Вы находитесь на странице: 1из 71

СОДЕРЖАНИЕ

Введение…………………………………………………………………………2-3

Религия……………………………………………………………………..........3-7

Описание рас…………………………………………………………….……7-14

Классы введение……………………………………………………………..14-15

Воин…………………………………………………………………………...15-18

Вор………………………………………………………………………........ 18-21

Стрелок…………………………………………………………………........21-25

Механик/изобретатель………………………………………………….... 26-29

Фармацевт/знахарь………………………………………………………....29-33

Монах………………………………………………………………………....33-36

Маг…………………………………………………………………………….36-39

Петовод………………………………………………………………………39-42

Варлок...............................................................................................................42-46

Ритуалист…………………………………………………………………...46-53

Боевая система……………………………………………………………...53-55

Механика…………………………………………………………………......55-64

Статы…………………………………………………………………….….64-65

Перки………………………………………….……………………………....65-68
Введение.

Мир:

Акватиус.

В целом классический стим, ненавязчивый, но вписавшийся всюду.


Исключение – эльфийские леса. С приходом технологии сознание тогдашних
эльфов повредилось, теперь их леса – абсурдное сочетание любви к природе
и избытка стима (деревья с элементами! меди и латуни, куски кроны из
шестеренок, а куски натуральные). Эльфы чаще всего носят свой кожаный
доспех, а пользуются чаще всего зачарованным блочным луком (как пример
внешнего вида эльфа на домашней территории). Автомобили – естественно
еще пока только появляющиеся. Поезда и дирижабли как один из основных
видов транспорта на дальние расстояния. Магия сложна в изучении, и ее
адепты (маги) не слишком распространены. Используется в основном в
промышленности (всякой), например, для создания аккумуляторов, оружия,
зачарования одежды/брони. Одежда и быт примерно в том же духе (стим).
Доспех вымер как пережиток, в некоторых местах еще пользуются кожаными
(+чары), появляются первые аналоги бронежилетов. Оружие разнообразно,
откровенной автоматики нет, только полуавтоматика. Как огнестрельное, так
и энергетическое.

Небольшой континент (чуть больше Австралии) - Акватиус. На континенте


единое государство, разделенное на 4 зоны (по принадлежности к расам). В
центре континента так называемый фонтан жизни – Акватиус. Помимо
прочего, Акватиус – столица данного государства. Большой,
густонаселенный город. В нем проживает порядка 10 млн. разумных. Город
условно разделен на 4 части по принадлежности к расам. Не прекращается
грызня сильных мира сего за трон, ибо трон не только власть, но и жизнь (в
среднем +700 лет к сроку жизни за один прием такой водички, потенциально
- бессмертие). Последняя крупная война была 150 лет назад, с соседним (или
не очень?) континентом, развивавшимся по пути магии.

Свободное королевство Имирон.

Независимое государство, находящееся на соседнем континенте


(предполагается, что это континент, потому как исследований не
проводилось). Наибольшей властью в государстве обладают маги. Правит
страной совет архимагов во главе с Архимагистром. Система правления –
подобие конституционной монархии, но Архимагистр обладает наиболее
2
весомым голосом в совете и обычно его слово решающее. Уровень
технологического развития – средневековье, однако развитие магии крайне
велико и полностью компенсирует отсутствие достаточной технологии.
Более того, последние несколько лет «взаимовыгодной» торговли с
Акватиусом принесли свои плоды и технология начал потихоньку заполнять
пробелы, которые не могла заполнить магия. Доминирующая раса – люди.
Они живут в классических средневековых городах-крепостях (одежда и быт
соответствуют эпохе). Однако ненамного отстают от них по численности и
наги с гарпиями, являющиеся столь же важными жителями этого
государства.

Религия:

Пока что коротко. Религия не слишком распространена. Нет фанатиков,


несущих свет истины в массы. Население континента в целом весьма
прагматично и предпочитает верить в то, что можно если уж не потрогать, то
хотя бы увидеть собственными глазами. Пантеон представлен четырьмя
божествами, по одному от расы. В нечастых храмах, у каждой расы
наибольшее почтение выказывается именно божеству своей расы
(центральный алтарь, наиболее крупное изваяние, на витражах обязательно
присутствует именно он/она и т.д.).
Собственно, божества:

3
Святая Сантина– богиня людей.
В целом она выглядит именно так (смотри ниже). Этакая фанатичная
инквизитор. Именно под ее знаменем когда то магия была приведена в
нынешнее состояние. Покровительница людской расы, охотников и
медицины, так же она покровительствует тем кто ищет знаний и в
особенности тем, кто за счет знаний стремится привести этот мир к
состоянию, когда магия станет не нужна совсем.

4
Аргх’У – божество орков.

5
Вот так выглядит это чудище. Ярко-красный цвет кожи символизирует как
бы абсолютную чистоту крови. Божество ярости, покровитель воинов, что
сражаются в ближнем бою, в особенности берсерков. Это божество –
покровитель орков еще со времен великих войн и не очень подходит их
нынешнему образу, но что поделать. Весьма неприветлив к йордлам (за
редким исключением) и никогда не допустят жрецы, чтобы эти малыши
приносили ему какие либо пожертвования в храме или возносили ему
молитвы (во всяком случае, явно).

Исванил – божество эльфов.

6
Я уже упоминал, что эта раса несколько двинута умом. Так вот. Божество
тотальной механизации. Механизм с собственным интеллектом. Покровитель
в первую очередь эльфов. Во вторую очередь божество покровительствует
безумцам всех мастей и, в особенности, безумным изобретателям.

7
Игргрымл – божество йордлов.

Выглядит не намного лучше, чем у эльфов. Но к счастью, по вере йордлов,


это лишь абсолютный экзодоспех, которым и управляет тот самый
Игргрымл. Божество покровительствует йордлам, изобретателям, новым

8
изобретениям и различным новшествам и нововведениям.

Описание рас:

Люди – 28хп. +1 свободный стат. Классика, все как обычно. Наименьшее


количество социальных проблем связанных с расой. Издревле были
отличными охотниками и обладают отличными лидерскими качествами,
почему и занимают большинство правящих должностей. Продолжительность
жизни около 100 лет.
Сила ○○○

Ловкость ○○○

Выносливость ○○○

Меткость ○○○

Скорость ○○○

Орки – 32хп. +1 к стату сила. Образ взят с полуорков, только с еще большим
уклоном в сторону человека (клыков нет, в целом если б не красноватый цвет
кожи, слегка заостренные уши и красные глаза – можно было бы принять за
больших мускулистых людей). Рост в среднем от 180 до 210см. Мускулистые
по умолчанию. Весьма вспыльчивы, но и отходят моментально. По роду
занятий – в основном земледельцы (это связано с особенностями почвы в их
кварте), однако помимо этого орки - отличные воины (любого рода, от
стрелка до рубаки). Обладают тепловым зрением (очень совершенным).
Продолжительность жизни около 150 лет.
Сила ○○○
9
Ловкость ○○○

Выносливость ○○○

Меткость ○○○

Скорость ○○○

Эльфы – 26хп. +1 к стату ловкость. Классические эльфы внешне, но в одежде


присутствуют ярко выраженные элементы стима (сам слабо представляю,
скорее всего, шестеренки, медные и латунные элементы в основном без
функциональной необходимости). После технологического безумия,
постигшего их расу – слабы рассудком, при ментальном воздействии (мало
ли куда занесет партию) легко теряют рассудок (сначала на какое то время,
при частых ударах – навсегда). Многие эльфы имеют свои «триггеры»,
которые легко сдвигают эльфов с адекватного мышления на безумное.
Обладают ночным зрением (зеленый спектр). Продолжительность жизни не
установлена, считается, что могут жить вечно, но с годами все больше
слетают с катушек и, как следствие, погибают по глупости лет в 500.

Сила ○○○

Ловкость ○○○

Выносливость ○○○

Меткость ○○○

Скорость ○○○

Йордлы – 24хп. +1 к стату скорость. Для простоты описания – маленькие (60-


80 см, редко больше) няшные зверолюды. Всех видов и пород. Зверолюдские
10
плюшки (ночное зрение (зеленый спектр), особо острое зрение, нюх, слух и
пр. остались). Самая технически продвинутая раса, ибо без технологий
чувствует себя весьма некомфортно (маленькие и весьма слабые).
Изначально, из-за своей территории были единственной расой, где
развивалась горная промышленность, ныне налаженная на ура. Имеет
стартовые бонусы в экипировке (бронежилет 1, 20/20). Плодятся так, что
даже люди посматривают с завистью. Спокойно спариваются с другими
расами. Самки не могут залететь от другой расы (люди, орки, эльфы), а вот
самцы могут обрюхатить представительницу другой расы (люди, орки,
эльфы). Гибрид будет иметь признаки обоих рас (рассматриваться будет в
частном порядке, ибо не слишком частое пока что явление).
Продолжительность жизни около 150, но ходят слухи, что технологии
помогают поддерживать жизнь и до 200.

Сила - в зависимости от породы

Ловкость - в зависимости от породы

Выносливость ○○

Меткость - в зависимости от породы

Скорость - в зависимости от породы

Дворфы – 30 хп. Имеют повышенные пределы выносливости и силы


(максимум 4 очка). Имеют пониженные пределы ловкости и скорости
(максимум 2 очка). +1 к стату выносливость. Дворфы были обнаружены 50
лет назад. Последняя исследовательская экспедиция остановилась на
островке, что юго-восточнее Аквитуса. Островок был весь покрыт скалами,

11
и, в поисках воды экспедиция забрела в какую-то пещеру, где и наткнулись
на этих коренастых коротышек (120- 140 см). Несмотря на то, что сначала
дворфы (как они сами себя называли) отнеслись к членам экспедиции с
подозрением, уже к вечеру этого же дня была устроена шумная попойка. С
тех пор с дворфами ведется активная торговля, а некоторые из них даже
перебираются на материк. На материке появляются первые дворфийские
лавки. Их товары хоть и дороги (оружие), но зато намного выше по качеству
(+50 к прочности оружия; +5 к прочности брони; +15% к стоимости
покупки). Продолжительность жизни 200 лет. В возрасте 180-190 лет
дворфы обычно возвращаются на родину (в горы) и доживают там свой век.

Сила ○○○○

Ловкость ○○

Выносливость ○○○○

Меткость ○○○

Скорость ○○

Гоблины – 28 хп. В лесах на человеческой кварте стали пропадать разумные


(где-то примерно 20 лет назад). Первый отряд деревенского ополчения,
отправленный на поиски пропавших, не вернулся. После этого случая было
принято решение послать 100 ж.е. (живых единиц) регулярной армии.
Пробираясь по лесам, сотня медленно, но неуклонно терял численность, и до
непосредственной цели добрались всего 30 ж.е. На побережье было
обнаружено поселение весьма внушительных размеров, огороженное
деревянной стеной. Хозяевами поселения оказались невысокие (140-160см),
но достаточно мускулистые существа с зеленым или синеватым оттенком
кожи, красными глазами и весьма примечательными, похожими на иглы
12
зубами. Итак, остаток отряда препроводили к их вождю и после длительного
диалога были раскрыты причины пропажи разумных в лесах. Гоблины
оказались существами с соседнего острова, достаточно большого, но более
непригодного для жизни ввиду извержения вулкана. Так вот, выяснилось, что
это они понаставили в лесах такое количество ловушек, что люди прям таки
не могли шагу ступить, не попав в одну из них (существам было совершенно
все равно, какое мясо употреблять). Они охотно согласились на протекторат
людей над собой и даже приняли большинство местных законов. Гоблинский
образ в большей степени снят с викингов, так что сразу представляйте, как
выглядят эти персонажи, по крайней мере, на старте. Характер персонажа
этой расы в общем случае должен быть немного воинственным и слегка
ублюдочным (сдвинутые моральные нормы). Отмечу так же, что среди
гоблинов часто рождаются дети с магическим даром и среди их воинов часто
встречаются боевые маги. Гоблинская раса обладает иммунитетом к
контролирующим воздействиям (паралич, оглушение, заморозка, шок, страх
и пр.) и не имеет никаких бонусов к статам. Гоблинские маги берут
специализацию бесплатно (не тратят на нее очко опыта). Гоблины могу
дожить и до 250 лет, но из-за своей любви к битвам и склада характера
встретить долгожителя-гоблина это редкость.

Сила ○○○

Ловкость ○○○

Выносливость ○○○

Меткость ○○○

Скорость ○○○

13
Серпентеры – 26 хп. Совсем недавно пробудившаяся раса(5 лет назад), до
этого много веков спавшая под землей на территории Акватиуса.
Технологический уровень сильно отличается от Акватиуса, но они могут
неплохо это компенсировать знаниями по части ритуальной магии. За основу
взяты быт и одежда племен Майя и Ацтеков. Внешне выглядят как весьма
стройные (иногда даже худощавые) люди с покрытым чешуей телом,
хвостом, когтями на руках и ногах. Лицо очень сильно выдает змеиную
природу – чуть вытянутое, так же покрыто чешуей. Глаза узкие,
миндалевидные, зрачок в виде палочки. Веки сросшиеся, не моргают.
Обладают тепловым зрением.
Во всех действиях представителей этой расы видна некая змеиная грация.
Движения плавные, подчас почти гипнотичные. Но в решающий момент они
стремительны и смертоносны, о чем обитатели поверхности давно успели
позабыть. Удар когтями приравнивается к удару кастетом.
Имеют +1 к стату скорости или ловкости на старте (на выбор). Так же
обладают способностью магически оборачиваться змеей раз в день (в форме
змеи на фактическом уровне остаются только ловкость и скорость
персонажа, а прочие статы приходят к нулевому состоянию).
Серпентеры не могут брать класс «Механик» и специализацию воина
«Танк».

Сила ○○○

Ловкость ○○○

Выносливость ○○○

Меткость ○○○

Скорость ○○○

14
Расы с соседнего континента (Свободное Королевство Имирон)

Ввиду увеличения числа торговых связей между государствами увеличился


поток купцов и искателей приключений, приходящих в Акватиус от некогда
враждебного соседа. Впрочем, сами жители Акватиуса и окрестностей не
очень-то жалуют таких незваных гостей.

Гарпии – 22хп. +1 к стату ловкость. Оперение тела проходит как броня 1го
класса (без защиты от хэдшота). Из брони могут одевать лишь отдельные
элементы (шлем, перчатки). Внешность вполне заурядна для представителей
данной расы из мифов и легенд, но все же внесу уточнения. Крылья и руки
отдельно, крылья складываются за спиной (достаточно компактно
складываются), ноги до половины голени человеческие, дальше птичьи. Тело
покрыто перьями. Лицо человеческое, хотя черты лица очень острые (ярко
выражены скулы, присутствует легкая угловатость). Гарпии являются в
основном жителями деревенских местностей Имирона и обеспечивают почти
весь континент пищей и прочими ресурсами, добываемыми в сельских
местностях. За основу их быта взяты африканские племена (глиняные
хижины, крыши из соломы). Наиболее частая одежда – килт (независимо от
пола) из шкуры какого либо зверя и жилетка-майка (ну что-то подобное),
чаще всего из той же шкуры или из грубоватой, но крайне легкой ткани.
Гарпии умеют летать (не далеко и не долго, но умеют) и обладают очень
острым зрением, но ночью хорошо реагируют только на движение, что
побуждает искателей приключений из их числа приобретать технические
усовершенствования. Представители данной расы обладают очень легким
скелетом, что и позволяет им летать, однако их показатели силы и
выносливости весьма низки. Дополнительный груз при перелетах приходится
носить в лапах (ногами держать). Допустимы практически любые окрасы, но
они должны как-то вписываться в историю персонажа. Гарпии созревают

15
быстро – к 10 годам уж способны к деторождению. Живут лет по 150. Теперь
об особенностях механики. У представителей данной расы статы сдвинуты и
имеют следующий внешний вид:

Сила ○

Ловкость ○○○○○

Выносливость ○○

Меткость ○○○○

Скорость ○○○

Наги – 30 хп. Змееподобные гуманоиды. Две руки, рога по желанию. Волосы


же могут быть самыми разнообразными, у некоторых это острые наросты, у
других змеи, у третьих нормальные волосы. Каждый месяц наги линяют.
Длина змеиного хвоста примерно от 1,5 метра до 3. Помимо этого обладают
врожденной предрасположенностью к магии. Глаза змеиные. Обладают
тепловым зрением и возможностью дышать под водой (именно дышать).
Отлично плавают (очень быстро, человеку такой скорости не достичь
физически). За основу взяты одежды, быт и архитектура восточных народов
(Япония в основном). Так же именно наги обеспечивают Имирон мощным
торговым и военным флотом. Обитатели приморских районов Имирона, наги
с опасением относятся к огню (от костра и факела не убегают, обычно легкий
страх, но в критической ситуации вплоть до неконтролируемой паники). Все
представители данной расы, независимо от класса, владеют заклинанием
водной стихии Форма-стрела и могут применять его до трех раз в день. Если
персонаж является магом воды – он по умолчанию будет знать эту форму.
Так же маги воды получат +1 к урону всех своих заклинаний. Маги не могут
выбрать огненную стихию, но если такой нонсенс все-таки случится, маги
огня этой расы получат -3 к урону всех своих заклинаний и сниженный шанс
их срабатывания.
16
Сила ○○○○○

Ловкость ○○

Выносливость ○○○○

Меткость ○○

Скорость ○○○

Дракониды – 32хп. Магическое зрение (позволяет видеть магические


потоки). Могут применять «форма-конус» 1 раз в бой (эффект зависит от
цвета дракона-прародителя). Когти на руках равносильны кастетам и даже
позволяют ползать по некоторым видам стен. Крылья вполне способны
даровать этим существам недолгий полет (скорее планирование на
воздушных потоках).
Не так давно (лет 5 назад) в этом мире проснулись 6 драконов, а с ними и
дракониды. (только мужского пола)
Как представители весьма древней и специфичной расы, дракониды не могут
быть монахами и ритуалистами. Так же маги драконидов имеют посвящение
в свою стихию сразу и другого посвящения выбрать не могут.
Драконы:
Гзанг – фиолетовый – стихия – бездна.
Дзанг – зеленый – стихия – кислота/токсин (на выбор).
Рзанг – красный – стихия – огонь.
Хзанг – золотой – стихия – молния.
Мзанг – белый – стихия – лед.
Нзанг – черный – стихия – тьма.

17
Дракониды в зависимости от дракона прародителя имеют определенный
эффект заклинания «форма-конус», а так же могут обладать какими либо
сопротивлениями или иными свойствами (обсуждается с мастером).
Помимо прочего, у драконидов статы сдвинуты и имеют следующий вид:
Сила ○○○○

Ловкость ○○○

Выносливость ○○

Меткость ○○

Скорость ○○○○

Классы введение:

Классы – понятие весьма мягкое, к ним прикреплено несколько уникальных


способностей, но это не мешает им развивать способности из общего списка.

Каждый персонаж на старте имеет 2 очка классовых навыков.

Для соблюдения игрового баланса, введена система частичного


сохранения опыта:

В случае смерти персонажа, 1/3 его очков навыков переходит новому


персонажу в качестве бонусных. Система начинает работать, когда у
персонажа накоплено минимум 6 очков классовых навыков. Не
распространяется на откровенные самоубийства (кроме редких случаев). В
случае замены перса обращайтесь к мастеру, объясню подробнее, что
требуется.

18
Специализации доступны после вкладывания 5 очков в
классовые навыки. Специализация стоит 1 очко.

Воин:

Классический рубака. По умолчанию обладает навыком «двурукий».

Берсерк – персонаж больше не падает в тяжран. Вместо этого он впадает в


состояние ярости на 5/7/10 хп (зависит от уровня способности) и может
сражаться до -10 хп. Так же воин получает +1 к наносимому урону в
состоянии ярости. Способность стоит 1 очко за каждый уровень. (3уровня).

Лечение – Персонаж восстанавливает СЕБЕ небольшое количество хп за


счет контроля над телом. Используется два раза за бой! Восстанавливает по
2хп за 1 уровень способности (6 на последнем уровне). 1 раз в раунд.
(3уровня).

Каменная кожа – Персонаж начинает принимать алхимические препараты,


которые делают его кожу подобной броне. Не позволяет носить обычную
броню/бронежилеты. С каждым уровнем добавляет +1 к классу брони. Не
имеет характеристики прочность. (3 уровня).

Рывок – Персонаж с разбега врезается во врага, сбивая его с ног, после чего
его (врага) можно тут же добить. Срабатывает 1 раз за бой. Между
персонажем и врагом не должно быть преград, которые бы помешали
передвижению. Работает только по прямой на расстояние до 30/40/50
(зависит от уровня способности) метров. От этой способности можно
увернуться по обычным правилам (без возможности контратаки). Эта
способность получает бонус от скорости +1/+2/+3 на 20ке. (1 уровень).

Крик – Персонаж орет и совершает множественные удары по ближайшим


врагам в радиусе 3 метров. Наносит 1 урона пораженным целям и заставляет
их атаковать воина ближайшие 2 раунда. Откат – 5 раундов. За каждый
19
уровень длительность способности увеличивается на 1 раунд (2/3/4). (3
уровня).

Специализации:

Танк:

Воин, специализирующийся на бое с одним клинком и щитом (о щитах ниже,


в экипировке). Имеет +1 на 6/10ке при использовании связки щит-меч. Так
же имеет +3 на 20ке при блокировании с использованием щита.

Удар щитом – воин резко бьет щитом, поражая до трех стоящих близко
(полметра) врагов. Это ошеломляет пораженные цели, и они теряют
возможность участвовать в бою на 2 раунда и получают 2/3/4 урона.
Основная цель не может увернуться, побочные могут по обычным правилам.
Применяется 2/3/4 (зависит от уровня способности) раза за бой. (3 уровня).

Агрессор – воин показывает неприличные жесты выбранной цели,


нецензурно ругается (я твой дом труба шаталь!) и даже кидается, чем под
руку подвернется (камни, палки, снежки) в нее. Это вынуждает врага выбрать
своей целью воина и атаковать его ближайшие 1/3/4 (зависит от уровня
способности) хода. Используется 1/2/3 (зависит от уровня способности) раза
за бой. (3 уровня).

Самопожертвование – воин бросается на помощь союзнику и принимает на


себя удар, предназначавшийся ему (союзнику). Применяется 1/2/3 (зависит от
уровня способности) раза за бой. Можно пытаться блокировать
принимаемый удар (со штрафом -3, ибо неудобно). (3уровня).

Бросок щита – воин включает свой щит и метает его во врага, нанося ему
5/7/10 (зависит от уровня способности) урона и, заставляя его (врага)
атаковать воина. Щит необходимо подобрать. После попадания в цель щит
выключится. Щит может быть уничтожен кем либо/чем либо. Во время

20
броска щит нельзя уничтожить. Способность нельзя блокировать
(исключение – щиты, читай механику). (3 уровня).

ДД (хотя вероятно вернее «ярость»):

Воин, специализирующийся на владении двумя клинками либо двуручным


оружием ближнего боя. Получает +2 на 6/10ке и +2 на 20ке при
использовании данных видов оружия.

Гнев с небес – используя особые навыки контроля над телом, воин


совершает прыжок до 10м длиной (в связке со способностью «рывок» – до
20м) и до 2-3м высотой (зависит от расы, йордлы без механических усилений
больше двух метров не прыгнут), после чего приземляется на врага, сбивая с
ног его и еще 1/2/3 (зависит от уровня способности) целей в радиусе 1,5м
вокруг него (исключение – большие/особо устойчивые противники).
Пораженные цели получают оглушение на 1/2/3 (зависит от уровня
способности) раунда. Воин может добить основную цель сразу после
приземления. От способности можно увернуться (штраф -5). Применяется 1
раз за бой. (3 уровня).

Шквал – воин наносит множество ударов по цели, нанося суммарно 10/15/20


(зависит от уровня способности) урона. От способности нельзя защититься
никаким способом (разве что оказаться подальше от воина). Способность
длится 1 действие. Атакуемая цель полностью выбывает на это время из боя.
Способность можно прервать, оглушив, сбив с ног, убив воина. Пока воин
исполняет эту способность, он не может защититься (т.е. в течение 1
действия). Применяется 1/1/2 (зависит от уровня способности) раза за бой. (3
уровня).

Вихрь – воин вращается вокруг своей оси, выставив оружие/оружия в


стороны, поражая всех врагов в радиусе 1м от воина. Поражаемым целям
21
наносится 3/5/7 (зависит от уровня способности) урона. От способности
можно попытаться увернуться/блокировать ее (штраф -3). Способность
можно совместить со способностью «Гнев с небес». В таком случае,
наносимый урон удваивается и штраф к увороту становится -5. Применяется
1 раз за бой. (3 уровня).

Аватар Аргх’У – для способности требуется способность «Берсерк». Когда


хп воина, находящегося в состоянии ярости достигает 1, он переходит в
состояние столь необъяснимое, что его принято считать благословением
Аргх’У. В этом состоянии воин не получает никакого урона 1/2/3 (зависит от
уровня способности) раунда. Кроме того, он наносит на 1/2/3 (зависит от
уровня способности) больше урона любым ударом/способностью. Однако,
если после окончания действия способности воина не вылечит в течение
2/3/4 (зависит от уровня способности) раундов/получаса (игровых), то
наступает состояние истощения и он погибает без возможности дальнейшего
спасения (даже если по прежнему имеет 1 хп).

Вор:

Персонаж обладающий навыками скрытности, воровства и тихого убийства.


По умолчанию имеет способность «двурукий».

Воровство – персонаж является весьма неплохим воришкой. Бонус к


броскам на воровство +2 на 20ке за каждое очко. (3 уровня).

Скрытность – позволяет персонажу успешнее передвигаться скрытно,


снижает шанс быть обнаруженным. +1 на 20ке за каждое очко.(3уровня).

Дымовая граната – персонаж бросает дымовую гранату, скрывающую его


от атак. Персонаж не может быть целью атак в этот ход. Может быть
применена на союзника. Длительность увеличивается на 1 раунд за каждое
очко. С собой максимум 5 гранат. (3 уровня).

22
Парализующие дротики – персонаж носит с собой 3 парализующих
дротика, которые при попадании выводят жертву из строя на 2/3/4 раунда
(зависит от уровня способности). От способности можно увернуться по
обычным правилам. (3 уровня).

Скрытый удар – подкравшись к жертве, персонаж может использовать


скрытый удар для моментального убийства жертвы. В случае если на жертве
полная броня ей наносится 10 урона. Срабатывает 1 раз за бой. От
способности нельзя увернуться. (1 уровень).

Специализации:

Ассасин:

Вор, специализирующийся на быстром устранении одиночных целей. Имеет


+2 на 6ке и +2 на 20ке при использовании коротких клинков (не длиннее 50
см).

Исчезнуть – используя особую алхимическую гранату, вор покрывает себя


особой пылью, которая полностью сливает его с окружением (камуфляж типа
хамелеон). Вор невидим 3/4/5 (зависит от уровня способности) раунда или до
тех пор, пока не начнет движение. Обнаружить невозможно даже
тепловизорами, камуфляж абсолютен. С собой можно носить 1/2/3 (зависит
от уровня способности) таких гранаты. (3 уровня).

Невидимый убийца – используя алхимический состав, дающий


кратковременный всплеск скоростных способностей на запредельные
величины, вор перемещается к врагу за спину и наносит ему смертельный
удар (ваншот). Если цель в полной броне – она получает 10/12/15 (зависит от
уровня способности) урона. С собой может быть 1/2/3 (зависит от уровня
способности) таких зелья. От способности нельзя увернуться. Условно, в
момент использования способности, вор считается невидимым, ибо
практически незаметен обычным зрением. (3 уровня).
23
Кислотные клинки – вор снабжает свои клинки особой емкостью внутри
рукояти, куда заливает кислоту. Кислота позволяет игнорировать броню.
Резервуара хватает на 1/2/3 (зависит от уровня способности) использования,
после чего требуется перезарядка. Таким устройством могут быть снабжены
все клинки вора, но суммарное число зарядов не должно превышать 2/4/6
(зависит от уровня способности). Способность хорошо сочетается с другими
навыками вора. После боя, на привале, необходимо изготовить свежую
порцию кислоты (т.е. вор должен иметь реагенты и походную мини
лабораторию). (3 уровня).

Невидимость – используя свои навыки и нехитрый алхимический состав,


вор становится практически полностью невидимым. Любой, кто попытается
его обнаружить, будет иметь штраф -7/-10/-13 (зависит от уровня
способности) к этому действию. Невидимость длится 2/3/4 (зависит от
уровня способности) раунда в бою, 10/15/20 (зависит от уровня способности)
минут ситуативно или же до первого удара, нанесенного из этого состояния.
Если вор не был обнаружен и подошел вплотную к врагу – он может его
убить (ваншот). Если на цели полная броня, она получит 15 урона. (3
уровня).

Диверсант:

Вор с отличным навыком делать гадости разного формата. Имеет +3 к


навыку скрытность и +1 на 4/6/10ке при использовании гранат и
метательного оружия.

Взрывчатка – вор имеет с собой 1/2/3 (зависит от уровня способности)


взырвпакета. Мощность взрывпакета позволяет разрушить среднюю
каменную стену. При редкой удаче, его можно закрепить на враге (штраф -5/-
3/-0 к данному действию (зависит от уровня способности)). В случае, если
это таки удалось – уничтожает главную цель и все цели рядом с ней в
радиусе 5м. Цели в радиусе 10м получают 7/9/12 (зависит от уровня
24
способности) урона. Применяется 1 раз за бой (связано со сложностью
приведения взрывпакета в боевое состояние). (3 уровня).

Осколочная бомба – вор кидает во врагов осколочную бомбу, наносящую


5/7/10 (зависит от уровня способности) урона целям в радиусе 3/6/9 (зависит
от уровня способности) метров от эпицентра взрыва. Применяется 1 раз за
бой. Всего с собой может быть до трех таких бомб. Одна с собой и две в
сумке мотоцикла/машины/телеги/на лошади. (3 уровня).

Кислотный пузырь – кислотная граната, позволяющая напрочь уничтожить


любую броню (если это действительно броня, а не природное свойство). Если
броня является природным свойством цели – она теряет свои свойства на
3/4/5 (зависит от уровня способности) раундов. Так же такая граната
позволяет проплавлять металлические преграды не слишком большой
толщины. Всего с собой может быть до 1/2/3 (зависит от уровня способности)
таких гранат. Одна с собой и две в сумке мотоцикла/машины/телеги/на
лошади. (3 уровня).

Дизарм (разоружение) – вор бросает во врага особую алхимическую тесла


гранату, которая выводит из строя все оружие дальнего боя и лишает
всяческих дополнительных свойств все оружие ближнего боя на 1/2/3
(зависит от уровня способности) раунда. Радиус действия гранаты – 3/5/7
(зависит от уровня способности) метров. (3 уровня).

Стрелок:

Персонаж, обладающий хорошим навыком стрельбы. По умолчанию владеет


навыком «внимательность» 1 уровня.

Хэдшот – позволяет персонажу убить цель с одного выстрела. Если цель в


полной броне, ей наносится 10 урона. Применяется 1 раз за бой. От
способности нельзя увернуться. (1 уровень).

25
Латунные пули с кислотным сердечником – при попадании в бронежилет
такие пули работают по обычным правилам, но еще и наносят
дополнительный урон броне (по номиналу на кубике урона). В случае, если
такая пуля попадает в тело – ее урон равен х2 от обычного. От способности
можно увернуться по обычным правилам. Применяется 1/2/4 раза за бой
(зависит от уровня способности). (3 уровня).

Тесла выстрел – выстреливает электрической сетью (особый тип заряда),


которая поражает выбранную цель и все цели в радиусе четырех метров от
нее. Пораженные цели не могут двигаться и атаковать 1/2/3 раунда (зависит
от уровня способности). От способности можно увернуться со штрафом -5. С
собой можно носить не более 5 таких зарядов. (3 уровня).

Метание капкана – стрелок метает капкан под ноги бегущей цели. Если
цель попадается, то получает 2/3/5 (зависит от уровня способности) урона и
теряет возможность двигаться на 2/4/«совсем» (зависит от уровня
способности) раундов. С собой не более двух капканов. Капканы можно
собирать после боя. От капканов можно увернуться со штрафом -3. (3
уровня).

Очередь – персонаж быстро делает 3/5/7 (зависит от уровня способности)


выстрелов подряд по одной или нескольким целям по обычным правилам. От
способности можно увернуться по обычным правилам, но с каждым
следующим выстрелом будет добавляться штраф к точности стрельбы -1(0,-
1,-2,-3,-4,-5). Применяется 1 раз за бой. (3 уровня).

Специализации:

Снайпер:

Стрелок, специализирующийся на нанесении максимального урона с


максимальной дистанции. Отлично обращается с винтовками и арбалетами

26
всех мастей. Имеет +2 на10ке и +2 на 20ке при использовании винтовок и
арбалетов. Бонус не распространяется на «рельсы» и дробовики.

Выстрел из засады – находясь вне видимости врага (это обязательное


условие для совершения этого выстрела, т.е. снайпер не должен быть замечен
перед этим), снайпер совершает выстрел и наносит 10/15/ваншот (зависит от
уровня способности) урона. На последнем уровне полностью игнорирует
любую броню. От способности нельзя увернуться. Применяется 1 раз за
бой/ситуацию. (3 уровня).

Прицельный выстрел – снайпер тратит 1 действие на прицеливание, после


чего совершает выстрел, наносящий 8/12/ваншот (зависит от уровня
способности) урона. Во время прицеливания игрок не может двигаться,
уворачиваться, блокировать и пр. Прицеливание можно прервать сбив
снайпера с ног, оглушив, убив. Так же игрок может по своей воле прервать
прицеливание и на следующем действии вместо этого выстрела сделать что
то другое. От способности нельзя увернуться. Применяется 1/2/3 (зависит от
уровня способности) раза за бой. (3 уровня).

Осиный рой – снайпер заряжает свое оружие особым боеприпасом, а затем


выстреливает из него как из миномета (навесом). Способность действует на
дистанции до 300/400/500 (зависит от уровня способности) метров и наносит
7/10/13 (зависит от уровня способности) урона от множественных тесла
разрядов всем целям в радиусе 10 метров. Применяется 1/1/2 раза за бой. (3
уровня).

Орлиный глаз – Снайпер выпивает особый алхимический состав, который


поднимает его внимательность на запредельный уровень. +3/+6/+9 к
внимательности на 2/3/4 (зависит от уровня способности) раунда в бою или
на 5/10/15 (зависит от уровня способности) минут при ситуативных
действиях. Кроме того, на время действия способности дальность
естественного обзора снайпера увеличивается до 300/400/500 (зависит от
27
уровня способности) метров. С собой может быть 1 такой состав, еще 2 могут
быть в машине/байке/лошади/телеге. Применяется не чаще раза в сутки. (3
уровня)

Штурмовик:

Стрелок с отличным навыком владения оружием дистанционного боя,


предназначенным для штурмовых дистанций, т.е. дробовики, пистолеты. При
использовании данных типов оружия стрелок имеет +2 на 6/10ке и +2 на
20ке. Бонус не распространяется на «рельсы».

Град – Стрелок выстреливает особым снарядом вверх (выстрел навесом) и


накрывает зону перед собой градом из крупной дроби. Максимальная
дистанция действия способности – 20 метров. Способность накрывает зону
радиусом 5/7/10 (зависит от уровня способности) метров и наносит всем в
этой зоне 5/7/9 (зависит от уровня способности) урона. Применяется 1/2/3
(зависит от уровня способности) раза за бой. (3 уровня).

Рассчитанный рикошет – позволяет стрелку, посредством четкого расчета,


выстрелить за угол. Способность выполняется за счет рикошета и никак
иначе. Если совершить рикошетный выстрел не от чего – способность нельзя
применить. Применяется 1/2/3 (зависит от уровня способности) раза за бой.
Урон и меткость рассчитываются по обычным правилам. (3 уровня).

Стрельба в движении – позволяет стрелку в течение одного хода совершить


и выстрел и перемещение, но обязательно одновременно (бегу туда-то, на
ходу стреляю в того-то). Урон и меткость рассчитываются по обычным
правилам. Применяется 1/2/3 (зависит от уровня способности) раза за бой. (3
уровня).

Танец смерти – способность продолжительного действия (длится весь ход).


Стрелок совершает множественные выстрелы по выбранной цели с
дистанции не более 5 метров. Это в буквальном смысле заставляет цель
28
плясать, запутывает ее и не позволяет уворачиваться в этом ходу (совсем). В
ход, когда применяется способность по стрелку нельзя попасть (исключение
– АОЕ способности). Способность наносит 10/15/ваншот (зависит от уровня
способности) урона. Применяется 1 раз за бой. (3 уровня).

Лучник:

Тройной выстрел – лучник выстреливает 3 стрелы (в одну цель или в


разные, по своему выбору). Каждый выстрел имеет +1 на 10ке. Применяется
1/2/3 (зависит от уровня способности) раза за бой. (3 уровня).

Выстрел навесом – лучник совершает прицельный выстрел в одиночную


цель на дистанции до 300/400/500 (зависит от уровня способности) метров.
Этот выстрел наносит х2/х3/ваншот (зависит от уровня способности) урона.
Применяется 1 раз за бой: либо как стартовая способность (начинает бой
этой способностью), либо в течение первого хода. (3 уровня).

Разрывная стрела – лучник выстреливает особой стрелой, которая


детонирует при попадании в цель (или еще куда-нибудь). Наносит
10/15/ваншот (зависит от уровня способности) урона основной цели и 5/7/10
(зависит от уровня способности) урона всем целям в радиусе 4/6/8 (зависит
от уровня способности) метров от основной. (3 уровня).

Сеть – лучник выстреливает сетью по выбранной цели, обездвиживая ее и


еще до 1/2/3 (зависит от уровня способности) целей в радиусе 2 метров от
основной на 1/2/3 (зависит от уровня способности) раунда. (3 уровня).

Механик/изобретатель:

Персонаж является талантливым изобретателем. Обладает заниженной


хитовкой для представителя своей расы (-4хп). В дальнейшем может
компенсировать это, усовершенствовав свое тело.

Со старта обладает умением «Из говна и палок…» - механик может создавать


простые изобретения. Вся ресурсная система для изобретений переведена в
29
денежный эквивалент. Т.е. даже редкие посещения свалки приносят небольшое
количество денег, а не хлама. Это сделано для простоты расчета затрат. Их стоит
записывать как материальные ценности.

Изобретения, создаваемые механиком, имеют разовый характер


использования. После этого они либо ломаются, либо разряжаются (зависит от
типа предмета). Более качественные предметы механик сможет создавать,
выбрав специализацию «Инженер».

Умения

Апгрейд – механик лучше разбирается в ремонте и усовершенствовании. Три


уровня прокачки умения. Имеет несколько аспектов применения.

Позволяет более качественно и со знанием дела чинить оружие и технику, даже


если они полностью выведены из строя. Даёт +1/+2/+3 на d4, в зависимости от
уровня прокачки умения.

Также может увеличить максимум прочности оружия. Увеличение


высчитывается по формуле (+1/+2/+3 к 1d4)*10.

При изготовлении механизмов с помощью умения «Из говна и палок…»


получает снижение затрат ресурсов на 10%/20%/30%.

Перегрузка оружия – механик перегружает свое оружие, что позволяет ему


выпустить быстрый снаряд по цели.

Штраф к увороту от этого снаряда -2/-4/-6 (зависит от уровня способности).


Снаряд, выпущенный из перегруженного оружия, игнорирует броню.
Применяется 1 раз за бой.

Знание техники – персонаж отлично разбирается в любой технике и умеет (хотя


и весьма посредственно) ей управлять. Поезда, дирижабли, корабли, машины,
байки и тому подобное. Персонаж не выжмет из них больше 50%
скорости/мощности (ибо есть еще спецнавыки связанные с управлением
некоторыми видами транспорта). (1 уровень).

Цепной разряд – механик использует имеющиеся у него инструменты и создает


цепной разряд, поражающий 2/3/4 (в зависимости от уровня способности) цели
и наносящий 2/3/4 урона каждой из них по обычным правилам (броня
работает). Пораженные цели будут парализованы на 1 раунд. Умение может
поразить союзные цели. Увернуться от разряда нельзя. Используется 1 раз за
бой. (3 уровня)

30
Разведчик – механик выпускает разведывательный дрон, который некоторое
время летает по окрестностям. Позволяет обнаруживать ловушки и
противников в состоянии скрытности. Действует 2/3/4 (зависит от уровня
способности) раунда в бою или 5/10/15 (зависит от уровня способности) минут
вне боя. Применяется 1 раз, после чего требует заправки (либо возвращения к
средству передвижения, где есть немного топлива на этот случай (до 3х
заправок), либо поход в магазин)

Апгрейд Шрёдингера – spend your turn. Do nothing. (1 уровень)

Специализации:

Тыжинженер:

Механик, посвятивший себя тонкостям инженерного дела и кибернетики. Имеет


+3 на 20ке при использовании метателей любых типов и огнемета.

Модифицированное оружие – инженер модифицирует оружие, снабжая его


дополнительным свойством. Дополнительное свойство не несет прямого урона,
но может расширять функционал оружия. Как пример – пробивание брони,
тесла разряд на обычных пулях и тому подобное. Стоимость модернизации
снижается ещё на 10%/15%/20%. (3 уровня)

Томас – персонаж бьет врага газовым разводным ключом, нанося 6/8/10


(зависит от уровня способности) урона и оглушая его на 1 ход. От способности
можно увернуться по обычным правилам. (3 уровня).

‫ – هللا أكبر‬любой уважающий себя механик должен взрывать что-либо хотя бы раз
в день. Механик, знающий своё дело, может любое механическое устройство
превратить в осколочную гранату. Радиус поражения такой гранаты зависит от
размера усовершенствованного предмета. Граната взрывается, нанося 3/5/7
урона всем целям в радиусе поражения и накладывает на поражённые цели
дезориентацию на один раунд. Дезориентированные цели имеют штрафы -2/-
4/-6 к попаданию и увороту. (3 уровня)

Я, правда, полезный!

Механик, выбравший специализацию «Я, правда, полезный!» прекрасно


понимает, что твердолобые оперативники всегда нуждаются в надёжной
защите. Является отменным агентом поддержки.
31
Хитрости киберпротезирования – позволяет персонажу создавать протезы при
наличии минимального набора инструментов. Не может использоваться в бою.
Кроме того, при наличии нормальной мастерской может встраивать какие-либо
устройства в протезы. Стоимость протезов и дополнительных механизмов,
встраиваемых в них, снижается еще на 10%/15%/20% (зависит от уровня
способности). (3 уровня).

Всем щитов! – персонаж выкидывает в указанную область небольшое


устройство, развёртывающее прозрачный ростовой энергетический щит,
высотой 1.80м и шириной 0.5м/1м/1.5м. Поле непроницаемо только с одной
стороны, блокирует 3/6/10 урона, после чего отключается. Также устройство
можно прикрепить к цели, тем самым защитив одного человека со всех сторон.
Применяется один раз за бой, после чего требует подзарядки. (3 уровня)

Автоматическая турель – механик развёртывает небольшое устройство, на


которое можно поместить любое огнестрельное оружие. Данный плод ебану
инженерного гения, оснащённый датчиками движения, ведёт огонь короткими
очередями по целям, передвигающимся вне укрытия. Но из-за машинного
управления турель имеет штраф к меткости в размере -7/-5/-3. (3 уровня)

Искра для рывка! –годы изучения теории, бесчисленные эксперименты (в том


числе на себе), пара диссертаций на данную тему, и теперь механик точно
знает: если токнуть ёбом, человек бегает, как в жёп ужаленный! Персонаж
изготовил слабый стимулирующий шокер. При попадании картриджа шокера в
цель поражённый испытывает прилив бодрости, получая бонус к скорости в
размере +2 на 1/1/2 хода. Используется 1 раз за бой. (3 уровня)

Фармацевт/знахарь:

По своей сути – алхимик-зельевар с ОЧЕНЬ слабым магическим даром,


который сочли неопасным для общества и потому не взяли его в гильдию
магов. За счет своего дара (хоть и слабого) может варить зелья, дающие
различные, весьма магические эффекты. Обладает уникальным оружием
«игломет». Игломет представляет собой внешне ружье, приклад которого
выполнен в виде увесистой кувалды. Стреляет дротиками. Является
однозарядным (разные дротики – разные эффекты). Игломет не пробивает
броню (кроме особых дротиков разве что, но вовсе не факт, что они будут).
Класс в основном представляется как поддержка, потому и будет иметь
основной уклон в эту сторону. На начало игры класс имеет 2 типа дротиков:
32
Яд (прямой урон, наносит фиксировано 1 урона), Паралич (без урона,
вызывает у пораженной цели эффект паралича на 2 раунда). В дальнейшем,
по ходу игры персонаж может обзавестись новыми типами дротиков (а
может и не обзавестись, как получится, в основном зависит от игрового
процесса). По умолчанию владеет навыком «Первая помощь» 1 уровня.

Яды – персонаж углубляется в изучение ядов и все больше совершенствует


их состав, что позволяет наносить отравленными дротиками больше урона.
+1/2/3 урона (зависит от уровня способности). (3 уровня).

Транквилизаторы – персонаж углубляется в изучение транквилизаторов и


им подобных веществ, за счет чего совершенствует свои парализующие
дротики. +1/2/3 раунда к длительности паралича (зависит от уровня
способности). (3 уровня).

Молот милосердия – персонаж перехватывает свое оружие и наносит


сокрушительный удар по врагу. Данный удар наносит 10 урона, отбрасывает
и оглушает врага на 2 раунда. От удара можно увернуться по обычным
правилам. Применяется 1 раз за бой. Игнорирует броню. (1 уровень).

Баф – персонаж втыкает шприц (не дротик) в себя или своего союзника,
поднимая любой его стат (по выбору) на 1/2/3 единиц (зависит от уровня
способности) на 1/2/3 раундов (зависит от уровня способности). Применяется
1 раз за бой для каждой цели (в ином случае цель получает урон и не
получает эффект бафа – организм не выдерживает напряжения). (3 уровня).

Волшебное зелье – позволяет персонажу варить зелья, несущие магические


эффекты ( на старте – каменная кожа, пламенный клинок, кошачий глаз).
Каждое зелье имеет следующий эффект:

33
Каменная кожа – 2 брони на 1/2/3 (зависит от уровня способности) хода.
Пламенный клинок - +1 на кубике атаки на 1/2/3 (зависит от уровня
способности) хода только для ближнего оружия (проще говоря, оружие
смазывается этим зельем).
Кошачий глаз – дает ночное зрение на 2/3/4 (зависит от уровня способности)
хода или на полчаса вне боя. Разница объясняется скоростью обмена веществ
в бою и вне его.
Одновременно можно находиться под эффектом только одного зелья.
Возможно нахождение новых формул, рецептов и пр, что приведет к
появлению новых зелий (вы можете заявлять желаемые эффекты, если они
адекватно вписываются в игру – скорее всего я впишу их в механику и где то
по сюжету они могут быть найдены). (3 уровня).
Специализации:
Мастер ядов:
Знахарь, который окончательно углубился в изучение ядов, кислот и прочих
пакостей. Имеет +1 на 6/10ке и +2 на 20ке при использовании дротиков,
наносящих урон.
Универсальный растворитель – персонаж создает уникальный
растворитель, который позволяет напрочь уничтожить броню. Или, в случае,
если броня – природное свойство цели, уничтожить ее на 2/4/6 (зависит от
уровня способности) раундов. При использовании против незащищенных
броней целей дает х1/х2/х3 (зависит от уровня способности) урона.
Применяется 1 раз за бой. С собой одномоментно не более 3х таких зарядов.
(3 уровня).
Быстродействующий яд – наносит выбранной цели 10/15/ваншот (зависит
от уровня способности) урона. Не пробивает броню. От способности нельзя
увернуться. Применяется 1 раз за бой. (3 уровня).
Медленная смерть – выстреливает по выбранной цели слабым,
медленнодействующим ядом, который наносит 2/3/4 (зависит от уровня

34
способности) урона за ход в течение 2/3/4 (зависит от уровня способности)
раундов. Применяется 1/1/2 (зависит от уровня способности) раза за бой. (3
уровня).
Удушающий газ – персонаж кидает склянку с особой летучей жидкостью,
которая при испарении превращается в ядовитый газ. Накрывает зону до 10
метров и наносит ВСЕМ в этой зоне 3/5/7 урона каждый ход, что цели
находятся там. Держится 1/1/2 хода. Цели в зоне поражения не могут попасть
по тем, кто находится вне ее (газ густой, ничего не видно). Применяется 1 раз
за бой. (3 уровня).
Мастер-алхимик:
Знахарь, который посвятил себя изучению тонкостей алхимии (+1 бонусный
рецепт со взятием специализации), +2 на 20ке при использовании
парализующих дротиков.
Зачарованное оружейное масло – позволяет знахарю создавать особое
масло, которое при нанесении на оружие наделяет его боевую часть каким
либо свойством (пламя, тесла, заморозка и им подобные с соответствующими
свойствами). Такие модификации действуют 2/3/4 (зависит от уровня
способности) раунда или на 5/10/15 минут вне боя. (3 уровня).
Концентрированное волшебное зелье – увеличивая концентрацию
волшебного зелья, знахарь тем самым понижает его количество,
необходимое для получения полного эффекта. Это позволяет носить с собой
еще 1/2/3 (зависит от уровня способности) зелья. (3 уровня).
Последний шанс – знахарь создает уникальное зелье, позволяющее
воскресить павшего. Цель не должна иметь критических повреждений
(оторвана голова, вытекло много крови, что-то еще, что несовместимо с
жизнью), цель должна быть мертва не более 20 минут. Стоимость
изготовления этого зелья 5000/4500/4000 (зависит от уровня способности)
золота. С собой можно иметь только одно такое зелье. Воскресший имеет
сразу полное ХП. В случае, если зелье принять будучи еще живым, то если

35
персонаж умрет в течение 3/4/5 (зависит от уровня способности) ходов – тут
же воскреснет (естественно, все будет сопровождаться красивым описанием
и персонаж встает на следующий ход после хода смерти). (3 уровня).
Зелье бодрости – персонаж создает особое зелье, которое повышает все
статы на 1 единицу на 2/3/4 (зависит от уровня способности) хода. Помимо
прочего, снимает с воина эффект истощения связанный со способностью
«Аватар Аргх’У». (3 уровня).

Монах:
Персонаж, являющийся мастером боевых искусств, развивающий
возможности своего тела и духа и использующий их в бою. Используемое
оружие: кулаки, кастеты, посохи, веера, тонфа, крайне редко – кинжалы. Все
способности завязаны на применение энергии духа (Ци). По идеологическим
(и просто логическим) соображениям не может обладать способностью
«финансы» на старте. Не имеет никакой крупной собственности на старте
(т.е., он может иметь навык вождения машины или любого другого средства
передвижения, но не владеет им). Так же персонажу нужно прописать хоть
какую то идеологию. По умолчанию обладает навыком «двурукий».

Кошачья грация – персонаж обладает незаурядной ловкостью, что дает ему


+1/+2/+3 (зависит от уровня способности) к уклонению от ударов/выстрелов.
(3 уровня).
Змеиный танец – персонаж входит в особый транс и становится столь
гибким (в буквальном смысле слова – скользким), что по нему невозможно
попасть. Это состояние длится 1/2/3 (зависит от уровня способности) раунда.
Применяется 1/2/3 (зависит от уровня способности) раза за бой. (3 уровня).
Медвежья сила – персонаж входит в транс и обретает недюжинную силу.
+1/+2/+3 (зависит от уровня способности) к силе на 2/3/4 (зависит от уровня

36
способности) раунда или на 10/15/20 минут вне боя. Применяется 1 раз за
бой. (3 уровня).
Целительная медитация – монах входит в состояние глубокой медитации и
за достаточно короткое время излечивает себя. В небоевой ситуации
медитация длится 24/12/6 (зависит от уровня способности). В боевой
ситуации способность работает следующим образом: Длится 1/2/3 (зависит
от уровня способности) хода и восстанавливает 3/5/7 (зависит от уровня
способности) хп по окончании медитации. Применяется 1 раз за бой. (3
уровня).
Удар буйвола – используя свою духовную энергию, персонаж наносит 10
урона выбранной цели на дистанции до семи метров. Природа этого удара
позволяет наносить урон даже призрачным и демоническим сущностям. От
способности нельзя увернуться. Применяется 2 раза за бой. (1 уровень).
Специализации:
Путь техники:
Монах, который заменяет многие части своего тела киберпротезами.
Используя особые знания из своего монастыря, монах может встраивать в эти
протезы определенные улучшения. По причине такого подхода к бою, монах
чаще всего отказывается от оружия. +2 на 4ке и +2 на 20ке при безоружном
бою. Обязательное условие – замена рук и ног кибернетикой (протезами).
Взрывной кулак – монах встраивает в свой кулак особое устройство,
которое выпускает вещество, похожее на нитроглицерин. Таким образом, при
ударе достигается эффект взрыва. Взрыв наносит пораженной цели 5/7/10
(зависит от уровня способности) урона и оглушает ее на 1/2/3 (зависит от
уровня способности) хода. Применяется 2 раза за бой (по одному заряду в
руку). (3 уровня).
Прыжковый механизм – монах встраивает в ножные протезы прыжковый
механизм (частично пневматика, частично реактивная тяга). Это позволяет
ему совершать прыжки на высоту 3/6/9 (зависит от уровня способности)

37
метров. Если совместить способность с обычной атакой (ударить с прыжка)
урон будет х1/х2/х3 (зависит от уровня способности). (3 уровня).
Удар молнии – используя механизмы в своих руках, монах нагнетает разряд
и выпускает его по выбранной цели. Разряд поражает цель на дистанции до 7
метров и наносит 10/15/ваншот (зависит от уровня способности) урона.
Применяется 1 раз за бой (3 уровня).
Тысяча кулаков – монах наносит множество ударов кулаками и ногами с
невероятной скоростью. Способность поражает до 5 целей в радиусе 3/4/5
(зависит от уровня способности) метров и наносит каждой цели 3/5/7
(зависит от уровня способности) урона. Применяется 1/1/2 (зависит от уровня
способности) раза за бой. (3 уровня).
Воин духа:
Монах, избравший путь развития своего духа. Используя свою Ци, наносит
урон не только физическому, но и духовному телу противника. За счет
уникального уровня развития своего тела, атакует дважды за ход. Для боя
чаще всего пользуется оружием (из стандартного арсенала монаха). В бою
против духовных сущностей имеет +1 на 6/10ке и +2 на 20ке. Наносит урон
духовным сущностям каждым своим ударом.
Стрела Ци – монах выпускает стрелу духовной энергии в цель,
находящуюся на расстоянии до 25 метров. Если цель является физической, то
она получает 2/4/6 (зависит от уровня способности) урона, а если духовной,
то – 4/6/8 (зависит от уровня способности). Применяется 2/4/6 (зависит от
уровня способности) раз за бой. (3 уровня).
Дробление – монах наносит цели колоссальный урон. Способность является
одновременно физической и духовной, не позволяет противнику увернуться
или блокировать. Дробит кости и саму духовную сущность цели. Физические
противники получают 7/10/13 (зависит от уровня способности) урона,
невзирая на броню. В случае если противником оказалась духовная
сущность, она получает ваншот. Применяется 1 раз за бой. (3 уровня).

38
Удивительная акробатика – монах совмещает ловкость своего тела с
возможностями своего духа, что позволяет ему выполнять даже самые
сложные акробатические трюки (бегать по стенам, прыгать от стены к стене
и т.п.). Помимо прочего, позволяет монаху прыгать на высоту 3/4/5 метров.
Любой удар с прыжка будет иметь урон х2. (3 уровня).
Бур Ци – монах совершает удивительный прыжок к цели, вращаясь в
горизонтальной плоскости (подобно буру). Монах наносит 5/7/10 (зависит от
уровня способности) урона цели и 4/6/8 (зависит от уровня способности)
урона всем целям на его пути (на расстоянии 1,5 метра в обе стороны от
монаха). Применяется 1/2/3 раза за бой. (3 уровня).

Маг:

Персонаж, обладающий внушительным магическим даром и умеющий его


использовать. Обладает навыком «внимательность» 1 уровня.

Механика мага:

Маг имеет так называемую «обойму» заклинаний. Обойма, образно


выражаясь, запечатлена в ауре мага. Развиваясь, маг может увеличить объем
обоймы заклинаний. Соответственно, для того, чтобы кинуть заклинание –
оно должно быть в обойме. Из обоймы заклинания кастуются мгновенно.
Каст любого заклинания не из обоймы занимает 2 действия. Изначальный
размер «обоймы» составляет 3 слота. ВАЖНО!!! Маг не может
контратаковать заклинанием!!!

От массовых заклинаний нельзя увернуться (кроме исключительных


случаев), поэтому массовых заклинаний может быть в «обойме» по
одному каждого типа (одно «кольцо/сфера» и один «конус/вал» на 1 бой).

До прохождения посвящения стихии маг воздействует на цели чистой


энергией, что проявляется подобным телекинезу образом.

Посвящение стихии – маг проходит посвящение стихии, выбирая одну из


них. Это приводит к тому, что его стартовые заклинания меняют тип энергии
на энергию выбранной стихии (форма-стрела – файербол, например). На
старте доступны четыре стихии: огонь, земля, воздух, вода. Однако, это
далеко не все стихии присутствующие в игре. Прочие можно отыскать по
39
ходу дела, выполняя квесты, проходя инсты и т.д. и т.п. (1 уровень). То есть,
мага не обязан на создании персонажа выбирать одно из 4х начальных
посвящений, а может отложить это решение до появления чего то более
интересного.

Сила стихии – повышает мощь выбранной стихии, увеличивая


урон/исцеление, наносимый заклинаниями этой стихии на 1/2/3 (зависит от
уровня способности). В случае с «форма – щит» увеличивается количество
поглощаемого урона на 2/3/4. (3 уровня).

Расширение обоймы – увеличивает объем обоймы на 1/2/3 (зависит от


уровня способности) слота. (3 уровня).

Форма – стрела – наносит цели 2/3/4 (зависит от уровня способности) урона.


(3 уровня). Данная способность не требует подготовки, поэтому вносить ее в
обойму не нужно. От способности можно увернуться по обычным правилам.

Форма – конус – маг выпускает волну энергии в конусе перед собой


(широкой частью вперед), накрывая зону, длинной 3/5/7 (зависит от уровня
способности) метров от себя. Ширина конуса в самой широкой части – 3
метра. Наносит 3/4/5 (зависит от уровня способности) урона всем целям в
зоне поражения. Штраф на уворот от способности (-3). (3 уровня).

Форма – круг – маг выпускает энергию, накрывая зону радиусом 7 метров


(центром может быть как сам маг, так и любая указанная точка в пределах 23
метров). Наносит 1/2/3 (зависит от уровня способности) урона всем целям в
зоне поражения. Способность является плоскостной, от нее можно спастись
вверх или вниз (высокий прыжок, спуск на этаж ниже). От способности
можно увернуться со штрафом (-10) (3 уровня).

Форма – уничтожение – маг концентрирует свое усилие на одной цели и


уничтожает ее (ваншот). Форма уничтожения зависит от стихии, по
умолчанию – сжатие. Применяется 1 раза за бой. (1 уровень).

Форма – щит – маг создает вокруг себя или союзника щит, поглощающий
определенное количество урона (по принципу второго хп). Поглощает 4/5/6
(зависит от уровня способности) урона. (3 уровня).

Специализации:

Специализации доступны только тем магам, которые прошли посвящение


стихии.
40
Боевой маг:

Маг, посвятивший себя тренировкам с оружием и более быстрому


применению заклинаний. Теряет способности «форма – круг» и «форма –
щит». Способность «форма – уничтожение» является контактной
(необходимо касание, т.е. теперь от нее можно увернуться). Имеет +1 на
6/10ке и +2 на 20ке при использовании оружия ближнего боя. Имеет +1 к
урону способностей «форма – стрела» и «форма – конус». Не может
создать новые формы сам. Может получить новые формы извне (учитель,
книги и т.д.).

Форма – доспех стихий (работает только после посвящения) – заменяет


собой «форма – щит». Дает персонажу стихийную броню класса 1/2/3
(зависит от уровня способности), обладающую каким-то стихийным
свойством. Свойство проговаривается мастером заранее и фиксируется на
листе персонажа. (3 уровня).

Форма – оружие – персонаж создает оружие ближнего боя из подвластной


ему стихии (или же придает своему обычному оружию свойства своей
стихии). Такое оружие имеет +0на 6/10ке и +0 на 20ке/+0 на 6/10ке и +2 на
20ке/+1 на 6/10ке и +2 на 20ке. (3 уровня).

Свойство стихии – в зависимости от посвящения, получает определенные


стихийные бафы (огонь – сила; земля - выносливость; воздух – скорость;
вода – ловкость). +1/2/3 (зависит от уровня способности) к
соответствующему стихии стату. Прочие стихии могут давать бафы иного
характера. (3 уровня).

Заклинатель:

Классический маг, специализирующийся на дальнем бое и мощных


заклинаниях. «Форма – конус» заменяется способностью «форма – вал».
«Форма – круг» заменяется на «форма – сфера». Получает +2 к наносимому
урону от массовых заклинаний.

Чароплет – пассивная способность, которая есть ТОЛЬКО у заклинателей.


Позволяет заклинателю самому придумывать новые формы заклинаний.
Важно подметить, что на создание формы тратится 1 очко опыта, чтобы
просто ее создать. И только потом вы начинаете ее прокачивать. Просьба
формы придумывать между играми, дабы обсудить возможность их
существования и механику с мастером. (1 уровень).

41
Форма – вал – представляет собой стену выбранной стихии, высотой 3 метра
и шириной 7 метров. Наносит 3/5/7 (зависит от уровня способности) урона
всем целям в зоне поражения. От способности можно увернуться со штрафом
(-5). (3 уровня).

Форма – сфера – накрывает выбранную зону сферой соответствующей


стихии. Радиус зоны поражения – 10 метров. Наносит 1/3/5 (зависит от
уровня способности) урона всем целям в зоне поражения. От способности
нельзя увернуться. (3 уровня).

Петовод (Beastmaster, БМ):


БМ – уникальный класс. Это единственный класс, который плотно завязан на
питомца. Но так же это единственный класс, чей питомец атакует как
независимый персонаж (то есть, как если бы у игрока было 2 персонажа).
Способности персонажа почти целиком будут направлены на прокачку
питомца.
Со старта владеет перком «знание животных».
Персонаж в перспективе должен получить 2 направленности – физическую и
магическую, потому своего питомца он должен так же развивать и
прокачивать, как второго персонажа. В связи с необходимостью тратить очки
статов на себя и на питомца, персонаж будет получать их в удвоенном
количестве.
Питомец выбирается (создается и согласовывается) на старте, при создании
персонажа. Персонаж очень привязан к своему питомцу и это рекомендуется
старательно обыгрывать, ибо в противном случае питомец может попытаться
смыться от нерадивого хозяина. Так же прошу не забывать, что живые
питомцы по характеру должны подходить персонажу. Вряд ли у гоблина
будет в питомцах добродушная газель или что-то вроде.
Просьба не брать питомцев-гигантов, ибо персонаж ведь как-то его
приручил, обладая всего лишь своими скромными силами.
ПРИМЕЧАНИЕ!!!

42
Питомец может быть создан для дальнего боя (роботы, некоторые
животные, элементали, магические создания).
Статы питомца:
Сила (3ур.)
Ловкость (3ур.)
Выносливость (3ур.)
Меткость (3ур.)
Скорость (3ур.)
Статы несут стандартные эффекты, потому их не прописываю. Лимит статов
в целом стандартный, но для некоторых, особо уникальных петов может
быть пересмотрен (вплоть до отсутствия какого либо стата либо его замены).
В статы питомца вкладываются любые очки свободного опыта (неважно,
куда мастер позволил направить ваше очко опыта, в статы питомца
вкладываются любые).
Удар/выстрел – стандартная атака питомца. Способность обязательна, так
как без нее питомец по умолчанию не умеет атаковать. Однако, прочие
способности при этом все равно работают и могут быть применены.
Способность пассивная, просто у разных питомцев она разная (магическая,
физическая) и будет приобретать бонусы от специализации.

Сожрать – позволяет сожрать 1 труп на поле боя и восстановить себе хп в


количестве 2/4/6 (зависит от уровня способности). Применяется после боя
или при условии, что в предыдущем ходу питомец не участвовал в боевых
действиях (не атаковал и не был атакован). Занимает весь ход или 10 минут
вне боя. (3 уровня).

Разорвать – питомец бросается на врага, стремится вцепиться ему в глотку,


разорвать его лапами, попасть по нему наиболее мощным снарядом и т.д. и
т.п. Наносит врагу 7/10/ваншот (зависит от уровня способности) урона.
Применяется 1 раз за бой. (3 уровня).

Вой/рев/рык – вой, рев или рык – зависит от вида питомца, но


производимый эффект всегда примерно одинаков. Накрывает зону радиусом
5/7/10 (зависит от уровня способности) метров от игрока. В этой зоне
43
распугивает слабых противников (10 хп и меньше), заставляя их бежать. В то
же время, наиболее сильные противники (17 хп и больше) будут атаковать
именно питомца. Противники с промежуточным количеством хп застывают
на поле боя на 1 ход. Не могут двигаться, но могут контратаковать. Могут
существовать противники, иммунные к этой способности. Убегающие цели в
течение хода находятся в зоне атаки партии и не могут контратаковать (после
они будут вне зоны боевых действий, будут штрафы к стрельбе у всех кроме
снайпера). (3 уровня).

Тяжелый удар – питомец сильно ударяет цель лапой по голове (в случае со


змеевидными питомцами это может быть частичное удушение, в случае с
дальнобойными – так же ближняя атака), оглушая ее на 1/2/3 (зависит от
уровня способности) хода и нанося 2/3/4 урона. Применяется 1/2/3 (зависит
от уровня способности) раза за бой. От способности можно увернуться.
(3уровня).

Специализации:

Магический БМ:

Ориентирован на магических питомцев (элементали, демоны). В паре с


магическим питомцем получает +1 на 4/6/10ке и +1 на 20ке. Магические
питомцы получают +1 на 4/6/10ке и +2 на 20ке. Так же урон от способностей
у магических питомцев увеличивается на 1 (в том числе удар/выстрел).

Крепкая связь – за счет укрепления связи со своим питомцем, БМ получает


возможность ментально переговариваться с ним(1 уровень), видеть его
глазами(2 уровень), напрямую управлять им недолгое время (около 10 минут
в бою, 15-20 минут вне боя)(3 уровень) и даже возможность предвидеть
ближайшие события. +1/3/5 (зависит от уровня способности) к увороту. (3
уровня).

Магический конус – питомец выпускает волну энергии в конусе перед


собой (широкой частью вперед), накрывая зону, длинной 4/6/8 (зависит от
уровня способности) метров от себя. Ширина конуса в самой широкой части
– 3 метра. Наносит 3/5/7 (зависит от уровня способности) урона всем целям в
зоне поражения. Штраф на уворот от способности (-5). (3 уровня).

Магический круг – питомец выпускает энергию, накрывая зону радиусом 9


метров (центром может быть как сам питомец, так и любая указанная точка в
пределах 30 метров). Наносит 4/6/8 (зависит от уровня способности) урона

44
всем целям в зоне поражения (кроме кастующего). От способности нельзя
увернуться. (3 уровня).

Физический БМ:

Ориентирован на физических питомцев (животные, роботы). Лучше


подготовлен, как самостоятельный боец, имеет+1на 4/6/10ке и +2 на 20ке.
Питомцы получают +2 на 6/10ке.

Улучшенный уход – за счет того, что персонаж больше времени уделяет


своему питомцу (дрессировка, переборка, уход, смазка и пр.), он получает 1
очко статов питомца за каждый уровень способности. (3 уровня).

Выверенный удар – питомец наносит врагу 10/15/ваншот (зависит от уровня


способности) урона. От способности нельзя увернуться. (3 уровня).

Прижать – питомец бросается на врага наносит ему 2/3/4 (зависит от уровня


способности) урона и обездвиживает его (как – зависит от вида питомца) на
1/2/3 (зависит от уровня способности) раунда. (3 уровня).

Варлок:
Персонаж, получивший свои магические способности не от рождения, а со
стороны некоторой могущественной сущности. Потому он не имеет
необходимости использовать формы и заготавливать заклинания в обойму.
Так же он не обязан много лет занудно учиться магическим премудростям
где бы то ни было. По умолчанию персонаж имеет перк «ментальная
устойчивость» 1 уровня.
Магический заряд – метает во врага заряд энергии, наносящий 2/3/4
(зависит от уровня способности) урона. На третьем уровне способность
ослепляет пораженную цель. Цель ничего не видит, но может атаковать
наугад, кричать и передвигаться по полю боя. От способности можно
увернуться по обычным правилам. (3уровня).
Узы боли – связывает узами боли противников в радиусе 5 метров от
указанной цели (цель – враждебное живое существо, которое способно
испытывать боль), в результате чего 50% от урона, полученного любым из
45
них, наносится и остальным. На 1 уровне способность не разрывается с
расстоянием. На 2 уровне способность накрывает радиус 7,5м от указанной
цели. На 3 уровне количество транслируемого урона возрастает до 100%, но
теперь узы могут быть разорваны на расстоянии 300м. Время действия
способности 3 раунда. От способности можно увернуться со штрафом -3/-5/-
5 (зависит от уровня способности). По узам боли не распространяется урон
от ваншотов (способностей, убивающих стандартную цель с одного удара).
Исключение – ситуация с боссом. Способность применяется раз в 3 раунда.
(3 уровня)
Щит – цель заклинания окутывает аура, созданная энергией покровителя
(некоторые свойства этой ауры могут зависеть от конкретного покровителя),
краткое время не пропускающая любые атаки по цели. Способность
действует 1/2/2 раунда и на третьем уровне наносит 3 урона атаковавшему.
Применяется 2 раза за бой. (3 уровня).
Страх – вызывает у видимой (хотя бы частично) цели чувство вселенского
ужаса, заставляющее ее (цель) немедленно вскочить с места и в панике
бежать. Данный эффект действует 1/3/5 (зависит от уровня способности)
раунда. Способности можно пытаться ментально противостоять.
Применяется до 3 раз за бой. (3 уровня).
Во славу темных богов – варлок выбирает цель (видимую цель), произносит
«Во славу «имя покровителя»!!!» и цель мгновенно поглощается
покровителем варлока. Боссам способность наносит 10 урона. Броня от этой
способности не спасает. Применяется 1 раз за бой. (1 уровень).
Специализации:
Демонолог:
Варлок, избравший путь призыва демонов из иных планов и миров. Имеет
+2 к перку «ментальная устойчивость». А способность «узы боли» сразу
наносит 1 урона всем целям заклинания. Из-за прочной связи со своим
покровителем демонолог может иметь некоторые изменения внешнего вида,

46
что решается мастером. Призванные демоны по механике являются
питомцами (ходит или персонаж, или демон).
Призыв – демонический защитник – призывает огромного
гориллоподобного демонического ящера с массивными костяными
наростами по всему телу на поле боя. Появившаяся громадина имеет 2 метра
роста и весьма крупные размеры (с машину примерно). При появлении на
поле боя становится приоритетной целью для всех, кто ее увидел в этом
раунде. Далее враги вольны переключиться с него на прочие цели. Имеет
20/30/40 (зависит от уровня способности) хп и 1 уровень брони. Так же имеет
1d6 на атаку и +1/+2/+3 (зависит от уровня способности) к блокированию. На
третьем уровне получает способность «сквозь строй». Применяется 1 раз за
бой. (3уровня).
Сквозь строй – демон врезается во врага, нанося ему и целям в диаметре 5
метров от него 2 урона и раскидывая их в стороны. Применяется 1 раз за бой.
Призыв – демонический охотник – призывает на поле боя небольшую
крылатую летающую тварь, отдаленно напоминающую смесь летучей мыши,
дракона и змеи. Тварь имеет 8/12/16 (зависит от уровня способности) хп,
1d12 на атаку и +1/+2/+3 (зависит от уровня способности) к увороту. На
третьем уровне охотник приходит на поле боя невидимым и остается
таковым до первого удара/убийства либо пока не будет обнаружен иным
способом. Из невидимости может применить способность «откусить
голову». Применяется 1 раз за бой. (3уровня).
Откусить голову – позволяет невидимому охотнику откусит голову врагу.
Боссам наносит 10 урона. Применяется 1 раз за бой.
Призыв – хеллхаунд – призывает на поле боя адскую гончую (собачка имеет
габариты тигра и крайне похожа на уродливую смесь добермана и бульдога).
Гончая имеет 15/20/25 (зависит от уровня способности) хп, 1d8 на атаку и
может совершать 3 действия в свой ход. На третьем уровне получает
способность «схватить». Применяется 1 раз за бой. (3уровня).

47
Схватить – позволяет гончей сбить противника с ног и прижать его к земле.
Наносит 3 урона и вынуждает сбитого с ног противника совершать попытки
освобождения (пока не пробросит). До тех пор каждый ход гончая атакует
его (если нет иного приказа) без права на уворот. Применяется 2 раза за бой.
Кровавая стая – призывает стаю мелких демонических летучих мышей и
направляет их в сторону видимой цели. Стая наносит 1/2/3 (зависит от
уровня способности) урона первой своей цели и имеет срок жизни 2/3/4
(зависит от уровня способности) хода. Прочие жертвы (все кроме первой)
могут успешно пробросить на защиту/уклонение и не получить урона.
Заклинание не пробивает броню (именно броню, а не бронежилеты). На
третьем уровне восстанавливает заклинателю 2хп за каждую успешную
атаку. Жертва стаи не может атаковать, ибо отмахивается от них. Если
жертва успешно отмахнулась от стаи – стая перелетает на ближайшую
враждебную цель (1 ход на движение). Это продолжается до тех пор, пока
стая не исчезнет. Применяется 3 раза за бой. (3 уровня).
Некромант:
Варлоки, чьими покровителями являются могущественные духи тех, кто
некогда жил в этом мире. Они открывают варлоку тайны жизни и смерти и
позволяют призывать мертвых на поле боя. Способность «магический
заряд» получает +1 к урону и +2 на 20ке к шансу попадания. Так же
некромант получает способность «видеть жизнь», позволяющую видеть
источники жизни поблизости (не далее 50 метров от некроманта).
Поднять зомби – некромант поднимает одного зомби-фамильяра себе на
службу. Зомби имеет 16/18/20 (зависит от уровня способности) хп и
1d4/1d6/1d8 на атаку. Зомби живет до конца боя либо до достижения 0 хп. (3
уровня).
Поднять толпу – поднимает толпу из 3/4/5 (зависит от уровня способности)
зомби (подконтрольных заклинателю) в указанной точке на поле боя. Толпа
существует 3 раунда, либо пока не будет уничтожена. Каждый зомби в толпе

48
обладает теми же свойствами, что и зомби-фамильяр. Некромант может сам
распустить толпу. Откат заклинания 5 раундов с момента
смерти/роспуска/исчезновения толпы. (3 уровня).
Призрачный вихрь – призывает в указанной точке скопище призраков.
Заклинание накрывает область радиусом 2/3/5 (зависит от уровня
способности) метров. Все цели, попавшие под воздействие данного
заклинания, испытывают вселенский ужас и панику и начинают хаотично
разбегаться в стороны. Заклинание действует 1/2/3 (зависит от уровня
способности) раунда. Применяется 2 раза за бой. (3уровня).
Могильная хватка – в указанной зоне, диаметром 5/10/15 (зависит от
уровня способности) метров из под земли высовываются руки мертвецов и
хватают все находящиеся там цели (исключение – владельцы способности
«могильная хватка») лишая их возможности двигаться. Из могильной
хватки можно вырваться со штрафом -1/-3/-5. За один рывок преодолевается
5 метров площади этого заклинания. Могильная хватка существует 2/3/4
(зависит от уровня способности) раунда. Откат способности 3 раунда с
момента окончания действия эффекта. (3уровня).

Ритуалист:
Персонаж, обладающий магическим даром столь малым, что не способен
удержать магические формы. Вместо этого он использует различные ритуалы
и символы для направления магической энергии. Потому его способности
требуют времени на подготовку (сотворение рисунка, создание вольта и т.д.).
Так же персонаж обладает личным уникальным оружием (любым ближним),
являющимся его спутником в ритуалах и применяющимся в его ремесле.
Только такое оружие безболезненно может перенести нанесение на него
каких-либо ритуальных чар. Ввиду того, что в момент сотворения ритуала
персонаж старается особо не попадаться никому на глаза, на старте имеет
перк «маскировка» 1 уровня.

49
Начинает персонаж с простейшей символьной магии – глифов. При малом
размере глиф не тратит времени на рисование, но пригоден лишь к
нанесению на оружие (одновременно на оружии может находиться только
один эффект ритуала). Если же его нарисовать в полном размере, то
приходится затратить несколько большее количество времени на его
сотворение, зато и эффект его более значителен. Условно принимается, что
персонаж чертит глифы на оружии 0 действий и использует для этого свои
крохи магического дара, а на земле и прочих плоскостях 1 действие и
использует для этого свое ритуальное оружие.
Глиф – вспышка – на оружии – персонаж наносит на оружие глиф,
заставляющий его светиться как небольшая лампочка. При поражении цели
глиф срабатывает, вызывая яркую вспышку и ослепляя цель на 1/2/3 (зависит
от уровня способности). Не срабатывает со спины (не ослепляет цель). Не
ослепляет ритуалиста, так как он готов к данному эффекту и прикрывает
глаза.
На земле – персонаж чертит глиф, который при попадании цели в него
срабатывает и вызывает яркую вспышку, ослепляющую всех, кроме
ритуалиста в радиусе 2/3/5 (зависит от уровня способности) метров.
Перезарядка способности 2 раунда. (3 уровня).
Глиф – взрыв – на оружии – персонаж наносит на оружие глиф, который
срабатывает при следующем ударе об любую поверхность, вызывая
небольшой взрыв. Наносит 3/4/5 (зависит от уровня способности) урона
пораженной цели. Так же может сломать некоторые препятствия (тонкие
двери, дощатые стены и т.д.).
На земле – персонаж чертит глиф, который при попадании цели в него
вызывает взрыв, наносящий 3/4/5 (зависит от уровня способности) урона
всем целям в радиусе 2/3/5 (зависит от уровня способности) метров. Цели
попавшие под эффект взрыва разлетаются в стороны (недалеко).
Применяется 1/2/3 (зависит от уровня способности) раза за бой. (3уровня).

50
Глиф – заморозка – на оружии – персонаж наносит на оружие глиф,
который срабатывает при следующем ударе по цели, замораживая ее на 1/1/2
(зависит от уровня способности) раунда. На 3 уровне заморозка столь
глубока, что сильный удар чем-то тяжелым способен разбить цель.
На земле – персонаж чертит глиф, который при попадании цели в него
срабатывает и замораживает все цели в радиусе 2/3/5 (зависит от уровня
способности) метров на 1 раунд. Такая заморозка не считается глубокой, и
зачастую может не до конца заморозить вторичные цели, лишив их
подвижности, но, не лишив возможности атаковать.
Применяется 3 раза за бой. (3 уровня).
Глиф – исцеление – наносится на конкретную цель. Время нанесения – 1
действие. После нанесения сразу срабатывает, восстанавливая цели 3/4/5
(зависит от уровня способности) хп мгновенно. Применяется 1/2/3 (зависит
от уровня способности) раза за бой. (3 уровня).
Ритуал – уничтожение – персонаж в течение двух действий чертит на земле
какие-то круги, рисунки и письмена, понятные лишь ему одному. После чего,
когда ритуал завершен, указывает две цели. Первая из них мгновенно
умирает (ваншот), а вторая получает 15 урона. Применяется 1 раз за бой. (1
уровень).
Специализации:
Шаман:
Ритуалист, посвятивший себя совершенствованию своих боевых навыков и
призывающий с помощью специальных ритуалов себе на помощь силы
стихий. Его тело становится столь крепким, что обретает прочность брони 1
уровня. Так же шаман имеет собственного зверя покровителя, чьей
поддержкой способен заручиться в сложных ситуациях. Имеет +1 на 6/10ке и
+2 на 20ке при использовании дробящего ритуального оружия (палицы,
булавы, молоты, в т.ч. двуручные).

51
Цепная молния – шаман в течение 2 действий исполняет ритуал над своим
оружием, в результате которого оно наполняется силой молнии. После этого
шаман направляет свое оружие на врага и с него (с оружия) срывается цепная
молния, поражающая 3/5/7 (зависит от уровня способности) целей.
Способность наносит 2/3/4 (зависит от уровня способности) урона первой
цели и по 2 урона всем прочим. Максимальная дальность скачка молнии от
цели до цели – 3 метра. Поражает всех, кроме самого шамана. Применяется 2
раза за бой. (3 уровня).
Разлом земли – в течение 1 действияя шаман проводит над своим оружием
ритуал, наполняющий его разрушительной мощью земли. После этого удар
нанесенный по земле вызывает эффект небольшого землетрясения в радиусе
2/3/5 (зависит от уровня способности) метров. Цели, находящиеся в
эпицентре (1 метр радиус) действия способности получают 4/5/6 (зависит от
уровня способности) урона. Прочие цели, попавшие под действие
заклинания, получают 2/3/4 (зависит от уровня способности) урона. Все цели,
попавшие под действие способности (кроме шамана), могут быть сбиты с
ног. Применяется 3 раза за бой. (3 уровня).
Тотем крепости – шаман в течение 2 действий наносит на какой-либо
предмет особые рисунки с помощью своего оружия, превращая предмет в
тотем крепости. Тотем повышает броню всем союзным целям (шаману в том
числе) в радиусе 5/7/10 (зависит от уровня способности) метров и существует
2/3/5 (зависит от уровня способности) раундов. Перезарядка способности 5
раундов. (3 уровня).
Смена облика – тотем покровитель – шаман 1 действие творит над самим
собой особый ритуал, призывающий в его тело дух покровителя. После этого
шаман принимает облик своего зверя покровителя, получая +1/+2/+2 (зависит
от уровня способности) к двум профильным для этого зверя статам
(обсуждается с мастером). На 3 уровне так же получает способность «рваная

52
рана». В этом облике персонаж сохраняет бонусы своего оружия и
экипировки. Применяется 1 раз за бой. (3 уровня).
Рваная рана – шаман в облике зверя наносит врагу рваную рану, нанося при
этом 3 урона сразу и еще 1 урона каждый раунд в течение 5 раундов.
Вудуист:
Ритуалист, использующий отвратительные таинственные ритуалы для
подчинения себе мстительных духов умерших. Использование мстительных
духов позволяет ему контролировать противников и максимально быстро
уничтожать их. Вудуист, исходя из соображений собственной безопасности,
не держит под контролем более 2 мстительных духов (в куклах)
одновременно. Получает перк «двурукий» и +1 на 6/10ке и +2 на 20ке при
использовании ритуальных серпов (одного или двух, но для получения
бонуса достаточно хотя бы одного).
Заточение мстительного духа – персонаж в течение двух действий заточает
дух умершего живого существа (не меньше курицы) в специальную куклу.
На 1 уровне данный ритуал может прервать любой нанесенный вудуисту
урон. На втором уровне каст не сбивается уроном, но вудуист вынужден
находиться на месте. На третьем уровне вудуист не теряет концентрации от
полученного урона и может проводить данный ритуал в движении. (3
уровня).
Вольт – персонаж использует одного мстительного духа, чтобы подчинить
себе волю жертвы. Сразу после этого жертва становится послушной
заклинателю марионеткой до тех пор, пока вудуист не начнет совершать
какие то иные действия. Со второго раунда жертва может начать
предпринимать попытки сопротивляться этому воздействию со штрафом -1/-
3/-5 (зависит от уровня способности). (3 уровня).
Lacroix cemetierre a samedy – вудуист использует 2 мстительных духа,
направляя всю их мощь на одну конкретную цель. Указанная цель
приносится в жертву великим лоа и получает 10/15/ваншот (зависит от

53
уровня способности) урона. В случае если способность убивает цель, душа
цели считается принесенной в жертву великим лоа и не может быть
захвачена вудуистом. Боссам способность наносит 7/14/21 (зависит от уровня
способности) урона. (3уровня).
Вытягивание жил – вудуист наносит врагу порез своим серпом, вызывая у
того кровотечение, наносящее 1/2/3 (зависит от уровня способности) урона
каждый раунд в течение 2/3/4 (зависит от уровня способности) раундов. Так
же в этот момент вудуист может использовать 1 мстительного духа, чтобы
впитать часть истекающих из врага сил и восстановить себе 1 хп за каждый
раунд действия способности. (3 уровня).
Экзорцист:
Ритуалисты из древнего ордена воинов, поклоняющегося истинным богам,
чьи имена ныне нельзя называть. Некогда их орден дал клятву защищать этот
мир от демонов и нечисти и с тех пор они несут эту ношу на своих плечах.
Основным оружием воинов этого ордена являются шпага и дага, а
вспомогательным – хлысты и колометы (каждый кол является отдельным
ритуальным оружием). Экзорцист имеет +4 на 6/10ке и +5 на 20ке в случае,
если использует свое ритуальное оружие и сражается с демонами или
нечистью (бонус будет направлен против конкретных противников, а не на
все поле боя). Экзорцист имеет +1 на 6/10ке и +1 на 20ке в случае, если он
использует свое ритуальное оружие и его противники не относятся к
вышеперечисленным категориям. Экзорцист получает +1 к перку ментальная
устойчивость.
Глиф – священное пламя – экзорцист наносит на одно из своих ритуальных
оружий глиф, который срабатывает при следующем ударе по цели. В случае
если цель демон или нечисть, она получает моментально 7/10/13 (зависит от
уровня способности) урона. В случае если цель не относится к
вышеуказанным категориям, то она получает 2/3/4 (зависит от уровня
способности) урона и загорается с вероятностью 50/50/100% (зависит от

54
уровня способности). Огонь наносит 1 урона каждый раунд в течение 3
раундов. Откат способности 4/3/2 раунда. От удара при этом можно
увернуться по обычным правилам. (3 уровня).
Массовое изгнание – экзорцист проводит сложный ритуал, в течение 3
действий вычерчивая странные символы, знаки и сигны. По окончании этого
ритуала все цели в радиусе 5/7/10 (зависит от уровня способности) метров
получают один из описанных ниже эффектов:
Демоны и нечисть – изгнание или развоплощение.
Полудемонические создания – получают 2/4/6 (зависит от уровня
способности) урона и обездвиживаются на 1 раунд.
Цели иных категорий – обездвиживаются на 1/1/2 (зависит от уровня
способности) раунда.
Способность применяется 2 раза за бой. (3 уровня).
Разрывной кол – экзорцист стреляет из своего коломета специальным
колом, который при попадании во что либо взрывается священным
пламенем, а так же разбрасывает во все стороны град освященных осколков.
Наносит 7/10/15 (зависит от уровня способности) урона основной цели
священным пламенем, и 2/4/6 (зависит от уровня способности) урона прочим
целям в радиусе 5 метров осколками при условии, что цели – демоны или
нечисть. Если же цели не относятся к вышеуказанным категориям, то
основная цель получает 5/7/10 (зависит от уровня способности) урона от
взрыва, а прочие цели в радиусе 5 метров получают 2/3/4 (зависит от уровня
способности) урона от осколков. От данной способности можно увернуться
со штрафом -1/-2/-3 (зависит от уровня способности). Каждый такой кол
весит 2кг и с собой у экзорциста может быть не более 3 таких кольев (и еще
столько же в личном транспортном средстве, если оно имеется). (3 уровня).
Глиф – пылающие оковы – экзорцист наносит на хлыст глиф, который при
следующем ударе заставляет хлыст опутаться вокруг цели и вспыхнуть
священным пламенем. Демонам и нечисти причиняет невероятную боль,

55
нанося 2/3/4 (зависит от уровня способности) урона священным пламенем
каждый раунд в течение 3 раундов. Со 2 раунда демоны и нечисть могут
пытаться освободиться со штрафом -3/-5/-7 (зависит от уровня способности).
Целям иных категорий наносит 1/1/2 (зависит от уровня способности) урона
огнем каждый раунд в течение 3 раундов. Так же, такие цели со 2 раунда
могут пытаться освободиться со штрафом -1/-2/-3 (зависит от уровня
способности). Способность имеет откат 2 раунда с момента окончания ее
действия (освобождения цели из оков тем или иным путем). (3 уровня).

Боевая система:
Бой – ситуация когда один или несколько персонажей стремятся нанести
некоторый урон либо убить некоторое количество NPC/других персонажей.
Так же, бой – очень динамичное действо, не терпящее промедлений. Потому
каждый персонаж по стандарту может выполнить в свой ход одно (если не
имеет высокой скорости) действие. К числу таких действий могут
относиться, например атака, перемещение по полю боя, применение
способности или что-то иное, если оно уместно в данный момент.
Введена хитовка и доп. cтаты. Для совершения атаки бросаются кубики 20 и
10/6(ружья (винтовки и все, что условно можно назвать ружьем)/пистолеты;
двуручное/одноручное фехтовальное оружие). 20 отвечает за успешность
совершаемого действия (удара, выстрела и пр.), 10/6 отвечает за урон от
данного действия ( ½ от числа на кубике, округляя в меньшую сторону,
исключая 1. 1 округляется в большую сторону, т.е. таблица урона:

Число на кубике урон


56
1 1
2 1
3 1
4 2
5 2
6 3
7 3
8 4
9 4
10 5

). Уклоны, увороты, блоки и прочие схожие действия выполняются 20кой и, в


случае успеха, дается право на контратаку (можно отказаться). Условно, 20ка
разделена на 4 зоны:

1-4 – очень плохо

5-10 – слабо

11-15 – средне

16-20 – отлично

Вы называете, куда хотите выстрелить/ударить, совершаете броски, смотрите


результат.

Есть «читерское» сочетание 20+8/9,10(пистолеты и одноручное/ружья и


двуручное, но на начало игры доступно только для ружей и двуручного, для
пистолетов и одноручного нужно прокачиваться). При выпадении данного
результата вы можете дополнительно назвать орган, в который хотите
попасть (если это возможно данным оружием, в противном случае, эта
связка обеспечивает ваншот – убийство с одного удара/выстрела)
(сердце, правое яичко, левая почка, печень и т.д.) При таком попадании в
голову – хэдшот (независимо от оружия). Во всех прочих случаях выпадение
20 обозначает удвоенный урон (пример: 20+4 = 4урона).

57
Пример1:

Игрок 1 стреляет в игрока 2. Выпало 15 и 7. Игрок 2 пытается увернуться,


выпало 11. Игрок 2 не увернулся и получает 3 урона.

Пример2:

Игрок 1 бьет игрока 2. Выпало 4 и 8. Игрок 2 пытается увернуться, выпало


13. Игрок 2 увернулся и получает право контратаки.

Пара слов про двойной урон:

Двойной урон считается в таком порядке:

1) Смотрим на кубик, считаем, сколько урона мы нанесли.

2) Умножаем урон на 2.

3) Профит.

4) Это написано для того, чтобы не умножали на 2 цифру на кубике.

То есть если на кубике выпало 3 (1 урона, см. таблицу) то при удваивании мы


нанесем 2 урона.

Механика:

Раунд:

Полный круг игровых действий. Длится для каждого игрока от его хода и до
его хода.

Действие:

Действие, совершаемое персонажем в свой ход. При высоких показателях


скорости персонаж может совершать несколько действий в свой ход.

Мультикласс:

58
Механика мультикласса будет позволять персонажу приобретать
способности иных классов кроме своего (логичное исключение – ваншоты
всех видов, они берутся только от первого заявленного класса). Сочетаемость
вашей задумки прошу оговаривать с мастером, ибо логика мира может
вместить в себя отнюдь не все мультиклассовые вариации. А так же просьба
не забывать указывать в истории, откуда у вашего персонажа такой
классовый билд (где научился таким премудростям).
Суть механики сводится к тому, что ваш персонаж помимо основного класса
может иметь несколько дополнительных и прокачивать способности из их
перечня. Однако стоит учитывать, что способности второго класса будут
стоить 2 очка опыта, третьего – 3, четвертого – 4 и так далее. Вы не обязаны
сразу заявлять мультикласс на старте (воин и воин, и хер с ним), однако
появись у вас такое желание позднее, его необходимо будет не только
согласовать с мастером, но и обосновать логически (внезапная алхимия у
воина будет выглядеть подозрительно).
Мультиклассовость так же не отменяет наличия специализаций. Вы по-
прежнему сможете выбрать лишь одну специализацию для каждого из своих
классов.
Таким образом, запись класса вашего персонажа будет выглядеть примерно
следующим образом:
Воин (танк)/Вор (ассасин)/Монах (путь техники)/………
И так далее до логического завершения вашего супербилда.

Механика кристаллов:

Собственно, ввожу систему мощности кристаллов и соотношения цены с


мощностью некоторых моделей. Кристалл с условным диаметром 1см может
быть использован для создания одного импульса достаточного для выстрела
из рельсы. Таким образом, фиксированная цена кристалла мощностью 1ВС
(ну как бы выстрел, да) и весом в 10 грамм – 3 золотых. Кристалл – батарея
59
для рельсы примерно 10 см в диаметре. Его эталонная стоимость вне условий
рынка - 30 золотых. Цены установлены для «пустых» кристаллов, то есть
просто батареек без дополнительных свойств. Цены прописаны для городов,
где нет дефицита. Цены особо крупных кристаллов могут выходить за
принятые рамки.

Механика веса:

В игру добавлена система, ограничивающая максимальный вес предметов,


переносимых персонажем. В анкете вашего персонажа есть пункт «вес
персонажа». Ваш персонаж сможет носить 40% от собственного веса. За
каждое очко силы ваш персонаж получит +5кг к максимальному
переносимому весу.

N.B!

Напоминаю, что мы рассматриваем нормальных персонажей, не страдающих


слишком малым или слишком большим весом, как следствие прошу не
пытаться читить, указывая слишком большой для выбранной расы вес.

Механика расчленения:

Каждая конечность представляет собой сколько то ХП. Рука – 4хп (пол руки
– 2хп), нога – 5хп (пол ноги – 3хп). При отрывании конечности персонаж
получает урон равный стоимости оторванной части + 4хп. То есть, при
отрывании руки целиком персонаж получает 8 урона. Немаловажным фактом
является и то, что покуда отсутствующая конечность не будет восстановлена
(протезом например) ее стоимость вычитается из максимального хп
персонажа. Таким образом, орк без одной руки будет иметь максимальное хп
равное 28, а не 32 стандартным. Как только нашему доблестному орку

60
сделают протез – он вернет себе свои потерянные хп и снова будет
счастливым обладателем 32хп.

Механика тяжрана:

В игре присутствует тяжран. Когда у игрока остается 5 хп, он сваливается в


тяжран. Тяжрану можно сопротивляться волевым усилием по желанию
игрока!!! (бросается 20ка. 1-10 – провал, 11-20 – успех). После боя
сопартийцы могут перевязать тяжелораненого и тем самым спасти ему
жизнь. К тяжелораненым врагам можно применять добивание.

Механика питомцев (всех видов):

Для всех, кроме петовода! С питомцами все просто. В ваш ход вы


выбираете, кто из вас (вы или питомец) совершаете действие. То есть в ваш
ход вы ходите или сами или питомцем. И соответственно этому бросаются
кубики и получаются результаты. Никаких продолжительных процессов (из
разряда: а в это время питомец все еще рвет его) не будет. Четко ход –
результат.

Механика оглушения:

В случае, когда оглушение чисто ударного (немагического) типа применяется


к целям в полной броне, они не оглушаются.

Механика способность – босс:

В игре могут попадаться противники, не реагирующие на способности класса


«ваншот». В случае, если это простой противник, он получает 20 урона. В
случае, если это босс, то он получает или 10 или «предыдущий уровень
способности» урона. Свойства брони, имеющиеся у этих созданий, работают
стандартно по отношению к этим способностям.

Пара слов об экипировке:

61
Пересмотрена механика оружия в целом:

За 1 бой оружие теряет 10 единиц прочности (для простоты подсчетов).


Оружие можно чинить в магазинах за деньги или пытаться починить самому.
На ремонт бросатеся 4ка. Сколько выпало – столько восстановил. Ремонт в
хорошей мастерской всегда качественней, чем полевой. Заботьтесь об
оружии и оно не выйдет из строя посреди боя «по воле случая».

1 уровень оружия (стартовые стволы):

Оружие качества хлам. Сделано из плохих материалов, сбит прицел, плохие


боеприпасы и т.д. Не имеет характеристики прочность, ибо ломать там уже
нечего. -1 на 6/10ке, -2 на 20ке.

2 уровень оружия (магазинские стволы):

Оружие самого обыкновенного качества. Не имеет ни плюсов, ни минусов.


Предельная прочность – 150 единиц. Добывается в магазинах.

3 уровень оружия (квесты/инсты/прочая жесть):

Оружие отличного качества. +1 на 6/10ке, +2 на 20ке. Предельная прочность


400 единиц. Когда вы его только получаете – всегда имеет полную
прочность. Добывается по особо жестким квестам/инстам/прочей жести.
Является редкостью, не стоит рассчитывать за 1 квест одеть всю
партию.

Railgun (рельсовая пушка, «рельса»):

Рельса не может быть стартовым оружием. Стоимость рельсы 2000 – 2500


золота. Такая беда связана с тем, что неофициально, у рельсы безлимит по
боеприпасам (подшипники, гвозди, шурупы, болты, куски трубы и любые
круглые металлические болванки подходящие под диаметр ствола). Рельса
требует достаточно много энергии, поэтому нужно менять батарею каждые
10 выстрелов.
62
Механика кулачного боя:
Удары руками и ногами обыгрываются бросками d4. Двурукость даёт
возможность в один ход ударить двумя руками или рукой и ногой.

Механика кастетов/кулачных утяжелителей и прочего в том же духе:

Обладая не самыми впечатляющими боевыми качествами, предметы такого


типа дают +1 на 4ке (ибо являются исключительно одноручным оружием).
Некоторые варианты могут быть так же нацеплены и на ноги.

Механика щита:

Щит представляет собой рукоять, являющуюся генератором силового поля.


Включается в основном в момент блока, по воле владельца (кнопкой). Дает
+2 на 20ке к блокам. Интересная особенность: при контакте щита с другим
силовым полем возникает взрыв (между полями образуется заряд и
взрывается). И если при контакте щит-щит вас просто отбросит друг от друга
(ну может нанесет немного урона), то при контакте с большим и мощным
силовым полем взрыв будет значительно сильнее (вплоть до того, что вам
оторвет руку). Чем дольше контакт полей – тем сильнее заряд и тем сильнее
взрыв.

Механика метательного оружия:

Метательное оружие является вымирающим видом и почти не применяется


ныне. Однако в редких случаях оно все же выходит на боевую сцену.
Наносимый урон рассчитывается 6кой. Меткость как всегда бросается 20кой.
Не получает бонусов к урону от различных способностей (меткость, стрельба
и т.д.). Получает бонусы к меткости (т.е. бонусы на 20ке).

Механика криометателя «Метелица»:

Ствол данного типа почти не наносит урона. Ствол выстреливает сняряд, в


котором содержится жидкость, обездвиживающая противника на 2 раунда.
63
Наносит фиксировано 1 урона. Не имеет классов качества. Имеет 200
прочности.

Механика гранаты:

Осколочная граната имеет стабильный урон в 7 единиц и радиус поражения


10 метров. Поражает всех, кто попал под взрыв. Игроки бросают уворот, и
если не увернулись получают 7 урона.

Зажигательная граната наносит 2 урона сразу и потом еще по 2 урона в


течение 3х раундов всем целям в зоне горения. Радиус поражения – 7,5
метров. Успешность броска любой гранаты определяется 20кой.

Механика энергооружия (теслаган):

Объявив о том, что заряжает свое оружие, игрок пропускает ход (не стреляет,
но может двигаться и пр.) и на следующем ходу получает модификатор х2 к
наносимому урону. Это сжигает половину энергозаряда текущей батарейки.

Механика огнемета:

Огнемет полностью игнорирует любые виды бронежилетов. Огнемет


обладает дальностью стрельбы 13 метров. Огнемет работает по обычным
правилам, если на цели полная броня, но! За каждое попадание броня теряет
2 прочности.

Механика оружия типа «метатель» (метатель кислоты/пламени):

Данное оружие имеет некоторые особенности. Оно создано в основном для


разрушения брони. При попадании в броню – весь урон (полный урон от
данного выстрела) получает броня. При попадании на тело – весь урон
получает персонаж. В случае разрушения брони, остаток урона (если он
есть) проходит по персонажу.

64
Пример: Цель 22хп, Бронежилет 2 (27/30) получает выстрел из метателя
кислоты на 4 урона. Выстрел приходится в бронежилет. Бронежилет получил
4 урона. Таким образом, получаем Цель 22хп, Бронежилет 2 (23/30).

Механика коломета:

Коломет – специфическое классовое оружие, используемое только


экзорцистами и имеющееся тоже только у них. Это исключительно
двуручные стволы, достаточно тяжелые (7-10 кг). Баллистическая траектория
полета снаряда – дуга. Это позволяет в числе прочего пытаться забрасывать
снаряды этого агрегата за укрытия. Каждый кол весит 0,5 кг. На урон
бросается d12, в громадном барабане всего пять кольев. После того, как
барабан оружия опустел, требуется потратить 2 действия (1, если пробросить
скорость) на его полную перезарядку. Заявки на неполную перезарядку
принимаются, тогда она занимает 1 действие стабильно, но позволяет
зарядить 1-4 снаряда (бросок d4).

Механика кинжала «дага»:

Дага – специфичный кинжал, с широкой крестовиной и достаточно неплохой


защитой руки. Дает +1 к броскам на блок.

На данный момент, стартовое оружие не будет иметь НИКАКИХ бонусов. Не


важно, что там за БФГ, все равно те же правила что и для всего остального.

В дальнейшем, за баснословные деньги, можно будет купить на оружие одну


из трех модификаций:

Модификация будет писаться в скобках рядом с вещью на листе персонажа.

1) +1 на 10/6ке. При любом результате на 10/6ке вы добавляете к


результату 1(наверное, самая дешевая из модификаций, стоит как
годовой заработок именитого наемника).

65
2) +2 на 20ке. При любом результате на 20ке, вы добавляете к результату
2 (немного дороже 1 модификации).
3) +1 к урону. Тупо +1 к нанесенному урону. Стабильно (самая дорогая
модификация, ибо срабатывает постоянно).

Экипировка класса броня:

Свойства будут писаться в скобках рядом с вещью на листе персонажа.

1) Бронежилеты/броня: N защиты (-N к любому урону по персонажу, при


условии, что попали именно по броне).
2) Зачарованная одежда: +N к какому – либо стату/способности (лист
статов/способностей смотри ниже).

Под броней подразумевается зачарованный кожаный доспех.

Механика бронежилета/брони:

Бронежилет закрывает только корпус, броня закрывает все тело, потому и


стоит в 2 раза дороже. Таким образом, в цель в бронежилете можно
стрелять по конечностям и в голову, дабы избежать потери урона. Цель в
полной броне защищена от хэдшота.

С целью удешевления бронежилета/брони как предмета экипировки,


введена механика разрушения бронежилета/брони. Таким образом,
бронежилет/броня имеет 2 показателя – прочность и уровень защиты, в
записи выглядит примерно так: Бронежилет, броня 2 (20/20)

Где 2 – это количество поглощаемого от каждой атаки урона, а (20/20) –


прочность. С каждым попаданием бронежилет/броня теряет количество
прочности равное принятому на себя урону.

Далее таблица бронежилетов/брони:

Наименование Цена Класс защиты Прочность


66
(количество
поглощенного
урона)
Бронежилет/броня 200/400 1 20/20
Бронежилет/броня 300/600 1 35/35
Бронежилет/броня 500/1000 2 30/30
Бронежилет/броня 650/1300 2 45/45
Бронежилет/броня 850/1700 3 40/40
Бронежилет/броня 950/1900 3 55/55
Бронежилет/броня 2500/5000 3 100/100

Статы:

Каждый персонаж имеет 5 статов:

Сила +1 на 20ке за каждое очко. +1 на 10/6ке за 3 очка (подразумеваются


атаки с применением силы, т.е. ближний бой) – влияет на силовые
взаимодействия, блоки, успешность ударов. Так же добавляет +5кг к
максимальному переносимому весу за каждое очко.

Ловкость +1 на 20ке за каждое очко. Влияет на увороты, уклоны, финты,


трюки, элементы акробатики (такие как сальто, бег по стенам, кувырки от
стены, подножки, подсечки и прочие грязные и не очень приемы).

Выносливость +2 хп за каждое очко, +1 к блоку за 3 очка.

Меткость +1 на 20ке за каждое очко. (+1 на 10/6ке за 3 очка ТОЛЬКО ДЛЯ


СТРЕЛКОВОГО ОРУЖИЯ!) Влияет на точность попаданий.

Скорость Повышает скорость перемещения персонажа. +1 на всякие


беговые действия. За 3 очка позволяет атаковать/действовать дважды за ход.
Не суммируется с другими подобными эффектами.

Изначально, статы находятся в базовом состоянии(=0). Это значит, что


персонаж не отличается от среднего представителя своей расы. Каждый стат

67
дает +N к броскам на соответствующие взаимодействия. На старте дается 3
очка статов. Максимальное значение каждого стата 3.

Перки:

На старте каждый персонаж имеет 3 очка способностей, которые волен


потратить так, как захочет.

Способности будут давать либо определенные умения, либо улучшать уже


имеющиеся. Максимальный уровень – 3.

1. Акробатика – +1 на 20ке за каждое очко. Влияет на увороты, уклоны,


финты (такие как подножки, подсечки и прочие грязные приемы).
(3уровня).
2. Умение управлять индивидуальным летательным аппаратом –
дает персонажу умение пользоваться геликоптером, а так же
отдаленное представление об управлении прочих летательных
аппаратов.
3. Умение водить машину – будучи взятым на старте, автоматически
дает персонажу машину (максимальная скорость 40 км/ч). В прочих
случаях просто дает умение пользоваться этой странной и пока еще
непривычной техникой. (1 уровень).
4. Умение водить байк – будучи взятым на старте, автоматически дает
персонажу байк (максимальная скорость 50 км/ч). В прочих случаях
просто дает умение пользоваться этой странной и пока еще
непривычной техникой. (1 уровень).
5. Верховая езда – будучи взятым на старте, автоматически дает
персонажу лошадь (средняя скорость 20-25 км/ч, устает). В прочих
случаях просто дает умение пользоваться. (1 уровень).
6. Двурукий – умение, дающее право пользоваться оружием во второй
руке. Будучи взятым на старте сразу нагружает персонажа 2ым
оружием (аналогичным уже имеющемуся). Позволяет за один ход
68
выстрелить/ударить с 2х рук, т.е. сделать 2 броска. (1 уровень). Не
сочетается с большинством активируемых способностей (некоторые
моменты рассматриваются мастером). Способность применяется
только к одноручному оружию.
7. Рукопашный бой – умение, позволяющее персонажу
профессионально сражаться голыми руками, кастетами. (+1 к урону на
4/6) Удары ногами рассчитываются d6. Также позволяет использовать
«читерское» сочетание 20+6. При выпадении такого результата вы
можете или оглушить врага на 1d4 ходов, или сломать/повредить
выбранную конечность, если это возможно (1 уровень).
8. Выживание – позволяет персонажу успешнее выживать в любых
условиях. +2 на броски связанные с выживанием (пример: поиск воды
на природе, установка небольшой ловушки, умение развести огонь без
спецсредств).(3 уровня).
9. Первая помощь – персонаж умеет оказывать первую помощь и имеет
при себе всегда простейшие перевязочные средства. +1 на 4ке за
каждое очко. Количество применений ограничено запасом бинтов,
имеемых у персонажа. (3 уровня).
10. Фехтование – персонаж хорошо владеет оружием ближнего боя.
+1 на 10/6ке за 3 очка. (3уровня).
11. Стрельба – персонаж хорошо стреляет. +1 на 10/6ке за 3 очка. (3
уровня).
12. Знание животных – персонаж хорошо изучил повадки
животных, что позволяет ему не только лучше выслеживать их и
охотиться на них(+2 на 20ке, +1 на 10/6ке против животных), но и
заводить себе боевого питомца (не больше немецкой овчарки
размером). Внимание! Способность стоит 3! очка, ибо несет много
бонусов. (1 уровень).

69
13. Финансы – будучи взятым на старте, дает персонажу стартовый
капитал (не слишком большой, примерно 1000 у.е. в местном банке).
Будучи приобретенным после старта, позволяет персонажу торговать
чуть выгоднее для себя. (1 уровень).
К слову, у.е. местные золотом только называются. На деле это купюры,
золотистого цвета, из бумаги, с магическими печатями, защищающими
от подделки.
14. Ремонт – персонаж обладает навыками полевого ремонта
оборудования, что позволяет ему слегка подлатать бронежилет/броню,
починить оружие (если вдруг сломалось), ликвидировать ловушки
(если обнаружит). +1 на 4ке за каждое очко.(3уровня).
15. Внимательность – персонаж обладает поразительной
внимательностью, что позволяет ему обнаруживать ловушки или
спрятавшихся врагов (противопоставление навыку скрытность). Так же
работает контекстно во многих моментах связанных с данным
навыком. +1 на 20ке за каждое очко.(3 уровня).
16. Мастер оружия – персонаж очень хорошо владеет одним типом
оружия (выбирается с приобретением способности) и, при его
использовании получает +2 на 20ке. НО! При использовании любого
другого оружия персонаж будет иметь -4 на 20ке. (1 уровень).
17. Обаяние – персонаж получает возможность применять на NPC
способность обаять. При применении персонаж так же имеет бонус +1
на 20ке за каждое очко к этой способности. При успехе NPC будет
относиться к персонажу значительно лучше, нежели к прочим. НО!
При провале ваши попытки снискать расположение будут считаться
глупыми и нелепыми, что ухудшит отношение NPC к вам. Важно! Есть
персонажи, на которых просто не действует способность обаять. (3
уровня).

70
18. Мастерское вождение – персонаж отлично овладевает
мастерством вождения своего транспортного средства. Позволяет с
большим шансом совершать на машине маневры различного характера.
+1/+3/+5 на 20ке к маневрированию и уклонению от различных
препятствий. (3 уровня).
19. Ментальная устойчивость – персонаж лучше сопротивляется
различным эффектам контроля, ментальным атакам и психологическим
уловкам. +1/+2/+3 на 20ке (зависит от уровня способности) к броскам
против вышеуказанных воздействий. (3уровня).
20. Маскировка – персонаж понимает в таких вещах, как
незаметность и давно научился не привлекать к себе лишнего внимания
окружающих. Он неброско одевается, не слишком громко говорит и
вообще, откуда тут взялся этот парень? +1/+2/+3 на 20ке к броскам на
скрытность и пассивную незаметность.
Прошу заметить, что очки прокачки (любые) выдаются по усмотрению
мастера, вероятнее всего - не каждую игру.

В начало↑.

71