной тактики и войны. Он и Магрим наблюдают за перековывание изношенных душ, чтобы они снова могли
битвами, разделяя дварфских духов между ними в зависимости посещать мир. Он старший брат Торага и учил первых
от того, насколько храбры они были в бою. смертных дварфов, как правильно общаться с богами.
Болка (Золотой Подарок): Дочь Торага и Фольгриты, эта Тораг (Отец Творения): Дварфы верят, что Тораг создал
счастливая богиня имеет длинные светлые волосы и фигуру, мир в своей великой кузнице, ударяя снова и снова своим
которая заставит даже самого сдержанного дварфа перевести молотом, чтобы получить желаемую форму. Когда камни
дыхание. Она заставляет устроенные браки расцветать в рухнули, а искры потекли, родились дварфы, сделанные из
любовь, и вдохновляет неисправимых холостяков принять камня с животами полного огня. Тораг выглядит как
решение искать жену. могущественный и хитрый дварф, занятый в своей кузницы
Драннгвит (Долговик): Эта злая богиня - сводная сестра куя оружие или щит. Он непревзойденный планировщик, с
Торага; Некоторые легенды говорят, что она должна была быть непредвиденными обстоятельствами для любой ситуации.
его невестой, но вместо этого он выбрал Фольгриту, и чтобы Почти половина его жрецов - дварфы, хотя очень многие люди
заслужить ее прощение, он сделал ее богиней. Дварфы считают, приняли его призыв. Его верующие являются опытными
что Драннгвит - необходимое зло, богиня, чтобы успокоить, архитекторами, ремесленниками и военными стратегами.
когда они обидели кого-то; только те, кто поглощен ненавистью Хранители и стражники иногда возносят молитвы отцу
и горечью, выбирают ее в качестве покровителя. Она может творения, надеясь, что он защитит их, когда они будут следить
быть матерью Колса, хотя Фольгрит относится к нему как к за своими подопечными.
своему сыну. Норные животные являются священными для верующих
Дроскар (Темный Кузнец): Хотя многие ученые Голариона Торага, как и все животные, обитающие в пещерах и горных
хотели бы поверить в его смерть, церковь Дроскара является районах. Летающие существа, которые живут в таких регионах,
основной верой дуэргаров и, глубоко под поверхностью, от его рассматриваются как мерзость и уроды - летучих мышей
имени они производят оружие и доспехи для различных особенно ненавидит церковь. Тораг иногда посылает
конфликтов. Он учит, что повторяющаяся работа ведет к сообщения через загадочные загадки, которые появляются на
повышению квалификации, и что если вы продвинетесь каменных поверхностях в течение короткого периода времени.
достаточно далеко, вы достигнете величия. Те, кто трудятся и Землетрясения - окончательный признак его неудовольствия,
до сих пор терпят неудачу в этом начинании, либо но считается, что те, кто выжил, благословлены. Культ Ровагуга
недостаточно усердно работают, либо не вкладывают свое особенно ненавидят последователи Торага, потому что его
сердце в свою работу. Он верит в использование рабского порождение долго бурлило и извивалось в более глубоких
труда, чтобы ремесленники могли сосредоточиться на уголках земли. Тем не менее, несмотря на эту ненависть,
творческих аспектах работы, не беспокоясь о мелких деталях; последователи Торага не ладят с последователями Саренры,
Рабы также представляют удобных козлов отпущения, когда поскольку их готовность прощать и преданность солнцу
продукт не соответствует ожидаемым стандартам. Среди кажутся многим дварфам признаком слабости.
верующих существует сильная конкуренция, так как тот, кому Трудд (Могучий): Младший сын Торага, он самый сильный
удается создать что-то исключительное или новаторское, из богов дварфов, несмотря на свою короткую бороду. Он
должен остерегаться конкурента или осуждения что он их охраняет зал своего отца, пока его лорд отсутствует.
украл, или приписать себе успеха.
Фолгрит (Бдительная Мать): Жена Торага - терпеливая
богиня, привыкшая к тому, что ее муж слишком много думает и

29
®

COMPANION TM

Бopoды, Эль и Зажим Убийцы Орков: Носит Ундрил Блэкхаммер, также


Peмecлo известный как Похититель, кровожадный и широко
Разделенная большими расстояниями, а иногда и столетиями распространенный туннельный воин, это свинцовый зажим,
утраченных контактов, каждая из оставшихся Небесных изображает грозного дварфа извергающего орков
Цитаделей и дварфских крепостей обладает собственными одноручными топорами. Проведя многочисленные набеги в
нравами и традициями. В то время как дварфское общество в глубины Темных Земель, Ундрил был одержим почти
целом почти столь же капризно и разнообразно, как и религиозным рвением вернуть падший Колдукар (Небесная
бесчисленное множество культур человечества, почти все Цитадель, ныне известная как Ургир, столица орков в крепости
дварфы разделяют страсть к ухоженным бородам, сердечному Белкзен). Рыжеволосый дварф с тяжелыми шрамами провел
элю и тонкому мастерству. несколько крестовых походов против крепости и заказал себе
зажим как свидетельство его свирепости. Зажим Убийцы
Двapфcкиe Бopoды Орков теперь находится в почетном месте в Хайхельм и
Дварфы - гордые люди, которые гордятся немногими вещами возвращена в цитадель дварфов на постоянное сохранение
больше, чем своей бородой. В пределах границ многих Небесных после того, как Ундрил был убит своими врагами во время его
Цитаделей и дварфских крепостей индивидуальная длина финального крестового похода. Дварф, который носит зажим,
бороды служит показателем его положения в обществе. Великие получает +2 Ситуативный бонус на проверки Запугивания
таны и дварфийское дворянство отращивают свои бороды до против орков; аналогично, владелец получает +2 Ситуативный
экстравагантной длины, в то время как более короткие бороды бонус при проверке Дипломатии, чтобы оказать влияние на
указывают на ранг дварфа как война или ремесленника, чья других дварфов - по крайней мере, до тех пор, пока они не
работа делает длинную бороду опасной (длинные волосы, предпаложат, что владелец украл зажим.
которые могут быть схвачены врагом или опалены в кузнице, Потерянный Зажим Тар Тааргадт: Этот самый известный
могут помешать дварфским солдатам и кузнецам). Сложность зажим для бороды когда-то носил сам Генерал Тааргик.
косичек может указывать на базу или, по крайней мере, на Изготовленный из чистого серебра и украшенный королевскими
чувство собственного достоинства дварфа; богатые или изображениями Тааргика в окружении его самых преданных
благородные дварфы часто заставляют слуг клана заплетать свои танов, он является символом славного наследия дварфов.
бороды в замысловатые узоры и украшать их золотом и Широко разыскиваемый дварфами и недобросовестными
серебром, в то время как дварфы с низким социальным охотниками за сокровищами, как предполагается, что
положением держат свои бороды относительно простыми или Потерянный Зажим Тар Тааргадта отсутствует в Темных землях
украшают их гирляндами из олова, бронзы и железа. под горами Пяти Королей. В случае обнаружения любой дварф,
Многие древние обычаи предписывают дварфам носить свои несущий зажим, получит бонус +2 к проверкам Дипломатии с
бороды в определенном стиле в определенных случаях. Дварф, участием дварфов и бонус +2 бонус Лидерства, чтобы привлечь
который позволяет своей бороде расти неопрятно и дварфских последователей.
неукрашено, например, оплакивая потерянного родственника
или близкого друга, а борода расчесана на пробор и Двapфcкий Эль
прикреплены золотые кольца на обоих концах, это указывает Почти столь же известный как созданное дварфами оружие
на то, что дварф предпринял ритуал ухаживания. и их мощная броня, так и глубоко-ароматный эль. Как раса,
Дварфам каждой базы нравится украшать свои бороды дварфы, кажется, разделяют всеобщую любовь к прекрасному
металлическими кольцами и другими украшениями, а среди элю. Дварфы предпочитают свой крепкий эль с обильным
самых популярных украшений являются зажимы, укусом; некоторые не дварфы находят, что даже самый мягкий
предназначенные для предотвращения тому, что бы борода дварфский эль может быть сильным на грани отвращения.
мешала. Помимо своей социальной значимости, очень Дварфы варят эль, который подчеркивает вкус их любимых
декоративные зажимы для бороды часто представляют собой блюд и для тех дварфов, которые путешествуют далеко от
индивидуальные достижения и могут объявить о присутствии цитаделей своего рождения, напоминает им о доме. Многие
почитаемого или оскорбленного дварфа задолго до того, как напитки имеют простоватый аромат, напоминающий еле
будут сделаны надлежащие представления, особенно если горящий очаг, хорошо приготовленное мясо и запятнанные
зажим сделан из экзотических материалов или украшен сажей потолки.
драгоценными камнями. Ниже описаны два особенно Почти все дварфы начинают пить в раннем возрасте и в
известных зажима для бороды, широко узнаваемые дварфами застольях часто встречаются молодые дварфы, сидящие за
по всему Голариону. столом своих кланов, жадно пьющие из кружек, больше чем их

30
Coциaльнoe: Бopoды, Эль и Peмecлo

головы. Внутри цитаделей любовь к элю стала почти таким же функций. Действительно, некоторые дварфы иногда
неотъемлемым аспектом жизни дварфов, как и война против отказываются от оплаты за законченные изделия, не желая
своих наследственных врагов, и многие дварфы уменьшают свою отказываться от своей работы из-за некоторых предполагаемых
дрожь перед боем, выпивая несколько пинт своего любимого эля недостатков.
перед вступлением в бой. Дварфы склонны украшать свои доспехи и оружие
В каждой дварфской крепости, достойная этого названия, мифологическими и религиозными мотивами. На
воинственных молотах и двуручных топорах часто изображают
есть как минимум одна пивоварня, а каждая из оставшихся
дварфских воинов, изрезающих орков, аберрации и других
Небесных Цитаделей может похвастаться несколькими.
врагов дварфской расы. Легендарный меч Турланг, подаренный
Дварфский эль, как и дварфское общество, постепенно
Великому Принцу Артуну из Талдора дварфскими мастерами
меняется. Однако, когда Небесные Цитадели были воздвигнуты
Махето в качестве символа их верности Короне Примогена,
почти 10000 лет назад, в каждой крепости появился свой
несет изображение древнего красного дракона Таруларга,
фирменный праздничный эль, который оставался неизменным
убитого на самой высокой вершине Гор Пяти Королей во
на протяжении веков. Рецепты этих элей остаются тщательно втором тысячелетии Эпохи Возрождения. Дварфийские
охраняемыми секретами, и хотя они широко используются, доспехи, как правило, тиснены с изображениями предков клана
редко находят вкусным варево вне границ цитадели, в которой или икон Торага и других дварфских божеств; бронники
они были созданы. По сей день пивовары продолжают искать надеются, что это даст владельцу доброжелательность и защиту
рецепты утерянных цитаделей, надеясь воссоздать их с предков во время битвы.
помощью тщательного исследования или описания их вкуса. Подобно тому, как дварфское оружие и доспехи не имеют
В целом, дварфы предпочитают крепкие и горькие напитки, себе равных в других частях света, дварфы усовершенствовали
такие как эль, портер и стаут. Опытные пивовары производят инструменты своей торговли. Многие из их лучшего оружия
крафтовое пиво из за его вкуса и его пользы, которое оно были созданы, чтобы служить как инструментами ремесла, так
приносит. и инструментами войны. Дварфские боевые молоты, столь
Дыхание Зубра: Этот горький крепкий портер имеет распространенные сегодня среди дварфских воинов, впервые
аромат, который намекает на мясо зубра и помогает использовались в качестве оружия после того, как мастера
трудолюбивым дварфским мастерам вынести долгие часы в использовали свои инструменты для смертельного удара,
защищая свои мастерские от вторжений орков и других диких
кузнице, уменьшая боль от температуры окружающего воздуха.
разновидностей Темных Земель. Мастера ремесленники часто
Питье пинты дает вам преимущество от заклинания защита
используют эти инструменты для изготовления лучшего
от непогоды в течение 1 часа, хотя только против тепла и жары,
оружия и доспехов.
а не холода. Пинта стоит 1 зм.
Потерянные Залы Портер: Этот портер обладает
миндальным послевкусием и повышает устойчивость
дварфов к яду. Питье пинты дает дварфам - и только
дварфам - +1 алхимический бонус к испытанию против
яда. Пинта стоит 1 зм.
Чудесный Випперснап: Этот светлый эль,
редкость среди дварфского пива, расширяет
диапазон вашего ночного зрения на 1d3 × 5 футов
(варьируется от партии к партии и даже от
персонажа к персонажу) на 1 час, что делает его
любимым среди воинов, которые стоят на страже в
самых глубоких, самых темных залах Небесных
Цитаделей. Пинта стоит 1 зм.

Двapфcкoe Peмecлo
В течение столетий дварфсих воин, пережитых во
время их Поисков Неба, заставляли их
совершенствовать искусство кузнечного дела. Их оружие
и доспехи не имеют себе равных во всем Голарионе, и товары,
произведенные дварфами, широко ищут те, у кого есть для
этого средства. Со своей стороны дварфы развили, казалось
бы, религиозную преданность искусству ремесла, каждый
ремесленник занимался изготовлением оружия,
изготовлением брони или строительством со рвением,
которым священнослужитель молится своему божеству.
Дварфские кузнецы также часто являются
перфекционистами, не желая расставаться со своей работой,
пока они не превратят ее в безупречную комбинацию форм и

31
®

COMPANION TM

Будeт Дaльшe Coциaльнoe


Прославляйте свободу! Народ Андорана отверг дьявольское от Солина МакКомба
благородство Челиксов и создал новое правительство, в Будучи свободолюбивым, Андорен требует уникального мирово-
котором лидеры правят только по поручению народа. зрения и имеет необычные обязанности, от противодействия
Посмотрите, что Андоренцы должны предложить в следующем рабству до выращивания и обучения хищных птиц, и влияет на
Pathfinder Companion: Андоран, Дух свободы! то, как жители этой страны справляются с иностранцами
и реинтегрируют освобожденных рабов! Станьте Андо-
Aндopaн реном и научитесь использовать «око сокола»!
от Хал Маклейна, Колина МакКомба и
Джонатана Кейта
Здесь есть все, что вы хотели бы знать о том, как
И Бoльшe!
Религия в Андоране и их покровитель Аворал,
играть за Андоранского персонажа: история,
Талмандор! Андоренские суеверия! Описания
отношение к другим странам, культура, техноло-
гии, музыка, влияние Темных земель и фей, городов Алмас, Августана, Беллис, Карпендрен,
жизнь в армии, даже типичные знакомые Орегент и другие! В конце концов все что вам нужно,
и животные-компаньоны! чтобы присоединиться к делу свободы, прямо здесь.

Бoй
от Хенка Вун
Пoдпиcaтьcя
С долгожданным престиж-классом
нa Бoльшe
Королевский Орел вы можете трениро-
Знaний!
Откройте для себя Голарион и узнай больше об
ваться с Золотым Легионом, чтобы за-
этой богатой, детальной всемирной кампании. Зайдите
щитить страну, присоединиться к Сталь-
на paizo.com и подпишитесь сегодня, чтобы иметь каж-
ным Соколам, чтобы распространить идеалы
Андорана в другие страны или работать с дого удобного для игроков Pathfinder Companion
Сумеречными Когтями в секретных миссиях, доставленного к вашей двери, с новой
чтобы сохранить свободу для всех! информацией о фэнтезийных расах и нациях,
боевых техниках и магических открытиях! Или,
Maгия если вам больше нравится стиль GM, подпишитесь
от Джейсона Нельсона на «Pathfinder Chronicles», «Pathfinder
Новые заклинания Андорен для освобождения Modules» или «Pathfinder Adventure Path».
заключенных тел и умов, а также новые магические Пропустил сочный секрет? Войдите в систему
предметы, в том числе пять новых чудесных перьев и и заберите все тома прошлых продуктов
чудесная статуэтка! Pathfinder онлайн!

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License
Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s
Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such
Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, Identity.
creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic the work that you are distributing are Open Game Content.
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other Game Content originally distributed under any version of this License.
trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, You distribute.
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the
products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License
Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any survive the termination of this License.
Open Game Content distributed using this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
of this License. 15. COPYRIGHT NOTICE
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet,
Use, the Open Game Content. Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Pathfinder Companion: Dwarves of Golarion. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Authors: David
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights A. Eitelbach, Russ Taylor, JD Wiker, Keri Wiker, and Hank Woon.
to grant the rights conveyed by this License.

32
Бoлгpaд
Kepce

Tap-Kaзмукx

Bepшинa Moлнии

Лappaд

Гopa Mиcт Kap-Aзaкx

Bapук Дип

Гopa Apугaк
Koвлap
Maкpиди Пик Импepaтopa

Xaйxeльм
Bыcoкий Дoзop Гopa Kлa

Пик Kopoлeвы Poлгpиммдуp

Гopa Лэнгли Бeлиc

Taггopeт
Гopa Гуcтуc

Kикap

Дaвapн Гopa Oник

Гopa Kapиcca

Гopa Copю RUIN

Cкaлa Дpocкapa
Toпpo и Moлoт!
Р ожденные много лет назад в неосвещенных пещерах, дварфы вздымались вверх в погоне
за божественным пророчеством, гоня диких орков перед ними, пока они не достигли
поверхностного мира в легендарном Поиске Неба. Теперь основанные на своих землях
и обычаях, дварфы работают в кузнице, поют песни легендарных героев, варят фирменное пиво
и ведут войну против злых гуманоидов и отвратительных монстров.
Внутри этого Pathfinder Companion вы найдете:

• Детали о дварфах Голариона - где они живут, что они едят, как они одеваются, и их
идеи о работе и войне.

• Новые боевые черты для дварфских боевых стилей.

• История дварфов.

• Описания Гор Пяти Королей, самой старой и


стабильной родины дварфов.

• Скрытную магия дварфских богов.

• Заклинания для общения


предков, защиты и выживания
в Темных Землях.

• Новые черты характера.

• Игровые параметры для трех


дварфских ПВ, подходящих для
наемников или соратников.

Printed in China. PZO9408

paizo.com/pathfinder