Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Это книга правил по настольной ролевой игре, которые являются художественным произведением. Книга, её печатная или
электронная версия или любая их часть является интеллектуальной собственностью автора и не могут быть скопированы
или использоваться в коммерческих целях без письменного разрешения автора. Персонажи и их имена, места, мир и проис-
ходящие в нём события являются плодом фантазии автора, выполняют развлекательную функцию и не могут расцениваться
как реальные. Данная книга не является пропагандой расовой или религиозной ненависти, сатанизма, оккультизма, нарко-
тиков, ухода от реальности, насилия или любых других преследуемых законодательством вещей. Всякое сходство с подлин-
ными местами, ныне живущими или умершими личностями, организациями и событиями является совпадением.
1
О ЧЕМ ЭТА ИГРА
Существует множество настольных ролевых игр. Одни вызывают интерес сеттингом, другие больше подходят нам по меха-
нике, третьи завлекают своей оригинальностью. Современный мир таков, что часто мы не успеваем разобраться в той ин-
формации, которая нас окружает. Бывает очень сложно отыскать то, что заставит лично вас пережить волнующее предвку-
шение или бегущие по коже мурашки. Бегло просмотрите данный раздел, чтобы понять, о чем игра и интересна ли она лично
вам. Сможет ли она заставить забиться именно ваше сердце чаще. Как автор, я буду очень рад, если так и случится!
2
БЛАГОДАРНОСТИ
От всей души благодарен моим игрокам альфа-теста Хотел бы выразить благодарность YouTube-каналам
Хотел бы поблагодарить основных участников альфа-те- • Всей команде Making It Right, много раз переслушивая
стов. Игроков, чье мнение помогло сделать эту игру лучше. лекции которой я трижды переделывал игру.
Ребята, огромное спасибо за все подсказки, критику и те
• Каналу HeroesOfFallcrest за их контент и отдельно за
волнующие игры, что вы мне подарили!
слова поддержки, сказанные в адрес начинающих авторов
Александр и Нина Голобородько, Александра Гончарук, в одном из первых выпусков Таверны Нентир.
Алёна (Ульона) Кацман, Андрей (спасибо, что помог при-
• Издательской Студии 101 не только за их канал и выпу-
думать название для игры), Андрей Лагутин, Арсений,
ски по теории НРИ в частности, но и за всю их работу над
Денис Бойцов, Егор и Мария Перевозниковы, Екатерина
популяризацией хобби среди русскоязычного сообщества.
Иващенко, Екатерина Любенкова (отдельное спасибо, что
Спасибо Александру Ермакову за его лекцию «боевые
хватило терпения реализовать мои идеи в своих прекрас-
сцены», мысли из которой нашли отражение в моём раз-
ных артах), Елизавета Единая, Игорь Руденко, Олег Голов-
деле «отыгрыш боевых сцен».
ных, Ольга Шевцова, Павел и Мария Халатовы, Сергей Ле-
онтьев, Ярослав Лукашенков. • Каналу Radaghast Kary и его автору за впечатляющую
компетентность и интересную подачу. И отдельно за вы-
Спасибо участникам бета-теста и тем, кто давал советы пуск «описания», который помог дополнить раздел «опи-
сания в игре».
Хотел бы поблагодарить тех, кто вложил своё время, игры, • Каналу Вечерние Кости за их вдохновляющие игры, кото-
идеи и отзывы на этапе бета-теста. Всех, кто помог в соз- рые помогли мне вернуться в хобби спустя 8 лет перерыва.
дании продукта.
• Каналу Living Room Studio за отличный контент, «рол-
Алиса Мор, Антон Бондаренко, Виктор Jlakep Золотарев, лить» вам с «адвантажем», ребята.
Дмитрий Грехов, Иван Орлов, Микаэль Мор, Павел Арапов,
Пётр Цуринов, Сергей Родин. Денис Feasto Лялин, Виталий • Каналу Random Rules за их игры и собственное отноше-
JademOri Михайленко, Станислав evil_hardworker Основин, ние к аудитории.
Дарья Froouz Балуева, Александр Лозов, Анна Хохлова. • Клубу Day20 и всей его команде за увлекательные
стримы и за шанс показать геймплей Реинкарнатора.
• Каналу Море Лес за харизму его авторов и возможность
рассказать про мою игру.
• Каналу Окаянный за их идеи и наши совместные игры!
3
Оглавление Часть 3: развитие персонажа
Развитие персонажа........................................................................84
О чем эта игра.................................................................................. 2 Получение уровня.....................................................................................85
Введение.......................................................................................... 6 Архетип персонажа..................................................................................86
Архетип: авантюрист........................................................................87
Подтип авантюриста: вор.........................................................................88
Часть 1: сеттинг
Подтип авантюриста: убийца...................................................................89
Окружающий мир............................................................................. 8 Подтип авантюриста: мошенник..............................................................90
Живущий в обществе персонаж знает, что…..............................................8 Архетип: боец..................................................................................91
Природа......................................................................................................9 Подтип бойца: воитель.............................................................................92
Равнина....................................................................................................10 Подтип бойца: штурмовик........................................................................93
Реинкарнатор...........................................................................................11 Подтип бойца: тварь.................................................................................94
Регионы....................................................................................................12 Подтип бойца: снайпер.............................................................................95
Шесть основных религий.........................................................................13 Подтип бойца: пилигрим..........................................................................96
Народы.....................................................................................................14 Подтип бойца: охотник за головами.........................................................97
Социальные группы.................................................................................16 Архетип: дипломат...........................................................................98
Социальные институты............................................................................17 Подтип дипломата: лицедей....................................................................99
Подтип дипломата: куртизанка..............................................................100
Часть 2: правила Подтип дипломата: костюм....................................................................101
Архетип: интеллектуал................................................................... 102
Постулаты игры...............................................................................19
Подтип интеллектуала: врач..................................................................103
Игровая система: основы.................................................................20
Подтип интеллектуала: техник...............................................................104
Групповые проверки характеристик.........................................................23
Подтип интеллектуала: ученый..............................................................105
Характеристики персонажа......................................................................24
Подтип интеллектуала: цифровой теург.................................................106
Показатели персонажа.............................................................................26
Архетип: культист ......................................................................... 107
Проверка Хладнокровия и Стресс............................................................28
Подтип культиста: рыцарь веры.............................................................108
Социальные взаимодействия . ................................................................29
Подтип культиста: жрец.........................................................................109
Состояния персонажа..............................................................................30
Подтип культиста: пророк......................................................................110
Вредная окружающая среда и спасброски против вреда........................31
Архетип: псионик........................................................................... 111
Пси-мутации.............................................................................................32
Подтип псионика: мистик.......................................................................112
путешествие и проверка раскопок...........................................................34
Подтип псионика: аналитик...................................................................113
Освещение, восприятие и скрытность.....................................................35
Подтип псионика: боевой псионик.........................................................114
Кислотность.............................................................................................36
Архетип: шаман............................................................................. 115
Отдых и выживание.................................................................................37
Подтип шамана: говорящий с Асу..........................................................116
Бой............................................................................................................38
Подтип шамана: знахарь........................................................................117
Эффекты от травмирующих попаданий...................................................41
Подтип шамана: мастер плоти...............................................................118
Гибель персонажа, транзитные сцены.....................................................43
Специализации.............................................................................. 119
Правила хорошего игрока в «Реинкарнатор»...........................................44
Правила хорошего мастера в «Реинкарнатор».........................................45
Часть 5: предметы
Часть 3: создание персонажа Инвентарь и переносимый персонажем вес..........................................128
Экипировка................................................................................... 129
Создание персонажа........................................................................46
Оружие....................................................................................................134
Лист персонажа........................................................................................48
Броня......................................................................................................135
Таблица создания персонажа..................................................................51
Товары, их технические поколения.................................................. 136
Карьеры....................................................................................................52
Хлам.......................................................................................................136
Происхождение........................................................................................68
Товары из раздела хлам, требующие пояснения...................................138
Житель села.............................................................................................69
Вещи городов свалки.............................................................................140
Дикарь......................................................................................................70
Товары Феодальных Княжеств...............................................................144
Странник..................................................................................................71
Предметы земель страха.......................................................................148
Кочевник..................................................................................................72
Медицина...................................................................................... 150
Одичалый ................................................................................................73
Аугментации...........................................................................................153
Достоинства и недостатки.......................................................................74
Наркотические вещества и зависимости...............................................160
Мировоззрение........................................................................................77
Ксенотрансплантаты..............................................................................168
Уродства и безумства...............................................................................78
Заполнение пустых ячеек листа персонажа.............................................80
Начальное снаряжение............................................................................82
4
Часть 6: способности и опциональные правила Часть 7: раздел мастера
Наука и техника, конструирование предметов.................................. 171 Раздел мастера игры..................................................................... 233
Химия.....................................................................................................173 Принципы игры......................................................................................234
Биоконструирование и трансгуманизм..................................................174 Описания в игре.....................................................................................235
Улучшения гумоидов..............................................................................175 Отыгрыш сражений в игре «Реинкарнатор»...........................................236
Вождение...................................................................................... 176 Страх в игре............................................................................................237
Действия водителя транспортного средства в бою...............................177 Создание зла..........................................................................................238
Ремонт....................................................................................................178 Слава (опциональное правило)..............................................................238
Транспортные средства.........................................................................179 Карма.....................................................................................................239
Улучшения транспортных средств.........................................................180 Сложность игры.....................................................................................240
Описание улучшений транспортных средств.........................................181 Искажения и реликвии................................................................... 242
Цифровая теургия.......................................................................... 182 Локальне искажения..............................................................................243
Атака на цифровую систему...................................................................184 Товары археологии.................................................................................244
Общие способности для атаки на систему.............................................185 Асу..........................................................................................................255
Тривиальные виды атак цифровой теургии...........................................186 стихийные феномены.............................................................................257
Средние атаки цифровой теургии...........................................................186 Противники, отряды и их характеристики........................................ 260
Критические атаки цифровой теургии....................................................187 Проверка агрессивности (опциональные правила)...............................262
Инструментарий цифровой теургии........................................................188 Характеристики и параметры противников...................................... 263
Спасбросок цифровой системы.............................................................189 Противники Свалки................................................................................264
Мистические способности ............................................................. 190 Противники Феодальных Княжеств.......................................................271
Пси-способности............................................................................ 191 Противники Земель Страха....................................................................278
Сенсорика...............................................................................................193 Существа и монстры..............................................................................280
Пространственная псинетика................................................................196 Пустоты..................................................................................................286
Телепатия...............................................................................................198 Ориентирование на местности........................................................ 296
Вероятностная аналитика......................................................................200 Быстрое путешествие.............................................................................302
Религия......................................................................................... 202 Подготовка мастера к игре............................................................. 303
Вера в Сверхчеловека и пророка его Абсолютного................................203 Ведение игры – повороты сюжета.........................................................304
Анимизм – вера в духов жизни Асу........................................................204 Значимые для истории вызовы и не только..........................................305
Культ жрецов боли Тофу.........................................................................206 Дизайн Равнины: ландшафты и руины............................................. 308
Культ смерти Черных Монахов...............................................................208 Дизайн поселения на Равнине...............................................................318
Поклонение Технологическому Превосходству.....................................209 Создание персонажей мастера..............................................................324
Поклонение Матери-Природе.................................................................210 Завязки вызовов, окружение.......................................................... 329
Шаманизм..................................................................................... 212 Вызовы...................................................................................................329
Тип связи с Асу: Асу – это жизнь............................................................213 Находки........................................................................................ 354
Тип связи с Асу: мы есть одно................................................................214
Тип связи с Асу: говорящий с тенями.....................................................216
Примечание. Далее в версии книги формата PDF на-
Опциональные и расширенные правила........................................... 220
жатием на номер страницы внизу листа вы можете
Маневры в бою.......................................................................................222 вернуться в оглавление.
Опции рукопашной атаки.......................................................................223
Специальные действия и ситуации........................................................224
Боевые искусства.......................................................................... 226
Безоружный бой.....................................................................................227
Путь листа..............................................................................................228
Кулачный бой.........................................................................................229
Йох-тун....................................................................................................230
Стиль свободных рук..............................................................................231
5
ВВЕДЕНИЕ
Настольная ролевая игра «Реинкарнатор» Инструменты игры
Основываясь на правилах, мастер и игроки в комфорт- • Для настольной ролевой игры вам понадобятся характе-
ной атмосфере совместно рассказывают захватывающую ристики персонажа, которые каждый игрок записывает в
историю с целью узнать, что будет дальше, и принимая по- свой личный бланк. Ксерокопию бланка можно сделать со
лученные от костей случайные повороты событий. стр. 48 или бесплатно скачать в интернете и распечатать.
Такие бланки называются «листом персонажа» и хранят
• Соберите группу людей, которые чувствуют приятное
в себе всю механическую информацию о личности героя.
волнение, вспоминая эмоции от таких игр, как Fallout и
Душа персонажа остаётся в воображении игрока.
Fallout 2, глаза которых блестят при упоминании серии
книг «Дюна». Тех, кто любит трепет открытия неизведан- • Кроме листов персонажа, для игры достаточно иметь по
ного. Людей, которым ближе научная фантастика или низ- одной кости с 6, 12 и 20 гранями. Однако лучше иметь 2
кое фэнтези, на страницах которых в военных походах кости с 20 гранями и по 5 костей с 12 и 6 гранями. Именно
герой жарит свою одежду от вшей. Чем эпические приклю- при помощи них будут решаться все случайные ситуации.
чения, в которых персонаж режущим ударом клинка уби-
• Также будет неплохо иметь в любом виде один экзем-
вает врага в полных латах.
пляр правил под рукой для справки в важных сценах.
• Один из вас возьмёт на себя роль ведущего, который да-
• Ширма мастера – это перегородка из 4 секций. Она зони-
лее зовётся мастером. А остальные – игроков.
рует мастера, скрывает его заготовки, а иногда и броски от
• Игроки создают себе персонажей, от лица которых будут игроков. Со стороны мастера имеет подсказки по прави-
действовать в мире игры. Каждый игрок сам решает, что лам. Распечатайте её со стр. 362.
думает, чувствует и делает его персонаж, рассказывая это
• Можете распечатать подсказку с правилами для игроков
остальным. Мастер игры, основываясь на здравом смысле
и мастера со стр. 366.
и общих пониманиях правил, описывает окружение и ре-
акцию мира на действия персонажей игроков. Если пер-
сонаж игрока намеревается сделать что-то значимое для
истории и мастер не может однозначно сказать, выйдет у
того или нет, то итог доверяют игральным костям. Их бро-
сок определяет последствия: как именно – описано в пра-
вилах.
• Игроки стараются вдохнуть жизнь в своих персонажей,
использовать их личины, чтобы погрузиться и воочию ощу-
тить мрачный постапокалиптический мир, совместно с ма-
стером создав увлекательную историю.
• Мастер помогает игрокам быть творцами интересного
сценария и двигать историю вокруг их персонажей, созда-
вая для их творчества яркие декорации. Мастер выносит
вердикты относительно правил, придумывает вызовы и
глубоких населяющих мир личностей. Мастер описывает
окружение и наполняет его атмосферой таинственного и
мрачного постапокалипсиса.
6
Отсылки к другим произведениям Основной конфликт
Когда вы знакомитесь с данной игрой, готовите себя к Центральная тема игры «Реинкарнатор» – это переосмыс-
игровой встрече или предлагаете сыграть в «Реинкарна- ление человеком старого, погибшего мира и поиск себя
тор» знакомым, можете использовать отсылки к другим в новом, изменившемся. Как следствие, из этого поиска
произведениям, чтобы правильно предать атмосферу. возникает шесть основных религий, каждая из которых
даёт свой ответ на происходящее, создавая противобор-
Мир ство. Это противопоставление покорения человеком мира
и приятие мира таким, каков он есть. Это конфликт тех-
• Создайте правдоподобный упадок мира, одежду и пси-
нологии и экологии, покаянной жизни и альтруистической
хологический реализм, как в фильмах «Дорога» Джона
смерти. Простого правильного ответа в этом поиске не су-
Хиллкоута или «Записки мертвого человека» Константина
ществует – пусть каждый персонаж найдёт тот, который
Лопушанского. Разбавьте их небольшим количеством пре-
ближе лично ему.
увеличений и постапокалиптических клише, вдохновляясь
серией фильмов о Безумном Максе. Придумайте всем вве-
дённым в игру преувеличениям и клише в меру правдивое Игральные кости
обоснование.
В правилах игровые кости обозначены буквой «к» и количе-
• Вдохновитесь мрачной атмосферой игр Fallout и Fallout 2, ством своих сторон. Например, к12 – это двенадцатигран-
заменив в них антураж Америки 50-х на бесконечные про- ник, а к6 – это шестигранник. Если костей нужно бросить
сторы песка и имеющий объяснения мистицизм, словно в несколько, то их количество будет указано до типа кости.
серии книг Фрэнка Герберта «Дюна». Например, запись «3к6» означает, что вам нужно бросить
• Создайте загадочный и враждебный для человека мир, 3 шестигранника и, если не указано иного, сложить выпав-
лежащий за пределами городов, как в «Навсикае из До- шие значения.
лины ветров» Хаяо Миядзаки. Замените леса развалинами
древних мегаполисов и песками, а чудовищных насекомых Как пользоваться этой книгой
– белесыми, воплощающими телесный ужас химерами из
псевдоплоти. Если вы новичок в «Реинкарнаторе», то прочитайте 10
вступительных страниц про мир игры (с 8-ой по 17-ю), и 24
• Добавьте в мир вкрапления необъяснимых феноменов страницы основных правил (с 19-й по 43-ю). Этого доста-
и опасных находок, как в повести «Пикник на обочине» точно, чтобы обладая готовым листом персонажа играть с
братьев Стругацких. читавшим книгу мастером.
Если вы мастер, то кроме базовых правил, для игры вам
Общество нужно прочесть ещё около 20 страниц из раздела мастера:
• Создайте голодающее, прозябающее в нищете и суе- • про принципы игры на стр. 233-241;
вериях общество, словно в самых тёмных стереотипах о • про врагов на стр. 260-262;
средних веках.
• про ориентирование на местности на стр. 296-299.
• Посреди песчаной пустоши создавайте развалины и
мелкие поселения, управляемые дорвавшимися до ресур- В будущем у вас будет время прочитать все не касающиеся
сов негодяями и подконтрольными им шайками мародё- справочной информации разделы книги. Например, необя-
ров, как в фильме «Книга Илая». зательно читать характеристики каждого противника, спи-
ски доступных аугментаций или таблицы находок, а прави-
• Более крупные города снабдите маленькими банками, лам вождения транспорта стоит уделить внимание.
шахтами, инфраструктурой и работающими социальными
организациями, как во времена Дикого Запада или в сери-
але «Триган» Ясухиро Найто. Послание игроку: не читайте раздел мастера игры,
• На краю земли, посреди мертвых земель и песков, оста- начинающийся со стр. 233. Дважды подумайте, даже
лось несколько развитых футуристичных городов, сохра- если просто решите полистать его. В разделе мастера
нивших крупицы прежних знаний и технологий. Пусть эти содержатся спойлеры вызовов, отгадки некоторых
остовы былой цивилизации переживают моральный упа- тайн и характеристики мистических противников.
док, как в «Эрго Прокси» и фильме «Судья Дредд» 1995 Прочитав их, вы испортите себе наслаждение от игры.
года выпуска. Вы же не смотрите сразу последнюю серию увлека-
тельного сериала, пропуская все остальные. Так и в
• Пусть в легендах жителей мира канувшие в лету немыс- игре – дайте себе время, встреча за встречей, погру-
лимые технологии предтечей будут иметь таинственные и зиться в мрачный постапокалиптический мир «Реин-
сверхъестественные свойства. Пусть в окружающих голо- карнатора» и познать его через захватывающие при-
сах звучит детский первобытный страх и мистификация ключения от лица лично вами придуманного героя!
нового мира Равнины, полного неизведанного и мертвых
памятников былого. Пусть даже несущийся с просторов
Равнины песок невнятно нашептывает о тех незримых па-
ранормальных ужасах, что скрываются там, вдали, за его
бурой пеленой.
7
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР
Данный раздел содержит всю необходимую информацию об окружающем персонажей мире. Ознакомления с ним доста-
точно для игры. Остальная информация содержится непосредственно внутри механик и не вынесена отдельно. Кроме того,
в силу своих полномочий мастер получает больше информации, особенно в разделе про завязки вызовов (стр. 329). Эта ин-
формация лишь для мастера, сознательные игроки добудут её в приключениях. И этот раздел, и сведения из части мастера
– это лишь широкие основы. Их цель – задать направление повествования, сохраняя в ваших руках всё удовольствие от на-
полнения его деталями.
8
ПРИРОДА
Вокруг восходит новый мир, который поначалу сложно за- Дерево Чу. Необычное дерево с тёмно-зелёной листвой,
метить посреди бескрайних песков и подавляющих всё растущее на пятнах специфического бурого грунта. Это
руин прошлого. Равнина не так мертва, как кажется. центральное дерево в быту жителей лесов и одичалых. В
их племенах ходят легенды, будто дерево растёт на местах
Крысы. На просторах Свалки живут высокоорганизован-
скопления крови древних. Содержащийся в дереве сок
ные колонии крыс. Мелкие особи выполняют роль рабочих,
способен эффективно заживлять даже страшные раны.
добывая пропитание из мусора, человеческих запасов, пи-
таясь фекалиями в отхожих ямах поселений и выращивая Ядовитые болота. Большая часть бывших водоёмов пре-
люминесцентные грибы. Размер взрослой крысы-рабо- вратилась в химические болота, хотя временами можно
чего от 10-30 см. Кроме рабочих в крысиных колониях су- встретить и озеро или реку. Бассейны этих водоёмов на-
ществуют крысиные мутанты. Это тощие облезшие особи, полнены зловонной вязкой ржаво-зелёной жижей, чей уро-
размером и комплекцией напоминающие крупного дога. вень кислотности в несколько раз превышает кислотность
Быстрые и сильные, они охраняют колонию и охотятся. грунта. Несмотря на это, у такой жижи куда легче встре-
Крысиные мутанты обладают тем же необычным свой- тить жизнь, чем в песках.
ством, что и потомственные чумные каннибалы – вся со-
Пиявки. Обитающие в болотах черви толщиной в два чело-
жранная ими до исчезновения в реинкарнаторе человече-
веческих пальца. Хотя это и не основной их способ пита-
ская плоть остаётся у них в желудке. Чаще всего добычей
ния, но способны крепиться к живым организмам и выса-
крысиных мутантов становятся диггеры, чьё мясо крыса
сывать кровь. Высокотоксичны и сами непригодны в пищу
заглатывает, а после отрыгивает, скармливая колонии.
человеку.
По легендам главой крысиной колонии является короле-
Жабы. Крупные, размером с курицу, жабы, приспособив-
ва-бог, отвечающая за рождаемость. Это страшное суще-
шиеся жить в ядовитых водоёмах. Питаются насекомыми
ство размером с пикап, обладающее тремя парами конеч-
и пиявками.
ностей, а иногда и двумя головами. Согласно сказаниям
низшие колониальные особи сооружают вокруг головы ко- Игуаны. Земноводное размером с ладонь. Всеядны и не-
ролевы уродливый нимб из блестящего мусора. требовательны к окружающей среде. Хотя и предпочитают
химические болота, способны жить и в песках. Игуаны –
Если обычную крысу забрать из гнезда, распространённые
это основной источник пропитания жителей лесов и даже
там феромоны перестанут подавлять её половое влече-
эквивалент их денежной единицы. Жители лесов разво-
ние, и особь вернёт себе репродуктивные функции. Даже
дят игуан в обустроенных болотах или вольерах. В каче-
можно встретить фермеров, разводящих крыс. Крысы яв-
стве корма используются прессованные с грибами чело-
ляются основным переносчиком равнинной чумы.
веческие фекалии, к которым добавляют пахучие листья,
Грибы. Во влажных подвалах древних многоэтажек, тун- чтобы впоследствии убрать у мяса приобретаемый от та-
нелях геофронта и в крысиных колониях можно встретить кого рациона отвратительный запах. В качестве вспомо-
люминесцентные грибы. Эти грибы несъедобны для чело- гательного источника корма игуан некоторые племена ис-
века, а их плодовое тело способно слабо светиться в тем- пользуют пиявок, которых вскармливают на обезумевших
ноте. Срубленный гриб гаснет спустя час. Дикари часто и постоянно умирающих стариках (отчаявшихся, стр. 16).
используют кустистые сростки грибов, как источники рас-
Многоножки. Огромные (2-4 м) пустынные многоножки –
сеянного света в домах. Обычно такие сростки имеют об-
это вершина пищевой цепочки Равнины. Способны пла-
щий мицелий, выросший из одной споры. Поэтому подоб-
вать в химических болотах и пережить голодные периоды
ные светильники зовутся у дикарей грибницами.
или засуху, уснув в коконе. Аккумулируют яд в ногочелю-
Плесень, слизни, мокрицы. Во влажной среде на пенобе- стях и определяют жертву, ориентируясь по вибрациям.
тоне растёт плесень, которой кормятся слизни. И слизни, и
Пыльные бури. Смертельно опасные природные явления,
плесень съедобны, однако лишь при правильной готовке.
сопровождающиеся несущимся ветром, ядовитыми чер-
Везунчики могут поймать в таком месте питающихся пла-
ными облаками, громом и молниями. Именно движения
стиком мокриц, достигающих размера полуторалитровой
химических пыльных бурь часто задают расположения
бутылки.
крупных поселений. Химическую бурю относят к первой из
Ментатараканы. Огромные всеядные тараканы, по слу- десяти казней человеческих.
хам телепатически общающиеся между собой. Благодаря
Казни человеческие. Это масштабные стихийные фено-
устройству организма такой таракан – это один из самых
мены, которые затрагивают целые регионы. Всего циви-
чистых источников белка. Ментатараканы рождаются с те-
лизованное общество в той или иной степени знает 10 та-
лом размером меньше ногтя и могут вырасти до полутора
ких явлений: пыльные бури, аномальный холод, огненный
метров в длину.
град, нашествие крыс, нашествие паразитов, мор, крова-
Химические леса. Состоят из невысоких корявых де- вый дождь, стаи тараканов, отравление воды и пси-буря.
ревьев с длинной и разветвлённой корневой сетью, спо- Стихийные феномены не встречаются на всех просторах
собной добираться до отдалённых источников. Химиче- Равнины постоянно. Некоторые регионы подвержены им
ские отравляющие вещества из воды попадают внутрь слабее, чем другие. Это существенный фактор для разви-
дерева и откладываются в бурых листьях. Опавшие листья тия поселений, идущий наряду с наличием воды и реинкар-
формируют ядовитый верхний слой грунта. В химических натора. Однако даже удачное место не является гарантией
лесах обитают мелкие членистоногие и проживают неко- полной безопасности – изредка казни человеческие обру-
торые народности. шиваются и на самые спокойные области.
9
РАВНИНА
Мир, расположенный вне поселений людей, зовётся Рав- Пепельные силуэты – общее название силуэта на выго-
ниной. Это безграничные пустоши песка, высохших со- ревшем фоне, возникающего от объекта, помешавшего
лончаков и несущейся мелкодисперсной пыли. Днём небо распространению светового излучения ядерного взрыва.
затянуто ржавыми и серыми тучами, в лучшем случае Так называемые «тени Хиросимы».
оставляющими видимой светлую кляксу скрытого солнца.
Искажения. Равнина полнится необъяснимыми феноме-
Вечером тучи делаются смолянисто-чёрными, по краям
нами и мистическими сущностями. Посвящённые в мас-
треснув сочным жёлтым свечением. С наступлением ночи
штабы этого явления видят в нём последствия Катаклизма
темнота становится кромешной, а вокруг слышен лишь
и считают, что создать подобное было по силам лишь бла-
свист ветра и шелест двигающихся масс песка.
годаря ошибкам могучих предтеч. Такие паранормальные
Руины. Вся Равнина покрыта руинами канувшей в лету явления считаются проявлением извращённой реальности
цивилизации предтечей. Это торчащие из барханов куски и называются искажениями. Выжившее человечество ста-
обглоданных этажей из плит пенобетона, и поля ломаных рается отгородиться от искажений, оставляя их скрытыми
ржавых автокаров, и засыпанная треснувшая корка древ- за клубами песка и прочными стенами городов. В быту ска-
них магистралей, и высохшие русла водоёмов, выстланные зания об искажениях носят вид суеверий и мифов – мно-
некогда мощными подвесными мостами. И даже настоя- гие слышали их, но мало кто видел сам воочию. А боль-
щие монстры – пустующие остовы древних мегаполисов, шинство прагматичных горожан и вовсе сомневается в их
выдающиеся ввысь дырявыми иглами небоскрёбов. И то существовании или считает слухи об искажениях предрас-
тут, то там на пепельных стенах – тёмные кривые силуэты. судками стариков. Однако, как бы человечество ни стара-
лось, отгородиться от реалий одного из искажений оно не
Геофронт. Подземные инфраструктурные объекты циви-
в силах. И имя тому «реинкарнатор».
лизации предтечей – трубопроводы, канализационные
системы и утилизаторы, электропровода и шахты транс- Нарра-Ка. Термин в языке жителей лесов и одичалых, ко-
портёра, системы обогрева и углеводородопроводы, ниж- торым называют любую подвергшуюся искажению реаль-
ние уровни многоэтажек, торговых центров и парковки ность. В мифологии племён означает изнанку мира. По
автокаров. Это полный уцелевших источников питания, ав- легендам изнанка населена духами и многоликими демо-
томатизированных систем и беспроводных сетей лимб для нами Нарра (забывшими, пустотами). Традиционно слово
гумоидов – человекоподобных роботов, что верно служат «Нарра» имеет четыре значения: дитя бога, дитя человека,
превратившимся в прах скелетам в технических робах. демон и страдание.
Мрачные, перевитые проводами тёмные коридоры скры-
вают как сокровища, так и их неусыпных металлосинтети-
ческих демонов-охранников. Геофронт не место для тех,
кто не умеет уговаривать реликтовые машины предтечей.
Гумоиды. Антропоморфные роботы, произведённые в
конце эпохи предтечей перед Великой Войной. Использо-
вались во всех сферах для работы с людьми. Гуманоидная
форма была не только блажью могучих создателей, но и
помогала человеческой психике легче осознать наличие в
машине искусственного интеллекта. Куда легче, чем если
бы с ней общался разумный металлопластиковый кри-
сталл или сфера. Множество гумоидов уцелело, но за не-
предусмотренные сотни лет эксплуатации каждый второй
из них стал безумен.
Древние города. Наиболее жестоко Катаклизм отозвался
на местах некогда большого скопления людей – мегапо-
лисах. Человечество было вынуждено покинуть места
своего обитания, но не так много кто помнит почему. Со-
временная общественность мало акцентирует внимание
на городах древних, сокрытых за пустошами Равнины на
задворках современной цивилизации. Сказания о древних
агломерациях и таящихся в них ужасах витают в обществе
лишь на уровне сказок, которыми диггеры и старики сда-
бривают свои легенды. Все эти сказки сводятся к одному –
что города древних вовсе не так пусты, а скорее похожи на
полные паранормальных феноменов каменные джунгли,
населенные бесцельно бродящими человекоподобными
телами из белесой плоти и химерными демонами, будто
сошедшими из коллективного бессознательного кошмара
– пустотами.
10
РЕИНКАРНАТОР
Реинкарнаторное искажение выглядит как пятно характер-
ного серого пепла на земле и давно стало восприниматься Реинкарнатор и печати Тофу. Печати Тофу во мно-
людьми как нечто обыденное. Дальность действия этого гом определяют современное общество. Это ми-
искажения неизвестна, поскольку реинкарнаторы разбро- стическая услуга церкви боли, суть которой лежит
саны по всей Равнине и в мире нет ни одного места, куда в заключении уз между телом человека и всеми
бы не дотягивалась их мистическая сила. Однако ясно имеющимися у него на момент опечатывания пред-
одно – через минут десять после гибели любого человека метами. В миг опечатывания человек ощущает от-
его тело начинает излучать лёгкий серебристый свет, утра- вращение и инородность происходящего, его может
чивает материальность и уходит под землю, оставляя по- вырвать. После заключения уз на предметах появ-
сле себя лишь постепенно проседающий ворох одежды и ляется слабая, едва заметная по отблескам печать
пятна крови. Так тело забирает реинкарнатор. На седьмой в форме сжатого кулака в круге. Если опечатанный
день после гибели, вновь серебристо светясь, это тело вер- человек погибает, то вместе с ним с характерным
нётся к жизни в том реинкарнаторе, в чьей зоне влияния свечением реинкарнатор забирает и все опечатан-
оно погибло. Личность воскрешаемого с шумным вдохом ные предметы. В момент воскрешения реинкарна-
запустит своё сердце и по его крови разольётся адреналин тор возвращает умершего со всеми опечатанными
от пережитого шока смерти. предметами, после чего печать исчезает. Поговари-
вают, что именно из-за невозможности самим прак-
Факты про реинкарнатор тиковать печати и непопулярности Тофу у общества
церковь Сверхчеловека всё ещё терпит соседство
• Реинкарнатор возвращает человека в бытовой одежде жрецов боли. Стоимость опечатывания равна 1500
или исподнем. Поговаривают, что это та одежда, с которой кредитам.
человек больше всего себя ассоциирует. • Или по прихоти жрецов боли, или из-за только
• Реинкарнатор полностью восстанавливает тело умер- им известных особенностей печать не ставится на
шего, однако если болезнь, увечье или травма сильно за- те предметы, которые человеческое сознание вос-
крепилась в сознании человека, реинкарнатор может не принимает как временные. Например, патроны, гра-
исцелить её. Также существует высокая вероятность, что наты, деньги, еду, воду, медикаменты и т.д. В спор-
травма не будет исцелена, если она была нанесена объек- ных ситуациях, связанных с тем, считать ли предмет
том пси-поля, другим искажением реальности или пси-мон- расходуемым, вердикт выносит мастер.
стром – пустотой (стр. 43, «постоянные травмы, болезни и • Тофу опечатывают лишь тот объём предметов, ко-
пси-мутации»). торый человек принёс собственноручно.
• Реинкарнаторы разбросаны по всей Равнине, поэтому • В момент воскрешения печать восстанавливает
неизвестно, как далеко простирается их власть. На дан- предмет в той форме, в которой он был опечатан,
ный момент неизвестно ни одной точки, где человек мог если только предмет не был повреждён искаже-
бы умереть и не попасть в реинкарнатор. нием или другим источником пси-поля.
Важно! Воскрешенный реинкарнатором персонаж те- • Печать сработает, только если человек пришел её
ряет 1 пси и проходит Бросок духа -3 или воли -3 (на ставить добровольно.
свой выбор), при провале теряя ещё 1 пси. • Если вещь уже привязана печатью к другому чело-
веку, новую печать на ней поставить невозможно.
• Чем крупнее реинкарнатор, тем больше шансов, что
именно в его зоне влияния находится персонаж. • Повторное опечатывание уничтожит все печати,
которые были заключены на человеке до этого.
• Поскольку путешествие – опасный, а временами и мучи-
тельный процесс, существуют путешественники, которые • Наличие печатей сильно ограничивает возмож-
доходят лишь до зоны влияния городского реинкарнатора ность мародёрства у людей, способных заплатить
и убивают себя, чтобы воскреснуть уже в городе. Тофу.
• Церковь боли жрецов Тофу научилась использовать не- • Первое, что проверят на рынке, это не пытается
которые мистические силы реинкарнатора в своих целях. ли человек продать уже опечатанную на себя вещь.
На просторах ойкумены они являются монополистами Если в городе есть башня Тофу, то глава рынка бу-
по продаже печатей – мистической связи, формируемой дет иметь лицензию от жрецов боли и при помощи
между человеком и принадлежащими ему вещами, позво- небольшого тёмного куба сможет снимать печати
ляющей после смерти воссоздаться в реинкарнаторе вме- Тофу с продаваемых товаров. Такой куб будет рабо-
сте с ними. Мало кто знает, но Пятая Империя, Варгхол и тать лишь в его руках, а печать снимется лишь с до-
Город Золотого Солнца владеют схожими технологиями. бровольного согласия человека, которому она при-
надлежит.
Примечание. Подробней про эти 3 города-государства • Жрецы боли не потерпят лукавства и будут суровы
на стр. 344, 347 в разделе мастера. Игроки, избегайте с тем, кто попробует нажиться на их бизнесе. Его бу-
спойлеров, чтобы не испортить себе удовольствие. дет ждать казнь через множественную смерть.
11
РЕГИОНЫ
Общество делит известный мир на 3 региона. Два из них Феодальные Княжества – обширный регион, занятый мно-
– Свалка и Феодальные Княжества – это ойкумена той ча- жеством городов-государств, которые решают свои про-
сти мира, в которой происходят события игры. Овеянные тиворечивые взгляды на раздел ресурсов и идеологий пу-
мрачными слухами недостижимые Земли Страха, руины и тём кровопролитных столкновений. Тут часто встречаются
бескрайние пески Равнины лежат вне её границ. подземные источники, а некоторые из них даже чисты.
Свалка – это бескрайние просторы лежащего на поверхно- • Этот регион вырос на источниках чистой воды, а люди,
сти и перекатываемого ветрами мусора из старого мира. владевшие ею, накопили несметные богатства и сформи-
Когда-то давно предтечи десятилетиями сбрасывали сюда ровали отдельный класс, объявив себя аристократией.
отходы из нескольких мегаполисов. Сейчас это целые
• Мелкие поселения встречаются в разы реже, чем на
холмы, составленные из пластика, разваливающихся ве-
Свалке, однако наличие значительных запасов воды соз-
щей и имеющих легкий радиационный фон приборов.
даёт благоприятные условия для крупных городов и фор-
• Свалка – это новый регион, освоенный человечеством мирования в них социальных институтов. Вместе с на-
благодаря появлению фильтров для воды. До них покоре- копленными за десятилетия ресурсами это позволяет
ние Свалки было существенно осложнено, поскольку горы Феодальным Княжествам иметь мануфактуры, собствен-
мусора практически полностью уничтожили все залежи ную промышленность и защищённые городские стены.
чистой воды. С решением этой проблемы Свалка стала
• Обычно городом управляет один человек, ранее полу-
активно заселяться, что ещё больше ускорилось с появле-
чивший свои права по наследству. Население таких горо-
нием реинкарнаторов.
дов меньше, чем у крупнейших городов Свалки.
• Мусор Свалки, низкая вредность окружающего воздуха
• Обыватель города-государства редко выходит за его
и реинкарнаторы позволяют влачить существование мно-
стены, выбирая очищенный воздух вместо реалий химиче-
жеству прозябающих в нищете диггеров и формировать
ских бурь. Однако спецотряды, торговцы и военные орга-
мелкие поселения. А это в свою очередь способствует рас-
низации постоянно покидают безопасный периметр.
пространению банд бродячих мародёров и племён чумных
каннибалов. • Феодальные Княжества – регион с очень религиозным
населением. Большинство жителей придерживаются веры
• Свалка – это самый технический отсталый регион, в двух
в Сверхчеловека. Власть веры укреплена кровавым ку-
из трёх случаев его жители решают свои конфликты само-
лаком инквизиции. Лишь Пятая Империя приняла своей
дельным холодным оружием.
официальной религией поклонение Технологическому
• Свалка – это периферия или фронтир Феодальных Кня- Превосходству, а город-государство Зелёных агрессивно
жеств. Место обитания диггеров, авантюристов, отбросов пропагандирует следование пути Матери Природы.
общества и искателей приключений.
• Пятая Империя – тоталитарное социал-националистиче-
• Самая распространённая на Свалке религия – это вера в ское общество, практикующее генное модифицирование
Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Однако её при- людей. Живя за высокими стенами, Пятая Империя силой
держивается меньше половины населения. При этом на инженерной мысли и мощью профессиональной армии до-
рынках городов Свалки легко можно встретить легально билась лидирующих позиций в регионе. Не смотря на своё
торгующих жителей лесов, которых жрецы Абсолютного численное превосходство, разобщённые феодальные кня-
считают отсталыми дикарями или даже еретиками. зья не могут изжить своего культурного оппонента и тот
продолжает набирать политический вес.
• Свалка является поставщиком большинства пластика,
тканепластика, металлов, древесного угля и ломаной элек- • Зелёные – бытовое название теократического горо-
троники в Феодальные Княжества. да-государства Атимис (Глубинные Сады), построенного в
каскадных рукотворных пещерах. Название закрепилась
• На Свалке распространены пыльные химические бури
за жителями Садов из-за фанатичного поклонения окру-
и мусорные ветра, движения которых оказывают сильное
жающей среде. Сады имеют своё производство, а основой
влияние на расположение поселений.
экспорта являются продукты: мука, плесень, каша из мух.
• Великая Война очень слабо коснулась Свалку. Воздух
• Расхитители технологий. Атеистический анклав 4 горо-
этого региона самый чистый, хотя всё ещё смертельно
дов с закрытым социальным политическим строем. Управ-
опасен для путника без должной экипировки. Заселение
ляется парламентом из столицы. Расхитители верят в силу
Свалки было отложено из-за отсутствия технологии филь-
науки, но не поклоняются ей. Они отправляют свои экс-
трации воды и большого количества пыльных бурь.
педиционные отряды на Равнину, выискивая и воруя все
• Голд – город-государство с более чем 170 000 жителями. древние технологии, до которых только могут добраться.
Что в десятки раз больше, чем население многих техниче-
Земли Страха – таинственный и мало изведанный регион,
ски более развитых феодальных княжеств. Это политиче-
про который ходит множество мрачных слухов. Говорят,
ский, экономический и культурный гегемон Свалки. В нём
именно тут расположен главный храм с пророком Абсо-
находятся офисы основных корпораций и Голдбанк, кото-
лютным. Также именно в песках Земель Страха прячутся
рый обеспечивает существование кредита, как основной
все самые мрачные секты и тайные организации.
мировой валюты. Голд – это сравнительно молодой амби-
циозный город с множеством противоречий. Одной из до- Говорят, именно тут находятся полные чудес города пере-
стопримечательностей города является гигантская арена живших Катаклизм наследников древних. Одним из кото-
для боёв и регулярно проводимые там кровавые шоу. рых является легендарный и сказочный Офир.
12
ШЕСТЬ ОСНОВНЫХ РЕЛИГИЙ
Пять из шести религий имеют свою религию-антипод, про- Культ Матери Природы. Верующие этой религии видят во
поведующую противоположные взгляды. Истово верую- всех бедах человечества экологическую катастрофу и ви-
щие будут враждовать с людьми, исповедующими рели- нят в ней развитие технологий. По мнению этой религии,
гию-антипод, и терпимей воспримут представителей всех именно технологии привели к бесплодию. Последователи
остальных религий. культа Матери Природы отличаются особо истовой верой
Жрецы боли Тофу. Религия поклонения страдательному и яростной борьбой за свои ценности при любом подвер-
раскаянию и покаянию. Могущественная высокотехно- нувшемся случае. Они верят, что путь спасения разумной
логическая секта, проповедующая учение, согласно ко- жизни, а если повезёт и человечества, первоначально ле-
торому весь современный мир – это ад. Все праведники жит через восстановление окружающей среды. Все верую-
вознеслись, а самые гнусные прослойки былого челове- щие культа Матери Природы получают черту «технофобия»
чества остались заключены в его стенах, чтобы искупить – у персонажа Осложнены все проверки знаний старого
свои грехи и Великую Войну. Для ускорения этого процесса мира. Религией-антиподом этого культа является вера в
каждый сознательный верующий должен предаваться Технологическое Превосходство.
боли, причем желательно добровольной и покаянной. Ре- Вера в Сверхчеловека. Наиболее распространённая рели-
лигией-антиподом поклонению боли является поклонение гия на просторах Свалки и Феодальных Княжеств. Обычно
смерти Чёрными Монахами, поскольку смерть прерывает самые тёмные крестьяне и неистовые инквизиторы испо-
боль и отодвигает спасение всего мира. ведуют именно её. Согласно этой религии путь спасения
Тофу активно используют ритуальный пирсинг и наме- для людей лежит через достижения новой эволюционной
ренно увечат своё тело. Высшие жрецы проходят через ступени – Сверхчеловека. Сделать это можно, соблюдая
ритуальную ампутацию ног и распятие на антигравитаци- заповеди Абсолютного – первого Сверхчеловека, который
онном кресте правильной формы. Высших жрецов всегда является живым и обросшим мифами доказательством
сопровождает несколько херувимы боли – выращенных верности этого пути. Религией-антиподом веры в Сверхче-
в глиняных кувшинах пси-мутантов в масках с детскими ловека и пророка его Абсолютного выступают поклонения
лицами. Херувимы боли парят на антигравах, а из их спин лесных жителей и одичалых хтоническим духам жизни Асу.
торчат похожие на крылья кривые крюки. Ключевым противоречим между учением Абсолютного и
верой в духов является то, что первый проповедует возвы-
Жатва Тофу – это особый паломнический отряд Тофу, ко- шение человека над миром, а вторые вперёд выдвигают
торый перемещается по городам и сёлам, добровольно мысль о принятии нового мира, растворении и поиске в
выменивая чужие мучения на еду. нём своей роли для человека. Под одобрительные взгляды
Чёрные Монахи. Небольшая и также высокотехнологич- крупных капиталов инквизиция церкви Сверхчеловека
ная секта фанатиков, строящих свои взгляды на теории ис- огнём и мечом несет свою правду в химические леса и на
кажений мира. Согласно их учению мир «болен», но есть пески Равнины. Несмотря на всё своё могущество, цер-
шанс это исправить через позитивные волны. Позитив- ковь Абсолютного немонолитна, и в её рядах тлеет схизма
ные волны – это короткие пси-всплески, которые согласно и различные интерпретации ученья о Сверхчеловеке.
легендам иногда выхватывают душу умершего из реин- Символ Абсолютного – человек, разместивший руки с от-
карнатора и дают ей возможность переродиться в новом крытыми ладонями у живота, ладонь правой руки разме-
ребенке. Поскольку реинакарнаторное искажение имеет щена параллельно груди и смотрит вверх, а ладонь левой
задержку в воскрешении умершего и не может воскрешать – параллельно правой ноге и смотрит вниз, к паху. Атри-
нескольких людей одновременно, его нужно максимально бутика этой веры использует массивные металлические
загрузить, чтобы повысить шансы для позитивной волны. нимбы с иглами вокруг головы священнослужителей,
А чтобы загрузить реинкарнаторы – нужно убивать… Секта длинные туники, длинные расшитые писаниями ленты и
Чёрных Монахов проповедует массовую смерть ради безликие маски идеального человеческого лица. Высшие
рождения детей и продолжения рода человечества. Чаще церковные чины во время важных событий появляются в
всего их проповедь выглядит как разряд плазмы в грудь. присутствии путто – летающих на антигравах металличе-
Религией-антиподом культа смерти является культ Тофу. ских роботов, выполненных в образах крылатых детей.
Вера в Технологическое Превосходство имеет множество Вера в духов Асу. Вера племён, живущих на просторах Рав-
отклонений. Но всюду она сводится к одному – человече- нины и в тени химических лесов. Проповедует анимизм,
ство окончательно не умирает и не может давать потом- поклонение жизни и мысли о принятии её новой формы
ство, однако наука и технологии могут дать ответ на этот в том виде, какая она сейчас есть. Верующие в духов Асу
вопрос. Генная инженерия, трансгуманизм, слияние с ма- племена считаются проклятыми и терпят угнетения на
шиной и оцифровка мозга – всё это пути к спасению. Од- просторах крупных городов и глухих поселений диггеров.
ним из парадоксов этой религии является мистификация и А открывшийся шаман или знахарь будет мгновенно пре-
анимизм – придание машинами божественных и магиче- дан инквизиции Абсолютного для мучительной смерти. В
ских черт, игнорируя попытки научного объяснения их ра- отличие от всех остальных религий, вера в духов не имеет
боты. Великий ученый будет восприниматься верующими своего прямого антипода. Исповедующие её будут осто-
этой религии не как талантливый человек, добившийся рожно относиться к верующим в Абсолютного, но не будут
многого упорным обучением, а как мессия, владеющий прямо враждовать с ними на религиозной почве. Разделы-
сакральными знаниями, постичь которые можно лишь по вающий орущего крестьянина чумной каннибал будет оди-
воле судьбы. Религией-антиподом Технологического Пре- наково толерантен как с поклонником веры в Сверхчело-
восходства выступает культ Матери Природы. века, так и с культистом Технологического Превосходства.
13
НАРОДЫ
Кочевники. Это племенные таборы, сформированные из
нескольких десятков семей, путешествующих на переобо-
рудованном под жилье транспорте. В обществе кочевников
преобладает культ родового автокара и мистификация тех-
нологий как тех факторов, от которых напрямую зависит
выживание. Кочевники часто украшают свои транспорт-
ные средства изделиями из кожи, узорами и предметами
древнего быта. Достаток и богатство рода определяется
транспортом, которым он владеет и передаёт по наслед-
ству. Точные исторические причины формирования у
данной социальной группы кочевого образа жизни неиз-
вестны. Кочевники занимаются торговлей, спекулируя на
продаже редких товаров из других регионов, электротех-
ническим ремеслом и изредка могут выступать наёмни-
ками или быть профессиональными актёрскими группами.
Часто кочевники могут промышлять и грабежом, но ни-
когда не переходя определённые его рамки, поскольку на-
прямую зависят от оседлых поселений и товарообмена с
ними. Многие регионы отрезаны для странствий кочевни-
ков в силу непроходимых для автокаров ландшафтов. Ко-
чевники говорят на общем языке.
Жители лесов, или «дикари». Низкорослый и щуплый,
этот народ имеет смуглую кожу и тёмные жесткие во-
лосы. Дикари живут в химических лесах, промышляя вы-
ращиванием игуан, собирательством, производством нар-
котических веществ и грабежом. Современное общество
прозвало данный народ «дикарями» за их архаичный быт.
Мало кто знает, но это суждение ошибочно – жители ле-
сов имеют глубокие культурные традиции, а многие из
используемых ими технологий весьма продвинуты, про-
сто неочевидны современному обществу, поскольку ба-
зируются на тесной связи с природой нового мира, а не
на механизмах старого. Жители лесов имеют свой язык,
денежную единицу, а их шаманы используют пиктогра-
фическую письменность. Основной религией этого на- пов о народе. Корпорации Свалки лишь укрепляют эту про-
рода является вера в духов жизни Асу. Поскольку вера в блему, расплачиваясь за услуги племён и проводя с ними
Сверхчеловека и поклонение Абсолютному исповедует со- около половины всего товарообмена посредством алко-
вершенно противоположные взгляды, дикари в обществе гольного бартера. Следует понимать, что часть дикарей бе-
постоянно подвергаются притеснениям. На волне религи- рётся за бутылку не от хорошей жизни, а из-за отчаяния.
озного фундаментализма в землях Феодальных Княжеств
даже распространены публичные массовые казни дика-
рей и военные походы на их поселения. Невежественные Примечание. Попадая на улицы крупных городов-го-
и озлобленные своим жалким существованием крестьяне сударств, путешественники оказываются в котловане
склонны верить фанатичным жрецам Абсолютного и об- новых опасностей – это испытываемый к ним агрес-
винять в своих проблемах любого дикаря или одичалого, сивный страх нищих и тёмных обывателей, это отча-
вымещая свою злость с невероятной жестокостью. явшиеся одиночки и грабители всех мастей. Найти
На территории Свалки царствуют более свободные нравы человека, который не продаст вас за несколько дней
и из химических лесов в соседние поселения постоянно сытой жизни, может оказаться настоящим вызовом.
ходят нагруженные мясом игуан, приправами, оружием и Каждый, кто одет чуть лучше, чем бродяга в рваном
наркотическими веществами караваны. А в крупных го- пуховике, привлекает внимание и зависть. А каждый,
родах существуют целые отдельные гетто дикарей, куда кто не имеет должной экипировки и выглядит безза-
чужаку лучше не соваться. Однако тут жители лесов стал- щитно, может быть убит просто из прихоти или выме-
киваются с другой проблемой – корпорациями СДК и ИФ. щения собственной злобы на мир. Исключением из
Эти организации приумножают свои капиталы за счет ра- этих реалий служат жесткие общества с централизо-
боторговли и грабежа племенных ресурсов, действуя как ванным управлением (например, тоталитарное об-
через боевиков, так и руками марионеточных вождей. щество Пятой Империи), особые кварталы «для бо-
гачей» и охраняемые участки территорий, анархия в
Кроме гнёта корпораций и религиозных преследований, которых повредила бы чьим-то финансовым интере-
коренные жители лесов страдают от высокого уровня ал- сам. Например, рынки и их инфраструктура, бордели,
когольной зависимости. Этот бич традиционно настолько градообразующие предприятия.
въелся в их быт, что стал основой для множества стереоти-
14
Странники. Социальная группа, которая настолько сильно
отличается от обывателей, что общественное мировоззре- Одежда. Большинство жителей посёлков и странни-
ние выносит в отдельный народ. Странники – это одино- ков Свалки и Феодальных Княжеств одеваются в со-
кие путники, отшельники, дервиши или небольшие семьи, хранившуюся древнюю тканепластиковую или про-
предпочитающие жизнь на Равнине обитанию в социаль- изводимую на её основе одежду. Это рваные, часто
ных группах. Гибридный транскультурный быт и верования большие для плеча современного жителя пуховики
этого народа часто варьируются от семьи к семье. Наи- и вощёные куртки, изношенные пыльники и набитые
большее распространение странники получили посреди лоскутами или ватой подпоясанные халаты. Голову
просторов Свалки в силу её относительно низкой вредно- от песка покрывают капюшоном, заматывая лицо
сти. Странники традиционно чаще становятся диггерами, тряпьём или используя любые маски, защищающие
бродячими ремесленниками, торговцами, проповедни- дыхательные пути. Также прячут голеностоп, если
ками, сказителями и наёмниками. Одним из культурных такая возможность есть. Например, используя вы-
обычаев этого народа является пересказ сородичу путево- сокую обувь, обматывая его пакетами или шнурован-
дителя по близлежащим землям, как акт уважения и сим- ными лоскутами. Такой стиль одежды справедлив
вол добрых намерений. Язык странников – общий. и для кочевников, однако разбавлен изделиями из
кожи, глухими техническими комбинезонами и ват-
Одичалые. Множество разобщённых странствующих по
ными халатами с косым запахом. Также кочевники
просторам Равнины племён, не имеющих своей письмен-
используют орнаментную выделку, часто делают
ности и своей денежной единицы. Большая часть из них
украшения из древнего хлама. У женщин популярны
общается на смеси общего языка и диалекте жителей ле-
косы в узорчатых мешках. Обеспеченные очищен-
сов. Это жестокий народ с примитивными обычаями и
ным воздухом и портными жители крупных городов
устными традициями передачи знаний. Одичалые повсе-
чаще других носят тканепластиковые халаты, сво-
местно практикуют каннибализм, отлавливая путников,
бодные штаны и пыльники всех мастей. Одичалые
заворачивая их в коконы из веток Чу и постепенно поедая,
и жители лесов используют не только залежи уце-
не давая быстро отправиться в реинкарнатор. Нередко
левшей одежды древних, но и занимаются выделкой
пара недель в таком аду может свести человека с ума. По-
звериных шкур. Например, у жителей лесов распро-
говаривают, что организм одичалых приспособился к че-
странены унты из шкур с подошвой из хрящей с ног
ловеческому мясу, и если одичалый успеет съесть плоть
крысиных мутантов; а одичалые, кроме рванины из
умершего, то даже когда труп исчезнет под действием ре-
одежды своих жертв, могут носить глухие меховые
инкарнатора, одичалый останется сыт.
куртки из крысиных шкур и кожаные мягкие сапоги.
Как и жители лесов, одичалые веруют в духов Асу, однако
если первые ищут с духами гармонии, то вторые скорее по-
клоняются им. Как и любой открыто верующий в Асу, оди-
чалые преследуются обществом. Однако если в городах
Свалки частенько можно встретить кварталы «дикарей»,
а на крупных рынках представлены раскладки с их това-
рами, то практикующим ловлю путников и каннибализм
одичалым вход в поселения закрыт.
Постоянно проживающие среди ядовитых просторов, оди-
чалые имеют множество травм, уродств и мутаций. Кроме
того, из-за своего способа жизни они являются переносчи-
ками равнинной чумы, за что их ещё называют чумными
каннибалами. Однако доступ к белку и царящий в племе-
нах культ сильного выращивают их крупнее и выносливее
большинства поселенцев.
Остальные. К остальным принадлежит культурно домини-
рующее большинство жителей исследованного мира, счи-
тающее себя просто «людьми» и концентрирующее свою
самоидентификацию на том поселении, откуда они родом.
Такие поселенцы часто пренебрежительно и с варьирую-
щейся от человека к человеку долей расизма относятся к
другим народам, ставя их в противовес «обычным людям».
Основной религией данного большинства выступает вера
в Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Конечно, не
каждый встречный исповедует данную религию, однако
она оказала сильное идеологическое влияние на социум и
стала основой законов и нравственности.
15
СОЦИАЛЬНЫЕ ГРУППЫ
Помимо народов, общество разделено на множество соци- Зазанты. Каста караванных носильщиков, сидящих на
альных групп. зазе – анаболическом стероиде конца Великой Войны, зна-
чительно повышающем мышечную массу и способность
Вороны. Изначально воронами назывались нищие жители
дышать химически отравленным воздухом. Обычный за-
мелких поселений, группами путешествующие за карава-
зант способен нести огромный вес и достигает роста в 2
нами мусорщиков. Такое прозвище вороны получили за
метра. Зазанты – вечные спутники мусорщиков.
трепещущие на ветру и чернеющие от пыли лохмотья тка-
непластика, в которые они заматываются с головой. По- Преследование цели заработать, перенося огромные тюки
степенно прозвище перекочевало на любого жителя, не по пескам Равнины, может иметь и обратную сторону.
способного купить пыльник без дыр. Практически все жи- Чрезмерное употребление зазанта постепенно приводит к
тели посёлков – это вороны. росту агрессивности и потере умственных способностей.
Когда зазантическая мутация сводит уровень интеллекта
Швабра. Это сленговое название для крестообраз- человека до состояния 5-летнего, а его агрессия стано-
ной распорки с лямками, к которой можно привя- вится соизмерима только с его 400-килограммовым те-
зать путника в экипировке для ночевки стоя на кис- лом, общество исторгает того за пределы поселений. Что
лотной почве Равнины. Большинству нищих ворон с приводит к формированию крайне опасных банд зазанти-
трудом удается достать себе сносные ботинки, спо- чесих мутантов, смыслом существования которых стано-
собные пересечь ядовитые пустоши. Куда уж купить вится грабёж для покупки новой порции заза.
столько стойкого к кислотности материала, чтобы на Аристократия. Феодальные лорды и их семьи, большей
нём спать. Поэтому когда очередной старатель от- частью получившие и приумножившие власть за счет про-
правляется в путешествие по Равнине, он покупает дажи чистой воды до появления дешевых фильтров. Это
себе «швабру» и спит в ней стоя. Кроме стоячей шва- закрытый социальный класс, доступ в который можно по-
бры, существуют сидячие и лежачие раскладные рас- лучить лишь по праву рождения. Или в виде исключения
порки для сна на Равнине. Несмотря на отход от ау- добившись низшего дворянского чина, пожалованного за
тентичной формы, общество продолжает называть выдающиеся личные достижения.
их швабрами.
Рыцари. Невысокий и малочисленный дворянский чин,
Среди нищих суеверных диггеров бытует поверье, что пользующийся популярностью в обществе благодаря
Равнина благоволит тем, кто использует именно сто- своей военной роли. В основном к рыцарям принадлежат
ячие крестообразные швабры. Поэтому перед ночёв- разорившиеся аристократы, младшие сыновья или даль-
кой каравана вдалеке всегда можно наблюдать, как ние родственники знатных семей. Или бойцы и военачаль-
в густых вечерних сумерках под свист песка десятки ники, за десятки лет верной службы заработавшие это зва-
ворон постепенно превращаются в тёмные кляксы ние. Рыцари – это ратоборцы, помогающие продавливать
крестов на фоне пепельно-ржавого неба. самые тяжелые направления и ступающие на поля сраже-
ний в механических доспехах – панцырьходах.
Отчаявшиеся. Дряхлые старики или сумасшедшие, груп- Археологи. В глазах общества класс диггеров чаще всего
пами сидящие или лежащие в поселениях у реинкарнатор- ассоциируется с нищетой и прозябанием. Бредущие с на-
ных искажений, не имеющие желания или сил для жизни половину забитыми пластиком мусорными баками во-
и существующие только в ожидании очередной смерти. С роны, тщетно роющиеся лопатой в уже десять раз до этого
каждым годом их всё больше. перекопанном месте. Однако среди сотен тысяч диггеров
Диггеры. Мир полнится разъеденными останками могучей таки находятся те, кто обладает достаточным везеньем и
цивилизации древних. Диггеры – это группа людей, чей ос- профессионализмом, чтобы преуспеть и стать героем вол-
новной заработок состоит в рыскании среди этих остан- нующих сердца баек у костра. Именно они зовут себя архе-
ков в поисках того, что ещё может быть использовано и ологами. Это искатели сокровищ древности и порождён-
продано. Этот класс нашел наибольшее распространение ных искажающимся новым миром реликвий.
среди просторов Свалки. Шаманы. Поскольку именно шаманы являются прямым
Мусорщики. Закрытая каста странствующих караванами воплощением силы духов Асу, религиозные крестьяне бо-
торговцев. Именно благодаря упорству мусорщиков вся ятся их, считая самым нечестивым воплощением ереси. За
Свалка испещрена транспортными артериями. И именно шаманизм сжигают на кострах или даже устраивают мно-
они устанавливают колодцы с фильтрами на своих марш- жественные смерти. Жрецы Абсолютного преследуют ша-
рутах, открывая пустоши Равнины даже путникам без иде- манов, всеми силами ограждая люд от их идей.
альной экипировки. Никто не знает, как стать мусорщиком Псионики. Вот уже полсотни лет как в мире изредка стали
и каковы их традиции. Большинство мусорщиков тощие появляться люди с паранормальными способностями.
и низкорослые. Они бинтуют все своё тело, оставляя от- Практически сразу церковь Абсолютного назвала их сле-
крытыми лишь рот и один глаз. Второй глаз у мусорщи- дующим шагом к Сверхчеловеку и монополизировала, за-
ков отсутствует. Поговаривают, что его отдают в обмен на брав под крыло своего учения. Тех, кого не забрали жрецы
официальную возможность снимать печати Тофу с вещей Абсолютного, выкупили Тофу, дальновидные аристократы
и таким образом осуществлять их продажу. Мусорщик мо- и корпорации. Если кто и остался, то он должен был быть
жет снять печать с предмета только с согласия человека, плотно скрыт песками Равнины. Простые горожане боятся
к которому эта вещь привязана. Согласие должно быть до- псиоников, а на задворках цивилизации о псиониках могут
бровольным, иначе магия Тофу не покинет предмет. не слышать даже сказок.
16
СОЦИАЛЬНЫЕ ИНСТИТУТЫ
С формированием общества неизбежно возникает потреб- Судебная система. В условиях постапокалиптической
ность в социальных институтах. Чем крупнее и сложнее об- анархии закон имеет очень короткие руки и обычно начи-
щество, тем больше оно нуждается в сборщиках налогов, нает хоть как-то работать, лишь когда дело касается либо
писарях, бургомистрах, начальниках городской охраны… интересов влиятельных граждан, либо большого скопле-
Голдбанк. Единственный на просторах Свалки и Феодаль- ния людей. Никто не обратит внимания на убийство ни-
ных Княжеств. Имеет множество отделений по крупным щего диггера в подворотне или на ограбление группы ни-
городам и располагает свой основной офис в богатом кому не известных путников. Но если убить врача, украсть
квартале Голда. Это кредитодатель множества правителей важные для поселения удобрения или начать бесчинство-
и бургомистров, прагматично и жестоко действующий для вать на рынке, общество немедленно среагирует. В мел-
повышения сферы своего влияния. ких поселениях нарушитель столкнётся с гневом толпы
или местным шерифом. В поселениях покрупнее им могут
Корпорация «Сыновья Домби», или СДК. Основной вла- заняться отряды городской охраны. В лучшем случае на-
делец ленточных мануфактур Свалки, занимающихся про- рушителя просто убьют. В худшем – постараются словить
изводством оружия и всего с ним связанного, начиная от живьем, а если не вышло – запомнят и дождутся, когда
печей для древесного угля и заканчивая селитряницами. он, беспомощный, воскреснет в городском реинкарна-
Следует ли добавлять, что спрос на товары СДК не угасает? торе. Всё, чтобы предать суду.
Корпорация «Индустриальная Фармацевтика», или ИФ. Суд чаще всего выглядит как решение одного, а если по-
Производит водные фильтры, медикаменты и активно везёт, то нескольких самых влиятельных граждан обще-
вкладывается в науку. Это третья соизмеримая с Голдбан- ства. В Феодальных Княжествах такое решение может
ком и СДК сила на просторах Свалки. Набрала своё мо- лечь на плечи местного судьи, а если вопрос важный – то
гущество и даже изменила картину мира, когда создала главы аристократического рода. В городах Свалки это бу-
доступные фильтры для воды, чем позволила открыть дут решения местных бургомистров или подчинённых им
Свалку и покончила с господством обогащающихся на чиновников. В селах вопрос будет вынесен на вече.
чистых источниках аристократов. Только большое коли-
чество врагов не позволяет ИФ захватить всю власть в Теперь тюрьмы выглядят как подвалы со связанными
регионе. людьми. Связанными настолько, чтобы они не могли
себя убить. Смертельная казнь больше не является суро-
Церковь Сверхчеловека и пророка его Абсолютного. Это вым наказанием. Её заменило изгнание из поселения для
доминирующая в современном обществе религиозная местных, ссылка на работы или множественная смерть.
организация с огромной сферой влияния и множеством
приверженцев. Её культовые строения отсутствуют лишь Приговорённый ко множественной смерти убивается
в самых мелких деревнях или городах-государствах, испо- столько раз подряд, сколько ему назначили. И смерть не
ведующих другую религию. Церковь имеет инквизицию и всегда бывает лёгкой. Чудовищный стресс, переживае-
подчинённую той армию, большую часть которой состав- мый во время этой казни, может довести до безумия.
ляют отряды феодальных лордов. Несмотря на явную ге- Шахты и заводы для ссыльных расположены за охраня-
гемонию, на просторах Свалки железная рука жрецов Аб- емым ограждением и у местечковых реинкарнаторов, не
солютного ослабевает, уступая перед волей нежелающих позволяющих заключённым сбежать через смерть. Боль-
делить свою власть корпоративных бюргеров, сознанием шинство узников – это содержащиеся в нечеловеческих
свободолюбивых диггеров и даже влиянием культуры ко- условиях дикари, одичалые и просто неудачливые стран-
чевых и лесных племён. Как и любой крупный конгломе- ники, которых продали сюда работорговцы. Стоит ли го-
рат, церковь Абсолюта немонолитна во взглядах. ворить, что в этих местах процветает садизм абсолютной
Жрецы боли Тофу. Отталкивающая обывателя религия, ис- власти. Какой бы длительности тебе ни грозил срок, если
поведующая мучения ради общего блага. Однако всё же тебе нечем будет себя выкупить, попадание в такое место
имеет стабильный приток своих приверженцев. И не в по- может стать пожизненным приговором.
следнюю очередь благодаря невероятным богатствам, на- Охотники за головами и маршалы. За отпетых даже по
копленным продажей печатей. Культовые строения Тофу местным меркам подлецов и тех, кто преступил инте-
выглядят как 15-метровая башня в форме смотрящего в ресы влиятельных людей, назначается награда. Их розы-
небеса кулака, обложенная чёрным, похожим на мрамор ском по всей Равнине и арестом занимаются профессио-
материалом. Такая башня находится в любом имеющем нальные охотники за головами. Официально ставшие на
более 1000 жителей поселении Свалки и во многих горо- службу общества охотники называются маршалами.
дах Феодальных Княжеств.
Мало сеттинга? Это игра про исследование, поэтому
Караваны. Основным двигателем торговли Свалки и Фе- больше сведений о мире содержится в разделе ма-
одальных Княжеств являются караваны. Мусорщики, ди- стера и предназначено только для его глаз. Там рас-
кари и некоторые города-государства собирают странству- положена не каноничная информация, а таблицы и
ющих торговцев и их охранников в сплоченные группы источники вдохновения, краткие описания некото-
для защиты от опасностей Равнины. Торговые пути лежат рых городов-государств и противников. Мастер сам
сквозь маршруты, проложенные через колодцы с фильтро- волен решать, стоит ли добавлять их в игру. Весь не
ванной водой. Обычно колодцы расположены на рассто- представленный в этих 10 страницах мир остаётся
янии от 3 до 7 дней пешего пути. Такие маршруты ведут к на откуп фантазии мастера. Придумывайте флору и
самым крупным поселениям. Чем меньше поселение, тем фауну, монстров, музыку и кулинарию народов, т.д.
реже в него ходят караваны и тем хуже его снабжение.
17
Смерть – лишь перерыв
в вечном безумии
Книга «Этеменанки»: глава 13,
седьмая строфа, 24-й год до Катаклизма
ПОСТУЛАТЫ ИГРЫ
Ниже приведено 6 основных постулатов игры, которые об-
ладают наивысшим приоритетом и могут игнорироваться Послание игроку. Если мастер новичок, не помнит
лишь с совместного согласия каждого участника встречи. или ошибается в тех правилах, которых у него нет в
Это не правила-ограничения, а надёжные опоры, стоящие ширме, можете указать ему на это во время игры. Но
на страже ваших эмоций и чувства безопасности. Соблю- не более одного раза за одно правило, и примите его
дайте их во благо и, как писал Курт Воннегут, «будьте до- вердикт вне зависимости от того, прислушался он к
брыми, черт возьми!». вам или решил поступить посвоему. После игры или
в перерыве можете отыскать правило и обсудить
Озвучьте табуированные для вас темы, если они у вас его. Все мы ошибаемся, если вдруг именно вы оказа-
есть. Если вы не сделаете этого сами, о них не догада- лись правы, проявите понимание. Игроки, которые
ются. Если вы по каким-то причинам всё же не поставили не критикуют, а помогают, подсказывают – это дей-
остальных в известность и табуированная тема возникла ствительно классные ребята. Будьте одним из них.
во время игры – вы всегда можете потребовать пропу- Спасибо!
стить её. Помните, что вы не обязаны объяснять, почему
для вас тема имеет табу! Если игрок или мастер постоянно путается в одном и том
же разделе, ему стоит изучить тот подробнее. При этом ма-
Цель игры – получение положительных эмоций и погру-
стер несёт куда большую ответственность в силу полномо-
жение в захватывающую историю в дружелюбном обще-
чий выносить последнее слово в спорных ситуациях.
стве. Все сражения, исследования, приключения и прочие
элементы игры вторичны. Мастеру не стоит игнорировать правила в угоду повество-
ванию. Мастеру не стоит забывать, что игроки хотят пла-
Главное — это атмосфера и история. Создавайте их и поды-
нировать свои действия и вносит свой вклад в историю.
грывайте им, а не своему персонажу. Если вы игрок – пом-
Это совместное повествование, и попытка отобрать чужие
ните, что играть можно не только с мастером, но и с дру-
права и прописанные возможности влияния на мир не зву-
гими игроками. Именно тогда у вас получится совместное
чит как нечто, что бы вы хотели, чтобы сделали с вами.
захватывающее приключение. Не разрушайте повествова-
Часто игроки желают окунуться не только в определен-
ние спорами, прерыванием на уточнение правил, неигро-
ное приключение, но и играть по определенной системе,
выми комментариями и контрастирующими с атмосферой
не стоит обманывать их ожидания. Мало шансов, что у ко-
шутками. Всегда сначала описывайте, развивая историю.
го-то получится насладиться вашей историей, если ей в
Именно история впоследствии задаст механику, а не нао-
угоду вы попираете его свободу. Чтобы избежать этого:
борот. Например, если история говорит, что персонаж па-
дает не на ровную поверхность, а на острую арматуру, то 1. если помните правило, то используйте его,
мастер имеет полное право модифицировать базовую ме-
2. если вы изменили правило, то предупредите об этом
ханику падения с высоты, повысив наносимые ранения.
игроков до игры и используйте его согласно постулатам,
На время игры запрещено уточнять правила, если ситу-
3. соблюдайте правила из ширмы, они всегда доступны;
ация не касается одной из ключевых сцен. Для игры ма-
стер использует здравый смысл, память, ширму и заметки. 4. если у вас хоть тень сомнения, применяйте правило в
Игроки обязаны иметь описания способностей своих пер- интерпретации игрока и ошибайтесь в его сторону, послед-
сонажей и разбираться в них. Постарайтесь сделать копию ствия таких ошибок воспримут легче;
списка доступных в приключении товаров, чтобы лишний
5. после игры перечитывайте забытые правила;
раз не заглядывать в книгу. Нарушая этот постулат, вы
играете в эту игру неправильно. Все правила – это инстру- 6. перед игрой повторите или занесите в заметки редкие
менты помощи вам, а не бремя обязательств. Забытое пра- правила, если вы знаете, что те могут понадобиться.
вило – несуществующее правило. Придумайте ему замену. Мастер обязан дать игроку возможность попробовать до-
Этот постулат требует от вас учить правила по системе ма- биться желаемого. Ограничение возможностей игроков
леньких шагов. Прочитайте базовые правила и освойте их может быть свидетельством плохого ведения игры. Если
на практике во время игры. Затем разбирайтесь в полных. результат действий персонажа откровенно не невозмо-
Если вы забудете правила, то этот постулат защитит вас. жен, мастер обязан разрешить игроку пройти проверку,
назначив её сложность через модификатор (стр. 20). При-
Послание мастеру. Обращайтесь к книге, только если мером откровенно невозможных ситуаций может быть
забыли важное правило в ключевой сцене. В осталь- попытка взлететь, быстро размахивая руками; уговорить
ных случаях импровизируйте. Для этого у вас есть правителя отдать владения проходимцам; случайно на-
характеристики, основная механика решения заявок писать «Войну и мир» и т.д. А примерами сложных, но не
игроков, Невзгоды и Благо, помогающие трактовать невозможных действий может быть подкуп строгого ох-
итоги проверки. Не становитесь прислужником пра- ранника, не осознающего последствий; попытка на слух
вил! Лучшее, что вы можете сделать – сохранять ат- в ночном лесу попасть в убегающего человека или при
мосферное повествование. Посмотрите забытые мо- помощи мистических практик напугать опытного бойца.
менты в перерыве или после встречи, и постепенно Отличным примером всегда возможных действий может
ваше знание правил улучшится. Дайте себе время на быть попытка персонажей игроков усугубить любую, каза-
изучение книги и свободу играть без неё! лось бы, и так провальную ситуацию. Мастер не должен
отказывать в этом!
19
ИГРОВАЯ СИСТЕМА: ОСНОВЫ
Игроки и мастер в комфортной атмосфере совместно рас- Модификаторы Максимума
сказывают общую историю. Игроки взаимодействуют с
историей от лица своих персонажей. Ориентируясь на по- Добавьте модификаторы к Максимуму – результат и бу-
вествование игроков и правила, мастер определяет по- дет новым целевым Максимумом.
следствия от действий их персонажей. Если действие
В зависимости от ситуации мастер может наложить моди-
персонажа не имеет однозначного исхода и важно для
фикаторы на проверку. Например, легкий ремонт превра-
истории, то его итог определяется проверкой.
щается в усложненное действие, когда вокруг темно, пер-
сонаж не имеет нужных инструментов и т.д. Запомните,
Проверка и её Максимум что модификаторы влияют на именно на Максимум! На-
пример, если Максимум 7, и указано, что ситуация даёт +3
• Правила числом задают Максимум проверки. Если на к проверке, то итоговый Максимум 7+3=10. Теперь на ко-
кости выпало число в диапазоне от 1 до Максимума, то сти нужно выбросить число 10 и ниже, чтобы преуспеть.
действие успешно. Если число превысило Максимум, то
действие провалилось. Например, если Максимум 5, то Положительные модификаторы называются Преимуще-
действие успешно, если на кости выпадет 1, 2, 3, 4, 5. ствами, отрицательные – Помехами. Добавьте Преимуще-
ства и отнимите Помехи от Максимума перед проверкой.
• Вне зависимости от Максимума, если на к20 выпадает
12 – это успех, а если 13 – то провал. Модификатор на проверку в зависимости от сложности
+6 Элементарно
Повороты истории – Невзгоды и Благо +3 Легко
Стандартное действие – если персонажу
Иногда важно понимать, как именно преуспел или прова- +0
никто не мешает и он не спешит
лился персонаж. После проверки к20 мастер не обязан, но
может вводить негативный поворот истории, который на- -3 Непросто
зывается Невзгодами. Высокие итоги проверки к20 позво- -6 Сложно
ляют защитить персонажа от Невзгод: -9 Тяжело
• Если на к20 успех и число выше 5, то мастер не может -12 Невероятно тяжело
дать Невзгоды. А если на к20 успех и число выше 10, то
-15 Безумно
мастер может ввести для персонажа положительный по-
ворот истории, который называется Благом. -18 Невозможно
• Если на к20 провал и число выше 15, то мастер не может Инструменты в игре
дать Невзгоды.
Если пероснаж действует без должного инструмента, то
Пример 1. У персонажа успех и 5-, поэтому мастер мо- он получает Помеху 6 на проверку к20. Например, обра-
жет назначить Невзгоды: «ты справился, но…». батывающий рану без инструментов медика врач полу-
Пример 2. У персонажа успех и значение выше 10, по- чит Помеху 6. Вор получит Помеху 6, если будет пытаться
этому мастер может дать ему справиться с двигаю- вскрыть замок без отмычек, а техник получит Помеху 6,
щим историю Благом: «у тебя вышло даже лучше и…». если попробует без инструмента совершить починку.
Пример 3. У персонажа провал и значение 15-, поэ- Когда назначаются проверки характеристики
тому мастер может назначить для персонажа нега-
тивный поворот истории: «стало только хуже и…». Мастер может назначить проверку, когда результат дей-
ствий неоднозначен и важен для повествования.
20
Категории успеха и провала Бросьте к20, чтобы узнать, завершилось ли действие успехом
21
Упрощённая и Осложнённая проверка Чтобы избежать противоречий
• Если проверка Упрощена, добавьте к броску аналогич- • Частное правило всегда важнее общего.
ную кость и используйте лучший выпавший результат. На-
• Если способность персонажа налагает модификатор на
пример, если нужно пройти Упрощённую проверку к20, то
Максимум проверки, то персонаж должен озвучить спо-
бросьте два к20 и выберите лучшее значение.
собность до прохождения этой проверки.
• Если проверка Осложнена, добавьте аналогичную кость
• Если персонаж использует переброс проверки, то он бро-
к броску, но используйте худший выпавший результат.
сает все используемые в оригинальной проверке кости.
• Каждое одно Осложнение на проверку отменяется од- Например, если проверка была Осложнена, то персонаж
ним Упрощением и наоборот. перебрасывает проверку с Осложнением. Переброс про-
верки нужно объявлять и использовать сразу после про-
• Если проверка характеристики персонажа Упрощена, то
верки и до всех остальных бросков любых костей.
действуя против этой характеристики, противники будут
получать Осложнение. Верно и обратное – если у персо- • Если способность расходуется при определённых итогах
нажа Осложнены какие-то проверки характеристики, то проверки (например, при её провале), то имеется в виду
действия противника против этой характеристики будут окончательный результат проверки с учетом перебросов.
Упрощены. Например, если персонажу нужно пройти Бро-
• Каждую способность позволяющую совершать пере-
сок характеристики против рефлексов цели, а проверки
брос, можно использовать лишь по одному разу в рамках
рефлексов цели Упрощены, то это означает, что проверка
одной проверки! Например, если воитель перебросил про-
персонажа против рефлексов такой цели Осложнена.
верку атаки при помощи своей способности «специалист
по меткой атаке», то он не может использовать переброс
Проверка суммы характеристик (опциональное правило) от этой способности в данной проверке повторно.
Мастер назначает проверку к20 с Максимуом = сумме
В чем базовая проверка этой игры похож на правила
двух Значений характеристики персонажа.
*W (PbtA) систем, в которые я играл до этого?
Мастер может потребовать эту проверку для более точ-
В PbtA на 6- мастер делает жёсткий ход. В Реинкар-
ного описания стоящего вызова. Например, чтобы быстро
наторе, если на к20 провал и выпало 15-, то мастер
найти в кабинете у аристократа улику, назначит пройти
может ввести опасные последствия (Невзгоды).
проверку к20 на ловкость рук + жизнь высшего света.
В PbtA на 7-9 мастер делает мягкий ход. В Реинкарна-
Максимум выше 20 и ниже 0 (опциональное правило) торе, если персонаж получил успех, и на к20 выпало
5-, то мастер может ввести цену за успех (Невзгоды).
Если Максимум проверки к20 превышает 20, то проверка В PbtA на 10+ персонаж отлично справился. В Реин-
Упрощается, а значение 13 утрачивает эффект гарантиро- карнаторе, если у персонажа успех, и на к20 выше
ванного провала. Если же успешность проверки кости к20 10, то мастер может сказать, что персонаж добился
падает ниже 0, то проверка проходит с Осложнением, а впечатляющего успеха (получил Благо).
значение 12 утрачивает эффект гарантированного успеха.
22
ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
Помощь в проверке характеристики Важный вызов группе
Действуя группой, персонажи могут помогать один дру- Если важен не индивидуальный успех, а группа прилагает
гому в физическом труде и давать преимущества в зада- совместные усилия для общего результата, мастер может
чах, требующих опыта и концентрации. Персонажи не мо- попросить каждого из игроков озвучить, как именно дей-
гут помогать один другому что-то вспомнить или знать. ствует его персонаж, назначая по одной проверке на за-
явку. Если заявки набирают количество категорий успехов,
Выполняя проверку, группа можете выбрать персонажа
равное количеству всех игроков, то вызов преодолен.
с наибольшим Значением характеристики как лидера на
время проверки. Учитывая лидера, в проверке может уча-
ствовать максимум 3 человека. Каждый помогающий со Трудности
Значением характеристики, равной характеристике ли-
дера, добавляет к Максимуму проверки +2, а остальные +1. Мастер может вводить до 2-х Трудностей во время важного
вызова. Трудности – это неудачные случайные обстоя-
тельства и повороты судьбы, которыми полнится обычная
Пример. Хирург проводит операцию по установке до- жизнь. Это зацепившийся за арматуру рюкзак во время
рогой аугментации, ему ассистирует другой хирург побега, повреждённая во время последнего боя пластина
с соизмеримым навыком медицины. За такого ас- брони или неудачно расположившаяся на дороге выбоина.
систента основной хирург получает +2 к проверке.
Трудность – это не приговор, а испытание. Её последствия
Также им помогает ещё один персонаж вообще без
можно преодолеть проверкой, или тратой расходуемых ре-
медицинских навыков – хотя он просто подаёт при-
сурсов. Например, Трудность не уничтожает флягу с водой,
боры, но он экономит время основному врачу и до-
она делает в ней дыру и требует времени или проверки,
бавляет ещё +1 к проверке. Позади них за треснув-
чтобы ту залатать. Трудность может израсходовать боеза-
шим стеклом находится наёмник Джек. Он нервно
пас магазина после атаки, но не может уничтожить само
ходит из стороны в сторону, ему остается только
оружие. Про Трудности для мастера написано на стр. 305.
ждать, поскольку он уже ничем не может помочь и бу-
дет только мешаться под руками.
Пример. Боец Железный Череп пытается поднять
заваливший проход лифта валун. Череп подзывает
пытающегося прочесть надписи на стенах Макара и
роющегося в мусоре шамана Сонную Многоножку.
Теперь каждый из 3 персонажей должен пройти про-
верку силы с назначенным мастером модификато-
ром, и если в сумме они наберут 3 категории успеха
– валун сдвинется. Мастер решает, что проход сквозь
лифт очень важен, поэтому вводит дополнительную
Трудность и сообщает, что во время попытки поднять
валун рядом лопается труба с застоявшимся газом…
23
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
Характеристики — это показатели, при помощи которых Характеристики личности
можно схематично описать любое существо в игре. Они
отображают его связь с миром и правилами. Характери- Артистизм: общее название для таких качеств персонажа,
стики важны, однако не стоит слишком за ними гнаться. как артистизм, обаяние, способность убедительно врать.
Это лишь часть игры и персонажа, основную же составля-
Воля: упорство, способность проявлять лидерские каче-
ющую игрокам предстоит создать самостоятельно, наде-
ства, приказывать, сохранять хладнокровие, противосто-
ляя героя самым необходимым – индивидуальностью.
ять чужому влиянию на разум или угрожать.
Любого персонажа в игре можно описать несколькими ос-
Дух: отображает стойкость духа персонажа, силу его
новными качествами – это его физические данные тела,
убеждений, умение справляться с внутренними пробле-
его личность, основанные на опыте или образовании зна-
мами и понимать себя. Персонаж, закаляющий дух, разви-
ния и практические навыки. Каждому качеству соответ-
вает себя и всё лучше осознаёт свою личность, укрепляет
ствует определенный блок характеристик. Ниже приве-
её позиции в жизни. Ментальное здоровье персонажа вы-
дены названия блоков и входящие в них характеристики.
ражено пси-запасом и = [3+дух]. Персонаж сходит с ума,
если он потерял в 2 раза больше пси, чем у него их всего
Характеристики тела может быть.
Выносливость: одна из основных характеристик персо- Понимание людей: понимание причин слов и действий
нажа, отвечающая за возможность его тела выносить по- окружающих, предсказывание их поступков, способность
вреждения, долго совершать монотонную работу, противо- к распознаванию лжи и иногда эмпатия.
стоять болезням и восстанавливаться после травм. Очки Смекалка: способность персонажа ориентироваться в си-
здоровья персонажа = [3+выносливость]. туации, анализировать и принимать решения, комбинация
Лёгкая атлетика: общая физическая подготовка персо- его интеллекта и умения им быстро пользоваться.
нажа: скорость бега, прыжки, метание. Убеждение: способность персонажа убеждать других, при-
Рефлексы: отвечают за ловкость, способность уворачи- водя правдивые аргументы. Умение торговаться.
ваться от угроз и позволяют быстрее действовать в бою.
Важно! Персонажу лучше не начинать игру с выносли-
Сила: физическая мощь персонажа, его способность под- востью или духом ниже 2 – его жизнь будет слишком
нимать, тянуть или выжимать. Персонаж переносит на хрупка. Бойцу лучше иметь максимально возможный
себе [3+сила] крупных вещей, не ощущая перегрузки. Тяже- для него размер выносливости. А мистику лучше иметь
лое оружие также требует силы для использования. максимально возможный для него размер духа.
Навыки авантюриста
24
Навыки боя Пересуды люда: понимание персонажем общей сферы
простого люда: где найти ночлег, кто может помочь и в ка-
Уменние персонажа сражаться, владение оружием. кой ситуации, оценка зажиточности села и тех, кто может
Архаичное оружие: владение холодным оружием, щитом, им реально руководить. Эта характеристика отражает зна-
луками и арбалетами. ние персонажем фольклора: сказок, легенд, песен.
Безоружный бой: умение постоять за себя без оружия. Это Учение дикарей: понимание персонажем культуры жите-
ударная техника и борьба персонажа. лей лесов и одичалых, умение пользоваться их ремеслен-
ными изделиями и изготовлять их самим. При Значении
Лёгкое оружие: это владение пороховым или энергетиче- характеристики выше 3 понимание языка жителей лесов,
ским стрелковым оружием, которое требует силу не более а выше 9 – их редкой иероглифически-символьной пись-
3 для использования. Например, винтовкой. менности. Поскольку хранителями знаний о скудной окру-
Тяжёлое оружие: это всё стрелковое оружие, требующее жающей природе также являются дикари, то эта характе-
силу 4 и более для использования. Например, тяжёлые ав- ристика отражает и возможность персонажа вспомнить
томаты, гранатомёт, огнемёт и т.д. знания о животном и растительным мире.
25
ПОКАЗАТЕЛИ ПЕРСОНАЖА
Показатели персонажа являются прямым следствием значений характеристик персонажа. Практически все они далее
должны быть внесены в лист персонажа и понадобятся в процессе игры.
Очки здоровья персонажа, или ОЗ. Запас здоровья пер- Способности – это любые черты и умения персонажа, соз-
сонажа равен выносливость +3. Например, персонаж с дающие особые правила по прохождению проверок. На-
выносливостью 4 будет иметь 3+4=7 ОЗ. ОЗ персонажа – пример, Упрощение проверок противостояния болезням за
это то, сколько Ран он может вынести. Если ОЗ персонажа высокий иммунитет. Некоторые способности расходуются.
снижаются до 0, то он ещё жив, но падает в обморок. Пер- Если способность израсходована, то это значит, что персо-
сонаж автоматически погибает, если он потерял в 2 раза наж не может её применять, пока способность не возобно-
больше ОЗ, чем у него их всего может быть. вится. Обычно способности расходуются на какой-то срок
и при определённых условиях. Например, способность
Временные ОЗ. Это ОЗ, которые персонаж получил на ка-
«мастерская атака» даёт бойцу раз в день перебросить
кой-то период поверх своего запаса и которые расходу-
проверку атаки. Способности применяются свободным
ются первым делом.
действием (стр. 38), если не указано иного.
Раны. Ранения тела персонажа, одна Рана отнимает 1 ОЗ
из запаса персонажа. Важные для истории персонажи
Вред. Негативные влияния на организм персонажа, в ре-
зультате которых персонаж получает болезни, химические Иногда способности работают иначе на важных для исто-
отравления, радиационное или пси-облучение (стр. 31). рии персонажей. Мастер сам определяет, какой вызов
окружающие существа бросают персонажам игроков и
Очки пси-запаса персонажа равны дух +3. Например, пер- общему повествованию. Три бродяги с самодельным ору-
сонаж с духом 2 будет иметь 3+2=5 очков пси-запаса. Очки жием могут быть очень важны для истории, если они со-
пси персонажа – это количественная величина прочности шлись с группой начинающих искателей приключений или
его личности. Пси могут восстановить ситуации, принося- застали одного из опытных персонажей врасплох. А гроз-
щие радость лично вашему персонажу: любимая еда, секс, ный и безликий боец может быть проходным персонажем
помощь ближнему, убийства и т.д. Самый простой способ в сцене социального конфликта, присутствуя в той лишь
восстановить пси – принять антидепрессант «носа». как часть военной мощи одной из сторон переговоров.
26
Размер Большой персонаж (Размер 1) получает +1 к ОЗ и может
использовать черту «крупное тело» раз в день. Огромный
Это модификатор, который отражает влияние физических персонаж (Размер 2+) получает +2 к ОЗ и может использо-
габаритов и веса объекта на проверки. вать черту «крупное тело» раз в сцену.
Категории Размера: • Крупное тело: игрок создаёт момент в истории, когда
крупное тело персонажа проявляет себя. Персонаж отме-
• Микроскопический, модификатор -12. Солонка, неболь-
няет [выносливость] Пробития из настигшего его попада-
шая чашка, детёныш городской крысы; слизень, глаз.
ния. Однако один противник (противника выбирает ма-
• Крошечный, модификатор -9. Городская крыса, средний стер) получает возможность провести внеочередную атаку
люминесцентный гриб, полулитровая бутылка, пистолет. (стр. 39) по персонажу.
• Очень Маленький, модификатор -6. Размер бутылки на 2
литра, походного ботинка и т.д. Внешний Вид
• Маленький, модификатор -3. Размер младенца, средней Это параметр, который отражает насколько внешний вид
собаки, баскетбольного мяча, небольшого ментатаракана. персонажа привлекателен по стандартам общества мира
• Мелкий, модификатор -2. Размер мелкой человеческой игры. При создании считайте Внешний Вид персонажа
особи – ребенка 9 лет или старика дикарей, рост ~ 1,25 м. Приятным, пока что-то не изменит его.
• Небольшой, модификатор -1. Размер невысокого чело- Низкий Внешний Вид означает наличие мутаций, хими-
века с Равнины. Например, жителя села, вороны, дикаря, ческих язв и радиоактивных ожогов. Чем выше Внешний
рост ~ 1,50 м. Вид персонажа, тем ярче у него выражены такие качества,
как здоровое тело и неподверженные искажениям черты
• Обычный, модификатор 0. Размер обычного человека лица. Во многих крупных городах здоровый Внешний Вид
Равнины ростом ~ 1.65 м, размер крысиного мутанта и т.д. может быть культурно и исторически сложившимся факто-
• Большой, модификатор +1. Размер человека из расы то- ром, определяющим ваш круг общения в социуме. Люди с
ров, одичалых, человек на зазанте, мужчины предтечей – предубеждениями будут с опаской общаться и вести дела
рост ~ 1.90 м. с «отмеченными Равниной», а конвенциональная красота
может дать пропуск в сытую жизнь.
• Огромный, модификатор +2. Размер яка, коровы, зазан-
тического мутанта весом около 350 кг и ростом ~2.40 м. Категории Внешнего Вида:
• Гигантский, модификатор +3. Размер бизона, лося или • Неописуемый, категория -3. Если искажения и реликвии
пустоты охотника, всё это туши весом ~600 кг. персонажа 9 и ниже и персонаж видит данный тип существ
первый раз в сцену, то должен пройти Проверку Хладно-
• Исполинский, модификатор +6. Размер белого носорога, кровия -6.
легкового автомобиля, молодого аллозавра и т.д.
• Чудовищный, категория -2. Это внешность инородных
• Чудовищный, модификатор +9. Размер крупного самца тварей изнанки. Если искажения и реликвии персонажа 6
саванного слона, крысиной королевы-бога, грузовика, ти- и ниже и персонаж видит данный тип существ первый раз
раннозавра рекса. в день, то должен пройти Проверку Хладнокровия -3.
• Колоссальный, модификатор +12. Размер фуры, размер • Пугающий, категория -1. Если при общении с целью
пустоты обжорства, размер горбатого кита. Внешний Вид персонажа важен, то проверки угрозы полу-
Большинству разумных существ доступны 5 условных Раз- чают Преимущество 3, но при провале общения с целью
меров: мелкий, небольшой, обычный, большой, огром- мастер обязан ввести Невзгоды.
ный. Остальные Размеры уже относятся либо к животным, • Отталкивающий, категория 0. Внешний Вид обычного
либо к чудовищам и механизмам. изувеченного болезнями жителя Равнины. Если при обще-
нии с целью Внешний Вид персонажа важен, то при про-
Примечание. При создании персонажа Размер до- вале общения мастер всегда может ввести Невзгоды.
бавляется к силе и отнимается от скрытности.
• Приятный, категория 1. Внешний Вид не подвергшегося
мутациям, голоду и болезням городского жителя.
Если персонаж мельче или крупнее обычного Размера,
• Прекрасный, категория 2. Комбинация незаурядной
его броня потребует доработки за ~20% стоимости. Кроме
внешности и умения ей пользоваться. Если в общении важ-
того, Размер влияет на количество еды и воды, которое не-
ную роль играет Внешний Вид персонажа, то раз в сцену
обходимо потреблять персонажу (стр. 37).
персонаж может перебросить связанную с общением про-
Персонаж Размера -1 может использовать черту «малая верку.
цель» раз в день, а Размера -2 раз в сцену.
• Покоряющий, категория 3. Сочетание харизмы и био-
• Малая цель: персонаж может заставить перебросить логического чуда, или кропотливый труд генетиков. Если
проверку направленной против него физической атаки. в общении хоть какую-то роль играет Внешний Вид персо-
Также персонаж может перебросить свою или чужую про- нажа, то раз в сцену персонаж может перебросить связан-
верку, в которой участвуют его рефлексы. Если в резуль- ную с общением проверку.
тате переброса персонаж получает попадания, то их МП +1.
27
ПРОВЕРКА ХЛАДНОКРОВИЯ И СТРЕСС
Если мастер считает, что персонаж встретился с ситуа- Получение Стресса
цией, которая может вызвать страх, он требует от персо-
нажа пройти Проверку Хладнокровия. Если у персонажа Если мастер считает, что персонаж столкнулся с нетри-
осталось 0 и меньше пси, то эта проверка Осложнена. виальным нервным напряжением, то он даёт персонажу
Стресс. Например, если персонаж столкнулся с непривыч-
Проверка Хладнокровия ным насилием, получил Шок, провалил социальное взаи-
модействие с Невзгодами, провел день без сна, голодал,
Спасбросок воли персонажа видел смерть союзника, столкнулся с разочарованием
или безысходность окружающего мира. Мастеру не стоит
Мастер решает, насколько пугающая ситуация, и в зависи- останавливаться на эти примерах и стоит придумать свои
мости от этого накладывает Помеху на эту проверку: испуг ситуации.
(0), страх (3), кошмар (6), ужас (9), безысходность (12).
Если до конца дня персонаж не проявит свой Стресс, то
Персонаж сразу теряет 1 пси, а при провале Проверки он сбрасывает состояние «Стресс» и проходит Проверку
Хладнокровия ещё 1 пси и становится Испуган (стр. 30). Ис- Стресса. Если у персонажа уже есть Стресс и он должен
пуг длится до конца сцены. Если после провала Проверки получить ещё один, то вместо этого он теряет 1 пси.
Хладнокровия у персонажа осталось 0 и меньше пси, то он
получает Срыв. Зачитайте Срыв из таблицы ниже, в зави-
Проверка Стресса
симости от выпавшего на к20 значения.
Спасбросок духа персонажа
Стресс
Персонаж теряет 1 пси, а при провале Проверки Стресса
Персонаж расстроен, зол или напряжен, т.д. ещё 1 пси. Если после провала проверки Стресса у персо-
нажа осталось 0 и менее пси, то он получает безумие «де-
прессия» (стр. 79), пока не восстановит весь пси-запас.
Описание
к20 Эффект
последствий
20 Дрожь До конца Круга персонаж совершает все физические действия с Осложнением
Игрок делает выбор: персонаж теряет ещё 1 пси или до конца Круга бездумно атакует объект страха с
19 «Сдохни, тварь!»
максимальной возможной эффективностью, а если это невозможно – атакует окружение
Персонаж Персонаж обездвижен, в конце каждого Круга проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая
18
впадает в ступор себе самообладание
Персонаж убегает от источника страха на максимальное расстояние каждый ход. В конце каждого Кру-
17 Персонаж убегает
га он проходит спасбросок воли -6, в случае успеха возвращая себе самообладание
Игрок делает выбор: персонаж теряет 1 пси или до конца дня, в любой ситуации, которая потребует от
16 Персонаж напуган
него чем-то рискнуть будет получать Стресс
Игрок делает выбор: персонаж теряет 3 пси или начинает орать, не действуя до конца Круга. Все слыша-
15 Ужасающий крик
щие этот крик его союзники должны будут пройти Проверку Хладнокровия -3
Игрок делает выбор: его персонаж теряет 2 пси или в панике совершает одну глупость. Например, бежит
14 Паника
к источнику страха. Глупость придумывает мастер
Персонаж впадает в панику, его тошнит, он можешь лишь двигаться от источника страха к ближайшему
укрытию. До конца дня он должен 2 раза начать разводить панические настроения в составе груп-
Панические
13 пы, повторяя фразы наподобие «мы тут все сдохнем», каждый раз вынуждая слышащих его получать
настроения
Стресс. Персонаж может сдержаться и не пугать окружающих, но за каждый такой раз он будет терять
ещё по 1 пси
Персонаж получает безумие «посттравматический синдром» (стр. 79), пока не возобновит весь свой
Травмирующий запас пси. Игрок делает выбор: персонаж теряет 2 пси или выбирает одного дееспособного союзника
11
опыт рядом в качестве защитника и постоянно хватает его руками, повисает и всячески мешает до конца
сцены, налагая Осложнение на все его физические действия
10 Сердечный приступ Персонаж погибает на месте
Персонаж падает на колени и, кусая губы, ползёт от источника ужаса, пока не упирается в преграду.
Там он прячется, до боли обхватываете себя руками, и раскачивается в позе эмбриона. Один раз в час
9-6 Фобия
он проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая себе самообладание. Персонаж получает
безумие – фобию (стр. 79), связанную с источником страха
Персонаж впадает в кататоническое состояние, не имея способности двигаться. Один раз в конце дня
Посттравматический
5-2 он проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая себе самообладание. Персонаж получает
синдром
безумие – посттравматический синдром (стр. 79)
1 Персонаж сходит с ума Ужас полностью сводит персонажа с ума, и тот переходит под контроль мастера
28
СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Общение осуществляется противостоящими проверками
характеристик, лучше всего описывающих ситуацию. Если
мастер считает, что персонаж пытается добиться от цели
чего-то нетривиального, то он назначает дополнительные
модификаторы на проверку. Если проверка провалена с
Невзгодами, мастер может наложить Стресс (стр. 28) на
персонажа.
Чтобы получить хоть шанс уговорить цель действо-
вать против своих убеждений, нужно иметь на неё рычаг
влияния.
Примеры проверок
29
СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖА
Состояния персонажа Персонаж болен
Примеры состояний: персонаж ослеплён, обездвижен, Пока персонаж болен, он Истощен. Помеха 6 на проверки
оглушен, недееспособен и т.д. У персонажа не может быть отдыха. Пока персонаж болен, при провале проверки от-
два одинаковых состояния. дыха c Невзгодами он получает Истощение.
• Если мастер считает, что действие персонажа затруд-
нено состоянием, то его проверка проходит с Помехой 6. У персонажа пси-облучение
• Если состояние полностью ограничивает какую-то дея- Пока персонаж пси-облучен, он всегда Истощен. Помеха 6
тельность персонажа, то все связанные с ней проверки ав- на проверки отдыха. Персонаж подвержен безумию «ше-
томатически проваливаются. пот Равнины» (стр. 79). Каждый раз проваливая проверку
отдыха, персонаж снижает свой максимум ОЗ на 1. Макси-
Персонаж Без Сознания мум ОЗ восстанавливается по 1 в день после того, как пер-
сонаж утратит пси-облучение.
Персонаж не нуждается во сне и не может совершать ника-
ких действий – включая приём воды и пищи. Описание. Вся плоть персонажа начинает превра-
щаться в кисель, кости разжижаются, тело неконтро-
Персонаж Истощен/На Пределе Сил лируемо стареет в некоторых местах. Органы меняют
свое расположение и предназначение.
Персонаж получает Помеху 6 в проверках, в которых дол-
жен прилагать физические усилия. Если персонаж полу- Персонаж в Шоке
чает второе Истощение, то он считается «На Пределе Сил»
и находится Без Сознания. Если персонаж На Пределе Сил Проверки характеристик персонажа получают Помеху 6.
и должен получить ещё одно Истощение – он погибает. Персонаж не может действовать по своей инициативе.
Персонаж Испуган
30
ВРЕДНАЯ ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА И СПАСБРОСКИ ПРОТИВ ВРЕДА
Проживая в мире, персонаж сталкивается со множеством Вред
факторов вредной окружающей среды. От испытаний сво-
его иммунитета поеданием чумных крыс до проверок ка- Если персонаж проваливает спасбросок против Вреда, он
чества защиты радиационными и химическими отравляю- получает [категория провала] Вреда. Каждый 1 Вред об-
щими веществами. менивается на 1 Истощение. Если персонаж уже Истощён
и получает Вред, то вместо Истощения он берёт вредное
Вредная Среда состояние. Тип вредного состояния определяется типом
Вредной Среды. Болезнетворная Вредная Среда может
Всё, что пытается отравить персонажа извне, называется вызвать болезнь. Вредная химическая Среда может при-
Вредной Средой. Всего существует 4 типа Вредной Среды: вести к химическому отравлению, Вред от радиации к ра-
болезнь, химия, радиация, пси-поле. Когда персонаж ока- диоактивному облучению, а пси-поле приводит к пси-об-
зывается под действием Вредной Среды, которая может лучению. Если персонаж должен взять уже имеющееся у
бросить вызов его состоянию здоровья, мастер назначает него вредное состояние, то погибает.
персонажу пройти спасбросок против Вреда.
Персонаж получил
Спасбросок против Вреда (болезнь, химия, радиация) Вред
Спасбросок выносливости
У персонажа есть
В зависимости от типа Вредной Среды такой спасбросок Он получает
Истощение?
записывается, как: спасбросок против болезни, спасбро- Истощение Нет
сок против химии, спасбросок против радиации. Да
Максимум = 12 + Пси-Сопротивление
Если спасбросок против пси-поля провален с Невзгодами, Пример. Персонажи Фред, Макар и Железный Череп
то персонаж получает пси-мутацию из таблицы (стр. 32). попали в химическую бурю и проходят спасбросок
Если хоть один персонаж игрока получил пси-мутацию, то против химического Вреда. Железный Череп прова-
в конце встречи группа получает 2 опыта. ливает спасбросок с категорией 1, получает 1 Вред
от химии, но не получает Истощение, расплатившись
свойством «бодрость». Макар и Фред проваливают
Вредность
спасбросок с категорией 2 и не имеют бодрости. Пер-
вый Вред делает Макара Истощённым, а второй до-
Модификатор спасброска против Вреда называется Вред-
бавляет химическое отравление. ОЗ Фреда ниже 0,
ностью среды. Вредность может быть химической, радио-
поэтому у него есть состояние «Истощён», пока ОЗ
активной, с наличием пси-поля или болезней. Например,
не превысят 0. Получив первый Вред, вместо ещё од-
если Вредность от химии -3, то спасбросок от химии полу-
ного Истощения Фред берёт состояние «химическое
чает Помеху 3.
отравление». Фред добавляет второй Вред, у него уже
есть химическое отравление и Истощение, поэтому
СИЗ он погибает от ран и отравляющих веществ.
Средства индивидуальной защиты (СИЗ) – экипировка,
Спасброски на Вредность прошедшего дня
защищающая органы дыхания, зрения и кожные покровы
от болезнетворной, химической и радиационной Вредной
Если персонажи путешествуют по Равнине или живут в по-
Среды. Если персонаж действует без СИЗ, то получает -6
селениях с плохим воздухом, то в начале дня мастер бро-
к спасброскам против этих типов Вреда. СИЗ не защитят
сает к6 и если выпало 1 или 2, то каждый персонаж прохо-
персонажа, если Вредная Среда попадает в организм при
дит спасброски против Вреда.
прямом контакте. Например, при укусе. В этом случае пер-
сонаж получает вновь -6 к спасброскам против Вреда. Вредность Равнины в разных регионах
• В городах с плохим воздухом персонажи проходят
Пример. Чак носит противогаз, который является спасбросок против Вреда с Вердностью +6 (химия).
СИЗ и защищает от Вредной Среды. Если бы Чак не
носил противогаз, то получал бы Помеху 6 на каждый • На просторах Свалки персонажи проходят спасбросок
спасбросок против Вреда (болезнь, химия, радиация). против Вреда с Вредностью +3 (химия).
• В Феодальных Княжествах если на к6 мастер выбросил
1, то персонажи проходят спасбросок против Вредности -3
Пси-Сопротивление (химия), а если на к6 выпало 2, то Вредность 0 (радиация).
Это Преимущество к спасброскам против пси-поля. Экипи- • В Землях Страха если на к6 мастер выбросил 1, то персо-
ровка с Пси-Сопротивлением встречается крайне редко. нажи проходят спасбросок против Вреда -9 (химия), а если
на к6 выпало 2, то Вредность -6 (радиация).
31
ПСИ-МУТАЦИИ
Иногда персонаж получает пси-мутацию и его тело меня- Спустя 1к6 часов пораженное место…
ется. Чудовищное влияние мистической энергии способно
к6 Описание
очень быстро превратить человека в монстра.
покрывается засохшими струпьями, и его мышцы перестают
1
слушаться
Важно! Если мутацию замечают обыватели, суевер-
ные или невежественные люди, они будут стараться покрывается взбугрившейся плотью, торчащей уродливыми
2
клубнями
избегать носителя мутации, постараются исключить
его из своего общества и могут даже постараться покрывается шевелящейся порослью, ворсинками из плоти
3
и болит при каждом прикосновении
сжечь его, а затем изгнать.
сводит жуткой судорогой, все мышцы дубеют, а кожа покры-
4
вается сочащимися гноем волдырями
Если история четко не определяет место, попавшее под му- 5
покрывается крошащимися кристаллами, из костей начина-
тирующее воздействие, определите его случайно. ют вырисовываться правильные многогранники
конечность не слушается, и все тактильные её ощущения
к12 Часть тела 6 пропадают. Тем не менее она двигается, но не по воле
персонажа
1 Правая нога
2 Левая нога
Ещё спустя 1к6 часов мутация проявляется
3 Правая рука
к6 Описание
4 Левая рука
Когда персонаж смотрит на конечность в следующий раз,
5-11 Тело 1
слизь покрывает уже нечто новое, чем стало его тело…
12 Голова 2 Верхняя корка лопается, выпуская ещё мягкую новую форму
С диким хрустом костей и рвущихся тканей из плоти вырыва-
3
ется новая форма конечности
Период метаморфозы Конечность начинает дёргаться, нечто движется внутри неё.
4
Спустя пару секунд мутация вырывается наружу
Чтобы проявиться, мутации нужно время, которое назы-
вается периодом метаморфозы. В указанный период под- Облазит, отваливаясь вместе с тянущимися слизью кусками
5
плоти, демонстрируя на прежнем месте свой новый вид
вергшаяся пси-облучению конечность персонажа пережи-
вает изменения, которые выбирает мастер или определяет Мутация проходит в одно мгновение. Персонаж проходит
6
Бросок воли -6, при провале теряя 1 пси от чудовищной боли
случайно последовательно из таблиц ниже.
Пораженное место заметно теплеет, персонажа мучает… Пси-безумия персонажа
к6 Описание Если персонаж получил пси-безумие, мастер может назна-
чить его самостоятельно или выбрать случайно.
безумная жажда – персонаж должен дважды пройти Про-
1
верку Питания, расходуя лишь воду, или получит Истощение к6 Описание
безумный голод – персонаж должен дважды пройти Провер- 1-3 Персонаж получает безумие «шепот Равнины» (стр. 79)
2
ку Питания, расходуя лишь пищу, или получит Истощение
В глазах персонажа поселяется Асу, который питается окру-
галлюцинации и шепот голосов древних в течение 1к6 часов жающей эмоцией счастья – из поля зрения и внимания пер-
3 4
потребуют преуспеть в Броске духа -3, чтобы сохранить 1 пси сонажа исчезают существа, испытывающие радость, психика
1к6 часов персонажу кажется, что у него под кожей что-то персонажа их игнорирует, делая практически невидимыми
4 движется (это Асу). Он должен преуспеть в Броске воли -3, Персонаж переходит под контроль мастера, пока не погиб-
иначе начнёт стаскивать броню и ногтями рвать себя на 1 ОЗ нет. Его новый смысл жизни – погубить союзников и затем
холод, запах серы и постоянный тихий шепот преследуют окуклиться в псевдопаутине, прилипнув к стене сухого зам-
5 персонажа до конца метаморфозы. Все вокруг должны кнутого помещения. Таким образом, персонаж скармливает
5
пройти Проверку Хладнокровия -3 своё тело изнанке мира. Его смерть происходит в агонии,
отнимающей 2 пси у живого, но потерявшего контроль созна-
мутация никак не проявляется, персонаж получает пси-безу- ния. На месте погибшего тела останется прилипшая к стене
6
мие из одноимённой таблицы на этой странице (справа) белая мумия
6 Персонаж получает безумие «одержимость» (стр. 79)
1 Концентрические крупные поры Сочится кровавой слизью Хронически болит, снижая отдых персонажа на 3
2 Суставы и кости искривлены Покрыто сеткой толстых вен Провал проверки питания требует сразу 2 рациона воды
3 Твёрдая корка болезненных бугров Издаёт сладковатый смрад Экипировка потребует доработки за 20% от стоимости
4 Распухшие водянистые наросты белой плоти Пульсирует и кишит Асу Чешется, если подавлять чесотку весь день, то -1 пси
5 Поросль кристаллов Поросло белыми мягкими волокнами В тихом окружении скрытность -3 за биение в мутации
6 Переходите к таблице необычной мутации Линяет отмершими белыми хлопками Проверка с участием этой части тела получает Помеху 3
32
Необычная мутация руки
к12 Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид персонажа становится Пугающим (если в описании не указано иного) и...
Рука персонажа превращается в месиво из множества неразвитых рук и их частей. Проверки мелкой моторики, требующие задействовать мутированную
1-4
руку, проходят с Помехой 3
Кости растворились, и теперь вместо руки у персонажа лежит на полу «мясной рулет» из плоти. Все проверки, на которых это может сказаться, происходят
5-7
Осложнённо. Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид становится хуже на 1 категорию, но не хуже Пугающего
Теперь рука – это мощное щупальце длиной ниже колена. Проверки мелкой моторики, требующие задействовать мутированную руку, проходят с Помехой 3.
8, 9
А проверки силы с участием мутировавшей руки получают +3 к Максимуму. Рука наносит попадания с МП [сила+9] удар, Подъём
Рука персонажа превращаются в 2к6 белесых тонких «шланга» без суставов, которые оканчиваются маленькими ладошками со множеством пальцев. Про-
10
верки, требующие задействовать травмированную руку, проходят с Помехой 3
Рука становится белесой и с отметинами псевдоплоти на ней. В остальном – выглядит практически аналогично и Внешний Вид персонажа остаётся прежним.
11 Однако персонаж не чувствует руку. Это чья-то чужая рука, пытающаяся убить персонажа. Если руку изолировать, то персонаж сможет функционировать, но
будет Осложнённо проходить все проверки, требующие участия двух рук
Рука персонажа покрывается объёмно двигающимися и пропадающими в другое измерение фрактальными многогранниками. Персонаж получает возмож-
12
ность применять телекинез (стр. 196) так, будто его мистика 9. Персонаж постоянно мёрзнет, и его отдых -3
к12 Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид персонажа становится Пугающим (если в описании не указано иного) и...
Кости растворились, и теперь вместо ноги у персонажа лежит на полу «мясной рулет» из плоти. Все проверки, на которых это может сказаться, происходят
1-4
Осложнённо. Меткость стрелковых атак по персонажу +3. Если мутацию не скрыть, то Внешний Вид становится хуже на 1 категорию, но не хуже Пугающего
5-7 Ноги персонажа и его таз покрываются набором из множества неразвитых ног и их частей. Помеха 2 на проверки бега
8,9 Нога персонажа превращается в пучки белесых тонких нитей, похожих на щупальца. Помеха 3 на Проверки Бега
10 Отрастает дополнительная функционирующая нога. Полная броня требует доработки за 20% стоимости. Внешний Вид становится Отталкивающим
11 Нога персонажа превращается в верх тела забывшего (стр. 306), тот нападает на персонажа, как только сформируется. Внешний Вид становится Чудовищным
Нижняя часть тела персонажа разбухает, теперь это нагромождение из рук, ног, выпирающих несформированных лиц и тел. Этот мясной шар способен бы-
12
стро передвигаться (Проверки Бега +3). Выносливость +1, Размер +1, Внешний Вид становится Чудовищным
33
ПУТЕШЕСТВИЕ И ПРОВЕРКА РАСКОПОК
Проверка на ориентирование на местности Руины и раскопки
Бросок путника на Равнине или опыта диггера Среди бесконечных песков Равнины раскинулись вели-
чественные древние руины. Былая цивилизация канула в
Во время путешествия по незнакомой местности мы не
Лету, оставив за собой остовы многоэтажек, заводов и тя-
уточняем точную дистанцию до пункта назначения, а из-
нущиеся вдаль и ввысь города. Пустые помещения зава-
меряем её в успешных дневных переходах. Например, 3
лены мебелью, одеждой и предметами быта. Большинство
успешных перехода до руин. Чтобы преодолеть один днев-
из этого пожирается временем и активными веществами,
ной переход, группа должна преуспеть в Броске характе-
рассыпаясь в прах при первом прикосновении. Дольше
ристики, которая лучше всего описывает окружение. Если
всех сопротивляется окружающей среде пластик: посуда,
персонажи двигаются по Равнине – это Бросок путника на
пластиковые стулья, емкости для гигиенических напол-
Равнине, а если по развалинам предтечей – то на опыт диг-
нителей и т.д. Однако если очень повезёт, то тут всё ещё
герства. Бросок проходит персонаж с самым высоким Зна-
можно найти что-то стоящее. Слишком подвержены были
чением этой характеристики, называемый проводником.
культу вещей древние и слишком велико их наследие.
Плохая Видимость, местность без ориентиров и т.д. могут
делать эту проверку сложнее.
Когда проходить проверку раскопок
• В случае провала группе не засчитывается дневной пере-
ход, поскольку маршрут был выбран неудачно – группа за- Если древние руины находятся в отдалении от населённых
брела в тупик или её продвижение было незначительным. пунктов, троп караванов, общественных пустынных ко-
• Если проверка ориентирования на местности пройдена лодцев или мастер просто считает, что в этих руинах всё
с Невзгодами, то в процессе движения на пути группы ещё что-то можно найти, то персонажи могут заняться в
возникло Препятствие. Пока Препятствие не преодолено, них раскопками. Имеющий лопату персонаж также может
группа не сможет двигаться дальше по намеченному пути. что-то найти и в горах мусора Свалки, но проверка раско-
пок там проходит с Помехой 9, а ценность находок крайне
• В случае успеха с Благом группа получае Выгоду, кото- низка.
рую назначает мастер.
Диггерство: проверка раскопок
34
ОСВЕЩЕНИЕ, ВОСПРИЯТИЕ И СКРЫТНОСТЬ
Освещение Проверка восприятия и скрытности
Плохая видимость снижает Максимум связанных с чет- Заметить: Бросок восприятия против скрытности цели
костью зрения действий персонажа. Например, проверки
Скрыться: Бросок скрытности против восприятия цели
восприятия, стрельбы, работа с мелкими предметами.
Проверка на поиск опасности или чего-то необычного осу-
• Хоровая Видимость не даёт Помех. Примеры: лучистый
ществляется Броском восприятия. При необходимости Ма-
свет электрических ламп, яркий огонь или множество све-
стер назначает дополнительные модификаторы.
чей дают хорошую видимость.
• Из-за несущегося песка обзор персонажа на Равнине
• Плохая Видимост даёт Помеху 3. Примеры: сильный ве-
примерно равен 60 м. На хорошо просматриваемых участ-
тер поднимает плотные клубы песка на Равнине; ночной
ках в городах он повышается до 120 м.
город с редким электрическим освещением; непрямой
слабый свет; пещеры с люминесцентными грибами. • Если персонаж активно ищет сокрытое и всматривается
вдаль, то его Обзор выше на [восприятие*10] м и персонаж
• Ужасная Видимость даёт Помеху 6. Примеры: пепель-
получает +3 к проверкам восприятия.
ная метель; темнота ночных городских подворотен; зона
между тусклым светом и тьмой или два одновременно су- • Передвижение скрывающегося персонажа в бою = 3 ме-
ществующих эффекта Плохой Видимости. тра. Если персонаж хочет двигаться перебежками, он про-
ходит проверки скрытности и бега с Осложнением. Про-
• Непроглядный Мрак. Три эффекта Плохой Видимости
верка скрытности неподвижного персонажа Упрощена.
или один эффект Ужасной Видимости и один Плохой могут
полностью нивелировать способность персонажа видеть • Коллективную проверку восприятия проходит персо-
что-либо. Если видимость отсутствует, персонаж считается наж с лучшим восприятием, а проверку скрытности за всю
Ослепленным по правилам состояний (стр. 30). Персонаж группу проходит персонаж с худшим Значением характери-
может действовать на основании других органов чувств. стики «скрытность». Если размер группы достигает 9 чело-
век, то проверка скрытности Осложнена.
35
КИСЛОТНОСТЬ
Практически вся поверхность мира покрыта разъедаю-
щими веществами, оставшимися после Великой Войны. • Кислотность городов от +3 до +6.
По привычке население называет разрушающий эффект • Кислотность песков Равнины 0. Кислотность хими-
данных веществ кислотностью. Отвечающие за «кислот- ческих луж и болот -6.
ность» активные соединения тяжелые и стелются у земли.
Однако упорный ветер Равнины за десятилетия намёл не- • Максимум спасброска для контактирующей со сре-
который их слой даже на двадцатые этажи древних раз- дой незащищённой плоти, одежды или типовых со-
валин. Простой люд поговаривает, будто кислотность яв- ртов пластика, дерева, металла =15.
ляется лишь более концентрированной версией того, что • Для снаряжения, логично использующегося на
отравляет все лёгкие живущих в реалиях нового мира. Равнине, например лопаты диггера или ловушек на
крыс, спасбросок против кислотности =21.
Когда проходить спасбросок против кислотности
36
ОТДЫХ И ВЫЖИВАНИЕ
Длинный отдых За каждую категорию успеха проверки отдыха можно:
Это отдых соизмеримый с привалом на ужин плюс сон и • если у персонажа нет Истощений, то заменить вредное
завтрак. Если у персонажа есть еда и вода, то он сыт и на- состояние Истощением;
пился. После пройдите Проверку Питания.
• раз в отдых персонаж может избавиться от Истощения;
Проверка отдыха
37
БОЙ
Ход персонажа Проверка Инициативы
38
Атака
Персонаж атакует
Чтобы атаковать, пройдите Бросок характеристики ис-
пользуемого оружия. В ближнем бою отнимите от Макси-
мума Значение рефлексов врага, если тот видит вас. В слу- Максимум атаки = Бросок навыка боя +
чае успеха Цель получает [категория успеха] попаданий, Мт (меткость) личного оружия
если в описании оружия не указано иного.
Ближний бой Стрельба
Мастер может наложить модификаторы на проверку атаки, Цель получает [категория успеха]
сдвигая Максимум действия в сторону персонажа, имею- попаданий, если не указано иного
щего тактическое преимущество. За каждый подобный
фактор мастер изменяет меткости атаки на 3. Если фактор Социальные манёвры
значителен, то мастер изменяет меткость на 6.
Помочь союзнику. Раз в ход действием персонаж даёт
Манёвры и опции атаки слышащему союзнику +3 к атаке или проверке манёвра.
Персонаж проходит Бросок смекалки -3, при успехе полу-
Атака с двумя оружиями получает Помеху 3. Атака каж- чая +1 действие. Союзник не может получить более одного
дого оружия проверяется отдельным броском к20. подобного модификатора.
Прицельная атака в выбранную часть тела проверяется с Отвлечь противника. Раз в ход действием персонаж мо-
Помехой 6. При успехе одно из попаданий пришлось в ме- жет отвлечь видящую его цель и дать ей -3 к проверке
сто прицеливания и без проверки на к12 нанесло лучшее атаки или манёвра. Он проходит Бросок артистизма про-
возможное Пробитие = Максимальному Пробитию в этих тив смекалки цели, при успехе получая +1 действие. Цель
условиях. Т.е. как обычно, рассчитайте МП прицельного не может получить более одного подобного модификатора.
попадания с учётом всех модификаторов и Защиты ме-
ста прицеливания. Без броска к12 приравняйте настигшее Стандартные реакции
цель Пробитие к посчитанному МП. Остальные попадания
проверьте по стандартным правилам. Внеочередная атака. Атака по цели реакцией с Помехой
3. Обычно проводится, если цель пытается неосторожно
Пример. Пелагея прицельно атакует Чака и наносит действовать в досягаемости рукопашных атак персонажа.
ему 2 попадания. Одно из них является прицельным.
МП оружия Пелагеи 10 для этой дистанции. Защита Парирование. Персонаж может реакцией парировать атаку
Чака 3, поэтому МП в проверке 10-3=7. Поскольку по- противника в ближнем бою. Он проходит Бросок архаич-
падание прицельно, то без броска к12 его Пробитием ного оружия, при успехе противник добавляет Осложнение
считается 7. Второе попадание не является прицель- ко всем своим проверкам атак в этом ходу. Если что-то де-
ным и проверяется как обычно. лает парирование легче, или сложнее, мастер назначает
модификаторы. Например, -3 за попытку парировать не-
предназначенным для этого предметом, или -6 за то, что
Толкать или схватить цель можно Броском силы против
парирующий предмет крошечный.
силы или рефлексов цели, на её выбор. Если персонаж
превосходит цель в Размере, то проверка Упрощена, если
уступает – Осложнена.
39
Попадание, Максимум Пробития (МП), Пробитие Спасбросок от смерти
• Если попадание успешно, то выпавшее на к12 число на- Если ОЗ персонажа снижаются до 0, то он лежит Без Со-
зывается Пробитием. Если Пробитие выше 5, то цель ещё знания и получает перманентное состояние «Истощён».
проходит спасбросок от травмы. Перманентное Истощение можно снять по обычным пра-
вилам, когда ОЗ персонажа станет выше 0. Медицинская
Пример. Проверка МП успешна и её Пробитие 6, по- помощь такому персонажу оказывается с Помехой 3.
этому цель получает Рану и проходит спасбросок от
травмы. Итог спасброска есть в ширме у мастера. Медицинская помощь любого вида
40
ЭФФЕКТЫ ОТ ТРАВМИРУЮЩИХ ПОПАДАНИЙ
На
Название Название травмирующего попадания и его дополнительный эффект Раны Состояние
к20
• Ошарашенный, персонаж роняет всё, что держит в руках
Чудовищная
20 • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то у персонажа сломано ребро и он получает травму 1 -
гематома
на 2к6 недель – все требующие активных физических нагрузок проверки Осложнены
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый день до
Глубокое стабилизации. Персонаж получает травму и на 2к6 дней – все проверки с участием
19 выносливости персонажа Осложнены 1 Истощён
ранение
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ
• Рука персонажа травмирована на 2к6 недель (если Пробитие от травмирующего
попадания четный, то это ведущая рука, иначе это второстепенная рука). У персо-
нажа нет возможности использовать травмированную руку, персонаж получает Ос-
18 Травма руки ложнение на все проверки, где та применяется - -
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то рука травматично ампутирована – травма руки
становится постоянной, персонаж теряет 3 ОЗ и до стабилизации каждую минуту
должен повторять спасбросок от смерти
• Нога персонажа травмирована на 2к6 недель – проверки акробатики, рефлексов и
скорости бега Осложнены, рывок невозможен
17 Травма ноги • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то нога травматично ампутирована – травма ноги 1 -
становится постоянной, персонаж теряет ещё 2 ОЗ, проходит спасбросок от смерти и
должен повторять его каждую минуту до стабилизации
• Пока не будет стабилизирован, в начале каждого дня персонаж должен проходить
Пробитое спасбросок от смерти. Попадание наносит травму на 1к6 недель – все требующие
16 активных физических нагрузок проверки Осложнены 2 Истощён
лёгкое
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ
• Попадание наносит травму на 2к6 дней – все проверки с участием выносливости
Критическое персонажа Осложнены
На Пределе
15 поврежде- • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ, у него открывается 3
Сил
ние тела артериальное кровотечение, персонаж проходит спасбросок от смерти и должен по-
вторять его каждую минуту до стабилизации
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждую минуту
Внутреннее до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 дней – все требующие активных
14 кровотече- физических нагрузок проверки Осложнены 1 Истощён
ние • Если попадание отняло 3+ ОЗ, на время действия травмы каждая требующая ак-
тивных физических действий проверка отнимает по 1 ОЗ
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый день до
Поврежде- стабилизации. Это попадание наносит травму внутренним органам на 2к6 дней – все
13 ние внутрен- проверки характеристик тела персонажа Осложнены 3 Истощён
них органов
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, травма становится постоянной
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый час до
Проникаю- стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 дней – все требующие любых фи-
11 щее ранение зических действий проверки Осложнены и отнимают по 1 ОЗ 3 Истощён
в живот • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж становится На Пределе Сил и дополни-
тельно теряет 2 ОЗ
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый Круг
Ранение до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 недель – все требующие любых На Пределе
10 физических действий проверки Осложнены 4
в сердце Сил
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж погибает
Без
6-9 Тело персонажа стоически справилось - -
последствий
1-5 Шок Из-за боли и Шока (стр. 30) персонаж теряет следующий ход 1 -
• Персонаж на 2к6 дней получает травму головы – все проверки характеристик пер-
Попадание сонажа (кроме выносливости) Осложнены
- 3 Истощён
в голову • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то голова (или её часть) травматично ампутирована
– персонаж погибает
Пояснения к таблице: Раны – количество Ран, которое дополнительно получает персонаж в рамках травмирующего по-
падания. Состояние – персонаж становится Истощён или На Пределе Сил (стр. 30) после данного попадания.
41
Категория дистанции до цели при стрельбе Автоматическое оружие
Чем ближе цель, тем легче в неё попасть и тем убойней Если в свойствах оружия указано «Автомат», то оружие –
Максимальное Пробитие (МП) оружия. автомат, ему доступны длинная очередь и подавляющий
Категория Предел дистанции Модификатор Модификатор
огонь. Атакуя в этих режимах персонаж не может целиться.
дистанции в метрах меткости МП Длинная очередь. Персонаж атакует, при успехе наносит
В упор В пределах 3 метров +3 +1 [выпавшее значение на к20] попаданий. Если дистанция до
Близкая Дальность оружия +0 +0 цели более 12 м, то атака проходит с Помехой 6.
Средняя 2 дальности оружия -3 -1 Подавляющий огонь. До своего следующего хода персо-
Дальняя 3 дальности оружия -6 -2 наж покрывает зону шириной до 3 м градом патронов. Вся-
Сверхдальняя 10 дальностей оружия -9 -3 кая входящая в зону цель проходит спасбросок с Макси-
мумом 6, получая [категория провала] попаданий. Плохая
видимость и дистанция до цели не влияют на спасбросок.
Описание оружия в игре
Защита экипировки в бою
Для удобства параметры оружия записываются набором
сокращений. Например, плазмомёт: Дл 45, Мт -1, МП 17 Для удобства параметры брони записываются набором
энергия, Ра 3/МАБ, Сл 3, Авто, Мощь, Высокие Технологии. сокращений. Например, характеристики брони из шин: За-
щита 3 (Уд 4) / торс и руки / Кс 17, Сл 3.
Если Защита для какого-то типа Пробития отличается, то
в скобках указан тип Пробития и фактическая Защита от
него. Сокращения такие: патрона (Пт), удар (Уд), энергия
(Эн), температура (Тм), взрыв (Вз).
Далее идёт описание, какие части тела закрывает броня. В
примере это «торс и руки». Все Защиты брони всегда вычи-
таются из МП, пока игровое повествование прямо не ска-
жет, что попадание пришлось в открытую часть.
• Если у персонажа есть заряды для оружия, то он может • Подъём. Атака наносит лишь одно попадание. Если по-
атаковать. После боя пройдите Проверку Расхода. Мастер падание наносит цели хоть 1 Пробитие, то цель получает
может Упростить или Осложнить её, в зависимости от боя. не 1 Рану, а [категория успеха атаки] Ран.
• В бою персонаж сам находит время, чтобы перезарядить • Травма. Попадание с высокой останавливающей силой.
оружие без траты действий. Мастер может потребовать по- Спасбросок от травмы для него Осложнён.
тратить действие на перезарядку в формате Трудности или • Раны X. Если попадание наносит цели хоть 1 Пробитие,
в виде Невзгод при провале атаки. Требования мастера то цель получает не 1 Рану, а X Ран. Например, если Раны
должны быть обусловлены историей. Например, сцена боя 3, то успешные попадания наносят по 3 Раны.
затянулась или персонаж атакует длинной очередью.
• Мощь. Попадание наносит цели [Пробитие] Ран. Напри-
• Атака длинной очередью и подавляющим огнём сразу и мер, если при проверку МП на к12 выпал успех и число 8,
без проверки расхода отнимают 1 заряд магазина. то Пробитие равно 8, а цель получит 8 Ран.
42
ГИБЕЛЬ ПЕРСОНАЖА, ТРАНЗИТНЫЕ СЦЕНЫ
Транзитные сцены (опциональные правила)
43
ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ИГРОКА В «РЕИНКАРНАТОР»
Ниже приведены короткие советы по поведению игроков во время встречи. Мастеру также стоит их знать и призывать к
ним. Это далеко не все качества, которыми обладает хороший игрок. Но соблюдение именно их поможет вам в данной игре.
Дорогие игроки, перед вами не какие-то ограничения ваших свобод, а простая инструкция, как сделать игру более захваты-
вающей и позволить прожить более уникальный опыт. Разве глубина лично ваших эмоций этого не стоит?
Будьте активны и играйте небезопасно. Задавайте во- На игре говорите от лица персонажа и приложите усилия,
просы мастеру, ищите зацепки, ввязывайтесь в авантюры, чтобы создать атмосферную историю. На игре воздержи-
будьте интересными! Вы один из творцов истории за сто- тесь от уточняющих и прерывающих игру комментариев,
лом, а ваш персонаж — это та её часть, которая досталась неигровых диалогов. Не нарушайте атмосферу шутками,
лично вам в руки. Вы сами в силах наполнить историю тем, если те неуместны. Если хотите что-то донести до других
что сделает её увлекательной и впечатляющей. Если ваш игроков (включая шутки), лучше делайте это от лица пер-
персонаж будет всегда сидеть в безопасной норе, то он сонажа. Это добавит куда больше жизни в историю.
пропустит свой шанс отправиться в путешествие за сокро-
вищем дракона. Это не значит, что в умирающем поста- Пример нарушения этого совета. Мастер драматиче-
покалиптическом мире нужно без оглядки бросаться под ским голосом описывает ситуацию: «С тихим шумом
пули мародёров. Но если однажды загадочный шёпот из электродвигателя ваш автокар несется по серым пе-
тьмы позовёт вас — попробуйте осторожно ответить. скам, покидая ту злополучную деревню, что оставила
Описывайте для других игроков то, что делает ваш пер- так много вопросов». Игрок комментирует не от лица
сонаж и как он при этом выглядит, они должны «увидеть» персонажа: «Зато поживились неплохо!» Игрок ком-
это в своей голове. Опишите в нескольких фразах, как дви- ментирует повествования мастера, хотя в вообража-
гается и (или) говорит ваш персонаж, чтобы выполнить то, емом игровом пространстве нет никаких конкретных
что вы хотите добиться. Не думайте о механике, в первую словесных описаний, а есть лишь ситуация. Мастер
очередь развивайте атмосферную историю. Именно исто- продолжает: «И главный из этих вопросов в том, что
рия и её логика задаёт механику. Выслушав вашу заявку, же в таком тихом месте искали те несколько охотни-
мастер сам назначит проверку. Особенно не забывайте это ков за гумоидами…» Игрок вновь считает необходи-
в сцене боя, не превращайте её в унылое перебрасывание мым уточнить: «Ну как несколько, официально мы
костями. И помните, история — это то, что вы делаете на уничтожили восемь». Мастер: «…охотников, битва с
игре. Отыгрывайте, а не пишите предыстории. Вы сколько которыми дорого обошлась некоторым из вас и при-
угодно можете рассказывать игрокам, что ваш персонаж влекла к вам внимание целой гильдии». Игрок иро-
умелый торговец. Но пока вы не будете торговать на игре - низирует: «Ничего не привлекает внимание гильдии
мало кто за столом отнесётся к этому серьёзно. лучше, чем восемь её пристреленных агентов…»
44
ПРАВИЛА ХОРОШЕГО МАСТЕРА В «РЕИНКАРНАТОР»
Дорогие мастера, ниже приведен список коротких правил, соблюдая которые вы сделаете вашу игру в Реинкарнатор инте-
ресней. Игрокам тоже следует знать их, чтобы понимать, чего ожидать от мастера. Большая часть приведенных ниже правил
направлена на защиту именно интересов игроков и создание более открытой, доверительной атмосферы за столом. Именно
такая атмосфера позволяет вашим историям раскрыться и заставит блистать искренними эмоциями.
Озвучьте те социальные договоры, которые есть в вашей Не превращайте игру в бесконечные проверки. Пропу-
игре, до её начала. Объясните, можно ли устраивать соци- скайте те из них, которые сделаны в слабо значимых для
альные конфликты между персонажами игроков и можно сюжета сценах. Основываясь на понимании правил без
ли доводить их до боя. Скажите, нужно ли выключать точного расчета и броска кости, принимайте быстрые по-
на вашей игре телефон. Озвучьте необходимые, на ваш ложительные для персонажа игрока решения, когда счита-
взгляд, нормы поведения, толерантности и взаимоотноше- ете высоту его характеристики достаточной.
ний, особенно если вы играете с новыми людьми. И т.д.
Заранее озвучьте любые домашние правила и правки, Как работать с провалом проверки? Помните, что 12
если вы их внесли. Относитесь с уважением к планирова- – это лишь гарантированный успех, а 13 – гаранти-
нию игроков. рованный провал. Не больше и не меньше. Согласно
правилам мастер можете не вводить Невзгоды (даже
Описывайте! Это одна из ваших основных обязанностей если выпало 13), когда ему кажется, что это будет
как мастера. И один из ваших самых сильных инструмен- лишним для Истории. Если Невзгод и последствий
тов. Заставьте поверить игроков в реальность мира во- нет, то игра предлагает игроку самому рассказать,
круг. Создавайте сочные и впечатляющие описания мира, почему провалился его персонаж. Если же вы мастер,
давайте характерные черты персонажам мастера, драма- то иногда сами просите игроков описывать провал.
тически изображайте в головах игроков все окружающие Это шанс узнать что-то про героя и дать игроку вне-
события. Описывайте каждое действие персонажа игрока сти вклад в историю.
даже после того, как он описал его сам. Добавьте в него
пару деталей, опишите другим игрокам, как они видят про-
исходящее. Особенно уделяйте внимание описанию проис- Не фокусируйте на себе больше внимания, чем нужно.
ходящего после каждого броска к20. Даже если это дежур- Делайте ваши описания ёмкими и характерными, но не
ный медицинский осмотр персонажем игрока раненого затягивайте с ними. Подсвечивайте фокусом только те де-
– отыграйте его. Пусть игрок почувствует, что внимание тали, которые помогают в создании атмосферы или кото-
камеры и свет софитов направлены на него и его посту- рые важны для повествования. В сумме старайтесь не за-
пок имеет значение. Скорее всего, это не потребует от вас бирать больше времени, чем необходимо двум игрокам за
более 30 секунд. Постапокалипсис – это во многом атмос- вашим столом. Именно персонажи игроков должны быть
фера. Без описаний мира она будет бедной, а игра рискует центральными в истории.
превратиться в длинную и простую математическую за-
дачу с перебрасыванием костями. Не допускайте такого.
Создайте действительно впечатляющую историю!
Совет! Поводя итоги после своих игр, попробуйте от-
ветить на написанные ниже вопросы. Поиск ответов
Важно! Больше информации о ведении игры нахо- на них поможет вам задать фокус на существенный
дится в разделе мастера (стр. 232). для Реинкарнатора опыт.
1. Как часто я прикладываю силы, чтобы помочь
Готовьтесь к игре короткими заметками, планируйте вы- моим игрокам раскрыть своих персонажей?
зовы, а не сценарии. Всё, что потребует длительной паузы 2. Как сцены на моих играх помогают игрокам по-
во время игры и при этом может быть заготовлено зара- чувствовать, что их персонаж обычные люди и
нее, должно быть заготовлено заранее. Длинные преры- в неудачной ситуации даже бытовая мелочь или
вания в игре вырывают игроков из повествовательного нелепая случайность могут бросить им смертель-
потока и нарушают атмосферу. Это касается генераторов ный вызов?
осложнений в пути, неудачно разбитого лагеря, случайных 3. Я удивляю персонажей игроков? Как мои заго-
встреч, погодных феноменов, диггерских находок и эски- товки перед игрой помогают создавать контраст
зов персонажей мастера. Однако не пытайтесь заготовить странного на фоне обыденного?
всё и пишите очень коротко – пусть детали возникнут на 4. В чём мои сильные стороны, как мастера? Как
игре. Если у вас есть время – лучше потратьте его, чтобы они могут помочь раскрыться мрачному сеттингу
заготовить лишние атмосферные описания окружающего игры и её основному конфликту?
мира. Не планируйте однозначных финалов и сюжетных 5. Как боевые сцены в моих играх помогают рас-
рельс своим играм. Попробуйте столкнуть персонажей крыть опасный и жестокий бой Реинкарнатора?
игроков с вызовами и интересными персонажами мастера, Когда персонажи моих игроков становились
а затем поищите у игроков и игральных костей ответ на то, жертвами коварства более слабого противника?
что же произошло дальше! Игры могут стать куда интерес- 6. Какие сцены приводят каждого из моих игроков
нее для вас самих, если будут рассказывать неожиданную в наибольший восторг? Что помогает создавать
и новую историю, а не двигаться по уже известному вам эти сцены?
детальному сюжету.
45
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Специализация
Специализация
свойства
стресс
При создании персонажа вы можете встретить фор-
мулировку «персонаж может повысить одну из ха-
6 7
Недостатки
Характеристики
Тело значен. бросок
рактеристику, которая обусловлена его предыдущей
max очки бодрость предел
здоровья сил
4
Выносливость
Рефлексы (уворот)
Знания культуры
Запишите Бросок «учение дикарей» или «путник на Равнине», но не смо-
жет поднять себе «жизнь высшего света» или «голоса
навыка боя + Мт
оружия
Голоса улиц Атака Атака
Жизнь высшего света (теология)
47
Карма
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА удача
Опыт
Имя персонажа размер
Происхождение
Специализация
Специализация
свойства
Достоинства
прямой контакт вредная среда пси-поле кислотность
пси-сопрот.
стресс
Недостатки
текущие очки пси
Характеристики
Тело значен. бросок max очки
здоровья
бодрость предел
сил
Выносливость
текущие очки здоровья
Легкая атлетика (бег, метание) истощение
Рефлексы (уворот)
Сила
Личность
Артистизм (обман, соблазнение)
Воля (лидерство, угроза)
Дух
Понимание людей (манипуляция)
Смекалка
Убеждение (торг) Состояния и травмы
Навыки авантюриста
Восприятие
Оружие 1 Оружие 2
Ловкость рук (взлом, кража)
Ловушки МП
Скрытность
Навыки боя
Архаичное оружие
Название и свойства Название и свойства
Безоружный бой
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
Лёгкое оружие
Тяжёлое оружие
Запишите Бросок
Знания культуры навыка боя + Мт
оружия
Голоса улиц Атака Атака
Жизнь высшего света (теология)
Если успех, то
Пересуды люда (легенды и байки)
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
Знания нового мира
Искажения и реликвии
Запишите ваш (МП)
Мистика (вера, шаманизм) Максимум Пробития
оружия
Опыт диггера МП МП
МП
Путник на Равнине (выживание) Если успех, то
Знания старого мира
Медицина Нанесите цели ран ран
Техника
Если на к12 больше 5, то цель проходит
Учёность (история, наука) спасбросок от травмы
Цифровые системы
48
За каждую категорию успеха
отдыха персонаж может:
Оружие 1 Броня
Оружие 2 Щит
Рюкзак Шлем
Крупные вещи в инвентаре
49
Выберите архетип Выберите карьеру
Архетип выбирается на 0-м уровне, когда персонаж – лишь После того как вы выбрали архетип персонажа, выберите
основа будущего героя. Архетип – это то, кем персонаж хо- значимое прошлое, которое создало архетипу предпо-
чет стать в процессе, и на 0-м уровне архетип ещё не вли- сылки – карьеру. Каждый архетип имеет список своих ка-
яет на характеристики, но выбор нужно сделать уже сей- рьер. Карьеры и их сортировка по архетипам находятся на
час. Запишите выбранный архетип в блок 2. странице справа. В жизни прошлое далеко не всегда опре-
деляет личность. Однако список доступных архетипу ка-
• Авантюристы. Это плуты и хитрецы, полагающиеся
рьер – это игровая условность, которая помогает сгладить
на скрытность и уловки. Это проворные воры, скрытные
ситуации, в которых с детства проламывающий черепа
убийцы и хитрые мошенники.
чумной каннибал решит стать гениальным инженером. Ко-
• Бойцы. Это грозные воители, всегда готовые к бою. Су- нечно, ничего не ограничивает его. Однако для игрока, осо-
ровые солдаты, идущие на штурм в силовых экзоскелетах, бенно если тот новичок, будет куда лучше начать игру пер-
опытные охотники за головами, железной хваткой держа- сонажем с подходящим его архетипу жизненным опытом.
щие след, и бешеные берсеркеры, сокрушающие врагов из
Запишите карьеру в блок 2. Внесите все полученные от
ощетинившихся стволами тяжелых орудий.
карьеры изменения в лист персонажа. Характеристики в
• Дипломаты. Там, где оружие бессильно, решают связи блоки 4 и 5, способности в блок 7.
и умение вести дела. Дипломаты – это умелые переговор-
Карьера даёт персонажу свой набор предметов. Если вы
щики, харизматичные соблазнители, ловкие лжецы и вдох-
хотите, то можете отказаться от указанного в карьре спи-
новляющие лидеры.
ска, и придумать свои предметы ориентируясь на сумму до
• Интеллектуалы. Знание – это сила, с которой приходится 350 кредитов. Согласуйте придуманное с мастером.
считаться. Гениальные врачи, устанавливающие мощные
аугментации, робототехники, собирающие собственных Выберите происхождение
гумоидов, и хитроумные хакеры, взламывающие древние
терминальные системы в поисках утерянных тайн. Происхождение – это социальное общество и место, в ко-
• Культисты. Это люди, подавляющие реальность силой тором родился персонаж и где прошла сформировавшая
своих убеждений. Паладины, движимые непоколебимыми его часть жизни. Каждая карьера имеет список доступ-
религиозными принципами, сокрушающие в бою врагов ных ей происхождений, которые указаны в её описании.
церкви; и капелланы, наставляющие нуждающихся союз- На 10-м уровне происхождение сказывается на персонаже
ников и уничтожающие еретиков верой, воплощённой в вновь. Тот получает наследие своего происхождения.
грозных мистических умениях. Запишите происхождене в блок 3. Внесите полученные из-
• Псионики. Это безумцы и схизматики, способные слы- менения в лист персонажа. Характеристики в блоки 4 и 5,
шать мысли людей и голоса песков; сенсорики, считыва- способности в блок 7.
ющие эмоции окружающих и отпечатки этих эмоций на Если вы создаёте персонажа 0-го уровня, то на этом ваша
материальных объектах; могучие телекинетики, сминаю- подготовка почти завершена – переходите на стр. 74.
щие противников силой своих способностей, и аналитики
реальности – предсказатели, рассчитывающие вариатив- Этапы развития персонажа в зависимости от уровня
ность пространства-времени. Уров. Как растёт персонаж на этом уровне
0 Выбирается происхождение, карьера, архетип
• Шаманы. Это люди, чтящие духов, новый мир и ищущие
1 Персонаж получает бонус архетипа
в нём гармоничную нишу для человека. Это ведуны, соеди-
няющиеся с духами в новое целое и с их помощью повеле- 2 Персонаж получает бонус архетипа
вающие окружающим пространством. Знахари, способные 3 Персонаж получает бонус архетипа
одним прикосновением втянуть в себя жизнь и вдохнуть 4 Выбирается подтип и получаются его бонусы
её в умирающего. И повелители химер из псевдоплоти. 5 Выбирается специализация и её бонусы
Если архетип вашего персонажа «шаман», то выпишите в 6 Персонаж получает бонус архетипа
блок 7 доступные с 0-го уровня способности со стр. 212. 7 Персонаж получает бонус архетипа
8 Персонаж получает бонус подтипа
Если вы создаёте персонажа 1-го уровня и выше 9 Выбирается специализация и её бонусы
10 Персонаж получает наследие происхождения
• На уровнях 1, 2, 3, 6, 7, 8, 11, 14, 15, 18, 19 на персонажа
влияет архетип. Найдите свой и внесите его бонусы. Если 11 Персонаж получает бонус архетипа
хотите, то сначала можете выбрать карьеру и происхожде- 12 Персонаж получает бонус подтипа
ние, а лишь потом переходить к бонусам архетипа, подтипа 13 Выбирается специализация и её бонусы
и специализации. Делайте так, как вам удобнее. 14 Персонаж получает бонус архетипа
• На 4-м уровне выберите ветку архетипа персонажа – под- 15 Персонаж получает бонус архетипа
тип. Запишите в блок 2. Подтип выбирается один раз, не 16 Персонаж получает бонус подтипа
может меняться. Он определяет развитие на 4, 8, 12, 16 и
17 Выбирается специализация и её бонусы
20-м уровнях. Найдите свой и внесите его бонусы.
18 Персонаж получает бонус архетипа
• На 5, 9, 13 и 17-м уровнях персонаж берёт специализа- 19 Персонаж получает бонус архетипа
цию. Следуйте описанным на стр. 119 правилам.
20 Персонаж получает бонус подтипа
50
ТАБЛИЦА СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
В левой части таблицы напротив каждой карьеры в строке В правой части таблицы указаны происхождения. Если вы
указаны, доступные ей архетипы. Условные обозначения выбрали доступную архетипу карьеру, выберите доступное
следующие: Ав – авантюрист, Бо – боец, Ди – дипломат, Ку карьере происхождение персонажа. Если происхождение
– культист, Ин – интеллектуал, Пс – псионик, Шм – шаман. доступно карьере, в строке карьеры указано его условное
Если карьера однозначно подходит архетипу – тот написан обозначение. Условные обозначения следующие: ЖГ – жи-
в её строке жирным шрифтом. Новичкам лучше остано- тель города, ЖС – житель села, Дк – дикарь, Ст – странник,
вить свой выбор именно на этих вариантах. Кч – кочевник, Од – одичалый
51
КАРЬЕРЫ
Актёр
Совет игроку. Посмотрите на таблицу слева. Найдите
столбец вашего архетипа и пройдитесь по нему вниз, Архетипы: авантюрист, дипломат.
выбирая заинтересовавшие карьеры. Почитайте свой-
ства понравившихся карьер в этом разделе и остано- Происхождения: житель города, странник, кочевник.
витесь на одной. Разве благодарное это занятие – давать выступления пе-
ред нищими под звук собственного бурчащего живота?
Вашу жизнь нельзя назвать легкой, скорее это судьба. Каж-
Ниже идет список карьер. Каждая карьера записана в сле-
дый новый выход на пластиковый помост – это выслуши-
дующем формате:
вание скабрезных шуток от местных подонков и вторящего
им громкого хохота пьяных наемников. Что не лучше ску-
Название карьеры чающих взглядов аристократов и богачей во время пред-
ставлений на празднествах. Всё это может вынести лишь
Архетипы: доступные карьере архетипы, если архетип не
человек, обожающий своё ремесло. Или тот, кто сам соби-
однозначно подходит карьере, то будет написан серым.
рается обчистить карманы всех этих недалёких идиотов.
Если вы новичок – не выбирайте своему архетипу серую
для него карьеру. • Личность: артистизм +1.
Происхождения: тут описано, персонажи какого происхож- • Личность: воля -1 или дух -1.
дения могут взять данную карьеру. • Знания культуры: повысьте на 1 голоса улиц или жизнь
Тут краткое описание карьеры. высшего света.
• Влияние карьеры на характеристики персонажа. • Сделайте выбор, представителем какой профессии явля-
ется персонаж:
• Способности: способности, которые персонаж получает.
o Акробат, танцор: распределите +3 очка между лёг-
• Предметы: карьера даёт персонажу часть снаряжения.
кой атлетикой и рефлексами, но не более +2 на одну
Если хотите, то можете отказаться от указанного в карьре,
характеристику.
и придумать свои предметы ориентируясь на сумму в 350
кредитов. Согласуйте придуманное с мастером. o Жонглёр, метатель ножей: лёгкая атлетика +1, реф-
лексы +1, ловкость рук +1.
Аграрий o Лицедей: артистизм +1, понимание людей +1, один
любой навык авантюриста +1.
Архетипы: культист, интеллектуал.
o Сказитель: понимание людей +1, пересуды люда +2.
Происхождения: житель города.
o Фокусник: ловкость рук +3.
Сыпучая и безжизненная земля никак не хочет прорастать
скудными урожаями. Мелкие села строят чахлые, хлопочу- o Шут: понимание людей +2. Любая проверка на-
щие клеенкой на ветру теплицы, способные рождать лишь смешки (стр. 29) проходит с Преимуществом +3.
отравленные посевы. Такие посевы крестьяне перетирают o Бард, менестрель, певец, музыкант или поэт: арти-
в муку и готовят ядовитый хлеб, провоцирующий болезни стизм +1 и способность «исполнение».
и химические интоксикации. Крупные города-государства
и феодальные правители строят целые тепличные ком- Исполнение: раз в игровую встречу, выступая час в спокой-
плексы, в которых пытаются поддерживать все необхо- ной обстановке, актёр проходит Бросок артистизма -3, в
димые условия для взращивания пшеницы. Однако ламп случае успеха восстанавливая по 1 пси [категория успеха]
дневного света вечно не хватает, плодородной почвы еще слушателям.
меньше, а большие объемы чистой воды обходятся в без- • Предметы: сценический костюм или музыкальный ин-
умные суммы денег. В таких реалиях люди, способные спа- струмент за к6 сотен кредитов. Добавьте к этому одну
сти хоть часть посевов, ценятся на вес импульсных бата- строну из таблицы ниже, бросив к6 для её выбора.
рей. И вы именно такой человек!
• Личность: артистизм, смекалка или убеждение +1. к6 Предмет
• Личность: воля -1 или дух -1. 1 Парик, уже вторая долговая расписка, изысканный портсигар
2 к6 цирковых крыс в клетке, музыкальная открытка и
• Навыки: повысьте 2 разных навыка на 1. Мастер может
3 Членский билет в бордель крупного города, хрустальный шар
попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
4 Украденная у богача статуэтка животного, к6 сигарет, карандаш
• Знания старого мира: учёность +2.
5 Свой портрет, купленный на украденные у близкого деньги
• Сделайте выбор: повысить одну характеристику лично- 6 Пахнущий духами платок любовника отца, синт-морфин (с. 192)
сти персонажа на 1 или получить способность «грамота».
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Предметы: карандаш, к6 листов бумаги, смета проекта.
52
Аристократ Вещун
53
Воришка
Архетипы: авантюрист.
Происхождения: житель города.
Вы всю жизнь несетесь сквозь городские прилавки, спасая
свою шкуру от только что ограбленного «сытого». Вы зна-
ете все крупные местные банды и хорошо представляете,
в каких закоулках лучше скрываться от городской стражи.
• Тело: лёгкая атлетика +1.
• Тело: сила или выносливость -1.
• Личность: артистизм или понимание людей +1.
• Личность: снизьте на 1 две характеристики личности, но
не артистизм или понимание людей .
• Навыки: персонаж может распределить +3 очка между
навыками авантюриста, но не более +2 очков на один.
• Знания культуры: голоса улиц +2.
• Предметы: неприметный пыльник, грим на к6 раз.
Врач
Архетипы: интеллектуал.
Происхождения: житель города, житель села, странник,
кочевник.
Вы привыкли штопать раны, лечить химические отравле-
ния, выслушивать жалобы и пытаться облегчить боль тех,
кто получил смертельную дозу радиоактивного облучения.
Вы один из самых уважаемых людей в социуме. Врач на
Равнине – это сокровище, поэтому вам не часто приходи-
Воин лось защищать свою жизнь.
• Тело: снизьте на 1 три разные характеристики тела.
Архетипы: боец.
• Личность: понимание людей или смекалка +1.
Происхождения: дикарь, странник, кочевник, одичалый.
• Навыки: ловкость рук +1.
Вы не знаете офицерской муштры, не умеете ходить строем
и не разбираетесь в чинах. Вы – воин племени, герой, ваше • Навыки: повысьте 2 разных навыка на 1. Мастер может
прошлое связано со сражениями, а не с болтовней за круж- попросить объяснить, как персонаж их приобрёл.
кой очищенной воды. Вы проявили себя как крепкий боец
• Знания старого мира: медицина +2.
и хорошо обращаетесь с оружием. Война – не ваше место
службы – это ваше призвание! • Знания старого мира: учёность +1 или медицина ещё +1.
• Тело: выносливость +1, лёгкая атлетика +1, сила +1. • Предметы: противогаз Плохого Качества с клювом.
• Личность: снизьте на 2 две разные характеристики,
кроме воли. Глашатай
• Навыки авантюриста: один навык +1. Мастер может по- Архетипы: авантюрист, дипломат, культист, интеллектуал.
просить объяснить, как персонаж его приобрёл.
Происхождения: житель города.
• Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25).
Теперь атака персонажа им получает Преимущество +3. Быстро бегать и громко орать про очередные новости –
вот ваша работа. Когда казни, когда пьяная оргия, эпиде-
• Предметы: бросьте к6 по таблице ниже. мия, радиоактивная буря, а когда сбор на войну с соседним
к6 Предмет
городом – все это вы узнаете первым и срочно сообщаете
окружающим. Кроме того, вы умеете читать!
1 Маленький барабан (Обычная Вещь), письмо друга к родным
2 Пожухлое фото близкого с отрезанным лицом, сапоги с Кс 24 • Тело: лёгкая атлетика +1, сила или рефлексы -1.
3 к6 сотен кредитов жалования, награда за боевые заслуги • Личность: как угодно распределите +2 между артистиз-
4 Штык (х-ки копья с МП -1, стр. 137) на оружие Свалки и Хлам мом и убеждением. Воля или дух -1.
5 Походный шак-шик (стр. 138), огниво и лом (Крупная Вещь) • Знания культуры: голоса улиц и жизнь высшего света +1.
6 Сломанное любимое оружие Поколения не лучше вещей Свалки
• Предметы: тубус с Кс 24, мегафон Ра 5/2, искра/сцена.
54
Головорез Еретик
к6 Предмет
1 Лопата диггера и бак с лямками (стр. 136)
2 Лопата диггера (стр. 136) с засечками, пыльник с Хм +1
3 Лопата диггера (стр. 136), мятая карта к руинам, огниво
4 Отличаня лопата диггера (стр. 136) с Мт +1, радстоп
5 40 порций чёрного кома (стр. 158), телескопическая палка в 2 м
6 2 случайные Находки от мастера на стр. 354
55
Журналист Извозчик
56
Крестьянин Маршал
57
Ментальные ресурсы Наёмник
58
Отступник Отшельник
59
Охотник
• Предметы: перед игрой бросьте к6 по таблице ниже. • Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Предметы: перед игрой бросьте к6 по таблице ниже.
к6 Предмет
1 Ультразвуковой свисток, фонарь, протухшее мясо в банке, кисть к6 Предмет
2 Флейта, ожерелье из пальцев древних, яйцо Асу (стр. 255), мел 1, 2 Пустой журнал, черная ручка, к6 копий порочных докуметов
3 Череп крысиного мутанта, глухая куртка из шкур, резная трость 3 Письмо с извинениями, шляпа-котелок, любовное письмо
4 Горн из кости огромного животного, шуба из шкур (стр. 136) 4 Письмо шантажиста к знатному роду, книга на древнем, ручка
5 Дрессированная и очень умная крыса, мешок навоза (цена 400) 5 Рукопись схизматичных текстов церкви Абсолюта, к12 листов
6 Украденный и больной ездовой крысиный мутант (стр. 178) 6 2 билета на Арену Битв в крупном городе, тайная записка отца
60
Плут Проститутка
• Личность: одна характеристика ниже на 1, а другая +1. • Тело: сила +1 или выносливость +1.
• Навыки: ловкость рук +1, один любой другой навык +1. • Личность: воля -1 или дух -1.
• Знания культуры: логичное по предыстории знание +1. • Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
нить, как персонаж его приобрёл.
• Готовка: повар умеет использовать шак-шик (165). Если
повар готовит для длинного отдыха группы, то может дать • Знания старого мира: учёность +1.
перебросить союзнику проверку отдыха или Стресса, а по- • У меня сложное прошлое: повысьте на 1 любой навык
сле сам проходит Бросок смекалки -3. В случае провала или знание, если те не превышают 2. Мастер может попро-
«готовка» расходуется до конца игровой встречи. сить объяснить, как это связано с прошлым персонажа.
• Предметы: шак-шик, приправы (стр. 140) на к6 недель • Предметы: кредит на дом в родном городе, билет про-
готовки, особый рецепт, жабья икра (деликатес, цена 600). фсоюза «Почти Чистый Воздух», сломанный дробовик Бум.
61
Ремесленник
62
Слуга Стеркорариус
• Выберите персонажу 2 способности из: грамота, терпели- • Неприхотливый: проверка отдыха +2.
вый, грязные тайны. • Сильное уродство: персонаж получает случайное урод-
Грамота: умение писать и читать на общем языке. ство (стр. 78).
Терпеливый: раз в игровую встречу, если персонаж дол- • Ублюдок из дыры: раз в день, атакуя находящегося в не-
жен потерять пси, то он теряет на 1 пси меньше. выгодной позиции противника (например, лежащего), пер-
сонаж может перебросить проверку атаки.
Грязные тайны: раз в игровую встречу персонаж может
выбрать цель из высшего общества и пройти Бросок жизни • Предметы: чучело крысы, говорящее оскорбления, если
высшего света -3, в случае успеха 1 категории он знает потянуть за пружину. Лопата для фекалий, старый протез.
слух про слабость или тайну цели, при успехе с категорией
2+ персонаж знает тайный порочащий факт о цели. Цель
навсегда становится невосприимчива к этой способности.
• Предметы: перстень с печаткой, жук в янтаре, камзол.
Солдат
• Предметы: цифровая карта памяти с делом всей вашей • Навыки: ловкость рук +1, ловушки +1. Один навык +1.
жизни, древний бульварный роман, гриб в горшке. Выбор должен соответствовать предыстории персонажа.
• Знания старого мира: учёность +1, техника +3.
Теург цифровых систем
• Предметы: плоскогубцы, заводная игрушка, резиновые
перчатки.
Архетипы: авантюрист, интеллектуал.
Происхождения: житель города.
Цифровые специалисты – большая редкость в современ-
ном мире, особенно на территории Свалки. Корпоратив-
ные службы выискивают способных ребят и натаскивают
их настраивать и обслуживать свои терминальные сети
данных, обеспечивая хранение и защиту информации. Од-
нако лишь редкие одиночки осваивают древнюю науку,
просиживая дни над обветшалыми сенсорными устрой-
ствами и пытаясь самостоятельно разобраться в древней
иероглифике операционных систем времен Катаклизма.
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1.
• Личность: смекалка +2, две другие характеристики по -1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс-
нить, как персонаж его приобрёл.
• Знания старого мира: учёность +1, повысьте цифровые
системы на +3.
• Грамота: умение писать и читать на общем языке.
• Найти сеть: за 1 удачи, персонаж может найти сетевой
шнур или рабочую и связанную с сетью терминальную
станцию, если локация этому не противоречит. Мастер мо-
жет попросить объяснить, как персонажу это удалось.
• Персонаж владеет одной тривиальной способностью из
цифровой теургии: снифферинг (стр. 186).
• Предметы: фонарик на ручной механической зарядке
(свет на 30 м), чужая кровяная колбаса из крыс (рацион).
64
Торговец
65
Трактирщик
Учитель Фермер
Архетипы: дипломат, культист, интеллектуал. Архетипы: авантюрист, боец, дипломат, культист.
Происхождения: житель города. Происхождения: житель села.
Мало кто имеет хоть какое-то образование, не говоря уже Выращивание ментатараканов – это занятие пусть и не
про то, чтобы передать его другим. Ваши клиенты – дети благородное, зато обеспечивающее настоящим мясом. Тя-
богатых купцов, аристократические семьи и корпоратив- желый физический труд, общение с животными и хорошее
ные менеджеры, работающие с современными термина- питание закалили ваше тело. А простой быт, борьба за вы-
лами. Платят хорошо, когда есть заказы. Когда есть… живание и религиозный социальный строй привили в вас
• Тело: снизьте три разные характеристики на 1. если не истовую веру, то послушание.
• Личность: смекалка +2, снизьте на 1 две другие разные • Тело: одна характеристика +1, кроме рефлексов.
характеристики. • Личность: снизьте две разные характеристики на 1.
• Навыки: один навык +1. Мастер может попросить объяс- • Навыки: два разных навыка +1. Мастер может попро-
нить, как персонаж его приобрёл. сить объяснить, как персонаж их приобрёл.
• Знания культуры: жизнь высшего света +1. • Знания местности и культуры: пересуды сел +2.
• Знания старого мира: учёность +2. • Фермер: персонаж может проходить проверку ухода за
• Выберите один из бонусов к характеристике, который животными, опираясь на Броски пересуд сёл.
связан с учебными знаниями персонажа: мистицизм +2, • Молитва хранит: раз в игровую встречу, когда персонаж
искажения и реликвии +2, медицина +2, техника +2, циф- расходует удачу, он может взмолиться и пройти Бросок пе-
ровые системы +2. ресуд сёл -6 или мистики (веры) -6, на свой выбор, в случае
• Грамота: умение писать и читать на общем языке. успеха возобновляя удачу обратно.
• Предметы: толстая тетрадь и к6 карандашей, тренажёр • Персонаж выбирает религию – веру в Сверхчеловека
от сутулости (Обычная Вещь), к6 современных учебников, или культ Матери Природы.
жаба в формалине. • Предметы: сверток кожи с 2 кг смальца, икона, галеты.
66
Церковник Шахтёр
67
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Житель Города
Выросшие в городе и, возможно, никогда не покидавшие
его стен горожане слабо подготовлены к испытаниям Рав-
нины и имеют штраф на иммунитет.
Выросшие в шумном социуме городские жители лучше
врут, торгуются, доказывают свою правоту и быстрее при-
нимают решения. Они получают бонус к характеристикам
«убеждение», «артистизм» и «смекалка».
Жители городов находятся за стенами и спинами стражи,
поэтому им куда реже приходится прятаться среди песков
от набегов каннибалов и мародеров . Зато они лучше обра-
зованны и разбираются в истории нового мира и теологии.
0-й уровень
68
ЖИТЕЛЬ СЕЛА
Жители села вырастают в кошмарном голоде посреди хи-
мического ада Равнины. Они получают одно случайное Жители города, села и странники используют одну
уродство из таблицы, штраф выносливости и мелкое тело. группу имён и говорят на одном языке, называю-
Живя без излишеств и постоянно занимаясь грубым руч- щемся «общий».
ным трудом, крестьяне получают черту «неприхотливый» Мужские имена: Арджим, Гарди, Генда, Дзимэс,
и могут взять небольшое преимущество на ловкость рук. Имгдвар, Каям, Когиб, Тэпер, Фэрхий, Хомстантим,
Жителям села постоянно приходится сталкиваться с набе- Яход.
гами чумных каннибалов, мародеров и безнаказанным тер- Женские имена: Арлоппа, Адихэйм, Дора, Иенизахета,
рором со стороны боевиков корпораций. Крестьяне редко Ирна, Кхадя, Мемчзи, Ная, Оням, Хэлим, Шринхильба.
могут дать достойный отпор, поэтому они полагаются на
осторожность, быстрые ноги и молитвы. Они получают
преимущества к восприятию, скорости бега и молитву.
Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных
структур делает крестьян менее умелыми в распознава-
нии оттенков лжи и навыках ораторского искусства. Они
теряют очки с характеристик «понимание людей» или
«убеждение».
0-й уровень
69
ДИКАРЬ
Дикари живут в химических лесах нового мира, постоянно
Мужские имена: Батэта, Бохма, Ботуур, Дабаа, Дан- опухая и умирая от голода. Они получают штраф к силе, вы-
зан, Дахо, Дубба, Жого, Жэн, Лусан-Баша, Унхой, Хал- носливости и размер «небольшой».
дан, Хонбо
Иммунитет дикарей закален постоянным пребыванием на
Женские имена: Айхоб, Ашия, Бахма, Бохдана, Нун- Равнине и получает бонус.
стэй, Одай, Сирэн-Даша, Холон, Хэхен, Эарон, Эйдолай
Каждый житель племени хоть раз участвовал в жестоких
сражениях за ресурсы против боевиков алчных корпора-
ций и может владеть архаичным оружием.
Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных
структур делает дикарей менее умелыми в распознава-
нии оттенков лжи и навыках ораторского искусства. Они
теряют очки с характеристик «понимание людей» или
«убеждение».
Быт в химических лесах требует каждодневной ручной ра-
боты и может дать дикарям бонус ловкости рук. А регуляр-
ные рейды боевиков, клановые войны и охота развивают
навыки, позволяющие скрывать своё присутствие.
За простым бытом скрываются глубокие культурные тра-
диции, уходящие в поклонения духам жизни Асу и шаман-
ским ритуалам. Аборигены получают бонус духа и молитву.
0-й уровень
70
СТРАННИК
Странники – это одинокие скитальцы по пескам Равнины.
Люди, чье прошлое состояло в странствиях между различ-
ными поселками, поиском древнего хлама и новых терри-
торий, попытках поймать удачу за хвост. Такие люди часто
питаются чем придется или голодают. Странники полу-
чают бонус к отдыху и штраф выносливости.
Пробираясь по Равнине под несущимися пылевыми ве-
трами и пытаясь найти хоть что-то ценное в древних раз-
валинах, странникам приходится полагаться на свой опыт
выживания, внимательность и незаметность. Они полу-
чают бонус восприятия и хорошую скрытность.
Жизнь вдали от многочисленных и сложных социальных
структур делает странников менее умелыми в распозна-
вании оттенков лжи и навыках ораторского искусства.
Они теряют очки с характеристик «понимание людей» или
«убеждение».
Привыкшие полагаться только на себя путешественники
получают бонус смекалки или воли.
Занимаясь больше собирательством и работой по найму,
странник не получает бонус ловкости рук.
0-й уровень
71
КОЧЕВНИК
Регулярный голод и жизнь среди ядовитых песков Рав- 0-й уровень
нины накладывают на номадов штраф выносливости.
• Тело: лёгкая атлетика -1, выносливость -1, одна характе-
Номады с детства видят перед собой племенные автокары
ристика +1.
и мотобайки, учатся перебираться по ним на ходу. Они по-
лучают бонус акробатики, рефлексов и вождения. Кроме • Навыки: ловкость рук +1, скрытность +1. Восприятие +1
того, постоянно занимаясь мелким ремонтом, пусть и не или ловкость рук +1.
всегда понимая его смысл, они имеют хорошую мелкую
• Знания культуры: голоса улиц +1, пересуды люда +1, .
моторику, получая бонус ловкости рук.
Пересуды люда или учение дикарей +1.
Много путешествуя с места на место, кочуя, табор видит
• Знания нового мира: путник на Равнине +2.
множество культур, учится лучше понимать мир и даже мо-
жет сталкиваться с кишащими искажениями развалинами • Сделайте выбор: искажения и реликвии, опыт диггера,
предтеч. или учёность +1.
Не часто кочевнику приходится бежать на своих двух или • Вождение: умение водить транспортные средства.
предпринимать попытку спрятаться в песках на племен-
ном мотобайке, так что он получает штраф скорости бега
и имеет низкую скрытность.
10-й уровень (наследие)
72
ОДИЧАЛЫЙ
Одичалые – это живущие на просторах Равнины чумные Уровень 0
каннибалы, некромастеры, отшельники и безумцы. Регу-
лярно вдыхая отравленную пыль и получая радиоактив- • Тело: лёгкая атлетика +1, отнимите 1 от одной характери-
ные облучения, они получают сильное уродство. стики и добавьте к другой.
Между голодом и жизнью вне общества одичалые вы- • Личность: воля +1. Артистизм -1, или понимание людей
брали второе. Они приспособились поедать человеческое -1, или убеждение -1.
мясо. Благодаря этому их тела куда крупнее и сильнее.
• Навыки: скрытность +1. Восприятие или ловкость рук
Одичалые видят все жестокости жизни воочию, в боль- +1. Архаичное оружие или безоружный бой +1.
шинстве случаев совершая их сами. Прошедшие через
• Знания культуры: пересуды люда +1, учение дикарей +2.
страшное горнило первобытного общества и права силь-
ного, они получают преимущество на силу воли. • Знания нового мира: путник на Равнине +3.
Племенам одичалых каннибалов постоянно приходится • Сильное уродство: персонаж получает случайное урод-
вылавливать хитрых и быстроногих крестьян или самим ство (стр. 78).
спасаться от боевиков корпораций и пламенного гнева ка- • Каннибализм: если персонаж более 5 минут заглаты-
рательных отрядов Абсолютного. Они получают преиму- вая поедает плоть человеческого тела, то он может насы-
щество на скорость бега и восприятие. Полагаясь на силу титься на весь день. Видящие этот процесс персонажи без
и скорость, одичалые не лучшие в скрытности. способности «каннибализм» проходят Бросок воли -6, при
Простой быт и архаичные племенные правила развивают провале теряя 1 пси, а при провале категории 2 их тошнит.
в обществе одичалых примитивные верования – они полу-
чают веру в духов и фобию по отношению ко всем древним Примечание. Поедая труп, персонажу нужно успеть за
технологиям. 10 минут, за которые реинкарнатор дематериализует
и заберёт тело.
73
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ ПЕРСОНАЖА
После того, как вы выбрали персонажу архетип, карьеру и Мудрость. Персонаж приобрёл некое осознание жизни. Раз
происхождение, добавьте ему достоинства и недостатки. в игровую встречу, когда персонаж восстанавливает пси,
Запишите их в блок 2. он восстанавливает на 1 пси больше. Кроме того, каждый
раз, когда играющий за персонажа человек собирается фи-
Возраст Обязать всего иметь Может всего ещё взять
зически совершить что-то неоправданно опасное, по мне-
по 1 достоинству и не может добавлять достоинства нию мастера, то мастер должен сделать скрытый Бросок
до 20 лет
недостатку и недостатки смекалки персонажа -6 и в случае успеха предупредить,
20-29 лет
по 1 достоинству и может добавить по 1 достоинству что персонаж чувствует тревогу. Если игрок возьмет до-
недостатку и недостатку стоинство «мудрость» дважды, то мастер должен будет де-
по 2 достоинства и может добавить по 1 достоинству лать один скрытый Бросок понимания людей персонажа -6
30+ лет
недостатка и недостатку в каждой сцене, в которой тот свяжется не с теми людьми,
по 2 достоинства и может добавить по 2 достоинства попадёт в хитроумную интригу, станет жертвой манипуля-
45+ лет ции, обмана и т.д., в случае успеха вновь сообщая персо-
недостатка и недостатка
нажу о тревоге. Взяв достоинство «мудрость», персонаж не
Персонаж обязан иметь равное количество достоинств и может его сменить в результате приключения.
недостатков. Максимум персонаж может иметь 4 досто-
инства и 4 недостатка. Персонаж может брать сколько Навык или талант. Персонаж обладает ещё одним профес-
угодно достоинств и недостатков одного типа, если это сиональным навыком или талантом, который не связан с
не противоречит здравому смыслу. Например, персонаж боем, социальным взаимодействием, высокой наукой, ми-
может обладать двумя страхами, если это будут разные стикой и не открывает полностью новые для персонажа
страхи. Чтобы взять достоинство и недостаток, игрок дол- знания. Подобный навык или талан – это больше ролевое
жен доказать мастеру, что они логичны для его персонажа. или драматическое преимущество. Например, персонаж
может начать играть на одном инструменте, петь, танце-
вать, отлично играть в одну из азартных игр или делать
Достоинства
сивуху, быть башмачником, картографом, художником, фе-
номенально быстро считать, знать более 1000 анекдотов,
Это определенные черты, которые могут быть творчески
освоить ремесло и т.д. Если игрок может обосновать ма-
использованы игроком для получения преимуществ в
стеру, что проверка связана с этим достоинством, его пер-
игре и придания большей индивидуальности персонажу.
сонаж может пройти проверку Упрощённо.
Помните, что это инструмент именно в руках игрока, а не
мастера. И что с обратной стороны каждого достоинства Разочарование. Моральные принципы, переживания и
можно найти и его недостаток. Достоинствами могут быть: убеждения, которыми персонаж может с легкостью по-
жертвовать ради достижения своей цели. Выберите что-то
Влиятельное происхождение. Персонаж имеет связи с мо-
одно, чем ваш персонаж совершенно не связан. Это могут
гущественными родственниками. Находясь в зоне влия-
быть социальные привязанности, деньги, догматы чести,
ния своей семьи, персонаж раз в игровую встречу может
сострадание, законы общества, расовые предубеждения,
связываться с семьёй для получения помощи. Если персо-
рефлексия и т.д. Попадая в связанные со своими разоча-
наж делает что-то вразрез с интересами семьи или не бе-
рованиями ситуации, персонаж будет непоколебим. Напри-
рется за её поручения, то семья будет недовольна. Кроме
мер, выберите деньги, и он станет неподкупным. Выберите
того, семья часто имеет свои подковерные игры и врагов.
человечность, и его запас пси не уменьшится при виде чу-
Если история персонажа такова, что связь с семьёй невоз-
довищных зверств. Если на игре персонаж найдёт возмож-
можна в первые 2 игровые встречи, то персонаж начинает
ность утвердиться в разочаровании и покажет это, то по-
игру с +1500 кредитами. Кроме того, раз в игровую встречу,
лучит 1 опыта.
если мастер согласен, что во время социального взаимо-
действия персонаж давит на цель авторитетом своего про- Репутация. Неважно, как тебя знают, главное, что знают.
исхождения, то персонаж может перебросить проверку со- Если у тебя репутация простофили, тебе легче будет обма-
циального взаимодействия. нывать людей, но и тебя чаще будут стараться надуть. А
если у тебя репутация умелого преступника, то кроме про-
Любимое занятие. Персонаж может выбрать любимое
блем с правопорядком, ты можешь нажить богатых на-
дело. Это один из самых простых способов исцелить пси
нимателей и т.д. В любом случае репутация должна быть
– раз в игровую встречу, если персонаж занимался люби-
посильна уровню персонажа и давать преимущество на
мым делом, то он восстанавливает 2 пси. Кроме того, пер-
коммуникации с одними социальными группами и созда-
сонаж получает преимущество в игре относительно люби-
вать проблемы для коммуникации с другими. Раз в день,
мого занятия в виде общих знаний, но не в виде прямого
если мастер согласен, что на проверку социального взаи-
бонуса характеристики. Например, любитель забегаловок
модействия персонажа влияет его репутация, то он добав-
может заранее представлять, как на кухне устроена венти-
ляет или отнимает от Максимума этой проверки 1к6.
ляция или где обычно хранят крысиное мясо, но не будет
получать преимущество на социальные проверки внутри
баров. А любитель сражаться не получит преимущество в
бою. Но будет хорошо ориентироваться, в каких районах
города у него могут возникнуть проблемы из-за стрельбы
на улице, а в каких на перестрелку не обратят внимание.
74
Союзник. Персонаж имеет в союзниках определенную Если вы хотите наделить своего персонажа случайными
личность или организацию. Находясь в зоне влияния со- достоинствами и недостатками, или ищите вдохновения –
юзника, персонаж раз в месяц может связываться с ним используйте таблицы ниже.
для получения помощи. Взамен союзник может требовать Случайные достоинства
от персонажа ответные услуги. Если действия персонажа
идут вразрез со взглядами союзника, то тот будет недово- к12 Описание
лен. Чем чаще персонаж пользуется помощью союзника, 1 Отличная память: я помню всё важное, что когда-то слышал
тем больше он будет акцентировать на себе внимание его 2 Навык или талант: хорошо играет в петанк
врагов. Чем могущественнее союзник, тем больше у него
3 Союзник: одноногий крысолов из Голда мне должен
недоброжелателей и тем они сильней.
4 Любимое занятие: ругать нынешние времена, хвалить прошлые
Стремление. Выберите одну цель, мечту или амбицию, ко- 5 Репутация: притягивает неудачи
торая двигает персонажем. Стремление должно быть та-
6 Любимое занятие: культура чая
ким, чтобы на нём можно было построить человеческую
жизнь: хочу быть счастливым, хочу армию гумоидов-у- 7 Стремление: открыть забегаловку с идеальными пельменями
бийц, хочу изобрести новый вид алкоголя и продавать его 8 Любимое занятие: спорить с сушёной головой предтечи
по всем Феодальным Княжествам, хочу стать мессией, 9 Союзник: гильдия водовозов из Нижнего Отстойника
хочу, чтобы меня признал надменный отец и т.д. Если в 10 Навык или талант: я умею ладить со стариками
конце игровой встречи можно однозначно утверждать, что 11 Любимое занятие: асфиксия
персонаж сделал шаг в сторону своего стремления, то он
12 Влиятельное происхождение: мать владеет электростанцией
получает 1 опыта и восстанавливает 2 пси. Стремление от-
личается от страсти тем, что персонаж не обязан ради него
совершать саморазрушительных действий. Случайные недостатки
75
Недостатки
Плохая черта. Персонаж наделён одной из скверных
Если мастер считает, что игрок по своей инициативе создал черт, которая временами мешает ему жить и сказывается
сложности своему персонажу из-за его недостатка или хо- на других. Вы можете выбрать один из смертных грехов:
рошо раскрыл тот иначе, то мастер выдаёт игроку 1 удачу. ярость, гордыню, зависть, блуд, лень, алчность, обжорство
Кроме того, раз в игровую встречу для каждого персонажа или уныние. И конкретизировать его для ситуаций, харак-
мастер может объявить, что ситуация остро апеллирует к терных для вашего персонажа. Например, служителя рели-
его недостатку и потребовать определённой линии пове- гиозного культа гордыня может привести к тому, что он бу-
дения. Такую линию поведения игрок может игнорировать дет слишком требователен к себе и другим; а мошенника
персонажем, отдав 1 удачу или 2 пси. Если игрок примет к тому, что он будет считать, что в мире нет никого хитрее
предложение мастера, то получит 1 удачу. его. Гнев может привести вора к тому, что тот будет запо-
Идеалы. Это фундаментальные моральные принципы пер- минать все обиды и копить злобу, а боец будет вспыльчи-
сонажа, которые он ставит во главу своих принятий реше- вым и ввязываться в каждую драку. В любой обычной си-
ний и которые ведут его по жизни. Идеалы ограничивают туации персонаж будет предаваться своей плохой черте,
некоторый аспект жизни персонажа. Ими могут быть па- а в ситуации, которая может нести угрозу жизни, он дол-
цифизм, истовый фанатизм, крайняя честность, нетерпи- жен успешно пройти Бросок воли, чтобы не поддаться при-
мость к определенной социальной группе или расе и т.д. вычке. Если персонаж интенсивно сдерживает свою при-
Сформулируйте глобальный идеал персонажа одной ко- вычку в течение дня, то теряет 1 пси.
роткой фразой, например: «я никогда не пройду мимо про- Привязанности. У персонажа может быть важный близкий
сящего помощи», или «моя группа – всё для меня», или «ни- человек, животное, предмет и т.д. Персонаж многим с лег-
кто не может мне указывать». костью пожертвует или рискнёт собственной жизнью ради
Личный враг. Персонаж имеет во врагах определенную объекта привязанности, если это будет необходимо.
личность или организацию, проблемы с законом и т.д. Раздражающая привычка. Персонаж умеет бесить своим
Однако чем могущественнее враг, тем больше у него вли- присутствием окружающих, иногда даже провоцируя их.
ятельных недоброжелателей. И чем чаще враг действует
Страсть. Персонаж чем-то яростно увлечен и не может
против персонажа, тем больше эти недоброжелатели обра-
пройти мимо объекта своей страсти спокойно. Это может
щают на персонажа внимание.
быть привязанность к алкоголю, азартным играм, покуп-
Уродство или безумие. Персонаж получает одно любое кам и т.д. В любой обычной ситуации персонаж должен
уродство или безумие (стр. 78). От него нельзя избавиться, стремиться предаться объекту страсти, а в ситуации, ко-
пока это недостаток персонажа. торая может нести негативные последствия, он должен
Нахлебник. Персонаж получает постоянно передвигающе- успешно пройти Бросок воли, чтобы не поддаться искуше-
гося с ним союзника, с которым он сильно связан и кото- нию. Если риски высоки, персонаж добавляет Значение
рый сам не может себя полностью обеспечить. Нахлебник духа к Броску воли. Если мастер остро апеллирует к этому
обязан нуждаться в опеке, но не обязан быть полностью недостатку, то Бросок воли невозможен. Если персонаж
бесполезным. три дня и более не может предаться страсти, то каждый
следующий день будет получать Стресс. Раз в игровую
Отсутствие части тела. У персонажа нет какой-то конечно- встречу, если персонаж предался страсти, то он восстанав-
сти, части тела и т.д. на его выбор. Даже если персонаж ре- ливает 1 пси.
шит эту проблему имплантом, мастер может апеллировать
к ней как к недостатку. Например, потребовать дорогого Страхи. У персонажа есть рациональные и не очень страхи,
обслуживания или заклинить имплант в важный момент. возможно связанные с его прошлым. Например, он может
бояться подавиться, одиночества, людей с маленькими
Пережитая болезнь или катастрофа. Персонаж перенес пальцами и т.д. В любой обычной ситуации персонаж бу-
нечто ужасное и теперь физически травмирован. Игрок дет избегать объекта своего страха, а в ситуации, которая
должен придумать ситуацию, нанесшую травму. требует действовать, несмотря на страх, персонаж должен
Персонаж старик или ребенок. Игрок как угодно распре- будет успешно пройти Бросок воли, чтобы не стать Испу-
деляет характеристики персонажа на 0-м уровне, однако ганным до конца сцены. Если в рамках дня персонаж ин-
по мере получения уровней не может повышать характери- тенсивно взаимодействует с объектом своего страха, то те-
стики тела персонажа, если те 3 и больше. Размер персо- ряет 1 пси.
нажа может быть снижен на 1, но не может стать менее -2. Травмирующий опыт. Персонаж был в рабстве, пережил
Тайна. У персонажа есть некая тайна, которая может нести сумасшествие близкого человека, был жертвой издева-
вред ему самому или важным ему людям. Её раскрытие тельств, его пытали или его возненавидела семья из-за
может повлечь месть могущественного врага, персонаж ложных обвинений. Быть может, персонаж пережил пре-
может обладать несоразмерно для его сил ценной инфор- дательство, стал жертвой травмирующей романтической
мацией, которой сам не может воспользоваться, а даже связи или жестокости родителей и т.д. Выберите что-то
намёк на неё станет причиной охоты на персонажа и т.д. одно и сформулируйте то, как это повлияло на персонажа,
Такая тайна будет ограничивать некоторые аспекты жизни одной короткой фразой. Например: «я никому не доверяю»,
персонажа – например, он будет избегать контакта с мо- «все мужчины – это похотливые идиоты», «только силой
гущественными псиониками, нахождения в определен- можно чего-то добиться в этой жизни» и т.д. Травмирую-
ных населенных пунктах или социальных обществах и т.д. щий опыт, как и идеалы, ограничивает некоторые аспекты
Тайна – это хорошо, ведь мало кто идет в искатели при- жизни персонажа. Если персонаж эмоционально сталкива-
ключений, если ему не от чего бежать. ется с объектом своей травмы, то получает 1 опыта.
76
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
В «Реинкарнаторе» у игроков тоже есть возможность вы- Смена достоинства, недостатка или мировоззрения
брать мировоззрение для их персонажей, но сам выбор
не является обязательным, а лишь призван помочь в игре, Если после закрытия сюжетной арки игрок может дока-
если такая помощь потребуется. Мировоззрение может зать мастеру, что в этой арке его персонаж рискнул чем-то
подсказать, какими наиболее вероятными будут реакции важным для себя, то игрок волен сменить персонажу ми-
персонажа в той или иной ситуации. Если же персонаж яро ровоззрение, недостаток или достоинство. Также игрок
придерживается определенного мировоззрения, его про- может добавить персонажу достоинство и недостаток,
сто стоить выбрать в качестве недостатка «идеалы» и по- если персонаж ещё не обладает максимумом достоинств и
лучать за него опыт и удачу. Запишите мировоззрение в недостатков для своего возраста. Любое изменение стоит
блок 5 на листе персонажа. раскрыть и логично отыграть на игровой встрече. Мастер
волен запрещать слишком частые изменения личности од-
Применение мировоззрения ного и того же персонажа.
77
УРОДСТВА И БЕЗУМСТВА
Обычный Внешний Вид персонажа Приятный. При созда-
нии или в процессе игры персонаж может получать урод-
ства, если это произошло – сделайте бросок по таблице ба-
зовых уродств и внесите новую черту. Если черта уже есть
у персонажа – уродство игнорируется.
Если в эффекте таблицы указано Внешний Вид снижается
на 1 категорию, то это значит, что категория Внешнего
Вида персонажа становится на 1 хуже, но не может стать
хуже Пугающего, если не указано иного. Например, Прият-
ный персонаж станет Отталкивающим.
Персонаж может попытаться скрыть своё уродство, если
это возможно, и тем самым нивелировать оказанный на
Внешний Вид эффект.
Уродства
к20 Название Эффект
Гипертрофия дыхательных Шея персонажа опухла и вздулась, а на ней видны синие вены. Проверки длительных физических нагрузок персонажа
1-4
путей Осложнены. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию
Черные слёзы и кашель с Если персонаж получает химический Вред, то до конца дня у него идут чёрные слёзы и мучает кашель с кровью. На
5-7
кровью этот период его социальныее проверки и восприятие падают на 3
8 Огромный шрам из рубцов Всё тело в рубцах и шрамах. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию
9 Опухоли Мягкие, покрытые сеткой капилляров и вен опухоли на теле. Внешний Вид становится Отталкивающим
10 Радиоактивные ожоги Красные и водянистые, вечно незаживающие радиоактивные ожоги на теле делают Внешний Вид Отталкивающим
11 Бугры плоти на лице Хаотичные, надвигающиеся один на другой, наросты плоти на лице. Внешний Вид становится Отталкивающим
Персонаж – это монстр с кривыми костями, толстой шкурой и аномальными деформациями мышц и органов. Стои-
12 Чудовищность мость любой одежды и брони на него +20%, его Внешний Вид становится Пугающим. Раз в день он может использо-
вать способность «монструозность», чтобы отменить свою 1 Рану или добавить +3 к проверке силы
13 Струпья, нарывы и язвы Персонаж покрыт ороговелыми струпьями, нарывами и мокнущими язвами. Его Внешний Вид становится Пугающим
Нос персонажа сгнил, оставив на лице мокрую черную яму, которая кровоточит и иногда пускает гнойные пузыри.
14 Сгнивший нос
Проверки нюха Осложнены. Если Внешний Вид персонажа Приятный или лучше, то он снижается на 1 категорию
В некоторых местах тело персонажа наполнилось внутренними жидкостями и неестественно раздулось. Одежду и
15 Водяные распухшие части
броню под персонажа нужно дорабатывать – их стоимость на 20% выше. Внешний Вид становится Отталкивающим
Голова обожжена радиа- Вся голова персонажа – это лишь рубец от ожога с двумя провалами от ушей и впадиной бывшего носа. Проверки
16
ционным выхлопом слуха и нюха персонажа Осложнены, а Внешний Вид становится Отталкивающим
Тело персонажа покрывает множество синих вен толщиной со шланг. Внешний Вид становится Пугающим. Стабили-
17 Синие толстые вены
зация персонажа проводится с Помехой 3
Пси-поле исказило всю фигуру персонажа, превратив в скрюченного выродка. Одежду и броню под персонажа нужно
18 Искривлённое тело
дорабатывать – их стоимость на 33% выше. Внешний Вид становится Пугающим
У персонажа деформирована челюсть, и безгубый рот похож на круглый открывающийся сфинктер со множеством
19 Рот червя
кривых зубов, а язык представляет собой нечто, похожее на жирного слизня. Внешний Вид становится Пугающим
У персонажа нарастает плоть на лицо, и среди жидких волос на нем расположены недоразвитые конечности его не-
20 Недоразвитый младенец
родившегося брата или сестры. Покрывющая голову броня стоит на 20% дороже. Внешний Вид становится Пугающим.
78
Безумства
к20 Название Описание
Персонаж безумен в каких-то бытовых мелочах. Например, может хранить чужие ногти, задавая вопрос присту-
1-3 Причуды кивать ногой, говорить с вымышленным другом, соблюдать безумные суеверия, делать круг через правое плечо
при каждом восходе солнца и т.д. Если игрок за день ни разу не воплотил причуду, то персонаж получает Стресс
4 Расстройство сна, кошмары Отдых персонажа -2. Раз в игровую встречу персонаж может перебросить Проверку Хладнокровия
Если пси-запас персонажа опускается до 0 и ниже, то у пси-искажений и в местах гибели большого количества
предтечей он начинает слышать голоса. Голоса дезориентируют и Осложняют все проверки персонажа на [количе-
5-8 Шепот Равнины ство растраченных очков пси-запаса] Кругов. Персонаж может игнорировать голоса или прислушаться к ним. Если
он выберет второе, то должен пройти Бросок духа -3, в случае успеха получая 1 удачу, а при провале игрок делает
выбор – персонаж теряет 1 пси или совершает расплату из таблицы расплат ниже
Персонаж непоколебимо придерживается бредовых убеждений, в которых его невозможно переубедить. Персо-
9 Бредовые убеждения
наж может игнорировать ситуацию, которая касается его бреда, лишь заплатив 1 пси
Если пси-запас персонажа упал до 0 и ниже, то в любых ситуациях, которые важны для персонажа или подвергают
10 Нервные тики
его риску, любая требующая координации проверка будет иметь Помеху 3
Персонажа часто посещают пугающие мысли, их он заглушает навязчивыми и повторяющимися действиями. От-
11 Нервная компульсия
дых персонажа -2. А если его пси-запас снижается до 0 и ниже, то отдых персонажа ещё -2
Раз в игровую встречу персонаж может перебросить проверку (включая Проверку Инициативы), если та связана с
12 Тревожное расстройство
ожиданием опасности. Если игрок за день ни разу не придался тревоге персонажем, то персонаж получает Стресс
Травмирующий опыт оставил рану на психике персонажа. Если персонаж сталкивается с любым касающимся ча-
Посттравматический
13 сти воспоминания событием (плач ребенка, характерное слово, знакомые звуки), он испытывает колоссальный
синдром
стресс и должен пройти Бросок духа -6, теряя [категория провала] пси и проходя проверку по таблице Срывов
Если при проверке к20 персонаж получает 13, то он должен пройти Бросок воли -3, при провале начиная зады-
14 Панические атаки
хаться, чувствовать головокружение и духоту на [количество растраченных очков пси-запаса] Кругов
15 Депрессия Каждую игровую встречу персонаж теряет 1 пси, а его проверки уныния Осложнены
16 Серьезная фобия Сталкиваясь с объектом фобии, персонаж должен проходить Проверку Хладнокровия -3
Если персонаж теряет пси в результате стресса, страха или получает Вред от пси-поля, то он должен пройти Бросок
17 Галлюцинации духа -3, при провале он видит искажающие восприятие реальности галлюцинации, которые Осложняют все про-
верки на [количество растраченных очков пси-запаса] Кругов в бою
Если пси-запас персонажа опускается до 12 и ниже, то раз за игру мастер может сказать, что персонаж засыпает
18 Нарколепсия на 1к6 минут, или пока что-то не разрубит его. Игрок может отменить этот запрос мастера, если отдаст 1 удачу или
2 пси персонажа
Каждый раз, как персонаж проваливает проверку духа с Невзгодами, он начинает испытывать тактильные и визу-
19 Психоз альные галлюцинации и переходит под контроль мастера. В конце каждого Круга персонаж проходит Бросок воли
-3, в случае успеха приходя в себя
Одержимость сказывается на существах в пределах 666 метров от персонажа. В этой области животные, малень-
кие дети и дряхлые старики получают Помеху 3 на отдых за кошмары с участием персонажа; все культовые сим-
волы Абсолютного в пределах этой дистанции начинают кровоточить; Асу, забывшие и животные избегают персо-
20 Одержимость нажа. Персонажа преследует странные события, окружающие сталкиваются с чувством бредового дежавю. Если
персонаж видит культовые знаки Абсолютного и не имеет пси-Сопротивления 3+, то он теряет по 1 ОЗ раз в 30
минут. Предавшись сильным негативным эмоциям или причинив страдания живому существу, персонаж должен
пройти Бросок воли -9, при провале которого сверьтесь с таблицей одержимости ниже
79
ЗАПОЛНЕНИЕ ПУСТЫХ ЯЧЕЕК ЛИСТА ПЕРСОНАЖА
Когда в Значения характеристик персонажа внесены все Запишите дальность активного обзора персонажа на Рав-
изменения, наступает пора заполнить лист до конца. нине. Это 60+[10*Значение восприятия] метров. Это макси-
мальная дистанция, на которой вы можете заметить что-то
Блок 3. Внесите удачу персонажа. Она равна 1 в начале
значимое на Равнине, если будете всматриваться. Если
игровой встречи, если что-то не меняло этого.
персонаж активно не изучает окружение, его дальность
Внесите Размер вашего персонажа. Если Размер отлича- обзора на Равнине лишь 60 метров. Это обусловлено низ-
ется от 0, следуйте инструкциям в сером блоке ниже. кой видимостью из-за туч песка и мелкодисперсной пыли.
Размер персонажа. Если Значение силы или вынос- Запишите новую категорию Внешнего Вида персонажа,
ливости персонажа без влияния Размера достигло если та была изменена. Категории указаны на стр. 27. Если
5+, то можете увеличить Размер на 1. После, если Внешний Вид даёт персонажу какую-то способность, то со
вы взяли меняющее Размер происхождение или ка- стр. 27 перепишите её в блок 7.
рьеру, добавьте полученные за них изменения. Вне-
сите итоговый Размер персонажа. Измените итого-
Пример создания персонажа. Алексей создаёт Уо-
вую силу и скрытность персонажа, добавив Размер
лрика – персонажа 1-го уровня. Алексей придумал
к силе, и отняв его от скрытности. Теперь это новые
образ здоровяка, прошедшего через нечеловеческую
Значения данных характеристик персонажа..
жестокость, но сохранившего позитивный взгляд на
Персонажи Размера меньше 0 получают способность жизнь и наивную доброжелательность. Первое, что
«малая цель», а персонажи Размера больше 0 способ- нужно персонажу – это архетип. Алексей решает,
ность «крупное тело». Если ваш персонаж получил что Уолрику подойдёт роль бойца. Пока это никак не
связанную с Размером способность, то перепишите сказывается на персонаже, но теперь Алексей пони-
её в блок 7 со стр. 27. мает, под какой архетип ему нужно выбрать карьеру
Опциональное правило (уточните у мастера). Если и происхождение. Он решает выбрать карьеру «воин»
персонаж мельче или крупнее обычного Размера, и происхождение «странник». Начальные характери-
его броня потребует доработки за 20% стоимости. стики тела и личности любого персонажа 3, значе-
Учитывайте это, закупая начальное снаряжение ния всех навыков 0, а знания отсутствуют. Карьера
самостоятельно. «воин» повышает выносливость, лёгкую атлетику и
силу Уолрика на 1 и теперь те =4. Воин должен сни-
зить две характеристики личности, и Алексей решает,
Карма
удача
что это будет артистизм и убеждение и теперь те =2.
Имя персонажа 2 1 Опыт
3
размер 8 Воин получает свойство «любимое оружие» и +1 к на-
Происхождение выкам авантюриста. Из навыков Алексей повышает
восприятие с 0 до 1. Теперь Алексей вносит модифи-
Карьера внешний вид
Тело:
Архетип
Уровень Опыт
каторы происхождения. Странник понижает вынос-
Подтип
Специализация
обзор акт.
Специализация
Специализация
Специализация
свойства
ливость Уолрика на 1, но может добавить +1 к любой
Спасбросок
характеристике тела. Алексей решает, что он повысит
Черты и свойства персонажа:
силу с 4 до 5. Странник даёт +1 к воле или смекалке,
9 Алексей выбирает повысить волю с 3 до 4. Странник
снижает артистизм, понимание людей или убежде-
Достоинства
прямой контакт вредная среда пси-поле кислотность
пси-сопрот.
стресс
ние на 1, Алексей выбирает снизить убеждение с 2
до 1. Странник получает знания: опыт диггера 2, пе-
6 7
Недостатки
Характеристики
4
Выносливость
текущие очки здоровья
Рефлексы (уворот)
Навыки авантюриста
Восприятие
Оружие 1 Оружие 2
на 1 (до 6) и соразмерно снижает скрытность (с 1 до
10
Ловкость рук (взлом, кража)
Ловушки
Скрытность
0). На этом этапе персонаж уровня 0 почти закончен.
Навыки боя
Архаичное оружие
Алексей даёт Уолрику достоинство «удачливость» и
недостаток «наивный» (стр. 76). Поскольку игра на-
Название и свойства Название и свойства
Безоружный бой
Для атаки бросьте к20 с указанным ниже Максимумом
Лёгкое оружие
Тяжёлое оружие
Знания культуры
Запишите Бросок
навыка боя + Мт
чинается персонажем 1-го уровня, то теперь в силу
вступает архетип персонажа – боец. Боец добавляет
оружия
Голоса улиц Атака Атака
Жизнь высшего света (теология)
Если успех, то
Пересуды люда (легенды и байки)
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
+2 к навыку боя, и получает свойство «мастерская
Знания нового мира
атака». Боец получает +1 к одному знанию культуры
5
Искажения и реликвии
Запишите ваш (МП)
обусловлено предысторией.
Медицина Нанесите цели ран ран
Техника
Если на к12 больше 5, то цель проходит
Учёность (история, наука) спасбросок от травмы
Цифровые системы
80
Специализация
Специализация
свойства
Недостатки Карма текущие очки пси
Блок 4. У вас уже должны быть внесены Значения харак- Спасбросок
болезнь Черты и свойства п
теристик в столбец «значен.», теперь заполните столбец А Б
Опыточки
max Вхимия Д
«бросок», добавив к Значениям 9 и вписав сумму Имяправее.
персонажа
пси
Мировоззрение
Например, если Значение силы персонажа 3, то вПроисхождение
её графе Г
«бросок» запишите 12. Не забудьте внести БросокТело:
и для на-
Достоинства
Карьера
прямой контакт вредная среда радиация
пси-поле кислотность
Характеристики
Архетип пси-сопрот.
выков. Навыки со Значением 0 будут иметь Бросок 9.
Подтип Уровень Опыт
Специализация
Блок 9. Заполните max
спасброски
очки против Вреда
пси
и кислотности.
стресс бодрость
Тело значен. бросок
Специализация
Специализация здоровья
• Спасбросок против Вреда, прямой
кислот. контакт (а) = Бросок
Недостатки
выносливости -6 (подробнее текущиена стр. 31).
Специализация
3 12
спасбросок свойства
Выносливость очки пси
текущие очки здоровья
Мировоззрение
• Спасбросок против псиВреда, Вредная Среда (б) = Бросок
max очки
истоще
Легкая атлетика (бег, метание) 2 11 выносливости. Если средства индивидуальной защиты
Черты и свойства пе
Характеристики
Тело значен.(СИЗ)
бросок персонажа имеют max очки
модификатор бодрость на спасбросок, то
БлокРефлексы (уворот) предел
5. Заполните Броски знаний. Помните, чтоВыносливость
если у пер- здоровья сил
добавьте его размери внесите новое итоговое двойной значение
активный обзорв ячейку
сонажа
Силаотсутствует характеристика из блока знаний, то(бег,
вы удача пси-сопрот.
текущие очки здоровья ход на Равнине,
(б). Если персонаж действует без СИЗ, истощение то получает -6 к
Достоинства
Легкая атлетика метание)
метры
не заполняете её Бросок – персонаж не можетРефлексыпроходить
(уворот)
этому спасброску (подробнее на стр. 31).
Личность
связанные с ней проверки. Сила
Личность
стресс
пасом пси,
Воля поэтому вугроза)
(лидерство, текущие очки пси (б) запишите
Понимание [дух].
людей (манипуляция)
• Спасбросок противmaxпсиочки кислотности (д) = спасбросок боти-
Мировоззрение
(манипуляция) Выносливость
всё тело), то ботинки Оружие вам1 не нужныОружие и в2 эту графу впишите
Восприятие текущие очки здоровья
к максимуму ОЗ, а если Размер персонажа 2+, Ловкость
тоЛегкая
добавьте
атлетика (бег, метание)
рук (взлом, кража)
истощение
стрельба
В
Учение дикарей (природа)
Проверьте все попадания броском костей к12
А
Ловушки
Б
Запишите Бросок
Знания культуры
Медицина Нанесите
навыка боя + Мт цели ран ран
Безоружный бой Голоса улиц
Техника
оружия
Атака Атака
Если на к12 больше 5, то цель проходит
Каждый персонаж 0-5-го уровня выбирает себе снаряжение из одной строки данной таблицы
Наименование Вес Описание
Каждый персонаж 0-1-го уровня получает всё указанное ниже снаряжение из раздела «Хлам» (стр. 136)
Наименование Вес Описание
50 кредитов 1 Крш. Запас местной валюты. Персонаж с достоинством «влиятельное происхождение» может получить ещё +1500 кредитов
Ботинки путника 1 Обч. Позволяют перемещаться по поверхностям Равнины, имеют спасбросок против кислотности 21
Крысы копченые 2 Обч. 1 рацион. Часто вредны, поэтому до конца дня мастер один раз может назначить персонажу спасбросок против болезни
Пластиковая бутылка 2 Обч. Чистая ёмкость, содержит 1 рацион чистой воды, сломается при любом серьезном вызове её прочности. Имеет Кс 15
Повязки 1 Крш. Фильтрующая маска на лицо. СИЗ -3. Одна повязка, Ра 3/повязка/день
Рюкзак малый 1 Обч. Очищенный древний бытовой рюкзак на 6 Обычных Вещей
Швабра 1 Крп. Распорка для сна стоя на Равнине с Кс 21. Отдых персонажа с ней получает Помеху 1, и невозможен постельный режим
Каждый персонаж 0-1-го уровня получает медикаменты из раздела «Хлам» (стр. 150) – выберите 1 строку из таблицы
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Бинт стерильный 1 Крш. 100 Деф. 2 бинта, каждый позволяет оказывать медицинску помощь с Помехой 3
Листья Чу 1 Крш. 100 Редк. 2 листа. Требование: учение дикарей 2+. Используется для перевязки ран. Подробней на стр. 40
Повязки 1 Крш. 100 Базов. Набор фильтрующих (СИЗ -3 ) масок на лицо. Две повязки, Ра 3/повязка/день
Химтаблетка 1 Крш. 150 Редк. Упрощает спасбросок против химии на день, с шансом 2 из 6 лечит хим. отравление (подробнее стр. 151)
Каждый персонаж 0-1-го уровня получает оружие из раздела «Хлам» – выберите 1 строку из таблицы
Наименование
Бита с гвоздями (Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, то Раны 2)
50 кредитов и клюшка из трубы (Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, то получает МП +1)
Огниво и 2 бутылки керосина по 2 заряда (по 0,5 л) каждая, крупный нож (Мт 3, Пр -4, МП 8 удар, Раны 2)
Колчан на со стрелами (на 2 заряда) и лук из ПВХ Плохого Качества (Дл 15, Мт -2, МП 7 патрон, Ра 2/стрелы, Сл 2, Медленное)
1 коробка патронов 9 мм и пистолет СДК Плохого Качества (Дл 15, Мт -4, МП 9 патрон, Ра 3/9 мм, Медленное, Раны 2)
2 коробки шариков, пистолет-трубка (Дл 12, Мт -3, МП 7 патрон, Ра 3/шарики, Раны 2, Клинит) и Отличный нож (Мт 5, Пр -4, МП 10 удар)
82
Каждый персонаж 2-5-го уровня получает всё указанное в таблице ниже снаряжение
Наименование Вес Цена Описание
320 кредитов 1 Крш. 320 Запас денег. Персонаж с достоинством «влиятельное происхождение» может получить ещё +1500 кредитов
Ботинки путника 1 Обч. 200 Специальные ботинки для странствий по Равнине. Имеют спасбросок против кислотности 21
Мясо игуан 1 Обч. 100 1 рацион сушеного мяса. Помеха 3 на спасброски против химии до конца дня
Носовые фильтры 1 Крш. 400 Трубчатые фильтры в нос, несовместимы с другими масками, шлемами и т.д. СИЗ -2
Пластиковая бутылка 2 Обч. 30 Чистая ёмкость с 1 рационом чистой воды, сломается при любом серьезном вызове её прочности. Кс 15
Регенератор 1 Крш. 450 Экстренный регенератор, это древнее вещество, лечит 2 ОЗ и на 15 минут даёт 2 временных ОЗ (стр. 151)
Рюкзак большой 1 Крп. 750 Из древнего рюкзака и крысиных шкур. Вместимость 12 Обч. Вещей, надетый занимает 2 Крп. вещи. Кс 15
Швабра сидячая 1 Крп. 750 Распорка для сна сидя на Равнине. Имеет Кс 25
Каждый персонаж 2-5-го уровня получает одну строку из таблицы ниже на свой выбор
Наименование
Броня из шин, автомат-трубка, шарики (2 коробки) и ещё что-то 1 из: аптечка от ИФ, набор инструментов, набор отмычек или ловушки на крыс
Мотокуртка, каска защитная, шарики (2 коробки) и ещё что-то одно из: автомат-трубка, трубчатое ружье или [два пистолета СДК]
Броня из шин и ещё что-то 1 из: личный терминал, болторез, набор альпиниста, [пистолет Шина + 3 коробки 9 мм патронов + бутылка вина 0,5]
Мотокуртка, влагосборники и ещё что-то 1 из: Отличный лук с сердечником (МП лука +1), самодельный меч или Отличное копьё дикарей (МП копья +1)
83
РАЗВИТИЕ И АРХЕТИП ПЕРСОНАЖА
Формирование ожиданий Персонажи игроков начинают игру уже знакомой и в меру
сплочённой группой. Никто не обязан немедленно объяс-
Ещё до того, как будет создан последний персонаж игрока, нять, почему так произошло. Лучше сразу начать и выяс-
мастеру стоит понять, какие именно ожидания у людей, са- нять это в процессе, выискивая подсказки во время игры.
дящихся с ним за игровой стол. Ниже приведен список из
6 пунктов, которые помогут мастеру определить, на каких Совет. Обычно группа вместе, чтобы бороться за своё
сценах сделать акцент. Каждый из 6 пунктов описывает существование и место в новом мире. Остальные
то, что так или иначе будут делать персонажи в данной на- цели персонажей лишь дополняют эту.
стольной ролевой игре. Однако каждый игрок должен вы-
брать пункт, который хочет встречать чаще, и сообщить о В процессе персонажи больше раскроются и многие во-
своём выборе остальным участникам игры. Мастер голо- просы отпадут сами или на них найдутся куда более инте-
сует наравне со всеми, поскольку его удовольствие не ме- ресные ответы. Для этого в моменты, когда мастер хочет
нее важно. снизить динамику или происходит связанная с отыгрышем
сцена, используется один из двух следующих методов:
1. Сражения, динамичные приключенческие сцены.
Метод 1. Мастер говорит факт о прошлом персонажа и
2. Раскрытие характеров персонажей, общение, социаль-
просит игрока описать тот подробнее. Например:
ные сцены.
• Это напомнило тебе, как твой сопартиец помог тебе. Кто
3. Выживание, путешествие, преодоление препятствий.
это был и что он сделал?
4. Исследование, поиск древних артефактов.
• Этот парень в углу кажется тебе знакомым, почему?
5. Мистический ужас, поиск сокровищ нового мира.
• Рассматривая искры в огне, ты мечтаешь о большом
6. Разгадывание тайн предтечей, сбор информации, куше. На что ты его тратишь в своих грёзах?
расследование.
• Пережевывая жесткую игуану, ты смотришь на сопартий-
цев и вспоминаешь тот момент, когда ты к ним присоеди-
Важно! Каждый набравший хоть один голос пункт нился. Как это было?
имеет значение. Мастер использует полученную ин- • Ты думаешь о том, почему или из-за кого ты протираешь
формацию как ориентир при подготовке игр. Правила свои ботинки в компании этих людей. Какие мысли тебя
по подготовке к играм указаны на стр. 303. Они помо- одолевают?
гут и с первой игрой.
• Злость переполняет тебя, как в тот самый день. Что
тогда произошло?
Первая игра • Ты думаешь, что временами один из сопартийцев ведёт
себя как идиот. Кто и почему?
Когда все персонажи созданы, приходит время для пер- Метод 2. Мастер описывает, как погрузившись в свои вос-
вой игровой встречи. Не стоит стараться к ней вызубрить поминания, персонаж игрока переносится в момент зна-
все механики – их вы освоите в процессе. «Реинкарнатор» чимого прошлого. Мастер просит коротко описать сцену,
играется без 0-й игровой встречи и без готового описан- которая произошла в тот момент. Выслушав игрока, он до-
ного сценария, если вы не решите обратного. Вместо этого полняет сцену парой описаний и реакций мира. Мастер ве-
мастер и игроки сразу непосредственно обрушиваются в дёт сцену так, будто это текущая игра. В зависимости от
игру. событий в флешбэке, мастер может назначить одну про-
До начала игры мастер придумывает, выбирает сам или верку, которая повлияет на события в текущем времени.
определяет случайно стартовую позицию группы: Например, создаст у персонажа врага или игроки узнают
о шраме персонажа. Во флешбэке может участвовать и не-
к12 Где С кем что происходит сколько персонажей игроков.
1 Бар, таверна Пугающее дитя Наём на работу
2 Грязная лачуга Велорикша Вызов на турнир Важно! Рассказывая о прошлом своего персонажа,
3 Свалка утиля Каннибал Сделка игрок обязан руководствоваться его правдоподобно-
4 Катакомбы Чиновник Заговор стью в рамках мира игры и не может менять уже вве-
денные в историю факты, а включая в прошлое пер-
5 Руины здания Работорговец Пьяная драка
сонажа другого игрока, рассказывает лишь о своей
6 Рынок Продавец шкур Ограбление субъективной его оценке. Т.е. он не может сказать «он
7 Крысиная нора Банда воров Мрачный ритуал предал меня», а должен использовать формулировку:
8 Дом гильдии Маршал Поиск сокровищ «я думаю, что он предал меня». Если персонажа при-
влекают к общему прошлому, то его игрок всегда мо-
9 Особняк Плохой певец Мирная беседа жет сказать «да, но…» и дополнить историю. Мастер
10 В караване Аристократ Побег обладает и правом «да, но…», и правом вето.
11 У трупа богача Плачущий муж Химическая буря
12 Цирк гумоидов Гумоид с ИИ Конкурс обжор Что игрокам стоит сделать в начале игры, это описать, как
выглядит их персонаж и за какие качества его знают.
84
ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЯ
Персонажи игроков – это обыватели, которых жизнен- Игра имеет условное деление на регионы и этапы. По мере
ные ситуации перековывают в людей, способных влиять роста уровня персонажей фокус игры будет меняться и
на важные локальные события. Обычно игроки начинают двигаться с региона на регион. Вместе с акцентами будет
персонажами 0-го уровня, повышая уровень до 1-го после смещаться набор доступных персонажам предметов, и ра-
окончания первой игровой встречи. Дальнейший рост в сти опасность их потенциальных противников. Такой под-
уровнях происходит каждый раз, как персонажи набирают ход позволит создать больше разнообразия в играх и даст
необходимое количество опыта. игрокам возможность постоянно сталкиваться с чем-то
новым и неизведанным ранее. Если вначале острее будут
Важно! При желании мастера и с согласия остальной стоять вопросы борьбы за еду и выживание, то постепенно
партии мастер может временно отложить выдачу до персонажи смогут больше путешествовать и добираться
50 опыта, чтобы задержать развитие персонажей на во всё более опасные и таинственные места.
каком-то этапе игры. Верно и обратное – мастер мо-
Игра персонажами с 0 по 3 уровня будет касаться борьбы
жет выдать «в кредит» до 50 опыта. Также партия мо-
за еду и выживание посреди какого-то поселения Свалки.
жет начать игру не персонажами 0-го уровня, а выше.
Персонажи будут сражаться предметами Поколения
Рекомендованный старт игры в этом случае нахо-
«Хлам», а высота их характеристик и способности ещё не
дится на 3-4-м уровне.
будут так сильно разниться, чтобы в разы превосходить
всех остальных. На этом этапе игроки знакомятся с базо-
выми механиками игры.
Уровень Нужно опыта Примерно игр... или часов
Персонажи 4-6 уровня уже не будут так скованны отно-
1 - Первая игра 5 сительного безопасными границами поселений и станут
2 20 2 10 больше путешествовать по региону Свалки, исследуя ру-
ины и выискивая приключения. Их экипировка постепенно
3 20 2 10
сменится на «Вещи городов Свалки».
4 30 3 15
Персонажи 7-12 уровня будут бороться за свои цели в
5 30 3 15 пределах Феодальных Княжеств. Они станут активней
6 30 3 15 участвовать в политической жизни аристократов, и для
7 30 3 15 группы острее станет вопрос наличия в ней персонажей,
8 40 4 20
способных управлять и чинить машины древних. Бой ста-
нет куда опасней и быстрее, а более совершенное снаря-
9 40 4 20 жение региона Феодальных Княжеств даст новые техни-
10 50 5 25 ческие возможности. Персонажи игроков впервые смогут
11 60 6 30 сойтись в сражении с серьезными пустотами и монстрами,
12 70 7 35 а также смогут стать охотниками за пси-реликвиями.
13 70 7 35 Для путешествие в Земли Страха можно решиться с 7
14 70 7 35
уровня, однако чтобы дать серьёзный ответ вызовам этого
региона лучше иметь персонажей уровня 10 и выше. На
15 80 8 40
данном этапе группа сможет погрузиться в высокотехно-
16 90 9 45 логический киберпанк нуарного Офира и искать ответы на
17 100 10 50 самые мрачные тайны предтечей. Их путешествия могут
18 100 10 50 лежать в глубины древних городов, кишащих самыми тём-
ными сущностями и хранящими немыслимые сокровища.
19 100 10 50
На этом этапе персонажи столкнуться с теми народами,
20 100 10 50 которые считают себя истинными наследниками нового
мира.
Персонажи 0-2-го уровня – это обычные наёмники, тор-
говцы, ремесленники и т.д. Персонажи 3-5-го уровней –
это умелые специалисты: командиры отрядов, главы мел- Важно! Игра строится на приключениях персонажей
ких организаций, ловкие авантюристы. Персонажи 6, 7-го 0-12 уровня. Этот этап можно освоить примерно за
уровней – это талантливые профессионалы, вознёсшиеся год игры с нерегулярными встречами на 5 часов при-
над основной массой. Персонажи 8-11-го уровней – это ре- мерно раз в неделю. Дальнейшие уровни и прогресс
волюционные лидеры или главы культовых организаций, указан для упорных групп, коротких приключений и
правители, командующие армиями и известные герои. Пер- легендарных неигровых персонажей ведущего.
сонажи 12-14-го уровней могут решать вызов любого мас-
штаба. Персонажи 15-го уровня и выше – это герои легенд
и лидеры мнений: мировые пророки, внушающие страх за-
воеватели и истинные правители крупнейших городов. Это
также примерный уровень одного размороженного из кри-
осна генномодифицированного солдата предтечей.
85
Опыт 7. Хоть один недостаток персонажа игрока создал сложно-
сти группе по инициативе самого игрока.
Завершая игровую встречу, группа может открыть книгу
8. Хоть один персонаж игрока получил вредное состояние
правил и подвести её итог. Ниже написано 10 деяний
и отыграл его влияние.
персонажей игроков, за выполнение каждого из которых
группа получает по 1 опыта. А далее указана большая пя- 9. За игровую встречу в мире «Реинкарнатора» прошло 10
терка – деяния, за которые группа получает по 2 опыта. и более дней.
Группа не может получить опыт дважды за одно деяние
10. Мастер считает, что в имеющей последствия ситуации
в рамках одной игровой встречи. Обычно опыт получает
игрок придумал, как оригинально использовать предмет, и
сразу вся группа, а не каждый персонаж отдельно. Игро-
получил от этого выгоду.
кам лучше внимательно прочитать каждое из деяний,
чтобы понимать, на что направлен фокус игры. При пра-
Примечание. Для соблюдения десятого деяния ма-
вильном отыгрыше персонажи игроков могут прогресси-
стеру не стоит требовать от игроков совсем уж уни-
ровать быстрее, чем указано в таблице выше.
кальных задумок. Игра поощряет ношение и творче-
ское использование даже бесполезного хлама.
После игры персонажи игроков получают по 1 опыта за
каждое совершённое из 10 деяний: Большая пятёрка. После игровой встречи персонажи по-
лучают по 2 опыта за каждое совершённое из деяний:
1. Группа участвовала в сражении, которое двигало сюжет-
ную арку вперёд, а не носило лишь ситуативный характер. 1. Мастер может без тени сомнений утверждать, что игроки
не вели удручающих совещаний длиной более 15 минут.
2. Группа участвовала в социальной сцене, которая дви-
гала сюжетную арку вперёд, а не носила ситуативный 2. Хоть один из персонажей игроков сменил мировоззре-
характер. ние, достоинство или недостаток.
3. Группа преодолела небоевой, несоциальный вызов, кото- 3. Группа противостояла в сцене хоть одной пустоте или
рый двигал сюжетную арку вперёд и не был ситуативным. нашла хоть одну реликвию.
4. Персонажи игроков провели в путешествии 4 и более 4. Хоть в одной сцене группа лицом к лицу противостояла
дней. антагонисту, которого персонажи знают 2 игровые встречи
и дольше.
5. Путём диггерства группа смогла найти 2 и более находок.
5. Хоть один из персонажей игроков погиб.
6. Хоть один персонаж игрока лучше познал себя и обсудил
это с другим персонажем игрока.
АРХЕТИП ПЕРСОНАЖА
На 1 уровне персонажи получают свой архетип. Каждый
раз, достигая необходимого уровня, персонаж добавляет
все указанные в описании архетипа бонусы характеристик
и способности.
Изменения, которые персонаж получает за каждый уро-
вень, записаны в таком формате:
Номер уровня
Подтип персонажа
86
АРХЕТИП: АВАНТЮРИСТ
Уровень 1 Уровень 14
Уровень 7
Уровень 11
87
ПОДТИП АВАНТЮРИСТА: ВОР
Уровень 4 Уровень 16
Уровень 12
88
ПОДТИП АВАНТЮРИСТА: УБИЙЦА
Уровень 4 Уровень 16
Уровень 12
89
ПОДТИП АВАНТЮРИСТА: МОШЕННИК
Уровень 4 Уровень 12
Флешбэк: если во время авантюры мошенник сталкива- • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
ется с вызовом, то игрок мошенника может коротко опи- отыгрыша.
сать сцену, которая произошла в момент недели подго- • Ускользнуть: если игрок может доказать мастеру, что его
товки мошенника к авантюре и которая могла помочь персонаж рискует чем-то важным для себя, то все напря-
подготовиться к данной ситуации. Например, подкуп ох- мую связанные с побегом проверки персонажа Упрощены
ранника, заранее примеченный люк для отступления и т.д. до конца сцены. Если персонаж провалил хоть одну такую
В зависимости от описанного, мастер назначает мошен- проверку, способность расходуется до конца встречи.
нику проверку. Например, проверку убеждения, если он
• Знакомый запах лжи: мошенник может перебросить
подкупал охранника. В случае успеха описанная сцена вли-
проверку, если та связана с распознаванием лжи. При про-
яет на возникший в авантюре вызов. При провале флешбэк
вале способность расходуется до конца игровой встречи.
больше не может быть использован в этой авантюре.
90
АРХЕТИП: БОЕЦ
Уровень 1 Уровень 15
• Навыки: распределите +2 между навыками боя. • Навыки: скрытность +1, навык боя +1.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Мастерство боя: все основанные на меткости или коор-
отыгрыша. динации атаки по персонажу проходят с Помехой 3.
• Мастерская атака: один раз в день боец может перебро-
сить проверку атаки. Уровень 18
Уровень 6
Уровень 7
Уровень 11
Уровень 14
91
ПОДТИП БОЙЦА: ВОИТЕЛЬ
Уровень 4
Уровень 8
Уровень 12
Уровень 16
Уровень 20
92
ПОДТИП БОЙЦА: ШТУРМОВИК
Уровень 4 Уровень 16
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. отыгрыша.
• Перебежка с атакой: раз в ход свободным действием • За миг до боя: перед сценой боя штурмовик может
персонаж может передвигаться на 6 м вместо 3 м, если пройти Бросок смекалки -3, в случае успеха теряя эту спо-
тратит действие на атаку. собность до конца игровой встречи и получая один ход до
начала боя.
• Профессионал: персонаж меняет магазин и выхваты-
вает оружие реакцией. • Умелые атаки: раз в бой, когда персонаж наносит цели
успешное Пробитие, он может нанести ей +1 Рану.
• Боевые манёвры: если при проверке стрельбы штурмо-
вика из оружия, держащегося в основной руке, на к20 вы-
пал успех и чётное значение, то штурмовик может сделать Уровень 20
что-то одно:
• Тело: лёгкая атлетика +1.
o Прижать огнем: цель атаки теряет реакцию. Если ре-
акция потрачена или цель не хочет её терять, то штур- • Личность: воля +1.
мовик проводит по цели внеочередную атаку. • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
o Помешать: цель атаки получает Помеху 3 на первую отыгрыша.
проверку в ближайшие 2 Круга. • Легендарный боец: персонаж может один раз перебра-
o Отвлекающий маневр: штурмовик выбирает союз- сывать каждую свою проверку атаки.
ника, который может слышать и видеть самого штур- • Живучий: раз в игровую встречу может отменить 1 Рану.
мовика и атакованную им цель, и даёт этому союз-
нику Преимущество +3 на первую атаку по данной
цели в ближайшие 2 Круга.
Уровень 8
Уровень 12
93
ПОДТИП БОЙЦА: ТВАРЬ
Уровень 4 • Рёв: когда персонаж входит в Ярость, биологические
противники в пределах 60 м, способные слышать и видеть
• Тело: выносливость +1. его, должны преуспеть в Броске воли против воли персо-
нажа, или будут Испуганы на [категорию провала] Кругов.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
Если Внешний Вид персонажа Пугающий и хуже, то эта про-
отыгрыша.
верка Осложнена. Неважные для истории противники ав-
• Ярость: раз в день персонаж может впасть в Ярость на томатически проваливают эту проверку с категорией 2.
[выносливость-1] Кругов. В Ярости персонаж получает +3 к
атаке, игнорирует Помеху от Истощения, не может исполь- Уровень 20
зовать реакции и прицеливаться, не может выйти из боя,
Осложненно проходит проверки смекалки и всегда атакует • Тело: выносливость +1, сила +1.
ближайшего врага. Если ближайших врагов несколько, то
персонаж может выбирать. • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Дикий напор: находясь в Ярости, персонаж может Упро-
щённо пройти проверку силы или воли. После применения • Легендарная тварь: если до боевой сцены у персонажа
способность утрачивается до конца дня. была потрачена Ярость, то она возобновляется.
• Жажда боя: если персонаж в Ярости и преуспел хоть в • Жажда смерти: если в состоянии ярости персонаж до-
одной атаке за Круг, то в следующем Круге он получает +1 бивает хоть одного врага или в рамках хода снижает ЗС
действие. отряда хоть на 1, то может совершить внеочередную атаку.
• Легендарное тело: персонаж может перебрасывать про-
Уровень 8 верку выносливости или спасбросок от смерти, при про-
вале способность утрачивается до конца дня.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Живучий: раз в игровую встречу может отменить 1 Рану.
отыгрыша.
• Стальной череп: раз в день персонаж может перебро-
сить спасбросок от травмы.
• Чудовище: если персонаж питается в рамках одного ме-
сяца не менее 25 дней, съедая в 2 раза больше обычного,
то по истечении указанного срока он навсегда может уве-
личить свой Размер ещё на 1 (но не может стать Размером
больше 3). Эффект от этой способности работает лишь раз.
• Две пушки: если Размер персонажа 1 и больше, то он мо-
жет сражаться двумя двуручными оружиями как одноруч-
ными при условии, что может поднять каждое одной рукой.
Требование силы на каждое такое оружие возрастает на 3.
• Вот это бой: выкинув 12 во время проверки атаки в бою,
персонаж может прийти в Ярость, даже если та потрачена.
Уровень 12
Уровень 16
94
ПОДТИП БОЙЦА: СНАЙПЕР
Уровень 4 Уровень 12
Уровень 20
95
ПОДТИП БОЙЦА: ПИЛИГРИМ
Уровень 4 Уровень 16
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. отыгрыша.
• Знания нового мира: путник на Равнине +1. • Знания: путник на Равнине +1, опыт диггера +1.
• Мощная атака: раз в день во время проверки МП оружия • Интуиция странника: в начале сцены игрок может опи-
в рамках одной атаки персонаж может перебросить свои сать, что подсказывает пилигриму интуиция. Когда пи-
кости к12. Нельзя выбирать, какие к12 перебрасываются, лигрим действует в соответствии с интуицией, он может
а какие нет – либо все, либо ни одной. перебрасывать связанные с собой броски к20. Если при пе-
ребросе выпадет значение больше, чем путник на Равнине
• Затратив 1 удачу, пилигрим может применить способ-
пилигрима, то способность расходуется до конца встречи.
ность «я замечаю, что…». Мастер делает скрытый бро-
сок к20 с Максимумом 15 против путника на Равнине или • И стены помогают: персонаж может перебрасывать про-
опыта диггера пилигрима (на выбор мастера). При успехе верки воли на Равнине. При провале способность расходу-
мастер вводит Невзгоды. Например, придуманные игро- ется до конца дня. Если опыт диггера персонажа 6+, то эта
ком руины будут нести в себе новую опасность. способность может быть применена и в руинах.
«Я замечаю, что»: игрок кратко описывает новые факты
об окружающей среде, начиная фразу с «я замечаю, что…». Уровень 20
Игрок не может полностью менять текущее окружение и не
может вводить факты, которые нивелируют текущий вы- • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
зов. Например: «я замечаю, что дверной проём готов обва- отыгрыша.
литься», «буря начинается, но я замечаю, что вдалеке вид- • Знания нового мира: путник на Равнине +1.
неются руины», «я замечаю, что слева от каннибала песок
осыпается под землю». Мастер не может полностью отвер- • Это мой дом: персонаж получает +3 к скрытности и вос-
гнуть внесенный факт, но может потребовать изменить его приятию на Равнине. Если опыт диггера персонажа 9+, то
формулировку или дополнить её сам, если считает, что но- он получает этот эффект ещё и сражаясь в руинах.
вый факт плохо сказывается на истории или логике мира. • Легендарный путешественник: проверка «путника на
Равнине» персонажа Упрощена, однако не может быть пе-
Уровень 8 реброшена при помощи любых других способностей, удачи.
Уровень 12
96
ПОДТИП БОЙЦА: ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
Уровень 4 Уровень 16
Уровень 12
97
АРХЕТИП: ДИПЛОМАТ
Уровень 1 Уровень 7
Уровень 2
Уровень 11
• Личность: воля, дух или смекалка +1. Артистизм, пони-
• Личность: +1 к характеристике, кроме духа и смекалки.
мание людей или убеждение +1.
• Придать сил: действием дипломат выкрикивает мотиви-
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
рующую речь, и проходит Бросок убеждения -6. При про-
висимости от отыгрыша.
вале способность расходуется до конца дня. Преуспев, ди-
• Знания и навыки: в зависимости от отыгрыша повысьте пломат снимает состояние «Испуган» с [категория успеха]
на +1 две разные характеристики, выбирая из таких бло- выбранных слышащих и понимающих его союзников.
ков: навыки, знания старого мира, знания нового мира.
Уровень 14
Уровень 3
• Личность: воля, дух или смекалка +1. Артистизм, пони-
• Личность: одна характеристика +1, кроме воли и духа. мание людей или убеждение +1.
• Знания культуры: +1 к знанию в зависимости от оты- • Знания и навыки: в зависимости от отыгрыша повысьте
грыша. на +1 одну характеристику, выбрав её из таких блоков: на-
выки, знания старого мира, знания нового мира.
• Смутить умы: действием персонаж выкрикивает угрозу
против слышащих и понимающих его противников, после • Категория Внешнего Вида персонажа возрастает на 1.
противники становятся невосприимчивы к способности
до конца сцены. Персонаж проходит Бросок воли против Уровень 15
воли лидера группы. Мастер может назначить модифика-
тор проверки. При успехе дипломат выбирает что-то одно: • Тело: +1 к одной характеристике.
o Противники пропускают следующий ход, важные • Личность: одна характеристика +1, кроме воли и духа.
для истории персонажи могут избежать этого, если
преуспеют в Броске воли. • Подбодрить: раз в день во время сцены отдыха, если ди-
пломат потратит не менее 15 минут на разговор со своей
o Противники проходят проверку морали (стр. 262). группой, то он проходит Бросок артистизма -5. В случае
o Один из противников получает Осложнение на одно успеха [категория успеха] выбранных дипломатом и слы-
следующее действие в ближайшие 2 Круга. шавших его союзников могут восстановить себе по 1 пси.
При провале способность расходуется до конца встречи.
Уровень 6
Уровень 18
• Личность: +1 к характеристике, кроме духа и смекалки.
• Личность: повысьте на 1 две разные характеристики из:
• Знания и навыки: в зависимости от отыгрыша повысьте артистизм, понимание людей, убеждение.
на +1 одну характеристику, выбрав её из таких блоков: на-
выки, знания старого мира, знания нового мира. • Знания и навыки: в зависимости от отыгрыша повысьте
на +1 две разные характеристики, выбирая из таких бло-
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за- ков: навыки, знания старого мира, знания нового мира.
висимости от отыгрыша.
Уровень 19
98
ПОДТИП ДИПЛОМАТА: ЛИЦЕДЕЙ
Уровень 4 Уровень 12
Уровень 16
Уровень 8
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Знания и навыки: один навык +1, и одно знание культуры
отыгрыша.
+1 в зависимости от отыгрыша персонажа.
• Постоять за себя: раз в сцену персонаж может перебро-
• Облапошить: играя в азартные игры лицедей может
сить проверку атаки, при провале способность расходу-
пройти Бросок артистизма против понимания людей вы-
ется до конца игровой встречи.
бранной мастером цели. В случае успеха до конца сцены
все связанные с азартной игрой проверки Упрощены. При • Четвертая власть: если всё поселение взволновано
провале один из оппонентов замечает, что его пытаются свежим слухом, то лицедей может потратить 1к6 дней и
обмануть, и действует согласно своим убеждениям: кри- пройти проверку к20 с Максимумом [артистизм + знания
чит, прекращает игру, задумывает месть, нападает и т.д. окружающей культуры -3]. В случае успеха лицедей орга-
низовывает общественные волнения или митинг, провоци-
• Сойти за простака: если лицедей позволит цели-лично-
руя на это по 5% населения за каждую категорию успеха.
сти, не знающей про его коварную сторону, наблюдать за
В течение 3 месяцев после организация новых волнений
собой более 15 минут, то лицедей может пройти Бросок
может быть Осложнена в зависимости от судьбы преды-
артистизма против понимания людей цели. При провале
дущих.
способность расходуется до конца игровой встречи. При
успехе цель ни во что не ставит лицедея и тот может пе-
ребрасывать каждую связанную со скрытностью, атакой, Уровень 20
обманом и манипуляцией проверку, направленную против
цели. В бою цель атакует лицедея в последнюю очередь. • Навыки: ловкость рук +1, восприятие +1.
Эффект заканчивается, когда цель понимает свою ошибку. • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Кумир: находясь рядом с группой неизвестных и рас-
крыв свою личность, лицедей может пройти проверку
к20 с Максимумом, равным количеству персон в данной
группе. В случае успеха в группе имеется по 5% фанатов
лицедея за каждую категорию успеха. Фанаты будут ока-
зывать помощь в зависимости от убеждений. Социальные
взаимодействия с фанатами для лицедея Упрощены.
99
ПОДТИП ДИПЛОМАТА: КУРТИЗАНКА
Уровень 4 Уровень 16
• Знания и навыки: +1 к одному знанию культуры в зави- • Личность: артистизм +1, смекалка +1.
симости от отыгрыша. Ловкость рук или скрытность +1.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Спровоцировать: действием куртизанка может потра- отыгрыша.
тить 1 пси и пройти Бросок артистизма против духа хорошо
• Гениальный второй пилот: куртизанка выбирает веду-
видящей её и неравнодушной к полу куртизанки цели. В
щего диалог персонажа, которому она будет помогать.
случае успеха цель совершает небольшую импульсивную
Чтобы эффект «второго пилота» вступил в силу, персонаж
глупость, мастер решает какую. При провале способность
и куртизанка должны не менее 5 минут находиться в диа-
расходуется до конца игровой встречи.
логе с целью. Если это произошло, куртизанка проходит
• Искушение: успешно и без Невзгод соблазнив цель , пер- Бросок артистизма -6. В случае успеха персонаж до конца
сонаж может наложить на неё один из эффектов: сцены получает Преимущество [смекалка куртизанки] ко
всем социальным взаимодействиям с целью, а в случае
o Расскажи-ка мне больше: цель рассказывает часть
провала с Невзгодами а персонаж получает Помеху 3.
интересующей куртизанку информации.
o Помоги мне: цель делает нечто, что не потребует от Уровень 20
цели риска, но может стоить ресурсов или усилий.
o Защити меня: цель немедленно вступается за пер- • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
сонажа в текущей сцене. Цель может вступиться как отыгрыша.
словесно, так и взвившись за оружие – в зависимости • Муза: куртизанка выбирает соблазнённую цель и стано-
от характера цели и угрожающих ей последствий. Если вится для неё Музой. Этот выбор можно менять раз в игро-
проверка искушения пройдена с Благом, цель будет вую встречу. Если цель и её Муза, видят и слышат один
действовать практически невзирая на последствия. другого, то действием успешно пройдя Бросок артистизма
-6, куртизанка может в бою дать цели +1 действие в её ход.
Уровень 8
• Поцелуй на удачу: если куртизанка – Муза для цели, то
раз в игровую встречу может дать той +1 удачу.
• Знания и навыки: один навык +1, и одно знание культуры
+1 в зависимости от отыгрыша.
• Умелый сексуальный партнер: персонаж хорош в по-
стели, все связанные с сексом проверки получают 1к6 к
Максимуму.
• Ловкая манипуляция: непринуждённо час общаясь с
соблазненным персонажем, куртизанка проходит Бросок
понимания людей против понимания людей персонажа,
в случае успеха вкладывая в голову персонажа мысль
или решение, которое тот будет считать своим, а любые
попытки переубедить персонажа будут наталкиваться на
противостояние против его воли.
Уровень 12
100
ПОДТИП ДИПЛОМАТА: КОСТЮМ
Уровень 4 Уровень 12
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к двум разным знаниям в зависи-
отыгрыша. мости от отыгрыша.
• Гардероб: потратив назначенную мастером сумму на • Торговец информацией: раз в день персонаж может до-
рынке, персонаж может выгодно одеть себя. Если одежда бавить 1к6 к Максимуму проверки на сбор сведений.
цела, чиста и способна повлиять на собеседника, то персо-
• Агентурная сеть: каждый раз, успешно и без Невзгод
наж один раз в сцену может добавить +1к6 к Максимуму
пройдя проверку на сбор сведений, персонаж получает
социального взаимодействия с ним.
агента в данном поселении. Агент не всеведущ и не дей-
• Связи: раз в сцену персонаж свободным действием мо- ствует бескорыстно.
жет пройти проверку на сбор сведений (стр.29). В случае
успеха у персонажа знает, или слышал о ком-то, кто может Уровень 16
помочь с волнующим персонажа запросом. При провале
способность расходуется до конца игровой встречи. • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Веди меня к главному: раз в игровую встречу, общаясь отыгрыша.
со слышащей и понимающей его целью или группой, пер- • Постоять за себя: раз в сцену персонаж может перебро-
сонаж действием может потребовать диалога с их лиде- сить проверку атаки, при провале способность расходу-
ром. Персонаж проходит Бросок убеждения против воли ется до конца игровой встречи.
одной, выбранной мастером цели, в случае успеха добива-
ясь желаемого, насколько это в пределах разумного. • Интрига: если персонаж проведёт неделю, расходуя всё
свободное время лишь на постоянные встречи с важными
• Делец: успешно и без Невзгод пройдя проверку торга, людьми и своими агентами, то в ближайшую неделю по-
персонаж может выбрать один из эффектов: сле этого, осуществляя интригу, он может использовать
o Выведать слух: в процессе торга персонаж узнаёт способность «флешбэк».
полезную, зависящую от места торга информацию. Флешбэк: если во время связанных с интригой событий
o Уступки: оппонент по торгу купит предмет за 2/3 его персонаж сталкивается с вызовом, то его игрок может
стоимости или уступит 1/3 от цены при продаже. коротко описать сцену, которая произошла в момент не-
дели подготовки персонажа к интриге и которая помогла
o Славный малый: персонаж оставит о себе хорошее подготовиться к данному вызову. Например, подкуп слуги,
впечатление у оппонента торга, получая возможность склонение к предательству союзника и т.д. В зависимо-
добавить 1к6 к одной проверке социальных взаимо- сти от описанного, мастер назначает персонажу проверку.
действий с данным оппонентом в ближайший месяц. Например, проверку убеждения, если он подкупает слугу.
В случае успеха описанная сцена влияет на возникший во
Уровень 8 время интриги вызов. При провале флешбэк больше не мо-
жет быть использован в проворачивании данной интриги.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. Уровень 20
• Личность: смекалка +1.
• Знания культуры: +1 к двум разным знаниям в зависи-
• Репутация: если дипломат эффектно одет, то встретив мости от отыгрыша.
первый раз персонажа мастера, он может пройти Бросок
убеждения -6, за каждую категорию успеха называя один • Воодушевить: действием персонаж может пройти Бро-
слух, который цель слышала о персонаже. При провале сок убеждения -3, в случае успеха давая возможность
способность расходуется до конца игровой встречи. слышащему и понимающему его союзнику реакцией со-
вершить одно любое полноценное действие. При провале
• Пугающая вежливость: персонаж может добавить 1к6 к способность расходуется до конца дня.
предстоящей проверке угрозы.
• Харизматичный врун: раз в день, если персонаж эффек-
• Любовь к роскоши: раз в день, если мастер согласен, что тно одет, то он может добавить +6 к любой своей проверке,
персонаж потратил деньги на необязательную роскошь, то если та связана с обманом. При провале способность рас-
персонаж проходит Бросок духа -9, в случае успеха, если у ходуется до конца игровой встречи.
персонажа 0 очков удачи, то он восстанавливает 1 удачу и
расходует эту способность до конца игровой встречи.
101
АРХЕТИП: ИНТЕЛЛЕКТУАЛ
Уровень 1 Уровень 7
• Знания старого мира: повысьте на +1 два разных знания. • Знания старого мира: повысьте на +1 два разных знания,
кроме учёности. Учёность +1.
• Знания нового мира или навыки: +1 к одному знанию но-
вого мира или навыку в зависимости от отыгрыша.
102
ПОДТИП ИНТЕЛЛЕКТУАЛА: ВРАЧ
Уровень 4 Уровень 12
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
отыгрыша. висимости от отыгрыша.
• Знания старого мира: медицина +1. • Знания старого мира: медицина +1.
• Талантливый врач: раз в игровую встречу, если врач лю- • Хирургия: персонаж получает Преимущество +3 на про-
бым способом лечит пациенту ОЗ, то он лечит на 1 больше. ведение любых хирургических операций.
• Повезло тебе, ещё пару миллиметров левее…: раз в • Успокоить: раз в сцену успокаивающим диалогом пер-
день, если врач находится в сцене с получающей попада- сонаж может отвлечь не противящуюся этому Испуганную
ния биологической целью, то врач свободным действием или получившую Срыв цель. Если диалог не будет прерван
может потратить 1 удачу и пройти Бросок медицины -3. От- в течение 5 минут, персонаж проходит Бросок убеждения,
сутствие инструментов или медикаментов даёт по -6 к про- в случае успеха успокаивая цель и отменяя Срыв и Испуг.
верке за каждый из факторов. Врач временно отменяет 1+ В случае провала цель возвращается к прежнему состоя-
[категория успеха] настигших цель попаданий. Какие попа- нию. Врач может не тратить 5 минут на концентрацию, а
дания отменять, решает врач. В конце сцены врач должен совершить эту способность действием, но получит Ослож-
найти время, чтобы оказать цели первую помощь с любым нение на проверку.
результатом. Если в какой-то момент становится ясно, что
• Под защитой: группа чувствует себя уверенней под за-
врач не сможет найти на это время в конце сцены, то ранее
щитой такого опытного медика. Если врач жив и в созна-
отменённые попадания мгновенно настигают цель.
нии, то раз в день в угрожающей ситуации он может дать
Описанная выше способность – это повествовательная ус- возможность сопартийцу перебросить проверку.
ловность, которая «говорит», что союзник сохранил свой
запас ОЗ благодаря усилиям врача в будущем. Уровень 16
103
ПОДТИП ИНТЕЛЛЕКТУАЛА: ТЕХНИК
Уровень 4 Уровень 12
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Навыки: ловушки или тяжёлое оружие +1.
отыгрыша.
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
• Знания старого мира: техника +1. висимости от отыгрыша.
• Уход за оружием: если игрок, управляющий техником, • Гренадёр: если проверка к20 как угодно связана со
описал в двух словах, как тот провёл в начале этого дня взрывчатыми веществами, то техник может перебросить
осмотр оружия группы, то каждый раз, как кто-то в группе её бросок. Эта способность расходуется до конца дня, если
выкидывает число 13 при проверке атаки, техник проходит на к20 техник выбросил значение выше своей учёности.
Бросок техники -3. В случае успеха техник позволяет игно-
• Починка: совершая ремонт техники (стр. 178), персонаж
рировать все Невзгоды от критического провала – оружие
восстанавливает той всегда на 1 очко прочности больше.
не заклинит или не выпрыгнет из рук (стр. 39).
• Ремонт модулей: каждый раз, как персонаж должен осу-
• Не хуже других: если техник успешно конструирует пред-
ществить ремонт модулей механизма (стр. 178) он добав-
мет (стр. 171), то предмет всегда получается Качества не
ляет 1к6 к Максимуму предстоящей проверки.
хуже Хорошего.
• Техник делает выбор – повысить навык ловушек на Уровень 16
2, или тяжёлого оружия на 2, или получить способность
«улучшение оружия». • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
Улучшение оружия: каждый раз, как техник конструирует отыгрыша.
броню или оружие (стр. 171) и выбрасывает четное значе- • Навыки: ловушки или тяжёлое оружие +1.
ние, он может добавить один следующий эффект на выбор:
• Изобретатель: техник тратит в 2 раза меньше времени и
o меткость (Мт) оружия +1; ингредиентов на изготовление основной детали (стр. 171)
o повысить дальность стрельбы ~33%; и получает 1к6 к Максимуму любых проверок, связанных с
её производством.
o раз в игровую встречу оружие наносит +1 Рану;
• Ад на земле: МП установленных техником мин и взрыв-
o холодное оружие получает парирование +1; чаток повышается на 1.
o раз в игровую встречу броня отменяет 1 Рану; • Удачно завалялось: если техник имеет удачу, в рюкзаке
o +1 к Спасброску от Вреда (кроме пси) брони. лом диггеров весом на 1 Обычную Вещь и битую элек-
тронику на 1 Обычную Вещь и последние 3 дня тратил по
30 минут на концентрацию над ними, то в решающий мо-
Уровень 8
мент техник может: потратить их, действие, и пройти про-
верку к20 с Максимумом [техника + ловкость рук]. В слу-
• Навыки: ловушки +1. Ловушки или тяжёлое оружие +1.
чае успеха техник тратит 1 удачу и из деталей и предметов
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от вокруг собирает временный аналог предмета, который не
отыгрыша. лучше Дефицитного Предмета из Земель Страха. Предмет
• Уход за техникой: если в начале дня техник тратит час выдержит [категория успеха] проверок, но в любом случае
концентрации над одним механизмом, то проходит Бросок развалится в конце сцены. При помощи этой способности
на технику. В случае успеха механизм на сутки получает нельзя собрать медикаменты, мины, гранаты и прочие хи-
[Размер механизма, но не менее 1] временных очков проч- мически сложные в реализации расходные предметы.
ности.
Уровень 20
• Мастер гумоидов: если персонаж применяет способ-
ность «уход за техникой» на подконтрольного ему гумо- • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
ида, то гумоид до конца дня получает возможность пере- отыгрыша.
бросить один бросок к20.
• Знания старого мира: учёность +1.
• Я знаю, как это сделать: если учёность техника дости-
гает 9+, то техник больше не нуждается в чертежах для кон-
струирования предметов.
• Кукловод: если при помощи способности «мастер гумо-
идов» персонаж даровал гумоиду переброс, то такой пере-
брос расходуется, только если во время его применения
выпало значение больше [техника персонажа].
104
ПОДТИП ИНТЕЛЛЕКТУАЛА: УЧЕНЫЙ
Уровень 4 • Не привлекать внимание: раз в игровую встречу персо-
наж может пройти Бросок артистизма против смекалки
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от одной цели на выбор мастера, в случае успеха персонажа
отыгрыша. будут атаковать в последнюю очередь.
• Знания: опыт диггера +1, учёность +1. • Высшие теории: раз в игровую встречу персонаж может
добавить 1к6 к Максимуму проверки, связанной с биокон-
• Внимательность: персонаж может перебросить про-
струированием или трансгуманизмом.
верку восприятия, используя в новой проверке вместо
восприятия свою смекалку. При провале способность рас-
ходуется до конца игровой встречи. Уровень 20
Уровень 12
Уровень 16
105
ПОДТИП ИНТЕЛЛЕКТУАЛА: ЦИФРОВОЙ ТЕУРГ
Уровень 4 Уровень 12
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
отыгрыша. висимости от отыгрыша.
• Знания старого мира: цифровые системы +1. • Робопсихология: персонаж может пройти любую про-
верку социальных взаимодействий с гумоидом, используя
• Грамота: персонаж читает и пишет на общем.
вместо проверки назначенной мастером характеристики
• Любимая обуза: раз в игровую встречу, если персонаж проверку цифровых систем аналогичной сложности. При
находится в опасной ситуации, игрок может потратить провале с Невзгодами способность расходуется до конца
удачу и попасть своим персонажем в нелепую передрягу. игровой встречи.
При этом действия персонажа должны усугублять проис-
• Советчик: раз в игровую встречу, если персонаж знаком
ходящее и создать сложности минимум одному союзнику.
с ситуацией, то действием он может предложить её реше-
Тогда, если группа союзников успешно спасает персонажа
ние слышащему его союзнику. Если мастер согласен, что
из возникшего водоворота событий, то каждый участво-
союзник последовал совету и сделал это в ближайшее
вавший в спасении получает по 1 удаче.
время, то союзник сможет перебросить 1 любую связан-
• Написание программ: персонаж может писать про- ную с ситуацией проверку к20.
граммы. Если в течение недели и не менее 6 часов каж-
• Персонаж может взять одну атаку критического уровня
дый день персонаж концентрируется над терминалом, то
угрозы из цифровой теургии (стр. 187).
в конце недели он проходит проверку к20 с Максимумом
[цифровые системы + смекалка] и получает по 1 пункту
готовности за каждую категорию успеха. Чтобы написать Уровень 16
простую программу, нужно накопить 1 пункт готовности.
Чтобы написать среднюю программу – накопить 4 пункта. • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
Чтобы написать сложную программу, необходимо нако- отыгрыша.
пить 10 пунктов и проходить проверку Осложнённо. • Ради своих: раз в игровую встречу, осуществляя дей-
• Персонаж изучает одну любую тривиальную атаку из ствие «помочь союзнику в бою» (стр. 39) и получая во
цифровой теургии (стр. 186). время проверки успех и число, кратное 3, персонаж полу-
чает 1 удачу.
Уровень 8 • Персонаж может взять одну атаку среднего и одну крити-
ческого уровня угрозы из цифровой теургии.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. Уровень 20
• Знания старого мира: техника +1.
• Личность: смекалка +1.
• Железо: раз в игровую встречу персонаж может доба-
вить 1к6 к Максимуму проверки, если та связана с почин- • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
кой цифровой техники. отыгрыша.
• Ключевые сведения: находясь посреди геофронта или в • Говорящий с машинами: раз в день персонаж может
любой другой высокотехнологической локации и получив пройти проверку цифровых систем Упрощённо.
доступ к нетривиальному хранителю цифровых данных, • Цепные звери богов: вместо всех своих подконтрольных
персонаж может затратить действие и 1 удачу. Сделав это, гумоидов персонаж может управлять одним гумоидом-ко-
игрок теурга может озвучить одну связанную с локацией лоссом или одним технодемоном, если в результате при-
проблему и узнать у мастера сведения, которые помогут ключения сможет взломать их и взять под свой контроль.
эту проблему решить. Мастер совершает скрытую про-
верку к20 с Максимумом 9 против смекалки персонажа.
В случае успеха мастера найденные сведения хоть и дают
очевидную выгоду, но и скрывают под собой Невзгоды.
• Персонаж изучает одну атаку средней угрозы из цифро-
вой теургии (стр. 186).
106
АРХЕТИП: КУЛЬТИСТ
Уровень 1 Уровень 7
• Вера мой щит: в проверках воли или проверках, связан- • Катарсис: раз в день персонаж может применять катар-
ных с физической утомляемостью, культист может исполь- сис, связанный со своей религией (стр. 202).
зовать вместо целевой характеристики свою мистику. При
провале способность расходуется до конца дня. Уровень 18
Уровень 6 Уровень 19
107
ПОДТИП КУЛЬТИСТА: РЫЦАРЬ ВЕРЫ
Уровень 4 Уровень 16
Уровень 12
108
ПОДТИП КУЛЬТИСТА: ЖРЕЦ
Уровень 4 Уровень 16
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. отыгрыша.
• Советчик: раз в игровую встречу, если персонаж знаком • Теперь молитва приносит персонажу на 1 пси больше.
с ситуацией, действием он может предложить её решение
• Глубины учения: если, применяя катарсис, на к20 жрец
слышащему его союзнику. Если мастер согласен, что союз-
выкинул значение, равное или ниже Теологии, то катарсис
ник последовал совету и сделал это в ближайшее время,
не расходуется до конца дня.
то союзник сможет перебросить 1 связанную с ситуацией
проверку к20. • Узрите чудо: если жрец успешно применяет катарсис и
на к20 выпало Теология и ниже, то жрец может взять один
• Теолог: раз в день жрец может перебросить проверку да-
из эффектов:
рованной послушанием мистической способности. Если во
время переброса жрец получил значение, равное или ниже o узревшие чудо катарсиса союзники воодушевлены
своей Теологии, то на применение данной мистической до конца сцены, если не исповедуют другую религию.
способности расходуется на 1 пси меньше. Каждый раз, как воодушевлённый союзник действует,
он может перебросить свою проверку к20, если выпа-
• Проповедь: раз в день, если жрец потратит не менее 10
дает значение больше убеждения жреца, то всеобщий
минут на проповедь для группы понимающих его существ,
эффект воодушевления оканчивается.
то он проходит Бросок убеждения -6. В случае успеха [ка-
тегория успеха] выбранных жрецом существ из целевой o узревшие чудо враги Испуганы, если их лидер прова-
группы могут восстановить по 1 пси. При провале способ- лит Бросок воли против убеждения жреца.
ность расходуется до конца игровой встречи.
o эффект катарсиса изменил окружение, игрок описы-
Чтобы проповедь сработала на персонажей без религии, вает как. Мастер может дополнить описание.
жрец должен преуспеть и выкинуть на к20 значение выше,
чем их дух. А если у этих атеистов ещё и материалистич- Уровень 20
ное, научное или экзистенциальное мировоззрение – то
выкинуть выше, чем их дух +3. • Личность: дух +1.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
Уровень 8 отыгрыша.
• Личность: убеждение +1. • Персонаж может использовать способности своего куль-
тового символа и послушание неограниченное количество
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
раз в рамках дня.
отыгрыша.
• Первый раз в день применяя дарованные культовым
• Повысьте на 1 связанную с Теологией характеристику. .
символом способности, персонаж не тратит на них пси.
• Жрец 1 раз может перебрасывать каждую проверку мо-
• Повысьте на 1 связанную с Теологией характеристику.
литвы.
• Жрец может использовать культовый символ своей
веры (стр. 202) и его способности уже сейчас, а не на 11-м
уровне. На 11-м уровне количество использований персо-
нажем символа в рамках дня удваивается.
• Усердие: если при проверке способности культового
символа на к20 жрец получил значение, равное или ниже,
чем его Теология, он тратит на 1 пси меньше.
Уровень 12
109
ПОДТИП КУЛЬТИСТА: ПРОРОК
Уровень 4 Уровень 16
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Личность: воля +1, дух +1.
отыгрыша.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Персонаж открывает в себе силу пси-способностей. Он отыгрыша.
выбирает одну пси-дисциплину и изучает из неё 2 триви-
• Знания нового мира: искажения и реликвии +1.
альные пси-способности (стр. 191).
• Псинетический транс: применяя любую направленную
• Моя сила имеет предназначение: затратив 1 пси, персо-
пси-способность, псионик может наделить её чудовищной
наж может перебросить проверку пси-способности. Если
силой, доплатив 1 пси и 1 удачу. Псионик направляет такую
при этом на к20 выпало больше Теологии персонажа, то
способность по стандартным для неё правилам, однако
эта возможность расходуется до конца дня.
способность срабатывает не только в точке применения,
а и в окружающей её области в форме куба со стороной
Уровень 8 9 м. Проверка срабатывания способности проходится
лишь против попавших в область действия важных для
• Личность: воля +1. истории персонажей, а провал её с любой категорией не
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от несёт для псионика никаких негативных последствий. На
отыгрыша. всех остальных попавших в область действия способно-
сти второстепенных персонажей и статистов способность
• Моя миссия даст мне сил: раз в день, затратив действие, срабатывает с автоматической 2-й категорией успеха. Все
персонаж проходит Проверку Веры -3, в случае успеха сни- спорные моменты по применению псинетического транса
жая стоимость всех применяемых им мистических способ- остаются на решение мастера.
ностей на 1 пси на [1+категория успеха] ближайших Кругов.
• Персонаж делает выбор: освоить 1 среднюю пси-способ- Пример. Псионик применяет усиленную псинетиче-
ность из уже известной дисциплины или выучить новую ским трансом сенсорную иллюзию (стр. 194) на ох-
пси-дисциплину и взять 2 тривиальные способности в ней. ранника. Из-за усиления иллюзия срабатывает на
всех персонажей, оказавшихся в области в форме
Уровень 12 куба со стороной в 9 метров вокруг охранника. Ма-
стер решает, что это примерно 15 человек, один из ко-
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за- торых – это важный для истории охотник за головами
висимости от отыгрыша. Брут. Все попавшие под действие способности цели,
кроме Брута, без проверки становятся жертвами ил-
• Персонаж получает 1 сильную пси-способность из уже люзии с категорией успеха 2. Но против Брута псионик
известных ему пси-дисциплин. должен проходить проверку сенсорной иллюзии – это
• Моя сила в моей вере: если, применяя дарованную куль- Бросок пси-способностей -6 против смекалки или вос-
товым символом способность, на к20 персонаж выкинул приятия. Псионик получает 2-ю категорию провала и
значение, не выше Теологии, то расходует на 1 пси меньше. должен потерять 1 пси, но псинетический транс отме-
няет эту потерю.
Уровень 20
110
АРХЕТИП: ПСИОНИК
Уровень 1 Уровень 14
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Личность: воля +1, другая характеристика +1.
отыгрыша.
• Знания и навыки: мистика +1. Кроме того, +1 к одному
• Знания нового мира: мистика +2. знанию старого или нового мира (кроме мистики), или к
навыку в зависимости от отыгрыша персонажа.
• Персонаж выбирает одну пси-дисциплину и изучает из
неё 2 тривиальные пси-способности (стр. 191).
Уровень 15
Уровень 2
• Знания и навыки: мистика +1. Кроме того, +1 к одному
знанию старого или нового мира (кроме мистики), или к
• Личность: воля +1, дух +1.
навыку в зависимости от отыгрыша персонажа.
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
• Псинетический транс: доплатив 1 пси и 1 удачу псионик
висимости от отыгрыша.
наделяет пси-способность чудовищной мощью. Псионик
• Знания и навыки: мистика +1. Кроме того, +1 к одному направляет такую способность по стандартным для неё
знанию старого или нового мира (кроме мистики), или к правилам, однако способность срабатывает не только в
навыку в зависимости от отыгрыша персонажа. точке применения, а и в окружающей её области в форме
куба со стороной 9 метров. Проверка срабатывания спо-
Уровень 3 собности проходится лишь против попавших в область
действия ключевых для истории персонажей, а провал её
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от с любой категорией не несёт для псионика никаких нега-
отыгрыша. тивных последствий. На всех остальных попавших в об-
ласть действия способности второстепенных персонажей
• Знания и навыки: мистика +1. Кроме того, +1 к одному
и статистов способность срабатывает с автоматической
знанию старого или нового мира (кроме мистики), или к
2-й категорией успеха. Все спорные моменты по примене-
навыку в зависимости от отыгрыша персонажа.
нию псинетического транса остаются на решение мастера.
• Персонаж делает выбор – освоить 1 среднюю пси-спо-
собность из уже известной дисциплины или взять 2 триви- Пример. Псионик применяет усиленную псинетиче-
альные способности в новой дисциплине. ским трансом сенсорную иллюзию (стр. 194) на ох-
ранника. Из-за усиления иллюзия срабатывает на
Уровень 6 всех персонажей, оказавшихся в области в форме
куба со стороной в 9 м вокруг охранника. Мастер ре-
• Личность: воля +1, к одной другой характеристике +1. шает, что это примерно 15 человек, один из которых
– это важный для истории охотник за головами Брут.
• Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
Все попавшие под действие способности цели, кроме
висимости от отыгрыша.
Брута, без проверки становятся жертвами иллюзии с
• Знания нового мира: искажения и реликвии +1, повысьте категорией успеха 2. Но против Брута псионик должен
мистику +1. проходить проверку сенсорной иллюзии – это Бросок
мистики -6 против смекалки или восприятия. Псионик
Уровень 7 получает 2-ю категорию провала и должен потерять
1 пси, но псинетический транс отменяет эту потерю.
• Тело: +1 к одной характеристике.
• Личность: +1 к одной характеристике.
Уровень 18
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. • Личность: воля +1, одна другая характеристика +1.
• Знания и навыки: мистика +1. Кроме того, +1 к одному • Знания и навыки: мистика +1. Кроме того, +1 к одному
знанию старого или нового мира (кроме мистики), или к знанию старого или нового мира (кроме мистики), или к
навыку в зависимости от отыгрыша персонажа. навыку в зависимости от отыгрыша персонажа.
Уровень 11 Уровень 19
111
ПОДТИП ПСИОНИКА: МИСТИК
Уровень 4 отыгрыша.
• Магистр мистицизма: теперь при провале тривиальных
• Личность: воля +1.
пси-способностей персонаж не расходует на них пси.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
• Виртуоз: псионик может выучить одну сильную пси-спо-
отыгрыша.
собность из известных ему дисциплин.
• Знания нового мира: мистика +1.
• Мастерство: персонаж выбирает пси-дисциплину и мо- Уровень 20
жет перебрасывать проверку её способностей. Если во
время переброса на к20 персонаж выбросил значение • Личность: воля +1.
выше свей воли, то способность «мастерство» расходуется • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
до конца дня. отыгрыша.
• Знания нового мира: мистика +1.
Уровень 8
• Теперь каждый раз, как персонаж преуспевает в про-
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от верке способности «испить силы», то расходует её не до
отыгрыша. конца дня, а до конца Круга.
• Продвинутое мастерство: каждый раз, как персонаж • Легендарный мистик: персонаж может дать Помеху 4 на
применяет свою способность «мастерство» и преуспевает, любую применённую на него мистическую способность.
он получает на 1 категорию успеха больше. Способность «легендарный мистик» расходуется до конца
дня, если противник выкинет на к20 значение больше, чем
• Испить силы: раз в день персонаж реакцией получает
воля персонажа.
Стресс и проходит Бросок воли, в случае успеха погло-
щая окружающее пси-поле и получая [категория успеха]
временных очка пси. Временные очки пси используются
первым делом, а их остаток исчезает по окончании сцены.
Псионик высасывает энергию окружающих Асу – их псев-
дотела тухнут и исчезают, отдавая свою жизненную силу.
• Талант мистика: применяя пси-способность, персонаж
может получить Стресс и на 30 м увеличить дистанцию её
применения.
Уровень 12
Уровень 16
112
ПОДТИП ПСИОНИКА: АНАЛИТИК
Уровень 4 Уровень 16
Уровень 12
113
ПОДТИП ПСИОНИКА: БОЕВОЙ ПСИОНИК
Уровень 4 Уровень 16
Уровень 12
114
АРХЕТИП: ШАМАН
Уровень 0 Уровень 11
115
ПОДТИП ШАМАНА: ГОВОРЯЩИЙ С АСУ
Уровень 4 • Подменыш: затратив 1 пси и действие, шаман проходит
Проверку Шаманизма -6, в случае успеха вселяя спрульпу
• Личность: воля +1, дух +1. в целую центральную нервную систему видимого ей и ша-
ману, находящегося в пределах 99 м трупа или потеряв-
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
шего сознание существа. Спрульпа приводит оболочку в
отыгрыша.
состояние псевдожизни на [15 за категорию успеха] минут.
• Глас духов: действием шаман тратит 1 пси и проходит Спрульпа покидает оболочку, если спрульпу уничтожить,
Проверку Шаманизма -6, при провале расходуя способ- если вернется сознание оболочки или если оболочке нане-
ность до конца дня. А при успехе выбирает эффект: сут травму головы. На захватившую тело спрульпу можно
o Зов камня: шаман касается поверхности и посылает воздействовать мистическими способностями. Все ха-
зов духам, обитающим в твёрдом, имеющем отно- рактеристики тела достаются подменышу от оболочки, а
шение к стихии земли объекте в пределах 60 метров остальные = характеристикам спрульпы.
(камень, песок, бетон, т.д.). Частички объекта отры-
ваются и создают полый внутри цилиндрический пу- Уровень 12
зырь высотой [3 за категорию успеха] м, диаметром
1,5 м и шириной стенки в 3 см. Вырывающийся из • Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
объекта пузырь из частичек наносит всем целям на висимости от отыгрыша.
своём пути атаку с Максимумом 18 против рефлек- • Советы духов: в начале игровой встречи персонаж про-
сов с МП 10 удар, Раны [1+ категория успеха]. Если ходит Проверку Шаманизма, при успехе получая +1 удачу.
при проверке атаки пузыря на к20 выпадает значение
выше силы цели, та считается сбитой с ног. • Сквозь толщу времени: раз в день, затратив 2 пси и дей-
ствие, шаман прикасается к объекту и проходит Проверку
o Чесотка: шаман заставляет одержимо чесаться Шаманизма -6, в случае успеха заставляя мир на короткое
тело живой цели в пределах 60 м. Если такая цель не мгновение запомнить полное состояние объекта (суще-
скована каким-то серьезными обязательствами, то ства) и его положение в пространстве. Теперь шаман ре-
она не будет находить себе место, а все её проверки акцией один раз в течение следующих [категория успеха]
восприятия будут Осложнены. Если цель будет занята Кругов может вернуть объект в сохранённое состояние.
чем-то важным, то в начале каждого Круга свободным Вернувшийся объект прыгает во времени, но сохраняет
действием она может проходить Бросок воли -3, в слу- воспоминания утраченной версии себя, если владеет сен-
чае успеха убирая Осложнение до конца Круга. Эф- сорикой (стр. 193) или если преуспеет в Броске духа -12.
фект длится [категория успеха] минут. Одновременно
на цели может быть эффект лишь от одной чесотки. Уровень 16
o Лживое безумие: шаман спутывает мыслеобразы
цели, находящейся в пределах 60 м. Спутанная цель • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
на [3 за категорию успеха] часа смешивает в голове отыгрыша.
значение всех слов. Речь цели становится безумной, • Глас духов теперь не расходуется при провале.
хотя ей самой кажется, что это не так.
• Теперь шаман может использовать способность «под-
Уровень 8 меныш» даже на находящуюся в сознании цель, если ту
видит спрульпа. Цель проходит спасбросок воли против
• Личность: дух +1. воли спрульпы. В случае успеха спрульпа исторгается из
тела, а в случае провала перехватывает контроль над обо-
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от лочкой на [1+ категория провала] Кругов, по истечении ко-
отыгрыша. торых цель вновь получает возможность попытаться изба-
• Спрульпа (на общем тульпа): затратив 20 часов концен- виться от спрульпы.
трации, шаман может создать несуразного, находящегося
в пси-плоскости гуманоида, видимого лишь псионикам с Уровень 20
мистикой 6+. Одновременно у шамана может быть лишь
одна спрульпа. Спрульпа может находиться не далее 99 м • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
от шамана, рассказывать ему то, что видит, и выполнять отыгрыша.
простые поручения. Спрульпа способна прикасаться лишь • Раз в день спрульпа может проявиться в материальном
к объектам пси-плоскости. Например, к псевдоплоти те- мире на [мистика] минут. Материализованную струльпу
ней, реликвиям и искажениям. Спрульпа имеет все харак- можно ранить обычнычм оружием.
теристики тела и личности = духу шамана, ОЗ = мистике
создателя и не имеет навыков или знаний. Спрульпа авто- • Я есмь лик духов: шаман применяет «общение с тотем-
матически преуспевает в спасбросках от травмы с катего- ными духами» (стр. 115) Упрощённо и действием.
рией 2 и погибает при достижении 0 ОЗ. Спрульпа получает
Раны от теней, пустот, искажений, мистических способно-
стей, повреждающего пси-плоскость оружия и погибает,
если погиб шаман.
116
ПОДТИП ШАМАНА: ЗНАХАРЬ
Уровень 4 Уровень 12
117
ПОДТИП ШАМАНА: МАСТЕР ПЛОТИ
Уровень 4 Уровень 8
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша. отыгрыша.
• Сумка плоти: шаман подготавливает резервуар из шкур • Целостность псевдоплоти: затратив действие и 1 пси,
размером с Крупную Вещь. Затратив 1 пси и 4 часа на мо- шаман проходит Проверку Шаманизма -3, в случае успеха
литвенное горловое пение, шаман омывает резервуар в влияя на псевдоплоть цели в пределах 45 м. Шаман может
6 литрах человеческой крови, наделяя тот способностью на 5 минут даровать цели по 1 временному ОЗ за каждую
сохранять в себе 3 условных Куска псевдоплоти, при этом категорию успеха или разрушить псевдоплоть цели, отни-
не выпуская вовне пси-излучение и не давая псевдоплоти мая по 1к6 ОЗ за каждую категорию успеха. В случае про-
исчезнуть. Однако такой резервуар не сможет скрыть на- вала цель становится невосприимчива к данной способно-
личие псевдоплоти от псиоников и чувствительных шама- сти до конца дня, а шаман теряет 1 пси.
нов. Шаман не может иметь более одной подобной сумки.
• Применив заговор плоти Осложнённо, шаман получает
• Ритуал вживления: шаман 2 часа концентрируется над возможность менять форму псевдоплоти любого суще-
телом биологической цели, под горловые напевы омывая ства-носителя в пределах 30 м.
её в человеческой крови и затрачивает 2 пси. Шаман про-
ходит Проверку Шаманизма -3, срезает часть кожи цели и Уровень 12
в образовавшуюся рану вживляет Кусок из сумки. В слу-
чае успеха цель получает [1+ выпавшее на к20 значение] • Знания культуры: +1 к не самому высокому знанию в за-
временных ОЗ. В момент контакта с псевдоплотью цель и висимости от отыгрыша.
шаман должны пройти спасбросок против пси-поля. Цель
переживает жуткие галлюцинации, среди которых фигура • Пси-Сопротивление шамана +2.
шамана выступает проводником – цель должна пройти • Ритуал Куато: шаман может провести над своим телом
проверку к20 с Максимумом [дух цели + мистика шамана], Осложнённый ритуал вживления, в случае успеха получая
при провале теряя 2 пси. Пока у цели сохраняется дарован- пси-мутацию «куато» любого вида (стр. 33). Шаман не мо-
ный этой способностью запас временных ОЗ, она подвер- жет провести данный ритуал, если на его теле уже имеется
жена безумию «шепот Равнины» (стр. 79). Запас времен- любой вид куато.
ных ОЗ падает по 1 в неделю.
• Заговор плоти: затратив 1 пси и Кусок из своей сумы, Уровень 16
шаман может действием изменить форму своего тела. Он
проходит Проверку Шаманизма -6, в случае успеха значи- • Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
тельно меняя свое тело на [10 за категорию успеха] минут. отыгрыша.
В случае провала заговор не удаётся, а персонаж прохо- • Искажение плоти: действием шаман тратит 3 пси и про-
дит спасбросок против пси-излучения. Заговаривая плоть, ходит Проверку Шаманизма против выносливости види-
персонаж может заставить тело временно нарастить до 10 мой цели в пределах 45 м. В случае успеха 6 литров тела
кг, может перераспределить часть тканей в другое место, цели пси-мутируют в псевдоплоть на [категория успеха]
истончая или утолщая мышцы и кости и т.д. Например, он часов. При провале цель становится невосприимчивой к
может восстановить утраченную конечность, сделать ко- этой способности до конца дня. Псевдоплоть внешне напо-
стяной клинок из руки, вытянуть один палец на десяток минает обескровленный, белесый рубец от ожога, а внутри
метров, нарастить мышцы на 1к6 силы и т.д. Персонаж не полнится новыми чудовищными органами, однако сама по
может утратить общую форму тела, уменьшить свой объём себе не приносит цели никаких увечий. Нанесённые такой
тела, не может сильно нарушать расположение основных псевдоплоти Раны при помощи способности «целостность
внутренних органов или центральной нервной системы. псевдоплоти» считаются полноценными Ранами цели.
Созданное из плоти оружие обладает характеристиками
Дефицитного оружия Поколения «Хлам» (стр. 136). По Уровень 20
окончании действия эффекта изменения утрачиваются.
• Знания культуры: +1 к одному знанию в зависимости от
отыгрыша.
• Слуги Нара-Ка: раз в игровую встречу персонаж может
добавить 1к6 к проверке искажений и реликвий, если та
связана со знаниями персонажем информации относи-
тельно теней и пустот.
• Сущность: раз в день шаман может применять дарован-
ную катарсисом способность жрецов духов Асу «призыв
пустоты» (стр. 205), совершая призыв через Упрощённую
Проверку Шаманизма -6.
118
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
На 5, 9, 13 и 17-м уровнях персонажи повышают специа- 1. Амбидекстр
лизацию. Каждый раз достигая необходимого уровня,
игрок делает выбор – взять первую ступень доступной ему 2. Археология
специализации или взять вторую ступень в специализа- 3. Аугментации
ции, в которой он уже достиг первой. Каждую ступень в ка- 4. Броня
ждой специализации можно выучить лишь один раз.
5. Воровские навыки
Специализации расставлены в алфавитном порядке и за- 6. Выживание
писаны в таком формате:
7. Друг животных
Название специализации 8. Защитник
9. Здоровяк
Тут описаны особые требования к берущему специализа- 10. Инженерия
цию персонажу, если такие есть.
11. Инквизитор
1. Первый уровень специализации и описание его влияния
12. Информационная техника
на персонажа.
13. Капеллан
2. Второй уровень специализации и описание его влияния
на персонажа 14. Крепкий середнячок
15. Лидер
16. Мастер обмана
17. Мастерство вождения
18. Мудрость
19. Некромастер
20. Образование
21. Огнестрельное оружие
22. Оружие ближнего боя и безоружный бой
23. Паркур
24. Полевой врач
25. Пси-способности: пирокинетик
26. Развитые псинетические способности
27. Развитые сенсорные пси-способности
28. Развитые телепатические пси-способности
29. Сапёр
30. Сила Асу
31. Скрытая личность
32. Старьёвщик
33. Страж
34. Стремительный
35. Сыщик
36. Тяжелое оружие
37. Щитоносец
38. Экзорцист
39. Энергетическое оружие
119
Амбидекстр Выживание
Броня
Воровские навыки
120
Защитник Информационная техника
1. Охрана: персонаж выбирает одну не превосходящую его 1. Цифровые системы +1. Персонаж изучает тривиальную
более чем на 2 Размера цель рядом и выступить её защит- атаку из цифровой теургии (стр. 186). А если уже знает все
ником от любых атак, направленных с его стороны обзора. из них, то получает свойство «сетевик».
Защитник даёт Помеху 3 на все такие атаки и становится
Сетевик: раз в день персонаж может добавить 1к6 к Мак-
укрытием для цели. Качество укрытия определяет мастер.
симуму проверки на цифровые системы.
Активная защита: раз в день, если персонаж видит, что ох-
2. Учёность +1. Цифровые системы +1. Персонаж изучает
раняемая им цель должна быть атакована противником,
одну атаку средней угрозы из цифровой теургии (стр. 186).
до этой атаки персонаж может реакцией атаковать этого
противника или применить в того способность.
2. Если способность «активная защита» была потрачена
персонажем, он восстанавливает её в начале нового Круга.
Я должен защитить: каждый раз, как персонаж теряет ОЗ
за границей обморока или должен получить Шок, при этом
персонаж в бою и охрана выбранной им цели имеет хоть
какой-то смысл, то он проходит спасбросок воли. В случае
успеха персонаж остаётся в сознании до в конца сцены.
Здоровяк
1. Выносливость +1.
Живучесть: раз за проверку персонаж отменяет получение
2 Ран, но должен преуспеть в Броске выносливости -6, или
потратит эту способность до конца игровой встречи.
2. Выносливость +1. Теперь «живучесть» отменяет 3 Раны.
Инженерное образование
Инквизитор
121
Капеллан Крепкий среднячок
Эту специализацию могут взять лишь архетип «культист» и 1. Персонаж прогрессирует во владении одним оружием,
подтип «знахарь» архетипа «шаман». однако понимает, что его воинский талант имеет границы.
Персонаж получает способность «любимое оружие», а
1. Мистика +1. Если персонаж не владеет мистическими
если уже обладает ею, то повышает один навык боя на 2.
способностями, дарованными культовым символом своей
Персонаж с этой специализацией не может иметь ни один
веры (стр. 202), то он выбирает одну из этих способностей
навык боя выше 4.
и теперь может применять её раз в день, но только если со-
орудит личный культовый символ. Если же персонаж уже Любимое оружие: выберите один тип оружия (стр. 25). Те-
владеет способностями культового символа или освоит их перь атаки персонажа им получают Преимущество +3.
позже, то он получает способность «чудо веры».
2. Превозмогание: используя оружие, владение которым
Чудо веры: раз в день персонаж может перебросить про- было повышено в рамках данной специализации, персо-
верку способности культового символа. наж может перебросить проверку атаки. Если переброс
успешен – превозмогание расходуется до конца дня.
2. Тонкости учения: если в рамках религиозной мистиче-
ской способности капеллан наносит цели Раны, то раз в
игровую встречу он может нанести ей ещё [Теология] Ран. Лидер
1. Воля +1.
Раздать приказы: действием персонаж проходит Бросок
воли -3, в случае успеха получая возможность раздать
Приказы [категория успеха] слышащим и понимающим его
союзникам. Если в ближайшие 2 Круга союзник поступит в
соответствии с приказом, то получит Преимущество 1к6 к
первой связанной с ситуацией проверкой. Если вокруг не-
сколько лидеров используют приказы, на союзника сраба-
тывает эффект только одного из них. При провале способ-
ность расходуется до конца дня.
2. Теперь лидер удваивает количество союзников-лично-
стей, которые у него могут быть (стр. 132).
Я приведу вас к успеху: раз в день действием лидер может
коротко озвучить своим союзникам план до конца сцены.
Пока союзник лидера действует в соответствии с планом,
он получает возможность перебрасывать любые свои про-
верки. Каждый раз, как союзник пользуется таким пере-
бросом, лидер проходит Бросок смекалки -5. В случае про-
вала план считается нарушенным и ему больше нельзя
следовать.
Мастер обмана
Мудрость и опыт
1. Дух +1.
Я повидал многое: один раз в день персонаж может доба-
вить 1к6 к Максимуму любой проверки, которая связана с
пониманием, говорит ли цель правду, или попыткой рас-
познать её мотивы.
2. Смекалка +1. Понимание людей +1. Теперь способность
«я повидал многое» расходуется до конца дня лишь при
провале связанной с ней проверки.
122
Некромастер Образование
Огнестрельное оружие
123
Паркур Полевой врач
1. Лёгкая атлетика +1. Эта специализация не для профессионалов, а для тех, кто
хочет уметь быстро остановить кровь в горячке боя или
Акробатика: раз в день персонаж может добавить 1к6 к
грамотно закрепить перелом во время путешествия.
Максимуму проверки, связанной с балансировкой, гибко-
стью и ловкостью во время перемещения. 1. Залатать: каждый раз, как персонаж проходит проверку
медицины в ситуациях, которые связаны с оказанием
2. Лёгкая атлетика +2.
срочной помощи при травмах и ранениях или реабилита-
Трюк: если мастер согласен, что персонаж не обременён ции, он может проходить проверку так, будто его Значение
тяжелой бронёй, крупным рюкзаком и т.д., то во время характеристики «медицина» равно 3, а Бросок медицины
перемещения персонаж может попробовать совершить соответственно равен 12.
Трюк. Трюк может состоять в том, чтобы ловко взбежать
2. Раз в день персонаж может перебросить проверку, если
или взобраться по отвесной поверхности, прыгать от
та связана со способностью «залатать».
стены к стене, практически горизонтально пробежаться
по наклонному объекту и т.д. Для этого персонаж должен Срочная помощь: раз в сцену персонаж может пройти Бро-
пройти Бросок лёгкой атлетики -6, в случае успеха получая сок ловкости рук -3 и за каждую категорию успеха оказать
возможность преодолеть дистанцию до [лёгкая атлетика] первую помощь (стр. 40) ещё одному персонажу.
метров. При провале с Невзгодами персонаж падает.
Пси-способности: пирокинетик
124
Развитые сенсорные пси-способности Сила Асу
Эту специализацию могут брать лишь псионики. Эту специализацию могут брать лишь шаманы.
1. Если персонаж не владеет сенсорикой (стр. 193), то он 1. Мистика +1. Персонаж в течение двух ближайших не-
открывает её для себя и осваивает из неё 2 тривиальные дель обучается лучше контактировать с Асу. По истечении
пси-способности. Если эта пси-дисциплина уже известна данного периода персонаж получает один вид связи с Асу
персонажу, то вместо этого он может изучить 1 среднюю (стр. 212), которого у него ещё нет. Развиваясь в этом но-
пси-способность сенсорики. вом виде связи, персонаж не может изучать способности,
открывающиеся при мистике 9 и выше.
Оракул: раз в день персонаж может добавить 1к6 к Макси-
муму проверки сенсорной пси-способности. При этой про- 2. Дух +2, мистика +1.
вале проверки способность «оракул» расходуется до конца
Сила духов: персонаж выбирает одну связанную с шама-
игровой встречи.
низмом способность, которая имеет ограничение по ко-
2. Персонаж изучает одну среднюю пси-способность из личеству применений в рамках какого-то периода (напри-
сенсорики. мер, которая применяется раз в день или раз в игровую
встречу). Теперь шаман игнорирует её первый расход в
Взгляд в грядущее: раз в день, если в течение сцены пер-
рамках указанного срока.
сонаж хоть раз успешно применит связанную с видением
будущего пси-способность сенсорики, то до конца сцены
он может Упрощенно пройти одну связанную с практиче-
скими действиями проверку (бег, атака, починка и т.д.).
Сапёр
1. Ловушки +1.
Подрывник: один раз в день персонаж может добавить 1к6
к Максимуму проверки, связанной с навыком установки и
разминирования взрывчатки.
2. Ловушки +1.
Это сделал профессионал: раз в день, во время проверки
МП использованной сапёром взрывчатки, игрок сапёра
может перебросить свои к12. Нельзя выбирать, какие к12
перебрасываются, а какие нет – либо все, либо ни одного.
125
Старьёвщик Страж
Эта специализация не для профессиональных техников, 1. Персонаж осторожен и всегда имеет активное восприя-
а для тех, кто хочет уметь быстро починить автокар в го- тие вместо пассивного.
рячке боя или собрать несложное оружие.
Страж: раз в день персонаж может перебросить проверку
1. На скорую руку: когда персонаж проходит проверку, свя- восприятия. При провале способность расходуется до
занную техникой, он проходит проверку так, будто его Зна- конца игровой встречи.
чение характеристики «техника» равно 3, а её Бросок соот-
2. Теперь способность «страж» при провале расходуется не
ветственно равен 12.
до конца игровой встречи, а до конца дня.
2. Раз в день персонаж может перебросить проверку, если
Опаска: если существо хочет подкрасться к стражу, то по-
та связана со способностью «на скорую руку».
лучает -3 к проверке скрытности.
Удачно завалялось: если персонаж имеет в рюкзаке лом
диггеров весом на 1 Обычную Вещь и битую электронику Стремительный
на 1 Обычную Вещь и последние 3 дня тратил по 30 минут
на концентрацию над ними, то в решающий момент персо- 1. Лёгкая атлетика +1.
наж может: потратить их, действие, 1 удачу и пройти про-
верку к20 с Максимумом [техника + ловкость рук]. В случае Стремительный: каждый раз, как персонаж совершает
успеха персонаж из деталей и предметов вокруг на ходу Проверку Бега, он может переместиться на лишние 6 м.
собирает временный аналог предмета, который не лучше 2. Лёгкая атлетика +2.
Дефицитного Предмета из Земель Страха, или предмет, ко-
Петлять: если персонаж хочет, то может получить Помеху
торый, по мнению мастера, соизмерим с тем по эффектив-
3 на Проверку Бега в бою (стр. 39), но все основанные на
ности. Предмет выдержит [категория успеха] проверок, но
меткости попытки попасть по нему получат Помеху 3 до
в любом случае развалится в конце сцены. При помощи
тех пор, пока не персонаж не начал новый ход (включая
этой способности нельзя собрать медикаменты, мины, гра-
реакцию) или пока иная ситуация не прервёт бег.
наты, ракеты и прочие химически сложные в реализации
расходные предметы.
Сыщик
Страсть к роботам
1. Смекалка +1.
Важная мелочь: оказавшись в месте, связанном с рассле-
дованием, персонаж может затратить 1 удачу и автомати-
чески получить от мастера 1 важную улику.
2. Воля +1, смекалка +1.
Следственная практика: раз в день персонаж может доба-
вить 1к6 к Максимуму проверки, если та связана с поис-
ком и сбором улик, установкой взаимосвязей между ними.
Тяжелое оружие
Скрытная личность
126
Умелое вождение Энергетическое оружие
1. Персонаж получает способности «вождение» и «моторы 1. Заряженные частицы: персонаж использует эту спо-
пустошей» собность перед проверкой атаки энергетического оружия
весом в Крупную Вещь и менее. Если атака успешна, то
Вождение: умение водить транспортные средства.
во время проверки её МП персонаж может выбрать одну
Моторы пустошей: раз в день персонаж может добавить кость к12 и перебросить. Если проверка атаки провалена,
1к6 к Максимуму проверки вождения. то способность расходуется до конца дня.
2. Теперь способность «моторы пустошей» расходуются до 2. Теперь, используя способность «заряженные частицы»,
конца дня лишь при провале. персонаж добавляет 1к6 к проверке атаки и может пере-
Любимый транспорт: опишите мастеру один тип бросить выбранную кость к12 до двух раз.
транспорта. Проверки вождения им персонажем +3.
Щитоносец
Экзорцист
127
ИНВЕНТАРЬ И ПЕРЕНОСИМЫЙ ПЕРСОНАЖЕМ ВЕС
Измеряется в Крупных Вещах. Это те вещи, габариты и вес Перегруз
которых не позволяют спокойно засунуть их в рюкзак. Их
вес примерно 3-7 кг. Персонаж может без осложнений не- Если персонаж превысил допустимое количество Крупных
сти [сила+3] Крупных Вещей. Рюкзак может занять 1-2 из Вещей в инвентаре, то он считается перегружен. Персонаж
них, однако даёт возможность упаковывать в себя опреде- с перегрузом не может бежать. Каждый раз, как персонаж
ленное количество Обычных Вещей – это предметы, габа- с перегрузом делает что-то физически сложно, то должен
риты и вес которых примерно как у двухлитровой бутылки пройти Бросок выносливости -3, в случае провала получая
воды. Кроме того, персонаж может нести множество Кро- Истощение. Персонаж может превысить количество пере-
шечных Вещей, количество которых ограничивает лишь носимых Крупных Вещей максимум в 2 раза. Такой объём
здравый смысл и мастер. Крупных Вещей он не может нести в руках, те должны быть
крепко закреплены на спине и опирать свой вес на его
Огромные вещи – это вещи, вес и габариты которых по-
ноги. Больший вес уже придется толкать (стр. 224).
зволяют обычному человеку переносить их лишь обхватив
двумя руками. Огромная Вещь весит около 20-30 кг зани- Не способные получать Истощение нечеловеческие суще-
мает в инвентаре 3 Крупные Вещи. Персонажи Размера -1 ства (гумоиды, забывшие и т.д.) могут бегать даже будучи
и больше могут одновременно нести только 1 Огромную перегруженным. Но перегруз Осложняет все их связанные
Вещь. А за каждую положительную единицу модификатора с мобильным передвижением проверки.
Размера персонаж может взять ещё по одной Огромной
Вещи, если сможет доказать мастеру, что смог их как-то Надетая экипировка
закрепить и поднять. Например, персонаж Размера 3 смо-
жет нести 1+3=4 Огромные Вещи. • Надетая на персонажа одежда, легкие защитные ко-
стюмы весом меньше Крупной Вещи, противогазы и про-
Рюкзаки чие легкие элементы не идут в счет переносимого веса.
• Вес надетого шлема не идёт в счёт переносимого веса.
Надетый рюкзак вне зависимости от наполнения зани-
мает в инвентаре определённое количество Крупных Ве- • Если в качестве личного носимого в руках или на поясе
щей. Если рюкзак пуст и снят, а после сам уложен в другой оружия персонаж использует Обычную Вещь и Крошечную
рюкзак, то он занимает в нём столько место, сколько ука- Вещь или нечто, что легче этой комбинации, то такое ору-
зано в таблице с его описанием в столбце «вес». Например, жие не идёт в учёт переносимого инвентаря.
большой рюкзак позволяет носить до 12 Обычных Вещей, • Если в качестве личного носимого в руках или на поясе
надетый занимает 2 Крупные Вещи. оружия персонаж использует две Обычные Вещи, то сум-
марно те занимают в инвентаре веса на 1 Крупную Вещь.
128
ЭКИПИРОВКА
Проверка Расхода (Ра) Качество
В игре мы придерживаемся ряда условностей, которые по- Чем более умелый технокузнец или ремесленник, тем
зволяют нам точно не считать мелкие ресурсы. Проверка больше шансов на его раскладке купить товар без брака,
Расхода – одна из таких условностей. Для Проверки Рас- а иногда и высококачественный экземпляр. Стандартное
хода бросьте к6 с заданным Максимумом, при провале це- качество товара – это хорошее. Если персонажу досталось
левой заряд израсходован. Зарядом может быть батарея снаряжение Отличного Качества, то мастер должен слегка
искра, керосин, масло в фонаре и т.д. Проверка Питания усилить один из его параметров. Если снаряжение Плохого
– один из частных случаев проверки расхода. Качества, то мастер понижает его параметры или вводит
какой-то более интересный эффект. Например:
Проверку Расхода записывается рядом сокращений: Ра
[Максимум проверки расхода]/[тип заряда]/[раз в какой • дальность оружия снижена (повышена) на 20-33%;
период работы проходит проверка].
• МП оружия ниже (выше) на 1;
Примечание. Если в позиции расходуемого ресурса • меткость (Мт) оружия снижена (повышена) на 1-3 пункта;
указан прочерк, то значит, предмет расходует соб- • если оружие клинит, когда при проверке атаки выпадет
ственный ресурс. Например, светящаяся краска не 13, то чтобы его починить, нужно затратить пару минут;
расходует какой-то особый тип зарядов, кроме себя
самой. Тогда как лампа расходует керосин. • Защита брони против одного из типов Пробития -1;
• Фильтры экипировки работают с Помехой в 1-3 пункта
Например, в описании может быть указано: Ра 4/искра/ против Вредной Среды;
день. Это значит, что прибор работает на батарее искра,
раз в день эксплуатации нужно бросать к6 с Максимумом • броня Осложняет Проверку Инициативы;
4, если выпал провал, то расходуется на 1 искра. Вторым • броня Осложняет Проверку Бега;
примером может быть светящаяся краска, в описании ко-
торой указано: Ра 2/краска/сцена. Это значит, что после • аптечка испорчена и проверка медицины с ней -3;
каждой сцены с использованием краски нужно проходить • предмет ненадёжен и испортится при первом серьёзном
проверку к6 с Максимумом 2, при провале которой краска своём испытании и т.д.
иссякнет.
Починка снаряжения
Поколение
Любое снаряжение Плохого Качества может быть почи-
Товары делятся на 5 классов по уровню своего техниче- нено или доработано до оригинала технокузнецом или ре-
ского Поколения. Чем выше Поколение, тем предмет бо- месленником должного уровня мастерства за 20% стоимо-
лее ценен и редок. Всего есть 5 Поколений. сти при наличии материалов. Такими материалами может
• Хлам доступен во всех мелких поселениях Свалки и Фе- служить второй аналогичный предмет Плохого Качества,
одальных Княжеств. Это вещи нищих и сброда, предметы, из которого заимствуется часть деталей.
которые из плохого сырья и без должного оборудования
собирают самоучки и старики. Кто-то, кто куда чаще зани-
мается ремонтом теплиц и лопат, чем инженерным делом.
• Вещи городов Свалки. Это более ценные предметы, ко-
торые можно купить в городах Свалки. Также их можно
приобрести и в технически более развитых, обладающих
мануфактурным производством городах Феодальных Кня-
жеств. Там они воспринимаются как нечто простое или от-
сталое, что сказывается на ценах.
• Товары Феодальных Княжеств. Их можно приобрести в
городах одноимённого региона. Обывателями считаются
вершиной современной науки.
• Предметы Земель Страха. Развитые культы, общины и
города-государства этого региона будут иметь в своём рас-
поряжении инженеров, теоретиков и робототехников, близ-
ких к довоенному техническому уровню. Однако обычно
товарооборот этих обществ закрыт.
• Артефакты – это существующие лишь в мифах пред-
меты предтечей из золотой эпохи человечества.
129
Доступность
Примечание! Если торговые пути к поселению посто-
Доступность определяет то, насколько сложно найти то- янно грабят, уровень Доступных в нем товаров па-
вар в поселении. Доступность товаров имеет 3 категории: дает. Кроме того, Доступность товара может зависеть
Базовые (Базов.), Дефицитные (Деф.) и Редкие (Ред.). от конкретного региона – например, Дефицитный в
обычной ситуации регенератор легко будет достать
• Базовые. Без усилий на рынке поселения можно раздо- даже в мелком поселении, если то находится у шахты
быть Базовые товары соответствующего ему Поколения. с заводом, добывающими регенераторные жидкости
• Дефицитные товары можно раздобыть лишь в крупном и производящие регенераторы. И наоборот – обыч-
поселении и с наценкой в 100%. Для этого нужно потратить ный для города Свалки автомат «Бархан» будет куда
время и преуспеть в проверке на сбор сведений (стр. 29). сложнее найти даже в крупном поселении дикарей.
Если техническое Поколение Дефицитного товара ниже Товар, который сложно достать в данном регионе, по-
представленных в данном поселении, то его легко можно вышает свою Доступность на 1 категорию.
будет найти на рынке без наценки.
• Редкие товары можно найти в процессе приключения.
Если в процессе приключения персонажи нашли продавца
Редких вещей, то стоимость этих вещей выше на 100%.
На рынках городов Феодальных Княжеств легко можно Офир – город с населением не менее 550 тысяч чело-
раздобыть любой Хлам и все Вещи Свалки, кроме Ред- век. Это основной свободный город Земель Страха.
ких. Местные князьки и аристократы имеют доступ к Местный культ поклонения Строителям ведет строгую
более продвинутым технологиям, позволяющим произ- миграционную политику, позволяющую тем редким
водить товары следующего Поколения. Большая часть странникам, что добрались сюда, вливаться лишь в низ-
таких товаров идет на обеспечение внутренних нужд шие и социально незащищённые слои общества. Офир
и вооружение карманных армий. Однако в городах на культурно отрезан от остального мира и представляет
раскладках частенько можно обнаружить просочивши- собой скорее остатки довоенного человечества. Более
еся к простому люду доспехи феодального стражника, 80% местного населения – размороженные выжившие
а то и что поинтересней. из довоенной эпохи и их дети. Свободно в Офире можно
приобретать только Базовые товары Поколения Пред-
Хотя в Феодальных Княжествах больше крупных го-
меты Земель Страха.
родов, чем на Свалке, дорасти до мегаполиса смогла
только Пятая Империя. Этот город-государство с закры- Все остальные поселения Земель Страха – это закрытые
тым военизированным тоталитарным обществом без общества, находящиеся на собственном самообеспече-
свободного рынка, к которому имели бы доступ чужаки. нии. Они не содержат свободных рынков, не пускают
посторонние товары и не торгуют сами. Производимую
Города Земель Страха очень редки. Несмотря на то что
ими военную и гражданскую продукцию можно полу-
основная масса из них является огромными по совре-
чить, лишь став членами их социума, случайно заполу-
менным меркам мегаполисами с населением свыше
чив в бою или отыскав в опасной экспедиции.
100 000 жителей, общей размер населения Земель
Страха в разы ниже других областей. Это обусловлено
тем, что существует всего 3 таких города, а все осталь-
ные поселки практически полностью отсутствуют –
лишь немногочисленные религиозные культы, тайные
организации да безумные отшельники населяют дан-
ную ядовитую территорию.
130
Покупка и продажа
Денежные единицы
Персонажи могут сразу продать товары за треть их реаль- Основная денежная единица Свалки и Феодальных
ной стоимости. Следует учитывать, что основой торговли Княжеств – это один кредит. Кредитами пользуются
для большинства мелких поселений является натураль- жители «цивилизованного» мира и кочевники. Стои-
ный товарообмен. Касса среднего торговца из села – 600 мость кредита привязана к дневному рациону чистой
кредитов. Кроме того, не всякий товар может быть вос- воды, что примерно равно 2 литрам за 10 кредитов.
требован в данном месте. Например, сельские жители с Кредит обеспечивает банк Голда – центрального го-
радостью купят удобрения или плодородную землю и не рода Свалки.
захотят тратить целое состояние на покупку новенькой
Дикари используют в своих расчетах аны – это не-
терминальной станции. Если персонаж всё же решил вы-
большая денежная единица в форме расплюснутой
ручить больше, он должен выстоять день на рынке и после
игуаны –основного источника пищи и торговли боль-
пройти проверку убеждения (торг) со сложностью, опре-
шинства племён. Реальная стоимость аны занижена
деленной мастером. Если проверка пройдена успешно, то
из-за пренебрежительного отношения к культуре ди-
за каждую категорию успеха стоимость продажи возрас-
карей большинства населения городов и ярой нена-
тает на 10% от его базовой цены. Мастеру необязательно
висти сельских жителей. Одним из основных фак-
проводить расчёт точно – он может прикинуть стоимость
торов подобного состояния вещей является религия
приблизительно, например, до ближайшего кратного 50
Абсолютного, проповедующая диаметрально проти-
числа. Если проверка провалена – персонажу стоит поис-
воположные дикарям ценности и винящая тех в рас-
кать покупателей в другой день. В крупных городах за ме-
пространении ереси и отдалении момента спасения
сто на рынке придётся заплатить.
человечества. В данный момент ана меняется в от-
ношении 2 к 1 к кредиту. Внутри племени ана служит
больше для помощи в торговле. Основной единицей
взаиморасчета является сушеная тушка игуаны, стои-
мостью в 10 анов для своих и в 20 для чужаков. Один
стандартный рацион путника будет содержать 10 та-
ких тушек.
Одичалые используют бартер для торгов внутри пле-
мени и с союзниками. Они стараются обменяться на
выгодные и необходимые им товары, редко понимая
что-то в ценовой политике городов-государств и не
выдвигая никаких наценок или снижения стоимости
продаваемых товаров.
Жители Офира пользуются вариантом древней де-
нежной единицей – юнем. Юнь в большинстве своём
был цифровым эквивалентом расчета. Однако во
время Великой Войны ценность всего, что нельзя по-
трогать или забрать с собой, резко упала. В связи с
этим были напечатаны сравнительно небольшие объ-
емы бумажных купюр. Руководящие классы Офира
имеют доступ к невосполняемым запасам бумаж-
ного юня и контролируют его оборот в городе.
Жители Города Золотого Солнца рассчитываются
«новыми деньгами», сокращенно называющимися
н.д., не имеющими ценность вне стен их города.
Большинство закрытых сект и организаций Земель
Страха не нуждаются в собственных денежных еди-
ницах для товарообмена внутри общества, поскольку
являются военизированными или религиозными вер-
тикалями власти с четко регламентированным иму-
ществом каждого индивидуума. Такое имущество
лишь даётся индивиду для выполнения поставлен-
ных перед ним задач, не является личным и может
быть отобрано в любой момент.
Экономический строй варгов имеет в своей основе
осознанный, религиозно обоснованный общинный
социализм, когда каждый добросовестно выполняет
свою роль и пользуется коллективными благами.
131
Найм Проживание
Услуги ворон – услуги, для которых требуется нанять мест- Пребывание в поселении предоставляет персонажам до-
ных нищих ворон. Оплачиваются по 20 кредитов за 8 часов полнительные возможности по улучшения своего каче-
работы и не менее 10 кредитов за разовую помощь. ства жизни, главное вовремя за это платить.
Обычные – услуги носильщиков, обычных рабочих, подма-
стерьев, крестьян. Оплачиваются по 30 кредитов за 8 ча- Примечание. В посёлках можно найти множество
сов работы и не менее 20 кредитов за разовую помощь. заброшенных домов. Длительное проживание в них
потребует уладить вопрос с местными властями, ко-
Услуги специалиста – услуги повара, врача, технокузнеца, торые захотят минимум 20 рационов пищи даже за
писаря, ремесленника, тренера и т.д. Всё, для чего нужно ветхую лачугу.
специальное образование. На Свалке оплачиваются по
100 кредитов за услугу. Наём такого специалиста на посто-
янной основе в рамках не менее недели потребует оплаты • Постой в нищенской комнате с тюфяком из прессован-
его труда в размере 40-50 кредитов в сутки. Специалисты ного тканепластика обойдется в 15 кредитов за одно ме-
в Феодальных Княжествах могут просить до 3 раз больше. сто в комнате и 50 за комнату на 4 человек.
Наёмники – наемный труд, подразумевающий участие в бо- • Обычная комнатушка в бедном постоялом дворе обой-
евых столкновениях и риск собственной жизнью и экипи- дется в 30 кредитов за одно место в комнате и 100 за ком-
ровкой, посуточно оплачивается в зависимости от уровня нату на 3-5 человек.
подготовки боевика и его снаряжения. Любой квалифици- • Хорошая комната в приличной гостинице обойдется в 50
рованный наёмник потребует оплату минимум на неделю кредитов за человека и 200 за комнату на четверых.
вперёд как залог в случае своей возможной гибели.
• Богатая комната, снимаемая зажиточными торговцами
• Ворона в пыльнике с дубинкой – 40 кредитов в сутки. и представителями корпоративной верхушки, обойдется в
Минимальная сумма найма – 200. 200 кредитов за сутки на человека. Доплатив 100 за сухую
• Наёмник в броне из лома, вооруженный оружием ближ- ванну, персонаж получит возможность до конца дня пере-
него боя, трубчатым пистолетом или луком – 75 кредитов бросить спасброск против болезни.
в сутки. Минимальная сумма найма 500. • Аристократическая комната будет стоить персонажам
• Боевик с трубчатым оружием в броне из шин является 4000 кредитов в сутки на человека и больше. Если персо-
классическим представителем своей профессии на про- наж найдет и сможет позволить себе подобное заведение,
сторах Свалки. Оплата 100 кредитов в сутки, минимальная то он получит электрически освещенное помещение с пол-
сумма найма 700. ным спектром услуг и даже сможет принять настоящий
душ раз в сутки. На ближайшие 3 дня после душа персонаж
• Солдат в экипировке из раздела «Вещи Свалки» оплачи-
получит возможность перебросить 1 проверку с участием
вается по 200 кредитов в сутки, минимальная сумма найма
выносливости.
1500 кредитов.
• Рядовой солдат Феодальных Княжеств оплачивается по
400 кредитов в сутки и требует предоплаты в 3000 креди-
тов. Конечно, если не работает на своего лорда и не полу-
чает за это обычную зарплату.
Услуги эксперта – труд редких небоевых экспертов, чья ос-
новная характеристика 6 и выше: псиоников, цифровых те-
ургов, инженеров, хирургов и т.д. – оплачивается в 5-10 раз
дороже работы обычных специалистов.
Союзники
132
Бакалея
133
ОРУЖИЕ
Для удобства параметры оружия записываются набором Свойства оружия
сокращений. Например, характеристики распространен-
ной на Свалке винтовки «Диггер» указаны так: Дл 90, Мт -3, Чтобы сделать игру интереснее и придать оружию разные
МП 11 патрон, Ра 2/11 мм, Сл 2, Раны 2. тактические качества, правила могут наделять его раз-
ными свойствами.
• Дл – дальность в метрах. Указывается только для стрел-
кового оружия и отображается способность сохранять тра- • Автомат. Оружие может атаковать длинной очередью и
екторию полёта снаряда и убойную силу. подавляющим огнем (стр. 42).
o Цели, находящиеся в пределах дальности (Дл), счи- • Высокие Технологии. Если учёность или техника персо-
таются на близкой категории дистанции от стрелка. нажа не 2 и выше, то Мт оружия снижается на 2, а МП на 1.
o Цели в пределах [2*дальность] оружия, находятся на • Клинит. Если проверке атаки выпадет 13 и оружие кли-
средней категории дистанции по отношению к стрелку. нит, то чтобы его починить, нужно затратить пару минут.
o Цели в пределах [3*дальность] оружия, находятся на • Медленное. Для атаки этим оружием персонаж расхо-
дальней категории дистанции по отношению к стрелку. дует не только действие, но и реакцию.
o Цели в пределах [10*дальность] оружия, находятся на • Мощь. Попадания оружия наносит цели [Пробитие] Ран.
сверхдальней категории дистанции от стрелка.
• Раны X. Если попадание оружия Пробивает Защиту цели,
• Мт – меткость. Модификатор проверки атаки оружия. то цель получает не 1 Рану, а X Ран. Например, если Раны 3,
то успешные попадания оружия наносят по 3 Раны.
• Пр – модификатор парирования холодного оружия.
• Травма. Оружие осложняет цели спасбросок от травмы.
• МП – Максимум Пробития оружия.
• Однозарядное. После каждой атаки оружие нужно дей-
• Тип Ран – тип Ран, который наносит оружие: удар, па-
ствием перезаряжать.
трон, энергия, температура или взрыв.
• Оптика. Начиная с 30 м окуляр даёт +6 к атаке.
• Ра 2/11 мм – Проверка Расхода магазина, записывается
так: Ра [Максимум Проверки Расхода]/[тип заряда]. После • Пальба – это оружие имеет огромный запас магазина.
боя пройдите Проверку Расхода броском к6 с указанным Например, ленточный автомат. При провале Проверки
Максимумом. При провале спишите 1 заряд из инвентаря. Расхода оружие с этим свойством расхоудет сразу 3 за-
Например, для винтовки «Диггер» Максимум расхода 2, ма- ряда. Например, стандартные 3 коробки патронов 11 мм.
газин расходует запас 11 мм патронов. Пока в инвентаре Когда такое оружие выпускает длинную очередь или пода-
остается хоть 1 заряд, оружие может атаковать. вляющий огонь, из его магазина тратится 1 заряд.
• Подъём. Если попадание Пробивает Защиту цели, то
Важно! Атака длинной очередью и подавляющим
цель получает не 1 Рану, а [категория успеха атаки] Ран.
огнём требуют сразу 1 заряд из магазина и тратят
этот заряд без Проверки Расхода. • Пул. Проверяя МП попадания, вы берёте [категория
успеха атаки] к12 и выбираете один лучший из выпавших.
• Сл – сила, необходимая для комфортного боя оружием, Например, если атака прошла со 2-й категорией успеха, то
держа его в руках. Персонаж может пользоваться установ- проверка МП оружия проходит 2 костями к12 и среди них
ленным на подпорку оружием любого веса. Всё оружие выбирается один лучший для стрелка результат, который и
размера Обычной Вещи и меньше можно носить в одной является итогом проверки МП.
руке. Габариты оружия большего размера позволяют нор-
• …если характеристика не Х, то… – если персонаж об-
мально вести им бой, лишь используя обе руки.
ладает определённым Значением характеристики, то по-
лучит указанный эффект. Например, когда указано «если
Правило покупки зарядов сила 4+, получает Раны 2», то это значит, что если сила пер-
сонажа выше 4, то оружие получит свойство «Раны 2».
Купленное оружие заряжено 1 зарядом, если мастер не
решит иначе. Заряды к пороховому оружию продаются в
Оружие, повреждающее пси-плоскость
стандартном объёме, который называется «коробкой».
Если вам важен каждый патрон, то считайте 1 коробку рав-
Объекты, полностью находящиеся в пси-плоскости, суще-
ной 12 патронам.
ствуют вне материального мира, и с ними можно взаимо-
Энергетическое оружие заряжено в расходуемых батареях действовать лишь при помощи мистических способностей
искра или в МАБ (малая аккумуляторная батарея). Если (стр. 190) или специализированного оружия. Если снаря-
оружие использует МАБ – то это значит, что в нём нахо- жение может взаимодействовать с объектом, лежащим в
дится сменная батарея питания. Израсходовав её заряд, пси-плоскости, то это указано в описании снаряжения.
персонаж не обязан вновь покупать её физическое вопло-
щение – достаточно лишь оплатить зарядку батареи.
134
БРОНЯ
Броня – это общее название для любой защитной экипи- Подгонка брони (опциональное правило)
ровки. Для удобства параметры брони записываются на-
бором сокращений. Например, характеристики брони из Если персонаж на 1-2 Размера больше или меньше стан-
шин: Защита 3 (Уд 4) / торс и руки / Кс 17, Сл 3. дартного, то за 20% стоимости технокузнецом должного
мастерства броня может быть увеличена или уменьшена
• Защита брони написана первой. Если она отличается для
под его габариты. Увеличение брони требует наличие до-
какого-то из типов Ран, то рядом в скобках это будет ука-
полнительных материалов.
зано. Защита от каждого типа Пробития записана так: па-
трон (Пт), удар (Уд), энергия (Эн), температура (Тм), взрыв
(Вз). Например, для брони из шин Защита 3 (Уд 4) означает, Проверка поломки (опциональное правило)
что Защита равна 3, но против ударов 4.
Проверка к20 с Максимумом 9
• Торс и руки – на этой позиции в описании брони указано,
какие части тела та закрывает. В примере с броёй из шин Игра предлагает не следить за тем, ломается ли броня или
это «торс и руки». Это значит, что все Защиты брони всегда щит. Однако если мастер хочет, то он может пользоваться
вычитаются из МП, пока игровое повествование прямо не правилом ниже.
скажет нам, что попадание пришлось в открытую часть. Проверка поломки проводится, если, по мнению мастера,
Например, при попадании в голову, когда стрелок совер- элемент защитной экипировки подвергся множественным
шает прицельный выстрел в открытую конечность, или или сильным попаданиям оружия, при этом Поколение
когда персонаж наступает на мину незащищённой ногой. этого оружия отстаёт не более чем на шаг по своему техни-
• Кс – спасбросок брони против кислотности (стр. 36). ческому уровню от уровня пострадавшей защиты.
Итог Описание
• Сл – сила, необходимая для ношения брони.
Защитный элемент сломан, но может ещё быть восстанов-
20-16
лен технокузнецом.
Свойства брони
Защитный элемент сломан и теперь годится лишь на детали
15-10
в эквиваленте половины от целого.
• СИЗ – броня является средством индивидуально защиты
Защитный элемент отделался лишь косметическими по-
от болезнетворной, химической и радиационной Вредной 12, 9-6
вреждениями.
Среды. Это фильтры, окуляры и экраны. Если броня не
Качество защитного элемента понижается, но может быть
обладает СИЗ, то персонаж проходит спасброски против 5-1
восстановлено технокузнецом.
Вреда (болезнь, химия, радиация) с Помехой 6. Если в опи-
сании брони рядом с СИЗ указано число, то оно является
модификатором спасброска против Вреда. Например, СИЗ
+3 означает, что спасбросок персонажа против Вреда (бо-
лезнь, химия, радиация) +3.
• Пси-экран Х – даёт Пси-Сопротивление X (стр. 31). До-
бавляется с спасброску против пси-поля.
• Рад-экран – раз в игровую встречу позволяет перебро-
сить спасбросок против радиационного Вреда в среде.
• Композитная – Защита брони выше на 2, если противо-
стоит таким типам Ран: энергия, температура, взрыв.
• Сковывает – раз в сцену персонажу в такой броне ма-
стер может дать Осложнение на связанные с гибкостью и
скоростью проверки к20 (бег, уклонение, реакция и т.д.).
• Визор – это тонкий прозрачный монитор с обратной сто-
роны шлема и и система камер. В случае необходимости
монитор может утратить прозрачность и транслировать ви-
деоинформацию из камер. Визор встраивается в шлем-ма-
ску брони в дополнение к обычным окулярам. Решает про-
блему низкой видимости на Равнине. Любой находящийся
в прямом обзоре объект в пределах 2 км можно увидеть на
визоре. Из-за визуальных шумов на экране зависящие от
зрения проверки, полагающиеся на визор и лежащие вне
рамок обычного обзора персонажа, проходят с Помехой 6.
Например, восприятия или атаки. Если объект находится в
рамках обычного обзора персонажа, то проверки проходят
без данной Помехи 6. Визор позволяет игнорировать все
штрафы за низкое освещение. Визор ломается с шансом 1
из 6 при пробитии шлема. Расход заряда: Ра 5/искра/день.
135
ТОВАРЫ, ИХ ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОКОЛЕНИЯ
Это глава, посвященная спискам товаров. Списки разбиты Пояснения к таблицам списков товаров тут и далее
по Поколениям: Хлам, Вещи городов Свалки, Товары Фео-
дальных Княжеств и Предметы Земель Страха. • Если в наименовании стоит значок *, то к предмету есть
детальное пояснение, идущее после списка.
Примечание. Некоторый медицинский инструмента- • Вес – занимаемый в инвентаре вес, где Крш. – одна Кро-
рий, наркотические вещества и их краткие описания шечная Вещь, 1 Обч. – одна Обычная Вещь, 1 Крп. – одна
добавлены в таблицы товаров для удобства игроков. Крупная Вещь и 1 Огр. – одна Огромная Вещь.
Однако подробная информация по медицинскому ин-
струментарию и наркотикам находится на стр. 150 и • Дстп. – Доступность (Базовая, Дефицитная и Редкая).
160 соответственно. Реже востребованные товары • Если в описании предмета указано «требует: характери-
можно найти в посвящённых им главах: аугментация стику Х», то персонажу необходимо Значение характери-
– стр. 153, ксенотрансплантаты – стр. 168, улучшения стики Х, чтобы им пользоваться. Если предмет простой,
гумоидов – стр. 175, транспорт – стр. 179, инструмен- то персонаж, обладающий необходимой характеристикой,
тарий цифровой теургии – стр. 188. может научить группу его применять.
Хлам
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Походные рационы
Крысы копченые
Набор сухих супов
2 Обч.
1 Обч.
75
150
ХЛАМ
Базов.
Базов.
1 рацион. До конца дня мастер один раз может назначить персонажу спасбросок против болезни
2 рациона сухих супов. Отдых -2. Помеха 3 на спасброски против химии до конца дня
Сивуха хлебная 0,5л 1 Обч 20 Базов. Содержит 30% алкоголя. С шансом 1 из 6 наносит 1 Вред от химии
Хлеб равнинный 2 Обч 50 Базов. 1 рацион сухарей. Отдых -2. Помеха 3 на спасброски против химии до конца дня
Чистая вода 1 Обч. 20 Базов. Один рацион воды, примерно на 4 литра, наливается в тару персонажа. Ра 3/1, -/день
Мясо игуан 1 Обч. 100 Деф. 1 рацион. Помеха 3 на спасброски против химии до конца дня
Мясо таракана 2 Обч. 150 Редк. 1 рацион. Отдых +1. При провале отдыха с Невзгодами получите 1 Вред от химии
Броня и специализированная экипировка
Ботинки путника 1 Обч. 200 Деф. Имеют Кс 21, что позволяет передвигаться по Равнине
Броня из лома 1 Крп. 600 Деф. Подбой из кожи и лома. Защита 3 (Пт 2) / торс, руки / Кс 17. Сковывает, если сила не 1+
Бутылочная маска 1 Обч. 300 Деф. Маска из большой бутылки, несовместима с другими масками, шлемами. СИЗ -3. Отдых в ней -1
Щит из диска* 1 Крп. 900 Деф. Щит из диска грузового автокара, способен остановить попадание стрелкового оружия Хлама. Пр 3, Сл 3
Щит из куска двери* 1 Крп. 500 Деф. Способен остановить попадание стрелкового оружия Хлама и Вещей городов Свалки, Пр 1, Сл 2
Броня из шин 1 Крп. 800 Редк. Со стальным нагрудником. Защита 3 (Уд 4) / торс, руки / Кс 17. Сковывает, если сила не 2+
Костюм из клеенки* 1 Обч. 500 Редк. Поддевается под броню из лома или шин, мотокуртку, бронежилеты. Повышает эффективность СИЗ на 2
Мотошлем 1 Крп. 350 Редк. Усилен металлическими пластинами. Защита 2 (Уд 4) / голова / Кс 17, Сл 2
Носовые фильтры* Крш. 400 Редк. Трубчатые фильтры в нос, несовместимы с другими масками, шлемами и т.д. СИЗ -2
Пыльник путника* 1 Обч. 300 Редк. Если персонаж в пустыне, то раз в игровую встречу может перебросить спасбросок от химии
Шуба из шкур 1 Крп. 1000 Редк. Шуба из множества крысиных шкур, Упрощает проверки противостояния холоду, Кс 20
Снаряжение
Бак с лямками* 1 Огр. 100 Базов. Мусорный бак с лямками, надетый занимает 1 огромную вещь, даёт место на 20 Обычных Вещей. Кс 18
Ведро 1 Крп. 300 Базов. Ведро с подставкой из сока лу, спасбросок против кислотности 25. Объем 5 литров
Канистра 1 Крп. 300 Базов. Пластиковая канистра на 2 рациона воды (примерно 8 литров), Кс 17
Керосинка 1 Обч. 60 Базов. Светит в пределах 21 метра, заполнена 2 зарядами керосина. Ра 5/керосин/час
Лопата диггера* 1 Крп. 200 Базов. Из сорта металла с Кс 21. Если использовать как оружие, то Мт 4, Пр -3, МП 8 удар, Подъём
Нож для еды Крш. 100 Базов. Если использовать как оружие, то Мт 4, Пр -6, МП 7 удар
Огниво Крш. 150 Базов. Позволяет разжигать костёр
Пакеты Крш. 150 Базов. 7 штук пластиковой герметичной легко рвущейся упаковки
Рюкзак малый 1 Обч. 300 Базов. Очищенный древний бытовой рюкзак на 6 Обычных Вещей, надетый занимает 1 Крупную Вещь. Кс 15
Факелы, связка 2 Обч. 120 Базов. С чадящим дымом факел горит испуская свет на 12 м. Связка факелов на 4 заряда. Ра 3/факел/15 минут
Фляги 2 Обч. 300 Базов. Связка надёжных и чистых емкостей с кислотностью 21 для переноса 1 рациона воды
Фонарь масляной 1 Обч. 60 Базов. Светит на расстояние до 15 метров, Ра 4/масло/30 минут
Швабра* 1 Крп. 200 Базов. Распорка для сна стоя на Равнине с Кс 21. Даёт Помеху на отдых 1, невозможен постельный режим
Бурдюк для воды 1 Крп. 450 Деф. Большой переносной бурдюк на лямке, вмещает 1 рацион воды, Кс 27
Замок Крш. 200 Деф. Замок на дверь, дающий Помеху 6 на взлом
Зеркальце Крш. 100 Деф. Позволяет смотреть за стену, осматривать раны у себя на спине или лице
136
Лестница верёвочная 1 Обч. 700 Деф. Веревочная лестница длиной 3 метра, Кс 21
Ловушки на крыс* 1 Крп. 900 Деф. Позволяет ловить крыс в крупных населенных пунктах и многоэтажках с влажными подвалами
Масло горючее Крш. 20 Деф. Масло для фонаря, 1 заряд (0,25 литров)
Молоток Крш. 200 Деф. Забивает гвозди. Боевые характеристики: Мт 2, Пр -6, МП 7, удар
Прочная веревка 1 Обч. 200 Деф. 20 метров веревки, пропитанной соком лу, имеет Кс 21
Рюкзак большой 1 Крп. 750 Деф. Из древнего рюкзака и крысиных шкур. Вместимость 12 Обч. Вещей, надетый занимает 2 Крп. Вещи. Кс 15
Стремянка 1 Огр. 300 Деф. Складная лестница высотой 2 метра, Кс 15
Тент Крш. 100 Деф. Натягиваемый тент с Кс 19
Фильтры для воды Крш. 250 Деф. Фильтруют рацион воды, после чего имеют шанс 1 из 6 испортиться
Черная смола Крш. 15 Деф. Средство для обогрева и готовки еды на 2 приёма пищи, горит 4 часа
Швабра сидячая* 1 Крп. 750 Деф. Распорка для сна сидя на Равнине. Имеет Кс 25
Блок с лебедкой 1 Обч. 900 Редк. Позволяет поднять вес в 3 раза выше нормы
Грибная лампа* 1 Обч. 300 Редк. Тусклый люминесцентный свет грибов помогает разогнать тьму в радиусе 9 м. Требует учение дикарей 1
Керосин Крш. 40 Редк. Керосин, 1 заряд (0,25 литров)
Крюк-кошка 1 Обч. 300 Редк. Диггеры привязывают к веревке и используют для лазания по обломкам многоэтажек, имеет Кс 21
Шак-шик* Крш. 500 Редк. Прибор для готовки на Равнине, защищает еду от ядовитой пыли. Требование: путник на Равнине 2. Кс 21
Швабра лежачая* 1 Крп. 1200 Редк. Раскладная кровать для сна на Равнине, повышает отдых на +1. Имеет Кс 25
Оружие
Дубина 1 Крп. 5 Базов. Кусок арматуры или ножка от стула, обычно ничего не стоит. Мт 4, Пр -3, МП 7, удар, Подъём
Крупный нож Крш. 100 Базов. Тесак или небольшой мачете. Боевые данные: Мт 3, Пр -4, МП 8 удар, Раны 2
Бита с гвоздями 1 Крп. 350 Деф. Суровое оружие Свалки. Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, то Раны 2
Клюшка из трубы 1 Крп. 300 Деф. Загнутая металлическая трубка. Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, то получает МП +1
Лук из ПВХ трубы* 1 Крп. 300 Деф. Дл 15, Мт -2, МП 8 патрон, Ра 2/стрелы, Сл 2, Медленное
Лук с сердечником* 1 Крп. 600 Деф. Дл 21, Мт -2, МП 9 патрон, Ра 2/стрелы, Сл 2, Медленное. Первое Пробитие в бою наносит Раны 2
Пистолет трубка Крш. 100 Деф. Шариковый примитивный пистолет. Дл 12, Мт -3, МП 7 патрон, Ра 2/шарики, Раны 2, Клинит
Самодельный меч* 1 Крп. 800 Деф. Мт 5, Пр -1, МП 10 удар, Раны 2. При силе 2- Медленное. Первое Пробитие в бою наносит Раны 3
Топорик из пластин* 1 Обч. 550 Деф. Популярный среди каннибалов. Мт 3, Пр -4, МП 10 удар, Сл 2, Подъём, Травма
Автомат трубка 1 Крп. 800 Редк. Шариковый примитивный автомат. Дл 30, Мт -1, МП 8 патрон, Ра 2/шарики, Сл 2, Раны 2, Автомат, Клинит
Копье дикарей* 1 Крп. 650 Редк. Украшенное копьё (1,5 м) с широким наконечником. Мт 4, Пр -5, МП 11 удар, Сл 2, Пул, Раны 2
Легкий арбалет 1 Крп. 700 Редк. С сердечником из стеклоарматуры. Дл 24, Мт -3, МП 11 патрон, Ра 4/болты, Сл 2, Пул, Раны 2, Однозарядное
Пистолет СДК Крш. 450 Редк. Первый настоящий пистолет Свалки. Дл 15, Мт -2, МП 9 патрон, Ра 2/9 мм, Медленное, Раны 2
Трубчатое ружье 1 Крп. 800 Редк. Шариковое примитивное ружье. Дл 60, Мт -2, МП 9 патрон, Ра 2/шарики, Сл 2, Раны 2
Заряды
Стрелы в колчане 1 Крп. 120 Базов. Стрелы для лука, 1 заряд. Собирая стрелы на поле боя, есть шанс 2 из 6 заполнить 1 заряд
Шарики 1 Обч. 120 Базов. коробка кустарных 8 мм патронов Свалки. Имеют шаровидную пулю и заряд дымного пороха
Болты 1 Крп. 300 Деф. 12 зарядов для арбалета. У болта шанс 4 из 6 остаться целым после выстрела
Дробь Крш. 90 Редк. 1 заряд (коробка) дроби
Коробка 9 мм Крш. 75 Редк. 1 заряд (коробка) стандартных патронов для оружия СДК
Медицинский инструментарий (детальней на стр. 150)
Повязки Крш. 100 Базов. Набор фильтрующих (СИЗ -3 ) масок на лицо. Две повязки, Ра 3/повязка/день
Бинт стерильный Крш. 100 Деф. 2 бинта, каждый позволяет проводить стабилизацию, реабилитацию и первую помощь с Помехой 3
Антибиотики Крш. 150 Редк. 1 таблетка. До конца дня Упрощает спасбросок против болезни, с шансом 2 из 6 лечат болезнь
Листья Чу Крш. 100 Редк. 2 листа, которые позволяют лечить раны и останавливать кровь. Требует учение дикарей 2+
Химтаблетка Крш. 150 Редк. До конца дня Упрощает спасбросок против химии, с шансом 2 из 6 лечит химическое отравление
Наркотические вещества (детальней на стр. 160)
Носа Крш. 100 Базов. Блистер антидепрессанта, Ра 3/носа/день, приём дневной нормы с шансом 3 из 6 восстанавливает 1 пси
Зазант Крш. 150 Базов. Упаковка курса анаболических стероидов на 2 недели
Черный ком Крш. 10 Базов. Смолянистый клей. Даёт персонажу легкую эйфорию, притупляет голод. Любой диггер опознает ком
137
ТОВАРЫ ИЗ РАЗДЕЛА ХЛАМ, ТРЕБУЮЩИЕ ПОЯСНЕНИЯ
Броня и экипировка Снаряжение ворон с трудом удается достать себе
сносные ботинки, способные пересечь
Костюм из клеенки Бак с лямками ядовитые пустоши. Куда уж купить
столько стойкого к кислотности мате-
Из плотной цельной клеенки, стянутой Огромный древний бак для мусора,
риала, чтобы на нём спать. Поэтому
на суставах шнурками. Если у персо- к которому приделаны пластиковые
когда очередной старатель отправ-
нажа есть СИЗ, то костюм повышает лямки. Используется диггерами, как
ляется в путешествие по Равнине, он
спасбросок против Вреда (болезнь, аналог крупного рюкзака, способного
покупает себе «швабру» и спит в ней
химия, радиация) на 2. Паркий и неу- перетаскивать найденный хлам. Если
стоя.
добный. Мастер не обязан, но может сила персонажа с баком не 5+, то в
дать Осложнение на проверки, связан- проверках к20 рефлексы персонажа Швабра сидячая
ные с длительной физической актив- считаются на 3 ниже.
ностью. Костюм даёт +2 к проверкам, Аналогична обычной швабре, только
связанным с противостоянием холоду. Грибная лампа распорок чуть больше и те надежней
Может быть поддет только под броню держатся на поверхности. В разложен-
Лампа из люминесцентных грибов.
из лома или шин, мотокуртку и броне- ном положении позволяют спать сидя,
Чаще всего используется дикарями и
жилеты. В более совершенной броне не снимая экипировку на Равнине.
одичалыми как источник света. Пер-
вместо него используются настоящие сонажу нужна характеристика «уче- Швабра лежачая
костюмы химической и радиационной ние дикарей» 1+, чтобы понять пред-
защиты. назначение корзинки со странными Складная швабра для сна лёжа. Мо-
грибами. гут позволить себе лишь обеспечен-
Носовые фильтры ные и способные за себя постоять
Фильтры в нос из трубок, ведущих к Ловушки на крыс странники.
небольшой фильтрующей коробке. Не- Если персонаж устанавливает ло-
совместимы с любыми другими филь- вушку в поселении размером на 1500 Оружие
трующими масками, противогазами, и более жителей, то через 8 часов, про-
встроенными в броню шлемами и веряя ловушку, он проходит Бросок го- Широким спросом пользуется ша-
т.д. В противовес использованию ма- лосов улиц -3, получая 1 рацион крыс риковое оружие на дешевой смеси
ски, носовые фильтры не скрывают в случае успеха. Чтобы поймать крыс обычного и дымного пороха, сильно
лица на Равнине. Чем бы это ни было на Свалке, он должен преуспеть в Бро- демаскирующее позицию стрельбы.
для персонажа – преимуществом или ске опыта диггера -3. А чтобы словить Попадание из такого оружия имеют
недостатком. в имеющей источник влаги многоэ- низкую эффективность и останавли-
тажке посреди Равнины – получить вающую противника силу.
Пыльник путника
успех в Броске путника на Равнине -6. Лук из ПВХ трубы
Если персонажа окружает пустыня,
то он может перебросить спасбросок Лопата диггера Пластиковая труба служит основой
против химии. Этот эффект работает Сложно представить диггера без че- для отличного лука.
раз в игровую встречу. Пыльник не го-то, чем он может перекапывать Лук с сердечником
может быть надет на броню размером Свалку. Без лопаты невозможно ис-
в 3 Крупные или 1 Огромную Вещь и кать некоторые предметы (стр. 34). Тот же лук из ПВХ, только с сердечни-
более. Кроме того, ею можно раскроить ком из стеклоарматуры, повышающим
чей-то череп. его боевые характеристики.
Щит из диска
Шак-шик Самодельный меч
Крупный круглый щит, сваренный из
диска древнего грузового автокара. Придуманный дикарями прибор с за- Производится технокузнецом из проч-
Является надёжным укрытием ¾ тела крытой циркуляцией влаги, напоми- ной заточенной каркасной пластины
от стрелкового оружия (стр. 40) Поко- нающий чайник с завернутым внутрь древнего автобаса. Если у персонажа
ления Хлам , и ненадёжным укрытием носиком. Способен приготовить пищу, сила 2 и ниже, то оружие считается
от стрелкового оружия Поколения сохранив внутри конденсат, и защи- Медленным. Первое успешное Проби-
Вещи Свалки. Если персонаж преуспе- тить содержимое от попадания песка тие в бою этим мечом наносит Раны 3.
вает в проверке парирования этим щи- и пыли. Специализированный пред-
Топорик из пластин
том, то не тратит на него реакцию. мет, с назначением которого знакомы
персонажи с характеристикой «путник Страховочные каркасы древних авто-
Щит из куска двери автокара каров служат источником для легких
на Равнине» 2 и более.
Сварной средний щит со стальной и прочности режущих кромок. Что осо-
округлой сердцевиной. Является не- Швабра бенно ценят чумные каннибалы.
надёжным укрытием ½ тела от стрел-
Сленговое название для крестообраз- Копье дикарей
кового оружия Поколения Хлам (стр.
40). Если персонаж преуспевает в про- ной распорки с лямками, к которой
Добротное копье с украшениями из
верке парирования этим щитом, то не можно привязать путника в экипи-
болтов, брелоков и костей игуан.
тратит на него реакцию. ровке для ночевки стоя на кислотной
почве Равнины. Большинству нищих
138
Сверху вниз левый ряд: самодельный меч; лук из ПВХ трубы; автомат-трубка; трубчатое ружье; автомат Бархан; винтовка Диггер; автомат Шквал П.
Сверху вниз правый ряд: трубчатый пистолет; пистолет СДК, топор из пластин.
139
Наименование
ВЕЩИ ГОРОДОВ СВАЛКИ
Вес Цена
Вещи городов Свалки
Дстп. Описание
Бакалея
Приправы Крш. 40 Деф. Соль, перец или любые другие древние приправы на 7 дневных рационов. Отдых +1
Концентрат 1 Обч. 500 Редк. Прессованный пищевой концентрат на 3 рациона, белесый и безвредный
Вино 0,5 л 1 Обч. 600 Редк. Сладкий алкогольный напиток, разбавленный древним вином. Отдых +1
Броня и специализированная экипировка
Бронежилет СДК* 1 Крп. 1500 Базов. Защита 3 (Пт 4) / торс / Кс 17, Сл 2. Композитная. В укрытии +1 к Защите
Каска защитная 1 Обч. 700 Базов. Защита 3 / голова / Кс 18
Мотокуртка* 1 Крп. 1200 Базов. Усилена стальными пластинами. Защита 4 / торс, руки / Кс 17, Сковывает, если сила не 2+
Противогаз* 1 Обч. 700 Базов. Можно поддеть под каску или мотошлем. СИЗ
Хорошие ботинки 1 Обч. 700 Базов. Ботинки опытных странников, хорошо сдерживают кислотность. Кс 25
Бронежилет СДК-Т 2 Крп. 2200 Деф. Комплексный тяжелый бронежилет. Защита 4 (Пт 5) / торс / Кс 17, Сл 4, Композитная
Броня «Паровоз» * 1 Огр. 2700 Редк. Ещё больше брони! Защита 6 / всё тело / Кс 29, Сл 5, Сковывает, СИЗ
Костюм «Странник» 2 Крп. 2700 Редк. Встроенные фильтры и бронежилет. Защита 4 / торс, голова / Кс 19, Сл 3, Композитная, СИЗ, Рад-экран
Полная броня* 3 Крп. 2700 Редк. Защита 5 / всё тело / Кс 25, Сл 4. В укрытии +1 к Защите. Композитная. Сковывает, СИЗ +1
Снаряжение
Бокс 1 Обч. 300 Базов. Герметический металлический бокс на 2 литра, спасбросок против кислотности 21
Влагосборники* 1 Крп. 750 Базов. За 8 часов собирает 1 рацион воды в подвалах развалин при успехе Броска путника на Равнине -6
Длинные клинья Крш. 450 Базов. 20 древних клиньев из углеродной стали. Легко вбиваются в стены
Зажигалка Крш. 300 Базов. Работает на керосине
Линза Крш. 300 Базов. Увеличительное стекло, бонус восприятия при рассмотрении мелких предметов +2
Ловушки на игуан* 1 Крп. 1200 Базов. Позволяет словить 1 рацион игуан в лесу у болот при успехе Броска учения дикарей -3 (на Равнине ещё -6)
Лопатка сапёрная 1 Обч. 500 Базов. Позволяет рыть. Кс 21. Боевые характеристики: Мт -4, Пр -3, МП 8 удар, если сила 4+ получает Раны 2
Мультитул Крш. 400 Базов. Крошечный нож, штопор, отвертка и т.д.
Нитки, иголки Крш. 300 Базов. Подшивать тканепластик
Ножовка Крш. 300 Базов. Пилит арматуру
Огромный рюкзак 1 Крп. 1000 Базов. Древний рюкзак для походов на 20 Обычных Вещей. Надетый занимает 3 Крупные Вещи. Имеет Кс 15
Презервативы Крш. 150 Базов. Уцелевшие древние презервативы 3 шт. Отличная герметизация важных предметов
Проволока 1 Обч. 450 Базов. Стальная проволока, 15 метров
Сок лу* Крш. 100 Базов. 100 мг суперклея. Создаёт пленку с Кс [от 18 до 25 в зависимости от слоя]. Требует учение дикарей 2+
Фонарик Крш. 500 Базов. Даёт направленный свет в пределах 30 метров, Ра 5/2, искра/день
Цепная пила Крш. 300 Базов. Карманная цепь с пилящей кромкой и ручками. Пилит дерево, пластик, крохкий бетон
Бинокль* 1 Обч. 750 Деф. Действительно эффективен только в городе, на Равнине бесполезен из-за несущегося песка
Болторез 1 Крп. 1800 Деф. Срезает петли, цепи, замки. Мт 3, Пр -3, МП [сила +4] удар, Подъём. Если сила 4 и ниже, то Медленное
Гамак 1 Обч. 750 Деф. Штыри вбиваются в стены многоэтажек или деревья в лесу. Проверки отдыха +1
Анализатор газов Крш. 1500 Деф. Подсчитывает уровень химической Вредности среды в пределах 30 метров. Заряжается от тепла тела
Карта Свалки Крш. 1500 Деф. Только основная информация – общественные колодцы, базовые маршруты караванов, города и ПГТ
Компас Крш. 400 Деф. +3 к проверкам ориентирования на Равнине и в лесах, не работает у искажений или во время любых бурь
Личный терминал Крш. 2000 Деф. Терминал, способен хранить аудио, видео, файлы данных и т.д. Ра 5/искра/день
Набор инструментов 1 Крп. 1000 Деф. Базовый набор, необходимый для проведения ремонта механических приборов
Набор отмычек Крш. 1000 Деф. Для взлома замков. Если карьера персонажа не связана со взломом, то набор работает с Помехой 3
Набор писаря Крш. 1000 Деф. 10 целых листов бумаги и ручка. Один новый лист стоит 100 и является Дефицитным товаром
Набор ремесленника 1 Обч. 1000 Деф. Инструменты для работы с деревом, пластиком, инструмент повара, художника и т.д., всё в одну цену
Очки путника Крш. 750 Деф. Контрастные очки с усилением цвета. Восприятие на Равнине +1
Сигнализация 1 Обч. 750 Деф. Кустарный набор шнуров, крепежей и трещалок, заметить можно успешным Броском восприятия -3
Спальный мешок 1 Крп. 2400 Деф. Древний спальник, утяжеленный покрытием сока лу с внешней стороны. Отдых +4, проверки от холода +3
Автоген 1 Обч. 450 Редк. Ручной одноразовый прибор со сварной проволокой и емкостями для сжатого кислорода и ацетилена
Инструмент химика 1 Крп. 1000 Редк. Химический набор с центрифугой на педалях для проверок науки связанных с химией
Конденсатор* 1 Обч. 1500 Редк. Пустынный влагосборник, за ночь собирающий 1 рацион воды при успехе Броска путника на Равнине -2
Крюки на жаб* Крш. 3000 Редк. За 8 часо в позволяет словить жабу на 1 рацион в болотах или реках при успехе Броска жителя лесов -3
Манок таракана* Крш. 2700 Редк. За 8 часов позволяет приманить ментатараканов на Равнине при успехе Броска путника на Равнине -3
Металлоискатель 1 Крп. 2700 Редк. Ра 4/искра/час. Находит Крупную Вещь на глубине до 6 м, Крошечную Вещь на глубине до 3 м
Набор 2 раций Крш. 1500 Редк. Ра 4/искра/час, связь на расстоянии до 500 метров. Требует ученость или технику 1+
Набор альпиниста 2 Обч. 1200 Редк. Веревки, карабины, спусковые и страховочные устройства, шлямбуры, обвязка и т.д. Длина до 30 м
140
Набор знахаря 1 Обч. 1000 Редк. Сума с базовыми травами и отделениями для их безопасного хранения. Требует учение дикарей 3+
Огнетушитель 1 Крп. 600 Редк. Древний прибор, способен затушить 300 м квадратных пламени, по 30 м за один Круг
Палатка на 4 человек 1 Крп. 4000 Редк. Покрыта соком лу. Кс 25, Сопротивление химии +3, Преимущество на проверки от холода +4. Отдых +1
Оружее
Автомат «Бархан» 1 Крп. 1200 Базов. Дл 60, Мт 0, МП 9 патрон, Ра 2/9 мм, Сл 2, Автомат, Раны 2
Винтовка «Диггер» 1 Крп. 1200 Базов. Дл 90, Мт -2, МП 11 патрон, Ра 2/11 мм, Сл 2, Раны 2
Дробовик «Бум»* 1 Крп. 1200 Базов. Дл 12, Мт 0, МП 9 патрон, Ра 5/2, дробь, Сл 2, действием может атаковать дважды
Армейский нож Крш. 750 Деф. Мт 4, Пр -5, МП 10 удар, Раны 2
Граната Г3* Крш. 500 Деф. Взрывается и осыпает всех в радиусе 3 метров осколками
Глушитель 12,7 мм Крш. 750 Деф. МП оружия -1, скрывает пороховой выстрел лишь в шумном окружении, на автоматы не ставится
Меч 1 Крп. 2400 Деф. Мт 6, Пр 0, МП 11 удар, Сл 1, Раны 2. При силе 2- Медленное. При силе 5+ наносит Раны 3, а не Раны 2
Молот одичалых* 2 Крп. 2100 Деф. Мт 5, Пр -3, МП 14 удар, Сл 4, Пул, Подъём, Травма. Если сила персонажа не 5+, то Медленное
Пистолет Шина 1 Обч 900 Деф. Старый, но надёжный пистолет системы Шина. Дл 21, Мт 0, МП 9 патрон, Ра 2/9 мм, Раны 2
Автомат «Шквал П»* 2 Крп. 2400 Редк. Тяжелый автомат. Дл 90, Мт -1, МП 10 патрон, Ра 2/11 мм, Сл 5, Автомат, Пальба, Раны 2
Автомат Чш 12 1 Крп 2400 Редк. Облегченный штурмовой автомат. Дл 90, Мт 0, МП 11 патрон, Ра 2/11 мм, Сл 3, Автомат, Раны 2
Винтовка «Носорог»* 1 Крп 2400 Редк. Дл 120, Мт -5, МП 12 патрон, Ра 4/12,7 мм, Сл 3, Травма, Оптика, Подъём
Пистолет «Сияние» 1 Обч. 2400 Редк. Дл 30, Мт -3, МП 12 патрон, Ра 4/12,7 мм, Сл 5, Травма, Подъём. Если держать двумя руками, то Сл 2
Револьвер СДК 1 Обч. 2100 Редк. Дл 30, Мт -2, МП 11 патрон Ра 3/11 мм, Сл 3, Раны 2, перезарядка занимает 2 действия
Заряды
Коробка 9 мм Крш. 75 Базов. Коробка стандартных патронов для оружия СДК (1 заряд)
Батарея искра Крш. 300 Деф. Универсальная батарея времен Великой Войны, из-за распространенности используется и сейчас
Коробка 11 мм Крш. 300 Деф. Пороховые патроны с капсюлем в коробке, собраны на Свалке, 1 заряд
Коробка 12,7 мм Крш. 450 Деф. Коробка пороховых винтовочных патронов с капсюлем из мануфактуры (1 заряд)
Медицинский инструментарий (детальней на стр. 150)
Дезактиватор Крш. 150 Деф. Порция средства для очищения от отравляющих веществ, требует путника на Равнине или ученость 3+
Набор врача Крш. 1000 Деф. Простой набор врача с градусником, скальпелями, зажимами, стетоскопом и т.д.
Радстоп таблетка Крш. 450 Деф. До конца дня Упрощает спасбросок против радиации, с шансом 2 из 6 лечит радиационное облучение
Регенератор Крш. 450 Деф. Экстренный регенератор, это древнее вещество, лечит 2 ОЗ и на 15 минут даёт 2 временных ОЗ
Аптечка от ИФ Крш. 1200 Редк. 3 заряда. Позволяет проводить стабилизацию, реабилитацию и первую помощь. Ра 3/заряд/применение
Витамины Крш. 600 Редк. Один блистер, часть таблеток испорчена. Повышает отдых персонажа. Ра 3/блистер/неделя
Наркотические вещества (детальней на стр. 160)
Амфитопак Крш. 300 Деф. Наркотический стимулятор для резкого снятия усталости
Бум-анальгетик Крш. 1200 Деф. Сильный анальгетик, временно повышает ОЗ персонажа. Может быть опознан через путник на Равнине
Синт-морфин Крш. 500 Деф. Стимулятор, дающий эйфорию и чувство энергичности
Анмофомин Крш. 1000 Редк. Стимулятор, повышает концентрацию и интеллект
Брюшко прыскуна Крш. 1000 Редк. Психоделик, повышает скорость и силу. Может быть опознан через учение дикарей
Паста из плесени Крш. 1000 Редк. Транквилизатор, повышающий концентрацию и ясность ума. Может быть опознан через учение дикарей
141
ТОВАРЫ ИЗ РАЗДЕЛА «ВЕЩИ ГОРОДОВ СВАЛКИ», ТРЕБУЮЩИЕ ПОЯСНЕНИЯ
Броня и экипировка Снаряжение Манок ментатаракана
Опытный охотник знает, что сплетни
Бронежилет СДК Влагосборники
о том, будто ментатараканы владеют
Производится на фабриках СДК. От- Собирают влагу из окружающей телепатией, является чушью. Весь се-
лично защищает торс, но оставляет не- среды. Собранная вода имеет анало- крет в том, что эти крупные насеко-
прикрытыми руки, ноги, голову. Персо- гичную среде вредность. Если персо- мые общаются между собой неслы-
наж в данном бронежилете получает наж установит влагосборники во влаж- шимыми обычному человеческому
+1 ко всем Защитам, если находится в ном подвале развалин, подождёт 8 уху ультразвуковым посвистыванием.
укрытии по отношению к атакующему. часов и преуспеет в Броске путника на Установленный в правильном месте
Равнине -6, то соберёт 1 рацион воды. манок будет пропускать воздух и изда-
Мотокуртка Чтобы собрать воду в лесу, нужно пре- вать звук, привлекающий насекомых
Найденные древние мотоциклетные успеть в Броске учения дикарей -3. в радиусе 3-4 километров. За 8 часов
куртки имеют отличную структуру, Опытные странники носят влагосбор- позволяет приманить таракана на [1
предохранявшую водителя при паде- ники с собой, чтобы избегать опасных за каждую категорию успеха Броска
нии. Технокузнецы набивают на такие общественных колодцев. путника на Равнине -3] рационов мяса.
куртки подбой из металлических пла-
Ловушки на игуан
стин, обеспечивающий защиту от ку- Оружие
старного оружия Свалки. Игуаны обычно обитают в химических
болотах посреди лесов, однако можно Основной поставщик оружия на рынки
Противогаз встретить их и среди песков Равнины. Свалки – это СДК. Их мануфактуры и
Ты богат, если у тебя он есть. На обыч- Ловушка проверяется через 8 часов. селитряницы стоят во всех крупных
ный противогаз Свалки при должном Чтобы поймать игуан на 1 рацион в городах, а оружие использует в своей
умении можно надеть мотоциклетный лесу, персонаж должен преуспеть в основе гильзовые патроны на без-
шлем или каску. Броске учения дикарей -3. У болот он дымной смеси, состоящей из равных
получит +3, а на Равнине -6 к проверке. частей пороха и нитроглицерина. Не-
Броня «Паровоз» совершенные технологии производ-
Сок лу
Огромная уродливая броня, состоящая ства приводят к низкой эффективно-
из секций катаной стали, хаотично Суперклей, который также наносят на сти данного оружия.
усиленная пластинами бронежилетов. вещи для защиты от разъедающей по-
Автомат «Шквал П»
Больше всего напоминает раздутый и верхности Равнины. В зависимости от
двигающийся только благодаря порш- слоя даёт спасбросок кислотности = Может вести огонь только длинными
ням полный доспех, покрытый несим- от 18 до 25. очередями или подавляющим огнём.
метричными заплатами. Даёт Помеху
Бинокль Дробовик «Бум»
скрытности 3. Если сила персонажа не
6+, то Сковывает. Отдых в такой броне На Равнине постоянно несется песок. Выстреливает метровый град дроби.
не на швабре получает Помеху 3. Не острота зрения, а именно он – это Действием может сделать до двух
основная помеха дальности обзора. атак.
Полная броня Бинокль может дать возможность рас-
Граната Г3 универсальная
Дешевая штурмовая защита, разра- смотреть объекты в пределах 240 м в
ботанная СДК. Полностью покрывает городе. Цель и все стоящие в метре от неё по-
тело мягкой броней, усиленной в важ- лучают [категория успеха броска гра-
Конденсатор наты] попаданий, МП 14 взрыв, Раны
ных местах кевларом и секциями кера-
мических плит. Голова и шея закрыты Более дорогая и версия влагосборни- 3. Каждое существо в квадрате со сто-
толстым воротником, оставляя сверху ков. Это набор специальных штырей, роной 6 метров и с центром в точке
только круглые стекла маски откиды- втыкаемых в землю. Способен соби- взрыва получают ещё по 3 попадания
вающегося на пружинах шлема. Ноги рать влагу даже в относительно сухих от осколков с МП 12 патрон.
укрыты армированными пластинча- местах. За 8 часов ночи на Равнине со-
Молот одичалых
тыми «чулками» на подвязках. Пер- бирает рацион воды в случае успеха
сонаж в данной броне получает +1 к Броска путника на Равнине -3. Огромное двуручное древко держит
Защите, если находится в укрытии по навершие, вооруженное молотом с од-
отношению к атакующему. Если сила Крюки на жаб ной стороны и клювом с другой. Отни-
персонажа 4-, то Сковывает. В водоемах с ядовитой жижей и на бо- мает от Максимума парирования про-
лотах в лесах можно встретить бурых тивника Значение силы атакующего.
жаб. Размер такой жабы примерно с
Винтовка «Носорог»
голову человека. Дикари отлавливают
жаб в пищу, а знахари используют тела Снайперская винтовка, производимая
жаб для очищения организма от хими- на Свалке опытными технокузнецами.
ческих отравлений. Крюк с приманкой Как и бинокль, может дать возмож-
за 8 часов позволяет поймать жабу на ность рассмотреть далёкие объекты в
1 рацион при успехе Броска учения ди- пределах 240 м в городе. Если сила не
карей -3. Мясо жабы идентично мясу 4+, то Медленное.
игуан.
142
Сверху вниз левый ряд: маска из бутылок, броня из лома, дробовик «Бум», винтовка «Носорог».
Сверху вниз правый ряд; противогаз, мотокуртка, пистолет Шина, пистолет «Сияние»
143
ТОВАРЫ ФЕОДАЛЬНЫХ КНЯЖЕСТВ
Товары Феодальных Княжеств
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Некоторые приемы пищи аристократов
Древний алкоголь 1 Обч. 1500 Редк. Сохранившаяся 0,5-литровая бутылка древнего крепкого алкоголя. Отдых +1
Древняя еда 1 Обч. 5000 Редк. Консервированная или иным способом сохранившаяся древняя еда на один приём пищи. Отдых +2
Чистое мясо крыс 1 Обч. 1500 Редк. Поколение крыс, выращенное на чистой пище и воде. Рацион мяса. Повышает отдых +2
Чистые овощи 1 Обч. 1000 Редк. Рацион выращенных в чистом грунте и поливаемых чистой водой овощей. На день отдых +3.
Броня и специализированная экипировка
Броня ландскнехта 2 Крп. 5000 Базов. Защита сброда с Равнины. Защита 6 / торс и руки / Кс 20, Сл 4
Маска странника 1 Обч. 3600 Базов. СИЗ +2. Можно поддеть под каску или мотошлем вместо противогаза
Нагрудная плита* 2 Крп. 3600 Базов. Огромная плита на лямках. Защита 7 / торс / Кс 19, Сл 5. Если сила не 6+, то Сковывает
Нагрудник феодалов 1 Крп. 5000 Базов. Броня рядовых солдат и стражи. Защита 5 (Эн 7) / торс и плечи / Кс 18, Сл 2
Противогаз с каской 1 Крп. 5000 Базов. Военный бронированный противогаз с каской. Защита 7 / голова / Кс 18, СИЗ +1
Броня зеленых 2 Крп. 8000 Деф. Кевлар с керамическими плитами. Защита 7 / всё тело / Кс 23, Сл 3, СИЗ +4
Броня командира 2 Крп. 7500 Деф. Защита командующего отряда. Защита 6 (Пт 7) / всё тело / Кс 19, Сл 4, СИЗ +3
Броня расхитителей 1 Крп. 7000 Деф. Защита 5 / всё тело / Кс 17, Сл 2, Защита шлема 8, СИЗ +3
Броня торов 2 Крп. 8400 Деф. Защита 8 (Вз 5) / всё тело / Кс 25, Сл 5, СИЗ +2. Если сила не 6+, то Сковывает
Тяжелая броня 2 Крп. 12000 Деф. Защита 8 / всё тело / Кс 25, Сл 4, СИЗ +4. Если сила не 6+, то Сковывает
Активная броня* 1 Крп. 1000 Редк. Навесной комплекс ячеек активной брони, навешивающийся на грудь и спину. В комплексе 3 заряда
Броня черных 1 Крп. 20000 Редк. Чёрные латы имперцев. Защита 7 (Уд 5) / всё тело / Кс 25, Сл 4, СИЗ +6, Композитная
Панцырьход* 5 Огр. 25000 Редк. Защита 9 (Эн 8) / всё тело / Кс 25, Сл 5, СИЗ +5, Пси-экраны +4, Композитная. Защита шлема 11 (Эн 10)
Пузырь* 1 Крп. 7500 Редк. Система дыхания и прозрачный шлем. Защита 7 (Эн 9) / голова / Кс 15, СИЗ +3
Снаряжение
Баллон горючки 1 Крп. 2400 Базов. 4 заряда сжатой горючей смеси в баллоне, способной вырываться под огромным давлением
Баллон с воздухом 1 Крп. 2400 Базов. Баллон со сжатым воздухом для дыхания на 10 зарядов. Ра [3-Размер персонажа]/заряд/5 минут
Домкрат 1 Крп. 1500 Базов. Поднимет до 15 тонн на высоту до 60 сантиметров
Дымовая шашка Крш. 500 Базов. На 5 минут создаёт зону Ужасной Видимости в области 3*3*3 м и Плохой Видимости в области 6*6*6 м
Жучок* Крш. 1500 Базов. Размером с монету, передаёт шифрованный аудиосигнал на необходимой частоте на расстояние до 120 м
Наручники Крш. 600 Базов. Могут быть сняты успешным Броском силы -12, или ловкости рук -10, или взломом -3.
Светящаяся краска 1 Обч. 500 Базов. Краска на 3 заряда, светит в радиусе 3 метров ещё 2к6 часов. Ра 2/заряд/сцена
Химический факел 1 Обч. 300 Базов. Надломленный сверху, факел бездымно горит 1 час, испуская теплый свет на расстояние до 24 метров
Взрывной ошейник* 1 Обч. 2000 Деф. С пультом. Взрывается при попытке снять по команде или при выполнении установленного условия
Дозиметр Крш. 6000 Деф. Обнаруживает и подсчитывает уровень радиации. Работает на тепловой батарее без заряда.
Гумоид 4 Огр 15000 Деф. Гуманоидный бот на малом реакторе. Раздел про гумоидов стр. 175, характеристики для мастера стр. 284
Инженерный набор* 1 Обч. 9000 Деф. Инструменты техника. Требуют учёность 3+, технику 5+. Ра 5/искра/сцена
Лазерный резак 1 Крп. 4500 Деф. Режет металл и бетон. Оружие: Мт 2, МП 10 энергия, Сл 1, Пул, Раны 3. Ра 5/искра/сцена
Луч сигнализации* Крш. 1000 Деф. Размером с ноготь, сигнализирует на расстоянии до 300 м на терминал о пересечении 3 м лазерного луча
Магнитная отмычка Крш. 7500 Деф. Позволяет попытаться взломать электронный замок при помощи ловкости рук. Требует технику 3+
Малая батарея МАБ Крш. 1800 Деф. Аккумулятор на 6 батарей искра для тяжелого оружия и огромных бытовых приборов
Мини-лаборатория 2 Крп. 20000 Деф. Инструмент химика, нужна ученость 6+. Раз за встречу даёт перебросить проверку химии. Ра 5/искра/час
Очки Крш. 1200 Деф. Древние очки с регулируемыми жидкими линзами, надетые, делают связанное со зрением восприятие =3
Парашют 1 Крп. 1500 Деф. Прыгая с высоты более 150 метров, персонаж считается прыгнувшим с 3 метров. Собирается за 3к6 минут
Переводчик Крш. 7500 Деф. Обрабатывает голоса и надписи в радиусе 15 метров, транслируя перевод в наушник. Ра 5/искра/час
Переносной таран 2 Крп. 600 Деф. Таран одновременно могут держать 2 персонажа. Проверки силы для взлома двери +6
Прослушка* 1 Крп. 7500 Деф. Улавливает звуки на расстоянии до 240 м и передаёт на терминал. Ра 5/искра/3 часа
Реактивный ранец* 1 Огр 10000 Деф. Требует 2 баллона горючки. Даёт возможность реакциями совершать прыжки на большие расстояния
Сканер Крш. 15000 Деф. Показывает количество людей и расстояние до них в радиусе 240 м. Ра 4/ искра/дневной переход
Сканер движения Крш. 10000 Деф. Показывает движущиеся цели и расстояние до них в радиусе 240 м. Ра 4/искра/дневной переход
Считыватель* 1 Крп. 15000 Деф. В пределах 9 м собирает данные о человеке или распознаёт его из базы данных
Тепловизор 1 Обч. 10000 Деф. Навесной окуляр позволяющий видеть в темноте и свозь бетонную стену в 1 м, Ра 5/искра/3 часа
Большая батарея 1 Крп. 15000 Редк. Аккумулятор на 1000 батарей искра для грузового транспорта. Поиск этой батареи на рынке Осложнён
Генератор помех* 1 Обч. 20000 Редк. Подавляет беспроводные сети, связь и скрывает от сканеров в радиусе 60 метров. Ра 4/искра/15 минут
Голограф-передатчик 1 Обч. 15000 Редк. Может принять видеозвонок или сообщение от другого голографа в пределах 15 км. Ра 4/искра/15 минут
Костюм путника* 1 Крп. 15000 Редк. Собирающий влагу костюм для странствий. Спасброски против Вреда (болезнь, химия радиация) +3. Кс 15
144
Малый реактор 1 Обч. 5000 Редк. Источник питания на 110 + 3к6 лет, генерирующий мощность в 2 искры/час
Нюхач* Крш. 15000 Редк. Биологический детектор приближающихся существ в радиусе 360 метров. Требует ученье дикарей 6+
Обманный голограф* Крш. 9000 Редк. Записывает до 30 мин. подвижных образов и может их воссоздать в пределах 9 м, Ра 4/искра/15 мин.
Передатчик 2 Обч. 5000 Редк. 2 предмета, требуют по искре/день, держат связь в пределах до 15 км. Высокие Технологии
Средняя батарея 1 Обч. 5000 Редк. Разряженный аккумулятор на 100 батарей искра для мелких транспортных средств
Хамелеонка* 1 Обч. 7500 Редк. Повышает скрытность персонажа на +5. Требует ученье дикарей 6+. Требует лист Чу в 3 дня, чтобы жить
Оружее
Автомат феодала 1 Крп 3600 Базов. Оружие гвардейцев. Дл 60, Мт -2, МП 13 патрон, Ра 2/7,62 мм, Сл 2, Раны 2, Автомат, Травма, Клинит
Мина / граната М* 1 Обч 750 Базов. Мина и граната М имеют одинаковую цену и схожие характеристики, однако мина взрывается от контакта
Плазмофаз 1 Обч 3600 Базов. Компактный плазменный пистолет. Дл 15, Мт -2, МП 14 энергия, Ра 2/искра, Раны 2
Помпов. дробовик* 1 Крп. 3600 Базов. Дл 15, Мт +1, МП 10 патрон, Ра 5/дробь, Сл 3. Действием может сделать до трёх атак
Револьвер наёмника 1 Обч 2400 Базов. Дл 30, Мт -3, МП 12 патрон, Ра 2/12,7 мм, Сл 3, Травма, Подъём, перезарядка занимает в 2 действия
Ружьё ландскнехта 1 Крп. 4000 Базов. Дл 90, Мт -2, МП 13 патрон, Ра 2/12,7 мм, Сл 3, Раны 2, Травма
Автомат-веер* 1 Крп 7500 Деф. Отличный старый автомат. Дл 90, Мт 0, МП 14 патрон, Ра 3/7,62 мм, Сл 2, Раны 2, Автомат, Травма
Вибромеч* 1 Крп 6000 Деф. Двуручный прямой цвайхендер. Мт 4, Пр -2, МП 14 удар, Ра 5/искра, Сл 4, Пул, Мощь
Винтовка зелёных* 1 Крп 7500 Деф. Винтовка культистов Природы. Дл 90, Мт -6, МП 14 патрон, Ра 2/7,62 мм, Сл 3, Раны 2, Травма, Оптика
Гатлинг* 2 Крп 7500 Деф. Сверхтяжелый ленточный автомат. Дл 90, Мт 0, МП 12 патрон, Ра 6/11 мм, Сл 5, Автомат, Пальба, Раны 2
Глушитель 7,62 мм Крш. 2400 Деф. МП оружия -2, скрывает пороховой выстрел. 2 из 6, что сломается от длиной очереди/подавляющего огня
Гнев П – 40 мм 2 Крп 7500 Деф. Дл 120, Мт -6, МП 14 патрон, Ра 4/40 мм, Сл 5, Пул, Раны 6, Травма. Если сила не 7+, то Медленное
Гранатомёт* 2 Крп 7500 Деф. Дл 30, Мт -6, МП наносится взрывом по особым правилам (стр. 147), Ра -/граната Г3, Сл 5, Однозарядный
Излучатель феодалов 1 Крп 5000 Деф. Винтовка регулярных войск. Дл 45, Мт -4, МП 16 энергия, Ра 1/искра, Сл 3, Раны 3
Лазерная винтовка 1 Крп 7500 Деф. Стреляет тонким лучом. Дл 75, Мт -2, МП [15+категория успеха атаки] энергия, Ра 2/искра, Сл 2, Пул, Мощь
Перламутровый меч* 1 Обч 7500 Деф. Элитный клинок культуры дикарей. Мт 4, Пр 0, МП 15 удар, Сл 2, Мощь
Пистолет Шина 119 г 1 Обч 5000 Деф. Знаменитый пистолет сил самообороны. Дл 30, Мт 0, МП 13 патрон, Ра 3/7,62 мм, Раны 2, Травма
Ранцевый огнемёт* 1 Огр. 7500 Деф. Нужно подключить хоть 1 баллон горючки. Дл 15, Мт +1, МП 15 температура, Ра 5/заряд горючки, Сл 5
Ружье расхитителей 1 Крп 5500 Деф. Высокое соотношение цены и качества. Дл 75, Мт -2, МП 14 патрон, Ра 2/7,62 мм, Сл 3, Раны 2, Травма
Силовой молот* 2 Крп. 7500 Деф. Мт 4, Пр -3, МП 13 удар, Ра 4/искра, Сл 5, Пул, Мощь, Травма. Если сила персонажа не 6+ то Медленное
Электропрут* 1 Крп 4500 Деф. Мт 4, Пр -3, МП 9 удар, Ра 5/искра, Сл 2, каждое попадание сопровождается разрядом тока
Бронебой* 1 Крп 15000 Редк. Дл 150, Мт -6, МП 14 патрон, Ра 3/10,2 мм, Сл 3, Оптика, Раны 4, Травма, Медленный
Веерный лазер 2 Крп 15000 Редк. Тяжелая лазерная установка. Дл 75 Мт -1, МП 16 энергия, Ра 5/МАБ, Сл 6, Автомат, Пальба, Мощь
Гнев П2 – 40 мм 2 Крп 15000 Редк. Тяжелое ручное орудие. Дл 150, Мт -2, МП 14 патрон, Ра 4/40 мм, Сл 6, Пул, Раны 6, Травма
Пистолет Шакиров 2 Обч. 11000 Редк. Дл 30, Мт -3, МП 13 патрон, Ра 4/10,2 мм, Сл 3, Пул, Раны 4, Травма. Если сила не 5+, то Медленный
Плазмомёт черных 1 Крп 15000 Редк. Дл 45, Мт -1, МП 17 энергия, Ра 2/МАБ, Сл 3, Автомат, Высокие Технологии, Мощь
Ракетница* 1 Крп 15000 Редк. Дл 45, Мт -3, МП наносится взрывом по особым правилам (стр. 147), Ра 3/заряд ракет, Сл 5
Пушка частиц* 2 Крп. 15000 Редк. Дл 150, Мт -3, МП 17 энергия, Ра 1/МАБ, Сл 4, Пул, Мощь. Если сила не 6+, то Медленное
Заряды
Батарея искра Крш. 300 Базов. Универсальная батарея времен Великой Войны, из-за распространенности используется и сейчас
Коробка 12,7 мм Крш. 450 Базов. Пороховой винтовочный патрон с капсюлем, собранный на Свалке
Коробка 7,62 мм Крш. 750 Базов. Коробка патронов для стандартного магазина. Патрон обладает высокой останавливающей силой
Коробка 10,2 мм Крш. 750 Деф. Коробка экспансивных безгильзовых патронов времён Великой Войны для стандартного магазина
Коробка 40 мм Крш. 1500 Редк. Коробка с патронами 40 мм
Ракеты 2 Обч. 2000 Редк. Короб с небольшими ракетами для стрельбы из ракетницы (стр. 147)
Медицинский инструментарий (детальней на стр. 150)
Набор капельниц 2 Обч. 1000 Базов. Обеспечивает бессознательного пациента безвредной пищей в 1 рацион
Дефибриллятор 1 Крп. 1500 Деф. Врач, использующий дефибриллятор, позволяет персонажу 1 раз в день перебросить спасбросок от смерти
Аптечка предтечей 1 Обч. 2400 Редк. Позволяет лечить серьёзные раны. Можно лечить болезнь, химическое отравление и облучение
Инъекция яния 17 Крш. 15000 Редк. Позволяет временно заморозить тело пациента
Пси-протектор Крш. 1000 Редк. На день повышает Пси-Сопротивление на 3 и с шансом 2 из 6 снимает пси-облучение
Умелый набор врача 1 Обч. 15000 Редк. Раз в игровую встречу позволяет перебросить проверку медицины, Ра 5/искра/применение
Наркотические вещества (детальней на стр. 160)
Синестезия Крш. 3000 Редк. Повышает внимательность персонажа
Синий шляпник Крш. 2000 Редк. Психоделик, стимулирующий мистические способности. Может быть опознан через учение дикарей
Тиморизепам Крш. 2000 Редк. Транквилизатор для подавления страха
Энтеоген Крш. 3000 Редк. Повышающий эмпатию психоделик. Может быть опознан через учение дикарей
Яд тритона Крш. 3000 Редк. Блокирующий чувство боли яд головобрюхого тритона. Может быть опознан через учение дикарей
145
ПРЕДМЕТЫ ИЗ РАЗДЕЛА
«ТОВАРЫ ГОРОДОВ ФЕОДАЛЬНЫХ КНЯЖЕСТВ» ТРЕБУЮЩИЕ ПОЯСНЕНИЯ
Броня и экипировка мгновенную детонацию. Пульт держит Костюм путника
связь с ошейником на дистанции до
Это плотный анатомичный и заменя-
Активная броня (3 заряда) 500 м и работает на 1 искре 2 недели и
ющий одежду костюм, поддержива-
ещё 1 день автономно. Взлом требует
Навешивается поверх основной брони, ющий заряд за счет собираемой при
Броска на ловкость рук -6, взлом маг-
но не более одного комплекта за раз. ходьбе энергии. Носящий его поль-
нитной отмычкой на +3 легче.
Если ракета или граната подлетает к зователь не нуждается в источниках
активной броне, один заряд взрыва- Генератор помех воды. Нательный слой обеспечивает
ется, и с шансом 4 из 6 для гранаты и прекрасную терморегуляцию и соби-
3 из 6 для ракеты уничтожает угрозу Подавляет приборы технического По- рает всю исходящую от тела человека
на подлёте до попадания. Взрыв ак- коления Феодальных Княжеств и хуже. влагу (пот и мочу), накапливая её в ем-
тивной брони наносит владельцу по- Инженерный набор костях и дистиллируя. Верхний слой
падание с Упрощённой проверкой МП, – пористый и абсорбирующий влагу
имеет МП 7 взрыв, Раны 3. Раз в игровую встречу можно перебро- окружающей среды. Собранная жид-
сить проверку техники. кость скапливается и под силой тя-
Панцырьход
Луч сигнализации жести конденсируется в отдельных
Огромная мехброня на малом реакторе резервуарах, фактически являясь вла-
с амортизирующей подкладкой и эк- Крошечный автономный источник ин- госборником. Для использования тре-
зоскелетом. В броню пролазят сзади. фракрасного луча длиной до 3 м, ко- бует путника на Равнине 3+ и 1 новый
Переносимый вес +5 Огр. Скрытность торый может передать сообщение на фильтр для воды раз в неделю.
в броне -3. Если сила персонажа не 7+, заданный терминал о том, что был пе-
ресечен. Скрытность прибора 12. Нагрудная плита
то Сковывает. Броня отменяет 1 Рану
из каждого попадания, если это не «Майка» из варёной кожи и прессован-
Прослушка
Раны от взрыва или температуры. ного тканепластика, поверх которой
Установленный в определенном на- находится кираса с «клювом» из согну-
Стальная поступь: раз в сцену, если
правлении, этот прибор может писать той на груди плиты. Эта броня предна-
игрок может доказать, что вес и габа-
звуки в пределах 240 м. Хранит до 24 значена для персонажей Размера 1 и
риты брони помогают его персонажу,
часов аудио, может его воспроизво- 2, для остальных потребует доработки
то может получить +6 к проверке или
дить. Может передавать запись в сеть за 20% стоимости.
во время бега проломать преграды не
или на целевой терминал. Каждая тол-
прочнее обычной бетонной стены и Нюхач
стая бетонная стена или металлизиро-
раскидать предметы не превышающие
ванное покрытие на пути прослушки Пугливое пушистое всеядное суще-
персонажа по Размеру. Способность
сокращают её дальность в 2 раза. ство размером с полевую мышь. Ню-
провоцирует внеочередную атаку от 1
хача поселяют в систему трубок на
противника на выбор мастера. Реактивный ранец
груди. Он реагирует на запах всех био-
Пузырь Реакцией персонаж Размера не более логических существ в радиусе 360 ме-
1 перемещается на дистанцию до 6 м тров, сигнализируя об их приближе-
Система фильтрации воздуха и ошей-
и проходит Бросок рефлексов -3, до- нии и направлении этого приближения
ник, генерирующий прозрачный за-
бавляя до 3 м к дальности за каждую посредством своих перемещений по
щитный пузырь силового поля вокруг
категорию успеха, а при провале с Не- трубкам. Если в гнездо нюхача подло-
головы. Источник энергии пузыря –
взгодами падая и считаясь сбитым с жить предмет с определенным запа-
это МАБ, расходующихся по правилам:
ног в конечной точке. Расход ранцем: хом, он вскоре привыкнет к этому за-
Ра 2/МАБ/за 1 сутки или если пузырь
Ра 4/заряд горючки/применение. паху и перестанет на него реагировать.
настигает 1 попадание оружия.
Считыватель Обманный голограф
Снаряжение Уцелевшие в обществе древние техно- Часто используется мошенниками для
логии. За 1 минуту может считать су- отвлечения и создания ложных целей.
Взрывной ошейник
щество в пределах 9 м и занести в базу
его образец ДНК, сетчатки, формы зу- Хамелеонка
Ошейник содержит направленный за-
ряд, который уничтожает шею нося- бов, ушей, отпечатки пальцев. В пе- Шаманы снимают с редких регенери-
щего, а сам остаётся целым. Заменить ределах 9 м за 10 секунд способен рующих ящериц кожу, сохраняя в той
взрывчатку можно в любом городе за опознать существо по одному из ука- жизнь посредством использования
300 кредитов. Имеет пульт управле- занных признаков. Ра 2/искра/час. сока дерева Чу. Белки в клетках кожи
ния, на котором можно задать усло- Требует учёность 5+. Считыватель не способны отлавливать свет, отражен-
вия для детонации: при попытке сло- распознает объект, если тот скрыт за 2 ный от ближайших объектов, и ме-
мать, через определенное время, при см стали, 6 см бетона или 9 см грунта. нять цветовой пигмент под них. Куртку
отдалении или приближении на за- Закрывающая голову экипировка с нужно раз в 3 дня смачивать соком од-
данную дистанцию от пульта. Также рад-экраном или СИЗ +1 и лучше также ного листа Чу, иначе она погибнет на
при помощи пульта можно провести укроет объект от считывателя. 5-й день, оставшись без питания.
146
Оружие
Гранатомёт Пушка частиц
Мина или граната М
Атакует цели гранатами Г3. Если вы- Выпускает тонкий и чудовищный по
Мина взрывается в момент снятия стрел успешен, то цель и все стоя- интенсивности пучок частиц, не откло-
ноги с активирующей педали, а гра- щие в метре от неё получают [катего- няющийся на дистанции до 2 км. Мак-
ната М – после броска. Они наносят рия успеха] попадания с МП 14 взрыв, симум атаки из этого орудия и его МП
цели попадание с Упрощённо провер- Раны 3. Кроме того, каждое существо не подвержены модификаторам от ка-
кой МП, имеют МП 15 взрыв, Раны 4. в квадрате со стороной 6 метров и с тегории дистанции до цели. Ни поло-
Если место попадания очевидно, то центром в точке взрыва получает ещё жительным, ни отрицательным.
Пробитие наносится ему. Например, по 3 попадания от осколков с МП 12
если персонаж облачён только в бро- патрон. Если атака прошла с катего- Ракетница
нежилет и наступил на мину, Пробитие рией провала 1, то граната приземля- Устрашающее оружие времен войны,
не будет заблокирован, поскольку на ется в пределах 3 метров от цели и ту способное уничтожать бронирован-
ногах отсутствует броня, а нанесённая задевает лишь осколками. ных штурмовиков. Если атака ракет-
травма придется в ноги. Кроме того, ницы успешна, то цель и все стоящие
каждое существо в квадрате со сто- Перламутровый меч
в 1 метре от неё получают по [катего-
роной 6 метров и с центром в точке Искусный клинок вершин культуры жи- рия успеха] попаданий с МП 16 взрыв,
взрыва получает ещё по 2 попадания телей лесов. Внешне напоминает круп- Раны 3. Каждое существо в квадрате
от осколков с МП 12 патрон. Чтобы де- ный кукри. Клинок изготавливают ша- со стороной 3 метра и с центром в
активировать мину, нужно преуспеть в маны, засунув тот в раковину духа Асу, точке взрыва получает ещё по 2 по-
Броске ловушек -7. Обнаружить зако- зовущегося гигантским моллюском из падания от осколков с МП 12 патрон.
панную мину можно преуспев в Броске болот. После ждут около десяти лет, При провале с категорией 1 ракета
восприятия -8. пока дух полностью не преобразует приземляется в пределах 3 метров от
весь клинок в перламутровую мате- цели и той достаются лишь попадания
Помповый дробовик
рию невероятной прочности. осколков.
Перезарядка занимает 2 действия. Од-
нако за одно действие можно совер- Ранцевый огнемёт
шить до трёх атак из этого дробовика. Огнемёт заряжается баллоном го-
рючки. Понижает уровень укрытия
Автомат-веер
цели на 1 шаг: надежное укрытие про-
Автомат, знаменитый своими отлич- тив атаки огнемета становится не-
ными качествами и высокими харак- надежным, а ненадёжное перестаёт
теристиками. Каждый раз, когда при служить укрытием. Если цель попала
проверке атаки выпадает 13, есть в действие огнемёта, она загорается,
шанс 3 из 6, что автомат не заклинит. пока не будет потушена, и в конце каж-
дого Круга получает попадание с Упро-
Вибромеч
щённой проверкой с МП 9 темпера-
Электромеханический меч, из тол- тура, Раны 2.
стого клинка которого выходит острое
вибрирующее лезвие. Если меч заря- Электропрут
жен и включен, то издаёт легкий шум Пока прут заряжен, каждое его попа-
и способен прорывать даже твердые дание сопровождается разрядом элек-
броневые пластины. Меч без заряда тричества с МП 14 энергия, Раны 2.
превращается в металлическую ду-
бинку с параметрами: Мт 4, Пр -2, МП Силовой молот
8 удар, Сл 4, Пул. Молот наносит чудовищные удары си-
ловым полем. Если сила персонажа не
Винтовка зеленых
6+, то является Медленным оружием.
Снайперская винтовка культистов Ма- Кроме того, молот отнимает от париро-
тери Природы. Начиная с 30 метров вания противника 6. Если заряд в мо-
окуляр даёт бонус +6 к атаке. Как и би- лоте закончится, силовое поле спадёт
нокль, может дать возможность рас- и его МП станет 12 и он потеряет яр-
смотреть далёкие объекты в пределах лык «Мощь».
240 м в городе.
Бронебой
Гатлинг Снайперская винтовка. Окуляр даёт
Может вести огонь только длинными бонус +6 к атаке, начиная с 30 метров.
очередями или подавляющим огнём. Как и бинокль, может дать возмож-
Если в предыдущий ход гатлинг не ность рассмотреть далёкие объекты в
стрелял, то для атаки персонаж тратит пределах 240 м в городе.
действие + реакцию, поскольку ему
нужно время на раскручивание рабо-
чих дул для начала атаки.
147
Предметы Земель Страха
Наименование
ПРЕДМЕТЫ ЗЕМЕЛЬ
Вес Цена
СТРАХА
Дстп. Описание
Броня и специализированная экипировка:
Защитная броня 2 Крп. 15000 Базов. Защита 7 (Уд 6, Эн 9) / всё тело / Кс 18, Сл 2, СИЗ +6, Рад-экран
Броня первых 2 Крп. 40000 Деф. Защита 8 (Уд 7) / всё тело / Кс 27, Сл 4, Композитная, СИЗ +6, Рад-экран, Пси-экран +2, Визор
Броня штурмовика 2 Крп. 30000 Деф. Защита 8 (Уд 7) / всё тело / Кс 18, Сл 3, Композитная, СИЗ +6, Рад-экран, Пси-экран +2
Профессионал ЗК* 2 Крп. 35000 Деф. Защита 8 (Уд 6, Эн 11) / всё тело / Кс 18, Сл 3, СИЗ +6, Рад-экран, Пси-экран +2, оптический камуфляж
Броня бегущих* 2 Крп. 72500 Редк. Защита 8 / всё тело / Кс 27, Сл 4, Композитная, СИЗ +6, Рад-экран, Пси-экран +2, Визор и генератор щита
Броня жнеца 2 Крп. 75000 Редк. Защита 9 (Уд 6) / всё тело / Кс 30, Сл 3, Композитная, СИЗ +7, Рад-экран, Пси-экран +2 Визор
Броня солдат Тофу 3 Крп. 60000 Редк. Защита 9 (Эн 11) / всё тело / Кс 27, Сл 4, СИЗ +6, Рад-экран, Пси-экран +3. Если сила не 5+, то Сковывает
Костюм Варгов 2 Крп. 90000 Редк. Защита 12 (Пт 9, Уд 8) / всё тело / Кс 30, Сл 5, СИЗ +8, Рад-экран, Пси-экран +2, Визор, Защиты шлема +1
Мехдоспех первых* 5 Огр 99900 Редк. Защита 13 (Пт 10, Уд 11) / всё тело /Кс 30, Сл 7. СИЗ +9, Рад-экран, Пси-экран +4, Визор. Защиты шлема +2
Снаряжение
Визор* 1 Обч 15000 Базов. Встраиваемый в шлем-маску набор камер и монитор, повышает обзор на Равнине, даёт броне Визор
Завеса 1 Обч 15000 Деф. Прибор создаёт поле, не пропускающее свет, звук и радиосигналы в области 6*6*6 м. Ра 4/искра/сцена
Генератор щита* 1 Крп. 35000 Деф. МП входящих и исходящих энергетических, температурных выстрелов и взрывов -4
Пищевой фильтр 1 Обч 9000 Редк. Убирает из пищи химический вред, превращая ту фарш без вкуса, Ра 5/искра/день
Оружие
Автомат повстанцев 2 Крп. 20000 Базов. Автомат из довоенной эпохи. Дл 90, Мт -1, МП 13 патрон, Ра 2/10,2 мм, Сл 3, Автомат, Раны 4, Травма
Пистолет повстанцев 1 Обч 16000 Базов. Безгильзовый пистолет из довоенной эпохи. Дл 30, Мт -3, МП 13 патрон, Ра 2/10,2 мм, Раны 4, Травма
П-лучемёт (винтовка) 1 Крп. 25000 Базов. Дл 60, Мт -1, МП 18 энергия, Ра 4/искра, Сл 2, Пальба, Высокие Технологии, Раны 3
П-лучестрел Крш. 15000 Базов. Дл 30, Мт -3, МП 17 энергия, Ра 4/искра, Сл 2, Пальба, Высокие Технологии, Раны 3
Ружье повстанцев 2 Крп. 20000 Базов. Ружье из довоенной эпохи. Дл 60, Мт -3, МП 14 патрон, Ра 2/10,2 мм, Сл 3, Раны 4, Травма
Мотомеч Тофу* 1 Крп. 12500 Деф. Мт 4, Пр -3, МП 14 удар, Ра 5/искра, Сл 5, Раны 4, Травма. Если смекалка 3+, то Мт +1, Пр +2
Плазма пистолет Крш. 22500 Деф. Дл 30, Мт -3, МП 17 энергия, Ра 2/искра, Пальба, Мощь, Высокие Технологии
Плазмомёт 112 1 Крп. 42500 Деф. Плазменное ружье. Дл 60, Мт -2, МП 18 энергия, Ра 1/МАБ, Сл 3, Мощь, Высокие Технологии
ПБС (глушитель) Крш. 6000 Деф. Снижает звук и пламя от порохового выстрела, МП оружия -1, универсален для всех стволов
Пулемёт «Смерч» 2 Крп. 35000 Деф. Дл 120, Мт -1, МП 13 патрон, Ра 2/10,2 мм, Сл 5, Автомат, Раны 4, Травма. Если сила не 6+, то Медленное
Тяжелая ЭЛЛ пушка 2 Крп. 35000 Деф. Дл 300, Мт -7, МП 18 энергия, Ра 3/МАБ, Сл 5, Раны 6, Пул, Пальба. Медленное при силе не 8+
Фазовик 1 Крп. 32500 Деф. Дл 90, Мт -1, МП 17 энергия, Ра 0/МАБ, Сл 3, Автомат, Мощь, Высокие Технологии
Винтовка «Тюльпан» 1 Крп. 99900 Редк. Дл 150, Мт -2, МП 20 энергия, Ра 3/МАБ, Сл 3, Пальба, Мощь. Если лёгкое оружие не 8+, то Медленное
Винтовка жнеца 1 Крп. 50000 Редк. Дл 120, Мт -2, МП 19 энергия, Ра 3/МАБ, Сл 3, Пальба, Мощь. Если смекалка не 4+, то Медленное
Жидкий меч* 1 Обч. 50000 Редк. Мт 4, Пр -3, МП 15 удар, Ра 2/МАБ, Сл 1, Мощь. Если смекалка не 4+, то МТ -3
Инферно-линза 2 Крп. 75000 Редк. Дл 120, Мт -3, МП 19 температура, Ра 1/МАБ, Сл 6, Пальба, Мощь, Высокие Технологии
Лазер «Серафим» 2 Крп. 75000 Редк. Дл 120, Мт -1, МП 18 энергия, Ра 3/МАБ, Сл 6, Автомат, Пальба, Мощь, Высокие Технологии
Лезвие Ургара* 1 Крп. 50000 Редк. Мт 7, Пр +1, МП 19 энергия, Ра 3/МАБ, Сл 2, Раны 4, Травма, Высокие Технологии
Оса (ружье)* 2 Крп. 75000 Редк. Дл 150, Мт -6, МП 20 энергия, Ра 4/МАБ, Сл 3, Оптика, Пальба, Раны [4 за категорию успеха атаки]
П-излучатель 1 Крп. 60000 Редк. Дл 120, Мт -1, МП 18 энергия, Ра 4/МАБ, Сл 3, Автомат, Пальба, Мощь, Высокие Технологии
Тяжелая ракетница* 1 Крп. 75000 Редк. Дл 90, Мт -3, МП наносится взрывом по особым правилам, Ра 3/заряд ракет Ч14, Сл 8
Заряды
10,2 мм Крш. 750 Базов. Коробка экспансивных безгильзовых патронов времён Великой Войны для стандартного магазина
Зарядка МАБ - 600 Базов. Стоимость зарядки одной МАБ, сама батарея обычно прилагается к устройству или встроена в него
Малая батарея МАБ Крш. 1800 Базов. Физическая сменная малая аккумуляторная батарея, заряжена
Ракеты Ч14 3 Обч. 10000 Редк. Короб с ракетами для стрельбы из тяжелой ракетницы. Сразу 3 заряда для стрельбы (стр. 149)
Медицинский инструментарий (детальней на стр. 150)
Аппарат жизнеобесп. 2 Огр. 40000 Деф. Аппарат искусственного жизнеобеспечения
Древний набор врача 1 Обч. 40000 Редк. Позволяет перебросить проверку медицины и спасбросок от смерти, Ра 4/искра/применение
Камера регенерации 6 Огр. 100000 Редк. Может восстановить человека из отрубленной головы
Примечание. Если в описании брони Земель Страха указано, что в неё уже встроен визор и генератор щита, прочтите
описания этих двух элементов снаряжения ниже, на стр. 149.
148
ТОВАРЫ ИЗ РАЗДЕЛА «ПРЕДМЕТЫ ЗЕМЕЛЬ СТРАХА» ТРЕБУЮЩИЕ ПОЯСНЕНИЯ
Броня и экипировка Снаряжение Оружие
149
МЕДИЦИНА: ИНСТРУМЕНТАРИЙ, АУГМЕНТАЦИИ,
НАРКОТИЧЕСКИЕ ВЕЩЕСТВА
Травмирующий опыт перерождения сводит с ума даже Проверка опознания (опциональное правило)
самых стойких. Люди стараются избегать этого пережи-
вания. Однако, несмотря на весь ужас, возможность пе- Персонаж не всегда понимает, какой именно медицинский
рерождаться всё ещё остаётся одним из самых дешёвых препарат он держит в руках и для чего тот используется.
способов вернуть себе дееспособность. А более дорогим и Чтобы опознать препарат, c которым персонаж сталкива-
редким является медицина. Хороший врач не только помо- ется первый раз, он должен преуспеть в Броске медицины.
гает восстанавливаться от ранений и назначает правиль- Если это вещи из Поколения «Товары Феодальных Кня-
ное лечение при вредных состояниях. Он может проводить жеств», то проверка получает Помеху 3, а для Поколения
операции по установке аугментаций, избавлять персонажа «Предметы Земель Страха» Помеха =6. Персонаж получает
от мутаций, травм или хронических заболеваний. Великий по 1 Осложнению к проверке опознания, если вместо ме-
врач может даже попытаться повторить опыт предтечей дицины опирается на другую характеристику или пытается
по созданию сверхчеловека. опознать Дефицитные или Редкие вещи. Эти правила нео-
бязательны для запоминания. Мастер не обязан жестко им
следовать, это лишь ориентиры. Разбирающийся в пред-
Примечание. Доступность медицинских препаратов и мете персонаж почти всегда может научить другого персо-
инструментов варьируется в зависимости от региона нажа, как именно использовать известный ему препарат.
и размера населённого пункта.
Некоторые наркотические вещества (стр. 160) могут быть
опознаны не через характеристику «медицина», а лишь че-
рез характеристику «учение дикарей» по идентичным пра-
вилам. Это свойство вещества указано в его описании.
Попытка опознать вещество через другую характеристику
будет Осложнена.
Медицинский инструментарий
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Хлам
Повязки Крш. 100 Базов. Набор фильтрующих (СИЗ -3 ) масок на лицо. Две повязки, Ра 3/повязка/день
Бинт стерильный Крш. 100 Деф. 2 бинта, каждый позволяет проводить стабилизацию, реабилитацию и первую помощь с Помехой 3
Антибиотики Крш. 150 Редк. 1 таблетка. До конца дня Упрощает спасбросок против болезни, с шансом 2 из 6 лечат болезнь
Листья Чу Крш. 100 Редк. 2 листа, которые позволяют лечить раны и останавливать кровь. Требует учение дикарей 2+
Химтаблетка Крш. 150 Редк. До конца дня Упрощает спасбросок против химии, с шансом 2 из 6 лечит химическое отравление
Вещи городов Свалки
Дезактиватор Крш. 100 Деф. Порция средства для очищения от отравляющих веществ, требует путника на Равнине или ученость 3+
Набор врача Крш. 1000 Деф. Простой набор врача с градусником, скальпелями, зажимами, стетоскопом и т.д.
Радстоп таблетка Крш. 450 Деф. До конца дня Упрощает спасбросок против радиации, с шансом 2 из 6 лечит радиационное облучение
Регенератор Крш. 450 Деф. Экстренный регенератор, это древнее вещество, лечит 2 ОЗ и на 15 минут даёт 2 временных ОЗ
Аптечка от ИФ Крш. 1200 Редк. Позволяет проводить стабилизацию, реабилитацию и первую помощь. Ра 3/3, -/применение
Витамины Крш. 600 Редк. Один блистер, часть таблеток испорчена. Повышает отдых персонажа. Ра 3/блистер/неделя
Товары Феодальных Княжеств
Набор капельниц 2 Обч. 1000 Базов. Обеспечивает бессознательного пациента безвредной едой и водой в 1 рацион
Дефибриллятор 1 Крп. 1500 Деф. Врач с дефибриллятором позволяет персонажу 1 раз в день перебросить спасбросок от смерти
Аптечка предтечей 1 Обч. 3000 Редк. Позволяет лечить серьёзные раны. Можно вылечить болезнь, хим. отравление и рад. облучение
Инъекция яния 17 Крш. 15000 Редк. Позволяет временно заморозить тело пациента
Пси-протектор Крш. 1000 Редк. На день повышает Пси-Сопротивление на 3 и с шансом 2 из 6 снимает пси-облучение
Умелый набор врача 1 Обч. 15000 Редк. Раз в игровую встречу позволяет перебросить проверку медицины, Ра 5/искра/применение
Предметы Земель Страха
Аппарат жизнеобесп. 2 Огр. 40000 Деф. Аппарат искусственного жизнеобеспечения
Древний набор врача 1 Обч. 40000 Редк. Позволяет перебросить проверку медицины и спасбросок от смерти, Ра 4/искра/применение
Камера регенерации 6 Огр. 100000 Редк. Может восстановить человека из отрубленной головы
150
Хлам Таблетка «радстоп»
151
Товары Умелый набор врача
Феодальных Княжеств Для использования требует медицину 5+ и учёность 2+.
Набор капельниц с питательными веществами Это инструмент врача. Содержит простой медсканер, ла-
зерный скальпель, набор зажимов, обеззараживающую
Для использования требует медицину 1+ или учёность 4+. лампу и т.д. Раз в игровую встречу позволяет перебросить
проверку медицины. Если заряд умелого набора израсхо-
Обеспечивает бессознательного пациента безвредной едой дован, то врач получает Помеху 3 на связанные с ним про-
и водой в 1 рацион. верки медицины. Ра 5/искра/применение. Для проверки
персонаж не может сложить преимущества от нескольких
Дефибриллятор наборов врача, а обязан использовать лишь один.
152
АУГМЕНТАЦИИ
Персонажи могут модифицировать своё тело, устанав- Перерождение с аугментациями
ливая в него различные импланты. Как и все предметы,
такие импланты делятся на несколько поколений в зави- Существует вероятность, что пережитые изменения так
симости от региона и их технологического уровня. Чтобы сильно врезались в сознание персонажа, что реинкарнатор
аугментировать своё тело и установить имплант, персо- вернёт его тело уже с вживлённой аугментацией. Если ма-
нажа должен прооперировать опытный врач. Для опера- стер считает, что для такого редкого события есть место, то
ции необходим набора врача, а её сложность варьируется назначает персонажу Бросок духа -3, при провале измене-
от импланта. ние становится постоянным.
Установка аугментации
153
Таблица аугментаций
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Вещи Свалки
Клешня 1 Обч. 900 Деф. Кустарный протез руки, собранный низкоквалифицированным техником и устанавливаемый отребьем
Пневматическая нога 1 Крп 900 Деф. Кустарный протез ноги, собранный низкоквалифицированным техником и устанавливаемый отребьем
Протез с дробовиком 1 Крп 1000 Деф. В грубом поршневом протезе руки спрятан простой механизм самодельного дробовика
Импланты легких 1 Крп 1500 Деф. Уродливая замена легких, сочащаяся гноем из выходов дыхательных трубок
Тайный карман Крш. 700 Деф. Вшитая в тело небольшая емкость, способная быть тайником для мелких предметов
Нога от ИФ 1 Крп 2000 Редк. Простой протез ноги, произведенный на мануфактурном заводе корпорации
Подкожная броня 3 Крп 2000 Редк. Примитивная и грубая секторная броня, устанавливаемая под кожу хирургами ИФ
Рука от ИФ 1 Обч. 2000 Редк. Простой протез руки, произведенный на мануфактурном заводе корпорации
Тайный гранатомёт 1 Обч. 3600 Редк. Протез руки с откидным предплечьем, в котором сокрыт простой гранатомёт с 1 зарядом
Товары Феодальных княжеств
Вшитая камера Крш. 5000 Редк. Крошечная камера в коже. Тайно ведёт запись и воспроизводит её в виде голограммы
Вшитый терминал Крш. 3000 Редк. В руке спрятан личный терминал с ручным и голосовым вводом. Ра 5/искра/день
Имитатор голоса Крш. 9000 Редк. Способен записать, проанализировать и повторить голос любого человека
Иммуностимулятор Крш. 7500 Редк. Упрощает все проверки противостояния болезням и проверки отдыха персонажа
Имплант глаза Крш. 10000 Редк. Восприятие этого импланта 7
Искусственная нога 1 Крп. 7500 Редк. Проверки бега с этим имплантом проходят так, словно лёгкая атлетика 7, а её Бросок 16
Искусственная рука 2 Обч. 7500 Редк. Сила этого импланта 5, а ловкость рук 7
Лицедей 1 Обч. 20000 Редк. Подкожная маска на лице, при помощи которой можно попытаться воссоздать ранее виденное лицо
Оцифрованный мозг 1 Обч. 20000 Редк. Мозг сливается с цифровым терминалом, персонаж может ставить чипы различных навыков
Подавитель боли Крш. 7500 Редк. Может отключать Истощение организма, сдвигает границу обморока персонажа
Полная аугментация 1 Огр. 17500 Редк. Туловище и органы персонажа заменяются искусственными аналогами
Рука с инструментом 2 Обч. 8500 Редк. Имплант руки со встроенным набором инструментов. При желании это может быть любой инструмент
Рука с энергопушкой 2 Обч. 7500 Редк. Если у персонажа есть энергетический пистолет, то его разберут и установят в тайную секцию в руке
Сканер-имплант Крш. 15000 Редк. Показывает живых людей и расстояние до них в радиусе 30 метров. Находит жучки и сканеры
Усилитель нюха Крш. 7500 Редк. Позволяет чувствовать мельчайшие запахи, определять, слышал ли их ранее, идти по следу из запаха
Усилитель слуха Крш. 7500 Редк. Проверки, связанные со слухом, Упрощены, Проверка Встречи в пределах 30 метров получает +6
Экзоскелет 1 Огр. 12500 Редк. Механический каркас на теле человека, повышает его силу на 3, дальность прыжка на 1 метр
Предметы Земель Страха
Блок стабилизации Крш. 5000 Базов. Блок с разъёмом для регенератора, анальгетиков, сканером состояния и дефибриллятором
Ещё две руки 1 Огр. 30000 Базов. Плечевая рама и ещё 2 руки. Даёт Преимущество 3 на проверки силы, но нагружает спину персонажа
Имплант глаза Крш. 20000 Базов. Восприятие +3 за установленный глаз (повышается до +5 за второй), нет Помехи за плохое освещение
Экзоскелет 1 Огр. 50000 Базов. Экзоскелет времен Великой Войны. Сила повышается на +3, дальность прыжка на 3 м, а высота на 1 м
Контроллер реакции Крш. 30000 Деф. Контроллер реакции. Приравнивает рефлексы персонажа к 7
Междумышч. броня 1 Крп. 55000 Деф. Междумышечная броня, усиление костной ткани. Повышает силу персонажа и сопротивления Вреду
Нейромодем Крш. 50000 Деф. Персонаж не зависит от интерфейсов и подключается к сетям сразу через мозг
Очиститель крови Крш. 20000 Деф. Очиститель крови от отравляющих веществ. Фильтрует любые виды ядов и наркотических веществ
Вероятностный чип Крш. 99900 Редк. Вероятностный процессор прогнозирует ближайшие вероятности событий
154
Вещи Свалки Нога от ИФ
Cложность операции 3.
Клешня
Механический протез ноги с неплохими показателями
Cложность операции 0. контроля и реакции. Собран вручную на Свалке специали-
стами Индустриальной Фармацевтики.
Пневматический и примитивный протез руки из стали,
алюминия, пластика и кожи. Чаще вынужденная мера Лёгкая атлетика ноги 2.
среди калек Свалки.
Сила клешни 4, ловкость рук 0. Если в проверке мелкой Подкожная броня
моторики и координации необходимо участие хоть одной
клешни, то проверка проходит с Помехой 3. Cложность операции 0.
Подкожная броня грубыми шестигранниками будет выпи-
Пневматическая нога рать из-под кожи персонажа. Однако полностью спасает
от множества мелких травм, причиняемых порезами или
Cложность операции 0. осколками. Дополнена бронёй головы и лицевой маской.
Пневматический и примитивный протез ноги из стали, Отнимает 1 Крупную Вещь от переносимого персонажем
алюминия и пластика. Его могут поставить лишившиеся веса. Раз в день персонаж может отменить 1 Рану.
конечностей мародеры.
Лёгкая атлетика ноги 0. Если у персонажа хоть одна такая Рука от ИФ
нога, то его проверки уклонения от опасности, попытки
устоять на ногах Осложнены. Cложность операции 0.
Механический протез руки с неплохими показателями мел-
Протез руки со спрятанным дробовиком кой моторики. Собран вручную на Свалке специалистами
Индустриальной Фармацевтики.
Cложность операции 0.
Сила импланта 4, ловкость рук 3.
Примитивный протез с низкой функциональностью, но ста-
рательно проработанными, имитирующими руку деталями. Тайный гранатомёт
Сила 2, ловкость рук 0. В руке спрятан компактный вари-
ант дробовика «Бум» (стр. 141). Другой персонаж может Cложность операции 0.
обнаружить спрятанное оружие при близком осмотре и В кармане аугментированной руки или в предплечье живой
успешном Броске восприятия -3. устанавливается карман для небольшого гранатомета, ме-
тающего заряд.
Имплантаты легких В руке спрятан урезанный вариант гранатомета с гранатой
Г3. Гранатомёт считается тяжелым оружием, имеет Дл 12,
Cложность операции 3.
Мт -6, Ра -/граната Г3, Однозарядный. Попадания гранато-
Кустарная система громоздких трубок и фильтров, идущих мётом равносильны попаданию гранаты Г3 (стр. 145). Дру-
из груди по горлу в нос и рот. Из-за постоянного оттор- гой персонаж может обнаружить спрятанное оружие при
жения организмом трубки часто сочатся гноем и издают близком осмотре и успешном Броске восприятия -3.
смрад. Однако для многих это с лихвой окупает суще-
ственное химическое Сопротивление.
Искусственные легкие, повышающие спасбросок против
химии на 12. Понижают отдых на 2 и Внешний Вид на одну
категорию, если он лучше Отталкивающего. Если персо-
наж получит травму тела в результате повреждения, то
легкие отключаются, персонаж действует Осложнённо и
погибает за [3*выносливость] Круга.
Тайный карман
Cложность операции 0.
Создаёт потайной карман в ноге или другом участке тела.
Размер кармана примерно 1 литр. Противник может обна-
ружить спрятанный карман при близком осмотре и успеш-
ном Броске восприятия -6.
155
Товары Искусственная металлопластиковая нога
Феодальных Княжеств Cложность операции 6.
156
Подавитель боли Рука со встроенным набором инструментов
157
Усилитель нюха
Cложность операции 9.
Крошечные импланты, идущие по носовым каналам к
нервным центрам головного мозга.
Улавливает мельчайшие частички веществ, усиливает нюх
и помогает персонажу в точности ощутить оттенки запаха
и понять, слышал ли он его ранее. Персонаж может идти
по имеющему запах следу, которому менее 30 минут. Бро-
ски восприятия, связанные с нюхом, проходят Упрощённо.
Другой персонаж может обнаружить усилитель при близ-
ком осмотре и успешном Броске восприятия -3.
Усилитель слуха
Cложность операции 9.
Крошечные импланты, идущие от внешнего уха к нервным
центрам головного мозга. Улавливают мельчайшие коле-
бания и усиливают слух.
Броски восприятия, связанные со слухом, проходят упро-
щённо. Восприятие персонажа и связанные с ним про-
верки в пределах 30 метров получают +6 к Максимуму.
Экзоскелет
Cложность операции 0.
Набор внешних конструкций и синтетических волокон, уси-
ливающих тело персонажа.
Сила персонажа повышается на 2, а дальность прыжка на
1 метр. Требует 1 батарею «искра» в день или может посто-
янно работать на малом реакторе. Несовместим с другими
экзоскелетами.
158
Предметы Земель Страха Междумышечная броня, усиление костной ткани
159
НАРКОТИЧЕСКИЕ ВЕЩЕСТВА И ЗАВИСИМОСТИ
Наркотические вещества способны резко менять мышле- • Всё время ломки: сильнейшая фантомная боль в костях
ние персонажа, делать его бесстрашным, давать нечув- и суставах, такая, будто их ломают. В этот период персонаж
ствительность к боли и повышать координацию. Однако получает Стресс в начале каждого нового дня. Кроме того,
принимающий их персонаж рискует впасть в зависимость. он находится под Истощением, которое не может снять.
Боль и её эффекты длятся первые 4+2к6 дней.
Каждое наркотическое вещество в своём описании
имеет следующую структуру: • Первые 4 суток персонаж не может и не хочет есть, у него
развивается постоянная рвота и диарея. Это пиковый пе-
• Время действия эффекта. Это время до наступле- риод, в него сложнее всего. Каждый такой день персонаж
ния эффекта и его длительность. должен проходить Бросок духа, при провале теряя по 1 пси.
• Проверка от Зависимости. Проверка, в которой
нужно преуспеть, чтобы не получить Зависимость. Деградация личности
• Эффект. Краткое описание природы препарата и Если про персонажа можно сказать, что он живёт как нар-
сам временный эффект. коман 6 месяцев, то он должен пройти Бросок духа +3, при
• Постэффект. Побочные эффекты препарата и их провале получая случайное безумие (стр. 79), а при про-
длительность. вале с Невзгодами ещё и черту «деградация личности».
Бросок проводится за каждые 6 месяцев употребления, но
безумие и деградацию личности можно получить лишь раз.
Зависимость Если персонаж регулярно употреблял стимуляторы, то от-
нимите от Максимума Броска 6, а если анальгетики и лю-
• Легкая Зависимость. Если персонаж провалил Проверку бые другие обезболивающие, то отнимите 9. Этот Бросок
от Зависимости, то у него появляется эффект «Легкая За- нельзя перебрасывать при помощи удачи.
висимость». В этом состоянии персонаж не проходит Про-
верки от Зависимости. Если до конца дня персонаж не Деградация личности. Персонаж становится неадекват-
принял дозу вещества, то он получает Стресс (стр. 30). Лег- ным, его настроение меняется скачками. Каждый раз, как
кая Зависимость проходит спустя неделю после принятия персонаж может выйти из себя, мастер может назначать
последней дозы или после перерождения. ему Бросок воли -3, при провале персонаж должен сделать
что-то как психопат. Для поиска дозы наркоман начинает
• Тяжелая Зависимость. В конце каждого месяца, если обдумывать любые способы, которые предложит мастер
персонаж не избавился от Лёгкой Зависимости, то он про- или сам игрок. Чтобы не действовать согласно самым
ходит Бросок воли -3, при провале он получает Тяжелую За- гнусным идеям ведущего или игрока, персонаж должен
висимость. У персонажа появляется недостаток – страсть успешно пройти Бросок воли -9. Если действия затраги-
(стр. 76) к наркотическим веществам. вают фундаментальные основы личности персонажа, то он
Если персонаж не принимал анальгетиков, то он может из- добавляет к Максимуму этой проверки ещё Значение духа.
бавиться от Тяжелой Зависимости за месяц реабилитации,
или если преуспеет в спасброске духа -9 после перерожде-
ния. Этот бросок нельзя перебрасывать за очки удачи.
Если персонаж принимал анальгетики, то его тело разучи-
вается выделять необходимое количество гормонов удо-
вольствия самостоятельно. Персонаж больше не получает
прежней эйфории от наркотиков, а регулярно принимает
их, чтобы не чувствовать боли. Если с момента принятия
последней дозы проходит более 12 часов, персонаж начи-
нает переживать абстинентный синдром (ломку). В этом
случае, снять Тяжелую Зависимость можно пережив ломку
или успешно пройдя спасбросок духа -9 после перерожде-
ния. Этот бросок нельзя перебрасывать при помощи удачи.
160
Перечень наркотических веществ
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Хлам
Носа Крш. 150 Базов. Антидепрессант, 3 заряда. Ра 3/заряд/день. Приём дневной дозы с шансом 2 из 6 восстановит 1 пси
Зазант Крш. 150 Базов. Упаковка курса анаболических стероидов, хватает на 2 недели
Черный ком Крш. 10 Базов. Смолянистый клей. Даёт легкую эйфорию, притупляет чувство голода. Любой диггер опознает ком
Вещи городов Свалки
Амфитопак Крш. 300 Деф. Наркотический стимулятор для резкого снятия усталости
Бум-анальгетик Крш. 1200 Деф. Сильный анальгетик, временно повышает ОЗ персонажа. Может быть опознан через путник на Равнине
Синт-эфир Крш. 500 Деф. Стимулятор, дающий эйфорию и чувство энергичности
Анмофомин Крш. 1000 Редк. Стимулятор, повышает концентрацию и интеллект
Брюшко прыскуна Крш. 1000 Редк. Психоделик, повышает скорость и силу. Может быть опознан через учение дикарей
Паста из плесени Крш. 1000 Редк. Транквилизатор, повышающий концентрацию, ясность ума. Может быть опознан через учение дикарей
Товары Феодальных Княжеств
Синестезия Крш. 3000 Редк. Повышает внимательность персонажа
Синий шляпник Крш. 2000 Редк. Психоделик, стимулирующий мистические способности. Может быть опознан через учение дикарей
Тиморизепам Крш. 2000 Редк. Транквилизатор для подавления страха
Энтеоген Крш. 3000 Редк. Повышающий эмпатию психоделик. Может быть опознан через учение дикарей
Яд тритона Крш. 3000 Редк. Блокирующий чувство боли яд головобрюхого тритона. Может быть опознан через учение дикарей
161
• На время приёма первого месячного курса персонаж по-
Вещества из раздела «Хлам» лучает +1 силу, +1 выносливость, +2 к спасброску против
химии, но все проверки знаний Осложнены.
Носа
• Если персонаж не прекращает приём зазанта спустя ме-
Время действия эффекта: накопительно через полнедели сяц, он получает дополнительно следующие черты:
и длится, пока идет приём. o переносимый вес увеличивается на 2 Крупные Вещи;
Проверка от Зависимости: спасбросок воли +6 за каждый o ОЗ возрастает на 1;
недельный курс. Если в рамках недели персонаж прини-
мал тройную дозу, то спасбросок Осложнён. Каждый по- o раз в день персонаж может перебросить проверку,
следующий курс без двухнедельного перерыва налагает связанную с изнурительным трудом или силой;
Помеху 3 вплоть до максимальной Помехи 9. o все проверки смекалки Осложнены.
Активно использовавшийся антидепрессант времен во- В конце второго месячного курса и в конце каждого следу-
йны, призванный бороться с угнетённым настроением и ющего месяца приёма персонаж должен пройти проверку с
посттравматическими расстройствами населения, возник- Максимумом 18, при провале повышая уровень зазантиче-
шими с падением уровня жизни и катастрофически вырос- ской мутации на один шаг. Эту проверку нельзя перебрасы-
шей смертностью. Производился в огромных объемах, со- вать при помощи способностей или удачи.
хранившихся до текущих времен. Выпускался в упаковках
с надписью на довоенном: «съешь носы таблетку – дольку Зазантическая мутация
радости, а съешь три – и нет ни тоски и ни жалости».
Эффект. Психотропный антидепрессант в таблетках, при- Начальная зазантическая мутация. Персонаж на-
меняемый для терапии депрессии и тревожности. Если в всегда получает +1 к силе, +1 к выносливости, спасбро-
этот день персонаж принимал носу, то он может игнори- сок против химии +2. Препарат больше не Осложняет
ровать первый Стресс (стр. 30). Персонаж, принимающий проверки знаний и смекалки, этот эффект становится
дневную дозу носы с шансом 2 из 6 восстанавливает 1 постоянным. Т.е. все проверки смекалки и любые
пси. Если персонаж употребляет сразу тройную дозу носы, проверки знания персонажа всегда Осложнены.
на 1к6 часов он впадает в эйфорию, а его смекалка падает Сильная зазантическая мутация. Спасбросок против
на 2 пункта. химии персонажа ещё +2, ОЗ персонажа +1. Перено-
Постэффект. Побочные эффекты препарата наблюдаются симый персонажем вес увеличивается на 2 Крупные
спустя 3 дня накопительного эффекта после начала при- Вещи, и раз в день он может перебросить проверку,
ёма – это может быть легкая головная боль, гипертонус связанную с изнурительным трудом или силой. Раз-
мышц, понос, диарея или легкий тремор. Все эти измене- мер персонажа увеличивается на 1, но не может стать
ния проявляются слабо, не имеют игромеханического опи- более 3. Теперь персонаж проходит Осложнённо и все
сания и отдаются сугубо на отыгрыш игрока. проверки социальных взаимодействий, кроме угрозы.
Персонаж получает черту «агрессия».
Зазант Агрессия: каждый раз, когда персонаж вступает в
бой, он не может прекратить его, пока в конце Круга
Время действия эффекта: накопительно через 3 дня после успешно не пройдет успешно Бросок воли. Кроме
начала приёма и ещё 7 дней после окончания. того, работает как недостаток (стр. 76).
Проверка от Зависимости: спасбросок воли -3 за один ме- Финальная мутация. Приём стероида перестаёт да-
сячный курс. вать персонажу любые эффекты, однако персонаж
Зазант был разработан как анаболический стероид в больше не может преодолеть психологическую зави-
конце войны. Применялся для быстрого повышения бое- симость от него. Черты, полученные от зазантических
вых характеристик солдата и его способности бороться с мутаций ранее, работают как обычно. Спасбросок
вредной окружающей средой. Технологии и практически против химии персонажа ещё +8, сила и выносли-
все лаборатории были утеряны, однако послевоенных за- вость ещё +4. Размер персонажа увеличивается на 1,
пасов с лихвой хватит на жалкие остатки человечества. но не может стать более 3. Таким персонажем больше
не может управлять игрок!
Эффект. Пероральный приём этого стероида приводит к
обновлению структурных частей клеток, мышечных и кост-
ных волокон, усиливает синтез белка и тормозит его рас- Постэффект. Рост внутренних органов, на начальном этапе
пад. Как результат, у принимающего наблюдается взрыв- приема легкая эйфория, рост активности, бодрости, сниже-
ной рост мышечной ткани, костей, внутренних органов. ние концентрации и памяти; а при длительном приеме ха-
Повышается выносливость и Сопротивление химии. рактеризуется повышающейся агрессией. Что в итоге при-
водит к необратимой мутации.
162
Черный ком
Вещества из вещей Свалки
Время действия эффекта: действует сразу, длится 1 час.
Амфитопак
Проверка от Зависимости: проверка к20 с Максимумом
[воля + выносливость +6] за каждый недельный курс. Каж- Время действия эффекта: наступает мгновенно и длится
дый последующий курс без двухнедельного перерыва на- 30 минут.
лагает Помеху 3 на проверку вплоть до максимального
размера Помехи 9. Проверка от Зависимости: проверка к20 с Максимумом
[воля + выносливость +3].
Черного цвета смолянистый клей, используемый древ-
ними во время строительных работ и ферментированный Химически синтезируемый в частных лабораториях стиму-
под действием окружающей среды нового мира. Обладает лятор-ингалянт, имеющий взрывной эффект.
слабым наркотическим эффектом, сравнимым с одновре- Эффект. После вдыхания персонаж должен пройти Бросок
менным выкуриванием нескольких сигарет. Даёт персо- выносливости -3, при провале теряя реакцию, поскольку
нажу легкую эйфорию, притупляет чувство голода. Черный его тошнит.
ком имеет репутацию наркотика диггеров и низших слоёв
населения. Его жуют и вдыхают через пакет. Более доро- Препарат блокирует восприятие усталости, давая ощу-
гим вариантом приёма считается жевание пропитанных щение лживой бодрости, жажды действовать и эйфории.
черным комом листьев дерева лу, что частично убирает Персонаж не падает в обморок и не получает Помех от
его отвратительный привкус и делает ещё более вязким, Истощений.
продлевая удовольствие. Добавляет потребляющему пер- Постэффект. Через 3 часа персонаж должен пройти
сонажу 1 химический Вред раз в 3 дня. спасбросок выносливости, чтобы на 3 часа не получить
Постэффект. Каждые 2 года употребления персонаж дол- психоз, тактильные галлюцинации и Стресс.
жен проходить спасбросок выносливости -3, при провале
категории 1 у него разрушаются зубы или хрящи в носу в Бум-анальгетик
зависимости от способа употребления, Внешний Вид ста-
новится хуже на 1 категорию, но не хуже Отталкивающего. Время действия эффекта: действует сразу и длится 6 мин.
При провале с Невзгодами он навсегда получает вредное Проверка от Зависимости: проверка к20 с Максимумом
состояние «болен» (стр. 30) — это хроническая болезнь [воля + выносливость +3].
легких или желудка.
Шахты на местах древних регенераторных заводов позво-
ляют добывать не только чистые эссенции по восстанов-
лению клеток, но и тяжелые смеси биологических строи-
тельных жидкостей. Часто такие смеси имеют в своем
составе опиоидные анальгетики, применяемые предте-
чами во время отделения клонированных тканей от тел
доноров. В бумах используются именно такие соединения
– менее стабильные, но вызывающие бурный рост клеточ-
ного вещества. Из-за своего мгновенного, но краткосроч-
ного эффекта только малая доля подобных веществ может
применяться в экстренных регенераторах. Бум не сможет
залечить рану, однако отлично послужит для её предотвра-
щения, мгновенно закрыв вскипевшей псевдокровью.
Эффект. Бум временно повышает способности организма
отстраивать поврежденные ткани и сдвигает болевой по-
рог. Персонаж получает +3 временных ОЗ и возможность 1
раз перебросить спасбросок от травмы.
Безопасно персонаж может принимать только один бум-а-
нальгетик раз в 2 суток, иначе сворачиваемость крови
убьет его. Нарушая это правило, персонаж должен пройти
спасбросок выносливости -9, при провале которого
погибнет.
Постэффект. Через 3 часа персонаж получает дыхатель-
ную депрессию, тошноту и рвоту: все проверки на длинную
физическую активность проходят с Осложнением. Постэф-
фект длится ещё 6 часов.
163
Брюшко болотного прыскуна
164
Тиморизепам
Вещества из товаров
Феодальных Княжеств Время действия эффекта: наступает сразу и длится 4 часа.
От Зависимости: спасбросок воли +3.
Синестезия
Эффективная транквилизаторная инъекция для снятия
Время действия эффекта: наступает через 30 минут и страха и подавления тревоги пациента.
длится 6 часов. Эффект. Персонаж теряет Стресс. Все проверки на хладно-
Проверка от Зависимости: проверка к20 с Максимумом кровие персонажа проходят с Преимуществом +6. В про-
[воля + выносливость +3]. верках к20 смекалка, восприятие и рефлексы персонажа
снижены на 3.
Мощный химически синтезируемый психоделический сти-
мулятор времен войны, широко применявшийся в разве- Постэффект. Привыкание – каждый новый прием тимо-
дывательных операциях. Принявший синестезию спустя ризепама в рамках двух недель будет ослаблять его Пре-
полчаса начинает переживать одноименный неврологи- имущество к проверке хладнокровия на 1, а каждый двух-
ческий феномен, когда возмущение одних систем мозга недельный перерыв в приеме будет восстанавливать
имеет связь с другими. Например, синестет способен утерянную единицу модификатора.
мгновенно распознать среди мешанины из сотни нулей
пару единиц просто потому, что для него они будут иметь
другой цвет или иначе пахнуть.
Эффект. Через 15 минут перорально принявший синесте-
зию персонаж должен пройти спасбросок выносливости
-3, при провале чувствуя резкий и практически неконтро-
лируемый позыв к дефекации.
Через 30 минут у персонажа значительно возрастает кон-
центрация и внимание. Кроме того, препарат повышает
умственные способности, хотя и приводит к их некоторой
иррациональности. Один раз за всё действие препарата
персонаж может перебросить проверку смекалки, и раз в
сцену персонаж может перебрасывать проверку, связан-
ную с внимательностью.
Постэффект. Персонаж становится легковозбудимым, бес-
покойным, он получает Стресс и двухдневное нарушение
сна – проверки отдыха -6.
Синий шляпник
165
Энтеоген Яд головобрюхого тритона
Время действия эффекта: наступает через 30 минут и Время действия эффекта: наступает сразу и длится 6 мин.
длится 6 часов.
Проверка от Зависимости: проверка к20 с Максимумом
От Зависимости: спасбросок воли +3. [воля + выносливость +3].
Шаманы производят данный психоделик из выжимки па- Шаманы сцеживают яд и сбрасывают железы этого три-
разитирующих на ржи грибов и масла, полученного ди- тона в емкость, растирают и получившуюся кашицу зали-
стилляцией с водяным паром из древесины, коры и пло- вают в выточенные полости игл листоцвета. Во время боя
дов листового кустарника. Полученное вещество является воин реакцией вгоняет себе в вену такую иглу и после мо-
агонистом серотониновых рецепторов и имеет сильное жет ожесточенно сражаться даже с ужасными ранениями.
воздействие на целый ряд нейромедиаторных систем,
Эффект. Будучи в правильных дозах впрыснутым в кровь,
значительно усиливая эмпатию принимающего. Может
этот яд вызывает блокировку нервных окончаний и сту-
приводить к легким галлюцинациям – изменениям цвета,
пор ЦНС. На время своего активного действия он убирает
«дыханию» статических предметов, ощущению выхода из
любые виды Шока от боли. Делает персонажа бесстраш-
тела, незначительным мистическим переживаниям и т.д.
ным и жестоким – даёт Преимущество +3 при проверках
Эффект. Через 30 минут после приёма персонаж должен на хладнокровие, снимает состояние «Испуган», снижает
пройти спасбросок выносливости, при провале получая понимание людей на 6. Под этим препаратом персонаж па-
1 химический Вред и теряя реакцию, поскольку его тош- дает в обморок от ранений, только когда его ОЗ достигает
нит. При провале с Невзгодами кроме тошноты персо- -4. Персонаж не получает Помех от Истощения. На время
наж чувствует практически неконтролируемый позыв к действия эффекта персонаж получает недостаток «безжа-
дефекации. лостный», мастер может использовать недостаток по стан-
дартным правилам (стр. 76).
Принятый вовнутрь, данный психоделик является силь-
ным эмпатогеном, позволяющим Упрощённо проходить Поскольку персонаж не чувствует боли, один раз в сцену
все проверки на понимание людей. И раз в сцену персо- он может совершить проверку без любых помех за травмы.
наж может один раз перебросить любую другую проверку Однако за каждое неосторожное использование травмиро-
на социальные взаимодействия. ванных конечностей персонаж должен проходить спасбро-
сок смекалки -3, теряя по 1 ОЗ при провале.
Кроме психоделического эффекта, имеет еще и лёгкое сти-
мулирующее действие – если персонаж Истощён, он мо- Постэффект. Через 1 час наступают побочные эффекты:
жет 1 раз за весь срок действия препарата игнорировать восприятие и смекалка снижаются на 3, пока персонаж не
Помеху от Истощения. поспит. Кроме того, персонажа ещё 3 дня одолевают за-
поры и бессонница. До конца этого срока персонаж полу-
Постэффект. Персонаж теряет аппетит на один день и мо-
чает расстройство сна – проверка отдыха -6.
жет поесть, только если преуспеет в проверке с Максиму-
мом [выносливость + воля], при провале его тошнит только
что съеденной едой. До конца дня персонаж получает рас-
стройство сна – проверка отдыха проходит с Помехой 6.
166
1 Запачкайтесь, перемажьтесь кровью, прошу я вас. Одним их ключевых культурных феноме-
нов конца канувшей эпохи, без сомнения,
2 И встретите вы люд простой из той толпы, что пасете. является книга Этеменанки. Это религи-
3 И увидит этот люд взглядом детским, неискушенным озный труд, породивший множество про-
4 все зло ваше, да и все ваше добро. тиворечий и радикальных организаций. К
5 Учует весь смрад ваш и перепачкается кровью вашей, сожалению, имя автора не уцелело в гор-
ниле времён.
6 пастухов ваших да детей.
7 И никому не будет пощады. Этеменанки говорит, что всё сущее – от
человека до животного, растения и камня
8 Честно, не минуя ни одного, пройдет чаша сия.
– это всё нечто общее, возникшее до на-
9 Взовете вы тогда к небу, с которым воюете, чала времени и объединённое одним про-
10 милости просить будете, исхождением. И имя ему – Не-Бог, или
11 прощения, Не-Существование. Если ритуалы и ле-
генды человеческого мифотворчества
12 помощи.
всегда символизируют отбрасывание
13 А не будет ее, никто не придет оттуда, никто не взглянет. прошлого ради перерождения в будущем,
14 И не потому, что лень. повествуют о победе нового над старым
15 А потому что пусто там. и говорят, что только рождение побеж-
дает смерть, то Этеменанки ставит себя
16 Нет никого ни там, ни внутри вас.
в противовес этому циклу, требуя прер-
17 И поймете вы, что едина пустота эта – вать его лживый круг. Книга повествует,
18 нет ни Бога, что нечему перерождаться и даже нечему
19 ни Человечества. умирать, поскольку существование на-
20 Как и не было никогда. столько ничтожно и бессмысленно отно-
сительно макрокосмоса, что его попро-
21 Есть лишь вы. сту нет. Через свои строки Этеменанки
22 И некого будет уже спасать, да и не от кого. предлагает сбросить заблуждения и при-
23 А все, что сделано будет – злость и смерть. нять катарсис Не-Существования, прер-
24 И благо в ней увидите вы, и засмеетесь, вав цепочку перерождения мира в новом,
поскольку никакого нового вовсе нет.
25 когда волны последние вас накроют.
Этеменанки предлагает свой не новый,
26 Но не пропадете вы, поскольку вас уже нет. а просто старый, скрытый, полный прав-
27 И прокляты детьми своими будете. дивой злобы мир и месть сущему за боль
28 Прокляты и воспеты, бытия, предлагая растворение в идее
Не-Бога.
29 ибо примут они вслед за вами пустоту эту.
30 Примут и освободятся наконец.
31 Увидят себя пустотой, [несбывшимся]º
32 увидят бессмысленность всего.
33 Увидят, как уже нет, не пропавшие, не исчезнувшие –
34 а даже не существовавшие¹ –
35 живут они среди таких же не существовавших.
36 И примерятся они наконец и сдвинутся¹º.
37 Не пойдут они вперед и не пойдут они назад.
38 Потому что нет никаких вперед-назад.
39 Покинут они это ВСЁ,
40 покинут, не двигаясь¹¹,
41 и новый мир появится из этой крови.
42 Вот и я говорю вам –
43 дайте крови мне,
44 дайте запачкаться,
45 хочу, чтобы с ног до головы меня ей окропили.
Примечания к главе 1:
11. Переродятся.
167
КСЕНОТРАНСПЛАНТАТЫ
Благодаря мистическим способностям шаманов и достав-
шимся миру от предтечей жидкостям регенераторных
заводов общество познало множество ксенотрансплан-
татов. Это живые организмы или части их тел, которые
вступают в симбиотическую связь с носителем.
Чтобы вживить симбионт, персонаж должен провести
длящуюся к6 часов операцию и успешно пройти проверку
вживления. Для этого персонаж должен иметь регенера-
тор, бум-анальгетик и сам ксенотрансплантат. Если в опе-
рации нет необходимости, это указано в описании.
Перерождение с ксенотрансплантатами
Ксенотрансплантаты
168
Вещи Свалки Товары
Феодальных Княжеств
Когти
Броня из плесени
Сложность вживления 0.
Сложность вживления 0.
Вшитые в предплечья когти крысиного мутанта. В обыч-
ном положении когти скрыты и их можно заметить при Раз в день реакцией персонаж может покрыть своё тело
успешном Броске восприятия -3. Высовываются реакцией. бурой плесенью, которая раз в бой позволяет перебросить
Проверка атаки когтями опирается на навык безоружного проверку МП в рамках одной атаки по персонажу. На время,
боя персонажа. Мт 4, Пр -6, МП 9 удар, СК 2. пока тело персонажа покрыто этой броней, переносимый
персонажем вес уменьшается на 1 Крупную Вещь. Защит-
Глаза тритона ная корка действует до 30 минут, пока полностью не засох-
нет и не опадает. В течение часа после применения персо-
Сложность вживления 6. нажу необходимо выпить 1 рацион воды, иначе он
получит Истощение.
Пустынные тритоны имеют дополнительные
чувствительные ямки на носу. Ямки
содержат особый белок, который реагирует
на изменения теплового излучения.
Информация от ямок обрабатывается вместе со Бустер адреналина
зрительной. Персонажу пересаживают глаза
пустынного тритона и чувствительные ямки на Сложность вживления 4.
лоб, благодаря чему его восприятие становится
Раз в день активируется реакцией и даёт
4 и персонаж получает способность видеть
+1 действие. Персонаж с активирован-
в тепловом спектре в пределах 30 метров.
ным бустером до конца сцены может пе-
Тепловое зрение не способно проникнуть
за деревянную поверхность шире 50 см, ребрасывать проверки с участием силы
пластиковую шире 60 см, пенобетон и рефлексов. Если проверка провалива-
(из которого собрано большинство древних ется в результате переброса – действие
многоэтажек) шириной 40 см, металл шириной 1 м. бустера оканчивается.
Костюм из веток Чу
169
Крысиный младенец Искусный костюм Чу
170
НАУКА И ТЕХНИКА
КОНСТРУИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ, ХИМИЯ, ГУМОИДЫ
Персонажи, обладающие характеристикой «техника», спо- • Если техник хочет собрать деталь полностью самосто-
собны не только чинить сломанные предметы, но и кон- ятельно и это деталь для предмета Поколения Земель
струировать новые. Страха, то её можно собрать в инженерной лаборатории из
10 кг лома и 20 кг битой электроники. Для этого техник дол-
жен обладать характеристикой «техника» 10+, затратить
Важно! Если игрок собирается заняться изготовле-
100 часов времени работ и преуспеть в Броске техники -15,
нием предметов, ему нужно уделить некоторое время
при провале с Невзгодами расходуя все используемые для
планированию этого процесса – определиться с пред-
запчастей ресурсы.
метом, его техническим поколением, уровнем доступ-
ности, необходимыми для изготовления навыками и Чертежи. Набор технической документации по предмету,
ресурсами. Пусть будет к этому готов и занимается содержащий описание и процесс его изготовления. Чер-
данным планированием перед игрой или во время тежи необходимы лишь для создания действительно впе-
перерыва. чатляющих технических изобретений. Чертежи можно
найти у других техников или заполучить в архивах древних.
Чтобы собрать любой предмет, техник должен не только Персонаж может попробовать изготовить предметы сле-
обладать определенным навыком, но и иметь в наличии дующих категорий: снаряжение, броня, оружие, заряды.
то, из чего этот предмет собирать. В игре есть 4 условных Чтобы изготовить предмет, персонаж должен иметь необ-
ресурса для конструирования. ходимое значение характеристики, инструменты, ресурсы,
Лом диггеров. Это металлолом, пластик, трубки, шурупы, затратить определённое время на работы и преуспеть в на-
резина, шестерёнки, пружины, шарниры и прочие мел- значенной проверке характеристики «техника». Проверка
кие запчасти. Всё, что можно использовать для создания получает Помеху 3, если персонаж пытается изготовить
структурных элементов. Доступен в любом поселении на Дефицитный предмет, и Помеху 6, если Редкий. В случае
рынке. успеха проверки с категорией 1 предмет получается Пло-
хого Качества, в случае успеха категории 2 – Хорошего
Битая электроника. Куски битой электроники древних, из Качества, а при успехе категории 3 – Отличного. В случае
которых всё ещё можно добыть проводку, уцелевшие ми- провала категории 1 предмет не получается, но персонаж
кроэлементы, радиаторы, разъемы питания, чипы и т.д. В всё ещё может использовать имеющийся у него ресурсы
поселении за неделю персонажи могут купить [1к6 за каж- повторно. В случае провала с Невзгодами персонаж утра-
дые 300 жителей поселения] кг битой электроники. На- чивает все ресурсы, так и не добившись желаемого.
пример, в городе на 1000 жителей за неделю можно будет
найти 3к6 кг. В зависимости от Поколения изготовляемого предмета
вид деятельности персонажа классифицируется на 4 кате-
Основная деталь. Это условный термин, обозначающий гории: технокузнец, механик, конструктор и инженер. Ниже
сложный в производстве элемент, без которого собирае- приведены их описания в следующем формате:
мый техником прибор не будет работать. Этот ресурс необ-
ходим лишь для сборки чего-то действительно сложного. Категория квалификации
Основную деталь можно добыть следующим образом:
• Персонажи могут найти основную деталь в каких-то руи- Требования: необходимые персонажу характеристики.
нах по итогам приключения. Инструментарий: необходимые персонажу инструменты.
• Техник может собрать деталь сам, если его характери- Ресурсы: ресурсы, из которых изготавливается предмет.
стика «техника» 7+ и он обладает 2 сломанными анало-
гичными деталями. В этом случае он должен потратить Время работ: время, которое персонаж тратит на работу.
25 часов на работу и после преуспеть в Броске техники -9. Поколение: Поколение изготавливаемого предмета.
При провале с Невзгодами техник не только не добивается
успеха, но и безвозвратно утрачивает те 2 детали, которые Проверка: проверка на создание предмета.
служат источником запчастей. Частные правила и описание.
• Если техник хочет собрать деталь полностью самостоя-
тельно и это деталь для предмета поколения «товары Фе- Примечание. Покупка кузницы на просторах Свалки
одальных Княжеств», то её можно собрать в мастерской обойдется группе в 10 000 кредитов. Мастерскую тех-
из 10 кг лома и 10 кг битой электроники за 50 часов работ. ника можно попробовать купить за 50 000 кредитов,
Для этого техник должен обладать характеристикой «тех- но кто захочет её просто так продать? Лабораторию с
ника» 8+ и преуспеть в Броске техники -12, при провале с высокотехнологическими возможностями практиче-
Невзгодами расходуя все используемые для запчастей ре- ски невозможно купить. Её можно найти в руинах, со-
сурсы. брать самостоятельно или отбить у кого-то на Равнине
в результате приключения.
171
• Персонаж не может изготовить предметы «сок лу» и
Важно! Персонаж может изготовить предмет, если со-
«карта Свалки» по правилам изготовления предметов. Их
ответствует тем характеристикам знаний, которые не-
можно только купить или добыть.
обходимы, чтобы использовать этот предмет. Напри-
мер, чтобы использовать набор инструментов врача,
персонаж должен обладать медициной 2 – соответ- Конструктор
ственно, изготавливающий его техник также должен
обладать медициной 2+. А чтобы применять шак-шик, Требования: техника 9 и выше.
необходима характеристика «путник на Равнине» 2+, Инструментарий: инструмент техника и мастерская.
что для конструирующего его техника означает, что он
Время работ: 50 часов работ.
также должен обладать характеристикой «путник на
Равнине» 2+. Заменить необходимые характеристики Ресурсы: лом диггеров на 1/3 от стоимости предмета, одна
могут лишь чертежи изготавливаемого предмета. основная деталь.
Поколение: Товары Феодальных Княжеств.
Технокузнец Проверка: Бросок техники -9.
• Чтобы изготовить редкую вещь этого Поколения, персо-
Требования: техника 2 и выше.
наж должен иметь её чертёж.
Инструментарий: инструмент техника или кузня.
• Чтобы изготовить работающий на батареях «искра» пред-
Время работ: 3к6 часов работ. мет, персонаж должен иметь в своём распоряжении 5 кг
Ресурсы: лом диггеров на 1/3 от стоимости предмета. битой электроники, которая истрачивается после проверки
вне зависимости от её результатов.
Поколение: Хлам.
• Персонаж не может сам изготовить любую броню из
Проверка: Бросок техники -3. этого поколения, баллон горючки, баллон со сжатым воз-
Персонаж не может сам изготовить зеркальце, масло, ке- духом, большую батарею, светящуюся краску, среднюю ба-
росин и любые пороховые заряды, если у него нет инстру- тарею, химический факел и любой вид зарядов, если у него
ментов химика и характеристики «учёность» 2+. нет инструментов химика и характеристики «учёность» 6+.
Под это исключение попадут взрывной ошейник и мина,
если только персонаж не истратит для их изготовления ма-
Пример. Макар хочет изготовить сидячую швабру сто-
газин пороховых патронов или любой другой эквивалент
имостью 750. Для этого Макару нужно купить лом
пороха.
диггеров на 1/3 от стоимости швабры (на 250). Пора-
ботав 3к6 часов, Макар проходит проверку создания • Персонаж может собрать аугментации Поколения «То-
предмета. Это Бросок техники -3 и ещё -3, поскольку вары Феодальных Княжеств», если у него есть чертёж или
сидячая швабра – это Дефицитный предмет. На к20 его характеристика «медицина» равна 6+.
выпадает 4, это 1-я категория успеха, а значит, швабра
готова, но её Качество Плохое. Инженер
Инструментарий: инструмент техника и мастерская. Ресурсы: лом диггеров на 1/3 от стоимости предмета, одна
сановная деталь, чертёж.
Время работ: 25 часов работ.
Поколение: Предметы Земель Страха.
Ресурсы: лом диггеров на 1/3 от стоимости предмета.
Проверка: Бросок техники -12.
Поколение: Вещи Городов Свалки.
• Чтобы изготовить работающий на батареях «искра» пред-
Проверка: Бросок техники -6. мет, персонаж должен иметь в своём распоряжении 10 кг
• Чтобы изготовить работающий на батареях «искра» битой электроники, которые истрачиваются после про-
предмет, персонаж должен иметь в своём распоряжении верки вне зависимости от её результатов.
3 кг битой электроники, которая истрачивается после про- • Персонаж не может сам изготовить ни один Дефицитный
верки вне зависимости от её результатов. или Редкий предмет этого Поколения, если его характери-
• Персонаж не может сам изготовить противогаз, презер- стика «учёность» не 6+.
вативы, дозиметр, автоген, конденсатор, металлоиска-
тель, огнетушитель и любые заряды, использующие порох,
если у него нет инструментов химика и характеристики
«учёность» 4+. Совет мастеру. Ели персонаж игрока любит своё дело
или он в нём специалист и он провалит попытку сде-
• Персонаж может собрать аугментации Поколения «Вещи
лать какой-то предмет с Невзгодами, то хорошим ре-
Городов Свалки» если у него есть чертёж или его характе-
шением будет назначить ему Проверку Стресса.
ристика «медицина» равна 4 и более.
172
ХИМИЯ: ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВЕЩЕСТВ
И ОБРАБОТКА МАТЕРИАЛОВ
Химик-синтетик
Совет мастеру. Если персонаж игрока начнёт синтез
веществ в промышленных масштабах, то лишь вопро-
Требования: учёность 9 и выше.
сом времени будет момент, когда им заинтересуются
влиятельные люди. Инструментарий: лаборатория.
Время работ: 14 рабочих дней.
Ресурсы: ингредиенты на 1/2 от стоимости вещества.
Изготовление веществ Поколение: Товары Феодальных Княжеств.
и обработка материалов Проверка: Бросок учёности -12.
Чтобы изготовить вещество, персонаж должен обладать
• Персонаж может попытаться изготовить вещества для
определённым Значением характеристики «учёность», за-
предметов Поколения «Товары Феодальных Княжеств».
купить ингредиенты на 20% от стоимости производимого
Например, бездымный порох, керамические соединения
вещества на рынке города с населением не менее чем в
для защитных костюмов, сверхпрочные стёкла, слои мате-
5000 человек и преуспеть в заданной проверке. Персо-
риалов с хим. и рад. Сопротивлением до 6, создавать более
наж изготавливает вещества в объёме [категория успеха]
совершенные фильтры и т.д.
Обычных Вещей за каждую категорию успеха броска, но не
более, чем позволяет ему объём купленных ингредиентов. • На этом уровне химик может создавать все наркотиче-
Вне зависимости от результатов проверки изготовления ские вещества из Поколения Феодальных Княжеств, кроме
вещества ингредиенты утрачиваются. бум-анальгетиков и тех из них, которые требуют для опо-
знания учение дикарей.
Алхимик
Химик-анлитик
Требования: учёность 3 и выше.
Требования: учёность 12 и выше.
Инструментарий: инструмент химика или лаборатория.
Инструментарий: лаборатория.
Время работ: 8 часов работ.
Время работ: 30 рабочих дней.
Ресурсы: ингредиенты на 1/2 от стоимости вещества.
Ресурсы: ингредиенты на 1/2 от стоимости вещества.
Поколение: Хлам.
Поколение: Предметы Земель Страха.
Проверка: Бросок учёности -6.
Проверка: Бросок учёности -15.
Персонаж может попытаться изготовить относительно
простые вещества. Например, алкоголь, клей, фильтры • Персонаж может попытаться изготовить вещества для
для воды или дыхания, черный порох, керосин, масло, кис- предметов Поколения «Предметы Земель Страха», если
лоту, яды и т.д. найдёт источник информации об их химическом составе и
будет иметь характеристику техника 6+.
Химик • Обладая необходимым источником информации, персо-
наж может создавать все наркотические вещества, если
Требования: учёность 6 и выше. те не требуют для опознания учение дикарей. Персонаж
Инструментарий: инструмент химика или лаборатория. может изготавливать регенераторы и бум-анальгетики, но
только если у него есть ингредиенты из шахт древних и его
Время работ: 7 рабочих дней. характеристика «медицина» 3+.
Ресурсы: ингредиенты на 1/2 от стоимости вещества.
Поколение: Вещи Городов Свалки.
Проверка: Бросок учёности -9.
Персонаж может попытаться изготовить вещества для
предметов Поколения «Вещи Городов Свалки». Например,
белый порох, медикаменты из аптечки ИФ, защитные слои
материалов с хим. Сопротивлением до 3, очищать сплавы
найденных на Свалке металлов, производить удобрения...
173
БИОКОНСТРУИРОВАНИЕ И ТРАНСГУМАНИЗМ
Предтечи активно практиковали биоконструирование и Биоконструирование
трансгуманизм. На древних носителях часть из этих зна-
ний дошла до современности. Интеллектуалы высокого Чтобы иметь возможность заниматься биоконструирова-
уровня могут найти утерянные информационные накопи- нием, персонаж должен найти обучающие по нему мате-
тели и попытаться повторить былое величие человечества. риалы и обладать следующими характеристиками: меди-
цина 6+, учёность 7+, техника 9+. В лаборатории применяя
Трансгуманизм на плоти смесь из бум-анальгетиков и регенераторов и
облучая её контролируемым интенсивным источником
Чтобы освоить трансгуманизм, персонаж должен найти пси-поля, персонаж может встраивать в механизмы био-
обучающие по нему материалы и обладать следующими элементы. При помощи смеси из одного бум-анальгетика
характеристиками: медицина 7+, учёность 7+, техника 6+. и одного регенератора можно преобразовать в биоэле-
Освоивший азы трансгуманизма персонаж получает воз- мент плоть размером в 1 Крупную Вещь. Технологии этого
можность менять геном человека и вносить изменения уровня настолько высоки, что ограничены только фанта-
в его плоть. Закрепив подопытного в лаборатории и об- зией игроков и в своём пиковом воплощении не должны
лучая его пси-полем в течение назначенного мастером превышать Редкие Предметы Земель Страха. Чтобы изго-
срока, персонаж проходит проверку к20 с Максимумом товить их, персонаж тратит назначенное мастером время
[медицина + учёность -6]. В случае успеха персонаж мо- и проходит проверку к20 с Максимумом [техника + меди-
жет повысить на 1 одну характеристику тела или смекалку цина -9]. В случае успеха категории 1 персонаж получает
подопытного. В случае успеха лишь категории 1, кроме по- предмет или его элемент Плохого Качества, а при катего-
вышения характеристики, подопытный получает одно слу- рии успеха 2+ предмет или его элемент Хорошего Каче-
чайное уродство (стр. 78). В случае провала категории 1 ства. Полученный предмет или элемент будет требовать
персонаж просто умирает, в случае провала с Невзгодами питания, которое могут обеспечить встроенные в меха-
он умирает и возрождается с пси-мутацией (стр. 32). При низм органы жизнедеятельности или постоянный источ-
помощи трансгуманизма нельзя поднять характеристику, ник пси-поля. При помощи этой технологии персонаж мо-
которая выше 9. жет создавать настоящих ходячих бездушных монстров
– гомункулусов.
174
УЛУЧШЕНИЯ ГУМОИДОВ
Персонажи могут иметь собственного гумоида или не- Поломка гумоида
скольких и улучшать их. Для этого персонажам игроков
нужно добыть улучшение в результате приключения. Та- Как и человек, если Пробитие успешно и на к12 более 5,
ким приключением может быть как поиск нужного тор- то гумоид может получить травму. Чтобы избежать её, гу-
говца или технокузнеца для покупки, так и скитание по моид проходит спасбросок от поломки.
геофронту. Главное – персонажи должны чем-то рискнуть,
чтобы заполучить такие экзотические товары. Гумоид – Спасбросок от поломки гумоида
это Дефицитный Товар Феодальных Княжеств весом в 4
Огромные Вещи и стоимостью 15 000. Характеристики гу- Проверка спасброска с Максимумом 9
моида для глаз мастера на стр. 284.
При провале спасброска мастер может пойти двумя пу-
Примечание. Ремонт гумоидов и других механизмов тями: используя фантазию и таблицу эффектов травмиру-
происходит по правилам ремонта транспорта (стр. ющих попаданий для существ (стр. 41), интерпретировать
178). её эффект для гумоида; или использовать таблицу ниже.
175
ВОЖДЕНИЕ (ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА)
Чтобы водить транспорт, персонаж должен обладать спо- Модификаторы на проверку контроля
собностью «вождение». Если транспорт попадает в экс-
тремальную ситуацию, то мастер назначает проверку для • Скорость. Если скорость выше 60 км/час, то водитель
определения, сохранил водитель контроль или нет. Обы- получает Помеху 3 на проверку контроля. Если выше 90
денная безопасная поездка не требует проверок контроля. км/час – то Помеху 6. Если выше 120 км/час – то Помеху 9.
• Химическая песчаная буря или кровавый дождь. По-
Проверка контроля транспортного средства меха контролю равна [14 минус восприятие].
176
ДЕЙСТВИЯ ВОДИТЕЛЯ ТРАНСПОРТНОГО СРЕДСТВА В БОЮ
Передвижение транспортного средства Таран и наезд
Для удобства в бою считайте, что за каждые 10 км/час раз- Затратив действие, водитель может попытаться врезаться
ницы скорости между двумя объектами за один Круг рас- в другой уклоняющийся от тарана транспорт или цель. Для
стояние между ними логично меняется на 10 м. В начале этого он должен пройти проверку контроля против рефлек-
каждого Круга водитель транспортного средства свобод- сов существа, управляющего целевым транспортом, или
ным действием может ускорить или замедлить транспорт- рефлексов уходящей от наезда цели.
ное средство. Новая скорость вступает в силу в начале
следующего Круга. Толкнуть боком
• Ускорить транспортное средство. Транспорт повышает
свою скорость на показатель своего ускорения. Если транспорт персонажа не уступает транспорту про-
тивника более, чем на 3 Размера, то персонаж может со-
• Резкий разгон. Транспортное средство повышает свою вершить им боковой толчок. Персонаж тратит действие
скорость на 2 показателя своего ускорения. До конца этого и проходит проверку контроля против рефлексов водите-
Круга проверки контроля данного транспортного средства ля-противника. В случае успеха толчок состоялся и про-
имеют Помеху 3. тивник реакцией проходит проверку на контроль -3. Ка-
• Замедлить транспортное средство. Транспорт замедля- ждое транспортное средство получает попадание с МП 12
ется на показатель своего замедления. удар, а меньшее транспортное средство получает еще по
одному аналогичному попаданию за каждую категорию
Размера, на которую оно уступает большему. В случае про-
Резкий тормоз
вала персонаж сам вынужден пройти проверку на сохране-
ние контроля транспортного средства -3.
Реакцией персонаж может вдавить тормоза в пол и сразу
остановить свое транспортное средство. Однако если
транспорт двигался со скоростью выше 60 км/час, то пер- Сбросить противников
сонаж должен пройти проверку контроля.
Если водитель хочет избавиться от цепляющихся за внеш-
нюю обшивку объектов, действием он проводит проверку
Параллельное действие
контроля. В случае успеха каждая желающая удержаться
цель на внешней стороне должна преуспеть в Броске силы
Получив помеху 3 на любые проверки вождения до конца
или рефлексов на свой выбор. Мастер назначает модифи-
Круга, водитель может совершить не связанное с вожде-
каторы на проверку, в зависимости от ситуации. Каждая
нием действие, которое не требует прервать управление
сорвавшаяся цель получает попадание с МП 12 удар. Если
транспортом или использовать две руки. Если водитель
скорость выше 60 км/час – то попаданий 2. Если скорость
хочет сделать нечто нарушающее эти условия, то сначала
выше 90 – то 3. Если выше 120 – то 4. Если выше 150 – по-
должен преуспеть в проверке контроля -3.
паданий 5.
Манёвры
Бой с применением транспорта
Действием в свой ход водитель может совершить манёвр
• Если очки прочности (ОП) транспортного средства упали
транспортного средства. Кроме того, водитель может со-
до 0 и ниже, из-за разрушений оно не может ехать.
вершить манёвр с Помехой 3 реакцией на неожиданно воз-
никший вызов. • Транспорт уничтожен и не может быть отремонтирован,
если его ОП упали в 2 раза ниже максимума.
• Обычный маневр. Например, уход от хорошо видимого
комплекса широко расположенных друг от друга преград, • Если во время проверки МП попадания по транспорту на
поворот на 45 градусов и т.д. При движении на скорости костях к12 выпадает значение 12, то это попадание в уяз-
выше 60 км/час требует проверки на контроль транспорт- вимую точку. Как обычно, посчитайте итоговую МП попа-
ного средства. дания с учётом всех модификаторов и Защиты транспорта.
Без броска к12 транспорт получает Пробитие = посчитан-
• Сложный маневр. Например, поворот на 90 граду-
ной МП. Т.е. максимально возможный Пробитие для дан-
сов, контролируемый занос, виляние между комплексом
ной ситуации.
близко расположенных преград и т.д. Потребует пройти
проверку на контроль с модификатором -3.
Запрыгнуть в транспорт (опциональное правило)
• Умопомрачительный маневр. Например, полицейский
разворот. Требует проверки на контроль транспортного Чтобы запрыгнуть в движущийся рядом транспорт, персо-
средства с модификатором -6. наж должен преуспеть в Осложнённом Броске рефлексов
– [1 за каждые 10 км/час разницы между своей скоростью
Заметки разработчика. В «Реинкарнаторе» развитая и скоростью движения транспорта]. Скорость персонажа
цивилизация предтечей практически не использует рассчитывается примерно, как [Бросок лёгкой атлетики +
воздушный транспорт в быту. Доступ к легким полё- Бросок рефлексов -6] км/час и на рывке увеличивается 1,5
там плохо сказался бы на игре про странствия. раз, округляясь вверх.
177
РЕМОНТ
Критические повреждения транспортного средства Виды ремонта
Спасбросок от поломки по транспорту проводится, если Структурный ремонт. Такой ремонт не восстанавливает
транспорт в рамках одного попадания получил Пробитие поломанные модули. Если персонаж имеет инструменты,
на [Размер +3] и более. Если тип попадания «удар» или то за 3 часа чинит [техника] ОП. Однако если механизм по-
«патрон», спасбросок от поломки Упрощён. При провале терял более половины ОП, такой ремонт возможен только
спасброска сверьтесь с таблицей на странице ниже. Если при наличии деталей или того, что за них может сойти.
транспортное средство атакую оружием со свойством
Модуль – это элемент транспорта, отвечающий за его кон-
«Травма», то спасбросок от поломки получает Осложнение.
кретные функции. Например, двигатель, батарея и т.д.
11
Уничтожение си- лять транспортным средством, и то Большая аккумуляторная батарея – это Крупная Вещь раз-
стемы контроля несётся в неизвестность с текущей мером примерно с ведро. Используется общественном
скоростью или грузовом транспорте древних. Имеет емкость в 1000
Все персонажи в непосредственной батарей искра. Может быть заряжена.
близости получают по 1 попаданию
Малый долговечный реактор (МДР) – это Обычная Вещь
с МП 14 взрыв, за каждую категорию
10 Взрыв двигателя размером чуть больше кулака. Способен работать без за-
Размера транспорта. МП падает на 1
мены энергоносителя около 130 лет, а в холостом режиме
за каждый 1 метр расстояния от ме-
около 1000. Используется для питания гумоидов, крупных
ста взрыва до персонажа
бытовых приборов, имеет малые пиковые характеристики
Транспортное средство избежало и не может использоваться для зарядки энергетического
1-9, 12 Поломки нет
поломки оружия. Генерирует мощность 1 искру/час.
Долговечный реактор (ДР). Это предмет размером с мяч
весом в 2 Крупные Вещи. Способен работать без замены
энергоносителя около 100 лет, а в холостом режиме вы-
держит около 1000. Генерирует мощность в 100 искр/час.
178
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Список некоторых транспортных средств. Транспортные шествие к кочевникам с целью выкупить один из родовых
средства распространены на всей Свалке и в Феодальных автокаров, выполнение задания для аристократа, поход в
Княжествах и практически отсутствуют в Землях Страха. древние руины в поисках уцелевшего мотобайка и т.д.
Транспортные средства являются Редким товаром из По-
коления Городов Свалки, и добыть их можно лишь в ре-
Важно! Зарядить транспорт можно в городе с элек-
зультате авантюрного приключения. Это может быть путе-
тростанцией, заплатив 25 кредитов за заряд в 1 искру.
Пояснения к таблице: Наименование – тип транспортного средства, если рядом с наименованием стоит значок *, то ниже к нему будет подробное опи-
сание. Батарея – источник питания в эквиваленте универсальных батарей искра, где первое число –расход энергии в искрах за каждые пройденные
100 км, а второе число – полный энергозапас батареи. Скорость – показатель скорости передвижения в км за час, где первое число – сама скорость;
второе – ускорение; третье – замедление. Раз. – Размер транспортного средства. Багаж – количество Крупных Вещей, которые можно перевозить в
багаже. Места –количество пассажиров плюс водитель, которое может вместить транспорт. В свойствах указаны очки прочности транспорта (ОП) и
Защита транспортного средства. Вождение – модификатор, который накладывается на проверки контроля. Проходимость: это свойство означает, что
транспорт воспринимает модификатор дороги на 1 категорию лучше. Например, ужасное бездорожье как бездорожье, а плохое асфальтное покрытие
как хорошую дорогу. Хорошая дорогая является максимумом и не может быть «улучшена» в плане проходимости.
Спортивный внедорожник для движе- В кузове комфортно умещается ещё Грузовой тягач с крытым брезентом
ния по пустыне и участия в гонках по до 24 пассажиров или до 2400 упако- прицепом. Борта кузова прицепа дают
бездорожью. ванных и связанных Крупных Вещей. укрытие (уровень 1 согласно стр. 221).
Борта кузова дают укрытие (уровень 2, Они на ½ скрывают тело стоящего пер-
Пикап согласно стр. 221). Они на ¾ скрывают сонажа и на ¾ скрывают сидящего. Тя-
тело стоящего персонажа и почти пол- гач без прицепа имеет свойство «Про-
В кузове комфортно умещается ещё до ностью скрывают сидящего. ходимость». В прицепе помещается до
4 пассажиров или 40 Крупных Вещей. 60 человек или до 6000 упакованных и
Борта кузова дают укрытие (уровень 1 Погрузчик связанных Крупных Вещей.
согласно стр. 221) половине тела сидя-
щего персонажа. Гусеничный – игнорирует позитивные Самосвал Б-Аз карьерный
и негативные эффекты дорог. Имеет
Грузовик гидравлический, позволяющий рыть Работает на 4 собственных реакторах
ковш с показателями Защита 6 (Уд 10). ДР, не на ходу может ими заряжать
В кузове комфортно умещается ещё до другие батареи по 4*150 искр в час в
20 пассажиров или до 1000 Крупных Фургон течение 100 лет. В кузове комфортно
Вещей. Кузов накрыт тентом. Борта умещается ещё до 90 пассажиров, гру-
кузова дают укрытие (уровень 1 со- В кузове комфортно умещается ещё до зоподъёмность до 120 000 упакован-
гласно стр. 221) половине тела сидя- 8 пассажиров или 160 Крупных Вещей. ных Крупных Вещей или до 500 тонн
щего персонажа. веса. Борта кузова дают полное укры-
тие тела (уровень 3, стр. 221).
179
УЛУЧШЕНИЯ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
Улучшение можно установить на свой транспорт в любом
городе у технокузнеца за треть от стоимости улучшения. Ездовые крысы. Некоторые племена одичалых и жи-
Чтобы установить сложные механические детали или телей лесов в качестве ездовых животных исполь-
электронику, техник должен обладать мастерской. Время, зуют выкормленных крысиных мутантов. Такая крыса
необходимое на установку, определяет мастер. В расчете может нести кого-то Размера 0 и легче. Если мастер
примерно к6 часов работы для простых улучшений, к6 считает, что крыса перегружена, то её Проверки Бега
дней работы для средних и 2к6 дней для сложных. проходят с Помехой 6. В проверках контроля (транс-
портного средства) такой крысы персонаж использует
Улучшения транспортного средства являются Редким то-
характеристику «учение дикарей» вместо рефлексов.
варом из городов Свалки, но найти и купить их можно
Средняя крыса имеет характеристики крысиного му-
лишь в крупных городах, содержащих собственные авто-
танта (для глаз мастера стр. 281) со следующими из-
порты, у кочевых племён или в результате приключения.
менениями: ОЗ 11, Бег 18/15, Размер 2, выносливость
Чем выше стоимость улучшения, тем меньше шансов его
9, лёгкая атлетика 12, скрытность 4, попадания имеют
отыскать для покупки.
Раны 2, раз в сцену крыса может применить «крупное
тело» (стр. 27). Скорость бега по песку крысы с тяже-
Важно! Список возможных улучшений не заканчи- лой нагрузкой 24 км/час, без 30 км/час. Крыса ест как
вается на данной таблице. Вы сами вольны приду- человек её Размера, может пить химически Вредную
мывать новые, особенно если у вас в команде есть воду. Стоимость покупки средней особи 3000.
опытный техник и хороший доступ к деталям. Не сдер-
живайте себя, сделайте свою игру потрясающей!
Пояснения к таблице: Наименование – тип улучшения транспортного средства, если рядом с наименованием стоит значок *, то ниже к нему будет
более подробное описание. Цена – стоимость улучшения с учетом установки, указана в конкретной сумме кредитов. Если цена указана в форме «це-
на*Размер», то чтобы вычислить стоимость, нужно умножить указанную цену на Размер транспортного средства, на которое ставится улучшение.
180
ОПИСАНИЕ УЛУЧШЕНИЙ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
Абордажные крюки Пила для горной породы Флиппер
Крюки на прочных буксировочных Крупный вращающийся модуль с ги- Корпус автокара теперь устроен таким
тросах длиной в 6 м. Обычно прочно дравлическим, обладающим пилой ма- образом, что при его лобовом столкно-
крепятся к основной раме корпуса нипулятором. Блокирует 1 место пас- вении с транспортом флиппер подны-
транспорта. При помощи этих крюков сажира под кабину оператора пилы. В ривает под колёса и выступает наклон-
одно транспортное средство может во- рабочем состоянии потребляет 1 искру ным трамплином. При этом водитель
лочить другое, если превосходит его за 5 минут. Может атаковать транс- транспорта противника проходит про-
на 3 Размера и более. Крюки могут по- портное средство на расстоянии 3 ме- верку контроля -12. Флиппер работает
мочь свести борта одного транспорта с тров рядом, МП 14 удар, Мощь. Чело- лишь на транспорт Размера 7 и ниже.
другим, чтобы перебросить штурмовую век может увернуться от медленного
Флиппер имеет гидравлический, за-
команду. удара пилы, если успешно пройдёт
нимающий 4 Крупные Вещи в багаже
Бросок рефлексов +3.
трамплин, открывающийся реакцией
Боковые щиты на колёса водителя и закрывающийся в конце
Плазменная пушка следующего Круга. Транспорт с от-
Повышают все Защиты против боко- крытым флиппером утрачивает свою
вого тарана другим транспортным Чудовищных размеров тяжелое ору- форму и не может использовать опи-
средством на 2. Кроме того, колёса дие, подключаемое к батарее, пита- санное выше свойство, пока трамплин
считаются за укрытием (уровень 1 со- ющей двигатель транспортного сред- не закроется. Открывшийся под транс-
гласно стр. 221) против стрелковых ства. За атаку потребляет 1 заряд в 1 портом противника трамплин резко
атак. искру из запаса этой батареи. подбрасывает тот вверх – транспорт
противника считается попавшим в ава-
Двигатель на керосине Сверло рию, аналогичную переворачиванию
(стр. 176). В этой аварии он получает
Техник заменяет древний электриче- Крупное сверло, способное рыть +1 к Ранам всех попаданий и прохо-
ский двигатель на аналогичный по землю и камни. Устанавливается на дит проверку к20 с Максимумом = [его
мощности двигатель внутреннего сго- носу автомобиля. В рабочем состоянии Размер]. В случае успеха категории
рания, работающий на керосине. Рас- потребляет 1 искру за 5 минут. Может 1 после падения подкинутый транс-
ход керосина двигателем внутреннего атаковать транспортное средство на порт приземляется на колёса, в случае
сгорания на 100 км хода =[расход за- расстоянии 2 метров, МП 15 удар. На- успеха категории 2+ от нагрузки трам-
паса батареи данного транспорта в ис- носимые сверлом Раны растут на +1 за плин заклинивает после срабатыва-
крах на 100 км хода *10] литров. каждый следующий ход атаки при мак- ния. За каждую категорию провала уго-
симуме Ран 6. дивший в аварию транспорт повышает
• На транспорте Размера 3 и меньше
смена электродвигателя и батареи количество попаданий, полученных в
двигателем внутреннего сгорания и Тяжелая броня результате падения, на 1.
топливным баком займёт 2 Крупные
Вещи из ресурса багажа. Объем то- Тяжелая броня ставится поверх обыч- Шипы
пливного бака будет 30 литров. ной, повышает на 3 Защиту (если вы
используете опциональные правила Емкость для шипов занимает 1 Круп-
• Замена двигателя и установка бака укрытий, то уровень укрытия +1), пре- ную Вещь в багаже. Реакцией водитель
на транспортном средстве Размера доставляемого транспортным сред- может выбросить шипы из ёмкости на
от 4 до 7 заблокирует 1 пассажирское ством. Снижает максимальную ско- дорогу позади своего авто. Если в об-
место. Объем бака составит [Размер рость транспортного средства и ласть шипов заезжает транспорт на ко-
транспорта*10] литров. ускорение на ¼ от базовых; снижает во- лёсах, то он должен пройти 3 проверки
• Замена двигателя и установка бака ждение транспортного средства на 1. кубом к6 с Максимумом 4 (с Максиму-
на транспортном средстве Размера 8 мом 5 для самосвалов), за каждый про-
и более заблокирует суммарно 6 пасса- Устройство турбо-режима вал налагая на себя по одному эффекту
жирских мест (в кузове или салоне на повреждения колёс. После сброса ши-
выбор техника). Объем бака составит Занимает [Размер транспортного сред- пов те расходуются, но их запас можно
[Размер транспорта*60] литров. ства] Крупных Вещей из багажа. Ис- возобновить у технокузнеца за 4 часа
пользуя режим турбо, водитель повы- его работы и оплату в 300 кредитов.
шает на 1 Круг максимальную скорость
транспортного средства на 32 км/час, Повреждение колёс: транспортное
а его ускорение на 25%, но получает По- средство снижает свою текущую
меху 3 на все проверки контроля и с скорость на 1/4 от родной макси-
шансом 1 из 6 ломает двигатель. Если мальной скорости, пока поломка не
на транспорте установлена система ох- будет восстановлена, водитель дол-
лаждения, то раз в день она поможет жен сделать проверку контроля.
проигнорировать эффект поломки.
181
ЦИФРОВАЯ ТЕУРГИЯ
Данный раздел содержит правила по использованию и Поколение
взлому цифровых систем. К цифровым системам отно-
сятся личные терминалы, гумоиды, дверные терминалы, Все цифровые станции, приложения, программное обеспе-
уцелевшие цифровые информационные станции и т.д. чение и т.д. делятся на 3 поколения:
Поколение предтечей. Самые древние устройства и про-
Глоссарий граммы из эпохи пика величия человечества. Распознать
их довольно просто – это либо высокотехнологичные при-
• Рядовой пользователь. Простой пользователь цифро- боры, удовлетворяющие потребности, которые могут воз-
вых систем, способный разобраться интерфейсе и пользо- никнуть от пресыщенной благами жизни, или артефакты
ваться обычными функциями. Например, запускать прило- невероятных научных достижений. Например, разбросан-
жения, просматривать хранимую информацию, такую как ная на просторах бывших мегаполисов личная аугмен-
видео или фото. Рядовой пользователь имеет характери- тация для смены цвета волос или прибор, устраняющий
стику «цифровые системы» от 1 до 2. кутикулы, намеренно человекоподобные гумоиды, терми-
• Сетевик, цифровик или цифровой теург. Персонаж с ха- нальные станции биотехнологических и научных объектов,
рактеристикой «цифровые системы» 3+. Способен пред- лаборатории изучения пси-полей и трансгуманистических
принимать попытки взлома цифровых станций. технологий. Обычно если такая цифровая система уце-
лела, то к ней можно подключиться через беспроводной
• Станция или цифровая станция. Любой цифровой при- порт.
бор с программным обеспечением, способный выполнять
сложные расчеты и хранить данные. Важно! Чтобы взламывать цифровые системы пред-
• Порт. Точка для подключения внешнего устройства или течей, теург должен обладать характеристикой «циф-
разъём для внутренней детали. ровые системы» минимум на уровне 6.
• Сеть. Структура для передачи информации между стан- Довоенное поколение. Это предметы, оставшиеся от по-
циями. следней эпохи развитого человечества. Эпохи начала
• Система или цифровая система. Комплекс из одной или упадка, приведшего к Великой Войне, и окончившейся
более цифровых станций, объединенных сетью. ужасным Катаклизмом. К данному технологическому по-
колению будут принадлежать цифровые системы, ис-
• Узел системы. Станция или программа, через внутрен- пользующиеся впоследствии и во время войны. К ним
нюю сеть подключённая в систему. относится наполнение всех построенных для выживания
• Внутренняя сеть. Сеть, объединяющая узлы в одну си- бункеров, заводов не биологической техники, добываю-
стему, позволяя совместно использовать их ресурсы. щих станций, законсервированных складов, орбитальных
станций-ковчегов и т.д. Также к этому поколению будут
• Периметр сети. Виртуальные внешние границы – точки принадлежать технологии Земель Страха и может принад-
наружного подключения к внутренней сети. лежать часть техники самых обеспеченных аристократов.
• Права или права доступа. Правила системы, которые Обычно к данным системам можно подключиться через
описывают, насколько широки возможности использую- беспроводной порт.
щего её пользователя. Например, может он лишь смотреть Новое поколение. Поколение цифровых систем и про-
файлы или у него есть право их редактировать и т.д. грамм текущей эпохи. Практически все из них – это най-
Уровень 1, права пользователя узла системы. Привилегии денные диггерами остовы техники довоенного поколе-
рядового пользователя, способного использовать базо- ния, но с современным программным обеспечением и
вые функции узла и имеющего право легально выходить интерфейсами на общем языке. Цифровые системы этого
через него во внутреннюю сеть. уровня стоят в крупных городах Свалки и в замках фео-
далов. Большинство из них используют проводные сети, а
Уровень 2, права администратора узла системы. Расши-
открытые беспроводные порты могут иметь лишь в случае
ренные привилегии, позволяющие не просто использовать
невежества или халатности администратора.
узел системы, но и вносить в него собственные изменения,
контролировать его работу.
Уровень 3, права администратора сегмента системы. При-
вилегированные права пользователя системы, дающие
контроль над целым её сегментом и с возможностью вно-
сить корректировки в его работу.
Уровень 4, права администратора домена. Ультимативные
права, дарующие полный контроль системы.
182
Информационные цифровые порты и сети живы
Примечание! Ступая на тернистый путь цифровых тех-
нологий, персонажа ждёт архаичная мистификация
Все уцелевшие технические объекты: бункеры, хранилища,
со стороны обывателей и наделение его мистико-ре-
механические заводы и т.д. – принадлежат к наследию
лигиозными свойствами, позволяющими использо-
довоенной эпохи человечества. Если искатели древних
вать чудовищные древние технологии и «уговари-
артефактов добрались до их испещрённых проводами ко-
вать» богоподобные машины предтечей. Несмотря
ридоров, то неизбежно столкнутся с необходимостью про-
на все суеверия, общая механика игры за цифрового
тивостоять изобилующим там машинам. Среди кожухов
теурга достаточно проста. Игроку нужно лишь разби-
кабелей, электрических разводок и все ещё работающих
раться в этапах взлома системы и иметь под рукой
аварийных реакторов находятся целые цифровые сети и
общие описания 1-2 способностей, доступных ему в
их порты. Такие сети отвечают за охранных или строитель-
начале. По мере длительной кампании игрок посте-
ных роботов, двери, лифты и прочие механизмы. В подоб-
пенно добирает ещё по 1 способности и разбирается
ных местах будет очень сложно передвигаться без способ-
в её функционале. При этом все Помехи на проверку
ного уговаривать древние машины специалиста.
и спасброски системы остаются на откуп мастеру. Ко-
В руинах городов предтечей группе искателей сокровищ нечно, может случиться так, что новичок сядет играть
понадобится куда более опытный цифровой теург. Если высокоуровневым цифровиком, но тогда он и мастер
поверхность этих бескрайних развалин принадлежит ис- просто должны осознавать поставленные цели и
кажениям, то подземные ходы бывших транспортёров и хоть примерно понимать разницу между той или иной
важные социальные объекты полны механизированных способностью.
створок, терминальных станций и говорящих на языке
предтечей синтетических демонов, ревностно защищаю-
щих память о своих хозяевах. Их беспроводные порты и Защиты древних
невидимые цифровые сети живы, но надёжно зашифро-
ваны их создателями и хранят данные на их языке. Все указанные способности цифровой теургии и их Макси-
мумы справедливы для атаки на обычную систему. Если
Обычные функции цифровых систем система имеет защиту (например, сетевой экран), то ма-
стер накладывает дополнительную Помеху на проверку.
Если персонаж умеет пользоваться цифровыми систе- Где Помеха 3 – это система с простой защитой. Если хотите
мами и знает язык их интерфейса, то может использовать придать Помехе больше смысла, то используйте правила
базовые функции, которыми обладает система. Например, спасброска системы (стр. 189).
отыскать информацию на открытом источнике, включить
лифт, запустить видеофайл и т.д. Если действие происхо-
дит в бою и использование таких функций можно совер-
шить двумя простыми последовательными движениями,
то персонаж тратит на них реакцию. Если персонаж делает
нечто более сложное, то проходит Бросок смекалки -3 и
для достижения желаемого тратит 1 Круг в случае успеха и
2 Круга в случае провала.
183
АТАКА НА ЦИФРОВУЮ СИСТЕМУ
Для успешного взлома и получения полного контроля над
системой цифровой теург должен пройти несколько шагов. Важно! Если теург провалил атаку на систему с катего-
Однако для достижения желаемого не всегда необходим рией провала 1, то его попытка взлома не удалась, од-
полный контроль, часто достаточно прав пользователя. нако он всё ещё может предпринять новую попытку,
используя другую способность. При провале атаки на
Шесть шагов взлома системы систему с Невзгодами теурга засекают защитные ме-
ханизмы – теперь все атаки данной системы Ослож-
1. Сканирование системы. Необязательный этап, это раз- нены до конца дня и навсегда с устройства, использо-
ведка и подготовка к атаке. ванного теургом. Если у системы есть администратор,
он узнает о попытке взлома.
2. Аутентификация во внутренней сети (стр. 185). Этот этап
необходим, только если теург хочет подключиться не че-
рез внешний периметр, а непосредственно во внутреннюю Противодействие атаке извне
сеть. Это ещё не взлом узла, это атака, чтобы выдать своё
устройство за легальное во внутренней сети и получить Цифровой теург может противостоять попыткам взломать
право в неё войти. Для атак периметра аутентификация не систему, отнимая от Максимума проверки атакующего
нужна, поскольку периметр – это и так легальные точки свое Значение цифровых системы, если те 3 и выше.
входа в сеть. Если персонаж не нашел доступ к внешнему
периметру сети, то аутентификация необходима а взлом
Взлом в условиях боя
без её успешного осуществления невозможен.
3. Проникновение в систему путем взлома её узла, получе- Бросок смекалки -6
ние базовых прав пользователя.
Применение любой способности цифровой теургии потре-
4. Взлом узла. Получение на нём права администратора. бует от персонажа затрат времени. Если не указано иного,
то время рассчитывается так: теург концентрируется 1
5. Если система состоит больше чем из одного узла и циф-
Круг над своим устройством подключения и в свой следу-
ровик уже имеет на том права администратора, он может
ющий ход совершает Бросок смекалки -6, при успехе сразу
взломать внутренние ресурсы системы, чтобы получить
переходя к атаке, а при провале ему необходимо затратить
права администратора сегмента системы.
ещё 1 Круг. Во время подобной концентрации теург не дол-
6. Имея права администраторов сегмента, цифровик мо- жен прерываться. Если теург потратил действовал по лю-
жет атаковать ключевые контролирующую систему узлы бой причине, например, на реакцию или его отвлёк враг –
для получения прав администратора домена. Круг не засчитывается. Берегите своих теургов!
Пример. Группа головорезов сизого Фрэнка совер- Пример. Жонг хочет провести аутентификацию сво-
шает налёт на банк в небольшом городишке. Пока его устройства подключения в сети, пока его осталь-
Фрэнк пытает главу банка с целью выяснить пароль ная группа отбивается от агрессивных крысиных му-
от сейфа, а остальные грабители ведут перестрелку тантов. Жонг полностью пропускает один Круг, чтобы
с несколькими охранниками, цифровой теург Жонг начать взлом в условиях боя. В следующем Круге в
пытается взломать главный терминал. Жонг физи- свой ход он проходит Бросок смекалки -6, получает
чески присоединяется к терминалу через порт сети и успех и может проходить связанную с аутентифика-
сначала проходит в ней аутентификацию. После того цией проверку цифровых систем. Если бы Жонг про-
как аутентификация успешно завершена, Жонг ставит валил Бросок смекалки, то сначала вынужден был бы
свой терминал перебирать все комбинации стандарт- пропустить ещё 1 Круг.
ных паролей, пытаясь получить доступ к главной циф-
ровой станции банка. Добившись желаемого, Жонг
получает права обычного пользователя – сотрудника Взлом в спокойных условиях
банка. Теперь он может проверить счета вкладчиков.
Если же Жонг хочет вскрыть сейф, ему нужно продол- Располагая временем, теург может применить атакующую
жать взлом. способность Упрощённо. Время рассчитывается так: теург
тратит 15 минут и проходит Бросок смекалки -3, при успехе
сразу переходя к атаке, а при провале ему необходимо ещё
Инструментарий [1к6 за категорию провала] часов. Теург не может исполь-
зовать эту опцию для: перебора учетных данных пользова-
Чтобы совершить взлом системы при помощи атак циф- телей и перебора учетных данных ресурсов системы.
ровой теургии, персонаж должен обладать определён-
ным инструментарием. Базой для любой атаки является
устройство подключения – например, личный терминал с
сетевыми шнурами. Кроме устройства, с которого прово-
дится атака, некоторые атаки могут потребовать наличие
установленных дополнительных программ. Весь необхо-
димый инструментарий указан в описании каждой способ-
ности в графе «инструментарий».
184
ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ДЛЯ АТАКИ НА СИСТЕМУ
Это виды атак, которые может осуществлять любой пер-
сонаж с характеристикой «цифровые системы» 3 и более. Эскиз способностей (памятка игроку)
Аутентификация во внутренней сети Время, необходимое для любой атаки = [1 при успехе
и 2 при провале Броска смекалки -6] Кругов, если не
Уровень угрозы: тривиальный. указано иного. КУ – категория успеха.
Инструментарий: устройство подключения, характери- Аутентификация: подключившись устройством, Бро-
стика «цифровые системы» 3+. ском +0, получить легальные права входа во внутрен-
нюю сеть. На предвоенные системы Помеха 3, на
Теург проходит Бросок цифровых систем. В случае успеха
предтечей 6.
теург убеждает систему, что его терминал это её собствен-
ный элемент, и получает право легального входа им во Перебор учетных данных пользователей: проверкой
внутреннюю сеть. с Максимумом 15; для предвоенных систем 12; для
предтечей 7; повысить права на 1. Обычно занимает
При атаке на предвоенные системы теург получает Помеху
1к6 часов.
3, а при атаке на системы предтечей Помеху 6.
Атака на уязвимый протокол: броском, при КУ1 полу-
Перебор учетных данных пользователей чить зашифрованные данные, повышающие права на
1, при КУ2 сразу повысить права на 1. На предвоен-
Уровень угрозы: тривиальный. ные системы Помеха 3, на системы предтечей 6. Дан-
ные расшифровываются, раз в час проходя Бросок -9,
Инструментарий: устройство подключения, библиотека па- пока не преуспеешь.
ролей, характеристика «цифровые системы» 3+.
Снифферинг: Броском +1, при КУ1-2 «слушать» тра-
Теург подключает свой терминал к узлу системы и сохра- фик системы и все атаки Упрощены. При КУ3 повы-
няет эту связь, запуская процесс подбора комбинаций ло- сить права на 1. На предвоенные системы Помеха 3,
гинов и паролей. По истечении необходимого времени те- на системы предтечей Помеха 6.
ург проходит проверку с Максимумом 15, в случае успеха
повышая уровень своих прав в системе на 1. Сканирование периметра, поиск открытых данных:
только для подключений через периметр сети, Бро-
Время для проведения атаки зависит от устройства, ис- ском +3, за каждую КУ получить один случайный бо-
пользуемого теургом для атаки. Определите его броском: нус атаки. На предвоенные системы Помеха 3, на си-
• Для личного терминала, терминала-станции – 1к6 часов. стемы предтечей Помеха 6.
• Для терминального блока это 1к20 минут. Перебор учетных данных ресурсов системы: провер-
кой с Максимумом 12; для предвоенных систем 18;
• Для вычислительного блока с ИИ, оцифрованного мозга,
для предтечей 8; повысить права на 1. Обычно зани-
нейромодема, нейрошлема – это к6 Кругов.
мает 1к6 часов.
• Для древнего сервера это происходит мгновенно.
Создание ложного маршрута передачи данных: Бро-
При атаке на предвоенные системы теург получает Помеху ском +3, при КУ1 получить зашифрованные данные,
3, а при атаке на системы предтечей Помеху 8. расшифровка которых Упростит атаки, при КУ2 полу-
чить зашифрованные данные, расшифровка которых
Атака на уязвимый протокол повысит права на 1, при КУ3 получить данные, сразу
повышающие права на 1. На предвоенные системы
Уровень угрозы: средний. Помеха 3, на предтечей Помеха 6.
Инструментарий: устройство подключения, характери- Шторм запросов: уже имея права в сети, Броском
стика «цифровые системы» 6+. +4 загрузить узел запросами. При КУ1 система дей-
ствует с 2 Осложнениями, при КУ2 система отключа-
Теург проходит Бросок цифровых систем, перехватывая и ется. На предвоенные системы Помеха 4, на системы
анализируя передаваемые пакеты данных в поисках клю- предтечей 6.
чевой информации. В случае успеха теург взламывает си-
стему и загружает интерпретатор командной строки, по- Атака-инъекция: только для атаки периметра сети,
вышая свои права в системе на 1 уровень. При успехе с Броском +3, чтобы повысить права на 1. Атака на си-
Невзгодами он перехватывает данные, повышающие стемы нового поколения получит Преимущество +3.
права на 1, но те зашифрованы. Атака на уязвимое ПО: Броском +0, чтобы повысить
При атаке на предвоенные системы теург получает Помеху права на 1. На предвоенные системы Преимущество
3, а при атаке на системы предтечей Помеху 6. +1, на системы предтечей +2.
Расшифровка данных. Имея в своём распоряжении пере- Чтение памяти процесса: уже обладая правами вну-
хваченные зашифрованные данные, теург может пытаться три системы, Броском +3, можно повысить права на
их расшифровать, раз в час пытаясь преуспеть в Броске 1. Атака на системы предтечей с Помехой 3.
смекалки -6. Если у теурга на терминале стоит эксплойт-де-
кодер, он может расшифровать данные за пару минут.
185
ТРИВИАЛЬНЫЕ ВИДЫ АТАК ЦИФРОВОЙ ТЕУРГИИ
Снифферинг Сканирование периметра, поиск открытых данных
186
Перебор учетных данных ресурсов системы Создание ложного маршрута передачи данных
Атака на уязвимое ПО
187
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ЦИФРОВОЙ ТЕУРГИИ
Инструментарий цифровой теургии
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Вещи городов Свалки
Личный терминал* Крш. 2000 Деф. Терминал, способен хранить аудио, видео, файлы данных и т.д. Ра 5/искра/день
Носитель* Крш. 750 Деф. Крошечный носитель личной информации, который можно подключить к любому терминалу
Перепрошивка - 500 Деф. Переустановка на терминал или станцию набора ПО нового поколения и смена языка на общий
Шнуры Крш. 300 Деф. Терминальные шнуры для подсоединения своего терминала к чужой цифровой системе
Библиотека паролей - 600 Редк. Эксплойт с обширной библиотекой слов и типовых словарных паролей для систем новых поколений
Библиотека паролей - 2500 Редк. Эксплойт с обширной библиотекой слов и типовых словарных паролей для предвоенных систем
Терминал-станция* 1 Огр. 5000 Редк. Крупное вычислительное устройство довоенной эпохи для поддержки инфраструктур
Шторм-эксплойт - 1000 Редк. Загружает систему запросами, вызывая её коллапс. Подходит для нового и довоенного поколения
Эксплойт-декодер - 1000 Редк. Программа для декодирования трафика. Подходит для нового и довоенного поколения
Эксплойт-отмычка - 1000 Редк. Перебирает типовые пароли на комплектующих. Подходит для нового и довоенного поколения
Эксплойт-сканер - 1000 Редк. Программа, позволяющая искать в системе уязвимости. Подходит для нового и довоенного поколения
Эксплойт-сниффер - 1000 Редк. Программа, позволяющая прослушивать трафик. Подходит для нового и довоенного поколения
Товары Феодальных Княжеств
Генератор сети* Крш. 5000 Деф. Модем для терминала. Позволяет подключаться к сетям и портам устройств в пределах 60 м
Защитный блок* - 5000 Деф. Программа для новых и довоенных цифровых систем, которая даёт Помеху 6 на 1 выбранный тип атаки
Антенна 1 Обч. 6000 Редк. На 500 м передаёт сигнал сетей и передатчиков. Требует технику 4+. Ра 3/искра/день
Библиотека паролей - 7500 Редк. Эксплойт с обширной библиотекой слов и типовых словарных паролей для систем предтечей
Бортовой терминал* 1 Обч. 7500 Редк. Бортовой терминал времён предтечей, который использовался в быту. Мощнее личного терминала
Кольчуга* - 15000 Редк. Блок программ для систем предтечей, даёт Помеху 6 на выбранный тип атаки цифровых систем
Шторм-эксплойт - 10000 Редк. Загружает систему запросами, вызывая её коллапс. Подходит для систем предтечей
Эксплойт-декодер - 10000 Редк. Программа для декодирования трафика. Подходит для систем предтечей
Эксплойт-отмычка - 10000 Редк. Позволяет перебирать типовые пароли на комплектующих. Подходит для систем предтечей
Эксплойт-сканер - 10000 Редк. Программа, позволяющая искать в системе уязвимости. Подходит для систем предтечей
Эксплойт-сниффер - 10000 Редк. Программа, позволяющая прослушивать трафик. Подходит для систем предтечей
Предметы Феодальных Княжеств
Нейрошлем* 1 Крп. 35000 Деф. Персонаж не зависит от интерфейсов и подключается к сетям сразу через мозг
Устройство предтечей размером с ла- Блоки управления производственных Каждая установка блока даёт Помеху 6
донь. Производился в таких количе- комплексов, дверные или собранные в на атаки систем поколений предтечей.
ствах, что и сейчас его достать срав- современных условиях из сподручных Не складывается с Помехой за спасбро-
нительно просто. В обиходе Свалки и средств терминалы. На терминальных сок системы. Против каждой атаки
Феодальных Княжеств находятся лич- станциях работают научные сотрудники можно установить лишь 1 кольчугу.
ные терминалы самых разных марок с корпораций, ими управляются феодаль-
ПО нового поколения на общем языке. ные заводы и на них хранится информа- Бортовой терминал
Личный терминал имеет несколько ти- ция городских банков. Терминал-стан-
повых разъёмов и может подключаться ция имеет только физические порты Терминал времён предтечей, который
к беспроводным сетям в радиусе 9 м. подключения и для выхода во внутрен- использовался в быту. Ра 5/искра/день.
нюю сеть использует кабель. Для внеш-
Носитель ней сети ей понадобится генератор сети Нейрошлем
или модем.
Небольшой носитель информации вре- Шлем-терминал, посредством контак-
мен предтечей, подключается к стан- Защитный блок тов подключающийся непосредственно
дартным разъёмам всех терминалов. в мозг оператора. Требует Ра 4/искра/
Каждая установка блока даёт Помеху сцена. Позволяет подключаться ко
Генератор сети 6 на атаки систем нового и довоенного всем содержащим беспроводные порты
поколений. Не складывается с Помехой цифровым устройствам в радиусе 1 км.
В современных системах практически за спасбросок системы. Против каждой
не используются беспроводные сети, но атаки можно установить лишь 1 защит-
это устройство поможет добраться до ный блок. Например, один защитный
портов, даже если рядом нет источника блок против атаки «шторм запросов»,
сети (например, в замке феодала). Ра 5/ один защитны блок против атаки «атака
искра/день. Создаёт сеть в радиусе 60 на уязвимое ПО».
метров.
188
СПАСБРОСОК ЦИФРОВОЙ СИСТЕМЫ (ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА)
Иногда «Помеха -6» звучит слишком сухо. Если мастер или к12 Помеха Шторм запросов
игрок хочет дать Помеху на взлом цифровой системы слу- 1-3 2 Система имеет специальное защитное оборудование
чайно или красочно её обосновать, то может воспользо-
Сектор системы имеет отличную пропускную
ваться спасброском цифровой системы. Он бросает к12, 4, 5 4
способность
и каждое выпавшее значение означает, что система об-
Система использует анализ для отсеивания нелеги-
ладает определенной защитой из таблицы Помех. Из всех 6 6
тимного трафика
одинаковых защитных эффектов применяется только
Есть балансировка нагрузки и фильтрация загружае-
один. Количество к12 определяется решением мастера в 12 9
мых файлов на уровне протоколов приложений
зависимости от серьезности системы из расчета 3 кости
к12 – система со средней защитой. Спасбросок системой
к12 Помеха Перебор учетных данных ресурсов системы
делает один раз за атаку.
Система использует идентификацию id устройства, id
1-3 2
к12 Помеха Аутентификация устройства теурга не входит в список разрешённых
1-3 2 Сегментация системы создаёт сложности для атаки Система соблюдает тщательный контроль привиле-
4, 5 4
гий своих ресурсов
Система имеет тщательную фильтрацию пересылае-
4, 5 4 Атакованная теургом система или её ресурс имеет
мых протоколов 6 6
строгую политику паролей
Система имеет серьезные антивирусные решения
6 6 Имеет ограниченный доступ к своим ресурсам с огра-
для предотвращения взлома 12 9
ниченного числа рабочих станций администраторов
Система имеет настройки защиты от подключения к
12 9
ней стороннего оборудования
к12 Помеха Создание ложного маршрута передачи данных
к12 Помеха Перебор учетных данных пользователей 1-3 2 Система имеет закрытые каналы передачи данных
Система использует защищенные каналы передачи Система использует дополнительные средства ау-
1-3 2 4, 5 4
данных тентификации при доступе к маршрутизатору
Взламываемая система имеет многоступенчатую Система использует межресурсные экраны firewall c
4, 5 4 6 6
аутентификацию эффективной настройкой фильтрации пакетов
Взламываемая система использует строгую поли- Система использует криптографическое шифрова-
6 6
тику паролей вплоть до одноразовых 12 9 ние и закрытую политику привилегированного до-
Взламываемая система имеет ограничение на ис- ступа к маршрутизаторам
пользование узлов по протоколам с ограниченным
12 9 количеством рабочих станций и использует времен-
к12 Помеха Атака-инъекция
ную блокировку после нескольких неудачных попы-
ток ввода Сектор системы имеет белый список для проверки
1-3 2
загружаемых файлов
Сектор системы использует межсетевой экран
к12 Помеха Атака на уязвимый протокол 4, 5 4
уровня приложения
Ресурс, использующий уязвимый протокол, не обла-
1-3 2 6 6 Сектор системы имеет строгую политику паролей
дает достаточными привилегиями
В системе организована фильтрация загружаемых
4, 5 4 Протокол системы использует аутентификацию 12 9
файлов на уровне кода приложения
Протокол обеспечивает криптографическое шифро-
6 6
вание трафика
к12 Помеха Атака на уязвимое ПО
Ресурсы, использующие протокол, недоступны из
12 9
данного сегмента системы Эксплойт для атаки придется писать самостоя-
тельно. Для этого цифровик каждые 1к6 часов дол-
1-3 2 жен проходить Бросок цифровых систем, пока не на-
к12 Помеха Снифферинг берёт 3 категории успеха. Для довоенных систем он
Протокол сектора системы использует многоступен- получает Помеху 6, а для системы предтеч Помеху 12
1-3 2
чатую аутентификацию Цифровик сталкивается с установленными обновле-
4, 5 4
Протокол обеспечивает криптографическое шифро- ниями безопасности ОС
4, 5 4
вание трафика 6 6 Сектор системы имеет строгую политику паролей
6 6 Сектор системы использует антиснифферы Система обладает поздней версией ПО, в которой ча-
12 9
Протокол сектора системы использует многоступен- стично устранены предыдущие недостатки
12 9
чатую аутентификацию
к12 Помеха Чтение памяти процесса
к12 Помеха Сканирование периметра, поиск открытых данных Сектор системы имеет защиту от подборов четных
1-3 2
Система фильтрует входящую и исходящую актив- записей
1-3 2
ность при сканировании портов и открытых данных Сектор системы имеет четко разграниченные права
4, 5 4
Система разграничивает внешний доступ к файлам и пользователей
4, 5 4
директориям на серверах и носителях 6 6 Сектор системы имеет строгую политику паролей
Система использует межресурсные экраны firewall c В системе установленные малознакомые цифровику
6 6 12 9
эффективной настройкой фильтрации пакетов версии ПО
Система использует защитные механизмы обнару-
12 9
жения и предотвращения сканирования
189
МИСТИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Катаклизм стал той фактической точкой отсчета, которая Объекты пси-плоскости
является символом нового мира. Пока современная че-
ловеческая цивилизация агонизирует, пытаясь сохранить Объекты, полностью находящиеся в пси-плоскости, суще-
крохи своего прежнего лика, реальность плавится в иска- ствуют вне материального мира, и с ними можно взаимо-
жающих влияниях пси-полей, порождая всё новые и но- действовать (разрушить) лишь при помощи мистических
вые феномены. Не обходит участь сия и род человеческий, способностей или специализированного оружия. Напри-
среди особей которого временами рождаются те, кто вла- мер, дух Асу будет существом, которое находится в пси-пло-
деет пугающими возможностями влиять на физические скости, и обычный человек не сможет ни увидеть его, ни
свойства пространства одной лишь силой убеждений. коснуться. Однако при помощи телекинетического удара
псионик сможет оттолкнуть духа по обычным правилам.
Мистические способности
216
ПСИ-СПОСОБНОСТИ
Это один из видов мистических способностей. Люди, вла- Уровни силы пси-способностей
деющие пси-способностями, называются псиониками и
встречаются крайне редко. Обычно псионики могут ре- Пси-способности имеют деление по уровню силы. Триви-
шать многие типы вызовов, включая те, с которыми не альные пси-способности – это базовые практики, на кото-
справятся обычные специалисты. Однако за такие воз- рых основаны дисциплины. За тривиальными идут сред-
можности приходится платить нервным и физическим ние пси-способности. Это уже куда более могущественные
истощением. умения. Однако для их изучения псионик обязан владеть
хоть одной тривиальной способностью из этой же дисци-
Дисциплины пси-способностей плины. Завершают цепочку сильные пси-способности, ко-
торые являются вершиной могущества. Освоить одну из
Пси-способности имеют свою классификацию в зависимо- них может лишь псионик, достигший 11-го уровня.
сти от их способа действия.
Важно! Проваливая пси-способность с Невзгодами,
• Сенсорика. Дисциплина, позволяющая псионику считы- псионик получает Стресс, если мастер не назначит
вать эманации пси-поля, понимать эмоции окружающих ему другие последствия.
людей, собирать ментаобразы объектов и существ, ощу-
щать их движение в пространстве, пронизывать взором
пространство-время, предугадывать грядущее.
• Пространственная псинетика. Дисциплина, специали-
зирующаяся на управлении окружающим пространством,
перемещении объектов, умении придавать тем форму, соз-
давать мощные гравитационные возмущения, ускорять
элементарные частицы и изрыгать пламя или телепорти-
ровать объекты в пространстве.
• Телепатия. Дисциплина, специализирующаяся на про-
никновении в чужой разум, принудительной добыче оттуда
информации или возможности вносить её самому. Способ-
ности телепатии дают контроль над инстинктами и глубин-
ными рефлексами других существ и даже позволяют кон-
тролировать их личности.
• Вероятностная аналитика. Это умения персонажа уско-
рять разум и проникать им в пространственную вариатив-
ность будущего. Вероятностный аналитик может прогнози-
ровать и создавать невероятные стечения обстоятельств,
при помощи сложных ментаматических формул рассчиты-
вать лучшие решения и действовать, опережая ситуацию.
191
Телепатия (памятка игроку)
Эта страница содержит краткие описания механики
применения всех пси-способностей. Сокращения [КУ] Мыслешок: за 1 пси Броском против воли коллапсиро-
и [КП] означают категорию успеха и категорию про- вать сознание видимой цели. На КУ1 цель действует Ос-
вала соответственно. Помните, что это удобная па- ложнённо, на КУ2 цель отключается, на КУ3 цель каж-
мятка, но ещё не сами правила. дый круг проходит спасбросок от смерти =17. В начале
своего хода Броском воли -6 цель может очнуться.
Ментащит: за 30 минут и 1 пси, Броском -3 на 24 часа
Сенсорика (памятка игроку) создаёт щит +6 к воле на [КУ] раз от мистических атак.
Считка личности: за 1 пси, Броском -3, понять эмоции и Телепатическая связь: за 1 пси на 3 часа Броском +0 соз-
состояние видимого существа в пределах 12 м. даёт мысленную связь между собой и [КУ] существами.
Псиметрия: за 1 пси, в пределах 12 м, Броском -3, понять Внушение: за 5 минут и 3 пси в пределах 12 метров Бро-
ментально-эмоциональный фон объекта. ском против воли внушить существу некий факт.
Предзнаменование: за 1 пси, Броском -3 на день полу- Разрушение тела: за 2 пси Броском против выносливо-
чить [КУ] знамений, каждое по +3 к проверке. сти цели в пределах 60 м, отнять действие. При КУ1 от-
нять 1 ОЗ, при КУ2 отнять 3 ОЗ, при КУ3 отнять 4 ОЗ и
Сенсорная иллюзия: за 2 пси, Броском -6 против сме- инициировать спасбросок от смерти =17.
калки или восприятия видимой цели.
Стабилизировать: за 1 пси Броском -12 стабилизировать
Поиск ментаследа: за 2 пси, Броском от -7 до +6 взять цель в пределах 15 метров.
ментальный след на [значение на к20] часов.
Регенерация: за 1 пси на 24 часа, если [мистика] целей
Провидение: за 10 минут и 3 пси, Броском от -10 до +0 проводят 12+ часов рядом, то когда они лечат ОЗ, то ле-
переместить свой дух к цели или месту на [10*КУ] мин. чат на 1 больше, а их отдых +3.
Предсказание: за час и 3 пси, Броском -6 на неделю полу- Взлом разума: за 5 минут и 3 пси в пределах 12 метров
чить [КУ] пунктов удачи, которые можно отдать другому. Броском против воли цели узнать мысли цели.
Подчинение личности: за 3 пси Осложнённым Броском
Пространственная псинетика (памятка игроку)
против воли получить контроль над целью на 10 минут.
Телекинез: за 1 пси, Броском - 3 переместить объект
Размером [дух] и менее на [6*КУ] м. Если Размер объ- Вероятностная аналитика (памятка игроку)
екта 10-, то проверка Упрощена, а если 0+, то Осложнена.
Вероятностный прогноз: реакцией за 2 пси пройти Бро-
Телекинетический бросок: проверка телекинеза против сок смекалки -3, на сутки заготавливая [КУ] Прогнозов.
рефлексов цели, наносит МП [мистика], Раны [1+КУ]. Затратив Прогноз и пройдя указанную в описании спо-
Пирокинез: за 1 пси целям на прямой в 12 м Броском +0 собности проверку, можно: повлиять на движение объ-
нанести по [КУ] попаданий с МП 12 температура, Раны 2. екта, или предсказать поведение цели, или преуспеть в
При КУ 1 и 2 Броском рефлексов -3 значимый персонаж проверке непродолжительных действий, даже не обла-
может избежать атаки. дая необходимыми компетенциями.
Дальний телекинетический удар: за 1 пси в пределах 90 Мгновенный анализ: за Прогноз реакцией, Броском -6
м Броском против рефлексов цели, наносит попадание на [КУ] Кругов проходить проверки быстрых физических
с МП 12 удар, Раны 2, Пул. Попадание может оттолкнуть действий через смекалку.
цель на 3 метра, если та провалит Бросок силы. Я готов к этому: за Прогноз и 4 часа скитания по рынку
Ментальный взор: за 1 пси на 6 часов начинает чувство- Броском -3 на 2 недели заготовить [КУ] предметов.
вать движение в пределах [мистика] м. Вероятностная осторожность: за 2 пси в ближайшие
Пси-щит: реакцией за 1 пси, Броском -3 отклонить [КУ] [смекалка] часов может реакцией тратить Прогноз и
попаданий в себя или цели в пределах [мистика] м. проходить Бросок -3, в случае успеха избегая 1 атаки.
Стазис: за 2 пси Броском +0 накрыть куб со стороной в 6 Принцип домино: за Прогноз, Броском -6 дать Помеху
м рядом временным стазисом на [1+КУ] Кругов. 3 на проверки [1+КУ] видимым противникам. Помеха
длится 2 Круга.
Ментальное конструирование: мгновенно за 2 пси Бро-
ском -3 создать в руке простой предмет. Я так и планировал: за Прогноз и удачу в формате
флешбэка повлиять на текущую ситуацию. Пройти Бро-
Архивация плоти: за 2 пси в пределах 30 м Броском про- сок -6, при провале мастер вводит Невзгоды.
тив рефлексов нанести 4 попадания с МП 12 удар, Раны
[1+КУ] и отнять реакцию. Корректировка: за 2 пси реакцией на действия, Броском
-6 заставить цель в пределах 12 м перебросить проверку.
Перемещение: за 2 пси Броском -3 переместиться с ве-
щами в видимую область. Обрывчатый анализ: за 10 минут и Прогноз, Броском -6
узнать у мастера, что сделать персонажу дальше.
Пространственное перемещение: за 1 удачу, 3 пси Бро-
ском +0 переместиться с группой в реинкарнатор. Пере- Социальная инженерия: за к6 часов и 6 пси, Броском -6,
мещенные цели проходят Бросок воли, теряя [КП] пси. влиять на [100*смекалка] человек на [КУ] недель.
192
СЕНСОРИКА
Чтобы разобраться в могущественной пси-дисциплине Псиметрия
сенсорики, псионик сначала должен ознакомиться с
двумя ее базовыми терминами: Атманом и ментаобразом. Дисциплина: сенсорика.
Атман: это самость, высшее Я существа или суть объекта. Уровень: тривиальная пси-способность.
Ментаобраз: это уникальный ментальный след существа Псионик получает возможность считывать эманации пси-
или объекта, оставляемый его Атманом в пси-плоскости. поля и эмоциональные фоны окружающих объектов, оце-
В той или иной степени все псионики могут видеть мента- нивать их характер и ответственных за них личностей.
образы. Но лишь сенсорики способны считывать их, хра-
Псионик действием тратит 1 пси и проходит Бросок ми-
нить в своей памяти и передавать другому псионику. Если
стики -3, концентрируясь на обозримом предмете или ме-
у сенсорика есть четкий ментаобраз цели, он с лёгкостью
сте в пределах 12 м. За каждую категорию успеха он выби-
отличит ту в толпе других. Одним словом, ментаслед – это
рает что-то одно из:
как отпечатки пальцев Атмана, которые всегда на виду.
• Получить четкий ментаобраз основного психологиче-
Считка личности ского пользователя объекта и понять характер их связи.
• Получить ментаобраз объекта и узреть одно самое эмо-
Дисциплина: сенсорика. циональное событие, произошедшее у объекта.
Уровень: тривиальная пси-способность. • Получить слабые ментаобразы личностей, оставивших
Псионик получает возможность считывать эманации пси- на объекте следы – последних проходивших мимо или ка-
поля и понимать эмоции осознанных созданий, разумных савшихся его, менее значимых владельцев.
ИИ, теней, пустот и т.д. • Узреть внешность основногой психологического пользо-
Псионик действием тратит 1 пси и проходит Бросок ми- вателя объекта на уровне органов чувств – внешний вид,
стики -3, концентрируясь на обозримой цели в пределах 12 запах и т.д.
м. За каждую категорию успеха он выбирает одно из: • Успех и на к20 значение выше 15. Сосредоточившись на
• Ближайщий час читать все эмоции цели и понимать её объекте, псионик может визуально воссоздать любую кар-
отношение к каждому объекту в пределах 12 м. тину, когда-либо происходившую рядом. Псионик получает
сразу так много информации, что ошеломлён на 3 секунды.
• Получить ментаобраз цели, понять её состояние здоро-
вья, наличие пси-мутаций.
Предзнаменование
• Осознать все сильные эмоции цели и связанные с ними
события за предыдущие [мистика] дней. Дисциплина: сенсорика.
• Понять сильные и слабые стороны характера цели, её Уровень: тривиальная пси-способность.
жизненную мотивацию.
Сенсорные чувства псионика проникают глубоко в про-
• Успех и на к20 значение выше 15. Осознать все пиковые странство-время и дают ему возможность чувствовать
эмоции цели и связанные с ними события за [мистика] лет, грядущее, помогая и оберегая от бед.
рассмотреть настоящий ментаобраз цели, даже если тот
Псионик действием тратит 1 пси и проходит Бросок ми-
скрыт. Полностью понять темперамент цели, получая воз-
стики -3, получая [категория успеха] предзнаменований.
можность предсказывать её поступки в дальнейшем при
Каждое предзнаменование должно быть сразу каким
успешных Бросках смекалки -3.
угодно образом распределено между выбранными пси-
оником разумными целями, включая его самого. Чтобы
передать предзнаменование, псионик тратит 5 минут, пе-
ресказывая его цели. Теперь до конца дня каждое пред-
знаменование может быть потрачено целью на то, чтобы
перед проверкой к20 добавить +3 к её Максимуму, но не
более 1 предзнаменования на одну проверку.
193
Сенсорная иллюзия Поиск ментаследа
194
Провидение Предсказание
195
ПРОСТРАНСТВЕННАЯ ПСИНЕТИКА
Ментально-материальное перемещение Ментально-материальное преобразование
Опциональное правило. Если псионик пытается вы- • Категория успеха 3. С раскатом грома псионик создает
рвать предмет из рук у цели, та может удержать пред- дуговой электрический разряд с типом Пробития «энер-
мет, если до проверки телекинеза преуспеет в Броске гия». От такого разряда нельзя увернуться.
силы против мистики псионика. Если цель удержала
предмет, то проверка телекинеза проходит так, будто Бытовой пирокинез
псионик пытается переместить однородный объект
Размером с [цель и + зажатый ею предмет, если раз- Кроме испепеления врагов, псинетик может без за-
мер предмета важен]. траты пси сделать следующие вещи:
Если псионик пытается переместить живое существо, • Прикоснувшись к предмету обычного размера, бы-
то существо реакцией может пройти Бросок рефлек- стро его нагреть до 45 градусов или охладить до 4.
сов против мистики псионика, в случае успеха удер-
• На 10 секунд зажечь в руке пламя, как от зажи-
живаясь за окружающие объекты, если габариты и
галки.
масса тех позволяют это сделать. Если существу уда-
лось, то проверка телекинеза проходит с Помехой • Заморозить из воды льдинку размером с палец.
[сила существа].
• Пустить электрический разряд касанием, слабый,
но болезненный, как укус пчелы.
Чтобы применить бытовой пирокинез, псинетик дол-
Псинетика
жен затратить действие и пройти Бросок мистики.
Псинетик в любом случае добивается необходимого
Дисциплина: пространственная псинетика.
эффекта. Однако при провале с Невзгодами он полу-
Уровень: тривиальная пси-способность. чает Стресс.
Силой своего дара псионик получает возможность мани-
пулировать окружающим пси-пространством, вызывая от-
голоски в реальном мире. Это могут быть движение газов
и жидкостей, гравитационные всплески, электромагнит-
ные колебания и т.д.
Дальний телекинетический удар: затратив действие и 1
пси, псионик проходит Бросок мистики против рефлексов
видимой цели в пределах 90 м. В случае успеха псионик
создаёт направленную гравитационную волну, наносящую
цели попадание с МП 12 удар, Раны 2, Пул и отрбрасыва-
ющую на 3 м в выбранную псиоником сторону. Значимая
для истории цель не будет отброшена, если преуспеет в
Броске силы против мистики псионика.
196
Ментально-материальное восприятие Ментально-материальное конструирование
197
ТЕЛЕПАТИЯ
Контроль информационного поля Телепатическая связь
198
Биологический контроль Взлом разума
• Категория успеха 3. Цель теряет 4 ОЗ и действие, её • Категория успеха 3. Псионик может воссоздать все со-
сердце бешено колотится, на поверхности кожи выделя- хранившиеся за неделю воспоминания цели, как свои соб-
ется кровавый пот, цель непроизвольно блюёт и испраж- ственные, получает доступ к ключевым для цели собы-
няется кровью – она должна пройти спасбросок от смерти тиям в её жизни, скрытым мотивам, редко используемым
с Максимумом 17, умирая от кровоизлияния в мозг или данным, т.д.
разрыва сердца в случае провала. • Успех и на к20 значение выше 15. Псионик полностью
Стабилизация: затратив действие и 1 пси, псионик может открывает разум цели, получая доступ к совсем давним
попытаться стабилизировать существо, находящееся в воспоминаниям и даже к обрывкам забытых деталей.
пределах 12 м от него. Для этого он должен преуспеть в
Броске мистики -12. Псионик управляет имеющимися у ор- Примечание! Если мистика псионика выше 9, то он
ганизма ресурсами, поэтому может совершать лишь стаби- может применять взлом разума, затрачивая на кон-
лизацию и не может этой способностью оказывать другие центрацию действие вместо 5 минут.
виды медицинской помощи.
Регенерация: затратив 1 пси, псионик может на 24 часа по-
высить регенеративные функции [мистика] целям, если те Подчинение личности
после проводят с псиоником более 12 следующих часов.
Каждый раз, когда такая цель должна восстановить ОЗ, Дисциплина: телепатия.
она восстанавливает на 1 ОЗ больше, а её отдых +3.
Уровень: сильная пси-способность.
Телепат получает возможность подчинять разумы других
существ, заставляя их повиноваться своей воле.
Подчинение личности: затратив действие и 3 пси, псионик
проходит Осложненный Бросок мистики против воли види-
мой и находящейся в пределах 90 м цели. В случае успеха
на ближайшие 10 минут псионик получает в своё повино-
вение личность цели со всеми её компетенциями. В случае
успеха с Невзгодами цель может противиться приказам и
совершать действия с Помехой 3. В конце каждого своего
хода за 1 пси цель может попробовать пройти Осложнен-
ный Бросок воли против воли псионика, в случае успеха
освобождаясь из-под его власти, а в случае провала с Не-
взгодами утрачивая силы к сопротивлению и оставаясь в
его подчинении до конца дня.
199
ВЕРОЯТНОСТНАЯ АНАЛИТИКА
Вероятностный прогноз Мгновенный анализ
200
Прогноз опасностей Социальная инженерия
Корректировка
201
РЕЛИГИЯ
Окружающий мир изобилует множеством суеверий, по- Проверка Веры
клонений и верований. Чем темнее времена вокруг, тем
больше человек обращает свой взор на божественное. Бросок мистики
Основная часть того общества, что зовёт себя цивилизо-
Чтобы придать фокус на источнике сил культистов, базо-
ванным, поклоняется Сверхчеловеку. Эта религия гласит,
вый Бросок мистики для них называется Проверкой Веры.
что Сверхчеловек — это новый эволюционный вид, кото-
рый должен прийти на смену обычным смертным и подчи-
нить себе текущую реальность. Живущие в лесах дикари Персонаж с архетипом «культист» может
и обитающие посреди песчаных пустошей одичалые пле-
Применять 4 категории религиозных мистических способ-
мена чтят хтонических духов жизни. Вспарывающие бар-
ностей: послушание, молитва, религиозный символ и ка-
ханы колёсами мотобайков кочевые племена и жители
тарсис. Каждая следующая категория открывается посте-
Пятой Империи молятся на загадочные и полные мощи
пенно, с ростом уровня культиста (стр. 107).
древние технологии, видя спасение в утраченных знаниях
и слиянии человека с машиной. Обитающие в подземных • Послушание: ежедневный ритуал, соблюдая который 3
норах и катакомбах Зелёные с фанатичной жестокостью и более дней культист получает дополнительные способ-
следуют идее очищения окружающей среды и несут свои ности. Способности послушания утрачиваются с прерыва-
дары к фигурам Матери Природы. В чёрных в форме гроз- нием ежедневности обряда и обретаются вновь после оче-
ящего небесам кулака башнях мрачные жрецы Тофу ведут редных трёх дней следования ритуалу. Суммарно культист
немногих принявших их учение путём боли и искупления может использовать послушание два раза в день, приме-
грехов всего человечества. А в противовес жрецам боли няя любую из его способностей.
стоит секта Черных Монахов, проповедующая смерть по-
• Молитва: культист может применить молитву, получая
коления для возрождения человеческого мира на руинах
от неё определённый эффект. После ему нужно преуспеть
прошлого бытия...
в Проверке Веры заданным Максимумом, или молитва
утратится до конца игровой встречи.
• Культовый символ: на этом уровне культисту придется
соорудить или купить значимую или внушительную для
его верования конструкцию. Например, это может быть
соответствующий его вере нимб или крупный посох со
множеством ловцов снов вперемешку с древними элек-
тронными платами, дорожный знак с псалмами и т.д. Ве-
рующий одновременно может иметь только один личный
культовый символ, и тот должен что-то значить для него.
Лишь персонажи с соответствующими чертами и навы-
ками могут использовать при помощи своего символа
мистические способности. Суммарно культист может ис-
пользовать символ два раза в день, применяя любую из
его способностей.
• Катарсис: высшая точка религиозного мистического
опыта. Достигая катарсиса, персонаж переживает экста-
тическое состояние и получает некоторое религиозное от-
кровение, которое он воплощает в способности. Приме-
нять дарованную катарсисом способность могут лишь
могучие праведники. Культист может применять катарсис
лишь раз в день.
202
ВЕРА В СВЕРХЧЕЛОВЕКА И ПРОРОКА ЕГО АБСОЛЮТНОГО
Послушание Абсолютному Катарсис
Каждый день персонаж должен тратить 15 минут, чтобы Только пережившие высшее откровение жрецы Абсолют-
встречать восход солнца на коленях, одновременно про- ного способны применять аутодафе. А истово верующие,
говаривая фразы из писания Абсолютному, вознося ему согласно учению и легендам, способны вознестись и стать
хвалу как символу Сверхчеловека, превозмогшего услов- Сверхчеловеком.
ности мирового существования. Если персонаж занима-
Аутодафе: культист тратит действие, 3 пси и проходит Про-
ется этим обрядом не менее трех дней подряд, то получает
верку Веры -6, концентрируя внимание на точке в преде-
способности «кара лжеца» и «как говорил Абсолютный».
лах 45 м от себя. В случае успеха фигуру культиста окру-
Кара лжеца: персонаж выбирает одну цель в пределах 9 жает ореол свечения, а квадратная область с гранью в 6
метров, способную слышать его. Персонаж тратит дей- метров и центром в указанной точке покрывается ярко-бе-
ствие, 1 пси и проходит Проверку Веры против воли цели. лым пламенем необъяснимого происхождения. Каждое не
В случае успеха всякий раз, когда цель пробует лгать, она обладающее верой в Абсолютного и оказавшееся в этой
чувствует чудовищную боль во рту, сравнимую с тем, будто области существо получает по 2к6 Раны за каждую катего-
она попыталась прожевать и проглотить ком из тысячи рию успеха. Значимые для истории живые существа могут
иголок, а из её рта потоком начинает идти кровь. Эффект попробовать преуспеть в спасброске против пси-поля -12,
длится 3 минуты за каждую категорию успеха. чтобы избежать Ран.
Как говорил Абсолютный: персонаж выбирает одну нахо- Вознесение: затратив 1 удачи, персонаж с мистикой 12+
дящуюся под открытым небом и способную слышать его может мутировать в новую форму жизни – Сверхчеловека.
цель в пределах 75 м. Персонаж расходует 1 пси и тра- Сверхчеловек не имеет очков пси, кармы и не воскреша-
тит действие, чтобы выкрикнуть изречение Абсолютного. ется реинкарнатором. Сверхчеловек первоочередная цель
Он проходит Проверку Веры против воли цели. В случае атаки любых теней и пустот. Его разум не может утратить
успеха из туч вниз в цель бьёт испепеляющий столп света, ясность из-за эмоций. У персонажа больше нет прежних
ниспосланный из главного храма самим Абсолютным и недостатков, достоинств и мировоззрения. Его единствен-
молящимися вместе с ним праведниками. Цель получает ное достоинство – Сверхчеловек. И оно не может быть из-
[категории успеха] попаданий с МП 13 энергия, Раны 2. менено. Его единственный недостаток – Сверхчеловек, и
он не может быть изменен. Мастер может апеллировать к
Молитва Абсолютному недостатку по обычным правилам.
У персонажа есть запас Абсолюта, равный изначально 3.
Раз в день культист может потратить 1 минуту на концен- Положите на лист персонажа к6 и выставите на нём зна-
трацию для помощи другому персонажу с аналогичной или чение Абсолюта. Персонаж получает 1 Абсолют когда дей-
отсутствующей религией. Культист восстанавливает 1 пси ствует для своих целей:
себе и [категория успеха] ОЗ цели, и должен преуспеть в
Проверке Веры -3, или потратит молитву до конца встречи. • без оглядки на сопутствующий ущерб непричастным;
• отвергая комфорт и безопасность;
Культовый символ Абсолютного
• творя исторические события.
Если персонаж умеет использовать культовый символ Каждый раз, как персонаж отказывается следовать выше-
веры, он получает возможность применять «пламя Абсо- перечисленному пути, он теряет 1 Абсолют. Если Абсолют
лютного» и «порицание еретиков и грешников». персонажа должен опуститься ниже 0, то персонаж пере-
Порицание еретиков и грешников: затратив действие и 1 стаёт быть Сверхчеловеком и никогда не может стать им
пси, персонаж выкрикивает порицающие слова. Культо- вновь. Сверхчеловек получает 3 новые способности: «Я
вый символ персонажа начинает излучать ошеломляю- есьм Сила», «Я есьм Мощь», «Я есьм Сверхчеловек».
щий и ослепляющий свет на цель, которая может видеть Я есьм Сила. Персонаж тратит 1 Абсолюта и может заме-
его и находится в пределах 30 м. Персонаж проходит Про- нить итог любой своей проверки кости на значение 10.
верку Веры против воли цели, в случае успеха ослепляя ту
на [1+ категория успеха] Кругов. Если целью порицания яв- Я есьм Мощь. Каждый раз, как персонаж должен приме-
ляется псионик или верующий в Асу, то культист получает нить мистическую способность, вместо траты пси он бро-
+3 на данную проверку. сает к6 с Максимумом = Абсолюту. Если цена мистической
способности 2 и выше пси, то он получает -1 на эту про-
Пламя Абсолютного: затратив действие и 2 пси, культист верку. При провале значение Абсолюта падает на на 1.
произносит вольную интерпретацию псалма гнева Абсо-
лютного и его символ раскаляется добела, излучая белый Я есьм Сверхчеловек. Когда персонаж первый раз сталки-
луч шириной 1 м и длиной до 30 м. Культист проходит Про- вается с объектом, местом или существом, он может за-
верку Веры против рефлексов каждой цели, которая по- тратить 1 Абсолют и ввести в игру один новый факт из про-
падает под действие луча. В случае успеха цель накаля- шлого цели. Персонаж может использовать последствия
ется и вспыхивает белым пламенем, получая [2+ категория этого факта, оказанные на текущие события. Факт не мо-
успеха] попаданий с МП 13 температура, Раны 2. Против жет полностью нивелировать вызов, он может создать но-
целей, которые являются псиониками или верующим в вые обстоятельства или оказать помощь. Мастер является
Асу, способность работает с Преимуществом 3. модератором данного факта.
203
АНИМИЗМ – ВЕРА В ДУХОВ ЖИЗНИ АСУ
Послушание Правила по всем призываемым культистом духам
Каждый день персонаж должен поделиться чем-то с ми- Дух плывёт в воздухе и испускает легкое свечение. Он
ром Асу. Это может быть патрон, монетка, купюра и т.д. может выглядеть, как святящийся пушистый пепел, как
Считается, что подношение скорее попадет к духам, если вытянутый одинарный или сдвоенный отросток со скру-
будет оставлено возле маленьких капищ, раскиданных по гленными краями, тёмный многогранник размером с тен-
всей территории Равнины. У одичалых этот процесс озна- нисный мяч или переливающаяся медуза размером с бу-
чает чаще поклонение духам, а у дикарей – равноправное тылку и т.д.
единство с Асу и разделение общего блага. Персонаж со-
Видеть духа может лишь псионик со Значением мистики
вершает подношения, проговаривая молитву духам, прося
6+, если преуспеет в проверке восприятия -9. Духа можно
их проникнуть в его тело, уберечь и дать подсказку, сил,
уничтожить, нанеся 1 Пробитие любым повреждающим
благодарит за урожай или сытный прием пищи.
пси-пространство оружием, мистической способностью,
Примечание. По верованиям забирать такие подно- искажением или атакой пустоты. Размер духа -12. Дух не
шения могут только самые убогие. При этом убогость видит и не может перемещаться сквозь объекты с Пси-Со-
трактуется каждым социумом и личностью индиви- противлением выше 3.
дуально. Если персонаж попытается забрать подно-
шение в присутствии истинно верующих, те будут ре- Культовый символ Асу
шать, достоин ли он его.
Используя свой личный культовый фетиш, персонаж полу-
Обрастание плотью: затратив действие и 1 пси, персонаж чает «общение с духом» и «беременность плотью».
проходит Проверку Веры против выносливости видимой Общение с духом: концентрируясь в течение 10 минут и
им цели в пределах 60 м. Если запас ОЗ цели полон, персо- затратив 1 пси, персонаж проходит Проверку Веры -3, в
наж получает Преимущество +3 на эту проверку. В случае случае успеха вызывая лояльного духа Асу на [10 за кате-
успеха силой своих убеждений персонаж заставляет ду- горию успеха] минут. Персонаж действием может перене-
хов окутать тело цели и отдать тому свою жизненную силу, сти своё сознание в или из такого Асу. Дух способен дви-
вызывая неконтролируемый и бурный рост псевдокле- гаться сквозь пространство со скоростью 30 км/час. Дух
ток. Плоть цели начинает хаотично расти как вовне, так проходит сквозь любые объекты с пси-Сопротивлением
и внутрь, сдавливая все внутренние органы – цель теряет 3 и ниже, воспринимает объекты в пределах 60 метров. В
по 2 ОЗ за каждую категорию успеха. Если цель выжила, проверках зрения духа используется Значение смекалки
духи покидают её тело, псевдоплоть всасывается внутрь персонажа вместо Значения восприятия. Дух не подвер-
или отваливается, оставляя растянутую прежнюю или ро- жен эффектам плохой видимости и автоматически заме-
зовую новую кожу. Если Пробитие приводит к смерти цели, чает все объекты с высоким эмоциональным фоном. Если
то её тело взрывается огромными пластами плоти, что сте- псевдотело Асу погибает, персонаж грубо возвращает со-
лются по земле, выступают между бронёй, как выкипев- знание в свою оболочку и теряет 2 пси.
шая каша. Если культист проваливает проверку с Невзго-
дами, он восстанавливает цели 1 ОЗ.
Дух хранитель: затратив действие и 1 пси, персонаж про-
ходит Проверку Веры -3, в случае успеха призывая духа
Асу, который будет находиться рядом и хранить его покой
[категория успеха] часов. Дух почувствует и пошлёт эмо-
цию-предупреждение, если пределах 60 м от персонажа
окажется кто-то готовый навредить персонажу (ограбить,
обмануть и т.д). Дух общается эмоцией, которую можно оз-
вучить одним словом и которая не может раскрывать под-
робности ситуации. Например, дух передать сообщение
«враг», но не сможет сообщить, откуда тот идёт и кто это.
Молитва Асу
204
Беременность плотью: затратив действие и 1 пси, персо- Катарсис
наж проходит Проверку Веры -6 против воли слышащей
и видящей его символ цели в пределах 60 метров. В слу- Истинно верующие и единые с изнанкой мира Нарра-Ка
чае успеха в желудке цели образовывается комок чуже- последователи пути Асу способны применять «призыв
родной пси-плоти. Теперь в конце каждого Круга цель те- пустоты».
ряет [2 за категорию успеха] ОЗ и, если после остаётся в
Призыв пустоты: культист тратит действие и 3 пси и про-
сознании, то проходит Бросок выносливости -3. Накопив
ходит Проверку Веры -6, получая как Преимущество на
суммарно 3 категории успеха в этих бросках выносливо-
этот бросок уровень пси-Вредности окружающей среды.
сти, цель тошнит отвратительным комком плоти с шеве-
В случае успеха вокруг проходит шепот и из выбранного
лящимися отростками несформированных маленьких ко-
культистом места в пределах 30 м булькая начинает ма-
нечностей – эффект способности оканчивается. Если цель
териализовываться пустота. Пустота слушается культи-
погибает, не успев прервать эффект, то из её тела, отврати-
ста ближайший час, после возвращая свободную волю.
тельно надрывая и растягивая самое доступное отверстие
Пустота бездумно атакует всех враждебно настроенных
(рот, рану, анус), шустро выбирается крошечное, похожее
к культисту существ. Культист может реакцией отдавать
на уродливого младенца существо. Молниеносно семеня
пустоте простые вербально-эмоциональные приказы.
ножками, оно бежит к ближайшему мыслящему врагу.
Если культист хочет заставить пустоту совершить нечто
Существо за 10 минут взрослеет и получает +2 к запасу ОЗ, самоубийственное или очень сложное для её псевдораз-
вырастает до обычного Размера 0. Ещё за 10 минут ста- ума (например, набрать комбинацию цифр на электрон-
реет и теряет 2 от запаса ОЗ и Размер становится -2. Ещё ном замке), то он должен затратить действие и преуспеть
через 5 минут существо усыхает и превращается в горку в Броске учения дикарей. Если культист говорит на языке
старой белесой псевдоплоти. пустот, эта проверка учения дикарей проходит Упрощённо.
За каждую категорию успеха Проверки Веры пустота полу-
чает одну случайную черту из перечисленных ниже. Бро-
сайте к6 и перебрасывайте одинаковые варианты:
Существо, порождённое беременностью плоти
к6 Черта пустоты
Существо является пустотой и обладает всеми им прису-
щими свойствами (для глаз мастера на стр. 286). У пустоты толстое тело, полное рытвин и огрубело-
1
стей – её ОЗ +30 и Порог повышается на 10
ОЗ 2, ПИ 6, Бег 18/15, Размер -3, Порог 1. У пустоты тело покрывают множественные недо-
развитые конечности. Пустота может проводить
Тело 1 (10): лёгкая атлетика 9 (18), рефлексы 3 (12). 2
дополнительную атаку в рамках хода по любой
Личность -3 (6). цели рядом
Навыки: скрытность -3 (6). У пустоты огромная уродливая голова без псевдо-
глаз. Пустота владеет телекинетическим ударом,
Знания: нет.
который может применять действием в пределах
Атакуя, существо высоко прыгает, целясь в лицо с Макси- 90 м с Максимумом 18 против рефлексов, в случае
3
мумом атаки 15 против рефлексов жертвы. В случае успеха успеха нанося попадание с МП 13 удар, Пул, Раны
цепляется за голову, создавая Осложнение для всех строя- 3 и отбрасывая цель на 3 м в выбранную пустотой
щихся на зрении проверках, и в начале каждого Круга пы- сторону. Значимая для истории цель может не быть
тается выесть лицо, нанося попадание в голову со случай- отброшена, если преуспеет в Броске силы -9
ным МП для каждой атаки. МП [1к12] удар. Голова пустоты покрыта множеством открываю-
щихся ртов с подобиями зубов из плоти. Раз в Круг
4 пустота реакцией может испустить стенания и за-
ставить одну цель в пределах 30 м от себя пройти
Пустота, порождённая катарсисом культиста Проверку Хладнокровия -3
Существо является пустотой и обладает всеми им прису- Из тела пустоты торчат несколько черных много-
щими свойствами (для глаз мастера на стр. 286). гранников. Пустота владеет межпространствен-
5 ным шагом – она может свободным действием
ОЗ 30, ПИ 9, Бег 15/12, Размер 3, Порог 13. один раз в свой ход телепортировать себя на рас-
стояние до 90 м
Тело 6 (15): сила 9 (18).
Лёгкая атлетика пустоты +9. Если в сцене с пусто-
Личность 0 (9). той при проверке к20 у любого персонажа выпадает
Навыки: скрытность -3 (6). 13, то пустота свободным действием может раство-
рить материю в кубической области со стороной в 6
Знания: нет. метров в пределах своего прямого обзора. Важные
6
Действием проводит атаку в ближнием бою с Максиму- для сюжета существа могут избежать растворения,
мом 18 (атака против рефлексов цели), МП 12 удар, Раны если преуспеют в Броске духа -6, взяв как Преиму-
3. Размер пустоты даёт Преимущество (+3) для любой щество к нему свою Защиту от Взрыва. На месте
атаки по ней. растворённой этой способностью материи восхо-
дят дендриты из ногтей и белесых пальцев
Броня плоти: Защита существа 3.
205
КУЛЬТ ЖРЕЦОВ БОЛИ ТОФУ
Послушание Культовый символ
Каждый день жрец должен заниматься любым видом ри- Если персонаж умеет использовать культовый символ
туального умерщвления собственной плоти, совершая то веры, то он получает возможность применять «узы боли»
под обрядовые мычания, попискивания и чавканья. Если и «стигматы злобы».
ритуал соблюдается, жрец получает способности «мучения
Узы боли: затратив действие и 1 пси, культист выкрики-
праведны» и «боль безвинного».
вает священные слова о ненависти к себе, желая поразить
Мучения праведны: персонаж выкрикивает любые слова одну цель, которая может видеть, слышать его и нахо-
о святости боли видимой и понимающей его цели, тратит дится в пределах 30 м. Для этого он должен пройти Про-
действие, 1 пси и проходит Проверку Веры -6 против воли верку Веры против воли цели. В случае успеха из-под ног-
цели. В случае успеха следующие [1+ категория успеха] тей культиста начинает идти кровь, а голос в голове цели
Кругов цель испытывать жуткие мучения, её поры начи- порождает отвратительные вибрирующие звуки – теперь
нают кровоточить, глаза лезут из орбит, а мышцы сводят цель связна с культистом узами боли на [2+ категория
судороги. В начале каждого Круга такая цель получает по успеха] Круга. Связь пропадает, если культист утратит яс-
2 Раны и должна проходить Бросок воли -3, при провале ность ума. Например, будет в Шоке или оглушен. Каждый
которого до конца этого Круга временно получает Истоще- раз, пока связь существует и культист теряет ОЗ, цель те-
ние из-за боли. ряет аналогичное количество ОЗ.
Боль безвинного: персонаж тратит час времени и 1 пси, Стигматы злобы: затратив действие и 2 пси, культист вы-
распиная одно живое существо у себя на священном сим- крикивает священные слова о том, как бытие ненавидит
воле, нанося на его тело тексты книги Этеменанки и произ- цель в пределах 60 м от него. Культист должен пройти Про-
нося молитву боли и бытию. Существом может быть крыса, верку Веры против воли цели. В случае успеха тело цели
игуана, кот – кто угодно. Распятое существо должно под- само подвергается разрушению, и та получает по 1к6 Ран
вергаться медленной и мучительной смерти, длительность за каждую категорию успеха.
которой [ловкость рук +3] часов. Пока существо живо, а
символ находится рядом с персонажем, персонаж может Катарсис
отменять наносимые ему Раны. Если на символе распято
не обладающее самосознанием существо, то персонаж мо- Высшие, познавшие истинные глубины боли жрецы Тофу
жет отменять 2 Раны за раз из попадания. Если существо могут применять способность «покаянное истязание».
сознательное, отмена Ран увеличивается до 4. Общее ко-
личество Ран, которое может быть отменено = [мистика -3]. Покаянное истязание: жрец Тофу тратит действие, 3 пси и
Если запас блокируемых Ран израсходован, существо в му- проходит Проверку Веры -6, внимая ко всей той боли, кото-
ках умирает от кровоизлияния в мозг. Персонаж одновре- рой он предавался в последнее время. В случае успеха он
менно не может иметь более одного распятого существа. на [1+ категория успеха] Кругов разделяет эту боль между
всеми видимыми им существами в пределах 36 метров пе-
ред собой, заставляя те извиваться в судорогах, визжать
Молитва
и рыдать кровавыми слезами, получая по 2к6 Ран в конце
каждого Круга. Каждое попавшее под действие покаяния
Раз в день занимаясь самобичеванием в течение 15 минут,
значимое для истории существо в конце каждого Круга мо-
персонаж воосстанавливает 1 пси и до конца дня в одной
жет игнорировать этот эффект, если преуспеет в проверке
проверке может повысить своё Пси-Сопротивление на 6.
к20 с Максимумом [воля + выносливость]. Жрец не совер-
Культист должен преуспеть в Проверке Веры -3, или потра-
шает других ходов, пока не прекратит эту способность или
тит молитву до конца встречи.
пока не утратит ясность ума. В конце каждого Круга он вы-
бирает, куда будет направлен его взгляд. Все поглощённые
ОЗ в конце Круга жрец забирает себе, за их счёт восстанав-
Печати Тофу. Если мистика культиста Тофу выше 9, ливая свой запас здоровья. Если при помощи этой способ-
он может затратить действие и 3 пси, чтобы покрыть ности жрец исцеляет свои ОЗ до максимума, то он избав-
печатями [мистика] согласных и видимых им людей. ляется и от всех Истощений, травм. Если очков здоровья
Верховный жрец Тофу необходимые затраты пси по- больше, чем жрец может впитать для полного исцеления,
глощает у своей свиты. Обычно жрец должен иметь то из глаз жреца вниз устремляются потоки кровавых слез
разрешение на накладывание печатей от местного и кровь жертв литрами разливается у него под ногами.
настоятеля и обязан уплатить в казну ордена поло-
женные 1500 кредитов, если только он не опечаты-
вает других служителей ордена.
206
207
КУЛЬТ СМЕРТИ ЧЕРНЫХ МОНАХОВ
Послушание Культовый символ Черных Монахов
Каждый день, проводя час медитации над священным сим- Использовав свой личный культовый фетиш веры в пра-
волом, персонаж постепенно постигает сознание воина. ведность Смерти, персонаж получает возможность приме-
Через 3 дня регулярного соблюдения медитаций это даёт нять «странник по изнанке» и «смерть, друг мой, путь мой
персонажу способности «неизбежность покаяния», «исто- ещё не окончен».
вый исихаизм» и «моё тело – сосуд для воли предков».
Странник по изнанке: обладая целым культовым симво-
Неизбежность покаяния: персонаж тратит 1 пси и совер- лом на момент смерти, черный монах может затратить
шает проверку атаки, используя не Бросок своего навыка 2 пси и через стандартный срок возродить себя в виден-
боя, а Бросок своей мистики. При этом никакое другое су- ном ранее реинкарнаторе вместе с символом и 3 ключе-
щество, включая самого персонажа, при помощи своих выми для себя находящимися с ним на момент смерти
способностей или удачи не может понижать или повышать предметами.
Максимум этой проверки или перебрасывать её итог. Не-
Смерть, друг мой, путь мой еще не закончен: если мо-
избежное покаяние нужно заявить до броска к20.
нах упал в обморок или погиб, но его священный символ
Истовый исихаизм: во время ежедневных медитаций, ос- цел, в начале нового Круга монах может затратить 3 пси
мысливая одновременно всемирный треугольник и ни- и пройти Проверку Веры -6. В случае успеха с Невзгодами
чтожность своего существования относительно выжива- монах мгновенно восстанавливает 6 ОЗ, а в случае успеха
ния всего человечества, культист обретает мистическую без Невзгод полностью исцеляется, снимает все травмы,
стойкость к бытовым потребностям. Затратив 1 пси, он Истощения и вредные состояния, тело монаха само стано-
проходит Проверку Веры -3, за каждую категорию успеха вится в вертикальное положение. В случае провала монах
на весь следующий день отказываясь от одного из вида больше не может использовать эту способность до конца
потребностей без негативных последствий: от еды, от дня. Если данная способность вернула персонажа к дее-
воды, от сна или от отдыха. Отказавшись от отдыха, куль- способности в бою, то он проходит Проверку Инициативы.
тист получает автоматический успех во всех проверках
связанных с длительными физическими нагрузками. Катарсис
Моё тело – сосуд для воли предков: раз в день ради Вели-
кого Обновления рода человеческого черный монах может Достигшие высших вершин познания пути Смерти спо-
обратиться к хранящейся в генах памяти своих предков. собны применять способность «даровать смерть».
Свободным действием он тратит 1 пси и проходит Про- Даровать смерть: действием затратив 3 пси, персонаж
верку Веры -6, в случае успеха перебрасывая свою про- проходит Проверку Веры против выносливости видимой
верку характеристик личности или тела (кроме спасброска им живой цели, в случае успеха с Невзгодами опуская все
выносливости). её очки здоровья до 0, а в случае успеха без Невзгод опу-
ская её очки здоровья до состояния -100% и расщепляя в
Молитва кровавую кашу. В случае успеха с Благом мастер может
сказать, что существо погибло безвозвратно, его не вос-
Раз в день, затратив 5 минут на осмысление пути гонимого кресит реинкарнатор, но где-то родился новый ребёнок.
воина и Великого Обновления, персонаж восстанавливает
1 пси и до конца дня получает возможность заставить про-
тивника перебросить одну проверку, направленной против
себя не мистической атаки. Монах должен преуспеть в
Проверке Веры -3, или потратит молитву до конца встречи.
208
ПОКЛОНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОМУ ПРЕВОСХОДСТВУ
Послушание Культовый символ
Каждый день персонаж должен тратить 15 минут, чтобы Персонажу нужен святой инструмент из церкви технологии
истово прочесть одну любую мантру о слабости плоти из весом в Крошечную Вещь. Каждый день персонаж должен
Технологической Кабалы. Например: «ноги слабы мои, молиться на инструмент, производя его ручную зарядку,
вместо них ты даешь мне колеса и двигатель, уши мои одновременно проговаривая над ним все 17 священных
слабы, вместо этого ты даешь мне радиосвязь…». Если благ технологического процветания. Владея священным
персонаж занимается этим обрядом не менее трех дней инструментом, персонаж получает способности.
подряд, то получает способность «электромеханическая
Универсальный инструмент: персонаж тратит 1 пси, дей-
пунарджанма» и «общение с Атманом».
ствие и проходит Проверку Веры -6, в случае успеха на 1
Электромеханическая пунарджанма: культист тратит дей- час преобразовывая символ в любой инструмент от авто-
ствие и 1 пси, вознося хвалу Техно-Атману сломанного гена до отвёртки. Этот инструмент можно применить по
механизма рядом с собой, превознося его сущность, де- назначению не больше чем в [категория успеха] проверках.
лясь с ней энергией и бережно прося поработать еще не-
Анализатор окружающей среды: персонаж тратит 1 пси,
много. Культист проходит Проверку Веры, в случае успеха
действие и проходит Проверку Веры -3. В случае успеха его
механизм временно «чинится» на [3 за категорию успеха]
культовый символ на 5 минут превращается в прибор, ана-
Кругов начинает работать вопреки всякой логике. Элек-
лизирующий Вредность окружающей среды в пределах 9
тромеханическая пунарджанма включает в себя именно
м. Анализатор даёт сведения по поводу [категория успеха]
починку и не может запустить механизмы с другими ка-
типов Вредности. Например, при 2-й категории успеха пер-
тегориями проблем. Например, с отсутствующим источни-
сонаж может выяснить вредность химии и болезни.
ком энергии.
Даруй мне оружие: персонаж реакцией тратит 1 пси и про-
Общение с Техно-Атманом: культист тратит действие, 1
ходит Проверку Веры -3, в случае успеха преобразовывая
пси и проходит Проверку Веры -3, пытаясь обратиться к
инструмент в небольшое энергетическое оружие, которое
сути находящегося в пределах 60 м механизма. Культист
можно применить по назначению на ближайшие [катего-
может узнать [категория успеха] следующих фактов о
рия успеха] атак. Такое оружие имеет характеристики Дл
механизме:
15, Мт -2, МП 15 энергия, Сл 0, Подъём.
• активен ли он ещё;
Паралич Атмана: персонаж тратит 1 пси и действием пыта-
• каково его предназначение; ется засунуть священный символ в электронный прибор.
Если прибор движется, персонажу нужно сначала попасть,
• зона его действия;
проходя проверку с Максимумом = Бросок рефлексов про-
• простой способ деактивировать его не уничтожая; тив рефлексов прибора. Если символ достиг цели, то пер-
сонаж проходит Проверку Веры +3 против Защиты прибора
• иную информацию, которую мастер сочтёт соразмерной.
от энергии. В случае успеха прибор утрачивает функцио-
нальность на [1+ категория успеха] Кругов.
Молитва сотворённым инструментам
209
ПОКЛОНЕНИЕ МАТЕРИ-ПРИРОДЕ
Послушание Молитва окружающей среде
Культист Матери Природы должен найти, купить или вы- Раз в день, затратив 5 минут на молитву, персонаж пере-
растить свою люминесцентную грибницу. Грибница весит живает мистический опыт, восстанавливая 1 пси и полу-
как 1 Обычная Вещь. Культист может подселить в гриб- чая возможность до конца встречи один раз добавить +3
ницу слизней, но тогда её вес увеличится до 2 Обычных к одной из таких своих проверок: путника на Равнине, свя-
Вещей. Каждый день, 15 минут ухаживая за своим свя- занной с природой проверке, или к проверке с участием
щенным террариумом, снабжая его влагой любого каче- своей выносливости. Культист должен преуспеть в Про-
ства, культист получает возможность использовать часть верке Веры -3, или потратит молитву до конца встречи.
своего урожая для готовки смеси грибного отвара. Если
культисту удалось подсадить в грибницу слизней, то он Культовый символ
может применять способности «ядовитая слизь» и «ги-
перчувствительность рецепторов». Каждый культист Ма- Культовый символ религии Матери Природы – это клубок
тери-Природы считает свою грибницу священной, одно- кишечных паразитов. Клубок кишечных паразитов можно
временно может иметь её только одну и готовит слизь и найти в отходах любого поселения, преуспев в проверке
грибной отвар только из неё. к20 с Максимумом [мистика + путник на Равнине], чтобы
Грибной отвар: культист тратит 10 минут, рацион чистой поймать и съесть необработанной особую священную чум-
воды, 1 пси и проходит Проверку Веры +3. В случае успеха ную крысу. Пока паразит в организме персонажа, потре-
он готовит [категория успеха] порций белесого и безвред- бление пищи и воды персонажа повышается в два раза
ного отвара из грибов священной грибницы. Будучи выпи- – персонаж проходит Проверку Питания дважды. Через
той в ближайшие 30 минут, эта порция на целый день на- неделю роста кишечные паразиты полностью обживаются
сыщает и утоляет жажду одному персонажу, лечит 1 ОЗ и в теле. Теперь персонаж может применять следующие
снимает 1 Истощение. Если у персонажа отсутствуют вред- способности:
ные состояния и Истощения, священный отвар даст ему Растворить яд и болезнь: свободным действием персо-
бодрость. В день персонаж может получить эффект только наж тратит 1 пси и проходит Проверку Веры -6, в случае
от одной порции грибного отвара. Священной грибнице успеха до конца дня получая Упрощение на все свои про-
требуется восстановить свой урожай, поэтому культист мо- верки выносливости, которые призваны защитить орга-
жет вновь попробовать приготовить отвар лишь на второй низм персонажа от яда и болезней и на проверку отдыха.
день после этого. Одновременно персонаж может находиться только под од-
Ядовитая слизь: культист тратит 30 минут, 1 пси и прохо- ним эффектом от данной способности.
дит Проверку Веры -3. В случае успеха из выделений слиз-
ней культист готовит [категория успеха] порций бесцвет- Примечание. Полученное на проверки выносливо-
ного и безвкусного яда. Порция имеет размер примерно сти Упрощение от способности «растворить яд и бо-
с кончик большого пальца, и её хватает, чтобы отравить лезнь» работает и против мистической способности
один приём пищи. Такой яд сохраняет свойства до 3 су- «беременность плотью».
ток, а будучи принятым внутрь, вынуждает цель пройти
спасбросок выносливости -9. При успехе спасброска цель Токсичность мертвых тел: потеряв реакцию в свой ход
лишь в Шоке на ход и её просто тошнит. При провале цель персонаж тратит 1 пси и заставляет часть паразитов вну-
получает [2+ категория провала] химического Вреда. Слиз- три себя послушно умереть. Их тела распадаются в крови,
ням священной грибницы требуется восстановление, поэ- наполняя ту ядовитыми, повышающими реакцию персо-
тому вновь приготовить яд культист может попробовать нажа веществами. Персонаж получает 1 Вред типа «бо-
лишь на 3-и сутки после предыдущей попытки. лезнь» и проходит Проверку Веры -3, в случае успеха он
получает ещё 1 действие. Способность можно применять
Гиперчувствительность рецепторов: действием затра-
не чаще, чем раз в Круг.
тив реакцию и 1 пси, персонаж хватает одного из слизней
грибницы, съедает и проходит Проверку Веры -3. В случае
успеха токсины в теле слизня активируют часть нервной
системы персонажа, на [20 за категорию успеха] минут
повышая на 6 восприятие всех органов чувств. Одновре-
менно персонаж может находиться только под одним та-
ким эффектом, а если на персонажа действуют сразу два
эффекта, учитывается наиболее протяженный из них.
210
Катарсис Нашествие тараканов: культист тратит действие, 3 пси и
проходит Проверку Веры -6, концентрируя внимание на
Достигший религиозных вершин жрец на к6 недель ухо- точке в пределах 30 м. В случае успеха из-под всех объ-
дит в уединённое место предаваться обрядам. В это время ектов, щелей и песка начинают стремительно вырываться
он питается лишь супами из священной грибницы и еже- сонмы тараканов размером около монеты. Тараканы со-
дневно травит себя разведёнными токсинами слизней. бираются в квадратной области с гранью в 12 м и цен-
Жрецы Матери Природы называют этот процесс эволю- тром в указанной точке. Тараканы начинают залазить под
цией. Но фактически это контролируемая мутация. По одежду, в уши, нос, глаза, гибнуть на визорах костюмов, с
окончании срока персонаж возвращается с пси-облуче- хрустом лопаться под ногами. Псионик с характеристикой
нием и навсегда получает одну из священных мутаций на «мистика» 6+ будет видеть истинную иллюзорно-мистиче-
свой выбор. скую природу вызванных насекомых. Тараканы наносят
по 5 Ран каждому выбранному культистом и оказавше-
Мутировать в чудовище Бриарея муся в этой области существу. Значимые для истории жи-
Внешность персонажа меняется, он становится намного вые существа могут попробовать преуспеть в спасброске
больше, его плечи наливаются силой, спина сутулится. от пси-поля -12, чтобы избежать Ран. Если в конце Круга
Если Внешний Вид персонажа Отталкивающий и лучше, то атакованное существо находится в области с тараканами,
он становится хуже на 1 категорию. Размер персонажа уве- то оно вновь получает аналогичные попадания. Способ-
личивается на 2, но по-прежнему не может стать больше 3. ность длится [1+ категория успеха] Кругов и не прерыва-
Персонаж получает способность «чудовищная сила» и мо- ется даже с гибелью культиста.
жет использовать катарсис «неуязвимое тело». Мутировать в человека нового
Чудовищная сила: в рамках своего хода, потратив 1 пси,
С этого момента процесс старения персонажа замедля-
персонаж может совершить следующее:
ется в 1к20*10 раз. Его тело получает +3 к проверкам к20
• Пройти Упрощённо проверку силы или в качестве дви- от таких воздействий: химии, радиации, болезням, кислот-
жения прыгнуть на дистанцию до 12 метров. ности и низким температурам. Если смекалка персонажа
• До конца Круга поднимать и без перегрузки нести объ- 3 и ниже, она становится 6. Если больше 3, то повышается
ект Размера персонажа или менее. на +3. В рамках катарсиса персонаж получает способности
«возрождение Цереры» и «защита Цереры». В рамках дня
• Во время бега проламывать преграды не прочнее обыч- он может использовать лишь одну из них.
ной бетонной стены и раскидывать предметы не превыша-
ющие персонажа по Размеру. Возрождение Цереры: затратив 1к6 часов концентрации,
3 пси и 1 удачу, персонаж проходит Проверку Веры -6, в слу-
• Затратив действие, персонаж может оторвать от земли чае успеха очищая от всех загрязнений 3 кубических метра
и метнуть не превышающий его по Размеру объект на дис- пространства рядом с собой. Если персонаж преуспел без
танцию до 12 метров. Чтобы попасть в цель, персонаж Невзгод и применял способность на грунте, на том показы-
должен преуспеть в Броске лёгкой атлетики против реф- ваются небольшие ростки. Если персонаж преуспел с Бла-
лексов цели. МП 12 удар, Раны [1+ категория успеха]. гом, то из грунта показывается полноценная раститель-
Неуязвимое тело: реакцией персонаж тратит 3 пси и про- ность. Несмотря на то что само пространство очищено,
ходит Проверку Веры -6, до конца сцены получая [5 за ка- оно не защищено от новых загрязнений. Очищенную почву
тегорию успеха] временных ОЗ и иммунитет к [категория можно продать за 4500 кредитов.
успеха] воздействиям на свой выбор из такого списка: хи- Защита Цереры: предупреждающей действия противника
мии, кислотности, радиации, низким температурам. реакцией персонаж расходует 3 пси и проходит Бросок вы-
носливости -3. В случае успеха Пси-Сопротивление персо-
Мутировать в пастуха Цереры
нажа становится равно Значению его мистики вне зависи-
После ритуала эволюции персонаж повышает Значение ха- мости от любых других модификаторов. Эффект длится 3
рактеристики «дух» на 1 и возвращается с одним союзным Круга (10 секунд) за каждую категорию успеха.
животным на выбор: крысиный мутант, ментатаракан, об-
лезлый кот или собака (характеристики для глаз мастера
стр. 280). Теперь за 1 пси погибший персонаж может вос-
креснуть с этим животным. Персонаж получает катарсис
«рой ментатараканов» и свободным действием может ис-
пользовать следующие способности:
• За 1 пси мысленно общаться с любым зверем в преде-
лах 60 метров, зверь отвечает образами и эмоциями.
• За 1 пси пройти связанную с животными проверку, опи-
раясь не на назначенную мастером характеристику, а на
характеристику «мистика».
• За 1 пси персонаж на [мистика] минут может восприни-
мать мир органами чувств союзного ему животного, если
то не скрыто материалом с Пси-Сопротивлением выше 3 и
находится в пределах 300 метров.
211
ШАМАНИЗМ
Шаманы отличаются от деятелей религиозных культов, по- к12 Описание
клоняющихся Асу. Шаманы также верят в духов и чтят их.
Однако отношения шаманов с этими сущностями больше Если Пси-Сопротивление шамана 3 и ниже, то Асу
1-4
похожи на отношения рыбака, выходящего на лодке в без- врываются в его тело и отнимают 2 ОЗ
брежный океан, и рыбы, плавающей под несметной тол- Шамана накрывают жуткие видения, он должен
5-7
щей воды – хорошо, когда рыба есть, она приносит жизнь пройти Проверку Хладнокровия -3 (страх)
рыбаку, тем не менее халатность, акула или даже непогода Шаман должен преуспеть в спасброске воли -9 или
могут принести смерть. Проникнитесь могучим потоком сонмы духов наполнят его тело радиацией, вынуж-
жизни, полным красоты и не имеющим жалости! 8-10 дая всех в пределах 120 метров пройти спасбро-
сок против радиации -3, а сам шаман проходит
Проверка Шаманизма этот спасбросок Осложнённо
Если Пси-Сопротивление шамана ниже 6, он дол-
Бросок мистики 11 жен пройти Бросок духа -9, при провале получая
Чтобы придать фокус на источнике сил шаманов, Бросок случайную пси-мутацию
мистики для них называется Проверкой Шаманизма. Шаман должен пройти Бросок воли -9, в случае
провала его поднимает в воздух до конца Круга,
Персонаж архетипа «шаман» уровня 0 и выше кости начинают ломаться, а тело начинает выво-
12 рачиваться наизнанку. После из растягивающе-
Шаман сразу умеет применять 3 способности: «общение с гося сборища кишок и плоти показывается случай-
духом», «отпеть жизнь» и «шагающий на грани». ная пустота. Одновременно из тела шамана может
Общение с духом: персонаж концентрируется 5 минут, тра- появиться лишь одна пустота
тит 1 пси и проходит Проверку Шаманизма -3. При провале
способность расходуется до конца дня. За каждую катего-
рию успеха от духов Асу шаман может узнаёт одно из:
• Есть ли в пределах 60 м от него пустоты, сильные иска-
жения, скопления теней и области с высоким пси-полем.
• Есть ли в пределах 60 м вокруг живые существа.
• В пределах 60 м узнать примерное расположение из-
вестного живого существа, реликвии, объекта мира духов.
Отпеть жизнь: раз в сцену персонаж тратит действие, 2 пси
и проходит Проверку Шаманизма -6, пытаясь обратиться к
духам Асу, чтобы те вынырнули из великого потока жизни
и даровали его часть одной видимой цели в пределах 3 м.
В случае успеха шаман может выбрать что-то одно:
• Стабилизировать цель (стабилизированная цель больше
не проходит спасброски от смерти).
• Снять с цели один протяженный во времени и действую-
щий эффект мистической способности.
• Снять с цели одну пси-мутацию, если та пока ещё в со-
стоянии метаморфозы.
Шагающий на грани: один раз после любой Проверки Ша-
манизма персонаж свободным действием может затра-
тить ещё 1 пси и выйти за рамки своих обычных возмож-
ностей, перебрасывая итог проверки и ориентируясь на
новый результат. Если в случае переброса выпал провал,
кроме обычных последствий, шаман ещё сталкивается с
тем, что его поглощает поток разъярённых сущностей Асу.
Персонаж бросает 1к12 и накладывает эффект из таблицы
далее.
212
ТИП СВЯЗИ С АСУ: АСУ – ЭТО ЖИЗНЬ
Особая связь с миром духов Асу может наделить шамана Если мистика персонажа 9 и более
действительно удивительным даром – способностью ис-
целять окружающих, взывая к самой основе существо- На этом уровне шаман со связью «Асу – это жизнь» полу-
вания. Жизнь благостна, как и слепа в своей жестокости. чает способность «свет бытия».
Она всюду, и её биение разливается в каждом клочке про-
странства. По мере того как шаман продвигается по сво- Свет бытия: раз в день, затратив 2 пси, реакцией шаман
ему пути и всё целостнее ощущает себя нераздельным с глубоко вдыхает и вбирает в себя окружающих Асу. Люди
этим могучим хором вселенной, его мощь растёт. без пси-способностей слышат лишь шумный вдох, который
характеризуется легким порывом ветра; тогда как псионик
Важно. Лучше не брать одновременно шамана жизни с мистикой 6+ может видеть, что шаман поглощает Асу не
и врача в группу. Их компетенции частично пересека- только ртом и носом, а буквально впитывает их всем те-
ются. Подумайте о общем комфорте. лом. Шаман может растворить поглощенных Асу в себе,
исцеляя свои раны; или же может исцелить другую цель
в пределах 24 метров, резко выдохнув в её сторону поток
Если мистика персонажа 3 и более крошечных светящихся духов. Шаман проходит Проверку
Шаманизма -6, в случае успеха исцеляя [значение на к20]
Персонаж ощущает в себе зарождение великой силы. Он ОЗ цели, снимает с неё все возможные Истощения и стаби-
получает способность «духи жизни». лизируя все травмы. Свет бытия может даже воскресить
Духи жизни: раз в день, затратив 1 пси, шаман действием существо, если то погибло менее 5 минут назад. Если ша-
может пройти Проверку Шаманизма -3, в случае успеха за- ман не справляется с хлынувшими в его тело Асу и прова-
ставляя окружающих Асу наполнить тело одной видимой ливает проверку с Невзгодами, то он теряет 1 ОЗ.
им цели и даровать той исцеление. Цель восстанавливает
[категория успеха] ОЗ. После цель становится невосприим- Если мистика персонажа 12 и более
чива к эффекту способности до конца дня.
Персонаж со значением шаманизма 12+ получает способ-
Если мистика персонажа 6 и более ность «аз есмь жизнь».
Аз есмь жизнь: затратив 2 пси, реакцией шаман проходит
Персонаж чётче ощущает своё слияние с вездесущим бы- Проверку Шаманизма -3, желая испещрить своё тело дви-
тием. Персонаж приобретает черту «жизнью бьёт повсюду» жущимися духами Асу. В случае успеха шаман до конца
и «почувствовать жизнь», «песнь жизни». сцены может использовать Значение своей мистики в про-
Жизнь бьёт повсюду: совершив успешно проверку «духов верках вместо Значения своей выносливости, получает
жизни», персонаж может добавить к её эффекту ещё один: Упрощение на все попытки себя стабилизировать и Упро-
щённо проходит спасброски от смерти, до конца сцены ша-
• восстановить цели ещё 1 ОЗ; ман получает [2 за категорию успеха] временных ОЗ.
• избавить цель от Истощения;
Если мистика персонажа 15 и более
• приблизить выздоровление любой травмы на 10 дней;
• снять с цели Стресс. Персонаж получает способность «встань и иди».
Почувствовать жизнь: теперь если персонаж затратит 2 Встань и иди: раз в день, затратив 3 пси, персонаж реак-
действия, он проходит проверку способности «общение с цией проходит Проверку Шаманизма -6, в случае успеха
духом» (стр. 212) Упрощённо. восстанавливая весь запас здоровья себе или другой ви-
димой цели в пределах 60 м от себя. Эффект снимает все
Песнь жизни: теперь проверка способности «отпеть
Истощения и воскрешает даже мёртвую цель.
жизнь» (стр. 212) проходит с Преимуществом +3.
213
ТИП СВЯЗИ С АСУ: МЫ ЕСТЬ ОДНО
Шаман вплетает свою связь с миром духов в повседнев- Атака роя: два раза в день, затратив 2 пси и действие, ша-
ный обиход, становясь частью этой связи. Двигаясь по ман может направить рой плотоядных Асу из своего улья
этому пути, шаман все больше срастается с Асу, делясь с в цель о которой знает, и которая находится в пределах 45
теми духовными силами в обмен на мощь. метров. Он проходит Проверку Шаманизма против рефлек-
сов цели. При успехе шаман изрыгает изо рта, носа и глаз
Если мистика персонажа 3 и более волну Асу, которую каждый свидетель визуализирует в
рамках своей психики. Например, как рой плотоядных ли-
Персонаж подселяет в свое тело Асу и получает способ- чинок, струя крови, разряд энергии, пламени, стаи саранчи
ность «прыжок в плоть». Если мистика персонажа 6 и и т.д. Лишь псионики с мистикой 6+ способны увидеть в
меньше, то сначала он должен провести 2 дня соблюдая волне духов. Попавшие в тело жертвы духи начинают ис-
пост и затем впасть в двухчасовую медитацию, под конец кать выход наружу сквозь плоть, разрушая её и мгновенно
которой заключит связь с духом. нонося цели [3 за категорию успеха] Ран.
Прыжок в плоть: 2 раза в день, затратив действие и 1 Сожрать эмоцию: столкнувшись с чувственным пережива-
пси, шаман проходит Проверку Шаманизма, желая напра- нием или эмоциональным состоянием, раз в день затра-
вить своего Асу в тело цели в пределах 3 метров, в случае тив 1 пси, реакцией шаман может пройти Проверку Шама-
успеха нанося той [2 за категорию успеха] Ран. низма -3, чтобы попытаться скормить то улью. Например,
шаман может снять с себя состояние «Испуган», убрать
Если мистика персонажа 6 и более Срыв от провала Проверки Хладнокровия, временно ни-
велировать страстное желание или безудержное веселье.
Подселенный ранее в тело Асу обретает гармонию с созна- Также при помощи этой способности шаман может ниве-
нием шамана и свивает улей, полный других духов. Улей лировать потерю или получение пси, происходящие в ре-
даёт возможность персонажу применять способность зультате переживания, но только если успешно применит
«атака роя» и «сожрать эмоцию». Улей воскрешается вме- способность в момент его получения. Сожравший эмоцию
сте с шаманом в своей прежней форме, если только не по- улей даёт +3 к ближайшему отдыху персонажа.
гиб в результате воздействия сильного пси-поля или в теле
пустоты. В таком случае шаману нужно потратить неделю Если мистика персонажа 9 и более
на выращивание нового улья. Улей имеет размер с голову
персонажа, находится в любом месте, а если его видят, то Рой Асу в теле шамана набирает силы и начинает реагиро-
делает Внешний Вид персонажа не лучше Пугающего. Пер- вать на эмоции своего владельца, старается заботиться о
сонаж волен выбрать, как выглядит его улей: его благополучии, делится с ним информацией об окружа-
ющем мире. Шаман получает «защиту роя».
• Водянистая опухоль с синей паутиной вен.
Защита роя: теперь улей сам следит за психическими абер-
• Сонм крошечных человеческих ручек, что шевелятся, рациями пространства вокруг шамана и заранее отслежи-
будто водоросли. вает попытки повредить своего носителя. Два раза в день,
• Нарост плоти со множеством неестественных загрубев- если находящаяся в пределах 60 м от шамана и имеющая
ших кратеров и отверстий, сочащийся белым веществом, сознание цель собирается любым способом нанести ему
в котором персонаж с искажения и реликвии 4+ опознает физический вред, шаман может потратить 1 пси и свобод-
псевдо-кровь. ным действием пройти Проверку Шаманизма против воли
цели. В случае успеха в разум цели впивается Асу, ошелом-
• Выпирающий из тела перевитый толстенными жгутами
ляет её, предотвращая исполнение намерения, и застав-
вен и артерий темный гладкий многогранник, по которому
ляет пропустить ход. Шаман не может применять эту спо-
иногда проходит рябь или волны из крошечных фигур пра-
собность более 1 раза на одну попытку цели.
вильных форм.
• Область плоти в форме псевдоголовы с беззубыми, за-
полненными внутри кожей ртами вместо глаз и самого рта.
Попав в волнующую ситуацию, псевдоголова начинает
слегка шевелиться, больше выпирая на теле, беззвучно ра-
зевая вмятины ртов.
214
Если мистика персонажа 12 и более
215
ТИП СВЯЗИ С АСУ: ГОВОРЯЩИЙ С ТЕНЯМИ
Шаман начинает формировать связь с миром теней и пу- Если мистика персонажа 6 и более
стот, общаться с ним и искать пути для того, чтобы подчи-
нить их себе. Это мрачное искусство, пытающееся вплести Шаман имеет над своим забывшим полную власть и
старую реальность и символизирующего её человека в ис- больше не нуждается в проверках на контроль. Шаман
каженную пси-полем действительность. свободным действием формирует своё желание в эмоци-
ональный посыл, а забывший считывает его и повинуется,
Если мистика персонажа 3 и более если находится в пределах 180 м и не скрыт полностью
от шамана материалом с Пси-Сопротивлением выше 3.
На этом уровне шаман учится формировать свою связь с Если эти условия не выполняются, забывший может управ-
сущностями из мира Нарра-Ка (мир изнанки). ляться шаманом вербально, как описано в способности
«приручение забывшего» выше. С этих пор забывший не
Язык пустот: шаман может общаться на языке Нара. Вы- будет атаковать близких шаману людей или ценные тому
сота характеристики «мистика» отображает то, насколько объекты, даже если шаман погиб или временно потерял
он хорош в этом. Чтобы «договориться» со слышащей его дееспособность.
тенью о выполнении того простого, не приносящего оче-
видного физического вреда поступка, нужно затратить
Если мистика персонажа 9 и более
действие и успешно пройти Проверку Шаманизма -6. Для
того чтобы временно успокоить слышащую его пустоту,
Разум, плоть и сущность тени гнутся под волей шамана,
шаману понадобится затратить целый ход, 1 пси и успешно
как мягкая глина, обгорая в пламени его духовной мощи и
пройти Проверку Шаманизма -12. При провале перегово-
обретая новые, доселе невиданные возможности. Шаман
ров с Невзгодами целевая сущность придёт в ярость.
получает «стенания пустоты» и «многоликий Нара».
Приручение забывшего: шаман выслеживает гуманоид-
Стенания пустоты. Раз в день, затратив действием 1 пси,
ную тень (забывшего). Оказавшись в пределах 12 метров,
шаман издаёт стенания на языке сущностей Нара. Шаман
шаман тратит пару минут на общение с забывшим. Шаман
испускает из своего рта волну пси-энергии в пределах 30
«уговаривает» забывшего слушаться его, взамен разде-
м вокруг. Не владеющие пси-способностями существа
ляя с ним психическую энергию. Пока забывший служит
воспринимают ту как глухой звуковой удар, сопровожда-
шаману, каждую игровую встречу он отнимает у шамана 1
ющийся хриплой низкой речью. Звуковой удар резко сдви-
пси. Шаман может приручить и контролировать одновре-
гает на 3 м от шамана все крошечные физические пред-
менно лишь одного забывшего. В случае смерти шамана
меты, пускает дрожь в материальном пространстве, после
или тени процесс приручения придется осуществлять за-
чего вокруг возникает металлический запах крови, звучит
ново. На этом уровне связи с шаманом тень по своей воле:
шепот, а у оказавшихся в радиусе действия способности
• Не атакует своего шамана, а в ответ на его агрессивные гумоидов и человекоподобных статуй выступают крова-
действия спасается бегством. вые слёзы. Шаман делает Проверку Шаманизма против
воли каждого значимого для истории существа, попав-
• Следует за телом шамана, если видит его, даже если ша-
шего в радиус стенаний, нанося тем по [2 за категорию
ман потерял дееспособность.
успеха] Ран. Не важные для истории существа без про-
• Убегает от сильных проявлений пси-поля, таких как: не- верки получают по 4 Раны. Попавшие под способность и
сущие опасность искажения, пустоты, мистические спо- неподконтрольные шаману тени и пустоты должны преу-
собности. спеть в Броске воли +3, иначе должны будут удаляться от
шамана со своей максимальной скоростью в течение [10
• Будет наивно пытаться осознать существ с сильным
за категорию успеха] секунд.
эмоциональным фоном в пределах 60 мм от себя, для
этого атакуя их размашистыми ударами рук. Если в резуль-
тате этих ударов существо погибнет, забывший будет си-
деть над кровавой массой и ещё какое-то время избивать
её, удивляясь, что та не шевелится.
Если шаман хочет заставить тень делать нечто другое, он
должен реакцией озвучить слышащей его тени короткий
приказ, который можно описать парой слов, и преуспеть в
Проверке Шаманизма -3. В случае провала шаман теряет 1
пси, а тень действует согласно своей логике до окончания
[категория провала] ближайших Кругов.
216
Забывший (тень), его отыгрыш
217
Если мистика персонажа 9 и более Если мистика персонажа 12 и более
Многоликий Нара. Шаман может превратить своего забыв- Шаман получает возможность использовать способности
шего в демона изнанки – пустоту, или на языке дикарей – «приказ» и «разум, плоть, сущность».
«дева-Нара». Забывший под контролем шамана может на-
Приказ. Используя способность «стенания пустоты», ша-
всегда приобрести черту из описанных ниже, но не больше
ман подхлестывает подчинённую ему и слышащую стена-
одной. Став подчинённым шаману Нара, сущность сни-
ния тень или пустоту, мотивируя её ужасом либо восторгом
жает пси своего повелителя на 2 каждую игровую встречу.
на свой выбор и даруя ей +1 действие.
• Больше плоти. Шаман должен найти второго забывшего
Разум, плоть, сущность. Затратив 1 пси, шаман заставляет
в качестве жертвы. Если подчинённая шаману тень подой-
подчинённую ему тень или пустоту обернуть его своим те-
дёт и осторожно прикоснётся к жертве, то через мгновение
лом, обманом вынудив других теней или пустот с уровнем
под напевы шамана начнёт врастать ей в плоть. Жертва
смекалки 0 и хуже принимать такой симбиоз за другую
непродолжительно пищит и немощно пытается оттолкнуть
тень. Псионики и шаманы могут распознать обман, пройдя
поглотителя. Через 15 минут жертва успокаивается, а за-
Бросок восприятия +6. Иные разумные существа могут
бывший шамана навсегда получает торчащее из уплотнив-
распознать обман, только если их Значение искажений и
шегося туловища второе тело с головой, которое может
реликвий 6+ и если успешно пройдут Бросок смекалки -6.
действовать независимо. Теперь новое существо счита-
Симбиоз длится 15 минут или пока шаман не прекратит
ется пустотой и совершает 2 независимые атаки в ход, а
его. По его окончании шаман должен пройти спасбросок
его Внешний Вид становится Чудовищный.
против пси-поля.
• Телекинетические способности. Шаман должен за-
тратить 20 часов, покрывая тело забывшего сложными
узорами под ритуальные напевы и помещая в его псев-
доплоть шаманские атрибуты. В результате забывший
становится пустотой и получает возможность применять
тривиальную пси-способность «ментально-материальное
перемещение» (стр. 196) без траты пси и так, будто его ми-
стика 9 (Бросок 18). Если пустота провалила проверку мен-
тально-материального перемещения, она не может приме-
нять эту пси-способность до конца дня.
• Пространственное перемещение. Шаман на протяжении
13 часов должен 13 раз поочередно окунуть своего забыв-
шего в область с пси-Вредностью 6 и выше, одновременно
проводя шаманский ритуал и напевая послание духам Асу.
В теле забывшего образовываются вросшие и имеющие
правильную форму многогранники в количестве 3 штук.
Забывший становится пустотой Нара, получает +3 ОЗ и +3
к воле. Став Нара, в свой ход сущность может совершать
мгновенное пространственное перемещение своего тела
в экипировке весом не более 6 Крупных Вещей (около 30
кг) на расстояние до 120 метров в видимую шаманом об-
ласть. Нара не может перемещать при помощи этой спо-
собности других живых существ. После перемещения Нара
должен пройти проверку к6 с Максимумом 4, при провале
расходуя пространственное перемещение до конца дня.
• Искаженный разум. Шаман должен затратить не меньше
часа под ритуальные напевы и монотонное горловое пе-
ние, будто в воду погружая в плоть забывшего куски че-
ловеческих тел весом всего до 966 кг. После этого разум
тени искажается, она становится пустотой Нара и по же-
ланию шамана может в точности запоминать и воссозда-
вать голос и фразы других людей. Не видя новую сущность
и лишь слушая её, человек может распознать, что с ним
говорит не его знакомый, если преуспеет в Броске сме-
калки -3. Шаман может заставить дева-Нара запоминать
целые диалоги и воссоздать их в нужный момент. Если
это случится хоть однажды, то Нара будет компульсивно
проговаривать такие диалоги, раскачиваясь на одном ме-
сте во время отдыха персонажей, если ему не запретить.
Созданный Нара получает противопоставленные пальцы
не более чем на двух руках и обретает мелкую моторику.
Это даёт ему возможность, например, вести огонь из огне-
стрельного оружия.
218
Эволюция Нара с пространственным перемещением
Если мистика персонажа 15 и более
Теперь после применения любой пространственной спо-
Контролируемая шаманом сущность теперь снижает пси собности Нара должен пройти проверку к6 с Максимумом
своего повелителя на 3 каждую игровую встречу. Шаман 5, при провале утрачивая все способности манипулиро-
улучшает имеющуюся у сущности черту в зависимости от вать пространством до конца дня.
той, которой он наделил её ранее.
Путник изнанки. В свой ход Нара может совершать мгно-
Эволюция Нара с чертой «больше плоти» венное пространственное перемещение своего тела и
своей экипировки весом не более 6 Крупных Вещей (около
Демон плоти. Шаман скармливает своему Нара псевдо- 30 кг) на расстояние до 180 метров в видимую шаманом
плоть любых теней или пустот. По мере скармливания область. Нара не может перемещать при помощи этой спо-
Нара начинает расти и меняться. Шаман может заказать у собности других живых существ.
технокузнеца броню для Нара, но стоимость её нужно ум-
ножать на Размер Нара. В зависимости от объёма скорм- Дыра в пространстве. Реакцией Нара открывает в своём
ленной псевдоплоти Нара получает черты: теле пространственную дыру, сквозь которую может про-
лезть объект или существо Размером не более 1. Дыра
• Поглощено псевдоплоти в эквиваленте 5+ забывших. открывается в видимую шаманом область на расстояние
Нара становится похож на нагромождение тел, бугров до 180 м и на всё время открытия служит обоюдным про-
плоти и конечностей. ОЗ Нара повышаются на 10. Размер ходом в обе стороны. Находясь в неподвижном состоя-
становится гигантским (3), в связи с чем все атаки по нему нии, Нара может поддерживать дыру до 1 минуты, а потом
имеют Преимущество +3, попытки скрыться имею Помеху вновь должен проходить проверку к6. Нара может прер-
3, атаки Нара проходят Ранами 3, а сила Нара +3. вать способность в любой момент свободным действием.
• Поглощено псевдоплоти в эквиваленте 33+ забывших.
Нара теперь выглядит как скопление плоти на несколь- Способности, получаемые Нара с искаженным разумом
ких колонноподобных ногах, во все стороны из которого Гомункулус. Затратив действие, шаман может придать
торчат тела забывших с множеством сплетенных в жгуты Нара на 4 часа облик любого видимого Нара ранее суще-
конечностей разных форм – от переплетения рук до от- ства Размером от -1 до 2. Нара полностью воссоздает все
вратительных кишкоподобных щупалец. Размер Нара уве- привычки, движения и ужимки существа. Для создания ил-
личивается до 6, и все атаки по нему получают +6, попытки люзии осознанного ведения диалога шаман должен слы-
скрыться имеют Помеху 6, а сила существа ещё +3. Нара шать собеседника гомункулуса и мысленно передавать
получает ещё +5 к ОЗ, его раны восстанавливаются по 3 ОЗ Нара ответы. Чтобы распознать в Нара нелюдя, собесед-
в сутки, и теперь кроме основной цели для атаки Нара мо- ник должен преуспеть в Броске понимания людей -9 про-
жет по 1 разу атаковать все цели вокруг себя. Всего Нара тив артистизма шамана. Однако с каждым последующим
теперь могут окружить в ближнем бою 6 человек обычного часом облик все больше нарушается и приобретает безум-
Размера. ные черты – например, сползают веки или гомункулус мо-
• Поглощено псевдоплоти в эквиваленте 66+ забывших. жет биться в стену, повторяя одни и те же фразы. За каж-
Нара получает ещё +10 к ОЗ, и теперь его атаки наносят в 2 дый прошедший час попытка распознать нелюдя получает
раза больше попаданий. накопительное Преимущество 3.
219
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ И РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА
Сражения на тактической сетке Проверка на Обострение Конфликта
Изначально игра не требует использования для проведе- Если бой продлился 3 Круга, то мастер проводит Проверку
ния боёв полей с гексагональной или квадратной сеткой. на Обострение Конфликта. Он бросает к6 с Максимумом 3,
Однако в сложных тактических ситуациях это может быть если выпал успех, то в начале 4-го Круга что-то меняется в
полезно. Для упрощения менеджмента дистанции в игре сцене боя. Если выпал провал, то что-то меняется в сцене
введены условные области – квадраты со стороной в 3 боя в конце 4-го Круга. Помните, что каждый раз, как исто-
м. Это облась размером примерно в небольшую комнату. рия значительно меняет сцену боя, персонажи проходят
В одной такой области может впритык поместиться до 6 Проверку Инициативы.
спокойно стоящих персонажей или до 4 сражающихся хо-
Меняя сцену боя, мастер может ввести эффект из таблицы
лодным оружием. Чтобы покинуть одну область и переме-
случайных поворотов сюжета (стр. 304), придумать сам,
ститься в соседнюю, персонаж должен пройти 3 м. Напри-
или выбрать что-то одно из:
мер, персонаж, находящийся в 30 м от объекта, должен
будет пройти 10 областей, чтобы прикоснуться к объекту. к6 Что случилось Что в этом важного
1 Окружение несет угрозу Вредная Среда или искажение
• Дистанция для выстрела в упор равняется 3 м и касается
всех объектов из области стрелка и прилегающих к ней. 2 Появился новый участник Наследие древних
3 Бегите, новая угроза близко У врага есть ключ к спасению
• Если вы используете квадратную сетку с гранью в 3 м
4 Переговоры или побег Культы, религия, мистика
для определения дистанции, то персонаж проходит 9 м для
того, чтобы сдвинуться на 2 клетки по диагонали. 5 Враг обретает новую форму Выбор из двух зол
6 Меняется окружение Опасное искушение
220
Перезарядка Уровень укрытия
Если вы хотите точно знать, когда в бою оружию нужна пе- Для упрощения правил прочность укрытий условно поде-
резарядка, то используйте эти правила. лена на уровни. Уровень укрытия равен его Максимуму
остановить попадание из оружия поколения «Хлам». Не-
• Обычное неавтоматическое оружие нужно перезаряжать
пробиваемое для оружия укрытие имеет Максимум 3 из 6.
после 3 атак.
Если Максимум укрытия 0, то в определённых обстоятель-
• Оружие наносящее максимум 1 попадание за атаку ствах она ещё может подрасти. Если в таблице стоит слово
нужно перезаряжать после 6 атак. «нет», то укрытие не имеет шансов существенно повлиять
на попадание из данного Поколения оружия.
• До перезарядки Автоматы могут совершить до 12 обыч-
ных атак, а Автоматы с ярлыком Пальба могут совершить • Добавьте к Максимуму укрытия +1, если то скрывает ¾
до 40 обычных атак. Длинная очередь и подавляющий тела цели и более. Увеличьте бонус до +2, если цель видне-
огонь расходуют магазин в размере 4 обычных атак. ется лишь из бойницы.
• Понизьте Максимум укрытия на 1, если цель атакуют ти-
Перезарядить оружие пом Пробития «взрыв».
221
МАНЕВРЫ В БОЮ
Этот раздел содержит опциональные правила. Подумайте, Подняться с земли
какие из них могу пригодиться и используйте их на игре.
Это не догматы, а набор дополнительных инструментов. Встать из положения «лёжа» можно затратив действие.
Встать из позиции «сидя» можно реакцией.
Атака с двумя оружиями (расширенное правило)
Подготовить действие
Персонаж получает -2 на атаку оружия в основной руке и -3
на атаку оружия в другой. Если персонаж атакует каждым Игрок озвучивает условия и действие, которое он хочет со-
оружием разные цели, Максимум обеих атак падает ещё вершить, если эти условия произойдут. Например: «Если
на 1. Это правило немного повышает успешность атак с кто-то выходит из-за угла, то я стреляю». Персонаж про-
двумя оружиями. пускает ход. Теперь, если до наступления хода персонажа
происходит озвученное условие, то персонаж свободным
Бросить предмет действием совершает подготовленный ответ.
Бросок лёгкой атлетики против рефлексов цели Расширенное правило. Если подготовленное дей-
ствие стремится опередить действия какой-то цели,
Если цель находится далее 12 метров, проверка проходит то персонаж проходит Бросок рефлексов против её
с Помехой 6. Помните, что рефлексы неподвижной цели -6. рефлексов. В случае успеха персонаж осуществляет
задуманное до действий цели, а при провале персо-
Расширенное правило. Приемлемую для метания наж и цель действуют одновременно. При провале с
вещь персонаж допустимого Размера (от -2 до 3) мо- Невзгодами цель действует первой.
жет бросить на 3 метра за каждую единицу своей
силы и ещё:
• +18 метров, если он бросает Крошечную Вещь Последовательное прицеливание
• +3 метра, если он бросает Обычную Вещь Персонаж неподвижен и выбирает видимую цель на линии
• -6 метров, если он бросает Крупную Вещь стрельбы. Пока персонаж неподвижен, атаки по нему полу-
чают Преимущество +3. Первая атака персонажа получает
• -9 метров, если он бросает две Крупные Вещи
+1 к проверке. Если он не снимает прицел и не начинает
двигаться, то во второй атаке по цели он получает уже +2.
На третьей атаке по цели и всех последующих персонаж
Быстрая атака совершает проверку с Преимуществом +3, пока не нарушит
прицел или не сдвинется. Персонаж не может целиться,
Реакцией раз в ход персонаж атакует с Помехой 3, если если атакует длинной очередью или подавляющим огнем.
атака проходит с Невзгодами, то персонаж теряет следу-
ющее действие.
Тщательное прицеливание
Несмертельная атака Персонаж неподвижен. Он выбирает видимую мишень и
тратит действие чтобы в неё прицелиться. Пока персонаж
Персонаж старается избегать попаданий в уязвимые части неподвижен, атаки по нему проходят с Преимуществом +3.
тела цели, сохраняя ей жизнь. Он атакует с Помехой 3, а Если персонаж не прерывал прицеливание то все его по-
спасбросок от травм против его попаданий не проводится. следующие атаки по мишени получают +3.
222
ОПЦИИ РУКОПАШНОЙ АТАКИ
Перехват Натиск
Бросок рефлексов против рефлексов противника Бросок силы против силы цели
Свободный, не сражающийся в ближнем бою персонаж Персонаж проводит все атаки в этот ход с Помехой 6. В
может реакцией переместиться наперерез двигающейся в случае если он попал хоть одной из них, то проходит Бро-
пределах 3 м цели и пройти проверку перехвата. В случае сок силы против силы цели. В случае успеха Броска силы
успеха цель останавливается перед персонажем. персонаж занимает позицию цели, а та сдвигается в нуж-
ную персонажу сторону на 3 метра. Если персонаж пре-
Стрелок в ближнем бою восходит цель в Размере, то Бросок силы проходит Упро-
щённо. А если уступает – то Бросок силы Осложнён.
Атакующий в ближнем бою персонаж всегда связывает
стрелка боем, всячески мешая тому навести прицел и от- Расширенное правило. Если Бросок силы успешен и
крыть огонь. Пока стрелок вовлечен с персонажем в ближ- на к20 значение выше, чем Бросок лёгкой атлетики
ний бой и использует оружие размера Крупной Вещи и цели, то цель сбита с ног.
более, то его атака получает Помеху 6 и провоцирует внео-
чередные атаки от тех рукопашных противников, которые
расположены рядом и не являются целью выстрелов. Совершить атаку импровизированным оружием
Персонаж проводит атаку каждым оружием в руке с мет- • Если персонаж добрался до шеи цели и проводит удуше-
костью +3, но теряет реакцию. Эту опцию нельзя исполь- ние так, чтобы повредить трахею, то при провале спасбро-
зовать для внеочередных атак. ска выносливости ОЗ цели падают на [сила персонажа].
223
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ И СИТУАЦИИ
Часто персонажам приходится не просто ходить, а прыгать, Толчок
толкать крупные предметы, забираться на препятствия и
падать самим. Данные правила могут помочь структури- Если персонажа сильно оттолкнули в предмет, о который
ровать эти ситуации. Новичкам лучше дать себе возмож- можно расшибиться, то персонаж должен пройти Бросок
ность освоить их в процессе игры и не стремиться запом- лёгкой атлетики против Значения силы толкающего его су-
нить сразу. Данный раздел – это ориентиры и помощь в щества. При провале он получает попадание с МП [сила
спорных ситуациях. Мастеру куда чаще стоит полагаться толкающего] удар, Раны [категория провала]. При провале
на здравый смысл и обычные проверки характеристик. с Невзгодами персонаж ещё и сбит с ног.
В экстренной ситуации персонаж, обладающий инструмен- 10 кг веса, упавшие с высоты 10 метров, наносят цели по-
тарием и Значением характеристики «техника» 3+, может падание с МП 10 удар. Каждые дополнительные 10 кг веса
попробовать использовать несколько объединенных ма- повышают наносимые попаданием Раны на +1, а каждые
лых источников, чтобы получить 1 большой или наоборот. новые 10 метров добавляют ещё 1 попадание. Например,
Сложность проверки назначает мастер. Если персонаж по- упавший камень весом в 23 килограмма с высоты 40 ме-
тратил менее 4 часов на создание импровизированного тров нанесёт цели 4 попадания с МП 10 удар, Раны 2. Мак-
источника питания или не имел под рукой соразмерных с симально возможное количество попаданий, нанесенное
источником питания по техническому Поколению деталей, одним падающим объектом, не может превышать 15. Цель
то из-за высоких потерь собранный элемент должен будет должна пройти Бросок силы или лёгкой атлетики (на свой
проходить Проверку Расхода заряда с Осложнением. выбор), чтобы устоять на ногах, получая Помеху 3 за ка-
ждое попадание, полученное от падающего объекта. Если
Прыжок вес падающего объекта ниже 10 кг, то МП попаданий сни-
жается до 7.
• С места персонаж может прыгнуть вперед на 1,5+[0,5 за
категорию успеха Броска лёгкой атлетики -3] м. Разбежав- Падение с высоты более 2 метров
шись, персонаж может увеличить эту дистанцию в 2 раза.
При падении персонаж получает [1 за каждые полные пре-
• С места персонаж может подпрыгнуть вверх на 0,5 м.
одолённые 5 метров высоты] попаданий с МП 10 удар,
Разбежавшись, персонаж может увеличить эту высоту на
Раны 2. Персонаж перестаёт наращивать скорость паде-
+[0,5 за категорию успеха Броска лёгкой атлетики -3] м.
ния примерно с 50 метров, поэтому он не может получить
• Минимальный разбег возможен с 3 метров. Если пер- более 10 таких попаданий. При касании земли персонаж
сонаж разбежится с 9 и более метров, то проверка лёгкой проходит Бросок лёгкой атлетики –[высота падения в ме-
атлетики Упрощена. Загруженный более половины инвен- трах], при провале получая ещё [категория провала] попа-
тарь Осложняет данную проверку. даний с МП 12 удар, Раны 2. Если проверка не пройдена с
Обычным успехом или лучше, то упавший считается сби-
Лазание тым с ног.
224
Огонь сонажа с модификатором Размера -1 это будет равно 1
метр/1 =1. Для мелкого с модификатором Размера -2
Если персонаж проходит сквозь обычный огонь, то это будет 1 метр/2 =0,5 м. Для маленького Размера -3
он получает попадание с Осложнённой проверкой МП это будет = 1 метр/на 3 =0,33 метра и т.д.
7 температура. Если персонаж стоит в пламени, то в
конце Круга это попадание по нему проходит Упро-
щённо и с Ранами 2. Важно! В большинстве ситуаций мастер сам волен ре-
шать, достаточно ли узкое отверстие для перемеще-
Длительное нахождение на холоде ния по нему.
Персонаж сохраняет концентрацию [воля] часов • Существо может прижаться и пропустить сквозь
своё пространство союзную цель, если та может втис-
В важных ситуациях персонаж может держать концен- нуться в отверстие, соизмеримое контролируемому
трацию дольше на 1+[категория успеха Броска воли -3] пространству существа.
часов, после получая Истощение.
• Существо, уступающее в Размере цели на 3 катего-
рии или превосходящее её на 3 категории, может сво-
Занимаемое пространство
бодно перемещаться через пространство союзной
цели, не требуя от той прижиматься. Такое существо
Считается, что существо Размера 0 может занимать
может переместиться и через пространство соответ-
и контролировать всё в радиусе 1 м от себя. С увели-
ствующего требованиям противника, однако по-преж-
чением Размера этот радиус тоже растёт на половину
нему будет провоцировать от того внеочередные
модификатора Размера, округленного в меньшую сто-
атаки.
рону. Например, для гигантского Размера 3 это будет =
1 м + 3/2 = 2,5, округляем и получаем ~2 метра от суще- • Существо могут перемещаться в пространстве упав-
ства. С уменьшением Размера этот радиус снижается шего другого существа.
и рассчитывается как [1 метр/на абсолютное значение
модификатора]. Таким образом, для небольшого пер-
225
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА (ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА)
Это опциональный раздел, добавляющий правила по бо- Преимущества боевого искусства
евым искусствам. Мастер не обязан вводить его в игру,
а может просто ориентироваться на обычные проверки Каждый изучающий боевые искусства персонаж получает
ударной техники и борьбы исходя из той логики, что чем следующие преимущества: владение, стойка и приёмы.
выше характеристика, тем лучше владеет боевым искус-
• Владение. Это то, как владение боевым искусством по-
ством персонаж. Однако если партия хочет расширить
влияло на персонажа. Та черта, которая теперь будет у пер-
функционал и дать больше шансов бойцам ближнего боя
сонажа всегда.
против вооруженных противников, она может использо-
вать данный раздел. • Стойка. Это основная стойка боевого искусства и те пре-
имущества, что она даёт. Одновременно персонаж может
использовать только одну стойку. Стойка – это строгая по-
Послание игрокам. Дорогие игроки, если мастер раз-
зиция тела. Обычно, если персонаж упал, схвачен, был за-
решил вам пользоваться данным разделом, то будьте
хвачен врасплох и т.д., он не считается в стойке.
ответственны. Следуйте по пути вашего персонажа
вместе с ним и заранее разберитесь в механике сво- • Приёмы. Это опции рукопашной атаки. В рамках атаки
его боевого искусства. Постарайтесь не делать это во персонаж может использовать только одну опцию атаки.
время игры, отнимая время людей, которые делят с На приёмы работают все аналогичные модификаторы и
вами это прекрасное хобби. способности, что и на обычные атаки. Например, боец смо-
жет перебросить проверку приёма при помощи способно-
сти «меткая атака».
Боевые искусства
Если персонаж владеет безоружным боем, он дополни- Важно! Готовясь стать мастером боевых искусств,
тельно может изучать боевые искусства. Всего персонаж обязательно запомните два ключевых правила: как
до 6-го уровня может владеть одним боевым искусством. персонаж наносит безоружный удар и как совершает
На 7, 13, 19-м уровнях персонаж может изучить дополни- захват цели (стр. 39). Ведь именно по их правилам
тельное боевое искусство, или стать профи в уже имею- проводятся все атаки, если в описании боевого искус-
щемся. Персонаж может использовать вершину мастер- ства не указаны другие условия или уточнения. Зара-
ства боевого искусства, если стал в нём профи и имеет нее посчитайте и запишите, какие повреждения нано-
характеристику, на которую это искусство опирается, 12+. сят ваши техники.
226
БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ
Мастера этого боя специализируются на ударах всеми ча- Уровень профи
стями тела: ногами, коленями, руками и локтями.
Достигнув уровня профессионала, персонаж получает
Этот стиль зародился на тренировочных базах ИФ и пприёмы «атака в захвате» и «защита в ближнем бою».
разрабатывался для обучения ему солдат специаль- Атака в захвате. Сражаясь стоя и взяв цель в захват или
ного назначения для ведения боёв в узких улочках будучи взятым в захват сам, персонаж может действием
крупных городов. В проектировании его основ были пройти Бросок безоружного боя против рефлексов или
использованы техники, найденные на видеоносите- безоружного боя цели (на её выбор).
лях древних. Этому стилю не обучают открыто, это
тайное достояние научных исследовательских цен- • Категория успеха 1. Персонаж бьет по опорной ноге цели
тров ИФ. Всего этим стилем в землях Свалки и Фео- с МП [сила +3] удар, Раны 2. Цель должна преуспеть в Бро-
дальных Княжествах владеет около 200 человек. ске лёгкой атлетики или силы (на свой выбор) против без-
оружного боя персонажа или упасть.
Основы • Категория успеха 2. Персонаж успешно совершает
скрутку тела, и цель падает, получая попадание с МП
Безоружный бой опирается на характеристику «ударная [сила +3] удар, Раны 2. Из-за инерции этого движения цель
техника». Изучив его основы, персонаж получает его вла- должна преуспеть Броске выносливости -3 или в Броске
дение, стойку, гибкую атаку, низкий и высокий удар ногой. лёгкой атлетики -3 (на свой выбор), при провале теряя дей-
ствие.
Владение. Даже удерживая захват самому или будучи взя-
тым в захват, персонаж в свой ход может действием ата- Если в результате атаки цель падает, то кто бы ни удер-
ковать Броском безоружного боя против рефлексов цели, живал захват, он должен отпустить падающего или упасть
в случае успеха нанося попадание с МП [сила +3] удар, Пул, следом и преуспеть в Броске силы, чтобы удержать цель.
Раны 2. Такая атака происходит локтем или коленом, при Захват в безоружном бою. Если персонаж стоит в своей
этом персонаж старается наклонить под удар голову про- стойке, он получает Преимущество +3 к проверкам ухода
тивника или попасть в уязвимые точки. от захвата и проведения его самому.
Стойка. Находясь в прямом положении тела со свобод-
ными и подвижными ногами, персонаж может проводить Вершина мастерства
Гибкую атаку и любые атаки ногами по стоящей цели с
Преимуществом +3. Достигнув вершины мастерства, персонаж получает приём
«добивающий удар».
Гибкая атака. Затратив действие, персонаж со свобод-
ными руками проходит Бросок безоружного боя против Добивающий удар. Если персонаж стоит над лежащей це-
рефлексов цели. В случае успеха нанося [категория успеха] лью, то может действием пройти Бросок безоружного боя
попаданий с МП [сила +3] удар, Раны 2. Кроме того, успеш- против рефлексов цели. В случае успеха персонаж при-
ная атака получает следующие эффекты: цельно (стр. 39) наносит [категория успеха] удара ногами
или локтями в важные жизненные органы цели: горло,
• Если на к20 выпало число, кратное 2, то цель теряет ре-
глаза и т.д. Это 2 попадания в голову с МП [сила +3] удар,
акцию, а персонаж добавляет попадание коленом или лок-
Мощь.
тем с МП [сила +3] удар, Раны 2.
• Если на к20 выпало число, кратное 3, персонаж может
свободным действием в рамках этого же хода пройти про-
верку атаки Низкого или Высокого удара ногой.
Низкий удар ногой. Действием персонаж совершает низ-
кий удар ногой в ногу цели, проходя Бросок безоружного
боя против её рефлексов, в случае успеха нанося попада-
ние с МП [сила +3] удар, Пул, Раны 2. Максимум цели про-
тиводействовать этому удару при помощи парирования
или любого другого приёма боевых искусств Осложнён.
Высокий удар ногой. Действием персонаж совершает вы-
сокий удар ногой и проходит Бросок безоружного боя про-
тив рефлексов цели, в случае успеха прицельно попадая
(стр. 39) в голову цели с МП [сила +3] удар, Раны 2, Травма.
Если атака пройдена с Благом, то персонаж тратит на неё
реакцию вместо действия. При провале с Невзгодами
цель может совершить внеочередную атаку по персонажу.
227
ПУТЬ ЛИСТА
Путь листа строит свою концепцию на центре тяжести че- Болевой приём на руку. Персонаж действием проходит
ловека, на воздействии на суставы и болевые точки. Бросок безоружного боя против безоружного боя или
лёгкой атлетики находящейся в захвате человеческой
Это боевое искусство, которое зародилось в племе- цели (на её выбор). В случае успеха цель Взята в Болевой
нах дикарей на территории концентрационных лаге- Приём, пока не освободится из захвата. При провале цель
рей корпораций. Это были первые попытки голодных освобождается из захвата.
крестьян и разорившейся аристократии придумать
Если цель Взята в Болевой Приём и хочет действовать, то
способ, как противостоять жестоким поборам и при-
персонаж может реакцией пройти Бросок безоружного боя
теснениям со стороны пришлых боевиков. Основу
против воли цели, при успехе цель отключается от боли на
стиля разработали безымянный шаман небольшого
[категория успеха] Кругов. Если на к20 выпало больше вы-
племени совместно со странствующим, изучавшим
носливости цели, то она получает травму угодившей в бо-
древности философом. Не имея возможности поль-
левой приём конечности. Действием персонаж может сам
зоваться оружием, низкорослые, худые и озлоблен-
инициировать эту проверку.
ные жители захваченных территорий оказались бла-
годатной почвой для поиска последователей. Вместе Примечание. Мастер может давать Осложнение на
с беглыми племенами стиль покинул захваченные болевой приём, если цель использует твердую броню.
территории и эволюционировал. Учитывая школы в
нескольких крупных городах и тех, кто обучается пути
листа в затерянных лесных храмах, на Свалке и в Фе- Уровень профи
одальных Княжествах путём листа владеет около 400
Улучшение стойки. Действуя в стойке пути листа, персо-
человек. Чаще всего это отпрыски аристократии лес-
наж получает +3 к проверкам, связанным с уклонением
ных жителей.
от физических атак ближнего боя (этот эффект не распро-
страняется на Бросок летящего листа).
Основы
Пример. Одичалый атакует мастера Чанга рубящим
Изучив основы пути листа, персонаж получает владение ударом топора. Проверка атаки одичалого проходит
путём листа, его боевую стойку и два приёма: бросок летя- против рефлексов Чанга и получает дополнительную
щего листа и болевой приём. Помеху 3 за улучшенную стойку.
Владение путём листа. Персонаж отлично чувствует центр
тяжести человека и, если он в здравом уме, то всегда полу- Точки тела. Персонаж может проводить Болевой приём не
чает Преимущество +3 при всех попытках сохранить рав- только на руки, но и на любую другую часть тела. Если при
новесие или удачно приземлиться при падении. проверке Болевого приёма выпал успех и значение, крат-
ное 4, – это голова. Болевой на ногу проводится, только
Стойка. Если персонаж стоит, его руки свободны и он ис- когда это логично для повествования.
пользует для захвата или любой попытки бросить против-
ника эту стойку, то Максимум его бросков и захвата +3. Обезоруживание. Имея свободные руки и затратив дей-
ствие, персонаж проходит Бросок безоружного боя против
Бросок летящего листа. Персонаж со свободными руками рефлексов или безоружного боя цели (на её выбор). Если
реакцией на рукопашную атаку цели проходит Бросок без- обезоруживание прошло с Невзгодами, то цель может со-
оружного боя -3 против навыка атаки цели. Если цель воо- вершить внеочередную атаку по персонажу. При успехе
ружена холодным оружием, то проверка Осложнена. В слу- персонаж выбивает одно оружие из рук цели, при успехе
чае успеха персонаж уклоняется или перенаправляет руку категории 2+ персонаж может доплатить реакцию и авто-
цели, избегая атаки. матически успешно взять цель на болевой приём.
Если персонаж преуспел в броске летящего листа, а цель
– гуманоид, то персонаж действием может автоматически Вершина мастерства
успешно схватить цель и бросить. Упавшая цель схвачена
и получает 4 попадания с МП [сила цели +3] удар, Раны 1. Бросок через ногу. Действием персонаж сближается со
Если Размер цели больше 0, до добавьте +1 к Ранам. Зна- стоящей рядом целью, пытаясь подловить её в движении
чимая для истории цель может пройти Бросок легкой атле- и мощно бросить через себя. Он проходит Бросок безоруж-
тики -6, при успехе снижая попадания до 2. ного боя против рефлексов или безоружного боя цели на
её выбор. Если проверка прошла с Невзгодами, то до того,
как персонаж схватит цель, та реакцией может провести
Пример. Мон атакует мастера Чанга ножом. Чанг про- внеочередную атаку по персонажу. В случае успеха персо-
ходит Осложнённый Бросок безоружного боя - навык наж бросает цель, та теряет ход, считается лежащей и по-
атаки Мон (архаичное оружие). Выпадает успех. Чанг лучает попадание с МП [безоружный бой] удар, Раны 2.
отклоняет атаку врага и действием берёт Мона в за-
хват, а затем бросает о бетонный пол. • Если цель превосходит персонажа на 2+ Размера, а сила
персонажа 6 или ниже, то проверка Осложнена.
• Если персонаж получил Благо в броске через ногу, то по-
сле броска цель считается в захвате у персонажа.
228
КУЛАЧНЫЙ БОЙ
Мастера кулачного боя специализируются на чудовищных Вершина мастерства
по силе ударах руками.
Мастер кулачного боя овладевает способностью совер-
Секции кулачного боя открыты в крупных цивилизо- шать оглушающий удар.
ванных городах Свалки и Феодальных Княжеств. Ча- Оглушающий удар. Если персонаж попадает рукой в го-
сто в нём практикуются аристократы и офицерский лову биологической цели и наносит ей Пробития больше,
состав княжеских гвардий. Многие профессиональ- чем Значение её выносливости, то в конце данного хода
ные наёмники и даже некоторые командиры отря- персонажа цель должна преуспеть в Броске выносливо-
дов корпораций в свободное время тратят свои сбе- сти -6 или упадёт и отключится на [1+ категория успеха]
режения не только на попойки и проституток, но и Кругов.
на регулярные тренировки. Увидеть зрелищные пое-
динки бойцов этого стиля можно и на арене Голда. На
Свалке и в Феодальных Княжествах кулачным боем
разного уровня владеет около 2000 человек.
Основы
Уровень профи
229
ЙОХ-ТУН
Мастера боевого стиля йох-тун специализируются на уме- Уровень профи
лых захватах, бросках и борьбе.
Достигнув уровня профессионала в йох-тун, персонаж изу-
Это стиль огромных торов, жителей северных зе- чает приёмы: удушающий приём и рывок в ноги.
мель. С языка торов йох-тун переводится просто как
Удушающий приём. Персонаж действием проходит Бро-
«состязание» и по сути является национальной забав-
сок безоружного боя -3 против безоружного боя или силы
ной, соревнования по которой проводят на крупных
цели (на её выбор), взятой им в захват. В случае успеха
праздниках. Под крики толпы и глухой грохот бара-
цель оказывается в удушающем приёме и в конце каждого
банов голые по пояс и разукрашенные ритуальными
круга инициативы должна преуспевать в Броске выносли-
рисунками бойцы сходятся в борьбе. Никаких ударов,
вости, иначе получит временное Истощение. Если приём
только честное противостояние силы, мастерства и
снят, то все временные Истощения пропадают по 1 в конце
хитрости. Проигравшим считается тот, кого вытол-
каждого Круга. Если взятая в удушающий приём цель хо-
кнули за круг, или тот, кто сдался. Победитель обязан
чет освободиться, то она должна действием пройти Ос-
подать руку проигравшему и помочь ему встать. Этим
ложнённый Бросок силы или безоружного боя (на свой
стилем владеет каждый 20-й половозрелый мужчина
выбор) против безоружного боя противника. Если цель до-
из народа торов и примерно 200 представителей дру-
стигла категории успеха 2+ в этой проверке, то освобожда-
гих народностей на просторах Свалки и Феодальных
ется и из захвата.
Княжеств.
Примечание. Если персонаж облачён в полную сек-
Основы ционную броню с закрывающимся шлемом, то прове-
сти на нём удушающий приём невозможно. Если вид
Изучив основы йох-тун, персонаж получает его владение, брони не был определён в истории ранее, то вердикт
стойку, работу с захватом и бросок. о её типе выносим мастер или доверяет это игрокам.
Владение. Если руки и ноги персонажа свободны, – не- Рывок в ноги. Персонаж может совершать захват в тот же
важно, стоит он или лежит, – персонаж может использо- ход, в котором совершал бег, и не получает на него Помеху
вать стойку стиля йох-тун. за действие в движении. Если персонаж бежит с рывком,
он все ещё может совершать захват, но уже получая -3 на
Стойка. Пока персонаж использует эту стойку, он получает
его проверку.
+3 к проверкам захвата и при противостоянии им. Безо-
ружный персонаж в данной стойке может использовать
силу вместо навыка безоружного боя для парирования Вершина мастерства
атак ближнего боя.
Мастер йох-тун овладевает способностью быстро сворачи-
Пример. В яростной драке Чанга атакуют безоруж- вать шею своему противнику.
ным ударом. Чтобы парировать атаку, Чанг совершает Свернуть шею. Если цель взята персонажем в захват и до
Бросок силы против безоружного боя противника. её шеи можно добраться, то действием персонаж проходит
Бросок безоружного боя -3 против безоружного боя или
Работа с захватом (схвачен персонаж). Если противник с силы цели (на её выбор). Если цель одета в твердую сек-
Невзгодами провалил проверку захвата против персонажа ционную броню с идущим в комплекте с ней шлемом, то
или персонаж с Благом преуспел в проверке высвобожде- проверка проходит Осложнённо. Цель теряет [категорию
ния из захвата, то персонаж реакцией может попробовать успеха] ОЗ. Если бросок успешен и на к20 выпало значение
сам схватить противника. выше выносливости цели – та погибает.
Работа с захватом (схвачен противник). Если противник с
Невзгодами провалил попытку высвободиться из захвата
или персонаж с Благом преуспел в проверке захвата, то
реакцией персонаж может сразу провести попытку броска
противника.
Бросок. Персонаж действием проходит Бросок безоруж-
ного боя -3 против безоружного боя или силы цели (на её
выбор), взятой в им в захват. Если персонаж уступает цели
на 2+ Размера, то эта проверка Осложнена. Если персонаж
превосходит цель на 2+ Размера, то Упрощена. Если про-
верка успешна, персонаж бросает цель через себя, добав-
ляя к её весу свой – цель получает [категория успеха] по-
паданий в голову с МП [сила+3] удар, Раны 2. После броска
персонаж должен успешно пройти Бросок силы или выпу-
стит цель из захвата.
230
СТИЛЬ СВОБОДНЫХ РУК
Этот стиль сконцентрирован вокруг множества лёгких Уровень профи
молниеносных серий ударов и развивает гибкость бойца.
Достигнув уровня профи в стиле свободных рук, персонаж
Данное боевое искусство зародилось в кочевых пле- получает возможность совершать подъем с разгибом с
менах и эксплуатирует сильные качества этого на- пола, приёмы «сражайся всем» и «разоружить».
рода. Его авторство приписывают разным полуле-
Подъем разгибом с пола. Раз в свой ход лежащий на земле
гендарным личностям из сказаний номадов. Бойцы
персонаж реакцией проходит Бросок лёгкой атлетики,
этого стиля – ловкие импровизаторы, использующие
в случае успеха мгновенно поднимаясь на ноги ловким
окружающие предметы или местность и умеющие
прыжком. Если проверка прошла успешно и без Невзгод,
обрушить на противника поток ударов из самых раз-
то персонаж сразу может свободным действием провести
ных позиций. Всего на Свалке и в Феодальных Княже-
рукопашную атаку с Помехой 3.
ствах этим стилем владеет около 900 человек.
Сражайся всем. Персонаж становится похож на вращаю-
щийся шар, что подхватывает любые предметы и атакует
Основы ими цель. Если в рамках серии ударов выпало значение,
кратное 3, персонаж теперь может:
Персонаж получает владение, стойку и приёмы «серия уда-
ров», «свободная нога», «активный блок». • Ударом ноги дополнительно метнуть на расстояние до
6 м находящийся рядом крошечный предмет цели в лицо.
Владение. Персонаж получает +3 к проверкам любых атак,
Цель должна преуспеть в Броске рефлексов против лёгкой
которые ведут к прицельным ударам ногами в голову цели.
атлетики персонажа или потеряет реакцию.
Стойка. Находясь в стойке с прямым положением тела,
• Персонаж неожиданно выхватывает валяющийся ря-
персонаж получает +3 к проверкам, связанным с уклоне-
дом предмет и ловко использует его для избивания цели
нием от атак ближнего боя. Действуя в стойке, персонаж
на протяжении всей данной атаки, добавляя 1 к МП всех
может совершать серию ударов с Преимуществом +3.
попаданий.
Серия ударов. Действием персонаж проходит Бросок без-
• Персонаж хитро использует особенности местности и
оружного боя против рефлексов цели, в случае успеха на-
благодаря им отходит от атакуемой им цели на 6 м, не про-
нося той [категория успеха +1] попаданий руками с МП
воцируя от той внеочередную атаку.
[лёгкая атлетика +3] удар. Эту атаку нельзя применять при-
цельно. Если в рамках успешной проверки выпадет число, Разоружить. Реакцией персонаж может попытаться но-
кратное 2, персонаж может свободным действием дважды гой отклонить руку с оружием атакующей его цели, про-
провести удар «свободная нога». ходя Бросок безоружного боя -6 против навыка владения
данным оружием цели. Получив успех, персонаж отменяет
Свободная нога. Затратив реакцию, персонаж проходит
всю атаку цели, а выкинув в рамках проверки значение
Бросок безоружного боя против рефлексов цели, в случае
выше, чем сила цели, выбивает оружие из её рук. Чтобы
успеха нанося той попадание с МП [лёгкая атлетика +3]
выбить двуручное оружие, персонаж должен преуспеть и
удар, Пул, Раны 2. При провале с Невзгодами цель может
на к20 получить значение выше, чем [сила цели +3].
совершить внеочередную атаку по персонажу.
Активный блок. Реакцией на рукопашную атаку персонаж Вершина мастерства
проходит Бросок безоружного боя -3 против навыка атаки
цели. Если цель вооружена холодным оружием, то про- Мастер боя свободных рук получает возможность приме-
верка персонажа Осложнена. Персонаж избегает [катего- нять неожиданный удар предметом.
рия успеха] попаданий цели. После за каждую оставшуюся
Неожиданный удар предметом. Действием персонаж хва-
категорию успеха персонаж может нанести цели попада-
тает предмет рядом руками или цепляет его ногой и нано-
ние с МП [лёгкая атлетика +3] удар.
сит им по цели удар из неожиданной позиции. Персонаж
проходит Бросок безоружного боя против восприятия или
Примечание. Персонаж может совершать активный
смекалки цели на её выбор. В случае успеха цель не может
блок, даже если цель сама промахнулась по нему.
парировать удар или блокировать его при помощи приё-
В этом случае ему не нужно расходовать категории
мов боевых искусств, а персонаж наносит цели попадание
успеха на уход от атак и он может все их тратить на
МП [лёгкая атлетика +4] удар, Подъём, Травма.
попадания.
231
РАЗДЕЛ МАСТЕРА ИГРЫ
Мастер наполняет жизнью мир вокруг игроков. Он опи-
сывает окружение, создаёт вызовы на пути персонажей Никогда не давайте затягиваться спору! Никогда! Пе-
игроков, придумывает реакции мира на любые действия, ред вами не только спорщик, но и другие игроки. Если
скрашивает историю интересными декорациями и неигро- ситуация мешает погружению, отнимает общее время
выми персонажами. Он управляет противниками в бою и и грозит испортить всю игру – легко принимайте ре-
держит в голове то, что происходит с миром за кадром. шение идти на поводу у игрока в данном конкретном
Мастер следит за темпом игры, варьируя его и встряхивая случае. Помните, что это поблажка во имя общего на-
ситуацию, если игроки заскучали. строения. Обязательно опишите в игре, почему пред-
ложенный игроком вариант стал возможен. Можете
поговорить со спорщиком после игры и вместе пе-
Темп игры во многом зависит от стоящих перед игро- речитать спорный раздел правил. Каждый раз, как
ками выборов и понимания их последствий. Если вы- вы считаете, что дали игрокам поблажку – сбалан-
боров нет или игроки слишком мало о тех знают и не сируйте её. Например, усильте один вызов до конца
могут отдать предпочтение одному из них, то за сто- игровой встречи. Добавьте случайную встречу, дайте
лом могут возникать долгие споры. Чтобы избежать антагонисту удачу, совершите неожиданно умный ход
этого, создавайте новые выборы и вызовы по окон- одним из противников, осложните проверку и т.д.
чании предыдущих. И дайте игрокам возможность Действуйте холодно и решительно. Мастер, который
получить приемлемое для истории количество ин- считает, что должен за что-то «наказать» игроков,
формации относительно предстоящих последствий. обязан серьёзно обдумать свои жизненные ценно-
Например, «один маршрут длинный, а второй корот- сти. Будьте дружелюбны и справедливы. Атмосфера
кий, но опасный». Это создаст у игроков очень важ- во главе, а поблажки в одних местах балансируются
ное ощущение, что их решения влияют на игру. помехами в других.
Если игрок спорит регулярно – поговорить с ним и
всей игровой группой. Совместно подумайте, какие
Мастер – модератор заявок игрока. Именно на его плечи шаги помогли бы избежать этого. Например, если раз-
ложится эта обязанность, и ему стоит отнестись к ней от- ногласия касаются конкретного раздела правил, то ис-
ветственно. Он не играет против игроков, и это стоит пом- пользуйте такое общение, чтобы совместно раз и на-
нить всем за столом. всегда решить, как именно они будут использоваться.
Совет: давайте свершиться потрясающим заявкам. Мастер – гид по правилам. Объективная реальность та-
Если игрок сделал впечатляющую заявку, не остав- кова, что вам часто придётся объяснять правила игрокам.
ляйте её на откуп игральных костей, а дайте ей прои- В этих случаях объясняйте показывая. Умейте слушать
зойти. Пусть игрок пройдёт проверку, но чтобы опре- игроков и будьте терпеливы. Не срывайтесь на тех, кто
делить не то, произойдёт ли такая заявка, а чтобы ошибается или кому правила даются сложнее. Однако не
понять, какой ценой. Скажите это условие игроку до позволяйте переложить все расчеты на себя, иначе вы ри-
проверки, чтобы он понимал, что его идея отличная, и скуете разбаловать игроков и сделать игру для себя физи-
чтобы у него не возникло ощущение, что он получает чески выматывающей.
поблажки при провале.
233
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ
Игра содержит 12 +1 принцип, который поможет вам передать игрокам правильный опыт от «Реинкарнатора». Это маги-
стральные аспекты игры, которые должны ощущаться ярче и к которым должен быть прикован фокус.
Персонажи игроков – главные действующие лица. Не Описывайте впечатляющие сцены. Наполняйте игру ат-
давайте персонажам мастера захватить всё внимание и мосферными описаниями – описывайте красочные разва-
стать решением для любой проблемы. лины, песчаные пейзажи и темноту коридоров геофронта.
Апеллируйте к органам чувств персонажей. Дайте игрокам
Это рассказ об обычных людях со слабостями, которым
совместно с персонажами пережить тяжелое дыхание в
повезло чего-то добиться, пусть и не всем, а не про эпиче-
бою и трущие плечи лямки рюкзаков. Создавайте сочные
ских героев, без страха сокрушающих врагов. В этой исто-
и полные эмоций моменты в ключевых для истории сце-
рии храбрость проявляется не тогда, когда практический
нах. Люди, пришедшие за ваш стол, пришли погрузиться
бессмертный герой с легкостью сокрушает сонмы про-
в постапокалипсис. Так обрушьте его на них, черт возьми!
тивников. А тогда, когда человек действует, несмотря на
то что он уязвим и ему есть чем рисковать. Представьте, Рвите душу персонажей игроков! Недостатки персонажей
как множество людей пытается выжить и преуспеть при и их компетенции – это ваш мощный инструмент влияния
помощи хитрости, упорства и интуиции. Сделайте героями на повествование. Выставляйте на пути к целям героев
истории тех из них, кто делает это интересно и вовлечён в их личные качества. Создавайте моральные выборы, ко-
приключения. Пусть события заставят их меняться и вы- торые актуальны для персонажей. Пусть каждый выбор
куют из них нечто большее! имеет и положительные, и негативные стороны. Накаляйте
последствия этих выборов и приводите к новым вызовам.
Используйте для этого трудности вызовов (стр. 305). При
их помощи покажите, что персонажи игроков – это люди Раскройте самые темные закоулки человеческой натуры.
со своими слабостями, и что нелепая оплошность, неудач- Фантазируйте, как ужас перед неотвратимостью конца,
ное стечение обстоятельств и бытовая мелочь могут ока- безнаказанность и мнимое бессмертие развратили мир.
заться не менее страшным противником, чем химера из Суеверия, отсутствие прав у слабого, угнетение свобод, ре-
псевдоплоти. Помните – трудности, это один из главных лигиозный фанатизм и тёмная, первобытная жестокость
ваших инструментов в игре для создания вызова. – вот реалии окружающего вас в игре социума. Можете
смело вносить и усугублять все недостатки средневеко-
До всего самого интересного нужно добраться. Чем ближе
вого общества в повествование.
к поселениям и чем те крупнее, тем меньше рядом оста-
лось чего-то действительно ценного и тем больше оно Создайте основу из правдоподобного мира, разбавьте её
скрыто от обывателей. Не всегда, но пусть персонажи долей постапокалиптических преувеличений и клише.
игроков странствуют: бредут с караваном в другой город, Играйте на их контрасте – без правдоподобной основы
пробираются в древний завод или идут по бескрайним преувеличения и клише будут смотреться тускло и сами
треснувшим солончакам. станут обыденностью. Добавляя необычные детали, при-
думывайте им в меру логичное оправдание. Часть из этих
Это история про странствия по бескрайней Равнине. Опи-
оправданий можете строить на неотличимых от магии воз-
сывайте огромные пустые пространства, заполненные не-
можностях пси-полей. Подавайте объяснения техническим
сущейся пылью и руинами. Дайте игрокам ощутить себя
языком и снабжайте их логичными деталями.
мелкими и отчаянно живыми, по сравнению с этими без-
жизненными песками. Персонажи ведущего важны. Продумывайте интересных
персонажей, и они оживят даже слабую историю.
Эта история о выживании в условиях постапокалипсиса.
Снаряжение, вода и еда – это граница, отделяющая героев Игра должна быть непростой, но не удручающей – варьи-
от гибели. Бейте по ней, вынуждайте за неё бороться. руйте напряженность и темп повествования. Периодиче-
ски давайте персонажам игроков блистать. Создавайте
Удивляйте игроков, а не их персонажей! Придумывайте и
ощущение разрухи и гибели мира, но найдите уголки для
вводите в повествование новый опыт, с которым ещё не
юмора, добра и моментов спокойствия.
сталкивались ваши игроки. Это игра про удовольствие от
открытия загадочного и опасного мира. История не хра- 13-й принцип гласит, что неведомое мистическое зло по-
нит почти никаких воспоминаний о древних, кроме отго- стоянно рядом. Пусть оно всегда незримо шевелится и
лосков в рассказах стариков о Великой Войне. С точки тихо стонет где-то там, в темноте Равнины. А временами
зрения обывателя масштаб величия предтеч необъятен. персонажи ваших игроков и сами должны становиться ге-
Довоенные технологии настолько превосходят всё, что роями леденящих душу историй
было произведено за последние 300 лет, что возводятся
в ранг мистических чудес. Будущее скрыто мраком, а Рав-
нина неведома и опасна. Маните и позволяйте находить
будоражащие воображение остатки наследия предтечей и
мистические реликвии современности. Описывайте разва-
лины древних агломераций, торчащие в пустыне обломки
загадочных машин, в опустевших туннелях транспортёров
пусть бродят безмолвные уцелевшие гумоиды.
234
ОПИСАНИЯ В ИГРЕ
Дух и сердце данной игры – это её атмосфера. В правилах Вкладывайте в речь эмоции и управляйте темпом. Напри-
прямо указано, что в проходных моментах вы можете отло- мер, говорите безмятежно, и ваш голос будет успокаивать
жить книгу с механиками в сторону. Сделано это для того, игроков. Вложите воодушевление, и игроки получат часть
чтобы вы могли сосредоточиться на деталях. Ведь именно ваших переживаний. Бой, в котором вы будете торопить
в них кроется магия погружения в мир, а не сухая игра в игроков и спешно действовать сами, придавая эмоцио-
реалиях сеттинга. Этот раздел поможет вам с одним из ос- нальный акцент опасным намерениям врага, станет куда
новных принципов данной игры – «описывай». более напряженным, чем тот, который вы проведёте в спо-
койном темпе. Худшее, что вы можете сделать – всегда го-
Показывайте, а не рассказывайте. Это создаст куда бо-
ворить одинаково и без эмоций.
лее глубокую эмоциональную связь с миром. Можно де-
сятки раз сказать персонажам игроков, что этот развра- Разнообразьте слог, используйте синонимы. Вы сможете
щённый аристократ мерзавец. Но если он заставит солдат точнее передавать окружение, не занимая много эфирного
прилюдно избивать при игровой группе любимого ими времени. Например, феодальные солдаты могут шагать
персонажа мастера, а потом скормит его живьем чумным по улицам городка, пьяные ландскнехты шляться, монахи
крысам, то игроки прочувствуют всю мерзость данного Абсолютного шествовать, а богатая дама разгуливать под
аристократа куда ярче. присмотром охраны.
Избегайте слишком вычурных описаний. Постарайтесь,
Важно! Помните про общий уровень комфорта за чтобы интерпретировать ваши слова можно было мень-
столом и в описаниях следите за табуированными шим количеством способов. Наделяйте предметы кон-
темами. кретными качествами, реже описывайте их при помощи
размытых метафор.
Детали важны. Если вы даёте игрокам детали окружаю- Рутина тоже важна. Именно бытовые сцены помогают по-
щего мира, их поступки будут куда более осмысленны и верить в персонажа и сжиться с ним. Если игра будет со-
последовательны. Живое окружение заставит их реагиро- стоять лишь из экшена, то она быстро утратит свою глу-
вать ярче, а вложенные в описания образы могут настро- бину. Здравое вкрапление сцен, в которых персонаж с
ить на нужный для сцены темп. зажатым в губах дымящим окурком штопает дыру в пыль-
нике, пока его сопартиец пытается бриться заточенным
Берите вдохновение из реальной жизни. Обычно такие ножом, придаст контраста стремительным событиям.
описания получаются самыми яркими. Пусть какой-то пер-
сонаж говорит так, будто это ваш преподаватель из уни- Намерения, эмоции персонажа принадлежат только его
верситета или эксцентричная соседка. Запоминайте за- игроку. Мастер не может диктовать персонажу игрока его
бавные образы и сцены. Неважно откуда они – из сериала, эмоции и намерения. Единственное влияние подобного
книги или вдохновлены продавцом уличной еды. рода – это механика недостатков. Однако даже в этом слу-
чае мастер имеет строгие правила по их использованию:
Обращайтесь ко всем органам чувств игроков. Описы- недостатки выбирает игрок, игрок может откупиться от
вайте, что они видят и слышат. Описывая запах или так- предложенного мастером отыгрыша недостатка и в боль-
тильные ощущения, помните про особенности экипировки шинстве случаев мастер не может апеллировать к недо-
персонажей. В противогазе может быть душно, пахнуть ре- статку одного персонажа чаще раза за игровую встречу.
зиной и потом. Визор тяжелой брони может покрываться
испариной во время бега персонажа, а вязкая жижа может Не бойтесь импровизировать или использовать клише.
отдавать холодом сквозь нательный комбинезон. То, что кажется лично вам избитым и глупым, для других
будет неожиданно и ново. Идите на поводу своих самых
Описывайте сцены в динамике. Не концентрируйтесь нелепых идей, оформите их серьезными сценами и дра-
лишь на статических объектах. Скажите, что когда группа матичными персонажами, и даже наличие в них комизма
застаёт мародёров, один из них встает из-за импровизи- подчеркнёт драму.
рованного стола, роняя карты из рук, а второй тянется к
кобуре. Расскажите, как выхваченные светом фонаря в Совет мастеру! Короткими фразами набросайте
древнем помещении двигаются клубы пыли. Или что чум- около 9 небольших сцен, которые раскрывают атмос-
ная крыса бросается в сторону и исчезает в щели при по- феру окружающего мира и принципы игры. Вводите
явлении персонажей игроков. эти сцены для создания атмосферы и разбавляйте
Не перенимайте всё внимание на себя. Сделайте описания ими повествование. Неиспользованные сцены пере-
ёмкими, но не длиннее 1 минуты. Это та граница, после пе- несите на следующую игру.
ресечения которой вы имеете большой шанс потерять сфо-
кусированное внимание игроков.
235
ОТЫГРЫШ СРАЖЕНИЙ В ИГРЕ «РЕИНКАРНАТОР»
Данный раздел акцентирует внимание на том, как именно Используйте окружение. Пусть противники прячутся за
мастер должен вести сражения в «Реинкарнаторе». Он по- укрытиями, обрушивают на игроков кусок балки, сами
может вам воплотить один из основных принципов игры падают в провалы и т.д. Покажите игрокам, что так тоже
– «описывай». можно. Покажите, что мир реален, а окружение это не про-
сто декорации.
Парой фраз описывайте каждое имеющее последствия
действие, происходящее на поле боя. Это самый главный Используйте манёвры. Покажите, как можно вести так-
пункт раздела, остальные являются лишь его дополне- тический бой. Накрывайте области подавляющим огнём,
нием. Вы должны описывать не менее половины всех име- под его прикрытием продвигая врагов вперёд. Сталки-
ющих последствия действий! Если вы этого не делаете, в вайте персонажей в разломы, пусть противники пытаются
«Реинкарнаторе» это может считаться плохим отыгрышем. схватить опытного стрелка в захват и не давать ему вести
Если вам кажется данное правило сложным, отнеситесь к огонь, помогайте одним противником другому и т.д.
нему как к способу улучшить опыт игрока за вашим сто-
Накаляйте драму в сражении и торопите игроков. Тре-
лом. Оцените мысль, что каждый раз, как игрок берёт в
буйте у игрока в течение 15 секунд начать озвучивать, что
руки кость и бросает её, он непроизвольно извлекается из
делает его персонаж, а если он не успеет – дайте походить
воображаемого мира в мир реальный, где эта кость нахо-
в конце Круга. Пусть игрок готовится к своему ходу зара-
дится. Помогите игроку погрузиться обратно! Описывайте,
нее или импровизирует. В бою у игроков было бы куда
как он ведёт огонь из своего самодельного автомата, как
меньше времени на это. Если какой-то игрок не согласен
дешевый чёрный порох заволакивает всё белыми клубами
– покажите ему данный пункт! Дайте игрокам понять, что
дыма, как отдача двигает его руку. Рассказывайте, как его
всё происходит стремительно и лучше хоть какое-то ре-
выстрел сказывается на противниках, что те делают, как
шение, чем никакое. Это поможет создать напряжение и
меняются их эмоции. Заставьте суровый мир игры ожить!
динамику боевой сцены, наполнит вашу игру ощущением
Людям интереснее читать тот рассказ, в котором есть
опасности. Не давайте игрокам вести длинные диалоги о
правдоподобные и сочные подробности. И маловероятно,
тактике непосредственно во время боя – напомните, что
что им понравится повествование из записей «Джон вы-
один Круг длится около 3.3. секунды и за это время они
стрелил и промазал, противник выстрелил и промазал,
могут перекинуться лишь короткими фразами.
Джон выстрелил и попал». И помните, что не стоит слиш-
ком увлекаться. Старайтесь не отбирать всё внимание на Используйте провалы, чтобы развивать историю. Провал
себя. Герои истории – ваши игроки. Описывайте и они бу- – один из самых недооценённых инструментов в бою. При
дут вас обожать. провале персонажа игрока с Невзгодами помните про своё
право вводить последствия. Они могут сильно разнообра-
Используйте мотивацию противника. Всегда держите в го-
зить бой и сделают его куда динамичнее, быстрее. Дайте
лове, зачем данный противник тут. Будьте логичными, не
игрокам ощутить тёмную ярость сражения в Реинкарна-
создавайте странные повороты сюжета, когда 6 против-
торе. Старайтесь сделать бои ожесточёнными и шокиру-
ников десятки лет живут в крошечной непригодной для
ющее жестокими. Быть может, в бою реакцией одичалый
жизни комнате посреди руин без доступа к пище и простой
кусает героя за ухо и отрывает часть противогаза? Или
возможности её покидать. Быть может, противник про-
мародёр перехватил клинок героя своей уродливой ру-
сто хочет украсть рюкзак с едой, а добившись желаемого,
кой-крюком? Или лидер врагов кричит, чтобы противники
сразу отступит? Если противник не собирался драться и
атаковали именно неудачного стрелка?
бой для него складывается всё хуже, быть может, стоит
пройти за него проверку морали или вовсе сразу сбежать? При провале атаки противника по персонажу игрока с Не-
А может, противник защищает нечто очень ценное для взгодами временами предлагайте реакцией персонажу
себя и будет драться до последнего? Если группа противо- игрока совершить нечто ответное. Если игрок хочет совер-
стоит монстру, то как тот думает и кого он будет атаковать шить банальную ответную атаку, то повысьте Помеху за
первым? действие реакцией с 3 до 6. Не давайте Помехи на ярост-
ные и брутальные действия.
Деритесь коварно, но совершайте ошибки. Это отличный
способ показать игрокам, что список манёвров в книге – Провал персонажа с Невзгодами, это уже успех его врага
это лишь часть возможностей и что перед ними тоже люди. или последствия. Не требуйте проверку, если персонаж
Люди очень хитры и целеустремлённы, особенно если это создаёт угрозу или атакует импровизированным оружием
касается их выживания. Ставьте ловушки, убегайте, ведите (прикладом, ногой). Требуйте проверку, если, по вашему
переговоры и откупайтесь, обманывайте и заманивайте мнению, персонаж хочет сделать нечто сложное, жадное
персонажей игроков в засады, нападайте, когда те в невы- или изменить состояние противника, вывести его из боя.
годной позиции, разрезайте их рюкзаки и т.д. Делайте это, Помните, что стандартная реакция проходит с Помехой 3,
но не забывайте и об ошибках. Это ещё больше усиливает а нестандартная – с Помехой 6. При провале реакции не
ощущение погружения в игровой мир. Покажите, что про- вводите новых последствий, чтобы не превращать одну
тивники не идеальны. Что иногда их план рушится из-за заявку в бесконечную череду обменов ударами. Постарай-
банальной глупости, что они могут действовать несогласо- тесь, чтобы последствия создавали угрозу, наносили по-
ванно, что их неопытный лидер может отдать двусмыслен- вреждения, ускоряя, а не замедляя бой. Например, в трак-
ный приказ и создать суматоху. Кроме того, вы сможете тирной драке ошеломить провалившегося персонажа на
показать на контрасте умного и обладающего сильными ход будет решением хуже, чем дать возможность грязному
лидерскими качествами антагониста. Просто дайте ему оборванцу попытаться выколоть ему глаз отвёрткой.
действовать без лишних заложенных ошибок.
236
СТРАХ В ИГРЕ
Мир «Реинкарнатора» жесток, и часто даже самые светлые Создавайте необъяснимое. Этот приём отлично допол-
его элементы имеют тёмную сторону. Мистический ужас няет предыдущий. Когда вокруг человека творится нечто,
и экзистенциальный кризис отсутствия смерти являются что он не может объяснить и изменить, то он чувствует
важными элементами атмосферы. Этот раздел даст 6 со- страх. Странная улыбчивая женщина выглядит исхудав-
ветов о том, как создавать страшные сцены. шей и говорит, что всё хорошо, но её дом полон запаха
жженой плоти. Неестественно двигающаяся старуха очень
Важно! Всегда помните об уровне комфорта вас и ва- медленно идёт к персонажу по тёмному коридору посреди
ших игроков. Если знаете чьи-то личные фобии, ни- заброшенных руин. В рухнувшей многоэтажке персонаж
когда не манипулируйте ими для создания напряже- слышит неразборчивый детский шепот, а затем подмечает
ния. Ваша цель – заставить игроков сопереживать у ссохшегося скелета древнего мальчика куклу с выпав-
своим персонажам, беспокоиться о них, сочувство- шим глазом, а через неделю, проснувшись в съёмном но-
вать их эмоциям. мере, видит запомнившуюся куклу напротив.
Дайте ощутить, что они не контролируют ситуацию. Соз-
давайте у игроков ощущение сомнения и неуверенности.
Сцены ужаса – это меньшая часть всей истории. Не дер- Выдергивайте почву из-под ног, дайте понять, что они не
жите напряжение постоянно, а дайте ему блистать в нуж- контролируют ситуацию. Например, что важные люди
ный момент. Как и один цвет может придавать насыщен- по-прежнему пропадают, что ночные кошмары никуда не
ности другому, так и страшная сцена станет куда ярче, если делись или та странная кукла вновь тут!
возникнет посреди спокойной истории. Игроки устают от
постоянной тревоги, в конце концов вырываясь из погру- Создавайте отвратительные сцены. Относитесь к ним как
жения в атмосферу, заслоняясь юмором или отстраняясь. к приправе. Таких сцен не должно быть много, но они по-
могут скрасить атмосферу постапокалиптического мира.
Пассивно нагнетайте страх через персонажа. Этим приё- Отвратительные сцены не обязательно должны касаться
мом часто пользуются писатели ужасов, постоянно повто- мистики. Мировая история учит нас, что человек может
ряя читателю, что всё окружающее персонажа «страшно», быть поистине жалок и ужасен. Описывайте жестокость и
«мрачно», «темно», «богомерзко», или используя клиширо- разврат окружающих людей, уродливые увечья и мерзкие
ванный нагнетающий антураж. Например, кладбища. Этот образы. Пусть сущности из изнанки мира жалобно стонут,
приём работает как закадровый смех – даже если чело- покрывая свою белесую плоть множеством скорбных че-
веку не страшно, он пассивно переживает страх через сво- ловеческих лиц. Пусть сбежавшую из зажиточной семьи
его персонажа просто потому, что ему так сказали. Вво- мечтающую присоединиться к мародёрам наивную де-
дите этот приём очень осторожно – перебарщивая с ним, вочку не примут в банду, а подвергнут групповому изна-
вы сделаете свою историю нелепой. силованию и убьют. Пусть жрец Абсолютного выступает с
Шокируйте. Создавайте шок на контрасте мирского и помоста, который тянут нагие дикари со связанными ко-
ужасного. Или не показывайте ужас прямо, а дайте игро- нечностями, вынужденные идти на стёртых до крови коле-
кам самим догадаться, что они вовлечены в какую-то жут- нях и локтях. Пусть нищий диггер, который только что хо-
кую историю. Эффект от такого осознания сработает не- тел перерезать горло вашему персонажу за буханку хлеба,
большой адреналиновой бомбой в их крови. Например, что непроизвольно испражнится, когда ему проломят голову
вызывающий сочувствие одинокий подросток на самом металлической трубой…
деле уже несколько лет ради мести держит в подвале свя-
Важно! Помните про табуированные за столом темы.
занную шнурами мать, поддерживая в той мучительную
жизнь и не давая отправиться в реинкарнатор.
Обрушьте угрозу. Этот приём подойдёт для развязки ка-
кой-то сцены и может создать пугающую сцену лишь на
коротком промежутке времени. Например, в конце напря-
женного пути по туннелю пусть из чана с техническими
отходами вырвется неведомая тварь и набросится на
ближайшего персонажа игрока. Пусть во время спокой-
ной сцены в поселение ворвутся чумные каннибалы.
Создавайте неведомое зло. Это один из самых действен-
ных приёмов, который заставляет игрока бояться неве-
домого. Нагнетайте тревогу постоянным присутствием
зла, но до самого конца не давайте персонажам игроков
вступить с ним в непосредственный контакт. Пусть оно
оставляет знаки о своём присутствии, убивает любимых
игроками персонажей мастера, неразличимо пробегает
за спиной персонажа и т.д.
237
СОЗДАНИЕ ЗЛА
Окружающее игроков общество жестоко. Работорговля, Зло вокруг развращает. Мир несправедлив с проводни-
физическое, сексуальное и моральное насилие, угнетение ками добра, пытается извратить их, бьет по их ценностям.
всех видов свобод и т.д. Используйте шаги ниже, чтобы Сломавшись, такие люди становятся худшими из всех.
создать суровую, обнажающую пороки реальность. Для
Отвечайте злом на добро. Нищие, слабые люди часто ищут
большей правдоподобности воспользуйтесь мировой
спасения извне. Однако получив его, предают. Иногда по-
историей, выверните наружу все ошибки человечества и
тому, что просто не могут себе позволить поступить иначе.
используйте в качестве примеров. Отнеситесь к этому как
А иногда поддавшись мелочной слабости. Например, если
к шансу ещё раз для себя переосмыслить цену сострада-
группа выполнила благое дело и желает получить награду,
ния и цивилизации. Где та черта морали и как её провести
бросьте к6. На 1 обыватели гонят их прочь. На 2-4 за на-
для отца с голодающими детьми? Думали ли вы когда-то
граду ещё придется поторговаться. И лишь на 5, 6 люди
про совесть солдата, бросающего гранату в проём душного
приветствуют группу как спасителей. На контрасте с этим
блиндажа, полного испуганных людей в другой форме?
создавайте держащих слово антагонистов.
Сострадание – роскошь. Просящий помощи путник в по-
Важно! Всегда помните про комфорт и табу, озвучен-
ловине случаев попробует заманить группу к банде своих
ные за игровым столом.
подельников. В умирающем мире лучшее, что могут позво-
лить себе окружающие – это не преумножать зло. Лишь
Зло скрыто под масками. Оно маскируется под необходи- святые и безумцы могут позволить себе сострадание. И
мые жертвы и благие намерения. Чаще всего проводники почти всегда за него придётся заплатить.
зла слепы к нему. Даже Гитлер не считал себя злодеем.
Человечность жива! Несмотря ни на что. Пусть временами
Страдают безвинные. Мир чаще всего жесток с теми, кто тощий прохожий молча протянет кусок хлеба старику...
слаб. Пусть общество всеми силами губит красоту, а со-
страдание будет роскошью.
238
КАРМА
Важной частью игры является система кармы. Карма
– это всегда про то, что персонажи сделали в прошлом. Совет. Можете использовать значение кармы, как
Она должна вводить в игру как предысторию персона- Максимум броска удачи при проверке независящих
жей, так и последствия принятых ими в кампании реше- от игрока последствий. Например, чтобы определить,
ний. Нейтральный персонаж начинает игру с кармой =9. честен ли с группой нанятый ею проводник, или это
Карма персонажа 11+ будет означать, что тот пытается в замысливший ловушку мелкий грабитель, или может
рамках окружающего мира оставаться человечным и дей- наёмный отравитель давнего врага.
ствует во благо остатков жизни. Карма 7 и ниже будет оз- Интерпретируйте проверку кармы, чтобы понять, что
начать, что персонаж приумножает зло. Мастер может вы- произошло. Например, группа свергла тирана, и ма-
дать карму сам, если группа сделала действительно нечто стер проводит проверку на повышение кармы. Про-
однозначное и глобальное в рамках своих уровней или верка провалена, и значит, что деяния группы не при-
сюжета. Например, мастер может понизить карму героев, вели ни к чему светлому. Оценивая результат, мастер
если те уничтожат целое поселение мирных жителей и это решает, что свержение тирана открыло дорогу ранее
не будет заурядным для группы явлением. Если группа со- сдерживаемым междоусобным конфликтам.
вершает нечто, что мастер считает уже тривиальным для
группы поведением, то проверка кармы не проводится. На- Карма помогает мастеру регламентировать влияние мира
пример, если группа регулярно грабит путников, не стоит на персонажей и дать игрокам почувствовать, что их по-
каждый раз назначать проверку кармы. ступки имеют последствия. Также она помогает при под-
готовке к игре.
Если масштаб деяний нетривиален для группы, но всё
ещё не настолько велик, чтобы повысить карму без Проверка кармы
проверки, то в силу вступает проверка на изменение
кармы. Также проверка на изменение кармы прово- Готовясь перед игровой встречей, мастер должен пройти
дится, если в мире серой морали мастер не может бросок к20 с Максимумом [карма группы].
или не хочет самостоятельно давать оценку послед- • Успех проверки кармы: в случае успеха с Невзгодами
ствиям важных действий группы. во время вызова дайте персонажу игрока благоприятный
шанс блеснуть его достоинству (стр. 74) или прошлому. В
Проверка на изменение кармы случае успеха без Невзгод пусть союзник группы или слы-
шавший о её деяниях человек окажет группе неожиданную
Проверку на изменение кармы открыто проходит мастер, помощь. Мастер сам решает, какую.
и её результат распространяется на всю группу. Если ка-
• Провал проверки кармы: в случае провала вы можете
кой-то персонаж действовал единолично, а группа в его
выбрать и ввести в игру неожиданный поворот сюжета
действиях участия не принимала, мастер может назначить
(стр. 304). В случае провала с Невзгодами введите в дан-
итог проверки только для этого персонажа.
ную игровую встречу козни одного из постоянных врагов
Проверка на повышение кармы. Если мастер считает, что группы, а если такого ещё нет – придумать его. Помните,
группа потенциально могла приумножить добро в мире, что цели врага должны конфликтовать с целями группы. В
он бросает к20. Каждый персонаж в группе сравнивает качестве нового врага отличным вариантом может высту-
свою карму с выпавшим значением – если значение выше пить личность из прошлого персонажей одного из игроков.
кармы, то персонаж повышает свою карму на 1. Мастер
назначает эту проверку, только если группа действительно
чем-то рисковала, совершая своё деяние. Например, если Границы кармы
группа без риска заработала кучу денег и раздаёт малую
• Достигнув кармы 18+, персонаж становится смер-
их часть на улицах, то проверка на повышение кармы не
тен, реинкарнатор больше не работает на него. Умер-
назначается.
ший персонаж стимулирует где-то рождение ребенка.
Проверка на понижение кармы. Если мастер считает,
• Достигнув кармы 21+, персонаж становится проро-
что группа могла приумножить зло в мире, он бросает
ком и переходит под контроль мастера. Само суще-
к20. Каждый персонаж в группе сравнивает свою карму
ствование пророка помогает бытию. Если хоть один
с выпавшим значением – если значение равно или ниже
из персонажей стал пророком, агрессивность всего
кармы, то персонаж понижает свою карму на 1.
мира (стр. 262) падает на 1. Если в игре возникает од-
новременно 3 пророка, мир преображается – челове-
Важно! Если группа совершила любое действие, при-
чество получает возможность воспроизводить детей,
водящее к проверке на понижение кармы, она обя-
люди начинают умирать, мир перестают сотрясать
зана получить какой-то ощутимый для её уровня
казни человеческие.
материальный бонус. Пусть это будет снаряжение, ре-
сурсы или оружие. Даже если группа просто убивала • Достигнувший кармы 0 персонаж не может управ-
прохожих ради удовольствия и не преследовала пря- ляться игроком, переходит под контроль мастера и
мой выгоды, вознаградите её в итоге. Пусть группа может стать отличным антагонистом в предстоящих
чувствует, что плохие поступки дают ей богатство и играх. Мир продолжает погружаться в вязкую тьму…
силу.
239
СЛОЖНОСТЬ ИГРЫ
Благодаря механикам игры мастер получает возможность Угнетающее планирование
прикончить каждого персонажа игрока по множеству раз
самыми разными способами, при этом не уничтожая его Помните, чем выше в игре шанс погибнуть, тем больше
окончательно. Что позволяет играть длительные полные игроки будут планировать. Что прекрасно и необходимо.
опасностей кампании и создавать сильную эмоциональ- Но не превращайте игру только в это. Мало что может быть
ную связь игрока со своим персонажем. Используйте это, хуже, чем часовые диалоги игроков и затягивание игро-
чтобы создавать сложные и интересные вызовы. вого процесса. Обязательно прерывайте обсуждения, для-
щиеся более 15 минут. Можете использовать такие ходы:
Философия сложности игры
• Введите новый фактор. Например, дайте удачную воз-
Балансируйте сюжетные вызовы. Если персонажи игро- можность для одной из предложенных игроками идей, или
ков вовлекаются вами в какой-то магистральный вызов, наоборот – если персонажи игроков не идут к вызову, об-
позаботьтесь о том, чтобы он был им посилен. рушьте его на них сами. Можете за ширмой бросать раз в
какое-то время проверки восприятия или анализа против-
• Не давайте нерешаемых задач. ника, ведь время идет, и враг скоро может что-то заподо-
• На любую загадку выдавайте минимум 3 подсказки и де- зрить.
лайте их из разных источников информации. • Спросите, как именно группа собралась решать задачу,
• Меняйте сложность вызовов и их тип. Постоянное на- хватайтесь за ответ и переходите сразу к проверкам и исто-
пряжение угнетает, а отсутствие вызовов делает игру рии. Например, если группа решила действовать скрытно,
скучной. Дайте игрокам отдохнуть, пообщаться и перебро- пока один из персонажей забалтывает противника, по-
ситься шутками, заняться менеджментом ресурсов. А за- требуйте пройти проверку скрытности и сразу начинайте
тем создайте мощный вызов. описывать, как это происходит. Не давайте игрокам опом-
ниться и погрузиться в новую дискуссию. Постоянно дви-
Не балансируйте сложность окружающего мира. Пусть гайте историю дальше!
случайные встречи, опасные места и те вызовы, кото-
рые персонажи игроков навлекут на себя сами, могут ока-
заться как значительно слабее их, так и нести смертель- Опциональное правило для мастера. Иногда один
ную угрозу. Прочувствуйте логику мира, пусть он живёт и персонаж игрока должен погибнуть в неудачный не
реагирует на поступки персонажей игроков. Не заготавли- ключевой для истории момент в середине приклю-
вайте «посильных противников» или «не такую страшную ченческой авантюры. Речь идет про такой случай,
химическую бурю». Пусть персонажи игроков учатся избе- когда группа не сможет закончить всего одну сцену
гать сильных врагов, так же как их будут избегать слабые. и без проблем дождаться воскрешения погибшего.
А если вы колеблетесь в какой-то ситуации, помните, что у Например, для этого понадобится возвращаться в
персонажей есть преимущество воскрешения. город, покинув наполовину исследованные руины. В
таком случае мастер может воспользоваться следую-
щим правилом: он налагает на персонажа сценарную
Совет мастеру. Если персонажи игроков рискуют нар- броню, спасая его путём истории, но не безвозмездно
ваться на смертельный вызов, а вам вдруг вздума- – теперь один раз мастер может использовать сце-
лось предупредить их действия, то постарайтесь из- нарную броню сам. Отличным вариантом будет дать
бегать фраз «ты точно собираешься это сделать?». её особо ненавистному антагонисту или ввести в фи-
Такой фразой вы рискуете создать у игрока ощуще- нальной боевой сцене в конце игровой встречи. От-
ние, что его подталкивают к какому-то решению. Ча- неситесь к сценарной броне как к ресурсу, который
сто лучше будет дать игрокам возможность получить вынуждены были растратить игроки во время вто-
больше информации о ситуации. Например, если пер- ростепенных сцен – такая несостоявшаяся гибель
сонаж собирается бежать по свисающим над пропа- не стала бесследной для истории и теперь принесёт
стью балкам, упомяните, что даже отсюда видно, что свои последствия позже. Данный подход хорошо со-
те готовы рухнуть от первой нагрузки. Чаще всего гласуется с одним из принципов игры – что персо-
игроки совершают губительные для их персонажей нажи игроков это те, кому повезло, пусть и не всем.
действия из-за отсутствия достаточного для приня- Помните, что данная игра должна быть жёсткой, од-
тия решения объема данных. Если игроки проигнори- нако ваша основная цель – совместно наслаждаться
ровали ваши подсказки и полученные возможности историей. Часто хорошим решением будет сохра-
– действуйте безжалостно. нить в истории все действующие лица до её ключе-
вого эмоционального пика, чтобы обрушить тот с ещё
большей яростью.
Будьте честны в вызовах. Если удача на стороне игроков,
позвольте им получить желаемое. Если нет – будьте реши-
тельны. Беритесь за игральные кости лишь тогда, когда го-
товы принять их результат!
240
Провал вызова
Если вы честно водите игру и не даёте игрокам слишком Совет мастеру. Вы можете переворачивать любой
простые задачи, то временами они будут проваливаться. Бросок. Например, Бросок силы противника против
Первое, что вам стоит сделать – объяснить им ещё перед рефлексов персонажа вы можете перевернуть на
игрой, что это нормально и что они играют за обычных лю- противостояние Броска рефлексов персонажа про-
дей. Если игроки хотят играть за непобедимых героев, ско- тив силы противника. А атака противника клинком
рее всего, они выбрали неправильный мир. Вот несколько может быть отыграна не только как его Бросок вла-
правил, соблюдая которые вы сможете избежать угнетаю- дения + модификатор меткости оружия против реф-
щие настроения при провале вызова. лексов персонажа игрока, но и как Бросок рефлексов
персонажа игрока против [владение + модификатор
Не делайте провал однозначным. Дайте игрокам частично меткости оружия] противника. Часто игрокам инте-
победить, пусть это будет и лишь победа в битве, а не во- ресней самим проходить проверки и хочется брать за
йне. Оставляйте большое «но» после каждого поражения. них ответственность в свои руки. Статистически пе-
Такой подход будет двигать историю дальше и поможет ревёрнутый Бросок будет примерно равносилен ори-
избежать большей части угнетающих настроений, а ведь гинальному – лишь сложные проверки могут стать
именно с ними мы и боремся. Например: на 5% проще, а очень простые на 5% сложнее из-за
• Наниматель был ограблен и не выплатит группе возна- значений 12 и 13 на к20. Это влияние зеркально и ча-
граждение, но заложника удалось спасти, и, растроганный, стично взаимно нивелируются, являясь слишком ни-
тот приходит к мрачной группе в конце игровой встречи и чтожной ценой, чтобы полностью отказаться от воз-
делает шокирующее предложение. можности переворачивать Броски.
• Противник обманом заманил персонажей игроков в
засаду, пока сам опередил их в важном деле. Но группа
смогла допросить одного из нападающих и узнала заман-
чивый секрет, что может помочь ей в будущем.
• Важный делец после неудачных переговоров в гневе из-
гнал группу персонажей игроков из усадьбы и назначил на-
граду за их головы, но его конкурент оценил старания пер-
сонажей и предлагает им работу.
• Группе пришлось отступить, но всё же её старания не
пропали даром, и измождённым каннибалам таки удалось
захватить несколько крупных поселенцев. Теперь будет из
чего варить суп для всего голодающего племени.
Будет отлично, если во время сцены провала вы сможете
дать игрокам почувствовать себя крутыми. Отдавайте
должное их воле от лица персонажей мастера, давайте
персонажам игроков блеснуть во время удачных бросков,
расскажите, как даже их провальные действия визуально
уменьшают масштаб победы врага. Например, игрок вы-
кидывает провал второй категории, пытаясь схватить убе-
гающих врагов – он не просто не догоняет их, а падает,
ломая нос и получая Рану, но его падение сталкивает с
кузова одного из заложников, и похитители оставляют их
обоих лежать, скрываясь из вида.
Не говорите игрокам прямо, когда они провалились или, по
крайней мере, не акцентируйте на этом внимание. Оценки
мешают игре. Оставьте каждого лично оценивать резуль-
таты проделанной работы.
Никогда не злорадствуйте проигрышу игроков или особо
удачной атаке противника. Это неприглядная линия пове-
дения. В «Реинкарнаторе» мастер должен быть справед-
лив, не подыгрывать игрокам, не радоваться их неудачам,
не усиливать противников в ответ на хитрый ход игроков
или на особо удачный результат их проверок. Мастеру
стоит обожать персонажей своих игроков, а не жаждать
показать тем, какой он суровый. Например, уничтожая но-
вичков целыми партиями. Если вы внимательно изучите
раздел мастера и будете водить игру, опираясь на посту-
латы, то она и так будет непростой.
241
ИСКАЖЕНИЯ И РЕЛИКВИИ
Одной из главных черт окружающего мира являются точки Виды искажений
его искажения. Некоторые из них стали известным явле-
нием в быту – например, реинкарнаторы или психические • Локальные искажения. Общее название паранормаль-
бури. Другие же встречаются в молве простого люда лишь ных явлений, привязанных к локальной области. Напри-
в виде легенд и суеверий. А часть всё ещё остаётся под за- мер, области изменённой гравитации, стремительно меня-
весой тайны на просторах городов предтечей. В условиях ющихся температур, временные аномалии и т.д. Обычно
сурового окружающего мира находится невероятно мало именно их ассоциируют с термином «искажения», игнори-
желающих рискнуть и отправиться за разгадками этих руя другие порождения изнанки.
тайн. • Асу. Хтонические духи, принадлежащие как к миру жи-
к20 Пассивные искажения окружающей среды вых, так и к пси-плоскости. Вездесущи и невидимы про-
стым обывателям.
1 Наслоения из песка в форме частично развалившихся фигур
2 Неровная стена застывшего неизвестного прочного вещества • Тени, или забывшие. Гуманоидные сущности неизвест-
3 Смолянистые парящие пузыри, лопающиеся при пробитии ной природы, лишь отдалённо напоминающие человека.
Порождения из белесой псевдоплоти, неестественно и
4 Слизистые клубни, которые мерно «дышат»
жутко имитирующие быт предтечей. Самые частые жители
5 Прохладная, тянущаяся ввысь дуга энергии
искаженных территорий.
6 Стены, поросшие окаменелыми кистями и пальцами
• Пустоты. Химеры из псевдоплоти, ходячие порождения
7 Серый гель и, временами растущие из него бурые призмы
кошмаров человеческой психики.
8 Роща каменных, поглощающих тепло штырей
9 Гладкое плато, постепенно кристаллизирующее алые объекты
• Реликвии. Потребовалось время, чтобы люди научились
находить и добывать из локальных искажений ценные эле-
10 Сплетенные вместе заросли из клубков упругих белых волокон
менты, называемые реликвиями. Процесс добычи релик-
11 Дрожащий не в такт ветру купол из переливающегося воздуха вии очень опасен и сложен, однако стоит того. Владеющий
12 Разноразмерные, покрытые порами столбы, испускающие пар реликвией человек при помощи неё может искажать мир в
13 Дендрид из обнявшихся человеческих мумий обмен на свою психическую энергию. Это крайне ценные
14 Издающие монотонный писк кораллы из сросшихся трубок артефакты.
15 Парящие кольчатые пирамиды, угнетающие восприятие цвета • Стихийные феномены. Масштабные феномены, затраги-
16 Массивный монокристалл, поглощающий куски воспоминаний вающие целые регионы. Например, кровавый дождь, иду-
17 На песке лежат тени от отсутствующих предметов щее с небес пламя и т.д.
18 Белесая и упругая, похожая на паутину или плесень поросль
19 Испускающие пар груды живой нечеловеческой требухи
20 Колокола, распадающиеся на многомерные фракталы
242
ЛОКАЛЬНЕ ИСКАЖЕНИЯ
Там, где под действием пси-поля происходит перекос ре-
Поиск реликвария
альности, возникают локальные феномены. Человечество
нарекло такие феномены искажениями и мистифицирует
Бросок искажений и реликвий против сложности
их природу. Самым знакомым для обывателя искажением
является реинкарнатор. По неизвестной причине именно Чтобы добыть любую реликвию, археолог сначала должен
руины городов предтечей являются местом наивысшего определить расположение её реликвария. Для этого он
скопления всевозможных феноменов. Однако одинокое проходит Бросок характеристики «искажения и реликвии»
искажение легко можно встретить и на Равнине. с заданным для каждого искажения модификатором.
Человеческая жажда знаний и наживы неостановима – • В случае провала археолог истратил всё время на без-
наделённые властью личности и просто энтузиасты давно успешные поиски, однако позже может попробовать ещё
стали изучать искажения, пытаясь понять, как те можно раз. При провале с Невзгодами археолог понимает, что со-
использовать. Так возникли термины «реликварий» и «ре- вершенно не представляет, где в этом искажении распо-
ликвия». Реликвия – это сердце искажения, которое может ложен реликварий. С этих пор археолог может искать его
быть использовано человеком. Реликварий – это место сколько угодно, но право на новый бросок у него появится,
расположения реликвии в искажении. Профессиональные только если изменятся какие-то условия. Например, за
охотники за реликвиями получили прозвище «археологи». дело примется другой человек или появится новая инфор-
мация и т.д.
Важно! Все реликвии – это редкие предметы, кото- • В случае успеха археолог может приступать к попытке
рые можно заполучить, в том числе купить, лишь в извлечь реликвию. Попытка извлечь реликвию проходит
результате приключения. Продать такую находку вы- Осложённо, если реликварий был найден с Невзгодами, и
годнее всего жрецам Тофу. Тофу издавна скупают все Упрощённо если реликарий был найден с Благом.
диковинки Равнины, начиная от выживших котов и
заканчивая реликвиями. Тофу щедро оплатят не 1/3
Извлечение реликвии
от их покупной стоимости, а 1/2. Или даже выше, если
находка действительно ценна. Бросок искажений и реликвий
Если персонаж извлёк реликвию с Невзгодами, то ста-
бильность извлечённой реликвии падает на 1 или персо-
Искажение и его незаметность
наж сталкивается с другой трудностью, если так решит
мастер. Если персонаж извлёк реликвию с Благом, мастер
Не все искажения можно легко обнаружить. Они могут
может повысить стабильность реликвии 1, но не обязан
быть скрыты пыльным хламом, привалены истлевшими
это делать.
обломками или их могут замести песчаные дюны. Чтобы
понять, обнаружила ли группа искажение заранее, мастер
делает проверку заданной успешности против восприя- Стабильность
тия группы. Максимум такой проверки задана для каж-
дого искажения индивидуально. Если мастер прошел про- Извлечённая реликвия редко бывает стабильна. За то,
верку успешно – искажение осталось незамеченным для достанется ли археологу целая реликвия или развалится
взгляда путников и те могут попасть в существенную пе- в руках, отвечает такой параметр, как стабильность. Ста-
редрягу. На успешность заметить искажение влияют те же бильность – это успешность реликвии устоять во время
факторы, что и на любую проверку встречи: плохая види- извлечения, определяющаяся броском к6. Например, если
мость, наличие множества укрытий и т.д. стабильность 2 из 6, то после извлечения нужно бросить
к6, если выпало 1 или 2 – это значит, археолог держит в
руках долгожданную целую реликвию.
Пример. Три искателя приключений пробираются
сквозь серый бетон древней агломерации. Максимум
искажения остаться незаметным =18- восприятие Примечание! Некоторые добытые дополнительные
группы. Железный Череп ведёт группу в роли прово- знания могут помочь ему в извлечении реликвии и
дника, а шаман Сонная Многоножка осматривается с повысить её стабильность. Обычно такие знания до-
восприятием 4, +3 за активную внимательность и +1 бываются у более опытных или удачливых персона-
за помощь Макара. Мастер делает скрытый бросок с жей мастера. Узнать о них можно в описании каждого
Максимумом =18-(4+3+1) и получает провал – группа искажения.
замечает искажение. Железный Череп находит ре-
ликварий, преуспев в Броске искажений и реликвий
против сложности искажения (3). Под действием
Возобновляемость
разрушительных свойств искажения он пытается из-
влечь реликвию и вновь преуспевает. У него 2-ая ка-
Редко, но регулярно прокатывающиеся по миру пси-бури
тегория успеха, поэтому реликвия извлечена со своей
и мощные всплески пси-облучения искажают мир, меняя
базовой стабильностью (0). Она готова развалиться,
его картину, возобновляя или порождая новые искажения.
но электромагнитная ловушка Макара делает своё
дело и повышает стабильность до 2. Теперь с шансом
2 из 6 группу заполучит стабильный экземпляр.
243
Товары археологии
Товары археологии
Наименование Вес Цена Дстп. Описание
Инструментарий археолога поколения «товары Феодальных Княжеств»
Ловушка 1 Крш. 3000 Деф. Электромагнитная ловушка тороидной формы для ловли нематериальных реликвий
Манок пустот 1 Крш. 900 Деф. Устанавливаемый свисток для ветра, пока не разрушен, влечёт пустоты в пределах 300 м
Яйцо Асу 1 Крш. 900 Редк. Можно купить только у шаманов дикарей с мистикой 6+
Реликвии из базовых искажений
Сердце ангела 1 Крш. 12000 Редк. Реликвия, понижающая дух персонажа на 1 и повышающая выносливость на 3
Молот 1 Крш. 9000 Редк. На 3,3 секунды создаёт поле стазиса, останавливающее время в кубе с гранью 3 метра
Язык 1 Крш. 12000 Редк. Позволяет проходить проверку убеждения так, будто та опирается на характеристику со Значением 6
Кольцо 1 Крш. 15000 Редк. Позволяет отпугивать тени и пустоты
Ракушка 1 Крш. 9000 Редк. Создаёт телекинетический удар с МП 13 удар, Раны 3, Пул, отталкивая противников
Огонёк 1 Крш. 7500 Редк. Создаёт волну обжигающего пламени на 12 метров вперёд
Реликвии из высших искажений
Штука 1 Крш. 30000 Редк. Способна быстро исцелять цель на расстоянии
Гравинит 1 Крш. 12000 Редк. Позволяет персонажу владеть определённым видом телекинеза
Амальгамная 1 Крш. 45000 Редк. Позволяет персонажу быть практически невидимым
Шар Поттера 1 Обч. 15000 Редк. Позволяет безопасней проводить группу по Равнине, лучше ориентироваться на местности
Электромагнитная 1 Крш. 30000 Редк. Скрывает персонажа и идущую с ним группу от электронных сканеров
Морозилка 1 Крш. 19500 Редк. Способна мгновенно замораживать крупные куски пространства
Реликвии из чудовищных искажений
Песок 1 Крш. 36000 Редк. Способна ускорять персонажа или переносить во времени на пару секунд назад
Дезинтегратор 1 Крш. 90000 Редк. Способна коллапсировать структуру объекта на уровне пси-пространства и разложить тот на молекулы
Ступня вестника 1 Крш. 75000 Редк. Способна перемещать персонажа или группу персонажей в любой известный им реинкарнатор
Волосы 1 Крш. 90000 Редк. Защищают носителя от мистических воздействий
Камень 2 Крп. 66000 Редк. Камень бывает размером от 1 до 2 Крупных Вещей, способен даровать сильное исцеление
Бесконечный червь 1 Крш. 90000 Редк. На мгновение может создавать чудовищное искажение «хтоническая тьма» в области
244
Вихрь крови Вспышка
Незаметность днём: 12 против восприятия группы. Незаметность днём: 15 против восприятия группы.
Сложность поиска реликвария: 3. Сложность поиска реликвария: 6.
Реликвия: сердце ангела. Реликвия: молот.
Стабильность реликвии: 2 (из 6). Стабильность реликвии: 1 (из 6).
Выглядит как область диаметром около метра красной, Временно-стазисное искажение, выглядящее как лужа си-
пульсирующей эпителием плоти. Иногда может быть рас- него льда, покрытого редкими ворсинками. Располагается
положена так, что заметить её практически невозможно. только в областях с высоким пси-фоном. Реагирует на эмо-
Например, под днищем автокара. Радиус действия ис- ции проходящих в пределах 30 м от неё существ, испуская
кажения составляет порядка 30 метров. Влияние вихря в воздух ярко выраженный запах тухлых яиц, который
крови на живые организмы происходит в несколько эта- можно почувствовать без противогаза с расстояния в 6
пов. На каждом из этапов персонажи могут действовать – м. В момент выделения запаха вспышка накрывает вторг-
пройти Броски на знание искажений, на попытку сбежать шихся существ замедляющим время полем в форме куба
и т.д. Персонаж, накопивший 2 и более категорий успеха с гранью в 12 м. Эффект длится 1к6 минут. Для существ в
в проверке бега, выходит из радиуса действия искажения стазисе проходит мгновение, за которое все окружающие
или добирается до его эпицентра, если знает, где тот. их объекты стремительно двигаются. Этот момент и назы-
вается вспышкой. Вспышка не применяет эту способность
Этап 1. Все заходящие в область искажения персонажи
повторно, пока не пропадёт первый стазис. Каждое нахо-
должны пройти Бросок восприятия -6, преуспевшие в нём
дящееся не далее 30 м от вспышки существо, включая уго-
с категорией 1 слышат мерный стук, а преуспевшие с кате-
дивших в стазис, каждую прошедшую в реальном мире ми-
горией 2+ сразу понимают, что это так неожиданно громко
нуту должно проходить спасбросок против интенсивного
бьется их сердце. Персонажи получают Помеху, равную
пси-излучения -3.
своему пси-Сопротивлению на эту проверку.
Вспышка может быть ещё опасней, ведь чаще всего она
Этап 2. Уже всё персонажи четко ощущают, что в их теле
находится в развалинах древних городов, кишащих тенями
появляется ощущение тепла, кожа становится прозрачной,
и пустотами. В таком случае есть шанс 3 из 6, что около
они получают возможность видеть, как течёт кровь по ве-
вспышки охотится какая-то из пустот.
нам и артериям внутри других существ.
Секреты искажения
Этап 3. Тонкими струйками кровь начинает вылетать
вверх из глаз, рта, ушей и даже пор персонажей, форми- • Если археолог где-то узнал, что извлекать данную релик-
руя в воздухе замысловатые плетёные из потоков фигуры. вию нужно определённым образом, отвинчивая её, он мо-
В итоге вся кровь собирается в неоднородный и тугой пу- жет повысить стабильность реликвии на 1, если успешно
чок, уходящий в центр искажения. Все персонажи в зоне пройдет Бросок ловкости рук -6.
действия теряют каждые 3.3 секунды (Круг) должны преу- • Если реликварий правильно нагреть теплом рук, пройдя
спеть в спасброске от пси-поля, или потеряют [2 за катего- Бросок искажений и реликвий -6, то стабильность релик-
рию провала] ОЗ. вии повышается на 1 за каждую категорию успеха этой
Секреты искажения проверки.
• Сердце ангела может быть уничтожено – оно не имеет
физической защиты, а его ОЗ 10. Реликвия. Пластичная однородная субстанция бурого
• Стабильность реликвии можно повысить на 1, если за- цвета. Зажав её в руке, затратив 1 пси и действие, персо-
лить её во время извлечения минимум 5 литрами крови. наж проходит Бросок искажений и реликвий -6 и в случае
Если литров крови больше 15, то стабильность повыша- успеха в пределах 12 м на 3.3 секунды накрывая стазисом
ется ещё на 1. куб пространства с гранью в 3 м. Объект считается в ста-
зисе, если его половина и более попали под поле. В бою
все попавшие под эффект стазиса существа пропускают 1
Реликвия. Внутри искажения, в точке, куда заходит кровь, Круг. Все совершенные над ними действия, например по-
находится реликварий. Из него можно извлечь мясистый падания из огнестрельного оружия и т.д., получают анало-
прохладный сгусток размером с кулак, который легко лип- гичную отсрочку. Лазерное и световое оружие, пси-энергия,
нет к коже. Этот сгусток – реликвия «сердце ангела». При- энергия духов Асу, телекинетический удар и излучатели на-
лепленная на грудь, эта реликвия пускает свои ростки в носят Раны как обычно.
тело и на следующий день повышает выносливость нося-
щего на 3 и понижает его дух на 1. Отлепленная реликвия
наносит телу персонажа 1 Рану, оставляя после себя кро-
воточащий кусок мяса без кожи. Одновременно персонаж
может получить эффект только от одного сердца ангела.
245
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
246
Кинетический трамплин Конфорка
Незаметность днём: ничем себя не обнаруживает. Незаметность днём: ничем себя не обнаруживает.
Сложность поиска реликвария: 3. Сложность поиска реликвария: 6.
Реликвия: ракушка. Реликвия: огонёк.
Стабильность реликвии: 3 (из 6). Стабильность реликвии: 2 (из 6).
Каждый трамплин имеет свою силу и высоту действия. Конфорка находится внутри твёрдого объекта, и обнару-
Такие трамплины могут подбросить персонажа на рас- жить её очень сложно. Однако вокруг может быть множе-
стояние от нескольких десятков до нескольких сотен ме- ство обожжённых следов. Сама по себе конфорка – одно
тров. Падение с такой высоты может быть смертельным. из наименее опасных искажений, это столб с определен-
Трамплин срабатывает при наличии тяжелого осознанного ной частотой вырывающегося пламени длиной 1к6 де-
объекта на нём. При помощи обычных органов чувств об- сятков метров и шириной в 1-2. Однако неудачно распо-
наружить, что где-то тут на пути трамплин, практически ложенная или неожиданно сработавшая, она требует от
невозможно. Трамплин может выдать повышенное поле персонажей успешно пройти Бросок рефлексов -6, в слу-
пси-энергии, несколько изменённое движением Асу. О чае провала нанося попадание с МП 12 температура, Раны
трамплине также может рассказать человек, уже раз уго- [1+ категория провала].
дивший в него. Игрок наступившего на трамплин персо-
Секреты искажения
нажа должен очень быстро импровизировать – мастер
даёт ему и его сопартийцам не более 10 реальных секунд, • Достаточно просто можно понять, что искажение рабо-
чтобы сделать заявки о том, как именно они хотят спасти тает через определенные периоды времени. Руководству-
летящего ввысь искателя приключений. ясь этим, его легко можно избежать.
Извлекаемые из трамплинов реликвии очень хрупки.
Чтобы вытащить из трамплина реликвию (ракушку),
Реликвия. Всегда прохладный плоский гладкий камень,
нужно успешно пройти Бросок ловкости рук -6, а только
будто омытый водой. Держащий его персонаж тратит дей-
потом можно переходить к проверке её стабильности.
ствие и 1 пси, проходя Бросок искажений и реликвий. В
При провале проверки ловкости рук реликвия автоматиче-
случае успеха из камня вырывается струя пламени на 12
ски разрушается, отталкивая всё вокруг себя – все цели в
м вперёд с МП 13 температура, Раны [1+ категория успеха].
пределах 12 м получают автоматическое попадание теле-
Чтобы избежать этого попадания, каждое значимое для
кинетическим ударом с МП 12 удар, Раны 3, а объекты Раз-
истории существо на пути пламени может реакцией попро-
мера 1 и меньше ещё и отталкиваются на 3 метра от точки
бовать преуспеть в Броске рефлексов -6.
разрушения ракушки.
Секреты искажения
• Археологи с характеристикой искажения и реликвии 9+
смогут рассказать персонажам игроков, что стабильность
реликвии возрастает на 2, если доставать ту в момент сра-
батывания искажения. Данное знание нельзя приобре-
сти самому, даже получив необходимый навык. Его нужно
именно добыть.
247
Высшие искажения
Эти искажения встречаются реже и часто опасней обыч-
ных. Найти информацию про них куда сложнее, а извлека-
емые из них реликвии ценятся выше.
248
Гравитационное искажение Реликвия. Выглядит как тяжелый черный шарик, теплый
на ощупь. Даёт возможность применять телекинез.
Незаметность днём: 12 против восприятия группы.
Телекинез гравинита. Затратить действие и 1 пси, держа-
Сложность поиска реликвария: 6. щий гравинит персонаж проходит Бросок искажений и ре-
Реликвия: гравинит. ликвий -3, перемещая видимый и находящийся в пределах
15 м объёкт Размера не больше 6 на расстояние до [6 за
Стабильность реликвии: 3 (из 6). категорию успеха] м. Если Размер объекта меньше -10 (га-
Это не одно искажение, а целая разновидность феноме- бариты чашки), то проверка Упрощена, а если Размер 0 и
нов, изменяющих потоки гравитации. Самым распростра- больше, то проверка Осложнена.
нённым из таких искажений является хлопушка – круглое Телекинетический бросок: если применяя телекинез, пер-
цикличное искажение радиусом от 3 до 9 метров. Раз в сонаж хочет метнуть объект в цель, то он получает Помеху
какое-то время хлопушка наращивает гравитацию вокруг = рефлексам цели. В случае успеха цель получает попада-
своего эпицентра, а затем молниеносно сжимает всё уго- ние с МП 12, Раны [1+ категории успеха]. Тип Ран «удар»,
дившее в неё в тяжелый небольшой шар. Все оказавши- если габариты объекта не дадут мастеру причин считать
еся в таком искажении персонажи должны преуспеть в иначе. Если Размер объекта 2+, то количество попаданий
проверке к20 с Максимумом [рефлексы + лёгкая атлетика], становится = Размеру объекта.
чтобы пересилить затаскивающий их внутрь поток. Все
провалившие первую проверку ещё имеют какой-то шанс
удержаться, успешно пройдя Бросок силы -3. Через се-
кунду абсолютно всё попавшее в центр искажения с хлоп-
ком ужимается в шар размером с монету. После искаже-
ние засыпает до следующего раза.
Более редким примером гравитационного искажения яв-
ляется область изменённой гравитации, когда притягива-
ющий персонажей обычным земным притяжением пол
меняется со стеной или потолком. Или гравитационный
поток, который устремляет угодившего в него персонажа
за собой на десятки, а то и сотни метров.
Ещё более редкими примерами гравитационного искаже-
ния может служить феномен, поддерживающий огромный
пласт местности, парящий на высоте в сотни метров над
землёй.
Секреты искажения
• Хлопушку археолог со знанием искажений и реликвий
выше 3 заметит с Преимуществом +6, ориентируясь по
круглым шарикам, валяющимся в области действия; гра-
витационный поток выдаст себя предметами, которые
он циклично перетаскивает по Круге или выкапывает из
места, где сам зарождается. Гравитационное искажение,
поддерживающее навесу целый остров, пропустить будет
сложно.
• Стабильность потока и других мелких гравитационных
искажений будет на 2 ниже, чем указано в описании.
• Опытный археолог может рассказать, как предотвра-
тить прыжки гравинита. Для этого персонаж должен удер-
живать гравинит и проходить Броски искажений и ре-
ликвий, пока в сумме не наберет 3 категории успеха. Всё
это время персонажа будет волочить по земле, кидать о
стены. Сопартийцы могут ему помогать, пытаясь удержать
персонажа на месте. При каждом провале проверки иска-
жений и реликвий персонажа швыряет в сторону на к12
м, при этом если выпавшее на к12 число выше рефлексов
персонажа, тот получает попадание с МП 13 удар, Раны 2.
Если реликвия успешно извлечена и стабильна, она начи-
нает стремительно прыгать и биться об окружающие объ-
екты, разрушаясь с шансом 4 из 6. Каждый персонаж в ра-
диусе 15 м должен пройти Бросок рефлексов -3, за каждую
категорию провала получая попадание с МП 13 удар.
249
Пространственное искажение
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
Незаметность днём: 12 против восприятия группы.
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем, Сложность поиска реликвария: 6.
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
Реликвия: шар Поттера.
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту. Стабильность реликвии: 1 (из 6).
Очевидно, что такой контент занимает место в книге. Пространственное искажение выдаёт себя лишь зоной не-
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию большого шевелящегося воздуха. Ступивший в такое ис-
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы, кажение путник может быть перемещён в любую точку
которые отведены под данный контент. И я не хотел мира без возможности вернуться – он просто исчезает на
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ- глазах у других. А любой, кто пойдет слишком пристально
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким обыскивать его следы, рискует пересечь незримую черту и
контентом я поставлю подобные заглушки и постара- тоже испариться. К счастью, действительно сильные про-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом. странственные искажения встречаются редко. Чаще всего
незадачливых путников забрасывает не далее несколь-
ких сотен метров или пары километров от искажения. Ко-
нечно, это может быть пара сотен метров вверх, и такого
путешественника ждет недолгий процесс вольного паде-
ния. Пространственное искажение телепортирует всегда в
одно и то же место.
Секреты искажения
• Археолог может повысить стабильность реликвии на 1
на несколько секунд, если заставит искажение переме-
стить объект нестабильной формы. Например, плеснёт в
него водой.
250
Температурное искажение
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
Незаметность днём: 15 против восприятия группы.
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем, Сложность поиска реликвария: 6.
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
Реликвия: морозилка.
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту. Стабильность реликвии: 2 (из 6).
Очевидно, что такой контент занимает место в книге. Выглядит как лужа незамерзающей воды, хотя на ощупь
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию это горячее и упругое вещество. Приближение к темпера-
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы, турному искажению ближе чем на 30 м повлечёт к тому,
которые отведены под данный контент. И я не хотел что оно сработает и высосет всё тепло из окружающей
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ- среды – с шумным хрустом вокруг поползёт иней и станет
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким жутко холодно. Через пару секунд температура вернется
контентом я поставлю подобные заглушки и постара- к обычному состоянию и окружающая земля, ещё холод-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом. ная, начнёт оттаивать. Через минуту температурное ис-
кажение перезарядится, и всё может повториться вновь.
Каждый попавший под действие замораживания проходит
проверку к20 с Максимумом [рефлексы + лёгкая атлетика].
В случае успеха он вовремя отпрыгивает или отбегает из
зоны действия, если это возможно. За каждую категорию
провала персонаж получает по 1 попаданию с МП 13 тем-
пература, Раны 2. В конце сцены все существа, получив-
шие Раны искажения, должны пройти спасбросок от бо-
лезни -6 (холод).
Секреты искажения
• Особенностью этого искажения является то, что оно пе-
ремещается после срабатывания: иней тает и лужа оказы-
вается уже в другом месте. Если археолог упустил момент,
то после заморозки искажение сместится, а искать его ре-
ликварий придется заново.
• Опытные археологи знают, что искажение реагирует на
приближающиеся теплые объекты. Если как-то заранее
снизить свою поверхностную температуру, можно полу-
чить преимущество во времени до срабатывания. Ещё бо-
лее простым вариантом будет забросить что-то горячее в
область искажения, подождать срабатывания, а после вос-
пользоваться минутным перерывом.
251
Чудовищные искажения Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
От чудовищных искажений могут зависеть судьбы целых вых механик, но и помогающий создавать приключе-
областей или окончательная смерть легендарных героев. ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
Временное искажение хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Незаметность днём: зависит от искажения. Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
Сложность поиска реликвария: 12. которые отведены под данный контент. И я не хотел
Реликвия: песок. оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
Стабильность реликвии: 0 (из 6). контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
Точка пространства с коллапсом времени. Изредка это юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
временное искажение, способное закинуть персонажей в
другую близкую точку времени. Например, на несколько
часов вперёд. Однако чаще всего это циклическое иска-
жение, заставляющее объекты постоянно двигаться по
временной петле. Попавший в петлю персонаж может на-
всегда покинуть реальность, если за ним не отправится
кто-то, обладающий способностью контролировать время.
Секреты искажения
• Временные искажения встречаются у развалин огром-
ных древних перевитых проводами шаров и скоплений по-
лированных черных обелисков.
• Добыть реликвию можно при помощи электромагнит-
ной ловушки или шаманских коконов, сделанных из яиц
Асу. Стабильность добычи реликвии при использовании
хоть одного из этих объектов будет 2. При разрушении ло-
вушки или кокона реликвия тоже разрушится.
252
Реинкарнатор Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
Незаметность днём: 6 против восприятия группы. вых механик, но и помогающий создавать приключе-
Сложность поиска реликвария: 18. ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
Реликвия: ступня вестника.
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
Стабильность реликвии: 3 (из 6). хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Одно из самых известных искажений, выглядящее как
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
область серого пепла поверх песка. Попавшие в область
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
реинкарнатора люди чувствуют инородность окружаю-
которые отведены под данный контент. И я не хотел
щего, уныние и гнетущее ощущение тревоги. Основным же
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
свойством реинкарнатора является то, что он забирает и
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
на 7-й дней после смерти воскрешает умершего человека.
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
Дальность действия реинкарнатора огромна и точно неиз-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
вестна. Мало кто знает, но из реинкарнатора тоже можно
достать реликвию и этим его уничтожить. Однако даже в
среде лучших археологов об этом ходят лишь слухи. Впро-
чем, правители крупных городов не оставляют их без вни-
мания и присматривают как за реинкарнаторами своих
ключевых поселений, так и за легендарными охотниками
на реликвии. В условиях голода и ядовитой окружающей
среды отсутствие реинкарнатора точно приведёт к посте-
пенному опустошению любого поселения.
Секреты искажения
• Реликварий реинкарнатора находится под землёй и фор-
мируется в течение 4 часов, оказавшись выкопанным.
Только после этого из него появляется шанс достать ре-
ликвию.
253
Харукан Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
Незаметность днём: 0 против восприятия группы. вых механик, но и помогающий создавать приключе-
Сложность поиска реликвария: 3. ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
Реликвия: камень.
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
Стабильность реликвии: 6 (из 6). хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Это пустота высотой от 5 до 10 м. Выглядит как гуманоид,
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
слепленный из забывших. Тело Харукана обычно покрыто
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
грязью, застрявшими в нём предметами быта древних,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
кусками бетона, фосфоресцирующими грибами и чем-то
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
похожим на лишайник. Во всей фигуре Харукана ощуща-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
ется первобытная, прошедшая сквозь время мощь. Вверху
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
этой пустоты, примерно между грудью и тем местом, где
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
должна быть шея, всегда расположен крупный округлый
валун, который называют головой Харукана. Поскольку
эта пустота привязана к строго определенной территории
и из неё можно извлечь реликвию, то её относят к локаль-
ным искажениям.
Секреты искажения
• Харуканы никогда не выходят за границы своей терри-
тории. Хотя на одной территории может проживать не-
сколько Харуканов, действующая реликвия будет только
у одного из них.
• Харукан нападёт, только если его атаковать, подойти
ближе чем на 60 метров, убивать теней на его территории
или быть в зоне видимости и чувствовать сильные нега-
тивные эмоции.
• Молящиеся духам Асу шаманы рассказывают легенды
о пастухах теней, об огромных духах, что следят за поряд-
ком на землях Нарра-Ка (изнанке мира).
• Если игрокам очень повезёт, в какой-то глуши они мо-
гут услышать историю о том, что если принести реликвию
камня и положить её в сердце Столпа Асу, тот пропадёт,
проклятие падёт с окружающих земель, а через время во-
круг бывшего столпа Асу расцветёт Нарра-Ка с бродящим
по нему новым Харуканом.
• Харукан может отогнать другую пустоту, чтобы защитить
группу забывших или даже людей.
254
АСУ
Асу – это парящие хтонические духи, обильно населяющие Распространённые Асу, в порядке убывания популяции
пси-плоскость. Несмотря на свою явно нематериальную
природу, Асу имеют прямое влияние на окружающий мир. • Мерцающая точка. Похожа на падающий и светящийся
Однозначно степень этого влияния неизвестна. Однако её клочок пепла или летящий лепесток.
достаточно, чтобы нацеленные на анимизм культуры жите- • Дергунчик. Вытянутый светящийся одинарный, реже
лей лесов и одичалых поклонялись Асу и считали тех пря- сдвоенный, отросток со скругленными краями. Плывет в
мым воплощением силы жизни мира. Жители лесов видят воздухе, ритмично сгибаясь пополам
в Асу надёжного попутчика и союзника человеку, выиски-
вая способы слиться с этой «силой мира». • Медуза. Самый крупный из известных Асу. Представ-
ляет собой купол размером с кулак, от которого идут шеве-
Одичалые же пытаются умилостивить духов и купить лящиеся множественные нити и плоские лепестки плоти.
их поддержку при помощи подношений и жертв. Жрецы Медуза способна медленно плыть в воздухе и раз в пять
культа Абсолютного считают прямой ересью такие покло- минут совершать «нырки» сквозь пространство на десятки
нения, ведь по их вере на человеке лежит священная мис- километров.
сия не слиться с миром, а подчинить его себе.
• Многогранник. Темная многогранная фигура правильной
Мир Асу крайне разнообразен, ниже будут приведены са- формы c закрытым глазом, медленно парящая над землёй
мые распространённые духи и те из них, что могут нести и раз в несколько часов просто исчезающая. Встревожен-
пользу или угрозу. Вы вольны придумывать практически ный многогранник раз в час способен открыть веко, обна-
любые разновидности духов и их способы влияния на мир. жая желтый глаз с крошечным черным зрачком, и приме-
нить в цель телекинетический удар (стр. 196) так, будто его
Распознать Асу мистика 9, а Бросок мистики 18.
Увидеть Асу может лишь псионик, если успешно пройдет Некоторые используемые шаманами Асу
Бросок пси-способностей. Псионик со значением пси-спо-
собностей 6 и выше видит духов постоянно. Шаманы не • Щёточки. Эти Асу похожи на личинок, опоясанных с од-
могут видеть духов в своём обычном состоянии. Однако ной из сторон множеством жестких ворсинок. Они медли-
по аналогичным правилам они могут их чувствовать на тельны и стараются не контактировать с объектами ма-
расстоянии до 30 м. В этом случае проверка будет опи- териального мира, плавно огибая их в своём движении.
раться не на пси-способности, а на характеристику шама- Благодаря этому свойству шаманы вьют из мелких вето-
низма персонажа. чек специальных округлые «яйца», в которые при помощи
своих способностей заманивают щёточку, закрывая ей вы-
Взаимодействие с Асу ход наружу. Пойманный Асу со временем сплетает в дан-
ном месте гнездо, обволакивая яйцо изнутри странным
С расстояния в 3 метра любого Асу шаман может изгнать волокнистым веществом. Полученная в результате плете-
или заманить в находящееся рядом место, получив Стресс ная конструкция называется «яйцо Асу» и способно удер-
и успешно пройдя Проверку Шаманизма. Псионик может живать внутри себя небольшие объекты из пси-плоскости.
изничтожить Асу в радиусе 3 метров от себя успешным Например, реликвии, пси-плоть или другие Асу.
Броском пси-способностей -6. Если псионик владеет пси-
нетикой (стр. 196) и способностью телекинеза (стр. 196), • Якорь. Выглядит как небольшое облако белой парящей
то он может перемещать Асу для своих целей при помощи в воздухе ваты, посреди которой мигают люминесциру-
проверки телекинеза. Например, если псионику нужно по- ющие огоньки. Мало кто знает, но если заключить этого
местить духа в яйцо Асу или в электромагнитную ловушку. духа в яйцо Асу или электромагнитную ловушку, то он мо-
жет стать неплохим подспорьем для путешественников.
Если владеющий якорем персонаж, стоя на реинкарна-
торе, выпустит духа из ловушки, Асу дематериализуется в
теле персонажа. После этого, где бы персонаж ни погиб, он
воскреснет именно в этом реинкарнаторе. Эффект не скла-
дывается и действует лишь раз за одного духа.
255
Некоторые опасные Асу
• Белая поросль. Поражает тела людей, покрывая их бе- • Мозговик. Выглядит как светлый кристалл размером
лыми коконами. Может гнездиться как на давно умерших с большой палец, содержащий внутри вкрапления из не-
телах предтечей, так и на телах ещё живых людей. Верх скольких бирюзовых ядер. Паразитирует, питаясь поло-
коконов будто покрыт невесомым пухом, что шевелится жительными эмоциями. Когда пораженный мозговиком
без ветра, отрывается и отлетает в радиусе 15 м вокруг персонаж должен восстановить пси, с шансом 3 из 6 дух
кокона. Чтобы избежать попадания пуха, персонаж дол- отменяет эффект восстановления.
жен успешно пройти Бросок восприятия -6. В случае про-
• Пожиратели памяти. Эти Асу выглядят как спиральные
вала белый пух проникает в сознание человека и пыта-
кольца серебристого цвета размером с монету, питаются
ется поразить его пси-безумием. Персонаж должен пройти
воспоминаниями человека. Псионик может слышать изда-
спасбросок против пси-излучения + Значение воли, при
ваемые ими тихие протяжные звуки. Пожиратели памяти
провале становясь одержимым (стр. 79).
довольно распространены, но редко их набирается доста-
Одержимые пси-безумием люди будут пытаться завести точно, чтобы это было опасно. Если же такое случается, по-
группу к новой белой поросли или погубить её. Оставшись ражённый ими персонаж во всех проверках характеристик
наедине, одержимые добровольно становятся новыми ко- знаний использует их значения, сниженные на 3.
конами – они окукливаются на потолке или у стены. При-
• Слизняк. Этот Асу имеет две формы. В первой он вопло-
мерно за 7 дней тело погибает, отдавая своё содержимое
щён в материальном мире и выглядит склизким уплотне-
на питание Асу. Образовывается новый кокон белой по-
нием, похожим по консистенции на покрытый жиром сили-
росли. При этом такой окуклившийся человек остаётся в
кон. В таком виде слизняк прячется в тёмных сухих местах,
бредовом сознании до самой смерти, переживая ужасаю-
стараясь избегать малейшего света. Эту форму слизняка
щий опыт и боль. Он должен пройти Бросок духа -9, теряя
часто можно встретить закопавшимся в хламе предтечей.
по [категория провала] пси.
При касании слизняк стремительно проникает в тело жи-
вого существа и начинает пробираться под кожей. Обычно
слизняк стремится к печени, однако изредка может выби-
рать и другой важный орган. Путь слизняка зависит от ме-
ста заражения, но движение от руки до жизненно важного
органа занимает порядка 30 секунд. Если духа не остано-
вить плотным жгутом, то зараженный слизняком человек
теряет по 1 ОЗ раз в 30 секунд. Добравшись до цели, слиз-
няк пожирает выбранный орган и умирает вместе с чело-
веком. Вырезать остановленного Асу можно преуспев в
проверке к20 с Максимумом [ловкость рук + медицина].
Вторая форма слизняка находится исключительно в
пси-плоскости, и видеть её может лишь псионик. Выгля-
дит она как плавающий в воздухе шарик тёмной жидкости.
В этой форме слизняк перебывает, пока не найдет сухое
тёмное место, чтобы преобразоваться.
• Трубочки. Этот Асу выглядит как десяток гибких, сле-
пленных вместе трубочек разной длины, которые по ши-
рине примерно равны проводу электроприбора. Вся кон-
струкция имеет размер примерно с крышку от бутылки.
Проникнув в человека, эти Асу могут поедать вкусовые
ощущения и запахи. Заражённый этими Асу человек полу-
чает по 3 Помехи на восприятие этими органами чувств.
256
СТИХИЙНЫЕ ФЕНОМЕНЫ
Стихийные феномены – это масштабные явления, которые Перед игрой мастер может определиться с теми стихий-
затрагивают целые регионы. Самым частым из стихий- ными феноменами, которые могут застать персонажей,
ных феноменов является пылевая буря. Всего цивилизо- если те отправятся в путешествие. Если мастер хочет по-
ванное общество в той или иной степени знает 10 таких ложиться на случайность, за каждый день путешествия он
явлений, называя их десятью казнями человеческими. бросает по 2к12, выбирая большее значение и сверяясь
Следует понимать, что стихийные феномены не встреча- по таблице ниже. Если в какой-то день выпал хоть один
ются на всех просторах Равнины постоянно. Некоторые стихийный феномен, то следующие после него 3 дня дайте
регионы подвержены им слабее, чем другие. Это суще- персонажам путешествовать спокойно. Можете пренебре-
ственный фактор для развития поселений, идущий наряду гать последним правилом, если оно мешает истории.
с наличием воды и реинкарнатора. Однако даже удачное Таблица стихийных феноменов
место не является гарантией полной безопасности – из-
2к12 Описание
редка казни человеческие обрушиваются и на самые спо-
койные области. 1 Пси-буря
2 Кровавый дождь, или стаи тараканов, или отравление воды
3 Нашествие крыс, или нашествие паразитов, или мор
4 Огненный град
5 Аномальный холод
6-11 Путешествие проходит спокойно
12 Пылевая химическая буря
257
Казнь вторая: аномальный холод Казнь пятая: нашествие паразитов
На несколько ближайших часов температура вдруг резко Чаще всего возникает в перенаселённых крысами горо-
падает на 30-40 градусов, а затем также резко нормализу- дах и почти всегда после четвертой казни – нашествия
ется. Каждый попавший в данный феномен персонаж дол- крыс. На Равнине персонажи могут столкнуться с этим яв-
жен пройти проверку к20 с Максимумом [выносливость + лением по этим двум аналогичным причинам. Попавшие
Защита от температуры] -3к6, при провале получая Исто- под нашествие паразитов животные и люди сталкиваются
щение и теряя [2 за категорию провала] ОЗ из-за обморо- с непреодолимым зудом по всему телу. Крошеные блохи,
жения. Кроме того, в конце дня обмороженный персонаж клопы и клещи проникают под любую одежду, если та хоть
проходит спасбросок против болезни -3к6. Сопротивление немного не герметична. Паразиты скапливаются в самых
холоду одежды персонажа, наличие укрытия, разведён- нежных местах – в паху, у глаз, под мышками и т.д. Отдых
ный огонь и прочие способы обогреться будут повышать всех персонажей падает на 6, а его провал влечет потерю
Максимум проверки. 1 ОЗ. Если с этой казнью эффективно не бороться, то она
может длиться неделями. Почти никто не знает, но именно
Казнь третья: огненный град паразиты служат предвестниками шестой казни – мора.
Если мастер решит ниспослать на какое-то поселение или
С небес изрыгаются тучи пепла, идёт огненный дождь и группу нашествие тараканов, спустя неделю без броска он
град между ним. Длится этот феномен несколько часов. может обрушить на них шестую казнь.
Преддверие. Персонажи должны пройти Бросок путника
Казнь шестая: мор
на Равнине -6, в случае успеха догадываясь об огненном
граде за [5 за категорию успеха] минут. Это время можно
Мор может застать группу путешественников или обру-
потратить на поиск укрытия.
шиться на населённый пункт, только если те сталкива-
Развитие. Град вот-вот готов разразиться, с небес начи- ются со слишком большой популяцией крыс и живущих
нает идти пепел, Максимум всех проверок, основанных на на них паразитов. Мор – это эпидемия равнинной чумы,
зрении, падает на 3. Персонажи имеют ещё 5 минут, чтобы достигающая своего размаха примерно через неделю по-
попробовать отыскать укрытие и добежать до него. сле укуса первой зараженной блохой пациента номер 0. Во
время мора контактирующие с больными персонажи каж-
Последствия. С ревом с небес начинает сыпаться пыла-
дый день должны проходить спасбросок против болезни
ющий град. Его росчерки разрезают пепельные небеса.
-9. Если броня персонажа настолько герметична, что даже
Каждый попавший в такую бурю персонаж переживает
у крошечного паразита нет шансов сквозь неё проникнуть,
Вредность химии, равную [присутствующая в среде хи-
то персонаж как Преимущество использует в противостоя-
мическая Вредность -9], каждый нашедший укрытие пер-
нии мору размер химического сопротивления своей брони.
сонаж может перебросить спасбросок против этой Вред-
ности. Все не находящиеся в укрытии персонажи каждую
минуту под огненным градом получают по 3 попадания с Казнь седьмая: кровавый дождь
МП 9 температура.
Небеса закрывает алая плёнка, которая выглядит подобно
оказавшемуся вверх ногами морю. Через пару минут
Казнь четвёртая: нашествие крыс
сверху начинает идти дождь из крови. Каждый созерцаю-
щий его персонаж должен пройти Проверку Хладнокровия
Персонажи могут столкнуться с этим эффектом в развали-
-6. Кровавый дождь идет около получаса.
нах старых городов, на Свалке или в отхожих коллекторах
человеческих поселений. В помешательстве из всех щелей Преддверие. Персонажи должны пройти Бросок путника
начинают лезть крысы, несясь одним потоком, не щадя на Равнине -9, в случае успеха они догадываются о кро-
свою жизнь и желая лишь утолить голод. Такие крысы мо- вавом дожде за [5 за категорию успеха] минут. Это время
гут за пару минут оставить от взрослого человека только можно потратить на поиск укрытия. В случае провала кро-
кости. На Равнине нашествия крыс редко достигают су- вавый дождь застаёт группу врасплох.
щественного размаха, однако смертельны для группы в
Последствия. Каждое попавшее в такой дождь осознан-
сотню человек. Крупное же нашествие крыс может стать
ное существо переживает интенсивную Вредность от пси-
катастрофой даже для города. Хотя безумное поведение
поля = [пси-Вредность окружающей среды -9]. Если суще-
крыс и не длится более нескольких часов, но после они на-
ство использует укрытие, то оно может перебросить свой
долго заполоняют новую территорию. Мало кто знает, но
спасбросок против этого Вреда.
именно крысы служат предвестниками следующей казни
человеческой – нашествия паразитов. Если мастер решит Обычно кровавый дождь служит неочевидной предпосыл-
ниспослать на какое-то поселение нашествие крыс, то спу- кой восьмой казни – стаи тараканов. Если мастер решит
стя неделю он может вводить в этот регион пятую казнь. ниспослать на какое-то поселение или регион кровавый
дождь, спустя неделю без броска он может вводить для
Примечание. В обезумевших крысах псионик может этого поселения или региона восьмую казнь.
видеть следы интенсивного пси-облучения.
258
Казнь восьмая: стаи тараканов Казнь десятая: пси-буря, или тьма человеческая
Стаи тараканов практически всегда встречаются на Рав- Эта казнь накрывает на 3 часа весь регион несущейся
нине, и лишь раз в несколько лет они могут возникнуть пси-бурей, искажающей мир и преобразовывающей окру-
в небольшом поселении. Сначала Равнина покрывается жающую реальность.
сильным ветром, вслед за которым приходят несущиеся
Преддверие. Персонажи должны пройти Бросок путника
отовсюду полчища детёнышей ментатараканов. Размер
на Равнине, в случае успеха они догадываются о пси-буре
одной особи составляет от пары миллиметров до 50 см.
по спустившейся вдруг тьме. Если вокруг ночь – персо-
Тараканы двигаются стремительно и разбиваются о твер-
нажи получают Помеху 6 на бросок. В случае успеха у пер-
дые объекты, людей, липнут на линзы противогаза. Тара-
сонажей есть [5 за категорию успеха] минут на поиск укры-
каны сжирают всё на своём пути, включая деревянную
тия. Тьма непроглядна и тревожна.
мебель, посевы и людей. Чаще всего причиной возникно-
вения этой казни является питательная среда, возникаю- Развитие. Все оказавшиеся в пси-буре персонажи видят
щая из смердящих и протухших мегатонн крови, возник- зрительные и слышат голосовые галлюцинации, небо
ших на Равнине после феномена кровавого дождя. становится чёрно-алым, из земли бьют разряды, в неко-
торых местах гравитация меняется случайным образом.
Преддверие. Персонажи должны пройти Бросок путника
Если персонажи не нашли забаррикадированного от внеш-
на Равнине -9, в случае успеха они догадываются о пред-
него мира любым способом укрытия, у них для этого есть
стоящем феномене за [5 за категорию успеха] минут. Это
ещё до 30 минут, однако персонажи должны будут пройти
время можно потратить на поиск укрытия.
спасбросок против пси-поля -9. Если окружающая среда
Последствия. Все попавшие под действие стай тараканов имеет Вредность от пси-поля, добавьте её к спасброску.
существа рискуют мгновенно погибнуть. Если на теле су-
Последствия. Через 30 минут буря вступает в полную
щества есть хоть одна область, которая не покрыта бро-
силу. Все не отгородившиеся полным укрытием персо-
нёй против удара с Защитой 6 и больше, то тараканы про-
нажи должны пройти спасбросок против пси-излучения с с
грызут её за 1к6 минут. Оказавшись в контакте с живой
Вредностью [пси-Вредность окружающей среды -15]. Бре-
плотью, тараканы за секунды проедают в той норы. Они
дущие в такой буре персонажи с Максимумом 4 из 6 встре-
будут мистически быстро передвигаться под кожей, с кро-
чают случайную пустоту.
вью вырываться из глаз, ушей, носа, рта и потоком изры-
гаться наружу.
Пронёсшиеся стаи тараканов приводят к отсутствию лю-
бых источников пищи на прилегающих территориях и вле-
кут за собой казнь девятую: отравление воды. Если мастер
решит ниспослать на какое-то поселение или регион стаи
тараканов, спустя день без броска он может вводить для
этого поселения или региона девятую казнь.
279
ПРОТИВНИКИ, ОТРЯДЫ И ИХ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Игра содержит правила для насыщенных тактических Порог отряда
боёв. Однако не каждый бой требует детализации, а ино-
гда в бою участвует такое количество персонажей, что Чаще всего вам не понадобится считать Порог отряда, по-
описание действий каждого из них займёт слишком много скольку для большинства типовых существ он уже посчи-
времени. Справляться с этими ситуациями помогают тан и указан в их описании. Эти правила помогут вам, если
игровые абстракции. Например, если группа персонажей вы хотите создать отряд собственных уникальных гумано-
игроков сражается с группой важных для истории против- идных противников.
ников, каждый из которых – это грозный враг со своим
• Порог отряда равен 1+[выносливость/3 + Размер] сфор-
набором качеств, то лучше обойтись без абстракций и
мировавшего его существа. Округлите Порог в большую
провести подробное захватывающее сражение. Если же
сторону.
бой является проходной сценой повествования или в нём
участвуют безымянные статисты, то их роль в бою лучше • Добавьте по 1 к Порогу за наличие у сформировавшего
обобщить, объединяя в отряд. Если же персонажи игроков отряд существа регенератора и бум-анальгетика.
участвуют в огромном массовом сражении, то не стоит Эти правила помогут вам, если вы хотите создать отряд
брать во внимание все его аспекты. Лучше сконцентри- собственных уникальных гуманоидных противников. Мон-
роваться на конкретных фронтах, на которых сражаются стры с огромным запасом ОЗ и другие нетипичные суще-
герои. Например, вынесите вердикт, что если персонажи ства могут иметь отличную от гуманоидов математику под-
игроков победят отряд, то смогут перевернуть всё сраже- счета Порога отряда. Если хотите создать своего монстра,
ние в свою пользу. рассчитайте его Порог отряда, как 1+[ОЗ/3 + Размер], если
итог кажется вам нелогичным – скорректируйте результат.
Отыгрыш отрядов
Запас существ (ЗС) отряда
• Вы не отслеживаете ОЗ отряда. Вместо этого отряд
имеет такие параметры, как запас существ (ЗС) и Порог. • Если действуя в рамках одного действия, при помощи
• Отряд имеет абстрактное количество входящих в него всех доступных атак персонаж сможет суммарно отнять у
существ, мастер не уточняет их число игрокам. отряда ОЗ, равное его Порогу или больше, то запас существ
в отряде (ЗС) уменьшается на 1. Неважно, насколько выше
• Пока не разбит, отряд действует и передвигается как
Порога были повреждения, которые нанёс персонаж. Если
одно существо.
атака не была массовой или не наносилась по площади, то
• Мастеру не стоит мысленно ассоциировать отряд с од- отряд всегда уменьшает свой ЗС на 1.
ним юнитом, а стоит описывать его действия в бою через
• Если какие-то действия убирают из отряда одно суще-
поступки входящих в отряд существ. Например, если от-
ство (например, псионик выбрасывает существо в окно те-
ряд пытается взять персонажа в захват, то это означает,
лекинезом), то ЗС отряда снижается на 1.
что одно или несколько входящих в отряд существ совер-
шает это действие.
Важно! Порог отряда – это отличный инструмент для
• Когда персонаж атакует отряд, он делает это так, как и управления не только отрядами, но и управления пер-
при атаке одного входящего в отряд существа. сонажами мастера, если вы не хотите следить за их
• За ход отряд может действовать там, где находятся вхо- точным запасом ОЗ. Например, если с группой идёт
дящие в него существа. В свой ход отряд может совершить много союзников или группа встретила неважных
несколько действий, Максимум которых зависит от пара- для истории врагов. Не затрачивайте лишнее время
метров сформировавших отряд существ. Например, если на подсчет и отслеживание ОЗ, выносите вердикт о
отряд атакует, то Максимум атаки равен Максимуму атаки гибели неважных для истории статистов если те в
одного входящего в него существа. рамках атаки потеряли [их Порог отряда] и более ОЗ.
• Отряд не получает травм и Истощений от ранений.
• Отряд может совершить лишь одну реакцию за Круг в от-
вет на действие каждого противника.
• Каждый отряд действием может совершить несколько
атак. Сколько – указано в его описании. Это могут быть
как обычные атаки, попытки схватить или толкнуть цель,
так и применение мистической способности, метание
предмета и т.д.
• Если у отряда нет лидера, мастеру стоит стараться рас-
пределять атаки отряда равномерно по всем целям.
260
Три типа отрядов Массовое воздействие на отряд
Орда. Абстрактная группа из 13-30 однотипных персона- Персонаж проходит проверку с Максимумом 15 против
жей. ЗС отряда 12. Действием отряд совершает до 5 Упро- текущего ЗС отряда
щённых атак. Если ОЗ Орды падает до 0, она перестаёт су-
ществовать и превращается в 1 отряд типа «Группа». Если массовое воздействие касается более чем поло-
вины отряда и в результате его проверки ЗС отряда сни-
жается на 1, то атакующий проходит проверку массового
Совет мастеру. Когда вы выносите вердикты по про-
воздействия на отряд. За каждую категорию успеха отряд
веркам, касающимся большого количества объектов
снижает свой тип на 1 ступень вниз: с Орды до Группы, с
или существ, вам может помочь используемая игрой
Группы до Нескольких, с Нескольких до одного существа, с
система – используйте возрастающее успешное зна-
одного существа до полного уничтожения.
чение на к20. Например, если на группу персонажей
мастера рушится потолок, пройдите Бросок рефлек- Аналогично работает и массовое воздействие, не нанося-
сов, опираясь на характеристику самого ловкого из щее Ран, а иным способом борющееся с отрядом. Если оно
них – если выпал успех, то число на к20 и будет оз- касается более чем половины отряда и результат его про-
начать количество спасшихся персонажей, начиная верки успешен настолько, чтобы исключить из сражения
с самых проворных. Или, например, если персонаж одно существо, то применивший воздействие персонаж
игрока пытается обмануть группу крестьян, то пусть проходит проверку массового воздействия на отряд, сни-
пройдёт Бросок артистизма против характеристики жая его тип на 1 шаг за каждую категорию успеха.
лидера группы. Если проверка успешна – определите
количество доверившихся крестьян как число, вы- Пример. Из тяжелого автомата Макар накрывает по-
павшее на к20 во время проверки. давляющим огнём группу каннибалов. Поскольку ма-
стер согласен, что такой атакой легче задеть группу
целей, Макар получает +3 к проверке, поскольку при-
меняет на отряд массовое воздействие. Проверка
атаки успешна и отряд получает 3 попадания, кото-
рых достаточно, чтобы перешагнуть Порог отряда и
снизить его ЗС с 6 до 5. Мастер описывает, как ог-
ненные трассера пронзают одного из бегущих спе-
реди каннибалов и тот падает. Макар ведёт огонь из
удачной позиции, и накрывает им больше половины
отряда, и поэтому проходит проверку массового воз-
действия с Максимумом 15 минус текущий ЗС отряда
(5). Итоговый Максимум 15-5=10. Макар бросает к20
и получает 12 – это 3-я категория успеха, и значит, под
пулями отряд снижает свой тип на 3 шага: с Группы до
Нескольких, с Нескольких до 1 существа, и с 1 суще-
ства до 0 существ. Мастер описывает, как буквально
в считанные мгновения под пулями гибнет вся бегу-
щая группа каннибалов.
261
АГРЕССИВНОСТЬ И МОРАЛЬ
Ниже приведен ситуативный набор правил, которым ма- Когда проходить проверку морали?
стер может пользоваться в случайных встречах (стр. 309).
Однако если ситуация неоднозначна и мастер хочется по- Если интуитивно неочевидно, боится ли объект встречи
ложиться на случай, то можно воспользоваться написан- тех, с кем он столкнулся в пути, готов ли он приблизиться
ным далее. для нападения, торговли или чтобы разузнать слухи, то
мастер может воспользоваться правилами по проверке
Проверка агрессивности (опциональные правила) морали. Чаще всего разумные противники не будут сра-
жаться до уничтожения. Они могут попробовать догово-
Бросьте 2к6 и добавьте агрессивность объекта встречи риться, убежать, украсть снаряжение и т.д. В этом случае
также может помочь проверка морали.
• Если результат 13 и более, то объект встречи настроен
агрессивно. Агрессивность объекта встречи ещё не озна- Мастер может кидать проверку морали в начале встречи
чает, что он будет безоглядно атаковать. Это лишь сигнал и повторно, когда одна группа победила половину и более
того, что он воспринимает встреченное существо как по- персонажей другой. Мастер может назначить проверку мо-
тенциального врага. Превосходящего врага стоит избе- рали, если погиб лидер группы. Проверку морали проходит
гать, а слабого бить без колебаний. С врагом даже можно текущий номинальный лидер группы. Он должен устоять
говорить, правда, предварительно обезвредив всех, кто сам и поддержать своим примером остальных.
пытается сопротивляться, и отобрав у них оружие.
• Если же итоговая сумма проверки агрессивности равня- Совет мастеру. Импровизируйте – давайте моди-
ется 12 и ниже, то объект встречи не идёт на прямой кон- фикаторы на проверку морали за огромное оружие,
фликт. Мастер может сам назначить итог проверки агрес- мутировавших персонажей, проявление неведомых
сивности на ходу или свериться с таблицей ниже. обывателям пси-способностей и т.д. Назначая моди-
фикаторы, учитывайте мотивацию, мировоззрение
Итог Объект встречи воспринимает вас… персонажей, их прошлое, преданность, недостатки и
0-3 с интересом и дружелюбием, окажет иную помощь достоинства.
с бдительным дружелюбием, готов к обмену и может помочь,
4, 5
если помощь не потребует от него риска или больших усилий
равнодушно, постарается не встревать с вами в драку без
6, 7
лишней нужды, готов ко всему, что ему выгодно
относиться с большой осторожностью и лучше обойти, в диа-
8, 9
логах держится ровно, готов к разумному обмену
как недруга, с которым лучше не иметь никаких контактов
10
или проблем, в диалогах резок и может напасть
как недруга, с которым лучше не иметь никаких контактов, в
11
диалогах резок, грубит и нападёт при малейшем поводе
как потенциальную опасность, но, несмотря на это, хочет
провести обмен; объекту встречи точно что-то очень нужно:
12 слухи, вода, еда, продать награбленное и т.д. Или, например,
объект изранен или истощен для того, чтобы рискнуть ото-
брать необходимое при помощи силы
262
ХАРАКТЕРИСТИКИ И ПАРАМЕТРЫ ПРОТИВНИКОВ
Как бы вы ни были удачливы, хороши в переговорах или В описании могут быть описаны ходы монстра – это ходы,
скрытности, рано или поздно грязный диггер с гипертро- которые противник совершает в свой ход, затратив дей-
фированными дыхательными путями попробует воткнуть ствия, если не указано иначе. Мастер волен сам совершить
вам в спину заточенную пластину. наиболее логичный ход или может доверить его кости.
Не заготавливайте каждого неважного для истории врага,
Описания типовых противников работайте с его характеристиками как со сложностью про-
верки – если персонаж игрока атакует обычную характери-
Описания типовых противников поданы в таблицах по ука- стику, дайте Помеху 3 на Бросок, а если сильную или атака
занному ниже формату. Они дают ориентир на средние ха- идёт из невыгодной позиции – дайте Помеху 6. Если вам
рактеристики. Используйте их для типовых противников. нужны абсолютно уникальные противники – создайте их
Однако не каждый мародёр будет иметь силу 4 – некото- сами, как создаёт своего персонажа игрок.
рые будут сильнее, некоторые слабее, кто-то будет более
крупным, кто-то может болеть или оказаться опытней; в
Тактика противников в бою
его описании могут быть указаны печати Тофу, но он может
их потерять и ещё не успеть поставить и т.д.
Если вы хотите, чтобы противник был опасней и проявил
тактическую смекалку в бою, используйте эти советы:
[Название существа] • Если оружие меткое, но у него низкая МП – используйте
прицельные атаки (стр. 39). Например, трубчатый автомат
[Короткое описание существа].
очень плохо пробивает даже броню из шин, но атакуя в го-
ОЗ [ОЗ существа], ПИ [Проверка Инициативы], Бег [Мак- лову, становится главным оружием Свалки.
симум Проверки Бега на обычной местности/в песках • Если оружие имеет свойство «Пул», то им невыгодно ве-
Равнины], Размер [Размер существа], Порог [Порог от- сти прицельный огонь. Если у персонажа высокий Макси-
ряда, сформированного из данного существа], печати мум атаки – пусть использует быструю атаку (стр. 222).
[есть ли печати Тофу].
• Помните про проверку морали (стр. 262), не все будут
Тело [значение, которому равны ВСЕ характеристики драться до полного уничтожения.
тела]: [характеристики тела, чьи значения отличаются].
• В проходных для сюжета сражениях ближнего боя лучше
Личность [значение, которому равны ВСЕ характери- не используйте парирование и вооружённых щитами про-
стики личности]: [характеристики личности, чьи значения тивников. Парирование увеличивает длительность боя.
отличаются].
• Чтобы сделать бой быстрее, добавить ему жестокости ис-
Навыки: [имеющиеся характеристики навыков]. пользуйте провалы с Невзгодами (стр. 236). Особенно это
поможет при грязной рукопашной схватке. При провале
Знания: [имеющиеся характеристики знаний].
врага предлагайте игрокам реакцией сделать нечто от-
[способности существа, иногда уточнения параметров]. ветное и сами щедро вводите отягощающие последствия.
Экипировка к12 При провале с Невзгодами в ближнем бою может случиться
1 Враг пробует пнуть атакующего в пах
[боевая часть экипировки противника]. 2 Враг сбрасывает на персонажа предмет окружения
[уточняющая информация по экипировке, а если против- 3 Враг оттесняет персонажа от союзника
ник монстр или пустота, то тут также представлены ходы, 4 Враг пробует пнуть песок в глаза или сделать подножку
которые он может совершать в бою].
5 Враг толкает персонажа в сторону опасного окружения
Важно! Для удобства работы мастера рядом с каждой ха- 6 Враг норовит сунуть руку в свежую рану персонажа
рактеристикой существа в скобках указан Бросок этой ха- 7 Оружие цепляется, открывая возможность для удара
рактеристики. Например, сила 5 (14) означает Значеение
8 Враг прыгает на цель и грызёт её
силы 5, а Бросок силы 14.
9 Враг выхватывает нож из-за ремня и бросает в цель
Для удобства работы мастера в описании оружия скоб- 10 Враг бьёт рукояткой, локтем, щитом, прикладом
ках жирно уже посчитан Максимум атаки противника на
11 Удар шлема в лицо с попыткой выбить зубы, сломать нос
близкой дистанции для стрелкового оружия и для атаки в
12 Противники акцентируются на персонаже
ближнем бою для холодного. Например, если у мародёра
указано «крупный нож: Мт 4 (16), Пр -3 (9), МП 9 удар, то это
значит, что Максимум атаки мародёра 16. Максимум атаки к6 При провале с Невзгодами в перестрелке может случиться
при использовании двух оружий будет написано через 1 Рикошет патрона в себя или союзника
знак «/». Например, Мт 4 (14/13) означает, что Максимум 2 Выстрелы поднимают пыль скрывая цель от данного стрелка
атаки оружия в основной руке 14, а во второстепенной 13.
3 Враг реакцией может сместиться и занять другую позицию
4 Персонаж открылся, и цель получает +3 к меткости атаки
Важно. Помните, что атаки в ближнем бою получают 5 Стрелок паникует и расходует лишние патроны из магазина
Помеху = Значению рефлексов атакованной цели.
6 Влажная от натёкшей крови ступня скользит в ботинке
263
ПРОТИВНИКИ СВАЛКИ
Типичный мародёр
Экипировка
Навыки: восприятие 2 (11), скрытность 2 (11). Самодельный меч: Мт 5 (17), Пр -1 (11), МП 10 удар, Раны
2. При силе 2- Медленное. Первое Пробитие в бою наносит
Знания: опыт диггера 1 (10), пересуды люда 3 (12). Раны 3.
Если данный персонаж диггер, то он получает опыт диг-
гера +3. Кроме того, жители посёлков, диггеры, шахтёры
могут иметь одно или пару уродств.
Экипировка
264
Типичный боевик
Экипировка
Экипировка
265
Типичный бегущий (железная маска)
Таких бойцов называют железная масками, а среди на-
рода дикарей они носят имя аява. Аява – это представи-
тель знатного рода дикарей из касты воинов или вожди. С
детства аява тренируют ловкость, бег и рукопашный бой.
266
Типичный альфа
Экипировка
267
Типичный зазант Типичный кочевник
Зазантические мутанты, изгнанные из поселений и живу- ОЗ 4, ПИ 7, Бег 11/8, Размер 0, Порог 3.
щие среди песков Равнины.
Тело 2 (11): рефлексы 4 (13).
ОЗ 18, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 2, Порог 9.
Личность 3 (12): воля 2 (11).
Тело 3 (12): выносливость 8 (17), сила 8 (17).
Навыки: восприятие 2 (11), один навык боя 3 (12).
Личность 0 (9): воля 6 (15), дух 1 (10).
Знания: голоса улиц 2 (11), пересуды люда 2 (11), опыт ди-
Навыки: скрытность -2 (7), только холодное оружие 3 (12). ггера 1 (10), путник на Равнине 3 (12).
Знания: путник на Равнине 2 (11). Если данный персонаж имеет экстренный регенератор, его
порог по стандартным правилам повышается до 4.
Спасбросок против химии +9. Все атакующие существо
противники получают +3 к атаке. Вождение: персонаж умеет водить транспорт.
Внешний Вид: Отталкивающий или Пугающий. Экипировка
Агрессия: каждый раз, когда персонаж вступает в бой, он
Противогаз, мотошлем, броня из шин, бросьте к6 или
не может прекратить его, пока успешно не пройдет Бросок
сами выберите оружие: (1, 2) топорик из пластин и писто-
воли.
лет-трубка; (3, 4) два пистолета-трубки; (5) самодельный
Экипировка меч и регенератор; (6) трубчатое ружье.
Броня из шин: Защита 3 (Уд 4) / торс и руки / Кс 17. Сковы-
Бросьте к6 или сами выберите оружие: (1-3) большая ду-
вает, если сила не 2+.
бина; (4, 5) самодельная броня и большая дубина; (6) само-
дельная броня и две хорошие дубины в руках. Мотошлем: Защита 2 (Уд 4) / голова / Кс 17, Сл 2.
Самодельная броня: Защита 2 (Уд 3) / торс / Сл 5. Если Топорик из пластин: Мт 3 (17), Пр -4 (8), МП 10 удар, Сл 2,
сила не 6+, то Сковывает. Подъём, Травма.
Большая дубина: Мт 5 (17), Пр -6 (6), МП 12 удар, Сл 4, По- Пистолет-трубка: Дл 12, Мт -3 (7/6), МП 7 патрон, Ра 3/2,
дём, Пул. Если сила не 6+, то Медленное. Отнимает от па- шарики, Ск 2, Раны 2, Клинит.
рирования противника силу атакующего.
Самодельный меч: Мт 5 (17), Пр -1 (11), МП 10 удар, Раны
Хорошие дубины: Мт 5 (15/14), Пр -6 (6), МП 13 удар, Сл 4, 2. При силе 2- Медленное. Первое Пробитие в бою наносит
Подём, Пул. Если сила не 6+, то Медленное. Отнимает от Раны 3.
парирования противника силу атакующего.
Трубчатое ружье: Дл 60, Мт -2 (10), МП 9 патрон, Ра 2/ша-
рики, Сл 2, Раны 2.
Вооруженный заз
Это лучшие бойцы и вожди зазантических мутантов или Типичный псионик Свалки
вооруженные корпорациями спецгруппы тяжелых бойцов.
ОЗ 5, ПИ 6, Бег 13/10, Размер 0, Порог 3.
ОЗ 20, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 2, Порог 10.
Тело 3 (12): лёгкая атлетика 2 (11), сила 2 (11).
Тело 3 (12): выносливость 9 (18), сила 9 (18).
Личность 3 (12): воля 6 (15), дух 4 (13).
Личность 0 (9): воля 6 (15), смекалка 1 (10).
Навыки: восприятие 4 (13), скрытность 3 (12).
Навыки: восприятие 3 (12), скрытность -2 (7), архаичное
Знания: мистика 9 (18), два знания культуры по 4 (13).
оружие 3 (12), тяжёлое оружие 6 (15).
Псионик: существо владеет 2 тривиальными и 1 средней
Знания: путник на Равнине 3 (12), пересуды люда 2 (11).
способностью из одной пси-дисциплины (стр. 191).
Спасбросок против химии +9. Все атакующие существо
противники получают +3 к атаке.
Типичный шаман Свалки
Внешний Вид: Отталкивающий или Пугающий.
Агрессия: каждый раз, когда персонаж вступает в бой, он ОЗ 4, ПИ 6, Бег 12/9, Размер -1, Порог 2.
не может прекратить его, пока успешно не пройдет Бросок Тело 2 (11): рефлексы 3 (12).
воли.
Личность 3 (12): воля 4 (13), дух 6 (15).
Экипировка
Навыки: восприятие 3 (12), скрытность 3 (12).
Нагрудная плита и автомат «Шквал П». Знания: мистика 9 (18), учение дикарей 6 (15), путник на
Нагрудная плита: Защита 7 / торс / Сл 5. Если сила не 6+, Равнине 4 (13).
то Сковывает. Шаман: существо владеет 1 путём связи с Асу (стр. 212).
Автомат «Шквал П»: Дл 90, Мт -1 (14), МП 10 патрон, Ра Удача: у существа есть 1 удача на игровую встречу.
2/11 мм, Сл 5, Автомат, Пальба, Раны 2.
Внешний Вид: Отталкивающий или Пугающий.
268
Младший инквизитор Абсолюта
Отряд инквизиции. Cостоит из отряда (Несколько)
паладинов и одного младшего инквизитора. Такие Странствующие по Свалке инквизиторы и проповедники.
отряды распространены на Свалке, в силу свободо-
ОЗ 7, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 0, Порог 5, печати.
мыслия данного региона и необходимости нести на
него волю Абсолюта. Инквизиция церкви Сверхчело- Тело 3 (12): выносливость 4 (13).
века борется с ересью и воплощающими её дикар-
скими шаманами, племенами чумных каннибалов и Личность 3 (12): смекалка 4 (13).
воплощениями изнанки мира. Инквизиция наделена Знания: мистика 9 (18), жизнь высшего света 6 (15).
исключительным правом единолично вершить суд,
что не всегда нравится местным властителем. Но те Навыки: восприятие 3 (12).
трижды задумаются, перед тем как испортить отно- Щит веры: раз в день в проверках воли или проверках,
шения с самым могущественным конгломератом ос- связанных с физической утомляемостью, персонаж может
военного мира. использовать вместо целевой характеристики мистику.
Кара лжеца: персонаж выбирает одну цель в пределах 9
метров, способную слышать его. Персонаж тратит дей-
Паладин Абсолюта ствие, 2 пси и проходит Бросок мистики (18) против воли
Тренированный фанатик на службе церкви Сверхчеловека. цели. В случае успеха всякий раз, когда цель пробует
лгать, она чувствует чудовищную боль во рту, сравнимую с
ОЗ 7, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 0, Порог 5, печати. тем, будто она попыталась прожевать и проглотить ком из
тысячи иголок, а из её рта потоком начинает идти кровь.
Тело 3 (12): выносливость 4 (13), сила 4 (13).
Эффект длится 3 минуты за каждую категорию успеха.
Личность 3 (12): нет.
Как говорил Абсолютный: персонаж выбирает одну нахо-
Навыки: восприятие 4 (13), лёгкое оружие 3 (12). дящуюся под открытым небом и способную слышать его
цель в пределах 75 метров. Персонаж расходует 1 пси и
Знания: мистика 6 (15), жизнь высшего света 3 (12).
тратит действие, чтобы выкрикнуть изречение Абсолют-
Щит веры: раз в день в проверках воли или проверках, ного. Он проходит Бросок мистики (18) против воли цели. В
связанных с физической утомляемостью, персонаж может случае успеха из туч вниз в цель бьёт испепеляющий столп
использовать вместо целевой характеристики мистику. света, ниспосланный из главного храма Абсолютным и мо-
лящимися с ним праведниками. Цель получает [категории
Клинок праведника: добавляет +3 к проверке своей атаки.
успеха] попаданий с МП 13 энергия, Раны 2. Инквизитор
Если персонаж выкинул на к20 больше своей мистики, то
может применять эту способность до 3 раз в день.
способность расходуется до конца дня.
Пламя Абсолютного: затратив действие и 2 пси, культист
Фанатизм персонажа мастера: раз в день в начале сво-
произносит вольную интерпретацию псалма гнева Абсо-
его хода свободным действием персонаж может пройти
лютного, и его символ раскаляется добела, излучая белый
Бросок воли -3 (12) и в случае успеха впасть в религиоз-
луч шириной в 1 метр и длиной до 30 м. Культист проходит
ное неистовство на [категория успеха] Кругов. Если среди
Бросок мистики (18) против рефлексов каждой цели, ко-
противников есть представители веры-антагониста персо-
торая попадает под действие луча. В случае успеха цель
нажа, то он получает модификатор +3 на проверку. В неи-
начинает накаляться и вспыхивает белым пламенем, ко-
стовстве персонаж получает +3 к Максимуму проверок ми-
торое наносит [2+ категория успеха] попаданий с МП 13
стических атакующих способностей, +3 к проверкам атак и
температура, Раны 2. Против целей, которые являются
не может быть Испуган или получить Шок.
псиониками или верующим в Асу, культист получает +3 к
Экипировка Максимуму данной проверки мистики. Персонаж может
применять эту способность до 2 раз в день.
Бронежилет СДК, противогаз, каска, экстренный регенера-
тор. Бросьте к6 или сами выберите оружие: (1-4) автомат Экипировка
«Бархан»; (5, 6) винтовка «Диггер».
Бронежилет СДК, трубчатые фильтры, каска, экстренный
Бронежилет СДК: Защита 3 (Пт 4) / торс / Кс 17, Сл 2. Ком- регенератор, культовый символ со знаком Абсолюта.
позитная. В укрытии +1 к Защите.
Бронежилет СДК: Защита 3 (Пт 4) / торс / Кс 17, Сл 2. Ком-
Противогаз: можно поддеть под каску или мотошлем. Со- позитная. В укрытии +1 к Защите.
противление Хм +5, Рд +2.
Трубчатые фильтры: СИЗ -2.
Каска: Защита 3 / голова / Кс 18.
Каска: Защита 3 / голова / Кс 18.
Автомат «Бархан»: Дл 60, Мт 0 (12), МП 9 патрон, Ра 2/9
мм, Сл 2, Автомат, Раны 2.
Винтовка «Диггер»: Дл 90, Мт -2 (10), МП 11 патрон, Ра 2/11 Флаги инквизиции. Инквизиция использует симво-
мм, Сл 2, Раны 2. лику красного квадрата на черном полотне, означа-
ющем акт победы творческой силы Человека над
пассивным хаосом Природы. Черное полотно симво-
лизирует небо, а красный квадрат – поверженное и
скованное в правильные формы Солнце.
269
Жнец черных монахов
Вооруженный и воспитанный храмом черный монах, несу-
щий смерть каждому во имя перерождения мира.
Экипировка
270
ПРОТИВНИКИ ФЕОДАЛЬНЫХ КНЯЖЕСТВ
Типичный ландскнехт
Ландскнехты – это набираемые из низшего сословия про-
фессиональные наёмники Феодальных Княжеств. Воору-
жены характерными длинными ружьями, реже прямыми
двуручными мечами с вибролезвием. При отсутствии
работы регулярно промышляют грабежом.
Экипировка
Боец зелёных
Боец города, поклоняющегося Матери Природе.
Экипировка
271
Чёрный доспех Типичный ветеран
ГМО боец Пятой Империи с подавленной эмпатией. Командующие подразделениями феодальных армий или
элитными боевыми частями армии, охранники лордов.
ОЗ 10, ПИ 8, Бег 14/11, Размер 0, Порог 6, печати.
ОЗ 7, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 0, Порог 5, печати.
Тело 5 (14): нет.
Тело 4 (13): рефлексы 3 (12).
Личность 3 (12): понимание людей 0 (9).
Личность 4 (13): воля 5 (14), дух 3 (12).
Навыки: навыки авантюриста 3 (12), лёгкое оружие 9 (18).
Навыки: восприятие 4 (13), скрытность 3 (12), лёгкое ору-
Знания: учёность 3 (12).
жие 7 (16).
За счет подавителя боли Порог персонажа увеличен на 1,
Знания: голоса улиц 3 (12), жизнь высшего света 2 (11), пе-
а его запас ОЗ на 2. Эти изменения уже учтены в характе-
ресуды люда 4 (13).
ристиках выше.
В бою начиная со 2-го Круга раз в день может перебросить
Подавитель боли: персонаж не может быть в Шоке и па-
проверку атаки.
дает в обморок от ранений, когда его ОЗ ниже -2. Персонаж
игнорирует Помеху и обморок от Истощений (стр. 157). Тактика: если ветеран не Истощён, а противник опаснее
сброда Свалки и находится на ближней дистанции, то ве-
Превосходство моей расы: раз в день фанатичный расизм
теран использует прицельную атаку в часть тела (голову).
позволяет имперскому бойцу перебросить проверку к20
против персонажа другой народности. Экипировка
Член национальной трудовой партии: раз в день персонаж
Броня командира, бум-анальгетик, экстренный регенера-
может добавить 1к6 к проверке характеристик тела.
тор, излучатель феодалов.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
Броня командира: Защита 6 (Пт 7) / всё тело / Кс 19, Сл 4,
Экипировка СИЗ +3.
Излучатель феодалов: Дл 45, Мт -4 (12), МП 16 энергия, Ра
Броня черных, экстренный регенератор, бум-анальгетик,
1/искра, Сл 3, Раны 3.
плазмомёт черных.
Броня чёрных: Защита 7 (Уд 5) / всё тело / Кс 25, Сл 4, СИЗ
+6, Композитная.
Плазмомёт чёрных: Дл 45, Мт -1 (17), МП 17 энергия, Ра 2/
МАБ, Сл 3, Автомат, Высокие Технологии, Мощь.
Экипировка
272
Типичный рыцарь
273
Боевой гумоид расхитителей
Клин расхитителей. Это отряд (Группа), целью кото-
рого является грабёж любых ценных высокотехноло- ОЗ 22, ПИ 6, Бег 18/15, Размер 0, Порог 12, печати.
гичных находок. Состоит из Группы бойцов расхитите-
лей, офицера, гумоида и инженера (стр. 275). Тело 9 (18): рефлексы 3 (12).
Личность -6 (3): воля 6 (15), дух -3 (6), смекалка 3 (12).
Боец расхитителей
Навыки: восприятие 3 (12), ловкость рук 3 (12), скрыт-
ОЗ 6, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 0, Порог 3, печати. ность 3 (12), лёгкое оружие 6 (15).
Знания: учёность 6 (15), другие знания старого мира 3 (12).
Тело 3 (12): нет.
Автоматически с категорией 2 преуспевает в проверках
Личность 3 (12): нет.
выносливости, хладнокровия, спасбросках против химии,
Навыки: скрытность 3 (12), лёгкое оружие 6 (15). болезни и радиации. Кроме того, гумоида нельзя уговорить
и он всегда будет действовать в соответствии со своей за-
Знания: путник на Равнине 3 (12).
дачей. Естественная Защита тела гумоида 4. В комбинации
Муштра: персонаж получает +3 к проверкам атак и бро- с тяжелой бронёй Защиты брони тела не учитываются, но
сков гранат, если в пределах 3 метров от него сражается дают возможность раз в сцену поглотить до 3 Ран из по-
союзник. падания. Гумоид получает +3 к атаке любого энергетиче-
ского оружия. У гумоида стоит улучшенная гидравлика,
Экипировка второй реактор и усиленный каркас (всё уже добавлено).
Регенератор, 2 гранаты Г3, броня и ружье расхитителей. Вождение: умение водить транспортные средства.
Броня расхитителей: Защита 5 / всё тело / Кс 17, Сл 2, За- Экипировка
щита шлема 8, СИЗ +3.
Ружье расхитителей: Дл 75, Мт -2 (13), МП 14 патрон, Ра Тяжелая броня, лазерная винтовка
2/7,62 мм, Сл 3, Раны 2, Травма. Тяжелая броня: Защита 8 / всё тело / Кс 25, Сл 4, СИЗ +4.
Граната Г3: цель и все стоящие в метре от неё получают Если сила не 6+, то Сковывает.
[категория успеха броска гранаты] попаданий, МП 14 Лазерная винтовка: Дл 75, Мт -2 (16), МП [15+категория
взрыв, Раны 3. Каждое существо в квадрате со стороной 6 успеха атаки] энергия, Ра 2/искра, Сл 2, Пул, Мощь.
метров и с центром в точке взрыва получает ещё по 3 по-
падания от осколков с МП 12 патрон.
Офицер расхитителей
Тяжело бронированный пехотинец со спецподготовкой
Экипировка
274
Инженер поддержки расхитителей Типичный воин торов
Второй по значимости человек в отряде расхитителей тех- Боец суровых племён северных народов. Крупные, с низ-
нологий. Отвечает за связь со штабом и поддержку. кими социальными навыками, торы ценят силу и хитрость.
ОЗ 6, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 0, Порог 3, печати. ОЗ 9, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 1, Порог 5, печати.
Тело 3 (12): сила 4 (13). Тело 3 (12): выносливость 5 (14), сила 6 (15).
Личность 3 (12): смекалка 5 (14). Личность 1 (10): воля 4 (13), дух 3 (12), смекалка 3 (12).
Навыки: восприятие 4 (13), ловушки 6 (15), скрытность 3 Навыки: восприятие 3 (12), один навык боя 5 (14).
(12), лёгкое оружие 3 (12).
Знания: путник на Равнине 3 (12), пересуды люда 4 (13).
Знания: учёностьи медицина 3 (12), техника 6 (15), пере-
Крупное тело: раз в день персонаж отменяет [выносли-
суды люда и опыт диггера 3 (12), путник на Равнине 3 (12).
вость] Пробития из настигшего его попадания. Однако
Персонаж Скован тяжелой броней (стр. 135). один противник (противника выбирает мастер) получает
возможность провести внеочередную атаку по персонажу.
Медик: раз в день персонаж может добавить +3 к Макси-
муму проверки медицины. Выгодный угол: если персонаж в броне, дееспособен и ви-
дит атакующего его противника, то раз в день до проверки
Помощник: персонаж может перебросить способность
атаки противника он может получить +2 к Защите против
«помочь союзнику в бою», при провале эта способность
атаки этого противника. Выгодный угол может быть ис-
расходуется до конца дня.
пользован и против другой угрозы.
Грамота: умение писать и читать на общем языке.
Живучесть: раз за проверку персонаж отменяет получе-
Вождение: умение водить транспортные средства. ние 1 Раны, но должен преуспеть в Броске выносливости
-6, или потратит эту способность до конца встречи.
Экипировка
Экипировка
Аптечка древних, 1к6+1 экстренных регенераторов, пере-
датчик, лазерный резак, 2 дымовые шашки, дозиметр, на- Броня торов, экстренный регенератор. Бросьте к6 или
бор инструментов, тяжелая броня и ружье расхитителей, сами выберите оружие: (1-4) гатлинг, (5, 6) бум-анальгетик
сканер движения, 2к6 батарей «искра», к6 мин. (Порог отряда +1) и силовой молот.
Тяжелая броня: Защита 8 / всё тело / Кс 25, Сл 4, СИЗ +4. Броня торов: Защита 8 (Вз 5) / всё тело / Кс 25, Сл 5, СИЗ
Если сила не 6+, то Сковывает. +2. Если сила не 6+, то Сковывает.
Ружье расхитителей: Дл 75, Мт -2 (10), МП 14 патрон, Ра Гатлинг: Дл 90, Мт 0 (14), МП 12 патрон, Ра 6/11 мм, Сл 5,
2/7,62 мм, Сл 3, Раны 2, Травма. Автомат, Пальба, Раны 2.
Передатчик: 2 предмета, потребляют по искре/день, дер- Может вести огонь только длинными очередями. Если
жат связь в пределах 15 км. Высокие Технологии. в предыдущий ход гатлинг не стрелял, то для атаки пер-
сонаж тратит действие + реакцию, поскольку ему нужно
Лазерный резак: Режет металл и бетон. Мт 2 (11), МП 10
время на раскручивание рабочих дул для начала атаки.
энергия, Ск 2, Сл 1, Раны 3. Ра 5/искра/сцена.
Силовой молот: Мт 4 (19), Пр -3 (11), МП 13 удар, Ра 4/ис-
Дымовая шашка: на 5 минут создаёт зону Ужасной Види-
кра, Сл 5, Пул, Мощь, Травма.
мости в области 3 м3 и Плохой Видимости в области 6 м3.
Если сила персонажа не 6+, то является Медленным ору-
Дозиметр: подсчитывает уровень окружающей радиации.
жием. Отнимает от парирования противника 6. Если заряд
Набор инструментов: позволяет проводить ремонт. в молоте закончится, силовое поле спадёт и его МП станет
Сканер движения: показывает точками движущиеся цели 12 и он потеряет ярлык «Мощь».
и расстояние до них в радиусе 120 м.
Мина: взрывается в момент снятия ноги с активирующей
педали. наносят цели попадание с Упрощённо проверкой
МП, имеют МП 15 взрыв, Раны 4. Если место попадания
очевидно, то Пробитие наносится ему. Кроме того, каждое
существо в квадрате со стороной 6 метров и с центром в
точке взрыва получает ещё по 2 попадания от осколков
с МП 12 патрон. Чтобы деактивировать мину, нужно преу-
спеть в Броске ловушек -7. Обнаружить закопанную мину
можно преуспев в Броске восприятия -8.
275
Высший жрец Тофу
Жатва Тофу. Состоит из Нескольких послушников,
Высший жрец парит распятый на гравикресте правильной
Группы бойцов и высшего жреца Тофу со своей сви-
формы. Его ноги ампутированы как символ отдаленя от
той (Группа ворон, Несколько херувимов боли). Свита
мирского и полного посвящения боли. В его ожиревшем
снаряжена для странствий трубчатыми фильтрами и
теле множество ран, вставленных игл, распорок для кожи.
таблетками химического сопротивления.
На лице черным криво покрашены губы, один глаз зашит,
Пример встречи. Группа охранников и послушники а веко второго пришито всегда открытым. Жреца сопрово-
Тофу склонили головы, пока прибитый к кресту вер- ждает свита из мутировавших уродцев, стариков и херуви-
ховный жрец парит перед мрачной толпой селян, ведя мов боли.
проповедь. Его гипнотически шевелящийся черной
дырой рот предлагает тем щедрое вознаграждение за ОЗ 9, ПИ 5, Бег -/-, Размер 1, Порог 5, печати.
очищение болью. Часть самых нуждающихся согла-
Тело 2 (11): выносливость 5 (14), лёгкая атлетика 0 (9).
шается, и летающие, с крюками в форме крыльев на
спине, нагие карлики в масках младенцев выдерги- Личность 3 (12): артистизм 0 (9), воля и смекалка 6 (15).
вают тех из толпы и вручают по слитку пищевого кон-
Навыки: восприятие 2 (11), скрытность -3 (6).
центрата. Жрец опечатывает согласившихся, а затем
начинает протяжно пищать. Несчастные падают на Знания: учёность 6 (15), мистика 12 (21), жизнь высшего
землю в корчах, из их пор начинает идти алый пот, их света 9 (18), пересуды люда 3 (12).
рвет, они испражняются и умоляют отменить сделку. Умеет читать и писать на общем языке и языке предтечей.
Жрец плачет кровью, смотря на это. Присутствующие
при этом проходят Проверку Хладнокровия -3. Молитвы боли: раз в день свободным действием жрец мо-
жет пройти Бросок мистики -3 (18), в случае успеха в одной
проверке повысив своё Пси-Сопротивление на 3.
Херувим боли
Ожирение: проверки лёгкой атлетики и рефлексов
Пси-мутант, которого вырастили в сжимавшем его тело
Осложнены.
глиняном сосуде, изувечив его кости, сделав его крошеч-
ным и уродливым. В маске улыбающегося пухлощёкого Крупное тело: раз в день персонаж отменяет [выносли-
младенца парит в воздухе благодаря вшитому антиграву. вость] Пробития из настигшего его попадания. Однако
Из спины торчат крюки, слегка напоминающие крылья. один противник (противника выбирает мастер) получает
Сознание херувимов боли деградировано до уровня без- возможность провести внеочередную атаку по персонажу.
жалостно выращенного и преданного животного.
Изувеченный: культист Тофу изувечил своё тело путём
ОЗ 2, ПИ 6, Бег -/-, Размер -2, Порог 1, печати. срезания и сшивания кожи, вживления болезненного пир-
синга. Как только культист действует агрессивно против
Тело 1 (10): рефлексы 3 (12). персонажей с волей 3 и ниже, те должны пройти Проверку
Хладнокровия, после становясь невосприимчивыми к
Личность -4 (5): воля 6 (15), дух 3 (12).
этой способности до конца дня.
Навыки: восприятие 3 (12), скрытность 6 (15).
Внешний Вид: Пугающий.
Знания: нет.
Щит веры: 2 раза в день в проверках воли или проверках,
Спасбросок против Вреда (кромее пси) +18 (22), Пси-Со- связанных с физической утомляемостью, персонаж может
противление +3, тело имеет Кс 21. Внешний Вид Пугающий. использовать вместо целевой характеристики мистику.
Атакует цепью с крюком в ближнем бою с Максимумом 12 Гравикрест: раз в Круг свободным действием в свой ход
с МП 10 удар, Подъём. жрец может переместиться на 6 м, паря над землёй.
Малая цель: раз в сцену персонаж может свободным дей- Боль безвинного: одно из существ свиты жреца мучается,
ствием заставить перебросить проверку направленной забирая Пробитие на себя. Пока существо живо, жрец мо-
против него физической атаки. Также персонаж может пе- жет поглощать до 2 Ран за раз из попадания, всего за день
ребросить свою или чужую проверку, в которой участвуют не более 9 Ран (стр. 232). Это повышает Порог на +1.
его рефлексы. Однако если в результате такого переброса
Псионик: существо-псионик, владеющее следующими спо-
персонаж получает попадания, то при их МП +1.
собностями: телепатия (ментащит, взлом разума, стр. 198),
Антиграв: свободным действием в свой ход херувим мо- пространственная псинетика (ментально-материальное
жет переместиться на 12 метров, паря над землёй. перемещение, псинетика, ментально-материальное преоб-
Цепи и крючья: херувим действием бросает крюк в цель в разование – стр. 196, особо часто применяя пси-щит).
пределах 3 м. Цель должна преуспеть в Броске рефлексов, Культист: жрец может 3 раза в день применять способ-
иначе будет связана с херувимом. Пока херувим связан с ность «мучения праведны», 2 раза в день «узы боли» и
целью и тратит все свои очки действия, чтобы тянуть её, «раны», раз в день «покаянное истязание» (стр. 232).
то Максимум проверок физических действий цели падает
Пророк: каждый персонаж из свиты жреца может дей-
на 3. Отцепить цепь можно успешным Броском силы -3 или
ствием добровольно отдать пророку по 1 пси на использо-
Броском ловкости рук.
вание его способностей. При этом отдающий должен тра-
Экипировка тить своё действие на молитву и видеть жреца.
276
Киновит Послушник Тофу
Жуткий и молчаливый боец церкви Боли в тяжёлом до- Послушники и младшие жрецы боли носят алые одеяния
спехе, на плече которого распято мелкое животное. Труд в пол с огромными остроконечными колпаками. Колпак
киновитов безвозмезден, а его результаты принадлежат имеет прорези для глаз и нижней части лица.
лишь монастырю. Киновиты Боли ритуально увечат своё
тело и покрывают болезненным пирсингом. ОЗ 5, ПИ 6, Бег 11/8, Размер 0, Порог 2, печати.
Экипировка
277
ПРОТИВНИКИ ЗЕМЕЛЬ СТРАХА
Отморозок Офира Солдат первых
Земли Страха – самый ядовитый и пустынный регион ос- Солдат регулярной армии Города Золотого Солнца – высо-
военного мира. Однако даже тут можно встретить движи- коразвитого общества, самопровозглашенного прямыми
мых жаждой наживы грабителей из рода человеческого. наследниками цивилизации предтечей и их даров.
Большая их часть – это выходцы из стен Офира. Хорошо
экипированные, часто с садистскими наклонностями. Они ОЗ 9, ПИ 8, Бег 14/11, Размер 0, Порог 3.
представители 2-3-го поколения, родившегося от разморо- Тело 5 (14): выносливость 6 (15).
женных довоенных людей. Термин возник ещё тридцать
лет назад, когда расконсервировался бункер-ковчег, по- Личность 4 (13): воля 3 (12), дух 2 (11).
служивший основной Офира, и заново рождающийся го- Навыки: восприятие 4 (13), скрытность 2 (11), навык боя
род лихорадили голодные бунты после недавно вскрытых любым энергетическим оружием 7 (16).
криокамер.
Знания: учёность 5 (14), медицина 2 (11), техника 2 (11).
ОЗ 8, ПИ 7, Бег 13/10, Размер 1, Порог 3, печати.
Проверка Инициативы Упрощена.
Тело 4 (13): нет. Прямой наследник древних: существо говорит лишь на до-
Личность 3 (12): дух 2 (11), смекалка 4 (13). военном языке и раз в день может перебросить проверку,
в которой участвует его характеристика.
Навыки: авыки авантюриста 3 (12), лёгкое оружие 3 (12).
Слабый иммунитет: проверки противостояния болезням и
Знания: ученость 3 (12), цифровые системы 1 (10), голоса
отдыха Осложнены.
улиц 3 (12), путник на Равнине 2 (11).
Превосходство моей расы: раз в день фанатичный расизм
Прямой наследник древних: существо говорит лишь на до-
позволяет бойцу перебросить любой бросок к20 против
военном языке и раз в день может перебросить проверку,
персонажа другой народности.
в которой участвует его характеристика.
Подвиг: персонаж может перебросить проверку меткости,
Слабый иммунитет: проверки противостояния болезням и
при провале с Невзгодами способность расходуется до
отдыха Осложнены.
конца дня.
Внешний Вид: Приятный.
Выгодный угол: если персонаж в броне, дееспособен и
Крупное тело: раз в день персонаж отменяет [выносли- видит атакующего его противника, то раз в день до про-
вость] Пробития из настигшего его попадания. Однако верки меткости атаки противника он может получить +2 к
один противник (противника выбирает мастер) получает Защите против атаки этого противника. Выгодный угол мо-
возможность провести внеочередную атаку по персонажу. жет быть использован и против другой угрозы.
278
Мехоборец Типичный варг
Ветераны армии Первых с корректированным сознанием Боец племени, считающего целью своей жизни битву.
и выстроенными ментальными аналитиками ценностями.
ОЗ 8, ПИ 13, Бег 13/10, Размер 0, Порог 3.
ОЗ 10, ПИ 12, Бег 14/11, Размер 1, Порог 4.
Тело 5 (14): рефлексы 10 (19), сила 7 (16).
Тело 6 (15): сила 7 (16).
Личность 4 (13): воля 6 (15), дух 3 (12).
Личность 4 (13): воля 9 (18), дух 1 (10).
Навыки: восприятие 5 (14), скрытность 6 (15), ловкость
Навыки: восприятие 4 (13), скрытность 2-3=-1 (8), навык рук 3 (12), лёгкое оружие 9 (18).
боя любым энергетическим оружием 9 (18).
Знания: медицина 3 (12), техника 3 (12), путник на Равнине
Знания: учёность 5 (14), медицина 2 (11), техника 2 (11). 7 (16), учение дикарей 7 (16).
Проверка Инициативы +3. Броня Сковывает (стр. 135). Проверка Инициативы Упрощена.
Прямой наследник древних: существо говорит лишь на до- Кровь красного бога: набор симбиотических червей, живу-
военном языке и раз в день может перебросить проверку, щих у спинного мозга персонажа и повышающих его вы-
в которой участвует его характеристика. носливость во всех проверках на 6 (стр. 170).
Слабый иммунитет: проверки противостояния болезням и Междумышечная броня: аугментация, повышающая За-
отдыха Осложнены. щиту на 1. Раз в сцену персонаж может отменить 3 Раны
из одного попадания. Сила персонажа +2 (уже учтено).
Превосходство моей расы: раз в день фанатичный расизм
Спасбросок против Вреда (кроме пси) +3 (стр. 159).
позволяет бойцу перебросить любой бросок к20 против
персонажа другой народности. Сознание воина: раз в день, если персонаж сражается, он
может перебросить проверку воли или духа.
Подвиг: персонаж перебрасывает проверку меткости, при
провале с Невзгодами подвиг расходуется до конца дня. Непреклонность: каждый раз, как варг должен упасть в
обморок от ран или по любым другим причинам, он про-
Метка Эдема: всегда воскрешается со своей боевой эки-
ходит спасбросок воли -6, оставаясь в сознании до конца
пировкой в реинкарнаторе Города Золотого Солнца.
сцены в случае успеха. Данный спасбросок нужно повто-
Владение бронёй: раз в Круг, если персонаж дееспособен, рять каждый раз, как в результате действий противника
одет в броню и видит атакующего его противника, то мо- варг получает Раны или при выполнении других условий,
жет отменить 6 Пробития из его атаки. После способность стремящихся отправить варга в обморок повторно.
расходуется до конца сцены с шансом 3 из 6.
Жажда боя: если за прошедший Круг персонаж преуспел
Внешний Вид: Приятный. хоть в одной атаке, то в то в следующем Круге он получает
+1 действие.
Экипировка
Нечеловеческие рефлексы: варг двигается так ловко, что
Мехдоспех первых, п-излучатель, аптечка древних. раз в Круг может заставить противника перебросить одну
Мехдоспех первых: Защита 13 (Пт 10, Уд 11) / всё тело /Кс атаку, если та направлена на самого варга.
30, Сл 7. СИЗ +9, Рад-экран, Пси-экран +4, Визор. Защиты Перебежка с атакой: раз в ход свободным действием варг
шлема +2. может передвигаться на 6 м вместо 3 м, если тратит дей-
Крупная механическая броня. Переносимый вес +5 Огр. ствие на атаку.
Скрытность -3. Если сила персонажа не 9+, то Сковывает. Метка Варг-Холла: варг всегда воскрешается со своей бо-
Раз в сцену пилот брони может получить одно из следую- евой экипировкой в реинкарнаторе Варг-Холла.
щих преимуществ:
Экипировка
• снизить выпавшее Пробитие на 6;
Костюм варгов, винтовка «Тюльпан», аптечка древних.
• +6 к проверке, если игрок может объяснить, как вес и га-
бариты брони помогают его персонажу.. Костюм варгов: Защита 12 (Пт 9, Уд 8) / всё тело / Кс 30, Сл
5, СИЗ +8, Рад-экран, Пси-экран +2, Визор, Защиты шлема
Если пилот использует любое из описанных выше преиму-
+1. Из-за междумышечной брони Защита 13 (Пт 10, Уд 9).
ществ брони, то провоцирует внеочередную атаку от про-
тивника. Противника выбирает мастер. Визор: даёт возможность видеть на Равнине вне нормаль-
ного обзора и до 2 км с Помехой 6. Позволяет игнориро-
Визор: даёт возможность видеть на Равнине вне нормаль-
вать все штрафы за низкое освещение. Ломается с шан-
ного обзора и до 2 км с Помехой 6. Позволяет игнориро-
сом 1 из 6 при пробитии шлема. Ра 5/искра/день.
вать все штрафы за низкое освещение. Ломается с шан-
сом 1 из 6 при пробитии шлема. Ра 5/искра/день. Винтовка «Тюльпан»: Дл 150, Мт -2 (16), МП 20 энергия, Ра
3/МАБ, Сл 3, Пальба, Мощь. Если лёгкое оружие не 8+, то
Лазер «Серафим»: Дл 120, Мт -1 (17), МП 18 энергия, Ра 3/
Медленное.
МАБ, Сл 6, Автомат, Пальба, Мощь, Высокие Технологии.
279
СУЩЕСТВА И МОНСТРЫ
Равнину населяют как монстры нового мира, так мелкие Типичный ментатаракан
существа, которые могут быть целью охоты персонажей
Крупные тараканы, питающиеся отходами и пластиком. По
или стать прирученными спутниками.
легенде имеют ментальную связь с сородичами.
280
Крысиная королева-бог
281
Пси-жук
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
Мутировавшие под действием пси-поля насекомые, напо- рался вложить в неё не только описание всех ключе-
минающие жирную личинку длиной в два мотоцикла. По- вых механик, но и помогающий создавать приключе-
рабощает разум путников и охотится с рабами в симбиозе. ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
ОЗ 30, ПИ 6, Бег 10/10, Размер 3, Порог 10. кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
Тело 9 (18): лёгкая атлетика 1 (9), рефлексы 3 (12). хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Личность -6 (3): воля 3 (12), дух 1 (10), смекалка -4 (5).
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
Навыки: восприятие 3 (12), скрытность 6 (15). страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
Знания: нет.
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
Существо имеет выработанный спасбросок против хи- яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
мии +12 (24), спасбросок против радиации +3 (15), и Кс 27. контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
Не нуждается в обычном зрении, чувствует телом все не юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
скрытые толстыми стенами и испытывающие эмоции объ-
екты в пределах 300 метров. Видит глазами своих рабов.
Тело жука можно разделать на 200 рационов мяса, анало-
гичного мясу ментатаракана.
Внешний Вид: Пугающий.
Туша: существо отменяет 1 Рану из каждого попадания и
проходит спасбросок от травмы, только если Пробитие по-
падания по нему превысило 10 (а не 5).
Глас мертвых королей: если пси-жук пытается взять под
контроль разум персонажа, страдающего безумием «ше-
пот Равнины», то он получает автопровал и Шок. В на-
чале каждого Круга свободным действием жук проходит
спасбросок воли -3, чтобы прийти в себя.
Не ослабляй волю: раз в Круг, если осязаемый жуком про-
тивник проваливается с Невзгодами, жук реакцией может
заставить его пройти Бросок воли -6, при провале против-
ник теряет 1 пси и погружается в кошмарный сон на [1+ ка-
тегория провала] Кругов, или пока не будет разбужен.
Свита рабов: обычно жук прячется и действует через пора-
бощённых людей. Бросьте к6, на 1-4 это отряд Несколько,
а на 5, 6 – это Группа. Такие рабы ходят в конце Круга, во
всех проверках имеют характеристики 0, не могут быть
в Шоке, Испуганы, Истощены и имеют на 3 больше ОЗ и
Порог +1, поскольку игнорируют боль. Они экипированы
в зависимости от местности, в которой обитает жук. На-
пример, для леса это будут дикари. А для Феодальных Кня-
жеств могут быть ландскнехты или феодальные солдаты.
282
283
Типичный гумоид Типичный древний дрон
Блуждающие в руинах геофронта и по промзоне человеко- Парящий шарообразный робот, некогда приятного серого
подобные гумоиды. Были распространены в эпоху паде- цвета. Обладает ИИ сопоставимым разумом с собакой.
ния предтечей в качестве городских служителей порядка. Подобные дроны использовались повсеместно, выполняя
функции наблюдения, доставки, техобслуживания и т.д.
ОЗ 11, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 0, Порог 4.
ОЗ 2 ПИ 9, Бег -/-, Размер -3, Порог 1.
Тело 3 (12): выносливость 8 (17).
Тело 6 (15): выносливость 3 (12), сила 0 (9).
Личность -6 (3): воля 6 (15), дух -3 (6), смекалка 3 (12).
Личность -3 (6): воля 0 (9), дух -1 (8), смекалка -2 (7).
Навыки: навыки авантюриста 3 (12), лёгкое оружие 3 (12).
Навыки: восприятие 5 (14), скрытность 5 (14).
Знания: все знания старого мира 3 (12).
Знания: обычно нет, если не имел спецназначения.
Автоматически преуспевает в проверках выносливости,
Хладнокровия, против химии и радиации. Кроме того, гу- Тело имеет: Защиту 1 / всё тело / Кс 17. Понимает язык
моида нельзя уговорить и он всегда будет действовать в предтечей, автоматически преуспевает в проверках вы-
соответствии со своей задачей. Естественная броня тела носливости, Хладнокровия, против химии и радиации. Ви-
гумоида: Защита 3 / всё тело / Кс 18. дит в темноте и имеет антигравитационный захват способ-
ный в пределах 10 см удерживать до 5 кг.
Если это гумоид корпорации или купленный на рынке, то
он общается на общем языке. Если это древний гумоид в Антиграв: раз в Круг свободным действием в свой ход мо-
геофронте, то он общается и читает на языке предтечей. А жет переместиться на 30 м, паря над землёй.
если это древний гумоид-охранник, он ещё получает +6 к
меткости любого энергетического оружия.
Типичный синтетик, или синтетический человек
Вождение: умение водить транспортные средства.
Существа с цифровым разумом и живое воплощение иде-
Экипировка ала тела человека в глазах скульптора. Дорогие игрушки,
охранники и спецагенты богачей довоенной эпохи. Ныне
Древний гумоид-охранник имеет плазмофаз.
считаются коварными демонами, порождениями глубин.
Плазмофаз: Дл 15, Мт -2 (16), МП 14 энергия, Ра 2/искра,
Раны 2. ОЗ 33, ПИ 15, Бег 18/15, Размер 1, Порог 11.
Экипировка
284
Технодемон-страж
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе- Лишь легенды ходят про эти демонические скопления ке-
вых механик, но и помогающий создавать приключе- рамических плит, шнуров и синтетических волокон. Архе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем, ологи поговаривают, что это не мистический дух, а боевая
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры машина довоенной эпохи, по сей день охраняющая пого-
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо», сты своих создателей и их сокровища.
хочу дать им доступ к дополнительному контенту. ОЗ 100, ПИ 12, Бег 18/15, Размер 3, Порог 35.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию Тело 9 (18): нет.
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
Личность -6 (3): воля 9 (18), дух -3 (6), смекалка 9 (18).
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ- Навыки: все навыки авантюриста 9 (18).
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
Знания: нет.
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом. Общается и читает на языке предтечей, автоматически
преуспевает в проверках выносливости, Хладнокровия,
против химии и радиации. Технодемона нельзя уговорить,
и он всегда будет действовать в соответствии со своей за-
дачей. Технодемон не дерется бездумно и временно отсту-
пит, если это возможно и ситуация складывается не в его
пользу. Естественная броня тела технодемона: Защита 10
/ всё тело / Кс 30. Технодемон полагается на инфракрас-
ное зрение и способен работать как детектор движения в
пределах 900 метров. Наноботы в его теле способны раз-
бирать окружающий хлам и регенерировать повреждения
техностража по 1к6 ОЗ в сутки.
Внешний Вид: Пугающий.
285
ПУСТОТЫ
Этот раздел посвящён искаженным сущностям изнанки Одержимый пустотой
мира – пустотам. В нём представлена часть типовых
Одержимым может быть любое осознанное существо, в чье
сущностей.
тело проникла сущность из мира изнанки. Внешний вид,
параметры и характеристики такого одержимого равны
Свойства всех пустот параметрам и характеристикам его существа-носителя.
• понимает язык пустот; Однако свойства «порочная связь», «дурное влияние»,
«сущность внутри» будут справедливы для каждого одер-
• не может говорить, если не указано обратного;
жимого. Ниже описан одержимый пустотой обыватель.
• не нуждается в обычном зрении, чувствует телом
все не скрытые толстыми стенами и испытывающие ОЗ 5, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 0, Порог 2.
эмоции объекты в пределах 600 метров; Тело 3 (12): выносливость 2 (11), сила 2 (11).
• автоматически преуспевает в проверках выносли- Личность 3 (12): дух 2 (11).
вости и против всех видов Вреда;
Знания: сделайте одно знание 3 (12), а два других 2 (11).
• имеет спасбросок против кислотности 27;
Навыки: сделайте один навык 2 (11), а два других 1 (10).
• не может быть в Шоке, дезориентирована;
Внешний Вид: Отталкивающий.
• автоматически преуспевает в спасбросках от травм
с категорией 2, поскольку не имеет внутренних орга- Порочная связь: пустота внутри одержимого перерожда-
нов и не может быть травмирована; ется с ним, пока не покинет тело. Если пустота покинула
тело, то её уже можно атаковать, а она своё тело сформи-
• обладает своей логикой, поэтому может быть ис- рует из псевдоплоти рядом с носителем в начале ближай-
пугана лишь имеющими отношение к пси-полю дей- шего Круга. Мастер решает, что это за пустота, сам или
ствиями; бросает к6, на 1-3 это случайная пустота (стр. 287), на 4 –
• живое существо, дотронувшееся открытой плотью кристаллическая колония (стр. 289), на 5 – удильщик (стр.
к телу искаженной сущности, должно пройти спасбро- 289), 6 – это пустотник (стр. 292).
сок против пси-излучения. В местах ранений у теней Дурное влияние: живущие в пределах 600 метров около
и пустот начинает идти вязкая белая псевдокровь, одержимого люди будут постоянно слышать неясный ше-
при контакте с телом живого существа она потребует пот, на краю их зрения будут двигаться неясные фигуры,
пройти спасбросок против пси-поля +3; а бытовые предметы в их домах будут вдруг оказываться
• тени и пустоты часто слепо игнорируют медленные не на своих местах. Дети и старики будут плохо спать; жи-
передвигающиеся объекты рядом, если те не пережи- вотные, люди и посевы начнут чаще болеть, раз в 1к6 ме-
вают сильных эмоций. сяцев на поселение с одержимым будет обрушиваться
несчастье. Одержимый будет всячески избегать долгого
контакта с ликами Абсолютного, а те при его приближении
Типичный забывший (тень) могут начать плакать кровью.
Тени, или забывшие – это гротескные подобия человека Сущность внутри: раз в сцену пустота может попытаться
из белесой псевдоплоти. Они компульсивно повторяют взять контроль над личностью одержимого. Чтобы этого
короткие отрезки бытовой жизни древних, чем вызывают не произошло, тот должен преуспеть в проверке к20 с Мак-
инородное ощущение ужаса. Именно за это поведение они симумом [дух + воля]. При провале сущность внутри полу-
и получили свои прозвища. Часто обитают стаями. чает контроль над личностью одержимого, поступая со-
гласно решениям мастера.
ОЗ 15, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 0, Порог 5.
Вдохновения для действий получившей контроль пустоты
Тело 3 (12): выносливость 13 (21). к12 Одержимый…
Личность -6 (3): воля 0 (9), смекалка -4 (5). 1 тайно от других совершает насилие над слабым или безвинным
2 уничтожает часть запасов, убивает скот, выливает воду
Навыки: нет.
3 рисует своей кровью странные символы и говорит с ними
Знания: нет.
4 говорит о пережитой гибели чужим голосом на языке предтечей
Может ползать по стенам, но делает так лишь изредка в 5 неестественно изгибает тело и двигается в такой позе
моменты наивысшего эмоционального накала. Забывший 6 действует омерзительно и с сексуальным подтекстом
атакует впритык с меткостью 15, МП 12 удар, Раны 2.
7 увечит своё тело, радуясь, когда его пытаются остановить
Внешний Вид: Пугающий. 8 подталкивает окружающих предаться своим порокам
9 умоляет помочь ему с артистизмом 12, заманивая в ловушку
Совет мастеру. Придумывайте пустоты самостоя-
10 пытается навредить чужим достижениями или усердному труду
тельно. Не переживайте про баланс силы – главное,
чтобы игрокам было интересно и игра не фрустриро- 11 искривив тело, ползет по стене (Проверка Хладнокровия -3)
вала их. Вдохновляйтесь монстрами и химерами из 12 предвещает одну из казней человеческих (стр. 257)
других ролевых игр, фильмов, книг, рисунков и т.д.
286
Случайная пустота (базовые параметры) Наделите случайную пустоту 3 разными ходами монстра.
Чтобы определить какими, бросьте к6, к12 и к20. Добей-
Большинство пустот в мире не классифицированы. Соз-
тесь 3 разных значений, всегда перебрасывая дубли на тех
дайте свою пустоту самостоятельно, выбирая позиции
игральных костях, которые имеют больше граней.
ниже, или доверьте процесс игральным костям.
Ходы пустоты: в бою бросьте к6 или выберите ход сами
ОЗ 12, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 1, Порог 5.
1-3. Пустота совершает ход из таблицы ниже под №, рав-
Тело 6 (15): лёгкая атлетика 3 (12), рефлексы 3 (12).
ным [меньшее из полученных значений на к6, к12, к20].
Личность -3 (12): воля 3 (12), дух 3 (12), смекалка 1 (10).
4, 5. Пустота совершает ход из таблицы ниже под №, рав-
Навыки: восприятие 3 (12). ным [среднее из полученных значений на к6, к12, к20].
Знания: нет. 6. Пустота совершает ход из таблицы ниже под №, равным
Внешний Вид: Чудовищный. [наибольшее из полученных значений на к6, к12, к20].
Тварь изнанки: раз в Круг, если противник пустоты прова- № Ходы случайной пустоты
лился с Невзгодами, пустота реакцией может совершить Атака в ближнем бою с меткостью 18 против рефлексов цели, МП
одно полное действие. 1, 12 удар, Раны [категория успеха +1]. Если пустота больше цели на
2 2 и более Размеров, то цель отбрасывает на к6 м и сбивает с ног.
Выберите Размер пустоты и измените параметры Если Размер пустоты 5+, то она наносит сразу 3 попадания
к12 Размер пустоты Видимая пустотой цель в пределах 60 м должна преуспеть в Бро-
3
ске духа -3 или потеряет 2к6 ОЗ, которые исцелятся пустоте
1-3 Пустота Размера 0 или 1
Пустота испускает луч энергии в цель в пределах 120 м, цель
4-6 Размер 2, ОЗ пустоты +6, Порог +3, сила пустоты 9
4 должна преуспеть в Броске рефлексов -9 или получит [категория
7-9 Размер 3, ОЗ +12, Порог +5, сила пустоты 9, лёгкая атлетика 9
провала] попаданий с МП 13 энергия, Раны 3, Травма.
Размер 1к6+3, ОЗ +20, Порог +10, сила пустоты 12, лёгкая ат-
Видимая пустотой цель в пределах 90 м должна преуспеть в Бро-
10,11 летика 12. Все не мистические попадания наносят пустоте на
5 ске выносливости -3 или будет в Шоке на [категория провала +1]
1 Рану ниже
ходов, пытаясь выблевать свои кишки
Размер пустоты 1к6+9, ОЗ +40, Порог +20, сила пустоты 18,
6 Все видящие пустоту должны пройти Проверку Хладнокровия -3
12 воля 6, дальность бега пустоты увеличена в 3 раза. Все не ми-
Из тела пустоты исторгается густое облако, все существа в преде-
стические попадания наносят пустоте на 2 Раны ниже 7
лах 30 метров проходят спасбросок против химии -9
Создайте внешний вид пустоты Пустота излучает луч в видимую цель с меткостью 16, в случае
8
к20 Выгляди как… попадания цель проходит спасбросок против радиации -9
1-9 гуманоидная внешность (добавьте деталь из таблицы ниже) Видимая пустотой цель запутывается в иллюзии и действует Ос-
9
10 парящий ромб из сжавшихся в страхе и объятиях псевдотел ложнённо, пока действием не преуспеет в Броске смекалки -6
11 псевдоторс, торчащий из гладкого, парящего над землёй куба Все объекты в пределах 30 м от пустоты поднимаются вверх и
10
12 срощенный плотью в форме морского ежа хлам потребителя бьются об землю с МП 15 удар, Раны 4, персонажи сбиты с ног
13 мешанина из уродливых псевдотел, ползущая на тепло Пустота появляется у случайной цели, и от тела пустоты в цель
11 устремляются нитки плоти. Цель должна преуспеть в Броске реф-
14 опухшее, молча орущее псевдотело с мумией предтечи в руках
лексов -6 чтобы не проходить спасбросок от пси-поля +3
15 мясистый ком на тонких ногах-нитках
Воля пустоты +6. Пустота владеет по 1 тривиальной и по 1 сред-
16 десяток ног, переходящих в тело из клубов тьмы
ней пси-способностью из двух пси-дисциплин (стр. 191). Пустота
17 черный многогранник, усеянный глазами с выгнутыми зрачками 12
применяет эти способности без расхода пси, а вместо мистики в
18 «улитка» из тянущихся с мольбой тел с панцирем из криокамер проверках используется значение её воли
19 бугры плоти на к6+2 ногах и с несколькими сфинктерами-ртами Воля пустоты +3. Видимая пустотой цель должна преуспеть в
20 колесо чистого хаоса с иногда выныривающими лицами 13 Броске воли против воли пустоты или её тело попадёт под кон-
троль пустоты на [категория провала +1] Кругов
Детали пустоты гуманоидной внешности Все видящие пустоту проходят Проверку Хладнокровия, при про-
14
к12 Детали вале получая Срыв так, словно у них осталось менее 0 пси
1 Беззубо улыбающееся псевдотело старухи с вытянутыми ногами В воздухе позади видимой пустотой цели открываются врата,
2 С дырой правильной формы, из которой вылетают алые капли 15 цель должна преуспеть в проверке к20 с Максимумом [количе-
3 Треснувшее тело с алыми нитями во все стороны ство оставшихся очков пси] или получит 3к6 Ран
4 Нимб или светящийся узор позади Дыра пространства затягивает всех проваливших Бросок силы
16
видимых пустотой существ, возвращая прежними через к6 часов
5 Имеет к6 лиц, парящих там, где должна быть голова
Видимая пустотой цель должна преуспеть в Броске воли -6 или
6 Части тела парят отдельно 17
получит расплату из таблицы шепота Равнины (стр. 79)
7 Имеет к6 лишних конечностей
Видимая пустотой цель должна реакцией преуспеть в Броске лег-
8 Имеет чудовищно длинные конечности и бесформенную голову 18
кой атлетики -6 или получит 2к12 Ран от стаи мерзких тараканов
9 Плоть будто не имеет костей, и пустота омерзительно ползёт
Пустота говорит на древнем, и видимая ею цель должна преу-
10 Парящая мумия, вдавившая ладони себе в лицо 19
спеть в Броске воли или станет одержима пустотой (стр. 79)
11 Отвратительное изувеченное тело с анусами вместо рта и глаз Видимая пустотой цель должна преуспеть в Броске выносливо-
20
12 Тело изрыто сочащимися норами, в которых снуют тараканы сти или погибнет в муках, теряя по 2 пси за категорию провала
287
Толстяк Серый владыка
Нагая туша, напоминающая 300-килограммового, страда- Это бледное гуманоидное тело, свернувшееся в изломан-
ющего ожирением и распухшего от болезней человека. ную нечеловеческую позу и передвигающееся в ней.
ОЗ 30, ПИ 3, Бег -/-, Размер 2, Порог 12. ОЗ 20, ПИ 9, Бег 15/6, Размер 0, Порог 6.
Тело 0 (9): сила 7 (16). Тело 6 (15): нет.
Личность -3 (6): воля 0 (9), дух 0 (9). Личность -3 (6): воля 0 (9), дух 0 (9), смекалка 0 (9).
Навыки: восприятие 3 (12), скрытность -2 (7). Навыки: восприятие 3 (12), скрытность 3 (12).
Знания: нет. Знания: нет.
Каждый ход пустота может передвинуться на 6 метров, бы- Внешний Вид: Чудовищный.
стро шагая и действуя параллельно без Помех.
Швырнуть об стену: раз в Круг, если пустота видит против-
Внешний Вид: Чудовищный. ника, который провалился с Невзгодами, то она реакцией
швыряет противника об ближайшую стену и наносит ему
Клеточное внушение: раз в Круг, если пустота видит про-
попадание с МП 12 удар, Раны 2. Противник должен преу-
тивника, который провалился с Невзгодами, то противник
спеть в Броске легкой атлетики, или будет сбит с ног.
проходит спасбросок против болезни -3. При провале тело
противника начнет «вспоминать» все происходившие с Чувствительность к алюминию: если в пределах 15 ме-
ним болезни и полученные ранения, получая 1 Вред от бо- тров от пустоты окажется алюминий, то его притянет к
лезни и 1 Рану в конце каждого Круга. Находясь в созна- телу сущности и та будет тратить реакцию, чтобы отбро-
нии, противник может избавиться от этого эффекта, если в сить его вдаль. Если в конце Круга к телу пустоты прикаса-
начале Круга преуспеет в спасброске духа. ется алюминий, та теряет 1к6 ОЗ.
Водобоязнь: пустота обходит даже малую лужу, а чтобы пе- Ходы пустоты: в бою бросьте к6 или выберите ход сами
ресечь её, должна действием преуспеть в Броске воли.
1, 2. Пустота вызывает возмущение пространства, нанося
Ходы монстра: в бою бросьте к6 или выберите ход сами телекинетический удар с Максимумом 18 по цели в преде-
лах 150 м. В случае успеха цель получает попадание с МП
1-2. Пустота атакует стоящую рядом цель рукой с Максиму-
12 удар, Раны 2, Пул, а если [значение, выпавшее на к20]
мом 15, МП 14 удар, Подъём, Травма.
выше лёгкой атлетики цели, то цель сбита с ног и отбро-
3. Пустота умоляюще бормочет неразборчивый и жуткий шена на 3 м.
бред на языке предтечей. Два ближайших противника
3. Пустота поднимает множество мелких предметов в воз-
должны преуспеть в спасброске выносливости -3, или их
дух и с силой отправляет их в одну цель в пределах 60 м с
тело ощутит обезвоживание, и они получат Истощение.
Максимумом 15. В случае успеха нанося [значение, выпав-
4. Пустота тратит действие, и все живые существа в пре- шее на к20] попаданий с МП 12 патрон, Раны 2.
делах 60 метров от неё должны преуспеть в спасброске
4. Пустота вырывает кусок окружающей среды и метает
против химии -9 или будут Шокированными её инородным
его в точку в пределах 120 м. Все цели, оказавшиеся в ус-
мистическим смрадом. Этот Шок можно снять, преуспев в
ловном квадрате со стороной в 3 метра и центром в ука-
спасброске выносливости в конце Круга.
занной точке, должны преуспеть в Броске рефлексов -9
5, 6. Действием пустота трескается вертикальной вагино- или получат [1 + категория провала] попаданий с МП 12
подобной щелью от груди до паха, из щели в цель в пре- удар, Раны 2, Травма.
делах 30 метров выстреливает кишкоподобный отросток,
5. Пустота меняет направление гравитации в радиусе 30
заканчивающийся верхней половиной тела слепого мла-
м вокруг себя. Все попавшие под действие этой способно-
денца. Пустота проходит проверку к20 с Максимумом 18
сти цели, кроме пустоты, падают в новом направлении и
против рефлексов цели, в случае успеха захватывая ту
должны преуспеть в Броске лёгкой атлетики против вы-
паранормально сильным ручками симбиотического мла-
соты падения в метрах или потеряют реакцию. Упавшие
денца. Если захват состоялся и цель не превосходит пу-
получают Пробития по правилам падения с высоты (стр.
стоту по Размеру, то цель сразу подтягивает к пустоте на
224). Затем пустота сразу совершает ещё 1 действие.
[значение, выпавшее на к20] м. В случае промаха пустота
не может применять свой отросток вновь весь следующий 6. Пустота концентрирует свои мистические силы на нахо-
ход, поскольку втягивает его обратно. дящейся в пределах 60 м видимой цели Размера не более
6. Цель должна преуспеть в Броске рефлексов -12, или бу-
Если цель схвачена, то в свой ход пустота может затра-
дет поднята на несколько метров вверх и к ней начнут с
тить действие и пройти Бросок силы против силы цели, в
чудовищной силой притягиваться острые и тяжелые пред-
случае успеха подтягивать ту к себе на [значение на к20]
меты, нанося [2 + категория провала] попаданий с МП 16
метров. В свой ход пойманная цель может освободиться,
удар, Раны 2, Травма. В случае провала с Невзгодами цель
если потратит действие и преуспеет в Броске силы -9. Если
замуровывает в импровизированной гробнице из прессо-
цель окажется затянута в данную пустоту, то в конце каж-
ванного хлама. Чтобы выбраться из гробницы, нужно дей-
дого Круга она должна проходить спасбросок против пси-
ствием проходить Бросок силы -9, пока суммарно не набе-
поля +6, при провале получая ещё 4 попадания с МП 12
рётся 2 категории успеха.
удар, Мощь, пока пустота не погибнет и не будет вскрыта.
288
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
289
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
290
291
Харукан Пустотник
Это 10-метровый безголовый гуманоид, слепленный из че- Инородная тварь, форму которой невозможно описать, по-
ловекоподобных теней. На верхней части груди располо- скольку она никогда не существует полностью в данном
жен крупный валун. Содержит реликвию (стр. 254). измерении и невидна, когда на неё смотрят напрямую.
ОЗ 80, ПИ 6, Бег 12/9, Размер 8, Порог 35. ОЗ 20, ПИ 6, Бег 9/9, Размер 2, Порог 9.
Тело 3 (12): сила 15 (24). Тело 6 (15): рефлексы 3 (12).
Личность -3 (6): воля 6 (15), дух 6 (15), смекалка -1 (8). Личность -3 (6): воля 9 (18), дух 0 (9), смекалка 3 (12).
Навыки: восприятие 9 (18), ловкость рук 12 (21), скрыт- Навыки: восприятие 6 (15), ловкость рук -4 (5).
ность -6 (3).
Знания: нет.
Знания: нет.
Внешний Вид: Неописуемый.
Чаще всего нападает лишь при агрессии к себе или теням.
Ирреальный: проверки атаки оружием, не повреждающим
Внешний Вид: Чудовищный. пси-плоскость, по пустотнику Осложнены. Если пустотник
Свирель пастуха: раз в Круг, если пустота видит против- древний (решение об этом принимает мастер), то такие
ника, который провалился с Невзгодами, то она с протяж- атаки получают ещё Помеху 6.
ным свистом излучает в него луч пси-энергии. Против- Голоса других миров: пустотник мгновенно и без траты
ник должен преуспеть в Броске рефлексов, или все его хода совершает внеочередное действие каждый раз, как
кости станут мягкими (мгновенная пси-мутация), он смо- мастер замечает, что игрок произносит фразу с использо-
жет только ползать, а все его физические действия будут ванием в любом падеже слов: куб, бросить, стрельба, ис-
Осложнены. пользую, применяю, способность.
Потусторонний: не мистические попадания наносят пу- Ходы монстра: в бою бросьте к6 или выберите ход сами
стоте на 1 Рану ниже.
1, 2. Пустота появляется впритык к персонажу к6 по счету
Шаг гиганта: двигаясь шагом, харукан перемещается на
игрока по часовой стрелке, и из её тела, будто из воды,
15 метров, а бегом на 30 метров. Харукан не может уско-
в персонажа устремляется ряд длинных, в семь-восемь
риться. Скорость бега харкана по Равнине 33 км/час.
сегментов с локтями, рук. Персонаж должен преуспеть в
Ходы монстра: в бою бросьте к6 или выберите ход сами Броске силы -6, иначе будет схвачен, пока действием не
преуспеет в Броске силы -6. Если пустотник успешно удер-
1, 2. Пустота делает 2 атаки (ближний бой) по целям в пре- живает персонажа, то он тратит каждый свой ход на то, что
делах 6 м с Максимумом 18, МП 14, Подъём, Травма. заставляет персонажа проходить Бросок силы -6, при про-
3, 4. Пустота высоко вскидывает руку, и та начинает удли- вале затягивая персонажа внутрь себя, отнимая у него 3
няться за счет перетекающих в ней теней. Пустота наносит пси и автоматически убивая.
этой рукой удар по прямоугольной области шириной в 1 и 3. Пустота появляется рядом с персонажем к6 по счету
длиной в 6 м. Область должна быть распложена на исходя- игрока против часовой стрелки. Несбывшаяся бездна смо-
щей от пустоты линии и не может начинаться далее чем в 9 трит из тела пустоты в глаза персонажа и говорит с ним
м от пустоты. Все попавшие в область удара цели должны визжащими от боли голосами его близких, персонаж про-
преуспеть в Броске рефлексов -9 или получат [категория ходит Проверку Хладнокровия -9.
провала] попаданий с МП 14 удар, Раны 4.
4. С пустота испускает сетку красных молний в одну цель
5. Харукан проносится вперёд, преодолевая до 24 м и та- в пределах 30 м. Это стрелковая атака с Максимумом 15,
раня все цели на прямой полосе шириной в 3 м. Каждая она наносит [категория успеха] попаданий с МП 17 энергия.
такая цель должна преуспеть в Броске рефлексов -6. При
провале с категорией 1 она отлетит на 1к6 метров, будет 5. Пустота появляется рядом со случайной целью. Цель
сбита с ног и получит 2 попадания с МП 12 удар, Раны [Раз- проходит спасбросок духа -7. При провале пустота на мгно-
мер цели, но не менее 1]. При провале с Невзгодами хару- вение превращается в жалобно тянущую руки копию цели,
кан пробежится по цели, и та получит 2 попадания с МП 12 её рот двигается, как вязкую смолу растягивая губы, и чу-
удар, Раны 2, Травма. Кроме того, во время этого хода ха- жой голос с идентичного лица говорит цели: «мне тут тесно
рукан наносит ещё 2 атаки по разным целям, оказавшимся и душно… я жду тебя там, а ты все не придёшь… ты уже
в пределах 6 м во время его движения. Атаки проходят с мертв…»; пустота отбирает у цели [5 за категорию провала]
меткостью 12 против рефлексов и наносят попадания с ОЗ и исцеляет равносильное количество ОЗ себе.
МП 12 удар, Подъём, Травма. 6. Действием пустота появляется и размашисто бьет пер-
6. Все электроприборы в радиусе 90 м вокруг Харукана сонажа случайного не держащего сейчас в руках играль-
начинают работать Осложнённо до конца Круга, если не ную кость игрока, а если таковых нет, то пропускает ход.
имеют Защиту от энергии 9+. Харукан излучает в цель в Это атака с меткостью 18 против рефлексов, наносящая
пределах 300 м направленный интенсивный пучок ради- [категория успеха] попаданий с МП 15 удар, Раны 2, Травма.
ации с Максимумом атаки (стрельба) 18, в случае успеха
нанося попадание с МП 12 энергия, Раны [6 за категорию
успеха] и вынуждая цель пройти спасбросок против ради-
ации -15.
292
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
293
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
294
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
295
ОРИЕНТИРОВАНИЕ НА МЕСТНОСТИ
Игра не подразумевает скрупулёзное изучение разбитой Таблица Выгод при ориентировании на местности
на условные секторы местности и на точный подсчёт пути, к12 Описание
а строится вкруг точек интереса – локаций и преодолении Проводник находит удобное место для разбивки лагеря на
пути между ними. Локации – это рукотворные или природ- ночевку, если проводник выкидывает этот результат и группе
ные географические объекты, поселения, разрушенные 1-3 полагается лагерь ещё и за проверку ориентирования на
заводы и т.д. Путь – это маршрут, который необходимо местности, то проводник обустраивает отличный лагерь с
пройти персонажам игроков из одной локации в другую. Преимуществом 3 к отдыху
Длина пути рассчитывается в успешных дневных перехо-
Если местность, сквозь которую идёт путь, опасна, то прово-
дах. Считайте семидневный маршрут обычного путника
дник определяет наличие опасности и предвидит её харак-
равным примерно 3 успешным переходам. Данный подход 4
тер. Кроме того, группа получает +3 к восприятию при про-
призван снять игровое время с монотонных будней героев
верках, связанных с обнаружением данных опасностей
во время их движения по бедной на окружение пустоши и
перевести фокус на важны для истории моменты. Проводник находит отличное место для раскопок (стр. 34) на
3к6 часов, однако путь к нему преграждает небольшое пре-
5 пятствие, которое можно пройти при помощи снаряжения:
Проверка ориентирования на местности
дверь в запертую и нетронутую комнату, старый заваленный
гараж, разлом, искажение и т.д.
Бросок знания текущей местности
Проводник находит ресурсы – пройдите бросок по таблице
Двигаясь по знакомой местности, группа автоматически 6-8 ресурсов (стр. 298) или примите решение о виде ресурсов
успешно преодолевает дневной переход. Чтобы преодо- единолично
леть один дневной переход по незнакомой местности,
Проводник находит отличное место, чтобы с него осмотреть
группа должна преуспеть в проверке ориентирования.
9, 10 объёмный кусок маршрута и узнать про все прилегающие к
Чтобы преодолеть один дневной переход, группа должна
нему значимые для истории объекты
преуспеть в Броске характеристики, которая лучше всего
Проводник находит быстрый путь, группе засчитывается 2
описывает окружение. Если персонажи двигаются по Рав- 11
удачных дневных перехода
нине – это Бросок путника на Равнине, а если по развали-
нам предтечей – то на опыт диггерства. Бросок проходит Проводник находит следы, которые могут привести его к дей-
персонаж с самым высоким Значением этой характери- 12 ствительно чему-то уникальному и редкому. Чему – решает
стики, называемый проводником. Остальные могут ему мастер
помогать по стандартным правилам. Плохая видимость,
местность без ориентиров и т.д. могут делать эту проверку
сложнее. В случае успеха маршрут найден и в конце дня Важно! Понимание правил и все броски по таблицам
группа завершит 1 дневной переход. Выгод, Препятствий, неудачного лагеря, ресурсов и
диггерства лежат на плечах мастера. Игрок избавля-
• В случае провала группе не засчитывается дневной пе- ется от необходимости разбираться в этом разделе, а
реход, поскольку маршрут был выбран неудачно – группа мастер получает мощный элемент управления ситу-
забрела в тупик, бесцельно блуждала или её продвижение ацией. Например, предоставить шанс блеснуть зава-
к цели было незначительным. лявшемуся автогену или огнетушителю. Стоит отме-
• Если проверка ориентирования на местности пройдена тить, что речь не идёт о том, чтобы корректировать
с Невзгодами, то в процессе движения на пути группы результат на игровых костях, а об интерпретации
возникло Препятствие. Мастер придумывает его сам или этого результата для создания интересных, лежащих
определяет броском по таблице на стр. 297. Пока Препят- в рамках компетенций персонажей игроков вызовов.
ствие не преодолено, группа не сможет двигаться дальше
по намеченному пути.
Спасброски на Вредность прошедшего дня
• В случае успеха с Благом группа получае Выгоду. Её ма-
стер может назначить сам или сделать броски по таблице Если персонажи путешествуют по Равнине или живут в по-
справа, перебрасывая одинаковые результаты. селениях с плохим воздухом, то в начале дня мастер бро-
сает к6 и если выпало 1 или 2, то каждый персонаж прохо-
Важно! Если проводник занят прокладыванием дит спасброски против Вреда.
маршрута, то считается, что он вовлечен и не может
• В городах с плохим воздухом персонажи проходят
эффективно заниматься чем-то ещё параллельно. На-
спасбросок против Вреда с Вердностью +6 (химия).
пример, его концентрации будет недостаточно, чтобы
с активным восприятием высматривать противников • На просторах Свалки персонажи проходят спасбросок
и участвовать в групповых проверках восприятия. против Вреда с Вредностью +3 (химия).
• В Феодальных Княжествах если на к6 мастер выбросил
Разбивка лагеря 1, то персонажи проходят спасбросок против Вредности -3
(химия), а если на к6 выпало 2, то Вредность 0 (радиация).
Если проводник в рамках проверки ориентирования на
• В Землях Страха если на к6 мастер выбросил 1, то персо-
местности выкинул четное значение, то он смог найти
нажи проходят спасбросок против Вреда -9 (химия), а если
удачное место для лагеря.
на к6 выпало 2, то Вредность -6 (радиация).
296
Преодолевая Препятствия в пути Таблица Препятствий Равнины
к12 Описание
Иногда на пути группы возникают Препятствия, которые
Один из персонажей поскальзывается и должен преуспеть в
могут её задержать. Таблица справа призвана подсказать
Броске лёгкой атлетики -3.
мастеру, что именно случилось, однако мастер может при-
думать Препятствие самостоятельно. Пока Препятствие • Провал категории 1. Персонаж получает удар с МП 12 в ногу.
не преодолено, группа не может двигаться по маршруту Если в Пробития этого удара достаточно, чтобы персонаж про-
1
далее. Масштаб таких Препятствий позволяет их обойти ходил спасбросок от травмы, то вместо этого лодыжка персо-
за лишний дневной переход без дополнительных усилий. нажа повреждена и будет восстанавливаться ещё к6 дней.
Чтобы пересечь Препятствие в обычных условиях при под- • Провал категории 2. Персонаж приземлился на штырь или
ходящем снаряжении, каждый персонаж должен прохо- упал с высоты, он получает попадание с МП 12 удар, Раны 2.
дить проверки характеристики, лучше всего описывающей Путь преграждает препятствие – разлом, впадина, возвышаю-
текущий вызов, пока не получит успех. Если у группы нет 2 щийся на десяток метров пласт земли, древний кратер и т.д.
необходимого снаряжения и она пытается использовать шириной 2к20 метров
сподручные средства, то получает Помеху 6. Это касается На пути группы развалины древних построек. Это может быть
всего: от взлома замков до карабканья по стене. Трактуйте череда древних чудовищных размеров многоэтажек или про-
категорию успеха так, как и в любой другой проверке. мышленные руины. Тут группу могут поджидать противники;
3-5
• Успех. При Невзгодах дайте персонажу преодолеть Пре- озёра технических отходов; лабиринты лабораторий; обломки
пятствие, но пусть он потратит для этого часть своих ре- древних производственных машин и сторожевые гумоиды.
сурсов или столкнётся с дополнительной проблемой. Придумайте Препятствие сами или вдохновитесь стр. 299
Например, в пропасть грозится упасть часть его снаряже- Путь лежит через место подземного жара, вокруг нарастает ду-
ния, болторез застревает в удивительно прочной дверной хота и горячий воздух, идущие по этой местности персонажи
раме, из-за неосторожных действий камень обрушивается 6 получат Истощение, если не преуспеют в Броске выносливости
на лезущего следом и т.д. -3 или не выпьют воды в размере своей дневной нормы (Про-
верка Питания)
• Провал. У персонажа просто не выходит. А при провале
с Невзгодами он не только не преуспевает, но ещё и по- Путь группе преграждает местность с интенсивной химической
лучает дополнительные проблемы – например, его про- Вредностью = [Вредность текущего региона -1к6]. Любой пер-
движение остановлено потому, что он рискует потерять сонаж может понять о происходящем, преуспев в Броске сме-
7
оружие, экипировка зацепилась за торчащий шуруп, из калки -6 спустя первые 5 минут нахождения в этом химическом
рюкзака в ущелье готов свалиться недельный рацион еды. пятне. Сразу же вернувшаяся группа проходит спасбросок про-
тив стандартной химической Вредности окружающего региона
Путь группе преграждает местность с высокой кислотностью,
если хоть один персонаж в группе не преуспел в Броске воспри-
8 ятия -1к6, то идущий первым персонаж должен пройти спасбро-
сок обуви против кислотности с Помехой 2к6, прожигая по од-
ному ботинку и получая 1 Рану за каждую категорию провала.
Проводник не проявляет должной осторожности, и группа
проходит дополнительную случайную встречу (стр. 309). Если
9
встреченный противник разумен, то из-за ошибки проводника
он может ждать в засаде
Путь группе преграждает местность с высоким радиацион-
ными фоном. Каждый пересекший эту область персонаж про-
ходит спасбросок против радиации -3. После первых признаков
персонаж с навыком путника на Равнине или медицины может
10
понять о том, где находится группа при успешном Броске соот-
ветствующей характеристики -6. Если группа догадалась о ра-
диационном фоне, то может начать двигаться быстрее и пройти
спасбросок Упрощенно
Путь группе преграждает местность с высоким пси-фоном.
11 Каждый пересекший эту область персонаж проходит спасбро-
сок против пси-поля +3
На пути группы возникает и случайное искажение не чудовищ-
12
ного уровня (стр. 243)
297
Разбивка лагеря
Персонажи должны рано вставать и рано ложиться. По Опция для мастера. Если группа таки бесстрашно ис-
Равнине беспрестанно несется песок, и ночью отсутствуют пользует свет или по любым другим причинам видит
всякие источники света. Примерно с 19:00 всё покрывает ночью и готова жертвовать отдыхом ради поиска луч-
беспросветный мрак. Именно поэтому так критично важно шего места ночевки, то проводник проходит новую
найти удачное место и разбить удачный лагерь до насту- проверку ориентирования на местности, но Бросок
пления темноты. Если этого не сделать вовремя, остаётся будет проходить с Помехой, равной [6 минус количе-
спать среди песков или зажигать источники света, тем са- ство потраченных на поиск часов]. В случае успеха
мым привлекая к себе множество ненужного внимания. группа таки найдёт лучшее место для лагеря. Это не
Если группа в результате ориентирования на местности не правило, а ориентир, который не обязательно пом-
смогла найти удачный лагерь, мастер должен придумать, нить. На игре можете придумать ему свою замену.
чем именно этот лагерь был плох. Мастер может восполь-
зоваться таблицей ниже, если хочет положиться на случай.
Таблица неудачно разбитого лагеря Добыча ресурсов
к12 Описание
Бросок знания данной местности или восприятия -3
Сложный дневной переход заканчивается в месте с мрачной
аурой. Рядом следы трагической гибели, пепельные силуэты, Остановив продвижение и обшарив всё вокруг в течение
предсмертная записка на стене и т.д. Выберите игрока и ска- 4 часов или замедлив всё своё дневное передвижение в
жите, что его персонаж сталкивается с угнетающими настро- 2 раза и осматривая окрестности, группа может заняться
1
ениями. Предложите ему потерять 2 пси, или начать неболь-
шой бытовой конфликт. Если игрок выбирает второе, то все поиском ресурсов: еды, воды, залежей древнего хлама. В
остальные персонажи в группе проходят Бросок духа -3, или конце таких поисков один персонаж из группы проходит
потеряют по 1 пси Бросок знания данной местности или Бросок восприятия
Место лагеря неудобно, Помеха на отдых 1к6, если при бро- -3 (на свой выбор), сопартийцы могут ему помогать по
ске к6 выпало 5 или 6, то ночью ещё и слышны пугающие обычным правилам. В случае успеха с Невзгодами группа
завывания, голоса древних, видны очертания и темные кон- находит лишь следы ресурса или путь к тому, лежащий че-
2
туры, скачущие по углам – мастер может назначить Бросок
воли -3, при провале которой персонаж не может заснуть всю рез небольшое, легко преодолимое с помощью снаряже-
ночь и получает Стресс ния препятствие. Например, через дверь в запертую ком-
Непогода, а лагерь плохо разбит – пройдите спасбросок про- нату, спуск по опасной шахте лифта, завал из камней и т.д.
3, 4 тив химической Вредности региона или после ночевки все В случае успеха без Невзгод группа находит сам ресурс не-
должны пройти 1 проверку против холода (стр. 225) посредственно. Мастер может придумать находку лично
Место лагеря ненадёжно – под персонажами двигается опол- или бросить к12, чтобы узнать, что это.
зень из обломков, происходит разрушение части постройки,
5 Ресурсы
протекающие ядовитой жижей развалины подтапливают сто-
янку, пламя костра приводит к пожару и т.д.
к12 Группа находит…
Лагерь бросает вызов навыкам путешественника персонажа
Гору древнего хлама, которую можно перекопать за 1к6 ча-
– пусть пройдёт Бросок подходящей характеристики -3, при 1-3
6 сов при помощи лопаты и пройти проверку раскопок -9
провале ужин ядовит, плохо установлена швабра или па-
латка, ночь в броне приведёт к растяжению плеча и т.д. Мутную грязную воду, вредную соответственно уровню окру-
4, 5
жающей среды, её тут можно нацедить на 1 рацион
Место хранения припасов в лагере ненадёжно – рано или
поздно это заметят, но каждая категория провала Броска Нечто съестное и вредное объемом в 1 рацион. Например,
7
восприятия -3 уничтожает суммарно по 1 рациону воды или 6, 7 чумных крыс, которых нужно поймать; слизней во влажном
еды в любом распределении подвале и т.д.
Чумные крысы пытаются съесть запасы, рано или поздно это Одежду умершего путника, у него есть пара личных вещей, но
8
8 заметят, но каждая категория провала Броска восприятия -3 ни воды, ни еды не осталось
уничтожает суммарно по 2 рациона еды Крысиного мутанта. Если ему не дать убежать, убить и разде-
9
1к6 крыс-мутантов привлек запах вашего лагеря, ночью они лать, то можно получить до 4 рационов крысиного мяса
постараются растащить самые аппетитные рюкзаки, а если 10 Ментатаракана, если его убить, то получится 2 рациона мяса
группа будет меньше их по количеству – подкрасться стаей
9 и атаковать. С шансом 2 из 6 они больны равнинной чумой, Неразграбленные развалины автокара, тут можно найти 1
тогда каждый попавший к ним на расстояние 3 и ближе ме- 11 вещь из Находок диггерства (стр. 354) и [категория успеха
тров персонаж должен пройти спасбросок против болезни Броска техники -6] целых деталей
(Вредная Среда) с Помехой 1к6 Чей-то тайник или богатые останки, тут есть суммарно 1к6
Место лагеря плохо замаскировано, и во время отдыха 12 дневных рационов воды и еды, немного медикаментов или
группы этим могут воспользоваться – пройдите случайную 1 личная вещь
10 встречу. Если противник слаб, но настроен агрессивно и ре-
шительно, то ему не обязательно нападать. Скорее всего, он
попытается просто своровать припасы или снаряжение
Место хранения снаряжения ненадёжно – рано или поздно
это заметят, но каждая категория провала Броска восприя-
тия -6 приводит к спасброску против кислотности - 6 одной
11
вещи на выбор ведущего, при провале её Качество падает на
1, при провале с Невзгодами вещь испорчена. В любом слу-
чае грамотный технокузнец может починить её
Место лагеря неочевидно вредно – персонажи проходят
12
спасбросок провти радиации или пси-поля
298
Путь через руины (многоэтажки, промзона, геофронт) Препятсвие руин
Массивные развалины заканчиваются тупиками и обва- Создавая Препятствие, помните три основных принципа:
лами, создавая настоящий лабиринт. Чтобы преодолеть
• Препятствие логично связано с окружением.
руины, группа должна потратить к6 часов и преуспеть в
Броске опыта диггера -6. Такой Бросок проходит персонаж • Препятствие опасно, но заранее познаваемо.
с самым высоким значением этой характеристики. Персо-
• Препятствие преодолимо.
наж, проходящий проверку, становится проводником.
Подумайте, какое окружение может окружать ваше Пре-
• Благо. Группа получает 1 Находку (стр. 354).
пятствие. А описывая окружение, расскажите про хоть
• Невзгоды. Группа сталкивается с Препятствием на пути. один элемент препятствия. Элемент может не раскрывать
Перед каждой преградой группа делает выбор, штурмо- сути препятствия, но должен дать предупреждение внима-
вать её или обойти её за к6 часов. Мастер может назна- тельным игрокам. Отнеситесь к Препятствию как к голово-
чить преграды самостоятельно или довериться таблице. ломке, решение которого вы не знаете ещё сами и насла-
дитесь его поиском.
Если персонажи решают штурмовать Препятствие, им при-
дется столкнуться с трудностями. Чтобы справиться с Бросьте к6 и выберите таблицу Препятствий с номером
Препятствием в обычных условиях при подходящем сна- согласно выпавшему числу. Если вы хотите назначить
ряжении, каждый персонаж должен проходить Броски ха- Вредность места, то она равна -2к6 (или -3к6, если это
рактеристики, лучше всего описывающей текущий вызов, радиация).
пока не получит успех. Если у группы нет необходимого
снаряжения и она пытается использовать сподручные Важно! Не превращайте путешествие в один бросок
средства, то группа получает Помеху 6 на такие проверки. игральной кости. Герои истории сталкиваются не с
«кратером, который можно преодолеть Броском лёг-
кой атлетики -6», а видят целый пейзаж с возмож-
Если эти руины – не просто этап на пути вашей группы, ностью использовать его в своих целях. Давайте
а они важны для истории и вы собираетесь построить персонажам пройти Препятствие вообще без про-
на них целое приключение, то создайте их согласно верок, если игроки придумают достойное решение.
стр. 310. Помните, проверка необходима лишь при неодно-
значной ситуации. Вдохновляйтесь таблицами Пре-
пятствий, Выгод, неудачно разбитого лагеря, а не
используйте их дословно. Наслаждайтесь сотворче-
ством и разворачивающейся перед вами историей.
299
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
300
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
301
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: БЫСТРОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ
И ПОДСЧЕТ РАССТОЯНИЯ
Иногда у мастера возникает необходимость или желание Групповой бег трусцой
вести подсчет пути не в днях, а в километрах. В этом слу-
чае вам помогут правила ниже. Передвижение группы с загруженным инвентарём в фор-
мате пробежки повышает маршевую скорость на 2 км/час
Маршевая скорость передвижения группы и снижает восприятие на 3. Каждые 30 минут такого пере-
движения приравниваются к 1 часу обычного темпа.
Скорость движения группы с загруженным инвентарём по
дюнам Равнины, кратерам и горам равна 3 км/час. Групповой стремительный бег
• Скорость группы возрастает на 1 км/час при движении
Передвижение группы с загруженным инвентарём в фор-
по Свалке, галечной пустыне, в химическом лесу и т.д.
мате стремительного бега = [4+ Значение лёгкой атлетики
• Скорость группы возрастает на 2 км/час при движении самого медленного персонажа] км/час, однако 5 минут та-
по засохшему солончаку, такырам, трактам и т.д. кого бега приравниваются к 1 часу обычного темпа.
• Скорость группы возрастает на 1 км/час при занятости • Скорость группы возрастает на 2 км/час за движение по
инвентаря крупными вещами на 1/3 и ниже. засохшему дну, солончаку, такырам или трактам.
• Если самый медленный член группы имеет лёгкую атле- • Скорость группы возрастает ещё на 2 км/час при занято-
тику 1 и ниже, то группа двигается в 2 раза медленнее. сти инвентаря на 1/3 и ниже, и теперь 15 минут такого бега
приравниваются к 2 часам обычного темпа.
• Если самый медленный член группы имеет лёгкую атле-
тику 5+, то скорость группы возрастает на 1 км/час. • Персонажи получают Помеху 6 на восприятие и ориенти-
рование на местности, двигаясь в этом темпе.
• Если самый медленный член группы имеет лёгкую атле-
тику 7+, то скорость группы возрастает ещё на 1 км/час.
Ускоренное движение группы персонажей по Равнине
• Группа может двигаться в темпе маршевой скорости 8
часов. За каждые лишние 2 часа персонажи проходят Бро- Если вам нужно провести путешествие быстро, избежав
сок выносливости -3, провал даст Истощение. ежедневных бросков на питание, отдых, ориентирование
на местности и восприятие, используйте правила ниже.
• За неделю пути группа персонажей игроков тратит 10 ра-
ционов еды и воды. Этот объем снижается на 2 за каждого
персонажа Размера меньше 0 и повышается на 4 за каж-
дого, который больше 0.
• Раз в неделю проводник группы проходит лишь одну
проверку ориентирования на местности. По её итогам
группу ждёт суммарно [4 – категория успеха] Препятствий,
неудачно разбитых лагерей и случайных встреч, распреде-
ленных на усмотрение мастера.
• За неделю пребывания на Равнине и возможность уго-
дить в пылевую бурю каждый персонаж должен пройти
спасброски против присутствующей в среде Вредности.
• Персонаж проходит лишь одну Упрощённую проверку от-
дыха.
• За неделю путешествия располагающий медикамен-
тами врач проходит лишь одну проверку реабилитации па-
циента. Если медикаментов мало для стоящей задачи, то
проверка Осложнена. В случае успеха цель утраивает ко-
личество вылеченных ОЗ с учётом всех бонусов от способ-
ностей врача.
• Если персонаж не подвержен депрессии и рефлексии, а
уделяет время своим любимым занятиям, то восстанавли-
вает 1 пси и может пройти Бросок духа -6, в случае успеха
восстанавливая ещё 1 пси.
ПОДГОТОВКА МАСТЕРА К ИГРЕ
Обычно в данной игре сюжет не заготавливается до игры, Продумайте действующие лица. Придумайте и запишите 3
а возникает в её процессе, основываясь на окружающих типажа персонажей, которых могут встретить ваши игроки.
вызовах и внутренних конфликтах героев. Ваша цель – Если на данной игровой встрече группа может пересечься
иметь короткие наброски, на основании которых вы смо- с важным антагонистом, тщательно проработайте его со-
жете наполнять игру атмосферой и творить историю на гласно стр. 324. Обязательно подумайте, какой именно
ходу, минимально заглядывая в книгу. Ниже описано 9 со- конфликт воплощает антагонист и кем противостояние с
ветов, на выполнение которых у вас должно уходить 15-90 данным антагонистом покажет персонажей игроков. Пом-
минут. Часть заготовленных материалов впоследствии не ните, именно хороший антагонист позволяет создать фо-
будет использована на игре, но станет отличной заготов- кус на персонажах игроков и покажет, с чем именно они
кой на следующую. Помните, что иногда планирование мо- борются. Не жалейте времени на создание антагониста.
жет принести не меньше удовольствия, чем вся сама игра!
Подготовьтесь к важным вызовам. Желательно, чтобы на
Не отказывайте себе в нём, особенно если это может улуч-
игре возник хоть один такой, не делайте его простым.
шить качество ваших игровых встреч. Но не пытайтесь
спланировать всё. Особенно не планируйте гарантирован- 1. Заготовьте или сфотографируйте на телефон характери-
ных исходов. Если вы даёте свободу своим игрокам, вы не стики возможных противников.
сможете предугадать каждый их шаг.
2. Запишите около 3 Трудностей для небоевого вызова.
В этой игре вы не используете готовые сценарии. Вы 3. Запишите 3 Трудности для социального вызова.
сталкиваете героев с их внутренними конфликтами, 4. Если вызов связан с руинами, создайте их согласно раз-
внешними вызовами и яркими личностями, а затем делу (стр. 310) или используйте руководства из OSR-игр.
ищете у игроков и игральных костей ответы на то, что
же произошло дальше! 5. Если в игре может участвовать случайное поселение, со-
ставьте его согласно разделу (стр. 319).
6. Если вы используете одну из предложенных данной кни-
Определитесь с вызовами встречи. Если вы планируете
гой завязок вызовов (стр. 329), заготовьте всю необходи-
игру длиной в одну встречу, то подумайте, какой у вас бу-
мую для него информацию.
дет центральный конфликт и как он будет воплощён. По-
старайтесь построить его на мотивациях ваших героев. Перечитайте правила. Повторите правила, которые не
Если игра касается длительной кампании, то решите, бу- смогли вспомнить на прошлой игре. Подумайте, какие пра-
дут ли на встрече сцены или подсказки относительно ма- вила могут потребоваться на этой. Например, если есть
гистрального конфликта вашей истории. Если у вас 2-4 большой шанс, что на игре персонажи будут использовать
встречи не происходили неожиданные повороты в пове- транспортные средства – перечитайте или даже выпишите
ствовании, выберите один и запишите его (стр. 304). пару правил из этого раздела. А если события будут прохо-
дить в локации с высоким радиационным фоном, повто-
Продумайте, какие типы вызовов могут возникнуть. Убе-
рите раздел про Вредность окружающей среды.
дитесь, что большая их часть ориентирована на компетен-
ции персонажей ваших игроков. Постарайтесь придать Подготовьтесь задать атмосферу. При подготовке к игре
вызовам такие декорации, чтобы каждый из персонажей запишите около 9 небольших сцен, которые передадут
игроков мог внести свой вклад в историю. Если это часть атмосферу. Пишите их короткими фразами, без лишних
длинной кампании, то пройдите проверку кармы. Запи- подробностей. Отлично будет, если вы для них использу-
шите свои наработки короткими тезисами и используйте ете запомнившиеся вам образы из сериалов, фильмов,
по мере необходимости в игре. книг. Если среди ночи вам придумалось нечто интересное
– знайте, это оно! Запишите свои мысли в заметки в те-
Приготовьтесь к путешествию. Если есть хоть небольшой
лефоне или в любой другой конспект. Вводите свои нара-
шанс, что персонажам предстоит путешествовать, набро-
ботки, чтобы оживить повествование. Те из них, что не бу-
сайте случайно или выберите согласно вашей задумке:
дут использованы, останутся до следующего раза.
1. 6 ландшафтов и по паре фраз деталей к ним;
Подготовьте музыку. Это отличный способ задать на-
2. около 12 Находок; строй. Задайте музыке комфортную громкость. Будет от-
лично, если у вас будут подборки на разные типы сцен.
3. около 6 Препятствий на пути;
4. около 6 неудачно разбитых лагерей; Моя музыка для игры.
303
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ – ПОВОРОТЫ СЮЖЕТА
Игра не строится на спланированном сюжете. Однако сама Таблица неожиданных поворотов сюжета
история и её поток по-прежнему существует – он творится
каждым сидящим за столом непосредственно во время к12 Название Описание
игры. Вы, как один из участников творящегося за столом, Оставьте в сцене несколько незакрытых отве-
можете добавлять накала истории, которую рассказывают Открытый тов или неожиданно внесите в развязку новый
1
финал и загадочный факт. Возможно, позже они вам
игроки. Выберите один из неожиданных поворотов сюжета
очень пригодятся
из таблицы ниже или доверьте это дело кости к12. Корот-
Один из ключевых и доверенных поставщиков
кой фразой запишите свой выбор, не продумывая все его информации для персонажей игроков подавал
детали. Во время игры держите в голове сюжетный пово- Субъективная
2 информацию крайне субъективно, и открыв-
оценка
рот и ищите в действиях персонажей игроков идеи, как шиеся факты говорят о том, что всё может
именно он проявится в истории. Не бойтесь своих идей и предстать в совершенно ином свете
не относитесь к ним критично. Задайте лишь основу ситуа- Раскройте факт, который представит в совер-
ции, а затем узнайте у игроков, что их персонажи будут де- шенно новом свете одного из ключевых сю-
Обратный жетных персонажей, а возможно, даже персо-
лать дальше. После этого история сама начнёт обрастать 3
эффект нажей игроков. Дайте группе понять, что они
деталями и подробностями. Не переживайте – никакие не- были не теми, кем считали. Например, боро-
ожиданные повороты не испортят ваш сюжет, если у вас лись с тем, чем сами являлись
есть чёткие мотивации персонажей мастера и понимание Добравшись до финала вызова и выиграв про-
центрального конфликта текущего приключения. Ложный
тивостояние с главным противником, персо-
4 нажи игроков выясняют, что тот – лишь кукла
противник
Обычно поворот сюжета строится на проверке кармы. в руках настоящего антагониста, до этого
Однако вы не привязаны только к её механике и можете скрывавшегося в тени
вводить поворот, если хотите придать накала истории. Но Став на одну из противоборствующих сторон,
помните, что не стоит вводить по несколько поворотов на персонажи игроков внезапно выясняют, что
никакого противостояния на самом деле нет,
каждой встрече. Если вы будете злоупотреблять этим, то 5 Один за всем
всем этим управляет одна личность, которая
игроки привыкнут и всюду будут ждать необычных развя- сводит в схватке ничего не подозревающих
зок и строить самые безумные конспирологические тео- людей
рии. Чтобы показать что-то необычное, дайте им сначала Один из положительных и союзных персона-
свыкнуться с нормой. Однако в коротких приключениях на 6
Ложный жам игроков герой начинает открываться с
1-2 игровые встречи вы смело можете вводить неожидан- добряк всё более тревожной стороны, пока и вовсе не
занимает позицию главного врага
ные повороты. Особенно лучше делать это где-то в сере-
дине игровой встречи и в её конце. Резко измените мотивацию персонажей игро-
ков. Можете сбросить им на голову новые,
7 Измените цель куда более существенные проблемы, сделав
Когда вводить поворот сюжета предыдущую цель бессмысленной или менее
значимой
Вводите поворот сюжета в виде последствий на действия Сделали
Персонажи игроков понимают, что решенная
группы. Например, в ответ на провал важного вызова, 8 ими проблема привела к намного худшим ре-
только хуже
зультатам, и вынуждены браться за них
тем самым двигая повествование дальше, а не сворачи-
вая его провалом в тупик. Будет отлично, если вы постро- Подойдя к, казалось бы, финальному проти-
востоянию, персонажи игроков узнают, что их
ите поворот сюжета на уже имеющихся в истории фактах, 9 Начни сначала
цель находится не тут и всё нужно начинать
чтобы он имел предпосылки. Также можете ввести его сначала
после окончания важной арки, чтобы быстро создать но- Все привыкли, что в «Реинкарнаторе» пер-
вый вызов. Помните, что такой поворот повышает эмоцио- сонажи не погибают. Однако существует
нальный накал за столом. Избегайте его, если хотите дать множество способов уничтожить личность
игрокам возможность отдохнуть в спокойной обстановке. Уничтожение персонажа: стереть все воспоминания, дегра-
10
персонажа дировать с помощью наркотиков или зазанта,
заморозить в криокапсуле и т.д. Неожиданно
уберите одного из ключевых сюжетных персо-
нажей мастера и дайте игрокам понервничать
Неожиданно в сцене появляется никак ранее
Неожиданный
11 не задействованный персонаж и полностью
крах
уничтожает все достижения персонажей
Когда герои попадают в крайне сложную ситу-
ацию, покажите им луч надежды, а когда они
достигнут его – пусть окажется, что это был
отсвет новых проблем, которые несутся им на-
Ложная встречу с неожиданной скоростью. Например,
12
надежда когда в самый сложный момент пришедших
за помощью персонажей игроков неожиданно
предаёт их союзник. Придумайте, являлось ли
это следствием поступков персонажей игро-
ков и, если да, то каких именно
304
ЗНАЧИМЫЕ ДЛЯ ИСТОРИИ ВЫЗОВЫ И НЕ ТОЛЬКО
Игра строится на преодолении вызовов. Этот раздел о том, Трудности небоевого, несоциального группового вызова
как сделать небоевой вызов сложным, протяженным в фо-
к12 Описание
кусе истории и не свести его к одному броску.
События вокруг складываются так, что персонажам нужно торо-
питься – вспыхивает бой, а если бой уже идет, то к противнику
1
Важный небоевой, несоциальный групповой вызов скоро придёт подкрепление; возможно, что-то начинает рушиться
или гореть, помещение начинает затапливать, начинается буря
Если важен не индивидуальный успех, а группа прилагает Что-то заклинивает, ломается, портится, горит и т.д. Нивелировать
2
совместные усилия для достижения одного общего ре- этот эффект можно только при помощи специального снаряжения
зультата, мастер может попросить каждого из игроков оз- Случайность мешает персонажу игрока в самой опасной позиции,
вучить, как именно он действует для достижения цели, на- 3
и ему требуется помощь – персонаж падает в неудачный момент,
именно рядом с ним лопается труба с паром, его элемент одежды
значая по одной проверке на заявку. Если заявки игроков
цепляется за проволоку, под ним разливается скользкий гель…
набирают количество категорий успехов, равное количе-
4 Ситуация ставит дилемму, моральную или ресурсную
ству всех игроков, собравшихся на данную встречу, то вы-
зов преодолен. Мастер может вводить до 2-х Трудностей Ситуация ставит вызов характеристикам тела персонажей: нужно
5 быстро бежать, уворачиваться от падающих плит, совместно не-
во время важного вызова. Трудности – это неудачные слу- сти подвернувшего ногу союзника, высматривать во тьме рычаг
чайные обстоятельства и повороты судьбы.
Ситуация ставит дополнительный вызов смекалке или характе-
Трудности преодолимы. Трудность – это не приговор, а 6
ристикам авантюриста: что-то грозит взорваться, или нужно быть
неожиданно тихим, или вовремя схватить пролетающую мимо
испытание. Её последствия можно преодолеть успешной
цепь, или фальсифицировать случайно оставленные следы
проверкой или тратой расходуемых ресурсов.
Ситуация ставит вызов подготовке персонажа к приключениям.
Как и главный монстр, что обрушивается на персонажей в В формате флешбэка отыграйте бытовую ситуацию из прошлого
конце классических игр, так и Трудность просто происхо- персонажа. Назначьте проверку, результаты которой могут ска-
7
заться в данный момент. Например, персонаж мог отправиться
дит с персонажами. Вам не нужно ждать, пока персонаж едой, его оружие забилось песком, ему натёрло мозоли на ногах
вывихнет лодыжку, чтобы дать шанс блеснуть врачу – ло- или он мог неудобно упаковать медикаменты, т.д.
дыжка «уже вывихнута». Продолжая аналогию с главным Возникает ещё одно осложнение, на котором специализируется
монстром из примера, его появление в истории – это не другой небоевой персонаж игрока в группе. Например, скоро мо-
результат провальных проверок, а последствие решения 8 жет быть бой, а бойцу нужно вставить руку в сустав, или электри-
игроков отправиться в опасное подземелье, в конце кото- ческий кабель перекрывает проход, и нужно отключить питающий
его генератор, или нужно уговорить прохожего бросить верёвку
рого их будет ждать монстр. Возможно, первые несколько
раз вам придётся объяснить это и игрокам. Скажите им, В ситуацию вмешивается третья сторона и грозит всё испортить
9
– это случайный участник событий, непутёвый союзник или враг
что это происходит с ними не потому, что они где-то про-
Неожиданно группа сталкивается с ещё большей проблемой и
валились, а потому, что это делает историю интересней. 10
должна пытаться быстро спасаться уже от неё
Что это не негативные последствия, а наоборот – резуль-
Мастер апеллирует к недостатку одного из персонажей игроков,
тат их успешных действий, которые привели их до значи- даже если уже делал это на данной встрече (в приоритете тот
мого поворота сюжета, последней преграды, стоящей на 11
игрок, который меньше других отыгрывал недостатки), хороший
пути к успеху. А если вывихнутая лодыжка сможет стать не отыгрыш недостатка по-прежнему даст персонажу удачу
менее опасным противником, чем монстр, то это сделает Нелепая халатность может привести к трагедии. В формате
приключение куда более правдоподобным. флешбэка отыграйте бытовую ситуацию из прошлого персонажа.
12 Например, проверьте, придал ли значение персонаж небольшой
Обязательно вводите некоторые из Трудностей ретроспек- дырочке в фильтре противогаза, слоящейся верёвке, свежему де-
тивно – отыграйте короткую сценку из прошлого персона- фекту на ботинке или дырке от пули в рюкзаке
жей и заставьте их пройти какую-то проверку, итоги кото-
рой могут сказаться на текущей истории. Например, пусть Вызов для цифрового теурга 0-2 уровней. На низких
персонаж вернется в начало дня, в момент после длинного уровнях цифровик ещё не обладает нужным профес-
отдыха и пройдёт Бросок путника на Равнине, при провале сиональным инструментарием, а окружающая его
которого окажется, что он плохо замотал голеностоп и это действительность больше похожа на драку за пустую
привело к растяжению в самый напряженный момент. Или канистру, чем на полный беспроводных сетей геоф-
пусть дипломат пройдет Бросок владения своим оружием, ронт. Однако даже без них цифровик может:
при провале которого окажется, что из-за недосмотра в то
набился песок. Импровизируйте, придумывая Трудности, • Он умеет читать, а значит, и понимать чужие запи-
используйте и вдохновляйтесь таблицей справа. Показы- ски, списки ресурсов и участников, бухгалтерию, т.д.
вайте персонажей игроков обычными людьми. • Он обладает высокой смекалкой, которая может
быть полезна в бою и в любой бытовой ситуации.
Важно! В рамках игровой встречи мастер не может • Он обладает высокими знаниями древней истории,
вводить более двух важных вызовов. Помните, важ- а значит, сможет попробовать опознать назначение
ным этот вызов делают последствия его преодоле- трубы, знака на стене, довоенной надписи, т.д.
ния. У игроков должна быть мотивация для его реше-
ния, а их персонажи должны чем-то рисковать. Такой • Он является пользователем терминалов. Просто
вызов может решать, спаслись ли персонажи от ги- нажав на кнопку на включенном интерфейсе, он мо-
бели, нашли ли сокровища, смогли ли удачно прове- жет открыть дверь, когда одичалый тщетно пытался
сти переговоры об обмене пленным и т.д. бы взломать массивные раздвижные створки.
305
Важный социальный вызов
Таблица трудностей важного социального вызова
Мастер в выбранном игроками порядке один раз выслуши-
вает заявку каждого игрока о том, как действует его пер- к12 Описание
сонаж в вызове и какие аргументы приводит. Обычно ка- Трудности нет, но противник или кто-то с его стороны ведёт
ждая заявка заканчивается своей проверкой. Если игрок себя неразумно – он агрессивен или пытается обокрасть пер-
пассивен, мастер сам задаёт вопрос, смысл которого: «а 1 сонажей, стреляет им под ноги и т.д. Фактически делает всё
то, что совершают обычно игроки-новички настольных роле-
что ты делаешь в это время?». вых игр. Не спровоцирует ли это ваших игроков?
Противник добавляет встречный ультиматум с выгодным для
Важно! Провал заявки игрока не сказывается на про- 2
себя, но приемлемым, по мнению мастера, требованием
верках заявок всех персонажей группы, а лишь на Противник сообщает персонажам игроков, что они не знают
его персонаже. Если вы не будете пользоваться этим чего-то, что меняет ситуацию не в лучшую для них сторону,
3
уточнением, то игроки, чьи персонажи имеют низкие поднимая ставки. Мастер сам решает, правдивы ли его слова.
социальные характеристики, могут исключаться из Персонажи должны подумать, хотят ли они продолжить вызов
важных переговоров. Это не лучшим образом ска- Неожиданно в вызове на стороне противника появляется
жется на играх! новый персонаж, который действует против персонажей
4 игроков, который провозглашает, что слушать персонажей
неразумно. Например, главный советник, конкурент или нео-
Мастер складывает категории успеха всех игроков, остав- жиданно оказавшийся в сцене старый враг
ляя это вне их внимания. Мастер может описывать, напри- Противник ставит перед игроками моральную или ресурсную
5
мер, как вторая сторона вызова прислушивается к словам дилемму, требуя выбора
персонажей игроков в случае чьей-то удачной проверки и Противник решает потребовать у группы высокую плату в лю-
как игнорирует сказанное при провале. 6
бом формате. Если игроки не готовы её платить, то количество
успехов, которое нужно набрать для победы в вызове, повы-
Если персонаж игрока уже делал заявку и прошел связан- шается на 1
ную с ней проверку, но придумал новые аргументы, то один Дайте понять, что ситуация готова перерасти в сражение, если
раз может получить ещё одну проверку от мастера. По ито- группа персонажей игроков решит продолжить вызов и в ре-
7
гам этой проверки Максимум следующей заявки союзника зультате получит ещё хоть один провал. Готовы ли игроки на
это?
получает +3 при успехе и -3 при провале.
Противник уже почти готов согласиться, но в вызов врывается
Если заявки набирают количество категорий успехов, 8
третья сторона со своими целями, смешивая все переговоры
равное количеству всех игроков, собравшихся на данную Нечто более важное начинает торопить противника, и он готов
игровую встречу, то персонажи выигрывают переговоры. 9 прервать вызов, если это не будет решено или если персонажи
не поторопятся
Пример. На игровую встречу пришло 4 игрока, однако Противник вел переговоры, чтобы потянуть время: получить
в важных переговорах участвуют лишь персонажи подкрепление, занять хорошее укрытие, получить новые све-
10 дения и т.д. Теперь он в более выгодной позиции, и то коли-
двух из них. Им по-прежнему нужно набрать 4 катего- чество успехов, которое нужно набрать для победы в вызове,
рии успеха, чтобы выиграть переговоры. повышается на 2
Даже если уже делал это на данной игровой встрече, мастер
Трудности во время переговоров. Важный социальный апеллирует к недостатку персонажа игрока с целью усугу-
11 бить ситуацию (в приоритете тот игрок, который меньше дру-
вызов от обычного отличает наличие до 2 Трудностей, с ко-
гих отыгрывал недостатки). Хороший отыгрыш недостатка
торыми в процессе столкнутся персонажи. Такие Трудно- по-прежнему награждается удачей
сти мастер придумывает сам или вдохновляется таблицей
Противник соглашается, но на самом деле он планирует обма-
справа, вводя их в процессе вызова. Преодоление Трудно- нуть персонажей игроков, а возможно, даже коварно предать.
12
сти что-то требует от персонажей. Например, ресурсов, са- Если персонажи окажутся недостаточно прозорливы, чтобы
мообладания персонажей или их игроков, справиться с па- предупредить ситуацию, то очень скоро про это узнают.
раллельным вызовом, преуспеть в одной проверке и т.д.
Если по итогам действий игроков и значений их проверок Пример подготовки мастера: «сегодня я веду игру
преодоление Трудности провалено, то весь социальный и знаю, что группа приближается к ключевому мо-
вызов проигран. менту. Игроки могут решить драться, но могут и по-
пробовать сначала провести переговоры. Как точно
они будут действовать – неизвестно, поэтому нет
Важно! Если персонажи игроков предлагают неадек- смысла много заготавливать. Пройдясь по таблице
ватные условия, пытаются убедить цель действовать Трудностей социальных вызовов, я решил, что за-
наперекор её мировоззрению, мотивации, недостатку пишу себе две короткие пометки на лист перед игрой
или любому другому фундаментальному личностному – «главный шаман» и «жадность Рюноске». Теперь
качеству, то получают Помеху 15 на проверки в важ- если дойдет до переговоров с вождём чумных кан-
ном социальном вызове. Чтобы убрать эту Помеху, нибалов, Трудностями будут вмешательство глав-
они должны иметь хоть один рычаг влияния на цель. ного шамана, который будет настаивать на убийстве
Рычаг может касаться того, что действительно нужно группы, и я предложу играющему за персонажа Рю-
цели, её слабостей, ключевых для неё личностей или носке игроку проявить жадность и потребовать чуть
мотивов. больше разумного».
306
Важный небоевой индивидуальный вызов
Это небоевой вызов, в центре которого находится один Важно! Не делайте сцены только для одного игрока
персонаж определенного архетипа. Например, техник. Ему длительностью более 15-20 минут, иначе вы риску-
могут помогать другие персонажи, но акцент в сцене сме- ете разрушить игровой процесс. Каждую значимую
щён не на них. Чтобы преодолеть вызов, персонаж прохо- небоевую сцену для уникального архетипа плани-
дит проверки, пока не наберёт 2 категории успеха или пока руйте так, чтобы в ней были заняты и все остальные
не получит первый провал. Однако проверки омрачены игроки. Это не сложно сделать – параллельно добав-
трудностями. Каждая проверка отражается каким-то дей- ляете в эту сцену сражение или социальный вызов.
ствием и описанием в реальности игры. И в сражении, и в переговорах могут участвовать все
персонажи. Если игроки сами создали конфликт и тот
Трудности во время вызова. Важный индивидуальный вы- значим для истории, разбавьте его неожиданно сва-
зов содержит до 2 Трудностей, с которыми в процессе стол- лившимися перекрёстными проблемами. Пусть циф-
кнутся персонажи. Такие Трудности мастер придумывает ровой культист взламывает дверной терминал, пока
сам или вдохновляется таблицей ниже, вводя их в про- другие заговаривают зубы внезапно появившейся
цессе вызова. Преодоление Трудности что-то требует от охране, пусть техник приводит в порядок блок пита-
персонажей. Например, ресурсов или справиться с парал- ния лифта, пока другие сражаются за вход в шахту;
лельной задачей, преуспев в одной проверке и т.д. Если по пусть вор тайно крадётся, пока остальные пытаются
итогам действий игроков и значений их проверок преодо- отвлечь владельцев дома пространной беседой и т.д.
ление трудности провалено, то весь вызов проигран.
307
ДИЗАЙН РАВНИНЫ: ЛАНДШАФТЫ И РУИНЫ
Поведайте игрокам про безжизненную пустошь, по про- Таблица странных деталей
сторам которой несутся ветра, ядовитый песок и пыль. Пу-
стошь повсюду, и ей нет конца. Дайте игрокам почувство- К20 Описание
вать, что они заняты чем-то пугающим и загадочным. Что 1 Из песков торчит древняя машина: автокар, аэролёт и т.д.
каждый день путешествия – это целое новое испытание. 2 Из земли высятся остовы засохших деревьев
Пусть простой люд, никогда не покидающий свои поселе- 3 С небес постоянно идёт серый пепел
ния, смотрит на них с интересом, завистью и злобой. 4 Несколько скелетов висит вертикально в воздухе
Перед игрой продумайте местность, по которой будут идти 5 Вы находите пару скелетов из эпохи, когда люди ещё умирали
герои. Постарайтесь менять её не чаще двух раз в день и 6 Огромный, правильной формы камень парит или просто лежит
не реже чем раз в 4 дня. Набросайте её случайно по та- 7 В песках валяется огромная турбина или засыпанный поезд
блицам снизу или придумайте ту местность, что больше
8 У камня или руин сидит проржавевший гумоид высотой 15 м
всего подойдет конкретно для вашей истории. Используя
случайный метод, бросьте одновременно к12 и к6, а затем 9 Вы находите следы боя и опустевшую одежду
сверьтесь по таблице ниже. Во время игры коротко описы- 10 Застывшие мумии мёртвых людей обнимаются в форме куба
вайте игрокам доминирующий ландшафт, делая акцент на 11 Целое кладбище ржавых автокаров фонит радиацией
интересных деталях. Сосредоточьтесь не на длине описа- 12 Неожиданный оазис с живыми деревьями и источником воды
ния, а на эмоциях, которые он вызывает. 13 15-метровый скелет женщины-колосса с пси-Вредностью -12
Таблица ландшафтов 14 Распятый на кресте разломанный гумоид, покрытый узорами
2 Пустующие развалины в песках 17 Древняя статуя, или множество статуй, или их обломки
6 Пустоши пыли
1 Свалка
Случайные встречи на просторах Равнины
2 Множество спёкшихся кратеров
Готовясь к игре, в которой может быть странствие по Рав-
3 Развалины промзоны нине, запишите несколько возможных случайных встреч.
7-9
4 Развалины поселений Придумайте их сами или вдохновитесь таблицами на
5 Песчаные дюны следующей странице. Если хотите, можете определить
6 Галечная пустыня встречи случайными бросками. В таком случае за каждый
1 Песчаный каньон
возможный день странствий группы бросьте к6, если вы-
пало 1 или 2 – в этот день проведите случайную встречу.
2 Равнина пепла с кусками чёрного стекла
10, 3 Дно чудовищного разлома
Важно! Большинство указанных в случайных встре-
11 4 Каменистая пустыня
чах существ есть в разделе «противники, отряды и
5 Глинистая пустыня характеристики» (стр. 263). Однако часть описаний
6 Химический лес подана абстрактно и служит лишь для вдохновения
1 Горная пустыня мастера. Дополнительным источником информации
2 Озеро ядовитой жижи для случайных встреч служит раздел «окружающий
мир» (стр. 8) и раздел «завязки вызовов» (стр. 329).
3 Река ядовитой жижи
12
4 Летающая скала
5 Развалины предтечей
Чаще всего количество встреченных существ подано в
6 Искаженная местность (стр. 242) формате отрядов: Несколько, Группа, Орда. Подробней про
отряды в разделе на стр. 260.
Определившись с общим ландшафтом, можете добавить Возле разумных существ в таблице указана их агрессив-
ему одну странную деталь, которая не несёт никакой ность, записанная как: «А[значение агрессивности]». На-
угрозы. Постарайтесь оставить игроков без ответов о при- пример, если в графе указаны ландскнехты А8, то агрес-
роде детали, пусть находят те по мере игры. Это поможет сивность этих ландскнехтов будет 8. Если вы хотите,
создать необходимою атмосферу. Однако не перебарщи- проверьте агрессивность для каждой встречи согласно
вайте со странностями. Они должны быть лишь вкрапле- стр. 262 и запишите напротив.
ниями в общем путешествии. Если решились вводить де-
таль, выберите её самостоятельно или при помощи броска
к20. Важно! Все интересные встречи проходят с агрессив-
ностью 2, все смертельные – с агрессивностью 9.
308
Случайные встречи на Равнине
к20 Свалка Феодальные Княжества Земли Страха Химический лес Развалины предтечей
1 Караван А1 Караван А1 Несколько отморозков Ома Караван дикарей А4 Мертвый крысиный мутант
2 Караван дикарей А4 Несколько ландскнехтов А8 2 клина расхитителей А6 Несколько путников А4 Группа диггеров А7
3 Группа путников А4 Группа путников А5 к6 умерших путников Несколько дикарей А7 Несколько боевиков А6
4 Несколько диггеров А7 к6 автокаров путников А4 Пролетающий дрон Группа дикарей А8 к6 археологов А5
5 Группа ворон А8 Группа паломников А4 Экспедиция со Свалки А4 Орда дикарей А9 к6 гумоидов
6 Группа мародёров А8 к12 вооруженных зазов А9 Группа торов А4 Знахарь за сбором трав А5 Группа гумоидов
7 Группа каннибалов А9 Группа ландскнехтов А9 2к6 вооруженных зазов А9 Ведун, культист Асу А6 к6 умерших путников
8 к6 зазов А10 Группа зелёных А8 Разрушенный колодец Шаман А7 Группа забывших
9 Несколько кочевников А6 Группа чёрных доспехов А7 Мертвый крысиный мутант Отшельник А4 Случайная пустота
10 Группа дикарей А6 Группа забывших А9 Свежие обломки автокара Группа боевиков А7 Стая Асу в виде саранчи
11 Несколько боевиков А6 Электрозаправщик А4 Группа паломников А4 Миссионер любой веры А3 Опасный Асу (256)
12 Необычная встреча А2 Интересная встреча А2 Интересная встреча А2 Интересная встреча А2 Интересная встреча А2
13 Смертельная встреча А9 Смертельная встреча А9 Смертельная встреча А9 Смертельная встреча А9 Смертельная встреча А9
14 Кого-то грабят Кого-то грабят ландскнехты Пси-жук Кислотное болото игуан Шепот и голоса вокруг
15 Инквизиция Абсолютного Инквизиция Абсолютного Забывший А9 Ловушка на путников Пси-жук
16 к6 крысиных мутантов А8 Клин расхитителей А6 Группа забывших А9 Молитвенный истукан Одержимый пустотой
17 Химический вредный ветер От 3 до 6 авантюристов А4 От 3 до 6 авантюристов А6 Дерево Чу к6 чумных крыс
18 Пепельный дождь Пепельный дождь Пепельный дождь Дикарь охотник А4 Пепельный дождь
19 Бывший лагерь Бывший лагерь Бывший лагерь Бывший лагерь Бывший лагерь
20 Повозка торговца А4 Повозка торговца А3 Место сражения Торговец игуанами А4 Вещи мертвого археолога
Необычные встречи
к20 Свалка Феодальные Княжества Земли Страха Химический лес Развалины предтечей
1-4 Возвращающийся охотник Аристократ со свитой Караван из других земель Мелкое племя дикарей к12 испуганных путников
5, 6 Несколько беглых рабов Караван дикарей Группа авантюристов к6+1 бредущих диггеров Религиозный боевой поход
7, 8 Странствующие артисты Странствующие артисты к6 археологов Лихие торговцы канатами Испуганный облезший кот
9 Скрывающийся предтеча Погонщик гумоидов Упряжка ментатараканов Ездовая крыса без седока Спасающий картины робот
10 Каннибал торгует мясом Лысый торговец париками Разумный гумоид в платье Шаман и его ученик Любящая белый цвет тень
11 Уродец верхом на старухе Гумоид-технокультист Херувим Абсолютного Голый безумный шаман Голограмма предтечей
12 Путник, светлая душа Влюблённый рыцарь Вестник под личиной (352) Инкапаситирующее болото Орбитальный лифт
13 Дикий херувим боли (276) Голографический хор Семья зазов-бисексуалов Гумоид-колосс в болоте Аудиомольбы о помощи
14 Свадьба в кочевом таборе Полуразумная тень в маске Парящее в воздухе селение Брошенный посёлок Прощальная видеозапись
15 Чарли (339) к6 археологов с находкой Вредные клоны-псионики Мрачный торговец сивухой Молодой варг
16 Странный наниматель Странный наниматель Странный наниматель Странный наниматель Странный наниматель
17 Любитель крысиных боёв Талантливый татуировщик Повар в поисках рецепта Несколько беглых рабов Паладин в поисках ответов
18 Отшельник-самогонщик Разумная колония грибов Криосаркофаг из космоса Депрессивный маршал Поющая голова гумоида
19 Гнусный водовоз Крупный кочевой табор Автобас и странная семья Хижина шамана Дружелюбный харукан
20 Телепат торговец памятью Изгой из Пятой Империи Погонщик гумоидов Манекен и пьяный дикарь Вестник под личиной (352)
Смертельные встречи
к20 Свалка Феодальные Княжества Земли Страха Химический лес Развалины предтечей
1 Орда ворон Мотобанда Орда забывших Орда боевиков корпораций Технодемон-страж
2 Орда работорговцев Группа наёмников врага Группа отморозков Ома Агрессивное племя Орда забывших
3 к12 вооруженных зазов Пси-жук Группа наёмников врага Бегущий и группа дикарей Клин расхитителей (294)
4 Гумоид-охранник Орда работорговцев Случайная пустота к6 бегущих и орда дикарей Мутировавшие каннибалы
5 Группа забывших Орда забывших Пустота-охотник Несколько забывших Древний снаряд
6 Харгармуш и Кагжог (329) Жатва Тофу (276) Чудовищное искажение Случайная пустота Охотники за археологами
7 Семья шаманов-людоедов Случайная пустота Технодемон-страж Развлекающийся феодал Высшее искажение (248)
8 Банда на автокарах Высшее искажение (248) Древний снаряд Семья шаманов-людоедов Столп Асу (253)
9 Орда каннибалов Феодал охотится на людей к6+1 солдат первых (278) Шаман-повелитель плоти Пустота-охотник
10 Одержимый пустотой Опасный Асу (256) Опасный Асу (256) Опасный Асу (256) Пустота-идол
11 Жнец черных монахов Одержимый пустотой Одержимый пустотой Одержимый пустотой Пустота-собиратель
12 Архиерей Матфей (339) Орда ландскнехтов к6+1 варгов Религиозный боевой поход Разведотряд древних (352)
309
СОЗДАНИЕ РУИН
К руинам относятся агломерации многоэтажек, промзона История геофронта
и подземелья геофронта. Часть встреченных героями руин
Если ваши руины – геофронт, или путь к руинам лежит че-
– это древние пыльные развалины, безликие преграды на
рез него, то используйте таблицу ниже.
пути к более значимым свершениям. Однако иногда руины
к12 Данная часть – это… Сейчас
важны для истории, и именно про них будет данная глава.
1-3 Туннель транспортёра Обесточен и пуст
В «Реинкарнаторе» все важные руины – это мистические и
4-6 Городская канализация Охраняется машинами
преисполненные смысла места. Они должны быть непре-
7 Трубы углеводородопровода Проход к другим руинам
ложным доказательством величия и таинства канувшей
эпохи. Это та часть игры, в которой мастер даёт игрокам 8 Инфраструктура утилизатора Разграблен
вкусить удовольствие от исследования и сталкивает их 9 Инфраструктура кабелей Проявились искажения
персонажей с порождениями легенд. На важных руинах 10 Сетевая инфраструктура Захвачен пустотами
может быть построена целая арка кампании, в которой ге- 11 Теплотрасса и водопровод Заселён монстрами
рои отправятся в личную одиссею по глубинам мрака. Ка-
12 Подземные уровни зданий Заселён разумным жителями
ждая такая одиссея имеет 6 элементов: зов, стража, при-
ключения, тайну, главный вызов и сокровища. В зависимости от выпавших значений или от вашего жела-
Сначала придумайте основу руин – их природу и прошлое. ния наполните руины искажениями (стр. 243), пустотами
Большинство руин – многоэтажки. Но если ваши руины – (стр. 286), монстрами (стр. 280) и разумными жителями.
это нечто иное, то используйте таблицу ниже. Искажения в руинах
к12 Искажение Деталь расположения
Таблица необычных руин
1-3 Гравитационное искажение Ничем не выделяется
к20 Выберите что-то одно из выпавшей строки
4, 5 Вихрь крови Преграждает основной путь
1 Завод: реакторов или источников питания, инструментов
6 Кинетический трамплин Следы чьей-то гибели рядом
2 Завод: оборудования, гумоидов, автокаров, радиоаппаратуры
7 Вспышка или конфорка На потолке или на стене
3 Завод: кабелей, металлоконструкций, теплооборудования
8 Голоса Среди атмосферной комнаты
4 Завод: моторный, насосный, приборостроительный, стёкол
9 Иерихон Используется жителями руин
5 Завод: ремонтный, светотехнический, станкостроительный
10, 11 Высшее, решите какое Частично скрыто за хламом
6 Фабрика: фармацевтическая, биостроительная, пищевая
12 Чудовищное, решите какое Выдаёт себя, активировавшись
7 Фабрика: белково-витаминная, биоматериалов, газировки
8 Электростанция, принтер материи, фабрика пенобетона
Пустоты и тени в руинах
9 Фабрика: строительная, добыча природных ресурсов, цемента
к12 Сущность Что делает
10 Производство мяса или игрушек, металлургическая фабрика
1-5 к6 забывших Пробуждается и встаёт из-под мусора
11 Фабрика одежды, тканепластика, бумаги, дереводобывающая
4, 5 Пара толстяков Проходил тут и ещё вернется
12 Военный объект, медицинское учреждение, лаборатория
6, 7 Серый владыка Скрывается, охотясь на вошедших
13 Полные опасности и высокого пси-фона руины регенератора
8-11 Случайная пустота Стенает, смотря во тьму помещения
14 Парк развлечений, один или несколько ресторанов, театр
12 Зубная фея Законсервирован в заваленной комнате
15 Спортзал, супермаркет, школа, бизнес-центр, банк, бассейн
13 Пустотник Оставлен кем-то, как страж
16 Охотничий магазин, тюрьма, здание полиции, бункер, музей
14 Колония (стр. 289) Порос плесенью и грибами
17 Руины транспортёра, вокзала, аэропорта, парковки, порта
15 Удильщик Издаёт сладкий и богомерзкий смрад
18 Трубопровод, утилизатор, канализация, пожарная, молл
16 Пустота-охотник Сидит в углу потолка над группой
19 Загородный клуб или городок, суд, биржа, детский сад
17 Пустота-идол Скрыт за горой сухих трупов
20 Водонапорная башня, насос, водоочиститель, библиотека
18 Харукан Бурча, чертит на стене символы
19 Обжорство Бредет за толстым стеклом
История многоэтажек или промзоны 20 Собиратель Жутко расправляется с посторонним
к12 Были Затем
1-3 Покинуты жителями Были разграблены диггерами Монстры в руинах
4-6 Разрушены во время войны Обветшали и в опасной разрухе к12 Монстры Что делает
7 Изолированы искажением Были поселением, но вымерли 1-3 к6 охранных гумоидов Проходил тут и ещё вернется
8 Рухнули под землю Проявились искажения 4, 5 Группа крысиных мутантов Охраняет свою территорию
9 Недостроены при создании Захвачены пустотами и тенями 6, 7 Могучий мистик Охотится на кого-то другого
10 Частью геофронта Заселены монстрами 8 Черный жнец-отшельник Нападает из удачной позиции
11 Частью древней машины Заселены разумным жителями 9 Несколько зазов с главарём Охраняет сокровище
12 Законсервированы Остались почти нетронуты 10 Пси-жук Проходит мимо, не заметив
11 Бог-королева крыс в гнезде Стоит над криосаркофагом
12 Технодемон-страж Осматривает гигантскую фреску
310
Разумное население руин
Примеры ужасов. Персонажу с травмой ноги нужно
к20 Кто Используется им как
перейти тонкий мост над ямой, полной вязких хими-
1-6 Сброд Равнины, бандиты Жильё ческих отходов. У входа следы давнего врага. Шепот
7 Пугающий отшельник Военный форт и голоса на древнем стелются у тёмного провала с
8 Большая семья каннибалов Лабиринт с ловушками закрытой механической дверью. Чумные каннибалы
9 Безумный ученый и его люди Ферма еды или наркотиков едят женскую руку.
10 Эксцентричный аристократ Священный храм Примеры искушений. Открывшийся провал обещает
11 Сотня поселенцев Знаковая гробница легкий путь внутрь, скрывая радиоактивную мест-
12 Община гумоидов Источник ресурсов, шахта ность. Кто-то зовёт на помощь персонажа с высокой
кармой, но это голос голограммы. Во тьме техник
13 Одержимый пустотой Место поклонения пустоте
видит застывшего целого гумоида, но это иллиций
14 Оседлое племя дикарей Тюрьма с реинкарнатором кошмарной пустоты-удильщика.
15 Работорговцы Место исследований
16 Закрытый религиозный культ Место опасных соревнований
Определившись с типом, сами или случайно выберите
17 Мистик и его ученики Хранилище сокровищ
специфику стража и создайте вход. Импровизируйте с по-
18 Жители с правителем ИИ Ритуальная пыточная лученным результатом. Так, «опасные обитатели у входа»
19 Пираты на автокарах Оккультное место могут быть как ужасным стражем, так и воплощением по-
20 Зазантические мутанты Помещение для праздника следствий, настигающих поддавшихся искушению героев.
Получив основу будущих мистических руин, придумайте Специфика стража, не давшего разграбить руины
зов, стража, приключения, тайну, главный вызов и сокро- к12 Описание
вища. Помните, что вы создаёте не просто локацию. Вы 1-3 Расположение: далёкое, неудобное или путь к руинам опасен
создаёте некую историю, которую внимательному слуша- 4, 5 Опасные обитатели у входа
телю будут тихо рассказывать ваши руины, и именно эту 6, 7 Преграда, преодолеть которую может техник или цифровик
историю жаждут исследовать ваши игроки.
8 Дурная слава о месте: оно проклятое или гиблое
Зов. На этом этапе герои узнают о таинственных руи- 9 Высокая вредность: химическая или радиоактивная и т.д.
нах, манящих и загадочных. Зов должен искушать героев
10 Скрытое расположение, никто не знает его точно
чем-то, что важно для них или что они хотели бы получить.
11 Опасная преграда, отделяющая руины от остального мира
Разместите в пределах доступности героев помощника: 12 Мистическая преграда: искажение, голос древних из коробки
личность, которая подобно Ариадне, дающей нить Тезею,
может предоставить информацию, предмет или другой Вход в руины
ключ, помогающий преодолеть руины. Не делайте процесс к20 Тип входа Детали входа
получения ключа слишком сложным. Помощник – это 1-3 Через рухнувшую стену Ненадёжен
часть зова. Он одновременно искушает, обещая легкую по-
5, 6 Лифтовая шахта вверх или вниз Следы каннибалов
беду, и является персонификацией судьбы – той силой, что
объясняет, почему героям могут покориться руины, кото- 7-9 Через дыры множества окон Письмена древних
рые не давались до этого другим. 10 Естественная пещера Холодно и влажно
11 Дверь на электронном замке Знаки на стенах
Зов в руины
12 Гравитационный поток Лежит через музей
к6 Источник зова Помощник
13 Пространственный портал Естественная ловушка
1 Слух или тайна Химерная старуха или пьяница
14 Естественный опасный мост Трухлявые скелеты
2 Пророчество или легенда Авантюрист-калека или файл
15 Обвалившийся огромный механизм Кислотные лужи
3 Наниматель или конкурент Нечеловеческое существо
16 Через другие разграбленные руины Следы сражения рядом
4 Добытая карта или дневник Ребенок или безумец
17 Через туннель геофронта Опасный Асу (стр. 256)
5 Сон мистика или знак Знакомый или торговец
18 Гигантский разлом Следы других диггеров
6 Награда за помощь Гадалка или проститутка
19 Открывшийся из-за обвала пролом Находится под водой
Стражи руин. Вход в важные руины всегда хранит страж. 20 Неработающая механическая дверь Стена зыбучего песка
Страж – это не всегда существо, это то, что не дало раз-
Описывайте погружение в значимые руины как путеше-
грабить руины ранее. Выберите тип стража: ужас или иску-
ствие в мир мёртвых. Не говорите прямо, но рассказы-
шение. Ужас – это суровые пугающие преграды, монстры,
вайте про окружение так, будто это загробный мир из всех
искажения и трудности, сулящие чудовищную гибель. Ис-
слышанных вами мифов и легенд. Пусть он будет таин-
кушения – это, подобно сиренам на пути Одиссея, препят-
ственной и покрытой следами погибшей цивилизации
ствия, совмещённые с прошлым и недостатками героев,
гробницей. Наполнен кромешной тьмой, холодом и без-
попытки заставить оступиться и погибнуть, смутив разум.
молвием мертвых древних людей. Все препятствия и оби-
тающие в руинах существа – всё это загробные хранители,
оберегающие сокровища от тех, кто не достоин их забрать.
311
Можете дополнить руины странной деталью, введя её в Если хотите повысить сложность одиссеи в руинах, то рас-
процессе описания. Однако не перебарщивайте, создавая положите в них пару злоключений.
из странностей обыденность.
Злоключения, естественные ловушки
Таблица странных деталей
к12
к12 КакКак активируется
активируется Последствия
Последствия
к20 Описание 1 Наступая всем весом Облако ядовитых газов
1 Стены собраны из гладких черных глыб камня 2 Открывая старую дверь Несколько охранных гумоидов
2 Обнаруженный вход кто-то пытался замаскировать 3 Потревожив расстановку хлама Лопается пузырь горючего газа
3 Из-за высокой влажности поросли люминесцентными грибами 4 Попав под древнюю камеру Лопается труба с тоннами воды
4 Химическая Вредность -6, заселены к20+20 мокрицами 5 Перевернув истлевший труп Рушится кусок потолка
5 В руинах лежит скелет колосса ростом 15м, пси-вредностью -12 6 Потревожив завал на пути Обваливается пол под ногами
6 На стене текст: «когда он стучит в окно, не смотри ему в глаза» 7 Изменив температуру вокруг Начинается консервация люков
7 За заваленной дверью в ржавой клетке заперта старая кукла 8 Откручивая ржавый вентиль Шепот (Пров-ка Хладнокровия)
В воздухе висит истлевшая мумия выставившего вперёд руки 9 Обрубая кабель на пути Падают заражённые останки
8
ребёнка, от касания она развалится в прах
10 Включая подачу энергии Изрыгается Орда крыс (стр)
Ввысь идёт колоннада из труб и проводов, сверху раздаётся
9 11 Пересекая лазерный указатель Затягивают зыбучие пески
нервирующий цокающий звук
12 Не произнесён пароль доступа Пробуждается мистическое зло
10 На стене следы гари и множество ладошек и отметин лиц
11 Двое тел в технических комбинезонах, умерли обнимаясь Тайна. Выберите личное качество или факт из прошлого од-
Руины тайно управляются вросшей в окружающие кристаллы ного из персонажей и придумайте тайну руин на их основе.
12
неагрессивной и любопытной пси-сущностью Постарайтесь придать тайне эмоциональную связь с дра-
Временами встречается работающий, извещающий об опасно- мой персонажа. Как бы ни ничтожна была эта связь, тайна
13 должна будто шептать: «Это история касается и тебя». Опи-
сти стробоскоп, на его экране идёт обратный отсчет
сывайте неочевидные следы тайны в антураже руин при
Огромная яма, полная высохшей кожи с торчащими из неё
14 каждом удобном случае. Тайна объединяет героев про-
уплотнениями, напоминающими тела
шлого мира и персонажей игроков, говоря последним, что
Гумоид с венком из колючей проволоки и ветвистыми рогами
15 они лишь две стороны одного целого. Она загадочна, не
животного. Убит на уставленном свечами алтаре
даёт всех ответов, но помогает справиться с главным вы-
16 Мертвые тушки крыс и пластик выложены в странный узор зовом. Например, рассказывая о его сути.
Статуя держащей шар женщины в накидке, вокруг ссохшиеся и
17 Таблицы далее помогают создать логическую цепочку:
примотанные к палкам тела в рабочих формах древних
[кто герой тайны]+[что произошло]+[последствия]+[как об
18 Внутри стоит смрад жжёной крови и идёт пепел
этом можно узнать сейчас].
19 Часть руин затоплена ядовитой химической жижей
Содержит множественные гравитационные потоки, по которым Примеры. Персонаж с прошлым «отступник» пони-
20
нужно прыгать, чтобы пересечь руины мает, что тысячи детей сгорели в руинах из-за безум-
ной секты. Одичалый с технофобией видит, как робот
Приключения. Погрузившись в руины, герои сталкиваются спасает жизнь. Убившая торговца группа сталкива-
с приключениями и препятствиями. Приключения должны ется с жертвой похожей расправы. Обитатель руин с
открыть ключ к сокровищам и показать героям улики к той же религией, что и персонаж игрока, во имя веры
тайне руин. Это самый длительный этап со множеством творит омерзительное зло.
препятствий и сомнительных побед. На этом этапе соз-
дайте важные помещения ваших руин. Кроме входа игра
Тайна руин: действующее лицо
предлагает сделать ещё 4 таких помещения: место с небо-
к20 Кто Что в нём особенного
евым вызовом, помещение, открывающее тайну руин, ком-
нату с главным вызовом и сокровищницу с зацепкой для 1-3 Погибший древний человек Ищет себя
будущих странствий. 4, 5 Погибший древний ребёнок Грустная судьба
6 Агент влиятельных господ Одержим идеей
Помещение с небоевым вызовом
7 Мистик Высокоморален
к12 Вызов Осложняющий подвох
8 Домашний питомец Мерзавец
1-3 Подъём, спуск, тонкий мост Шанс вывихнуть голеностоп
9 Обитатели руин Грустная судьба
4 Переговоры с жителями руин Жижа с высокой кислотностью
10 Искатели сокровищ Хотел сделать как лучше
5 Что-то падает или рушится Жара с радиоактивной влагой
11 Ученый Получил зло в ответ на добро
6 Завал или рухнувшая балка Инфицированный трухлявый труп
12 Разумный забывший Пси-мутировал
7 Дверной цифровой терминал Вмешивается чумная крыса
13 Пустота Мрачная гибель личности
8 Генератор требует починки Галлюциногенный вредный газ
14 Синтетик Был замурован и жил
9 Выдвижной мост без питания Бег по обратному тарволатору
15 Разумный ИИ Высокий интеллект
10 Механический замок Возможна консервация комнаты
16 Колония крыс Обитатели руин чтят его
11 Камера охранной системы Ментатаракан готов всё нарушить
17 Отшельник Жертва властителей
12 Проход заминирован Высокая пси-вредность
18 Чумной каннибал Жертва обстоятельств
19 Пси-порождение Семья или друзья
20 Гумоид Трогательные отношения
312
Тайна руин: что произошло Примеры. Алчный персонаж выбирает схватить па-
к20 Причина Завязка для события дающую в бездну экипировку или помочь персонажу
1 Любовь Врезавшийся корабль или челнок
мастера. Чудовищный феномен грозит извратить
тела персонажей и сулит кошмарную гибель. Ранее
2 Поиск сокровищ Рухнувший ржавый гумоид-колосс
получившая от героев помощь группа археологов го-
3 Жажда могущества Следы трагического самоубийства ворит, что присвоит сокровища.
4 Защита, спасение Нелепая смерть, например, застряв
5 Голод, жажда Подросток, воспитанный гумоидом Главный вызов
6 Пожар, потоп, вакуум ИИ дружит с камнем и тараканом
к12 Тип вызова Завязка для вызова
7 Страсть к чему-либо Чучела древних животных
1, 2 Сильный противник, «дракон» Моральная дилемма
8 Избегание проблем Изломанные криокамеры, одна цела
3, 4 Орда мелких противников Нужно спешить
9 Война, Катаклизм История руин или их жители
5 Вызов телу: силе, бегу, ловкости Перекрёстные проблемы
10 Безделье Труп с высокой вредностью
6 Вызов пониманию истории руин Грянет, если взять сокровища
11 Быт, жизнь, работа Поросший грибами гумоид-садовник
7 Вызов пониманию тайны руин Связан с величием предтечей
12 Пси-безумие Орбитальный или подземный лифт
8 Миссия спасения сопартийца Связан с пороками людей
13 Уход от страданий Жертва предательства, жестокости
9 Защита объекта от разрушения Имеет технический характер
14 Износ руин Мистик с вросшей в голову мокрицей
10 Сбор объектов для преодоления Древние мины или снаряды
15 Высший гуманизм Испещрённый тараканами труп
11 Сопровождение, доставка в точку Вызов снаряжению группы
16 Одиночество Служащий мертвецу гумоид
12 Выиграть время Имеет мистический характер
17 Научные изыскания Истреблённая колония крыс
18 Месть, глупость Мебель кругами прибита к потолку
Сокровище – это новая сила, дающая группе больше уве-
19 Случайность Дом замурованного заживо древнего ренности и защищённости. Будет отлично, если вместе
20 Поиск ответов Человек, спасающийся от других с сокровищем вы разместите и намёк на новый вызов.
Нечто странное или тревожное, что сыграет свою роль
Тайна руин: последствия и улики к тайне позже. Если сокровище добыто и герои возвращаются об-
ратно, то меняйте описание окружающих руин, соединяя их
к20 Последствия Улика к сути тайны
в одно целое с внешним миром. Это больше не «загробное
1 Сделал только хуже Выцветшая фотография царство». Пусть луч бьёт из трещины вверху и в его свете
2 Погиб сам Детский или настенный рисунок клубится пыль, пусть сквозь разлом в стене виднеются
3 Погибло много людей Видеозапись с терминала проникшие внутрь пески Равнины или через старое окно
4 Естественная ловушка Справочная голограмма можно будет заметить недавний лагерь караванщиков.
5 Новая община Предсмертная записка Сокровищница
6 Ожила древняя машина Олицетворена главным вызовом к12 Идеи для помещения Зацепка на будущее
7 Что-то разрушилось Обстоятельства чьей-то гибели 1, 2 Гора рухляди посреди бетона Часть электронной карты
8 Добился желаемого Следы на окружении 3 Вскрытая морозильная камера Свежий след в пыли
9 Выжили люди Случайный свидетель 4 Холодный древний реактор Видеозапись недавних событий
10 Опасность для окраин Разгадавший тайну житель руин 5 Дно пустующей градирни След давнего врага
11 Радиоактивный фон Временные блики событий 6 Складское помещение Следы погибших авантюристов
12 Дружба или любовь Бормотание действующего лица 7 Ритуальное захоронение Билет на орбитальный лифт
13 Мистическое зло Пророчество или слышанный слух 8 Влажные пещеры с грибами Действия группы создали беду
14 Началась вражда Одежда действующего лица 9 Часть вымершего зоопарка Часть истории прошлого мира
15 Без последствий Отчеты в базе терминала 10 Торчащий из завала вагон Следы спешного побега
16 Заблокирована вода Следы на устройстве или двери 11 Бомбоубежище, полное праха Следы необъяснимых действий
17 Сдерживает бедствие Видения псионика во снах Заваленный колясками
12 Оповещение о запуске ракет
18 Склад ценностей Древние информационные знаки бассейн
19 Нелепый итог Инструкции по эксплуатации
20 Возродилась природа Находится в сокровищах руин
Опциональное правило. Если вы хотите структуриро-
вать время и ресурсы группы, потраченные на одис-
Главный вызов – это финальное испытание на пути к со- сею в руинах, то разбейте этот этап игры на сцены.
кровищу и точка наибольшей эмоциональной кульмина- Для удобства считайте, что сцена меняется с каждым
ции. Выберите главный вызов из таблицы далее или при- новым вызовом (бой, преграда и т.д.), а если ситуация
думайте свой. Такой вызов должен быть воплощением касается затянувшейся спокойной сцены – то по про-
прошлого ваших героев, их страхов, эгоизма или слабо- шествии примерно 15 минут. Согласно населению руин
стей. Подумайте, какие из этих качеств вы хотели бы обы- подготовьте к6 отрядов обитателей, которые может
грать. Не придумывайте этому вызову «верное решение», встретить группа в руинах, и с шансом 2 из 6 вводите
а поищите ответ у игроков. Разгаданная тайна руин может их после каждой сцены. Следите за случайными встре-
помочь, но не должна полностью убирать главный вызов. чами сами, не вырывая игроков из потока истории.
313
Если вы хотите сделать каждую комнату руин, то добавьте
Совет мастеру. Наполняя руины Находками, поду-
помещения второго плана (например, к6) и транзитные по-
майте, какие предметы ранее погибших странников
мещения (например, к6+1). Где помещения второго плана
могли бы тут найти персонажи, а какие можно взять
не играют ключевой роли в руинах, но дополняют те суще-
из таблиц стр. 354.
ственными деталями. А транзитные помещения – это про-
ходные и пустующие комнаты и коридоры с атмосферным
описанием. Необычное наполнение
Роль помещений второго плана к20 Описание
к12 Описание 1-3 Испуганный облезший кот, который попытается украсть еду
1-3 Помещение – это часть пути к ключевым разделам руин 4 На свет оборачиваются 2 гумоида, столетия игравшие в карты
4 Скрытый дополнительный проход или помещение 5 Охотничьи угодья копирующего голоса гумоида-маньяка
6 Источник сведений об истории руин 7 Посол колонии крыс, управляемой чувственным ИИ терминала
7 Часть жилища обитателей руин: тюрьма, туалет, спальня и т.д. 8 Две поедающие путников сестры шаманки и их личная пустота
8 Содержит ключ к преграде: сменные детали, пароль, журнал 9 Слепой гумоид, молящийся на реалистичную статую
9 Переход на уровень выше или ниже в руинах 10 Технодемон охраняющий криосаркофаг с ребенком древних
10 Заворот, меняющий характер руин: промзону на пещеры и т.д. 11 Семь диких размороженных древних клонов и тень в платье
11 Помещение, служащее для придания объёма руинам 12 Разумный забывший в цилиндре, жестами просящий помощи
12 Источник помощи для борьбы с главным вызовом руин 13 Портал в шепчущую бездну кишащего тенями военного завода
14 Разумный заз и его друг – ходячий музыкальный автомат с ИИ
Помещения второго плана 15 Изгой, пытающийся пробудить технодемона ради мести
16 Ловушка на путников, построенная старухой-садисткой
к20 Тип Интересные детали
17 Строящая козни разумная голограмма древнего младенца
1 Комната с рухлядью Заблокированная дверь
18 Злое безголовое тело гумоида с грязным мешком чужих голов
2 Подвал с трубами Капает химическая вода
19 Плывущая в жиже связанная фигура за лабораторным стеклом
3 Пыльный склад Следы чужого лагеря
20 Высохший труп с 6 руками, застывший разрывая себе рот
4 Санитарный узел Уходящие ввысь толстые трубы
5 Тёмный пустой зал Жгуты ещё гудящих проводов
6 Обширная труба Саркофаг подзарядки гумоида
7 Машинный зал Колоннада из ссохшихся тел
8 Личный кабинет Невнятный шепот на древнем
9 Древний офис Вьющаяся пожарная лестница
10 Емкость бассейна Уходящие в темноту ступени
11 Естественная яма Пролом в полу в туннель шахты
12 Комната для БДСМ Свист ветра в щелях
13 Братская могила Пробитая старая каска
14 Колодец реактора Закрытый люк с вмятинами
15 Колоссальные чертоги Узкий небезопасный лаз
16 Инфекционная Кухня или столовая в пыли
17 Грязная котельная Надпись «прости» и кресло у окна
18 Пещера в грунте Пугающие манекены
19 Зал магазина Койки со скелетами в нарядах
20 Подземная станция Шепчущая тьма и мятый матрас
314
На Свалке У многоэтажки Геофронт, фабрика или завод
Ветер несёт пакет Серый бетон Гофрированная сталь
Катится пустая канистра Пепельные силуэты (стр. 10) Бурый плексиглас
Ржавый каркас погрузчика Пустующие окна Лебёдка погрузчика
Прессованные автокары Свистящий в дырах ветер Опущенный рубильник
Сваленные шины Проваленная стена Распределительные коробки
Разъеденные мешки с мусором Обвисшие перекладины Кожухи с электропроводами
Перемешанный с пластиком песок Трепещущие на ветру провода Тёмные экраны мониторов в пыли
Раздавленные в труху коробки Наросты песка Обода транспортёра
Груда стройматериалов Старые трубы Пыльный стробоскоп
Ломаные корпуса электроники Отбитая облицовка Треснувший дверной терминал
На Равнине Мощные балки Турникеты
Бьющий в одежду песок Кирпичная кладка Вагоны транспортёра
Ветер свистит и треплет полы Штыки арматуры Тросы, цепи
Бледное солнце за черными тучами Следы от снарядов Мощные двери ангара
Нога скользит с бархана Отверстия от пуль Ящики, контейнеры
Тянут вниз лямки рюкзака Рухнувший балкон Проржавевший люк
Далёкие раскаты грома Гора камней Металлические балки
Пыльно и сухо Нависающие плиты Вентиляционная шахта
Булыжник в песке В многоэтажке Закрытые сеткой вентиляторы
Обветренные обломки Осевшая мебель Разводка утилизатора
Неразборчивый шепот Хрустящее под ногами стекло Монорельс с магнитной вагонеткой
Странные тени Рухлядь деревянной кровати Металлические бочки
Пыльная посуда с бурыми дырами Пожарный щит
Совет мастеру. Перед игрой найдите Секционная зарядка гумоидов
Свисающая в провал ванна
в интернете несколько сочных фото-
графий заброшенных объектов и ско- Лужа химической воды Застывшая конвейерная лента
пируйте себе. Во время игры, смотря Торчащий пучок проводов Станок в слое пыли
на фотографии, опишите окружающий Пыльный пластик Тянущиеся по стене трубы
антураж игрокам.
Каркас терминала в песке Вентили с метками
Сцены Отбитая плитка Металлическая лестница
Зелёное покрытие неровными пла- Обвалившийся подвесной потолок Чан на цепи
стами слазит со стены, открывая гру- Следы копоти Гора обломков
бый, шершавый пенобетон. Темнота и
Прах человека в тканепластике План эвакуации
бросаемые тени делают комнату похо-
жей на грязную малахитовую пещеру, Чёрный от времени ботинок Сломанный интерактивный стенд
застывшую в древнем вздохе ещё Ржавый металлический каркас Вдохновляющие плакаты
первобытной земли. На её фоне свет Ряды полочных стеллажей
Бесформенная масса пыли и хлама
от ваших фонарей кажется живым и
молодым, будто пламя детского ко- Трухлявый ворох вещей Насос, форсунки
стра. Справа, над просевшей и трухля- Засыпанные пылью и песком вещи Обугленные печи
вой койкой, висит уцелевшая кар- Трафаретные жёлтые надписи
Выцветшие когда-то яркие упаковки
тина, изображающая черную рыхлую
землю, посреди которой рваными Пожухлые обои бывшей детской Ряды терминалов
алыми мазками изображены массив- Разбитая рамка с истлевшим фото Лабораторный биоускоритель
ные ворота. Ворота не ведут никуда Цепь с висячим замком, решётки
Квадратный пролёт серого бетона
и ни к чему не приводят, притягивая
к себе внимание и вызывая ощуще- Пласты слезшей грунтовки Заваренный кривыми балками проход
ние одиночества и отвращения. Около Ссохшееся тело в позе эмбриона
Клубы пыли из дыры окна
ворот несколько фигур в тогах – два
мужчины и две женщины разных воз- Трубы с ороговелыми наростами Коридор из цикличных колец
растов. Их фигуры плавны и изящны, Облезлые серые колонны и алый стул
Рухнувшая с потолка рама
а лики улыбаются. Они окружили и
бросают камни в голого бесполого Лопнувшее от жары зеркало Лопнувшая вентиляция
подростка с уродливым злым лицом и Выбоины от выстрелов Торообразный пыльный ускоритель
растущими из спины крыльями.
315
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ РУИН
Алексей создаёт знаковые руины. Он решает сначала сде-
лать все броски по таблицам, а потом интерпретировать
их результат исходя из моральных качеств персонажей и
их компетенций. Алексей выбирает необычные руины, ему
выпадает «музей». Руины будут заселены разумным насе-
лением (одержимый пустотой). О руинах группе поведает
наниматель (Зов). А стражем будет высокая пси-Вред-
ность. Небоевой вызов группе бросит дверной терминал
лифта. Набрасывая тайну, Алексей получает: гумоид /
одержим идеей / из-за одиночества / он связан с историей
руин / это привело к естественной ловушке / это видно
по окружению. Главный вызов руин потребует побега, а
сокровищница находится в складском помещении и со-
держит интригующую карту. Алексей решает воплотить
приключения внутри руин 5 транзитными помещениями,
и добавить одно помещение второго плана, которым ста-
новится пыльный пустой зал с необычным наполнением Комнаты 2 и 3 будут содержать подсказки относительно
(злое безголовое тело гумоида с мешком чужих голов). тайны. Алексей решает, что одна из них будет бывшим ки-
нотеатром, а вторая будет состоять из сеточных секций с
Интерпретируя полученные результаты, Алексей решает,
автоматами для игры в бейсбол. Алексей решает при входе
что эти руины будут связаны с обожающим гумоидов тех-
к бейсбольным автоматам добавить голографическую ре-
ником группы. Руины – это убивающий забредающих в
кламу музея, а в помещении кинотеатра обезглавить все
него авантюристов музей, которым правит одержимый пу-
постеры и изображающие актёров стенды.
стотой безголовый гумоид. Это бывший гид. Так же, как и
техник группы, он жаждет всем поведать про волшебный Помещение второго плана будет в комнате 4. Тут Алексей
мир древности. Страдающий от одержимости и одиноче- решает разместить тело инженера с ключ-картой для ава-
ства, гумоид превратил весь музей в огромный и смер- рийного запуска лифтов. Он решает, что в комнате 4 можно
тельно опасный театр с болезненно бредовыми марионет- первый раз столкнуться с ловушками безголового гумо-
ками из ссохшихся мумий древних людей и экспонатов. Он ида. При активации очередного рекламного ролика старая
постарается оставить своих новых зрителей в музее. Сам алая портьера открывается, мумия человека начинает за-
гумоид восседает на троне в центральном выстовочном дорно крутить велосипед, и под звуки рекламы из венти-
зале музея, удерживая мешок с разными головами. В раз- ляционной шахты в помещение начинает изрыгаться газ.
ных ситуациях он достаёт разные головы и говорит от их
Комната 5 представляет собой лифт, который можно за-
лица. Последняя из них – псевдоголова пустоты, которой
пустить с терминала. Проблема в том, что из-за аварий-
и одержим обезумевший робот. Сокровищница будет пред-
ной тревоги запустить лифт может только пользователь с
ставлять собой склад, в который гумоид сбрасывал то, что
определёнными правами.
осталось от предыдущих искателей приключений.
Лифт везёт посетителей в комнату 6. Тут расстелена ков-
Осталось схематично нарисовать карту, продумать связи
ровая дорожка и начинается зоологический музей. Та-
между помещениями и наполнить их.
инственная алая драпировка, пыльные тела животных,
Алексей думает поместить музей в остатки древнего мега- жёлтые кости и обезглавленные демонстрационные мане-
маркета, с множеством магазинов, голографических кино- кены людей. Свет льётся лишь на экспонаты. Музей вызы-
театров и мест развлечения. У входа (комната 1) он решает вает ощущение таинственной и злой сказки.
сделать стража-искушение, поместив посреди Вредной
Комнаты 6, 7, 8 Алексей решает сделать транзитными. Для
местности полный ценных находок рухнувший аэролёт.
них он находит 3 фото из реальных музеев, чтобы во время
Аэролёт влетел в стену, и теперь, будто биллиардный мяч
игры описать их запустелый вариант.
в лунке, висит на обломках арматуры и проводах. Аэролёт
перевозил огромное тело древнего гомункулуса, которое В 9 зале сидит сам гумоид. Увидев гостей, он встанет со
сейчас превратилось в останки колоссального человеко- своего трона, натягивая огромный алый плащ из шторы,
подобного мертвеца. Голова колосса выпала из пробоины который запустит целый «кукольный дом таксидермиста»,
и валяется посреди бывшего фудкорта, обрамлённого вы- превращая окружение в безумную череду ловушек. Напри-
весками магазинов. Плоть разлагающегося пси-мутанта мер, группу может попытаться убить симбиоз из вооружён-
из трюма корабля столетия стекала вниз и создавала иска- ного лезвиями крупа коня и аутентично одетых ног перу-
жённую местность (стр. 242), похожую на парящую тёплую анского охотника. Самым простым способом избежать
требуху, и поросшие розовым эпителием поверхности. кукол будет убегать от них. Каждый раз, как гумоид наде-
Сама голова будет представлять почти голый череп с белё- вает другую голову, его настроение и голос меняется. Од-
сым глазом, который двинется в самый опасный момент. нако каждая голова рассказывает про атакующие группу
Местность будет иметь пси-Вредность -6, а в аэролёте бу- экспонаты и пропагандирует знание истории. Главная при-
дет спрятано с десяток Находок. Чтобы пройти стража на чина всего происходящего – голова пустоты. Именно она
входе, нужно будет быстро взбираться по завалу к дыре позволяет оживить музейные куклы, с её гибелью большая
в потолке, открывающей проход на следующий этаж. часть марионеток превратится в груду шестернёй и тросов.
316
317
ДИЗАЙН ПОСЕЛЕНИЯ НА РАВНИНЕ
Этот раздел поможет вам в создании небольших населён- Придумайте одно или несколько градообразующих по-
ных пунктов, встреченных персонажами игроков среди строек или других источников ресурсов, благодаря кото-
Равнины. Решите, какие элементы будут в нём, или опре- рым селение существует.
делите их случайно.
Источники ресурсов поселения
Размер
к20 Описание
к12 Описание: 1-3 Десяток клеёнчатых теплиц для хлеба
1-3 20-30 4, 5 Печи переплавки пластика, существующие за счёт руин рядом
4-6 30-100 6 Швейная мастерская для перешивания тканепластика
7, 8 100-300 7-9 Некогда богатые на находки руины или места раскопок
9,10 300-500 10 Мануфактура СДК по производству оружия и селитряницы
11 Посёлок городского типа на 500-1500 жителей 11 Крысиная ферма или производство фильтров
12 Придумайте крупный город или сделайте бросок повторно 12 Место паломничества или расположение важного храма
318
ОПИСАНИЕ ПОСЕЛЕНИЯ
Этот раздел поможет вам в создании описания населённых пунктов. Очень коротко запишите внешние элементы и более под-
робно раскройте их во время игры. Можете набросать список коротких сцен из бытовой жизни посёлка, это поможет оживить
его и заполнить паузы во время игры.
319
320
321
У стен В центре города
Сварной забор, куски автокаров в стене Двухэтажная постройка
Металлические подпорки Шум из бара, смех, выстрелы
Тросы подъёмных ворот Сварные решётки на окнах из плексигласа
Шелест трепещущих на ветру пылерезов Жрец Абсолютного и спешащий за ним послушник
Металлические лестницы, бойницы Бегущий с экипажем велорикша
Перекрикивания охранников Светящаяся вывеска
Глинистые насыпи с торчащими кусками железа Слабый огонёк фонаря
Входящий во врата пыльный путник Отряд из нескольких городских стражников
Несущийся песок в свете фонаря Важного вида чиновник с вооруженным бойцом
В поселении Сцены
Ломаный, скрепленный глиной бетон Закинутые за спину ловушки на палках, мягкие мешкова-
Укрытые пылью лачуги тые рюкзаки, перемотанные лица. Отправляются крысо-
ловы на Свалку проверять свои силки.
Шелестящие флажки и флюгеры
Вы видите ментатаракана, который натужно тянет круп-
Пирамида из старых шин
ный трёхколёсный велосипед с кузовом. Одно из колёс
Боязливый спешащий прохожий идёт лёгкой восьмёркой. На велосипеде сидит грязный по-
Металлическая бочка жилой мужчина и медленно вращает педали. В кузове де-
сяток мутных пластиковых канистр и два мрачных парня
Гора камней
– один вооружён металлической трубой, а второй ножом.
Сваленная ломаная мебель Отец и сыновья. Водовозы.
Куча разъеденного старого тканепластика По мере движения к рынку у некоторых домов встреча-
Листы металлической крыши грохочут на ветру ются небольшие раскладки с сидящими за ними стари-
Гофрированная сталь прячет окно из желудка крысы ками. По большей части такие раскладки представляют
собой горы камней или куски шифера. Поверх раскладок
Навес из клеёнки
выстелен пласт клеёнки с товарами на продажу. Вечерами
Логистический контейнер с закрытым ставнями окном клеёнку сворачивают и заносят домой. Обычно так ничего
и не продав из того бесполезного барахла, которое добы-
вают старики.
У рынка
Шум разговоров Потёртый забор из бетонных плит тянется вдаль, скры-
вая собой логистические контейнеры-дома и однотипные
Пара бредущих фигур с полными баками за спиной
теплицы. Его серая полоса подпирает темно-желтое небо
Мусорщик отчитывает зазанта с мешаниной смоляных туч. День подходит к концу. На
Шумные вооруженные наёмники крышах теплиц три ребёнка разных возрастов, вощёные
куртки, свисающие рукава, повязки для дыхания. Редкое
Раскладки стариков с бесполезным хламом
нынче зрелище! Чёрные лица с яркими точками белых
Металлические каркасы со столами, лотки глаз. Шесть горящих дыр, словно ведущих прямо в небо
Детали и предметы на разложенной клеёнке позади.
Переминающиеся торговцы Череда раскладок с древней посудой и тёмными старыми
Бочка с костром внутри пыльниками открывает вам вид на высокую металличе-
скую бочку, за которой на разных барных стульях сидят
Охотник несёт копчёные лапы ментотаракана
два охранника рынка. Они зажали в руках карты. Правый
охранник мужчина, он задумчиво придерживает подборо-
На окраинах док. Слева женщина, и на голове у неё фольга, похоже, она
красит каким-то химикатом волосы. Женщина делает ход,
Брошенные разрушенные лачуги
мужчина сокрушенно качает головой.
Узкая пустая подворотня
Пылают печи для пластика. Люди забрасывают шины и ку-
Подозрительный диггер ски деревянной мебели в топки. Складывают и сортируют
Гора пластикового мусора, куски бетона пластик. Красный жар освещает их, голых по пояс, только
Отхожая яма в масках. Тощие, крошечного роста, с тонкими руками, они
ворочают в печах вязкую раскаленную массу пластмассы.
Коптящие трубы
Рядом на камнях и разных стульях сидят городские жи-
Человек с гипертрофией дыхательных путей тели. Нищее, убийцы, жертвы и их мучители. Сейчас они
Фигуры с лопатами бредут на рабочую смену все смотрят на грязную натянутую простынь, за которой
старик двигает металлические фигурки и вместе с пламе-
Человек со скрипящей тележкой
нем огонька создаёт на её полотне театр теней. Люди смо-
Несколько перешептывающихся дикарей трят представление, слушают заунывную песнь старика и
смеются своими беззубыми ртами.
322
Задания, которые можно взять в поселении
к20 Источник задания Суть задачи Цели задания Сюжетная зацепка Осложнение
1 Жрец Починить Артефакт древних Пьеса или концерт Дезинформация
2 Шантажист Добыть Реликвия (стр. 243) Посёлок в карантине Разрушительный катаклизм
3 Делец Защитить Необычные
Мрачный культ жилые здания
Бал или званый вечер Опасные искажения (стр. 243)
4 Корпорация Уничтожить Руины промзоны Вероломный бакалейщик Это часть интриги властителей
5 Народная община Сопроводить к месту Беглый преступник Рыдающий садист-рыцарь Бунт в структуре
6 Ищущий помощи Забрать силой Специалист Гениальный убийца в завязке Защищена цифровым проклятием
7 Преступники Узнать тайну Ценное сокровище Осознанный куато (стр. 33) комик Сложный путь
8 Искатели сокровищ Пробраться внутрь Мифический ключ Племя, живущее в черепе гиганта Потребует путешествия
9 Ученый Внедриться в общество Плоть предтечи Труппа поющих гумоидов Сведения туманны и забыты
10 Объявление Шпионить Вход в важный объект Ритуальные поединки Мистически защищена пси-полем
11 Древние рисунки Доставить Странная личность Оккультные жертвы гумоидов Ставит под удар союзника
12 Добытая тайна Спасти Праведник Потерянный ребенок предтечей Не в данном измерении/времени
13 Коварный политик Охотиться Одержимый пустотой Скованная клеткой пустота Пороки людей нивелируют успех
14 Старая карта Расследовать Медикаменты Колония крысиных мутантов Конкуренты
15 Видеозапись Поиск Запасы провизии Подземный разумный бункер В конце группу хотят подставить
16 Подслушано Захватить Тайна технологий Лифт к орбитальной станции Связь с давним врагом
17 Добытая тайна Исследовать Возлюбленный, друг Пьяная группа проституток Цель разделена на части
18 Слух Миссионерство Монстр Чудовищный ритуал Неожиданное подкрепление
19 Коллекционер Развлечение Важная личность Корпорация против аристократа Создаёт моральную дилемму
20 Пророчество Создать Источник знаний Болтливый гигантский слизень Охраняется чудовищем
323
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ МАСТЕРА
Персонажи, которых отыгрывают не игроки, а мастер, на- Личность сюжетного персонажа
зываются персонажами мастера. Это все личности, встре-
ченные игроками на пути: от грязного диггера до феодала Дайте персонажу яркое качество, преимущество и порок.
или сознательного гумоида. Практика показывает, что хо- При необходимости можете дать персонажу ценности.
рошие персонажи мастера куда лучше запоминаются игро-
ками и оставляют в их сердце больший след, чем хороший Уделите время созданию важных для сюжета персона-
сюжет. Поэтому не забрасывайте их проработку. Этот раз- жей. Чтобы запомниться игрокам, ваш персонаж должен
дел может помочь вам в создании глубоких персонажей и обладать тремя яркими качествами. Если персонаж ча-
сделать вашу игру ещё лучше! сто встречается группе или играет важную роль, дайте ему
ценности. Постарайтесь не создавать персонажа с более
Роль персонажа чем 7 чертами личности, иначе вам будет очень сложно их
отслеживать.
Первое, что нужно любому персонажу, это его роль. От-
ветьте для себя, зачем этот персонаж возник в истории. Ценность – это тот жизненный приоритет персонажа,
Если персонаж не вносит никакого вклада в повествова- к которому он стремится и ради которого готов риско-
ние, а лишь отвлекает внимание от приключения игроков вать. Ценность отличается от мотивации. Например,
– уберите его. мотивацией наёмника в сражении могут быть деньги.
Тогда как его главной жизненной ценностью может
Мотивация персонажа быть прибившийся подросток, которого наёмник рас-
тит как сына.
Вторая обязательная деталь любого персонажа – это его
мотивация. Причина, которая заставляет персонажа дей-
ствовать в данный момент истории. Именно она опреде-
ляет содержание сцены и поведение персонажа. Имея под Личности интересных сюжетных персонажей
рукой мотивацию персонажа, вы всегда сможете понять,
как он поступит даже в неожиданной ситуации. Например, Дайте персонажу странную особую деталь или манеру об-
будет ли он действовать даже с риском для себя или моти- щения. Дайте яркое качество, преимущество, ценности и
вация слаба и персонаж предпочтёт отступить, если стол- социальную маску. Добавьте слабость или тайну.
кнётся с серьезными проблемами.
Если это не просто важный, а ключевой персонаж в исто-
рии и вы хотите сделать его не только достоверным, но и
Внешность персонажа интересным, то часть его качеств должны являться просто
социальной «маской». В центральной сцене сбросьте ма-
Это третье, про что следует помнить при создании персо- ску и откройте истинный облик персонажа. Помните, что
нажа. Не стоит слишком на ней концентрироваться и рас- если вы этого не сделаете, то игроки никогда не узнают
сказывать про каждую деталь. Опишите коротко лишь то, об этом втором дне. Кроме того, выберите или придумайте
что подчеркнёт характер персонажа или сразу бросится в для персонажа особую деталь или манеру общения, дове-
глаза. Например, следы профессиональной болезни у диг- дённую до странности. Нечто такое, что будет выделять
гера или мутацию у шахтёра регенераторной шахты. его среди прочих. Сделайте персонажа глубже, добавив
слабость или скрыв за социальной маской тайну.
Личность статиста
324
Создавая персонажа мастера, можете использовать та- Записывайте свои мысли в виде коротких заметок. Напри-
блицы ниже, вдохновляясь или используя случайно вы- мер: крупная одноглазая женщина, бесстрашная, высоко-
павшие значения. Импровизируйте, интерпретируя строки мерная, ценит дружбу.
таблицы, и вы сможете создать как обычные качества, так
и странности, социальные маски и тайны. Например, ра- Важно! Последний и один из важнейших советов. Чер-
нимость может быть наносной, а за ней будет скрываться пайте вдохновение в реальной жизни! Вдыхайте в ва-
холодный манипулятор. Коротко запишите итог. Также ших персонажей черты ваших знакомых, давайте им
можете вдохновляться достоинствами, недостатками и элементы внешности интересных прохожих, пусть они
мировоззрениями из раздела про создание персонажа разговаривают, как ваши коллеги с работы. Это при-
игрока на стр. 74. даст им ту достоверность, которую сложно достичь
обычной подготовкой
к20 Особая деталь Манеры в общении Социальная маска Сила Слабость или тайна
1 Лицо в татуировках Говорит тихо Любящий семьянин Хитроумность Прочащий факт из прошлого или настоящего
2 Отрезаны губы Говорит громко Тихоня Стратегия Одержимость знаками, суевериями
3 Носит поверх кугуруми Шепелявит Строгий наставник Власть Наличие близких и уязвимых существ
4 На лице маска куклы Низкий голос Простой парень Богатство Наличие личности, чье мнение крайне важно
5 Безумный макияж Имеет особое словцо Умелый специалист Артефакт Слепота к порокам близких людей
6 Маска с зубами Хрустит костяшками Любит свою работу Технология Одержимость вниманием, одобрением
7 Без зрачков Сплёвывает Верный помощник Мистическая сила Наличие одного решения для всех проблем
8 Шрамирование Пессимистичен Человек чести Связи Слабость к личностям определённого типа
9 Разный цвет глаз Расслаблен Негодяй Союзники Одержимость полагаться только на себя
10 Пуховик с принтами Пустой взгляд Милый простак Покровители Одержим одним из пороков
11 Татуировки слёз Поднимает бровь Бесполезный глупец Экипировка Одержим своей целью
12 Космический скафандр Улыбчив Вечный спасатель Уникальный дар Тайное желание, сокрытое за жестокостью
13 Мутация (стр. 32) Саркастичен Беспомощная жертва Удача Убеждённость в своей цели, предназначении
14 Уродство (стр. 78) Кривит рот Кутила Железная воля Невозможность признать любую ошибку
15 Плащ с иероглифами Нервно ходит Благородный герой Талант в навыке Деланное равнодушие, скрывающее эмоции
16 Комбинезон на ремнях Говорит загадками Отталкивающий Знание Одержимость идеей или объектом
17 Помятый цилиндр Вычурное украшение Холодная личность Любовь толпы Болезнь, увечье или травмирующий опыт
18 Лицо в пирсинге Пафосные речи Моральный человек Любовь богачей Нестабильность, хаотичный поиск себя
19 Металлический нимб Шепчет Успешная личность Скрытая сила Агрессия, скрывающая ранимость или страх
20 Китайская шляпа Жестикулирует Душа компании Опыт Потребность быть понятым хоть кем-то
325
326
327
Стиль вороны или диггера Стиль городских панков Дикари
Пара пыльников один на другом Прическа с пучками и шпильками
Соломенная шляпа Имеют стиль странника, дополненный
Рваный ватник
Панама с принтами и нашивками элементами своей культуры.
Склеенный скотчем старый пуховик
Капюшон Маска древнего животного Слеплённые глиной дредлоки
Замотанное лицо Балаклава и маска с фильтрами Головной убор из скелета жабы
Грязные повязки для дыхания Фильтрующая маска с неоном Пончо с ритуальным орнаментом
Пластиковые пакеты на голеностопах Спортивная куртка с принтами Глухая двойная куртка из шкур игуан
Стоптанные ботинки Тёмная кожаная куртка с набивками Глухая меховая куртка из шкур крыс
Палка-трость с крюком Пуховик с яркими нашивками Платье-куб из шкур без рукавов
Огромный бак с хламом за спиной Плотный древний плащ Накидка с орнаментом (женщины)
Лопата Бесформенная длинная куртка Нагрудные ремни с карманами
Плотный резиновый комбинезон Рукава на стяжках
Стиль обывателя Поддетый костюм химзащиты Гамаши из сшитых кишок крыс
Повязки для дыхания Древний спортивный костюм Унты из шкур и хрящей с ног крыс
Фильтры в нос Армейские штаны с карманами
Накидка на голову, замотано лицо Кожаные шнуровки с пряжками Стиль одичалого
Никаб Юбка поверх резиновых штанов Капюшон с крысиным черепом
Пыльник Просторные штаны с обмотками Закрытое тряпками лицо
Свободный тканепластиковый халат Древние кроссовки с подошвой из лу Плащ-шуба из крысиных шкур
Плотный плащ Берцы с металлическими набивками Длинный плащ из лоскутов одежды
Приталенный ватный халат Рваное тряпье, стянутое проводами
Древняя потрёпанная куртка Стиль странника или боевика Подпоясанный рваный пыльник
Свободные тканепластиковые штаны Противогаз Сшитый проволокой старый пуховик
Древние плотные штаны Бутылочная маска Глухая меховая куртка из шкур крыс
Матерчатые перчатки Лента с прорезями на глазах Жилет из дублёной крысиной кожи
Мягкие ботинки Плотные очки Нагрудные ремни с карманами
Замотанное лицо Ватный халат с косым запахом
Стиль чиновника, корпоративный Никаб Наколенники и налокотники из шин
Фильтры в нос Капюшон Гамаши
Цилиндр Повязки для дыхания Кожаные мягкие сапоги
Котелок Пыльник Старые походные ботинки
Очки или пенсне Приталенный ватный халат
Тканепластиковый плащ Склеенный скотчем старый пуховик
Древний пиджак с латками Костюм клеёнки на шнурках
Латаный деловой костюм Древняя потрёпанная куртка
Сюртук из вощеного тканепластика Нагрудные ремни с карманами
Потёртый тканепластиковый жакет Наколенники и налокотники из шин
Выцветший галстук Резиновые перчатки
Жилет с карманами Плотные гамаши
Часы на цепочке Высокие берцы
Подтяжки Сапоги из кожи крысиного мутанта
Брюки Широкий ремень с сумками
Ботинки Крупный рюкзак
Портфель или сумка-планшет Бурдюки с водой
Трекинговые палки
Стиль аристократа Швабра на перевязи
Вычурные фильтры
Узорчатая маска во всё лицо Кочевники
Маска-экран с изображением лица
Имеют стиль странника, дополненный
Косметика и драгоценности
элементами жизни в таборе.
Шляпка
Парик Косы в мешке с узором (женщины)
Жабо Стянутые шнурами в кольца косы
Нарядный фрак Вплетённый в волосы хлам
Яркая мантия Технический комбинезон с сумками
Щегольской камзол Ватный халат с косым запахом
Облегающий костюм Вышивка с болтами и шнурами
Пышное платье Узоры на передней части рукава
Панталоны Ножны с ножом на поясе
Манжеты с кружевами Кожаные сумки с инструментами
Башмаки с пряжками Широкие стёганые штаны
Открытые туфельки на каблуке
Украшения из древних предметов
328
ЗАВЯЗКИ ВЫЗОВОВ, ОКРУЖЕНИЕ
С согласия игроков вы, как мастер, можете вести игру по полнительная информация о мире и окружающей персона-
заготовленному сюжету. Однако сама игра не подразу- жей игроков среде. Все завязки специально поданы без
мевает приключения по готовым сценариям, а поощряет деталей. Приведенные ниже тексты – это источники идей
создавать историю в результате сотворчества непосред- и вдохновения. Используйте их как начальные декора-
ственно во время встречи. Импровизируйте, добавляйте ции для разгорающихся конфликтов, а ваши игроки пусть
интересные идеи, которые почерпнули в книгах, фильмах сами решают, как в этих конфликтах будут действовать их
или иных источниках. Кроме того, ниже приведено 25 вы- персонажи.
зовов. Кроме основной цели, в этих вызовах хранится до-
ВЫЗОВЫ
Пустыноход в Верхнем Отстойнике Охота и жертва
Верхний Отстойник – это крупный город-рынок с собствен- У крупного химического леса расположен городок Мгли-
ным воздухоочистительным заводом и мощной электро- стые Пески. Люди здесь живут бедно и часто голодают.
станцией, позволяющей продавать электричество кочев- Поэтому, несмотря на поклонение Абсолютному, торгуют с
никам. Это город воров и торговцев. Одной из главных живущими в лесу дикарями, обменивая местную сивуху на
достопримечательностей Верхнего Отстойника является мясо игуан. Однако недавно и без того полупустые город-
огромный пустыноход на 1000 пассажиров, собранный ские амбары ограбили, и свидетели винят в этом лесных
ещё более полувека назад. Пустыноход заряжался от элек- жителей. Местный бургомистр Эйзак (льстивый, хитрый)
тростанции и курсировал от Нижнего к Верхнему Отстой- запросил помощи у проживающего недалеко аристократа
нику, проходя расстояние в 2000 км между городами за 30 Гарли (праздный, садист). Тот откликнулся, собрав не-
часов. Около одиннадцати лет назад пустыноход был сло- сколько наёмных отрядов, и организовал в лесах несущую
ман и сейчас стоит облепленный строительными лесами и справедливость и увеселение охоту на дикарей.
кранами на вечной парковке в автопорте. Вместе с полом-
Часть хлеба из амбаров втайне даже от своего племени
кой пустынохода ушла и часть былого богатства Верхнего
украла группа молодых дикарей. Они действовали необ-
Отстойника.
думанно, желая за счет других спасти голодающее после
Недавно в городе появился молодой инженер, кото- плохого приплода игуан племя. Второй причиной был про-
рый обещает починить пустыноход, если ему добудут не- тест против политики спаивания до беспамятства насе-
сколько ключевых деталей. Правящие элиты города на- ления сивухой. Остальную часть хлеба припрятал Эйзак,
значили за каждую из этих деталей огромную награду. свалив всё на дикарей. Эйзак надеется выжить дикарей
и нанести политическое поражение гильдии производите-
Пока обласканный аристократией города инженер купа-
лей сивухи, активно выступавшей против его правления.
ется в лучах славы, мелкие шайки режут друг друга даже
за самую туманную информацию о том, где можно раздо- Выискивая болотных прыскунов (стр. 164), в лес пришли
быть хоть одну из разыскиваемых запчастей. 2 друга каннибала – Харгармуш (ипохондрик, маниакален,
весел, эмоционален) и Карзог (саркастичен, любопытен).
Кроме аристократии, идею починки пустынохода лобби-
Харгармуш – это огромный уродливый мутант с маской из
рует заинтересованная в быстром пути к Нижнему Отстой-
обвисшей морды свиньи, он имеет параметры альфы (стр.
нику корпорация ИФ. Она прекрасно понимает, что одних
267) с такими изменениями: Размер 2, выносливость 9 (его
деталей недостаточно и нужно уже сейчас думать о том,
ОЗ 14), сила 8, воля 9, архаичное оружие 9. Экипировка:
чтобы киркой и автоматом расчистить заброшенный 10
молот одичалых (стр. 141), нагрудная плита (стр. 144), 2
лет назад транспортный маршрут через Равнину. Они го-
яда головобрюхого тритона (стр. 166) и симбионт «ладонь
товы честно платить и будут действовать совершенно без-
пустотника» (стр. 170). Харгармуш всегда переживает, что
жалостно ради своих амбиций.
подхватит болезнь, но у него Упрощены все проверки про-
Починке пустынохода противостоит конкурирующая с ИФ тив Вреда (кроме пси). Харгармуш всегда перерождается
корпорация Сыновей Домби и небольшая группа ради- со своей маской и трансплантатом «ладонь пустотника».
кальных фундаменталистов, поклоняющихся Матери При- Карзог – это одичалый, отшельник, шаман (говорящий с
роде. Обе организации действуют тайно и не знают одна о тенями (стр. 216), мастер плоти (стр. 118) уровня 4, повеле-
другой. вающий жутким но забавным забывшим по имени Рупа, с
которым каннибалы общаются как с равным. Харгармуш и
Карзог с радостью съедят как дикарей, так и охотников на
них. Однако сытые проявят интерес и будут действовать
без агрессии.
329
Поломанный завод и артисты В одном из коридоров геофронта, за лужей химикатов с
Вредностью химии -9, можно найти люк в туннели ниже.
На просторах Свалки расположился городок на 3000 жи- Большая часть их завалена, но в одном из помещений
телей под названием Дальний Перевал. Его градообразу- можно найти гигантскую старую турбину, из которой тех-
ющим предприятием является крошечный воздухоочи- ник сможет извлечь замену украденной с завода детали.
стительный завод, мощностей которого хватает, чтобы
сделать воздух в поселении приемлемым для дыхания. В уцелевших проходах геофронта находится комната под
Больше ничего примечательного в городе нет, а основная электронным замком с аптечкой предтеч в боксе на стене
масса его жителей – это диггеры, перебирающие бедные и ломаными терминальными станциями, электронику из
на находки холмы мусора. которых можно распродать за 3к6 сотен кредитов.
Недавно завод сломался и работает лишь на четверть от К геофронту примыкает колония из пары тысяч чумных
своих мощностей, химическая Вредность воздуха городка крыс, выкопавшая вокруг свои туннели. В норах содер-
+3. По городу ползут слухи, что вина за поломку лежит на жится 3 знаковых помещения: комплекс пещер, в которых
местной банде, называющей себя артистами за привер- крысы выращивают фосфоресцирующие грибы; склад, в
женность яркому гриму, цилиндрам и парикам. котором можно найти 3 Находки и бронежилет СДК; ясли
с крысиной королевой-богом. В ясли есть второй проход,
Местный бургомистр Амалия Шульц (прижимистая, дело- который возвращается к коридорам геофронта. В яслях
вая, трусливая) направила глашатая на главную площадь, можно найти к6 Находок, 2 Дефицитные Вещи Свалки и
и при виде гостей города тот начинает протяжно выкрики- 1 Редкую. Каждое из знаковых помещений охраняется 3
вать, что починившего завод специалиста ждёт награда. крысиными мутантами, плюс коридоры патрулируются
При осмотре завода и преуспев в броске техники -6, можно ещё одним отрядом в 2 крысиных мутанта.
понять, что починить поломку очень просто – в рабочей
турбине украдена одна из ключевых деталей. Деталь
можно собрать самим (стр. 171) или отыскать её вора.
В местном баре «Безнадёга» каждый день пьет старый Уо-
лтер (пьяница, наивный, одинокий). Он был техником за-
вода и может легко определить причину поломки. Сейчас
он бездомный, ночует в пустующих лачугах и подрабаты-
вает бытовым ремонтом.
Артисты (имеют характеристики мародёров стр. 264) кон-
тролируют треть города и собирают с жителей дань, а на
чужаков обычно устраивают охоту. Глава артистов Байрон
(хитрый, льстивый, переигрывает) будет искать встречи с
солидно выглядящими людьми со стороны. Он пообещает
награду, если те смогут доказать непричастность артистов
к инциденту на заводе. К сожалению, часть движимых жад-
ностью глуповатых подчинённых Байрона на улицах могут
нарушить его приказ и сначала попытаются ограбить пут-
ников, а лишь затем озаботятся их доставкой к главарю.
Деталь из завода тайно украл молодой смазливый артист
по имени Джонни (наивный, жестокий, эгоист). Он сде-
лал это, продавшись группировке из соседнего города –
«Тухлым Бурдюкам». «Бурдюки» планируют перехватить
власть над городом, стравив и нарушив военный союз
местных властей и артистов. Джонни влюблён в местную
проститутку Мари (наивная, добрая, терпеливая), он меч-
тает резко разбогатеть и с ней сбежать из города. Джонни
оправдывает своё предательство заботой о Мари. Де-
вушка знает, что Джонни последнее время ходил нервным,
и под давлением легко сознается, что боится за партнёра
и переживает, чтобы тот не совершил какую-то глупость.
Если Джонни почувствует опасность, он сбежит сам.
Под Дальним Перевалом расположены частично сохра-
нившиеся катакомбы геофронта. Войти в них можно найдя
один из давно засыпанных люков или проследив за дви-
жениями чумных крыс, устроивших в катакомбах своё
гнездо и расширивших его серией туннелей.
Сейчас это будет сложно понять, однако данные руины
– это остатки спущенного из космоса ковчега, который
когда-то разобрали его жители, чтобы построить текущий
город и его завод. В их коридорах ходит ещё функциониру-
ющий гумоид-охранник, не реагирующий на мелких крыс.
330
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
331
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
332
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
333
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
334
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
335
Стихший зверь Поющий Дроссель ненавидит свою великую мать, что
дерзнула предать сомнению традиции предков, навлекла
Сердце кочевого табора – древний карьерный самосвал на племя позор, а главное, бросила её в таком юном воз-
«Большой Зверь» – заглох. Его чудовищная, покрытая расте. Выращенная Санчжи, нынешний вождь истово чтит
узорами, украшениями и охранными башнями туша за- духов и близко к сердцу принимает всё более вольные на-
мерла, пропал её тихий гул, дарующий спокойствие всему строения внутри племени. Это она тайно приказала сво-
племени. Вместе с Большим Зверем постепенно останав- ему верному технику убрать одну из деталей в Великом
ливается встроенная электростанция, заряжающая все Звере, чтобы взор табора вновь обратился к истокам.
автокары.
Шаман подозревает Поющий Дроссель, однако ему нужно
Шаман Воск (саркастичный, умудрённый, новатор) почита- время на поиск доказательств, чтобы пойти против вождя.
ется племенем как мистик, но не обладает паранормаль- Он нанимает чужаков, чтобы привлечь к ним внимание
ными способностями – он просто умелый техник с науч- Дросселя. Воск рассчитывает, что чужаки станут основной
ным образованием. Воск считает, что оживить «Большого целью вождя и примут на себя удар её интриг, а сам тайно
Зверя» может замена одной из ключевых деталей. Он отправляет за искомой деталью ещё одну группу, состо-
ищет наёмников, которые отправятся на Стальные Поля. ящую из верных ему разведчиков племени. Если деталь
Воск слышал, что 20 лет назад там видели автокар, по- добудут именно персонажи игроков, он не подаст виду, но
добный «Большому Зверю». Даже если он сломан, из него будет удивлён. Однако будет рад успешному исходу в лю-
можно вытащить необходимую деталь. Воск готов щедро бом его воплощении и честно оплатит сделку. Воск рас-
заплатить, но наглецам гордо откажет, упомянув, что раз- считывает сбросить вождя и самому стать единоличным
ведчики на мотобайках уже ищут других наёмников. Если правителем.
группа согласится на его условия, то он расскажет, где ис-
кать автокар, и укажет путь до Стальных Полей. Воск не Глава племенем чахлых людей – это безвременный урод-
будет отвечать на вопросы относительно внутреннего ливый старик Мунх, тело которого поддерживает нечело-
уклада племени, а если его и удастся разговорить, то он веческая живучесть псевдоплоти. Двадцать лет назад он
лишь упомянет, что для этой работы ему нужны чужаки. щедро отплатил Санчжи за наводку на совет вождей – он
подселил тому в тело медленно пожирающего память Асу.
В отличие от шамана, вождь племени Поющий Дроссель Не лишенный мрачной иронии, Мунху решил дать Санчжи
(гордая, статная, сильная, лидер, религиозная) будет дру- действительно сблизиться с духами.
желюбна и может помочь или что-то дешево продать.
В хлевах чахлых людей можно найти седую Поющий
Стальные Поля – это просторы ржавых автокаров, отде- Магнетрон, но её сознание давно ушло, милостиво отсту-
лённые огромной многоэтажкой от развалин города древ- пив после множественных поеданий её тела.
них. Город заселён тенями, пустотами и покрыт искаже-
ниями, а в многоэтажке живут поклоняющееся пустотам За Красной Линией живет Тумур (давно не общался с
племя одичалых. Племенем управляют шаманы плоти людьми, умный, параноик). Это один из техношаманов –
(стр. 118). Альфы племени (стр. 267) имеют глухие шлемы, участников сбора вождей 20-летней давности. Он смог
сражаются парными топорами из заточенных огромных сбежать от чахлых людей, но и его разум поддался влия-
шестерней и имеют +10 временных ОЗ за вживленную ша- нию жизни в постоянном стрессе. Чахлые люди охотятся
манами псевдоплоть. За эту же псевдоплоть и множество на него уже 20 лет, но затворничество, техническое обра-
мутаций кочевники зовут данное племя чахлыми людьми. зование и острый ум позволяют тому постоянно избегать
Главная опасность Стальных Полей в том, что смерть на их каннибалов. Для этого он построил целую систему лову-
просторах воскресит тебя в реинкарнаторе чахлых людей. шек, проложенных по крышам мостов, подвесных реле и
Красная Линия Стальных Полей – это граница, пересече- собрал реактивный ранец (стр. 144). Когда ещё Тумур был
ние которой по легендам племён грозит гневом духов. у чахлых людей, он услышал о сговоре Санчжи с канниба-
лами и может оправдать имя Поющего Магнетрона и рас-
У кочевников можно прознать, что раньше множество сказать про жизнь «за Красной Чертой».
окрестных таборов собиралось на Великую Охоту на Сталь-
ные Поля. Однако 20 лет назад в палатке всех вождей слу-
чился конфликт, инициатором которого была Поющий
Магнетрон – мать нынешнего вождя. Магнетрон утвер-
ждала, что в Стальных Полях почти не осталось целых ав-
токаров, и хотела нарушить древние традиции, предлагая
племенам двинуться за Красную Границу Стальных Полей.
После слов Магнетрона в палатку ворвались чахлые люди
и забрали себе на корм практически всех участников со-
вета. Выжившие сочли случившееся дурным знаком духов
и обвинили в нём Магнетрон и её племя. С тех пор кочевые
племена ни разу ещё не собирались на Великую Охоту.
Никто не знает, но 20 лет назад отец Поющего Дросселя –
Санчжи (глупый, жестокий, религиозный) подстроил крах
Магнетрона, когда та поделилась с ним своими планами
уговорить вождей пересечь Красную Черту. Испугавшийся
нарушения традиций, именно Санчжи выдал чахлым лю-
дям местоположение и время встречи совета. Сейчас Сан-
чжи – это дряхлый старик с отсутствующей памятью.
336
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
337
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
338
Чарли и дитя Дом семьи Элис исписан проклятиями и нецензурными
примитивными рисунками, а напротив висит символ Аб-
Поговаривают, что посреди просторов Свалки бродит свя- солютного. Дома вокруг пустуют. Элис (смышлёная, аль-
той сумасшедший, помогающий простым людям. Мало труист, ненавидит себя) – это измождённая бледная де-
кто верит в эту сказку или может в своей голове сложить вушка лет 16. Уже 3 месяца она одержима пустотой (стр.
воедино её содержание и встречу со странным лохматым 79), и её боятся все, включая родителей. Из-за одержимо-
парнем в плаще, который назовётся Чарли. Чарли немного сти в селении начали гибнуть скот и посевы, начался го-
за 30, но на вид не дашь больше 24. Он высокий, худоща- лод. Всегда старающаяся помогать другим, Элис видит,
вый, с длинным прямым лицом, горбатым носом и просто- как она становится причиной гибели людей, а их близкие
душной улыбкой. Первое, что бросается в глаза – Чарли не начинают ненавидеть её. Она догадывается, что от неё хо-
носит фильтров и брони, а одет в простую одежду, поверх тят избавиться, и с радостью подыграет этому. Она тратит
которой накинут лишь длинный серый плащ с высоким во- свои силы только на то, чтобы косвенными обмолвками
ротником. В общении Чарли кажется добродушным и наи- успокоить совесть матери. Лишь одна самая старая и
вным. Но за этим скрыты тоска и боль. Чарли пытается ре- мерзкая старуха в селе попытается спасти всегда добрую
шать проблемы, не прибегая к насилию. Карма Чарли 18, и к ней Элис, посоветовав группе найти чудотворца в сером
погибнув, он не воскреснет (стр. 239). плаще, и подскажет его примерное расположение (Чарли).
Чарли – это схизматик церкви Сверхчеловека. Он чтит Если группа знает Карзога (стр. 329), он тоже может по-
идеи Абсолютного, но ему противны методы большинства мочь с изгнанием пустоты.
жрецов. Чарли считает, что достижения состояния Сверх- Недалеко от Нижнего Дола недавно объявился архиерей
человека достоин житель любой народности или верова- Матфей (истовый, строгий, любящий отец). Это отец Чарли,
ния. Чарли пытается выслушать каждого встречного, кем лично направившийся в этот регион для несения учения
бы они ни был: мародёром, чтящим духов Асу, или канни- пророка Абсолютного. Матфей никогда не признается
балом – и помочь наиболее нуждающимся из них. Чарли даже себе, но его цель – отыскать гениального сына и вер-
«видит» текущее значение кармы персонажа и не глупец. нуть его на путь просветления в Сверхчеловека. Однако
Чарли – бывшая большая надежда церкви Сверхчеловека, вера для Матфея всегда будет превыше других ценностей.
ныне сбежавшая в «земли простого люда и дикарей».
Архиерей Матфей путешествует по Равнине на шагающей
Чарли – это обыватель со всеми характеристиками тела механическими ногами апсиде с алтарём. «Мир умер, те-
3, личности 3 (воля 9, дух 9, смекалка 6), знаниями нового перь пусть живёт Сверхчеловек…» – поёт хор из трех из-
мира 3 (мистика 12). Чарли мощный псионик, контролиру- ловленных мучеников в скупых повязках на бедрах и бу-
ющий процессы своего организма: он автоматически преу- рых от крови мешках на головах. Звук исходит из грубых
спевает с максимальной категорией успеха в спасбросках аудио-трансплантатов в их ртах. Мученики висят, приби-
выносливости, против химии, радиации; Упрощённо прохо- тые к правильным крестам, а под ними, возле иконостаса
дит спасброски против кислотности и пси-поля. Чарли вла- Абсолютного, неистово проповедует Матфей в чопорных
деет всеми пси-дисциплинами и их способностями, кроме одеждах с колючим нимбом из серебристого металла. По
вероятностной аналитики, и раз в сцену может перебрасы- краям апсиды молятся 2 палача и 3 младших инквизитора
вать их проверки. Чарли по разу в день может Упрощённо (стр. 269). Палачи находятся в защищённых гнёздах, скры-
применять все способности культиста Сверхчеловека (стр. вающих более ¾ тела укрытием, и имеют параметры вете-
203), владеет псинетическим трансом (стр. 111) и экзор- рана (стр. 272), владеющего своим оружием с навыком боя
цизмом (стр. 127). 7. Первый палач сражается станковым пулемётом (стр.
Вместе с Чарли всегда два дружелюбных человека неиз- 180), а второй пушкой деградации (стр. 361). Платформа
вестного пола – Правый и Левый. Они никогда не снимают имеет параметры, идентичные погрузчику (стр. 179). Мат-
шлемов при других и, несмотря на протесты Чарли, поки- фея создайте как культиста-жреца (стр. 109) 16-го уровня.
нули стены церкви и отправились сопровождать того на Матфей великий инквизитор. Он отлавливает одержимых
Равнине. Эта пара по-дружески подшучивает над Чарли, но и еретиков, пленяет в специальной секции своей ходя-
фанатично ему предана и (как многие в церкви) считает его чей церкви, а после перенаправляет в застенки главного
на финальной стадии становления вторым Абсолютным. храма.
Правый и Левый владеют молитвой и послушанием куль-
тиста Абсолютного (стр. 203). Имеют характеристики, спо-
собности и экипировку, идентичные по параметрам жнецу
черных монахов (стр. 270) с такими изменениями: отсут-
ствуют способности «смерть обходит меня» и «смерть, друг
мой, путь мой еще не закончен», вместо них «священная
броня», «непреклонность» (стр. 108).
В небольшом поселении Свалки – Нижнем Доле группу де-
ликатно позовёт к себе старый глава и несколько самых
влиятельных жителей. Отводя глаза и говоря про «необхо-
димые меры», они пообещают неожиданного много запла-
тить, если группа вывезет из села девушку по имени Эллис
и оставит ту привязанной на путях охоты чумных канни-
балов. Жители обещают, что проблем не будет и с родите-
лями Элис уже всё обговорено.
339
Нижний Отстойник События на улицах Нижнего Отстойника
340
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
341
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
342
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
343
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
344
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
345
Офир Вызовы Офира
к20 Некоторые варианты встреч в Красных Песках, 2 раза в день
Возможно, самый крупный из городов освоенного
Недавний теракт накаляет и без того депрессивный социум Офира. Не-
мира с населением около 550 000 человек. И, пожалуй,
сколько радикальных журналистов сообщают, что по их информации один
единственный крупный город Земель Страха, в стены
из исполнителей теракта – эмигрант из-за стен города. Полиция начинает
которого впустят любого путника, если тот офор- 1
прочесывать трущобы, хватая и допрашивая каждого пойманного. Если
мит миграционные документы. Особенность Офира
группа и сможет скрыться от сил правопорядка, то её ждут проблемы от
в его застывшей во времени связи с прошлым – го-
праворадикальных группировок
род по-прежнему живет по законам довоенного мира,
Нищая община рабочих и их семей стала свидетелем или раздобыла ка-
и даже его население говорит на довоенном. Из-за
кую-то порочащую информацию о персонажах игроков. Община действует
высокой вредности Земель Страха чужаки в Офире
2 отчаянно и хитро – это шанс выбраться из голодной кабалы, и его нельзя
встречаются редко, а их вклад в культуру минимален.
упускать! Община начинает шантажировать группу, требуя реализовать
Единственный востребованный в Офире товар нового
спланированное ограбление завода, на котором работает
мира – услуги жрецов Тофу. Более половины населе-
ния Офира – это размороженные довоенные жители. Один из производителей имплантатов пытается избежать банкротства, воз-
Город пытается жить по законам прежнего мира и иг- никшего на фоне кредитной кабалы. Глава компании – красивая властная
норировать окружающие изменения. Парадоксальный 3 женщина, нанимает группу, чтобы та проникла на территорию кредитора и
консерватизм местной культуры городских панков и уничтожила серверы и прочие носители с данными о займе. Однако инфор-
размороженных наследников предтечей сталкивается мация об охране объекта недостоверна
со свежими течениями, представленными в виде ре- Один из рабочих районов с капсульными общежитиями скатывается в без-
лигиозной секты поклонению Строителям. дну наркотической зависимости. Особая дешевая дурь сводит с ума не-
4
когда примерных семьянинов. Священник церкви Строителей нанимает
Строители – это колоссальные инженерные машины
группу, что найти и уничтожить химические лаборатории нового дилера
полного цикла, построенные предтечами ещё до Ве-
ликой Войны. Неспешно двигаясь на 1000-летних ре- Глава преступной организации разыскивает ставшую популярной в послед-
акторах, словно огромные подводные жуки они соо- нее время уличную гадалку, сказавшую его девушке, будто он ей изменяет.
ружали агломерации для разрастающейся популяции 5 Один из подручных нанимает для этого дела и группу персонажей. Гадалка
человечества. Три машины пережили и Великую Во- неуловима, ведь головорезы Офира плохо представляет, что имеет дело не
йну, и Катаклизм, каждую секунду неустанно трудясь с шарлатанкой, а с могучим шаманом пути «говорящий с Асу»
и восстанавливая тот клочок цивилизации, который Пси-сущность вселилась в сотни сросшихся мониторов и обитает на дне
и стал впоследствии Офиром. Двадцать лет назад старого вентиляционного колодца. Она проникает в личные терминалы
один из Строителей остановился. А девять лет назад обывателей, использующих социальные сети. Сущность раздувает и прово-
рухнувший блок повредил одну из ключевых конеч- 6 цирует их потребность в одобрении, сводя с ума и порабощая. Исхудавшие,
ностей второго Строителя, снизив его функциональ- будто наркоманы, стекаются они по тёмным туннелям, пока не попадут в
ность почти вдвое. Оставшихся мощностей едва хва- полость колодца, освещённые лишь шипящими мониторами с тошнотворно
тает, чтобы поддерживать город и всю его уставшую сменяющимися кусками видеофайлов
инфраструктуру. Улицы бурлят протестами, гумоид планирует пересадить свой искусствен-
ный мозг в клонированное биологическое тело, стирая границу между со-
Офир – это окраины древнего мегаполиса. Когда-то 7
бой и человеком с оцифрованным мозгом. Борцы за чистокровное челове-
десятки Строителей возвели его вместе с прочей тя-
чество планируют предотвратить операцию и не дать свершиться мерзости
нущейся вдаль городской агломерацией. Сейчас ки-
лометры никогда не заселявшихся небоскрёбов от- В городе назревает политическая борьба. Один из журналистов публикует
деляют Офир от бывшего обитания предтечей. Они материалы, порочащие кандидата от радикальной партии. Группа персона-
и укреплённая линия обороны – это то, что отделяет жей игроков знает, что журналист приводит лживые данные, ведь она была
9
Офир от пустот, которые традиционно властвуют в ис- свидетелем описанных в материале событий. Однако материал не только
каженных древних поселениях. При этом несокруши- бросает тень на главу радикальной партии, но и выставляет группу преступ-
мые серые громадины многоэтажек из пенобетона никами, и на неё начинает охоту полиция
являются куда более существенной защитой. Хотя вы- Благотворительный приют по психической реабилитации гумоидов нани-
лазки в искаженные руины являются незаконными, мает волонтёров. Если группа соглашается, то понимает, что часть дове-
из-за процветающего в городе классового неравен- ренных ей машин осознанна и по эмоциональной зрелости близка к детям.
ства делинквенты разных мастей промышляют похо- Гумоиды насторожено относятся к новым опекунам, и их доверие нужно
дами в запретную часть города, в губительном окруже- 10 заслужить. Ночью один из гумоидов хочет поднять своих друзей, чтобы
нии выискивая залежи артефактов предтечей. «найти и спасти прежних добрых кураторов». На самом деле бывшие кура-
торы этой группы струсили и сбежали, прознав, что их гумоидов тайно и по-
Офир – это город уцелевшего прошлого, консерва- степенно хотят продать на запчасти. Желая избежать последствий, началь-
тивно хватающегося за свои устаревшие традиции. Тут ство приюта нанимает на должность кураторов неизвестных эмигрантов
властвуют цифровые сети, счета в банках, кредиты,
Группа узнаёт, что один из её любимых персонажей мастера участвует в ор-
электронные деньги, аугментации, уличные банды 11
ганизации планируемого теракта
и отсутствует понимание окружающего одичавшего
мира. Офир – это город, который давал образование По собственному ли желанию, или выбрав этот вариант вместо тюремного
последним взрослевшим детям, город со страховой заключения, группа персонажей игроков становится участником кровавого
медициной для богачей, счетами за свет и городской 12 шоу, в котором люди в прямом эфире пытаются преодолеть полный лову-
канализацией. С городской полицией на автокарах и шек лабиринт, пока их преследуют профессиональные охотники. Стоит ли
аэролётах, иллюзией избирательного права и борьбой говорить, что организаторы шоу играют грязно?
технологичного старого с религиозным новым.
346
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
347
348
349
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
350
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
351
Рядовое боевое распятье Типовой вестник (ангел)
3-метровый человекоподобный шагающий механический ОЗ 1513, ОД -, Бег -/-, Размер 1, Порог 607.
крест, в лоне которого сидит воитель предтечей.
Тело 15 (24): нет.
ОЗ 14, ПИ 13, Бег 19/16, Размер 1, Порог 6.
Личность 15 (24): артистизм -6 (3), убеждение 0 (9).
Тело 10: нет.
Навыки: восприятие 15 (24), ловкость рук 15 (24).
Личность 3 (12): воля 9 (18), смекалка 9 (18).
Знания: учёность 15 (24).
Навыки 6 (15): восприятие 10 (18), ловкость рук 9, скрыт-
Вестник может совершить ещё одно действие в начале
ность 3 (уже с вычетом -3 от брони), архаичное оружие 0
каждого Круга. Тело имеет Защиту 12.
(9), навык боя любым энергетическим оружием 15 (24).
Святое тело: существо проходит спасбросок от травмы,
Знания: ученость 7 (16), медицина 6 (15), техника 6 (15).
только если Пробитие попадания по нему превысило 10.
Проверка Инициативы Упрощена. С шансом 3 из 6 Сопро-
Пространственное перемещение: вестник не проходит
тивление пси +3 за уже принятый ранее пси-протектор.
Проверку Бега, а раз за действие может телепороваться
Предок во плоти: существо говорит на языке предтечей и в видимую ему область в пределах 120 м. Возникая в но-
ломаном довоенном. Может перебросить любую проверку, вом месте после перемещения, вестник двигается мед-
в которой участвует его характеристика, при провале воз- ленно, каждый раз приняв новую странную или неестест-
можность переброса расходуется до конца сцены. венную позу.
Биологическая модификация: персонаж может вести бой и Перворожденное создание: действием может уговорить
одновременно бежать, не получая за это Помех. всех слышащих его животных выполнить любой приказ.
Владение бронёй: раз в Круг, если персонаж дееспособен, Исцеление: прикоснувшись, действием полностью исце-
одет в броню и видит атакующего его противника, то мо- ляет ещё живое биологическое существо.
жет поглотить 6 Пробития из его атаки. После способность
Слуга Рая: имеет 2 сценарные брони на игровую встречу.
расходуется до конца сцены с шансом 2 из 6.
Божественная природа: существо автоматически с ка-
Экипировка тегорией 2 преуспевает в проверках мистики, выносли-
вости и всех спасбросках против Вреда. Погибает при
Боевое распятье, плазмомёт Шестаковича, аналог регене-
достижении 0 ОЗ. Может терять ОЗ только от поврежда-
ратора, лечащий ещё +2 ОЗ (2 штуки), к20 пси-протекторов.
ющего пси-плоскость оружия (если атака наносится осоз-
Боевое распятье: Защита 15 (Пт 13, Уд 13) / всё тело / Кс нанной личностью) и мистических способностей. Суще-
30, Сл 7. СИЗ +15, Рад-экран, Пси-экран +4, Визор. Защиты ство может добавлять Упрощение или Осложнение на
шлема +2. любую напрямую связанную с собой проверку к20.
Переносимый вес +6 Огр. Скрытность -3. Броня отменяет 1 Ходы вестника: в бою бросьте к6 или выберите сами
Рану из каждого попадания, если это не Раны от взрыва.
Броня следит за состоянием здоровья и вводит загружен- 1, 2. Вестник пропадает и в доли секунды атакует до 12
ные регенераторы. целей в 6 м вокруг себя, стремясь разорвать те на куски.
Все атакованные цели должны преуспеть в Броске реф-
Стальная поступь: раз в сцену, если игрок может дока-
лексов -12 или получат попадание с МП 20 удар, Раны 12.
зать мастеру, что вес и габариты брони помогают его пер-
сонажу, то может получить +6 к проверке или во время 3. Вестник стоит, но его поза двигается как рваный виде-
бега проломать преграды не прочнее обычной бетонной оряд. Вестник восстанавливает 3к12 ОЗ, а все видящие
стены и раскидать предметы не превышающие персонажа это должны пройти Проверку Хладнокровия.
по Размеру. Эта способность провоцирует внеочередную
4. Цель в пределах 12 м от вестника должна преуспеть в
атаку от одного противника на выбор мастера.
Броске рефлексов -15, или тот прикосновением разогреет
Визор боевого распятия даёт панораму в 360°, возмож- её до чудовищной температуры, попадая с МП 22 темпе-
ность видеть на Равнине вне нормального обзора и до 2 ратура, Раны 30. Под звуки сгорающего кислорода цели
км с Помехой 6. Позволяет игнорировать все штрафы за в пределах 60 м должны преуспеть в Броске рефлексов
низкое освещение. -3 или получат попадание с МП 15 температура, Раны 10.
Персонаж способен предвидеть ближайшее будущее всех 5. Глас вестника разносится в голове у одной цели в пре-
видимых им объектов, имеющих Пси-Сопротивление ниже делах 12 метров. Та должна отдать 1 удачу или 3 пси, или
6. Персонаж реакцией на атаку цели может пройти Бросок вестник напомнит ей о прошлом, где она была доброде-
рефлексов, в случае успеха отменяя атаку сценарной бро- тельна, и цель сядет рыдать на к6 ходов.
нёй. Получив успех с Благом, персонаж не тратит реакцию,
6. Все цели на прямой линии в 30 м от вестника должны
а применяет способность свободным действием. При по-
преуспеть в спасброске против пси-поля -12, при провале
мощи вероятностного процессора персонаж может укло-
получая не Вред, а по 15 Ран за категорию провала. Выбе-
няться только от тех угроз, которые можно избежать, пере-
рите 3 слова из списка, составьте из них фразу, чтобы опи-
двинувшись на расстояние прыжка персонажа.
сать, что наносит им повреждения: брызги, кристаллы,
Плазмомёт Шестаковича 81: Дл 120, Мт -1 (23), МП 19 черные, многомерная, луч, эманации, скрежещущий, из-
энергия, Ра 2/10 искр, Сл 7, Автомат, Раны 5, повреждает умруд, мрак, вязкость, эллипс, свет, сонм, радужный.
пси-плоскость. Магазин – средняя батарея на 100 искр.
352
к20 Слухи и сцены
Человек с оттопыренной губой и опухолью в половину лица, пуская слюну, тяжело пытается пересказать новость о том, что у шахты №7 видели
светящиеся огоньки. Диггеры хотят нанять группу осмотреть местность. Ночью там можно будет обнаружить слабый свет безобидных люминес-
1
центных грибов. Скорее всего, находка вызовет лишь облегчение. Но если никто не придаст ей значения, то через к6 дней грибы привлекут к себе
чумных крыс
Группа случайно узнаёт, что пьющий каждый вечер в баре Смрадный Джордж – бывший герой из далекого города. Он психологически сломался
2
после путешествия по древним развалинам
Крестьяне тянутся к клеенчатым теплицам, в которых они пытаются растить хлеб. Тут можно случайно расслышать, как двое рабочих обсуждают
3
недавнюю гибель путника в норах под Гнилой Горой на севере этого сектора Свалки
В подворотне один из персонажей видит лежащего человека с вылезшими волосами и пересохшими губами. Временами того рвет кровью, а другие
4 диггеры с отстраненной опаской обходят больного. Если к нему приблизиться, то он мычит, лишь бессильно указывая кивком на большой камень
рядом с собой. Осмотрев следы крови и ссадину на лбу несчастного, можно догадаться, что у того не хватает сил отправить себя в реинкарнатор
Персонажи игроков проходят Бросок духа -3, все провалившие его ночью видят серое бесконечное поле, медленно падающий песок и грозу вда-
леке. Посреди поля стоят два мрачных мальчика – один позади другого. Если карма персонажа 12 и выше, то с ним говорит ближайший мальчик,
5
на утро персонаж не помнит что, но восстанавливает 1 пси. Если карма персонажа 6 и ниже – первый малец отворачивается, и с ним сиплым шё-
потом говорит второй ребенок – наутро персонаж не помнит о чем, но теряет 1 пси и 1 ОЗ
Недавние находки в близлежащем секторе Свалки привели к расширению поселения. Местные заправилы набирают рабочих для постройки нека-
6
зистой «многоэтажки», слепленной из груды сваренных контейнеров, вокруг которой вьется самодельная металлическая лестница
Легкое свечение в окне разрушенного дома выдает группе стоянку дикарей. Группа может пройти мимо или проявить дружелюбие и получить до-
7 ступ к маленькому костерку с готовящейся в шак-шике едой. Поедая теплый ужин, группа может рассмотреть круглые, раздутые алкоголем лица
временных попутчиков и узнать, что к северу они видели странную цистерну в песке
В песках группа находит связанного человека. Сквозь его нервный лепет и кашель можно разобрать, что это бывший глава деревни, которого
8 «оклеветали, обвинив в краже зерновых». Селяне связали того и выкинули на тропе чумных каннибалов. Пленник умоляет его отпустить, пока тут
не появились любители человечины
Перемазанные глиной лица, маски и тощие рюкзаки со скарбом. Уродливые женщины жмутся к вооруженным мужчинам. Это группа дикарей та-
9 щит в ближайший город свой товар на продажу. Они не хотят общаться с представителями других народов, но за еду расскажут, что по дороге ви-
дели ржавый остов аэролёта, который мигал красными огнями (стробоскоп) и говорил на древнем
Местные обсуждают, что Шун Ли последний мерзавец, даже по здешним меркам. Продал свою мать чумным каннибалам, чтобы хоть немного зара-
ботать денег. Они предлагают заплатить группе, чтобы та хорошенького его изувечила. Если группа найдёт морально опустошенного и прячущегося
10 в старом доме на задворках города Шун Ли и попробует разобраться в ситуации, то она может узнать, что мать сама пыталась продать его чумным
каннибалам за бутылку плесневой настойки, и он лишь чудом спасся в последний момент. Матери же повезло меньше, и разгневанные одичалые
сейчас где-то постепенно едят её, не давая быстро отправиться в реинкарнатор
Заброшенный дом бросает лучики света из своих щелей – два измученных диггера готовят на костре котелок супа быстрого приготовления. Один
11
из них поворачивается и долго смотрит вам в глаза, а потом, поправляя дырявую нелепую шляпу, подзывает к костру
12 Хозяйка борделя в небольшом городке жалуется группе на упавший уровень либидо у жителей и обещает щедро заплатить за помощь
На севере заселённой мегаструктуры расположена штаб-квартира охотников за головами. Она находится в огромном дирижабле, частично удер-
живаемом в воздухе благодаря древним антигравитационным установкам. Тут разбираются контракты и выплачивают награды. Группа решила
13
попробовать себя на этом поприще? Как раз раздают контракт на одного из самых дорогих им персонажей мастера. Награда хорошая, и кто-то
точно подпишется
14 Пьяный головорез разболтал группе, что при постройке борделя местные нашли какой-то древний люк
Очередная деревня, но у этих людей горят глаза. Группе придется постараться, чтобы узнать причину. При успехе они узнают, что местные раз-
рыли в своих шахтах нечто из технологий древних и хотят взорвать завал, игнорируя непонятные красные знаки. Движимые жадностью, местные
15 жители рано или поздно разберутся с завалом сами или при помощи группы персонажей игроков. Лопнувшая стена выпустит залежи подземных,
полных пси-отходов вод, которые уничтожат все окрестные поселения. Один из способов предотвратить это – отравить древние шахты радиоак-
тивными отходами, тем самым уничтожая градообразующие руины и обрекая саму деревню на голод
Селяне толпятся перед выстроенной сценой с защитным стеклом, охраняемой группой суровых боевиков. За стеклом протяжно поет юный напома-
16 женный аристократ с оркестром. Звук зычно разносится из мощных звуковых систем на огромного, увенчанного статуей того самого аристократа,
броневика. То и дело людей, выказывающих мало восторга, вырывают из толпы и медленно запекают в стороне электрическим кабелем
Целый кочевой табор дикарей распластался у места жуткой бойни. Пески еще серебрятся от трупов, когда отряды солдат сгоняют женщин и ста-
риков в круг перед инквизитором с жезлом. Это старик в длинном руническом одеянии, в лицо которого вставлены круглые импланты глаз, а из
17
виска в затылок идет комплекс грязно-желтых трубок, сочащихся чем-то густым и белесым. Позади старика летает уродливо выполненная кукла
пухлого младенца с металлическими крыльями. Это фанатики Абсолютного очищают огнём землю от иноверцев
Одна из крупных корпораций хочет поставить шахту на тех клочках земли, что местные крестьяне считают своими огородами. Не все согласны с
18
такими новостями
Когда один из персонажей игроков сам осматривает какое-то помещение, то под завывания ветра он замечает старые рисунки огромных зубастых
19 младенцев, пожирающих крылатых людей. Его взгляд проваливается в образы, и фигуры на секунду оживают. Персонаж приходит в себя полно-
стью залитый кровью – он должен пройти Проверку Хладнокровия -6
Группа закованных в механическую броню солдат охраняет процессию из трех младших жрецов в алых одеяниях и двухметровых колпаках. Жрецы
20 натужно тянут за цепи, прикрепленные к языку и соскам, кашляющую фигуру жирного, покрытого ритуальными ранами главного жреца, распятого
на антигравитационном кресте. Замыкают процессию болеющие уродцы всех полов на костылях и в платьях. Это Жатва Тофу (стр. 276)
353
НАХОДКИ
Ниже приведен список таблиц, которые показывают, что Если персонажи совершают раскопки в местах, находя-
именно можно найти при помощи успешной проверки на щихся близко к поселениям людей, то количество вари-
раскопки (стр. 34). Возле каждого предмета указана его антов Находок снижается, поскольку всё ценное оттуда
категория веса и цена его продажи. Цена покупки анало- уже забрали. В этом случае бросьте 1к6 и выберите соот-
гичного предмета будет в 3 раза выше. Перед продажей ветствующую таблицу. Если раскопки происходят в отда-
мастеру следует задуматься о целесообразности скупки лённых руинах и персонажам пришлось приложить уси-
найденных предметов в той или иной области. Например, лия и чем-то рисковать, чтобы добраться до них, бросьте
в селе могут быть крайне необходимыми найденные удо- 1к20 для выбора таблицы. Когда таблица определена,
брения для почвы, и за них могут заплатить завышенную вновь бросьте к20, чтобы конкретизировать предмет. В
цену. При этом крестьян вообще не будут интересовать не- любом случае мастер всегда волен самостоятельно вы-
оновые вывески или терминалы с ИИ. брать любые Находки и без броска. Помните, что многие
отсутствующие в современном мире предметы могут по-
требовать от персонажа успешно пройти Бросок учено-
сти, чтобы опознать в них что-то стоящее.
354
Если выпало 5 или 6 – это тканепластик, одежда, постельное белье
к20 Вес Цена Купят Описание
1-4 Крш. 3 В селе Рваный тканепластик
5-8 Обч. 10 В селе Много рваного тканепластика
9-11 Крп. 25 В селе Гора рваного тканепластика
12 Крш. 33 В городе Целые и чистые древние сигареты в количестве 2к20 штук. Одна сигарета может быть продана за 33
13-15 Обч. 30 В городе Уцелевший тривиальный элемент верхней одежды, покрытый Вредными химическими веществами
16 Обч. 75 Всюду Целая непродуваемая куртка отличного качества. Неочищенная продаётся за 75
17, 18 Обч. 50 Всюду Целый чистый элемент верхней одежды
19 Обч. 75 Всюду Древняя обувь. Её следует покрыть соком Лу, чтобы придать ей Сопротивление кислотности
20 Обч. 100 Всюду Чистая древняя обувь с высоким голенищем из плотного материала
Если выпало 7 или 8 – это предметы из категории «бижутерия, часы, сумки, обувь, брелоки, бусы, талисманы»
к20 Вес Цена Купят Описание
1 Крш. 70 В городе Покрытое отравляющими веществами драгоценное ожерелье
2 Крш. 30 В городе Серьги
3 Крш. 40 В городе Браслет
4 Обч. 300 Богачи Ювелирные комплексы
5 Крш. 40 В городе Украшения для волос
6 Крш. 300 Всюду Наручные часы
7 Крш. 30 В городе Кольца
8-10 Обч. 100 В городе Драгоценные материалы. Могут быть проданы технокузнецу
11 Обч. 10 Всюду Сумка женская, стильная. Вмещает 1 Обч. Вещь. Носится через плечо
12 Обч. 625 Всюду Рюкзак походный огромный на 20 вещей, занимает 2 Крупные Вещи в инвентаре
13 Крш. 5 Всюду Брелок
14 2 Крп. 75 В городе Чемодан для переезда. Вмещает 14 Обч. Вещей. По сносной дороге может катиться и тогда занимает 1 Крп. Вещь
15 Крш. 30 В городе Пирсинг для какой-то части тела. Это купят только безумные городские панки или обменяют дикари
16 Обч. 300 Богачи Подвеска
17 Обч. 300 Богачи Обувь качественная, модельная
18-20 Обч. 60 В городе Обувь стильная. Городские панки купят крутую обувь по цене в 5 раз выше указанной
355
Если выпало 10 – это предметы из категории «хлам в гараже»
к20 Вес Цена Купят Описание
1 Крп. 10 В городе Умножьте цену на 1к6. Антифриз в 6-литровой канистре
2 Крш. 5 Всюду Вы нашли одну мелочь: колокольчик, консервный нож, велосипедный звонок, пустые банка или ваза, мелки и т.д.
3 Крп. 10 В городе Умножьте цену на 1к6. Химический агрессивный очиститель в 6-литровой канистре
4 2 Крп. 40 Всюду Клетка для питомца: аквариум, террариум, клетка для попугая и т.д.
5 Крш. 150 В городе Фонарик. Даёт направленный свет в пределах 30 метров, Ра 5/искра/сутки
6 Крп. 250 В городе Музыкальный инструмент: гитара (крупная вещь), синтезатор, барабан, гармонь или баян и т.д.
7 Обч. 120 В городе Фара светодиодная, Ра 5/искра/4 часа
8 Обч. 30 В городе Набор красок, задубевших кисточек и холсты
9 Крш. 40 Всюду Уцелевший суперклей
10 2 Крп. 50 Всюду Раскладная стремянка
11 Крп. 30 В городе Надувной плот
Спальный мешок. Крайне компактный спальный мешок, собранный древними из прослойки множества материалов.
12 Обч. 400 Всюду Отдых в броне -1, без брони +2, проверки против холода +3. Если покрыть соком Лу, то будет весить как Крупная Вещь
и может быть разложен на Равнине
13 Крш. 30 Всюду Ручной насос. Используется в современном обществе, чтобы раздувать печи
14 Обч. 300 В городе Мощный электрический насос. Работает от сети или Ра 5/искра/два часа
15 Крш. 20 Всюду Аэрозольная краска
16 Крш. 75 Всюду Древний амбарный замок. Даёт Помеху 6 на попытку взлома
17 Огр. 50 Всюду Сундук с ключом. Чтобы вскрыть, нужно проверку с Помехой 3. Служит емкостью для 15 Обычных Вещей
18 Крш. 5 В городе Умножьте вес и цену на 1к6. Кегли или биллиардные шары
19 Крп. 50 Всюду Шар для боулинга, биллиардный кий или спортивная защита
20 Обч. 40 В городе Перчатки для единоборств или фрисби
Если выпало 11 – это предметы из категории «хобби, игрушки детские и электронные, интересные находки»
к20 Вес Цена Купят Описание
1 Крп. 100 Всюду Вы находите биту или клюшку. Мт 3, Пр -3, МП 9 удар, Сл 2, Пул. Если сила 4+, получает Раны 2
2 Обч. 5 В городе Футбольные принадлежности. Например, мяч, щитки, сетка и т.д.
3 Обч. 5 В городе Баскетбольный мяч
4 Крш. 5 В городе Теннисные принадлежности. Например, ракетка, мячи, сетка
5 Обч. 15 В городе Принадлежности для плаванья. Например, очки, ласты, трубка
6 Обч. 50 Всюду Принадлежности для дайвинга. С шансом 2 из 6 вы находите ещё и баллоны с воздухом (стр. 144)
Бросьте 1к6, если выпало 1-2, вы находите ролики, если выпало 3-6, это скейтборд
7 Крп. 250 В городе Ролики. Передвигаются по дорогам со скоростью персонажа и дают +6 при длительных Проверках Бега
Крп. 200 В городе Скейтборд. Передвигается по дорогам со скоростью персонажа, даёт +6 при длительных Проверках Бега
8 - 200 В городе Музыкальные инструменты – это может быть гитара, электрогитара, барабаны, флейта. Вес определяет мастер
9 - 5/кг Всюду Тренажеры для занятия фитнесом: штанги, тренажерные стенки, гантели и т.д. Вес вещи определяет мастер
10, 11 Крш. 5 Всюду Детская игрушка – конструктор, модели гумоидов, автокаров и т.д. Купят на материалы
12 2 Крп. 1250 Всюду Велосипед складной. Даёт +6 м в ход к дальности при движении по дорогам, длительные Проверки Бега Упрощены
13 2 Крп. 10 Всюду Вы находите лыжи или сноуборд
14 Крш. 100 В городе Силиконовая игрушка для взрослых или надувная кукла
15 Крш. 500 Богачи Целая и чистая электромеханическая игрушка для взрослых
Бытовой игровой робот – модель человека, собаки, кошки, гумоид, древний супергерой и т.д. Игрушка работает на
аккумуляторе. Требует зарядки от источника питания, эквивалентного Ра 2/МАБ/день. Игрушка имеет примитивный
искусственный интеллект, способна запоминать простые команды: бежать, идти рядом, принести, передвигаться в
16 Крп. 700 В городе
видимую точку и т.д. В игрушку вшиты 4 закона робототехники, и она полностью им следует. В коде может быть снято
ограничение на самообучение, однако для развития полноценного интеллекта нужно больше вычислительных мощ-
ностей и больший объем памяти
17, 18 Обч. 20 В городе Специфические спортивные товары: боксёрские перчатки, бакены, кимоно, камень для кёрлинга т.д.
Радиоуправляемые игрушки или дроны с пультом управления и камерой. Бросьте 1к6, если выпало 1 – это плаваю-
щая игрушка, если 5, 6 – летающая. Во всех остальных случаях вы находите ездящие игрушки. Цена плавающей в 2
19 Обч. 1000 В городе раза ниже, цена летающей в 2 раза больше. Ра 5/2, искра/час. Восприятие игрушки 3, очки прочности 2, дальность
приёма до 1 км, изображение с камер игрушки передаётся на пульт оператора. Для управления требует учёность или
технику 3+
Настольная игра. Поможет скоротать время, если вы знаете язык предтечей. Первый раз сыгравший в неё персонаж
20 Обч. 40 Богачи
получает +1 удачу
356
Если выпало 12 – это предметы из категории «бытовая техника»
к20 Вес Цена Купят Описание
1 Обч. 10/м Всюду Это проводка в метраже 2к6 метров, цена 10 за 1 метр
2 Крш. 30 Всюду Удлинитель
3 Обч. 20 В городе Системные розетки и проводка. Умножьте цену на 1к6
4 Обч. 100 В городе Фильтры напряжения и проводка. Умножьте вес и цену на 1к6
5 Обч. 150 В городе Мясорубка электрическая Ра 5/искра/два часа
6-8 Обч. 45 В городе Неоновые лампы или системы освещения. Работает на батарее «искра» Ра 4/искра/день
9 Обч. 200 В городе Умножьте вес и цену на 1к6. Ломаные бытовые роботы-уборщики
Поломанные бытовые батареи малой, средней и высокой мощности (стр. 144, 145). Их стоимость продажи в 5 раз ниже
10 - - В городе стоимости продажи целых (180 кредитов, 330 кредитов и 1660 кредитов соответственно). Бросьте к6. На 1-3 вы нашли
малую поломанную батарею МАБ; 4, 5 – среднюю батарею; 6 – большую
Целые бытовые батареи малой, средней и высокой мощности (стр. 144, 145). Бросьте к6. На 1-3 вы нашли малую ба-
11 - - В городе
тарею МАБ (цена продажи 540); 4, 5 – среднюю батарею (цена продажи 1000); 6 – большую (цена продажи 5000)
12 - - Богачи Это один из артефактов древних со стр. 361. Мастер выбирает его самостоятельно или доверяя выбор к20
13 Обч. 60 В городе Маршрутизатор
Утилизатор. Древний блок предтеч, предназначенный для размельчения бытовых отходов, их сортировки и отправки
14 2 Крп. 3000 Богачи
органических отходов по трубам в системы питания регенераторов. Для работы нужно городское энергоснабжение
Пищевой блок. Древний электромеханический комплекс с собственным базовым ИИ, написанным на «Икаре». Распоз-
наёт простые команды. Может замораживать и размораживать продукты, готовить их, добавлять ингредиенты, очи-
щать загрязненные емкости. Имеет утилизатор, секции для хранения моющих средств, отвод загрязненных жидкостей
15 1 Огр. 10000 Знать в канализацию. Для работы необходим стабильный источник питания мощностью не ниже мелкого реактора, доступ к
воде. Чтобы вытащить блок, нужно затратить 16 человеко-часов и минимум базовые технические инструменты. Чтобы
вытащить блок, не нанося мелкие повреждения, нужно успешно пройти Бросок техники или Бросок опыта диггера -3, в
случае провала итоговая стоимость продажи блока снижается на 15% за каждую категорию
Санитарный блок. Древний электромеханический комплекс с набором шлангов, сухой продувкой, трубами для подво-
дки городского водоснабжения, утилизатором и отводом переработанных испражнений в канализацию. Для работы
необходим стабильный источник питания мощностью не ниже мелкого реактора и доступ к водоснабжению. Чтобы
16 1 Огр. 12000 Знать
вытащить блок, нужно затратить 16 человеко-часов и минимум базовые технические инструменты. Чтобы вытащить
блок, не нанося мелкие повреждения, нужно успешно пройти Бросок техники или Бросок опыта диггера -3, в случае
провала итоговая стоимость продажи блока снижается на 15% за каждую категорию
17 Обч. 200 Богачи Электронный замок
18 Крп. 200 В городе Электрообогреватель. Работает на батарее «искра» порядка 2 часов
Ячейка сохранности. Если вы вскрыли ячейку, киньте к6, если выпало 1 или 2, то содержимое цело. Мастер может сам
19 Обч. 100 В городе определить найденное. Чаще всего это набор древних денег, фотографии, древние носители информации, плазменные
пистолеты малой мощности (Дл 30, Мт -2, МП 14 энергия, Ра 2/искра, Раны 2) и 1к6 батарей «искра»
Вы находите разрушенный блок высокой ценности. Пройдите бросок опыта диггера -6, при успехе найденный блок цел. Стоимость сломанного
блока ниже в 5 раз. Бросьте к6, чтобы определить характер находки
Если выпало 1, 2 – это целый блок хранения тканепластика. Древний электромеханический комплекс с собственным
базовым ИИ, написанным на «Икаре», отсеками для моющих веществ, сухой продувкой, трубами для подводки город-
ского водоснабжения, утилизатором и отводом моющих жидкостей в канализацию. Служил для хранения одежды,
отслеживания её состояния, самостоятельной стирки, проглаживания и сушки. Для работы необходим стабильный
3 Огр. 11500 Знать
источник питания мощностью не ниже мелкого реактора, водоснабжение. Чтобы вытащить блок, нужно затратить 16
человеко-часов и минимум базовые технические инструменты. Чтобы вытащить блок, не нанося мелкие повреждения,
нужно успешно пройти Бросок техники или Бросок опыта диггера -3, в случае провала итоговая стоимость продажи
блока снижается на 15% за каждую категорию
Если выпало 3-5 – это квартирный терминал с ИИ. Похоже, местный терминал не успел полностью осыпаться под дей-
20 ствием времени и отравляющих веществ. Возможно, в нём даже остались зачатки разума. Это комплекс голосового
управления квартирой с ИИ, написанным на «Икаре». Для работы необходим стабильный источник питания мощно-
Обч. 50000 Знать стью не ниже мелкого реактора. Чтобы вытащить блок, нужно затратить 16 человеко-часов и минимум базовые тех-
нические инструменты. Чтобы вытащить блок, не нанося мелкие повреждения, нужно успешно пройти Бросок техники
-3 или Бросок опыта диггера -6, в случае провала итоговая стоимость продажи блока снижается на 15% за каждую
категорию
Если выпало 6 – это базовая система жизнеобеспечения в форме капсульной кровати (стр. 152). Для работы необхо-
дим стабильный источник питания мощностью не ниже мелкого реактора. Может оказаться невероятным подспорьем
для личной клиники знатного вельможи. Чтобы вытащить блок, нужно затратить 16 человеко-часов и минимум базо-
3 Огр. 100000 Знать
вые технические инструменты. Чтобы вытащить блок, не нанося мелкие повреждения, нужно успешно пройти Бросок
техники +3 или Бросок опыта диггера, в случае провала итоговая стоимость продажи блока снижается на 15% за ка-
ждую категорию провала.
357
Если выпало 13 – это предметы из категории «хозяйственные товары»
к20 Вес Цена Купят Описание
1-3 Обч. 50 Всюду Металлическая, медная проволока или алюминиевая проволока. Длина до 2к20 метров
4-6 Крш. 75 Всюду Приманка для древних зверей, рыбалки. Могут использоваться в создании ловушек, ловле жаб
7-11 Обч. 200 Всюду Упаковка гвоздей или шурупов
12 Крп. 600 Всюду Древний инструмент для сельского хозяйства. Ценная находка для выращивания жалких урожаев
13 Крш. 20 Всюду Клейкая лента на 20 кусков
14 Крш. 30 Всюду Молоток. Мт 3, Пр -9, МП 6 удар
15 Обч. 30 Всюду Умножьте вес и цену на 1к6. Пластиковые трубы
16 Обч. 150 Всюду Зарядное устройство на световых батареях. Набирает заряд за 4 полных дня на 1 батарею «искра»
17 Крп. 120 Всюду Компактный лом. Мт 3, Пр -4, МП 8 удар, Раны 2, Пул
18 Крш. 75 В городе Инструмент для обжима
19, 20 Крп. 100 Всюду Умножьте вес и цену на 1к6. Стройматериалы – пенобетон, жидкая металлопластиковая арматура и т.д.
20 Обч. 40 В городе Перчатки для единоборств или фрисби
358
Если выпало 16, 17 – это предметы из категории «ванна, бытовая химия и аптечка»
к20 Вес Цена Купят Описание
1 Обч. 30 В городе Умножьте вес и цену на 1к6. Химические концентраты, средства для чистки тканепластика, стирки
2 Крш. 30 В городе Очистители для посуды
3, 4 Крш. 70 Богачи Средство личной гигиены: мыло, шампунь, маска, масло, скраб и т.д.
5 Крш. 300 Богачи Очиститель рта. Работает на 1 искре неделю. Использование с зубной пастой даст +1 к проверкам против болезней
6, 7 Крш. 60 В городе Химический очиститель для поверхностей
8 Крш. 5 В городе Умножьте вес и цену на 1к6. Презервативы незагрязненные
9, 10 Крш. 100 Богачи Умножьте вес и цену на 1к6. Уцелевшая чистая косметика. Умело использованная может повысить Внешний Вид
11 Крш. 100 Богачи Триммер для волос. Работает на 1 искре 24 часа. Хорошая прическа улучшит внешний вид персонажа
Уцелевший очистительный блок. Древний электромеханический комплекс с набором шлангов, сухой продувкой, тру-
бами для подводки городского водоснабжения, утилизатором и отводом моющих жидкостей в канализацию. Для
работы необходим стабильный источник питания мощностью не ниже мелкого реактора, водоснабжение. Чтобы вы-
12 2 Огр. 15000 Знать
тащить блок, нужно затратить 16 человеко-часов и минимум базовые технические инструменты. Чтобы вытащить
блок, не нанося мелкие повреждения, нужно успешно пройти Бросок техники или Бросок опыта диггера -3, итоговая
стоимость продажи блока снижается на 15% за каждую категорию
13 Крш. 10 Всюду Уцелевшие и чистые предметы для снятия макияжа: ватные диски, палочки и т.д.
14 Крш. 100 Всюду Лейкопластырь стерильный на 6 применений. Является полным аналогом бинта (стр. 150)
15 Обч. 800 Всюду Аптечка предтечей (стр. 152)
16, 17 Крш. 500 Богачи Средства для ухода за кожей, омолаживающие и питающие крема
18 Крш. 100 В селе Освежитель воздуха древний. Сейчас используется в аграрных целях для разбрызгивания удобрений
19 Крш. 300 Богачи Уцелевшая и чистая упаковка тампонов или прокладок
20 Крш. 200 Богачи Антибактериальные салфетки, очистители для рук и т.д. Использование на день даст +1 к проверкам против болезней
359
Если выпало 19 – это предметы из категории «личная электроника»
к20 Вес Цена Купят Описание
1-3 Крш. 700 В городе Личный терминал. Шанс 1 из 20, что он будет времен предтечей и содержать часть древних бытовых записей
4 Обч. 2500 Богачи Бортовой терминал с базовым ИИ и высокими вычислительными характеристиками. Ра 5/искра/день
5, 6 Крш. 50 В городе Древние наушники с отличным уровнем звучания. Ра 5/искра/неделя. Богачи купят их за 500
7 Крп. 200 В городе Аудиоприборы, колонки. Могут издавать звук мощностью до 250 Вт. Работают от городского электроснабжения
Визоры, очки-визоры или глазные визоры. Транслируют владельцу изображение на проекционные экраны. Синхрони-
8 Крш. 700 Богачи
зируются с терминалом и принимают от него сигнал на расстоянии до 100 м. Ра 5/искра/неделя
Информационные браслеты на тепловой батарее. Носились предтечами для идентификации личного состояния и явля-
лись одновременно личным терминалом малой мощности. Способны отслеживать физическое состояние владельца,
9 Крш. 700 Богачи
транслируя его на экран на языке предтечей – дают Преимущество к оказанию медицинской помощи пациенту +1, если
оказывающий её знает язык предтечей и не имеет умелый и лучше набор врача
10 Обч. 1250 В городе Зонтик силового поля. Из него делают ловушки для реликвий и силовые щиты. Ра 3/искра/четыре часа
11 Крш. 250 Богачи Носители личной цифровой информации, компактные
12 Крш. 13350 Богачи Аугментация высшего поколения – уцелевший нейромодем (стр. 159)
Сканер состояний. Дает бонус к оказанию медицинской помощи пациенту +2, если оказывающий её знает язык предте-
13 Крш. 250 Богачи
чей и не имеет Умелый и лучше набор врача
14 Крш. 400 Богачи Цифровые антенны. Могут увеличивать дальность передачи радиоэлектронной информации на 2 км
15 Крш. 400 Богачи Резервные батареи питания. Могут быть заряжены от древней сети, имеют запас заряда в 4 батареи «искра»
16 Обч. 700 Богачи Профессиональная довоенная камера с интуитивно понятным интерфейсом. Ра 5/искра/день
Сканер состояний на солнечных и тепловых батареях. Даёт бонус к оказанию медицинской помощи пациенту +2, если
17 Крш. 250 Богачи
оказывающий её знает язык предтечей и не имеет умелый и лучше набор врача
18 Крш. 7000 В городе Аугментация высшего поколения – имплант глаза (стр. 159)
19 Крш. 7000 В городе В скелете древнего человека вы находите аугментацию высшего поколения «очиститель крови» (стр. 159)
20 2 Крп. 13350 В городе Вы находите немного повреждённую аугментацию «экзоскелет времён Великой Войны» (стр. 159)
360
Это бета-версия правил НРИ «Реинкарнатор», и поста-
рался вложить в неё не только описание всех ключе-
вых механик, но и помогающий создавать приключе-
ния раздел для мастера. Я очень благодарен всем тем,
кто поддерживает проект на patreon, делает обзоры
или иным способом. Кроме искреннего «спасибо»,
хочу дать им доступ к дополнительному контенту.
Очевидно, что такой контент занимает место в книге.
Мне важно было сохранить оригинальную нумерацию
страниц, поэтому я не мог просто удалить те листы,
которые отведены под данный контент. И я не хотел
оставлять такие листы пустыми, не дав никакого объ-
яснения. Поэтому тут и по всей книге в местах с таким
контентом я поставлю подобные заглушки и постара-
юсь скрасить их для вас этим прекрасным тараканом.
361
Таблица эффектов от травмирующих попаданий
На
Название Название травмирующего попадания и его дополнительный эффект Раны Состояние
к20
• Ошарашенный, персонаж роняет всё, что держит в руках
Чудовищная • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то у персонажа сломано ребро и он получает
20 1 -
гематома травму на 2к6 недель – все требующие активных физических нагрузок про-
верки Осложнены
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый
Глубокое день до стабилизации. Персонаж получает травму и на 2к6 дней – все про-
19 верки с участием выносливости персонажа Осложнены 1 Истощён
ранение
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ
• Рука персонажа травмирована на 2к6 недель (если Пробитие от травми-
рующего попадания четный, то это ведущая рука, иначе это второстепенная
рука). У персонажа нет возможности использовать травмированную руку,
18 Травма руки персонаж получает Осложнение на все проверки, где та применяется - -
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то рука травматично ампутирована – травма
руки становится постоянной, персонаж теряет 3 ОЗ и до стабилизации ка-
ждую минуту должен повторять спасбросок от смерти
• Нога персонажа травмирована на 2к6 недель – проверки акробатики, реф-
лексов и скорости бега Осложнены, рывок невозможен
17 Травма ноги • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то нога травматично ампутирована – травма 1 -
ноги становится постоянной, персонаж теряет ещё 2 ОЗ, проходит спасбро-
сок от смерти и должен повторять его каждую минуту до стабилизации
• Пока не будет стабилизирован, в начале каждого дня персонаж должен
Пробитое проходить спасбросок от смерти. Попадание наносит травму на 1к6 недель
16 – все требующие активных физических нагрузок проверки Осложнены 2 Истощён
лёгкое
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ
• Попадание наносит травму на 2к6 дней – все проверки с участием вынос-
Критическое ливости персонажа Осложнены
На Пределе
15 поврежде- • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж теряет ещё 1 ОЗ, у него от- 3
Сил
ние тела крывается артериальное кровотечение, персонаж проходит спасбросок от
смерти и должен повторять его каждую минуту до стабилизации
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждую
Внутреннее минуту до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 дней – все тре-
14 кровотече- бующие активных физических нагрузок проверки Осложнены 1 Истощён
ние • Если попадание отняло 3+ ОЗ, на время действия травмы каждая требую-
щая активных физических действий проверка отнимает по 1 ОЗ
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый
Поврежде- день до стабилизации. Это попадание наносит травму внутренним органам
13 ние внутрен- на 2к6 дней – все проверки характеристик тела персонажа Осложнены 3 Истощён
них органов
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, травма становится постоянной
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый
Проникаю- час до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 дней – все требую-
11 щее ранение щие любых физических действий проверки Осложнены и отнимают по 1 ОЗ 3 Истощён
в живот • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж становится На Пределе Сил и
дополнительно теряет 2 ОЗ
• Персонаж проходит спасбросок от смерти и должен повторять его каждый
Ранение Круг до стабилизации. Попадание наносит травму на 2к6 недель – все требу- На Пределе
10 ющие любых физических действий проверки Осложнены 4
в сердце Сил
• Если попадание отняло 3+ ОЗ, то персонаж погибает
Без
6-9 Тело персонажа стоически справилось - -
последствий
1-5 Шок Из-за боли и Шока (стр. 30) персонаж теряет следующий ход 1 -
• Персонаж на 2к6 дней получает травму головы – все проверки характери-
Попадание стик персонажа (кроме выносливости) Осложнены
- 3 Истощён
в голову • Если попадание отняло 3+ ОЗ, то голова (или её часть) травматично ампу-
тирована – персонаж погибает
Пояснения к таблице: Потеря ОЗ – количество ОЗ, которое дополнительно теряет персонаж в рамках последствий кри-
тического удара. Состояние – персонаж становится Истощён или На Пределе Сил (стр. 30) после критического удара.
362
Лист ширмы мастера 1: распечатайте и вставьте в ширму
Дикарь или одичалый: Джошан, Варра, Дохаф, Ивама, Жители города (М): Алевир, Ахнор, Болле, Виллат, Кар-
Иброхин, Мойри, Зома, Каони, Авеххас, Юхсух, Нумо, пер, Комг, Логам, Моксин, Пеффер, Родж, Фочен, Хенри
Нельхар, Сойнах, Амастария, Фихал, Альнихи, Мола, Жители города (Ж): Анэлия, Асприб, Лима, Нини, Силю,
Сомрон, Каони, Чамха, Этийна, Кохгох, Роорш, Харигох Омилея, Сеюмь, Херда, Юмга, Юймаль, Эвалим, Эмма
Путник на Равнине: Лихма, Похмата, Йейла, Охейна, Жители лесов (М): Батэта, Бохма, Ботуур, Дабаа, Данзан,
Хнамзаб, Хна-Лос, Дашни, Нвекри, Джайнир, Мардиб, Дахо, Дубба, Жого, Жэн, Лусан-Баша, Унхой, Халдан
Арьнил, Мола, Баджанна, Файром, Рафхан
Жители лесов (Ж): Айхоб, Ашия, Бахма, Бохдана, Мага,
Обыватель: Микси, Дэми, Лойд, Шуи, Норецо, Рульб, Нунстэй, Одай, Сирэн-Даша, Холон, Хэхен, Эарон
Бимсен, Широхима, Доминин, Тамго, Нойн, Ямик, Оппо,
Бернард, Нория, Шкорлет, Майан, Нурп, Шлэйб, Нумаэль Странники (М): Атос, Бихоп, Бонис, Гифрин, Хэлед, Чинза,
Нокан, Хиорг, Орарам, Остив, Сергей, Ягошлод
Фамилии: Дьен Ли, Вемтра, Лазарь, Де Сампо, Духко,
Минбия, Рэддишо, Хиннер, Нак'Курт, Даптист, Боржок, Странники (Ж): Агмэсса, Барбиэль, Дриджид, Джеза,
Гойа, Мопесон, Хоусмэн, Духко, Нокугода, Ешимира, Илея, Лиши, Лума, Розанилда, Филасс, Юнмо, Ява.
Ельин, Дженико, Болливор Кочевники (М): Азарго, Алмэс, Алтанэ, Бамбасур, Одон,
Фамилии: Петра, Новак, Шерни, Шчао, Хумь, Чомь, Эрапу, Потти, Римчим, Санчжи, Чамсорам, Чокчим, Шэбо
Нэлапра, Хуро, Фамал, Михей, Эхфорт, Шэнилтом, Мар, Кочевники (Ж): Аржома, Водама, Дулмоо, Дэлбоо,
Мортон, Тотти, Нуллер, Шифтех, Бехер, Зиннермонк Кэрма, Лало, Мола, Сайма, Сухор, Падма, Чимогэ, Чэчэг
Описание
к20 Эффект
последствий
20 Дрожь До конца Круга персонаж совершает все физические действия с Осложнением
Игрок делает выбор: персонаж теряет ещё 1 пси или до конца Круга бездумно атакует объект
19 «Сдохни, тварь!» страха с максимальной возможной эффективностью, а если это невозможно – атакует окру-
жение
Персонаж Персонаж обездвижен, в конце каждого Круга проходит спасбросок воли -3, в случае успеха
18
впадает в ступор возвращая себе самообладание
Персонаж убегает от источника страха на максимальное расстояние каждый ход. В конце
17 Персонаж убегает каждого Круга он проходит спасбросок воли -6, в случае успеха возвращая себе самообла-
дание
Игрок делает выбор: персонаж теряет 1 пси или до конца дня, в любой ситуации, которая
16 Персонаж напуган
потребует от него чем-то рискнуть будет получать Стресс
Игрок делает выбор: персонаж теряет 3 пси или начинает орать, не действуя до конца Круга.
15 Ужасающий крик
Все слышащие этот крик его союзники должны будут пройти Проверку Хладнокровия -3
Игрок делает выбор: его персонаж теряет 2 пси или в панике совершает одну глупость. Напри-
14 Паника
мер, бежит к источнику страха. Глупость придумывает мастер
Персонаж впадает в панику, его тошнит, он можешь лишь двигаться от источника страха к
ближайшему укрытию. До конца дня он должен 2 раза начать разводить панические настро-
Панические
13 ения в составе группы, повторяя фразы наподобие «мы тут все сдохнем», каждый раз вынуж-
настроения
дая слышащих его получать Стресс. Персонаж может сдержаться и не пугать окружающих, но
за каждый такой раз он будет терять ещё по 1 пси
Персонаж получает безумие «посттравматический синдром» (стр. 79), пока не возобновит
Травмирующий весь свой запас пси. Игрок делает выбор: персонаж теряет 2 пси или выбирает одного дее-
11
опыт способного союзника рядом в качестве защитника и постоянно хватает его руками, повисает
и всячески мешает до конца сцены, налагая Осложнение на все его физические действия
10 Сердечный приступ Персонаж погибает на месте
Персонаж падает на колени и, кусая губы, ползёт от источника ужаса, пока не упирается в
преграду. Там он прячется, до боли обхватываете себя руками, и раскачивается в позе эмбри-
9-6 Фобия
она. Один раз в час он проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая себе само-
обладание. Персонаж получает безумие – фобию (стр. 79), связанную с источником страха
Персонаж впадает в кататоническое состояние, не имея способности двигаться. Один раз в
Посттравматический
5-2 конце дня он проходит спасбросок воли -3, в случае успеха возвращая себе самообладание.
синдром
Персонаж получает безумие – посттравматический синдром (стр. 79)
Персонаж сходит с
1 Ужас полностью сводит персонажа с ума, и тот переходит под контроль мастера
ума
363
Лист ширмы мастера 2: распечатайте и вставьте в ширму
Уровень укрытий (опциональные правила)
364
Лист ширмы мастера 3: распечатайте и вставьте в ширму
Состояния персонажа Персонаж болен
Примеры состояний: персонаж ослеплён, обездвижен, Пока персонаж болен, он Истощен. Помеха 6 на проверки
оглушен, недееспособен и т.д. У персонажа не может быть отдыха. Пока персонаж болен, при провале проверки от-
два одинаковых состояния. дыха c Невзгодами он получает Истощение.
• Если мастер считает, что действие персонажа затруд-
нено состоянием, то его проверка проходит с Помехой 6. У персонажа пси-облучение
• Если состояние полностью ограничивает какую-то дея- Пока персонаж пси-облучен, он всегда Истощен. Помеха 6
тельность персонажа, то все связанные с ней проверки ав- на проверки отдыха. Персонаж подвержен безумию «ше-
томатически проваливаются. пот Равнины» (стр. 79). Каждый раз проваливая проверку
отдыха, персонаж снижает свой максимум ОЗ на 1. Макси-
Персонаж в Шоке мум ОЗ восстанавливается по 1 в день после того, как пер-
сонаж утратит пси-облучение.
Проверки характеристик персонажа получают Помеху 6.
Персонаж не может действовать по своей инициативе. Описание. Вся плоть персонажа начинает превра-
щаться в кисель, кости разжижаются, тело неконтро-
Персонаж Без Сознания лируемо стареет в некоторых местах. Органы меняют
свое расположение и предназначение.
Персонаж не нуждается во сне и не может совершать ника-
ких действий – включая приём воды и пищи.
Подсказки мастера
Персонаж Истощен/На Пределе Сил
• Что ещё могло пойти не так?
Персонаж получает Помеху 6 в проверках, в которых дол- • Как я могу помочь раскрыть персонажа игрока?
жен прилагать физические усилия. Если персонаж полу-
чает второе Истощение, то он считается «На Пределе Сил» • Какие личные качества могут стать на пути персонажа?
и находится Без Сознания. Если персонаж На Пределе Сил • Какая мелочь могла усугубить опасность?
и должен получить ещё одно Истощение – он погибает.
• Попроси игрока описать.
Персонаж Испуган • Попроси описать провал и используй описание.
365
Лист ширмы мастера 4: распечатайте и вставьте в ширму
• Невзгоды может дать мастер после проверки к20. Если выпал успех и выше 5, то Невзгод нет (а если выше 10, то мастер может дать Благо). Если выпал провал и выше 15, то Невзгод нет.
• Помощь союзнику в небоевой проверке – если твоя характеристика соразмерна, добавь +2 к проверке союзника, а если характеристика меньше, то +1.
• Правило состояний – если мастер считает, что состояние тебе мешает, то твоя Помеха 6. Если состояние полностью ограничивает действие, то связанные с ним проверки провалены.
• Стресс – это состояние персонажа, оно снимается в конце дня. Если до конца дня персонаж не проявит его, то теряет 1 пси и проходит Бросок духа -6, при провале теряя ещё 1 пси.
• Проверка Хладнокровия – потеряй 1 пси, пройди Бросок воли, при провале ещё -1 пси и ты Испуган. Персонаж с пси выше 0, затратив 1 пси, может 1 Круг игнорировать Испуг и его Помеху.
• Спасброски от Вреда – пройди спасбросок из листа персонажа, при провале получи [КП], Вреда. Если у тебя нет средств индивидуальной защиты (СИЗ), то получи -6 на спасбросок.
• Путешествие – пройди Бросок путника на Равнине, а для руин Бросок опыта диггера. При успехе группа приблизилась к цели на 1 дневной переход. При Невзгодах на пути Препятствие.
• Раскопки – группа тратит несколько часов и проходит Бросок опыта диггера, при успехе получая [КУ] Находок. Находки назовет мастер.
• Освещение – мастер может дать Помеху за плохую видимость. На Равнине несется песок и пассивный радиус обзора 60 м, если персонаж активно всматривается, то радиус 120 м.
• Кислотность – пройди спасбросок обуви (или другого предмета), при провале в ней образовалась дыра и ты теряешь 1 ОЗ. Обувь с дырой непригодна для странствий.
• Питание – если у тебя есть еда и вода, то ты сыт и напился. В конце дня брось к6 с Максимумом 3, при провале рацион воды и еды тратится. Добавь Упрощение/Осложнение за свой Размер.
• Инвентарь – персонаж может нести [сила +3] Крупных Вещей. Рюкзак занимает несколько Крупных Вещей, но даёт нести Обычные Вещи - сколько, указано в описании рюкзака.
• Отдых – пройди Бросок выносливости -3, при успехе посмотри на вторую страницу листа персонажа, выбери [КУ] бонусов из списка.
• Бодрость – потрать Бодрость, чтобы отменить полученное Истощение. Потрать Бодрость, чтобы перебросить проверку к20, если докажешь мастеру, что та связана с твоей карьерой.
• Восстановить пси – сделай что-то приятное и восстанови 1 пси, пройди Бросок духа -6, при провале этим способом пси не восстановится до конца игровой встречи.
• Проверка Инициативы - проводится в начале боя. Это Бросок рефлексов -6. При провале персонаж пропускает этот Круг в бою.
• Действие и реакцию имеет каждый персонаж в бою и чувствительных ко времени ситуациях. Персонаж может совершить реакцию в ответ на действия другого участника сцены.
• Проверка Бега – раз в ход действием персонаж пробегает до 9 м и проходит Бросок легкой атлетики, в случае успеха получая +1 действие обратно.
• Атака – пройди Бросок навыка боя личного оружия, добавь к Максимуму проверки атаки параметр Мт из описания оружия. При успехе цель получает [КУ] попаданий.
• Попадания – возьми к12 за каждое успешное попадание, брось их разом с Максимумом = [МП оружия - Защита цели]. Каждый успех наносит 1 Рану, если в описании оружия не указано иного.
• Травмы – если попадание успешно и число на к12 превысило 5, то цель проходит спасбросок от Травмы - бросьте к20 и зачитайте таблицу со стр. 41 или с ширмы мастера.
• Категории дистанции оружия – если цель в пределах 3 м, то стрелок получает +3 к атаке и +1 к МП. Если цель дальше чем дальность (Дл) оружия, то стрелок получает -3 к атаке и -1 МП.
• Спасбросок от смерти – пройди спасбросок с Максимумом 9, при провале персонаж погибает.
• Прицельное попадание – атакуй с -6, при успехе одно из твоих попаданий пришлось в место прицеливания и нанесло Пробитие = Максимальному Пробитию твоего оружия в этих условиях.
• Перезарядка – после боя брось к6 с Максимумом = (Ра) оружия, при провале заряд израсходован. Мастер может сказать, что магазин израсходован при атаке с Невзгодами или за Трудность.
• Автомат – может атаковать длинной очередью, при успехе нанося [число на к20] попаданий. Если до цели более 12 м, то атака получает -6. Такая очередь сразу расходует 1 заряд магазина.
• Захват или толчок – Бросок силы против силы или рефлексов цели (на её выбор). Если цель превосходит тебя в Размере, то проверка Осложнена, а если уступает, то Упрощена.
• Помочь в бою – раз в ход действием дай +3 слышащему союзнику к атаке или проверке маневра, пройди Бросок смекалки -6, при успехе получи обратно +1 действие.
• Медицинская помощь - Бросок медицины. Получи -6 за каждый из факторов: нет инструментов, нет медикаментов, ты не затратил к6 часов на операцию, действуешь не в золотой час.
• Гибель – персонаж воскресает на 7-й день и теряет 1 пси, он проходит Бросок воли -3 или духа -3, при провале теряя ещё 1 пси.
Памятка игроку, где [КУ] и [КП] это категории успеха и провала соответственно. Распечатайте и положите на стол
366