Вы находитесь на странице: 1из 149

СБОРНИК

РАС
МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
D&D
Содержание
Ааракокра
Ааракокра 4 Леонин
Леонин 63
Аасимар
Аасимар 7 Локсодон
Локсодон 65
Ведалкин
Ведалкин 10 Локата
Локата 67
Вердан
Вердан 12 Людоящер
Людоящер 68
Гибриды Симиков
Симиков 15 Минотавр
Минотавр 71
Гиты
Гиты 17 Орк
Орк 73
Гном
Гном 21 Полуорк
Полуорк 75
Гоблиноиды
Гоблиноиды 28 Полурослик
Полурослик 79
Голиаф
Голиаф 32 Полуэльф
Полуэльф 86
Грунг
Грунг 34 Сатир
Сатир 91
Дварф
Дварф 36 Табакси
Табакси 93
Дженази
Дженази 42 Тифлинг
Тифлинг 96
Драконорожденный
Драконорожденный 47 Тортл
Тортл 107
Изменяющийся
Изменяющийся 51 Тритон
Тритон 109
Калаштар
Калаштар 53 Фирболг
Фирболг 113
Кенку
Кенку 55 Человек
Человек 117
Кентавр
Кентавр 58 Шифтер
Шифтер 126
Кованый
Кованый 60 Эльф
Эльф 129
Кобольд
Кобольд 62 Юань-ти
Юань-ти 145
В данном документе собраны все опубликованые на дан- MOT - Mystic Odysseys of Theros
ный момент расы из официальных книг и документов 5й MTF - Mordenkainen’s Tome of Foes
редакции Dungeons & Dragons. OGA - One Grung Above
Сокращения, обозназначающие из какой книги были взяты PHB - Players Handbook
те или иные расы и подрасы. SCAG - Sword Coast Adventurer’s Guide
VGM - Volo’s Guide to Monsters
AI - Acquistions Incorporated TCE - Tasha’s Cauldron of Everything
EGW - Explorer’s Guidet to Wildemount TTP - The Tortle Package
ERLW - Eberron: Rising From The Last War Верстка https://vk.com/wolfix696
EEPC - Elemental Evil Player’s Companion
GGR - Guildmasters’ Guide to Ravnica
LR - Locathah Rising

2
Сводка значений характеристик
Сила
Показатель: Природный атлетизм, физическая сила.
Важна для: Варвар, Воин, Паладин.
Расовый бонус: Багбир (+2), Гибриды Симиков (+1), Гитъянки (+2), Голиаф (+2), Горный дварф (+2), Дженази
земли (+1), Драконорождённый (+2), Дуэргар (+1), Изменяющийся (+1), Кентавр (+2), Кобольды (-2), Кованый (+1),
Леонин (+1), Локата (+2), Минотавр (+2), Орк (+2), Павший аасимар (+1), Полуорк (+2), Полуэльф Метки Обнаруже-
ния (+1), Равенит (+2), Тритоны (+1), Тортлы (+2), Тифлинг Зариэль (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+1),
Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+1), Фирболг (+1), Шифтеры-длиннозубы (+2), Шифтеры-зверош-
куры (+1).

Ловкость
Показатель: Проворство, реакция, равновесие.
Важна для: Монах, Плут, Следопыт.
Расовый бонус:
Ааракокра (+2), Багбиры (+1), Гибриды Симиков (+1), Глубинные гномы (+1), Гоблины (+2), Грунг (+2), Дженази
воздуха (+1), Изменяющийся (+1), Кенку (+2), Кобольды (+2), Кованый (+1), Лесной гном (+1), Локата (+1),
Полурослик (+2), Полуэльф Метки Бури (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Сатир (+1), Табакси (+2), Тифлинг
Диспатера (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+2), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+1),
Шифетры-быстроноги (+2), Шифтер Дикий охотник (+1), Шифтеры-длиннозубы (+1), Эльф (+2).

Телосложение
Показатель: Здоровье, выносливость, жизненная сила.
Важно для: Все классы.
Расовый бонус:
Аасимар–каратель (+1), Вердан (+1), Гибрид Симиков (+2), Гоблины (+1), Голиаф (+1), Грунг (+1), Дварф (+2),
Дженази (+2), Изменяющийся (+1), Каменный гном (+1), Кованый (+2), Коренастый полурослик (+1), Леонин (+2),
Локсодон (+2), Людоящер (+2), Минотавр (+1), Морские эльфы (+1), Орк (+1), Полуорк (+1), Полуорк Метки Поиска
(+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Равенит (+1), Тифлинг Левистуса (+1), Тритоны (+1), Хобгоблины (+2),
Шифтеры-зверошкуры (+2), Человек (+1), Человек Метки Стража (+2), Человек Метки Поиска (+1), Человек Метки
Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+1), Шадар-кай (+1).

Интеллект
Показатель: Ясность ума, память, аналитические способности.
Важен для: Волшебник, Изобретатель.
Расовый бонус:
бонус
Ведалкины (+2), Высший эльф (+1), Гибриды Симиков (+1), Гиты (+1), Гном (+2),Дварф Метка Опеки (+1),
Дженази огня (+1), Драконокровный (+2), Изменяющийся (+1), Кованый (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+1),
Тифлинг Асмодея (+1), Тифлинг Вельзевула (+1), Тифлинг Маммона (+1), Тифлинг Мефистофеля (+1), Человек
(+1), Человек Метки Ухода (+1), Хобгоблины (+1), Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+2),
Чистокровных Юань–ти (+1).

Мудрость
Показатель: Осведомлённость, интуиция, проницательность.
Важна для: Друид, Жрец.
Расовый бонус:
Аасимар–защитник (+1), Ааракокра (+1), Бледные эльфы (+1) Ведалкины (+1), Гибриды Симиков (+1), Гитцераи
(+2), Гоблины Данквуда (+1), Дженази воды (+1), Изменяющийся (+1), Калаштар (+2), Кенку (+1), Кентавр (+1),
Кованый (+1), Лесной эльф (+1), Локсодон (+1), Лотосденский полурослик (+1), Людоящер (+1), Полуорк Метки Поиска
(+2), Полурослик Метки Исцеления (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+2), Призрачный полурослик (+1), Тифлинг
Фьёрна (+1), Тортл (+1), Холмовой дварф (+1), Человек (+1), Человек Метки Стража (+1), Человек Метки Поиска (+2),
Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+2), Фирболг (+2) Шифтер Дикий
охотник (+2).

Харизма
Показатель Уверенность, красноречие, лидерство.
Показатель:
Важна для: Бард, Колдун, Чародей.
Расовый бонус:
Аасимар (+2), Вердан (+2), Гибриды Симиков (+1), Гном Метки Письма (+1), Гном Метки Гостеприимства (+1), Дроу
(+1), Драконорождённый (+1), Драконокровный (+1), Изменяющийся (+2), Калаштар (+1), Кованый (+1), Легконогий
полурослик (+1) Полуэльф (+2), Полуэльф Метки Бури (+2), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Сатир (+2), Табакси
(+1), Тифлинг (+2), Тритоны (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1), Человек
Метки Ухода (+1), Чистокровные Юань–ти (+2), Шифетры-быстроноги (+1), Эладрины (+1), Эльф Метки Тени (+1) .

3
Опциональное правило Например, если особенность «Увеличение ха-
рактеристик» вашей расы или подрасы увеличива-
создания персонажа (TCE) ет ваше Телосложение на 2, а вашу Мудрость на
1, вы можете вместо этого увеличить ваш Интел-
Когда вы создаете своего персонажа, у вас есть лект на 2, и вашу Харизму на 1.
множество опций в Книге Игрока, чтобы создать
такого искателя приключений, какого вы захоти-
те. Этот раздел добавляет дополнительные опции, Языки
позволяя реализовать еще больше концепций Раса вашего персонажа включает в себя языки,
персонажей. Если вы объедините эти возможно- которые, как предполагается, знает ваш персо-
сти с возможностями, описанными в «Руководстве наж, обычно это Общий и язык ваших предков.
Занатара обо Всём», то у ваших персонажей поя- Например, считается, что искатель приключений
вятся безграничные возможности. полурослик знает Общий и язык Полуросликов. Но
На 1-м уровне вы выбираете различные аспек-
вот в чем дело: D&D авантюристы необыкновен-
ты вашего персонажа, в том числе очки характе-
ристик, расу, класс и предысторию. Вместе эти ны, и Ваш персонаж, возможно, вырос, говоря на
элементы помогают нарисовать картину проис- языках, отличных от языков, указанных для его
хождения вашего персонажа и дают вам воз- расы.
можность создавать множество различных типов Чтобы изменить языки, которые вы знаете, вы
персонажей. Несмотря на эту универсальность, можете заменить каждый язык в вашей особен-
типичная раса персонажей в D&D имеет в себе ности «Языки» на один из языков из следующего
немного или вообще не несёт в себя выбора - не- списка: Бездны, Небесный, Общий, Глубинная
достаток, который может затруднить реализацию Речь, Драконий, Дварфский, Эльфийский, Вели-
определенных концепций персонажа. Следующие каний, Гномий, Гоблинский, Полуросликов, Ин-
подразделы добавляют возможность выбора в расе фернальный, Орочий, Первичный, Сильван или
персонажа, позволяя вам настраивать очки харак- Подземный.
теристик, языки и определенные владения в соот-
Ваш МП может добавлять или удалять языки
ветствии с происхождением, которое вы задумали
для своего персонажа. Раса персонажа в игре из этого списка, в зависимости от того, какие язы-
отображает фентезийный вид вашего персонажа, ки используются в вашей кампании.
в сочетании с определенными культуральными
особенностями. Следующие варианты выходят за Владения
рамки этих особенностей, чтобы проложить путь Некоторые расы и подрасы дают владения. Эти
для по-настоящему уникальных персонажей. владения, как правило, обусловлены их культур-
ным наследием, и ваш персонаж может не иметь
Увеличение характеристик никакой связи с данной культурой, или же он мог
Какую бы D&D расу вы ни выбрали для своего обучаться другим вещам. Вы можете заменить
персонажа, вы получаете особенность, которая на- каждое из этих владений на другое по вашему вы-
зывается «Увеличение характеристик». Это увели- бору, следуя ограничениям, указанным в таблице
чение отражает архетипичное преимущество ис- «Смена владений»:
кателей приключений подобного рода в прошлом
D&D. Например, если вы дварф, то ваше Телосло- Смена владений
жение увеличивается на 2, потому что герои-двар- Имеющееся владение Можно обменять на
фы в D&D зачастую чрезвычайно крепки телом.
Навык Навык
Это увеличение относится не к каждому дварфу, а
только к дварфам-искателям приключений, и оно Доспехи Простое\воинское оружие
существует для усиления архетипа. Это усиление или инструмент
уместно, если вы хотите опереться на архетип, но Простое оружие Простое оружие или
оно не помогает, если ваш персонаж не соответ- инструмент
ствует архетипу. Воинское оружие Простое\воинское оружие
Если вы хотите, чтобы ваш персонаж следовал или инструмент
своим собственным путем, вы можете проигнори- Инструмент Инструмент или простое
ровать его особенность «Увеличение характери- оружие
стик» и изменить на «Увеличение других характе-
ристик» с учетом особенностей вашего персонажа.
Например, искатели приключений из числа
Вот как это сделать: используйте любое «Увеличе-
высших эльфов владеют длинными мечами, ко-
ние характеристик», которое вы получаете бла-
торые являются воинским оружием. Ознакомив-
годаря своей расе или подрасе, и примените это
увеличение к любой характеристике по вашему шись с таблицей «Смена владений», мы видим,
выбору. Если вы получаете более одного увеличе- что высший эльф может поменять это владение
ния, то вы не можете применить второе увеличе- на владение другим оружием или инструментом.
ние к той же характеристике, а также не можете Ваш эльф может быть музыкантом, который вы-
увеличить очки характеристики выше 20. бирает умение играть на музыкальном инструмен-

4
те вместо длинных мечей. Также эльфы с самого Индивидуальное Происхождение
начала владеют навыком Восприятие. Ваш эльф Вместо того, чтобы выбирать одну из игровых рас
может не обладать такими острыми чувствами, для своего персонажа на 1-м уровне, вы може-
как у его сородичей, и он может выбрать для себя те использовать следующие особенности, чтобы
другой навык, например, Выступление. представить собственное происхождение вашего
Глава «Снаряжение» «Книги Игрока» включает персонажа, давая вам полный контроль над тем,
в себя оружие и инструменты, подходящие для что его определяет:
этих замен, и ваш МП может позволить дополни-
тельные варианты. Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете
свой внешний вид и похожи ли вы на своих
сородичей.
Личность
Размер. Вы Маленького или Среднего размера
Описание расы может предложить различные
(по вашему выбору).
представления о поведении и характере архети-
пичных искателей приключений этого народа. Вы Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
можете игнорировать эти предположения, неза- - 30 футов.
висимо от того, связаны ли они с мировоззрением, Увеличение характеристик. Одна характеристика
темпераментом, интересами или любой другой по вашему выбору увеличивается на 2.
чертой личности. Личность и поведение вашего Черта. Вы получаете одну черту по своему
персонажа полностью зависит от вас. выбору, для которой вы удовлетворяете требо-
ваниям.
Варьируемая особенность.
особенность Вы получаете один из
следующих вариантов по вашему выбору:
(а) темное зрение на расстоянии 60 футо;
(б) владение одним навыком по вашему выбору.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Языки
Общем и одном другом языке, который, по со-
гласию с вашим МП, является подходящим для
вашего персонажа.

5
Ааракокра (EEPC) Они скрупулёзно ухаживают за своими перьями,
чистят их и вычёсывают «пассажиров», которых
Живущие в изоляции высоко в горах на вершинах могли подхватить. Когда они всё-таки спускают-
самых высоких деревьев, ааракокры, называемые ся с небес, то предпочитают делать это рядом с
иногда «птичьим народом», вызывают страх и водоёмами, где они могут ловить рыбу и купаться
удивление. сами.
Многие ааракокры даже не являются урожен- Многие ааракокры добавляют в свою речь
цами Материального Плана. Они родом из мира, щебет, чтобы акцентировать внимание на том, что
находящегося очень далеко — с бескрайних про- у сказанного может быть и другой смысл, так же
сторов Стихийного Плана Воздуха. Это иммигран- как человек сделал бы это при помощи мимики и
ты, беженцы, разведчики и исследователи, а их жестов.
форпосты служат им плацдармом в неизвестном и Ааракокра может расстроиться, если собесед-
чужом мире. ник не в состоянии понять эти нюансы; например,
угроза может быть воспринята как насмешка, и
Клюв и перо наоборот.
С земли ааракокры выглядят как большие птицы. Идея владения чем-либо озадачивает боль-
Только когда они спускаются на свои насесты на шинство ааракокр. Разве может кто-то владеть
ветвях или ходят по земле, раскрывается их гу- небом? Даже когда им объясняют, они первона-
маноидный облик. Стоя прямо, ааракокра может чально полагают, что собственность — это нечто
достигать 5 фт. высотой. У них длинные, тонкие мистическое. В результате у ааракокр, которые
ноги, заканчивающиеся острыми когтями. мало взаимодействуют с другими народами, могут
Их тела покрыты перьями. Цвет их оперения быть неприятности, когда они спускаются с неба,
обычно означает положение в племени. У мужчин чтобы забрать домашний скот, фрукты или зерно.
перья ярко выкрашены в красный, оранжевый Блестящие сверкающие объекты привлекают их
или жёлтый цвета. У женщин же цвета более взгляд. Им очень трудно не воровать подобные со-
приглушённые, как правило, это коричневый или кровища, так как считают, что они отлично подхо-
серый. Их птичьи головы внешне напоминают ги- дят для украшения жилища. Ааракокры, которые
брид попугая и орла с вариациями, характерными проводят годы среди других рас, могут научиться
для разных племён. подавлять эти порывы.
Заключение пугает ааракокр. Не иметь воз-
Хранители неба можности летать, быть в ловушке под землёй
Наиболее комфортно ааракокры чувствуют себя в или в ледяной тюрьме — это пытка, которую не
небе. Они могут проводить часы в воздухе, а неко- каждый ааракокра может выдержать. Даже сидя
торые даже и дни, расправляя крылья и позволяя на высоких ветвях или отдыхая в своих домах на
восходящим потокам тёплого воздуха держать их вершине горы, они всегда настороже с бегающи-
в небесах. ми глазами и телами, готовыми взлететь.
В сражении они показывают все свои способ-
ности динамики и акробатики, двигаясь с неве- Места обитания
роятной скоростью и изяществом, набрасываясь с Большинство ааракокр живёт на Стихийном Пла-
оружием или выставленными вперёд когтями на не Воздуха. Ааракокры могут оказаться на Ма-
противника, а затем отлетая обратно. териальном Плане, преследуя врагов или пытаясь
Однажды летавший ааракокра оставляет небо помешать их планам на той стороне. Несчастный
с неохотой. На своём родном плане они могут случай может перенести гнездо ааракокр на дру-
летать в течение нескольких дней или даже меся- гой план. Некоторые проникают в этот мир через
цев, приземляясь только чтобы отложить яйца и порталы на своём собственном плане, после чего
накормить своих птенцов, после чего отправляют- гнездятся в высоких горах или под пологом старых
ся обратно в небеса. Попавшие на Материальный лесов.
План считают это место странным. После того, как племя ааракокр поселится в
Они иногда забывают или просто игнорируют районе, они разделяют охотничьи угодья, площадь
вертикальные расстояния, а к народам, вынуж- которых может достигать до 100 миль в попереч-
денным жить и трудиться на земле, они не испы- нике, и начинают охотиться в землях возле своей
тывают ничего кроме жалости. колонии, продвигаясь дальше, когда ресурсов
становится недостаточно.
Птичьи особенности Типичная колония состоит из одного большого
Сходство ааракокр и птиц не ограничивается гнезда без крыши, сплетённого из ветвей. Ста-
лишь физическим. Многие ааракокры имеют ма- рейшина, при поддержке шамана, выступает в
неру поведения как у самых обычных птиц. качестве лидера.

4
Великая цель Во-вторых, ааракокры — заклятые враги эле-
менталей земли, в частности, горгулий, которые
Ааракокры наслаждаются тишиной и уединением.
служат Огремоху, Князю Земли. Слово, которым
Большинство из них мало заинтересовано в обще-
ааракокры называют горгулий, дословно пере-
нии с другими народами, и ещё меньше заинте-
водится как «летающий камень», а бои между
ресовано проводить время на земле. Поэтому для
ааракокрами и горгульями проходят и на плане
ааракокр нужны веские причины, чтобы оставить
земли и на плане воздуха, иногда вырываясь даже
своё племя и стать искателем приключений. Ни
на Материальный План. Ааракокры на этом плане
сокровищ, ни славы недостаточно, чтобы соблаз-
могут оставлять свои колонии, чтобы помочь дру-
нить их оставить своё племя. Обычно в основе вы-
гим гуманоидам в борьбе с культами земли.
бора пути искателя приключений лежит ужасная
угроза их народу, месть или катастрофа.
Есть ещё два обстоятельства, которые могут Имена ааракокр
стать причиной для становления искателем при- Как и большая часть их речи имена ааракокр со-
ключений. Во-первых, у ааракокр есть истори- держат щелчки, трели и посвистывания до такой
ческая связь с Герцогами Ветра Аакуа. Некото- степени, что другим народам сложно их выгово-
рые особи чтят эту связь и могут отправиться на рить. Как правило в имени присутствует от двух
поиски потерянных кусков Жезла Семи Частей, до четырёх слогов, со звуками, действующими
остатков артефакта, давно сотворённого Герцо- как соединители. При взаимодействии с другими
гами Ветра для победы над чудовищным героем расами ааракокры могут использовать прозвища,
Королевы Хаоса, Мишкой Волчьим Пауком. Ког- полученные от людей, которых они встречали, а
да жезл оказался внутри Мишки, хаос в его крови также могут представляться сокращёнными
расколол жезл и разбросал его части по мульти- формами своего полного имени.
вселенной. Восстановление кусочков жезла — это Ааракокры любого пола могут иметь
великая честь и дань уважения ваати, сотво- одно из этих коротких имён: Айял,
рившим его, а также возможность восстановить Аур, Аэра, Дикек, Зид, Икки, Ирк,
могущественное оружие для борьбы с агентами Кваф, Квирк, Клик, Оор, Оус,
стихийного зла. Салик, Уррик или Хик.

5
Особенности ааракокр Мировоззрение. Большая часть ааракокр
добрая, но они редко выбирают между Законом
У вас, как у ааракокры, есть некоторые общие
и Хаосом. Вожди племени и воители могут быть
особенности с вашим народом.
законными, а исследователи и искатели приключе-
Начиная с 1 уровня вы можете летать на высо-
ний, скорее всего, будут хаотичными.
кой скорости, что исключительно эффективно при
Размер.. Рост ааракокр около 5 фт. (1,5 метра).
Размер
одних обстоятельствах и чрезвычайно опасно при
Их тела стройные и лёгкие, а вес может быть в
других.
диапазоне от 80 до 100 фунтов (от 36 до 45 кило-
Игра за ааракокру требует специального разре-
грамм). Ваш размер — Средний.
шения от Мастера.
Скорость.. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
Увеличение характеристик. Значение вашей
— 25 фт.
Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудро-
Полёт.. Вы можете летать со скоростью 50 фт.
Полёт
сти увеличивается на 1.
Для этого вы не должны носить ни средний, ни
Возраст. Ааракокры достигают зрелости к 3 го-
тяжёлый доспех.
дам. Обычно ааракокры не живут дольше 30 лет.
Когти.. Вы владеете своей безоружной атакой,
Когти
которая причиняет при попадании рубящий урон
1к4.
Язык.. Вы разговариваете, читаете и пишете на
Язык
Общем, Ауране и языке Ааракокр.

6
Аасимар (EEPC) Ангельская сущность не всеведуща. Её настав-
ления основаны на собственном понимании прин-
Я видел её, окутанную крыльями из чистого света, ципов закона и добра, и она может понимать, как
её глаза сияли яростью богов. Костяные дьяволы противостоять особенно сильному злу, о котором
замерли, прикрывая лица. она знает. Для дополнения описания характера аа-
Ее клинок, а теперь уже меч света, взметнулся симара, рассмотрите характер ангельского настав-
раз, другой, третий. Головы дьяволов летели на ника этого персонажа.
землю, одна за другой. Таблицы «Ангельский Наставник» предлагают
Так мы и узнали, что в составе нашего разношер- имя и характер, которые Вы можете использовать,
стного отряда есть аасимар. чтобы описать ангельского наставника вашего
– Гелдон Пэрл, О тирании Драконов персонажа.
Аасимары несут в себе дух небесного света. Они Ангельский наставник
происходят от людей, осененных силой с Горы
Селестии, божественных чертогов многих закон- к6 Имя
но–добрых божеств. Аасимары рождаются, чтобы 1 Тадриэль (Taкriel)
служить поборниками богов, их рождение провоз- 2 Миландра (Myllanкra)
глашается как благодать. Внешне они люди друго- 3 Серафина (Seraphina)
го мира, ярко выраженные особенности которых 4 Галадия (Gallaкia)
выдают их небесное происхождение. 5 Микель (Mykiel)
6 Валандрас (Valanкras)
Поборники небес
Аасимары пришли в мир, чтобы служить защит-
никами добра и закона. Их покровители ожидают, к6 Характер
что они будут бороться со злом, служить примером 1 Поучающий идеалист
окружающим, и вершить правосудие. 2 Сострадательный и полный надежд
С раннего возраста, аасимар получает видения 3 Практичный и беззаботный
и указания от небожителей через сны. Эти сны 4 Жестокий и мстительный
помогают аасимару сформироваться, давая ему 5 Строгий и критичный
ощущение предназначения и жажду праведности.
6 По–отечески добрый
Каждый аасимар может считать определенного
небожителя – посланника богов своим наставни-
ком. Эти небожители как правило – дэвы, ангелы, Противоречивые души
которые выступают в роли божественных послан- Несмотря на свое небесное происхождение, ааси-
ников в смертный мир. мар смертен и обладает свободой воли. Большин-
ство аасимаров принимают свое предназначение,
Скрытные странники но некоторые воспринимают свои способности как
Несмотря на то, что аасимары – резкие противни- проклятье. Эти недовольные аасимары обычно
ки зла, они как правило предпочитают вести себя просто отстраняются от всего мирского, но неко-
сдержанно. Иначе аасимары неизбежно привлека- торые из них становятся служителями зла. По их
ют внимание злых культистов, злодеев, и других мнению, приверженность небесным силам являет-
противников добра, каждый из которых жаждет ся не более, чем промыванием мозгов.
убить поборника небес, если выпадет шанс. Злые аасимары – смертельные противники.
Путешествуя, аасимары предпочитают капюш- Сила света, которой они когда–то обладали, преоб-
оны, закрытые шлемы, и другие приспособления, разуется в отвратительную, иссушающую магию,
которые позволяют им скрывать свою сущность. а их ангельские наставники покидают их.
Они тем не менее не сожалеют, если им приходит- Даже аасимары, полностью преданные добру,
ся нанести открытый удар злу. Аасимары никогда иногда чувствуют разрыв между двумя мирами.
не подвергнут опасности невинных ради сохране- Ангелы, которые направляют их, видят мир из-
ния своей тайны. дали. Аасимар, который хочет остаться и помочь
городу оправиться от засухи, вынужден по указа-
Наставники аасимаров нию ангельского наставника двигаться дальше на
более важное задание. Отдаленному ангелу спасе-
У аасимаров, за исключением тех, кто перешел на ние нескольких простых человек кажется незначи-
сторону зла, есть связь с ангельской сущностью. тельным по сравнению с нанесением поражения
Эта сущность, обычно дэв, наставляет аасимара, культу Оркуса. Наставник аасимара мудрый, но
хотя этасвязь функционирует только во снах. Это он тоже склонен заблуждаться.
не прямой приказ или простая беседа – аасимар
получает видения, пророчества, и предчувствия.

7
Имена аасимаров Аасимар–защитник
Большинство аасимаров рождается среди людей и Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы
использует имена, традиционные для своей род- защищать слабых, искоренять зло где бы то ни
ной культуры. было, и неусыпно стоять на пути тьмы.
С юных лет аасимар–защитник получает советы
Особенности аасимара и указания, которые побуждают его противостоять
злу.
Ваш персонаж аасимар обладает следующими
Увеличение Характеристик. Значение вашей
расовыми особенностями.
Мудрости увеличивается на 1.
Увеличение Характеристик. Значение вашей
Сияющая Душа. Начиная с 3 уровня, Вы мо-
Харизмы увеличивается на 2.
жете действием высвободить божественную энер-
Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но
гию внутри себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а
они могут прожить до 160 лет.
два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас
Мировоззрение. Наполненные небесной силой,
за спиной.
аасимары в большинстве своем добрые. Но изгои
Ваше превращение длится 1 минуту или пока
чаще всего нейтральные или даже злые.
Вы не закончите его Бонусным действием.
Размер. У аасимаров такие же рост и вес, как и
Во время превращения вы получаете скорость
у людей.
полета 30 футов, и раз в ход вы можете нанести
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы 30
Скорость
дополнительный урон излучением одной цели, ког-
футов.
да вы наносите ей урон атакой или заклинанием.
Тёмное Зрение. Благословленное светлым ду-
Дополнительный урон излучением равен Вашему
хом, ваше зрение может легко проникать сквозь
уровню.
темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тус-
Использовав эту черту, Вы не можете исполь-
клом освещении можете видеть так, как будто
зовать её снова, пока не завершите продолжитель-
это яркое освещение, и в темноте так, как будто
ный отдых.
это тусклое освещение. В темноте вы не можете
различать цвета, только оттенки серого.
Небесное Сопротивление. У Вас есть сопротив-
ление некротическому урону и урону излучением.
Исцеляющие Руки. В качестве Действия вы
можете коснуться существо и восстановить ему
количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не
сможете вновь воспользоваться этой способностью
пока не окончите длительный отдых.
Несущий Свет. Вам известен заговор
«свет». Базовой характеристикой для его
использования является Харизма.
Языки. Вы можете разговаривать, читать
и писать на Общем и Небесном языках.
Разновидности. Существует три
разновидности аасимаров:
аасимар–защитник, аасимар–каратель
и падший аасимар.
Выберите одну из них для своего
персонажа.

8
Аасимар–каратель Саван Смерти. Начиная с 3 уровня, Вы можете
Аасимар–каратель наполнен божественной энерги- Действием высвободить божественную энергию
ей, которая пылает внутри. Она подпитывает силь- внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться
ное желание уничтожать зло – желание в лучшем в бездну тьмы, а два призрачных, не способных
случае твердое, а в худшем – всепоглощающее. взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной.
Многие аасимары–каратели носят маски, что- В момент вашего превращения, другие су-
бы оградиться от мира и сосредоточиться на том, щества в пределах 10 футов, которые могут вас
чтобы сдерживать эту силу, снимая с себя маску видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы
только во время сражения. (Сл 8 + Ваш бонус мастерства + Ваш модифи-
Увеличение Характеристик. Ваш параметр катор Харизмы) или станут испуганным вами до
Телосложения увеличивается на 1. конца вашего следующего хода.
Испускание Сияния. Начиная с 3 уровня, Вы Ваше превращение длится 1 минуту или пока
можете действием высвободить божественную Вы не закончите его Бонусным действием.
энергию внутри себя, заставляя себя излучать Во время превращения раз в ход вы можете
испепеляющий свет, льющийся из ваших глаз и нанести дополнительный некротический урон
рта, и угрожающий опалить вас. одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или
Ваше превращение длится 1 минуту или пока заклинанием. Дополнительный некротический
Вы не закончите его Бонусным действием. урон равен Вашему уровню.
Во время превращения вы излучаете яркий свет Использовав эту черту, Вы не можете исполь-
в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах зовать её снова, пока не завершите продолжитель-
ещё 10 футов, и в конце каждого вашего хода, вы и ный отдых.
каждое существо в пределах 10 футов из вас полу-
чаете урон излучением, равный половине Вашего
уровня (округленного в большую сторону).
Кроме того, раз в ход Вы можете нанести до-
полнительный урон излучением одной цели, когда
Вы наносите ему урон атакой или заклинанием.
Дополнительный урон излучением равен Вашему
уровню.
Использовав эту черту, Вы не можете использо-
вать её снова, пока не завершите продолжительный
отдых.

Свет
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох
Длительность: 1 час
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по од-
ному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание
активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и
тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любо-
го выбранного вами цвета.
Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блоки-
рует свет.
Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще
раз или окончите действием. Если вы нацелились на пред-
мет, несомый или носимый враждебным существом, это
существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы
увернуться от заклинания.

Павший аасимар
Аасимар, которого коснулись силы тьмы в юности
или который обратился ко злу уже будучи взрослым,
может стать одним из павших – группы аасимаров,
внутренний свет которых заменила тень.
Увеличение Характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 1.

9
Ведалкин (GGR) Рассуждения о совершенстве
Ничто не идеально. Ведалкины верят в это и вос- Их любопытный интеллект и рациональные разу-
хваляют это. Каждое несовершенство - это шанс мы сильно склоняют ведалкинов к выбору гильдий
на улучшение, и не важно, что это - закон или в пользу Сената Азориусов, Объединению Сими-
наука. ков или, немного меньше, чем к другим, Лиге Из-
Прогресс - это бесконечный поход в сторону зетов. Вне зависимости от того, какой гильдии они
совершенства, которого мы можем никогда не будут принадлежать, они вкладывают свой интел-
достичь. Оно побуждает ведалкинов выполнять лект в создание и улучшение множества разных
свою работу с невероятным энтузиазмом, никогда вещей: законов, процедур и магической науки.
не останавливаясь после неудачи и восхищаясь Ведалкины верят, что путь к недостижимой
каждой возможностью для улучшения. цели в лице совершенства построен на обучении,
тщательном обдумывании и контролируемых
Хладнокровная рациональность экспериментах. (Их желание тщательного контро-
ля для предотвращения разрушительных ошибок
Ведалкины — высокие и стройные, в среднем
делает из менее привлекательными для Гильдии
почти на голову выше людей, однако весят столь-
Иззетов, среди которых взрывные ошибки явля-
ко же. Их полностью безволосая кожа имеет цвета
ются чем-то особенным).
оттенков синего, от бледно-голубого неба и яркой
Некоторые ведалкины используют свое стрем-
лазури до темного индиго, практически фиолето-
ление к совершенству на самих себя. Это вклю-
вого. Их глаза — еще более темные оттенки сине-
чает в себя как биоинженерию Симиков, так и
го или фиолетового. У них отсутствуют внешние
на познании чего-то нового. Остальные же могут
проявления ушей, а их нос широкий и плоский.
сосредоточить свое внимание на улучшение жиз-
Как правило, ведалкины общительны в раз-
ни общества путем тщательного оздания и приме-
говоре. Однако они очень приватны в том, что
нения законов.
касается их личной жизни, поэтому они больше
тянутся к идеям, чем к самим людям. Они фор-
мируют дружеские отношения на основе схожих
интересов или неопределенных разногласиях. Их
взаимодействия основаны на мыслях о проблемах,
чем на чувствах о них. К представителям других
рас ведалкины относятся холодно, практически
без эмоций. Эта оценка несправедлива — они чув-
ствуют каждый момент этих эмоций, как и другие
расы, однако они обучены так, чтобы не прояв-
лять их. Хладнокровная рациональность стоит за
их действиями.
Они создают и следуют очень осторожным пла-
нам. Они терпеливы настолько, что не будут ниче-
го делать, если благоприятный результат зависит
от бездействия. создания и применения законов.

10
Имена ведалкинов Размер. Ведалкины выше людей, но более
стройные. Они 6 или 6,5 футов роста, однако ве-
Ведалкины получают имя при рождении, одна-
сят меньше 200 фунтов. Ваш размер — Средний.
ко затем они могут его поменять как знак своего
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
совершеннолетия. Они очень редко используют
ния равна 30 футам.
фамильные имена.
Бесстрастие Ведалкинов. У вас есть преиму-
Мужские имена: Аглар, Беллин, Даллид, Затаз,
щество на Спасброски по Мудрости, Интеллекту и
Йолов, Кэвин, Коплони, Ломар, Матван, Модар,
Харизме.
Небун, Нилош, Нитт, Овлан, Отровас, Пеленер,
Неутомимая Четкость. Вы владеете одним из
Рилл, Тривас, Улдин, Фирелан.
перечисленных ниже навыков: Анализ, Выступле-
Женские имена: Ази, Барвиска, Бразия, Ди-
ние, История, Ловкость рук, Магия или Медици-
релл, Грия, Зловов, Кетрилл, Ковел, Лилла, Мире-
на. Вы также получаете навык владения одним из
ла, Морай, Небресс, Оссия, Пиеренн, Роя, Сестри,
инструментов на ваш выбор.
Триэл, Узана, Фаин, Халия, Ярагия.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку по
выбранному навыку или инструменту, бросьте к4
Особенности ведалкинов и добавьте результат к броску куба проверки.
Ваш персонаж-ведалкин обладает следующими Частично Амфибия. Поглощая кислород через
особенностями. кожу, вы можете дышать под водой до 1 часа.
Увеличение Характеристик. Ваш показатель Как только вы достигли этого предела, вы не
Интеллекта увеличен на 2, а показатель Мудрости сможете воспользоваться этой способностью сно-
— на 1. ва, пока не завершите продолжительный отдых.
Возраст. Ведалкины взрослеют также, как и Языки. Вы можете свободно говорить, писать и
люди. Большинство из них оседает для взрослой читать на Общем, Ведалкиньем и на одном допол-
жизни в районе 40 лет. Их время жизни составля- нительном языке по вашему выбору.
ет около 350 – 500 лет.
Мировоззрение. Ведалкины склонны к законо-
послушному мировоззрению и очень редко склон-
ны ко злу.

11
Вердан (AI) Но цвет волос, кожи и глаз любого Вердана может
измениться, от своих первоначальных нефрито-
Верданы обязаны своим существованием хаосу. вых тонов до бледно-белого, глубокого эбенового
Произошедшие и трансформированные из боль- или любого другого оттенка между ними. Уши
шого клана гоблинов и хобгоблинов, те, кто стал Вердан также претерпевают многочисленные,
верданом, просто жили своей жизнью, создавая спонтанные изменения в течение всей жизни,
гоблиноидные вещи. Но затем прохождение от типичных изменений заострений и высоты,
сквозь тень Того-Кто-Вечен изменило их навсегда. характерных для эльфов, до огромных ушей, от-
Теперь новоичпеченная раса, называющая Фаэ- топыренных назад, будто крылья, которые часто
рун своим домом, Верданы делают все возможное, прокалываются за головой одним кольцом, чтобы
чтобы найти свой путь в незнакомом мире. они не хлопали.
Изменения пола также являются известной и
Реальность - это погружение в хаос, прерывае- общепринятой частью жизни Вердан. Эти под-
мое краткими сполохами порядка, из которого мы вижные аспекты формы и идентичности рас-
возникли и теперь представляем себе, что это ско- сматриваются как благословение, позволяющее
рее норма, нежели случайность. Тот-Кто-Вечен личности лучше воспринимать окружающий мир
задержал энтропию лишь на мгновение,и появи- и расти в сопереживании и понимании.
лись Верданы. Простите, а какой был вопрос? В мутациях Вердан нет никакой закономерно-
— К’хрисс Дроу’б сти. Так, Верданы из одной семьи могут меняться
совершенно по-разному. Верданы не придают
Созданные Хаосом никакого культурного или биологического значе-
Когда сила Того-Кто-Вечен мутировала в вер- ния какой-либо конкретной окраске, физическим
данах, их кожа приобрела нефритовый цвет, а особенностям или полу.
кровь, текущая в их жилах, стала черной. Их уши
заострились, и они обрели ограниченную форму
телепатии - но ценой забвения своей истории.
Подземные жилища гоблинов испугали новых
созданий, которыми эти гоблины были, и верданы
быстро бежали на поверхность и на солнечный
свет.
Прибыв в новые земли на поверхности, вер-
даны обнаружили, что их часто принимают за
маленьких зеленокожих полуэльфов. Привлекая
внимание, но не вызывая реальных вопросов, они,
таким образом, смогли довольно свободно начать
прокладывать себе путь в этом мире.

Постоянные Мутации
Поскольку верданы совсем недавно появились
в этом мире, они все еще узнают о себе что-то
новое. Главное из этих открытий состоит в том,
что их физические формы изменяются с возрас-
том, указывая на то, что изменяющая сила Того-
Кто-Вечен не исчезла вместе с ним.
Первые Верданы появились из Подземья как
были ростом с гоблина. Но вскоре они узнали, что
их вид был обречен подвергнуться резкому, бо-
лезненному и случайному скачку роста, приводя-
щего к тому, что они увеличиваются до размеров
хобгоблина в течение нескольких дней.
В то же время многие верданы с возрастом
претерпевают изменения в окрасе. Мужчины
Верданы обычно почти не имеют волос, в то
время как женщины обладают копнами жестких
волос, которые они пытаются укладывать в раз-
личных стилях.

12
Культуральные Хамелеоны С Широко Раскрытыми От
Дома кланов Подземных гоблиноидов, ставших Любопытства Глазами
верданами, занимали огромную территорию. Ког-
Верданы жаждут брать на себя новые задачи и
да верданы бежали на поверхность, они появля-
впитывать новый опыт. Когда они встречают дру-
лись в различных культурно-исторических местах.
гих Вердан, которые путешествовали в различных
Некоторые из них оказались рядом с крепостями
частях мира, они бросают всё, чтобы провести как
дварфов, другие-рядом с эльфийскими территори-
можно больше времени, делясь историями и на-
ями, а третьи-рядом с широко распространенны-
блюдениями полученными о время своих путеше-
ми человеческими поселениями Фаэруна.
ствий. Однако их неопытность в мире и расовая
Не имея ни культурной самобытности, ни
амнезия иногда придают верданам вид невинно-
собственной памяти, верданцы быстро переняли
сти, которая работает против них. Некоторые из
культурные обычаи тех областей, в которые они
них доверчивы и легко обманываются торговца-
мигрировали. Тем не менее, чувство не истинной
ми, но большинство верданов обладают интуици-
принадлежности ощущается даже верданами,
ей, врождённой эмпатией, которая помогает им в
которых приветствовали в других культурах. Они
конечном итоге отличать тех, кто искренен, а кто
часто страдают от жажды приключений, сохраняя
нет.
свои пожитки скромными и легко переносимы-
ми. Нет ничего необычного в том, чтобы увидеть
отдельных верданов или целые семьи, разгули- Имена Вердан
вающие по дорогам мира со своими палатками и Самые древние верданские имена происходят из
вещами, привязанными к их спинам. традиций гоблиноидов, но более поздние имена
Даже когда они благополучно погружаются в отражают характер различных культур, с которы-
культуру, верданы остаются бдительны к актам ми эти люди сталкивались с тех пор, как вышли
угнетения и ограничения свобод. Они понимают на солнечный свет. Когда группа вердан живет
необходимость законов, которые защищают, но рядом с дварфами, они могут взять больше двар-
они осуждают законы, которые ограничивают и фийских имен, только чтобы сменить их, когда
угнетают - особенно те, которые предназначены они забредут на человеческую территорию.
для защиты власти и богатства элиты. Живя среди Верданы также не колеблясь меняют свои
просвещенных людей, Верданы всё еще первы- имена по мере того, как меняется их физическая
ми выступают против культурных ограничений внешность - или всякий раз, когда имеется подхо-
против отдельных людей, особенно тех, которые дящий случай.
основаны на физических характеристиках, таких Вердан не делает различий между мужскими,
как пол, раса или внешний вид. женскими и фамилиями, а зачастую вообще избе-
гает фамилий.
Имена Вердан: Бронн, Крахма, Долар, Дреда,
Дугли, Грувальд, Хулм, Джил, Кало, Клеш, Корм,
Лати, Овлиг, Парасии, Пилс, Прет, Промул, Рин,
Шилк, Слира, Солло, Стальсии, Стромво, Стусса,
Сыркарт, Такат, Тойт, Тубина, Варр, Верига,
Рак, Вурал, Вуркси

13
Особенности Вердан Черная Исцеляющая Кровь.
Кровь Черная кровь,
которая является признаком связи вашего народа
Когда персонаж Вердан получает Увеличение
с Тем-Кто-Вечен, усиливает вашу естественную
Характеристик на определенных уровнях, то это
регенерацию. Если на любой из костей хитов,
увеличение может быть связано с физической
которые вы тратите в конце короткого отдыха
мутацией, которую игрок может обыграть. Увели-
на лечение, у вас выпадает 1 или 2, то вы може-
чение силы может сопровождаться скачком роста
те перебросить эту кость и использовать новый
и развитием пульсирующих мышц, в то время как
результат.
увеличение интеллекта может привести к появле-
Ограниченная Телепатия.
Телепатия Вы можете теле-
нию стильного большого лба.
патически бщаться с любым существом, которое
Увеличение Характеристик. Ваш показатель-
видите в радиусе 30 футов от себя. Вам не надо
Харизмы увеличивается на 2, а значение Телосло-
знать язык существа, чтобы оно понимало ваше
жения на 1.
телепатическое сообщение, но оно должно пони-
Возраст. Верданы достигают совершеннолетия
Возраст
мать хотя бы один язык. Подобное общение мед-
примерно в возрасте 24 лет, и считается, что они
ленно и ограниченно, позволяя вам передавать и
могут дожить почти до 200 лет. Однако, поскольку
получать лишь простые мысли и незамысловатые
ни один Вердан ещё не умер от старости с момен
идеи.
та первоначального их создания, то их возрастные
Убедительный. Отсутствие собственной исто-
Убедительный
пределы остаются предметом спекуляций.
рии у вашего народа делает вас кротким и достой-
Мировоззрение. Верданы в целом хорошие,
Мировоззрение
ным доверия. Вы владеете навыком Убеждения.
но отсутствие их расовой идентичности и общей
Телепатическая Проницательность. Связь
истории иногда может приводить к тому, что
вашего разума и окружающего мирам укрепля-
отдельные Верданы становятся свободными от
ет вашу волю. Вы имеете преимущество при
каких-либо моральных или этических рамок.
Спасбросках Мудрости и Харизмы.
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
Язык. Вы говорите, читаете и пишете на Об-
Язык
ния равна 30 футам.
щем, Гоблинском и еще одном языке по вашему
Размер.Верданы изначально были похожи по
Размер
выбору. Этот язык обычно имеет некоторую связь
размерам на гоблинов, из которых они и были
с одной из сфер, которые были частью вашей
созданы, ростом от 3 до 4 футов в высоту. Но в ка-
жизни.
кой-то момент после достижения зрелости каждый
Вердан подвергается внезапному скачку роста на
2 и более фута.
На 1-м уровне вы - Маленькое существо. Когда
вы достигнете 5-го уровня, то становитесь Сред-
ним существом.

14
ность. Все гибриды наследуют некоторые физи-
ческие характеристики животных, в основном
водных или ящероподобных существ.
В это число входят клешни крабов, щупальца
кальмаров, крылья, которые выглядят как гребные
плавники, полупрозрачную или камуфляжную
кожу, или пасть, похожую на акулью, в которой
скрывают острейшие зубы.
Гибриды - это творения магии Симиков. Однако
у гибрида есть шанс покинуть Объединение Си-
миков и присоединиться к другой гильдии. Такие
гибриды будут считаться дезертирами. Поэтому
новая гильдия может никогда не принять его в
качестве своего, так как может считать его шпио-
ном Симиков.

Имена гибридов
Гибриды чаще всего носят имена, которые были
получены от их человеческих, эльфийских или
ведалкинских родителей. Однако некоторые ги-
бриды после трансформации выбирают себе новое
имя. Оно может быть придумано самим гибридом
или дано создателем.

Особенности гибридов Симиков


Ваш персонаж-гибрид обладает следующими осо-
бенностями.
Увеличение Характеристик. Ваш показатель
Гибриды Симиков (GGR) Телосложения увеличен на 2, а также показатель
Объединение Симиков использует магию для объ- любой другой характеристики на 1.
единения нескольких форм жизни. В последние Возраст. Гибриды начинают свою жизнь в
Возраст
годы они распространили сферу своих исследова- качестве совершеннолетнего человека, эльфа или
ний на гуманоидных существ, магическим обра- ведалкина.
зом перенеся особенности некоторых животных в Они проявляют признаки незначительного
людей, эльфов и ведалкинов. Цель этой инициати- ускорения старения, поэтому их максимальный
вы, которая получил название Проект Стражей, возраст немного снижен. Однако Проект Стражей
заключается в создании армии превосходных не существует столько, чтобы увидеть все эффек-
солдат, которые могли бы идеально адаптировать- ты этого феномена.
ся под разные боевые ситуации. Эти гиперразви- Мировоззрение. Большинство гибридов Сими-
Мировоззрение
тые образцы называются гибриды Симиков. Они ка придерживаются нейтралитета во всем.
также называют себя просто «стражами». Они больше заинтересованы в научных иссле-
дованиях и участии в делах гильдии, чем в мо-
ральных или этнических вопросах. Однако те, кто
Экстенсивная адаптация покидает Объединение Симиков, делает это из-за
Гибриды Симиков переняли многие характери- философских убеждений, поэтому их мировоззре-
стики своей оригинальной расы, включая свою ние зависит от гильдии, к которой они примкнут.
базовую физическую форму. Размер. Ваш размер - Средний, в рамках ва-
Размер
Гибриды-люди - самые универсальные, они мо- шей изначальной расы.
гут играть множество ролей. Ловкие гибриды-эль- Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
фы сохраняют способность видеть в темноте, что ния равна 30 футам.
делает их идеальными шпионами, разведчиками и Темное Зрение. Вы можете видеть в приглу-
убийцами. шенном свете на 60 футов, как если бы это был
Ведалкины-гибриды наследуют тот же расчет- яркий свет, а также в темноте, если бы это был
ливый интеллект, что и сами ведалкины, что дела- приглушенный свет. Вы не можете отличать цве-
ет их непревзойденными тактиками, стратегами и та в темноте, только оттенки серого.
заклинателями. Языки. Вы можете свободно говорить, читать,
Языки
Биологические усовершенствования гибридов писать на Общем языке и на знаете Эльфийский
Симиков могут существенно изменить их внеш- или Ведалкинский по вашему выбору .

15
Животное Усиление. Ваше тело изменилось для Каждый из этих придатков является естествен-
того, чтобы унаследовать некоторые характери- ным оружием, которое вы можете использовать
стики животного. для совершения безоружной атаки.
Вы выбираете одно усиление животного сей- Если вы попадаете им, то цель получает дро-
час, а также еще одно на 5 уровне. бящий урон в размере 1к6 + ваш модификатор
На 1 уровне у вас есть возможность выбрать Силы вместо обычного дробящего урона от безо-
одну из следующих особенностей: ружной атаки.
Планирование Морского Дьявола: Ваши скато- Сразу же после попадания вы можете попы-
образные (плоские) крылья могут замедлить ваше таться схватить цель бонусным действием. Эти
падение и позволят вам планировать. придатки не могут с чем-то взаимодействовать
Когда вы падаете и не недееспособны, вы или держать оружие, магические предметы и дру-
можете вычесть 100 футов падения для определе- гое специальное снаряжение.
ния повреждения от падения. Вы также можете Карапакс: Ваша кожа покрыта прочной обо-
двигаться на 2 фута горизонтально за каждый 1 лочкой. Вы получаете +1 к Классу Доспеха пока
фут падения. не носите доспех.
Гибкий Верхолаз: Ваша скорость подъема Ядовитая слюна: В качестве действия вы
(вскарабкаться) равна вашей скорости передви- можете выплеснуть струю яда из своих гланд,
жения. нацелившись на одно существо на расстоянии 30
Подводная Адаптация: Вы можете дышать как футов от вас.
воздухом, так и водой, а ваша скорость плаванья Цель получает 2к10 урона ядом при провале
равна вашей скорости передвижения. Спасброска по Ловкости (Сл 8 + ваш модифика-
На 5 уровне вы можете выбрать одну из опи- тор Телосложения + ваш Бонус мастерства).
санных ниже способностей или взять еще одну из Этот урон увеличивается на 1к10 на 11 (3к10)
предложенных на 1-м уровне. и 17 (4к10) уровнях.
Хватательные Придатки: У вас есть два до- Вы можете использовать эту способность опре-
полнительных придатка, которые растут вместе деленное количество раз, равных вашему модифи-
с вашими руками. Вы можете выбрать их вид: катору Телосложения (как минимум один раз), вы
клешни или щупальца. полностью восстанавливаете данную способность
после окончания продолжительного отдыха.

16
Гиты (MTF) так они вырезали себе полностью изолированные
крепости на плане Лимбо. Несмотря на то, что
История гитов уходит корнями в жесточайший
гитцераи по своей натуре пацифисты, они разде-
поворот судьбы космоса. Вдохновлённые великим
ляют расовую ненависть гитъянки к свежевателям
вождём, который и дал имя расе, гиты восстали,
разума и иногда отправляют отряды для уничто-
чтобы свергнуть поработивших их свежевателей
жения форпостов иллитидов.
разума.
Если эти две расы объединятся против иллити-
Однако, завоевав свободу, две фракции гитов
дов,объединённая сила гитов могла бы склонить
не смогли прийти к согласию о том, какую цивили-
чашу весов в их пользу. Но до тех пор, пока гитъ-
зацию они будут строить. Это разногласие быстро
янки и гитцераи не отпустят глотки друг друга,
перешло в открытую враждебность, и две группы
достижение окончательной победы над изначаль-
отдалились друг от друга, чтобы преследовать соб-
ным общим врагом не представляется возмоным.
ственные цели. Сейчас они остаются жесточайши-
ми врагами, и каждая сторона готова сражаться
до смерти, если их пути пересекутся. Особенности гитов
Гитъянки были движимы местью и убежде- С разрешения Мастера вы можете создать персо-
нием, что имеют право забирать всё, что хотят, с нажа гита, используя перечисленные ниже особен-
миров, по которым пройдутся. ности.
Из титанического города Ту’нарат, который на- Увеличение Характеристик. Значение вашего
ходится на Астральном Плане, их рейдеры отправ- Интеллекта увеличивается на 1.
ляются на разрабление Материального Плана и Возраст. Гиты достигают совершеннолетия в
иных миров, принося сокровища и рабов в своё не позднем подростковом возрасте и живут около
подвластное времени государство. В то же время века.
они охотятся на свежевателей разума, по возмож- Размер. Гиты выше и стройнее людей, их рост
ности убивая их в качестве мести за то, что илли- может достигать 6 футов.
тиды сделали с ними в прошлом. Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Гитцераи верят, что путь просвещённой циви- ния - 30 футов.
лизации лежит в уединении, а не в конфликте. Их Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
преданность принципам порядка настолько на общем и гитском.
сильна, что они могут манипулировать хаосом Подрасы. Гиты делятся на два вида: гитцераи и
Подрасы
используя его в своих интересах; гитъянки. Выберите одну из них.

17
Гитцераи Псионика Гитцераев. Вы знаете заговор
Гитцераи появились как раса в конце кровавого «Волшебная Рука», при этом рука невидима, ког-
восстания гитов против свежевателей разума. Гит да вы используете заговор от данной особенности.
по имени Зертимон, нашедший множество по- По достижении 3-го уровня вы можете один
следователей во время конфликта, бросил вызов раз использовать заклинание «Щит» с помощью
планам Гит и её лидерству. «Гит зла, – провоз- данной особенности. Вы должны окончить про-
гласил он, – и она приведёт наш народ во тьму и должительный отдых, чтобы снова сотворить это
тиранию, не отличающиеся от навязанных нам заклинание с помощью данной особенности ещё
иллитидами». раз.
И теперь, едва разгромив своих заклятых вра- По достижении 5 уровня, вы также можете
гов, гиты были ввергнуты в пучину гражданской использовать заклинание «Обнаружение Мыслей»
войны. Как итог конфликта, Зертимон был убит, с помощью данной особенности.
а его последователи, назвавшие себя гитцераями, Вы должны окончить продолжительный отдых,
ушли на план Лимбо. чтобы сотворить это заклинание с помощью дан-
В крепостях на плане Лимбо гитцераи оттачи- ной особенности ещё раз.
вают свой разум до остроты бритвы. Базовой характеристикой для этих заклинаний
Мужские имена гитцераев: Дак, Калла, Дуурт, является Мудрость. Заклинания, сотворяемые с
Муург, Ферзт, Нурм, Грес, Шракк, Хурм, Ксорм. помощью данной особенности, не требуют матери-
Женские имена гитцераев: Адака, Изера, альных компонентов.
Адея, Янара, Элла, Лорая, Эзхелия, Увея, Иммил-
зин, Витхка.
Увеличение Характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 2.
Мировоззрение. Гитцераи склоняются к зако-
Мировоззрение
но-послушно-нейтральному мировоззрению. Их
строгое обучение психическим навыкам требует
безжалостной дисциплины.
Ментальная Дисциплина. Под руководством
наставников гитцераи учатся управлять собствен-
ным разумом. Вы получаете преимущество на
спасброски от очарования и страха.

18
Гитъянки Декадентское Мастерство. В вечном городе
Отвоевав свою свободу у свежевателей разума, Ту’нарате у гитъянки полно времени чтобы че-
гитъянки стали развращёнными налётчиками и му-нибудь научиться.
опустошителями, ведомыми ужасающей коро- Вы изучаете один язык по вашему выбору и вла-
левой - личом Влаакит. Она живёт на Астраль- деете одним навыком или инструментом по вашему
ном Плане в городе Ту’нарат, построенном на и выбору.
в трупе божества. Влаакит правит верными ей Воинское Воспитание. Вы владеете легко и
гитъянки из своей личной твердыни Сусуррус, средней бронёй, короткими, длинными и двуручны-
расположенной глубоко внутри летающего города ми мечами.
и называемой Дворцом Шёпота. Она восседает Псионика Гитъянки. Вы знаете заговор «Вол-
на Костяном Троне, могущественном артефакте, шебная Рука», при этом рука невидима, когда вы
питаемом интеллектом свежевателей разума и используете заговор от данной особенности.
старших мозгов, захваченных её прислужниками. По достижении 3-го уровня вы можете один раз
Он изготовлен из черепов и конечностей свеже- использовать заклинание «Прыжок» с помощью
вателей разума, а подушка, на которой она сидит, данной особенности. Вы должны окончить продол-
сделана из дублёной кожи старшего мозга. жительный отдых, чтобы снова сотворить это закли-
Возле дворца возвышается монументальная нание с помощью данной особенности ещё раз.
статуя Гит высотой более 100 футов. По достижении 5 уровня, вы также можете ис-
Гитъянки жестоки, их с детства воспитывают пользовать заклинание «Туманный Шаг» с помощью
как воинов. данной особенности.
Мужские имена гитъянки: Элирдайн, Кюит, Вы должны окончить продолжительный отдых,
Гаат, Рис’а’ан, Яа’адок, Тропос, Кар’и’нас, Виран, чтобы сотворить это заклинание с помощью данной
Ликус, Замодас. особенности ещё раз.
Женские имена гитъянки: Аарил, Куорстил, Базовой характеристикой для этих заклинаний
Б’нур, Сиррут, Фенелзи’ир, Вайра, Джен’лиг, Йис- является Интеллект. Заклинания, сотворяемые с
суне, Пах’зел, Зар’рит. помощью данной особенности, не требуют матери-
Увеличение Характеристик. Значение вашей альных компонентов.
Силы увеличивается на 2.
Мировоззрение. Гитъянки склонны к законопо-
Мировоззрение
слушному-злому мировоззрению. Они агрессивны,
высокомерны и остаются верными слугами своей
королевы-лича, Влаакит. Гитъянки - отступники
стремятся к хаотичности.

19
Расовые заклинания 2 уровень
Заговоры Обнаружение мыслей
Время накладывания: 1 действие
Волшебная Рука Дистанция: На себя
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М, медная монетка
Компоненты
Дистанция: 30 фт.
Дистанция Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
Компоненты: В, С
Компоненты Пока заклинание активно, вы можете читать мысли
Длительность: 1 минута
Длительность некоторых существ. Если вы сотворили это заклина-
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, ние, и в свой ход совершаете действие, вы можете
появляется призрачная парящая рука. Рука суще- сосредоточиться на одном существе, которое види-
ствует, пока заклинание активно, или пока вы не от- те в пределах 30 фт. Если у выбранного существа
пустите ее действием. Рука исчезает, если окажется Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может
более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно говорить ни на одном языке, оно не попадает под
используете это заклинание. действие заклинания. Вначале вы знаете поверх-
Вы можете действием контролировать руку. Вы ностные мысли существа - то, что находится в его
можете с ее помощью манипулировать предметами, сознании на текущий момент.
открывать незапертые двери и контейнеры, убирать Вы можете действием либо перенести внима-
предметы в открытые контейнеры и доставать их ние на мысли другого существа, либо попытаться
оттуда, или выливать содержимое флаконов. углубиться в мысли текущего существа. Если вы
При каждом использовании руки вы можете погружаетесь глубже, цель должна совершить
переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать спасбросок Мудрости. В случае провала вы получае-
атаки, активировать магические предметы и пере- те понимание ее мыслей (если есть), ее эмоциональ-
носить более 10 фунтов. ного состояния, и того, что ее больше всего заботит
(а также то, что она любит и ненавидит).
Если существо преуспеет, заклинание оканчива-
1 уровень ется. В любом случае, цель знает, что вы прощупы-
вали ее сознание, и если вы не перевели внимание
Щит на мысли другого существа, предыдущее существо
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, может в свой ход действием совершить проверку
когда по вам попадает атака или вы становитесь Интеллекта, противопоставленную вашей проверке
целью волшебной стрелы Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчива-
Дистанция: На себя ется. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на
Компоненты: В, С ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно
Длительность: 1 раунд эффективно во время допросов. Вы можете также
использовать это заклинание для обнаружения при-
Невидимый барьер из магической силы появляет-
сутствия мыслящих существ, которых вы не видите.
ся, защищая вас. Вы получаете до начала своего сле-
Когда вы накладываете это заклинание, или поз-
дующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против
же, пока оно активно, потратив действие, вы може-
вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете
те поискать мысли существ в пределах 30 фт.
урон от волшебной стрелы.
Заклинание проницает большую часть барьеров,
но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обыч-
Прыжок
ного металла или тонким листом свинца. Вы не мо-
Время накладывания: 1 действие
жете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже,
Дистанция: Касание
Дистанция
а также тех, кто не говорят ни на одном языке.
Компоненты: В, С, М, задняя лапка кузнечика
Обнаружив таким методом присутствие суще-
Длительность: 1 минута
Длительность
ства, вы можете до окончания действия заклинания
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, читать его мысли, как описано выше, даже если вы
расстояние прыжка этого существа увеличивается в его не видите, но оно должно находиться в пределах
три раза. дистанции.

Туманный шаг
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортиру-
етесь на 30 фт. в свободное пространство, видимое
вами.

20
Гном (PHB) Задорный вид
Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехо-
Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый
во-коричневой кожей и удивительно бирюзовыми
сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм
глазами, бюргел был вдвое ниже аэрона, и должен
и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 фу-
был взобраться на табурет, чтобы посмотреть в
тов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов
глазок. Как большинство домов в оубле, этот был
(от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричне-
построен для людей, и более мелкие жители справ-
вые лица обычно украшены широкими улыбками
лялись с неудобствами, как могли.
(над которыми нависают их выдающиеся носы), и
Зато размеры апартаментов как раз позволя-
их светлые глаза светятся возбуждением.
ли бюргелу разместить все его принадлежности
Их русые волосы обычно торчат в разные сто-
гномьего размера. Передняя комната была его
роны, словно выражая неослабевающий интерес
мастерской и вмещала невообразимое разнообра-
ко всему на свете.
зие инструментов: молотки, зубила, пилы, отмыч-
Индивидуальность гномов ярко выражается в
ки, разноцветные линзы, ювелирные лупы, банки
их внешности. Гномы мужчины содержат свои бо-
с порошками и измельчёнными ингредиентами
роды, в отличие от растрёпанных волос, аккуратно
для сотворения заклинаний. Жирный серый кот,
подстриженными, но часто расчёсывают их на
фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре.
несколько прядей, или придают забавную зао-
Он открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презри-
стрённую форму. Их одежда, обычно спокойных
тельным взглядом, затем снова заснул.
коричневых тонов, изящно украшена вышивкой,
— Ричард Ли Байерс, Чёрный букет
тиснением, или расшита драгоценными камнями.
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где
селятся сплочённые общества гномов. Гул пронзают Приверженность восторженности
и звуки погромче: то тут, то там раздаётся скрежет По мнению гномов, жизнь — замечательная шту-
шестерней, отголоски взрыва, возгласы удив- ления ка, и они готовы до капли осушать такой источник
или триумфа, и, особенно часто — звонкий смех. наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им
Гномы восторгаются жизнью, каждый миг на- веков. Люди могут задаваться вопросом — как не
слаждаясь новым изобретением, открытием, иссле- умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы
дованием, созиданием или шалостью. долгие годы могут смаковать красоту окружаю-

21
щего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит, Имена гномов, как правило, являются вариа-
что даже за столь щедро отпущенный срок им не циями имен предков или дальних родственников,
удаётся переделать и пересмотреть всё, что хо- хотя некоторые из них придумывают абсолютно
чется. новые.
Разговаривают гномы так, будто их мысли не Когда гномы имеют дело с людьми и другими,
успевают выбираться из их голов. При этом даже кто «зажат» в именах, они используют не более
когда они делятся идеями и мнениями на всевоз- трёх имен: личное имя, название клана и про-
можные темы, им удаётся внимательно выслуши- звище, выбирая среди них те, которые наиболее
вать других, вставляя уместные возгласы удивле- забавно звучат.
ния, и проявляя уважительные знаки внимания. Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок,
Брок, Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл,
Светлые норы Глим, Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл,
Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых Оррин, Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг,
землях. Они живут под землёй, но больше любят Элдон, Эрки.
свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейу-
природой поверхности всякий раз, когда могут. окет, Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Кар-
Их дома хорошо скрыты с помощью хитроумных лин, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс,
устройств и простых иллюзий. Желанные гости Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик,
быстро оказываются в светлых тёплых норах. Те, Элиджобелл, Элла.
кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыс- Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел,
кать. Мёрниг, Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс,
Гномы, поселившиеся в землях людей, как пра- Турен, Фолькор, Шеппен
вило являются огранщиками драгоценных кам- Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок,
ней, инженерами, мудрецами или жестянщиками. Колотушка, Ку, Ним, Пеплосерд,
Некоторые человеческие семьи держат гно- Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет,
мов преподавателей, чтобы их воспитанники Стамблдак, Фниппер.
наслаждались сочетанием серьёзного обучения
и радостного удовольствия. Гном может обучать
несколько поколений одной и той же семьи в тече-
ние своей долгой жизни.
Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно
каламбуры и шалости, они также посвящают
себя решению более серьёзных задач, которые
они ставят перед собой.
Многие гномы являются умелыми инженерами,
алхимиками, жестянщиками и изобретателями.
Они готовы к совершению ошибок и смеются над
собой в процессе совершенствования своего дела,
принимая смелые (иногда отчаянные) решения, и
мечтая о большем.

Имена гномов
Гномы любят имена, и большинство из них имеют
по полдюжины имён или около того. Мать гнома,
отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый
даёт гному имя, а также различные прозвища, ко-
торые могут на долгое время прилипнуть, а могут
и не прилипнуть.

22
Ваш размер — Маленький.
Исследование мира Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
Любопытные и импульсивные гномы могут пу- равна 25 футам.
ститься в приключения, чтобы увидеть мир или Тёмное Зрение.
Зрение. Привыкнув к жизни под зем-
из любви к исследованиям. Будучи любителями лёй, вы обладаете превосходным зрением в темно-
драгоценных камней и других мелких предметов, те и при тусклом освещении.
некоторые гномы рассматривают приключения На расстоянии в 60 футов вы при тусклом ос-
как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству. вещении можете видеть так, как будто это яркое
Вне зависимости от того, что побудило их к освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
приключениям, гномы, которые приняли этот освещение. В темноте вы не можете различать
образ жизни, получают от него столько удоволь- цвета, только оттенки серого.
ствия, сколько и от любой другой деятельности, Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуще-
которой они занимаются, иногда к великому неу- ством спасброски Интеллекта, Мудрости и Ха-
довольствию своих товарищей по приключению. ризмы против магии.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Особенности гномов на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, ис-
Ваш персонаж-гном обладает следующими особен- пользующий дварфский алфавит, хорошо изве-
ностями, общими для всех гномов. стен благодаря техническим трактатам и катало-
Увеличение характеристик. Значение вашего гам знаний об окружающем мире.
Интеллекта увеличивается на 2. Разновидности. В мирах D&D встречаются
Разновидности
Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью,
Возраст несколько видов гномов — скальные, лесные и
что и люди, и вероятнее всего к 40 годам перехо- глубинные гномы. Выберите один из этих видов.
дят к спокойной взрослой жизни. Они способны
прожить от 350 до почти 500 лет. Лесной гном
Мировоззрение. Гномы чаще всего добры.
Мировоззрение Лесные гномы обладают природными способно-
Стремящиеся к порядку обычно становятся му- стями к иллюзии, и унаследовали проворство и
дрецами, инженерами, исследователями, учёными скрытность.
или изобретателями. В мирах D&D лесные гномы встречаются
Те, кто больше склонны к хаосу, становятся ме- редко, и являются скрытным народом. Они соби-
нестрелями, мошенниками, путешественниками раются в спрятанные в глубинах лесов общины, и
или искусными ювелирами. Гномы добросердеч- используют иллюзию и обман, чтобы укрыться от
ны, и даже мошенники из них получаются скорее опасности или скрыть свой побег в случае обнару-
шутливые, чем злобные. жения.
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и
Размер Лесные гномы обычно дружелюбны с другими
122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 добрыми лесными народами, и считают эльфов и
фунтов (18 килограмм). добрых фей своими главными союзниками.

23
Эти гномы также дружат с мелкими лесными зве- При создании устройства выберите один из
рушками, которые предупреждают их об опасно- следующих вариантов:
сти. Заводная Игрушка. Эта заводная игрушка изо-
Увеличение Характеристик. Значение вашей бражает животное, чудовище или существо, вроде
Ловкости увеличивается на 1. лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика.
Природная Иллюзия. Вы знаете заклинание Поставленная на землю, она проходит 5 футов
«Малая Иллюзия». Базовой характеристикой для в случайном направлении за каждый ваш ход,
его использования является Интеллект. издавая звуки, соответствующие изображаемому
Общение с маленькими зверями. С помощью существу.
звуков и жестов вы можете передавать простые Зажигалка. Это устройство производит ми-
понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. ниатюрный огонёк, с помощью которого можно
Лесные гномы любят животных и часто держат зажечь свечу, факел или костёр.
белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и дру- Использование этого устройства требует дей-
гих животных в качестве питомцев. ствия.
Музыкальная Шкатулка. При открытии эта
шкатулка проигрывает мелодию средней гром-
Скальный гном кости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия
Скальные гномы выделяются своей изобретатель- закончилась или если шкатулку закрыли.
ностью и стойкостью.
Большинство гномов в мирах D&D являются
скальными, включая гномов-ремесленников из
мира Саги о Копье.
Увеличение Характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 1.
Ремесленные Знания. При совершении провер-
ки Интеллекта (История) применительно к ма-
гическому, алхимическому или технологическому
объекту, вы можете добавить к проверке удвоен-
ный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик. Вы владеете ремесленными ин-
струментами (инструменты жестянщика). С их
помощью вы можете, потратив 1 час времени и
материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное
механическое устройство (КД 5, 1 хит).
Это устройство перестаёт работать через 24
часа (если вы не потратите 1 час на поддержание
его работы).
Вы можете Действием разобрать его; в этом
случае вы можете получить обратно использован-
ные материалы. Одновременно вы можете иметь
не более трёх таких устройств.

24
Глубинные гномы Возраст Не долгоживущие по сравнению с
Возраст.
другими гномами, глубинные гномы, как и люди,
(Свирфнеблин) (MTF) достигают зрелости и считаются взрослыми к 25
Глубинные гномы или свирфнеблины являются годам. Они живут от 200 до 250 лет, хоть и из-за
прагматичными и зачастую хмурыми соплеменни- тяжкого труда и опасностей Подземья,они зача-
ками гномов, живущие глубоко под землёй. стую умирают раньше времени.
Подземье полно опасностей, и поэтому глубин- Мировоззрение. Свирфнеблины считают, что
Мировоззрение
ные гномы и проводят большую часть своего вре- выживание зависит от взаимопонимания с други-
мени, всего-навсего стараясь выжить. Им удаётся ми существами и стараются не наживать врагов,
выживать в таких условиях, поскольку в Подземье и поэтому предпочитают нейтральное мировоз-
содержатся потрясающие сокровища: минералы и зрение. Они редко желают другим зла и вряд ли
драгоценные камни, золотые, серебряные и плати- рискнут жизнью, защищая интересы другого
новые жилы. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Свирфнеблины добывают эти материалы вся- Ловкости увеличивается на 1.
кий раз, как они находят новые месторождения, Превосходное Тёмное Зрение. Ваше тёмное
в особенности рубины чью ценность они считают зрение имеет радиус 120 футов.
выше других сокровищ. Свирфнеблины действи- Каменный Камуфляж.
Камуфляж. Вы совершаете с пре-
тельно получают удовольствие от подобного горно- имуществом проверки Ловкости (Скрытность),
добывающего процесса. когда пытаетесь спрятаться на каменистой мест-
Лёгкая улыбка возникает на камнеподобных ности и под землёй.
лицах глубинных гномов, что смогли найти такой Дополнительный Язык. Вы можете говорить,
поразительный камень, и подобные открытия на читать, и писать на Подземном языке.
некоторое время поднимают настроение у целого Диалект Гномьего у свирфнеблинов более гор-
анклава. В отличии от других гномов вес свирф- танный, чем у гномов с поверхности, а большин-
неблинов составляет от 80 до 120 фунтов (от 36 до ство свирфнеблинов знает Общий очень плохо, но
54 килограмм). те, кто имеет дело с посторонними (это относится
и к вам, как искателю приключений) знают Об-
щий достаточно хорошо, чтобы путешествовать.

25
Гномы Эберрона (ERLW)
Метка Письма
Если вы гном с Меткой Письма, то используйте
этот вариант подрасы, со следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик.
характеристик Ваше значение
Харизмы увеличивается на 1.
Талант Писаря. Когда вы совершаете провер-
ку Интеллекта (История) или проверку навыков
с помощью инструмента каллиграфа, вы можете
бросить к4 и добавить к проверке навыка.
Проницательность Писца. Вам известен заго-
вор «Сообщение». Вы можете единожды сотво-
рить заклинание «Понимание языков» используя
эту особенность, и вы повторное использование
возможно, только после окончания короткого или
продолжительного отдых.
Начиная с 3-го уровня, вы можете сотворить
заклинание «Волшебные уста» с помощью этой
способности, повторное использование возможно
лишь после окончания продолжительного отдых.
Базовой характеристикой для этого заклинания
является Интеллект.
Заклинания Метки. Если вы способны исполь-
зовать заклинания или владеете магией договора,
то заклинания из таблицы Заклинания Метки
Письма добавляются в список заклинаний вашего
класса заклинателя.

Заклинания Метки Письма


Уровень
Заклинания
заклинаний
1 Понимание языков; Невидимое письмо.
2 Почтовое животное; Тишина.
3 Послание; Языки.
4 Магический глаз; Смятение.
5 Вещий сон.

26
Расовые заклинания 1уровень
Заговор Понимание языков
Школа Прорицание
Школа:
Малая иллюзия Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Школа Иллюзия
Школа:
Дистанция: На себя
Дистанция
Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли
Компоненты
Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Длительность: 1 час
Длительность
Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти
Компоненты
Длительность: 1 минута
Длительность Пока заклинание активно, вы понимаете бук-
вальный смысл всех услышанных речей на любых
Вы создаете звук или образ предмета в преде-
языках. Вы также понимаете письмена на любых
лах дистанции, существующий, пока активно
языках, но вы должны касаться поверхности, на
заклинание. Иллюзия также оканчивается, если
которой записаны слова. Требуется примерно 1
вы отпустите ее действием или используете это
минута для чтения одной страницы текста. Это
заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его
заклинание не расшифровывает тайные послания
громкость может быть как шепотом, так и криком.
в текстах и символы, такие как магические знаки,
Это может быть ваш голос, чей-то другой голос,
львиный рык, бой барабанов или любой другой не являющиеся частью текста.
звук. Звук звучит всю длительность заклина-
ния, или вы можете создавать отдельные звуки в 2 уровень
разное время, пока заклинание активно. Если вы
создаете образ предмета — например, стул, отпе-
чаток в грязи, или небольшой сундук — он должен Волшебные уста
помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не Школа Иллюзия
Школа:
может издавать звуки, свет, запах или прочие сен- Время накладывания: 1 минута (ритуал)
сорные эффекты. Физическое взаимодействие с Дистанция: 30 фт.
Дистанция
образом дает понять, что это иллюзия, потому что Компоненты: В, С, М, кусочек медовых сот и
Компоненты
сквозь него все проходит. Если существо действи- порошок нефрита, стоящий как минимум 10 зм,
ем исследует звук или образ, оно может понять, расходуемые заклинанием
что это иллюзия, совершив успешную проверку Длительность: Пока не рассеется
Длительность
Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклина- Вы внедряете в предмет, находящийся в пределах
ний. Если существо распознает иллюзию, она для дистанции, послание, которое будет произнесено,
него становится нечеткой. когда будут выполнены условия. Выберите види-
мый предмет, который не несет и не носит другое
Сообщение существо. Произнесите послание, которое может
Школа Преобразование
Школа: состоять не более чем из 25 слов, хотя его можно
Время накладывания:
накладывания 1 действие произносить в течение 10 минут. Затем определи-
Дистанция: 120 фт.
Дистанция те условие, выполнение которого заставит закли-
Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки
Компоненты нание передать ваше послание. Когда условие
Длительность: 1 раунд
Длительность будет выполнено, на предмете появляется магиче-
Вы указываете пальцем на существо, находяще- ский рот, зачитывающий послание вашим голосом
еся в пределах дистанции, и шепчете послание. с той же самой громкостью. Если у выбранного
Цель (и только цель) слышит его, и может ответить вами предмета есть рот или что-то похожее на рот
шепотом, который услышите только вы. Вы мо- (например, рот статуи), магический рот появля-
жете использовать это заклинание сквозь твердые ется на его месте, и кажется, что слова исходят
препятствия, если вы знакомы с целью и знае- оттуда.
те, что она находится за барьером. Магическая При накладывании заклинания вы можете
тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, сделать так, что заклинание окончится, передав
тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокиру- сообщение, или же останется активным и будет
ют заклинание. Заклинание не обязано идти по повторять сообщение при каждом срабатывании
прямой линии, и может огибать углы и проходить условия. Вызывающее срабатывание условие
через отверстия. может быть как общим, так и детализированным,
но должно основываться на зрительных или слы-
шимых условиях, происходящих в пределах 30 фт.
от предмета. Например, вы можете заставить рот
говорить, когда в пределах 30 фт. от него пройдет
существо, или когда в пределах 30 фт. от него заз-
венит серебряный колокольчик.

27
Гоблиноиды
(VGM,ERLW,GGR) Иерархия гоблиноидов
Приподняв голову за выцветшее оперение разру- Гоблиноиды живут племенами, наиболее высокое
бленного шлема, всё еще связанного шнуром под положение в племени занимает вождь (как пра-
подбородком, Харуук поднял её в одной руке, а вило, самый сильный самец, однако у гоблинов
свой окровавленный меч-в другой. принят матриархат), сразу за вождем в иерархии
«Ваш господин мертв! - он возопил он на чело- находятся жрецы (их задача сводится главным об-
веческом языке. Битва окончена! Своим мечом разом к содействию укреплению верховной власти
я забираю эту землю и даю ей имя Рукаан Дра- вождя над племенем), затем опытные и сильные
ал, коронованный город Даргууна, земли нашего воины и в самом низу рядовые члены племени —
народа!» самки, дети и подростки, старики, не отличающи-
- Дон Бассингтвейт, Гибель Королей еся физической силой самцы.
Лидеры гоблиноидов правят через агрессивную
Гоблиноидная раса в целом представлена неци- жестокость, измываясь над любым, кто заступает
вилизованными, живущими большими группами им путь, и убивая тех, кто безрассуден достаточ-
разумными существами. Живут они за счет охоты, но, чтобы бросить им вызов.
собирательства и грабительских набегов на поселе- Гоблиноиды постоянно пытаются обойти друг
ния остальных разумных рас. друга, главным образом ударяя в спину. В отли-
Гоблиноидные расы плохо организованны, эки- чие от более высокоразвитых народов с хаотич-
пированы примитивным оружием и давно бы уже но-злым мировоззрением (например, иллитидов и
исчезли с Торила, если бы не быстрое воспроиз- дроу), гоблиноиды никогда не плетут интриги, а
водство и сильный инстинкт самосохранения. действуют силы, решая все споры в поединке.
Некоторые виды гоблиноидов, чаще всего орки
и огры, стремятся к мирной жизни и даже готовы
забыть древнюю вражду, но они лишь редкие ис-
ключения в этом жестоком мире. У каждой расы
гоблиноидов имеется свой язык, на котором они
общаются с сородичами, однако многие предста-
вители могут изъясняться на Общем.

28
Имена Гоблиноидов Кожа обычно имеет желтоватый оттенок, в
пределах от коричневого до горчичного цвета;
Имена гоблиноидов часто имеют протяжные глас-
волосы коричневого или красно-кирпичного цвета.
ные звуки (представленные удвоенными буква-
Уши у багбиров вытянутые и клиновидные. Их
ми). Гоблины, хобгоблины и багбиры используют
головы посажены на толстые мощные шеи, и они
одни и те же имена и прозвища, несмотря на их
имеют острый носорогоподобный рог на конце
племенные различия.
своих удлиненных морд.
Мужские Имена: Аругет, Четин, Даавн, Да-
Сильные, быстрые и жесткие, багбиры, кажет-
брак, Дагии, Древдуул, Дуулан, Феник, Гудруун,
ся, созданы для боя, но они примитивны и грубы.
Халуун, Харуук, Джазаал, Каллаад, Кракуул, Кро-
Увеличение Характеристик. Ваше значение
отад, Мазаан, Мунта, Насаар, Ракари, Рексиит,
Силы увеличивается на 2, а ваша Ловкость увели-
Тарик, Тарууж, Туун, Вании, Ванон, Вуударадж.
чивается на l.
Женские Имена: Ааспар, Агуус, Белалуур,
Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия
Денаал, Драраар, Дууша, Эхаас, Элуун, Грааль,
в возрасте 16 лет и доживают до 80 лет.
Гадуул, Хашак, Джелуум, Келаал, Мулаан, Насри,
Мировоззрение. Багбиры живут на задворках
Ралин, Разу, Рексин, Сенен, Шедруор, Таджин,
общества даже на собственных землях, где ценят-
Тюнер, Вали, Вуун.
ся независимость и сила.
Они, как правило, хаотичны, объединяются в
Расовые особенности племена племена под руководством харизматич-
Если вы играете гоблиноидом, то ваша расовая ных и могущественных лидеров.
особенность определяются тем, являетесь ли вы Размер. Ваш размер - Средний
багбиром, гоблином или хобгоблином. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
- 30 футов.
Багбир Тёмное Зрение. Привыкнув к жизни под зем-
Самые большие из гоблиноидов, багбиры — при- лёй, вы обладаете превосходным зрением в темно-
мерно 7 футов ростом и часто весят 300 фнт. те и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом осве-
щении можете видеть так, как будто это яркое
освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
освещение. В темноте вы не можете различать
цвета, только оттенки серого.

Длинные Конечности. Когда вы в свой ход со-


вершаете атаку ближнего боя, ваша досягаемость
для этой атаки увеличивается на 5 футов.
Мощное Телосложение. При определении ва-
шей грузоподъёмности, а также веса, который вы
можете толкать, тянуть и поднимать, вы считае-
тесь существом на один размер больше.
Скрытность. Вы владеете навыком Скрыт-
Скрытность
ность.
Внезапное Нападение. Если вы застаете цель
врасплох и поражаете её атакой в свой первый
ход за бой, то атака наносит ей дополнительно 2к6
того же урона, что и атака. Вы можете использо-
вать эту черту только один раз за бой.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
на Общем и Гоблинском.

29
Гоблин Тёмное Зрение. Привыкнув к жизни под землёй,
Гоблины — самые маленькие из расы. Они всего вы обладаете превосходным зрением в темноте и
лишь около четырех футов ростом и весят пример- при тусклом освещении.
но 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом осве-
плоские лица, широкие носы, уши торчком, широ- щении можете видеть так, как будто это яркое
кие рты и острые клыки. освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
Руки у них свисают почти до колен. Кожа освещение. В темноте вы не можете различать
гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до цвета, только оттенки серого.
красной, и члены одного и того же племени обыч- Ярость Мелкого. Когда вы наносите существу
но имеют подобную окраску. урон атакой или заклинанием, а размер существа
Гоблины носят одежду, украденную или снятую больше вашего, вы можете этой атакой или закли-
с трупов людей, или же грубо сшитые одеяния из нанием нанести существу дополнительный урон,
кожи. В бою гоблины полагаются на скорость и равный вашему уровню.
рефлексы. Как только вы используете эту черту, вы не
Увеличение Характеристик. Увеличьте значе- можете использовать ее снова, пока не закончите
ние вашей Ловкости на 2, а показатель Телосло- короткий или длительный отдых.
жения на 1. Проворное Бегство. Вы можете совершать
Возраст. Гоблины достигают совершеннолетия
Возраст действие Отход или Засада в качестве бонусного
в возрасте 8 лет и живут до 60 лет. действия в каждом из ваших ходов.
Мировоззрение. В Эберроне, гоблины, как пра-
Мировоззрение Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
вило, нейтральны. Они склонны заботиться о себе, на Общем и Гоблинском.
предпочитая не привлекать внимания со стороны
более крупных и влиятельных существ.
Размер. Ваш размер – Маленький.
Размер
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
- 30 футов.

30
Хобгоблин На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом осве-
Хобгоблины обычно достигают 6 с половиной футов щении можете видеть так, как будто это яркое
роста и весят до 275 фунтов. Кожа темного оттен- освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
ка, покрытая шерстью от красновото-коричневого освещение. В темноте вы не можете различать
до черного цвета. Пасть полна острых длинных цвета, только оттенки серого.
зубов. Боевая Подготовка. Вы владеете двумя видами
Быстрые и выносливые, хобгоблины стойки и воинского оружия на ваш выбор и легкой броней.
смертельны в бою. Спасение Репутации. Хобгоблины стараются не
Увеличение Характеристик. Значение вашего показывать слабости перед своими союзниками,
Телосложения увеличивается на 2, а значение опасаясь потерять статус среди своих союзников.
вашего Интеллекта увеличивается на 1. Если вы промахнетесь с броском атаки, прова-
Возраст. Хобгоблины взрослеют с той же скоро-
Возраст лите проверку характеристики или спас. бросок,
стью, что и люди, и имеют схожую с ними продол- то вы можете получить бонус к броску, равный ко-
жительность жизни. личеству союзников, которых вы можете видеть в
Мировоззрение. Общество хобгоблинов в Эбер-
Мировоззрение пределах 30 футов от вас (максимальный бонус +5).
роне сформировано строгим кодексом чести и Как только вы воспользуетесь этой чертой, вы
жесткой воинской дисциплиной. не можете использовать ее снова, пока не окончи-
Большинство хобгоблинов законны и склонны к те короткий или продолжительный отдых.
жесткому исполнению своих законов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Размер. Ваш размер - Средний.
Размер на Общем и Гоблинском.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
- 30 футов.
Тёмное Зрение. Привыкнув к жизни под зем-
лёй, вы обладаете превосходным зрением в темно-
те и при тусклом освещении.

31
Голиаф (VGM) они делают это с опаской, помня, что такое преи-
мущество может в любой момент пропасть. Голи-
Голиафы могут быть полезными союзниками, аф, который слишком сильно на них полагается,
но никогда не обращайтесь к ним за помощью, может стать самонадеянным, а в горах это верный
если вы слабы. Они столь же тверды и неумоли- путь к беде.
мы как горный камень, столь же холодны и без- Эта черта проявляется наиболее сильно, когда
жалостны как жесто- кие, холодные ветры. Если голиафы взаимодействуют с другими народами.
вы обращаются к ним, будучи в силе, они могут Отношения между крестьянами и знатью озадачи-
посчитать Вас достойным союза. вают голиафов.
– Тордек, Путеводитель по горным пикам Если королю не хватает ума или лидерства,
чтобы вести за собой, то очевидно, что его место
На высоких горных пиках – выше склонов, на ко- должен занять самый талантливый человек в коро-
торых растут деревья, там, где разреженный воз- левстве. Голиафы редко оставляют такие мнение
дух и пронизывающие ветра – обособленно живут при себе, и высмеивают людей, которые полага-
голиафы. Мало людей, которые заявляют, что ви- ются на общественные структуры или правила,
дели голиафа, и еще меньше тех, кто утверждает, чтобы сохранить власть.
что подружился с одним из них. Голиафы кочуют
по суровому царству скал, ветра и холода. Их тела,
выглядящие будто вырезаны из горного камня,
Естественный отбор
обладают огромной физической силой. Среди голиафов любой взрослый, который не
Их дух, влекомый блуждающим ветром, за- приносит пользу племени, изгоняется. У одного
ставляет их кочевать от вершины к вершине. Их голиафа мало шансов выжить, особенно у старого
сердца, наполненные суровым почтением к их хо- или слабого. У голиафов мало жалости ко взросло-
лодному миру, обязывают каждого голиафа заслу- му, который не может позаботиться о себе, хотя
жить свое место в племени или умереть пытаясь. больного или раненого лечат в следствии представ-
лений голиафов о честной игре.
Травмированный на долго голиаф, как правило
Ведомые соперничеством не хочет быть бременем для племени. Как прави-
Каждый день бросает голиафу новый вызов. Еда, ло, такой голиаф умирает, пытаясь работать как
вода и убежище редко встречаются в высокогрье. здоровый, или убегает ночью, чтобы встретить
Одна ошибка может принести гибель всему пле- свою судьбу на холоде.
мени, в то время как героическое усилие одного В некоторых случаях, стремление голиафа пре-
может гарантировать выживание всей группе. взойти самого себя приводит его к неизбежному
Голиафы таким образом полагаются на самодо- поражению и смерти. Для голиафа на много лучше
статочность и собственные умения каждого. У умереть в бою, на пике
них есть привычка вести счет, подсчитывая свой силы и умения, чем
вклад во что– то и сравнивая его со вкладом дру- долго и медленно
гих. Голиафы любят побеждать, но они рассматри- умирать от
вают поражение как причину усовершенствовать старости.
свои навыки.
У этой приверженности соперничеству есть и
темная сторона. Голиафы – свирепые конкуренты,
но больше прочего их ведет желание превзойти
свои прошлые деяния. Если голиаф убил дракона,
он или она будет искать более крупного и более
сильного дракона, чтобы сразить и его.
Редкий голиаф – искатель приключений дожи-
вает до старости, поскольку большинство умирает,
пытаясь превзойти собственные подвиги.

Честная игра
Для голиафов соревнование существует только
когда оно проходит в равных условиях. Соревно-
вание определяет талантливость, преданность и
целеустремленность. Это факторы позволяют вы-
живать на их родине, не полагаясь на магические
предметы, деньги или прочее, что может склонить
чашу весов в одну или другую сторону. Голиафы с
радостью используют такие преимущества, но

32
Крайне мало людей когда–либо встречало по- Особенности голиафа
жилого голиафа, и даже эти голиафы, которые по-
Увеличение Характеристик. Значение вашей
кинули свое племя, борются с желанием расстать-
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложе-
ся с жизнью, поскольку их физические навыки
ния увеличивается на 1.
приходят в упадок.
Возраст. Продолжительность жизни Голиафов
Возраст
Из–за опасности их образа жизни, племена го-
сопоставима с человеческой. Они достигают зрело-
лиафов страдают от хронической нехватки опыта,
сти во второй половине своего второго десятка, и
из–за отсутствия старейшин. Они надеются на
обычно живут меньше века.
врожденную мудрость своих лидеров, поскольку
Мировоззрение. У общества голиафа, с его яс-
Мировоззрение
редко могут рассчитывать на мудрость, обретен-
ными ролями и задачами, есть сильная склонность
ную с возрастом.
к законному мировоззрению. Чувство справедли-
вости голиафов, в сочетании с акцентом на само-
Имена голиафов достаточность и личную ответственность, склоняет
У каждого голиафа есть три имени: имя от рожде- их к нейтралитету.
ния, данное матерью и отцом новорожденного, Размер. Голиафы ростом от 7 до 8 футов и ве-
Размер
прозвище, данное вождем племени, и название сят от 280 до 340 фунтов.
семьи или клана. Ваш размер — Средний.
Имя от рождения может быть длиной до трех Скорость. Вы обладаете базовой скоростью
Скорость
слогов. Название клана – пять и более слогов с ходьбы 30 футов.
гласной на конце. Имена от рождения редко свя- Прирожденный Атлет. Вы владеете навыком
зано с полом. Голиафы видят женщин и мужчин Атлетика.
как равных во всем, и общества с разделением Выносливость Камня. Вы можете сосредото-
ролей между полами либо озадачивают их, либо читься, чтобы иногда не обращать внимание на
вызывают насмешку. Для голиафа именно тот, кто рану. Когда вы получаете урон, Вы можете реак-
лучше делает какую то работу, должен её выпол- цией кинуть к12.
нять. Добавьте ваш модификатор Телосложения к
Прозвище голиафа — это характеристика, выпавшему числу и уменьшите общее количество
которая может измениться по прихоти вождя или урона на получившийся результат.
старейшины племени. Оно описывает любой по- После того, как Вы используете эту черту, Вы
ступок, успех или провал, совершенный голиафом. не можете использовать её снова, пока не завер-
Голиафы дают прозвища своим друзьям из других шите короткий или продолжительный отдых.
рас, и изменяют их, чтобы показать совершенные Мощное Телосложение. Вы считаетесь на один
ими дела. размер больше когда определяется ваша грузо-
Голиафы представляются всеми тремя имена- подъемность и вес, который вы можете толкать,
ми, перечисляя их в таком порядке: имя от рожде- тянуть или поднимать от земли.
ния, прозвище, название клана. В обычной беседе Рожденный В Горах. Вы получаете сопротив-
они используют свое прозвище. ление к урону холодом. Вы так же привычны к
Имя от рождения: Аукан, Эглат, Гаи–Ал, Гау- большой высоте, включая высоту больше 20 000
сак, Иликан, Кеоти, Куори, Ло–Ка, Маннео, Ма- футов.
веис, Нала, Орило, Пааву, Петани, Талай, Сасем, Вы также естественным образом приспособле-
Юфал, Вауния, Вимак. ны к холодному климату, как описано в главе 5
Прозвище: Убивший медведя, Взывающий к
Прозвище Руководства Мастера.
заре, Бесстрашный, Нашедший кремень, Выре- Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
зающий уступы, Остроглазый, Одинокий охотник, на Общем и Гигантском языках.
Далеко прыгающий, Сшибающий корни, Глядя-
щий в небо, Твердая рука, Скручивающий нить
, Дважды осиротевший, Вывихнутая конечность,
Рисующий слова.
Название клана: Анакалатай, Эленитино, Гата-
канаси, Каладжано, Кото–Олави, Колаи–Джили-
ана, Оголакану, Тулиаджа, Тунукаласи, Ваймей–
Лага.

33
Грунг (OGA) Высшие касты включают в себя оранжевых
грунгов, элитных воинов, которые имеют власть
Разумные, ядовитые лягушки, которые живут на над всеми меньшими грунгами, и золотых грун-
деревьях. Боги и вправду нас ненавидят. гов, которые занимают высшие лидерские пози-
– Воло ции. Правителем племени всегда является золотой
грунг. (Используйте блок характеристик элитного
Грунги – это агрессивные жабоподобные гумано- воина грунгов для членов оранжевой и золотой
иды, которых можно встретиться в дождливых каст.)
лесах и тропических джунглях. Они яростно защи- Грунг обычно остается в своей касте на всю
щают территорию и мнят себя превосходящими жизнь. В редких случаях, индивид, который
остальных существ. отличился великими свершениями, может зарабо-
тать приглашение на вступление в более высокую
Проживающие на Деревьях касту. Посредством смеси тонизирующих трав и
Амфибии ритуальной магии, возвышающийся грунг меня-
ет цвет и принимается в новую касту так же как
Грунги живут в деревьях и предпочитают тень.
и любой юный грунг. С этого момента, грунг и
Инкубатор грунгов хорошо охраняется и находит-
его потомство являются членами более высокой
ся в прудах на уровне земли. Спустя примерно
касты.
три месяца после вылупления головастик грунга
принимает форму взрослого. Еще от шести до
девяти месяцев занимает у юного грунга процесс Ядовитые от Природы
взросления. Все грунги выделяют субстанцию, которая без-
вредна для них, но ядовита для других существ.
Касты и Цвета Грунги используют яд для отравления своего
оружия.
Общество грунгов основано на системе каст. Ка-
ждая каста откладывает яйца в отдельный пруд
инкубатор и юные грунги присоединяются к своей Работорговцы
касте после появления из инкубатора. Все грунги Грунги всегда выискивают существ, которых мож-
тускло–зелено–серые при рождении, но каждый но схватить и сделать рабами. Грунги используют
индивид принимает цвет своей касты пока взро- рабов для любых типов работ слуг, но в основном
слеет. они просто любят ими помыкать. Рабов кормят
Зеленые грунги – это воины, охотники и рабо- слегка отравленной едой, чтобы они оставались
чие племени, а синие работают ремесленниками и апатичными и податливыми. Существо, подвер-
занимаются домашними делами. Надзирают и на- женное этому в течение долгого периода време-
правляют обе группы фиолетовые грунги, которые ни, становится лишь оболочкой прежнего себя и
служат администраторами и командирами. (Ис- может вернуться в нормальное состояние только
пользуйте блок характеристик грунга для зеленой, посредством магии.
синей и фиолетовой каст.)
Красные грунги – это ученые племени, ис-
пользующие магию. Они стоят выше фиолетовых,
синих и зеленых грунгов и им отдают уважение
даже грунги более высокого статуса. (Используй-
те блок характеристик дикого грунга для членов
красной касты.

34
Особенности грунгов Вы также можете нанести этот яд на любое
колющее оружие, как часть действия атаки этим
Ваш персонаж-грунг обладает следующими осо-
оружием, в этом случае яд сработает иначе. При
бенностями.
попадании этой атакой, цель должна преуспеть в
Увеличение Характеристик. Значение вашей-
Спасброске Телосложения со Сл 12 при провале
Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосло-
получить урон ядом 2к4.
жение на 1
Прыжок с Места. Ваш прыжок в длину ожет
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью
Скорость
быть до 25 футов, а в высоту - до 15 футов, с раз-
ходьбы 25 футов и можете взбираться наверх со
бегом или без.
скоростью 25 фт.
Зависимость от Воды.
Воды Если вам не удастся по-
Возраст. Гранги достигают зрелости за один
Возраст
грузиться в воду хотя бы на 1 час в течение дня,
год, но известно, что живут они до 50 лет.
вы получаете один уровень истощения в конце
Мировоззрение. Большинство грангов-закон-
Мировоззрение
этого дня. Вы можете оправиться от этого истоще-
ные существа, воспитанные в строгой кастовой
ния только с помощью магии или погрузившись в
системе. Они также склонны к злу, происходя из
воду по крайней мере на 1 час.
культуры, где социальное продвижение происхо-
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
дит редко, и чаще всего потому, что другой член
на языке Грунгов.
вашей армии умер, и нет никого другого из этой
касты, чтобы заменить его.
Размер. Гранги от 2½ до 3½ футов в высоту
Размер
и весят в среднем около 30 фунтов. Ваш размер
Маленький.
Древесная Бдительность.
Бдительность Вы владеете навы-
ком Внимание.
Амфибия. Вы можете дышать воздухом и во-
Амфибия
дой.
Иммунитет к Ядам. Вы невосприимчивы к
урону ядом и состоянию «Отравлен».
Ядовитая Кожа. Любое существо, которое
захватывает вас или иным образом вступает в
прямой контакт с вашей кожей, должно преуспеть
в Спасброске Телосложения со Сл 12 или стать
отравленным на 1 минуты. Отравленное существо,
которое больше не находится в непосредственном
контакте с вами, может повторять Спасбросок в
конце каждого своего хода, пока успешно его не
пройдёт.

35
Невысокие и крепкие
Смелые и выносливые дварфы известны как
опытные воины, шахтёры, камнетёсы и металлур-
ги. Хотя они и не превышают 5 футов (152 санти-
метра) в высоту, дварфы настолько широкоплечие
и плотные, что весят столько же, сколько превос-
ходящий их в росте на 2 фута (60 сантиметров)
человек.
Их отвага и выносливость также не уступает
представителям более высоких народов.
Кожа у дварфов бывает от тёмно-коричневой
до светлой, с красным оттенком. Наиболее рас-
Дварф (PHB) пространённые оттенки — светло-коричневый
«Ты опоздал, эльф!» — Послышался знакомый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы,
грубый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп которые они носят длинными, но собранными в
убитого им йети, не обращая внимания на то, что простые причёски, обычно чёрного, серого или
под ним корчился его эльфийский друг. коричневого цвета, но у дварфов с бледной ко-
Несмотря на испытываемые неудобства, Дриз- жей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы
зт всё же был рад видеть этот большой нос и ры- мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за
жую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в ними ухаживают.
какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя
вытаскивать!». Долгая память, долгие обиды
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие
из них часто помнят этот мир сильно отличным от
Полные древнего величия королевства и вырезан- нынешнего. К примеру, некоторые из старейших
ные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, гномов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Коро-
раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий левств) могут припомнить дни, когда более трёх
кузнечный горн, верность клану и традициям и веков назад орки завоевали их крепость и обрекли
пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот их на двухсот пятидесятилетние скитания.
вещи, объединяющие всех дварфов.

36
Такая долговечность даёт им особый взгляд Боги, золото, клан
на мир, которого лишены короткоживущие расы
Дварф, выбравший путь искателя приключений,
вроде людей и полуросликов.
может руководствоваться жаждой сокровищ —
Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в ко-
для личного пользования, для достижения опре-
торые они влюблены. Они стоически противостоят
делённой цели или даже ради альтруистического
проходящим столетиям и почти не меняются.
желания помочь другим. Другими может двигать
Они уважают традиции своих кланов, про-
божественное озарение, прямой приказ, или
слеживая их родословную до самого основания
желание принести славу одному из дварфских
древнейших твердынь на рассвете молодого мира,
божеств.
и не отказываются от этих традиций с лёгкостью.
Клан и предки тоже являются одними из
Частью этих традиций является преданность бо-
сильнейших мотивов. Дварф может искать спо-
гам дварфов, которые поощряют присущие двар-
соб вернуть утерянную честь клана, отомстить
фам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и
древнему врагу или вновь обрести место в клане,
любовь к кузнечному горну.
откуда был изгнан. Или он может отправиться на
Дварфам присущи непреклонность и лояль-
поиски топора, утерянного предком на поле брани
ность, верность своему слову, решительность в
столетия назад.
действиях, временами переходящие в упрямство.
У многих дварфов сильно развито чувство спра-
ведливости, и они медленно прощают причинён- Имена дварфов
ное им зло. Зло причинённое одному дварфу, это Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно
зло, причинённое всему его клану. Таким образом, традиции. Каждое подходящее имя используется
попытка отомстить одному дварфу может превра- из поколения в поколение. Имя дварфа принад-
титься во вражду, захлестнувшую целый клан. лежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф,
опорочивший своё имя, лишается его, и согласно
Кланы и королевства законам, ему запрещается использовать любое
другое дварфское имя.
Королевства дварфов простираются глубоко под
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд,
горами, где дварфы добывают драгоценные ме-
Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин,
таллы и камни и куют чудесные вещи. Они любят
Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик,
красоту драгоценных металлов и ювелирных из-
Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тор-
делий, и у некоторых дварфов эта любовь может
дек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим,
превратиться в алчность. Ценности, которые они
Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль.
не могут найти в своих горах, они получают благо-
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра,
даря торговле. Они не любят кораблей, и предпри-
Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра,
имчивые люди и полурослики часто ведут торгов-
Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин,
лю дварфскими товарами через водные пути.
Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен,
Благонадёжным представителям этих рас всег-
Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер.
да рады в дварфских поселениях, хотя некоторые
Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот,
места там закрыты даже для них.
Горунн, Данкил, Железный Кулак, Крепка Нако-
Главным элементом дварфского общества явля-
вальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огнен-
ется клан, и дварфы очень высоко ценят социаль-
ная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт,
ное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке
Холдерхек.
от своих королевств, хранят свою принадлежность
к клану, узнают относящихся к нему соплеме-
ников и взывают к именам предков, произнося
клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана
это худшая судьба, способная выпасть на участь
дварфа.
Дварфы в чужих землях обычно работают
ремесленниками, чаще всего оружейниками или
ювелирами. Некоторые становятся наёмниками
или телохранителями, очень ценимыми за их хра-
брость и преданности.

37
Особенности дварфов Горный дварф
Ваш персонаж дварф обладает рядом врождёных Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и
способностей, являющихся частью его природы. выносливым, приспособленным к жизни в суровой
Увеличение Характеристик. Значение вашего местности. Вы довольно высоки (по дварфской
Телосложения увеличивается на 2. мерке), и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скорстью,
Возраст северного Фаэруна, а также правящий клан хила-
что и люди, но считаются юными, пока не достиг- ров и благородный клан деваров из Саги о Копье,
нут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они всё это горные дварфы.
живут свыше 350 лет. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Мировоззрение. Большинство дварфов зако-
Мировоззрение Силы увеличивается на 2.
нопослушные, твёрдо верящие в преимущества Владение Доспехами Дварфов. Вы владеете
хорошо организованного общества. Они также лёгкими и средними доспехами.
стремятся к добру, обладают развитым чувством
справедливости и верят, что все заслуживают Холмовой дварф
пользования преимуществами закона и порядка. Будучи холмовым дварфом вы обладаете обо-
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5
Размер стрёнными чувствами, развитой интуицией и
футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэ-
около 150 фунтов (68 килограмм). руна, в их могучем южном королевстве являются
Ваш размер — Средний. холмовыми дварфами, также как и изгнанные
Скорость. Ваша базовая скорость перемеще-
Скорость нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир
ния — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не Саги о Копье).
снижает вашу скорость. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Тёмное Зрение. Привыкнув к жизни под зем- Мудрости увеличивается на 1.
лёй, вы обладаете превосходным зрением в тем- Дварфская Выдержка. Максимальное значе-
ноте и при тусклом освещении. ние ваших хитов увеличивается на 1, и вы по-
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом лучаете 1 дополнительный хит с каждым новым
освещении можете ви- деть так, как будто это уровнем.
яркое освещение, и в тем- ноте так, как будто это
тусклое освещение. В темноте вы не можете раз-
личать цвета, только оттенки серого.
Дварфская Устойчивость. Вы совершаете с
преимуществом спасброски от яда, и вы получаете
сопротивление к урону ядом.
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо-
евым топором, ручным топором, лёгким и боевым
молотами.
Владение Инструментами. Вы владеете ремес-
ленными инструментами на ваш выбор: инстру-
менты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание Камня. Если вы совершаете проверку
Интеллекта (История), связанную с происхожде-
нием работы по камню, вы считаетесь владеющим
навыком История, и добавляете к проверке удво-
енный бонус мастерства вместо обычного.
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете
Языки
на Общем и Дварфском языках.
Дварфский язык состоит из твёрдых согласных
и гортанных звуков, и этот акцент будет присут-
ствовать в любом языке, на котором дварф будет
говорить.
Разновидности. Два основных вида дварфов
Разновидности
населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные
дварфы. Выберите один из этих видов.

38
Дуэргары (MTF) Вы восстанавливаете способность накладывать
Дуэргары, что становятся приключенцами, поч- эти заклинания с помощью этой особенности,
ти всегда оказываются изгнанниками из своего когда закончите продолжительный отдых. При
общества. У дуэргаров нет терпения к тем, кто накладывании этих заклинаний, вы используете
не может держать свои амбиции и жестокость на свой Интеллект.
достаточном уровне. Чувствительность К Солнечному Свету. У вас
Любое серые дварфы, что были воспитаны есть помеха при бросках атаки и при проверках
среди своего собственного рода и впоследствии Мудрости (Внимательность), которые полагаются
решившие стать искателями приключений, ока- на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что
зываются параноиками, ожидающими возможное вы пытаетесь исследовать, находится под прямым
предательство среди собственной группы приклю- солнечным светом.
ченцев. К примеру, они могут настоять на том,
чтобы они спали отдельно от остальной группы, Дварфы Эберрона (ERLW)
никогда не показывать или не делится добытыми
трофеями, попытаться накопить трофеи, которые Метка Опеки
помогут их выживанию, наподобие зелий, предме- Если ваш персонаж - дварф с Меткой Опеки, то
тов или заклинаний, которые позволят им телепор- используйте этот вариант подрасы, со следующи-
тироваться в безопасное место. ми особенностями.
По усмотрению Мастера, вы можете играть Увеличение характеристик. Ваше значение
персонажем – дуэргаром. Дуэргары имеют особен- Интеллекта увеличивается на 1.
ности дварфов из Книги Игрока и особенности, Интуиция надзирателя. Когда вы совершае-
представленные ниже. те проверку Интеллекта (Анализ) или проверку
Увеличение характеристик. Значение вашей навыков с использованием воровских инструмен-
Силы увеличивается на 1. тов, вы можете бросить к4 и добавить результат к
Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зре- проверке навыка.
ние имеет радиус 120 футов.
Дополнительный язык. Вы можете говорить,
читать и писать на Подземном.
Дуэргарская устойчивость. Вы совершаете с
преимуществом спасброски от иллюзий, а также
от состояний очарованный и парализованный.
Дуэргарская Магия. При достижении 3 уров-
ня, вы можете накладывать на себя заклинание
«увеличение/уменьшение», однако, применяя эту
способность, вы можете выбирать только вариант
увеличения.
Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете на-
кладывать на себя заклинание «невидимость».
Для наложения этих заклинаний вам не требу-
ется трата материальных компонентов, и вы не
сможете накладывать их, находясь под прямыми
солнечными лучами, впрочем, солнечные лучи
не влияют на аклинания, если вы сотвориои их
ранее.

39
Обереги и печати. Вы можете сотворить закли- Сигнал тревоги
нания «Сигнал тревоги» и «Доспех мага» исполь- Школа Ограждение
Школа:
зуя эту особенность. Начиная с 3-го уровня, вы Время накладывания: 1 минута (ритуал)
можете сотворить «Волшебный замок». Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Как только вы сотворите любое из этих закли- Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная
Компоненты
наний с помощью этой способности, вы не можете проволочка
использовать это заклинание снова, пока не окон- Длительность: 8 часов
Длительность
чите продолжительный отдых. Базовой характери- Вы устанавливаете сигнализацию на случай втор-
стикой для этого заклинания является Интеллект жения. Выберите дверь, окно или область в преде-
и вы не нуждаясь в использовании материальных лах дистанции не больше куба с длиной ребра 20
компонентов для этих заклинаний. фт. До окончания действия заклинания тревога
Заклинания Метки. Если вы способны исполь- уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой об-
зовать заклинания или владеете магией договора, ласти касается или входит в нее существо с разме-
то заклинания из таблицы Заклинания Метки ром не меньше Крошечного. При накладывании
Опеки добавляются в список заклинаний вашего заклинания вы можете указать существ, которые
класса заклинателя. не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы
также выбираете, мысленной будет тревога или
Заклинания Метки Опеки слышимой. Мысленная тревога предупрежда-
Уровень ет вас звоном в сознании, если вы находитесь в
Заклинания
заклинаний пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон
1 Сигнал тревоги; Доспех Агатиса. пробуждает вас, если вы спите. Слышимая трево-
2 Волшебный замок; Открывание.
га издает звон колокольчика в течение 10 секунд в
пределах 60 фт.
3 Охранные руны; Магический круг.
4 Леомундов потайной сундук;
Верный пес Морденкайнена.
5 Преграда жизни.

Расовые заклинания

Уровень 1
Доспехи мага
Школа Ограждение
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Дистанция
Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи
Компоненты
Длительность: 8 часов
Длительность
Вы касаетесь согласного существа, не носящего
доспех, и на время действия заклинания его оку-
тывает защитное магическое поле. Базовый КД
существа становится равен 13 + его модификатор
Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель на-
девает доспех или вы оканчиваете его действием.

40
Уровень 2 Увеличение/уменьшение
Школа: Преобразование
Волшебный замок Время накладывания: 1 действие
Школа: Ограждение Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М, щепотка толченого железа
Компоненты
Дистанция: Касание Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
Компоненты: В, С, М, золотая пыль, стоящая как Вы увеличиваете или уменьшаете существо или
минимум 25 зм, расходуемая заклинанием предмет, видимый вами в пределах дистанции,
Длительность: Пока не рассеется на время действия заклинания. Выберите или
Вы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сунду- существо или предмет, который никто не несет и
ка или другого входа, и он становится запертым. не носит. Если цель хочет, она может совершить
Вы и указанные при накладывании этого закли- спасбросок Телосложения. В случае успеха закли-
нания существа можете открывать предмет как нание не оказывает на нее никакого влияния.
обычно. Вы можете также установить пароль, Если цель — существо, все, что она носит и
произношение которого в пределах 5 фт. от пред- несет, изменяет размер вместе с ней. Все, что это
мета подавляет заклинание на 1 минуту. В про- существо бросит, тут же обретает свой естествен-
тивном случае предмет не открывается, пока его ный размер.
не сломают, или пока заклинание не рассеют или Увеличение. Размеры цели удваиваются по
Увеличение
не подавят. всем измерениям, а вес увеличивается в восемь
Накладывание открывания на предмет по- раз.
давляет волшебный замок на 10 минут. Находя- Это увеличивает размер на одну категорию
щийся под действием этого заклинания предмет — от Среднего до Большого, например. Если для
гораздо сложнее взломать и открыть силой; Сл вы- цели не хватает пространства, она приобретает
ламывания и взлома замков увеличивается на 10. максимально возможный размер.
Пока заклинание активно, цель совершает с
преимуществом проверки и спасброски Силы.
Оружие цели тоже увеличивается. Атаки уве-
личенным оружием причиняют дополнительный
урон 1к4.

Невидимость
Школа Иллюзия
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Существо, которого вы касаетесь, становится не-
видимым до окончания действия заклинания. Все,
что цель несет или носит, становится невидимым,
пока остается у нее. Заклинание оканчивается на
цели, если она совершает атаку или накладывает
заклинание.

41
Дженази (EEPC) Дженази почти никогда не общаются со своими
стихийными родителями. Гении редко проявляют
Большинство людей, размышляя о других планах, интерес к своим смертным потомкам и рассма-
считают их очень далёкими мирами, но планарное тривают их как нелепую случайность. Многие
влияние может проявиться в любом месте мира. вообще не испытывают никаких чувств к своим
Иногда оно проявляется в существах, рождённых детям-дженази.
в результате определённых обстоятельств, и несу- Некоторые дженази живут как изгои, отправ-
щих силу других миров в своей крови. ленные в ссылку из-за своей необычной внеш-
Дженази — один таких народов, это потомки
ности и странной магии, другие же могут стать
гениев и смертных.
лидерами диких гуманоидов и странных культов
Стихийные Планы часто неприветливы к уро-
в диких землях. Третьи могут занимать влиятель-
женцам Материального Плана: сокрушительная
ные посты, особенно там, где почитают стихийных
земля, иссушающее пламя, безграничные небеса
существ. Некоторые дженази оставляют Матери-
и бескрайние моря делают посещение этих мест
альный План, чтобы найти пристанище на домаш-
опасным даже на короткое время. Однако, силь-
нем плане своего родителя-гения.
ные гении не стоят перед такими проблемами,
проникая в мир смертных. Они приспособлены к
смешанным стихиям Материального Плана и ино- Дикие и уверенные
гда посещают их по собственной воле или будучи Дженази редко испытывают недостаток в уве-
призванными магией. Некоторые гении могут ренности, и считают себя способными справиться
принимать смертный облик и путешествовать с любой проблемой. Эта уверенность может про-
инкогнито. являться как изящная уверенность в своих силах
Во время этих визитов смертный может при- у одного дженази, и как высокомерие у другого.
влечь внимание гения, что может перерасти в Такая слепая уверенность в себе может иногда
дружбу и романтические отношения, а иногда заставить дженази пойти на неоправданный риск,
и к появлению детей. Этих детей и называют а их большие планы часто приводят к большим
дженази: люди, имеющие связь с двумя мирами, неприятностям, как для самих дженази, так и их
и в тоже время не принадлежащие ни к одному спутников.
из них. Некоторые дженази рождены от союза Слишком частые неудачи могут уменьшить са-
смертного и гения, у других оба родителя могут момнение дженази, поэтому они всегда стремятся
быть дженази, и очень редко те, у кого в родослов- к идеалу, оттачивая свои таланты и совершенству-
ной были гении, могут унаследовать его стихий- ясь в своём мастерстве.
ную природу, которая дремала в течение несколь-
ких поколений. Имена дженази
Иногда дженази могут появиться от воздей-
Дженази могут использовать имена народа, среди
ствий всплеска стихийной силы, через такие
которого росли. Позднее они могут взять себе имя,
явления, как прорыв Внутренних Планов или
схождение планов. При таких явлениях стихийная делающее акцент на их наследии, к примеру, Пла-
энергия проникает в тела существ, и её может мя, Зола, Волна или Оникс.
оказаться достаточно, чтобы в качестве потомства
от двух смертных появился дженази. Особенности дженази
Ваш персонаж дженази обладает общими особен-
Наследники силы стихий ностями с другими дженази.
Дженази наследуют что-то от обеих сторон своей Увеличение Характеристик. Значение вашего
двойственной природы. Они похожи на людей, Телосложения увеличивается на 2.
но помимо необычного цвета кожи (красный, Возраст. Дженази взрослеют приблизительно с
Возраст
зелёный, синий или серый цвет) в них есть нечто той же скоростью, как и люди, и достигают зрело-
необычное. сти в позднем подростковом возрасте. Они живут
Стихийная кровь, текущая в их венах, может несколько дольше людей — 120 лет.
проявлять себя по-разному в каждом дженази, и Мировоззрение. Независимые и самостоятель-
Мировоззрение
чаще всего как магическая сила. ные дженази имеют склонность к нейтральному
Силуэтом дженази может сойти за человека. мировоззрению.
Те, у кого земляное или водное происхождение, Размер. Дженази столь же разнообразны, как
Размер
как правило, тяжелее, в то время как воздушные и их смертные родители, но, как правило, имеют
и огненные, как правило, легче. Внешне джена- людское строение: рост от 5 до 6 фт. (от 152 до
зи могут иметь черты своих смертных родителей 182 сантиметров) в высоту.
(заострённые уши от эльфа, коренастое телосло- Ваш размер — Средний.
жение и густые волосы от дварфа, маленькие руки Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
и ноги от полурослика, чрезвычайно большие глаза — 30 фт.
от гнома и так далее).

42
Языки Вы разговариваете, читаете и пишете
Языки. Дженази земли
на Общем и Первичном. Будучи дженази земли, вы произошли от жесто-
Первичный — гортанный язык, заполненный кого и жадного дао, хотя вам не обязательно быть
резкими слогами и твёрдыми согласными. злым. В некоторой мере вы унаследовали кон-
Подраса. В мирах D&D встречается четыре ос-
Подраса троль над землёй, вас радует её прочность и твёр-
новные подрасы дженази: дженази воды, дженази дость. Вы склонны избегать поспешных решений,
воздуха, дженази земли и дженази огня. Выберете делая длительную паузу, чтобы рассмотреть все
одну из этих подрас. варианты.
Стихия земли проявляется в разных дженази
Дженази воздуха по разному. У некоторых с тела постоянно сы-
Будучи воздушным дженази, вы произошли от плются частички пыли, а к их одежде так и липнет
джинна. Как изменчива погода, так и ваше на- грязь, как бы часто они её не чистили. Другие же
строение очень быстро переходит от спокойного к блестящие и отполированные, как драгоценные
буйному и жестокому, но эти бури не длятся долго. камни, с тёмно-коричневой или чёрной кожей и
Кожа, волосы и глаза дженази воздуха обычно глазами, сверкающими как агаты. Дженази земли
светло-голубого цвета. Обычно их сопровождает также могут иметь гладкую металлическую плоть,
слабый, но постоянный ветерок, взъерошивающий тусклую кожу с пятнами ржавчины, галечно-гру-
их волосы и колышущий одежду. Некоторые из бую шкуру, а могут быть покрыты крошечными
дженази воздуха разговаривают хриплым голосом вкраплениями кристаллов. Самое невероятное
со слабым эхом. У некоторых на коже есть стран- — это трещины в их плоти, из которых исходит
ные узоры, а на голове могут расти кристаллы. слабое свечение.
Увеличение Характеристик. Значение вашей Увеличение Характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 1. Силы увеличивается на 1.
Бесконечное Дыхание. Пока вы дееспособны, Хождение По Земле. Вы можете перемещать-
вы можете задерживать дыхание на неопределён- ся по труднопроходимой местности из земли или
ное время. камня, не затрачивая дополнительное движение.
Общение С Ветром. Вы можете один раз на- Слияние С Камнем. Вы можете один раз нало-
ложить заклинание «левитация», не нуждаясь в жить заклинание «бесследное передвижение», не
использовании материальных компонентов. нуждаясь в материальных компонентах.
Вы не сможете вновь воспользоваться этой Вы не сможете вновь воспользоваться этой
особенностью, пока не окончите продолжительный особенностью, пока не окончите продолжительный
отдых. Базовой характеристикой для её использо- отдых. Базовой характеристикой для её использо-
вания является Телосложение. вания является Телосложение.

43
Дженази огня Дженази воды
Будучи огненным дженази, вы унаследовали Плеск волн, брызги морской пены на ветру, океан-
изменчивое настроение и острый ум ифрита. ские глубины — все эти вещи взывают к вашему
Вы нетерпеливы и делаете поспешные выводы. сердцу. Вы странствуете свободно и гордитесь
Вместо того чтобы скрывать свой необычный вид, своей независимостью, хотя некоторые считают
вы демонстрируете его. Почти все дженази огня вас эгоистом.
лихорадочно горячи, как будто внутри них горит Большинство дженази воды выглядит так, буд-
огонь, а впечатление усиливает их пламенно-крас- то только что закончили купаться, с бисером влаги
ного, угольно-чёрного или пепельного цвета кожа. на волосах и коже. Они пахнут свежим дождём
Головы тех, что больше похожи на людей, по- и чистой водой. Чаще всего их кожа синяя или
крыты огненно-рыжими волосами, которые изви- зелёная, у большинства из них огромные глаза ис-
ваются при сильных эмоциях, но самые экзотич- синя-чёрного цвета. Волосы дженази воды могут
ные те, у которых на головах танцует настоящее свободно раскачиваться и колебаться, как будто
пламя. Голос огненного дженази может звучать находятся под водой. Голос некоторых из них на-
как треск костра, а их глаза вспыхивают от злости. поминает песнь кита или журчащий поток.
От некоторых из них исходит слабый запах серы. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Увеличение Характеристик. Значение вашего Мудрости увеличивается на 1.
Интеллекта увеличивается на 1. Сопротивление Кислоте. У вас есть сопротивле-
Тёмное Зрение. Вы можете видеть в тусклом ние к урону кислотой.
свете в пределах 60 фт. от себя, как если бы это Амфибия. Вы можете дышать на суше и под
Амфибия
был яркий свет, и в темноте, как будто это тус- водой.
клый свет. Пловец. У вас есть скорость плавания 30 фт.
Пловец
Ваша связь со Стихийным Планом Огня сдела- Призыв волны. Вам известен заговор «Формо-
ла ваше тёмное зрение особенным: всё, что нахо- вание воды».
дится в темноте, для вас выглядит как оттенки Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накла-
красного цвета. дывать заклинание «Сотворение или уничтожение
Сопротивление Огню. У вас есть сопротивление воды», как заклинание 2 уровня.
к урону огнём. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание
Выброс Пламени. Вам известен заговор «Со- за счёт этой особенности, пока не окончите про-
творение пламени». должительный отдых. Базовой характеристикой
Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накла- для этих заклинаний является Телосложение.
дывать заклинание «Огненные ладони» как закли-
нание 1 уровня.
Вы не сможете вновь наложить это заклинание
за счёт этой особенности, пока не окончите про-
должительный отдых. Базовой характеристикой
для этих заклинаний является Телосложение.

44
Расовые заклинания 1 уровень
Заговоры Огненные ладони
Школа Воплощение
Школа:
Сотворение пламени Время накладывания: 1 действие
Школа Вызов
Школа: Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Дистанция
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С
Компоненты
Дистанция: На себя
Дистанция Длительность: Мгновенная
Длительность
Компоненты: В, С
Компоненты Соединив ладони и растопырив пальцы веером,
Длительность: 10 минут
Длительность вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все
В вашей ладони появляется мерцающее пламя. существа в пределах 15-фт.ого конуса должны со-
Оно остаётся там, пока заклинание активно, и вершить спасброски Ловкости. Существо получает
не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь урон огнем 3к6 в случае провала и половину этого
испускает яркий свет в радиусе 10 фт. и тусклый урона в случае успеха.
свет в пределах ещё 10 фт. Заклинание оканчи- Пламя поджигает все горючие предметы, ни-
вается, если вы оканчиваете его действием или кем не несомые и не носимые.
накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим
пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Сотворение или уничтожение воды
Когда вы накладываете это заклинание, или Школа Преобразование
Школа:
другим действием в одном из последующих ходов Время накладывания: 1 действие
вы можете метнуть пламя в существо, находяще- Дистанция: 30 фт.
Дистанция
еся в пределах 30 фт. от вас. Совершите дально- Компоненты: В, С, М, капля воды, если вода соз-
Компоненты
бойную атаку заклинанием. При попадании цель даётся, или несколько песчинок, если вода уничто-
получает урон огнём 1к8. жается
На больших уровнях: Урон этого заклинания Длительность: Мгновенная
Длительность
увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уров-
Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду.
ня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
Сотворение воды.
воды Вы создаёте до 20 галлонов
(40 литров) чистой воды в пределах дистанции в
Формирование воды открытом контейнере. В качестве альтернативы,
Школа Преобразование
Школа: вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 35
Время накладывания: 1 действие фт. в пределах дальности, туша открытое пламя.
Дистанция: 30 фт.
Дистанция Уничтоженеи воды.
воды Вы уничтожаете до 20
Компоненты: С
Компоненты галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере
Длительность: Мгновенная или 1 час
Длительность в пределах дистанции. В качестве альтернативы,
Выберите область воды, которую вы видите в пре- вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 35
делах дистанции заклинания, и которая помещает- фт. в пределах дистанции.
ся в куб с длиной ребра 5 фт.
Вы можете управлять ей одним из нижепере-
численных способов:
• Вы мгновенно перемещаете воду или изме-
няете скорость её течения на 5 фт. в любом
направлении. Этого воздействия недостаточно,
чтобы причинить урон.
• Вы можете заставить воду принимать простые
формы или двигаться согласно вашим указани-
ям. Этот эффект действует 1 час.
• Вы можете изменить цвет или прозрачность
воды. Вся область воды должна быть одного
цвета и прозрачности. Эффект действует 1
час.
• Вы замораживаете воду, если в ней нет ника-
ких существ. Вода размораживается через 1
час.
Если вы накладываете это заклинание не-
сколько раз, вы не можете поддерживать более 2
длительных эффектов одновременно. Вы можете
действием отменить один из действующих эффек-
тов.

45
2 уровень Левитация
Школа Преобразование
Школа:
Бесследное передвижение Время накладывания: 1 действие
Школа Ограждение
Школа: Дистанция: 60 фт.
Дистанция
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С
Компоненты
Дистанция: На себя
Дистанция Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут.
Длительность
Компоненты: В, С
Компоненты Одно выбранное вами существо или предмет, ви-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Длительность димые в пределах дистанции, поднимается верти-
От вас начинает исходить покров теней и ти- кально на расстояние до 20 фт., и остается висеть
шины, скрывающий вас и ваших спутников от там на время действия заклинания. Заклинание
обнаружения. может заставить левитировать цель, весящую до
Пока заклинание активно, все существа, вы- 500 фунтов. Несогласное существо, преуспев-
бранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) по- шее в спасброске Телосложения, не попадает под
лучают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрыт- действие этого заклинания. Цель может переме-
ность), и их нельзя выследить без помощи магии. щаться только отталкиваясь от твердых предметов
Существо, получившее этот бонус, не оставляет и поверхностей (таких как стены и потолок), а
за собой следов. также подтягиваясь за них, что позволяет переме-
щаться так, как если бы они лазали.
В свой ход вы можете изменить высоту цели
на 20 фт. в любом направлении. Если целью явля-
етесь вы сами, вы можете частью перемещения
двигаться вверх или вниз. В противном случае,
вы можете действием переместить цель, которая
должна оставаться при этом в пределах досягаемо-
сти заклинания. Когда заклинание оканчивается,
если цель все еще находится в воздухе, она плавно
опускается на землю.

46
Но сейчас чешуя была абсолютно неподвижна, и
даже Фаридэ не видела в его лице ничего, кроме
безразличия дракона.
— Эрин М. Эванс, Соперник

Рождённые драконами, о чём говорит их на-


звание, драконорождённые идут гордо подняв
голову по миру, который встречает их со страхом
и непониманием. Сформированные драконьими
богами или самими драконами, драконорождён-
ные первоначально вылупились из драконьих яиц
как новая раса, сочетающая в себе лучшие каче-
ства драконов и гуманоидов. Некоторые драконо-
рождённые являются верными слугами истинных
драконов, другие образуют ряды солдат в великих
войнах, а некоторые ищут свою судьбу, не найдя
себе призвания.

Гордый драконий род


Драконорождённые выглядят как драконы, стоя-
щие на задних лапах и принявшие гуманоидную
форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые
из них обладали чешуёй оттенков, присущих дра-
Драконорожденный (PHB) конам разных видов, но поколения непрерывного
Её отец не двигаясь стоял на первой их стрех сту- скрещивания привели к появлению единого цве-
пенек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его та. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно
лице стали бледнее по краям, но безродный мехен цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым,
всё ещё выглядел так, будто мог бы побороть лю- медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки
того медведя. Его привычные изношенные доспе- и крепки, часто достигая шести с половиной фт.
хи сменила чешуйчатая броня фиолетового оттен- (двух метров) в высоту и обладая весом свыше
ка с ярким серебристым рисунком. Ещё на его 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, четы-
рукаве был герб, знак какого-то чужого дома. Меч рёхпалые конечности снабжены пальцами, не
за его спиной был тот же, что он носил до того, уступающими по прочности когтям. Кровь опре-
как нашёл близнецов у ворот аруш ваема. Фаридэ делённых видов драконов чрезвычайно сильна в
научилась читать, что скрывается за выражени- представителях некоторых кланов. Эти драконо-
ем лица её отца; этот навык ей посчастливилось рождённые часто гордятся тем, что цвет их чешуи
усвоить. Человек, не способный даже заметить близок к цвету их прародителей — ярко красный,
движение её глаз, смог бы увидеть в лице мехе- зелёный, синий или белый, глянцево-чёрный или
на безродного только полное безразличие. Но она блестяще-золотой, серебряный, латунный, медный
многое могла сказать по сдвигу чешуек, изгибу или бронзовый.
гребня, очертаниям глаз и его оскалу.

47
Самодостаточные кланы Особенности драконорождённых
Для каждого драконорождённого его клан важнее Ваше драконье наследие проявляется в ряде ка-
собственной жизни. Они ставят свою преданность честв, общих для всех драконорождённых.
и уважение клану выше всего, даже богов. Каж- Увеличение Характеристики. Значение вашей
дый поступок драконорождённого отражается на Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы
чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, увеличивается на 1.
может быть изгнан. Каждый драконорождённый Возраст. Юные драконорождённые растут бы-
Возраст
знает своё место и свои обязанности в клане, и стро. Они начинают ходить через час после вылу-
долг чести заставляет их придерживаться этого пления, к трём годам достигают роста и сложения
места. 10-летнего человека, и становятся взрослыми в 15.
Постоянное стремление к самосовершенствова- Живут они примерно до 80 лет.
нию отражает самодостаточность всей расы дра- Мировоззрение. Драконорождённые склонны
Мировоззрение
конорождённых в целом. Они ценят мастерство и к крайностям, сознательно выбирая ту или иную
совершенство во всём, к чему прикладывают уси- сторону во вселенской борьбе добра и зла (пред-
лия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, ставленных, соответственно Багамутом и Тиамат).
и они приложат все возможные силы к дости- Большинство драконорождённых добры, но те,
жению цели, прежде чем откажутся от неё. Они кто принял сторону Тиамат, могут быть чрезвы-
часто делают достижение мастерства в каком-либо чайно жестокими.
навыке целью всей своей жизни. Представители Размер. Драконорождённые выше и тяжелее
Размер
других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко людей, их рост около 6 фт. (2 метров) и вес около
завоевать уважение среди драконорождённых. 250 фунтов (115 килограмм).
Однако, несмотря на стремление к самодоста- Ваш размер — Средний.
точности, они понимают, что в трудной ситуа- Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
ции без помощи бывает не обойтись. Но лучший составляет 30 фт.
источник помощи это твой клан. А если помощь
требуется всему клану, то они скорее обратятся к
другому клану драконорождённых, чем к предста-
вителям других рас, или даже к помощи богов.

Имена драконорождённых
Драконорождённые получают личные имена при
рождении, но в знак уважения они на первое ме-
сто ставят название клана. Детское имя или про-
звище обычно используется среди представителей
одного выводка как неофициальное. Такое имя
может указывать на некоторое событие из жизни
драконорождённого или его привычку.
Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш,
Гхеш, Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр,
Панджед, Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хе-
скан, Шамаш, Шединн.
Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери,
Кава, Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн,
Сора, Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар,
Харанн
Детские имена: Кривоухий, Липучка, Правед-
ник, Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз
Названия кланов: Версисатургиеш, Даарден-
дриан, Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик,
Керрилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксака-
сендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офин-
шталажир, Прексижандилин, Турнурот, Фенкен-
каьрадон, Шестенделиат, Яржерит.

48
Наследие Драконов. Вы получаете драконье Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на
наследие. Выберите тип дракона из таблицы 11, и до 5к6 на 16 уровне.
«Наследие драконов». После использования оружия дыхания вы не
Вы получаете оружие дыхания и сопротивле- можете использовать его повторно, пока не завер-
ние к урону соответствующего вида, как указано шите короткий либо продолжительный отдых.
в таблице. Сопротивление Урону. Вы получаете сопротив-
ление к урону того вида, который указан в вашем
Дракон Вид уровна Оружие дыхания наследии драконов.
Белый Холод 15 фт. конус (спас. ТЕЛ) Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Бронзовый Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ) на Общем и Драконьем языках.
Зеленый Яд 15 фт. конус (спас. ТЕЛ) Драконий язык считается одним из старейших
Золотой Огонь 15 фт. конус (спас. ЛОВ) и часто используется во время изучения магии.
Красный Огонь 15 фт. конус (спас. ЛОВ) Этот язык звучит грубо для большинства других
Латунный Огонь Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ) существ, и содержит много твёрдых согласных и
Медный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)
шипящих звуков.
Серебряный Холод 15 фт. конус (спас. ТЕЛ)
Синий Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)
Черный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)

Оружие Дыхания. Вы можете Действием вы-


дохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие
драконов определяет размер, форму и вид урона
вашего выдоха.
Когда вы используете оружие дыхания, все су-
щества в зоне выдоха должны совершить спасбро-
сок, вид которого определяется вашим наследием.
Сложность этого спасброска равна 8 + ваш
модификатор Телосложения + ваш бонус мастер-
ства. Существа получают урона 2к6 в случае про-
валенного спасброска, или половину этого урона,
если спасбросок был успешен.

49
Драконорождённые Равенит
Равениты бесхвосты, но крепки телом. Они пом-
Дикогорья (EGW) нят те дни, когда были рабами драконокровных, а
также тот день, когда они свергли своих хозяев.
Драконокровный Равениты используют особенности драконо-
Драконокровные имеют длинные хвосты и спо- рожденных из Книги Игрока, заменяя лишь Уве-
собности к социальному манипулированию. Они личение характеристик и Сопротивление урону.
помнят те дни, когда были могущественными Увеличение Характеристики. Ваша Сила уве-
завоевателями. личивается на 2, а значение вашего Телосложения
Драконокровные используют особенности увеличивается на 1.
драконорожденных из Книги Игрока, заменяя Темное Зрение. Вы можете видеть в приглу-
лишь Увеличение характеристик и Сопротивление шенном свете на 60 футов, как если бы это был
урону. яркий свет, а также в темноте, если бы это был
Увеличение Характеристики. Ваш Интеллект приглушенный свет.
увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличи- Вы не можете различать цвета в темноте, вам
вается на 1. видны лишь оттенки серого.
Темное Зрение. Вы можете видеть в приглу- Мстительное Нападение. Когда вы получаете
шенном свете на 60 футов, как если бы это был урон от существа, находящегося в пределах дося-
яркий свет, а также в темноте, если бы это был гаемости вашего оружия, находящегося в ваших
приглушенный свет. руках, вы можете использовать свою реакцию,
Вы не можете различать цвета в темноте, вам чтобы совершить атаку этим оружием по этому
видны лишь оттенки серого. существу.
Довлеющее Присутствие. Вы можете исполь- Как только вы используете эту способность,
зовать собственное толкование изобретательной вы не можете воспользоваться ею снова, пока не
дипломатии или запугивания, чтобы изменить ход закончите короткий или продолжительный отдых.
дискуссии в свою пользу.
Когда вы совершаете проверку Харизмы (За-
пугивание или Убеждение), вы можете сделать её
с преимуществом.
Как только вы воспользуетесь этой способно-
стью, вы не можете воспользоваться ею снова,
пока не закончите короткий или продолжитель-
ный отдых.

50
Изменяющийся (ERLW) Маски и личности
Давным-давно жила была женщина по имени В своей естественной форме изменяющиеся обла-
Джес, иу нее была сотня детей. Ее противники дают белоснежной кожей, стройным телом с бес-
сговорились против нее и поклялись убить всех ее цветными глазами и серебряно-белыми волосами.
детей. Джес молила Владык о помощи, однако в Изменяющийся может изменить свой внешний
ответ она получила лишь ветер и дождь. Когда она вид при помощи мысли.
была в отчаянье, ее руки коснулся одинокий пут- Пусть это и может сбить с толку остальных,
ник: «Я защищу твоих детей, если они последуют однако для изменяющегося это лишь способ выра-
за мной. Позволь им поскитаться по этому миру. жения.
Их могут сторониться или бояться, но они никогда Изменяющийся меняет свой внешний вид
не будут уничтожены». Джес согласилась, и стран- также, как и другие меняют свою одежду. По-
ник дал ей свой плащ. Когда она закутывала своих вседневная форма, которая была создана для
детей в этот плащ, их старые лица исчезли, и они конкретной ситуации, без какой-либо истории,
могли быть теми,кем захотят. называется маской. Маска изменяющегося может
И так будет всегда. Пусть Детей и сторонятся, быть использована для отражения настроения
но дар Странника защищает их до сих пор. или для какого-то конкретного случая, а позже
— Шанс, изменяющийся жрец никогда больше не применяется. Однако, многие
изменяющиеся создают личности, которые имеют
Изменяющиеся могут менять свое лицо и фигу- большую глубину. Они создают новую личность со
ру со скоростью мысли. Многие изменяющиеся временем, добавляя к ней прошлое и личностные
используют эту способность для отражения своей убеждения. Эти продуманные личности помогают
артистичности или выражения эмоций, однако это изменяющимся выделить конкретный навык или
также невероятно ценный инструмент для мошен- эмоцию.
ников, шпионов, а также тех, кто хочет скрыть Изменяющийся-приключенец может иметь не-
свою личность. Именно поэтому многие относятся сколько личностей для многих ситуаций, включая
к изменяющимся со страхом и подозрением. переговоры, исследования или битву. Эта лич-
ность может передаваться между изменяющими-
Скрытный народ ся. В обществе может быть три целителя, однако
тот, кто будет работать сегодня, перенимает лич-
Изменяющиеся живут в разных частях Хорвеира.
ность Тека, заботливого старого лекаря.
Где живут люди, там можно найти и их. Вопрос
Личности могут передаваться даже в пределах
заключается в том, знают ли люди, что изменяю-
целых семей, позволяя молодым изменяющимся
щиеся находятся в этом обществе?
получать преимущества от контактов, которые
Изменяющиеся воспитываются одним из трех
были установлены предыдущим владельцем лич-
способов. Малая часть рождается и воспитывается
ности.
в сообществах, где изменяющиеся не скрывают
свою природу и ведут себя открыто с другими
народами. Другие становятся сиротами, которые
воспитываются у других рас. Они не встречали
никогда подобных себе и живут без этого зна-
ния.Третья же часть представляет собой племе-
на кочевников, разбросанных по Пяти Нациям,
которые держат свою истинную природу в тайне.
Некоторые из них находят для себя безопасное
место в крупных городах, однако большинство
предпочитает бродить по миру, следуя по пути
Странника.
Во время создания изменяющегося учитывайте
взаимоотношения персонажа с людьми, которые
его окружают. Скрывает ли ваш персонаж свою
истинную природу или нет? Есть ли у него связи
с обществом или кланом изменяющихся, или он
один и просто ищет компаньонов?

51
Имена изменяющихся Особенности изменяющихся
Изменяющиеся могут использовать разные имена Ваш персонаж изменяющийся будет обладать сле-
для каждой маски или личности, принимая новые дующими особенностями.
имена также просто, как и новые лица. Истинное Увеличение Характеристик. Ваш показатель
имя изменяющегося обычно односложно. Однако, Харизмы увеличен на 2, а также 1 любая другая
иногда в имени изменяющегося делается упор характеристика увеличичвается на 1.
на то, что чаще выражается при смене формы, Возраст. Изменяющиеся взрослеют немного
Возраст
чего не может быть у тех, кто имеет только одну быстрее, чем люди, однако их жизненный цикл
форму. К примеру, двух изменяющихся могут примерно одинаков — около 100 лет или меньше.
звать Джин, однако один из них будет Джин-с-яр- Несмотря на то, что изменяющийся может
кими-синими-глазами, а другой Джин-с-золоты- скрыть свой возраст, сами эффекты старости все
ми-щеками. равно действуют на него.
У изменяющихся очень изменчивое отноше- Мировоззрение. Изменяющиеся не любят при-
Мировоззрение
ние к полу. Они рассматривают его как еще одно вязывать себя к определенному мировоззрению.
качество, которое можно изменить. Те, кто следуют по пути Странника, верят, что
Имена изменяющихся: Бин, Вил, Джин, Дос, хаос и изменения — это важные аспекты жизни.
Кас, Лам, Мас, Никс, От, Пайк, Руз, Сим, Тукс, Большинство из них склонны к прагматичному
Фи, Харс, Юг. нейтралитету. Лишь немногие из них склонны ко
злу.
Размер. В своей естественной форме изменяю-
Размер
щиеся достигают роста 5 или 6 футов, имея строй-
ное телосложение. Их размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
ния равна 30 футам.
Изменение Внешности. В качестве действия
вы можете изменить свой внешний вид или
вернуться в естественную форму. Вы не можете
скопировать внешний вид существа, которого ни
разу не видели, а также вы возвращаетесь в свою
истинную форму после смерти.
Вы сами решаете, как вы будете выглядеть,
определяя рост, вес, черты лица, звук голоса,
цвета всего тела, длину волос, пол, а также другие
отличительные характеристики. Вы можете стать
представителем другой расы, однако ваши игро-
вые характеристики не меняются. Вы также не
можете измениться под существо другого размера,
так как вы и ваша основная форма тела остаются
прежними. К примеру, если вы двуногий, то вы
не можете стать четвероногим. новому образу.
Ваша одежда и снаряжение не меняется вме-
сте с изменением внешнего вида, у них не меня-
ется размер, и они не отражают ваш новый облик,
поэтому вам необходимо носить с собой несколько
комплектов одежды для полного соответствия.
Инстинкты Изменяющегося. Вы получаете
навык владения двух из перечисленных ниже
навыков: Запугивание, Обман, Проницательность,
Убеждение.
Языки. Вы можете читать, писать и говорить
Языки
на Общем и двух языках на ваш выбор.

52
Калаштар (ERLW) Связь с духами
Я - калаштар, рожденный в двух мирах. Каждый калаштар имеет связь с духом света, ко-
Больше тысячи лет назад мои предки связали торый также связан с другими членами семьи. В
нашу семейную линию с духом Каштай. Я - дитя физическом смысле калаштар выглядят как люди,
этого союза. Каштай следует за мной. Ее воспоми- однако их духовные связи сильно влияют на них.
нания приходят ко мне во снах, и порой я слышу Калаштар имеют симметричные и слегка
ее шёпот в тишине моего разума. До тех пор, пока угловатые черты лица. Их движения и язык тела
хотя бы одна из моих сестер жива, Каштай будет отличается от остальных людей.
жить. А пока она будет жить, она будет сражаться Многие находят в этом грацию, однако некото-
с Ил-Лаштавар. рых это просто нервирует. Глаза калаштар светят-
- Лакаштай, служитель света ся, когда они фокусируются над какой-то задачей
или испытывают сильные эмоции.
Калаштар — это раса, которая была создана после Калаштар не может напрямую связываться
слияния человечества с духами-беженцами из с духом из куори. Калаштар может ощущать их
Плана Снов. Духи называют это место куори. связь как инстинкт или вдохновение на основе
снов, которые дух показывал человеку. Эта связь
Калаштар всегда предстают мудрыми и духов-
дает калаштар слабые псионические способности,
ными людьми, относясь с состраданием к каждо-
а также защиту от психических атак. Большин-
му. Однако в калаштар есть нечто чужеродное. Их
ство из этих духов выступают в роли добродете-
постоянно преследуют конфликты духов, с кото-
лей, но среди них есть и воины.
рыми они связаны.
Калаштар и Мастер могут обсудить этот во-
прос, чтобы понять природу духа. Обычно ка-
лаштар знает имя и природу своего духа, но неко-
торые (к примеру, сироты-калаштар, воспитанные
у посторонних) могут даже не знать об их связи с
духами или об источнике своих сил.
Связь с духами может проявить в калаштар
необычные особенности поведения.

Преследуемый кошмарами
Духи-добродетели, связанные с калаштар, сбежа-
ли с мира снов Дал Куор, чтобы скрыться от злых
духов, захвативших мир.
Духи-повстанцы считают, что через медитацию
и преданность они могут изменить фундамен-
тальную природу Дал Куор, изменив баланс сил в
сторону света.
Таким образом большинство сообществ ка-
лаштар сфокусированы на актах преданности
вере, известные как Путь Света. Однако темные
силы Дал Куора имеют свои планы на счет Эбер-
рона.
Используя силу, известную как Тьма Снови-
дений, эти монстры манипулируют жителями
Хорвеира и уничтожают калаштар при любом
удобном случае. Многие калаштар защищают
себя от Тьмы Сновидений живя в сплочённых
сообществах, которые чтут Путь Света.
Однако некоторые калаштар ставят перед
собой цель найти агентов Тьмы Сновидений и
противостоять их планам или просто защитить
невиновных. Среди калаштар есть те, кто вырос в
изоляции и не знает ничего ни о Дал Куоре, ни о
Тьме Сновидений.
Такие представители расы могут использовать
свои способности для личной выгоды. Они также
могут действовать в разрез с убеждениями их
духа. Это может вызвать конфликты между ка-
лаштар и духом и перепадаы настроения.

53
Имена калаштар Особенности калаштар
Имя калаштар формируется их личного префикса Ваш персонаж калаштар будет обладать следую-
и имени духа куори внутри калаштар. щими особенностями:
У каждого духа есть пол, однако он может как Увеличение Характеристик. Увеличьте значе-
совпадать, так и не совпадать с полом самого ние вашей Мудрости на 2, а Харизмы на 1.
калаштар. Женщины-калаштар могут иметь имя, Возраст. Калаштар растут в физическом смыс-
Возраст
которое другие примут за мужское, так как она ле точно также, как и люди, и имеют такой же
может быть связана с духом мужского пола. жизненный цикл.
Сироты-калаштар вряд ли знают имя своего Мировоззрение. Благородный дух, связанный с
Мировоззрение
духа, поэтому они берут имя среди тех, кто их калаштар, ведет его к порядку и добру.
вырастил. Большинство калаштар совмещают самодис-
Мужские имена куори: Ваш, Кош, Мелк, Таш, циплину с состраданием духа, однако есть те, кто
Улад, Хад, Харет. борется с убеждениями самого духа.
Женские имена куори: Ашана, Аштаи, Вакри, Размер. По телосложению калаштар схожи с
Размер
Ишара, Нари, Тана, Тари. людьми, однако в среднем они на несколько дюй-
Имена калаштар: Валакхад, Вишара, Далаваш, мов выше.
Долишара, Коратана, Кораташ, Ланхарет, Мола- Ваш размер — Средний.
вакри, Невиташ, Сорашана, Тораштай, Халакош, Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
Хоратари. ния равна 30 футам.
Двойственность Разума. У вас имеется преиму-
Особенности поведения калаштар щество на все спасброски Мудрости.
к10 Особенность Ментальная Дисциплина. Вы получаете сопро-
1 Вы пытаетесь понять мотивы и чувства ваших тивление к психическому урону.
врагов. Связь Разумов. Когда вы используете эту спо-
2 Вы предпочитаете использовать телепатию,
собность, чтобы общаться телепатически с суще-
вместо того, чтобы говорить вслух.
ством, вы можете Действием, дать ему возмож-
ность общаться с вами телепатически в течение 1
3 Вы чувствуете сильное желание защищат неви-
часа или до тех пор, пока вы Действием не окон-
новных.
чите этот эффект.
4 Вы используете логику снов для решения ситу- Вы можете телепатически разговаривать с
аций любым существом, которое видите, при условии,
5 Вы обсуждаете разные вещи вслух со своим что оно находится в пределах досягаемости (рас-
духом куори стояние в футах : ваш уровень х 10 ). Вам не надо
6 Вы подавляете свои эмоции и полагаетесь на знать язык существа, чтобы оно понимало ваши
логику. телепатические сообщения, но существо должно
7 На вас очень сильно влияют эмоции окружаю- быть в состоянии понимать по крайней мере один
щих вас людей. язык.
8 Вы пытаетесь найти мирное решение любой Чтобы использовать эту способность, суще-
проблемы, если это возможно. ство должно видеть вас и находиться в пределах
9 В вас поселился дух воина, и вы готовы сра- досягаемости этой способности. Вы можете дать
жаться ради благородной цели. возможность отвечать вам, только одному суще-
10 Вы одержимы заговором Тьмы Сновидений.
ству за раз.
Отделенный От Снов. Калаштар спит, но он
не погружается в мир снов как остальные живые
существа. Вместо этого его разум перенимает вос-
поминания от духа пока калаштар спит.
Это дает иммунитет к эффектам, которые
могут наслать на вас сон, к примеру, заклинание
«Вещий сон». Однако иммунитет не действует на
заклинания, которые вас просто усыпляют, к при-
меру, «Усыпление».
Языки. Вы можете говорить, писать и читать
Языки
на Общем и Куори, а также на одном дополни-
тельном языке на ваш выбор.

54
Кенку (VGM) Мечты о полёте
Карта, которую мы нашли, показала вход в Тай- Больше чем что либо, кенку хотят вернуть свою
ник с сокровищами короля–священника прямо в способность летать. Каждый кенку рождается с
середине разрушенной части города. Мы без про- желанием подняться в воздух, и те, кто изучает
блем приближались к нашей цели, но, когда мы колдовство, делают это в надежде овладеть закли-
достигли сгоревшего здания, внезапная какофо- наниями, которые позволят им лететь. Слухи о
ния зазвучала во- круг нас. Птичий крик, кошачье магических предметах, таких как ковры–само-
шипение, собачий лай. леты, метлы, способные летать, и аналогичных
Лидда погнала нас назад, к более безопасным предметах, пробуждают у кенку большое желание
улицам города. Только когда мы вернулись в приобрести их себе.
районы, патрули- руемые стражей, она объяснила, Несмотря на отсутствие крыльев, кенку любят
что шум означал, что бескрылый народ занял этот жить в башнях и других высоких строениях. Они
район, и что нарушение границы повлечет смерть. ищут руины, которые простираются к небу, хотя
– Гимбл, Заметки Охотника за Сокровищами им не хватает мотивации и креативности, чтобы
сделать в них ремонт или укрепить их. Даже в
Преследуемые древним преступлением, которое этом случае, их легкий вес и размер позволяют им
лишило их крыльев, кенку блуждают по миру как жить в хрупких строениях, которые обрушились
бродяги и грабители, живущие на отшибе челове- бы под человеком или тем более орком.
ческого общества. Кенку имеют зловещую репута- Некоторые гильдии воров используют кенку
цию, которая не совсем уж незаслуженна, но они как наблюдателей и посыльных. Кенку живут в
могут оказаться ценными союзниками. самых высоких зданиях и башнях, контролируе-
мых гильдией, что позволяет им, прячась на верх-
Древнее проклятие них уровнях, наблюдать за городом.
Кенку однажды служили таинственной, могуще-
ственной сущности на другом плане существова-
ния. Некоторые полагают, что они были приспеш-
никами Граз’зта, другие говорят, что они были
разведчиками и исследователями Герцогов Ветра
Аакуы. В любом случае, согласно легенде, кенку
предали своего повелителя. Не сумев противить-
ся соблазну красивого сверкающего сокровища,
кенку спланировали украсть предмет и сбежать на
Материальный План.
К сожалению для кенку, их повелитель раскрыл
их план прежде, чем они смогли его осуществить.
В ярости, эта сущность наложила на них три
ужасных проклятия. Во–первых, любимые крылья
кенку иссохли и отвалились, оставив их привязан-
ными к земле.Во–вторых, за то, что их изобрета-
тельность и умения обернулись интригами против
их покровителя, из их душ была вырвана искра
творческого потенциала. И наконец, чтобы
гарантировать, что кенку никогда не смогут
выдать его тайны, их повелитель лишил их
голоса. Как только эта сущность
удовлетворилась наказанием, кенку
были отпущены на Материальный план.
С тех пор кенку блуждают по миру. Они обо-
сновываются в местах, которые принимают их,
обычно мрачные города, которые переживают
тяжелое время и наводнены преступностью.

55
Безнадежные плагиаторы Идеальные прислужники
В результате отсутствия у них творческого потен- Кенку собираются в группы, называемые стаями.
циала, кенку комфортнее быть прислужниками Стаю возглавляет самый старый и самый опытный
могущественного руководителя. Лидеры стай Кенку с самым широким запасом знаний из кото-
поддерживают дисциплину и минимизируют кон- рого можно черпать информацию, часто называе-
фликты, но они не способны эффективно плани- мый Мастером.
ровать или составлять долгосрочные планы. Хотя кенку не может создать новую вещь, у
Хотя они неспособны говорить своим собствен- них есть талант к изучению и запоминанию под-
ным голосом, кенку отлично могут подражать лю- робностей. Таким образом, амбициозный кенку
бому звуку, который они слышат, от голоса халф- может отличится как превосходный шпион и
линга до шума камней, падающих вниз по склону. разведчик. Кенку, который знает хитрые схемы
Однако, кенку не может создать новые звуки и и планы, разработанные другими существами,
может общаться только используя звуки, которые может их использовать. У кенку отсутствует спо-
он уже слышал. Большинство кенку использует собность импровизировать или изменять план, но
смесь из подслушанных фраз и звуковых эффек- мудрый Мастер приводит в исполнение одновре-
тов, чтобы передать свои идеи и мысли. менно несколько планов, уверенный, что подчи-
К тому же, кенку неспособны придумывать ненные будут в точности следовать приказам.
новые идеи или создавать новые вещи. Кенку Поэтому многие кенку живут немудрёной
может скопировать существующий предмет с жизнью, служа посыльными, шпионами, и наблю-
исключительным умением, что позволяет им стать дателями для гильдий воров, бандитов и других
превосходными ремесленниками и писцами. Они преступных картелей. Сеть кенку может передать
могут копировать книги, делать точные копии птичий щебет или подобный шум через город,
предметов, и преуспевать на других должностях, предупреждая союзников о подходе патруля стра-
где от них требуется создавать большое количе- жи или сообщая о наилучшей возможности для
ство одинаковых предметов. грабежа.
Немногие кенку находят удовлетворение в Так как кенку может точно воспроизвести лю-
такой работе, так как их поиск свободного полета бой звук, сообщения, которые они передают, ред-
делает их малопригодными для занятий рутиной. ко меняются или теряют смысл. Посыльные–люди
могли бы изменить слова или фразы и нечаянно
исказить сообщение, но кенку с точностью воспро-
изводят то, что они слышали.

Искатели приключений кенку


Приключенец кенку – это обычно оставшийся в
живых из стаи, которая понесла тяжелые поте-
ри, или редкий кенку, которому надоела жизнь
преступника. Такие кенку более амбициозны и
смелы, чем их товарищи.
Другие начинают самостоятельные исследова-
ния тайн полета, овладевая магией, или пытаются
раскрыть тайну своего проклятия и найти способ
снять его.
У приключенцев кенку, несмотря на их относи-
тельную независимость, все еще есть склонность
искать компаньона, чтобы подражать ему и сле-
довать за ним. Кенку любят подражать голосу и
словам своего компаньона.

Имена кенку
Учитывая, что кенку может копировать любой
звук, их имена состоят из поразительного разноо-
бразия звуков и шумов. Имена кенку в основном
делятся на три нижеследующие категории, муж-
ские и женские имена не отличаются.
Кенку головорезы, воины и бандиты используют
как имя звук, издаваемый оружием, таким как
лязг булавы о броню или звук ломающейся
кости. Не–кенку обращаются к кенку, описывая

56
этот звук. Примеры этого типа имен: Разбиватель, Особенности кенку
Лязгун, Разрезатель, и Грохотун.
Ваш персонаж кенку обладает следующими осо-
Воры, мошенники и грабители кенку использу-
ют как имя крики животных, обычных для города. бенностями.
Таким образом кенку могут обращаться друг к Увеличение Характеристик. Значение вашей
другу, в то время как те, кто слышит их, принима- Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудро-
ют их за обык- новенных животных. сти увеличивается на 1.
Не–кенку используют имена, которые относят- Возраст. Кенку имеют более короткую жизнь,
Возраст
ся к издаваемому звуку или к животному, которо- чем люди. Они достигают зрелости к 12 годам, и
му кенку подражает, такие как: Крысиный Скре- могут дожить до 60 лет.
жет, Свистун, Мышатник и Рычун. Мировоззрение. Кенку– хаотические существа,
Мировоззрение
Некоторые кенку отворачиваются от преступ- редко берущие на себя длительные обязательства,
ности, чтобы вести законные дела. Эти кенку и они заботятся главным образом о собственной
используют как имя звуки, издаваемые при их шкуре. Они как правило хаотично–нейтрального
ремесле. Моряк повторяет звук трепещущего мировоззрения.
паруса, в то время как кузнец подражает лязгу Размер. Кенку примерно 5 футов в высоту и
Размер
молотка о металл. весят от 90 до 120 фунтов.
Не–кенку дают им имена по ремесленным Ваш размер — Средний.
звукам, такие как Хлопок Паруса, Молоточник и Скорость. Вы обладаете базовой скоростью
Скорость
Резатель. ходьбы 30 футов.
Мастер Подделок. Вы можете копировать
почерк и ремесло других существ. Вы получаете
преимущество на все проверки, проводимые для
создания подделки или копии существующего
объекта.
Подготовка Кенку. Вы владеете на ваш выбор
двумя из следующих навыков: Акробатика, Об-
ман, Скрытность и Ловкость рук.
Имитирование. Вы можете подражать звукам,
Имитирование
которые Вы слышали, включая голоса.
Существо, которое слышит звуки, которые вы
издаете, может определить что это имитация при
успешной проверке Мудрости (Проницатель-
ность), против вашей проверки Харизмы (Обман).
Языки. Вы можете читать и писать на Общем
Языки
и Ауране (воздушный диалект Первичного), но
вы можете говорить только используя способность
Имитирование.

57
Кентавр (MOT,GGR)
«Я слышал, из кентавров получаются отличные
скакуны!»
— Бэтли Летноног, полурослик искатель
приключений, никогда не читавший копыта
ярости Ирвила Грэйборна из Солнечных увалов

Кентавры, одинокие странники и чтецы предзна-


менований природы, избегают конфликтов, но
будучи загнанными в угол, сражаются с яростью.
Они селятся на огромных пустошах, держась
подальше от границ, законов и общества других
существ.
В раскинувшихся городах Равники, где «от-
крыта дорога», противоречит реальности и «от-
крытая равнина» - бессмыслецей, кентавры никог-
да не теряют любви к широким пространствам и
свободе передвижения.
Насколько это возможно, кентавры бегут по
широким площадям, просторным паркам и про-
сторам руин и обломков. Они несутся наперегонки
с ветром, грохоча копытами и хвост развивается
позади них, пока на их пути не появляется следу-
ющая стена и не останавливает их.

Природная кавелерия
У кентавров верхняя часть тела, вплоть до талии, В то же время они чтят традиции прошлого,
мускулистая, как у людей, и они демонстрируют и среди Груулов , и среди Селезнии они являют-
все человеческое разнообразие оттенков кожи и ся голосами памяти и истории, сохраняя старые
черт лица. обычаи и сохраняя живыми легенды о героях
Уши у них слегка заострены, но лица шире и предков.
квадратнее, чем у эльфов. Ниже пояса у них тела Они чувствуют близкое родство с дикими
небольших лошадей, с различным диапазоном животными, возможно, из-за их собственных
окраски - от различных оттенков каштанового или лошадиных тел, и наслаждаются ощущением бега
гнедого до пятнистых или даже зеброподобных рядом со стадами и стаями других животных.
полосатых узоров.
Большинство кентавров укладывают свои Кланы и Общины
волосы и хвосты одинаковым образом. Кентавры
Кентавры чувствуют взаимосвязанность природ-
Селезнии предпочитают длинные, ниспадающие
ного мира. Таким образом, они воспринимают се-
волосы. Кентавры Груула небрежно постригают
мью и общину как микромир этой великой связи.
волосы , создавая остроконечные прически.
Груулы имеют сильную клановую идентичность,
Верхние части тела кентавров сравнимы по
а кентавры Селезнии яростно преданы своим
размерам с человеческими туловищами ,а их ниж-
небольшим общинам, также гильдии в целом. Их
ние лошадиные тела в среднем достигают около
любовь к истории и традициям также означает,
4 футов в холке. Хотя они меньше человеческого
что кентавры с большей вероятностью, чем боль-
всадника на лошади, они выполняют те же роли,
шинство других жителей Равнинки, вступят в ту
что и кавалерия, гонцы, дозорные и разведчики.
же гильдию, что и их родители.
Близость к природе Имена Кентавров
Кентавры имеют близость к миру природы. Среди
Данные кентаврам имена передаются по семей-
гильдий, разделяющих эту близость, кентавры от-
ным линиям. Имя, данное новому жеребенку,
дают предпочтение остаткам клана Груул и широ-
обычно является именем недавно умершего члена
ким площадям конклава Селезнии над подземны-
семьи того же пола, хранящего живую память - и,
ми туннелями Голгари и лабораториями Симиков.
как полагают кентавры, некоторый осколок души
Кентавры прославляют жизнь и развитие, а
умершего.
рождение жеребенка-это всегда повод для празд-
ника.

58
Кентавры не пользуются фамилиями, но они Лошадиное Телосложение. Вы считаетесь на
носят символы, которые представляют их семей- один размер больше когда определяется ваша гру-
ную принадлежность. Эти символы могут вклю- зоподъемность и вес, который вы можете толкать
чать изображения растений или животных, запи- или тянуть.
саные семейные лозунги, косы и бусины, которые Кроме того, любой подъем, требующий рук и
носят в волосах и хвосте, или даже определенные ног, особенно труден для вас из-за ваших лошади-
узоры из ткани. ных ног. Когда вы совершаете такой подъем, каж-
Мужские Имена: Бонмод, Боруво, Чоди, Дро- дый фут движения стоит вам 4 дополнительных
зан, Козим, Милош, Нинос, Олекси, Орвал, Ра- фута, вместо обычного 1 дополнительного фута.
довас, Радом, Ростис, Светес, Томис, Трихиро, Уцелевший. Вы владеете одним из следующих
Уцелевший
Волим, Влодим, Ярог. навыков по вашему выбору: Уход за животными,
Женские Имена: Дайва, Дуня, Эльная. Галисня, Медицина, Природа или Выживание.
линя, Котяли. Ляля, Лития, Мадя, Мира, Неджа, Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Никья, Остани, Пиня, Рада, Раися, Стасоля, Тат- на Общем и Сильване.
на, Жендоя, Зория. Сильван широко распространен в конклаве Се-
лезнии, поскольку он богат словарным запасом для
Особенности Кентавров описания природных явлений и духовных сил.
Ваш персонаж - кентавр имеет следующие расо-
вые особенности. Эти особенности также подходят
для кентавров других миров, где есть кентавры
фейского происхождения.
Эти кентавры меньше, чем кентавры не-феи,
которые существуютв некоторых мирах.
Увеличение Характеристик. Ваш значение
Силы увеличивается на 2, а ваша Мудрость уве-
личивается на 1.
Возраст. Кентавры взрослеют и стареют при-
Возраст
мерно с той же скоростью, что и люди.
Мировоззрение. Кентавры склонны к нейтра-
Мировоззрение
литету. Те, кто присоединится к Селеснии чаще
нейтрально - добрые, а те, кто присоединиться к
Груулам, как правило, хаотичн - нейтральны.
Размер. Кентавры имеют рост от 6 до 7 футов,
Размер
а их лошадиные тела достигают около 4 футов в
холке.
Ваш размер - Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со-
Скорость
ставляет 40 футов.
Фея. Ваш тип существа-фея, а не гуманоид
Фея
Разбег. Если вы двигаетесь по крайней мере
Разбег
на 30 футов по направлению к цели, а затем
поражаете ее атакой оружием ближнего боя
в том же направлении , то вы можете
мгновенно совершить одну атаку Бонусным
Действием, эта атака совершается вашими
копытами.
Копыта. Ваши копыта-это естественное
Копыта
оружие ближнего боя, которое вы можете исполь-
зовать для нанесения безоружных ударов.
Когда вы атакуете ими, вы наносите дробя-
щий урон, равный 1к4 + ваш модификатор
Силы, вместо обычного дробящего урона для безо-
ружного удара.

59
Кованый (ERLW) Личностные качества кованых
«Пирс был создан на основе дизайна, а ты был Кованые были созданы для того, чтобы служить и
создан по случайности», - проговорил Лакаштай. воевать. Для большего времени своего существо-
«Душа - вот что важно, а не форма сосуда». «Поче- вания кованые выполняли четко определенные
му ты считаешь, что у него есть душа?» - спросил функции и были сфокусированы только на кон-
Геррион. «А почему ты считаешь, что она есть у кретной роли.
тебя?» Договор Тронхолда дал им свободу, однако мно-
-Кит Бэйкер, «Разрушенные земли» гие кованые испытали трудности в поисках своего
места в мире без войны, а также не понимали, как
Кованые были созданы для сражения в Последней нужно относиться к тем, кто их создал. Обычные
Войне. Первые кованые были лишь бездушными кованые проявляют очень мало эмоций. Многие
автоматонами, но Дом Каннит отдал огромные из них выполняют какую-то конкретную цель:
ресурсы, чтобы улучшить этих стальных солдат. защита союзников, выполнение контрактных
Неожиданный прорыв в производстве породил обязательств или другие цели. Они целиком и пол-
полностью разумных солдат, в которых смеша- ностью посвящают себя этой задаче, как когда-то
лись органические и неорганические материалы. они посвятили себя войне. Однако среди них есть
Кованые могут быть сделаны как из дерева, так и и те, кто решили исследовать свои ощущения и
из металла, однако они также могут чувствовать свою свободу.
боль и эмоции. Созданные в качестве оружия, Многие кованые не имеют никакого интереса
они должны теперь найти свою цель, когда война к религии, однако некоторые могут посвятить себя
окончена. Кованые могут стать верными союзни- вере или мистицизму, пытаясь найти для себя
ками, хладнокровными убийцами или провидцами великую цель или достичь более глубокого пони-
для тех, кто ищет смысл жизни. мания. Обычно кованые обладают мускулистым
бесполым телом. Некоторые кованые игнорируют
Живая сталь и камень саму суть пола полностью, однако другие могут
сымитировать гендерные особенности окружаю-
Кованые были созданы из органических и неорга-
щих их людей.
нических материалов. Шнуры, похожие на корни
деревьев, усиленные алхимическими жидкостями,
служат в качестве мышц, которые содержаться
внутри каркаса из стали, камня или дерева. Бро-
нированные пластины служат в качестве внеш-
ней защиты и оболочкой для внутренностей. Все
кованые следуют одному дизайну лиц: шарнирная
челюсть и кристаллические глаза, встроенные под
надбровными дугами. В самом центре лба распо-
лагается метка, уникальная для каждого кованого.
Все, что не входит в эти общие элементы дизайна
кованых, может быть изменено в зависимости от
того, чего хотел добиться его создатель. Воин-джа-
ггернаут - это огромное создание, закованое в
толстые стальные пластины, а обычный боец
может быть сделан из дерева и легкого материала,
который дарует ему легкость и легкость передви-
жения.
Несмотря на то, что они сделаны из стали, кам-
ня или дерева, кованые - это гуманоиды. Отдых,
исцеление, магия и проверки по Медицине дают
такие же эффекты для кованых, как и для обыч-
ных гуманоидов. Кованые могут сфокусировать
свой разум для того, принимая одну из оборони-
тельных поз. Кованые, которых впереди ждет
серьезное сражение, могут сфокусироваться на
прочности и выносливости.
В мирное время они могут принимать более
миролюбивую форму.

60
Имена кованых Возраст Обычные кованые обладают возрас-
Возраст.
том от 2 до 30 лет. Максимальный возраст ковано-
Кованым присвоены численные номера во время
го остается загадкой. На данный момент ни один
войны. Многие из них получили клички от своих
кованый не показал хоть какие-то признаки старе-
товарищей. Когда они стали свободными, кованые
ния. Так же они невосприимчивы к эффектам
выбрали себе имена, которые могли бы отразить
магического состаривания.
их новый путь. Малая часть кованых взяла себе
Мировоззрение. Большинство кованых предпо-
Мировоззрение
человеческие имена в честь павшего товарища
читают порядок и дисциплину, склоняясь в сто-
или наставника.
рону закона и нейтральности. Однако некоторые
Имена кованых: Бастион, Булава, Вмятина,
впитали в себя мораль (а также ее отсутствие) от
Дерево, Железо, Знамя, Камень, Клинок, Копье,
тех, кому они служили.
Красный, Кристалл, Кузнец, Лук, Меч, Молот,
Размер. Большинство кованых достигают роста
Размер
Палаш, Пика, Пятый, Резак, Ржавый, Синий,
от 5 до 6,5 футов.
Скаут, Стена, Счастливчик, Храм, Хранилище,
Ваш размер — Средний.
Хруст, Церковь, Штаны, Якорь.
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
ния равна 30 футам.
Особенности кованых Стойкость Кованых. Вы были созданы для того,
Ваш персонаж кованый обладает следующими чтобы обладать невероятной прочностью, что дало
особенностями. вам следующие преимущества:
Увеличение Характеристик. Ваш показатель • Вы имеете преимущество для Спасбросков
Телосложения увеличен на 2, так же увеличьте против яда, а также вы получаете сопротив-
одну характеристику на ваш выбор на 1. ление к урону ядом.
• У вас есть иммунитет к болезням.
• Вам не нужно есть, пить и дышать.
• Вам не нужно спать, и вас нельзя магиче-
ски усыпить.
Отдых стража. Когда вы устраиваете продол-
жительный отдых, вы должны оставаться как
минимум 6 часов в без движения и активности,
вместо сна.
В таком состоянии вы становитесь неподвижны,
но остаетесь в сознании и можете всё видеть и
слышать.
Встроенная Защита. Ваше тело имеет встроен-
ную защиту, которую можно усилить доспехом:
• Вы получаете +l к Классу Доспеха.
• Вы можете встраивать только те доспехи,
которыми вы владеете, и не можете встраи-
вать щиты. Чтобы надеть доспех, вы должны
встроить её в свое тело. Для этого вы должны
быть в контаке с бронёй в течение 1 часа.
Чтобы снять броню, вы должны потратить 1
час на то, что бы извлечь её из себя.
Вы можете встраивать или извлекать доспехи
во время отдыха. Пока вы живы, ваши доспехи не
могут быть изъяты из вашего тела против вашей
воли.
Специальная Сборка. Вы получаете владения
одним из навыков по вашему выбору и одним
инструментом по вашему выбору.
Языки. Вы можете говорить, писать и читать
Языки
на Общем, а также на одном дополнительном язы-
ке на ваш выбор.

61
Кобольд (VGM) Возраст Кобольды достигают зрелости к 6
Возраст.
годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это
Кобольды — трусливые рептилиеподобные гума- делают.
ноиды, которые поклоняются злым драконам как Мировоззрение. Кобольды по своему существу
Мировоззрение
полубогам и служат им в качестве приспешников эгоистичны, что делает их склонными ко злу, но их
и подхалимов. Кобольды обитают в логовах драко- опора на силу их группы делает их склонными к
нов, когда могут, но обычно заселяют подземелья, законному мировоззрению.
собирая сокровища и безделушки, чтобы добавить Размер. Рост Кобольдов между 2 и 3 футами, а
Размер
к их собственным крошечным кладам.
вес от 25 до 35 фунтов.
Ваш размер — Маленький.
Сила в числе Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со-
Скорость
Кобольды — яйцекладущие существа. Они созре- ставляет 30 футов.
вают быстро и могут прожить более ста лет, ста- Тёмное Зрение. На расстоянии в 60 футов вы
новясь под старость «большим вирмом». Однако при тусклом освещении можете видеть так, как
много кобольдов погибает, прежде чем они достиг- будто это яркое освещение, и в темноте так, как
нут конца своего первого десятилетия. Физически будто это тусклое освещение. В темноте вы не
слабые, они — легкая добыча для хищников. Эта можете различать цвета, только оттенки серого.
уязвимость вынуждает их объединяться. Превос- Склонись, Съёжься И Умоляй. Как действие в
ходя числом, они могут выиграть сражение с мощ- свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмо-
ным противником, пусть и зачастую с огромными лить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противни-
потерями. ков.
До конца вашего следующего хода, ваши со-
Умелые строители юзники получают преимущество на броски атаки
Кобольды восполняют свою физическую немощ- против врагов, находящихся в пределах 10 футов
ность заумностью, с которой создают ловушки и от вас, которые могут вас видеть.
туннели. Их логовища состоят из низких тунне- Использовав это свойство, Вы не можете ис-
лей, по которым они двигаются легко, но в кото- пользовать его снова, пока не завершите короткий
рых тесно более крупным гуманоидам. Кобольды или продолжительный отдых.
также усеивают свои логовища ловушками. Боль- Тактика Стаи. Вы имеете преимущество при
шинство коварных ловушек кобольдов использует бросках атаки против существа, если по край-
опасные природные явления и других существ. ней мере один из Ваших союзников в пределах 5
Натянутая веревка может активировать пружин- футов от этого существа, и союзник не недееспо-
ную ловушку, которая мечет глиняные горшки с собен.
плотоядной зеленой слизью или швыряет в нару- Чувствительность К Солнечному Свету. Вы со-
шителей ящики с ядовитыми гигантскими много- вершаете с помехой броски атаки и проверки Му-
ножками. дрости (Внимательность), основанные на зрении,
если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет
Потерянный бог расположены на прямом солнечном свете.
В дополнение к драконам, которых они почита- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Языки
ют, кобольды поклоняются малому богу по имени Общем и Драконьем языках.
Куртулмак. Легенды говорят о том, как Куртул-
мак был вассалом на службе у Тиамат в Девяти
Преисподних, пока Гарл Златоблеск, бог гномов,
не украл безделушку из сокровищ Королевы
Драконов. Тиамат послала Куртулмака, чтобы тот
вернул сокровище, но Гарл Златоблеск разыграл
его, обрушив почву и заманив бога кобольдов в
ловушку, в подземный лабиринт. Поэтому коболь-
ды ненавидят гномов и розыгрыши любого вида.
Самые преданные последователи Куртулмака
посвящают себя поиску и освобождению своего
потерянного бога из тюремного лабиринта.

Особенности Кобольдов
Ваш персонаж–кобольд обладает следующими
особенностями.
Увеличение Характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 2.

62
Леонин (MOT)
Леонины охраняют сияющие земли Орескоса, зо-
лотую равнину, куда даже боги редко вторгаются.
Прайды этих кочевых, похожих на Львов гумано-
идов редко взаимодействуют с другими народами,
имея все необходимое на своей сияющей родине
и зная о коварстве чужаков. Тем не менее, не- Прайд и Самодостаточность
которые леонины задаются вопросом, что лежит Мало кто из леонинов посвящает себя служению
за пограничными горами Орескоса, и стремятся богам. Много веков назад леонины поклонялись
проверить себя в большом мире. тем же богам, что и люди, но после того, как
многие из их прайдов пострадали от рук тирана
Благородные и Безжалостные Агномаха, большинство леонинов отвергли богов.
Леонины обычно несколько выше людей и двига- Дело не в том, что они отрицают существование
ются с грацией, которую даруют им их физиче- божеств; они просто считают богов непостоянны-
ские тела. Рыжевато-коричневый мех покрывает ми и , как следствие, недостойными поклонения.
тела леонинов, а у некоторых растут густые гри- Таблица «Леонин и боги» может дать представле-
вы разных оттенков-от золотистого до чёрного. ние о том, какие отношение у вашего леонина к
Хоть их руки настолько же ловки, как и у других богам.
гуманоидов, леонины так же имеют выдвижные Леонин полагается лишь на себя и свой прайд.
кошачьи когти, которые они могут мгновенно вы- Прайд связан воедино совместным прохождением
тягивать. Это, наряду с их способностью издавать всех жизненных испытаний и , в частности, свя-
пронизывающий кости рев, дарует большинству щенным актом охоты.
леонинов вид, способный легко меняться от коро-
левского к устрашающему. Леонин и боги
Леонины часто действуют самоуверенно, ино- к6 Отношение
гда это ожно принять за надменность. В то время 1 Меня забавляют выходки богов и их искренних,
как это может успокоить союзников, подобное по- но в конечном счете обманутых смертных после-
ведение может вызывать неповиновение тем, кого дователей, и я чувствую самодовольное превос-
ходство в своей отрешенности.
леонин воспринимает как ложного авторитета или
недостойного доверия эксперта. 2 Вмешательство богов в дела смертных пробуж-
дают во мне гнев и злость. Я хочу, чтобы они
просто оставили нас в покое!
Вспыльчивые 3 Я рассматриваю богов как достойных противни-
Представители других народов часто воспри- ков-невероятно умных и хорошо подготовленных
нимают леонинов как обидчивых, агрессивных к продолжительному поединку, но в конечном
и нетерпимых к критике созданий. Правда же счете обреченных на проигрыш.
заключается в том, что многие леонины просто 4 Я уверен, что все плохое, происходящее в мире,
наслаждаются сражением, будь то словесное или в конечном счете можно свалить на богов, но я
физическое. Они получают удовольствие от спо- закатываю глаза при каждом новом повороте
ров, борьбы, спаррингов и даже сражений, насла- судьбы и пытаюсь жить дальше.
ждаясь возможностью тренировать свой ум и тело. 5 Я хотел бы быть таким же наивным, как люди и
Из этого также следует, что леонины не склон- другие смертные, которые на самом деле дума-
ют, что «боги заботятся о них». Мне не хватает
ны таить обиду. Воин может с резко ответить на такой наивности.
оскорбление, но когда бой окончен (и превосход-
6 Я не говорю об этом среди других леонинов, но
ство леонина доказано), оскорбление забывается— в действительности, я почитаю богов и стараюсь
вместе с поверженным врагом. угодить им своими действиями.

63
Имена Леонинов Размер Леонины обычно имеют рост более 6
Размер.
футов, а некоторые из них даже выше 7 футов.
Наряду со своими личными именами, леонины
Ваш размер – Средний.
идентифицируют себя со своим прайдом. На-
Тёмное Зрение. На расстоянии в 60 футов вы
пример, член прайда кремневого когтя с личным
при тусклом освещении можете видеть так, как
именем Зиоре, скорее всего, будет называть себя
будто это яркое освещение, и в темноте так, как
Зиоре из кремневого Когтя
будто это тусклое освещение. В темноте вы не
Женские имена: Алетха, Атагонэ, Демне, Док-
можете различать цвета, только оттенки серого.
сия, Экат, Эриз, Грагонда, Ядма, Койла, Орамне,
Когти. Ваши когти-это естественное оружие,
Когти
Сеза, Зиоре.
которое вы можете использовать для соверешения
Мужские имена: Апто, Атоз, Барагон, Брю-
безоружных атак. Если вы атакуете ими, то нано-
гуз, Еремоз, Гориоз, Грекс, Ориз, Пиксатор, Теоз,
сите рубящий урон, равный 1к4 + ваш модифика-
Ксемнон, Ксиор.
тор Силы, вместо дробящего урона, характерного
Имена прайдов: Янтарноглазые, Кремневый
для безоружного удара.
Коготь, Золотое Поле, Железногривые, Звездное
Инстинкты Охотника. Вы владеете одним из
Братство, Проводники Солнца.
следующих навыков по вашему выбору: Атлетика,
Запугивание, Внимание или Выживание.
Особенности Леонинов Устрашающий Рёв. В качестве Бонусного Дей-
Ваш персонаж–леонин обладает следующими осо- ствия вы можете издать необычайно устрашаю-
бенностями. щий рёв. Существа по вашему выбору в пределах
Увеличение Характеристик. Значение вашего 10 футов от вас, которые способны вас услышать,
Телосложения величивается на 2, а Силы на 1 должны преуспеть в Спасброске Мудрости или
Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы со-
Скорость быдут бояться вас до конца вашего следующего
ставляет 35 футов. хода. Сл Спасброска равна 8 + Ваш Бонус Ма-
Возраст. Леонины взрослеют и стареют при-
Возраст стерства + модификатор вашего Телосложения.
мерно с той же скоростью, что и люди. После использльзования этой способности, вам
Мировоззрение. Леонины склонены к хороше-
Мировоззрение необходимо окончить короткий или продолжитель-
му мировоззрению. Леонины, считающие гордость ный отдых, прежде чем использовать её повторно.
превыше всего, склонны к законно-добру миро- Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
воззрению. на Общем и языке Леонинов.

64
Локсодон (GGR) Одаренные каменщики
Локсодоны - это слоны-гуманоиды, являющиеся Локсодоны — это неутомимые и терпеливые
оазисом спокойствия на оживленных улицах Рав- ремесленники, обладающие непревзойдённой
ники. Они гудят или напевают в звучных тонах, интуицией к своему искусству. Пока они воспиты-
передвигаются очень медленно или сидят совер- вают духовных лидеров, их дар работы с камнем
шенно неподвижно. Если спровоцировать, то лок- настолько естественен, что они могут впасть в
содоны становятся священным ужасом - они ревут недоумение, когда придет время передавать свои
от ярости, трубят и хлопают ушами. Их мудрость знания. Среди других представителей Селезнии
и яростная сила, а также свирепая лояльность и именно на локсодонов ложится ответственность за
непоколебимые убеждения, являются важными возведение великолепных собороподобных строе-
активами для гильдий. ний, похожих на дендрариумы.

Неуклюжие гиганты Неуклонная преданность


Локсодоны возвышаются над большинством дру- Локсодоны верят в ценность сообщества и жизни.
гих гуманоидов, достигая в высоту семи футов. Именно это они нашли в Конклаве Селезнии. Те,
Их головы (хоботы, бивни, уши и лица) являют- кто предпочитают преимущества порядка, могут
ся слоновьими, а неповоротливые гуманоидные также присоединиться к Синдикату Орзовов или
тела покрыты толстой кожей. На их руках четыре Сенату Азориусов.
толстых пальца, а их плоские ступни оставляют Локсодоны верят, что участники группы от-
овальные следы, схожие со следами слонов. ветственны за то, чтобы приглядывать друг за
Как и у настоящих слонов, хобот локсодонов другом. Как только они присоединились к гильдии
- это полезный придаток, который дополняет их или связали себя с другими в любом виде, они
руки. Помимо того, что он дарует способность посвящают себя поддержанию этой связи. Они
лучше чувствовать запахи, хобот может быть ис- согласовывают свои действия и могут пожертвуют
пользован для поднятия даже тяжелые предметов, собой во благо группы. Они ожидают точно такой
а два небольших отростка на конце, похожих на же самоотдачи от остальных участников группы, а
пальцы, позволяют проводить мелкие манипуля- разочарование может быть очень сильным, когда
ции. их доверие было предано.
Хобот может быть использован для того, чтобы Главное различие между локсодонами, прим-
донести еду и воду до рта, а также исполняет роль кнувшим к разным гильдиям, заключается в их
дыхательной трубки. чувстве размера сообщества, к которому они при-
надлежат. Для локсодонов в Конклаве Селезнии
сообщество — это мир и все живые существа в
нем. Каждый его элемент важен, всё должно жить
в гармонии и быть взаимосвязано.

65
Сообщество локсодонов из Азориусов представ- Бонус от щита добавляется, если вы используе-
ляет из себя все разумные расы, которым требу- те естественную броню.
ются законы и порядок, чтобы функционировать Навык Каменщика. Вы получаете навык вла-
вместе. А те, кто попал в Синдикат Орзовов, дения инструментами каменщика.
считают, что сообщество — это сам Синдикат, чьи Хобот. Вы можете хватать вещи своим хобо-
Хобот
интересы идут впереди интересов других групп. том,и вы можете дышать с его помощью.
Хобот имеет достигаемость 5 футов, и он может
Имена локсодонов поднять вес, равный 5 х показатель Силы. Вы мо-
Имена локсодонов включают в себя обертоны жете использовать его для выполнения следующих
звуков, производимых резонансными носовыми простых задач: поднимать, опускать, удерживать,
камерами локсодонов. Они отражают статус, свя- толкать или тянуть предмет или существо; откры-
зи с семьей и роль в обществе. вать или закрывать дверь, или контейнер; хватать
Так как большинство представителей других кого-либо; или наносить безоружный удар.
рас не может слышать или отличить эти тона, а Ваш ДМ может позволить добавить другие
о воспроизведении и речь не идет, локсодоны простые задачи к этому списку.
переводят их следующим образом: Иерарх, Почи- Ваш хобот не может держать оружие или щит,
татель, Мать, Целитель и Святой. или делать что-либо, требующее ручной точности,
Мужские имена: Баюл, Беров, Бруж, Весел, например, использовать инструменты, магические
Добрун, Друж, Керуж, Голомов, Илромов, Кел, предметы или выполнять соматические компонен-
Никун, Ондрос, Радомов, Свитил, Тамуж, Трум, ты заклинания.
Чедумов. Обостренный Нюх. Благодаря вашему чувстви-
Женские имена: Аж, Божа, Вериж, Весмова, тельному хоботу, вы получаете преимущество для
Данцу, Дужа, Зариж, Зуржа, Илюжа, Иржи, Ка- проверок Внимательности (Мудрость), Выжива-
трун, Лиуда, Майа, Раду, Суфья, Тотур, Фанур, ния (Мудрость) и Анализу (Интеллект) основан-
Шуя, Юлна, Ясу. ные на обонянии (запахе).
Языки. Вы можете спокойно говорить, писать и
Языки
читать на Общем и Локсодоньем.
Особенности локсодонов
Ваш персонаж-локсодон обладает следующими
особенностями.
Увеличение Характеристик. Ваше значение
Телосложения увеличен на 2, а показатель Мудро-
сти — на 1.
Возраст. Локсодоны взрослеют примерно так-
Возраст
же, как и люди, однако живут около 450 лет.
Они высоко ценят мудрость и опыт, поэтому со-
вершеннолетними локсодоны становятся в возрас-
те 60 лет.
Мировоззрение. Большинство локсодонов за-
Мировоззрение
конопослушны, верят в ценность мира и порядоч-
ную жизнь. Они также склонны к добру.
Размер. Локсодоны возвышаются на 7 или 8
футов. Их массивные тела весят от 300 до 400
фунтов. Ваш размер — Средний.
Крупное Тело. Вы считаетесь на один размер
больше для определения веса, который вы можете
нести, толкать и поднимать.
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
ния равна 30 футам.
Храбрость Локсодонов. У вас есть преимуще-
ство к Спасброскам против очарования и испуга.
Естественная Броня. У вас толстая кожа.
Когда вы не носите доспех, ваш Класс Доспеха
равен 12 + модификатор Ловкости.
Вы можете использовать свою естественную
броню для определения Класса Доспеха, если
доспехи на вас будут давать вам меньший Класс
Доспеха.

66
Локата (LR) Возраст Локаты достигают зрелости к 10 го-
Возраст.
дам, но, как известно, живут до 80 лет.
Обыкновенные водные создания, которых избега- Мировоззрение. Большинство локата действи-
Мировоззрение
ют как сухопутные путешественники, так и под- тельно нейтральны или имеют какой-то аспект
водные жители. Локаты живут в тесных общинах, нейтральности в своем мировоззрении. Они
разбросанных по всему миру в морях, озерах и стремятся к добру, руководствуясь культурой, в
водоёмам. Локаты обладают чешуйчатой охристой которой сострадание к угнетенным является по-
кожей с зеленоватым и желтоватым оттенками. всеместным явлением
Бугристая, ржавого цвета кожа покрывает их Размер. Локаты имеют рост от 5 до 6 футов и
грудь и животы, а пятнистые волны зеленого, весят в среднем около 150 фунтов. Ваш размер -
коричневого и оранжевого цветов покрывают их Средний размер.
плавники, похожие на стареющие водоросли. Естественная Броня. У вас жесткая чешуйча-
От Локат исходит сильный рыбный запах, когда тая кожа. Когда вы не носите броню, ваш Класс
находятся над водой, что, в дополнение к их уже Доспеха равен 12 + модификатор Ловкости.
нервирующему виду, отталкивает большинство Вы можете использовать свою естественную
сухопутных обитателей. Вопреки своему угрожаю- броню для определения Класса Доспеха, если
щиему виду, они идут на всё, чтобы подружиться доспехи на вас будут давать вам меньший Класс
с живущими на поверхности, предлагая безопас- Доспеха.
ные проходы через воды, указывая на опасные Преимущества от использования щита дей-
рифы и намекая на затонувшие сокровища в ствуют как обычно, если вы используете свою
обмен на прочную керамику и металлические естественную броню.
инструменты и оружие, а также клубни, которые Наблюдательный и Спортивный. Вы владеете
считаются деликатесом. навыками Внимание и Атлетика.
Будущий Левиафан. У вас есть преимущество
Среда обитания и общество в Спасбросках от очарования, испуга, паралича,
Локаты не любят сражений и убегают, когда их отравления, ошеломления и усыпленным.
разоружают или превосходят числом. Локаты вы- Небольшая Земноводность. Вы можете дышать
соко ценят общину, никогда не оставляют друзей воздухом и водой, но вам нужно погружаться в
и идут на всё, чтобы вернуть своих товарищей. воду по крайней мере один раз в 4 часа, чтобы не
Среди себеподобных и дружественных к ним задохнуться.
рас локаты единственные социальные существа, Язык. Вы можете говорить, читать и писать на
Язык
которые ведут очень похожий на человека, хотя и Акване и Общем
простой, образ жизни. Локаты работают по кам-
ню, кораллам и костям, чтобы произвести грубые
орудия, которые они используют.
Они пытаются обменивать свои знания о
местных водных территориях на керамические и
металлические изделия наземными жителей.
Локаты питаются в основном подводными
растениями и моллюсками, дополняя их случай-
ной рыбой. Им также нравится есть корнеплоды,
когда у них получается их заполучить.
Каждое племя возглавляет матриарх,которая
также служит главным источником яиц. Каждый
взрослый член племени несет ответственность за
воспитание одного молодого локата как своего соб-
ственного. Они часто приручают мурен, и воины
могут использовать гигантских угрей в качестве
лошадей.

Особенности локата
Ваш персонаж-локата обладает следующими осо-
бенностями.
Увеличение Характеристик. Ваше значение
Силы увеличивается на 2, а показатель Ловкости
на 1
Скорость: Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
ния равна 30 футов., вы так же можете плавать со
скоростью 30 футов.

67
Людоящер (VGM) Людоящерам приятны существа и вещи, ко-
торые облегчают жизнь. Приятные вещи должны
Если вы обдумываете, брать ли с собой чешуй- быть сохранены и защищены, иногда даже за счет
чатого в приключение, запомните этот важный безопасности самого людоящера. Большинство
факт. Странный, нечеловеческий блеск в его гла- приятных для людоящера существ и вещей оцени-
зах, когда он оглядывает вас – таким же взглядом ваются скорее как хорошие, чем как пугающие.
вы смотрите на свежеподжареный стейк.
– Тордек, дварфийский воин и приключенец
Холодные и расчетливые
Только дурак смотрит на людоящеров и видит Большинство гуманоидов считает хладнокровных
не более, чем просто чешуйчатых гуманоидов. людей недостаточно эмоциональными и сочув-
Несмотря на их физическую форму, людоящеры ствующими. Тот же ярлык навесили на людояще-
имеют больше общего с игуанами или драконами, ров.
чем с людьми, дварфами или эльфами. Людоя- В отсутствие каких–либо внутренних эмоцио-
щеры обладают чуждым и непостижимым обра- нальных реакций, людоящеры ведут себя отстра-
ненно. Они не оплакивают павших товарищей и
зом мысли, их желаниями и мыслями руководит
не впадают в ярость по отношению к врагам. Они
другой набор основных принципов, чем у существ
просто наблюдают и реагируют согласно ситуации.
с теплой кровью. Их мрачные болотные дома
У людоящеров нет эмоциональных связей с
могут располагаться в сотнях миль от ближайшего
прошлым. Они оценивают ситуации, основываясь
людского поселения, но разрыв между образом
на их текущей и будущей полезности и важности.
мыслей у них и у гладкокожих намного больше.
Наиболее сильно это проявляется тогда, когда
Несмотря на их чужеродное мировоззрение,
людоящеры имеют дело с мертвыми. Для людоя-
некоторые людоящеры прилагают усилия, чтобы
щера умерший товарищ становится потенциаль-
понять и, по–своему, подружиться с представи-
ным источником еды. Этот компаньон, возможно,
телями других рас. Такие людоящеры становятся когда–то был воином или охотником, но теперь он
преданными и умелыми союзниками. – не более чем свежее мясо.
Людоящер, который живет среди других гума-
Иная логика ноидов, может, в течение долгого времени учиться
Рептилоидная натура людоящеров проявляется не уважать эмоции других существ. Людоящер не
только в их внешности, но также и в том, как они разделяет эти чувства, но вместе с тем оценивает
думают и действуют. Людоящеры испытывают их так же беспристрастно. Да, павший дварф мог
куда как меньше эмоций, чем другие гуманои- бы быть полезнее как еда, но разрубание тела на
ды. Как и у большинства рептилий, их чувства в стейки вызывает агрессию у других гуманоидов и
основном вращаются вокруг страха, агрессии, и делает их менее полезными в сражении.
удовольствия.
Вместо чувств людоящеры испытывают ракции
на существ и ситуации. Например, люди, стол-
кнувшиеся с сердитым троллем, на подсознатель-
ном уровне испытывают страх. Они испуганны,
их движения и мысли путаются, они реагируют
инстинктивно. Страх захватывает их и управляет
ими. Для людоящеров же, наоборот, эмоции — это
особые реакции на других существ, объекты и
ситуации. Людоящер не думает, «я боюсь.» Вместо
этого он рассматривает самых сильных и агрессив-
ных существ как угрозу, которую по возможности
нужно избегать. Если такие существа нападают,
людоящер бежит, сражаясь только если его загна-
ли в угол. Людоящер не боится тролля; вместо это-
го он понимает, что тролль это внушающее страх,
опасное существо, и реагирует соответственно.
Людоящеры никогда не сердятся так, как это
делают другие, но они могут быть агрессивны к
существам, которых они могут победить в бою,
и которые не опасны для них как–то иначе. Они
агрессивны к добыче, которую хотят съесть, суще-
ствам, которые приносят им вред, и так далее.

68
Полезность и выживание Индивидуальность людоящеров
Мышление людоящеров могло бы показаться Вы можете использовать таблицу «Причуды людо-
излишне жестоким, но оно помогает им выжить во ящеров», чтобы определить персональные причу-
враждебном окружении. Болота, которые они на- ды или особые манеры вашего людоящера.
селяют, наполнены потрясающим разнообразием
угроз. Людоящеры нацелены на выживание любой Причуды людоящеров
ценой, без сантиментов. к8 Причуда
Людоящеры оценивают всё и всех с точки 1 Вы ненавидите расточительство и не видите причин,
зрения полезности. Искусство и красота не имеют почему бы не освежевать павших врагов.
для них значения. Острый меч полезен и хорошо Пальцы – это вкусно и компактно!
служит, в то время как тупой меч – мертвый груз 2 Вы лучше всего спите, когда большей частью погруже-
без точильного камня. ны в воду.
Людоящеры не видят необходимости плани- 3 Деньги для вас бессмысленны.
ровать будущее дальше чем на сезон. Этот под- 4 Вы думаете, что есть только две разновидности гума-
ход позволяет им поддерживать свой текущий ноидов: людоящеры и мясо.
уровень влияния в мире, но это ограничивает их
5 Вы научились смеяться. Вы используете этот талант
развитие. У людоящеров нет никакого интереса к
в ответ на все эмоциональные ситуации, чтобы лучше
развитию письма, созданию долгосрочных планов,
находить общий язык со своими товарищами.
или культивированию других методов развития за
6 Вы все еще не понимаете, как работают метафоры, но
пределы их обычного существования как охотни-
это не мешает вам использовать их при любом удоб-
ков и собирателей.
ном случае.
7 Вы высоко цените мягких гуманоидов, которые пони-
мают, что нуждаются в кольчуге и мечах, чтобы соот-
ветствовать тем подаркам, с которыми вы родились.
8 Вы любите есть свою еду пока она все еще трепыха-
ется.

Несчастные мягкокожие
По сути, людоящеры относятся к другим гуманои-
дам с безразличием, граничащим с жалостью. Учи-
тывая, что другие гуманоиды родились без крепкой
чешуи и острых зубов, это вообще чудо, что им уда-
лось выжить так долго. Типичный человек загнулся
бы на болотах за день.
Однако, если другие существа оказыва
ются полезными для людоящера, то они
вызывают у людоящеров желание защитить
их, которое тем сильнее, чем внешне слабее
защищаемый. Людоящеры оценивают таких
существ как молодых и неспособных защищаться
детенышей, которые могут оказаться полезным в
будущем, если о них заботиться.

Имена людоящеров
Людоящеры берут свои имена из драконьего язы-
ка. Они используют простые определения, дава-
емые племенем, основанные на известных делах
и поступках. Например, Гарурт переводится как
«топор»: имя, данное воину людоящеров, который
победил орка и завладел его оружием. Людоящера,
которому нравится скрываться в зарослях трост-
ника, чтобы заманить в засаду животное, можно
было бы назвать Ачуак, что означает «зеленый»,
описывая, как она смешивается с листвой.
Людоящеры не делают различия между
мужскими и женскими именами. Каждое
приведенное в качестве примера имя
дано с переводом в круглых скобках.

69
Имена людоящеров: Ачуак (зеленый), Арит Природная Броня. У Вас есть жесткая, чешуй-
(война), Биэшра (животное), Дарастрикс (дракон), чатая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш КД
Гарурт (топор), Ирхтос (тайна), Джанк (молоток), 13 + Ваш модификатор Ловкости. Вы можете
Кепеск (шторм), Кетенд (драгоценный камень), использовать КД своей природной брони, если
Корт (опасность), Косч (небольшой), Котар (де- броня, которую Вы носите, дает Вам более низкий
мон), Литрикс (броня), Мирик (песня), Отокент КД. При использовании природной брони, эффект
(умный), Саурив (глаз), Троден (много), Туркер от щита применяется как обычно.
(ночь), Уск (железо), Вилигнат (ожог), Варгач Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть
(сражение), Вертика (гора), Вута (черный), Вит в неистовство голодного хищника. Бонусным дей-
(сталь). ствием, Вы можете совершить специальную атаку
укусом.
Особенности Людоящеров Если атака нанесла урон, то урон наносится
Ваш персонаж людоящер обладает следующими как обычно для укуса, а Вы получаете временные
особенностями. хиты (минимум 1) равные Вашему модификатору
Увеличение Характеристик. Значение вашего Телосложения, и Вы не можете использовать эту
Телосложения увеличивается на 2, а значение черту снова, пока не завершите короткий или про-
Мудрости увеличивается на 1. должительный отдых.
Возраст. Людоящеры достигают зрелости к 14
Возраст Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
годам, и редко живут больше 60 лет. на Общем и Драконьем языке.
Мировоззрение. Большинство людоящеров
Мировоззрение
нейтральны. Они рассматривают мир как место
обитания хищников и добычи, где жизнь и смерть
– естественные процессы. Они хотят только вы-
жить, и предпочитают не связываться с делами
других существ.
Размер. Людоящеры немного более крупные и
Размер
более высокие чем люди, и их красочные гребеш-
ки заставляют их казаться еще больше.
Ваш размер – Средний.
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью
Скорость
ходьбы 30 футов, и скоростью плавания 30 футов
Укус. Ваша зубастая пасть – естественное
Укус
оружие, которое Вы можете использовать, чтобы
совершить безоружный удар.
Если вы наносите такой удар, Вы причиняете
колющий урон, равный 1к6 + Ваш модификатор
Силы, вместо дробящего урона, обычного для безо-
ружного удара.
Умелый Ремесленник. Как часть короткого от-
дыха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого
зверя, конструкта, дракона, монстра или растения
размером от Маленького и больше, чтобы создать
один из следующих предметов: щит, дубинка,
метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для
духовой трубки.
Чтобы использовать эту черту, вам нужно
лезвие, такое как кинжал, или подходящие
инструменты ремесленника, такие как
инструменты кожевника.
Задерживание Дыхания. Вы можете
задержать свое дыхание на 15 минут за раз.
Знания Охотника. Вы владеете двумя из следу-
ющих навыков на ваш выбор: Уход за животными,
Природа, Восприятие, Скрытность и Выживание.

70
Минотавр (MOT,GGR) Семья и гильдия
Минотавры Равники сильны телом. самоотвер- Легенды минотавров описывают небольшой панте-
женны и мужественны. На поле боя они чувству- он героев, возможно, их когда-то считали богами,
ют себя как дома, готовые сражаться за собствен- которые установили место минотавров в мире.
ные различные цели. Каждый минотавр в Равнике утверждает, что про-
Они сочетают в себе боевое нетстовство с исходит от одного из этих героев. Линия Ордруун
острой тактикой, что делает их отличными коман- является наиболее известной, с тысячами членов,
дирами, а также ценными ударными войсками. происходящих от древнего героя, который, как
говорят, научил минотавров военному искусству.
Рога и копыта К другим важным семейным линиям относят
линию Харран (в основном связанная с кланом
Минотавры-это бочкообразные гуманоиды с голо-
Груульским кланом Больных), линия Дрендаа (най-
вами, напоминающими бычьи. Их рога варьиру-
денная разрозненной среди кланов Груула) и линия
ются в размерах от 1 фута в длину до огромного,
Тазграл (разделенная между Боросами и Груулами,
вьющегося оружия в три раза больше этой длины.
со значительным числом также в Ракдо).
Они часто украшают свои рога металлическими
Поскольку каждая семейная линия имеет так
кольцами или обшивают их металлом, чтобы защи-
много членов, минотавры обычно не считают полез-
тить от повреждений.
ным связывать имя линии с их личными именами;
Гривы мохнатого меха спускаются вниз по шеям
даже если командир Гроздан из Каменной крепо-
и мощным спинам минотавров, у мужчин так же
сти Легиона Борос является выдающимся членом
присутствуют длинные пучки волос на подбородке
линии Ордруун, он никогда не называл себя Гроз-
и щеках. Их ноги заканчиваются тяжелыми раздво-
дан Ордруун, как это сделал бы человек.
енными копытами.
Минотавры рождаются с длинными хвостами,
на конце которых виден небольшой пучок волос, но
минотавры клана Ордруун (и некоторые другие)
отрубают свои хвосты, как часть церемонии до-
стижения совершеннолетия; они находят тяжелую
броню Легиона Борос гораздо более удобной без
длинного хвоста.

Сила и рвение
Минотавры любят и жаждут битвы. Они встреча-
ются среди кланов Груула, но минотавры из рода
Ордруунов, издавна связанные с Легионом Бороса,
гораздо более известны и уважаемы. Минотавры
Бороса предпочитают точность легиона ярости
стаи.
Минотавры склонны выражать свое негодова-
ние через насилие, но как правило, они не слишком
быстро приходят в ярость.
Они страстно преданны своим друзьям и
партнеру, а так же любят громко и долго
смеяться над хорошими шутками.

71
Имена минотавров Размер Минотавры в среднем более 6 футов
Размер.
в высоту, и у них коренастое телосложение. У вас
Легенды, повествующие о деяниях древних героев -
Средний размер.
минотавров, полны и других имен: вассалов, союз-
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
ников, любовников, слуг, врагов и других, кто играл,
ния равна 30 футам.
пусть и незначительную, роль в жизни героев.
Рога. Ваши рога-это естественное оружие
Рога
Почти каждое имя минотавра взято из этого
ближнего боя, которое вы можете использовать
длинного списка второстепенных персонажей ле-
для нанесения безоружных ударов.
генд, так что эти персонажи никогда не забываются.
Если вы атакуете ими, вы наносите колющий
Мужские Имена: Аловнек, Брогмир, Брождар,
урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы,
Дорник, Дракмир, Оражан, Гроздан, Калазмир,
вместо дробящего урона, характерного для безо-
Клаттик, МеЖислек, Нириков, Прежлек, Радолак,
ружного удара.
Ружилар, Саровнек, Свараков, Тровик, Враслак,
Бодание. Сразу после того, как вы используете
Бодание
Ярвем.
действие Рывок в свой ход и переместитесь по
Женские Имена: Акра, Болса, Цика, Оакка,
крайней мере на 20 футов, вы можете Бонусным
Дракисла, Елеска, Энка, Ирная, Яска, Калка, Мак-
действием совершить одну атаку ближнего боя
ла, Норака, Пеша, Раиша, Сокали, Такят, Врокйа,
вашими рогами.
Веска, Елка, Зарка, Зока.
Удар Рогами. Сразу после того, как вы попали
по существу атакой ближнего боя в рамках этого
Особенности минотавров Действия атаки в ваш ход, вы можете использо-
Эти особенности также подходят для минотавров вать Бонусное Действие, чтобы попытаться тол-
в других мирах D&D, где эти создания избежали кнуть эту цель своими рогами. Противник должен
демонического влияния Бафомета. быть не более чем на один размер больше вас и
Увеличение Характеристик. Ваше значение находиться в пределах 5 футов от вас.
Силы увеличивается на 2, а ваше Телосложение Если он не преуспеет в Спасброске по Силе со
увеличивается на 1. сложностью, равной 8 + Ваш Бонус Мастерства+
Мировоззрение. Большинство минотавров,
Мировоззрение ваш модификатор Силы, вы отталкиваете цель на
которые присоединяются к Легиону Бороса, скло- 10 футов от себя.
няются к законному мировоззрению, в то время Впечатляющий Вид. Вы владеете одним из сле-
как те, кто связан с культом Ракдоса или кланами дующих навыков по вашему выбору: Запугивание
Груула, склоняются к хаотичному воззрению на или Убеждение.
мир. Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
на Общем и языке Минотавров.

72
Орк (ERLW,EGW,VGM) Странствующие падальщики
«Он орудовал своим длинным зазубренным ножом Жажда разрушения толкает орков селиться в
варварски, разрывая горло короля под одобри- тельные пределах досягаемости новых целей. Они редко
вопли своего легиона. Свирепый орк не остановился на оседают на местах и не преобразовывают руины,
достигнутом, неумолимо водя нож вперед и назад до пещерные комплексы и деревни побежденных
тех пор, пока голова короля дварфов не отделилась от врагов в свои укрепленные лагеря и крепости.
плеч». Орки строят только для защиты, не внося в по-
– Отчет о жестокости боевого вождя Хартуска стройки никаких новшеств или улучшений, огра-
после битвы при Хладной долине. ничиваясь грубыми частоколами с насаженными
телами своих врагов или траншеями и рвами с
Жизнь орков – это жизнь, посвященная богам. Лютик торчащими из них колами.
при рождении, Лютик при смерти и стремление пока- Когда на захваченной территории заканчивает-
зать себя перед Груумшем между ними. ся пища, племя орков делится на бродячие банды,
– Эльминстер которые ищут новые земли для охоты. Когда они
возвращаются с трофеями и новостями, выбира-
Орки — дикие грабители и налетчики; у них су- ется следующая самая богатая цель. Затем племя
тулая осанка, низкий лоб и свиноподобные лица с движется всей массой, проделывая свой кровавый
выступающими нижними клыками, напоминаю- путь к новой территории.
щими бивни.
Лидерство и мощь
Груумш Одноглазый Племена орков в основном патриархальны и ще-
Орки поклоняются Груумшу, сильнейшему из голяют яркими и кричащими названиями, такими
орочьих богов, являющемуся также их создателем. как Многострелы, Кричащий глаз, Губители эль-
Орки верят, что в древние времена боги собрались фов. Время от времени могущественный военный
и поделили мир между своими последователями. вождь объединяет рассеянные племена орков в
Когда Груумш выбрал горы, оказалось, что их единую неистовую орду, которая попирает другие
уже забрали дварфы. Тогда он выбрал леса, но племена и поселения людей с позиции силы.
там уже поселились эльфы. Что бы ни выбирал Сила и власть — величайшие добродетели ор-
Груумш, все уже было занято. Другие боги смея- ков, и они принимают в свои племена всех могу-
лись над Груумшем, а он отвечал яростным ревом. чих существ. Отвергая представления о расовой
Схватив свое могучее копье, он опустошил горы, чистоте, они с гордостью приветствуют огров,
сжег леса и прорезал в полях огромные овраги. троллей, полуорков и орогов в своих рядах. Орки
Такова будет роль орков, объявил он, — забирать также уважают и боятся размера и силы злых ве-
силой или уничтожать все, в чем другие расы им ликанов, и часто выступают в роли их охранников
отказывают. И по сей день орки ведут нескончае- и солдат.
мую войну с людьми, эльфами, дварфами и прочи-
ми народами.
Оркам особенно ненавистны эльфы. Эльфий-
ский бог Кореллон Ларетиан наполовину ослепил
Груумша метким выстрелом из лука прямо ему в
глаз. С тех пор орки испытывают особую радость,
убивая эльфов. Превращая эту травму в ужасный
дар, Груумш дарует божественную мощь любому
своему воину, который добровольно лишает себя
одного глаза в его честь.

Племена как чума


Орки собираются в племена, которые распростра-
няют свою власть и утоляют кровожадность, раз-
грабляя деревни, пожирая или прогоняя бродячие
стада, и убивая любых гуманоидов, которые осме-
лятся выступить против них. После уничтожения
поселения орки дочиста разграбляют все сокро-
ви- ща и иные полезные вещи, которые можно ис-
пользовать в своих землях. Остатки деревень или
стоянок они сжигают, а затем уходят туда, откуда
пришли, утолив свою жажду крови.

73
Орочьи полукровки Агрессивный В качестве бонусного действия,
Агрессивный.
вы можете совершить перемещение со своей пол-
Лютик, орочья богиня плодородия и жена Груум-
ной скоростью к выбранному вами врагу, кото-
ша, требует от орков постоянного и безразборного
рого вы можете видеть или слышать. Вы должны
деторождения, тем самым увеличивая орду поко-
закончить это перемещение ближе к врагу, чем
ление за поколением. Стремление к размножению
начинали.
у орков сильнее, чем у остальных рас, и они легко
Чутьё дикаря. Вы владеете двумя из следую-
скрещиваются с другими видами. При скрещива-
щих навыков по вашему выбору: Уход за живот-
нии с гуманоидом аналогичного размера и роста
ными, Проницательность, Запугивание, Медици-
(например, человеком или дварфом), потомством
на, Природа, Восприятие и Выживание.
будет орк или полуорк. В случаях скрещивания с
Мощное Телосложение. Вы считаетесь на один
огром, потомством будет полуогр с пугающей си-
размер больше когда определяется ваша грузо-
лой и грубыми чертами, называемый огриллоном.
подъемность и вес, который вы можете толкать,
тянуть или поднимать.
Особенности орков Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Ваш персонаж орк обладает следующими особен- на Общем и Орочьем языках.
ностями.
Увеличение Характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а Телосложения увели-
чивается на 1.
Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам,
Возраст
и живут до 50 лет.
Мировоззрение. Орки - это страстный народ,
Мировоззрение
наделенный сильными эмоциями и глубокой ве-
рой. Они, как правило, хаотичны, но могут быть
любого мировоззрения.
Размер. Орки обычно больше 6 футов в высоту
Размер
и весят от 230 до 280 фунтов.
Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со-
Скорость
ставляет 30 футов.
Тёмное Зрение. На расстоянии в 60 футов вы
при тусклом освещении можете видеть так, как
будто это яркое освещение, и в темноте так, как
будто это тусклое освещение. В темноте вы не
можете различать цвета, только оттенки серого.

74
Находясь ли под предводительством могуче-
го колдуна, или стараясь установить мир после
многолетнего конфликта, орки и племена людей
иногда заключали союзы, объединяя силы в огром-
ные орды, терроризирующие более цивилизован-
ные государства по соседству. Когда такие союзы
скреплялись узами брака, появлялись полуорки.
Некоторые полуорки возвышались, становясь
гордыми вождями племён. Их человечья кровь
давала им преимущество над их чистокровными
соперниками. Другие отправлялись в мир, чтоб
доказать своё превосходство над представителями
Полуорк (PHB) более цивилизованных народов. Многие из них
Вождь Муррен поднялся с мехов, на которых он становились искателями приключений, достигая
лежал со своими женщинами, и натянул короткую величия благодаря своим могучим свершениям,
кольчугу из тяжёлых стальных колец на свой мощ- и дурной славы, благодаря варварским нравам и
ный мускулистый торс. Обычно он вставал раньше дикарской ярости.
своих воинов, так как в нём была сильна примесь
человеческих кровей, и он лучше переносил днев- Крепкие и покрытые шрамами
ной свет. У Кровавых Черепов о воине судили по Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая
его силе, бесстрашию и уму. Человеческое проис- челюсть, торчащие клыки и могучее телосложение
хождение — не недостаток для воина, при усло- не оставляет сомнений в орочьем происхождении
вии, что он был таким же сильным, выносливым для любого, кто смотрит на полуорка. Рост полу-
и кровожад- ным, как его чистокровные собратья. орков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиме-
Полуорки, которые были слабее, чем их собратья, трами), а вес обычно колеблется между 180 и 250
недолго прожили бы среди Кровавых Черепов, фунтов (80 и 113 килограммами).
как и в любом другом орочьем племени. Но часто Орки гордятся своими боевыми шрамами, а
оказывалось, что человеческая кровь давала воину узоры, составленные из шрамов, украшают их
правильное сочетание хитрости, амбиций и само- тела. Другие шрамы могут отмечать бывшего раба
дисциплины, чтобы добиться многого, как это сде- или изгнанника.
лал Муррен. Он был хозяином племени, которое Все полуорки, живущие с орками, или побли-
могло насчитать две тысячи копий, и имело силь- зости от них, имеют шрамы, следы унижений и
нейшего вождя в Таре. поводы для гордости, отмечающие их победы и
— Ричард Бейкер, Маг меча ранения. Живущие же среди людей полу- орки
могут как выставлять свои шрамы на обозрение с
гордостью, так и со стыдом прятать их.

75
Метка Груумша
Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те
орки, кто отвернулся от поклонения ему, не могут
полностью избежать его влияния. То же самое Имена Полуорков
можно сказать и про полуорков, хотя их человече-
Полуорки обычно имеют имена, соответству-
ская кровь и снижает воздействие орочьего насле-
ющие культуре, в которой они были выращены.
дия. Некоторые полуорки слышат шёпот Груумша
Полуорк, который хочет находиться среди людей,
в своих снах, взывающий высвободить ярость,
может поменять орочье имя на человеческое. Не-
что вскипает в них. Другие чувствуют ликование
которые полуорки с человеческими именами ре-
Груумша когда они вступают в бой и либо ликют
шают принять гортанное орочье имя, потому что
вместе с ним, либо трясутся от страха и ненави-
считают, что это сделает их более устрашающими.
сти. Полуорки по природе своей не являются злы-
Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет,
ми, но зло скрывается в них, принимают ли они
Краск, Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг,
его или сопротивляются ему.
Шамп.
В ярости Груумша полуорки чувствуют сильное
Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен,
возбуждение. Ярость не только ускоряет их пульс,
Евельда, Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута,
она заставляет их тела пылать. Колкие оскорбле-
Шаута, Эмен, Энгонг.
ния действуют на них как яд, и печаль истощает
их силы. Но когда они смеются, то делают это
громко и от души, и простые физические наслаж-
Особенности Полуорков
дения — пиры, выпивка, борьба, барабанный бой Благодаря орочьему происхождению, ваш персо-
и дикие пляски — наполняют их сердца радостью. наж полуорк обладает следующими особенностя-
Они, как правило, вспыльчивы, иногда угрюмы, ми.
более склонны к действию, чем к созерцанию и к Увеличение Характеристик. Значение вашей
борьбе, чем к спору. Силы увеличивается на 2, а значение Телосложе-
Наиболее культурными полуорками являются ния увеличивается на 1.
те, у кого достаточно самоконтроля, чтобы прожи- Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее
Возраст
вать в цивилизованных землях. людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они
заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет.
Племена и Трущобы Мировоззрение. Полуорки унаследовали склон-
Мировоззрение
ность к хаосу от своих орочьих предков, и не особо
Полуорки наиболее часто живут среди орков. Сре-
склонны к добру. Полуорки, выросшие среди
ди других рас люди наиболее терпимо принимают
орков и желающие прожить с ними всю жизнь,
полуорков, поэтому полуорки, которые не живут
обычно злы.
среди орков, чаще всего живут среди людей.
Размер. Полуорки несколько выше и массив-
Размер
Заслуживая ли признание среди жестоких варвар-
нее людей. Их рост находится в промежутке от 5
ских племен, или борясь за выживание в трущобах
до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров).
крупных городов, полуорки достигают всего своей
Ваш размер — Средний.
физической мощью, выносливостью и решитель- Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
ностью, унаследованной от человеческих предков. составляет 30 футов.

76
Тёмное Зрение. Благодаря орочьей крови, вы Магия искателя. Вы можете использовать
обладаете превосходным зрением в темноте и при заклинание «Метка охотника» с помощью этой
тусклом освещении. способности. При достижении 3 уровня вы можете
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом ос- использовать заклинание «Поиск предмета». Как
вещении можете видеть так, как будто это яркое только вы сотворите любое из этих заклинаний с
освещение, и в темноте так, как будто это тусклое помощью этой способности, вы не можете исполь-
освещение. В темноте вы не можете различать зовать это заклинание снова, пока не окончите
цвета, только оттенки серого. продолжительный отдых. Базовой характеристи-
Угрожающий Вид. Вы владеете навыком Запу- кой для этого заклинания является Мудрость.
гивание. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Языки
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты Общем и Гоблинском языках.
опустились до нуля, но вы при этом не убиты, Заклинания Метки.
Метки Если вы способны исполь-
ваши хиты вместо этого опускаются до 1.
зовать заклинания или владеете магией договора,
Вы не можете использовать эту способность
то заклинания из таблицы Заклинания Метки
снова, пока не завершите длительный отдых.
Поиска добавляются в список заклинаний вашего
Свирепые Атаки. Если вы совершили крити-
ческое попадание рукопашной атакой оружием, класса заклинателя.
вы можете добавить к урону ещё одну кость урона
оружия. Заклинания Метки Поиска
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки Уровень
Заклинания
на Общем и Орочьем языках. заклинаний
Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых 1 Огонь фей; Скороход.
согласных. Он не имеет собственного алфавита и 2 Поиск животных или растений;
использует дварфский. Поиск предмета.

Полуорки Эберрона 3 Подсматривание; Разговор с растени-


ями.
(ERLW) 4 Предсказание; Поиск существа.
5 Общение с природой.
Метка Поиска
Если ваш персонаж-полуорк или человек обладает
Меткой Поиска, следующие особенности заменяют
расовые особенности персонажа из Книги Игрока,
за исключением возраста, мировоззрения, размера
и скорости.
Увеличение Характеристик. Ваше значение
Мудрости увеличивается на 2, а Телосложение на 1.
Темное Зрение. Вы можете видеть в приглу-
шенном свете на 60 футов, как если бы это был
яркий свет, а также в темноте, если бы это был
приглушенный свет. Вы не можете различать цве-
та в темноте, вам видны лишь оттенки серого.
Интуиция Охотника. Совершая проверку Му-
дрости (Внимания или Выживание), вы можете
бросить к4 и добавить результат к проверке навы-
ка.

77
Расовые заклинания
1 уровень
Метка охотника
Школа Прорицание
Школа:
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Дистанция
Компоненты: В
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Длительность
Вы выбираете существо, видимое в пределах
дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока
заклинание активно, вы причиняете цели допол-
нительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете
по ней атакой оружием, и вы совершаете с преи-
муществом проверки Мудрости (Внимательность)
и Мудрость (Выживание), совершённые для её
поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока
заклинание активно, вы можете в свой следу-
ющий ход бонусным действием выбрать целью
новое существо.

2 уровень
Поиск предмета
Школа Прорицание
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Дистанция
Компоненты: В, С, М, раздвоенная веточка
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность
Опишите или назовите известный вам
предмет. Вы чувствуете направление к
этому предмету, пока он находится в
пределах 1 000 фт. от вас.
Если предмет перемещается, вы узнаете его
направление.
Это заклинание может искать
конкретный известный вам
предмет, если вы хотя бы раз
видели его вблизи
(в пределах 30 фт.).
В качестве альтернативы, это
заклинание может искать ближайший
предмет определенного вида, например, особый
предмет одежды, ювелирное украшение, мебель,
инструмент или оружие. Это заклинание не может
обнаружить предмет, если прямой путь между
вами перерезан свинцом, пусть даже
самым тонким листом.

78
Целью большинства полуросликов является
домашний уют. Место, где можно поселиться в
покое и тишине, подальше от мародёрствующих
чудовищ и сражающихся армий. Огонь очага, сыт-
ная пища, добрая выпивка и добрая беседа. Хотя
некоторые полурослики проживают свой век в
удалённых сельских общинах, другие сбиваются в
постоянно кочующие общины, влекомые открыты-
ми дорогами, широкими горизонтами и возможно-
стью открыть чудеса новых мест и новых людей.
Но даже такие кочевники любят покой, вкусную
еду, свой очаг и свой дом, даже если это повозка,
трясущаяся по пыльной дороге или плот, плыву-
щий по течению реки.

Маленькие и Практичные
Крошечные полурослики выживают в мире,
полном более крупных существ, стараясь избегать
внимания, а если это оказывается невозможным,
то избегая враждебности. Имея рост около 3 фт.
(90 сантиметров), они кажутся относительно без-
вредными, и благодаря этому успешно существу-
Полурослик (PHB) ют столетиями, оставаясь в тени империй,войн и
Реджис, единственный полурослик на протяже- политической борьбы. Они склонны к полноте, и
нии сотен миль, в какую сторону ни посмотри, весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 килограмм).
сцепил ладони за головой и откинулся на густо Кожа у полуросликов встречается от смуглой до
заросший мхом ствол дерева. Реджис был чрезвы- бледной, с румянцем. Волосы обычно коричневые
чайно мал ростом даже по меркам собственного или рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полу-
весьма миниатюрного народца. Верхние кончики росликов карие или ореховые. Мужчины часто
волос его торчавшей во все стороны буйной гривы отпускают длинные бакенбарды, но бороды носят
едва достигали трёх фт. Однако живот Реджиса редко, а усы тем более. Они любят носить про-
ясно свидетельствовал о том, что его обладатель стую, удобную одежду, предпочитая яркие цвета.
любит съесть хороший обед, а то и несколько, смо- Практичность полуросликов распространяется
тря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, не только на их одежду. Они довольствуются удов-
служившая реджису удилищем, приподнялась, летворением основных потребностей и простых
чуть дрогнула, пристроилась поудобнее между радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши.
мохнатыми пальцами полурослика и повисла над Даже богатейшие из них предпочитают хранить
спокойными водами, безупречно отражаясь в зер- своё добро в закрытых сундуках и подвалах, а не
кальной поверхности озера. выставлять его на всеобщее обозрение. Полуросли-
— Р. А. Сальваторе, Магический кристалл ки умеют находить простые решения своих про-
блем, и являются весьма решительными.

79
Добрые и Любопытные
Полурослики — приветливый и дружелюбный на-
род. Они ценят дружбу и родственные связи так
Пасторальные Удовольствия
же как собственный дом и очаг, лишь в тайне меч- Большинство полуросликов живёт в маленьких,
тая о золоте и славе. И даже те из них, кто стали мирных общинах с большими фермами, среди ухо-
искателями приключений, обычно отправляются в женных рощ. Они редко создают собственные ко-
путь, преследуя цели дружбы или общества, тяги ролевства, и не держат земель за пределами своих
к переменам или любопытства. Они любят откры- тихих владений. Они обычно не признают среди
вать для себя что-то новое, даже если это совсем себя какого-либо рода знати или королевской
простые вещи, вроде экзотической еды или незна- власти, вместо этого прислушиваясь к семейным
комого стиля одежды. старейшинам, руководствуясь их мнением. Семьи
Полурослики легко поддаются жалости, и не сохраняют свой традиционный уклад, несмотря на
выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с подъёмы и падения империй.
радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные Множество полуросликов живёт среди других
времена. рас, где усердная работа и надёжные перспек-
тивы принесут им обильное вознаграждение и
земные блага. Некоторые общины полуросликов
Единые с Толпой ведут кочевой образ жизни, путешествуя на
Полурослики легко вливаются в сообщества лю- повозках или плавая на суднах от одного места к
дей, дварфов или эльфов, где их ценят и всегда другому, не оседая на одном месте постоянно.
им рады. Сочетание их врождённых скрытности и
скромности позволяют им легко избегать ненужно-
го внимания.
Поиск Возможностей
Полурослики охотно работают с другими, и Полурослики обычно становятся на путь искате-
они верны своим друзьям, вне зависимости от их ля приключений, чтобы защитить свои общины
вида. Однако, если кто-то из их друзей, семьи или или поддержать своих друзей или исследовать
общины оказывается под угрозой, они способны огромный наполненный чудесами мир. Для них
проявить удивительную свирепость. авантюризм в меньшей степени карьера, скорее
это возможность, а иногда и необходимость.

80
Имена Полуросликов Мировоззрение Большинство полуросликов
Мировоззрение.
законно-добрые. Как правило, они добросердечны
Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно,
и любезны, не выносят чужой боли и не терпят
прозвище. Фамилии часто являются прозвищами,
притеснения. Также они являются поборниками
которые прилипли так сильно, что стали переда-
порядка и традиций, сильно полагаясь на обще-
ваться через поколения.
ство и предпочитая проверенные пути.
Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд,
Размер. Полурослики в среднем примерно 3
Размер
Коррин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн,
фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40
Перрин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон, Эр-
фунтов (18 килограмм).
рих.
Ваш размер — Маленький.
Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джилли-
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
ан, Китри, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла,
ния составляет 25 фт.
Недда, Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна,
Везучий. Если при броске атаки, проверке ха-
Везучий
Эндри, Юфемия.
рактеристики или спасброске у вас выпало «1», вы
Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм,
Фамилии
можете перебросить кость, и должны использовать
Галькоброс, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор,
новый результат.
Лугодуг, Подветкин, Репейник, Чайнолист.
Храбрый. Вы совершаете с преимуществом
Храбрый
спасброски от испуга.
Особенности Полуросликов Проворство Полуросликов. Вы можете прохо-
Как и другие полурослики, ваш персонаж обла- дить сквозь пространство, занятое существами,
дает определёнными качествами. чей размер больше вашего.
Увеличение Характеристик. Значение вашей Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Ловкости повышается на 2. на Общем и языке Полуросликов.
Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20
Возраст Их язык не является секретным, но они не
годам, и обычно живут до середины своего второ- торопятся делиться им с остальными. Пишут они
го столетия. мало, и почти не создали собственной литературы,
но устные предания у них очень распростране-
ны. Почти все полурослики знают Общий, чтобы
общаться с людьми в землях, куда они направля-
ются, или по которым странствуют.
Разновидности. Существует два основных вида
Разновидности
полуросликов. Они скорее являются двумя круп-
ными родами, нежели разными видами. Выберите
один из них.

81
Коренастый Полурослики Дикогорья
Коренастые полурослики выносливее других и
обладают некоторой устойчивостью к ядам. Пого- (EGW)
варивают, что в их жилах течёт толика дварфской
крови. В мире Забытых Королевств таких полу- Лотосденский Полурослик
росликов зовут сильными сердцем, и чаще всего Издавна связанные с природным сердцем Ло-
они встречаются на юге. тосденского Зеленого леса, эти полурослики
Увеличение Характеристик. Значение вашего приспособились жить в гармонии с хаотичными
Телосложения увеличивается на 1. законами дикой природы.
Устойчивость Коренастых. Вы совершаете с Увеличение характеристик. Значение вашей
преимуществом спасброски от яда, и вы получаете Мудрости увеличивается на 1.
сопротивление к урону ядом. Дитя Леса. Вам известен заговор «Искусство
друидов». Когда вы достигаете 3-го уровня, вы
Легконогий можете сотворить заклинание «Опутывание» с
Легконогие полурослики умеют отлично скры- помощью этой способности и для её повторного
ваться, в том числе используя других существ использования вам необходимо окончить продол-
как укрытие. Они приветливы и хорошо ладят с жительный отдых.
другими. В мире Забытых Королевств легконо- Когда вы достигаете 5-го уровня, вы можете
гие являются самой распространённой ветвью сотворить заклинание «Шипы» с помощью этой
полуросликов. Легконогие более других склонны способности и для её повторного использования
к перемене мест, и часто селятся по соседству с вам необходимо окончить продолжительный
другими народами, или ведут кочевую жизнь. В отдых. Для сотворения этих заклинаний вам не
мире Серого Ястреба таких полуросликов называ- требуются материальные компоненты. Базовой
ют мохноногими или великанчиками. характеристикой для данных заклинаний является
Увеличение Характеристик. Значение вашей Мудрость.
Харизмы увеличивается на 1. Блуждание По Лесу. Проверки навыков, сде-
Естественная Скрытность. Вы можете пред- ланные для того что бы вас выследить, имеют
принять попытку скрыться даже если заслонены помеху.
только существом, превосходящими вас в размере Так же, вы можете перемещаться по трудно-
как минимум на одну категорию. проходимой местности, состоящей из немагиче-
ских растений и зарослей, без дополнительных
Полурослики Фаэруна затрат на перемещение.

(SCAG)
Призрачные полурослики
Призрачные полурослики возводят свою родослов-
ную ковременам войн между племенами полурос-
ликов, которые привели к исходу их предков из
Луирена. Призрачные полурослики, встречающи-
еся реже всех прочих хин, живут только в Чон-
далвуде несколькими сплочёнными кланами в изо-
ляции лесной глуши. Многие призрачные кланы
выбирают естественную особенность местности,
как центр их территории, и члены клана всегда
носят с собой частичку этой особенности с собой.
Воины клана, ещё называемые «парящими в
ночи», используют гигантских сов как верховых
животных и образовывают с ними связь. Из-за
того, что их народ имеет закрытую, клановую
культуру, недоверчивую ко всему чужому, при-
зрачные полурослики в качестве искателей при-
ключений встречаются редко.
Увеличение Характеристик. Мудрость увеличе-
на на 1.
Бесшумная Речь. Вы можете общаться телепа-
тически с любым существом в пределах 30 футов
от вас. Существо способно вас понять только если
оба вы владеете каким-то одинаковым языком.
Вы можете одновременно общаться телепатиче-
ски только с одним существом.
82
Полурослики Эберрона Метка Гостеприимства
Если ваш персонаж - полурослик с Меткой Госте-
(ERLW) приимства, то используйте этот вариант подрасы,
со следующими особенностями.
Метка Исцеления Увеличение Характеристик. Ваше значение
Если ваш персонаж - полурослик с Меткой Исце- Харизмы увеличивается на 1.
ления, то используйте этот вариант подрасы, со Всегда Гостеприимен. Когда вы совершаете
следующими особенностями. проверку Харизмы (Убеждение) или проверку
Увеличение характеристик. Ваше значение способностей, связанных с инструментами
Мудрости увеличивается на 1. пивовара или инструментами повара, вы
Врачебная Интуиция.
Интуиция Когда вы совершаете можете бросить к4 и добавить результат
проверку Мудрости (Медицина) или проверку
броска к проверке способностей.
навыков с помощью Набора Травника, вы можете
бросить к4 и добавить результат броска к проверке Магия Трактирщика. Вам известен заговор
навыка. «Фокусы». Вы также можете сотворить заклина-
Исцеляющее Прикосновение.
Прикосновение Вы можете им- ния «Очищение пищи и питья» и «Невидимый
пользовать заклинание «Лечение ран» с помощью слуга» используя эту сопособность. Как только вы
этой способности. Начиная с 3-го уровня, вы так- сотворите любое из этих заклинаний с помощью
же можете сотворить заклинание «Малое Восста- этой способности, вы не можете использовать это
новление». Как только вы сотворите любое из этих заклинание снова, пока не окончите продолжи-
заклинаний с помощью этой способности, вы не тельный отдых. Базовой характеристикой для этих
можете использовать это заклинание снова, пока заклинаний является Харизма.
не окончите продолжительный отдых. Базовой Заклинания Метки. Если вы способны исполь-
характеристикой для этих заклинаний является зовать заклинания или владеете магией договора,
Мудрость.
то заклинания из таблицы Заклинания Метки
Заклинания Метки.
Метки Если вы способны исполь-
зовать заклинания или владеете магией договора, Гостеприимства добавляются в список заклинаний
то заклинания из таблицы Заклинания Метки Ис- вашего класса заклинателя.
целения добавляются в список заклинаний вашего
класса заклинателям. Заклинания Метки Гостеприимства
Уровень
Заклинания Метки Исцеления Заклинания
заклинаний
Уровень 1 Усыпление; Чудо-ягоды.
Заклинания
заклинаний 2 Подмога; Умиротворение.
1 Лечение ран; Лечащее слово. 3 Леомундова хижина; Сотворение пищи
2 Малое восстановление; Молебен лече- и воды.
ния. 4 Аура очищения; Кабинет Морденкай-
3 Аура живучести; Множественное нена.
лечащее слово.
5 Святилище.
4 Аура жизни; Аура очищения.
5 Высшее восстановление.

83
Расовые заклинания 1 уровень
Заговоры Лечение ран
Школа Воплощение
Школа:
Искусство Друидов Время накладывания: 1 действие
Школа Преобразование
Школа: Дистанция: Касание
Дистанция
Время накладывания:
накладывания 1 действие Компоненты: В, С
Компоненты
Дистанция: 30 фт.
Дистанция Длительность: Мгновенная
Длительность
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: Мгновенная
Длительность Существо, которого вы касаетесь, восстанавлива-
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте ет количество хитов, равное 1к8 + ваш модифи-
один из следующих эффектов в пределах дистан- катор базовой характеристики. Это заклинание не
ции: оказывает никакого эффекта на нежить и кон-
• Вы создаёте крохотный безвредный ощути- структов.
мый эффект, предсказывающий погоду в
текущем месте в течение следующих 24 часов. Невидимый слуга
то может быть золотистый шарик, означающий Школа Вызов
Школа:
ясную погоду, облачко, означающее дождь, Время накладывания: 1 действие (ритуал)
снежинка, и так далее. Эффект длится 1 ра- Дистанция: 60 фт.
Дистанция
унд. Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек
Компоненты
• Вы мгновенно заставляете цветок распустить- дерева
ся, семечко прорасти, или почку раскрыться.
Длительность: 1 час
Длительность
• Вы создаёте мгновенный безвредный ощу-
тимый эффект, такой как падающие листья, Это заклинание создает невидимую, бессознатель-
порыв ветра, звук маленького животного, или ную и бесформенную силу, выполняющую отдава-
слабый запах скунса. Эффект должен нахо- емые вами простые поручения. Слуга появляется
диться в кубе с длиной ребра 5 фт. в свободном пространстве на земле в пределах
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не
факел или небольшой костёр. может атаковать. Если его хиты опускаются до 0,
заклинание оканчивается.
Фокусы Один раз в каждом своем ходу вы можете
Школа Преобразование
Школа:
Бонусным Действием отдать команду слуге пе-
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Дистанция реместиться на 15 фт. и совершить манипуляции
Компоненты: В, С
Компоненты с каким-нибудь предметом. Слуга может выпол-
Длительность: Вплоть до 1 часа
Длительность нять простые задачи, доступные человеку, такие
Это заклинание — небольшой магический трюк, как подношение предметов, чистка, починка и
на котором практикуются начинающие заклина- складывание одежды, разжигание костра, пода-
тели. Вы создаете один из следующих магических ча пищи и разливание вина. Получив команду,
эффектов в пределах дистанции: слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех
• Вы создаете мгновенный безвредный сенсор- сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать
ный эффект, такой как сноп искр, порыв вашу следующую команду.
ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Если вы отдаете слуге поручение, из-за кото-
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, рого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас,
факел или небольшой костер. заклинание оканчивается.
• Вы мгновенно чистите или мараете предмет,
размерами не превышающий 1 кубического
фута.
• Вы остужаете, нагреваете или придаете запах
1 кубическому футу неживой материи на 1
час.
• Вы создаете на поверхности или предмете
маленькую цветную метку или символ, суще-
ствующую 1 час.
• Вы создаете немагическую безделушку или
иллюзорный предмет, помещающийся в вашу
ладонь, и существующий до конца вашего сле-
дующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько
раз, вы можете иметь не более трех немгновен-
ных эффектов одновременно, и можете действием
окончить один любой из этих эффектов.

84
Опутывание Шипы
Школа Вызов
Школа: Школа Преобразование
Школа:
Время накладывания:
накладывания 1 действие Время накладывания:
накладывания 1 действие
Дистанция: 90 фт.
Дистанция Дистанция: 150 фт.
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты Компоненты: В, С, М, семь острых шипов или
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность семь заострённых веточек
Из точки в пределах дистанции на площади ква- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность
драта с длиной стороны в 20 фт. вырастают цеп- Пол в пределах 20-фт.ого радиуса с центром на
кие травы и плети. Пока заклинание активно, эти точке в пределах дистанции покрывается шипами
растения превращают землю в труднопроходимую и колючками. Эта местность становится трудно-
местность. Существа, находящиеся в этой обла- проходимой на время действия заклинания. Когда
сти, когда вы накладываете заклинание, должны существо перемещением входит в эту область или
преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут идёт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за
опутанными растениями до окончания действия каждые 5 пройдённых фт.
заклинания. Трансформация поверхности проходит практи-
Опутанное растениями существо может дей- чески незаметно, и шипы хорошо замаскированы.
ствием совершать проверки Силы против Сл ва- Существа, которые не видели эту местность
ших заклинаний. В случае успеха оно освобожда- в момент накладывания заклинания, должны со-
ется. Когда заклинание оканчивается, вызванные вершить проверку Мудрости (Внимательность)
растения увядают. против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать
местность опасной, перед тем как в неё войти.
Очищение пищи и питья
Школа Преобразование
Школа:
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: Мгновенная
Длительность
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы
с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной
вами в пределах дистанции, очищается и избавля-
ется от ядов и болезней.

2 уровень
Малое восстановление
Школа Ограждение
Школа:
Время накладывания:
накладывания 1 действие
Дистанция: Касание
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: Мгновенная
Длительность
Вы касаетесь существа и можете окончить одну
болезнь или одно состояние, в котором оно на-
ходится. Этим состоянием может быть глухота,
отравление, паралич или слепота.

85
Бродящие по двум мирам, но в действительно-
сти, не принадлежащие ни одному из них. Полу-
эльфы сочетают в себе, как некоторые говорят,
лучшие качества обеих рас: человеческие любо-
знательность, изобретательность и амбиции, при-
правленные изысканными чувствами, любовью к
природе и ощущением прекрасного, свойствен-
ными эльфам. Некоторые полуэльфы живут среди
людей, отгороженные эмоциональными и физиче-
скими различиями, наблюдая за старением друзей
и возлюбленных, лишь слегка тронутые временем.
Другие живут с эльфами в неподвластных време-
ни эльфийских королевствах. Они стремительно
растут, и достигают зрелости, пока их сверстники
ещё остаются детьми. Многие полуэльфы не спо-
собны ужиться ни в одном обществе, и выбирают
жизнь одиноких странников или объединяются с
Полуэльф (PHB) другими изгнанниками и неудачниками, чтобы
отправиться к приключениям.
Флинт щурился, вглядываясь против света, он
увидел человека, шедшего к нему по склону. Под-
нявшись, Флинт отступил в тень высокой сосны, Меж двух миров
чтобы свет не так бил в глаза. Походка человека Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для
была упругой и лёгкой — на эльфийский лад, эльфов они люди. Их рост примерно посередине
подумалось Флинту, — но тело выглядело мускули- между людьми и эльфами, и составляет от 5 до 6
стым и крепким, — черта не вполне эльфийская. фт. (от 155 до 183 сантиметров). Полуэльфы не
Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт
такие стройные, как эльфы, но и не такие широ-
видел только загорелые щёки и рыжевато-русую
бороду, какие у эльфов не растут никогда. При бе- коплечие как люди. Их вес колеблется между 100
дре у человека висел меч, а на плече — длинный и 180 фунтами (45 и 80 килограммами), и муж-
лук. На нём была одежда из мягкой кожи с тис- чины лишь немного превосходят женщин в росте
нёным узором. Узор был эльфийским. Но борода? и весе. У мужчин полуэльфов на лицах растут
Погодите-ка... волосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы
— Танис? — Окликнул Флинт неуверенно. скрыть своё эльфийское происхождение. Цвет
— А кто же ещё! — Бородатая физиономия рас- волос и кожи у них примерно посередине между
плылась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома их людскими и эльфийскими родителями, и таким
в охапку, оторвав его от земли. Флинт ответил образом разнообразие даже выше, чем у исходных
объятием на объятие, но тут же вспомнил о своём рас. Цвет глаз они обычно наследуют у эльфий-
достоинстве и высвободился из рук полуэльфа. ских родителей.
—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн,
Драконы осенних сумерек
86
Дипломаты или странники Имена полуэльфов
Полуэльфы не имеют собственных государств, Полуэльфы используют и человеческие и эль-
но их радушно принимают в людских городах, и фийские имена. Как бы подчёркивая, что они в
чуть менее радушно в эльфийских лесах. В круп- действительности не принадлежат ни одному из
ных городах, в регионах, где люди и эльфы живут этих обществ, полуэльфы, выросшие среди людей,
рядом, численность полуэльфов иногда возрастает получают эльфийские имена, а те, кто вырос сре-
настолько, что они организовывают свои собствен- ди эльфов, наоборот — берут человеческие.
ные маленькие коммуны. Они рады обществу дру-
гих полуэльфов, единственных существ, которые Особенности полуэльфов
по-настоящему понимают, каково это, жить меж Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми
двух миров. качествами, обычными для эльфов, и некоторыми,
Впрочем, в большей части мира полуэльфы присущими только полуэльфам.
настолько редки, что могут годами не встречать- Увеличение Характеристик. Значение вашей
ся друг с другом. Некоторые полуэльфы пред- Харизмы увеличивается на 2, а значения двух
почитают вообще избегать компании, и живут других характеристик на ваш выбор увеличива-
на природе как охотники, лесники или искатели ются на 1.
приключений, посещая цивилизованные места Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же ско-
Возраст
лишь изредка. Как и эльфы, благодаря своему ростью, что и люди, и достигают зрелости к 20
долголетию они движимы тягой к перемене мест годам. Они живут гораздо дольше людей, часто
и нигде не остаются подолгу. Другие же наоборот, пересекая рубеж в 180 лет.
бросаются в гущу социальной жизни, используя Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали
Мировоззрение
свою харизму и социальные навыки на поприще склонность к хаосу от своих эльфийских пред-
дипломата или мошенника. ков. Они одинаково ценят и личную свободу и
творческое самовыражение, не проявляя ни тяги
Превосходные послы к лидерству, ни желания следовать за лидером.
Многие полуэльфы учатся ещё в раннем возрасте Их раздражают правила и чужие требования, и
преодолевать враждебность и находить со всеми иногда они оказываются ненадёжными и непред-
общий язык. Как раса они обладают эльфийской сказуемыми.
грацией без эльфийской отчуждённости, и чело- Размер. Полуэльфы почти такого же размера,
Размер
веческой энергичностью без человеческой грубо- как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 фт. (от
сти. Из них часто выходят превосходные послы и 155 до 183 сантиметров).
посредники (за исключением переговоров между Ваш размер — Средний.
людьми и эльфами, так как каждая сторона подо- Скорость. Базовая скорость вашего перемеще-
Скорость
зревает полуэльфа в приверженности другой). ния равна 30 футам.

87
Тёмное Зрение. Благодаря вашей эльфийской
крови, вы обладаете превосходным зрением в тем-
Полуэльфы Эберрона
ноте и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом осве-
(ERLW)
щении можете видеть так, как будто это яркое Метка Обнаружения
освещение, и в темноте так, как будто это тусклое Если ваш персонаж-полуэльф проявил Метку Об-
освещение. В темноте вы не можете различать наружения, то такие особенности, как Увеличение
цвета, только оттенки серого. характеристик и Универсальность навыков, опи-
Наследие Фей. Вы совершаете с преимуще- санные в Книге Игрока, заменяются нижеописан-
ством спасброски от очарования, и вас невозмож- ными.
но магически усыпить. Увеличение Характеристик. Ваше значение
Универсальность Навыков. Вы получаете вла- Мудрости увеличивается на 2, а значение одной
дение двумя навыками на ваш выбор. другой характеристик на ваш выбор увеличивается
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки на 1.
на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на Дедуктивная Интуиция.
Интуиция Когдавы совершаете
проверку Интеллекта (Анализ) или Мудрости (Про-
ваш выбор.
ницательность), вы можете бросить к4 и добавить
результат броска к проверке навыка.
Магическое Обнаружение. Вы можете сотво-
рить заклинания «Обнаружение магии» и «Обна-
ружение болезней и яда» с помощью этой спо-
собности. При достижении 3 уровня вы можете
сотворить заклинание «Видение невидимого».
Как только вы сотворите любое из этих закли-
наний с помощью этой способности, вы не можете
использовать это заклинание снова, пока не окон-
чите продолжительный отдых. Базовой характе-
ристикой для этих заклинаний является Мудрость
и вы не нуждаясь в использовании материальных
компонентов для этих заклинаний.
Заклинания Метки. Если вы способны исполь-
зовать заклинания или владеете магией договора,
то заклинания из таблицы Заклинаний Метки
Обнаружения добавляются в список заклинаний
вашего класса заклинателя.
Полуэльфы Фаэруна
Заклинания Метки Обнаружения
(SCAG) Уровень
Заклинания
Некоторые полуэльфы Фаэруна имеют расовые заклинаний
черты, заменяющие черту Универсальность На- 1 Обнаружение болезней и яда;
выков. Если ваш Мастер позволит, ваш персонаж Обнаружение добра и зла.
полуэльф может взять эльфийскую черту Острые 2 Обнаружение мыслей; Поиск ловушек.
Чувства или одну из черт ниже, основываясь на 3 Подсматривание; Необнаружимость.
эльфийском наследии, вместо черты Универсаль-
4 Магический глаз; Предсказание.
ность Навыков:
• Полуэльф лесного происхождения может вы- 5 Знание легенд.
брать Владение Эльфийским Оружием, Быстрые
Ноги или Маскировку в Дикой Местности.
• Полуэльф лунного или солнечного проис-
хождения может выбрать Владение Эльфийским
Оружием или Заговор.
• Полуэльф происхождения дроу может вы-
брать Магию Дроу.
• Полуэльф водного происхождения может вы-
брать скорость плавания 30 футов.

88
Метка Бури Расовые Заклинания
Если ваш персонаж-полуэльф проявил Метку
Бури, то такие особенности, как Увеличение ха- Заговор
рактеристик и Универсальность навыков, описан-
ные в Книге Игрока, заменяются нижеописанны- Шквал
ми. Школа Преобразование
Школа:
Увеличение Характеристик. Ваше значение Время накладывания:
накладывания 1 действие
Харизма увеличивается на 2, а Ловкость на 1. Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Интуиция Ветродела. Когда вы совершае- Компоненты: В, С
Компоненты
те проверку Ловкости (Акробатика) или любую Длительность: Мгновенная
Длительность
проверку навыка с использованием инструментов Вы контролируете окружающий воздух и можете
создать один из нижеперечисленных эффектов
навигатора, вы можете бросить к4 и добавить
в точке, которую видите в пределах дистанции
результат к проверке навыка. заклинания:
Благословение Бури. Вы получаете сопротивле- • Одно существо с размером не больше Среднего
ние к урону электричеством. должно преуспеть в спасброске Силы, иначе
Встречные Ветра. Вам известен заговор «Шка- его оттолкнёт на 5 фт. от вас.
вал». Начиная с 3-го уровня, вы можете единож- • Вы создаёте небольшой порыв ветра, способ-
ды сотворить заклинание «Порыв ветра» с помо- ный переместить предмет, который никто не
щью этой способности, повторное использование несёт и не носит, и который весит не более 5
возможно лишь после окончания продолжитель- фунтов. Объект толкается на расстояние до 10
ного отдых. Базовой характеристикой для этого фт. от вас. Этого толчка недостаточно, чтобы
заклинания является Харизма. причинить урон.
Заклинания Метки. Если вы способны исполь- • Вы создаёте безвредный эффект, например,
шелест листвы, хлопанье ставень или колыха-
зовать заклинания или владеете магией договора,
ние одежды на ветру.
то заклинания из таблицы Заклинания Метки
Бури добавляются в список заклинаний вашего
класса заклинателя.

Заклинания Метки Бури


Уровень
Заклинания
заклинаний
1 Падение перышком; Туманное облако.
2 Порыв ветра; Левитация.
3 Метель; Стена ветров.
4 Призыв малых элементалей; Власть
над водами.
5 Призыв элементаля.

89
1 уровень Порыв ветра
Школа Воплощение
Школа:
Обнаружение болезней и яда Время накладывания:
накладывания 1 действие
Школа Прорицание
Школа: Дистанция: На себя (60-фт. линия)
Дистанция
Время накладывания: 1 действие (ритуал) Компоненты: В, С, М, семя гороха
Компоненты
Дистанция: На себя
Дистанция Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность Порыв сильного ветра длиной 60 фт. и шириной
10 фт. исходит от вас в выбранном направлении,
Пока заклинание активно, вы можете ощущать
пока заклинание активно. Все существа, начи-
присутствие и местонахождение ядов, ядовитых
существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы нающие ход в этой линии, должны преуспеть в
также распознаёте вид яда, ядовитого существа спасброске Силы, иначе их оттолкнет на 15 фт. от
или болезни. Заклинание проницает большую вас в направлении движения ветра. Все существа
часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 в линии должны тратить 2 фута перемещения за
дюймом обычного металла, тонким листом свинца каждый 1 фут, на который они перемещаются в
или 3 футами дерева или земли. вашу сторону. Ветер рассеивает газы и испаре-
ния, а также тушит свечи, факелы и другие неза-
Обнаружение магии щищенные источники огня. Защищенный огонь,
Школа Прорицание
Школа: например, в фонарях, он заставляет трепетать, и
Время накладывания: 1 действие (ритуал) существует 50% шанс, что потухнут и они. Пока
Дистанция: На себя
Дистанция заклинание активно, вы можете в каждом своем
Компоненты: В, С
Компоненты
ходу бонусным действием менять направление, в
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность
котором дует ветер.
Пока заклинание активно, вы чувствуете присут-
ствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувство-
вали за счет этого заклинания присутствие магии,
вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг
видимого существа или предмета, несущего на
себе магию, а также узнать школу этой магии,
если она есть. Заклинание проницает большую
часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1
дюймом обычного металла, тонким листом свинца
или 3 футами дерева или земли.

Видение невидимого
Школа Прорицание
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Дистанция
Компоненты: В, С, М, щепотка талька и толчено-
Компоненты
го серебра
Длительность: 1 час
Длительность
Пока заклинание активно, вы видите невидимых
существ и предметы, как если бы они были ви-
димы, и ваше зрение простирается на Эфирный
План. Эфирные существа и предметы выглядят
призрачными и полупрозрачными.

90
Сатир (MOT) Искусство Пировать
Сатиры обладают хорошей репутацией из за Люди из полисов обычно думают о празднествах
своего постоянно хорошего настроения, общитель- сатиров как о шумных вакханалиях, где может
ности и любови к гуляниям. Большинство сатиров произойти все, что угодно. Эта картина не оши-
движимы простыми желаниями-увидеть мир и бочна, но она неполна: в кутеже есть нечто боль-
испытать все его удовольствия. В то время как их шее, чем разврат. Для сатиров разгул-это образ
непосредственность и причудливость иногда при- жизни. Это наслаждение от мелочей: пения птиц,
водили к противоречиям с более стоическими на- теплого ветерка, запаха вкусного пирога, отдыха у
родами, сатиры редко позволяли капризам других реки на солнышке. Жизнь свободно преподносит
мешать их собственному счастью. В конце концов, эти дары, и для сатира они более ценны, чем золо-
жизнь-это благословение, дарованное богами, и то или слава. Упиваться-значит забыть о времен-
единственно правильный способ им распорядится, ных ограничениях, отпустить будущее и прошлое
по мнению большинства сатиров, заключается в и полностью погрузиться в настоящий момент.
том, чтобы принять его с удовольствием. Для сатиров, встречать жизнь всеми чувствами,
значит почитать богов, и-самое главное-это дей-
Рожденный в дикой природе ствительно хорошо. Движимые инстинктами и
Как правило, они выглядят как люди, но с целым интуицией, большинство сатиров оказываются
рядом особенностей телосложения. непредсказуемыми, следуя за своим чувством
Их резко выделяют козлиные рога, заостренные прекрасного, куда бы оно ни вело.
уши и покрытая мехом нижняя часть тела. Креп-
кие рога сатиров соединяются с их головами у Действительно Весьма Странно
основания черепа, а ноги заканчиваются крепки- Сатиры известны своей эксцентричностью. Не-
ми копытами. Густой мех покрывает их тела ниже которые люди проводят слишком много време-
пояса, короткие в талии и длиннее ниже колен. ни, размышляя о том, почему сатиры ведут себя
Короткие мягкие волосы растут вдоль шеи, позво- именно так. Но сами сатиры просто остаются та-
ночника, плеч и на предплечьях. кими, какие они есть, не чувствуя необходимости
понимать, что ими движет, а тем более объяснять
Вбирая Жизнь это другим. Таблица Странностей Сатиров пред-
Большинство сатиров считают, что другие народы лагает несколько предпочтений или склонностей,
Тероса прискорбно обременены чумой серьезно- которыми может обладать ваш персонаж сатир.
сти. Сатиры насмехаются над усилиями строите-
лей полисов с их законами и прямыми углами, а Странности сатиров
также над философами с их бесконечными тео- к8 Странность
риями и бесконечными рассуждениями. Сатиры 1 Цветы - это самые удивительные вещи на свете.
чувствуют, что жизнь должна быть прожита и Я хочу собирать их, носить и открывать их без-
испытана всеми чувствами. Сатиры видят мир молвные тайны.
и всё в нём как книгу наслаждений, и они хотят 2 Нет ни одного дерева или статуи, на которые не
исследовать каждую страницу. было бы весело взобраться.
3 Ничто так не отгоняет неудачу, как веселый
танец.
4 Иногда разговор с растением действительно
помогает.
5 Если я в замешательстве, то курю трубку. И если
я собираюсь выкурить трубку, то это будет вели-
колепная трубка.
6 Я представляю, что моя одежда-это моя велико-
лепная душа, выставленная на всеобщее обозре-
ние, и я одеваюсь соответственно.
7 Иметь рога-это самое лучшее. Их весело укра-
шать, и они без проблем могут открыть амфору.
8 Если мне нужно сказать что-то действительно
важное, то я всегда постараюсь это спеть.

91
Имена Сатиров Мировоззрение Сатиры наслаждаются жиз-
Мировоззрение.
нью, свободной от законов. Они стремятся к тому,
Имя сатира так же игриво и озорно, как и они, и
чтобы быть добрыми, но у некоторых есть ковар-
каждое из них дается, когда личность сатира про-
ные наклонности и им нравится вызывать беспо-
свечивает насквозь. Большинство сатиров также
койство.
дают друг другу прозвища.
Размер. Сатиры бывают от чуть менее 5 футов
Размер
Женские Имена: Алики, Авра, Чара, Дафни,
до 6 футов в высоту, обычно со стройным телосло-
Эйрини, Элпида, Ирини, Кайти, Лия, Ники, Тася,
жением. Ваш размерер - Средний.
Ксения, Янна, Зои
Фея. Ваш тип существа - фея, а не гуманоид
Фея
Мужские Имена: Алекос, Дими, Филиппос,
Баран. Вы можете использовать свою голову и
Баран
Илиас, Кириакос, Неофитос, Омирос, Пантелис,
рога, чтобы наносить безоружные удары. Если вы
Спайро, Такис, Зенон
такуете ими, то наносите дробящий урон, равный
Прозвища: Хвастун, Щетинобородый, Цок-Цок,
1к4 + ваш модификатор Силы.
Пятнистая спина, Прыгун, Лжерогий, Рыжебо-
Сопротивление Магии.
Магии У вас есть преимуще-
родый, Быстроногий, Рогоборец, Счастливчик,
ство в Спасбросках от заклинаний и других маги-
Скакун, Мерцающие Глаза
ческих эффектов.
Зрелищные Прыжки.
Прыжки Когда вы совершаете
Особенности сатиров прыжок в длинну или высоту, вы можете бросить
Увеличение Характеристик. Значение вашей к8 и добавить результат броска к числу футов,
Харизмы увеличивается на 2, а Ловкости на 1. которые вы преодолеваете, даже если вы совер-
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со-
Скорость шаете прыжок без разбега. Это дополнительное
ставляет 35 футов. расстояние стоит как обычное передвижение.
Возраст. Сатиры взрослеют и стареют пример-
Возраст Гуляка. Вы владеете навыками Выступление и
Гуляка
но с той же скоростью, что и люди. Убеждение, а также владеете одним музыкальным
инструментом по своему выбору.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
на Общем и Сильване.

92
Табакси (VGM)
Однажды у нас проездом останавливалась та-
бакси, несколько зим назад. Она каждый вечер
собирала полный зал желающих послушать ее
истории и провела большинство дней, дремля на
стуле перед камином. Мы думали, что она очень
Обмен знаниями
ленивая, но когда лайнин пришла, ища пропавшее Табакси дорожат знаниями, а не
шило, она вылетела из двери так, что я и глазом материальными вещами. Сундук,
моргнуть не успел. заполненный золотыми монетами,
–Тоблен Стоунхилл, трактирщик может пригодится, чтобы купить еду или
моток веревки, но он в сущности не интересен.
Родом из странных и далёких земель, странствую- В глазах табакси, накопление богатства похоже
щие табакси – кошкоподобные гуманоиды, кото- на сбор припасов для долгой поездки. Оно нуж-
рых любопытство заставляет собирать интересные но, чтобы выжить в мире, но не стоит из–за него
артефакты, записывать рассказы и истории, и волноваться. Вместо этого табакси ценят знания
осматривать все чудеса в мире. Отъявленные и новый опыт. Их уши навостряются в полной
путешественники, любознательные табакси редко таверне, и они выспрашивают истории, предлагая
на долго оседают на одном месте. Их врожденный еду, напитки и монеты.
характер толкает их раскрывать тайны и находить Табакси может уйти с пустым кошельком, но
потерянные сокровища и легенды. он обдумывает истории и слухи, которые он со-
брал, как скупердяй подсчитывает монеты.
Хотя материальное богатство мало значит для
Странствующие бродяги табакси, у них есть жажда находить и осматри-
Большинство табакси остается на своей далекой вать древние реликвии, волшебные предметы и
родине, живя маленькими, сплоченными клана- другие редкие объекты. Помимо ценности, кото-
ми. Эти табакси охотятся, ремесленничают, и в рые могут дать такие предметы, табакси испыты-
значительной степени сами держатся в кругу себе вают большую радость от распутывания историй
подобных. их создания и использования.
Однако, не все табакси удовлетворены такой
жизнью. Кошачий Бог, божество, создавшее
табакси, одарил каждое свое дитя одной типично
Торговцы и менестрели
кошачей чертой. Любопытство движет большинством табакси,
Табакси, одаренные любопытством, стремятся встреченных за пределами их родины, но не все
странствовать повсюду. Они собирают истории, они становятся приключенцами. Табакси, ищу-
артефакты и знания. Те, кто пережил этот период щие более безопасный путь для удовлетворения
страсти к путешествиям, возвращаются домой в своих навязчивых идей, становятся странствую-
своих зрелых годах, чтобы поделиться новостями щими торговцами и менестрелями.
о внешнем мире. Таким образом табакси остают- Эти табакси работают маленькими труппами,
ся изолированными, но всегда осведомленными о обычно состоящими из старшего, более опытно-
мире за пределами их дома. го табакси, который ведет до четырех молодых,
постигающих свое место в мире. Они путешеству-
ют в маленьких, красочных фургонах, переме-
Мимолётные увлечения щающихся от поселения к поселению. Когда они
Странствующие табакси – существа непостоян- прибывают, то устанавливают небольшую сцену
ные, обменивающие одну навязчивую идею или на городской площади, где они поют, играют на
увлечение на другую по мимолетной прихоти. инструментах, рассказывают истории и предла-
Желания табакси ярко вспыхивают, но в один гают экзотические товары в обмен на предметы,
момент исчезают, замещаемые новой навязчивой которые разжигают их интерес. Табакси неохот-
идеей. Цель захватывает их только пока в ней есть но принимают золото, они больше предпочитают
тайна. интересные предметы или знания в качестве
Табакси–плут может с удовольствием провести оплаты.
месяцы, составляя план кражи необычного дра- Эти странники придерживаются цивилизован-
гоценного камня у дворянина, а потом обменять ных королевств, предпочитая торговать вместо
его на билет на корабль или жилье спустя неделю того, чтобы следовать более опасными путями
после кражи. Табакси может сделать обширные удовлетворения своего любопытства. Однако, они
заметки или запомнить каждую грань драгоценно- не брезгуют небольшим осторожным воровством,
го камня прежде чем отдать его, но драгоценный чтобы получить особенно интересный предмет,
камень перестает очаровывать его как только его который владелец отказывается продать или обме-
тайны и природа были раскрыты. нять.

93
Индивидуальность табакси
У табакси могут быть мотивы и причуды, очень
отличающиеся от дварфа или эльфа с похожей
предысторией.
Вы можете использовать следующие таблицы,
чтобы персонифицировать вашего персонажа в
дополнение к чертам характера, идеалам, привя-
занностям и слабостям вашей предыстории.
Таблица «Навязчивые идеи» табакси может
помочь откорректировать цели вашего персонажа.
Для дополнительного веселья, кидайте кубик
раз в несколько игровых дней, чтобы определить
новый результат, что отражает изменение ваших
интересов.

Навязчивые идеи табакси


к8 Мое любопытство сейчас сосредоточено на...
1 Боге или планарном существе
2 Монстре
3 Потерянной цивилизации
4 Тайне волшебника
5 Обычном предмете
6 Магическом предмете
7 Месте
8 Легенде или рассказе

Причуды табакси
к10 Причуда
1 Вы скучаете по своему тропическому дому
и бесконечно жалуетесь на холодную погоду,
даже летом.
2 Вы никогда не носите один наряд дважды без
крайней необходимости.
3 У вас небольшая боязнь воды и вы ненавидите
Имена табакси мокнуть.
У каждого табакси есть одно имя, данное кланом и 4 Ваш хвост всегда выдает ваши сокровенные
основанное на сложной формуле, которая включа- мысли.
ет в себя астрологию, прорицание, историю клана 5 Вы громко мурлычете когда счастливы.
и другие эзотерические факторы. Имена табакси 6 Вы держите маленький шарик пряжи в руке,
могут относиться как к мужчинам, так и к женщи- который постоянно теребите.
нам, большинство использует прозвища, получае- 7 Вы всегда в долгах, так как тратите свое золото
мые из полных имен или вдохновленные ими. на шикарные вечеринки и подарки для друзей.
Названия клана обычно основаны на географи-
8 Говоря о чем–то, чем вы увлечены, вы начина-
ческой достопримечательности, расположенной на
ете говорить быстро и без пауз, так что другие
территории клана или около неё. В приведенных
не могут вас понять.
примерах имен табакси, прозвища указаны в кру-
9 Вы записываете всякие пустяки, знания и
глых скобках.
истории, которые вы обнаружили.
Имена табакси: Облако На Горной Вершине
(Облако), Пять Брёвен (Бревно), Нефритовый 10 Вы не можете не прикарманить заинтересовав-
Башмак (Нефрит), Леворукая Колибри (Птица), ший вас предмет.
Семь Грозовых туч (Гроза), Юбка Змеи (Змея),
Туманное Зеркало (Туман).
Кланы табакси: Яркие Утесы, Отдаленный
Дождь, Горное Дерево, Грохочущая Река, Храпя-
щая Гора.

94
Особенности табакси Кошачье Проворство.
Проворство Ваши рефлексы и про-
ворство позволяют Вам двигаться с увеличением
Ваш персонаж–табакси обладает следующими
скорости.
особенностями.
Когда Вы двигаетесь в бою в свой ход, Вы мо-
Увеличение Характеристик. Значение вашей
жете удвоить свою скорость до конца хода.
Ловкости увеличивается на 2, а значение Хариз-
Использовав эту черту, Вы не можете исполь-
мы увеличивается на 1.
зовать ее снова, до тех пор пока вы не перемести-
Возраст. Табакси имеют такую же продолжи-
Возраст
тесь на 0 футов за один из ваших ходов.
тельность жизни, что и люди.
Кошачьи Когти. Из–за Ваших когтей у Вас есть
Мировоззрение. Табакси склонны к хаотиче-
Мировоззрение
скорость лазанья 20 футов. Кроме того, Ваши
скому мировоззрению, поскольку они позволяют
когти – естественное оружие, которое Вы можете
своим порывам и увлечениям направлять их ре-
использовать, нанося безоружный удары.
шения. Они редко являются злыми, большинство
Если Вы совершаете атаку ими, Вы наносите
из них ведомы любопытством, а не жадностью или
рубящий урон, равный 1к4 + Ваш модификатор
другими темными побуждениям.
Силы, вместо дробящего урона, обычного для безо-
Размер. Табакси в среднем более высокие чем
Размер
ружного удара.
люди и относительно худощавые.
Кошачьи Способности. Вы владеете навыками
Ваш размер – Средний.
Восприятие и Скрытность.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со-
Скорость
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Языки
ставляет 30 футов.
Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
Тёмное Зрение. У Вас есть острые кошачьи
чувства, особенно в темноте.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом ос-
вещении можете видеть так, как будто это яркое
освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
освещение. В темноте вы не можете различать
цвета, только оттенки серого.

95
Быть тифлингом — значит постоянно натыкать-
ся на пристальные взгляды и перешёптывания,
терпеть страдания и оскорбления, видеть страх
и недоверие в глазах каждого встречного. Беда
в том, что тифлинги знают причину этого — до-
говор, заключённый много поколений назад и
позволивший Асмодею — владыке Девяти Преис-
подних — внести вклад в их родословную. Такая
внешность и природа — не их вина, а последствие
древнего прегрешения, расплачиваться за которое
предстоит им, их детям, и детям их детей.

Дьявольская родословная
Тифлинги произошли от людей, и по большому
счёту всё ещё выглядят как люди. Тем не менее,
их дьявольское наследие оставило заметный отпе-
чаток на внешности. У тифлингов есть большие
рога, принимающие различные формы: у некото-
Тифлинг (PHB) рых витые рога, как у барана, у других длинные
«Но ты же видишь, как люди смотрят на тебя, и прямые, как у газели, у третьих спиральные,
дитя дьявола». как у антилопы. Их толстый хвост, от 120 до 150
Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя ме- сантиметров длиной, вьётся между ног, похлёсты-
тель, был устремлён прямо в её душу. Её потрясла вая их, когда тифлинг нервничает. Острые зубы
неожиданная серьёзность его тона. превращают улыбку в звериный оскал, а их глаза
«Как там говорится? — Спросил он. — Один — сплошного цвета без намёка на зрачок или белок,
любопытство, двое — заговор...» обычно чёрного, красного, белого, серебряного
«А трое — проклятье. — Закончила она. — Ду- или золотого цвета. Цвет кожи тифлингов может
маешь, я никогда не слышала этот бред?» принимать все тона, характерные для человека,
«Конечно, слышала». Когда она уставилась а также различные оттенки красного. Их волосы,
на него, он добавил: «для этого не обязательно струящиеся из-за рогов, обычно тёмные, от чёрно-
копаться в твоих мыслях, девочка. Это ноша го или коричневого до тёмно-красного, синего или
каждого тифлинга. Некоторые ломаются под её фиолетового.
тяжестью, некоторые спокойно несут это бремя,
некоторые даже наслаждаются им». Он снова на- Самодостаточные и недоверчивые
клонил голову, разглядывая её с озорным блеском Тифлинги живут небольшими общинами, в ос-
в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как новном в людских городах, чаще всего в самых
дикая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замеча- трущобах, где из них вырастают жулики, воры и
ния лишь делают твои когти острее». короли преступного мира. Иногда они живут груп-
— Эрин М. Эванс, Серные ангелы пами среди других меньшинств, которые относят-
ся к ним с чуть большим уважением.
96
Взаимное недоверие
Люди склонны с недоверием относиться к тиф-
лингам, полагая, что их дьявольское наследие
У тифлингов нет родины, и они знают, что им выражается не только во внешнем виде, но и в их
нужно найти свой путь в жизни, и что им по- личных качествах. Владельцы магазинов с осо-
надобится сила для выживания. Они с опаской бой тщательностью следят за вошедшими к ним
относятся ко всем, кто называется их другом, но тифлингами, городская стража может пройтись за
когда кто-то проявляет доверие по отношению к тифлингом пару кварталов — на всякий случай,
ним,они стремятся отплатить той же монетой. Для а молва часто винит тифлингов в происходящих
того, кто заслужит верность тифлинга, он станет вокруг странностях. На самом же деле родослов-
верным другом и надёжным союзником до конца ная тифлингов ни к коей мере не влияет на их
своей жизни. характер. Но годы жизни в атмосфере недоверия
не проходят даром, по-разному сказываясь на
Имена тифлингов поведении тифлингов. Некоторые соответствуют
Имена тифлингов можно разделить на три кате- распространённым стереотипам, другие — нет.
гории. Тифлинги, выросшие в какой-либо другой Большинство просто относятся к другим так же,
культуре, часто носят имена, характерные для как те относятся к ним. Вырастая в таком недо-
этой среды. Некоторые носят имена, передающи- верии, тифлинги зачастую учатся преодолевать
еся из поколения в поколение и произошедшие из предрассудки при помощи обаяния или запугива-
Инфернального языка. А некоторые молодые тиф- ния.
линги, стремящиеся найти своё место в этом мире,
берут имена, отражающие какую-либо доброде- Особенности тифлингов
тель или другую концепцию, а затем стараются Из-за своего дьявольского происхождения все
воплотить её в жизнь. Для некоторых выбранное тифлинги обладают некоторыми общими каче-
имя становится путеводной звездой, для другим ствами.
— тяжким грузом. Увеличение Характеристик. Значение вашего
Мужские инфернальные имена: Акменос, Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы
Амнон, Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, увеличивается на 2.
Мелех, Мордай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда и
Возраст
Экемон. люди, но живут немного дольше.
Женские инфернальные имена: Акта, Анакис, Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет
Мировоззрение
Брисеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса, Ма- врождённой тяги к злу, однако многие из них в
кария, Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа. итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но
«Идейные» имена: Безрассудство, Вера, Идеал, независимая природа определяет хаотичное миро-
Искусство, Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде, воззрение большинства тифлингов.
Открытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Почтение, Размер. Тифлинги по росту и телосложению
Размер
Поэзия, Превосходство, Скорбь, Слава, Случайность, схожи с людьми.
Страх, Усталость

97
Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
ния составляет 30 фт.
Тёмное Зрение. Благодаря вашему дьявольско-
му наследию, вы отлично видите при тускломсве-
те и в темноте.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом осве-
щении можете видеть так, как будто это яркое
освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
освещение. В темноте вы не можете различать
цвета, только оттенки серого.
Адское Сопротивление. Вы получаете сопро-
тивление к урону огнём.
Дьявольское Наследие. Вам известен заговор
«Чудотворство».
При достижении 3 уровня вы можете один раз
Вельзевул (MTF)
в день наложить «Адское Возмездие» как заклина- Рассыпающееся царство Маладомини находится
ние 2 уровня. под властью Вельзевула, который превосходно
При достижении 5 уровня вы также можете совращает тех, чьи мелкие грехи можно превра-
один раз в день сотворить заклинание «Тьма». тить во влекущие проклятье поступки. Тифлинги,
«Раз в день» означает, что вы должны окончить связанные с этим архидьяволом, прекрасно совра-
продолжительный отдых, прежде чем сможете щают других и физически, и психологически.
наложить это заклинание ещё раз посредством Увеличение Характеристик. Значение вашей
данного умения. Базовой характеристикой для Харизмы увеличивается на 2, а значение Интел-
этих заклинаний является Харизма. лекта увеличивается на 1.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки Наследие Маладомини. Вам известен заговор
на Общем и Инфернальном. «Чудотворство».
При достижении 3 уровня вы можете один раз
в день сотворить «Луч Болезни» как заклинание 2
уровня.
Подрасы тифлингов При достижении 5 уровня вы также можете
По решению Мастера вы можете создать персона- один раз в день сотворить заклинание «Корона
жа тифлинга, у которого есть особая связь с одним Безумия».
из Лордов Девяти Преисподних. Эта связь пред- «Один раз в день» означает, что вы должны
ставлена подрасой. окончить продолжительный отдых, прежде чем
сможете сотворить это заклинание ещё раз по-
Особенности подрасы средством данного умения. Базовой характеристи-
Если у вашего тифлинга есть подраса, выберите кой для этих заклинаний является Харизма.
одну из приведённых ниже опций, которая наи-
более соответствует инфернальному существу,
связанному с семьёй тифлинга.
Гласия (MTF)
Особенности выбранной подрасы заменяют Гласия, криминальный авторитет Преисподних,
«Увеличение Характеристик» и «Дьявольское на- дарует своим тифлингам магию, полезную для
следие» тифлингов указанные в «Книге игрока». совершения преступлений.
Но здесь есть одно исключение - тифлинги связан- Увеличение Характеристик. Значение вашей
ные с Асмодеем. Эти тифлинги используют черты Харизмы увеличивается на 2, а значение Ловко-
из «Книги игрока». сти увеличивается на 1.
Малболга Вам известен заговор «Ма-
Наследие Малболга.
лая Иллюзия».
Асмодей (MTF) При достижении 3 уровня вы можете один раз
Тифлинги, связанные с Нессусом, повелевают в день сотворить заклинание «Маскировка».
силами огня и тьмы, ведомые более острым, чем При достижении 5 уровня вы также можете
у других, интеллектом, как и подобает тем, кто один раз в день сотворить заклинание «Невиди-
связан с самим Асмодеем. Эти тифлинги использу- мость»,
ют «Увеличение Характеристик» и «Дьявольское «Один раз в день» означает, что вы должны
Наследие» из «Книги игрока». окончить продолжительный отдых, прежде чем
сможете сотворить это заклинание ещё раз по-
средством данного умения. Базовой характеристи-
кой для этих заклинаний является Харизма.

98
Диспатер (MTF) При достижении 5 уровня вы также можете
один раз в день сотворить заклинание «Клеймя-
Громадный город Дис занимает значительную щая Кара».
часть второго слоя Преисподних. Это место, где «Один раз в день» означает, что вы должны
секреты раскрываются тем, кто больше заплатит, окончить продолжительный отдых, прежде чем
что делает тифлингов Диспатера прекрасными сможете сотворить это заклинание ещё раз по-
шпионами и разведчиками. средством данного умения. Базовой характеристи-
Увеличение Характеристик. Значение вашей кой для этих заклинаний является Харизма.
Харизмы увеличивается на 2, а значение Ловко-
сти увеличивается на 1.
Наследие Диса. Вам известен заговор «Чудо- Левистус (MTF)
творство». Левистус правит заледеневшей Стигией и изве-
При достижении 3 уровня вы можете один раз стен как архидьявол, предлагающий сделку тем,
в день сотворить заклинание «Маскировка». кто неотвратимо обречён.
При достижении 5 уровня вы также можете Увеличение Характеристик. Значение вашей
один раз в день сотворить заклинание «Обнаруже- Харизмы увеличивается на 2, а значение Телосло-
ние мыслей». жения увеличивается на 1.
«Один раз в день» означает, что вы должны Наследие Стигии. Вам известен заговор «Луч
окончить продолжительный отдых, прежде чем Холода».
сможете сотворить это заклинание ещё раз по- При достижении 3 уровня вы можете один раз
средством данного умения. Базовой характеристи- в день сотворить «Доспех Агатиса» как заклина-
кой для этих заклинаний является Харизма. ние 2 уровня.
При достижении 5 уровня вы также можете
один раз в день сотворить заклинание «Тьма».
Зариэль (MTF) «Один раз в день» означает, что вы должны
окончить продолжительный отдых, прежде чем
Тифлинги, имеющие кровную связь с Зариэль, сможете сотворить это заклинание ещё раз по-
физически сильнее прочих тифлингов и получают средством данного умения. Базовой характеристи-
полезные в бою магические способности. кой для этих заклинаний
Увеличение Характеристик. Значение вашей является Харизма.
Харизмы увеличивается на 2, а значение Силы
увеличивается на 1.
Наследие Авернуса. Вам известен заговор «Чу-
дотворство».
При достижении 3 уровня вы можете один раз
в день сотворить «Палящую Кару» как заклинание
2 уровня.

99
Маммон (MTF) Фьёрна (MTF)
Великий ростовщик Маммон превыше всего любит Как мастерский манипулятор, Фьёрна дарует свя-
деньги. Связанные с ним тифлинги великолепно занным с ней тифлингам сильную личность.
собирают и сохраняют богатство. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Увеличение Характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Мудро-
Харизмы увеличивается на 2, а значение Интел- сти увеличивается на 1.
лекта увеличивается на 1. Наследие Флегетоса.
Флегетоса Вам известен заговор
Наследие Минауроса. Вам известен заговор «Дружба».
«Волшебная Рука». При достижении 3 уровня вы можете один
При достижении 3 уровня вы можете один раз раз в день сотворить «Очарование Личности» как
в день сотворить заклинание «Тензеров Парящий
заклинание 2 уровня.
Диск».
При достижении 5 уровня вы также можете
При достижении 5 уровня вы также можете
один раз в день сотворить заклинание «Внушение».
один раз в день сотворить заклинание «Волшебный
Замок». «Один раз в день» означает, что вы должны
«Один раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем
окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание ещё раз по-
сможете сотворить это заклинание ещё раз посред- средством данного умения. Базовой характеристи-
ством данного умения. Базовой характеристикой кой для этих заклинаний является Харизма.
для этих заклинаний является Харизма.
Тифлинги Фаэруна (SCAG)
Мефистофель (MTF) Мастер Подземелья может позволить приведен-
ные варианты персонажа тифлинга, хотя стоит
В ледяном царстве Кании Мефистофель даёт маги- иметь в виду, что варианты Дьявольский Язык,
ческую силу всем, кто будет ему молиться. Свя- Адское Пламя и Крылатый являются взаимоис-
занные с ним тифлинги немного владеют тайной
ключающими.
магией.
Внешний Вид. Ваш тифлинг может быть не
Увеличение Характеристик. Значение вашей
похож на других тифлингов. Вместо обладания
Харизмы увеличивается на 2, а значение Интел-
лекта увеличивается на 1. физическими характеристиками, приведенными
Наследие Кании. Вам известен заговор «Волше- в выше, выберите 1к4+1 следующих особенно-
бная Рука». стей: небольшие рожки; клыки или острые зубы;
При достижении 3 уровня вы можете один раз в раздвоенный язык; кошачьи глаза; шесть пальцев
день сотворить «Огненные Ладони» как заклинание на руках; козлиные ноги; копыта; раздвоенный
2 уровня. хвост; грубая или чешуйчатая кожа красного или
При достижении 5 уровня вы также можете тёмно-синего цвета; не отбрасывание тени или
один раз в день сотворить заклинание «Горящий отсутствие отражения; запах серы.
Клинок.» Звероподобный. Интеллект увеличен на 1 и
Звероподобный
«Один раз в день» означает, что вы должны Ловкость увеличена на 2. Эта собенность заменяет
окончить продолжительный отдых, прежде чем черту Увеличение Характеристик.
сможете сотворить это заклинание ещё раз посред- Дьявольский Язык. Вашему персонажу изве-
ством данного умения. Базовой характеристикой стен заговор «Злая Насмешка».
для этих заклинаний является Харизма.

100
Рассовые заклинания
Заговоры
Волшебная Рука
Школа Вызов
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: 1 минута
Длительность
В точке, выбранной вами в пределах дистанции,
появляется призрачная парящая рука. Рука су-
ществует, пока заклинание активно, или пока вы
не отпустите ее действием. Рука исчезает, если
окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы
повторно используете это заклинание. Вы можете
действием контролировать руку. Вы можете с ее
\ помощью манипулировать предметами, открывать
незапертые двери и контейнеры, убирать предме-
ты в открытые контейнеры и доставать их оттуда,
или выливать содержимое флаконов. При каждом
использовании руки вы можете переместить ее на
30 фт. Рука не может совершать атаки, активиро-
вать магические предметы и переносить более 10
фунтов.

При достижении 3 уровня вы можете один раз Дружба


Школа Очарование
Школа:
в день сотворитьтворить заклинание «Очарование
Время накладывания: 1 действие
Личности» как заклинание 2го уровня. Дистанция: На себя
Дистанция
При достижении 5 уровня вы также можете Компоненты: С, М, небольшое количество грима,
Компоненты
один раз в день сотворить заклинание «Речь Злато- наносимое на лицо при накладывании этого закли-
уста». нания
Вы восстанавливаете возможность творить эти Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
заклинания совершив длительный отдых. Харизма Пока заклинание активно, вы совершаете с преи-
является базовой характеристикой для сотворения муществом все проверки Харизмы, направленные
всех этих заклинаний. Эта черта заменяет черту на одно выбранное вами существо, не враждебное
Инфернальное Наследие. по отношению к вам. Когда заклинание оканчи-
Адское Пламя. Достигнув 3го уровня, персонаж вается, существо понимает, что вы влияли на ее
получает возможность творить заклинание отношение с помощью магии, и становится враж-
«Огненные Ладони» единожды в день как дебным по отношению к вам. Существо, склонное
заклинание 2го уровня. к насилию, может напасть на вас. Другие могут
Эта черта заменяет заклинание «Адское Воз- требовать другого возмездия (решает Мастер), в
зависимости от отношений, сложившихся между
мездие» из черты Инфернальное Наследие.
вами.
Крылатый. У персонажа из лопаток растут
Крылатый
перепончатые крылья. Персонаж обладает ско- Злая Насмешка
ростьюполёта футов 30 , если не носит тяжёлый- Школа Очарование
Школа:
доспех. Эта черта заменяет черту Инфернальное Время накладывания: 1 действие
Наследие. Дистанция: 60 фт.
Дистанция
Компоненты: В
Компоненты
Длительность: Мгновенная
Длительность
Вы испускаете на существо, видимое в пределах
дистанции, поток оскорблений вперемешку с
тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом
она не обязана вас понимать), она должна преу-
спеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон
психической энергией 1к4, и следующий бросок
атаки до конца своего следующего хода совершит
с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания
увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уров-
ня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4).

101
Луч Холода
Школа Воплощение
Школа:
1 уровень
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Дистанция Адское Возмездие
Компоненты: В, С
Компоненты Школа Воплощение
Школа:
Длительность: Мгновенная
Длительность Время накладывания: 1 реакция, совершаемая
Холодный сине-белый луч устремляется к суще- вами в ответ на получение урона от существа,
ству, находящемуся в пределах дистанции. Совер- находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого
шите по цели дальнобойную атаку заклинанием. вами
При попадании она получает урон холодом 1к8, Дистанция: 60 фт.
Дистанция
а скорость до начала вашего следующего хода Компоненты: В, С
Компоненты
уменьшается на 10 фт. Длительность: Мгновенная
Длительность
На больших уровнях: Урон от заклинания уве-
Вы указываете пальцем, и существо, причинив-
ли- чивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня
(2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). шее вам урон, мгновенно окружается пламенем.
Существо должно совершить спасбросок Ловко-
Чудотворство сти. Оно получает урон огнём 3к10 при провале,
Школа Преобразование
Школа: или половину этого урона при успехе.
Время накладывания:
накладывания 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Компоненты: В
Компоненты
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Длительность
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъествен-
ной силы. Вы создаёте один из следующих магиче-
ских эффектов в пределах дистанции:
• Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три
раза громче.
• Вы заставляете пламя в течение 1 минуты
мерцать, светить ярче или тусклее, или изме-
нять цвет.
• Вы вызываете безвредную дрожь в полу в
течение 1 минуты.
• Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из
выбранной вами точки в пределах дистанции,
такой как раскат грома, крик ворона или зло-
вещий шёпот.
• Вы мгновенно заставляете незапертое окно
или дверь распахнуться или захлопнуться.
• Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих
глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколь-
ко раз, у вас может быть до трёх активных эффек-
тов с длительностью в 1 минуту, и вы можете
оканчивать такие эффекты действием.

102
Доспех Агатиса Маскировка
Школа Ограждение
Школа: Школа Иллюзия
Школа:
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Дистанция Дистанция: На себя
Дистанция
Компоненты: В, С, М, чашка воды
Компоненты Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: 1 час
Длительность Длительность: 1 час
Длительность
Вас окружает защитное магическое поле, проявля- Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи,
ющееся в виде призрачной изморози, покрывшей оружие и прочее имущество — выглядеть иначе,
вас и ваше снаряжение. пока заклинание не окончится, или пока вы не
Вы получаете 10 временных хитов на период окончите его преждевременно, действием.
действия заклинания. Если существо попадает по Вы можете выглядеть на 1 фут (30 санти-
вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, метров) выше или ниже, а также стать худым,
оно получает урон холодом 10. толстым или получить среднее телосложение. Вы
не мо- жете менять основу тела, поэтому у новой
Луч Болезни формы должен быть такой же набор конечностей.
Школа Некромантия
Школа: Во всем остальном характер иллюзии определяете
Время накладывания: 1 действие вы.
Дистанция: 60 фт.
Дистанция Изменения, вызванные этим заклинанием, не
Компоненты: В, С
Компоненты выдерживают проверку физическим исследо-
Длительность: Мгновенная ванием. Например, если вы добавили к своему
Луч тошнотвоно-зеленой энергии устремляется к снаряжению шляпу, предметы будут проходить
существу, находящемуся в пределах дистанции. сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо
Совершите дальнобойную атаку заклинанием по ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу
цели. При попадании цель получает урон ядом 3к8 голову и волосы. Если вы становитесь худее, то
и должна совершить спасбросок Телосложения. рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на
При провале она становится также отравлен- полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того,
ной до конца вашего следующего хода. что вы замаскированы, существо должно действи-
ем обследовать вашу внешность и преуспеть в
проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл
заклинаний.

Огненные Ладони
Школа Воплощение
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: Мгновенная
Длительность
Соединив ладони и растопырив пальцы веером,
вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все
существа в пределах 15-фт.ого конуса должны со-
вершить спасброски Ловкости. Существо получает
урон огнем 4к6 в случае провала и половину этого
урона в случае успеха. Пламя поджигает все горю-
чие предметы, никем не несомые и не носимые.

Очарование Личности
Школа Очарование
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: 1 час
Длительность
Вы пытаетесь двух гуманоидов, которых видите
в пределах дистанции. Они должны совершить
спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы
или ваши спутники сражаетесь с ними. Если они
проваливает спасбросок, они очарованы вами,
пока заклинание активно или пока вы или ваши
спутники не причините им вред.

103
Очарованное существо считает вас своим дру- Тензеров Парящий Диск
гом. Когда заклинание оканчивается, существо Школа Вызов
Школа:
знает, что было очаровано вами. Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Палящая Кара Компоненты: В, С, М, капля ртути
Компоненты
Школа Воплощение
Школа: Длительность: 1 час
Длительность
Время накладывания: 1 бонусное действие Это заклинание создает круглый горизонтальный
Дистанция: На себя
Дистанция диск из силового поля диаметром 3 фута и тол-
Компоненты: В
Компоненты щиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность полом в свободном пространстве на ваш выбор,
Когда вы в следующий раз попадёте по существу видимом в пределах дистанции.
рукопашной атакой оружием, пока заклинание Диск существует, пока заклинание активно, и
активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым может вынести на себе 500 фунтов. Если на него
светом, и атака причиняет цели дополнительный поместить больший вес, заклинание окончится, и
урон огнём 2к6 и поджигает её. все, что было на диске, падает на пол. Диск непод-
Пока заклинание активно, цель в начале каж- вижен, пока вы находитесь в пределах 20 фт. от
дого своего хода должна совершать спасбросок него. Если вы переместитесь от него на расстоя-
Телосложения. При провале она получает урон ние, превышающее 20 фт., диск следует за вами,
огнём 1к6. При успехе заклинание заканчивается. оставаясь в пределах 20 фт. Он может перелетать
Если цель или существо, находящееся в пре- по неровной поверх- ности, перемещаться по лест-
делах 5 фт. от неё, потра- тит действие на туше- ницам, склонам и подобным препятствиям, но не
ние пламени, или если ка- кой-то другой эффект может пересекать перепады по высоте в 10 фт. и
потушит пламя (например, погружение в воду), более.
заклинание тоже закончится. Например, диск не сможет перелететь над
10-фт.ой ямой, и не сможет из нее выбраться,
если будет создан на ее дне. Если вы перемести-
тесь более чем на 100 фт. от диска (например,
если он из-за препятствия не сможет последовать
за вами), заклинание оканчивается.

2 уровень
Внушение
Школа Очарование
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек
Компоненты
медовых сот, либо капля сладкого масла
Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов
Длительность
Вы внушаете определенный курс действий (огра-
ниченный одной-двумя фразами) существу, види-
мому в пределах дистанции, способному слышать
и понимать вас. Существа, которые не могут быть
очарованы, обладают иммунитетом к этому эф-
фекту. Внушение должно быть сформи- ровано
так, чтобы действие звучало разумным.
Просьбы ударить себя мечом, броситься на
копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить
себе вред оканчивают заклинание. Цель должна
совершить спасбросок Мудрости. При провале она
следует заданному курсу действий. Внушенные
действия могут продолжаться всю длительность
заклинания.
Если внушенную деятельность можно выпол-
нить за меньший срок, заклинание оканчивается,
когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы
можете также указать условие, которое запустит
особое действие во время действия заклинания.

104
Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы была невидима, начинает испускать тусклый свет
он отдал своего боевого коня первому встреченно- в пределах 5 фт., и не может стать невидимой,
му нищему. Если до окончания действия условие пока активно это заклинание.
не будет выполнено, деятельность не совершается.
Если вы или кто-то из ваших спутников причи- Корона Безумия
няете урон цели, заклинание оканчивается. Школа Очарование
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Волшебный Замок Дистанция: 120 фт.
Дистанция
Школа Ограждение
Школа: Компоненты: В, С
Компоненты
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
Дистанция: Касание
Дистанция Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в
Компоненты: В, С, М, золотая пыль, стоящая как
Компоненты пределах дистанции должен преуспеть в спасбро-
минимум 25 зм, расходуемая заклинанием ске Мудрости, иначе он станет очарованным вами
Длительность: Пока не рассеется
Длительность на время действия заклинания. Пока цель оча-
Вы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сунду- рована таким способом, на ее голове появляется
ка или другого входа, и он становится запертым. изогнутая железная корона, а в глазах светится
Вы и указанные при накладывании этого безумие. Очарованная цель должна в каждый свой
заклинания существа можете открывать предмет ход перед перемещением совершать действием
как обычно. Вы можете также установить пароль, рукопашную атаку по любому существу кроме
произношение которого в пределах 5 фт. от пред- себя, которое вы мысленно выбираете.
мета подавляет заклинание на 1 минуту. В про- Цель может действовать в свой ход как обычно,
тивном случае предмет не открывается, пока его если вы не выбрали существо или в пределах его
не сломают, или пока заклинание не рассеют или досягаемости нет других существ. В последующие
не подавят. ходы вы должны действием поддерживать кон-
Накладывание открывания на предмет по- троль над целью, иначе заклинание оканчивается.
давляет волшебный замок на 10 минут. Находя- Кроме того, цель в конце каждого своего хода
щийся под действием этого заклинания предмет может совершать спасброски Мудрости. В случае
гораздо сложнее взломать и открыть силой; Сл вы- успеха заклинание оканчивается.
ламывания и взлома замков увеличивается на 10.
Обнаружение Мыслей
Горящий Клинок Школа Прорицание
Школа:
Школа Воплощение
Школа: Время накладывания:
накладывания 1 действие
Время накладывания: 1 Бонусное Действие Дистанция: На себя
Дистанция
Дистанция: На себя
Дистанция Компоненты: В, С, М, медная монетка
Компоненты
Компоненты: В, С, М, лист сумаха
Компоненты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность Пока заклинание активно, вы можете читать
Вы создаёте горящий клинок в свободной руке. мысли некоторых существ. Если вы сотворили это
Этот клинок похож размерами и формой на заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы
скимитар, и он существует, пока заклинание ак- можете сосредоточиться на одном существе, кото-
тивно. рое видите в пределах 30 фт. Если у выбранного
Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает, существа Интеллект равен 3 или ниже, или если
но вы можете вернуть его в руку Бонусным Дей- оно не может говорить ни на одном языке, оно не
ствием. Вы можете действием совершить руко- попадает под действие заклинания. Вначале вы
пашную атаку заклинанием. При попадании цель знаете поверхностные мысли существа — то, что
получает урон огнём 3к6. находится в его сознании на текущий момент.
Горящий клинок испускает яркий свет в преде-
лах 10 фт. и тусклый свет в пределах ещё 10 фт.

Клеймящая Кара
Школа Воплощение
Школа:
Время накладывания: 1 Бонусное Действие
Дистанция: На себя
Дистанция
Компоненты: В
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
Когда вы в следующий раз попадёте по существу
атакой рукопашным оружием, пока заклинание
активно, ваше оружие испускает астральное сия-
ние. Атака причиняет цели дополнительный урон
излучением 2к6. Цель становится видимой, если
105
Вы можете действием либо перенести внима-
ние на мысли другого существа, либо попытаться
углубиться в мысли текущего существа. Если вы
погружаетесь глубже, цель должна совершить
спасбросок Мудрости. В случае провала вы полу-
чаете понимание ее мыслей (если есть), ее эмоци-
онального состояния, и того, что ее больше всего
заботит (а также то, что она любит и ненавидит).
Если существо преуспеет, заклинание окан-
чивается. В любом случае, цель знает, что вы
прощупывали ее сознание, и если вы не перевели
внимание на мысли другого существа, предыду-
щее существо может в свой ход действием совер-
шить проверку Интеллекта, противопоставленную
вашей проверке Интеллекта; в случае успеха
заклинание оканчивается.
Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на
ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвы-
чайно эффективно во время допросов. Вы можете
также использовать это заклинание для обнаруже-
ния присутствия мыслящих существ, которых вы
не видите.
Когда вы накладываете это заклинание, или
позже, пока оно активно, потратив действие, вы
можете поискать мысли существ в пределах 30 фт.
Заклинание проницает большую часть барьеров,
но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами
обычного металла или тонким листом свинца. Вы
не можете обнаружить существ с Интеллектом 3
и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном
языке.
Обнаружив таким методом присутствие суще-
ства, вы можете до окончания действия заклина-
ния читать его мысли, как описано выше, даже
если вы его не видите, но оно должно находиться
в пределах дистанции.

Речь Златоуста
Школа Очарование
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: 1 минута
Длительность
Вы произносите отвлекающую речь, заставляя
выбранных вами существ, которых вы видите в
пределах дистанции, и которые при этом могут
слышать вас, совершить спасбросок Мудрости.
Существа, которые не могут быть очарован-
ными, автоматически преуспевают в спасброске,
и если вы или ваши спутники сражаетесь с суще-
ством , оно совершает спасбросок с преимуще-
ством.
При провале цель получает помеху к проверкам
Мудрости (Внимательность), совершённым для
обнаружения других существ кроме вас, пока
заклинание активно или пока цель не перестанет
вас слышать. Заклинание оканчивается, если вы
становитесь недееспособны или теряете возмож-
ность говорить.

106
Тортл (TTP) связанные с богом и решить поклоняться этому бо-
жеству. В Забытых Королевствах, тортлы особен-
Я рыбу большую поймал. но привержены Эльдат, Гонда, Латандеру, Савра-
Хорошего друга ищу теперь су, Селунэ и Тиморы. В Грейхоке, они склоняются
Трапезу чтоб разделить к Селестиан, Фарлангуну, Пелору, Фолтусу и Св.
Кутберту. Тортлы зачастую избирают Богов До-
— Тортлское Хайку бра в Саге о Копье и Верховных Владык в Эбер-
роне. Среди нечеловеческих божеств, Морадин и
То, что многие Тортлы считают просто жизнью, Йондала больше всего относятся к тортлам.
другие могут назвать жизнью полной приключе- Тортлы верят, что ночь и день следят за ними и
ний. Тортлы рождаются вблизи песчаных пляжей, остальными существами. Луна – это глаз ночи что
но как только они учатся ходить на двух ногах, следит за ними в темноте, и солнце такой же неу-
они становятся кочующими приспособленцами, сыпный глаз дня. Тортлы чувствуют умиротворе-
жаждущими исследовать дикую местность, пере- ние тогда, когда один или оба этих глаза взирают
жить множество чудес, проверить собственные на него. Они начинают нервничать и переживать,
навыки в деле, и завести новых знакомых. когда ни одного шара не видно в небе. Тортлам
больше всего некомфортно под землей, где ни
солнце, ни луна не видны им.
Жизнь тортла Блаженны дни, когда оба светила видны на
Тортл вылупляется из толстой скорлупы яйца и небе в одно время. Зачастую тотрлы выбирают
первые несколько недель ползает на четверень- такие дни чтобы отправится в путешествие по ди-
ках. Его родители, старые, на пороге смерти, ким землям, или совершить иное опасное деяние.
проводят то немногое время что у них осталось,
рассказывая истории своим отпрыскам. В тече- Искатели приключений в сердце
нии года, молодой тортл становится сиротой, но не У тортлов есть поговорка: «Мы носим дома на
ранее чем начнет говорить и сможет позаботиться спине.» Панцирь, который они носят, обеспечива-
о себе. ет все необходимое им убежище. Вследствие чего,
Молодой тортл и его братья и сестры наследую тортлы не чувствуют нужды оставаться в одном
все инструменты, оружие и подарки, оставленные месте надолго.
их родителями. Ожидается, что каждый молодой Поселения тортлов в основном используются
тортл позаботится о себе. Он покидает место сво- как собрание, где тортлы общаются друг с дру-
его рождения и находит свой уголок в глуши, где гом, делятся полезной информацией, и торгуют с
охотится, ловит рыбу и обитает. С каждым годом путниками в безопасной численности. Тортлы не
тортл оттачивает свои навыки. Он заключает рассматривают эти поселения как места, достой-
дружбу с соседями также уважая их уединение. ные чтобы защищать их ценой своей жизни, и
В какой-то момент, тортл чувствует почти несдер- они покинут поселение, как только нужда в нем
живаемое желание уйти из дома и путешество- отпадет.
вать в дальние страны и увидеть мир. Он соби- Большинству тортлов нравится наблюдать как
рает все свои вещи и отправляется в странствие, живут другие существа и открывать новые обы-
возвращаясь месяцы или годы спустя с историями чаи и способы делать вещи. Желание размножать-
о своих приключениях и новыми навыками. ся не посещает тортла до самой старости, и тортл
Когда тортл чувствует надвигающуюся смерть может проводить десятилетия вдали от родной
он находит себе пару и продолжает свой род. земли, не чувствуя тоски по дому.
Тортлы откладывают яйца (количеством от одного Тортлы принимают простые взгляды на мир.
до дюжины) в крепком обиталище, обложенной Это чудесное место, и тортлы созерцают его красо-
каменными стенами которую легко охранять. ту в обыденном. Они живут ради шанса услышать
Если такой кладки нет, они строят ее. Родители мягкий порыв ветра меж пальмовых листьев,
посвящают остаток жизни охране кладки, защи- увидеть лягушку, квакающую на листе лилии в
щая отпрысков, и посвящая время передаче зна- пруду, или постоять на переполненном человече-
ний прежде чем умереть. Когда дети становятся ском рынке.
достаточно взрослыми чтобы покинуть кладку они Тортлы любят изучать новые навыки. Они из-
возьмут оружие и инструменты, оставшиеся от готавливают собственные инструменты и оружие,
родителей и останутся сами по себе. и они хороши в строительстве и укреплениях.
Они восхищаются произведениями других циви-
лизованных существ, в частности людей, и могут
Убеждения потеряться на многие годы в городе, изучая его
У тортлов нет своего пантеона богов, но они зача- архитектурные чудеса и обучаясь навыкам, кото-
стую поклоняются богам других рас. Это не ред- рые они могут использовать, когда будут строить
кость для тортла слышать истории или легенды, форты, чтобы содержать их потомство.

107
Хотя они проводят значительную часть своей Природный Доспех. Из-за вашего панциря и
жизни в изоляции, тортлы – социальные существа, формы тела вы не можете носить доспехи. Однако
которые любят формировать значимые дружеские ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту;
отношения. Они не имеют врожденной неприяз- он даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор
ни к представителям других рас. На самом деле, Ловкости не влияет на это число).
тортлы часто ищут дружбу с не-тортлами, чтобы Вы не получаете никакой выгоды от ношения
узнать новые обычаи и новые точки зрения доспехов, но если вы используете щит, то вы мо-
жете применять бонус щита как обычно.
Имена тортлов Панцирная Защита. В качестве действия вы
Тортлы предпочитают простые, гендерно-нетраль- можете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спря-
ные имена состоящие не более чем из двух слогов. таны, вы получаете бонус +4 к КД, а также преи-
Если тортлу по какой-либо причине не нравится мущество на спасброски Силы и Телосложения.
его имя он может сменить его. Тортл может сме- Пока вы находитесь в панцире, считается что
нить десяток имен за свою жизнь. У тортлов нет вы лежите ничком, ваша скорость становится
фамилий или семейных имен. равной 0 и не может быть увеличена, у вас также
Мужские и женские имена: Бака, Даму, Гар, помеха на спасброски Ловкости, вы не можете ис-
Гура, Ини, Яппа, Кинлек, Крулл, Лим, Лоп, Нортл, пользовать реакции, а единственным действием,
Нулка, Оло, Плокват, Кве, Квег, Квотт, Санни, которое вы можете предпринять – использовать
Тибор, Убо, Уок, Вабу, Келбук , Зопа, Йог. Бонусное действие, чтобы выбраться из панциря.
Инстинкт Выживания. У тортлов есть исклю-
чительные инстинкты выживания. Вы получаете
Особенности тортлов владение навыком Выживание.
Ваш персонаж-тортл получает следующие осо- Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
бенности, которые позволяют ему справляться с на Акване и Общем.
опасностями жестокого мира.
Увеличение характеристик.
характеристик Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Мудрости
увеличивается на 1.
Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких
Возраст
недель после рождения передвигаются ползком,
прежде чем научиться ходить на двух ногах.
Они достигают зрелости к 15 годам и живут в
среднем 50 лет.
Мировоззрение. Тортлы склонны жить разме-
Мировоззрение
ренной, ритуализированной жизнью.
Они вырабатывают привычки и обычаи,
которые становятся более определенными с
возрастом. Большинство их законно добрые.
Некоторые могут быть эгоистичными и жадными,
более склоняясь к злу, но это крайне странно для
тортла стряхнуть порядок в угоду хаоса.
Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 фу-
Размер
тов, а весят около 450 фунтов. Вес их панциря со-
ставляют примерно одну треть от их общей массы.
Ваш размер - Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
составляет 30 футов.
Когти. Ваши когти – это естественное оружие,
Когти
которое вы можете использовать, чтобы совер-
шить безоружный удар.
Если вы наносите такой удар, вы причиняете
режущий урон, равный 1к4 + ваш модификатор
Силы, вместо дробящего урона, обычного для
безоружного удара.
Задерживание Дыхания. Вы можете задержать
свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются
естественными пловцами, но они могут
оставаться под водой в течение некоторого
времени, прежде чем всплыть на поверхность.

108
Тритон (VGM, MOT)
Ах, тритоны. Представьте себе эльфов, которые
несколько столетий прожили глубоко на дне моря,
где ничто не мешало расти их высокомерию и Надменная знать
самомне- нию. Но по крайней мере, тритоны про- Как результат своей изоляции и недопонимания
вели это время, сражаясь с сахуагинами и с кем Материального Плана, тритоны производят впе-
похуже, так что на них можно положиться в бою. чатление надменных и высокомерных. Они рас-
–Брего Стоунхарт, капитан корабля сматривают себя как хранители морей, и ждут,
что другие существа бу- дут относится к ним если
Тритоны охраняют океанские глубины, строя ма- не с глубоким почтением, то хотя бы с уважением.
лень- кие поселения около глубоководных впадин, Хотя подобное отношение и возмущает других,
порталов в стихийные планы и других опасных но в нем есть доля истины. Мало кто знает о вели-
мест, далеких от глаз народов суши. Признанные ких победах тритонов над ужасными подводны-
защитники океанских глубин, в последние годы ми угрозами. Тритоны снисходительны к такому
благородные тритоны стали все более и более ак- невежеству и с радостью поясняют на сколько все
тивными в мире на поверхности. перед ними в неоплатном долгу.
У тритонов также есть обыкновение появляться
Водные крестоносцы из своей изоляции с мыслью, что другие народы
Столетия назад, тритоны пришли в мир в ответ на их поприветствуют как уважаемых союзников и
растущую угрозу стихийного зла. Тритоны вели наставников. Это опять же вызвано расстояниями.
много войн против своих врагов в Плане Воды, Ограниченное знание тритонов о мире оставляет
гоня их в Затемнённые Глубины, куда они сбегали их в неведении о королевствах, войнах и прочих
в высокое давление и кромешную тьму. трудностях мира на поверхности. Тритоны с готов-
Со временем, тритоны заметили, что их древ- ностью рассматривают все это как мелочи, проис-
ние стихийные противники затихли. Экспедиции ходящие всего лишь на заднем плане по сравнению
в глубины показали, что кракены, сахуагины и на- с ролью тритонов, как защитников мира.
много более худшие враги сбежали с Плана Воды
на Материальный План. Непоколебимые борцы
Тритоны, ведомые чувством долга и ответ- Несмотря на свои отталкивающие манеры, в глу-
ственности, не позволили своим противникам бине души тритоны – доброжелательные существа,
убежать так легко. Великий конклав тритонов со- убежденные, что другие цивилизованные расы за-
брал добровольцев, владеющих оружием и магией, служивают их защиты. Их отношение может злить,
в экспедиционный корпус, чтобы они пришли в но когда пиратские флоты рыскают по волнам, или
Материальный План и нашли своих врагов. пробуждается кракен, они одни из первых берутся
Эти тритоны распространились по океанам и за оружие, чтобы защитить других.
основали протектораты, следящие за глубокими Тритоны с готовностью жертвуют собой ради
впадинами, порталами, подводными пещерами, и общего блага. Они без сомнений будут сражаться
другими местами, где могут скрываться их враги. и умирать за людей, мерфолков и других существ.
Они победили своих противников, которых нашли, Из–за своей замкнутости они не замечают историю
а остальных заставили попрятаться, и теперь очень других народов, но их терзает чувство вины за то,
гордятся тем, в каком долгу у них все оказались. что они позволили злу из Плана Воды прийти на
Изгнав врагов в самые темные глубины моря, Материальный План и угрожать его жителям. Три-
тритоны осели, следя за малейшими знаками их тоны полагают, что это их долг чести, и они будут
возвращения. Со временем тритоны расшири- сражаться и умирать, чтобы оплатить его.
ли свое наблюдение за морским дном за пределы Время от времени их рвение и незнание мира
окрестностей своих первоначальных поселений и вводят их в заблуждение. Тритоны, впервые стал-
построили аванпосты для торговли с другими раса- киваясь с другими существами, могут их недооце-
ми. Несмотря на это распространение, о них знают нить, что делает тритонов уязвимыми для обмана.
немногие. Их поселения так отдалены, что даже Имея сильные военные традиции, тритоны могут
мерфолки и морские эльфы редко встречают их. иногда слишком поспешно ввязываться в схватку.

109
Чужаки на поверхности Женские Имена Тритонов: Эрин, Белтин, Дью-
тин, Филорин, Отанин, Шелрин, Влэрин, Вуолин.
Учитывая их изоляцию, большинство тритонов
Мужские Имена: Тритонов: Корус, Делнис,
никогда не было на поверхности. Для них трудна
Джимас, Керос, Молос, Налос, Водос, Зунис.
мысль, что они не могут так же легко двигаться
Фамилии Тритонов: Алорсат, Пуманат, Вуувак-
вверх и вниз, как в воде, а смена сезонов сбивает
сат.
их с толку.
Тритоны также считают разнообразные соци-
альные институты, королевства и прочие обычаи
изумительным. Не смотря на всю свою гордую
культуру, они становятся наивными в сухопутном
мире. Типичный протекторат тритонов прочно си-
стематизирован, организован и объединен вокруг
общего дела. Тритона на поверхности легко сби-
вают с толку множество союзов, противостояний
и мелких обид, которые мешают поверхностным
народам объединиться.
В худшем случае высокомерие может мешать
тритонам пытаться понять, каким образом устро-
ен мир поверхности. Для тритона легко списать
непонятные социальные нормы на варварство,
слабость, или трусость поверхностных народов.

Индивидуальность тритонов
Далекие от безупречности, эти заступники добра
желают его окружающим, но другие их легко разо-
чаровывают. Вы можете выбрать самостоятельно,
определить броском кубика или переделать причу-
ду из таблицы Причуд Тритона. Используйте при-
чуду как идею относительно того, как Вы будете
изображать своего персонажа.

Причуды тритонов
к6 Причуда
1 Вы формулируете просьбы как приказы, кото-
рым вы ожидаете, что другие будут подчиняться.
2 Вы энергично восхваляете величие вашей циви-
лизации.
3 Вы изучали древний вариант Общего, и исполь-
зуете в Вашей речи «Азъ», «есьм», «доколе» и т.д.
4 Вы предполагаете, что люди говорят Вам правду
о местных нравах и обычаях.
5 Поверхностный мир – поразительное место, и вы
записываете все его детали в журнале.
6 Вы ошибочно полагаете, что народы поверхности
знают историю вашего народа и преклоняются
перед нею.

Имена тритонов
У большинства имен тритонов есть два или три
слога.
Мужские имена как правило заканчиваются
гласным и буквой –с, а женские имена традици-
онно заканчиваются на –н. Тритоны используют
свой домашний протекторат в качестве фамилии,
добавляя гласную вместе с «–т» на конце названия
протектората.

110
Особенности тритонов Расовые заклинания
Ваш персонаж–тритон обладает следующими осо-
бенностями. 1 уровень
Увеличение характеристик. Значения ваших
Силы, Телосложения и Харизмы увеличиваются Туманное Облако
на 1. Школа Вызов
Школа:
Возраст. Тритоны достигают зрелости к 15
Возраст Время накладывания:
накладывания 1 действие
годам, и могут дожить до 200 лет. Дистанция: 120 фт.
Дистанция
Мировоззрение. Тритоны склонны к закон-
Мировоззрение Компоненты: В, С
Компоненты
но–доброму мировоззрению. Как стражей самых Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Длительность
темных морских глубин, их культура склоняет их к Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с
порядку и добродетельности. центром на точке в пределах дистанции. Сфера
Размер. Тритоны немного ниже чем люди, в
Размер обходит углы, и ее пространство — сильно засло-
среднем около 5 футов в высоту. ненная местность. Она существует до окончания
Ваш размер — Средний. действия заклинания, или пока ее не рассеет ве-
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со-
Скорость тер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
ставляет 30 футов, также вы обладаете скоростью
плавания 30 футов.
Амфибия. Вы можете дышать и воздухом, и
Амфибия
под водой.
Управление Воздухом и Водой. Как дитя моря,
вы можете воззвать к элементальной магии возду-
ха и воды. Вы можете этим свойством наложить
«Облако Тумана».
Начиная с 3 уровня, Вы также можете вызвать
«Порыв Ветра», а начиная с 5 уровня, Вы можете
таким– же образом вызвать «Стену Воды».
Как только Вы накладываете заклинание этим
свойством, Вы не можете снова наложить это
заклинание этим свойством, пока не завершите
длительный отдых. Харизма – ваша базовая ха-
рактеристика для этих заклинаний.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы
при тусклом освещении можете видеть так, как
будто это яркое освещение, и в темноте так, как
будто это тусклое освещение. В темноте вы не
можете различать цвета, только оттенки серого.
Посланник Моря.
Моря У водных животных есть ис-
ключительная близость к Вашему народу.
Вы можете передавать простые идеи живот-
ным, которые могут дышать под водой. Они могут
понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет ни-
какой специальной способности понять их в ответ.
Стражи Глубин. Приспособленность к даже
самым экстремальным океанским глубинам дает
Вам сопротивление урону холодом и Вы игнори-
руете любые негативные эффекты, вызванные
глубиной и подводной окружающей средой.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
на Общем и Первичном языках.

111
2 уровень 3 уровень
Порыв Ветра Водяная Стена
Школа Воплощение
Школа: Школа Воплощение
Школа:
Время накладывания:
накладывания 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (60-фт. линия)
Дистанция Дистанция: 60 фт.
Дистанция
Компоненты: В, С, М, семя гороха
Компоненты Компоненты: В, С, М, капля воды
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность
Порыв сильного ветра длиной 60 фт. и шириной Вы создаёте стену воды в видимой точке в преде-
10 фт. исходит от вас в выбранном направлении, лах дистанции заклинания. Точка должна распола-
пока заклинание активно. Все существа, начи- гаться на поверхности. Стена может быть длиной
нающие ход в этой линии, должны преуспеть в до 30 фт., высотой до 10 фт. и толщиной 1 фут.
спасброске Силы, иначе их оттолкнет на 15 фт. от Или вы можете создать кольцо диаметром 20
вас в направлении движения ветра. Все существа фт., высотой 20 фт. и толщиной 1 фут. Стена
в линии должны тратить 2 фута перемещения за существует, пока действует заклинание. Стена
каждый 1 фут, на который они перемещаются в считается труднопроходимой местностью.
вашу сторону. Все атаки дальнобойным оружием, траектория
Ветер рассеивает газы и испарения, а также которых проходит через пространство стены,
тушит свечи, факелы и другие незащищенные совершаются с помехой. Огненный урон от эф-
источники огня. Защищенный огонь, например, в фектов, которые прошли через стену, уменьшает-
фонарях, он заставляет трепетать, и существует ся вдвое. Заклинания, которые причиняют урон
50% шанс, что потухнут и они. холодом, при прохождении через стену, замора-
Пока заклинание активно, вы можете в каждом живают ту область стены, сквозь которую прошли
своем ходу бонусным действием менять направле- (минимум клетка 5×5 фт.).
ние, в котором дует ветер. Каждая секция площадью 5×5 фт. имеет КД 5
и 15 хитов. Если хиты секции уменьшаются до 0,
она разрушается. Разрушенные секции стены не
заполняются водой повторно.

112
Фирболг (VGM) Незримые наблюдатели
Мы провели три месяца, выслеживая зеленого Будучи хранителями природы, фирболги предпо-
дракона прежде, чем определили лес, в котором читают не попадаться на глаза и не привлекать
он устроил убежище. В наш второй день в лесу, внимание. Они не пытаются подчинить себе при-
проснув- шись, мы обнаружили в центре нашего роду, а скорее стремятся гарантировать ей про-
лагеря голову дракона. Совелисс сказал мне, что, цветание и выживание согласно её собственным
должно быть, этот лес принадлежит фирболгам, и законам.
они хотят показать, что нам здесь делать больше Фирболги используют свою магию, чтобы со-
нечего. Он уверил меня, что, если мы задержимся, хранить свое присутствие в лесу в тайне. Такой
наши головы могут быть сле- дующими. подход позволяет им избегать политики и проти-
– Гимбл, Заметки Охотника за Сокровищами воборства между эльфами, людьми и орками. По-
добные события заботят фирболгов только когда
Племена фирболгов, уединившиеся в отдаленных они затрагивают лес.
лесных крепостях, предпочитают проводить свои Даже при угрозе вторжения, фирболги предпо-
дни в безмолвной гармонии с лесом. Будучи спро- читают воздействовать тихо и незаметно, предот-
воциро- ванными, фирболги демонстрируют гроз- вращая ущерб своим землям. Они используют свое
ные навыки владения оружием и магией друидов. волшебство, чтобы сделать лес непривлекатель-
ным для изучения, на время отводя ручьи, прого-
Скромные стражи няя дичь, крадя важные инструменты, и изменяя
тропы, чтобы отряды охотников или лесорубов
Ничего фирболги не любят больше, чем спокой- безнадежно заблудились. О присутствии фирбол-
ный день, проведенный в окружении деревьев гов можно догадаться из–за отсутствия животных
в старом лесу. Они рассматривают леса как свя- и странной тишины, как будто лес хочет избежать
щенные места, символизирующие душу мира, и излишнего внимания. Чем быстрее путешествен-
памятники стойкости живого. ники решат идти дальше, тем лучше.
Будучи хранителями природы, фирболги живут Если эта тактика проваливается, фирболги
за счет земли, стремясь соблюдать природный действуют более прямолинейно. Наблюдая за
баланс. Их методы отражают бережливость и за- поселением, они решают, что делать дальше. Если
мечательную изобретательность в использовании чужаки выглядят миролюбиво, фирболги приходят
природных ресурсов. На протяжении урожайного к ним и вежливо просят их уйти, даже предлагая
лета они откладывают лишние орехи, фрукты и еду и другие припасы, чтобы поспособствовать их
ягоды. Когда наступает зима, они разбрасывают скорейшему отъезду.
всё, что запасли, чтобы гарантировать, что лесные Если они настаивают на том, чтобы остаться,
животные доживут до весны. уважая природу и беря только то, в чем нужда-
На взгляд фирболга, нет ничего хуже, чем ются, и живя в гармонии с лесом, фирболги рас-
жадность. Фирболги полагают, что мир остается смотрят возможность подружиться с ними, если
здоровым только когда каждое существо берет чужаки пообещают не вредить лесу. Если посе-
только то, в чем нуждается. Материальные блага, ленцы явно демонстрируют недобрые намерения,
особенно драгоценные камни и золото, мало для фирболги прибегнут к грубой силе и магии для
них значат. Какой от них толк, когда долгой зимой единственной сокрушающей атаки.
кончилась еда?

Прирожденные друиды Изгнанные искатели приключений


Будучи хранителями леса, очень немногие фир-
У фирболгов есть склонность к магии друидов. болги помышляют о том, чтобы покинуть свой дом
Почтительность их культуры к природе, объеди- или попробовать влиться в человеческое общество.
ненная с их силой и проницательным умом, делает Но у изгнанного фирболга, или у того, чей клан
инстинктивное постижение этой магии частью их уничтожен, нет выбора. Большинство фирболгов
развития. Почти каждый фирболг знает несколько – искателей приключений попадают в эту катего-
заклинаний, в основном для маскировки своего рию.
присутствие, и многие продолжают постигать при- Изгнанные фирболги никогда не смогут вер-
родную магию. нуться домой. Они совершили что–то непрости-
Фирболги, которые становятся друидами, служат тельное, как правило что–то, что поставило под
лидерами крепости. Перед тем как племя предпри- угрозу их родину, например, устроили лесной по-
мет какое–либо действие, друиды взвешивают нуж- жар или убили редкое, или красивое дикое живот-
ды своего племени и последствия, который это дей- ное. Эти фирболги – одиночки, которые блуждают
ствие будет иметь для лес и остальной части мира по миру в надежде найти новое место, которое
природы. Племена фирболгов лучше будут голодать, смогут назвать домом.
чем перетруждать землю во время недорода.

113
Осиротевшие фирболги это те, чей кланы или Имена фирболгов
родина были уничтожены. Они становятся кресто-
Фирболги берут себе эльфийские имена, когда
носцами природы – стремятся отомстить за свою
имеют дело с чужаками, хотя сама идея имен
потерю и предотвратить дальнейшее уничтоже-
кажется им странной. Они знают животных и
ние мира природы.
растения леса без формальных названий, а вместо
Изредка бывает, что клан поручает фирбол-
этого узнают детей леса по их делам, привычкам,
гу важную миссию за пределами их дома. Эти
и другим действиям.
фирболги чувствуют себя странниками в чужой
Таким же образом, говоря о своем племени,
стране, и обычно они хотят как можно быстрее
они просто называют его домом. Имея дело с
закончить свою миссию и вернуться домой.
другими расами, фирболги называют свои земли
Таблица «Фирболги–приключенцы» может слу-
тем же названием, какое используют окружающие
жить вдохновением для того, чтобы определить,
народы, как знак тактичности и гостеприимства,
почему персонаж фирболг покинул дом.
но в среде своих сородичей они говорят просто
«дом».
Фирболги–приключенцы
Иногда фирболги принимают прозвища или
к8 Причина отправиться в приключения имена, которые дают им чужаки, считая, что те,
1 Изгнан за убийство кому нужны имена, могут называть их вообще как
2 Изгнан за серьезное разрушение домашней тер- угодно.
ритории
3 Клан уничтожен вторгшимися гуманоидами
4 Клан уничтожен драконом или демоном
5 Отделился от племени и потерялся
6 Родина уничтожена стихийным бедствием
7 Личное задание, полученное как предзнаменование
8 Отправлен на задание лидерами племени

114
Особенности фирболга Язык Зверей И Листвы. У Вас есть способность
к ограниченному общению с животными и расте-
Ваш персонаж фирболг обладает следующими
ниями.
особенностями.
Они могут понимать значение ваших слов,
Увеличение характеристик. Значение вашей
хотя у Вас нет никакой специальной способности
Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы
понять их в ответ. Вы имеете преимущество при
увеличивается на 1.
всех проверках Харизмы, которые Вы совершае-
Возраст. Как у гуманоидов, родственных с
Возраст
те, чтобы на них повлиять.
феями, у фирболгов большая продолжительность
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
жизни. Фирболги достигают зрелости приблизи-
на Общем, Эльфийском и Гигантском языках.
тельно к 30 годам, самые старейшие из них дожи-
вали до 500 лет.
Мировоззрение. Как народ, который подчиня-
Мировоззрение
ется циклам природы и рассматривает себя как ее
хранители, фирболги обычно нейтрально–добрые.
Злые фирболги это редкость и обычно они являют-
ся заклятыми врагами остальной части их вида.
Размер. Фирболги ростом от 7 до 8 футов и
Размер
весят от 240 до 300 фунтов.
Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
30 футов.
Магия Фирболгов. Вы можете накладывать
«Обнаружение Магии» и «Маскировку» этой спо-
собностью, используя Мудрость в качестве Вашей
базовой характеристики.
Наложив одно из этих заклинаний, Вы не мо-
жете наложить его снова этой способностью, пока
не завершите короткий или продолжительный
отдых.
Когда Вы используете эту версию заклинания
маскировки, Вы можете казаться на 3 фута коро-
че, чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и
эльфами.
Незримая поступь. Бонусным действием, Вы
можете магически стать невидимыми до начала
вашего следующего хода или пока вы не атакуете,
не бросите кость урона, или не вынудите кого–то
сделать спасбросок.
Использовав эту черту, Вы не можете исполь-
зовать её снова, пока не завершите короткий или
продолжительный отдых.
Мощное телосложение.
телосложение Вы считаетесь на один
размер больше когда определяется ваша грузо-
подъемность и вес, который вы можете
толкать, тянуть или поднимать.

115
Расовые заклинания
1 уровень
Маскировка
Школа Иллюзия
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: 1 час
Длительность
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи,
оружие и прочее имущество — выглядеть иначе,
пока заклинание не окончится, или пока вы не
окончите его преждевременно, действием. Вы мо-
жете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше
или ниже, а также стать худым, толстым или полу-
чить среднее телосложение. Вы не можете менять
основу тела, поэтому у новой формы должен быть
такой же набор конечностей. Во всем остальном
характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не
выдерживают проверку физическим исследо-
ванием. Например, если вы добавили к своему
снаряжению шляпу, предметы будут проходить
сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо
ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу
голову и волосы. Если вы становитесь худее, то
рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на
полпути, еще в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы,
существо должно действием обследовать вашу
внешность и преуспеть в проверке Интеллекта
(Анализ) против вашей Сл заклинаний.

Обнаружение Магии
Школа Прорицание
Школа:
Время накладывания:
накладывания 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность
Пока заклинание активно, вы чувствуете при-
сутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почув-
ствовали за счет этого заклинания присутствие
магии, вы можете действием увидеть слабую ауру
вокруг видимого существа или предмета, несущего
на себе магию, а также узнать школу этой магии,
если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров,
но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного
металла, тонким листом свинца или 3 футами дере-
ва или земли.

116
Человек (PHB)
Это были рассказы о беспокойном народе, путеше-
ствовавшем по морям и рекам на длинных кора-
блях, сперва для грабежа и разбоя, потом в поис-
ках мест для поселений. Но с каждой страницы
била энергия, любовь к приключениям. Лириэль
читала большую часть ночи, тратя драгоценные
свечи.
Она никогда не задумывалась о людях, но эти
истории восхищали ее. В этих пожелтевших стра-
ницах говорилось о храбрых героях, странных и
яростных животных, могучих богах и магии, кото-
рая была неотъемлемой частью той дальней земли.
—Элейн Каннингем, Дочь дроу

В большинстве миров люди — это самая молодая


из распространённых рас. Они поздно вышли на
мировую сцену и живут намного меньше, чем лосы — от чёрного до светлого тонов (волнистые,
дварфы, эльфы и драконы. Возможно, именно кудрявые или прямые); мужчины могут носить
краткость их жизней заставляет их стремиться волосы на лице, густые или редкие. Многие люди
достигнуть как можно большего в отведённый им имеют примесь нечеловеческой крови, выдающей
срок. А быть может, они хотят что-то доказать черты эльфа, орка, или предков другого происхож-
старшим расам, и поэтому создают могучие импе- дения. Люди достигают совершеннолетия около
рии, основанные на завоеваниях и торговле. Что двадцати лет, и редко проживают одно столетие.
бы ни двигало ими, люди всегда были инноватора-
ми и пионерами во всех мирах. Разнообразие во всём
Люди являются самыми приспособленным и
Многоликие амбициозным народом среди распространённых
Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, рас. Их вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются
люди более разнообразны физически, чем другие во множестве разных земель, где они поселились.
распространенные расы. Не существует типичной Однако там, где они селятся, они остаются на-
внешности человека. Рост отдельного представи- долго: строят города, стоящие веками, и великие
теля может составлять от 5 до 6 фт. (от 152 до 184 королевства, сохраняющиеся множество столетий.
сантиметров), а вес — от 125 до 250 фунтов (от 60 У отдельного человека может быть относительно
до 112 килограмм). Оттенок кожи у людей варьи- короткая продолжительность жизни, но человече-
руется от почти чёрного до очень бледного, а во ская нация и культура сохраняет традиции от

117
Человеческие имена и этносы
Поскольку культура людей самая разнообразная
среди всех существующих рас, у них нет типич-
своих истоков на время, намного превышающее ных имён. Некоторые родители дают своим детям
память одного человека. Они живут сегодняшним имена из других наречий, например, из Дварф-
днём, что весьма хорошо подходит для приклю- ского или Эльфийского (произносимые более или
ченческой жизни, и позволяет вдобавок строить менее правильно), но большинство родителей даёт
планы на будущее, со стремлением оставить после имена, связанные с культурой своего региона или
себя прочное наследие. Индивидуально или в традициями предков.
группах, люди легко приспосабливаются к ситуа- Культура быта и физические характеристики
ции, и всегда остаются внимательными к изменя- людей могут сильно меняться в зависимости от
ющейся политической и социальной динамике. региона. В Забытых Королевствах, например, оде-
жда, архитектура, кухня, музыка, и литература в
Прочные институты северо-западных землях Серебряных Пустошей
Там, где один эльф или дварф могут взять ответ- отличаются от тех, что есть в далёком Тёрмише
или Импилтуре на востоке, и совсем не похожи на
ственность за охрану особого места или великой
их аналоги в далёком Кара-Туре. Физические ха-
тайны, человек создаёт священные порядки и
рактеристики людей различаются в соответствии
институты. В то время как кланы дварфов и ста-
с переселениями их предков, поэтому люди Сере-
рейшины полуросликов передают свои традиции бряных Пустошей имеют все возможные сочета-
новым поколениям, человеческие храмы, государ- ния цветов кожи.
ства, библиотеки и своды законов запечатлевают В Забытых Королевствах широко известны
их традиции в анналах истории. Люди мечтают девять этнических групп, хотя более дюжины дру-
о бессмертии, но (за исключением тех, кто ста- гих находятся в более локализованных областях
новится нежитью или достигает божественного Фаэруна. Эти группы и типичные имена их пред-
восхождения, чтобы избежать оков смерти) дости- ставителей могут быть использованы в качестве
гают его, когда продолжают жить в памяти, после примера, вне зависимости от того, из какого мира
смерти. Хотя некоторые люди могут быть ксено- ваш человек.
фобами, в целом их общество очень смешано. На
землях людей обитает большое количество нечело-
веческих рас, по сравнению с количеством людей, Дамарец
живущих на землях нелюдей. Начавшие свою историю на северо-западе Фаэ-
руна, Дамарцы имеют средний рост и сложение,
оттенок их кожи варьируется от смуглого до свет-
Воплощение амбиций лого. Их волосы обычно коричневые или чёрные, а
Люди, ищущие приключений, являются самыми цвет глаз сильно отличается, хотя карие — самые
смелыми и амбициозными представителями сме- распространённые.
лой и амбициозной расы. Они стремятся зарабо- Имена дамарцев:
тать славу в глазах своих товарищей, накапливая Мужские: Айвор, Бор, Глэр, Григор, Иган, Ко-
Мужские
власть, богатство и популярность. Более чем зеф, Миваль, Орел, Павел, Сергор, Фодель.
другие народы люди борются за цель, а не за рас- Женские: Алетра, Зора, Кара, Катернин, Мара,
Женские
ширение территорий или процветание отдельных Натали, Ольма, Тана.
фракций. Фамилии: Берск, Дотск, Куленов, Марск, Не-
Фамилии
мецк,Стараг, Чернин, Шемов.
118
Иллусканец Тетирец
Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с Распространившиеся вдоль всего побережья Меча
голубыми или серыми со стальным оттенком глаза- в западной части Фаэруна, тетирцы являются
ми. У большинства чёрные волосы цвета воронье- людьми среднего сложения и роста со смуглой ко-
го крыла, но у тех, кто населяет край северо-запа- жей, которая светлее у северных поселенцев. Цвет
да — светлые, рыжие или светло-русые волосы. волос и глаз у них сильно различается, но коричне-
Имена иллусканцев:
иллусканцев вые волосы и голубые глаза — наиболее типичны.
Мужские: Блас, Бран, Гет, Ландер, Лют, Мал-
Мужские Тетирцы в основном используют чондатанские
сер, Стор, Таман, Урт, Фрат, Эндер. имена.
Женские: Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра,
Женские
Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея.
Фамилии: Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хел-
Фамилии
Тёрами
Рожденные на южных берегах Внутреннего моря,
дер, Хорнрейвен, Штормвинд.
Тёрами, как правило, высокие и мускулистые
люди с тёмно-красной кожей, чёрными волнисты-
Калишит ми волосами и чёрными глазами.
Более низкие и стройные, чем большинство дру- Имена тёрами:
гих людей, калишиты имеют смугло-коричневую Мужские: Антон, Диеро, Маркон, Пьерон, Ри-
Мужские
кожу, волосы и глаза. Они обитают в основном на мардо, Ромеро, Салазар, Умберо.
югозападе Фаэруна. Женские: Балама, Вонда, Джалана, Дона, Куа-
Женские
Имена калишитов: ра, Луиза, Марта, Селизе, Фаила.
Мужские: Асеир, Бардеид, Зашеир, Кхемед,
Мужские Фамилии: Агосто, Асторио, Домине, Калабра,
Фамилии
Мехмен, Судейман, Хасеид. Маривальди, Писакар, Рамондо, Фалоне.
Женские: Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль,
Женские
Сейдиль, Сейпора, Хама, Яшеира.
Фамилии: Баша, Джассан, Думеин, Кхалид,
Фамилии
Чондатанец
Чондатанцы — стройный, смуглый народ с корич-
Мостана, Пашар, Рейн.
невыми, от светлых до почти чёрных, волосами.
Они высокие, у них зелёные или карие глаза, но
Мулан это применимо не ко всем. Чондатанцы преоб-
Преобладающие на восточных и юго-восточных ладают в центральных землях Фаэруна, вокруг
берегах Внутреннего моря, муланы, как правило, Внутреннего моря.
высокие, стройные, с кожей цвета янтаря и ка- Имена чондатанцев:
рими или светло-коричневыми глазами. Волосы у Мужские: Горстаг, Грим, Дарвин, Дорн, Ма-
Мужские
них от чёрного до тёмно-коричневого оттенков, но ларк, Морн, Рэндал, Стедд, Хельм, Эвендур.
на землях, где муланы наиболее многочисленны, Женские: Арвин, Джессаиль, Керри, Лурин,
Женские
дворяне и другие жители сбривают все волосы. Мири, Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель.
Имена муланов: Фамилии: Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Тол-
Фамилии
Мужские: Аот, Барерис, Кетот, Мумед, Рамас,
Мужские стаг, Эвенвуд, Эмблкроун.
Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур, Эхпут-Ки.
Женские: Аризима, Золис, Мурити, Нефис,
Женские
Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи. Шу
Фамилии: Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Сер-
Фамилии Шу — наиболее многочисленная и могуществен-
пет, Уутракт, Фезим, Хахпет. ная раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна.
У них желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тём-
ными волосами и чёрными глазами. Фамилии шу
Рашеми обычно стоят перед именами.
Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего Имена шу:
шу
моря и часто смешивающиеся с муланами, обычно Мужские: Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг, Он,
Мужские
низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй;
как правило, тёмная кожа, чёрные глаза, и густые Женские: Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао,
Женские
чёрные волосы. Шуй;
Имена рашеми:
рашеми Фамилии: Вань, Као, Кунг, Лао, Линг, Мей,
Фамилии
Мужские: Боривик, Владислак, Джандар, Ка-
Мужские Пинь, Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин
нитар, Мадислак, Ральмевик, Фаургар, Шаумар.
Женские: Имзель, Иммит, Наварра, Таммит,
Женские
Файварра, Хульмарра, Шеварра, Юльдра.
Фамилии6 Дайрнина, Илтазяра, Мурнитара,
Фамилии
Стаянога, Улмокина, Чергоба.

119
Особенности людей Альтернативная особенность людей
Сложно делать какие-либо обобщения относи- Если в своей компании вы используете допол-
тельно людей, но ваш персонаж-человек обладает нительные правила об использовании черт из гла-
следующими особенностями. вы 5, ваш Мастер может позволить использовать
Увеличение Характеристик.
Характеристик Значение всех эти альтернативные особенности вместо указанно-
ваших характеристик увеличивается на 1. го выше стандартного увеличения характеристик.
Возраст. Люди становятся взрослыми в районе
Возраст Увеличение Характеристик. Значение двух
20 лет, и живут менее столетия. характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Мировоззрение. Люди не имеют склонности к
Мировоззрение Навыки. Вы получаете владение одним навы-
Навыки
определённому мировоззрению. Среди них встре- ком на ваш выбор.
чаются как лучшие, так и худшие представители. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Черта
Размер. Люди сильно различаются по размерам.
Размер
Некоторые с трудом достигают 5 фт. (152 сан-
тиметров) ростом, тогда как другие имеют рост,
превосходящий 6 фт. (183 сантиметра).
Вне зависимости от роста, ваш размер — Сред-
ний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
составляет 30 фт.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
Люди обычно изучают языки народов, с ко-
торыми имеют дело, включая редкие диалекты.
Они любят разбавлять собственную речь словами,
позаимствованными из других языков: орочьими
ругательствами, эльфийскими музыкальными тер-
минами, дварфскими военными командами.

120
Люди Эберрона (ERLW) Метка Ухода
Если ваш персонаж - человек имеющий Метку
Метка Поиска Ухода, то описанные ниже особеннности заменяют
Если ваш персонаж-полуорк или человек обладает Увеличение характеристики, описанной в Книге
Меткой Поиска, следующие особенности заменяют игрока
расовые особенности персонажа из Книги Игрока, Увеличение характеристик. Ваше значение
за исключением возраста, мировоззрения, размера Мудрости увеличивается на 2, а значение одной
и скорости. другой характеристик на ваш выбор увеличивает-
Увеличение характеристик. Ваше значение Му- ся на 1.
дрости увеличивается на 2, а Телосложение на 1. Дикая Интуиция. Когда вы совершаете провер-
Темное зрение. Вы можете видеть в приглу- ку Мудрости (Уход за животными) или Интеллек-
шенном свете на 60 футов, как если бы это был та (Природа), вы можете кинуть к4 и прибавить
яркий свет, а также в темноте, если бы это был результат к в проверке навыка.
приглушенный свет. Вы не можете различать цве- Первобытная Связь. Вы можете использовать
та в темноте, вам видны лишь оттенки серого. заклинания «Дружба с животными» и «Разговор с
Интуиция охотника. Совершая проверку Му- животными» используя эту способность. Как толь-
дрости (Внимания или Выживание), вы можете ко вы сотворите любое из этих заклинаний с помо-
бросить к4 и добавить результат к проверке навы- щью этой способности, вы не можете использовать
ка. это заклинание снова, пока не окончите короткий
Магия искателя. Вы можете использовать или продолжительный отдых. Базовой характери-
заклинание «Метка охотника» с помощью этой стикой для этих заклинаний является Мудрость
способности. При достижении 3 уровня вы можете и вы не нуждаясь в использовании материальных
использовать заклинание «Поиск предмета». Как компонентов для этих заклинаний.
только вы сотворите любое из этих заклинаний с Чем крупнее противник... Начиная с 3-го
помощью этой способности, вы не можете исполь- уровня, когда вы используете заклинание «Дружба
зовать это заклинание снова, пока не окончите с животными» или «Разговор с животными», вы
продолжительный отдых. Базовой характеристи- можете выбрать в качестве цели зверя или мон-
кой для этого заклинания является Мудрость. стра, при условии, что значение его Интеллекта 3
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Языки или ниже.
Общем и Гоблинском языках. Заклинания Метки.
Метки Если вы способны исполь-
Заклинания Метки.
Метки Если вы способны исполь- зовать заклинания или владеете магией договора,
зовать заклинания или владеете магией договора, то заклинания из таблицы Заклинания Метки
то заклинания из таблицы Заклинания Метки Ухода добавляются в список заклинаний вашего
Поиска добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя.
класса заклинателя.
Заклинания Метки Ухода
Заклинания Метки Поиска Уровень
Уровень Заклинания
заклинаний
Заклинания
заклинаний 1 Дружба с животными; Разговор с жи-
1 Огонь фей; Скороход. вотными.
2 Поиск животных или растений; 2 Животные чувства; Умиротворение.
Поиск предмета. 3 Маяк надежды; Призыв животных.
3 Подсматривание; Разговор с растени- 4 Аура жизни; Подчинение зверя.
ями. 5 Пробуждение разума.
4 Предсказание; Поиск существа.
5 Общение с природой.

121
Метка Создания Метка Прохода
Если ваш персонаж - человеек несущий Метку Если ваш персонаж - человеек несущий Метку
Создания, следующие особенности заменяют Прохода, следующие особенности заменяют
Увеличение характеристик человека, описанных в Увеличение характеристик человека, описанных в
Книге игрока. Книге игрока.
Увеличение характеристик.
характеристик Ваше значение Увеличение характеристик.
характеристик Ваше значение
Интеллекта увеличивается на 2, а значение одной Ловкости увеличивается на 2, а значение одной
другой характеристик на ваш выбор увеличивает- другой характеристик на ваш выбор увеличивает-
ся на 1. ся на 1.
Интуиция ремесленника. Когда вы делаете Курьерская скорость. Ваша базовая скорость
проверку Магии или проверку навыков с исполь- ходьбы увеличивается до 35 футов.
зованием инстру- ментов ремесленника, вы може- Интуитивное Движение. Когда вы соверша-
те бросить к4 и прибавить результат, к проверке ете проверку Ловкости (Акробатика) или любую
навыков. проверку способности управлять или обслуживать
Дар Творца. Вы получаете владения одним из наземный транспорт, вы можете кинуть к4 и доба-
инструментов по вашему выбору. вить результат к проверке навыка.
Кузнечная магия. Вам известен заговор «По- Магический Проход. Вы можете единожды
чинка». Вы также можете использовать закли- сотворить заклинание «Туманный шаг» используя
нание «Магического оружие» с помощью этой эту способность. Как только вы сделаете это, вы не
способности. Если вы совершаете это действие, то можете использовать это способность снова, пока
заклинание длится 1 час и не требуя концентра- не окончите продолжительный отдых. Базовой
ции. характеристикой для этого заклинания является
Как только вы сотворите заклинание с помощью Ловкость.
этой способности, вы не можете использовать Заклинания Метки.
Метки Если у вас есть способность
его овторно, пока не окончите продолжительный использовать заклинания или магию договора, то
отдых. Базовой характеристикой для этого закли- заклинания из таблицы Заклинания Метки Пути
нания является Интеллект. добавляются в список заклинаний вашего класса
Заклинания Метки. Если вы способны исполь- заклинателя.
зовать заклинания или владеете магией договора,
то заклинания из таблицы Заклинания Метки Заклинания Метки Прохода
Создания добавляются в список заклинаний ваше- Уровень
го класса заклинателя. Заклинания
заклинаний
1 Поспешное отступление; Прыжок.
Заклинания Метки Создания 2 Туманный шаг; Бесследное передви-
Уровень жение.
Заклинания
аклинания
заклинаний 3 Мерцание; Призрачный скакун.
1 Опознание; Тензеров парящий диск. 4 Переносящая дверь; Свобода переме-
2 Магическое оружие; Вечный огонь. щения.
3 Призыв заграждения; Стихийное 5 Круг телепортации.
оружие.
4 Изготовление; Изменение формы
камня.
5 Сотворение.

122
Метка Стража
Если ваш персонаж - человек носящий Метку
Стража, следующие особенности заменяют Уве-
личение характеристик человека, описанных в
Книге игрока.
Увеличение характеристик. Ваше значение Те-
лосложения увеличивается на 2, а Мудрости на 1.
Интуиция стража. Когда вы совершаете про-
верку Мудрости (Проницательности или Внима-
ния), вы можете бросить к4 и добавить результат
к проверке навыка.
Щит стража. Вы можете сотворить заклинание
«Щит» один раз с этой чертой, и вы восстановите
способность использовать его после того, как
закончите долгий отдых. Мудрость - это ваша спо-
собность к заклинанию для этого заклинания.
Бдительный Страж. Когда существо, которое
вы види- те в пределах 5 футов от вас, поражает-
ся броском атаки, вы можете использовать свою
реакцию, чтобы поменяться местами с этим суще-
ством, и вместо него попасть под атаку. Повтор-
ное использование этой способности возможно
после окончания продолжительного отдых.
Заклинания Метки. Если вы способны исполь-
зовать заклинания или владеете магией договора,
то заклинания из таблицы Заклинания Метки
Стража добавляются в список заклинаний вашего
класса заклинателя.

Заклинания Метки Стража


Уровень
Заклинания
заклинаний
1 Вызов на дуэль; Щит веры.
2 Охраняющая связь; Область истины.
3 Контрзаклинание; Защита от энергии.
4 Защита от смерти; Страж веры.
5 Длань Бигби.

123
Расовые заклинания Разговор с животными
Школа Прорицание
Школа:
Заговор Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Дистанция
Починка Компоненты: В, С
Компоненты
Школа Преобразование
Школа: Длительность: 10 минут
Длительность
Время накладывания:
накладывания 1 минута Вы получаете на время действия заклинания воз-
Дистанция: Касание
Дистанция можность понимать зверей и общаться с ними уст-
Компоненты: В, С, М, два магнетита
Компоненты но. Знание и сознание многих зверей ограничено
Длительность: Мгновенная
Длительность их интеллектом, но они как минимум могут дать
Это заклинание чинит одно повреждение или раз- информацию о ближайших местах и чудовищах,
рыв на предмете, которого касаетесь, например, включая тех, кого они видели за последний день.
разорванное звено цепи, две половинки сломан- На усмотрение Мастера, вы можете попытаться
ного ключа, порванный плащ или протекающий убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше
1 фута в длину, вы чините его, не оставляя сле- Щит
дов. Это заклинание может физически починить Школа Ограждение
Школа:
магический предмет или конструкта, но не может Время накладывания: 1 реакция, совершаемая,
восстановить магию в таких предметах. когда по вам попадает атака или вы становитесь
целью волшебной стрелы
1 уровень Дистанция: На себя
Дистанция
Компоненты: В, С
Компоненты
Дружба с животными Длительность: 1 раунд
Длительность
Школа Очарование
Школа: Невидимый барьер из магической силы появляет-
Время накладывания: 1 действие ся, защищая вас. Вы получаете до начала своего
Дистанция: 30 фт.
Дистанция следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и
Компоненты: В, С, М, кусочек пищи
Компоненты против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не
Длительность: 24 часа
Длительность получаете урон от волшебной стрелы.
Это заклинание позволяет убедить зверя, что
вы не намерены причинять ему вред. Выберите
зверя, которого вы видите в пределах дистанции.
Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя
Интеллект не меньше 4, заклинание проваливает-
ся. В противном случае зверь должен преуспеть в
спасброске Мудрости, иначе он станет очарован-
ным на время действия заклинания. Если вы или
один из ваших спутников причинит цели вред,
заклинание окончится.

Метка охотника
Школа Прорицание
Школа:
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Дистанция
Компоненты: В
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Длительность
Вы выбираете существо, видимое в пределах
дистанции, и объявляете его своей добычей.
Пока заклинание активно, вы причиняете цели
дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда по-
падаете по ней атакой оружием, и вы совершаете
с преимуществом проверки Мудрости (Внима-
тельность) и Мудрость (Выживание), совершён-
ные для её поиска. Если хиты цели опускаются
до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой
следующий ход бонусным действием выбрать це-
лью новое существо.

124
2 уровень Туманный шаг
Школа Вызов
Школа:
Магическое оружие Время накладывания: 1 бонусное действие
Школа Преобразование
Школа: Дистанция: На себя
Дистанция
Время накладывания: 1 бонусное действие Компоненты: В
Компоненты
Дистанция: Касание
Дистанция Длительность: Мгновенная
Длительность
Компоненты: В, С
Компоненты Окутавшись серебристым туманом, вы телепор-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Длительность тируетесь на 30 фт. в свободное пространство,
Вы касаетесь немагического оружия. Пока закли- видимое вами.
нание активно, это оружие становится магиче-
ским оружием с бонусом +1 к броскам атаки и
урона.

Поиск предмета
Школа Прорицание
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Дистанция
Компоненты: В, С, М, раздвоенная веточка
Компоненты
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность
Опишите или назовите известный вам предмет.
Вы чувствуете направление к этому предмету,
пока он находится в пределах 1 000 фт. от вас.
Если предмет перемещается, вы узнаете его
направление.
Это заклинание может искать конкретный из-
вестный вам предмет, если вы хотя бы раз видели
его вблизи (в пределах 30 фт.). В качестве альтер-
нативы, это заклинание может искать ближайший
предмет определенного вида, например, особый
предмет одежды, ювелирное украшение, мебель,
инструмент или оружие. Это заклинание не может
обнаружить предмет, если прямой путь между
вами перерезан свинцом, пусть даже самым тон-
ким листом.

125
Звериное нутро
В раннем детстве шифтеры формируют связь со
зверем внутри себя — тотемной силой, которая ме-
няет их разум и тело. Некоторые шифтеры верят,
что эти духи — это независимые существа, поэто-
му они могут говорить с Медведем или Волком в
качестве своих предков или советников.
Большинство видит в зверях внутри грозное
проявление своего внутреннего я, что-то, что
проявляет себя, когда шифтер меняет свою фор-
му. Зверь внутри шифтера — это запас мощных
инстинктов, которые влияют на личность шифте-
ра: кошачий шифтер может быть спокойным и
отстраненным, ведомый инстинктами хищника;
шифтер с волчьим духом может стремиться найти
и защитить свою стаю.
Когда шифтер полностью примет зверя внутри
себя, он физически превращается в этого зверя на
короткий период времени.
Зверь внутри шифтера отражает подрасу ши-
фтера. Описанные ниже подрасы наиболее распро-
странены:
Зверошкуры обычно ассоциируются с медведем
или кабаном: стойкие, упрямые и толстокожие.
Длиннозубы обычно схожи с волками и образу-
ют стаи.
Быстроноги обычно выступают в роли хищни-
ков и семейства кошачьих, однако они могут быть
и хитрыми крысами, которые рыщут в тенях.
Дикие охотники появляются от любого суще-
ства, который охотится за своей добычей.
Дух внутри шифтера влияет не только на его
физические характеристики. Он также оказывает
духовное и психическое воздействие. Два зве-
рошкурых шифтера могут обладать одинаковыми
Шифтер (ERLW) физическими характеристиками, однако если один
Древнее наследие Гета начало проявляться изну- из них имеет аспекты медведя, а другой кабана, то
три. Некоторые шифтеры получали ужасающие у них будут совсем разные личности. Понимание
когти, огромные клыки, невероятную скорость или природы животного, которое живет внутри оборот-
очень чуткие чувства. Дар от предка Гета дал ему ня, это ключ к пониманию персонажа.
невероятную прочность.
Сила проникла в его кости и укрепила плоть. Похожие и разные
Его кожа стала прочной, а волосы стали больше Шифтеры похожи на людей по росту и телосложе-
похожими на звериную шерсть. По крайней мере, нию, однако они более гибкие и ловкие. Их лица
в это мгновение он чувствовал себя непобедимым. порой отражают звериное нутро: большие глаза,
- Дон Бассингтуэйт, «Связывающий камень» плоские носы, острые ушки. Большинство шифте-
ров также обладают увеличенными клыками. На
Шифтеров иногда называют перевертышами, так практически всем теле шифтеров вырастают воло-
как многие верят, что они произошли от людей и сы, больше похожие на мех. Особенности зверя
ликантропов. Они являются гуманоидами с аспек- внутри шифтера сказываются и на его внешнем
тами животных. Несмотря на то, что они не могут виде.
полностью изменить свою форму, они могут вре- Быстроногие шифтеры могут иметь глаза,
менно усилить свои звериные качества. похожие на кошачьи, а также обладать изящным
Несмотря на свое происхождение, шифтеры телом. Зверошкурые, к примеру, могут быть очень
стали отдельной расой. Шифтеры ходят по острию массивны, словно медведи.
ножа между дикой природой и миром вокруг них. Пусть внешний вид шифтера и может выдать в
Примут ли они свою животную сторону или них животного, они все равно остаются шифтера-
сделают выбор в пользу цивилизации? ми даже в своем самом диком облике.

126
Приключения впереди Острые Чувства. Вы получаете навык Внима-
тельность.
Шифтеры присутствуют в большом количестве
Смена Формы. В качестве бонусного действия
в Землях Элдина. Они также очень часто живут
вы можете усилить свою животную сущность.
вместе с людьми, поэтому их можно встретить в
Эта трансформация длится 1 минуту, до тех
разных уголках Кхорвайра.
пор, пока вы не умрёте, или пока вы не решите
Несмотря на то, что они создают очень крепкие вернуться в изначальное состояние Бонусным
связи с друзьями и подобными себе, шифтеры действием.
очень высоко ценят самостоятельность и свободу. Когда вы используете эту способность, вы по-
Среди них ходит пословица: «Всегда будь готов к лучаете временные хит поинты, равные вашему
приключениям, что ждут впереди». Поэтому мно- уровню + модификатор Телосложения (минимум
гие шифтеры стремятся быть готовыми к переме- 1 временный хит поинт). Вы также получаете
нам или новым возможностям. бонусы выбранной вами подрасы. Они будут опи-
Шифтеры обладают естественной склонностью саны ниже.
к классам, связанным с природой. Как только вы сменили форму, вы не можете
Шифтер-варвар черпает свою силу из зверя вновь сделать это до окончания короткого или
внутри. Шифтер-следопыт дает свободу своему длительного отдыха.
желанию странствовать и охотиться. Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Шифтер-плут использует свои животные ин- на Общем.
стинкты. Однако в целом шифтеры могут следо- Подрасы. Выберите одну из представленных
Подрасы
вать любому выбранному пути. ниже подрас, которые отражают ваше животное:
зверошкуры, длиннозубы, быстроноги или дикие
Имена шифтеров охотники.
У шифтеров нет своего языка. Обычно они жи-
вут в смешанных сообществах с представителями Зверошкуры
мн