Вы находитесь на странице: 1из 297

Три Кольца — высшим Эльфам под кровом светил,

Семь — властителям Гномов под кровом земли,

Девять Смертным, чей жребий — молчанье могил,

И одно — Повелителю гибельных сил

В царстве Мордора мрачном, где тени легли.

Отыскать их, собрать их, предать их Ему,

Воедино сковать их и ввергнуть во тьму

В царстве Мордора мрачном, где тени легли.

1. Броски кубов

Когда герои столкнуться с трудными

ситуациями, связанными с риском, их

характеристики будут приняты во внимание

для определения их шансов на успех. Тогда

игроки «делают бросок».

Все броски кубика в The One Ring требуют

кубика Подвига и количество кубиков успеха,

в зависимости от навыков персонажа.

Результаты выпали на всех кубиках (кубик

умения плюс количество Кубики успеха)

суммируются, и общая сумма сравнивается.

с целевым числом (числовое значение,

выражающее сложность предпринятого

действия). Если итоговая сумма равна или


выше заданного, действие успешно; в

противном случае он потерпел неудачу.

Куб подвига

Куб подвига это специальный 12-гранный

куб, который используется каждый раз в игре,

когда требуется бросок кубика. На нем есть

числовых значения от 1 до 10, и имеет два

специальных значка - руну Гэндальфа

(заменяет значение 12) и Око Саурона

(заменяет значение 11).

Если во время броска на кубе Подвига

выпадает руна Гендальфа, то герой

автоматически преуспевает в своём

начинании.

Если во время броска на кубе Подвига

выпадает Око Саурона, то, в основном, это

означает, что на кубе выпал 0.

Физическое и духовное состояние

персонажа может повлиять на его

эффективность. Когда Усталый герой делает

бросок, все кубики Успеха, которые


появляются, показывая результат 1, 2 или 3,

считается нулевым результатом.

Когда Несчастный герой делает бросок и

получает Око Саурона (11) на кубе Подвига, он

страдает приступом безумия и временно

теряет контроль над собой.

Навыки

Большинство действий, предприни-

маемых игроками во время игры, являются

зависит от способностей, которыми обладает

действующий герой. В зависимости от

обстоятельств обычно оценивается один

навык, который более соответствует ситуации,

чем другие (Вежливость (Courtesy), чтобы

произвести впечатление, Осведомлённость

(Awareness), способность замечать звук о

приближении врагов и т. д.).

На листе персонажа каждый навык

сопровождает ряд ромбовидных ячеек,

некоторые из которых были заполнены

карандашом во время создания персонажа.


Количество заполненных полей показывает,

сколько кубиков успеха игрок имеет право

бросить вместе с кубом Подвига. Если поля

не заполнены, персонаж просто бросает куб

Подвига.

Атрибуты

Герой, который верит в свой потенциал,

может найти в себе силы для преодоления

препятствия, которое кажется почти

непреодолимым для менее оптимистичных

людей. Столкнувшись с трудностями, игроки

могут использовать бонус на основе рейтинга

их атрибутов:

Когда игрок проваливает бросок, он

может потратить одно очко Надежды, чтобы

получить бонус, равный баллу атрибута,

который считается наиболее подходящим для

действия.
Степень успеха

Чтобы определить качество успеха, игрок

считает сколько значений 6 появилось на его

кубиках успеха, если есть:

Если ни одной 6 не засчитано, попытка

действия успешная (успех);

Если выпала 6 один раз, то успех был

необычным (большой успех);

Если набралось две и более 6, то подвиг

абсолютно исключительный и

запоминающийся (экстраординарный успех).

2. Создание персонажей

Люди короля Барда (Бардинги)

ОПИСАНИЕ

Люди Дейла - северяне благородного

происхождения. Они часто высокие и

сильные, со светлыми волосами, хотя темные

или даже черные волосы не являются

неизвестными. Их мужчины обычно

полностью бреют бороды, если только они не


очень стары, и стригут волосы короче, чем

Лесные жители Дикой Страны. Женщины

позволяют своим волосам расти очень

длинными, но часто заплетают их в тугие

косы. Искателей приключений из Дейла

можно легко узнать, так как они несут

лучшее снаряжение, которое можно найти

среди мужчин, живущих в Дикой стране.

УРОВЕНЬ ЖИЗНИ

Благодаря их торговле с эльфами,

Гномами и далекими землями на юге,

Бардинг может выбрать любую торговлю и

почти наверняка процветать. Ремесленники

из Дейла включают плотников, столяров,

сапожников, портных, кожевников, ткачей, не

говоря уже о тех, кто учился у оружейников

и каменщиков гномов. По этим причинам

бардинги считаются Процветающим

народом.
БАРДИНГИ ИСКАТЕЛИ

ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Фигура самого короля Барда и память о

его великом подвиге вдохновляют самых

преданных среди молодежи Дейла подавить

свою авантюрную сторону и поставить свои

мечи на службу городу. Но не все разделяют

это стремление, и некоторые мечтают о

забытых сокровищах, погребенных в далеких

землях, и об экзотических дворах под

небесами...

— Храброе сердце —

Жизнь в течение многих лет под

постоянной угрозой Смауга Ужасного

сделала бардингов мужественной расой. Ведь

не так много существ страшнее великого

Дракона ...

При выполнении проверки Страха

персонажи Бардинги могут делать бросок

куба Подвига дважды, и использовать лучший

результат.
Воззвания: Ученый, Кладоискатель. По

мере того как Дейл вновь обретает свою

былую славу, он становится местом обучения,

а также предприимчивости, и мудрые

иногда выходят в мир, чтобы расширить

знания города. В то же время истории об

огромном богатстве Смауга вдохновили

многих последователей Барда искать свои

собственные сокровища за границей.

Скопируйте следующие значения навыков

на лист персонажа и подчеркните желаемый

навык:
Навыки оружия

Выберите один из следующих двух

наборов навыков владения оружием и

запишите это в лист персонажа:

1) Мечи 2, Копье 1, Кинжал 1

2) Большой лук 2, Копье 1, Кинжал 1

СПЕЦИАЛЬНОСТИ

Выберите две специальности из списка:

Катание на лодках, Старые предания,

Кузнечное дело, Плавание, Торговля,

Предыстории

1. Воспитанный молотом и наковальней:

Твои родители щедро заплатили за то,

чтобы гном-кузнец принял тебя

подмастерьем в его кузнице, и ты много

работал под его суровым надзором,

чтобы доказать, что ты сможешь стать

одним из лучших ремесленников своего

народа. Проведя долгие часы стуча


молотком по наковальне под

пристальным вниманием своего

наставника, ты узнал, как можно

создавать удивительные вещи, но только

за счет вкладывания сердца в свою

работу, ты сможешь создать шедевр.

Основные атрибуты:

Тело 5, Сердце 7, Ум 2

Избранный навык:

Ремесло (Craft)

Отличительные черты:

(выберите две Черты из списка)

Авантюрный, Осторожный,

Непреклонный, Щедрый, Выносливый,

Милосердный, Гордый, Суровый

2. Словоплёт

Король Бард заработал свой трон,

совершив подвиг, который многие

считают немыслимым, подавая пример

грядущим поколениям. Но это еще

один поступок, который тебя

заинтересовал и зажег твоё воображение;


Остроумный хоббит, который затеял

словесную перепалку со Смаугом

Золотым в его логове. Хотя ты сам не

ожидаешь увидеть когда-нибудь живого

Дракона, ты с нетерпением ждешь

своего шанса заработать известность

своей хитростью.

Основные атрибуты

Тело 4, Сердце 6, Ум 4

Избранный навык

Загадки (Riddle)

Отличительные черты

(выберите две Черты из списка)

Авантюрный, Умный, Жаждущий,

Прекрасный-spoken, Величественный,

Безрассудный, Высокий, Надежный

3. Одарённый чувствами

Ты вырос в Озерном городе, сын купца,

который торговал товарами с лесными

эльфами. Ты часто присоединялся к

ним, чтобы грести на их поделках,

гордясь своей силой в молодости. Под


тенью Дракона, бизнес вашей семьи

боролся за выживание, а ты не

осмеливался далеко ходить, но после

смерти Смауга ты и твои братья начали

путешествие в Лесную цитадель

эльфийского короля. После многих

посещений тех волшебных залов, ваши

глаза и уши, кажется, замечают детали

что ускользали от твоего внимания в

прошлом; возможно тонкий подарок от

ярмарочного народа.

Основные атрибуты

Тело 6, Сердце 6, Ум 2

Избранный навык

Поиск (Search)

Отличительные черты

(выберите две Черты из списка)

Авантюрный, Осторожный, Хитрый,

Прекрасный-spoken, Терпеливый,

Непоколебимый, Чистосердечный,

Осмотрительный
4. Руки целителя

Ты долгое время служил на торговом

корабле из Эсгарота, ты впервые

покинули Долгое Озеро, когда был очень

молоды. Однажды, оставаясь месяцами

в далекой гавани на Юге, ожидая

каравана с Востока, ты стал жертвой

чужеземной болезни, и тебе помогла

дама, говорящая на странном языке.

Она спасла тебе жизнь, и научил тебя, как

спасать других в трудную минуту.

Основные атрибуты

Тело 4, Сердце 7, Ум 3

Избранный навык

Исцеление (Healing)

Отличительные черты

(выберите две Черты из списка)

Авантюрный, Умный, Прекрасный,

Выносливый, Величественный, Гордый,

Безрассудный, Высокий

5.Драконоглазый

Ваш прадед был свидетелем разрушения

его отцовского дома, сгоревшего, когда


Дракон разрушил Дейл. Он спас свою

жизнь, но с того дня его глаза обратились

в цвет бледного пепла. Через твоего

дедушку и твоего отца, неумолимый

взор Дракона живет в твоих пепельных

глазах.

Основные атрибуты

Тело 5, Сердце 6, Ум 3

Избранный навык

Трепет (Awe)

Отличительные черты

(выберите две Черты из списка)

Авантюрный, Хитрый, Непреклонный,

Жаждущий, Щедрый, Проницательный,

Суровый, Надежный

6. Терпеливый охотник

Верная наследию ваших предков, ваша

семья никогда не принимала обычаи

озёрных людей, и, поскольку вы в детстве

проводили много времени на охоте на

материке. В течение многих лет это была

опасное предприятие, приносящие мало


дохода, но теперь земля снова цветет с

каждой новой весной, и птицы и

животные возвращаются в свои старые

гнезда и берлоги. Теперь у тебя будет

шанс снова как следует отточить свое

мастерство.

Основные атрибуты

Тело 5, Сердце 5, Ум 4

Избранный навык

Охота (Hunting)

Отличительные черты

(выберите две Черты из списка)

Авантюрный, Проницательный,

Прекрасный, Милосердный,

Терпеливый, Непоколебимый,

Чистосердечный, Осмотрительный

ИМЕНА БАРДИНГОВ

Традиционное имя Бардинга обычно

состоит из одного или двух элементов. Как и

большинство северян, бардинги часто

называют своих сыновей и дочерей в честь

известного предка или родственника, или

выбирают имя, начинающееся с того же звука


или разделяющее один элемент с именем

отца (чье имя часто дается с их именем при

формальном представлении – например,

Лифстан, сын Лейкнира, или Ингрит, дочь

Ингольфа).

Мужские имена: Эгир, Агмунд, Агнарр,

Альфрим, Альфвальд, Арн, Арнульф, Бейн,

Балки, Бард, Берн, Браги, Бранд, Брандульф,

Даг, Домарр, Дренги, Эгиль, Эйнар, Эйрик,

Эрланд, Эрлинг, Фаральд, Фарманн,

Фарульф, Фастар, Финн, Финнульф,

Фолки, Фолькмарр, Гальман, Галти,

Гаутарр, Гейрмунд, Гизмунд, Горм,

Гримарр, Гуторм, Хафгрим, Хаки, Хакон,

Хафдан, Хамарр, Хединн, Хельги, Хергрим,

Хильдир, Хольгейр, Холти, Холвидур, Хорд,

Инги, Ингольф, Иоли, Изольф, Ярл, Ярмарр,

Джоальф, Джоар, Йофур, Джокелл, Карл,

Кетилл, Кетильмунд, Кол, Кольбейн, Кори,

Лейкнир, Лифстан, Лодин, Ломунд, Магни,

Морд, Мунан, Нари, Нефстан, Нерульф,

Одд, Оддмарр, Одварр, Олаф, Ольвард,

Омунд, Орнольф, Оттарр, Рагнар, Рандур,


Рейнальд, Рунольф, Сандарр, Саксульф,

Сигдан, Сигфаст, Сигмарр, Сигвальд,

Сигвард, Зигмунд, Скарф, Скефилл, Смидур,

Стейнарр, Торальд, Торфаст, Торвальд,

Ульфарр, Ульфид, Уннарр, Вальбранд,

Вальдимарр, Вали, Вандил, Варинн, Варр.

Женские имена: Альдис, Альдриф,

Асфрид, Асни, Астрит, Бера, Бергдис,

Бринхильд, Дагмар, Дагни, Далла, Эдда,

Эйлиф, Эрна, Эйдис, Эстрильд, Фрида,

Гейра, Герда, Гримхильд, Гудрун, Гундрид,

Гуннхильд, Халла, Халльдис, Халльдора,

Хельга, Хильда, Холма, Инга, Ингирун,

Ингрит, Лиф, Линхильд, Кельда, Рагна,

Руна, Салдис, Сигга, Сигни, Сигрид, Сигрун,

Сольвейг, Тора, Тордис, Торхильд, Торлейф,

Ульфхильд, Ульфрун, Уна, Валдис, Вигдис,

Вальда.

Возраст для приключений: 16-30 лет

Бардинги обычно не становятся

авантюристами до 16 лет и редко остаются


после сорока, когда уходят на пенсию, чтобы

служить своей семье и народу.

Люди Беорна (беорнинги)

ОПИСАНИЕ

Беорнинги - это крепкие мужчины с

мускулистыми руками и ногами и живые

женщины с бесстрашными глазами. Их дух

отражается в их внешности: у женщин

длинные растрепанные волосы, а у мужчин

нечесаные бороды. Рожденные свободными,

они не платят дани и не склоняются ни перед

какой короной, сохраняя в мире полоску

земли, которую они выбрали как свою

собственную. Все враги Беорнингов-

смертельные враги, но друзья, которым

можно доверять, остаются друзьями на всю

жизнь.

УРОВЕНЬ ЖИЗНИ

Беорнинги поддерживают себя за счет

разведения крупного рогатого скота и

лошадей и содержания ульев с большими


пчелами. Недавно Беорн рассматривает

возможность взимания платы за безопасный

проезд со всех путешественников,

пересекающих их земли. Однако на данный

момент культура Беорнинга относится к

разряду Военных.

ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Беорн и его вожди не могут по-

настоящему противостоять многим

молодым воинам, которые выражают

желание покинуть свою землю, чтобы

исследовать ее. Многие беорнинги-от

природы предприимчивые люди, которые

любят смотреть на вещи своими глазами.

Более того, их склонность к блефу и

прямолинейности гарантирует бесконечное

количество врагов. Какова бы ни была

причина их отъезда, ожидается, что каждый

Беорнинг будет возвращаться домой по

крайней мере раз в год, во время святочного

прилива, чтобы пировать по приказу Беорна.


— Свирепость —

Беорнинг наполняется красной яростью,

когда он поражен в битве, и его кровь

пролита.

Когда Беорнинг ранен в бою, он

игнорирует эффекты усталости и несчастья

на время боя.

Предлагаемые Воззвания: Убийца,

Хранитель. Беорнинги легко наживают врагов,

и многие из них - сын убитого человека,

который ищет мести. Другие беорнинги

больше вдохновлены яростным защитным

поведением своего вождя.

Необычные Воззвания: Кладоискатель.

Простое золото мало интересует людей

Каррока, которые, скорее всего, будут

склонны к славе или приключениям.


Скопируйте следующие значения навыков

на лист персонажа и подчеркните

желаемый навык:

Выберите один из следующих двух

наборов навыков владения оружием и

запишите это в лист персонажа:

1) Топоры 2, Копьё 1, Кинжал 1

2) Длинное копьё 2, Топор 1, Кинжал 1

СПЕЦИАЛЬНОСТИ

Выберите две специальности из списка:

Предания Андуина, Знание животных,

Кулинария, Рыбалка, Альпинизм,

Рассказывание историй
Предыстории

1. Дитя двух народов

Много лет назад ваш отец сошел с гор и

взял себе в жены женщину из Лихолесья.

Ты выросли среди двух миров и видел

странников обоих народов. На

протяжении многих лет вы сталкивались

с подозрением и недоверием, и многие

издевались над цветом твоих глаз и

волос. Но ты выдержал и наконец стал

способен взять то, что твоё сердце

считало хорошим от обоих своих

родителей.

Основные атрибуты

Тело 6, Сердце 6, Ум 2

Избранный навык

Проницательность (Insight)

Отличительные черты

(выберите две Черты из списка)

Смелый, Свирепый, Мрачный, Грубый,

Закалённый, Гордый, Высокий,

Своенравный
2. Гонец

С тех пор, как твоя семья

присоединилась к народу Беорна, ты

стал бегуном, посыльным, несущим

новости для своего народа. В своей

шкуре ты бесчисленное количество раз

ступал на путь, идущий от Высокого

перевала до Старого Брода, всегда

радушно принимаясь вождями и

семьями, жаждущими услышать

новости. Временами ты приносил

радость и веселье с вестью о победе, но

также горе и страдание с рассказами о

войне и поражениях.

Основные атрибуты

Тело 7, Сердце 5, Ум 2

Избранный навык

Воодушевление (Inspire)

Отличительные черты

(выберите две Черты из списка)

Непреклонный, Энергичный,

Прямолинейный, Мрачный,
Закалённый, Крепкий, Быстрый,

Надежный

3. Глава семьи

Беорн, великий вождь вашего народа,

послал твоего отца наблюдать за

горными перевалами большую часть

года, оставляя тебя обеспечивать свою

семью. Каждый раз, когда

преследование по следу животного

привело тебя на западный склон гор, твоё

сердце билось в предвкушении дня,

когда твой отец вернется, с новыми

историями, чтобы их рассказать и

свежими шрамами, подтверждающими

их правдивость.

Основные атрибуты

Тело 6, Сердце 4, Ум 4

Избранный навык

Осведомленность (Awareness)

Отличительные черты

(выберите две Черты из списка)

Непреклонный, Энергичный,
Прямолинейный, Мрачный,

Закалённый, Крепкий, Быстрый,

Надежный,

4. Легкая нога

Говорят, когда твой отец был в дозоре,

он мог спрятаться даже от взгляда

великих орлов. От него ты узнал, что в

скрытности нет бесчестия, будь то

шпионаж за врагами или наблюдение за

деревней своего народа. Ты послушал

совета своего отца и наблюдал за его

хитрыми движениями, пытаясь раскрыть

и изучить его трюки.

Основные атрибуты

Тело 5, Сердце 5, Ум 4

Избранный навык

Скрытность (Stealth)

Отличительные черты

(выберите две черты из списка)

Смелый, Любопытный, Энергичный,

Прямолинейный, Мрачный,
Безрассудный, Подозрительный,

Быстрый

5. Хранитель рассказов

По словам стариков твоего народа,

когда твой дед умер ему было больше

ста лет. Он был стойким воином, но ты

его лучше всего помнишь завернутым в

белую волчью шкуру, рассказывающим

рассказы о минувших днях его юности.

Он мог использовать слова как

прекрасные бриллианты, или они были

столь же громки, как звон железа, когда

он говорил о выигранных и проигранных

битвах, о забытых и похороненных

королях, и угрожающей Тени. Ты

дорожишь его сказками как бесценным

наследством.

Тело 6, Сердце 5, Ум 3

Избранный навык

Предания (Lore)

Отличительные черты

(выберите две черты из списка)


Свирепый, Мрачный, Грубый,

Выносливый, Безрассудный,

Подозрительный, Мстительный,

Гневный

6. Голос из прошлого

Старейшины и древние воины твоего

племени проводят долгие вечерние часы

разговаривая у камина, на ступенчатом

помосте главного зала. Молодым и

беспокойным, их тихая речь может

показаться пустой болтовней, но ты

любил послушать их мудрые слова, когда

они обмениваются рассказами и

песнями, такими же старыми, как

замысловатые образы, овивающие

деревянные столбы зала. Однажды и ты

сможешь добавить слова к песням своего

народа, укрепив узы традиций.

Основные атрибуты

Тело 7, Сердце 4, Ум 3

Избранный навык

Пение (Song)
Отличительные черты

(выберите две черты из списка)

Щедрый, Мрачный, Гордый, Крепкий,

Непоколебимый, Высокий,

Мстительный, Гневный

ИМЕНА БЕОРНИНГОВ

Северяне, населяющие Долины реки

Андуин, говорят на одном языке и имеют

общий словарь личных имен. Беорнинги и

Дровосеки предпочитают разные имена, но

их отличает особое использование имен и

прозвищ.

Беорнинги постепенно осваивают обычай

выбирать себе имена в честь своего

знаменитого вождя, либо имея букву "Б" в

качестве первой буквы. Они также

индивидуализируют свои имена, добавляя

имя, ссылаясь на их происхождение или род

занятий, физические или темпераментные

качества (Арнульф Старый, Берангар

Красноречивый). Имена часто даруются


событием, особенно если они связаны с

особым подвигом мастерства или подвигом

славы.

Мужские имена: Адалард, Агерик,

Агильфрид, Агиульф, Аларик, Альберик,

Амальрик, Аманд, Андагис, Аталарик,

Атанагильд, Ансегизель, Ансовальд,

Арегизель, Арнульф, Аудовальд, Авагис,

Бадегизель, Бальдак, Бальдерик, Баральд,

Беорн, Беран, Берангар, Бертефрид,

Беормуд, Силдерик, Эберульф, Эборик,

Эбрегизель, Эбримут, Эдульф, Эрманарик,

Эврик, Эвтарик, Эвермуд, Эворик, Фридегер,

Гарарик, Гаривальд, Геберик, Гизальрик,

Герольд, Гримальд, Гримбальд, Гримбоорн,

Гримфаст, Гундовальд, Хартгард, Хартмут,

Хартнид, Хатус, Херивульф, Хильдебальд,

Имначар, Ингельрам, Ингунд, Ивальд,

Ивгар, Леудаст, Магнерик, Маларик,

Маракар, Меровех, Мундерик, Одо,

Одовакар, Отберт, Рагнакар, Рамнульф,

Ратар, Регинар, Рикфрид, Ригунт,

Родерик, Сигерик, Сигиберт, Суннегизил,


Теодард, Теодеберт, Теодемир, Теодвин,

Теудебальд, Теудерик, Торисмунд, Валько,

Валеран,Видувен, Вилликар, Вульферд.

Женские имена: Адосинда, Амальфрида,

Амалина, Авагиса, Авина, Беранхильд,

Брунихильд, Гайлавира, Гарсендис,

Гелесвинта, Гельвира, Гримхильд,

Гермесинд, Хева, Хильдуара, Радегунда.

Прозвища беорнингов: ... от конкретного

места, Лысый, Черный, Смелый, Капитан,

Скрывающийся, Кривой, Красноречивый,

Дальновидный, Хороший, Хороший меч,

Верный, Старый, Драчливый,

Сообразительный, Тихий, Красный, Красный

щит, Богатый, Бегун, Печальный, Резкий,

Кузнец, Худой, Смутьян, Мудрый,

Молодой и Т. Д.

Возраст для приключений: 16-30 лет

Беорнинги обычно не становятся

авантюристами до 16-летнего возраста и

редко выходят за рамки сорока, когда они


уходят на пенсию, чтобы служить своей семье

и народу.

Гномы Одинокой горы (Эребора)

ОПИСАНИЕ

Гномы-древняя и скрытная раса, чьи

обычаи и традиции в основном неизвестны

посторонним. В конце Третьей эпохи они-

гордый, но угасающий народ, выживший из

далекого прошлого. Почти все гномы,

которых можно встретить, говорят о себе как

о "народе Дурина". Они, вероятно, самые

грозные воины в Средиземье, их трудно

сломить или развратить, но они часто

ссорятся с другими Свободными Народами

из-за старых обид или новых оскорблений.

Гномы низкорослые и коренастые, с

крепкими конечностями и головами,

увенчанными длинными волосами и

длинными бородами, что придаёт им

давольно пожилой вид. Долгожители этого


народа, как известно, достигают 250-летнего

возраста.

УРОВЕНЬ ЖИЗНИ

Когда сказочный клад Драконов Эребора

был отвоеван и их Королевство восстановлено,

гномы Одинокий Горы вновь считаются

Богатой культурой.

ГНОМЫ-ИСКАТЕЛИ

ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Для большинства обитателей Одинокой

Горы достаточно принять участие в создании

будущего великолепия, чтобы наполнить свою

жизнь смыслом. Для некоторых память о еще

больших залах, все еще потерянных врагом,

наполняет их сердце тоской и горечью,

вытесняя всякий интерес к проблемам других

народов. Эти беспокойные души становятся

эмиссарами и искателями приключений, и

их странствия носят имя Эребора во многих

чужих царствах.
- Грозный -

Легендарная стойкость гномов позволяет

им терпеть бремя, которое сломало бы спину

даже самому крепкому из Людей.

Персонажи гномы рассчитывают свой

порог усталости, суммируя рейтинги

Обременения всех предметов, которые они

несут, а затем вычитают своё избранное

значение Сердца из общей суммы.

Предлагаемые Воззвания: Убийца,

Кладоискатель. Мало кто был так обижен, как

гномы Эребора, которые теперь стремятся

избавить мир от Тени. Многие, однако,

стремятся лишь вернуть утраченные чудеса

народа Дурина.

Необычные воззвания: Хранитель. Гномы,

как никто заботятся о своих поселениях, редко

заботятся о благополучии чужаков.

Скопируйте следующие значения навыков

на лист персонажа и подчеркните желаемый

навык:
Выберите один из следующих двух

наборов навыков владения оружием и

запишите это в лист персонажа:

1) Топоры 2, Короткий меч 1, Кинжал 1

2) 2, Короткий меч 1, Кинжал 1

СПЕЦИАЛЬНОСТИ

Выберите две специальности из списка:

Разведение огня, Кузнечное дело,

Курение, Каменное дело, Торговля,

Прокладывание тунеллей

Предыстории

1. Жизнь, полная тяжелого труда

Ты и твоя семья упорно трудились в

шахтах Железных Холмов, мечтая о том,


что однажды вы снова сможете копать

глубже и добывать гораздо более ценную

руду. К сожалению, по сей день

большинство древних крепостей гномов

не более чем логова Драконов или

кишащие орками ямы. Ты терпеливо

трудишься, вглядываясь во мрак

глазами, жаждущими блеска

драгоценных камней и золота.

Основные атрибуты

Тело 6, Сердце 2, Ум 6

Избранный навык

Исследование (Explore)

Отличительные черты

(выберите две черты из списка)

Энергичный, Свирепый, Закалённый,

Гордый, Суровый,

Мстительный, Осмотрительный,

Своенравный

2. Странствующий торговец

По подсчетам гномов, ты был всего лишь

подростком, когда покинул свой дом в


Синих Горах, чтобы следовать за своими

сородичами по торговым путям. С тех

пор вы видели много мест и встречали

разных людей, жаждущих обменять

товары на изделия, созданные гномами.

Ты мало что помнишь о тех путях, по

которым шел, поскольку тебя вели твои

более опытные родственники, но эти

путешествия пробудили в тебе желание

увидеть мир.

Основные атрибуты

Тело 7, Сердце 2, Ум 5

Избранный навык

Вежливость (Courtesy)

Отличительные черты

(выберите две черты из списка)

Осторожный, Хитрый, Жаждущий,

Выносливый, Благородный, Скрытный,

Непоколебимый, Своенравный

3. Горькое изгнание

Давным-давно твои предки были

изгнаны из своих подземных залов на


крайнем Севере. С самого рождения ты

помогал своему больному отцу,

страдавшему от вынужденного

изгнания. Его болезнь оказалась

заразной, и в течение долгих лет тоска

по потерянному дому предков

поглощала тебя день за днем. Ты

пытались погасить свою злобу в

забвении, но чувство гнева никогда не

умирало полностью.

Основные атрибуты

Тело 7, Сердце 3, Ум 4

Избранный навык

Исцеление (Healing)

Отличительные черты

(выберите две черты из списка)

Свирепый, Грубый, Закалённый,

Крепкий, Скрытный,

Суровый, Своенравный, Гневный

4. Красноречивый оратор

Невзгоды, пережитые вашим народом в

течение двух эпох существования мира,


вдохновили многие песни. Но слова,

которые легче слетают с твоих уст, - это

те, что повествуют о подвигах мужества

и доблести, или, даже лучше, те, что

превозносят искусство твоих предков в

делах хитрости и мастерства. Твои

рассказы - свидетельство того, что ваш

народ много страдал, но все еще может

видеть красоту в Северных землях.

Основные атрибуты

Тело 5, Сердце 4, Ум 5

Избранный навык

Убеждение (Persuade)

Отличительные черты

(выберите две черты из списка)

Осторожный, Непреклонный,

Энергичный, Благородный, Гордый,

Непоколебимый, Осмотрительный,

Своенравный
5. Урок мести

Твой дед никогда не проявлял слабость

в своей охоте на орочьего вождя с горы

Гундабад, который убил его жену. Ведя

тебя по темным подземным переходам,

он много рассказывал тебе о жестоких

обычаях слуг Тени и о том, как с ними

бороться. Его слова пугали тебя, когда ты

был молод, но теперь, когда ты встал на

путь приключений, ты начинаешь

понимать ценность его советов.

Основные атрибуты

Тело 6, Сердце 3, Ум 5

Избранный навык

Битва (Battle)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Смелый, Хитрый, Непреклонный,

Выносливый, Величественный,

Подозрительный, Мстительный,

Своенравный
6. Проницательный Взгляд

Твой старший брат учил тебя судить о

других по их делам, а не по словам,

особенно когда имеешь дело с

благородными эльфами. Но со

временем вы научились доверять

своему инстинкту больше всего на свете,

так как ваше сердце нелегко поколебать.

Воры и лжецы не смеют встречаться с

вами глазами, так как вы, кажется,

способны раскрыть их заговоры.

Основные атрибуты

Тело 6, Сердце 4, Ум 4

Избранный навык

Проницательность (Insight)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Смелый, Жаждущий, Грубый,

Величественный, Крепкий,

Подозрительный, Своенравный, Гневный


ИМЕНА ГНОМОВ ОДИНОКОЙ

ГОРЫ

Все гномы Народа Дурина при

рождении получают истинное имя, которое

они не раскрывают представителям других

рас. В своих отношениях с другими людьми

они принимают личные имена на языке

других дружественных культур. Гномы

Одинокой Горы не являются исключением и

обычно используют имена на манер Людей

Севера. Этот обычай использовался так долго,

что многие имена стали традиционно

ассоциироваться с гномами и используются

почти исключительно ими. Знаменитым

гномам иногда дают имя, обычно почетный

титул, прославляющий исключительный

поступок или отличительное качество

(например. Торин Дубощит, Даин

Железностоп).

Мужские имена: Ай, Анар, Балин, Бели,

Бифур, Блаин, Бофур, Бомбур, Борин,

Бурин, Бруни, Даин, Дори, Дурин, Двалин,

Фарин, Фили, Флои, Фрар, Френ, Фрор,


Фундин, Гимли, Гинар, Глоин, Гроин, Грор,

Ханар, Хепти, Яри, Кили, Лофар, Лони,

Наин, Нали, Нар, Нарви, Нипинг, Нои,

Нори, Нур, Нирад, Оин, Нар, Ори, Пори,

Регин, Свиор, Торин, Траин, Трор, Вейг,

Видар.

Женские имена: Дис, Хон, Кона, Мар.

Возраст для приключений: 50-100 лет

Гномы обычно начинают свою жизнь в

дороге в возрасте пятидесяти лет и обычно не

рассматривают возможность выхода на

пенсию до девяноста. Примерно в это время

они чувствуют, что больше не могут

оставаться в стороне от своей семьи или хотят

посвятить себя исключительно

совершенствованию своих ремесел. Но гномы

могут оставаться активными до тех пор, пока

им не исполнится более двухсот лет, и могут

вернуться к приключениям, если возникнет

большая необходимость, например,

возможность отомстить за старое


оскорбление или травму, или вернуть

сокровище.

Эльфы Лихолесья (Мирквуда)

ОПИСАНИЕ

Неуловимые воины, преданные

сохранению своего скрытого царства,

сильванские эльфы-прекрасный, но

выносливый народ. Их опыт сделал их

подозрительными к другим народам, но не

лишил их способности наслаждаться

простыми радостями жизни. Несмотря на

то, что их сила медленно ослабевает, эльфы -

стойкие бойцы, посвятившие себя

сопротивлению наступающей тьме, либо в

одиночку, либо бок о бок с надежными

союзниками. Как и все те, кто принадлежит

к Первым детям Эру, они не подвержены

болезням или старости и, таким образом,

могут пребывать в кругах мира до тех пор,

пока они не решают покинуть его или не

будут убиты.
УРОВЕНЬ ЖИЗНИ

Эльфы Мирквуда - народ на войне, и

посвящают большую часть своего богатства

обороне, оценивая свою культуру как

Военную.

ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ - ИСКАТЕЛИ

ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Лесные эльфы не часто встречаются за

пределами своего Лесного королевства.

Пытаясь сохранить его красоту, они

превратили тенистый полог леса и его зеленые

поляны в укрепленное святилище, где они изо

всех сил пытаются сдержать Тень. Когда

эльфийский авантюрист покидает свой дом,

он рискует считаться чуть ли не

преступником: для многих своих

сверстников и членов семьи он отказывается

от своих обязанностей.

Предлагаемые Воззвания: Ученый,

Хранитель. Хотя по эльфийским меркам

лесные эльфы обычные, по человеческим

меркам они стары и мудры и часто


стремятся узнать больше о мире. Другие,

посвятив свою жизнь борьбе со слугами Тени

в Мирквуде, нападают, чтобы защитить тех,

кто страдает от ее рук за границей.

Необычные Воззвания: Странник.

Преданные своей родине в великом Лесу,

Лесные эльфы могут покидать свой дом по

многим причинам, но редко из-за простого

беспокойства.

- Народ Сумерек -

...лесные эльфы задержались в сумерках

нашего Солнца и Луны, однако, больше всего

любила звезды; и они бродили в огромных

лесах, которые росли высоко в землях, ныне

утраченных.

Любя Солнце, эльфы Мирквуда

чувствуют себя более свободно при свете луны

или звезд, или среди теней леса; их чувства

острее, их движения чрезвычайно уверенны и

грациозны.

Когда эльф из Мирквуда находится в

лесу или под землей, или это ночь, все его


Атрибутивные бонусы основаны на его

избранном значении.

Скопируйте следующие значения навыков

на лист персонажа и подчеркните желаемый

навык:

Выберите один из следующих двух

наборов навыков владения оружием и

запишите это в лист персонажа:

1) Копья 2, меч 1, Кинжал 1

2) Лук 2, и меч 1, Кинжал 1


СПЕЦИАЛЬНОСТИ

Выберите две черты из:

Катание на лодках, Эльфийские предания,

Разведение огня, предания Лихолесья,

Плавание, Резьба по дереву.

Предыстории

1. Новая надежда

Ты жил среди Плотов-эльфов, часто

общаясь с Людьми Озерного города от

имени короля Трандуила. Однажды,

приказ твоего отца заставил тебя

покинуть свой лесной дом, но теперь ты

ни о чем не жалеешь. Мир за

пределами царства Короля широк и,

хотя полон скрытых угроз, также населен

другими доблестными людьми,

врагами той же Тени, с которой ваш род

сражался веками. Вполне возможно, что

ваша миссия состоит в том, чтобы найти

достойных и надежных союзников,

которые присоединятся к вам в вашей

борьбе...
Основные атрибуты

Тело 5, Сердце 2, Ум 7

Избранный навык

Путешествие (Travel)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Умный, Непреклонный, Веселый,

Терпеливый, Острый слух, Быстрый,

Осмотрительный, Своенравный

2. Музыкальное наследие

Твой отец был очень добродетельным

менестрелем, чье творчество будет

восхваляться в течение бесчисленных лет.

Его талант передался тебе, но

трансформировался в любовь к музыке,

которая заключается в простой речи.

Твой голос приятен всем слушателям, и

ты выбираешь слова так же, как твои

пальцы выбирают струны на арфе.

Основные атрибуты

Тело 5, Сердце 4, Ум 5
Избранный навык

Вежливость (Courtesy)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Осторожный, Хитрый, Неуловимый,

Прекрасный, Милосердный, Гордый,

Острый слух, Скрытный.

3. Память о страданиях

Давным-давно эльфы, родственные

вашему народу, обитали вокруг Голого

Холма на юге Великого Зеленолесия,

прежде чем Некромант осквернил его,

чтобы построить свою крепость магии.

Теперь, когда Тень исчезла, ты часто

отправлялись туда, чтобы шпионить за

этим ужасным местом, размышляя о

страданиях, понесенных вашим

народом за многие годы жестокой

войны. Многие из твоих сородичей

предпочитают забыть и веселиться, но ты

знаешь, что зло редко побеждается

навсегда.
Основные атрибуты

Тело 5, Сердце 3, Ум 6

Избранный навык

Скрытность (Stealth)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Непреклонный, Неуловимый,

Закалённый, Остроглазый, Терпеливый,

Острый слух, Подозрительный,

Осмотрительный

4. Благородная кровь

В твоих жилах течет кровь эльфийских

авантюристов с большой славой, которые

в прошлые эпохи предпочитали жить

среди лесных эльфов, ища убежища и

мира в смутные годы. Они говорят, что

их высшая мудрость отражается на

вашем благородном лице, и от вас ждут

многого в грядущих войнах. Ты

поклялся никогда не обманывать этих

ожиданий и умрешь прежде, чем


увидишь, как твой прекрасный дом

превратится в руины.

Основные атрибуты

Тело 4, Сердце 4, Ум 6

Избранный навык

Воодушевление (Inspire)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Прекрасный, Благородный,

Величественный, Гордый, Острый слух,

Подозрительный, Быстрый,

Своенравный.

5. Дикое сердце

Красота Великого Зеленолесия, кажется,

навсегда потеряна в тени Лихолесья, но

ты все еще находишь утешение, бегая

рядом с его дикими зверями, как это

делали твои сородичи на протяжении

веков. Лес поет тебе, как качаются ветви

деревьев и шелестят листья; чарующая

музыка, которую ты стремишься

расшифровать. Некоторые находят твой


путь простым и грубым, но они не

видят мудрости выбора жить полной

жизнью в эти убывающие годы.

Основные атрибуты

Тело 4, Сердце 3, Ум 7

Избранный навык

Атлетика (Athletics)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Осторожный, Умный, Прекрасный,

Благородный, Остроглазый, Веселый,

Проворный, Острый слух

6. Посланник короля

Ты далеко ушел от границ Лесного

Царство со своим отцом, по его

поручениям ко дворам людей и

гномов. Стоя рядом с ним, ты за

несколько месяцев научился большему,

чем за годы, проведенные в золоченой

клетке вашего дома. К сожалению, ты

также увидел, как Тень ползет по


внешнему миру, набирая силу с

каждым годом.

Основные атрибуты

Тело 6, Сердце 2, Ум 6

Избранный навык

Предания (Lore)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Хитрый, Прекрасный-spoken,

Закалённый, Величественный,

Милосердный, Проворный, Острый

слух, Скрытный

ИМЕНА ЭЛЬФОВ МИРКВУДА

По большей части Лесные эльфы носят

имена, созданные на языке Серых эльфов.

Мужские имена: Аэрандир, Амрас,

Амрот, Аредель, Карантир, Денетор,

Эдрахиль, Элладан, Эрестор, Гилдор, Галион,

Гуйлинь, Халдир, Леголас, Линдир, Орофин,

Орофер, Трандуил.

Женские имена: Финдуилас, Мириэль,

Нимродель.
Возраст приключений: 100-500 лет

Эльфы неуязвимы к возрасту и могут

стать искателями приключений в любое

время после того, как достигнут

совершеннолетия (примерно в столетнем

возрасте). Учитывая уровень способностей в

качестве начинающего героя игроки должны

избегать выбора чрезмерно почтенного

возраста для своего персонажа - герои старше

300 лет обязательно должны обладать

специальностью эльфийских знаний, чтобы

отразить их более глубокие знания о

прошлом.

Хоббиты Шира

ОПИСАНИЕ

Хоббиты гораздо меньше людей, даже

меньше, чем гномы, и люди, которые видят

хоббитов, часто принимают их за детей. Такое

сходство можно объяснить давно забытым

общим происхождением, которое также


объясняет, почему хоббитам часто нравятся

или не нравятся те же вещи, что и людям.

Веселый народ, хоббиты – добродушные люди.

Когда им приходится прибегать к оружию,

они выбирают маленькие мечи и короткие

охотничьи луки, из которых они могут

стрелять со сверхъестественной точностью,

когда это необходимо.

УРОВЕНЬ ЖИЗНИ

Хоббиты живут в мире и относительном

благополучии. Их земля - это богатые и их

границы защищены. Они редко торгуют с

другими народами, за редким

исключением странствующих гномов.

Экономика их культуры считается

Процветающей.

ХОББИТЫ-ИСКАТЕЛИ

ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Мирные обитатели Шира любят

держаться подальше от приключений, если

только их не обуревает опасное любопытство.

Когда Хоббит совершает немыслимое


социальное преступление, отправляясь в

приключение, он обязательно теряет свое

доброе имя; ему начинают приписывать

всевозможные странности, и он быстро

получает репутацию "странного" или "

сумасшедшего’ персонажа. Гораздо более

обоснованный в хорошем смысле Хоббиты на

дороге не забывают, что небольшое

удовольствие может творить чудеса с

усталым путником, и обязательно приносят с

собой какой-нибудь источник удовольствия,

будь то запас трубочной травы, набор

любимых кухонных инструментов или

просто маленький знак, напоминающий им

о доме.

— Чуйка Хоббита—

... у них есть запас мудрости и мудрых

изречений, которые люди в большинстве

своем никогда не слышали или давно забыли.

Хоббиты обладают веселым духом и

дружелюбием, что делает их хорошими

товарищами. Кроме того, они давно узнали


свое место в мире, и глубоко укоренившееся

чувство меры нашло свое место в их сердцах.

Никакие видения или дикие фантазии не

могут соблазнить их, так как они не ищут

власти или контроля над другими.

Каждый персонаж-Хоббит в группе

увеличивает рейтинг Братства компании на

один пункт. Кроме того, делая бросок

Мудрости, хоббиты могут дважды бросить

кубик Подвига и сохранить лучший

результат.

Предлагаемые Воззвания: Кладоискатель,

Странник. Больше всего маленький народ

Графства может оставить свою комфортную

жизнь из-за любопытства. Большинство

хоббитов - искателей приключений хотят

только найти интересные вещи или посетить

экзотические места.

Необычные Воззвания: Убийца. Хоббиты -

разумные, уравновешенные и вряд ли

мстительные. Кроме того, их тихий дом

почти никогда не постигает несчастье.


Скопируйте следующие значения навыков

на лист персонажа и подчеркните желаемый

навык:

Выберите один из следующих двух наборов

навыков владения оружием и запишите это в

лист персонажа:

1) Короткий меч 2, Лук 1, Кинжал 1

2) Лук 2, Короткий меч 1, Кинжал 1

СПЕЦИАЛЬНОСТИ

Выберите две специальности из списка:

Кулинария, Садоводство, Знание трав,

Курение, Рассказывание историй,

Прокладывание тунеллей
Предыстории

1. Неугомонный фермер

Ты родился в семье фермеров в Южной

Чети, где растет лучший табак. Чтобы

удовлетворить Свое любопытство и

ожидания вашего отца ты начал работать

в очень раннем возрасте, многому

научившись у батраков и торговцев.

Время от времени ты чувствуешь, как

близость к земле движет тобой,

пробуждая желание спать в полях, под

пологом звезд.

Основные атрибуты

Тело 3, Сердце 6, Ум 5

Избранный навык

Ремесло (Craft)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Смелый, Жаждущий, Щедрый,

Милосердный, Веселый, Терпеливый,

Чистосердечный, Надежный
2. Слишком много путей, чтобы идти

Твой отец был торговцем, и ты должен

был занять его место в мастерской в

Твердострое в возрасте 33 лет. Но до

этого времени таинственная жажда

странствий овладела тобой, и вы были

далеко от дома в течение нескольких

месяцев. Когда ты вернулись, ты

отказался от своего положения, к

негодованию всей округи. Но ты знаешь,

что втайне твой отец одобряет это: он

всегда мечтал покинуть Шир, чтобы

повидать эльфов!

Основные атрибуты

Тело 4, Сердце 5, Ум 5

Избранный навык

Путешествие (Travel)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Авантюрный, Умный, Любопытный,

Жаждущий, Остроглазый, Проворный,

Крепкий, Чистосердечный.
3. Хороший Слушатель

Твой дядя был шерифом и часто брал

тебя с собой, когда отправлялся "за

границу", то есть когда его назначали

охранять границы Графства в поисках

посторонних. Чаще всего его дежурство

включало посещение "Плющевого куста",

маленькой гостиницы на Приречном

тракте. Там, ты слышал, как

рассказывали лучшие истории за

глубокими кружками превосходного

пива.

Основные атрибуты

Тело 3, Сердце 7, Ум 4

Избранный навык

Загадки (Riddle)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Осторожный, Любопытный, Энергичный,

Прекрасный-spoken,

Благородный, Острый слух,

Чистосердечный, Надежный.
4. Остроумный Джентльмен

Ты происходишь из состоятельной

семьи землевладельцев Западной Чети,

живущей в хоббичьей норе в Мичел

Делвинге (Землеройске). Ходят слухи,

что твой прадед однажды исчез, но

через три дня появился в местной

гостинице, рассказывая о гигантском

Древесном человеке, которого он видел

на Северных Пустошах. Некоторые

считают, что состояние вашей семьи

основано на сокровищнице великана,

которую обнаружил твой предок, но ты

смог развеять эти слухи своими

шутливыми замечаниями.

Основные атрибуты

Тело 2, Сердце 6, Ум 6

Избранный навык

Убеждение (Persuade)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Осторожный, Умный, Неуловимый,

Благородный,
Остроглазый, Терпеливый, Гордый,

Чистосердечный

5. Житель Бакленда

Твои родители принадлежат к народу

Бакленда, и ты вырос на "неправильном

берегу реки Брендивайн", как говорят

другие. Если хотя бы половина рассказов

правда, то члены вашей семьи всегда

проявляли некоторую странность

характера и необычный боевой дух,

странностями, которыми как тебе

кажется, обладаешь и ты.

Основные атрибуты

Тело 4, Сердце 6, Ум 4

Избранный навык

Трепет (Awe)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Энергичный, Прекрасный-spoken,

Веселый, Проворный, Гордый, Острый

слух, Безрассудный, Чистосердечный


6. Кровь Туков

Ты мирно рос в фермерском доме на

Болоте, в Восточной Чети, пока что-то

Туковское не всколыхнулось в твоей

крови и не взяло верх над твоей

прилежностью. Впервые это случилось

по дороге домой однажды ночью, когда

вы заметили каких-то странных

путников вокруг яркого костра. Когда

ты описал их своей бабушке, она сказала

тебе, что это гномы, направляющиеся в

Синие горы. С той ночи ты стал избегать

хорошо протоптанных троп, надеясь

встретить других путников, тайно

пересекающих Шир.

Основные атрибуты

Тело 2, Сердце 7, Ум 5

Избранный навык

Исследование (Explore)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Авантюрный, Смелый, Неуловимый,


Щедрый, Милосердный, Безрассудный,

Крепкий, Чистосердечный

ХОББИТСКИЕ ИМЕНА

Имена хоббитов состоят из имени и

фамилии. Имена для мальчиков обычно

простые и короткие, а девочкам-хоббитам

часто дают имена цветов или драгоценных

камней, но в старых семьях сохранился

обычай давать более героические и звучные

имена, происхождение которых можно

проследить еще до Шира. Такие имена, как

Фредегар или Хильдибранд, предают общий

корень с подобными именами,

используемыми людьми в долине Великой

реки. Фамилии делятся на три основные

категории: фамилии без прослеживаемого

значения (Бэггинс, Боффин, Тук),

‘описательные’ фамилии (Хорнблауэр,

Праудфут) и фамилии, намекающие на

географический объект (Берроуз, Хейворд).


Мужские имена: Adelard, Andwise, Balbo,

Bandobras, Berilac, Bilbo, Bingo, Blanco, Bodo,

Bowman, Bucca, Bungo, Carl, Cotman, Cottar,

Dinonas, Doderic, Dodinas, Drogo, Dudo, Erling,

Everard, Falco, Fastred, Ferdibrand, Ferdinand,

Ferumbras, Filibert, Flambard, Folco,

Fortinbras, Fosco, Fredegar, Frodo, Gerontius,

Gorbadoc, Gorbulas, Gorhendad, Gormadoc,

Griffo, Halfred, Hamfast, Hamson, Harding,

Hending, Hildibrand, Hildifons, Hildigard,

Hildigrim, Hob, Hobson, Holfast, Holman,

Hugo, Ilberic, Isembard, Isembold, Isemgrim,

Isengar, Isumbras, Largo, Longo, Lotho,

Madoc, Marcho, Marmadas, Marmadoc,

Marroc, Meriadoc, Merimac, Merimas,

Milo, Minto, Moro, Mosco, Mungo, Nob,

Odo, Odovacar, Olo, Orgulas, Otho, Paladin,

Peregrin, Polo, Ponto, Porto, Posco,

Reginard, Robin, Rorimac, Rudigar, Rufus,

Sadoc, Samwise, Sancho, Saradas, Saradoc,

Seredic, Sigismond, Ted, Tobold, Togo, Tolman,

Wilcome, Will, Wiseman.


Женские имена: Adaldrida, Adamanta,

Amaranth, Angelica, Asphodel, Belba, Bell,

Belladonna, Berylla, Camellia, Celandine,

Chica, Daisy, Donnamira, Dora, Eglantine,

Elanor, Esmeralda, Estella, Gilly, Hanna,

Hilda, Lily, Linda, Lobelia, Malva, Marigold,

May, Melilot, Menegilda, Mentha, Mimosa,

Mirabella, Myrtle, Pansy, Pearl, Peony,

Pervinca, Pimpernel, Poppy, Primrose,

Primula, Prisca, Rosamunda, Rosa, Rose, Ruby,

Salvia, Tanta.

Фамилии: Baggins, Banks, Boffin, Bolger,

Bracegirdle, Brandybuck, Brown, Brownlock,

Bunce, Burrows, Chubb, Cotton, Gamgee,

Gardner, Goldworthy, Goodbody, Goodchild,

Goold, Greenhand, Grubb, Hayward,

Headstrong, Hornblower, Maggot, Noakes,

North-Tooks, Гордыйfoot, Puddifoot, Roper,

Rumble, Sackville, Sandyman, Smallburrow,

Took, Twofoot, Whitfoot.


Возраст искателей приключений: 25-60 лет

Хоббиты не так легко отказываются от

своей комфортной жизни, но, когда они это

делают, они обычно ждут, по крайней мере,

своего совершеннолетия в 33 года. Но

особенно бесшабашный хоббит может

почувствовать зов к приключениям, когда он

в подростковом возрасте, так хоббиты

называют свои двадцать.

Лесные люди Рованиона (Лесовики

Диких Земель)

ОПИСАНИЕ

Как и все мужчины Севера, они обычно

светловолосые и высокие, но часто смуглые с

небольшим румянцем на щеках благодаря

жизни на открытом воздухе. Иногда

считающиеся угрюмыми и неприветливыми

другими людьми, они следопыты и

охотники, ненавистники орков и пауков,

искусные в бою в глубине леса с луками из


тиса, крепкими копьями и топорами с

длинными рукоятями. Когда-то они были

искусными укротителями лошадей и

охотничьих собак, но жизнь в Тени заставила

их в основном отказаться от дрессировки

лошадей и отдать предпочтение дрессировке

гончих.

УРОВЕНЬ ЖИЗНИ

Дровосеки зарабатывают на жизнь

скудной охотой, сжиганием угля и

разведением животных. Их постоянная

борьба с Лесом и его дикими тварями

заставляет их бороться не только за

выживание. Их культура считается

Бережливой.

ЛЕСОВИКИ ИСКАТЕЛИ

ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Все отцы и матери лесных людей боятся

того дня, когда они увидят, как глаза их

любимых сыновей и дочерей светятся

далекими мыслями, ибо они знают, что

дикий лес и его тайны могут наполнить


самые смелые сердца и опутать их тоской,

которая не может быть удовлетворена, если

они останутся дома. Но, если этот день не

может быть предотвращен, они надеются, по

крайней мере, что их путь к приключениям

не приведет их к отказу от защиты

собственного народа, поскольку каждый

Лесовик знает реальную угрозу, исходящую

от Тени.

- Деревообработка -

Лесные люди так хорошо знают лес, что

могут назвать каждый оттенок зелени,

встречающийся в лесу. Надев

соответствующую одежду и прибегнув к

хитрым уловкам, созданных Бурым

Волшебником, они могут обмануть глаза

других и использовать множество

препятствий, найденных в лесу, в своих

интересах.

• Когда Лесовики сражаются в лесу, они

используют своё избранное значение Ума в

качестве основного рейтинга парирования.


Предлагаемые Воззвания: Странник,

Хранитель. Лесные люди такие же дикие, как

и их дикий дом, и когда они путешествуют,

то не с какой-либо целью, а ради дикости,

хотя многие продолжают, куда бы они ни

пошли оберегать других от Тени.

Необычные Воззвания: Ученый. Суровые и

практичные, Лесные люди мало интересуются

учебой.

Скопируйте следующие значения навыков

на лист персонажа и подчеркните желаемый

навык:
Выберите один из следующих двух

наборов навыков владения оружием и

запишите это в лист персонажа:

1) Луки 2, Двуручный топор 1, Кинжал 1

2) Двуручный топор 2, и копьё 1, Кинжал 1

СПЕЦИАЛЬНОСТИ

Выберите две специальности из списка:

Предания Андуин, Знание животных,

Рыбалка, Знание трав, Пиявочное ремесло,

Предания Мирквуда.

Предыстории

1. Гончая

Собаки, выведенные обитателями залов

Рованиона, коричневого цвета,

длинноногие, остроносые, тощие и

огромные. С самого детства тебя всегда

тянуло к их природной грации и

свирепой преданности. Но, прежде

всего, ты разделяешь их любовь к охоте, и


ты можешь чувствовать их волнение,

когда они приближаются к своей добыче.

Основные атрибуты

Тело 3, Сердце 4, Ум 7

Избранный навык

Охота (Hunting)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Смелый, Жаждущий, Неуловимый,

Прямолинейный, Щедрый, Грубый,

Выносливый, Гордый

2. Ученик волшебника

Много лет назад ты с сестрами и

братьями бросали друг другу вызов,

чтобы повторить истории, изображенные

на тканых гобеленах, развешанных по

стенам большого зала Росгобеля.

Однажды ты привлек внимание

волшебника Радагаста, и он рассказал

тебе, как деяния твоих предков

передавались из поколения в поколение

в виде песен. Он учил тебя, что есть


важные уроки, которые следует извлечь

из прошлого и из действий тех, кто был

до тебя.

Основные атрибуты

Тело 3, Сердце 5, Ум 6

Избранный навык

Пение (Song)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Смелый, Хитрый, Прямолинейный,

Проницательный, Терпеливый, Гордый,

Быстрый, Высокий

3. Сказочное наследие

Говорят, твоя мать была прекрасна, как

эльфийская дева, и твой отец похитил ее

из Волшебного Леса далеко на Юге. Ты

не знаешь, правда ли это, хотя и

сомневаешься в этом, так как в ее

истинной любви к тебе и твоему отцу не

было ничего колдовского. Ты помнишь,

что ее чувства часто оказывались очень

острыми, как и твои.


Основные атрибуты

Тело 4, Сердце 4, Ум 6

Избранный навык

Поиск (Search)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Авантюрный, Смелый, Проницательный,

Любопытный, Прекрасный,

Безрассудный, Высокий,

Чистосердечный

4. Ученик горного народа

Драгоценную руду, которую молот и

наковальня превращают в орудия труда

и оружие, трудно добыть в долинах

Великой реки, а торговля за годы все

усиливающейся тьмы сильно поредела.

Когда ты был моложе, тебя и многих

других детей твоего возраста глава

вашего клана послал присоединиться к

рабочим в шахтах над Горным Залом.

Ты помнишь долгие дни, темные, как

зимние ночи, проведенные под землей


в поисках мерцания, которое вложило

бы мечи в руки воинов вашего народа, и

необходимые инструменты для

пастухов, охотников и фермеров.

Основные атрибуты

Тело 4, Сердце 5, Ум 5

Избранный навык

Поиск (Search)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Смелый, Неуловимый, Закалённый,

Выносливый, Грубый, Суровый,

Чистосердечный, Осмотрительный

5. Искатель

Дикий лес может напугать даже самых

выносливых людей, но это не помешало

тебе и твоим братьям взобраться на

каждое дерево и бежать по любой

тропинке, которую ты мог найти под

кроной леса. Правила твоего отца не

позволяли тебе отклоняться от тропинок,

соединяющих залы Рованиона с


южными поместьями, но временами ты

видел странные вещи там, где тени в

лесу были глубже. Теперь, когда ты

перерос авторитет отца, твою жажду

приключений будет нелегко утолить.

Основные атрибуты

Тело 2, Сердце 5, Ум 7

Избранный навык

Атлетика (Athletics)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Авантюрный, Смелый, Любопытный,

Непреклонный, Жаждущий, Щедрый,

Безрассудный, Быстрый.

6. Советник дня меча

В юности твой дядя сильно повредил

себе правую ногу, неправильно орудуя

топором. Лишенный своего законного

места среди активных воинов вашего

народа, он вместо этого обратился к

своему уму и опыту, чтобы внести свой

вклад в борьбу с Тенью. Его хитрость


способствовала многим победам на

поле боя. Он доказал вам, что когда

война близка, хороший совет так же

важен, как хорошие мечи, чтобы

обеспечить триумф.

Основные атрибуты

Тело 2, Сердце 6, Ум 6

Избранный навык

Битва (Battle)

Отличительные черты

(выберите две черты из перечисленных)

Смелый, Хитрый, Непреклонный,

Прекрасный, Грубый, Закалённый,

Терпеливый, Осмотрительный

ИМЕНА ДРОВОСЕКОВ

Северяне, населяющие долины реки

Андуин, – беорнинги и Лесные люди – говорят

на одном языке и имеют общий словарь

личных имен. Эти два народа предпочитают

разные имена, но их отличает своеобразное

использование имен и прозвищ. Лесные

жители не проявляют особых предпочтений,


но среди искателей приключений принято

держать свое настоящее имя в секрете,

предпочитая, чтобы о них знали только по

прозвищу (Невеста, Гончая).

Мужские Имена: Адалард, Агерик,

Агильфрид, Агиульф, Аларик, Альберик,

Амальрик, Аманд, Андагис, Аталарик,

Атанагильд, Ансегизель, Ансовальд,

Арегизель, Арнульф, Аудовальд, Авагис,

Бадегизель, Бальдак, Бальдерик, Баральд,

Беорн, Беран, Беранальд, Берангар,

Бертефрид, Беормуд, Силдерик, Эберульф,

Эборик, Эбрегизель, Эбримут, Эдиульф,

Эрманарик, Эврик, Эвтарик, Эвермуд,

Эворик, Фридегер, Гарарик, Гаривальд,

Геберик, Гизальрик, Герольд, Гримальд,

Гримбальд, Гримбеорн, Гримфаст,

Гундовальд, Хартгард, Хартмут, Хартнид,

Хатус, Хервульф, Хильдебальд, Имнахар,

Ингельрам, Ингунд, Ивальд, Ивгар, Леудаст,

Магнерик, Маларик, Маракар, Меровех,

Мундерик, Одо, Одовакар, Отберт, Рагнар,

Рамнульф, Ратар, Регинар, Рикфрид,


Ригунт, Родерик, Сигерик, Сигиберт,

Суннегизил, Теодард, Теодеберт, Теодемир,

Теодвин, Теудебальд, Теудерик, Торисмунд,

Валькауд, Валеран,Видувен, Вилликар,

Вульферд.

Женские имена: Адокинда, Амальфрида,

Амалина, Авагиса, Авина, Беранхильд,

Брунихильд, Гайлавира, Гарсендис,

Гелешвинта, Гелвира, Гримхильд,

Гермесинд, Хева, Хильдуара, Радегунд.

Прозвища Лесных людей: Хранитель

Птиц, Лучник, Невеста, Светлый, Орел,

Целитель, Гончая, Охотник, Быстрый, Пастух,

Щитоносец, Молчаливый, Копьеносец,

Лесоруб.

Возраст искателей приключений: 16-30 лет

Лесные люди обычно не становятся

авантюристами до 16 лет и редко остаются

ими после 40, когда уходят на пенсию, чтобы

служить своей семье и народу.


Привилегированные навыки

В каждом описании вызова перечислены

две общие группы навыков. Когда игрок

выбирает вызов, он выбирает два навыка из

привилегированных групп (из любой группы

или по одному из каждой группы) и

подчеркивает их как привилегированные

навыки.

Дополнительная Черта

У тех, кто следует призванию, есть общие

интересы или способности. Каждый вызов

дает персонажам уникальную Черту

характера.

Слабость Тени

Движущая мотивация, лежащая в основе

призвания авантюриста, может быть

искажена и извращена, если он поддается

злым искушениям или стремится навязать

свою собственную волю другим. Слабость

Тени персонажа подсказывает путь, по

которому он пошел бы, если бы не смог

противостоять влиянию Тени.


- УЧЕНЫЙ -

Для вас знание делает дикий мир менее

опасным местом для жизни. Незнакомцы

становятся друзьями, если к ним правильно

обращаться, пожелтевшие карты в потерянных

книгах заменяют страх перед неизвестным

любопытством и удивлением от мест,

которые вам еще предстоит исследовать,

песни, сочиненные в прошлые века, укрепляют

самые усталые сердца. Любовь к обучению

направляет каждый ваш шаг и освещает путь

для вас и тех, кто прислушивается к вашим

советам.

Предпочтительные Группы Навыков:

Восприятие, Призвание

Черта: Стихи из преданий

Слабость тени: Соблазн секретов

- УБИЙЦА -

Вы или ваша семья понесли ужасную

потерю от чужих рук. Вы стали

авантюристом, чтобы отомстить тому, кто


причинил вам зло, или, может быть, просто

оставить позади жизнь, которой вы больше не

можете наслаждаться. Ваш путь труден, так

как то, через что вы прошли, затрудняет ваше

доверие кому-либо.

Предпочтительные Группы Навыков:

Движение, Личность

Черта: Знание Врагов (выберите один тип

врага из: Драконов, Великанов, Орков,

Пауков, Троллей или Волков)

Слабость тени: Проклятие мести

- КЛАДОИСКАТЕЛЬ –

Этот мир видел, как прошла слава многих

королей гномов и эльфийских лордов, и их

наследие теперь похоронено в глубоких

подземельях и тусклых пещерах. Бледное

золото и яркие драгоценные камни манят

всех, кто осмеливается их найти. Будь то

семейное сокровище, украденное гоблинами-

набегами, или золотой клад Дракона, вы

ищете то, что потеряно, даже если это


означает, что вам придется преодолевать

невыразимые опасности.

Предпочтительные Группы Навыков:

Движение, Восприятие

Черта характера: Кража со взломом

Слабость тени: драконья болезнь

- СТРАННИК -

Вы видите чудеса жизни в Средиземье,

даже там, где Тень глубже всего. Каждый

уголок земли таит в себе несказанные тайны,

и именно поэтому вы решили, что любая

лощина, пещера и речная долина могут стать

вашим домом, хотя и ненадолго. Ибо, когда

наступит утро, другой горизонт покажет

ваше новое место назначения.

Предпочтительные группы навыков:

Обычай, Выживание

Черта характера: Фольклор

Слабость тени: Блуждающие безумие


- ХРАНИТЕЛЬ -

В этой эпохе, когда тени с каждым годом

становятся все глубже, вы поклялись защищать

всех, кто не может защитить себя. Часто ваш

выбор заставляет вас покинуть

цивилизованные районы, чтобы лучше

защитить их жителей от того, что скрывается

прямо за их заборами. Это сделало вас

чужаком в глазах простых людей,

угрожающей фигурой, подобной тем, от кого

вы их защищаете.

Предпочтительные Группы Навыков:

Личность, Выживание

Черта: Знание теней

Слабость тени: Соблазн власти

ИЗБРАННЫЕ АТРИБУТЫ

Тело, Сердце и Ум — это

фундаментальные оценки всех героев в игре.

Каждый герой начинает с набора базовых

значений, определяемых выбранным им

предысторией. Теперь игроки могут


распределить любимые атрибуты своих

персонажей, добавляя бонусы к базовым

значениям. Баллы по избранным атрибутам

представляют потенциал персонажа

преуспеть, опираясь на его опыт и обучение.

Чтобы распределить баллы, которыми

обладает герой в качестве Избранных

Атрибутов, игроки добавляют 3 к одному

Атрибуту, 2 ко второму Атрибуту и 1 к

оставшемуся, копируя новые итоги в

меньшие поля, перекрывающие поля

Атрибутов на листе персонажей.

ПРЕДЫДУЩИЙ ОПЫТ

Теперь игроки могут повысить некоторые

из своих уровней мастерства, чтобы

представить опыт своих героев до их жизни в

качестве полноправных искателей

приключений.

У игроков есть 10 очков, которые они

могут потратить на повышение своих

навыков. Стоимость повышения каждого

навыка показана в двух таблицах ниже. В


первой таблице приведены затраты на общие

уровни навыков, а во второй - затраты на

уровни навыков владения оружия.

Игроки могут повышать свои навыки по

своему усмотрению, если у них достаточно

очков, чтобы купить желаемый уровень

мастерства. Они также могут покупать ранги

в навыках, которыми они ранее вообще не

обладали, или покупать несколько рангов в

одном и том же навыке, если они оплачивают

стоимость каждого уровня индивидуально.

Игроки также могут купить первый

уровень в новом индивидуальном

оружейном навыке, но не в новом

Культурном оружейном навыке.


Например, игрок, желающий перейти из

Атлетики ♦ в Атлетику ♦♦♦♦, потратил бы в

общей сложности 9 очков (2, чтобы поднять его

с ♦ до ♦♦, 3, чтобы перейти от ♦♦ к ♦♦♦ и 4, чтобы

перейти от ♦♦♦ к ♦♦♦♦).

ВЫНОСЛИВОСТЬ И НАДЕЖДА

Выносливость и Надежда - это

фундаментальные ресурсы, которые

поддерживают характер. Их стартовое

значение основано на базовом рейтинге

сердца героя и модифицированы его

Культурой (как показано в таблице ниже).


СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Все герои начинают свою

приключенческую карьеру, полностью

экипированные всеми личными вещами и

снаряжением, которые они считают наиболее

подходящими для жизни в дороге. Для

простоты в игре представлены такие вещи, как

дорожное снаряжение персонажа и военное

снаряжение.

ОЦЕНКА УСТАЛОСТИ

Дорожное снаряжение игрока-героя и

каждый предмет боевого снаряжения имеют

рейтинг обременения, представляющий

помеху, которую предмет причиняет

носителю, как с точки зрения веса, так и с

точки зрения дискомфорта (например,

шлем, который значительно ограничивает

зрение его владельца, имеет более высокий

рейтинг обременения, чем костюм из

кожаной брони, независимо от веса).

Все оценки обременения различных

предметов, обычно переносимых героем,

суммируются, чтобы найти его оценку


усталости, которая будет записана на листе

персонажа вместе с его оценкой

выносливости.

СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВИЯ

Дорожное снаряжение героя включает в

себя все типичные вещи, которые он берет с

собой в путешествие, в дополнение к его

оружию и доспехам. Игроки принимают во

внимание рейтинг Обременения своего

дорожного снаряжения только тогда, когда

они совершают путешествия.

Степень обременения дорожных

принадлежностей варьируется в зависимости

от времени года:

 Зимнее и осеннее снаряжение (в холодные

месяцы года): толстая теплая одежда

(куртки, плащи на меху), одеяла, вода, еда.

Зимнее дорожное снаряжение для одного

персонажа имеет рейтинг обременения 2.

 Летнее и весеннее снаряжение (в теплые

месяцы года): легкая одежда и плащи,

одеяла, вода, еда. Летнее дорожное

снаряжение имеет рейтинг обременения 1


Оба комплекта походного снаряжения

включают в себя запасы продовольствия на

одну неделю путешествия (если путешествие

продлится более недели, спутникам, как

правило, придется полагаться на свои навыки

охотника).

Музыкальные инструменты

Музыка и песня - важная часть культуры

Свободных народов. Опытные музыканты

обычно берут с собой в путешествия один или

несколько музыкальных инструментов.

Если игрок-герой обладает навыком

Пение на одну или более точку, его дорожное

снаряжение может включать музыкальный

инструмент, соответствующий его культуре.

Военное снаряжение

Любое оружие, доспехи, шлем или щит,

которые носит авантюрист, должны быть

индивидуально записаны в листе персонажа

вместе с его рейтингом обременения. Их

общий балл обременения учитывается для

определения порога усталости героя.


Малогабаритные герои

Из-за своих уменьшенных размеров

хоббиты и гномы не могут эффективно

использовать более крупное оружие. Гномам

приходится лучше, чем хоббитам, так как они

обычно выше, а их работа в качестве шахтеров

и кузнецов наделяет их мощными руками и

плечами. Оружие, доступное хоббитам и

гномам, выглядит следующим образом:

 Гномы: короткий меч, топор, большой

топор, копье, мотыга, кинжал, лук.

 Хоббиты: короткий меч, топор, копье,

кинжал, лук.

Кроме того, гномы и хоббиты не могут

использовать большой щит.

Оружие

Предполагается, что начинающий игрок-

герой должен носить по одному оружию для

каждого из оружейных навыков, для которых

у него есть рейтинг.

Герои с культурными навыками владения

оружием могут выбрать одно конкретное


оружие из более широкого выбора в качестве

части имущества своего героя.

Игроки должны записывать статистику

для выбранного ими оружия в своих листах

персонажей.

Доспехи и Щиты

Недавно созданный игрок-герой начинает

с одного доспеха и может выбрать один

головной убор и один щит. Игроки должны

записать выбранные ими доспехи, головные

уборы и щиты на своих листах персонажей,

обращая внимание на следующие

примечания:

 Оценка защиты доспеха записывается

отдельно от оценки части головного убора

(так как иногда во время боя герой может

прибегнуть к его сбрасыванию, чтобы не

устать слишком рано).

 Щиты не обеспечивают прямой защиты от

ран, но уменьшают вероятность

попадания в героя, добавляя Атрибут,

используемый для парирования

входящих ударов (обычно Ум). Рейтинг


щита записывается отдельно от основного

поля, посвященного парированию, так как

щит может быть разбит ударами

противника.

Дополнительное снаряжение

Если игрок хочет расширить экипировку

своего персонажа за пределы походного

снаряжения героя и военного снаряжения,

решение остается за Хранителем (ГМ). Если

Хранитель согласен, они должны принять во

внимание уровень жизни персонажа, чтобы

определить количество и качество любых

дополнительных предметов. В общих чертах,

количество переносимого дополнительного

снаряжения столько, сколько этого хотят

Хранитель и его игроки: обычно обременение

тщательно контролируется только в том, что

касается военного снаряжения.


Вкратце:

- Урон - это вред, нанесенный в очках

выносливости при успешном попадании.


- Кромка - это число, которое атакующий

должен выбросить или превысить на кубике

подвига, чтобы заставить защитника сделать

тест на защиту, чтобы сопротивляться

получению раны.

- Травма - это проверка на защиту

обороняющегося. Если он потерпит неудачу,

то получит рану от удара.

- Модификатор парирования - это бонус,

который щит дает к рейтингу парирования

защитника.

- Защита - это бонус, используемый, когда

защитник бросает проверку защиты; броня

добавляет один или несколько

дополнительных кубиков, в то время как

головной убор добавляет числовой бонус.

БОЕВЫЕ РЕЙТИНГИ

Рано или поздно каждый герой на пути

к приключениям сталкивается с ситуацией,

когда его жизни будут угрожать враждебные

люди или существа. Действительно, многие


люди в Средиземье испытывают это, даже не

выходя из своего дома. Основные боевые

способности авантюриста отражаются его

рейтингом парирования и бонусом за урон.

Урон

Когда персонаж поражает своего

противника в бою, он наносит урон

Выносливости, равную Урону его оружия.

Если он добивается большого успеха, он

добавляет рейтинг урона своего персонажа в

качестве бонуса к рейтингу урона своего

оружия. Если он добьется экстраординарного

успеха, он удвоит свой урон к урону своего

оружия.

Как правило, рейтинг урона персонажа

равен его базовому значению Тела, как для

атак, сделанных с оружием ближнего боя, так

и для оружия дальнего боя.

Игроки должны записывать бонусные

баллы за урон своих героев на листе

персонажей. Если рейтинг урона от дальней

атаки персонажа отличается от рейтинга атак

ближнего боя, игрок должен записать его в


отдельное поле (специальные способности и

предметы могут принести пользу тому или

иному типу атаки).

Парирование

Это защитный бонус, отражающий

способность персонажа держать голову в

опасной ситуации, быть в курсе действий

противника и отражать атаки противника.

Обычно рейтинг парирования персонажа

равен его базовому значению Ума,

модифицирован положительным бонусом,

если герой использует баклер, щит или

большой щит (см. Таблицы снаряжения выше).

Игроки должны записать значение

парирования своих героев на листе

персонажей.

ДОБЛЕСТЬ И МУДРОСТЬ

Доблесть и Мудрость измеряют

сопротивление героя Страху и Тени, а также

отслеживают его рост с точки зрения силы и


славы. Оба значения варьируются от одного

до шести и растут в течение игры.

Стартовое значение

На этапе создания персонажа, игроков

просят просто расставить приоритеты по

одной характеристике над другой:

начинающий игрок дает оценку 2 одной

характеристике и 1 другой. Оба числа

вводятся на листе символов в графах с

надписью: "Мудрость и доблесть".

Добродетели и награды

Начиная со 2 ранга, персонажи получают

особое преимущество с каждым новым

рангом, которого они достигают либо в

Доблести, либо в Мудрости. Преимущества,

полученные при повышении оценки Доблести

персонажа, называются Наградами, в то

время как преимущества, предоставляемые

рангами в Мудрости, называются

Добродетелями. Таким образом, когда

игроки выбирают между характеристиками

во время создания героя, они также


выбирают, будут ли их персонажи начинать

игру с Награды или с Добродетели.

Итак, если у начального персонажа...

- Доблесть 2; Мудрость 1: герой получает

свою первую Награду и выбрать среди тех,

которые доступны культуре его персонажа.

- Мудрость 2; Доблесть 1: герой проявил

свою первую Добродетель и выбрать среди

тех, которые доступны культуре его

персонажа.

3. Характеристики

АТРИБУТЫ

Тело (физические способности)

Персонаж с высоким показателем

телосложения может быть жестким и

подтянутым, или высоким и проворным, или

даже привлекательным или внушительным.

Каждый аспект персонажа, который зависит

от энергии или физического благополучия,

представлен в игре Телом.


Сердце (сила духа)

Измеряет способность персонажа к

эмоциям, энергии и энтузиазму. Герой с

высоким баллом Сердца может быть

вспыльчивым, напряженным и его трудно

деморализовать. Действия, которые

выигрывают от страстного или энергичного

характера, могут зависеть от значения

Сердца персонажа.

УМ (умственные способности)

Герой с высоким значения Ума может

быть умным, внимательным и волевым.

«Умный» человек быстро соображает и,

вероятно, бдителен и бдителен, поэтому

любое действие, которое требует этих качеств,

выигрывает от оценки остроумия героя.

Бонус атрибута

Всякий раз, когда бросаются кости, игроки

могут потратить очко Надежды, чтобы

получить бонус к результату, равному


значению наиболее подходящего Атрибута.

Это называется бонусом атрибута.

Физическое задание или проверка могут

быть изменены Телом, вызов, влияющий на

моральный дух персонажа или его

отношения с другим человеком, будет

использовать значение Сердца, в то время как

соревнование хитрости может быть затронуто

их Умом.

Улучшение показателей Атрибутов

Рейтинг атрибутов персонажа может

быть изменен только путем выбора

Добродетели «Одаренного Мастерства»,

начав игру со счетом Мудрости 2, либо

повысив его во время игры:

Выбрав Одаренное Мастерство один или

несколько раз, игрок может повысить баллы

по любимым атрибутам своего персонажа.

РЕЙТИНГИ АТРИБУТОВ

Значения атрибутов варьируются от 1 до

12. Герои обычно начинают игру с рейтингом


от 2 до 7, прежде чем вычислять

привилегированные атрибуты.

Основные и избранное значение

атрибутов

Как видно на листе символов, для

каждого атрибута необходимо заполнить два

поля, одно больше, а другое меньше. Большие

квадратные поля используются для записи

основной оценки Атрибута, в то время как

меньшие круглые используются для записи

избранного значения Атрибута.


Базовая оценка Атрибута-это та, которую

игрок скопировал из выбранной

предыстории, выбранной для героя. Базовый

рейтинг Атрибута используется в качестве

бонуса Атрибута в большинстве проверок.

- НАВЫКИ -

Герои раскрывают себя через свои

поступки, поскольку их сильные и слабые

стороны проявляются, когда они

подвергаются испытанию. В результате

обучения их семей, традиций их культуры и

их собственного обучения и обучения навыки

являются основой того, чего может достичь

персонаж и как он развивается во время игры.

Навыки представляют собой способности,

которые персонаж приобрел в течение своей

жизни. Они показывают, на что он способен и

насколько хорошо у него это получается.

Почти все, что может сделать персонаж,

представлено в игровых терминах как

уровень владения навыком; независимо от

того, пересекают ли герои землю, пытаясь


вернуться домой (Путешествие), убегают от

угрозы (Атлетика) или внимательно слушают

речь оратора, чтобы понять его слова

(Проницательность), игроки будут прибегать

к навыкам, чтобы попытаться совершить любое

действие.

Избранные навыки

Каждый человек стремится преуспеть в

некоторых областях, либо благодаря

природному таланту, либо благодаря

долгому опыту, либо потому, что его семья и


народ передавали секреты из поколения в

поколение. В игре способности, которые легче

даются герою, называются избранными

навыками и представлены на листе

персонажа, подчеркнув название навыка.

Игрок выбирает некоторые избранные

навыки во время создания персонажа и

может развить дополнительные в ходе своей

карьеры, выбрав Мастерство «Экспертиза».

При вызове бонуса атрибута за избранный

навык герой добавляет избранное значение

(более высокий показатель) атрибута к

результатам броска кубика.

Категории и группы навыков

Категории навыков:

 Навыки Тела

 Навыки Сердца

 Навыки Ума

Группы навыков

 Личностные навыки (Трепет (Awe),

Воодушевление (Inspire), Убеждение

(Persuade));
 Навыки передвижения (Атлетика

(Athletics), Путешествие (Travel),

Скрытность (Stealth));

 Навыки восприятия (Осведомленность

(Awareness), Проницательность (Insight),

Поиск (Search));

 Навыки выживания (Исследование

(Explore), Исцеление (Healing), Охота

(Hunting))

 Навыки-обычаи (Пение (Song), Вежливость

(Courtesy), Загадки (Riddle))

 Профессиональные навыки (Ремесло

(Craft), Битва (Battle), Предания (Lore))

Отличительные черты

Отличительные черты определяют черты

личности и физические особенности

персонажа, как врожденные, так и развитые в

процессе воспитания.

 Авантюрный - твой дух привлекает

новый опыт и испытания, особенно

когда они кажутся достаточно

опасными, чтобы подвергнуть

испытанию ваш характер.


 Смелый - ты доверяешь своим

способностям до такой степени, что

тебя нелегко запугать, легко подвергая

себя опасности.

 Осторожный - ты предпочитаете

осторожный подход ко всем своим

начинаниям, и вы знаете, что всё

всегда может пойти не так.

 Умный - ты изобретателен и умён,

быстро учитесь и способны совершать

интуитивные действия.

 Хитрый - у тебя острый ум, и ты готов

использовать его в своих интересах.

 Любопытный - твоя любознательная

натура легко возбуждается тем, что

часто тебя не касается.

 Непреклонный - когда ты ставишь

перед собой цель, ты неустанно

преследуешь ее.

 Жаждущий - когда какое-то дело

вызывает у тебя интерес, ты

наполняешься волнением и

нетерпением.
 Неуловимый - когда ты хочешь, чтобы

тебя не видели, ты можешь быть таким

же неуловимым, как рыба в мутной

воде.

 Энергичный - ты энергичен,

жизнерадостен и полон энтузиазма,

что часто оказывается заразительным.

 Прекрасный - Большинство людей

считают тебя красивым, даже те, кто не

принадлежит к твоему народу.

 Прекрасная речь - твоя речь и манеры,

безусловно приятны и уважительны.

 Свирепый - когда тебя провоцируют

делом или словом, или, когда ты

считаешь это необходимым, ты даешь

волю своей дикой стороне,

демонстрируя свою агрессивность.

 Прямолинейный - твоя речь ясна и

прямолинейна, так как твои слова

передают ваши мысли без

уклончивости.

 Щедрый - ты даешь с открытой рукой,

всегда помня о потребностях других.


 Мрачный - твое лицо грозно и выдает

суровость твоего духа.

 Грубый - ты часто кажешься

молчаливым и угрюмым; правда в

том, что у тебя мало терпения в

общении с другими, и ты

предпочитаешь держаться в стороне, а

не предаваться разговорам, не

имеющим большого значения. Для

некоторых твоя резкость - признак

твоей надежности.

 Выносливый - ты можешь выдержать

долгие часы тяжелого труда и

путешествовать далеко без отдыха или

в экстремальных условиях.

 Благородный - ты придерживаешься

ряда принципов, которые, среди

прочего, требуют, чтобы ты относился к

другим (даже к своим врагам) с

уважением, держал свое слово, когда

оно дано, держал себя с достоинством

в любых обстоятельствах и стремился

быть справедливыми в суждениях.


 Проницательный - тебя не так легко

обмануть внешностью, и обычно ты

можешь отличить хорошее от плохого.

 Закалённый - ты демонстрируешь

характер опытного искателя

приключений. Несчастья сказалось на

тебе, или твои глаза уже видели

слишком много тяжелых дел.

 Остроглазый - острота твоего зрения

превосходит зрение большинства

народов.

 Величественный - твоя достойная

осанка вызывает у зрителей чувство

почтения и уважения.

 Милосердный - ты демонстрируешь

прощение к врагам и сожалеешь, так

как боль или печаль других глубоко

трогают тебя.

 Веселый - твой дух нелегко

обескуражить, и ты можешь найти свет

в самой темной из теней.

 Проворный - твои движения уверенны

и проворны.
 Терпеливый - ты медленно теряешь

самообладание и можешь терпеть

дураков, задержки или даже

трудности без жалоб.

 Гордый - ты высоко ценишь все свои

подвиги и достижения или

достижения вашего народа.

 Острый слух - ни один звук не

ускользает от твоего внимания

 Безрассудный - ты часто не

задумываешься о последствиях своих

действий, осмеливаясь делать то, о

чем другие боятся даже подумать.

 Крепкий - ты наделен крепким

здоровьем и редко страдаешь от

недугов или болезней.

 Скрытный - ты не легко делишься

своими мыслями и предпочитаешь

скрывать свои намерения от глаз

других, особенно посторонних для

вашего народа.

 Непоколебимый - ты тверд в

темпераменте и убеждениях и обычно

основываешь свои действия


исключительно на собственном

суждении.

 Суровый - ты обладаешь суровым

характером и выражаешь его в своем

поведении, языке тела и речи.

 Подозрительный - ты твердо веришь в

старую пословицу, которая гласит, что

"тот, кто не доверяет - не

обманывается", и живешь по ее словам.

 Быстрый - ты двигаешься быстро и

быстро принимаешь меры.

 Высокий - ты возвышаешься над

большинством представителей своего

народа.

 Чистосердечный - ты искренен, и твои

слова и действия показывают твои

честные намерения.

 Надежный - ты надежен и верен, и

твоё слово является действительным

залогом.

 Мстительный - ты не забываешь обиды

и оскорбления, не говоря уже о

предательстве. Ты склонен затаивать


обиду или активно искать

удовлетворения.

 Осмотрительный - ты всегда

внимателен к своему окружению и

наблюдателен за речью и поведением

незнакомых людей.

 Своенравный - твоя уверенность в

собственных суждениях делает тебя

глухим ко всем советам, кроме твоих

собственных.

 Гневный - тебя легко разозлить, и

когда тебя серьезно провоцируют, ты

не можешь сдержать свою ярость.

- ВЫНОСЛИВОСТЬ И НАДЕЖДА –

В то время как Атрибуты и Навыки

являются основой для всех действий,

предпринимаемых персонажем, а Черты

характера обеспечивают качества, которые

выводят героев за рамки нормы,

Выносливость и Надежда – это то, что

удерживает авантюриста на дороге или

обеспечивает его запасами энергии - часто


единственный шанс для героя добиться

успеха вопреки подавляющим шансам.

Выносливость и Надежда-это внутренние

ресурсы, которые задействуются в момент

необходимости или расходуются, когда

какая-то форма угрозы сказывается на

персонаже.

ВЫНОСЛИВОСТЬ

Выносливость представляет собой

устойчивость героя к травмам, физическому

или психологическому стрессу, даже пыткам.

Всякий раз, когда персонаж подвергается

какой-либо форме вреда или тяжелого труда,

его показатель выносливости соответственно

снижается. Потерю выносливости не следует

путать с ранением: в то время как каждая

успешная атака в бою провоцирует потерю

выносливости, игрок-герой рискует получить

рану только при попадании пронзительным

ударом, точной атакой, которая угрожает

полностью обойти броню и защиту цели и

нанести ему серьезные травмы.


Усталость

Усталость определяет, когда вес и объем

снаряжения, обычно переносимого героем,

начинают влиять на его производительность.

Порог усталости персонажа сначала

вычисляется во время создания героя и

обычно равен сумме рейтингов обременения

выбора оружия и защитного снаряжения

авантюриста.

Потеря Выносливости

Во время игры игроки-герои теряют очки

выносливости из-за ударов, полученных в бою,

как следствие напряженных усилий, и из-за

других источников физического вреда.

Когда по какой-либо причине показатель

выносливости персонажа падает до уровня,

равного или ниже его показателя усталости,

герой считается Усталым. Установите

флажок Усталость на листе символов и

примените эффекты к символу.


Если поле Усталости персонажа уже было

отмечено, то потеря выносливости не

вызывает никакого дополнительного эффекта.

Когда показатель выносливости

персонажа снижается до нуля, он физически

истощен и теряет сознание.

Потерянные очки выносливости быстро

восстанавливаются, если герой может

отдохнуть и поесть, если только он не ранен

или не болен.

НАДЕЖДА

Надежда - это запас духовной стойкости

и позитивности персонажа. Полный надежды

персонаж может продолжать идти, когда

физически более сильные герои уже

поддались отчаянию.

Тень

Очки тени отражают следы, оставленные

на персонаже, когда его дух запятнан

сомнениями и отчаянием. Стартовые


персонажи начинают игру с нулевым

рейтингом тени.

Трата надежды

Во время игры игрок-герой тратит

Надежду на то, чтобы вызвать бонусы

атрибутов или вызвать эффект Культурной

Добродетели.

Когда значение Надежды героя

уменьшается до значения Тени, герой

считается Несчастным. Установите флажок в

списке символов и примените эффекты к

символу.

Если поле Несчастья персонажа уже было

отмечено, то потеря Надежды не вызывает

никакого дополнительного эффекта.

Если персонаж обнаруживает, что его

оценка Надежды уменьшена до нуля очков,

он духовно истощен, он получает статус

Безнадёжный. Такой герой не может

продолжать борьбу любого рода и будет

бежать от любого источника опасности или

стресса, например, сбежав с поля битвы или

бросившись на дискуссию.
Герои могут восстановить Надежду во

время игровой сессии, потратив очки

Братства, и, возможно, благодаря их

фокусировке Братства.

-БРАТСТВО-

Жизнь героя полна волнений, но она

часто полна трудностей и неприятностей, и

бремя легче всего переносить, когда делишься

им с другими. По этой причине

авантюристы всех мастей собираются в

группы товарищей, объединенных общим

делом, будь то борьба с Врагом, охота за

ценной добычей или рыскание по земле в

поисках, потерянных или украденных

сокровищ.

Представляя дружбу, верность и доверие,

очки Братства и цели Братства могут

использоваться всеми героями игроков. Оба

предоставляют компаньону способ

восстановить очки надежды.

Очки Братства

Члены компании могут восстановить

потраченную Надежду, подчерпнув её из


запаса Братства: за каждый потраченный балл

Братства персонаж может повысить свой балл

Надежды на единицу. Для этого игрок

должен получить разрешение по крайней

мере от половины других членов Братства:

Если этот консенсус не может быть

найден, он может либо согласиться не

восполнять свою Надежду, либо в любом

восполнить случае и получить очко Тени за

каждый использованное очко Братства.

Игроки могут восстановить любое

количество очков Надежды до их

максимального количества очков Надежды,

если у них остались очки Братства. Игрок

может подчерпнуть очки Надежды из запаса

Братства в любое время. Это означает, что

персонаж может восстановить часть своей

потерянной Надежды, даже когда он

обменивается ударами с враждебным

существом или обменивается нечестными

словами с хитрым дипломатом.


Запас очков Братства полностью

обновляется в начале каждой новой игровой

сессии.

Игроки могут использовать в своих

интересах весь свой общий пул очков,

использовать только его часть или не

использовать вообще. ‘Неиспользованные"

очки Братства не переносятся на следующую

сессию.

Фокусировка Братства

Фокусировка Братства представляют

собой прочные связи между братьями по

оружию, близкими родственниками и

соотечественниками. Фокусировка Братства

имеет два эффекта в игровом процессе: как

источник надежды или как источник

вдохновения.

-Как источник надежды-

Наличие фокусировки Братства влияет на

то, как персонаж восстанавливает надежду:

Герой-игрок восстанавливает один пункт

Надежды в конце сеанса, если его


фокусировка Братства не был ранена или

иным образом повреждена во время игры, и

находится в том же месте, где и была.

Персонаж получает одно очко Тени в

конце сеанса, если его фокусировка Братства

была повреждена, или три очка, если

фокусировка была уничтожена.

-Как источник вдохновения-

Успешное сохранение его фокусировки

Братства в целостности может вдохновить

персонажа настолько, что это позволит ему

восстановить пункты надежды:

Если игрок тратит очко Надежды, чтобы

получить бонус за Атрибут для выполнения

действия, которое можно считать

непосредственно защищающим или

благоприятствующим его фокусировке

Братства, и добивается успеха, он немедленно

восстанавливает только что потраченное очко

Надежды.
-СНАРЯЖЕНИЕ-

КАК РАБОТАЕТ ОБРЕМЕНЕНИЕ

Рейтинг обременения предмета

используется для ограничения

грузоподъемности персонажа в разумных

пределах.

Как правило, авантюрист может нести

снаряжение с общим обременением до

максимального уровня выносливости

персонажа.

Поскольку переносимое снаряжение

героя определяет его показатель усталости,

обычно гораздо разумнее держать этот

показатель намного ниже максимально

допустимого. Игроки записывают оценки

усталости своих героев на своих листах

персонажей (поле усталости находится под

полем выносливости), когда авантюрист

впервые создается.

Когда игрок увеличивает общую нагрузку

на снаряжение, которое несет герой

(например, добавляя оружие к тем, которые

он несет), его рейтинг усталости немедленно


корректируется, чтобы отразить увеличенную

нагрузку.

Напротив, если во время игры игрок

удаляет что-то из переносимого снаряжения

героя, его оценка усталости корректируется

только после длительного отдыха (поскольку

считается, что персонаж уже пострадал от

бремени переносимого снаряжения).

ЛИЧНЫЕ ВЕЩИ

Как объяснялось во время создания

персонажа, игроки-герои покидают дом,

готовые провести долгие периоды времени в

путешествиях и спать под открытым небом.

По этой причине каждый персонаж должен

иметь при себе необходимое снаряжение для

жизни, полной приключений. Это

снаряжение суммируется как дорожное

снаряжение персонажа и боевое снаряжение.

Если персонаж почувствует

необходимость приобрести другое или

необычное снаряжение, возможно, потому,

что этого требует текущее приключение,


Хранитель и его игроки могут найти

полезными следующие рекомендации

(оружие и другое военное снаряжение не

подпадают под следующие правила,

поскольку приобретение таких ценных вещей-

это совершенно другое дело).

УРОВЕНЬ ЖИЗНИ

Персонажи в The One Ring - авантюристы,

люди, привыкшие полагаться на свои

способности, чтобы найти пропитание в

дикой природе, а не засовывать руки в свои

денежные мешки. Чтобы избежать

необходимости в длинном списке

оборудования или чрезмерно подробных

правилах экономики, культура персонажа

обеспечивает им уровень жизни. Этот

рейтинг описывает достаток человека,

происходящего из этой культуры.


Рейтинг уровня жизни:

 Бедный,

 Бережливый,

 Военный,

 Процветающий

 Богатый.

Уровень жизни персонажа используется

для определения его доступа к ресурсам;

например, для оценки того, может ли он

позволить себе купить новую пару ботинок

взамен потерянной, или может ли он дать

что-то рыбаку в обмен на аренду своей лодки,

или даже может ли он разумно иметь

отрезок веревки, уже припрятанный где-то

среди своего дорожного снаряжения.

Расходы из собственного кармана

Используя следующие рекомендации,

Хранитель Знаний и его игроки должны в

большинстве случаев судить о том, что может

позволить себе персонаж.

Покупка кружки пива для всех

посетителей в гостинице не должна быть

проблемой для персонажа Бардинга,


который происходит из процветающей

культуры, в то время как это может быть

трудно для героя-Дровосека, происходящего

из Бережливого народа.

Иногда может быть полезно сравнить

уровень жизни персонажа с уровнем жизни

человека, продающего товар или

предоставляющего услугу.

Экипировка

Тот же подход можно использовать, когда

игрок задается вопросом, может ли его

персонаж уже иметь определенный предмет

среди своих стандартных вещей. Когда это

происходит, игрок должен спросить себя (или

Мастера), насколько данный объект имеет

отношение к ремеслу его персонажа. В этом

случае Призвание персонажа должно дать

большинство ответов, особенно в сочетании с

соответствующим Уровнем жизни.

ОПИСАНИЕ УРОВНЯ ЖИЗНИ

Материальные удобства и относительное

богатство, которыми пользуется средний

человек при каждом уровне жизни, описаны


ниже (включая советы и примечания

относительно способности героя тратить

деньги при активном приключении).

Представленный в порядке увеличения

относительного богатства, каждый ранг

уровня жизни примерно в два раза богаче,

чем предыдущий.

Бедный

Обнищавшие люди, вероятно, страдают от

плохого сезона сбора урожая, свалившейся

зимы или последствий болезни, или войны.

Они изо дня в день борются за то, чтобы

найти то, что им нужно для выживания, и у

них нет ни времени, ни ресурсов, чтобы

искать что-то, кроме самого необходимого,

не говоря уже о том, чтобы подготовиться к

приключениям.

Бережливый (Лесные люди Рованиона)

Скромные люди обычно спят в удобных

общих залах (или палатках, если они

кочевники) и едят продукты своих

собственных земель и пастбищ. В большинстве

случаев они носят простую одежду, хотя у


них может быть более изысканная одежда для

особых мероприятий, таких как сезонные

фестивали, браки или похороны.

Драгоценности и другие превосходные

украшения, если таковые имеются у членов

общества, ценятся как имущество,

принадлежащее общине, и передаются через

поколения назначенных хранителей.

Авантюристы, происходящие из

Скромного народа, обычно не носят с собой

ничего необычного (если только это не часть

их военного снаряжения), за исключением,

возможно, одного или двух предметов

дорогой одежды или обычных украшений,

таких как богатая мантия или золотое

ожерелье, или браслет; вероятно, это знак их

статуса среди сверстников. Следовательно,

экономные авантюристы редко могут

позволить себе платить за что-либо и

предпочитают вместо этого находить или

делать то, что им нужно.


Военный (Беорнинги, Эльфы Мирквуда)

Люди, принадлежащие к Военной

культуре, часто живут в соответствии со

своим статусом в военной иерархии, с

простыми воинами и солдатами, спящими

вместе в общей зоне; вероятно, как часть

семьи известного вождя или дворянина. Еда

обычно подается в больших залах, где места и

столы расставлены так, чтобы соблюдать

правила старшинства или уважения. Одежда

также отражает военный статус человека или

его семьи.

Герои с таким уровнем жизни имеют

достаточно ресурсов, чтобы заботиться о себе

и оплачивать такие вещи, как простое

проживание и питание. Всегда помня о

стоимости любой роскоши, они часто ведут

суровую жизнь или прибегают к торгу, чтобы

снизить цену на то, что они пытаются

заполучить.

Процветающий (Бардинги,Хоббиты Шира)

Почти все семьи, принадлежащие к

процветающей культуре, могут позволить


себе жить в отдельных частных домах. Важные

люди носят красивую одежду и часто имеют

одного или нескольких слуг на службе дома.

Персонажи, происходящие из

процветающей культуры, обычно могут

оплатить свою долю любых расходов из своего

кармана, встречающихся на их пути, и,

возможно, даже заплатить за другого

спутника, если это необходимо. Это включает

в себя, например, оплату комфортного

проживания, проведение некоторого времени

в компании в гостинице и наем вьючных

животных (таких как пони).

Богатый (гномы Эребора)

Представители Богатой культуры живут

среди всевозможной роскоши, пожиная

плоды процветающей торговли или огромных

сокровищ. Хотя те, кто менее обеспечен,

предупреждают, что богатство может легко

привести к духовной или даже физической

слабости, наличие материального богатства

может вместо этого позволить человеку

сосредоточиться на более высоких вещах,


таких как совершенствование профессии или

искусства.

Богатые авантюристы живут лучше, чем их

состоятельные собратья, но не слишком. Их

жизнь в движении не позволяет им в полной

мере использовать свои ресурсы, поскольку

значительная часть их богатства будет

состоять из земли и богатств.

БОЕВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Как видно из главы о создании героев, в

начале игры игроки могут вооружить своих

персонажей любым оружием, которое их

герои могут использовать, а также любым

щитом и доспехами, которые они решат

носить или перевозить. Если герой теряет или

ломает какой-либо из этих предметов, они

могут быть заменены автоматически, при

следующем дружественном поселении,

которого они достигнут, или в другой

подходящий момент в повествовании. Самое

большее, можно потребовать небольшой

услуги, если поселение не относится к их


собственной культуре, например, выполнение

задания или просто песни или рассказа.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ

Урон

Рейтинг урона оружия указывает на вред,

наносимый цели при каждой успешной

атаке. Это значение изменяется бонусом

урона персонажа, когда бросок атаки дает

отличный или экстраординарный результат.

Кромка

При успешном броске результат на кубе

Подвига сравнивается со значением кромки

используемого оружия: если результат

совпадает или превышает это число, бросок

наносит пронзительный удар, и цель должна

сделать бросок защиты, чтобы избежать

ранения

Травма

Это целевое число для броска защиты

персонажа, чтобы избежать ранения, когда он

будет поражен пронзительным ударом.


Метательное и Дальнобойное оружие

Копья и луки - это оружие дальнего боя,

способное поражать врага на расстоянии. В

следующей таблице показано расстояние в

ярдах, на котором оружие эффективно.

- СОКРОВИЩЕ –

КАК РАБОТАЕТ СОКРОВИЩЕ

Ценность сокровища отражается в

рейтинге, который колеблется от минимума

1, примерно равняясь сумме денег,

необходимой для поддержания авантюриста


в течение одного месяца при благополучном

уровне жизни, и, возможно, достигает 100 000.

Игроки записывают свой

индивидуальный рейтинг сокровищ на

обратной стороне листа персонажей и

обновляют его по мере того, как они находят

и тратят свои сокровища. Это означает, что,

когда компания авантюристов натыкается на

источник сокровищ, ее члены должны

разделить его между собой, разделив его

рейтинг по своему усмотрению и записав

полученную долю в своих списках

персонажей.

Игрокам-героям разрешается

использовать богатство, представленное их

рейтингом Сокровищ, когда они решают

провести фазу Братства дома.

В фазе Братства можно сделать

различные виды инвестиций, каждый из

которых стоит определенного количества

очков сокровищ.
Несущие Сокровища

Игроки могут обременять себя своими

новообретенными богатствами, таская с собой

сундуки, наполненные ценностями, или

набивая карманы монетами.

Каждое очко переносимого Сокровища

превращается в одно очко Обременения. Это

означает, что персонаж видит, что его

рейтинг усталости увеличивается на одно

очко за каждое точко Сокровища, которую он

решает нести.

Сокрытие Сокровищ

Количество золота, серебра, драгоценных

камней или других ценностей,

представленных несколькими точками

Сокровищ, может оказаться больше, чем то,

что персонаж готов нести во время


приключений. Авантюристы могут

предпочесть спрятать свое сокровище рядом

с тем местом, где они его нашли, с

намерением вернуться позже, чтобы забрать

его.

- ПОЛОЖЕНИЕ –

КАК РАБОТАЕТ ПОЛОЖЕНИЕ

Положение героя отражает его положение

среди членов его собственного народа. В

зависимости от традиций той или иной

культуры положение может выражаться в

восхищении, одобрении или простом

уважении. Положение колеблется от 0 (самое

низкое) до 6 (самое высокое), и игроки

записывают свой ранг на обратной стороне

своего листа персонажей. Авантюристы

начинают свою карьеру без какого-либо ранга.

В игромеханике, положение используется

для оценки того, насколько влиятельным

может быть герой, когда он имеет дело с

отдельными людьми и проблемами,


связанными с его родной страной.

4. Развитее персонажей

Одно из различий между ролевыми

играми и другими формами игр

заключается в том, что персонажи меняются

в результате своего опыта, как люди в

реальной жизни или герои, взятые из мифов

и фантастики. Когда авантюрист выполнил

поставленную перед ним задачу, преодолев

все препятствия, которые ему преподнесла

судьба, он обнаруживает, что этот опыт

глубоко преобразил его.

В The One Ring, персонажи получают очки

опыта во время игры и тратят их на

улучшение своих способностей или

приобретение новых, а также зарабатывают


очки Продвижения (Advancement points),

которые позволят им развивать свои общие

навыки.

ОЧКИ ОПЫТА

Чувство выполненного долга героя, его

уверенность в себе и умение владеть

оружием, а также с трудом заработанное

уважение, оказываемое ему его

сверстниками, представлены наградой очков

опыта. Эти очки позволяют игрокам

приобретать звания Доблести и Мудрости, а

также достигать более высокого уровня

мастерства в выбранных навыках владения

оружием.

Игроки получают по одному очку опыта

в конце каждой игровой сессии, которую они

посещают. Более того, если Хранитель считает,

что группа добилась существенного прогресса

в достижении выбранной цели Компании,

каждый герой получает дополнительное очко

опыта.
Игроки отслеживают количество очков

опыта, которые они получают во время игры,

обновляя свой счет на листе персонажа. Для

этого они используют большую ячейку -

меньшая ячейка с надписью Total

используется для записи того, сколько очков

опыта игрок получил и уже вложил в

развитие своего героя.

ОЧКИ ПРОДВИЖЕНИЯ

Персонажи развивают свои общие навыки,

используя их и зарабатывая очки

продвижения. Во время игры Хранитель

может наградить игрока очком

продвижения, когда он использует Общий

навык и преуспевает – или терпит неудачу! –

в отличительной или запоминающейся

форме. Герой, успешно использующий Черту

для действия, с большей вероятностью

заработает очко продвижения. Обычно

персонаж получает очко Продвижения, когда

результат действия удивляет действующего

игрока, его товарищей и, возможно,

Хранителя.
Когда фаза Приключений заканчивается,

игроки могут потратить некоторые или все

свои очки продвижения во время фазы

Братства, чтобы повысить рейтинг своих

общих навыков. Очки продвижения

записываются на листе персонажа, ставя

"галочку" на одном из трех кругов справа от

группы навыков, к которой относится

используемый навык. Игроки-герои могут

заработать максимум три очка в каждой

группе Навыков в ходе фазы Приключений:

когда фаза Приключений заканчивается, все

очки учитываются, а галочки стираются с

листа персонажей.

ЦЕЛЬ КОМПАНИИ

Цель компании - это цель, разделяемая

всеми компаньонами; то, что обычно

решается всеми игроками в начале сеанса

игры. Когда они закончат обдумывать, как

продолжить приключение, представленное

им Хранителем, игроки должны кратко

посовещаться, а затем выбрать краткосрочную


или среднесрочную цель, которую они

должны попытаться достичь как группа.

Цель Компании должна быть актуальной,

вытекающей либо из ситуации,

представленной Хранителем на первом

сеансе новой фазы Приключений, либо из

последних событий на этой. Выбор цели

компании помогает игрокам

сосредоточиться на мотивах своих

персонажей для приключений и помогает им

определить свои собственные цели для

текущей сессии.

- ДОБЛЕСТЬ И МУДРОСТЬ –

Героический рост авантюриста можно

измерить по-разному. Одно кольцо

использует два датчика, чтобы показать, как

персонаж вырос в течение игры: Мудрость и

Доблесть. Эти баллы увеличиваются по мере

того, как герои преодолевают трудности,

которые другие даже не осмеливаются

бросить вызов; они глубоко отличаются от


других характеристик, как в том, что они

представляют, так и в их влиянии на игру.

Когда герой впервые создается, его игрок

присваивает значение как Мудрости, так и

Доблести, устанавливая одну на 1, а другую

на 2, как он предпочитает. Позже игроки

могут потратить заработанный опыт на

повышение двух рангов. То, какой параметр

они повышают, имеет много последствий в

долгосрочной перспективе, поскольку это

изменит фундаментальные способности

героя и сыграет большую роль в определении

его личности.

МУДРОСТЬ

Знание персонажем своих собственных

возможностей, его уверенность в себе и

способность к здравому суждению меняются

и улучшаются в борьбе и распрях.

Характеристика с глубоко личным

подтекстом, ранг героя в Мудрости также

определяет статус героя в глазах тех, кто

ценит эти качества.


Когда Мудрость выбирается вместо

Доблести при расходовании очков опыта, это

говорит о том, что приключения героя влияют

на него тонко, но глубоко. Начав как более

или менее простодушный человек с

авантюрным духом, герой может достичь

зрелости и проницательности Мудреца.

ДОБЛЕСТЬ

Доблесть - это мера мужества персонажа,

закаленного опасными поступками.

Доблестный человек готов подвергнуть себя

опасности ради безопасности других. В то

время, когда каждый день возникают новые

угрозы, мужество высоко ценится, и

доблестный авантюрист часто ценится выше

всех других людей. По этой причине звание

героя в доблести также отражает уровень

известности, которого он достиг как

исполнитель великих деяний.

Когда игрок решает отдать предпочтение

Доблести, а не Мудрости, действия его

героя, а не его суждения, будут иметь


тенденцию доказывать его статус в глазах

других. С самого низкого начала в качестве

странствующего авантюриста герой может

однажды сравниться с репутацией и

уважением, заслуженными знаменитым

чемпионом или королем.

КАК РАБОТАЮТ МУДРОСТЬ И

ДОБЛЕСТЬ

Доблесть и Мудрость оцениваются от 1

до 6, отражая постепенное превращение

начинающего искателя приключений в героя-

ветерана. Характеристики влияют на игру

несколькими способами: мудрость или

доблесть персонажа могут повлиять на

социальные взаимодействия, предоставить

персонажу особые способности и

превосходное снаряжение, а также позволить

герою противостоять опасным влияниям,

таким как порча.

ВСТРЕЧИ

Особенно мудрый или доблестный герой,

скорее всего, вызовет положительную реакцию

у других. Когда авантюристы участвуют в


какой-либо форме социального

взаимодействия, Хранитель Знаний

принимает во внимание ранг героя в любом

из двух рейтингов. Обычно Хранитель

Знаний решает, какая оценка более важна в

глазах персонажа, с которым

взаимодействует герой: воинственный вождь

может, например, отдавать предпочтение

Доблести, в то время как волшебник почти

наверняка будет ценить Мудрость.

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

Начиная со 2-го ранга, когда герой

получает новый ранг либо в Мудрости, либо

в Доблести, он получает благо, особую

способность. Особые способности, дарованные

Мудростью, называются Добродетелями, в

то время как те, которые наделены званиями

Доблести, называются Наградами; и то, и

другое представлено в следующей главе.

Вновь созданный герой начинает игру

либо со своей первой Наградой, либо со своей

первой Добродетелью, в зависимости от того,


какую из характеристик он установил на

уровне 2 при создании персонажа.

ИСПЫТАНИЯ, ОСНОВАННЫЕ НА

ДОБЛЕСТИ И МУДРОСТИ

Сталкиваясь с вызовом опасного боя,

долгого похода по труднопроходимой

местности или другого рода трудной

задачи, герой полагается на свою

выносливость. Если этого окажется

недостаточно, он может воспользоваться

своими запасами Надежды. Но некоторые

угрозы более коварны, и им можно

противостоять только здравым смыслом или

простым мужеством.

Когда персонажи сталкиваются с

искушениями Тени, такими как жажда

власти или золота, им придется испытать

свою Мудрость, чтобы избежать развращения

(проверки на Порчу). Если они столкнутся с

угрозой, способной внушить слепой страх, им

придется доказать свою доблесть (проверки

на Страх).
Тесты с использованием Доблести или

Мудрости очень похожи на любые другие

тесты, выполненные с использованием кубика

Подвига и количества кубиков Успеха, равных

рейтингу, имеющемуся в соответствующей

характеристике.

Игроки могут использовать бонус

Атрибута Сердца, чтобы изменить результаты

проверок на Страх и Порчу.

- ДОБРОДЕТЕЛИ И НАГРАДЫ –

КАК РАБОТАЮТ ДОБРОДЕТЕЛИ

Из всех вариантов, предлагаемых

игрокам, выбор Добродетелей, вероятно,

является тем, который позволяет наиболее

легко индивидуализировать героя. Они

представляют собой особые качества народа

или таланты, практикуемые до тех пор, пока

они не станут второй натурой.

Каждый раз, когда оценка Мудрости

героя повышается на один уровень – в том

числе при создании персонажа, если он


начинает с Мудрости 2, – он получает

Добродетель.

Добродетели отличаются от всех других

характеристик своим разнообразием. Все

они полезны, но часто применяются только

при строгих условиях. Поскольку эти

требования столь же разнообразны, как и

эффекты самих Добродетелей, игрокам

рекомендуется внимательно прочитать

описание каждой Добродетели, чтобы понять,

когда лучше всего ее использовать. Есть два

типа Добродетелей – Мастерство и

Культурные Добродетели.

Мастерство - это шесть специальных

способностей, которые может развить любой

герой; игроки могут выбрать любое

Мастерство, когда их персонаж имеет право

на новую Добродетель.

Культурные добродетели - это секреты

обитателей Средиземья, от пресловутого

упрямства гномов до тонкой магии эльфов.

Для каждой культуры, представленной в


игре, существует пять различных культурных

добродетелей.

МАСТЕРСТВО

Эти таланты могут быть приобретены

искателями приключений из любой

культуры. Каждое мастерство может быть

приобретено более одного раза одним и тем

же персонажем.

Уверенность

 Преодоление трудностей укрепило

ваш дух и в то же время укрепило

вашу веру в светлое будущее.

 Повысьте свой максимальный рейтинг

надежды на два балла. Когда вы

выберете это мастерство, снова

установите свой балл надежды на

максимальную оценку.

Суровые руки

 Когда вы бросаете оружие или сгибаете

лук, ваша рука тверда, а цель уверенна.

 Повысьте свой рейтинг дальности

урона на единицу.
Экспертиза

 Вы практиковали навык до тех пор,

пока он не стал таким же

естественным, как дыхание.

 Вы можете выбрать новый избранный

навык (либо Общий навык, либо навык

оружия).

Тяжелые руки

 Ты научился вкладывать всю свою силу

в удары в рукопашном бою.

 Повысьте свой рейтинг урона в

ближнем бою на единицу.

Одаренный

 Приключения-это оттачивание ваших

врожденных талантов.

 Поднимите один из ваших любимых

Атрибутов на один.

Упругость

 Ваша решимость и выносливость

улучшились благодаря трудностям и

труду.
 Повысьте свой максимальный рейтинг

выносливости на два балла. Когда вы

выберете это Мастерство, снова

установите свой показатель

выносливости на максимальную

оценку.

КУЛЬТУРНЫЕ ДОБРОДЕТЕЛИ -

БАРДИНГИ

Бардинги - северяне благороднейшей

крови, отважные люди с традициями

могущественных королей. Считавшееся

потерянным в течение многих долгих лет, их

древнее наследие было заново закалено в

драконьем огне и сегодня снова находится в

умелых руках. Те же качества, в которых

когда-то сомневались или даже высмеивали

низшие люди, теперь будут использованы их

законным королем.

1. Право первородства

Ты законный наследник знатного дома,

который был могущественным в городе Дейл.

Для многих история вашей семьи и судьба


предопределяют вам величие, как и вашим

предкам.

Повысьте свой уровень жизни с

процветающего до Богатого; отныне ваш

рейтинг не снижается во время фазы

Братства.

Если во время игры вы получаете рану,

которая обычно убивает вас (смертельный

удар или смертельный удар), вы можете

выбрать один из следующих вариантов:

1) Вы умираете, и пусть ваш прямой

потомок унаследует Добродетель по

праву рождения в качестве

дополнительного культурного

благословения (любая Добродетель при

создании персонажа),

или

2) Вы спасены каким-то чудесным

обстоятельством, которое оставляет вас

раненым, но живым. Затем вы сбрасываете

свой рейтинг до нуля, так как ваш

собственный народ считает вас мертвым.


Вы можете сделать это только один раз и

никогда больше.

2. Яростный Выстрел

Ты научился так яростно натягивать лук,

что слышишь, как его тетива трещит, как

хлыст, когда он посылает стрелы в полет.

Когда ты используете большой лук, твой

бонус к дальнему урону основан на твоём

избранном значении тела.

3. Человек короля

Былая слава гордых воинств Дейла была

восстановлена королем Бардом, и поэтому

воинская дисциплина, которая когда-то

сделала город могущественным, снова

передается всем молодым мужчинам и

женщинам, чтобы город не был застигнут

врасплох нападающими. Ты поклялся

защищать город и его короля ценой своей

жизни, а взамен регулярно обучаетесь у

самых опытных фехтовальщиков и лучников

королевства.

Повысь свой максимальный балл

Выносливости на 3 балла. Кроме того, с этого


момента стоимость повышения вашего

рейтинга мастерства в Мече, Длинном

Мече, Копье или Большом Луке снижается

на 1 очко опыта на каждом уровне.

4. Мастер меча

Опытный воин может использовать свой

меч, чтобы отражать удары, которые в

противном случае попали бы в цель. Ты

научился сражаться в обороне, используя свое

оружие в полной мере.

Когда ты сражаешься в оборонительной

стойке (defensive stance), вы получаете бонус к

парированию, равный рейтингу обременения

твоего меча (либо меча, либо длинного меча).

5. Печальное Предвидение

Многие жители древнего Дейла были

благословлены – или прокляты – своего рода

предвидением, последовавшим за

разрушением города Смаугом. Как потомок

одной из этих родословных, вы разделяете

этот дар.
Иногда вы испытываете предчувствие,

которое предупреждает вас о надвигающейся

катастрофе и других мрачных событиях. Но

будущее всегда неопределенно, и иногда то,

что вы предвидите, никогда не

материализуется.

Увеличьте свой максимальный балл

надежды на 1 балл. Кроме того, после каждой

фазы приключений вы можете использовать

свою силу предвидения. Когда это

произойдет, Хранитель должен предоставить

тебе соответствующую информацию о

негативных событиях, которые могут

произойти во время вашего текущего

приключения. Если такой информации нет –

или Хранитель предпочитает не разглашать

ее – в начале следующей фазы Братства, он

должен вместо этого наградить вас одним

очком опыта (ваше предвидение содержало

более интимное сообщение, приводящее к

внезапному приступу озарения или более

глубокому пониманию).
Ваше предвидение проявляется во многих

формах: это может быть туманное видение,

повторяющийся и загадочный сон или

загадочное послание, принесенное говорящей

птицей.

КУЛЬТУРНЫЕ ДОБРОДЕТЕЛИ -

БЕОРНИНГИ

Из-за экстраординарной природы их

лидера, говорят, что беорнинги обладают

всевозможными странными и опасными

качествами. Некоторые из этих

Добродетелей, по-видимому, имеют

сходство с легендарными способностями

самого меняющего кожу и могут быть

приписаны учениям вождя. Несомненно, то,

что никто не подвергает сомнению ярость, с

которой беорнинги защищают выбранную

ими территорию, не жалея оружия в своем

распоряжении.

1. Братья медведей

Беорн научил тебя прислушиваться к зову

древнего животного наследия. Когда луна


высоко в небе и мир полностью раскрывается

в лунном сиянии, ни один звук не ускользает

от твоих ушей, поскольку ночь говорит с

тобой на языке Дикой природы.

Повысьте свой максимальный балл

выносливости на 3 балла. Кроме того, отныне

ваше зрение и слух значительно улучшаются

в ночное время и позволяют вам видеть или

слышать лучше, чем при свете солнца, и на

большем расстоянии: когда вы делаете бросок,

используя навык Восприятия ночью, ты всегда

добавляешь свой Атрибут к результату, как

будто воспользовавшись Атрибутивным

бонусом.

2. Ночной ходок

Ночью вы можете погрузиться в

состояние, похожее на сон, и оставить свое

тело в форме духа, чтобы быстро

путешествовать по следам, оставленным

животными по всему Рованиону.

В этом состоянии вы можете потратить

точку надежды на изучение местности в


течение трех дней путешествия, пока вас не

разбудит восход солнца.

Ваша духовная форма принимает облик

взрослого медведя. Он виден остальным и

оставляет следы на земле. Пока вы находитесь

вне своего тела, любое действие, которое вы

предпринимаете, решается с использованием

ваших Атрибутов и навыков, как обычно, но

любая напряженная деятельность, вызывающая

потерю выносливости, будит вас. Любой вред,

причиненный во время путешествия в форме

духа, переносится в ваше тело в момент

пробуждения.

3. Кожный покров

Легенды говорят, что собственная

храбрость воина сделает сталь и железо

лучше, чем работа кузнеца.

Когда вы поражены Пронзительным

ударом в бою, вы можете уменьшить свой

балл выносливости на несколько очков,

прежде чем делать бросок для защиты, чтобы

снизить травматичность удара на

соответствующее число.
4. Огромная Сила

Пока ты можешь свободно двигаться во

время боя, ты можешь извлечь выгоду из

большой силы и ловкости.

Если твой рейтинг усталости равен или

меньше 12, и ты сражаешься в стойке ближнего

боя (close combat stance), вы получаете бонус

в размере +3 к вашему значению

парирования.

5. Дважды испеченные Медовые лепешки

Медовые лепешки Беорнингов

легендарны среди путешественников. Вы

можете далеко уйти, съев лишь немного их, и

они гораздо приятнее, чем крам, дорожный

хлеб, который люди Долины делают для

путешествий в дикой природе. Тебе показали

секрет выпечки таких тортов, и вы можете

приготовить их для потребления всеми

членами вашей компании.

Повысьте рейтинг Братства вашей

компании на один балл. Кроме того, когда

вы находитесь в путешествии, ты и твои

попутчики уменьшаете сложность всех ваших


проверок на усталость на величину, равную

твоему значению мудрости.

КУЛЬТУРНЫЕ ДОБРОДЕТЕЛИ –

ГНОМЫ ОДИНОКОЙ ГОРЫ

Сдержанный и угрюмый характер гномов

часто неправильно истолковывался другими

как враждебность или ненадежность. Их

отношения с Эльфами по крайней мере

однажды закончились катастрофой, и Люди

долгое время опасались, что эти

затворнические существа находились под

влиянием Тени. Более того, их скрытность в

отношении своих обычаев и ремесел заставила

других людей поверить, что гномы обладают

странными и сверхъестественными

способностями, путая их грозные способности

с темной магией.

1. Сломанные Заклинания

Тебя научили некоторым давно

запомнившимся фрагментам старых

заклинаний, которые сохраняют силу и по сей

день. Требуется, чтобы ты вырезал или


выгравировал руническую надпись, обычно на

камне или металле, или иногда вырезанную

из дерева. Ты можешь выучить в общей

сложности три заклинания: секретность,

запрет и исключение, а также открытие и

закрытие.

Вы должны выбрать одно заклинание,

когда впервые выберете эту Добродетель, и вы

можете выучить новое, потратив одно очко

опыта в качестве своего обязательства во время

фазы Общения.

Заклинания открывания и закрывания

Этот фрагмент должен быть прочитан

перед дверью или воротами, чтобы

волшебным образом запереть их, или

прочитан задом наперед, чтобы открыть их,

если они заперты. Заклинание не действует

на дверь, которая была заблокирована магией

и теперь требует определенного слова, чтобы

открыть ее, но может сработать, если вход был

заблокирован тем же типом магии.

Заклинание начинает работать, как только вы

закончите его читать.


Заклинания запрета и исключения

Эта руническая надпись обычно

помещалась на воротах и дверях, чтобы

защитить территорию от нежелательных

посетителей.

Вы можете вырезать эти знаки на скале

или на коре дерева в пределах периметра

вашего лагеря, и их сила разбудит вас при

первых признаках опасности. Вырежь руны и

ложись спать. Ты немедленно проснёшься,

если приблизится какое-либо угрожающее

присутствие.

Заклинания секретности

Вырежьте эти руны на потайной двери,

личном тайнике или предмете, и это будет

замечено только в том случае, если кто-то

будет искать его с большой осторожностью.

Эти знаки невидимы для нетренированного

глаза, пока сила внутри них все еще работает;

их можно увидеть и прочитать только тогда,

когда заклинание закончилось или

разрушено.
Объект, скрытый заклинанием, может

быть найден только с экстраординарным

результатом поиска, если только искатель не

является Гномом (в этом случае достаточно

простого успеха).

2. Путь Дурина

Тебя учили, как защищаться, сражаясь под

поверхностью земли. Ты знаешь, как

использовать углы, темноту и другие

естественные препятствия в своих интересах.

Когда ты сражаешься под землей, твой

рейтинг парирования увеличивается на +3.

3. Старая Ненависть

Когда ты сталкиваешься с самыми

ненавистными врагами своего рода, ты

чувствуешь, как сила ваших предков, убитых

грязными руками орков, стремительно течет

в ваших венах.

Когда ты сражаешься с орками и им

подобными, используя рукопашное оружие,

добавьте бонус +3 или ваш рейтинг Доблести

(в зависимости от того, что выше) к общей


потере выносливости, нанесенной каждым из

твоих ударов.

4. Вороны горы

Ты подружился с вороном древней

породы, живущим вокруг Одинокой горы.

Долгоживущие и умеющие говорить на

общем языке, эти птицы часто являются

мудрыми спутниками, связанными с

вашими родственниками узами старой

дружбы. Много раз в прошлом они

оказывали неоценимую помощь, собирая

новости или отправляя сообщения для вашего

народа.

Если ты находишься в Пустоземье, твой

друг-ворон никогда не бывает далеко. Ты

можешь позвать и вызвать его к себе в течение

нескольких минут. Как только он

присоединится к вам, вы сможете

командовать им.

Обычно ворон стремится угодить вам, но

необычная или менее разумная просьба

может подвергнуть испытанию их верность и

потребовать броска Вежливости против


сложности 14. Ворон ничего не просит взамен,

но повторные просьбы в течение короткого

времени могут рано или поздно привести к

тому, что он почувствует себя вправе

получить компенсацию (его точные условия

зависят от Хранителя и могут привести к

интересному развитию сюжета).

Время, необходимое ворону для

выполнения поручения, зависит от запроса, от

расстояния, которое нужно преодолеть, и от

сложности задания. Ворон летит со средней

скоростью тридцать миль в час (достаточно,

чтобы пересечь всю ширину Мирквуда за

один день)

Следующий список показывает некоторые

из возможных поручений, которые вы можете

поручить своему крылатому союзнику, но

они ни в коем случае не должны

ограничивать твою изобретательность.

 Принос новости: ворон всегда хорошо

информирован о последних событиях,

касающихся Пустоземья и охотно

сообщает о них.
 Перенос сообщений: ворон может

доставлять сообщения в любую точку

региона, передавая их содержание

другим своим родственникам.

 Расследование: ворон может быть

отправлен для сбора информации по

конкретному предмету. Это должно

быть что-то естественно доступное для

одного из его видов.

 Ношение еды: ворона можно

уговорить взять с собой немного еды,

если он сможет украсть или одолжить

ее в пределах дневного полета.

5. Упрямые головы гномов

Гномы считаются упрямыми и

непреклонными. Их естественная склонность

к упорству, несмотря ни на что, усиливается

заразой Тени.

Вы добавляете число, равное вашему

текущему значению Тени, ко всем вашим

броскам, связанным с использованием

обычных навыков (за исключением всех

специальностей).
КУЛЬТУРНЫЕ ДОБРОДЕТЕЛИ –

ЭЛЬФЫ ЛИХОЛЕСЬЯ

Эльфы и магия - почти синонимы для

большинства жителей Средиземья. Само

слово вызывает образы их изящества,

продуктов их ремесла и их неземной

красоты. Но древние племена, от которых

происходят многие Лесные эльфы, никогда

не отправлялись за море, чтобы стать

красивее и ученее, и посвятили свое искусство

изобретению хитрых способов обмануть Врага

и его слуг. Вероятно, именно поэтому

некоторые считают, что они относятся к

"меньшим родам" и считаются более

опасными и менее мудрыми.

1. Смертельная стрельба из лука

Большинство членов вашей семьи

обладают природным талантом попадать в

цель, используя свои луки. Похоже, вы сами

обладаете этим качеством, поскольку ваши

стрелы находят свою цель со

сверхъестественной точностью.
Когда ты тратишь очко Надежды, чтобы

вызвать Атрибутивный бонус при броске

дальней атаки с помощью лука, ты получаешь

дополнительный бонус, равный твоему

базовому значению Сердца.

2. Эльфийские сны

Ты научился восстанавливаться после

физических нагрузок, выполняя

повторяющиеся задачи, такие как ходьба или

гребля в лодке.

В конце дня активности ты

восстанавливаешь количество очков

выносливости, равное вашему рангу

Мудрости. Если ты затем сделаешь

длительный отдых, ты восстановишься

нормально.

3. Проклятие Теней

Первыми в атаку бросились эльфы. Их

ненависть к гоблинам холодна и горька. Ваш

народ понес тяжелые потери во многих

войнах с Тенью. Даже прошедшие столетия не

могут подавить горькую ненависть, которую

ваши сородичи питают к Врагу.


Когда вы сражаетесь в Передней стойке

против слуг Тени, ваши броски атаки

получают бонус, равный +3, или вашему

рейтингу Доблести (в зависимости от того,

что выше).

4. Говорящее

Ты научился общаться почти со всем, от

любого живого существа до травы, камня и

воды. Это означает, например, что ты можешь

слышать от камней на тропинке, которые

недавно прошли по ней, или петь, чтобы

успокоить беспокойное животное.

Чтобы использовать этот дар, ты должен

сделать соответствующий бросок навыка.

Какой навык ты используешь, зависит от того,

что вы пытаетесь сделать, и зависит от

усмотрения Хранителя, но вот несколько

примеров: чтобы интерпретировать слова

камней на пути, требуется бросок на Загадки;

чтобы обуздать испуганную лошадь, требуется

бросок на Песни; чтобы слушать голос реки,

требуется бросок на Проницательность


5. Магия лесных эльфов

Ты овладеваешь тем, что смертные могли

бы назвать "эльфийской магией". Ты узнаешь,

как метать Жалящую Стрелу, когда впервые

выберете эту Добродетель. Позже ты можешь

освоить создание эльфийских огней в качестве

своего начинания и потратить одно очко

Опыта во время фазы Братства; наконец, ты

откроешь секрет Зачарованного Сна, потратив

еще одно очко Опыта в качестве другого

начинания во время более поздней фазы

Братства.

Жалящая стрела

Ты можешь заставить стрелу мерцать, как

будто с помощью магического огня, заставляя

ее летать верно.

Потратьте точку Надежды, когда вы

выпустите стрелу, и она полетит в два раза

дальше, чем обычно, ИЛИ потратьте очко

Надежды после успешной дальней атаки,

используя лук или большой лук, чтобы

произвести автоматический пронзительный

удар.
Эльфийские огни

Ты знаешь, как заставить факел или лампу

гореть особым пламенем, которое привлекает

всех смертных, которые его видят.

Потратьте пункт Надежды, чтобы зажечь

факел или лампу. Любое говорящее существо,

которое видит его пламя, должно попытаться

приблизиться к нему любыми возможными

способами или потратить пункт Надежды

(или Ненависти), чтобы игнорировать эффект

заклинания.

Ты можешь погасить свет по своему

желанию, даже на расстоянии, либо быстро и

тихо погасить пламя, либо заставить его

внезапно вспыхнуть, чтобы ослепить и сбить с

толку ваших врагов (те, кто стоит близко к

вспышке, сражаются так, как будто устали от

одного раунда боя).

Зачарованный сон

Воспользовавшись эльфийским светом,

чтобы привлечь неосторожную жертву, вы

можете заколдовать ее и погрузить в сон. Ты

можешь погасить эльфийский свет, когда кто-


то войдет в область, освещенную светом.

Первое живое существо с уровнем атрибутов

ниже 6, которое входит в зону, немедленно

погружается в зачарованный сон.

КУЛЬТУРНЫЕ ДОБРОДЕТЕЛИ –

ХОББИТЫ ШИРА

Хоббиты редко демонстрируют

Добродетели, которые другие расы считают

героическими, что частично объясняет их

отсутствие в истории, написанной эльфами и

Людьми. Но для проницательного глаза эти

веселые ребята проявляют тонкие качества,

часто преуспевая в областях, где более сильные

люди могут потерпеть неудачу. Это еще один

знак, показывающий, что мир меняется, и

говорят, что маленькие руки однажды

приведут в движение колеса мира...

1. Искусство исчезать

Вы научились выбирать именно

подходящий момент, чтобы отвлечься от

внимания других, иногда бессознательно

предвидя необходимость исчезнуть.


В начале эпизода, когда ан место, в

котором ты находишься, приходят

новоприбывшие, и, если это место предлагает

хотя бы малейшую возможность спрятаться

или незаметно улизнуть, ты можешь

потратить точку Надежды, чтобы исчезнуть.

Ты можешь проскользнуть в удобный темный

угол, густой участок подлеска,

переполненную комнату, резкий изгиб

подземного хода или любую другую

потенциально скрытую особенность –

окончательное решение о том, есть ли

доступное укрытие, лежит на Хранителе.

Никакого броска не требуется, и

считается, что ты находишься в этом районе,

но невидимы для глаз нарушителей. Если

вновь прибывшие люди знали, что ты

присутствовал, это, как если бы ты

действительно растворился в воздухе. Ты

можешь в любой момент раскрыть себя,

просто выйдя на открытое место из своего

укрытия.
2. Храбрый в крайнем случае

Один из Мудрецов однажды сказал, что

вы должны поместить хоббита в опасное

место, прежде чем узнаете, что в нем

находится (проблема в том, что они изо всех

сил стараются избегать опасных мест...).

Когда ты тратишь пункт Надежды, чтобы

вызвать бонус за атрибут, ты дополнительно

отменяешь все штрафы, применяемые из-за

усталости.

3. Прекрасный Выстрел

Ты провёл много времени, практикуясь во

всевозможных играх с метанием, и твоя

точность исключительна.

Когда ты совершаешь дальнюю атаку, ты

можешь дважды бросить куб Подвига и

сохранить лучший результат.

4. Прочность волокна

Когда тебе разрешают долго отдыхать, ты

восстанавливаешь свое здоровье с

невероятной скоростью, независимо от того,

ты ранен или просто устал.


Если ты не пострадал, ты

восстанавливаешь три очка выносливости

плюс твой избранный рейтинг Сердца

каждый день; если ты ранен, и твоя травма

была успешно обработана, ты

восстанавливаешь четыре очка выносливости;

если ты ранен, и твоя травма не была

обработана, ты восстанавливаешь два очка

выносливости.

5. Маленький народ

Ты научился получать преимущество в

бою, будучи меньше, чем большинство твоих

противников.

Когда на тебя в ближнем бою нападает

существо крупнее тебя, твой базовый рейтинг

парирования рассчитывается с

использованием твоего избранного, а не

базового значения Ума.

Вне боя ты получаешь черту «Маленький»

и можешь вызвать её, используя обычные

правила черт.
КУЛЬТУРНЫЕ ДОБРОДЕТЕЛИ –

ЛЕСОВИКИ ДИКОЙ СТРАНЫ

Качества, которые позволили кланам

Лесных людей выжить в одном из самых

опасных уголков Дикой Земли, тонки и

разнообразны, и все они были подвергнуты

испытанию в течение многих лет постоянной

борьбы с тьмой Дол Гулдура. У Лесных

Жителей есть достойный друг Радагаст,

Бурый Волшебник, и таинственный мудрец

передал много маленьких секретов тем, кто

прислушался к его советам.

1. Решимость охотника

Вы научились использовать внутреннюю

силу неутомимого и безжалостного

охотника.

Один раз в день вы можете потратить

очко надежды, чтобы восстановить количество

очков выносливости, равное вашему

предпочтительному рейтингу сердца.


2. Растительные средства

Мирквуда избегают многие люди и

звери, но его тенистые карнизы все еще

хороши для выращивания трав. Ты учишься

древнему ремеслу приготовления мазей и

травяных средств у ваших деревенских

старейшин и мудрых женщин.

Ты учишься распознавать, какие травы

квалифицируются как Ароматные Травы,

когда вы впервые выбираете эту Добродетель,

и можешь овладеть секретами Ядовитых

Средств в качестве своей Добродетели во

время фазы Братства если потратишь одно

очко Опыта.

Ароматные Травы

У тебя выработалась привычка жевать

какие-то травы и корни, которые, как говорят,

возвращают силы в конечности человека. Пока

ты находишься в дикой местности, ты

можешь собрать достаточно трав, чтобы их

эффект был заметен:

Когда твой рейтинг выносливости впервые

падает до уровня или ниже твоего показателя


усталости, вы еще не считаетесь Усталым. Ты

устаёшь только тогда, когда твоя

Выносливость снова падает.

Ядовитые травы

Ты можешь найти необходимые

ингредиенты, чтобы приготовить напиток,

который при попадании в организм

поможет жертве избавиться от воздействия

яда паука, или приготовить мазь, которая

при нанесении на рану или синяк

нейтрализует действие яда орка.

Потрать очко Надежды и бросьте

Ремесло против сложности 16, чтобы

нейтрализовать воздействие одного типа яда

на всех членах твоей компании.

3. Гончая из Мирквуда

Ваш народ всегда с удовольствием

дрессировал больших длиннохвостых гончих,

более сильных, чем волки. Ты выбрал

волкодава из Дикой страны, чтобы

сопровождать вас в ваших странствиях, и

верность вашей собаки укрепляет ваш дух.


Увеличьте свой максимальный балл

Надежды на 2 балла.

Но за такое доверие приходится платить:

гончая Мирквуда - доблестный и

благородный зверь, всегда готовый принять

сторону своего спутника-человека во время

боя.

Когда ты участвуешь в бою, если на атаке,

направленной на тебя, выпадает «Око

Саурона», удар попадает и автоматически

ранит собаку вместо этого (вместо эффектов

обычного удара). Ты можешь предотвратить

это, взяв автоматическую рану

самостоятельно (ты не можешь сделать

бросок защиты). Раненая гончая выводится из

боя на оставшуюся часть сцены и вернется на

твою сторону в начале следующего сеанса

только в том случае, если ты преуспеешь в

броске исцеления со сложностью 16. Если ты

потерпишь неудачу, гончая не восстановится

до следующего этапа Братства.

Дрессировка Гончей из Лихолесья - это

само по себе усилие; учения Радагаста


превратили это ремесло в искусство. Когда

ты впервые выбираешь эту Добродетель, твоя

гончая учится помогать тебе одним общим

навыком, как описано ниже в разделе

Поддержка, не оплачивая стоимость очков

опыта. Ты можешь обучить его поддерживать

дополнительные навыки, а также помогать

тебе в бою, как отдельное мероприятие на

более поздних этапах обучения, следующим

образом:

Поддержка

Ты можешь обучить свою собаку помогать

вам в одном деле. Собака может быть обучена

поддерживать вас при выполнении любого из

следующих бросков навыков: Трепет,

Осведомленность, Исследование или Охота.

Требуется фаза Братства и один пункт опыта,

чтобы научить вашу собаку выполнять

дополнительную задачу.

Когда ты делаешь бросок, используя один

из навыков, переданных твоей гончей, ты

можешь бросить куб Подвига дважды и

сохранить лучший результат.


Защита

Ты можешь потратить фазу Братства и

одно очко Опыта, чтобы научить свою собаку

стойко защищать вас, когда ты отступаешь,

чтобы атаковать своих врагов дальнобойным

оружием.

Если ты хочешь сражаться в стойке сзади

(rearward stance), твоя гончая защищает тебя,

считая себя компаньоном, сражающимся в

стойке ближнего боя (close combat stance), (так

что вам нужен только другой компаньон в

ближнем бою). Кроме того, ты можешь

выбрать позицию сзади, даже если общее

количество врагов более чем в два раза

превышает количество товарищей.

4. Естественная Бдительность

Путешествуя, исследуя или даже отдыхая,

поведение животных может многое

рассказать тем, кто знает, как

интерпретировать знаки. Это могло быть

внезапное молчание птицы или отдаленное

шуршание зверя в полете. Ты научился

распознавать, какие звуки и виды указывают


на приближение врагов, и многое читать по

своему окружению.

Когда ты находишься в дороге, ты можешь

повысить качество успешного броска

Осведомленность на один уровень,

превратив успех в большой успех или большой

успех в экстраординарный. Кроме того, в

течение дня вы можете сделать бросок

Исследования со сложностью 14, чтобы собрать

информацию об окружающей тебя

местности, как если бы ты наблюдал за ней с

выгодной позиции (вершина высокого дерева,

небольшой холм).

5. Стойкая песня

Этой песне учили самых достойных

членов вашего клана с тех пор, как ваш народ

впервые спустился по берегам Великой реки.

Его мелодия перекликается с эльфийскими

песнями времен войны и оружия, и его

драгоценные знания с большой

осторожностью передавались из поколения в

поколение. Пение его слов над раной может


уменьшить потерю крови воина до тонкой

струйки, позволяя ей течь обратно к сердцу.

В конце боя, если ты был ранены, ты

можешь бросить навык Пение против

сложности 14. При успешном броске ты

восстанавливаешь количество

дополнительных очков выносливости, равное

твоему значению Мудрости, в два раза

больше твоего значения Мудрости, если

бросок был большим успехом, или в три раза

больше твоего значения Мудрости, если

бросок был экстраординарным успехом.

Кроме того, считается, что твоя травма была

успешно обработана. Ты можешь потратить

пункт Надежды, чтобы сделать то же самое

для другого члена твоей компании.

КАК РАБОТАЮТ НАГРАДЫ

В мире растущей темноты торговля в

основном ограничивается небольшими

районами и часто практикуется только среди

доверенных лиц. Особенно

высококачественное оружие считается


бесценным и охраняется как драгоценное

имущество. Традиционно предметы

необычного мастерства хоронят вместе с их

владельцами. Таким образом, искусно

изготовленное оружие или доспехи не могут

быть приобретены, но могут, редко, быть

подарены за службу или героические

подвиги.

ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ

ОСНАЩЕНИЯ

В начале игры каждый игрок выбирает

имущество своего искателя приключений.

Стартовое снаряжение включает в себя

оружие, доспехи и, возможно, шлем или щит,

все на обычном уровне качества. Герои

получают превосходное снаряжение, когда

они получают новые звания в Доблести.

Каждый раз, когда оценка доблести героя

повышается на один уровень – в том числе

при создании персонажа, если он начинает с

доблести 2, – он получает Награду. Награда

дает игроку право наделить новым особым

качеством один предмет экипировки.


Награды могут быть даны герою его

собственным народом или семьей, или

щедрым лордом, оказывающим честь

авантюристу, позволяя ему выбрать оружие

или доспехи из своего личного арсенала.

Существует два типа Наград – Награды -

качества и Культурные награды.

Качества и культурные награды

Качества - это общие улучшения, которые

влияют на одну характеристику любого

предмета.

Игроки могут выбрать любое качество из

перечисленных, когда их персонаж имеет

право на новую награду, и могут применить

его эффекты к любому оружию или

доспехам, которые они используют. Ниже

приведены описания и игровая механика

качеств.

Культурные награды-это более

конкретные улучшения, типичные для

военных традиций каждого народа.

Существует три различных награды для

каждой культуры, представленной в игре:


игрок может выбрать одну из них, когда его

персонаж получит право на новую награду.

Каждая культурная награда может быть

получена только один раз. Культурные

награды могут сочетаться с Качествами, где

это уместно.

Один или несколько предметов?

Награды - это улучшения, улучшающие

характеристики снаряжения, которое носит

герой. Игрок сам решает, является ли награда

изменением в его существующем оружии

или броне, открытием ранее неизвестного

свойства или совершенно новым предметом.

Это особенно важно в том, что касается

культурных наград, поскольку они

представляют собой подарок, полученный от

собственного народа персонажа.

Независимо от их выбора, игроки должны

интегрировать эти решения в свои истории,

рассказывая историю о том, как один герой

получил подарок, а другой улучшил свое

снаряжение во время фазы Братства. Если

игрок ожидает увеличения Доблести до


окончания фазы Приключений, он может

обсудить с Хранителем возможность сделать

награду частью окончания текущего

приключения.

Доступность

Улучшенные предметы обладают

определенной степенью "иммунитета к

сюжету"; они никогда не должны быть

потеряны, сломаны или каким-либо образом

отобраны у персонажа. Если Хранителю

Знаний или его игрокам не нравится такой

уровень абстракции в их играх, то герой

должен, по крайней мере, получить новый

объект эквивалентной стоимости в качестве

замены потерянного предмета. В конце

концов, награда-это знак признания славы

героя, и этого нельзя отнять!

Именование оружия

Воины и искатели приключений иногда

дают имена предметам боевого снаряжения,

которые оказываются достойными. Это

наиболее распространено с клинками и


копьями, реже со шлемами и щитами и

почти неизвестно с доспехами. Эльфы и

северяне следуют схожим традициям

именования, присваивая своему оружию

титулы, прославляющие его эффективность в

бою, такие как "Орочий тесак", "Вражеский

молот" или "Боевой друг" на их

соответствующих языках (оружие с более

возвышенными или более поэтическими

названиями, такими как "Снежная вершина"

или "Холодная звезда", почти всегда является

предметом более благородного

происхождения и редко дается в качестве

Награды).

Ценное оружие настолько высоко ценится

среди бардингов, что иногда они даже

называют своих сыновей и дочерей в честь

предметов военного снаряжения ("Бард"

можно перевести как "Боевой топор"),

особенно если есть семейная реликвия,

которая передается поколениям воинов.

С другой стороны, беорнинги не часто

называют оружие одним и тем же именем


более двух раз, но используют множество

вариаций на одну и ту же тему (один и тот

же меч можно иногда называть

"Отнимающим жизнь", иногда "Кусачим",

другим "Плугом для толпы", затем

"Очистителем чащи" и так далее). Беорн

говорил, что он называет хорошим любое

оружие, которое верно его хозяину.

Хоббиты редко дают названия своему

оружию. Если они это делают, то, вероятно,

потому, что такой предмет спас им жизнь. В

любом случае, они склонны выбирать простые

или непритязательные имена, взятые из

обычной жизни.

Гномы вообще не называют свое оружие,

даже известные артефакты, которые, скорее

всего, будут известны их легендарными

владельцами (например, Топор Дурина).

Тем не менее, вполне возможно, что они

дают имена своему оружию, но держат их в

секрете.
КАЧЕСТВА

Существует несколько типов Качеств,

позволяющих игрокам повысить

эффективность своей брони, шлема, щита или

оружия. Большинство качеств могут быть

применены более одного раза к одной и той

же части снаряжения, если только обновление

специально не выделено как уникальное.

Каждая отдельная единица оборудования

может получить в общей сложности

максимум три качества. Предмет с одним

качеством считается тонкой работы, предмет

с двумя качествами - это превосходная часть

снаряжения, а предмет с тремя качествами -

ценный предмет.

Предмет, усиленный одним или

несколькими качествами, может быть

дополнительно усилен приобретением

Культурного вознаграждения (если

применимо).

1. Искусное изготовление (доспехи,

головной убор или щит)


Опытный мастер сделал это снаряжение

легче или менее громоздким, чем его

аналоги, тем самым уменьшив его

обременительность.

Рейтинг Обременения выбранного

элемента уменьшается на 2 (максимум до

нулевого Обременения).

Это обновление может быть применено к

любому защитному предмету и может быть

выбрано несколько раз (всегда не более трех

качеств на предмет).

2. Плотно прилегающий (броня или

головной убор)

Искусный кузнец сделал этот элемент

защитного снаряжения более трудным для

преодоления с помощью пронзительного

удара.

Рейтинг защиты выбранного элемента

получает бонус в размере +1.

Это обновление может быть применено к

любому доспеху или шлему и может быть


выбрано несколько раз (всегда не более трех

качеств на предмет).

3. Усиленный (щит, уникальный)

Конструкция щита усилена, возможно,

металлическим ободком или большим

железным выступом, что позволяет его

владельцу парировать удары с большей

легкостью.

Бонус к парированию щита увеличивается

на единицу. Кроме того, щит нельзя разбить.

Это обновление может быть применено

только один раз к любому типу щита (баклер,

щит или большой щит).

4. Тяжёлый (оружие, уникальное)

Оружие сильное и тяжелое, наносящее

больше вреда своим целям.

Рейтинг урона оружия повышается на два

(оружие, которым можно владеть одной или

двумя руками, получает бонус к обоим

своим рейтингам урона).

Это обновление может быть применено

только один раз, к любому оружию.


5. Острое (оружие, уникальное)

Острое и хорошо сбалансированное, это

оружие с большей вероятностью нанесет

пронзительный удар при попадании в цель.

Значение кромки оружия уменьшается

на единицу (обратите внимание, что рейтинг

значение кромки становится значением

«10»).

Это обновление может быть применено

только один раз, к любому типу оружия.

6. Рубящее (оружие, уникальное)

Жесткий и прямой, пронзительный удар

от рубящего оружия труднее остановить с

помощью доспехов.

Рейтинг травматизма оружия повышен

на два.

Это обновление может быть применено

только один раз, к любому типу оружия.


КУЛЬТУРНЫЕ НАГРАДЫ -

БАРДИНГИ

Город Дейл процветал на Севере на

протяжении веков. Когда он был, наконец,

восстановлен, было найдено много реликвий

его гордого наследия. Другие ценности были

спрятаны подальше от руин, как ценные вещи

древних семей, которые бежали в Озерный

город.

1. Дэйловский длинный лук (большой лук)

Лучники Дейла использовали невероятно

высокие и мощные древки из прекрасного

тисового дерева, чтобы делать луки для людей

своего Короля.

Когда выпадает руна Гендальфа на

кубике Подвига, используя длинный лук

Дэила, цель должна дважды бросить кубик

Подвига и выбрать худший результат для

своей проверки защиты.

2. Копье короля Бледортина (копье)


Гномы Горы выковали эти копья для

короля, который жил до прихода Дракона.

Их наконечники никогда не теряют остроты,

а древки инкрустированы золотом.

Когда ты совершаешь дальнюю атаку,

используя

Копье Короля

Бледортина, ты

дважды

бросаешь кубик

Подвига и

выбираешь

лучший

результат.

3. Щит-Башня

(большой щит)

Солдаты

Гириона, Лорда Дейла, несли огромные

щиты, которые были такими высокими, что,

как говорили, взрослый человек мог

полностью спрятаться за ними.


Когда ты используешь Щит-Башню, твой

бонус к парированию получает

дополнительный +2 против оружия дальнего

боя.

КУЛЬТУРНЫЕ НАГРАДЫ -

БЕОРНИНГИ

Беорнинги собрали много необычных

предметов военного снаряжения под крышей

деревянного зала Беорна: реликвии древних

семей и находки, сделанные за годы жизни в

Дикой природе.

1. Копье, убивающее гигантов (длинное

копье)

Копье, убивающее гигантов - это

необычайно большое длинное копье,

сделанное из ясеня, когда-то

использовавшееся только верхом.

Когда ты атакуешь с помощью Копья,

убивающего гигантов, твой урон в ближнем

бою повышается на +4 против существ

размером больше человеческого.


2. Благородные доспехи (кожаные доспехи)

Мастера древности долго трудились над

этими слоями кожи, придавая им форму,

лакируя и украшая.

Когда ты носишь Благородные доспехи,

твоё значение Доблести и Мудрости

получают бонус +3 в том, что касается расчета

терпимости в столкновении.

3. Рассекающий топор (топор или секира)

Секира Беорнинга имеет клиновидную

головку, способную своими ударами

разорвать доспехи, пережиток тех времен,

когда северянину требовалось оружие,

способное пробить кожу Дракона.

Когда выпадает на кубике подвига на

атаке Рассекающим топором, цель бросает

на один кубик Успеха меньше на проверке

защиты.
КУЛЬТУРНЫЕ НАГРАДЫ – ГНОМЫ

ОДИНОКОЙ ГОРЫ

Сказочный клад Смауга содержал

бесчисленные сокровища, артефакты,

созданные мастерами, чьи секреты теперь

утеряны. И многие другие драгоценные вещи

были добавлены к богатствам Народа

Дурина с момента восстановления

Королевства под Горой.

1. Секира Азанулбизара (секира)

Говорят, что каждый гном, выживший в

битве при Азанулбизаре, вернулся с этого

поля битвы, склонившись под тяжестью ноши,

так как он нес оружие тех, кто умер в тот

день и чьи тела были сожжены на костре.

Когда ты атакуешь врага с уровнем

атрибута 6 или менее, если выпадает руна

Гендальфа на кубе Подвига, используя эту

секиру, твой противник устает до конца боя.


2. Кольчуга гномьей работы (кольчужная

броня)

Гномы Горы делают хорошие кольчуги из

стальных колец, но они не могут сравниться

с работой оружейников, которые жили до

появления Дракона.

Когда ты вызываешь бонус атрибутов в

проверке на защиту, используй свой

избранное значение Тела в качестве бонуса.

3. Шлем Трепета (шлем)


Древние герои-гномы носили шлемы с

забралами, сделанными молотом кузнеца в

отвратительных

формах, чтобы

лучше напугать

врага, который

смотрел на них.

При

выполнении

проверок на

Трепет (Awe) ты

дважды бросаешь

кубик Подвига и

используешь лучший результат.

КУЛЬТУРНЫЕ НАГРАДЫ – ЭЛЬФЫ

МИРКВУДА

Оружейники Лесного Царства потратили

долгие годы на разработку более

эффективных способов победить своих врагов.

В арсеналах Эльфийского Короля достаточно

оружия, чтобы сражаться во многих войнах.

1. Горькое копье (копье)


Эти копья были сделаны из ясеня из того,

что сейчас называется Дол Гулдур, когда-то

домом для многих лесных эльфов.

Если выпадает на кубе Подвига при

атаке Горьким копьем, вы получаете +4 к

твоему рейтингу травм.

2. Щит копейщика (баклер)

Проворные эльфийские воины давным-

давно научились извлекать выгоду из защиты

маленького щита при использовании

большого копья. Эти баклеры в форме листьев

меньше, чем большинство.

Бонус парирования этого щита

используется, даже если ты используешь

двуручное оружие в ближнем бою.

3. Лесной лук (лук)

Лесные эльфы всегда избегали больших

луков, излюбленных многими людьми на

Севере. Они предпочитают более короткие и

легкие луки, которые можно согнуть как

можно быстрее, так как в лесу враг может

быть где угодно.


Тебе всегда разрешается сделать один

дополнительный открывающий залп, даже

если никакие открывающие залпы не

разрешены (если тебя не застали врасплох).

КУЛЬТУРНЫЕ НАГРАДЫ – ХОББИТЫ

ШИРА

В дом маттома в Мичел Делвинге

хранится много оружия различного и

необычного происхождения, и некоторые из

них висят в качестве трофеев над очагами

старых домов в Шире.

1. Лук Северной Чети (лук)

Одна из старейших историй,

рассказанных в Шире, вспоминает, как отряд

лучших лучников, которых смог собрать Шир,

отправился на север, чтобы помочь королю в

битве. Они так и не вернулись, но говорят, что

несколько очень сильных луков были найдены

на поле боя и сохранились до наших дней.

При дальней атаке с использованием

Лука Северной Чети игнорируйте бонус,


который дает щит к рейтингу парирования

твоей цели.

2. Королевский клинок (короткий меч)

Иногда деревенские хоббиты находят

древние мечи в заброшенных курганах, среди

вспаханных полей или выброшенных на берег

вдоль ручья. Не имея возможности выяснить

их точное происхождение, они называют их

просто "королевскими клинками".

Если ты добьёшься большого или

экстраординарного успеха в атаке с

использованием королевского клинка, ты

автоматически наносишь пронзительный

удар.

3. Счастливая броня (броня)

Доспехи - очень ценное украшение в

домах знатных семей графства. Лучшие из

них все еще могут быть использованы

должным образом, если предприимчивый

хоббит продемонстрирует, что он этого

заслуживает.
Если ты попал под Пронзительный удар

во время ношения Счастливой Брони, брось

кубик Подвига дважды и используй лучший

результат на проверке защиты.

КУЛЬТУРНЫЕ НАГРАДЫ –

ЛЕСНИКИ ДИКОЙ СТРАНЫ

Четыре Дома Лесных Людей всегда

выбирали хранителей среди своих мудрецов,

чтобы охранять богатства, хранящиеся в их

великих залах. Именно из их рук достойные

воины получают свои с трудом заработанные

Награды.

1. Бородатый топор (двуручный топор)

Самые ценные топоры имеют широкую

"бородатую" головку, часто украшенную

древними рунами победы. Более длинный

клинок вонзается в щиты врагов, и его

крючковатый конец можно использовать для

их обезоруживания.

Когда выпадает на кубе Подвига,

используя бородатый топор, ты можешь


разбить щит противника ИЛИ разоружить

его (в дополнение к обычным эффектам

успешной атаки).

2. Пернатые доспехи (доспехи)

Радагаст благословил эти доспехи своей

хитростью, и теперь они, кажется, не издают

ни звука, когда их носят, будь то шкуры

животных или стальные кольца.

При выполнении броска Скрытности

(Stealth) в Пернатых доспехах брось кубик

Подвига дважды и используй лучший

результат.

3. Пастуший лук (лук или длинный лук)

Когда лук любого типа считается очень

мощным, Лесные жители Дикой страны

называют его "пастушьим луком", поскольку

они использовали бы его для защиты своих

стад и скота от хищных когтей Орлов

Туманных гор.

Когда выпадает на кубе Подвига,

используя лук Пастуха, нанесите

дополнительный урон, равный вашему


рейтингу урона (независимо от уровня

успеха).

- ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ –

СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ

Исходя из их состояния, героев можно

считать:

 Уставшими;

 Несчастными;

 Ранеными;

 Отравленными.

В то время как обычно здоровые,

Выносливость персонажей может быстро

уменьшаться или их Надежда может

уменьшиться. В результате они могут

внезапно почувствовать себя Усталыми или

Несчастными, или они могут быть Ранены

или Отравлены в бою. Они могли даже

потерять сознание или впасть в

бессознательное состояние от полного

истощения.
УСТАВШИЙ

Герой устает, когда его текущий

показатель выносливости равен или ниже,

чем его рейтинг усталости. Другие

источники вреда могут временно утомить

героя, даже если его Выносливость все еще

выше его уровня Усталости.

Пока герой устал, все кости Успеха,

которые он бросает для любой проверки,

которые в конечном итоге дают результат 1, 2

или 3, считаются выпавшими вместо нуля.

Когда персонаж устает из-за потери

выносливости, поставьте крестик в поле

Усталость на листе персонажей.

В этом случае герой страдает от

последствий Усталости, пока не отдохнет

должным образом.

Источники напряжения, отличные от

потери выносливости, обычно делают героя

только временно Усталым, обычно до тех

пор, пока источник напряжения длится

(например, в течение всего боевого

столкновения).
Когда персонаж временно устал,

поставьте галочку в поле "Устал".

Когда временная усталость проходит,

отметка просто стирается, и герой снова

здоров без необходимости длительного

отдыха.

Изнурение

Когда показатель выносливости

персонажа падает до нуля, он иизнурён и

теряет сознание. Игроки, чьи персонажи

теряют сознание из-за потери выносливости,

также должны быть осторожны, чтобы

проверить поле Усталости персонажей (если

он еще не устал).

Несчастный

Герой считается Несчастным, когда его

оценка Надежды равна или ниже его

рейтинга Тени. Другие источники вреда

также могут привести к тому, что герой

временно станет Несчастным, даже если его


оценка Надежды не упадет ниже его

значения Тени.

Пока герой Несчастен, он находится в

опасности пережить приступ безумия и

временно потерять контроль над собой.

Когда персонаж становится несчастным

из-за потери надежды, поле "Несчастный" на

листе персонажей помечается крестиком.

Когда это происходит, герой считается

Несчастным, пока его оценка Надежды снова

не поднимется выше его значения Тени.

Когда это происходит, персонаж

немедленно возвращается в свое обычное

духовное состояние и больше не испытывает

негативных последствий Несчастья.

Факторы, отличные от потери Надежды,

делают героя лишь временно Несчастным.

Временное Страдание обычно длится до тех

пор, пока причина остается в силе (например,

в течение всего боевого столкновения).


Когда персонаж становится временно

Несчастным, поставьте галочку в поле

«Несчастный».

Потерянные Герои

Если оценка Надежды персонажа

снижается до нуля, авантюрист духовно

истощен. Истощенный герой не может

вынести продолжения борьбы любого рода и

при первой же возможности убежит от

любого источника опасности или стресса,

если только его не загонят в угол и не заставят

сражаться.

РАНЕНЫЙ

Раненый персонаж получил опасный для

жизни удар: открытую рану или другую

критическую травму. В то время как потеря

и восстановление выносливости - обычное

явление для авантюриста, ранение - более


серьезное затруднительное положение,

которое будет влиять на персонажа гораздо

дольше. Персонажи чаще всего получают

ранения в бою.

Когда герой ранен по какой-либо

причине, игрок проверяет поле "Ранен" на

листе персонажа в качестве напоминания.

Игроки должны отметить, что Раненый

персонаж не обязательно Устает, если только

не установлен соответствующий флажок.

Выведение из строя

Ранение не имеет никаких

непосредственных последствий для боевых

действий персонажа, так как это прерогатива

воина, способного переносить такую боль, но

травма подвергает персонажа опасности быть

выбитым из боя:

Когда персонаж, уже получивший

Ранение, снова ранен, он немедленно теряет

сознание.
Второе ранение никак не зафиксировано.

Персонаж был просто вырублен или потерял

сознание от шока.

БЕЗ СОЗНАНИЯ

Персонаж, получивший вторую рану или

не раненный, но потерявший выносливость

полностью, теряет сознание и падает без

сознания. Теперь он полностью в руках своих

товарищей – или, что еще хуже, в руках своих

противников.

Как только персонаж без сознания

набирает одно или несколько очков

выносливости, он немедленно просыпается

(независимо от того, потерял ли он сознание

из-за потери выносливости или потому, что

был ранен второй раз).

УМИРАЮЩИЙ

Когда у Раненого героя снижается

выносливость до нуля, он теряет сознание и

считается умирающим.
Умирающий персонаж погибнет, если в

ближайшее время ему не окажут помощь.

СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР

Авантюристы подвергаются риску

смерти, когда их выносливость падает до

нуля во время ранения, но они также могут

быть убиты сразу:

Персонаж, с отметкой «Раненый»,

немедленно убивается, когда он получает еще

одно ранение и в то же у персонажа нет очков

выносливости.

Coup de Grâce (последний удар)

Бессознательный или иначе беззащитный

герой убивается автоматически, если у

противника есть время, чтобы совершить coup

de grâce (один боевой ход). Действие не

требует броска, но противник должен

обладать средствами, чтобы быстро и

эффективно убить персонажа (оружие или

смертельная форма атаки).


ОТРАВЛЕННЫЙ

Искателей приключений можно отравить

несколькими способами: их может укусить

гигантский Паук, поразить орочий меч с

широким лезвием или в конечном итоге

съесть оленину, на которую охотятся в

неправильной части Мирквуда.

Отравленный персонаж считается

раненым. Таким образом, если уже

Отравленный персонаж ранен один раз, он

теряет сознание, как если бы был ранен

дважды (аналогично, Раненый персонаж

теряет сознание при отравлении).

Различные яды могут вызывать различные

дополнительные эффекты. Отравленный

персонаж остается таковым до тех пор, пока

не будет применено надлежащее средство

или пока действие конкретного яда,

воздействующего на него, не исчезнет.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Бойцы вскоре учатся полностью

использовать самые короткие паузы, чтобы


восстановить свою столь необходимую

энергию.

Персонаж, который не ранен и которому

в конце боя дается время перевести дыхание

(отдохнуть не менее получаса),

восстанавливает количество очков

выносливости, равное его значению Сердца.

Персонаж, который потерял сознание,

потому что его выносливость была сведена к

нулю, но не был ранен, может нормально

восстановиться (и, таким образом,

просыпается после короткого отдыха).

Если показатель выносливости игрока-

героя еще не полностью восстановлен после

восстановления, он восстановит оставшиеся

очки с нормальной скоростью для отдыха.

ЛЕЧЕНИЕ РАН

Раненый персонаж может попытаться

ускорить свое выздоровление, сделав

Лечебный бросок против умеренной

сложности (14). Персонаж, который не


находится в бессознательном состоянии,

может попытаться сделать бросок сам или

позволить другому персонажу ухаживать за

ним.

Успешный заживляющий бросок не

удаляет Рану и не восстанавливает

потерянные очки выносливости, но позволяет

игроку подчеркнуть метку «Раненый» на

листе персонажа, чтобы отметить травму как

обработанную.

Хранитель не должен допускать

повторения неудачного Лечебного броска до

тех пор, пока не пройдет по крайней мере

один день, так как неудача лечения не будет

сразу очевидна.

Раненый персонаж, чья травма была

успешно обработана, восстанавливается

быстрее, чем герой с необработанной

травмой.

Лечение Умирающих Персонажей

Умирающие персонажи должны успешно

обработать свою рану броском Исцеления в

течение примерно 12 часов, иначе они умрут.


Как только их рана успешно обработана, они

больше не считаются умирающими.

ОТДЫХАЮЩИЙ

Авантюристы восстанавливаются,

регулярно отдыхая, поскольку они

восстанавливают очки выносливости,

стряхивают Усталость и видят, как их травмы,

наконец, заживают.

Восстановление выносливости

Игроки-герои восстанавливают некоторое

количество очков выносливости за каждый

длительный отдых, которым они

наслаждаются каждый день (обычно это

ночной сон). Количество восстановленных

очков зависит от текущего состояния

здоровья персонажа:

 Раненый герой с необработанной

травмой восстанавливает одно очко

выносливости.
 Раненый герой с обработанной

травмой восстанавливает два очка

выносливости.

 Невредимый герой восстанавливает

два очка выносливости, плюс

количество очков, равное его рейтингу

Сердца.

Снятие усталости

Усталый искатель приключений, чья

оценка выносливости выше, чем его оценка

усталости после ночного сна или

сопоставимого отдыха, теперь должным

образом отдохнул.

Персонаж, который был утомлен до того,

как отдохнул, теперь может снять отметку

Усталости на своем листе персонажей.

Залечивание раны

Когда показатель выносливости раненого

персонажа достигает своего максимального

значения после длительного отдыха, герой

считается окончательно восстановленным в

полном здравии, и метка Раненого на его

листе персонажа может быть снята.


Обновление Рейтинга Усталости

Если герой уменьшил общую нагрузку на

свое снаряжение перед длительным отдыхом,

он теперь может соответствующим образом

обновить свой рейтинг усталости.

5.ДЕЙСТВИЕ

КАК РАБОТАЮТ ДЕЙСТВИЯ.

Ролевая игра The One Ring

разворачивается вокруг непрерывного

взаимодействия между Хранителем и его

игроками: Хранитель описывает сцену,

персонажи исследуйте мир, и он

рассказывает последствия их действий, новые

ситуации, в которых оказываются игроки, и

любые препятствия на пути их прогресса.

Игроки управляют историей по-своему,

рассказывая, как их персонажи решают свои

препятствия.

Конечно, это взаимодействие иногда

приводит к ситуациям, которые не могут

быть разрешены просто с помощью ролевых


игр или здравого смысла, поскольку они

бросают вызов таланту и способностям своих

персонажей. Когда это происходит,

Хранитель и его игроки обращаются к

правилам игры.

Существует три распространенных типа

действий: Большинство действий,

выполняемых игроками во время игры,

являются автоматическими действиями,

которые не требуют проверки. Героям,

пытающимся открыть обычную незапертую

дверь, или пытающимся убедить кого-то в

чем-то, во что он уже верит, или

переходящим вброд воды мелкого лесного

ручья, следует позволить преуспеть

автоматически.

Действием называется задачей, когда его

вызывает игрок, чей персонаж пытается чего-

то достичь.

Действие-это испытание, когда оно

требуется Хранитель. В то время как

автоматические действия не требуют

решения какой-либо игровой механики,


задачи и тесты включают в себя бросание

кубиков и решаются немного по-разному.

РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ

Игрок может инициировать задание,

когда он чего-то хочет и уже знает, что ему

нужно сделать бросок, чтобы получить его,

или, когда игрок описывает, что собирается

сделать его персонаж, и Хранитель сообщает

ему, что для этого он должен сделать бросок.

Большинство действий, предпринимаемых

игроками, решаются как задачи.

ЗАЯВЛЕНИЕ О НАМЕРЕНИЯХ

Когда он инициирует задачу,

действующий игрок четко заявляет о своих

намерениях: Четкая формулировка

намерения включает описание выполняемой

задачи, название способности, которую

персонаж собирается использовать для ее

выполнения (обычно это общий навык), и


общую цель, которую персонаж пытается

достичь.

Выберите Способность

Как показывают приведенные выше

примеры, именно действующий игрок

должен выбрать способность, которую будет

использовать его персонаж.

Игрокам доверяют выбирать способности,

наиболее подходящие для их цели (описание

навыков и их использования можно найти,

начиная со страницы 85, и ряд примеров

можно найти ниже), но, как и в случае с

использованием Черт характера, их суждение

зависит от одобрения других игроков; в

случае каких-либо возражений, Хранитель

будет призван выбрать способность, которую

он считает наиболее подходящей.

Поставьте Цель

Выбор подходящей способности для

задачи важен, но постановка правильной

цели еще более важна: то, что действующий

игрок выбирает в качестве цели своего героя

для задачи, - это то, что произойдет, если


последующий бросок будет успешным.

Игроки должны предлагать задания только

тогда, когда они действительно хотят, чтобы

произошло что-то конкретное: это должно

быть действие с определенными

последствиями, что-то, что будет иметь

четкое влияние на игру.

УСТАНОВКА СЛОЖНОСТИ

Как только игрок четко сформулировал

свое намерение, Хранитель Знаний

оценивает сложность действия, присваивая

ему Целевой номер.

Обычно предполагается, что задачи

задаются на сложности 14 (умеренная

сложность), если только у Мастера нет веских

причин усложнять или облегчать действие.

ПЕРЕД БРОСКОМ

Когда Хранитель Знаний определил

сложность задачи, действующий игрок

может объявить, что он собирается


использовать особую способность, которая

применима к данной ситуации (черта или

Добродетель, например, чтобы, возможно,

улучшить свои шансы на успех).

ПОСЛЕ БРОСКА

Когда бросок кубика приводит к неудаче,

действующий игрок может вызвать бонус

атрибута и добавить к результату значение,

равное Атрибуту, связанному с навыком,

используемым для попытки. Если

изменённый результат теперь совпадает или

превышает сложность действия, то неудача

превращается в успех, и игрок тратит очко

Надежды.

ПОСЛЕДСТВИЯ

Когда игрок и Хранитель Знаний

определились с факторами, влияющими на

задачу, кости бросаются и их результат

оценивается. Есть два возможных исхода:

задание было либо успешным, либо


провальным. В любом случае история будет

затронута в лучшую или худшую сторону.

Бросок выполнен успешно

Когда действующий игрок бросает кости

для выполнения своей задачи и добивается

успеха, он получает то, к чему стремился, и

кратко рассказывает, как была достигнута его

заявленная цель. При обычном успехе игрок

должен ограничить свое повествование тем,

что он определил, когда объявил задачу в

первую очередь (цель). Если бросок принес

большой или экстраординарный успех, то

игрок может предположить, насколько его

достижения превзошли его ожидания.

Описывая последствия удачного броска,

игроки должны помнить, что не следует

выдумывать детали, которые находятся в

руках Хранителя Знаний или которые не

имеют отношения к задаче, которую они

выполнили.

Бросок не удался

Если действующий игрок проваливает

свой бросок, он не достигает своей цели.


Когда это происходит, Хранитель

рассказывает о последствиях пропущенного

задания. Это обычно интуитивно следует из

того, что игрок пытался сделать.

Как бы то ни было, Хранитель Знаний

должен убедиться, что задача имеет

определенное воздействие и приводит к

последствиям, которые нельзя игнорировать.

ПОДРОБНАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

БРОСКОВ

Бросок костей необходим, когда любое

действие может разумно привести к

неудаче. Все действия в игре разрешаются с

помощью следующих правил:

1. Сначала определите способность, которую

нужно использовать для броска.

2. В зависимости от обстоятельств персонаж,

обладающий соответствующей Чертой

характера, может получить

автоматический успех от Хранителя

Знаний.

3. Если действие не является

автоматическим, действующий игрок


бросает один кубик успеха и количество

кубиков Успеха, равное его рейтингу в

соответствующем навыке или другой

характеристике. Особые способности.

Особые способности могут позволить

игроку бросить кубик Подвига дважды и

сохранить лучший результат.

4. Все числовые результаты игры в кости

суммируются, чтобы найти результат

действия.

a. Усталость. Если действующий

персонаж Устал, все результаты игры в

кости успеха в общих чертах

игнорируются (т. Е. Считается, что они

дали нулевой результат).

b. Атрибутивный бонус. Игрок может

вызвать бонус Атрибута и добавить

соответствующий счет атрибута (или

предпочтительный атрибут, если это

уместно) к откатанному итогу. 6. Если

общий результат действия равен или

превосходит целевой номер, действие


считается успешным. Если результат

ниже Целевого числа, то тест провален.

5. Если действие было успешным, степень

успеха определяется подсчетом

количества 6, произведенных броском:

одна 6 указывает на большой успех, две

или более 6 - на чрезвычайный успех.

ПАРАМЕТРЫ ИГРОКА

Игроки, которые не используют все

доступные им варианты, чтобы повлиять на

результат своих действий, могут оказаться

слишком часто зависимыми от

значительного элемента случайности. К

счастью для своих персонажей, игроки всегда

могут ограничить случайность теста

действий, вызвав атрибутивный бонус.

АТРИБУТИВНЫЙ БОНУС

Талантливые герои, как правило,

преуспевают лучше, чем менее способные

люди, часто с легкостью преодолевая


трудности, которые поначалу могут

показаться очень трудными. Всякий раз,

когда они терпят неудачу в броске кубика,

игроки могут извлечь выгоду из своих

врожденных способностей и изменить исход

действия.

Как объяснялось ранее, игроки,

участвующие в атрибутивном бонусе,

добавляют значение, равное рейтингу

соответствующего атрибута персонажа, к

общей сумме бросков.

Когда действие решается с помощью

навыка, Атрибут бонуса зависит от категории

навыка (см. Если попытка действия не требует

использования навыка, то соответствующий

атрибут, вероятно, определяется типом

действия.

Проверки, основанные на Мудрости или

Доблести, например, могут быть облегчены

путем вызова бонуса атрибута Сердца.

Игроки всегда принимают во внимание

базовое значение Атрибута, если только

действие не использует избранное значение.


В этом случае бонус равен рейтингу

избранному значению атрибута.

Игроки обычно запускают Атрибутивный

бонус, тратя очко надежды.

- ГЕРОИЧЕСКИЕ НАЧИНАНИЯ –

ПУТЕШЕСТВИЕ

Отряд героев часто путешествует по

негостеприимным или незнакомым

районам, выполняя задания и задания. Когда

это происходит, говорят, что компания

находится в Путешествии.

Путешествие можно рассматривать как

отрезок повествовательного времени,

разделяющий два эпизода. В течение этого

времени Хранитель Знаний требует от всех

спутников ряда тестов навыков, чтобы

представить трудности путешествия и

определить, как это повлияет на

производительность искателей приключений,

когда начнется следующий эпизод.


Наконец, последовательность

путешествий может вызвать неожиданный

эпизод, если авантюристы катастрофически

провалят некоторые проверки и вызовут

эпизод Опасности.

КАРТА ИСКАТЕЛЕЙ

ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Как бы очевидно это ни казалось, члены

путешествующей компании должны хотя бы

приблизительно знать, где находится их

пункт назначения, чтобы иметь возможность

добраться до него. В конце Третьей Эпохи

Пустоземье – опасное место, и люди,

населяющие ее, были давно отделены друг от

друга, до такой степени, что большинство

людей не знают точного местонахождения

мест всего в нескольких днях пути - если они

полностью не игнорируют их существование.

Игроки должны обновлять свои

географические знания во время игры, делая

заметки или записывая непосредственно на

самой карте, добавляя места, которые они


посещают, и записывая маршруты, которые

они прошли во время игры.

Когда игроки определились с местом

назначения, им нужно выбрать лучший

маршрут, чтобы добраться туда. Используя

их карту, они указывают общий маршрут, по

которому они намерены следовать, и

Хранитель говорит, сколько времени им

потребуется, чтобы завершить его, и сколько

бросков потребуется.

Мучения и тяготы, с которыми

сталкиваются герои во время своих

путешествий, представлены в игре

испытаниями на Усталость. Количество

испытаний зависит от продолжительности

путешествия, от пройденной местности и

времени года (путешествия в холодные

месяцы года требуют больше проверок, чем в

теплые). Книга Хранителя Знаний содержит

всю информацию и правила, необходимые

для расчета длины и сложности путешествия.


ПЛАНИРОВАНИЕ НА БУДУЩЕЕ

Когда Хранитель определит

окончательную продолжительность

путешествия в днях и количество проверок,

необходимых для его завершения, все игроки

могут проверить, знают ли их персонажи что-

то о землях, которые они собираются

пересечь:

Все персонажи могут попытаться

выполнить бросок знаний. Лучший бросок и

все неудачные проверки принимаются во

внимание.

Лучший успешный Бросок Знания

В зависимости от того, был ли лучший

бросок успешным, большим успехом или

экстраординарным успехом, игроки

переходят к выбору из представленных ниже

вариантов.

Игроки могут выбрать один вариант на

успех, два на большой успех и все три на

экстраординарный успех (обратите

внимание, что один и тот же вариант не

может быть выбран более одного раза).


Варианты последствий успешной

проверки Знания

1. Сократите продолжительность

путешествия на один день (как минимум

на один).

2. Позвольте одному персонажу

автоматически пройти одно испытание

на усталость.

3. Уменьшите сложность всех ходовых

бросков, сделанных одним персонажем,

на один уровень (например, от

умеренного до легкого).

Неудачные проверки Знания

Для каждого неудачного броска Знания

продолжительность путешествия

увеличивается на один день, так как

маршруты, предлагаемые неудачными

авантюристами, плохо информированы, что

приводит к плохим "коротким путям" и

тупикам.
Атрибутивный Бонус

Если персонаж, пытающийся пройти

проверку Знания, уже знаком с маршрутом,

выбранным Братством, игроку

совершающему проверку, может быть

предоставлен бесплатный Атрибутивный

бонус; то же самое относится и к тому, что

маршрут уже был записан на Карте

Авантюриста Братства.

ПОПУТЧИКИ

Опытная компания отличается от

случайной группы авантюристов

способностью своих членов эффективно

сотрудничать. Когда они путешествуют,

компаньоны обычно делят некоторые

обязанности по способностям.

Игроки назначают своим персонажам

роль для путешествия, примерно суммируя

то, что их персонажи будут делать в течение

всего путешествия.
Обязанность, выбранная для персонажа,

вступает в игру, когда неудачный ходовой

бросок запускает последовательность

опасностей. Например, если след исчезает в

болоте, разведчик Братства первым наткнется

на него. За исключением проводника

компании, более чем одному игроку-герою

может быть назначена одна и та же роль (то

есть может быть более одного персонажа,

выступающего в качестве наблюдателей, или

несколько героев, регулярно отправляющихся

на охоту), но обычно ни один персонаж не

может взять на себя более одной роли

одновременно (например, выдавая себя за

охотника И разведчика группы). Со

временем игроки, вероятно, будут назначать

различные роли на постоянной основе,

поскольку они узнают, какой персонаж лучше

всего работает в каждой роли.

Проводник

Один компаньон должен нести

ответственность за навигирование группы во

время путешествия. Проводник компании


несет ответственность за принятие решений,

например, когда группа должна

остановиться на отдых или как управлять

своими запасами продовольствия.

• Главное достоинство хорошего

проводника - превосходное навык

путешествие.

Разведчики

Персонаж, выступающий в роли

разведчика, может быть вызван, чтобы найти

подходящее место для установки лагеря, или,

когда ситуация вынуждает компанию

отказаться от дороги, по которой она

следовала, чтобы найти новую. Уход с хорошо

протоптанной тропы труден и опасен,

включая восхождение на крутые холмы,

переход вброд широких ручьев или

преодоление сомнительных троп вдоль скал.

• Хороший разведчик характеризуется

хорошим навыком исследования.


Охотник

Когда путешествуешь в спешке, у

компании скоро может закончиться

провизия, особенно при завершении

путешествия, которое займет несколько

недель.

• Компаньон, опытный в охоте, всегда

готов выследить добычу в лесу, прежде чем

разбить лагерь.

Наблюдатели

Путешествие приводит компанию через

разные территории, большинство из которых

опасны. Наблюдатель -это жизненно важная

обязанность, которая часто ставит героя в

положение спасения жизни всех членов

группы или обрекает их всех на невнимание.

• Навык наблюдателя - это

Осведомлённость, обычно проверяемый по

просьбе Хранителя.
РАЗРЕШЕНИЕ ПУТЕШЕСТВИЯ

Когда предварительные броски и выбор

были сделаны, пришло время совершить

проверки на Усталость. Попутчики

сталкиваются со всевозможными

трудностями и должны учитывать

дополнительный вес и неудобства таких

вещей, как спальные койки или одеяла,

продовольственные пайки и тому подобное.

Испытания на усталость необходимы, чтобы

проверить, не оказалось ли снаряжение,

которое нес каждый герой, слишком

обременительным, или же они в конечном

итоге столкнулись с неожиданными

осложнениями.

Все проверки проводятся одновременно

для всех персонажей.

Когда игрок-герой проваливает

испытание на усталость, он увеличивает свой

балл усталости на число, равное величине

обременения его дорожного снаряжения.

Если хотя бы один игрок проваливает тест

и на кубике подвига выпадает «Око Саурона»,


то срабатывает последовательность

опасностей.

Дорожное Снаряжение

Рейтинг обремененности снаряжения

персонажа зависит от сезона, в течение

которого происходит путешествие, и равен 2

баллам в холодные месяцы года и 1 баллу в

течение весны и лета.

В конце путешествия, если персонаж

обнаружит, что его оценка выносливости

равна или ниже, чем его оценка усталости, он

начнет следующий эпизод с усталости.

Пони и лодки

Путешествуя по суше, компаньоны могут

облегчить свой труд, взяв с собой пони, или

могут путешествовать на лодках по реке,

озеру или морю.

Компаньон, погрузившийся на судно или

снаряженный пони, вдвое увеличивает общую

усталость из-за неудачных проверок

путешествия (округление в большую сторону)


Спутники, ищущие попутчика, должны

начать свой путь в поселении Свободных

народов. Кроме того, авантюристы должны

быть в состоянии позволить себе расходы, в

соответствии с их текущим уровнем жизни и

приведенной ниже таблицей:

ОПАСНОСТИ

Много несчастий может постигнуть

группу искателей приключений в Дикой

природе. Продовольствие, перевозимое

членами компании, могло быть потеряно или

испорчено, запас воды мог оказаться


недостаточным, или след мог исчезнуть в

болоте, которого не было ни на одной карте.

Когда игрок терпит неудачу в проверке

на Усталость и на кубике подвига выпадает

«Око Саурона», результат вызывает опасность.

Опасности варьируются от простых проблем,

таких как пересечение разбухшего потока, до

сложных и потенциально смертельных

проблем, таких как побег от хищной стаи

варгов.

Опасности и обязанности

Большинство описаний опасностей

требуют присутствия по крайней мере

одного персонажа, представляющегося

Проводником группы, Наблюдателем,

Разведчиком или Охотником. Этому герою

дается вызов, обычно в форме испытания.

Если ни один герой в настоящее время не

назначен на требуемую должность, другой

герой может потратить точку Надежды,

чтобы подняться и временно покрыть

задание. Если никто не вызвался добровольно,


то опасное событие происходит без всяких

попыток его предотвратить.

Неспособность преодолеть Опасность

всегда имеет негативные последствия, такие

как задержки или потеря дополнительных

очков Выносливости или Надежды.

ВСТРЕЧИ

Путешествие-это, пожалуй, самый

подходящий момент, чтобы подарить

компании непредвиденную встречу с

новыми персонажами, в том числе важными

личностями.

Встреча почти никогда не является

результатом случайного результата и обычно

является частью планов Хранителя на

текущую фазу приключений. Неожиданные

встречи, сделанные во время путешествия,

могут быть разрешены в соответствии с

последовательностью встреч.
БОЙ

Одна из причин, по которой герои

присоединяются к отряду, - это численная

сила: отряд, состоящий из самых разных

талантливых авантюристов, имеет гораздо

больше шансов выжить в дикой природе или

глубоко под горами, чем отдельные бойцы.

Когда Братство вынуждено вступить в бой,

каждый товарищ находит поддержку у

других членов своей группы.

Поскольку бой идет быстро и многое

происходит за короткий промежуток

времени, есть несколько дополнительных

правил, которые помогают поддерживать

действие.

БОЕВЫЕ РАУНДЫ

Боевой раунд представляет собой время,

которое требуется герою для выполнения

значительного действия, такого как

нападение с оружием, взлом двери,

освобождение связанного пленника и т. д.

Тривиальные действия, такие как открытие


двери, передача предмета другому

персонажу или падение предмета, не

занимают значительного времени и могут

выполняться одновременно с более важными

задачами.

Стойка: в начале каждого раунда все

игроки объявляют позиции своих персонажей:

Передняя, Открытая, Оборонительная или

Задняя. Персонажи могут принять стойку

сзади только в том случае, если два других

персонажа занимают Переднюю, Открытую

или Оборонительную стойки.

Порядок действия: персонажи выполняют

свои действия в порядке стоек, от Передней

до Задней.

Стойки

Стойка персонажа описывает отношение

героя во время раунда боя, от самого смелого

до самого осторожного, и определяет, как его

основные боевые цели, так и порядок

действий каждого персонажа.

Во время первого раунда боя все игроки

выбирают позицию для своих героев, выбирая


один из четырех доступных вариантов из

приведенной ниже таблицы. Персонажи

могут менять свою позицию в начале

каждого раунда.

Нет никаких ограничений на стойки

героя, если только герой не желает принять

заднюю стойку. Герой, который провел свой

предыдущий раунд в задней стойке, может

бежать из боя в начале раунда.

Порядок действий

Когда наступает очередь действовать

компании, действия персонажей решаются,

начиная с тех, кто сражается в передней позиции,

и продвигаясь через позиции до тех пор, пока не

будут действовать те, кто находится в задней

позиции. Если два или более персонажа

сражаются в одной и той же позиции, персонаж

с самым высоким базовым значением Ума

действует первым.
Позиции Ближнего Боя

Первые три позиции (передняя, открытая

и оборонительная) показывают, как персонаж

обменивается ударами в гуще боя, используя

оружие ближнего боя.

Пока его герой сохраняет стойку

ближнего боя, игрок использует сложность

попадания этой стойки при выполнении

броска атаки с использованием оружия

ближнего боя; та же сложность используется

Хранителем знаний для всех бросков атаки

ближнего боя, направленных против

персонажа во время раунда.

Герой, сражающийся в передней стойке,

имеет сложность попадания 6. Он будет

использовать это число при броске, чтобы

ударить врага. Хранитель знаний, в свою

очередь, будет использовать эту же

сложность, когда враги атакуют игрока -

героя в ближнем бою. Передняя стойка

облегчает атаки героя, но делает его гораздо

уязвимее.
Дальняя Боевая стойка

После начала противостояния игрокам-

героям разрешается совершать дальние атаки

только в том случае, если они выбирают

стойку сзади.

Персонаж может принять эту позицию

только в том случае, если по крайней мере

два других персонажа защищают его,

сражаясь в ближней боевой стойке, И если

общее количество врагов, стоящих перед

Братством, не более чем в два раза превышает

количество персонажей в Братстве.

Если персонаж оказывается не в состоянии

удовлетворить эти требования в начале

раунда, он должен выбрать другую стойку.

Персонажи в задней стойке не могут

атаковать с помощью оружия ближнего боя и

могут быть нацелены только на нападающих,

использующих оружие дальнего боя.


АТАКИ

Атака - это бросок действия, выполненный

с использованием навыка оружия или группы

оружейных навыков.

Атаки Ближнего Боя

Бойцы обмениваются ударами,

используют оружие ближнего боя, как только

стороны, участвующие в бою, вступают в

контакт.

Сложность атаки, произведенной с

использованием оружия ближнего боя,

основывается на боевой стойке атакующего

героя и модифицируется рейтингом

парирования цели.

Дальние атаки

Обычно герои могут атаковать своим

дальнобойным оружием до начала ближнего

боя, если Хранитель Знаний считает, что

предварительный обмен залпами разрешен

ситуацией, как правило, если группы

вступают в бой на расстоянии. Как только

начинается бой в ближнем бою, персонаж


может использовать дальнобойное оружие

только в задней стойке.

Сложность для атаки цели, участвующей в

бою с использованием оружия дальнего боя,

равен 12, плюс рейтинг парирования цели, и

модифицируется щитом, если цель

использует его.

Высокая базовая сложность отражает

сложность прицеливания в движущуюся цель,

при этом соблюдая осторожность, чтобы не

попасть в другого товарища, участвующего в

бою.

Драчливые Нападения

Персонаж, пытающийся атаковать в

ближнем бою без надлежащего оружия (либо

безоружный, либо с импровизированным

оружием), может совершить драку:

Драчливые атаки производятся с

использованием навыка оружия кинжала,

нанося урон на 1 очко выносливости при

успешном броске и дополнительный вред,

равный урону нападающего при большом


или экстраординарном успехе. Драка не

может привести к пронзительному удару.

Метательные Атаки

Персонаж, пытающийся атаковать с

дальнего расстояния, используя камень или

другой предмет, специально не

предназначенный для броска, совершает

атаку броска:

Метательные атаки отбрасываются с

использованием навыка Кинжального

оружия и наносят 1 очко урона выносливости

при успешном броске и дополнительную

потерю выносливости, равную дальнему

урону атакующего при большом или

экстраординарном успехе. Метательная

атака не может привести к пронзительному

удару.

Атрибутивный бонус на проверки атаки

Эффективность оружия зависит от

мастерства его владельца, но может также

извлечь выгоду из его физической доблести и

силы.
Когда игрок использует навык оружия

для проверки, он может потратить очко

Надежды, чтобы вызвать бонус атрибута тела.

ПОТЕРЯ ВЫНОСЛИВОСТИ

Хорошо нанесенный удар всегда имеет

неприятные последствия для своей цели,

независимо от того, является ли он успешным

в нанесении долговременного урона: боец

может быть дезориентирован внезапной

болью, потерять дыхание или пошатнуться от

мощного удара. Когда бросок атаки

ближнего или дальнего боя успешен, то атака

была успешной в том, чтобы каким-то

образом повредить цель: цель немедленно

теряет выносливость, основанную на качестве

броска и, возможно, модифицированную

бонусом урона атакующего.

В случае успеха цель теряет очки

выносливости, равные урону используемого

оружия.
При большом успехе цель теряет очки

выносливости, равные урону оружия ПЛЮС

урону атакующего героя.

При экстраординарном успехе цель

теряет очки выносливости, равные урону

оружия ПЛЮС двойной урон атакующего

героя.

Нокдаун

Бойцы вскоре обнаруживают, что иногда

лучше держать удар и уменьшать силу атаки,

отступая назад или в сторону или становясь

на колени под силой удара – в игровых

терминах они учатся позволять себе быть

"отброшенными" противником, и могут вдвое

уменьшить потерю выносливости, вызванную

успешной атакой (округление в большую

сторону), позволяя себе потерять равновесие.

Персонаж, отброшенный назад, не может

изменить свою позицию и проведет

следующий раунд, восстанавливая свою

боевую позицию, не в состоянии предпринять

какие-либо дальнейшие действия в этом

раунде. Если противник атакует, пока герой


восстанавливается после нокдауна, атака

проводится как обычно.

Снятие шлема

Воины, сражающиеся в шлеме, пользуются

лучшей защитой, но страдают от его довольно

большого обременительного рейтинга.

В отличие от остального снаряжения,

составляющего боевую экипировку героя,

некоторое облегчение можно найти, если

боец отбросит шлем и глотнёт свежего

воздуха.

Персонаж, участвующий в бою в шлеме,

может потерять свою атаку за ход, чтобы

снять его. Снятие шлема приводит к тому,

что герой снижает свой показатель усталости

на 3 очка (и, конечно же, теряет бонус защиты

шлема).

Игроки должны отметить, что персонаж,

который уже устал, ничего не выигрывает от

снижения своего балла усталости (поскольку

Усталость обычно снимается только после

длительного отдыха).
ПРОНЗИТЕЛЬНЫЕ УДАРЫ

Во время боя боец может видеть, как его

выносливость медленно сокращается,

поскольку усталость и нанесенные удары

берут свое, или он может быть внезапно и

неожиданно убит жестоким ударом,

который кроваво проникает в его защитное

снаряжение.

В дополнение к потере очков

выносливости, любая успешная атака может

нанести пронзительный удар: если результат

куба Подвига в начальном броске атаки равен

или выше, чем рейтинг кромки оружия, атака

привела к Пронзительному удару.

Персонажи, пораженные Пронзительным

ударом, должны немедленно пройти

проверку защиты, чтобы избежать ранения.

Испытание защиты

Проверка защиты определяет,

предотвратила ли броня персонажа

нанесение длительного урона. Персонаж

бросает кубик подвига плюс количество

кубиков Успеха, равное Защите его доспеха


(модифицированного шлемом, если он его

носит). Номер цели для броска равен рангу

оружия, используемого нападающим.

Если бросок не удался, значит, персонаж

был ранен. Игрок должен поставить галочку в

поле "Раненый" на листе персонажей в

качестве напоминания. Игроки могут

потратить очко Надежды, чтобы вызвать бонус

атрибута (Тело) на проверку защиты.

Специальная атака

Боевой персонаж, который чувствует себя

очень уверенным – или отчаявшимся – может

объявить, что он пробует специальную атаку,

прежде чем совершить бросок атаки. Когда

специальная атака попадает в цель,

происходит особый результат атаки, в

зависимости от оружия, используемого для

атаки.

Бросок для спец. атаки проводится как

обычно, но со следующими отличиями: спец.

атака попадает только тогда, когда бросок

совпадает или бьет сложность, установленный


для атаки, и игрок получает по крайней мере

одну «6» на своей брошенной кости Успеха.

Если в результате броска не выпало «6»,

атака пропускается в любом случае (даже

если общий результат совпадает или

превосходит сложность броска атаки).

Если результат броска не совпадает или не

превосходит сложность атаки, и игрок

получает «Око Саурона» на своем кубике

подвига, попытка спец. атаки терпит

катастрофическую неудачу, называемую

шарканьем. Неуклюжий атакующий теряет

опору, выставляя себя напоказ: в следующий

раз, когда неуклюжий персонаж будет

атакован, сложность удара будет равна его

базовой сложности попадания (он теряет

любые бонусы от своих атрибутов,

Добродетелей или снаряжения).

В следующей таблице подробно описаны

эффекты, вызванные успешной спец. атакой:

эти эффекты применяются в дополнение к

обычным последствиям успешной атаки

(потеря выносливости, Пронзающий удар и т.


д.). Игроки должны отметить, что эффекты не

всегда применимы: например, попытка

использовать специальный удар, держа в

руках топор, не особенно полезна в бою

против противника, у которого нет щита.

ЗАДАЧИ В БОЮ

Ниже описан ряд специальных задач,

обычно используемых авантюристами,

участвующими в боевых действиях. В общем,


эти задачи требуют, чтобы герой сражался в

определенной позиции и, как обычно,

требовал броска навыка.

Передняя стойка: Запугать врага

Герой может попытаться запугать своих

врагов демонстрацией своей доблести или

свирепости в бою. Когда наступает его

очередь действовать, герой может отказаться

от своего шанса сделать бросок атаки и

вместо этого сделать бросок Трепета или

Битвы.

Сложность для броска равна 10, плюс

самый высокий уровень атрибута среди всех

врагов. Герой, получивший ранение в

предыдущем раунде, не может пытаться

запугать своих врагов.

При удачном броске боевой дух

противника пошатывается, и противники

теряют несколько очков ненависти; если

бросок не удался, действующий герой теряет

одно очко Надежды.


Количество очков Ненависти, потерянных

врагом, зависит от качества успеха,

произведенного броском:

- Обычный успех: одно очко Ненависти

- Большой успех: два очка Ненависти

- Экстраординарный успех: три очка

ненависти

Хранитель Знаний назначает потерю

точки Ненависти любым способом, который

он считает нужным.

Очки ненависти

Очки ненависти представляют

интенсивность решимости и находчивости

существа. Хранитель использует рейтинг

очков ненависти существа, чтобы оценить его

решимость и подпитывать его особые

способности.

Открытая стойка: Сплочение товарищей

Храбрый лидер, стоящий среди своих

друзей, всегда внимателен к своему

окружению и может попытаться сплотить


своих товарищей, когда их сердца начинают

подводить их.

Когда наступает его очередь действовать,

герой может отказаться от своего шанса

сделать бросок атаки и вместо этого сделать

бросок Воодушевления или Песни.

Если бросок успешен, все боевые

товарищи, потерявшие Выносливость во

время текущего боя (включая объединяющего

героя), восстанавливают очки Выносливости;

если бросок неудачен, действующий герой

теряет одно очко Надежды.

Количество восстановленных очков

выносливости зависит от качества успеха:

- Обычный успех: одно очко выносливости;

- Большой успех: два очка выносливости;

- Экстраординарный успех: три очка

выносливости или количество очков, равное

рейтингу Сердца персонажа, в зависимости

от того, что выше.


Оборонительная стойка: Защита

компаньонов

Персонаж, сражающийся в

оборонительной стойке, может стремиться

защитить другого героя, сражающегося в

открытой или передней стойке. Он должен

объявить имя персонажа, которого он хочет

защитить, сразу после выбора своей позиции

для предстоящего хода.

Когда защищаемый персонаж

подвергается нападению, защищающий герой

может потратить точку Надежды и стать

целью атаки вместо него. Атака проводится

как обычно, как если бы атака изначально была

направлена на обороняющегося персонажа.

Задняя стойка: Приготовиться к выстрелу

Герой, сражающийся в тылу, может

потратить целый раунд на подготовку

дальней атаки и получить более четкий

выстрел в следующем раунде.

Если игрок преуспевает в дальней атаке в

течение следующего раунда, он считается

успешно достигшим специального удара.


Любая позиция ближнего боя: Побег из боя

Герой, который провел свой предыдущий

раунд в задней позиции, может покинуть

зону боя в начале раунда. Товарищи,

участвующие в ближнем бою, могут

попытаться убежать, когда придет их очередь

действовать. В конце боевого раунда,

проведенного в стойке ближнего боя, игрок-

герой может попытаться сбежать с поля,

сделав бросок Атлетики. Сложность для

броска равна 10 плюс самый высокий уровень

атрибута среди противников, с которыми

сталкивается персонаж.

При удачном броске компаньон успешно

ускользнул. Большой или экстраординарный

успех необходим, если герой сражался с

несколькими противниками. Если попытка

побега терпит неудачу, действующий герой

остается вовлеченным и не может атаковать,

когда наступает его следующий ход.

ВСТРЕЧИ

Авантюристы встречают на своем пути

много путешественников и странников и


могут посетить чужие дворы и королевства,

если их приключения приведут их

достаточно далеко от их родных земель.

Всякий раз, когда они имеют дело с

незнакомцами, они должны проявлять

некоторую осторожность, так как их ремесло

считается необычным или даже опасным

простым народом, и их прибытие часто

встречают со страхом и подозрением. Даже

встречаясь с врагами общего Врага, игроки-

герои должны следить за своими языками и

быть внимательными к своим манерам, так

как даже верные друзья могут быстро

разозлиться в дни сомнений.

Когда компания встречает человека,

достойного внимания, или компаньоны

принимают участие в социальном событии,

на которое может повлиять их поведение,

текущий эпизод будет разворачиваться

вокруг последовательности встреч.

ЦЕЛЬ ВСТРЕЧИ

В ходе типичной встречи авантюристы

будут пытаться продемонстрировать свои


добрые намерения настороженной

аудитории. Иногда они могут пытаться

достичь более сложной цели: пытаются ли они

запугать людей, которых они встретили?

Хотят ли они получить от них помощь? Они

пытаются чему - то научиться? Игроки,

принимающие участие во встрече, должны

определиться со своей целью на встрече и

использовать приведенные ниже

рекомендации для выбора подходящих

задач.

Большинство встреч включает в себя два

этапа: введение и взаимодействие. Сложная

встреча, такая как пребывание в гостях при

иностранном дворе, будет включать в себя обе

стадии и позволит выполнить несколько

заданий и проверок. Более простая встреча,

такая как встреча с компанией бродячих

гномов в таверне, может включать только

представление и меньше бросков кубиков.

ВСТУПЛЕНИЕ

В начале большинства встреч компаньоны

должны представляться, как правило, пытаясь


показать свою личность соответствующим

своим целям образом. На этом этапе все

игроки должны выбрать, предпочитают ли их

персонажи представляться индивидуально

или хотят, чтобы их представлял

представитель группы.

Хотя иногда было бы разумно позволить

говорить только одному собеседнику,

поскольку это позволяет группе

воспользоваться преимуществами лучшего

оратора среди компании, выбор

представителя может помешать остальным

персонажам в конечном итоге принять

участие в следующей фазе взаимодействия,

особенно на официальной встрече.

Полезные Способности

Навыки, которые могут быть полезны во

время знакомства, варьируются в

зависимости от характера встречи,

отношения противоположной стороны к

компании и целей компаньонов. Если можно

разумно предположить, что игроки-герои

узнали что-то об обычаях и традициях другой


группы до встречи или имели достаточно

времени, чтобы наблюдать за ними, они

могут попытаться бросить Знания или

Проницательность, чтобы предсказать

наиболее подходящую последовательность

действий.

Навыки, которые обычно играют важную

роль в создании хорошего введения,

перечислены ниже с некоторыми

комментариями относительно их

использования и последствий.

Трепет

Лучше всего использовать для одного

представителя, бросок Трепета передает

мощное сообщение, не используя много слов.

Игрок-герой, использующий Трепет, чтобы

произвести впечатление на кого-то, обычно

делает это, чтобы исправить негативную

раннюю реакцию или быстро установить

условия для предстоящей дискуссии. Когда

игрок успешно использовал Трепет, у него не

будет много вопросов относительно личности

его или его компании, поскольку действия,


родословная и другая личная информация

обычно упоминаются для достижения

наиболее полного эффекта.

Вежливость

Если кто-то из компаньонов решает

представиться лично, они делают это, делая

свиток вежливости. Вежливое знакомство-

лучший способ сгладить отношения, прежде

чем просить о поддержке или другой форме

помощи. Это особенно полезно, когда вы уже

в дружеских отношениях, так как для

недружелюбных ушей вежливый оратор

может показаться двуличным. Действие

облегчается, если говорящий собеседник не

намерен скрывать от слушателей много

информации о себе, но можно вежливо

отказаться раскрывать слишком много.

Неудачный бросок вежливости обычно

мешает персонажу принять активное участие

во встрече.

Загадки

Когда вы сомневаетесь в намерениях

противоположной стороны, представитель


компании может обратиться к своей

способности создавать вопросы и ответы

таким образом, чтобы извлечь много

информации в обмен на очень мало. Однако

говорящий загадками должен быть

осторожен, так как плохое выступление

наверняка вызовет недоверие у противной

стороны и поставит под угрозу исход

встречи.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Это основная часть большинства

социальных проблем, от празднования дня

рождения до официального совета. Обычно

только персонажи, которые были должным

образом представлены во время введения,

могут предложить дальнейшие действия.

Следующие навыки могут быть

использованы с различным эффектом

игроками, участвующими во

взаимодействии.
Проницательность

Герои могут использовать

Проницательность для оценки эмоций тех, с

кем они взаимодействуют, возможно,

раскрывая невысказанные цели или скрытые

чувства. Успешный бросок

Проницательности позволяет персонажу

фильтровать реакции других и, таким

образом, работает лучше, когда, по крайней

мере, другой компаньон провоцирует

полезные реакции каким-либо действием.

Воодушевление

Требуя толпы слушателей или, по крайней

мере, полного внимания одного человека,

игрок может попытаться бросить навык,

используя воодушевление, чтобы извлечь

выгоду из уже положительного введения.

Целью броска навыков может быть поднятие

духа находящегося под угрозой сообщества

или подавленного лидера. Цель попытки

вдохновения должна быть очевидной, иначе

последствия даже успешного действия будут

слабыми.
Убеждение

Игрок может воспользоваться своей

убедительностью, чтобы компенсировать

плохое первое впечатление или плохое

представление, или укрепить свою власть над

уже очарованными слушателями.

В отличие от Воодушевления, Убеждение

можно использовать незаметно, во время

любого социального взаимодействия.

Загадки

Умение загадывать загадки может быть

снова использовано игроками,

действующими в социальной среде, либо для

формальной игры в древнюю игру-загадку,

практикуемую и уважаемую даже самыми

невероятными из злых существ, либо для

сбора информации и новостей. В последнем

случае удачный бросок загадки может

позволить игроку-герою собрать воедино

всевозможные лакомые кусочки, которые

неосторожные ораторы могут случайно

выдать в своем разговоре, или просто собрать


интересные факты, проявляя при этом

незаинтересованность или безразличие.

Песня

Хорошая песня или мелодия почти

никогда не бывает неуместной в

непринужденной социальной встрече, но

также может быть мощным

дипломатическим средством, если певец

находит подходящую песню или интонирует

хорошо подобранные слова.

6. - ФАЗА БРАТСТВА-

Герои не всегда заняты перемещением по

глубоким пещерам, борьбой с Тенью или

бегством от опасностей, с которыми они не в

состоянии справиться. Даже самым

страстным искателям приключений нужно

некоторое время, чтобы отдохнуть и

насладиться тем, что может предложить

жизнь, проводя дни, практикуясь в ремесле,

читая хорошую книгу или даже сочиняя ее.


Независимо от того, тратится ли он на

достижение благородной цели или просто

отдыхает с комфортом, чтобы восстановить

энергию, прежде чем снова отправиться в

путь, время, которое проходит, когда нет

приключений, называется фазой общения.

КАК РАБОТАЕТ ФАЗА БРАТСТВА

Фаза братства - это сеанс игры,

определяемый выбором игроков. В то время

как во время фазы Приключений игроки

обычно реагируют на рассказ Мастера

Знаний, во время фазы Братства они

получают возможность подробно рассказать

истории и амбиции своих персонажей.

Хранитель является окончательным судьей в

отношении толкования правил, но ему

предлагается сидеть сложа руки и следить за

тем, что его игроки говорят о своих

персонажах.

Фаза братства знаменует собой

завершение текущей Фазы приключений, и


как таковая в идеале происходит в конце

игровой сессии.

С ТЕЧЕНИЕМ ЛЕТ

По умолчанию темп игрового процесса

для The One Ring означает, что группа

авантюристов принимает участие в одном

приключении в год игрового времени. Если

этот темп сохранится, то фаза братства также

может быть использована в качестве вехи,

чтобы отметить конец одного года игрового

времени и начало следующего.

В среднем фаза стипендии, отмечающая

окончание года, должна представлять собой

паузу в приключениях, длящуюся примерно

весь сезон.

Трех месяцев достаточно, чтобы любой

компаньон вернулся

домой из любого места в Дикой стране и

оставил ему некоторое время, чтобы побыть

среди своей семьи и народа. Более того,

проводить более холодные месяцы года в


качестве фазы Братства-естественный выбор,

так как это оставит более теплые сезоны

открытыми для следующей фазы

приключений: жизнь в дикой природе

неумолима, и искатели приключений

предпочитают иметь крышу над головой,

когда ветер воет, а земля утопает в снегу...

СТРУКТУРА

Фаза Братства длится от недели до

одного полного сезона игрового времени, в

зависимости от структуры игры Хранителя. В

начале фазы Братства игроки должны

выбрать, удалится ли компания куда-нибудь,

чтобы провести фазу как группа, или они

временно распустятся, и каждый герой

вернется домой сам по себе. Как только они

принимают решение, они начинают по

очереди рассказывать Хранителю и другим

игрокам, что они собираются делать и где

они собираются это делать. Кроме того,

игроки получают возможность записывать


рост их персонажей за счет расходования

очков опыта и очков продвижения.

МЕСТО НАЗНАЧЕНИЯ

Игроки могут свободно провести фазу в

любом месте, которое они уже посетили во

время игры. Карта Искателей Приключений

здесь очень полезна, особенно если игроки

обновили информацию о ней и следили за

своими путешествиями.

Маршрут, приводящий компанию или

каждого отдельного игрока-героя к

выбранному месту назначения, считается

проходящим "за кулисами" без испытаний на

усталость и последствий, если только у

Хранителя или его игроков нет желания

разыгрывать детали. Игроки, как правило,

должны выбирать место на разумном

расстоянии от места, где они путешествовали

во время недавних сеансов игры, также

принимая во внимание, как долго продлится

фаза Братства и где, и когда они

договорились встретиться после этого.


Компания посещает Святилище

Ряд мест считаются святилищами,

особыми местами, особенно подходящими

для удовлетворения потребностей компании

искателей приключений, и населенными

хозяином, готовым приветствовать их. В

начале игры есть только одно место, которое

искатели приключений могут уже считать

святилищем: город Эсгарот на Длинном

озере. Доступ к другим местам можно

получить, посетив их и выбрав "Открыть новое

святилище". Персонажи в святилище

посвящают свое время рассказыванию и

прослушиванию историй, а также

обмениваются опытом приключений.

Компания временно распускается

Когда компания временно распускается,

каждый игрок выбирает место, куда

отправляется его персонаж. Обычно герои

возвращаются домой, так как игрок решил,

что, возможно, персонажу нужно провести

некоторое время среди своего народа, чтобы

перефокусироваться или медитировать, или


что он намерен развивать свои личные

отношения дома. Когда герой намеревается

вложить свое заработанное Сокровище, ему

нужно вернуться домой.

Постоянный путь

Авантюристы находят друзей и

союзников в самых неожиданных местах, но

очень быстро теряют своё уважение дома,

если не будут приняты какие-то меры, чтобы

предотвратить это. Когда компаньон

проходит фазу Братства в конце года вдали

от, он должен снизить свой рейтинг статуса

на один балл, если только он не потратит

несколько очков Сокровищ, равных его

текущему рейтингу статуса.

Эта стоимость содержания представляет

собой то, что герой делает для того, чтобы его

усилия по заботе о своем народе получили

широкое признание. Героям, не имеющим

статуса, не нужно его поддерживать.


ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

Когда игроки начинают связывать

действия своих персонажей, они должны

соблюдать ограничение по времени,

установленное продолжительностью фазы, и

географическое ограничение, определяемое

местом, где их персонажи должны проводить

фазу. Игроки могут подробно рассказывать о

том, что делают их персонажи, при условии,

что они воздерживаются от действий,

требующих введения новой справочной

информации (например, изучение места,

которое они никогда раньше не посещали,

или знакомство с личностями, с которыми

они еще не сталкивались, и т. д.). в общем, они

должны избегать делать вещи, которые лучше

подходят для фазы приключений. Учитывая

эти ограничения, когда наступает его очередь,

каждому игроку разрешается развивать

своего персонажа, тратя свои очки опыта и

очки продвижения, а затем он имеет право

выбрать одно единственное начинание для

своего героя.
Здесь описывается несколько типичных

начинаний для игрока на выбор, но игрокам

предлагается проявить свой творческий

потенциал и найти новые и захватывающие

способы провести фазу. Часто игрокам не

нужно смотреть дальше, чем недавно

завершившаяся фаза приключений, поскольку

история, которая только что была завершена,

могла бы дать несколько зацепок, за

которыми стоило бы последовать, например,

новая дружба для укрепления или новое

святилище, к которому можно получить

доступ. Любая деятельность, которая может

оказать длительное влияние на характер,

может рассматриваться как предприятие.

ГЕРОИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ

Как упоминалось ранее, игроки следуют

за приключенческой карьерой своих героев,

набирая очки опыта и очки Продвижения во

время фазы Приключений, а также тратя их

во время фазы Общения.


РАСХОДОВАНИЕ ОЧКОВ ОПЫТА

Герои могут потратить накопленные очки

Опыта, чтобы получить новый ранг в

Мудрости или Доблести, а также повысить

свое мастерство в навыках владения

оружием.

Игроки не обязаны тратить все очки

опыта, которые они получили сразу, но могут

сохранять их от сеанса к сеансу, чтобы

приобрести более дорогие обновления, или

они могут потратить часть из них, чтобы

получить меньшее обновление и сохранить

оставшиеся очки на потом. Каким бы ни был

их выбор, игроки должны выбирать свои

варианты с умом, как и выбор, который они

делают, тратя деньги Очки опыта определяют

рост игрока-героя.

Игроки отслеживают, сколько очков опыта

они набрали и сколько потратили до сих пор,

обновляя соответствующие поля на своих

листах персонажей

Покупка нового ранга Доблести или

Мудрости
Никакие другие характеристики не

выражают рост и зрелость героя-игрока

лучше, чем Мудрость и Доблесть. Если

игрок решает потратить свои с трудом

заработанные очки опыта, чтобы

продвинуться в одном из двух рейтингов, он

должен иметь в виду, насколько получение

нового ранга повлияет на жизнь его

персонажа, как с игровой точки зрения, так и

с точки зрения повествования.

Герои могут купить ранг Доблести или

Мудрости, если у них достаточно очков для

достижения нового рейтинга: в первом

столбце таблицы стоимости очков опыта ниже

указано стоимость опыта для покупки нового

ранга. Персонаж также получает новую

Награду или Добродетель.

Герои не могут купить более одного

ранга в Мудрости или Доблести во время

одной и той же фазы Братства. Когда игрок

продвигается либо в Мудрости, либо в

Доблести, следует позаботиться о том, чтобы


скорректировать оценки всех связанных

способностей.

Покупка Оружия и Культурных навыков

Владения оружием

Единственный способ для игрока-героя

повысить уровень владения своим оружием-

потратить очки опыта. Игроки могут

повышать свои навыки по своему

усмотрению, если у них достаточно очков.

Игроки могут покупать несколько рангов в

одном и том же оружейном навыке, если они

оплачивают стоимость каждого нового

уровня.

В таблице стоимости очков опыта ниже

указаны затраты на повышение любого боевого

навыка, независимо от того, является ли

человек Навык оружия или навык

культурного оружия.
Улучшение навыка владения оружием из

Навык Культурного оружия

Можно купить уровень для

индивидуального навыка Оружия,

относящегося к категории Культурной

группы навыков, которой уже обладает герой,

начиная с уровня владения навыком

Культурного оружия.

Пока нет никакой экономии на покупке

конкретного оружия навык, игроки могут

сделать это, если планируют позже сделать

новый индивидуальный навык оружия


предпочтительным навыком (поскольку

навыки культурного оружия не могут быть

превращены в предпочтительные навыки).

ТРАТА ОЧКОВ ПРОДВИЖЕНИЯ

Игроки тратят очки продвижения, чтобы

повысить свои общие ранги навыков,

используя затраты, приведенные в таблице

ниже. Игроки не обязаны тратить все свои

очки продвижения, но могут сэкономить их,

чтобы приобрести более дорогие обновления

на более позднем этапе обучения. Игроки

также могут покупать несколько рангов для

одного и того же общего навыка, если они

оплачивают стоимость каждого нового

уровня индивидуально. Все оставшиеся точки

продвижения отслеживаются с

использованием соответствующего

пространства на обратной стороне листа

символов.
ОБЯЗАТЕЛЬСТВА

Когда игрок закончит обновлять

способности своего персонажа, он может

решить выполнить задание на оставшуюся

часть фазы Общения. Вот список типичных

начинаний, которые персонажи могут

выбрать во время фазы общения.

ЗНАКОМСТВО С ПОКРОВИТЕЛЕМ

Покровитель - это обычно известная или

влиятельная личность, которая может время

от времени предлагать компании цель для

приключений, часто предоставляя поддержку

и советы.
Компаньоны могут выбрать встречу с

покровителем, когда они проводят фазу

Братства в том месте, где должен быть

найден человек, если покровитель доступен

для встречи.

У компании может быть несколько

покровителей одновременно, если ее члены

способны удовлетворить требования,

обеспечивающие их лояльность (очень часто

эти персонажи просят что-то в обмен на свою

дружбу).

В начале игры две важные личности

особенно подходят для роли покровителей:

Беорн и Радагаст Бурый.

ПОЛУЧИТЕ НОВУЮ ОТЛИЧИТЕЛЬНУЮ

ОСОБЕННОСТЬ

Игрок, который долгое время играл в

своего авантюриста, может в конце концов

устать от набора отличительных черт своего

героя и почувствовать потребность в

переменах.
Игрок, который долгое время играл в

своего авантюриста, может в конце концов

устать от набора отличительных черт своего

героя и почувствовать потребность в

переменах. Во время фазы Братства игрок

может заменить старую Отличительную

особенность на новую (получить новую

специальность невозможно).

Игроки, ищущие перемен, должны

проявлять некоторый здравый смысл, когда

они выбирают новую Черту и заменяют

старую, чтобы избежать полного

переосмысления своих персонажей.

Новая Черта может быть выбрана из

любого списка Отличительных черт или даже

изобретена игроком (которыя в этом случае

нуждается в одобрении Мастера Знаний).

ЛЕЧЕНИЕ ПОРЧИ

Герои чувствуют, что бремя Тени тяжело

ложится на их плечи еще долго после того, как

их приключения закончились. Их умы по-

прежнему поглощены темными мыслями, и


видения преследуют их во сне, если даже не

в часы бодрствования. Но у тех, кто решил

бороться с наступающей тьмой, есть способ

противостоять порче:

Герои снижают свой текущий Теневой

рейтинг, пытаясь совершить проверку

Ремесла или Песни со сложностью 14. При

успешном броске они уменьшают свой счет

на два очка за успех, четыре очка за большой

успех и шесть очков за экстраординарный

успех (Постоянные очки Тени, полученные,

когда страдание от приступа безумия

никогда не может быть исцелено).

Персонажи, проводящие свою фазу

Общения в святилище, имеют право на два

броска, в то время как героям, вернувшимся

домой, вместо этого разрешается один

бросок.

Компаньоны, принадлежащие к

разным культурам, прибегают к разным

методам, чтобы избавиться от Порчи: гномы

обычно обращаются к кузнице, чтобы сжечь

свое разочарование, ударяя красным


железом по наковальне, хоббиты посвящают

себя любимое занятие, такое как садоводство,

рисование или ведение дневника, и эльфы и

люди обычно создают, играют или читают

стихи и песни.

ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ ЖИЗНИ

Наличие нескольких сундуков,

наполненных золотом, под кроватью

значительно облегчает приключение с

мешочком, наполненным монетами. Игроки

проводящие свою Фазу Братства дома могут

снизить рейтинг сокровищ их героев, чтобы

повысить их уровень жизни в том, что

касается расходов из собственного кармана и

приобретения оборудования.

Это стоит 1 Сокровище, чтобы провести

один месяц на Процветающем уровне

жизни, и 2 Сокровища, чтобы провести его на

Богатом уровне. В конце месяца персонаж

должен потратить эту сумму снова или

вернуться к своему предыдущему уровню

его жизни. Игроки могут вкладывать столько


Сокровищ, сколько им нравится, чтобы

поддерживать своих персонажей на более

высоком уровне жизни в течение более

длительных периодов времени.

ПОВЫШЕНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Наиболее предприимчивые

представители большинства культур

предаются традиции дарения подарков или

государственных расходов, как демонстрация

их ценности, богатства и верности своей

культуре, а также как средство приобретения

влияния среди своего собственного народа.

Игроки тратят очки сокровищ, чтобы

повысить свой рейтинг, используя затраты,

указанные в таблице ниже. Игроки также

могут покупать несколько рангов, если они

оплачивают стоимость каждого нового

уровня индивидуально.
ОТКРОЙТЕ НОВОЕ СВЯТИЛИЩЕ

В ходе своего исследования Пустоземья,

компания искателей приключений рано или

поздно найдет новые места, которые они

могли бы счесть подходящими для отдыха во

время Фаза Братства. Если во время фазы

Приключений компания вошла в какое-то

место и установила дружеские отношения с

его обитателями, они могут сделать его

убежищем, получив разрешение регулярно

входить в него, чтобы провести там фазу

Братства.
Чтобы превратить подходящее место в

святилище, все компаньоны должны провести

там фазу и выбрать «Откройте новое

святилище» в качестве их текущего

предприятия. Коллективное предприятие

укрепляет их отношения с важными

личностями этого места.

КОНЕЦ ГОДА

Когда фаза Братства заканчивается в

течение года игрового времени, как только

все игроки по очереди сменяют друг друга,

Хранитель берет на себя инициативу по

рассказыванию историй, чтобы

проинформировать компанию об

изменениях, произошедших в мире, о

которых их персонажи имеют право знать.

Средиземье - это живой мир, история

которого разворачивается в то же время,

когда игроки-герои живут своей жизнью: по

этой причине Хранитель информирует

игроков о действиях важных личностей и о


прохождении основных событий, влияющих

на землю.

Вмешательство игрока

Игрокам со значением Положения

разрешается подробно рассказать о

повествовании на конец года, чтобы

засвидетельствовать, как их герои могли

повлиять на события, происходящие в их

родном поселении или регионе. Когда

Хранитель закончит описывать изменения,

происходящие на их родине в конце текущего

года, один или несколько игроков могут

вмешаться, чтобы позволить своим

персонажам участвовать в происходящих

событиях (все игроки, принадлежащие к

одной культуре, могут участвовать в

повествовании вместе).

Игроки также могут влиять на ход

событий прямо или косвенно, в зависимости

от того, могут ли они правдоподобно

присутствовать или обладать ресурсами, или

способностями, чтобы изменить ситуацию.


Игрок аргументирует свое решение

вмешаться, описывая, как его персонаж мог

повлиять на текущий ход событий; если

Хранитель соглашается, то игрок может

предложить бросок задач, обобщающий его

вмешательство. После успешного броска он

кратко описывает альтернативный ход

событий, описывающий присутствие его

персонажа или последствия его влияния.

Рейтинг Положения

Вмешательство игрока должно быть

пропорционально его текущему статусу.

Обычное вмешательство, например,

присутствие, когда важная личность посещает

родной город персонажа, требует статуса не

менее 1 (и, вероятно, успешного броска

вежливости).

Более драматичные или менее

правдоподобные вмешательства требуют

более высокого положения. Например,

приглашение выступить на эксклюзивном

собрании Мудрецов маловероятно для

героев с рейтингом менее 4.


Начинаем Следующую Фазу

Приключений

Когда Хранитель закончит вводить своих

игроков в курс дела и игроки закончат со

своими вмешательствами, фаза Братства

закончится. Следующий этап приключений

состоится в течение первого сезона

следующего года. Если фаза Братства

проходила в течение года (т. е. Мастер

Знаний запускает более одного приключения

в этом году), затем пропустите эту

последнюю фазу и переходите прямо к

началу следующего приключения, когда

персонажи покидают свое убежище или

реформируют компанию в назначенном

месте.