Вы находитесь на странице: 1из 367

РЕИНКАРНАТОР

Автор: Алексей Иващенко.


Иллюстрации: Екатерина Любенкова.
Вёрстка: Александр Голобородько, Алексей Иващенко.
Помощь в работе над изданием: Елизавета Единая, Алёна Кацман.
Корректура: сервис Ridero

Это книга правил по настольной ролевой игре, которые являются художественным произведением. Книга, её печатная или
электронная версия или любая их часть является интеллектуальной собственностью автора и не могут быть скопированы
или использоваться в коммерческих целях без письменного разрешения автора. Персонажи и их имена, места, мир и проис-
ходящие в нём события являются плодом фантазии автора, выполняют развлекательную функцию и не могут расцениваться
как реальные. Данная книга не является пропагандой расовой или религиозной ненависти, сатанизма, оккультизма, нарко-
тиков, ухода от реальности, насилия или любых других преследуемых законодательством вещей. Всякое сходство с подлин-
ными местами, ныне живущими или умершими личностями, организациями и событиями является совпадением.

1
О ЧЕМ ЭТА ИГРА
Существует множество настольных ролевых игр. Одни вызывают интерес сеттингом, другие больше подходят нам по меха-
нике, третьи завлекают своей оригинальностью. Современный мир таков, что часто мы не успеваем разобраться в той ин-
формации, которая нас окружает. Бывает очень сложно отыскать то, что заставит лично вас пережить волнующее предвку-
шение или бегущие по коже мурашки. Бегло просмотрите данный раздел, чтобы понять, о чем игра и интересна ли она лично
вам. Сможет ли она заставить забиться именно ваше сердце чаще. Как автор, я буду очень рад, если так и случится!

Эта игра о Коротко о механике игры

• выживании и странствиях в постапокалиптическом • Игра содержит набор регламентирующих отношения


мире; мастера и игрока постулатов, позволяющих избегать мно-
гих спорных ситуаций и фокусироваться на истории. Это
• исследовании руин погибшей цивилизации и поиске
правила о том, как использовать правила.
среди их обломков древних могущественных артефактов;
• Постулаты игры требуют учить правила по системе ма-
• покорении нового и сурового мира, неизведанного, пол-
леньких шагов. Вам нужно прочитать базовые правила, а
ного тайн, мистики и тёмного глубинного ужаса;
затем постепенно освоить их на практике.
• переосмыслении человеком старого мира, поиске себя
• Итоги действий персонажей определяются броском
и своего места в новом.
20-гранной кости (к20) с заданным числом Максимума.
Если выпавшее на кости число находится в диапазоне от
Персонажи данной игры — это... 1 до Максимума, то действие успешно. Если выпавшее
число превысило Максимум, то действие провалилось.
Это обычные люди со слабостями, которые стали участ- Вне зависимости от Максимума, если на к20 выпадает 12
никами необычных и опасных событий и действуют не- – это успех, а если 13 – то провал.
смотря на то, что им есть чем рисковать. Это история о
пути тех, кого эти события превратят в нечто большее, • Игра не строится вокруг готовых сюжетов. Основыва-
пусть и не всех. ясь на правилах, ведущий и игроки в комфортной атмос-
фере совместно рассказывают захватывающую историю
Коротко об игровой реальности с целью узнать, что будет дальше.
• Правила регламентируют возможность ведущего вво-
Несколько веков назад человечество создало теорию дить неожиданные повороты событий после броска к20
пси-полей, обуздало биотехнологии и достигло пика (Невзгоды или Благо). Это позволяет удивляться всем за
своей цивилизации. К сожалению, сущность человека не игровым столом и непредсказуемо двигает историю.
успела измениться вместе со стремительным ростом тех-
нологий. Следующие за процветанием десятки лет все- • Механика воскрешения меняет процесс принятия реше-
мирной войны и великий Катаклизм стёрли с лица земли ний игроков и позволяет совместить опасный мир и сфо-
достижения прошлой эпохи. Сейчас идёт 155-й год после кусированную на персонажах историю.
Катаклизма, жалкие остатки человечества копошатся в • Данная игра – это не весёлый аттракцион по истребле-
мусоре и руинах былой цивилизации, выискивая ресурсы, нию монстров. Это история про выживание, в которой ге-
чтобы влачить своё существование. Мир – это отравлен- роям придётся спать, есть и менять обувь.
ная и радиоактивная помойка, покрытая немыслимыми
феноменами. Одним из таких феноменов являются реин- • В игре брутальный и редкий бой, несущий тяжелые по-
карнаторы – искажения пространства, с любого расстоя- следствия. Тактика, коварство, экипировка и укрытия –
ния поглощающие тело умершего человека и воскреша- вот способы избежать гибели. Побег – лучший из них.
ющие его внутри себя на седьмой день. Однако мнимое • Болезни, химическое отравление, радиация и пси-мута-
бессмертие не может защитить от неуклонно приближа- ции могут превратить сделать персонажа недееспособ-
ющейся бесконечной старости и того, что около десяти ным не хуже банды мародеров.
лет назад люди потеряли возможность приносить потом-
• Механика кармы и другие элементы из раздела мастера
ство. Погрязшее в экзистенциальном ужасе человече-
повышают вес предыстории персонажей и прошлых вы-
ство строит множество мировоззрений и мрачных сект,
боров игровой группы.
пытающихся хоть как-то обосновать происходящее и
дать надежду перед неотвратимым концом. Вокруг оста- • В игре большое количество снаряжения, поскольку она
ётся всё меньше запрещённого, насилие оправдано, а про исследование и странствия. Вы не обязаны им всем
наиболее распространённая ценность – личная выгода и пользоваться, однако оно дано вам как ещё одна возмож-
наслаждение. ность. Хорошим показателем использования всех меха-
ник будут вопросы игроков наподобие: «У кого в инвен-
Важно! Для игры вам понадобится освоить 10 стра- таре записан болторез?»
ниц с описанием мира, 25 страниц базовых правил и
создать себе персонажа. Вся остальная информация • Снаряжение и часть противников поделены на классы,
в книге является справочной. Это дополнительные зависящие от региона, в котором происходят события.
пояснения и правила, списки снаряжения, таблицы, Благодаря такой системе они могут вводиться посте-
описания способностей героев и раздел мастера. пенно, что облегчает знакомство с игрой.

2
БЛАГОДАРНОСТИ
От всей души благодарен моим игрокам альфа-теста Хотел бы выразить благодарность YouTube-каналам

Хотел бы поблагодарить основных участников альфа-те- • Всей команде Making It Right, много раз переслушивая
стов. Игроков, чье мнение помогло сделать эту игру лучше. лекции которой я трижды переделывал игру.
Ребята, огромное спасибо за все подсказки, критику и те
• Каналу HeroesOfFallcrest за их контент и отдельно за
волнующие игры, что вы мне подарили!
слова поддержки, сказанные в адрес начинающих авторов
Александр и Нина Голобородько, Александра Гончарук, в одном из первых выпусков Таверны Нентир.
Алёна (Ульона) Кацман, Андрей (спасибо, что помог при-
• Издательской Студии 101 не только за их канал и выпу-
думать название для игры), Андрей Лагутин, Арсений,
ски по теории НРИ в частности, но и за всю их работу над
Денис Бойцов, Егор и Мария Перевозниковы, Екатерина
популяризацией хобби среди русскоязычного сообщества.
Иващенко, Екатерина Любенкова (отдельное спасибо, что
Спасибо Александру Ермакову за его лекцию «боевые
хватило терпения реализовать мои идеи в своих прекрас-
сцены», мысли из которой нашли отражение в моём раз-
ных артах), Елизавета Единая, Игорь Руденко, Олег Голов-
деле «отыгрыш боевых сцен».
ных, Ольга Шевцова, Павел и Мария Халатовы, Сергей Ле-
онтьев, Ярослав Лукашенков. • Каналу Radaghast Kary и его автору за впечатляющую
компетентность и интересную подачу. И отдельно за вы-
Спасибо участникам бета-теста и тем, кто давал советы пуск «описания», который помог дополнить раздел «опи-
сания в игре».
Хотел бы поблагодарить тех, кто вложил своё время, игры, • Каналу Вечерние Кости за их вдохновляющие игры, кото-
идеи и отзывы на этапе бета-теста. Всех, кто помог в соз- рые помогли мне вернуться в хобби спустя 8 лет перерыва.
дании продукта.
• Каналу Living Room Studio за отличный контент, «рол-
Алиса Мор, Антон Бондаренко, Виктор Jlakep Золотарев, лить» вам с «адвантажем», ребята.
Дмитрий Грехов, Иван Орлов, Микаэль Мор, Павел Арапов,
Пётр Цуринов, Сергей Родин. Денис Feasto Лялин, Виталий • Каналу Random Rules за их игры и собственное отноше-
JademOri Михайленко, Станислав evil_hardworker Основин, ние к аудитории.
Дарья Froouz Балуева, Александр Лозов, Анна Хохлова. • Клубу Day20 и всей его команде за увлекательные
стримы и за шанс показать геймплей Реинкарнатора.
• Каналу Море Лес за харизму его авторов и возможность
рассказать про мою игру.
• Каналу Окаянный за их идеи и наши совместные игры!

Сообществам в социальной сети ВКонтакте:

• Сообществу NoRP и его автору Александру Бреганову,


чьи мысли про соблюдение правил в НРИ помогли мне
лучше сформулировать несколько ключевых постулатов
данной игры.
• Всей команде Ролевого Подвала, чьи выпуски я всегда
так ожидаю и с чьими мнениями я не всегда согласен.

Хочу поблагодарить команды вдохновивших меня НРИ

• CP2020 за потрясающий сеттинг, верность автора своим


принципам и «пятничную ночную перестрелку».
• Powered by the Apocalypse за формулирование многих
ключевых подходов в НРИ, которые я разделяю.
• Forbidden Lands за идеи и их прекрасные реализации в
игромеханике.
• Shadow of the Demon Lord за отличные механики.
• GURPS за умелое «оцифровывание» всего в нашем мире.
• Blades in the Dark за впечатляющий геймдизайн и его
умелую подачу.
• Гранту Ховитту за его обсценную мудрость и взгляд на
позицию игрока в НРИ.

3
Оглавление Часть 3: развитие персонажа
Развитие персонажа........................................................................84
О чем эта игра.................................................................................. 2 Получение уровня.....................................................................................85
Введение.......................................................................................... 6 Архетип персонажа..................................................................................86
Архетип: авантюрист........................................................................87
Подтип авантюриста: вор.........................................................................88
Часть 1: сеттинг
Подтип авантюриста: убийца...................................................................89
Окружающий мир............................................................................. 8 Подтип авантюриста: мошенник..............................................................90
Живущий в обществе персонаж знает, что…..............................................8 Архетип: боец..................................................................................91
Природа......................................................................................................9 Подтип бойца: воитель.............................................................................92
Равнина....................................................................................................10 Подтип бойца: штурмовик........................................................................93
Реинкарнатор...........................................................................................11 Подтип бойца: тварь.................................................................................94
Регионы....................................................................................................12 Подтип бойца: снайпер.............................................................................95
Шесть основных религий.........................................................................13 Подтип бойца: пилигрим..........................................................................96
Народы.....................................................................................................14 Подтип бойца: охотник за головами.........................................................97
Социальные группы.................................................................................16 Архетип: дипломат...........................................................................98
Социальные институты............................................................................17 Подтип дипломата: лицедей....................................................................99
Подтип дипломата: куртизанка..............................................................100
Часть 2: правила Подтип дипломата: костюм....................................................................101
Архетип: интеллектуал................................................................... 102
Постулаты игры...............................................................................19
Подтип интеллектуала: врач..................................................................103
Игровая система: основы.................................................................20
Подтип интеллектуала: техник...............................................................104
Групповые проверки характеристик.........................................................23
Подтип интеллектуала: ученый..............................................................105
Характеристики персонажа......................................................................24
Подтип интеллектуала: цифровой теург.................................................106
Показатели персонажа.............................................................................26
Архетип: культист ......................................................................... 107
Проверка Хладнокровия и Стресс............................................................28
Подтип культиста: рыцарь веры.............................................................108
Социальные взаимодействия . ................................................................29
Подтип культиста: жрец.........................................................................109
Состояния персонажа..............................................................................30
Подтип культиста: пророк......................................................................110
Вредная окружающая среда и спасброски против вреда........................31
Архетип: псионик........................................................................... 111
Пси-мутации.............................................................................................32
Подтип псионика: мистик.......................................................................112
путешествие и проверка раскопок...........................................................34
Подтип псионика: аналитик...................................................................113
Освещение, восприятие и скрытность.....................................................35
Подтип псионика: боевой псионик.........................................................114
Кислотность.............................................................................................36
Архетип: шаман............................................................................. 115
Отдых и выживание.................................................................................37
Подтип шамана: говорящий с Асу..........................................................116
Бой............................................................................................................38
Подтип шамана: знахарь........................................................................117
Эффекты от травмирующих попаданий...................................................41
Подтип шамана: мастер плоти...............................................................118
Гибель персонажа, транзитные сцены.....................................................43
Специализации.............................................................................. 119
Правила хорошего игрока в «Реинкарнатор»...........................................44
Правила хорошего мастера в «Реинкарнатор».........................................45
Часть 5: предметы
Часть 3: создание персонажа Инвентарь и переносимый персонажем вес..........................................128
Экипировка................................................................................... 129
Создание персонажа........................................................................46
Оружие....................................................................................................134
Лист персонажа........................................................................................48
Броня......................................................................................................135
Таблица создания персонажа..................................................................51
Товары, их технические поколения.................................................. 136
Карьеры....................................................................................................52
Хлам.......................................................................................................136
Происхождение........................................................................................68
Товары из раздела хлам, требующие пояснения...................................138
Житель села.............................................................................................69
Вещи городов свалки.............................................................................140
Дикарь......................................................................................................70
Товары Феодальных Княжеств...............................................................144
Странник..................................................................................................71
Предметы земель страха.......................................................................148
Кочевник..................................................................................................72
Медицина...................................................................................... 150
Одичалый ................................................................................................73
Аугментации...........................................................................................153
Достоинства и недостатки.......................................................................74
Наркотические вещества и зависимости...............................................160
Мировоззрение........................................................................................77
Ксенотрансплантаты..............................................................................168
Уродства и безумства...............................................................................78
Заполнение пустых ячеек листа персонажа.............................................80
Начальное снаряжение............................................................................82

4
Часть 6: способности и опциональные правила Часть 7: раздел мастера
Наука и техника, конструирование предметов.................................. 171 Раздел мастера игры..................................................................... 233
Химия.....................................................................................................173 Принципы игры......................................................................................234
Биоконструирование и трансгуманизм..................................................174 Описания в игре.....................................................................................235
Улучшения гумоидов..............................................................................175 Отыгрыш сражений в игре «Реинкарнатор»...........................................236
Вождение...................................................................................... 176 Страх в игре............................................................................................237
Действия водителя транспортного средства в бою...............................177 Создание зла..........................................................................................238
Ремонт....................................................................................................178 Слава (опциональное правило)..............................................................238
Транспортные средства.........................................................................179 Карма.....................................................................................................239
Улучшения транспортных средств.........................................................180 Сложность игры.....................................................................................240
Описание улучшений транспортных средств.........................................181 Искажения и реликвии................................................................... 242
Цифровая теургия.......................................................................... 182 Локальне искажения..............................................................................243
Атака на цифровую систему...................................................................184 Товары археологии.................................................................................244
Общие способности для атаки на систему.............................................185 Асу..........................................................................................................255
Тривиальные виды атак цифровой теургии...........................................186 стихийные феномены.............................................................................257
Средние атаки цифровой теургии...........................................................186 Противники, отряды и их характеристики........................................ 260
Критические атаки цифровой теургии....................................................187 Проверка агрессивности (опциональные правила)...............................262
Инструментарий цифровой теургии........................................................188 Характеристики и параметры противников...................................... 263
Спасбросок цифровой системы.............................................................189 Противники Свалки................................................................................264
Мистические способности ............................................................. 190 Противники Феодальных Княжеств.......................................................271
Пси-способности............................................................................ 191 Противники Земель Страха....................................................................278
Сенсорика...............................................................................................193 Существа и монстры..............................................................................280
Пространственная псинетика................................................................196 Пустоты..................................................................................................286
Телепатия...............................................................................................198 Ориентирование на местности........................................................ 296
Вероятностная аналитика......................................................................200 Быстрое путешествие.............................................................................302
Религия......................................................................................... 202 Подготовка мастера к игре............................................................. 303
Вера в Сверхчеловека и пророка его Абсолютного................................203 Ведение игры – повороты сюжета.........................................................304
Анимизм – вера в духов жизни Асу........................................................204 Значимые для истории вызовы и не только..........................................305
Культ жрецов боли Тофу.........................................................................206 Дизайн Равнины: ландшафты и руины............................................. 308
Культ смерти Черных Монахов...............................................................208 Дизайн поселения на Равнине...............................................................318
Поклонение Технологическому Превосходству.....................................209 Создание персонажей мастера..............................................................324
Поклонение Матери-Природе.................................................................210 Завязки вызовов, окружение.......................................................... 329
Шаманизм..................................................................................... 212 Вызовы...................................................................................................329
Тип связи с Асу: Асу – это жизнь............................................................213 Находки........................................................................................ 354
Тип связи с Асу: мы есть одно................................................................214
Тип связи с Асу: говорящий с тенями.....................................................216
Примечание. Далее в версии книги формата PDF на-
Опциональные и расширенные правила........................................... 220
жатием на номер страницы внизу листа вы можете
Маневры в бою.......................................................................................222 вернуться в оглавление.
Опции рукопашной атаки.......................................................................223
Специальные действия и ситуации........................................................224
Боевые искусства.......................................................................... 226
Безоружный бой.....................................................................................227
Путь листа..............................................................................................228
Кулачный бой.........................................................................................229
Йох-тун....................................................................................................230
Стиль свободных рук..............................................................................231

5
ВВЕДЕНИЕ
Настольная ролевая игра «Реинкарнатор» Инструменты игры

Основываясь на правилах, мастер и игроки в комфорт- • Для настольной ролевой игры вам понадобятся характе-
ной атмосфере совместно рассказывают захватывающую ристики персонажа, которые каждый игрок записывает в
историю с целью узнать, что будет дальше, и принимая по- свой личный бланк. Ксерокопию бланка можно сделать со
лученные от костей случайные повороты событий. стр. 48 или бесплатно скачать в интернете и распечатать.
Такие бланки называются «листом персонажа» и хранят
• Соберите группу людей, которые чувствуют приятное
в себе всю механическую информацию о личности героя.
волнение, вспоминая эмоции от таких игр, как Fallout и
Душа персонажа остаётся в воображении игрока.
Fallout 2, глаза которых блестят при упоминании серии
книг «Дюна». Тех, кто любит трепет открытия неизведан- • Кроме листов персонажа, для игры достаточно иметь по
ного. Людей, которым ближе научная фантастика или низ- одной кости с 6, 12 и 20 гранями. Однако лучше иметь 2
кое фэнтези, на страницах которых в военных походах кости с 20 гранями и по 5 костей с 12 и 6 гранями. Именно
герой жарит свою одежду от вшей. Чем эпические приклю- при помощи них будут решаться все случайные ситуации.
чения, в которых персонаж режущим ударом клинка уби-
• Также будет неплохо иметь в любом виде один экзем-
вает врага в полных латах.
пляр правил под рукой для справки в важных сценах.
• Один из вас возьмёт на себя роль ведущего, который да-
• Ширма мастера – это перегородка из 4 секций. Она зони-
лее зовётся мастером. А остальные – игроков.
рует мастера, скрывает его заготовки, а иногда и броски от
• Игроки создают себе персонажей, от лица которых будут игроков. Со стороны мастера имеет подсказки по прави-
действовать в мире игры. Каждый игрок сам решает, что лам. Распечатайте её со стр. 362.
думает, чувствует и делает его персонаж, рассказывая это
• Можете распечатать подсказку с правилами для игроков
остальным. Мастер игры, основываясь на здравом смысле
и мастера со стр. 366.
и общих пониманиях правил, описывает окружение и ре-
акцию мира на действия персонажей игроков. Если пер-
сонаж игрока намеревается сделать что-то значимое для
истории и мастер не может однозначно сказать, выйдет у
того или нет, то итог доверяют игральным костям. Их бро-
сок определяет последствия: как именно – описано в пра-
вилах.
• Игроки стараются вдохнуть жизнь в своих персонажей,
использовать их личины, чтобы погрузиться и воочию ощу-
тить мрачный постапокалиптический мир, совместно с ма-
стером создав увлекательную историю.
• Мастер помогает игрокам быть творцами интересного
сценария и двигать историю вокруг их персонажей, созда-
вая для их творчества яркие декорации. Мастер выносит
вердикты относительно правил, придумывает вызовы и
глубоких населяющих мир личностей. Мастер описывает
окружение и наполняет его атмосферой таинственного и
мрачного постапокалипсиса.

Что будут делать персонажи игроков

• Бороться за выживание посреди ядовитых песков.


• Будут искать себя и своё место в новом мире.
• Станут героями необычных событий и приключений.
• Будут исследовать таинственные руины предтечей.
• Будут путешествовать и открывать полный мифов мир.
• Искать древние технологические артефакты и мистиче-
ские сокровища нового мира.
• Сражаться в тактических и смертельных боях.
• Сталкиваться с паранормальным и древними механиче-
скими демонами.
• Охотиться за более совершенным снаряжением.

6
Отсылки к другим произведениям Основной конфликт
Когда вы знакомитесь с данной игрой, готовите себя к Центральная тема игры «Реинкарнатор» – это переосмыс-
игровой встрече или предлагаете сыграть в «Реинкарна- ление человеком старого, погибшего мира и поиск себя
тор» знакомым, можете использовать отсылки к другим в новом, изменившемся. Как следствие, из этого поиска
произведениям, чтобы правильно предать атмосферу. возникает шесть основных религий, каждая из которых
даёт свой ответ на происходящее, создавая противобор-
Мир ство. Это противопоставление покорения человеком мира
и приятие мира таким, каков он есть. Это конфликт тех-
• Создайте правдоподобный упадок мира, одежду и пси-
нологии и экологии, покаянной жизни и альтруистической
хологический реализм, как в фильмах «Дорога» Джона
смерти. Простого правильного ответа в этом поиске не су-
Хиллкоута или «Записки мертвого человека» Константина
ществует – пусть каждый персонаж найдёт тот, который
Лопушанского. Разбавьте их небольшим количеством пре-
ближе лично ему.
увеличений и постапокалиптических клише, вдохновляясь
серией фильмов о Безумном Максе. Придумайте всем вве-
дённым в игру преувеличениям и клише в меру правдивое Игральные кости
обоснование.
В правилах игровые кости обозначены буквой «к» и количе-
• Вдохновитесь мрачной атмосферой игр Fallout и Fallout 2, ством своих сторон. Например, к12 – это двенадцатигран-
заменив в них антураж Америки 50-х на бесконечные про- ник, а к6 – это шестигранник. Если костей нужно бросить
сторы песка и имеющий объяснения мистицизм, словно в несколько, то их количество будет указано до типа кости.
серии книг Фрэнка Герберта «Дюна». Например, запись «3к6» означает, что вам нужно бросить
• Создайте загадочный и враждебный для человека мир, 3 шестигранника и, если не указано иного, сложить выпав-
лежащий за пределами городов, как в «Навсикае из До- шие значения.
лины ветров» Хаяо Миядзаки. Замените леса развалинами
древних мегаполисов и песками, а чудовищных насекомых Как пользоваться этой книгой
– белесыми, воплощающими телесный ужас химерами из
псевдоплоти. Если вы новичок в «Реинкарнаторе», то прочитайте 10
вступительных страниц про мир игры (с 8-ой по 17-ю), и 24
• Добавьте в мир вкрапления необъяснимых феноменов страницы основных правил (с 19-й по 43-ю). Этого доста-
и опасных находок, как в повести «Пикник на обочине» точно, чтобы обладая готовым листом персонажа играть с
братьев Стругацких. читавшим книгу мастером.
Если вы мастер, то кроме базовых правил, для игры вам
Общество нужно прочесть ещё около 20 страниц из раздела мастера:
• Создайте голодающее, прозябающее в нищете и суе- • про принципы игры на стр. 233-241;
вериях общество, словно в самых тёмных стереотипах о • про врагов на стр. 260-262;
средних веках.
• про ориентирование на местности на стр. 296-299.
• Посреди песчаной пустоши создавайте развалины и
мелкие поселения, управляемые дорвавшимися до ресур- В будущем у вас будет время прочитать все не касающиеся
сов негодяями и подконтрольными им шайками мародё- справочной информации разделы книги. Например, необя-
ров, как в фильме «Книга Илая». зательно читать характеристики каждого противника, спи-
ски доступных аугментаций или таблицы находок, а прави-
• Более крупные города снабдите маленькими банками, лам вождения транспорта стоит уделить внимание.
шахтами, инфраструктурой и работающими социальными
организациями, как во времена Дикого Запада или в сери-
але «Триган» Ясухиро Найто. Послание игроку: не читайте раздел мастера игры,
• На краю земли, посреди мертвых земель и песков, оста- начинающийся со стр. 233. Дважды подумайте, даже
лось несколько развитых футуристичных городов, сохра- если просто решите полистать его. В разделе мастера
нивших крупицы прежних знаний и технологий. Пусть эти содержатся спойлеры вызовов, отгадки некоторых
остовы былой цивилизации переживают моральный упа- тайн и характеристики мистических противников.
док, как в «Эрго Прокси» и фильме «Судья Дредд» 1995 Прочитав их, вы испортите себе наслаждение от игры.
года выпуска. Вы же не смотрите сразу последнюю серию увлека-
тельного сериала, пропуская все остальные. Так и в
• Пусть в легендах жителей мира канувшие в лету немыс- игре – дайте себе время, встреча за встречей, погру-
лимые технологии предтечей будут иметь таинственные и зиться в мрачный постапокалиптический мир «Реин-
сверхъестественные свойства. Пусть в окружающих голо- карнатора» и познать его через захватывающие при-
сах звучит детский первобытный страх и мистификация ключения от лица лично вами придуманного героя!
нового мира Равнины, полного неизведанного и мертвых
памятников былого. Пусть даже несущийся с просторов
Равнины песок невнятно нашептывает о тех незримых па-
ранормальных ужасах, что скрываются там, вдали, за его
бурой пеленой.

7
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР
Данный раздел содержит всю необходимую информацию об окружающем персонажей мире. Ознакомления с ним доста-
точно для игры. Остальная информация содержится непосредственно внутри механик и не вынесена отдельно. Кроме того,
в силу своих полномочий мастер получает больше информации, особенно в разделе про завязки вызовов (стр. 329). Эта ин-
формация лишь для мастера, сознательные игроки добудут её в приключениях. И этот раздел, и сведения из части мастера
– это лишь широкие основы. Их цель – задать направление повествования, сохраняя в ваших руках всё удовольствие от на-
полнения его деталями.

ЖИВУЩИЙ В ОБЩЕСТВЕ ПЕРСОНАЖ ЗНАЕТ, ЧТО…


История Отравленный мир
• несколько веков назад предтечи создали золотую эпоху • большая часть природы уничтожена. Полные пыли ветра
человечества, о масштабах которой можно лишь гадать по несут ничем не сдержанный песок. Говорят, пыль состоит
руинам, превосходящими всё, что только есть в современ- из мёртвых тел древних, а в песке всё ещё содержатся кру-
ном мире. пинки их гигантских городов.
• никому не известна причина угасания цивилизации • целые регионы покрыты высоким радиационным фо-
предтечей. ном, окружающий воздух химически отравлен, а почва со-
держит активные кислоты, способные разъесть незащи-
• после золотого века наступила довоенная эпоха, уро-
щённую плоть.
вень развития человечества отступил на два шага назад,
мир погрузился в пороки и зло. • лишь в поселениях уровень отравляющих веществ в воз-
духе и кислотность почвы снижаются. Из-за такой опасно-
• довоенная эпоха вспыхнула Великой Войной, и брат под-
сти окружающей среды большинство людей никогда не
нял руку на брата, а сестра на сестру.
покидает своих родных мест и смотрит на путников с опа-
• несмотря на то, что эпоха называется «довоенной», пе- ской или завистью.
риод Великой Войны входит в неё, как венец и страшное
• каждое поселение имеет реинкарнатор и минимум один
окончание.
колодец со сменным фильтром внутри.
• Великая Война длилась десятки лет и закончилась Ка-
• крупные города возводят на своих стенах специальные
таклизмом, уничтожившим почву и небо.
приспособления – пылерезы, разбивающие потоки ветра и
• никому не известно, что же представлял собой Ка- частично защищающие население от потока песка и пыли.
таклизм, но все видят его последствия. В некоторых из поселений могут стоять воздухоочисти-
• всё случившееся до Катаклизма считается старым ми- тельные заводы. Если это крупный завод, то он может очи-
ром, а после – новым. щать воздух вокруг поселения. А если мелкий – то пода-
вать воздух в дома по трубам.
• именно отравленная вода, голод и порождённая ими не-
вообразимая жестокость унесли большую часть населе- • даже жители крупных городов используют одежду, пол-
ния, а не Катаклизм или Великая Война. ностью скрывающую их тело от ядовитого песка, и носят
маски для дыхания. Для жителей мелких поселений пра-
• после Катаклизма начался исход людей из древних ме- вильно укрытый голеностоп и скрытая от кислотности
гаполисов, а мир стал трескаться искажениями, по безжиз- кисть руки может служить вопросом выживания. Стран-
ненным равнинам покатились первые бури. ники используют противогазы и специальную экипировку,
• около сотни лет назад группа энтузиастов создала мас- позволяющую странствовать по кислотной почве и спать
совую и простую технологию для фильтрации воды, позже посреди песков.
основав то, что они назовут корпорацией «Индустриальная • между крупными поселениями курсируют охраняемые
Фармацевтика». Началось новое время. Поднявшие состо- караваны. В мелкие деревушки караван может не загля-
яния на торговле водой властители потеряли часть своего дывать месяцами. На пути следования караванов с интер-
влияния, расстановка сил вновь изменилась. валом в 3-4 дня расположены колодцы с фильтрами. Это
• пять-шесть десятков лет назад появились первые реин- самый простой способ достать чистую воду и попасть в за-
карнаторы, люди перестали умирать, человечество начало саду грабителей.
восполнять свою популяцию, города без реинкарнаторов • жалкие урожаи растят в закрытых клеёнчатых теплицах,
стали увядать, а поселения у реинкарнаторов начали свой поливая плохо очищенной водой.
расцвет.
• перед тем как войти в дом, нужно стать спиной к ветру и
• около 20 лет назад рождаемость резко сократилась и обтрусить свою одежду, в общественных местах для этого
начала свой неумолимый спад. Уже около восьми лет ни- есть обдувающие гостя машины.
кто не слышал, чтобы родился хоть один ребёнок.

8
ПРИРОДА
Вокруг восходит новый мир, который поначалу сложно за- Дерево Чу. Необычное дерево с тёмно-зелёной листвой,
метить посреди бескрайних песков и подавляющих всё растущее на пятнах специфического бурого грунта. Это
руин прошлого. Равнина не так мертва, как кажется. центральное дерево в быту жителей лесов и одичалых. В
их племенах ходят легенды, будто дерево растёт на местах
Крысы. На просторах Свалки живут высокоорганизован-
скопления крови древних. Содержащийся в дереве сок
ные колонии крыс. Мелкие особи выполняют роль рабочих,
способен эффективно заживлять даже страшные раны.
добывая пропитание из мусора, человеческих запасов, пи-
таясь фекалиями в отхожих ямах поселений и выращивая Ядовитые болота. Большая часть бывших водоёмов пре-
люминесцентные грибы. Размер взрослой крысы-рабо- вратилась в химические болота, хотя временами можно
чего от 10-30 см. Кроме рабочих в крысиных колониях су- встретить и озеро или реку. Бассейны этих водоёмов на-
ществуют крысиные мутанты. Это тощие облезшие особи, полнены зловонной вязкой ржаво-зелёной жижей, чей уро-
размером и комплекцией напоминающие крупного дога. вень кислотности в несколько раз превышает кислотность
Быстрые и сильные, они охраняют колонию и охотятся. грунта. Несмотря на это, у такой жижи куда легче встре-
Крысиные мутанты обладают тем же необычным свой- тить жизнь, чем в песках.
ством, что и потомственные чумные каннибалы – вся со-
Пиявки. Обитающие в болотах черви толщиной в два чело-
жранная ими до исчезновения в реинкарнаторе человече-
веческих пальца. Хотя это и не основной их способ пита-
ская плоть остаётся у них в желудке. Чаще всего добычей
ния, но способны крепиться к живым организмам и выса-
крысиных мутантов становятся диггеры, чьё мясо крыса
сывать кровь. Высокотоксичны и сами непригодны в пищу
заглатывает, а после отрыгивает, скармливая колонии.
человеку.
По легендам главой крысиной колонии является короле-
Жабы. Крупные, размером с курицу, жабы, приспособив-
ва-бог, отвечающая за рождаемость. Это страшное суще-
шиеся жить в ядовитых водоёмах. Питаются насекомыми
ство размером с пикап, обладающее тремя парами конеч-
и пиявками.
ностей, а иногда и двумя головами. Согласно сказаниям
низшие колониальные особи сооружают вокруг головы ко- Игуаны. Земноводное размером с ладонь. Всеядны и не-
ролевы уродливый нимб из блестящего мусора. требовательны к окружающей среде. Хотя и предпочитают
химические болота, способны жить и в песках. Игуаны –
Если обычную крысу забрать из гнезда, распространённые
это основной источник пропитания жителей лесов и даже
там феромоны перестанут подавлять её половое влече-
эквивалент их денежной единицы. Жители лесов разво-
ние, и особь вернёт себе репродуктивные функции. Даже
дят игуан в обустроенных болотах или вольерах. В каче-
можно встретить фермеров, разводящих крыс. Крысы яв-
стве корма используются прессованные с грибами чело-
ляются основным переносчиком равнинной чумы.
веческие фекалии, к которым добавляют пахучие листья,
Грибы. Во влажных подвалах древних многоэтажек, тун- чтобы впоследствии убрать у мяса приобретаемый от та-
нелях геофронта и в крысиных колониях можно встретить кого рациона отвратительный запах. В качестве вспомо-
люминесцентные грибы. Эти грибы несъедобны для чело- гательного источника корма игуан некоторые племена ис-
века, а их плодовое тело способно слабо светиться в тем- пользуют пиявок, которых вскармливают на обезумевших
ноте. Срубленный гриб гаснет спустя час. Дикари часто и постоянно умирающих стариках (отчаявшихся, стр. 16).
используют кустистые сростки грибов, как источники рас-
Многоножки. Огромные (2-4 м) пустынные многоножки –
сеянного света в домах. Обычно такие сростки имеют об-
это вершина пищевой цепочки Равнины. Способны пла-
щий мицелий, выросший из одной споры. Поэтому подоб-
вать в химических болотах и пережить голодные периоды
ные светильники зовутся у дикарей грибницами.
или засуху, уснув в коконе. Аккумулируют яд в ногочелю-
Плесень, слизни, мокрицы. Во влажной среде на пенобе- стях и определяют жертву, ориентируясь по вибрациям.
тоне растёт плесень, которой кормятся слизни. И слизни, и
Пыльные бури. Смертельно опасные природные явления,
плесень съедобны, однако лишь при правильной готовке.
сопровождающиеся несущимся ветром, ядовитыми чер-
Везунчики могут поймать в таком месте питающихся пла-
ными облаками, громом и молниями. Именно движения
стиком мокриц, достигающих размера полуторалитровой
химических пыльных бурь часто задают расположения
бутылки.
крупных поселений. Химическую бурю относят к первой из
Ментатараканы. Огромные всеядные тараканы, по слу- десяти казней человеческих.
хам телепатически общающиеся между собой. Благодаря
Казни человеческие. Это масштабные стихийные фено-
устройству организма такой таракан – это один из самых
мены, которые затрагивают целые регионы. Всего циви-
чистых источников белка. Ментатараканы рождаются с те-
лизованное общество в той или иной степени знает 10 та-
лом размером меньше ногтя и могут вырасти до полутора
ких явлений: пыльные бури, аномальный холод, огненный
метров в длину.
град, нашествие крыс, нашествие паразитов, мор, крова-
Химические леса. Состоят из невысоких корявых де- вый дождь, стаи тараканов, отравление воды и пси-буря.
ревьев с длинной и разветвлённой корневой сетью, спо- Стихийные феномены не встречаются на всех просторах
собной добираться до отдалённых источников. Химиче- Равнины постоянно. Некоторые регионы подвержены им
ские отравляющие вещества из воды попадают внутрь слабее, чем другие. Это существенный фактор для разви-
дерева и откладываются в бурых листьях. Опавшие листья тия поселений, идущий наряду с наличием воды и реинкар-
формируют ядовитый верхний слой грунта. В химических натора. Однако даже удачное место не является гарантией
лесах обитают мелкие членистоногие и проживают неко- полной безопасности – изредка казни человеческие обру-
торые народности. шиваются и на самые спокойные области.

9
РАВНИНА
Мир, расположенный вне поселений людей, зовётся Рав- Пепельные силуэты – общее название силуэта на выго-
ниной. Это безграничные пустоши песка, высохших со- ревшем фоне, возникающего от объекта, помешавшего
лончаков и несущейся мелкодисперсной пыли. Днём небо распространению светового излучения ядерного взрыва.
затянуто ржавыми и серыми тучами, в лучшем случае Так называемые «тени Хиросимы».
оставляющими видимой светлую кляксу скрытого солнца.
Искажения. Равнина полнится необъяснимыми феноме-
Вечером тучи делаются смолянисто-чёрными, по краям
нами и мистическими сущностями. Посвящённые в мас-
треснув сочным жёлтым свечением. С наступлением ночи
штабы этого явления видят в нём последствия Катаклизма
темнота становится кромешной, а вокруг слышен лишь
и считают, что создать подобное было по силам лишь бла-
свист ветра и шелест двигающихся масс песка.
годаря ошибкам могучих предтеч. Такие паранормальные
Руины. Вся Равнина покрыта руинами канувшей в лету явления считаются проявлением извращённой реальности
цивилизации предтечей. Это торчащие из барханов куски и называются искажениями. Выжившее человечество ста-
обглоданных этажей из плит пенобетона, и поля ломаных рается отгородиться от искажений, оставляя их скрытыми
ржавых автокаров, и засыпанная треснувшая корка древ- за клубами песка и прочными стенами городов. В быту ска-
них магистралей, и высохшие русла водоёмов, выстланные зания об искажениях носят вид суеверий и мифов – мно-
некогда мощными подвесными мостами. И даже настоя- гие слышали их, но мало кто видел сам воочию. А боль-
щие монстры – пустующие остовы древних мегаполисов, шинство прагматичных горожан и вовсе сомневается в их
выдающиеся ввысь дырявыми иглами небоскрёбов. И то существовании или считает слухи об искажениях предрас-
тут, то там на пепельных стенах – тёмные кривые силуэты. судками стариков. Однако, как бы человечество ни стара-
лось, отгородиться от реалий одного из искажений оно не
Геофронт. Подземные инфраструктурные объекты циви-
в силах. И имя тому «реинкарнатор».
лизации предтечей – трубопроводы, канализационные
системы и утилизаторы, электропровода и шахты транс- Нарра-Ка. Термин в языке жителей лесов и одичалых, ко-
портёра, системы обогрева и углеводородопроводы, ниж- торым называют любую подвергшуюся искажению реаль-
ние уровни многоэтажек, торговых центров и парковки ность. В мифологии племён означает изнанку мира. По
автокаров. Это полный уцелевших источников питания, ав- легендам изнанка населена духами и многоликими демо-
томатизированных систем и беспроводных сетей лимб для нами Нарра (забывшими, пустотами). Традиционно слово
гумоидов – человекоподобных роботов, что верно служат «Нарра» имеет четыре значения: дитя бога, дитя человека,
превратившимся в прах скелетам в технических робах. демон и страдание.
Мрачные, перевитые проводами тёмные коридоры скры-
вают как сокровища, так и их неусыпных металлосинтети-
ческих демонов-охранников. Геофронт не место для тех,
кто не умеет уговаривать реликтовые машины предтечей.
Гумоиды. Антропоморфные роботы, произведённые в
конце эпохи предтечей перед Великой Войной. Использо-
вались во всех сферах для работы с людьми. Гуманоидная
форма была не только блажью могучих создателей, но и
помогала человеческой психике легче осознать наличие в
машине искусственного интеллекта. Куда легче, чем если
бы с ней общался разумный металлопластиковый кри-
сталл или сфера. Множество гумоидов уцелело, но за не-
предусмотренные сотни лет эксплуатации каждый второй
из них стал безумен.
Древние города. Наиболее жестоко Катаклизм отозвался
на местах некогда большого скопления людей – мегапо-
лисах. Человечество было вынуждено покинуть места
своего обитания, но не так много кто помнит почему. Со-
временная общественность мало акцентирует внимание
на городах древних, сокрытых за пустошами Равнины на
задворках современной цивилизации. Сказания о древних
агломерациях и таящихся в них ужасах витают в обществе
лишь на уровне сказок, которыми диггеры и старики сда-
бривают свои легенды. Все эти сказки сводятся к одному –
что города древних вовсе не так пусты, а скорее похожи на
полные паранормальных феноменов каменные джунгли,
населенные бесцельно бродящими человекоподобными
телами из белесой плоти и химерными демонами, будто
сошедшими из коллективного бессознательного кошмара
– пустотами.

10
РЕИНКАРНАТОР
Реинкарнаторное искажение выглядит как пятно характер-
ного серого пепла на земле и давно стало восприниматься Реинкарнатор и печати Тофу. Печати Тофу во мно-
людьми как нечто обыденное. Дальность действия этого гом определяют современное общество. Это ми-
искажения неизвестна, поскольку реинкарнаторы разбро- стическая услуга церкви боли, суть которой лежит
саны по всей Равнине и в мире нет ни одного места, куда в заключении уз между телом человека и всеми
бы не дотягивалась их мистическая сила. Однако ясно имеющимися у него на момент опечатывания пред-
одно – через минут десять после гибели любого человека метами. В миг опечатывания человек ощущает от-
его тело начинает излучать лёгкий серебристый свет, утра- вращение и инородность происходящего, его может
чивает материальность и уходит под землю, оставляя по- вырвать. После заключения уз на предметах появ-
сле себя лишь постепенно проседающий ворох одежды и ляется слабая, едва заметная по отблескам печать
пятна крови. Так тело забирает реинкарнатор. На седьмой в форме сжатого кулака в круге. Если опечатанный
день после гибели, вновь серебристо светясь, это тело вер- человек погибает, то вместе с ним с характерным
нётся к жизни в том реинкарнаторе, в чьей зоне влияния свечением реинкарнатор забирает и все опечатан-
оно погибло. Личность воскрешаемого с шумным вдохом ные предметы. В момент воскрешения реинкарна-
запустит своё сердце и по его крови разольётся адреналин тор возвращает умершего со всеми опечатанными
от пережитого шока смерти. предметами, после чего печать исчезает. Поговари-
вают, что именно из-за невозможности самим прак-
Факты про реинкарнатор тиковать печати и непопулярности Тофу у общества
церковь Сверхчеловека всё ещё терпит соседство
• Реинкарнатор возвращает человека в бытовой одежде жрецов боли. Стоимость опечатывания равна 1500
или исподнем. Поговаривают, что это та одежда, с которой кредитам.
человек больше всего себя ассоциирует. • Или по прихоти жрецов боли, или из-за только
• Реинкарнатор полностью восстанавливает тело умер- им известных особенностей печать не ставится на
шего, однако если болезнь, увечье или травма сильно за- те предметы, которые человеческое сознание вос-
крепилась в сознании человека, реинкарнатор может не принимает как временные. Например, патроны, гра-
исцелить её. Также существует высокая вероятность, что наты, деньги, еду, воду, медикаменты и т.д. В спор-
травма не будет исцелена, если она была нанесена объек- ных ситуациях, связанных с тем, считать ли предмет
том пси-поля, другим искажением реальности или пси-мон- расходуемым, вердикт выносит мастер.
стром – пустотой (стр. 43, «постоянные травмы, болезни и • Тофу опечатывают лишь тот объём предметов, ко-
пси-мутации»). торый человек принёс собственноручно.
• Реинкарнаторы разбросаны по всей Равнине, поэтому • В момент воскрешения печать восстанавливает
неизвестно, как далеко простирается их власть. На дан- предмет в той форме, в которой он был опечатан,
ный момент неизвестно ни одной точки, где человек мог если только предмет не был повреждён искаже-
бы умереть и не попасть в реинкарнатор. нием или другим источником пси-поля.
Важно! Воскрешенный реинкарнатором персонаж те- • Печать сработает, только если человек пришел её
ряет 1 пси и проходит Бросок духа -3 или воли -3 (на ставить добровольно.
свой выбор), при провале теряя ещё 1 пси. • Если вещь уже привязана печатью к другому чело-
веку, новую печать на ней поставить невозможно.
• Чем крупнее реинкарнатор, тем больше шансов, что
именно в его зоне влияния находится персонаж. • Повторное опечатывание уничтожит все печати,
которые были заключены на человеке до этого.
• Поскольку путешествие – опасный, а временами и мучи-
тельный процесс, существуют путешественники, которые • Наличие печатей сильно ограничивает возмож-
доходят лишь до зоны влияния городского реинкарнатора ность мародёрства у людей, способных заплатить
и убивают себя, чтобы воскреснуть уже в городе. Тофу.
• Церковь боли жрецов Тофу научилась использовать не- • Первое, что проверят на рынке, это не пытается
которые мистические силы реинкарнатора в своих целях. ли человек продать уже опечатанную на себя вещь.
На просторах ойкумены они являются монополистами Если в городе есть башня Тофу, то глава рынка бу-
по продаже печатей – мистической связи, формируемой дет иметь лицензию от жрецов боли и при помощи
между человеком и принадлежащими ему вещами, позво- небольшого тёмного куба сможет снимать печати
ляющей после смерти воссоздаться в реинкарнаторе вме- Тофу с продаваемых товаров. Такой куб будет рабо-
сте с ними. Мало кто знает, но Пятая Империя, Варгхол и тать лишь в его руках, а печать снимется лишь с до-
Город Золотого Солнца владеют схожими технологиями. бровольного согласия человека, которому она при-
надлежит.
Примечание. Подробней про эти 3 города-государства • Жрецы боли не потерпят лукавства и будут суровы
на стр. 344, 347 в разделе мастера. Игроки, избегайте с тем, кто попробует нажиться на их бизнесе. Его бу-
спойлеров, чтобы не испортить себе удовольствие. дет ждать казнь через множественную смерть.

11
РЕГИОНЫ
Общество делит известный мир на 3 региона. Два из них Феодальные Княжества – обширный регион, занятый мно-
– Свалка и Феодальные Княжества – это ойкумена той ча- жеством городов-государств, которые решают свои про-
сти мира, в которой происходят события игры. Овеянные тиворечивые взгляды на раздел ресурсов и идеологий пу-
мрачными слухами недостижимые Земли Страха, руины и тём кровопролитных столкновений. Тут часто встречаются
бескрайние пески Равнины лежат вне её границ. подземные источники, а некоторые из них даже чисты.
Свалка – это бескрайние просторы лежащего на поверхно- • Этот регион вырос на источниках чистой воды, а люди,
сти и перекатываемого ветрами мусора из старого мира. владевшие ею, накопили несметные богатства и сформи-
Когда-то давно предтечи десятилетиями сбрасывали сюда ровали отдельный класс, объявив себя аристократией.
отходы из нескольких мегаполисов. Сейчас это целые
• Мелкие поселения встречаются в разы реже, чем на
холмы, составленные из пластика, разваливающихся ве-
Свалке, однако наличие значительных запасов воды соз-
щей и имеющих легкий радиационный фон приборов.
даёт благоприятные условия для крупных городов и фор-
• Свалка – это новый регион, освоенный человечеством мирования в них социальных институтов. Вместе с на-
благодаря появлению фильтров для воды. До них покоре- копленными за десятилетия ресурсами это позволяет
ние Свалки было существенно осложнено, поскольку горы Феодальным Княжествам иметь мануфактуры, собствен-
мусора практически полностью уничтожили все залежи ную промышленность и защищённые городские стены.
чистой воды. С решением этой проблемы Свалка стала
• Обычно городом управляет один человек, ранее полу-
активно заселяться, что ещё больше ускорилось с появле-
чивший свои права по наследству. Население таких горо-
нием реинкарнаторов.
дов меньше, чем у крупнейших городов Свалки.
• Мусор Свалки, низкая вредность окружающего воздуха
• Обыватель города-государства редко выходит за его
и реинкарнаторы позволяют влачить существование мно-
стены, выбирая очищенный воздух вместо реалий химиче-
жеству прозябающих в нищете диггеров и формировать
ских бурь. Однако спецотряды, торговцы и военные орга-
мелкие поселения. А это в свою очередь способствует рас-
низации постоянно покидают безопасный периметр.
пространению банд бродячих мародёров и племён чумных
каннибалов. • Феодальные Княжества – регион с очень религиозным
населением. Большинство жителей придерживаются веры
• Свалка – это самый технический отсталый регион, в двух
в Сверхчеловека. Власть веры укреплена кровавым ку-
из трёх случаев его жители решают свои конфликты само-
лаком инквизиции. Лишь Пятая Империя приняла своей
дельным холодным оружием.
официальной религией поклонение Технологическому
• Свалка – это периферия или фронтир Феодальных Кня- Превосходству, а город-государство Зелёных агрессивно
жеств. Место обитания диггеров, авантюристов, отбросов пропагандирует следование пути Матери Природы.
общества и искателей приключений.
• Пятая Империя – тоталитарное социал-националистиче-
• Самая распространённая на Свалке религия – это вера в ское общество, практикующее генное модифицирование
Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Однако её при- людей. Живя за высокими стенами, Пятая Империя силой
держивается меньше половины населения. При этом на инженерной мысли и мощью профессиональной армии до-
рынках городов Свалки легко можно встретить легально билась лидирующих позиций в регионе. Не смотря на своё
торгующих жителей лесов, которых жрецы Абсолютного численное превосходство, разобщённые феодальные кня-
считают отсталыми дикарями или даже еретиками. зья не могут изжить своего культурного оппонента и тот
продолжает набирать политический вес.
• Свалка является поставщиком большинства пластика,
тканепластика, металлов, древесного угля и ломаной элек- • Зелёные – бытовое название теократического горо-
троники в Феодальные Княжества. да-государства Атимис (Глубинные Сады), построенного в
каскадных рукотворных пещерах. Название закрепилась
• На Свалке распространены пыльные химические бури
за жителями Садов из-за фанатичного поклонения окру-
и мусорные ветра, движения которых оказывают сильное
жающей среде. Сады имеют своё производство, а основой
влияние на расположение поселений.
экспорта являются продукты: мука, плесень, каша из мух.
• Великая Война очень слабо коснулась Свалку. Воздух
• Расхитители технологий. Атеистический анклав 4 горо-
этого региона самый чистый, хотя всё ещё смертельно
дов с закрытым социальным политическим строем. Управ-
опасен для путника без должной экипировки. Заселение
ляется парламентом из столицы. Расхитители верят в силу
Свалки было отложено из-за отсутствия технологии филь-
науки, но не поклоняются ей. Они отправляют свои экс-
трации воды и большого количества пыльных бурь.
педиционные отряды на Равнину, выискивая и воруя все
• Голд – город-государство с более чем 170 000 жителями. древние технологии, до которых только могут добраться.
Что в десятки раз больше, чем население многих техниче-
Земли Страха – таинственный и мало изведанный регион,
ски более развитых феодальных княжеств. Это политиче-
про который ходит множество мрачных слухов. Говорят,
ский, экономический и культурный гегемон Свалки. В нём
именно тут расположен главный храм с пророком Абсо-
находятся офисы основных корпораций и Голдбанк, кото-
лютным. Также именно в песках Земель Страха прячутся
рый обеспечивает существование кредита, как основной
все самые мрачные секты и тайные организации.
мировой валюты. Голд – это сравнительно молодой амби-
циозный город с множеством противоречий. Одной из до- Говорят, именно тут находятся полные чудес города пере-
стопримечательностей города является гигантская арена живших Катаклизм наследников древних. Одним из кото-
для боёв и регулярно проводимые там кровавые шоу. рых является легендарный и сказочный Офир.

12
ШЕСТЬ ОСНОВНЫХ РЕЛИГИЙ
Пять из шести религий имеют свою религию-антипод, про- Культ Матери Природы. Верующие этой религии видят во
поведующую противоположные взгляды. Истово верую- всех бедах человечества экологическую катастрофу и ви-
щие будут враждовать с людьми, исповедующими рели- нят в ней развитие технологий. По мнению этой религии,
гию-антипод, и терпимей воспримут представителей всех именно технологии привели к бесплодию. Последователи
остальных религий. культа Матери Природы отличаются особо истовой верой
Жрецы боли Тофу. Религия поклонения страдательному и яростной борьбой за свои ценности при любом подвер-
раскаянию и покаянию. Могущественная высокотехно- нувшемся случае. Они верят, что путь спасения разумной
логическая секта, проповедующая учение, согласно ко- жизни, а если повезёт и человечества, первоначально ле-
торому весь современный мир – это ад. Все праведники жит через восстановление окружающей среды. Все верую-
вознеслись, а самые гнусные прослойки былого челове- щие культа Матери Природы получают черту «технофобия»
чества остались заключены в его стенах, чтобы искупить – у персонажа Осложнены все проверки знаний старого
свои грехи и Великую Войну. Для ускорения этого процесса мира. Религией-антиподом этого культа является вера в
каждый сознательный верующий должен предаваться Технологическое Превосходство.
боли, причем желательно добровольной и покаянной. Ре- Вера в Сверхчеловека. Наиболее распространённая рели-
лигией-антиподом поклонению боли является поклонение гия на просторах Свалки и Феодальных Княжеств. Обычно
смерти Чёрными Монахами, поскольку смерть прерывает самые тёмные крестьяне и неистовые инквизиторы испо-
боль и отодвигает спасение всего мира. ведуют именно её. Согласно этой религии путь спасения
Тофу активно используют ритуальный пирсинг и наме- для людей лежит через достижения новой эволюционной
ренно увечат своё тело. Высшие жрецы проходят через ступени – Сверхчеловека. Сделать это можно, соблюдая
ритуальную ампутацию ног и распятие на антигравитаци- заповеди Абсолютного – первого Сверхчеловека, который
онном кресте правильной формы. Высших жрецов всегда является живым и обросшим мифами доказательством
сопровождает несколько херувимы боли – выращенных верности этого пути. Религией-антиподом веры в Сверхче-
в глиняных кувшинах пси-мутантов в масках с детскими ловека и пророка его Абсолютного выступают поклонения
лицами. Херувимы боли парят на антигравах, а из их спин лесных жителей и одичалых хтоническим духам жизни Асу.
торчат похожие на крылья кривые крюки. Ключевым противоречим между учением Абсолютного и
верой в духов является то, что первый проповедует возвы-
Жатва Тофу – это особый паломнический отряд Тофу, ко- шение человека над миром, а вторые вперёд выдвигают
торый перемещается по городам и сёлам, добровольно мысль о принятии нового мира, растворении и поиске в
выменивая чужие мучения на еду. нём своей роли для человека. Под одобрительные взгляды
Чёрные Монахи. Небольшая и также высокотехнологич- крупных капиталов инквизиция церкви Сверхчеловека
ная секта фанатиков, строящих свои взгляды на теории ис- огнём и мечом несет свою правду в химические леса и на
кажений мира. Согласно их учению мир «болен», но есть пески Равнины. Несмотря на всё своё могущество, цер-
шанс это исправить через позитивные волны. Позитив- ковь Абсолютного немонолитна, и в её рядах тлеет схизма
ные волны – это короткие пси-всплески, которые согласно и различные интерпретации ученья о Сверхчеловеке.
легендам иногда выхватывают душу умершего из реин- Символ Абсолютного – человек, разместивший руки с от-
карнатора и дают ей возможность переродиться в новом крытыми ладонями у живота, ладонь правой руки разме-
ребенке. Поскольку реинакарнаторное искажение имеет щена параллельно груди и смотрит вверх, а ладонь левой
задержку в воскрешении умершего и не может воскрешать – параллельно правой ноге и смотрит вниз, к паху. Атри-
нескольких людей одновременно, его нужно максимально бутика этой веры использует массивные металлические
загрузить, чтобы повысить шансы для позитивной волны. нимбы с иглами вокруг головы священнослужителей,
А чтобы загрузить реинкарнаторы – нужно убивать… Секта длинные туники, длинные расшитые писаниями ленты и
Чёрных Монахов проповедует массовую смерть ради безликие маски идеального человеческого лица. Высшие
рождения детей и продолжения рода человечества. Чаще церковные чины во время важных событий появляются в
всего их проповедь выглядит как разряд плазмы в грудь. присутствии путто – летающих на антигравах металличе-
Религией-антиподом культа смерти является культ Тофу. ских роботов, выполненных в образах крылатых детей.
Вера в Технологическое Превосходство имеет множество Вера в духов Асу. Вера племён, живущих на просторах Рав-
отклонений. Но всюду она сводится к одному – человече- нины и в тени химических лесов. Проповедует анимизм,
ство окончательно не умирает и не может давать потом- поклонение жизни и мысли о принятии её новой формы
ство, однако наука и технологии могут дать ответ на этот в том виде, какая она сейчас есть. Верующие в духов Асу
вопрос. Генная инженерия, трансгуманизм, слияние с ма- племена считаются проклятыми и терпят угнетения на
шиной и оцифровка мозга – всё это пути к спасению. Од- просторах крупных городов и глухих поселений диггеров.
ним из парадоксов этой религии является мистификация и А открывшийся шаман или знахарь будет мгновенно пре-
анимизм – придание машинами божественных и магиче- дан инквизиции Абсолютного для мучительной смерти. В
ских черт, игнорируя попытки научного объяснения их ра- отличие от всех остальных религий, вера в духов не имеет
боты. Великий ученый будет восприниматься верующими своего прямого антипода. Исповедующие её будут осто-
этой религии не как талантливый человек, добившийся рожно относиться к верующим в Абсолютного, но не будут
многого упорным обучением, а как мессия, владеющий прямо враждовать с ними на религиозной почве. Разделы-
сакральными знаниями, постичь которые можно лишь по вающий орущего крестьянина чумной каннибал будет оди-
воле судьбы. Религией-антиподом Технологического Пре- наково толерантен как с поклонником веры в Сверхчело-
восходства выступает культ Матери Природы. века, так и с культистом Технологического Превосходства.

13
НАРОДЫ
Кочевники. Это племенные таборы, сформированные из
нескольких десятков семей, путешествующих на переобо-
рудованном под жилье транспорте. В обществе кочевников
преобладает культ родового автокара и мистификация тех-
нологий как тех факторов, от которых напрямую зависит
выживание. Кочевники часто украшают свои транспорт-
ные средства изделиями из кожи, узорами и предметами
древнего быта. Достаток и богатство рода определяется
транспортом, которым он владеет и передаёт по наслед-
ству. Точные исторические причины формирования у
данной социальной группы кочевого образа жизни неиз-
вестны. Кочевники занимаются торговлей, спекулируя на
продаже редких товаров из других регионов, электротех-
ническим ремеслом и изредка могут выступать наёмни-
ками или быть профессиональными актёрскими группами.
Часто кочевники могут промышлять и грабежом, но ни-
когда не переходя определённые его рамки, поскольку на-
прямую зависят от оседлых поселений и товарообмена с
ними. Многие регионы отрезаны для странствий кочевни-
ков в силу непроходимых для автокаров ландшафтов.  Ко-
чевники говорят на общем языке.
Жители лесов, или «дикари». Низкорослый и щуплый,
этот народ имеет смуглую кожу и тёмные жесткие во-
лосы. Дикари живут в химических лесах, промышляя вы-
ращиванием игуан, собирательством, производством нар-
котических веществ и грабежом. Современное общество
прозвало данный народ «дикарями» за их архаичный быт.
Мало кто знает, но это суждение ошибочно – жители ле-
сов имеют глубокие культурные традиции, а многие из
используемых ими технологий весьма продвинуты, про-
сто неочевидны современному обществу, поскольку ба-
зируются на тесной связи с природой нового мира, а не
на механизмах старого. Жители лесов имеют свой язык,
денежную единицу, а их шаманы используют пиктогра-
фическую письменность. Основной религией этого на- пов о народе. Корпорации Свалки лишь укрепляют эту про-
рода является вера в духов жизни Асу. Поскольку вера в блему, расплачиваясь за услуги племён и проводя с ними
Сверхчеловека и поклонение Абсолютному исповедует со- около половины всего товарообмена посредством алко-
вершенно противоположные взгляды, дикари в обществе гольного бартера. Следует понимать, что часть дикарей бе-
постоянно подвергаются притеснениям. На волне религи- рётся за бутылку не от хорошей жизни, а из-за отчаяния.
озного фундаментализма в землях Феодальных Княжеств
даже распространены публичные массовые казни дика-
рей и военные походы на их поселения. Невежественные Примечание. Попадая на улицы крупных городов-го-
и озлобленные своим жалким существованием крестьяне сударств, путешественники оказываются в котловане
склонны верить фанатичным жрецам Абсолютного и об- новых опасностей – это испытываемый к ним агрес-
винять в своих проблемах любого дикаря или одичалого, сивный страх нищих и тёмных обывателей, это отча-
вымещая свою злость с невероятной жестокостью. явшиеся одиночки и грабители всех мастей. Найти
На территории Свалки царствуют более свободные нравы человека, который не продаст вас за несколько дней
и из химических лесов в соседние поселения постоянно сытой жизни, может оказаться настоящим вызовом.
ходят нагруженные мясом игуан, приправами, оружием и Каждый, кто одет чуть лучше, чем бродяга в рваном
наркотическими веществами караваны. А в крупных го- пуховике, привлекает внимание и зависть. А каждый,
родах существуют целые отдельные гетто дикарей, куда кто не имеет должной экипировки и выглядит безза-
чужаку лучше не соваться. Однако тут жители лесов стал- щитно, может быть убит просто из прихоти или выме-
киваются с другой проблемой – корпорациями СДК и ИФ. щения собственной злобы на мир. Исключением из
Эти организации приумножают свои капиталы за счет ра- этих реалий служат жесткие общества с централизо-
боторговли и грабежа племенных ресурсов, действуя как ванным управлением (например, тоталитарное об-
через боевиков, так и руками марионеточных вождей. щество Пятой Империи), особые кварталы «для бо-
гачей» и охраняемые участки территорий, анархия в
Кроме гнёта корпораций и религиозных преследований, которых повредила бы чьим-то финансовым интере-
коренные жители лесов страдают от высокого уровня ал- сам. Например, рынки и их инфраструктура, бордели,
когольной зависимости. Этот бич традиционно настолько градообразующие предприятия.
въелся в их быт, что стал основой для множества стереоти-

14
Странники. Социальная группа, которая настолько сильно
отличается от обывателей, что общественное мировоззре- Одежда. Большинство жителей посёлков и странни-
ние выносит в отдельный народ. Странники – это одино- ков Свалки и Феодальных Княжеств одеваются в со-
кие путники, отшельники, дервиши или небольшие семьи, хранившуюся древнюю тканепластиковую или про-
предпочитающие жизнь на Равнине обитанию в социаль- изводимую на её основе одежду. Это рваные, часто
ных группах. Гибридный транскультурный быт и верования большие для плеча современного жителя пуховики
этого народа часто варьируются от семьи к семье. Наи- и вощёные куртки, изношенные пыльники и набитые
большее распространение странники получили посреди лоскутами или ватой подпоясанные халаты. Голову
просторов Свалки в силу её относительно низкой вредно- от песка покрывают капюшоном, заматывая лицо
сти. Странники традиционно чаще становятся диггерами, тряпьём или используя любые маски, защищающие
бродячими ремесленниками, торговцами, проповедни- дыхательные пути. Также прячут голеностоп, если
ками, сказителями и наёмниками.   Одним из культурных такая возможность есть. Например, используя вы-
обычаев этого народа является пересказ сородичу путево- сокую обувь, обматывая его пакетами или шнурован-
дителя по близлежащим землям, как акт уважения и сим- ными лоскутами. Такой стиль одежды справедлив
вол добрых намерений. Язык странников – общий. и для кочевников, однако разбавлен изделиями из
кожи, глухими техническими комбинезонами и ват-
Одичалые. Множество разобщённых странствующих по
ными халатами с косым запахом. Также кочевники
просторам Равнины племён, не имеющих своей письмен-
используют орнаментную выделку, часто делают
ности и своей денежной единицы. Большая часть из них
украшения из древнего хлама. У женщин популярны
общается на смеси общего языка и диалекте жителей ле-
косы в узорчатых мешках. Обеспеченные очищен-
сов. Это жестокий народ с примитивными обычаями и
ным воздухом и портными жители крупных городов
устными традициями передачи знаний. Одичалые повсе-
чаще других носят тканепластиковые халаты, сво-
местно практикуют каннибализм, отлавливая путников,
бодные штаны и пыльники всех мастей. Одичалые
заворачивая их в коконы из веток Чу и постепенно поедая,
и жители лесов используют не только залежи уце-
не давая быстро отправиться в реинкарнатор. Нередко
левшей одежды древних, но и занимаются выделкой
пара недель в таком аду может свести человека с ума. По-
звериных шкур. Например, у жителей лесов распро-
говаривают, что организм одичалых приспособился к че-
странены унты из шкур с подошвой из хрящей с ног
ловеческому мясу, и если одичалый успеет съесть плоть
крысиных мутантов; а одичалые, кроме рванины из
умершего, то даже когда труп исчезнет под действием ре-
одежды своих жертв, могут носить глухие меховые
инкарнатора, одичалый останется сыт.
куртки из крысиных шкур и кожаные мягкие сапоги.
Как и жители лесов, одичалые веруют в духов Асу, однако
если первые ищут с духами гармонии, то вторые скорее по-
клоняются им. Как и любой открыто верующий в Асу, оди-
чалые преследуются обществом. Однако если в городах
Свалки частенько можно встретить кварталы «дикарей»,
а на крупных рынках представлены раскладки с их това-
рами, то практикующим ловлю путников и каннибализм
одичалым вход в поселения закрыт.
Постоянно проживающие среди ядовитых просторов, оди-
чалые имеют множество травм, уродств и мутаций. Кроме
того, из-за своего способа жизни они являются переносчи-
ками равнинной чумы, за что их ещё называют чумными
каннибалами. Однако доступ к белку и царящий в племе-
нах культ сильного выращивают их крупнее и выносливее
большинства поселенцев.
Остальные. К остальным принадлежит культурно домини-
рующее большинство жителей исследованного мира, счи-
тающее себя просто «людьми» и концентрирующее свою
самоидентификацию на том поселении, откуда они родом.
Такие поселенцы часто пренебрежительно и с варьирую-
щейся от человека к человеку долей расизма относятся к
другим народам, ставя их в противовес «обычным людям».
Основной религией данного большинства выступает вера
в Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Конечно, не
каждый встречный исповедует данную религию, однако
она оказала сильное идеологическое влияние на социум и
стала основой законов и нравственности.

Языки. Освоенный человечеством мир знает 4


языка: общий, язык дикарей, язык предтечей и дово-
енный. Последний сформировался из языка предте-
чей, и на нём говорили с довоенной эпохи, во время
Великой Войны и он угас лишь после Катаклизма.

15
СОЦИАЛЬНЫЕ ГРУППЫ
Помимо народов, общество разделено на множество соци- Зазанты. Каста караванных носильщиков, сидящих на
альных групп. зазе – анаболическом стероиде конца Великой Войны, зна-
чительно повышающем мышечную массу и способность
Вороны. Изначально воронами назывались нищие жители
дышать химически отравленным воздухом. Обычный за-
мелких поселений, группами путешествующие за карава-
зант способен нести огромный вес и достигает роста в 2
нами мусорщиков. Такое прозвище вороны получили за
метра. Зазанты – вечные спутники мусорщиков.
трепещущие на ветру и чернеющие от пыли лохмотья тка-
непластика, в которые они заматываются с головой. По- Преследование цели заработать, перенося огромные тюки
степенно прозвище перекочевало на любого жителя, не по пескам Равнины, может иметь и обратную сторону.
способного купить пыльник без дыр. Практически все жи- Чрезмерное употребление зазанта постепенно приводит к
тели посёлков – это вороны. росту агрессивности и потере умственных способностей.
Когда зазантическая мутация сводит уровень интеллекта
Швабра. Это сленговое название для крестообраз- человека до состояния 5-летнего, а его агрессия стано-
ной распорки с лямками, к которой можно привя- вится соизмерима только с его 400-килограммовым те-
зать путника в экипировке для ночевки стоя на кис- лом, общество исторгает того за пределы поселений. Что
лотной почве Равнины. Большинству нищих ворон с приводит к формированию крайне опасных банд зазанти-
трудом удается достать себе сносные ботинки, спо- чесих мутантов, смыслом существования которых стано-
собные пересечь ядовитые пустоши. Куда уж купить вится грабёж для покупки новой порции заза.
столько стойкого к кислотности материала, чтобы на Аристократия. Феодальные лорды и их семьи, большей
нём спать. Поэтому когда очередной старатель от- частью получившие и приумножившие власть за счет про-
правляется в путешествие по Равнине, он покупает дажи чистой воды до появления дешевых фильтров. Это
себе «швабру» и спит в ней стоя. Кроме стоячей шва- закрытый социальный класс, доступ в который можно по-
бры, существуют сидячие и лежачие раскладные рас- лучить лишь по праву рождения. Или в виде исключения
порки для сна на Равнине. Несмотря на отход от ау- добившись низшего дворянского чина, пожалованного за
тентичной формы, общество продолжает называть выдающиеся личные достижения.
их швабрами.
Рыцари. Невысокий и малочисленный дворянский чин,
Среди нищих суеверных диггеров бытует поверье, что пользующийся популярностью в обществе благодаря
Равнина благоволит тем, кто использует именно сто- своей военной роли. В основном к рыцарям принадлежат
ячие крестообразные швабры. Поэтому перед ночёв- разорившиеся аристократы, младшие сыновья или даль-
кой каравана вдалеке всегда можно наблюдать, как ние родственники знатных семей. Или бойцы и военачаль-
в густых вечерних сумерках под свист песка десятки ники, за десятки лет верной службы заработавшие это зва-
ворон постепенно превращаются в тёмные кляксы ние. Рыцари – это ратоборцы, помогающие продавливать
крестов на фоне пепельно-ржавого неба. самые тяжелые направления и ступающие на поля сраже-
ний в механических доспехах – панцырьходах.
Отчаявшиеся. Дряхлые старики или сумасшедшие, груп- Археологи. В глазах общества класс диггеров чаще всего
пами сидящие или лежащие в поселениях у реинкарнатор- ассоциируется с нищетой и прозябанием. Бредущие с на-
ных искажений, не имеющие желания или сил для жизни половину забитыми пластиком мусорными баками во-
и существующие только в ожидании очередной смерти. С роны, тщетно роющиеся лопатой в уже десять раз до этого
каждым годом их всё больше. перекопанном месте. Однако среди сотен тысяч диггеров
Диггеры. Мир полнится разъеденными останками могучей таки находятся те, кто обладает достаточным везеньем и
цивилизации древних. Диггеры – это группа людей, чей ос- профессионализмом, чтобы преуспеть и стать героем вол-
новной заработок состоит в рыскании среди этих остан- нующих сердца баек у костра. Именно они зовут себя архе-
ков в поисках того, что ещё может быть использовано и ологами. Это искатели сокровищ древности и порождён-
продано. Этот класс нашел наибольшее распространение ных искажающимся новым миром реликвий.
среди просторов Свалки. Шаманы. Поскольку именно шаманы являются прямым
Мусорщики. Закрытая каста странствующих караванами воплощением силы духов Асу, религиозные крестьяне бо-
торговцев. Именно благодаря упорству мусорщиков вся ятся их, считая самым нечестивым воплощением ереси. За
Свалка испещрена транспортными артериями. И именно шаманизм сжигают на кострах или даже устраивают мно-
они устанавливают колодцы с фильтрами на своих марш- жественные смерти. Жрецы Абсолютного преследуют ша-
рутах, открывая пустоши Равнины даже путникам без иде- манов, всеми силами ограждая люд от их идей.
альной экипировки. Никто не знает, как стать мусорщиком Псионики. Вот уже полсотни лет как в мире изредка стали
и каковы их традиции. Большинство мусорщиков тощие появляться люди с паранормальными способностями.
и низкорослые. Они бинтуют все своё тело, оставляя от- Практически сразу церковь Абсолютного назвала их сле-
крытыми лишь рот и один глаз. Второй глаз у мусорщи- дующим шагом к Сверхчеловеку и монополизировала, за-
ков отсутствует. Поговаривают, что его отдают в обмен на брав под крыло своего учения. Тех, кого не забрали жрецы
официальную возможность снимать печати Тофу с вещей Абсолютного, выкупили Тофу, дальновидные аристократы
и таким образом осуществлять их продажу. Мусорщик мо- и корпорации. Если кто и остался, то он должен был быть
жет снять печать с предмета только с согласия человека, плотно скрыт песками Равнины. Простые горожане боятся
к которому эта вещь привязана. Согласие должно быть до- псиоников, а на задворках цивилизации о псиониках могут
бровольным, иначе магия Тофу не покинет предмет. не слышать даже сказок. 
16
СОЦИАЛЬНЫЕ ИНСТИТУТЫ
С формированием общества неизбежно возникает потреб- Судебная система. В условиях постапокалиптической
ность в социальных институтах. Чем крупнее и сложнее об- анархии закон имеет очень короткие руки и обычно начи-
щество, тем больше оно нуждается в сборщиках налогов, нает хоть как-то работать, лишь когда дело касается либо
писарях, бургомистрах, начальниках городской охраны… интересов влиятельных граждан, либо большого скопле-
Голдбанк. Единственный на просторах Свалки и Феодаль- ния людей. Никто не обратит внимания на убийство ни-
ных Княжеств. Имеет множество отделений по крупным щего диггера в подворотне или на ограбление группы ни-
городам и располагает свой основной офис в богатом кому не известных путников. Но если убить врача, украсть
квартале Голда. Это кредитодатель множества правителей важные для поселения удобрения или начать бесчинство-
и бургомистров, прагматично и жестоко действующий для вать на рынке, общество немедленно среагирует. В мел-
повышения сферы своего влияния. ких поселениях нарушитель столкнётся с гневом толпы
или местным шерифом. В поселениях покрупнее им могут
Корпорация «Сыновья Домби», или СДК. Основной вла- заняться отряды городской охраны. В лучшем случае на-
делец ленточных мануфактур Свалки, занимающихся про- рушителя просто убьют. В худшем – постараются словить
изводством оружия и всего с ним связанного, начиная от живьем, а если не вышло – запомнят и дождутся, когда
печей для древесного угля и заканчивая селитряницами. он, беспомощный, воскреснет в городском реинкарна-
Следует ли добавлять, что спрос на товары СДК не угасает? торе. Всё, чтобы предать суду.
Корпорация «Индустриальная Фармацевтика», или ИФ. Суд чаще всего выглядит как решение одного, а если по-
Производит водные фильтры, медикаменты и активно везёт, то нескольких самых влиятельных граждан обще-
вкладывается в науку. Это третья соизмеримая с Голдбан- ства. В Феодальных Княжествах такое решение может
ком и СДК сила на просторах Свалки. Набрала своё мо- лечь на плечи местного судьи, а если вопрос важный – то
гущество и даже изменила картину мира, когда создала главы аристократического рода. В городах Свалки это бу-
доступные фильтры для воды, чем позволила открыть дут решения местных бургомистров или подчинённых им
Свалку и покончила с господством обогащающихся на чиновников. В селах вопрос будет вынесен на вече.
чистых источниках аристократов. Только большое коли-
чество врагов не позволяет ИФ захватить всю власть в Теперь тюрьмы выглядят как подвалы со связанными
регионе. людьми. Связанными настолько, чтобы они не могли
себя убить. Смертельная казнь больше не является суро-
Церковь Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Это вым наказанием. Её заменило изгнание из поселения для
доминирующая в современном обществе религиозная местных, ссылка на работы или множественная смерть.
организация с огромной сферой влияния и множеством
приверженцев. Её культовые строения отсутствуют лишь Приговорённый ко множественной смерти убивается
в самых мелких деревнях или городах-государствах, испо- столько раз подряд, сколько ему назначили. И смерть не
ведующих другую религию. Церковь имеет инквизицию и всегда бывает лёгкой. Чудовищный стресс, переживае-
подчинённую той армию, большую часть которой состав- мый во время этой казни, может довести до безумия.
ляют отряды феодальных лордов. Несмотря на явную ге- Шахты и заводы для ссыльных расположены за охраня-
гемонию, на просторах Свалки железная рука жрецов Аб- емым ограждением и у местечковых реинкарнаторов, не
солютного ослабевает, уступая перед волей нежелающих позволяющих заключённым сбежать через смерть. Боль-
делить свою власть корпоративных бюргеров, сознанием шинство узников – это содержащиеся в нечеловеческих
свободолюбивых диггеров и даже влиянием культуры ко- условиях дикари, одичалые и просто неудачливые стран-
чевых и лесных племён. Как и любой крупный конгломе- ники, которых продали сюда работорговцы. Стоит ли го-
рат, церковь Абсолюта немонолитна во взглядах. ворить, что в этих местах процветает садизм абсолютной
Жрецы боли Тофу. Отталкивающая обывателя религия, ис- власти. Какой бы длительности тебе ни грозил срок, если
поведующая мучения ради общего блага. Однако всё же тебе нечем будет себя выкупить, попадание в такое место
имеет стабильный приток своих приверженцев. И не в по- может стать пожизненным приговором.
следнюю очередь благодаря невероятным богатствам, на- Охотники за головами и маршалы. За отпетых даже по
копленным продажей печатей. Культовые строения Тофу местным меркам подлецов и тех, кто преступил инте-
выглядят как 15-метровая башня в форме смотрящего в ресы влиятельных людей, назначается награда. Их розы-
небеса кулака, обложенная чёрным, похожим на мрамор ском по всей Равнине и арестом занимаются профессио-
материалом. Такая башня находится в любом имеющем нальные охотники за головами. Официально ставшие на
более 1000 жителей поселении Свалки и во многих горо- службу общества охотники называются маршалами.
дах Феодальных Княжеств.
Мало сеттинга? Это игра про исследование, поэтому
Караваны. Основным двигателем торговли Свалки и Фе- больше сведений о мире содержится в разделе ма-
одальных Княжеств являются караваны. Мусорщики, ди- стера и предназначено только для его глаз. Там рас-
кари и некоторые города-государства собирают странству- положена не каноничная информация, а таблицы и
ющих торговцев и их охранников в сплоченные группы источники вдохновения, краткие описания некото-
для защиты от опасностей Равнины. Торговые пути лежат рых городов-государств и противников. Мастер сам
сквозь маршруты, проложенные через колодцы с фильтро- волен решать, стоит ли добавлять их в игру. Весь не
ванной водой. Обычно колодцы расположены на рассто- представленный в этих 10 страницах мир остаётся
янии от 3 до 7 дней пешего пути. Такие маршруты ведут к на откуп фантазии мастера. Придумывайте флору и
самым крупным поселениям. Чем меньше поселение, тем фауну, монстров, музыку и кулинарию народов, т.д.
реже в него ходят караваны и тем хуже его снабжение.
17
Смерть – лишь перерыв
в вечном безумии
Книга «Этеменанки»: глава 13,
седьмая строфа, 24-й год до Катаклизма
ПОСТУЛАТЫ ИГРЫ
Ниже приведено 6 основных постулатов игры, которые об-
ладают наивысшим приоритетом и могут игнорироваться Послание игроку. Если мастер новичок, не помнит
лишь с совместного согласия каждого участника встречи. или ошибается в тех правилах, которых у него нет в
Это не правила-ограничения, а надёжные опоры, стоящие ширме, можете указать ему на это во время игры. Но
на страже ваших эмоций и чувства безопасности. Соблю- не более одного раза за одно правило, и примите его
дайте их во благо и, как писал Курт Воннегут, «будьте до- вердикт вне зависимости от того, прислушался он к
брыми, черт возьми!». вам или решил поступить посвоему. После игры или
в перерыве можете отыскать правило и обсудить
Озвучьте табуированные для вас темы, если они у вас его. Все мы ошибаемся, если вдруг именно вы оказа-
есть. Если вы не сделаете этого сами, о них не догада- лись правы, проявите понимание. Игроки, которые
ются. Если вы по каким-то причинам всё же не поставили не критикуют, а помогают, подсказывают – это дей-
остальных в известность и табуированная тема возникла ствительно классные ребята. Будьте одним из них.
во время игры – вы всегда можете потребовать пропу- Спасибо!
стить её. Помните, что вы не обязаны объяснять, почему
для вас тема имеет табу! Если игрок или мастер постоянно путается в одном и том
же разделе, ему стоит изучить тот подробнее. При этом ма-
Цель игры – получение положительных эмоций и погру-
стер несёт куда большую ответственность в силу полномо-
жение в захватывающую историю в дружелюбном обще-
чий выносить последнее слово в спорных ситуациях.
стве. Все сражения, исследования, приключения и прочие
элементы игры вторичны. Мастеру не стоит игнорировать правила в угоду повество-
ванию. Мастеру не стоит забывать, что игроки хотят пла-
Главное — это атмосфера и история. Создавайте их и поды-
нировать свои действия и вносит свой вклад в историю.
грывайте им, а не своему персонажу. Если вы игрок – пом-
Это совместное повествование, и попытка отобрать чужие
ните, что играть можно не только с мастером, но и с дру-
права и прописанные возможности влияния на мир не зву-
гими игроками. Именно тогда у вас получится совместное
чит как нечто, что бы вы хотели, чтобы сделали с вами.
захватывающее приключение. Не разрушайте повествова-
Часто игроки желают окунуться не только в определен-
ние спорами, прерыванием на уточнение правил, неигро-
ное приключение, но и играть по определенной системе,
выми комментариями и контрастирующими с атмосферой
не стоит обманывать их ожидания. Мало шансов, что у ко-
шутками. Всегда сначала описывайте, развивая историю.
го-то получится насладиться вашей историей, если ей в
Именно история впоследствии задаст механику, а не нао-
угоду вы попираете его свободу. Чтобы избежать этого:
борот. Например, если история говорит, что персонаж па-
дает не на ровную поверхность, а на острую арматуру, то 1. если помните правило, то используйте его,
мастер имеет полное право модифицировать базовую ме-
2. если вы изменили правило, то предупредите об этом
ханику падения с высоты, повысив наносимые ранения.
игроков до игры и используйте его согласно постулатам,
На время игры запрещено уточнять правила, если ситу-
3. соблюдайте правила из ширмы, они всегда доступны;
ация не касается одной из ключевых сцен. Для игры ма-
стер использует здравый смысл, память, ширму и заметки. 4. если у вас хоть тень сомнения, применяйте правило в
Игроки обязаны иметь описания способностей своих пер- интерпретации игрока и ошибайтесь в его сторону, послед-
сонажей и разбираться в них. Постарайтесь сделать копию ствия таких ошибок воспримут легче;
списка доступных в приключении товаров, чтобы лишний
5. после игры перечитывайте забытые правила;
раз не заглядывать в книгу. Нарушая этот постулат, вы
играете в эту игру неправильно. Все правила – это инстру- 6. перед игрой повторите или занесите в заметки редкие
менты помощи вам, а не бремя обязательств. Забытое пра- правила, если вы знаете, что те могут понадобиться.
вило – несуществующее правило. Придумайте ему замену. Мастер обязан дать игроку возможность попробовать до-
Этот постулат требует от вас учить правила по системе ма- биться желаемого. Ограничение возможностей игроков
леньких шагов. Прочитайте базовые правила и освойте их может быть свидетельством плохого ведения игры. Если
на практике во время игры. Затем разбирайтесь в полных. результат действий персонажа откровенно не невозмо-
Если вы забудете правила, то этот постулат защитит вас. жен, мастер обязан разрешить игроку пройти проверку,
назначив её сложность через модификатор (стр. 20). При-
Послание мастеру. Обращайтесь к книге, только если мером откровенно невозможных ситуаций может быть
забыли важное правило в ключевой сцене. В осталь- попытка взлететь, быстро размахивая руками; уговорить
ных случаях импровизируйте. Для этого у вас есть правителя отдать владения проходимцам; случайно на-
характеристики, основная механика решения заявок писать «Войну и мир» и т.д. А примерами сложных, но не
игроков, Невзгоды и Благо, помогающие трактовать невозможных действий может быть подкуп строгого ох-
итоги проверки. Не становитесь прислужником пра- ранника, не осознающего последствий; попытка на слух
вил! Лучшее, что вы можете сделать – сохранять ат- в ночном лесу попасть в убегающего человека или при
мосферное повествование. Посмотрите забытые мо- помощи мистических практик напугать опытного бойца.
менты в перерыве или после встречи, и постепенно Отличным примером всегда возможных действий может
ваше знание правил улучшится. Дайте себе время на быть попытка персонажей игроков усугубить любую, каза-
изучение книги и свободу играть без неё! лось бы, и так провальную ситуацию. Мастер не должен
отказывать в этом!

19
ИГРОВАЯ СИСТЕМА: ОСНОВЫ
Игроки и мастер в комфортной атмосфере совместно рас- Модификаторы Максимума
сказывают общую историю. Игроки взаимодействуют с
историей от лица своих персонажей. Ориентируясь на по- Добавьте модификаторы к Максимуму – результат и бу-
вествование игроков и правила, мастер определяет по- дет новым целевым Максимумом.
следствия от действий их персонажей. Если действие
В зависимости от ситуации мастер может наложить моди-
персонажа не имеет однозначного исхода и важно для
фикаторы на проверку. Например, легкий ремонт превра-
истории, то его итог определяется проверкой.
щается в усложненное действие, когда вокруг темно, пер-
сонаж не имеет нужных инструментов и т.д. Запомните,
Проверка и её Максимум что модификаторы влияют на именно на Максимум! На-
пример, если Максимум 7, и указано, что ситуация даёт +3
• Правила числом задают Максимум проверки. Если на к проверке, то итоговый Максимум 7+3=10. Теперь на ко-
кости выпало число в диапазоне от 1 до Максимума, то сти нужно выбросить число 10 и ниже, чтобы преуспеть.
действие успешно. Если число превысило Максимум, то
действие провалилось. Например, если Максимум 5, то Положительные модификаторы называются Преимуще-
действие успешно, если на кости выпадет 1, 2, 3, 4, 5. ствами, отрицательные – Помехами. Добавьте Преимуще-
ства и отнимите Помехи от Максимума перед проверкой.
• Вне зависимости от Максимума, если на к20 выпадает
12 – это успех, а если 13 – то провал. Модификатор на проверку в зависимости от сложности
+6 Элементарно
Повороты истории – Невзгоды и Благо +3 Легко
Стандартное действие – если персонажу
Иногда важно понимать, как именно преуспел или прова- +0
никто не мешает и он не спешит
лился персонаж. После проверки к20 мастер не обязан, но
может вводить негативный поворот истории, который на- -3 Непросто
зывается Невзгодами. Высокие итоги проверки к20 позво- -6 Сложно
ляют защитить персонажа от Невзгод: -9 Тяжело
• Если на к20 успех и число выше 5, то мастер не может -12 Невероятно тяжело
дать Невзгоды. А если на к20 успех и число выше 10, то
-15 Безумно
мастер может ввести для персонажа положительный по-
ворот истории, который называется Благом. -18 Невозможно

• Если на к20 провал и число выше 15, то мастер не может Инструменты в игре
дать Невзгоды.
Если пероснаж действует без должного инструмента, то
Пример 1. У персонажа успех и 5-, поэтому мастер мо- он получает Помеху 6 на проверку к20. Например, обра-
жет назначить Невзгоды: «ты справился, но…». батывающий рану без инструментов медика врач полу-
Пример 2. У персонажа успех и значение выше 10, по- чит Помеху 6. Вор получит Помеху 6, если будет пытаться
этому мастер может дать ему справиться с двигаю- вскрыть замок без отмычек, а техник получит Помеху 6,
щим историю Благом: «у тебя вышло даже лучше и…». если попробует без инструмента совершить починку.

Пример 3. У персонажа провал и значение 15-, поэ- Когда назначаются проверки характеристики
тому мастер может назначить для персонажа нега-
тивный поворот истории: «стало только хуже и…». Мастер может назначить проверку, когда результат дей-
ствий неоднозначен и важен для повествования.

Роль Невзгод Лишь те действия, которые могут иметь разные, несущие


ценность для истории последствия могут потребовать бро-
Невзгоды создают новые неприятности и двигают исто- ска кости для выяснения, закончились они успехом или
рию. Это то, что позволит игре удивлять вас и сделает провалом. Например, если персонаж стреляет в спящего
её захватывающей! Мастер вводит Невзгоды, ориентиру- рядом противника, то проверка атаки не нужна. Это зна-
ясь на постулаты. А именно на здравый смысл, сохраняя чит, что необходимость проверки и её механику диктует
дружелюбную атмосферу в группе. Мастер не вводит Не- повествование. Таким образом, сначала игрок привносит
взгоды, если в правилах уже предусмотрены последствия. новый нарратив в общую историю, и только потом мастер
Например, если успешная атака оружия наносит 2 попада- выбирает механику и назначает ему проверку.
ния, а при успехе с Невзгодами попадание всего 1.
Пример. Чарли (сила 3) состязается в армрестлинге
с Ширли (сила 4). В спокойной ситуации Ширли по-
Невзгоды – негативный поворот истории, цена
беждает Чарли без всякой проверки. Если персо-
успеха или отягощающие последствия провала.
нажи игроков хотят дать Чарли право на проверку,
Благо – положительный поворот истории, послед- они могут сделать ситуацию более неоднозначной,
ствия впечатляющего успеха. например, попробовав отвлечь Ширли.

20
Категории успеха и провала Бросьте к20, чтобы узнать, завершилось ли действие успехом

Для лаконичности описания правил в игре успехам и про-


валам присваиваются категории. Это лишь терминология,
которая позволяет сократить описание механики. Выпало от 1 до Выпало больше
Максимума или 12 Максимума или 13
Чем выше вы выбросили на к20, тем лучше успех. Успех
с Невзгодами имеет 1-ю категорию, Обычный успех повы-
шает её до 2-й, успех с Благом – это 3-я категория.
Это успех. Смотрим на к20 Это провал. Смотрим на к20
Итог проверки На к20 Категория
Успех с Невзгодами 1-5 1
1-5 Успех с Невзгодами
Успех Обычный выше 5 2
Успех с Благом выше 10 3 Категория успеха 1
Провал с Невзгодами 1-15
Чем выше вы выбросили на к20, тем безопасней провал. Категория провала 2
Провал с Невзгодами имеет 2 категорию, а Обычный про- Выше Успех Обычный
5
вал – 1-ю категорию.
Категория успеха 2
Выше
Итог проверки На к20 Категория Провал Обычный
15
Провал с Невзгодами 1-15 2 Категория провала 1
Выше Успех с Благом
Провал Обычный выше 15 1 10
Категория успеха 3
Значение и Бросок характеристики

Максимум действия персонажа зависит от его характери-


стики, лучше всего описывающей то, что персонаж делает.
Например, проверка, смог ли персонаж поднять объект, за-
висит от его характеристики «сила».
Каждая характеристика описана двумя параметрами –
Значением и Броском. Оба эти параметра посчитаны и за-
Пример. Значение рефлексов Пелагеи 5, а её Бро-
писаны на листе персонажа.
сок рефлексов соответственно 5+9=14. На Пелагею
Значение характеристики – это сама характеристика в падает древняя криокапсула и мастер назначает ей
численном эквиваленте. Бросок характеристики – это ба- Бросок рефлексов -3 чтобы узнать, сможет ли Пела-
зовая проверка действий персонажа. Её Максимум равен гея избежать угрозы. Игрок Пелагеи находит свой
Значению характеристики +9. Если мастер назначил персо- Бросок рефлексов (14), отнимает от его Максимума
нажу Бросок характеристики, то игрок персонажа смотрит назначенный мастером модификатор (-3), и проходит
в свой лист, находит необходимый Максимум Броска ха- проверку с итоговым Максимумом 14-3=11. На к20
рактеристики и проверяет его, кидая к20. выпадает 4. Это успех, но мастер может ввести Не-
взгоды. Мастер описывается, как Пелагея ловко из-
Проверка противостояния бегает криокапсулы, но вступает в кислотную лужу.

Пройдите Бросок характеристики персонажа - Значение Спасбросок характеристики


характеристики оппонента
Если действиям персонажа мешает оппонент, то персо- Для удобства Броски характеристики, которые не полу-
нажу нужно пройти Бросок характеристики против Значе- чают штрафов за состояния (Истощение, Испуг и т.д.), на-
ния характеристики оппонента. Это значит, что вам нужно зываются спасбросками.
от Максимума Броска характеристики персонажа отнять
Значение характеристики оппонента и проверить итого- В чем безовая проверка этой игры похож на правила
вый Максимум броском к20. Если проверка успешна, то d20 систем, в которые я играл до этого?
персонаж преуспел. Например, если персонаж хочет сдви-
В d20 у вас есть характеристика персонажа, из неё
нуть камень, то ему нужно преуспеть в Броске силы. Но
считается модификатор, оба значения записаны на
если камень мешает сдвинуть враг, то от Броска силы пер-
листе, но во время базовых проверок вы используете
сонажа отнимите Значение силы врага и проверьте к20.
модификатор. В Реинкарнаторе у вас есть характери-
Мастер может наложить модификаторы на проверку про- стика, из неё считается Бросок характеристики, оба
тивостояния, сдвигая Максимум действия в сторону пер- значения записаны на листе, но во время базовых
сонажа, имеющего логичное преимущество. проверок вы испольузете Бросок характеристики.
В d20 выпадение 1 или 20 на к20 может послужить
Пример. Пелагея (сила 4) противостоит Чаку (сила 2) критическим итогом проверки. В Реинкарнаторе вы-
в проверке силы. Ей нужно бросить к20 с Максиму- падение значение 12 на к20 приведёт к успеху, а вы-
мом = её Бросок силы (4+9=13) - сила Чака (2) =11. павшее 13 к провалу.

21
Упрощённая и Осложнённая проверка Чтобы избежать противоречий

• Если проверка Упрощена, добавьте к броску аналогич- • Частное правило всегда важнее общего.
ную кость и используйте лучший выпавший результат. На-
• Если способность персонажа налагает модификатор на
пример, если нужно пройти Упрощённую проверку к20, то
Максимум проверки, то персонаж должен озвучить спо-
бросьте два к20 и выберите лучшее значение.
собность до прохождения этой проверки.
• Если проверка Осложнена, добавьте аналогичную кость
• Если персонаж использует переброс проверки, то он бро-
к броску, но используйте худший выпавший результат.
сает все используемые в оригинальной проверке кости.
• Каждое одно Осложнение на проверку отменяется од- Например, если проверка была Осложнена, то персонаж
ним Упрощением и наоборот. перебрасывает проверку с Осложнением. Переброс про-
верки нужно объявлять и использовать сразу после про-
• Если проверка характеристики персонажа Упрощена, то
верки и до всех остальных бросков любых костей.
действуя против этой характеристики, противники будут
получать Осложнение. Верно и обратное – если у персо- • Если способность расходуется при определённых итогах
нажа Осложнены какие-то проверки характеристики, то проверки (например, при её провале), то имеется в виду
действия противника против этой характеристики будут окончательный результат проверки с учетом перебросов.
Упрощены. Например, если персонажу нужно пройти Бро-
• Каждую способность позволяющую совершать пере-
сок характеристики против рефлексов цели, а проверки
брос, можно использовать лишь по одному разу в рамках
рефлексов цели Упрощены, то это означает, что проверка
одной проверки! Например, если воитель перебросил про-
персонажа против рефлексов такой цели Осложнена.
верку атаки при помощи своей способности «специалист
по меткой атаке», то он не может использовать переброс
Проверка суммы характеристик (опциональное правило) от этой способности в данной проверке повторно. 
Мастер назначает проверку к20 с Максимуом = сумме
В чем базовая проверка этой игры похож на правила
двух Значений характеристики персонажа.
*W (PbtA) систем, в которые я играл до этого?
Мастер может потребовать эту проверку для более точ-
В PbtA на 6- мастер делает жёсткий ход. В Реинкар-
ного описания стоящего вызова. Например, чтобы быстро
наторе, если на к20 провал и выпало 15-, то мастер
найти в кабинете у аристократа улику, назначит пройти
может ввести опасные последствия (Невзгоды).
проверку к20 на ловкость рук + жизнь высшего света.
В PbtA на 7-9 мастер делает мягкий ход. В Реинкарна-
Максимум выше 20 и ниже 0 (опциональное правило) торе, если персонаж получил успех, и на к20 выпало
5-, то мастер может ввести цену за успех (Невзгоды).
Если Максимум проверки к20 превышает 20, то проверка В PbtA на 10+ персонаж отлично справился. В Реин-
Упрощается, а значение 13 утрачивает эффект гарантиро- карнаторе, если у персонажа успех, и на к20 выше
ванного провала. Если же успешность проверки кости к20 10, то мастер может сказать, что персонаж добился
падает ниже 0, то проверка проходит с Осложнением, а впечатляющего успеха (получил Благо).
значение 12 утрачивает эффект гарантированного успеха.

22
ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
Помощь в проверке характеристики Важный вызов группе

Действуя группой, персонажи могут помогать один дру- Если важен не индивидуальный успех, а группа прилагает
гому в физическом труде и давать преимущества в зада- совместные усилия для общего результата, мастер может
чах, требующих опыта и концентрации. Персонажи не мо- попросить каждого из игроков озвучить, как именно дей-
гут помогать один другому что-то вспомнить или знать. ствует его персонаж, назначая по одной проверке на за-
явку. Если заявки набирают количество категорий успехов,
Выполняя проверку, группа можете выбрать персонажа
равное количеству всех игроков, то вызов преодолен.
с наибольшим Значением характеристики как лидера на
время проверки. Учитывая лидера, в проверке может уча-
ствовать максимум 3 человека. Каждый помогающий со Трудности
Значением характеристики, равной характеристике ли-
дера, добавляет к Максимуму проверки +2, а остальные +1. Мастер может вводить до 2-х Трудностей во время важного
вызова. Трудности – это неудачные случайные обстоя-
тельства и повороты судьбы, которыми полнится обычная
Пример. Хирург проводит операцию по установке до- жизнь. Это зацепившийся за арматуру рюкзак во время
рогой аугментации, ему ассистирует другой хирург побега, повреждённая во время последнего боя пластина
с соизмеримым навыком медицины. За такого ас- брони или неудачно расположившаяся на дороге выбоина.
систента основной хирург получает +2 к проверке.
Трудность – это не приговор, а испытание. Её последствия
Также им помогает ещё один персонаж вообще без
можно преодолеть проверкой, или тратой расходуемых ре-
медицинских навыков – хотя он просто подаёт при-
сурсов. Например, Трудность не уничтожает флягу с водой,
боры, но он экономит время основному врачу и до-
она делает в ней дыру и требует времени или проверки,
бавляет ещё +1 к проверке. Позади них за треснув-
чтобы ту залатать. Трудность может израсходовать боеза-
шим стеклом находится наёмник Джек. Он нервно
пас магазина после атаки, но не может уничтожить само
ходит из стороны в сторону, ему остается только
оружие. Про Трудности для мастера написано на стр. 305.
ждать, поскольку он уже ничем не может помочь и бу-
дет только мешаться под руками.
Пример. Боец Железный Череп пытается поднять
заваливший проход лифта валун. Череп подзывает
пытающегося прочесть надписи на стенах Макара и
роющегося в мусоре шамана Сонную Многоножку.
Теперь каждый из 3 персонажей должен пройти про-
верку силы с назначенным мастером модификато-
ром, и если в сумме они наберут 3 категории успеха
– валун сдвинется. Мастер решает, что проход сквозь
лифт очень важен, поэтому вводит дополнительную
Трудность и сообщает, что во время попытки поднять
валун рядом лопается труба с застоявшимся газом…

23
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
Характеристики — это показатели, при помощи которых Характеристики личности
можно схематично описать любое существо в игре. Они
отображают его связь с миром и правилами. Характери- Артистизм: общее название для таких качеств персонажа,
стики важны, однако не стоит слишком за ними гнаться. как артистизм, обаяние, способность убедительно врать.
Это лишь часть игры и персонажа, основную же составля-
Воля: упорство, способность проявлять лидерские каче-
ющую игрокам предстоит создать самостоятельно, наде-
ства, приказывать, сохранять хладнокровие, противосто-
ляя героя самым необходимым – индивидуальностью.
ять чужому влиянию на разум или угрожать.
Любого персонажа в игре можно описать несколькими ос-
Дух: отображает стойкость духа персонажа, силу его
новными качествами – это его физические данные тела,
убеждений, умение справляться с внутренними пробле-
его личность, основанные на опыте или образовании зна-
мами и понимать себя. Персонаж, закаляющий дух, разви-
ния и практические навыки. Каждому качеству соответ-
вает себя и всё лучше осознаёт свою личность, укрепляет
ствует определенный блок характеристик. Ниже приве-
её позиции в жизни. Ментальное здоровье персонажа вы-
дены названия блоков и входящие в них характеристики.
ражено пси-запасом и = [3+дух]. Персонаж сходит с ума,
если он потерял в 2 раза больше пси, чем у него их всего
Характеристики тела может быть.

Выносливость: одна из основных характеристик персо- Понимание людей: понимание причин слов и действий
нажа, отвечающая за возможность его тела выносить по- окружающих, предсказывание их поступков, способность
вреждения, долго совершать монотонную работу, противо- к распознаванию лжи и иногда эмпатия.
стоять болезням и восстанавливаться после травм. Очки Смекалка: способность персонажа ориентироваться в си-
здоровья персонажа = [3+выносливость]. туации, анализировать и принимать решения, комбинация
Лёгкая атлетика: общая физическая подготовка персо- его интеллекта и умения им быстро пользоваться.
нажа: скорость бега, прыжки, метание. Убеждение: способность персонажа убеждать других, при-
Рефлексы: отвечают за ловкость, способность уворачи- водя правдивые аргументы. Умение торговаться.
ваться от угроз и позволяют быстрее действовать в бою.
Важно! Персонажу лучше не начинать игру с выносли-
Сила: физическая мощь персонажа, его способность под- востью или духом ниже 2 – его жизнь будет слишком
нимать, тянуть или выжимать. Персонаж переносит на хрупка. Бойцу лучше иметь максимально возможный
себе [3+сила] крупных вещей, не ощущая перегрузки. Тяже- для него размер выносливости. А мистику лучше иметь
лое оружие также требует силы для использования. максимально возможный для него размер духа.

Характеристики практических навыков

Это накопленный персонажем опыт в практических навы-


ках, которые не требуют обладания особенным знанием,
однако достигаются усердными тренировками и постоян-
ным применением.

Навыки авантюриста

Умение персонажа пользоваться различными уловками.


Восприятие: внимательность, осторожность персонажа.
Острота органов чувств персонажа с поправкой на его спо-
собность ими пользоваться. Способность далеко видеть,
лучше слышать и раньше замечать.
Ловкость рук: способности к мелкой моторике, так востре-
бованные у карманников, домушников, жонглеров, ремес-
ленников, хирургов и т.д..
Ловушки: умение устанавливать и разминировать мины,
деактивировать и искать ловушки и т.д.
Скрытность: умение оставаться незаметным.

24
Навыки боя Пересуды люда: понимание персонажем общей сферы
простого люда: где найти ночлег, кто может помочь и в ка-
Уменние персонажа сражаться, владение оружием. кой ситуации, оценка зажиточности села и тех, кто может
Архаичное оружие: владение холодным оружием, щитом, им реально руководить. Эта характеристика отражает зна-
луками и арбалетами. ние персонажем фольклора: сказок, легенд, песен.
Безоружный бой: умение постоять за себя без оружия. Это Учение дикарей: понимание персонажем культуры жите-
ударная техника и борьба персонажа. лей лесов и одичалых, умение пользоваться их ремеслен-
ными изделиями и изготовлять их самим. При Значении
Лёгкое оружие: это владение пороховым или энергетиче- характеристики выше 3 понимание языка жителей лесов,
ским стрелковым оружием, которое требует силу не более а выше 9 – их редкой иероглифически-символьной пись-
3 для использования. Например, винтовкой. менности. Поскольку хранителями знаний о скудной окру-
Тяжёлое оружие: это всё стрелковое оружие, требующее жающей природе также являются дикари, то эта характе-
силу 4 и более для использования. Например, тяжёлые ав- ристика отражает и возможность персонажа вспомнить
томаты, гранатомёт, огнемёт и т.д. знания о животном и растительным мире.

Знания нового мира


Типы оружия
Иногда игра обращается к Типу оружия. Если интуи- Это способность персонажа разбираться в новых реалиях.
тивно не очевидно, к какому Типу относится оружие, ис- Искажения и реликвии: после Катаклизма мир треснул
пользуйте эту подсказку. Всего в игре 8 Типов, некото- множеством пси-феноменов, способных менять привыч-
рые из которых могут пересекаться: ный ранее ход вещей. Данная характеристика отображает
• Автомат: оружие с ярлыком «Автомат». знакомство персонажа с этой новой реальностью, знание
опасного мира пустот, способность распознавать искаже-
• Борьба: безоружная схватка без ударов. ния и использовать часть из них в качестве реликвий на
• Винтовка: дробовики и неавтоматические ружья, тре- благо своих интересов.
бующее силу 3 и ниже. Мистика: новый мир породил и не только искажения про-
• Луки и арбалеты: архаичное стрелковое оружие. странства, но и мистиков. Людей, которые могут управ-
лять материей, влиять на чужие умы.
• Пистолет: стрелковое оружие весом в 2 Обычные
Вещи и менее. Опыт диггера: отображает опыт персонажа в области за-
нятия раскопками остатков древней цивилизации, ориен-
• Тяжёлое оружие: стрелковое оружие требующее бо- тировании в руинах, поиск мест сбыта находок.
лее 4 силы, включая тяжелые автоматы.
Путник на Равнине: это основной навык выживания пер-
• Ударная техника: безоружная схватка с использова- сонажа вне стен городов. Это возможность искать следы
нием ударов. в химических пустошах, умение в правильных местах пу-
• Холодное оружие: холодное оружие ближнего боя, стыни ставить водосборники, охотиться, искать безопас-
щиты. ные для ночлега развалины многоэтажек, колодцы, лужи
с влагой, знание о погоде.

Знания старого мира


Характеристики знаний Это способность персонажа разбираться в древних утра-
ченных знаниях и применять их.
Отражают силу накопленных персонажем знаний относи-
тельно окружающего мира и связанных с ними навыков. Медицина: медицинская компетентность персонажа.
Они делятся на три отдельных блока: знания культур, зна- Техника: – наличие у персонажа навыков техника – от про-
ния нового мира и знания старого мира. стой починки примитивного оружия при низких значениях
Знания местности и культуры характеристики; до понимания инженерии, изготовления
чипов и проектирования робототехники при высоких
Это наличие у персонажа опыта общения с различными со-
Учёность: наличие у персонажа общих, накопленных че-
циальными группами.
ловечеством до Катаклизма знаний. Понимание основ
Голоса улиц: понимание персонажем общей сферы город- математики, физики, астрономии, химии и т.д. Общие зна-
ской жизни, способности передвигаться в толпе, понима- ния из старого мира, понимание древней истории, как был
ние устройства городских закоулков, возможных укрытий, устроен быт древних, знания о том, для чего использо-
где найти пищу, а где лучше купить редкие предметы, где вался тот или иной предмет, понимание древних языков.
стоит искать помощь и в какую цену, наличие сведений о Если «учёность» персонажа 3+, то он может читать на дово-
городских бандах, их нравах. енном, если 6+ он может говорить на довоенном и читать
на языке предтечей. Если 9+ он понимает язык предтечей
Жизнь высшего света: эта характеристика отражает спо-
и может на нем говорить, как на родном.
собность персонажа вспомнить события из истории но-
вого мира, факты и сплетни об известных личностях, знать Цифровые системы: знакомство персонажа с цифровыми
геральдику, теологию основных религий, этикет. вычислительными терминалами, его способность найти на
них файл или даже написать на них сложную программу.

25
ПОКАЗАТЕЛИ ПЕРСОНАЖА
Показатели персонажа являются прямым следствием значений характеристик персонажа. Практически все они далее
должны быть внесены в лист персонажа и понадобятся в процессе игры.

Очки здоровья персонажа, или ОЗ. Запас здоровья пер- Способности – это любые черты и умения персонажа, соз-
сонажа равен выносливость +3. Например, персонаж с дающие особые правила по прохождению проверок. На-
выносливостью 4 будет иметь 3+4=7 ОЗ. ОЗ персонажа – пример, Упрощение проверок противостояния болезням за
это то, сколько Ран он может вынести. Если ОЗ персонажа высокий иммунитет. Некоторые способности расходуются.
снижаются до 0, то он ещё жив, но падает в обморок. Пер- Если способность израсходована, то это значит, что персо-
сонаж автоматически погибает, если он потерял в 2 раза наж не может её применять, пока способность не возобно-
больше ОЗ, чем у него их всего может быть. вится. Обычно способности расходуются на какой-то срок
и при определённых условиях. Например, способность
Временные ОЗ. Это ОЗ, которые персонаж получил на ка-
«мастерская атака» даёт бойцу раз в день перебросить
кой-то период поверх своего запаса и которые расходу-
проверку атаки. Способности применяются свободным
ются первым делом.
действием (стр. 38), если не указано иного.
Раны. Ранения тела персонажа, одна Рана отнимает 1 ОЗ
из запаса персонажа. Важные для истории персонажи
Вред. Негативные влияния на организм персонажа, в ре-
зультате которых персонаж получает болезни, химические Иногда способности работают иначе на важных для исто-
отравления, радиационное или пси-облучение (стр. 31). рии персонажей. Мастер сам определяет, какой вызов
окружающие существа бросают персонажам игроков и
Очки пси-запаса персонажа равны дух +3. Например, пер- общему повествованию. Три бродяги с самодельным ору-
сонаж с духом 2 будет иметь 3+2=5 очков пси-запаса. Очки жием могут быть очень важны для истории, если они со-
пси персонажа – это количественная величина прочности шлись с группой начинающих искателей приключений или
его личности. Пси могут восстановить ситуации, принося- застали одного из опытных персонажей врасплох. А гроз-
щие радость лично вашему персонажу: любимая еда, секс, ный и безликий боец может быть проходным персонажем
помощь ближнему, убийства и т.д. Самый простой способ в сцене социального конфликта, присутствуя в той лишь
восстановить пси – принять антидепрессант «носа». как часть военной мощи одной из сторон переговоров.

Важно! Персонаж сходит с ума, если он потерял в 2 Игровые периоды


раза больше пси, чем у него их всего может быть.
Часть способностей и других правил игры оперирует вре-
менными периодами. Например, периодами задаются
Очки удачи персонажа. Очко удачи можно потратить,
длительности эффектов, время, за которое персонаж вос-
чтобы перебросить имеющую непосредственное отноше-
станавливает способности, этапы путешествия и т.д.
ние к вашему персонажу проверку к20. Это может быть как
проверка вашего персонажа, так и направленная на него Игровая встреча. Период, равный одной встрече игроков,
проверка противника. Например, проверка атаки против- вне зависимости от того, сколько времени это заняло в
ника. В начале каждой игровой встречи игрок начинает с 1 игровом мире.
удачей. По мере игры персонаж может получить дополни- Конкретное время в игре. Например, персонаж может ис-
тельную удачу от мастера за хороший отыгрыш своего пер- пользовать способность раз в час или она длится 30 минут
сонажа или в качестве поощрения за интересные задумки. в игровом мире. При этом время, прошедшее для игроков
Удача не переходит на следующую игровую встречу и не в реальном мире, может значительно отличаться.
может быть передана другому персонажу.
День. Мастер и игроки делят время в игровом мире на дни
Очки сценарной брони. Очко сценарной брони можно по- весьма условно. Обычно новый день начинается, когда
тратить, чтобы полностью проигнорировать весь получен- группа оканчивает Привал, в который входят разбивка ла-
ный в результате проверки Пробитие или иное несущее геря, ужин, ночевка и завтрак. Однако бывают ситуации,
угрозу провальное действие. Например, проверку скрыт- когда группа персонажей не может позволить себе полно-
ности. Сценарная броня делает это на уровне повествова- ценный отдых. Тогда условно окончившиеся сутки опреде-
ния – т.е. мастер рассказывает, что это почти произошло, ляет мастер, ориентируясь на момент примерно спустя 24
но история пошла иначе. Если вы играете короткое при- часа с завершения последнего отдыха со сном.
ключение на 1-2 встречи, в его начале мастер выдаёт на
всю группу игроков 2 очка сценарной брони. Взамен в ко- Сцена. Ещё один условный период, где сцена символизи-
ротком приключении мастер тоже получает 2 пункта сце- рует этап преодолением персонажей конкретного вызова.
нарной брони, распределяя её в угоду истории. Например, Примером четырех разных сцен будет игра, в которой пер-
он может использовать её, чтобы защитить важного анта- сонажи исследовали руины супермаркета (1), затем пе-
гониста или потратить на спасение персонажа игрока. решли к исследованию находящейся рядом заправки (2),
после попыталась провести переговоры с группой встре-
ченных незнакомцев (3), а после вступили в сражение (4).
Каждая сцена – это просто одна глава вашей истории.
Ход. Абстрактный период времени, в который персонаж
получает право совершать действия в сцене.

26
Размер Большой персонаж (Размер 1) получает +1 к ОЗ и может
использовать черту «крупное тело» раз в день. Огромный
Это модификатор, который отражает влияние физических персонаж (Размер 2+) получает +2 к ОЗ и может использо-
габаритов и веса объекта на проверки. вать черту «крупное тело» раз в сцену.
Категории Размера: • Крупное тело: игрок создаёт момент в истории, когда
крупное тело персонажа проявляет себя. Персонаж отме-
• Микроскопический, модификатор -12. Солонка, неболь-
няет [выносливость] Пробития из настигшего его попада-
шая чашка, детёныш городской крысы; слизень, глаз.
ния. Однако один противник (противника выбирает ма-
• Крошечный, модификатор -9. Городская крыса, средний стер) получает возможность провести внеочередную атаку
люминесцентный гриб, полулитровая бутылка, пистолет. (стр. 39) по персонажу.
• Очень Маленький, модификатор -6. Размер бутылки на 2
литра, походного ботинка и т.д. Внешний Вид
• Маленький, модификатор -3. Размер младенца, средней Это параметр, который отражает насколько внешний вид
собаки, баскетбольного мяча, небольшого ментатаракана. персонажа привлекателен по стандартам общества мира
• Мелкий, модификатор -2. Размер мелкой человеческой игры. При создании считайте Внешний Вид персонажа
особи – ребенка 9 лет или старика дикарей, рост ~ 1,25 м. Приятным, пока что-то не изменит его.
• Небольшой, модификатор -1. Размер невысокого чело- Низкий Внешний Вид означает наличие мутаций, хими-
века с Равнины. Например, жителя села, вороны, дикаря, ческих язв и радиоактивных ожогов. Чем выше Внешний
рост ~ 1,50 м. Вид персонажа, тем ярче у него выражены такие качества,
как здоровое тело и неподверженные искажениям черты
• Обычный, модификатор 0. Размер обычного человека лица. Во многих крупных городах здоровый Внешний Вид
Равнины ростом ~ 1.65 м, размер крысиного мутанта и т.д. может быть культурно и исторически сложившимся факто-
• Большой, модификатор +1. Размер человека из расы то- ром, определяющим ваш круг общения в социуме. Люди с
ров, одичалых, человек на зазанте, мужчины предтечей – предубеждениями будут с опаской общаться и вести дела
рост ~ 1.90 м. с «отмеченными Равниной», а конвенциональная красота
может дать пропуск в сытую жизнь.
• Огромный, модификатор +2. Размер яка, коровы, зазан-
тического мутанта весом около 350 кг и ростом ~2.40 м. Категории Внешнего Вида:
• Гигантский, модификатор +3. Размер бизона, лося или • Неописуемый, категория -3. Если искажения и реликвии
пустоты охотника, всё это туши весом ~600 кг. персонажа 9 и ниже и персонаж видит данный тип существ
первый раз в сцену, то должен пройти Проверку Хладно-
• Исполинский, модификатор +6. Размер белого носорога, кровия -6.
легкового автомобиля, молодого аллозавра и т.д.
• Чудовищный, категория -2. Это внешность инородных
• Чудовищный, модификатор +9. Размер крупного самца тварей изнанки. Если искажения и реликвии персонажа 6
саванного слона, крысиной королевы-бога, грузовика, ти- и ниже и персонаж видит данный тип существ первый раз
раннозавра рекса. в день, то должен пройти Проверку Хладнокровия -3.
• Колоссальный, модификатор +12. Размер фуры, размер • Пугающий, категория -1. Если при общении с целью
пустоты обжорства, размер горбатого кита. Внешний Вид персонажа важен, то проверки угрозы полу-
Большинству разумных существ доступны 5 условных Раз- чают Преимущество 3, но при провале общения с целью
меров: мелкий, небольшой, обычный, большой, огром- мастер обязан ввести Невзгоды.
ный. Остальные Размеры уже относятся либо к животным, • Отталкивающий, категория 0. Внешний Вид обычного
либо к чудовищам и механизмам. изувеченного болезнями жителя Равнины. Если при обще-
нии с целью Внешний Вид персонажа важен, то при про-
Примечание. При создании персонажа Размер до- вале общения мастер всегда может ввести Невзгоды.
бавляется к силе и отнимается от скрытности.
• Приятный, категория 1. Внешний Вид не подвергшегося
мутациям, голоду и болезням городского жителя.
Если персонаж мельче или крупнее обычного Размера,
• Прекрасный, категория 2. Комбинация незаурядной
его броня потребует доработки за ~20% стоимости. Кроме
внешности и умения ей пользоваться. Если в общении важ-
того, Размер влияет на количество еды и воды, которое не-
ную роль играет Внешний Вид персонажа, то раз в сцену
обходимо потреблять персонажу (стр. 37).
персонаж может перебросить связанную с общением про-
Персонаж Размера -1 может использовать черту «малая верку.
цель» раз в день, а Размера -2 раз в сцену.
• Покоряющий, категория 3. Сочетание харизмы и био-
• Малая цель: персонаж может заставить перебросить логического чуда, или кропотливый труд генетиков. Если
проверку направленной против него физической атаки. в общении хоть какую-то роль играет Внешний Вид персо-
Также персонаж может перебросить свою или чужую про- нажа, то раз в сцену персонаж может перебросить связан-
верку, в которой участвуют его рефлексы. Если в резуль- ную с общением проверку.
тате переброса персонаж получает попадания, то их МП +1.

27
ПРОВЕРКА ХЛАДНОКРОВИЯ И СТРЕСС
Если мастер считает, что персонаж встретился с ситуа- Получение Стресса
цией, которая может вызвать страх, он требует от персо-
нажа пройти Проверку Хладнокровия. Если у персонажа Если мастер считает, что персонаж столкнулся с нетри-
осталось 0 и меньше пси, то эта проверка Осложнена. виальным нервным напряжением, то он даёт персонажу
Стресс. Например, если персонаж столкнулся с непривыч-
Проверка Хладнокровия ным насилием, получил Шок, провалил социальное взаи-
модействие с Невзгодами, провел день без сна, голодал,
Спасбросок воли персонажа видел смерть союзника, столкнулся с разочарованием
или безысходность окружающего мира. Мастеру не стоит
Мастер решает, насколько пугающая ситуация, и в зависи- останавливаться на эти примерах и стоит придумать свои
мости от этого накладывает Помеху на эту проверку: испуг ситуации.
(0), страх (3), кошмар (6), ужас (9), безысходность (12).
Если до конца дня персонаж не проявит свой Стресс, то
Персонаж сразу теряет 1 пси, а при провале Проверки он сбрасывает состояние «Стресс» и проходит Проверку
Хладнокровия ещё 1 пси и становится Испуган (стр. 30). Ис- Стресса. Если у персонажа уже есть Стресс и он должен
пуг длится до конца сцены. Если после провала Проверки получить ещё один, то вместо этого он теряет 1 пси.
Хладнокровия у персонажа осталось 0 и меньше пси, то он
получает Срыв. Зачитайте Срыв из таблицы ниже, в зави-
Проверка Стресса
симости от выпавшего на к20 значения.
Спасбросок духа персонажа
Стресс
Персонаж теряет 1 пси, а при провале Проверки Стресса
Персонаж расстроен, зол или напряжен, т.д. ещё 1 пси. Если после провала проверки Стресса у персо-
нажа осталось 0 и менее пси, то он получает безумие «де-
прессия» (стр. 79), пока не восстановит весь пси-запас.

Таблица Срывов персонажа

Описание
к20 Эффект
последствий
20 Дрожь До конца Круга персонаж совершает все физические действия с Осложнением
Игрок делает выбор: персонаж теряет ещё 1 пси или до конца Круга бездумно атакует объект страха с
19 «Сдохни, тварь!»
максимальной возможной эффективностью, а если это невозможно – атакует окружение
Персонаж Персонаж обездвижен, в конце каждого Круга проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая
18
впадает в ступор себе самообладание
Персонаж убегает от источника страха на максимальное расстояние каждый ход. В конце каждого Кру-
17 Персонаж убегает
га он проходит спасбросок воли -6, в случае успеха возвращая себе самообладание
Игрок делает выбор: персонаж теряет 1 пси или до конца дня, в любой ситуации, которая потребует от
16 Персонаж напуган
него чем-то рискнуть будет получать Стресс
Игрок делает выбор: персонаж теряет 3 пси или начинает орать, не действуя до конца Круга. Все слыша-
15 Ужасающий крик
щие этот крик его союзники должны будут пройти Проверку Хладнокровия -3
Игрок делает выбор: его персонаж теряет 2 пси или в панике совершает одну глупость. Например, бежит
14 Паника
к источнику страха. Глупость придумывает мастер
Персонаж впадает в панику, его тошнит, он можешь лишь двигаться от источника страха к ближайшему
укрытию. До конца дня он должен 2 раза начать разводить панические настроения в составе груп-
Панические
13 пы, повторяя фразы наподобие «мы тут все сдохнем», каждый раз вынуждая слышащих его получать
настроения
Стресс. Персонаж может сдержаться и не пугать окружающих, но за каждый такой раз он будет терять
ещё по 1 пси
Персонаж получает безумие «посттравматический синдром» (стр. 79), пока не возобновит весь свой
Травмирующий запас пси. Игрок делает выбор: персонаж теряет 2 пси или выбирает одного дееспособного союзника
11
опыт рядом в качестве защитника и постоянно хватает его руками, повисает и всячески мешает до конца
сцены, налагая Осложнение на все его физические действия
10 Сердечный приступ Персонаж погибает на месте
Персонаж падает на колени и, кусая губы, ползёт от источника ужаса, пока не упирается в преграду.
Там он прячется, до боли обхватываете себя руками, и раскачивается в позе эмбриона. Один раз в час
9-6 Фобия
он проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая себе самообладание. Персонаж получает
безумие – фобию (стр. 79), связанную с источником страха
Персонаж впадает в кататоническое состояние, не имея способности двигаться. Один раз в конце дня
Посттравматический
5-2 он проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая себе самообладание. Персонаж получает
синдром
безумие – посттравматический синдром (стр. 79)
1 Персонаж сходит с ума Ужас полностью сводит персонажа с ума, и тот переходит под контроль мастера

28
СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Общение осуществляется противостоящими проверками
характеристик, лучше всего описывающих ситуацию. Если
мастер считает, что персонаж пытается добиться от цели
чего-то нетривиального, то он назначает дополнительные
модификаторы на проверку. Если проверка провалена с
Невзгодами, мастер может наложить Стресс (стр. 28) на
персонажа.
Чтобы получить хоть шанс уговорить цель действо-
вать против своих убеждений, нужно иметь на неё рычаг
влияния.

Примеры проверок

Мастеру не стоит останавливаться лишь на эти примерах и


стоит придумать свои ситуации.
• Торг: Бросок убеждения против убеждения цели.
• Убеждение: Бросок убеждения против духа или понима-
ния людей цели (на выбор мастера, в зависимости от кон-
текста).
• Обмануть цель: Бросок артистизма против понимания
людей цели.
• Распознать ложь: Бросок понимания людей против ар-
тистизма цели.
• Расположить цель: Бросок артистизма против понима-
ния людей цели.
• Соблазнить цель: Осложнённый Бросок артистизма про-
тив духа цели.
• Манипулировать: Осложнённый Бросок понимания лю-
дей против понимания людей цели. Важное социальное взаимодействие
• Запугать цель: Бросок воли против воли цели.
В важных для истории социальных вызовах мастер может
• Насмешка: Бросок понимания людей против духа цели. выслушать заявки каждого игрока о том, как его персонаж
Персонаж пытается разозлить цель. При успехе категории действует в вызове. Если заявки набирают количество ка-
1 цель становится враждебно настроена к персонажу, дей- тегорий успехов, равное количеству игроков, собравшихся
ствуя согласно своим убеждениям (может напасть, зата- на данную встречу, то группа выигрывает переговоры. В
ить злость и т.д.). При успехе категории 2+ цель сразу ата- важный социальный вызов мастер может вводить до двух
кует персонажа без особых колебаний. Трудностей, преодоление которых чего-то потребует от ге-
• Сбор сведений: Бросок подходящего знания культуры. роев. Подробнее для глаз мастера на стр. 306.
Персонаж пробирается в общество и старается найти нуж-
ную ему информацию. Например, отыскать экзотический Соблазнить, расположить или убедить персонажа игрока
предмет на рынке, узнать слухи, найти правильных людей.
Перед игрой лучше заранее обсудить, готовы ли все за
Важно! Игрок должен озвучить свои аргументы, на игровым столом к тому, что персонаж мастера и другого
основании которых мастер может увеличить или сни- игрока будет иметь возможность повлиять на их персо-
зить Максимум проверки. Крайне важно понимать, нажа через проверку характеристик.
что игрок может, но не обязан предоставлять иде- • Если игрок может доказать мастеру, что попытка соци-
альные аргументы и полностью отыграть ситуацию, ального влияния противоречит достоинству, недостатку,
чтобы получить право пройти проверку – за него это мировоззрению его персонажа или просто здравой логике,
делает персонаж. Если персонаж отличный дипло- то может получить в ней автоуспех.
мат, то мы опираемся именно на его таланты, а не на
реальное красноречие игрока. Например, также мы • Если на персонажа игрока таки оказали социальное вли-
опираемся на боевые навыки персонажа и не просим яние, например уговорили, то его игрок может действовать
каждый раз пострелять игрока лично. персонажем вопреки влиянию, если откупится 1 удачей
или 2 пси его персонажа. Если же игрок подчинится, то пер-
сонаж получит +1к6 на первую проверку, прямо связанную
с оказанным социальным влиянием.

29
СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖА
Состояния персонажа Персонаж болен

Примеры состояний: персонаж ослеплён, обездвижен, Пока персонаж болен, он Истощен. Помеха 6 на проверки
оглушен, недееспособен и т.д. У персонажа не может быть отдыха. Пока персонаж болен, при провале проверки от-
два одинаковых состояния. дыха c Невзгодами он получает Истощение.
• Если мастер считает, что действие персонажа затруд-
нено состоянием, то его проверка проходит с Помехой 6. У персонажа пси-облучение

• Если состояние полностью ограничивает какую-то дея- Пока персонаж пси-облучен, он всегда Истощен. Помеха 6
тельность персонажа, то все связанные с ней проверки ав- на проверки отдыха. Персонаж подвержен безумию «ше-
томатически проваливаются. пот Равнины» (стр. 79). Каждый раз проваливая проверку
отдыха, персонаж снижает свой максимум ОЗ на 1. Макси-
Персонаж Без Сознания мум ОЗ восстанавливается по 1 в день после того, как пер-
сонаж утратит пси-облучение.
Персонаж не нуждается во сне и не может совершать ника-
ких действий – включая приём воды и пищи. Описание. Вся плоть персонажа начинает превра-
щаться в кисель, кости разжижаются, тело неконтро-
Персонаж Истощен/На Пределе Сил лируемо стареет в некоторых местах. Органы меняют
свое расположение и предназначение.
Персонаж получает Помеху 6 в проверках, в которых дол-
жен прилагать физические усилия. Если персонаж полу- Персонаж в Шоке
чает второе Истощение, то он считается «На Пределе Сил»
и находится Без Сознания. Если персонаж На Пределе Сил Проверки характеристик персонажа получают Помеху 6.
и должен получить ещё одно Истощение – он погибает. Персонаж не может действовать по своей инициативе.

Персонаж Испуган

Проверки характеристик Испуганного персонажа полу-


чают Помеху 6. Если у персонажа более 0 пси, то затратив
1 пси он может 1 Круг игнорировать Испуг.

У персонажа химическое отравление

Пока у персонажа это состояние, то он не может иметь


меньше одного Истощения. Помеха 6 на проверки отдыха.
Если за игровую встречу хоть один персонаж игрока с этим
состоянием отыграл и создал группе сложности, связан-
ные с этим состоянием, то группа получает 1 опыта.

Описание. Персонаж постоянно кашляет, у него силь-


ная и тупая боль в груди. Из глаз идут черные слезы,
кожа становится землистого цвета вследствие со-
держания в крови большого количества неокислен-
ного гемоглобина. Персонаж обильно потеет, часто
и поверхностно дышит, у него повышенно давление.

У персонажа радиационное облучение

Пока у персонажа это состояние, то он не может иметь


меньше одного Истощения. Из-за радиационных ожогов
каждый провал проверки отдыха отнимает у персонажа
1 ОЗ. Помеха 6 на проверки отдыха и спасброски против
болезни.
Описание. У персонажа слабость, боль в мышцах,
рвота и кровавая диарея. Плоть становится мягкой,
свисая пластами на теле. Персонажа мучает хрониче-
ская головная боль и кровоточащие открытые воспа-
ления. Волосы выпадают огромными клоками.

30
ВРЕДНАЯ ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА И СПАСБРОСКИ ПРОТИВ ВРЕДА
Проживая в мире, персонаж сталкивается со множеством Вред
факторов вредной окружающей среды. От испытаний сво-
его иммунитета поеданием чумных крыс до проверок ка- Если персонаж проваливает спасбросок против Вреда, он
чества защиты радиационными и химическими отравляю- получает [категория провала] Вреда. Каждый 1 Вред об-
щими веществами. менивается на 1 Истощение. Если персонаж уже Истощён
и получает Вред, то вместо Истощения он берёт вредное
Вредная Среда состояние. Тип вредного состояния определяется типом
Вредной Среды. Болезнетворная Вредная Среда может
Всё, что пытается отравить персонажа извне, называется вызвать болезнь. Вредная химическая Среда может при-
Вредной Средой. Всего существует 4 типа Вредной Среды: вести к химическому отравлению, Вред от радиации к ра-
болезнь, химия, радиация, пси-поле. Когда персонаж ока- диоактивному облучению, а пси-поле приводит к пси-об-
зывается под действием Вредной Среды, которая может лучению. Если персонаж должен взять уже имеющееся у
бросить вызов его состоянию здоровья, мастер назначает него вредное состояние, то погибает.
персонажу пройти спасбросок против Вреда.
Персонаж получил
Спасбросок против Вреда (болезнь, химия, радиация) Вред

Спасбросок выносливости
У персонажа есть
В зависимости от типа Вредной Среды такой спасбросок Он получает
Истощение?
записывается, как: спасбросок против болезни, спасбро- Истощение Нет
сок против химии, спасбросок против радиации. Да

Персонаж получает вредное


Спасбросок против Вреда (пси-поле) состояние

Максимум = 12 + Пси-Сопротивление
Если спасбросок против пси-поля провален с Невзгодами, Пример. Персонажи Фред, Макар и Железный Череп
то персонаж получает пси-мутацию из таблицы (стр. 32). попали в химическую бурю и проходят спасбросок
Если хоть один персонаж игрока получил пси-мутацию, то против химического Вреда. Железный Череп прова-
в конце встречи группа получает 2 опыта. ливает спасбросок с категорией 1, получает 1 Вред
от химии, но не получает Истощение, расплатившись
свойством «бодрость». Макар и Фред проваливают
Вредность
спасбросок с категорией 2 и не имеют бодрости. Пер-
вый Вред делает Макара Истощённым, а второй до-
Модификатор спасброска против Вреда называется Вред-
бавляет химическое отравление. ОЗ Фреда ниже 0,
ностью среды. Вредность может быть химической, радио-
поэтому у него есть состояние «Истощён», пока ОЗ
активной, с наличием пси-поля или болезней. Например,
не превысят 0. Получив первый Вред, вместо ещё од-
если Вредность от химии -3, то спасбросок от химии полу-
ного Истощения Фред берёт состояние «химическое
чает Помеху 3.
отравление». Фред добавляет второй Вред, у него уже
есть химическое отравление и Истощение, поэтому
СИЗ он погибает от ран и отравляющих веществ.
Средства индивидуальной защиты (СИЗ) – экипировка,
Спасброски на Вредность прошедшего дня
защищающая органы дыхания, зрения и кожные покровы
от болезнетворной, химической и радиационной Вредной
Если персонажи путешествуют по Равнине или живут в по-
Среды. Если персонаж действует без СИЗ, то получает -6
селениях с плохим воздухом, то в начале дня мастер бро-
к спасброскам против этих типов Вреда. СИЗ не защитят
сает к6 и если выпало 1 или 2, то каждый персонаж прохо-
персонажа, если Вредная Среда попадает в организм при
дит спасброски против Вреда.
прямом контакте. Например, при укусе. В этом случае пер-
сонаж получает вновь -6 к спасброскам против Вреда. Вредность Равнины в разных регионах
• В городах с плохим воздухом персонажи проходят
Пример. Чак носит противогаз, который является спасбросок против Вреда с Вердностью +6 (химия).
СИЗ и защищает от Вредной Среды. Если бы Чак не
носил противогаз, то получал бы Помеху 6 на каждый • На просторах Свалки персонажи проходят спасбросок
спасбросок против Вреда (болезнь, химия, радиация). против Вреда с Вредностью +3 (химия).
• В Феодальных Княжествах если на к6 мастер выбросил
1, то персонажи проходят спасбросок против Вредности -3
Пси-Сопротивление (химия), а если на к6 выпало 2, то Вредность 0 (радиация).
Это Преимущество к спасброскам против пси-поля. Экипи- • В Землях Страха если на к6 мастер выбросил 1, то персо-
ровка с Пси-Сопротивлением встречается крайне редко. нажи проходят спасбросок против Вреда -9 (химия), а если
на к6 выпало 2, то Вредность -6 (радиация).

31
ПСИ-МУТАЦИИ
Иногда персонаж получает пси-мутацию и его тело меня- Спустя 1к6 часов пораженное место…
ется. Чудовищное влияние мистической энергии способно
к6 Описание
очень быстро превратить человека в монстра.
покрывается засохшими струпьями, и его мышцы перестают
1
слушаться
Важно! Если мутацию замечают обыватели, суевер-
ные или невежественные люди, они будут стараться покрывается взбугрившейся плотью, торчащей уродливыми
2
клубнями
избегать носителя мутации, постараются исключить
его из своего общества и могут даже постараться покрывается шевелящейся порослью, ворсинками из плоти
3
и болит при каждом прикосновении
сжечь его, а затем изгнать.
сводит жуткой судорогой, все мышцы дубеют, а кожа покры-
4
вается сочащимися гноем волдырями
Если история четко не определяет место, попавшее под му- 5
покрывается крошащимися кристаллами, из костей начина-
тирующее воздействие, определите его случайно. ют вырисовываться правильные многогранники
конечность не слушается, и все тактильные её ощущения
к12 Часть тела 6 пропадают. Тем не менее она двигается, но не по воле
персонажа
1 Правая нога
2 Левая нога
Ещё спустя 1к6 часов мутация проявляется
3 Правая рука
к6 Описание
4 Левая рука
Когда персонаж смотрит на конечность в следующий раз,
5-11 Тело 1
слизь покрывает уже нечто новое, чем стало его тело…
12 Голова 2 Верхняя корка лопается, выпуская ещё мягкую новую форму
С диким хрустом костей и рвущихся тканей из плоти вырыва-
3
ется новая форма конечности
Период метаморфозы Конечность начинает дёргаться, нечто движется внутри неё.
4
Спустя пару секунд мутация вырывается наружу
Чтобы проявиться, мутации нужно время, которое назы-
вается периодом метаморфозы. В указанный период под- Облазит, отваливаясь вместе с тянущимися слизью кусками
5
плоти, демонстрируя на прежнем месте свой новый вид
вергшаяся пси-облучению конечность персонажа пережи-
вает изменения, которые выбирает мастер или определяет Мутация проходит в одно мгновение. Персонаж проходит
6
Бросок воли -6, при провале теряя 1 пси от чудовищной боли
случайно последовательно из таблиц ниже.
Пораженное место заметно теплеет, персонажа мучает… Пси-безумия персонажа
к6 Описание Если персонаж получил пси-безумие, мастер может назна-
чить его самостоятельно или выбрать случайно.
безумная жажда – персонаж должен дважды пройти Про-
1
верку Питания, расходуя лишь воду, или получит Истощение к6 Описание
безумный голод – персонаж должен дважды пройти Провер- 1-3 Персонаж получает безумие «шепот Равнины» (стр. 79)
2
ку Питания, расходуя лишь пищу, или получит Истощение
В глазах персонажа поселяется Асу, который питается окру-
галлюцинации и шепот голосов древних в течение 1к6 часов жающей эмоцией счастья – из поля зрения и внимания пер-
3 4
потребуют преуспеть в Броске духа -3, чтобы сохранить 1 пси сонажа исчезают существа, испытывающие радость, психика
1к6 часов персонажу кажется, что у него под кожей что-то персонажа их игнорирует, делая практически невидимыми
4 движется (это Асу). Он должен преуспеть в Броске воли -3, Персонаж переходит под контроль мастера, пока не погиб-
иначе начнёт стаскивать броню и ногтями рвать себя на 1 ОЗ нет. Его новый смысл жизни – погубить союзников и затем
холод, запах серы и постоянный тихий шепот преследуют окуклиться в псевдопаутине, прилипнув к стене сухого зам-
5 персонажа до конца метаморфозы. Все вокруг должны кнутого помещения. Таким образом, персонаж скармливает
5
пройти Проверку Хладнокровия -3 своё тело изнанке мира. Его смерть происходит в агонии,
отнимающей 2 пси у живого, но потерявшего контроль созна-
мутация никак не проявляется, персонаж получает пси-безу- ния. На месте погибшего тела останется прилипшая к стене
6
мие из одноимённой таблицы на этой странице (справа) белая мумия
6 Персонаж получает безумие «одержимость» (стр. 79)

Таблица проявившихся после метаморфозы пси-мутаций


к6 Выглядит как Кроме того Неприкрытая, делает Внешний Вид Отталкивающим и:

1 Концентрические крупные поры Сочится кровавой слизью Хронически болит, снижая отдых персонажа на 3
2 Суставы и кости искривлены Покрыто сеткой толстых вен Провал проверки питания требует сразу 2 рациона воды
3 Твёрдая корка болезненных бугров Издаёт сладковатый смрад Экипировка потребует доработки за 20% от стоимости
4 Распухшие водянистые наросты белой плоти Пульсирует и кишит Асу Чешется, если подавлять чесотку весь день, то -1 пси
5 Поросль кристаллов Поросло белыми мягкими волокнами В тихом окружении скрытность -3 за биение в мутации

6 Переходите к таблице необычной мутации Линяет отмершими белыми хлопками Проверка с участием этой части тела получает Помеху 3

32
Необычная мутация руки
к12 Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид персонажа становится Пугающим (если в описании не указано иного) и...
Рука персонажа превращается в месиво из множества неразвитых рук и их частей. Проверки мелкой моторики, требующие задействовать мутированную
1-4
руку, проходят с Помехой 3
Кости растворились, и теперь вместо руки у персонажа лежит на полу «мясной рулет» из плоти. Все проверки, на которых это может сказаться, происходят
5-7
Осложнённо. Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид становится хуже на 1 категорию, но не хуже Пугающего
Теперь рука – это мощное щупальце длиной ниже колена. Проверки мелкой моторики, требующие задействовать мутированную руку, проходят с Помехой 3.
8, 9
А проверки силы с участием мутировавшей руки получают +3 к Максимуму. Рука наносит попадания с МП [сила+9] удар, Подъём
Рука персонажа превращаются в 2к6 белесых тонких «шланга» без суставов, которые оканчиваются маленькими ладошками со множеством пальцев. Про-
10
верки, требующие задействовать травмированную руку, проходят с Помехой 3
Рука становится белесой и с отметинами псевдоплоти на ней. В остальном – выглядит практически аналогично и Внешний Вид персонажа остаётся прежним.
11 Однако персонаж не чувствует руку. Это чья-то чужая рука, пытающаяся убить персонажа. Если руку изолировать, то персонаж сможет функционировать, но
будет Осложнённо проходить все проверки, требующие участия двух рук
Рука персонажа покрывается объёмно двигающимися и пропадающими в другое измерение фрактальными многогранниками. Персонаж получает возмож-
12
ность применять телекинез (стр. 196) так, будто его мистика 9. Персонаж постоянно мёрзнет, и его отдых -3

Необычная мутация ноги

к12 Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид персонажа становится Пугающим (если в описании не указано иного) и...
Кости растворились, и теперь вместо ноги у персонажа лежит на полу «мясной рулет» из плоти. Все проверки, на которых это может сказаться, происходят
1-4
Осложнённо. Меткость стрелковых атак по персонажу +3. Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид становится хуже на 1 категорию, но не хуже Пугающего
5-7 Ноги персонажа и его таз покрываются набором из множества неразвитых ног и их частей. Помеха 2 на проверки бега
8,9 Нога персонажа превращается в пучки белесых тонких нитей, похожих на щупальца. Помеха 3 на Проверки Бега
10 Отрастает дополнительная функционирующая нога. Полная броня требует доработки за 20% стоимости. Внешний Вид становится Отталкивающим
11 Нога персонажа превращается в верх тела забывшего (стр. 306), тот нападает на персонажа, как только сформируется. Внешний Вид становится Чудовищным
Нижняя часть тела персонажа разбухает, теперь это нагромождение из рук, ног, выпирающих несформированных лиц и тел. Этот мясной шар способен бы-
12
стро передвигаться (Проверки Бега +3). Выносливость +1, Размер +1, Внешний Вид становится Чудовищным

Необычная мутация головы


к12 Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид персонажа становится Пугающим (если в описании не указано иного) и...
Язык персонажа обрастает отростками и крошечными ртами, в нём живет паразитирующий Асу – теперь персонаж проходит Проверку Питания дважды. Если
1-4
мутацию не скрыть, то Внешний Вид становится хуже на 1 категорию, но не хуже Пугающего
На лице персонажа хаотично в разных местах начинает расти ещё +1к6 копий его собственного лица. У лиц может быть один общий глаз или нос, но рты
5-7 у всех разные. Все, кроме одного лица, нефункциональны – они моргают и разевают рот, пуская слюну. Право быть главным лицом и говорить хаотично
переходит к другому лицу после каждого законченного предложения персонажа. Внешний Вид становится Чудовищным, социальные проверки Осложнены
На голове персонажа образовывается водянистая опухоль, в которой живут пожирающие память Асу. Внешний Вид персонажа Отталкивающий, стоимость
8,9
доработки закрывающей голову экипировки +20%. Если персонаж получает 13 при любой проверке, то до конца дня его проверки знаний Осложнены
Глаза персонажа зарастают белесой плотью, нос отваливается, а открывшаяся дыра также зарастает. Персонаж видит, не нуждаясь в обычном зрении, новы-
10 ми органами, на месте старых он чувствует все не скрытые толстыми стенами и испытывающие эмоции объекты в пределах 150 м. Внешний Вид персонажа
Отталкивающий. Персонаж становится бесчувственным, его понимание людей ниже на 3 и персонаж игнорирует первые восстановленные 1 пси за встречу
На лбу у персонажа открывается круглый глаз с вытянутым зрачком, как у козы. Персонаж может применять все пси-способности сенсорики (стр. 193) так,
11 будто его мистика 9. При провале дарованных глазом пси-способностей персонаж теряет эту возможность до конца игровой встречи. Персонаж подвержен
безумию «шепот Равнины» (стр. 79), он всегда будет первоочередной жертвой при атаках пустот
Пси-деформации захлёстывают всё тело персонажа, вместе со всем снаряжением он превращается в булькающий плотью и правильными многогранниками
12
ком без возможности воскреснуть и выбывает из игры

Необычная мутация тела Мутация куато


к12 Неприкрытая, делает Внешний Вид Чудовищным (если в описании не указано иного) и... к6 Описание типа куато
Тело бугрится, кости поменяли своё расположение, а органы больше не выглядят человеческими Куато начинает волноваться, если в пределах
1-2
1-4 и похожи на бурдюки слизи, правильные кристаллы и кровавые комки, кишащие Асу. Персонаж 12 метров есть пси-поле
получает +2 ОЗ, проверки рефлексов и лёгкой атлетики Осложнены. Внешний Вид Пугающий
Толстый куато с большой головой и пустыми
Из тела персонажа растёт множество его собственных шевелящихся тел разных возрастов, начи- 3 глазницами раз во встречу восстанавливает
5-7
ная с эмбриона. Его его рефлексы снижаются на 3 1к6 ОЗ носителю
Из тела персонажа растёт симбиотический паразит куато, который выглядит как уродливый мла- Раз в день куато прикрывает носителя пси-щи-
8, 9 4
денец или карлик. Определите куато по таблице справа том (стр. 197) с Максимумом 15
В теле появляется 1к6 твердых образований, которые со временем обретают плотность камня Куато с крупной головой, на которой есть
10
и временами издают мелодичный звон. Скрытность падает на 3, Внешний Вид Отталкивающий только несколько ртов. Раз в день, если цель
с пси-Сопротивлением 5- в пределах 60 м
Тело персонажа функционирует, но его пласты отсутствуют в этой реальности. Раз в день персо-
5 вознамерится нанести какой-то ущерб его но-
11 наж может отменить 1к6 попаданий, которые не связаны с мистикой и повреждающим пси-пло-
сителю, то куато психогипнотически визжит,
скость оружием. Персонаж – первоочередная цель пустот
вынуждая всех, кроме носителя, пройти Про-
На теле персонажа образовывается огромная поглощающая свет дыра. Внутри можно ощутить верку Хладнокровия -3
холодную кисельную субстанцию. Через эту дыру существо Размера меньше персонажа может
Осознанное, говорящее на языке пустот суще-
попасть на Путь (для мастера на стр. 350) или спустя 1 минуту перемещения в темноте появиться
12 ство с мотивацией выжить. Характеристики
в любом реинкарнаторе. Любой погрузившийся в дыру испытывает пси-излучение с Вредностью 6
личности 3, владеет телекинезом (стр. 196) с
-9. Если рядом с персонажем кто-то сильно преумножает зло, из дыры вовне исторгается случай-
мистикой 9
ная пустота. Персонаж получает безумие «одержимость» (стр. 79)

33
ПУТЕШЕСТВИЕ И ПРОВЕРКА РАСКОПОК
Проверка на ориентирование на местности Руины и раскопки

Бросок путника на Равнине или опыта диггера Среди бесконечных песков Равнины раскинулись вели-
чественные древние руины. Былая цивилизация канула в
Во время путешествия по незнакомой местности мы не
Лету, оставив за собой остовы многоэтажек, заводов и тя-
уточняем точную дистанцию до пункта назначения, а из-
нущиеся вдаль и ввысь города. Пустые помещения зава-
меряем её в успешных дневных переходах. Например, 3
лены мебелью, одеждой и предметами быта. Большинство
успешных перехода до руин. Чтобы преодолеть один днев-
из этого пожирается временем и активными веществами,
ной переход, группа должна преуспеть в Броске характе-
рассыпаясь в прах при первом прикосновении. Дольше
ристики, которая лучше всего описывает окружение. Если
всех сопротивляется окружающей среде пластик: посуда,
персонажи двигаются по Равнине – это Бросок путника на
пластиковые стулья, емкости для гигиенических напол-
Равнине, а если по развалинам предтечей – то на опыт диг-
нителей и т.д. Однако если очень повезёт, то тут всё ещё
герства. Бросок проходит персонаж с самым высоким Зна-
можно найти что-то стоящее. Слишком подвержены были
чением этой характеристики, называемый проводником.
культу вещей древние и слишком велико их наследие.
Плохая Видимость, местность без ориентиров и т.д. могут
делать эту проверку сложнее.
Когда проходить проверку раскопок
• В случае провала группе не засчитывается дневной пере-
ход, поскольку маршрут был выбран неудачно – группа за- Если древние руины находятся в отдалении от населённых
брела в тупик или её продвижение было незначительным. пунктов, троп караванов, общественных пустынных ко-
• Если проверка ориентирования на местности пройдена лодцев или мастер просто считает, что в этих руинах всё
с Невзгодами, то в процессе движения на пути группы ещё что-то можно найти, то персонажи могут заняться в
возникло Препятствие. Пока Препятствие не преодолено, них раскопками. Имеющий лопату персонаж также может
группа не сможет двигаться дальше по намеченному пути. что-то найти и в горах мусора Свалки, но проверка раско-
пок там проходит с Помехой 9, а ценность находок крайне
• В случае успеха с Благом группа получае Выгоду, кото- низка.
рую назначает мастер.
Диггерство: проверка раскопок

Бросок опыта диггера


• Проверка раскопок среди безликих руин проводится,
если 3-5 персонажей затратили на неё 4 часа. Если место
раскопок невелико и ограничено (например, это комната
в руинах), то для неё нужно 5-20 минут. Проверку прохо-
дит персонаж с наивысшим Значением опыта диггера, а
остальные могут ему помогать по стандартным правилам.
• Мастер назначает на проверку модификатор, если в
группе больше/меньше персонажей, или если она тратит
больше/меньше времени на раскопки.
• Мастер назначает на проверку модификатор, в зависи-
мости от заброшенности места раскопок и его насыщенно-
сти ценностями в далёком прошлом.
• За каждую категорию успеха мастер выдаёт группе одну
Находку из таблиц на стр. 354.
• Группа не может бесконечно обыскивать одно и то же
место. Места раскопок имеют ресурс поиска. В одной раз-
рушенной многоэтажке может быть проведено примерно
до 10 проверок раскопок. Уцелевшая же древняя много-
этажка будет высоченным лабиринтом с более чем полу-
тора тысячами квартир. В ней можно проводить до 40 про-
верок и строить на её исследовании целое приключение.

34
ОСВЕЩЕНИЕ, ВОСПРИЯТИЕ И СКРЫТНОСТЬ
Освещение Проверка восприятия и скрытности

Плохая видимость снижает Максимум связанных с чет- Заметить: Бросок восприятия против скрытности цели
костью зрения действий персонажа. Например, проверки
Скрыться: Бросок скрытности против восприятия цели
восприятия, стрельбы, работа с мелкими предметами.
Проверка на поиск опасности или чего-то необычного осу-
• Хоровая Видимость не даёт Помех. Примеры: лучистый
ществляется Броском восприятия. При необходимости Ма-
свет электрических ламп, яркий огонь или множество све-
стер назначает дополнительные модификаторы.
чей дают хорошую видимость.
• Из-за несущегося песка обзор персонажа на Равнине
• Плохая Видимост даёт Помеху 3. Примеры: сильный ве-
примерно равен 60 м. На хорошо просматриваемых участ-
тер поднимает плотные клубы песка на Равнине; ночной
ках в городах он повышается до 120 м.
город с редким электрическим освещением; непрямой
слабый свет; пещеры с люминесцентными грибами. • Если персонаж активно ищет сокрытое и всматривается
вдаль, то его Обзор выше на [восприятие*10] м и персонаж
• Ужасная Видимость даёт Помеху 6. Примеры: пепель-
получает +3 к проверкам восприятия.
ная метель; темнота ночных городских подворотен; зона
между тусклым светом и тьмой или два одновременно су- • Передвижение скрывающегося персонажа в бою = 3 ме-
ществующих эффекта Плохой Видимости. тра. Если персонаж хочет двигаться перебежками, он про-
ходит проверки скрытности и бега с Осложнением. Про-
• Непроглядный Мрак. Три эффекта Плохой Видимости
верка скрытности неподвижного персонажа Упрощена.
или один эффект Ужасной Видимости и один Плохой могут
полностью нивелировать способность персонажа видеть • Коллективную проверку восприятия проходит персо-
что-либо. Если видимость отсутствует, персонаж считается наж с лучшим восприятием, а проверку скрытности за всю
Ослепленным по правилам состояний (стр. 30). Персонаж группу проходит персонаж с худшим Значением характери-
может действовать на основании других органов чувств. стики «скрытность». Если размер группы достигает 9 чело-
век, то проверка скрытности Осложнена.

35
КИСЛОТНОСТЬ
Практически вся поверхность мира покрыта разъедаю-
щими веществами, оставшимися после Великой Войны. • Кислотность городов от +3 до +6.
По привычке население называет разрушающий эффект • Кислотность песков Равнины 0. Кислотность хими-
данных веществ кислотностью. Отвечающие за «кислот- ческих луж и болот -6.
ность» активные соединения тяжелые и стелются у земли.
Однако упорный ветер Равнины за десятилетия намёл не- • Максимум спасброска для контактирующей со сре-
который их слой даже на двадцатые этажи древних раз- дой незащищённой плоти, одежды или типовых со-
валин. Простой люд поговаривает, будто кислотность яв- ртов пластика, дерева, металла =15.
ляется лишь более концентрированной версией того, что • Для снаряжения, логично использующегося на
отравляет все лёгкие живущих в реалиях нового мира. Равнине, например лопаты диггера или ловушек на
крыс, спасбросок против кислотности =21.
Когда проходить спасбросок против кислотности

Кислотность – это ещё один вид Вредности окружающей


Спасбросок против кислотности
среды. Персонаж проходит спасбросок против кислотно-
сти только тогда, когда история бросает соответствующий Спасбросок (Кс) контрактующего объекта + кислотность
вызов вашей экипировке. Например, если он путешествует
по пескам Равнины и его обувь предназначена для этого, Провал спасброска против кислотности означает, что пер-
то спасбросок против кислотности не проводится. Если сонаж теряет 1 ОЗ и что в снаряжении образовалась дыра.
же персонаж пробираетесь сквозь в кислотное болото, то Сквозь дыру кислотность будет разрушать не только особо
мастер может потребовать пройти спасбросок против кис- чувствительную к её воздействию плоть, но и может при-
лотности. Мастер может потребовать пройти спасбросок вести к коррозии оружия, уничтожению продовольствия,
против кислотности, если активные вещества попадут на содержимого рюкзаков, порче бронепластин и т.д.
незащищенную экипировку.
Открытые местности наподобие дюн Равнины будут тре- Пример 1. В процессе боя мастер назначает Не-
бовать спасброски против кислотности каждые 10 секунд, взгоды и персонаж вступает в маслянистую химиче-
если контактировать с ними экипировкой с низким Сопро- скую лужу. Мастер требует пройти спасбросок против
тивлением кислотности. Например, если персонаж лежит кислотности -3. Максимум спасброска у ботинок пер-
на территории Равнины, а его броня не создавалась для сонажа 21 и -3 модификатор от мастера. Итоговый
прямого контакта с высокой кислотностью. Максимум проверки 18.
Пример 2. Персонажи пробираются по древнему тон-
нелю и с потолка на их рюкзаки капает токсичная и
едкая жидкость. Мастер требует спасбросок против
кислотности -6 для рюкзаков. Рюкзаки имеют Кс 17,
поэтому Максимум этой проверки 17-6=11.

36
ОТДЫХ И ВЫЖИВАНИЕ
Длинный отдых За каждую категорию успеха проверки отдыха можно:

Это отдых соизмеримый с привалом на ужин плюс сон и • если у персонажа нет Истощений, то заменить вредное
завтрак. Если у персонажа есть еда и вода, то он сыт и на- состояние Истощением;
пился. После пройдите Проверку Питания.
• раз в отдых персонаж может избавиться от Истощения;

Проверка Питания персонажа • если у персонажа нет Истощений и вредных состояний,


то он может получить свойство «Бодрость»;
Проверка Расхода рационов еды и воды с Максимумом 3 • раз в отдых восстановить 1 ОЗ.
Это Проверка Расхода (стр. 129) походных рационов. По-
сле длинного отдыха пройдите Проверку Питания, при её Бодрость
провале спишите 1 походный рацион воды и 1 еды.
• Если игрок способен доказать мастеру, что карьера его
Добавьте Осложнение к проверке питания за каждую еди-
персонажа может помочь в его текущей проверке, то он
ницу Размера персонажа, и добавьте Упрощение за ка-
может потратить бодрость и перебросить проверку.
ждую отрицательную единицу Размера. Персонажи Раз-
мера 3 без проверки съедают и выпивают по 2 рациона. • Если у персонажа есть состояние «бодрость», то когда он
должен получить Истощение (Вред), он теряет бодрость и
Пример. Размер шамана Сонная Многоножка -1, по- не получает Истощение (Вред).
этому его Проверка Питания Упрощена. Раз в сутки
Сонная Многоножка проходит проверку, бросая 2к6. Восстановление запаса пси
Сегодня ему выпадают значения 5 и 2, где 2 является
лучшим. Поскольку 2 ниже Максимума 3, то Много- Бросок духа -6
ножка преуспел – он не только напился и сыт, но его
рацион воды и еды не израсходован. Если игрок рассказал, как его персонаж предался радо-
стям жизни, то персонаж восстанавливает 1 пси. После
сделайте Бросок духа -6, при провале утрачивая возмож-
ность восстановить пси подобным способом до конца
Голод, жажда, отсутствие сна
игровой встречи или недели, если это оправдано историей.
Если персонаж день голодал или провел без сна, ему
нужно пройти Бросок выносливости, добавляя по 3 По-
мехи за каждый предыдущий день, проведенный без еды.
При провале персонаж получает Истощение. За каждый
пропущенный суточный прием воды персонаж гарантиро-
ванно получает 1 Истощение.

Проверка отдыха

Бросок выносливости -3 + отдых


Если персонаж вдоволь спит, ест и пьёт, то он проходит
проверку отдыха. От отдыха зависит, как быстро персонаж
восстанавливает свои силы. Постельный режим с не более
чем двумя часами активности даёт +3 к проверке отдыха.
Модификатор «отдых» в проверке отображает качество
жизни персонажа. Например, насколько удобно он спит,
насколько хорошо питается и заботится о своём теле.
Стандартная проверка отдыха для каждого персонажа
проходит с модификатором 0 и записана на его листе.
Отдых Мод. Примеры
Спать стоя в броне привязанным к
Ужасный -1 швабре посреди Равнины, постельный
режим невозможен
Спать сидя в броне на раскладной
Неудобный 0 швабре или на твёрдом полу посреди
руин на Равнине
Спать лёжа в броне на раскладной
Приемлемый +1
швабре посреди руин Равнины
Спать лёжа в номере постоялого дво-
Удобный +3
ра, сняв часть брони и экипировки

37
БОЙ
Ход персонажа Проверка Инициативы

Ходом называется абстрактный момент времени в бою, в Бросок рефлексов -6


который персонаж получает право совершить 1 действие.
• Даже если обе стороны знают о готовящемся сражении,
некоторые персонажи реагируют на ситуацию быстрее. В
Действие начале боя каждый персонаж проходит Проверку Иници-
ативы, при провале которой пропускает ближайший Круг.
Действие – это значимые и требующие времени поступки.
Например, атаковать, метнуть предмет, помочь союзнику, • Если первая сторона конфликта смогла застать вторую
применить мистическую способность, совершить манёвр врасплох, то каждое существо с первой стороны счита-
или нечто иное, разрешенное мастером. ется автоматически преуспевшей в Проверке Инициативы.
Обычно это невозможно, если стороны конфликта знают о
Свободные действия взаимном присутствии.
• Каждый раз, как история значительно меняет сцену боя,
Действия, не требующие концентрации на них и происходя- персонажи вновь проходят Проверку Инициативы. Напри-
щие в любой момент, если не указано иного. К ним можно мер, если в бой вмешивается соизмеримая третья сторона,
отнести выкрикивание короткой фразы союзнику, беглый на участников сражения начинает обрушиваться цистерна
осмотр поля боя, проверка боезапаса и т.д. с химикатами, меняется арена боя и т.д.

Порядок передачи хода в бою


Примечание. Проверка Инициативы позволяет сиять
• Мастер выбирает начавшую конфликт сторону, и все её тем персонажам, которые быстрее действуют в кри-
участники ходят первыми. Затем ходит вторая сторона. тических ситуациях.
Когда все походили, то начинается новый Круг.
• Если зачинщика боя определить сложно, то каждый пер-
сонаж игрока проходит Бросок рефлексов против рефлек- Реакции
сов лидера противников. Если половина и более персона-
• Один раз в Круг существо может действовать в чужой
жей игроков преуспели, то их сторона ходит первой.
ход в ответ на действия другого участника. Например, вко-
• По часовой стрелке игроки объявляют ход своих персо- лоть экстренный регенератор или вдохнуть ингалянт. Та-
нажей и могут пересаживаться во время сражения. кой ход называется реакцией.
• Обычно реакция обусловлена правилами. Например,
Круг описанием способности или манёвра в бою. Кроме стан-
дартных реакций, мастер может разрешить совершить дру-
Круг – это поочерёдный ход каждого из участников сраже-
гие, но только если те можно выполнить максимум за два
ния. Когда последний из всех участвующих в бою походил,
последовательных и быстрых движения. Проверки таких
Круг считается завершенным и начинается новый. Обыч-
реакций проходят с Помехой 6.
ный Круг длится от 3,3 до 10 секунд в мире игры.

38
Атака
Персонаж атакует
Чтобы атаковать, пройдите Бросок характеристики ис-
пользуемого оружия. В ближнем бою отнимите от Макси-
мума Значение рефлексов врага, если тот видит вас. В слу- Максимум атаки = Бросок навыка боя +
чае успеха Цель получает [категория успеха] попаданий, Мт (меткость) личного оружия
если в описании оружия не указано иного.
Ближний бой Стрельба

Выпавшие 13 на к20 при проверке атаки В ближнем бою от Максимума отнимите


Значение рефлексов цели
Если при атаке выпало 13, то оружие заклинило. Для хо-
лодного оружия выкинутое 13 означает, что персонаж неу-
При стрельбе добавьте к Максимуму
дачно замахнулся и оружие чуть не вылетело у него из рук.
модификатор дистанции до цели
Персонаж может потратить действие, чтобы привести ору-
жие в рабочее состояние. При желании мастер может ин-
терпретировать выпавшее 13 другим образом. Бросьте к20 с итоговым Цель не получает
Максимумом атаки Провал попаданий
Ситуативные модификаторы меткости атаки Успех

Мастер может наложить модификаторы на проверку атаки, Цель получает [категория успеха]
сдвигая Максимум действия в сторону персонажа, имею- попаданий, если не указано иного
щего тактическое преимущество. За каждый подобный
фактор мастер изменяет меткости атаки на 3. Если фактор Социальные манёвры
значителен, то мастер изменяет меткость на 6.
Помочь союзнику. Раз в ход действием персонаж даёт
Манёвры и опции атаки слышащему союзнику +3 к атаке или проверке манёвра.
Персонаж проходит Бросок смекалки -3, при успехе полу-
Атака с двумя оружиями получает Помеху 3. Атака каж- чая +1 действие. Союзник не может получить более одного
дого оружия проверяется отдельным броском к20. подобного модификатора.
Прицельная атака в выбранную часть тела проверяется с Отвлечь противника. Раз в ход действием персонаж мо-
Помехой 6. При успехе одно из попаданий пришлось в ме- жет отвлечь видящую его цель и дать ей -3 к проверке
сто прицеливания и без проверки на к12 нанесло лучшее атаки или манёвра. Он проходит Бросок артистизма про-
возможное Пробитие = Максимальному Пробитию в этих тив смекалки цели, при успехе получая +1 действие. Цель
условиях. Т.е. как обычно, рассчитайте МП прицельного не может получить более одного подобного модификатора.
попадания с учётом всех модификаторов и Защиты ме-
ста прицеливания. Без броска к12 приравняйте настигшее Стандартные реакции
цель Пробитие к посчитанному МП. Остальные попадания
проверьте по стандартным правилам. Внеочередная атака. Атака по цели реакцией с Помехой
3. Обычно проводится, если цель пытается неосторожно
Пример. Пелагея прицельно атакует Чака и наносит действовать в досягаемости рукопашных атак персонажа.
ему 2 попадания. Одно из них является прицельным.
МП оружия Пелагеи 10 для этой дистанции. Защита Парирование. Персонаж может реакцией парировать атаку
Чака 3, поэтому МП в проверке 10-3=7. Поскольку по- противника в ближнем бою. Он проходит Бросок архаич-
падание прицельно, то без броска к12 его Пробитием ного оружия, при успехе противник добавляет Осложнение
считается 7. Второе попадание не является прицель- ко всем своим проверкам атак в этом ходу. Если что-то де-
ным и проверяется как обычно. лает парирование легче, или сложнее, мастер назначает
модификаторы. Например, -3 за попытку парировать не-
предназначенным для этого предметом, или -6 за то, что
Толкать или схватить цель можно Броском силы против
парирующий предмет крошечный.
силы или рефлексов цели, на её выбор. Если персонаж
превосходит цель в Размере, то проверка Упрощена, если
уступает – Осложнена.

Передвижение в бою: Проверка Бега

• Раз в ход без тарты действия персонаж шагом может


пройти до 3 м. Если персонажу необходимо двигаться бы-
стрее, то раз в ход действием он может пробежать до 12 м
и пройти Бросок легкой атлетики (Проверку Бега), в случае
успеха получая +1 действие.
• Если что-то делает Проверку Бега легче, или сложнее,
мастер назначает модификаторы. Например, Помеху 3 за
бег по пескам или попытку преодолеть 15 м, вместо 12.

39
Попадание, Максимум Пробития (МП), Пробитие Спасбросок от смерти

Если атака успешна, то цель получает [категория успеха] Спасбросок с Максимумом 9


попаданий. Попадание проверяется к12 с Максимумом =
Спасбросок от травмы может привести к травмам и потре-
[МП оружия - Защита цели] и при успехе наносит 1 Рану.
бовать проходить спасбросок от смерти. Спасбросок от
смерти имеет Максимум 9. При провале персонаж гибнет.
Пример. Если МП оружия 11, а Защита цели 3, то
нужно бросить к12 с Максимумом 11-3=8. При про-
верке выпадает 5, это успех и цель получает Рану. Граница обморока

• Если попадание успешно, то выпавшее на к12 число на- Если ОЗ персонажа снижаются до 0, то он лежит Без Со-
зывается Пробитием. Если Пробитие выше 5, то цель ещё знания и получает перманентное состояние «Истощён».
проходит спасбросок от травмы. Перманентное Истощение можно снять по обычным пра-
вилам, когда ОЗ персонажа станет выше 0. Медицинская
Пример. Проверка МП успешна и её Пробитие 6, по- помощь такому персонажу оказывается с Помехой 3.
этому цель получает Рану и проходит спасбросок от
травмы. Итог спасброска есть в ширме у мастера. Медицинская помощь любого вида

• Если на к12 выпало 12 – это по-прежнему гарантирован- Бросок медицины


ный успех. Для человека это попадание в голову. Для дру- Чтобы оказать медицинскую помощь любого вида, врач
гого существа это попадание в наиболее уязвимую точку. должен обладать медицинскими инструментами и меди-
Цель получает максимальное Пробитие для данной ситуа- каментами (например, бинтами или аптечкой). Отсутствие
ции. Т.е. Пробитие приравнивается к МП попадания из дан- инструментов или медикаментов даёт по -6 к проверке.
ного оружия с учётом модификаторов и Защиты цели.
Стабилизация. Если врач преуспел в стабилизации паци-
Пример. Чак получает попадание и при проверке МП ента, то пациент прекращает попытки умереть и проходить
на к12 выпадает 12. Для этой дистанции МП оружия спасброски от смерти. При провале с Невзгодами пациент
8. У шлема Чака Защита 3, поэтому итогом проверки теряет 1 ОЗ, а дальнейшие попытки стабилизации невоз-
МП считается Пробитие 8-3=5. Если бы у Чака отсут- можны, пока условия не изменятся. Например, пока кто-то
ствовал шлем, то итогом проверки МП стало бы число другой не возьмётся за дело. Врач получает Помеху 6 за
8-0=8, и Чак бы проходил спасбросок от травмы. каждый из следующих факторов:
• Если действует спешно и у него нет возможности затра-
Укрытия тить 1к6 часов на хирургические работы.
• Если стабилизация начинается не в первый час после по-
Если атакованный персонаж скрыл половину и более лучения целью смертельного ранения.
своего силуэта за преградой, то он считается в укрытии.
Противник получает -3 на проверки атак по персонажу в Первую помощь врач может оказать одному пациенту в
укрытии. Если мастер считает, что персонаж виднеется из первый час после боя, при успехе восстанавливая 1 ОЗ.
бойницы надёжного укрытия, то может изменить значение Первую помощь можно оказать лишь тем, кто был ранен
этого модификатора до -4. Если мастер считает, что укры- в этом бою.
тие ненадёжно, то может изменить значение этого моди- Реабилитация – это ежедневный уход за раненым, кото-
фикатора до -2. рый может восстановить 1 ОЗ. Если пациент находится под
эффектом травмы или у него 0 и менее ОЗ, то проверка ре-
Спасбросок от травмы абилитации необходима, или будет считаться автоматиче-
ски проваленной с Невзгодами.
Спасбросок с Максимумом 9
Невзгодами при провале проверки медицины могут быть:
Если Пробитие попадания выше 5, то пройдите спасбросок потеря 1 ОЗ, спасбросок против болезни (в ране), сепсис,
от травмы. Эффект мастер зачитает из таблицы в ширме. спасбросок от смерти. Мастеру не стоит останавливаться
Аналогичная таблица есть на стр. 41. Если спасбросок про- лишь на эти примерах и стоит придумать свои Невзгоды.
вален и история чётко определяет место попадания, то 
наложите эффект на него. Например, если попадание при-
шлось в ногу, то наложите травму ноги.

Опциональное правило. Мастер может сам описы-


вать эффекты травм, если того требует история. Успех
спасброска от травмы категории 1 нанесёт 1 Рану и
даст Шок на Круг. А провал спасброска травмирует
на [категория провала] недель, раз в день требуя про-
ходить спасбросок от смерти, нанесёт ещё [категория
провала + 1] Ран и сделает персонажа Истощённым.

40
ЭФФЕКТЫ ОТ ТРАВМИРУЮЩИХ ПОПАДАНИЙ
На
Название Название травмирующего попадания и его дополнительный эффект Раны Состояние
к20
• Ошарашенный, персонаж роняет всё, что держит в руках
Чудовищная
20 • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то у персонажа сломано ребро и он получает травму 1 -
гематома
на 2к6 недель – все требующие активных физических нагрузок проверки Осложнены
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый день до
Глубокое стабилизации. Персонаж получает травму и на 2к6 дней – все проверки с участием
19 выносливости персонажа Осложнены 1 Истощён
ранение
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ
• Рука персонажа травмирована на 2к6 недель (если Пробитие от травмирующего
попадания четный, то это ведущая рука, иначе это второстепенная рука). У персо-
нажа нет возможности использовать травмированную руку, персонаж получает Ос-
18 Травма руки ложнение на все проверки, где та применяется - -
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то рука травматично ампутирована – травма руки
становится постоянной, персонаж теряет 3 ОЗ и до стабилизации каждую минуту
должен повторять спасбросок от смерти
• Нога персонажа травмирована на 2к6 недель – проверки акробатики, рефлексов и
скорости бега Осложнены, рывок невозможен
17 Травма ноги • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то нога травматично ампутирована – травма ноги 1 -
становится постоянной, персонаж теряет ещё 2 ОЗ, проходит спасбросок от смерти и
должен повторять его каждую минуту до стабилизации
• Пока не будет стабилизирован, в начале каждого дня персонаж должен проходить
Пробитое спасбросок от смерти. Попадание наносит травму на 1к6 недель – все требующие
16 активных физических нагрузок проверки Осложнены 2 Истощён
лёгкое
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ
• Попадание наносит травму на 2к6 дней – все проверки с участием выносливости
Критическое персонажа Осложнены
На Пределе
15 поврежде- • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ, у него открывается 3
Сил
ние тела артериальное кровотечение, персонаж проходит спасбросок от смерти и должен по-
вторять его каждую минуту до стабилизации
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждую минуту
Внутреннее до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 дней – все требующие активных
14 кровотече- физических нагрузок проверки Осложнены 1 Истощён
ние • Если попадание отняло 3+ ОЗ, на время действия травмы каждая требующая ак-
тивных физических действий проверка отнимает по 1 ОЗ
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый день до
Поврежде- стабилизации. Это попадание наносит травму внутренним органам на 2к6 дней – все
13 ние внутрен- проверки характеристик тела персонажа Осложнены 3 Истощён
них органов
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, травма становится постоянной
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый час до
Проникаю- стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 дней – все требующие любых фи-
11 щее ранение зических действий проверки Осложнены и отнимают по 1 ОЗ 3 Истощён
в живот • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж становится На Пределе Сил и дополни-
тельно теряет 2 ОЗ
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый Круг
Ранение до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 недель – все требующие любых На Пределе
10 физических действий проверки Осложнены 4
в сердце Сил
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж погибает
Без
6-9 Тело персонажа стоически справилось - -
последствий
1-5 Шок Из-за боли и Шока (стр. 30) персонаж теряет следующий ход 1 -
• Персонаж на 2к6 дней получает травму головы – все проверки характеристик пер-
Попадание сонажа (кроме выносливости) Осложнены
- 3 Истощён
в голову • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то голова (или её часть) травматично ампутирована
– персонаж погибает

Пояснения к таблице: Раны – количество Ран, которое дополнительно получает персонаж в рамках травмирующего по-
падания. Состояние – персонаж становится Истощён или На Пределе Сил (стр. 30) после данного попадания.

41
Категория дистанции до цели при стрельбе Автоматическое оружие

Чем ближе цель, тем легче в неё попасть и тем убойней Если в свойствах оружия указано «Автомат», то оружие –
Максимальное Пробитие (МП) оружия. автомат, ему доступны длинная очередь и подавляющий
Категория Предел дистанции Модификатор Модификатор
огонь. Атакуя в этих режимах персонаж не может целиться.
дистанции в метрах меткости МП Длинная очередь. Персонаж атакует, при успехе наносит
В упор В пределах 3 метров +3 +1 [выпавшее значение на к20] попаданий. Если дистанция до
Близкая Дальность оружия +0 +0 цели более 12 м, то атака проходит с Помехой 6.
Средняя 2 дальности оружия -3 -1 Подавляющий огонь. До своего следующего хода персо-
Дальняя 3 дальности оружия -6 -2 наж покрывает зону шириной до 3 м градом патронов. Вся-
Сверхдальняя 10 дальностей оружия -9 -3 кая входящая в зону цель проходит спасбросок с Макси-
мумом 6, получая [категория провала] попаданий. Плохая
видимость и дистанция до цели не влияют на спасбросок.
Описание оружия в игре
Защита экипировки в бою
Для удобства параметры оружия записываются набором
сокращений. Например, плазмомёт: Дл 45, Мт -1, МП 17 Для удобства параметры брони записываются набором
энергия, Ра 3/МАБ, Сл 3, Авто, Мощь, Высокие Технологии. сокращений. Например, характеристики брони из шин: За-
щита 3 (Уд 4) / торс и руки / Кс 17, Сл 3.
Если Защита для какого-то типа Пробития отличается, то
в скобках указан тип Пробития и фактическая Защита от
него. Сокращения такие: патрона (Пт), удар (Уд), энергия
(Эн), температура (Тм), взрыв (Вз).
Далее идёт описание, какие части тела закрывает броня. В
примере это «торс и руки». Все Защиты брони всегда вычи-
таются из МП, пока игровое повествование прямо не ска-
жет, что попадание пришлось в открытую часть.

Дл 45 Мт -1 МП 17 энергия Ра 3/МАБ Сл 3 Авто, Мощь, Высокие Технологии

Максимум Пробития и Оружие может требовать определённые


тип Ран оружия характеристики или обладать особыми
свойствами. Свойства есть на стр. 134

Модификатор меткости Сила, необходимая для


атаки данным оружием комфортного боя оружием

Дальность (м) одной Ярлыки попадания


категории дистанции
Оружие, способности и даже окружающая среда могут на-
Это Максимум проверки расхода магазина носить попадания. Некоторые попадания имеют ярлыки,
(Ра 3) и его тип заряда (МАБ). Тип за- которые наделяют их новыми свойствами.
ряда – то, чем заряжать оружие
• Пул. Атака наносит лишь одно попадание. Проверяя МП
попадания, вы берёте [категория успеха атаки] к12 и вы-
бираете один лучший. Выпавшее на нём значение и будет
Перезарядка итогом проверки МП попадания.

• Если у персонажа есть заряды для оружия, то он может • Подъём. Атака наносит лишь одно попадание. Если по-
атаковать. После боя пройдите Проверку Расхода. Мастер падание наносит цели хоть 1 Пробитие, то цель получает
может Упростить или Осложнить её, в зависимости от боя. не 1 Рану, а [категория успеха атаки] Ран.

• В бою персонаж сам находит время, чтобы перезарядить • Травма. Попадание с высокой останавливающей силой.
оружие без траты действий. Мастер может потребовать по- Спасбросок от травмы для него Осложнён.
тратить действие на перезарядку в формате Трудности или • Раны X. Если попадание наносит цели хоть 1 Пробитие,
в виде Невзгод при провале атаки. Требования мастера то цель получает не 1 Рану, а X Ран. Например, если Раны
должны быть обусловлены историей. Например, сцена боя 3, то успешные попадания наносят по 3 Раны.
затянулась или персонаж атакует длинной очередью.
• Мощь. Попадание наносит цели [Пробитие] Ран. Напри-
• Атака длинной очередью и подавляющим огнём сразу и мер, если при проверку МП на к12 выпал успех и число 8,
без проверки расхода отнимают 1 заряд магазина. то Пробитие равно 8, а цель получит 8 Ран.

42
ГИБЕЛЬ ПЕРСОНАЖА, ТРАНЗИТНЫЕ СЦЕНЫ
Транзитные сцены (опциональные правила)

Это длительные этапы жизни персонажей, которые соеди-


няют собой важные для истории сцены в одно повество-
вание. Недели однообразного быта могут быть сокращены
до нескольких минут атмосферного рассказа, описываю-
щего общее настроение и пару произошедших деталей.
Транзитные сцены отсчитываются отрезками времени
длиной в неделю. Вы вольны рассчитать все затраты на
проживание самим и сделать все связанные с началом но-
вого дня проверки сразу 7 игральными костями. Или ис-
пользовать описанные правила ниже:
• За неделю проживания в сносной постоялой комнате
группа тратит 600 кредитов.
• Питаясь не худшей пищей, группа тратит 1000 кредитов,
-100 за каждого персонажа Размера меньше 0, и +150 за
каждого Размера больше 0.
• Во время транзитной сцены персонаж считается авто-
матически преуспевшим в проверке отдыха с категорией
2. Кроме того, персонаж проходит ещё 1 проверку отдыха.
Если персонаж имеет свойство «высокий иммунитет» или
питался дорогой пищей, то эта проверка Упрощена.
• За неделю располагающий медикаментами врач про-
ходит лишь одну проверку реабилитации пациента. Если
медикаментов мало для этой задачи, то проверка Ослож-
нена. В случае успеха цель утраивает количество вылечен-
ных ОЗ с учётом всех бонусов от способностей врача.
• Если персонаж не подвержен депрессии и рефлексии, а
уделяет время своим любимым занятиям, то восстанавли-
вает 1 пси и может пройти Бросок духа -3, в случае успеха
восстанавливая ещё 1 пси за каждую категорию успеха.
• Персонаж может потратить всё время, чтобы собирать
слухи или пытаться купить редкие предметы, проходя свя-
занные с этим проверки единожды, но Упрощённо.
Гибель персонажа • Во время транзитной сцены персонаж может потратить
время на досуг, тренировки, кутёж и т.д.
Если один из персонажей игроков гибнет, то остальные
игроки и мастер логично и без спешки заканчивают сцену, • За неделю один персонаж из группы один раз может по-
а затем сводят 7 дней ожидания воскрешения погибшего искать подработки для сопартийцев. Он проходит Бросок
к минимальному количеству времени в реальном мире. на знание подходящей культуры, пристраивая [категория
Постарайтесь, чтобы время отсутствия игрока за столом успеха] персонажей на различные должности, распреде-
не превышало 20 минут. Это важное правило, введённое, ляя те между всеми сопартийцами, включая себя на свой
чтобы игрок погибшего не скучал на встрече. выбор. В небольших поселениях эта проверка Осложнена.
Подработки
Важно! Воскрешенный реинкарнатором персонаж
теряет 1 пси и проходит Бросок духа -3 или воли -3 к12 Плата в день Сроком до Тип
(на свой выбор), при провале теряя ещё 1 пси. Выносли-
1-3 к12 дней Чернорабочий
вость*10
4, 5 Ловкость рук*10 к20 дней Рабочий, помощник
Постоянные травмы, болезни и мутации
6 Артистизм*20 к20 дней Проституция
Существует вероятность, что пережитая травма, болезнь 7, 8 150 к6 дней Врач
или мутация так сильно врезались в сознание персонажа,
9 100 к6 дней Наёмник
что реинкарнатор вернёт его тело уже в новом качестве.
Если мастер считает, что для такого редкого события есть 10 100 к6 дней Техник
место, то назначает персонажу Бросок духа -3, при провале 11 1к12*10 к6 дней Артист
изменение становится постоянным. 12 100 1 день Редкий специалист*

43
ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ИГРОКА В «РЕИНКАРНАТОР»
Ниже приведены короткие советы по поведению игроков во время встречи. Мастеру также стоит их знать и призывать к
ним. Это далеко не все качества, которыми обладает хороший игрок. Но соблюдение именно их поможет вам в данной игре.
Дорогие игроки, перед вами не какие-то ограничения ваших свобод, а простая инструкция, как сделать игру более захваты-
вающей и позволить прожить более уникальный опыт. Разве глубина лично ваших эмоций этого не стоит?

Будьте активны и играйте небезопасно. Задавайте во- На игре говорите от лица персонажа и приложите усилия,
просы мастеру, ищите зацепки, ввязывайтесь в авантюры, чтобы создать атмосферную историю. На игре воздержи-
будьте интересными! Вы один из творцов истории за сто- тесь от уточняющих и прерывающих игру комментариев,
лом, а ваш персонаж — это та её часть, которая досталась неигровых диалогов. Не нарушайте атмосферу шутками,
лично вам в руки. Вы сами в силах наполнить историю тем, если те неуместны. Если хотите что-то донести до других
что сделает её увлекательной и впечатляющей. Если ваш игроков (включая шутки), лучше делайте это от лица пер-
персонаж будет всегда сидеть в безопасной норе, то он сонажа. Это добавит куда больше жизни в историю.
пропустит свой шанс отправиться в путешествие за сокро-
вищем дракона. Это не значит,  что  в умирающем  поста- Пример нарушения этого совета. Мастер драматиче-
покалиптическом мире нужно без оглядки бросаться под ским голосом описывает ситуацию: «С тихим шумом
пули мародёров. Но если однажды загадочный шёпот из электродвигателя ваш автокар несется по серым пе-
тьмы позовёт вас — попробуйте осторожно ответить.   скам, покидая ту злополучную деревню, что оставила
Описывайте для других игроков то, что делает ваш пер- так много вопросов». Игрок комментирует не от лица
сонаж и как он при этом выглядит, они должны «увидеть» персонажа: «Зато поживились неплохо!» Игрок ком-
это в своей голове. Опишите в нескольких фразах, как дви- ментирует повествования мастера, хотя в вообража-
гается и (или) говорит ваш персонаж, чтобы выполнить то, емом игровом пространстве нет никаких конкретных
что вы хотите добиться. Не думайте о механике, в первую словесных описаний, а есть лишь ситуация. Мастер
очередь развивайте атмосферную историю. Именно исто- продолжает: «И главный из этих вопросов в том, что
рия и её логика задаёт механику. Выслушав вашу заявку, же в таком тихом месте искали те несколько охотни-
мастер сам назначит проверку. Особенно не забывайте это ков за гумоидами…» Игрок вновь считает необходи-
в сцене боя, не превращайте её в унылое перебрасывание мым уточнить: «Ну как несколько, официально мы
костями. И помните, история — это то, что вы делаете на уничтожили восемь». Мастер: «…охотников, битва с
игре. Отыгрывайте, а не пишите предыстории. Вы сколько которыми дорого обошлась некоторым из вас и при-
угодно можете рассказывать игрокам, что ваш персонаж влекла к вам внимание целой гильдии». Игрок иро-
умелый торговец. Но пока вы не будете торговать на игре - низирует: «Ничего не привлекает внимание гильдии
мало кто за столом отнесётся к этому серьёзно. лучше, чем восемь её пристреленных агентов…»

Пример: Александра описывает действия своего пер-


Игрок отвечает за показатели своего персонажа. Именно
сонажа: «Тяжело дыша, я осторожно подхожу к краю
игрок ответственен за все показатели своего персонажа,
дверного проёма, капелька пота стекает у меня по
за то, чтобы учитывались все штрафы и были использо-
лицу под противогазом. Я резко выскакиваю и начи-
ваны преимущества или способности. Мастер и так нагру-
наю поливать всю эту комнатушку свинцом из своего
жен и не может уследить за всеми персонажами сразу. Не
автомата!» После описания мастер выносит вердикт:
полагайтесь на память, вносите пометки на лист персо-
«Ты используешь подавляющий огонь, противни-
нажа, это поможет облегчить учёт. Если игрок постоянно
кам нужно преуспеть в броске с Максимумом 6, но я
забывает о каких-то штрафах или недостатках своего пер-
снижу Максимум ещё на 2 за рикошеты от стен…».
сонажа, это может быть расценено как плохой отыгрыш.
Готовьтесь заранее. Вспоминайте правила во время дей-
Играйте совместно с другими игроками за столом. Не за- ствий персонажа другого игрока, а не во время того, как вы
бирайте всё внимание на себя. Не перебивайте мастера и собираетесь их применить. Уважайте время близких вам
других игроков. Даже в длинных сценах, где вы в центре людей, проводя с ними такой потрясающий досуг.
внимания, перекиньтесь парой фраз с другим персонажем Мастер тоже человек, позвольте ему им быть. Мастер мо-
игрока, спросите его мнение, дайте ему поучаствовать. жет ошибаться, быть несправедлив, рассеян и забывать
Играйте не только с мастером! Общайтесь с персонажами детали. Как и вы. Постарайтесь понять это и дайте сво-
других игроков, интересуйтесь их прошлым и обсуждайте боду себе, ему и другим играть без внешнего напряжения
настоящее. Поддерживайте идеи других игроков, подхва- и с удовольствием. Игроки, которые не критикуют, а помо-
тывайте их и дайте им случиться. Даже если вы бы по- гают, подсказывают и берут часть организации на себя,
ступили иначе или идея выдергивает персонажа из без- это действительно классные ребята. Будьте одним из них!
опасной ситуации. Это сделает игру динамичней, она
наполнится опасными и интересными деталями. А ведь
Важно! Дорогие игроки, помните, что мастер не играет
именно за ними вы и пришли играть! Разделите игру с дру-
против вас. Он лишь использует препятствия, против-
гими за столом и почувствуйте то самое погружение в исто-
ников, недостатки героев и Трудности, чтобы выдер-
рию, её совместное творение. Ваша история получится ин-
нуть персонажей из зоны комфорта и дать истории
тересней и принесёт вам больше удовольствия, когда в ней
вызов. Всё ради ваших потрясающих эмоций.
поучаствуют все.

44
ПРАВИЛА ХОРОШЕГО МАСТЕРА В «РЕИНКАРНАТОР»
Дорогие мастера, ниже приведен список коротких правил, соблюдая которые вы сделаете вашу игру в Реинкарнатор инте-
ресней. Игрокам тоже следует знать их, чтобы понимать, чего ожидать от мастера. Большая часть приведенных ниже правил
направлена на защиту именно интересов игроков и создание более открытой, доверительной атмосферы за столом. Именно
такая атмосфера позволяет вашим историям раскрыться и заставит блистать искренними эмоциями.

Озвучьте те социальные договоры, которые есть в вашей Не превращайте игру в бесконечные проверки. Пропу-
игре, до её начала. Объясните, можно ли устраивать соци- скайте те из них, которые сделаны в слабо значимых для
альные конфликты между персонажами игроков и можно сюжета сценах. Основываясь на понимании правил без
ли доводить их до боя. Скажите, нужно ли выключать точного расчета и броска кости, принимайте быстрые по-
на вашей игре телефон. Озвучьте необходимые, на ваш ложительные для персонажа игрока решения, когда счита-
взгляд, нормы поведения, толерантности и взаимоотноше- ете высоту его характеристики достаточной.
ний, особенно если вы играете с новыми людьми. И т.д.
Заранее озвучьте любые домашние правила и правки, Как работать с провалом проверки? Помните, что 12
если вы их внесли. Относитесь с уважением к планирова- – это лишь гарантированный успех, а 13 – гаранти-
нию игроков. рованный провал. Не больше и не меньше. Согласно
правилам мастер можете не вводить Невзгоды (даже
Описывайте! Это одна из ваших основных обязанностей если выпало 13), когда ему кажется, что это будет
как мастера. И один из ваших самых сильных инструмен- лишним для Истории. Если Невзгод и последствий
тов. Заставьте поверить игроков в реальность мира во- нет, то игра предлагает игроку самому рассказать,
круг. Создавайте сочные и впечатляющие описания мира, почему провалился его персонаж. Если же вы мастер,
давайте характерные черты персонажам мастера, драма- то иногда сами просите игроков описывать провал.
тически изображайте в головах игроков все окружающие Это шанс узнать что-то про героя и дать игроку вне-
события. Описывайте каждое действие персонажа игрока сти вклад в историю.
даже после того, как он описал его сам. Добавьте в него
пару деталей, опишите другим игрокам, как они видят про-
исходящее. Особенно уделяйте внимание описанию проис- Не фокусируйте на себе больше внимания, чем нужно.
ходящего после каждого броска к20. Даже если это дежур- Делайте ваши описания ёмкими и характерными, но не
ный медицинский осмотр персонажем игрока раненого затягивайте с ними. Подсвечивайте фокусом только те де-
– отыграйте его. Пусть игрок почувствует, что внимание тали, которые помогают в создании атмосферы или кото-
камеры и свет софитов направлены на него и его посту- рые важны для повествования. В сумме старайтесь не за-
пок имеет значение. Скорее всего, это не потребует от вас бирать больше времени, чем необходимо двум игрокам за
более 30 секунд. Постапокалипсис – это во многом атмос- вашим столом. Именно персонажи игроков должны быть
фера. Без описаний мира она будет бедной, а игра рискует центральными в истории.
превратиться в длинную и простую математическую за-
дачу с перебрасыванием костями. Не допускайте такого.
Создайте действительно впечатляющую историю!
Совет! Поводя итоги после своих игр, попробуйте от-
ветить на написанные ниже вопросы. Поиск ответов
Важно! Больше информации о ведении игры нахо- на них поможет вам задать фокус на существенный
дится в разделе мастера (стр. 232). для Реинкарнатора опыт.
1. Как часто я прикладываю силы, чтобы помочь
Готовьтесь к игре короткими заметками, планируйте вы- моим игрокам раскрыть своих персонажей?
зовы, а не сценарии. Всё, что потребует длительной паузы 2. Как сцены на моих играх помогают игрокам по-
во время игры и при этом может быть заготовлено зара- чувствовать, что их персонаж обычные люди и
нее, должно быть заготовлено заранее. Длинные преры- в неудачной ситуации даже бытовая мелочь или
вания в игре вырывают игроков из повествовательного нелепая случайность могут бросить им смертель-
потока и нарушают атмосферу. Это касается генераторов ный вызов?
осложнений в пути, неудачно разбитого лагеря, случайных 3. Я удивляю персонажей игроков? Как мои заго-
встреч, погодных феноменов, диггерских находок и эски- товки перед игрой помогают создавать контраст
зов персонажей мастера. Однако не пытайтесь заготовить странного на фоне обыденного?
всё и пишите очень коротко – пусть детали возникнут на 4. В чём мои сильные стороны, как мастера? Как
игре. Если у вас есть время – лучше потратьте его, чтобы они могут помочь раскрыться мрачному сеттингу
заготовить лишние атмосферные описания окружающего игры и её основному конфликту?
мира. Не планируйте однозначных финалов и сюжетных 5. Как боевые сцены в моих играх помогают рас-
рельс своим играм. Попробуйте столкнуть персонажей крыть опасный и жестокий бой Реинкарнатора?
игроков с вызовами и интересными персонажами мастера, Когда персонажи моих игроков становились
а затем поищите у игроков и игральных костей ответ на то, жертвами коварства более слабого противника?
что же произошло дальше! Игры могут стать куда интерес- 6. Какие сцены приводят каждого из моих игроков
нее для вас самих, если будут рассказывать неожиданную в наибольший восторг? Что помогает создавать
и новую историю, а не двигаться по уже известному вам эти сцены?
детальному сюжету.

45
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Ты не знаешь, кем мы были,


Наши дома, одежда, фотографии –
Лишь осколки,
Что тонут в песке...
Стань во мраке наших могил и прислушайся:
Там, в тиши пустоты,
Дыхание тысяч безмолвных людей
И шевелится тьма…

Из песни неизвестного скальда


Начальные параметры персонажа
Важно! Распределяя свободные очки характери-
стик, ориентируйтесь на то, что среднее значение 2-3. Для удобства описания листа в правилах мы разделим
Кроме того, персонажу не стоит не начинать игру с его на 10 блоков и далее будем ссылаться на них. Начните
выносливостью или духом 1 – его жизнь будет слиш- с блока 1 – запишите уровень создаваемого персонажа.
ком хрупка. Рекомендованные значения этих харак- Карма начавшего игру персонажа 9, а опыт 0.
теристик должны стремиться к 3.
Блок 2 пока пропустите. Он будет заполняться по мере соз-
дания персонажа.
Для участия в приключении каждому игроку потребуется
персонаж – его собственная проекция в мрачный поста- Блок 3. Все персонажи начинают каждую игровую встречу
покалиптический мир, населённый затухающим челове- с 1 удачей. Запишите её. Размер персонажа поставьте 0,
чеством. Кем лично вы бы хотели играть? Огромным оди- пока что-то не изменит его. Считайте Внешний Вид персо-
чалым каннибалом в дырявом бронежилете под шкурами нажа 1 категории (Приятный стр. 26), пока что-то не изме-
наперевес с любимым зазубренным молотом? Аугменти- нит это. Активный обзор персонажа вы запишите позже.
рованным умным кибертехником с собственным гумои- В блоке 4 есть список характеристик, разбитый на группы:
дом? Хитрым телепатом, манипулирующим окружающими характеристики тела, личности, навыки. Внесите началь-
и плетущим многоуровневые интриги? Или, быть может, ные Значения всех характеристик тела и личности персо-
суровым штурмовиком в термооптическом камуфляже с нажа 3, а навыков 0.
верной автоматической винтовкой? Данный раздел будет
содержать правила, которые помогут вам выточить того Блок 5 описывает знания. Начальные знания у персонажа
персонажа, в облике которого вы бы хотели насладиться отсутствуют, поэтому не пишите в их ячейках ничего (даже
погружением в игровой мир. Он касается игромеханиче- 0). Это значит, что если персонаж не владеет знанием, то
ских аспектов. Имя, пол, возраст, голос, одежда и т.д. пер- он не может проходить связанные с ним проверки.
сонажа остаются на откуп фантазии игрока.
Этапы создания персонажа
Лист персонажа
1. Выберите архетип (стр. 50).
Чтобы хранить данные о созданном вами персонаже в 2. Выберите карьеру (стр. 51).
игре используются специальные листы. Пустой шаблон
3. Выберите происхождение (стр. 68).
листа находится на стр. 48, 49. Сделайте его копию или мо-
жете скачайте из интернета (vk.com/reincarnatortrpg). 4. Если персонаж 4+ уровня, то выберите подтип.
5. Если персонаж 5+ уровня, выберите специализацию
Карма
удача (стр.119).
Имя персонажа 2 1 Опыт
3
размер 8 6. Выберите достоинства и недостатки (стр. 74).
Происхождение

Карьера внешний вид

7. Можете выбрать мировоззрение персонажа (стр. 79).


Тело:
Архетип

Подтип Уровень Опыт


Специализация
обзор акт.

8. Заполните пустые ячейки листа персонажа (стр. 80).


Специализация

Специализация

Специализация
свойства

Спасбросок Черты и свойства персонажа:


9. Выберите и запишите начальное снаряженеие (стр. 82).
9
Достоинства
прямой контакт вредная среда пси-поле
Что значит «в зависимости от отыгрыша»
кислотность
пси-сопрот.

стресс
При создании персонажа вы можете встретить фор-
мулировку «персонаж может повысить одну из ха-
6 7
Недостатки

Мировоззрение max очки


текущие очки пси
рактеристик в зависимости от отыгрыша…». Это
означает, что персонаж может повысить только ту ха-
пси

Характеристики
Тело значен. бросок
рактеристику, которая обусловлена его предыдущей
max очки бодрость предел
здоровья сил

4
Выносливость

игрой. Если отыгрыш персонажа во время всей пре-


текущие очки здоровья
Легкая атлетика (бег, метание) истощение

Рефлексы (уворот)

дыдущей истории не создаёт логичного обоснования


Сила
Личность

для повышения характеристики, то персонаж не смо-


Артистизм (обман, соблазнение)
Воля (лидерство, угроза)

жет добавить очки развития к ней. Например, если


Дух
Понимание людей (манипуляция)

персонаж не владеет мистическими способностями


Смекалка
Убеждение (торг) Состояния и травмы

и не использовал их во время предыдущих игровых


Навыки авантюриста
Восприятие
Оружие 1 Оружие 2

10 встреч, он не сможет получить в них рост! Или если


Ловкость рук (взлом, кража)
Ловушки

персонаж путешествовал посреди химических ле-


Скрытность
Навыки боя

сов и Равнины, он сможет повысить характеристики


Архаичное оружие
Название и свойства Название и свойства
Безоружный бой
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
Лёгкое оружие
Тяжёлое оружие

Знания культуры
Запишите Бросок «учение дикарей» или «путник на Равнине», но не смо-
жет поднять себе «жизнь высшего света» или «голоса
навыка боя + Мт
оружия
Голоса улиц Атака Атака
Жизнь высшего света (теология)

улиц». Если игрок хочет взять персонажу какую-то ха-


Если успех, то
Пересуды люда (легенды и байки)
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
Знания нового мира
рактеристику, ему стоит озаботиться о том, чтобы по-
5
Искажения и реликвии

искать по ней источники информации, от учителей до


Запишите ваш (МП)
Мистика (вера, шаманизм) Максимум Пробития
оружия
Опыт диггера МП МП
Путник на Равнине (выживание)
Знания старого мира
Если успех, то
справочной литературы. По всем спорным вопросам
Медицина
Техника
Нанесите цели ран
Если на к12 больше 5, то цель проходит
ран
относительно этого вердикты выносит мастер.
Учёность (история, наука) спасбросок от травмы
Цифровые системы

47
Карма
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА удача
Опыт
Имя персонажа размер

Происхождение

Карьера внешний вид


Тело:
Архетип

Подтип Уровень Опыт


Специализация
обзор акт.
Специализация

Специализация

Специализация
свойства

Спасбросок Черты и свойства персонажа:

Достоинства
прямой контакт вредная среда пси-поле кислотность
пси-сопрот.

стресс

Недостатки
текущие очки пси

Мировоззрение max очки


пси

Характеристики
Тело значен. бросок max очки
здоровья
бодрость предел
сил
Выносливость
текущие очки здоровья
Легкая атлетика (бег, метание) истощение

Рефлексы (уворот)
Сила
Личность
Артистизм (обман, соблазнение)
Воля (лидерство, угроза)
Дух
Понимание людей (манипуляция)
Смекалка
Убеждение (торг) Состояния и травмы

Навыки авантюриста
Восприятие
Оружие 1 Оружие 2
Ловкость рук (взлом, кража)
Ловушки МП
Скрытность
Навыки боя
Архаичное оружие
Название и свойства Название и свойства
Безоружный бой
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
Лёгкое оружие
Тяжёлое оружие
Запишите Бросок
Знания культуры навыка боя + Мт
оружия
Голоса улиц Атака Атака
Жизнь высшего света (теология)
Если успех, то
Пересуды люда (легенды и байки)
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
Знания нового мира
Искажения и реликвии
Запишите ваш (МП)
Мистика (вера, шаманизм) Максимум Пробития
оружия
Опыт диггера МП МП
МП
Путник на Равнине (выживание) Если успех, то
Знания старого мира
Медицина Нанесите цели ран ран
Техника
Если на к12 больше 5, то цель проходит
Учёность (история, наука) спасбросок от травмы
Цифровые системы

48
За каждую категорию успеха
отдыха персонаж может:

Заменить вредное состояние


истощением, если у персонажа нет
истощения. Этот эффект можно
брать до 2-х раз за один отдых.
всего всего
Раз за отдых убрать истощение.
сейчас сейчас
Взять свойство «бодрость»,
обычных вещей крупных вещей отдых
если у персонажа нет истощений
в рюкзаке в инвентаре на Равнине и вредных состояний.

Раз за отдых излечить 1 ОЗ. Снаряжение на поясе Одежда

Наименование Вес Описание Наименование Вес Описание


Базовая экипировка

Оружие 1 Броня

Оружие 2 Щит

Рюкзак Шлем
Крупные вещи в инвентаре

Вещи в рюкзаке Вещи в рюкзаке

Обычные вещи Вес Описание Крошечные вещи Описание

49
Выберите архетип Выберите карьеру

Архетип выбирается на 0-м уровне, когда персонаж – лишь После того как вы выбрали архетип персонажа, выберите
основа будущего героя. Архетип – это то, кем персонаж хо- значимое прошлое, которое создало архетипу предпо-
чет стать в процессе, и на 0-м уровне архетип ещё не вли- сылки – карьеру. Каждый архетип имеет список своих ка-
яет на характеристики, но выбор нужно сделать уже сей- рьер. Карьеры и их сортировка по архетипам находятся на
час. Запишите выбранный архетип в блок 2. странице справа. В жизни прошлое далеко не всегда опре-
деляет личность. Однако список доступных архетипу ка-
• Авантюристы. Это плуты и хитрецы, полагающиеся
рьер – это игровая условность, которая помогает сгладить
на скрытность и уловки. Это проворные воры, скрытные
ситуации, в которых с детства проламывающий черепа
убийцы и хитрые мошенники.
чумной каннибал решит стать гениальным инженером. Ко-
• Бойцы. Это грозные воители, всегда готовые к бою. Су- нечно, ничего не ограничивает его. Однако для игрока, осо-
ровые солдаты, идущие на штурм в силовых экзоскелетах, бенно если тот новичок, будет куда лучше начать игру пер-
опытные охотники за головами, железной хваткой держа- сонажем с подходящим его архетипу жизненным опытом.
щие след, и бешеные берсеркеры, сокрушающие врагов из
Запишите карьеру в блок 2. Внесите все полученные от
ощетинившихся стволами тяжелых орудий.
карьеры изменения в лист персонажа. Характеристики в
• Дипломаты. Там, где оружие бессильно, решают связи блоки 4 и 5, способности в блок 7.
и умение вести дела. Дипломаты – это умелые переговор-
Карьера даёт персонажу свой набор предметов. Если вы
щики, харизматичные соблазнители, ловкие лжецы и вдох-
хотите, то можете отказаться от указанного в карьре спи-
новляющие лидеры.
ска, и придумать свои предметы ориентируясь на сумму до
• Интеллектуалы. Знание – это сила, с которой приходится 350 кредитов. Согласуйте придуманное с мастером.
считаться. Гениальные врачи, устанавливающие мощные
аугментации, робототехники, собирающие собственных Выберите происхождение
гумоидов, и хитроумные хакеры, взламывающие древние
терминальные системы в поисках утерянных тайн. Происхождение – это социальное общество и место, в ко-
• Культисты. Это люди, подавляющие реальность силой тором родился персонаж и где прошла сформировавшая
своих убеждений. Паладины, движимые непоколебимыми его часть жизни. Каждая карьера имеет список доступ-
религиозными принципами, сокрушающие в бою врагов ных ей происхождений, которые указаны в её описании.
церкви; и капелланы, наставляющие нуждающихся союз- На 10-м уровне происхождение сказывается на персонаже
ников и уничтожающие еретиков верой, воплощённой в вновь. Тот получает наследие своего происхождения.
грозных мистических умениях. Запишите происхождене в блок 3. Внесите полученные из-
• Псионики. Это безумцы и схизматики, способные слы- менения в лист персонажа. Характеристики в блоки 4 и 5,
шать мысли людей и голоса песков; сенсорики, считыва- способности в блок 7.
ющие эмоции окружающих и отпечатки этих эмоций на Если вы создаёте персонажа 0-го уровня, то на этом ваша
материальных объектах; могучие телекинетики, сминаю- подготовка почти завершена – переходите на стр. 74.
щие противников силой своих способностей, и аналитики
реальности – предсказатели, рассчитывающие вариатив- Этапы развития персонажа в зависимости от уровня
ность пространства-времени. Уров. Как растёт персонаж на этом уровне
0 Выбирается происхождение, карьера, архетип
• Шаманы. Это люди, чтящие духов, новый мир и ищущие
1 Персонаж получает бонус архетипа
в нём гармоничную нишу для человека. Это ведуны, соеди-
няющиеся с духами в новое целое и с их помощью повеле- 2 Персонаж получает бонус архетипа
вающие окружающим пространством. Знахари, способные 3 Персонаж получает бонус архетипа
одним прикосновением втянуть в себя жизнь и вдохнуть 4 Выбирается подтип и получаются его бонусы
её в умирающего. И повелители химер из псевдоплоти. 5 Выбирается специализация и её бонусы
Если архетип вашего персонажа «шаман», то выпишите в 6 Персонаж получает бонус архетипа
блок 7 доступные с 0-го уровня способности со стр. 212. 7 Персонаж получает бонус архетипа
8 Персонаж получает бонус подтипа
Если вы создаёте персонажа 1-го уровня и выше 9 Выбирается специализация и её бонусы
10 Персонаж получает наследие происхождения
• На уровнях 1, 2, 3, 6, 7, 8, 11, 14, 15, 18, 19 на персонажа
влияет архетип. Найдите свой и внесите его бонусы. Если 11 Персонаж получает бонус архетипа
хотите, то сначала можете выбрать карьеру и происхожде- 12 Персонаж получает бонус подтипа
ние, а лишь потом переходить к бонусам архетипа, подтипа 13 Выбирается специализация и её бонусы
и специализации. Делайте так, как вам удобнее. 14 Персонаж получает бонус архетипа
• На 4-м уровне выберите ветку архетипа персонажа – под- 15 Персонаж получает бонус архетипа
тип. Запишите в блок 2. Подтип выбирается один раз, не 16 Персонаж получает бонус подтипа
может меняться. Он определяет развитие на 4, 8, 12, 16 и
17 Выбирается специализация и её бонусы
20-м уровнях. Найдите свой и внесите его бонусы.
18 Персонаж получает бонус архетипа
• На 5, 9, 13 и 17-м уровнях персонаж берёт специализа- 19 Персонаж получает бонус архетипа
цию. Следуйте описанным на стр. 119 правилам.
20 Персонаж получает бонус подтипа

50
ТАБЛИЦА СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
В левой части таблицы напротив каждой карьеры в строке В правой части таблицы указаны происхождения. Если вы
указаны, доступные ей архетипы. Условные обозначения выбрали доступную архетипу карьеру, выберите доступное
следующие: Ав – авантюрист, Бо – боец, Ди – дипломат, Ку карьере происхождение персонажа. Если происхождение
– культист, Ин – интеллектуал, Пс – псионик, Шм – шаман. доступно карьере, в строке карьеры указано его условное
Если карьера однозначно подходит архетипу – тот написан обозначение. Условные обозначения следующие: ЖГ – жи-
в её строке жирным шрифтом. Новичкам лучше остано- тель города, ЖС – житель села, Дк – дикарь, Ст – странник,
вить свой выбор именно на этих вариантах. Кч – кочевник, Од – одичалый

Карьера Архитипы Происхождение


Аграрий Ку Ин ЖГ
Актёр Ав Ди ЖГ Ст Кч
Аристократ Ав Бо Ди Ку Ин Пс ЖГ
Вещун Ку Шм Дк Од
Воин Бо Дк Ст Кч Од
Воришка Ав ЖГ
Врач Ин ЖГ ЖС Ст Кч
Глашатай Ав Ди Ку Ин ЖГ
Головорез Ав Бо ЖГ
Диггер Ав Бо Ди Ку Ин Пс ЖГ ЖС Ст
Еретик Ав Бо Пс Шм Дк Ст Кч Од
Журналист Ав Ди Ин ЖГ
Зодчий Ин ЖГ
Извозчик Бо Ди Ин ЖГ
Клерк Ав Бо Ди Ку Ин Пс ЖГ
Крестьянин Ав Бо Ку ЖС
Мародёр Ав Бо Ди ЖГ ЖС Дк Ст Кч
Маршал Ав Бо Ин ЖГ ЖС
Мельник Ав Бо Ди Ин ЖГ ЖС
Ментальные ресурсы Пс ЖГ
Мотовод Ав Бо Ди Ку Ин Кч
Наёмник Ав Бо Ку Ин ЖГ ЖС Дк Ст Кч
Носильщик Бо ЖГ ЖС Ст
Отступник Ку Пс ЖГ ЖС
Отшельник Ку Ин Пс Шм Дк Ст Од
Охотник Ав Бо ЖС Дк Ст Од
Пастух Ав Бо Ку Шм Дк Од
Писарь Ин ЖГ
Плут Ав ЖГ ЖС Дк Кч
Повар Ав Бо Ку Ин ЖГ ЖС Дк Кч Од
Проститутка Ав Ди ЖГ ЖС
Рабочий Ав Бо Ку Ин ЖГ
Ремесленник Ав Ди Ин ЖГ ЖС Дк Ст Кч Од
Ростовщик Ав Ди ЖГ
Скиталец Ав Бо Дк Ст Од
Слуга Ав Ди Ку Пс ЖГ
Солдат Ав Бо Ку Ин ЖГ ЖС
Стеркорариус Ав Бо Ди ЖГ
Теоретик Ин ЖГ
Теург цифровых систем Ав Ин ЖГ
Техник Ав Бо Ин ЖГ ЖС Ст Кч
Торговец Ав Ди ЖГ ЖС Ст
Травник Ку Шм Дк Од
Трактирщик Ав Ди ЖГ
Учитель Ди Ку Ин ЖГ
Фермер Ав Бо Ди Ку ЖС
Церковник Ку ЖГ ЖС Кч Од
Чиновник Ав Ди Ин ЖГ
Шахтёр Ав Бо Ди Ку Ин Пс Шм ЖГ ЖС Дк Ст Кч Од

51
КАРЬЕРЫ
Актёр
Совет игроку. Посмотрите на таблицу слева. Найдите
столбец вашего архетипа и пройдитесь по нему вниз, Архетипы: авантюрист, дипломат.
выбирая заинтересовавшие карьеры. Почитайте свой-
ства понравившихся карьер в этом разделе и остано- Происхождения: житель города, странник, кочевник.
витесь на одной. Разве благодарное это занятие – давать выступления пе-
ред нищими под звук собственного бурчащего живота?
Вашу жизнь нельзя назвать легкой, скорее это судьба. Каж-
Ниже идет список карьер. Каждая карьера записана в сле-
дый новый выход на пластиковый помост – это выслуши-
дующем формате:
вание скабрезных шуток от местных подонков и вторящего
им громкого хохота пьяных наемников. Что не лучше ску-
Название карьеры чающих взглядов аристократов и богачей во время пред-
ставлений на празднествах. Всё это может вынести лишь
Архетипы: доступные карьере архетипы, если архетип не
человек, обожающий своё ремесло. Или тот, кто сам соби-
однозначно подходит карьере, то будет написан серым.
рается обчистить карманы всех этих недалёких идиотов.
Если вы новичок – не выбирайте своему архетипу серую
для него карьеру. • Личность: артистизм +1.
Происхождения: тут описано, персонажи какого происхож- • Личность: воля -1 или дух -1.
дения могут взять данную карьеру. • Знания культуры: повысьте на 1 голоса улиц или жизнь
Тут краткое описание карьеры. высшего света.
• Влияние карьеры на характеристики персонажа. • Сделайте выбор, представителем какой профессии явля-
ется персонаж:
• Способности: способности, которые персонаж получает.
o Акробат, танцор: распределите +3 очка между лёг-
• Предметы: карьера даёт персонажу часть снаряжения.
кой атлетикой и рефлексами, но не более +2 на одну
Если хотите, то можете отказаться от указанного в карьре,
характеристику.
и придумать свои предметы ориентируясь на сумму в 350
кредитов. Согласуйте придуманное с мастером. o Жонглёр, метатель ножей: лёгкая атлетика +1, реф-
лексы +1, ловкость рук +1.
Аграрий o Лицедей: артистизм +1, понимание людей +1, один
любой навык авантюриста +1.
Архетипы: культист, интеллектуал.
o Сказитель: понимание людей +1, пересуды люда +2.
Происхождения: житель города.
o Фокусник: ловкость рук +3.
Сыпучая и безжизненная земля никак не хочет прорастать
скудными урожаями. Мелкие села строят чахлые, хлопочу- o Шут: понимание людей +2. Любая проверка на-
щие клеенкой на ветру теплицы, способные рождать лишь смешки (стр. 29) проходит с Преимуществом +3.
отравленные посевы. Такие посевы крестьяне перетирают o Бард, менестрель, певец, музыкант или поэт: арти-
в муку и готовят ядовитый хлеб, провоцирующий болезни стизм +1 и способность «исполнение».
и химические интоксикации. Крупные города-государства
и феодальные правители строят целые тепличные ком- Исполнение: раз в игровую встречу, выступая час в спокой-
плексы, в которых пытаются поддерживать все необхо- ной обстановке, актёр проходит Бросок артистизма -3, в
димые условия для взращивания пшеницы. Однако ламп случае успеха восстанавливая по 1 пси [категория успеха]
дневного света вечно не хватает, плодородной почвы еще слушателям.
меньше, а большие объемы чистой воды обходятся в без- • Предметы: сценический костюм или музыкальный ин-
умные суммы денег. В таких реалиях люди, способные спа- струмент за к6 сотен кредитов. Добавьте к этому одну
сти хоть часть посевов, ценятся на вес импульсных бата- строну из таблицы ниже, бросив к6 для её выбора.
рей. И вы именно такой человек!
• Личность: артистизм, смекалка или убеждение +1. к6 Предмет

• Личность: воля -1 или дух -1. 1 Парик, уже вторая долговая расписка, изысканный портсигар
2 к6 цирковых крыс в клетке, музыкальная открытка и
• Навыки: повысьте 2 разных навыка на 1. Мастер может
3 Членский билет в бордель крупного города, хрустальный шар
попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
4 Украденная у богача статуэтка животного, к6 сигарет, карандаш
• Знания старого мира: учёность +2.
5 Свой портрет, купленный на украденные у близкого деньги
• Сделайте выбор: повысить одну характеристику лично- 6 Пахнущий духами платок любовника отца, синт-морфин (с. 192)
сти персонажа на 1 или получить способность «грамота».
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Предметы: карандаш, к6 листов бумаги, смета проекта.

52
Аристократ Вещун

Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, интел- Архетипы: культист, шаман.


лектуал, псионик.
Происхождения: дикарь, одичалый.
Происхождения: житель города.
Вы один из самых уважаемых людей в племени – от вас
Вы являетесь потомком аристократа. Ваша юность прошла зависит предсказание движения химических бурь, поиск
за муштрой современной геральдики, истории, теологии и новых источников влаги, успешность охотничьих вылазок
даже крупиц древних знаний, сокрытых в ваших семейных и благословение на сбор ресурсов для племени. Вы – гово-
застенках. К сожалению, в эти сложные времена многие рящий с песками, вы проводник между обычными людьми
знатные роды разоряются на фоне гибнущего мира, ударя- и духами самой жизни, между повседневным миром и его
ются в ультранасилие, бездумно тратят свои сбережения мистическим круговоротом энергии. Пусть духи еще и не
на бесконечные оргии и балы. А некоторые из семей про- являлись вам лично, однако ваша вера в них не слепа, а
сто не способны привить отпрыскам надлежащее послу- крепко закреплена теми благами и чудесами, которые
шание, и те покидают отчий дом в поисках приключений. жизнь даёт в ответ на ваши молитвы.
• Тело: снизьте одну характеристику на 1. • Тело: снизьте на 1 две разные характеристики.
• Личность: повысьте на 1 две разные характеристики • Личность: дух +1.
личности, кроме воли и духа.
• Личность: понимание людей или смекалка +1.
• Личность: воля -1 или дух -1.
• Навыки: скрытность или восприятие +1.
• Навыки: распределите 2 очка между любыми навыками.
• Знания нового мира: мистика +2.
• Знания культуры: жизнь высшего света +2.
• Религия персонажа выбрана и не может быть изменена
• Знания: учёность +1 или жизнь высшего света ещё +1. – это вера в духов жизни Асу.
• Избалованный: проверка отдыха получает Помеху 4. • Сделайте выбор: +1 к ученью дикарей или +1 к путнику
на Равнине.
• Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Предметы: ловец снов, к6 листьев Чу, пончо с узором.
• Ненависть простолюдинов: изысканная речь персонажа
выдаёт его жителям села и вызывает их ярую ненависть.
Пока характеристика «пересуды люда» персонажа не до-
стигнет 6, все переговоры с другими персонажами, имею-
щими происхождение «житель села», получают Помеху 3.
• Сделайте выбор: способность «развращённая знать» или
способность «придворные интриги».
Развращённая знать: раз в игровую встречу, если персо-
наж предался извращениям, убил кого-то или наблюдал
эффектную смерть, то он восстанавливает 1 пси.
Придворные интриги: может перебросить проверку на по-
нимание людей. При провале способность расходуется до
конца игровой встречи. 
• Предметы: запишите к6 сотен кредитов и перед игрой
создайте 2 предмета из таблицы, бросая по две кости к12.

к12 Предмет Чем особенный


1 Тайное письмо о бастарде по легенде проклят дикарями
2 2к6 сотен фальшивых денег взят в долг у мерзкого братца
3 Бюст дяди Вэронса это очень умелая подделка
4 Медаль за второе место связан с родовым делом
5 Накладная женская грудь за ним охотятся
6 Бухгалтерский журнал принадлежит тётке-садистке
7 Чужая купчая на завод ты творил страшное ради него
8 Сломанный плазмофаз 173 ты гордишься и ненавидишь его
9 Вычурная дорогая одежда это причина твоего изгнания
10 Книга на языке предтечей порочит твою честь
11 Бутылка хорошего вина память о трагичной любви
12 Справка о клонировании подарок времён службы

53
Воришка

Архетипы: авантюрист.
Происхождения: житель города.
Вы всю жизнь несетесь сквозь городские прилавки, спасая
свою шкуру от только что ограбленного «сытого». Вы зна-
ете все крупные местные банды и хорошо представляете,
в каких закоулках лучше скрываться от городской стражи.
• Тело: лёгкая атлетика +1.
• Тело: сила или выносливость -1.
• Личность: артистизм или понимание людей +1.
• Личность: снизьте на 1 две характеристики личности, но
не артистизм или понимание людей .
• Навыки: персонаж может распределить +3 очка между
навыками авантюриста, но не более +2 очков на один.
• Знания культуры: голоса улиц +2.
• Предметы: неприметный пыльник, грим на к6 раз.

Врач

Архетипы: интеллектуал.
Происхождения: житель города, житель села, странник,
кочевник.
Вы привыкли штопать раны, лечить химические отравле-
ния, выслушивать жалобы и пытаться облегчить боль тех,
кто получил смертельную дозу радиоактивного облучения.
Вы один из самых уважаемых людей в социуме. Врач на
Равнине – это сокровище, поэтому вам не часто приходи-
Воин лось защищать свою жизнь.
• Тело: снизьте на 1 три разные характеристики тела.
Архетипы: боец.
• Личность: понимание людей или смекалка +1.
Происхождения: дикарь, странник, кочевник, одичалый.
• Навыки: ловкость рук +1.
Вы не знаете офицерской муштры, не умеете ходить строем
и не разбираетесь в чинах. Вы – воин племени, герой, ваше • Навыки: повысьте 2 разных навыка на 1. Мастер может
прошлое связано со сражениями, а не с болтовней за круж- попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
кой очищенной воды. Вы проявили себя как крепкий боец
• Знания старого мира: медицина +2.
и хорошо обращаетесь с оружием. Война – не ваше место
службы – это ваше призвание! • Знания старого мира: учёность +1 или медицина ещё +1.
• Тело: выносливость +1, лёгкая атлетика +1, сила +1. • Предметы: противогаз Плохого Качества с клювом.
• Личность: снизьте на 2 две разные характеристики,
кроме воли. Глашатай

• Навыки авантюриста: один навык +1. Мастер может по- Архетипы: авантюрист, дипломат, культист, интеллектуал.
просить объяснить, как персонаж его приобрёл.
Происхождения: житель города.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3. Быстро бегать и громко орать про очередные новости –
вот ваша работа. Когда казни, когда пьяная оргия, эпиде-
• Предметы: бросьте к6 по таблице ниже. мия, радиоактивная буря, а когда сбор на войну с соседним
к6 Предмет
городом – все это вы узнаете первым и срочно сообщаете
окружающим. Кроме того, вы умеете читать!
1 Маленький барабан (Обычная Вещь), письмо друга к родным
2 Пожухлое фото близкого с отрезанным лицом, сапоги с Кс 24 • Тело: лёгкая атлетика +1, сила или рефлексы -1.
3 к6 сотен кредитов жалования, награда за боевые заслуги • Личность: как угодно распределите +2 между артистиз-
4 Штык (х-ки копья с МП -1, стр. 137) на оружие Свалки и Хлам мом и убеждением. Воля или дух -1.
5 Походный шак-шик (стр. 138), огниво и лом (Крупная Вещь) • Знания культуры: голоса улиц и жизнь высшего света +1.
6 Сломанное любимое оружие Поколения не лучше вещей Свалки
• Предметы: тубус с Кс 24, мегафон Ра 5/2, искра/сцена.

54
Головорез Еретик

Архетипы: авантюрист, боец. Архетипы: авантюрист, боец, псионик, шаман.


Происхождения: житель города. Происхождения: дикарь, странник, кочевник, одичалый.
Не каждый готов сутками вкалывать на воздухоочисти- Церковные культы давно проявили свою монополию на
тельных заводах. Нищета и голод порождают тех, кто бе- людей с пси-способностями, выискивав их среди послед-
рет в руки оружие и идет за чужим куском канцерогенного них родившихся, кто сколько успел. Что не досталось куль-
хлеба. Вам хорошо известно, каково это. Свою жизнь вы там, отправилось в цепкие лапы частных аристократов
провели на городских улицах, грабя в подворотнях, уча- или осело в холодных руках корпораций. Однако на ядови-
ствуя в кровавых разборках местных банд или убивая на тых просторах Равнины остались еще одинокие безумцы,
заказ. которые смогли пробудить свои мистические силы вне го-
родов, за пеленой песчаного покрова, в поселках абори-
• Личность: снизьте три разные характеристики личности
генов, в диких архаичных племенах одичалых или среди
на 1, но не волю. Воля +1.
шумных сборищ мотоциклетных банд. Горе им, если попа-
• Знания культуры: голоса улиц +3. дут они в лапы инквизиции.
• Навыки: скрытность +1. • Тело: снизньте на 1 одну характеристику.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25). • Личность: воля +1 или дух +1.
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
• Навыки: скрытность +1.
• Предметы: шнур-удавка, балаклава, пуховик или плащ,
• Знания нового мира: мистика +2, путник на Равнине +1.
карта города с пометками, разбавленный синт-эфир.
• Безумие: персонаж получает случайное безумие.
• Сделайте выбор:
Диггер o Персонаж псионик: он осваивает одну тривиальную
способность из любой пси-дисциплины (стр. 191).
Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, интеллек-
туал, псионик. o Персонаж шаман: его религия – вера в Асу, а дух +1.
Происхождения: житель города, житель села, странник. • Предметы: пыльник (спасбросок от химии +1), керами-
ческий протез части лица, богохульный фетиш с историей.
Говорят, когда-то Свалка была полна разных древних со-
кровищ. Импульсные батареи, работающие древние тер-
миналы и гумоиды, ящики оружия и медикаментов. Ког-
да-то? Сейчас это лишь жалкие остатки былого богатства.
И вот уже много лет вы тщетно роетесь в них, с ног до го-
ловы покрытые отравляющими веществами, тяжело дыша
сквозь маску и выискивая тот самый клад, который таки
сделает вас счастливым.
• Тело: лёгкая атлетика +1.
• Тело: сила -1 или рефлексы -1.
• Личность: воля -1 или дух -1.
• Навыки: скрытность +1.
• Навыки: повысьте 2 разных навыка на 1. Мастер может
попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
• Знания нового мира: опыт диггера +2.
• Уродство: персонаж бросает 2к20 по таблице уродств
(стр. 78) и берёт уродство под меньшим значением.
• Повысьте на 1 одну из характеристик: искажения и ре-
ликвии, учёность или любую характеристику личности.
• Предметы: бросьте к6 по таблице ниже.

к6 Предмет
1 Лопата диггера и бак с лямками (стр. 136)
2 Лопата диггера (стр. 136) с засечками, пыльник с Хм +1
3 Лопата диггера (стр. 136), мятая карта к руинам, огниво
4 Отличаня лопата диггера (стр. 136) с Мт +1, радстоп
5 40 порций чёрного кома (стр. 158), телескопическая палка в 2 м
6 2 случайные Находки от мастера на стр. 354

55
Журналист Извозчик

Архетипы: авантюрист, дипломат, интеллектуал. Архетипы: боец, дипломат, интеллектуал.


Происхождения: житель города. Происхождения: житель города.
Малая замшелая газетенка, написанная на перетертой и Крупные города живут своей быстрой жизнью. Чиновники
сваренной древней бумаге, выглядит желтой и одинокой. и клерки в стертых древних костюмах спешат по пыльным
Она немощно трепещет в руках на ядовитом ветру. Все так, улицам на работу, сменщики фильтров бредут к ядовитой
но на этой газетенке сбоку внизу есть ваше имя! Имя, напи- яме колодца, а за ними носильщики-зазанты на крюках
санное под очередной вашей разоблачительной статьей! тянут сменные фильтрационные диски. Где-то шумят еще
Это ли не счастье? Жаль, читать умеют лишь избранные пьяные боевики корпоративных армий, обсуждая пода-
крохи населения. вление бунта рабочих, бастующих по поводу повышения
налога на чистый воздух. И вся шумная городская жизнь,
• Тело: снизьте на 1 три разные характеристики.
суета – это все ваша стихия. Подобрать опаздывающего
• Личность: повысьте на 1 две разные характеристики из юриста и подбросить к зданию суда, а затем словить пья-
таких, как: артистизм, убеждение, понимание людей. ных боевиков и подвезти их к борделю на окраине...
• Навыки: скрытность +1. • Личность: понимание людей +1. Воля -1 или дух -1.
• Навыки: один навык +1, кроме скрытности. Мастер мо- • Знания местности и культуры: голоса улиц +2.
жет попросить объяснить, как персонаж его приобрёл.
• Выберите, на чём возил пассажиров персонаж:
• Знания культуры: голоса улиц и жизнь высшего света
o Рикша: лёгкая атлетика +2.
персонажа повышаются. Выберите, какая из этих характе-
ристик получит +2, а какая +1. o Повозка, с запряженным в неё зазантом: воля +2.
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. o Автомотор: техника +1, способность «вождение».
• Предметы: диктофон Ра 5/1, искра/неделя, членский би- Вождение: умение водить транспортные средства.
лет в библиотеку крупного города, записка с угрозами.
• Предметы: выберите одну строку ниже. Мастер может
попросить объяснить, как выбор отражает прошлое героя.
Зодчий
o Повозка рикши за 1к6+1 сотню кредитов, шляпа.
Архетипы: интеллектуал. o Телега за 2к6 сотен кредитов, зазант (стр. 161).
Происхождения: житель города. o Сломанный автокар в руинах у другого города.
Где и как в городе поставить смотровые вышки? Как орга-
низовать подъёмные ворота и как их встроить в структуру Клерк
стен? Как из ломаных древних небоскребов собрать трехэ-
тажное здание администрации так, чтобы оно не обвали- Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, интел-
лось внутрь? Как построить городской общественный ту- лектуал, псионик.
алет? Вы нужны городу, и он платит вам звонкой монетой
Происхождения: житель города.
за ваши труды.
Вы родом из крупного города, и каждый ваш день начина-
• Тело: снизьте на 1 две разные характеристики.
ется с отряхивания костюма и похода на унылую работу.
• Личность: смекалка +1, воля -1. Работу, которая считается куда более престижной, чем про-
сиживание штанов у мануфактурного станка. Ваша жизнь
• Личность: повысьте на 1 одну характеристику.
так однообразна, что вы даже не уверены в этой «престиж-
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- ности». Сидячий образ жизни и постоянные переработки
нить, как персонаж его приобрёл. плохо сказались на вашем состоянии здоровья, сделали
вас более скрытным, научили переносить монотонный
• Знания старого мира: техника +1, учёность +2.
стресс и лучше разбираться в окружающей лжи.
• Знания культуры: жизнь высшего света +1.
• Тело: снизьте на 1 две разные характеристики.
• Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Личность: понимание людей +2, смекалка +1.
• Предметы: бросьте к6 по таблице ниже.
• Личность: воля -1 или дух -1.
к6 Предмет • Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
1 Аванс в 2к6 сотен кредитов за невыполненный проект нить, как персонаж его приобрёл.
2 Колокольчик, часы на цепочке за к6 кредитов, жилет, галстук • Терпеливый: раз в игровую встречу, если персонаж дол-
3 Чертежи феодальной крепости добытые случайно, мел, нитки жен потерять пси, то он теряет на 1 пси меньше.
4 Картина 1 м2 в кожухе с Кс 18 (Крупная Вещь), духи и напильник • Боязливость: раз в день персонаж может добавить +3 к
5 Линза, песочные часы, набор строителя (Крупная Вещь за 1000) проверке скрытности.
6 Гневное письмо о хищении от нанимателя, 3к6 сотен кредитов
• Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Предметы: мятый костюм, будильник, спички, свечи.

56
Крестьянин Маршал

Архетипы: авантюрист, боец, культист. Архетипы: авантюрист, боец, интеллектуал.


Происхождения: житель села. Происхождения: житель города, житель села.
Вы провели жизнь в глухом селе, вспахивая чахлые грядки Вы реализовали себя в поиске и поимке тех, кто посягает
в клеенчатых теплицах. Серые пески, яростные химиче- на чужое имущество. Крупные города кишат мелким во-
ские бури, набеги каннибалов и голодные будни – вот спут- рьем и маститыми заправилами организованных преступ-
ники вашей безрадостной жизни. Мучаясь от ужасающего ных группировок. Многие из них у вас на слуху. А часть из
кашля и боли в груди, регулярно умирая под черными не- них вы даже приволокли в короткие руки современного за-
бесами Равнины, вы неистово молились последнему из- кона и обрекли на рабство в шахте или даже множествен-
вестному вам свету надежды – Абсолютному: «спасся он ную смерть. Впрочем, вам же за это и платят.
и остался, да спасемся мы вслед за ним!» Вот понятный и
• Личность: артистизм -1 или дух -1.
простой путь, а все эти старые технологии – это порожде-
ние зла, разрушившее мир. • Личность: воля +1 или смекалка +1.
• Тело: лёгкая атлетика +1. • Навыки: восприятие +1 или скрытность +1.
• Личность: снизьте на 1 три разные характеристики.. • Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
• Знания культуры: пересуды люда +3.
• Расследование: один раз в день персонаж может пере-
• Навыки: Повысьте на 1 два разных навыка, кроме вос-
бросить любую связанную с расследованием проверку
приятия. Мастер может попросить объяснить, как персо-
смекалки или восприятия.
наж их приобрёл. Восприятие +2.
• Предметы: кандалы и кляп, к6 контрактов на поимку,
• Молитва хранит: раз в игровую встречу, когда персонаж
жетон маршала, шляпа маршала (остроконечная с широ-
расходует удачу, он может взмолиться и пройти Бросок пе-
кими полями). Чёрный лак для ногтей или локон волос.
ресуд сёл -6 или мистики (веры) -6, на свой выбор, в случае
успеха возобновляя удачу обратно.
Мельник
• Технофобия: проверки знаний старого мира Осложнены.
• Уродство: персонаж бросает 2к20 по таблице уродств Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, интеллектуал.
(стр. 78) и берёт уродство под меньшим значением. Происхождения: житель города, житель села.
• Персонаж получает религию – веру в Сверхчеловека. На окраинах городов и у крупных сел стоят огромные ве-
• Предметы: ведро, молоток и 2к6 клиньев, к6 свечей. тряки, вращающие свои лопасти, чтобы производить элек-
Икона Абсолютного или фото родственника в рамке. тричество, перемешивать регенераторные жидкости или
перемалывать ядовитую муку. Если город крупный и мо-
жет позволить себе электростанцию – молотилки могут
и не зависеть от природной энергии. Однако пылевые ве-
Мародёр тра вездесущи, бесплатны и беспощадны. Что и приводит
к широкому распространению использования их ресурса.
Архетипы: авантюрист, боец, дипломат. Вы работаете на такой мельнице. Перетаскивание бочек и
уход за ветряком – не самая большая плата за сытое тело.
Происхождения: житель города, житель села, дикарь,
странник, кочевник. • Тело: выносливость +1 или сила +1.
Вы представитель одной из самых многочисленных про- • Личность: артистизм -1, или воля -1, или дух -1.
фессий на территории Свалки – мародёр. Крадучись по
• Навыки: Повысьте на 1 два разных навыка. Мастер мо-
пескам, вы отлавливаете путников, диггеров со скарбом и
жет попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
бредущих со своим жалким товаром крестьян. Угрозами
ли, или применяя насилие, вы добиваетесь того, что вам • Знания культуры: пересуды люда +1.
нужно – еды на ещё один день. Новый мир диктует свои
• Сделайте выбор: техника +1 или пересуды люда +1.
условия, ведь никто не знает, какова будет его старость.
• Прижимистый: персонаж может перебросить проверку,
• Личность: снизьте две разные характеристики на 1.
если та связана с торгом. При провале способность расхо-
• Навыки: скрытность +2. дуется до конца игровой встречи.
• Знания нового мира: опыт диггера +1 или путник на Рав- • Предметы: бросьте к6 по таблице ниже.
нине +1 .
к6 Предмет
• Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
1 Крошечное шипящее радио на тепловых батареях, сверло, мел
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
2 Старая книга (якобы с рецептами), огромные сапоги Кс 24
• Вымогатель: раз в день персонаж может добавить +3 к 3 Унаследованный музыкальный инструмент, сеть 2 м2, мыло
проверке угрозы.
4 Журнал, мешок пшеницы (Огромная Вещь), цена покупки 600
• Предметы: колода краплёных карт, клещи, 5 кольев. 5 Туша крысиного мутанта на 4 рациона, 2 крюка и цепь 2 метра
6 Порванная купчая на мельницу, фонарь (стр. 136), зеркало, пила

57
Ментальные ресурсы Наёмник

Архетипы: псионик. Архетипы: авантюрист, боец, интеллектуал, культист.


Происхождения: житель города. Происхождения: житель города, житель села, дикарь,
странник, кочевник.
Монотонная и безжалостная работа в виде корпоратив-
ного детектора лжецов, воров и нелояльных специалистов Вы не благородный воин, борец за права и идеалы, если
убивает ваши нервы. Постоянные головные боли и шепот, таковые еще и остались. Кто больше платит – тот и полу-
слышимый в одинокой тишине ночных кошмаров… Он при- чает вас с крепко зажатым в руке оружием. Вы прошли
ходит всегда с одной и той же стороны – со стороны Рав- жестокий путь – от охранника каравана до феодального
нины. Вы можете позволить себе лучшие обезболивающие, солдата. Горнило безжалостного мира и бесконечные сра-
но даже они не способны полностью снять эту свинцовую жения закалили вас и сделали опасным противником.
тяжесть в голове, будто застывший там комок слипшейся
• Тело: рефлексы +1.
крови. Это все сумасшедший график вашей работы – эти
бесконечные опросы и выезды на переговоры. А ведь счи- • Личность: снизьте две разные характеристики на 1.
тается, что вам еще повезло – вы попали в корпоративное
• Навыки авантюриста: скрытность +1, один любой другой
рабство с высокой зарплатой, а не стали достоянием цер-
навык авантюриста +1.
ковного культа, монополизирующего любые пси-способно-
сти. Может, вам сегодня напиться? • Знания: добавьте +1 к одному любому знанию, кроме
учёности и цифровых систем.
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
• Личность: дух +1, понимание людей +1.
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
• Знания нового мира: мистика +3.
• Предметы: 2к6 сигарет, кулон отряда наёмников, стра-
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. ница из похабного журнала, карточный долг и граната Г3.
• Персонаж владеет тривиальной пси-способностью
«считка личности» (стр. 193). Носильщик

• Предметы: плащ с высоким воротником, бутылка алко- Архетипы: боец.


голя, чёрные перчатки, 2 билета, мятая запрещённая книга.
Происхождения: житель города, житель села, странник.
Мотовод Ваша крупная нога ступает в сыпучий песок и провалива-
ется почти по колено. За вашей спиной огромный рюкзак,
Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, груженный чужим товаром на продажу. Вы оглядываетесь
интеллектуал. и видите воющую позади серую пыль. Пыль сливается в
однородное месиво и скрывает все происходящее уже ме-
Происхождения: кочевник.
трах в ста. Вы смотрите в её завихрения, и вам кажется,
Ветер Равнины вот уже много лет стучит песком в стекла будто вы смотрите не просто на движения крошечных ча-
вашего противогаза, когда вы несётесь на племенном мо- стичек, а на всю длину вашей жизни – все так же ваша
тобайке, обвешанном флагами с защитными руническими нога проваливается в песок, все так же вы тащите чужие
символами и угрожающими религиозными посланиями вещи под шумные окрики охранников каравана, в переры-
вашим врагам. Вы настоящий мотовод, способный догово- вах играя в карты или поедая варево одноразовых супов.
риться с древним духом автокара и заставить его есть за- Вы даже сидели на зазе, чтобы носить ещё больше, чтобы
ряженные частицы, порождая скорость. вам больше платили. Чтобы ваша нога глубже утопала в
песок... Может, время заняться чем-то другим?
• Тело: лёгкая атлетика +1, одна другая характеристика -1.
• Тело: все характеристики тела +1, кроме рефлексов.
• Личность: воля -1 или дух -1.
• Личность: понизьте на 1 две разные характеристики.
• Знания старого мира: техника +1.
• Навыки: повысьте на 1 два разных навыка. Мастер мо-
• Знания нового мира: путник на Равнине +1.
жет попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
• Гул колёс: Преимущество +3 на все проверки вождения
• Знания культуры: повысьте на 1 две из характеристик:
наземного транспорта персонажем.
голоса улиц, пересуды сел, путник на Равнине.
• Религия персонажа – вера в Технологическое Превос-
• Большой: Размер персонажа +1, но не более 2.
ходство.
• Уродство: персонаж бросает 2к20 по таблице уродств
• Предметы: бросьте к6 и читайте итог. Мастер может по-
(стр. 78) и берёт уродство под меньшим значением.
просить объяснить, как предмет отражает прошлое героя.
• Начальная зазантическая мутация: персонаж получает
o При 1-3 это сломанный мотобайк (стр. 179) сестры.
ещё +1 к силе, ещё +1 к выносливости, его тело имеет +2
o При 4, 5 это купленный в долг мотобайк (стр. 179). к спасброску против Вреда (кроме пси). Все проверки сме-
калки и любые проверки знания персонажа Осложнены.
o При 6 это сломанный байк номадов (стр. 179), он по-
крыт узорами и шнурками, это твоя гордость и позор. • Предметы: вместо рюкзака из начального снаряжения
чудовищный рюкзак (стр. 128), 1к6+1 зазанта (стр. 162).

58
Отступник Отшельник

Архетипы: культист, псионик. Архетипы: культист, интеллектуал, псионик, шаман.


Происхождения: житель города, житель села. Происхождения: дикарь, странник, одичалый.
В детстве в твой дом пришла процессия из нескольких Вы построили свою жизнь вокруг одиночества и аскезы.
мрачных фигур в рясах и группы вооруженных солдат. Тихая, неприметная жизнь посреди полных опасностей пе-
Вместо их лиц и лиц своих родителей ты помнишь только сков прошла в постижении тайн бытия. И пусть и не по-
размытые кляксы. Фигуры в рясах о чем-то общались с могла вам лучше понять других людей, зато позволила
твоими родителями, солдаты скучали. А потом тебя увели. пролить свет на новые знания и закоулки вашей собствен-
До сих пор ты пытаешься понять, страдали ли родители, ной души.
или с радостью обменяли проклятого ребенка на годо-
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
вой продовольственный пай. В любом случае твои даль-
нейшие будни связаны с послушанием и монастырскими • Личность: дух +1.
традициям. Будни ребенка, заключенного рамками рели-
• Личность: снизньте на 1 две разные характеристики из:
гиозных догматов, не выглядят как лучшее детство. Быть
артистизм, понимание людей, убеждение.
может, это и стало причиной твоей схизмы и побега из мо-
настыря. Все думали, что это невозможно. Но та проклятая • Навыки: восприятие +1 или скрытность +1.
сила, которая была причиной, что тебя отобрали от семьи,
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
и стала ключом к побегу. Ты псионик, друг мой.
нить, как персонаж его приобрёл.
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
• Знания нового мира: мистика +2. Если происхождение
• Личность: снизньте на 1 две разные характеристики из: персонажа «странник», то он может распределить эти 2
артистизм, понимание людей, убеждение. очка на два разных знания старого мира. Путник на Рав-
нине +2.
• Навыки: повысьте на 1 два разных навыка. Мастер мо-
жет попросить объяснить, как персонаж их приобрёл. • Аскеза: если персонаж на прошлой игровой встрече был
аскетичен, то на этой он восстанавливает 1 пси.
• Знания нового мира: мистика +2.
• Персонаж получает способность «неприхотливый», а
• Знания культуры: жизнь высшего света +1.
если она у него уже есть, то повысьте её модификатор на
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. проверку отдыха с +2 до +4.
Выберите, представители какой религии забрали вас в дет- Неприхотливый: проверка отдыха +2.
стве: Сверхчеловека, жрецы боли Тофу, послушники Тех-
• Предметы: шак-шик (стр. 137), напильник, огниво.
нологического Превосходства или культ Матери Природы.
Глупый ручной таракан размером с кошку или статуэтка .
Вы не можете стать последователем этой религии и нена-
видите всех её представителей, проводя социальные про-
верки с ними (кроме угрозы) Осложнённо, пока ваша воля
не станет 9. Жрецы этой религии будут пытаться распоз-
нать в вас отступника и преследовать для наказания. В за-
висимости от выбранной религии получите бонус:
o Вера Тофу: воля +1, и высокий болевой порог.
o Вера в Сверхчеловека: понимание людей +1, персо-
наж обладает стрессоустойчивостью.
o Вера в Технологическое Превосходство: способно-
сти «выбрать человека» и «технофобия».
o Культ Матери Природы: способность «природа».
Высокий болевой порог: раз в игровую персонаж может
сделать что-то одно: Упрощённо пройти проверку, если та
связана с преодолением боли, или в свой ход свободным
действием избавиться от Шока, сменив тот на Стресс.
Стрессоустойчивость: первый раз в день, если персонаж
получает Стресс, он игнорирует его.
Технофобия: проверки знаний старого мира Осложнены.
Выбрать человека: раз в игровую встречу, если отступник
мог в значимой ситуации положиться на устройство, но по-
ложился на силы человека, он получает 1 удачу.
Природа: раз в день персонаж может пройти связанную с
природой проверку опираясь на характеритику «смекалка».
• Предметы: схизматические тексты, игрушка, фото.

59
Охотник

Архетипы: авантюрист, боец.


Происхождения: житель села, дикарь, странник, одичалый.
Остатки фауны еще могут прокормить ещё более жалкие
остатки былой человеческой цивилизации. Вы умеете про-
бираться по исчезающему на пескеследу ментатаракана,
ставить силки на игуан крыс, находить воду в уходя-
щих под землю этажах разрушенных небоскре-
бов. Однако год уходит за годом, и вы в
очередной раз пробираетесь по пе-
скам с тяжелой тушей крысиного
мутанта на спине, обжигая едким
потом глаза под душной маской противогаза. Быть мо-
жет, это не все, для чего вы были рождены?
• Личность: снизьте три разные характеристики на 1.
• Навыки: скрытность +1.
• Знания нового мира: путник на Равнине +2.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия ,
кроме тяжелого (стр. 25). Теперь атака персонажа с
ним +3. Если персонаж не одичалый, то он может
выбрать только стрелковое оружие. А если одича-
лый, то он может выбрать только архаичное ору-
жие или один вид безоружного боя.
• Охота: раз в день персонаж может перебро-
сить проверку, связанную с ловушками, охотой
на животных или поиском еды. Если персонаж
одичалый – то переброс может быть связан и с
выслеживанием людей на Равнине.
Писарь
• Предметы: к6 шкур крыс, капкан (скрытность 6, наносит
2 попадания с МП 10, Раны 2) или сеть из проволоки 2 м2.
Архетипы: интеллектуал.

Пастух Происхождения: житель города.


Мало кто умеет читать и писать не то что на довоенном
Архетипы: авантюрист, боец, культист, шаман. диалекте, но и на общем. Для заполнения договоров, лич-
Происхождения: дикарь, одичалый. ных документов, прав собственности и прочего простому
люду (а бывает, даже и зажиточным феодалам) нужен пи-
Забота о животных и беспокойство об их здоровье – вот сарь. Это престижная работа со множеством привилегий.
чем вы были заняты большую часть своей жизни. Вы раз- Ваша мама была права – церковное образование таки вам
бираетесь в том, как найти с ними общий язык, как приру- пригодилось. Пусть вам и приходится теперь постоянно
чить или отпугнуть. Не самая статусная профессия, зато у общаться со множеством других людей.
вас был доступ к свежему мясу.
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
• Личность: снизьте три разные характеристики на 1.
• Личность: смекалка +1, одна другая характеристика +1.
• Навыки: восприятие +2, один любой другой навык +1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
• Знания: путник на Равнине +1, учение дикарей +2. нить, как персонаж его приобрёл.
• Отарщик: персонаж может перебросить проверку, свя- • Знания культуры: жизнь высшего света +1.
занную с животными, при провале с Невзгодами способ-
ность расходуется до конца игровой встречи. • Знания старого мира: учёность +2.

• Предметы: перед игрой бросьте к6 по таблице ниже. • Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Предметы: перед игрой бросьте к6 по таблице ниже.
к6 Предмет
1 Ультразвуковой свисток, фонарь, протухшее мясо в банке, кисть к6 Предмет
2 Флейта, ожерелье из пальцев древних, яйцо Асу (стр. 255), мел 1, 2 Пустой журнал, черная ручка, к6 копий порочных докуметов
3 Череп крысиного мутанта, глухая куртка из шкур, резная трость 3 Письмо с извинениями, шляпа-котелок, любовное письмо
4 Горн из кости огромного животного, шуба из шкур (стр. 136) 4 Письмо шантажиста к знатному роду, книга на древнем, ручка
5 Дрессированная и очень умная крыса, мешок навоза (цена 400) 5 Рукопись схизматичных текстов церкви Абсолюта, к12 листов
6 Украденный и больной ездовой крысиный мутант (стр. 178) 6 2 билета на Арену Битв в крупном городе, тайная записка отца

60
Плут Проститутка

Архетипы: авантюрист. Архетипы: авантюрист, дипломат.


Происхождения: житель города, житель села, дикарь, Происхождения: житель города, житель села.
кочевник.
Молодость мимолетна, а пустой желудок заставляет по-
Честный труд не для вас, счастья с ним не нажить. Однако прощаться с ней еще быстрее. Продавать своё тело – это
всё не так плохо, ведь если Бог и бросил этот мир, то он ещё не худшее решение в текущих реалиях. Особенно если
хотя бы не забрал с собой простофиль. А пока есть просто- ты вышел мордашкой. Мир катится в тартарары, а значит,
фили, ваша жизнь не будет такой уж голодной. Пусть вы каждому может понадобиться тепло и утешение. Так что
непримечательный плут, но вы хотите верить, что рано или первое, чему ты научилась на своей работе, это слушать.
поздно урвете тот самый заветный большой куш. Второе – слушать правильных людей.
• Личность: снизьте одну характеристику на 1. • Тело: снизьте три разные характеристики на 1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- • Личность: артистизм +1, воля -1, понимание людей +2.
нить, как персонаж его приобрёл.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
• Навыки авантюриста: распределите +2 очка. нить, как персонаж его приобрёл.
• Выберите преступное прошлое плута: • Знания культуры: жизнь высшего света +2, если ваш
персонаж имеет происхождение «житель города». Или го-
o Домушник: скрытность +1, умение пользоваться от-
лоса улиц +2, если ваш персонаж «житель села».
мычками, любая проверка взлома +2.
• Внешний Вида (стр 28) персонажа выше на 1 категорию.
o Карманник: ловкость рук +2
• Душевный разговор: если персонаж имеет 1 удачу и ви-
o Мошенник: артистизм +1, понимание людей +1.
дит союзника,  который должен стать Испуган, при этом
o Шантажист: понимание людей +2. в течение прошедшего дня персонаж мог найти время на
близкий диалог с этим союзником, он может пройти Бро-
o Рэкетир: воля +2.
сок понимания людей -3, при успехе теряя 1 удачи и меняя
o Информатор: скрытность +1, голоса улиц +1. налагаемое состояние «Испуг» на «Стресс». Мастер может
• Предметы: фото собственного убийцы, порочащая напи- потребовать отыграть данный диалог в виде флешбэка.
савшего записка, грим на к6 применений, висельная петля. • Предметы: макияж на к6 применений, развратная оде-
жда, шкатулка с компроматом на к6 опасных мерзавцев.
Повар
Рабочий
Архетипы: авантюрист, боец, культист, интеллектуал.
Происхождения: любые, кроме странника. Архетипы: авантюрист, боец, культист, интеллектуал.

Те крохи, что нынче именуются пищей, не располагают ко Происхождения: житель города.


множеству сложных кулинарных изысков. Однако и на про- Вы знаете, работая ли на мануфактурном производстве па-
сторах Равнины находятся люди, отдающие себя во власть тронов, или на воздухоочистительном заводе, или вкалы-
поварского искусства. Где-то в глухом селе кто-то печет хи- вая на осколке древнего гиганта, производящего энергию
мически вредный хлеб, экспериментируя с мукой. А кто-то, на одну миллионную от своих прежних мощностей – каж-
сидя в темных городских подворотнях под трубами возду- дый рабочий вынужден гнуть спину на ярмо корпораций и
ховода, жарит чумных крыс, фаршированных плесневой феодалов. Вы все трудитесь до седьмого пота, а получа-
пастой. Где-то грязный, обвешанный животными костями ете гроши. Но лучше уж так, чем с покрытыми опухолями
одичалый с любовью срезает мясо для стейка со спины дыхательными путями и черными химическими слезами
орущего пленника. Каждый из них – это последователь каждый день ползать в развалинах и думать, сможешь
древней науки о том, как поесть вкуснее, соблюдая про- ли ты сегодня купить кусок хлеба или нет. Лучше уж ста-
порции, способ готовки и комбинируя те вкусы, которые бильность, пусть и жалкая. Кроме того, вы воочию можете
обычным людям кажутся неочевидными. осознать, насколько великими были древние технологии,
• Тело: выносливость +1 или сила +1. то тут, то там сталкиваясь с их проявлениями.

• Личность: одна характеристика ниже на 1, а другая +1. • Тело: сила +1 или выносливость +1.

• Навыки: ловкость рук +1, один любой другой навык +1. • Личность: воля -1 или дух -1.

• Знания культуры: логичное по предыстории знание +1. • Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
нить, как персонаж его приобрёл.
• Готовка: повар умеет использовать шак-шик (165). Если
повар готовит для длинного отдыха группы, то может дать • Знания старого мира: учёность +1.
перебросить союзнику проверку отдыха или Стресса, а по- • У  меня сложное прошлое: повысьте на 1 любой навык
сле сам проходит Бросок смекалки -3. В случае провала или знание, если те не превышают 2. Мастер может попро-
«готовка» расходуется до конца игровой встречи. сить объяснить, как это связано с прошлым персонажа.
• Предметы: шак-шик, приправы (стр. 140) на к6 недель • Предметы: кредит на дом в родном городе, билет про-
готовки, особый рецепт, жабья икра (деликатес, цена 600). фсоюза «Почти Чистый Воздух», сломанный дробовик Бум.

61
Ремесленник

Архетипы: авантюрист, дипломат, интеллектуал.


Происхождения: любые.
Среди болезней и ультранасилия еще остались те, кто спо-
собен что-то создать своими собственными руками. Будь
то башмачник, который покрывает горячим соком лу по-
дошву древних армейских ботинок, защищая её от кислот-
ности почвы. Или дикарь, склонившийся над костюмом из
дерева Чу и плетущий сложную вязь из его молодых вето-
чек. Или человек, раскалённым гвоздем наносящий слож-
ную роспись на древний пластиковый судок. Все это ре-
месленники, зарабатывающие упорным трудом.
Выберите ремесло: обработка тканепластика и текстиль-
ное ремесло; обувное ремесло и нанесение противокис-
лотных покрытий; обработка крысиной кожи и кости; об-
работка пластиковой и железной посуды; стеклоделие;
кузнечество; обработка пластиковой, деревянной мебели
и столярное мастерство; выплавка и обработка металлов,
выплавка пластика; ремесло камнереза, ювелирное ма-
стерство, витейное мастерство и работа с деревом Чу (до-
ступно только дикарям и одичалым), силковое ремесло,
производство фильтров и пылерезов, т.д.
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
• Личность: смекалка +1, убеждение +1, одна иная харак-
теристика -1.
• Навыки: ловкость рук +1, два других навыка по +1. Ма-
стер может попросить объяснить, как герой их приобрёл.
• Ремесло: персонаж получает +2 к знанию «учение дика-
рей», если его происхождение «дикарь» или «одичалый»,
или +2 к технике в любом ином случае. Скиталец
• Предметы: инструмент ремесленника согласно преды-
стории, к6 просроченых заказов, линза, проволока 10 м. Архетипы: авантюрист, боец.
Происхождения: дикарь, странник, одичалый.
Ростовщик
Разные культуры и новые территории всегда манили вас,
а песок Равнины под ногами всегда был роднее тёмных
Архетипы: авантюрист, дипломат.
утрамбованных камней брусчатки мегаполиса. Вы жили в
Происхождения: житель города. лесу, вы отлеживались с ранениями в чахлых крестьянских
домиках, собранных из глины и ломаных обломков много-
Пусть простой люд и не любит вас, а многие даже считают
этажек. Вы даже видывали развалины предтеч, сплошь ки-
скрягой, однако что вам их косые взгляды, если в вашей
шащие странными человеческими фигурами, которые вам
суме всегда водятся деньги.
не удалось хорошо рассмотреть, но которые вызвали ощу-
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1. щение инородности и тошноты…
• Личность: понимание людей +1, убеждение +1, снизьте • Тело: лёгкая атлетика +1, другая характеристика -1.
одну другую характеристику на 1.
• Личность: снизьте четыре разные характеристики на 1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
• Навыки: скрытность +1, два других навыка по +1. Ма-
нить, как персонаж его приобрёл.
стер может попросить объяснить, как герой их приобрёл.
• Знания культуры: голоса улиц +2, жизнь высшего света
• Знания культуры: повысьте на 1 два разных знания. Ма-
повысьте на +1.
стер может попросить объяснить, как герой их приобрёл.
• Своё не пропущу: раз в день персонаж может перебро-
• Знания: путник на Равнине +2.
сить проверку, если та связана с торгом.
• Сделайте выбор: искажения и реликвии +1, скрытность
• Грамота: умение писать и читать на общем языке.
+1, опыт диггера +1, любая характеристика личности +1.
• Предметы: список 1к6+1 безвозвратных долгов в род-
• Предметы: пыльник (если персонаж в пустыне, то раз
ном городе, список 1к6+1 ненавидящих вас ничтожеств,
за встречу может перебросить спасбросок против химии),
2к6 сотен кредитов в бархатном кошеле, к6 сладостей.
странная карта, к6 порций крысиного яда (спасбросок про-
тив болезни -15), круглые глухие очки на резиновом жгуте.

62
Слуга Стеркорариус

Архетипы: авантюрист, дипломат, культист, псионик. Архетипы: авантюрист, боец, дипломат.


Происхождения: житель города. Происхождения: житель города.
Многие считают, что вам несказанно повезло. Вместо того Мало кто позавидует вашей профессии, которую просто-
чтобы склониться с больной спиной над станком или, бу- людины называют «говночерпий». Лишь в развитых го-
дучи перемотанным дешевыми повязками, менять пыле- родах есть канализация, а фекалии нужно убирать и до-
рез над городской стеной, вам выпало счастье служить ставлять на фермы. Годы спусков в узкие лазы, полные
аристократам. Вы могли бы с этим поспорить, ведь неко- ядовитых паров и испражнений, исказили ваше тело. Те-
торые забавы увядающих от старости и сходящих с ума от перь вы скрываетесь от чужих глаз в темных переулках.
безысходности богатых людей могут ужаснуть и самых за- Пусть так, ведь вы не брезгливы, а деньги не пахнут.
ядлых палачей. Вы бы могли, но еженедельная сухая ванна
и кусок вяленого мяса ментатаракана на вашем хлебе ме- • Тело: лёгкая атлетика +1, одна другая характеристика -1.
шают вам спорить слишком громко. • Личность: воля +1, две другие характеристики по -1.
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1. • Навыки: скрытность +2.
• Личность: артистизм +1, понимание людей +1. • Любимое оружие: выберите один тип оружия ближнего
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- боя (стр. 25). Теперь проверка атаки персонажа с ним +3.
нить, как персонаж его приобрёл. • Стойкость к химии: естественно химическое Сопротив-
• Знания культуры: жизнь высшего света +2. ление тела персонажа +2.

• Выберите персонажу 2 способности из: грамота, терпели- • Неприхотливый: проверка отдыха +2.
вый, грязные тайны. • Сильное уродство: персонаж получает случайное урод-
Грамота: умение писать и читать на общем языке. ство (стр. 78).

Терпеливый: раз в игровую встречу, если персонаж дол- • Ублюдок из дыры: раз в день, атакуя находящегося в не-
жен потерять пси, то он теряет на 1 пси меньше. выгодной позиции противника (например, лежащего), пер-
сонаж может перебросить проверку атаки.
Грязные тайны: раз в игровую встречу персонаж может
выбрать цель из высшего общества и пройти Бросок жизни • Предметы: чучело крысы, говорящее оскорбления, если
высшего света -3, в случае успеха 1 категории он знает потянуть за пружину. Лопата для фекалий, старый протез.
слух про слабость или тайну цели, при успехе с категорией
2+ персонаж знает тайный порочащий факт о цели. Цель
навсегда становится невосприимчива к этой способности.
• Предметы: перстень с печаткой, жук в янтаре, камзол.

Солдат

Архетипы: авантюрист, боец, культист, интеллектуал.


Происхождения: житель города, житель села.
Если корпорации предпочитают наемников, то правители
и аристократия часто делают ставку на призыв населе-
ния в свои армии. Солдатами могут быть дети крестьян,
ремесленников или зажиточных купцов – каждый может
отравиться на войну ради целей правителя. Эта судьба по-
стигла и вас – вы прошли не один региональный конфликт
и знакомы с суровыми буднями походов. Война может и не
быть вашим призванием, но это то, что вы умеете делать.
• Личность: снизьте две разные характеристики на 1.
• Навыки авантюриста: восприятие +1 или скрытность +1.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3.
• В зависимости от происхождения распределите очки:
o Житель города: в любом порядке распределите +2
очка между знаниями, кроме цифровых систем.
o Житель села: повысьте на 1 два разных навыка
авантюриста.
• Предметы: ложка, награда, 2к6 сигарет, колода карт.
Теоретик
Совет новичку! Играя за теоретика и цифрового те-
Архетипы: интеллектуал. урга 0-1-го уровней, помните сильные стороны вашего
персонажа: высокая смекалка, которая может приго-
Происхождения: житель города. диться даже в бою («помощь союзнику в бою», стр.
Сидя в темной пыльной комнате, склонившись над раз- 39); умение читать и писать; знание древней истории.
битым стеклом еще работающего терминала данных, вы При этом теоретик знает довоенный и язык предте-
жадно пытались поглотить все оставшиеся крупицы зна- чей, а теург может использовать работающие цифро-
ний предтечей. Вы убеждены, новый мир – это лишь ни- вые интерфейсы. Например, найти в терминале ин-
чтожные осколки старого, а все мистические тайны и формацию или открыть с него дверь.
секреты существования лежат именно в древних оцифро-
ванных текстах старых электронных носителей. Пусть та-
кой образ жизни и не сделал из вас могучего воина, однако Техник
истинная сила для вас лежит в совсем другой плоскости.
Архетипы: авантюрист, боец, интеллектуал.
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1.
Происхождения: житель города, житель села, странник,
• Личность: смекалка +2, две другие характеристики по -1. кочевник.
• Знания старого мира: учёность +2. Ваши одежды в следах копоти и пятнах машинного масла,
• Можете распределить 3 очка между любыми характери- вы с самых юных лет роетесь в ломаном железе древних
стиками знаний старого мира, кроме учёности. Но не более и новых технологий, пытаясь придать ему некое подобие
+2 на одну характеристику. функциональности. Технический кузнец ценится в любом
обществе, ведь куда лучше иметь исправный автомат, чем
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. еще одного врага.
• Древняя грамотность: персонаж читает и свободно гово- • Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
рит на довоенном языке. Кроме того, он может читать на
языке предтечей. • Личность: смекалка +1, две другие характеристики по -1

• Предметы: цифровая карта памяти с делом всей вашей • Навыки: ловкость рук +1, ловушки +1. Один навык +1.
жизни, древний бульварный роман, гриб в горшке. Выбор должен соответствовать предыстории персонажа.
• Знания старого мира: учёность +1, техника +3.
Теург цифровых систем
• Предметы: плоскогубцы, заводная игрушка, резиновые
перчатки.
Архетипы: авантюрист, интеллектуал.
Происхождения: житель города.
Цифровые специалисты – большая редкость в современ-
ном мире, особенно на территории Свалки. Корпоратив-
ные службы выискивают способных ребят и натаскивают
их настраивать и обслуживать свои терминальные сети
данных, обеспечивая хранение и защиту информации. Од-
нако лишь редкие одиночки осваивают древнюю науку,
просиживая дни над обветшалыми сенсорными устрой-
ствами и пытаясь самостоятельно разобраться в древней
иероглифике операционных систем времен Катаклизма.
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1.
• Личность: смекалка +2, две другие характеристики по -1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
нить, как персонаж его приобрёл.
• Знания старого мира: учёность +1, повысьте цифровые
системы на +3.
• Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Найти сеть: за 1 удачи, персонаж может найти сетевой
шнур или рабочую и связанную с сетью терминальную
станцию, если локация этому не противоречит. Мастер мо-
жет попросить объяснить, как персонажу это удалось.
• Персонаж владеет одной тривиальной способностью из
цифровой теургии: снифферинг (стр. 186).
• Предметы: фонарик на ручной механической зарядке
(свет на 30 м), чужая кровяная колбаса из крыс (рацион).

64
Торговец

Архетипы: авантюрист, дипломат.


Происхождения: житель города, житель села, странник.
Условные дороги посреди пепельных песков Свалки нет-
нет, да и пропустят по себе четыре-пять десятков гружен-
ных тюками людей. Перекрикиваются охранники с труб-
чатыми автоматами, шумно пыхтят потные и сидящие на
зазе носильщики. Это караван. А караван – это новые
фильтры, вода, еда, новые медикаменты и оружие – это
сама жизнь пустынной Равнины. И раз эта жизнь передви-
гается между поселениями, поддерживая их тлеющее бы-
тие, значит, кто-то должен эти товары продавать. Мелкие
розничные лотки в селе или крупные магазины и рынки в
городах – всё это заполнено утварью и последними наход-
ками из мира древних. А среди них – прохожие, покупатели
и продавцы. И вы именно из последних. Торговля воспи-
тала вас и дала ту самую хватку.
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
• Личность: убеждение +1, одна другая характеристика -1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
нить, как персонаж его приобрёл.
• Знания культуры: голоса улиц +1, пересуды люда +2.
• Сделайте выбор: персонаж может повысить на 1 ещё
2 разные характеристики личности или получить способ-
ность «запасливый».
Запасливый: торговец часто таскает с собой множество
вещей и может прийти на выручку, внезапно выудив из
рюкзака самую необходимую вещь. Для этого он предва-
рительно должен затратить суммарно 6 часов на скита-
ния по рынку и прилегающим к нему районам населённого
Травник
пункта и пройти Бросок убеждения -6. В случае провала с
Невзгодами способность расходуется до конца игровой
Архетипы: культист, шаман.
встречи. В случае успеха торговец отдаёт под способность
«запасливый» вольную сумму денег и место в инвентаре Происхождения: дикарь, одичалый.
максимум размером в одну Крупную или 3 Обычные Вещи. Многие годы вы занимались травничеством в химически
Теперь в ближайшие 2 недели в любой момент торговец изувеченных лесах, общались с духами, помогали ране-
может заявить, что в тот самый день он купил конкретный ным, плели поделки из веток Чу и заговаривали предметы.
предмет, который может пригодиться ему в текущей ситу- Ваше лицо покрыто ритуальными татуировками, религи-
ации. Предмет должен был быть доступен на рынке или у озными плагами и украшениями. Фигура занимающегося
местных жителей того населённого пункта, в котором про- знахарством травника в племени является приближенной
водил подготовку персонаж. Предмет должно быть воз- к природе, что позволяло вам, насколько возможно, дер-
можно купить за отложенную ранее сумму денег. Пред- жаться подальше от сражений.
мет не должен превышать место, отложенное для него в
инвентаре. Всего за 2 недели действия этой способности • Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
торговец может таким образом достать по 1 предмету за • Личность: дух +1, две другие характеристики -1.
каждую категорию успеха проверки «запасливый». Если по
прошествии указанного срока торговец не расходует весь • Навыки: восприятие +1, другой навык +1. Мастер может
отложенный для способности запас денег, то его остатки попросить объяснить, как персонаж его приобрёл.
возвращаются к нему обратно. • Знания культуры: учение дикарей +3.
• Предметы: перед игрой бросьте к6 по таблице ниже. • Знания нового мира: мистицизм +2.
к6 Предмет • Персонаж обладает религией, которая не может быть из-
1 к6 ножей, к6 предметов одежды, к6 горшков, стальное зеркало менена – это вера в духов жизни – Асу.
2 Секатор, грабли, ведро, древний садовый гном, пакет семян • Предметы: серьги из человеческих зубов, сонные травы,
3 к6 пуховиков, к6 вешалок, к6 плащей, банка разных пуговиц синий шляпник (стр. 161), амулет и принесённая на нём
4 Контракт на поставку 100 навесных замков, к6 свирелей, ручка клятва духам.
5 Значок гильдии торговцев, карточный долг родственника, веер
6 Заложенный ростовщику небольшой магазин, шахматы, кубок

65
Трактирщик

Архетипы: авантюрист, дипломат.


Происхождения: житель города.
Небольшие питейные заведения в мелких и крупных го-
родах традиционно пользуются спросом у простых рабо-
тяг, шахтеров, наемников и прочего сброда. Выпивка, ми-
нимальный набор простой еды и изредка комнаты для
ночлега – все это то, что нужно людям после тяжелого
рабочего дня или перехода по Равнине. Расслабиться, рас-
сказать пару мутных слухов, приукрасить новости или за-
ключить не совсем честную сделку в темном углу. Однако
теперь это в прошлом. Кто знает, что заставило вас поки-
нуть свой засаленный передник и привычный вечерний го-
мон посетителей. Но вы решили забросить все это и выйти
на тропу искателя приключений.
• Тело: снизьте две разные характеристики на 1.
• Личность: одна характеристика +1, понимание людей +1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
нить, как персонаж его приобрёл.
• Знания культуры: голоса улиц +1. И ещё пересуды люда
+1 или жизнь высшего света +1.
• Душевный разговор: если персонаж имеет 1 удачу и ви-
дит союзника,  который должен стать Испуган, при этом
в течение прошедшего дня персонаж мог найти время на
близкий диалог с этим союзником, он может пройти Бро-
сок понимания людей -3, при успехе теряя 1 удачи и меняя
налагаемое состояние «Испуг» на «Стресс». Мастер может
потребовать отыграть данный диалог в виде флешбэка.
• Предметы: к6 бутылок сивухи, к6 кг вяленых мокриц.

Учитель Фермер
Архетипы: дипломат, культист, интеллектуал. Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист.
Происхождения: житель города. Происхождения: житель села.
Мало кто имеет хоть какое-то образование, не говоря уже Выращивание ментатараканов – это занятие пусть и не
про то, чтобы передать его другим. Ваши клиенты – дети благородное, зато обеспечивающее настоящим мясом. Тя-
богатых купцов, аристократические семьи и корпоратив- желый физический труд, общение с животными и хорошее
ные менеджеры, работающие с современными термина- питание закалили ваше тело. А простой быт, борьба за вы-
лами. Платят хорошо, когда есть заказы. Когда есть… живание и религиозный социальный строй привили в вас
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1. если не истовую веру, то послушание.
• Личность: смекалка +2, снизьте на 1 две другие разные • Тело: одна характеристика +1, кроме рефлексов.
характеристики. • Личность: снизьте две разные характеристики на 1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- • Навыки: два разных навыка +1. Мастер может попро-
нить, как персонаж его приобрёл. сить объяснить, как персонаж их приобрёл.
• Знания культуры: жизнь высшего света +1. • Знания местности и культуры: пересуды сел +2.
• Знания старого мира: учёность +2. • Фермер: персонаж может проходить проверку ухода за
• Выберите один из бонусов к характеристике, который животными, опираясь на Броски пересуд сёл.
связан с учебными знаниями персонажа: мистицизм +2, • Молитва хранит: раз в игровую встречу, когда персонаж
искажения и реликвии +2, медицина +2, техника +2, циф- расходует удачу, он может взмолиться и пройти Бросок пе-
ровые системы +2. ресуд сёл -6 или мистики (веры) -6, на свой выбор, в случае
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. успеха возобновляя удачу обратно.
• Предметы: толстая тетрадь и к6 карандашей, тренажёр • Персонаж выбирает религию – веру в Сверхчеловека
от сутулости (Обычная Вещь), к6 современных учебников, или культ Матери Природы.
жаба в формалине. • Предметы: сверток кожи с 2 кг смальца, икона, галеты.

66
Церковник Шахтёр

Архетипы: культист. Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист, интеллек-


туал, псионик, шаман.
Происхождения: житель города, житель села, кочевник,
одичалый. Происхождения: любое.
Где бы ни прошло ваше прошлое, связано оно было со слу- Раз в двадцать лет можно встретить сумасшедшего, что
жением вашему культу. В ужасе приближающегося затуха- расскажет, будто мир когда-то вспух во множестве мест
ния всей человеческой расы вы стали на путь надежды, и породил вспышки, которые стерли города и извратили
каким бы мрачным этот путь ни казался. Первобытные то, что не исчезло в ярости термических реакций. Выпучив
верования одичалых каннибалов, пропитанные запахом безумные глаза, такой сумасшедший будет утверждать,
человеческого пота, испражнений и крови. Или яростная, будто плоть лилась и забирала в себя людей, превращая
слепая вера в Абсолютного. Грохот колес под песни Тех- тех в химер и прочие порожденья зла, которыми сейчас пу-
нологическому Превосходству, безжалостная аскеза и уе- гают глупых прихожан священники Абсолютного. Скорее
динения Черных Монахов или неистовый экотерроризм во всего, вы никогда и не встречали такого сумасшедшего.
имя Матери Природы – все это поиск пути к спасению. Так Однако вам известно точно – в некоторых местах, глубоко
было и будет тех пор, пока не угаснет последняя искорка под заносами Свалки и химического песка, лежат древ-
сознания последнего из людей. ние остатки регенераторных заводов. И в этих заводах
плещется жидкость, из которой Индустриальная Фарма-
• Тело: одна характеристика -1.
кология и предприимчивые феодалы добывают древние
• Личность: убеждение +1, другая характеристика -1. жидкости, способные при помощи своей магии срастить
разрушенную плоть, залечить перелом и мгновенно оста-
• Навыки: два разных навыка +1. Мастер может попро-
новить кровь. А раз такая жидкость где-то плещется,
сить объяснить, как персонаж их приобрёл.
кто-то должен её добывать. И этот кто-то – вы. Именно вы
• Знания нового мира: мистицизм +3. один из тех, кто роется в темных, пахнущих плотью и вы-
• Выберите религию персонажа (стр. 13). глядящих живыми древних туннелях, каждый день спуска-
ясь к ним в грязных трясущихся лебедках и чувствуя, как
• Предметы: культовый фетиш, фото вашего двойника. ваше собственно тело безвозвратно меняется под гул тро-
сов на блоках. А рядом тихо из старого ответвления нераз-
Чиновник борчиво звучит шепот и плач взрослого.
• Тело: лёгкая атлетика +1 или сила +1. Другая характери-
Архетипы: авантюрист, дипломат, интеллектуал.
стика -1.
Происхождения: житель города.
• Личность: воля +1, другая характеристика -1.
Сборщики налогов, мелкие управители, земельные чинов-
• Сделайте выбор: искажения и реликвии или учёность +1.
ники и секретариат городской администрации – все это
люди на службе города. Ваши будни проходят за просижи- • Сильное уродство: персонаж получает случайное урод-
ванием часов над архивными записями о жителях поселе- ство (стр. 78).
ния, решением их имущественных споров и разбиратель-
• У меня сложное прошлое: добавьте +1 к трём разным ха-
ствах об уплаченных налогах.
рактеристикам навыков или знаний. Мастер может попро-
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1. сить объяснить, как персонаж их приобрёл.
• Личность: артистизм +1 или убеждение +1. • Сделайте выбор: если происхождение персонажа «жи-
тель города» или «житель села», он может взять способ-
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
ность «механический тартар»; или персонаж был рабом
нить, как персонаж его приобрёл.
любого происхождения и получает выносливость -1, волю
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. +1, способности «дрался за еду» и «прошлая жизнь».
• Сделайте выбор: персонаж может повысить на 1 ещё три Механический тартар: раз в день персонаж может пере-
разные характеристики личности и получить черту «стрес- бросить любою проверку ориентирования на местности
соустойчивость»; или персонаж работал юристом и полу- или восприятия, если та связана с геофронтом или руи-
чает черты «избалованный», «право» и знания культуры: нами промзоны.
голоса улиц +1, жизнь высшего света +2.
Дрался за еду: безоружный бой +1.
Стрессоустойчивость: первый раз в день, если персонаж
Прошлая жизнь: выберите ещё одну доступную вашему
получает Стресс, он игнорирует его.
происхождению карьеру. Теперь если вы сможете дока-
Избалованный: проверка отдыха персонажа проходит с зать мастеру, что эта карьера может помочь персонажу в
Помехой 2. его текущей проверке, то вы можете потратить бодрость и
перебросить проверку.
Право: если персонаж знает законы региона, он может
проходить все связанные с таким законодательством со- • Предметы: кирка или кусок древней кожи с двигаю-
циальные проверки Упрощённо. щейся татуировкой. Изломанная старая карта памяти или
плоскогубцы. Последний аванс в к6 сотен кредитов или
• Предметы: ключ от камеры хранения в далёком городе,
пластиковая каска (Защита 1 (Уд 3)) с масляным фонарём
украденные с работы записи, чернильная ручка, монокль.
на лбу.

67
ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Житель Города
Выросшие в городе и, возможно, никогда не покидавшие
его стен горожане слабо подготовлены к испытаниям Рав-
нины и имеют штраф на иммунитет.
Выросшие в шумном социуме городские жители лучше
врут, торгуются, доказывают свою правоту и быстрее при-
нимают решения. Они получают бонус к характеристикам
«убеждение», «артистизм» и «смекалка».
Жители городов находятся за стенами и спинами стражи,
поэтому им куда реже приходится прятаться среди песков
от набегов каннибалов и мародеров . Зато они лучше обра-
зованны и разбираются в истории нового мира и теологии.

0-й уровень

• Тело: повысьте на 1 две разные характеристики, снизьте


одну характеристику на 1.
• Личность: артистизм +1, смекалка +1, убеждение +1.
Снизьте одну характеристику на 1.
• Навыки: скрытность +1. Повысьте на +1 ловкость рук
или восприятие.
• Знания культуры: голоса улиц +3, пересуды люда +1,
жизнь высшего света +1.
• Низкий иммунитет: у персонажа Осложнены все про-
верки противостояния болезням.
• Выберите 1 из таких способностей: Внешний Вид лучше
на 1 категорию, грамота, пересуды люда +1, жизнь выс-
шего света +1.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.

10-й уровень (наследие)

• Тело: персонаж на выбор добавляет +1 к двум разным


характеристиками тела.
• Личность: персонаж на выбор добавляет +1 к одной не
самой высокой характеристике из таких как: артистизм,
смекалка или убеждение.
• Социум: раз в день персонаж может пройти Упрощённо
Бросок жизни высшего света, если проверка связана со
знанием социальных иснтитутов и организаций.

Жители города, села и странники используют одну


группу имён и говорят на одном языке, называю-
щемся «общий».
Мужские имена: Алевир, Ахнор, Болле, Виллат, Кар-
пер, Киу, Комг, Логам, Моксин, Пеффер, Родж, Фочен,
Хенри.
Женские имена: Анэлия, Асприб, Лима, Нини, Омилея,
Сеюмь, Силю, Херда, Юмга, Юймаль, Эвалим, Эмма.

68
ЖИТЕЛЬ СЕЛА
Жители села вырастают в кошмарном голоде посреди хи-
мического ада Равнины. Они получают одно случайное Жители города, села и странники используют одну
уродство из таблицы, штраф выносливости и мелкое тело. группу имён и говорят на одном языке, называю-
Живя без излишеств и постоянно занимаясь грубым руч- щемся «общий».
ным трудом, крестьяне получают черту «неприхотливый» Мужские имена: Арджим, Гарди, Генда, Дзимэс,
и могут взять небольшое преимущество на ловкость рук. Имгдвар, Каям, Когиб, Тэпер, Фэрхий, Хомстантим,
Жителям села постоянно приходится сталкиваться с набе- Яход.
гами чумных каннибалов, мародеров и безнаказанным тер- Женские имена: Арлоппа, Адихэйм, Дора, Иенизахета,
рором со стороны боевиков корпораций. Крестьяне редко Ирна, Кхадя, Мемчзи, Ная, Оням, Хэлим, Шринхильба.
могут дать достойный отпор, поэтому они полагаются на
осторожность, быстрые ноги и молитвы. Они получают
преимущества к восприятию, скорости бега и молитву.
Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных
структур делает крестьян менее умелыми в распознава-
нии оттенков лжи и навыках ораторского искусства. Они
теряют очки с характеристик «понимание людей» или
«убеждение».

0-й уровень

• Тело: выносливость -1, сила -1, лёгкая атлетика +1. Одна


характеристика +1.
• Личность: понимание людей -1 или убеждение -1.
• Навыки: восприятие +2. Повысьте на +1 скрытность или
ловкость рук.
• Знания культуры: жизнь высшего света +1, пересуды
люда +3
• Знания: опыт диггера +1, путник на Равнине +2.
• Неприхотливый: проверка отдыха +2, .
• Уродство: персонаж бросает 2к20 по таблице уродств
(стр. 78) и берёт уродство под меньшим значением.
• Персонаж может взять Размер тела -1. (Небольшой).
• Выберите религию персонажа.

10-й уровень (наследие)

• Тело: персонаж на выбор добавляет +1 к двум разным


характеристиками тела, кроме выносливости.
• Простые радости: персонаж может перебрасывать про-
верку отдыха, при провале расходуя способность до конца
игровой встречи. Однако способность возобновляется,
если персонаж получит при любой проверке отдыха успех
и четное число.
• Выберите способность, не противоречащую отыгрышу:
грамота или терпеливый.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
Терпеливый: раз в сцену, если персонаж должен потерять
2 и больше очка пси, он теряет на 1 очко пси меньше.

69
ДИКАРЬ
Дикари живут в химических лесах нового мира, постоянно
Мужские имена: Батэта, Бохма, Ботуур, Дабаа, Дан- опухая и умирая от голода. Они получают штраф к силе, вы-
зан, Дахо, Дубба, Жого, Жэн, Лусан-Баша, Унхой, Хал- носливости и размер «небольшой».
дан, Хонбо
Иммунитет дикарей закален постоянным пребыванием на
Женские имена: Айхоб, Ашия, Бахма, Бохдана, Нун- Равнине и получает бонус.
стэй, Одай, Сирэн-Даша, Холон, Хэхен, Эарон, Эйдолай
Каждый житель племени хоть раз участвовал в жестоких
сражениях за ресурсы против боевиков алчных корпора-
ций и может владеть архаичным оружием.
Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных
структур делает дикарей менее умелыми в распознава-
нии оттенков лжи и навыках ораторского искусства. Они
теряют очки с характеристик «понимание людей» или
«убеждение».
Быт в химических лесах требует каждодневной ручной ра-
боты и может дать дикарям бонус ловкости рук. А регуляр-
ные рейды боевиков, клановые войны и охота развивают
навыки, позволяющие скрывать своё присутствие.
За простым бытом скрываются глубокие культурные тра-
диции, уходящие в поклонения духам жизни Асу и шаман-
ским ритуалам. Аборигены получают бонус духа и молитву.

0-й уровень

• Тело: выносливость или сила -1, одна характеристика +1.


• Личность: дух +1. Артистизм -1 или воля -1. Понимание
людей -1 или убеждение -1.
• Знания: путник на Равнине +1, учение дикарей +3. Пере-
суды люда +1 или путник на Равнине ещё +1.
• Навыки: Скрытность +1. Восприятие или скрытность +1.
Ловкость рук или архаичное оружие +1.
• Высокий иммунитет: Упрощены проверки противостоя-
ния болезням.
• Размер персонажа снижается до -1 (Небольшой).
• Персонаж получает религию – веру в духов Асу.
• Персонаж говорит на общем языке и языке дикарей.
• Молитва хранит: раз в игровую встречу, когда персонаж
расходует удачу, он может взмолиться и пройти Бросок
учения дикарей -6 или мистики (веры) -6, на свой выбор, в
случае успеха возобновляя удачу обратно.

10-й уровень (наследие)

• Тело: лёгкая атлетика +1. Рефлексы или сила +1.


• Стойкость к химии: раз в игровую встречу персонаж мо-
жет перебросить спасбросок против химии.
• Выберите способность, не противоречащую отыгрышу:
грамота или неприхотливый.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
Неприхотливый: проверка отдыха +2.

70
СТРАННИК
Странники – это одинокие скитальцы по пескам Равнины.
Люди, чье прошлое состояло в странствиях между различ-
ными поселками, поиском древнего хлама и новых терри-
торий, попытках поймать удачу за хвост. Такие люди часто
питаются чем придется или голодают. Странники полу-
чают бонус к отдыху и штраф выносливости.
Пробираясь по Равнине под несущимися пылевыми ве-
трами и пытаясь найти хоть что-то ценное в древних раз-
валинах, странникам приходится полагаться на свой опыт
выживания, внимательность и незаметность. Они полу-
чают бонус восприятия и хорошую скрытность.
Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных
структур делает странников менее умелыми в распозна-
вании оттенков лжи и навыках ораторского искусства.
Они теряют очки с характеристик «понимание людей» или
«убеждение».
Привыкшие полагаться только на себя путешественники
получают бонус смекалки или воли.
Занимаясь больше собирательством и работой по найму,
странник не получает бонус ловкости рук.

0-й уровень

• Тело: выносливость -1, одна характеристика +1.


• Личность: воля +1 или смекалка +1. Артистизм, понима-
ние людей или убеждение -1.
• Знания культуры: пересуды люда +1.
• Знания: опыт диггера +1, путник на Равнине +3.
• Навыки: скрытность +1. Восприятие или скрытность +1.
• Сделайте выбор: знание культуры или опыт диггера +1.
• Выберите 1 из таких способностей: грамота, неприхотли-
вый, путник пустошей.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
Неприхотливый: проверка отдыха +2.
Путник пустошей: первый раз встретив поселение, персо-
наж проходит Бросок подходящего ему знания культуры -3,
за каждую категорию успеха он знает факт о поселении.

10-й уровень (наследие)

• Тело: персонаж на выбор добавляет +1 к дум разным ха-


рактеристиками тела, кроме выносливости.
• Знания культуры: +1 к одному знанию, в зависимости от
отыгрыша.
• Сделайте выбор: смекалка +1 или восприятие +1.
Жители города, села и странники используют одну
группу имён и говорят на одном языке, называю-
щемся «общий».
Мужские имена: Атос, Бихоп, Бонис, Гифрин, Нокан,
Орарам, Остив, Сергей, Хиорг, Хэлед, Чинза, Ягошлод.
Женские имена: Агмэсса, Барбиэль, Дриджид, Джеза,
Илея, Лиши, Лума, Розанилда, Филасс, Юнмо, Ява.

71
КОЧЕВНИК
Регулярный голод и жизнь среди ядовитых песков Рав- 0-й уровень
нины накладывают на номадов штраф выносливости.
• Тело: лёгкая атлетика -1, выносливость -1, одна характе-
Номады с детства видят перед собой племенные автокары
ристика +1.
и мотобайки, учатся перебираться по ним на ходу. Они по-
лучают бонус акробатики, рефлексов и вождения. Кроме • Навыки: ловкость рук +1, скрытность +1. Восприятие +1
того, постоянно занимаясь мелким ремонтом, пусть и не или ловкость рук +1.
всегда понимая его смысл, они имеют хорошую мелкую
• Знания культуры: голоса улиц +1, пересуды люда +1, .
моторику, получая бонус ловкости рук.
Пересуды люда или учение дикарей +1.
Много путешествуя с места на место, кочуя, табор видит
• Знания нового мира: путник на Равнине +2.
множество культур, учится лучше понимать мир и даже мо-
жет сталкиваться с кишащими искажениями развалинами • Сделайте выбор: искажения и реликвии, опыт диггера,
предтеч. или учёность +1.
Не часто кочевнику приходится бежать на своих двух или • Вождение: умение водить транспортные средства.
предпринимать попытку спрятаться в песках на племен-
ном мотобайке, так что он получает штраф скорости бега
и имеет низкую скрытность.
10-й уровень (наследие)

• Тело: рефлексы +1, одна другая характеристика +1.


• Знания культуры: +1 к одной любой характеристике.
• Выберите способность, не противоречащую отыгрышу:
Мужские имена: Азарго, Алмэс, Алтанэ, Бамбасур, грамота, гул колёс (если этой способности ещё нет), +1 к
Одон, Потти, Римчим, Санчжи, Чамсорам, Чокчим, цифровым системам.
Шэбо. Грамота: умение писать и читать на общем языке.
Женские имена: Аржома, Водама, Дулмоо, Дэлбоо, Гул колёс: Преимущество +3 на все проверки вождения на-
Кэрма, Лало, Мола, Сайма, Сухор, Падма, Чимогэ, земного транспорта персонажем.
Чэчэг.

72
ОДИЧАЛЫЙ
Одичалые – это живущие на просторах Равнины чумные Уровень 0
каннибалы, некромастеры, отшельники и безумцы. Регу-
лярно вдыхая отравленную пыль и получая радиоактив- • Тело: лёгкая атлетика +1, отнимите 1 от одной характери-
ные облучения, они получают сильное уродство. стики и добавьте к другой.
Между голодом и жизнью вне общества одичалые вы- • Личность: воля +1. Артистизм -1, или понимание людей
брали второе. Они приспособились поедать человеческое -1, или убеждение -1.
мясо. Благодаря этому их тела куда крупнее и сильнее.
• Навыки: скрытность +1. Восприятие или ловкость рук
Одичалые видят все жестокости жизни воочию, в боль- +1. Архаичное оружие или безоружный бой +1.
шинстве случаев совершая их сами. Прошедшие через
• Знания культуры: пересуды люда +1, учение дикарей +2.
страшное горнило первобытного общества и права силь-
ного, они получают преимущество на силу воли. • Знания нового мира: путник на Равнине +3.
Племенам одичалых каннибалов постоянно приходится • Сильное уродство: персонаж получает случайное урод-
вылавливать хитрых и быстроногих крестьян или самим ство (стр. 78).
спасаться от боевиков корпораций и пламенного гнева ка- • Каннибализм: если персонаж более 5 минут заглаты-
рательных отрядов Абсолютного. Они получают преиму- вая поедает плоть человеческого тела, то он может насы-
щество на скорость бега и восприятие. Полагаясь на силу титься на весь день. Видящие этот процесс персонажи без
и скорость, одичалые не лучшие в скрытности. способности «каннибализм» проходят Бросок воли -6, при
Простой быт и архаичные племенные правила развивают провале теряя 1 пси, а при провале категории 2 их тошнит.
в обществе одичалых примитивные верования – они полу-
чают веру в духов и фобию по отношению ко всем древним Примечание. Поедая труп, персонажу нужно успеть за
технологиям. 10 минут, за которые реинкарнатор дематериализует
и заберёт тело.

• Технофобия: проверки знаний старого мира Осложнены.


• Неприхотливый: проверка отдыха +2.
• Высокий иммунитет: Упрощены проверки противостоя-
ния болезням.
• Стойкость к химии: раз в игровую встречу персонаж мо-
жет перебросить спасбросок против химии.
• Персонаж получает религию – веру в духов Асу.
• Персонаж может взять Размер тела +1.
• Персонаж понимает общий язык и частично язык дика-
рей, разговаривая на их смеси.

10-й уровень (наследие)

• Тело: персонаж на выбор добавляет +1 к двум разным


характеристиками тела, кроме выносливости.
• Выносливость +1.
• Выберите способность, не противоречащую отыгрышу:
грамота, высокая стойкость, стрессоустойчивость.
Высокая стойкость: спасбросок против Вреда (кроме пси)
у персонажа +2.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
Стрессоустойчивость: первый раз в день, если персонаж
получает Стресс, он игнорирует его.

Имена народа одичалых: чтобы придумать имя, по-


пробуйте что-то прохрипеть и запишите итог. Если ре-
зультат вас не устраивает, используйте одно из этих:
Ашлатал, Болгрош, Джохогар, Залхала, Карганзох, Кох-
гох, Роорш, Харигох, Хашхоотар, Хошол, Чотураг, Хров-
шун, Шархоч.

73
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ ПЕРСОНАЖА
После того, как вы выбрали персонажу архетип, карьеру и Мудрость. Персонаж приобрёл некое осознание жизни. Раз
происхождение, добавьте ему достоинства и недостатки. в игровую встречу, когда персонаж восстанавливает пси,
Запишите их в блок 2. он восстанавливает на 1 пси больше. Кроме того, каждый
раз, когда играющий за персонажа человек собирается фи-
Возраст Обязать всего иметь Может всего ещё взять
зически совершить что-то неоправданно опасное, по мне-
по 1 достоинству и не может добавлять достоинства нию мастера, то мастер должен сделать скрытый Бросок
до 20 лет
недостатку и недостатки смекалки персонажа -6 и в случае успеха предупредить,
20-29 лет
по 1 достоинству и может добавить по 1 достоинству что персонаж чувствует тревогу. Если игрок возьмет до-
недостатку и недостатку стоинство «мудрость» дважды, то мастер должен будет де-
по 2 достоинства и может добавить по 1 достоинству лать один скрытый Бросок понимания людей персонажа -6
30+ лет
недостатка и недостатку в каждой сцене, в которой тот свяжется не с теми людьми,
по 2 достоинства и может добавить по 2 достоинства попадёт в хитроумную интригу, станет жертвой манипуля-
45+ лет ции, обмана и т.д., в случае успеха вновь сообщая персо-
недостатка и недостатка
нажу о тревоге. Взяв достоинство «мудрость», персонаж не
Персонаж обязан иметь равное количество достоинств и может его сменить в результате приключения.
недостатков. Максимум персонаж может иметь 4 досто-
инства и 4 недостатка. Персонаж может брать сколько Навык или талант. Персонаж обладает ещё одним профес-
угодно достоинств и недостатков одного типа, если это сиональным навыком или талантом, который не связан с
не противоречит здравому смыслу. Например, персонаж боем, социальным взаимодействием, высокой наукой, ми-
может обладать двумя страхами, если это будут разные стикой и не открывает полностью новые для персонажа
страхи. Чтобы взять достоинство и недостаток, игрок дол- знания. Подобный навык или талан – это больше ролевое
жен доказать мастеру, что они логичны для его персонажа. или драматическое преимущество. Например, персонаж
может начать играть на одном инструменте, петь, танце-
вать, отлично играть в одну из азартных игр или делать
Достоинства
сивуху, быть башмачником, картографом, художником, фе-
номенально быстро считать, знать более 1000 анекдотов,
Это определенные черты, которые могут быть творчески
освоить ремесло и т.д. Если игрок может обосновать ма-
использованы игроком для получения преимуществ в
стеру, что проверка связана с этим достоинством, его пер-
игре и придания большей индивидуальности персонажу.
сонаж может пройти проверку Упрощённо.
Помните, что это инструмент именно в руках игрока, а не
мастера. И что с обратной стороны каждого достоинства Разочарование. Моральные принципы, переживания и
можно найти и его недостаток. Достоинствами могут быть: убеждения, которыми персонаж может с легкостью по-
жертвовать ради достижения своей цели. Выберите что-то
Влиятельное происхождение. Персонаж имеет связи с мо-
одно, чем ваш персонаж совершенно не связан. Это могут
гущественными родственниками. Находясь в зоне влия-
быть социальные привязанности, деньги, догматы чести,
ния своей семьи, персонаж раз в игровую встречу может
сострадание, законы общества, расовые предубеждения,
связываться с семьёй для получения помощи. Если персо-
рефлексия и т.д. Попадая в связанные со своими разоча-
наж делает что-то вразрез с интересами семьи или не бе-
рованиями ситуации, персонаж будет непоколебим. Напри-
рется за её поручения, то семья будет недовольна. Кроме
мер, выберите деньги, и он станет неподкупным. Выберите
того, семья часто имеет свои подковерные игры и врагов.
человечность, и его запас пси не уменьшится при виде чу-
Если история персонажа такова, что связь с семьёй невоз-
довищных зверств. Если на игре персонаж найдёт возмож-
можна в первые 2 игровые встречи, то персонаж начинает
ность утвердиться в разочаровании и покажет это, то по-
игру с +1500 кредитами. Кроме того, раз в игровую встречу,
лучит 1 опыта.
если мастер согласен, что во время социального взаимо-
действия персонаж давит на цель авторитетом своего про- Репутация. Неважно, как тебя знают, главное, что знают.
исхождения, то персонаж может перебросить проверку со- Если у тебя репутация простофили, тебе легче будет обма-
циального взаимодействия. нывать людей, но и тебя чаще будут стараться надуть. А
если у тебя репутация умелого преступника, то кроме про-
Любимое занятие. Персонаж может выбрать любимое
блем с правопорядком, ты можешь нажить богатых на-
дело. Это один из самых простых способов исцелить пси
нимателей и т.д. В любом случае репутация должна быть
– раз в игровую встречу, если персонаж занимался люби-
посильна уровню персонажа и давать преимущество на
мым делом, то он восстанавливает 2 пси. Кроме того, пер-
коммуникации с одними социальными группами и созда-
сонаж получает преимущество в игре относительно люби-
вать проблемы для коммуникации с другими. Раз в день,
мого занятия в виде общих знаний, но не в виде прямого
если мастер согласен, что на проверку социального взаи-
бонуса характеристики. Например, любитель забегаловок
модействия персонажа влияет его репутация, то он добав-
может заранее представлять, как на кухне устроена венти-
ляет или отнимает от Максимума этой проверки 1к6.
ляция или где обычно хранят крысиное мясо, но не будет
получать преимущество на социальные проверки внутри
баров. А любитель сражаться не получит преимущество в
бою. Но будет хорошо ориентироваться, в каких районах
города у него могут возникнуть проблемы из-за стрельбы
на улице, а в каких на перестрелку не обратят внимание.

74
Союзник. Персонаж имеет в союзниках определенную Если вы хотите наделить своего персонажа случайными
личность или организацию. Находясь в зоне влияния со- достоинствами и недостатками, или ищите вдохновения –
юзника, персонаж раз в месяц может связываться с ним используйте таблицы ниже.
для получения помощи. Взамен союзник может требовать Случайные достоинства
от персонажа ответные услуги. Если действия персонажа
идут вразрез со взглядами союзника, то тот будет недово- к12 Описание
лен. Чем чаще персонаж пользуется помощью союзника, 1 Отличная память: я помню всё важное, что когда-то слышал
тем больше он будет акцентировать на себе внимание его 2 Навык или талант: хорошо играет в петанк
врагов. Чем могущественнее союзник, тем больше у него
3 Союзник: одноногий крысолов из Голда мне должен
недоброжелателей и тем они сильней.
4 Любимое занятие: ругать нынешние времена, хвалить прошлые
Стремление. Выберите одну цель, мечту или амбицию, ко- 5 Репутация: притягивает неудачи
торая двигает персонажем. Стремление должно быть та-
6 Любимое занятие: культура чая
ким, чтобы на нём можно было построить человеческую
жизнь: хочу быть счастливым, хочу армию гумоидов-у- 7 Стремление: открыть забегаловку с идеальными пельменями
бийц, хочу изобрести новый вид алкоголя и продавать его 8 Любимое занятие: спорить с сушёной головой предтечи
по всем Феодальным Княжествам, хочу стать мессией, 9 Союзник: гильдия водовозов из Нижнего Отстойника
хочу, чтобы меня признал надменный отец и т.д. Если в 10 Навык или талант: я умею ладить со стариками
конце игровой встречи можно однозначно утверждать, что 11 Любимое занятие: асфиксия
персонаж сделал шаг в сторону своего стремления, то он
12 Влиятельное происхождение: мать владеет электростанцией
получает 1 опыта и восстанавливает 2 пси. Стремление от-
личается от страсти тем, что персонаж не обязан ради него
совершать саморазрушительных действий. Случайные недостатки

Удачливость. Если ваш персонаж проваливает проверку к12 Описание


к20 и у вас ещё нет дарованного  этой способностью к6, 1 Враг: я должен банде полиэтиленовых душителей
то вы берёте к6 и выставляете на нём значение 1. Теперь Иждивенец: я нашёл странного карлика с торчащими из спины
каждый раз, как ваш персонаж проваливает очередную 2
обломками, он молчит, но нравится мне (херувим боли стр. 276)
проверку к20, вы повышаете значение на данном к6 на 1.
3 Страсть: к ставкам на забеги тараканьих упряжек
Перед любой напрямую связанной с вашем персонажем
4 Порок (гордыня): мама говорила, что я красивый 
проверкой к20 вы можете добавить или отнять от её Мак-
симума накопленное на к6 значение, если эта проверка Порок (злость): если ты помнишь обиды, то разбогатев тебе
5
заканчивается успешно для вашего персонажа, то к6 об- будет чем заняться
нуляется и сбрасывается, а процесс начинается заново. В Порок (жадность): я рос нищим, поэтому хочу себе всё то, что
6
конце игровой встречи вы сбрасываете дарованный этой было у других
способностью к6, если он у вас есть. 7 Порок (гордыня): я не считаю себя умнее других, я просто умнее
8 Увечье: у меня механический протез вместо второй руки
Совет. Это достоинство подойдёт игрокам, которые
9 Идеалы: я совершаю добро потому, что это эффективно
очень расстраиваются,  получая провалы проверок.
Если мастер считает, что игроки злоупотребляют 10 Страхи: я боюсь людей с разным цветом глаз
этим достоинством, то пусть даст больше Трудностей 11 Травмирующий опыт: мой рабовладелец сделал меня палачом
(стр. 305) их персонажам. 12 Страсть: я люблю взрывать людей

75
Недостатки
Плохая черта. Персонаж наделён одной из скверных
Если мастер считает, что игрок по своей инициативе создал черт, которая временами мешает ему жить и сказывается
сложности своему персонажу из-за его недостатка или хо- на других. Вы можете выбрать один из смертных грехов:
рошо раскрыл тот иначе, то мастер выдаёт игроку 1 удачу. ярость, гордыню, зависть, блуд, лень, алчность, обжорство
Кроме того, раз в игровую встречу для каждого персонажа или уныние. И конкретизировать его для ситуаций, харак-
мастер может объявить, что ситуация остро апеллирует к терных для вашего персонажа. Например, служителя рели-
его недостатку и потребовать определённой линии пове- гиозного культа гордыня может привести к тому, что он бу-
дения. Такую линию поведения игрок может игнорировать дет слишком требователен к себе и другим; а мошенника
персонажем, отдав 1 удачу или 2 пси. Если игрок примет к тому, что он будет считать, что в мире нет никого хитрее
предложение мастера, то получит 1 удачу. его. Гнев может привести вора к тому, что тот будет запо-
Идеалы. Это фундаментальные моральные принципы пер- минать все обиды и копить злобу, а боец будет вспыльчи-
сонажа, которые он ставит во главу своих принятий реше- вым и ввязываться в каждую драку. В любой обычной си-
ний и которые ведут его по жизни. Идеалы ограничивают туации персонаж будет предаваться своей плохой черте,
некоторый аспект жизни персонажа. Ими могут быть па- а в ситуации, которая может нести угрозу жизни, он дол-
цифизм, истовый фанатизм, крайняя честность, нетерпи- жен успешно пройти Бросок воли, чтобы не поддаться при-
мость к определенной социальной группе или расе и т.д. вычке. Если персонаж интенсивно сдерживает свою при-
Сформулируйте глобальный идеал персонажа одной ко- вычку в течение дня, то теряет 1 пси.
роткой фразой, например: «я никогда не пройду мимо про- Привязанности. У персонажа может быть важный близкий
сящего помощи», или «моя группа – всё для меня», или «ни- человек, животное, предмет и т.д. Персонаж многим с лег-
кто не может мне указывать». костью пожертвует или рискнёт собственной жизнью ради
Личный враг. Персонаж имеет во врагах определенную объекта привязанности, если это будет необходимо.
личность или организацию, проблемы с законом и т.д. Раздражающая привычка. Персонаж умеет бесить своим
Однако чем могущественнее враг, тем больше у него вли- присутствием окружающих, иногда даже провоцируя их.
ятельных недоброжелателей. И чем чаще враг действует
Страсть. Персонаж чем-то яростно увлечен и не может
против персонажа, тем больше эти недоброжелатели обра-
пройти мимо объекта своей страсти спокойно. Это может
щают на персонажа внимание.
быть привязанность к алкоголю, азартным играм, покуп-
Уродство или безумие. Персонаж получает одно любое кам и т.д. В любой обычной ситуации персонаж должен
уродство или безумие (стр. 78). От него нельзя избавиться, стремиться предаться объекту страсти, а в ситуации, ко-
пока это недостаток персонажа. торая может нести негативные последствия, он должен
Нахлебник. Персонаж получает постоянно передвигающе- успешно пройти Бросок воли, чтобы не поддаться искуше-
гося с ним союзника, с которым он сильно связан и кото- нию. Если риски высоки, персонаж добавляет Значение
рый сам не может себя полностью обеспечить. Нахлебник духа к Броску воли. Если мастер остро апеллирует к этому
обязан нуждаться в опеке, но не обязан быть полностью недостатку, то Бросок воли невозможен. Если персонаж
бесполезным. три дня и более не может предаться страсти, то каждый
следующий день будет получать Стресс. Раз в игровую
Отсутствие части тела. У персонажа нет какой-то конечно- встречу, если персонаж предался страсти, то он восстанав-
сти, части тела и т.д. на его выбор. Даже если персонаж ре- ливает 1 пси.
шит эту проблему имплантом, мастер может апеллировать
к ней как к недостатку. Например, потребовать дорогого Страхи. У персонажа есть рациональные и не очень страхи,
обслуживания или заклинить имплант в важный момент. возможно связанные с его прошлым. Например, он может
бояться подавиться, одиночества, людей с маленькими
Пережитая болезнь или катастрофа. Персонаж перенес пальцами и т.д. В любой обычной ситуации персонаж бу-
нечто ужасное и теперь физически травмирован. Игрок дет избегать объекта своего страха, а в ситуации, которая
должен придумать ситуацию, нанесшую травму. требует действовать, несмотря на страх, персонаж должен
Персонаж старик или ребенок. Игрок как угодно распре- будет успешно пройти Бросок воли, чтобы не стать Испу-
деляет характеристики персонажа на 0-м уровне, однако ганным до конца сцены. Если в рамках дня персонаж ин-
по мере получения уровней не может повышать характери- тенсивно взаимодействует с объектом своего страха, то те-
стики тела персонажа, если те 3 и больше. Размер персо- ряет 1 пси.
нажа может быть снижен на 1, но не может стать менее -2. Травмирующий опыт. Персонаж был в рабстве, пережил
Тайна. У персонажа есть некая тайна, которая может нести сумасшествие близкого человека, был жертвой издева-
вред ему самому или важным ему людям. Её раскрытие тельств, его пытали или его возненавидела семья из-за
может повлечь месть могущественного врага, персонаж ложных обвинений. Быть может, персонаж пережил пре-
может обладать несоразмерно для его сил ценной инфор- дательство, стал жертвой травмирующей романтической
мацией, которой сам не может воспользоваться, а даже связи или жестокости родителей и т.д. Выберите что-то
намёк на неё станет причиной охоты на персонажа и т.д. одно и сформулируйте то, как это повлияло на персонажа,
Такая тайна будет ограничивать некоторые аспекты жизни одной короткой фразой. Например: «я никому не доверяю»,
персонажа – например, он будет избегать контакта с мо- «все мужчины – это похотливые идиоты», «только силой
гущественными псиониками, нахождения в определен- можно чего-то добиться в этой жизни» и т.д. Травмирую-
ных населенных пунктах или социальных обществах и т.д. щий опыт, как и идеалы, ограничивает некоторые аспекты
Тайна – это хорошо, ведь мало кто идет в искатели при- жизни персонажа. Если персонаж эмоционально сталкива-
ключений, если ему не от чего бежать. ется с объектом своей травмы, то получает 1 опыта.

76
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
В «Реинкарнаторе» у игроков тоже есть возможность вы- Смена достоинства, недостатка или мировоззрения
брать мировоззрение для их персонажей, но сам выбор
не является обязательным, а лишь призван помочь в игре, Если после закрытия сюжетной арки игрок может дока-
если такая помощь потребуется. Мировоззрение может зать мастеру, что в этой арке его персонаж рискнул чем-то
подсказать, какими наиболее вероятными будут реакции важным для себя, то игрок волен сменить персонажу ми-
персонажа в той или иной ситуации. Если же персонаж яро ровоззрение, недостаток или достоинство. Также игрок
придерживается определенного мировоззрения, его про- может добавить персонажу достоинство и недостаток,
сто стоить выбрать в качестве недостатка «идеалы» и по- если персонаж ещё не обладает максимумом достоинств и
лучать за него опыт и удачу. Запишите мировоззрение в недостатков для своего возраста. Любое изменение стоит
блок 5 на листе персонажа. раскрыть и логично отыграть на игровой встрече. Мастер
волен запрещать слишком частые изменения личности од-
Применение мировоззрения ного и того же персонажа.

Если персонажу предстоит сложный выбор (например,


моральный, или кто-то пытается уговорить персонажа),
при этом мастер согласен, что мировоззрение персонажа
как-то мешает или помогает ему в предстоящей проверке,
то мастер может разрешить игроку наложить на проверку
дополнительный модификатор, равный духу персонажа.
к6 Кто в ответе Что в этом важного
Гуманистическое мировоззрение – высшая ценность – 1 Близкий родственник Травма или личная драма
это жизнь и счастье каждого человека. Мы должны воз- 2 Объект любви Стал антипримером
родить мир и построить такое общество, которое позволит
3 Голозапись Жестокость или враг
получить счастье всем и каждому и чтобы никто не ушел
обиженным. 4 Сказка, песнь или легенда Вмешательство третьей стороны
5 Гумоид или животное Обряд инициации
Идеалистическое мировоззрение – в центре бытия ми-
6 Работа, учеба, социум Невольный свидетель
роздания лежат мысль и дух. Я знаю, что действительно
нужно бытию, и практическое следование этому знанию
превыше любых благ и достойно любых усилий.
Материалистическое мировоззрение – мир умер, а всё, что
осталось нам, это признать данный факт и получить свой
максимум удовольствий на этих пыльных руинах. Я хочу
всё, что облегчает моё существование, и готов ради этого
на многое.
Научное мировоззрение – всё в этом мире можно описать
с точки зрения науки, и если мы этого не можем сделать,
то лишь потому, что ещё не нашли нужного объяснения.
Обыденное мировоззрение – все мои традиции и жизнен-
ный опыт говорят о том, что стоит делать, а что нет. Мои
убеждения сформированы обществом и близкими мне
людьми, и я следую им.
Религиозное мировоззрение – мир рухнул не просто так, а
по какой-то конкретной причине, а все выжившие несут пе-
ред бытием новую священную ношу, достойно следуя кото-
рой можно получить спасение.
Чувственное мировоззрение – я всегда поступаю руковод-
ствуясь своими эмоциями. Если я чего-то хочу, то сделаю
это.
Экзистенциальное мировоззрение – всё вокруг одинаково
не имеет значения перед бесконечностью времени и пу-
стотой. Каждый делает что пожелает, ведь ни добра, ни
зла не существует, ответственность относительная, а чело-
веческие чувства – это лишь набор химических реакций. 

77
УРОДСТВА И БЕЗУМСТВА
Обычный Внешний Вид персонажа Приятный. При созда-
нии или в процессе игры персонаж может получать урод-
ства, если это произошло – сделайте бросок по таблице ба-
зовых уродств и внесите новую черту. Если черта уже есть
у персонажа – уродство игнорируется.
Если в эффекте таблицы указано Внешний Вид снижается
на 1 категорию, то это значит, что категория Внешнего
Вида персонажа становится на 1 хуже, но не может стать
хуже Пугающего, если не указано иного. Например, Прият-
ный персонаж станет Отталкивающим.
Персонаж может попытаться скрыть своё уродство, если
это возможно, и тем самым нивелировать оказанный на
Внешний Вид эффект.

Примечание. Персонаж с уродствами будет пугать го-


родских жителей, клерков корпораций и вызывать от-
вращение у знати. Особенно резко на него будут ре-
агировать персонажи с характеристикой «путник на
Равнине 2» и ниже. Хотя жители мелких поселений
и сами часто имеют мутации, однако сильные мута-
ции могут вызвать в тех первобытный ужас и даже по-
влечь насилие.

Уродства
к20 Название Эффект
Гипертрофия дыхательных Шея персонажа опухла и вздулась, а на ней видны синие вены. Проверки длительных физических нагрузок персонажа
1-4
путей Осложнены. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию
Черные слёзы и кашель с Если персонаж получает химический Вред, то до конца дня у него идут чёрные слёзы и мучает кашель с кровью. На
5-7
кровью этот период его социальныее проверки и восприятие падают на 3
8 Огромный шрам из рубцов Всё тело в рубцах и шрамах. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию
9 Опухоли Мягкие, покрытые сеткой капилляров и вен опухоли на теле. Внешний Вид становится Отталкивающим
10 Радиоактивные ожоги Красные и водянистые, вечно незаживающие радиоактивные ожоги на теле делают Внешний Вид Отталкивающим
11 Бугры плоти на лице Хаотичные, надвигающиеся один на другой, наросты плоти на лице. Внешний Вид становится Отталкивающим
Персонаж – это монстр с кривыми костями, толстой шкурой и аномальными деформациями мышц и органов. Стои-
12 Чудовищность мость любой одежды и брони на него +20%, его Внешний Вид становится Пугающим. Раз в день он может использо-
вать способность «монструозность», чтобы отменить свою 1 Рану или добавить +3 к проверке силы
13 Струпья, нарывы и язвы Персонаж покрыт ороговелыми струпьями, нарывами и мокнущими язвами. Его Внешний Вид становится Пугающим
Нос персонажа сгнил, оставив на лице мокрую черную яму, которая кровоточит и иногда пускает гнойные пузыри.
14 Сгнивший нос
Проверки нюха Осложнены. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию
В некоторых местах тело персонажа наполнилось внутренними жидкостями и неестественно раздулось. Одежду и
15 Водяные распухшие части
броню под персонажа нужно дорабатывать – их стоимость на 20% выше. Внешний Вид становится Отталкивающим
Голова обожжена радиа- Вся голова персонажа – это лишь рубец от ожога с двумя провалами от ушей и впадиной бывшего носа. Проверки
16
ционным выхлопом слуха и нюха персонажа Осложнены, а Внешний Вид становится Отталкивающим
Тело персонажа покрывает множество синих вен толщиной со шланг. Внешний Вид становится Пугающим. Стабили-
17 Синие толстые вены
зация персонажа проводится с Помехой 3
Пси-поле исказило всю фигуру персонажа, превратив в скрюченного выродка. Одежду и броню под персонажа нужно
18 Искривлённое тело
дорабатывать – их стоимость на 33% выше. Внешний Вид становится Пугающим
У персонажа деформирована челюсть, и безгубый рот похож на круглый открывающийся сфинктер со множеством
19 Рот червя
кривых зубов, а язык представляет собой нечто, похожее на жирного слизня. Внешний Вид становится Пугающим
У персонажа нарастает плоть на лицо, и среди жидких волос на нем расположены недоразвитые конечности его не-
20 Недоразвитый младенец
родившегося брата или сестры. Покрывющая голову броня стоит на 20% дороже. Внешний Вид становится Пугающим.

78
Безумства
к20 Название Описание
Персонаж безумен в каких-то бытовых мелочах. Например, может хранить чужие ногти, задавая вопрос присту-
1-3 Причуды кивать ногой, говорить с вымышленным другом, соблюдать безумные суеверия, делать круг через правое плечо
при каждом восходе солнца и т.д. Если игрок за день ни разу не воплотил причуду, то персонаж получает Стресс
4 Расстройство сна, кошмары Отдых персонажа -2. Раз в игровую встречу персонаж может перебросить Проверку Хладнокровия
Если пси-запас персонажа опускается до 0 и ниже, то у пси-искажений и в местах гибели большого количества
предтечей он начинает слышать голоса. Голоса дезориентируют и Осложняют все проверки персонажа на [количе-
5-8 Шепот Равнины ство растраченных очков пси-запаса] Кругов. Персонаж может игнорировать голоса или прислушаться к ним. Если
он выберет второе, то должен пройти Бросок духа -3, в случае успеха получая 1 удачу, а при провале игрок делает
выбор – персонаж теряет 1 пси или совершает расплату из таблицы расплат ниже
Персонаж непоколебимо придерживается бредовых убеждений, в которых его невозможно переубедить. Персо-
9 Бредовые убеждения
наж может игнорировать ситуацию, которая касается его бреда, лишь заплатив 1 пси
Если пси-запас персонажа упал до 0 и ниже, то в любых ситуациях, которые важны для персонажа или подвергают
10 Нервные тики
его риску, любая требующая координации проверка будет иметь Помеху 3
Персонажа часто посещают пугающие мысли, их он заглушает навязчивыми и повторяющимися действиями. От-
11 Нервная компульсия
дых персонажа -2. А если его пси-запас снижается до 0 и ниже, то отдых персонажа ещё -2
Раз в игровую встречу персонаж может перебросить проверку (включая Проверку Инициативы), если та связана с
12 Тревожное расстройство
ожиданием опасности. Если игрок за день ни разу не придался тревоге персонажем, то персонаж получает Стресс
Травмирующий опыт оставил рану на психике персонажа. Если персонаж сталкивается с любым касающимся ча-
Посттравматический
13 сти воспоминания событием (плач ребенка, характерное слово, знакомые звуки), он испытывает колоссальный
синдром
стресс и должен пройти Бросок духа -6, теряя [категория провала] пси и проходя проверку по таблице Срывов
Если при проверке к20 персонаж получает 13, то он должен пройти Бросок воли -3, при провале начиная зады-
14 Панические атаки
хаться, чувствовать головокружение и духоту на [количество растраченных очков пси-запаса] Кругов
15 Депрессия Каждую игровую встречу персонаж теряет 1 пси, а его проверки уныния Осложнены
16 Серьезная фобия Сталкиваясь с объектом фобии, персонаж должен проходить Проверку Хладнокровия -3
Если персонаж теряет пси в результате стресса, страха или получает Вред от пси-поля, то он должен пройти Бросок
17 Галлюцинации духа -3, при провале он видит искажающие восприятие реальности галлюцинации, которые Осложняют все про-
верки на [количество растраченных очков пси-запаса] Кругов в бою
Если пси-запас персонажа опускается до 12 и ниже, то раз за игру мастер может сказать, что персонаж засыпает
18 Нарколепсия на 1к6 минут, или пока что-то не разрубит его. Игрок может отменить этот запрос мастера, если отдаст 1 удачу или
2 пси персонажа
Каждый раз, как персонаж проваливает проверку духа с Невзгодами, он начинает испытывать тактильные и визу-
19 Психоз альные галлюцинации и переходит под контроль мастера. В конце каждого Круга персонаж проходит Бросок воли
-3, в случае успеха приходя в себя
Одержимость сказывается на существах в пределах 666 метров от персонажа. В этой области животные, малень-
кие дети и дряхлые старики получают Помеху 3 на отдых за кошмары с участием персонажа; все культовые сим-
волы Абсолютного в пределах этой дистанции начинают кровоточить; Асу, забывшие и животные избегают персо-
20 Одержимость нажа. Персонажа преследует странные события, окружающие сталкиваются с чувством бредового дежавю. Если
персонаж видит культовые знаки Абсолютного и не имеет пси-Сопротивления 3+, то он теряет по 1 ОЗ раз в 30
минут. Предавшись сильным негативным эмоциям или причинив страдания живому существу, персонаж должен
пройти Бросок воли -9, при провале которого сверьтесь с таблицей одержимости ниже

Таблица расплат шепота Равнины Таблица одержимости


к12 Мастер контролирует персонажа к6 минут, в течение которых персонаж… На к20 Описание
1 ломает себе один палец 16-20 Ошеломлён и пропускает 1 Круг
2 бьётся в конвульсиях пуская слюну Персонаж на [количество растраченных очков
3 пытается отрезать себе язык (в случае успеха потеря 2к6 ОЗ) пси-запаса] Кругов переходит под контроль мастера.
Тело персонажа начинает шевелиться слегка просту-
идет на согнутых ногах говоря на языке пустот, при этом раздаётся за-
11-15 пающими под кожей чужими уродливыми лицами и
пах жжёной плоти, шепот и шевелящиеся неестественные тени, культовые
4 ладонями. До конца сцены персонаж стремится унич-
символы Абсолютного кровоточат – все вокруг должны пройти Проверку
тожить источник своих эмоций или связанные с ним
Хладнокровия
объекты
5 пытается уничтожить 1к6 рационов еды или воды
До конца сцены персонаж заменяется на монстра
6 царапает себя и причиняет мелкие увечья, теряя 1 ОЗ
6-10 «одержимый пустотой» (стр. 286) и контролируется
7 немедленно пытается себя убить мастером
8 немедленно пытается кого-то убить Персонаж теряет 2 пси и превращается в случайную
9 пытается нарисовать непонятное лицо на чём угодно рядом пустоту под контролем мастера. Если его не убить в
10 хватает другое существо и, глядя на него, рыдает и смеется 1-5 ближайшие сутки и не отправить в реинкарнатор, то
ест что-то несъедобное из окружающего его мира – например, становится на он теряет связь со своей личностью, остаётся пустой
11
четвереньки и ест песок и покидает игру

12 персонаж восстанавливает 1 пси и выходит не совершая расплаты

79
ЗАПОЛНЕНИЕ ПУСТЫХ ЯЧЕЕК ЛИСТА ПЕРСОНАЖА
Когда в Значения характеристик персонажа внесены все Запишите дальность активного обзора персонажа на Рав-
изменения, наступает пора заполнить лист до конца. нине. Это 60+[10*Значение восприятия] метров. Это макси-
мальная дистанция, на которой вы можете заметить что-то
Блок 3. Внесите удачу персонажа. Она равна 1 в начале
значимое на Равнине, если будете всматриваться. Если
игровой встречи, если что-то не меняло этого.
персонаж активно не изучает окружение, его дальность
Внесите Размер вашего персонажа. Если Размер отлича- обзора на Равнине лишь 60 метров. Это обусловлено низ-
ется от 0, следуйте инструкциям в сером блоке ниже. кой видимостью из-за туч песка и мелкодисперсной пыли.

Размер персонажа. Если Значение силы или вынос- Запишите новую категорию Внешнего Вида персонажа,
ливости персонажа без влияния Размера достигло если та была изменена. Категории указаны на стр. 27. Если
5+, то можете увеличить Размер на 1. После, если Внешний Вид даёт персонажу какую-то способность, то со
вы взяли меняющее Размер происхождение или ка- стр. 27 перепишите её в блок 7.
рьеру, добавьте полученные за них изменения. Вне-
сите итоговый Размер персонажа. Измените итого-
Пример создания персонажа. Алексей создаёт Уо-
вую силу и скрытность персонажа, добавив Размер
лрика – персонажа 1-го уровня. Алексей придумал
к силе, и отняв его от скрытности. Теперь это новые
образ здоровяка, прошедшего через нечеловеческую
Значения данных характеристик персонажа..
жестокость, но сохранившего позитивный взгляд на
Персонажи Размера меньше 0 получают способность жизнь и наивную доброжелательность. Первое, что
«малая цель», а персонажи Размера больше 0 способ- нужно персонажу – это архетип. Алексей решает,
ность «крупное тело». Если ваш персонаж получил что Уолрику подойдёт роль бойца. Пока это никак не
связанную с Размером способность, то перепишите сказывается на персонаже, но теперь Алексей пони-
её в блок 7 со стр. 27. мает, под какой архетип ему нужно выбрать карьеру
Опциональное правило (уточните у мастера). Если и происхождение. Он решает выбрать карьеру «воин»
персонаж мельче или крупнее обычного Размера, и происхождение «странник». Начальные характери-
его броня потребует доработки за 20% стоимости. стики тела и личности любого персонажа 3, значе-
Учитывайте это, закупая начальное снаряжение ния всех навыков 0, а знания отсутствуют. Карьера
самостоятельно. «воин» повышает выносливость, лёгкую атлетику и
силу Уолрика на 1 и теперь те =4. Воин должен сни-
зить две характеристики личности, и Алексей решает,
Карма
удача
что это будет артистизм и убеждение и теперь те =2.
Имя персонажа 2 1 Опыт
3
размер 8 Воин получает свойство «любимое оружие» и +1 к на-
Происхождение выкам авантюриста. Из навыков Алексей повышает
восприятие с 0 до 1. Теперь Алексей вносит модифи-
Карьера внешний вид
Тело:
Архетип
Уровень Опыт
каторы происхождения. Странник понижает вынос-
Подтип

Специализация
обзор акт.
Специализация

Специализация

Специализация
свойства
ливость Уолрика на 1, но может добавить +1 к любой
Спасбросок
характеристике тела. Алексей решает, что он повысит
Черты и свойства персонажа:
силу с 4 до 5. Странник даёт +1 к воле или смекалке,
9 Алексей выбирает повысить волю с 3 до 4. Странник
снижает артистизм, понимание людей или убежде-
Достоинства
прямой контакт вредная среда пси-поле кислотность
пси-сопрот.

стресс
ние на 1, Алексей выбирает снизить убеждение с 2
до 1. Странник получает знания: опыт диггера 2, пе-
6 7
Недостатки

ресуды люда 1, путник на Равнине 3. Странник по-


текущие очки пси

Мировоззрение max очки

вышает скрытность на 1 (с 0 до 1) и может добавить


пси

Характеристики

ещё +1 к восприятию или скрытности. Алексей повы-


Тело значен. бросок max очки
здоровья
бодрость предел
сил

4
Выносливость
текущие очки здоровья

шает восприятие с 1 до 2. Странник даёт несколько


Легкая атлетика (бег, метание) истощение

Рефлексы (уворот)

способностей на выбор, Алексей выбирает черту


Сила
Личность

«неприхотливый». Поскольку сила персонажа 0-го


Артистизм (обман, соблазнение)
Воля (лидерство, угроза)

уровня достигла 5, Алексей решает повысить Размер


Дух
Понимание людей (манипуляция)

Уолрика на 1 (с 0 до 1).  Размер повышает силу ещё


Смекалка
Убеждение (торг) Состояния и травмы

Навыки авантюриста
Восприятие
Оружие 1 Оружие 2
на 1 (до 6) и соразмерно снижает скрытность (с 1 до
10
Ловкость рук (взлом, кража)
Ловушки
Скрытность
0). На этом этапе персонаж уровня 0 почти закончен.
Навыки боя
Архаичное оружие
Алексей даёт Уолрику достоинство «удачливость» и
недостаток «наивный» (стр. 76). Поскольку игра на-
Название и свойства Название и свойства
Безоружный бой
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
Лёгкое оружие
Тяжёлое оружие

Знания культуры
Запишите Бросок
навыка боя + Мт
чинается персонажем 1-го уровня, то теперь в силу
вступает архетип персонажа – боец. Боец добавляет
оружия
Голоса улиц Атака Атака
Жизнь высшего света (теология)
Если успех, то
Пересуды люда (легенды и байки)
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
+2 к навыку боя, и получает свойство «мастерская
Знания нового мира
атака». Боец получает +1 к одному знанию культуры
5
Искажения и реликвии
Запишите ваш (МП)

«в зависимости от отыгрыша». Поскольку персонаж


Мистика (вера, шаманизм) Максимум Пробития
оружия
Опыт диггера МП МП

только создаётся, то «в зависимости от отыгрыша»


Путник на Равнине (выживание) Если успех, то
Знания старого мира

обусловлено предысторией.
Медицина Нанесите цели ран ран
Техника
Если на к12 больше 5, то цель проходит
Учёность (история, наука) спасбросок от травмы
Цифровые системы

80
Специализация

Специализация
свойства
Недостатки Карма текущие очки пси
Блок 4. У вас уже должны быть внесены Значения харак- Спасбросок
болезнь Черты и свойства п
теристик в столбец «значен.», теперь заполните столбец А Б
Опыточки
max Вхимия Д
«бросок», добавив к Значениям 9 и вписав сумму Имяправее.
персонажа
пси
Мировоззрение
Например, если Значение силы персонажа 3, то вПроисхождение
её графе Г
«бросок» запишите 12. Не забудьте внести БросокТело:
и для на-
Достоинства
Карьера
прямой контакт вредная среда радиация
пси-поле кислотность

Характеристики
Архетип пси-сопрот.
выков. Навыки со Значением 0 будут иметь Бросок 9.
Подтип Уровень Опыт
Специализация
Блок 9. Заполните max
спасброски
очки против Вреда
пси
и кислотности.
стресс бодрость
Тело значен. бросок
Специализация

Специализация здоровья
• Спасбросок против Вреда, прямой
кислот. контакт (а) = Бросок
Недостатки
выносливости -6 (подробнее текущиена стр. 31).
Специализация

3 12
спасбросок свойства
Выносливость очки пси
текущие очки здоровья
Мировоззрение
• Спасбросок против псиВреда, Вредная Среда (б) = Бросок
max очки
истоще
Легкая атлетика (бег, метание) 2 11 выносливости. Если средства индивидуальной защиты
Черты и свойства пе
Характеристики
Тело значен.(СИЗ)
бросок персонажа имеют max очки
модификатор бодрость на спасбросок, то
БлокРефлексы (уворот) предел
5. Заполните Броски знаний. Помните, чтоВыносливость
если у пер- здоровья сил
добавьте его размери внесите новое итоговое двойной значение
активный обзорв ячейку
сонажа
Силаотсутствует характеристика из блока знаний, то(бег,
вы удача пси-сопрот.
текущие очки здоровья ход на Равнине,
(б). Если персонаж действует без СИЗ, истощение то получает -6 к
Достоинства
Легкая атлетика метание)
метры
не заполняете её Бросок – персонаж не можетРефлексыпроходить
(уворот)
этому спасброску (подробнее на стр. 31).
Личность
связанные с ней проверки. Сила
Личность
стресс

• Спасбросок от пси-поля (в) = 12 + Пси-Сопротивление


БлокАртистизм
6. Заполните максимальный
(обман, соблазнение)запас пси персонажа (а), Основное оружие
Артистизм (обман, соблазнение)
х3
персонажа. В ячейку (г) внесите само Пси-Сопротивление.
он равен [дух+3]. Персонаж начинает игру не с Духполным за-
Воля (лидерство,
Недостатки угроза)
текущие очки пси

пасом пси,
Воля поэтому вугроза)
(лидерство, текущие очки пси (б) запишите
Понимание [дух].
людей (манипуляция)
• Спасбросок противmaxпсиочки кислотности (д) = спасбросок боти-
Мировоззрение

Поставьте себе галочку в графу «бодрость» (в).Смекалка


Теперь за- нок. Он есть в описании ботинок после х2 сокращения «Кс».
Дух Характеристики
полняем очки здоровья (г). Максимальный запас ОЗ равен
Убеждение (торг)
До 3 м
Если вы начинаете maxигру
Состояния и травмы
очки персонажем бодрость с дорогой предел полной
Телоавантюриста значен. бросок
бронёй (в описании Дист. брони написано, что она закрывает
здоровья
[выносливость+3].
Понимание людейЕсли Размер персонажа 1, тоНавыки
добавьте 1
сил

(манипуляция) Выносливость
всё тело), то ботинки Оружие вам1 не нужныОружие и в2 эту графу впишите
Восприятие текущие очки здоровья
к максимуму ОЗ, а если Размер персонажа 2+, Ловкость
тоЛегкая
добавьте
атлетика (бег, метание)
рук (взлом, кража)
истощение

2. Персонаж начинает с полным запасом ОЗ,Ловушки


Смекалка поэтому в
Рефлексы (уворот)
спасбросок брони – он указан после сокращения «Кс».
графу (д) вписываем число из графы (г). +3 -3 -3
Сила
Скрытность
Убеждение (торг) Личность
Навыки боя
Блок 10. Внесите оружие персонажа. Перепишите характе-
Артистизм (обман, соблазнение)
Архаичное оружие ристики оружия в графу (а). В графу (б) внесите проверку
Навыки авантюриста Воля (лидерство, угроза) Название и свойства Название и свойства
Безоружный бой
Дух атаки
стрельба = [Бросок навыка
Метк. боя данным
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
оружием + Мт оружия].
Понимание людей (манипуляция) в Сдвигаемся
Пар.
Лёгкое оружие
упор на (в) и пишем МП оружия. Для стрелкового
Восприятие
Б Тяжёлое оружие
Смекалка
Знания культуры
оружия это Состояния
будетиБросок
Запишите МП для близкой дистанции. Передвига-
А +1 -1 -1
навыка боя травмы
+ Мт
емся в (г) и пишем Раны, которые наносит оружие.
Убеждение (торг)
Ловкость рук (взлом, кража) Голоса улиц авантюриста
Навыки
оружия
Атака Атака
высшего света (теология)
ЖизньВосприятие
Если успех, то
Ловушки Пересуды людарук
Ловкость (легенды
(взлом,и кража)
байки)
УП
Оружие 1 Оружие 2

стрельба
В
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
А
Ловушки

Скрытность Знания нового мира


Скрытность в упор
Навыки
Искажения боя
и реликвии
Запишите ваш (МП)

Навыки боя Архаичное


Мистика (вера,оружие
шаманизм)
диггера бой
ОпытБезоружный
Максимум Пробития
оружия
Название и свойства
МП
Название и свойства
МП
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
Г
Архаичное оружие Лёгкое
Путник оружие (выживание)
на Равнине
Тип урона Тип заряда Магаз.
Если успех, то ОС Ск.
Д Знания старого
Тяжёлое оружиемира

Б
Запишите Бросок
Знания культуры
Медицина Нанесите
навыка боя + Мт цели ран ран
Безоружный бой Голоса улиц
Техника
оружия
Атака Атака
Если на к12 больше 5, то цель проходит

Лёгкое оружие Учёность высшего света


Жизнь(история, наука) Свойства
(теология)
спасбросок от травмы Если успех, то

Блок 7. Запишите сюда все способности и черты персо-


Пересуды люда (легенды и байки)
Цифровые системы
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
нажа, если не сделали
Тяжёлое оружие этого ранее. Знания нового мира
Искажения и реликвии Второе оружие х3
На этом этапе персонаж создан. Дальнейшее заполнение
Знания культуры
Запишите ваш (МП)
Мистика (вера, шаманизм)
листа относится к персонажу со снаряжением. Начальное
Опыт диггера
Максимум Пробития
оружия В МП МП

снаряжение выберите на стр. 82.


Голоса улиц Путник на Равнине (выживание) Если успех, тох2
БлокЖизнь
8. Впишите Защиты
Знания старого мира
До 3 м
Карма высшего света (теология) Медицина Нанесите цели
Г ран ран

брони и шлемаудачав самые Техника


Дист.
Если на к12 больше 5, то цель проходит

Опыт большие круги


Пересуды (а,(легенды
люда б). Еслии байки) А Учёность (история, наука) спасбросок от травмы

Защита брони для какого-то


размер в
Цифровые системы

типаУчение дикарей (природа)


Ран отличается, то ука- Вторая страница
+3 листа персонажа.-3 В (а) укажите вмести- -3
житеЗнания
её рядом в меньшем
нового мира
внешний вид мость рюкзака в Обычных Вещах. Укажите сколько всего
круге
Опыт (в, г), отметив справа
Б Крупных ВещейМетк.
может нести Персонаж (б), вписав число
в прямоугольнике целевой
обзор акт.
Искажения и реликвии г стрельба
=[сила+3]. Отдых на Равнине (в) зависит
Пар. от швабры персо-
в упор
тип Ран. нажа (стр. 16) и равен [Бросок выносливости - 3].
Мистика (вера, шаманизм)
свойства
+1 -1 -1
Совет.
Опыт диггера
Спасбросок Черты и свойства персонажа:
В
УП Заменить вредное сос
Путник на Равнине (выживание) стрельба истощением, если у п

в упор А Б истощения. Этот эффе


брать до 2-х раз за

Знания старого мира


всего всего
Раз за отдых убрать
сейчас сейчас
Взять свойство «бодр
обычных вещей крупных вещей отдых
если у персонажа нет
в рюкзаке в инвентаре на Равнине
такт вредная среда Медицина
пси-поле
пси-сопрот.
кислотность
и вредных состояний.

Раз за отдых излечит


Тип урона Тип заряда Магаз. ОС Ск.
Техника
стресс

Учёность (история, наука) 81


Свойства
НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Обычно игра начинается персонажами 0-го уровня, кото- игру за нищих крестьян, у которых из личного имущества –
рым ещё только предстоит стать искателями приключе- куча лохмотьев, лопата и дом, заложенный местной шайке
ний. Ниже указано начальное снаряжение для персонажей головорезов. Или же игра может начаться с героев 2-5-го
0, 1-го уровня. Оно составлено для того, чтобы не очень уровня. В таком случае игрок делает выбор: закупить свой
разбирающийся в специфике игры новичок, например, не инвентарь на 5000 кредитов самостоятельно, выбирая из
истратил все кредиты на оружие, забыв купить ботинки Базовых Вещей городов Свалки (стр. 140) и предметов по-
с высоким Сопротивлением кислотности. Вы не обязаны коления «Хлам» любой редкости (стр. 136); или сформиро-
неукоснительно следовать этой сборке и можете опреде- вать инвентарь согласно указаниям ниже. Если у предмета
литься со снаряжением самостоятельно. Например, начав отсутствует описание параметров – поищите его на стр. 82.

Каждый персонаж 0-5-го уровня выбирает себе снаряжение из одной строки данной таблицы
Наименование Вес Описание

250 кредитов 1 Крш. Деньги в лоскутном мешке


3 коробки 9 мм 1 Обч. Заряды для оружия СДК, пригодятся, если у вас такое есть
Ведро 1 Крп. Ведро с подставкой из сока лу, спасбросок против кислотности 31. Объем 5 литров
Длинные клинья 1 Крш. Связка длинных древних клиньев из углеродной стали, из 20 осталось 12, легко вбиваются в стены
Замок амбарный с ключом 1 Крш. Замок на дверь, дающий помеху 6 на взлом. Повышает шансы не пустить кого-то в снимаемую вами комнату
Зеркальце и баночка сока лу 1 Крш. Зеркальце и 100 мл суперклея. Создаёт пленку с Кс [от 21 до 31 в зависимости от слоя]. Требует учение дикарей 2+
Лопата диггера 1 Крп. Из сорта металла с Кс 21. Если использовать как оружие, то Мт 4, Пр -3, МП 8 удар, Подъём
Мясо игуан, 2 рациона 2 Обч. 2 рациона сушеного мяса по 1 Обч. каждый. При питании помеха 3 на спасброски против химии до конца дня
Нитки, иголки 1 Крш. Можно подшивать одежду
Огниво и 2 факела 1 Обч. С чадящим дымом факел горит 15 минут, испуская свет на расстояние до 12 метров
Прочная веревка 1 Обч. 20 метров веревки, пропитанной соком лу, имеет Кс 21
Фильтры для воды 1 Крш. Фильтруют рацион воды, после чего имеют шанс 1 из 6 испортиться
Фляги с 1 рационом воды 2 Обч. Связка надёжных и чистых емкостей со спасброском против кислотности 21 для переноса 1 рациона воды
Цепная пила 1 Крш. Карманная цепь с пилящей кромкой и ручками. Пилит дерево, пластик, крохкий бетон

Каждый персонаж 0-1-го уровня получает всё указанное ниже снаряжение из раздела «Хлам» (стр. 136)
Наименование Вес Описание
50 кредитов 1 Крш. Запас местной валюты. Персонаж с достоинством «влиятельное происхождение» может получить ещё +1500 кредитов
Ботинки путника 1 Обч. Позволяют перемещаться по поверхностям Равнины, имеют спасбросок против кислотности 21
Крысы копченые 2 Обч. 1 рацион. Часто вредны, поэтому до конца дня мастер один раз может назначить персонажу спасбросок против болезни
Пластиковая бутылка 2 Обч. Чистая ёмкость, содержит 1 рацион чистой воды, сломается при любом серьезном вызове её прочности. Имеет Кс 15
Повязки 1 Крш. Фильтрующая маска на лицо. СИЗ -3. Одна повязка, Ра 3/повязка/день
Рюкзак малый 1 Обч. Очищенный древний бытовой рюкзак на 6 Обычных Вещей
Швабра 1 Крп. Распорка для сна стоя на Равнине с Кс 21. Отдых персонажа с ней получает Помеху 1, и невозможен постельный режим

Каждый персонаж 0-1-го уровня получает медикаменты из раздела «Хлам» (стр. 150) – выберите 1 строку из таблицы
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Бинт стерильный 1 Крш. 100 Деф. 2 бинта, каждый позволяет оказывать медицинску помощь с Помехой 3
Листья Чу 1 Крш. 100 Редк. 2 листа. Требование: учение дикарей 2+. Используется для перевязки ран. Подробней на стр. 40
Повязки 1 Крш. 100 Базов. Набор фильтрующих (СИЗ -3 ) масок на лицо. Две повязки, Ра 3/повязка/день
Химтаблетка 1 Крш. 150 Редк. Упрощает спасбросок против химии на день, с шансом 2 из 6 лечит хим. отравление (подробнее стр. 151)

Каждый персонаж 0-1-го уровня получает оружие из раздела «Хлам» – выберите 1 строку из таблицы
Наименование
Бита с гвоздями (Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, то Раны 2)
50 кредитов и клюшка из трубы (Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, то получает МП +1)
Огниво и 2 бутылки керосина по 2 заряда (по 0,5 л) каждая, крупный нож (Мт 3, Пр -4, МП 8 удар, Раны 2)
Колчан на со стрелами (на 2 заряда) и лук из ПВХ Плохого Качества (Дл 15, Мт -2, МП 7 патрон, Ра 2/стрелы, Сл 2, Медленное)
1 коробка патронов 9 мм и пистолет СДК Плохого Качества (Дл 15, Мт -4, МП 9 патрон, Ра 3/9 мм, Медленное, Раны 2)
2 коробки шариков, пистолет-трубка (Дл 12, Мт -3, МП 7 патрон, Ра 3/шарики, Раны 2, Клинит) и Отличный нож (Мт 5, Пр -4, МП 10 удар)

82
Каждый персонаж 2-5-го уровня получает всё указанное в таблице ниже снаряжение
Наименование Вес Цена Описание
320 кредитов 1 Крш. 320 Запас денег. Персонаж с достоинством «влиятельное происхождение» может получить ещё +1500 кредитов
Ботинки путника 1 Обч. 200 Специальные ботинки для странствий по Равнине. Имеют спасбросок против кислотности 21
Мясо игуан 1 Обч. 100 1 рацион сушеного мяса. Помеха 3 на спасброски против химии до конца дня
Носовые фильтры 1 Крш. 400 Трубчатые фильтры в нос, несовместимы с другими масками, шлемами и т.д. СИЗ -2
Пластиковая бутылка 2 Обч. 30 Чистая ёмкость с 1 рационом чистой воды, сломается при любом серьезном вызове её прочности. Кс 15
Регенератор 1 Крш. 450 Экстренный регенератор, это древнее вещество, лечит 2 ОЗ и на 15 минут даёт 2 временных ОЗ (стр. 151)
Рюкзак большой 1 Крп. 750 Из древнего рюкзака и крысиных шкур. Вместимость 12 Обч. Вещей, надетый занимает 2 Крп. вещи. Кс 15
Швабра сидячая 1 Крп. 750 Распорка для сна сидя на Равнине. Имеет Кс 25

Каждый персонаж 2-5-го уровня получает одну строку из таблицы ниже на свой выбор
Наименование
Броня из шин, автомат-трубка, шарики (2 коробки) и ещё что-то 1 из: аптечка от ИФ, набор инструментов, набор отмычек или ловушки на крыс
Мотокуртка, каска защитная, шарики (2 коробки) и ещё что-то одно из: автомат-трубка, трубчатое ружье или [два пистолета СДК]
Броня из шин и ещё что-то 1 из: личный терминал, болторез, набор альпиниста, [пистолет Шина + 3 коробки 9 мм патронов + бутылка вина 0,5]
Мотокуртка, влагосборники и ещё что-то 1 из: Отличный лук с сердечником (МП лука +1), самодельный меч или Отличное копьё дикарей (МП копья +1)

Справочная таблица с большинством предметов из начальной экипировки


Наименование Вес Цена Описание
Автомат-трубка 1 Крп. 800 Шариковый примитивный автомат. Дл 30, Мт 0, МП 8 патрон, Ра 2/шарики, Сл 2, Раны 2, Автомат, Клинит
Аптечка от ИФ 1 Крш. 1200 3 заряда. Позволяет проводить стабилизацию, реабилитацию и первую помощь. Ра 3/заряд/применение
Бита с гвоздями 1 Крп. 350 Суровое оружие Свалки. Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, то Раны 2
Болторез 1 Крп. 1800 Срезает петли, цепи, замки. Мт 3, Пр -3, МП [сила +4] удар, Подъём. Если сила 4 и ниже, то Медленное
Броня из шин 1 Крп. 800 Со стальным нагрудником. Защита 3 (Уд 4) / торс, руки / Кс 17, Сковывает, если сила не 2+
Бутылка вина 1 Обч. 600 Сладкий алкогольный напиток, разбавленный древним вином. Отдых +1.
Влагосборники 1 Крп. 750 За 8 часов собирает 1 рацион воды в подвалах развалин при успехе Броска путника на Равнине -3 (стр. 142)
Замок 1 Крш. 200 Замок на дверь, даёт Помеху 6 на взлом
Зеркальце 1 Крш. 100 Позволяет смотреть за стену, осматривать раны у себя на спине или лице
Каска защитная 1 Обч. 700 Защита 3 / голова / Кс 18
Клюшка из трубы 1 Крп. 300 Загнутая металлическая трубка. Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, то получает МП +1
Копье дикарей 1 Крп. 650 Полутораметровое украшенное копьё с широким наконечником. Мт 4, Пр -5, МП 11 удар, Сл 2, Пул, Раны 2
Коробка 9 мм 1 Крш. 75 Коробка патронов для оружия СДК
Крупный нож 1 Крш. 100 Тесак или небольшой мачете. Боевые данные: Мт 3, Пр -4, МП 8 удар, Раны 2
Крысы копченые 2 Обч. 75 1 рацион. До конца дня мастер один раз может назначить персонажу спасбросок против болезни
Личный терминал 1 Крш. 2000 Терминал, способен хранить аудио, видео, файлы данных и т.д. Ра 5/искра/день
Ловушки на крыс 1 Крп. 900 Позволяет ловить крыс в крупных населенных пунктах и многоэтажках с влажными подвалами (стр. 138)
Лук из ПВХ трубы 1 Крп. 300 Дл 15, Мт -2, МП 8 патрон, Ра 2/стрелы, Сл 2, Медленное
Лук с сердечником 1 Крп. 600 Дл 21, Мт -2, МП 9 патрон, Ра 2/стрелы, Сл 2, Медленное. Первое успешное Пробитие в бою наносит Раны 2
Мотокуртка 1 Крп. 1200 Усилена стальными пластинами. Защита 4 / торс, руки / Кс 17, Сковывает, если сила не 2+
Набор альпиниста 2 Обч. 1200 Веревки, карабины, спусковые и страховочные устройства, шлямбуры, обвязка и т.д. Длина до 30 м
Набор инструментов 1 Крп. 1000 Базовый набор, необходимый для проведения ремонта механических приборов
Набор отмычек 1 Крш. 1000 Для взлома замков. Если карьера персонажа не связана со взломом, то набор работает с Помехой 3
Пистолет СДК 1 Крш. 450 Первый настоящий пистолет Свалки. Дл 15, Мт -2, МП 9 патрон, Ра 3/9 мм, Медленное, Раны 2
Пистолет-трубка 1 Крш. 100 Шариковый примитивный пистолет. Дл 12, Мт -3, МП 7 патрон, Ра 2/шарики, Раны 2, Клинит
Пистолет Шина 1 Обч. 900 Старый, но надёжный пистолет системы Шина. Дл 21, Мт 0, МП 9 патрон, Ра 2/9 мм, Раны 2
Прочная веревка 1 Обч. 200 20 метров веревки, пропитанной соком лу, имеет Кс 21
Регенератор 1 Крш. 450 Экстренный регенератор, это древнее вещество, лечит 2 ОЗ и на 15 минут даёт 2 временных ОЗ (стр. 151)
Самодельный меч 1 Крп. 840 Мт 4, Пр -2, МП 10 удар, Раны 3. Одноручное оружие при силе 5+
Сок лу 1 Крш. 100 100 мл суперклея. Создаёт пленку с Кс [от 22 до 31 в зависимости от слоя]. Требование: учение дикарей 2+
Трубчатое ружье 1 Крп. 800 Шариковое примитивное ружье. Дл 60, Мт -2, МП 9 патрон, Ра 2/шарики, Сл 2, Раны 2
Факел 1 Обч. 30 С чадящим дымом факел горит 15 минут, испуская свет на расстояние до 12 метров
Фильтры для воды 1 Крш. 250 Фильтруют рацион воды, после чего имеют шанс 1 из 6 испортиться
Фляги 2 Обч. 300 Связка надёжных и чистых емкостей со спасброском против кислотности 21 для переноса 1 рациона воды
Шарики 1 Обч. 120 Коробка кустарных 8 мм патронов Свалки. Имеют шаровидную пулю и заряд дымного пороха

83
РАЗВИТИЕ И АРХЕТИП ПЕРСОНАЖА
Формирование ожиданий Персонажи игроков начинают игру уже знакомой и в меру
сплочённой группой. Никто не обязан немедленно объяс-
Ещё до того, как будет создан последний персонаж игрока, нять, почему так произошло. Лучше сразу начать и выяс-
мастеру стоит понять, какие именно ожидания у людей, са- нять это в процессе, выискивая подсказки во время игры.
дящихся с ним за игровой стол. Ниже приведен список из
6 пунктов, которые помогут мастеру определить, на каких Совет. Обычно группа вместе, чтобы бороться за своё
сценах сделать акцент. Каждый из 6 пунктов описывает существование и место в новом мире. Остальные
то, что так или иначе будут делать персонажи в данной на- цели персонажей лишь дополняют эту.
стольной ролевой игре. Однако каждый игрок должен вы-
брать пункт, который хочет встречать чаще, и сообщить о В процессе персонажи больше раскроются и многие во-
своём выборе остальным участникам игры. Мастер голо- просы отпадут сами или на них найдутся куда более инте-
сует наравне со всеми, поскольку его удовольствие не ме- ресные ответы. Для этого в моменты, когда мастер хочет
нее важно. снизить динамику или происходит связанная с отыгрышем
сцена, используется один из двух следующих методов:
1. Сражения, динамичные приключенческие сцены.
Метод 1. Мастер говорит факт о прошлом персонажа и
2. Раскрытие характеров персонажей, общение, социаль-
просит игрока описать тот подробнее. Например:
ные сцены.
• Это напомнило тебе, как твой сопартиец помог тебе. Кто
3. Выживание, путешествие, преодоление препятствий.
это был и что он сделал?
4. Исследование, поиск древних артефактов.
• Этот парень в углу кажется тебе знакомым, почему?
5. Мистический ужас, поиск сокровищ нового мира.
• Рассматривая искры в огне, ты мечтаешь о большом
6. Разгадывание тайн предтечей, сбор информации, куше. На что ты его тратишь в своих грёзах?
расследование.
• Пережевывая жесткую игуану, ты смотришь на сопартий-
цев и вспоминаешь тот момент, когда ты к ним присоеди-
Важно! Каждый набравший хоть один голос пункт нился. Как это было?
имеет значение. Мастер использует полученную ин- • Ты думаешь о том, почему или из-за кого ты протираешь
формацию как ориентир при подготовке игр. Правила свои ботинки в компании этих людей. Какие мысли тебя
по подготовке к играм указаны на стр. 303. Они помо- одолевают?
гут и с первой игрой.
• Злость переполняет тебя, как в тот самый день. Что
тогда произошло?
Первая игра • Ты думаешь, что временами один из сопартийцев ведёт
себя как идиот. Кто и почему?
Когда все персонажи созданы, приходит время для пер- Метод 2. Мастер описывает, как погрузившись в свои вос-
вой игровой встречи. Не стоит стараться к ней вызубрить поминания, персонаж игрока переносится в момент зна-
все механики – их вы освоите в процессе. «Реинкарнатор» чимого прошлого. Мастер просит коротко описать сцену,
играется без 0-й игровой встречи и без готового описан- которая произошла в тот момент. Выслушав игрока, он до-
ного сценария, если вы не решите обратного. Вместо этого полняет сцену парой описаний и реакций мира. Мастер ве-
мастер и игроки сразу непосредственно обрушиваются в дёт сцену так, будто это текущая игра. В зависимости от
игру. событий в флешбэке, мастер может назначить одну про-
До начала игры мастер придумывает, выбирает сам или верку, которая повлияет на события в текущем времени.
определяет случайно стартовую позицию группы: Например, создаст у персонажа врага или игроки узнают
о шраме персонажа. Во флешбэке может участвовать и не-
к12 Где С кем что происходит сколько персонажей игроков.
1 Бар, таверна Пугающее дитя Наём на работу
2 Грязная лачуга Велорикша Вызов на турнир Важно! Рассказывая о прошлом своего персонажа,
3 Свалка утиля Каннибал Сделка игрок обязан руководствоваться его правдоподобно-
4 Катакомбы Чиновник Заговор стью в рамках мира игры и не может менять уже вве-
денные в историю факты, а включая в прошлое пер-
5 Руины здания Работорговец Пьяная драка
сонажа другого игрока, рассказывает лишь о своей
6 Рынок Продавец шкур Ограбление субъективной его оценке. Т.е. он не может сказать «он
7 Крысиная нора Банда воров Мрачный ритуал предал меня», а должен использовать формулировку:
8 Дом гильдии Маршал Поиск сокровищ «я думаю, что он предал меня». Если персонажа при-
влекают к общему прошлому, то его игрок всегда мо-
9 Особняк Плохой певец Мирная беседа жет сказать «да, но…» и дополнить историю. Мастер
10 В караване Аристократ Побег обладает и правом «да, но…», и правом вето.
11 У трупа богача Плачущий муж Химическая буря
12 Цирк гумоидов Гумоид с ИИ Конкурс обжор Что игрокам стоит сделать в начале игры, это описать, как
выглядит их персонаж и за какие качества его знают.
84
ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЯ
Персонажи игроков – это обыватели, которых жизнен- Игра имеет условное деление на регионы и этапы. По мере
ные ситуации перековывают в людей, способных влиять роста уровня персонажей фокус игры будет меняться и
на важные локальные события. Обычно игроки начинают двигаться с региона на регион. Вместе с акцентами будет
персонажами 0-го уровня, повышая уровень до 1-го после смещаться набор доступных персонажам предметов, и ра-
окончания первой игровой встречи. Дальнейший рост в сти опасность их потенциальных противников. Такой под-
уровнях происходит каждый раз, как персонажи набирают ход позволит создать больше разнообразия в играх и даст
необходимое количество опыта. игрокам возможность постоянно сталкиваться с чем-то
новым и неизведанным ранее. Если вначале острее будут
Важно! При желании мастера и с согласия остальной стоять вопросы борьбы за еду и выживание, то постепенно
партии мастер может временно отложить выдачу до персонажи смогут больше путешествовать и добираться
50 опыта, чтобы задержать развитие персонажей на во всё более опасные и таинственные места.
каком-то этапе игры. Верно и обратное – мастер мо-
Игра персонажами с 0 по 3 уровня будет касаться борьбы
жет выдать «в кредит» до 50 опыта. Также партия мо-
за еду и выживание посреди какого-то поселения Свалки.
жет начать игру не персонажами 0-го уровня, а выше.
Персонажи будут сражаться предметами Поколения
Рекомендованный старт игры в этом случае нахо-
«Хлам», а высота их характеристик и способности ещё не
дится на 3-4-м уровне.
будут так сильно разниться, чтобы в разы превосходить
всех остальных. На этом этапе игроки знакомятся с базо-
выми механиками игры.
Уровень Нужно опыта Примерно игр... или часов
Персонажи 4-6 уровня уже не будут так скованны отно-
1 - Первая игра 5 сительного безопасными границами поселений и станут
2 20 2 10 больше путешествовать по региону Свалки, исследуя ру-
ины и выискивая приключения. Их экипировка постепенно
3 20 2 10
сменится на «Вещи городов Свалки».
4 30 3 15
Персонажи 7-12 уровня будут бороться за свои цели в
5 30 3 15 пределах Феодальных Княжеств. Они станут активней
6 30 3 15 участвовать в политической жизни аристократов, и для
7 30 3 15 группы острее станет вопрос наличия в ней персонажей,
8 40 4 20
способных управлять и чинить машины древних. Бой ста-
нет куда опасней и быстрее, а более совершенное снаря-
9 40 4 20 жение региона Феодальных Княжеств даст новые техни-
10 50 5 25 ческие возможности. Персонажи игроков впервые смогут
11 60 6 30 сойтись в сражении с серьезными пустотами и монстрами,
12 70 7 35 а также смогут стать охотниками за пси-реликвиями.
13 70 7 35 Для путешествие в Земли Страха можно решиться с 7
14 70 7 35
уровня, однако чтобы дать серьёзный ответ вызовам этого
региона лучше иметь персонажей уровня 10 и выше. На
15 80 8 40
данном этапе группа сможет погрузиться в высокотехно-
16 90 9 45 логический киберпанк нуарного Офира и искать ответы на
17 100 10 50 самые мрачные тайны предтечей. Их путешествия могут
18 100 10 50 лежать в глубины древних городов, кишащих самыми тём-
ными сущностями и хранящими немыслимые сокровища.
19 100 10 50
На этом этапе персонажи столкнуться с теми народами,
20 100 10 50 которые считают себя истинными наследниками нового
мира.
Персонажи 0-2-го уровня – это обычные наёмники, тор-
говцы, ремесленники и т.д. Персонажи 3-5-го уровней –
это умелые специалисты: командиры отрядов, главы мел- Важно! Игра строится на приключениях персонажей
ких организаций, ловкие авантюристы. Персонажи 6, 7-го 0-12 уровня. Этот этап можно освоить примерно за
уровней – это талантливые профессионалы, вознёсшиеся год игры с нерегулярными встречами на 5 часов при-
над основной массой. Персонажи 8-11-го уровней – это ре- мерно раз в неделю. Дальнейшие уровни и прогресс
волюционные лидеры или главы культовых организаций, указан для упорных групп, коротких приключений и
правители, командующие армиями и известные герои. Пер- легендарных неигровых персонажей ведущего.
сонажи 12-14-го уровней могут решать вызов любого мас-
штаба. Персонажи 15-го уровня и выше – это герои легенд
и лидеры мнений: мировые пророки, внушающие страх за-
воеватели и истинные правители крупнейших городов. Это
также примерный уровень одного размороженного из кри-
осна генномодифицированного солдата предтечей.

85
Опыт 7. Хоть один недостаток персонажа игрока создал сложно-
сти группе по инициативе самого игрока.
Завершая игровую встречу, группа может открыть книгу
8. Хоть один персонаж игрока получил вредное состояние
правил и подвести её итог. Ниже написано 10 деяний
и отыграл его влияние.
персонажей игроков, за выполнение каждого из которых
группа получает по 1 опыта. А далее указана большая пя- 9. За игровую встречу в мире «Реинкарнатора» прошло 10
терка – деяния, за которые группа получает по 2 опыта. и более дней.
Группа не может получить опыт дважды за одно деяние
10. Мастер считает, что в имеющей последствия ситуации
в рамках одной игровой встречи. Обычно опыт получает
игрок придумал, как оригинально использовать предмет, и
сразу вся группа, а не каждый персонаж отдельно. Игро-
получил от этого выгоду.
кам лучше внимательно прочитать каждое из деяний,
чтобы понимать, на что направлен фокус игры. При пра-
Примечание. Для соблюдения десятого деяния ма-
вильном отыгрыше персонажи игроков могут прогресси-
стеру не стоит требовать от игроков совсем уж уни-
ровать быстрее, чем указано в таблице выше.
кальных задумок. Игра поощряет ношение и творче-
ское использование даже бесполезного хлама.
После игры персонажи игроков получают по 1 опыта за
каждое совершённое из 10 деяний: Большая пятёрка. После игровой встречи персонажи по-
лучают по 2 опыта за каждое совершённое из деяний:
1. Группа участвовала в сражении, которое двигало сюжет-
ную арку вперёд, а не носило лишь ситуативный характер. 1. Мастер может без тени сомнений утверждать, что игроки
не вели удручающих совещаний длиной более 15 минут.
2. Группа участвовала в социальной сцене, которая дви-
гала сюжетную арку вперёд, а не носила ситуативный 2. Хоть один из персонажей игроков сменил мировоззре-
характер. ние, достоинство или недостаток.
3. Группа преодолела небоевой, несоциальный вызов, кото- 3. Группа противостояла в сцене хоть одной пустоте или
рый двигал сюжетную арку вперёд и не был ситуативным. нашла хоть одну реликвию.
4. Персонажи игроков провели в путешествии 4 и более 4. Хоть в одной сцене группа лицом к лицу противостояла
дней. антагонисту, которого персонажи знают 2 игровые встречи
и дольше.
5. Путём диггерства группа смогла найти 2 и более находок.
5. Хоть один из персонажей игроков погиб.
6. Хоть один персонаж игрока лучше познал себя и обсудил
это с другим персонажем игрока.

АРХЕТИП ПЕРСОНАЖА
На 1 уровне персонажи получают свой архетип. Каждый
раз, достигая необходимого уровня, персонаж добавляет
все указанные в описании архетипа бонусы характеристик
и способности.
Изменения, которые персонаж получает за каждый уро-
вень, записаны в таком формате:

Номер уровня

Тут описан рост характеристик и новые приобретённые


способности. Бонусы характеристик разбиты по блокам,
на которые они оказывают влияние. Например, если ука-
зано «тело: +1 к одной характеристике», то игрок может
повысить лишь характеристику тела, и не может добавить
этот бонус к характеристикам личности.

Подтип персонажа

На 4 уровне персонаж повышает доступный архетипу под-


тип. Он делает выбор один раз и не может менять его в
процессе игры. Как и архетип, подтип даёт персонажу на-
бор уникальных способностей и поднимает характери-
стики. Полученные за подтип бонусы описаны аналогично
архетипу.

86
АРХЕТИП: АВАНТЮРИСТ
Уровень 1 Уровень 14

• Навыки: распределите +2 между характеристиками на- • Тело: +1 к одной характеристике.


выков авантюриста, но не более +1 на один навык.
• Личность: +1 к одной характеристике.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Знания и навыки: повысьте на +1 одну характеристику
отыгрыша.
из знаний старого или нового мира, или из навыков боя (в
• Делинквент: выберите одну характеристику из навыков зависимости от отыгрыша). Один навык авантюриста +1.
авантюриста, теперь раз в день персонаж может затратить
1 пси и перебрасывать её проверку. Уровень 15

Уровень 2 • Знания и навыки: +1 к одному знанию старого или но-


вого мира в зависимости от отыгрыша персонажа. Один
• Личность: +1 к одной характеристике. навык авантюриста +1.
• Навыки: навык боя +1, один навык авантюриста +1. • Это не удача, а мастерство: потратив 1 удачу, авантю-
рист может восстановить до 2 своих израсходованных спо-
• Знания: +1 к одному знанию старого или нового мира в
собностей, при условии что те не восстанавливают удачу.
зависимости от отыгрыша персонажа.
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за- Уровень 18
висимости от отыгрыша.
• Личность: +1 к одной любой характеристике.
Уровень 3
• Навыки: навык боя +1 в зависимости от отыгрыша пер-
сонажа. Повысьте на 1 два разных навыка авантюриста.
• Навыки: навык боя +1, один навык авантюриста +1.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от Уровень 19
отыгрыша.
• Ловкость: теперь для проверки любого навыка выпав- • Знания: +1 к одному знанию старого или нового мира в
шее на к20 значение «11» также является гарантирован- зависимости от отыгрыша персонажа.
ным успехом наравне с «12» (стр. 21). • Навыки: навык боя +1 в зависимости от отыгрыша пер-
сонажа. Повысьте на 1 два разных навыка авантюриста.
Уровень 6

• Тело: +1 к одной любой характеристике.


• Личность: +1 к одной любой характеристике.
• Знания и навыки: повысьте на +1 одну характеристику
из знаний старого или нового мира, или из навыков боя (в
зависимости от отыгрыша). Один навык авантюриста +1.
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
висимости от отыгрыша.

Уровень 7

• Личность: +1 к одной характеристике.


• Знания и навыки: повысьте на +1 одну характеристику
из знаний старого или нового мира, или из навыков боя
(в зависимости от отыгрыша). Добавьте +1 к двум разным
навыкам авантюриста.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.

Уровень 11

• Навыки: один навык авантюриста +1.


• Скрытая атака: если персонаж скрыт от цели и совер-
шает против неё любые атакующие действия, то проверка
таких действий Упрощённа.

87
ПОДТИП АВАНТЮРИСТА: ВОР
Уровень 4 Уровень 16

• Тело: рефлексы +1. • Тело: рефлексы +1, лёгкая атлетика +1.


• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. отыгрыша.
• Разведка: вор может перебросить проверку, связанную • Тихие перебежки: скрываясь вор может бегать, не полу-
с наблюдением, сбором информации о объекте. При про- чая Осложнение на проверку скрытности.
вале способность расходуется до конца встречи.
• Побег: вор может перебросить связанную с передвиже-
• Домушник: вор умеет пользоваться отмычками. Раз нием проверку. При провале способность расходуется до
в день вор может добавить +1к6 к Максимуму проверки, конца игровой встречи.
если мастер согласен, что та связана с проникновением в
• Настороже: раз в игровую встречу персонаж может пе-
помещение.
ребросить Проверку Инициативы. Если в этом бою группа
• Карманник: вор может добавить 1к6 к Максимуму про- противника действует первой, то персонаж проходит Бро-
верки ловкости рук, связанной с незаметным проникнове- сок рефлексов -3 и в случае успеха получает возможность
нием в карман или багаж. При провале проверки способ- совершить одно действие до хода группы противника.
ность расходуется до конца игровой встречи.
Уровень 20
Уровень 8
• Тело: рефлексы +1.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Навыки: скрытность +1.
отыгрыша.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Лазанье: раз в игровую встречу вор может добавить 1к6
отыгрыша.
к Максимуму любой предстоящей проверки, если та свя-
зана с карабканьем или лазаньем. • Дьявольская проворность: вор может перебросить свою
проверку рефлексов и проверки противников, связанные
• Уловка: реакцией вор может пройти Бросок ловкости рук
с противостоянием этой его характеристике. При провале
-3 против смекалки находящейся в пределах 30 м цели. В
способность расходуется до конца дня.
случае успеха, если цель видит вора, то она сбита с толку и
теряет одно следующее действие. Если проверка успешна, • Ему снова везёт: в начале игровой встречи +1 удача.
но цель не видит вора, то цель отвлеклась и получает По-
меху 6 на первую проверку в ближайшие [категория успеха]
Кругов. Все видевшие уловку персонажи становятся невос-
приимчивыми к ней до конца дня.
• Нечеловеческая изворотливость: раз в день вор может
использовать свои рефлексы как Помеху на любую на-
правленную на себя, зависящую от меткости и имеющую
физическое воплощение угрозу.

Уровень 12

• Тело: рефлексы +1.


• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
висимости от отыгрыша.
• Шпионить: раз в игровую встречу вор может увеличить
свою скрытность на 1к6 на одну сцену, если эта сцена свя-
зана со слежкой в населённом пункте.
• Мгновенная контратака: если вора атаковала цель, то
реакцией вор может совершить по ней ответную внеоче-
редную атаку. Вору нужно получить успех при проверке
атаки хоть одного использованного в контратаке оружия,
или способность израсходуется до конца игровой встречи.
• Исчезновение: при наличии темноты или множества объ-
ектов, за которыми можно укрыться, персонаж действием
может попробовать скрыться на глазах у противника. При
провале способность расходуется до конца встречи.

88
ПОДТИП АВАНТЮРИСТА: УБИЙЦА
Уровень 4 Уровень 16

• Тело: рефлексы +1. • Тело: лёгкая атлетика +1.


• Навыки: один навык боя +1. • Навыки: один навык боя +1.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к в зависимости от отыгрыша.
отыгрыша.
• Настороже: раз в игровую встречу персонаж может пе-
• Шпионить: раз в игровую встречу убийца может увели- ребросить Проверку Инициативы. Если в этом бою группа
чить свою скрытность на 1к6 на одну сцену, если эта сцена противника действует первой, то персонаж проходит Бро-
связана со слежкой в населённом пункте. сок рефлексов -3 и в случае успеха получает возможность
совершить одно действие до хода группы противника.
• Намерение убить: раз в день перед проверкой атаки
убийца может добавить своему оружию свойство «Травма» • Грация: убийца может перебросить любую связанную с
и повысить наносимые им Раны на 1. гибкостью и лёгкой атлетикой проверку, при провале спо-
собность расходуется до конца игровой встречи.
Уровень 8 • Раствориться в толпе: раз в игровую встречу на всю
сцену убийца может добавить 1к6 к проверкам, которые
• Тело: лёгкая атлетика +1. связаны с маскировкой внешности.
• Навыки: один навык боя +1.
Уровень 20
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Тело: рефлексы +1.
• Исчезновение: при наличии темноты или множества объ-
• Знания культуры: +1 в зависимости от отыгрыша.
ектов, за которыми можно укрыться, персонаж действием
может попробовать скрыться на глазах у противника. При • Тень: персонаж совершает все проверки скрытности
провале способность расходуется до конца встречи. Упрощённо. При провале эта способность расходуется до
конца игровой встречи.
• Кувырок: реакцией на намерение врагов атаковать
убийцу тот может попробовать сбить их с толку. Для • Если в начале Круга у персонажа потрачена способность
этого убийца должен иметь возможность реакцией пере- «намерение убить», он возобновляет её.
меститься на 3 метра или прыгнуть за достойное укры-
тие. Если это возможно, то каждый желающий атаковать
убийцу в этот Круг должен преуспеть в Броске смекалки
против лёгкой атлетики убийцы или получит Помеху 6 на
все свои зависящие от меткости атакующие действия.
Если противник под эффектом от этой способности попа-
дает по убийце, то кувырок расходуется до конца сцены.

Уровень 12

• Навыки: один навык боя +1.


• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
висимости от отыгрыша.
• Тихие перебежки: скрываясь убийца может бегать, не
получая Осложнение на проверки незаметности.
• Изучить повадки: если убийца изучил примерный распо-
рядок дня цели, может назвать регулярно общающегося
с целью человека и место, в котором цель регулярно бы-
вает помимо дома, то убийца может попробовать предуга-
дать ближайшее место и время, которые позволят органи-
зовать засаду на цель. Для этого мастер делает скрытый
бросок к20 с Максимумом 9 против смекалки убийцы. В
случае успеха мастер может развивать ситуацию по пло-
хому для убийцы сценарию. При провале мастера в сцене
засады убийца и его союзники получат Упрощение на про-
верки скрытности и +3 к проверкам атак осуществленных
в первые ~3 секунды боя. После применения способность
«изучить повадки» расходуется до конца игровой встречи.

89
ПОДТИП АВАНТЮРИСТА: МОШЕННИК
Уровень 4 Уровень 12

• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Личность: артистизм +1.


отыгрыша.
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
• Мастер подделки: мошенник может добавить 1к6 к Мак- висимости от отыгрыша.
симуму проверки, связанной с маскировкой внешности
• Ему снова везёт: в начале игровой встречи +1 удача.
или фальсификацией. При провале способность расходу-
ется до конца игровой встречи. • Манипулировать собеседником: общаясь с целью, мо-
шенник может осторожно вложить в её голову мысль или
• Проворство: когда первый раз за Круг мошенник выбра-
решение, которое цель будет считать своим, а любые по-
сывает значение 12 на к20 при проверке атаки, то получает
пытки переубедить цель в обратном будут наталкиваться
право совершить ещё один внеочередной ход.
на противостояние её воле. Для манипуляции мошеннику
• Мошенник может взять одну способность не выше 12- необходимо час общаться с целью и успешно пройти Бро-
го уровня из подтипа лицедея, куртизанки или костюма, сок артистизма -3 против понимания людей или смекалки
кроме способностей «актёрская игра» и «ловкость рук». цели на её выбор. Если цель не настроена к мошеннику
дружелюбно, то проверка Осложнена. При провале способ-
Уровень 8 ность расходуется до конца игровой встречи.

• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от Уровень 16


отыгрыша.
• Личность: артистизм +1.
• Лжец: персонаж может перебросить проверку с уча-
стием артистизма, при провале эта способность расходу- • Навыки: навык боя +1.
ется до конца игровой встречи.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Обманное движение: свободным действием мошенник отыгрыша.
может сделать обманное движение, и в этот Круг каждый
• Невероятное везенье: раз в день мошенник реакцией
атакующий его должен преуспеть в Броске смекалки про-
может пройти Бросок рефлексов -3, в случае успеха защи-
тив артистизма мошенника или получит Помеху 6 на все
щая себя в этот раунд сценарной броней (стр. 26) от атак
свои зависящие от меткости атакующие действия. Если
[категория успеха] врагов. Персонаж волен сам выбирать,
враг под эффектом от этой способности попадёт по мошен-
атаки каких врагов он игнорирует. Мастер может попро-
нику, то способность расходуется до конца встречи.
сить описать, как машеннику удалось спастись.
• Авантюра: если мошенник проведёт неделю, расходуя
всё свое свободное время лишь на продумывание плана Уровень 20
авантюры и таинственные вылазки к месту её осуществле-
ния, то в ближайшие 1к6 дней после этого, отправившись • Тело: рефлексы +1.
на саму авантюру, он сможет использовать способность
«флешбэк». • Личность: артистизм +1, убеждение +1.

Флешбэк: если во время авантюры мошенник сталкива- • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
ется с вызовом, то игрок мошенника может коротко опи- отыгрыша.
сать сцену, которая произошла в момент недели подго- • Ускользнуть: если игрок может доказать мастеру, что его
товки мошенника к авантюре и которая могла помочь персонаж рискует чем-то важным для себя, то все напря-
подготовиться к данной ситуации. Например, подкуп ох- мую связанные с побегом проверки персонажа Упрощены
ранника, заранее примеченный люк для отступления и т.д. до конца сцены. Если персонаж провалил хоть одну такую
В зависимости от описанного, мастер назначает мошен- проверку, способность расходуется до конца встречи.
нику проверку. Например, проверку убеждения, если он
• Знакомый запах лжи: мошенник может перебросить
подкупал охранника. В случае успеха описанная сцена вли-
проверку, если та связана с распознаванием лжи. При про-
яет на возникший в авантюре вызов. При провале флешбэк
вале способность расходуется до конца игровой встречи.
больше не может быть использован в этой авантюре.

90
АРХЕТИП: БОЕЦ
Уровень 1 Уровень 15

• Навыки: распределите +2 между навыками боя. • Навыки: скрытность +1, навык боя +1.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Мастерство боя: все основанные на меткости или коор-
отыгрыша. динации атаки по персонажу проходят с Помехой 3.
• Мастерская атака: один раз в день боец может перебро-
сить проверку атаки. Уровень 18

• Личность: +1 к одной характеристике.


Уровень 2
• Знания: +1 к одному знанию нового или старого мира в
• Тело: +1 к одной характеристике. зависимости от отыгрыша персонажа.
• Личность: +1 к одной характеристике. • Навыки: скрытность +1 или восприятие +1. Повысьте на
1 два разных навыка боя.
• Навыки: скрытность или восприятие +1. Навык боя +1.
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за- Уровень 19
висимости от отыгрыша.
• Тело: +1 к одной характеристике, кроме выносливости.
Уровень 3
• Навыки: скрытность +1. Повысьте на 1 два разных на-
выка боя.
• Навыки: навык боя +1.
• Знания: +1 к одному знанию нового или старого мира в
зависимости от отыгрыша персонажа. Одно знание куль-
туры +1 в зависимости от отыгрыша.
• Чувство боя: персонаж может потратить 1 пси и полу-
чить Упрощение на Проверку Инициативы.

Уровень 6

• Навыки: навык боя +1.


• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
висимости от отыгрыша.
• Универсал: раз в сцену, если персонаж атакует оружием,
навык боя которым у него 5 и ниже, то он может перебро-
сить его проверку атаки.

Уровень 7

• Тело: +1 к одной характеристике.


• Личность: +1 к одной характеристике.
• Навыки: повысьте на 1 два разных навыка боя.
• Знания культуры: +1 в зависимости от отыгрыша.

Уровень 11

• Тело: +1 к одной характеристике, кроме выносливости.


• Знания: +1 к одному знанию нового или старого мира в
зависимости от отыгрыша персонажа.
• Навыки: повысьте на 1 два разных навыка боя.

Уровень 14

• Личность: +1 к одной любой характеристике.


• Навыки: скрытность +1 или восприятие +1. Повысьте на
1 два разных навыка боя.

91
ПОДТИП БОЙЦА: ВОИТЕЛЬ
Уровень 4

• Тело: рефлексы +1.


• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Специалист по меткой атаке: теперь способность «ма-
стерская атака» расходуется до конца дня, только если
персонаж провалил связанную с ней проверку.
• Вихрь действий: в конце Круга персонаж может пройти
Бросок рефлексов -6, в случае успеха получая право совер-
шить ещё 1 ход. В случае провала способность расходуется
до конца дня.

Уровень 8

• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от


отыгрыша.
• Родство с оружием: раз в день после проверки атаки мо-
жете добавить к6 к выпавшему на к20 значению.
• Воинская интуиция: раз в день, если цель собирается
атаковать, персонаж реакцией может пройти Бросок сме-
калки, в случае успеха свободным действием совершая
атаку по цели до её хода. Если это успех с Невзгодами, то
атаки персонажа и цели происходят одновременно.

Уровень 12

• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-


висимости от отыгрыша.
• Эксперт меткой атаки: теперь способность «мастерская
атака» расходуется до конца дня, только если связанная с
ней проверка провалена с Невзгодами.

Уровень 16

• Тело: рефлексы +1.


• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Теперь способность «воинская интуиция» не расходу-
ется, если при её проверке выпал успех и чётное число.
• Живучий: раз в игровую встречу может отменить 1 Рану.

Уровень 20

• Тело: рефлексы +1.


• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Проверка на вихрь действий Упрощенна для персонажа.
• Сложная цель: если персонаж знает об угрожающей ему
атаке противника, то он может использовать свой боевой
опыт и дать Помеху 4 на эту атаку. После целевой против-
ник становится невосприимчивым к этой способности до
конца сцены.

92
ПОДТИП БОЙЦА: ШТУРМОВИК
Уровень 4 Уровень 16

• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. отыгрыша.
• Перебежка с атакой: раз в ход свободным действием • За миг до боя: перед сценой боя штурмовик может
персонаж может передвигаться на 6 м вместо 3 м, если пройти Бросок смекалки -3, в случае успеха теряя эту спо-
тратит действие на атаку. собность до конца игровой встречи и получая один ход до
начала боя.
• Профессионал: персонаж меняет магазин и выхваты-
вает оружие реакцией. • Умелые атаки: раз в бой, когда персонаж наносит цели
успешное Пробитие, он может нанести ей +1 Рану.
• Боевые манёвры: если при проверке стрельбы штурмо-
вика из оружия, держащегося в основной руке, на к20 вы-
пал успех и чётное значение, то штурмовик может сделать Уровень 20
что-то одно:
• Тело: лёгкая атлетика +1.
o Прижать огнем: цель атаки теряет реакцию. Если ре-
акция потрачена или цель не хочет её терять, то штур- • Личность: воля +1.
мовик проводит по цели внеочередную атаку. • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
o Помешать: цель атаки получает Помеху 3 на первую отыгрыша.
проверку в ближайшие 2 Круга. • Легендарный боец: персонаж может один раз перебра-
o Отвлекающий маневр: штурмовик выбирает союз- сывать каждую свою проверку атаки.
ника, который может слышать и видеть самого штур- • Живучий: раз в игровую встречу может отменить 1 Рану.
мовика и атакованную им цель, и даёт этому союз-
нику Преимущество +3 на первую атаку по данной
цели в ближайшие 2 Круга.

Уровень 8

• Тело: рефлексы +1.


• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Навыки: скрытность +1 или восприятие +1.
• Сокрушительный урон: раз в день в рамках одной атаки
при проверке МП персонаж может по разу перебросить ка-
ждую кость к12.

Уровень 12

• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-


висимости от отыгрыша.
• Умелый стрелок: если персонаж каждый ход атакует
одну цель, то каждая следующая его атака получает нако-
пительный Модификатор +1. Т.е. +1 для второй атаки, +2
для третей и т.д. Максимальный Модификатор +5. Нако-
пленный Модификатор теряется, если прицел нарушен.
• Тактика: если в свой ход штурмовик атакует с Помехой 3,
то в случае успеха атаки может взять ещё один эффект из:
o Вести цель: текущая цель атаки считается на мушке
у штурмовика с уже максимальным модификатором
от последовательного прицеливания (+5).
o Выгодный угол атаки: МП оружия +1 для этой атаки.
o Пробежка: если в этот же ход штурмовик передви-
нется на 3+ м, то в ближайшие 2 Круга первый атако-
вавший его получит Помеху 6 на любую основанную
на меткости атаку.

93
ПОДТИП БОЙЦА: ТВАРЬ
Уровень 4 • Рёв: когда персонаж входит в Ярость, биологические
противники в пределах 60 м, способные слышать и видеть
• Тело: выносливость +1. его, должны преуспеть в Броске воли против воли персо-
нажа, или будут Испуганы на [категорию провала] Кругов.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
Если Внешний Вид персонажа Пугающий и хуже, то эта про-
отыгрыша.
верка Осложнена. Неважные для истории противники ав-
• Ярость: раз в день персонаж может впасть в Ярость на томатически проваливают эту проверку с категорией 2.
[выносливость-1] Кругов. В Ярости персонаж получает +3 к
атаке, игнорирует Помеху от Истощения, не может исполь- Уровень 20
зовать реакции и прицеливаться, не может выйти из боя,
Осложненно проходит проверки смекалки и всегда атакует • Тело: выносливость +1, сила +1.
ближайшего врага. Если ближайших врагов несколько, то
персонаж может выбирать. • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Дикий напор: находясь в Ярости, персонаж может Упро-
щённо пройти проверку силы или воли. После применения • Легендарная тварь: если до боевой сцены у персонажа
способность утрачивается до конца дня. была потрачена Ярость, то она возобновляется.

• Жажда боя: если персонаж в Ярости и преуспел хоть в • Жажда смерти: если в состоянии ярости персонаж до-
одной атаке за Круг, то в следующем Круге он получает +1 бивает хоть одного врага или в рамках хода снижает ЗС
действие. отряда хоть на 1, то может совершить внеочередную атаку.
• Легендарное тело: персонаж может перебрасывать про-
Уровень 8 верку выносливости или спасбросок от смерти, при про-
вале способность утрачивается до конца дня.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Живучий: раз в игровую встречу может отменить 1 Рану.
отыгрыша.
• Стальной череп: раз в день персонаж может перебро-
сить спасбросок от травмы.
• Чудовище: если персонаж питается в рамках одного ме-
сяца не менее 25 дней, съедая в 2 раза больше обычного,
то по истечении указанного срока он навсегда может уве-
личить свой Размер ещё на 1 (но не может стать Размером
больше 3). Эффект от этой способности работает лишь раз.
• Две пушки: если Размер персонажа 1 и больше, то он мо-
жет сражаться двумя двуручными оружиями как одноруч-
ными при условии, что может поднять каждое одной рукой.
Требование силы на каждое такое оружие возрастает на 3.
• Вот это бой: выкинув 12 во время проверки атаки в бою,
персонаж может прийти в Ярость, даже если та потрачена.

Уровень 12

• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-


висимости от отыгрыша.
• Рвать и сокрушать: персонаж в Ярости не может упасть
в обморок, быть испуган или получить Шок.
• Берсеркер: раз в бой, получая попадание, персонаж мо-
жет совершить внеочередную атаку по любой цели.

Уровень 16

• Тело: сила +1.


• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Способность «дикий напор» больше не расходуется, если
была применена для проверки воли.

94
ПОДТИП БОЙЦА: СНАЙПЕР
Уровень 4 Уровень 12

• Навыки: восприятие +1, скрытность +1. • Навыки: скрытность +1.


• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
отыгрыша. висимости от отыгрыша.
• Снайперский выстрел: персонаж неподвижен, тратит • Скрытая атака: если персонаж скрыт и атакует, то враги
действие чтоб прицелиться в мишень. Пока персонаж не- не замечают его автоматически, а должны преуспеть в
подвижен, атаки по нему получают Преимущество +3. Пока назначенной мастером проверке. При провале они знают
персонаж не прерывает прицеливание, все его следующие лишь направление выстрелов, и то если персонаж не ис-
атаки по мишени проходят с Преимуществом [восприятие]. пользовал глушитель. При провале с Невзгодами они не
Эта способность применима лишь для винтовок. знают позицию снайпера.
• Умелые атаки: раз в бой, когда персонаж наносит цели • Ложная позиция: если персонаж занял хорошую пози-
успешное Пробитие, он может нанести ей +1 Рану. цию для ведения огня и провел в ней более 15 минут, то
до конца сцены свободным действием может затратить 1
Уровень 8 удачу и использовать способность «флешбэк».
Флешбэк: игрок может коротко описать сцену, которая
• Навыки: восприятие +1. произошла в момент подготовки позиции снайпера и ко-
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от торая повлияла на текущую ситуацию. Например, данная
отыгрыша. позиция ложная, а снайпер ведет огонь из другого места,
или снайпер заготовил путь отхода и т.д.
• Автоматический критический урон: раз в сцену, если в
рамках успешной атаки из винтовки на к20 снайпер вы-
Уровень 16
кинул чётное значение, и нанёс Пробитие цели с извест-
ными ему уязвимостями, то снайпер может заставить цель
• Навыки: восприятие +1.
пройти спасбросок от травмы. Если цель и так должна
была проходить спасбросок от травмы, то она проходит • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
спасбросок с +1 Осложнением. отыгрыша.
• Точность: при стрельбе на близкой и дальше дистанции • Бей в голову: для атак снайпера из стрелкового оружия
из любого стрелкового оружия персонаж получает +1 к МП. автоматически успешным попаданием в голову теперь яв-
ляется не только значение 12 на кости к12, а и значение 11.

Уровень 20

• Навыки: скрытность +1.


• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Незаметный стрелок: раз в день снайпер можете пере-
брасывать проверку скрытности.
• Мастер: если атака снайпера произведена из винтовки и
успешна, то имеет на 1 категорию успеха выше.

95
ПОДТИП БОЙЦА: ПИЛИГРИМ
Уровень 4 Уровень 16

• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.