Вы находитесь на странице: 1из 28

Справочник

Как пользоваться Пример: если вы должны получить доллар, но все


жетоны денег (45 долларов) находятся у Дженни
справочником Барнс, вы можете заменить доллар другим предме-
том или забрать доллар у Дженни и дать замени-
Этот буклет — исчерпывающий источник всех правил тель ей, так как ей в любом случае не нужно так
третьей редакции «Ужаса Аркхэма». Он не предназначен много денег.
для обучения правилам. Если это ваша первая партия, вам
необходимо для начала подробно ознакомиться с букле- 1 Подготовка к игре
том правил, а к этому буклету обращаться при необходи- 100 По порядку пройдите эти этапы подготовки.
мости во время игры.
Буклет включает в себя пять основных разделов: золотые 101 1. Выберите сценарий
правила, подготовка к игре, структура раунда, конец игры 101.1 Выберите один из доступных листов сценариев
и глоссарий. Глоссарий содержит подробные правила (вслепую или любым удобным вам способом).
игры, структурированные в алфавитном порядке. Для Остальные листы сценариев верните в коробку.
поиска конкретных тем игроки могут обратиться к алфа-
витному указателю на стр. 24. В конце буклета вас ждут 102 2. Подготовьте игровое
ответы на часто задаваемые вопросы и пояснения по
отдельным картам.
поле и контакты
102.1 На обороте листа сценария изображена схема поля.
0 Золотые правила
Соберите фрагменты поля (районы и улицы) так,
как указано на схеме. Лишние районы и улицы
001 Если текст компонента напрямую противоречит уберите в коробку.
тексту правил, предпочтение отдаётся тексту компо- 102.2 Разложите жетоны безысходности и карты мон-
нента. Текст компонента главенствует над текстом стров, как указано на схеме.
только того правила, которое применимо к конкрет-
102.3 Подготовьте колоду улиц, перемешав карты улиц.
ной ситуации.
102.4 Подготовьте колоды районов, перемешав
002 Если правило или эффект что-то позволяют или
по отдельности карты тех районов, которые есть
предписывают, а другое правило или эффект это
на схеме. Карты тех районов, которых нет на схеме,
запрещают, предпочтение отдаётся запрещающему
верните в коробку.
правилу или эффекту.
003 Любая часть эффекта, которую невозможно 103 3. Подготовьте колоду событий
разыграть, опускается.
103.1 Подготовьте колоду событий, перемешав карты
004 Если у эффекта есть несколько возможных исходов, событий, соответствующие выбранному сценарию.
игроки сообща решают, какой исход выбрать. Если Положите колоду взакрытую (текстом вниз) на под-
несколько эффектов должны быть разыграны одно- ставку для колоды событий. Остальные карты
временно, игроки сообща решают, в каком порядке событий верните в коробку.
их разыгрывать.
104 4. Сформируйте колоду монстров
005 Ограничения на компоненты 104.1 Сформируйте колоду монстров, перемешав карты
005.1 Все компоненты можно разделить на две большие монстров, указанные на листе сценария. Положите
категории: с игровым текстом и без игрового эту колоду подготовленной стороной вверх.
текста.
104.2 Монстры, которые кладутся на поле, берутся
005.2 Компоненты с текстом (такие как листы сыщиков из этой колоды (см. правило 102.2).
и карты) ограничены тем количеством, которое
находится в коробке. 105 5. Сформируйте пул мифов
Пример: вы не можете получить заклинание, если 105.1 Сформируйте пул мифов, выбрав указанные
колода заклинаний закончилась. Также вы не можете на листе сценария жетоны мифов и положив их
взять нового сыщика, если все сыщики используются в непрозрачный контейнер (например, в мешочек
или были побеждены, сожраны или ушли в отставку. для кубиков «Ктулху», который продаётся отдель-
005.3 Компоненты без текста (кубики и жетоны) не огра- но в магазинах Hobby Games). Остальные жетоны
ничены тем количеством, которое находится в ко- мифов верните в коробку.
робке. Если вам по какой-то причине понадобится
больше этих компонентов, вы можете использовать
любой удобный заменитель, например пуговицы
или компоненты из другой игры.

2
106 6. Сформируйте колоду заголовков 111.3 Распространите безысходность один раз
106.1 Сформируйте колоду заголовков, случайным обра- 111.3a Распространите безысходность один раз
зом выбрав 13 карт из всех доступных карт заголов- (см. правила 406.2–406.3).
ков и перемешав их. Остальные карты заголовков
верните в коробку. 111.4 Завершите подготовку сценария
111.4a Разыграйте эффекты, описанные в разделе
107 7. Подготовьте активы и витрину «Завершение подготовки» на листе сценария.
107.1 Подготовьте колоды обычных активов, перемешав по 111.4b В разделе будет содержаться указание доба-
отдельности карты вещей, союзников и заклинаний. вить в кодекс одну или несколько карт архива.
107.2 Сформируйте витрину, положив 5 верхних карт Перед началом игры прочитайте текст всех
из колоды вещей в открытую рядом с колодой. карт кодекса.
111.5 В этом разделе указано, какие карты аномалий
107.3 Упорядочите особые карты и карты состояний
(в алфавитном порядке или так, как вам удобно) используются в этом сценарии (если используются
и разместите их рядом с полем. вообще). Сформируйте колоду аномалий, переме-
шав указанные карты, а остальные карты верните
108 8. Подготовьте запасы жетонов в коробку.
108.1 Разложите все жетоны по типам и разместите
их рядом с полем. 2 Структура раунда
200 Каждый раунд состоит из четырёх фаз, которые
109 9. Подготовьте архив разыгрываются в следующем порядке: действий,
109.1 Разложите карты архива по номерам и разместите монстров, контактов и мифов.
их рядом с полем.
201 Фаза действий
110 10. Выберите сыщика или сыщиков 201.1 В свой ход сыщик может выполнить не более
110.1 Каждый игрок выбирает один из доступных листов 2 действий (см. правило 417, «Действие»).
сыщиков (вслепую или любым удобным способом) 201.2 Порядок хода во время фазы действий сыщики
и берёт фишку этого сыщика, 1 жетон активации устанавливают по своему выбору. Сделав ход,
и 1 карту-памятку. переверните свой жетон активации неактивной
110.2 Один из игроков берёт в качестве жетона актива- стороной вверх.
ции жетон ведущего игрока. 201.3 Некоторые эффекты позволяют вам выполнять
110.3 Остальные листы сыщиков, фишки сыщиков, жето- действия во время других фаз или выполнять
ны активации и карты-памятки верните в коробку. дополнительные действия. Такие действия разы-
110.4 Слово «сыщики» в правилах и тексте игры отно- грываются как обычно и не входят в счёт тех,
сится к игрокам. что вы разыгрываете во время фазы действий.
201.4 Во время боя с монстром вы можете выполнять
110.5 Стартовое имущество только ограниченный набор действий (см. правило
110.5a Сыщики получают стартовое имущество, ука- 448.5).
занное на их листах. Кроме того, на каждом ли-
сте указано несколько вещей, из которых сыщик 202 Фаза монстров
должен что-то выбрать. Вы можете рассмотреть 202.1 Фаза монстров состоит из трёх этапов, которые
варианты, прежде чем принять решение. разыгрываются в следующем порядке: активация
монстров, нападение монстров, подготовка мон-
110.6 Стартовая область стров (см. правило 445, «Монстр»).
110.6a Каждый игрок ставит свою фишку сыщика
в стартовой области, указанной на листе 202.2 Этап активации монстров
сценария. 202.2a Во время этапа активации монстров все под-
готовленные монстры активируются. Порядок
111 11. Последние приготовления активации монстров сыщики устанавливают
111.1 Чтобы закончить подготовку, пройдите следующие по своему выбору.
этапы. 202.2b Чтобы активировать монстра, разыграйте
эффекты, описанные в тексте активации
111.2 Разместите стартовые улики на подготовленной стороне карты монстра
111.2a Разместите 3 улики (см. правило 488.3). (см. правило 445.3c).

3
202.2c Если активация монстра заключается в дви- 203 Фаза контактов
жении, он движется на количество областей,
203.1 Во время фазы контактов сыщики по очереди разы-
равное его скорости (см. правило 445.3d).
грывают контакты. Когда наступит ваш ход, вытяни-
202.2d В тексте активации монстра может быть опи- те карту района и разыграйте контакт, соответствую-
сание области или добычи, в сторону которой щий вашей области (см. правило 438, «Контакт»).
он движется самым коротким путём, а затем
203.2 Порядок хода во время фазы контактов сыщики
вступает в бой или выполняет другие действия
устанавливают по своему выбору. Сделав ход,
(см. правила 494, «Целевая область», и 419,
переверните свой жетон активации активной
«Добыча»).
стороной вверх.
202.2e Если во время своего движения монстр оказы-
203.3 Если вы находитесь в бою с одним или нескольки-
вается в одной области с одним или несколь-
ми монстрами, вы не разыгрываете контакт. Вместо
кими сыщиками, он вступает в бой с одним
этого просто переверните свой жетон активации
из сыщиков и его активация заканчивается
активной стороной вверх.
(см. правило 413, «Вступить в бой»).
202.2f Только подготовленные монстры могут акти- 204 Фаза мифов
вироваться. Находящиеся в бою и изнурённые
204.1 Во время фазы мифов сыщики по очереди вытяги-
монстры не активируются (см. правило 445.2).
вают жетоны из пула мифов. Когда наступит ваш
202.2g Если у монстра есть несколько вариантов, куда ход, по очереди вытяните из пула мифов 2 жетона
двигаться, предпочтение отдаётся варианту, ко- и разыграйте их эффекты.
торый находится ближе. Если несколько таких
204.2 Сыщики вытягивают жетоны в порядке хода,
вариантов находятся на одинаковом расстоя-
начиная с ведущего игрока.
нии от монстра, игроки сообща решают, куда
направится монстр. 204.3 Жетоны, вытянутые из пула, не возвращаются
в пул мифов, пока он не опустеет.
202.3 Этап нападений монстров 204.4 Вы вытягиваете и разыгрываете жетоны мифов,
202.3a Во время этапа нападений монстров каждый даже если ваш сыщик был побеждён, сожран
монстр, находящийся в бою, наносит урон или ушёл в отставку.
и ужас сыщику, с которым он находится в бою. 204.5 Если игра говорит вам вытянуть жетон, но пул
Нападения монстров разыгрываются начиная мифов пуст, верните все жетоны мифов в пул,
с монстра, находящегося в бою с ведущим а затем вытяните жетон.
игроком, и далее в порядке хода. 204.6 Жетоны мифов и их эффекты описаны в правилах
202.3b Каждый монстр наносит урон и ужас по числу 204.7–204.13.
символов урона и ужаса на изнурённой сторо-
не его карты (см. правило 445.8i). 204.7 Распространите безысходность
202.3c Если во время этапа нападений монстров сыщик
(жетон мифа)
был побеждён, он выходит из боя с каждым 204.7a Распространите безысходность один раз
монстром, с которым находился в бою, и эти (см. правила 406.2–406.3).
монстры становятся изнурёнными (см. пра-
вило 483.6).
204.8 Разместите монстра (жетон мифа)
204.8a Разместите на поле 1 монстра (см. правило
202.3d Наносить урон и ужас могут только те монстры,
445.5).
которые находятся в бою. Подготовленные
и изнурённые монстры не находятся в бою 204.9 Разместите улику (жетон мифа)
и не наносят урон и ужас (см. правило 445.2).
204.9a Разместите на поле 1 улику (см. правило 488.3).
202.4 Этап подготовки монстров
204.10 Прочитайте заголовок (жетон мифа)
202.4a Во время этапа подготовки монстров каждый
изнурённый монстр становится подготовлен- 204.10a Вытяните и разыграйте верхнюю карту
ным (см. правило 461.2). из колоды заголовков (см. правило 423,
«Заголовок»).
202.4b Если в одной области с подготовленным мон-
стром находится один или несколько сыщиков, 204.11 Прорыв врат (жетон мифа)
монстр вступает в бой с одним из этих сыщи-
204.11a Положите по 1 жетону безысходности во все
ков (см. правила 461.5–461.6).
области района, соответствующего верхней
карте колоды событий. Затем замешайте эту
карту в стопку сброса и положите эти карты
под низ колоды событий.
4
204.12 Расплата (жетон мифа) 302.2 Обычно игроки терпят поражение из-за того, что
204.12a Сыщики разыгрывают эффекты расплаты, ука- на листе сценария оказывается слишком много же-
занные на листе сценария, всех картах кодекса тонов безысходности: в этом случае карты кодекса
и всех картах, которыми владеют сыщики. выкладываются в последовательности, ведущей
к негативной развязке.
204.12b Эффекты расплаты — это тип игровых эф-
фектов, отмеченных символом расплаты () 302.3 Кроме того, игроки терпят поражение, если все до-
и заключённых в красную рамку. Эффекты ступные в игре сыщики были побеждены, сожраны
расплаты разыгрываются только тогда, когда или ушли в отставку. Если у игроков не остаётся сы-
из пула мифов достаётся жетон расплаты. щиков, за которых они могли бы играть, они терпят
поражение.
204.12c Порядок розыгрыша эффектов расплаты
сыщики устанавливают по своему выбору.
204.12d Когда из пула мифов вытаскивается жетон
4 Глоссарий правил
расплаты, разыгрывайте все эффекты расплаты 400 Текст на компонентах «Ужаса Аркхэма» можно раз-
в игре по одному за раз в любом порядке. Пол- делить на три основных типа: игровой, справочный
ностью разыгрывайте каждый эффект распла- и художественный.
ты, прежде чем переходить к следующему.
204.12e Если компонент с эффектом расплаты входит
400.1 Игровой текст
в игру, когда сыщик разыгрывает жетон мифа 400.1a Игровой текст — это текст на компоненте,
«Расплата», не разыгрывайте новый эффект который производит какой-либо игровой эф-
расплаты в рамках этого жетона мифа. Новый фект. Игровой текст никогда не пишется кур-
эффект станет активным, когда из пула мифов сивом или в скобках. Большая часть текстов
будет извлечён следующий жетон. на компонентах игры — это игровой текст.
400.1b Атрибут — это тип игрового текста, который
204.13 Пустой жетон (жетон мифа) не имеет собственного эффекта, однако на него
204.13a Эффекта нет. часто ссылается другой игровой текст.
400.1c Некоторые игровые эффекты появляются
205 Конец раунда часто или обладают нюансами, которые нельзя
205.1 После того как все 4 фазы будут завершены, игроки коротко описать. В таких случаях текст карты
начинают новый раунд и новую фазу действий. содержит только ключевое слово (обозначе-
205.2 Если ваш сыщик был побеждён, сожран или ушёл ние способности) и справочный текст, кратко
в отставку, то перед тем как перейти к следующему описывающий эту способность.
раунду, выберите нового сыщика, следуя указаниям 400.1d В тексте карты может упоминаться плата, отде-
правила 483.7. лённая от эффекта словом «чтобы». В таком
случае эффект после слова «чтобы» можно
3 Конец игры разыграть только в том случае, если сыщик
заплатил за него в полном объёме.
300 Игра «Ужас Аркхэма» может закончиться по-разному.
Способы, которыми может закончиться игра, как Пример: согласно контакту, «вы можете потра-
правило, зависят от сценария и карт кодекса. тить $3, чтобы получить 1 простую вещь». Вы
выбираете: заплатить («потратить $3») или
301 Победа в игре нет. Если платите, вы разыгрываете эффект
301.1 В игре нет определённых способов одержать побе- «получить 1 простую вещь». В противном
ду. Чтобы победить, вы должны добиваться пози- случае вы не разыгрываете эффект.
тивного прогресса в игре согласно тексту на картах 400.1e Плата за эффект, сам эффект или они оба могут
кодекса до тех пор, пока одна из карт не определит, быть оформлены в виде художественного текста.
что вы победили в игре (см. правило 403.5c). В таком случае в конце предложения находится
301.2 Чтобы победить в игре, как правило, вам нужно игровой текст, описывающий результат эффекта.
получать улики в ходе контактов событий, изучать Пример: согласно контакту, «вы можете
их и тратить улики с листа сценария, чтобы разы- заключить тёмную сделку, скрепив её кровью.
грывать эффекты карт кодекса. В этом случае по вашим жилам струится
энергия: станьте благословлённым». Вы може-
302 Поражение в игре те заплатить («заключить тёмную сделку»),
302.1 Существует только один предопределённый способ но текст «скрепив её кровью» — художе-
проиграть, однако поражение может также насту- ственный и не имеет игрового эффекта.
пить из-за выполнения негативных условий карт
кодекса (см. правило 403.5d).
5
Вместо этого конец предложения указывает 401 Актив
на игровой эффект: «станьте благословлён-
401.1 Активы — это собирательное название всех карт,
ным» — но только если вы заключили тёмную
которые может получить сыщик. Существует пять
сделку в качестве платы.
типов активов: вещи, заклинания, союзники, состо-
400.1f Если вы не можете заплатить полную цену, яния и таланты.
вы не платите ничего и не разыгрываете
401.2 Активы представлены картами вещей, заклинаний
эффект после слова «чтобы».
и союзников, а также особыми и стартовыми карта-
400.1g Вы не можете стать задержанным в качестве ми. Особые и стартовые карты могут представлять
платы, если вы уже задержаны (см. пра- собой любой тип активов.
вило 424, «Задержанный»).
401.3 На картах всех активов, независимо от типа,
400.1h Вы не можете получить состояние в качестве присутствует определённый набор стандартных
платы, если у вас уже есть одноимённое состоя- элементов, но их отображение на карте актива
ние (см. правило 479, «Состояние»). зависит от типа карты.
400.1i Иногда игровой текст начинается с условия 401.4 Название и иллюстрация актива не имеют игро-
«при успехе» или «при провале». В таком вого эффекта.
случае эффект этого предложения разыгры-
401.5 Строка с указанием типа актива не имеет игрового
вается только в том случае, если это условие
эффекта, но указывает, к какому типу относится
выполнено. Игровой текст вне этого предло-
та или иная карта.
жения не относится к данному условию.
401.6 Текстовое поле актива может быть пустым или
400.2 Справочный текст содержать игровой и/или художественный текст.
400.2a Справочный текст — это текст курсивом 401.7 На актив, здоровье которого больше нуля, можно
в скобках, который содержит краткое опи- перенаправлять получение урона. На актив, рассу-
сание правила, относящегося к компоненту док которого больше нуля, можно перенаправлять
с этим текстом. Обычно он находится в том же получение ужаса (см. правила 492.6 и 485.6).
абзаце, что и игровой текст, к которому он от- 401.8 Если актив получил урон, равный его здоровью,
носится, но может появляться и отдельно, если или ужас, равный его рассудку, он сбрасывается.
относится не к игровому тексту. 401.9 Сыщик не может намеренно перенаправить
400.2b Справочный текст не имеет собственного на актив урон или ужас, превышающий здоровье
игрового эффекта и содержит лишь краткое или рассудок актива соответственно.
описание какого-либо правила или правил. 401.10 Сбрасывая карту вещи, заклинания или союзника,
400.2c Справочный текст не является исчерпываю- кладите её под низ соответствующей колоды. Сбра-
щим источником правил и может опускать сывая особую карту или стартовую карту, возвра-
какие-либо нюансы описываемого правила. щайте её на своё место в соответствующей колоде.

400.3 Художественный текст 402 Аномалия


400.3a Текст, который не является игровым или 402.1 Аномалия отображает необычное явление, появив-
справочным, является художественным. шееся в районе. Аномалии представлены жетонами
400.3b Художественный текст, как и иллюстрация и картами аномалий.
компонента, добавляет глубины в повество- 402.2 Характер аномалии определяется сценарием.
вание сценария и игру в целом. У него нет В игре есть несколько колод аномалий, каждая
игрового эффекта. из которых используется в своём сценарии.
400.3c Как правило, художественный текст написан Пример: в сценарии «Завеса сумерек» используется
курсивом и не заключён в скобки. Однако колода аномалий «Разорванная реальность», а в сце-
художественный текст контактов курсивом нарии «Пришествие Азатота» — колода «Брешь
не выделяется. во времени».
400.3d В контактах художественный текст отделён 402.3 Сценарий может указать сыщикам добавить в ко-
от игрового точкой, запятой, двоеточием или декс карту архива 2 («Аномалии»). Эта карта до-
словом «чтобы». бавляет в игру правила 402.3a–402.3e. Эти правила
400.3e Обозначения способностей (текст курсивом кратко описаны на самой карте и действуют только
перед двоеточием) — это художественный тогда, когда эта карта включена в кодекс.
текст, призванный придать глубину игровому
тексту, который идёт после двоеточия (см. пра-
вило 453, «Обозначение способности»).

6
402.3a Если в области находится 3 жетона безыс- 403.5b Прежде чем добавить карту архива в кодекс,
ходности или в районе находится суммарно необходимо прочитать и выполнить все ука-
5 жетонов безысходности, положите в центр занные на ней инструкции.
этого района жетон аномалии. Он не влияет 403.5c Игровой текст карт архива, отмеченный
на другие жетоны в центре района. символом улики (), позволяет сыщикам про-
402.3b Если вы должны положить жетон безысходно- двинуться в выполнении их текущей задачи.
сти в какую-либо область района с жетоном Если сыщики будут следовать этим эффектам,
аномалии, вместо этого кладите его на лист они победят в игре.
сценария. 403.5d Игровой текст карт архива, отмеченный сим-
402.3c Если вы должны разыграть контакт в какой- волом безысходности (), указывает обсто-
либо области района с жетоном аномалии, ятельства, которые могут привести сыщиков
вместо этого разыграйте контакт с аномалией. к поражению.
402.3d Чтобы разыграть контакт с аномалией, вытяни- 403.5e Некоторые карты архива представляют собой
те верхнюю карту из колоды аномалий и про- эпических монстров и по сути являются увели-
читайте контакт, соответствующий количеству ченными картами монстров. Эпические мон-
жетонов безысходности в вашей области. стры считаются монстрами. Их карты имеют
402.3e Если в районе с аномалией нет жетонов безыс- ту же структуру, что и карты монстров, и они
ходности, уберите аномалию из этого района. подчиняются тем же правилам и эффектам.
402.4 Каждый компонент, который указывает добавить 403.5f Иногда в игровом тексте могут упоминаться
в кодекс карту архива 2, также указывает ввести «неэпические» монстры. Такие эффекты
в игру колоду аномалий. Контакты, содержащиеся относятся к монстрам, представленным обыч-
в этой колоде, — это контакты с аномалиями. ными картами монстров, но не к эпическим
монстрам.
402.5 Каждая карта аномалии содержит 3 уникальных
контакта. 403.5g Победив или сбросив эпического монстра,
верните его карту в архив.
402.6 Каждый контакт с аномалией соответствует коли-
честву жетонов безысходности в области сыщика, 403.5h Чтобы присоединить карту архива к другому
разыгрывающего этот контакт. компоненту (как правило, к колоде района),
положите её под этот компонент так, чтобы
403 Архив был виден текст эффекта.
403.1 Архив — это основной инструмент формирова- 403.5i Игровой эффект присоединённой карты сра-
ния сюжета и игрового процесса сценария. Архив батывает при взаимодействии с компонентом,
представляет собой колоду пронумерованных к которому он присоединён.
карт, с помощью которых ведётся повествование,
добавляются новые правила, обозначаются условия 404 Атака (действие)
победы и поражения и совершаются другие дей- 404.1 Атака — это одно из действий, которые могут вы-
ствия, необходимые для сценария. полнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
403.2 Карты архива, которые не используются, стоит 404.2 Чтобы выполнить действие «атака», выберите
держать упорядоченными по номерам. 1 монстра в своей области, вступите с ним в бой
403.3 Карты архива используются для самых разных и проведите проверку силы (). Каждый выбро-
целей и могут сильно отличаться друг от друга. шенный успех наносит этому монстру 1 урон (о на-
несении урона монстру см. правило 413, «Вступить
403.4 В левом верхнем (на лицевой стороне) и правом
в бой», а также правила 492.12 и 492.14).
нижнем углу каждой карты архива находится уни-
кальный номер этой карты. Остальные элементы 404.3 Вы можете атаковать монстра, который находится
карт архива могут не совпадать. в бою с другим сыщиком в вашей области. В этом
случае этот монстр вступает в бой с вами и больше
403.5 Иногда игровой текст (в том числе и на самих
не находится в бою с другим сыщиком.
картах архива) указывает взять из архива одну или
несколько определённых карт. Текст такого эффек- 404.4 У каждого монстра есть модификатор атаки, влия-
та указывает, как именно должны использоваться ющий на количество кубиков, которое вы бросаете
эти карты. во время проведения проверки силы (см. правило
445.8f ).
403.5a Как правило, карты архива добавляются
в кодекс. Карты, добавленные в кодекс, вносят 404.5 Если вы находитесь в одной области с несколькими
в игру новые правила и игровые эффекты в те- монстрами, вы можете атаковать только одного
чение всего времени, пока остаются в кодексе из них и учитываете модификатор атаки только
(см. правило 437, «Кодекс»). того монстра, которого атакуете.

7
404.6 Если монстр, которого вы атакуете, изнурён, вы 406.6 Жетон безысходности и жетон улики (см. прави-
не вступаете с ним в бой. Монстр остаётся изну- ло 488, «Улика») — это две стороны одного
рённым, и вы наносите ему урон как обычно. и того же жетона.
404.7 Если на карте монстра, которого вы победили
в рамках действия «атака», есть символ тро- 407 Боец
фея (), вы получаете 1 трофей. 407.1 «Боец» — это одна из ролей сыщиков (см. прави-
ло 474, «Роль сыщика»).
405 Атрибут 407.2 Если вы боец, вы способны умело противостоять
405.1 Атрибут — это тип игрового текста, не имеющий неумолимым ударам мифа и помогать в этом своим
собственного эффекта. На атрибут карты могут товарищам. Взаимопомощь приведёт вас к победе.
ссылаться другие игровые эффекты. 407.3 Как правило, бойцы обладают способностями
405.2 Атрибуты указаны в одной строке с типом карты или стартовым имуществом, которые позволяют
под её названием. Перед указанием атрибута им с меньшими потерями переживать опасные
обычно стоит тире. ситуации. Они часто могут увеличить шансы
405.3 Иногда эффект указывает вам раскрыть, разместить на успешное проведение проверок — как у себя,
или получить карту с определённым атрибутом. так и у товарищей.
Для этого раскрывайте карты из соответствующей
колоды, пока не раскроете карту с указанным атри- 408 Бросок
бутом, а затем введите эту карту в игру согласно 408.1 Обычно сыщики бросают кубики во время прове-
эффекту. После этого замешайте оставшиеся от- дения проверок навыков, но иногда игровой текст
крытые таким образом карты обратно в ту колоду, указывает бросить 1 или несколько кубиков вне
из которой вы их взяли. проверки навыка.
405.3a Если вы обычно берёте или раскрываете 408.2 Эффекты, позволяющие изменить результат про-
карты с верха этой колоды (например, колоды верки, не влияют на броски кубиков, сделанные
вещей), раскрывайте карты с верха колоды вне проверок навыков.
и возвращайте их под низ. Пример: текст карты «Тёмная сделка» указывает
405.3b Если вы обычно берёте или раскрываете карты бросить 1 кубик. Этот бросок не является проверкой.
из-под низа этой колоды (например, колоды Этот кубик нельзя перебросить при помощи эффекта,
монстров), раскрывайте карты из-под низа позволяющего перебросить кубик во время проверки.
колоды и возвращайте их наверх.
409 Ведущий игрок
406 Безысходность 409.1 Игрок с жетоном ведущего игрока считается
406.1 Безысходность отображает угрозу, которую Древ- ведущим (см. правило 420.4, «Жетон ведущего
ние несут нашему миру. Иногда правила и игровой игрока»).
текст указывают вам распространить безысход- 409.2 Этап нападений монстров и фаза мифов разыгры-
ность один или несколько раз. ваются в порядке хода, начиная с ведущего игрока.
406.2 Чтобы распространить безысходность, вытяните 409.3 Иногда игровой текст обращается к ведущему
нижнюю карту из колоды событий и положите её игроку или указывает ему разыграть дополни-
в открытую в сброс рядом с колодой. Положите тельные эффекты.
1 жетон безысходности в область, обозначенную
409.4 Если сыщикам нужно сообща принять решение,
на карте символом безысходности ().
но они не могут прийти к согласию, последнее
406.3 Если на карте события несколько символов безыс- слово остаётся за ведущим игроком.
ходности, положите в отмеченные области 1 жетон
безысходности за каждый такой символ. 410 Вещь
406.4 Каждый сценарий добавляет в кодекс одну или 410.1 Вещь — это инструмент или какое-то снаряжение,
несколько карт, указывающих, при каких обсто- которое может использовать сыщик. Вещь — это
ятельствах накопление безысходности на поле тип актива, представленный картой вещи, особой
приводит к накоплению безысходности на листе картой или стартовой картой. Все правила,
сценария. Последнее в конечном итоге приведёт касающиеся активов, применимы и к вещам
к поражению игроков. (см. правило 401, «Актив»).
406.5 Сыщики могут убирать безысходность с поля при 410.2 Вещи, представленные картами вещей, имеют
помощи действия «защита» (см. правило 426, стоимость (см. правило 441, «Купить»). Вещи,
«Защита (действие)»). представленные особыми и стартовыми картами,
не имеют цены.

8
410.3 Символ руки на карте вещи указывает, сколько 413 Вступить в бой
рук занимает эта вещь при проведении проверки
413.1 Вступив в бой с монстром, положите карту этого
(см. правило 470.2c).
монстра рядом со своим листом сыщика. Теперь
410.4 Здоровье и рассудок вещи (если есть) указывают, вы находитесь с ним в бою, а он находится в бою
сколько урона и ужаса можно перенаправить с вами (см. правило 445.2).
на эту вещь (см. правила 401.7 и 401.9).
413.1a Нет принципиальной разницы между тем,
410.5 Иногда игровой текст указывает получить вещь. Для вступает ли сыщик в бой с монстром или
этого либо возьмите любую вещь по своему выбору монстр в бой с сыщиком. Фразы «Когда вы
с витрины, либо возьмите верхнюю карту из колоды вступаете в бой с этим монстром» и «Когда
вещей. Положите её рядом со своим листом сыщика. этот монстр вступает в бой с вами» являются
410.6 Обычно игровой текст указывает получить вещь синонимами.
с определённым атрибутом, например «простая» 413.2 Монстр, который находится в бою, не является
или «диковинная». Для этого возьмите любую ни подготовленным, ни изнурённым. Пока вы на-
вещь по своему выбору, обладающую указанным ходитесь в бою с монстром, вы можете класть его
атрибутом, с витрины или по очереди тяните карты карту как угодно, однако рекомендуется держать
с верха колоды вещей, пока не найдёте карту с ука- её изнурённой стороной вверх.
занным атрибутом. Положите её рядом со своим
листом сыщика, а просмотренные карты перемешай- 414 Выйти из боя
те и положите под низ колоды вещей.
414.1 Выйдя из боя с монстром, с которым вы находитесь
410.7 Иногда игровой текст указывает купить вещи в бою, разместите его карту в своей области под-
с витрины (см. правило 441, «Купить»). готовленной стороной вверх (если только эффект,
410.8 Сыщики могут обмениваться вещами в рамках например от действия «уклонение», не предписы-
действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен вает вам изнурить его). Вы больше не находитесь
(действие)»). в бою с этим монстром, и монстр является подго-
410.9 Сбрасывая карту вещи, кладите её под низ колоды товленным (см. правило 445.2).
вещей. Сбрасывая особую или стартовую карту, воз- 414.2 Вы можете выйти из боя только с тем монстром,
вращайте её на своё место в соответствующей колоде. с которым находитесь в бою.

411 Витрина 415 Движение


411.1 Витрина — это 5 выложенных в ряд карт вещей. 415.1 Иногда игровой текст указывает сыщикам или
411.2 Иногда игровой текст указывает купить или полу- компонентам передвигаться между различными
чить вещи с витрины (см. правило 441, «Купить»). территориями. Чаще всего он указывает сыщикам
или монстрам передвинуться из одной области
411.3 Если эффект позволяет вам купить что-либо
в другую.
с витрины, но вы не можете или не хотите ничего
покупать, вы можете сбросить с витрины 1 или 415.2 Если в игровом тексте говорится о движении
2 карты. сыщика и не указываются другие компоненты,
двигается только соответствующая фишка сыщика.
411.4 Если по любой причине на витрине меньше 5 карт,
открывайте и кладите на витрину верхние карты из 415.3 Иногда игровой текст указывает передвинуть
колоды вещей, пока на витрине не окажется 5 карт. компоненты на то или иное количество областей
(подразумеваются области игрового поля). В таком
411.5 Если эффект указывает купить несколько вещей
случае компонент двигается через смежные области
с витрины за один раз, эти покупки происходят
по одной области за раз: входит в каждую область,
одновременно.
через которую он двигается, а потом выходит
из неё.
412 Всплеск
415.4 Иногда игровой текст предписывает компонентам
412.1 Иногда сценарий указывает добавить в кодекс
двигаться напрямую в определённую область или
карту архива 1 («Всплеск»). Эта карта добавляет
другое место при помощи слов «передвиньтесь
в игру правило 412.1a. Описание этого правила
напрямую в». Компонент, перемещённый таким
есть на карте архива 1. Правило действует только
образом, убирается из своей текущей области или
в том случае, если эта карта включена в кодекс.
другого места и помещается в новую область или
412.1a Когда в любой области будет находиться хотя
другое место. Во время этого движения он не вхо-
бы 4 жетона безысходности, уберите из неё дит в другие области по пути и не выходит из них.
3 жетона безысходности. Затем положите
1 жетон безысходности в каждую другую
область того же района и на лист сценария.

9
416 Движение (действие) 419 Добыча
416.1 Движение — это одно из действий, которые могут 419.1 Добыча монстра — это определённый сыщик или
выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»). сыщики, в сторону которых монстр движется, с ко-
416.2 Чтобы выполнить действие «движение», пе- торыми он вступает в бой и/или на которых влияет
редвиньте фишку своего сыщика на расстояние другим образом с помощью своего текста активации.
не более 2 областей. Вы можете потратить 1 или Пример: в тексте активации монстра «Преследо-
2 доллара, чтобы передвинуться ещё на 1 область ватель в капюшоне» говорится, что он «движется
за каждый потраченный таким образом доллар к сыщику, у которого ниже всего , и вступает
(см. правило 415.3). с ним в бой». Добыча монстра — это сыщик
416.3 Если вы передвигаетесь в область, в которой есть с самым низким значением силы (или сыщики,
подготовленный монстр, этот монстр немедленно если таких несколько).
вступает с вами в бой и ваше движение прекраща-
ется (см. правило 413, «Вступить в бой»). 420 Жетон активации
420.1 Жетоны активации позволяют следить за тем, кто
417 Действие из сыщиков сделал ход во время фазы действий
417.1 Действия — это тип игровых эффектов, которые и фазы контактов. У жетона активации две сторо-
могут разыгрывать сыщики. ны: активная и неактивная.
417.2 Во время фазы действий сыщики по очереди вы- 420.2 Сделав ход во время фазы действий, переверните
полняют действия. В свой ход вы можете выпол- свой жетон активации неактивной стороной вверх.
нить не более 2 действий (см. правило 201, «Фаза 420.3 Сделав ход во время фазы контактов, переверните
действий»). свой жетон активации активной стороной вверх.
417.3 Некоторые эффекты позволяют вам выполнять
действия во время других фаз или выполнять
420.4 Жетон ведущего игрока
дополнительные действия. Такие действия ра- 420.4a Жетон ведущего игрока — это особый жетон
зыгрываются как обычно и не входят в счёт тех активации. Сыщик с жетоном ведущего игрока
2 действий, что вы разыгрываете во время фазы считается ведущим (см. правило 409, «Веду-
действий. щий игрок»).
417.4 Вы можете выполнить одно и то же действие только 420.4b Жетон ведущего игрока используется точно
один раз в раунд вне зависимости от источника так же, как остальные жетоны активации.
действия или того, какая сейчас фаза хода.
417.5 В бою с монстром вы можете выполнять только 421 Жетон мифа
следующие действия: атака, уклонение, улучшение 421.1 У жетонов мифов много обличий. Каждый жетон
навыка и все действия, в описании которых прямо мифа, который сыщики достают из пула мифов,
указано, что их можно выполнять во время боя оказывает на игру уникальный эффект.
(см. правило 448, «Находится в бою»). 421.2 Перечень и эффекты жетонов мифов указаны
417.6 Игровой текст может позволить разыграть те или в правилах 204.7–204.13.
иные эффекты «в рамках» какого-либо действия.
Такой эффект является дополнением к обычному 422 Жетон трофея
эффекту этого действия. 422.1 Трофеи отображают останки побеждённых мон-
417.7 Список действий, которые может выполнять стров, фрагменты ритуальных наборов и другие
сыщик, содержится в картах-памятках. странности, обнаруженные сыщиками.
422.2 Вы можете тратить трофеи при чтении заклинаний,
418 Деньги чтобы предотвращать получение ужаса (см. прави-
418.1 Жетоны денег представлены в игре в виде однодол- ло 425.9).
ларовых и пятидолларовых жетонов. 422.3 Иногда игровой текст указывает вам потратить
418.2 Пятидолларовый жетон равен пяти однодолларо- трофеи в обмен на что-нибудь ещё.
вым. Вы в любое время можете обменивать жетоны 422.4 Чаще всего сыщики получают трофеи при по-
одного номинала на жетоны другого. беде над монстрами в рамках действия «атака»
418.3 Сыщики могут обмениваться деньгами в рамках (см. правило 404.7) или при удалении хотя бы 2 же-
действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен тонов безысходности из одной области в рамках
(действие)»). действия «защита» (см. правило 426.3).
422.5 Сыщики могут обмениваться трофеями в рамках
действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен
(действие)»).
10
423 Заголовок 425 Заклинание
423.1 Заголовки дают представление о течении времени 425.1 Заклинания отображают загадочные, а порой
и об угрозах, которые просачиваются в наш мир. и опасные колдовские ритуалы, которые могут
Структура карты заголовка описана в правилах ниже. находить и совершать сыщики. Заклинание — это
423.1a Название карты заголовка не имеет игрового тип актива, представленный картой заклинания,
эффекта. особой картой или стартовой картой. Все правила,
касающиеся активов, применимы и к заклинаниям
423.1b Художественный текст карты заголовка
(см. правило 401, «Актив»).
не имеет игрового эффекта.
425.2 У заклинаний, представленных картами закли-
423.1c Обозначение атрибутов карты заголовка
наний, есть цена (см. правило 441, «Купить»).
не имеет игрового эффекта.
Заклинания, представленные особыми и старто-
423.1d Игровой текст карты заголовка содержит выми картами, не имеют цены.
точное описание эффекта этой карты и может
425.3 Символ руки на карте заклинания указывает, сколь-
содержать справочный текст.
ко рук занимает это заклинание при чтении или
423.2 Иногда правила и игровой текст указывают вы- использовании в проверке (см. правило 470.2c).
тянуть и зачитать карту заголовка. В таком случае
425.4 Символы ужаса на карте заклинания указывают,
выполните условия её игрового текста.
сколько ужаса получает сыщик при прочтении
423.3 Если в тексте не указано иное, игровой текст карты этого заклинания (см. правило 425.7).
заголовка относится только к тому сыщику, кото-
425.5 Иногда игровой текст указывает получить заклина-
рый её вытянул.
ние. Для этого возьмите верхнюю карту из колоды
423.4 Выполнив условия игрового текста карты заголов- заклинаний и положите её рядом со своим листом
ка, сбросьте эту карту. сыщика.
423.5 Сбрасывая карту заголовка, кладите её в открытую 425.6 Иногда игровой текст указывает получить закли-
в стопку сброса рядом с колодой заголовков. нание с особым атрибутом, например «ритуал»
423.6 Если игра предписывает вам вытянуть карту заго- или «чары». Для этого по очереди тяните карты
ловка, но колода заголовков пуста, вместо этого с верха колоды заклинаний, пока не найдёте карту
положите 1 жетон безысходности на лист сценария. с указанным атрибутом. Положите её рядом со
423.7 Некоторые карты заголовков имеют атрибут «слу- своим листом сыщика, а просмотренные карты пе-
хи», указанный после длинного тире. Текст всех ремешайте и положите под низ колоды заклинаний.
заголовков-слухов указывает добавить эту карту 425.7 В отличие от других активов, чтобы воспользо-
в кодекс и сбросить из кодекса все остальные ваться эффектом заклинания, его сперва нужно
заголовки-слухи (см. правило 437, «Кодекс»). прочитать. Чтобы прочитать заклинание, получите
423.8 Эффект заголовка-слуха длится всё время, пока эта столько ужаса, сколько символов ужаса указано
карта остаётся в кодексе. на карте, и разыграйте описанный на ней эффект,
который всегда включает проверку знаний ().
423.8a Игровой текст заголовка-слуха в кодексе
действует на всех сыщиков. 425.8 Вы получаете ужас до того, как проводите проверку.
Если из-за получения ужаса вы будете побеждены,
424 Задержанный вы не заканчиваете прочтение заклинания.
424.1 «Задержанный» — это игровой статус, который 425.9 Вы можете предотвратить получение ужаса от
могут иметь сыщики. Если сыщик задержан, поло- прочтения заклинания, если потратите трофеи.
жите его фишку набок. Каждый потраченный трофей предотвращает
получение 1 ужаса.
424.2 Будучи задержанным, вы не можете выполнять
действия. В следующий раз, когда вы должны будете 425.10 Читая заклинания, на которых есть символы рук,
выполнить действие, вместо этого верните фишку учитывайте, что во время проведения проверки
своего сыщика в вертикальное положение и пропу- знаний при чтении этих заклинаний у вас не может
стите это действие. Вы больше не задержаны. быть занято больше двух рук (см. правило 470.2c).
424.3 Иногда игровой текст указывает или позволяет вам 425.11 Игроки могут обмениваться заклинаниями в рам-
стать задержанным в качестве платы за эффект. ках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен
(действие)»).
424.4 Если игровой текст указывает вам стать задержан-
ным, но вы уже задержаны, ничего не происходит. 425.12 Сбрасывая карту заклинания, кладите её под низ
Статус «задержан» не суммируется. колоды заклинаний. Сбрасывая особую или старто-
вую карту, возвращайте её на своё место в соответ-
424.5 Вы не можете стать задержанным в качестве платы
ствующей колоде.
за эффект, если вы уже задержаны (см. правила
400.1d–400.1h).
11
426 Защита (действие) 431.2 Вы можете изучить только те улики, которые лежат
рядом с вашим листом сыщика, если только эффект
426.1 Защита — это одно из действий, которые могут вы-
прямо не укажет вам, что вы можете изучить улики
полнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
из других источников.
426.2 Чтобы выполнить действие «защита», проведите
проверку знаний (). Каждый выброшенный 432 Искатель
успех позволяет вам убрать из своей области 1 же-
432.1 Искатель — это одна из ролей сыщиков (см. прави-
тон безысходности и вернуть его в запас жетонов
ло 474, «Роль сыщика»).
безысходности.
432.2 Искатели отлично справляются с работой ищейки.
426.3 Если в рамках действия «защита» вы убираете хотя
Если вы искатель, вам стоит заниматься сбором улик
бы 2 жетона безысходности, вы получаете 1 трофей.
и их тщательным изучением. Ваш вклад играет реша-
ющую роль в предотвращении планов злых сил.
427 Здоровье
432.3 Как правило, искатели обладают способностями
427.1 Здоровье — это параметр сыщиков, монстров
или стартовым имуществом, которое даёт им пре-
и некоторых активов, обозначающий максимальное
имущества при изучении улик, сборе улик или при
количество урона, которое они могут получить
нахождении в районе с уликой.
(см. правило 492, «Урон»).

428 Изнурённый 433 Карта района


433.1 Каждому району соответствует уникальный набор
428.1 «Изнурённый» — это игровой статус, который
карт. Каждый набор этих карт представляет собой
присваивается монстрам (см. правило 445.2).
колоду района.
428.2 Пока монстр изнурён, его карта находится в одной
433.2 Каждая карта района содержит три контакта,
из областей поля изнурённой стороной вверх.
по одному для каждой области этого района.
428.3 Будучи изнурённым, монстр не активируется,
433.3 Если в свой ход во время фазы контактов вы нахо-
не вступает в бой с сыщиками в своей области
дитесь в области какого-либо района, вы разыгры-
и не наносит урон или ужас.
ваете контакт района.
428.4 Во время этапа подготовки монстров фазы мон-
433.4 Чтобы разыграть контакт района, вытяните
стров каждый изнурённый монстр становится
верхнюю карту колоды того района, в котором
подготовленным (см. правило 461.2).
вы находитесь, и прочитайте контакт, соответству-
ющий вашей области.
429 Изнурить
433.5 Рядом с названием каждой области есть символы,
429.1 Чтобы изнурить монстра, переверните его карту
указывающие, каких эффектов можно ожидать
изнурённой стороной вверх. Теперь этот монстр
от контактов в этой области. Символ или символы
изнурён и больше не является подготовленным
слева от стрелки указывают на то, какие проверки
(см. правило 445.2).
и/или какая плата могут потребоваться в этом
429.2 Если монстр становится изнурённым, находясь месте. Символ или символы справа от стрелки
в бою с сыщиком, этот сыщик выходит из боя указывают на то, что можно здесь получить.
с монстром и кладёт карту монстра в свою область
Пример: над названием области «Магазин» указа-
изнурённой стороной вверх. Этот сыщик больше
ны символ денег () в качестве требования и сим-
не находится в бою с этим монстром, а монстр
вол простой вещи () в качестве выгоды. Скорее
является изнурённым.
всего, в контактах здесь вы будете тратить деньги
и получать взамен простые вещи.
430 Изучение (действие)
430.1 Изучение — это одно из действий, которые могут 434 Карта улицы
выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
434.1 Каждая карта улицы содержит три контакта, по од-
430.2 Чтобы выполнить действие «изучение», прове- ному для каждого типа улицы (см. правило 489.1).
дите проверку внимания (). Каждый выбро-
434.2 Если в свой ход во время фазы контактов вы нахо-
шенный успех позволяет вам изучить 1 улику
дитесь на улице, вы разыгрываете контакт улицы.
(см. правило 431.1).
434.3 Чтобы разыграть контакт улицы, вытяните верхнюю
431 Изучить карту колоды улиц и прочитайте контакт, соответ-
ствующий типу улицы, на которой вы находитесь.
431.1 Изучить улику — значит положить жетон улики,
находящийся рядом с вашим листом сыщика,
на лист сценария. В основном сыщики изучают
435 Карта-памятка
улики в рамках действия «изучение». 435.1 Карты-памятки позволяют игрокам легче ориенти-
роваться в структуре раунда и доступных действиях.
12
435.2 Карты-памятки не содержат исчерпывающее Пример: в контакте говорится: «Вы пробуете
описание упоминающихся в них правил. Полное расшифровать колдовские записи ()». Контакт
описание правил вы можете найти в соответствую- указывает, что прежде чем продолжить, вы должны
щих главах этого справочника. провести проверку знаний.
438.8 У контактов, указывающих провести проверку,
436 Ключевое слово есть эффекты «при успехе» и/или «при провале».
436.1 Ключевым словом обозначается игровой текст спо- Читайте только тот текст, который соответствует
собности, которая часто указывается на картах, но результату проверки.
имеет нюансы, которые нельзя коротко объяснить. 438.9 Иногда контакты предписывают вам сделать выбор.
436.2 Ключевые слова обычно сопровождаются справоч- Этот выбор может начинаться со слова «можете»
ным текстом, кратко описывающим ту или иную или включать в себя несколько вариантов, разделён-
способность. ных словом «или». Вы делаете выбор до того, как
436.3 К ключевым относятся следующие слова: кормящий- продолжить розыгрыш контакта.
ся, наблюдающий, неуловимый, огромный, элитный. Например, в контакте говорится: «Проведите
проверку , чтобы научить ведьму рецепту, или
437 Кодекс потратьте 1 трофей, чтобы дать ингредиент».
437.1 Кодекс — это место рядом с игровым полем, где Вы можете провести проверку знаний или потра-
находится лист сценария и все карты (как правило, тить 1 трофей. Прежде чем продолжить, вы долж-
карты архива), которые были добавлены в кодекс ны сделать выбор.
согласно указаниям игры. 438.10 Если в партии несколько игроков, рекомендуем сле-
437.2 Добавляя карту в кодекс, кладите её рядом с листом дующее: пусть кто-то другой вслух прочитает ваш
сценария. контакт для вас. Тот, кто читает, не должен раскры-
вать вам результаты проверки или выбора раньше,
437.3 Карты, добавленные в кодекс, вносят в игру новые
чем будет проведена проверка или сделан выбор.
правила и игровые эффекты в течение всего време-
ни, пока остаются в кодексе. Мы (команда разработки) играем именно таким
образом и находим это весьма увлекательным.
438 Контакт Такой способ добавляет в игру интриги.
438.1 Контакт — это описание происходящих с вами 438.11 Закончив розыгрыш контакта, верните карту кон-
событий, указанное на карте (как правило, карте такта под низ колоды, из которой вы её взяли, если
района или карте улицы). только это не карта события.
438.2 Во время фазы контактов сыщики по очереди разыг-
рывают контакты. В свой ход вы вытягиваете и ра-
439 Кормящийся
зыгрываете карту контакта, соответствующую вашей 439.1 «Кормящийся» — это ключевое слово, встречаю-
области (см. правило 203, «Фаза контактов»). щееся на картах некоторых монстров.
438.3 Существует несколько типов контактов в зависимо- 439.2 Когда кормящийся монстр наносит урон сыщику
сти от области, в которой вы находитесь, и других или союзнику, он восстанавливает столько же здо-
обстоятельств. Обычно вам будет доступен только ровья, сколько урона нанёс (см. правило 492.13).
один контакт. Однако если в области вам доступно 439.3 Предотвращённый урон не считается нанесённым
больше одного контакта, вы можете сами выбрать, и не позволяет кормящемуся монстру восстановить
какой тип контакта разыграть. здоровье.
438.4 Если вы находитесь в области внутри одного
из районов, вы разыгрываете контакт района 440 Кубик
(см. правило 433.4). 440.1 В «Ужасе Аркхэма» используются стандартные
438.5 Если вы находитесь на улице, вы разыгрываете шестигранные кубики. В комплект игры входит
контакт улицы (см. правило 434.3). 6 кубиков, но в игре нет ограничения на коли-
чество кубиков, так что вы можете использовать
438.6 Иногда правила и игровой текст дают вам выбрать, ка-
любые шестигранные кубики.
кой контакт разыграть, или ограничивают этот выбор.
438.7 Иногда контакты указывают провести проверку. 441 Купить
Такие проверки представлены либо символом на-
441.1 Купить вещь или заклинание — значит потратить
выка в скобках после художественного текста, либо
деньги в количестве, равном цене той или иной
прямым указанием провести проверку. Вы прово-
карты, и получить эту карту.
дите проверку до того, как продолжить розыгрыш
контакта (см. правило 470, «Проверка»).

13
441.2 Иногда игровой текст позволяет купить вещь или 445.3 Структура подготовленной стороны карты мон-
заклинание «за полцены». В таком случае вы тра- стра описана в правилах ниже.
тите деньги в количестве, равном половине цены 445.3a Иллюстрация монстра присутствует на обеих
этой карты (округляя вверх). сторонах карты и не имеет игрового эффекта.
441.3 Эффекты, позволяющие купить вещь или заклина- 445.3b В графе появления на карте монстра указыва-
ние за полцены, не суммируются. ется, как и где появляется монстр (см. правило
441.4 Если эффект позволяет вам купить что-либо 445.5).
с витрины, но вы не можете или не хотите ничего 445.3c Текст активации монстра указывает, что имен-
покупать, вы можете сбросить с витрины 1 или но делает монстр во время этапа активации
2 карты (см. правило 411, «Витрина»). монстров (см. правило 202.2, «Этап актива-
ции монстров»).
442 Ловкач
445.3d Скорость монстра указывает, на сколько обла-
442.1 Ловкач — это одна из ролей сыщиков (см. пра- стей он двигается во время своей активации.
вило 474, «Роль сыщика»).
445.4 Игровой текст может дать указание разместить
442.2 Ловкачи обладают уникальным набором навыков, одного или нескольких монстров.
позволяющим им лучше справляться с определён-
ными задачами. 445.5 Чтобы разместить монстра, возьмите нижнюю кар-
ту из колоды монстров и разместите её в области,
442.3 Каждый из ловкачей специализируется на тех зада-
указанной в графе появления на карте монстра.
чах, которые характерны для него как для персона-
жа. Некоторые из этих специализаций могут быть 445.6 Игровой текст, указывающий разместить монстра,
схожи с другими ролями. Специализация ловкача также может указывать, где и как его разместить.
описана на его листе сыщика. Такой текст имеет приоритет над текстом на карте
монстра.
443 Маркер 445.7 Монстр размещается подготовленным, если в графе
443.1 Лицевая сторона маркеров может различаться, появления или игровом тексте, указывающем
но оборотная сторона всех маркеров совпадает. разместить монстра, не указано разместить его
443.2 У маркеров нет собственного игрового эффекта изнурённым или находящимся в бою.
или значения. Маркеры появляются в игре согласно 445.8 Структура изнурённой стороны карты монстра
эффекту карт архива и других компонентов, и этот описана в правилах ниже.
же эффект определяет их значение.
445.8a Название монстра не имеет игрового эффекта,
но игровой текст может на него ссылаться.
444 Мистик
445.8b Тип монстра не имеет игрового эффекта,
444.1 Мистик — это одна из ролей сыщиков (см. правило
но игровой текст может ссылаться на монстров
474, «Роль сыщика»).
определённого типа.
444.2 Мистики хорошо умеют сдерживать силы зла. Если
445.8c На картах некоторых монстров есть символ
вы мистик, вам стоит заниматься удалением жето-
трофея (). Это значит, что, победив этого
нов безысходности с поля. Вы как никто можете
монстра в рамках действия «атака», сыщик
защитить мир от пришествия Древних.
получает 1 трофей (см. правило 404.7).
444.3 Навык знаний () у мистиков выше обычного,
445.8d Иллюстрация монстра присутствует на обеих
поэтому им проще читать заклинания и убирать
сторонах карты и не имеет игрового эффекта.
жетоны безысходности с поля в рамках действия
«защита». 445.8e Здоровье монстра указывает, сколько урона
необходимо ему нанести, чтобы его победить
445 Монстр (см. правило 445.9).
445.1 Монстры отображают врагов, с которыми сыщики 445.8f Модификатор атаки монстра влияет только
сталкиваются в течение игры. На обеих сторонах на проверку, которая проводится в рамках
карт монстров находится множество элементов. действия «атака» (см. правило 470.2b).
445.8g Модификатор уклонения от монстра влия-
445.2 В игре есть три статуса, которыми могут обладать
ет только на проверку, которая проводится
монстры: подготовленный, изнурённый и нахо-
в рамках действия «уклонение» (см. прави-
дящийся в бою. В определённый момент времени
ло 470.2b).
монстр может обладать только одним статусом
(см. правила 448, «Находится в бою», 428, 445.8h Текстовое поле монстра может содержать
«Изнурённый», и 461, «Подготовленный»). описание его способностей и/или художе-
ственный текст.

14
445.8i Символы урона и ужаса указывают, сколько 447.5 Воля () отображает вашу выдержку и решимость.
урона и ужаса наносит монстр при нападении Хотя с этим навыком не связано ни одно из стан-
(см. правило 202.3b). дартных действий, он пригодится для получения
445.9 Если монстр получает урон, равный или превы- выгоды во время контактов во многих областях.
шающий его здоровье, он побеждён. Как правило, Кроме того, негативным эффектам карт заголовков
сыщики наносят урон монстрам в рамках действия зачастую можно противостоять проверкой воли.
«атака» (см. правило 404, «Атака (действие)»). 447.6 Знания () отображают ваш уровень эрудиции
445.10 Иногда игровой текст указывает вам победить и способности к колдовству. Это ключевой навык
монстра напрямую, не нанося ему урона. для действия «защита» и чтения заклинаний.
Также он может пригодиться в некоторых областях.
Пример: на особой карте «Наручники» указано:
«Раз в раунд, после того как вы нанесли урон неэпи- 447.7 Общение () отображает ваше обаяние и соци-
ческому монстру-человеку, вышли из боя с таким альные навыки. Хотя с этим навыком не связано
монстром или получили от него урон, вы можете ни одно из стандартных действий, он пригодится
победить этого монстра». При помощи этого для получения выгоды во время контактов во мно-
эффекта сыщик побеждает монстра-человека гих областях.
несмотря на то, что монстр не получил урона, 447.8 Сила () отображает ваши физические способно-
равного его здоровью. сти. Это ключевой навык для действия «атака»,
445.11 Если монстр, представленный картой монстра, позволяющего вам побеждать монстров. Также он
побеждён или сбрасывается, положите его карту может пригодиться в некоторых областях.
на верх колоды монстров.
448 Находится в бою
446 Наблюдающий 448.1 «Находится в бою» — это игровой статус, кото-
446.1 «Наблюдающий» — это ключевое слово, встреча- рый присваивается монстрам и сыщикам (см. пра-
ющееся на картах некоторых монстров. вило 445.2).
446.2 Наблюдающие монстры не ограничивают набор 448.2 Пока монстр находится в бою, его карта лежит ря-
действий, которые вы можете выполнять, когда дом с листом того сыщика, с которым он находится
находитесь с ними в бою. Это правило имеет в бою.
приоритет над правилом 448.5. 448.3 Пока монстр находится в бою, рекомендуем
446.3 Если вы находитесь в бою с ещё одним или несколь- держать его карту изнурённой стороной вверх.
кими монстрами, которые не являются наблюдаю- 448.4 Монстр, который находится в бою, не является
щими, вы подчиняетесь правилу 448.5. ни подготовленным, ни изнурённым.
446.4 Если вы передвинетесь во время боя с наблюдаю- 448.5 Пока вы находитесь в бою с одним или несколь-
щим монстром, этот монстр передвинется вместе кими монстрами, вы можете выполнять только
с вами и продолжит находиться с вами в бою. следующие действия: атака, уклонение, улучшение
навыка и все действия, в описании которых прямо
447 Навык указано, что их можно выполнять во время боя.
447.1 В игре есть пять навыков, совокупность которых 448.6 Если во время фазы контактов вы находитесь в бою
отображает сильные и слабые стороны сыщика: с одним или несколькими монстрами, вы не разы-
внимание (), воля (), знания (), обще- грываете контакт.
ние () и сила (). 448.7 Во время этапа нападений монстров фазы мон-
447.2 У каждого навыка есть значение. Чем выше зна- стров каждый находящийся в бою монстр наносит
чение того или иного навыка сыщика, тем лучше урон и ужас тому сыщику, с которым он находится
сыщик умеет его применять. в бою (см. правило 202.3b).
447.3 Иногда правила и игровой текст указывают прове- 448.8 Считается, что монстр находится в одной области
сти проверку одного из навыков (см. правило 470, с тем сыщиком, с которым он находится в бою.
«Проверка»). 448.9 Монстр может находиться в бою только с одним
447.4 Внимание () отображает вашу способность сыщиком за раз.
замечать детали, ориентироваться и решать задачи. 448.10 Сыщик может находиться в бою с любым количе-
Это ключевой навык для действий «изучение» ством монстров.
и «уклонение». Также он может пригодиться
448.11 Если вы находитесь в бою с монстром и другой
в некоторых областях.
сыщик вступает в бой с этим монстром, вы больше
не находитесь в бою с этим монстром: вместо вас
в бою с ним теперь находится другой сыщик.

15
448.12 Понятия «вы находитесь в бою с монстром» 453 Обозначение способности
и «монстр находится в бою с вами» являются
453.1 В некоторых случах в игровом тексте содержится
синонимами.
обозначение способности, написанное курсивом
и отделённое от игрового текста двоеточием.
449 Нестабильная область У обозначения способности нет игрового эффекта.
449.1 Нестабильная область — это область, которая
меняется с течением игры. 453.2 Обозначения способностей используются как для
одной способности, так и для набора способно-
449.2 Если в сбросе колоды событий есть хотя бы 1 карта, стей, обладающих схожими игровыми эффектами.
то область, отмеченная символом безысходно-
сти () на верхней карте сброса событий, счита- 453.3 Игровой текст, идущий после обозначения спо-
ется нестабильной. Если на этой карте символами собности, содержит точное описание того, как
безысходности отмечено несколько областей, они эта способность влияет на игру.
все считаются нестабильными.
449.3 Если в сбросе событий нет карт, нестабильной 454 Огромный
считается стартовая область (указана на листе 454.1 «Огромный» — это ключевое слово, встречающе-
сценария). еся на картах некоторых монстров.
454.2 Огромный монстр вступает в бой с каждым сыщи-
450 Неуловимый ком в своей области и с каждым сыщиком, который
450.1 «Неуловимый» — это ключевое слово, встречаю- передвигается в область с этим монстром, даже
щееся на картах монстров. если этот монстр уже находится в бою.
450.2 Подготовленный неуловимый монстр не вступает 454.3 Чтобы обозначить, что огромный монстр находится
в бой с сыщиками в своей области, если только в бою с одним или несколькими сыщиками, разме-
другой эффект не указывает ему это сделать. стите его карту в его области изнурённой стороной
Пример: вы передвигаетесь в область с подготовлен- вверх (как если бы этот монстр был изнурён).
ным монстром. У монстра есть свойство «Неулови-
454.4 Во время этапа нападений монстров огромный
мый», поэтому он не вступает с вами в бой. Чтобы
монстр наносит урон и ужас каждому сыщику,
вступить с ним в бой и нанести ему урон, вы должны
с которым он находится в бою.
выполнить действие «атака».
454.5 Огромный монстр не может стать изнурённым.
451 Область Если после того, как вы уклонились от огромного
монстра и выполнили дополнительное действие,
451.1 Область — это часть поля, в которой могут нахо-
вы остаётесь в одной области с этим монстром,
диться сыщики, монстры и другие компоненты.
он снова вступает с вами в бой.
451.2 Каждая область представляет собой либо улицу,
либо часть района, имеющую название.
455 Особое действие
451.3 Области являются смежными, если у них есть
455.1 Игровой текст компонентов (как правило, листов
общая граница, представленная белой линией
сыщиков и активов) содержит уникальные дей-
(см. правило 476, «Смежный»).
ствия, которые могут выполнять сыщики. Такие
действия отмечены словом «Действие:», выделен-
452 Обмен (действие) ным жирным шрифтом.
452.1 Обмен — это одно из действий, которые могут вы-
Пример: на листе сыщика Дженни Барнс указано:
полнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
«Действие: если у вас меньше $3, получите $3».
452.2 Действие «обмен» позволяет вам обменяться
455.2 Вы можете выполнить особое действие, только если
с одним или несколькими сыщиками в своей обла-
оно указано на вашем листе сыщика или на карте
сти любым количеством вещей, денег, заклинаний,
актива, которая входит в ваше имущество.
трофеев, союзников и улик.
455.2a Особое действие на карте кодекса может быть
452.3 Вы можете обмениваться даже с тем сыщиком,
выполнено любым сыщиком.
который находится в бою с монстром.
455.3 Все особые действия не зависят друг от друга. Вы
452.4 Активы, которые другой сыщик использовал в фазе
можете выполнить каждое особое действие только
действий, а затем в течение той же фазы отдал дру-
один раз в раунд.
гому сыщику, не могут быть использованы другим
455.4 Некоторые особые действия можно выполнить толь-
сыщиком до начала следующей фазы действий.
ко при особых обстоятельствах, например только
в определённой области. Эти ограничения всегда
указаны в тексте действия (например: «это действие
можно выполнить только в обсерватории»).
16
456 Особые карты 460 Перемешать
456.1 Среди особых карт могут встречаться вещи, закли- 460.1 Перемешать колоду — значит расположить карты
нания, союзники и таланты. Все правила, касаю- в случайном порядке, чтобы никто из игроков
щиеся активов, применимы и к особым картам не знал их порядок относительно друг друга.
(см. правило 401, «Актив»).
456.2 Чтобы особыми картами было проще пользоваться, 461 Подготовленный
их стоит держать в алфавитном порядке. 461.1 «Подготовленный» — это игровой статус, кото-
456.3 В игровом тексте, который ссылается на особые рый присваивается монстрам (см. правило 445.2).
карты, всегда есть название конкретной карты. 461.2 Чтобы подготовить монстра, переверните его карту
Название особой карты указано в игровом тексте подготовленной стороной вверх. Теперь монстр
заглавными буквами. подготовлен и не является ни находящимся в бою,
456.4 Игровой текст указывает получить особую карту ни изнурённым (см. правило 445.2).
словами «получите», «станьте» или «к вам при- 461.3 Пока монстр подготовлен, его карта находится
соединяется». Тип получаемой карты в игровом в одной из областей поля подготовленной сторо-
тексте не упоминается. ной вверх.
Пример: текст «к вам присоединяется Эзра 461.4 Во время этапа активации монстров фазы монстров
Грейвз» указывает вам взять особую карту каждый подготовленный монстр активируется
«Эзра Грейвз». (см. правило 202.2, «Этап активации монстров»).
456.5 Чтобы получить особую карту, просто найдите её 461.5 Если подготовленный монстр по любой причине
по названию в упорядоченной стопке особых карт. находится в одной области с сыщиком, он вступает
456.6 Сбрасывая особую карту, возвращайте её на своё в бой с этим сыщиком (см. правило 413, «Вступить
место в стопке особых карт. в бой»).
461.6 Если подготовленный монстр находится в одной
457 Отложить в сторону области с несколькими сыщиками, он вступает
457.1 Иногда игровой текст указывает отложить компо- в бой со своей добычей (см. правило 419, «До-
ненты в сторону. В таком случае просто положите быча»). Если у него нет добычи, сыщики в одной
их так, чтобы все сыщики могли до них дотянуться. области с этим монстром сами выбирают, с кем
из них монстр вступает в бой.
457.2 Отложенные в сторону компоненты остаются
таковыми, пока эффект не укажет что-нибудь
с ними сделать.
462 Подставка для колоды событий
462.1 Во время игры подставка для колоды событий дер-
457.3 Компоненты, которые откладываются в сторону
жит колоду в таком положении, которое позволяет
или уже были отложены в сторону, подчиняются
с лёгкостью брать карты как с верха, так и из-под
тем же правилам, что и другие компоненты того же
низа колоды, а также класть карты под низ колоды.
типа, и сбрасываются как обычно.

458 Охотящийся 463 Поле


463.1 Поле — это собирательное название для всех рай-
458.1 «Охотящийся» — это обозначение способности,
онов и улиц, а также для всех областей, представ-
присутствующее в тексте активации на картах неко-
ленных на этих фрагментах поля (см. правило 451,
торых монстров (см. правило 453, «Обозначение
«Область»).
способности»).
458.2 Охотящиеся монстры двигаются в сторону своей 464 Половина
добычи и вступают с ней в бой (см. правило 419,
464.1 Иногда в игровом тексте упоминается половина
«Добыча»).
какого-либо числового значения. В таком случае
получившееся после деления число всегда округля-
459 Патрулирующий ется вверх.
459.1 «Патрулирующий» — это обозначение способно-
464.2 Эффекты, которые указывают взять половину
сти, присутствующее в тексте активации на картах
от одного и того же значения, не суммируются.
некоторых монстров (см. правило 453, «Обозначе-
ние способности»).
465 Положить
459.2 Патрулирующие монстры двигаются в сторону
465.1 Кладите компонент в область или другое место,
своей целевой области. В тексте активации также
указанное в тексте эффекта, предписывающего
может быть указана добыча, с которой этот монстр
положить тот или иной компонент.
вступает в бой (см. правила 494, «Целевая об-
ласть», и 419, «Добыча»).
17
466 Порядок хода 470.2d Эффекты, позволяющие бросать дополнитель-
ные кубики или повышать значение проверя-
466.1 Когда игра указывает разыграть последователь-
емого навыка, применяются на этом этапе:
ность эффектов «в порядке хода», первым свою
до того, как сыщик бросит кубики.
часть последовательности разыгрывает ведущий
игрок, далее наступает черёд его соседа слева и так 470.3 2. Бросьте кубики
далее по часовой стрелке (см. правило 409,
470.3a Бросьте кубики в количестве, равном вашему
«Ведущий игрок»).
запасу кубиков.
467 Потратить 470.3b Если ваш запас кубиков меньше 1, вместо этого
бросьте 1 кубик.
467.1 Потратить компонент — значит сбросить
его в качестве платы за что-либо (см. правила 470.3c Количество кубиков, которые вы можете
400.1d–400.1h). бросить, не ограничено количеством кубиков,
имеющихся в игре.
468 Предотвратить
470.4 3. Повлияйте на результат броска
468.1 Иногда игровой текст указывает предотвратить
урон или ужас. В таком случае источник урона или 470.4a Вы можете потратить свои жетоны улик и на-
ужаса не наносит его, а компонент его не получает выков, чтобы за каждый потраченный жетон
(см. правило 492, «Урон», и 485, «Ужас»). перебросить 1 кубик.
470.4b Вы можете использовать любое количество
469 Притаившийся эффектов на выбранных вами компонентах,
чтобы перебросить кубики или поменять их
469.1 «Притаившийся» — это обозначение способно-
значения.
сти, присутствующее в тексте активации на картах
некоторых монстров (см. правило 453, «Обозначе- 470.4c Если эффект указывает перебросить кубики
ние способности»). в количестве, превышающем ваш запас куби-
ков, вместо этого перебросьте все свои кубики.
469.2 Как правило, притаившиеся монстры не двигаются.
Вместо этого они оказывают тот или иной негатив- Пример: если ваш запас кубиков составляет
ный эффект, например наносят урон или ужас или 1 кубик, а эффект позволяет вам перебросить
распространяют безысходность. «1 или 2 кубика», перебросьте свой кубик
один раз.
470 Проверка 470.4d Эффекты, которые добавляют успехи к резуль-
470.1 Проведение проверки отображает попытку сыщика татам бросков, используются на этом этапе:
преодолеть те или иные трудности. Чтобы провести после броска кубиков, но до того, как будет
проверку, выполните этапы 470.2–470.5c в указан- определён окончательный результат.
ном порядке. 470.4e Вы можете тратить жетоны улик и навыков или
использовать эффекты, влияющие на броски
470.2 1. Определите запас кубиков кубиков, в любом порядке.
470.2a Запас кубиков — это количество кубиков, ко-
торые вы бросаете во время проверки. Чтобы 470.5 4. Определите результат
посчитать запас кубиков, для начала возьмите 470.5a Все выброшенные пятёрки и шестёрки счи-
значение проверяемого навыка с учётом увели- таются успехами. Результат проверки — это
чения от жетона навыка (если есть). общее количество успехов.
470.2b Примените все модификаторы проверки, ука- 470.5b Если вы выбрасываете хотя бы один успех,
занные в тексте контакта или другого компо- вы успешно проходите проверку. Если вы
нента, ставшего причиной проведения провер- не выбрасываете ни одного успеха, вы прова-
ки. Положительный модификатор добавляет ливаете проверку.
кубики к запасу, отрицательный — отнимает. 470.5c Последствия успешного прохождения или
470.2c Чтобы изменить модификатор проверки, провала проверки определяются эффектом,
выберите любое количество своих активов или который указал вам её провести.
других компонентов так, чтобы на них сум-
марно было изображено не больше двух рук. 471 Пул мифов
Если проверка проводится в рамках действия, 471.1 Пул мифов — это непрозрачный контейнер (напри-
во время этого действия можно использовать мер, мешочек для кубиков «Ктулху», продающийся
активы, которые суммарно занимают не боль- отдельно), в котором в течение игры хранятся
ше двух рук. жетоны мифов.

18
472 Район 477 Событие
472.1 Слово «район» относится к самому району, 477.1 Карты событий используются для распростране-
областям в нём и его центру. ния безысходности, размещения улик и розыгрыша
472.2 Каждый район состоит из трёх разных областей прорывов врат. Также они содержат контакты.
и центра. Центр района не является областью 477.2 В течение игры большая часть карт событий
(см. правило 451, «Область»). содержится в колоде событий, размещённой
472.3 У каждой области района есть название и символы, взакрытую на подставке. Подставка позволяет вам
указывающие, чего, как правило, можно ожидать с лёгкостью брать карты как с верха, так и из-под
от контактов в этой области (см. правило 433.5). низа колоды (см. правило 462, «Подставка для
колоды событий»).
472.4 Если эффект указывает положить компонент в рай-
он без указания конкретной области, положите 477.3 Колода событий — это один из двух основных

этот компонент в центр района. инструментов формирования сюжета и игрового


процесса сценария. У каждого сценария есть свой
472.5 Улики и другие жетоны в центре района дают пред-
набор карт событий, которые используются только
ставление о необычной активности, которая имеет
в нём.
место в этом районе.
477.4 Карты событий могут выглядеть по-разному, но все

473 Рассудок они похожи на карты районов. Структура карты


события описана в правилах ниже.
473.1 Рассудок — это параметр сыщиков и некоторых
активов, обозначающий максимальное количество 477.4a На картах событий присутствуют те же элемен-

ужаса, которое они могут получить (см. правило 485, ты, что и на картах районов, а также некоторые
«Ужас»). дополнительные элементы (см. правило 433,
«Карта района»).
474 Роль сыщика 477.4b В левом верхнем углу карт событий есть символ

474.1 В игре есть пять ролей, представляющих собой улики (), помогающий отличать их от карт
общие тактические рекомендации при игре за того районов.
или иного сыщика: боец, искатель, ловкач, мистик 477.4c В левом нижнем углу карт событий есть текст,
и хранитель. указывающий, к какому сценарию принадле-
474.2 У каждого сыщика есть основная роль, а у некото- жит эта карта.
рых из них — ещё и второстепенная. Как правило, 477.5 Карты событий, использующиеся при размеще-
способности и стартовое имущество сыщика соот- нии улик, замешиваются в одну из колод районов
ветствуют его роли. (см. правило 488.3).
477.6 Если вы вытянули карту события из колоды рай-
475 Сбор средств (действие) она, разыграйте её так же, как карту района. Этот
475.1 Сбор средств — это одно из действий, которые контакт может позволить вам получить улику
могут выполнять сыщики (см. правило 417, из вашего района.
«Действие»). 477.7 Если вы, разыграв контакт карты события, получи-
475.2 Выполнив действие «сбор средств», получите ли улику из своего района, сбросьте эту карту. Если
1 доллар (см. правило 418, «Деньги»). вы не получили улику из своего района, возьмите
2 верхние карты колоды этого района, замешайте
476 Смежный их с картой события и положите все 3 карты на верх
476.1 «Смежный» — это свойство областей и компо- этой колоды.
нентов, находящихся в областях. 477.8 Карты событий также используются для распро-

476.2 Две области являются смежными, если обладают странения безысходности, после чего сбрасываются
общей границей (белая линия, разделяющая две (см. правила 406.2–406.3).
области). 477.9 Карты событий используются для розыгрыша

476.3 Компонент считается смежным с каждой областью, прорыва врат. Разыграв прорыв врат, перемешайте
которая является смежной с областью, содержащей стопку сброса карт событий и положите её под низ
этот компонент. Кроме того, компонент является колоды событий (см. правило 204.11a).
смежным с компонентами в смежных областях. 477.10 Если карта события по любой причине сбрасывает-

476.4 Компонент или область не могут быть смежными ся, положите её в открытую в стопку сброса рядом
по отношению к самим себе. Компонент не являет- с колодой событий.
ся смежным с областью, в которой находится,
и с другими компонентами в этой области.

19
477.11 Если эффект указывает взять или сбросить карту из 480.3 Иногда игровой текст указывает вам получить
колоды событий, когда эта колода пуста, отмените союзника. Для этого возьмите верхнюю карту
весь этот эффект и вместо этого положите 1 жетон из колоды союзников и положите её рядом
безысходности на лист сценария. Затем переме- со своим листом сыщика.
шайте сброс колоды событий, чтобы создать новую 480.4 Иногда игровой текст указывает союзнику восста-
колоду событий. новить здоровье или рассудок. Восстановление
здоровья убирает урон, а восстановление рассудка
478 Сожранный убирает ужас (см. правила 492.9 и 485.9).
478.1 Иногда игровой текст указывает, что сыщик со- 480.5 Игроки могут обмениваться союзниками в рамках
жран. Сожранный сыщик является побеждённым действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен
вне зависимости от того, сколько урона или ужаса (действие)»).
он получил (см. правило 483.6).
480.6 Сбрасывая карту союзника, кладите её под низ ко-
лоды союзников. Сбрасывая особую или стартовую
479 Состояние карту, возвращайте её на своё место в соответству-
479.1 Состояние — это тип актива, отображающий ста- ющей колоде.
тус, который позитивно или негативно влияет на
сыщика. Все правила, касающиеся активов, приме- 481 Стартовая карта
нимы и к состояниям (см. правило 401, «Актив»).
481.1 Стартовые карты отображают уникальное имуще-
479.2 Существует три вида состояний: «благословлён», ство сыщиков.
«проклят» и «тёмная сделка». «Благословлён»
481.2 Среди стартовых карт могут встречаться все пять
и «проклят» — это две стороны одной и той же
типов активов: вещи, заклинания, состояния, союз-
карты.
ники и таланты. Все правила, касающиеся активов,
479.3 В игровом тексте, который касается состояний, применимы и к особым картам (см. правило 401,
всегда указано название конкретного состояния, «Актив»).
написанное заглавными буквами.
481.3 Чтобы стартовыми картами было проще пользо-
479.4 Вы не можете получить состояние, если у вас уже ваться, их стоит держать упорядоченными: или
есть одноимённое состояние. по алфавиту, или по сыщикам.
479.5 Вы не можете получить состояние в качестве 481.4 Игроки получают стартовые карты только при
платы, если у вас уже есть одноимённое состояние подготовке к игре или при выборе нового сыщика.
(см. правила 400.1d–400.1h).
481.5 Чтобы получить стартовую карту, просто найдите
479.6 Существует несколько карт с каждым состоянием. её по названию в упорядоченной стопке стартовых
Получив состояние, возьмите случайную карту это- карт.
го состояния и положите её рядом со своим листом
481.6 Сбрасывая стартовую карту, возвращайте её на своё
сыщика.
место в стопке стартовых карт.
Пример: в игре присутствует 6 уникальных карт
«Тёмная сделка». Когда эффект указывает за- 482 Сценарий
ключить тёмную сделку, возьмите одну случайную
482.1 Каждая партия в «Ужас Аркхэма» проводится
карту из этих шести.
в соответствии с одним из имеющихся сценариев.
479.7 Игрокам нельзя просматривать оборот своих Каждый сценарий — это отдельная история, в ко-
состояний, если только эффект прямо не укажет торой сыщики противостоят силам Древних.
перевернуть карту или посмотреть её оборот.
482.2 Каждый сценарий имеет собственные указания
479.8 Сбрасывая карту состояния, возвращайте её на своё по подготовке, влияющие на игровой процесс. По-
место в колоде состояний. вествование, фрагменты поля, монстры, события,
а также условия победы и поражения — всё это
480 Союзник определяется сценарием.
480.1 Союзник — это тип активов, представленный 482.3 Структура лицевой стороны листа сценария описа-
картой союзника, особой или стартовой картой. на в правилах ниже.
Все правила, касающиеся активов, применимы
482.3a Иллюстрация и название сценария не имеют
и к союзникам (см. правило 401, «Актив»).
игрового эффекта.
480.2 Здоровье и рассудок союзника указывают, сколь-
482.3b Стартовая область сценария определяет, где
ко урона и ужаса можно на них перенаправить
размещаются фишки сыщиков во время подго-
(см. правила 401.7 и 401.9).
товки к игре (см. правило 110.6a). Стартовая
область считается изначальной нестабильной
областью (см. правило 449.3).
20
482.3c Эффект расплаты сценария разыгрывается 483.4 Фишки сыщиков позволяют отмечать их местопо-
каждый раз, когда сыщик достаёт из пула ми- ложение на поле. У каждого сыщика есть собствен-
фов жетон расплаты (см. правило 204.12). ная фишка, иллюстрация на которой совпадает
482.4 Структура оборота листа сценария описана в с иллюстрацией на листе сыщика.
правилах ниже. 483.5 Чтобы использовать фишку сыщика, необходимо
482.4a Схема поля на обороте листа сценария ис- поставить её на пластиковую подставку.
пользуется только во время подготовки к игре
(см. правило 102.1).
483.6 Побеждённый сыщик
483.6a Если вы получили урон, равный или превыша-
482.4b Список монстров сценария определяет, какие
ющий ваше здоровье, или ужас, равный или
монстры используются в этой партии (см. пра-
превышающий ваш рассудок, вы побеждены.
вило 104, «Сформируйте колоду монстров»).
483.6b Если вы побеждены, выйдите из боя со всеми
482.4c Пул мифов сценария определяет, какие жетоны
монстрами, изнурите их, сбросьте все свои
мифов используются в этой партии (см. прави-
карты и жетоны и верните лист и фишку свое-
ло 105, «Сформируйте пул мифов»).
го сыщика в коробку. Затем положите 1 жетон
482.4d В разделе сценария «Завершение подготовки»
безысходности на лист сценария.
указано, что нужно сделать, чтобы завершить
483.6c Если ваш сыщик побеждён, сожран или ушёл
подготовку (см. правило 111.4).
в отставку, выберите нового сыщика. Он
вступит в игру в начале следующей фазы дей-
483 Сыщик ствий. Этапы выбора нового сыщика описаны
483.1 Слово «сыщик» относится как к игроку, так в правилах ниже.
и к листу и фишке управляемого им сыщика.
483.2 Структура лицевой стороны листа сыщика описана 483.7 Выбор нового сыщика
в правилах ниже. 483.7a Возьмите лист сыщика, за которого никто
483.2a Имя и род занятий сыщика не имеют игрового не играет и который не был побеждён, не был
эффекта. сожран и не ушёл в отставку в этой партии.
483.2b Иллюстрация сыщика не имеет игрового
Возьмите соответствующую ему фишку сыщи-
эффекта. ка.
483.2c Собранность сыщика указывает максимальное
483.7b Получите стартовое имущество, указанное
количество жетонов навыков, которое сыщик на обороте вашего нового листа сыщика.
может иметь одновременно (см. правило 491, 483.7c Поставьте фишку своего сыщика в стартовую
«Улучшение навыков»). область, указанную на листе сценария.
483.2d Способность (или способности) сыщика —
это игровые эффекты, доступные только этому 484 Талант
сыщику. 484.1 Таланты представляют собой врождённые или
483.2e Здоровье и рассудок сыщика указывают, сколь-
приобретённые умения, которые дают сыщику
ко урона и ужаса он может получить, прежде преимущество. Талант — это тип актива, представ-
чем станет побеждённым (см. правила 492, ленный особой или стартовой картой. Все правила,
«Урон», и 485, «Ужас»). касающиеся активов, применимы и к талантам
(см. правило 401, «Актив»).
483.2f Навыки сыщика дают общее представление
о сильных и слабых сторонах этого персонажа 484.2 Здоровье и рассудок карты таланта (если есть)
(см. правило 447, «Навык»). указывают, сколько урона и ужаса можно перена-
править на эту карту (см. правила 401.7 и 401.9).
484.3 Сбрасывая особую или стартовую карту, возвра-
щайте её на своё место в соответствующей колоде.
483.3 Структура оборота листа сыщика описана в прави-
лах ниже. 485 Ужас
483.3a На обороте листа сыщика указано его старто- 485.1 Ужас — это психическое потрясение, которое
вое имущество (см. правило 110.5, «Стартовое могут испытывать сыщики и активы. В игре ужас
имущество»). представлен жетонами ужаса.
483.3b На обороте листа сыщика указана его роль или 485.2 Жетон номиналом «3 ужаса» равен трём жетонам
роли (см. правило 474, «Роль сыщика»). номиналом «1 ужас». Они взаимозаменяемы.
483.3c Личная история сыщика не имеет игрового 485.3 Когда вы получаете ужас, кладите на свой лист сы-
эффекта, но помогает вам вжиться в роль. щика соответствующее количество жетонов ужаса.

21
485.4 Когда вы восстанавливаете рассудок, убирайте 487.5 Вы можете выполнить действие «уклонение»
со своего листа сыщика соответствующее количе- только в том случае, если находитесь в бою с одним
ство жетонов ужаса. или несколькими монстрами.
485.5 Если вы получили ужас в количестве, равном ваше-
му рассудку, вы побеждены (см. правило 483.6). 488 Улика
485.6 Когда вы должны получить ужас, вместо этого вы 488.1 Улики отображают собранные сыщиками сведения
можете полностью или частично перенаправить о необычных происшествиях в городе.
его на один из своих активов (см. правило 401, 488.2 Иногда правила и игровой текст указывают разме-
«Актив»). стить одну или несколько улик.
485.7 Иногда игровой текст указывает получить ужас 488.3 Чтобы разместить улику, положите 1 улику из запа-
напрямую. Такой ужас нельзя перенаправить са в центр района, соответствующего верхней карте
на активы. колоды событий. Затем возьмите 2 верхние карты
485.8 Когда актив получает ужас, кладите на его карту колоды этого района, замешайте их с этой картой
соответствующее количество жетонов ужаса. события и положите все 3 карты на верх колоды
485.9 Когда актив восстанавливает рассудок, убирайте этого района.
с его карты соответствующее количество жетонов 488.4 Каждая улика в районе означает, что одна из не-
ужаса. скольких верхних карт соответствующего района
485.10 Если актив получил ужас, равный или превы- является картой события.
шающий его рассудок, сбросьте его (см. прави- 488.5 В игровом тексте контакта района с уликой может
ло 401.10). содержаться указание получить улику из этого
485.11 Вы не можете намеренно перенаправить на актив района (см. правило 477.6).
ужас, превышающий его рассудок.
488.6 Получив улику, положите её рядом со своим листом
сыщика.
486 Уйти в отставку
486.1 Иногда игровой текст позволяет сыщику уйти в от- 488.7 Полученную улику в дальнейшем можно будет
ставку. Сыщики, которые ушли в отставку, больше положить на лист сценария с помощью действия
не могут участвовать в партии. «изучение» (см. правило 430, «Изучение
(действие)») или потратить, чтобы перебросить
486.2 После того как ваш сыщик ушёл в отставку, выбе- 1 кубик во время проведения проверки
рите нового сыщика. Он вступит в игру в начале (см. правило 470.4a).
следующей фазы действий (см. правило 483.7).
488.8 Сбор и изучение улик — основной способ одер-
487 Уклонение (действие) жать победу в игре (см. правило 301.2).
487.1 Уклонение — это одно из действий, которые могут 488.9 Жетон улики и жетон безысходности (см. прави-
выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»). ло 406, «Безысходность») — это две стороны
487.2 Чтобы выполнить действие «уклонение», прове- одного и того же жетона.
дите проверку внимания (). Каждый выбро- 488.10 Сыщики могут обмениваться уликами в рамках
шенный успех позволяет вам выйти из боя с одним действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен
монстром по вашему выбору и изнурить его. Если (действие)»).
вы вышли из боя со всеми монстрами, с которыми
находились в бою, вы можете выполнить одно до- 489 Улица
полнительное действие (см. правила 414, «Выйти
489.1 В игре присутствует три типа улиц. Описания этих
из боя»; 429, «Изнурить», и 417.3 о дополнитель-
типов содержатся в правилах ниже.
ных действиях).
487.3 У каждого монстра есть модификатор уклонения, 489.1a На улицах типа «жилые дома» изображены
влияющий на количество кубиков, которые дома.
вы бросаете во время проверки внимания 489.1b На улицах типа «мост» изображён мост.
(см. правило 445.8g). 489.1c На улицах типа «парк» изображены деревья.
487.4 Если вы находитесь в бою с несколькими монстра- 489.2 На улицы не кладутся жетоны безысходности. Если
ми, учитывайте только тот модификатор, который вы по любой причине должны положить в область
вынудит вас бросать меньше всего кубиков. улицы жетон безысходности, вместо этого кладите
его в смежную область района.

22
490 Улучшение навыка (действие) 491.11 Ваша собранность может меняться в течение игры:
или из-за способности, или в соответствии с игро-
490.1 Улучшение навыка — это одно из действий, кото- вым текстом.
рые могут выполнять сыщики (см. правило 417,
«Действие»). 491.12 Если ваша собранность стала ниже имеющегося
у вас количества жетонов навыков, вы не сбрасы-
490.2 Выполнив действие «улучшение навыка», улуч- ваете лишние жетоны.
шите один навык по своему выбору (см. прави-
ло 491.4). 491.13 Жетонами навыков нельзя обмениваться.
490.3 Вы не можете улучшить один и тот же навык
больше одного раза.
492 Урон
492.1 Урон могут получать сыщики, активы и монстры.
490.4 Если после выполнения действия «улучшение на-
В игре урон представлен жетонами урона.
выка» количество ваших жетонов навыков превы-
шает вашу собранность, сбросьте один из жетонов 492.2 Жетон номиналом «3 урона» равен трём жетонам
навыков (см. правило 483.2c). номиналом «1 урон». Они взаимозаменяемы.
492.3 Когда вы получаете урон, кладите на свой лист сы-
491 Улучшение навыков щика соответствующее количество жетонов урона.
491.1 Улучшение навыков отображает то, как ваш сыщик 492.4 Когда вы восстанавливаете здоровье, убирайте
приспосабливается к поставленным задачам. со своего листа сыщика соответствующее количе-
491.2 В игре есть пять типов жетонов навыков, по одному ство жетонов урона.
на каждый из пяти навыков (см. правило 447, 492.5 Если вы получили урон в количестве, равном ваше-
«Навык»). му здоровью, вы побеждены (см. правило 483.6).
491.3 Иногда правила и игровой текст указывают улуч- 492.6 Когда вы должны получить урон, вместо этого вы
шить определённый навык или навык по вашему можете полностью или частично перенаправить
выбору. его на один из своих активов (см. правило 401,
491.4 Чтобы улучшить навык, положите соответствую- «Актив»).
щий ему жетон навыка на свой лист сыщика. 492.7 Иногда игровой текст указывает получить урон
491.5 Вы не можете улучшить один и тот же навык напрямую. Такой урон нельзя перенаправить
больше одного раза. на активы.
491.6 Каждый полученный вами жетон навыка увеличи- 492.8 Когда актив получает урон, кладите на его карту
вает значение соответствующего ему навыка на 1. соответствующее количество жетонов урона.
491.7 Во время проведения проверки вы можете потра- 492.9 Когда актив восстанавливает здоровье, убирайте
тить жетоны навыков, чтобы перебросить 1 кубик с его карты соответствующее количество жетонов
за каждый потраченный жетон (см. правило 470, урона.
«Проверка»). 492.10 Если актив получил урон, равный или превышаю-
491.8 На листе каждого сыщика указана собранность: щий его здоровье, сбросьте этот актив (см. правило
максимальное количество жетонов навыков, 401.10).
которое вы можете иметь одновременно 492.11 Вы не можете намеренно перенаправить на актив
(см. правило 483.2c). урон, превышающий его здоровье.
491.9 Если вам предписано улучшить навык, но из-за 492.12 Когда монстр получает урон, кладите на его карту
этого ваша собранность будет превышена, сбросьте соответствующее количество жетонов урона.
один из своих жетонов навыков.
492.13 Когда монстр восстанавливает здоровье, убирайте
491.10 Иногда игровой текст указывает улучшить один с его карты соответствующее количество жетонов
или несколько навыков, «даже если это превысит урона.
вашу собранность». В таком случае вы не сбра-
492.14 Если монстр получил урон, равный или превышаю-
сываете жетоны навыка. Однако такие эффекты
щий его здоровье, он побеждён (см. правило 445.11).
не позволяют вам улучшить один и тот же навык
больше одного раза.

23
493 Хранитель Алфавитный указатель
493.1 «Хранитель» — это одна из ролей сыщиков В этом указателе приведены номера статей, а не страниц.
(см. правило 474, «Роль сыщика»). Число в конце каждого понятия относится к соответствующему
правилу в этом справочнике. Информация, касающаяся этого
493.2 Хранители отвечают за защиту других сыщиков.
понятия, находится или в правиле с соответствующим номером,
Например, они могут избавляться от монстров или в одном из разделов этого правила.
прежде, чем они станут серьёзной угрозой, или
помогать своим товарищам приходить в себя А движение, 415.0
актив, 401.0 напрямую, 415.4
после ранений. вещь, 410.0 действие, 417.0
заклинание, 425.0 в рамках, 417.6
493.3 Как правило, хранители обладают способностями дополнительное действие, 417.3
здоровье, 401.7
или стартовым имуществом, которые позволяют им особая карта, 456.0 задержанный, 424.0
раз в раунд, 417.4
эффективнее вести бой с монстрами, предотвращать рассудок, 401.7
список действий:
сбросить, 401.10
урон или ужас или же давать другим сыщикам воз- состояние, 479.0 атака (действие), 404.0
можность восстанавливать здоровье или рассудок. союзник, 480.0 особое действие, 455.0
стартовая карта, 481.0 уклонение (действие), 487.0
талант, 484.0 улучшение навыка (действие),
494 Целевая область аномалия, 402.0 490.0
сбор средств (действие), 475.0
убрать аномалию, 402.3e
494.1 Целевая область монстра — это определённая архив, 403.0 движение (действие), 416.0
карта архива, 403.3 изучение (действие), 430.0
область, в сторону которой монстр движется номер карты, 403.4 обмен (действие), 452.0
или на которую он влияет. кодекс, 403.5a защита (действие), 426.0
по номеру, 403.2 фаза действий, 201.0
Пример: в тексте активации монстра «Фигура атака (действие), 404.0 деньги, 418.0
вступить в бой, 413.0 размен, 418.2
в мантии» говорится, что он «движется к неста- диковинная вещь, 410.6
модификатор атаки, 404.4
бильной области». Целевая область этого мон- несколько монстров, 404.5 добавить в кодекс, 437.2
добыча, 419.0
стра — это нестабильная область или нестабиль- получить трофей, 404.7
дополнительное действие, 417.3
трофей монстра, 404.7
ные области, если их несколько. атрибут, 405.0
Е
Б если, 400.1i
495 Элитный безысходность, 406.0
Ж
аномалия, 402.0
495.1 «Элитный» — это ключевое слово, встречающееся жетон активации, 420.0
всплеск, 412.0
жетон ведущего игрока, 420.4
на картах монстров. на улице, 489.2
порядок хода:
несколько символов безысходности,
фаза действий, 201.2
495.2 «Элитный [число]» значит, что здоровье этого 406.3
фаза контактов, 203.1
распространить, 406.2
монстра увеличивается на [число] за каждого убрать безысходность, 406.5
жетон мифов, 421.0
прорыв врат (жетон), 204.11
сыщика. благословлённый, 456.4
прочитайте заголовок (жетон),
боевая сторона, 445.8
204.10
Пример: если в игре 5 сыщиков, то здоровье монстра боец, 407.0
пул мифов, 471.0
бросок, 408.0
со свойством «Элитный 1» увеличится на 5. вне проверки, 408.2
пустой жетон, 204.13
разместите монстра (жетон), 204.8
495.3 В свойстве «элитный» учитывается то количество В разместите улику (жетон), 204.9
игроков, которое было в начале партии. Это число в порядке хода, 466.0 расплата (жетон), 204.12
в рамках действия, 417.6 распространите безысходность
не меняется, даже если один или несколько сыщи- ведущий игрок, 409.0 (жетон), 204.7
ков в данный момент побеждены. последнее слово, 409.4 жетон навыка, 491.2
жетон ведущего игрока, 420.4
495.4 Знак «плюс» (+) рядом со здоровьем монстра ука- вещь, 410.0
З
заголовок, 423.0
зывает, что один или несколько игровых эффектов сбросить, 410.9
сбросить, 423.5
получить, 410.5
увеличивают здоровье этого монстра. обычная вещь, 410.6
пустая колода, 423.6
слухи, 423.7
диковинная вещь, 410.6
кодекс, 437.0
руки, 410.3
задача, 403.5c
здоровье, 410.4
задержанный, 424.0
рассудок, 410.4
не суммируется, 424.4
витрина, 411.0
заклинание, 425.0
обновить витрину, 411.3
получить, 425.5
пополнить витрину, 411.4
прочитать, 425.7
внимание, 447.4
руки, 425.3
воля, 447.5
сбросить, 425.12
восстановить:
защита (действие), 426.0
здоровье, 492.5
трофей врат, 426.3
рассудок, 485.5
здоровье, 427.0
всплеск, 412.0
актив восстанавливает здоровье,
вступить в бой, 413.0
492.10
выйти из боя, 414.0
монстр восстанавливает здоровье,
выполнить, 417.1
492.14
Д сыщик восстанавливает здоровье,
движение (действие), 416.0 492.5
прекращение движения, 416.3 знания, 447.6
золотые правила, 0.0
24
«не может» перевешивает трофей монстра, 445.8c получить: С кубик, 488.7
«может», 002.0 трофей, 445.8c вещь, 410.5 сбор средств (действие), 475.0 разместить, 488.3
компоненты перевешивают целевая область, 494.0 обычная, 410.6 сбросить: улица, 489.0
правила, 001.0 эпический монстр, 403.5e диковинная, 410.6 карта вещи, 410.9 карта улицы, 434.0
несколько исходов, 004.0 сбросить, 403.5g заклинание, 425.5 карта заголовка, 423.5 контакт улицы, 438.5
несколько эффектов, 004.0 название карты заглавными карта заклинания, 425.12 нельзя положить
ограничения на компоненты, Н буквами, 456.3 карта монстра, 445.11 безысходность, 489.2
005.0 наблюдающий, 446.0 особая карта, 456.5 область, 489.3
карта события, 477.10
разыграть, насколько навык, 447.0 союзник, 480.3 уклонение (действие), 487.0
карта союзника, 480.6
возможно, 003.0 улучшение навыка, 491.6 стартовая карта, 481.5 выйти из боя, 414.0
особая карта, 456.6
нанести: получить: изнурённый, 429.0
стартовая карта, 481.6
И урон, 492.3 ужас, 485.3 эпический монстр, 403.5g модификатор уклонения, 487.3
игровое поле, 463.0 ужас, 485.3 урон, 492.3 несколько монстров, 487.4
сила, 447.8
игровой текст, 400.1 напрямую: поражение, 302.0 улучшение навыка, 491.4
слухи, 423.7
ключевое слово, 400.1c передвигается напрямую в, порядок хода, 466.0 жетон навыка, 491.2
кодекс, 437.0
плата, 400.1d 415.4 потратить, 467.0 потратить, чтобы перебросить
смежный, 476.0
условие, 400.1i ужас напрямую, 485.8 превышение собранности, 491.10 кубик, 491.7
собранность, 491.8
изнурённый, 428.0 урон напрямую, 492.8 предотвратить: собранность, 491.8
сожранный, 478.0
изнурённая сторона, 445.8 находится в бою, 448.0 ужас, 468.0 превышение собранности,
состояние, 479.0
изнурить, 429.0 ограничение действий, 448.5 урон, 468.0 491.10
несколько уникальных копий,
изучить (действие), 430.0 ограничение контакта, 448.6 присоединить, 403.5h урон, 492.0
479.6
изучить, 431.0 не может: притаившийся, 469.0 восстановить, 492.5
скрытая информация, 479.7
искатель, 432.0 «не может» перевешивает провал, 470.5b жетон урона, 492.1
указано по названию, 479.3
«может», 002.0 проверка, 470.0 размен, 492.2
К нестабильная область, 449.0 больше кубиков, 470.2d
союзник, 480.0
нанести, 492.3
к вам присоединяется, 456.4 здоровье, 480.2
изначальная нестабильная добавить успех, 470.4d перенаправить на карту, 492.7
карта события, 477.4 получить, 480.3
область, 449.3 минимум 1 кубик, 470.3b получить, 492.3
колода событий, 477.2 рассудок, 480.2
неуловимый, 450.0 модификатор, 470.2b предотвратить, 468.0
контакт улики, 477.6 сбросить, 480.6
ничья: перебросить кубик, 470.4b прямой урон, 492.8
сбросить карту контакта, справочный текст, 400.2
несколько исходов, 004.0 провал, 470.5b условие, 400.1i
477.7 стартовая карта, 481.0
несколько эффектов, 004.0 проверки в контактах, 438.7 успех, 470.5a
сбросить, 477.10 получить, 481.5
последнее слово, 409.4 результат проверки, 470.5a добавить успех к результату
карта-памятка, 435.0 сбросить, 481.6
руки, 470.2c броска, 470.4d
ключевое слово, 436.0 О успех, 470.5a
стартовая область, 482.3b
успешно пройти, 470.5b
кормящийся, 439.0 область, 451.0 изначальная нестабильная
успешно пройти, 470.5b область, 449.3
наблюдающий, 446.0 нестабильная область, 449.0 проклятый, 456.4 стать:
Ф
неуловимый, 450.0 обмен (действие), 452.0 прорыв врат, 204.11 фаза действий, 201.0
огромный, 454.0 обновить витрину, 411.3 задержанный, 424.3
простая вещь, 410.6 фаза контактов, 203.0
элитный, 495.0 обозначение способности, 453.0 «станьте», 456.4
противоречия: фаза мифов, 204.0
кодекс, 437.0 общение, 447.7 стоимость, 410.2
«не может» перевешивает фаза монстров:
конец игры, 3.0 ограничения на компоненты, схема поля, 463.0
«может», 002.0 порядок фазы, 202.1
поражение, 302.0 005.0 сценарий, 482.0
компоненты перевешивают этап активации монстров,
победа, 301.0 огромный, 454.0 сыщик, 483.0
правила, 001.0 202.2
контакт, 438.0 округление: выбрать нового, 483.7
несколько возможных этап нападения монстров,
«при», 438.8 всегда округлять вверх, 464.1 замена, 483.7
исходов, 004.0 202.3
возможный результат, 433.5 особая карта, 456.0 побеждённый, 483.6
несколько эффектов этап подготовки монстров,
выбор, 438.9 актив, 401.0 роли, 474.0
одновременно, 004.0 202.4
ограничения во время боя, несколько уникальных копий: боец, 407.0
прочитать заклинание, 425.7
448.6 по названию, 456.3 пул мифов, 471.0
искатель, 432.0 Х
проверки, 438.7 получить, 456.5 ловкач, 442.0 ход:
мистик, 444.0
типы, 438.3 сбросить, 456.6 Р хранитель, 493.0
фаза действий, 201.2
район, 438.4 особое действие, 455.0 разместить: фаза контактов, 203.2
другие варианты, 438.6 отложить в сторону, 457.0 стартовое имущество, 481.0 фаза мифов, 204.2
монстр, 445.5
улица, 438.5 сбросить, 457.3 хранитель, 493.0
читает другой игрок, 438.10 охотящийся, 458.0
улика, 488.3 Т художественный текст, 400.3
разногласия: талант, 484.0
кормящийся, 439.0 последнее слово, 409.4 обозначение способности,
кубик, 440.0 П разыграть:
текст:
453.0
патрулирующий, 459.0 игровой текст, 400.1
бросить больше кубиков, насколько возможно, 003.0
470.2d перебросить, 470.4b район, 472.0
справка, 400.2 Ц
перемешать, 460.0 художественный текст, 400.3 целевая область, 494.0
ограничения на компоненты, карта района, 433.0
пластиковая подставка, 483.5 тёмная сделка, 456.4
440.1 контакт района, 438.4
купить, 441.0 плата, 400.1d трофей врат, 422.4 Э
возможный результат, 433.5 трофей монстра, 404.7 элитный, 495.0
за полцены, 441.2 заплатить полную цену, 400.1f символы, 472.3
получить состояние в качестве трофей, 422.0 эпический монстр, 403.5e
центральная часть, 472.2
Л платы, 400.1h расплата:
потратить при чтении неэпический монстр, 403.5f
ловкач, 442.0 стать задержанным в качестве заклинания, 425.9 сбросить, 403.5g
жетон расплаты, 204.12 трофей врат, 426.3 этап активации монстров, 202.2
платы, 400.1g эффект расплаты, 204.12b
М победа, 301.0 трофей монстра, 445.8c этап нападения монстров, 202.3
маркер, 443.0 рассудок, 473.0 этап подготовки монстров, 202.4
задача, 403.5c
мистик, 444.0 побеждённый:
актив восстанавливает У
монстр, 445.0 рассудок, 485.10 ужас, 485.0
монстр, 445.9 сыщик восстанавливает
боевая сторона, 445.8 жетон ужаса, 485.1
сыщик, 483.6 рассудок, 485.5
добыча, 419.0 размен, 485.2
подготовка к игре, 1.0 раунд:
изнурённая сторона, 445.8 нанести, 485.3
подготовленная сторона, 445.3 конец раунда, 205.0
изнурённый, 445.2 перенаправить на карту, 485.7
подготовленный, 461.0 фазы, 2.0
находится в бою, 445.2 получить, 485.3
подставка для колоды событий, фаза действий, 201.0
неэпический монстр, 403.5f предотвратить, 468.0
462.0 фаза контактов, 203.0
победа, 445.9 ужас напрямую, 485.8
поле, 463.0 фаза монстров, 202.0
подготовленная сторона, 445.3 уйти в отставку, 486.0
половина, 464.0 фаза мифов, 204.0
подготовленный, 445.2 улика, 488.0
округлять вверх, 464.1 порядок фаз, 200.0
разместить, 445.5 изучение, 488.7
полцены, 441.2 роль сыщика, 474.0
сбросить, 445.11 получить улику, 488.5
положить, 465.0 руки, 470.2c потратить, чтобы перебросить

25
Часто задаваемые Контакт
вопросы
Контакт позволяет мне или моему союзнику восстано-
вить здоровье или рассудок. Может ли восстановиться
другой сыщик?
В этом разделе находятся ответы на часто задаваемые
Нет. «Союзник» — это тип карты. Когда в игре упо-
вопросы. Раздел упорядочен в алфавитном порядке
минаются союзники, имеются в виду эти карты. Игроки
в соответствии с относящимися к вопросам правилами
(и только они) называются сыщиками.
справочника.
После того как я разыграю контакт с аномалией,
что мне делать с картой контакта?
Безысходность Как и в случае с другими контактами, не относящимися
Что происходит, если нужно положить несколько к событиям, положите её под низ той колоды, из которой
жетонов безысходности одновременно? вы её вытянули.
Если игровой эффект указывает положить больше одного
жетона безысходности, кладите их по одному за раз
в порядке по своему выбору. Если один из этих жетонов Монстр
запустит игровой эффект, разыграйте его, прежде чем Я могу просматривать обе стороны карты монстра?
положить оставшиеся жетоны. Информация на обеих сторонах карты монстра в игре
Пример: в сценарии с аномалиями происходит следующая является открытой. Сыщики в любой момент могут про-
ситуация. В Ривертауне уже лежат 3 жетона безысход- сматривать обе стороны любой карты монстра в игре, если
ности: 2 в Чёрной пещере и 1 на кладбище. В этом районе эффект не указывает иное. Однако игроки не могут про-
происходит прорыв врат, который добавляет по одному сматривать карты, которые находятяся в колоде монстров.
жетону безысходности во все области. Сыщики кладут
один жетон на кладбище, а другой — в Чёрную пещеру,
и это приводит к появлению аномалии в этом районе.
Навыки
Из-за аномалии третий жетон безысходности кладётся Я могу тратить жетон навыка для переброса кубика
не в магазин, а на лист сценария. во время любой проверки?
Да. Навык проверки необязательно должен совпадать
с навыком, указанным на жетоне.
Действие
Считаются ли жетоны навыков, когда нужно опреде-
Можно ли прервать движение, чтобы выполнить лить, кого монстр считает своей добычей?
другое действие?
Да. Жетон навыка увеличивает значение соответствующе-
Нет. Вы должны закончить одно действие, прежде чем го навыка во всех аспектах, включая определение добычи
перейти к другому. монстра.
Пример: и у Томми, и у Нормана значение внимания рав-
Жетон мифа но 3, а текст активации одержимого громилы указывает,
Я вытягиваю два жетона мифов одновременно? что он движется к сыщику, у которого выше всего ,
В каком порядке я их разыгрываю? и вступает с ним в бой. Следовательно, одержимый будет
двигаться к тому сыщику, который находится ближе.
Вытягивайте и разыгрывайте их по одному за раз. Полно-
Как истинный хранитель, Томми улучшает , чтобы
стью разыграйте эффект первого жетона, потом вытяните
монстр двигался к нему, а не к Норману.
и разыграйте эффект второго.

Заголовок Проверка
Могу ли я использовать эффект, позволяющий изме-
Что происходит, если я вытягиваю из пула жетон заго-
нять значения кубиков (как эффект счастливого порт-
ловка в тот момент, когда мой сыщик побеждён?
сигара), чтобы использовать дополнительную способ-
Разыграйте эффект заголовка настолько полно, насколько ность дробовика («Каждая шестёрка, выпавшая вам
возможно. У вас нет сыщика, так что вы не можете получить в рамках действия “атака”, считается за 2 успеха»)?
урон, ужас или состояние. У вас нет области, так что вы
Да. Изменение значения кубика запустит срабатывание
не можете разместить монстра или положить жетон безыс-
любого эффекта, требующего определённого значения
ходности в вашей области. У вас нет навыков, так что вы
кубика, включая дробовик или состояние «Проклят».
не можете проводить проверки (значения ваших навыков
не равны нулю; их просто нет). Считайте, что вы не выбро-
сили ни одного успеха, и действуйте соответственно.

26
Стартовая карта действием «движение», поэтому вы не можете исполь-
зовать Габриэля (или мотоцикл) и после этого выполнить
Могу ли я обмениваться стартовыми активами
обычное действие «движение» в тот же ход.
с другими сыщиками?
Да. Со стартовыми активами можно обращаться так же,
как и со всеми остальными активами. Следовательно, Кэлвин Райт (сыщик)
заклинаниями, союзниками и вещами можно обменивать- Способность Кэлвина «Друг познаётся в беде» работает
ся в рамках действия «обмен». Талантами и состояниями по аналогии с обменом деньгами или трофеями в рамках
обычно обмениваться нельзя, так что вы не можете обме- действия «обмен». Кэлвин и другой сыщик (или союз-
ниваться стартовыми талантами и состояниями. ник) могут свободно обмениваться жетонами урона и ужа-
са на своих листах сыщиков (или на карте союзника). Это
может быть как односторонний обмен (например, Кэлвин
Трофей берёт три жетона урона с карты Сатико Хиги и не даёт
Я использовал заклинание «Иссушение», чтобы побе- жетоны ужаса в обмен), так и двухсторонней (например,
дить монстра. Я получаю трофей? Кэлвин берёт три жетона ужаса у Томми Малдуна, а Том-
Нет. Вы получаете трофей, только если победите мон- ми берёт два жетона урона у Кэлвина).
стра в рамках действия «атака», и не получаете его, если Так как урон и ужас «обменивается», его нельзя предот-
победите монстра в рамках другого эффекта или особого вратить или перенаправить на активы, равно как и Кэлвин
действия. не может обмениваться уроном или ужасом с картой вещи
или таланта. Эта способность позволяет ему обмениваться

Уточнения уроном и/или ужасом только с сыщиками или союзниками.

В этом разделе находятся уточнения конкретных карт Мари Ламбо (сыщик)


и способностей, упорядоченные по алфавиту в соответ- После того как вы выполнили действие, полученное за
ствии с названием компонента (тип компонента указан счёт способности Мари Ламбо «Дымчатый бархат»,
в скобках). у вас всё ещё останется два действия, которые вы сможете
выполнить в свой ход. Действие, полученное от «Дым-
Ведьмина кровь (стартовый талант) чатого бархата», является дополнительным действием
«вне хода». Однако вы всё ещё ограничены в том, что
Благодаря «Дымчатому бархату» другой сыщик не может
можете выполнить одно и то же действие только один раз
использовать действие, которое Мари выполнила дважды,
в раунд. Если до того, как Мари использовала «Дымчатый
но может повторить то действие, которое выполнил сам
бархат», вы успели передвинуться, она не может дать вам
ранее в этом раунде.
ещё одно действие «движение». А если вы ходите после
Пример: в свой ход Томми Малдун улучшает навык и ата- Мари, то не сможете передвинуться в том случае, если
кует монстра. Мари в свой ход сбрасывает жетон безыс- Мари уже успела дать вам в этом раунде действие «движе-
ходности в своей области, потом с помощью «Ведьминой ние» с помощью «Дымчатого бархата».
крови» делает это повторно, а затем использует способ-
Если Мари даёт вам действие, когда вы задержаны, вместо
ность «Дымчатый бархат», чтобы Томми смог выпол-
выполнения этого действия вы просто ставите свою
нить особое действие «Ведьмина кровь»: он может ещё раз
фишку сыщика в вертикальное положение. В справочни-
улучшить навык или ещё раз атаковать.
ке указано (424.2): «В следующий раз, когда вы должны
Особое действие «Ведьмина кровь» не может быть будете выполнить действие, вместо этого верните фишку
передано сыщику, который ещё не активировался в этом своего сыщика в вертикальное положение и пропустите
раунде, так как этот сыщик ещё не выполнял никаких это действие. Вы больше не задержаны». В свой ход вы
действий. всё ещё сможете выполнить то же действие, какое было
у Мари, так как вы пропустили своё действие, когда вос-
Венди Адамс (сыщик) станавливались после статуса «задержан».
«Короткий путь» и «движение» — разные действия, так
что Венди может в одном раунде и выполнить действие Рекс Мерфи (сыщик)
«движение», и использовать дополнительное движение, У Рекса неограниченная собранность, что позволяет ему
полученное от своей способности. получать полную выгоду от игровых эффектов, позволяю-
щих улучшать каждый навык больше одного раза, включая
Габриэль и мотоцикл (стартовые вещи) его стартовый талант «Вопреки неудачам».
Когда вы выполняете действие «движение», это действие
заменяется эффектом карты. Это всё равно считается

27
Памятка
Жетоны мифов Символы контактов
Распространите безысходность (): сбрось- Проверки/плата Награды
те нижнюю карту из колоды событий в от-
крытую и положите 1 жетон безысходности  Проведите проверку  Восстановите здоровье
в область, отмеченную символом безысходно- знаний
сти () на сброшенной карте.  Восстановите рассудок
 Проведите проверку
Разместите монстра (): вытяните ниж- общения  Получите простую
нюю карту из колоды монстров и положите её вещь
на поле в соответствии с её графой появления.  Проведите проверку
внимания  Получите диковинную
Прочитайте заголовок (): вытяните и за- вещь
читайте верхнюю карту из колоды заголовков.  Проведите проверку
Если в тексте карты не указано иное, её эффек- силы  Получите заклинание
ты касаются только вас.
 Проведите проверку  Получите союзника
Разместите улику (): вытяните верхнюю воли
карту из колоды событий и положите 1 жетон  Получите деньги
улики в центр её района. Затем замешайте эту  Потратьте деньги
карту с двумя верхними картами колоды этого  Получите трофеи
района.  Потратьте трофеи
 Уберите
Прорыв врат (): вытяните верхнюю карту безысходность
из колоды событий и разместите по 1 жетону
безысходности во все области её района. Затем Контакты улиц
замешайте эту карту в стопку сброса событий
и положите эту стопку под низ колоды событий.

Расплата (): разыграйте эффекты расплаты


на всех присутствующих в игре компонентах.

Пустой жетон: нет эффекта.

 Жилые дома  Мост  Парк


Карты монстров
Завершение контакта
Если, разыграв контакт с карты события, вы получили
улику из своего района, положите эту карту в стопку
сброса карт событий в открытую.
Если вы не получили улику, верните карту в колоду
соответствующего района следующим образом: возьмите
2 верхние карты колоды района, замешайте их с картой
события и положите все 3 карты на верх этой колоды.

Подготовленная Изнурённая
сторона сторона © 2019 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply is a TM of Fantasy
Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight Games, and the FFG logo
are ® of Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games is located at 1995 West
County Road B2 Roseville, Minnesota 55113 USA 651-639-1905.
Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллюстраций игры
без разрешения правообладателя запрещены. © 2020 ООО «Мир
28 Хобби». Все права защищены. Версия справочника 1.2

Вам также может понравиться