Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ББК 77.056я92
М62
Роман Гутовский, Александр «Фесс» Новинский, Евгений Незнанов – тестирование и обкатка правил.
Алексей «Orpheus» Алексеенко, Иван «Lozohod» Прививков – множество дельных советов.
Максим «Уизли» – божества мира Мортум и кое-какие бестии.
Михаил «Туртан» – множество идей по религиям и боевым искусствам.
Кирилл «LaFlёur» Киреев – вводный сценарий «Фолиант».
© С. Миневич, 2019
Новая эра
МОРТУМ
Настольная ролевая игра
Все лица, организации, события, объекты, вещества, явления и доктрины, упомянутые в дан-
ной книге, являются полностью вымышленными. Всякое совпадение их с реально существующи-
ми или существовавшими – случайно. Книга не содержит в себе описания реальных магических
ритуалов и рецептов приготовления каких бы то ни было препаратов. Вся информация о струк-
туре пространства, времени и тонкого мира является не более чем фантазией автора и не может
расцениваться как действительная теория мироустройства.
1
Оглавление
1. Вступление ....................................................... 4 4. Ситуативные правила ...................................72
Немного об игровом мире................................. 4 Бытовые повреждения.......................................72
Сражения и магия...............................................4 Асфиксия............................................................. 72
Что нужно для игры................................................7 Кислота............................................................... 72
Правила в двух словах..........................................7 Недостаток еды и воды............................... 72
Подготовка к игре...................................................7 Недостаток сна.............................................. 72
Анкета персонажа ............................................... 8 Падение с высоты........................................... 72
Вводный курс Института .................................. 9 Ожоги................................................................... 73
Яды........................................................................ 73
2. Основные правила ........................................14 Эффекты и состояния.........................................73
Время в игре...........................................................14 Падение............................................................... 73
Основы основ.........................................................14 Страх (Х)............................................................. 73
Атрибут без навыка...................................... 15 Паника.................................................................. 74
Автоуспех........................................................... 16 Паралич............................................................... 74
Модификаторы................................................ 16 Шок........................................................................ 74
Инициатива....................................................... 17 Алкогольное опьянение................................. 74
Какими бывают действия........................... 17 Социальные действия.........................................74
Боевые ситуации............................................. 18 Допрос.................................................................. 74
Ближний бой..........................................................18 Риторика и Харизма...................................... 75
Атакующие действия................................... 18 Торговля............................................................... 75
Защитные действия...................................... 20 Командование................................................... 76
Защита от дистанционных атак........... 21 Боевые искусства................................................. 77
Боевые повреждения...................................... 21 Приёмы боевых искусств............................. 79
Укрытия.............................................................. 21 Шпионские игры...................................................80
Система ранений..................................................22 Шпионская паутина....................................... 80
Виды ранений.................................................... 22 Избавление от жетонов Утечки.............. 81
Гибель.................................................................... 23 Лояльность руководства............................. 81
Первая помощь................................................. 23 Жетоны Заслуг................................................. 81
Выздоровление................................................. 23 Слухи..................................................................... 82
Бытовая физкультура..........................................24 Влияние жетонов Внимания....................... 83
Ходьба и бег....................................................... 24
Длительные переходы.................................. 24 5. Усложнённые правила .................................85
Плавание............................................................. 24 Борьба.......................................................................85
Прыжки................................................................ 24 Особые действия..................................................86
Метание предметов...................................... 25 Изготовка.......................................................... 86
Очки опыта..............................................................25 Таран..................................................................... 86
Повышение параметров............................... 25 Усиленная атака.............................................. 86
Приобретение особенностей.................... 25 Усложнённые механики..................................... 87
Направленность случайных атак............ 87
3. Персонажи ..................................................... 27 Перенос грузов и тяжестей....................... 87
Атрибуты ................................................................. 27 Стрельба по движущимся целям.............. 87
Навыки ....................................................................29 Ближний бой верхом....................................... 87
Навыки Силы...................................................... 29 Дистанционные атаки верхом.................. 87
Навыки Ловкости............................................ 30 Помощь и совместный труд....................... 87
Навыки Мышления.......................................... 31 Погони.......................................................................88
Навыки Образования...................................... 33 Последствия ранений.........................................89
Навыки Уверенности..................................... 36 Эффекты и состояния 2......................................89
Навыки Выносливости.................................. 38 Гипотермия........................................................ 89
Особенности .........................................................39 Болевой шок....................................................... 90
Игровые расы и виды.........................................46 Кровотечение................................................... 90
Арьи (люди).............................................................46 Внутреннее кровотечение.......................... 90
Испы (гномы).......................................................... 47 Перелом............................................................... 90
Асы (эльфы).............................................................48 Потеря координации (X)............................... 90
Альфары (половинчики)....................................49 Потеря сознания............................................. 90
Ва`нары (орки).......................................................51 Сотрясение мозга........................................... 90
Урусы.........................................................................52 Различные типы ядов..........................................90
Баастшасы («тёмные»)........................................53 Установка ловушек..............................................92
Наги............................................................................54 Повреждение доспехов.....................................93
Шаблоны персонажей........................................56
2
6. Пример игры ..................................................94 Законы............................................................... 169
Войны и глобальные угрозы..................... 169
7. Оружие и не только ................................... 109 Южный Рейдонслав.......................................... 173
Оружие ближнего боя..................................... 109 Государственное устройство................. 173
Дистанция...................................................... 109 Новейшая история...................................... 173
Что есть что?.............................................. 109 Разорённые земли............................................ 174
Индивидуальные параметры................... 118 Клычье княжество............................................. 176
Подручные средства........................................ 118 Объединённые земли...................................... 179
Щиты....................................................................... 119 Урское княжество.............................................. 182
Метательное оружие........................................ 121 Княжество Междуречье.................................. 184
Арбалеты........................................................ 121 Полянское княжество...................................... 187
Пращи................................................................ 121 Белогорское княжество................................... 190
Луки.................................................................... 122
Доспехи................................................................. 124 10. Организации и люди ............................... 195
Материалы доспехов.................................. 125 Уровни допуска.............................................. 195
Материалы и качество..................................... 126 Структура...................................................... 195
Обычные предметы.......................................... 130 Хроноаномалия.............................................. 196
Транспорт....................................................... 131 СКП..................................................................... 196
Магические ингредиенты......................... 132 Институт Времени............................................. 197
Теория времени.............................................. 197
8. Астральный мир ......................................... 135 Враги «Организации»...................................... 199
Материализация.......................................... 136 Тайное общество «Око»............................. 199
Вселение........................................................... 136 Боевое крыло «Длань»................................ 200
Практическая магия......................................... 137 Братство «Конклав».................................. 200
Уровень дисгармонии.................................. 137 Сюжетные персонажи...................................... 201
Сотворение заклинаний............................ 137 Архетипы персонажей..................................... 208
Бросок на попадание магией.................... 138
Параметры ритуалов................................ 138 11. Бестиарий ................................................. 214
Ментальные силы........................................ 138 Зубы, когти и копыта................................ 214
Методы применения................................... 138 Уровень опасности...................................... 214
Ускоренное сотворение............................. 139 Особые особенности................................... 214
Заготовка заклинания............................... 139 Особые навыки Ловкости......................... 215
Метаэффекты.............................................. 139 Особые навыки Уверенности................... 215
Прерывание заклинаний............................ 139 Лесные создания............................................... 216
Действия во время ритуала.................... 139 Болотные создания........................................... 222
Использование предметов....................... 140 Горные создания................................................ 232
Рисование пентаграмм.............................. 140 Низшие дракониды....................................... 238
Приготовление зелий................................. 140 Степные создания.............................................. 240
Изучение заклинаний.................................. 140 Живые духи и нежить...................................... 246
Внешняя магическая атрибутика................ 141 Вурдалаки (вампиры)................................... 253
Заклинания магии Воды................................. 142 Волколаки (оборотни)................................ 258
Заклинания магии Воздуха........................... 144 Искусственные духи......................................... 262
Заклинания магии Огня.................................. 146 Естественные духи............................................ 265
Заклинания магии Земли............................... 148 Разумные существа........................................... 268
Заклинания магии Жизни.............................. 150 Высшие дракониды...................................... 268
Заклинания магии Смерти............................. 152 Инсехолисы...................................................... 269
Заклинания магии Астрала............................ 154 Гоблины............................................................. 270
Боги и религии.................................................... 156 Тритоны........................................................... 271
Религиозные обеты..................................... 156
Маррикаль........................................................ 157 12. Раздел для ведущего .............................. 272
Детрея.............................................................. 158 Советы ведущему.............................................. 272
Верорн............................................................... 159 Игровая хроника........................................... 274
Рагдамар.......................................................... 160 Сценарии и с чем их едят......................... 275
Терос.................................................................. 161 Выдача наград............................................... 277
Агьяр.................................................................. 162 История мира...................................................... 278
Геллифестея................................................... 163 Мир 50 000 лет назад................................. 278
Хумрис............................................................... 164 Мир 27 000 лет назад................................. 278
Шенгалак.......................................................... 165 Мир нашего времени................................... 281
3
1. Вступление
Фантазия важнее знания.
Альберт Эйнштейн
Вы держите в руках книгу правил настольной информация о котором до нас просто не дошла.
ролевой игры. Не пугайтесь её размеров, ос- Однако это вовсе не означает, что связи между
новные правила занимают лишь малую часть, и мирами нет. Знания, полученные из прошлого,
вам не нужно заучивать их наизусть – достаточ- помогут нам противостоять вызовам в будущем.
но держать под рукой. А когда появятся вопро-
сы, просто используйте книгу как справочник. Предвестники катаклизма
«Новая эра» подойдёт и опытным игрокам, и Древний мир движется к своему закату. То тут,
людям, ранее не сталкивавшимся с подобным то там появляются аномалии, совладать с ко-
типом настольных игр. торыми населяющим Мортум существам всё
Вступление
Новичкам стоит знать, что в ролевой игре труднее. И это – проявления надвигающегося
нет победителя. Игра похожа на историю, кото- катаклизма, грозящего на многие столетия пре-
рую ведущий и игроки пишут совместно. Веду- вратить Землю в непригодное для жизни место.
щий, он же «мастер», описывает окружающий Подобные аномалии называют «связанными
мир, рассказывает игрокам, что видят их персо- с катаклизмом проявлениями», сокращённо
нажи, объясняет реакцию других игровых пер- СКП. Они таят в себе не только опасность. Их
сонажей на игровые события. Игроки, в свою безграничный потенциал может также стать и
очередь, говорят мастеру, какие действия хоте- ключом к спасению мира. Каждая аномалия
ли бы совершить, куда отправиться, что сделать. СКП уникальна даже по меркам мира Мортум.
И, наконец, весь игровой процесс подчиняется Ужасные, прекрасные, опасные, нарушающие
строгим правилам, описанным в книге. все физические и магические законы, эти фе-
Эти правила позволяют описывать любые номены требуют изучения. Несколько могу-
действия ваших персонажей. Если на вас на- щественных сил уже вступили в смертельную
падают, а вы безоружны – хватайте стул и де- схватку за право овладеть аномалиями. Опас-
ритесь им. Боитесь, что не справитесь – выпры- ность самих СКП не всегда может соперничать
гивайте в окно и убегайте. А можете и вовсе с опасностью охотящихся за ними организаций.
попытаться решить конфликт мирным путём, Уникальная особенность всех без исклю-
если у персонажа хорошо подвешен язык. чения СКП – возможность проходить сквозь
временной портал, даже не являясь биологиче-
Немного об игровом мире ским организмом. Обычные неодушевлённые
предметы при погружении во временную ано-
Место действия – планета Земля, время – 25 000 малию просто исчезают.
лет до нашей эры. Мы называем этот мир Мор-
тум. Игрокам предстоит вжиться в роль тайных
агентов, отправленных из нашего мира в Мор-
Сражения и магия
тум через межвременной портал. И хотя за их Мортум был опасным местом и до появления
спинами стоит мощная «Организация», персо- СКП. В отличие от современного мира здесь
нажам придётся действовать автономно, всяче- повсюду обитают опасные и агрессивные соз-
ски избегая утечек информации и собственно- дания. Противостоящие им люди, эльфы, орки,
го раскрытия. Причин быть столь осторожными гномы и другие разумные виды вынуждены
много, как, вероятно, и вопросов о древнем каждый миг отстаивать своё право на жизнь.
мире и перемещениях во времени. Оружием в этой борьбе станут холодная сталь
и мощные чары. Мортум буквально пропитан
магией, из-за которой технический прогресс
Временные парадоксы отошёл на второй план. Уровень развития на-
Когда кто-либо слышит о путешествиях сквозь уки здесь соответствует 14–16 векам нашей
время, он в первую очередь спрашивает: «А как эры. Освоено производство качественных ме-
же парадоксы? Можно ли изменить прошлое таллических доспехов и всех типов холодного
так, чтобы поменялось и настоящее? Например, оружия. Огнестрельного оружия нет, зато магия
убить своих предков?» Ответ прост – нельзя. используется повсеместно, и магические по-
Нет никаких парадоксов. Их исключает сама знания чародеев Мортума необычайно велики.
природа времени. Разделяющий две времен-
ные точки промежуток всегда достаточно ве-
лик, чтобы реальность привела мир к тому
Интриги и шпионаж
состоянию, в котором мы его наблюдаем. Эта Нависшая над миром угроза обострила про-
подстройка происходит на отрезке времени, тиворечия между народами. Поняв, что СКП
4
скрывают в себе огромный потенциал, разные хищение аномалий СКП из Мортума. Агентам,
организации и государства начали за ними как пришельцами из другого времени, крайне
охоту. За добытые аномалии обещают награ- важно сохранять конспирацию, ведь здесь они
ды, из-за них развязывают войны, но всё же чужаки, стремящиеся спасти свой мир даже це-
в большинстве случаев охоту поручают тайным ной гибели этого. Институт располагает гораз-
силам. Это позволяет достигать результата по- до меньшими материальными возможностями,
тихому и с меньшими издержками. Конкурируя нежели оппоненты, зато он является в этом
между собой, агенты используют весь арсенал противостоянии «третьей силой» и испытывает
возможностей, главным же их оружием стано- меньшее противодействие.
вится информация. Манипуляция обществен-
ным мнением или вовремя запущенный слух Второй по порядку (но не по значимости!) си-
часто оказываются опаснее и эффективнее от- лой является братство «Конклав». Его основа-
равленного кинжала. Хотя и кинжал является ли чародеи Рейдонслава ради спасения своей
не последним аргументом в соперничестве. страны. Государственные власти поддержива-
ют братство материально, однако в его рядах
Тайные общества присутствуют двойные агенты и просто нена-
Игрокам предстоит действовать на территории дёжные элементы. Оно создавалось отнюдь
Южного Рейдонслава, одного из крупных госу- не на благодатной почве, а в условиях тоталь-
дарств Мортума. В этих приграничных землях ного превосходства вражеской агентуры. Тем
сразу три крупные силы ведут тайную войну не менее «Конклав» являет собой серьёзную
за артефакты и аномалии СКП. силу, добивающуюся успеха за счёт обширных
материальных и административных ресурсов.
Первая – Институт Времени, сокращённо ИВ.
Это специальное подразделение «Организа- Третьей стороной, вовлечённой в подполь-
ции» из нашего мира, изначально созданное ную войну, является тайное общество «Око».
для исследования Мортума. Позже в составе Созданная более двух столетий назад и пре-
Института организовали агентурные группы, красно законспирированная, эта организация
а к научным изысканиям добавились задачи занимается не только охотой за аномалиями.
по ведению разведки, поддержанию конспи- В круг её задач входят слежка за власть иму-
рации и захвату обнаруженных СКП. Именно щими, манипуляция, подрывная и диверсион-
в роль агентов Института и предстоит вжиться ная деятельность, создание провокационных
игрокам. Главная цель Института Времени – по- ситуаций, стравливание государств между со-
бой. Последние годы основные ресурсы «Ока»
5
сосредоточены на поиске и захвате СКП. Её Опасные места
ячейками пронизан весь Мортум. «Око» – глав- Относительно безопасны в Мортуме лишь зем-
ное оружие Баастшасов («тёмных») в дости- ли близ городов и крупных сёл. Спокойно себя
жении своих мало кому понятных целей. Ба- чувствовать можно также возле крупных трак-
астшасы не налаживают контактов с иными тов, которые патрулируют военные. Большая
народами, приходя лишь с войной, тайной же часть Мортума принадлежит его коренным
или явной. Ввиду обострившейся борьбы и обитателям, встреча с которыми не сулит ни-
усилившегося противодействия недавно в до- чего хорошего. Особенно опасными счита-
полнение к «Оку» было создано боевое крыло ются леса и болота, где хищные звери стали
«Длань», специализирующееся на убийствах и полновластными хозяевами. Впрочем, всё это
боевых операциях. может показаться мелочью в сравнении с Ве-
ликими болотами, где смерть таится буквально
Государства и народы под каждой кочкой и за каждым кустом. Столь
Большая часть государств в Мортуме осно- же опасны западный и восточный хребты, где
Вступление
6
казнь, полагается за хранение и распростра- сится, даёт нам число кубиков. Именно такое их
нение источников знаний о запретных маги- количество может бросить игрок для проверки
ческих школах. Также некоторые князья вводят успешности действия, связанного с данным на-
запреты на торговлю определёнными товара- выком. Каждое действие при этом имеет неко-
ми в своих землях. Так, например, в Белогор- торую сложность, её значение и нужно пере-
ском княжестве ограничена торговля любыми крыть результатом броска.
магическими артефактами. Указ о запрете про-
давил Великий Магистрат, и теперь для прода-
жи магического предмета требуется получить Подготовка к игре
его разрешение. А в княжестве Полянском за- Чтобы начать играть, вам нужно выполнить все-
прещена торговля любыми археологическими го четыре простых шага.
древностями, их надлежит сдавать княжескому
представителю за определяемую им плату. Шаг 1. Прочитайте основные правила и хотя
бы поверхностно просмотрите всё остальное,
чтобы иметь общее представление об игровых
Вступление
Что нужно для игры возможностях.
Книга правил у вас уже есть, так что этот пункт
можно вычеркнуть. Хотя играть гораздо удоб- Шаг 2. Есть ли среди вас человек, который хо-
нее, когда книг несколько. Одну берёт себе тел бы править миром? Если да, то он может
ведущий, другими пользуются игроки. Если подойти на роль ведущего. Если нет, вероят-
вы не стали покупать, а просто скачали эту кни- но, кто-то всё же захочет взять на себя эту по-
гу в электронном виде, мы вас прощаем. Лишь чётнейшую роль. У ведущего нет собственного
бы было интересно! персонажа в игре, зато он в буквальном смысле
Нужны обычные шестигранные игральные управляет всем и описывает всё, что окружа-
кубики. Обойтись можно и одним, но лучше ет героев. Он отыгрывает роли монстров, когда
взять 4–6 штук... А ещё лучше 8–10... Каждому. те появляются, плетёт интриги за спинами игро-
И обязательно найдите «счастливый» кубик! ков, строит им козни и награждает за успехи.
Если вдруг с персонажем что-то случится, будет Мастер – это рассказчик, который придумывает
на что свалить вину за свою ошибку. сюжетные завязки и развязки.
Запаситесь бумагой, карандашом и ласти-
ком. В процессе игры вы будете делать замет-
ки, касающиеся вашего героя. Иногда заметки
придётся стирать, так что удобнее будет поль-
зоваться именно карандашом, а не ручкой.
Игра не состоится без второго человека.
Если вы страдаете раздвоением личности или
у вас есть воображаемый друг, это будет не-
плохим преимуществом. Сможете играть сами
с собой. Но лучше и веселее играть с живыми
людьми, поверьте.
Подберите тихое место, где вас не будут
отвлекать. Для игры подойдёт отдельная ком-
ната или кабинет. Там должен быть диван и
стол. Желательно ещё чай и печенье.
7
Анкета персонажа
Персонажи бывают разные. Сильные и слабые, умные и не очень. У каждого свои предыстории,
мотивы действий и роли в команде. Создание персонажа непростой шаг.
Начать стоит именно с выбора роли. Хотите ли вы быть бойцом, который будет основной си-
лой в команде? Или, может быть, магом? Но этими двумя очевидными ролями вы не ограничены.
Есть огромное количество нужных и интересных персонажей. Исследователь может вести коман-
ду по непроходимым лесам, он много знает о мире, и с ним действительно «не пропадёшь». Ну,
по крайней мере, он не пропадёт, а остальные – как карта ляжет. Учёный может подсказать сла-
бое место любого врага, помочь разобраться в происходящем, найти ответы на загадки, которые
не решаются грубой силой, и просто довести врагов до исступления своими занудными речами.
Воры и разведчики добудут для команды любую информацию и станут неожиданностью для вра-
гов. Для любой роли найдётся место.
Персонаж может принадлежать как миру нашего времени, так и быть уроженцем Мортума.
Он может быть агентом Института Времени или, например, стать спутником агента, помогающим
Вступление
ему выживать в незнакомом окружении. Или ваш персонаж и вовсе не знает ни о каких институ-
тах и цели его странствий не выходят за границы собственной эпохи?
Решать вам! И если с ролью вы определились, переходите к предыстории. Попытайтесь для
себя описать, как персонаж провёл детство и юность. Кем были его родители, в каких компаниях
он общался. Представьте его внешность. Чем более детально вы продумаете персонажа на этом
этапе, тем глубже и интереснее для вас будет вся дальнейшая игра. Во время игры мы рекоменду-
ем говорить от первого лица: «я иду...», «я делаю...», так вам будет проще и интереснее. Но только
не забывайте выходить из роли, когда игра заканчивается и не требуйте золота в обмен на по-
мощь бабушке при переходе дороги.
Чтобы было проще придумать описание персонажа, мы подготовили небольшую анкету. Во-
просы из неё помогут вам и ведущему лучше узнать героя.
Листки с ответами передайте ведущему. Будет интереснее, если игроки не покажут анкеты
друг другу, у некоторых персонажей вполне могут быть и личные тайны.
8
Вводный курс Института
Путешествия учат больше, чем что бы то ни было. Иногда один день,
проведённый в других местах, даёт больше, чем десять лет жизни дома.
Анатоль Франс
Если вы решили играть за агентов Института Времени, прочтите этот вводный курс. Он расскажет
об условиях, в которых вашему персонажу предстоит действовать.
9
единственным в своём роде. Возможно, противник уже здесь и действует втайне от нас. Вдобавок
ко всему и в нашем мире за последние годы было обнаружено несколько аномалий СКП.
Ранее «Организации» не приходилось иметь дел с путешествиями во времени, это вообще
считалось невозможным. Поэтому обнаружение временной бреши стало поводом к учреждению
нового подразделения, которое назвали Институтом Времени. Учёные, вошедшие в новый отдел,
приступили к исследованию портала и мира по ту сторону. Первые же эксперименты показа-
ли, что через портал невозможно пронести никакие предметы, они просто исчезают без следа.
Лишь биологические организмы проходят беспрепятственно. Это осложнило нашу миссию по ис-
следованию мира, который был назван Мортумом. Несколько лет ушло на то, чтобы обустроить
по ту сторону портала базовый лагерь, способный обеспечивать агентов и исследователей набо-
ром жизненно необходимых припасов. При этом Институту пришлось тщательно скрывать своё
пребывание, ведь его агенты действуют на чужой территории.
Соблюдая условия полной конспирации, автономные разведывательные группы приступили
к исследованию нового мира, и вскоре у нас сложилось о нём общее представление. Была полу-
чена информация о населяющих Мортум расах и разумных видах, социальном устройстве и тех-
Вступление
10
Хронология событий
Запись от 03.03.2003
Выдержка из отчёта оперативной группы № 5315
…При обследовании здания спустились в подвал, где обнаружили странное явление. Пример-
но в полуметре от уровня пола в воздухе наблюдался абсолютно чёрный вертикально распо-
ложенный диск с неровными краями, диаметром примерно три метра. Приближаться к объекту
мы не стали, сочтя данное действие потенциально опасным. Приблизился только агент Смирнов,
вроде бы без последствий.
Рядом с указанным объектом было обнаружено неизвестное существо. Рост существа при-
мерно два с четвертью метра, кожа покрыта мехом чёрного цвета. Одежды или иных предметов
при нём не было. Существо выглядело измождённым и изъяснялось на неизвестном языке. Им
была установлена телепатическая связь с агентом Александром Самойловым. Контакт длился чуть
Вступление
более 15 минут, после чего существо перестало подавать признаки жизни (агент Смирнов здесь
ни при чём). Самойлов пребывает в состоянии транса и ни на что не реагирует.
Просим прислать исследовательскую группу, врачей и группу зачистки. До прибытия группы
принимаем решение взять территорию под охрану.
Запись от 07.03.2003
Выдержка из отчёта исследовательской группы № 127
Запись от 09.03.2003
Выдержки из протокола допроса агента Александра Самойлова
…Нам нужна помощь. Прибыл из прошлого. Артефакты уничтожены, чтобы открыть проход. Ката-
клизм разрушит наш мир. Они хотят избежать гибели. Артефакты – это ключ. У вас нет будущего.
У них – есть! Будущее будет принадлежать им! Я хотел помочь нам и вам... Хотел договориться...
Но я не успеваю. Слишком много сил потратил... Будьте готовы... И помогите нам...
Запись от 14.04.2003
Эксперимент №…
Длинная стальная жердь при погружении в объект не проходит сквозь него, а исчезает. При из-
влечении наблюдается чёткая граница среза.
Эксперимент №…
Предпринята попытка частично провести через аномалию крысу. Животное закреплено на ме-
таллической площадке и зафиксировано. Видеосъёмка эксперимента показывает, как животное
заходит внутрь аномалии. В момент, когда задняя часть животного исчезла из видимого про-
странства, жизненные функции передней части оставались неизменными. При извлечении часть
площадки, прошедшей через аномалию, отсутствует. Животное осталось живо и здорово.
Профессор Азаровский выдвинул гипотезу происходящего и изложил в виде общей теории
времени (краткое изложение приводится на стр. 197).
Идёт подготовка для исследования объекта лично. Среди нескольких добровольцев выступает и
профессор Азаровский. Просим дать разрешение на данный тип эксперимента.
11
Запись от 25.04.2003
Запись от 27.04.2003
Выдержка из личного дневника профессора Азаровского
…Пройдя сквозь аномалию, я оказался в незнакомом месте. Время года, время суток, расположе-
ние солнца на небосклоне совпадают с текущим местоположением аномалии в нашей временной
точке. Окружение полностью другое. Наблюдал поляну посреди леса. Также видел птиц не извест-
Вступление
ного мне вида. Важным фактом является то, что при прохождении аномалии исчезли все до еди-
ного материальные предметы, которые были взяты с собой, включая одежду и вставной зуб. Было
несколько неловко, когда я вернулся назад в таком виде. Но главное, что вернулся.
Запись от 14.05.2003
Запись от 21.07.2003
Выдержка из отчёта разведывательной группы № 002
…При проведении разведывательного похода на удалении ста километров от точки входа мы нат-
кнулись на мощёную дорогу. Приняли решение вести наблюдение и получить объект для допроса.
Запись от 1.11.2003
Выдержка из отчёта разведывательной группы № 002
…Допрос пленного дал интересные результаты. После того как группа лингвистов сумела наладить
общение, удалось выяснить ряд ключевых деталей относительно мира Мортума.
1. Мир населён как людьми обычного вида, так и иными разумными существами. Сейчас состав-
ляется классификация данных существ.
2. Технологический уровень и уровень политического устройства допотопного мира приблизи-
тельно соответствует 14–16 векам нашей эры.
3. Магия распространена повсеместно и не является тайным знанием.
4. Сюда как-то проник агент Смирнов и бегал по лесу в поисках одежды. Агент схвачен и пере-
правлен через портал. В связи с инцидентом просим усилить охрану территории.
Запись от 13.12.2004
12
Запись от 6.04.2005
Закончено обустройство периметра базы по обе стороны аномалии. Возведены основные объек-
ты базовой инфраструктуры для обеспечения безопасности аномалии и координации действий
исследовательских групп. Развёрнуты кузнечные и столярные мастерские для обеспечения соб-
ственных нужд. Построены склады для провианта и обмундирования персонала. Созданы форти-
фикационные сооружения и сеть скрытых дозорных постов на дальних подступах. Начальником
базы назначен Станислав Азаровский.
В круг задач разведгрупп официально включена добыча высококачественного снаряжения
для боевой охраны базы. Вышеуказанным мероприятиям присвоен высочайший статус.
Запись от 19.01.2009
Выдержка из отчёта агентурной группы «Хорьки»
...Подтверждаем обнаружение аномалии. Не вызывает никаких сомнений, что это СКП! Прово-
дим мероприятия по захвату артефакта. Просим проинформировать о возможности прибытия
исследовательской группы для проведения изысканий на местности в случае невозможности его
транспортировки...
Запись от 18.03.2009
После проведённого расследования было подтверждено, что пропажа агентурной группы «Хорь-
ки» связана с действиями неустановленной организации, именующейся «Око». Группа агентов ИВ
была разоблачена и уничтожена, в связи с чем будут пересмотрены все ныне действующие пред-
писания, касающиеся вопросов конспирации.
Отныне агентам следует быть готовыми к оказанию противодействия их деятельности со сто-
роны неизвестной силы или сил. В спектр задач включены разведка планов противника и контр-
агентурная работа.
13
2. Основные правила
Нужно выучить правила игры. А затем нужно начать играть лучше всех. Выучите
правила и играйте лучше всех. Просто, как и все гениальное.
Альберт Эйнштейн
14
Вариант 1: но кидать кубики каждый раз, когда персонаж
пытается встать с кровати, надеть трусы или от-
атрибут + навык VS сложность крыть незапертую дверь.
Основные правила
атрибут + навык VS атрибут + навык щий меньшее количество повреждений.
+ сложность Иногда проверка навыка оставляет число,
которое становится сложностью для других
Если действие направлено против другого жи- игроков.
вого или неживого существа, которое оказыва-
ет противодействие, то в качестве «противо- Пример: Злодей украл счастливую подко-
веса» вашему броску оппонент должен также ву Саши и спрятал её в тёмном сыром подвале.
совершить определённую проверку. Её резуль- Ловкость злодея – 3, Маскировка – 2. Ведущий
тат всегда прибавляется к базовой сложности кидает 5 кубиков и получает число 17, которое
действия. и становится сложностью поиска спрятанной
подковы. Победив злодея и ворвавшись в под-
Пример: Птица оказалась разумной и, уви- вал, Саша и Даша принялись за поиски. Мышле-
дев, что в неё целятся, попыталась уклониться ние Саши – 2, Наблюдательность – 2, помимо
от выстрела. Навык Уклонения у неё – 1, Лов- этого мастер накладывает модификатор -1к6
кость – 3. Итого она имеет 4 кубика для бро- из-за того, что в подвале темно. Саша кидает
ска на уклонение. Ведущий совершает бросок и свои 3 кубика и получает на них 12, чего явно
выкидывает 15. Нет даже смысла прибавлять недостаточно.
к этому числу базовую сложность попадания Тогда за дело берётся Даша. Мышление у
по цели такого размера, и так очевидно, что неё – 3, Наблюдательность тоже – 3. Испыты-
персонаж промахнулся и остался без обеда. вая на себе тот же модификатор из-за темно-
Птица удивлённо посмотрела на него, покру- ты, что и Саша, Даша бросает 5 кубиков и полу-
тила крылом у виска и улетела. чает 22. Блестяще! Даша быстро и без особого
труда находит Сашину подкову.
Как видите, всё не так уж сложно. Нужно лишь
взвешенно подходить к определению навы- Атрибут без навыка
ков, применимых в каждом конкретном случае. В некоторых ситуациях действия персонажей
Нельзя точно расписать сложности всех воз- не могут быть отнесены к какому-либо навы-
можных действий и проверок, оценивать их ку (например, игра в слова или соревнование
придется самому ведущему для каждого кон- в том, кто первый моргнёт). В таких случаях
кретного случая отдельно. персонажи будут использовать только соот-
Приведённая ниже таблица поможет вам ветствующие задачам атрибуты (для игры
оценить сложность того или иного действия. Од- в слова – Образование, а для попыток не мор-
нако подходите к проверкам разумно. Не нуж- гнуть – Выносливость).
15
Задача Используемый навык Сложность
Понять намерения дикого животного Наука (бестиология)
Вскрыть дверь, закрытую на простой засов Взлом
Отыскать утром тапки
Самостоятельно найти выход из незнакомого города
Наблюдательность
Ориентирование
5
Отыскать на карте нужную вам страну Знание местности
Поднять мешок картошки Тяжёлая атлетика
Уклониться от летящей прямо на вас с крыши сосульки Уклонение
Сбить палкой висящее высоко яблоко
Понять, что празднуют местные аборигены
Метание
Знание местности
10
Основные правила
Автоуспех Модификаторы
Если персонаж способен успешно совершить Особого рассмотрения требуют модификато-
действие и имеет неограниченное количество ры. По сути, модификатором является любое
попыток, такое действие не требует проверок, условие, влияющее на результат какого-либо
ведущий может просто назначить время, нуж- действия или проверки. Например, если персо-
ное для его осуществления. наж пытается попасть в цель, зажмурив глаза,
ведущий вправе потребовать применить отри
Пример: Даша прогуливалась по дворцу и цательный модификатор на стрельбу и тем са-
внезапно нашла красивую шкатулку. Решив, что мым снизить вероятность попадания.
вещица валяется просто так и совсем никому Модификатор -1к6 или просто -1 означает,
не нужна, она забрала её к себе домой. что игрок кидает на один кубик меньше, чем
Шкатулка оказалась запертой, а ключа обычно. В правилах описаны все основные си-
к ней не прилагалось, поэтому Даша решила туации, при которых персонажи будут действо-
вскрывать замок отмычками. У неё нет навы- вать с определёнными модификаторами, как
ка Взлом, поэтому ей доступны лишь 3 кубика отрицательными, так и положительными. Веду-
от своего Мышления. Замок не самый простой, щий также вправе накладывать собственные
и ведущий назначает сложность его взлома 15. модификаторы, если ситуация этого требует.
Покрыть такую сложность с трёх имеющихся Не следует злоупотреблять модификаторами и
кубиков возможно. При этом Даша может во применять их по самому незначительному по-
зиться с замком хоть целый день и рано или воду. Помните, что условие должно достаточно
поздно всё равно откроет его. Поэтому веду- сильно влиять на исход, чтобы его вообще сто-
щий заявляет, что на открытие замка Даше ило учитывать.
потребовалось два часа, после чего она откры- В некоторых случаях из-за применения
вает шкатулку, высыпая на себя её содержимое. модификаторов у персонажа может вообще
К Дашиному разочарованию шкатулка ока- не остаться кубиков на бросок. Это будет озна-
зывается пепельницей. чать, что такое действие персонаж просто фи-
16
зически не может осилить. Это общее правило! Пример: Сашин персонаж с мечом в руках
Количество кубиков на совершение того или стоит в пяти метрах от коня и хочет вско-
иного действия может становиться равным или чить на него за один раунд. Игрок заявляет, что
меньшим 0, проверка при этом не совершается, прячет меч в ножны, подбегает к коню и запры-
и действие считается заведомо невыполнимым. гивает на него. Ловкость у него 3, Лёгкая атле-
тика 2, значит перемещение на 5 метров для
Инициатива него будет являться одним действием. Убрать
Довольно часто возникает вопрос об очерёд- меч – это ещё одно действие. Третьим дей-
ности действий. Кто первый схватит сардельку ствием является попытка запрыгнуть на коня.
или кто первым будет действовать в бою? Для Для первых двух действий не нужно кидать
ответа на этот вопрос введено понятие инициа- кубики, а вот прыжок на коня – это элемент
тивы. Инициатива равна Мышление + Ловкость несложной акробатики, и ведущий назначает
для него проверку Ловкости + Лёгкой атлетики
Основные правила
персонажа и выкидывается на кубиках, как и
любая другая проверка. Все действуют в поряд- против сложности 10. В другой ситуации игрок
ке инициативы. Кто выкинул больше всех, тот и имел бы 5 кубиков на бросок, но из-за попытки
действует первым. Кто меньше, соответственно, совершить три действия за раунд проверка бу-
последним. Если у кого-то выпали одинаковые дет проходить с модификатором -2к6. Бросив 3
значения, очерёдность между ними разыгрыва- кубика, Саша получил на них только 9.
ется повторным броском. Ведущий торжественно объявляет, что
персонаж с разбегу врезается в бок своей лоша-
Пример: Даша решила поиграть с Сашей и ди и падает на землю.
не отдавать ему подкову. Однако Саша играть
не в настроении и намерен немедленно ото-
Длительные действия
брать свой счастливый талисман. Успеет ли Эти действия обязательно требуют определён-
он схватить предмет или Даша раньше от- ного времени для совершения – один раунд и
более. И в это время возможность совершать
дёрнет руку? Ведущий назначает проверку ини-
циативы. Ловкость Даши – 3, Мышление – 3, удругие действия ограничена. Примером дли-
тельного действия является проведение ма-
Саши Ловкость – 3, Мышление – 2. Саша кидает
гического ритуала, оказание медицинской по-
5 кубиков и получает 14, а Даша на своих шести
смогла выкинуть лишь 13. Это означает, что мощи или перезарядка арбалета. Длительные
нетерпеливый Саша всё же успевает выхва- действия начинаются в свой ход и занимают
тить подкову из Дашиных рук. несколько полных раундов. Они считаются вы-
полненными по истечении необходимого вре-
Какими бывают действия мени, при очередном переходе права хода
к игроку. Такие действия могут быть прерваны
Несмотря на их кажущееся многообразие, все в процессе совершения как по воле игрока, так
возможные действия можно разделить на не- и против его воли.
сколько типов.
Защитные действия
Обычные действия К ним относятся попытки уклонения, париро-
Или просто действия. Выполняются единора- вания и постановки блоков щитами. Защитные
зово, без растягивания во времени и только действия могут совершаться в ответ на объяв-
в свой ход. Например: схватить табуретку, на- ленные по персонажу атаки в фазу хода оппо-
нести удар, отпрыгнуть, переместиться на 2 и нентов. Сколько бы при этом обычных действий
более метра (два и более шестиугольников ни предпринял персонаж в свой ход, первое
игрового поля) и т.д. защитное действие всегда происходит без мо-
Количество обычных действий, которые дификаторов. Второе – с модификатором -1к6,
персонаж может попытаться совершить в свой третье – с модификатором -2к6 и т.д.
ход, не ограничено. Но если он пытается совер- Модификатор защитных действий обнуля-
шить два действия за раунд, оба они будут вы- ется, когда к персонажу переходит право хода.
полняться с модификатором -1к6 на все про-
верки. Если игрок заявляет три действия, то все Составные действия
они получают модификатор -2к6 на выполняе-
Когда игроки пытаются сделать что-либо, тре-
мые проверки и так далее. За каждое дополни-
бующее достаточно много времени, например
тельное действие модификатор будет увели-
построить лодку, уйти от погони или собрать
чиваться на 1к6.
карточный домик, весь процесс делится на не-
сколько отдельных этапов-раундов, состоящих
Важное правило: модификатор от действий
из обычных или длительных действий с от-
применяется и к броску на попадание, и к бро-
дельными проверками.
ску на повреждение от атак.
17
Пример: Саша решает строить домик Время
из игральных карт. Прошлый рекорд установи- Время в поединке делится на раунды. Каждый
ла Даша, её домик насчитывал 3 этажа, и Саша раунд равен 3 секундам игрового времени. Ка-
вознамерился этот рекорд побить. Ведущий залось бы, что можно успеть сделать за три се-
заявляет, что Саша будет кидать каждый раз кунды? Как вы позже убедитесь – многое.
отдельную проверку за попытку построить Новый раунд начинается для персонажа
очередной этаж. Также ведущий определяет, в момент перехода к нему права хода.
что при постройке будет использоваться Лов-
кость, поскольку нет навыков, соответствую-
щих возведению карточных домиков.
Построить одноэтажный домик – задача
Ближний бой
Когда расстояние между персонажами позво-
простая, её сложность ведущий установил рав-
ляет достать друг до друга мечами, палками,
ной 3. Но вот каждый новый этаж усложняет
Основные правила
18
2. Если цель защищается, то к сложности по- ся какого-то специфического эффекта от вашей
падания по неподвижной цели прибавля- атаки, обсудите это с ведущим.
ется число, выпавшее в результате броска От попадания по различным частям тела
цели на уклонение, парирование или блок зависят и наносимые повреждения.
щитом.
Место Модификатор
попадания на повреждения
Если бросок на попадание равен сложности
попадания или превышает её, то атака достигла торс 0
цели, и начинается подсчёт повреждений. живот +1к6
грудь +2к6
Пример: Саша заправляет свою постель,
рука/нога -1к6
когда Даша подкрадывается к нему со спины и
собирается ударить по голове подушкой. Саша голова +3к6
Основные правила
об атаке не догадывается и не может совер- сердце +3к6
шать защитных действий. Это значит, что
он является статичной целью, и сложность по-
падания подушкой по голове составляет всего Засады и фактор внезапности
6. Даша без труда попадает и заливается гром- Бой для каждого персонажа начинается в тот
ким смехом. момент, когда он об этом узнаёт. Если его ата-
В ответ Саша тоже пытается ударить куют, а он об этом не подозревает, то не мо-
Дашу подушкой по макушке. Сложность попада- жет предпринять защитных действий. Во время
ния всё та же – 6. Но Даша не намерена под- боя защищаться можно лишь от атак тех про-
ставляться под удар и объявляет уклонение. тивников, о присутствии которых персонажу
Она выбрасывает 17, и это число прибавляется известно и которые находятся в его зоне ви-
к сложности попадания, которая теперь ста- димости. Таким образом, замаскировавшийся
новится равной 23. Попасть Саше в таких об- в кустах боец может совершить удар или вы-
стоятельствах оказывается очень непросто. стрел из засады, и противник не сможет от него
защищаться. Но после нападения засада уже
Дополнительные факторы считается раскрытой.
Помимо всего прочего, на вероятность попада-
ния по цели могут влиять и другие факторы. Вот Бой парным оружием
наиболее популярные из них: Если персонаж держит по оружию в каждой
руке, применяется правило боя парным оружи-
Модификатор ем. При этом он испытывает отрицательный мо-
Условие на попадание
дификатор -1к6 на попадание и повреждение
Плохая видимость/темнота от -1к6 до -2к6 для орудия в основной руке и -3к6 для вспо-
Полная темнота/слепота от -3к6 до -4к6 могательного орудия. Бой двумя орудиями дает
Некомфортные условия (холод, одно существенное преимущество: персонаж
жара, дождь) -2к6 может совершить две атаки за раунд (по одной
Очень некомфортные условия атаке каждой рукой) как одно действие. Если,
(посреди огня, по пояс в воде) -4к6 конечно, цель находится на подходящей для
обоих орудий дистанции.
Отвлекающие факторы от -1к6 до -3к6
Действия не той рукой (левой для Оружие с большой дальностью
правши) -2к6
Некоторые виды оружия отличаются большей
дистанцией поражения, чем другие. Для этого
в игре есть особый параметр Дальность. Ис-
Удары по частям тела пользуя оружие с таким параметром, персонаж
Нанесение ударов по разным частям тела име- может наносить удары с дистанций, на которых
ет различные последствия для жертвы. Ране- противник не сможет до него дотянуться и бу-
ние в руку менее опасно, чем ранение в голо- дет вынужден подходить.
ву, но может лишить противника возможности
удерживать оружие. Ранение в ногу может Дистанционные атаки
интерпретироваться ведущим как лишающее Дистанционные атаки отличаются от атак
противника возможности передвигаться. По- в ближнем бою лишь величиной сложности по-
добные последствия ударов подробно опи- падания и используемыми навыками.
саны в разделе «Усложнённые правила» и
относятся к усложнённому варианту правил. • Для лука или пращи: Ловкость + Владение
Но если вы их не используете и хотите добить- лёгким оружием (Лук/Праща).
19
• Для арбалетов: Ловкость + Стрельба (руч- Защитные действия
ное оружие). Избежать атаки можно несколькими путями,
• При бросании в противника камней, палок но объединяет их главное: все уходы от атак
и любых увесистых предметов: Ловкость + относятся к защитным действиям и произво-
Лёгкая атлетика. дятся в тот момент, когда персонажа атакуют.
• При желании бросить в цель острый пред- Их не нужно объявлять заранее, и они не уча-
мет, да так, чтобы тот вонзился в неё: Лов- ствуют в подсчёте модификаторов от действий
кость + Метание. в ваш ход. Как уже было сказано, первое защит-
ное действие всегда выполняется без штрафов,
На результат проверки при этом влияет и дис- второе с модификатором -1к6, третье с -2к6 и
танция, с которой производится атака. Влияние так далее. Чем больше ударов наносят по пер-
описывается специальным набором параме- сонажу, тем сложнее ему от них защищаться.
Основные правила
тров оружия – Рядом точности. Игрок волен сам выбирать, от каких атак защи-
щаться, а на какие не реагировать.
Ряд точности
Для каждого вида дистанционного оружия вве- Важное правило: одно защитное действие объ-
дён ряд из 5 значений, выражающих расстоя- является против одного удара или выстрела.
ние в метрах. Например:
Уклонение
10 / 20 / 40 / 80 / 160 Уклонение может быть объявлено в ответ
на атаку любого типа, хоть атаку ближнего боя,
Каждому расстоянию соответствует модифика- хоть дистанционную. Этот способ защиты уни-
тор на попадание из этого оружия: версален, но зависит от отдельного навыка
Уклонение. Результат броска Ловкости + Укло-
0 / -1к6 / -2к6 / -4к6 / -8к6 нения прибавится к базовой сложности попа-
дания по персонажу.
Это означает, что при стрельбе с расстояния
от 11 до 20 метров у стреляющего появляет- Парирование
ся отрицательный модификатор -1к6 к броску Парированием называется как сведение атаки
на попадание, а при стрельбе с дистанции от 81 в сторону, так и постановка жёстких блоков при
до 160 метров, модификатор увеличивается помощи оружия. Используемые при этом навы-
до -8к6, что существенно снижает или сводит ки и атрибуты зависят исключительно от ору-
к нулю шансы поразить цель. жия, которым парируют удар. Это может быть
Самое последнее число в ряде точности Сила + Владение тяжёлым оружием + бонус
обозначает предел дальности для данного ору- оружия, либо Ловкость + Кулачный бой / Владе-
дия. Превысить его невозможно. ние лёгким оружием + бонус оружия.
Если у персонажа навык Владения оружи-
Пример: Даша вознамерилась попрактико- ем развит сильнее, чем навык Уклонения, такой
ваться в стрельбе из арбалета. Ряд точности способ защиты окажется эффективнее. Но есть
её орудия таков: и существенный недостаток: парировать дис-
танционные атаки нельзя.
15 / 30 / 60 / 80 / 100
Блокирование щитом
В качестве мишени она выбрала дерево, на- Для постановки блока щитом игрок должен бу-
ходящееся в 16 метрах от неё. Сложность по- дет кидать проверку Ловкость + Мастерство
падания по такой цели составляет всего 2. Лов- щита + Класс защиты (указан в параметрах
кость Даши – 3, навык Стрельбы – 2. Она имела щита). Результат броска прибавится к базовой
бы 5 кубиков для броска на попадание, если бы сложности попадания по персонажу.
не превышение первой дистанции из ряда точ- В случае успешной защиты вся сила удара
ности. Из-за «лишнего» метра на её проверку обрушивается на щит. Атакующий персонаж вы-
накладывается модификатор -1к6. Но это всё полняет бросок на повреждение по стандарт-
равно кажется Даше слишком простой зада- ным правилам, и если при этом повреждения
чей, поэтому она прицеливается в другое де- превысят величину Прочности (указана в ха-
рево, расстояние до которого составляет 70 рактеристиках щита), щит ломается и не может
метров. Это больше третьего значения в ряде больше использоваться.
точности, значит модификатор на попадание
составит -4к6. Даша бросает один кубик и по- Важное правило: не забывайте, ко всем выше-
лучает на нём 1. Раздосадованная промахом, перечисленным броскам прибавляется Слож-
она идёт вымещать обиду на Саше. ность попадания по неподвижной цели.
20
Защита от дистанционных атак 3. Физические повреждения. Разделяются
Щит нельзя использовать для блокировки дис- на два типа: проникающие (удары меча-
танционных атак, но он обеспечивает пассив- ми, топорами, копьями и другими острыми
ную защиту, прикрывая часть тела персонажа предметами) и дробящие (удары кулаками,
и затрудняя попадание по нему. Класс защиты дубинами, качелями, гоблинами и другими
щита является отрицательным модификатором тупыми предметами).
на попадание для любого, кто будет совершать
дистанционные атаки по персонажу. Физические повреждения в ближнем бою
Единственный же способ активной защиты определяются Силой персонажа. Значение
от дистанционных атак – Уклонение. Силы с учётом модификаторов от оружия и есть
то количество кубиков, которое нужно будет
Пример: Прогуливаясь по болотам, Саша бросать для определения повреждений.
Разные виды оружия могут наносить раз-
Основные правила
наткнулся на ядовитую плюющуюся адскую
жабу. Решив, что гигантское земноводное мо- ные типы повреждений. Более подробно смо-
жет на него напасть, Саша нападает первым. трите в главе «Оружие и не только».
Однако жаба выиграла инициативу и плюёт, Наличие брони, наоборот, снижает по-
целясь Саше в лицо. Саша объявляет уклоне- вреждения от ударов.
ние, на которое у него целых 5 кубиков! Но ему
не везёт с броском, и на них выпадает всего 13. Важное правило: показатель брони вычитается
Лягушка пытается попасть Саше в лицо, ко- из результата броска на повреждение.
торое по размеру вдвое меньше самой лягуш-
ки. Сложность попадания для дистанционной Повреждения, связанные с отравлениями, ас-
атаки по цели размером с половину атакующе- фиксией, падением с высоты и другими не-
го – 3. Это число прибавляется к тому, кото- боевыми факторами мы отдельно рассмотрим
рое Саша выкинул на Уклонение и получается в разделе «Бытовые повреждения» главы «Си-
16. Ловкость жабы 3, Стрельба (плевки) 2, итого туативные правила».
5 кубиков на попадание. Мастер бросает кубики
на попадание за лягушку и получает на них 15. Укрытия
Лягушка промахнулась, хотя её ядовитая Самый логичный способ избежать поврежде-
слюна едва не заставила Сашу потерять лицо. ний – найти укрытие и спрятаться за него. И
А вот разозлённый Саша намеревается по- пусть не каждое укрытие можно считать на-
пасть по ней своим мечом. Лягушка размером дёжным, вы обеспечите себе хотя бы частич-
примерно в четверть размера Саши, и она ную защиту. Разные укрытия при этом могут
не пытается уклоняться, а значит, сложность обеспечивать разную эффективность защиты
попадания по ней равна 4. Саша выбрасывает от различных типов повреждения. Основные
на своих кубиках 18 и разрубает инфернальную типы укрытий, за исключением щитов и брони,
лягушку напополам. мы приводим в таблице. Щитам и броне посвя-
щены отдельные разделы.
Боевые повреждения
Показатель
Боевые повреждения условно можно разде- брони
лить на три большие категории – физические, Укрытие
стихийные и магические. Они, в свою очередь, Физ. Стих. Маг.
также подразделяются на отдельные типы. Эф- Деревянный стол и прочая 7 10 3
фективность брони может быть различной для мебель
различных типов повреждений. Деревянная дверь 10 12 3
Каменная стена 10 см 20 30 0
1. Стихийные повреждения. Подразделяются Деревянная дверь, обитая
на повреждения электричеством, кислотой, 20 20 3
железом
огнем, холодом. Хотя эти типы не относятся Толстое дерево 40 40 7
к магическим, нередко источник их нане-
сения именно магия. Каменная стена 20 см 40 60 0
2. Магические повреждения. Напрямую они Тело другого человека 15 15 14
могут быть нанесены только магией Жизни, Тело коня 30 30 14
магией Смерти или магией Астрала. Другие Сыромятная телячья шкура 3 5 7
магические школы (Огня, Воды, Воздуха, Накидка из плотной ткани или
Земли) прямых магических повреждений 0 3 0
одеяло
не наносят, все их эффекты связаны только
со стихийными и физическими поврежде-
ниями.
21
Система ранений Виды ранений
Здоровье – это когда каждый день болит в Рассмотрим систему ранений на примере пи-
другом месте рамидки персонажа с Выносливостью 3. Есть
Фаина Раневская всего семь типов ран (по возрастанию тяжести):
22
до 50 единиц повреждений или третьего закрашенных кружков ранений в пирамидке
тяжёлого ранения. Получив смертельную спасаемого. Если проверка пройдёт успешно,
рану, персонаж навряд ли сможет спастись процесс умирания будет остановлен, а второе
смертельное ранение списано.
самостоятельно. Даже оставаясь в сознании,
со штрафом -8к6 на все действия он смо- Для оказания помощи при отравлении Х
дозами яда выполняется проверка Наука (ме-
жет разве что стонать и шевелить пальцами.
7. Мгновенная гибель – наступает при полу- дицина) + Образование против сложности Х*4.
чении повреждений равных или превыша- При успехе Х ополовинивается. Попытка зани-
ющих самое верхнее число на пирамидке мает 3 минуты игрового времени, и успешный
(в нашем примере это – 51 и более). результат может быть получен только один раз.
В некоторых случаях смерть персонажа мо-
жет рассматриваться не как финал, а как про-
Важное правило: если у персонажа не остаёт-
вал задания или целого сюжета. В этом случае
Основные правила
ся места для какого-либо ранения и при этом
после окончания сцены погибший персонаж
он получает ещё одно такое же, то зачёркива-
списывает со своей пирамидки смертельные
ется кружок выше (шестая царапина – это уже
ранения и продолжает игру живым. Считается,
лёгкое ранение).
что ему просто повезло. Такой способ интер-
претации смерти подходит для игроков-нович-
Пример: Во время драки с очередным зло-
ков, которые не всегда могут трезво оценить
пыхателем Сашу стукнули по голове кула-
силы своего персонажа.
ком. Сила злодея составляет 2, помимо этого
при ударе в голову применяется модификатор
на повреждение +3к6. Это значит, что у про-
тивника имеется 5 кубиков на повреждение.
Ведущий кидает 5 кубиков и получает 14, что
соответствует на пирамидке лёгкому ранению.
Саша зачёркивает кружок, теперь на все его
действия и проверки действует отрицатель-
ный модификатор -1к6 от полученной травмы.
Гибель
Смерть персонажа наступает в следующих слу-
чаях:
23
Бытовая физкультура Длительные переходы
Если не бегаешь, пока здоров, придется Нередко возникает вопрос, какое расстояние
побегать, когда заболеешь. может преодолеть персонаж за один игровой
Квинт Гораций Флаккчас или день. На передний план здесь выхо-
дят его Выносливость и навык Лёгкой атлетики.
Часто возникают вопросы, касающиеся физи- В следующей таблице мы приводим расстоя-
ческих способностей персонажей. Какое рас- ния, которые может проходить персонаж пеш-
стояние персонаж может пройти за раунд? Как ком, двигаясь в спокойном режиме с неболь-
далеко и высоко он способен прыгнуть? На- шим грузом за спиной.
сколько точно он метнёт камень? Сколько ве- Километров
щей сможет с собой утащить? Ответим на эти Условия в пути за сутки
вопросы по порядку. Движение по труднопрохо- Лёгкая атлетика +
Основные правила
Прыжки
Если требуется определить, сумел ли персонаж
перепрыгнуть преграду или допрыгнуть до вы-
соко висящего яблока, игрок должен выполнить
проверку навыка Лёгкая атлетика + Ловкость
против сложности, зависящей от длины или вы-
соты прыжка.
24
Метание предметов могут по своему усмотрению тратить эти очки
За умение далеко и точно кинуть камень или на улучшение параметров своего персонажа.
любой другой предмет отвечает навык Лёгкая
атлетика, конечно, если вы не пытаетесь прот- Повышение параметров
кнуть при этом противника. Если же метается Стоимость дополнительных единиц в атрибу-
оружие и персонаж пытается нанести им про- тах и навыках вычисляется так же, как и при
никающие повреждения, применяется навык составлении персонажей (подробнее в главе
Метание. Впрочем, Метание может применять- «Персонажи»).
ся и при бросании обычных предметов вместо
навыка Лёгкая атлетика. Пример 1: При значении Силы 2 стоимость
Сложность броска зависит от размера об- её повышения с 2 до 3 обойдётся в 20 очков
ласти, в которую вы хотите попасть предметом, опыта. Повышение её же с 3 до 4 единиц обой-
Основные правила
и определяется, как и в любом другом случае, дётся в 30 очков опыта и так далее.
по таблице сложности попаданий.
При метании предметов имеет значение Пример 2: Повышение простого навыка
расстояние, поэтому здесь также используется Маскировка с 3 до 4 единиц обойдётся в 4 очка
ряд точности. Для броска любого предмета ве- опыта. Повышение же сложного навыка Уклоне-
сом до 1 килограмма этот ряд будет иметь сле- ние с 3 до 4 единиц будет стоить 8 очков.
дующий вид:
Как и при создании персонажа, первая единица
Сила*2 / Сила*4 / Сила*8 / Сила*15 / Сила*30 в любом навыке стоит дороже, чем его после-
дующее повышение. Покупка нового простого
С увеличением массы бросаемого предмета навыка обойдётся в 4 очка опыта, а сложного
значения в ряде точности кратно уменьшаются. в 8. Но для персонажей с особенностью Ма-
Для предмета массой 2 килограмма все рассто- стер на все руки цена первой единицы ниже!
яния уменьшаются вдвое, для предмета массой Первая единица в простом навыке обойдётся
3 килограмма – втрое и т.д. Повреждения, кото- ему в 2 очка опыта, а в сложном в 4.
рые персонаж способен нанести цели, метнув Для приобретения и повышения специаль-
в неё твёрдый предмет, равны Силе персонажа. ных навыков ведущий может требовать нали-
чия учителя для персонажа.
Пример: Однажды посреди степи Саша и
Даша решили поиграть в снежки. Поскольку Приобретение особенностей
найти снега им не удалось, решено было играть Чтобы избавиться от некоторых особенностей
в «снежки» камнями. в процессе игры, необходимо потратить столь-
Первой нашла камень Даша. Камень весит ко же очков опыта, сколько она стоила персо-
приблизительно килограмм, Сила Даши 3, это нажу в начале. Но ведущему следует здраво
значит, что ряд точности выглядит так: подходить к вопросу избавления от вредных
6/12/24/45/90. Саша в этот момент находит- привычек. Прежде чем зависимость пройдёт,
ся в 11 метрах, что соответствует второму персонаж должен отказаться от употребления
расстоянию в ряде точности, значит, на по- объекта зависимости на длительное время, ис-
падание Даша будет иметь модификатор -1к6. пытывая на себе соответствующий отрицатель-
Ловкость Даши 3, Лёгкая атлетика 2, значит, ный модификатор.
на попадание у неё с учетом модификатора 4 Приобретение новых особенностей может
кубика. Саша, видя, что в него кидают камень, происходить аналогичным образом, а может и
решает уклоняться. Даша со своих 4 кубиков спонтанно по решению ведущего. Например,
выбрасывает 13, а Саша получает 16 на укло- если персонажу придётся часто иметь дело
нение. Даша промазала и решает, что лучше с высшими чинами и знатными персонами, ма-
убежать, пока Саша не нашел себе «снежок» и стер может наградить его особенностью Связи.
не кинул его обратно. Игрок может и сам решить приобрести но-
вую особенность, например Боевые искусства.
Очки опыта Для покупки очередной единицы необходимо
оплатить разницу в цене между текущим и при-
Обычно хочешь всего и сразу, а получаешь обретаемым уровнем особенности.
ничего и постепенно
Михаил Жванецкий Пример: Покупка 1-го уровня в Боевых ис-
кусствах будет стоить 16 очков опыта. По-
В процессе игры ведущий будет за различ- вышение этой особенности с 1-го на 2-й уро-
ные заслуги награждать игроков ценностя- вень – 8 очков опыта, со 2-го на 3-й уровень – 12
ми, главная из которых – очки опыта. Игроки и так далее.
25
26
3. Персонажи
В каждой крупной личности есть что-то мелким шрифтом
Михаил Жванецкий
В основе любой ролевой игры лежит выраже- Сила. Отображает физическое развитие
ние способностей персонажей в цифрах. Они персонажа. Чем выше показатель Силы, тем
необходимы нам, когда встаёт вопрос об уме- больший вес герой сможет взвалить себе
ниях персонажа. Все параметры записывают- на плечи и тем сокрушительнее будут его уда-
ся на специальном листе, который называется ры. От Силы напрямую зависит величина по-
лист персонажа. вреждений, которые нанесёт персонаж в ближ-
В нашей игре для описания персонажей нем бою, а также усилие, с которым он сможет
используются три категории: атрибуты, навыки натягивать тетиву лука. Это важнейший атрибут
и особенности. для воинов, без него невозможно эффективно
Персонажи
пользоваться тяжёлыми доспехами.
• Атрибуты описывают основные характери-
стики персонажа, такие как сила, выносли-
вость, образованность и т.д.
• Навыки подразумевают некие приобре-
тенные за счёт жизненного опыта способ-
ности, такие как умение метко стрелять,
быстро бегать, высоко прыгать, мастерски
рисовать и т.д.
• Особенности отображают некие отличи-
тельные черты, присущие данному пер-
сонажу, которые не могут быть отнесены
ни к атрибутам, ни к навыкам. Отсутствие
одного глаза или паническая боязнь ко-
шек – это особенности, которые могут
определённым образом влиять на всю
жизнь персонажа.
Атрибуты
Всего для описания персонажей в игре пред-
усмотрены 6 атрибутов. Каждый из них может
принимать значение от 1 до 5 (для человече-
ской расы). Весомость этих значений можно
представить следующим образом:
1 – слабый
2 – среднестатистический
3 – сильный
4 – очень сильный
5 – максимум для человеческой расы
27
среднего значения. От этого атрибута зависят элементов. От Выносливости зависит скорость
также внимательность, способность ориентиро- выздоровления и умение выживать в дикой
ваться на местности, выслеживать добычу, гото- среде, будь то непроходимые леса или жаркие
вить и заговаривать зубы своим собеседникам. пустыни. Выносливость увеличивает устойчи-
вость персонажа к телесным повреждениям.
Образование. Отражает вес того багажа Значение Выносливости прибавляется к базо-
знаний, которым владеет персонаж. Если ваш вой сложности нанесения всех типов ранений.
герой всегда точно знает, какое созвездие Если вы хотите глубже понять, что отобра-
сейчас у него над головой, куда впадает река, жают те или иные значения атрибутов, счи-
в которой он купается, и как называется рыба, тайте, что персонаж с Силой 3 – это крепко
вцепившаяся ему в ногу, значит, он облада- сложённый мужчина, регулярно занимающий-
ет высоким значением атрибута Образования. ся физическим трудом. Сила 4 означает, что
Данный атрибут, помимо познаний наук и ми- персонаж – настоящий силач, способный гнуть
роустройства, определяет ещё и умение поль- стальные прутья. Ну а персонаж, обладающий
зоваться внешней магией. Силой 5, и вовсе настоящий гигант среди лю-
Персонажи
28
Навыки Навыки Силы
Труднее всего человеку даётся то, что даётся
не ему. Борьба. Помогает скрутить противников
Михаил Жванецкий в бараний рог. Навык относится к захватам,
броскам и другим приёмам, не связанным с на-
Помимо физических атрибутов, каждый персо- несением ударов.
наж, будь то человек или другое существо, с го- (Относится к усложнённым правилам. Если
дами накапливает жизненный опыт. Он пред- вы новичок, использовать его в игре не жела-
ставляет собой всевозможные навыки, умения тельно.)
и знания. В игре всё это для простоты мы будем
называть просто – навыками. Максимальное Владение тяжёлым оружием (сложный,
значение навыка для представителей любой разветвлённый). Если держать в руках дву-
расы или вида равно 5. ручный меч, одной силы будет недостаточно,
Иногда возникает необходимость исполь- чтобы точно поразить им врага. Умение в этом
Персонажи
зовать навык, которого у персонажа нет вовсе, деле гораздо важнее, и нарабатывается оно го-
в этом случае игрок может попытаться выкру- дами тренировок. Относится только к оружию
титься за счёт одного лишь атрибута: считается, с параметром «Тяжёлое» и к предметам, вооб-
что персонаж использует свои природные ка- ще не похожим на оружие. Подразделяется на:
чества для восполнения нехватки опыта.
Навыки бывают обычными, сложными, раз- 1. Клинковое (мечи)
ветвлёнными и специальными. 2. Рубящее (топоры, секиры)
3. Дробящее (дубины, молоты, булавы, шесто-
• Сложные навыки. На их приобретение и пёры, табуретки, лавки, двери)
улучшение необходимо потратить в два
раза больше очков опыта, чем обычно.
• Специальные навыки. Не имея их, вы не мо-
жете пытаться выкрутиться за счёт атрибу-
та.
• Разветвлённые навыки. Требуют конкрети-
зации. Например, разветвлённым является
навык Наука, поскольку необходимо ука-
зать, в какой именно науке силён персонаж.
29
Пример: Саша решает, что его воин дол- 2. Рысцой – если расстояние больше преды-
жен уметь драться тем, что подвернётся ему дущего числа, но не превышает его удво-
под руку, и пользоваться палицами. Он берёт 2 енное значение.
единицы в навыке Владение тяжёлым оружием 3. Галопом – если расстояние больше удвоен-
(Дробящее). Поднимать тяжести его персона- ного значения Ловкости + Лёгкой атлетики
жу тоже не привыкать, так что Саша приобре- (но не более его учетверённого значения).
тает 1 единицу в Тяжёлой атлетике. В общей
сложности на навыки Силы Саша потратил 16
Владение лёгким оружием (сложный, раз-
единиц опыта из остававшихся после покупки
ветвлённый). Знание о том, за какое место нуж-
атрибутов 110. Осталось 94.
но держать оружие, какой рукой, каким хватом,
какие движения делать и какой стороной на-
носить удары. Относится только к оружию с па-
Навыки Ловкости раметром «Лёгкое». Подразделяется на:
Персонажи
30
Лёгкая атлетика (сложный). Умение быстро лее он берёт 2 единицы в Уклонении, 3 единицы
бегать, далеко прыгать и точно бросать различ- в навыке Кулачный бой (его персонаж – воин, и
ные предметы, в том числе предназначенные он может постоять за себя в любой ситуации)
для метания. Также применяется при попытках и 2 единицы в Лёгкой атлетике (иногда даже
выскользнуть из пут и выполнения различных воинам приходится быстро бегать). Подсчитав
акробатических трюков. потраченные очки опыта, которые составили
Действие Сложность в сумме 51, Саша вычитает их из остававшихся
94. Итог 43.
Пройти по толстому бревну 5
Пройти по тонкому бревну 10
Пройти по канату с шестом 15 Навыки Мышления
Пройти по канату без шеста 25
Перепрыгнуть с одной лошади на Аналитика. «Элементарно, Ватсон!» – эти
15
другую на скаку слова чаще всего можно услышать от персона-
Персонажи
Запрыгнуть на скачущего коня 20 жа с данной особенностью. Он без труда разга-
Сгруппироваться при падении и не дывает всевозможные головоломки и способен
Х разобраться в значении найденных улик. Если
получить ранения
у вашего персонажа богатый опыт в расследо-
Х – высота в метрах, умноженная на 2 вании детективных историй, у него определён-
но есть такой навык.
Маскировка. Умение прятаться в любом Применить навык для решения головоло-
месте, заметать свои следы и вести слежку так, мок или анализа найденных улик очень легко:
чтобы вас не обнаружили. Также маскиров- игрок просто совершает проверку навыка про-
ка подразумевает умение прятать предметы тив сложности, которую ведущий предусмотрел
от чужих глаз и маскировать ловушки. для загадки.
Мастерство щита. Поставить блок и при- Взлом. Умение вскрывать замки без при-
нять на щит всю силу вражеского удара гораз- менения силы при помощи отмычек и всего
до полезнее для здоровья, чем принять тот же того, что на них похоже.
удар своей спиной. Навык отвечает за исполь- Производя взлом замка, игрок должен
зование щита в бою не только в качестве пас- совершить проверку навыка против опреде-
сивного укрытия, но и для блокирования вра- лённой сложности, которая зависит исключи-
жеских атак. тельно от сложности устройства. Одна попытка
занимает 30 секунд игрового времени.
Метание. Навык подразумевает не просто
умение бросить предмет, например топор, Тип запирающего устройства Сложность
но возможность сделать это так, чтобы боевой Простой засов 5
частью точно поразить противника. Навык при- Дешёвый замок в деревенской двери 10
меняется при метании предметов, не предна-
значенных для метания, но способных нано- Обычный замок горожанина 15
сить проникающие повреждения. Дорогой замок магазина или таверны 20
Сложный сейфовый замок 30
Стрельба (разветвлённый). Умение навести Изощрённый мастерский замок 35
предмет на цель так, чтобы поражающий эле-
Замурованная дверь без замка (как
мент попал точно в неё. Подразделяется на: ты её открыл!?) 50
31
Вождение (разветвлённый). Умение управ- Наблюдательность. Умение обнаруживать
лять транспортным средством, на котором то, чего другие не заметят. Этот навык исполь-
не требуется балансировать. В Мортуме транс- зуется при попытках отыскать замаскировав-
порт, увы, ограничен лишь гужевым и водным шихся противников или тапки по утрам. Также
видами. Наблюдательность отвечает за способность
Имейте в виду, что для мореплавания одно- распознавать подделки.
го только навыка Вождение может быть недо-
статочно. Для успешной навигации потребует- Ориентирование. Умение найти дорогу
ся навык Ориентирование, а для эффективного на суше или на воде по звёздам, мху, дохлым
управления командой Харизма, Риторика или муравьям и другим ориентирам. Включает
Командование. в себя умение пользоваться картами и навига-
ционными приборами, а также следопытство.
Допрос. Умение хитростью вытрясти из оп-
Действие Сложность
понента важную информацию или заставить
его признаться в преступлении. Найти выход из незнакомого города 5
Персонажи
Механика. Умение разобраться в устрой- Проверки можно проводить реже или чаще,
стве любого механического предмета, чтобы в зависимости от обстоятельств, но в боль-
понять его назначение и метод использования. шинстве случаев достаточно одной проверки
Этот навык также используется при стрельбе за один игровой день.
из осадных орудий или всякий раз, когда пер-
сонаж сталкивается с механическими ловушка- Риторика (сложный). Искусство вести диа-
ми. Ямы с кольями, намазанные ядом дверные лог, вынуждая собеседника говорить о том, что
ручки и тому подобные хитрости не в счёт. Для вам нужно. Умение манипулируя и хитря, за-
обезвреживания ловушки выполняется бросок ставить его выдавать тайны или принять вашу
Механика + Мышление. Сложностью является точку зрения. Способность железной логикой
аналогичный бросок персонажа, установивше- убедить всех в своей правоте или вынудить по-
го ловушку, или число, назначенное ведущим. делиться конфетой. Риторикой владеют талант-
Применяется навык и при установке соб- ливые сыщики и интриганы, опытные диплома-
ственных ловушек. Это действие относится ты и государственные деятели. Навык отвечает
к усложнённым правилам и подробно описано за такие действия, как:
в главе «Усложнённые правила».
• Обман
• Расспросы
• Уговоры
32
Пример: Саша берёт своему персонажу 2 мо знания фактов этот навык помогает нахо-
единицы в навыке Наблюдательность, 1 в на- дить полезную информацию среди множества
выке Командование, 2 в навыке Допрос и 1 в на- бесполезных источников. Не все чудеса имеют
выке Ориентирование. Потрачены ещё 20 очков магическую природу, многое может быть объ-
опыта персонажа, осталось всего 23. яснено научно. Подразделяется на:
1. Физико-математические науки
Навыки Образования 2. Химико-биологические науки
3. Историко-филологические науки
Внешняя магия (сложный, специальный, 4. Медицину
разветвлённый). Знание теории и практики 5. Бестиологию
манипулирования внешними магическими по-
токами (подробнее в главе «Астральный мир»). Научные знания применимы в разных ситуа-
Навык могут использовать только персонажи циях. Так, например, ведущий может назначить
с особенностью Маг. Подразделяется на магии: проверку физико-математических наук при по-
Персонажи
пытке персонажа разобрать чьи-либо финан-
1. Астрала совые отчётности. Историко-филологические
2. Жизни науки пригодятся при обнаружении каких-либо
3. Смерти развалин. И так далее.
4. Огня
5. Земли 1. Физико-математические науки
6. Воды
7. Воздуха Знание математики и физических законов по-
могает собирать самые изощрённые меха-
Знание местности (разветвлённый). Под- низмы и ловушки. При их изготовлении игрок
разумевает осведомлённость об особенностях может проверить навык и определить получен-
региона: например, где расположен лучший ный бонус по таблице.
трактир, а также знание нравов и обычаев про- Применительно к ловушкам игрок вправе
живающих здесь туземцев, их культурных и ре- сам решать, какие именно параметры будут
лигиозных воззрений. Чем большие масштабы улучшены. Это могут быть кубики на поврежде-
местности будут записаны в навыке, тем менее ние, дополнительные кубики при её маскиров-
детальной информацией будет владеть персо- ке, увеличение дальности или площади пора-
наж. жения в метрах, дополнительные поражающие
Всякий раз, когда вашему персонажу не- свойства и так далее.
обходимо разобраться в местных традициях, Преимущество Результат
скрыться, найти помощь или короткий путь, +1 к любому параметру устройства 5–10
вы можете совершить проверку этого навыка.
+2 к любому параметру устройства 11–16
Действие Сложность +3 к любому параметру устройства 17–22
Найти нужное поселение 3 +4 к любому параметру устройства 23–29
Найти ночлежку 6 +5 к любому параметру устройства 30 и более
Понять, что празднуют местные 9
Найти короткий путь к месту 12 2. Химико-биологические науки
Ускользнуть от слежки в знакомом 15
городе Навык применяется при изготовлении зелий и
Использовать знание местных тради- для распознавания свойств неизвестных соста-
18 вов.
ций, чтобы получить помощь
Определить, где может укрываться Преимущество Результат
21
цель
+1 к любому параметру зелья, опре-
Проложить безопасный маршрут в 5–10
24 делить наличие яда в еде
занятом врагами городе
+2 к любому параметру зелья, опре-
Подписать назначение всех объектов 11–16
30 делить свойства яда
и строений на карте
+3 к любому параметру зелья, опре-
Назвать поимённо всех трактирщиков делить свойства неизвестного зелья 17–22
50
и торговцев в регионе или состава
+4 к любому параметру зелья 23–29
Наука (сложный, разветвлённый). Навык
отражает познания персонажа в какой-либо +5 к любому параметру зелья 30 и более
прикладной или теоретической науке. Поми-
33
3. Историко-филологические науки 5. Бестиология
Подобные знания помогают наладить отноше- Знание повадок, мест обитания и физиологиче-
ния с иноземцами и незнакомцами. Они обес ских особенностей различных живых существ,
печивают преимущество при первом контакте не относящихся к расам и видам разумных су-
и даже дают шанс быстро освоить не знакомые ществ, живым и внешним духам. Встретив по-
ранее языки. При первой попытке наладить добное существо, игрок может совершить про-
общение с представителем другой расы, вида верку навыка Наука (бестиология) и оценить
или страны совершите проверку этого навыка полученные преимущества по нижеприведён-
и оцените полученные преимущества по ниже- ной таблице.
приведённой таблице.
Полученные преимущества Результат
Преимущество первого общения Результат Понять намерения существа 4–6
+1 к попытке убеждения 5–9 Узнать, чем питается и где обитает 7–9
+2 к попытке убеждения 10–14 существо
Персонажи
34
Ремесло (разветвлённый, специальный). не аналог настоящего оружия, а хорошо замас
Умение из бесполезного куска железа изгото- кированная модель, совершенно бесполезная
вить вилку или пластину для брони. Из обрыв- в бою.
ков ткани сшить одеяло или стёганый доспех. Кроме как для создания новых предме-
Отремонтировать кожаную куртку или стальной тов, навык может применяться и для ремонта
шлем. Существует множество ремёсел, и не все существующих. Сложность ремонта и перечень
одинаково полезны, но для каждого найдётся необходимых материалов назначает в таком
применение в быту. Подразделяется на: случае ведущий.
Персонажи
простого ножа необходимы кузнечный горн, Имея навык Эзотерики, в месте проведе-
наковальня и молот. Если молот с наковаль- ния ритуала персонаж может совершить про-
ней ещё можно взять с собой в дорогу, загру- верку и получить информацию в объеме, опре-
зив в телегу, то для использования горна нужна делённом следующей таблицей.
кузница. Для ювелирного дела, шитья и выдел- Полученная информация Результат
ки кожи также необходимы специальные ин-
Применялась ли вообще магия 2–3
струменты и приспособления.
Процесс любого производства является Магия какой школы сотворялась 4–6
длительным. Время изготовления предмета, Когда происходил ритуал (день) 7–9
выраженное в часах игрового времени, указа- Имел ли место дисгармоничный эф-
но в характеристиках самих предметов. На вре- фект или нормальный 10–12
мя изготовления также влияют используемый Цель заклинания: место, предмет или
материал и желаемое качество изготовления. существо 13–15
Игрок должен заранее объявить, какое именно Что за ритуал был совершён 16–18
качество он хочет получить, это и станет макси-
мально возможным показателем для создавае- Когда происходил ритуал (час) 19–21
мого предмета. Совершал ритуал маг или колдун 22–24
Когда игрок выполнил условия производ- Какие ингредиенты применялись 25–27
ства: добыл материал в нужном количестве и Значения Образования и навыка ма-
затратил необходимое время, – он должен про- гии у чародея 28–30
вести проверку навыка Ремесло + Образование. Точно определить чародея (если не 31 и
Качество получившегося предмета опреде- знаком, то узнает при встрече) более
ляется по таблице. Оно может оказаться ниже
планируемого, но никак не выше. * персонаж получает все бонусы, которые покрыва-
ются результатом проверки навыка
Качество предмета Сложность
Предмет не удался вовсе 1 Для овладения Эзотерикой не требуется быть
Низкое 5 чародеем, но без магических способностей
Обычное 10 или возможности заглянуть в астрал результат
Улучшенное 15 броска навыка ополовинивается и округляется
в меньшую сторону.
Качественное 20
Эзотерика также позволяет распознавать
Отличное 25 заклинания в процессе их исполнения. Слож-
Мастерское 30 ность распознавания составляет 16. Чародеям
Великолепное 35 не нужна такая проверка, если применяемое
заклинание ими изучено.
Эпическое 40
Пример: К сожалению, Сашин персонаж
Для подделок уровень качества определять не получал никакого специального образова-
не нужно, важен сам результат броска Ремесло ния, и просмотрев все навыки, Саша решает
(подделка) + Образование. Это число становит- не брать своему герою ни один из них.
ся сложностью, которую необходимо покрыть
броском Наблюдательность + Мышление, что-
бы распознать фальшивку. И помните, если
персонаж изготовил фальшивый меч, то это
35
Навыки Уверенности Стойкости + Уверенности цели. И вновь следу-
ет учитывать, что при добровольном гипнозе
Внутренняя магия (сложный, специальный, бросок цели ополовинивается.
разветвлённый). Навык использования своих К броску цели всегда прибавляется слож-
внутренних магических способностей. От этого ность гипнотического действия. Если попытка
навыка зависит и запас ментальных сил (под- провалилась, жертва выходит из транса. Список
робнее в главе «Астральный мир»). Требует на- возможных действий и их сложность приведе-
личия у персонажа особенности Колдун. Вну- на в таблице ниже. При добровольном гипнозе
тренняя магия разделяется на: доступны только подобные действия.
Действия при гипнозе Сложность
1. Астрала Заставить вспомнить забытое 3
2. Жизни Заставить вспомнить забытое из-за
3. Смерти 6
другого гипноза
4. Огня
Заставить вспомнить забытое из-за
Персонажи
36
Запугивание. Навык, помогающий вселять 1. Создание материальных произведений
страх в сердца врагов. Не всегда нужно всту-
пать в схватку, чтобы проложить себе путь впе- Применяя навык при создании предметов ис-
рёд. Противника можно запугать настолько, что кусства, игрок должен заранее решить, на ка-
он вообще предпочтёт отступить. Но даже если кой результат он рассчитывает. После этого не-
бой неизбежен, страх может стать оружием. Ис- обходимо выполнить требования по времени
пуганный враг с большей вероятностью будет создания, и лишь потом совершить проверку
совершать ошибки и промахи. навыка Искусство + Уверенность. Результат
При попытке запугать необходимо совер- броска определит качество получившегося
шить проверку навыка Запугивание + Уверен- произведения, которое может оказаться хуже
ность против Стойкость + Уверенность цели. желаемого, но никак не лучше.
Если проверка удалась, разница в бросках
определит последствия для жертвы. Результат Сложн. Время Цена
ч
Разница Посмешище 1 0,5 1 м (0 м)
Эффект от испуга бросков
Персонажи
Это может каждый 5 2 2 м (1 м)
Оппонент теряет желание нападать, но 1–5 Достойно похвалы 10 8 16 м (2 м)
действует без штрафов и ограничений
Персонаж получает эффект Страх (1) 6–10 Это интересно всем 15 16 48 м (3 м)
Персонаж получает эффект Страх (2) 11–15 Оценят критики 20 32 2 с (6 м)
Персонаж получает эффект Страх (3) 16–20 Безупречно 25 64 8 с (12 м)
Персонаж получает эффект Паника 21–25 Высочайший уровень
мастерства 30 128 45 с (35 м)
В течение одной сцены каждого её участника Произведение ис- 2 з 50 с
35 256
можно запугивать только один раз. Само за- кусства (1 с)
пугивание может быть направлено против не- Достояние народа 40 512 20 з (4 с)
скольких оппонентов одновременно, если все
Великое творение 50 1024 250 з (25 с)
они видят персонажа.
Штраф держится до тех пор, пока цель () – размер вознаграждения за 1 час выступления
не выйдет из боевой ситуации и не отдохнёт
хотя бы 15 минут игрового времени.
2. Рисование магических пентаграмм
3. Публичные выступления
37
навыка является сложностью разоблачения. давлению и попыткам подчинения воли пер-
Именно против неё будут делать проверку На- сонажа, при сопротивлении магическим воз-
блюдательность + Мышление все, кто мог бы действиям на разум и в обычных стрессовых
вас раскусить. Есть и некоторые влияющие ситуациях. Этот навык отображает общую пси-
на разоблачающих обстоятельства. хическую устойчивость персонажа.
Модификатор
Обстоятельство Харизма (сложный). Умение «пустить пыль
разоблачителю
в глаза», вызывая доверие в общении. Способ-
Разоблачающий знает вашу +2к6 ность убеждать других в своей правоте и нена-
«роль» лично
вязчиво вытягивать нужную информацию. На-
Обстановка боевая или стрессо-
вая -1к6 вык отвечает за такие действия, как:
На вас надеты личные вещи • Обман
-1к6
вашей «роли»
• Расспросы
Плохая видимость от -1 до -4к6 • Уговоры
Персонажи
38
Провал проверки ведущий может интерпре-
тировать по своему усмотрению. Это может
означать для персонажа встречу с опасным
зверем или невозможность добыть питьевую
воду. Персонаж может остаться голодным или
оказаться без укрытия в холодную погоду.
Персонажи
Плавание (специальный). Умение не только
держаться на воде, но и уверенно передвигать-
ся в этой бурной стихии.
Особенности
Выживание (разветвлённый). Умение при- Для мании величия не требуется величия, а
способиться к среде обитания, найти воду и вполне хватит мании.
пищу, двигаться днём и обустраивать убежище Михаил Жванецкий
ночью. Умение развести огонь в тундре и за-
щититься от палящего солнца в пустыне. Выжи- Помимо атрибутов и навыков персонажам ча-
вание – не одно действие, а целый комплекс, сто присущи особые черты характера и поведе-
сложность которого различается в разных ус- ния. Для них в игровой системе предусмотрены
ловиях и приведена ниже. специальные параметры, названные «особен-
ностями». Они помогают придать персонажам
Действие Сложность неповторимый колорит, сделать их личностями,
Действия, необходимые для выжива- 12
про которые говорят «со своими тараканами».
ния в лесу/степи (1 день) Разнообразие особенностей позволяет вдох-
Действия, необходимые для выжива- нуть жизнь в персонажа, сделать его комичным
15
ния на болотах (1 день) или грозным, выразить его внутренний мир.
Действия, необходимые для выжива- Особенности бывают полезными и вредны-
18 ми, поэтому и их стоимость может иметь отри-
ния в пустыне/горах (1 день)
Безопасно идти через степь/пустыню цательное значение. Помимо этого у некоторых
12 особенностей есть градация по пользе или вре-
(12 часов)
Идти через леса/болота (12 часов) 15 ду. В этом случае в скобках указаны несколько
вариантов их цены.
Идти по горам (12 часов) 18
39
Амбидекстр (10). Персонаж с этой особен- Зеркальный (30). Персонаж уникален тем,
ностью одинаково хорошо владеет левой и что его биополе отражает магические потоки,
правой рукой. Он может есть двумя ложками вытесняя их из себя. Он не может применять
одновременно! А ещё это позволяет эффектив- магию, но и на него нельзя воздействовать ма-
нее сражаться парным оружием. Модификатор гически. Он полностью защищён от урона маги-
на второе оружие сокращается до -1к6. ей Жизни и Смерти, а также от любого другого
прямого магического воздействия. Тем не ме-
Боевые искусства (16/24/36/52/72). Персо- нее, это не спасает от запущенных в него при
наж в результате многолетних практик овладел помощи телекинеза камней, ледяных стрел и
каким-либо боевым искусством. Получаемые других материальных объектов.
при этом преимущества зависят от того, к какой
боевой школе относятся его умения, и подроб- Иностранный язык (2/4/6). Умение гово-
но описаны в соответствующей главе (стр. 77). рить на каком-либо ином языке, кроме родного.
При создании персонажа уровень особен- Первый уровень данной особенности позволя-
ности не может быть выше 3. ет общаться с носителями языка, имея моди-
Персонажи
Доход (Х). Если у вашего персонажа есть Командный игрок (10). Работа спорит-
собственная вениковязальная мастерская, при- ся только при работе в коллективе. Персонаж
носящая какие-то деньги каждый месяц, дан- с этой особенностью привык жить в тесном со-
ная особенность отображает этот факт. Но обя- обществе, и поэтому он получает дополнитель-
зательно обсудите с ведущим все её аспекты, ный модификатор +1к6 на все проверки в ситу-
например каким образом и с какой периодич- ациях, когда ему оказывают содействие. Данная
ностью персонаж будет получать свою плату. особенность не может быть взята вместе с осо-
Каждая единица в значении Х соответствует бенностью Ведомый или Одиночка. В боевых
еженедельному доходу в 10 медных монет. сценах бонус действует, если вместе с персона-
жем его противника атакует кто-то ещё.
Закалка (4). Персонажу не страшны холода,
даже небольшое переохлаждение не способно Маг (30). В отличие от колдунов маги не мо-
замедлить его реакцию или вызвать простуду. гут накапливать магическую энергию в своём
При проверках на гипотермию персонаж бро- теле. Впрочем, это компенсируется их способ-
сает два дополнительных кубика. ностью ощущать внешние магические потоки,
наполняющие окружающее пространство, и
40
манипулировать ими. Данная особенность по- не два оказывать ему услуги, делиться важной
зволяет осваивать, применять и улучшать на- информацией и готовы замолвить за него
вык Внешней магии. словечко при необходимости. В зависимости
В начале игры персонаж с этой особенно- от влияния сообществ стоимость особенности
стью имеет дополнительные 10 очков опыта может быть разной. Иметь друзей в городском
на приобретение магических ритуалов. управлении – одно, а быть в побратимах с выс-
шими государственными чинами – совсем дру-
Мастер на все руки (30). Кругозор персо- гое. Однако помните, злоупотреблять связями
нажа с этой особенностью поражает. Кажет- не стоит, тем более не стоит просить своих дру-
ся, что он умеет всё и знает обо всём на свете. зей о том, что может подставить их самих.
Персонаж может использовать все специаль- Стоимость особенности зависит от конкрет-
ные навыки, как если бы они у него имелись, ных условий, которые вы можете посмотреть
но он имел бы в них 0 единиц. Однако для при- в нижеприведённой таблице. Вам нужно лишь
менения магии всё ещё необходима особен- выбрать параметры и сложить их цены.
ность Маг или Колдун. Чародеям особенность
Персонажи
Масштаб организации Стоимость
позволяет изучать и применять заклинания
из тех школ магии, которыми они не владеют. Один человек 1
Особенность снижает стоимость приобре- Крупная группа людей 2
тения новых навыков в процессе игры. Смотри- Организация городского масштаба 4
те «Повышение параметров» (стр. 25). Организация масштабов страны 8
Организация мировых масштабов 16
Отмеченный богом (15/30/45). Персонаж
посвятил часть своей жизни одному из богов Готовность оказывать помощь
и тем самым заслужил благосклонность с его Помощь в бытовых мелочах 1
стороны. Все попытки обращений к этому богу Предоставление ценной информации 2
проходят с модификатором +1к6, +2к6 или
Поучаствуют в сюжете 4
+3к6 в зависимости от уровня особенности.
Готовы сражаться и рисковать жизнью 8
Отрешённый (6). Персонаж замкнут на себе. Частота возможного применения
Таких все считают странными и «не от мира Редко (через 3–4 игровых модуля) 0
сего». Его мало интересуют другие люди, он ис- Иногда (через 2 игровых модуля) 1
пытывает модификатор -2к6 на все действия,
связанные с общением. Но при этом имеет мо- Часто (через раз) 2
дификатор +1к6 на все проверки, связанные Постоянно (каждый игровой модуль) 4
с любимым делом. Каким именно – игрок опре- Цена услуг
деляет при описании персонажа. Помощь только за деньги -2
Услуга за услугу -4
Проницательность (9/18/27). Персонаж об-
ладает редким врождённым чутьем, помогаю- Безвозмездная помощь 8
щим понять, лжёт ли собеседник. Всякий раз
он определяет это по никому не заметным при- Пример: связи с организацией городского
знакам. В зависимости от уровня особенности масштаба (4), предоставляющей ценную ин-
1, 2 или 3 раза за игровой день игрок может формацию (2) постоянно (4), но за деньги (-2),
задать вопрос ведущему – говорит ли его со- будет стоить 4+2+4-2=8 очков опыта.
беседник правду – и получить честный ответ
«да» или «нет». Также персонаж получает бонус, Стальное тело (6). Персонаж пышет здоро-
равный уровню особенности (+1к6, +2к6 или вьем, его тело выносливее, чем у других. Слож-
+3к6), при ведении допроса. ность нанесения всех ранений увеличена на 1.
Пугающий вид (4). Будь тому причиной Толстокожий (6). Персонаж совсем не чув-
изуродованное шрамами лицо или брутальный ствует или научился игнорировать свою боль.
внешний вид, у персонажа хорошо получается Ему совершенно не страшны пытки (они не дают
запугивать своих противников. Особенность бонусов при его допросе), и ему не нужно ки-
позволяет использовать Силу вместо Мышле- дать проверки на болевой шок. У него такого
ния и Уверенности при использовании навы- просто не бывает.
ков Допрос и Запугивание.
Филин (8). Сон? Да кому он нужен! Персо-
Связи (Х). У персонажа есть друзья в выс- наж с этой способностью способен обходиться
ших кругах или среди воровских банд. Не столь без сна в два раза дольше, чем другие. И время
важно где, важно то, что они могут не раз и высыпания у него сокращено вдвое.
41
Аллергия (Х). У персонажа возникает ал- мических веществ, так и маниакальная тяга
лергическая реакция на указанные вещества, к предметам или каким-нибудь занятиям. От-
которые достаточно распространены в этом сутствие регулярной дозы имеет последствия,
мире. Стоимость особенности определяется персонаж получает отрицательный модифика-
суммой модификатора и значения, принятого тор на все свои действия.
для распространённости аллергена.
Редкость объекта зависимости Стоимость
Распространённость аллергена Стоимость Крайне редкий (кровь дракона) -8
Крайне редкий (на единорогов) 1 Редкий (распутные орчихи) -4
Редкий (на кедровые орехи) 0 Обычный (качественный алкоголь, -1
Обычный (на укусы пчёл, сладкое) -1 табак, чай, кофе)
Частый (на пыльцу, шерсть) -4 Повсеместный (сладости, хлеб, пиво) 0
Повсеместный (на пыль, солнце) -8 Частота приёма доз
Модификатор на все действия от -1к6 от -1 до -5 Редко (раз в неделю) 0
Персонажи
42
Истукан (-7). Настоящему истукану невоз- Криворукость (-5). Про таких людей го-
можно что-либо доказать, его сложно пере- ворят, что у них руки растут не из того места.
убедить, ведь он совершенно не вслушивается Всё, к чему они притрагиваются, ломается, за-
в аргументы собеседника. Он плохо понимает клинивает, выходит из строя. Дело осложняется
приказы и всегда делает что-нибудь не так, как тем, что такие люди из-за неудовлетворённого
его попросили. Персонаж с этой особенностью любопытства испытывают непреодолимую тягу
не получает командных бонусов в бою, полу- к механизмам. Каждый раз, когда персонаж
чает модификатор +3к6 при сопротивлении имеет дело с чем-либо механическим (арбале-
допросам и приказам и -3к6, когда он сам пы- ты тоже считаются), кидайте кубик. Если выпало
тается выполнять эти действия. 5 или 6, то мелкая поломка гарантирована.
Персонажи
стоимость особенности. Примеры: пустив жертве кишки или не сделав контроль-
Ур. 1: хромота, не позволяющая персонажу ный выстрел в голову. Если им не дали добить
быстро бегать. противника, то день, а то и неделя полностью
Ур. 2: глухота или одноглазость, сообщаю- испорчена, плохое настроение гарантирова-
щая модификатор -2к6 на попадание (нивели- но. Персонаж с этой особенностью имеет мо-
руется особенностью Бой вслепую. дификатор +3к6 при сопротивлении приказам,
Ур. 3: одноногость, не позволяющая персо запрещающим прямо или косвенно убивать.
нажу передвигаться без протеза, или однору- Он также получает модификатор +1к6 на все
кость, не позволяющая использовать двуруч- действия в бою, если уже убил хотя бы одно-
ное оружие и накладывающая ограничения го противника. Его качества бывают полезны,
в некоторых ситуациях. но только не в случае добивания им врага, ко-
Ур. 4: отсутствие ног, лишающее персонажа торого вы собирались допросить.
способности передвигаться без коляски.
Неженка (-8). Не все люди могут вынести
без последствий лёгкий удар кулаком по изне-
женному лицу. У некоторых после этого целую
неделю болит щека или глаз и держится фио-
летовый фингал. Дело в том, что у этих людей
очень нежная кожа и сосуды. Ранения у людей
с такой особенностью заживают в полтора раза
медленнее, чем у других, а сложность нанесе-
ния всех ранений уменьшена на единицу.
43
накладывается модификатор -1к6. В боевых Фобия (Х). Фобия – это паническая или
сценах штраф действует, если вместе с одиноч- не очень боязнь чего-либо. Бояться можно чего
кой его противника атакует кто-то ещё. угодно: покойников, высоты, замкнутых поме-
щений, ножей, пыток и даже тараканов. В лю-
Особая примета (-1/-3/-5). У персонажа бом случае при встрече объекта фобии на все
есть узнаваемая черта. Это может быть шрам проверки персонажа накладывается опреде-
на лице, необычный голос, цвет кожи, поведен- лённый отрицательный модификатор. Един-
ческая привычка или он просто является из- ственное действие, на которое не накладыва-
вестной личностью. Иногда это полезно, но всё- ется этот модификатор, – бег от объекта фобии.
таки повышенное внимание чаще вредит, чем Стоимость особенности определяется суммой
идёт на пользу. Ему сложнее затеряться в толпе, модификатора и значения, принятого для рас-
труднее втереться в доверие к врагам. Стои- пространённости объекта фобии.
мость зависит от того, насколько особенность
заметна для окружающих. Такой персонаж сам Распространённость объекта фобии Стоимость
по себе считается одним жетоном Утечки. Крайне редкий (трёхлапые лягушки) 2
Персонажи
44
45
Игровые расы и виды
Как вы уже знаете, в Мортуме сосуществуют
несколько рас и видов разумных существ. У них
различные происхождение, культурные и био-
логические особенности. В этой главе мы под-
робно остановимся на каждой из них.
Все агенты Института Времени, разумеется,
являются людьми. Но в отряде могут состоять и
представители других рас.
Арьи (люди)
Человеческая раса наиболее многочисленная
из всех и составляет основу крупнейших го-
Персонажи
46
Люди не имеют каких-то расово обусловлен-
ных предрасположенностей в сфере магиче-
ских искусств. Все направления магии для них
одинаково доступны.
Направление магии Влияние на УД
Астрал 0
Жизнь 0
Смерть 0
Вода 0
Земля 0
Огонь 0
Воздух 0
Персонажи
УД – Уровень Дисгармонии. Об этом подробно рас-
сказывается в разделе «Практическая магия» главы
«Астральный мир»
Испы (гномы)
Традиционное место проживания Испов – гор-
ные районы Мортума. Там, на юге, раскинулись
их государства: Фесария, Делария, Тирака и
Оггор. Испы ведут достаточно закрытый образ
жизни. Они не жалуют чужаков, поэтому пред-
ставителей других рас в их государствах очень
мало. Особенно это касается островного госу-
дарства Оггор, куда чужаки не допускаются во-
обще. Исключение составляют лишь тиракские
Испы, готовые принять любых иноземцев, спо-
собных помочь им в истреблении тварей с Вос-
точного и Западного хребтов.
Испы специализируются на рудокопном и
кузнечном деле. Они невелики ростом, сильны
физически и имеют древнейшую культуру об-
работки металлов. Пытливый ум и тяга к меха-
низмам делают их прекрасными строителями и
создателями превосходных образцов вооруже-
ния. За внешний вид и небольшой рост агенты
Института Времени прозвали Испов гномами, и
это название прижилось.
Государства гномов, за исключением Огго-
ра, достаточно разобщены. Будучи формально
едиными, фактически они являются плеядой
независимых городов, возглавляемых мест-
ными королями. Короли встречаются дваж-
ды в год для обсуждения насущных вопросов
и разрешения накопившихся противоречий.
47
В остальное время каждый занят делами сво-
их владений. Маленьких городов и деревень
Асы (эльфы)
у гномов почти нет, а те, что есть, являются Эти существа внешне отличаются от людей
спутниками основных поселений. Это связано большим ростом и более худощавым сложени-
с традицией постройки городов прямо в толще ем. При первой встрече с ними в глаза броса-
горы, ближе к залежам полезных ископаемых. ются неправильные, с точки зрения человека,
Только усилиями больших сообществ гномам пропорции лиц. Крупные миндалевидные глаза,
удаётся прорубаться достаточно глубоко, чтобы непропорционально маленькие челюсти, вытя-
добывать там всё необходимое для жизни. нутая форма черепа. Представители этой расы
Испы – превосходные воины. Они спо- живут более 200 лет, и за свою долгую жизнь
собны и сражаться в пешем строю, и осыпать они успевают познать больше, чем остальные
врагов болтами из прекрасно сконструирован- существа. За все эти качества, напоминающие
ных орудий. Порой им не хватает проворства, сказочных эльфов, агенты между собой назы-
но они компенсируют этот недостаток недю- вают Асов именно так.
жинной силой и выносливостью. Высокомерные Асы находят во всех осталь-
Персонажи
48
Чародеи Асов традиционно специализируются
на направлениях, имеющих малую ценность
в бою, но среди них вырастают самые сильные
целители и провидцы.
Направление магии Влияние на УД
Астрал -5
Жизнь -5
Смерть -5
Вода +5
Земля +5
Огонь +5
Воздух +5
Персонажи
Особые черты. Особая черта Асов – это
возраст. При составлении персонажа игрок мо-
жет использовать 265 очков опыта вместо 250.
Все Асы имеют перманентный модифика-
тор -1 к Силе и +1 к Образованию.
Также все Асы изначально имеют особен-
ность Одиночка и Неженка (без бонуса к очкам
опыта от этих особенностей).
Альфары (половинчики)
Агенты «Организации» прозвали Альфаров
половинчиками за их размеры. Средний рост
взрослого Альфара редко превышает 1,2–1,3
метра. При этом в отличие от гномов Альфа-
ры не отличаются могучим телосложением.
Это проворные существа, родным домом для
которых стали тёмные пещеры и городские
подземелья. Отношение к Альфарам в мире
неоднозначное. Некоторые им сочувству-
ют, но большинство считает всех их негодяя-
ми и отребьем. Подобное восприятие отчасти
оправдано, ведь образ жизни действительно
толкает многих из них на разбойничий путь.
У Альфаров нет собственных земель. Они
просто не способны за них бороться, поскольку
предпочитают жить в подземельях, а не на по-
верхности. Их глаза вообще не приспособле-
ны к дневному свету. Добывать же ресурсы и
строить каменные города в толще породы по-
добно Испам Альфары не в состоянии в силу
своих скромных физических данных. Вот и
получается, что целая раса вынуждена вести
полу-разбойничий образ жизни, рыть города-
подземелья, добывать необходимые ресурсы
нелегальными путями и скрывать свои поселе-
ния ото всех остальных народов.
Впрочем, некоторые половинчики отрица-
ют такой стиль жизни и селятся среди людей.
Некоторое их количество проживает на терри-
тории государтв Тигал, Тирака и Рейдонслав, где
к ним относятся достаточно лояльно. Их даже
нанимают на военную службу, где используют
в качестве разведчиков и диверсантов. Ценят
49
Альфаров и разного рода тайные службы, кото-
рые всегда рады использовать юрких и ловких
существ в качестве шпионов, диверсантов или
наёмных убийц.
Максимальное
Атрибут Модификатор
значение
Сила 4 -1
Ловкость 6 +1
Выносливость 4 –
Мышление 5 –
Образование 4 –
Уверенность 5 –
Персонажи
50
Ва`нары (орки)
Раса Ва`наров отличаются от людей крупными
габаритами тела, рост в среднем превышает
два метра, что вкупе со внушительными му-
скулами делает их похожими на каких-то ска-
зочных орков. Отсюда и название, которым их
наградили агенты Института Времени. Есть у
Ва`наров традиция наносить на тело боевую
раскраску, чаще всего зеленоватого или корич-
невого цвета.
Многие Ва`нары привыкли жить в анар-
хическом или родоплеменном обществе, что
наложило определённый отпечаток на их куль-
туру и уровень образования. Они недолюбли-
Персонажи
вают Арьев (людей) за их хитрость и подлость,
Альфаров (половинчиков) за их слабость, ещё
больше не любят Асов (эльфов) за их чванли-
вость и надменность. Зато прекрасно уживают-
ся с Испами (гномами), находя в них отличных
компаньонов и братьев по оружию. С другими
расами и видами Ва`нары предпочитают вооб-
ще не иметь никаких дел, называя их Сата, что
в переводе означает грязь.
Ва`нары контролируют южные рубежи за-
селённых территорий. Их раздробленные пле-
мена непрерывно воюют между собой, борясь
за лидерство и влияние. Из-за этой внутренней
вражды такие государства, как Иртскрот, Вал-
скрот и Зоскрот едва ли можно считать состо-
явшимися. Они больше похожи на «лоскутные
одеяла», где местные вожди грызутся между
собой, пытаясь возвеличиться и объединить на-
род Ва`наров под собственной властью, а вме-
сто этого лишь преумножают разобщённость и
страдания своего народа.
В стороне от этой вражды стоят орки
с острова Онскрот. На их земле царит полный
порядок. Местные племена давно объедине-
ны под властью единого вождя. Многие орки
с континента смотрят на онскротцев с долей
зависти и надежды.
Все перечисленные государства являются
деспотиями, ждущими великого вождя, спо-
собного объединить народ Ва`наров. Но есть
ещё одно государство орков, разительно от-
личающееся от остальных. Речь идёт о респу-
блике Сентрот. Это закрытое государство, куда,
как и в Оггор, не допускаются чужаки. Власть
в этой стране избирается главами многочис-
ленных кланов. Управляет страной триумвират
Ен`ванов, которых избирают всеобщим голосо-
ванием главы местных кланов.
У всех Ва`наров глубоко укоренился культ
силы и уважения к природе, в которой они и
живут. Они с трепетом относятся к созданиям
природы и умеют находить к ним подход. Это
позволяет оркам выводить на поля сражений
различных прирученных ими животных.
51
Максимальное
Атрибут Модификатор
значение
Сила 5 +1
Ловкость 4 –
Выносливость 6 –
Мышление 4 –
Образование 4 -1
Уверенность 5 –
Среди Ва`наров встречается немало шаманов-
колдунов, специализирующихся на магии, от-
носящейся к школам Огня и Земли. Впрочем,
Ва`нары способны постигать и другие магичес
кие дисциплины.
Персонажи
Урусы
Урусы – один из самых загадочных разумных
видов Мортума. Эти четырёхрукие гиганты
(рост среднего Уруса составляет 2–2,5 м) на-
селяют небольшой участок тундры севернее
озера Грёз. Их биологическое строение в кор-
не отличается от других видов и более похо-
дит на насекомых. Сами Урусы возводят своё
происхождение к более древнему виду, пред-
ставители которого якобы прибыли на Землю
со звёзд. Прародителей они называют Ва-та.
Если это действительно так, то сегодняшние
потомки – сильно деградировавшая популяция
звёздных странников.
Урусы проживают небольшими племена-
ми, которые мало контактируют между собой и
ещё меньше – с представителями других наро-
дов. Во главе каждого племени стоит Мать. Это
женская особь, способная откладывать яйца.
При её гибели роль «Матери» принимает одна
из молодых особей женского пола, которую
избирают мужчины. Становясь Матерью, особь
52
проходит процесс трансформации, в результа-
те которого изменяется цвет волосков, покры-
Баастшасы («тёмные»)
вающих тело, развивается половая система и Тело Баастшасов покрыто тёмно-серым или
начинается процесс образования неоплодот- чёрным мехом, за что другие называют их
ворённых яиц. «тёмными». Глаза существ напоминают коша-
Большая часть Урусов живёт простой жиз- чьи. У них достаточно хрупкая комплекция,
нью охотников-собирателей. Однако некоторые но выдающиеся магические способности. Эти
особи выбирают для себя жизнь исследователя. прирожденные чародеи почти не контактируют
Они покидают родные края и отправляются с другими народами. Если они приходят, то поч-
в чужие страны в поисках интересующих их ти наверняка с войной, выжигая всё на своём
знаний. Урусы плохо социализируются. Даже пути. Встречаются и достаточно миролюбивые
проживая в сообществе других рас, они под- индивиды, но их цели загадочны.
держивают минимальный уровень контактов Баастшасы крайне религиозны. Они посвя-
с ними. Речевой аппарат этих существ позволя- щают себя своим странным божествам, воздви-
ет им говорить на языках других видов, но речьгают в их честь города, отдают жизни на полях
Персонажи
звучит отрывисто и сопровождается щелчками. сражений с их именами на устах.
Баастшасы проживают на востоке от зе-
Максимальное мель других разумных видов. Никто не знает,
Атрибут Модификатор
значение насколько далеко они расселены по континен-
Сила 6 – ту, поскольку исследователи не возвращаются
Ловкость 5 – из их владений. Известно, что это довольно
многочисленный народ, умеющий воевать и
Выносливость 5 +1 чрезвычайно одарённый в магических искус-
Мышление 5 – ствах. Баастшасы считаются главной угрозой
Образование 6 -1 «цивилизованному» миру, каждая новая война
Уверенность 5 – против них заканчивалась лишь территориаль-
ными потерями. Исключением является по-
Урусы необычайно сильны в магии Астрала. следняя война за освобождение Южного Рей-
Среди них живы легенды, согласно которым донслава, когда захватчиков потеснили, и люди,
истинные представители Ва-та всё ещё нахо- поддержанные халогскими эльфами, сумели
дятся на Земле. Тела их, по поверьям, спрята- вернуть контроль над частью своих земель.
ны где-то в глубоких пещерах тундры, а души Максимальное Модификатор
Атрибут
странствуют по миру, изучая его обитателей. значение
Сила 5 -1
Направление магии Влияние на УД
Ловкость 6 –
Астрал -5
Выносливость 4 -1
Жизнь 0
Мышление 5 –
Смерть 0
Образование 6 –
Вода 0
Уверенность 6 –
Земля 0
Огонь 0 Магические способности «тёмных» впечатля-
Воздух 0 ют и настораживают одновременно. Баастша-
сы являются потомками древних чародеев и,
Особые черты. Четыре руки позволяют вероятно, хранят некоторые из тайн ушедшей
Урусам держать два или три вспомогательных эпохи. Но лишь представители высших иерар-
орудия вместо одного. Они могут наносить 3 хий посвящены в них.
или 4 удара за одно действие. Но чрезвычай- Направление магии Влияние на УД
ная сложность моторики полностью лишает их Астрал -5
возможности иметь особенность Амбидекстр.
Даже освоение боевой школы Барса не даёт Жизнь -5
им этой особенности. Смерть -5
Все Урусы бесплатно получают особен- Вода -5
ность Закалка. Земля -5
Долгие годы примитивной жизни негатив-
Огонь -5
но сказались на обучаемости Урусов, из-за чего
они имеют перманентный отрицательный мо- Воздух -5
дификатор -1 к Образованию. Зато их тела ста-
ли гораздо выносливее.
53
Особые черты. «Тёмные» изначально будут
иметь особенности Особая примета (ур. 3) и
Уродство (без бонуса к очкам опыта). Уродство
в данном случае не связано с отталкивающей
внешностью, а лишь с отношением к «тёмным»
со стороны других рас. Их просто боятся. Если
в команде есть «тёмный», вам вряд ли будет
оказывать содействие кто бы то ни было.
Они изначально имеют особенность Маг
либо Колдун на выбор (бесплатно).
Баастшасы привыкли полагаться на магию
даже в бытовых делах. Это отразилось на их
физической форме. Они имеют перманентный
модификатор -1 к Силе и Выносливости. Одна-
ко клыки и когти позволяют наносить врагам
Персонажи
Наги
Вид разумных рептилий, древнейший из всех
известных разумных видов и рас. Однако циви-
лизация Нагов угасает и уступает место другим,
более молодым видам. Наги – холоднокров-
ные существа, и это существенно ограничивает
ареал их обитания. Несмотря на великолепные
познания в магических искусствах и превос-
ходные физические данные, занимаемая ими
территория последние столетия лишь сокраща-
ется. Средний рост Нагов составляет примерно
2 метра. Они имеют лишь одну пару конечно-
стей: ноги им заменяет мощный змеиный хвост.
Мускулатура его такова, что позволяет суще-
ствам свободно передвигаться, удерживая тело
в вертикальном положении. Продолжитель-
ность жизни Нагов велика (до 300 лет), но про-
блему представляет низкая рождаемость и
длительный период взросления (около 30 лет).
Государство Нагов Беаристан расположено
на юго-востоке населённых земель. Ранее его
западные границы омывались водами Забы-
того моря, но несколько столетий назад Испы
отвоевали горные районы у Нагов и основали
там государство Фесарию.
Наги ненавидят Испов из-за былых пора-
жений. К другим же народам рептилии относят-
ся вполне лояльно. Дипломатические контакты
затруднены лишь отсутствием непосредствен-
ных границ с другими государствами, не считая
гномьи королевства. Однако Наги ведут тор-
говлю, отправляя корабли через Кристальное
море в Южный Рейдонслав и Халогу.
Удивителен тот факт, что Наги не сохранили
информацию о древнем периоде своего суще-
54
ствования. Их города древнее всех прочих, их
захоронения относят к эпохам, в которые дру-
гие вообще не имели своих государств и пред-
ставляли собой полудикие племена. И при этом
не сохранилось никаких описаний ранней ци-
вилизации рептилий, будто бы кто-то нарочно
вытравливал эти знания из истории Нагов.
Максимальное
Атрибут Модификатор
значение
Сила 6 –
Ловкость 5 –
Выносливость 6 –
Мышление 5 –
Персонажи
Образование 5 +1
Уверенность 6 –
55
СТАРТОВЫЙ ИНВЕНТАРЬ ЛЮБОГО НОВОГО ПЕРСОНАЖА Кол-во
Оружие на выбор, железное, качественная ковка/качественный лук или арбалет из прочного 1
дерева и 30 стрел с железными наконечниками/качественный посох с камнем 2-го уровня
Комплект кожаной брони, стандартная кожа, качественная выделка (КТ 2, Прон. 10, Дроб. 6, 1
Стих. 6, Маг. 3)/комплект стёганной брони (КТ 1, Прон. 6, Дроб. 10, Стих. 6, Маг. 0)
Комплект отмычек 1
Короткий кинжал, железный, качественная ковка (прон. +2к6/+1к6) 1
Нож метательный, железный, качественная ковка (прон. +2к6/+0к6) 3
Грамота гражданина Южного Рейдонслава на вымышленное имя 3
Граната-амулет эфирная (X=14) (см. таблицу «Зелья и магические предметы магии Астрала») 2
Вещмешок заплечный (30 кг) 1
Шкатулка телепортационная 5 х 10 х 3 см (только для агентов Института Времени) 1
Фляга кожаная (2 литра) 1
Персонажи
56
Охотник на ведьм
Сила 2 –
Ловкость 3 Стрельба (ручное оружие) 2, Маскировка 2, Владение лёгким оружием (Рубящее) 3,
Лёгкая атлетика 1, Уклонение 2
Мышление 3 Механика 2, Наблюдательность 1, Ориентирование 1, Аналитика 1
Образование 3 Наука (физмат) 2, Наука (бестиология) 2, Эзотерика 2
Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 2 Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Одиночка (-6), Боевые искусства (школа Барса) (16), Амбидекстр ОЧКИ ОПЫТА 0
(получено от школы Барса)
57
Солдат
Сила 3 Владение тяжёлым оружием (Дробящее) 2, Тяжёлая атлетика 1
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 3, Уклонение 3, Кулачный бой 1,
Лёгкая атлетика 2, Стрельба (ручное оружие) 3, Мастерство щита 3, Верховая езда 1
Мышление 2 Ориентирование 1
Образование 2 –
Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 3 Выживание (лес) 1, Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Боевые искусства (на выбор) (16) ОЧКИ ОПЫТА 0
58
Разведчик
Сила 2 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 1, Уклонение 1, Лёгкая атлетика 2,
Маскировка 2, Воровство 2, Кулачный бой 2
Мышление 3 Наблюдательность 2, Ориентирование 2, Допрос 2
Образование 2 Знание местности (на выбор) 2
Уверенность 3 Стойкость 2, Харизма 3, Искусство (лицедейство) 2
Выносливость 2 Альпинизм 2, Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Интуит (4), Иностранный язык (халогский) (4) ОЧКИ ОПЫТА 0
59
Вор
Сила 2 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 2, Воровство 3, Маскировка 3,
Лёгкая атлетика 2, Стрельба (ручное оружие) 2
Мышление 2 Наблюдательность 1, Взлом 2
Образование 2 Ремесло (подделка) 2
Уверенность 3 Стойкость 3, Искусство (лицедейство) 1, Харизма 3
Выносливость 2 Плавание 1, Альпинизм 2
ОСОБЕННОСТИ Везение (24) ОЧКИ ОПЫТА 0
60
Учёный
Сила 1–
Ловкость 2Лёгкая атлетика 1, Уклонение 2, Стрельба (магия) 2
Мышление 3Механика 2, Аналитика 2
Образование 3Наука (хим-био) 3, Наука (физмат) 3, Наука (бестиология) 2, Эзотерика 1,
Внешняя магия (Астрал) 2, Внешняя магия (Воздух) 2
Уверенность 2 Искусство (рисование) 2, Стойкость 2
Выносливость 1 –
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Одиночка (-6) ОЧКИ ОПЫТА 10
61
Инженер
Сила 2 –
Ловкость 3 Лёгкая атлетика 1, Стрельба (ручное оружие) 2, Уклонение 1, Маскировка 2
Мышление 3 Механика 3, Риторика 2, Взлом 2, Аналитика 3
Образование 3 Ремесло (кузнечное дело) 2, Наука (физмат) 3
Уверенность 2 Стойкость 1, Искусство (рисование) 2
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Мастер на все руки (30), Плохое зрение (-2) ОЧКИ ОПЫТА 0
62
Исследователь
Сила 2 –
Ловкость 2 Владение лёгким оружием (Древковое) 1, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 2,
Стрельба (ручное оружие) 2, Маскировка 2
Мышление 3 Наблюдательность 3, Ориентирование 3
Образование 3 Наука (бестиология) 3, Наука (ист-фил) 1, Знание местности (на выбор) 3
Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 3 Выживание (лес) 2, Выживание (горы) 2, Выживание (болота) 2, Альпинизм 1,
Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Иностранный язык (халогский) (4) ОЧКИ ОПЫТА 0
63
Ксенобиолог
Сила 2 –
Ловкость 2 Стрельба (ручное оружие) 2, Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 2,
Лёгкая атлетика 1
Мышление 3 Наблюдательность 1
Образование 3 Наука (хим-био) 3, Наука (медицина) 3, Наука (бестиология) 3
Уверенность 3 Стойкость 2, Приручение 3
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Закалка (4) ОЧКИ ОПЫТА 2
64
Целитель
Сила 1
–
Ловкость 2
Лёгкая атлетика 2, Стрельба (магия) 2, Уклонение 1, Верховая езда 1
Мышление 2
–
Образование 3
Наука (хим-био) 1, Наука (медицина) 1, Эзотерика 2
Уверенность 3
Внутренняя магия (Жизнь) 3, Внутренняя магия (Астрал) 2, Внутренняя магия (Вода) 2,
Стойкость 3, Харизма 1
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Колдун (30), Неженка (-8) ОЧКИ ОПЫТА 12
65
Монах
Сила 3 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Дробящее) 3, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 3,
Кулачный бой 3
Мышление 2 –
Образование 1 –
Уверенность 3 Внутренняя магия (Огонь) 1, Стойкость 3
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Колдун (30), Боевые искусства (школа Богомола) (24) ОЧКИ ОПЫТА 1
66
Снайпер
Сила 3 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 1, Владение лёгким оружием (Луки) 2,
Уклонение 3, Лёгкая атлетика 2, Метание 3, Стрельба (ручное оружие) 3,
Маскировка 2
Мышление 2 Наблюдательность 2, Ориентирование 2
Образование 2 Наука (бестиология) 2
Уверенность 2 Стойкость 1
Выносливость 3 –
ОСОБЕННОСТИ Боевые искусства (школа Журавля) (24) ОЧКИ ОПЫТА 0
67
Некромант
Сила 1 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (на выбор) 1, Лёгкая атлетика 1, Уклонение 2,
Стрельба (магия) 3, Верховая езда 1
Мышление 2 Ориентирование 1
Образование 3 Эзотерика 1, Внешняя магия (Смерть) 3, Внешняя магия (Воздух) 2,
Внешняя магия (Астрал) 2, Наука (медицина) 1
Уверенность 3 Стойкость 2, Запугивание 1
Выносливость 1 –
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Одиночка (-6), Кровожадный (-1) ОЧКИ ОПЫТА 12
68
Маг
Сила 1–
Ловкость 3Лёгкая атлетика 1, Стрельба (магия) 3, Уклонение 1
Мышление 2–
Образование 3Внешняя магия (Земля) 2, Внешняя магия (Огонь) 3, Внешняя магия (Астрал) 2,
Эзотерика 3, Наука (бестиология) 1
Уверенность 3 Стойкость 2
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Неженка (-8) ОЧКИ ОПЫТА 13
69
Артистка
Сила 2 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 1, Воровство 1, Маскировка 2,
Лёгкая атлетика 2, Верховая езда 2, Метание 2
Мышление 2 –
Образование 2 Знание местности (на выбор) 2, Наука (ист-фил) 2, Наука (бестиология) 1
Уверенность 3 Стойкость 2, Искусство (лицедейство) 3, Искусство (на выбор) 1, Гипноз 1, Харизма 3
Выносливость 1 –
ОСОБЕННОСТИ Иностранный язык (халогский) (4), Красота (24) ОЧКИ ОПЫТА 1
70
Гипнотизёр
Сила 1 –
Ловкость 2 Владение лёгким оружием (на выбор) 2, Уклонение 2, Стрельба (ручное оружие) 2,
Верховая езда 1
Мышление 2 Наблюдательность 2, Допрос 2
Образование 3 Эзотерика 2, Наука (ист-фил) 2
Уверенность 3 Стойкость 3, Харизма 3, Приручение 1, Гипноз 3
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Проницательность (27) ОЧКИ ОПЫТА 1
71
4. Ситуативные правила
Как задолбали эти тупые правила: не есть кота, не бить посуду, не есть кота.
Альф
Иногда пораниться можно, и не участвуя в боях. Каждый последующий день персонаж должен
Можно упасть с высоты, обжечься, задохнуть- выполнять проверку Выносливости. Сложность
ся или умереть с голоду. Персонаж может быть каждой новой проверки увеличивается на 10.
отравлен ядом или облит кислотой, а может Она равна 10 в первый день, 20 во второй, 30
просто быть лишённым возможности спать, что в третий и т.д. Провалив проверку, персонаж
порой приводит к ещё более печальным по- получает 4 царапины. Если в один из дней ему
следствиям. Далее мы подробнее рассмотрим удаётся напиться, то отсчёт начинается заново.
такие типы опасностей. Ранения не списываются, а заживают подобно
обычным ранам.
Асфиксия Без еды персонаж может обходиться в пять
раз дольше, чем без воды. Проверки проводят-
Если персонаж оказался в ситуации, когда ему ся раз в пять дней.
нечем дышать, то он должен выполнять про-
верку Выносливости каждую минуту игрового
времени. Сложность каждой новой проверки
Недостаток сна
увеличивается на 5. По истечении первой ми- Любой персонаж способен легко обходиться
нуты она равна 5, по истечении второй – 10, без сна 16 часов игрового времени. Каждый
третьей – 15 и так далее. последующий час персонаж должен выполнять
Если проверка оказалась провалена, пер- проверку Выносливости против сложности,
сонаж теряет сознание. Затем за каждую до- равной количеству «лишних» часов бодрство-
полнительную минуту без возможности возо вания. Если проверка оказывается провален-
бновить дыхание он получает 4 царапины. ной, персонаж либо немедленно засыпает, либо
После реанимации ранения от асфиксии про- получает накопительный отрицательный моди-
ходят не сразу, списывается по 4 ранения в час, фикатор -1к6 на все проверки. Модификатор
начиная с самых тяжёлых. снимается, когда персонаж основательно вы-
спится, потратив на это не менее 8 часов.
Кислота
Основной параметр кислот – Едкость. Это ко-
Падение с высоты
личество кубиков повреждений, которые на- Персонажам свойственно высоко залезать и
носит вещество при попадании на открытые иногда оттуда падать. Если у них нет крыльев
участки кожи. Повреждения ополовиниваются или они не умеют летать, единственное, что их
каждый раунд с округлением в меньшую сто- ожидает впереди, – земля. Последствия паде-
рону пока не достигнут единицы и не исчезнут ния зависят от высоты, с которой персонажа
вовсе. Одной порции кислоты (это примерно угораздило свалиться. Определить величину
100 г) достаточно для поражения какой-то од- полученных повреждений вы можете по ниже-
ной части тела жертвы. приведённой таблице.
Ниже мы приводим примеры кислот, до- Высота Дробящие повреждения
ступных в Мортуме. 3–5 метров 1к6
Цена за 6–10 метров 2к6
Название Едкость 100 г
11–15 метров 4к6
Кровь артроплевры 2 1с
16–20 метров 8к6
Муравьиная кислота 4 5с
21–25 метров 16к6
Соляная кислота 2 1с
26 метров и более 32к6
Серная кислота 4 5с
Слюна кадавра 1 5м Если падение было чем-то смягчено, ведущий
Слюна адской жабы 2 1с волен снизить количество получаемых по-
Кислота мирмигала 2 1с вреждений по своему усмотрению.
72
Если падение было «смягчено» острыми яда делятся между этими ранениями пополам.
деревянными шипами и кольями, повреждения То есть если вы нанесли 20 доз яда на кинжал,
могут быть увеличены, а их тип может быть из- первое и второе ранение лезвием отравят
менён на проникающие. цель/цели 10 дозами яда каждое.
Ожоги
При контакте с раскалённым предметом или
Эффекты и состояния
открытым пламенем персонаж получает по- Помимо внешних факторов существуют и вну-
вреждения каждый раунд, пока контакт не пре- тренние эффекты и состояния, способные при-
кратится. Некоторые воздействия, например чинить вред. Причём опасность подстерегает
от горящей одежды или раскалённого масла, не только физическое, но и психическое здо-
Ситуативные правила
нельзя так просто убрать. Такие повреждения ровье персонажа. Ниже приводятся некоторые
ополовиниваются каждый раунд с округлени- состояния, в которых может пребывать персо-
ем в меньшую сторону, пока не достигнут еди- наж вследствие определённых событий.
ницы и не исчезнут вовсе.
Падение
Условие Повреждения Имеется в виду не падение с высоты, а обыч-
Раскалённая кочерга 1к6 ное падение, например когда персонажа сби-
Факел/кипяток 2к6 ли с ног. Это может случиться из-за сильного
Костёр/горящая одежда 4к6
удара или воздействия, а может быть простым
следствием того, что персонаж спал или, лёжа
Раскалённое масло 5к6 на животе, изучал муравьёв. Пока персонаж
Горящий дом (персонаж внутри) 6к6 лежит, на него накладываются некоторые огра-
Топка печи 8к6 ничения. Он может передвигаться только полз-
ком и получает отрицательный модификатор
-2к6 на все действия, связанные с Ловкостью и
Яды Силой. При атаках модификатор применяется
Разнообразие ядов очень велико. У каждо- к броскам и на попадание, и повреждение.
го разный механизм действия и собственные
симптомы. Здесь мы приводим упрощённый Для того чтобы подняться на ноги, персонаж
вариант некоего «усредненного» яда. При же- должен совершить два действия.
лании использовать более детальную механи-
ку отравлений смотрите усложнённые правила
из раздела «Усложнённые правила». Страх (Х)
Если яд попал в кровь, жертва должна че- Состояние страха накладывает отрицательный
рез 3 минуты выполнить проверку Выносливо- модификатор Хк6 на все проверки, кроме по-
сти (без учёта модификаторов от ран) про- пыток сбежать от источника страха. Данный
тив сложности Х, где Х – количество доз. Если эффект проходит через 15 минут, после выхода
проверка оказывается проваленной, жертва из сцены, в которой был получен.
получает царапину. Проверка повторяется каж-
дые три минуты, и при провалах жертва полу-
чает новое ранение. Сложность Х после каж-
дой новой проверки уменьшается на 1. В случае
успешной проверки дальнейшее отравление
прекращается, а полученные раны заживают
по стандартным правилам.
Поражение дополнительной дозой яда
приводит к возобновлению проверок. Новые
дозы прибавляются к текущему или последне-
му значению X.
Успешное оказание медицинской помощи
(проверка Образование + Наука (медицина) про-
тив сложности Х) сокращает Х вдвое. Такая
помощь занимает 3 минуты игрового времени,
и успешный результат можно получить только
один раз за отравление.
Концентрированный яд можно наносить
на оружие. В этом случае первые два ране-
ния отравляют жертву. Использованные дозы
73
Паника Социальные действия
Впавший в панику персонаж полностью теряет Героям нередко придётся вступать в социаль-
самообладание. Игрок перестаёт контролиро- ное взаимодействие с неигровыми персона-
вать его дальнейшие действия. Если персонаж жами, и мы крайне не рекомендуем полагаться
входит в такое состояние, киньте кубик, чтобы в этих ситуациях на отыгрыш. Помните, обще-
понять, как он себя поведёт. ние в игре ведёт не игрок, а его внутриигро-
Выпало вой протеже, и ведущий не должен требовать
Реакция персонажа
на кубике от игрока применения личных навыков обще-
1–2 Впадёт в ступор на 3 раунда, потом ния, они не могут соответствовать навыкам его
попытается сбежать персонажа, равно как не соответствуют реаль-
3–4 В растерянности будет выполнять бес- ные обстоятельства внутриигровым.
Ситуативные правила
74
Обстоятельство Модификатор Определённые условия могут способствовать
Нанесение царапины +1к6
или мешать попыткам обмана. Самые частые
из них приведены ниже.
...лёгкого ранения +2к6
...среднего ранения +3к6 Условие при уговорах/обмане Модификатор
...тяжёлого ранения +4к6 То, в чём пытаются убедить, про- -2к6/+2к6
тиворечит/соответствует ситуации
Неявная угроза друзьям/близким +1к6/+2к6
Убеждение делается повторно -2к6
Явная и очевидная угроза +2к6/+3к6
Убеждение в боевой ситуации -1к6
Модификаторы от угроз «друзьям и близким» Репутация убеждающего не рас-
назначаются по усмотрению ведущего. Они мо- -1к6/+1к6
полагает/располагает к доверию
гут быть выше или ниже указанных значений
Ситуативные правила
в зависимости от значимости персонажей для
допрашиваемого. При расспросах существенно помогает взят-
ка. Иногда можно её просто посулить, иногда
Риторика и Харизма потребуется сперва её дать и лишь потом на-
При попытках обмануть оппонента, убедить его деяться на успех. Размер взятки зависит от до-
в своей правоте, выведать важные сведения статка того, кого вы планируете подкупить. Для
или уговорить сделать что-либо применяются крестьян огромной будет считаться взятка
навыки Риторика или Харизма. Они полностью в 5 серебряных, для горожанина не меньше 10,
идентичны по своему применению. Отличие а знатные особы могут потребовать и несколь-
лишь в том, что Риторика зависит от Мышления ко золотых монет.
персонажа, а Харизма от его Уверенности. Условие при расспросах Модификатор
Игрок должен сформулировать, в чём
Цель получила мелкую взятку +1к6
именно он убеждает цель, какую ложную мысль
хочет ей внушить, после чего выполнить про- ...существенную взятку от +2к6 до +3к6
верку навыка. Цель же в качестве противо- ...огромную взятку от +4к6 до +5к6
действия должна совершить проверку навыка
Стойкость + Уверенность.
Торговля
Важное правило: сложность действия всегда Выторговывая себе скидку или пытаясь продать
прибавляется к броску Стойкости цели, услож- вещь подороже, выполняйте проверку навы-
няя задачу убеждающего. ка Торговля + Мышление против аналогичного
броска оппонента. Разница бросков и опреде-
лит, какую скидку согласится сделать торговец.
Обман Сложность Разница в пользу торговца может интерпрети-
Незначительная ложь, похожая на роваться лишь как отказ в уступках.
правду: «Я видел этого человека, он 0
побежал туда!» Разница
Размер скидки/наценки на товар бросков
Серьёзный обман: «Я уже платил вам 10 10% 0
за эту вещь!»
Невероятная ложь: «Я – ваш отец!» 20 20% 5
Расспросы Сложность 30% 10
Расспросить о чём-то незначитель- 40% 15
0
ном: «Где вы живёте?» 50% 20
Расспросить о чём-то важном: «Где 10
предпочитаете хранить деньги?»
Расспросить о чём-то секретном: «Где 20
тайный ход в замок?»
Уговоры Сложность
Уговорить сделать что-то простое:
«Передай от меня привет вооон тому 0
человеку»
Уговорить сделать что-то подозри-
тельное: «Скажите стражнику, что 10
вы меня знаете и я был с вами весь
день»
Уговорить сделать что-то опасное: 20
«Пропустите меня во дворец!»
75
Ситуативные правила
76
Боевые искусства Боевая школа Богомола
Данная особенность в зависимости от типа бо- Школа практикует безоружный бой, превращая
евой школы может обеспечивать широкий на- руки мастера в смертоносное оружие. Приме-
бор различных преимуществ в бою. Каждый няется также для атак кастетами.
уровень особенности открывает дополнитель-
Уровень Бонусы
ные спецприёмы и улучшения.
Запомните, что бонусы суммируются. Если 1 Обезоруживание, Внезапная атака (1)
персонаж имеет особенность боевых искусств 2 Контратака, Мгновенный подъём,
3-го уровня, это означает, что он также получает Подсечка
бонусы от уровней 1 и 2. 3 Боевой ритм, Бронепробитие (3)
Все приёмы боевых искусств применимы 4 Двойная атака, Бронепробитие (7)
Ситуативные правила
только к используемым школой видам оружия.
5 Одна обычная атака (одним оружием)
за раунд не считается действием,
Важное правило: бонусы к атрибутам не ме- +1 к Ловкости
няют их фактического значения и не влияют
на цену их повышения. Эти бонусы являются
перманентными модификаторами.
77
Боевая школа Барса Боевая школа Журавля
Ученики данной школы учатся бою парным Бойцы этой школы специализируются на мета-
оружием. Все приёмы школы Барса применимы тельных типах оружия, таких как луки и пращи.
лишь при наличии двух орудий в руках. Они учатся поражать врагов в наиболее уязви-
мые места.
Уровень Бонусы
Уровень Бонусы
1 Особенность Амбидекстр
1 Внезапная атака (1), Бронепробитие (3)
2 Обезоруживание, Внезапная атака (1)
2 Перезарядка Лука и Пращи является
3 Бронепробитие (3), Двойная атака одним действием, Прицельный выстрел
4 Внезапная атака (2) 3 Бронепробитие (7)
Ситуативные правила
Уровень Бонусы
1 Стремительный захват
2 Мгновенный подъём, сложность нане-
сения всех ранений увеличивается на 1
3 Сложность нанесения всех ранений
увеличивается на 1, Прикрыться врагом
4 Сложность всех действий в захвате
уменьшена вдвое
5 Стремительность в борьбе, +1 к Силе
78
Приёмы боевых искусств Подсечка. Особая атака, не наносящая про-
тивнику повреждений, но сбивающая его с ног
Атака с отскоком. После проведения ата- в случае успешного броска на попадание.
ки персонаж может провести перемещение
на расстояние, не превышающее его Ловкость
+ Лёгкая атлетика.
Ситуативные правила
Внезапная атака (Х). Персонаж совершает
неожиданную атаку. Противник не может объя
вить защитные действия, но в случае попада-
ния урон от удара или выстрела ополовинива-
ется (с округлением в большую сторону). Может
быть применено лишь X раз за бой.
Двойной выстрел. Стрелок выпускает две Прицельный выстрел. Особая атака, кото-
стрелы или метает два предмета одновремен- рая втрое уменьшает стандартную сложность
но. В случае успешной атаки цель получает два попадания по цели. Прицельный выстрел дол-
ранения. Бросок на повреждение совершается жен быть единственным действием персонажа
дважды. за ход.
79
Шпионские игры Социальная группа
Игрокам следует быть осмотрительными, ведь
«глаза» и «уши» врагов повсюду. Чем больше Отметка контакта
Деловой люд
агенты контактируют открыто, тем выше веро-
ятность того, что об их действиях узнает враг.
Зна
дин
Степени разоблачения группы отображает осо-
тны
бый ресурс – жетоны Внимания. Они бывают
олю
двух типов: Утечки и Заслуги. Чем больше их
ео
ост
у игроков, тем больше внимания они к себе 1
соб
Пр
привлекли и тем большее противодействие им
ы
2
6
оказывают тайные враги.
Ситуативные правила
3
5
ги являются ценным ресурсом, который может
быть использован разными способами для 4
еи
Вои
получения значительных преимуществ перед
род
ны
врагом.
Ча
Каждое СКП, имеющееся на руках у игро-
ков, привлекает внимание, а потому считается
за один жетон Утечки. Преступники
Шпионская паутина Пример: Бродя по подворотням, агенты
В процессе игры персонажам приходится кон- решили расспросить местных жителей о цели
тактировать с представителями разных групп своих поисков. Это считается социальным взаи
и сообществ. Всего мы выделяем 6 основных модействием с группой Простолюдины, поэто-
групп: му Саша ставит отметку в первый сегмент
соответствующего сектора.
1. Простолюдины (нищие, бездомные, кре- В процессе дальнейших поисков агентам
стьяне и горожане рабочих профессий). стало известно имя горожанина, имевшего
2. Деловой люд (торговцы, трактирщики и контакт с их целью. Персонаж был схвачен, до-
другие мелкие и крупные предпринимате- прошен и отпущен без каких-либо манипуляций
ли). с его памятью. Горожанин также относится
к группе Простолюдины, и игрокам приходит-
3. Знатные особы (члены знатных родов, чи- ся ставить очередную отметку в этот сектор.
новники и властьимущие). Один сегмент уже имеет отметку, поэтому
4. Преступники (воры, бандиты, мошенники отметка ставится во второй.
и другие представители криминального
мира). Если игроки сильно «нашумели» и привлекли
5. Воины (стражники, солдаты, наёмники). внимание персонажей, относящихся к различ-
6. Чародеи (маги и колдуны: от мелких сель- ным социальным группам, ведущий может по-
ских целителей до представителей высших требовать от них поставить отметку сразу в не-
школ). сколько секторов шпионской паутины.
По окончании сценария, когда игроки по-
лучают очки опыта, они должны выполнить
Каждой из этих социальных групп в шпионской
процедуру шпионских игр. Для этого игроки ки-
паутине соответствует один сектор. В свою оче-
дают два кубика: один за организацию «Око» и
редь секторы делятся на три сегмента, в кото-
один за «Конклав». Выпавшие значения указы-
рые игроки могут ставить отметки контактов.
вают на сектор шпионской паутины, в которой
Каждый сегмент может быть отмечен лишь
действовали агенты противника. Если в данном
один раз. Если все три сегмента в секторе уже
секторе у игроков имеются отметки, то за каж-
имеют отметку, то других отметок в этот сектор
дую из них они получают один жетон Утечки.
поставить нельзя.
Если на кубиках выпали одинаковые зна-
Всякий раз, когда в процессе выполнения
чения, это означает столкновение вражеских
задания персонажи игроков вступают в соци-
агентов друг с другом, что вносит сумятицу в их
альное взаимодействие с другими персонажа-
деятельность. В этом случае игроки не полу-
ми и у тех остаются воспоминания о контакте,
чают, а сбрасывают столько жетонов Утечки,
следует поставить отметку контакта в сектор,
сколько имеют отметок в данном секторе.
соответствующий той социальной группе, к ко-
Если по результатам процедуры игроки
торой относится персонаж. Отметка ставится
не получают никаких жетонов Внимания, то ло-
в сегмент, не имеющий отметок.
яльность их руководства повышается на 1.
80
После окончания процедуры шпионских бавление от болтливого свидетеля, сбор
игр все отметки с паутины убираются. компромата на преследователя или любое
другое действие, которое ведущий предло-
Избавление от жетонов Утечки жит игрокам.
Избавиться от жетонов Утечки гораздо сложнее, • Раскрытие СКП. Являясь предметом охо-
чем их получить. Мероприятия, которые позво- ты, эти аномалии для вражеских агентов
ляют это сделать, можно разделить на 2 типа. являются куда более приоритетной целью,
нежели персонажи игроков. Если игроки
Тип 1. Меры конспирации решат избавиться от одного из СКП, отдав
его в руки властей, это вызовет переполох
• Перенос места постоянного базирования среди вражеских соглядатаев, и их внима-
Ситуативные правила
или схрона, если таковое имеется, избав- ние будет отвлечено. В этом случае игроки
ляет от одного или двух жетонов – на усмо- могут сбросить все имеющиеся у них жето-
трение ведущего и в зависимости от зна- ны Утечки.
чения базы. • Агенты могут запросить помощь у Инсти-
• Существенное изменение внешности аген- тута Времени, воспользовавшись лояль-
тов: полная смена причёсок, отращивание ностью руководства. Ниже мы рассмотрим
или сбривание бород, нанесение грима, этот способ подробнее.
ношение скрывающей внешность одеж-
ды – всё это также позволяет сбросить 1 Лояльность руководства
жетон Утечки.
В самом начале игры руководство относится
• Один жетон сбрасывается при избавлении к группе агентов безразлично, лояльность на-
от ценной и узнаваемой вещи, например ходится на значении 0. Поскольку важнейшим
меча, посоха, доспеха и т.д. Вещь можно приоритетом для Института Времени является
спрятать, выбросить или уничтожить. При сохранение конспирации и поиск СКП, лояль-
её продаже или передаче другому персо- ность руководства повышается в следующих
нажу жетон Утечки не сбрасывается. случаях:
81
ряемых деяний. Решение об их выдаче в этом Держащие слово. Персонажи заслужили
случае принимает ведущий, беря в расчёт об- доверие представителей определённой груп-
стоятельства и результаты действий игроков. пы – при запуске слуха следует уточнить, какой
Примерами подобных деяний являются: именно. Их обещаниям верят на слово, с них
не берут предоплату за услуги, а награды вы-
1. Избавление местных жителей от террори- дают авансом.
зирующего их противника или твари.
2. Выполнение сложного поручения, с кото- Заговорщики. Стражники получают распо-
рым сами граждане справиться не могли. ряжение на арест группы, и властьимущие от-
казываются от каких-либо контактов с персо-
3. Спасение одной или нескольких жизней
нажами. Зато они получают модификатор +2к6
местных жителей.
на все попытки общения с придворной знатью.
Ситуативные правила
82
катор +2к6 на все попытки общения с ними, Влияние жетонов Внимания
но -2к6 на попытки общения со знатью.
Повторимся: жетонами Внимания являются и
Самый опасный враг. Один из членов груп- жетоны Утечек, и жетоны Заслуг, имеющиеся у
пы считается самым опасным, и потому его группы.
всегда стараются атаковать первым.
1–2. Имея на руках менее трёх жетонов,
Скомпрометированные агенты. Игроки игроки не рискуют столкнуться ни с какими
не получают очков лояльности руководства. отрицательными последствиями. Они никому
не известны, поэтому о них не может быть рас-
Скрывающие ценность. Игроков пресле- пущено никаких слухов.
дуют разномастные охотники за сокровищами,
Ситуативные правила
готовые воровать, устраивать засады и обла- 3–5. Игроки привлекли излишнее внима-
вы – лишь бы отобрать их имущество. ние. Враги начинают что-то подозревать. Их
соглядатаи насторожены. Пока что всё огра-
Скрытые чудовища. Простолюдины бо- ничивается лишь подозрениями, но против
ятся персонажей и отказываются идти с ними персонажей уже начинают действовать опре-
на контакт, зато сообщества вампиров и обо- делённые силы, распуская о них разные слу-
ротней готовы вести с ними дела. хи. Теперь, выдавая игрокам очередной жетон
Внимания, ведущий может ввести против них
Слух о собственной гибели. Игроки могут новый слух или заменить действующий. Всего
сбросить один жетон Утечки. После прекраще- может действовать 1 слух.
ния действия этого слуха жетон Утечки не воз-
вращается. 6–8. Действия игроков привели к частич-
ному раскрытию их планов. Враг удостоверил-
Тайная власть. Простолюдины и деловой ся, что имеет дело с опасным противником, и
люд опасаются чинить препятствия и даже го- начинает действовать активно. Персонажи
товы выполнять поручения. Но подобные кон- дискредитируются, их дела и былые заслуги
такты требуют поставить отметку в соответству- очерняют. Теперь о них может быть распуще-
ющий сектор шпионской паутины. но 2 слуха одновременно. Также игроки могут
столкнуться с соглядатаями и наёмниками вра-
Цель для насмешек. Общение, допрос и га, отправленными по их души.
запугивание представителей определённой
группы – при запуске слуха следует уточнить, 9–11. Персонажи настолько «наследили»,
какой именно – происходит с отрицательным что за ними объявлена настоящая охота. По их
модификатором -2к6. следам идут убийцы, охотники за головами или
мечтающие о сведении счётов граждане. Вни-
мание врага приковано к агентам, в разных
уголках страны найдётся кто-то, кто может уз-
нать их в лицо и передать информацию «куда
следует». Враги всегда готовы воспользоваться
шансом и совершить покушение или диверсию.
В дело вступает тайное общество «Длань». О
персонажах может быть распущено до 3 слухов
одновременно.
83
84
5. Усложнённые правила
Все не только не так просто, но и просто не так
Леонид Леонидов
Усложнённые правила
внимания на приведённых в ней правилах. ха персонаж освобождается от захвата. Приме-
нять данное действие не нужно, если оппонент
и сам не хочет продолжать борьбу.
Борьба
Для того чтобы перейти в состояние борьбы, Повалить (сложность 2). В случае успеха
необходимо осуществить захват противни- противник падает.
ка. Захват – это специальная атака, в которой
для броска на попадание используется Борь- Разоружить (сложность 4). В случае успеха
ба + Сила. В случае успеха ранение противни- противник роняет своё оружие.
ку не наносится, но оба персонажа переходят
в состояние борьбы. Для упрощения подразу Сломать шею (сложность 6). В случае успе-
мевается, что оба персонажа удерживают за- ха противнику наносится ранение, при этом ко-
хват, и выход из него требует броска на осво- личество кубиков на повреждения равно Силе
бождение. В состоянии борьбы: атакующего +5к6, любая броня игнорируется.
Действия борьбы
Борьба, в отличие от обычного рукопашного
боя представляет собой последовательность
захватов. Совершая их, боец получает пре- Травмировать (сложность 4). В случае успе-
имущества и использует специальные приёмы. ха противнику наносится ранение, при этом ко-
Для совершения любого действия борьбы ата- личество кубиков на повреждения равно Силе
кующий и защищающийся должны выполнять атакующего. Любая броня игнорируется.
проверку Борьба + Сила. При этом сложность
выполняемых приёмов прибавляется к резуль- Удушающий приём (сложность 6). В случае
тату броска оппонента. В случае успеха при- успеха противник должен совершать проверку
ём считается выполненным. В случае неуда- Выносливости без учета модификаторов от ра-
чи – он не выполнен, но персонажи всё равно нений против сложности Х*3, где Х – количе-
остаются в состоянии борьбы. ство полных раундов, на протяжении которых
производится удушение. Если противник про-
Персонажи могут совершать только одно дей- валивает проверку Выносливости, то теряет со-
ствие борьбы за раунд. знание. Если удушающий приём продолжает
применяться, то противник получает по одной
Бросить (сложность 4). В случае успеха царапине каждый раунд. Данные ранения спи-
противник падает, и при этом ему наносится сываются после пробуждения, то есть через 15
ранение – количество кубиков на поврежде- секунд игрового времени.
ния равно Силе атакующего. Любая броня иг-
норируется. Укусить (сложность 2). В случае успеха
противнику наносится ранение от зубов.
85
Особые действия сонаж имеет право защищаться от данной ата-
ки. Правила остаются неизменными, это будет
Введение в игру нескольких особых действий считаться первым защитным действием в теку-
позволит описывать боевые ситуации более щий раунд и будет выполняться без модифи-
детальным образом, а также добавит больше катора. Зато позже очередная попытка защиты
разнообразия и продуманности в игровой про- уже будет проходить с модификатором -1к6.
цесс.
Таран
Изготовка Специальная атака, целью которой является
Изготовка позволяет персонажу сосредото- не нанести противнику ранение, а сбить его
читься на защитных действиях либо совершить с ног. Ну или с того, что у него там вместо ног.
отложенную по времени атаку. Встать на изго-
Усложнённые правила
86
Усложнённые механики Стрельба по движущимся целям
Использовать в игре все предлагаемые меха- Для дистанционных атак сложность попадания
ники вовсе не обязательно, применяйте лишь по движущейся цели повышается безотноси-
те, которые кажутся вам необходимыми. тельно того, уклоняется она или нет. Прибавка
к сложности равна смещению цели относи-
Направленность случайных атак тельно стрелка, выраженному в метрах.
Это правило не нужно применять, если
Если удар или выстрел совершается по цели цель движется прямо на стрелка или от него.
без уточнения конкретной части тела, возни-
кает необходимость определить, куда именно
он в итоге пришёлся. Для этого нужно один или
Ближний бой верхом
два раза кинуть кубик, соотнося выпавшие зна- При желании наездник может сражаться не спе-
Усложнённые правила
чения с приведёнными таблицами: шиваясь. При этом все его атаки получают мо-
дификатор -1к6 на попадание и на повреж-
Выпало Место Модификатор дение. Всадник не может уклоняться, однако
на кубике попадания на повреждения может парировать удары противника. Такой же
1 торс – модификатор -1к6 имеют все, кто пытается на-
2 торс – носить удары по всаднику оружием ближнего
3 торс – боя без параметра «Длинное».
Главным преимуществом всадника являет-
4 живот +1к6
ся возможность атаки с наскока. Для этого конь
5 грудь +2к6 или любое другое животное, которым управля-
6 Бросьте ещё один кубик ет персонаж, должно приблизиться к противни-
ку, двигаясь на высокой скорости. Далее необ-
Если выпало 6, то кидаем кубик снова и смо- ходимо выполнить проверку навыка Верховой
трим по второй таблице: езды против сложности 18, чтобы определить
успешность наскока и не вылетел ли атакую-
Выпало Место Модификатор щий из седла.
на кубике попадания на повреждения Если проверка успешна, то за каждые пол-
1 живот +1к6 ные 4 метра, которые конь пробежал в этот
2 левая рука -1к6 раунд, наездник получает модификатор +1к6
3 правая рука -1к6 на повреждение по атакованной цели. Но точ-
но такой же модификатор получают и оппонен-
4 левая нога -1к6
ты, атакуя несущегося на них всядника из со-
5 правая нога -1к6 стояния изготовки. Именно поэтому атаковать
6 голова +3к6 отряд копьеносцев «в лоб» для конницы смер-
тельно опасно. Даже если ей удастся пробить
строй, потери со стороны верховых бойцов мо-
Перенос грузов и тяжестей гут быть огромны.
Носить с собой пять двуручных мечей, полсот-
ни зелий и ещё несколько комплектов тяжёлой
Дистанционные атаки верхом
брони, если кому и под силу, то только велика- При стрельбе или метании предметов на скаку
нам. И даже у них есть ограничение на макси- персонаж получает отрицательный модифи-
мальный вес прихваченной с собой амуниции. катор на попадание, размер которого зависит
Максимальный вес, который персонажи могут от скорости бега его скакуна.
таскать без каких-либо проблем, равен значе-
нию их силы, умноженной на 10. Если персо- • -1к6: если животное движется шагом или
наж вынужден нести больший вес, на все его не движется вовсе
действия будет накладываться накопительный • -2к6: при беге рысцой
модификатор -1к6. Этот штраф усугубляется • -3к6: при беге галопом
на -1к6 за каждые лишние 10 килограммов
груза, переносимые персонажем.
Следует разумно подходить к переносу ве- Помощь и совместный труд
щей и не допускать ситуаций, когда персонаж, Персонажи, владеющие одним и тем же ремес-
не имея заплечного мешка, сумки или даже лом, могут объединять свои усилия для созда-
карманов, несёт с собой 5 кинжалов, 3 меча и ния более качественных изделий. В этом случае
кучу сувениров для своих друзей, даже если бросок кубиков будет осуществлять персонаж
вся эта амуниция вполне подходит ему по весу. с наивысшим значением навыка. Он получает
модификатор +1к6 на бросок за каждого по-
мощника, но не более двух.
87
Погони Местность Сложность
Под погоней понимается активное преследо- Хорошая дорога 5
вание цели, находящейся изначально в преде- Тропа на равнине/на холмах 10
лах видимости и пытающейся скрыться. Тропа в редколесье 15
Любую погоню можно представить как се-
Тропа в лесной чаще, на болотах или
рию эпизодов-раундов, в каждом из которых 20
в горах
побеждает либо догоняющий, либо убегающий.
Бездорожье на равнинах/на холмах 15
И тот, кто первый получает выигрыш в трёх
эпизодах-раундах, выигрывает погоню. Бездорожье в редколесье 20
Персонажи совершают броски, чтобы срав- Бездорожье в лесной чаще, на боло- 25
нить их значения. Тот, кто получит большее тах или в горах
Усложнённые правила
88
Последствия ранений лову. Тяжёлая рана от рубящего оружия вызы-
вает сильное кровотечение в отличие ран, на-
Некоторые ранения имеют более серьёз- несённых дробящим оружием. В приведённых
ные последствия, чем другие. Лёгкое ранение ниже таблицах указаны некоторые ранения и
в руку не столь опасно, как точно такое же в го- последствия от них.
Место попадания Тяжесть ранения Тип повреждения Последствие
Голова Среднее Дробящее Сотрясение мозга, падение
Голова Тяжёлое, смертельное Потеря сознания,
Дробящее сотрясение мозга, падение
Голова Среднее, тяжёлое Проникающее Кровотечение
Голова Смертельное Проникающее Кровотечение, сотрясение мозга,
Усложнённые правила
падение
Руки, ноги Среднее, тяжёлое, смертельное Дробящее Перелом
Руки, ноги Среднее, тяжёлое Проникающее Кровотечение
Руки, ноги Смертельное Проникающее Кровотечение, перелом
Грудь, живот Тяжёлое, смертельное Внутреннее кровотечение,
Дробящее падение
Грудь, живот Тяжёлое, смертельное Кровотечение, внутреннее Крово-
Проникающее течение
Грудь, живот Среднее Проникающее Кровотечение
* при нахождении в холодной воде применяются те же правила, что и для нахождения без одежды, но время
между проверками сокращается вдвое
89
Болевой шок Потеря координации (X)
Получив ранение, игрок должен совершить Такое расстройство центральной нервной си-
проверку Выносливости против удвоенного стемы чаще всего бывает следствием воз-
значения модификатора от раны. Сам моди- действия ядов или магии. Выражается это
фикатор при этом броске не учитывается. Если состояние в том, что персонаж испытывает
проверка провалена, Выносливость персонажа отрицательный модификатор Хк6 на все дей-
снижается на 1. Это снижение является вре- ствия, связанные с Ловкостью и Силой.
менным и не влияет на пирамидку жизни. Если
Выносливость снижается до нуля, персонаж те- Потеря сознания
ряет сознание. Потерявший сознание персонаж не может
Выносливость восстанавливается после по собственной воле очнуться. Это произой-
Усложнённые правила
оказания персонажу медицинской помощи. дёт само собой через несколько минут после
выхода из сцены. Однако в некоторых случаях
Кровотечение его могут привести в чувства другие персона-
Сильное кровотечение способно убить персо- жи, воспользовавшись навыком медицины или
нажа, если ему не будет оказана своевремен- первой помощи. Сложность зависит от обстоя-
ная помощь. Зачеркните кружок под пирамид- тельств и определяется ведущим.
кой при кровотечении. Оно приводит к тому,
что персонажу наносится царапина каждую Сотрясение мозга
минуту игрового времени. Чтобы остановить При получении ранения, влекущего за собой
его, необходима проверка навыка Наука (меди- сотрясение головного мозга, самочувствие пер-
цина) + Образование против сложности нанесе- сонажа ухудшается, и наступает дезориентация.
ния ранения. На языке игровой механики это выражается
увеличением отрицательного модификатора
Внутреннее кровотечение от данного конкретного ранения на 2к6. Дан-
Получив такое, отметьте два кровотечения под ный дополнительный модификатор проходит
пирамидкой – одно обычное и одно внутрен- при снижении тяжести ранения.
нее. При оказании помощи выполняется про-
верка навыка Наука (медицина) + Образование
против сложности нанесения раны. Врач дол-
жен иметь при себе медицинский набор.
При успехе сотрите отметку для обычно-
го кровотечения, но оставьте для внутреннего.
Такие раны не поддаются перевязкам, и полу-
чивший их боец должен находиться в покое
до фазы излечения, когда все ранения сместят-
ся на категорию вниз. Только после этого мож-
но будет убрать вторую отметку. Если персонаж
вынужден совершать активные действия, на-
пример сражаться, кровотечение возобновля-
ется и снова требует медицинской помощи.
Для остановки повторного кровотечения
нужно провести проверку навыка Наука (меди-
цина) + Образование против сложности 10.
Перелом
При получении перелома отметьте ранение от-
дельным знаком. Если оно тяжёлое или смер-
тельное, повреждённая конечность считается Различные типы ядов
обездвиженной, и персонаж не может ходить, – Откуда вы знаете, яд это или не яд? Вы ещё
если сломана нога, или пользоваться рукой. даже не попробовали.
Если ранение оказывается средним или лёг- Из телесериала «Что сказал покойник»
ким, подвижность конечности лишь частично
ограничена, и на все проверки, в которых она Для всех видов яда используется одна и та же
задействована, накладывается отрицательный игровая механика.
модификатор -4к6. Через некоторое время после отравления
жертва выполняет проверку Выносливости
(без учёта модификаторов от ран) против
90
сложности Х, где Х – количество доз. В случае Нейротоксический яд
неудачи яд начинает действовать. Проверка Данный тип яда воздействует на организм, по-
повторяется каждые несколько минут игрового ражая нервную систему, что приводит к нару-
времени, при этом её сложность Х уменьшает- шению двигательных функций и к параличу.
ся на 1. При успешной проверке действие яда Первая проверка проводится через 1 ми-
перестаёт нарастать, и новые проверки не про- нуту после попадания дозы яда в кровь или при
водятся, но уже полученные последствия и эф- вдыхании нейротоксина. При неудаче жертва
фекты сохраняют своё действие на протяжении получает царапину и модификатор -1к6 на все
некоторого времени. действия, связанные с Силой и Ловкостью. Этот
Успешное оказание медицинской помощи модификатор суммируется с модификатором
(проверка Наука (медицина) + Образование от ранений.
против сложности Х) сокращает Х вдвое. По-
Усложнённые правила
Проверка повторяется каждую минуту
мощь занимает 3 минуты игрового времени, игрового времени, и с каждым провалом про-
и успешный результат можно получить только верки жертва получает ранение и увеличение
один раз. модификатора на единицу. Модификатор со-
Вес одной дозы яда может быть различным, храняет своё действие на протяжении 1 часа
он очень сильно зависит от происхождения яда игрового времени. Излечение же полученных
и его концентрации. Ввиду малой значимости от яда ран проходит по стандартным правилам.
подобных расчётов мы предлагаем принимать Получение дополнительной порции яда
вес стандартной концентрированной дозы лю- возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
бого яда как 50 мг. Соответственно, в 1 грамме ность от очередной дозы. Если жертва полу-
яда будет содержаться 20 доз. чает второе смертельное ранение от яда или
значение модификатора на Силу и Ловкость
Гемотоксический яд становится равным -10к6 (с учётом модифика-
Попав в кровь, яд вызывает её свёртывание. тора от ран), то отравленное существо теряет
Нарушается кровоснабжение тканей, что может способность самостоятельно дышать. Без по-
привести к их отмиранию. сторонней помощи оно погибает от асфиксии.
Первая проверка выполняется через три Оказание медицинской помощи на протяже-
минуты после попадания яда в кровь. Если она нии всего времени действия яда (1 час игро-
провалена, жертва получает царапину. вого времени) – единственный способ спасти
Проверка повторяется каждые 3 минуты, и жизнь жертве.
при провалах жертва получает новое ранение
на категорию выше предыдущего. Полученные Психотропный яд
раны заживают по стандартным правилам. Такой яд вырабатывают растения и грибы, та-
Поражение дополнительной дозой яда кие как белена или мухомор. Они угнетают де-
приводит к появлению второго аналогичного ятельность центральной нервной системы, вы-
процесса, никак не связанного с первым. зывая слепоту, дезориентацию и смерть.
Первую проверку жертва выполняет через
Кожно-нарывной яд 10 минут после отравления. В случае провала
При поражении открытого участка кожи жерт- отравление переходит в новую стадию (Моди-
ва испытывает жгучую боль, а на покровах по- фикаторы от стадий суммируются):
являются раздражение и нарывы.
Первая проверка выполняется сразу при 1. сухость во рту и глотке (без модификаторов
попадании яда на кожу. При провале жертва и последствий);
получает царапину и накопительный отрица- 2. расстройство речи (модификатор -2к6
тельный модификатор -1к6 от болевых ощуще- на все действия, связанные с общением);
ний на все действия.
3. нарушение зрения (модификатор -2к6
Проверка повторяется каждую минуту
на все действия, связанные со зрением);
игрового времени, и с каждым провалом мо-
дификатор увеличивается на единицу. 4. нарушение ориентации в пространстве,
Жертва продолжает испытывать боль от яда галлюцинации, бред (отрицательный мо-
15 минут игрового времени. дификатор -3к6 на все действия);
Поражение дополнительной дозой яда 5. двигательное возбуждение, судороги (по-
возобновляет проверки, добавляя к ним слож- лучение царапины). Данная стадия может
ность от очередной дозы. повторяться неограниченное количество
Если значение модификатора становится раз, вплоть до смерти персонажа.
равным -10к6, жертва теряет сознание от боли.
Последствия отравления сохраняются ещё 6
часов игрового времени.
91
Получение дополнительной порции яда 6. потеря сознания;
возобновляет проверки, добавляя к ним слож- 7. полный паралич и прекращение сердеч-
ность от очередной дозы. ной деятельности (получение царапины).
Данная стадия может повторяться неогра-
Трупный яд ниченное количество раз, вплоть до смер-
Как такового трупного яда не существует, в дей- ти персонажа.
ствительности так называют целый коктейль
из малотоксичных продуктов разложения ор- Последствия отравления сохраняются ещё 6
ганических тканей. Яд опасен лишь при попа- часов игрового времени.
дании напрямую в кровь или желудок. Получение дополнительной порции яда
Проверки проводятся каждые 10 минут возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
Усложнённые правила
92
Качество комплекта Модификатор к Механике Количество свойств
Из подручных средств -2к6 1
Дешёвый комплект -1к6 1
Стандартный комплект – 2
Качественный комплект +1к6 2
Эксклюзивный комплект +3к6 2
Усложнённые правила
летика или Механика с соответствующим атри-
бутом против сложности обезвреживания ло-
Свойства ловушек вушки. Повторять такую проверку разрешается
каждый раунд.
Большая. Большая ловушка действует сра- Требование: нет.
зу на несколько находящихся близко существ.
Площадь поражаемой зоны составляет 2–6 ме- Физический урон. Цель получает физиче-
тров, форму зоны выбирает игрок. ские повреждения проникающего или дробя-
Требование: дополнительный комплект лю- щего типа. Базовая величина повреждений 5к6.
бого качества. Требование: наличие предмета, который
нанесёт соответствующее ранение. Это может
Кислотная. Цель оказывается облитой ед- быть какое-то оружие или хотя бы крупный бу-
кой кислотой. Повреждения зависят от приме- лыжник.
нённого состава.
Требование: порция кислоты. Ядовитая. Цель получает отравление ядом,
который игрок использует при создании ловуш-
Магическая. Цель поражается магическим ки. Если этот яд, конечно, действует на жертву.
эффектом, заключённым в зелье или предмет. Требование: порция яда.
Требование: магическое зелье, предмет
или существо, способное оказывать воздей-
ствие удалённо или при касании.
Повреждение доспехов
Любое снаряжение со временем приходит
Механическая. Срабатывание ловушки в негодность, и особенно быстро в негодность
вызывает некий механический эффект, вроде приходят доспехи, используемые по прямому
закрытия двери или выстрела из взведённого назначению. При этом их показатели брони
арбалета. Заранее обсудите желаемый эффект снижаются.
с ведущим. Не каждый удар или выстрел способен
Требование: зависит от желаемого эффекта всерьёз повредить доспехи, лишь те, повреж-
и назначается ведущим. дения от которых равны или превышают 20.
Если персонаж получает такой удар, то ухуд-
Огненная. Цель обливается горючей жид- шается состояние каждого элемента доспеха,
костью и воспламеняется, получая поврежде- принявшего на себя часть повреждений от уда-
ния от огня каждый раунд. Повреждения зави- ра. Соответствующий показатель брони у этих
сят от применённой смеси. элементов снижается на 1.
Требование: 1 литр горючей смеси Стоимость полного ремонта не зави-
сит от текущего состояния и составляет 1/10
Отбросить. Цель совершает проверку Тя- от цены предмета – определяется качеством и
жёлой атлетики + Силы против сложности материалом, из которого предмет изготовлен.
обезвреживания ловушки. Если проверка про- При самостоятельном ремонте выполня-
валена, жертва падает и перемещается в ука- ется проверка Ремесло + Образование против
занном при установке ловушки направлении сложности создания предмета соответствую-
на расстояние от 1 до 3 метров по желанию щего качества. Одна попытка занимает 30 ми-
игрока, установившего ловушку. нут игрового времени. При успехе восстанав-
Требование: нет. ливается 1 единица в показателе брони.
93
6. Пример игры
За игровым столом собрались три игрока: Володя: Погодите. Тут написано, что этот Га-
Саша, Даша и Володя. Напротив, за ширмочкой фон болтал в трактирах, что якобы обогатился?
из пары книг, расположился их бессменный ве-
дущий Веня. Саша: Ну да. А что?
Сашин персонаж – воин, привыкший ору-
довать полуторным мечом. Володя играет луч- Володя: Как что! Это же трактиры! Такими
ником, некогда состоявшим в разбойничьей разговорами он по-любому привлёк бы внима-
шайке. Дашин же персонаж – чародейка. Все ние каких-нибудь бандитов. А у меня есть связи
трое являются агентами Института Времени. в преступном мире.
В прошлую игровую сессию троица вернулась Обращается к ведущему: Есть в этом кня-
из дерзкого похода по диким землям. Теперь жестве какие-нибудь крупные преступные
Пример игры
Саша: Здесь сказано, что одна из групп Саша: А я, пожалуй, иду за Володей и ста-
Института столкнулась с аномалией. Её назва- раюсь не отсвечивать. Мало ли, на кого он там
ли СКП-0083 «Капкан». Это, типа, комната без нарвётся.
окон, в которой пропадают все, кто бы в неё
ни зашёл. Пропали двое агентов. Институт по- Ведущий: Хорошо. Вы заходите в первый
лучил донесение о человеке, который в тракти- попавшийся трактир под гордым названием
рах похвалялся, будто бы побывал в этом месте «Тупой и пьяный». Пузатый трактирщик, обло-
и как-то его покинул, ещё и обогатившись. Из- котившись на стойку, со скукой разглядывает
вестно его имя – Гафон и то, что он собирал- немногочисленную публику. Несколько пожи-
ся отправиться в Урское княжество. Поскольку лых крестьян что-то шумно обсуждают, гремя
мы находимся именно тут, нам поручают разы- кружками. В другой стороне зала сидят трое
скать этого Гафона и выяснить, что ему извест- молодых людей, судя по виду – обычные го-
но об аномалии. рожане. Ещё один стол занимает компания
из двух орков и трёх людей, обсуждающих
Даша: О как. И как же мы должны его най- что-то вполголоса.
ти? Мало ли здесь Гафонов по округе лазает.
Даже особых примет не сообщили. Володя: Эти, которые с орками, явно наши
клиенты. Подсаживаюсь и пытаюсь у них
Володя: Да ладно, чего-нибудь придумаем. что-то разузнать.
Саша: Ну так а чего, давайте сразу пойдём Саша: А я спокойно иду к стойке, заказы-
к князю, мы ему услугу оказывали, пусть теперь ваю себе медовухи и, не подавая виду, пригля-
он нам поможет. Прикажет, например, стражни- дываю за Вовкой.
кам всех Гафонов в темницу кидать. А мы при-
дём и выберем нужного. Ведущий: Только медовуху? А как же твоя
зависимость от сладкого?
Даша: Пока мы будем ходить за распоря-
жением и обратно, Гафон этот уже свалит куда- Саша: Ладно, ладно, спрашиваю у бармена
нибудь. чего-нибудь сладенького на закусь.
Саша: Это да, может и свалить. Ведущий: Толстый бармен смотрит на тебя
94
с плохо скрываемым презрением и говорит, что Володя: Ну началось…
он тебе не кондитер, и из сладкого есть только
мясо. Брать будешь? За всё с тебя 6 медяков. Ведущий на скорую руку набрасывает
на листе с шестигранниками план трактира и
Саша: Ладно, беру. Кидаю ему медяки и отмечает на нём расположение Саши, Володи
смотрю на него с таким же плохо скрываемым и бандитов: Почуяв, к чему идёт дело, другие
презрением. посетители встали и двинулись к выходу. Трое
бандитов-людей остались сидеть за столом, на-
Ведущий: Сладкого ты не ел уже давно, так блюдая за ситуацией. Второй же орк поднялся
что на все действия имеешь модификатор -1к6. и подошёл к вам. Первый усмехается и плюёт
тебе на сапог.
Володя: Что там у меня? Я что-нибудь раз-
узнал? Саша: ...мне на сапог? Хм. Ну всё. Бью этого
гада, использую кружку из-под медовухи как
Пример игры
Ведущий: Да, компания, к которой ты под- оружие! Она всё ещё у меня в руках. Кстати, она
сел, связана с «Чернорукими». Связи в крими- металлическая?
нальной среде помогают тебе найти с ними
общий язык. Сами они ни про какого Гафона
не слыхали, но дают наводку на человека, ко-
торый может что-то знать. Человека зовут Ке-
симир. Найти его можно в одной из городских
подворотен по кодовой фразе, которую тебе
сообщили твои собеседники.
95
Саша: Вот же чёрт! Ладно! Саша: Ну так я же сказал. Со всего разма-
Бросает 4 кубика и получает на них 15: Да! ху бью этого верзилу кружкой. Какой там на-
вык за удар кружкой отвечает? И второму орку
Володя с Мышлением 3 и Ловкостью 3 тоже удар наношу куда придётся не целясь.
имеет 6 кубиков инициативы и выбрасывает
на них 19: Я первый действую. Так... Я хочу мет- Ведущий: Кружка выступает в роли кастета,
нуть кинжал в первого орка, целясь ему в грудь. так что Ловкость плюс Кулачный бой.
Смотрит на план и расположение персона-
жей: Я в 5 метрах от него, и при Силе 2 – это вто- Саша: Ладно, сначала удар по здоровому.
рое расстояние в ряде точности. То есть у меня Ловкость у меня 3, Кулачный бой 3. У круж-
модификатор -1к6 на попадание. Так не пойдёт. ки модификатор на попадание -1к6, ещё -1к6
Я перемещаюсь на 1 метр ближе. Перемеще- от того, что сразу два действия, ну и зависи-
ние на метр – это же не является действием? мость моя накладывает ещё -1к6... Итого 3.
(ведущий кивает) Ну вот и отлично. Теперь мо- Бросает кубики: 10.
Пример игры
96
ополовинены. Здоровенный кулачище попада- Ведущий: Нет, бандиты уже повскакивали
ет тебе по... (кидает кубик, и на нём выпадает со своих мест и, боязливо поглядывая на вас,
4, по таблице это означает попадание в жи- оказывают помощь раненому верзиле орку.
вот) ...под дых он тебе попадает. Сила орка 4, Трактирщик же просто рад, что вы не поломали
удар в живот ещё плюс 1к6, но -1к6 от действий. ничего из мебели.
Ополовиниваем, получается 2.
Бросает 2 кубика: На повреждение 9. Саша: Ну и всё тогда. Возвращаемся в ноч-
лежку. По пути покупаю какие-нибудь конфеты!
Саша: При Выносливости 3 у меня слож- Грозно смотрит на ведущего: Теперь нет
ность нанесения лёгкого ранения 11, так что модификатора?
он мне лишь царапину нанёс. Слабак.
Даша всё это время внимательно наблю-
Ведущий: Подожди, ещё же второй удар! дала за происходящим: А я? Я уже всё купила?
На попадание те же 5 кубиков.
Пример игры
Совершает бросок: 14.
Ведущий: Орк клянётся, что никакой мести Даша: Я делю провизию, чтобы не таскать
не будет. Мол, за что тут мстить? Ну недопоняли всё самой. И выдвигаемся.
слегка друг друга, с кем не бывает... Сидящие
за столом бандиты кивают и поддакивают. Рас- Ведущий: Итак, собравшись и попрощав-
пластавшийся на полу раненый орк, кашляя и шись с хозяином ночлежки, вы выходите. Минут
постанывая, приходит в себя. через пятнадцать вы уже на подходе к нужному
переулку. Народу на улицах много, но конкрет-
Володя: Ну и хорошо. Подхожу и выдёрги- но здесь – почти никого. По грязным камням
ваю свои кинжалы из этих козлов, вытираю обо деловито пробегает отъевшаяся крыса.
что-нибудь и прячу. И уходим, наверное? Ника-
ких больше препятствий нет? Саша: Подозрительно как-то. Как самый
Смотрит на ведущего. сильный иду впереди и держу меч наготове.
97
Володя: А я держусь чуть позади и выкри- Даша: Я хочу расспросить его, воспользо-
киваю кодовую фразу. Повторяю её постоянно. вавшись навыком Харизмы. Это возможно?
«Балахон из огурца», «балахон из огурца», «ба-
лахон из огурца»... Ведущий: Да. Но это важная информация,
поэтому сложность расспросов 10.
Ведущий: Хорошо.
Даша: Уверенность у меня 3, Харизма 2.
Володя: ...«Балахон из огурца». Плюс особенность Красота второго уровня, что
даёт два дополнительных кубика к расспросам.
Ведущий улыбается: Да понял я уже! Про- Итого 7 кубиков. Ещё достаю серебряную мо-
двигаясь по переулку и перешагивая через нету и отдаю ему. Это даёт преимущество?
зловонные кучи непонятно чего, вы слышите,
что вас окликают свистом. За узким проходом Ведущий: Для него это не огромная сумма,
между домами обнаруживается небольшая но всё же приятная, так что у тебя ещё плюс
Пример игры
98
Наконец-то!
Я уж думал, что
не доберёмся.
Надеюсь, мы не
Подумаешь, опоздали? Сейчас узнаем.
задержались.
99
Я ничего не знаю!
Ай-яй!!!
Вспомнил!!!
Они увели его в лес!
Я есть КРУУТ!
И что? Будем
прочёсывать весь
лес, что ли? Видимо, да.
Кидайте
Наблюдательность.
100
Блин, 12. Что-то как-то...
Мало. 13.
У меня 25!
Хе-хе. Учитесь!
Рядом вы
находите следы.
Идя по ним минут
десять, вы
обнаруживаете
поляну...
Так! Их четверо.
Как будем Давайте,
действовать? всё хорошенько
продумаем...
Кхм..
Можно устроить
ловушку...
!
жалкие мерзавцы!
Ну,
ёлки!
Ты опять!?
101
Разберитесь
с ним!
17
И на попадание... Он тебя не видел, так что
19! Попал? уклоняться не может.
Попал.
Даа!
102
Кастую заготовленное
заклинание.
Рублю первого
по шее!
Теперь они Твой
обездвижены. ход!
Тебя атакует
второй.
Парирую!
Проще простого.
103
Видя готового стрелять
лучника, главарь метает в него
нож. На попадание у него 17.
Уклоняюсь! Иии...
Блин! Всего лишь 14.
И на повреждение...
16! Запиши среднее
ранение.
Добиваю второго!
Да, что ж вы себя не
бережёте-то! Хе.
104
А теперь моя очередь!
Атакую этого гада!
И на попадание... 21! Он выбрасывает 23
и успешно парирует.
Да как
так-то?!
Блииин!
Лёгкое ранение!
Будут мне вообще
помогать!?
105
Всё, я закончила На попадание... 11!
кастовать огненный
шар! Бросаю!
Я целилась не в него,
Всего одиннадцать! а в землю позади!
Так мало... Нам конец...
Класс!!!
Ты его кокнула!
Хааа!!!
106
Давай-ка, я И кастую Отличный бой!
вытащу нож. исцеление. Нам полагается
награда?
Награда? Ха-ха.
Вы хотите награды?
Вы принесли мне
отличную жертву!
Ха-ха-ха-ха-ха!
Убийства дают мне силу!
Так что, да, будет вам награда.
Долгая и мучительная...
Смееерть!!!
107
108
7. Оружие и не только
На оружие полагаешься, но оружием нельзя выиграть сражение. Разум твой всего
сильнее.
Йода
Персонаж – не только то, что он умеет, но и то, таковые не указаны, значит оружие одинаково
что он имеет. И речь идёт не только о деньгах, эффективно на всех дистанциях.
но и о множестве полезных вещей.
Что есть что?
Оружие ближнего боя При огромном разнообразии стоит остановить-
Оружие и не только
ся на каждом типе оружия более подробно.
Выбор холодного оружия широк, однако его
можно разделить на две основные катего- Короткий кинжал (1)
рии – Тяжёлое и Лёгкое оружие. Каждая из них
Самое простое из клинковых типов оружия.
имеет дополнительное ветвление.
Лезвие не превышает 30 см в длину и может
быть как прямым, так и слегка изогнутым. Кин-
Тяжёлое оружие разделяется на:
жалы чаще всего являются запасным оружием
или оружием скрытого ношения. Помимо сво-
1. Клинковое (мечи)
его прямого назначения, могут применяться
2. Рубящее (топоры, секиры) в качестве стандартного ножа при разделке
3. Дробящее (дубины, булавы, молоты) туш или в других бытовых ситуациях.
109
Стилет (5)
Короткоклинковое оружие, предназначен-
ное для нанесения исключительно колющих
ударов. Имеет крестовой упор и клинок трёх-
гранной либо четырёхгранной формы с выра-
женными рёбрами жёсткости. Острая заточка
и удобство хвата позволяют эффективно про-
бивать стилетом любые доспехи. Оружие очень
1 2 3 4 5 компактное, длиной всего 20–40 см, что делает
его удобным для скрытого ношения. Стилет, как
и короткий кинжал, является вспомогательным
оружием. Малые размеры, низкая стоимость и
Оружие и не только
Ятаган (8)
Это ещё одна разновидность короткого меча,
8 с характерным двойным изгибом клинка. Ята-
ган имеет одностороннюю заточку и приспо-
соблен для нанесения рубящих и колющих
ударов. Эти клинки особенно полюбили беаре-
станские Наги, оценив их изящный вид и отно-
сительную простоту производства.
110
Сабля (10)
Одна из разновидностей длинных мечей, сабля
имеет изогнутое лезвие с односторонней за-
точкой и длиной до 110 см. Это оружие пре-
красно подходит для нанесения рубящих и ко-
лющих ударов. В целом сабля близка по своим
параметрам к длинному мечу, но благодаря
своей форме позволяет наносить молниенос-
ные контратаки при парировании.
Палаш (11)
Ещё одна разновидность длинного меча, име-
Оружие и не только
ющего длинный (до 100 см) однолезвийный
клинок и сложный эфес с изогнутой рукоятью.
Палаш прекрасно подходит для нанесения как
рубящих, так и колющих ударов.
Катана (13)
Разновидность полутораручного меча, с изо- 14
гнутым однолезвийным клинком, длиной 60-
110 см. Катана короче полуторного меча, и по-
этому прекрасно подходит и для одноручного
хвата. Оружие предназначено для нанесения
рубящих и колющих ударов.
111
Маленький топор (15)
Топор – один из древнейших видов снаряжения,
являющий собой трансформацию хозяйствен-
ного предмета в грозное оружие. Его популяр-
ность заключается в поразительной простоте,
универсальности и высокой эффективности
против доспехов. Маленький топор, иначе на-
зываемый ручным, имеет длину рукояти около
40–80 см и специальный ограничитель на её
конце. Такие топоры обычно используются как
вспомогательное оружие или оружие для ле-
вой руки. Помимо боевого, топор имеет самое
Оружие и не только
112
Двуручная секира (20)
Секира отличается от двуручного топора более
короткой рукоятью и длинным полукруглым
лезвием, как правило, двусторонним. Из-за это-
го снижается пробивная сила оружия. Зато урон
по слабозащищённым целям наносится поис-
тине фатальный. Владение подобным оружием
требует недюжинной силы и мастерства. Уда-
ры секирой чередуются с длинными замахами,
но эффективность их остаётся высокой даже
на ближних дистанциях.
Оружие и не только
Булава, шестопёр (21)
С развитием оружейного ремесла эволюцио-
нировала и простая дубина. Вместо обычного
утолщения к рукояти булавы прикрепляется
металлическое навершие. Причём формы на-
верший могут заметно отличаться: от самой
простой – шаровидной, до усеянной шипами
или металлическими рёбрами. Длина рукояти
с навершием составляет примерно 70 см. В от- 20
личие от своих предшественников булава яв-
ляется серьёзным оружием ближнего боя, а для
его использования подходит как навык владе- 21
ния Лёгким, так и Тяжёлым оружием. Многие
воины держат это оружие в качестве запасно-
го, высоко оценивая его простоту, неприхотли-
вость и эффективность. 22
Двуручный боевой молот (22)
Смертоносное оружие ударно-дробящего дей-
ствия, удары которым проламывают броню и
валят с ног любого противника. Длинная руко-
ять – до 120–180 см – позволяет наносить со-
крушающие амплитудные удары, но и делает
их относительно медленными и предсказуемы-
ми. Тем не менее парировать удар двуручного 23
молота крайне трудно.
Кистень (23)
Дробящее оружие гибко-суставчатого типа.
К деревянной рукояти с помощью цепи, ремня
или верёвки прикреплен металлический удар-
ный груз. Обычно ударная гиря усиливается
шипами. Конструкция гибкая, поэтому удары
крайне сложно заблокировать или парировать.
Это делает кистень весьма эффективным про- 24
тив врагов, использующих щиты.
113
Клевец-чекан (25)
Вершина развития дробящего оружия. Пред-
ставляет собой прочную деревянную или
стальную рукоять с навершием в виде молота
с одной стороны и заострённого шипа-«клюва»
с другой. Клевец невероятно эффективен как
против легко вооружённых, так и против зако-
ванных в латы противников.
Алебарда (30)
28 Оружие сочетает в себе преимущества дву-
ручного копья – его длина составляет около
2,5 м – и секиры. Благодаря имеющемуся се-
кирному лезвию алебарда позволяет наносить
сокрушительные удары на длинной дистанции.
114
Двуручный посох (31)
Прочное деревянное древко длиной до 2 ме-
тров. Часто используется при проведении ма-
гических ритуалов. Изготовленные из разных
пород дерева, посохи оказывают влияние
на разные магические потоки. Дополнитель- 32
ное влияние на потоки оказывает и навершие,
которое может представлять собой крупный
драгоценный камень, кусок кости или любой
другой предмет, воздействующий на магию.
Однако не стоит воспринимать посох лишь как
атрибут чародейства. В умелых руках он стано- 33
Оружие и не только
вится отличным орудием ближнего боя.
Кастет (32)
Простое дробящее оружие из твёрдого матери-
ала, которое надевают на кисть или зажимают
между пальцами. Может иметь различный вид 35 34
и массу, быть с упором для ладони или без него.
Кастет существенно увеличивает силу удара
в кулачном бою.
Катар (35)
Оружие представляет собой кинжал тычкового
типа. Короткое, длиной 8–20 см, обоюдоострое
лезвие крепится к жёсткой металлической
раме, зажимаемой в руке и обеспечивающей 31
фиксацию орудия. Подобно кастетам и когтям
относится к оружию для кулачного боя. За счёт
своей конструкции и острой заточки обладает
высокой бронепробиваемостью.
115
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Модификатор
Тип
Название На На по- Особое Материалы Тип Цена
повр.
повр. пад.
Стилет Прон. +1к6 +1к6 Бронепробитие (7) 1 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 70 м
116
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Тип Модификатор
Название Особое Материалы Тип Цена
повр. На повр. На попад.
Оружие и не только
Прон. +1к6 +0 Можно метать, используя навык 2 ед. (жёсткие), Лёгкое древковое /
Короткое копьё Лёгкой атлетики, при метании 1 с 30 м
(дротик) Бронепробитие (7), Длинное (1) древко
Дроб. +1к6 -1к6 Тяжёлое дробящее
Бронепробитие (Х): оружие пробивает доспехи, снижая их показатель защиты на величину Х, вплоть до нуля. Это относится лишь к
данной конкретной атаке.
Амплитудное (Х): каждой атаке орудием (кроме первой за раунд) предшествует замах, который является отдельным одним или не-
сколькими действиями. Х – количество действий для замаха. Например, одна атака двуручной секирой является одним действием. Если
же игрок захочет нанести этим оружием два удара за раунд, количество действий увеличится до четырех: удар + замах (2) + удар. Это
значит, что оба удара получат модификатор от действий -3к6 на попадание и на повреждение.
Длинное (Х): орудием можно наносить удары через Х шестигранников. Если оппонент находится на соседнем шестиграннике, то сле-
дует использовать параметры, указываемые в скобках (вблизи). Если таковые не указаны, значит оружие одинаково эффективно на
всех дистанциях.
117
Индивидуальные параметры Обратите внимание, что цены на материа-
Выбор холодного оружия широк, но ещё шире лы приведены за 1 единицу. При этом на раз-
выбор материалов и особенностей их изготов- ные типы оружия требуется разное их коли-
ления. У каждого орудия есть три параметра, чество. Оно указывается для каждого оружия
комбинация которых может значительным об- в отдельности.
разом влиять на его характеристики. Улучшения для оружия
• Материал орудия. Очевидно, что качество Модификатор Цена
Материал На за 1
стали напрямую влияет на боевые пара-
попадание Прон. Дроб. ед.
метры. Более прочные материалы обе-
спечивают лучшую заточку оружия. Лёгкие Улучшенные материалы
улучшают баланс. Тяжёлые повышают эф- Кость/хитин/
Оружие и не только
118
Оружие и не только
Щиты щадь, а от материала – вес и прочность. Ком-
бинация этих двух параметров в полной мере
Со щитом или на щите...
Напутствие спартанских женщин описывает все возможные параметры щитов.
Как и в случае с оружием, параметры
Использование щитов – наилучший способ со- от материала суммируются с базовыми харак-
хранить свои жизнь и здоровье. Щиты могут теристиками. И так же, как и для оружия, для
быть разных размера и формы, но принцип щитов указаны время их изготовления и при-
их использования один. В игре щиты не делят близительная стоимость.
на категории, все различия отображаются на- Улучшения для щитов
бором параметров.
Цена
Класс
Материал тяжести Прочн. за 1
• Класс защиты: размер отрицательного мо- ед.
дификатора на попадание для всех дистан-
ционных атак, направленных на персона- Улучшенные материалы
жа со щитом. Также это значение является Кость/хитин/прочное +1 +5 25 м
положительным модификатором на блоки- дерево
рование атак щитом в ближнем бою. Железо +1 +10 50 м
• Класс тяжести: минимальное значение Бронза +1 +20 1с
Силы, которой должен обладать персонаж, Сталь +1 +30 3с
чтобы пользоваться щитом без штрафов. Гномья сталь +1 +40 10 с
Если Сила персонажа меньше указанного Чешуя драконид +1 +30 10 с
Класса тяжести, он получает отрицатель- Эбеновое дер. – +50 50 с
ный модификатор (на Силу и Ловкость), Чешуя высших драконид – +60 1з
равный разнице между этими значениями. Мифрил – +80 1з
• Прочность: величина повреждений, разо- Мастерство исполнения
вое нанесение которых приводит к проло-
му щита и делает невозможным его после- Обычное – – 20 м
дующее использование. Улучшенное – +5 40 м
Качественное – +10 80 м
Разновидностей щитов немного. В основном Отличное -1 +15 3с
они отличаются друг от друга лишь размерами Мастерское -1 +20 7с
и материалами, из которых сделаны. От разме- Великое -1 +25 30 с
ра при этом зависят вес и прикрываемая пло- Эпическое -2 +30 2з
ЩИТЫ (обычное дерево, обычное качество)
Название Класс защиты Класс тяжести Прочность Материалы Цена
Баклер 1к6 1 20 1 ед. (жёсткие) 30 м
Малый предплечный 2к6 2 20 2 ед. (жёсткие) 40 м
Средний кулачный 3к6 3 20 3 ед. (жёсткие) 50 м
Предплечный 4к6 4 20 4 ед. (жёсткие) 60 м
Ростовой 5к6 5 20 5 ед. (жёсткие) 70 м
Павеза 8к6 6 20 8 ед. (жёсткие) 1с
119
Баклер (1)
Самый маленький щит диаметром 20–40 см.
Другое его название – кулачный щит, посколь-
ку он имеет лишь одну рукоятку, которую воин
1 сжимает в кулаке. Используется в качестве
вспомогательного оружия при фехтовании и
на разного рода турнирах. Малоэффективен
в реальном бою.
Предплечный (4)
Достаточно крупные щиты, держать которые
за одну рукоять уже невозможно. Могут быть
2 различной формы: круглой, овальной, капле-
видной, прямоугольной. Размер этих щитов не-
достаточно велик, чтобы прикрывать всё тело
целиком, но поразить вооружённого им воина
стрелкам весьма непросто. Щитами такого раз-
5 мера нередко вооружается тяжёлая конница и
княжеская дружинна.
Ростовой (5)
Крупный щит, использовать который для фех-
тования уже неудобно из-за его размеров и
массы. Тем не менее, прикрывая всё тело це-
ликом, данный тип щита представляет собой
отличную защиту от стрел, камней и арбалет-
ных болтов. Используя подобный щит воин мо-
жет безопасным для себя образом сблизиться
со стрелками и вступить в ближний бой.
6 Павеза (6)
Большие щиты, различной формы и размеров,
но всех их объединяет характер примене-
ния. Этими типами щитов не отражают удары,
за ними прячутся. В какой-то мере это средство
коллективной защиты, представляющее укры-
тие от метательного оружия. Нередко данные
щиты снабжаются упором или шипами для
установки в грунт без необходимости удержа-
ния. Такими щитами чаще всего вооружаются
отряды стрелков, использующие их в качестве
переносных укрытий.
120
Метательное оружие наковый тип наконечника – бронебойный. Ва-
рьироваться может лишь материал, из которого
Добрым словом и револьвером можно добиться он изготавливается.
большего, чем одним только добрым словом.
Аль Капоне Улучшения арбалетов
Цена
Арбалеты Качество Повр. Ряд точности за 1
Тип повреждений: проникающие. ед.
Применяемый навык: Стрельба (ручное ору- Мастерство исполнения
жие). Обычное – – 20 м
Улучшенное +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 40 м
При стрельбе из любого арбалета от персона-
Оружие и не только
жа требуется лишь умение заряжать оружие Качеств. +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 80 м
при помощи зарядного механизма и метко Отличное +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 3с
стрелять. В описании арбалета указывается Мастерское +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 7с
время, необходимое для его перезарядки. Оно
Великое +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 30 с
не зависит существенно ни от чего, кроме са-
мого зарядного механизма, поэтому зарядить Эпическое +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100 2з
арбалет быстрее не получится. Повреждения, Особенность работы
наносимые им, также не зависят ни от чего, Гномья +1к6 +5 / +10 / +20 / +25 / +30 2с
кроме конструкции и материалов, из которых
он изготовлен. Улучшения болтов
Все арбалеты имеют один существенный Цена,
недостаток: процесс их взведения не может Материал Повр. Особое 10шт
происходить на ходу и не может быть совме-
щён с какими-либо иными действиями.
Материал наконечников
Арбалеты можно рассматривать как стан- Кость/камень -1к6 Бронепробитие (7) 45 м
дартизированные изделия. Нет никакого смыс- Железо – Бронепробитие (7) 70 м
ла усиливать плечи орудия, поскольку для их Бронза – Бронепробитие (10) 1 с 20 м
взведения потребуется применение другого Сталь +1к6 Бронепробитие (10) 3 с 20 м
взводного механизма. Поэтому мы не приво-
дим никаких специальных материалов для Гномья сталь +1к6 Бронепробитие (13) 10 с 20 м
плеч арбалетов и никаких накладок на них. Обсидиан +1к6 Бронепробитие (13) 30 с 20 м
Также все арбалетные болты имеют оди- Мифрил +2к6 Бронепробитие (17) 1 з 20 м
АРБАЛЕТЫ (обычное качество)
Время
Название взведения Повр. Ряд точности Материалы Цена
Самострел 1 раунд 3к6 10 / 20 / 40 / 55 / 70 2 ед. (подручные средства) 20 м
Ручной арбалет 1 раунд 5к6 15 / 30 / 60 / 80 / 100 3 ед. (дешёвый комплект) 50 м
Арбалет с ножкой 2 раунда 7к6 20 / 40 / 80 / 100 / 130 4 ед. (стандартный комплект) 4 с 20 м
Воротковый арбалет 3 раунда 9к6 25 / 50 / 100 / 125 / 150 5 ед. (качественный комплект) 25 с 20 м
Праща представляет собой верёвку либо ре- Преимуществом пращи перед другими вида-
мень с петлёй на одном конце и расширением ми дистанционного оружия является её про-
в центре. Используя пращу, персонаж спосо- стота и доступность боеприпасов. Подходящий
бен нанести повреждения, равные удвоенному по форме камень весом 200–400 граммов
значению его Силы. В сильных и умелых руках можно найти практически везде. В крайнем
праща может стать поистине смертоносным случае метнуть можно и любой другой увесис
оружием. Перезарядка пращи требует совер- тый предмет округлой формы.
шения двух действий.
121
Луки дение. Качество стрел, однако, может увеличить
Тип повреждений: проникающие. эти повреждения. Различные формы и матери-
Применяемый навык: Владение лёгким оружи- алы наконечников сообщают стрелам допол-
ем (Луки). нительные свойства и бонусы.
Стрельба из лука отличается от стрельбы из ар- Перезарядка лука включает в себя два дей-
балетов. Дело в том, что максимальная энергия ствия – достать стрелу и натянуть тетиву.
изгиба его дуг может ограничиваться Силой
персонажа. Каким бы ни был лук, персонаж Вопреки расхожему мнению лук представляет
не сможет нанести больше повреждений, чем собой довольно сложное в техническом пла-
значение его Силы, умноженное на 2. не оружие. Используемая древесина проходит
Например, если персонаж с Силой 2 стре- длительную подготовку, порой ещё на этапе
Оружие и не только
ляет из лука, максимальные повреждения ко- роста дерева. Наилучшее же качество луков
торого равны 7, то в случае попадания он будет достигается применением многослойных мате-
иметь всего 4 кубика для броска на повреж- риалов и специальных накладок.
122
Ручной Самострел
арбалет
Праща
Оружие и не только
Арбалет
Воротковый с ножкой
арбалет
Лезвийный Бронебойный
123
Доспехи повреждений: проникающего, дробящего,
стихийного и магического.
Помню, у меня в 43-м так ноги болели!
А купил 45-й и нормально. • Класс тяжести: показывает, какой мини-
Михаил Жванецкий мальной Силой должен обладать персо-
наж, чтобы носить доспехи без штрафов.
Способов защитить своё тело от ранений и уве- Если Сила персонажа меньше данного
чий придумано множество. Броню изготавлива- числа, то он испытывает неудобства, в виде
ют из кожи, ткани, металла и всего, что вообще отрицательного модификатора к Силе и
можно использовать для защиты. Основными Ловкости, равного разнице между Силой и
характеристиками брони в игре являются по- Классом тяжести доспехов. При этом учи-
казатели брони и Класс тяжести. тывается Класс тяжести элемента с макси-
мальным значением этого параметра.
Оружие и не только
ДОСПЕХИ
Класс Показатель брони от повреждений
Название Материалы Цена
тяжести Прон. Дроб. Стихийных Магических
Стёганая броня (обычная ткань, обычное качество)
Стёганый подшлемник 1 3 7 3 0 1 ед. (ткань) 40 м
Стёганые наручи 1 3 7 3 0 3 ед. (ткань) 80 м
Стёганые поножи 1 3 7 3 0 3 ед. (ткань) 80 м
Стёганая защита торса 1 3 7 3 0 3 ед. (ткань) 80 м
Кожаная броня (обычная кожа/шкура, обычное качество)
Кожаный шлем 2 7 3 3 3 2 ед. (кожа) 60 м
Кожаные наручи 2 7 3 3 3 6 ед. (кожа) 1 с 40 м
Кожаные поножи 2 7 3 3 3 6 ед. (кожа) 1 с 40 м
Кожаная кираса 2 7 3 3 3 6 ед. (кожа) 1 с 40 м
Кольчужная броня (железо, обычное качество)
Кольчужный шлем 2 7 3 0 0 2 ед. (жёсткие) 1 с 20 м
Кольчужные наручи 2 7 3 0 0 6 ед. (жёсткие) 3 с 20 м
Кольчужные поножи 2 7 3 0 0 6 ед. (жёсткие) 3 с 20 м
Кольчуга 2 7 3 0 0 6 ед. (жёсткие) 3 с 20 м
Пластинчатая (железо, обычное качество)
Пластинчатый шлем 3 12 7 7 0 3 ед. (жёсткие) 1 с 70 м
Пластинчатые наручи 3 12 7 7 0 9 ед. (жёсткие) 4 с 70 м
Пластинчатые поножи 3 12 7 7 0 9 ед. (жёсткие) 4 с 70 м
Пластинчатая кираса 3 12 7 7 0 9 ед. (жёсткие) 4 с 70 м
Чешуйчатая броня (железо, обычное качество)
Чешуйчатый шлем 4 17 12 10 0 4 ед. (жёсткие) 2 с 20 м
Чешуйчатые наручи 4 17 12 10 0 12 ед. (жёсткие) 6 с 20 м
Чешуйчатые поножи 4 17 12 10 0 12 ед. (жёсткие) 6 с 20 м
Чешуйчатая кираса 4 17 12 10 0 12 ед. (жёсткие) 6 с 20 м
Латная броня (железо, обычное качество)
Латный шлем 5 24 17 21 0 5 ед. (жёсткие) 2 с 70 м
Латные наручи 5 24 17 21 0 15 ед. (жёсткие) 7 с 70 м
Латные поножи 5 24 17 21 0 15 ед. (жёсткие) 7 с 70 м
Латная кираса 5 24 17 21 0 15 ед. (жёсткие) 7 с 70 м
124
Доспех разделен на 4 части: броня для тор- вать Силе вашего персонажа. И даже если это
са, поножи, наручи и шлем. Поножи и наручи так, киньте кубик. Выпало чётное число – зна-
по умолчанию включают в себя перчатки и са- чит броня подходит.
поги. Однако, если игрок захочет надеть на сво-
его персонажа какие-то особые сапоги или Материалы доспехов
перчатки, он может это сделать. Это не повли- От материала зависит очень многое. Помимо,
яет на показатели защиты, получаемые от на- собственно, прочности и показателей брони,
ручей и поножей. некоторые материалы могут также обеспечить
Иногда после боя возникает желание за- защиту от стихийных и магических поврежде-
брать себе броню поверженного противника. ний или сделать доспех легче.
Стандартные правила никак не ограничивают Кроме того, некоторые материалы имеют
игроков в этом. Если же вы хотите большего ре- свойство Зимняя одежда. Чтобы оно действо-
Оружие и не только
ализма, можете использовать понятие «размер вало, на персонаже должен быть надет полный
доспеха». Чтобы доспех подошёл по размеру, комплект брони с данным свойством.
Сила бывшего владельца должна соответство-
Улучшения для доспехов
Показатель брони от повреждений Цена
Класс Особое свойство ком-
Материал за 1
тяжести Прон. Дроб. Стихийных Магических плекта ед.
Улучшенные типы ткани (для доспехов)
Плотное сукно – – – +3 – Зимняя одежда 40 м
Эльфийская ткань – +3 – – +3 – 3с
Ткань из паучьих нитей – +3 – – +7 – 5с
Улучшенные типы кожи (для доспехов)
Вываренная кожа – +3 – – – – 40 м
Толстая шкура +1 +3 +3 – – Зимняя одежда 1с
Шкура кадавра +1 +3 – +3 +3 Уродство (1) от зловония 2с
Шкура амфисбены – – – +3 +6 – 5с
Кожа рептилий +1 +3 +3 – +3 – 5с
Кожа эннеатифона – – – +3 – +2к6 к Маскировке 10 с
Шкура грифона – +3 +3 +3 – Зимняя одежда 10 с
Кожа тролля +2 +7 +3 +10 +3 Зимняя одежда 20 с
Шкура мантикоры +1 +3 +7 +3 +7 Зимняя одежда 20 с
Кожа гидры +1 +7 +7 +13 +7 Зимняя одежда 50 с
Улучшенные типы жёстких материалов (для доспехов)
Хитин +1 +3 +3 +3 +3 – 25 м
Железо – – – – – – 50 м
Бронза – +3 +3 – – – 1с
Сталь – +7 +3 +3 – – 3с
Гномья сталь – +7 +7 +3 +3 – 10 с
Чешуя драконид – +3 +3 +3 +7 Зимняя одежда 10 с
Мифрил -1 +10 +10 +10 +10 – 1з
Чешуя высших драконид -1 +3 +7 +17 +17 Зимняя одежда 1з
Тип ковки, выделки, шитья
Эльфийская работа – – – – +3 – 2с
Гномья работа – – – +3 – – 2с
Утяжелённая +1 +7 +3 +3 +3 (для кожи) – –
Облегчённая -1 -7 -3 -3 -3 (для кожи) – –
Мастерство исполнения
Обычное – – – – – – 20 м
Улучшенное – +3 +3 – – – 40 м
Качественное – +3 +3 +3 – – 80 м
Отличное – +3 +7 +3 +3 – 3с
Мастерское -1 +3 +7 +3 +3 – 7с
Великое -1 +7 +10 +7 +3 – 30 с
Эпическое -2 +7 +10 +10 +7 – 2з
125
Материалы и качество • Стоимость изделия: (количество единиц
ресурсов*стоимость 1 единицы) + цена ка-
В данном разделе мы приводим сводные та- чества + цена особенности работы.
блицы материалов, качества и особенностей
ремесленных работ, которые помогут вам по- • Время производства: (количество единиц
считать стоимость и время изготовления любых ресурсов*время 1 единицы) + время же-
доступных в игре видов оружия и брони. лаемого качества + время особенности
работы.
ТКАНИ • Уровень: минимальное значение навыка
ремесла, необходимое для работы с этим
Обычная ткань материалом.
Время произв. изделия 1ч Цена 20 м Ур. 1
Класс Показатель брони
Оружие и не только
126
ЖЁСТКИЕ МАТЕРИАЛЫ Гномья сталь
Кость/хитин/прочное дерево Время произв. изделия 4ч Цена 10 с Ур. 3
Оружие и не только
Наконечник болтов Наконечник стрел +1к6 Бронепробитие (3)
-1к6 –
Попад. Прон. Дроб.
Наконечник стрел -1к6 – Оружие
– +2к6 +1к6
Попад. Прон. Дроб.
Оружие Обсидиан
-1к6 -1к6 +1к6
Железо Время произв. изделия 4ч Цена 30 с Ур. 3
127
ЖЁСТКИЕ МАТЕРИАЛЫ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ЛОВУШЕК
Чешуя высших драконид И АРБАЛЕТОВ
Время произв. изделия 6ч Цена 1з Ур. 5 Подручные средства
Класс Показатель брони Время произв. изделия 1ч Цена 0 Ур. 1
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха Кол-во
-1 +3 +7 +17 +17 Ловушка свойств Модификатор к Механике
Комплекту брони: Зимняя одежда 1 -2к6
Класс тяжести Прочность Арбалеты Позволяет изготовить самострел
Материал щита
– +60 Дешёвый комплект
Время произв. изделия 1ч Цена 10 м Ур. 1
ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ
Кол-во
Эльфийская работа свойств Модификатор к Механике
Оружие и не только
Ловушка
Время произв. изделия +16 ч Цена изделия +2 с 1 -1к6
Класс Показатель брони Позволяет изготовить: ручной
Арбалеты
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. арбалет
Доспех
– – – – +3 Стандартный комплект
Класс тяжести Прочность Время произв. изделия 2ч Цена 1с Ур. 2
Щит
-1 -7 Кол-во
Ловушка свойств Модификатор к Механике
Повр. Ряд точности
Конструкция лука 2 –
+1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25
Позволяет изготовить: арбалет с
Наконечник стрел +1к6 – Арбалеты ножкой
Попад. Прон. Дроб.
Оружие Качественный комплект
– +1к6 –
Время произв. изделия 3ч Цена 5с Ур. 3
Гномья работа Кол-во
Время произв. изделия +16 ч Цена изделия +2 с Ловушка свойств Модификатор к Механике
Класс Показатель брони 2 +1к6
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Позволяет изготовить: воротковый
Арбалеты арбалет
– – – +3 –
Класс тяжести Прочность Эксклюзивный комплект
Щит Время произв. изделия 4ч Цена 20 с Ур. 4
– +10
Повр. Ряд точности Кол-во
Конструкция арбалета Ловушка свойств Модификатор к Механике
+1к6 +5 / +10 / +20 / +25 / +30
2 +3к6
Попад. Прон. Дроб.
Оружие Арбалеты Позволяет изготовить: баллисту
– – +1к6
Утяжелённая конструкция НАКОНЕЧНИКИ СТРЕЛ
Время произв. изделия +0 ч Цена изделия +0 Из 1 ед. материалов производится 10 ед. наконечников
Показатель брони Форма наконечника Повр. Особое свойство
Класс
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Бронебойный -1к6 Бронепробитие (7)
+1 +7 +3 +3 – Значения ряда точности
Широкий +2к6 ополовиниваются
Попад. Прон. Дроб.
Оружие Лезвийный +1к6 –
-1к6 +1к6 +1к6
Зазубренный – Для горящих стрел
Облегчённая конструкция
Время произв. изделия +0 ч Цена изделия +0
Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
-1 -3 -3 – –
Попад. Прон. Дроб.
Оружие
+1к6 -2к6 -2к6
128
КАЧЕСТВО ИЗГОТОВЛЕНИЯ
Плохое Сложн. 5 Отличное Сложн. 25
Время произв. изделия +0 ч Цена изделия +0 Время произв. изделия +32 ч Цена изделия +3 с
Класс Показатель брони Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
+1 -1 -1 -1 -1 – +3 +7 +3 +3
Класс тяжести Прочность Класс тяжести Прочность
Щит Щит
– -10 -1 +15
Повр. Ряд точности Повр. Ряд точности
Лук/арбалет Лук/арбалет
-1к6 -2 / -4 / -7 / -15 / -25 +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35
Попад. Прон. Дроб. Попад. Прон. Дроб.
Оружие Оружие
Оружие и не только
-1к6 -1к6 -1к6 +1к6 +1к6 +1к6
Модификатор к повреждениям Модификатор к повреждениям
Ловушка Физическим Магическим Ловушка Физическим Магическим
– – +4к6 +2к6
Обычное Сложн. 10 Мастерское Сложн. 30
Время произв. изделия +4 ч Цена изделия +20 м Время произв. изделия +64 ч Цена изделия +10 с
Класс Показатель брони Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
– – – – – -1 +3 +7 +3 +3
Класс тяжести Прочность Класс тяжести Прочность
Щит Щит
– – -1 +20
Повр. Ряд точности Повр. Ряд точности
Лук/арбалет Лук/арбалет
– – +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50
Попад. Прон. Дроб. Попад. Прон. Дроб.
Оружие Оружие
– – – +1к6 +2к6 +1к6
Модификатор к повреждениям Модификатор к повреждениям
Ловушка Физическим Магическим Ловушка Физическим Магическим
+1к6 +1к6 +5к6 +2к6
Улучшенное Сложн. 15 Великое Сложн. 35
Время произв. изделия +8 ч Цена изделия +40 м Время произв. изделия +128 ч Цена изделия +40 с
Класс Показатель брони Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
– +3 +3 – – -1 +7 +10 +7 +3
Класс тяжести Прочность Класс тяжести Прочность
Щит Щит
– +5 -1 +25
Повр. Ряд точности Повр. Ряд точности
Лук/арбалет Лук/арбалет
+1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60
Попад. Прон. Дроб. Попад. Прон. Дроб.
Оружие Оружие
– +1к6 – +1к6 +2к6 +2к6
Модификатор к повреждениям Модификатор к повреждениям
Ловушка Физическим Магическим Ловушка Физическим Магическим
+2к6 +2к6 +6к6 +3к6
Качественное Сложн. 20 Эпическое Сложн. 40
Время произв. изделия +16 ч Цена изделия +80 м Время произв. изделия +256 ч Цена изделия +2 з
Класс Показатель брони Класс Показатель брони
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
– +3 +3 +3 – -2 +7 +10 +7 +7
Класс тяжести Прочность Класс тяжести Прочность
Щит Щит
– +10 -2 +30
Повр. Ряд точности Повр. Ряд точности
Лук/арбалет Лук/арбалет
+1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100
Попад. Прон. Дроб. Попад. Прон. Дроб.
Оружие Оружие
– +1к6 +1к6 +2к6 +2к6 +2к6
Модификатор к повреждениям Модификатор к повреждениям
Ловушка Физическим Магическим Ловушка Физическим Магическим
+3к6 +2к6 +7к6 +3к6
129
Обычные предметы Бытовые нужды
Несмотря на всю их важность, оружие и доспе- Товар Описание Цена
хи не являются предметами первой необходи- Вещевой мешок – 50 м
мости. Меч не согреет в холодную погоду, до- Деревянная лопата Куда же без неё 20 м
спехи не осветят путь во мрачном подземелье, Замок обычный Сложность взлома 15 1с
а верхом на щите прокатиться получится разве Замок сложный Сложность взлома 30 5с
что со снежной горки. Комплект отмычек Взлом без отмычек с мод. -2к6 5с
Для полноценной жизни персонажам нуж- Ломик +2к6 ко взлому грубой силой 50 м
ны разные предметы первой и второй необ- Масло для лампы Запас на 1 час горения 2м
ходимости. Мы опишем наиболее распростра-
Масляная лампа С рукояткой для ношения 5с
нённые из них, но сперва приведём пример
Набор для шитья Иголки, крючки, нитки 3с
разных уровней достатка, зависящих от разме-
Оружие и не только
130
Книги и карты Шкуры (цены за целую шкуру)
Товар Описание Цена Товар Описание Цена
Обычные книги Поэмы, истории, хроники 10 с Носорог Мат. «Толстая шкура» 12 ед. 10 с
Научные труды Учебники и наставления 20 с Пегас Мат. «Обычная кожа» 8 ед. 10 с
Книги простых Описание магического ритуала Пещерный медведь Мат. «Толстая шкура» 10 ед. 10 с
ритуалов со сложностью изучения до 4 50 с
Протогидра Мат. «Толстая шкура» 6 ед. 10 с
Книги обычных Описание ритуала со сложно-
ритуалов стью изучения до 6 1з Рысь Мат. «Обычная шкура» 2 ед. 2с
Книги сложных Описание ритуала со сложно- Телёнок, бык, лошадь Мат. «Обычная кожа» 8 ед. 1с
ритуалов стью изучения до 8 3з
Тигр Мат. «Толстая шкура» 6 ед. 10 с
Книги высших Описание ритуала со сложно- Тролль Мат. «Кожа тролля» 10 ед. 1з
ритуалов стью изучения до 10 10 з
Тур Мат. «Обычная кожа» 12 ед. 2с
Оружие и не только
Географические Подробные и не очень карты от
карты местности 20 с Эннеатифон Мат. «Кожа эннеатифона» 4 ед. 30 с
Книга пустая На 100 страниц 1с Домашние животные
Набор для письма Перо, чернильница 1с Курица – 10 м
Одежда (1 элемент) Гусь – 20 м
Одежда бездомного нищего Кролик – 20 м
Рвань 2м
(цены приводятся за 1 элемент)
Коза/баран – 2с
Дешевая одежда Одежда обычного крестьянина 10 м
Телёнок – 3с
...благополучного крестьянина
Обычная одежда 25 м Корова/бык – 7с
или рабочего
Хорошая одежда ...состоятельного горожанина 50 м Драгоценные камни
Дорогая одежда ...богатых купцов 1с Некачественный 50 м
Обычный 3с
Изысканный костюм Дорого расшитая одежда для от 2 с Качество камня складывается
вельмож и высших кругов
Хороший из его размеров и качества 15 с
Безделушки ювелирной обработки
Превосходный 1з
Бивень мамонта Материал – кость/хитин (18 ед.) 3с Совершенный 5з
Клыки виверны Цена за десяток 5с Предметы роскоши
Клыки обычные Цена за десяток 1с Флакон духов – 25 м
Когти обычные Цена за десяток 20 м Букет обычных Знак внимания, который подой- 3м
Большой рог Материал – кость/хитин (6 ед.) 1с цветов дёт для кухарки
Рога обычные Материал – кость/хитин (2 ед.) 50 м Букет редких цветов Дорогой знак внимания 50 м
Хитин обычный Материал – кость/хитин 25 м Кольцо серебряное – 40 м
Черепаший панцирь Материал – кость/хитин (12 ед.) 2с Кольцо золотое – 25 с
131
Транспорт Товар Описание Цена
132
Особые предметы и комплекты снаряжения
Товар Описание Цена
Грамота с княжеской печатью. Необходима для свободного прохода за городские стены. Все
свободные граждане обязаны иметь такую грамоту, подтверждающую их личность. Отсутствие
Грамота гражданина
Южного Рейдонслава грамоты может вызвать подозрение и послужить причиной для заключения под стражу до выяс- 1с
нения личности. Спрашивают грамоты лишь в случае каких-либо подозрений или на территориях,
находящихся под особым контролем.
Набор инструментов, необходимых для одного из видов ремёсел. Это могут быть наборы иголок
Ремесленный ком-
плект для шитья, инструментов кожевенника, кузнечных или ювелирных инструментов. Без них про- 4с
верки ремесленных навыков выполняются с модификатором -2к6.
Комплект верёвок, зацепов, крюков и насадок на обувь, помогающих преодолевать крутые
Альпинистское снаря-
жение склоны и спускаться в глубокие расщелины. Использование снаряжения даёт модификатор +3к6 10 с
к проверкам навыка Альпинизм.
Набор бинтов, шин, мазей и медицинских инструментов, которые позволяют останавливать
Медицинский ком-
Оружие и не только
плект кровотечения, приводить в сознание или стабилизировать умирающих существ. Наличие этого 10 с
комплекта у врача вдвое снижает сложность проверок Медицины при оказании помощи.
Применение грима обеспечивает модификатор +2к6 при проверках навыков Искусство (лице-
Набор для грима действо) и Маскировка. 5с
Набор небольших ёмкостей, пробирок, склянок, реторт, змеевиков и других приспособлений для
Алхимический ком-
плект химических и алхимических опытов. Комплект упакован в небольшой чемодан, что позволяет 20 с
брать его с собой в дорогу.
Набор ёмкостей с порошками и жидкостями, которые применяются для изготовления зелий. На- 20 м
Реагенты обычные/ бор включает в себя множество химических компонентов, производство которых без познаний
дорогие/редкие в химии невозможно. В целях упрощения мы не конкретизируем компоненты, а разделяем их на 1с
(100 г) обычные, дорогие и редкие. 5с
Сложнейший магический предмет, результат работы чародеев Института Времени. Портативная
металлическая шкатулка размером 5х10х3 сантиметра. Наложенные на предмет чары раз в
Шкатулка телепорта- сутки меняют местами пространство внутри закрытой шкатулки с аналогичным пространством
ционная на базе Института. Таким образом осуществляется связь с базой, обмен данными и передача –
донесений. Агентам предписывается тщательно охранять данный предмет и в случае его утери
немедленно возвращаться на базу.
133
134
8. Астральный мир
У музыки и магии много общего. Во-первых, они начинаются с одной буквы. А во-
вторых, невозможно заниматься одновременно и тем, и другим.
Терри Пратчетт
Жизнь в её общем понимании не ограничива- собственного «я». Впрочем, чаще всего внеш-
ется лишь материальным миром. Если предста- ние духи способны адекватно воспринимать
вить миры в виде матрёшки, то материальный тот мир, в котором оказались, но преследуют
окажется самой маленькой, центральной ча- одним им понятные цели. Трансцендентные
стью. Нам точно известно о существовании как сущности являются весьма могущественными,
минимум двух миров более высокого плана. по этой причине некоторых люди обожествля-
Астральный мир
Внешним для материального являет- ют, приписывая им совсем уж фантастические
ся астральный мир. Это место обитания тон- свойства. Этому способствует отсутствие у мно-
ких сущностей, иначе именуемых духами. гих из внешних духов какого-либо представ-
Астральный мир схож с материальным, являясь ления о своей форме, в результате чего люди
чем-то вроде его искажённой тени или инфор- видят их такими, какими хотят видеть. И всё
мационного отпечатка. Он трёхмерен и подчи- же некоторые духи имеют постоянную форму.
няется течению времени, но физические зако- В зависимости от её привлекательности, а так-
ны и свойства пространства в нём иные. же от направленности действий таких духов
Ещё более высоким планом в иерархии люди относят их к ангелам и демонам. Хотя
миров является трансцендентный. На нашем в действительности разница между ними по-
уровне мышления он принципиально непо- рой ничтожна.
знаваем. Известно, что в трансцендентный мир
попадают уничтожаемые и распадающиеся Живые духи
духи. Что с ними происходит потом – совер- Правильнее было бы называть их мёртвыми,
шенно непонятно. Как непонятно, применимы поскольку это духи, прошедшие через смерть
ли вообще для трансцендентного мира такие своего материального тела. Живые духи чаще
термины, как «потом» или «сейчас». Время и всего выглядят так, как выглядела их телесная
пространство в нём могут вообще не существо- оболочка, – именно так они себя помнят. При
вать. Тем не менее были зафиксированы слу- нормальном ходе вещей живые духи должны
чаи, когда уничтоженные духи возвращались через непродолжительное время распадаться
в астральный мир спустя какое-то время. Впро- и уходить в трансцендентный мир. Но некото-
чем, нельзя быть уверенным, что вернувшиеся рые незавершённые дела или сильные эмоци-
духи являются теми же самыми, которые не- ональные привязки могут препятствовать им
когда покинули астральный мир. Возможно, что в этом, вынуждая годами и столетиями обитать
некие трансцендентные сущности всего лишь в мире астральном. Со временем воспомина-
мимикрируют, выдавая себя за них. ния духа о себе размываются и деформируются,
Духи являются информационными струк- меняя его облик. Такие духи могут становиться
турами, не имеющими какой-либо конкретной опасными, теряя вместе с воспоминаниями и
формы. Для стороннего наблюдателя они могут рассудок. Считается, что духи продолжают су-
выглядеть либо так, как сами себя представляют, ществовать в трансцендентном мире, посколь-
либо как их представляет этот самый наблюда- ку некоторые утверждали, будто бы побывали
тель. Они не являются продуктом магии. Однако там и вернулись обратно, но остаются сомне-
магические потоки на астральном уровне вид- ния в правдивости их слов.
ны, и многие духи способны с ними взаимо-
действовать. Таким образом, многие астраль-
ные сущности имеют возможность применять Естественные духи
магию. Духи бывают четырёх типов: внешние, К этому типу относятся всевозможные астраль-
живые, естественные и искусственные. ные полуразумные сущности, используемые
чародеями в ремесле некромантии. Пройден ли
Внешние духи ими этап материальной жизни или они сфор-
мировались иным путём, сказать невозможно,
Внешними мы называем сущности, пришедшие но эти создания отличаются устойчивостью
напрямую из трансцендентного мира и не име- астрального тела. Если живые духи постепенно
ющие никакого отношения ни к материальному, распадаются, то естественные сущности могут
ни к астральному миру. Порой эти духи кажутся неограниченно долго существовать в астраль-
очень странными и необычными. Они могут пу- ном мире, становясь со временем только силь-
тать понятия «прошлое» и «будущее», пытаться нее и умнее.
общаться на языке чисел или вообще не иметь
135
Искусственные духи Воздействие на материальный мир
Эти духи никогда не имели опыта существо- Духи не имеют возможности прямого воздей-
вания ни в одном из миров. Они представля- ствия на объекты материального мира, однако
ют собой чистую абстракцию без какой-либо они могут оказывать такое воздействие при
конкретной формы. Зарождение подобных помощи магии. Для духов также свойственны
духов происходит под воздействием сильных действия, не доступные для живых существ.
магических потоков, создающих устойчивую Имеется в виду их способность материализо-
мыслящую структуру. И всё же это самые на- вываться или вселяться в одушевлённые и не-
стоящие духи, продолжающие какое-то время одушевлённые предметы.
существовать и после прекращения магиче-
ской подпитки. Искусственные духи обычно Материализация
оказываются привязаны к месту или событию, Материализуясь дух одномоментно провали-
сопутствующему их зарождению. Так появляют- вается из астрального мира в материальный,
Астральный мир
ся духи лесов, рек, ураганов и других аспектов. обретая ту форму, которой себя мнит. Все его
К искусственным духам относятся и создавае- атрибуты сохраняют свои значения. При по-
мые чародеями элементали. Их разумное нача- пытке материализации кидается проверка на-
ло представляет собой «чистый лист», и потому выка Материализация + Уверенность против
моментально принимают всё, что закладывает сложности, равной весу материального тела
в них чародей как смысл своего существования. в десятках килограммов.
Находясь в материализованном состоянии,
Параметры духов дух подвергается опасности, поскольку полу-
Все духи обладают атрибутами и навыками, по- ченные им ранения сохраняются и после дема-
добно живым созданиям. Сумма всех их атри- териализации. Сама же дематериализация мо-
бутов представляет собой обобщённую силу жет произойти как по воле духа, так и против
данной сущности. Набор физических атрибу- его воли. После получения ранения дух должен
тов (Сила, Ловкость, Выносливость) отражает повторить проверку навыка Материализации
параметры их астрального тела (иначе называ- и в случае неудачи оказаться выброшенным
емого – тонким), а также актуален для них при в астральный мир.
материализации или вселении. Материальная форма может представлять
Нанесение урона духам представляет со- собой плотную оболочку, подчас не отличимую
бой немалую проблему, поскольку очень не- от обычных живых существ. Но гораздо чаще
многие предметы обладают свойством про- духи материализуются в виде бесплотной
никать в астральный мир и разрушать тонкие дымчатой формы. Она, конечно, не позволяет
структуры. Как правило, борьба со злонамерен- в полной мере воздействовать на объекты ма-
ными сущностями происходит при помощи ма- териального мира, зато существенно упрощает
гии. Полученные духом ранения записываются процесс материализации и дематериализации.
в пирамидку их здоровья, правила здесь те же, Такая форма также делает дух неуязвимым для
что и для живых существ. От второго смертель- обычного оружия.
ного ранения дух распадается. Переходит ли
он при этом в трансцендентный мир или ис-
чезает навсегда – неизвестно. Но существу-
ют прецеденты повторного появления ранее
уничтоженных духов.
Перемещение духов
Перемещение духов в астральном мире мо-
жет происходить по-разному. Чаще всего они
перемещаются так же, как делали бы это в ма-
териальном мире, то есть используя свои фи-
зические атрибуты. Некоторые способны мгно-
венно перемещаться на небольшие расстояния
в пределах видимости. Но иногда им доступ-
но перемещение на огромные расстояния. Это
сложнее, поскольку духу требуется некий якорь, Вселение
к которому он мог бы перенестись. Якорем мо- Вселение для большинства духов более слож-
жет быть место или объект, с которым имеется ное и неприятное действие, нежели материа
сильная эмоциональная связь. Может это про- лизация. Оно определяется специальным
исходить и против воли духа, если кто-то осу- навыком Вселение. При попытке вселиться
ществляет его призыв. в неодушевлённый предмет совершается про-
136
верка навыка Вселение + Уверенность против магии, чтобы эффект заклинания сработал как
сложности, равной массе предмета в десятках надо. Если проверка успешна, то заклинание
килограммов. При успешном вселении дух по- удалось, иначе срабатывает дисгармоничный
лучает возможность контролировать движе- эффект. Как именно будет выглядеть дисгармо-
ние любых незакреплённых частей предмета. ничный эффект – определяет ведущий. Он мо-
То есть при вселении в куклу он сможет двигать жет быть безобидным, а может быть очень даже
её конечностями настолько, насколько позво- опасным для чародея. Безобидный огонёк мо-
ляет крепление. А вот вселившись в бронзовую жет опалить ему брови, магический щит – сде-
статуэтку, дух не сможет предпринять самосто- лать уязвимым для магии, а неудача при управ-
ятельно ровным счётом ничего. лении гравитацией может надолго приковать
Астральная проекция предмета при нали- несчастную цель к земле, увеличив её массу
чии в нём вселившегося духа меняется. Это по- в несколько раз. Чаще всего дисгармоничный
зволяет чародеям и людям, способным видеть эффект обращается против самого чародея.
Астральный мир
астральный мир, определять присутствие все-
лившихся в предметы духов и даже получать Сотворение заклинаний
подробную информацию о них. Сотворение любого заклинания проходит в 2
При попытке вселения в живое существо этапа. Первый подразумевает исполнение ри-
последнее выполняет проверку Стойкости + туальной части и ожидание Времени сотворе-
Уверенности. Результат прибавляется к вышеу- ния, указанного в таблице. Второй этап – это
казанной сложности вселения (массе предмета проверка магии, которая определяет, удалось
в десятках килограммов). Дух жертвы оказыва- ли чародею справиться с дисгармонией. Для
ется заперт внутри собственного тела, не спо- мага проверка магии – это Образование +
собный никак влиять на его действия, но на- Внешняя магия. Для колдуна – Уверенность +
блюдающий и осознающий всё происходящее. Внутренняя магия.
Вселившийся дух пользуется своими значе- При сотворении заклинания со временем
ниями Мышления, Образования и Уверенности сотворения 1 требуется потратить один раунд
и имеет только собственные навыки. От жертвы на подготовку, а само сотворение и провер-
перенимаются лишь три физических атрибута: ка магии осуществляются в следующий раунд.
Сила, Ловкость, Выносливость и некоторые осо- При времени сотворения 2 персонаж должен
бенности, связанные с физиологией. потратить два раунда на подготовку и совер-
шить проверку магии на третий. И так далее.
На этапе сотворения заклинаний проявля-
ется принципиальная разница между внешней
и внутренней магией.
Внутренняя магия
Колдун сначала делает проверку магии, и если
покрыть Уровень дисгармонии не удалось, мо-
жет использовать ментальные силы. Игрок про-
сто покрывает нехватку, списывая соответству-
ющее количество ментальных сил. И только
если их вдруг не хватит, то сработает дисгар-
моничный эффект.
Внешняя магия
Маг не имеет возможности использовать в ри-
Практическая магия туале ментальные силы, но может понижать
Магия, используемая в игре, представлена дисгармонию при помощи различной магиче-
большим количеством заклинаний, разделён- ской атрибутики. Если же бросок навыка магии
ных на 7 школ магии. Каждое заклинание име- всё равно не покрывает Уровень дисгармонии,
ет ряд параметров, значения которых игрок то срабатывает дисгармоничный эффект.
определяет сам в зависимости от магических
способностей своего персонажа и текущей не- Важное правило: персонаж может обладать
обходимости. обоими видами магии, но не может использо-
вать их одновременно в одном ритуале.
Уровень дисгармонии
Уровень дисгармонии представляет собой
сложность, которую нужно покрыть броском
137
Бросок на попадание магией Пример: Даша и её компаньоны долго шага-
Для проверки на попадание применяется на- ли по пустыне и захотели пить. Даша решила
вык Стрельба (магия) + Ловкость. При этом ис- наполнить водой трёхлитровый кувшин. Уро-
пользуется следующий ряд точности: вень дисгармонии заклинания по таблице полу-
чается равным 6. Образование Даши – 3, навык
5 / 10 / 20 / 50 / 100 Внешняя магия – 1. Даша не намерена никакими
способами понижать Уровень дисгармонии, рас-
считывая на собственные силы. Она кидает 4
Параметры ритуалов кубика и получает 11. Вода создана, и все смогли
Каждый ритуал, кроме названия, характеризу- утолить жажду.
ется следующими параметрами:
Ментальные силы
• Время сотворения (ВрС): время, необходи-
мое для завершения формирования ста- Максимальное количество единиц ментальных
Астральный мир
Методы применения
Название Описание
На себя Эффект накладывается только на самого чародея.
Касание Эффект создаётся около рук чародея или в непосредственной близости от него. Если цель
уклоняется, то касание потребует проверки на попадание безоружной рукопашной атакой.
Выстрел Эффект создаётся около рук чародея и выстреливается в выбранном направлении. Выстрел
требует броска на попадание Стрельба (магия) + Ловкость.
Эффект создаётся на определённой площади в прямой видимости чародея. Игрок решает
Площадь сам, на каких именно шестигранниках игрового поля сработает эффект, но область должна
быть целостной, без разрывов.
Круг Область срабатывания эффекта представляется кругом с определённым радиусом.
Целью является объект в зоне прямой видимости. При наличии у объекта особенности Раз-
Объект мер УД изменяется кратно. Для существ с особенностью Размер (1) УД повышается вдвое, с
особенностью Размер (2) – вчетверо и так далее.
Эффект создаётся вдоль линии, соединяющей чародея и выбранную им точку в прямой види-
Линия мости.
Эффект распространяется от чародея в выбранном направлении вдоль поверхности земли.
Волна Фронт волны имеет некоторую ширину, скорость и дальность, определяемые ритуалом.
138
Заготовка заклинания верка на прерывание. И выглядит она всегда
Все чародеи (и маги, и колдуны) могут заготав- так: атрибут + навык магии против Уровня
ливать одно заклинание с целью быстрого его дисгармонии, делённого на два.
применения в случае необходимости. Закли-
нание будет готово к применению до тех пор,
Прерывание по желанию
пока чародей находится в сознании. Сон и по- Если проверка на прерывание прошла успеш-
теря сознания приводят к распаду удерживае- но, то ритуал завершается без последствий.
мых магических связей. При заготовке чародей В противном случае срабатывает дисгармонич-
должен покрыть двукратный Уровень дисгар- ный эффект. И чем дольше персонаж сотворял
монии заклинания (например, если заклинание заклинание, тем сильнее будут последствия.
имеет УД=25, то при заготовке его УД становит-
ся равным 50). Время сотворения заготовлен- Внешние обстоятельства
ного заклинания равно нулю. Это означает, что К таковым обстоятельствам относится всё, что
Астральный мир
его применение является обычным действием. нарушает концентрацию чародея (попытка
Нельзя иметь два или более заготовленных за- защиты, получение ранения или совершение
клинаний одновременно. иных действий).
Заготовленное заклинание не требует про- Если проверка успешна, чародей может
верок на прерывание, когда чародей выполня- продолжить ритуал или без последствий пре-
ет какие-либо действия или получает ранения. кратить его. Если проверка провалена, то сра-
батывает дисгармоничный эффект.
Отложенное применение
Персонаж может удерживать заклинание, вре-
мя совершения которого уже наступило, откла-
дывая момент его применения. Это является
действием и требует проверки на прерывание:
Метаэффекты атрибут + навык магии против Уровня дисгар-
Каждый метаэффект – это дополнение к за- монии, делённого на два. Действие повторяется
клинаниям, позволяющее наделять их новы- каждый раунд пока заклинание не будет при-
ми качествами и даже полностью изменять менено или окончательно прервано.
их действие. Но всё имеет свою цену. В дан- Если вы используете усложнённые прави-
ном случае заплатить придётся повышением ла, то отложенное заклинание может быть при-
Уровня дисгармонии. Для каждого заклинания менено при изготовке по правилам для дис-
отдельно указывается, какие именно метаэф- танционной атаки.
фекты к нему применимы, но использовать их
каждый раз не обязательно. Для некоторых Поддержание заклинания
метаэффектов также даётся пояснение, какое После сотворения заклинания чародей про-
именно действие они окажут. Если такого по- должает контролировать магические потоки,
яснения нет, значит нужно следовать стандарт- продлевая действие эффекта. Это является
ному описанию. действием и требует проверки на прерывание:
атрибут + навык магии против Уровня дисгар-
Важное правило: в одном заклинании может монии, делённого на два. Действие повторяется
быть применён только один метаэффект. каждый раунд. Отсчёт времени действия эф-
фекта не начинается, пока чародей не прекра-
Если заклинание и применяемый метаэффект тит поддержку.
относятся к разным школам магии, то чародей Поддержка доступна для всех заклинаний,
должен применять наименьший из двух навы- имеющих ограничение по времени действия.
ков для бр