Вы находитесь на странице: 1из 193

Санкт-Петербург

Студия 101
2016
УДК 794.02
ББК 77.056я92
Б 87

Сборный перевод: Studio 101


Редактор: Анастасия Гастева

Шейн Лэси Хенсли


Б 87 Дневник авантюриста / Пер. с англ. — СПб.: Студия 101, 2016. — 192 с., илл.
ISBN 978-5-905471-29-2
УДК 794.02
ББК 77.056я92

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Все ссылки на сверхъестествен-
ное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов и выполняют сугубо развлека-
тельную функцию. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма,
наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством.

©2012, 2016, Studio 101. Authorized translation of the English edition


©2003, Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment Group).
This translation is published and sold by permission
of Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment Group),
ISBN 978-5-905471-29-2 the owner of all rights to publish and sell the same.
Содержание

Содержание
Содержание 3 Создание персонажа 26
Вступление 7 1.  Народ / вид 26
Что такое ролевая игра? 7 2. Параметры 26
Как начать игру? 8 3. Черты и изъяны 27
Находка для авантюриста 10 4. Снаряжение 27
Игровые миры 10 5. Детали биографии 27
Сценарии приключений 10 Архетипы 28
Руководства по жанрам 11 Народы и виды 31
Дополнения 11 Конструктор видов 34
Аксессуары 11 Навыки 39
Форумы поддержки 11 Азартные игры (смекалка) 40
Основные правила 13 Анализ текста (смекалка) 40
Дикие карты и статисты 13 Верховая езда (ловкость) 40
Весёлый Джек 13 Взлом (ловкость) 40
Параметры 13 Внимание (смекалка) 40
Характеристики 13 Вождение (ловкость) 40
Навыки 14 Выживание (смекалка) 40
Производные параметры 14 Выслеживание (смекалка) 41
Черты и изъяны 14 Драка (ловкость) 41
Проверки параметров 14 Запугивание (характер) 41
Взрывной бросок 14 Знание (смекалка) 41
Подъёмы 14 Искусство (характер) 42
Неумелые попытки 14 Лазание (сила) 42
Встречные проверки 14 Лечение (смекалка) 43
Совместные проверки 15 Маскировка (ловкость) 43
Групповые проверки 15 Метание (ловкость) 43
Дикий кубик 15 Пилотирование (ловкость) 43
Критический провал 15 Плавание (ловкость) 43
Осложнение 15 Провокация (смекалка) 44
Фишки 15 Ремонт (cмекалка) 44
Сражение 16 Ремесло (ловкость) 44
Союзники 16 Стрельба (ловкость) 45
Инициатива 16 Судовождение (ловкость) 45
Сражения без миниатюр 18 Убеждение (характер) 45
Перемещение 18 Уличное чутьё (смекалка) 45
Действия 18 Изъяны 47
Атаки 20 Черты 55
Урон 21 Черты предыстории 55
Нанесение урона 21 Профессиональные черты 58
Последствия урона 22 Боевые черты 62
Проверка на прочность 24 Социальные черты 65
Лечение 24 Лидерские черты 66
Естественное выздоровление 25 Сверхъестественные черты 67
Выжившие статисты 25 Легендарные черты 68

Дневник авантюриста 3
Содержание
Развитие персонажа 71 Подарок джокера 130
Снаряжение 73 Предел возможностей 131
Нагрузка 75 Прирождённый герой 131
Особенности снаряжения 76 Реалистичный урон 131
Транспортные средства 80 Специализированные навыки 131
Таблицы вооружения и снаряжения 82 Фанатики 131
Броня 82 Эпическое приключение 131
Холодное оружие 83 Сверхъестественное 133
Стрелковое и метательное оружие 84 Мистический дар 135
Особые разновидности вооружения 86 Алхимия 135
Артиллерия и противотанковые орудия 87 Безумная наука 136
Боеприпасы 87 Магия 137
Обычные вещи 88 Псионика 137
Таблицы транспортных средств 89 Суперсила 138
Наземный транспорт 89 Чудеса 138
Водный транспорт 90 Аспекты 140
Воздушный транспорт 91 Сверхъестественные силы 142
Ситуативные правила 93 Ведение игры 157
Боевые манёвры 94 Как их объединить в команду 158
Быстрые сражения 104 Остаться вместе 159
Массовые сражения 106 Виды кампаний 160
Вызов судьбе 109 Процесс игры 161
Опасности 110 Сотворение миров 165
Усталость 110 Особенности чудовищ 171
Болезни 111 Безмозглость 171
Вода 112 Бесплотность 171
Голод 112 Бесстрашие 171
Жажда 112 Броня 171
Жара 113 Водный 171
Недостаток сна 113 Дыхание 171
Огонь 113 Заражение 171
Падение 113 инстинкт хищника 171
Радиация 113 Крепкий 171
Синяки и шишки 114 Механизм / голем 172
Холод 114 Наскок 172
Яд 114 Невосприимчивость 172
Страх 115 Нежить 172
Союзники 116 Неуязвимость 172
Интерлюдии 117 Оглушение 172
Социальные конфликты 118 Парализующий яд 172
Путешествия 119 Перемещение под землёй 172
Транспортные средства 120 Полёт 173
Погони 124 Поток 173
Преследование 126 Разбег 173
Воздушные бои 128 Размер 173
Правила игровых миров 129 Регенерация 174
Без пунктов силы 129 Рой / стая 174
Герои никогда не умирают 130 Слабость 174
Жестокий мир 130 Смертоносная аура 174
Критические провалы 130 Сумеречное зрение 174
Кровь и кишки 130 Темновидение 175
Мультилингвистическое общество 130 Тепловидение 175

4 Savage Worlds: Правила игры


Содержание
Удар хвостом 175 Кентавр 183
Ужас 175 Кошка 183
Устойчивость 175 Крысолюд 183
Уязвимость 175 Лев 183
Уязвимость+ 175 Лич 183
Хождение по стенам 175 Лошадь боевая 184
Элементаль 175 Лошадь верховая 184
Яд 175 Медведь большой 185
Яростный наскок 175 Минотавр 185
Бестиарий 176 Мул 185
Акула-людоед 176 Могильный страж 185
Большая белая акула 176 Ночной скакун 185
Аллигатор / крокодил 176 обезьяна летучая 186
Амёба кислотная 176 Оборотень 186
Арахнокентавр 177 Огр 186
Баргест 177 Орк 186
Бык 177 Орк вождь 186
Вампир 177 Осьминог гигантский 187
Вампир древний 178 Паук гигантский 187
Волк матёрый 178 Пегас 187
Гигачервь 178 Призрак 187
Гидра 178 Птица хищная 188
Гиппогриф 179 Робот (охранный) 188
Гоблин 179 Рух 188
Горгульи 179 Скелет 188
Истинная горгулья 179 Собака / волк 189
Каменная горгулья 180 Стая / рой 189
Губитель магов 180 Тролль 189
Джинн 180 Феникс 189
Дракон 181 Химера 189
Дрейк 181 Циклоп 190
Дух меча 181 Элементали 190
Единорог 182 Водный элементаль 190
Змея (удав) 182 Воздушный элементаль 190
Змея (ядовитая) 182 Земляной элементаль 191
Зомби 182 Огненный элементаль 191
Кабан 182 Выпускные данные 192

Дневник авантюриста 5
Вступление

6 Savage Worlds: Правила игры


Вступление

Вступление
Под чужими ли звёздами дальних галактик, в зем- Что такое ролевая игра?
лях ли яростных варваров — всюду великие герои Ролевая игра — это история, которую участники
сражаются за золото, честь и славу, а чаще — за пра- рассказывают в лицах. С ролевыми играми многие
во выжить. Одни закованы в доспехи из мифрила из вас знакомы с детства. Кто не играл в героев книг,
и ловко орудуют светящимися магическими клин- мультиков, комиксов или иных фантастических про-
ками. Другие оснащены новейшими бронежилета- изведений? Современные настольные ролевые игры
ми и поливают округу свинцом из автоматов. А тре- предлагают несложные правила, сохраняя безгра-
тьи — и вовсе не люди. ничные возможности для применения фантазии.
Все они герои, и эпические саги об их приключе-
ниях вдохновляют читателей. Книга «Savage Worlds: Если вы не играли в ролевые игры
Правила игры1» поможет вам пройти их путём. Вы Настольные ролевые игры — это фантастические
станете участниками и творцами захватывающих ис- приключения в разнообразнейших декорациях, ко-
торий, устроите своим героям такие испытания, ко- торые разыгрываются за столом. Речь может идти
торые им даже не снились, и отправите их в далёкие как о мирах, пронизанных магией и чудесами, так
миры, полные загадок и опасностей. и об альтернативной истории и научной фантасти-
Во главу угла ставится действие, а не оптимиза- ке. Снова всё как в детстве: кто‑то любит «Звёздные
ция и арифметика, что позволяет ведущему сосре- войны», а кто‑то — «Мишек Гамми».
доточиться на персонажах игроков, их антагонистах Вы создаёте персонажей, которые во время игры
и удивительных мирах, в которых они противостоят исследуют мир, раскрывают тайны, вступают в раз-
друг другу. нообразные взаимодействия с другими персонажа-
«Дневник авантюриста» предлагает игрокам про- ми, сражаются с противниками и добиваются сво-
думанную и интересную систему развития персона- их целей. В процессе игры используются игральные
жей, позволяющую быть кем угодно: от охотника карты и кости, фишки, миниатюры и прочие аксес-
за головами до охотника за горячими фактами. суары, но действие происходит в вашем вообра-
Многие «универсальные» системы правил под- жении. Мы уверены, что вы способны абсолютно
держивают ограниченное количество жанров. Мы на всё с его помощью.
успешно решили эту проблему в разделе «Правила Для ролевой игры необходимо минимум два участ-
игровых миров» (смотрите подробности на стр. 129). ника. Один из них станет ведущим — главным рас-
Суть в том, что, не затрагивая основной механики, сказчиком, который будет следить за правилами
можно полностью менять ощущение от игры. Герои игры. Именно он при помощи этих правил создаёт
в силовых скафандрах отправляются изучать внезапно историю и описывает происходящее вокруг персо-
опустевший космический корабль? Доблестные рыца- нажей игроков. Благодаря ведущему игра становит-
ри вызывают на бой чёрного дракона? Ловкие хаке- ся гибкой и увлекательной. Он реагирует на любой
ры входят в виртуальный мир? Игрокам не придётся поворот сюжета и на действия остальных участников.
каждый раз осваивать принципиально новые прави- Любая настольная ролевая игра — это не только
ла. Просто добавьте, например, «праведную ярость» приключение, но ещё и красивая история, в кото-
из мира Соломона Кейна (в самые отчаянные момен- рой может произойти всё что угодно, ведь в ваших
ты герой становится сильнее), и вот у вас уже вырисо- руках волшебная сказка, великая драма или, ска-
вывается совершенно определённый жанр. жем, героическая сага, а придуманные вами персо-
нажи — главные герои.
1: Первое русскоязычное издание носило имя «Savage Worlds:
Дневник авантюриста», а нынешнее мы назвали «Savage Вы «выигрываете» не тогда, когда ваш персонаж
Worlds: Правила игры». Ради сохранения традиции и пре- одолевает чудовище или спасает принцессу, а когда
емственности мы будем иногда называть эту книгу он принимает участие в необычной и запоминаю-
«Дневник авантюриста». щейся истории.

Дневник авантюриста 7
Вступление
Игра закончится, когда вы посчитаете это нужным Игральные кости
и логичным. Но вы всегда можете начать ещё одно Кроме книги, в путешествии вам понадобятся иг-
приключение как с новыми, так и со старыми знако- ральные кости с 4, 6, 8, 10 и 12 гранями. Игроку так-
мыми героями и их спутниками. же потребуется один дикий кубик (d6 другого цве-
та), назначение которого мы раскроем в первой главе.
Если вы играли Игральные кости продаются в любом магазине на-
в компьютерные ролевые игры стольных игр.
Если вам знакомы компьютерные игры старой за- Для удобства мы сокращаем названия игральных
калки, то вы точно поймёте, о чём речь. Те, кто про- костей до d4, d6, d8, d10 и d12 (почему «d»? От ан-
вёл не один час в MMORPG, тоже найдут для себя глийского слова «die» — «игральная кость»). Если
немало интересного в настольных ролевых играх, встретите что‑нибудь вроде «2d6+1», это значит,
ведь у всех этих игр общий предок. что нужно бросить две игральные кости с шестью
Один из участников игры становится «серве- гранями, после чего результат броска суммируется
ром» — ведущим. Остальные — игроками. Игра и к нему прибавляется единица.
предоставляет живой мир с множеством возмож- Игрокам потребуется всего один набор игральных
ностей выбора, как старомодные (и любимые мно- костей. Ведущему может понадобиться пара наборов.
гими!) компьютерные ролевые игры, и снабже-
на не очень сложной пошаговой боевой системой. Колода действий
Большая часть небоевых конфликтов также разреша- Вам потребуется стандартная колода из 54 играль-
ется в быстром и удобном пошаговом режиме. А всё ных карт с двумя джокерами. Карты используют-
остальное зависит только от вашей фантазии. ся для определения инициативы в бою и позволяют
сделать этот процесс быстрым и удобным. Вы даже
Если вы играли в настольные игры можете обзавестись специально выпущенной дизай-
Всё достаточно просто. Старая аналогия с «игро- нерской колодой карт в подходящем для игры стиле.
вым полем в вашем воображении» должна достаточ-
но точно описывать этот приключенческий жанр игр, Игровые миры
построенный в американском стиле. Лёгкие и понят- Собираетесь в руины города, разрушенного в час
ные правила не дадут вам запутаться. Возможно, вас Икс? Хотите возглавить отряд головорезов в люби-
несколько насторожит не очень большое количество мом мире фэнтези? Может быть, вам интересно при-
аксессуаров, необходимых для игры, и отсутствие мерить на себя роль лорда вампиров? Или вы отва-
общего физического игрового поля, но, попробовав житесь бросить вызов злу на полях сражений Второй
стать участником приключений, вы вскоре поймёте, потусторонней войны?
почему аксессуаров так мало — чтобы не мешать ва- Выбирайте в ближайшем магазине игр книгу, по-
шему воображению раскрываться! свящённую любимому игровому миру, или творите
его сами. В книгах вы найдёте новые черты и изъяны,
Как начать игру? силы, оружие, снаряжение, свирепых чудовищ и мно-
Итак, у вас собралась компания в 2 – 6 человек, и вы гое другое.
хотите попробовать новую для вас игру?
Миниатюры для моделирования боёв
Чтение книги и создание персонажей Правила подходят для игры на размеченном игро-
Для начала вам нужно ознакомиться с основами вом поле. Игра с миниатюрами требует точных из-
игры, изложенными в соответствующей главе книги мерений и чётких правил, поэтому дальнобойность
правил, после чего выбрать, кто из участников ста- оружия и скорость передвижения указаны в при-
нет ведущим, который должен будет не только вни- вычных для настольных игр абстрактных клетках
мательно прочитать всю книгу правил, но и подгото- (а не в каких‑нибудь реальных единицах измере-
вить с её помощью историю для всех остальных. Это ния). Традиционно для подобных игр клетка имеет
непросто, но очень интересно! сторону в один дюйм или 25 мм. Миниатюры, раз-
Не надо стесняться задавать ведущему вопросы мещённые на игровом поле, заметно облегчают по-
о правилах, о том, что ещё нужно прочитать или при- нимание тактической ситуации и помогают пользо-
думать, интересоваться его мнением о вашем буду- ваться преимуществами окружающей обстановки,
щем персонаже. Настольная ролевая игра предпола- так что мы настоятельно рекомендуем именно этот
гает совместное творчество. способ для большинства игр.

8 Savage Worlds: Правила игры


Вступление
Впрочем, миниатюры не так уж необходимы. Вы •  Найдите удобное проветриваемое помещение,
найдёте раздел «Сражения без миниатюр» (чтобы где все могут с комфортом разместиться. Конеч-
узнать, сколько врагов накрыло взрывной волной, на- но, можно играть в трясущемся поезде или в лесу
пример) на странице 18. под тентом, но наличие общего стола и хотя бы
небольшого личного пространства необходимо.
Игровая встреча •  Запаситесь едой и питьём, чтобы все могли под-
Весь наш опыт за пару десятков лет говорит о том, крепиться в перерыве или даже во время самой
что первая встреча обычно посвящена созданию пер- игры. Голодный игрок — это игрок, которому
сонажей и обсуждению предстоящей игры, ожидае- тяжело думать и фантазировать. А голодный ве-
мой тематики и стиля приключений. дущий — это усталый и нервный ведущий. Ка-
Впрочем, иногда вся игра должна уложиться в че- кие уж тут отдых и развлечения!
тыре часа или даже меньше и при этом являть собой •  Желательно, чтобы все участники игры пребывали
законченную историю. Существуют некоторые уни- в хорошем настроении и относились друг к другу
версальные правила, которые надо соблюдать всегда. дружелюбно и уважительно. Это всё ещё совмест-
Это то, без чего не состоится никакая настольная ро- ное творчество, а не военные манёвры, ведь так?
левая игра.
•  Обязательно выберите одного ведущего, который А теперь настала пора отправляться
ознакомит всех остальных участников игры с об- навстречу приключениям!
щими правилами.

Дневник авантюриста 9
Вступление
Находка для авантюриста Сценарии приключений
Когда вы прочитаете правила «Дневника авантю- К большинству наших игровых миров написано
риста», вы наверняка захотите узнать, какие игровые некоторое количество готовых сценариев для при-
миры у нас есть и что ещё мы можем вам предложить. ключений. Это могут быть как длинные кампании,
Некоторые базовые сведения представлены ниже, рассчитанные на изрядное количество встреч и со-
а прочие дополнения и вспомогательные материа- держащие множество сюжетных линий, так и неболь-
лы можно найти на нашем сайте: www.studio101.ru. шие зарисовки на одну встречу.

Игровые миры Приключения


Когда настаёт время игры, всех её участников объ- Когда речь идёт именно о приключениях, зачастую
единяет одна тема, общие обстоятельства для их при- подразумевается краткий и ясный план сценария, ко-
ключений — игровой мир. торый можно провести буквально после прочтения
В нашем арсенале немало захватывающих сюжетов: и нескольких минут подготовки. Мы хотим, чтобы
от космической оперы «Последний парсек» до Ди- ведущий, поняв, чего именно ждут игроки от этой
кого Запада в Deadlands. Наша философия предпо- встречи, прочёл пару страниц и сразу мог начинать
лагает немного иной подход, чем в других играх. Мы игру. При желании историю можно украсить пи-
стараемся создавать каждый игровой мир уникаль- кантными подробностями, но основные ингредиен-
ным и непохожим на другие, чтобы придать вашим ты вкусной игры у него уже на руках.
историям остроту. К примеру, мир Hellfrost понача- У нас есть множество сценариев приключений
лу похож на стандартное фэнтези с эльфами и гно- для мира Deadlands, например, «Разборка в Пице»,
мами. Но он кардинально меняется, когда зло в лице где героям предлагается защитить город от нападе-
божества холода и стужи одерживает победу над са- ния бандитов, попутно решив несколько внутренних
мой природой, постепенно заковывая страны в ле- проблем, не дающих его жителям объединиться перед
дяную тюрьму, а последняя надежда цивилизации — лицом опасности. История рассчитана на 3 – 4 встречи
магия — начинает утекать из мира. по 4 часа и изобилует дополнительными деталями, ко-
На данный момент существует множество игро- торые ведущий может как задействовать в своей исто-
вых миров: удостоенный множества наград мисти- рии, так и опустить.
ческий вестерн «Deadlands: Мёртвые Земли» и его
продолжения в других декорациях — постапока- Зарисовки
липтические пустоши «Deadlands: Ад на Земле» Зарисовка — это короткое приключение, занимаю-
и городские джунгли первой половины XX века щее от одной до четырёх страниц, которое можно
«Deadlands: Нуар». Вы можете познакомиться использовать сразу после прочтения.
с викторианской мистикой тайных лож в «Потро- Обычно зарисовки идут в ход, когда необходимо
шителях», стать злодеями, спасающими мир от ино- провести одну небольшую игру на 2 – 4 часа, не под-
планетян в «Неизбежном Зле», вступить в ряды разумевающую продолжения, или же когда нужно
Сумеречного легиона в «Потусторонних Войнах» сделать перерыв в ходе основной истории, дав игро-
или встать на стезю приключений в мире эпиче- кам возможность решить какие‑нибудь простые по-
ского фэнтези «Hellfrost: Ледяное пекло». Герои бочные задачи.
могут найти себе место в историях о зомби-апо- Например, на нашем сайте можно ознакомить-
калипсисе в эпоху Ренессанса, если игроки обратят- ся с зарисовкой «Дом в долине» — это история
ся к «Ultima Forsan», или пережить студенческие о ночёвке героев в заброшенной усадьбе; эпизод
будни вперемешку с мистическими приключениями из «Круга Земного» — мира скандинавских легенд
в «Восточно-Техасском Университете». И это толь- и сказаний.
ко некоторые из множества миров Savage Worlds, ко-
личество которых на разных языках перешагнуло Кампании
полторы сотни ещё в 2015 году. Когда целая серия сценариев приключений объеди-
Кроме того, под знаком Savage Worlds выпускают нена одной темой и в ней прослеживается централь-
свои творения и независимые авторы, с некоторыми ный сюжет, это называется кампанией.
из этих произведений можно ознакомиться на нашем При этом кампания может состоять из нескольких
сайте www.studio101. ru, где находятся как сами ма- сюжетных линий, как раскрывающих личные исто-
териалы, так и тексты лицензий и руководства по вы- рии персонажей, так и рассказывающих о глобаль-
пуску собственного игрового мира. ных (или не очень) событиях в мире. Более того, вре-

10 Savage Worlds: Правила игры


Вступление
мя между значимыми сценариями, продвигающими
центральный сюжет, может заполняться побочными
Как пользоваться этой книгой?
приключениями (или зарисовками) или даже неболь- Если вы уже знакомы с правилами Savage Worlds
шими сериями приключений. или просто желаете сразу приступить к созданию
К примеру, если герои истории о зарождении искус- персонажа, то перейдите на стр. 26.
ственного разума в мире «Кремниевых богов» (ре- Если вам интересно сначала ознакомиться с пра-
тро-киберпанк с проводными технологиями и дисто- вилами игры, то продолжайте чтение со стр 13,
пичным бытом) после нескольких игр, посвящённых это не займёт много времени. В любом случае иг-
выживанию в экстремальных условиях, занимают- року нужно прочитать этот раздел.
ся романтической линией, раскрывающей тайны од- Если у вашего героя есть талант к магии или без-
ного из персонажей (этот сценарий может быть взят умной науке, если он супергерой или мутант —
из другой книги), это всё равно остаётся кампанией. вам нужно ознакомиться с описанием сверхъ-
Конечно, в повествовании всегда есть место естественных способностей, которое начинается
и для идей ведущего. В том числе и тех, которые непо- на стр. 133.
средственно связаны с персонажами игроков и их ис- Ведущему обязательно прочитать раздел, посвя-
ториями. Смысл кампании в том, чтобы не терять свя- щённый правилам игры, как основным (стр 13),
зи с главной темой — например, феноменом развития так и ситуативным (стр. 93), и раздел, посвящён-
искусственного интеллекта в уже упомянутых «Крем- ный ведению игры (стр. 157). Желательно, разу-
ниевых богах», — позволяя при этом ведущему воль- меется, прочитать всю книгу.
но изменять и вести собственную линию сюжета. Приятных игр!

Руководства по жанрам миров их цвет не имеет значения, но, к примеру, в


Наши руководства по жанрам включают в себя но- Deadlands вам понадобится 20 белых, 10 красных, 5
вые черты и изъяны, силы, противников и правила синих и 5 золотых фишек.
игровых миров для конкретных жанров: супергерои, Колода действий открывает огромный простор
ужасы, научная фантастика и так далее. для вариаций. Существуют тысячи дизайнерских
покерных колод игральных карт, например выпол-
Дополнения ненных в стиле Дикого Запада, Империи Цинь, ну-
Помимо крупных руководств по жанрам для «Днев- арных детективов, викингских саг или космического
ника авантюриста» выпускаются различные материа- ужаса… Вы без труда найдёте подходящую к стилю
лы, добавляющие в игру необычные правила или рас- вашей игры, вероятно, даже созданную под конкрет-
крывающие аспекты уже существующих, к примеру, ный игровой мир. И да, карты могут быть пластико-
новый мистический дар «Элементализм» или чер- выми, ламинированными, обладать различными по-
ты предыстории, позволяющие играть за оборотней- крытиями… хотя, конечно же, вы можете обойтись
ликантропов. К дополнениям относится «Колода обычной покерной колодой из ближайшего магази-
приключений» — колода в 54 или более карт, кото- на книг или настольных игр.
рую можно использовать вместо фишек или вместе с Различные компании также производят пластико-
ними. На каждой карте колоды указано событие, ко- вые шаблоны, ламинированные бланки персонажей
торое происходит, когда игрок её разыгрывает. и другие аксессуары.

Аксессуары Форумы поддержки


Помимо игральных костей самых разнообразных Мы очень гордимся нашими форумами и считаем,
форм, цветов и материалов (металлические, камен- что у нас лучшее игровое сообщество. Если хотите
ные, пластиковые, костяные…) существуют и дру- что‑то спросить, зайдите на один из форумов, и дру-
гие аксессуары. гие «авантюристы», а также авторы книг, с удо-
Разумеется, вы можете приобрести как простые вольствием ответят на ваши вопросы. Вы сможете
или дизайнерские покерные фишки (встречают- познакомиться с новыми мирами, почерпнуть идеи
ся фишки с рисунком в духе конкретного игрово- для сюжетов, найти игроков и получить немало по-
го мира), так и другие необычные предметы, кото- лезных советов в нашем дружном и приветливом со-
рые вам будет удобно использовать в качестве фишек. обществе, которое любит интересные игры.
Мы рекомендуем комплект примерно из 40 предме- Ссылки на все возможные интернет-ресурсы вы
тов одинаковой формы. В большинстве игровых найдёте на нашем сайте: http://studio101.ru.

Дневник авантюриста 11
Основные правила

12 Savage Worlds: Правила игры


Основные правила

Основные правила
«Дневник авантюриста» предлагает простые удоб‑ Параметры
ные правила для ваших приключенческих историй. Возможности персонажей описываются набором
В этой главе мы коротко расскажем, как осущест‑ их характеристик и навыков — параметрами, кото‑
вляются проверки параметров и разыгрываются рые подчиняются одним и тем же правилам. Уровень
сражения. развития характеристик и навыков определяется ти‑
пом соответствующей им игровой кости и варьи‑
Дикие карты и статисты руется от d4 до d12. Следует отметить, что значе‑
Главная роль в любом приключении отведена ге‑ ние d6 соответствует уровню развития параметра
роям. Они представляют собой нечто большее, не‑ среднестатистического взрослого человека. Короче
жели набор цифр и характеристик, но именно с это‑ говоря, чем больше граней у вашей игральной кости,
го начинается их становление в качестве персонажей тем лучше!
в рамках системы правил. Ваш герой (персонаж иг‑
рока), значимые союзники, злодеи и чудовища на‑ Характеристики
зываются дикими картами. У диких карт возможно‑ •  Ловкость отражает проворство, скорость реак‑
сти немного шире, и одолеть их несколько сложнее. ции и подвижность вашего персонажа.
Обычно они продуманы лучше, чем третий стражник •  Смекалка отражает знание культуры и окружаю‑
слева, очередной помощник злодея или молчаливый щего мира, находчивость и способность схваты‑
лакей — персонажи второго плана, которых мы на‑ вать на лету.
зываем статистами. •  Характер отражает мудрость и силу воли ваше‑
Дикие карты отмечены каким‑нибудь символом пе‑ го персонажа. Характер — очень важный пара‑
ред именем, например: метр, потому что именно он позволяет персона‑
жу оправиться от шока в случае ранения.
 Весёлый Джек •  Сила отвечает за физическую форму и мощь ваше‑
Чаще всего символы заимствуются из соот‑ го персонажа. Сила также влияет на урон, нано‑
ветствующего игрового мира. Череп с костя‑ симый им в ближнем бою.
ми — для игры в пиратские приключения, звезда •  Выносливость определяет стойкость организма,
техасского рейнджера — в мире мистического фрон‑ сопротивляемость болезням и ядам, а также коли‑
тира. Короче говоря, символ перед именем означает, чество физического урона, которое может пере‑
что персонаж — дикая карта. нести персонаж без вреда для себя.
Ведущий определяет, какие персонажи помимо ва‑
ших являются диким картами. Глава городской стра‑
жи может и не быть дикой картой, но глава город‑
ской стражи Гримлок — ветеран многих войн и один
из ключевых персонажей вашей кампании — без‑
условно таковой является.
Дракон Скыч — тоже дикая карта, а трое ка‑
ких‑то молодых дракончиков — нет. Вы поймёте раз‑
ницу между диким картами и статистами, когда дочи‑
таете эту главу. Если коротко:
•  дикие карты могут получить несколько ранений;
•  дикие карты всегда бросают дикий кубик вместе
с игральной костью, соответствующей параметру,
во время всех проверок и из двух результатов вы‑
бирают лучший.

Дневник авантюриста 13
Основные правила
Навыки Запись модификаторов
Навыки — приобретённые способности персонажа. Иногда мы прибегаем к краткой записи модифика‑
Например, стрельба, драка, познания в разных обла‑ торов к проверке — в скобках после параметра. На‑
стях науки, профессиональная подготовка и так далее пример: «Для преодоления ущелья пройдите про‑
(см. стр. 39). Навык — это обобщение, которое по‑ верку пилотирования (−2), при подъёме на пути
крывает все аспекты, связанные с той или иной обла‑ преследователя возникает препятствие. В случае
стью. Навык стрельбы, к примеру, распространяется провала вы попадаете в аварию». В этом случае из ре‑
на все разновидности оружия дальнего боя, включая зультата проверки пилотирования нужно вычесть 2.
ружья, луки, миномёты и многое другое.
Что‑то простое, например, поиск следов на раскис‑
Производные параметры шей глине, даёт преимущество +2 к проверке. Труд‑
•  Шаг и бег определяют, насколько быстро ваш пер‑ ное — вроде поиска следов при свете факела, осу‑
сонаж может передвигаться в течение своего хода. ществляется со штрафом −2. Очень трудное (поиск
•  Защита отражает, насколько сложно поразить ва‑ следов под проливным дождём) — со штрафом −4.
шего персонажа в ближнем бою, когда у него есть
возможность уворачиваться, блокировать или па‑ Взрывной бросок
рировать направленные на него атаки. Проверки характеристик, навыков и урона могут
•  Харизма отражает внешний вид вашего персонажа, не ограничиваться одним броском. Игральные кости,
его манеры и привлекательность для окружающих. на которых выпало максимальное значение (6 на d6, 8
Значение харизмы прибавляется к проверкам убе- на d8 и т. д.), нужно бросить ещё раз и прибавить ре‑
ждения и уличного чутья, а также влияет на отно‑ зультат к предыдущему. Взрывной бросок считается от‑
шение персонажей ведущего к вашему. дельно для каждой игральной кости. Обратите внима‑
•  Стойкость является болевым порогом вашего ние — взрыв может произойти несколько раз подряд; в
персонажа. Всё, что переходит этот предел, ввер‑ этом случае все результаты суммируются. Модификато‑
гает персонажа в шок или приводит к ещё более ры применяются после определения результатов броска.
неприятным последствиям.
Подъёмы
Черты и изъяны В некоторых случаях важен не только успех
Помимо набора характеристик и навыков герои об‑ при проверке параметра, но и его масштаб. Каждые
ладают уникальными талантами, особыми возможно‑ 4 пункта сверх сложности — это подъём. Если пер‑
стями и ярко выраженными недостатками. Наделён‑ сонажу нужно, чтобы выпало не меньше 4 для того,
ный чертами персонаж становится не только ярким чтобы исполнить задуманное, а он получил 11, это
и живым, но и ещё мастером своего дела. и есть подъём (у него было бы два подъёма, если бы
выпало 12). Количество подъёмов определяется по‑
Проверки параметров сле применения всех модификаторов.
Чтобы применить характеристику или навык, брось‑
те соответствующую игральную кость. Если результат Неумелые попытки
4 или выше (по умолчанию сложность всех проверок Если персонаж не обладает каким‑либо навыком,
равна 4), действие успешно. К примеру, если сила пер‑ но хочет его применить, то он совершает неумелую по-
сонажа — d6, то он бросает соответствующий кубик. пытку — бросает d4 и вычитает 2 из результата. Ди-
При результате 4 или выше ему удаётся задуманное. кая карта бросает также дикий кубик и из результата
Модификаторы: обстоятельства влияют на резуль‑ вычитает 2. Ведущий может решить, что без длитель‑
тат. Например, стрельба в цель, которая находится ных тренировок и обучения персонаж не имеет шан‑
далеко, или поиск хорошо спрятанной улики — за‑ сов на успех при применении специфических навы‑
дачи не самые тривиальные. Некоторые действия, ков (например, лечение или пилотирование самолётов).
типа дистанционных атак, имеют стандартные мо‑
дификаторы. Модификаторы для более частных Встречные проверки
и специфических случаев (попытка заметить засаду, Сложность проверок некоторых навыков иногда за‑
подслушать разговор за дверью и т.д.) определяют‑ висит от противодействия оппонента. Если, например,
ся ведущим. Модификаторы влияют на результаты два персонажа схватили один и тот же артефакт и хо‑
бросков всех игральных костей при проверке пара‑ тят его отобрать друг у друга, каждый из них проходит
метров, включая дикий кубик. проверку силы, после чего они сравнивают результаты.

14 Savage Worlds: Правила игры


Основные правила
Когда осуществляется встречная проверка, первым Осложнение
результат проверки параметра должен сообщить на‑ Если у персонажа на игральной кости, соответ‑
падающий. Если он хочет потратить фишку (смотрите ствующей параметру, выпадает 1 (иногда и другие
следующую тему), он должен сделать это сразу. Если результаты, они обозначаются в скобках) без учё‑
игрок доволен результатом, наступает очередь его та модификаторов, персонаж иногда сталкивается
противника. Побеждает персонаж с более высоким с осложнением. Обычно последствия такого ослож‑
результатом проверки. Если результаты равны, то оп‑ нения указаны в описании навыка, силы и т. д. В не‑
поненты продолжают бороться на равных. которых случаях их определяет ведущий.
Победитель считает результат противника сложно‑
стью проверки, если нужно узнать количество подъёмов. Пример: Бак Сэведж — путешественник и ис-
катель приключений — столкнулся с группой
Совместные проверки служителей тёмного культа, в чьих глазах чита-
Бывает, что персонажи хотят объединить усилия лось безумие. У Бака навык стрельбы d10, и по-
и помочь другу в выполнении какого‑нибудь срочно‑ мимо d10 он бросает дикий кубик d6. На диком
го дела. Если несколько персонажей собираются ра‑ кубике выпало 4, но на d10  — 10, то есть полу-
ботать совместно (а ведущий допускает, что данная чился взрывной бросок. Бак откладывает дикий
работа может быть выполнена совместно), персонаж, кубик и вновь бросает d10. И снова 10, и снова
которому нужна помощь, проходит проверку соот‑ взрывной бросок! Затем он вновь бросает d10
ветствующего навыка и добавляет +1 к результату и получает 3. Результат: 10+10+3 = 23! Разуме-
за успех и каждый подъём при проверке того же навы‑ ется, из вариантов 4 и 23, герой выбирает 23 —
ка у товарищей. Максимальный модификатор, кото‑ это успех и целых 4 подъёма.
рый персонаж может получить, составляет +4. Одна‑
ко это не относится к проверкам силы, преимущество
к которым может расти без ограничений. Фишки
Персонаж не способен участвовать в совместной Удача может отвернуться от вас в самый непод‑
проверке, если у него нет соответствующего навыка. ходящий момент, и на игральных костях выпадет
совсем не тот результат, который вам так нужен.
Групповые проверки Но даже в этом случае ещё не всё потеряно, и вы мо‑
Когда возникает необходимость пройти проверку па‑ жете повлиять на судьбу вашего персонажа.
раметра для группы статистов вне боевой ситуации, Каждый игрок начинает игровую встречу с тремя
бросьте игральную кость, соответствующую параме‑ фишками, которые позволяют повлиять на неумоли‑
тру, и дикий кубик. Выберите лучший результат. Это мый рок. Ведущий может выдавать дополнительные
и будет общий результат группы. Таким образом вам фишки за непревзойдённый стиль игры, преодоле‑
не придётся проходить проверку храбрости за каждого ние тяжелейших препятствий, оригинальный подход
статиста, увидевшего дракона, или, например, один не‑ к решению проблемы, остроумную реплику и другие
уклюжий солдат не сорвёт секретную операцию, в ко‑ запоминающиеся действия (рекомендации для веду‑
торой было задействовано ещё 49 его товарищей. щего можно найти на стр. 162).
Вы вправе потратить фишку для того, чтобы заново
Дикий кубик бросить игральные кости при проверке параметров.
Статисты бросают одну игральную кость, как это Можно тратить фишки и перебрасывать игральные
описано выше. Дикие карты при проверках навыков кости, пока запас фишек не иссякнет, а потом вы‑
или характеристик бросают сверх того ещё и d6, по‑ брать лучший результат. Например, если при первой
сле чего из двух результатов выбирают лучший. Пра‑ проверке вы получили 5, а фишка вам принесла лишь
вила по взрывному броску распространяются на ди‑ 4, то вы можете выбрать первый результат.
кий кубик (см. выше взрывной бросок). Фишки нельзя тратить на проверки урона (если
герой не обладает чертой беспощадный). На эффек‑
Критический провал ты из таблиц они тоже не влияют. Фишки можно ис‑
Обратная сторона медали такова, что два очка (две пользовать только при проверках параметров.
единицы) на игральных костях — это критический Проверка на прочность: можно потратить фишку
провал. Его ещё называют «глаза змеи». Ведущий дол‑ на спасение собственной шкуры, так что используй‑
жен придумать для персонажа крупную неприятность. те их разумно. Читайте подробнее о проверке на проч-
Такую цену назначает судьба за право быть героем. ность в разделе об уроне (см. стр. 24).

Дневник авантюриста 15
Основные правила
Фишки ведущего Броня
В начале каждой игровой встречи ведущий берёт
Защитить от неприятных последствий в виде
себе по одной фишке за каждого персонажа игрока.
Он может тратить их на любое действие своих пер‑ ранений или даже смерти героя может не толь‑
сонажей в процессе игры. ко стойкость или различные черты, но и снаря‑
Каждый персонаж ведущего, являющийся дикой жение, которое будет наделять персонажа бро-
картой, получает две фишки на игровую встречу. нёй. Этот параметр обычно записывается в книге
При помощи этих фишек и фишек из общего пула как модификатор к стойкости, через «+». К при‑
дикие карты могут спасать свои злодейские шкуры, меру, «стойкость: 4+2» означает стойкость 4
но они не способны делиться своими фишками с дру‑ и броню 2. В такой записи указывается броня
гими персонажами ведущего. У ведущего, как и у иг‑ для торса, которая используется в случае простых
роков, в конце встречи неиспользованные фишки проверок атак. Если атака была прицельной, то ис‑
«сгорают». пользуйте значение брони соответствующей части
В качестве фишек можно использовать камешки, тела вместо указанного после знака «+».
монетки, покерные фишки или любые другие не‑ В предыдущем издании правил (и во мно‑
большие предметы. гих игровых мирах) броня сразу суммирова‑
лась со стойкостью, запись имела вид, к при‑
Сражение меру, «стойкость: 6 (2)» и расшифровывалась
Жестокость является неотъемлемым элементом как «стойкость 4, броня (торс) 2».
многих игровых миров, идёт ли речь о залитых кровью
равнинах Марса или усеянных телами полях сраже‑ те клеткам более удобные в конкретной ситуации
ний Второй потусторонней войны. Мы рекомендуем значения. К примеру, для позиционных снайперских
для наглядности использовать миниатюры, чтобы иг‑ боёв одна клетка может равняться 5 метрам, а в слу‑
роки понимали, что находится вокруг. Если миниатю‑ чае воздушной погони — 2 километрам.
ры вам по каким-то причинам не подходят, см. стр. 18. Время в бою: игровое время в бою делится на ра-
Расстояние: предполагается, что вы используе‑ унды по шесть секунд. Десять раундов — одна мину‑
те игровое поле или специальный ландшафт и стан‑ та. Во время раунда каждый персонаж имеет право
дартные миниатюры высотой 28 мм. Именно поэто‑ сделать ход, который может состоять из нескольких
му дистанции перемещения и стрельбы приведены действий и перемещения.
в клетках. Если вам нужно получить реальную ди‑
станцию, то считайте, что каждая клетка соответ‑ Союзники
ствует 2 метрам тактической карты. Если вам нужна Статисты, если они союзники персонажей игроков,
другая шкала для описания крупных сражений вроде управляются в бою игроками, а не ведущим. Это очень
затяжного обмена дальнобойными выстрелами ме‑ важный момент, поскольку многие игровые миры под‑
жду двумя танковыми дивизиями, просто присвой‑ разумевают наличие дружественных команд квали‑
фицированных наёмников, товарищей-пехотинцев
Пространство и время или верных вассалов, и игра выстроена таким образом,
В правилах Savage Worlds все расстояния изме‑ чтобы у игроков была возможность управлять ими лег‑
ряются в клетках, если не сказано иного. Это аб‑ ко и быстро. Игрок решает и действует за союзника,
страктная мера, которая обычно равна примерно независимо от того, имеет ли его персонаж какое‑ли‑
двум метрам в игровом мире. Вы можете исполь‑ бо влияние на этого союзника или нет. Такая система
зовать гексагональную сетку или вообще дюймо‑ позволяет вовлекать в процесс всех игроков, даже если
вую рулетку, просто помните, что если в расстоя‑ не все персонажи участвуют в битве, и помогает сде‑
ниях не указана величина — это клетки. лать большое сражение захватывающим для каждого.
Конечно, в случае необходимости ведущий может
Когда речь идёт об измерении времени, то если
брать статистов на себя, но с опытными игроками это‑
величины не указаны, речь идёт о раунде. Раунд —
го обычно не требуется. Несколько подсказок ведуще‑
это единица измерения времени тактических боёв
му по работе с союзниками вы найдёте на стр. 163.
(в течение раунда каждый персонаж предприни‑
мает ход, состоящий из действий и перемещения).
Инициатива
Игровое время в бою делится на раунды по шесть
Действие должно быть быстрым и динамичным,
секунд, если не сказано иначе.
если речь идёт о «Дневнике авантюриста». Для того,

16 Savage Worlds: Правила игры


Основные правила
чтобы ведущий мог уследить за тем, кто и в каком по‑ Карты действий
рядке ходит (и добавить при этом элемент случайно‑
Иногда новичков смущает инициатива на картах.
сти), то есть определить инициативу персонажей, ис‑
пользуется колода действий1. В предыдущих редакциях мы предлагали систему
Сдайте карты следующим образом: использования игральных костей, но, честное сло‑
•  Каждый игрок получает одну карту для своего во, карточная система работает и является куда
персонажа (черты героя могут влиять на количе‑ более увлекательной. Если для вас она в новинку,
ство выдаваемых карт, но в итоге всё равно при‑ опробуйте её. Это же так волнующе, когда у ва‑
дётся выбрать одну). У всех союзников, действия шего персонажа вышел джокер или, скажем, дама,
которых определяет получивший эту карту игрок, а у жаждущего его крови чудовища — валет. Ини‑
будет такая же инициатива. циатива на картах — один из ключевых элементов
•  Каждая дикая карта или просто исключительный игры. Достаточно один раз попробовать, чтобы
персонаж под управлением ведущего получает понять, насколько эта система удобна, особенного
одну собственную карту действия. когда нужно отслеживать масштабные сражения.
•  Каждая группа персонажей ведущего — все зом‑
би, все волки и т. д. — получает одну карту на всю Джокеры
группу статистов. Персонаж, которому достался джокер, может хо‑
Как именно делятся персонажи ведущего на груп‑ дить в любой момент раунда и даже прерывать ход
пы, решает сам ведущий. Поделить 30 зомби на 5 другого персонажа без каких‑либо проверок. Он
групп по шесть — да запросто. Ваша цель — сделать также добавляет +2 ко всем проверкам параметров
сражение быстрым и захватывающим. в этом раунде и +2 к проверкам наносимого урона.
Тасовка: тасуйте колоду в начале каждого боя
и в конце каждого раунда, во время которого был Готовность к бою
сдан джокер. Персонаж может не вступать в бой на своей кар‑
Большие компании: в очень больших компани‑ те действия, а подождать, что будет дальше, чтобы
ях или если ограничено время ведущий может сдать сориентироваться в ситуации, и оставаться нагото-
по одной карте каждой стороне (героям и злодеям). ве. Он вправе сделать свой ход позже в этом же раун‑
Во время хода героев начните с кого‑нибудь и дей‑ де, если захочет. Персонаж остаётся наготове, пока
ствуйте по очереди. Это существенно ускорит сра‑ не реализует свой ход. Если персонаж остаётся наго‑
жение, если вам, конечно, скорость важнее, чем стро‑ тове, когда начинается новый раунд, он не получает
гий порядок действий. Если один из персонажей карту и действует при желании первым.
обладает чертами стремительность или хладнокро- Если персонаж, который был наготове, в результате
вие, то эти черты распространяются на всю группу, действий другого оказался в шоке, то его ход насту‑
но применяются только один раз. пает сразу же после хода обидчика.
Прерывающие действия: если персонаж, будучи
Порядок действий наготове, хочет прервать чьё‑то действие (даже оп‑
Карты действия можно сдавать в открытую понента, который тоже наготове), он и его против‑
или в закрытую. В первом случае карты выкладыва‑ ник проходят встречную проверку ловкости. Чей ре‑
ются на стол лицом вверх, и все начинают свой ход зультат выше, тот действует первым. В случае ничьей
согласно старшинству карт — первыми ходят тузы, они действуют одновременно.
последними двойки.
Во втором случае карты сдаются на руки игрокам Застать врасплох
и ведущему, и они не видят значений карт друг друга. Зачастую сражения начинаются до того, как все дей‑
После сдачи карт ведущий объявляет начало каждого ствующие лица успели подготовиться. Засада, неожи‑
раунда и произносит названия карт от туза до двой‑ данная измена или ловушка дают одной стороне кон‑
ки. Каждая группа начинает свой ход, когда ведущий фликта значимое преимущество в бою над другой.
называет соответствующую карту. Нападающая сторона не получает карт инициативы
Ничья: если кто‑то получил карты одинакового до‑ и начинает бой в статусе наготове. Жертвы неожи‑
стоинства, порядок хода определяются по старшин‑ данной атаки должны пройти проверку внимания.
ству мастей: пики, червы, бубны, трефы. В случае успеха персонажи получают карты действия
и вступают в бой. При провале они не получают карт
1: Колода игральных карт с двумя джокерами — см. стр. 8. действия до начала следующего раунда.

Дневник авантюриста 17
Основные правила
Сражения без миниатюр В игре и вне игры
Дистанция стрельбы оружия, скорость движения
Миниатюры стоят на игровом поле, лежат на нём
персонажей и транспорта и даже шаблоны подразу‑
или вовсе убраны с него — так работает один
мевают использование миниатюр. Поэтому все изме‑
из принципов системы. Миниатюры являются ча‑
рения приведены в клетках, а не в метрах или кило‑
стью этого принципа, хоть система может работать
метрах в час.
и без них. «Стоят, лежат или убраны» означает,
Но далеко не всегда есть желание раскладывать иг‑
что будь у ведущего хоть несколько десятков дей‑
ровое поле и расставлять на нём миниатюры. Имен‑
ствующих лиц (союзников, врагов и т. д.), он всё рав‑
но для таких ситуаций были введены описанные да‑
но с лёгкостью может уследить за ними: те, что сто‑
лее допущения.
ят, — в полном порядке; те, что лежат, — в шоке; те,
Дистанция: ведущий просто должен решить, на ка‑
что убраны с поля, — при смерти. Правила по шоку
ком расстоянии находится цель. Большинству при‑
становятся более наглядными.
вычнее представлять дистанцию в метрах. Помните,
Разумеется, ведущий не должен загромождать стол
что каждые два метра — это одна клетка на тактиче‑
миниатюрами только потому, что может это сделать.
ской карте игрового поля. Так что если цель находит‑
Миниатюры дают возможность моделировать боль‑
ся в 10 метрах, это соответствует пяти клеткам.
шие сражения. Это инструмент, позволяющий пер‑
Шаблоны: не расставив миниатюры, достаточно
сонажам игроков разрабатывать и опробовать стра‑
сложно понять, сколько оппонентов подвергнется
тегии, которые не предусмотрены в большинстве
атаке с большой площадью поражения (вроде взрыва
ролевых игр. Хотите нанять отряд для того, чтобы
гранаты). Для простоты считайте, что малый шаблон
поражает d3 (d6 / 2) противников, средний или конус- разобраться с бандой орков? Не проблема! Желае‑
ный — 2d4, большой — 2d6. Союзники, находящиеся те управлять парой танковых взводов, чтобы смести
в области поражения, неважно, сражаются они с про‑ вражеские укрепления? Да легко!
тивниками или же просто стоят рядом с ними, также Возможность моделирования массовых сраже‑
получают урон от атаки, если эта атака не была осу‑ ний при сохранении высокой детализации характе‑
ществлена с подъёмом. ров персонажей отличает «Дневник авантюриста»
от других систем правил.
Перемещение
Персонаж может покрыть расстояние, соответ‑ Бег
ствующее его шагу (обычно 6 клеток для людей), Персонаж может пробежать ещё d6 клеток в тече‑
за один раунд. Перемещение не налагает штраф ние своего хода, если захочет. За дополнительные
на другие действия вроде провокации или стрельбы. действия на бегу он получает штраф −2 (бег счита‑
Ползком: персонаж может проползти 1 клетку ется действием, см. далее).
за каждые 3 единицы шага в свой ход. Если в него Групповые проверки бега: если речь идёт о груп‑
стреляют, считается, что он распластан. Разумеется, пе статистов, ведущий или контролирующий её иг‑
бежать ползком нельзя. рок осуществляет одну проверку бега для всей груп‑
Пригнувшись: пригнувшись, персонаж может пере‑ пы. Это простой и удобный способ сберечь немного
двигаться на 1 клетку за каждые 2 единицы шага. При‑ времени в пылу сражения.
гибаясь, можно бежать. Дистанционные атаки по тако‑
му персонажу осуществляются со штрафом −1. Действия
Прыжок: персонаж может прыгнуть на одну клет‑ Персонаж совершает ход каждый раунд согласно
ку по горизонтали с места и до двух клеток с разбегу значению вытянутой карты действия. В течение хода
(пройдя хотя бы две клетки перед этим). Успешная персонаж может переместиться (см. выше) и пред‑
проверка силы даёт дополнительную клетку. принять одно обычное действие: атаковать, бежать,
Распластывание: персонаж может распластать- колдовать и т.д. без штрафа.
ся в любой момент своего хода. Если он хочет встать Наиболее распространёнными действиями являют‑
и пойти в тот же ход, его шаг в этом раунде сокраща‑ ся поединок воли, применение той или иной сверхъ‑
ется на 2. Преимущества см. на стр. 101. естественной силы, использование навыков стрель-
Труднопроходимые участки: такая местность (снег, бы и драки. Всё это будет раскрыто подробнее
грязь, скользкие склоны) вынуждает персонажей дви‑ на следующих страницах.
гаться медленнее. Во время передвижения по трудно‑ Простые действия: выхватить меч или достать
проходимым участкам считайте каждую клетку за две. из кармана необходимый предмет — действие, зани‑

18 Savage Worlds: Правила игры


Основные правила
Перемещение по диагонали Каждое дополнительное действие накладывает
штраф −2 на все проверки. Например, если персо‑
В большинстве случаев тактическая карта расчер‑
наж хочет выстрелить из пистолета, который он дер‑
чена клетками, а значит, миниатюры могут переме‑
жит в одной руке, и нашинковать ближайшего врага
щаться по основным направлениям и по диагонали.
мечом, который он держит в другой, на обе проверки
При перемещении по диагонали используйте сле‑
налагается штраф −2. Если же он желает помимо это‑
дующее правило: каждое нечётное перемещение
го осуществить поединок воли, то на все действия на‑
по диагонали стоит 2 единицы шага, а каждое чёт‑
лагается штраф −4. Дикие карты бросают дикий ку‑
ное — 1. Впрочем, вы можете решить, что перемеще‑
бик при каждой проверке, учитывая штраф.
ние по диагонали требует 1 шага, как обычное, если
Удостоверьтесь, что вы заявили все свои действия
все за игровым столом согласны с такой концепцией.
до того, как высчитывать результат хотя бы одного.
Если вы используете игровые поля с гексагональ‑
Если у вас есть сомнения, то обязательно определи‑
ной сеткой или вообще без линовки (применяя ру‑
те максимальное количество действий своего персо‑
летку), то дополнительные правила по перемещени‑
нажа за этот раунд и начните ход с первого.
ям, разумеется, не нужны.
мающее весь ход. Более сложные действия — зажечь Перемещение между действиями
факел или найти мелкий предмет на самом дне рюк‑ Персонаж вправе совершать все свои действия в лю‑
зака — могут потребовать нескольких ходов (напри‑ бой точке движения, по‑прежнему получая штраф
мер, d6). Сложность действий определяет ведущий. за несколько действий. Говоря проще: можно заявить
Подготовка оружия: чтобы выхватить или переза‑ два действия, выстрелить (со штрафом −2), продви‑
рядить оружие, обычно требуется весь ход, но если нуться на пару клеток, а затем спровоцировать врага,
персонаж захочет, он может сделать это быстрее. учтя штраф −2, и отойти ещё на 4 клетки.
Тем не менее, это действие, и оно влечёт за собой
штраф −2 (за несколько действий) на проверку атаки. Свободные действия
Чтобы выхватить сразу два пистолета или извлечь Некоторые мелкие действия осуществляются
оружие из труднодоступного места (из кобуры без штрафов и не учитываются при подсчёте коли‑
на голени или из‑под пальто, например), расчех‑ чества действий за ход. Бросить короткую фразу
лить громоздкую винтовку или ружьё, нужно прой‑ или две, распластаться, выдержать встречную про‑
ти проверку ловкости. В случае провала персонаж верку, выронить предмет из рук — всё это примеры
выхватывает оружие, но атаковать в этом раунде свободных действий.
не успевает. При успехе он может атаковать в этот же
ход, но со штрафом −2. Дикий кубик
Одно действие — один дикий кубик: даже если
Несколько действий дикие карты бросают несколько игральных костей
Персонажи могут совершать несколько действий для проверки одного действия, например, стрель‑
в один раунд, например, запугивать и отстреливаться бы из автоматического оружия, дикий кубик всегда
из дробовика; бежать и отбиваться; стрелять из двух один. Воин в боевой ярости также бросает две иг‑
пистолетов или орудовать двумя ножами. ральные кости для проверки навыка драки и один ди‑
Два основных правила по совершению действий: кий кубик. Он может использовать результат, выпав‑
•  Персонаж не может совершить одно и то же дей‑ ший на диком кубике, вместо одного из результатов,
ствие дважды в раунд. Например, две проверки за- выпавших на игральных костях, соответствующих
пугивания или два заклинания. навыку драки. Дикий кубик не даёт дополнительных
•  При использовании навыков драки или стрельбы действий или преимуществ.
персонаж не может атаковать одним и тем же ору‑
жием или одной и той же рукой больше одного раза
в раунд (но может разным оружием или руками).
Как следствие, персонаж способен совершить две про‑
верки драки (или стрельбы) в раунд, если он использу‑
ет для атаки разное оружие, например, находящееся
в разных руках. У персонажа может быть по револь‑
веру в каждой руке, и более того, в это же время ге‑
рой способен провоцировать оппонента.

Дневник авантюриста 19
Основные правила

Атаки ционной атаки распластанный персонаж считается


Быстрый и захватывающий бой — ключевой эле‑ в среднем укрытии.
мент правил Savage Worlds. Вот что нужно знать, что‑ Надёжное укрытие: штраф составляет −4, если
бы истребить врагов и остаться в живых. видно лишь незначительную часть цели (она распла-
стана за деревом, укрылась за высокой стеной, вы‑
Атаки в ближнем бою глядывает из‑за угла здания и т. д.)
Сложность попадания по противнику соответству‑ Почти полное укрытие: попытки поразить цель,
ет его защите (2 + половина значения навыка драки. которая укрыта почти полностью (например, по‑
Или просто 2 при отсутствии этого навыка). пытка попасть в цель, находящуюся в крепости, че‑
Дополнительный урон: см. стр. 21. рез бойницу), осуществляются со штрафом −6.

Дистанционные атаки Освещение


Навык стрельбы охватывает все виды оружия — Поразить плохо освещённую цель сложнее, чем по‑
хоть пистолет, хоть ракетную установку. Базовая разить ту же цель при хорошем освещении. Штрафы
сложность для поражения цели на ближней дистан‑ за плохое освещение приведены далее.
ции составляет 4. Проверки стрельбы на средней ди‑ Сумрак: сумерки, лёгкий туман, ночь при полной
станции осуществляются со штрафом −2, а на даль‑ луне и так далее налагают штраф −1 на все атаки.
ней — со штрафом −4. Темнота: ясная ночь с неполной луной и звёзда‑
Дополнительный урон: см. стр. 21. ми. На все атаки налагается штраф −2, и цели видны
Модификаторы дистанции лишь в пределах 10 клеток.
Кромешный мрак: цель не видна вообще. Но если
Дистанция Модификатор персонаж примерно представляет, где располагается
Ближняя  — его цель (жертва произвела шум, находится в ограни‑
Средняя −2 ченном пространстве или лезвие её ножа предатель‑
Дальняя −4 ски блеснуло), он может атаковать со штрафом −4.
Атака наугад: иногда персонаж пытается атаковать
Укрытие цель, о местоположении которой он может только
Атакующие получают штраф, если пытаются пора‑ догадываться. В таком случае нападающий должен
зить цель в укрытии. пройти проверку навыка со штрафом −4. При успе‑
Лёгкое укрытие: персонажи вычитают 1 из прове‑ хе цель может пройти проверку маскировки, чтобы
рок атаки, если скрыта половина цели или менее. избежать урона (атака не достигла цели). На провер‑
Среднее укрытие: штраф возрастает до −2, если ку маскировки налагается штраф −2, если был пред‑
более чем половина цели скрыта. В случае дистан‑ принят манёвр автоматического огня (см. стр. 94).

20 Savage Worlds: Правила игры


Основные правила
Скорострельность Дополнительный урон: умело проведённые ата‑
ки чаще задевают жизненно важные органы и нано‑
В предыдущих изданиях правил у дистанцион‑
сят больше урона. Если персонаж получает подъём
ного оружия был параметр скорострельность
при проверке драки, стрельбы или метания (коли‑
(ск.), обозначающий максимальное количество
чество подъёмов не имеет значения), он добавляет
выстрелов, которое можно произвести из кон‑
к проверке урона +d6. Взрывной бросок применяет‑
кретного оружия в течение раунда.
ся к дополнительному урону!
Согласно правилам этот параметр использовал‑
При атаках по площади (см. стр. 95), использую‑
ся только при автоматическом огне (см. стр. 94),
щих большой, средний или малый шаблон, а так же
и теперь было принято решение не вводить его
при атаках, использующих конусный шаблон или про‑
отдельно, а указать как свойство «авто» в ре‑
верки навыков кроме стрельбы, метания или драки,
жимах стрельбы (см. стр. 73). Для совместимо‑
правило по дополнительному урону не учитывается,
сти со старыми изданиями вы можете считать,
елси ведущий не скажет обратного.
что скорострельность оружия равна 1, если у него
нет свойства «авто» или «залп» (иначе она рав‑
на значению этого свойства).
Нанесение урона
Урон, нанесённый при атаке, сравнивается со стойко-
стью жертвы, как при обычной проверке параметров
Урон (но в отличие от проверки параметров, в этом случае
После успешного удара или выстрела атакующий нельзя тратить фишки на улучшение результата).
совершает проверку урона. Дистанционное оружие Успех: цель в шоке. Если она уже была в шоке, то по‑
наносит фиксированный урон, как это указано в раз‑ лучает ранение и остаётся в шоке. Жертва может быть
деле «Снаряжение». Большинство пистолетов, на‑ введена в шок поединком воли или иным способом,
пример, наносят урон 2d6. но ранения наносятся только физической атакой.
Холодное оружие наносит количество урона, равное Подъём: цель оказывается в шоке и получает
силе атакующего, а также урон, характерный для дан‑ по ранению за каждый подъём, независимо от того,
ного оружия. Варвар с силой d12 и длинным мечом была ли она до этого в шоке или нет.
(урон d8) наносит d12+d8 урона. Несмотря на то, Нанесение урона
что сила используется для определения количества
урона в ближнем бою, это не является проверкой па‑ Урон Цель не в шоке Цель уже в шоке
раметра, соответственно дикие карты не добавляют Меньше стойкости  —  —
дикий кубик к броску и не могут тратить фишки, даже Стойкость +0 — +3 шок ранение
если они не вполне довольны результатом. Стойкость +4 ранение и шок ранение
Взрывной бросок: применим для всех проверок За каждые +4 далее +1 ранение +1 ранение
урона, если нет дополнительных правил игрового
мира, которые его модифицируют. Пример: варвар ударил людоеда, стойкость
Урон в ближнем бою без оружия: при нанесе‑ которого равна 11. Друг варвара плут успел
нии повреждений голыми руками для проверки уро‑ до этого оскорбить чудовище, использовав на-
на бросают только одну игральную кость, соответ‑ вык провокации (это был поединок воли, см. стр.
ствующую силе персонажа. 99), поэтому монстр уже в шоке.

Дневник авантюриста 21
Основные правила
Если варвар наносит урон 11 – 14, то это Использование фишек: в любой момент раунда
успех, который поверг бы людоеда в шок, если бы (даже во время чужого хода) игрок может потратить
тот и так уже не был в шоке. Соответствен- фишку, чтобы его персонаж тут же вышел из шока.
но, монстр остаётся в шоке и получает ранение.
Если варвар наносит урон 15+, то есть с од- Ранения
ним подъёмом или больше, то людоед получа- Каждый подъём при проверке урона наносит ранение.
ет количество ранений, соответствующее ко- Раненые статисты выбывают из игры. Они мерт‑
личеству подъёмов. Если после этого монстр вы, серьёзно ранены или иным образом выведены
остаётся жив, то он будет в шоке, независимо из боя. Даже одно ранение останавливает статиста,
от того был ли он в шоке до этого или нет. и его судьба решается по окончании боя.
Дикие карты могут получить три ранения и продол‑
Последствия урона жить сражение. Но если после этого дикая карта по‑
Урон влечёт за собой три последствия: шок, ранение лучает ещё одно ранение, она оказывается при смер-
и состояние при смерти. ти (см. ниже). Никто не может получить более трёх
ранений. Если урон оказывается выше, то считается,
Шок что персонаж получил три ранения и сразу же оказал‑
Если урон был нанесён с простым успехом (урон ра‑ ся при смерти. Любой дополнительный урон игно‑
вен стойкости или превышает её не больше чем на 3), рируется.
то жертва в шоке. В этом случае персонаж потрясён, Штрафы за ранения: каждое ранение, которое по‑
растерян, дезориентирован. Его не оглушили, но пока лучает дикая карта, налагает штраф −1 на шаг (обра‑
он подавлен настолько, что должен проявить характер, тите внимание, что величина шага не может опустить‑
если хочет действовать дальше. В начале своего хода ся ниже 1) и на все дальнейшие проверки параметров.
персонаж обязан попытаться выйти из этого состоя‑ Например, персонаж с двумя ранениями получает
ния. Для этого он проходит проверку характера. штраф −2 к шагу и всем проверкам параметров.
Провал: персонаж по‑прежнему в шоке. Он может Будьте последовательны: иногда по персонажам
предпринимать только свободные действия (см. стр. попадают несколько раз за раунд. Каждую проверку
19) или перемещаться на дистанцию, равную полови‑ урона при этом следует осуществлять отдельно. Пе‑
не шага (но не бежать). реходить к следующей проверке стоит только тогда,
Успех: персонаж вышел из шока и может нормаль‑ когда закончены все подсчёты, касающиеся преды‑
но действовать в этом же раунде. дущей (включая проверку на прочность, см. стр. 24).

22 Savage Worlds: Правила игры


Основные правила
Таблица увечий
Карта Увечье
2 – 10 Торс: ваш персонаж получил увечье в области между пахом и подбородком.
Пики Сломлен: ловкость понижается на одну ступень (до минимума d4).
Червы Помят: выносливость понижается на одну ступень (до минимума d4).
Бубны Избит: сила понижается на одну ступень (до минимума d4).
Трефы Покалечен: персонаж получает мелкий изъян болезненность
(или крупный, если мелкий уже есть).

Валет Нога: персонаж получает изъян хромота (или изъян одноногий, если герой уже хромой).
Если валет красный — нога правая, если чёрный — левая.
Дама Левая рука: рука не работает как при изъяне однорукий (но если выведена из строя ведущая
рука, то на действия персонажа налагаются штрафы за работу неведущей рукой).
Король Правая рука: рука не работает как при изъяне однорукий (но если выведена из строя ведущая
рука, то на действия персонажа налагаются штрафы за работу неведущей рукой).
Туз Голова: ужасное ранение в голову.
Пики Левый глаз: повреждён глаз; герой получает изъян одноглазый
(или слепой, если у персонажа уже был повреждён правый глаз).
Червы Правый глаз: повреждён глаз; герой получает изъян одноглазый
(или слепой, если у персонажа уже был повреждён левый глаз).
Бубны Отвратительный шрам: персонаж получает изъян уродство.
Трефы Травма головы: смекалка понижается на одну ступень (до минимума d4).

Джокер Пах: если это не временное увечье, то без чуда хирургии или магии персонаж не сможет
оставить потомство. Другого эффекта нет.

При смерти Истекающий кровью персонаж должен проходить


Если персонаж при смерти, то это ещё не зна‑ проверку выносливости в начале каждого раунда
чит, что он скоро умрёт, но в данный момент он по‑ до того, как раздаются карты действия.
бит, помят и недееспособен. Персонаж не может пе‑ •  Успех: персонаж должен повторить проверку
ремещаться, предпринимать какие‑либо действия в следующий раунд боя или повторять проверку
и не получает карт действия. Статисты при смерти каждую минуту после его окончания.
сразу же выбывают из игры. Дикие карты оказыва‑ •  Подъём: состояние персонажа стабилизирова‑
ются при смерти, если получили более трёх ранений лось. Дальнейших проверок не требуется.
(суммарно или за один раз). Если дикая карта оказа‑ •  Провал: персонаж умирает от потери крови.
лась при смерти, она должна тут же пройти провер‑ Другие персонажи могут остановить кровь, пройдя
ку выносливости. проверку навыка лечения. При успехе состояние ране‑
•  Результат 1 или меньше: персонаж погиб. ного сразу же стабилизируется, и дальнейших прове‑
•  Провал: вытяните карту и сверьтесь с таблицей рок не требуется. Кровотечение остановлено, но не бо‑
увечий. Персонаж получает увечье и истекает лее того. Правила по лечению ранений см. на стр. 24.
кровью (см. ниже).
•  Успех: вытяните карту и сверьтесь с таблицей уве- Потеря сознания
чий. Временное увечье пройдёт, когда все ранения Если персонаж оказался при смерти в результате
заживут. потери сознания, то проходить проверку выносливо-
•  Подъём: вытяните карту и сверьтесь с таблицей сти не нужно. И, разумеется, персонаж не истекает
увечий. Временное увечье пройдёт через 24 часа кровью. Герой придёт в себя, когда избавится от всех
или когда все ранения заживут. уровней усталости (если не сказано иного).

Дневник авантюриста 23
Основные правила

Проверка на прочность Лечение


Персонаж может использовать фишку для осуще‑ Навык лечения может использоваться для обработ‑
ствления проверки на прочность (проверка выносли- ки любого ранения, полученного в течение последнего
вости). Успех и каждый подъём уменьшают количе‑ часа. Каждая попытка занимает 10 минут. Один персо‑
ство ранений, полученных при атаке, на одно. При наж может только один раз осмотреть ранения паци‑
проверке на прочность учитываются все возможные ента, полученные в пределах последнего часа. Любой
ранения от одного источника урона. другой целитель вправе пройти дополнительную про‑
Пример: Дуглас поймал пулю, и теперь ему верку лечения, но после первой своей попытки помочь
грозит 26 урона, с его стойкостью это 5 ране- он уже не способен ничего сделать для пострадавшего.
ний. Если игрок решит, что так тому и быть, Успех при проверке лечения позволяет избавить па‑
то Дуглас получит три ранения и окажется при циента от одного ранения, подъём — от двух. Даль‑
смерти. В случае же проверки на прочность, ему нейшие подъёмы не имеют значения.
придётся попробовать справится с 5 ранениями. Модификаторы: врач должен вычесть общее коли‑
Если персонажу удалось избежать всех ранений по‑ чество ранений пациента из результатов своей провер‑
сле проверки на прочность, то он тут же выходит ки. Раненый персонаж, пытающийся обработать свои
из шока, даже если он находился в шоке до попада‑ собственные ранения, получает сразу два разных штра‑
ния. Помните, что при проверке на прочность не нуж‑ фа (от ранений и модификатор к проверке лечения).
но учитывать штрафы за ранения, которые вы, воз‑ Для успешного лечения требуются бинты, чистая
можно, получите, но ещё не получили. вода и другие средства, без которых сложно предста‑
Ограничения: игрок должен выбрать результат лишь вить этот процесс. Если у врача ничего нет под рукой,
одной проверки на прочность после одной атаки. Если на проверку лечения налагается штраф −2.
проверка отменяет два из трёх ранений, персонаж Золотой час: если персонажа не вылечили в течение
не вправе пройти ещё одну проверку, чтобы отменить часа, то ему остаётся уповать на процесс естественно-
третье (зато можно использовать фишку, чтобы прой‑ го выздоровления или более могущественные целитель‑
ти проверку ещё раз и выбрать лучший результат). ные силы.
Шок: герой вправе использовать фишку для мгно‑ При смерти: если персонаж при смерти, врач дол‑
венного выхода из шока. Фишку можно использовать жен совершить проверку лечения для того, чтобы вы‑
в любой момент, даже после провала попытки опра‑ вести его из этого состояния. После этого он может
виться от шока в начале хода, а также перед подсчётом пройти ещё одну проверку лечения, чтобы обработать
наносимого герою урона во время хода противника. ранения.

24 Savage Worlds: Правила игры


Основные правила
Формулировка «медицинский уход» указывает
Золотой час в данном контексте на то, что кто‑то с навыком лече-
В реальном мире медики скорой помощи ис‑ ния активно заботится о пациенте, меняет ему повяз‑
пользуют термин «золотой час». После полу‑ ки, обеспечивает необходимыми лекарствами и в це‑
чения тяжелейшей травмы у пациента есть при‑ лом следит за его благополучием.
близительно час, и если пострадавший в течение
этого времени получит медицинскую помощь, он Модификаторы естественного выздоровления
с большой вероятностью выживет. Чем дольше Модификатор Условия
раненый ждёт помощи, тем тяжелее становится –2 Тяжёлое путешествие
его положение. –2 Отсутствие медицинского ухода
Мы используем этот принцип применительно Тяжёлые условия окружающей среды
–2
к медицине в целом. Персонаж, который может (сильный холод, жара или дождь)
обработать ранение в течение первого часа после  — Медицинский уход (1940 год или раньше)
его получения, имеет шансы избавить раненого +1 Медицинский уход (1941 год или позже)
от массы неприятных последствий. Помимо ото‑ +2 Медицинский уход (2010 год или позже)
бражения реального принципа, мы таким образом
внесли в игру элемент драмы. Если бы персонажи Выжившие статисты
могли снова и снова совершать проверки лече- Довольно часто всем хочется узнать, что ста‑
ния, им никогда бы не пришлось прочувствовать ло со статистами, которые оказались при смерти
накал страстей в ситуации, когда их побили пло‑ в ходе сражения. После битвы можно поставить пер‑
хие парни, и им теперь нужно выбирать: поискать сонажей перед весьма интересным выбором. Что они
убежище и зализать раны или всё‑таки, несмотря будут делать с ранеными товарищами и оставшими‑
ни на что, продолжить преследование негодяев. ся в живых противниками. Бросят ли они своих лю‑
дей, чтобы раненые их не задерживали в пути? Захо‑
Естественное выздоровление тят ли они расправиться со своими врагами? Такие
Каждые пять дней раненые персонажи или персо‑ ситуации предоставляют персонажам возможность
нажи при смерти могут пройти проверку выносливо- раскрыть в полной мере свои характеры, а также
сти. Дикие карты списывают одно ранение (или ста‑ обеспечивают их дополнительными трудностями,
тус при смерти) в случае успеха и два — в случае с которыми они неминуемо столкнутся, имея на ру‑
подъёма. Критический провал при проверке есте- ках пленных и раненых.
ственного выздоровления добавляет ещё одно ранение. После завершения битвы игроки проходят провер‑
Если у персонажа уже было три ранения, он оказы‑ ку выносливости за всех своих раненых союзников, то‑
вается при смерти. Статисты выходят из состояния гда как ведущий осуществляет аналогичные провер‑
при смерти в случае успеха и умирают, если у них вы‑ ки за раненых противников. В случае успеха статист
падает 1 при проверке выносливости. остаётся в живых, но оказывается при смерти (в слу‑
На эту проверку распространяются стандартные мо‑ чае провала он умирает). При успехе с подъёмом ра‑
дификаторы ранений и все дополнительные модифика‑ нения оказываются легче, чем могли быть, и персо‑
торы. Стоит отметить, что все они суммируются. На‑ наж может действовать как обычно.
пример, тяжёлое путешествие в сочетании с сильным Легкораненые: если важно установить, какие пер‑
холодом и одним ранением налагают общий штраф −5. сонажи могут передвигаться, а какие — нет, соверши‑
те вторую проверку выносливости за каждого из них.
Успех указывает на то, что персонаж является легко‑
раненым: он может медленно ковылять, но не спосо‑
бен сражаться или предпринимать какие‑либо иные
действия. При провале раненого необходимо нес‑
ти, и при этом существует риск осложнения. Каждый
час перемещения несчастный должен проходить про‑
верку выносливости, и при провале он оказывается
при смерти. В этом случае состояние раненого можно
стабилизировать с помощью проверки лечения (−2),
но любые последующие попытки перемещения, не‑
сомненно, окажутся фатальными.

Дневник авантюриста 25
Создание персонажа

Создание персонажа
Великие герои — нечто большее, нежели набор Чтобы повысить характеристику, допустим, с d4
цифр и характеристик, но именно с этого начинает‑ до d6 (то есть на одну ступень), вам понадобится
ся их становление в качестве персонажей в рамках 1 пункт. Вы можете тратить пункты, как вам забла‑
системы правил. Если хотите создать собственно‑ горассудится, но помните, ни одна характеристика
го героя, просто скачайте бланк персонажа с наше‑ не может превысить d12 при распределении пунктов.
го сайта (www.studio101.ru).
Навыки
1.  Народ / вид У вас есть 15 пунктов, которые вы можете распре‑
Люди — как правило, наиболее распространённый делить между вашими навыками. Стоимость по‑
вид разумных существ в игровых мирах. Многие ге‑ вышения навыка на одну ступень равна 1 пунк‑
рои являются людьми. Однако в разных игровых ми‑ ту при условии, что значение навыка не превышает
рах вы можете столкнуться с дикими пришельцами, значение связанной с ним характеристики (указыва‑
величественными эльфами и представителями дру‑ ется в скобках после названия навыка). Если вы хо‑
гих экзотических народов и видов, описания некото‑ тите, чтобы значение навыка было выше значения ха‑
рых из которых вы найдёте на странице 31. Ваш ге‑ рактеристики, то каждое последующее повышение
рой может принадлежать к любому народу или виду, на одну ступень будет стоить 2 пункта.
который логично вписывается в игровой мир. Люди Как и в случае с характеристиками, ни один навык
являются самым распространённым народом в боль‑ не может быть выше d12. В отличие от характери‑
шинстве миров и начинают игру с одной бесплатной стик навыки изначально равны 0.
чертой (см. этап 3).
Пример: навык драки связан с ловкостью. Пер-
2. Параметры сонаж, ловкость которого равна d8, может повы-
Характеристики шать навык драки по цене 1 пункт за одну ступень
В начале игры значение каждой характеристики до тех пор, пока значение этого навыка не станет
персонажа равно d4. Кроме того, у вас есть 5 пунк‑ d8. Если вы захотите повысить его значение до d10,
тов, которые вы можете потратить на их улучшение.

Старые и новые роли


Нередко мы привыкаем играть определённый типаж персонажа и придерживаемся его вне зависимо‑
сти от жанра или системы правил. Разумеется, в этом нет ничего плохого. Вы имеете полное право играть
именно такого персонажа, который вам нравится.
Но иногда бывает интересно отойти от привычного амплуа и сыграть что‑то принципиально новое. По‑
пробуйте испытать себя, выбрав нехарактерную для вас роль. Вы привыкли играть больших крутых пар‑
ней, которые решают все проблемы силой? В следующий раз, когда ваш друг захочет провести игру в жан‑
ре фэнтези, попробуйте сыграть мага. Возможно, вам понравится быть загадочным и хитрым колдуном.
Ведущим также будет полезно набраться смелости и попробовать что‑нибудь новое. Некоторые из самых
незабываемых игр, в которых мы участвовали, строились вокруг не вполне обычных персонажей: коболь‑
дов-рабов, стариков и даже разумных животных. Мы можем сразу вспомнить прекрасные игры по Ultima
Forsan (борьба с зомби-чумой в эпоху Ренессанса!) и миру живых скандинавских мифов — Кругу Земному.
Мы рекомендуем вам экспериментировать хотя бы иногда. В конце концов, вы всегда успеете вернуть‑
ся к знакомой и комфортной роли, которая вам так нравится.
Играйте, друзья! Играйте и улыбайтесь!

26 Savage Worlds: Правила игры


Создание персонажа

Создание персонажа
вам понадобится 2 пункта, и ещё 2 пункта, если вы За 2 пункта вы можете:
пожелаете поднять его значение до d12. •  повысить характеристику на одну ступень (вы
вправе сделать это перед выбором навыков);
Производные параметры •  приобрести черту;
На листе вашего персонажа указано ещё несколько •  повысить навык на одну ступень, если значение
параметров, с которыми вам потребуется разобрать‑ навыка превышает значение связанной с ним ха‑
ся перед началом игры. Все они описаны ниже. рактеристики.
Шаг: люди могут переместиться на 6 клеток за ход За 1 пункт вы можете:
и преодолеть дополнительные d6 клеток, если они •  повысить навык на одну ступень, если значение
переходят на бег. Запишите цифру 6 на бланке пер‑ навыка не превышает значение связанной с ним
сонажа в графе шаг. В приведённых в книгах и блан‑ характеристики;
ках параметрах бег указывается в скобках после шага, •  получить дополнительную сумму денег, равную
но только если отличается от стандартного d6. вашим начальным финансам (если вы начинаете
Защита равна 2 + половина значения навыка дра- игру с $ 500, то вы получите ещё $ 500).
ки (или просто 2, если у вашего персонажа нет это‑
го навыка) + любые модификаторы за определённые 4. Снаряжение
виды вооружения или щит. В случае с такими показа‑ Вашему персонажу обязательно потребуется сна‑
телями, как d12+1, вам необходимо прибавить к зна‑ ряжение. В некоторых случаях герой получает всё,
чению защиты половину модификатора (обратите что ему необходимо, на старте. В других же — вам
внимание на то, что полученное число округляется будет предоставлена определённая сумма денег, ко‑
вниз). К примеру, навык драки d12+1 даёт защиту 8 торую вы сможете потратить на приобретение необ‑
(2+6), в то время как d12+2 даёт защиту 9 (2+6+1). ходимых вашему персонажу вещей. Список наиболее
Харизма равна 0, если, конечно же, у вашего персо‑ распространённого снаряжения и вооружения при‑
нажа нет определённых черт или изъянов, влияющих ведён на стр. 82.
на этот показатель. Если руководство по игровому миру или ваш веду‑
Стойкость равна 2 + половина значения выносли- щий не утверждают обратного, то обычно персонаж
вости персонажа. Если выносливость превышает d12, на старте располагает $ 500.
то стойкость рассчитывается так же, как и в случае
с защитой. В описании параметров броня (в обла‑ 5. Детали биографии
сти торса героя) дополнительно указывается после Финальным штрихом станет краткая предыстория
стойкости через знак «+», чтобы её значение мож‑ или биография персонажа. Подумайте над тем, по‑
но было учитывать при подсчёте урона и легко заме‑ чему ваш герой оказался там, где он оказался, и ка‑
кие у него цели. Впрочем, вы можете сразу же начать
нять, например, если речь идёт об уроне от бронебой-
ного оружия или прицельных атак. игру и продумывать детали биографии в процессе.
Зачастую бывает полезно побеседовать с другими
3. Черты и изъяны игроками. Вдруг ваши персонажи знакомы с самого
Герои могут выбирать черты и компенсировать начала? Или, возможно, в ходе обсуждения вы ре‑
их стоимость с помощью изъянов. С подробным пе‑ шите немного оптимизировать вашу группу и сба‑
речнем черт и изъянов вы можете ознакомиться на лансировать навыки и черты персонажей. Но даже
стр. 47 и 55. Помимо этого вы найдёте дополнитель‑ в этом случае убедитесь в том, что вы собираетесь
ные черты и изъяны в книгах с игровыми мирами. взять на себя роль именно того персонажа, которо‑
Вы можете взять один крупный изъян и два мелких. го вам действительно хочется сыграть. Какой смысл
За крупный изъян вы получаете два пункта, за мел‑ играть, допустим, мага-целителя, если эта роль вам
кий — один пункт. не особо интересна?

Дневник авантюриста 27
Архетипы
Архетипы Жрец, целитель
Иногда на конвентах или во время иных скоротечных Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
встреч возникает необходимость в готовом персонаже. характер d8, сила d6, выносливость d6.
Для этого вы можете воспользоваться приведёнными Навыки: вера d10, внимание d6, драка d8, лечение d8.
ниже архетипами. Все они являются людьми с рангом Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
новичок и начинают игру с одной бесплатной чертой, Изъяны: герой (кр), клятва (не убивать безоруж‑
уже учтённой при описании. Вам останется только при‑ ных) (м), кривые руки (м).
думать имя персонажа, и вы сможете начинать игру! Черты: мистический дар (чудеса), целитель.
Силы: возложение рук («исцеление»), благослове‑
Безумный учёный ние ветра («ускорение»).
Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
характер d6, сила d6, выносливость d6. Сыщик
Навыки: анализ текста d6, безумная наука d10, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
внимание d6, знание (физика) d6, характер d6, сила d6, выносливость d6.
знание (химия) d6, ремонт d8. Навыки: анализ текста d8, внимание d8, драка d6,
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5. стрельба d6, убеждение d6, уличное чутьё d8.
Изъяны: болезненность (м), плохое зрение (м), са‑ Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
моуверенность (кр). Изъяны: верный друг, неудачник, герой.
Черты: мистический дар (безумная наука), изобретатель. Черты: исследователь, полезные связи (полиция).
Силы: гиперфазовый эфирный инвертор — перенос‑
ной аппарат, создающий небольшое искажение про‑ Ковбой
странства в области размером с человека (щит). Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d6, выносливость d6.
Водитель Навыки: верховая езда d8, внимание d6, драка d6,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, маскировка d4, провокация d6, стрельба d10.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
Навыки: вождение d10, драка d6, внимание d6, Изъяны: верный друг (м), мстительность (м), само‑
стрельба d8, ремонт d6, уличное чутьё d4. уверенность (кр).
Шаг: 4 (d4); защита: 5; стойкость: 5. Черты: амбидекстр, атака с двух рук.
Изъяны: верный друг (м), длинный язык (м),
хромота (кр). Лидер
Черты: ас, стремительность. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d8, сила d6, выносливость d6.
Воин с двуручным оружием Навыки: внимание d6, драка d6, запугивание d6,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, знания (военное дело) d6, провокация d6,
характер d6, сила d10, выносливость d8. стрельба d6, убеждение d8.
Навыки: внимание d6, драка d10, запугивание d6, Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
лазание d6, метание d4, стрельба d4. Изъяны: верный друг (м), кодекс чести (кр), причуда (м).
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6. Черты: командный голос, мы команда!
Изъяны: невежда (кр), неграмотность (м), транжира (м).
Черты: круговой удар. Маг
Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
Дипломат характер d8, сила d4, выносливость d4.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d6, Навыки: анализ текста d8, внимание d8, драка d4,
характер d10, сила d6, выносливость d6. запугивание d4, колдовство d10, метание d4,
Навыки: внимание d6, драка d4, запугивание d8, знания (оккультизм) d8, убеждение d4.
убеждение d10, провокация d6, стрельба d4, Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 4.
уличное чутьё d6. Изъяны: болезненность (м), заносчивость (кр), кри‑
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5; харизма: +2. вые руки (м).
Изъяны: верный друг (м), заносчивость (кр), упрям‑ Черты: мистический дар (магия), новая сила.
ство (м). Силы: каменная кожа (доспех), молния (стрела),
Черты: железная воля, привлекательность. паутина (путы), пылающий клинок (сокрушение).

28 Savage Worlds: Правила игры


Архетипы

Архетипы
Создать персонажа для игры достаточно легко. Но вам всё равно понадобится некоторое время, чтобы по-
нять, что хочет от игры каждый из её участников, заполнить листы персонажей и, возможно, быстро про-
листать эту книгу и руководство по игровому миру, чтобы уточнить некоторые детали.
Описанные здесь архетипы позволят вам войти в игру с минимальной затратой усилий. Они также пре-
красно подойдут для тех случаев, когда вы имеете дело с молодыми или неопытными игроками, которые
стремятся как можно скорее начать игру, не тратя времени на создание персонажей. Вы можете использо-
вать архетипы в качестве основы, которая позволит игрокам сосредоточиться на более творческих зада-
чах: например, решить, как зовут их персонажей, каково их снаряжение, откуда они родом и чем они отли-
чаются друг от друга.
Если вы ведущий и хотите максимально быстро ввести в игру новых участников, выберите подходящие
архетипы, заполните листы персонажей, добавьте несколько деталей биографии, чтобы сделать героев жи-
выми и яркими, и приступайте.

Мастер боевых искусств Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5.


Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Изъяны: жадность (м), неудачник (кр), уродство (м)
характер d6, сила d8, выносливость d6. (шрам на лице).
Навыки: внимание d6, драка d10, запугивание d6, Черты: акробат, разрыв дистанции, твёрдая рука.
маскировка d6, метание d6, провокация d6.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5. Плут
Изъяны: верный друг (м), самоуверенность (кр), Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
транжира (м). характер d6, сила d6, выносливость d6.
Черты: мастер боевых искусств. Навыки: взлом d6, внимание d6, драка d6, лазанье d6,
маскировка d8, провокация d6, уличное чутьё d6.
Меткий стрелок Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, Изъяны: в розыске (м), жадность (м), самоуверен‑
характер d6, сила d6, выносливость d6. ность (кр).
Навыки: внимание d6, драка d6, лазание d6, Черты: вор, убийца.
лечение d4, маскировка d10, стрельба d10.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5. Учёный
Изъяны: дурной характер (м), жадность (м), мсти‑ Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
тельность (кр). характер d6, сила d4, выносливость d6.
Черты: бдительность. Навыки: внимание d8, знание (физика) d10,
знание (химия) d10, ремонт d8, убеждение d4.
Пилот Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Изъяны: верный друг (м), плохое зрение (м), тру‑
характер d6, сила d6, выносливость d6. сость (кр).
Навыки: внимание d6, драка d4, пилотирование d10, Черты: мастер на все руки, народный умелец, учё‑
провокация d4, ремонт d8, стрельба d6. ный (физика и химия).
Шаг: 4 (d4); защита: 4; стойкость: 5.
Изъяны: верный друг (м), длинный язык (м), хро‑ Фехтовальщик
мота (кр). Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
Черты: ас, бдительность. характер d6, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d6, драка d12, маскировка d6,
Пират провокация d8.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 5.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Изъяны: верный друг (м), мстительность (м), само‑
Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d6, уверенность (кр).
провокация d6, стрельба d6, судовождение d6. Черты: амбидекстр, флорентийская школа.

Дневник авантюриста 29
Народы и виды

30 Savage Worlds: Правила игры


Народы и виды

Народы и виды
Далеко не все персонажи являются людьми. Ниже Законы Азимова: андроиды не могут причинять
приведено описание некоторых народов и видов, ча‑ вред разумным существам действием или бездей‑
сто встречающихся в фэнтези и научно-фантастиче‑ ствием. В силу этого они получают изъян пацифист
ских мирах. Вы можете взять описания прямо из на‑ (крупный).
шей книги либо внести необходимые изменения, Искусственный: сверхъестественные силы, как вре‑
чтобы эти народы более гармонично вписывались доносные, так и благотворные, воздействуют на ан‑
в выбранный вами игровой мир. Сразу же после опи‑ дроидов со штрафом –2. Этот штраф не распро‑
сания наиболее распространённых народов следуют страняется на силы, наносящие прямой урон.
рекомендации по созданию собственных. Механизм: андроиды получают +2 к попыткам вый‑
ти из шока, не получают штрафов за ранения, невос‑
Авионы приимчивы к ядам и болезням, но не оправляются
Авионы — народ крылатых людей. Как правило, от ранений с течением времени. Чтобы починить
они отличаются хрупким телосложением, поскольку андроида, требуется навык ремонта, который при‑
у них полые кости. меняется аналогично навыку лечения, но на него
Полёт: авионы могут летать и даже переходить не распространяется правило золотого часа.
на «бег» в полёте, исходя из значения шага. Им Перезарядка: в ходе создания персонажа игрок дол‑
необходимо 2 клетки шага для того, чтобы набрать жен определиться с источником энергии, на кото‑
1 «клетку» высоты. ром работает андроид. Если андроид не подзаряжа‑
Почти как люди: авионы могут выбрать одну бес‑ ется хотя бы один раз в день, он получает уровень
платную черту во время создания персонажа усталости каждый последующий день, пока не ока‑
при условии, что она соответствует требованиям зывается при смерти. На следующий день он «от‑
игрового мира. ключается», и для его включения потребуется
Полые кости: авионы получают штраф −1 к стойкости. успешная проверка навыка ремонта и четырёхчасо‑
вая перезарядка. Данный источник энергии заменяет
Андроиды андроиду пищу и воду, впрочем, пища и вода вполне
Андроиды — разумные машины, которые могут могут быть выбраны в качестве источника энергии.
выглядеть очень по‑разному в зависимости от игро‑ Программа: андроиды начинают с одним навыком
вого мира. Одни практически неотличимы от людей, со значением d6. Этот навык должен соответство‑
другие — больше напоминают ожившие механизмы. вать функции, на выполнение которой они были из‑
Описанные здесь андроиды представляют собой ба‑ начально запрограммированы.
зовый вариант, обладающий обычными человечески‑ Чужак: представители органических видов зачастую
ми знаниями и эмоциями. В зависимости от их роли не доверяют андроидам или же не понимают их.
и предназначения в рамках игрового мира вы вправе Андроиды получают штраф −2 к харизме при об‑
изменить, расширить или сократить их возможности. щении с другими видами и народами.

Дневник авантюриста 31
Народы и виды
Атланты с навыками судовождения и плавания, равными d6. Вы
Загадочные атланты происходят из бездонных мор‑ вольны придумывать различные культуры наравне
ских глубин. Они прекрасно приспособлены к жизни с народами и видами.
под водой, но нередко оказываются чувствительны‑
ми к высокой температуре и сухому климату. Их ци‑ Полуэльфы
вилизация достигла немалых высот, и наука атлантов Полуэльфы — достойные потомки своих родите‑
творит настоящие чудеса. лей. Они наследуют легендарную эльфийскую гра‑
Водный: атланты живут в воде и не могут утонуть цию, но не слабости, присущие этому древнему на‑
или захлебнуться. Их шаг в воде равен навыку пла- роду. Большинство полуэльфов довольно быстро
вания, и значение этого навыка в начале игры у привыкает к своему необычному наследию, но неко‑
них d6. торые из них сталкиваются с неприязнью со сторо‑
Обезвоживание: атлантам необходимо проводить ны одной из ветвей семьи. Иногда дело доходит даже
в воде хотя бы один час в сутки, в противном случае до физического насилия, вызванного ненавистью
они получают по одному уровню усталости в тече‑ к «полукровкам». Продолжительность жизни полу‑
ние каждого последующего дня, пока не окажутся эльфов больше соответствует человеческой, чем эль‑
при смерти. На следующей день они умирают. фийской. Обычно полуэльфы живут около 100 лет.
Развитая цивилизация: атланты нередко превос‑ Наследие: некоторые полуэльфы наследуют гра‑
ходят по интеллектуальным способностям боль‑ цию своих эльфийских родителей, другие же при‑
шинство обитателей их мира. Они начинают игру обретают способность к адаптации к любым усло‑
со смекалкой d6, а не d4. виям, присущую людям. Полуэльф может начать
Стойкий: высокое давление, присущее их глубоко‑ игру с бесплатной чертой (как человек) или с лов-
водным домам, делает атлантов гораздо более стой‑ костью d6 (как эльф).
кими, чем большинство обитателей суши. Их стой- Ночное зрение: глаза полуэльфов подобно кошачь‑
кость увеличивается на 1. им отражают свет и позволяют видеть в темноте.
Полуэльфы не получают штрафов к проверкам ата‑
Гномы ки в темноте и сумраке.
Гномы — низкорослые, крепкие и коренастые су‑ Чужак: полуэльфы не являются чужаками в класси‑
щества, живущие в огромных пещерах высоко в го‑ ческом понимании этого слова, и у них нет соответ‑
рах. Эти существа известны своей гордостью и во‑ ствующего изъяна, но при этом они чувствуют себя
инственностью, которая проистекает из частых не очень комфортно в чисто человеческих или эль‑
столкновений с агрессивными соседями вроде ор‑ фийских сообществах.
ков и гоблинов. Гномы обычно живут более 200 лет.
В большинстве фэнтези миров у них красноватая Полурослики
кожа и волосы самых различных оттенков. Полурослики — низенькие ловкие существа с кур‑
Медленный: шаг гномов равен 5. чавыми волосами каштанового или чёрного цве‑
Ночное зрение: глаза гномов привыкли к полумра‑ та. Хоть они не могут похвастаться богатырской си‑
ку подземных туннелей. Эти существа не получают лой, их неиссякаемый оптимизм (или врождённая
штрафов к проверкам атаки в темноте и сумраке. хитрость) и неизменный принцип «никогда не от‑
Стойкий: гномы отличаются исключительной вы‑ чаивайся» позволяют им нередко справиться с су‑
носливостью и стойкостью. Они начинают игру ществами, значительно превышающими полуросли‑
с выносливостью d6, а не d4. ков по размерам. Этот народ не любит неприятности
и поэтому предпочитает жить в небольших сельских
Люди общинах вдали от многолюдных трактов.
В большинстве игровых миров люди получают тра‑ Неунывающий: полурослики отличаются оптимиз‑
диционное преимущество в виде одной бесплатной мом. Начальное значение их характера равно d6.
черты на выбор. Эта особенность отражает их спо‑ Низкорослый: средний рост полурослика обыч‑
собность к адаптации, отличающую людей от пред‑ но не превышает 1,2 м, поэтому они получают
ставителей иных разумных видов. штраф −1 к стойкости, и их размер равен −1.
Если вы желаете разнообразить людей в вашем Удачливый: полурослики получают дополнитель‑
мире, вы можете наделить их культурными, а не ви‑ ную фишку в начале каждой игровой сессии. Эта
довыми особенностями. К примеру, человек, при‑ особенность может комбинироваться с чертами ве-
надлежащий к народу мореходов, может начать игру зение и везение+.

32 Savage Worlds: Правила игры


Народы и виды
Полуорки Древний враг: эльфы с поверхности уверены, что
Полуорки появляются на свет от связи человека их подземные братья продались демонам, и не
с орком или же орка с другим полуорком. Плоды по‑ одобряют их уклад жизни. Поэтому представители
добных союзов не очень любимы окружающими, что разных эльфийских народов практически неспособ‑
доставляет полуоркам немало хлопот. ны вести совместные дела. Тёмные эльфы получа‑
Орки чаще всего не имеют ничего против при‑ ют штраф −4 к харизме, когда общаются с эльфами
сутствия полуорков в своих поселениях, чего нель‑ с поверхности.
зя сказать о представителях других народов (напри‑ Ночное зрение: глаза тёмных эльфов подобно ко‑
мер, людей, эльфов и гномов). Некоторые полуорки шачьим отражают свет и позволяют видеть в темно‑
присоединяются к одному из «цивилизованных» те. Эльфы не получают штрафов к проверкам атаки
народов, отказываясь от своих варварских корней в темноте и сумраке.
и стараясь заслужить признание. Многие полуорки Острый слух: из-за жизни в подземельях тёмные эль‑
совершают удивительные подвиги, чтобы показать, фы часто полагаются на слух, благодаря чему они
чего они стоят. У них обычно светлая кожа с лёгкой получают преимущество +2 к проверкам внимания,
примесью традиционной орочьей окраски, чёрные связанным со слухом.
волосы и маленькие глаза. Чаще всего у этих существ Хлипкий: недостаток солнечного света и тепла сде‑
грубые и угловатые лица. Обычно они живут не мень‑ лал кости тёмных эльфов ломкими и хрупкими,
ше людей, но довольно редко умирают от старости. из‑за чего их стойкость уменьшается на 1.
Тепловидение: полуорки могут видеть в инфракрас‑
ном диапазоне, поэтому штрафы за плохое освеще‑ Эльфы
ние уменьшаются вдвое (округляются вниз). Эльфы — высокие и стройные существа с острыми
Сильный: полуорки наследуют силу, присущую ушами и глубоко посаженными глазами различных
их орочьим предкам. Они начинают игру с силой d6. оттенков. Являются ли их родиной леса или потай‑
Чужаки: большинство цивилизованных народов ные долины, все эльфы с самого детства отличают‑
не доверяют полуоркам, поэтому полуорки полу‑ ся большей грацией, чем люди, пускай даже уступа‑
чают штраф −2 к харизме. ют тем в силе. Большинство эльфов живёт больше
300 лет. У них светлая кожа и волосы самых различ‑
Тёмные эльфы ных цветов, включая необычные оттенки вроде се‑
В отличие от своих светлых собратьев тёмные эльфы ребристого и синего. Этот народ является объектом
живут под землёй, поэтому у них бледная кожа и пе‑ многих легенд и преданий среди людей.
пельные волосы. Удивительно острый слух позволил Кривые руки: эльфы питают врождённую непри‑
этим эльфам не только выжить и приспособиться к не‑ язнь к механизмам и получают соответствую‑
обычной среде, но и стать чуть ли не самыми опасны‑ щий изъян. Они стараются держаться подальше
ми из обитателей подземелий. Они могут жить очень от сложных устройств.
долго, однако крайне редко умирают от старости. Ловкий: все эльфы отличаются ловкостью и граци‑
Тёмные эльфы часто совершают набеги на поверх‑ ей. Они начинают игру с ловкостью d6 вместо d4.
ность, из‑за чего их ненавидят многие народы. Ночное зрение: глаза эльфов подобно кошачьим от‑
Боевая закалка: под землёй ты или быстрый, или ражают свет и позволяют видеть в темноте. Эльфы
мёрт­вый. Выживают сильнейшие, и они получают не получают штрафов к проверкам атаки в темно-
черту боевая закалка на старте. те и сумраке.

Дневник авантюриста 33
Народы и виды
Конструктор видов Дополнительное действие (3; ∞): представители
Ведущий может населить свой игровой мир уникаль‑ этого народа получают возможность совершать одно
ными народами, а также предоставить игрокам воз‑ дополнительное действие, не связанное с движени‑
можность самостоятельно придумать происхожде‑ ем, без штрафов за несколько действий. Ограниче‑
ние их персонажей. Разумеется, новые виды и народы ния на повторение действий применимы как обычно.
не должны противоречить логике игрового мира. Естественное оружие (1; ∞): представители это‑
Обычно каждый вид или культура получает видо‑ го народа обладают естественным оружием (как пра‑
вую особенность ценой в 2 пункта. Эта видовая осо‑ вило — клыками, рогами или хвостом), наносящим
бенность соответствует бесплатной черте у людей. сила+d4 урона. Кроме того, на этих существ не рас‑
Дополнительные положительные особенности дол‑ пространяется правило безоружного противника (см.
жны уравновешиваться отрицательными. К примеру, стр. 96). За каждый вложенный в эту особенность до‑
положительная особенность, стоящая 2 пункта, дол‑ полнительный пункт можно увеличить на 1 доступ‑
жна компенсироваться отрицательной особенностью, ное количество атак за раунд, повысить урон есте‑
дающей 2 пункта, или двумя, предоставляющими по 1 ственного оружия на одну ступень (d4 станет d6
пункту. Ведущий может изменить значение макси‑ и т. д.) или прибавить 2 к ББ.
мальной суммы пунктов видовых особенностей. Ре‑ Защита (1; 3): будь то улучшенные рефлексы
комендуем оставаться в рамках между 2 и 4, это даст или особенности мозга, способного предугадывать
возможность игрокам придумать свой вид или куль‑ следующий шаг противника, защита представителя
туру без риска нарушения баланса. Ведущий имеет этого народа увеличивается на 1.
право ограничить количество пунктов, которые мож‑ Крепкий (3; 1): даже находясь в шоке, представите‑
но получить за счёт отрицательных способностей. ли этого народа не получают ранений от ударов, вво‑
Постарайтесь подобрать каждой особенности под‑ дящих их в шок повторно.
ходящее название. Если вы хотите, чтобы представи‑ Мелкий (4; 1): представители этого народа — кро‑
тели культуры кочевников получили навык верховой хотные и проворные существа. Они получают осо‑
езды d6, назовите эту особенность «рождённый в сед‑ бенности размер −2 и мелкий.
ле». В конце концов, основная задача заключается Механизм (8; 1): роботы, големы и подобные неор‑
в создании атмосферы, а не длинного списка особен‑ ганические живые существа. Они получают +2 при по‑
ностей. Короткие и атмосферные названия выглядят пытках выйти из шока, не едят, не дышат и не под‑
гораздо лучше длинных и сложных. Если вы хотите по‑ вержены воздействию болезней и ядов. У диких карт
лучить особенность, которая не указана здесь, просто штраф за полученные ранения снижается на 1 (мини‑
соотнесите её значение с приведёнными примерами. мум 0) — хоть они и не чувствуют боли, но поврежде‑
Число в скобках после цены особенности показыва‑ ния неизбежно сказываются на работоспособности.
ет, сколько раз её можно выбрать при создании нового Персонаж-механизм, который оказывается при смер-
народа; «∞» означает «без ограничений». ти (см. стр. 23), не истекает кровью, все полученные
им увечья считаются временными, а сам он просто
Положительные особенности народов остаётся без сознания, пока его не избавят хотя бы от
Бесстрашие (2; 1): представители этого народа одного ранения посредством ремонта.
полностью невосприимчивы к страху и запугиванию. Представители этого народа не выздоравливают есте‑
Броня (1; ∞): представители этого народа покры‑ ственным путём, вместо лечения им необходим ремонт,
ты толстой шкурой или прочными пластинами — исцеляющие силы работают, только если это специ‑
роговыми, каменными и т. д. Они получают +2 к бро- ально указано в аспекте. Зато на них не распространя‑
не за каждый вложенный в эту особенность пункт. ется правило золотого часа. Каждая проверка ремонта
Дальность (1; 3): представители этого народа могут в данном случае занимает d6 часов и требует наличия
похвастаться длинными конечностями или чрезвычай‑ подходящих инструментов и запасных частей. Если
но ловким и цепким хвостом. Соответствующая часть под рукой нет инструментов или запасных частей, на
их тела имеет дальность 1 в ближнем бою (см. стр. 73). проверку ремонта налагается штраф −2; если же нет
Дополнительная конечность (2 / 3; ∞): у пред‑ ни того, ни другого, то штраф возрастает до −4.
ставителей этого народа есть дополнительная хва‑ Навык (1 / 2; ∞): представители этого народа по‑
тательная конечность, не подверженная штрафу лучают бесплатный навык со значением d6. Цена за‑
за неведущую руку (2 пункта). Дополнительная ко‑ висит от востребованности навыка в игровом мире.
нечность за 3 пункта может быть использована вме‑ Не дышит (2; 1): представители этого народа
сте с остальными без штрафа за несколько действий. не нуждаются в дыхании. Они не могут захлебнуться,

34 Savage Worlds: Правила игры


Народы и виды
а в открытом космосе им грозит только холод. Кроме Нет жизненно важных органов (1; 1): жизнен‑
того они невосприимчивы к токсинам и заболеваниям, но важные органы представителей этого народа на‑
которые поражают организм через дыхательные пути. дёжно защищены, необычайно прочны сами по себе
Не ест (1; 1): представители этого народа не ну‑ и / или  многократно продублированы. Прицельные
ждаются в еде и игнорируют все эффекты голода (см. атаки не наносят дополнительного урона.
стр. 112). Впрочем, стоит помнить, что некоторые Обострённые чувства (1; ∞): +2 к проверкам вни-
персонажи могут не испытывать тяги к человеческой мания, если задействован соответствующий орган
еде и при этом время от времени нуждаться в «под‑ чувств.
питке». Так, робот может питаться энергией, зом‑ Общая устойчивость (1; 2): представители этого
би — свежим мясом, а вампир — человеческой кро‑ народа получают +2 к сопротивлению любым нега‑
вью, но они не едят, а испытывают зависимость от той тивным воздействиям окружающей среды (жара, хо‑
или иной субстанции, так что и сталкиваться им при‑ лод, давление, радиация и т. д.).
ходится с последствиями зависимости, а не голода. Парализующий яд (2; ∞): если представитель это‑
Невосприимчивость к ядам или болезням (1; 2): го народа предпринимает успешную атаку есте-
представители этого народа невосприимчивы либо ственным оружием и вводит противника в шок, его
к ядам, либо к болезням. Чтобы обзавестись невос‑ цель должна пройти проверку выносливости и в слу‑
приимчивости и к ядам, и к болезням, эту особен‑ чае провала оказаться парализованной на 2d6 раун‑
ность нужно взять дважды. дов. За каждые вложенные в эту особенность допол‑
Нежить (10; 1): стойкость персонажа-нежити нительные 2 пункта цель будет проходить проверку
увеличивается на 2, и он получает +2 при попыт‑ выносливости со штрафом −2.
ках выйти из шока. Кроме того, он не ест, не дышит, Перемещение под землёй (2; 1): представители это‑
не подвержен воздействию болезней и ядов и не по‑ го народа обитают под землёй и могут перемещаться
лучает дополнительного урона от прицельных атак. сквозь рыхлую почву со скоростью, равной половине
У диких карт штраф за полученные ранения снижа‑ их шага. Подробнее см. стр. 172.
ется на 1 (минимум 0). Персонаж-нежить, который Полёт (2; ∞): представители этого народа могут
оказывается при смерти (см. стр. 23), не истекает летать со скоростью, равной шагу, а при желании —
кровью, все полученные им увечья считаются времен‑ переходить на бег. Их манёвренность равна 0. За каж‑
ными, а сам он просто остаётся без сознания, пока дые вложенные в эту особенность дополнительные 2
не заживёт хотя бы одно из его ранений. пункта можно увеличить или скорость полёта (на 6),
Такие силы, как исцеление и великое исцеление не мо‑ или манёвренность (на 1).
гут лечить нежить, если это не указано специально Полуводный / водный (1 / 2; 1): за 1 пункт предста‑
в их аспекте. Выберите ограничения на лечение не‑ вители этого народа способны задерживать дыхание
жити. Вот несколько вариантов для примера: на целых 15 минут (подробнее см. «Особенности
•  навык лечения и естественное выздоровление при‑ существ»). Если в эту особенность вложено 2 пунк‑
менимы так же, как и к живым персонажам; та, персонаж не может захлебнуться в жидкости, со‑
•  навык лечения не применим, зато персонаж мо‑ держащей достаточное количество растворённого
жет каждый день проходить проверку естествен- в ней кислорода, бесплатно получает навык плава-
ного выздоровления, если регулярно контактирует ния со значением d6, а во время плавания его шаг ра‑
с определённой субстанцией, как описано в осо‑ вен значению этого навыка.
бенности зависимость; Преимущество к навыку (2; ∞): представители
•  на нежить не действует правило золотого часа этого народа получают +2 к проверкам определённо‑
и естественного выздоровления, её можно лечить го навыка (к одному навыку можно получить только
только хирургическим вмешательством аналогич‑ одно преимущество).
но механизмам, но используя лечение, а не ремонт. Прыгун (1; 1): представители этого народа удваи‑
вают дистанцию прыжка, а успешная проверка силы
Механизмы и нежить увеличивает её на d6 клеток.
Пункты силы (1; ∞): представители этого народа
Если вы хотите, чтобы особенности механизм
одарены предрасположенностью к определённому
и нежить давали персонажам те же преимущества,
мистическому дару, и если персонаж обладает этим
что и чудовищам (полное отсутствие штрафов
даром, запас его пунктов силы увеличивается на 5.
за ранения), повысьте стоимость этих особенностей
Размер +1 (1; 3): представители этого народа от‑
на 4 за счёт черт стальные нервы и стальные нервы+.
личаются большим ростом и / или чрезвычайно мас‑

Дневник авантюриста 35
Народы и виды
сивным телосложением. Каждый пункт, вложенный или выносливости) у представителей этого народа
в эту особенность, увеличивает стойкость этих су‑ увеличиваются на одну ступень.
ществ на 1. Помните, что крупные существа могут Если характеристика превышает таким образом
испытывать серьёзные трудности при попытках ис‑ значение d12, каждая последующая ступень выгля‑
пользовать снаряжение, предназначенное для су‑ дит как модификатор +1 к характеристике. К приме‑
ществ меньшего размера. См. стр. 173. ру, 3 ступени выше d12 — это d12+3.
Разностороннее развитие (2; ∞): представители Устойчивость (1; ∞): представители этого наро‑
этого народа начинают игру с одной бесплатной чер‑ да получают +4 к сопротивлению одному определён‑
той новичка по своему выбору. Персонаж должен со‑ ному негативному воздействию окружающей среды
ответствовать всем её требованиям. (жара, холод, радиация и т. д. см. стр. 113). Это пре‑
Регенерация (2; 1): представители этого народа бы‑ имущество также учитывается при подсчёте значе‑
стро регенерируют после получения ранения. Они мо‑ ния брони персонажа в случае, если направленная
гут проходить проверку естественного выздоровления на него атака подразумевает выбранный тип воздей‑
раз в день. ствия. Эту особенность можно выбирать только один
Сверхъестественная сила (2 / 3; ∞): представи‑ раз для каждого вида воздействия.
тели этого народа могут использовать одну опреде‑ Харизма (1; ∞): типичные представители этого на‑
лённую силу новичка (за 3 пункта особенностей на‑ рода чрезвычайно привлекательны, окружены обла‑
рода — закалённого). Для этого у них есть 5 пунктов ком психоактивных феромонов и / или пользуются
силы, применимые только для неё и восстанавливае‑ всеобщим уважением; так или иначе, эта особенность
мые со скоростью 1 пункт в час (не модифицирует‑ даёт им +1 к харизме.
ся чертами). Пункты силы из других источников Хождение по стенам (1; 1): представители этого на‑
не подходят для использования этой силы, но запас рода могут свободно перемещаться по стенам. Шаг
может быть увеличен соответствующей особенно‑ этих существ при перемещении по потолку соответ‑
стью народа. В качестве сверхъестественного навыка ствует половине их обычного шага.
используется характеристика, наиболее подходящая Черта (2 / 3; ∞): все представители этого наро‑
для природы источника силы. да обладают одной из доступных в текущей кампа‑
Сокращённый сон / не  спит (1 / 2; 1): представите‑ нии черт новичка вне зависимости от предъявляемых
ли этого народа тратят на сон вдвое меньше времени, этой чертой требований, за исключением требований
чем люди. Если в эту особенность вложено 2 пунк‑ по наличию других черт. 3 пункта, вложенные в эту
та, то представители этого народа вообще не нужда‑ особенность, позволяют выбрать черту закалённого.
ются в сне. Эта особенность отличается от разностороннего раз-
Стойкость (1; 3): представители этого народа об‑ вития тем, что у всех представителей этого народа
ладают прочной шкурой или могут похвастаться по‑ одна общая черта, в то время как каждый представи‑
вышенной плотностью тканей тела. Как бы то ни было, тель народа с разносторонним развитием может вы‑
каждый пункт, вложенный в эту особенность, увели‑ брать черту по своему усмотрению.
чивает стойкость этих существ на 1. Шаг (1; ∞): шаг персонажа увеличивается на 2,
Сумеречное зрение (1; 1): представители этого на‑ а значение его скорости при беге — на одну ступень
рода не получают штрафов за плохое освещение (d6 становится d8 и т. д.).
(если только дело не происходит в кромешном мра- Шокирующее касание (2 / 3; 1): если представитель
ке). Модификаторы маскировки за сумрак и темноту этого народа предпринимает успешную атаку касани-
не применяются при попытке остаться незамеченны‑ ем, его цель должна пройти проверку выносливости, в
ми, когда существа с этой особенностью пытаются случае провала оказываясь в шоке или теряя сознание
кого-то обнаружить. (см. «При смерти», стр. 23), если персонаж прошёл
Тепловидение (1; 1): представители этого наро‑ проверку с подъёмом. Находясь без сознания, жерт‑
да способны чувствовать, видеть или иначе воспри‑ ва в начале каждого следующего хода должна прохо‑
нимать тепловое излучение. Это позволяет им по‑ дить проверку выносливости, чтобы очнуться. В случае
лучать только половину штрафа (округляется вниз) успеха она приходит в себя в шоке, из которого она мо‑
за плохую видимость, когда они атакуют существ, вы‑ жет попытаться выйти в свой следующий ход по обыч‑
деляющих тепло. Подробнее см. стр. 175. ным правилам. При подъёме она приходит в себя,
Увеличенная характеристика (2; ∞): начальное тут же выходит из шока и сразу может действовать.
и максимально возможное значения одной из ха‑ Если вложить в эту особенность 3 пункта, цель бу‑
рактеристик (ловкости, смекалки, характера, силы дет проходить проверку выносливости со штрафом −2.

36 Savage Worlds: Правила игры


Народы и виды
Ядовитое касание (2 / 3; 1): если представитель Затруднённое развитие (−2 / –3;  ∞): для повы‑
этого народа предпринимает успешную атаку каса- шения значения одной характеристики во время со‑
нием, его цель должна пройти проверку выносливо- здания персонажа требуется 2 пункта вместо 1. Если
сти и в случае провала получить один уровень уста- получить от этой особенности 3 пункта, то для уве‑
лости. Несколько таких ядовитых касаний могут личения значения этой характеристики в ходе игры
ввергнуть цель в состояние при смерти, но не убить. тоже потребуется два повышения вместо одного.
Если вложить в эту особенность 3 пункта, цель будет Изъян (−1 / –2;  ∞): все представители этого наро‑
проходить проверку выносливости со штрафом −2. да получают определённый изъян, мелкий (1 пункт)
или крупный (2 пункта).
Медлительный (−1; 2): представители этого народа
передвигаются медленнее прочих. Их шаг уменьшает‑
ся на 2 (минимальное значение шага — 2), а значение
скорости при беге — на одну ступень (минимум d4−1).
Межвидовая вражда (−1; ∞): представители
этого народа сильно недолюбливают представи‑
телей другого относительно распространённого
в игровом мире народа. Враждующие народы полу‑
чают штраф −4 к харизме при общении друг с другом
и враждебно реагируют на малейшую провокацию.
Эту особенность можно брать по разу за каждый
имеющийся в игровом мире народ.
Неспособность к речи (−1; 1): существует объ‑
ективная причина (например, отсутствие голосо‑
Отрицательные особенности народов вых связок), по которой представители этого наро‑
Агрессивная среда (−1; 2): представители этого на‑ да не могут издавать звуки, при помощи которых
рода крайне уязвимы к распространённому воздей‑ общается большинство разумных существ этого
ствию окружающей среды, безвредному для прочих мира или вселенной. Такие персонажи могут сво‑
существ. Это может быть солнечный свет для вампира, бодно общаться только с себе подобными (напри‑
вода для сахарного человечка и т. п. Такое воздействие мер, при помощи вибрации, феромонов, языка тела
каждый раунд наносит персонажу d10 урона, игнори‑ и т. п.), но вполне способны воспринимать и пони‑
рующего броню. Защитный костюм, полностью ис‑ мать то, что говорят другие, а при наличии особых
ключающий контакт с источником опасности, позво‑ устройств — поддерживать осмысленный диалог.
ляет не получать урон, пока не будет нарушена его Ограниченное развитие (−3; ∞): значение одной
целостность (например, если персонажу будет нане‑ из характеристик всех представителей этого народа
сено ранение). Каждый дополнительный пункт, полу‑ не может быть выше d6.
ченный за эту особенность, увеличивает урон на d10. Уязвимость (−1 / –2;  ∞): представители этого народа
Зависимость (−2; 1): представители этого наро‑ получают штраф −4 к сопротивлению одному опреде‑
да должны регулярно контактировать с той или иной лённому негативному воздействию окружающей сре‑
относительно распространённой субстанцией. Суще‑ ды (жаре, холоду, радиации и т. д.). Если направленная
ствам с водных планет, например, раз в сутки могут на уязвимое существо атака подразумевает выбран‑
требоваться часовые водные процедуры, разумным ный тип воздействия, урон от неё увеличивается на 4.
растениям — солнечные ванны, а вампирам необхо‑ Если персонаж получает 2 пункта от этой особенности,
димо употреблять пол-литра человеческой крови не‑ урон, наносимый ему выбранным негативным воздей‑
посредственно внутрь. Если представитель этого на‑ ствием, увеличивается вдвое. Эту особенность можно
рода не сможет добраться до нужной субстанции брать только один раз на каждый вид воздействия.
в течение 24 часов, он получит один уровень уста- Хрупкий (−1; 2): представители этого народа отли‑
лости. Без этой субстанции усталость будет накап‑ чаются довольно хилым телосложением и получают
ливаться каждые сутки, пока существо не окажется штраф −1 к стойкости.
при смерти. На следующий день после этого существо Штраф к  характеристике (−2 / –3;  ∞): на провер‑
погибает. Для снятия полученной таким образом уста- ки одной из характеристик (включая проверки урона,
лости необходимо пропорционально увеличить время если это сила) налагается штраф −1. Если получить от
контакта или количество необходимой субстанции. этой особенности 3 пункта, то штраф увеличится до −2.

Дневник авантюриста 37
Навыки

38 Savage Worlds: Правила игры


Навыки

Навыки
В этой главе мы расскажем о навыках, которые мож‑ История персонажа подразумевает, что он обла‑
но применять в любом мире в рамках нашей игро‑ дает некоторым количеством разнообразных све‑
вой системы. Чтобы воспользоваться навыками в по‑ дений. В случае, если представители его профессии
вседневной жизни — отчалить на лодке или пристать или граждане его страны должны знать ответ на во‑
к берегу; починить двигатель при условии, что у вас прос, добавьте +2 к результату проверки. Если тема
уйма свободного времени и наличествуют все необхо‑ для персонажа чуждая, на проверку может налагать‑
димые инструменты; пересечь на коне прерию, — про‑ ся штраф −2 или более.
верка навыка не требуется (то есть не нужно бросать Если по какой‑то причине возникает необходи‑
игральные кости для того, чтобы определить успеш‑ мость узнать, насколько персонаж преуспел в при‑
ность действия). Но если под давлением обстоятельств вычном деле, ведущий может назначить проверку
персонаж вынужден работать в спешке; если вероят‑ любого навыка. К примеру, танцевать умеют почти
ность провала очень высока, у персонажа нет второго все, и чтобы знать местные танцы, достаточно осу‑
шанса, и он не может повторять попытку вновь и вновь, ществить проверку общедоступного знания. Но если
пока не добьётся успеха; если многое поставлено важно понять, насколько хорошо персонаж испол‑
на карту, то персонаж должен пройти проверку навыка. нил танец, ведущий может попросить осуществить
проверку искусства (без модификаторов).
Освоение навыка Например, в описании вашего приключения сказа‑
Навыки сами по себе облегчают игру, но в некоторых но: «Любой, кто обратится к общедоступным знани-
случаях ведущий может весьма уместно подчеркнуть, ям, обнаружит, что пещера искусственного, а не при‑
что определённое действие персонажу непривычно. родного происхождения». Какой‑нибудь гном
Если персонажу приходится применять навыки в со‑ разбирается в работе каменщика получше эльфа, так
вершенно новых для него обстоятельствах, на провер‑ что добавьте к результату проверки гнома +2. У че‑
ки налагается штраф −2. Сколько это будет продол‑ ловека наличествуют поверхностные знания по это‑
жаться, зависит от конкретного навыка, но обычно му вопросу, поэтому он осуществляет проверку
для освоения требуется несколько дней тренировок без преимуществ или штрафов. А вот эльф, прожив‑
в спокойном режиме или несколько часов интенсив‑ ший всю жизнь в лесах, вообще не смыслит в искус‑
ной деятельности с использованием данного навыка. стве каменотёса, поэтому на его проверку налагает‑
Насколько широко и разнообразно персонаж может ся штраф −2.
применять навык, определяется опытом, знаниями
и предысторией. Разумеется, последнее слово остаёт‑ Специальные знания
ся за ведущим. Если вам нужны более подробные пра‑ Навыки, описанные далее в этой главе, соответству‑
вила, смотрите специализации навыков на стр. 131. ют специализации в определённой области. В приме‑
ре выше гном, владеющий ремеслом (работа по камню),
Общедоступные знания не просто понимает, что грот вытесали, но и может
Вместо того чтобы вынуждать игроков набирать узнать, представители какого народа и в какую эпоху
дюжины побочных навыков, отражённых в истори‑ это сделали. Он, скорее всего, сможет определить, ка‑
ях их персонажей, но не являющихся принципиаль‑ кие части этой пещеры могут обвалиться.
но важными для игры, мы решили ввести концепцию Знание определённой местности тоже бывает весь‑
общедоступных знаний. Персонаж знаком с истори‑ ма полезно. К примеру, жители деревни, расположен‑
ей своей страны, нормами вежливости, знает, где ной у подножья гор, могут быть в курсе, что в Хреб‑
что расположено, и кто всем заправляет, а также — тах Безумия водятся кровожадные гарпии. Герой
как обращаться с современной ему техникой и сна‑ со знанием (Хребты Безумия) может пройти провер‑
ряжением. Это и есть общедоступные знания, и обра‑ ку навыка, чтобы проложить безопасный маршрут
титься к ним можно, пройдя проверку смекалки. через горы или же установить, где у тварей гнездо.

Дневник авантюриста 39
Навыки
Список навыков Отмычки: если при взломе персонаж способен
обойтись импровизированными инструментами,
Азартные игры (смекалка) то на проверку налагается штраф −2. Если отмыч‑
Этот навык пригодится всюду: от салунов Дикого ки необходимы, то, не обладая ими, пройти провер‑
Запада до казарм большинства армий. Ниже приве‑ ку невозможно.
дён простой способ определения результата пример‑
но получасовой игры, который не требует проверок Внимание (смекалка)
для каждого раунда игры в кости или каждой карточ‑ Внимание отражает бдительность персонажа, а так‑
ной раздачи. же помогает ему замечать улики и мелкие, но важ‑
Вначале все договариваются о ставках, к примеру, ные детали. При помощи этого навыка можно услы‑
$ 10 или 10 золотых и т.д. Теперь пусть все участни‑ шать, как кто‑то пытается подкрасться со спины,
ки игры пройдут проверку азартных игр. Обладатель обнаружить засаду, определить местонахождение
наименьшего результата платит обладателю наиболь‑ спрятанного оружия и даже понять, лжёт ли другой
шего результата разницу, умноженную на ставку. Обла‑ персонаж или просто напуган. Чем больше подъё‑
датель следующего по счёту наименьшего результата мов персонаж получает при проверке этого навыка,
платит обладателю следующего по счёту наибольше‑ тем больше должен ему рассказать ведущий.
го результата разницу, умноженную на ставку, и так
далее. Если кто‑то ко всеобщему удивлению получил Вождение (ловкость)
средний результат, он остаётся при своих. Вождение позволяет персонажу управлять привыч‑
Пример: у Кали самый высокий результат ным для его мира наземным транспортом и транс‑
(10), у Ямы — самый низкий (4). Разница рав- портом на воздушной подушке. Правила по управле‑
на 6, так что Яма платит Кали «6 умножить нию транспортом на тактической карте можно найти
на ставку в $10 », то есть $60 . на стр. 120. Вождение часто применяют в рамках пра‑
Жульничество: персонаж, который жульнича‑ вил по погоням (см. стр. 124).
ет, добавляет +2 к проверке. Ведущий может увели‑
чить или уменьшить этот модификатор в зависимости Выживание (смекалка)
от типа игры и способа обмана. При осложнении (1), Навык выживания позволяет находить еду, воду
персонажа ловят на шулерстве. Последствия зависят и укрытие во враждебной среде. Персонаж может
от игрового мира, но обычно они весьма неприятны. осуществить только одну проверку выживания в сут‑
ки. Успех обеспечивает одного персонажа, подъём
Анализ текста (смекалка) даёт пищу и воду пятерым взрослым. Лошади и дру‑
Ваш персонаж знает, как эффективно получать ин‑ гие крупные животные считаются за двоих взрослых
формацию из библиотек, газетных архивов, сети человек. Дети, верблюды и прочие обладатели скром‑
и любых других письменных, печатных или элек‑ ного аппетита считаются за половину взрослого. Пер‑
тронных источников. Чтобы узнать сведения у лю‑ сонажи, которые оказались обеспечены всем необ‑
дей, пользуйтесь навыком уличного чутья. ходимым благодаря успешной проверке выживания,
могут не проходить проверку выносливости, которая
Верховая езда (ловкость) осуществляется при нехватке еды, воды и укрытия.
Верховая езда позволяет персонажу оседлать лю‑
бое известное в его игровом мире ездовое животное,
Сверхъестественный навык
а также управлять им. Стоит обратить внимание на то,
Герои могут тренировать сверхъестественные на‑
что персонажи во время сражения верхом осуществ‑
выки, даже если у них нет соответствующей черты
ляют проверку навыка верховой езды или драки, при‑
мистического дара. Несмотря на отсутствие возмож‑
чём берётся тот навык, значение которого ниже. До‑
ности пользоваться силами, такой навык способен
полнительные правила по бою верхом см. на стр. 96.
оказать полезным в ряде неожиданных ситуаций или
же просто разумным вложением в будущее героя.
Взлом (ловкость)
К примеру, помощник безумного учёного разви‑
Взлом — способность обходить механические
вает собственный навык безумной науки, чтобы
и электронные замки. Взлом используется для того,
пользоваться оборудованием начальства. Или по‑
чтобы обезвреживать капканы и пусковые механизмы
лицейский будущего изучает псионику, чтобы луч‑
ловушек, если для обезвреживания конкретной ло‑
ше противостоять возможным преступникам.
вушки не требуется более специализированный навык.

40 Savage Worlds: Правила игры


Навыки
Выслеживание (смекалка)
Этот навык позволяет идти по следу одиночки
или группы в любой местности. Каждая проверка
обычно подразумевает продвижение по следу на рас‑
стояние полутора километров, но ведущий может сме‑
нить шкалу, в частности, уменьшить или увеличить мас‑
штабирование в зависимости от требований сюжета.
Модификаторы слежки
Модификатор Ситуация
+2 Преследование более, чем пятерых.
+4 Свежий снег.
+2 Грязь.
+1 Пыль. цинского ухода за больным следует использовать на‑
–4 Идёт дождь. вык лечения), наука, тактика.
Общедоступные знания: персонажам не всегда
–2 Поиск следа при плохом освещении.
нужно осуществлять проверку знания, чтобы узнать
–2 След старше одного дня. что‑то в определённой области. Базовую информа‑
–2 Цель путает следы. цию они могут получить, опираясь на общедоступные
знания (см. cтр. 39) с учётом особенностей происхо‑
Драка (ловкость) ждения и истории жизни этих персонажей. Начи‑
Драка — столкновение лицом к лицу, будь то на ку‑ танный наёмник или молодой студент-историк, на‑
лаках, топорах, лазерных мечах или с применением пример, не нуждаются в отдельном навыке знание
боевых искусств. Сложность проверки — это защи- (история). Столкнувшись с вопросом по истории,
та оппонента (2 + половина значения драки). На они оба могут осуществить проверку общедоступных
странице 94 вы найдёте правила ведения боя с мно‑ знаний. Персонаж без подобных зацепок может сде‑
гочисленными манёврами, которые может предпри‑ лать то же самое, но с определённым штрафом.
нять ваш персонаж. Языки: это специфическая область знания. Данное
знание отражает умение персонажа говорить на ино‑
Запугивание (характер) странных языках, причём чем выше значение навыка,
Запугивание — искусство подавить противника во‑ тем разнообразней спектр диалектов и наречий в ар‑
лей, тонким намёком, открытыми угрозами или боль‑ сенале персонажа (смотрите таблицу ниже).
шой пушкой. Для этого осуществляется встречная Если речь идёт об игровом мире с большим ко‑
проверка: запугивание персонажа против характера личеством диалектов и языков, и это является од‑
оппонента. В разделе «Поединок воли» на стр. 99 ной из неотъемлемых характеристик игрового мира,
перечислены варианты последствий запугивания. то вам будут полезны правила по мультилингвисти-
ческому обществу на стр. 130.
Знание (смекалка) Знание (языки)
Знание — широкое понятие, которое необходимо
до определённой степени сузить: к примеру, знание Навык Способность
(оккультизм) или знание (химия). Игрок может вы‑ Персонаж умеет читать, писать, говорить
d4
бирать области знаний, исходя из истории и обра‑ на повседневные темы.
зования героя. Например, археолог должен обладать Персонаж может поддерживать длительную
знанием (история) и знанием (археология). Этот навык d6
беседу, хотя иногда сбивается.
можно выбрать несколько раз и указать разные сферы, d8 Персонаж свободно разговаривает.
чтобы охватить соответствующие области познания.
Примеры областей знаний: знание местности, Персонаж может разговаривать
d10
на нескольких диалектах одного языка.
военное дело (используется в сражениях, смотрите
стр. 106), компьютеры, электроника, история, жур‑ Персонаж свободно цитирует
d12
налистика, разнообразные языки, законодательство классиков, писавших на этом языке.
и право, медицина (стоит отметить, что для меди‑

Дневник авантюриста 41
Навыки
Искусство (характер) Лазание (сила)
Как и знание, искусство требует уточнения специа‑ Иногда у героя возникает необходимость куда‑ни‑
лизации, к примеру, искусство (скульптура) или искус- будь вскарабкаться, например, чтобы перебить луч‑
ство (живопись). Этот навык можно выбрать несколь‑ ников, стреляющих с уступа. Или чтобы унести ноги
ко раз, указывая различные области мастерства. Хотя от жуткой твари внизу!
в качестве ключевого параметра здесь указан характер, Как правило, чтобы взобраться по канату, поднять‑
ведущему не составит труда изменить его для каждого ся по лестнице или вскарабкаться на дерево, не нуж‑
конкретного случая. Так, искусство (танец) или искус- но проходить проверку лазания, если только ведущий
ство (фокусы) может быть связано с ловкостью. не найдёт для этого достойной причины (вас пресле‑
Некоторые области допускают широкий охват, дуют, вы ранены и т. п.). Персонаж осуществляет
к примеру, искусство (актёрское мастерство) или ис- проверку навыка только в стрессовой ситуации. За‑
кусство (пение), но есть и такие, где важна узкая спе‑ тем он сверяет свой результат со списком, приведён‑
циализация. Музыкальные инструменты требуют от‑ ным ниже. Обратите внимание на то, что величины
дельного навыка — искусство (кларнет), искусство указаны в клетках для удобства моделирования си‑
(пианино), но здесь по решению ведущего также воз‑ туации на тактической карте, каждая клетка которой
можно объединение в группы. Умелый пианист впол‑ соответствуют двум метрам в реальном мире.
не способен разобраться в устройстве органа, и вир‑ Провал: ничего не получилось. Если результат про‑
туоз банджо скорее всего сможет взять пару аккордов верки 1 или меньше, персонаж падает вниз, что бы его
на гитаре, пусть и с отрицательным модификатором там ни ожидало (см. ниже). Если персонаж обвязался
к результату проверки. верёвкой или воспользовался иной страховкой, он па‑
Заработок: персонаж, обладающий навыком ис- дает на высоту вдвое меньшую, а вместо ранения по‑
кусства, способен найти место, где он сможет за‑ лучает уровень усталости.
работать при помощи своих талантов. Для этого он Успех: персонаж поднимается на количество кле‑
должен потратить три дня на поиски и пройти про‑ ток, равное половине его силы. Например, герой с си-
верку уличного чутья. За успех и каждый подъём ге‑ лой d6 может взобраться на 3 клетки в раунд, если он
рой может работать по одному «вечеру» в неделю успешно прошёл проверку лазания.
(максимум 7). За каждый такой «вечер» персонаж, Подъём: то же, что и при успехе, но персонаж до‑
успешно пройдя проверку искусства, получает вы‑ полнительно взбирается ещё на 2 клетки.
ручку в $ (2d4 × значение результата проверки). При Урон при падении: cм. на стр. 113.
критическом провале герой лишается возможности
Модификаторы лазания
зарабатывать в найденном месте, пока не повысит
уровень навыка хотя бы на одну ступень. Ведущий Модификатор Ситуация
может изменять множитель (по умолчанию 2d4) со‑ +2 Средневековое снаряжение.
гласно роду искусства, престижу найденного заведе‑
+4 Современное снаряжение.
ния и, конечно же, игровому миру.
Ведущий может решить использовать правила по за‑ –2 Неудобно хвататься руками.
работку для навыка ремесла (см. стр. 44), если речь –2 Мокрая или скользкая поверхность.
идёт, к примеру, о скульпторе или живописце.

42 Savage Worlds: Правила игры


Навыки
Вехи: разделите высоту препятствия на три рав‑ Последний шаг: чтобы успешно подкрасться к вра‑
ных участка, чтобы впоследствии можно было с лёг‑ гу на расстояние 6 клеток (обычно этого расстояния
костью определить, с какой высоты упадёт персонаж, достаточно для атаки), требуется встречная провер‑
если он сорвётся на одном из этих участков. ка: маскировка против внимания объекта. Активность
Верёвка: персонаж со страховочной верёвкой охраны не имеет значения.
при падении вместо ранения обычно получает уро‑ Скорость движения: вне боя каждая проверка ма-
вень усталости из‑за синяков и шишек (стр. 114). скировки обеспечивает продвижение на расстояние,
Ещё ведущий может решить, что канат порвался превышающее шаг персонажа максимум в пять раз.
от резкого натяжения. В реальности это редкость, В бою проверка маскировки покрывает лишь один
но для усиления интриги бросьте d6. Если выпадет 1, раунд, и в следующем её нужно осуществлять снова.
канат рвётся, и персонаж срывается вниз. Маскировка для группы: вне боя осуществляется
одна проверка маскировки для каждой группы персо‑
Лечение (смекалка) нажей (см. стр. 15). Чтобы установить, какое расстоя‑
Лечение — искусство врачевать ранения и увечья. ние было покрыто группой, ориентируйтесь на ско‑
Смотрите подробные правила лечения на стр. 24. рость движения персонажа с наименьшим шагом.
Если коротко, то успех и первый подъём при провер‑ Наблюдатели осуществляют групповые проверки вни-
ке лечения исцеляют по одному ранению. При про‑ мания, чтобы обнаружить врага. Когда начинается бое‑
верке учитывается штраф не только за ранения лека‑ вое взаимодействие, разбитое на раунды, проверки ма-
ря, но и за количество ранений пациента. скировки и внимания осуществляются индивидуально.

Маскировка (ловкость) Метание (ловкость)


Маскировка — способность героя прятаться и не‑ Метание охватывает все виды метательного ору‑
слышно перемещаться, обшаривать карманы и неза‑ жия: от ручных гранат до ножей, топоров и копий.
метно забирать предметы. Используется как стрельба с теми же самыми модифи‑
Во многих ситуациях немаловажно точно знать, каторами, включая дистанцию. Персонаж может мет‑
кто и когда заметит вашего персонажа. Чтобы пер‑ нуть два предмета сразу (по одному каждой рукой),
сонаж мог подкрасться к врагам и затеряться в их ря‑ но при этом он получает штраф за несколько действий
дах, вначале нужно узнать, «активна» или «пассив‑ в раунд и штраф за работу непривычной рукой.
на» охрана, которую надо миновать.
Пассивная охрана не особенно смотрит вокруг. Пилотирование (ловкость)
Каждому члену команды достаточно простого успе‑ Пилотирование позволяет персонажу управлять са‑
ха при проверке маскировки, чтобы никого не заме‑ молётами, вертолётами, реактивными ранцами и лю‑
тили. Провал даже одной проверки переводит пас‑ быми другими летательными аппаратами, характер‑
сивную охрану в статус активной. ными для его игрового мира.
Активная охрана осуществляет встречную провер‑
ку: внимание охраны против маскировки персонажа. Плавание (ловкость)
Провал проверки против активной охраны означает, Этот навык позволяет персонажу не утонуть, а так‑
что персонажа обнаружили. же определяет, насколько быстро он плывёт. Значе‑
Модификаторы маскировки ние шага персонажа в спокойной воде равно половине
его навыка плавания (округление в большую сторону).
Модификатор Ситуация Быстрое течение соответствует труднопроходимым
+2 Ползком. участкам и уменьшает это значение вдвое. Если у ва‑
–2 Бегом. шего персонажа нет специальных черт, то он не может
проплыть большее расстояние в раунд. Иными слова‑
+1 Сумерки. ми, плавание не подразумевает действия «бег».
+2 Темнота. Драка: в ближнем бою используется навык с мень‑
+4 Кромешный мрак. шим значением — драка или плавание.
Задержка дыхания: персонажи могут задерживать
+1 Лёгкое укрытие.
дыхание на число раундов, равное 2 + значение вы-
+2 Среднее укрытие. носливости, либо на половину этого числа, если они
+4 Надёжное укрытие. не были готовы нырять и не успели глубоко вдохнуть.
Утопление: правила по утоплению см. на стр. 112.

Дневник авантюриста 43
Навыки
Провокация (смекалка) Расследование
Провокация — поединок воли, призванный уязвить
самолюбие оппонента путём грубых насмешек, же‑ В предыдущей редакции «Дневника авантю‑
стоких шуток и демонстрации собственного превос‑ риста» вы могли найти навык расследования.
ходства. Это встречная проверка против смекалки Для уменьшения количества ошибок и неправиль‑
оппонента вашего персонажа. Смотрите «Поединок ных толкований его значения навык был пере‑
воли» на стр. 99, чтобы узнать больше о последстви‑ именован в «анализ текста». Если вы встрети‑
ях, к которым может привести успешная провокация. те в каких‑либо книгах по правилам Savage Worlds
отсылку на навык расследования, просто исполь‑
Ремонт (cмекалка) зуйте вместо него анализ текста.
Ремонт — способность чинить механизмы, транс‑
порт, оружие и прочую технику. Персонаж получает ет оклад в  $ (d4 × 10 + 40). При  провале персонаж по‑
штраф −2 к проверке навыка, если у него нет базово- лучает $ 40. Ведущий может изменять оклад согласно
го набора инструментов. Подъём при проверке навы‑ ремеслу персонажа, престижу найденного места ра‑
ка вдвое уменьшает время ремонта. боты и, конечно же, игровому миру.
Производство: если у героя есть доступ к инстру-
Ремесло (ловкость) ментам ремесленника, то он может сделать предмет,
Как знание и искусство, ремесло требует уточнения который не требует труда нескольких человек, редкого
специализации, к примеру, ремесло (кузнец) или ремесло оборудования или необычных материалов. Для этого
(строитель). Этот навык можно выбрать несколько раз, он должен приобрести исходные материалы на сумму
указывая различные области. Хотя в качестве ключе‑ в 1 / 10 от цены предмета. После этого герой проходит
вого параметра здесь приводится ловкость, ведущему раз в день проверку ремесла, которая приносит услов‑
не составит труда изменить его для каждого конкрет‑ ные $ (d4 × 5) за успех и каждый подъём. Для заверше‑
ного случая. Так, ремесло (корректура текста) или ре- ния изделия необходимо набрать 1 / 4 цены изделия
месло (вышивка) могут быть связаны со смекалкой. в условных $. Персонаж может заявить производство
Навык ремесла подразумевает не только умение сде‑ сразу серии однотипных предметов, заранее приобре‑
лать что‑то руками, но и знания в соответствующей тя все исходные материалы и совершая последователь‑
области. Например, герой с ремеслом (кузнец) может но проверки ремесла согласно правилам выше.
оценить чужую ковку, знаком с коллегами и свободно Пример: Вёлунд собирается сделать обыч-
рассуждает о качестве металлов. ный длинный меч (цена $ 300), для этого он при-
Заработок: персонаж, обладающий навыком ре- обретает материалов на $ 30 и принимается
месла, способен найти место, где он сможет зара‑ за ковку. Ему нужно проделать работу на $ 75.
ботать, продавая свои услуги. Для этого он должен В первый день он проходит проверку ремесла
сначала потратить день на поиски и пройти провер‑ с результатом 17, выполнив работу на $ (d4 × 5)
ку уличного чутья. В случае успеха герой находит ме‑ × 4 = $ 60. На второй день он проходит провер-
сто работы, где за неделю игрового времени (мини‑ ку с результатом 5, в итоге выполнив работу
мум 8 часов работы в день) может совершить одну на $ (d4 × 5) = $ 20. Это означает, что на вто-
проверку навыка ремесла. При успехе герой получа‑ рой день его работа была завершена и меч готов.

Храбрость
Куда пропала храбрость? Мы её убрали. Она нужна в одних игровых мирах (и осталась в правилах иг‑
ровых миров), зато крайне редко используется в других. Там, где она редко используется, могучий варвар
всё равно будет вынужден тратить ценные пункты навыков для того, чтобы отразить свою смелость и тем‑
перамент. Между тем, в этом нет никакого смысла.
Теперь, чтобы не испугаться (преимущественно в фэнтези и научно-фантастических мирах), герои про‑
являют характер. Если персонаж в предыдущей версии игромеханики обладал храбростью, забудьте о ней.
Когда нужно пройти проверку храбрости, осуществляйте вместо неё проверку характера. Если вы играете
по готовому приключению, где требуются проверки храбрости, также используйте характер.
Стоит отметить, что в некоторых игровых мирах (в которых героям предстоит встречаться
с чем‑то страшным) храбрость включена в список навыков как важный элемент и неотъемлемая деталь
приключения.

44 Savage Worlds: Правила игры


Навыки
Стрельба (ловкость) Таблица реакций: если ведущий ещё не решил, ка‑
Стрельба охватывает все умения поразить цель с по‑ ково отношение статиста к персонажам игроков, он
мощью дистанционного оружия, такого как лук, пи‑ может бросить кубики и воспользоваться таблицей
столет, ракетная установка и так далее. Сложность по‑ реакций.
падания обычно равна 4, но существует ряд важных Таблица реакций
модификаторов вроде дистанции, которые часто встре‑
чаются в игре. Подробности см. начиная со стр. 94. 2d6 Начальная реакция
Враждебность: персонаж явно враждебен
Судовождение (ловкость) 2 и изо всех сил будет мешать.
Этот навык позволяет персонажу управлять боль‑ Он не поможет без щедрого вознаграждения.
шинством лодок и кораблей, характерных для его Несговорчивость: персонаж не захочет
мира. Он понимает, что и как для этого нужно делать 3 – 4 помочь, пока не увидит в этом выгоды
(как вязать узлы, натягивать паруса и т.д.). для себя.
Нейтралитет: персонажу всё равно.
Убеждение (характер) Он поможет за небольшую награду, если
5 – 9
Убеждение — способность уговорить других сде‑ дело простое. Если дело трудное, то
лать то, что нужно вашему персонажу. попросит достойное вознаграждение.
Когда персонажи ведущего вступают в игру, у них, Дружелюбие: персонаж готов уступить.
как правило, формируется одно из пяти возможных Простую задачу он выполнит, скорее
отношений к персонажам игроков: враждебность, не- 10 – 11 всего, бесплатно (или за символическое
сговорчивость, нейтралитет, дружелюбие, желание вознаграждение), на опасное задание пойдёт
помочь. Успешная проверка убеждения улучшает отно‑ за справедливую оплату или иные услуги.
шение статиста к персонажу игрока на одну ступень, Желание помочь: персонаж мечтает
подъём — на две. Провал наоборот ухудшает отно‑ 12
помочь и, наверное, поможет бесплатно
шение на одну ступень, а если ваш персонаж получил или за символическое вознаграждение,
осложнение (1), то на две ступени. Большинство ста‑ в зависимости от сложности задания.
тистов не меняют своего отношения более чем на две
ступени в рамках одной сцены, но это целиком зави‑ Уличное чутьё (смекалка)
сит от замыслов ведущего и сложившейся ситуации. Уличное чутьё позволяет получать информацию
Харизма: к навыку убеждения всегда добавляется от людей: собирать сведения на улицах, в салунах,
модификатор харизмы персонажа. Подробно о пер‑ при помощи связей, посредством взяток или угроз,
сонажах ведущего и их реакциях читайте на стр. 116. за стаканчиком спиртного. За поиск информации
Персонажи игроков: убеждение ни в коем случае в книгах, газетах и интернете отвечает навык анализ
нельзя применять к персонажам игроков. Игроки сами текста. К навыку уличного чутья всегда добавляется
выясняют отношения между своими персонажами. модификатор харизмы персонажа.

Дневник авантюриста 45
Изъяны

46 Savage Worlds: Правила игры


Изъяны

Изъяны
Изъяны — недостатки и увечья персонажа, ко‑ чения, после чего персонаж будет избавляться от одно‑
торые способны попортить ему немало крови. Не‑ го уровня усталости в час при хорошем питании.
которые недостатки более или менее субъективны
(например, самоуверенность). Они помогут создать Болезненность (мелкий или крупный)
образ персонажа и принесут пару фишек, когда веду‑ Персонаж легко заболевает, утомляется, особо
щий решит вас вознаградить за красивую игру. Мож‑ чувствителен к отрицательному воздействию окру‑
но выбрать один крупный изъян и до двух мелких. жающей среды и т. д. Он осуществляет все провер‑
Вам никто не запретит взять больше изъянов, если ки выносливости со штрафом −2, если речь идёт о со‑
вы считаете, что они логично вписываются в харак‑ противлении ядам, болезням и прочим воздействиям
тер вашего персонажа, но за них вы не получите до‑ на организм подобного рода (узнайте больше об уста-
полнительных пунктов. лости и связанных с ней проблемах на стр. 110). Если
изъян крупный, штраф увеличивается до −4.
Анемия (крупный)
Некоторые индивиды истекают кровью гораздо силь‑ Боязнь (мелкий или крупный)
нее других. Возможно, причиной этого является на‑ Боязнь — захлёстывающий, необъяснимый страх, ко‑
следственное заболевание, или жертве просто не ве‑ торый остаётся с персонажем на всю жизнь. Когда бы
зёт, и любой удар психопата с ножом задевает вены. персонаж ни встретился с источником этого страха, он
Каждый раз, когда герой получает ранение и не ока‑ осуществляет проверки параметров со штрафом −2,
зывается при смерти, у него открывается кровоте‑ если недостаток мелкий, и −4, если крупный.
чение. Каждый раунд после того, как ранение было Боязнь не должна быть слишком очевидной: напри‑
нанесено, жертва должна проходить проверку выносли- мер, вампиров боятся все, так что это не боязнь —
вости и в случае провала получать уровень усталости, это здравый смысл. Боязнь же чаще связана с тем,
из‑за которой возможна даже гибель персонажа. Кро‑ что случайно и неожиданно завладело вниманием
вотечение можно остановить успешной проверкой ле- и вызвало испуг. Помните, боязнь иррациональна.

Играем в недостатки
Некоторые изъяны дают штрафы к проверкам и накладывают игромеханические ограничения, другие
имеют значение, только если игрок не забывает о них. Не волнуйтесь, так и задумано. Игра рассчитана
на то, чтобы каждый персонаж получил полный набор изъянов, а с ними и фиксированное количество
пунктов для повышения значения характеристик, черт и навыков.
Изъян вроде длинного языка абсолютно ничего не стоит, если игрок не вспоминает о нём время от времени,
и его персонаж не выбалтывает что‑нибудь в самый неподходящий момент. Изъянами персонажей игроков мо‑
жет смело пользоваться ведущий. Например, во время кампании в жанре фэнтези игроки не всегда описыва‑
ют подробно каждое действие персонажей на отдыхе в таверне. Но можно предположить, что пока персонаж
с длинным языком там находился (описывалось это или нет), он успел сболтнуть, что собрался вместе с коман‑
дой посетить «вон тот древний склеп на холме». Может быть, окажется, что другие искатели приключений
опередили наших героев, а то и хуже — притаились и ждут около склепа, когда персонажи игроков выйдут.
Наконец, изъяны нужны, чтобы персонажи получились яркими и живыми, а не для того, чтобы обру‑
шить на них всевозможные штрафы. Изъян верный друг с большой вероятностью не принесёт неприят‑
ностей персонажу: большинство героев и так преданы своим товарищам. Но указав его в листе персона‑
жа, вы лишний раз напомните себе, что герой — «хороший парень», по крайней мере, для друзей. Это
облегчит игру и вживание в роль. Верный друг будет действовать совсем иначе, чем, к примеру, персонаж
с изъяном дурной характер.

Дневник авантюриста 47
Изъяны

В розыске (мелкий или крупный) Герой (крупный)


Ваш персонаж некогда совершил преступление, Эта благородная душа не в состоянии пройти мимо
и его непременно арестуют, если он попадётся. Этот того, кто оказался в беде. Герой может не испытывать
изъян имеет смысл, только если в игровом мире на‑ при этом особенного удовольствия, но на помощь
личествуют законы и организация, которая следит тому, кто сам себе помочь не может, придёт всегда.
за их соблюдением. Он тот, кто первым вбегает в горящий дом, согласен
Насколько этот изъян серьёзен, зависит от тяже‑ охотиться на чудовищ почти бесплатно или вообще
сти преступления. Персонаж с кучей неоплаченных даром. Его легко растрогать слезливой историей.
счетов за парковку (в игре, где он время от време‑
ни садится за руль) обладает мелким изъяном. То же Длинный язык (мелкий)
можно сказать о персонаже, которого разыскивают Язык твой — враг твой. Болтун — находка для шпио‑
за серьёзное преступление где‑нибудь далеко от ме‑ на. Персонаж не очень хорошо хранит секреты. Он
ста действия. Обвинение в убийстве является круп‑ раскрывает планы и охотно делится тайнами, кото‑
ным изъяном почти в любом игровом мире. рые должны были бы остаться в кругу друзей, как во‑
дится, в самое неподходящее время.
Верный друг (мелкий)
Может быть, ваш персонаж и не герой, но за друзей Дурная привычка (мелкий или крупный)
отдаст жизнь. Этот персонаж не оставит друга в беде, У вашего персонажа есть мерзкая привычка. Напри‑
если есть хоть малейшая возможность помочь. мер, он ковыряет в носу, говорит «как бы, ну» через
слово, жуёт жвачку как в дешёвом кино.
Враг (мелкий или крупный) Мелкий изъян раздражает всех вокруг, но он не су‑
Кое-кто ненавидит вашего персонажа и желает лит опасности. Просто вычтите из харизмы персо‑
ему смерти. Серьёзность изъяна зависит от того, на‑ нажа 1. Дурная привычка как крупный изъян — фи‑
сколько враг силён и насколько часто проявляет себя зическая или духовная зависимость, ослабляющая
в игре. Незначительный враг (мелкий изъян) — ка‑ персонажа. Она даже может представлять смертель‑
кой‑нибудь одинокий стрелок, алчущий мести. Серь‑ ную опасность. Персонаж принимает наркотики, ухо‑
ёзный враг (крупный изъян) — стрелок, обладающий дит в запои, или — возьмём мир с высоким техноло‑
сверхъестественными способностями и желающий гическим развитием — находится в психологической
герою мучительной смерти. зависимости от виртуальной реальности.
Если врага в процессе игры победили, ведущий дол‑ Персонаж, который не принял дозу, осуществля‑
жен подумать над новым врагом. Или герой может из‑ ет проверку выносливости каждые 24 часа. Первый
бавиться от изъяна, пожертвовав одним повышением. провал вызывает утомление, затем — истощение

48 Savage Worlds: Правила игры


Изъяны
(см. стр. 110). Финальный результат: кома у наркома‑ Жертва (крупный или мелкий)
на со стажем, трясучка у пьяницы и ломка у зависимых Мы все видели фильмы — только одному герою
от виртуальной реальности. Медицинский уход может или (или одной героине) суждено выжить в то вре‑
облегчить симптомы. В противном случае жертва жи‑ мя, как все их друзья медленно, но верно будут убиты
вёт с соответствующими штрафами в течение d6 дней. один за другим. Ваш герой один из тех, кому «не повез‑
Затем персонаж должен выкупить изъян, пожертвовав ло». Каждый раз, когда группа встречает противников,
повышением, иначе зависимость вернётся. и нет никаких явных причин атаковать кого‑то другого,
этому персонажу достаётся короткая спичка.
Дурной характер (мелкий) При крупном изъяне этот персонаж является пер‑
Ваш герой отличается несговорчивостью и сквер‑ вой целью врагов в бою, а также проходит все провер-
ным характером. Он мало кому нравится и к тому же ки на прочность со штрафом −1.
ничего не делает бескорыстно. Этот персонаж всегда
требует платы за свои услуги, а вознаграждение при‑ Живая мишень (крупный)
нимает без всякой благодарности. Вычтите 2 из ха- Некоторые люди оказываются не в том месте
ризмы персонажа. и не в то время. У других же, кажется, это вошло
в привычку. Эти несчастные души обречены стра‑
Жадность (мелкий или крупный) дать от случайных попаданий (по правилам невинных
Ваш персонаж скуп и охоч до сокровищ. Если изъ‑ жертв, см. стр. 98) при результате 1 – 2 в случае оди‑
ян мелкий, он каждый раз яростно спорит о том, ка‑ ночных выстрелов и 1 – 3 в случае стрельбы из дробо-
кая часть добычи причитается ему. Если изъян круп‑ виков и ведения автоматического огня.
ный, персонаж будет биться до последнего, если ему
показалось, что его несправедливо обделили, и он мо‑ Заблуждение (мелкий или крупный)
жет даже убить за свою «честную долю». Ваш персонаж верит в то, что остальные посчита‑
ли бы как минимум странным. Мелкие заблуждения
Жажда крови (крупный) безвредны, и персонаж как правило держит их при себе
Ваш персонаж не берёт пленных (если не посту‑ (правительство подмешивает успокоительное в безал‑
пало приказа от старших по иерархии), что может когольные напитки, собаки умеют разговаривать, мы
повлечь крупные неприятности во время военной все — просто персонажи чьей‑то безумной игры и т. д.).
кампании, если, конечно, командование не потакает Если же заблуждение является крупным изъяном,
такому поведению. Ваш кровожадный убийца полу‑ то персонаж достаточно часто выражает своё отно‑
чает штраф −4 к харизме, но только если о его жесто‑ шение к происходящему, руководствуясь этим заблу‑
ком нраве стало известно. ждением, что в некоторых случаях может закончить‑
ся трагично (правительство захватили инопланетяне,
в больницах убивают людей, у меня аллергия на бро‑
ню, зомби — мои друзья).

Заносчивость (крупный)
Ваш персонаж не думает, что он лучше всех, — он
это точно знает. Чем бы ни было его коронное уме‑
ние — владение мечом, кунг-фу, бег трусцой — ни‑
кто с ним не сравнится, и он не упустит случая пока‑
зать, кто здесь лучший. Ему мало победить, он должен
продемонстрировать своё полное превосходство
над противником. Пусть только возникнет малейшая
тень сомнения в его превосходстве, и он просто обя‑
зан втоптать противника в грязь, доказав, что может
вырвать победу у оппонента, когда пожелает. Занос‑
чивый персонаж из тех, кто выбивает на дуэли оружие
из рук соперника, только чтобы подобрать его и вер‑
нуть с презрительной ухмылкой. Такие герои всегда
ищут в бою «главного», атакуя менее важных против‑
ников, только если те начинают путаться под ногами.

Дневник авантюриста 49
Изъяны

Клятва (мелкий или крупный) Кривые руки (мелкий)


Персонаж принёс некую клятву. Крупный ли это Некоторые просто не могут справиться с современ‑
изъян или мелкий, зависит от клятвы. Клятва мо‑ ной техникой. Персонажи с таким изъяном получают
жет быть следствием принадлежности к определён‑ штраф −2 при любых попытках применить навык ре-
ной профессии или организации: клятва Гиппократа, монта. Более того, когда герой пользуется механиче‑
обет очистить мир от зла и так далее. Опасности, ко‑ ским или электронным устройством, осложнение ве‑
торые влечёт за собой исполнение клятвы, и то, на‑ дёт к поломке. Устранение неполадки как правило
сколько строго приходится ей следовать, опреде‑ требует проверки ремонта (−2) и занимает d6 часов.
ляют серьёзность изъяна. Каков бы ни был обет, он
становится изъяном, только если фигурирует в игре Любопытство (крупный)
и доставляет персонажу неудобства. Оно убило кошку, оно же может убить и вашего пер‑
сонажа. Любопытных персонажей легко втянуть в лю‑
Кодекс чести (крупный) бую авантюру. Им хочется всё увидеть собственными
Честь является очень важным понятием для ваше‑ глазами и проникнуть в каждую тайну мироздания.
го персонажа. Он держит слово, не станет унижать
или убивать узников и как правило действует в рам‑ Медлительность (крупный)
ках того, что в его мире соответствует поведению Герой обладает рефлексами кошки. Мёртвой и раз‑
джентльмена (или леди, если это она). лагающейся кошки. Он часто действует последним,
а значит, ему чаще выпадает возможность погибнуть
Коротышка (крупный) первым.
По сравнению с прочими представителями своего В бою жертва тянет две карты и выбирает худшую.
народа персонаж или очень тощий, или совсем коро‑ В том случае, если герой вытягивает джокера, он иг‑
тышка, или и то, и другое. Вычтите 1 из его стойкости. норирует изъян в течение этого раунда.

50 Savage Worlds: Правила игры


Изъяны
Медлительным персонажам недоступна черта стре- штраф −2 при любой проверке навыков или характе‑
мительный, но они могут улучшить свою реакцию ристик, требующих глазомера, как то: стрельба, мета-
с помощью черты хладнокровие (но не во время созда‑ ние, прыжок на карниз или в узкую щель и т. д.
ния персонажа). Хладнокровие позволяет таким персо‑
нажам вытягивать одну карту и действовать нормально. Одноногий (крупный)
Хладнокровие+ — две карты и использовать лучшую. При наличии протеза этот недостаток аналогичен
хромоте: он уменьшает шаг на 2, а бег понижается на
Мрачный секрет (мелкий) ступень (обычно до d4). Без протеза шаг героя по‑
В вашем прошлом осталось нечто компрометирую‑ нижается на 4, а бежать он не может. На проверки
щее. Если этот факт становится известен широкой параметров, связанных с движением (плавание, ла-
общественности, на харизму персонажа немедленно зание и драка), накладывается штраф −2. На шаг в
налагается штраф −4. воде аналогично налагается штраф −2. Является ли
этот изъян мелким или крупным, зависит от игрово‑
Мстительность (мелкий или крупный) го мира и статуса персонажа в обществе.
Персонаж всегда пытается восстановить справед‑
ливость по отношению к себе. Если это мелкий изъян, Однорукий (крупный)
герой станет добиваться возмездия законным путём. У вашего персонажа нет руки от рождения или в ре‑
Какова будет месть, и сколь быстро она настигнет оп‑ зультате травмы. К счастью, со второй рукой всё
понента, зависит от характера персонажа. Некоторые в порядке. Действия, требующие наличия двух рук,
всё просчитывают до мелочей и составляют планы ме‑ например, лазание, осуществляются со штрафом −4.
сти месяцами. Другие действуют незамедлительно.
Если изъян крупный, то персонаж не остановится Пацифизм (мелкий или крупный)
даже перед убийством ради мести. Ваш персонаж совершенно не приемлет насилия.
Мелкий изъян означает лишь, что он не дерётся, пока
Невежда (крупный) есть иной выбор, и никогда не позволит убить плен‑
Ваш персонаж не так хорошо знает мир вокруг, ника и беззащитного. Обладатель крупного изъяна
как окружающие. На проверку общедоступного зна- вообще ни при каких обстоятельствах не тронет жи‑
ния налагается штраф −2. вое существо. Он будет защищаться, но не станет спе‑
циально вредить ему, ведь у него тоже есть чувства.
Неграмотность (мелкий или крупный) Заметьте, что бесспорно злые существа — восстав‑
Ваш персонаж не умеет читать. Он кое‑как пишет шие мертвецы, демоны и им подобные не в счёт.
собственное имя, с трудом читает надпись на зна‑ Драться герой станет скорее всего оружием, которое
ке «стоп», но вряд ли справится с чем‑то сложнее не наносит летальных повреждений, к примеру, кула‑
этого. С арифметикой он также едва знаком. Навер‑ ками. Да и то, если только ему точно что‑то угрожает.
ное, он знает, что «2+2=4», но умножение и всё та‑
кое — выше его сил. Неграмотные не умеют ни чи‑ Перестраховщик (мелкий)
тать, ни писать ни на одном языке, но это не значит, Кое-кто слишком многое пытается учесть. Этот
что они не могут говорить на нескольких языках. персонаж воплощает собой излишнюю предосто‑
Наличие изъяна неграмотности не позволяет ге‑ рожность. Он никогда не поступает необдуманно
рою освоить навык анализа текста. и любит долго строить подробнейшие планы пре‑
жде, чем хоть что‑то начнёт делать.
Неудачник (крупный)
Вашему герою везёт чуть меньше остальных. Пе‑ Плохое зрение (мелкий или крупный)
ред началом каждой сессии ему достаётся на 1 фишку Зрение вашего персонажа уже не то, что раньше.
меньше, чем положено. У персонажа не может быть Штраф при наличии очков не накладывается, и изъ‑
одновременно изъяна неудачник и черты везение. ян считается мелким. Но если очки потеряются (50 %
вероятность при ранении, нулевая вероятность, если
Одноглазый (крупный) очки зафиксированы), то при попытке поразить
По какой‑то причине ваш персонаж лишился глаза. или заметить цель на расстоянии более 5 клеток
Если он не носит повязку или не приобрёл стеклян‑ на проверки параметров накладывается штраф −2.
ную имитацию (обычно 500 $), он получает штраф −1 В мирах с низким технологическим развитием,
к харизме из‑за уродства. Персонаж также получает где очки не в ходу, плохое зрение — крупный изъян.

Дневник авантюриста 51
Изъяны
На проверки любых параметров при попытке атако‑ Старость (крупный)
вать или заметить всё, что находится на расстоянии Ваш персонаж уже сильно не молод, но в дом пре‑
более 5 клеток от персонажа, налагается штраф −2. старелых ему пока рано. Его шаг уменьшается на 1.
Сила и выносливость снижаются на одну ступень
Последнее желание (мелкий) до минимума d4, и их невозможно увеличить.
Этот изъян не означает, что ваш персонаж скло‑ Есть и хорошая сторона: накопленная с годами
нен к суициду. Он согласен умереть, только когда мудрость персонажа выражается в 5 дополнитель‑
добьётся своей цели. Может быть, его цель — месть ных пунктах, которые можно потратить на любые
за убийство семьи, или он смертельно болен и мечта‑ навыки, связанные со смекалкой.
ет уйти в ореоле славы. Он не расстанется с жизнью
без веской причины. Но если у него появится шанс Ступор (крупный / мелкий)
добиться цели, этот персонаж сделает всё и пойдёт На некоторых людей в момент опасности находит
на любой риск, чтобы преуспеть. ступор, и ваш герой — один из них. Возможно, это
Это обычно мелкий изъян, если только цель из‑за страха, воспоминаний или чего‑то ещё, но како‑
не слишком доступна (что бывает редко). ва бы ни была причина, в первом раунде каждой битвы
герой должен пройти проверку храбрости. Если изъ‑
Преданность (мелкий или крупный) ян крупный, то на эту проверку налагается штраф −2.
Ваш персонаж твёрдо следует своим принципам,
среди которых, в первую очередь, находится верность Толстяк (мелкий)
своему долгу перед какой-то организацией, страной Крупным людям всегда труднее справляться с на‑
или предводителем. Если публичное знание о самом грузкой. Кто внимательно следит за своей формой,
факте преданности организации ставит под угрозу становится бугаем. Кто не обращает на свою форму
жизнь или благополучие героя, то это крупный изъян. внимания — толстеет. Персонаж не может быть од‑
новременно и толстяком, и бугаем.
Причуда (мелкий) Толстяк добавляет 1 к стойкости, но его шаг пони‑
За вашим персонажем водится мелкая причуда, ча‑ жается на 1, а бег на ступень (обычно до d4). У тол‑
сто курьёзная, но изредка она доставляет неприят‑ стяков могут начаться проблемы с поиском брони
ности. Мститель пытается вырезать свои инициалы или одежды удобного размера, им трудно протиски‑
на шкуре врага прежде, чем атаковать в полную силу. ваться в узкие места: тесные кабины аэропланов, са‑
Гном похваляется культурой своего народа. А юная лоны компактных машин и т.д.
леди голубых кровей, которая лишь готовится вый‑
ти в свет, отказывается разговаривать и делить стол Транжира (мелкий)
с людьми второго сорта. Говорят, дурак — кошельку враг. Ваш персонаж
как раз такой дурак. На начало игры у него денег
Самоуверенность (крупный) вдвое меньше, чем положено, и не похоже, чтобы они
Не существует противника, которого ваш персо‑ у него надолго задерживались. Раз в игровую неделю
наж не смог бы победить. По крайней мере, так ду‑ сбережения персонажа уменьшаются вдвое.
мает ваш персонаж. Он верит, что может сделать
практически всё, и всегда принимает вызов. Герой Трусость (крупный)
не склонен к самоубийствам, просто берёт на себя Не у всех по венам течёт ледяная вода. Вашему пер‑
больше, чем диктует здравый смысл. сонажу становится дурно от вида крови, и он пани‑
чески боится, что его могут ранить. На все проверки
Слепота (крупный) храбрости налагается штраф −2.
Незрячий персонаж. На попытки выполнения всех
физических действий, требующих зрения налагает‑ Тугой на ухо (мелкий или крупный)
ся штраф −6. На проверки, связанные с социальным Персонаж частично или полностью потерял слух.
взаимодействием, налагается штраф −2, поскольку При мелком изъяне на все проверки внимания нала‑
герой не может «читать» собеседника столь же хо‑ гается штраф −2, когда нужно что‑то услышать, в том
рошо, как зрячие персонажи. числе проснуться от громких звуков. Наличие круп‑
В утешение слепой может бесплатно выбрать себе ного изъяна означает, что персонаж полностью глух.
ещё одну дополнительную черту, чтобы уравновесить Он не слышит ничего и автоматически проваливает
столь серьёзный изъян. все проверки внимания, связанные со слухом.

52 Savage Worlds: Правила игры


Изъяны
Упрямство (мелкий) Чужак (мелкий)
Этот упрямец всегда всё делает по‑своему и нико‑ В обществе, блага которого доступны лишь неко‑
гда не признаёт, что был не прав. Даже когда ясно, торым слоям населения, ваш персонаж не относит‑
что персонаж совершает ошибку, он всё равно пыта‑ ся ни к одному из них. Индеец в городке на Западе,
ется доказать свою правоту полуправдой и заумны‑ пришелец в научно-фантастической игре о морских
ми объяснениями. пехотинцах-людях, орк в компании эльфов, гномов,
людей — всё это примеры чужаков. Скорее всего,
Уродство (мелкий) местные жители будут завышать чужаку цены, про‑
Сказать, что природа обделила вашего персонажа пустят мимо ушей просьбу о помощи и в целом отне‑
красотой, значило бы ничего не сказать. Герой на‑ сутся к нему как к существу второго сорта.
столько уродлив, что его харизма понижается на 2, Кроме вышеперечисленных последствий, ваш
а противоположный пол от него вообще шарахается. персонаж получает штраф −2 к харизме, если он
Этот изъян не даёт никаких преимуществ при запу- не в кругу таких же, как он.
гивании или провокации.
Юность (крупный)
Фома неверующий (мелкий) Временами злая судьба вынуждает детей пускать‑
Некоторые не верят в чудеса, пока не окажутся ся в опасные приключения. Хорошенько подумайте,
в пасти какой‑нибудь адской твари. Фома неверую- стоит ли выбирать этот изъян, потому что ваш персо‑
щий — скептик, который всё время пытается найти наж окажется в весьма невыгодном положении.
рациональное объяснение необычным вещам. Даже Юным героям обычно лет 8 – 12 (по человеческим
когда Фома неверующий поймёт, что сверхъестествен‑ меркам, но возраст может меняться в соответствии
ное существует, он всё равно не откажется от рацио‑с тем, как взрослеют представители вашего вида).
нализации, будет до последнего цепляться за свой Они располагают только 3 пунктами характеристик
скепсис и игнорировать очевидные доказательства. и 10 пунктами навыков.
Персонаж получает штраф −2 к проверкам храбро- Хорошая новость: новичкам везёт. Вы вытягиваете
сти, когда сталкивается лицом к лицу с явно сверхъ‑ещё одну фишку в начале каждой сессии в дополне‑
естественной жутью. ние к любым добавочным фишкам, в том числе пре‑
доставленным чертами везение и везение+.
Хромота (крупный) Взросление: если персонаж прожил достаточно
Ваш персонаж был ранен в прошлом и едва не стал и повзрослел, ему не требуется выкупать этот изъян.
одноногим калекой, однако отделался лишь хромо- Он уже заплатил свою цену, начав почти без преиму‑
той. Его шаг уменьшается на 2, и бег понижается на ществ. Когда персонажу исполняется 18, он теряет
ступень (обычно до d4). Шаг персонажа никогда право на дополнительную фишку (возраст взросле‑
не падает ниже 1. ния в вашем игровом мире может отличаться).

Дневник авантюриста 53
Черты

54 Savage Worlds: Правила игры


Черты

Черты
Ниже приведены описания черт, свойственных пер‑ Черты предыстории
сонажам большинства игровых миров. Черты, при‑ Эти черты персонаж унаследовал, приобрёл в ре‑
сущие персонажам определённых игровых миров, зультате долгих тренировок, либо они появились
представлены в соответствующих книгах. Для ваше‑ вследствие определённых событий.
го удобства черты сгруппированы по типам. Если Игрок, конечно, может выбрать черту предыстории
не указано обратного, каждую черту можно выбрать уже после этапа создания персонажа, но ведущий, ско‑
только один раз. рее всего, потребует логическое обоснование. Персо‑
Требования: под каждой чертой указаны навыки наж, например, может стать привлекательным, начав
и ранг, необходимые для приобретения этой черты. следить за своей внешностью, как следует отмывшись
Новичок, к примеру, не вправе выбирать легендар‑ и наложив макияж. А мистический дар можно полу‑
ную черту. Однако можно выбрать черту, требую‑ чить, раздобыв книгу запретных знаний или пройдя
щую более низкого ранга, чем ранг персонажа. Ча‑ обучение у персонажа, обладающего таковым.
сто встречающиеся сокращения:
•  ДК: персонаж является дикой картой. Амбидекстр
•  Н: ранг персонажа новичок. Требования: Н, ловкость d8+.
•  З: ранг персонажа закалённый. Ваш персонаж одинаково хорошо владеет и правой,
•  В: ранг персонажа ветеран. и левой рукой. Обычно за использование левой руки
•  Г: ранг персонажа герой. накладывается штраф −2 (если персонаж правша).
•  Л: ранг персонажа легенда. Амбидекстр не получает штраф −2 за работу непри‑
•  МД: наличие черты мистического дара. вычной рукой (см. стр. 97).
Черты+: некоторые черты можно усилить другими
чертами, логически из них вытекающими. Например, Аристократ
привлекательность и привлекательность+ или бо- Требования: Н.
гатство и богатство+. Если вы желаете приобрести У особ благородных кровей множество привилегий
усиленную черту, необходимо уже обладать её пред‑ и не меньше обязанностей. Их статус высок, их вра‑
шествующим вариантом, чтобы было что усиливать. ги должны обращаться с ними особым образом, ари‑
Сначала ваш персонаж должен приобрести черту бо- стократы получают +2 к харизме и вдобавок облада‑
гатство, а затем уже богатство+. ют чертой богатство.

Дневник авантюриста 55
Черты
Черта аристократ даёт персонажу несколько черт стоянный доход, то герой получает примерно 150
по цене одной, но обязанностей у него появляет‑ тысяч долларов в год по современным меркам.
ся не меньше. У героя могут быть собственные вой‑
ска, земля, фамильный особняк, семейные владения Богатство+
и многое другое. Привилегии аристократа определя‑ Требования: Н; богатство или аристократ.
ет ведущий, он же уравновешивает их обязанностя‑ Этот персонаж очень богат. У него в пять раз боль‑
ми и сопутствующими трудностями. ше сбережений, чем у других персонажей, и если
К примеру, у персонажа есть отряд мечников, не‑ это понятие применимо для вашего игрового мира,
большая крепость и даже отцовский волшебный то его постоянный доход соответствует 500 тысячам
клинок. Но вдобавок ему приходится управлять це‑ долларов в год по нынешним меркам.
лой провинцией, судить преступников, восстанавли‑ История таких персонажей должна быть очень тща‑
вать справедливость и отражать нападки завистли‑ тельно проработана и оговорена с ведущим. Стоит
вого соседа, который жаждет заполучить его земли также помнить, что чем богаче персонаж, тем силь‑
тем или иным образом. нее на него давит бремя обязанностей, связанных
с огромным капиталом.
Бдительность
Требования: Н. Бугай
Ничто не ускользнёт от внимания вашего героя. Он Требования: Н, сила и выносливость d6+.
очень наблюдателен и поэтому получает +2 к провер‑ Ваш персонаж очень крупный или крепко сложен,
кам внимания, когда приглядывается, принюхивается, что позволяет ему дольше выдерживать натиск. До‑
прислушивается и т. д. бавьте 1 к его стойкости. Помимо этого, герой мо‑
жет унести больше вещей. Он способен нести груз,
Берсерк в 4 раза превышающий значение его силы в кг, тогда
Требования: Н. как остальные — только в 2.5 раза.
Сразу после получения ранения или шока (в случае
шока речь идёт только о физическом повреждении) Быстроногость
ваш персонаж должен пройти проверку смекалки, в Требования: Н, ловкость d6+.
случае провала он превращается в берсерка. Отказать‑ Шаг персонажа увеличивается на 2, а значение бега
ся от проверки или намеренно её провалить нельзя. повышается на две ступени (обычно с d6 до d10).
В состоянии берсерка его защита уменьшается на 2,
но он добавляет +2 к проверкам драки, физической Везение
силы, урона в ближнем бою и стойкости. Воин игно‑ Требования: Н.
рирует штрафы от ранений, однако не может пользо‑ Не иначе, как сама судьба благословила этого иска‑
ваться навыками, чертами или манёврами, требующи‑ теля приключений (у него хорошая карма, его любят
ми концентрации, включая стрельбу и провокацию. боги, в которых он верит). Он получает одну допол‑
На запугивание это ограничение не распространяется. нительную фишку в начале каждой игровой встречи,
Берсерк безрассудно бросается в битву. Каждый раз, что позволяет ему успешнее справляться со сложны‑
когда возникает осложнение, персонаж атакует бли‑ ми заданиями и выкручиваться из исключительно
жайшую цель (но не первоначальную). Он может за‑ опасных ситуаций.
деть и врага, и друга. Если поблизости нет иных це‑
лей, считается, что он просто промахнулся. Везение+
Берсерк может обуздать свою ярость, если не бу‑ Требования: Н, везение.
дет ничего делать (даже двигаться) в течение целого В начале каждой встречи игрок получает две допол‑
раунда и успешно пройдёт проверку смекалки (−2). нительные фишки, а не одну.

Богатство Верный зверь


Требования: Н. Требования: Н.
Возможно, ваш персонаж родился с серебряной Некоторые персонажи способны удивительным об‑
ложкой во рту или добился благосостояния потом разом влиять на животных. Эти герои могут тратить
и кровью. Как бы там ни было, он богат. У вашего свои фишки на действия любых подконтрольных им
персонажа на старте игры в три раза больше денег, зверей, будь то ездовые животные, домашние любим‑
чем у других. Если игровой мир подразумевает по‑ цы или фамильяры.

56 Savage Worlds: Правила игры


Черты
Глоток мужества Потусторонние черты
Требования: Н, выносливость d8+.
Алкоголь действует на вашего персонажа стран‑ В предыдущих версиях правил черты предыс‑
но. По истечении раунда после принятия спирт‑ тории можно было выбирать только на этапе со‑
ного напитка (по крайней мере стакана крепкого здания персонажа. А потусторонние черты хоть
ликёра или чего‑то подобного) выносливость (и со‑ и можно было взять в рамках повышений, но они
ответственно стойкость) персонажа увеличивает‑ требовали разрешения ведущего и «мистическо‑
ся на одну ступень. Он также может игнорировать го» содержания игрового мира. Сейчас мы при‑
штрафы от одного ранения (если другая способность равняли их друг к другу, поскольку теперь черты
уже даёт такое преимущество, они суммируются). предыстории можно брать в процессе игры с раз‑
Эффект длится час. Если персонаж поставил своей решения ведущего.
целью напиться, то на проверки смекалки и ловкости
налагается штраф −2 всё время, пока он пьёт, и по‑ Запасливость
том ещё d6 часов. Требования: Н, везение.
Один раз за игровую встречу персонаж может вне‑
Джокер запно вспомнить, что у него с собой есть именно та
Требования: Н, ДК. самая вещь, которая так необходима. Предмет дол‑
Порой быть дикой картой недостаточно для от‑ жен помещаться в карман или рюкзак героя. Нашлась
чаянного искателя приключений. Если у персона‑ эта вещь или нет, решает ведущий.
жа есть черта джокер, то в раунд боя, когда игрок
получает в качестве карты действия джокера, герой Защита от сверхъестественного
удваивает весь урон, который он наносит противни‑ Требования: Н, характер d8+.
кам при помощи драки, стрельбы, метания и сверхъ- Почти полная невосприимчивость к магии (псио‑
естественных навыков. Этот эффект учитывается уже нике, безумной науке и т. п.) от природы или по иной
после применения всех модификаторов (в том числе причине. У персонажа появляется 2 пункта брони, от‑
+2 за счёт самой карты джокера). ражающей магию. Также он добавляет +2 к провер‑
Помимо этого, если у персонажа есть мистический кам параметров при сопротивлении любым маги‑
дар, то он восстанавливает 2d4 пунктов силы. ческим воздействиям, даже благоприятным, если
Эта черта заменят все дикие черты, которые были проверка подразумевается в описании воздействия.
описаны в предыдущих редакциях правил Savage
Worlds. Защита от сверхъестественного+
Требования: Н, защита от сверхъестественного.
То же, что выше, но значение брони и преимуще‑
ство при проверках увеличивается до +4.

Здоров как бык
Требования: Н, выносливость d8+.
Некоторые выздоравливают быстрее других. Им
повезло, и они добавляют +2 к проверкам выносли-
вости, связанным с естественным выздоровлением
(см. стр. 25).

Лингвист
Требования: Н, смекалка d6+.
Персонаж быстро учится иностранным языкам
и обладает уникальным талантом находить сходства
между ними. Герой знает на начало игры количество
языков, соответствующее его смекалке. Он может
осуществить проверку смекалки (−2), чтобы понять
любой язык или диалект после недели, проведённой
в соответствующей языковой среде.

Дневник авантюриста 57
Черты
Мистический дар Целитель
Требования: Н, особые условия. Требования: Н, характер d8+.
Эта черта необходима вашему персонажу, если он Персонаж получает +2 ко всем проверкам, связан‑
собирается пользоваться магией, псионикой и други‑ ным с лечением (неважно, магическое оно или нет),
ми сверхъестественными способностями. Вы можете а также к проверкам естественного выздоровления его
ознакомиться с полным описанием этой черты в гла‑ собственных ранений. Пять спутников вашего пер‑
ве «Сверхъестественное» (стр. 133). сонажа также могут получить +2 к проверкам есте-
ственного выздоровления.
Привлекательность
Требования: Н, выносливость d6+. Шестое чувство
Не секрет, что красивым персонажам легче добить‑ Требования: Н.
ся своего, когда речь идёт о социальном взаимодей‑ Ваш персонаж предчувствует опасность. Он про‑
ствии. Это черта даёт вашему безусловно симпатич‑ ходит проверку внимания (−2) за мгновенье до того,
ному персонажу +2 к харизме. как его успеют застать врасплох, выскочить на него
из засады или преподнести другой неприятный и не‑
Привлекательность+ ожиданный сюрприз. При успехе персонаж понима‑
Требования: Н, привлекательность. ет, что что‑то не так, и может соответствующим об‑
Ваш персонаж сногсшибательно красив. Эта черта разом отреагировать. Это означает, что в первом
даёт вашему персонажу ещё +2 к харизме. раунде сражения герой уже наготове.
Если персонаж провалил проверку, он не получает
Смелость никаких преимуществ.
Требования: Н, характер d6+.
Ваш персонаж научился обуздывать свой страх. Профессиональные черты
Или, возможно, он столько всего навидался, что его Профессиональные черты отражают способности
сложно чем‑либо напугать. Так или иначе он получа‑ персонажа, которые он приобрёл в результате тща‑
ет преимущество +2 к проверкам храбрости. тельного освоения определённой области деятель‑
ности. В некоторых случаях они также являются ре‑
Стремительность зультатом благословения свыше.
Требования: Н, ловкость d8+. Эти черты позволят вам создать персонажа, кото‑
У стремительных персонажей идеальные рефлек‑ рый куда лучше прочих разбирается в своём ремес‑
сы и холодный ум. Если в бою ваша карта действия — ле. Если хотите сыграть гениального безумного учё‑
пятёрка или младше, то вы можете набирать карты ного, то, к примеру, вы можете сочетать мистический
до тех пор, пока не придёт что‑нибудь старше пятёрки. дар (безумная наука) с чертами изобретатель и золо-
Персонаж, который обладает чертами стремитель- тые руки.
ность и хладнокровие, получает две карты и может
выбрать лучшую. Если выбранная карта — пятёрка
или младше, пользуясь стремительностью, он может
заменять её, пока не придёт шестёрка или старше.

Укротитель
Требования: Н, характер d8+.
Звери любят вашего персонажа. Они не станут на‑
падать, если герой не атаковал их первым, или если
они чем‑то невероятно не взбешены. У персонажа
настолько сильно развит «животный магнетизм»,
что за ним по пятам всюду следует какое‑либо жи‑
вотное. Обычно это пёс, волк или ящер, но ведущий
может позволить другого спутника, если это укла‑
дывается в рамки игрового мира. Зверь — статист,
а не дикая карта; считается союзником и может по‑
лучать опыт. Если его убили, персонаж найдёт заме‑
ну через 2d6 дней.

58 Savage Worlds: Правила игры


Черты

Для достижения профессионализма нужны годы Акробат


тренировок, так что требования для получения этих Требования: Н, ловкость d8+, сила d6+.
черт довольно высоки. Профессиональные черты Персонаж проходил специальное обучение или ло‑
можно выбирать и после завершения этапа созда‑ вок от природы. Черта добавляет +2 ко всем провер‑
ния персонажа, но при условии логичного сюжет‑ кам ловкости при акробатических манёврах (вклю‑
ного обоснования. Время и условия, необходимые чая манёвр уловки) и +1 к защите, если у персонажа
для приобретения профессиональной черты, опреде‑ нет штрафа за нагрузку.
ляет ведущий. Чтобы добавить достоверности игре,
можно посвятить некоторое время рассказу о том, Ас
как герой тренировался и обучался. Требования: Н, ловкость d8+.
Преимущества от разных профессиональных черт, Асы — мастера пилотирования и вождения. Такие
повышающие значение одного и того же параметра, увереннее себя чувствуют за штурвалом, в воздухе
не суммируются. Если вы создали персонажа с чер‑ или в бешеной гонке, чем на своих двоих. Асы добав‑
тами вор и егерь, он всё равно получает +2 к маски- ляют +2 к проверкам судовождения, вождения и пило-
ровке, а не +4. тирования. Также они могут тратить фишки на про-
верки на прочность транспорта, которым управляют.
Адепт Это проверка судовождения, вождения и пилотирования
Требования: Н, МД (чудеса), вера d8+, драка d8+. со штрафом −2 (без преимущества +2). Успех и каж‑
Адепт — это боец, который тренировался дый подъём отменяют одно повреждение и любое кри‑
столь упорно, что стал подобен живому оружию. тическое попадание, влекущее за собой повреждение.
Кто‑то пошёл на это, чтобы стать непобедимым вои‑
телем, другие — чтобы послужить своему божеству. Воин света, воин тьмы
В качестве свободного действия адепт может потра‑ Требования: Н, МД (чудеса), вера d6+, характер d8+.
тить 1 пункт силы, чтобы получить ББ 2 для всех его Аколиты, клирики, паладины, священные убийцы
безоружных атак до начала следующего раунда. и аватары божеств достаточно часто сражаются с си‑
Адепт получает дополнительно одну из следую‑ лами зла в мире смертных и обладают некоторыми
щих сил на выбор: исцеление, повышение / понижение преимуществами, позволяющими им побеждать сво‑
параметра, сокрушение, ускорение или щит. Выбран‑ их врагов.
ная сила обладает аспектом на себя (действует толь‑ В качестве действия жрец или иной священнослу‑
ко на самого героя), но зато может быть активиро‑ житель может обратить силы своего божества про‑
вана раз в раунд в качестве свободного действия. Её тив потустороннего зла: живых мертвецов, демонов
стоимость в пунктах силы все равно нужно оплатить. и им подобных, а также злых персонажей с мистиче-
С каждым полученным рангом персонаж может вы‑ ским даром (чудеса), совершив сокрушение зла.
брать ещё одну силу из этого списка.

Дневник авантюриста 59
Черты
Ваш персонаж может также быть проклятым вои‑ Золотые руки
ном на службе зла. В этом случае он сокрушает со‑ Требования: Н, МД (безумная наука), смекалка d10+,
зданий света, например, ангелов, паладинов или доб‑ ремонт d8+, безумная наука d8+ и как минимум два
рых персонажей с мистическим даром (чудеса). вида научного знания d6+.
Сокрушение зла: требует 1 пункта силы, радиус Изобретатель получает +2 к проверкам ремонта.
действия соответствует характеру персонажа. Все А при подъёме ему нужно вдвое меньше времени
злые существа, попавшие в область действия силы на починку. Если ремонт конкретного механизма мож‑
и являющиеся дикими картами, совершают провер‑ но при успехе с подъёмом закончить вдвое быстрее,
ку характера и при провале получают одно ранение. то изобретатель с золотыми руками при успехе с подъ‑
Статисты должны осуществить проверку характе- ёмом закончит его за четверть положенного времени.
ра; провал означает, что существо в шоке, 1 — пол‑
ное уничтожение. Избранный
Требования: Н, МД (чудеса), характер d8+, сила d6+,
Вор выносливость d8+, вера d6+, драка d8+.
Требования: Н, ловкость d8+, лазание d6+, взлом d6+, Избранные сражаются во имя веры и нередко являют‑
маскировка d8+. ся проводниками воли своих божеств. Они не просто
Воры — специалисты по обману, предательству готовы отдать жизнь ради высшей цели — большин‑
и акробатике. Они непревзойдённо обходят ловуш‑ ство из них жаждет этого. Впрочем, среди них иногда
ки, карабкаются по отвесным стенам и, разумеется, встречаются и те, кому такой жребий выпал от рожде‑
взламывают замки. ния, и они следуют этому пути не очень охотно.
Воры получают +2 к проверкам навыков лазания, Избранные борются против сил зла (или добра).
взлома, маскировки, а также к проверкам ремонта Они получают +2 к урону, когда атакуют сверхъесте‑
и внимания, связанным с ловушками и сходными ме‑ ственных злых (или добрых) созданий, и +2 к стой-
ханизмами. Преимущество в маскировке вор получа‑ кости при проверке урона, наносимого им поро‑
ет только в условиях города. ждениями зла (или добра) при помощи магических
заклинаний, оружия, когтей, зубов и т. д.
Егерь
Требования: Н, характер d6+, выживание d8+, высле- Изобретатель
живание d8+. Требования: Н, МД (безумная наука), смекалка d8+,
Егеря — это лесники, охотники, следопыты. ремонт d8+, безумная наука d8+ и как минимум
Их дом — дикая природа. Они разбираются в следах два вида научного знания d6+.
животных и легко ориентируются в лесу, эти герои Эти гуру от механики могут собрать устройство
могут жить вне города месяцами. Егеря получают +2 на любой случай жизни. Один раз за игровую встре‑
к проверкам выслеживания, выживания и маскировки, чу изобретатель может собрать на коленке механизм
если они находятся в дикой природе (вне городов, из подручных деталей. Этот механизм будет работать
руин или подземелий). так же, как любое порождение безумной науки, и ис‑
пользовать одну любую силу, какой располагают без‑
умные учёные в игровом мире (ограничения по рангу
стоит учитывать). Такой механизм содержит полови‑
ну пунктов силы изобретателя. Когда запас истоща‑
ется, устройство сгорает. Перезаряжать его нельзя.
Для сотворения подобного чуда техники изобрета‑
телю нужен доступ к деталям и некоторое количество
времени (определяется ведущим, но желательно, чтобы
на создание механизма уходило не меньше 2d10 минут).

Исследователь
Требования: Н, смекалка d8+, анализ текста d8+,
уличное чутьё d8+.
Эти люди провели много времени, изучая древние
легенды, тщательно собирая слухи и раскрывая дья‑
вольские тайны. Некоторые являются частными де‑

60 Savage Worlds: Правила игры


Черты
жие или что‑то ещё, что крайне необходимо в сло‑
жившейся ситуации, но чего не оказалось под рукой.
Границы устанавливает ведущий, но полёт вообра‑
жения всегда приветствуется, особенно, когда дру‑
гих выходов из ситуации не видно.

Путешественник
Требования: Н, выносливость d6+, выживание d8+.
Печёт ли солнце, воют ли ледяные ветра – этот пер‑
сонаж привычен к любым превратностям погоды. Он
получает +2 к проверкам выживания и попыткам не
получить усталость от воздействия высокой или
тективами, другие — сыщики-маги из фэнтези мира, низкой температуры.
или, скажем, въедливые профессора университета,
которые столкнулись в ночи с чем‑то, что было со‑ Убийца
вершенно не предназначено для их глаз и умов. Ис‑ Требования: Н, ловкость d8+, лазание d6+, драка d6+,
следователи получают +2 к проверкам навыков ана- маскировка d8+.
лиза текста и уличного чутья, а также к проверкам Эти персонажи умеют убивать быстро и наверняка,
внимания, сопутствующим поиску улик. стоит лишь приблизиться к жертве на нужное рас‑
стояние. Убийцы получают +2 к любым проверкам
Мастер на все руки урона, если они застают врага врасплох (даже при ди‑
Требования: Н, смекалка d10+. станционных атаках).
Ваш персонаж усердно учился и много читал, а мо‑
жет, это просто особенность его восприятия — он Учёный
схватывает всё на лету. Немного времени и толика Требования: Н, два навыка знания d8+.
удачи, и он разберётся почти в чём угодно. Каждый Высокоучёные профессора, преданные своему делу
раз, когда такой персонаж осуществляет проверки студенты и увлечённые энтузиасты посвящают ме‑
нетренированных навыков, связанных со смекалкой, сяцы, а то и годы изучению определённых областей.
он использует d4 вместо d4 − 2. Они становятся экспертами и могут ответить на лю‑
бой вопрос, относящийся к этим областям.
Менталист Выберите две области знания, которые учёный под‑
Требования: Н, МД (псионика), смекалка d8+, псио- нял до уровня не меньше d8. Все проверки этих двух
ника d6+. навыков получают преимущество +2. К примеру, зна-
Менталисты — мастера по контролю разума ние (военная история) даёт преимущество при коман‑
и псионике. Это могут быть как супергерои из комик‑ довании войсками в массовых сражениях (см. стр. 106).
сов, так и те, кого долго натаскивали на поиск преда‑ Преимущество +2 к результату проверки знания (воен-
телей и шпионов в секретных правительственных ное дело) может стать решающим, когда речь идёт о со‑
учреждениях. Менталисты часто проникали в чужой крушительном поражении или долгожданной победе.
разум, поэтому получают +2 к встречным проверкам
псионики, не столь важно, используют они свои силы Чародей
для нападения на врага или для защиты от его атак. Требования: Н, МД (магия), смекалка d8+, знания
(оккультизм) d8+, колдовство d6+.
Народный умелец Это может быть совсем юный ученик чародея, ко‑
Требования: Н, смекалка d6+, ремонт d6+, внима- торый только открывает для себя тайны магии,
ние d8+. или пугающе могущественный колдун, обладающий
Если персонажу не хватает инструментов, он на‑ большой властью. Чародеи редко могут похвастаться
чинает импровизировать. При проверках параме‑ физической силой, они почти никогда не прибегают
тров он, в большинстве случаев, не получает штраф к божественным источникам могущества и не уме‑
за отсутствие оборудования. Кроме того, при помо‑ ют лечить возложением рук, как это зачастую дела‑
щи простейших инструментов и подручных мате‑ ют жрецы. Впрочем, маги восполняют недостаток
риалов он может смастерить устройство для побега поддержки со стороны богов своей практичностью
из смертельной ловушки, импровизированное ору‑ и сверхъестественным могуществом.

Дневник авантюриста 61
Черты
Каждый подъём, который чародей получает при ках (дикие карты дважды бросают игральную кость
проверке сверхъестественного навыка, уменьшает для проверки драки, но дикий кубик — лишь едино‑
стоимость активации заклинания на 1 пункт силы (до жды). Персонаж с оружием в обеих руках всё рав‑
минимума в 0). Но если у чародея не осталось необхо‑ но осуществляет лишь одну дополнительную атаку
димого для обычного сотворения заклинания количе‑ за эту черту. Между атаками перемещаться нельзя.
ства пунктов силы, он не может осуществить проверку.
Боевая ярость+
Боевые черты Требования: В, боевая ярость.
На полях сражений эти черты помогут вашему пер‑ То же, что выше, но без штрафа −2.
сонажу выжить и красиво разделаться с врагом.
Боец-импровизатор
Атака с двух рук Требования: З, смекалка d6+.
Требования: Н, ловкость d8+. Персонажам часто приходится сражаться, ис‑
Герой может не быть амбидекстром. Он про‑ пользуя детали снаряжения или предметы мебе‑
сто умеет драться, используя обе руки с оружием ли, не предназначенные для драки. Ваш герой легко
(или оба кулака) одновременно. Персонаж осуще‑ пользуется импровизированным оружием и не полу‑
ствляет проверку атаки каждой рукой отдельно, иг‑ чает штраф −1 к атаке или защите. Подробности смо‑
норируя штраф за несколько действий. Между атака‑ трите на стр. 98.
ми можно перемещаться.
Быстрая реакция
Беспощадный Требования: Н, ловкость d8+.
Требования: З. Выхватить оружие — для вашего героя свободное
Персонаж может потратить фишку, чтобы пере‑ действие (персонаж не получает штраф −2 за не‑
бросить игральные кости при любой проверке уро‑ сколько действий, если решит стрелять). Если персо‑
на, включая проверки урона по площади. наж должен осуществить проверку ловкости, чтобы
подготовить оружие к бою (см. стр. 19), он добавля‑
Блок ет +2 к результату проверки.
Требования: З, драка d8+.
Бойцы, которые часто сходятся с врагами в ближ‑ Воля к победе
нем бою, как правило, учатся не только нападать, Требования: Г.
но и отражать атаки оппонентов. Персонаж с этой Ваш персонаж ненавидит проигрывать. Если лю‑
чертой прибавляет +1 к защите. бая встречная проверка оканчивается ничьёй, вы‑
игрывает он. Более того, при встречной проверке
Блок+ навыка он может перебросить выпавшую единицу.
Требования: В, блок. Второй результат придётся принять, даже если это
То же, что и выше, но +2 к защите. снова единица.

Боевая закалка Именное оружие


Требования: З. Требования: Н, драка или стрельба d10+.
Ваш персонаж быстро приходит в себя. Он добав‑ Экскалибур. Старушка Бетси. Жало. Как бы оно
ляет +2 к проверке характера, когда пытается опра‑ ни называлось, это оружие — продолжение руки
виться от шока. героя. При использовании этого оружия персонаж
добавляет +1 к проверкам драки, стрельбы и мета-
Боевая ярость ния. Эту черту можно выбрать несколько раз, при‑
Требования: З, драка d10+. меняя каждый раз к разному оружию. Если имен‑
Впав в боевую ярость, бойцы атакуют быстро и же‑ ное оружие пропало, персонаж может его заменить.
стоко, жертвуя точностью ради скорости. Это позво‑ Но привычка вернётся только через две игровые не‑
ляет им осуществлять за одно действие две атаки од‑ дели (а с ней — и все преимущества).
ним оружием со штрафом −2 (штраф учитывается
для всех проверок драки героя в этом раунде). Именное оружие+
Атаки могут быть направлены против двух любых Требования: В, именное оружие.
врагов, находящихся на соседних от персонажа клет‑ То же, что и выше, но +2 к проверкам.

62 Savage Worlds: Правила игры


Черты
Контратака при смерти, но жив. Его могут связать, обыскать и за‑
Требования: З, драка d8+. брать все его вещи, по ошибке принять за мертвеца
Бойцы с этой чертой мгновенно реагируют на ошиб‑ и оставить. Что бы ни произошло, он каким‑то чудом
ки оппонентов. Один раз за раунд персонаж (если он останется жив.
не в шоке), используя навык драки, может предпри‑
нять одну свободную атаку со штрафом −2, направ‑ Круговой удар
ленную на противника, неудачно атаковавшего его Требования: Н, сила d8+, драка d8+.
в ближнем бою. Позволяет персонажу в качестве действия за одну
Это обычная атака (не обезоруживание, не яростнаяатаку поразить все ближайшие цели одним ударом
атака или иной манёвр). Её нельзя применять с боевой
со штрафом −2 (и друзей, и врагов, так что будь‑
яростью или круговым ударом. Контратаку можно те осторожнее). Проверка урона осуществляет‑
совмещать с манёвром обороны, но не глухой обороны.ся для каждой цели отдельно. Атака производится
мгновенно и поражает лишь цели, располагающиеся
Контратака+ на соседних с атакующим клетках.
Требования: В, контратака. Персонаж не может осуществить круговой удар
То же, что и выше, но без штрафа −2. в том же раунде, в котором он использует боевую
ярость или производить круговой удар больше од‑
Крепкий орешек ного раза за раунд. Персонаж не может осуществить
Требования: ДК, Н, характер d8+. круговой удар в том же раунде, в котором он исполь‑
У персонажа больше жизней, чем у вагона кошек. зует любой манёвр или черту, дающую возможность
Если ему приходится проходить проверку вынос- дополнительной атаки.
ливости, потому что он при смерти, он игнориру‑
ет штрафы от ранений. Эта черта применяется лишь Круговой удар+
для проверок выносливости, провал которых приво‑ Требования: В, круговой удар.
дит к состоянию при смерти или к смерти. Стоит от‑ То же, что и выше, но без штрафа.
метить, что персонаж по‑прежнему получает штра‑
фы от ранений при проверках других параметров. Мастер боевых искусств
Требования: Н, драка d6+.
Крепкий орешек+ Персонаж мастерски дерётся без оружия, поэто‑
Требования: В, крепкий орешек. му считается, что в бою он всегда вооружён, и на него
Распутина убить гораздо проще, чем вашего персо‑ не распространяется правило безоружного противника
нажа. Если героя «убили», бросьте кубик. При не‑ (см. стр. 96). При успешной безоружной атаке он до‑
чете он и правда покойник. Чётное число — он бавляет +d4 к урону, ведь его руки являются оружием.

Дневник авантюриста 63
Черты
Мастер боевых искусств+
Требования: В, мастер боевых искусств, драка d10+.
Персонаж превращает свои руки в идеальное ору‑
жие, и к урону от его безоружных атак добавляется +d6.

Меткий стрелок
Требования: З.
Каждый выстрел вашего персонажа точно выверен.
Если герой не перемещается во время раунда,
то вместо движения он может предпринять манёвр
прицеливания и выстрелить за один ход.
Эта черта работает как для стрельбы, так и для ме-
тания. Черту можно использовать при режимах
стрельбы 1В, 2В, 3В.
При наличии черты твёрдая рука действие меткого
стрелка применимо и для боя верхом (или на иных
ненадёжных опорах) при условии неподвижности Твёрдая рука
самого стрелка (это условие не касается его опоры). Требования: Н, ловкость d8+,
Стреляя верхом или из транспорта во время движе‑
Разрыв дистанции ния, ваш персонаж не получает штраф за ненадёж‑
Требования: Н, ловкость d8+. ную опору. За действия на бегу (см. стр. 18) он полу‑
Если ваш персонаж пытается выйти из ближне‑ чает штраф −1, а не −2.
го боя, противник получает возможность предпри‑ Стрелок не может в одном раунде использовать
нять свободную атаку. Опасно! Но не для вас. Прой‑ навыки верховой езды, вождения или пилотирования
дите проверку ловкости. При успехе один противник и получать преимущество от этой черты. Если герой
теряет возможность провести по вашему персонажу пассажир или проверка навыка не требуется (лошадь
свободную атаку (см. стр. 97). идёт спокойным шагом), он может воспользоваться
преимуществом этой черты.
Разрыв дистанции+
Требования: Н, разрыв дистанции. Тяжёлая рука
То же, что и выше, но успех с подъёмом гарантиру‑ Требования: Н, сила d8+.
ет, что все противники теряют право на свободную Драки голыми руками закалили вашего персона‑
атаку, когда ваш персонаж пытается выйти из ближ‑ жа — у него сокрушительный удар. Если персонаж
него боя. дерётся без оружия, то при успешной проверке дра-
ки он добавляет к урону +2.
Рок-н-ролл!
Требования: З, стрельба d8+. Тяжёлая рука+
Кое-кто настолько привык к отдаче автоматическо‑ Требования: З, тяжёлая рука.
го оружия, что даже не замечает её. Если обладатель Если персонаж получает подъём при проверке на‑
этой черты не двигается, он не получает штраф за от‑ выка драки, и при этом дерётся без оружия, он бро‑
дачу при стрельбе из автоматического оружия. сает дополнительно d8, а не d6 при проверке урона.

Стальные нервы Убийца великанов


Требования: ДК, Н, выносливость d8+. Требования: В.
Ваш персонаж может сражаться, невзирая на силь‑ Чем крупнее враг, тем сложнее его победить. Мно‑
нейшую боль. Он игнорирует 1 единицу штрафа гие так считают, но ваш персонаж точно знает, где
за ранения. у огромных тварей уязвимые места. Он наносит +d6
урона, атакуя тех, кто крупнее его хотя бы на три раз‑
Стальные нервы+ мера. К примеру, обладающий этой чертой людоед
Требования: Н, стальные нервы. размером +3 способен применить её лишь к тварям
Как и выше, но персонаж игнорирует 2 единицы размером +6 или крупнее. А вот человек (размер 0)
штрафа за ранения. может использовать эту черту против людоеда.

64 Savage Worlds: Правила игры


Черты
Уклонение ют штраф −1 ко всем преимуществам от совместно-
Требования: З, ловкость d8+. го нападения. Сверкающие клинки вашего персонажа
Кое-кто умеет вовремя убраться с дороги. Пер‑ отражают их выпады.
сонаж использует укрытия, движется и уклоняется,
заставляя противников попотеть, прежде чем они Хладнокровие
попадут по нему. Пока героя не застали врасплох Требования: З, смекалка d8+.
или не схватили, противники получают штраф −1 Ваш персонаж опасен, потому что он сохраняет
к проверкам дистанционных атак, направленных спокойствие в бою, даже когда иные предпочли бы
против него (даже в ближнем бою). спастись бегством. Обладатель этой черты полу‑
Персонажи с этой чертой, пытающиеся увернуться чает каждый раунд боя две карты действия и выби‑
от атак по площади, могут добавлять к проверке лов- рает лучшую. Этот выбор осуществляется до того,
кости +1 (когда уворот физически возможен). как вступают в силу любые другие модификаторы
или черты, влияющие на карты действия.
Уклонение+
Требования: В, уклонение. Хладнокровие+
То же, что и выше, только на проверки атак нападаю‑ Требования: З, хладнокровие.
щих налагается штраф −2, а персонаж добавляет +2 То же, что и выше, но герой выбирает из трёх карт.
к результатам проверки ловкости, когда уворачивается
от атак по площади (если уворот физически возможен). Социальные черты
Заставить людей сделать то, что вам нужно, — не‑
Упорство обходимый навык в любом игровом мире. Описан‑
Требования: Н, характер d8+. ные ниже черты помогут вашему персонажу достичь
Если персонаж вкладывает всю душу в ка‑ желаемого.
кое‑то действие, оно должно привести к впечатляю‑
щим результатам. Железная воля
Когда вы проходите повторную проверку параме‑ Требования: Н, запугивание d6+, провокация d6+.
тра за счёт фишки или проверку на прочность — вы Хлёсткое слово, тяжёлый взгляд и быстрый ум вы‑
получаете +2 к результату (в том числе и к результа‑ ведут из равновесия любого оппонента. Персонаж
ту первоначальной проверки!). с железной волей получает +2 к проверкам навыков за-
пугивания и провокации, а также к проверкам харак-
Упреждающий удар тера и смекалки, когда он противостоит атакам, тре‑
Требования: Н, ловкость d8+. бующим поединка воли.
Один раз в раунд персонаж, не находящийся в шоке,
может атаковать оружием ближнего боя противника, Мы команда
только что зашедшего на соседнюю с ним клетку. Эта Требования: ДК, Н, характер d8+.
атака автоматически прерывает действие противника Эта черта отражает уникальную связь, которая фор‑
и не тратит действие персонажа, если он ещё не дей‑ мируется между членами одной дружной команды.
ствовал в этом раунде или был наготове. Это не значит, что персонажи идеально ладят друг
с другом, но совместные эпические приключения
Упреждающий удар+ сплотили их. Герой может отдавать свои фишки любой
Требования: Г, упреждающий удар. дикой карте, способной услышать его слова или уви‑
То же, что и упреждающий удар, но теперь персо‑ деть его жесты. Он воодушевляет союзника и вселяет
наж получает возможность атаковать всех против‑ в него уверенность. Игрок должен описать, как именно
ников, приблизившихся на дистанцию удара. его персонаж подбадривает союзника: говорит ли во‑
одушевляющие слова или просто понимающе кивает.
Флорентийская школа
Требования: Н, ловкость d8+, драка d8+. Полезные связи
Ваш персонаж владеет флорентийской школой фех‑ Требования: Н.
тования и умеет драться двумя предметами оружия Копы, федералы, бандиты или члены корпора‑
ближнего боя. Он добавляет +1 к проверкам драки ции — ваш персонаж знает кого‑то, кто готов протя‑
против врага с одним предметом оружия ближне‑ нуть ему руку помощи в случае острой необходимо‑
го боя и без щита. Кроме того, противники получа‑ сти (обычно один раз за игровую встречу).

Дневник авантюриста 65
Черты
Эту черту можно выбрать несколько раз, но учтите, лишь к подчинённым в радиусе 5 клеток («команд‑
что организации не должны повторяться, и это дол‑ ный радиус»), преимущества от них не суммиру‑
жны быть конкретные организации со строго опре‑ ются, если несколько командиров обладают одной
делёнными сферами влияния. То есть у персонажа и той же чертой. Можно сочетать разные виды ли‑
могут быть полезные связи (сухопутные войска США), дерских черт, в том числе если ими обладают разные
но не полезные связи (военные). командиры.
Чтобы воспользоваться связями, нужно установить
контакт со своим человеком в организации. Для это‑ Боевой пыл
го нужно пройти проверку уличного чутья. Провал Требования: В, характер d8+, командный голос.
означает, что человек занят, его мобильный теле‑ Всего пара слов сдвинет горы, если их произнёс ве‑
фон отключён, или он по какой‑то иной причине ликий полководец. Обладая этой чертой, лидер мо‑
не может ответить. Если персонажу удалось выйти жет пробудить в своих людях боевой дух, выкрик‑
на связь со своим человеком, он должен пройти про‑ нув девиз подразделения, строку из гимна или иные
верку убеждения. Ведущий может с лёгкостью нала‑ вдохновляющие слова.
гать модификаторы на проверку, исходя из обстоя‑ Союзники в командном радиусе получают +1 к про‑
тельств. веркам урона при использовании навыка драки.
Провал означает, что контакт ничего не может сде‑
лать прямо сейчас или вообще не уверен, что его по‑ Держать строй!
мощь необходима. Требования: З, смекалка d8+, командный голос.
При успехе контакт может поделиться полезной Ваш персонаж укрепляет волю людей под его нача‑
информацией, но рисковать не станет. При успехе лом. Войска получают +1 к стойкости.
с подъёмом он щедро поделится сведениями, оста‑
навливаясь буквально в шаге от предательства. Командный голос
Два подъёма или более означают, что персонаж Требования: Н, смекалка d6+
сумел подобрать ключик к душе собеседника и мо‑ Это умение давать союзникам чёткие и ясные ин‑
жет рассчитывать на серьёзную поддержку. Кон‑ струкции и принуждать к их исполнению несмо‑
такт готов пожертвовать многим ради героя. Если тря ни на что. Ваши люди будут сражаться, невзирая
персонажу нужна материальная помощь, ему отда‑ на опасность, и получают +1 к проверкам характера
дут последнее. Если люди — пришлют или эксперта при попытках оправиться от шока.
(взломщика сейфов, эксперта по безопасности, води‑
теля и т. п.), или пятерых бойцов из самой организа‑ Командный голос+
ции (банда посылает пятерых головорезов, армия — Требования: З, командный голос.
пятерых пехотинцев и т. д.). Опытный лидер с репутацией умелого воина под‑
держивает и вдохновляет своих солдат.
Репутация Они получают +2 к проверкам характера при по‑
Требования: В. пытках оправиться от шока (учитывая преимуще‑
Герой он или злодей, но этот персонаж заслужил ство +1 за командный голос).
свою репутацию, и теперь может прибавлять свою
харизму к проверкам запугивания. Отрицательная Предводитель
харизма в данном случае считается положительной Требования: В, командный голос.
(в отличие от репутации персонажа). Этот командир с лёгкостью руководит своими
людьми. Когда он отдаёт распоряжения, все действу‑
Харизматичный ют как единый хорошо смазанный механизм.
Требования: Н, характер d8+. Союзники под началом такого предводителя
Ваш персонаж умеет работать с другими, даже если при групповой проверке используют d10 вместо d6
они поначалу не в восторге от него. Эта черта добав‑ в качестве дикого кубика.
ляет +2 к харизме.
Прирождённый лидер
Лидерские черты Требования: Н, характер d8+, командный голос.
Лидерские черты позволяют наделять подчи‑ Между этим командиром и его людьми выстраива‑
нённых преимуществами, повышающими их эф‑ ется особая связь. Он может делиться фишками с лю‑
фективность и боевой дух. Эти черты применимы быми персонажами под его началом.

66 Savage Worlds: Правила игры


Черты
Сверхъестественные черты
Сверхъестественные черты могут использоваться
только персонажами с мистическим даром. Подроб‑
ности раскрываются в пятой главе.

Восстановление силы
Требования: З, характер d6+, МД.
Персонаж восстанавливает 1 ПС каждые 30 минут.

Восстановление силы+
Требования: В, восстановление силы.
Персонаж восстанавливает 1 ПС каждые 15 минут.

Иссушение духа
Требования: З, МД (исключая безумную науку), знание
(оккультизм) d10+.
Сила личности Маги, телепаты и им подобные в погоне за пунктами
Требования: Н, командный голос. силы могут выкачивать энергию из собственной души.
Громкий голос, чёткие приказы, природное обая‑ Для начала персонаж решает, сколько пунктов он хо‑
ние или многолетний опыт командира повышают чет из себя выжать (свободное действие). Осуществите
слаженность отряда. А в центре окажется тот, кто от‑ проверку характера со штрафом, равным количеству
даёт команды. Персонаж с этой чертой увеличивает пунктов силы, которое хочет получить персонаж. Если
командный радиус до 10 клеток. при проверке характера случается осложнение, персо‑
наж получает ранение и теряет сознание на d6 часов.
Тактик При провале персонаж получает ранение. При успехе
Требования: ДК, З, смекалка d8+, знание (военное или подъёме персонаж получает заявленное количе‑
дело) d6+, командный голос. ство пунктов силы и может сразу колдовать (пункты
Персонаж интуитивно понимает тактику малых силы нельзя сохранить на потом).
отрядов и умело пользуется быстро меняющейся об‑
становкой. В начале боя и перед тем, как все полу‑ Новая сила
чат карты действия, персонаж осуществляет провер‑ Требования: Н, МД.
ку знания (военное дело). За каждый успех и подъём Черта позволяет приобрести новую силу. Эту чер‑
он получает карту действия. Они хранятся отдельно ту можно приобрести несколько раз. Персонаж вы‑
от обычных карт действия и не возвращаются в коло‑ бирает любую силу из списка в соответствии со сво‑
ду, пока их не используют или не закончится сраже‑ им мистическим даром.
ние (даже джокеры!).
В начале каждого раунда персонаж может отдать Пункты силы
одну или несколько дополнительных карт своим со‑ Требования: Н, МД.
юзникам, и союзники получают возможность заме‑ Колдуны, учёные-оккультисты и прочие любите‑
нить свою карту действия на полученную от такти‑ ли сверхъестественного зачастую жаждут ещё боль‑
ка. Если статист получает собственную карту, это ше могущества. Эта черта дарит им 5 пунктов силы.
позволяет ему действовать независимо от диких карт Черту можно приобретать один раз за каждый ранг.
в течение одного раунда. Если один персонаж задей‑
ствовал данную черту, то остальные дружественные Фамильяр
персонажи не могут задействовать её до конца боя. Требования: Н, МД (магия), знание (магия) d10+.
Персонаж может обзавестись животным-фамилья‑
Фанатизм ром. В зависимости от того, на каком ранге приобре‑
Требования: З, характер d8+, командный голос. тена черта, доступны различные существа. Исполь‑
Сила личности персонажа настолько велика, зуйте таблицу фамильяров.
что пробуждает отвагу в сердцах тех, кто уже готов Персонаж и фамильяр получают взаимный изъян
был дрогнуть перед лицом опасности. Ваши люди верный друг. Фамильяр — это не раб: он может отка‑
получают +2 к проверкам храбрости. заться следовать приказам, особенно если их выпол‑

Дневник авантюриста 67
Черты
нение может повлечь за собой вред для него. Если
ему не приказано действовать иначе, животное бу‑
дет следовать естественным инстинктам. Например,
фамильяр-кошка может отвлечься на ловлю мышей,
прилечь поспать или из любопытства приняться ис‑
следовать какую‑то нору. И, конечно, будет прятать‑
ся во время битвы.
Доступные фамильяры
Ранг Виды животных
Новичок змея, кошка, кролик, ястреб •  Любые заклятия, накладываемые магом на себя,
Закалённый волк, олень, осёл, собака автоматически применяются и к фамильяру. На‑
пример, доспех в случае успеха с подъёмом даёт
Ветеран верховая лошадь, лев, медведь
и хозяину, и животному +4 к броне.
Герой небольшое волшебное существо •  У фамильяра 5 пунктов силы, которые маг может
Легенда гиппогриф, химера использовать как свои. Они восстанавливают‑
ся с той же скоростью, что и у хозяина (обычно
Особенности фамильяров по одному в час).
Преданность: сильная связь с хозяином позволяет
фамильяру преодолевать эффекты силы друг зверей. Легендарные черты
Врагам сложнее подчинить фамильяра, чем обыч‑ Легендарные черты в большинстве своём привяза‑
ного зверя. Каждый ранг хозяина даёт +1 к размеру ны к определённым игровым мирам. Например, соб‑
фамильяра с точки зрения попыток управления им ственная цитадель или божественное благословение.
при помощи силы друг зверей. Но некоторые могут встретиться практически в лю‑
Связь: и фамильяр, и хозяин понимают речь друг бом игровом мире. Именно они приведены ниже.
друга. С точки зрения посторонних существо изда‑ Тем не менее, не стесняйтесь сами придумывать чер‑
ёт животные звуки, тогда как маг говорит на челове‑ ты, достойные персонажей, вошедших в легенды!
ческом языке.
ДК: фамильяр считается дикой картой в отноше‑ Верные спутники
нии ранений и дикого кубика, но у него нет своих Требования: ДК, Л.
фишек. На него их может тратить маг. Персонаж обзавёлся преданным отрядом воинов,
Замена: при желании маг вправе отпустить фа‑ шайкой головорезов или иных искателей приключе‑
мильяра и обзавестись новым. ний, которые сопровождают его в путешествии.
Развитие: при каждом повторном взятии этой чер‑ Каждый раз, когда вы выбираете эту черту, 5 спут‑
ты (не чаще, чем раз за ранг) персонаж может вы‑ ников присоединяются к отряду.
брать одно из перечисленных ниже преимуществ, Среди них возможны потери, которые не воспол‑
но повторяться нельзя. Если взять черту на этапе няются автоматически. Чтобы восстановить числен‑
создания персонажа, то на ранге новичок её можно ность отряда, нужно снова брать эту черту. Спутни‑
взять ещё раз. ки должны что‑то есть и на что‑то жить, также они
•  В качестве свободного действия маг может прини‑ нередко претендуют на часть награды или добычи.
мать на себя ранения и уровни усталости фамиль‑ Они во всём преданы своему кумиру и рискнут жиз‑
яра, а также передавать ему свои. нью ради него. Впрочем, спутники не будут бросать‑
•  Если у фамильяра какая‑то конкретная характе‑ ся в объятия смерти без веской на то причины.
ристика выше чем у хозяина, то хозяин может по‑ Ведущий определяет параметры спутников,
высить свою характеристику на ступень (макси‑ но для облегчения процесса он может пользовать‑
мум до d12). ся параметрами солдата на стр. 116. Обычно у спут‑
•  Маг может использовать органы чувств фамиль‑ ников есть стандартное снаряжение, характерное
яра как свои собственные, для этого необходима для конкретного игрового мира (воины в фэнтези
концентрация. Расстояние между ними не дол‑ мирах чаще всего носят кожаные доспехи и воору‑
жно превышать смекалка хозяина × 100 метров. жены короткими мечами). Дополнительное снаря‑
•  Фамильяр может использовать боевые черты мага, жение для своих соратников персонаж должен при‑
как если бы тоже обладал ими. обретать сам.

68 Savage Worlds: Правила игры


Черты
Гуру боевых искусств Несгибаемый+
Требования: Л, мастер боевых искусств+, драка d12+. Требования: Л, несгибаемый.
Этот персонаж смертельно опасен. Он получает +2 Повысьте стойкость персонажа ещё на 1.
при нанесении урона без оружия.
Эту черту персонаж может взять пять раз. Помощник
Требования: ДК, Л.
Искусный воин Доблестные победы над злом вдохновили юного
Требования: Л, драка d12. воина сражаться с вашим персонажем плечом к плечу.
Повысьте защиту персонажа на +1. У вас появляется помощник с рангом новичок. Это ди-
кая карта. Он получает опыт по обычным правилам,
Искусный воин+ а его способности дополняют или повторяют спо‑
Требования: Л, искусный воин. собности персонажа. Ваш персонаж должен руково‑
Повысьте защиту персонажа ещё на +1. дить помощником так же, как любым другим союзни‑
ком. Иногда помощник попадает в неприятности (его
Истинный лидер схватили, он зашёл не в ту дверь или пнул в нос не того
Требования: Л, командный голос. монстра). Порой эта черта может показаться изъяном.
Этот персонаж — истинный предводитель, и его Если помощник погибает, для появления нового
слово — закон для каждого, кто служит под его на‑ придётся снова брать эту черту.
чалом. Дикие карты при желании могут пользовать‑
ся преимуществами, которые обеспечивают лидер- Профессионал
ские черты этого персонажа. Требования: Л, улучшаемый параметр d12.
Персонаж является профессионалом в определён‑
Мастер ной области, что влияет на один из его параметров,
Требования: ДК, Л, эксперт (в нужном параметре). который становится равным d12+1.
Дикий кубик персонажа превращается в d10 В этом случае +1 является модификатором и влия‑
при проверке избранного параметра. Черту мож‑ ет в том числе и на дикий кубик.
но выбирать по одному разу для каждой характери- Эту черту можно выбирать несколько раз, но толь‑
стики и навыка. ко по одному разу для каждого навыка или характе-
ристики.
Несгибаемый
Требования: Л. Эксперт
Ваш персонаж — суровый герой. Повысьте его Требования: Л, профессионал (в нужном параметре).
стойкость на 1. То же, что и выше, но преимущество +2.

Дневник авантюриста 69
Развитие персонажа

70 Savage Worlds: Правила игры


Развитие персонажа

Развитие персонажа
В конце каждой игровой сессии (обычно это 4 – 6 •  Повысить один навык, значение которого выше
часов игры) ведущий выдаёт каждому участнику от 1 или равно значению соответствующей ему харак‑
до 3 пунктов опыта в соответствии с рекомендация‑ теристики, на одну ступень.
ми, приведёнными ниже. •  Повысить каждый из двух различных навыков, зна‑
Награда за продвижение чение которых ниже значения соответствующей
им характеристики, на одну ступень.
Опыт Ситуация

1
Группа добилась немногого, либо Опытный персонаж на старте
сессия была короткой. Иногда для старта игры требуется опытный пер‑
2 У группы было больше успехов, чем неудач. сонаж. Создайте персонажа согласно правилам и до‑
бавьте оговоренное с ведущим количество повыше‑
Группа весьма преуспела, и её свершения
3
заметно скажутся на сюжете.
ний. Например, у ветерана должно быть 40 пунктов
опыта, то есть можно создать обычного персонажа,
после чего осуществить 8 повышений.
Снаряжение и прочие нужные вещи согласовыва‑
ются с ведущим и должны соответствовать игрово‑
му миру. Для простоты считается, что стартовый ка‑
питал персонажа удваивается с каждым рангом после
новичка.
Ранги Персонаж на замену: если персонаж игрока по‑
По мере накопления пунктов опыта персонаж по‑ гибает в ходе сюжета, его новый персонаж отстаёт
лучает следующий ранг. Ранги приблизительно от‑ от предыдущего на одно повышение.
ражают возможности персонажа. Становясь более
опытным, персонаж получает доступ к большему ко‑ Легендарные персонажи
личеству сильных черт. Легендарные персонажи являются главными дей‑
Таблица рангов ствующими силами в своём мире. Зачастую их поли‑
тическое влияние не менее значимо, нежели целый
Пункты опыта Ранг спектр опасных черт, которые они всегда готовы про‑
0 – 19 новичок тивопоставить врагам.
20 – 39 закалённый Когда персонаж становится легендой, правила
по повышениям несколько меняются. С этого мо‑
40 – 59 ветеран мента персонажу для повышения нужно набрать 10
60 – 79 герой пунктов опыта вместо 5. Но зато перед вашим пер‑
80+ легенда сонажем открывается полный спектр легендарных
черт. Персонаж может собрать последователей, по‑
Каждые 5 пунктов опыта позволяют персонажу строить замок, основать корпорацию или каким‑ли‑
получить повышение. Повышением можно распоря‑ бо иным образом стать ведущим игроком на ми‑
диться следующим образом: ровой арене. Ещё легендарные персонажи могут
•  Выбрать новую черту. увеличивать значение характеристик с каждым вто‑
•  Повысить одну характеристику на одну ступень. рым повышением. Некоторые легендарные черты
Эту опцию можно выбирать лишь один раз за ранг. включены в эту книгу. Огромное количество леген‑
Параметры не могут превышать d12 (но см. ле‑ дарных черт имеет чёткую привязку к соответствую‑
гендарные черты профессионал и эксперт). щим игровым мирам, и они описаны в книгах, посвя‑
•  Выбрать новый навык со значением d4. щённых этим мирам.

Дневник авантюриста 71
Снаряжение

72 Savage Worlds: Правила игры


Снаряжение

Снаряжение
В этом разделе вы найдёте описание разнообразного ВВ (взрывчатые вещества): в случае со взрывчаты‑
снаряжения, начиная с примитивных орудий древне‑ ми веществами используется шаблон, размер которого
го мира и заканчивая чудесами технического прогрес‑ определяется соответствующим вооружением или ти‑
са обозримого будущего. Ниже приведены условные пом боеприпасов. См. атака по площади на стр. 95.
сокращения и термины, которые понадобятся вам Вес: снаряжение обладает весом, указанным в ки‑
для того, чтобы разобраться со списками снаряжения. лограммах. В таблицах вес брони указан для надетой
ББ (бронебойность): это оружие или разновид‑ на героя. Броня, переносимая персонажем отдельно,
ность боеприпасов игнорирует определённое ко‑ весит в два раза больше.
личество пунктов брони. Оружие, которое облада‑ Дальность: оружие с указанной дальностью позво‑
ет ББ 4, игнорирует 4 пункта брони. Если ББ оружия ляет своему владельцу производить атаки, связан‑
превышает уровень брони цели, владелец оружия ные с навыком драки, в пределах данного диапазона.
не получает никаких дополнительных преимуществ. Значение дальности 1, к примеру, даёт персонажу
Боезапас: оружие способно произвести определён‑ возможность нанести удар по цели, находящейся
ное количество выстрелов без перезарядки (см. стр. 74). на расстоянии одной клетки. Если дальность ору‑
Броня: значение брони, соответствующее снаряже‑ жия не указана, то оно позволяет наносить удары
нию персонажа, прибавляется к стойкости персона‑ по целям, находящимся в соседних от атакующего
жа, когда удар противника приходится в часть тела, клетках (иными словами, на расстоянии вытянутой
защищённую этим снаряжением. Персонаж, кото‑ руки). Дальность имеет особое значение в верховом
рый использует сразу же несколько типов брони, ори‑ сражении или же в случае противостояния пехотин‑
ентируется только на самое высокое значение. Обра‑ ца и всадника (смотрите страницу 96).
тите внимание, что значения брони не суммируются. Дистанция: ближняя, средняя и дальняя дистанция
Следует также отметить, что по умолчанию все уда‑ выстрела для разных видов оружия указана в клетках,
ры направлены в корпус противника. В случае запи‑ чтобы вы могли использовать миниатюры не только
си параметра брони в виде +X / Y, учитывайте, что X для отображения перемещения персонажей, но и моде‑
обозначает броню от атак в ближнем бою, а Y броню лирования боя. Каждая клетка соответствует 2 метрам
от дистанционных атак. в реальном мире, стало быть, 5 клеток — 10 метров.

Режимы стрельбы (РЖ)


У огнестрельного оружия может быть один или несколько режимов стрельбы. Если режим стрельбы
всего один и это 1В, то обычно он не указывается. Если доступны другие, то они указываются все, в том
числе 1В. Переключение между режимами стрельбы осуществляется свободным действием в свой ход.
1В: одиночный выстрел. Если не используются манёвры или черты, то персонаж проходит проверку
стрельбы со сложностью 4 и наносит соотвествующий урон, указанный в таблице оружия.
2В: двойной выстрел, иногда «полуавтоматический огонь». Оружие может произвести сразу два выстре‑
ла. Вместо того, чтобы дважды бросать кости, прибавьте +1 к навыку стрельбы и проверке урона. Оче‑
видным образом, расходуется два патрона из боезапаса.
3В: короткая очередь. Единожды нажав на курок, стрелок может выпустить сразу три пули. В результате
этого он получает +2 к проверкам стрельбы и урона за счёт расхода сразу 3 патронов.
6В: веерный огонь. Шесть выстрелов со штрафом −4. См. подробно быструю атаку на стр. 96.
Авто Х: длинная очередь. Х выстрелов со штрафом −2. См. подробно автоматический огонь на стр. 94.
Залп Х: чаще всего это касается двуствольного дробовика. Если персонаж хочет одновременно выстре‑
лить из всех стволов одного предмета оружия, он действует согласно правилам автоматического огня
(см. стр. 94), но расходует только X патронов. При помощи залпов невозможно вести огонь на подавление.

Дневник авантюриста 73
Снаряжение
Дистанция указана с поправкой на удобство для ис‑ зарядки. Например, перезарядка 2 означает, что вла‑
пользования в настольной ролевой игре с миниатю‑ делец оружия может производить выстрелы через
рами. Если вас интересует реальная дистанция того каждый два раунда при условии, что два своих пол‑
или иного типа вооружения (к примеру, если вы не со‑ ных хода он посвящает исключительно перезарядке.
бираетесь использовать миниатюры для моделиро‑ В результате перезарядки боезапас оружия воспол‑
вания сражения), вам просто нужно будет умножить няется до возможного максимума (обычно это равно‑
значение каждой дистанции на 2,5. Таким образом, сильно замене обоймы). Ведущий может ограничить
танковая пушка, дальняя дистанция выстрела кото‑ восстановление боезапаса, ввиду конструкции ору‑
рой составляет 300 клеток, в «реальном мире» может жия или наличия патронов. К примеру, старый ре‑
стрелять на 750 клеток, что соответствует 1500 метрам. вольвер можно зарядить только одной пулей за ход.
Защита +Х: данное оружие прибавляет определён‑ Персонажи могут одновременно перезаряжать ору‑
ный бонус к значению защиты персонажа. жие и передвигаться шагом, не получая при этом ка‑
Калибр: число, указанное в скобках после названия ких‑либо штрафов. Если персонаж пытается одновре‑
огнестрельного оружия, отображает калибр пуль, ко‑ менно перезаряжать оружие и бежать, ему придётся
торыми оно стреляет. Вы можете использовать его осуществить проверку ловкости (со стандартным
для расчёта стоимости амуниции или же для того, штрафом −2 за бег). В случае провала ему не удаёт‑
чтобы определить, подходят ли боеприпасы от од‑ ся продолжить перезарядку в течение данного раунда.
ного вида оружия к другому. Позиционное: определённые разновидности ору‑
Область поражения: параметр характерный жия (например, снайперские винтовки) плохо под‑
для взрывчатых веществ. Обозначает тип шаблона ходят для стрельбы «с бедра», не позволяющей
(малый, средний, большой), используемый на так‑ воспользоваться всеми их преимуществами. Если
тической карте для определения количества пора‑ персонаж двигается в тот же раунд, что и стреляет
жаемых оружием целей. При стрельбе или метании из подобного оружия, он получает штраф −2.
атакующий должен иметь возможность попасть сна‑ Стационарное: некоторые разновидности громозд‑
рядом в то место, которое будет центром шаблона. кого вооружения не позволяют перемещаться вместе
Перезарядка (ПЗ): некоторые виды вооружения с ними во время стрельбы. Герой не может стрелять
(например, мушкеты или арбалеты) перезаряжаются из такого оружия и двигаться в один и тот же раунд.
очень медленно. В описании подобного оружия ука‑ Стоимость: цены на снаряжение обычно соот‑
зано количество ходов, необходимых для его пере‑ носятся как с начальными финансами персонажей

Минимальная сила (МС)


Персонаж, значение силы которого меньше значения, рекомендованного для использования оружия
(минимальной силы), может использовать данное оружие, но только со штрафом. Стоит также учитывать,
что если значение силы персонажа меньше минимальной силы, атакующий им не получает никаких преиму‑
ществ от оружия, например, таких как защита или дальность +1. При этом он получает все штрафы (на‑
пример, −1 к защите).
Ближний бой: при нанесении урона если значение силы героя меньше чем значение игральной кости, со‑
ответствующей оружию, то значение оружия приравнивается к значению силы. В противном случае про‑
верка урона совершается как обычно.
Пример: если маленький мальчик (сила d4) возьмётся за длинный меч (d8), он будет использовть для
проверки урона 2d4, а не d4+d8. Накачанный герой с силой d10 в аналогичной ситуации будет исполь-
зовть для проверки урона d10+d8.
Если величина урона, наносимого оружием, выглядит как сила+d8+2, это означает, что значение мини‑
мальной силы его владельца d8. Модификатор +2 или подобный ему указывает на то, что это оружие более
смертоносно, чем другие его разновидности, наносящие урон сила+d8 (обычно это связано с тем, что дан‑
ное оружие является магическим или усовершенствовано каким‑либо иным образом).
Дистанционное оружие: для использования некоторых разновидностей дистанционного оружия пер‑
сонаж также должен обладать определённым значением силы. Персонаж, сила которого меньше мини‑
мального значения, всё равно может использовать данное оружие, но будет получать штраф −1 за каждую
ступень разницы между значением его силы и минимальной силой, необходимой для использования данно‑
го типа оружия. Этот модификатор игнорируется, если оружие установлено на сошку или другую опору.

74 Savage Worlds: Правила игры


Снаряжение
(как правило, $ 500), так и соответствующим тех‑ но и от значения силы владельца. Кинжал, к приме‑
ническим уровнем. Не стоит думать, что мушкет ру, наносит урон «сила+d4».
«Спрингфилд» действительно стоил $ 250 в 1862.
Это всего лишь относительная «ценность» оружия Нагрузка
в условиях игрового мира с присущим ему уровнем В большинстве случаев вам не придётся беспоко‑
технического прогресса. иться о нагрузке. Персонажи обычно носят с со‑
Не забывайте об этом, когда будете сравнивать бой только то, что им действительно необходимо.
мушкет стоимостью $ 150 с АК-47, который стоит Тем не менее, иногда нагрузка играет решающую
те же $ 150 $, — обе эти разновидности вооружения роль, особенно, когда речь идет о драматичных сце‑
считаются стандартными в рамках соответствующих нах вроде погони или попытки унести как можно
игровых миров, пускай даже характеристики АК-47 больше сокровищ, желательно не став ужином весь‑
при этом явно выше характеристик мушкета. ма недовольного этим дракона. В подобных случаях
Если сюжет игры разворачивается на фоне военных вы можете использовать приведённые ниже правила.
действий, персонажи вообще не должны покупать Персонаж может беспрепятственно передвигаться
снаряжение — они попросту получают его в соот‑ с весом, не превышающим значения его силы, умно‑
ветствии с распоряжениями командования. Некото‑ женного на 2,5 (вес при этом высчитывается в ки‑
рые предметы снаряжения отмечены как «военные», лограммах, но возможны жанровые условности, за‑
и это означает, что они закупаются для националь‑ висящие от ведущего). Полученное число называют
ных вооруженных сил, после чего безвозмездно от‑ комфортной нагрузкой. К примеру, персонаж с си‑
даются их представителям. Подобное снаряжение лой d8 может без особенного труда нести груз ве‑
сложно приобрести каким‑либо иным образом, оста‑ сом в 20 кг (при расчёте комфортной нагрузки, ве‑
ваясь в рамках закона. сом одежды персонажа обычно пренебрегают).
Экономика является одной из важнейших состав‑ Каждый раз, когда нагрузка персонажа оказывает‑
ляющих игрового мира. При необходимости ведущий ся кратна комфортной нагрузке, персонаж получает
может изменять стоимость снаряжения в соответствии штраф −1, который распространяется на все провер‑
с логикой мира и требованиями конкретной игры. ки ловкости, силы и связанных с ними навыков.
Тяжёлая броня и тяжёлое оружие: тяжёлая броня Пример: максимальный вес, который может
может быть пробита только тяжёлым оружием. Если унести без штрафов персонаж с силой d8, со-
оружие не является тяжёлым, то оно не наносит ни‑ ставляет 20 кг. Персонаж может переносить
какого урона защищённому тяжёлой бронёй объекту. груз весом от 21 до 40 кг со штрафом −1 к про-
Тяжёлое оружие пробивает простую броню без до‑ веркам силы, ловкости и связанных с ними
полнительных модификаторов. Как правило, оружие навыков. В диапазоне 41 –  6 0 кг штраф −2,
с уроном 2d10 или выше является тяжёлым и облада‑ а 61 – 80 кг — штраф −3.
ет как минимум ББ4. Персонажи не могут долгое время нести груз
Урон: урон указывается в игральных костях. Ди‑ со штрафом, превышающим −3. Тем не менее, они
станционное оружие обладает фиксированным могут поднять больший вес (вплоть до штрафа −4)
уроном (например, 2d6). Урон от оружия ближне‑ и даже сделать с ним несколько шагов, если ведущий
го боя зависит не только от характеристик оружия, сочтёт это приемлемым.

Дневник авантюриста 75
Снаряжение
Особенности снаряжения Силовая броня
Ниже приведено краткое описание некоторых раз‑ Во включенном состоянии силовая броня ве‑
новидностей оружия, брони и других полезных ве‑ сит относительно немного, компенсируя свой вес
щей из списков снаряжения. благодаря встроенным энергетическим системам.
Тем не менее, в нерабочем состоянии разведыватель‑
Броня ный скафандр весит около 50 кг, боевой скафандр —
Обратите внимание на то, что вес самых массивных 75 кг, а тяжёлый скафандр — 110 кг. Все образцы
доспехов (например, кольчуг, пластинчатых доспехов силовой брони снабжаются встроенными передатчи‑
и силовой брони) соответствует их распределённому ками, действующими в радиусе 10 километров. Си‑
весу. Это означает, что броня должна быть подогна‑ ловая броня может функционировать без подзаряд‑
на под персонажа, для чего потребуется успешная ки в течение одной недели. Для того, чтобы зарядить
проверка навыка знание (доспешное дело), несколь‑ силовую броню, требуется специальное зарядное
ко простых инструментов и 1d6 часов. Если броня устройство и десять часов. Ведущий может решить,
не подогнана (например, когда персонаж облачает‑ что скафандр расходует энергию быстрее в случае
ся в доспех, который он забрал у врага), её вес обыч‑ чрезмерно интенсивного использования.
но удваивается. Разведывательный скафандр: эти скафандры пред‑
назначены для разведывательных миссий. Они снаб‑
Кевларовый бронежилет жены стандартными передатчиками и используют
Кевларовый бронежилет обеспечивает 2 пункта особые технологии, которые дают +4 к проверкам ма-
брони от большинства атак. Помимо этого, кевлар скировки, когда речь идёт о радарах и других автома‑
«останавливает» проникновение пули, что отменяет тизированных системах наблюдения (но не о людях).
до 4 пунктов ББ пуль, а также обеспечивает +4 к зна‑ Боевой скафандр: это стандартная разновидность
чению брони от пуль (вместо +2). силовой брони, используемая большинством сол‑
дат тяжёлой пехоты в футуристических игровых ми‑
рах. Она повышает значение силы персонажа на одну
ступень, добавляет +2 к значению шага и позволяет
прыгать на 2d6 клеток в длину и d6 клеток в высоту.
Встроенная в шлем компьютерная система наведения,
связанная с подключённым к скафандру вооружением,
даёт владельцу скафандра +1 к проверкам стрельбы.
Тяжёлый скафандр: тяжёлый скафандр (или штур‑
мовой скафандр) предназначен для использования в са‑
мых трудных боевых условиях. Он уменьшает шаг пер‑
сонажа на 2, но при этом повышает значение его силы
на две ступени. В тяжёлый скафандр встроена как ми‑
нимум одна разновидность тяжёлого оружия, напри‑
мер, огнемёт или минипушка, и, помимо этого, он снаб‑
жён усовершенствованной компьютерной системой
наведения, которая даёт +2 к проверкам стрельбы.

Щиты
Если персонаж с щитом подвергается дистанционной
атаке с защищённой стороны, осуществите стандарт‑
ную проверку урона, но прибавьте модификатор бро-
ни, предоставляемый щитом, к стойкости персонажа.

Стрелковое и метательное оружие


Дробовики
Дробовик обычно стреляет зарядом мелкой дроби
(иногда картечи), но его можно зарядить и пулями.
Если не сказано иного, то считается, что в ружьё за‑
ряжена дробь.

76 Savage Worlds: Правила игры


Снаряжение
Особые разновидности вооружения
Выпрыгивающие мины
Эти смертоносные мины выпрыгивают в воздух
и осыпают всех градом шрапнели с высоты челове‑
ческого роста. Только те укрытия, которые обладают
аналогичной высотой, предоставляют модификтор
брони при столкновении с подобной разновидно‑
стью вооружения. Распластанные на земле персо‑
нажи не получают какой‑либо защиты от этих смер‑
тоносных взрывных устройств.

Гранаты
Дробь: мелкая россыпь дроби наносит гораздо У персонажа, попавшего в область поражения, есть
больше урона на ближней дистанции, на которой раз‑ два наиболее очевидных пути действия. Прежде все‑
лёт дроби ещё не так велик, и большая часть заряда го, он может попытаться схватить гранату и отбро‑
попадает в цель, чем при стрельбе по удалённому про‑ сить её, осуществив проверку ловкости со штра‑
тивнику. Это выражается в d6 урона на дальней ди‑ фом −4 (или −2, если он был наготове). В случае
станции, 2d6 на средней и 3d6 на ближней. Благода‑ провала граната взрывается, и персонаж получает
ря широкой области поражения, персонаж получает дополнительные d6 урона.
+2 к проверкам стрельбы при использовании дроби. Накрыть гранату собой: персонаж может бросить‑
Пули: дробовики также могут стрелять обычны‑ ся на гранату и накрыть её собой. Он получает двой‑
ми пулями. При этом владелец дробовика не получа‑ ной урон за свой героический поступок, но при этом
ет +2 к проверкам стрельбы, но зато урон становит‑ его стойкость и броня в области торса отнимаются
ся 2d10 вне зависимости от дистанции. от урона, наносимого другим персонажам, оказав‑
Двустволка: дробовики с двумя стволами обыч‑ шимся в области поражения. К сожалению, союзни‑
но называют двустволками и поддерживают режим ки не очень часто совершают столь самоубийствен‑
стрельбы залпом из двух стволов (две игральные ко‑ ные поступки. Ведущий может рассудить иначе
сти, соответствующие навыку стрельбы, дикий кубик, при определённых обстоятельствах, например, ко‑
если он есть, и учитывается отдача, которая отменяет гда союзники исключительно верны персонажу.
модификатор +2 за стрельбу дробью).
Огнемёты
Прицелы Огнемёты — это любые устройства, извергающие
Оптическими прицелами могут снабжаться все раз‑ воспламеняющуюся жидкость или пламя. При при‑
новидности огнестрельного оружия, начиная с вин‑ менении огнемёта атакующий персонаж прикла‑
товок и заканчивая пистолетами. Оптический при‑ дывает конусный шаблон узким краем к дулу своего
цел позволяет лучше рассмотреть цель, которая оружия и пытается покрыть широким краем мак‑
находится на большом расстоянии от стрелка. симальное количество целей. Затем персонаж осу‑
Прицел снижает на 2 пункта штраф за дистанцию ществляет проверку стрельбы (+2). Защищающие‑
при условии, что персонаж не двигается в тот же ра‑ ся персонажи, получившие при проверке ловкости
унд, когда стреляет. результат, равный или выше результата проверки
стрельбы атакующего, благополучно избегают попа‑
Сошки дания. Все остальные получают урон, наносимый ог‑
Большинство пулемётов поставляются в комплекте немётом (обычно 2d10), и осуществляют проверки
со встроенными или съёмными сошками. После уста‑ на возгорание (смотрите огонь на стр. 113).
новки они обеспечивают более устойчивое положе‑ Огнемёты, как и другие виды оружия площадного
ние для стрельбы и помогают справиться с отдачей. действия, обычно игнорируют большинство видов
Для установки сошек требуется одно действие. По‑ личной брони.
сле этого штраф за автоматический огонь уменьшает‑ Передвижные огнемёты: армия нередко использу‑
ся до −1 и снимаются требования к минимальной силе. ет огнемёты, обладающие значительной дальнобой‑
Если персонаж перемещается, он теряет данное пре‑ ностью. Дальнобойность британского «крокодила»,
имущество, и ему потребуется потратить еще одно к примеру, составляет 70 м (35 клеток). Огонь, ко‑
действие для того, чтобы заново установить сошки. торый выбрасывается на столь дальнюю дистанцию,

Дневник авантюриста 77
Снаряжение
распространяется дугообразным образом, и поэтому по целям вне зоны видимости (при условии, что ору‑
персонаж может использовать средний шаблон вме‑ дийному расчёту известно приблизительное место‑
сто конусного. Центр шаблона располагается вплоть нахождение цели) со штрафом −4 и двойным откло‑
до максимальной дистанции выстрела, указанной нением (см атаки по площади на стр. 95).
в описании огнемёта. Данная атака рассматривается
как любая другая атака по площади, хотя цели могут Ракеты
попытаться избежать урона так же, как описано выше. Оружие типа воздух-воздух (или космос-космос)
предназначено для уничтожения вражеских истреби‑
Пушки телей и других небольших целей с помощью самона‑
Пушки могут стрелять тремя различными типами водящихся боеголовок. Для активации оружия пилот
снарядов: ядрами, шрапнелью и картечью. При пере‑ должен сначала зафиксировать цель на своей прибор‑
зарядке пушку можно зарядить новым типом снаряда. ной панели. Для этого могут использоваться радары,
Ядрами обычно принято называть крупные ме‑ тепловые датчики и другие приборы в зависимости
таллические шары, которые проламывают стены от технического уровня пилотируемого аппарата. Так‑
и оставляют обширные бреши в тесных рядах про‑ же наведение орудия можно осуществить «на глазок».
тивника. При использовании ядер осуществляется Для того, чтобы зафиксировать цель, пилот должен
проверка стрельбы так же, как и обычно. Любая цель, выбрать цель, а затем успешно пройти проверку пи-
находящаяся сразу за первоначальной и в прилегаю‑ лотирования. При этом атакующий персонаж вычи‑
щей к ней клетке, также получает полный урон, если тает из своего результата модификаторы дистанции
на броске d6 выпадет результат 1 – 3. Это продолжа‑ так же, как это делается при стрельбе.
ется до тех пор, пока остаются прилегающие цели. Успешно установив цель, пилот решает сколько ра‑
Шрапнель представляет собой разрывной снаряд, кет он хочет выпустить (их количество ограничивает‑
наполненный дробью, гвоздями и мелким металличе‑ ся боезапасом его машины). На ближней дистанции
ским ломом. В момент взрыва содержимое снаряда у цели есть всего один раунд для того, чтобы попы‑
разлетается во все стороны, осыпая незащищённые таться избежать попадания. На средней дистанции
цели стальным дождем. Шрапнель позволяет осуще‑ у неё уже два раунда (и две попытки), тогда как даль‑
ствлять атаки по площади, и для определения пло‑ няя дистанция предоставляет сразу три шанса избе‑
щади поражения используется средний шаблон. жать попадания.
Картечь — снаряд, который детонирует в ство‑ Для избежания попадания ракеты нужно осуще‑
ле орудия. При этом острые обломки металла, нахо‑ ствить проверку пилотирования со штрафом −4. Об‑
дящиеся внутри снаряда, вылетают из дула орудия, ратите внимание на то, что многие машины обладают
разрывая на куски всё, что оказывается на их пути, дополнительными системами уклонения от встре‑
как будто выстрел был произведён из гигантского чи с противником (например, дипольные отражате‑
дробовика. Для того, чтобы определить область воз‑ ли и инфракрасные ложные цели), которые дают +4
действия картечи, положите линейку перед оруди‑ к проверке пилотирования при условии, что они рас‑
ем и направьте в ту сторону, куда вы хотите выстре‑ считаны именно на этот тип ракет (инфракрасные
лить, после чего осуществите проверку стрельбы ложные цели для теплонаводящихся ракет, а отража‑
без штрафа за дистанцию. При провале переместите тели — для ракет, наводящихся с помощью радара).
дальний конец линейки на 1 клетку влево или впра‑ Оружие типа воздух-земля: используйте анало‑
во (направление определяется случайным образом). гичную систему, но при этом цель осуществляет про‑
После этого приложите средний шаблон к ближнему верку вождения или судовождения против навыка пи-
концу линейки, и проведите им вдоль неё до отмет‑ лотирования атакующего персонажа.
ки в 24 клетки. Каждая цель, попадающая под шаблон, Оружие типа земля-воздух: используется анало‑
получает 2d6 урона. Укрытия соответствуют броне, гичная система, но при этом атакующий персонаж
как и обычно при атаках по площади. Распластав- осуществляет проверку стрельбы, а защитник — пи-
шиеся на земле персонажи получают +2 к стойкости. лотирования.
Перезарядка: для перезарядки пушки обычно тре‑ Противоракетная защита: большие корабли не‑
буется один ход при наличии команды из четырёх че‑ редко оборудуют противоракетными системами,
ловек или два хода, если людей меньше. призванными уничтожать ракеты с помощью лазе‑
Линия огня: команда орудийного расчёта должна ра, силовых полей или града свинца. Такие системы
видеть свою цель для успешного попадания по ней. требуют толику сноровки и море удачи. Для начала
Гаубицы, мортиры и бомбарды могут вести огонь оператор противоракетной батареи осуществляет

78 Savage Worlds: Правила игры


Снаряжение
проверку стрельбы со штрафом за дистанцию (вам жество других дел, где небольшой рычаг может ока‑
не нужно делать поправки на размер или скорость заться полезным. При использовании монтировки
движения ракеты — противоракетная система за‑ для таких целей, как выламывание дверей, взлом сун‑
щиты сама справляется с этим). Каждый успех дуков и перемещение на короткие расстояния тяжё‑
обеспечивает один шанс из шести на то, что ракета лых предметов (например, камней или статуй), сила
будет сбита. К примеру, система «фаланга» со ско‑ персонажа считается выше на одну ступень. Монти‑
рострельностью 5 позволяет бросить 5 d6. Количе‑ ровка также является неплохим оружием. Её параме‑
ство сбитых ракет соответствует количеству единиц, тры: урон сила+d6, защита −1, ББ 1.
выпавших на шестигранниках. Отмычки: персонаж, пытающийся вскрыть замок
Помехи: наличие подходящего укрытия (напри‑ без этих инструментов, получает штраф –2 на про‑
мер, поля астероидов, стен каньона или корпуса бо‑ верку взлома.
лее крупного корабля) даёт +2 к проверкам пилоти- Палатка: двухместная палатка из водонепроницае‑
рования при попытке ускользнуть от преследования. мого материала, натянутого на каркас.
Свеча: свеча ярко освещает круг радиусом 2 клет‑
Обычные вещи ки в течение двух часов. Она погаснет, если окажет‑
Абордажная кошка и трос: абордажная кошка ся на сильном ветру, или если держащий её персонаж
соединена с лёгким тросом, длина которого может побежит.
варьироваться, но обычно не превышает 15 метров. Факел: факел ярко освещает круг радиусом 4 клет‑
Персонаж забрасывает крюк точно по тем же прави‑ ки. Правильно изготовленный факел горит в течение
лам, как если бы он атаковал цель. Дистанция броска часа. Импровизированные факелы можно сделать
3 / 6 / 12. При успешной проверке метания крюк цеп‑ из дерева, ветоши и масла (потребуется 0,5 литра
ляется и может выдержать до 100 кг веса. на каждые 10 штук). Такой факел будет гореть все‑
Верёвка (20 метров): верёвка может выдержать го полчаса.
150 килограммов. За каждые 25 килограммов на‑ Фонарь, керосиновый: фонарь ярко освещает круг
грузки сверх этого бросайте d6 раз в минуту (либо радиусом 4 клетки в течение трёх часов на каждые
когда верёвку резко дёргают). Если выпадет 1, верёв‑ 0,5 литра масла. При падении фонарь с вероятно‑
ка порвётся. стью 50 % разобьётся, при этом есть шанс, что огонь
Зимнее снаряжение: персонажи без тёплой оде‑ распространится (см. стр. 113).
жды и обуви получают штраф −2 при проверках вы- Фонарь «бычий глаз»: фонарь «бычий глаз» ра‑
носливости в холодную погоду. ботает так же, как и обычный, однако дополнительно
Кирка: кирка не сбалансирована для использова‑ оснащён шторкой с отражателем, которая позволяет
ния в качестве оружия. Из-за этого её использование направить свет через маленькое отверстие с мощной
накладывает штраф –1 на защиту и проверки драки. собирающей линзы. Конус света, создаваемый таким
Она наносит сила+d6 урона. фонарём, соответствует конусному шаблону. При па‑
Масло (пол-литра): помимо того, что масло мо‑ дении фонарь «бычий глаз» с вероятностью 50 % ра‑
жет использоваться в качестве топлива для фонарей, зобьётся, при этом есть шанс, что огонь распростра‑
оно способно выполнять роль оружия. Чаще всего нится (см. стр. 113).
для этого его заливают в керамический сосуд и под‑ Фонарь, полицейский: фонарь ярко освещает либо
жигают запал. Затем сосуд бросают в цель, он разби‑ луч на 10 клеток вперёд, либо конусный шаблон. Ком‑
вается, и запал поджигает масло. плекта батареек ($ 2) хватает на 4 часа беспрерывной
Чтобы поджечь сам запал, нужно d6 раундов во‑ работы. Такой фонарь можно использовать в каче‑
зиться с огнивом (при наличии открытого огня до‑ стве дубинки (при осложнении он ломается).
статочно 1 раунда), так что лучше делать это до на‑
чала боя (запал может гореть до 10 минут).
Дистанция метания сосуда 3 / 6 / 12. Цель, в которую
он попал, получает d10 урона и может загореться.
Монтировка: монтировка делается из прочной ста‑
ли и являет собой стальной прут около метра в дли‑
ну. Один конец этого прута изогнут крюком, другой
имеет плоскую форму и предназначен для поднятия
тяжестей. Этот инструмент позволяет перемещать
тяжёлые грузы, вскрывать двери и выполнять мно‑

Дневник авантюриста 79
Транспортные средства
Транспортные
средства
Ниже представлены примеры наземных, водных
и воздушных транспортных средств, включая военную
технику вроде танков и бронированных автомобилей.
Ускорение / предельная скорость (Уск / ПС): уско‑
рение и предельная скорость в клетках за раунд.
Ускорение отражает количество клеток, на которое
можно увеличить скорость за один раунд, при ис‑
пользовании тактической карты. Ускорение гужево‑
го траснпорта равно половине шага животного.
Предельная скорость транспортных средств уста‑
новлена для боёв с использованием тактической кар‑
ты. Она не отличается абсолютной реалистичностью,
но зато подходит для игры за столом. При создании бортов и кормы транспортного средства. Вычисле‑
собственных транспортных средств берите за пре- ние прочности — задача непростая, так как материал
дельную скорость 1 / 3 максимальной скорости (км / ч) может варьироваться, сильные и слабые места отли‑
для военной техники, и 1 / 6 — для гражданского чаться и т. д. Для облегчения процесса отталкивай‑
транспорта. В случае с ускорением ориентируйтесь тесь от данных, приведённых в таблице:
на примеры в таблице транспортных средств.
Вес в тоннах Базовая прочность
Манёвренность (МНВР): относительное число),
которое определяет, насколько эффективно воздуш‑ <1 6 – 8
ные суда набирают высоту по сравнению друг с дру‑ 2 – 4 9 – 11
гом. Об этом написано в правилах погонь на стр 124.
5 – 25 11 – 12
Вводя в игру собственные транспортные средства,
ориентируйтесь на следующую таблицу: 26 – 60 13 – 14
61 – 100 15 – 18
МНВР. Примеры
100 – 200 19 – 22
–2 Вертолёты в стиле стимпанк
Далее за каждые
+3 – 5 к  прочности
Транспортные средства, очень 100 тонн
–1 медленно набирающие высоту
(гражданские вертолёты) Оценивая броню, берите примерную толщину ме‑
талла, из которого она изготовлена, в сантиметрах
Бомбардировщики Второй Мировой,
и умножайте на 5. Это удобный базовый показатель.
0 «тяжёлый» транспорт,
современные вертолёты
Если вам нужны более точные числа, вы их можете
получить, ориентируясь на тип и качество металла,
Лёгкий гражданский транспорт, а также площадь поверхности транспортного сред‑
1
средние военные истребители
ства, которая им покрыта, и т. д.
2 Ранние лёгкие истребители Команда и пассажиры (КиП): экипаж, плюс ко‑
Реактивные самолёты; личество лиц, которое может разместиться в данном
3 транспортном средстве. 2+8, например, означает,
скоростные истребители
что требуется 2 члена команды, а также можно взять
Прочность: устойчивость транспортного средства на борт 8 пассажиров.
к повреждениям. Через «+» обозначается его броня. Цена: примерная стоимость транспортного сред‑
Если вместо одной величины брони в скобках при‑ ства. Военная техника не по карману большинству
ведено три, это отражает разницу прочности носа, персонажей и закупается для государственных войск.

80 Savage Worlds: Правила игры


Транспортные средства
Примечания ПРО (противоракетная оборона): некоторые ре‑
Амфибии: может передвигаться не только по суше, активные самолёты и космические корабли снабжены
но и по воде. системой про: дипольные отражатели, инфракрасные
Внедорожник: каждую клетку труднопроходимых и другие ложные цели. Число ПРО указывает на уро‑
участков считайте за полторы (а не за две). вень защищённости, а не на конкретное количества от‑
Гусеничный: если не указано иного, считает‑ ражателей или ложных целей. При использовании си‑
ся, что все транспортные средства колёсные. Гусе‑ стема ПРО добавляет +2 к проверкам пилотирования
ничный транспорт может с лёгкостью преодолевать в текущем раунде, но только при уклонение от ракет.
большинство препятствий типа поваленных деревьев, Стабилизатор: автоматизированная компенсатор‑
и для него каждая клетка труднопроходимых участ‑ ная система, которая уменьшает штрафы за нена‑
ков считается за полторы (а не за две). дёжную поверхность при стрельбе из определённо‑
Космический корабль: предназначен для функ‑ го орудия (как правило, главного) во время движения
ционирования в открытом космосе. Если у него так‑ до −1 (обычно −2). Улучшенный стабилизатор пол‑
же есть свойство атмосферный, то этот корабль мо‑ ностью отменяет штраф.
жет как входить в атмосферу, так и покидать её. Стелс: особые технологии снижения заметности
Наклонная броня: более эффективна, чем обыч‑ накладывают штраф −4 на попытки найти транспорт
ная. На дистанционные атаки против цели наклады‑ при помощи систем обнаружения.
вается штраф −2. Тепловизор: уменьшает вдвое штрафы за темноту
Неподвижная пушка: оружие нельзя повернуть. (округление вниз) при атаке целей с тепловым излу‑
Оружие: указано в описании транспорта. чением.
Парящий: транспорт игнорирует большинство Тяжёлое оружие: может повредить транспортные
низких наземных препятствий и воду. средства с тяжёлой бронёй.
Подушки безопасности: при проверке урона, по‑ Тяжёлая броня: только тяжёлое оружие может на‑
лученного пассажиром при аварии, вдвое уменьши‑ нести повреждения этому виду транспорта, вне за‑
те количество игральных костей (округление вниз) висимости от проверок урона. Таким образом, даже
и уберите ещё одну. самым метким выстрелом из пистолета не взорвёшь
Прибор ночного виденья (ПНВ): «старлайт» танк. Танк с тяжёлой бронёй получает вдвое мень‑
и прочие приборы ночного виденья отменяют штра‑ ше урона от столкновения с препятствиями и транс‑
фы за сумерки и темноту. портными средствами, у которых нет тяжёлой брони.

Дневник авантюриста 81
Транспортные средства
Броня
Тип Броня Вес* Цена в $ Примечания
Средневековые доспехи
Кожаный +1 7,5 50 закрывает торс, руки и ноги
Кольчуга +2 12 300 закрывает торс, руки и ноги
Латная кираса +3 12 400 закрывает торс
Латные наручи +3 5 200 закрывает руки
Латные поножи +3 7,5 300 закрывает ноги
Шлем, открытый +3 2 75 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Шлем, закрытый +3 4 150 закрывает голову
Конский доспех
Кожаный доспех +1 7,5 200 для лошадей
Латный бардинг +3 15 1250 для лошадей
Щиты**
Щит, малый (баклер)  — 4 25 защита +1
Щит, средний — / +2 6 50 защита +1
Щит, большой — / +2 10 200 защита +2
защита +2, отменяет ББ4 (не суммируется),
Штурмовой щит (кевлар) — / +4 15 800 −4 к проверкам стрельбы из-за щита
Штурмовой щит (бронестекло) — / +4 10 2500 защита +2, −2 к проверкам стрельбы из-за щита
защита +2, −2 к проверкам стрельбы из-за щита,
Энергетический щит — / +10 0 военное
армия далёкого будущего
Современная защита
Бронежилет +2 / +4 6 80 закрывает торс
Бронежилет (кевлар) +2 / +4 4 250 закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется)
Бронежилет (кевлар закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется),
с керамическими вставками) +4 / +8 6 2500
см. кевлар для дополнительного описания
закрывает торс, скрытое ношение (необходима
Мягкий бронежилет +2 / +0 2 50 проверка внимания (−4) для обнаружения)
Мотошлем +3 2,5 75 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Стальная каска +4 2,5 80 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Футуристическая броня
закрывает всё тело, армия далёкого будущее,
Жидкая броня +3 4 500 скрытое ношение (проверка внимания (−4))
закрывает всё тело, армия далёкого будущее,
Отражающая броня +10 2,5 200 броня учитывается только против лазеров
закрывает всё тело, армия ближайшего будущего,
Пехотная боевая броня +6 10 военное
сапёры и штурмовые отряды
Тяжёлая броня +8 15 военное закрывает всё тело, армия будущего
Энергоброня (разведка) +10 0 военное закрывает всё тело, армия далёкого будущего
Энергоброня (пехотная) +12 0 военное закрывает всё тело, армия далёкого будущего
Энергоброня (штурмовая) +14 0 военное закрывает всё тело, армия далёкого будущего
* Это вес надетой брони. Броня, переносимая персонажем отдельно, весит в два раза больше.
** Щит защищает только от фронтальных атак и атак слева (для персонажа-правши).

82 Savage Worlds: Правила игры


Транспортные
Холодное оружие средства
Тип Урон Вес Цена в $ Примечания
Средневековые клинки
Двуручный меч сила+d10 6 400 защита −1, двуручное
Длинный меч сила+d8 4 300 включает в себя тяжёлые сабли
Катана сила+d6+2 3 1000 ББ 2
Кинжал сила+d4 0,5 25  —
Короткий меч сила+d6 2 200 включает в себя лёгкие сабли
Полуторный меч сила+d8 5 350 защита –1, если взят двумя руками, то +1 к урону
Шпага сила+d4 1,5 150 защита +1
Топоры и булавы
Боевой молот сила+d6 4 250 ББ 1 против жёсткой брони
Боевой цеп сила+d8 5,5 350 игнорирует щиты и укрытие, защита −1, двуручное
Двуручный топор сила+d10 7,5 500 ББ 1, защита −1, двуручное
Кистень сила+d6 4 200 игнорирует щиты и укрытие
Кувалда сила+d8 10 400 ББ 2 против жёсткой брони, защита −1, двуручное
Секира сила+d8 5 300  —
Топор сила+d6 1 200  —
Средневековое древковое оружие
Алебарда сила+d8 7,5 250 дальность 1, двуручное
Глефа / бердыш сила+d8 6 400 +1 к урону, если используется двумя руками
Копьё сила+d6 2,5 100 защита +1, дальность 1, двуручное
Пика кавалерийская сила+d8 5 300 ББ 2 при атаке верхом, дальность 2, только для всадника
Пика пехотная сила+d8 12 400 дальность 2, двуручное
Посох сила+d4 4 10 защита +1, дальность 1, двуручное
Современное оружие ближнего боя
При осложнении (1) на проверке драки персонаж
Бензопила 2d6+4 10 200 наносит урон себе, а не цели
Дубинка резиновая сила+d4 0,5 10 часто используется защитниками правопорядка
Кастет сила+d4 0,5 20 герой, вооружённый кастетом, считается безоружным
Нож выкидной сила+d4 0,5 10 −2 на проверки внимания, когда спрятан
Нож для выживания сила+d4 1,5 50 +1 к проверке выживания
палка с примотаным патроном от дробовика. После
Палка-дробилка 3d6 2 5 каждого удара требуется перезарядка (1 действие).
укреплённый на винтовке штык увеличивает урон
Штык-нож сила+d4 0,5 25 до сила + d6 и даёт защита +1, дальность 1, двуручное
Фантастическое оружие
Лазерный меч сила+d6+8 2,5 1000 ББ 12 совсем нереалистично, но очень популярно
Мономолекулярный нож сила+d4+2 0,5 250 ББ 2, нельзя метать
ББ 8, тяжёлое оружие, дальность 3, при осложнении (1) на
Мономолекулярная нить ловкость+d6 1 1500
проверке драки персонаж наносит урон себе, а не цели.
Мономолекулярный меч сила+d8+2 4 500 ББ 4

Дневник авантюриста 83
Транспортные
Стрелковоесредства
и метательное оружие
Тип Дистанция Урон ББ Цена в $ Вес Боезапас Режимы МС Примечания
Средневековое дистанционное оружие
Арбалет 15 / 30 / 60 2d6 2 500 5 1 — d6 ПЗ 1
Английский лук 15 / 30 / 60 2d6 — 200 2,5 1 — d8  —
Копьё 3 / 6 / 12 сила+d6 — 100 2,5 1 — d6  —
Лук 12 / 24 / 48 2d6 — 250 1,5 1 — d6  —
Нож / кинжал 3 / 6 / 12 сила+d4 — 25 0,5 1 —  —  —
Праща 4 / 8 / 16 сила+d4 — 10 0,5 1 —  —  —
Топор метательный 3 / 6 / 12 сила+d6 — 75 1 1 —  —  —
Раннее пороховое оружие
Мушкет (.75) 10 / 20 / 40 2d8 — 300 7,5 1 — d6 ПЗ 2
Мушкетон (8 к) * 10 / 20 / 40 1‑3d6* — 300 6 1 — d6 ПЗ 2
Пистоль (.60) 5 / 10 / 20 2d6+1 — 150 1,5 1 —  — ПЗ 2
Спрингфилд (.52) 15 / 30 / 60 2d8 — 250 5,5 1 — d6 ПЗ 2
Штуцер (.45) 15 / 30 / 60 2d8 2 300 4 1 — d6 ПЗ 3
Пистолеты
Дерринджер (.44) 5 / 10 / 20 2d6+1 1 150 1 2 1В  —  —
Colt 1911 (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 2 7 1В, 2В, 6В  —  —
Desert Eagle (.50) 15 / 30 / 60 2d8 2 300 4 7 1В, 2В, 6В  —  —
Glock (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 200 1 17 1В, 2В, 6В  —  —
Ruger (.22) 10 / 20 / 40 2d6‑1 — 100 1 9 1В, 6В  —  —
Револьверы
Colt Dragoon (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 — 200 2 6 1В, 6В  —  —
S&W (.357) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 250 2 6 1В, 6В  —  —
S&W (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 250 2,5 6 1В, 6В  —  —
Peacemaker (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 1 6 1В, 6В  —  —
Винтовки
Карабин Spencer (.52) 20 / 40 / 80 2d8 2 250 4 7 1В  —  —
позиционное,
Barrett (.50) 50 / 100 / 200 2d10 4 750 17 11 1В d8 тяжёлое
Kar98 (7.92) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 4,5 5 1В d6  —
M1 (.30) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 5 8 1В, 2В, 6В d6  —
Sharps Big 50 (.50) 30 / 60 / 120 2d10 2 400 5,5 1 1В d8 позиционное
Winchester 76 (.45 –.47) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 5 15 1В d6  —
Дробовики
Двустволка (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 150 5,5 2 1В, залп 2  — двустволка
Обрез (12 к) 5 / 10 / 20 1‑3d6 — 150 3 2 1В, залп 2  — двустволка
Помповое ружьё (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 150 4 6 1В  — дробовик
Streetsweeper (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 450 5 12 1В  — дробовик
* Мушкетон наносит урон 1d6 на дальней, 2d6 на средней и 3d6 на близкой дистанции.

84 Savage Worlds: Правила игры


Транспортные
Стрелковое и метательное средства
оружие
Тип Дистанция Урон ББ Цена в $ Вес Боезапас Режимы МС Примечания
Автоматы
AК-47 (7.62) 24 / 48 / 96 2d8+1 2 450 5 30 1В, авто 3 d6  —
H&К G3 (.308) 24 / 48 / 96 2d8 2 400 5 20 1В, авто 3 d6  —
M-16 (5.56) 24 / 48 / 96 2d8 2 400 4 20 / 30 1В, 3В, авто 3  —  —
Steyr AUG (5.56) 24 / 48 / 96 2d8 2 400 4 30 1В, 3В, авто 3  —  —
Пистолеты-пулеметы
H&K mp5 (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 300 5 30 1В, авто 3  —  —
MP40 (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 300 5,5 32 1В, авто 3  —  —
Tommy Gun (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 350 6,5 50 1В, авто 3  —  —
Uzi (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 300 4,5 32 1В, авто 3  —  —
Пулемёты
7.7 MG (япония) 30 / 60 / 120 2d8 2 1000 15 250 1В, авто 3  — позиционное
Дегтярёва (7.62) 30 / 60 / 120 2d8+1 2 1000 13 60 1В, авто 3  — стационарное
ПК (7,62) 30 / 60 / 120 2d8 2 1000 12 250 авто 4 d8 позиционное
Besa MG (7.92) 40 / 80 / 160 2d8 2 1000 27 50 1В, авто 3  — стационарное
Gatling (.45) 24 / 48 / 96 2d8 2 500 20 100 авто 3  — стационарное
стационарное,
НСВ-12,7 «Утёс» 50 / 100 / 200 2d10 4 3000 36 50 1В, авто 3  — тяжёлое
M1919 (.30) 24 / 48 / 96 2d8 2 750 16 250 авто 3  — стационарное
стационарное,
M2 Browning (.50) 50 / 100 / 200 2d10 4 1000 42 200 1В, авто 3  — тяжёлое
M60 (7.62) 30 / 60 / 120 2d8+1 2 1000 16 200 авто 3 d8 позиционное
MG (14.5 Мм) 50 / 100 / 200 3d6 2 5000 15 100 1В, авто 3  — стационарное
MG34 (7.92) 30 / 60 / 120 2d8+1 2 500 13 200 авто 3 d8 позиционное
MG42 (7.92) 30 / 60 / 120 2d8+1 2 500 13 200 авто 4 d8 позиционное
SAW (5.56) 30 / 60 / 120 2d8 2 750 10 200 авто 4 d8 позиционное
Фантастическое оружие дальнего боя
Лазерная винтовка 30 / 60 / 120 1‑3d6** — 300 4 48 1В, 3В, авто 3 d6  —
Лазерный пистолет 15 / 30 / 60 1‑3d6** — 200 2 24 1В, 2В  —  —
Лазерный пулемёт 50 / 100 / 200 1‑3d6** — 500 7,5 200 1В, авто 5 d8  —
** Увеличение урона увеличивает расход боезапаса. Например, выстрел с уроном 3d6 расходует 3 единицы боезапаса.

Дневник авантюриста 85
Транспортные средства
Особые разновидности вооружения
Область
Тип Дистанция Урон ББ Цена МС Вес Примечания
поражения
Артиллерийские орудия
Катапульта 24 / 48 / 96 3d6 4 военное  — СШ  — тяжёлое, ПЗ 2
Пушка (картечь) 24 клетки 2d6  —  —  — СШ  — смотри описание
Пушка (шрапнель) 50 / 100 / 200 3d6  —  —  — СШ  — смотри описание
Пушка (ядро) 50 / 100 / 200 3d6+1 4 военное  —  —  — смотри описание, тяжёлое
Гранаты
Mk67 Pineapple (US) 5 / 10 / 20 3d6  — военное  — СШ 1  —
Potato Masher (Ger) 5 / 10 / 20 3d6‑2  — военное  — СШ 1  —
Мины
Противопехотная  — 2d6+2  — военное  — МШ 5  —
тяжёлое, ББ 5 против
Противотанковая  — 4d6   — / 5 военное  — СШ 10
наименьшей брони / 2
направленная мина;
MON-50  — 3d6  — военное  — СШ 2
как картечь
SMi-44  — 3d6  — военное  — МШ 4,5 выпрыгивающая мина
Огнемёты
Огнемёт КШ 2d10  — военное d8 КШ 35 игнорирует броню
Ракеты
Hellfire 75 / 150 / 300 5d8 150 военное  — СШ  — тяжёлое, залп 4
Sidewinder 100 / 200 / 400 4d8 6 военное  — СШ  — тяжёлое, залп 2
Sparrow 150 / 300 / 600 5d8 6 военное  — СШ  — тяжёлое, залп 2
TOW 100 / 200 / 400 4d6 140 военное  — СШ  — тяжёлое, позиционное
Реактивные установки
тяжёлое, позиционное,
Базука 24 / 48 / 96 4d8 9 военное  — СШ 6
(2 кг / заряд)
AT-4 24 / 48 / 96 4d8+2 40 военное d4 СШ 7,5 тяжёлое, позиционное
M203 (40 мм) 24 / 48 / 96 4d8  — военное d4 СШ 1,5 тяжёлое, позиционное
M72 Law 24 / 48 / 96 4d8+2 30 военное d4 СШ 2,5 тяжёлое, позиционное
Panzerfaust 12 / 24 / 48 4d8 20 военное d4 СШ 5 тяжёлое, позиционное
тяжёлое, позиционное,
Panzershrek 15 / 30 / 60 4d8 17 военное d6 СШ 10
(4 кг / заряд)

86 Savage Worlds: Правила игры


Транспортные средства
Артиллерия и противотанковые орудия
Большинство танковых орудий способно вести огонь как бронебойными (ББ), так и фугасными (Ф) снаря‑
дами. Например, 37 мм артиллерийское орудие наносит урон 4d8 бронебойными снарядами с ББ 3 или урон
4d6 фугасными снарядами с ББ 3 и средним шаблоном поражения.
Тип Дистанция Бронебойный Фугас Примечания
20 мм пушка 50 / 100 / 200 2d12, ББ 4  — тяжёлое, авто 4
25 мм пушка 50 / 100 / 200 3d8, ББ 4  — тяжёлое, авто 3
30 мм пушка 50 / 100 / 200 3d8, ББ 6  — тяжёлое, авто 3
37 мм арт. орудие 50 / 100 / 200 4d8, ББ 3 4d6, ББ 3, СШ тяжёлое, авто 3
40 мм пушка 75 / 150 / 300 4d8, ББ 5 3d8, ББ 2, СШ тяжёлое, авто 4
2‑фунтовое танковое орудие 75 / 150 / 300 4d8, ББ 5 3d6, ББ 2, СШ тяжёлое
57 мм арт. орудие 75 / 150 / 300 4d8, ББ 4 3d8, ББ 2, СШ тяжёлое
75 мм танковое орудие 75 / 150 / 300 4d10, ББ 6 3d8, ББ 4, СШ тяжёлое
75 мм (Германия) 75 / 150 / 300 4d10, ББ 13 3d8, ББ 5, СШ тяжёлое
76 мм танковое орудие 75 / 150 / 300 4d10, ББ 12 3d8, ББ 5, СШ тяжёлое
88 мм (Германия) 100 / 200 / 400 4d10+1, ББ 24 4d8, ББ 8, СШ тяжёлое
120 мм танковое орудие 100 / 200 / 400 5d10, ББ 68 4d8, ББ 30, СШ тяжёлое
76 мм орудие (СССР) 75 / 150 / 300 4d10, ББ 11 3d8, ББ 4, СШ тяжёлое
125 мм танковое орудие 100 / 200 / 400 5d10, ББ 64 4d8, ББ 45, СШ тяжёлое
100МВт лазер 150 / 300 / 600 5d10, ББ 100  — тяжёлое
20МВт импульсный лазер 75 / 150 / 300  — 3d6+2, ББ 10, БШ тяжёлое

Боеприпасы
Боеприпасы Вес Цена в $ Примечания
Арбалетный болт* (10) 1 20 ББ 2 (обычный болт)
Батарея для лазера 0,5 25 полный магазин
Заряд (20), пуля и порох 1 60 дымный порох
можно найти прямо на земле: требуется
Камень для пращи (20) 1 1
проверка внимания и 1d10 минут.
Патроны (100), малый калибр 3 20 калибр от .22 до .32
Патроны (100), средний калибр 5 50 калибр от .357 до .45
Патроны (100), большой калибр 8 100 калибры от .50 и большинство винтовочных
Стрела* (10) 1 5  —
Смертоносная стрела (10) 1 10 урон +1, встречается в игровых мирах в восточном антураже
Тефлоновая стрела (10) 1 50 ББ 2, современность
* Использованные стрелы и болты можно повторно использовать, если на броске d6 выпало 4‑6.
В противном случае, стрела считается сломанной или утерянной.

Дневник авантюриста 87
Транспортные средства
Обычные вещи
Предметы Цена в $* Вес Предметы Цена в $* Вес
Снаряжение Одежда
Абордажная кошка и трос 100 1 Деловая одежда 200  —
Бутыль (керамическая) 5 0,5 Зимние ботинки 100 0,5
Верёвка (20 метров) 10 7,5 Зимнее снаряжение 200 1,5
Зажигалка 2  — Камуфляж 20  —
Зонт 5 1 Повседневная одежда 20  —
Инструменты, набор врача 200 2,5 Походные ботинки 100  —
Инструменты, набор художника 300 1 Еда
Инструменты, набор ремесленника 100 8 Фаст-фуд 5 0,5
Кирка, шахтёрская 5 4 Рацион / паёк, готовый к употреблению 10 0,5
Колчан (вмещает 20 стрел / болтов) 25 1 Рационы (5 приёмов пищи на неделю) 10 2,5
Лопата 5 2 Ресторан 15+  —
Масло или керосин (0,5 литра) 2 0,5 Животные
Мешок джутовый (на 50 литров) 2 2 Лошадь 300  —
Молоток 10 0,5 Боевая лошадь 750  —
Монтировка 10 1 Седло 10 5
Мыло 1 0.1 Седло усовершенствованное 50 5
Наручники (кандалы) 15 1 Латный бардинг (+3) 1250 30
Огниво 3 0,5 Компьютеры
Одеяло 10 2 GPS-навигатор 250 0,5
Отмычки 200 0,5 Коммуникатор / смартфон 250 0,5
Палатка 175 5 Ноутбук 1200 2,5
Рюкзак 50 1 Стационарный компьютер 800 10
Свеча 1 0.1 Системы наблюдения
Свисток 2  — Подслушивающее устройство
650 2,5
для сотовой связи
Сотовый телефон 100  —
Телефон монтёра (проверка ремонта
Спальный мешок 25 2 150 1
для подключения к телефонной линии)
Точильный камень 5 0,5
Прибор ночного видения, пассивный
1000 1,5
Факел 5 0,5 (нет штрафов за темноту и сумерки)
Фляга (бурдюк) 5 0,5 Прибор ночного видения, активный
2500 2
Фонарь, «бычий глаз» 50 1,5 (нет штрафов за плохое освещение)

Фонарь, керосиновый 25 1,5 Параболический микрофон (до 200 м) 750 2

Фонарь, полицейский 20 1,5 Телефонный «жучок» 250  —

Фотоаппарат 75 1 Прибор для обнаружения радиопере‑


525 0,5
датчиков (устройств подслушивания)
Фотоаппарат, одноразовый 10 0,5
Шпионская камера с микрофоном,
2000  —
Фотоаппарат, цифровой 300 0,5 встраиваемая в пуговицу

* Стоимость обычных вещей зависит от мира игры и доступного уровня технологий. Например, лошадь на Диком Западе
стоила $ 300, а в наше время цена лошади составляет тысячи долларов.

88 Savage Worlds: Правила игры


Транспортные
Наземный транспорт средства
Транспорт Уск / ПС Прочность КиП Цена в $ Примечания
Гражданский транспорт
Конный экипаж шаг 8+2 1+3 1 – 3 тыс + см. лошадь на стр. 184
Авто нач. ХХ в. 5 / 16 6+2 1+3 1000 «Ford Model T» и т. п.
Мотоцикл 20 / 36 6+2 1+1 3000 уличный мотоцикл
Кроссовый мотоцикл 15 / 32 6+2 1 2000 +4 прочность при прыжках; внедорожник
Автомобиль B класса 10 / 36 7+3 1+3 5 – 14 тыс + Лада Калина, Chevrolet Aveo
Автомобиль С класса 20 / 40 8+3 1+4 20 – 60 тыс + подушки безопасности, элементы роскоши
Внедорожник 20 / 40 11+3 1+7 20 – 60 тыс + элементы роскоши, внедорожник
Спортивное авто 30 / 56 7+3 1+3 15 – 300 тыс + от Мустангов до Ламборджини
Тягач 5 / 30 12+4 1+1 150 – 300 тыс + прочность прицепа 12+2
Военный транспорт времён Второй Мировой Войны
Джип 10 / 40 6+1 2+3 военное внедорожник
Вооружение: M2 .50 закреплённый на стойке по центру машины

M4 Sherman 5 / 12 12+(9 / 4 / 4) 5 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: американская танковая пушка 75‑мм M3, два пулемёта M1919, пулемёт M2 12.7‑мм на командирском люке

M5A1 Stuart 5 / 14 10+(5 / 3 / 3) 4 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: американская танковая пушка 37‑мм, спереди пулемёт M1919 и M2 12.7‑мм на командирском люке

Churchill VII 5 / 5 14+(9 / 8 / 7) 5 военное тяжёлая броня, гусеничный


Вооружение: американская танковая пушка 40‑мм, два пулемёта Besa

Daimler 10 / 18 10+(1 / 1 / 1) 2+3 военное тяжёлая броня, внедорожник


Вооружение: британская противотанковая пушка «Двухфунтовка», пулемёт Besa

T-34 / 76 5 / 14 12+(7 / 5 / 6) 4 военное тяжёлая броня, гусеничный


Вооружение: советская танковая пушка 76‑мм, два 7.62‑мм пулемёт ДТ

БА-64Б 5 / 20 10+(2 / 1 / 1) 2 военное тяж. броня, наклонная броня, гусеничный


Вооружение: 7.62‑мм пулемёт ДТ

SDKfz 234 / 2 (Пума) 5 / 20 11+(4 / 1 / 1) 4 военное тяжёлая броня, внедорожник


Вооружение: 50‑мм пушка, пулемёт MG34

PzIVJ 5 / 10 12+(8 / 3 / 2) 5 военное тяжёлая броня, гусеничный


Вооружение: немецкая пушка 75‑мм, два пулемёта MG34

PzVI Тигр 4 / 9 15+(10 / 8 / 8) 5 военное тяжёлая броня, гусеничный


Вооружение: немецкая пушка 88‑мм, два пулемёта MG34

Дневник авантюриста 89
Транспортные средства
Наземный транспорт
Транспорт Уск / ПС Прочность КиП Цена в $ Примечания
Совеменный боевой транспорт
M1A1 Abrams 5 / 24 17+(60 / 41 / 12) 4 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный
Вооружение: 120‑мм пушка, два пулемёта M60, пулемёт 12.7‑мм на командирском люке

M2 Bradley 5 / 28 12+(4 / 3 / 2) 3+7 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: 25‑мм автоматическая пушка, ПТРК TOW

T-72 5 / 20 16+(45 / 15 / 10) 3 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: 125‑мм пушка, 7.62‑мм пулемёт ПК, НСВ-12,7‑мм на командирском люке

T-80 5 / 26 16+(50 / 19 / 10) 3 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: 125‑мм пушка, 7.62‑мм пулемёт ПК, НСВ-12,7‑мм на командирском люке

БТР 70 7 / 30 12+(3 / 2 / 2) 2+8 военное амфибия, внедорожник


Вооружение: 14.5‑мм КПВТ (аналог см. MG) и 7.62‑мм ПК в башне

Военный транспорт будущего


тяжёлая броня, парящий,
Парящий танк 8 / 32 16+(100 / 80 / 60) 3 военное
ПНВ, стабилизатор+
Вооружение: 100МВт лазер и 20МВт импульсный лазер

Парящий БТР 10 / 30 15+(60 / 50 / 50) 2+12 военное тяжёлая броня, парящий, стабилизатор+
Вооружение: 20МВт импульсный лазер

Водный транспорт
Транспорт Уск / ПС Прочность КиП Цена в $ Примечания
Гребная лодка 1 / 2 6+2 1+3 500 —
Гоночный катер 20 / 40 8+2 1+3 60 тыс + —
Малая яхта 2 / 10 11+2 1+9 500 тыс + —
Судно на подводных
крыльях 4 / 13 12+2 1+9 400 тыс + может носить различное вооружение

Торпедный катер 3 / 10 11+2 10 военное тяжёлая броня


Вооружение: MG .50 калибра (нос), MG .50 калибра (корма), 4 торпедных аппарата (нос)

Патрульный катер 3 / 12 11+4 4 военное тяжёлая броня


Вооружение: MG .50 калибра: 2 (нос), MG M60: 2 (левый и правый борта), MG .50 калибра (корма)

Галеон 2 / 6 16+4 20+80 300 тыс + тяжёлая броня


Вооружение: 46 пушек
тяжёлая броня, Уск / ПС:
Галера 2 / 8 15+4 20+100 150 тыс + 1 / 3 под  парусом
Вооружение: катапульта

90 Savage Worlds: Правила игры


Транспортные
Воздушный транспорт средства
Транспорт Уск / ПС МНВР Прочность КиП Цена в $ Примечания
Гражданская авиация
Вертолёт 20 / 50 −1 9+2 1+3 500 тыс + —
Cessna Skyhawk 20 / 48 +1 10+2 1+3 150 тыс + —
Биплан 10 / 30 +0 10+1 1 150 тыс + —
Learjet 25 / 200 +3 12+2 2+10 20 млн + —
Космический шаттл 70 / 800 +3 12+4 1+40 250 млн + —
Воздушный транспорт времён Второй Мировой Войны
P-47 Thunderbolt 20 / 172 +1 12+2 1 военное —
Вооружение: 8 пулемётов MG .50 калибра

P-51 Mustang 20 / 175 +2 11+2 1 военное —


Вооружение: 6 пулемётов MG .50 калибра

B-17 Flying Fortress 5 / 126 −1 15+2 10 военное —


Вооружение: 2 пулемёта MG .50 калибра на носовой турели, 2 пулемёта MG .50 калибра на верхней башне,
2 пулемёта MG .50 калибра на подфюзеляжной турели, 1 пулёмет MG .50 калибра на борту слева и справа, бомбы

Spitfire Mk IIA 15 / 145 +1 9+1 1 военное —


Вооружение: 8 пулемётов MG 3.03

Japanese Zero 20 / 140 +1 10+2 1 военное —


Вооружение: 2 шт. MG 7.7, 2 20‑мм пушки

Messerschmitt Bf.109 20 / 140 +1 9+2 1 военное —


Вооружение: 20‑мм пушка, 2 13‑мм пулемёта MG

Современный военно-воздушный транспорт


UH-1 (Huey) 15 / 48 +0 12+2 4+12 военное —
Вооружение: 2 x M60 MG

AH-64 Apache 20 / 60 +0 12+4 2 военное ПНВ


Вооружение: 30‑мм пушка, 16 ракет Hellfire
МНВР – 1 при вер‑
AV-8B Harrier 20 / 180 −1 / +2 12+3 1 военное тикальном взлёте
и +2 при обычном.
Вооружение: 25‑мм пушка, 2 ракеты Sidewinder, бомбы

F-15 Eagle 50 / 700 +4 12+4 1 военное ПНВ


Вооружение: 20‑мм пушка, 4 ракеты Sidewinder, 4 ракеты Sparrow, бомбы

Су-27 40 / 625 +4 12+4 1 военное ПНВ


Вооружение: 30‑мм пушка, 4 ракеты Sidewinder (советский эквивалент)

Дневник авантюриста 91
Ситуативные правила

92 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила

Ситуативные правила
В этой главе приведены правила, которые могут к королю с призывом о помощи, а их противник ак-
быть полезны в частных случаях: как управлять це- тивно пытается им помешать обрести эту помощь?
лой группой союзников, как сделать погоню захваты- Этот раздел правил предлагает простую и захваты-
вающей, что делать при столкновении с такими опас- вающую систему разрешения социальных конфлик-
ностями, как огонь, вода, радиация. Если вы впервые тов, основанную на навыке убеждение и на том, сколь
читаете книгу, бегло просмотрите разделы ситуа- успешен или неудачлив проситель.
тивных правил, чтобы иметь общее представление, Союзники: будь то крепкие вояки, отчаянные пи-
и возвращайтесь, когда будут нужны подробности. раты или солдаты под командованием героя — все
Боевые манёвры: особые приёмы, которые могут они союзники, и они зачастую являются важным
использовать персонажи во время сражений. элементом игры. Вы найдёте характеристики союз-
Быстрые сражения: способ легко узнать резуль- ников, поймёте, как их задействовать и как сделать
тат битвы, не разворачивая её в полноценную такти- переживших ваши совместные приключения союз-
ческую схватку. ников сильнее.
Массовые сражения: во многих игровых мирах Путешествие: здесь вы найдёте советы по путеше-
бушуют масштабные войны и разворачиваются кро- ствиям и примеры неожиданностей, с которыми пер-
вопролитные сражения. Правила в этом разделе по- сонажи могут столкнуться в пути.
могут ведущему и игрокам сделать сражение ярким Транспорт: сражения на транспортных сред-
и драматичным. Персонажи смогут принять в нём ствах — неотъемлемый элемент приключений во
участие и повлиять на его исход. многих мирах. В разделе представлены различные
Вызов судьбе: обезвредить бомбу, провести древ- варианты правил боёв на головокружительных ско-
ний ритуал, взломать систему — всё это вызов судь- ростях, описано как перемещать транспорт по так-
бе. Эти правила превратят обычную проверку навы- тической карте, как осуществлять атаки, конечно же,
ка в напряжённое и захватывающее испытание. что бывает при потере управления.
Опасности: сюда включены правила по устало- Погони: головокружительная погоня охотника
сти, синякам и шишкам, холоду, болезням, падениям, за стремительно ускользающей добычей. Используя
утоплению, пожарам, жаре, голоду, ядам, радиации, достаточно простые правила, вы можете смоделиро-
недосыпу и жажде. вать как автомобильную погоню в каменных джун-
Страх: что-то случается, когда персонаж сталки- глях, так и суровые гонки на выживание в космосе.
вается с «тем, что человеку не следует знать». Про- Преследование: использование линейки вместо
верки храбрости и суровые последствия их провала тактической карты делает сцену преследования не
прилагаются. только простой, но и весьма наглядной. Эти прави-
Интерлюдии: в книгах, фильмах и реальной жиз- ла требуют больше времени при использовании, чем
ни у героя находится масса возможностей поделить- правила погонь, но благодаря им детализация собы-
ся с другими чем‑то личным. В ролевых играх этому тий становится гораздо выше.
редко уделяют внимание, особенно когда ведущий Воздушные бои: правила для стремительных и не-
концентрируется на стремительно развивающемся предсказуемых схваток в воздухе, где каждый пилот
сюжете. Интерлюдии позволят исправить этот не- стремится поймать врага в перекрестье прицела. Ос-
дочёт и придадут форму и смысл личным разгово- нованы на правилах преследования и легки в освоении.
рам между приключениями, а также вознаградят иг- Правила игровых миров: базовые правила — ос-
роков, которые прониклись своими персонажами нова вашей кампании. Правила игровых миров по-
и будут рады поделиться драматическими события- могают отличить одну игровую реальность от дру-
ми из их прошлого. гой. Изменить можно практические всё —от того,
Социальные конфликты: как быть с придворны- как действует магия, до жестокости и смертоносно-
ми интригами? Что делать, если герои обратились сти стычек с противниками.

Дневник авантюриста 93
Ситуативные правила
Боевые манёвры
Ниже приведён ряд правил по особым приёмам, ко-
торые могут использовать персонажи во время сра-
жений.

Автоматический огонь
Автоматическое оружие (обладающее режимом
стрельбы авто) может стрелять гораздо быстрее,
чем обычное огнестрельное оружие.
Если вы ведёте автоматический огонь, вы должны
осуществить проверку стрельбы, но вместо одной
игральной кости, соответствующий навыку, вы бро-
саете количество игральных костей, равное значению
параметра авто. Затем вам нужно сравнить каждый
результат со сложностью, чтобы определить, сколько жием могут «поливать» окружающее пространство
выстрелов попало в цель. огнём, надеясь поразить или хотя бы деморализо-
Дикие карты бросают игральные кости, соответ- вать максимальное количество противников. Чтобы
ствующие навыку стрельбы, и один дикий кубик. обозначить область поражения огнём на подавление,
Вы можете выбрать любые цели, находящиеся в на поле боя помещают средний шаблон, после чего
зоне поражения вашего оружия во время ведения ав- персонаж осуществляет проверку стрельбы. На эту
томатического огня, но их количество не может пре- проверку распространяются стандартные штрафы
вышать параметр авто. за дистанцию, отдачу (см. дальше) и другие возмож-
Пример: если Бак (дикая карта) использует ные факторы, но при этом атакующий игнорирует все
оружие с авто 3, он бросает три игральные ко- модификаторы, связанные с самой целью. При прова-
сти, соответствующие навыку стрельбы, и ди- ле проверки все выстрелы уходят «в молоко».
кий кубик. Затем он выбирает три лучших При успехе все гипотетические цели, находящие-
результата из четырёх имеющихся и распреде- ся в области поражения, осуществляют проверку ха-
ляет их по доступным ему противникам. рактера, добавляя любые модификаторы за укрытие,
Автоматический огонь и боеприпасы: эти прави- которые они получили бы при обычном выстреле. В
ла могут показаться абстрактными, но именно благо- случае провала цель оказывается в шоке. При осложне-
даря ним нам не приходиться осуществлять провер- нии (1) цель поражена и получает урон.
ку навыка для каждой отдельно взятой пули. При стрельбе на подавление расходуется количе-
Каждая игральная кость, использующаяся для веде- ство пуль, равное пятикратному значению параме-
ния автоматического огня, соответствует количеству тра авто. К примеру, оружие с авто 3 расходует 15
патронов, равному параметру авто оружия. Это важ- пуль в раунд.
но для подсчёта расхода боеприпасов, даже если счи- Отдача: следует отметить, что автоматический
тается, что всего одна пуля попадает в цель, нанося огонь редко оказывается точным из‑за сильной отда-
ей соответствующий урон. чи между выстрелами. Из-за этого персонаж получа-
При нехватке патронов в магазине, разделите весь ет штраф −2 к проверкам стрельбы всякий раз, когда
оставшийся боезапас на параметр авто и исполь- ведёт автоматический огонь. Штраф не налагается,
зуйте получившееся целое число игральных костей если персонаж использует другие режимы стрельбы.
(округляя в меньшую сторону) для ведения огня, по-
сле чего обойма считается опустошённой. Распределение попаданий
Пример: при ведении автоматического огня В случае автоматического огня, залпа, быстрой
из пистолета-пулемёта Томпсона (авто 3, атаки или иных атак направленных сразу на не-
оставшийся боезапас 5) обычно расходуется сколько противников, действуйте описанным да-
сразу 9 патронов, но сейчас будет использован лее образом:
остаток из 5 патронов, который даст всего 1.  Бросьте все игральные кости.
одну игральную кость для проверки. 2.  Распределите результаты бросков по целям.
Огонь на подавление: вместо того, чтобы атаковать 3.  Определите какие атаки попали в цель.
отдельные цели, персонажи с автоматическим ору-
4.  Рассчитайте урон в случае успешных попаданий.

94 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
стично), подвергается воздействию. Урон опреде-
ляется отдельно для каждой дикой карты и каждой
группы статистов. При атаках по площади учиты-
вается только та броня, которая защищает персона-
жа целиком.
Отклонение: при провале взрыв происходит не там,
где предполагал персонаж. Насколько атака откло-
нилась от цели, зависит от того, бросали снаряд
вручную или же выпускали из какого‑либо оружия,
а также от дистанции, на которой находилась пред-
полагаемая цель (ближняя, средняя или дальняя).
Вам нужно бросить d6 в случае с метательным ору-
Пример: Бак и Вирджиния — два искателя жием (например, гранатой) или d10 в случае с реак-
приключений 20‑ых годов ХХ века — пытаются тивными снарядами, после чего умножить результат
сбежать из древних развалин на похищенном би- на 2 при средней дистанции и на 3 при дальней —
плане. Внезапно они понимают, что их пресле- это будет расстояние в клетках от желаемого центра
дует злобный шаман культа аллигатора и его шаблона до его реального места расположения.
прислужники с промытыми мозгами. После этого бросьте d12, чтобы определить на-
Вирджиния разворачивает пулемёт Максим, правление отклонения снаряда, интерпретируя его
установленный на биплане, и открывает огонь. по часовой стрелке.
Она хочет задержать их при помощи огня на по- Обратите внимание, снаряд не может отклониться
давление. Игрок берёт средний шаблон и кладёт больше, чем на половину расстояния, отделяющего
его на стол в 14 клетках от своего персонажа — его от первоначальной цели. И, разумеется, не спо-
это средняя дистанция для Максима — после собен улететь за спину того, кто его выпустил.
чего осуществляет проверку стрельбы. У него Укрытие: цели, которые распластаны или находят-
получается 13, но, учитывая штраф −2 за ав- ся в укрытии, частично защищены от атак по пло-
томатический огонь, штраф −2 за неустойчи- щади. Штраф, который налагался бы на проверку
вую поверхность (биплан) и штраф −2 за сред- стрельбы при попытке атаковать этого персонажа,
нюю дистанцию, в результате остаётся 7. Тем при атаке по площади прибавляется к его броне.
не менее, это успех! Дикари, оказавшиеся в пре- Пример: Бак, успевший вовремя запрыгнуть
делах шаблона, должны осуществить проверку в окоп (надёжное укрытие), получает 4 пунк-
характера и получить шок в случае провала. Те та брони при взрыве авиабомбы над его головой.
из них, кому удаётся добиться успеха, продолжа- Прыжок в укрытие: у персонажей, находящихся
ют гнаться за бипланом, но те, кто столкнулся в потенциальной области поражения, есть возмож-
с осложнением — получают по пуле! ность избежать атаки по площади. Цели, которые
видят приближение опасности, могут осуществить
Атаки по площади проверку ловкости (−2) для того, чтобы отпрыгнуть
Взорвавшаяся граната или некоторые разруши- в сторону. В случае успеха вы должны переместить
тельные заклинания воздействуют на обширную об- миниатюру героя за край шаблона (непосредствен-
ласть и называются «атаками по площади». Как пра- ное место зависит от желания игрока).
вило, площадь атаки соответствует малому, среднему Гранаты в аналогичной ситуации можно попытать-
или большому шаблону, которые вы можете найти ся схватить и бросить обратно (см. стр. 77).
на нашем сайте www.studio101.ru. Если вы не ис-
пользуете тактическую карту для боя, обратитесь Беззащитная цель
к правилам для сражений без миниатюр на стр. 18. Иногда атакующему удаётся добиться эффекта не-
Для того, чтобы произвести атаку по площади, ожиданности и застать противника в беззащитном
персонаж помещает шаблон на стол, располагая положении. Обычно это происходит в тех случаях,
его центр там, где должен находиться предполагае- когда оппонентов отделяет друг от друга всего не-
мый центр взрыва, после чего осуществляет провер- сколько метров, но возможны и другие варианты (на-
ку стрельбы или метания. При успехе центр ока- пример, снайпер с соседней крыши).
зывается именно там, где хотелось персонажу. Всё, Только ведущий может определить, когда один пер-
что оказывается в области шаблона (пускай даже ча- сонаж получает подобное преимущества над другим.

Дневник авантюриста 95
Ситуативные правила
Обычно это происходит, когда жертва находится Падение: всякий раз, когда наездник оказывается
в заложниках, абсолютно не подозревает об опасно- в шоке или получает ранение, он должен пройти про-
сти или же внезапно сталкивается с вооружённым верку верховой езды, чтобы остаться в седле. В случае
противником, будучи безоружной. провала он падает. Если ездовое животное двигается,
В подобных ситуациях атакующий персонаж полу- всадник получает 2d6 урона (если же скакун стоит
чает +4 к проверкам атаки и урона. В начале боя счи- на месте, то персонаж получает уровень усталости).
тается, что он застал жертву врасплох (см. стр. 17) . Пики и копья: оружие с дальностью 1 или выше мо-
жет быть использовано в случае кавалерийской ата-
Безоружный противник ки. Для этого персонаж (пеший или конный) должен
Если у персонажа есть оружие ближнего боя, быть наготове, когда всадник атакует его с разбе-
а у его противника нет, то противник считается без- гу. В этой ситуации прерывание совершается так же,
оружным и, скорее всего, его ожидают большие не- как и обычно, но каждый оппонент прибавляет +2
приятности. Соответственно, любой атакующий его к проверке ловкости за каждый пункт дальности его
вооружённый персонаж получает +2 к проверкам оружия. Победитель атакует первым и получает +4
драки. Практически все животные и монстры счита- к урону за атаку с разбегу, в то время как проиграв-
ют вооружёнными, поскольку у них есть естествен- ший не получает преимуществ.
ное оружие в виде когтей и зубов. Раненое ездовое животное: когда животное ока-
зывается в шоке или получает ранение, оно поднима-
Битва верхом ется на дыбы или начинает брыкаться. Всадник дол-
Персонажи, сражающиеся верхом, обладают опре- жен пройти проверку верховой езды для того, чтобы
делённым преимуществами и недостатками, описан- остаться в седле. При провале его ожидают все не-
ными ниже. приятные последствия падения (см. выше). Ездовые
Ездовые животные не получают карт действия — животные, не привыкшие к условиям боя, оказав-
они действуют вместе со всадниками. Если в опи- шись в шоке, бросаются бежать в случайном направ-
сании животного указано, что оно умеет сражаться лении, унося с собой всадников.
(например, боевая лошадь), в ход своего наездника Столкновения: если всадник сталкивается с твёр-
оно может атаковать любого противника, находяще- дым препятствием, — например, со стеной, — и он,
гося прямо перед ним. Нетренированные животные и его ездовое животное получают урон от столкно-
оказывают сопротивление, только будучи загнанны- вения, как описано на странице 120.
ми в угол. Стрельба по всадникам: выстрелы по всадникам
Атака с разбегу: атакующий с разбегу всадник по- подчиняются правилам по невинным жертвам, так
лучает +4 к проверке урона при условии успешной как при промахе может пострадать ездовое живот-
проверки драки. Чтобы атака считалась атакой с раз- ное. Разумеется, персонаж вправе специально атако-
бега, всадник должен преодолеть как минимум 6 кле- вать ездовое животное.
ток по прямой линии в направлении противника.
Бег: всадники получают обычный штраф −2 за дей- Быстрая атака
ствия на бегу, если ездовое животное переходит на бег. Персонажи, окружённые врагами, иногда полага-
Ближний бой: персонажи, которые сражаются ются на слепое везение. Персонаж наносит несколь-
верхом, используют навык с меньшим значением, вы- ко яростных ударов клинком или стреляет на удачу.
бирая из драки или верховой езды. Кавалерист должен При быстрой атаке в ближнем бою он может на-
уметь хорошо держаться в седле! нести три удара за одно действие. Пройдите провер-
Дистанционные атаки: при проверках стрельбы ку драки (−4) для каждого удара (дикие карты бро-
всадник получает штраф за ненадёжную опору. сают один дикий кубик как обычно).

96 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Глухая оборона
Помимо возможности уйти в оборону, персонаж
может полностью сосредоточиться на оборонитель-
ных действиях. Для этого он осуществляет проверку
драки (+2) и использует её результаты в качестве за-
щиты до начала своего следующего хода. Посколь-
ку это проверка навыка, дикая карта использует ди-
кий кубик. Конечно же правило по взрывам работает,
и вы можете использовать фишки, если вы не вполне
довольны результатом.
Обратите внимание, что защита персонажа не мо-
жет ухудшиться в результате проверки. Если результат
Персонажи с огнестрельным оружием (с режи- оказывается ниже обычного значения защиты персо-
мом 6В) могут осуществить за одной действие 6 вы- нажа, он продолжает использовать старое значение.
стрелов со штрафом −4 каждый. Проверка стрельбы Персонаж, использующий этот манёвр, не спосо-
производится для каждого выстрела отдельно (дикие бен сдвинуться с места. Он делает всё, что только
карты бросают один дикий кубик как обычно). может для того, чтобы увернуться от направленно-
При быстрой атаке нельзя использовать преиму- го на него удара. Если он хочет ещё и двигаться, ему
щества, получаемые от других манёвров и черт, свя- стоит предпринять манёвр обороны.
занных с атакой нескольких персонажей за одно
действие (автоматический огонь, боевая ярость, кру- Действия второй рукой
говой удар, использование двух типов оружия одно- Предполагается, что все персонажи являются прав-
временно и т. д.). шами, если игрок не заявляет обратного. Если дей-
В любом случае, персонаж получает штраф –2 к за- ствия, которые требуют точной координации, на-
щите, когда использует этот манёвр, вне зависимо- пример, драка или стрельба, осуществляются левой
сти от того, был ли это ближний бой или стрельба. (или правой, если персонаж левша) рукой, то на них
Быстрая атака является одним действием, но иг- налагается штраф −2.
рок может распределить удары между разными це-
лями в зоне досягаемости, если пожелает. Добивание
Абсолютно беспомощную жертву (связанную, на-
Выход из ближнего боя ходящуюся без сознания и т. д.) можно убить ка-
Иногда персонаж может посчитать, что осторож- ким‑нибудь смертоносным оружием. Это будет счи-
ность — важная составляющая доблести. Всякий таться отдельным действием, и смерть наступает
раз, когда персонах выходит из ближнего боя, все сразу, если, конечно же, нет каких‑либо особых об-
противники на соседних клетках, если они не в шоке, стоятельств. Например, жертва необычайно вынос-
получают возможность провести по нему одну сво- лива, обладает защитой от данного вида оружия,
бодную атаку (боевая ярость и другие подобные чер- или у жертвы есть возможность сбежать.
ты не распространяются на эту атаку, если в их опи- Убийца обычно должен находиться непосредствен-
сании не сказано обратного). но возле своей жертвы для того, чтобы добить её,
Персонаж может обороняться (+2 к защите) при но ведущий может разрешить произвести добивание
выходе из боя, но тогда он не способен осуществлять на расстоянии с помощью дистанционного оружия.
в этом ходу другие действия помимо движения. И это
всё равно не спасёт его от свободной атаки. Захват
Пример: Бака Сэваджа в ближнем бою ата- Иногда лучше попытаться обездвижить противни-
куют трое служителей тёмного культа. Он ка, чем превратить его в кровавое месиво. Именно
решает, что наиболее разумным в этой си- в таких случаях используют захват.
туации будет спасаться бегством, что даёт Захват представляет собой встречную проверку
каждому служителю культа возможность про- драки, не наносящую урона. Если атакующий выиг-
вести по нему свободную атаку (проверка дра- рывает, ему удается взять в захват своего противни-
ки). Бак предпринимает манёвр обороны, что- ка. При подъёме его противник оказывается в шоке.
бы получить +2 к защите до тех пор, пока ему Оказавшись в захвате, защищающийся может по-
не удастся скрыться. пытаться вырваться в начале своего следующего хода.

Дневник авантюриста 97
Ситуативные правила
И защищающийся, и атакующий выбирают, соби- Если при провале проверки стрельбы случает-
раются ли они опираться на силу или ловкость, после ся осложнение (1) — это означает, что выстрел по-
чего осуществляют встречную проверку. В случае пал в персонажа, находящегося рядом с целью. Если
успеха защищающемуся удаётся вырваться из захва- стреляли из дробовика или в режиме автоматиче-
та, но при этом он теряет свой ход. При подъёме вы- ского огня, то целью оказывается невинная жертва
ход из захвата — свободное действие. В случае прова- при осложнении (1, 2).
ла жертва остается в захвате. Следует отметить, что при стрельбе по всадника-
Взяв противника в захват, атакующий может по- ми, лошади и другие ездовые животные также могут
пробовать нанести урон жертве в свой ход, начиная пострадать. При использовании этих правил пер-
со следующего раунда. Для этого осуществляется сонажу порой оказывается легче попасть в невин-
описанная выше встречная проверка. В случае успе- ную жертву, чем в первоначальную цель. Эти прави-
ха он наносит урон, равный значению его силы, а так- ла легки и удобны в использовании, и благодаря им
же дополнительные d6 урона в случае подъёма. большие скопления народу становятся уязвимыми
Стоит отметить, что как защищающийся, так и ата- для неточной стрельбы и, что самое главное, замет-
кующий могут попытаться предпринять какие‑либо но возрастает драматизм ситуации, когда приходит-
другие действия помимо двух вышеперечисленных, ся вести огонь по противникам, схватившимся с со-
но со штрафом −4. юзниками в ближнем бою.

Импровизированное оружие Ненадёжная опора


Персонажи нередко попадают в ситуации, когда им Персонаж, пытающийся стрелять, будучи верхом
приходится драться с помощью предметов, не пред- на лошади, из окна едущего автомобиля или с другой
назначенных для использования в качестве оружия. «ненадёжной опоры», получает штраф−2 к провер-
Факелы, вазы, стулья, кружки, бутылки, различные кам стрельбы.
инструменты и другие вполне обыденные вещи до-
статочно часто используются в бою. Более того, ино- Несмертельный урон
гда персонажам приходится использовать обычное Персонаж, который хочет побить оппонен-
оружие несколько нестандартным образом, напри- та, а не убить его, может наносить несмертельный
мер, отбиваясь от противника в ближнем бою стрел- урон. Для этого он должен использовать свои кулаки
ковым оружием или же пытаясь метнуть предмет, ко- или какое‑нибудь тупое оружие. Режущим оружием
торый для этого не приспособлен. можно наносить удары плашмя, но при этом на про-
При использовании подобного импровизированно- верку драки налагается штраф −1.
го оружия его эффективность определяет ведущий. Персонаж получает обычные ранения от несмертель-
Малое оружие: дистанция 3 / 6 / 12, урон сила+d4, ного урона, но в итоге не оказывается при смерти, а те-
МС d4, −1 к проверкам атаки и защите. ряет сознание на d6 часов. Ранения, полученные от не-
Среднее оружие: дистанция 2 / 4 / 8, урон сила+d6, смертельного урона, ничем не отличаются от обычных.
МС d6, −1 к проверкам атаки и защите. Это означает, что заставить статиста потерять созна-
Крупное оружие: дистанция 1 / 2 / 4, урон сила+d8, ние гораздо легче, чем дикую карту. Это правило вве-
МС d8, −1 к проверкам атаки и защите. дено неслучайно. Ведь в большинстве жанров главные
герои получают целый град ударов прежде, чем поте-
Касание ряют сознание, тогда как большинство персонажей
Персонаж, который хочет только прикоснуться второго плана отключаются с одного или двух.
к противнику (обычно это является одним из усло-
вий успешного применения магии), получает пре-
имущество +2 к проверке драки.

Невинные жертвы
Иногда при провалах проверки стрельбы или мета-
ния персонаж может попасть в какую‑нибудь другую
цель, случайно оказавшуюся на линии огня. Ведущий
должен использовать это правило только когда это
оправдано сложившейся ситуацией, а не всякий раз,
когда в разгар перестрелки персонаж промахивается.

98 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила

Обезоруживание Оружие в каждой руке


Персонаж может заставить противника выпустить Персонаж может атаковать с оружием в каждой руке.
из рук оружие (или другой предмет). Для того, что- Персонаж получает штраф −2 за несколько действий
бы осуществить проверку обезоруживания, персо- к каждой атаке (обратите внимание, что черта ата-
наж должен сначала попасть по руке противника (−2, ка с двух рук отменяет штраф за несколько действий
см. прицельные атаки). После этого защищающий- при атаке с оружием в каждой руке).
ся проходит проверку силы. Если результат провер- Если у вашего персонажа нет черты амбидекстр, от-
ки силы оказывается ниже результата проверки уро- нимите ещё 2 от результата атаки второй рукой (см.
на, он выпускает из рук оружие. Можно попытаться действия второй рукой). Герой с чертой боевая ярость
обезоружить противника при помощи оружия ближ- производит дополнительную атаку только одним
него боя, нанося несмертельный урон. Обезоружи- предметом оружия, на его выбор.
вание посредством стрелкового оружия может быть Пример: стая кровожадных волков настига-
несмертельным в том случае, если персонаж пытает- ет персонажа. У него есть два коротких меча,
ся попасть в оружие, а не руку (штраф −4 вместо −2). но нет черты амбидекстр. Первая проверка осу-
ществляется со штрафом −2 (за несколько дей-
Оборона ствий), а вторая — со штрафом −4 (несколько
Если персонаж заявляет единственное действие — действий и атака второй рукой). Он проходит
оборона, он получает +2 к защите до начала своего проверку драки дважды и добавляет дикий ку-
следующего хода. Следует отметить, что при исполь- бик к каждому броску.
зовании этого приёма защищающийся способен пе-
ремещаться так же, как и обычно, но не может бегать Поединок воли
или совершать какие‑либо другие действия. Запугивание и провокация позволяют персонажу
осуществлять атаку в виде поединка воли, направлен-
Объединение сил ную против оппонента. В боевых ситуациях резуль-
Навалившись на одного противника сразу с несколь- таты поединков воли могут оказать значимые эффекты,
ких сторон, атакующие могут окружить его, использо- описанные ниже. Субъективные эффекты остаются
вать слабые места в его защите и вселить страх в душу на усмотрение ведущего и нередко дают прекрасную
своего врага, внезапно оказавшегося в меньшинстве. возможность для раскрытия характеров героев.
Каждый дополнительный противник на соседней При поединке воли персонаж проходит встречную
с целью клетке прибавляет +1 к проверкам драки проверку против выбранной цели. Защищающийся
всех атакующих до максимума +4. использует смекалку для сопротивления провокации
Пример: Бак зажат в тиски двумя дикаря- и характер для сопротивления запугиванию.
ми, каждый из которых пытается ударить Ведущий может определять модификаторы к про-
его дубинкой (проверка драки +1, за дополни- веркам обоих персонажей в зависимости от ситуа-
тельного противника в соседней клетке). По- ции. Тыкать кому‑то в лицо оружием — это очень
сле их нападения к нему подбегает воин с мечом невежливо, но таким образом можно получить пре-
и наносит удар (проверка драки +2, за двух ди- имущество +2 к запугиванию (если, конечно же, у оп-
карей). У Бака серьёзные проблемы. понента нет ещё большей пушки!).

Дневник авантюриста 99
Ситуативные правила
В случае успеха атакующий получает преимуще- Препятствия
ство +2 к своему следующему действию против цели Иногда у персонажей возникает возможность атако-
в ходе сражения. Успех с подъёмом вводит оппонен- вать своих противников сквозь препятствия (уничто-
та в шок. В итоге у персонажа появляется прекрасная жение предметов описано на следующей странице).
возможность для удачной атаки, осуществления ма- Для начала нужно определить, попал ли персонаж
нёвра или даже второго поединка воли, если первый в цель. В случае провала единственное воздействие,
не привёл к шоку. которое он оказывает, сводится к небольшой дыр-
Поединок воли ке в препятствии, которое оказалось у него на пути.
При успехе на этапе подсчёта урона препятствие
Атака Защита даёт модификатор к броне скрывающейся за ним
Провокация против смекалка цели. В таблице, представленной ниже, указаны мо-
Запугивание против характер дификаторы для некоторых препятствий, которые
чаще всего используются в качестве укрытий.
Пример: Бак Сэвадж пытается обескуражить Соответствующее значение прибавляется к другим
последователя культа крокодила, размахивая модификаторам брони, которые могут быть у это-
мачете и ухмыляясь как гиена. Он проходит го персонажа. Отнимайте значение бронебойности
встречную проверку провокации против смекал- оружия от общей брони цели, но не от брони препят-
ки служителя культа и получает успех с подъ- ствия и брони цели по отдельности.
ёмом. Последователь культа оказывается в шоке, Стойкость препятствий
и Бак обретает преимущество +2 к своему сле-
дующему действию против этого оппонента. Броня Препятствие
+1 стекло, кожа
+2 витражное окно, щит
+3 деревянная стена, лист металла, дверца машины
+4 дубовая дверь, толстый лист металла
+6 стена из бетонных блоков
+8 кирпичная стена
+10 каменная стена, пуленепробиваемое стекло

Прицеливание
Персонаж, который тратит целый ход на прицели-
вание (при этом ему нельзя перемещаться никаким
образом), получает +2 к проверке стрельбы или ме-
тания в ходе следующего раунда по объекту прице-
ливания (человек, машина и т. д.).
Прицеливание в течение нескольких раундов не даёт
дополнительных преимуществ.
При наличии у всадника черты твёрдая рука, он мо-
жет прицеливаться, будучи верхом, если его скакун
не перемещался в этот ход.

Прицельная атака
Используйте следующие модификаторы и эффекты,
когда персонажи пытаются поразить определённую
цель или область тела противника:
Конечность (−2): атака, направленная в конеч-
ность, не наносит дополнительного урона, но может
позволить атакующему игнорировать броню цели
или же оказать иное воздействие (смотрите описа-
ние обезоруживания на стр. 99).

100 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Голова или жизненно важный орган (−4): успеш- нажу требуется сломать что‑то быстро (например,
ная атака в одну из критически важных областей даёт во время боя).
+4 к урону. Помните, что преимущество можно по- Защита неодушевленного объекта равна 2. Про-
лучить только в случае, если цель обладает соответ- блема заключается в том, что при проверках уро-
ствующими жизненно важными органами, а атакую- на не учитываются подъёмы и взрывы. Достаточ-
щий представляет себе их местоположение. но сложно поразить дверь или замок в «жизненно
Небольшая цель (−4): на атаки, направлен- важную область» и нанести благодаря этому боль-
ные на небольшие цели (например, сердце вампи- ший урон, что и отличает такие объекты от людей
ра или брешь от выпавшей чешуйки на драконьей или сложных механизмов.
груди), налагается штраф −4. Результаты успешно- Если атака не может нанести урон, достаточный
го осуществления подобной атаки зависят от об- для того, чтобы уничтожить объект, значит, объект
стоятельств — вампир мгновенно умерёт, дракон же таким образом уничтожить нельзя (по крайней мере,
не получит преимуществ от своей  брони и так далее. быстро). Именно благодаря этому правилу, персона-
Если у ведущего нет каких‑либо особых замыслов жи не смогут, к примеру, переломить стальной меч
на этот счёт, он может просто прибавить +4 к урону, птичьим пером даже при исключительно успешной
как в случае с попаданием в голову или другие жиз- проверке силы.
ненно важные органы. Если нанесённый урон равен или превышает зна-
Крошечная цель (−6): на атаки, направленные на чение прочности объекта, то предмет ломается, раз-
особенно мелкие или узкие цели (например, глазная бивается или каким‑либо другим образом приходит
прорезь рыцарского шлема), налагается штраф −6. в негодность. Непосредственный результат опреде-
Результаты успешной атаки зависят от цели. В случае ляет ведущий, который решает, проломили ли дверь
с рыцарем подобная атака игнорирует броню и нано- мощнейшим ударом или её вовсе снесли с петель.
сит +4 урона, будучи направленной в голову (смо- Атаки сквозь предметы описаны в препятствиях на
трите выше). предыдущей странице.
Типы урона: после описания объекта и его прочно-
Распластанный персонаж сти указан тип урона, которым можно воздейство-
Умные персонажи знают, что когда над их головами вать на него. Мечи наносят колющий или режущий
начинает свистеть свинец, лучше всего упасть на зем- урон, копья — колющий — и так далее. Пули счи-
лю. Они перемещаются, стреляют, а затем распла- таются колющим оружием, хотя дробовики наносят
стываются по земле, получая среднее укрытие. дробящий урон на ближней дистанции (по крайней
Противники, находящиеся в радиусе 3 клеток от мере, в рамках интерпретации этой таблицы).
распластанного персонажа, игнорируют эти моди- Тип урона в описании того или иного объекта
фикаторы, так как цель полностью открыта для них. очень важен, потому что выстрел в дверь, к приме-
Если герой хочет подняться, то для дальнейших пе- ру, может пробить её, но вряд ли уничтожит. Толь-
ремещений в этом раунде его шаг уменьшается на 2. ко предприняв дробящую или режущую атаку мож-
Если распластанного персонажа атакуют в ближ- но уничтожить дверь одним ударом.
нем бою, то его защита уменьшается на 2, и он по- Прочность объекта
лучает штраф −2 к проверкам драки.
Объект Прочность Тип урона
Сломать предмет Лёгкая дверь 8 дробящий, режущий
Время от времени у персонажа возникает жела- Тяжёлая дверь 10 дробящий, режущий
ние сломать что‑нибудь, например, оружие, замок
или дверь. Вы можете использовать для подобных Замок 8 дробящий, режущий
случаев значения прочности различных предметов. Наручники 12
дробящий, колющий,
Руководствуйтесь этими правилами, если речь режущий
идёт о простых объектах. Крупные и сложные пред- Нож, меч 10 дробящий, режущий
меты, состоящие из большого количества деталей,
Верёвка 4 колющий, режущий
например, транспортные средства, получают урон
по иным правилам. Малый щит 8 дробящий, режущий
При наличии времени и должном старании можно Средний щит 10 дробящий, режущий
сломать всё что угодно, и потому вам стоит исполь- Большой щит 12 дробящий, режущий
зовать эти правила только в том случае, если персо-

Дневник авантюриста 101


Ситуативные правила

Стрелковое оружие в ближнем бою отвлечь врагов и вынудить их пропустить последую-


Стрелковое оружие, размеры которого превышают щую смертоносную атаку. Например, можно бросить
пистолет, нельзя использовать для стрельбы по вра- песок в глаза противнику или проскользнуть между
гам в ближнем бою, но его можно применять в каче- ногами высокого соперника, чтобы потом ударить
стве среднего импровизированного оружия. его в спину, и так далее.
Из пистолетов можно стрелять, но учитывая, К этой категории не относятся приёмы, связанные
что оппонент активно пытается этому воспротивить- с использованием оружия. Они уже учтены в виде на-
ся, сложность проверки стрельбы становится равной выка драки и параметра защиты.
защите врага (а не 4 как обычно). Разумеется, можно Если персонаж хочет пойти на уловку, то игроку
использовать пистолет в качестве малого импровизи- придётся для начала описать, что именно желает сде-
рованного оружия, если кончились патроны. лать его персонаж. Затем осуществляется встречная
проверка ловкости или смекалки. Ведущий определя-
Толчок ет, какая именно характеристика подлежит проверке
Персонаж может попытаться толкнуть противни- в зависимости от описания манёвра, который хочет
ка, надеясь вывести его из равновесия, сбить с ног осуществить персонаж. Если персонаж добивает-
или даже подвергнуть смертельной опасности. По- ся успеха, его противник отвлекается от происходя-
добное действие называется толчком. щего и получает штраф −2 к защите до начала своего
Чтобы попытаться толкнуть противника, атакую- следующего хода. При подъёме противник не только
щий проходит встречную проверку силы против за- теряет бдительность, но и оказывается в шоке.
щищающегося. В случае успеха атакующий может Эти штрафы не накапливаются. Если по отноше-
предпринять следующие действия: нию к одному и тому же противнику уловка приме-
Ударить: оттолкнуть цель на одну клетку при успе- няется дважды в раунд, никакого дополнительного
хе и на две при подъёме. Если защищающийся стал- эффекта она не принесёт.
кивается с препятствием, то получает d6 урона за каж-
дую клетку, на которую он бы продвинулся. Яростный удар
Ударить щитом: если у атакующего есть щит, при Иногда отчаявшийся персонаж может напрочь за-
толчке им он наносит урон, равный силе, и добавляет быть об осторожности и попытаться вложить всю
+1 к урону за малый щит, +2 за средний и +3 за боль- свою силу в одну-единственную атаку. Это и есть
шой щит. яростный удар, который может быть более чем со-
Сбить с ног: защищающийся распластывается. крушительным. Однако стоит помнить, что бездум-
Разбег: если персонаж пробегает хотя бы 3 клет- ное применение этого приёма может окончиться ги-
ки перед толчком, он получает +2 к проверке силы. белью даже для очень сильного персонажа.
Опасности: ведущий определяет, к чему приведёт Использование яростного удара даёт преимуще-
успех при условии наличия дополнительных препят- ство +2 к проверкам драки и последующим провер-
ствий или опасностей (например, край скалы, огнен- кам урона, но при этом защита персонажа уменьша-
ная стена и так далее). ется на 2 до начала его следующего хода.
Яростный удар может совмещаться с чертами бое-
Уловки вая ярость или круговой удар, а также с манёвром
Персонажам довольно часто приходится совер- атаки с оружием в каждой руке, но не с прицельной
шать коварные манёвры и идти на хитрость, чтобы атакой, захватом или быстрой атакой.

102 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила

Дневник авантюриста 103


Ситуативные правила
Быстрые сражения Затем каждый участник проходит проверку выбран-
В некоторых ситуациях ведущему нужно просто ного навыка с учётом следующих суммирующихся
узнать результат битвы, не разворачивая её в полно- модификаторов:
ценную тактическую схватку. Мотивом к этому могут Модификаторы быстрых сражений
быть как игровые причины (например, персонажи иг-
роков устраивают разведку боем, пытаясь выяснить Модиф. Ситуация
сильные и слабые стороны нового врага и масштабы Уровень подготовки героев выше уровня
угрозы, которую он собой представляет), так и чисто подготовки противника / противники сильно
бытовые обстоятельства (например, когда времени +2 / −2 превосходят героев числом или уровнем
подробно разыгрывать каждую рядовую стычку по- подготовки. Модификатор увеличивается
до +4 / –4, если разница особенно велика.
просту нет, и ведущему нужно как можно быстрее
добраться до какой‑нибудь сюжетно важной сцены). У героев имеется то или иное
В данном случае вы можете использовать описан- тактическое преимущество перед
+2 / −2
ную ниже простую систему быстрых сражений, кото- противником / тактическое преимущество
на стороне противника.
рая позволяет быстро получить результат и при этом
сохранить напряжение и драматичность разворачи- Результаты
вающейся за столом истории. Получив результаты проверок, ведущий интерпре-
Участники такого сражения не получают карт дей- тирует их в соответствии с целью стычки и описа-
ствия — ведущий просто описывает игрокам ситуа- нием действий, полученных от каждого из игроков.
цию, а те выбирают навык, которым их персонажи «Провал», к слову, совсем не обязательно означает,
будут пользоваться в бою, и описывают, что именно что персонаж не достиг поставленной цели — он мог
они собираются делать. Речь здесь как правило идёт просто получить в процессе ранение, проклятие, уро-
о каком‑нибудь боевом навыке вроде драки, стрельбы вень усталости и т. п.
или колдовства, но в принципе можно выбрать любой, Кроме того герои, получившие ранения из‑за про-
главное чтобы это логично вписывалось в ситуацию. вала проверки, могут проходить проверки на проч-

104 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
ность по обычным правилам. Все лечебные средства «части» сражения, никуда не исчезают) в кольце
(заклинания, зелья, навык лечения) также работают врагов, и дать им шанс если не победить, то хотя бы
как обычно. спастись.
•  Критический провал: замысел героя оказывает-
ся чреват серьёзными неприятностями. Персо- Боеприпасы и пункты силы
наж игрока получает d3 ранений. Ведущий должен сам решить, сколько боеприпасов
•  Провал: персонаж игрока получает одно ранение. и / или  пунктов силы персонажи потратят в ходе бы-
•  Успех: герою удаётся пережить битву без единой строго сражения, исходя из ситуации, успешности
царапины. проверок и, самое главное, полученного от игроков
•  Подъём: персонажу удаётся отличиться в бою. описания действий каждого из персонажей.
Игрок и ведущий должны вместе описать ка- Как правило, каждый персонаж за одно быстрое
кой‑нибудь особенно яркий момент битвы. Иг- сражение тратит от 1 до 3d6 снарядов, очередей,
рок получает фишку. пунктов силы и т. п. Не забывайте, однако, о субъ-
ективной и повествовательной природе правил бы-
Смерть стрых сражений — важно помнить о заявленных
Обратите внимание, что по правилам быстрых сра- действиях персонажей игроков, трезво оценивать
жений персонаж может оказаться при смерти, толь- ситуацию и принимать во внимание степень успеш-
ко если у него имелись ранения ещё на момент нача- ности каждой их проверки.
ла битвы. Приняв во внимание ситуацию и степень
жестокости игрового мира, ведущий должен сам ре- Пример: волшебник хочет приберечь свои
шить, может ли персонаж игрока погибнуть в резуль- пункты силы для решающей битвы и заявляет,
тате неудачного исхода быстрого сражения. Однако что в этом быстром сражении будет использо-
порой красочно описанная героическая смерть мо- вать свой навык драки. В случае критического
жет быть ничуть не менее трагической и запоминаю- провала его план окажется неудачным, и в ре-
щейся, чем смерть, наступившая в ходе полноценно- зультате он не только пострадает, но и истра-
го тактического сражения. тит 3d6 пунктов силы. В случае успеха его план
в целом удаётся, и волшебник тратит всего d6
Поражение пунктов силы. При подъёме же он добивается
Если хотя бы один из персонажей игроков про- ровно того, чего и хотел — побеждает, не вос-
шёл проверку удачно, значит, в сражении побежда- пользовавшись ни единым пунктом силы.
ют герои. В противном случае ведущий должен сам
решить, какими будут последствия поражения: пол- Пример 2: пулемётчик, намеренный изрядно
ный разгром, отступление, пленение и т. п. проредить бредущую в его сторону толпу зом-
Конечно, подобный исход может быть весьма не- би, выпустит в них 3d6 длинных очередей вне за-
приятным, так что в исключительных случаях веду- висимости от исхода быстрого сражения про-
щий может развернуть полноценное тактическое сто потому, что у него пулемёт, а игрок заявил,
сражение на том самом моменте, когда закончилось что его персонаж не намерен экономить бое-
быстрое. Например, если в мире классического фэн- припасы. Более того, если герой занял выгодную
тези герои терпят поражение в быстром сражении позицию, его кинжальный огонь вполне может
с орочьим патрулём, ведущий вправе развернуть пол- обеспечить персонажам игроков тактическое
ноценное тактическое сражение, поместив изранен- преимущество (см. таблицу модификаторов бы-
ных героев (ранения, полученные в первой, быстрой стрых сражений).

Дневник авантюриста 105


Ситуативные правила
Массовые сражения Битва
В по‑настоящему суровых мирах нередко случа- Как только приблизительное соотношение сил
ются войны с массовыми кровопролитными сраже- определено, обе стороны осуществляют проверку
ниями. Описанные ниже правила порадует игроков, сражения — встречную проверку знания (военное
персонажи которых не просто принимают участие дело) с учётом модификаторов из таблицы ниже.
в боях, но стараются заручиться политической под- Модификаторы сражения
держкой союзников, пополнить ряды своих войск
и разработать стратегию, которая позволит им выиг- Мод. Условие
рать не только сражение, но и целую войну. сторона с большим количеством жетонов
Эти правила позволят ведущему справиться каждый раунд получает преимущество, равное
+1
с чем угодно, начиная с небольшого отряда, удержи- разнице между количеством собственных
вающего форт, осаждаемый ордой нежити, и закан- жетонов и количеством жетонов противника
чивая целыми подразделениями войск, участвую- Артиллерийская или воздушная поддержка
щих в масштабных войнах, и космическим десантом, +1 лёгкая
вторгающимся на вражескую планету. Несмотря
+2 средняя
на то, что правила абстрактны, они дают героям воз-
можность выстроить стратегию, побыть командира- +3 тяжёлая
ми и непосредственно принять участие в битве. Местность
−1 у противника минимальное преимущество
Подготовка
Для начала отсчитайте для более крупной или более −2 у противника небольшое преимущество
сильной армии 10 жетонов. Вторая армия получает −3 у противника значительное преимущество
пропорциональное количество жетонов. Если в одной
План сражения
армии, к примеру, 10000 человек, а во второй — 7000,
(на усмотрение ведущего — уточняется каждый раунд)
отсчитайте для меньшей армии 7 жетонов.
При распределении жетонов ведущий учитывает армия получает штраф или преимущество
наличие особых / элитных подразделений, качество в зависимости от тактических решений,
снаряжения и т. д. Это не значит, что нужно высчи- принимаемых лидером в течение каждого
+ / −? раунда. Начало скрытой фланговой атаки,
тывать каждый пункт брони или наносимого урона.
брошенные в бой на ключевом направлении
Просто примерно оцените силы, внося изменения резервы и другие подобные решения могут
в случае необходимости, и доверьтесь игральным ко- поспособствовать успешности сражения
стям и игрокам, которые сделают всё остальное.

106 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Потери: при каждом успехе и подъёме противо- Результаты участия персонажа в сражении
положная сторона теряет один жетон. Считается, Провал: персонаж сталкивается с ошеломляющим
что потери распределяются равномерно по всем вра- численным превосходством противника, предприни-
жеским силам. мает неудачный тактический ход, или ему катастро-
Боевой дух: в каждом раунде, когда армия теряет фически не повезло. Он получает 4d6 урона.
жетон, её лидер должен осуществить проверку бое- Успех: персонаж сражается хорошо и добавля-
вого духа, то есть проверку характера, на которую ет +1 к проверке сражения своей стороны, получая
распространяются описанные ниже модификаторы. при этом 3d6 урона.
В случае успеха армия продолжает сражаться, и обе Подъём: персонаж вносит хаос в ряды противни-
стороны снова осуществляют встречную проверку ка, убивая вражеских генералов и уничтожая техни-
знания (военное дело), как описано выше. ку. Он получает 2d6 урона, но при этом добавляет +2
Провал означает, что армия потерпела поражение, к проверке сражения своей стороны.
но отряды отступают организованно. Вы можете Два подъёма: воин покрывает себя славой. От его
принять участие ещё в одном раунде боя, по жела- руки гибнет множество врагов, его доблесть вдох-
нию, но в любом случае вынуждены отступить. новляет союзников, и они сражаются подобно де-
Если результат проверки 1 или меньше, солдаты монам. Благодаря подвигам персонажа, его сторона
бросаются бежать, и битва немедленно прекращается. получает +2 к проверке сражения, а сам он выходит
Модификаторы боевого духа из боя невредимым.
Боеприпасы: в случае необходимости вы можете
Мод. Условие подсчитывать расход боеприпасов или пунктов силы,
−1 за каждый жетон, потерянный в ходе сражения использованных персонажем всякий раз, когда он
армия в основном (75 % или больше) состоит вступает в сражение и применяет сверхъестествен-
+2 ный навык (например, колдовство) или же прибега-
из существ, которым неведом страх
ет к обычной стрельбе. Сверхъестественные навыки
армия защищена мощными
+2
фортификационными сооружениями
расходуют 2d6 ПС в раунд сражения. Персонажи
со стрелковым оружием производят 3d6 выстрелов
+2 армии некуда отступать (умножьте на 3 для оружия с режимами стрельбы 3В,
6В, авто и залп). Если у персонажа не остаётся бое-
Персонажи и массовые сражения припасов или пунктов силы, ему придётся изменить
Герои вашей истории вряд ли согласятся бездей- тактику в следующем раунде.
ствовать, когда вокруг них кипит битва. Воины могут
броситься на штурм ворот, маги — метать огненные Последствия сражения
шары в противников, а благородный рыцарь — на- Когда одна сторона обращается в бегство, отступа-
править своего верного скакуна на вражеский строй. ет или остаётся без жетонов, сражение заканчивается,
Своим участием в сражении персонажи вполне мо- и наступает пора подсчитывать потери. Некоторые
гут повлиять на его исход самым неожиданным обра- отряды, потерянные в бою, могут быть со временем
зом. Пускай каждый персонаж осуществит провер- восстановлены при условии, что им удастся пере-
ку драки, стрельбы или сверхъестественного навыка группироваться или получить первую помощь.
(на выбор игрока), после чего обратитесь к подраз- Если вам необходимо более точно подвести итоги
делу о результатах участия персонажей в сражении. сражения, бросьте 1d6 для каждого потерянного же-
Модификаторы: персонажи получают преимуще- тона. Победившая сторона возвращает себе потерян-
ство или штраф ко всем своим действиям, равный ный жетон при результатах 4 – 6. Проигравшая сто-
разнице между количеством жетонов стороны, за ко- рона — только при 5 – 6, а сторона, обратившаяся
торую они выступают, и количеством жетонов про- в бегство, возвращает жетон, только если выпадет 6.
тивника. Если у врага 8 жетонов, а у стороны, на ко- Когда обе стороны определяют количество поте-
торой сражаются персонажи лишь 5, на действия рянных жетонов, приходит время подсчитать дей-
персонажей налагается штраф −3. ствительные потери армий. Сторона, обладавшая
Кроме того, прибавьте +1 к результату проверки на момент начала сражения превосходящими сила-
за каждый ранг персонажа старше новичка. Это по- ми, просто умножает количество потерянных жето-
зволяет учитывать наличие у него различных черт нов на 10 %.
и способностей, которые не всегда отражаются К примеру, потеря четырёх жетонов означает,
при проверке конкретного навыка. что потери составляют 40 % от численности войск.

Дневник авантюриста 107


Ситуативные правила
Сторона, у которой осталось меньше войск, опре- Обе стороны располагают тяжёлой артиллери-
деляет, какой процент боевой силы остался в строю. ей и поддержкой с воздуха (+3 к обеим сторонам),
Если она начинала с 8‑ю жетонами, и закончила с 2‑мя, но не получают преимуществ за счёт местности,
это означает, что она потеряла 75 % своих войск. так как сражение разворачивается по всему миру.
Как только вам удастся определить общий процент Горрамская империя осуществляет проверку
потерь вашей армии, распределите их равным обра- знания (военное дело) и получает 13. В это время
зом между отдельными отрядами настолько, насколь- персонажи забираются в стратосферные истре-
ко это возможно. бители и вступают в бой. Практически все они по-
лучают некоторый урон, но при этом добавляют
Пример: населённая инсектоидами Горрам- +3 к проверке своей стороны. Окончательный ре-
ская империя начинает вторжение на землю зультат проверки знаний (военное дело) осз равен
из космоса. У горрамцев 10 жетонов, отражаю- 17. Земля побеждает с преимуществом в 4 пункта.
щих их огромный космический флот и брониро- Пришельцы теряют два жетона и, соответ-
ванных шагающих роботов с огненными лучами ственно, 20 % своих войск.
смерти. В распоряжении Земли все национальные Ведущий описывает первые несколько часов
армии. Учитывая превосходство горрамских тех- вторжения и отчаянное сопротивление земных
нологий и огромную численность их войск, веду- армий. Злые насекомые несут серьёзные потери,
щий предоставляет оборонительным силам зем- но всё ещё не собираются сдаваться, и потому
ли (ОСЗ) 8 жетонов. битва продолжается.

108 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Вызов судьбе Проблемы
Персонажи нередко оказываются в центре драма- Если персонаж получает трефовую карту действия,
тических событий. Например, обезвреживают бом- у него начинаются большие неприятности. В этом
бы или взламывают систему безопасности, и време- раунде на проверки его параметров накладывает-
ни им на это даётся всего ничего. ся дополнительный штраф −2 (вдобавок к другим
Мы предлагаем вам правила, которые помогут ве- модификаторам). Провал влечёт за собой наихуд-
дущему сделать игру более драматичной и добавить шие последствия для всего дела: цель сбегает, бом-
остроты обычным проверкам навыков. ба взрывается, спор оканчивается конфликтом, сра-
Навык: для начала определите навык, при помощи жение — сокрушительным поражением. Герой
которого будет решаться проблема. Например, зна- при этом, скорее всего, получит минимум 2d6 урона.
ние (сапёрное дело), чтобы обезвредить бомбу; знание
(оккультизм), чтобы совершить ритуал; знание (ком- Пример: герои (члены антитеррористической
пьютеры), чтобы взломать доступ к серверу. Веду- организации) сдерживают волны нападающих
щий может разрешить использовать разные навыки смертников, пока Джон — эксперт по взрывча-
в разные ходы вызова судьбе, если это соответствует тым веществам — пытается обезвредить ядер-
сложившейся ситуации. ную бомбу. Ведущий решает, что для этого необ-
Сложность: на каждую проверку параметра, свя- ходима проверка навыка знание (сапёрное дело)
занного с вызовом судьбе, накладывается штраф ми- со штрафом −2, поскольку речь идёт о высокотех-
нимум −2. Бомба ведь наверняка снабжена системой нологичном устройстве.
защиты, ритуал должен быть весьма сложным, а си- В первом раунде герои атакуют террористов, пока
стема безопасности вражеской компьютерной сети Джон пытается обезвредить бомбу. Его карта дей-
явно не дремлет. Это вызов судьбе, и он не должен ствия — шестёрка треф, что означает проблему.
быть простым. Ведущий говорит Джону, что подходы к бомбе зами-
Ходы и успехи: вызов судьбе обычно укладывается нированы. Джон вкладывает в бросок всё, что у него
в пять ходов и требует такого же количество успехов есть, и просит товарища, который тоже обладает
(учитывая подъёмы). Ходы могут соответствовать необходимым знанием (сапёрное дело), помочь.
как раундам боя, так и попыткам справиться с про- Товарищ проходит совместную проверку и добав-
блемой. Это зависит от решения ведущего. ляет +2 к результату Джона. Сам Джон сначала по-
Формат записи: вызов судьбе в сценариях и других лучает жалкую 3. Он тратит фишку и на этот раз
дополнениях обычно резюмируется таким образом: получает 7, после чего вычитает штраф за вызов
вызов судьбе (штраф −2, 5 ходов, 5 успехов). судьбе −2 и ещё −2 за проблему, в результате полу-
Совместные проверки: другие персонажи могут чается 3. Однако помощник добавляет +2, посколь-
помогать герою, осуществляя совместные проверки. ку совместная проверка была успешной. Таким обра-
зом он спасает положение!
Вызов брошен Джону нужно ещё четыре успеха, чтобы обезвре-
Персонаж получает карту (даже вне боя) и дей- дить бомбу. Во втором раунде у него джокер — про-
ствует в свою очередь. Черты хладнокровие и стре- рыв! «Я узнал эту модель», — уверенно говорит
мительность работают согласно правилам. он и получает подъём при проверке знаний. В ито-
Если персонаж добился нужного количества успе- ге Джон набрал три успеха.
хов (включая подъёмы) при проверке требуемого В третьем раунде у него девятка, но он провали-
параметра прежде, чем время вышло, он достиг цели. вает проверку. Джон холодеет.
Лучше отмечать эти успехи какими‑нибудь жетонами Четвёртый раунд. У Джона успех, но ему нужен
или фишками для наглядности. ещё один успех для победы. «Я не уверен, что справ-
Если время истекло, а персонаж не набрал нужно- люсь!» — кричит он товарищам. Сразу после этого
го количества успехов, то бомба взрывается, ритуал враг попадает в него из винтовки. Он в шоке и ранен!
прерывается, экран гаснет, срабатывает сигнализа- Пятый раунд. Террористы всё ближе. У Джона туз,
ция — миссия заканчивается полным фиаско. но он проваливает проверку характера и не может
Можно ли попытаться вновь, решает ведущий, выйти из шока! Он тратит свою последнюю фишку,
но раз уж это был вызов судьбе, то и провал должен чтобы отменить последствия шока, вновь призыва-
обернуться чем‑то трагическим. Или, в крайнем слу- ет на помощь друга и вновь пытается обезвредить
чае, придётся искать кардинально новый подход к ре- бомбу. Если будет успех, взрыв не прозвучит. Если
шению проблемы. нет, придётся начать новую кампанию!

Дневник авантюриста 109


Ситуативные правила
Опасности вится менее эффективным, а также может оказаться
Жара, холод, жажда, недостаток сна и прочие труд-при смерти или даже умереть.
ности могут измотать даже самых стойких героев, Уставший персонаж проходит через несколько ста-
постепенно усугубляя их положение и даже приво- дий прежде, чем сдаться. Стадии и штрафы, налагае-
дя к гибели. Встречаются явные опасности с практи- мые ими, указаны ниже.
чески мгновенным эффектом. Персонаж может за- •  Утомлён: персонаж быстро устаёт. Все провер-
хлебнуться, обжечься или упасть с огромной высоты. ки параметров осуществляются со штрафом −1.
Бывают также опасности, которые постепенно разру- Если персонаж получает ещё один уровень уста-
шают организм персонажа. Например, яды и болезни. лости, он переходит в стадию истощён.
Здесь мы расскажем о наиболее распространённых •  Истощён: персонаж угасает на глазах. На провер-
опасностях, детально разберём, когда и какие провер- ки всех параметров налагается штраф −2. Если
ки должен осуществлять персонаж, какие модифи- персонаж получает ещё один уровень усталости,
каторы накладываются на его действия и как можно он переходит в состояние при смерти, если опас-
избавиться от негативных эффектов, вызванных эти- ность не предполагает иного исхода.
ми опасностями. Советуем ведущему вводить такие •  При смерти: жизнь еле теплится в теле персона-
опасности для усиления напряжённости сюжета. На- жа, он при смерти. Смотрите раздел «при смер-
верное, не стоит их вводить, если персонаж ненадолго ти» для каждой конкретной опасности, чтобы
выскочил из дома на улицу в метель. А вот долгий пе- узнать, что будет дальше.
реход через Хребты Ужаса — очень подходящий слу- Избавление: способ избавления от усталости за-
чай. Особенно, если это усугубит драматизм ситуациивисит от источника опасности. Умирающему от голо-
и вынудит персонажей побеспокоиться о тех вещах, да нужна пища, замёрзшему — тепло — и так далее.
о которых они бы даже не подумали при иных обстоя- Чтобы понять, как избавиться от усталости, нужно
тельствах: укрытие от ветра и снега, тёплая одежда,определить, чем она вызвана. Смотрите описания
а также вынужденный обед из мяса ездовых животных. опасностей далее.
Несколько опасностей: персонаж может получать
Усталость уровни усталости сразу от нескольких источников
Некоторые опасности оборачиваются уроном, опасности. Если персонаж уже истощён от голода,
но большинство поначалу вызывают усталость — а потом получает ещё уровень усталости от холода,
стресс или слабость, из‑за которых персонаж стано- то он при смерти.

110 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Болезни
Болезни могут варьироваться от затяжных изну-
ряющих недугов до стремительно разрушающих
организм поражений. Чтобы вам было проще ори-
ентироваться, мы выбрали наиболее часто встречаю-
щиеся болезни в разнообразных кампаниях. Если вы
собираетесь ввести какое‑нибудь особенное заболе-
вание, вы можете дополнить эти правила, чтобы луч-
ше отразить симптомы.
Избавление: если в описании заболевания не ска-
зано иного, то его можно вылечить только при по-
мощи специальных лекарств или очень сильной ма-
гии. При наличии необходимого лекарства здоровье
восстановится через несколько дней: 2d6 − выносли-
вость / 2 (минимум за один день). Если нужных ме-
дикаментов нет, лекари могут лишь создать лучшие
условия для больного и не могут повлиять на его со-
стояние. Чтобы узнать больше о магическом лечении,
смотрите стр. 143 и 146.
При смерти: как правило, смерть, если описание
болезни не предполагает иного исхода. рии. Жертвы мучаются частыми спазмами, приступа-
ми кашля и т. д. и постоянно находятся в состоянии
Метод распространения истощён. Если персонаж получает ещё один уровень
Воздушно-капельным: токсины в воздухе. Персо- усталости, он переходит в состояние при смерти,
наж может задержать дыхание на число раундов, рав- но остаётся жив. В начале каждой игровой встречи
ное стойкости (или стойкость / 2, если он не был персонаж должен осуществлять проверку выносливо-
готов). По истечении этого времени ему придётся сти. Если результат 1 или меньше, персонаж покинет
вдохнуть и автоматически войти в контакт с заражён- мир живых до окончания этой встречи. Рекомендуем
ным воздухом. Если облако токсинов застало жерт- ведущему позволить персонажу уйти красиво.
ву врасплох (например, её атаковала тварь, распро- Хроническое, утомляющее: то же, что и предыду-
страняющая токсичные споры), нужно осуществить щий тип, но персонаж находится в состоянии утом-
проверку смекалки, чтобы задержать дыхание пре- лён. Такое состояние может быть вызвано, например,
жде, чем заражённый воздух попадет в лёгкие. малярией, вымышленными заболеваниями вроде
Касанием: при прикосновении жертва должна прикосновения живого мертвеца или жизнью в не-
осуществить проверку выносливости. Успех означа- привычной и слегка токсичной среде.
ет, что болезнетворные элементы не смогли проник- Скоротечное, ослабляющее: очень редки в реаль-
нуть сквозь кожный покров. При провале заболева- ном мире, но хорошо подходят для игр в жанре науч-
ние незамедлительно оказывает эффект, указанный ной фантастики и фэнтези. Такие недуги можно за-
в его описании. работать, если персонажа поцарапает какая‑нибудь
При попадании в кровь: типичный случай — укус неведомая тварь, или он вдохнёт воздух, насыщен-
животного или ранение, нанесённое оружием с за- ный токсинами. При провале проверки выносливо-
разным лезвием. Если персонаж в шоке или получил сти жертва заражается болезнью, оказывается в шоке,
ранение в результате этой атаки, он должен осуще- получает уровень усталости, начинает беспрерывно
ствить проверку выносливости. При провале персо- кашлять или проявлять другие изнуряющие симпто-
наж заражён. Успех означает, что болезнетворные мы. Как только персонаж выходит из шока, он мо-
элементы не попали в кровь. жет нормально действовать, но состояние утомлён
(а с ним и болезнь) будет держаться ещё 2d6 дней,
Типы заболеваний пока болезнь не пройдёт сама.
Хроническое, истощающее: эти заболевания по- Скоротечное, смертельное: ещё реже встречают-
стоянно напоминают о себе и часто оканчиваются ся болезни, способные погубить за секунды. С ними
смертью. Проказа, запущенный туберкулёз и прочие дело обстоит так же, как со смертельными ядами.
смертельные заболевания относятся к этой катего- Если персонаж выживает, он утомлён 2d6 часов.

Дневник авантюриста 111


Ситуативные правила
Вода По прошествии первого дня персонаж должен осу-
Вода таит в себе смертельную опасность для непод- ществлять проверку из‑за голода каждые 12, а из‑за жа-
готовленного персонажа. Далее перечислены опас- жды — каждые 6 часов.
ности, связанные с водой, а также частота, с которой Навык выживания: успешная проверка выжива-
персонаж должен осуществлять проверку плавания ния означает, что персонаж нашёл суточное количе-
при столкновении с ними. При каждом провале пер- ство воды и пищи, необходимое для одного человека,
сонаж получает уровень усталости. при подъёме — для пятерых.
•  Персонаж с навыком плавание как минимум d4 мо- Избавление: по крайней мере, килограмм прилич-
жет не осуществлять проверку в спокойной воде. ной еды позволяет персонажу избавляться от уровня
•  При быстром течении все персонажи должны усталости каждый час, или каждые 12 часов, если он
осуществлять проверку каждую минуту. достиг состояния при смерти.
•  В бурном потоке, когда персонажа закручивают При смерти: смерть от голода через 3d6 часов.
водовороты, проверка необходима каждый раунд.
•  Персонаж, вынужденный долго оставаться в воде Жажда
без плавательного средства, должен осуществ- В среднем человеку необходимо примерно 2 литра
лять проверку каждый час. воды в сутки. Требуемое количество удваивается
Модификаторы: вычтите 2 из проверки плавания, как в крайне засушливой местности (например, пу-
если персонаж пытается что‑то удержать на плаву, стыня), так и в очень влажной (джунгли), поскольку
включая другого героя. Добавьте +2, если персонаж персонаж обильно потеет и теряет жидкость.
в спасательном жилете. Если персонаж не получает необходимого количе-
Утопление: если персонаж вынужден оставаться ства жидкости, он страдает от обезвоживания. На-
под водой, то у него возникают проблемы с доступом чиная с дня, когда кончилась вода, он должен осуще-
к воздуху. Обычно персонаж может задержать дыха- ствлять проверки выносливости. Если ему досталась
ние на количество раундов, равное выносливости. За- хотя бы половина нормы, он проходит её без штра-
тем он начинает получать уровень усталости каждый фа. Если меньше (вплоть до отсутствия), то на про-
раунд, пока не окажется при смерти (см. ниже). верку налагается штраф −2. . После первого дня
Избавление: оказавшись вне воды, персонаж избав- без воды персонаж должен осуществлять проверку
ляется от одного уровня усталости каждые 5 минут. каждые 6 часов.
При смерти: смерть наступает через количество Навык выживания: успешная проверка выжива-
раундов, равное выносливости / 2 персонажа. Если ния означает, что персонаж нашёл суточное количе-
кто‑то доберётся до жертвы в течение пяти минут ство воды и пищи, необходимое для одного человека,
после «смерти», её можно откачать, успешно прой- при подъёме — для пятерых.
дя проверку лечения (−4). Избавление: два литра воды позволяют персонажу
избавляться от одного уровня усталости каждый час.
Голод При смерти: смерть через 2d6 часов.
Людям нужно приблизительно полкилограмма
пищи каждые 24 часа. Если еды недостаточно, пер-
сонажа начинает терзать голод.
Начиная с первого дня после того, как персонаж
пропустил полноценный приём пищи, он должен
проходить проверки выносливости. Если ему до-
сталась хотя бы половина необходимого рациона,
он проходит её без штрафа. Если меньше (вплоть
до отсутствия), то на проверку налагается штраф −2.
При провале персонаж получает уровень усталости.

Окружающая среда
В тех случаях, когда в тексте идёт речь об эффек-
тах окружающей среды, защите от них или их про-
явлениях, имеется в виду сумма таких опасностей
как жара и холод.

112 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Жара Только непроницаемый огнеупорный костюм может
Сильная жара (обычно выше +30°С) может вы- усилить стойкость персонажа, оказавшегося в огне.
звать обезвоживание и тепловой удар. И то, и другое Урон от огня
зачастую оборачивается неприятными последствия-
Урон Описание
ми для организма. Пожалуй, обезвоживание являет-
ся наиболее серьёзной опасностью. Сознательные +2 горящее оружие
и хорошо подготовленные персонажи обычно берут «очаг возгорания», например,
1d10
с собой приличный запас воды и регулярно её пьют, горящая рука или нога
что облегчает их положение. Когда температура до- 2d10 огнемёт
стигает 30°С и выше, ведущий должен обратить вни-
мание на количество воды, которым располагают 3d10 лава
персонажи. Если им доступно, по крайней мере, 4 Возгорание: как только огонь касается того, что мо-
литра воды в день, они могут устать, получить сол- жет загореться, бросьте 1d6. При 6 огонь переки-
нечные ожоги, но обезвоживание им не грозит. дывается на цель. Легко воспламеняемые объекты
Если у них нет такого количества воды, персонажи (дерево, например) загораются при 4 – 6. Горючие ве-
должны осуществлять проверку выносливости (−2) щества вроде бензина, выплеснутого на врага, вспы-
каждые четыре часа. Увеличьте штраф до −4, если хивают при любом результате, кроме 1.
воды доступно меньше чем 2 литра в день. При про- После того, как жертва загорелась, каждый раунд
вале персонаж получает уровень усталости. (в начале её хода) бросайте 1d6, как описано выше,
•  Вычитайте 1 из результата проверки за каждые 5 чтобы узнать, продолжает ли она гореть. Если персо-
градусов выше 30°С. нажу не везёт, то пламя усиливается, и наносит ука-
•  Добавьте +1, если персонаж находится в тени. занный выше урон.
•  Добавьте +1, если персонаж не предпринимает Отравление дымом: пожары в замкнутых помеще-
физической активности. ниях вызывают опасное задымление. В каждом раун-
Избавление: жертва, получившая достаточно воды, де персонаж, находящийся в дыму, должен осуществ-
избавляется от одного уровня усталости каждый час. лять проверку выносливости. Мокрая ткань на лице
При смерти: персонаж получает тепловой удар добавляет +2 к проверке, а противогаз отменяет не-
и может пострадать от повреждения головного моз- обходимость этой проверки. При провале персонаж
га. Осуществите проверку выносливости. При прова- получает уровень усталости.
ле смекалка и сила навсегда снижаются на одну сту-
пень (до минимума d4). Падение
Урон от падения составляет 1d6+1 за каждые 3 ме-
Недостаток сна тра высоты, с которой упал персонаж (округление
Большинству людей необходимо спать минимум вверх), до максимума в 10d6+10. Если вы используе-
6 из 24 часов. Персонаж, который вынужден обхо- те тактическую карту, то считайте каждые 2 клетки
диться без этого минимума, должен осуществлять за 3 метра для упрощения.
проверку выносливости с нарастающим штрафом −2 Снег или сено: мягкая поверхность, например, глу-
каждые 12 часов (максимальный штраф −6). Прилич- бокий снег, играет на руку падающему. Каждые пол-
ное количество кофе, газировки или иных стимуля- метра снега уменьшают урон на один пункт.
торов добавляет +2 к результату проверки. Провал Вода: падение в воду вдвое уменьшает количе-
приводит к уровню усталости. ство игральных костей при проверке урона (округ-
Избавление: каждые четыре часа сна снимают ление вниз), а успех при проверке ловкости значит,
один уровень усталости. что персонаж нырнул и не пострадал. Стоит отме-
При смерти: уставший до смерти персонаж погру- тить, что он оказывается в шоке, если нырнул с вы-
жается в глубокий сон на 2d10 часов. соты больше 15 метров. Падение в воду с высоты
больше 30 метров (15 клеток) требует успешной
Огонь проверки ловкости (−2), чтобы избежать урона.
Даже гиганты, для которых клинки рыцарей
не опаснее швейных иголок, боятся огня. Осуществи- Радиация
те проверку урона, когда персонаж оказался охвачен Персонажи в радиоактивной среде должны осу-
пламенем, и продолжайте поверки в начале каждо- ществлять проверки выносливости каждый час
го раунда, пока персонаж подвержен действию огня. при слабом радиационном фоне и каждую минуту

Дневник авантюриста 113


Ситуативные правила
при сильном. При каждом провале персонаж получа- даёт, по меньшей мере, +4 или больше в зависимости
ет уровень усталости. от игрового мира.
Избавление: уровни усталости, полученные от ра- Избавление: тёплое укрытие позволят персона-
диации, уходят по одному в 24 часа или вдвое быстрее, жу избавляться от одного уровня усталости каж-
если принять душ и смыть с себя радиоактивную пыль. дые 30 минут.
При смерти: жертва страдает от лучевой болез- При смерти: персонаж должен осуществлять про-
ни — это хроническое, утомляющее заболевание. верку выносливости каждый час. При провале он по-
гибает.
Синяки и шишки
Персонаж с небольшими, но неприятными травма- Яд
ми (полученными, например, в результате падения Если жертва оказалась в шоке или получила ране-
со склона или бега с препятствиями по тёмной пеще- ние в результате укуса ядовитого животного или уда-
ре) страдает скорее от усталости, чем от ранений. Эта ра отравленным клинком, она должна осуществить
опасность вводится, если нужно, чтобы персонажи успешную проверку выносливости, чтобы не подверг-
оказались слегка побиты, но не получили ранений. нуться действию одного из ядов, указанных в таб-
Когда у персонажа возникает риск получить подоб- лице ниже. Если у яда есть модификатор (например,
ные травмы, осуществите проверку выносливости. «Яд −2»), он налагается на результат проверки вынос-
При провале персонаж получает уровень усталости ливости. Ведущий должен решить, к какой категории
от синяков, шишек, порезов и ссадин. Ведущий мо- относится яд. Из всех ядовитых животных реального
жет иногда позволять особо проворным персонажам мира лишь единицы попадают в категорию смертель-
осуществлять проверку ловкости, чтобы избежать но ядовитых. Когти упырей содержат парализующий
повреждений. Усталость, заработанная таким пу- яд, шпионы могут подмешивать в напитки мощные
тём, может привести лишь к истощению, но не к со- «удушающие» яды или вообще использовать газ.
стоянию при смерти. Персонаж под действием парализующего или уду-
Избавление: усталость от синяков и шишек автома- шающего яда находится при смерти, пока не кончит-
тически проходит через 24 часа после того, как были ся действие яда].
получены эти травмы. Лечение: чтобы исцелить отравленного, лекарь
При смерти: от синяков нельзя умереть. должен осуществить проверку лечения. Из результа-
та проверки вычитается сила яда (указана в описа-
Холод нии). При успехе жизнь жертвы спасена, и яд боль-
Долгие часы перехода через глубокий снег навстре- ше не действует: парализованные могут двигаться,
чу ледяному ветеру могут стать причиной обезвожи- а те, кто был в обмороке, приходят в себя.
вания и измотать персонажа так же быстро, как путь Каждый персонаж может предпринять лишь
через жаркую пустыню. Каждые четыре часа, про- одну попытку вылечить жертву от воздействия яда.
ведённые на морозе (0°С), персонаж должен осу- При провале вторую попытку должен осуществлять
ществлять проверку выносливости. При провале уже кто‑то другой.
персонаж получает уровень усталости. Вычитай- Избавление: утомление или истощение от яда про-
те по 1 из проверок выносливости за каждые 10 гра- ходит за 24 часа.
дусов ниже нуля до максимума −3. Проверка подра- При смерти: персонажи, оказавшиеся при смер-
зумевает, что персонаж тепло одет. Если это не так, ти от усталости, избавляются от недуга, как опи-
из результата проверки вычитается −2. Современное сано выше. Остальные эффекты описаны в таблице
снаряжение для зимних походов даёт +2 к провер- ниже, и об избавлении от них придётся позаботить-
кам, а специальное снаряжение (одежда полярника) ся отдельно.
Таблица воздействия ядов
Тип Провал Успех Подъём
Смертельный смерть через 2d6 раундов 1 ранение и истощение истощён
Отравляющий смерть через 2d6 минут 1 ранение и истощение истощён
Парализующий паралич на 2d6 минут паралич на 2d6 раундов утомлён
Удушающий обморок на 2d6 часов обморок на 2d6 минут утомлён

114 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Страх
Чудовищные твари и жуткие зрелища бросают вы-
зов решимости персонажей, вынуждая их осуще-
ствлять проверку храбрости (проверку характера).
Успех при проверке храбрости означает, что персо-
наж смог преодолеть ужас и продолжает действовать.
Результат провала зависит от того, увидел ли персо-
наж нечто противоестественное или же ужасающее.
Страх  /   тошнота: если персонаж столкнулся
с чем‑то противоестественным или сверхъестествен-
ным (зловещее открытие, встреча с Тем, о Чём Никто
Не Должен Знать), он в шоке и должен осуществить
проверку выносливости. При провале он испытывает
психическое потрясение / приступ тошноты, что вле-
чёт за собой получение уровня усталости до конца
сцены. При осложнении (1) жертве также придётся
осуществлять проверку по таблице страха.
Ужас: что‑то невероятно страшное вроде чудовищ-
ного создания или вовсе непознаваемого зла, скры-
вающегося во мраке, может потрясти даже самого
отважного из героев. Статисты обычно убегают
в панике. Дикие карты будут вынуждены обратиться
к таблице страха, если провалят проверку храбрости.
ются очистить подземелье от зомби, проверку храб-
рости стоит осуществить лишь при первой встрече
Привыкание с ними, а не в каждом помещении, наводнённом ими.
Если персонаж уже встречался с каким‑то опреде- Ведущий может потребовать проверку храбрости,
лённым видом чудовищ, он может не осуществлять если персонажи встречают зомби в принципиально
проверку храбрости всякий раз, как сталкивается иной обстановке, например, провалившись в яму, ки-
с подобными существами. Если персонажи пыта- шащую ненасытными тварями.

Таблица страха
Карта* Эффект Трефы
Прилив адреналина: страх делает персонажа
Дама и выше сильнее. Персонаж добавляет +2 ко всем проверкам
параметров и урона в свой следующий ход.
9 – Валет Шок: персонаж в шоке.
Мелкая боязнь: персонаж получает мелкий изъян
6 – 8
боязнь в результате психологической травмы.
Паника: персонаж
4 – 5 Крупная боязнь: персонаж получает крупный изъян боязнь. немедленно бежит
Клеймо страха: персонаж в шоке. Страх оставляет свой от опасности на свой
2 – 3 след на его теле: седая прядь, подергивающийся глаз полный шаг + результат
или что‑то иное, что снижает харизму героя на 1. проверки бега, после этого
он оказывается в шоке.
Сердечный приступ: страх захлестывает персонажа
настолько сильно, что у персонажа останавливается сердце.
Он при смерти и должен осуществить проверку выносли-
Ниже 2 вости (−2). При успехе он в шоке и не может пытаться
оправиться от него в течение d4 раундов. При провале он
умирает через 2d6 раундов. Проверка лечения (−4) спа-
сает жертве жизнь, но жертва остаётся при смерти.
*  Измените достоинство карты в соответствии с модификатором проверки храбрости (учитывая ранения и уста-
лость), поскольку он усугубляет последствия. Трефы модифицировать не нужно.

Дневник авантюриста 115


Ситуативные правила
Союзники соб решения проблемы, который привнесёт в игру
Союзникам отведена важная роль во многих игро- некоторую долю драматизма.
вых мирах. Это и войска Второй Мировой под коман- Количество боеприпасов у союзных подразделе-
дованием героя, и верные наёмники в фэнтези мирах, ний может быть избыточным, достаточным, недо-
и доблестные товарищи по оружию, поддержавшие статочным, нулевым.
вашего персонажа в восстании против угнетателей. Стартовое количество определяет ведущий, и оно
Управляться с союзниками не так уж сложно. Вы мо- отмечается на листе союзника. После каждого боя
жет скачать файл с листом союзника на нашем сайте. боезапас понижается на ступень (если ведущий
не посчитает, что стреляли недостаточно много).
Характер союзника Если в бою союзники в качестве карты действия
Вы можете придать вашим союзникам толику инди- получат двойку, количество их боеприпасов упадёт
видуальности, воспользовавшись «таблицей характе- на одну ступень по завершении раунда. Это позво-
ров». Запишите ключевое слово на листе союзника, лит сделать битву более драматичной, а также по-
чтобы и игроки, и ведущий имели некоторое пред- ставить персонажей перед вполне реалистичными
ставление о характере каждого союзника. проблемами снабжения и логистики, но не перед
В большинстве случаев, это впечатление, которое проблемами сложных вычислений.
союзник производит на окружающих, и оно не ока-
зывает какого‑то определённого эффекта на игру. Союзники и опыт
Но иногда это помогает определить, как именно со- Союзники, идущие в бой с героями, тоже набирают
юзник поведёт себя в той или иной ситуации. опыт, хотя и не так быстро, как персонажи игроков.
В кампании по второй мировой игрок, взявший Вам не надо следить за тем, сколько им положено
на себя роль молодого лейтенанта, может заглянуть пунктов опыта. Бросьте игральную кость и узнайте,
в таблицу и выбрать в качестве часового «наблюда- повысили ли они свой уровень.
тельного» соратника. Если же в качестве часового В конце сессии, в которой союзники сыграли важ-
окажется «ленивый» соратник, ведущий может по- ную роль (обычно участвуя в сражении), брось-
считать, что тот заснул на посту. те d6 за каждую группу войск. При результате 5 – 6
Таблица характеров выжившие получают повышение (по тем же прави-
лам, что и персонажи игроков). При провале ниче-
Карта Красная масть Чёрная масть го не происходит.
2 изящный неотёсанный
3 юный старый Типажи союзников
Перед вами несколько типажей солдат, которые
4 весёлый печальный можно использовать для большинства игр. Добавь-
5 подвижный ленивый те любые параметры, которые, по‑вашему, подой-
6 смышлёный туповатый дут. Группа следопытов, например, должна обладать
навыком выслеживания, тогда как всадники — навы-
7 открытый загадочный
ком верховой езды и так далее.
8 наблюдательный рассеянный
9 милосердный жестокий Солдат
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
10 изобретательный бестолковый
характер d6, сила d6, выносливость d6.
В бывалый простодушный Навыки: внимание d6, драка d6, маскировка d4,
Д сострадательный бесчувственный стрельба d6.
К героический подлый
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.

Т бесстрашный трусливый Бывалый солдат


Вытяни две карты и используй обе. Если ониХарактеристики: ловкость d6, смекалка d6,
Джокер противоречат друг другу, придумай, как это характер d6, сила d8, выносливость d8.
обыграть, или сделай персонажа дикой картой!
Навыки: внимание d8, драка d8, маскировка d6,
Боеприпасы стрельба d8.
Следить за боеприпасами всех вооружённых союз- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6.
ников — та ещё головная боль. Вот вам простой спо- Черты: пара любых боевых черт.

116 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Интерлюдии не стесняйтесь намекать на неё, давая другим персо-
В большинстве героических историй персонажи нажам пищу для размышлений и предоставив им воз-
время от времени перекидываются друг с другом па- можность узнать тёмную сторону вашего персонажа.
рой слов, рассказывая о своём прошлом или же рас-
крывая характер. Подобные «интерлюдии» доста- Пример: полковник Грин из 24‑го марсианско-
точно редко встречаются в ролевых играх, поскольку, го шотландского полка, его проводник гуркский
как правило, основной акцент делается на действие стрелок Санджей, леди Эмилия и всемирно извест-
в рамках текущего сюжета. ный охотник на крупную добычу сэр Джон Хоббс-
Описанные ниже правила позволят вам упорядо- ворт пересекают обширную марсианскую пустыню.
чить процесс введения интерлюдий и заслуженно Их ожидают песчаные бури, изнуряющая жара днём
наградить игрока за то, что он красиво раскрыл ха- и мороз, от которого кровь стынет в жилах, ночью.
рактер своего персонажа и поделился деталями его Ведущий решает вводить интерлюдию после
биографии с окружающими. каждого столкновения в ходе путешествия.
Первым жребий падает на полковника Грина, ко-
Введение интерлюдии торый вытягивает карту — пики. Он с увлечением
Ведущий должен прибегать к интерлюдиям, когда описывает облаву на диких марсиан у Зимкангаруна
динамика развития сюжета неизбежно снижается, и кровопролитное сражение, которое там произо-
например, когда персонажи залечивают ранения по- шло. «Именно там я получил эту рану», — произ-
сле нелёгкого боя, проводят какое‑то длительное ис- носит он, показывая на свою хромую ногу.
следование или же находятся в долгом пути. Затем, чудом пережив ужасную песчаную бурю,
Для начала выберите игрока и попросите его вы- леди Эмилия вытягивает карту — червы. «Я го-
тянуть карту. Масть карты определяет тематику това вынести любые муки», — начинает она, —
повествования. Игрок должен рассказать историю «если только это поможет мне узнать, что про-
на заданную тему от лица своего персонажа. Повест- изошло с моим возлюбленным Натаниэлем,
вование занимает несколько минут и может включать пропавшим в тех самых горах, куда мы с вами на-
в себя других персонажей. В следующий раз, когда правляемся». Затем она рассказывает о том,
ведущий решит, что наступил подходящий момент как они с Натаниэлем встретились, после чего от-
для интерлюдии, он должен выбрать другого игрока, правились на Марс и начали там новую жизнь вда-
чтобы у каждого из участников была возможность са- ли от грязного и порочного Нью-Йорка.
мовыразиться и получить соответствующую награду. На следующий день отряд попадает в засаду мар-
Награды: после того, как игрок заканчивает свою сианских разбойников. Санджей вытягивает сле-
историю, ведущий может наградить его фишкой. дующую карту — бубны. «Видите клинок это-
го бандита?» — гордо вопрошает он. «Это всего
Таблица интерлюдий лишь жалкое подобие моего кукри, который я по-
Пики (победа): поведайте о великой победе или лич- лучил в качестве награды десять лет назад, когда
ном триумфе, связанном с прошлым вашего персо- вступил в свой полк». После этого Санджей опи-
нажа. Как это сказалось на его последующей жизни? сывает сражения, в которых он принимал уча-
Какова была награда за его подвиг? стие в составе Шестого гуркского полка, прежде
Червы (любовь): вам предстоит поведать захваты- чем уйти добровольцем на далёкий Марс.
вающую историю о величайшей любви вашего персо- Сир Хоббсворт оказывается следующим и вы-
нажа: утраченной, обретённой или ожидающей его тягивает карту — трефы. «На Земле не оста-
дома. Как её зовут? Где она живёт? Почему вам при- лось ни единого крупного зверя, на которого бы
шлось покинуть её? я ещё не охотился. Теперь я решил отправиться
Бубны (желание): расскажите историю о том, чего на Марс для того, чтобы добыть самого большого,
желает или некогда желал ваш персонаж. Это может самого яростного зверя во всех известных мирах —
быть вещь, признание, политическая цель или даже караска. Я убью его и повешу его голову на стену.
путешествие, которое он хочет совершить, чтобы по- И ничто не остановит меня». Хоббсворт также
сетить какое‑нибудь удивительное место. вскользь упоминает о своей надежде на то, что чу-
Трефы (трагедия): расскажите историю о траге- довище, прежде чем сдохнуть, убьёт его. Таким об-
дии или неудаче, случившейся с вашим героем в про- разом, он намекает окружающим на своё Последнее
шлом, по возможности связав её с одним из его изъя- желание и хроническую болезнь, которую он приоб-
нов. Если у рассказчика есть какая‑то страшная тайна, рёл в ходе этой игровой кампании.

Дневник авантюриста 117


Ситуативные правила
Социальные конфликты совершали в отношении жителей королевства.
Не во всякой войне победа достигается только Он осуществляет проверку убеждения и получа-
при помощи оружия. Пламенная речь может погу- ет 7. Один успех.
бить целую нацию. Затем дворянин представляет королю своих раз-
Приведённые ниже правила хорошо подходит ведчиков, которые рассказывают, в каких имен-
для длительных и напряжённых переговоров, будь но баронствах видели орков. Он осуществляет
то попытка убедить совет послать войска на защиту ещё одну проверку и получает 9, то есть два успе-
земель в помощь благородному рыцарю, выиграть ха. У него теперь в общей сложности три жетона.
судебное дело или убедить охранника открыть во- В конце концов, юный воитель напоминает ко-
рота, ведущие на космическую станцию. ролю о том, что его семья поддержала правите-
Конфликт разрешается в течение трёх раундов пере- ля во время коронации, намекая на давний долг.
говоров, каждый из которых посвящается определён- В этот раз дворянин терпит неудачу.
ному вопросу (или нескольким тесно связанным друг По окончании трёх раундов переговоров у дво-
с другом вопросам). Последующие раунды отражают рянина три жетона. Король соглашается от-
постепенное смещение фокуса переговоров. править в помощь дворянину отряд пехоты,
В течение каждого раунда персонаж игрока изла- но при этом отказывается отсылать более вер-
гает свои аргументы, после чего осуществляет про- ных ему конных рыцарей. Один из командиров
верку убеждения (или встречную проверку убеждения, пехоты — старый друг семьи дворянина, — с не-
если его оппонент пытается возразить ему). малой долей вероятности, присоединится к гря-
Оратор получает жетон за успех и каждый подъём. дущему восстанию, и потому король посылает
В конце третьего раунда конфликта сторона, набрав- за ним убийцу, который должен гарантировать
шая большее количество жетонов, считается выиграв- его невозвращение из похода! Теперь у ведущего
шей. Чем больше жетонов, тем сильнее выигравшая есть дополнительная сюжетная ветка, в ходе
сторона убеждает проигравшую в собственной пра- которой персонажам предстоит предотвра-
воте (см. таблицу исхода социального конфликта). тить убийство своего друга и командующего со-
Модификаторы: ведущий может наградить пре- юзных войск.
имуществом +2 ту сторону, которая выдвигает бли- Исход социального конфликта
стательный или неоспоримый аргумент; или нало-
жить штраф −2, если оратор совершает очевидный Степень успеха Результат
промах (например, делает явно неправдоподобное Окончательное решение так и не принято,
и пока не будут приведены принципиально
или оскорбительное заявление). новые аргументы, ничего не изменится.
Ничья
Знание — сила: если персонажи обсуждают ка- В суде побеждает защита благодаря
кие‑то технические моменты (например, связанные презумпции невиновности.
с вопросами права или стратегией обороны королев- Вторая сторона конфликта согласна
ства), персонаж должен осуществить проверку убе- далеко не со всем, но предпочитает пойти
навстречу, нежели продолжать спор. Она
ждения или соответствующего знания (для проверки предоставляет минимальную поддержку.
выбирается навык с наименьшим значением). Таким 1 – 2 Если в суде побеждает защита, то присяжные
образом, в суде персонаж с убеждением d10 и знани- сомневаются в правильности приговора;
если побеждает обвинение, то присяжные
ем (право) d4, будет осуществлять проверку знания выступают за самое мягкое наказание.
(право). Хорошо, когда персонаж знает, о чём говорит. Вторая сторона конфликта проникается
аргументами. Она предоставляет
Пример: орки вторглись сразу в несколько ба- необходимую помощь, но может выдвинуть
определённые условия или же обратиться
ронств, расположенных в различных уголках ко- 3 – 4 за ответной услугой. Если в суде побеждает
ролевства. Герой — молодой дворянин — пыта- обвинение, то преступник признан виновным
ется убедить правителя выделить для борьбы и приговорён к серьёзном наказанию. Если
побеждает защита, то все обвинения снимаются.
с орками королевские войска. Тем не менее, пра-
витель, наслышанный о готовящемся восстании, Вторая сторона конфликта полностью
поддерживает персонажей. Она
не особо настроен отсылать свои войска. предоставляет даже большую поддержку,
5+ чем предполагалось. Если в суде
Молодой дворянин начинает с того, что рас-
сказывает королю о своих стычках с орками побеждает обвинение, то подсудимому
выносят самый строгий приговор.
и отвратительных злодеяниях, которые они

118 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Путешествия Морские путешествия
Большинство эпических историй так или иначе Самоходные суда передвигаются по тем же пра-
связано с преодолением огромных расстояний, будь вилам, что и описанный выше наземный транспорт.
то путешествие хоббитов или гиперпрыжки в космо- Расстояние, которое покрывают парусные кораб-
се, столь характерные для научной фантастики. Этот ли, в большой степени зависит от действий команды.
раздел поможет вам определить, сколько времени за- В начале каждого дня путешествия капитан корабля
нимают путешествия, и какие драматические собы- осуществляет проверку навыка судовождения с моди-
тия могут произойти с героями в пути. фикаторами, которые сочтёт нужным применить ве-
дущий (сильные или слабые ветра, течения, попытки
Время и расстояние подняться вверх по реке и так далее). Результат про-
Путешествие пешком или верхом верки обычно соответствует восьмичасовому пу-
Базовая скорость персонажа или животного равна тешествию, но парусные корабли при наличии пол-
его шагу, выраженному в километрах в час (минимум ной команды обычно не останавливаются, и потому
один километр в час). К примеру, человек с шагом 6 вы можете умножить результат на три, если корабль
идёт со скоростью 6 километров в час. движется в течение 24 часов.
Группы двигаются со скоростью самого медленно- 1 или меньше: корабль сбивается с курса. Вам не удаёт-
го её члена. Штрафы за усталость и нагрузку обыч- ся продвинуться к вашей цели, и на следующей день
но не влияют на шаг, но ведущий может использо- вам потребуется осуществить успешную проверку
вать их, когда скорость важна для сюжета. знания (навигация), или корабль начинает двигаться
Модификаторы передвижения по земле в неверном направлении.
Провал: 6 × предельную скорость в километрах.
Ландшафт Скорость Тип ландшафта
Успех: 20 × предельную скорость в километрах.
Лёгкий −0 км / ч. равнины, дорога Подъём: 30 × предельную скорость в километрах.
каменистая пустыня,
Средний −1 км / ч.
небольшие холмы Происшествия
холмы, пустыня, Если край, по которому путешествуют персонажи,
Трудный −3 км / ч. не патрулируется и не является безопасным, каждые
обычный лес
сутки вытягивайте карту из колоды действий (веду-
Очень трудный −5 км / ч. горы, густой лес, болото
щий может выбрать более подходящий промежуток
Наземный транспорт времени). Любая карта двора1 и туз указывает на на-
В случае размеренного путешествия, занимающего личие происшествия, а масть определяет его тип.
от одного до нескольких дней, используйте предель- Ведущим крайне рекомендуется адаптировать дан-
ную скорость транспортного средства, умноженную ную систему под соответствующие игровые миры.
на 2 км в качестве усреднённого показателя расстоя- Пики — враги: монстры, враги или дикие звери пре-
ния, которое оно может преодолеть за час. граждают путь. Возможно, они даже устроили засаду.
Умножьте предельную скорость на количество часов Червы — персонажи: группа встречается с нейтраль-
путешествия (восемь часов в день обычно считается ными или дружественными персонажами (например,
нормой) для того, чтобы определить, какое расстоя- торговцами, сбившимся с дороги путешественником
ние вам удалось преодолеть в течение одного дня. или даже с другими искателями приключений).
Умножьте расстояние в 1,5 раза при передвижении Бубны — богатство: где‑то по дороге вам удаётся
по шоссе или автобану и разделите на 2 при передви- найти что‑то ценное. Например, полуразрушенный
жении в сложных условиях (полуразрушенные шоссе космический корабль с припасами, небольшой клад,
в постапокалиптичном мире, бездорожье и т. д.). месторождение ценных минералов или магический
предмет, который был зажат в руке мертвеца.
Путешествие по воздуху Трефы — препятствия: персонажи сталкиваются
При путешествии на летающих животных или иным с каким‑нибудь препятствием и должным приду-
способом, позволяющим подняться в воздух, указан- мать, как с ним справиться. Это может быть разлив-
ные выше модификаторы не учитываются, и добрать- шаяся река, минное поле, полусгнивший верёвоч-
ся до места можно гораздо быстрее. Тем не менее, ный мост, водоворот и так далее. Враги и монстры
ведущий может варьировать скорость в зависимо- могут охранять препятствие.
сти от наличия попутного ветра, грозового фронта
или других явлений. 1:  Карты двора: валет, дама, король.

Дневник авантюриста 119


Ситуативные правила
Транспортные средства Потеря управления
Будь то танковые баталии второй мировой или мас- Провал при проверке вождения приводит к потере
штабные сражения в открытом море, транспортные управления. Если это произошло, бросьте 2d6 и по-
средства играют немаловажную роль в развитии со- смотрите результат в таблице потери управления.
бытий. Здесь вы найдёте правила ведения боя с уча- При использовании тактической краты осуществите
стием транспортных средств на игровом поле. Пра- все дополнительные перемещения (вроде скольжения
вила по длительным погоням на большие расстояния и переворотов), указанные в таблице. Если что‑то по-
смотрите на стр. 124. палось на пути неуправляемого транспортного сред-
ства, смотрите выше правила по столкновениям.
Транспорт в бою Потеря управления в воздухе: если летательный
Сражение, в котором задействованы транспортные аппарат теряет управление, то к таблице потери
средства и их экипажи (команда и пассажиры), отли- управления обращаться не нужно. Однако персонаж
чается от обычных сражений двумя дополнительны- у руля должен осуществить проверку пилотирова-
ми модификаторами. ния. При провале летательный аппарат падает и раз-
Модификаторы атак бивается. Если пилот может выпрыгнуть из кабины,
его последний шанс — успешная проверка ловкости.
Штраф Ситуация Кораблекрушение: если корпус корабля не пере-
−2 Ненадёжная опора ломился пополам и не затонул в ту же минуту, ко-
−1 за каждые 10 клеток рабль уходит под воду со следующей скоростью:
Упреждение •  Мелкие суда (плоскодонки, каноэ) тонут по окон-
в раунд скорости
чании раунда, в который потерпели крушение.
Ненадёжная опора: транспорт в движении счи- •  Средние суда (рыбачьи шхуны) тонут за 1d6 минут.
тается ненадёжной опорой. Любой персонаж в пере- •  Крупные суда (частные яхты) тонут за 4d6 минут.
мещающемся транспорте осуществляет проверки •  Огромные корабли, например, нефтяные танкеры,
физических навыков, требующих точности (вроде круизные лайнеры, суда ВМФ тонут за 2d6 часов.
драки и стрельбы), со штрафом −2. Это касается и тех, Потерпевшее крушение судно дрейфует по тече-
кто стреляет из установленных на транспортном сред- нию (если оно есть). Это обычно d6 клеток за раунд
стве орудий. Черта твёрдая рука отменяет этот штраф. в спокойных реках или море и 2d6 в быстрых реках.
Упреждение: быстро передвигающийся транспорт Если судно терпит бедствие в океане, ведущий может
сложнее поразить, поэтому за каждые полные 10 кле- бросить d12, чтобы определить, направление дрейфа.
ток в раунд его скорости на любые атаки против него
налагается штраф −1. Однако, если цель движется Аварии и столкновения
прямиком на стреляющего или идёт параллельным Аварии могут привести к губительным последстви-
курсом с ним (как в погонях), то штраф не налагается. ям. Транспортное средство и пассажиры получают d6
Потеря управления
2d6 Тактическая карта Погони или преследование
Переворот: скольжение, затем переместите транспорт Бросьте d6: чёт — −2 к вождению*;
2 в том же направлении на d6 отрезков, равных его ширине. нечет — транспорт выбывает из гонки.
Нанесите урон от столкновения. Сломаны все приборы и орудия, установленные снаружи.
Вращение: Вращение: переместите транспорт Бросьте d12: 1 – 3 — −2 к вождению*;
3 – 4 на d6 клеток**. Бросьте d12 и направьте транспорт 4 – 9 — −1 к вождению*;
в соответствующую сторону, руководствуясь циферблатом. 10 – 12 — без последствий
5 – 9 Занос: переместите транспорт на d4 клеток вбок**. −1 к вождению*
10 – 11 Скольжение: переместите транспорт на d6 клеток вбок** −1 к вождению*
Кувырок: переместите транспорт вперёд Бросьте d6: чёт — −2 к вождению*;
на d4 отрезка, равных его длине. нечет — транспорт выбывает из гонки.
12
Нанесите урон от столкновения. Медленный и тяжёлый транспорт вроде танков
(по решению ведущего) не кувыркается, вместо этого выберите занос или скольжение.
* к проверке параметра маневрирования в начале следующего хода и к проверкам атаки до начала следующего хода.
** в направлении неудачного манёвра или в сторону от удара.

120 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Критические попадания
2d6 Результат
2 Вмятины и царапины: едва поцарапало краску. Нет особенного урона.
Двигатель: попадание в двигатель. Течёт топливо, глохнет мотор.
3
Ускорение уменьшается вдвое (округление вниз). На торможение это не влияет.
Ходовая часть: попадание в колёса, гусеницы и т. п. Предельная скорость падает вдвое.
4
Если транспорт тянули животные, то попали в одно из животных.
Система управление: попадание в систему управления. Без ремонта транспорт может поворачивать
5
лишь в одну сторону (1 – 3 влево, 4 – 6 вправо), что делает невозможными некоторые манёвры.
6 – 8 Корпус: попадание в корпус без особенных последствий.
Экипаж: попадание в случайного члена команды. Осуществляется ещё одна проверка урона
9 – 10 от атаки. Если персонаж находится внутри транспорта, вычтите из урона броню транспорта.
Если урон вызван взрывом, то страдают все находящиеся в транспортном средстве.
Орудия: попадание в произвольное орудие. Оно выведено из строя, и им более
11
нельзя пользоваться. Если орудий нет, считайте это попаданием в корпус.
12 Крушение: транспортное средство сломано, а водитель теряет управление.

урона за каждые полные 5 клеток текущей скорости. счёте урона (округление вниз). Тот же принцип
Если мотоцикл на скорости 16 клеток в раунд врезает- верен и для подушек безопасности, но перед провер-
ся в дерево, он получает 3d6 урона, столько же получа- кой урона уберите ещё одну игральную кость.
ет тот, кто на нём ехал, а также то, во что он врезался. Мягкие препятствия: правила по авариям подра-
Относительная скорость: увеличьте урон, если зумевают, что транспортное средство столкнулось
транспорт сталкивается с объектом, двигавшемся с чем‑то твёрдым: другим транспортом, скалой, сте-
ему навстречу. Если два танка врезались друг в друга, ной и т. д. Но если препятствие было мягким, то на-
и каждый при этом двигался со скоростью 12 клеток несённый урон сокращается вдвое.
в раунд, то их относительная скорость — 24 клетки Падение или прыжок с транспорта: персонажи, вы-
в раунд, и каждый танк получит 4d6 пунктов урона. павшие из транспорта на ходу, получают такой же урон,
Если же столкновение произошло с транспортным как при столкновении. Персонажи, которые пытаются
средством, двигавшемся прочь от объекта столкно- спрыгнуть и успешно осуществляют проверку ловко-
вения, вычтите скорость транспортного средства сти, бросают вдвое меньше игральных костей при под-
из скорости таранящего противника. счёте урона (округление вниз). Если персонаж прыга-
Бронированное транспортное средство: при столк- ет в воду с корабля, он получает несмертельный урон.
новении с тяжело бронированным транспортным Столкновение в погоне: при использовании пра-
средством значение его брони выступает как ББ вил погони или преследования транспортное сред-
при вычислении урона, нанесённого оппоненту. ство при столкновении получает урон, соответствую-
Ремни безопасности: ремни безопасности защи- щий половине его предельной скорости. Персонаж,
щают тех, кто ими пользуется. Такие пассажиры бро- который передвигается пешком, вместо этого полу-
сают в два раза меньше игральных костей при под- чит уровень усталости, (синяки и шишки на стр. 114).

Урон
Урон, равный стойкости транспорта или превы-
шающий её, обязывает водителя осуществить про-
верку вождения под угрозой потери управления.
Каждый подъём при проверке урона наносит по-
вреждение. Каждое повреждение, пока его не устранят,
накладывает штраф −1 к проверкам вождения. Вместе
с тем, за каждое нанесённое повреждение, осуществи-
те проверку по таблице критических попаданий, что-
бы выяснить, что же именно произошло.
Когда транспорт получает 4‑ое повреждение, он
оказывается сломан, а водитель должен осуществить

Дневник авантюриста 121


Ситуативные правила
успешную проверку вождения, чтобы не потерять равное удвоенному ускорению (или на большее число
управление. при резком торможении, смотрите дальше).
В сломанном состоянии транспортное средство боль- Игрок, контролирующий транспортное средство,
ше никуда не едет, однако из его орудий, с некоторой выбирает скорость в начале действия, затем передви-
вероятностью, можно по‑прежнему вести огонь, если гает транспорт на соответствующее количество кле-
они не зависят от системы хода транспорта. ток. Транспорт сохраняет эту скорость до следую-
щего раунда, так что запишите текущую скорость
Ремонт на случай столкновения.
При наличии времени и хотя бы базового набора У транспортных средств бывают ограничения в ма-
инструментов транспорт можно починить, успеш- нёвренности (особенно на поворотах). В нормаль-
но осуществив проверку ремонта. Попытка ремон- ных условиях используйте шаблон поворота, а ма-
та каждого повреждения занимает 2 часа (даже если нёвры (см. дальше) — если ситуация не так проста.
проверка провалилась). Починка танка, у которого Карты действия: транспорт не получает собствен-
два повреждения , например, займёт четыре часа. ных карт действия и включается в игру на инициа-
Для починки транспорта «в поле» нужен хотя бы тиве водителя. Вождение — это свободное действие,
ящик инструментов и запчасти. На проверку ремон- пока водитель не пытается совершить манёвр. Пасса-
та налагается штраф −2. Обычный гараж отменяет жиры получают собственные карты действия.
этот штраф, а специализированная мастерская даёт Скорость убивает: маневрировать проще на малой
преимущество +2. скорости, чем на большой. Проверки вождения при ско-
Успех и каждый подъём при проверке ремонта уби- рости выше 15 клеток в раунд осуществляются со штра-
рают одно повреждение. Каждый подъём сверх тех, фом −2, а выше 30 клеток в раунд — со штрафом −4.
что тратятся на починку всех повреждений, уменьша- Труднопроходимые участки: осыпающийся гра-
ет время ремонта вдвое. вий, грязь и колдобины, неровная дорога — всё это
Сломан: транспорт в сломанном состоянии тоже мешает транспорту так же, как и пешеходам. Считайте
можно починить, но потребуется гораздо больше каждую клетку такой поверхности за две и вычитайте
времени и запчастей. Время — 1d6 × 10 часов за каж- 2 из проверок вождения. Езда по труднопроходимой
дое повреждение. местности со скоростью выше половины предельной
требует проверки вождения каждый раунд.
Маневрирование Задний ход: можно двигаться задним ходом на по-
Движение ловине предельной скорости. Проверки вождения осу-
Ускорение транспорта — количество клеток в ра- ществляются со штрафом −2.
унд, на которое транспорт способен повысить те- Летательные аппараты: игнорируют неровности
кущую скорость. Пикап с ускорением 5, например, рельефа. Пока аппарат не взлетел, ему необходи-
может ускоряться на 5 клеток каждый раунд, пока мо развивать как минимум половину предельной ско-
не достигнет предельной скорости. Транспортное рости каждый раунд. МНВР не учитывается в боях
средство может понизить скорость в раунд на число, на тактической карте — только при погонях.

122 Savage Worlds: Правила игры


Ситуативные правила
Животные и экипажи: у животных отсутству- ной остановки и в этом раунде дальше двигаться
ют ускорение и предельная скорость. Они продвига- не может.
ются на свой шаг (+ проверка бега) в каждый раунд. Препятствие (−2 и более): преодоление сложных
У экипажей ускорение равно половине шага животно- препятствий на игровом поле выглядит просто, по-
го. У телег и фургонов нет предельной скорости, так скольку нужно лишь провести транспорт туда, куда
как животное просто продвигается на свой шаг (плюс хочется игроку. Но в реальности машина куда менее
проверка бега при беге). послушна. Поэтому водители, которым нужно мино-
вать сложную преграду: узкий переулок, другую ма-
Манёвры шину, свисающие провода, — должны осуществить
Ниже приведены некоторые распространённые проверку вождения обычно со штрафом −2, но в осо-
манёвры. В скобках указан штраф, который налага- бых случаях штраф может оказаться −4, а то и боль-
ется на проверку вождения во время их осуществле- ше. При провале транспорт врезается в препятствие
ния. Если манёвр провален, переместите транспорт и получает урон согласно правилам по авариям.
в точку начала манёвра и сверьтесь с таблицей поте- Прыжок с трамплина (0): транспортное средство
ря управления, чтобы узнать, чем всё закончилось. может подпрыгнуть с трамплина на высоту, равную
Два колеса (−4): можно проехаться на двух колё- четверти его текущей скорости, к которой прибавляет-
сах: например, чтобы втиснуться в узкий проулок ся d10 клеток в случае подъёма при проверке вождения.
или не столкнуться с опасным препятствием. Чтобы За каждые 2 клетки движения вперёд транспорт опу-
встать на два колеса, потребуется какой‑нибудь трам- скается на 1 клетку. Так, транспорт, «прыгнувший»
плин (бордюр подойдёт). Таким образом уменьшает- на 20 клеток, падает на 10 клеток к концу прыжка.
ся ширина машины (обычно процентов на 25). Води- Резкое торможение (0): водитель сбрасывает ско-
тель должен проходить проверки вождения в начале рость на число, равное максимум утроенному ускоре-
каждого хода, если хочет и дальше ехать на двух ко- нию транспортного средства.
лёсах. Таран (встречная проверка): хоть мы и переме-
Крутой поворот (0): поворот более чем на 90°. щаем транспорт по полю строго в свой ход, на са-
Манёвр (−1 — −4): описывает всё, что отважитс