Опытный боец из отряда наёмников «Волчьи Драгуны», управляющий мехом «Сёгун», ведёт ответный огонь по редеющему отряду противника
ОСНОВЫ
Вселенная объята войной. Даже покорив звёзды, человече-
ство не смогло унять тягу к конфликтам и завоеваниям. Мо-
гучие империи, ведомые мечтой подчинить себе всё чело-
вечество, создавались, рушились и восставали из пепла. Из АЛЬФА-УДАРА»
хаоса войны возникла Звёздная Лига — её появление озна-
меновало пик развития цивилизации. Стало казаться, что на- «Альфа-удар» — это быстрая военно-тактическая настольная
конец-то пришёл золотой век, время мира и благоденствия. игра, действие которой происходит во вселенной BattleTech.
Но жадность, честолюбие и предательство вновь всё погуби- В этом мире неофеодализм и непрерывные боевые действия
ли, и миры, где обитали люди, на долгие века были охвачены стали нормой жизни, а вершина развития технологии — бое-
пламенем тлеющих конфликтов. вой мех массой до 100 тонн, увешанный оружием и бронёй.
Ныне судьбы миллиардов людей в руках тех, в чьих жилах Мехами управляют мехвоины — элитные бойцы армий кла-
течёт благородная кровь, и потомственных воинов. Поколе- нов и Великих домов. Хотя в сражениях участвуют и разные
ния воителей сражаются на бесчисленных планетах во имя виды пехоты, боевая техника и аэрокосмические истребители,
давно погибшей мечты. Этот цикл насилия повторяется век боевой мех по праву считается царём на поле боя.
за веком, и для многих война стала единственным смыслом Играя по правилам «Альфа-удара», вы моделируете сраже-
жизни. Среди них элита из элит, современные рыцари нео- ние между армиями. В этих сражениях миниатюры изобража-
феодальных королевств, на которые распался обитаемый ют разные боевые единицы, а карта местности — само поле
мир, — мехвоины, управляющие самыми могучими боевыми боя. Данные каждого участника сражения указаны на карточ-
машинами XXXI века.
ке боевой единицы, куда заносят информацию о подвижно-
Вселенная BattleTech — это мир бесконечной войны меж-
сти, вооружении, количестве брони и особых способностях.
ду враждующими кланами и межзвёздными династиями. Это
мир, где величайшим врагом человечества стали не инопла- Для отыгрывания атак используются шестигранные кости.
нетные захватчики, а сами люди. Это вселенная, в которой Успешно проведённая атака наносит урон, который сказыва-
правительства и флаги в пограничных мирах сменяются с за- ется на боеспособности пострадавшего.
видной регулярностью, а высокие идеалы вроде чести, славы В «Альфа-ударе» победителем нередко становится игрок,
и свободы — не более чем броские лозунги. полностью уничтоживший армию противника. Но, как и в ре-
В этой вселенной жизнь стоит недорого, в отличие от бое- альной жизни, тактика и боевая задача часто выходят за рам-
вого меха. ки даже такого простого определения успеха.
Ниже приведены вводные правила для первого знаком- повреждения, перемещается в ином режиме или её МДЦ
ства с игровой системой «Альфа-удара». Поскольку это снижен из-за нагрева или по другим причинам, значение
упрощённый вариант, здесь описаны исключительно на- МДЦ меняется (см. модификаторы движения цели на с. 7,
земные сражения между боевыми мехами, которые явля- «Попадание по системам движения» на с. 10 и «Нагрев»
ются основными (и наиболее универсальными) боевыми на с. 12).
единицами в игре BattleTech. Движение (ДВ). Показатель движения на карточке бое-
вой единицы говорит о том, сколько дюймов эта боевая
единица может пройти за один игровой ход. Если после
СОСТАВ ИГРЫ цифры идут буквы, значит, эта боевая единица способна
перемещаться в особом режиме — например, прыгать (см.
Для игры по вводным правилам вам понадобятся миниа- «Прыгать» на с. 4).
тюры, шестигранные кости (d6), рулетки и карты местно- Роль. Роль в сражении, которая обычно отводится дан-
сти. Также вам потребуются карточки «Альфа-удара», с по- ной боевой единице.
мощью которых вы будете отслеживать показатели и со-
Навык. Сюда игрок вписывает базовое целевое значе-
стояние каждой боевой единицы, принимающей участие
ние, которое данная боевая единица использует при со-
в игре. Ниже подробнее рассказано о том, какую информа-
цию можно найти на такой карточке. вершении атак. У обычного мехвоина это значение чаще
всего равно 4, а у элитного ветерана может быть 1 или
даже 0.
НАИМЕНОВАНИЕ ОС: Урон. Эти три числа показывают, сколько очков уро-
БЕ: на наносит боевая единица в зависимости от расстояния
до цели. БЛЖ (+0), СРД (+2) и ДАЛ (+4) означает соответ-
©2014–2020 The Topps Company. All rights reserved.
2
ПОДГОТОВКА
фазы в строго определённом порядке. Конкретные действия,
перемещение, последствия полученного урона и т. д. описаны
К ИГРЕ в соответствующих параграфах.
Каждый ход состоит из следующих фаз, которые отыгрыва-
ются в указанном ниже порядке:
Прежде всего игроки должны договориться, по какому сцена-
рию они будут играть.
Для начала один игрок с каждой стороны кидает 2D6. Тот, 1. Фаза инициативы
у кого выпал наибольший результат, считается выигравшим Каждый игрок кидает 2D6 и складывает выпавшие резуль-
инициативу — он может выбрать состав своей армии. Если до- таты, чтобы определить своё значение инициативы. Игрок
ступно несколько вариантов, игрок с самым низким результа- с наибольшим значением считается выигравшим инициативу
том броска на инициативу выбирает себе армию последним. в этот ход.
Поскольку считается, что манёвры и боевые действия
в «Альфа-ударе» происходят одновременно, то игрок, вы-
РАССТАНОВКА ЛАНДШАФТА игравший инициативу, передвигает свои боевые единицы
Обычно в «Альфа-ударе» игроки должны договориться, какие
и сражается ими после игрока (или игроков) с более низким
элементы ландшафта из имеющихся они будут использовать.
значением инициативы. Так мы отображаем лучшую осведом-
Игроки по очереди выставляют на игровое поле по одному
лённость о ситуации на поле боя.
элементу ландшафта: располагают холмы, леса, водоёмы так,
чтобы играть было удобно.
После расстановки элементов ландшафта игрок, выиграв- 2. Фаза движения
Игрок с самым низким значением инициативы первым пере-
ший инициативу, первым выбирает край игрового поля, кото-
двигает одну из своих боевых единиц. Если с обеих сторон
рый будет считаться «домашним краем» его армии — с этого
в бою участвует равное количество боевых единиц, после это-
края его боевые единицы выйдут на поле боя. Противополож-
го игрок, выигравший инициативу, передвигает одну свою бо-
ный край поля становится «домашним краем» игрока с самым
евую единицу. Так игроки по очереди двигают боевые едини-
низким результатом броска на инициативу. В большинстве
цы, пока не передвинут их все.
сценариев боевые единицы могут безопасно покинуть поле
Если же у сторон разное количество боевых единиц, то
боя только через свой домашний край, однако в некоторых
игрок, у которого больше боевых единиц, должен передви-
сценариях боевые единицы могут (или даже обязаны) поки-
гать их в определённой пропорции к боевым единицам про-
дать поле боя через другой край — возможно, даже через до-
тивника (см. правила настольной игры BattleTech, с. 7).
машний край противника.
3. Фаза боя
Стартовые позиции Как и в фазе движения, фазу боя начинает игрок с самым низ-
Обычно боевые единицы начинают игру за пределами игро-
ким значением инициативы. Однако вместо того, чтобы дей-
вого поля и только в первый ход выступают на поле боя. Но
ствовать по очереди, он заявляет и отыгрывает боевые дей-
по общей договорённости можно начать игру с боевыми еди-
ствия всех своих боевых единиц, после чего то же самое дела-
ницами, уже выставленными на игровое поле в пределах зон
ет игрок, выигравший инициативу.
расстановки. Зоной расстановки считается участок игрового В фазе боя каждая боевая единица может провести одну
поля в пределах 10 дюймов от домашнего края соответству- атаку. Урон от этих атак отыгрывается сразу, но его послед-
ющего игрока. ствия вступают в силу только в завершающей фазе данного
хода. Это значит, что обычно даже уничтоженная боевая еди-
ница имеет возможность открыть ответный огонь.
ХОД ИГРЫ
4. Завершающая фаза
В этом разделе мы разберём последовательность действий Оба игрока могут отыграть завершающую фазу одновременно.
при игре в «Альфа-удар». Для простоты будем считать, что В этой фазе игроки отыгрывают все оставшиеся действия
в каждой игре участвуют две стороны, которыми управляют этого хода, например, убирают с поля боя уничтоженные бо-
два игрока либо две команды игроков. Таким образом, термин евые единицы или запускают боевые единицы, отключившие-
«игрок» в правилах может означать как человека, так и всю ся в прошлый ход из-за перегрева. Для каждого из таких дей-
команду. ствий в правилах указано, следует ли его совершать в завер-
шающей фазе.
ИГРОВАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ Отыграв все положенные действия в завершающей фазе,
В «Альфа-ударе» игра состоит из ходов. В каждый ход все на- игроки переходят к фазе 1 и так до тех пор, пока одна из сто-
ходящиеся на игровом поле боевые единицы имеют возмож- рон не выполнит прописанные в сценарии условия победы.
ность перемещаться и стрелять по противнику из орудий или
атаковать его в ближнем бою. Ход делится на фазы. В каждой УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
фазе игроки совершают действия только одного вида, на- В игре по данным правилам победа обычно достаётся тому,
пример перемещаются или сражаются. Игроки отыгрывают чья армия уничтожит все боевые единицы противника.
Альтернативные условия победы передвижения. Боевая единица может запрыгнуть в воду,
Если вы хотите разнообразить игру, можете установить но не выпрыгнуть из воды.
иные условия победы. Например, в сценариях «прорыва» Прыжок всегда производится по кратчайшей траек-
одна из сторон должна с минимальными потерями пере- тории. Игрок просто выбирает точку, куда хочет призем-
вести определённое число боевых единиц на противопо- литься (в пределах доступного количества дюймов), и ста-
ложный край игрового поля, а в сценариях «захват фла- вит боевую единицу в эту точку, развернув её в любом
га» игрок побеждает, если приведёт свои боевые единицы направлении.
в заранее оговорённую точку на поле боя и продержится Прыгающей боевой единице значительно сложнее по-
там определённое число ходов. пасть по противнику, но и по ней самой непросто попасть
(см. таблицу «Модификаторы атаки» на с. 7).
4
А
ЗАТРАТЫ НА ДВИЖЕНИЕ
Вид ландшафта Затраты на движение (в дюймах) ХОЛМ 2"
Открытая местность 1
Труднопроходимый
+1 В
ландшафт / развалины
Б
Лес +1
Вода +1
ХОЛМ 4"
Подъём или спуск, +2 (максимум 2 дюйма
за каждый дюйм за каждый дюйм, пройденный
разницы высот по горизонтали)
ЛЕС
ЖЕТОН
Б стичного укрытия.
РЕДКОГО ЛЕСА
Вода. Мехи, стоящие в воде, получают частичное укры-
тие. Поскольку они окружены водой, частичное укрытие
мов Г
7 дюй действует, даже если атакующий стоит выше цели и в обыч-
ных условиях видел бы её ноги.
ВЫСОТА 5"
А В
На схеме линий видимости боевой мех A хочет выстре-
лить в боевого меха Б. С точки зрения меха A между ним
ХОЛМ 2" и целью находится лишь жетон леса. Натянув рулет-
ку между двумя боевыми единицами, игроки выясняют,
что линия видимости проходит через 7 дюймов редко-
го леса. Это больше 6 дюймов, значит, линия видимо-
сти заблокирована и мех A не может атаковать меха Б.
Тогда игрок решает выстрелить в наземное транс-
портное средство В. К сожалению, посмотрев «через
плечо» своего меха, он понимает, что транспорт
скрыт от него невысоким холмом. Единственная цель,
которую мех A видит со своего места, это транс-
порт Г — судно на воздушной подушке, зависшее в пяти
дюймах над землёй. Управляющий мехом A игрок пони-
мает, что и в этом случае линия видимости проходит
через лес. Приложив линейку, он убеждается, что тра-
ектория атаки пересекает небольшой участок леса.
Шаг 2: проверьте,
• СХЕМА ЛИНИЙ ВИДИМОСТИ • попадает ли цель
в сектор обстрела.
Сектор обстрела
миниатюры в ту сторону, куда она смотрит. Если вы види- В «Альфа-ударе» у любой
те цель, у этой боевой единицы есть линия видимости до боевой единицы есть зона
цели. Когда такой способ не подходит, игроки натягивают поражения, в пределах
от миниатюры до миниатюры ленту рулетки, струну или которой она может совер-
пользуются лазерной указкой. шать орудийные атаки. Та-
Если из-за сплошных элементов ландшафта (например, кая зона, именуемая сек-
холмов или строений) видно менее одной трети миниатю- тором обстрела, зависит
ры, линия видимости считается заблокированной. от класса боевой едини-
Несплошные элементы рельефа (например, лес) по цы и того, в какую сторо-
умолчанию не блокируют линию видимости. Линия види- СХЕМА СЕКТОРОВ ОБСТРЕЛА •
ну эта единица повёрну- • В «АЛЬФА-УДАРЕ»
мости считается заблокированной лишь тогда, когда она та. Сектор обстрела меха
проходит через 6 и более дюймов такого ландшафта. Лес, охватывает все направления, обозначенные на схеме жёл-
который находится на линии видимости, но не блокирует
тым, до краёв игрового поля. Если подставка цели более
её, мешает обзору и даёт модификатор к броску на попада-
чем наполовину выходит за пределы сектора обстрела, эту
ние (см. таблицу «Модификаторы атаки» на с. 7).
цель нельзя атаковать.
Прилегающие наземные боевые единицы. Боевые
единицы, соприкасающиеся подставками, всегда имеют
друг до друга линию видимости. Шаг 3: определите расстояние до цели.
Мешающие обзору боевые единицы. Оказавшиеся на В правилах «Альфа-удара» для всех классов орудий ис-
линии видимости боевые единицы не считаются элемента- пользуются одни и те же диапазоны расстояний. Измерь-
ми ландшафта, а потому не учитываются при определении те расстояние от края подставки атакующего до края под-
линии видимости и проведении атак. ставки цели и сравните полученное число с таблицей рас-
Частичное укрытие. Если более одной трети, но менее стояний, чтобы узнать, на какой дистанции находится цель.
двух третей цели скрыто за элементом ландшафта, способ- Успешно проведённая атака наносит урон в зависимо-
ным блокировать линию видимости, то линия видимости сти от дистанции. Некоторые боевые единицы неспособ-
не заблокирована, но цель считается частично находящей- ны наносить урон целям, находящимся на определённой
ся в укрытии, из-за чего атакующий получает модификатор дистанции. Если у боевой единицы в графе БЛЖ, СРД или
к броску на попадание (см. таблицу «Модификаторы ата- ДАЛ стоит 0 либо прочерк, эта единица не может прово-
ки» на с. 7). дить орудийные атаки на данной дистанции.
6
РАССТОЯНИЯ В «АЛЬФА-УДАРЕ» МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ
Расстояние Дистанция НАВЫК
≤6 дюймов Ближняя Атакующий Целевое значение
>6 и ≤24 дюймов Средняя Базовое целевое значение Значение навыка
>24 и ≤42 дюймов Дальняя
8
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ
Результат
броска 2D6 Вид попадания
2 Попадание по боезапасу
3 Попадание по реактору
4 Попадание по системам управления огнём
5 Нет критического попадания
6 Попадание по орудиям
7 Попадание по системам движения
8 Попадание по орудиям
9 Нет критического попадания
10 Попадание по системам управления огнём
11 Попадание по реактору
12 Боевая единица уничтожена
Шаг 1: определите вид атаки ближнего боя. Шаг 3: совершите бросок на попадание.
Мехи могут выполнять три вида атак ближнего боя: обыч- Для каждой боевой единицы бросьте 2D6 и сравните вы-
ные, особые и атаки оружием ближнего боя. В каждый ход павший результат с подсчитанным на предыдущем шаге
боевая единица может провести только одну атаку ближ- модифицированным целевым значением. Если результат
него боя. Боевые единицы не могут проводить атаку ближ- броска больше либо равен модифицированному целево-
него боя в тот же ход, когда они совершают орудийную му значению, атака считается успешной. В противном слу-
атаку. чае атака провалена.
Обычные атаки ближнего боя. Обычные атаки ближ-
него боя представляют собой удары руками и ногами, то Шаг 4: определите и нанесите урон.
есть мех наносит повреждения своими конечностями. Если атака прошла успешно, урон наносится сразу, но его
Обычную атаку ближнего боя можно провести, только последствия вступают в силу только в завершающей фазе
10
данного хода. Урон от любых атак ближнего боя наносится так внутренней конструкции. Если же ССН-атака нанесла повреж-
же, как урон от орудийных атак. Обычные атаки ближнего боя дения внутренней конструкции цели, следует совершить ещё
и атаки оружием ближнего боя наносят урон, равный размер- один бросок на критические попадания.
ному классу боевой единицы. Боевые единицы с особой спо-
собностью «Оружие ближнего боя» прибавляют к этому 1 очко
ПЕРЕГРЕВ
урона. Особые атаки ближнего боя наносят урон по другим
У многих мехов на карточке боевой единицы указано значе-
правилам — см. ниже.
ние перегрева (ЗП). Это говорит о том, что на меха установ-
лено столько орудий, что стрелять из всех сразу небезопас-
Таран но. Воин, управляющий таким мехом, иногда решает нанести
При таране атакующая боевая единица разгоняется (исполь- дополнительный урон ценой собственной безопасности. Но
зуя перемещение по земле) и врезается в цель, нанося ей из-за повышения температуры, пока мех не остынет, он будет
урон за счёт своего веса и набранной скорости. Успешный та- двигаться медленнее и его системы управления огнём будут
ран может повредить как цель, так и самого атакующего. На- работать с перебоями.
носимый урон зависит от веса атакующего и от расстояния,
пройденного им в фазе движения. Урон от успешно прове-
дённого тарана равен произведению количества пройденных
Как использовать перегрев
Атакующий игрок должен до броска на попадание заявить, что
дюймов и размерного класса таранящей боевой единицы, де-
будет использовать перегрев, и указать, сколько очков нагре-
лённому на 8 (все дроби округляются как обычно). Таким об-
ва собирается истратить. Боевая единица, имеющая ЗП, может
разом, боевая единица с размерным классом 3, прошедшая 6
использовать от 0 очков нагрева до максимального значения,
дюймов до цели, при успешной атаке нанесёт 2 очка урона: 6
написанного на её карточке. Если атака прошла успешно, она
[дюймов] × 3 [размер] / 8 = 2,25, округляем до 2.
наносит на ближней и средней дистанции дополнительный
Урон атакующему. Если таран прошёл успешно и размер-
урон, равный количеству очков нагрева, указанному при за-
ный класс цели больше либо равен 3, атакующая боевая еди-
явлении атаки.
ница получает 1 очко урона. Это не считается атакой, прове-
За каждое использованное таким образом очко боевая еди-
дённой целью, и цель может атаковать в фазе боя по обычным
ница зачёркивает одно окошко на своей шкале нагрева (см.
правилам.
«Нагрев» на с. 12). Если перегревшаяся боевая единица нахо-
дится в воде, её нагрев уменьшается на 1.
ФОРМУЛЫ УРОНА ОТ ТАРАНА Особая способность «Нагрев». Атаки, использующие осо-
бую способность «Нагрев» (НГР #/#/#), нельзя усилить за счёт
Урон от тарана* = пройденные дюймы × размерный
класс боевой единицы / 8 перегрева.
Атаки в ближнем бою. Атаки в ближнем бою нельзя уси-
Смерть с небес = урон от тарана + 1 лить за счёт перегрева.
* Округляется до целого числа по обычным правилам. Особая способность «Перегрев на дальней дистанции»
(ПДД). Если у боевой единицы есть особая способность ПДД,
то при использовании перегрева увеличивается также урон
Атака «Смерть с небес» на дальней дистанции (аналогично средней и ближней).
Чтобы провести атаку «Смерть с небес» (ССН), атакующая бо-
евая единица должна иметь возможность прыгать. Боевую Максимальный перегрев и шкала нагрева
единицу, находящуюся в воздухе, нельзя выбрать целью ата- Использованные очки нагрева отмечаются на соответствую-
ки «Смерть с небес». Урон от успешной атаки «Смерть с небес» щей шкале. Их не может быть больше, чем окошек на шкале
равен урону, который нанесла бы атакующая единица при та- нагрева (см. «Нагрев» на с. 12). Перегрев может замедлить бое-
ране, + 1 (см. «Формулы урона от тарана»). вую единицу и негативно повлиять на её меткость в следую-
Урон атакующему. Если ССН-атака прошла успешно, атаку- щие ходы.
ющая боевая единица получает урон, равный её размерному
классу. Это не считается атакой, проведённой целью, и цель
может атаковать в фазе боя по обычным правилам. Если На карточке «Сталкера» STK-3F даны следующие значения:
ССН-атака провалилась, атакующий получает 1 очко урона урон (БЛЖ/СРД/ДАЛ) 3/4/2, ЗП 3. У него нет особой способно-
(+ 1 очко урона дополнительно, если размерный класс цели сти ПДД. ЗП 3 позволяет использовать до 3 очков нагрева
больше либо равен 3). за ход. Это значит, что «Сталкер» может нанести до 6 оч-
ков урона на ближней дистанции (3 + 3 = 6) или 7 очков на
Шаг 5: совершите бросок на критические попадания. средней (4 + 3 = 7). На дальней дистанции он всё равно на-
Атаки в ближнем бою могут вызывать критические попадания носит 2 очка урона, поскольку у него нет особой способно-
так же, как и орудийные. См. «Шаг 7» на с. 9. сти ПДД.
«Смерть с небес». Если ССН-атака прошла успешно, не- В следующий ход этот «Сталкер» может использовать
обходимо совершить один бросок по таблице определения только 1 очко нагрева, поскольку на его шкале осталось
критических попаданий против цели, даже если ставшая це- лишь одно незачёркнутое окошко («Откл»). Он не сможет
лью этой атаки боевая единица не получила повреждений потратить 2 или 3 очка нагрева, пока не остынет.
ЗАВЕРШАЮЩАЯ
выше, то есть в завершающей фазе данного хода она осты-
вать не будет.
ФАЗА Если боевая единица, не находящаяся в воде, соверши-
ла в этот ход орудийную атаку, но не использовала пере-
грев, в завершающей фазе её уровень нагрева не изменит-
Ниже изложены правила завершающей фазы хода в игре
ся. Если боевая единица, находящаяся в воде, использова-
«Альфа-удар». Оба игрока могут отыгрывать эту фазу одно-
ла только 1 очко нагрева, её текущий уровень нагрева так-
временно.
же не изменится в завершающей фазе того же хода.
Таким образом, уровень нагрева уменьшится в заверша-
УРОН ющей фазе только в следующих случаях:
Если в описании особой способности не указано обратное, Уровень нагрева боевой единицы, которая на начало за-
все нанесённые в фазе боя повреждения вступают в силу вершающей фазы считается отключившейся, автоматиче-
в завершающей фазе. Это касается и критических попада- ски упадёт до 0 (и эта боевая единица перезапустится).
ний. На данном этапе следует удалить с поля боя все унич- Уровень нагрева боевой единицы, которая в этот ход не
тоженные боевые единицы. совершала орудийных атак, также упадёт до 0.
Уровень нагрева боевой единицы, которая стоит в воде
НАГРЕВ глубиной не менее 2 дюймов, уменьшится на 1, если в этот
Окошки с цифрами и надписью «Откл» справа от ЗП — ход она не использовала перегрев.
шкала нагрева. Когда боевая единица перегревается, это
отражают на шкале нагрева.
При совершении орудийных атак текущий нагрев ата- За этот ход «Локи-Прайм» Калеба перегрелся на 2 очка
кующей боевой единицы прибавляется к целевому значе- (но мог бы перегреться и на 3). В завершающей фазе
нию. Кроме того, удвоенное значение нагрева (в дюймах) хода Калеб зачёркивает 2 окошка на шкале нагрева на
вычитается из показателя движения по земле. Если нагрев карточке боевой единицы. Со следующего хода и пока
больше либо равен 2, вычтите 1 из модификатора движе- нагрев «Локи» не снизится, он теряет 4 дюйма дви-
ния цели (МДЦ) этой боевой единицы. Шкала нагрева не жения (2 очка нагрева × 2), вычитает 1 из своего МДЦ
влияет на передвижение прыжками и на МДЦ прыгающей и получает модификатор атаки +2 ко всем орудий-
цели. Отмечать нагрев лучше карандашом, поскольку он ным атакам. Если «Локи» не воздержится от орудий-
будет неоднократно меняться в ходе игры. ных атак или не погрузится в воду целиком, у него оста-
Помните, что уровень нагрева изменяется только в за- нется уровень нагрева 2.
вершающей фазе того хода, в котором боевая единица пе- Если в следующий ход Калеб использует ещё 2 очка
регрелась. По этой причине вызванные перегревом моди- нагрева, то в завершающей фазе его «Локи» автома-
фикаторы не влияют на ту атаку, которая стала причиной тически отключится, а значит, не сможет двигаться
перегрева, а применяются к действиям этой боевой еди- или стрелять из орудий в тот ход, который наступит
ницы в следующий ход. после этого. Если никто не уничтожит «Локи», пока
Особая способность «Нагрев» (НГР #/#/#). Особая спо- он отключён, его нагрев упадёт до 0 и в завершающей
собность «Нагрев» (см. с. 11) позволяет боевой единице по- фазе того хода он перезапустится.
вышать уровень нагрева цели за счёт внешних источников
тепла (таких как огнемёты). За один ход боевая единица мо-
ОСОБЫЕ
жет получить не более 2 очков нагрева от атак с использо-
ванием этой способности. Если способная нагреваться бое-
вая единица уже получила за этот ход 2 очка нагрева от
атак с особой способностью НГР #/#/#, то любой нагрев от
СПОСОБНОСТИ
подобных атак сверх данного значения просто пропадает. Особые способности отражают дополнительные возмож-
ности, которые боевая единица получает за счёт своего
Отключение класса или оснащения. Большинство особых способно-
Максимальный, четвёртый уровень нагрева обозначен на стей дают преимущества в бою, хотя некоторые подразу-
шкале как «Откл», поскольку при его достижении боевая мевают недостатки и ограничения. Если описание особой
единица автоматически отключается. В следующий ход способности противоречит правилам игры, способность
она не может тратить доступные ей дюймы движения или имеет приоритет.
атаковать. У боевой единицы может быть несколько особых способ-
Отключившаяся боевая единица считается обездвижен- ностей. Если правила особых способностей противоречат
ной, поэтому к ней применяется модификатор движения друг другу, следуйте указаниям в описании способностей.
цели –4. На карточках вместо знака # (решётка) указаны конкрет-
ные значения. Например, боевая единица со способно-
Охлаждение стью НГР 1 может при успешной атаке повысить уровень
Уровень нагрева любой боевой единицы, которая в этот нагрева цели на 1 очко, а боевая единица со способностью
ход воспользовалась перегревом, увеличится, как описано НГР 2 — на 2 очка.
12
Нагрев (НГР #/#/#)
Боевая единица с этой способностью увеличивает нагрев Направленные назад орудия (НН #/#/#)
цели в завершающей фазе того хода, в который эта боевая У более крупных и менее маневренных боевых единиц, та-
единица успешно провела по ней орудийную атаку. Если цель ких как межпланетные корабли и самоходные установки, ча-
относится к классу боевых единиц, не использующих шка- сто имеются орудия, направленные назад. Реже такие ору-
лу нагрева, то указанные очки вместо нагрева прибавляются дия устанавливают на мехов. Боевые единицы, оснащён-
к урону (см. «Определите и нанесите урон» на с. 8). ные направленными назад орудиями, имеют особую способ-
ность НН (#/#/#). Цифры в названии способности означают
Оружие ближнего боя (ОББ) урон, наносимый на ближней, средней и дальней дистанции
Наличие этой особой способности указывает, что мех осна- соответственно.
щён оружием ближнего боя, благодаря чему он добавляет Боевая единица с направленными назад орудиями может
1 очко к урону, нанесённому успешной атакой оружием ближ- по своему выбору выстрелить из этих орудий по любой цели,
него боя (см. «Отыгрывание атак в ближнем бою» на с. 10). которая на начало фазы боя находится за пределами сектора
обстрела данной боевой единицы. На такую атаку действуют
Перегрев на дальней дистанции (ПДД) те же правила, что и на обычную орудийную атаку, только к це-
Боевая единица с этой особой способностью может исполь- левому значению применяется модификатор +1.
зовать перегрев (в пределах своего ЗП) для увеличения урона Совершая атаку из направленных назад орудий, боевая
не только на ближней и средней, но и на дальней дистанции единица может попытаться в тот же ход провести обычную
(см. «Как использовать перегрев» на с. 11). орудийную атаку, но эффективность стрельбы при этом сни-
жается. Если боевая единица совершает атаку, используя осо-
бую способность НН, то за каждое очко урона, которое может
Сотовая система хранения боеприпасов (ССХБ) нанести эта атака, урон от обычной орудийной атаки снижа-
Боевые единицы с этой способностью минимизируют ката-
ется на 1. Данное снижение урона применяется до прибавле-
строфические последствия взрыва боеприпасов, а потому мо-
ния дополнительного урона, полученного за счёт перегрева.
гут пережить критическое попадание по боезапасу, но полу-
Атаки из направленных назад орудий нельзя усиливать за
чают при этом дополнительный урон (см. «Попадание по бое-
счёт перегрева. Также запрещается намеренно снижать ука-
запасу» на с. 9).
занное на карточке значение урона от такой атаки, чтобы уси-
лить атаку из орудий переднего боя. Кроме того, к атакам НН
Сотовая система хранения боеприпасов II (ССХБ II) не применяются другие особые способности, в том числе «На-
Боевые единицы с этой способностью отлично защищены от грев» и «Стрельба непрямой наводкой». Например, у «Бэтлма-
взрыва боеприпасов, а потому могут игнорировать критиче- стера» BLR-1G стандартный урон 3/3/1 и значение перегре-
ские попадания по боезапасу (см. «Попадание по боезапасу» ва 1, что позволяет ему усиливать орудийные атаки на ближ-
на с. 9). ней и средней дистанции при стрельбе вперёд. Также у него
есть особая способность НН 1/1/–. В какой-то момент перед
Энергооружие (ЭНО) «Бэтлмастером» на средней дистанции оказывается враже-
Боевая единица с этой способностью несёт крайне мало ский «Шэдоу Хок», а сзади, на ближней дистанции, — «Ком-
взрывчатых боеприпасов (или вовсе их не несёт), а потому мандо». Игрок, управляющий «Бэтлмастером», решает атако-
может игнорировать критические попадания по боезапасу вать обе цели одновременно. Направленные назад орудия
(см. «Попадание по боезапасу» на с. 9). способны нанести стоящему на ближней дистанции «Комман-
до» 1 очко урона. Однако при этом способность поразить пе-
Ниже перечислены особые способности, которые мож- реднюю цель снижается на то же самое значение. То есть при
но встретить на карточках «Альфа-удара», входящих успешной атаке «Шэдоу Хок» получит только 2 очка урона,
в базовый набор настольной игры BattleTech. Подроб- если только «Бэтлмастер» не решит усилить выстрел из перед-
нее о применении этих способностей см. полные прави- них орудий за счёт перегрева.
ла «Альфа-удара» (Alpha Strike Commander’s Edition, на ан-
глийском языке).
Стрельба непрямой наводкой (НПН#)
Эта способность позволяет атаковать цель, до которой у ата-
Ракеты большой дальности (РБД #/#/#) кующего нет линии видимости. При этом снаряды запускаются
Данная боевая единица оснащена одной или несколькими пу- по навесной траектории, подобно тому, как стреляют артилле-
сковыми установками для ракет большой дальности и может рийские орудия. Для такой атаки нужен наводчик — друже-
запускать такие ракеты взамен обычной орудийной атаки. ственная боевая единица, у которой есть линия видимости
до цели. Цифра в названии способности означает количество
Ракеты малой дальности (РМД #/#) урона, которое наносится при успешной атаке непрямой на-
Данная боевая единица оснащена одной или несколькими пу- водкой. Поскольку такая атака используется, когда стрельба
сковыми установками для ракет малой дальности и может за- прямой наводкой невозможна, урон от стрельбы непрямой
пускать такие ракеты взамен обычной орудийной атаки. наводкой применяется вместо обычной орудийной атаки.
Здесь разгорелась битва за базу огневой поддержки времён Звёздной лиги
14
ФОРМИРОВАНИЯ
вы больше не можете использовать эту спецспособность
«Везучий» до конца сценария. Если вам доступно несколько
И ОСОБЫЕ использований спецспособности «Везучий», их можно приме-
нить к атакам той же боевой единицы, но только один раз за
СПОСОБНОСТИ атаку.
Выполняя роль бойца, эта мехвоительница во весь опор несётся навстречу врагу на своём «Хатчетмене»
ТАБЛИЦЫ «АЛЬФА-УДАРА»
ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ
Ландшафт Модификатор
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ Цель находится в лесу / лес мешает
+1
обзору
Результат Частичное укрытие +1
броска 2D6 Вид попадания
2 Попадание по боезапасу
3 Попадание по реактору Атака Модификатор
4 Попадание по системам управления огнём Проводится боевой единицей
+ уровень нагрева1
5 Нет критического попадания с уровнем нагрева >0
6 Попадание по орудиям Проводится боевой единицей,
7 Попадание по системам движения получившей критическое попадание
+21
по системам управления огнём (за
8 Попадание по орудиям
каждое попадание)
9 Нет критического попадания
10 Попадание по системам управления огнём
Вид атаки в ближнем бою Модификатор
11 Попадание по реактору
12 Боевая единица уничтожена
Таран / «Смерть с небес» +1
Обычная / оружием ближнего боя +0
МОДИФИКАТОРЫ РАССТОЯНИЯ
ФОРМУЛЫ УРОНА ОТ ТАРАНА Дистанция Расстояние Модификатор
Урон от тарана* = пройденные дюймы × размерный Ближняя ≤6 дюймов +0
класс боевой единицы / 8 Средняя >6 и ≤24 дюймов +2
Смерть с небес = урон от тарана + 1
Дальняя >24 и ≤42 дюймов +4
* Округляется до целого числа по обычным правилам.
1
Не применяется к атакам в ближнем бою.
Under License From © 2018–2020 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Classic BattleTech, BattleTech, ’Mech,
BattleMech, MechWarrior and Topps logo are registered trademarks and/or trademarks of The Topps
Company, Inc. in the United States and/or other countries. No part of this work may be reproduced, stored
in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, without the prior permission in writing
of the Copyright Owner, nor be otherwise circulated in any form other than that in which it is published.
Catalyst Game Labs and the Catalyst Game Labs logo are trademarks of InMediaRes Productions, LLC.
НАИМЕНОВАНИЕ ОС: НАИМЕНОВАНИЕ ОС:
БЕ: БЕ:
БЛЖ (+0) СРД (+2) ДАЛ (+4) БЛЖ (+0) СРД (+2) ДАЛ (+4)
УРОН
УРОН
ЗП: ___ ШКАЛА НАГРЕВА 1 2 3 ОТКЛ ЗП: ___ ШКАЛА НАГРЕВА 1 2 3 ОТКЛ
АЛЬФА-УДАР АЛЬФА-УДАР
БЛЖ (+0) СРД (+2) ДАЛ (+4) БЛЖ (+0) СРД (+2) ДАЛ (+4)
УРОН
УРОН
ЗП: ___ ШКАЛА НАГРЕВА 1 2 3 ОТКЛ ЗП: ___ ШКАЛА НАГРЕВА 1 2 3 ОТКЛ
АЛЬФА-УДАР АЛЬФА-УДАР
БЛЖ (+0) СРД (+2) ДАЛ (+4) БЛЖ (+0) СРД (+2) ДАЛ (+4)
УРОН
УРОН
ЗП: ___ ШКАЛА НАГРЕВА 1 2 3 ОТКЛ ЗП: ___ ШКАЛА НАГРЕВА 1 2 3 ОТКЛ
АЛЬФА-УДАР АЛЬФА-УДАР
КЛ: _______ РЗМ: _____ МДЦ: _____ ДВ: ___ КЛ: _______ РЗМ: _____ МДЦ: _____ ДВ: ___
РОЛЬ: ________________ НАВЫК: ____________ РОЛЬ: ________________ НАВЫК: ____________
БЛЖ (+0) СРД (+2) ДАЛ (+4) БЛЖ (+0) СРД (+2) ДАЛ (+4)
УРОН
УРОН
ЗП: ___ ШКАЛА НАГРЕВА 1 2 3 ОТКЛ ЗП: ___ ШКАЛА НАГРЕВА 1 2 3 ОТКЛ
АЛЬФА-УДАР АЛЬФА-УДАР
ЛЕС
ВОДОЁМЫ
ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ ЛАНДШАФТ