Вы находитесь на странице: 1из 13

Паром Восточной Гавани застрял во льду,

как и всё остальное в Десяти Городах...


Десять Городов 1
Подобно небезызвестному дроу Дзирту До'Урдену, приезжающий в Десять Городов народ является изгоями,
беглецами или отщепенцами, ищущими место, где их хотя и с терпением, но примут к себе. Некоторые приходят,
надеясь разбогатеть, другие ради уединения или чтобы избежать внимания к себе и остаться вне досягаемости
законников из южных городов. Сегодня, через четыреста лет после образования Десяти Городов, большинство
проживающих в них здесь родились, выросли и скорее всего тут и умрут. Это рыбаки, лесорубы, шахтеры, охотники,
звероловы, скорняки и торговцы, привыкшие к здешнему суровому климату, спокойному течению жизни и уединению.
Подобно неприхотливым лишайникам и полным решительности северным оленям тундры, их обитатели терпеливы и
сделают все необходимое для выживания.
В Долине Ледяного Ветра мало деревьев, поэтому древесину добывают на склонах Хребта Мира или привозят из
чащоб Глухого Леса. Добываемый среди окружающих Пирамиду Кельвина холмов и низин камень, дополняет
доставляемый в Десять Городов строительный материал. У всех домов в Долине крыши делаются с крутым скатом,
чтобы на них не скапливался снег.
Живущие в Десяти Городах носят одетую друг на друга одежду из шерсти, кутаясь в подбитые мехом плащи. Под этими
тяжелыми одеждами и плащами все жители выглядят очень похожими друг на друга. На открытом воздухе между
жителями Десяти Городов трудно заметить разницу, и сообразительные монстры могут легко спрятаться среди них.

ВСЁ НАЧИНАЕТСЯ...
Как известно очень важно встать с правильной ноги. Когда вы будете соблюдать последовательность указанных ниже
шагов, с вами все будет в порядке:
 Прежде чем начать приключение, прочитайте этот раздел и следующий далее "Обзор Десяти Городов".
Описание каждого из поселений будет представлено в этой главе позже, но вам и не нужно запоминать всё про
десять поселений перед началом этой части приключения.
 Определите город, в котором начнётся приключение (см. "Исходный Город" ниже) и прочитайте описание этого
поселения.
 Как только игроки разберутся со своими персонажами, предысториями и тайнами, начинайте приключение
зачитав текст в разделе "Навстречу со Стужей".
 Выдайте игрокам стартовое задание (либо "Хладнокровный Убийца", либо "Духи Природы"), либо используйте
задание связанное с исходным городом (как указано в таблице Исходный Город).
 Каждый раз, когда персонажи впервые оказываются в одном из поселений Десяти Городов, просмотрите
краткое описание этого города и выдайте персонажам задание, связанное с этим поселением (как указано в
таблице Исходный Город).

ИСХОДНЫЙ ГОРОД
к10 Поселение Доступное Задание
1 Бремен "Озерное чудовище", в котором персонажи охотятся на монстра, терроризирующего бременских рыбаков.
2 Брин Шандер "Пенящиеся кружки", в котором персонажи разыскивают потерявшуюся поставку железных слитков в
город.
3 Кер-Диневал "Черные мечи", в котором персонажи противостоят поклоняющимся дьяволу культистам в замке на
вершине утёса.
4 Кер-Кёниг "Невидимое", в котором персонажи разгадывают тайну, стоящую за рядом мелких краж.
5 Нора Дугана "Спрятанные", в котором персонажи пересекаются с парой зимних волков и спасают двух пропавших
подростков.
6 Восточная "Непосильные Проблемы", в котором персонажи ищут пропавших рыбаков в логове ведьмы.
Гавань
7 Добромёд "Уплывшая Медовуха", в котором персонажи возвращают несколько украденных бочонков медовухи.
8 Глухолесье "Белый Лось", в котором персонажи охотятся на злобного белого лося, терроризирующего местных
охотников и лесорубов.
9 Таргос "Горное Восхождение", в котором персонажи ищут пропавшую без вести на склонах Пирамиды Кельвина
экспедицию.
10 Термалайн "Шахта "Прекрасная", в котором персонажи отправляются на поиски неприятностей в расположенную по
соседству шахту по добыче драгоценных камней.
Исходный Город
Выберите один из десяти городов в качестве отправной точки для начала приключения. Не имеет значения, какой из
них конкретно, поэтому выберите любой понравившийся или сделайте бросок выбора по таблице Исходный Город. Если
вы не можете решиться или не желаете оставлять выбор на волю случая, выбирайте Брин Шандер; это самое
космополитичное поселение в Долине Ледяного Ветра и в нем есть все удобства, которые может надеяться получить
начинающая группа искателей приключений.

Задания Десяти Городов


В главе представлены два стартовых задания ("Хладнокровный Убийца" и "Духи Природы"), которые персонажи могут
получить в начале приключения, вне зависимости от того какой из городов является их отправной точкой. Каждый город
также имеет своё собственное задание (см. таблицу Исходный Город). После выбора одного из стартовых заданий,
второе останется неактивным. "Хладнокровный Убийца" - это задание связанное с боевыми действиями, в то время как
"Духи Природы" представляет собой забавное задание не представляющее опасность.
Задания этой главы предназначены для того, чтобы персонажи исследовали Десять Городов и близлежащую дикую
местность, в то время как задания отправляющие их в самые отдаленные уголки Долины Ледяного Ветра отложены для
главы 2. От игроков зависит будут ли они выполнять конкретное задание или нет; приключение не предполагает, что они
выполнят их все, но выполнение по крайней мере пяти заданий этой главы продвигает персонажей на 4-й уровень (см.
"Развитие Персонажа" ниже).

Слухи в Десяти Городах


Когда персонажи завершают задание в городе и не уверены куда им двигаться дальше, сообщите игрокам, что до их
персонажей дошли слухи о неприятностях в соседнем городе, а затем сделайте бросок по таблице Слухов в Десяти
Городах, для определения, что же им стало известно. Сделайте бросок еще один раз, если персонажи уже выполнили
связанное с этим городом задание.

СЛУХИ В ДЕСЯТИ ГОРОДАХ


к10 Слух
1 В Бремене рыбаков терроризирует монстр, обитающий в озере Мер Дуалдон. Странно, что ни один из других городов на озере
нападением монстра не подвергся.
2 В Брин Шандере появились дварфы, которые заплатят неплохие деньги любому, кто сможет найти их потерянный груз.
3 В Кер-Диневал уже давно никто не видел городского спикера. Местные жители говорят, что Краннок заболел, однако были
замечены входящими и выходящими из замка в неурочные часы какие-то зловещие фигуры.
4 В Кер-Кениге местные заведения осаждают незаметно прокрадывающиеся вандалы и воры. Городскому спикеру,
драконорожденному Тровусу и впрямь не помешала бы помощь в поимке нарушителей спокойствия.
5 В Норе Дугана народ живёт в страхе перед зимними волками, подобравшимися к окраинам поселения. Они такие же здоровые
как лошади и умнее обычных волков.
6 В Восточной Гавани поймали злого волшебника, который убил нескольких искателей приключений. Городское о полчение
планирует сжечь его на костре. Я слышал, что капитан стражи ищет авантюристов, чтобы помочь ему с другой проблемой,
которая может быть связана с происходящим, а может и не связана.
7 В Добромёде городской спикер был недавно убит девятифутовым ростом великаном. Ходят слухи, что после этого великан украл
партию медовухи, без которой кружки в тавернах Десяти Городов могут высохнуть!
8 Остерегайтесь страшного белого лося в Глухолесье! Он нападает на лесорубов и звероловов как только их увидит, и лучшие
охотники поселения, похоже, не могут его поймать или убить. Возможно им требуется помощь.
9 В Таргосе группа искателей приключений планирует экспедицию на склоны Пирамиды Кельвина, надеясь найти Ояминартока,
оборотня-голиафа, который может превращаться в белого медведя. Если вы поторопитесь, то, возможно, сможете
присоединиться к этой экспедиции!
10 В Термалайне спикер Мачтотёс закрыл одну из прибыльных для города шахт по добыче драгоценных камней. Причиной является
пробравшаяся на шахту банда кобольдов, ставшая угрозой для жизни шахтеров. Любой, кто очистит от них шахту, может
рассчитывать на хорошую компенсацию.

Развитие Персонажа
В этой главе повышение уровней происходит следующим образом:
 Персонажи получают 2-й уровень после завершения своего первого задания в этой главе.
 Они получают 3-й уровень после выполнения трех заданий этой главы и 4-й уровень после выполнения пяти
заданий.
Как только персонажи достигают 4-го уровня, они больше не получают уровни при выполнении заданий этой главы.
Тем не менее, выполнение большего чем требуется количества заданий, может улучшить их статус в Десяти Городах
(см. "Известность в Десяти Городах" ниже) и они по - прежнему получают вознаграждения за выполнение этих
заданий.
Известность в Десяти Городах
По мере того, как персонажи выполняют задания этой главы, их репутация в Десяти Городах начинает расти. К
лучшему или худшему, они становятся известны жителям Десяти Городов и некоторые из них начинают считать их
спасителями, в то время как другие боятся их смелости, завидуют их славе или жаждут отобрать накопленные ими
ценности богатства. Популярность в Долине Ледяного Ветра - всегда словно обоюдоострый меч.
Известность партии авантюристов в Десяти Городах улучшается, когда персонажи получают уровни, что приносит
следующие результаты:
 Когда персонажи достигают 3-го уровня, прознавшие о их подвигах жители Десяти Городов начинают относиться
к партии более уважительно.
 Когда персонажи достигают 4-го уровня в городах, которым они помогли, их начинают встречать как местных
героев, но в тех городах, которые они проигнорировали их ждёт холодный приём. Они также узнают о
возможных новых приключениях за пределами Десяти Городов, как описано в главе 2.

ОБЩИЙ ОБЗОР ДЕСЯТИ ГОРОДОВ


Десять Городов не возникли в одночасье. Все достаточно скромно начиналось четыре столетия назад. Приехавшие со
всего Фаэруна сюда или спасаясь бегством или в поисках приключений иммигранты построили скромный торговый пост
на вершине холма, где сейчас находится Брин Шандер. Одно за другим возникали остальные поселения на берегах озёр
Мер Дуалдон, Лак Диннешер и Красноводье. Постоянная угроза со стороны племен орков и других монстров вынудила
плохо защищенные города на берегу озера превратить Брин Шандер из скромного торгового поста на вершине холма в
обнесенный стеной город, способный защитить всех жителей Десяти Городов, если и когда наступят плохие времена.
Большинство городов наследовали следы культуры построивших их иммигрантов. Эти свидетельства можно
обнаружить вырезанными на домах, изображенными в статуях и других городских достопримечательностях. Например,
резьба изображающая динозавров на старых постройках в Добромёде, напоминает всем, что его первоначальные
поселенцы были выходцами с Чалта.
Жители Десяти Городов, как правило, когда не заняты делами остаются дома, так как на улице ужасно холодно и это
придает каждому поселению вымерший вид. Большинство из тех, кто выбирается на улицу, закутаны в такое количество
одежды для холодной погоды, что их едва можно узнать и они не задерживаются долго на одном месте, чтобы не дать
холодному ветру выстудить тепло из одежды.
Заклинание вечной зимы Аурил привело к сокращению населения Десяти Городов и обострило кипевшее годами
между ними соперничество за ресурсы. Единение Десяти Городов распадётся, если растущая угроза со стороны диких
племен продолжит противостоять их общему благосостоянию.

Жизнь у Озёр
Большинство из десяти поселений, за исключением Брин Шандера, построены по берегам трех больших озер. Самая
большая популяция тупоголовой форели находится в самом глубоком из озёр - Мер Дуалдон. Самое мелкое -
Красноводье, почти полностью замерзает зимой, что затрудняет в нём рыбалку. Над Лак Диннешер часто гуляет
сильный, дующий с Ледника Регхед на востоке ветер и здесь нередко штормит. Небольшие термальные источники на
дне этих озер не дают им полностью замерзнуть даже в самые холодные зимы.
Рыбацкие лодки в Десяти Городах - обыденность. Самые маленькие из них это гребные лодки и одномачтовые ялики,
требующие опыта в эксплуатации, чтобы избежать опрокидывания. Большие двухмачтовые коги и однопалубные
кильботы лучше справляются с ветром и волнами. Все судна ходят под флагами своих городов и поставляют рыбу всему
сообществу, а не для отдельно взятых рыбаков.
Когда озера сковывает толстый лёд, многие рыбаки остаются у очагов своих домов, но самые преданные делу или
отчаявшиеся прорубают лунки во льду и опускают в них свои лески в надежде соблазнить приманкой оголодавшую
форель.

ГОРЮЧИЕ РЕСУРСЫ
У народа Десяти Городов не так много вариантов, когда дело доходит до поддержания тепла. Жители Добромеда, Глухолесья и
Термалайна отапливают свои дома добываемой в близлежащем лесу древесиной. В других городах Долины Ледяного Ветра
дерево слишком ценный товар, чтобы его жечь, поэтому в них используется китовый жир в лампах и небольших печках, вокруг
которых собираются согреться горожане.
Китовый жир для Десяти Городов закупается у живущих на берегах Моря Движущегося Льда китобоев. Поэтому китобойный
промысел считается прибыльным (хотя опасным по своей сути) бизнесом в Долине Ледяного Ветра.
Ночное небо над Таргосом озаряет полярное сияние Ледяной Девы

Зимнее Снаряжение для Выживания


В Десяти Городах можно приобрести любой указанный в главе "Снаряжение" Книги Игрока предмет, включая
рыболовные снасти и сани. Чем больше город, тем большая вероятность наличия того или иного предмета.
В таблице Зимнее Снаряжение для Выживания указана стоимость одежды для холодной погоды, кошек и снегоступов,
которые можно добавить в список вещей доступных для покупок персонажами в Десяти Городах.

ЗИМНЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ВЫЖИВАНИЯ


Предмет Стоимость Вес
Одежда для холодной погоды 10 зм 5 фнт
Кошки (2) 2 зм 1\4 фнт
Снегоступы 2 зм 4 фнт

Одежда для Холодной Погоды


Эта экипировка состоит из тяжелой подбитой мехом шубы или плаща поверх нескольких предметов одежды из
шерсти, а также шапки или капюшона с меховой подкладкой, защитных очков, кожаных сапог и перчаток на меху.
До тех пор, пока одежда для холодной погоды остается сухой, ее владелец имеет автоматический успех в спасбросках
от воздействия экстремального холода (см. "Экстремальный Холод").

Кошки
Металлическая пластина с шипами, крепящаяся к подошве ботинка, называется кошкой. Носящее их существо не
падает ничком при передвижении по скользкому льду.

Снегоступы
Снегоступы снижают вероятность того, что их владелец провалится в глубокий снег и застрянет в нём.
Передвижение в Десяти Городах
Большинство жителей Десяти Городов путешествуют между
поселениями пешком. Те, кому нужно перевезти больше груза,
чем они могут унести, используют для этого запряженные собаками или
одомашненными топороклювами деревянные сани. Всё это
можно можно купить или продать в каждом поселении
Десяти Городов.

Собачьи Упряжки
Пустые сани стоят 20 зм, весят 300 фунтов и имеют
одно место для погонщика. Ездовая собака
(используйте статблок волка в Приложении А к
Бестиарию) стоит 50 зм и может тянуть за собой 360
фунтов.
Ездовые собаки должны немного отдохнуть после того,
как протянут сани в течение 1 часа; в противном случае они
получают один уровень истощения.

Топороклюв Топороклюв
Растопыренные пальцы лап топороклюва позволяют ему
бегать по снежному покрову, и он может нести на себе
столько же веса, сколько и осёл. Одомашненного
топороклюва можно купить в Десяти Городах за
50 зм. См. статблок топороклюва в Приложение А
к Бестиарию.

Магия в Десяти Городах


Надеющимся приобрести мощные магические предметы или услуги заклинателей высокого уровня в Десяти Городах
персонажам не повезло. В лучшем случае они смогут найти обычные магические предметы на продажу или
дружелюбного друида, жреца или волшебника, который может сколдовать для них заклинание. На каждые сто
проживающих в городе приходится только одна такая живущая среди них личность.
Магические предметы и магические услуги доступные в Десяти Городах представлены ниже. Если предмет или
заклинание здесь не отмечено, предполагается, что здесь нет дружественного НИП, который может им его продать или
сколдовать.
Обычные магические предметы там, где они есть стоят 100 зм каждый, за исключением обычных зелий (таких как
зелья исцеления), которые можно приобрести за 50 зм.
Дружественный персонажам заклинатель возьмёт 25 зм за заклинание 1-го уровня, 50 зм за использующее слот 2-го
уровня заклинание и 150 зм за использующее слот 3-го уровня заклинание, плюс стоимость любых дорогостоящих
материальных компонентов.

Рейтинг из Снежинок
В этой главе используется система рейтинга из трех снежинок, которая поможет вам быстро оценить услуги поселения
Десяти Городов. Каждый город оценивается с точки зрения его дружелюбия, предлагаемых услуг и комфорта. Чем
больше снежинок, тем лучше рейтинг.
Дружелюбие. Жители города с тремя снежинками по большому счету приветливы и отзывчивы. И наоборот, город с
одной снежинкой полон не оказывающих поддержки недружелюбных личностей. В городе с двумя снежинками
встречается и то, и другое.
Услуги. В городе с тремя снежинками персонажи, скорее всего, найдут необходимые им услуги. Город с двумя
снежинками имеет гораздо более узкий выбор и в городе с одной снежинкой персонажам будет трудно получить хоть
какую-либо услугу.
Комфорт. В поселении с тремя снежинками персонажи найдут приличную еду и питье, а также теплые постели. В
городе с двумя снежинками можно найти небольшую таверну плюс постоялый двор с продуваемыми сквозняками
комнатами для аренды. В городе с одной снежинкой в лучшем случае персонажам для ночёвки достанется холодный
сарай или чердак.
Скальный кот требует подношения от горожан Десяти Городов чтобы умилостивить Ледяную Деву

Жертвоприношение Аурил
Отчаявшиеся жители Десяти Городов в надежде умиротворить Аурил для того, чтобы лето вернулось в Долину
Ледяного Ветра, приносят в ночь новолуния Ледяной Деве жертву. Это новое веянье, которое началось чуть более года
назад, когда стало ясно, что Аурил осерчала и в ближайшее время лето не вернется. Городские спикеры (см. "Совет
Спикеров") единогласно согласились уважать эту традицию, которую они считают необходимым злом, но покончили бы
с ней в мгновение ока, если бы Аурил сменила свой гнев на милость при помощи любого другого способа.
Характер жертвоприношений варьируется от города к городу, но обычно принимает одну из трех форм:
Гуманоиды. Брин Шандер, Восточная Гавань и Таргос проводят днем перед новолунием лотерею. Того неудачника, чье
имя выпадает в результате приносят в жертву с наступлением ночи. Несчастного раздевают догола и либо
привязывают к столбу, либо отправляют в тундру умирать. Обвинения в сфальсифицированных результатах лотерей
нередки, но обычно не принимаются во внимание.
Продовольствие. Небольшие поселения, которые не могут себе позволить отказаться от кого-либо из жителей, вместо
этого жертвуют продовольствием. Дневной улов тупоголовой форели развешивается на деревянных стойках в миле от
города, чтобы он достался йети и другим существам, олицетворяющим гнев Аурил.
Тепло. Города, которые не могут заставить себя отказаться от своих жителей или продовольствия, жертвуют теплом.
Между закатом и рассветом не разводятся костры, что вынуждает местных жителей согревать друг друга теплом
своего тела. Любого, кто осмелится разжечь огонь, жестоко избивают.

СОВЕТ СПИКЕРОВ
Каждый город является независимым поселением, избирающим своего лидера или спикера для того, чтобы он представлял
интересы города на заседаниях Совета Спикеров, нечасто проходящих в Зале Совета Брин Шандера. Заседания проводятся для
обсуждения представляющих общий интерес вопросов и урегулирования межгородских споров.
НАВСТРЕЧУ СО СТУЖЕЙ
Прежде чем начать приключение, дайте игрокам возможность решить, каким образом их персонажи оказались в
Долине Ледяного Ветра, каковы их взаимоотношения и какие обстоятельства свели их вместе. Как только игроки будут
готовы встать на тропу приключений, при помощи следующего текста обрисуйте окружающую обстановку:

Долина Ледяного Ветра оказалась в ловушке вечной зимы. Свирепые метели сделали горный перевал через
Хребет Мира чрезвычайно коварным, земля не получала тепла солнца более двух лет. Фактически, солнце больше
не появляется над горами даже в разгар лета. В этой замерзшей тундре царит тьма и лютый холод. Большинство
жителей долины винят во всем Аурил Ледяную Деву, богиню гневающейся зимы. Говорят, что освещающее
небеса каждую ночь мерцающее полярное сияние - это ее рук мощное заклинание, удерживающее солнце на
расстоянии от Долины Ледяного Ветра.
Народ долины проживает в нескольких поселениях, известных как Десять Городов. Отсутствие прибывающих с
юга караванов и сложности путешествия между поселениями в эту бесконечную зиму заставили всех ощутить на
себе все прелести изоляции. Хотя каждый город и решил умилостивить Ледяную Деву жертвоприношениями
того или иного рода, никакой передышки в яростно бушующей зиме, похоже, не предвидится. Для таких
искателей приключений, как вы, Десять Городов - это место, где можно испытать свой характер и в духе бывших
героев оставить свой след в этих холодных, опустошенных землях.

Подготовив этим описанием почву окружающей персонажей обстановки, вы можете приступить к описанию исходного
для начала приключения города, используя представленную далее в этой главе информацию, а карта-плакат включает в
себя карту каждого из исходных городов, которой вы можете поделиться с игроками. Персонажи будут знать только
общую планировку города и его ключевые особенности.

Знания о Долине Ледяного Ветра


Предполагается, что ваша группа искателей приключений знакома с географией и ориентирами в Долине Ледяного
Ветра указанными на карте-плакате, а также с названиями и местоположениями поселений, представляющими Десять
Городов. Персонажи из Долины Ледяного Ветра знают также следующую дополнительную информацию, в зависимости
от того, где они выросли:
Десять Городов. Проведшие какое-то время в Десяти Городах персонажи, знают имена важных их жителей, таких как
спикер каждого города, а также информацию из краткого описания каждого города (как представлено далее в этой
главе). Они также знают названия четырех племен кочевников Регхеда, описанных в Приложении С.
Кочевники Регхед. Персонажи, выросшие среди кочевников Регхед, знают членов своего собственного племени, а также
имена и репутацию выдающихся представителей других племен (см. Приложение С).
Горные Голиафы. Голиафы, которые родом с Хребта Мира, знают о двух соперничающих поселениях голиафов в горах:
из Приюта Небесной Башни и с Утёса Гибели Змея (оба описаны в главе 2). Персонажу голиафу, родом из одного из
этих поселений, известно о его обитателях, а также про их давнюю вражду с голиафами из конкурирующего поселения.
Дварфы Лощины. Персонажи щитовые дварфы и другие кто родом из Лощины Дварфов у подножия Пирамиды
Кельвина, будут знать, что в лощине расположены широко разросшиеся железные рудники и пещерные комплексы,
населенные щитовыми дварфами клана Боевого Молота и их союзниками.

Стартовое Задание: ХЛАДНОКРОВНЫЙ УБИЙЦА


"Хладнокровный Убийца" - это одно из двух заданий получаемых персонажами для начала приключения. Они могут
получить это задание независимо от того, какой город является исходной точкой их приключений.
Персонажи получают это задание от Хлин Троллебой, бывшей охотнице за головами, преследующей серийного убийцу
с той поры, как она обнаружила связь между тремя убийствами и небольшой торговой компанией Торги. Хлин нанимает
персонажей, чтобы они задержали подозреваемого и провели холодное и быстрое правосудие, тихо избавившись от
него, если посчитают, что он виновен. Это задание - не расследование убийства, это охота на убийцу.

Получение Задания
Для выдачи персонажам этого задания, зачитайте игрокам следующее:

В Десяти Городах в разгаре очередной отвратительный день: завывающий ветер, сильный холод, мерзкое
настроение и повсюду сугробы, достаточно большие, чтобы похоронить в них стадо лосей. Однако сегодня
местная таверна гудит новостями о серии недавних убийств. До них у всех на уме был только один вопрос:
"Вернется ли когда-нибудь лето в Долину Ледяного Ветра?" Теперь же появился и другой интерес: "А не стану ли я
следующей жертвой убийцы?" Ничто так не порождает страх и паранойю, как неопознанный до сих пор убийца.
За последний месяц было совершено три хладнокровных убийства: полурослик-зверолов в Восточной Гавани,
человек-корабел в Таргосе и три дня назад дварф-стеклодув в Брин Шандере. Каждая жертва была найдена с
пронзившим сердце ледяным кинжалом.
Какая между ними связь? У пьяной толпы, собравшейся в таверне нет никаких убедительных предположений,
но в стороне от них сидит пожилая щитовая дварфийка с отвратительным шрамом на носу, и выглядящая так,
как будто ей что-то известно об этом деле. Она курит трубку и наблюдает за тобой с тех пор, как ты вошел в
общий зал таверны.

Хлин Троллебой (нейтрально-добрый, щитовой дварф), бывшая охотница за головами с отточенными годами
инстинктами выживания. Она не носящий доспехов ветеран, владеющий боевым и ручным топорами вместо длинного и
короткого меча. Её профессиональная деятельность принесла ей слишком много врагов по всему Побережью Мечей, и
именно поэтому она в конце концов оказалась в Долине Ледяного Ветра.
Из-за скуки и просто из моральной порядочности Хлин занялась расследованием недавних убийств, потому что никому
другому (даже Совету Спикеров) нет до этого дела. Хлин внимательно изучает персонажей, пытаясь решить, стоят ли они
ее времени. В конце концов, она решает рискнуть и начинает с ними разговор, прося помочь поймать ее единственного
подозреваемого: человека по имени Сефек Калтро. Вот что она знает о Сефеке и его жертвах:

"Сефек Калтро работает на небольшую странствующую торговую компанию Торги, которой владеет и
управляет подозрительная с виду дварфийка Торрга Ледяные Жилы. Иначе говоря, Сефек постоянно меняет своё
местоположение. Он обаятелен и легко заводит знакомства. Так как он телохранитель Торрга, можно
предположить, что он должен отлично владеть клинком.
"Убийства произошли в трех городах, в которых приносят своих жителей в жертву Ледяной Деве в ночь
новолуния. Это теперь считается цивилизованным поведением в Долине Ледяного Ветра. Возможно, жертвы
нашли способ скрыть свои имена от выбора, и узнав про этот обман Сефек их убил? Возможно, ну мало ли, Сефек
работает на Ледяную Деву.
"Я целую декаду следовала за Торги, переезжавшим из одного поселения в другое. Довольно смелое решение
блуждать по тундре для столь маленькой компании, но это не моя забота. Что меня поразило, так это то,
насколько комфортно Сефек Калтро чувствует себя в установившую нынче погоду. Ни пальто, ни шарфа, ни
перчаток. Как будто холод ему нипочём. Действительно ведь, он словно Поцелуй Ледяной Девы.
"Я заплачу вам сто золотых, чтобы вы задержали Сефека Калтро, установили его вину и расправились с ним
желательно без привлечения властей. Когда работа будет сделана, возвращайтесь за своими деньгами."

Для новичков плохо знакомых с жизнью в Десяти Городах, Хлин может объяснить, что в некоторых поселениях (Брин
Шандер, Восточная Гавань и Таргос) приносят в жертву Аурил гуманоидов после проведения в ночь новолуния лотереи,
определяющей кому из горожан не повезло в этот конкретный раз (см. "Жертвоприношения Аурил").
Если теория Хлин верна и Калтро убивает жителей Десяти Городов, которые обманным путем пытаются не стать
жертвами для Аурил, вполне вероятно, что Ледяная Дева снова использует его для убийства. Хлин слишком стара и
немощна, чтобы самой схватить Сефека, но у нее есть небольшой запас "лишнего" золота, и она нанимает персонажей
для выполнения этой работы.
Проблема заключается в обнаружении Сефека Калтро, так как Торги часто переезжает с места на место. Хлин не знает,
действует ли Сефек в одиночку или пользуется поддержкой Торрга Ледяной Жилы, поэтому она советует персонажам
изолировать Сефека и избавиться от него по-тихому, если это потребуется.

В Поисках Торги
Вы можете случайным образом определить местоположение торговой компании, бросив к10по таблице Исходных
Городов (см. "Исходный Город"). Сделайте бросок еще один раз, если выпадет город, в котором находятся персонажи. В
качестве варианта вы можете не делать бросок и выбрать город, который считаете нужным. Хороший выбор для этого
Бремен или Нора Дугана, потому что они маленькие и изолированные от остальных.
Персонажи могут либо колесить по поселениям пока не найдут Торги, либо попытаться получить надёжную наводку,
прежде чем отправиться в путь. Любой персонаж, который в течение часа расспрашивает горожан о компании, может
провести в конце этого часа проверку Сл 17 Харизмы (Расследование). При успехе персонаж встречает кого-то, кому
известен маршрут Торрга Ледяной Жилы, и он готов поделиться этой информацией за небольшую взятку (не менее 5 зм
или равной ценности нескоропортящиеся продукты). Вооружившись этой информацией, персонажи могут отправиться в
нужный им город по самому быстрому пути.

Торрга Ледяные Жилы и её Караван


Караван Торги состоит из трех тяжело нагруженных собачьих упряжек, каждую из которых тянут шесть дружелюбных
ездовых собак. На одних санях везут провизию и припасы для самой Торрга и собак её упряжок. На нем развевается флаг
с эмблемой компании - золотой волчьей лапой на черном поле. Двое других саней перевозят товары на продажу, в том
числе нарубленные поленья, кремень и трут, фляги с китовым жиром, одеяла, меха, пайки, бутылки вина, бочонки
дешевого эля, поддельные лекарства и флаконы с ядом (используемые для травли насекомых-паразитов).
СЕФЕК КАЛТРО
Средний, нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 11 (+0) МДР 16 (+3) ХАР 18 (+4)
Навыки Восприятие +5, Выживание +5
Иммунитет к урону холод
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки Общий
Ур.Опасности 3 (700 опыта)
Холодорегенерация. Если температура вокруг него 0 градусов
по Фаренгейту или ниже, Сефек восстанавливает 5 очков
здоровья в начале своего хода. Если он получает урон огнём,
эта черта не действует в начале его следующего хода. Сефек
умирает только в том случае, когда начинает свой ход с 0
очков здоровья и не регенерирует.
Врожденное Колдовство. Сефек может колдовать туманный
шаг [misty step] до трех раз в день, не используя никаких
компонентов. Его способность к заклинаниям основана на
Харизме.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Сефек совершает две атаки оружием.
Длинный Меч Льда. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 +
3) рубящий урон, или если Сефек использует оружие двумя
руками 8 (1к10 + 3) рубящий урон плюс 5 (2к4) урон холодом.
Кинжал Льда. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель.
Попадание: 5 (1к4 + 3) колющий урон плюс 5 (2к4) урон
холодом.

Торги - это уличная торговая лавка. Товары


распаковываются и выставляются в ящиках под
небольшими навесами, чтобы защитить их от снега.
Большая часть товаров Торрга украдена или незаконна, и
она продает их вдвое дороже своей обычной цены. Она Сефек Калтро
занимается рэкетом, приносящим ей немного денег со
стороны и не гнушается выполнять несущие прибыль
заказы на убийства. В одном из больших мешков на санях Торрга лежит замороженный труп мужчины-полуэльфа лет
тридцати с колотой раной в груди. За голову заявившегося в Долину Ледяного Ветра, чтобы затеряться от своих
преследователей, полуэльфа объявлена награда и Торрга нашла его и убила с помощью Сефека. Как только она продаст
свои товары в Десяти Городах, она планирует доставить труп в Лускан и получить причитающую за него награду в 125 зм.
Хозяйка каравана - нейтрально-злой щитовой дварф, капитан разбойников, с темновиденьем на расстоянии 60 футов,
устойчивостью к урону ядом и преимуществом при спасбросках от отравления. Хотя Торги и открыты для бизнеса, она
предпочитает держать своих сотрудников поблизости. Сефек Калтро работает на неё в качестве телохранителя, и она
платит четверым другим (нейтрально-злые, люди, разбойники) наёмникам, чтобы они управляли и защищали двое
других саней. Торрга интересуется только прибылью, закрывает глаза на убийственные выходки Сефека и даже иногда
ему помогает, не подвергая при этом опасности свою собственную жизнь.
Сокровище. Свой заработок Торрга хранит в маленьком запертом железном ящике, который она прячет в своём
ранце. Ключ от ящика висит на её шее. Действием, при помощи воровских инструментов персонаж может попытаться
взломать замок ящика с успешной проверкой Сл 20 Ловкости. Внутри 92 зм, 76 см, 125 мм и семь драгоценных камней
стоимостью по 10 зм каждый.
Сефек Калтро
Сефек Калтро (см. прилагаемый выше статблок) - хорошо сложенный мужчина лет тридцати с оливкового цветом
лица. Его темные волосы собраны в хвост, и ни на лице, ни на теле нет волос. Одевается Сефек в стильный жилет с
брюками и ботинками, похожими на те, что носят моряки с южного Побережья Мечей, и не носит ни доспехов ни
одежду для холодной погоды и, похоже, не вооружен. Его самая поразительная черта - голубые, как замерзшее озеро,
глаза.
Лучший способ расправиться с Сефеком - встретится с ним, когда он вдалеке от Торрга и ее наёмников. В течении
торгового дня Сефек находится рядом с Торрга. Как только покупательная активность идёт на спад, Торрга закрывает
свою лавочку на оставшееся время дня, размещает собак по будкам, ставит сани в надежный сарай и оплачивает
команде ночлег. После того как Торрга уединяется на ночь, Сефек волен заниматься всем, что ему заблагорассудится до
следующего утра. Если ему случится оказаться в Брин Шандере, Восточной Гавани или Таргосе, он будет выслеживать
свою следующую жертву. Когда же он столуется в других поселениях, то проводит ночь за выпивкой и кутежом, после
чего засыпает на несколько часов, предпочитая неотапливаемые места, такие как сараи или заброшенные хижины.
Отвечая на вопрос о его странном стиле одежды, Сефек Калтро утверждает, что родился в праздник Средизимья и
благословение Ледяной Девы защищает его от холода. По правде говоря, Сефек родился не в Средизимье. Он был
моряком на судне, которое затонуло у берегов острова Аурил несколько месяцев назад. Добравшись вплавь до острова,
Сефек чуть не замерз насмерть. Когда его жизнь уже угасала, им овладел дух зимы обязанного Аурил морозного друида.
Дух зимы уничтожил душу Сефека и использует его как живой сосуд для выполнения поручений Ледяной Девы. Дух не
может покинуть тело Сефека; если Сефек умрет, дух зимы будет уничтожен вместе с ним.
Аурил подтолкнула Сефека отправиться в Десять Городов и предложить свои услуги Торрга Ледяные Жилы. Как и
подозревает Хлин, он убивал тех жителей Десяти Городов, которые давали взятку городским чиновникам низкого ранга,
чтобы их имена были исключены из проходящих в Брин Шандере, Восточной Гавани и Таргосе жертвенных лотерей.
Являясь исполнителем поручений Ледяной Девы, дух внутри Сефека не беспокоится быть пойманным и не стесняется
признаться в содеянном. Возможность сдаться он рассматривает только если это даст ему вариант для побега и
совершения новых убийств. В бою он владеет волшебным мечом и волшебными кинжалами из льда, которые может
сколдовать неограниченное количество раз. В руках других существ его оружие тает и ломается словно сосульки.

Завершение Задания
После нахождения и убийства Сефека, персонажи могут вернуться к Хлин и получить свою награду в 100зм. Если у них
нет доказательств его смерти, Хлин готова поверить им на слово. Если совершенные ледяным кинжалом убийства
прекратятся, она поймет, что ее доверие оказалось не напрасным. Неспособность остановить Сефека позволяет ему
продолжать убивать жителей Десяти Городов, которые обманывают Аурил Ледяную Деву. Убийства происходят
нерегулярно и только в городах, посещаемых компанией Торги.
В случае пленения Сефека и сдачи его властям, персонажи прервут серию убийств, но не получат предложенную Хлин
награду, которая не будет удовлетворена таким исходом.
Если Торрга Ледяные Жилы выживет и у нее будут основания полагать, что ее телохранителя убили персонажи, она
будет давить на некоторых влиятельных жителей Десяти Городов, чтобы они не имели с ними никаких дел. В какой-то
более поздний момент персонажи могут оказаться неспособными купить то, что им нужно, или им будет отказано в
ночлеге на местном постоялом дворе, потому что торговец или владелец не хочет портить отношения с злопамятной
Торрга.

Стартовое Задание: ДУХИ ПРИРОДЫ


Это второе из двух стартовых заданий приключения. В нём персонажам предлагается исследовать различные локации
в Десяти Городах, где они смогут получить и другие задания.
Задание начинается с того, что к персонажам обращается молодая заклинательница Данника Серая Сталь. Новичок в
Десяти Городах, она пытается найти способ изменить климат в Долине Ледяного Ветра. Данника хочет нанять
персонажей, чтобы они нашли и поймали одного из чвинга, которые как она считает обитают в Десяти Городах или около
них. Несмотря на то, что она предоставит персонажам магические средства для обнаружения чвинга, способ пленить
одного из них или убедить его помочь Даннике в ее экспериментах, им придётся придумать самим.

Получение Задания
Для выдачи персонажам этого задания, зачитайте игрокам следующее:

К вам быстро подходит закутанная в меха фигура. "Доброго дня! Похоже, вы ищете работу. Или неприятности.
Иначе ты бы не торчал тут на таком холоде."

Обратившаяся к вам - это Данника Серая Сталь (законно-нейтральный, полуэльф, прислужник), ученая, считающая, что
крошечные духи стихий, известные как чвинга, могут быть ключом к улучшению климата в Долине Ледяного Ветра. Ей
Используя украденную тарелку и столовые приборы, трое чвинга играют в "жизнь в домике"

известно, что чвинга обитают в Десяти Городах и они обладают способностью изменять окружающую их природную
среду, Данника думает, что она может многому научиться если исследует одного из них получше. Группе персонажей
Данника предлагает за выполнение её поручения 25 зм, а также фонарь слежки (элементали, см. Приложение D),
который может помочь найти чвинга. Данника говорит, что будет коротать время каждым вечером в местной таверне и
персонажам не составит труда её найти, как только поручение будет выполнено. Если персонажи соглашаются на ее
задание, Данника отдает им свой фонарь и объясняет, как он работает. После чего заявляет, что это поселение она уже
обыскала и не нашла здесь ни одного чвинга и что, возможно, персонажам повезет больше в одном из других
поселений. Она могла бы продолжить поиски и сама, но нервничает из-за риска находиться на сильном морозе, да и к
тому же есть и другие дела, связанные с её исследованиями.

Неуловимые Элементали
В исходном городе начала приключений чвинга нет, но при каждом посещении других поселений в Долине Ледяного
Ветра, есть совокупная 25% вероятность присутствия в нём чвинга. Поиск в самом поселении чвинга не займет много
времени, если персонажи используют фонарь слежки, так как все поселения маленькие и компактные. Когда персонажи
расспрашивают жителей города не видели ли они чвинга, народ, похоже, не обращает внимания на живущих среди них
элементалей. Один из встреченных рыбаков, пахнущий элем дварфов, может припомнить, что видел "крошечную
фигурку, скачущую верхом на лисе через город", но вспомнить, где и когда это произошло он не в состоянии.

Духи-Воришки
Когда персонажи попадают в поселение, в котором (или рядом с ним) обитают чвинга, при их приближении к окраине
пламя в фонаре слежки становится зеленым, после чего они замечают закутанную фигуру (человек, обыватель, Эльва)
выходящую из заснеженного дома. Увидев авантюристов, она начинает громко браниться на персонажей, чтобы они
остерегались подходить к её дому. По словам Эльвы, какие-то ловкачи открыли окна, выстудили весь дом и опрокинули
всю посуду. Некоторые из столовых приборов пропали.
Осматривающие окна дома Эльвы персонажи, могут сделать проверку Сл 10 Интеллекта (Расследование). В случае
успеха они находят крошечные следы, ведущие от заснеженного подоконника к ближайшим зарослям. Преуспев в
проверке Сл 14 Мудрости (Выживание) персонаж различает что крошечные следы принадлежали троим существам.
Рядом со следами по снегу тянется тонкая борозда, как будто существа что-то тащили с собой.
Домашние Игры
Двигаясь по следам, персонаж с пассивным показателем Мудрости (Восприятия) 13 и выше может уловить звук
движения из-за хвойных деревьев, где трое чвинга (см. Приложение С) играют на снежной поляне. Между ними лежит
тарелка с сосновыми ветками и шишками, один чвинга сидит на краю тарелки, в то время как двое других двигают
вилкой и ножом, как будто хотят разрезать и съесть "еду".
Когда персонажи выходят на поляну, чвинга смотрят на них с интересом. Тот, у кого нет столового прибора,
поглядывая на персонажей и сделав приветственный жест начинает двигать руками имитируя принятие пищи.
Если персонаж не против поиграть в притворные игры, например, усевшись рядом и присоединяясь к обеду, чвинга
приходят в возбуждение и начинают пристально смотреть что он будет делать. После игры чвинга, у которого не было
столовых приборов, следует за этим персонажем в течении декады. Когда чвинга, наконец, с ним расстаётся, и если с
ним хорошо обращались, он дарит персонажу сверхъестественные чары (см. «Сверхъестественные Дары» в Руководстве
Мастера для получения дополнительной информации). Чары могут быть следующие:
 Представленные в Руководстве Мастера чары призыва животных, чары героизма или чары живучести.
 Одни чары из представленных в разделе "Новые Чары Чвинга" в Приложении С.
Чвинга остаются спокойными, если только персонаж не ведет себя агрессивно по отношению к ним, после чего они
попытаются спрятаться в близлежащих камнях, растениях или сугробах. Они не выйдут, пока не перестанут чувствовать
угрозу со стороны гуманоидов в их присутствии. Сообразительные игроки могут придумать способы выманивания чвинга
из укрытий, возможно, сделав что-то необычное, что привлечет их внимание (например, устроив игру в снежки или
танцуя на снегу). Успех таких усилий зависит от мнения Мастера.

Завершение Задания
Если персонажи вернутся с живым чвинга, Данника заплатит им обещанную награду в размере 25 зм, и они могут
оставить себе фонарь слежки. Если персонажи вернутся с идущим по своей воле чвинга и не причинив ему вреда,
Данника выдаст им дополнительные 25 зм за их незаурядные успехи.