Вы находитесь на странице: 1из 46

ДОНЖОН

Деревня Орашное погрузилась в панику, когда на окраине леса появилась группа орков из
племени Кровавой Руки. Они принесли вести и неожиданное требование, раскрывающее нового
врага. Одиннадцатая часть цикла «Туманные предсказания и потерянные сердца».

Четырёхчасовое приключение для персонажей 5–10 уровня

ASH LAW
Дизайнер приключения

Код приключения: DDAL04‐11


Версия: 1.0

Development and Editing: Claire Hoffman, Travis Woodall


Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: Featona, ghjkyui56, Кирилл Кубер


Вёрстка: Featona
Вычитка: Denis Bezykornov, Maia Everett

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,

Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.


Оглавление

Вступление 2 Часть 3. Башня Закованного в цепи человека 22


Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Общее описание (издалека) . . . . . . . 22
D&D Adventurers League . . . . . . . . . . . . . 2 1. Древнее святилище . . . . . . . . . . . 23
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . . 2 2. Верхний уровень: Грязный лабиринт 23
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3. Средний уровень: Затемненный ла‐
Изменение сложности приключения . . . . . 3 биринт . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 4. Нижний уровень: Затопленный ла‐
Простой и образ жизни . . . . . . . . . . 4 биринт . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Болезнь, смерть и восстановление Кого вы спасли? . . . . . . . . . . . . . . . 27
персонажей . . . . . . . . . . . . . 4
Демиплан Ужаса . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Вознаграждение 28
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 7 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . . 7 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Нелинейное приключение . . . . . . . . 7 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Сюрпризы и изменение сложности . . . 8 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . . 8 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . . 29
Добро пожаловать в Баровию . . . . . . 9
Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 30
Часть 1. Добро пожаловать в Орашное 10
Что происходит? . . . . . . . . . . . . . . 10 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 31

Часть 2. В Глюмпенское болото 13 Приложение: Карта случайных перекрёст‑


Общее описание . . . . . . . . . . . . . . . 13 ков 42
Паучий лес . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Пиявочная река . . . . . . . . . . . . . . . 15 Приложение: Карта комнаты статуй 43
Чёрные Цветы . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Костяная топь . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Приложение: Карта осквернённого алтаря 44
Деревня Полдерсвейл . . . . . . . . . . . 18
Торфяной холм . . . . . . . . . . . . . . . 20 Раздаточный материал для игроков 1. Кин‑
Болото Кричащих Статуй . . . . . . . . . 21 жал яда 45

DDAL 04‐11 Донжон 1


Введение • Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
Добро пожаловать в D&D‐Экспедицию «Донжон»,
• Прочтите приключение, отметив всё, на что
часть организованной системы игр в рамках D&D
следует обратить внимание при проведении
Adventurers League, сезона Проклятие Страда.
игры, например, то, как вы будете изображать
Это приключение предназначено для персо‑
ПМ, или тактику, используемую в бою.
нажей 5–10 уровня и оптимизировано для пяти
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
персонажей 6 уровня. Персонажи вне этого диапа‐
приложении.
зона уровней не могут принимать участия в этом
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про‐
приключении.
ведения игры, такое как карточки для записей,
Приключение происходит в баронстве Баровия
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
в сеттинге Равенлофт. Большая часть приключе‐
т.п.
ний происходит на землях, которые недавно были
• Если вы заранее знаете состав группы, можете
добавлены к баронству и изначально были ча‐
сразу внести корректировки, указанные в тексте
стью Забытых Королевств. Таким образом, знания
приключения.
местных жителей несколько ненадёжны, и они
не знакомы с некоторыми существами, которые
сейчас бродят по их земле. Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи‐
D&D Adventurers League мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это официальное приключение для D&D • Имя персонажа и его уровень
Adventurers League. D&D Adventurers League — • Раса и класс персонажа
это официальная организованная система игр • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут создавать — это самая часто используемая пассивная про‐
персонажей и принимать участие в любых при‐ верка характеристики
ключениях, объявленных частью D&D Adventurers • Все примечательные характеристики, определя‐
League. Во время приключений игроки записывают емые приключением (такие как предыстория,
опыт, сокровища и прочие награды своих персо‐ особенности, недостатки, и так далее)
нажей и могут брать этих персонажей в любые Игроки, уровень персонажей которых не вписы‐
приключения, продолжающие сюжет. вается в установленные приключением рамки, не
Игра в D&D Adventurers League разбита на сю‐ могут участвовать в приключении с этими пер‑
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, сонажами. Игроки с неподходящими персонажами
они привязывают их к сюжетному сезону, опре‐ могут создать нового персонажа 1‐го уровня или
деляющему, какие правила можно использовать использовать предварительно сгенерированно‐
для создания и развития персонажей. Можно иг‐ го персонажа. Игроки могут повторно проходить
рать своими персонажами и после окончания приключение, в которое они играли или которое
сюжетного сезона, во втором и последующих се‐ проводили в качестве Мастера, но только другим
зонах. Единственным ограничением по допуску к персонажем.
играм является уровень персонажа. Игрок не мо‐ Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
жет использовать персонажа в приключении D&D лист записей для их персонажей (если нет, возьми‐
Adventurers League, если его уровень не вписывает‐ те их у организаторов). Игрок заполнит название
ся в заданный приключением диапазон. приключения, номер собрания, дату, а также ваше
Если вы проводите это приключение в клубе или имя и номер DCI. Кроме того, игрок также запол‐
на каком‐нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. няет начальные значения опыта, золота, простоя,
Это ваш официальный игровой идентификатор от славы и количество постоянных магических пред‐
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, метов. Остальные значения и заметки он заполнит
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните в конце собрания. Каждый игрок сам отвечает за
подробности у организаторов. ведение подробного листа записей.
Для получения подробностей о том, как играть, Если у вас есть время, можете быстро просмот‐
проводить игры в качестве Мастера и организовы‐ реть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё
вать игры для D&D Adventurers League, посетите в порядке. Если увидите магические предметы,
сайт D&D Adventurers League: очень редкие предметы или необычные характери‐
стики, вы можете попросить игроков предоставить
www.dndadventurersleague.org необходимое подтверждение правомерности. Если
они не смогут предоставить доказательств, вы
Подготовка приключения можете запретить использование данных предме‐
Прежде чем проводить для игроков это приключе‐ тов или попросить их использовать стандартный
ние, сделайте следующую подготовку: набор характеристик. Ссылайтесь на Руководство
игрока D&D Adventurers League.

DDAL 04‐11 Донжон 2


Если игроки хотят потратить дни простоя и сей‐ ли что‐то изменять в зависимости от силы отряда.
час у вас начало приключения или эпизода, они мо‐ Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
гут объявить своё занятие и потратить дни прямо можете не вносить никакие изменения.
сейчас, или могут дождаться конца приключения
или эпизода. Игроки должны выбрать до начала
приключения заклинания своих персонажей и про‐
Проведение приключения
чие опции на день, если только в приключении не От мастера больше всего зависит получат ли все
сказано обратное. Вы можете зачитать описание удовольствие от игры. Вы контролируете повест‐
приключения, чтобы у игроков были идеи о том, вование и оживляете слова с этих страниц. Резуль‐
чему им предстоит противостоять. таты интересных игровых сессий могут переска‐
зываться ещё долго после окончания игры. Всегда
следуйте золотому правилу мастера:
Изменение сложности Всегда принимайте решения и суждения, ко‑
приключения торые сделают приключение более интересным
По тексту приключения вы можете найти врез‐ для всех.
ки, помогающие скорректировать его для боль‐ Для того, чтобы следовать этому золотому пра‐
шой/маленькой группы и персонажей боль‐ вилу, помните следующее:
ше/меньше рекомендованного уровня. Практи‐ • Вы можете вносить изменения в приключение
чески всегда это касается только боевых сцен.
и принимать решения о том, как группа взаи‐
Вы можете корректировать приключение и по
модействует с миром. Это особенно важно вне
другим причинам. Например, если вы играете с
сражений, но вы можете также изменять при‐
группой начинающих игроков, вы можете сделать
ключение, если группа всё проходит слишком
приключение чуть легче; для опытных игроков
легко или испытывает трудности.
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас • Не делайте приключение слишком лёгким или
созданы пять категорий силы отряда, на которые
слишком сложным. Непреодолимые трудности
можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор‐
делают игру разочаровывающей, но и от отсут‐
ректировать приключение, если рекомендуемая
ствия вызовов становится скучно. Оцените опыт
сила отряда не совпадает с силой вашей группы.
игроков (не персонажей), попробуйте почувство‐
Это приключение оптимизировано для от‑
вать (или спросите напрямую), что им нравится
ряда из пятерых персонажей 6 уровня. Для
в игре, и попробуйте дать каждому из них то, ра‐
определения того, нужно ли корректировать при‐
ди чего они играют в D&D. Каждому дайте шанс
ключение, сделайте следующее:
проявить себя.
• Сложите уровни всех персонажей • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со‐
• Разделите сумму на число персонажей брание должно протекать плавно. Избегайте
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую задержек, потому что игра в такие моменты
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в теряет движущую силу. Но в то же время убе‐
меньшую сторону дитесь, что игра не закончится слишком рано;
Так вы получите средний уровень отряда предоставьте игрокам полноценный опыт от
(СУО). Для определения силы отряда для этого игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
приключения обратитесь к следующей таблице: длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
сторону.
Определение силы отряда • Текст для прочтения вслух — это всего лишь
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
Состав отряда Сила отряда посчитаете нужным, особенно если это диалог.
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый • Выдавайте игрокам соответствующие подсказ‐
3–4 персонажа, СУО равен Слабый ки, чтобы они могли принимать осознанные
3–4 персонажа, СУО превышает Средний решения. Подсказки и намёки помогут игрокам
при решении головоломок, в бою и взаимодей‐
5 персонажей, СУО меньше Слабый
ствии, и никто не будет расстроен от того, что
5 персонажей, СУО равен Средний не понимает, что происходит. Это позволит
5 персонажей, СУО превышает Сильный «погрузиться» в приключение и даст игрокам
6–7 персонажей, СУО меньше Средний «маленькие победы» — нахождение правильных
6–7 персонажей, СУО равен Сильный решений.
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Проще говоря, проведение игры — это не следо‐
вание тексту приключения до последней буквы;
Сам по себе средний уровень отряда не даёт это стимуляция интереса в условиях умеренно
рекомендаций по корректировке приключения. сложного для игроков окружения. Подробная ин‐
Каждая врезка индивидуально указывает, следует формация об искусстве проведения игры есть в

DDAL 04‐11 Донжон 3


Руководстве Мастера. Обычно заклинатели предоставляют услуги лече‐
ния и восстановления, а также заклинания, добы‐
Простой и образ жизни вающие информацию. Прочие доступные услуги
могут определяться приключением. Число закли‐
В начале каждого игрового собрания игроки долж‐
наний, доступных для накладывания в качестве
ны объявить, будут ли они тратить часть своих
услуги, ограничено: максимум три раза в день,
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
если не сказано иное.
на листе записей. Игрокам во время простоя до‐
ступны следующие опции (подробности смотрите Услуги заклинателей
в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
D&D Adventurers League): Заклинание Цена
• Набор опыта Лечение ран (1 уровень) 10 зм
• Занятие ремеслом (исключение: несколько Опознание 20 зм
персонажей не могут сообща изготавливать Малое восстановление 40 зм
один предмет)
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм
• Работа по профессии
• Восстановление Снятие проклятья 90 зм
• Услуги заклинателей (только в конце приключе‐ Разговор с мёртвыми 90 зм
ния) Предсказание 210 зм
• Тренировки Высшее восстановление 450 зм
Другие опции простоя могут быть доступны в Оживление 1250 зм
самом приключении или могут открываться по
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
фракции. Предыстория послушника
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит Персонаж с предысторией «послушник», обращаю‐
дни простоя, он также тратит стоимость своего щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
образа жизни. Цены указаны за один день, так получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла‐
же оплачивает своё проживание за десять дней. чивается, — это базовая стоимость использованных
Некоторые виды деятельности облегчают траты материальных компонентов, если они есть.
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают Здесь, однако, ни одна религия не создала мест по‐
траты. клонения, достаточно больших, чтобы предоставлять
услуги заклинателей. Из‐за этого персонажи с предысто‐
Услуги заклинателей рией послушника не получают никаких преимуществ.
В любом поселении с размером как минимум ма‐
ленького городка можно найти услуги заклина‐
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей Болезнь, смерть и восстановление
должна быть возможность добраться до этого персонажей
поселения. В качестве альтернативы, если отряд
закончил приключение, можно посчитать, что они Иногда случаются неприятности, и персонажи тра‐
смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту, вятся, заболевают или умирают. По завершению
в котором происходит приключение. собрания персонажи могут сильно измениться, и
вот правила, описывающие, какие плохие вещи
Помощь от кого?! могут произойти с ними.
В сезоне «Проклятие Страда» правила для услуг за‐ Болезни, яды и прочие ослабляющие
клинателей изменены для героев, путешествующих
эффекты
по Баровии. В мрачном домене Страда попросту нет
поселений, где могут найтись заклинатели, предостав‐ Персонаж, всё ещё находящийся под действием
ляющие подобные услуги, а все религиозные строения болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча‐
захвачены монстрами. Если в приключении не указано нии приключения, может потратить дни простоя
обратного, единственная, кто может предоставить услу‐ на восстановление, пока эффект не перестанет на
ги заклинателя в Баровии — это Джени Зеленозубая. него действовать (смотрите раздел «Восстановле‐
Это приведёт к интересным ситуациям и непредвиден‐ ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
ным последствиям. избавился от эффекта между собраниями, следую‐
Подробности можно найти на седьмой странице щее собрание он начинает всё ещё под действием
Руководства Мастера D&D Adventurers League для негативного эффекта.
четвёртого сезона.

DDAL 04‐11 Донжон 4


Смерть Вампиризм и ликантропия
У персонажа, умершего во время приключения, Героям не позволено быть вампирами и ликан‐
есть несколько вариантов в конце собрания (или тропами по стандартным правилам для создания
при возвращении в цивилизованные места), ес‐ или развития персонажей (согласно Руководству
ли ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям игрока D&D Adventurers League). Эти состояния да‐
оживление, возрождение или аналогичной магии. ют героям силы и способности, неподходящие для
Персонаж, на которого накладывали заклинание организованной игры, и обычно меняют мировоз‐
оживление, получает штрафы, пока не окончатся зрение героя на запрещённое правилами. Поэтому
все длительные отдыхи приключения. В качестве герою, страдающему от вампиризма или ликан‐
альтернативы каждый потраченный день про‐ тропии, необходимо снять проклятие, прежде чем
стоя в дополнение к своим основным эффектам начинать новый эпизод или новое приключение.
уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и У таких героев есть следующие возможности:
проверкам характеристик на 1. • Ликантропию можно исцелить снятием про‑

Создание нового персонажа 1 уровня. Если клятия (remove curse). Заклинание доступно
мёртвый персонаж не понравился или ни один из за 90 зм (но Джени Зеленозубая может запро‐
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер‐ сить дополнительную плату; смотрите «Услуги
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и заклинателей» далее).
наград мёртвого персонажа. • Вампиризм можно исцелить заклинанием ис‑

Мёртвый персонаж платит за воскрешение полнение желаний [wish], применённым друже‐


или заклинание оживление. Если тело персона‐ ственным героем (оно недоступно как услуга за‐
жа пригодно для восстановления (все жизненно клинателей). Героя, ставшего вампиром, можно
важные органы на месте, и тело более‐менее це‐ убить и вернуть к жизни оживлением [raise dead]
лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, за обычную цену в 1250 зм. Если герой решает
отряд может вернуть тело в цивилизованные ме‐ прекратить проклятие вампиризма таким обра‐
ста и оплатить заклинание оживление из средств зом, Тёмные Силы (см. страницу 8 Руководства
мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание игрока D&D Adventurers League) не дают ему воз‐
оживление будет стоить 1250 зм. можности бесплатного воскрешения, но Джени
Отряд оплачивает персонажу оживление. То Зеленозубая готова будет помочь ему за услугу
же самое, что предыдущий пункт, но часть суммы (см. «Услуги заклинателей» в этом руководстве).
или всю её оплачивает отряд в конце собрания. Зараженный герой, не снявший проклятие, уда‐
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на вос‐ ляется из игры до тех пор, пока не снимет его
крешение мёртвого члена отряда, это полностью одним из вышеуказанных методов или пока не
добровольное дело. получит соответствующую награду Мастера [DM
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не Reward].
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви‐
лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна‐ Демиплан Ужаса
ко персонаж, оживлённый таким способом, теряет Это приключение проходит в сеттинге Равенлофт,
опыт и все награды за прошедшее собрание (да‐ в землях Баровии. Вот несколько атмосферных и
же те, что он успел получить на этом собрании тематических вещей, которые необходимо учиты‐
перед смертью), и уже не может переиграть этот вать, проводя игру.
эпизод или приключение этим же персонажем.
Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант Мрачная земля
перестанет быть доступным. По воле Тёмных Сил солнце никогда не светит в Ба‐
ровии ярко. Даже днём небо затянуто дымкой или
Безумие после воскрешения грозовыми облаками, а если их нет, то свет стран‐
В Баровии души мертвых так же находятся в ловушке, ным образом тускнеет. Днем в Баровии светло
как и души живых. Они пойманы в туманах и не могут (bright light), но этот свет не считается солнечным
отправиться в загробный мир. Если герой пробыл мёрт‐ светом (sunlight) для эффектов и уязвимостей, та‐
вым более 24 часов, то после возвращения к жизни ких, какие есть, например, у вампира. Но тем не
тем или иным способом он получает случайное безу‐ менее Страд и его вампиры предпочитают нахо‐
мие неограниченной длительности из‐за осознания дится внутри помещений во время дня и выходить
того факта, что его душа навечно оказалась заперта в лишь ночью. Также на них действует солнечный
Баровии. Чтобы определить тип безумия, используйте свет, созданный магией.
таблицу «Бессрочное безумие» в главе 8 Руководства
Мастера.

DDAL 04‐11 Донжон 5


Зима в Баровии (например, заклинание эфирность [etherealness]
и способность эфирность у бестелесной нежити),
Зима здесь холодная, мокрая и ветреная. Местные
является исключением из этого правила. Герои,
жители готовы к ней (настолько насколько вообще
попавшие на Эфирный План из домена Страда, за‐
можно к ней подготовиться).
тягиваются обратно в Баровию, когда покидают
Но герои не знакомы с этой страной. К счастью, они
этот план.
попадают сюда из региона, переживающего худшую
В случае заклинаний, эффект которых меняется
из зим, и у них, скорее всего, будет зимняя одежда.
или не действует за границами плана (например,
Если нет, то в первую очередь им стоит подготовиться.
послание [sending]), домен Страда считается са‐
Единственный магазин в деревне называется «Лохма‐
мостоятельным планом. Магия, призывающая
тый заяц», и они могут приобрести там любые товары,
существ или предметы с других планов, действует
какие необходимы.
в Баровии как обычно, в том числе магия, создаю‐
щая межпространственные эффекты. Но заклина‐
Тьма наполняет саму почву в этих краях, искажает ния, применяемые в этом межпространственном
и извращает все вокруг. В диких местах вместо месте (таком как, например, великолепный особ‑
оленей, кроликов и белок живут волки, крысы и няк Морденкайнена [Mordenkainen’s magni icent
грязные псы. Растительность гнилая и мёртвая, а mansion]), подвержены тем же ограничениям, что
большинство деревьев в лесу скрюченные, коря‐ и магия в Баровии.
вые, с голыми ветвями. Цвет и жизнь угасли в этих В Баровии герои, получающие заклинания от
землях. богов или потусторонних покровителей, продол‐
жают их получать. Заклинания, позволяющие
Обитатели деревни Орашное
общаться с сущностями с других планов, работают
Большинство жителей Орашное — обычные строители, как обычно, за одним исключением: Страд чув‐
фермеры, плотники и другие простые миряне. Все ствует, когда кто‐то применяет заклинание в его
они мрачные, места тут неплодородные, а твари ночи домене, и может сделать себя объектом заклина‐
регулярно убивают и сжирают их скотину. ния и ответить применяющему.
Многие жители молчаливы и всегда будто напуганы
чем‐то: самой землёй, лордом Страдом, тираном‐ Косметические изменения заклинаний
бургомистром Иваном Рандовичем и его каргами. По вашему решению некоторые заклинания могут
Постарайтесь правильно отыграть этих людей, влача‐ быть немного изменены, чтобы отразить атмосфе‐
щих свое жалкое существование, постоянно на грани ру ужаса Равенлофта. Вот несколько примеров:
ужаса. Возрождение [revivify]. Герой, возвращенный к
Как и в случае с остальными жителями Баровии, жизни с помощью этого заклинания, приходит в се‐
большинство жителей Орашное не имеют душ. Эти бя с криком, как будто пробуждается от кошмара.
люди –– пустые оболочки, созданные желанием Страда Волшебная рука [mage hand]. Призванная рука
иметь населённый домен. Только один из десяти выглядит как рука скелета.
имеет душу — душу одного из изначальных жителей Длань Бигби [Bigby’s hand]. Призванная рука
Баровии, до того, как она была затащена на демиплан. выглядит как рука скелета.
Когда существо с душой умирает в Баровии, его душа Духовные стражи [spirit guardians]. Стражни‐
навеки остаётся заточённой в ней, пока она не будет ки выглядит как призрачные воины‐скелеты.
реинкарнирована вновь. Люди с душами обычно носят Каменная стена [wall of stone]. На стене видны
цветную одежду или имеют какие‐то отличительные замученные лица, как будто духи заточены в её
способности, демонстрирующие их индивидуальность. камнях.
Лабиринт [maze]. Поверхность лабиринта
покрыта разломанными черепами и костями.
Изменения магии Ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond].
Баровия находится на собственном демиплане, Герои, связанные этим заклинанием, не могут
изолированном от всех остальных планов, в том отделаться от мысли, что их кто‐то подслушивает.
числе Материального. Никакое заклинание (даже Поиск фамильяра [ ind familiar]. Фамильяр —
исполнение желаний [wish]) не позволит покинуть нежить, а не небожитель, фея или исчадие, но у
домен Страда. Проекция в астрал [astral projection], него иммунитет к изгнанию нежити.
телепортация [teleport], уход в другой мир [plane Поиск скакуна [ ind steed]. Вызванный скакун
shift] и другие заклинания, применяемые для того, — нежить, а не небожитель, фея или исчадие, но у
чтобы покинуть Баровию, не срабатывают, как и него иммунитет к изгнанию нежити.
эффекты, изгоняющие существо на другой план. Поиск пути [ ind the path]. Появляется дух
Этим же ограничениям подвержены магические ребёнка и ведет заклинателя в место, являющееся
предметы и артефакты, которые способны пере‐ целью заклинания. Духу нельзя повредить, и с ним
мещать или изгонять существ на другие планы. нельзя общаться.
Магия, позволяющая переместись в Эфирный План Порыв ветра [gust of wind]. Ветер сопровожда‐

DDAL 04‐11 Донжон 6


ет призрачный вой. лой, которая предложила прочитать судьбу одного
Призрачный скакун [phantom steed]. Скакун из шаманов. Предсказание было столь точным, что
выглядит как скелет коня. орки взяли её в плен, дабы использовать её дар
Сигнал тревоги [alarm]. Вместо звона закли‐ в будущем. Второе её чтение судьбы указало, что
натель слышит крик, когда срабатывает сигнал орки должны искать помощи, чтобы вернуть ли‐
тревоги. дера, а не пытаться спасти её самостоятельно. Она
Туманное облако [fog cloud]. В тумане появля‐ узнала, что место где проходит их путь лежит близ
ются едва различимые, но безвредные когтистые деревни Орашное.
руки. В целом орки злы, голодают и сбиты с толку.
Просьба о помощи — это не то, что похоже на их
Граф Страд фон Зарович образ мышления, орки скорее склонны принуж‐
Лорд Страд — тёмный владыка Баровии. Он правит дать кого‐либо помогать им. В то время как их
своим доменом из замка Равенлофт как Страд IX, достаточно, чтобы нанести значительный вред
потомок Страда I. На самом деле Страд I и Страд IX сельским жителям, пока ещё их не подавляющее
— одно и то же лицо: он вампир. Будучи смертным, большинство. Однако они могут задержать кара‐
Страд влюбился в Татьяну Фёдоровну, невесту своего ван с припасами на пути в деревню.
младшего брата Сергея. В своей зависит Страд убил Между тем бургомистр Орашное покинул де‐
брата и стал тёмным владыкой Баровии, а его страна ревню около шести дней назад (DDAL04‐10 Арте‑
была сметена на демиплан ужаса вместе со своим факт). Пока его не было, Скартия Крутз, оставший‐
правителем. С тех пор Страд проклят вечно встречать ся в деревне сборщик налогов, обыскала поместье
инкарнации Татьяны. Обратите внимание: Страд не бургомистра, пытаясь найти, чем заплатить про‐
присутствует в данном приключении. сроченные налоги лорду Страду. С частью того, что
осталось, она закупила драгоценности у проходя‐
щей мимо семьи Вистани.
Не без юмора Скартия, в свете всего хорошего, что сделали в
Мрачность и суровость иногда должны отступать последнее время авантюристы для деревни, заклю‐
и давать героям передышку, не только чтобы чила сделку со странными людьми (орками): она
снизить настрой, который может пробудить Равен‐ наймёт следующую прибывшую в деревню группу
лофт, но и чтобы, как только герои расслабились, авантюристов, чтобы освободить лидера орков
ужас мог внезапно нанести удар, когда они меньше из рук болотных тварей в обмен на то, что орки
всего ожидают. позволят Вистани беспрепятственно добраться до
деревни. И тут появляются авантюристы...

Предыстория приключения Обзор приключения


События, происходившие во Флане и его окрест‐
ностях во время Тирании Драконов, повлекли за Приключение состоит из трёх частей.
собой последствия в других областях. Тростуль‐ Часть 1. Персонажи оказываются в...1
граэль (также известный как Бархат), взрослый Как только минует Предисловие, приключе‐
чёрный драколич (DDEX1‐7 Барабаны на болотах, ние будет немного различаться, предоставляя на
DDEX1‐12 Налётчики Сумеречных Топей) состоит выбор несколько путей прохождения болота до
на службе Культа Дракона. После того, как он стал пункта назначения и множество сюрпризов на
драколичем, он расширил свою территорию от этом пути. Таким образом, приключение будет
Сумеречного болота на север до Глюмпенского бо‐ отличаться для каждой группы, которая проходит
лота. При этом он привлек к себе на службу группу его, и будет разным каждый раз, когда вы водите
юань‐ти. Юань‐ти теперь почитают драколича как его. Общий сюжет (спасти несколько орков от злых
бога и служат ему в поисках своей собственной юань‐ти) остается таким же, независимо от того,
силы. С этой целью они поработили захваченных какой маршрут будет выбран и какие сюрпризы
орков племени Кровавой Руки. Эти рабы выпол‐ встретятся по пути.
няют грязную работу, связанную с поддержанием
и расширением обширного храма, построенно‐
Нелинейное приключение
го юань‐ти и используемого Тростульграэлем в Это приключение нелинейное: в дикой местности
качестве логова. есть несколько локаций, в которых герои могут
Орки Кровавой Руки — это племя во главе с оро‐ побывать до того, как достигнут логова юань‐ти.
гом Ларгой Кровавой Рукой (DDEX1‐12 Налетчики Приключение начинается в Орашное и заканчи‐
Сумеречных Топей). В результате набегов треть вается в логове, и то, с чем герои столкнутся в
племени была захвачена и доставлена на болото. промежутке определяется выборами, сделанными
Ларга попыталась их спасти, но, к сожалению, была Мастером и самими персонажами.
схвачена при попытке. 1 В оригинале текст обрывается.
В своем путешествии орки столкнулись с Сибил‐

DDAL 04‐11 Донжон 7


Каждая из локаций на болоте имеет три воз‐ приближаются, местный житель встречает их на
можных версии: исследовательская сцена, боевая дороге и, отдышавшись, сообщает, что они долж‐
сцена или ролевая сцена. Вы определяете, какой ны немедленно идти в «Семь столов». У Скартии
тип сцены использовать в каждой локации. Крутз есть к ним важное дело, которое требует их
Старайтесь не применять две сцены одинакового внимания.
типа одну за одной (бой после боя, исследование Искатели крови. Во время путешествия аван‐
после исследования, ролевая сцена после ролевой тюристов по Сваличскому лесу крайне мрачной
сцены), если ваша группа действительно не пред‐ ночью, они наталкиваются на племя Вистани. Те
почитает один тип игрового процесса D&D. Однако персонажи, которые участвовали в DDAL04‐05
как минимум одна из локаций должна включать Провидец узнают их как семью Мославарик. Внут‐
боевую сцену. ри круга из своих вардосов они разбили лагерь,
Есть восемь «маршрутов» через болото. вокруг слабого огня. Хотя встреча с персонажа‐
ми не обязательно доставляет им удовольствие,
Вход через Паучий лес по‐видимому, она даёт им некоторое облегчение.
Если персонажи входят через Паучий лес, им до‐ В течение вечера матриарх, Тайрижа, сообщает
ступны следующие маршруты: им, что с кланом путешествовала гостья по име‐
• Паучий лес > Чёрные Цветы > Полдерсвейл ни Сибил, которую захватила группа Калибанов,
• Паучий лес > Чёрные Цветы > Торфяной холм живущая на холмах далеко к северу от Орашное.
• Паучий лес > Костяная топь > Полдерсвейл Сельские жители знают больше об этих Калибанах
• Паучий лес > Костяная топь > Торфяной холм — разыщите их и освободите женщину Вистани.

Вход через Пиявочную реку Вы убили бургомистра?


Если персонажи входят через Пиявочную реку, им Вполне вероятно, что, если персонажи участвовали в
доступны следующие маршруты: DDAL04‐10 Артефакт, то они могли убить бургомистра.
Реакция сельских жителей на этот факт будет зависеть
• Пиявочная река > Чёрные Цветы > Полдерсвейл
от того, как персонажи преподнесут его.
• Пиявочная река > Чёрные Цветы > Торфяной
Если они будут придерживаться версии, что бурго‐
холм
мистр и его охранники напали первыми, то жители
• Пиявочная река > Костяная топь > Полдерсвейл
будут к ним более терпимы. В этом случае жители
• Пиявочная река > Костяная топь > Торфяной
деревни предупреждают персонажей, что «Лорду
холм.
Страду не очень‐то это понравится». Впрочем, жители
Из Полдерсвейла или Торфяного холма авантю‐ начнут вести себя немного более осторожно с персо‐
ристы затем отправляются в Болото кричащих нажами, немного менее гостеприимно; они выглядят
статуй и, наконец, к логову юань‐ти. напуганными, потому что не хотят, чтобы их считали
сговорившимися с авантюристами, если лорд Страд
Сюрпризы и изменение сложности придёт наказать их. Поведение жителей не выглядит
Многие локации имеют случайные сюрпризы, ассо‐ очевидным.
циирующиеся с ними. Если приключение оказыва‐ Если персонажи хвастаются или ведут себя так, будто
ется слишком лёгким для группы, просто добавьте жители должны благодарить их за убийство, сельские
дополнительные сюрпризы на их пути, выбирая жители будут съёживаться и рыдать в их присутствии, а
те, которые могут доставить затруднения груп‐ за спиной махать руками, изображая жесты, которые,
пе больше, чем те (или вдобавок к тем), которые по поверьям, отгоняют зло.
выбраны случайным образом. Если приключение Скартия более прагматична и более подозрительна.
длится долго, просто минимизируйте сюрпризы и Она выскажет то же предупреждение, но смерть бур‐
пропустите некоторые из болотных локаций. гомистра означает, что ей не придётся отвечать перед
ним за решения, которые она приняла на прошлой
неделе.
Зацепки приключения Также персонажи могут просто не упоминать о
Если персонажи попадают в это приключение из судьбе бургомистра.
Забытых Королевств или из другого сеттинга,
помимо Равенлофта, то в Демиплан Ужаса их пере‐ Сразу в погоню. Если у персонажей мало времени
носит неестественно густой туман, в который они или они жаждут сразу кинуться в гущу событий,
заходят во время путешествия, предпочтительно, то они начинают приключение с охоты за тем, что
ночью. В результате они оказываются на окраине называют Калибаном (см. Боковую панель в Части
Орашного. Перейдите к секции «Добро пожаловать 1 ниже ). Это существо в последний раз видели
в Баровию» ниже. в Паучьем лесу, и оно может представлять угро‐
Слава Богу, ты вернулся! Если персонажи толь‐ зу для области. Деревенские жители попросили
ко что завершили DDAL04‐10 Артефакт, то они персонажей найти Калибана (см. врезку под заго‐
только недавно вернулись в деревню. Когда они ловком «Что происходит?» ниже) и определить,

DDAL 04‐11 Донжон 8


действительно ли он представляет угрозу для
деревни.
Персонажи проследили путь существа до Пау‐
чьего леса — леса, который окружает Исчезающие
холмы и граничит с Глюмпенским болотом.
Переходите к части 2. Паучий лес ниже. Пер‐
сонажи не могут впоследствии отправиться к
Пиявочной реке.

Добро пожаловать в Баровию


Некоторые персонажи могут прибыть из Фаэруна
впервые. Для таких персонажей опишите густой
клубящийся туман, который накатывает на их
путь, когда они путешествуют через Трепещущий
лес, и что когда он наконец рассеивается, они ока‐
зываются на окраине небольшой горной деревни.
Это не особенно тонко, но так уж устроен Деми‐
план Ужаса.
Каждый персонаж, участвующий в этом приклю‐
чении, получает сюжетную награду Демиплан
Ужаса, если у него её ещё нет. Персонажам необ‐
ходимо сообщить, что, пока эта награда не будет
убрана, персонаж не сможет участвовать в приклю‐
чениях, происходящих вне Баровии.
ВНИМАНИЕ: Это приключение может затра‐
гивать морально неоднозначные темы. Будьте
аккуратны с тем, насколько комфортно игрокам
будет играть с такими вещами, и помните, что
главная цель Dungeons & Dragons — это чтобы все
хорошо провели время!

Приключения серии «Проклятие Страда»


Приключения сезона «Проклятие Страда», написанные
для D&D Adventurers League, интересней всего про‐
ходить по порядку (сначала 04‐01, затем 04‐02 и т.д.),
но это не является обязательным. Пожалуйста, тща‐
тельно ознакомьтесь с приключением и приготовьтесь
изменить столкновения, особенно те, где участвуют
ключевые персонажи! Мастер найдет для себя множе‐
ство советов, но все ситуации, разумеется, не охватить.
В играх по Равенлофту к миру нужно относится с
особым вниманием — он является самостоятельным
персонажем, и Тёмные Силы не терпят пренебрежи‐
тельного отношения к себе...
Любой герой, заражённый ликантропией, должен
получить снятие проклятья в конце приключения.
Герои, решившие остаться заражёнными или неспособ‐
ные позволить себе снятие проклятья больше не могут
принимать участие в играх по D&D Adventurers League.
Единственными существами, способными сейчас
предоставлять заклинательные услуги, являются карга
Джени Зеленозубая и эльфийский маг Айя Гленми‐
ир. В настоящее время Джени с радостью принимает
золото в качестве оплаты за эти услуги. Однако со
временем эта карга может потребовать более ... аб‐
страктные ... формы компенсации. В следующей статье
на www.dndadventurersleague.org будет представлена
дополнительная информация о Джени Зеленозубой.

DDAL 04‐11 Донжон 9


Часть 1. Добро пожаловать в Орашное
Ориентировочное время: 30 минут

До весны все ещё далеко. Недавние беспорядки Улыбки вспыхивают на лицах всех троих, когда они видят
оставили несколько домов ещё более обветша‐ вашу группу. Женщина в группе хлопает одного из мужчин
лыми, а два из них выглядят уничтоженными по плечу и говорит: «Смотри, они здесь! Теперь мы можем
пожаром. выполнить нашу часть сделки, и ваши друзья вистани
будут в безопасности».
Обычно мирное Орашное, кажется, находится на грани
хаоса. Обычную мрачность деревни только усиливает Скартия объясняет, что она пыталась успокоить
добавившийся постоянный облачный покров. страхи этих двух важных горожан.
На окраине города перед несколько внушительной
резиденцией находятся трое, по‐видимому, спорящих
Деревня находится под угрозой со стороны каких‐то чу‐
людей. В голосе и движениях женщины легко заметить
жаков. Они называют себя племенем Кровавой Руки. Они
раздражение. Она носит полулаты и двуручный меч за
выглядят свирепо и носят много оружия. Успокоить их
спиной и произносит медленно и громко: «Я тебе уже
относительно легко: нам просто нужно отправить авантю‐
говорила: я не знаю, когда кто‐нибудь из них вернётся в
ристов, вроде вас, спасти их лидера.
город. Когда придут, тогда придут. Мы выполним свою
часть нашего уговора».
Что произошло:

Скартия пытается успокоить двух своих основ‐ • Олег, один из деревенских ополченцев, вернул‐
ных сторонников в деревне, стремясь при этом ся с охоты в сопровождении этого большого
не ссориться. Рядом с ней Марку Грелон, владе‐ уродливого парня, который представился как
лец «Семи столов», и Григорий Вульбах, владелец Гмурк.
«Кролика и кудрей». «Семь столов» предоставля‐ • По словам Олега, Гмурк — странное, дикое су‐
ют еду, напитки и сплетни, а «Кролик и кудри» щество, называемое Калибан (см. врезку ни‐
— это одновременно и универсальный магазин, же). Ополченец описывает Гмурка. Некоторые
предоставляющий снаряжение для приключений, из более сообразительных персонажей могут
и место, где незнакомцы могут снять комнату. немедленно связать эти черты с характеристи‐
Персонажи могут либо подойти к ним, чтобы ками орка, без броска, но могут узнать и при
поговорить, либо обойти их стороной и пойти в успешной проверке Интеллекта (Природа) Сл
«Семь столов», чтобы выяснить, что происходило 7. Поскольку орки и полуорки не проживают в
в деревне с тех пор, как они в последний раз бы‐ Равенлофте, Скартия не имеет ни малейшего
ли здесь. Если это их первый визит в таверну, то представления, что такое орк. Она считает, что
«Семь столов» — единственное нежилое здание, Гмурк — это Калибан и поправляет персонажей,
которое не держит двери закрытыми. В последнем которые говорят иначе.
случае они вскоре обнаружат, что на самом деле не • Олег прошёл немного дальше на северо‐восток,
избежали разговора, а просто отложили его, когда чем мы привыкли. В местность, которую мы
немного позже трое людей войдут в «Семь столов». плохо знаем.
Название очень показательно для интерьера. Зал • Очевидно, Гмурк и его племя не из этих мест, и
с семью большими простыми столами со скамей‐ они потеряли своего лидера, женщину по имени
ками для сидения и небольшой барной стойкой. Ларга, и множество соплеменников, которых
Даже несмотря на то, что окна плотно закрыты, в увели налетчики, по их словам похожие на змей.
комнате чувствуется сквозняк и пламя прерывисто • Они сказали, что если мы не освободим хотя
горит в камине. бы её, они будут мешать въезду в город любых
караванов, и если мы промедлим слишком долго,
Что происходит? они могут просто напасть на город, так как без
Ларги они не могут вернуться домой.
В зависимости от того, что персонажи уже знают,
• Мы признаем, что, если бы сюда чаще приходили
часть информации в абзацах ниже может быть
за покупками авантюристы, мы бы отправили их
пропущена. Даже если персонажи первый раз в
искать лидера орков, Ларгу.
деревне, они, очевидно, авантюристы, и реакция
• Когда его спросили, почему они не хотят сделать
деревенских жителей на них будет такая же. Ес‐
это сами, Гмурк сказал: «Карты говорят сделать
ли персонажи были здесь, любые упоминания о
так. Вы делаете это, или мы вас уничтожим».
предыдущих делах искателей приключений припи‐
сываются им, а не каким‐то другим безымянным
авантюристам.

DDAL 04‐11 Донжон 10


Калибан Даже если они верят, что бургомистр вернется, они
всё равно сделают это. Остаться в живых сейчас
Калибан — это искажённые люди, которые стали жерт‐
важнее, чем беспокоиться о том, что может сказать
вой проклятий, пока находились в утробе матери.
бургомистр, когда вернётся. Если же они знают,
Рождение Калибана обычно считается дурным пред‐
что он не вернётся: «У него не было наследников,
знаменованием; соседством с ведьмой, каргой или
и почти всё, что у него было, так или иначе было
какой‐то другой злой сверхъестественной силой. Их
оплачено деревней. Я веду записи того, что мы
считают жестокими и свирепыми; они отвергнуты обще‐
использовали. Это будет просто добавлено».
ством и обычно проживают свою жизнь в одиночестве.
Калибаны — это уродливые гуманоиды, и хотя ни
Отыгрыш Скартии Крутз
один из них не похож на другого, они обычно имеют
такие особенности, как грубая кожа, жесткие волосы, Скартия — полная человеческая женщина гундаракит‐
зубы, похожие на бивни и т.д. ской национальности. Она носит полулаты и двуручный
меч за спиной. Её верный бассет‐хаунд Фредерик все‐
Почему их угроза является проблемой: гда рядом с ней, если не пытается забраться ей на
колени.
События DDAL04‐08 Сломанный привели к тому, что
«Около семи дней назад бургомистр и два лучших бойца
Скартия оказалась единственным оставшимся сбор‐
в городе покинули город по какому‐то личному делу. Это
щиком налогов в деревне (второй либо погиб, либо
была действительно тяжёлая зима, и деревне пришлось
сбежал). Затем бургомистр ушёл со своими лучшими
приложить неимоверные усилия, чтобы найти товары в
охранниками и оставил её за главную! (DDAL04‐10
уплату налогов лорду Страду. Так как бургомистр повысил
Артефакт) Она не подписывалась на это!
меня и оставил за главную, я взяла на себя смелость ис‐
Она не в восторге от того, что ей приходится раз‐
пользовать некоторые из его личных вещей, чтобы быть
бираться со всеми этими вопросами, связанными с
уверенной, что у нас будет достаточно товаров, чтобы
выживанием деревни. Она предпочла бы охотиться со
заплатить налоги за два дня».
своей собакой.
Цитата: «Нет, я не знаю, что делаю. Хочешь занять
Объяснение продолжается: моё место? Я так не думаю. Я делаю всё возможное,
• В деревне по‐прежнему не хватало припасов, а ПОЭТОМУ просто позвольте мне работать!»
налоги дьяволу Страду должны быть уплачены,
Отыгрыш Григория Вульбаха
поэтому я забрала остатки сокровищ, подарен‐
ных деревне авантюристами (возможно, этими Григорий — мягкий, лысеющий человек с мозолистыми
же искателями приключений, если они участво‐ руками. Он тяжело работал на блага, которые есть сей‐
вали в DDAL04‐09 Искуситель), личное имуще‐ час в деревне главное из которых — то, что он получает
ство бургомистра (она признает, что забрала из еду и напитки бесплатно благодаря его возможности
его дома без разрешения) составляло остальное. принимать у себя Вистани, когда те прибывают каждые
Григорий связался с Вистани и дал им аванс в несколько месяцев, чтобы продать свои товары. Он
оплату кое‐каких поставок. честен и часто пренебрегает своей собственной прибы‐
• Вистани должны вернуться через день или два. лью в пользу общины и друзей. В отличие от прочего
• Григорий умоляет авантюристов о помощи; населения графства, Григорий дружелюбен и гостепри‐
он боится того, что эти странные люди могут имен к чужакам. Впервые он появился в DDAL04‐02
сделать с Вистани, и, если Вистани пострадают, Зверь и в DDAL04‐09 Искуситель.
они могут перестать приходить сюда так как
Отыгрыш Марку Грелона
здесь слишком опасно.
• Марку сообщает, что, по словам его клиентов, Марку — человек некрупного телосложения с короткой,
были случаи, когда эти чужаки нападали на седеющей бородой в небольшой кипе, которую он
жителей деревни, которые выезжали в окрест‐ носит на затылке. Он задумчив и проводит большую
ности, чтобы собирать дрова или попытаться часть времени подавая напитки и вступая в разговоры
поймать в ловушку мелкую дичь. Они пока ни‐ о последних слухах с клиентами. Марку знает цену
кого не убили, но, судя по всему, единственная информации и освоил методику задавать правильные
тому причина — то, что они просто считают вопросы, чтобы получить её. Со всей суматохой в
деревенских жителей «недостойными смерти». деревне и дефицитом припасов, уверенность в том, что
караван Вистани может прибыть в деревню, важна для
его бизнеса. Он появлялся в DDAL04‐04 Марионетка.
«Я полагаю, мы сможем найти что‐нибудь в доме бурго‐
Цитата: «Хмм... Я могу разузнать это для вас... но
мистра, чтобы вознаградить вас за то, что вы сделаете
это будет не просто...»
это для деревни. У него есть очень причудливые вещи,
бесполезные для нас, но мы, вероятно, сможем найти то,
Судя по тому, что рассказывает Олег, есть два
что вам понравится».
места, через которые можно пересечь границу

DDAL 04‐11 Донжон 11


болота — Паучий лес или Пиявочная река: Сокровища
• Паучий лес. Это область к северо‐востоку от Скартия дает персонажам горстку безделушек и
Орашное, за низкими холмами. Деревья тонкие драгоценных камней на общую сумму 250 зм с
и, похоже, вокруг много пауков. Я думаю, именно обещанием большего после их успешного возвра‐
поэтому он так назван. Здесь Олег столкнулся с щения.
Гмурком.
• Пиявочная река. Он сказал мне, что эта река пе‐
ресекает болото. Она часто меняет курс. Лучший
выбор для авантюристов — найти неглубокое
место, чтобы перейти вброд трясины, так как в
большинстве мест река обманчиво глубока.
Персонажи, которые участвовали в DDAL04‐07
Невинный, знают, что болото, которое является ча‐
стью Пиявочной реки, содержит заинтересовавшее
юань‐ти древнее захоронение; оно немного запад‐
нее, и его легко обойти. Там находится мелководье,
где персонажи могут пройти.

Устранение проблем
Могут быть группы, которые захотят просто убить орков
в окрестностях. Тем не менее, поскольку орки рассеяны
по лагерям, если авантюристы пойдут в один лагерь,
орки из других могут атаковать деревню. Скартия не
уверена, куда Вистани отправились, чтобы купить
припасы, поэтому авантюристы не могут пойти туда и
обеспечить сопровождение обратно в деревню. Кроме
того, они нарушат сделку, а это не самый мудрый
поступок в Баровии.
Кроме того, могут быть те, кто спросят, почему это
племя, если оно достаточно многочисленно, чтобы
угрожать деревне, не сделает это самостоятельно?
Скартия не знает точного ответа. Она знает, что Крова‐
вые Руки пытались спасти некоторых соплеменников, и
именно во время этой попытки Ларга была захвачена
вместе с другими представителями их рода.
Правильный ответ заключается в том, что Гмурк
достаточно хороший лидер, чтобы заставить орков
терроризировать слабо защищенную деревню, но
недостаточно хорош, чтобы вести их в возможный
бой против их порабощённых братьев или кажущихся
превосходящими сил юань‐ти. Он использует предска‐
зание, которое сделала Сибилла, чтобы «скрыть» тот
факт, что он не сможет заставить племя сражаться с
ним в качестве своего лидера.

Выезд из Орашное
Персонажи должны пересечь около пяти миль
холмистых будущих пастбищ (в настоящее время
покрытых снегом), прежде чем достигнут края
Глюмпенского болота. Первые две области, где
можно начать поиск пропавшего лидера орков
— Паучий лес (см. ниже) и Пиявочная река (см.
ниже). Авантюристам придется пройти по крайней
мере через одно из этих мест, чтобы исследовать
Глюмпенское болото.

DDAL 04‐11 Донжон 12


Часть 2. В Глюмпенское болото
Ориентировочное время: 90 минут

Осторожное полудневное путешествие по засне‐ также относится и к случайным столкновениям, раз‐


женным холмам за деревней приводит персонажей бросанным по болоту. Вы можете заблаговременно
к точке назначения. Отправятся ли они через решить, хотите ли вы включить их или принять реше‐
Паучий лес (на северо‐восток) или попытаются ние, основываясь на действиях группы (отбросив их
пересечь Пиявочную реку? для медленных групп или групп, которые едва пере‐
жили бой, или чтобы убедиться, что вы используете
Учет времени их для групп, которые движутся вперед быстро и бес‐
Вы захотите оставить как минимум 90 минут для по‐ препятственно). Эти столкновения помогают создать
следнего раздела, чтобы убедиться, что у игроков будет ощущение, что они путешествуют через трудное ме‐
достаточно времени, чтобы спланировать свой под‐ сто, и съедают небольшое количество ресурсов перед
ход к лагерю юань‐ти. Поэтому, если вы использовали основной частью приключения.
полчаса отведённого вам времени, чтобы добраться Из трёх локаций, которые посетят персонажи, как
до этой точки, вы должны стремиться завершить этот минимум в одной должно быть боевое столкновение.
раздел за 90 минут. В таком случае у вас будет достаточ‐ Если вы этого не сделаете, то вряд ли группа достиг‐
но времени, чтобы разобраться с неожиданностями и нет необходимого уровня опыта. Каждый бой имеет
завершить приключение. перечень сложности, чтобы помочь вам в принятии
решения.
Общее описание
Болото имеет следующие общие черты. Каждая из Паучий лес
следующих областей расширит эти черты: Паучий лес огибает северный край Исчезающих
Местность. Болото — ужасное место, запол‐ холмов и является одним из путей в болото, в
ненное укрытыми водой трясинами, извилистым обход Пиявочной реки.
колючим терновником и глубокими лужами зло‐
вонной мутной воды. Пребывание в Равенлофте Общее описание
оставило свой отпечаток на том бедствии, которое Общее описание Паучьего леса следующее:
представляет собой болото. Необычно холодная Местность. Деревья здесь тонкие; они не вы‐
зима означает, что в некоторых местах грязь про‐ держат вес человека. Тем не менее они находятся
мёрзла насквозь, а воду покрывает слой льда. достаточно близко друг к другу, и здесь достаточ‐
Свет. Пасмурно, но недостаточно, чтобы повли‐ но плотная паутина, которая затрудняет использо‐
ять на видимость. вание любого типа длинного оружия: персонажи,
Звук. Мгновения тишины прерываются стреко‐ сражающиеся с длинными мечами, шестами, длин‐
том и жужжанием насекомых, капаньем воды и ными луками и т.д., получают помеху на броски
звуками проползающих по болоту вне поля зрения атаки; тем, кто сражается с короткими мечами,
существ. Проверки Восприятия, основанные на кинжалами, короткими луками и арбалетами и
слухе, совершаются с помехой. тому подобным, равно как и заклинателям, мест‐
Запах. Запах тины и гниющей растительности, с ность ничуть не мешает в бою.
периодическими дуновениями серы или разлагаю‐ Свет. Сумрак здесь глубже, чем снаружи. Туск‐
щихся существ. лый свет с закрытого облаками неба, блокируется
Погода. Воздух сырой; такое чувство, что в лю‐ заросшими паутиной деревьями.
бой момент может выпасть снег. Холодный ветер с Звук. Звуки внешнего мира приглушены, и из‐
севера колеблется между нежным прикосновением редка доносится шум чьих‐то быстрых шагов.
холодной мертвой ладони и ледяной пощечиной. Паутина. Лес опутан паутиной множества па‐
Достаточно холодно, чтобы почувствовать себя уков, которые здесь живут. Во многих паутинах
несчастным. запутались мошки и другие кровососущие насеко‐
мые, прилетевшие сюда из болота. Близ основания
Подготовка этого раздела некоторых деревьев лежат иссушённые крысиные
Подготовка к проведению нелинейного приключения тушки. Похоже на то, что пауки здесь питаются бо‐
может быть немного сложной. Пока игроки могут выби‐ лотными крысами и насекомыми из Глюмпенского
рать маршрут, вы решаете, как вы хотите представить болота. Нет никаких следов гуманоидных костей
каждую локацию заранее. Вам следует посмотреть или того, что пауки питаются чем‐то большим, чем
на каждое столкновение и решить, какой аспект это‐ крупная крыса.
го столкновения вам больше всего понравилось бы
провести. Вам всё ещё необходимо быть гибким и
приспосабливаться к тому, что делают персонажи. Это

DDAL 04‐11 Донжон 13


Исследование Паучьего леса — при условии, что персонажи окажут ему и его
В лесу мало что можно увидеть, пока авантюри‐ людям услугу. А именно — освободят Ларгу от
сты не наткнутся на остатки стоянки. Привал был, «людей‐змей».
кажется, совсем недавно, и пепел небольшого кост‐
ра ещё не остыл. Успешная проверка Интеллекта «Хорошая мирная деревня, человеческая деревня, так?
(Расследование) Сл 13 или Мудрости (Выживание) Кровавые Руки очень злы, очень обеспокоены. Будет жаль,
позволяет предположить, что несколько часов если что‐то случится с деревней. Кровавые Руки будут
назад здесь была полудюжина орков. Успешная очень рады, если Ларга вернётся невредимой, так? Очень
проверка Интеллекта (Природа) Сл 13 показывает, благодарны. Не так благодарны, если она не вернётся,
что в этих лесах обитает некоторое количество возможно, очень злы, понимаешь? Я останусь здесь, что‐
Больших арахнидов. бы убедиться, что с человеческой деревней не случится
ничего плохого. Если мы будем здесь слишком долго, нам
Боевая сцена. Исчезающие пауки придётся остановить караван или два, чтобы получить еду,
Согласно своему названию, леса являются домом и тогда деревня будет голодать, так?»
для чудовищных пауков, но звери в основном
держатся подальше от гуманоидов и охотятся на Исследовательская сцена. Посреди
болотных крыс. Но находясь здесь, в Баровии, пау‐ Паучьего леса
ки нехарактерно раздражены и потому нападают Болото полно сюрпризов, бросьте 1к4, если реши‐
на партию. В сражение вступают четыре исчеза‑ те, что сейчас самое время удивить приключенцев:
ющих паука [phase spiders]. Это должен быть
лёгкий бой. Сюрпризы Паучьего леса ﴾случайные столк‐
новения﴿
Изменение сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по изменению сложно‐ 1к4 Сюрприз
сти этого боевого столкновения. Они не складываются, 1 На дереве висит безглазая кукла, сильно на‐
если не указано обратное. поминающая одного из приключенцев. Если
• Очень слабая группа: Уберите двух исчезающих ее осмотреть, можно обнаружить, что она
пауков. носит ожерелье (см. Сокровища ниже).
• Слабая группа: Уберите одного исчезающего паука. 2 Здесь живет дриада [dryad], неспособная
• Сильная группа: Добавьте исчезающего паука. покинуть лес, так как она боится, что люди
• Очень сильная группа: Добавьте двух исчезающих из Орашное срубят её дерево. Она больна
пауков и увеличьте хиты до 45. (как и её дерево), но предлагает приключен‐
цам подарок: если они польют её дерево
своей кровью (потеряв как минимум 10 хитов
Социальная сцена. Гмурк Кровавая Рука каждый), она даст им волшебное семечко,
Когда искатели приключений пробираются сквозь которое может мгновенно вырасти в дерево.
деревья, орк [orc] выходит из‐за паутины. Магия семечка длится непродолжительное
время и исчезнет в конце приключения. Дри‐
«Мир вам, странники. Я Гмурк, из племени Кровавой Руки. ада также дарит персонажам ожерелье (см.
Вы были посланы людьми, чтобы найти лидера Кровавой Сокровища ниже).
Руки, Ларгу? Ларга отправилась в болото, чтобы спасти 3 Необычайно дерзкий рой крыс [swarm of
пропавших из племени Кровавой Руки. Если вы вернёте её rats] смотрит на группу, их глаза блестят
сюда, мы договоримся о вашем вознаграждении, да?» странным умом. По причинам, известным
только крысам, рой решил, что у группы есть
еда, и намерен следовать за авантюристами,
Орк не будет оговаривать награду сейчас, прежде пока те не прогонят крыс или не накормят их.
всего потому, что Гмурк не имеет права раздавать Если авантюрист умрёт, пока крысы следуют
её без Ларги, а также потому, что он не видит смыс‐ за группой, они будут ждать, пока другие
ла в том, чтобы тратить время до возвращения авантюристы не оставят труп без присмотра,
Ларги. Орк смешивает расплывчатые обещания а затем начнут есть его. Одна из крыс носит
вознаграждения с не столь расплывчатыми угро‐ ожерелье (см. Сокровища ниже). Колье из‐
зами в сторону Орашное. Орк не присоединится меняет размер так, чтобы подойти тому, кто
к группе, предпочитая вместо этого скрываться в пытается его надеть.
лесу и угрожающе смотреть на «землю, которой не 4 Авантюрист находит частично разложивший‐
должно быть здесь» (Баровию). ся труп. Если его обыскать, единственная
Если персонажи оказались здесь следуя за зацеп‐ ценная вещь, которую найдут персонажи —
кой приключения Сразу в погоню и столкнулись это надетое на шею ожерелье (см. Сокрови‐
с ним, Калибан (который, очевидно, является ор‐ ща ниже).
ком) сообщает персонажам о том, что он здесь не
для того, чтобы вредить деревенским жителям Сокровища. Ожерелье представляет собой ко‐

DDAL 04‐11 Донжон 14


жаный ремешок с мощным магнитом, который Исследование Пиявочной реки
действует как примитивный компас. Магнит выре‐ Авантюристы неожиданно оказываются по уши
зан в виде дварфа, читающего книгу. Если продать в грязи и медленно тонут. Пробраться через реку
ожерелье правильному покупателю, можно полу‐ будет сложно. Поворот назад и попытка найти
чить 300 зм. лучшее место для пересечения реки ведет к столк‐
Если персонажи помогают дриаде, она дарит им новению с гладиатором Ралом.
магическое семечко [magic seed], которое может Чтобы пересечь реку требуется проверка Силы
мгновенно вырасти в Большое дерево. Эта способ‐ (Атлетика) Сл 13. Те, кто провалил проверку, за‐
ность работает только тогда, когда семечко будет путываются в сорняках и тонут в грязи (получая
закопано в землю или грязь. Магия семечка длит‐ 1к4 урона ядом от глотания зловонной болотной
ся непродолжительное время и исчезнет в конце воды). Те персонажи, которые проведут более 10
приключения. минут в реке, должны преуспеть в проверке Те‐
лосложения Сл 11, иначе будут отравлены на 1к4
Куда направиться отсюда? часов ядовитыми парами.
Тропы из этого места ведут дальше в болото. Од‐ После того, как авантюристы пересекут реку,
на тропа ведёт к холму с чёрными цветами (см. они обнаружат лодку среди камышей на берегу, с
Чёрные Цветы ниже), другая — в топь с подни‐ которого они только что пришли. Чтобы добраться
мающимся над ней туманом (см. Костяная топь до лодки и осмотреть её, нужно снова пересечь
ниже). Путь к холму с чёрными цветами выглядит реку. Внутри лодки находится мёртвый рыбак,
суше и ведет в гору, путь к топи заболоченный и его труп грызёт толстая крыса, которую легко
ведет вниз. Путь обратно, на юг, ведет к деревне прогнать. У рыбака нет ничего ценного, но у него
Орашное. есть хорошие высокие сапоги. Причина смерти
рыбака неочевидна из‐за течения времени и того,
Пиявочная река что он обгрызен крысами‐падальщиками.
Пиявочная река вьётся через Глюмпенское болото.
Река — это не постоянный географический объект, Боевая сцена. Рал, гладиатор
а изменения, вызванные дождями и временами Авантюристы находят неглубокую часть реки,
года, со временем образующие новые русла. Уз‐ чтобы пересечь её, и видят поднимающуюся из
кая извилистая река, которая пересекает болото. укрытия на противоположном берегу мощную
Река часто меняет курс и известна как место, где мускулистую фигуру, полностью покрытую грязью.
бандиты основали свое логово. Под чёрным илом фигура выглядит как человек,
снаряжённый как профессиональный воин.
Общее описание
Общее описание реки следующее: «Я Рал, бывший раб, а теперь свободный человек. Если вы
Местность. Территория вокруг «реки» варьи‐ хотите пересечь это болото, вы должны заплатить мне. Я
руется от замерзшей земли до ледяной грязи, возьму не менее 50 золотых волков с каждого… или ваши
прилегающей к реке. Трудно сказать, где начи‐ сапоги».
нается река: земля становится грязнее, а стоячая
вода — глубже, пока искатели приключений не Если персонажи отказываются платить, Рал
оказываются глубоко в реке. (гладиатор [gladiator]) нападает на группу — хотя
Свет. Мрачное небо отражается в мутной воде, он передумает, если авантюристы согласятся за‐
из‐за чего трудно понять, насколько глубоким платить. Он показательно трижды топает ногами,
окажется следующий шаг. пока двигается навстречу персонажам, пробуждая
Грязь. Вязкая грязь здесь повсюду, и те, кто гнездо из двух гигантских ядовитых змей [giant
выбрасывает 1 на любом броске к20, теряют один poisonous snakes], которые — раздражённые тем,
из своих ботинок (в дополнение к любым другим что их разбудили — выползают из реки, чтобы
последствиям броска). атаковать персонажей. Змеи вступают в бой в се‐
Звук. Из грязи вокруг реки слышны булькаю‐ редине группы, оставляя по крайней мере двух
щие звуки и всплески воды от невидимых среди приключенцев между собой и Ралом, если это воз‐
камышей крыс. Изредка гудят тучи летающих можно. Персонаж, успешно прошедший проверку
насекомых. Мудрости (Восприятие) Сл 17, замечает, как змеи
Запах. Чувствуются слабые дуновения серы. шевелятся перед тем, как атаковать.
Возможно, грязь не замёрзла здесь из‐за того, что
где‐то рядом с поверхностью находится горячий
источник.
Насекомые. Единственная хорошая вещь, кото‐
рую принес холод — это то, что насекомые, кото‐
рые обычно ассоциируются с болотом, исчезли.

DDAL 04‐11 Донжон 15


Изменение сложности столкновения 3 Гнилой труп в лохмотьях привязан к пню так,
что его правая рука указывает на север. Это
Ниже приведены рекомендации по изменению сложно‐
труп похож на человеческий; и он, и его одежда
сти этого боевого столкновения. Они не складываются,
настолько разложены, что трудно сказать о нём
если не указано обратное.
• Слабая или очень слабая группа: Уберите одну
что‐то ещё.
гигантскую ядовитую змею. 4 Рой летучих мышей [swarm of bats] нападает
• Сильная группа: Рала сопровождают два головореза на группу, избегая одного искателя приключе‐
[thugs] (также покрытые грязью); добавьте гигант‐ ний. Это случайность или авантюрист наткнулся
скую змею [giant snake]. на способ отпугивания летучих мышей?
• Очень сильная группа: Рала сопровождают четыре

головореза (также покрытые грязью); добавьте двух Куда направиться отсюда?


гигантских змей. Тропы из этого места ведут дальше в болото. Од‐
на тропа ведёт к холму с чёрными цветами (см.
Социальная сцена. Рал, гладиатор Чёрные Цветы ниже), другая — в топь с подни‐
Эта версия области Пиявочной Реки сначала вы‐ мающимся над ней туманом (см. Костяная топь
глядит как боевое столкновение, но Рал внезапно ниже). Путь к холму с чёрными цветами выглядит
меняет своё мнение перед началом боя. суше и ведет в гору, путь к топи заболоченный и
ведет вниз. Путь обратно, на юг, ведет к деревне
«Подождите, вы выглядите как искатели приключений. Вы Орашное.
здесь, чтобы убить дракона?»
Чёрные Цветы
Рал беспокоится о драконе, которого он видел Эта область — холм, на котором обычно растут
пролетающим над болотом, и хочет получить чёрные цветы. На вершине холма находится над‐
гарантии того, что кто‐то позаботится о монстре. гробный камень. Цветы укрыты прочным ледяным
Рал говорит, что иногда, когда дракон пролетает покровом.
мимо, его тень замораживает всех в болоте. Он
верит, что присутствие дракона — это причина Общее описание
того, почему здесь так холодно. Общее описание холма следующее:
При условии, что Рал получит гарантии того, что Местность. Холм поднимается из болота, зем‐
искатели приключений разберутся с монстром, он ля на нем сухая. На холме растут немагические
позволит авантюристам идти своим путем беспре‐ чёрные цветы, отличающиеся от обычных только
пятственно; он даже зайдёт так далеко, что рас‐ своим цветом. На вершине холма стоит большой
скажет им о трупе в лодке неподалеку, у которого, камень (надгробие). С холма открывается хороший
вероятно, есть ботинки, подходящие для группы. вид на окружающее его заброшенное и одинокое
Рал видел орков на севере, занимающихся строи‐ болото.
тельными работами, тащивших каменные блоки Цветы. Цветы немагические; они абсолютно
через болото. Рал считает, что дракон поработил чёрные и тесно сгруппированы так, что земля под
орков. ними не видна. Они скрываются под покровом
льда, сохраняющим их. Если лёд сломать, запахнет
Исследовательская сцена. Посреди гниющей растительностью.
Пиявочной реки Свет. Свет здесь тусклый, высокие облака бло‐
Река полна сюрпризов, бросьте 1к4, если решите, кируют большую часть света.
что сейчас самое время удивить приключенцев: Звук. Ветер шелестит среди чёрных цветов,
вызывая перезвон колокольчиков.
Сюрпризы Пиявочной реки ﴾случайные
столкновения﴿ Исследование холма Чёрных Цветов
Исследовав курган, можно обнаружить лагерь и
1к4 Сюрприз
трупы. Похоже, это останки группы приключен‐
1 На дереве висит безглазая кукла, сильно на‐
цев: сгнивший труп воина, одетый в ржавые (и
поминающая одного из приключенцев. Если
бесполезные) латные доспехи, другой труп держит
группе встречались другие безглазые куклы,
посох и одет в мантию, а третий труп одет в заплес‐
то эта напоминает другого приключенца, не
того, которого напоминала предыдущая. невелую кожаную броню. Снаряжение мёртвых
авантюристов подверглось воздействию стихий:
2 Рой квипперов [swarm of quippers] атакует
оно проржавело, заплесневело и покрылось слоем
ноги группы, пока они пробираются сквозь
льда и снега; кроме пары стрел и посоха, ничего
болото.
нельзя спасти.
После того, как снег будет сметен с трупов, раз‐
ложение на них укажет на то, что они могли уме‐

DDAL 04‐11 Донжон 16


реть в прошлом месяце, но холод мог замедлить болоте и знает об орках, хотя он не знаком с ними
процесс. Тела не были обгрызены крысами или и не знает, кто они такие. Он может сообщить
другими большими падальщиками, что странно, авантюристам, что орки — это своего рода армия
учитывая количество крыс в болоте. рабов, управляемая драконом‐нежитью. Карл
На вершине холма находится надгробие — мен‐ знает, что их логово где‐то на севере.
гир, покрытый резьбой эзотерических символов.
Это предостережение, призывающее оставить тех, Исследовательская сцена. Посреди
кто похоронен под курганом в покое — что показы‐ Чёрных Цветов
вает успешная проверка Интеллекта (Религия) Сл Болото полно сюрпризов, бросьте 1к4, если реши‐
11. те, что сейчас самое время удивить приключенцев:

Боевая сцена. Ползающие руки Сюрпризы холма Чёрных Цветов ﴾случай‐


Эта область является «домом» для сотен полза‐ ные столкновения﴿
ющих рук — незаметных, пока они не появятся 1к4 Сюрприз
из‐под чёрных цветов.
1 Череп в ржавой железной короне сидит на
Эта нежить защищает могильный курган и свя‐
пустом участке среди чёрных цветов. У че‐
зана обязательством охранять эту область магией
репа есть отметки рядом с тем местом, где
надгробного камня на вершине холма. Ползающие должна была быть его шея, указывающие на
руки воспринимают действия авантюристов на то, что он срублен в бою мечом или топором.
кургане как намерение ограбить могилу и атаку‐
2 Ворон падает замертво с неба, прямо у ног
ют. Здесь находятся четыре роя ползающих рук
приключенцев. Ворон обескровлен и покрыт
[swarms of crawling claws]. Обычно ползающие следами крошечных укусов летучих мышей.
руки описываются как ладони гуманоида, но в Рой летучих мышей [swarm of bats] кружит
Равенлофте они также могут быть скелетными над головой во мраке.
лапами медведя или другого существа.
3 Группа замечает светящийся шар из света на
севере, похожий на фонарь, раскачивающий‐
Изменение сложности столкновения ся в болоте. Если группа решит осмотреть его,
Ниже приведены рекомендации по изменению сложно‐ они обнаружат, что это просто светящийся
сти этого боевого столкновения. Они не складываются, болотный газ.
если не указано обратное. 4 В нескольких минутах ходьбы от холма
• Очень слабая группа: Уберите один рой ползающих
вороны пируют на трупе орка. Вороны разле‐
рук, уменьшите хиты каждого роя до 55. таются при приближении авантюристов, но
• Слабая группа: Уберите один рой ползающих рук.
собираются обратно на пир, когда авантю‐
• Сильная группа: Добавьте рой ползающих рук.
ристы уходят. Орк умер от ран, нанесенных
• Очень сильная группа: Добавьте два роя ползающих кинжалом.
рук.
Куда направиться отсюда?
Социальная сцена. Карл Огбад Тропы из этого места ведут дальше в болото. Одна
За этим могильным курганом ухаживает Карл тропа ведёт к деревне Полдерсвейл, другая — на
Огбад, который в одиночестве живёт на болоте, Торфяной холм; тропа к Торфяному холму выгля‐
в маленькой хижине на сваях, спрятанной среди дит заболоченнее и полна крошечных насекомых.
тростников у Пиявочной реки. В обмен на уход за Тропы от холма назад, на юг, ведут к Пиявочной
могилой и предупреждение любого, кто пытается реке и Паучьему лесу.
посетить её, ползающие руки, привязанные к мен‐
гиру, ловят лягушек, крыс и других животных для Костяная топь
Карла, который продает их людям Полдерсвейла.
Костяная топь — бывшее поле битвы, избегаемое
К счастью, сегодня Карл пришел на могильный
всеми местными жителями.
курган, чтобы убрать все накопившиеся трупы (и
собрать болотных крыс, задушенных ползающими Общее описание
руками), и может предупредить авантюристов
Общее описание топи следующее:
об опасности, которую представляют ползающие
Местность. Эта область болота состоит из
руки.
небольших участков земли размером в несколько
шагов, разделенных омутами глубиной по колено
«Приветствую, странники! Предупреждаю, держитесь
и густой грязью. Иногда из грязи поднимаются
подальше от этой могилы. В болоте нет места тем, кто не
кости.
знает о его опасностях. Не задерживайтесь здесь, идите
Изолированная и избегаемая. В этой области
своей дорогой, ибо могильный курган защищает себя».
отсутствуют какие‐либо следы недавнего присут‐
ствия гуманоидов.
Карл видел многое из недавно произошедшего в

DDAL 04‐11 Донжон 17


Звук. Склизкое хлюпание и хлопки, когда грязь Социальная сцена. Вант Фенвик
движется, время от времени выплевывая кости. Авантюристы находят тяжело раненного и поте‐
Жужжат насекомые. рявшего сознание человека. Это Вант Фенвик из
Запах. Сера и другие токсичные минералы, деревни Полдерсвейл. Крошечная деревушка оби‐
ассоциируемые с горячими источниками. Запах тателей маршей была атакована орками, жители
здесь намного хуже, чем при переходе через реку. были убиты или изгнаны в болото.
Требуется успешная проверка Телосложения Сл 15, Вант тяжело ранен, и у него жар; его нужно выле‐
иначе персонаж будет отравлен на 2к4 часа. чить, прежде чем он сможет прийти в себя. Всё, что
восстановит хиты (зелье, заклинание лечение ран
Исследование Костяной топи [cure wounds] и т.д.), позволит привести в сознание
По мере того, как авантюристы продвигаются Ванта.
через костяную топь, кости всплывают на поверх‐ Очнувшись, Вант Фенвик рассказывает историю
ность. В более глубоких омутах можно увидеть о том, как на Полдерсвейл недавно напали стран‐
частично застрявшие в вязкой, густой грязи тела.
ные существа с чешуйчатой кожей, облачённые в
Некоторые тела под водой сохранились доста‐
мантии.
точно хорошо, чтобы на них все ещё находились
неповрежденные предметы. Авантюристы, ищу‐ Исследовательская сцена. Посреди
щие вещи на телах под водой, должны совершить
проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15. В случае Костяной топи
успеха они находят в мутной воде несколько монет Болото полно сюрпризов. Бросьте 1к4, если реши‐
и богато украшенный щит. Из‐за мутной воды эта те, что сейчас самое время удивить приключенцев:
проверка совершается с помехой.
Сокровища. Внимательные персонажи могут Сюрпризы Костяной топи ﴾случайные столк‐
найти 3 зм и богато украшенный щит стоимостью новения﴿
50 зм, как только его почистят. 1к4 Сюрприз
Боевая сцена. Внезапное нападение 1 В воде плавает крошечная кукла; она сильно
скелетов обгорела. Кукла носит крошечную оловянную
Авантюристы идут по болоту, и во время этого корону размером с кольцо. «Кукла» — это
нежить начинает подниматься из грязи вокруг на самом деле игольчатая зараза [needle
них. Требуется время, чтобы нежить поднялась из blight].
грязи: у авантюристов есть один раунд, в течение 2 2к4 роя крыс цепляются за упавшее дерево,
которого они могут атаковать нежить (или бе‐ проплывающее через топь. Крысы насторо‐
жать), прежде чем нежить будет готова атаковать. женно следят за группой, но атакуют, только
Всего поднимается восемь скелетов [skeletons] и если авантюристы побеспокоят их.
пять скелетов минотавров [minotaur skeletons]. 3 Группа натыкается на большую каменную
Любой бросок атаки, совершенный авантюри‐ статую тарраски. Камень со временем обвет‐
стами, передвигающимися и атакующими в одном рился; статуя находилась здесь веками.
раунде, совершается с помехой из‐за густой, заса‐ 4 Начинается сильный ливень, уменьшающий
сывающей грязи, сквозь которую им приходится видимость всего до нескольки футов. Дождь
пробираться. Нежить, которая будет изгнана, по‐ стихает только тогда, когда группа достигает
гружается в землю и не возвращается. следующей области.

Изменение сложности столкновения Куда направиться отсюда?


Ниже приведены рекомендации по изменению сложно‐
Тропы из этого места ведут дальше в болото. Одна
сти этого боевого столкновения. Они не складываются,
тропа ведёт к деревне Полдерсвейл, другая — на
если не указано обратное.
• Очень слабая группа: Уберите трёх скелетов мино‐
Торфяной холм. Две тропы похожи друг на друга,
тавров и трёх скелетов. но со стороны Полдерсвейла виден дым. Тропа,
• Слабая группа: Уберите двух скелетов минотавров и
ведущая назад, на юг, разделяется надвое, ведя в
двух скелетов. Паучий лес и Пиявочную реку.
• Сильная группа: Два скелета минотавров поднима‐

ются из грязи, присоединяясь к сражению через один Деревня Полдерсвейл


раунд. Этот город был атакован юань‐ти, и руины теперь
• Очень сильная группа: Два скелета минотавров
используются в качестве строительного материала
поднимаются из грязи, присоединяясь к сражению в
орками, рабами змееподобных людей.
третьем раунде; Пять скелетов поднимаются из грязи,
присоединяясь к сражению в третьем раунде. Общее описание
Общее описание Полдерсвейла следующее:
Строения. Полдерсвейл был маленьким посе‐

DDAL 04‐11 Донжон 18


лением, не более чем группой небольших домов. Социальная сцена. Орки!
Нижний этаж каждого из домов был каменным, Орки не любят своих хозяев, юань‐ти, и решают
верхний — деревянным; камни для нижнего этажа поговорить с приключенцами. Орков послали
взяты из близлежащих руин на Торфяном холме. сюда, чтобы разрушить здания и вывезти камни на
Полдерсвейл недавно был атакован; на верхних север, в лагерь юань‐ти.
этажах большинства устоявших зданий остались Орки могут сообщить приключенцам следую‐
верёвки, прикрепленные к бревнам. Здания мень‐ щее:
шего размера были снесены, а их стены разруше‐
• Орки были захвачены в болоте и похищены
ны.
чешуйчатыми существами, поклоняющимися
Местность. Полуразрушенные здания обеспе‐
дракону, огромной статуе скованного человека.
чивают отличное место для укрытия, равно как и
• Чешуйчатые поклоняются дракону‐нежити и
груды каменных блоков, вытащенных из домов.
расположились лагерем на севере.
Тропы. Тропы — колеи в снегу, оставленные
• Чешуйчатые раскапывают что‐то под землей и
утянутыми каменными блоками — ведут на север.
строят храм для своего драконьего «бога».
Запах. Дым, запах чего‐то, что могло быть свини‐
• Чешуйчатые захватили гораздо больше орков из
ной. Лагерный костер тлеет на северной окраине
племени. Этих орков отпустили в Полдерсвейл,
деревни, над ним висит на вертеле кусок мяса. Ко‐
чтобы они забрали строительный материал,
стер оставлен без присмотра. Мясо — это, надо
но если они убегут и их схватят — они будут
полагать, свинина.
искалечены.
Крик. Когда ветер дует с севера, можно услы‐
шать очень слабый крик. Если орки узнают, что болото на юге свободно
от юань‐ти, они скорее решат бежать в болото, чем
Исследование деревни Полдерсвейл возвращаться на север.
Деревня подверглась нападению, поскольку явля‐ Если приключенцы оскорбят орков или каким‐
ется источником строительных материалов; после то образом спровоцируют их на нападение, соци‐
этого юань‐ти даже не озаботились тем, чтобы ее альное столкновение сменится на боевое.
разграбить. Тем не менее здесь не так много чего‐
то, что можно взять. Это было бедное поселение;
Исследовательская сцена. Посреди
местные жители не оставили после себя ничего Полдерсвейла
стоящего для авантюристов. Болото полно сюрпризов, бросьте 1к4, если реши‐
Костер на северной окраине города был остав‐ те, что сейчас самое время удивить приключенцев:
лен орками, которые в настоящий момент находят‐
ся где‐то в другом месте.
Сюрпризы Полдерсвейла ﴾случайные столк‐
новения﴿
Боевая сцена. Орки! 1к4 Сюрприз
Некоторые орки остались в городе, ожидая, пока 1 Группа замечает труп — останки человека, —
приготовится их ужин; они решили устроиться на и, судя по его изорванной одежде и множе‐
дневной перерыв в здании, которое они сейчас раз‐ стве ран, похоже, что он был убит в бою. Труп
бирают. Они просыпаются и, увидев авантюристов, привязан к дереву, так что его рука указывает
бросаются в атаку. на север — туда, откуда слышен отдаленный
Если авантюристы быстро сообразят начать крик.
диалог, это может привести к тому, что боевое 2 Ползающая насыпь [shambling mound]
столкновение сменится на социальное. пирует на останках жителей этой отсталой
Здесь находятся пятнадцать орков [orcs], но деревни. При условии, что насыпь не преры‐
они наносят только 5 (1к8) дробящего урона из‐за вают, она игнорирует присутствие группы.
того, что используют брёвна и камни в качестве 3 Группа находит каменную статую медузы,
импровизированного оружия. смотрящей на себя в ручное зеркало, кото‐
рое она держит. Зеркало можно вытащить
Изменение сложности столкновения из рук медузы. Медуза окаменела столетия
Ниже приведены рекомендации по изменению сложно‐ назад (она была обманута).
сти этого боевого столкновения. Они не складываются, 4 На группу нападают 1к3 роя летучих мышей.
если не указано обратное. Летучие мыши имеют преимущество против
• Слабая или очень слабая группа: Уберите пять раненых персонажей с неперебинтованными
орков. или открытыми ранами.
• Сильная группа: Добавьте трёх орков.

• Очень сильная группа: Добавьте пять орков. Куда направиться отсюда?


Одинокая тропа ведёт на север на звук слабого
крика; тропа примята камнем, который тянули на
север. Эта тропа ведёт к болоту Кричащих Статуй

DDAL 04‐11 Донжон 19


(см. ниже). Другие тропы ведут обратно на юг, к Изменение сложности столкновения
холму Чёрных Цветов и Костяной топи.
Ниже приведены рекомендации по изменению сложно‐
сти этого боевого столкновения. Они не складываются,
Торфяной холм если не указано обратное.
Когда‐то на этом холме стояла башня, но много • Слабая или очень слабая группа: Уберите пять

лет назад она обрушилась при пожаре. Сейчас она орков.


частично утоплена в болоте. Орки, порабощенные • Сильная группа: Добавьте трёх орков.

юань‐ти, вытаскивают каменные блоки из руин, • Очень сильная группа: Добавьте пять орков.

чтобы использовать их в качестве строительного


материала. Социальная сцена. Всего лишь орки!
Общее описание Авантюристы обходят упавшую башню и видят
Общее описание Торфяного холма следующее: орков, занятых тяжелой работой по погрузке
Местность. Область покрыта снегом, создавая камней из упавшей башни на деревянные сани.
труднопроходимую местность. Если авантюристы прячутся от орков, они уви‐
Свет. Плотная полоса грозовых туч движется по дят как орки закончат погрузку и начнут тянуть
небу. сани, используя канаты. Орки двигаются на се‐
Звук. Авантюристы могут слышать писк летучих вер, следуя следам, оставленным перемещением
мышей где‐то поблизости, хотя поиск источника других камней. Очевидно, что это не первый груз
звука займет некоторое время. камней, которые они тянут.
Для того, чтобы спрятаться за обломками и при‐
Исследование Торфяного холма слушаться к разговору орков, не нужно делать
На этой возвышенности находится разрушенная никаких бросков; орки целиком и полностью со‐
башня. Когда‐то давно пожар в башне привел к средоточены на своей работе, и если авантюристы
тому, что она частично обрушилась в болото. не заявляют о себе (специально или делая что‐то,
Следы, оставленные перевозкой камней, ведут что, очевидно, привлечет внимание орков), они
на север, и успешная проверка Мудрости (Выжи‐ останутся незамеченными. Вы должны сыграть
вание) или Интеллекта (Расследование) Сл 11 роль орков, разговаривающих друг с другом. Раз‐
позволяет обнаружить отпечатки подошв и следы говор орков раскрывает в большей части ту же
перемещения, оставленные многими группами ор‐ информацию, которую можно было бы узнать при
ков в течение многих дней, прошедших, пока они разговоре с орками в Полдерсвейле.
тащили каменные блоки с помощью саней.
Если орки узнают о присутствии авантюристов,
Успешная проверка Мудрости (Природа) Сл 10
они ринутся в атаку (проводите эту сцену как
позволит авантюристам распознать признаки того,
боевое столкновение, как описано выше).
что летучие мыши устроились на ночлег в разру‐
шенном остове нижнего этажа башни (гуано, скрип
Исследовательская сцена. Посреди
и т.п) — осыпающийся камень некоторых стен
является прекрасным логовом для крошечных Торфяного холма
ночных кровопийц. Болото полно сюрпризов, бросьте 1к4, если реши‐
Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл те, что сейчас самое время удивить приключенцев:
10 позволит авантюристам обнаружить обескров‐
ленный труп орка, со множеством крошечных Сюрпризы Торфяного холма ﴾случайные
уколов на нем. Похоже, что орк был здесь один и на столкновения﴿
него напали кровососущие летучие мыши. 1к4 Сюрприз
Боевая сцена. Орки и летучие мыши! 1 Группа замечает труп — останки человека,
Авантюристов атакуют орки. В зависимости от — и, судя по его изорванной одежде и мно‐
того, что с чем столкнулась перед этим группа, жеству ран, похоже, что он был убит в бою.
это будет или группа орков, возвращающихся Труп привязан к дереву так, что его рука ука‐
в обрушившуюся башню, чтобы забрать камни, зывает на север. На голову трупа надет обруч
или группа орков, которые только что завершили из сплетённого тростника. Взаимодействие
погрузку камней в деревянные сани. с трупом привлечет внимание голодного
Здесь находятся двенадцать орков, но они нано‐ роя летучих мышей. Если персонажи обыс‐
сят только 5 (1к8) дробящего урона из‐за того, что кивают труп, они находят пару зелий (см.
используют бревна и щебень в качестве импрови‐ Сокровища ниже).
зированного оружия. 2 Отидж [otyugh] обнаружил всё ещё нетро‐
Как только будет ранен первый орк или ис‐ нутое основание башни и гнездится там.
катель приключений, 2к3 роя летучих мышей Порывшись в грязи в его гнезде, персонажи
вылетят из основания разрушенной башни, чтобы находят пару зелий (см. Сокровища ниже).
напасть на группу (они предпочитают пить кровь
не‐орков и потому не атакуют орков).

DDAL 04‐11 Донжон 20


3 Племя людоящеров (1к3 + 1 людоящер Крик. В задней части голов статуй просверлены
[lizardfolk], шаман людоящеров [lizardfolk отверстия так, что, когда ветер дует с севера на юг,
shaman] и королева людоящеров [lizardfolk от статуй исходит свистящий крик.
queen]) исследуют область в поисках нового Далёкая Башня. Вдалеке виднеется башня юань‐
дома после того, как более сильные юань‐ти ти. Тростульграэля, чёрного драколича, можно
выгнали их с их прежних земель. Они не ищут увидеть сидящим на вершине башни.
драки и готовы торговаться с группой в обмен
на информацию или снаряжение для холод‐ Посреди болота Кричащих Статуй
ной погоды. У людоящеров есть два зелья (см.
Болото полно сюрпризов, бросьте 1к6, если реши‐
Сокровища ниже), хотя они не уверены, где
те, что сейчас самое время удивить приключенцев:
какое.
4 Красивое фейское создание (на самом деле Сюрпризы болота Кричащих Статуй
это зеленая карга [green hag]) приближается к
группе, поднимаясь из болотного тумана. Она 1к6 Сюрприз
предлагает дар: если один из авантюристов 1—3 Группа статуй, выглядящих почти так же,
даст ей прядь своих волос, она «благословит» как персонажи, окаменела во время сраже‐
их удачей в бою. Если авантюрист достаточно ния друг с другом. Окаменевшие искатели
глуп, чтобы согласиться на сделку, он будет приключений сражались за корону, теперь
«благословлён» неудачей (хотя это не оче‐ потускневшую, но всё ещё зажатую в руках
видно). Любой бросок атаки, совершённый одной из статуй. Хотя она выглядит потуск‐
«благословенным» персонажем, будет совер‐ невшей и от того бесполезной, корона на
шаться с помехой, и любой спасбросок, кото‐ самом деле серебряная (см. Сокровища
рый существо совершает против заклинания, ниже). Чтобы получить корону, необходимо
накладываемого персонажем, совершается с сломать статуе руку.
преимуществом. Этот эффект длится в течение 4—5 Здесь находится группа из пяти жаболюдов
следующих двух боёв или до тех пор, пока пер‐ [bullywugs], рабов юань‐ти. Эти гнусные
сонаж не закончит продолжительный отдых — существа — разведчики, которым приказано
в зависимости от того, что произойдёт раньше. оставаться незамеченными и предупре‐
В противном случае она подарит персонажам ждать своих хозяев, если чужаки будут
пару полезных зелий (см. Сокровища ниже). двигаться через болото... однако жаболю‐
ды скорее попытаются запугать чужаков,
Сокровища. В зависимости от таблицы выше и заставив их сдаться и отдать своё зимнее
того, что произошло, персонажи могут получить снаряжение. Жаболюды называют своих
зелье лечения [potion of healing] и зелье большого хозяев «скрытые». У одного из жаболюдов в
лечения [potion of greater healing]. рюкзаке есть хитро замаскированный потай‐
ной карман. Внутри находится серебряная
Куда направиться отсюда? корона (см. Сокровища ниже).
Одинокая тропа ведёт на север на звук слабого 6 Кто‐то связал шарфы и шапки и надел их
крика; тропа примята камнями, которые тянули на на некоторые статуи. Одна из статуй но‐
север. сит серебряную корону, на первый взгляд
Другие тропы ведут обратно на юг, к холму выглядящую тусклой и бесполезной (см.
Чёрных Цветов и Костяной топи. Сокровища, ниже).

Болото Кричащих Статуй Сокровища. В зависимости от таблицы выше и


Это последняя область перед башней и логовом того, что произошло, персонажи могут получить
юань‐ти. Ветер дует на юг. Как только приключен‐ тусклую серебряную корону стоимостью 200 зм.
цы приблизятся, они увидят 20 фигур, стоящих
на месте, издающих причитающий и завывающий Куда направиться отсюда?
звук. Единственная тропа ведет на север к башне, на
которой сидит дракон‐нежить. Когда авантюри‐
Общее описание сты отправляются на север, драколич взлетает и
Общее описание болота следующее: летит на юг через болото; по мере того, как дракон‐
Местность. Болото Кричащих Статуй — это нежить пролетает над болотом, его тень временно
область относительно ровной грязной болотной покрывает землю слоем льда. Каждый приключе‐
земли (теперь уже замерзшей), которая ранее нец имеет шанс 1 к 4 получить 2 (1к4) некротиче‐
была логовом медузы. Медуза и её хижина давно ского урона, когда тень проносится над ним. Слой
исчезли, но окаменелые останки её жертв остались льда создает холодный туман, поднимающийся
здесь.
из‐под земли и служащий идеальным укрытием
Статуи. Каждая из окаменевших жертв застыла
для авантюристов, прокрадывающихся в лагерь
с распахнутым ртом; их последний крик застыл в
юань‐ти.
камне.

DDAL 04‐11 Донжон 21


Часть 3. Башня Закованного в цепи человека
Башня Закованного в цепи человека — это огром‐ Общее описание ﴾внутри лагеря﴿
ная статуя, закованная в титанические железные Лагерь представляет собой частично тюрьму,
цепи, которые давно уже проржавели. В основании частично стройплощадку. Общее описание лагеря
башни находится большой дверной проём. Вокруг следующее:
основания статуи разбит лагерь юань‐ти и орков. Внешняя стена. Периметр лагеря состоит из
Из‐за расположенного поблизости болота Кри‐ стены высотой по пояс, сложенной из щебня. В
чащих Статуй местные жители болота держались стене много щелей, и очевидно, что план состоит в
подальше от этой области: частично из‐за воспоми‐ том, чтобы расширить её, пока она не превратится
наний о медузе, которая раньше скрывалась здесь, в высокое оборонительное сооружение.
частично из‐за того, что кричащие статуи и огром‐ Наполовину построенный храм. Юань‐ти вы‐
ная цепная башня‐статуя чрезвычайно жуткие. нудили орков построить надземную пристройку
к сохранившейся подземной части древнего хра‐
Общее описание ﴾издалека﴿ мового комплекса, но проект начат только наполо‐
Общее описание башни и её окрестностей следую‐ вину: ряд стен и арок, окружающих расчищенную
щее: площадку со статуей дракона на ней, — это всё,
Туман. Башня и её окрестности скрыты под‐ что было сделано к этому моменту. В строящемся
нимающимися с болота туманами, вызванными храме отсутствуют двери или крыша.
недавним присутствием дракона‐нежити. Поэто‐ Смотровая башня. У юань‐ти есть деревянный
му легко проникнуть прямо в лагерь, не будучи сторожевой пост для обнаружения сбежавших
замеченным... но существенным недостатком яв‐ орков и охоты на них, а также для обнаружения
ляется то, что точную планировку лагеря трудно злоумышленников, пока они ещё далеко. Смотро‐
разглядеть на расстоянии. вая башня не позволит ни одному орку незаметно
Башня. Башня — это статуя, которую притащи‐ скрыться: юань‐ти могут легко выследить их в
ли сюда в прошлом веке. Её черты выветрились болоте, прежде чем они не зайдут слишком далеко.
и были испещрены следами от когтей сидевшего Загоны орков. Орков здесь держат отдельными
на башне дракона. Статуя полая внутри, с винто‐ маленькими группами в ямах с высокими деревян‐
вой лестницей, ведущей от дверного проёма в её ными ограждениями по краям. Будучи разделён‐
основании к платформе у её открытого рта. Во рту ными на небольшие группы, орки не могут легко
статуи находится пыточное устройство, к которому объединиться против своих похитителей.
привязан орк: это Ларга Кровавая Рука.
Открытие загонов с целью освободить орков,
У подножия статуи между её ногами находятся
при этом оставшись незамеченными, потребу‐
два дверных проёма. Один дверной проём ведет
ет успешной проверки Ловкости Сл 15. Провал
к винтовой лестнице, ведущей вверх через полое
проверки приведет к тому, что орки будут осво‐
внутреннее пространство статуи, другой дверной
проем ведёт вниз. Вокруг основания башни недав‐ бождены, но вызванный шум привлечет внимание
но была возведена низкая каменная стена. юань‐ти, и два юань‑ти‑проклинателя [yuanti
Лагерь. Только оказавшись в самом лагере, ис‐ malisons] придут, чтобы проверить, что происхо‐
катели приключений могут разглядеть его общие дит. Внимания юань‐ти можно избежать с помо‐
черты, но пробраться туда легко благодаря туману. щью скрытности, что позволит группе попытаться
освободить ещё одну группу орков. Если персо‐
Цель нажи не пройдут вторую проверку, все юань‐ти
В этот момент было бы полезно напомнить некоторым неподалёку узнают об их приходе; они найдут
группам игроков, что цель искателей приключений — персонажей и атакуют их.
освободить орков, особенно их лидера, а не победить
Отправиться прямо освобождать Ларгу
юань‐ти. Конечно, разве настоящие герои просто
оставят юань‐ти в покое? Как только авантюристы направятся к башне,
Дайте игрокам понять, что для их персонажей оче‐ лидер юань‐ти Вазшисс схватит Ларгу Кровавую
видно, что прямая лобовая атака на юань‐ти приведет к Руку и стащит её вниз по лестнице внутри статуи
битве, которую будет сложно выиграть (особенно если
в подземную часть храма юань‐ти. Вазшисс имеет
мистическую власть над Ларгой — смесь гипноза и
орки присоединятся к битве на стороне юань‐ти). Если
наркотиков, которая удерживает её от сопротивле‐
авантюристы освободят орков, то орки смогут сражать‐
ния его воле.
ся с большей частью юань‐ти, позволяя авантюристам
сконцентрироваться на более опасных противниках,
которые, несомненно, нацелятся на авантюристов.

DDAL 04‐11 Донжон 22


Восстание орков (см. Область I, ниже) на третьем и самом глубоком
Как только искатели приключений убьют четы‐ уровне. Для более сильных групп юань‐ти устраи‐
рёх юань‐ти, освободят четыре загона орков или вают одну засаду с тремя юань‐ти, остальные же
освободят Ларгу Кровавую Руку, орки поднимут останутся, чтобы помочь Вазшиссу.
восстание против юань‐ти. Когда они начнут бун‐
товать, остальные порабощённые орки вырвутся Умная группа
из своих ям. Группы, которые останавливались и исследовали каж‐
Как только орки восстанут, все юань‐ти в лагере дое отдельное место в болоте и которым не повезло
отреагируют тем, что уползут в болото — орки со случайными столкновениями, столкнулись с множе‐
(буквально и в переносном смысле) висят у них ством мелких противников, которые могли истощить
на хвосте. Конечно, часть юань‐ти находится в ресурсы группы. Напомните игрокам, что авантюри‐
подземной части храма. сты могут пытаться действовать скрытно и пытаться
Награда опытом. За каждый освобожденный избегать юань‐ти, которые, как они знают, скрываются
загон орков каждый персонаж получает 50 опыта в темноте. Они также могли бы сделать короткий или
(максимум 200 опыта). продолжительный отдых, прежде чем продолжить.
Именно то, как они решают прокрасться, определяет,
Новые союзники какие проверки навыков необходимы, но, как прави‐
Напомните игрокам, что цель состоит в том, чтобы ло, для отличного плана устанавливается Сл 11, для
освободить орков. Как только орки взбунтуются (и за‐ хорошего плана — Сл 13 и для ужасного плана, который
гонят своих мучителей юань‐ти в болото), авантюристы может сработать только благодаря слепой удаче — Сл
должны последовать за Вазшиссом в Древнее святили‐ 15 и выше. Успешная проверка может предоставить
ще, чтобы спасти Ларгу Кровавую Руку и завершить их преимущество в бою в течение первых нескольких ра‐
задание. ундов, заманить юань‐ти исследовать части подземного
комплекса, где нет авантюристов (и, таким образом,
убирая некоторых из них из боя до его начала), или
1. Древнее святилище позволить обойти части подземелья.
Дверной проем в основании статуи ведет к частич‐
но затопленному комплексу лабиринта под ней.
Это руины древнего храма юань‐ти, раскопанно‐
2. Верхний уровень: Грязный
го ими. Когда‐то комплекс над землёй был более лабиринт
обширным, но с тех пор всё, кроме статуи, исчезло. Верхний уровень лабиринта представляет собой
Над дверью была вырезана надпись на языке серию каменных туннелей и круглых камер, стены
Бездны и Драконьем. Она гласит: Вефиль Очерняю‑ которых украшены резными изображениями
щей смерти. каменных змеевидных фигур.
Пол. Полы здесь грязные, болото просачивалось
Внутри Древнего святилища сквозь них на протяжении веков. Большая часть
Эта подземная структура хорошо сохранилась грязи была вычищена, но на полах всё ещё доста‐
благодаря болотной грязи, которая ещё недав‐ точно сырой грязи, чтобы дать каждому авантю‐
но заполоняла туннели. Юань‐ти сами очищали ристу преимущество на проверку характеристики
подземный храм от грязи и воды, так как никто, при выслеживании противников.
кого они считают рабом, не может войти в храм — Свет. В потолке имеются зазоры, изначально
однако авантюристы не скованы таким запретом. бывшие украшенными вентиляционными ре‐
Вместе с лидером юань‐ти Вазшиссом (отродье шетками, ведущими к ныне отсутствующему над‐
юань‑ти [yuan‑ti abomination]), в святилище земному зданию. Большинство решеток забиты
скрываются девять юань‑ти‑проклинателей грязью, но некоторые обвалились внутрь и служат
[yuan‑ti malisons](различных типов); они готовы источником дневного света.
устроить засаду на ничего не подозревающих Звук. Звуки здесь — это непрерывное капание
авантюристов. Юань‐ти не нападают все сразу; болотной воды с потолка. Если юань‐ти всё ещё
часть их осталась позади, для второй засады, а бегут через этот уровень, то слышны всплески и
третья группа защищает осквернённый алтарь. скольжение чешуи по грязи.
Чтобы определить тип юань‐ти‐проклинателей,
которые сопровождают Вазшисса, бросьте 1к6 Ловушки
для каждого проклинателя. Для результата 1‐2 Юань‐ти не ожидали столкнуться с незваными
выберите тип 1, для результата 3‐4 — тип 2, а для гостями, поэтому целенаправленно не ставили
результата 5‐6 — тип 3. никаких ловушек, но здесь есть некоторые угро‐
Если группа относительно слабая, то юань‐ти зы, которые служат той же цели. В некоторых из
устраивают одну засаду из трёх юань‐ти на первом наиболее слабо освещённых коридоров есть отвер‑
уровне, засаду из трёх юань‐ти на втором уровне, стия шириной 5 футов, ведущие на уровень ниже,
и три юань‐ти остаются, чтобы помочь Вазшиссу

DDAL 04‐11 Донжон 23


и область вокруг них, как правило, особенно гряз‐ 3 Группа натыкается на примитивный насос, ис‐
ная. Авантюристы, которые хотят перепрыгнуть пользуемый юань‐ти для очистки болотной
через одну из этих дыр, обойти их или спустить‐ воды из подземного храма, который исследуют
ся вниз на следующий уровень, должны успешно искатели приключений. Длинные кожаные
пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 13. Персона‐ шланги насоса можно использовать как ве‐
жи, провалившие бросок на пять и более, падают рёвки. К насосу прикованы кандалами два
на уровень ниже и получают 3 (1к6) дробящего мертвых орка; они умерли от истощения. При‐
урона. Подъем наверх также требует успешной ключенцы находят ожерелье из драгоценных
проверки Силы (Атлетика) Сл 13, в результате камней, затерянное в углу комнаты — оно едва
провала которого персонаж снова падает вниз и, заметно светится в грязи (см. Сокровища ниже).
возможно, тянет за собой остальных. 4 Группа находит в грязи ожерелье из драгоцен‐
ных камней.
A. Вход
Первая область, с которой столкнутся искатели Сокровища. В зависимости от таблицы выше
приключений, — это вестибюль прямо под ногами и того, что произошло, персонажи могут найти
статуи/башни. Отсюда лестница ведет вниз к ожерелье из драгоценных камней. Ожерелье све‐
остальной части уровня. тится, как если бы оно находилось под эффектом
заклинания свет [light], но в остальном оно нема‐
B. Извилистый перекрёсток гическое.
Извилистые коридоры все в конечном итоге со‐
единяются в здесь. Если на этом уровне и есть 3. Средний уровень: Затемненный
какие‐то юань‐ти, они, вероятно, будут скрываться
здесь в надежде устроить засаду.
лабиринт
Полы в этой области очень грязные, и вода посто‐
C. Серпантинная лестница янно капает с потолка, отделка которого выполне‐
Ведущая вниз с первого уровня на второй балю‐ на в змеиной тематике.
страда этой лестницы вырезана в виде переплетён‐ Потолки. Потолки здесь низкие, отделанные
ных змей. Однако среди многих резных змей есть декоративной резьбой в виде змей. Авантюристам
настоящие змеи, а именно, 2к4 огненных змеи ростом выше 6 футов (183 см), возможно, местами
[ ire snake]. Огненные змеи атакуют первого, кто придется пригибаться.
достигнет подножия лестницы. Свет. Свет здесь есть только от тех источников
света, которые авантюристы принесут с собой.
Исследовательская сцена. Посреди Звук. Хлюпающая грязь здесь приглушает боль‐
Грязного лабиринта шинство звуков, каждый, кто пытается услышать
Грязный лабиринт полон сюрпризов, бросьте врагов, совершает бросок с помехой.
1к4, если решите, что сейчас самое время удивить
Ловушки
приключенцев:
У юань‐ти было время соорудить несколько про‐
Сюрпризы Грязного лабиринта стых растяжек возле отверстий, ведущих вниз,
на самый нижний уровень, и расстелить над от‐
1к4 Сюрприз верстиями покрывала цвета окружающей грязи.
1 2к3 грязевых мефита [mud mephits] атакуют Авантюристы, которые спускаются по коридору с
идущего последним авантюриста. Один из ловушками, должны преуспеть в спасброске Лов‐
мефитов носит ожерелье из драгоценных кости Сл 13, иначе упадут на нижний уровень и
камней (см. Сокровища ниже). получат 3 (1к6) дробящего урона. Подъём наверх
2 Группа обнаруживает орка, жертву юань‐ти, также требует успешной проверки Силы (Атлети‐
который прикован к стене, приговорённый к ка) Сл 13, в результате провала котороё персонаж
голодной смерти. Есть 50% шанс, что орк всё снова падает вниз и, возможно, тянет за собой
ещё жив... едва жив. Приключенцы находят остальных.
ожерелье из драгоценных камней, затерян‐ Награда опытом. Если персонажи избегают
ное в углу комнаты, — оно едва заметно ловушек, каждый персонаж получает 50 опыта.
светится в грязи (см. Сокровища ниже).
D. Комната статуй
Это большая круглая комната с дюжиной больших
статуй в виде змей по периметру, большинство
из них застыло в позе «вставания на дыбы». Ес‐
ли единственный источник света, который несут
персонажи, мерцает (например, факел), тогда, в
тусклом и неверном свете, кажется, что статуи дви‐

DDAL 04‐11 Донжон 24


жутся, что делает их на первый взгляд похожими 4 Группа находит нефритовую статуэтку (см. Со‐
на юань‐ти. Конечно, юань‐ти могут решить, что кровища ниже). Статуэтка находится в нише
этот район хорош для засады на авантюристов. с ловушкой. Для того, чтобы заметить ловуш‐
ку требуется успешная проверка Интеллекта
Е. Коридор крысиных костей (Расследование) Сл 13. Обезвреживание ловуш‐
Эта комната полна крысиных костей, остатков ки требует набора воровских инструментов и
пищи, съеденной огненными змеями, которые успешной проверки Ловкости Сл 17. Если выта‐
иногда охотятся здесь. Здесь находятся 4к4 ги‑ щить статуэтку без обезвреживания ловушки,
гантские ядовитые змеи [giant poisonous snake]. каменный блок упадет на того, кто стоит перед
нишей и нанесет 7 (2к6) дробящего урона. Пер‐
F. Запутывающий перекрёсток сонаж, преуспевший в спасброске Ловкости Сл
Эта область на первый взгляд выглядит местом 13, получит только половину урона.
соединения множества одинаковых коридоров, и
это действительно так. Тем не менее все извили‐ Сокровища. В зависимости от таблицы выше и
стые коридоры ведут обратно к перекрёстку. Из того, что произошло, персонажи могут получить
перекрестка ведет только один коридор, и это тот, нефритовую статуэтку грациозной танцующей
по которому искатели приключений пришли сюда. женщины. Хотя она покрыта илом и грязью, она
Опять же, это хорошее место для юань‐ти, чтобы стоит 200 зм.
устроить засаду. Награда опытом. Если персонажи находят и
обезвреживают ловушку в виде падающего камня,
Исследовательская сцена. Посреди каждый персонаж получает 50 опыта.
Затемнённого лабиринта
Грязный лабиринт полон сюрпризов. Бросьте 4. Нижний уровень: Затопленный
1к4, если решите, что сейчас самое время удивить лабиринт
приключенцев:
Это самый нижний уровень похожего на лабиринт
Сюрпризы Затемнённого лабиринта подземного комплекса. Болотная вода здесь по
колено для большинства авантюристов среднего
1к4 Сюрприз роста.
1 2к3 грязевых мефита [mud mephits] атаку‐ Потолки и стены. Потолки и полы покрыты
ют идущего первым авантюриста. Один из темной грязью, что делает их очень скользкими.
мефитов несет нефритовую статуэтку [jade Свет. Свет здесь есть только от тех источников
state] в сумке, перекинутой через плечо (см. света, которые авантюристы принесут с собой.
Сокровища ниже). Звук. Кто угодно (или что угодно), движущийся
2 Огненная змея [fire snake] скользит ми‐ не очень медленно, по колено в воде, будет вызы‐
мо отряда. Змея нападает, только если её вать всплески.
спровоцировать или если отряд начинает
G. Подземные камеры
поднимать много шума в другом месте на
этом уровне. Один из них выбивает камень в В прошлые времена эта область использовалась
стене, открывая тайник, содержащий нефри‐ для содержания предназначенных в жертву заклю‐
товую статуэтку (см. Сокровища ниже). ченных. Болотная вода сохранила нижнюю поло‐
вину железных прутьев камер, а часть прутьев,
3 Группа натыкается на примитивный насос,
открытая воздуху, проржавела. Образовавшиеся в
используемый юань‐ти для очистки болот‐
результате под водой железные шипы опасны для
ной воды из подземного храма, который
любого, кто проходит через область: персонажи
исследуют искатели приключений. Длинные
должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13
кожаные шланги насоса можно использо‐
или получат 7 (2к6) колющего урона. Персонаж
вать как верёвки. Насос сломан, заостренная
с пассивным Восприятием 13 и выше замечает
кость пробила меха. Персонаж успешно про‐
шипы и совершает спасбросок с преимуществом.
шедший проверку Мудрости (Восприятие)
Награда опытом. Если персонажи избегают
Сл 13, замечает нефритовую статуэтку (см.
всех шипов, каждый персонаж получает 50 опыта.
Сокровища ниже).
H. Заполненный ловушками коридор
Раньше в этой области было много ловушек, но
это было до того, как подземная часть храма была
заброшена и затоплена болотной водой. Любой,
кто движется по коридору, активирует люки на
потолке, которые ранее содержали гигантских
пауков, хотя сейчас происходит только то, что

DDAL 04‐11 Донжон 25


с потолка на головы авантюристов начинают 4 Группа находит статуэтку из слоновой кости (см.
падать иссушённые и покрытые плесенью трупы Сокровища ниже). Статуэтка находится под во‐
пауков. Конечно, поначалу авантюристы не будут дой; группа, вероятно, найдет её, только когда
знать, что пауки мертвы, и их реакция на то, что об неё споткнется.
на них падают мёртвые пауки, может помешать их
попыткам скрытно передвигаться. Сокровища. В зависимости от таблицы выше и
того, что произошло, персонажи могут получить
I. Осквернённый алтарь чрезвычайно ценную статуэтку из слоновой кости
Юань‐ти притащил вождя орков в эту область и в виде змеи. Хотя она покрыта илом и грязью, она
приковал её к покрытому грязью алтарю. Когда стоит 1000 зм.
приходят авантюристы, лидер юань‐ти Вазшисс Вазшисс носит кинжал яда [dagger of venom]
собирается убить Ларгу Кровавую Руку странно и богато украшенную корону из полированной
выглядящим кинжалом (кинжалом яда [dagger драконьей кости (размером, подходящим для
of venom]), который постоянно издает шипящий Большого существа) стоимостью 1500 зм.
звук; он откладывает удар, чтобы разобраться с
группой.
Когда персонажи входят в комнату, он тратит
свой первый ход на то, чтобы приказать атаковать
юань‐ти‐проклинателям, прежде чем направиться
по коридору за алтарем и на этаж ниже, доставая
скимитар и активируя кинжал яда по пути.
Будучи загнанным в угол рядом с Ларгой, Ваз‐
шисс может использовать своё действие, чтобы
загнать свой кинжал в бессознательного орога,
которая начнёт умирать. Персонажи должны уни‐
чтожить юань‐ти и спасти Ларгу, прежде чем она
умрёт от ран.

Исследовательская сцена. Посреди


Затопленного лабиринта
Грязный лабиринт полон сюрпризов, бросьте
1к4, если решите, что сейчас самое время удивить
приключенцев:

Сюрпризы Затопленного лабиринта

1к4 Сюрприз
1 2к4‐1 гигантских ядовитых змей [giant
poisonous snake] нападают на отряд, падая
на них с потолка. Вместе с ними падает ста‐
туэтка из слоновой кости [ivory statue] (см.
Сокровища ниже).
2‐3 Группа натыкается на примитивный насос,
используемый юань‐ти для очистки болот‐
ной воды из подземного храма, который
исследуют искатели приключений. Длинные
кожаные шланги насоса можно использовать
как верёвки. Ещё живой орк прикован к стене
рядом с насосом. Орк слишком устал, чтобы
сражаться, и едва замечает присутствие аван‐
тюристов. В обмен на его освобождение орк
сообщает персонажам о секретной панели,
скрывающей статуэтку из слоновой кости
(см. Сокровища ниже). Персонаж, который
осматривает стены в этой комнате, должен
успешно пройти проверку Интеллекта (Рас‐
следование) Сл 19, чтобы заметить ложную
часть стены и найти тайник, в котором спрята‐
на статуэтка.

DDAL 04‐11 Донжон 26


Заключение хоже, хотят, чтобы авантюристы погибли, а народ
Орашное был наказан, но третий, кажется, почти
Как только Вазшисс умирает, Ларга Кровавая Рука
доволен предполагаемой смертью Ларги. Шаманы
медленно возвращается в чувство и полностью
орков не видят причин вознаграждать авантю‐
приходит в себя непосредственно перед прибы‐
ристов за их неудачу, но решают не нападать на
тием в Орашное. Однако пока это не произойдёт,
Орашное и не наказывать искателей приключе‐
Ларга бессвязно бормочет, пока авантюристы пу‐
ний.
тешествуют через болото. В какой‐то момент она
бормочет, что Иксусакса Песнь Ужаса, Носитель
Пурпура, ответственна за вторжение во Флан и за
обнаружение Пруда Сияния. Ларга бормочет, что
её последователи‐орки держат Иксусаксу Песнь
Ужаса в плену в Исчезающих Холмах.
Как только Ларга полностью придет в себя, она
может либо заявить, что ничего не знает о Носите‐
ле Пурпура, либо подтвердить то, что она сказала
в своем бреду, в зависимости от того, как авантю‐
ристы будут обращаться с ней и как в результате
складываются её отношения с ними.

Кого вы спасли?
Результат приключения во многом зависит от того,
кого — если вообще кого‐то — персонажи в итоге
освободят из лап юань‐ти.

Ларга спасена
Если авантюристы спасли Ларгу Кровавую Руку,
она благодарит их и сообщает отряду, что орки
Кровавой Руки задолжали им долг чести. Её план
состоит в том, чтобы воссоединить своё рассеяв‐
шееся племя и выследить юань‐ти, сбежавших в
болото. Ларга планирует отправить некоторых
шаманов племени обратно на холмы, которые
являются их родиной, чтобы управлять делами
племени, пока её нет.
Сокровища. Ларга приказывает своим шаманам
наградить авантюристов инкрустированным
драгоценными камнями серебряным торквесом
стоимостью 500 зм. Если авантюристы также
спасли орков, они получат инкрустированный
драгоценными камнями кубок стоимостью 200 зм.

Ларга не спасена
Если авантюристы освободили орков, но не смогли
освободить Ларгу Кровавую Руку, то их встречют
трое орков в плащах шаманов племени. Шаманы
благодарят авантюристов за помощь в освобожде‐
нии орков и говорят, что теперь, когда пропавшие
члены племени свободны, они все отправятся на
поиски Ларги Кровавой Руки.
Сокровища. Если авантюристы спасли орков,
они получают инкрустированный драгоценными
камнями кубок стоимостью 200 зм.

Никто не спасён
Авантюристы встречаются с тремя шаманами пле‐
мени Кровавой Руки на обратном пути в Орашное.
Шаманы орков разделились во мнениях о том, как
реагировать на неудачу авантюристов: двое, по‐

DDAL 04‐11 Донжон 27


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Небоевые награды
журналы приключений. Предоставьте своё имя
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки Задание или достижение Опыт на
могли записать, кто проводил игру. персонажа
Освободить орков из ям (за 50
Опыт каждую)
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от Освободить Ларгу Кровавую 200
побеждённых врагов, и поделите его на количе‐ Руку
ство персонажей, принимавших участие в бою. Избежать ловушку с падающим 50
Небоевые награды опытом перечислены в расчёте камнем
на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся в Обойти грязные шипы 50
указанном количестве каждому персонажу, если
прямо не сказано обратное.
Минимальная итоговая награда для каждого
Боевые награды персонажа, принявшего участие в приключении —
3000 опыта.
Название врага Опыт за врага Максимальная итоговая награда для каждого
Вазшисс (Отродье юань‐ти) 2900 персонажа, принявшего участие в приключении —
Гигантская ядовитая змея 50 5000 опыта.
Гигантский паук 200
Сокровища
Головорез 100
Персонажи получают следующие сокровища и раз‐
Грязевой мефит 50
деляют их между группой. Персонажам следует
Дриада 200 делить сокровища поровну, когда это возможно.
Жаболюд 50 Цена в золоте, указанная для продаваемых предме‐
Зелёная карга 700 тов — это цена продажи, а не покупки.
Игольчатая зараза 50 Расходные магические предметы следует де‐
лить так, как удобно группе. Если более одного
Исчезающий паук 700
персонажа заинтересовано в конкретном расход‐
Король/королева ящеров 1100 ном магическом предмете, Мастер может случай‐
Людоящер 100 ным образом определить, кто получит предмет,
Людоящер‐шаман 450 если группа не может решить самостоятельно.
Огненная змея 200 Постоянные магические предметы распреде‐
ляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Орк 100
награждает ли это приключение постоянными
Отидж 1800 магическими предметами.
Ползающая насыпь 1800
Сокровища в награду
Рал (Гладиатор) 1800
Рой квипперов 200 Название предмета Цена в ЗМ
Рой крыс 50 Богато украшенный щит 50
Рой летучих мышей 50 Инкрустированный драгоценны‐ 200
Рой ползающих рук 700 ми камнями кубок
Скелет 50 Инкрустированный драгоцен‐ 500
Скелет минотавра 450 ными камнями серебряный
торквес
Юань‐ти‐проклинатель 700
Корона из драконьей кости 1500
Металлолом 3
Награда Скартии 250
Нефритовая статуэтка 200
Ожерелье с магнитом в виде 300
дварфа
Статуэтка из слоновой кости 1000
Тусклая серебряная корона 200

DDAL 04‐11 Донжон 28


Распределение постоянных магических Награда Мастера
предметов Вы получаете 1000 опыта, 500 зм и 10 дней про‑
В D&D Adventurers League действует система, с помо‐ стоя за проведение этого приключения.
щью которой в конце сессии распределяются посто‐
янные магические предметы. Лист записей каждого
персонажа содержит колонку для записи постоянных
магических предметов для удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны дать магический

предмет конкретному персонажу, этот персонаж


получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в

обладании постоянным магическим предметом, этот


предмет достаётся персонажу с наименьшим коли‐
чеством постоянных магических предметов. Когда
у двух и более персонажей постоянных магических
предметов поровну, Мастер случайным образом
определяет того, кому из них он достанется.

Кинжал яда [Dagger of Venom]


Оружие (кинжал), редкий
Этот кинжал выкован в виде узла из гадюк, их
хвосты выглядят как заостренный клинок, а рты
распахнуты, образуя рукоять и гарду. Владелец
слышит звуки шипящих змей, находясь в пределах
120 футов от яда или ядовитого существа. Описа‐
ние этого предмета можно найти в Раздаточном
материале для игроков 1.

Зелье лечения [Potion of Healing]


Зелье, обычное
Описание этого предмета можно найти в Книге
игрока.

Зелье большого лечения [Potion of


Greater Healing]
Зелье, необычное
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.

Ожерелье из драгоценных камней


[Gemstone Necklace]
Безделушка, обычная
Драгоценный камень в центре этого простого
ожерелья светится, как если бы оно находилось
под эффектом заклинания свет [light]. Это предел
его зачарования.

Слава
Все представители фракций получают единицу
славы за участие в этом приключении.

Время простоя
Каждый персонаж получает 10 дней простоя по
завершении этого приключения.

DDAL 04‐11 Донжон 29


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по‐ Ларга Кровавая Рука. Вождь племени Кровавой
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю‐ Руки, захваченная юань‐ти. Несмотря на то, что
чении. она орог, она обладает удивительным умом, и
Скартия Крутз. Сборщица налогов была остав‐ её поддерживают трое мудрых орков‐шаманов.
лена за главную, когда бургомистр уехал. Она не Она ненавидит юань‐ти Глюмпенского болота
собирается ни позволить лорду Страду отрубить и поклялась освободить членов своего племени,
ей голову за то, что деревня не платит налоги, ни которых юань‐ти держат в плену.
голодать или смотреть, как это будут делать дру‐ Вазшисс: отродье юань‐ти, шаман, возглавляю‐
гие. Возможно, у неё действительно есть душа. У щий группу юань‐ти, которая поклоняется драко‐
неё есть бассет‐хаунд, который считает себя руч‐ личу Тростульграэлю. Хладнокровный и коварный,
ной собачкой, если Скартия просто сядет, наконец! он управляет захваченными орками племени Кро‐
Григорий Вульбах. Мужчина, человек. Душа. Гри‐ вавой Руки. Их трудом он построил великое логово
горий — мягкий, лысеющий человек с мозолисты‐ для своего неживого драконьего бога.
ми руками. Он тяжело работал на блага, которые Драколич Тростульграэль: взрослый чёрный
есть сейчас в деревне, главное из которых —‐ то, драколич (DDEX1‐7 Барабаны на Болотах, DDEX1‐
что он получает еду и напитки бесплатно благо‐ 12 Налетчики Сумеречных Топей) служит Культу
даря его возможности принимать у себя Вистани, Дракона. С тех пор, как он стал драколичем, он рас‐
когда те прибывают каждые несколько месяцев, ширил свою территорию от Сумеречного болота
чтобы продать свои товары. Он честен и часто пре‐ на север до Глюмпенского болота.
небрегает своей собственной прибылью в пользу
общины и друзей. В отличие от прочего населения
графства, Григорий дружелюбен и гостеприимен к
чужакам.
Марку Грелон. Мужчина, человек. Владелец
таверны «Семь столов». Знает все самые лучшие
сплетни, но никогда не сплетничает сам.
Олег. Мужчина, человек, член деревенской стра‐
жи. Из‐за бедственного положения деревни на‐
правился дальше за пределы деревни, ища следы
кого‐нибудь, на кого можно поохотиться, а вместо
этого обнаружил орков. Имеет тенденцию застре‐
вать с дежурством освещения фонарей чаще, чем
кто‐либо ещё в деревенской страже.
Гмурк из племени Кровавая Рука. Мужчина‐
орк, глашатай племени Кровавой Руки. Шаманы
— настоящие лидеры в отсутствие Ларги. У него
есть свои инструкции. Он не совсем уверен, почему
орки не могут справиться с этим сами, но лучше
оставаться возле тёплого огня, чем пробираться
сквозь холодное болото.
Карл Огбад. В одиночестве живет на болоте, в
маленькой хижине на сваях, спрятанной среди
камышей у Пиявочной реки. В обмен на уход за
могилой и предупреждение любого, кто пытается
посетить её, ползающие руки, привязанные к мен‐
гиру, ловят лягушек, крыс и других животных для
Карла, который продает их жителям Полдерсвей‐
ла.
Вант Фенвик из деревни Полдерсвейл. Вант
тяжело ранен и у него жар; его нужно вылечить,
прежде чем он сможет прийти в себя. Приведён‐
ный в чувство, он рассказывает историю о том, как
недавно Полдерсвейл подвергся нападению стран‐
ных существ с чешуйчатой кожей, облаченных в
мантии.

DDAL 04‐11 Донжон 30


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ

Гигантская ядовитая змея Гигантский паук


Средний зверь, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)

Навыки Восприятие +2 Навыки Скрытность +7


Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,
12 пассивное Восприятие 10
Языки ‐ Языки ‐
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 1 (200 опыта)

Действия Паучье лазание. Паук может лазать по сложным


поверхностям, включая потолки, без совершения
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
проверок характеристик.
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: колю‐
щий урон 6 (1к4 + 1) и цель должна пройти спасбросок Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной,
Телосложения Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при паук знает точное местоположение всех других су‐
провале, или половину этого урона при успехе. ществ, находящихся в контакте с той же паутиной.
Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения
перемещения, вызванные паутиной.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐
щий урон 7 (1к8 + 1) и цель должна пройти спасбросок
Телосложения Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при
провале, или половину этого урона при успехе. Если
урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся
стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже
если позже восстановит хиты, и она парализована,
пока отравлена таким образом.
Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака
оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно
существо. Попадание: Цель становится опутанной
паутиной. Опутанная цель может действием совер‐
шить проверку Силы Сл 12, разрывая паутину при
успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД
10; 5 хитов; уязвимость к урону огнём; иммунитет к
дробящему урону, а также урону ядом и психической
энергией).

DDAL 04‐11 Донжон 31


     
Гладиатор Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззре‐ Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззре‐
ние ние кроме доброго

Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа, щит) Класс Доспеха 11 (кожаный доспех)


Хиты 112 (15к8 + 45) Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Спасброски Сил +7, Лов +5, Тел +6 Навыки Запугивание +2


Навыки Атлетика +10, Запугивание +5 Чувства пассивное Восприятие 10
Чувства пассивное Восприятие 11 Языки один любой язык (обычно Общий)
Языки один любой язык (обычно Общий) Опасность 1/2 (100 опыта)
Опасность 5 (1800 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуще‐
Храбрый. Гладиатор совершает с преимуществом ством броски атаки по существу, если в пределах 5
спасброски от испуга. футов от этого существа находится как минимум один
Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дееспособный союзник головореза.
дополнительную кость своего урона, когда гладиатор Действия
попадает им (уже включено в атаку).
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные
Действия атаки.
Мультиатака. Гладиатор совершает три рукопашные Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попада‐
атаки или две дальнобойные атаки. нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружи‐ дробящий урон 5 (1к6+2).
ем: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием:
Попадание: колющий урон 11 (2к6+4), или колющий +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт. одна цель.
урон 13 (2к8+4), если используется двумя руками для Попадание: колющий урон 5 (1к10).
совершения рукопашной атаки.
Удар щитом. Рукопашная атака оружием: +7 к попа‐
данию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
дробящий урон 9 (2к4+4). Если цель — существо с
размером не больше Среднего, она должна успешно
пройти спасбросок Силы Сл 15, иначе будет сбита с
ног.
Реакции
Парирование. Гладиатор добавляет 3 к КД против
одной рукопашной атаки, которая должна попасть по
нему. Для этого гладиатор должен видеть атакующего,
и должен использовать рукопашное оружие.

DDAL 04‐11 Донжон 32


     
Грязевой мефит
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой
Маленький элементаль, нейтрально‐злой дриады является Харизма (Сл спасброска от закли‐
Класс Доспеха 11 нания 14). Дриада может накладывать следующие
Хиты 27 (6к6 + 6) заклинания, не нуждаясь в материальных компонен‐
Скорость 20 фт., летая 20 фт., плавая 20 фт. тах:

Неограниченно: искусство друидов [druidcraft]


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 3/день каждое: опутывание [entangle], чудо‐ягоды
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 11 (+0) 7 (−2) [goodberry]
1/день каждое: бесследное передвижение [pass
Навыки Скрытность +3 without trace], дубинка [shillelagh], дубовая кора
Иммунитет к урону яд [barkskin]
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие Сопротивление магии. Дриада совершает с пре‐
10 имуществом спасброски от заклинаний и прочих
Языки Акван, Терран магических эффектов.
Опасность 1/4 (50 опыта)
Общение со зверьми и растениями. Дриада может
общаться со зверьми и растениями, как если бы у них
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он
был общий язык.
разлетается во все стороны липкой грязью. Все су‐
щества с размером не больше Среднего в пределах Путешествие через деревья. Один раз в свой ход
5 футов от него должны успешно пройти спасбросок дриада может использовать 10 футов перемещения
Ловкости Сл 11, иначе станут опутанными до конца на то, чтобы магическим образом войти живое дерево
своего следующего хода. в пределах досягаемости и выйти из второго живого
дерева в пределах 60 футов от первого, появляясь в
Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся без
свободном пространстве в пределах 5 футов от вто‐
движения, он неотличим от обычной кучи грязи.
рого дерева. Оба дерева должны быть как минимум
Действия Большого размера.
Кулаки. Рукопашная атака оружием: +3 к попада‐ Действия
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
дробящий урон 4 (1к6+1). Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попада‐
нию (+6 к попаданию с дубинкой), досягаемость 5 фт.,
Грязевое дыхание (перезарядка 6). Мефит изрыгает одна цель. Попадание: дробящий урон 2 (1к4), или
липкую грязь на одно существо, находящееся в пре‐ дробящий урон 8 (1к8+4) с дубинкой.
делах 5 футов от него. Если размер цели не больше
Среднего, она должна успешно пройти спасбросок Фейское очарование. Дриада нацеливается на одного
Ловкости Сл 11, иначе станет опутанной на 1 минуту. гуманоида или зверя, которого видит в пределах 30
Существо может повторять этот спасбросок в конце футов от себя. Если цель видит дриаду, она должна
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успешно пройти спасброск Мудрости Сл 14, иначе ста‐
успехе. нет магическим образом очарованной. Очарованное
существо считает дриаду верным другом, о кото‐
ром нужно заботиться и которого нужно защищать.
Несмотря на то, что цель не находится под контролем
Дриада дриады, она выполняет её просьбы.
Средняя фея, нейтральная Каждый раз, когда дриада или её союзники причи‐
няют цели вред, та может повторить спасбросок,
Класс Доспеха 11 (16 c дубовой корой [barkskin])
оканчивая эффект на себе при успехе. В противном
Хиты 22 (5к8)
случае эффект длится 24 часа, или пока дриада не
Скорость 30 фт.
умрёт. Чтобы эффект не прерывался, дриада долж‐
на находиться на одном плане с целью, и дриада
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
может сама окончить эффект бонусным действием.
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Если спасбросок цели был успешным, цель получает
иммунитет к Фейскому очарованию этой дриады на
Навыки Восприятие +4, Скрытность +5
следующие 24 часа.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
У дриады одновременно очарованными может быть
14
не более одного гуманоида и не более трёх зверей.
Языки Сильван, Эльфийский
Опасность 1 (200 опыта)
 

DDAL 04‐11 Донжон 33


     
Жаболюд Зелёная
      карга
Средний гуманоид (жаболюд), нейтрально‐злой Средняя фея, нейтрально‐злая

Класс Доспеха 15 (шкурный доспех, щит) Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 20 фт., плавая 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 7 (−2) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Навыки Скрытность +2 Навыки Восприятие +4, Магия +3, Обман +4, Скрыт‐
Чувства пассивное Восприятие 10 ность +3
Языки язык Жаболюдов Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
Опасность 1/4 (50 опыта) 14
Языки Драконий, Общий, Сильван
Амфибия. Жаболюд может дышать и воздухом и под Опасность 3 (700 опыта)
водой.
Общение с лягушками и жабами. Жаболюд может Амфибия. Карга может дышать и воздухом и под
обмениваться простыми понятиями с лягушками и водой.
жабами, когда говорит на языке Жаболюдов. Врожденное колдовство. Базовой характеристикой
дриады является Харизма (Сл спасброска от закли‐
Болотный камуфляж. Жаболюд совершает с пре‐
нания 12). Дриада может накладывать следующие
имуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда
заклинания, не нуждаясь в материальных компонен‐
пытается спрятаться на болотистой местности.
тах:
Прыжок с места. Жаболюд совершает прыжки в дли‐
ну на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на Неограниченно: злая насмешка [vicious mockery],
расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него. малая иллюзия [minor illusion], пляшущие огоньки
[dancing lights]
Действия
Мультиатака. Жаболюд совершает две рукопашные Подражание. Карга может подражать звукам живот‐
атаки: одну укусом, и одну копьём. ных и голосам гуманоидов. Существо, слышащее эти
звуки, может понять, что это подражание, если успеш‐
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, но пройдет проверку Мудрости (Проницательность)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий Сл 14.
урон 3 (1к4 + 1).
Действия
Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружи‐
ем: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
(1к6+1), или колющий урон 5 (1к8+1), если исполь‐ урон 13 (2к8 + 4).
зуется двумя руками для совершения рукопашной Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и всё,
атаки. что несёт и носит, магической иллюзией, заставляю‐
щей её выглядеть как другое существо примерно её
размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчива‐
ется, если карга умирает, и карга может окончить её
бонусным действием.
Изменения, внесённые эти эффектом, не проходят
физическую проверку. Например, кожа карги может
выглядеть гладкой, но тот, кто её коснётся, почувству‐
ет морщины. Если же полагаться только на зрение, то
существо должно действием успешно пройти провер‐
ку Интеллекта (Расследование) Сл 20, чтобы понять,
что была использована иллюзия.
Невидимая ходьба. Карга магическим образом ста‐
новится невидимой, пока не атакует, или не наложит
заклинание, либо пока не прервёт концентрацию
(как при концентрации на заклинании). Будучи неви‐
димой, она не оставляет физических следов, так что
выследить её можно только с помощью магии. Всё
снаряжение, которое она несёт и носит, становится
невидимым вместе с ней.

DDAL 04‐11 Донжон 34


Игольчатая
        зараза Король/Королева
          ящеров
Среднее растение, нейтрально‐злое Средний гуманоид (людоящер), хаотично‐злой

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 15 (природный доспех, щит)


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 78 (12к8 + 24)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Иммунитет к состояниям глухота, ослепление Спасброски Тел +4, Мдр +2


Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами Навыки Восприятие +4, Выживание +4, Скрытность
этого радиуса), пассивное Восприятие 9 +5
Языки понимает Общий, но не говорит Иммунитет к состояниям испуг
Опасность 1/4 (50 опыта) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
14
Действия Языки Бездны, Драконий
Опасность 4 (1100 опыта)
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий Задержка дыхания. Людоящер может задержать
урон 6 (2к4+1). дыхание на 15 минут.
Иглы. Дальнобойная атака оружием: +3 к попада‐ Пронзание. Один раз в ход, когда людоящер совер‐
нию, дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: шает рукопашную атаку трезубцем и попадает, цель
колющий урон 8 (2к6+1). получает от атаки дополнительный урон 10 (3к6), а
людоящер получает временные хиты, количество
которых равно этому дополнительному урону.
Действия
Мультиатака. Людоящер совершает две атаки: одну
укусом, и одну либо когтями, либо трезубцем, или же
две рукопашные атаки трезубцем.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 6 (1к6+3).
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
урон 5 (1к4+3).
Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/ 60 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 6 (1к6+3), или колющий урон 7 (1к8+3), если
используется двумя руками для совершения рукопаш‐
ной атаки.

DDAL 04‐11 Донжон 35


Людоящер
            Людоящер‐шаман
           
Средний гуманоид (людоящер), нейтральный Средний гуманоид (людоящер), нейтральный

Класс Доспеха 15 (природный доспех, щит) Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 22 (4к8 + 4) Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8 (−1)

Навыки Восприятие +3, Выживание +5, Скрытность Навыки Восприятие +4, Выживание +6, Скрытность
+4 +4
Чувства пассивное Восприятие 13 Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Драконий Языки Драконий
Опасность 1/2 (100 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Задержка дыхания. Людоящер может задержать Задержка дыхания. Людоящер может задержать
дыхание на 15 минут. дыхание на 15 минут.

Действия Использование заклинаний. Людоящер является


заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристи‐
Мультиатака. Людоящер совершает две рукопаш‐ кой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания
ные атаки, каждую разным оружием. 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, подготовлены следующие заклинания друида:
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 5 (1к6+2). Заговоры (неограниченно): искусство друидов
[druidcraft], сотворение пламени [produce flame],
Тяжёлая дубина. Рукопашная атака оружием: +4 к
терновый кнут [thorn whip]
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
1 уровень (4 ячейки): опутывание [entangle], туман‐
дробящий урон 5 (1к6+2).
ное облако [fog cloud] [shield]
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружи‐ 2 уровень (3 ячейки): раскалённый металл [heat
ем: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция metal], шипы [spike growth] 3 уровень (2 ячейки): при‐
30/ 120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 зыв животных [conjure animals] (только рептилии),
(1к6+2). рост растений [plant growth]
Шипастый щит. Рукопашная атака оружием: +4 к
Действия
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к6+2). Мультиатака. Людоящер совершает две атаки: одну
укусом, и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 5 (1к6+2), или колющий урон 7 (1к10+2) в фор‐
ме крокодила. Если людоящер находится в форме
крокодила, а цель — существо сразмером не больше
Большого, то цель становится схваченной (Сл высво‐
бождения 12). Пока цель схвачена, она опутана, и
людоящер не может кусать другую цель. Если лю‐
доящер принимает свою истинную форму, захват
оканчивается.
Когти (только в форме людоящера). Рукопашная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
одна цель. Попадание: рубящий урон 4 (1к4+2).
Смена формы (перезаряжается после коротко‐
го или продолжительного отдыха). Людоящер
магическим образом превращается в крокодила,
оставаясь в этой форме до 1 часа. Он может вернуть
свою истинную форму бонусным действием. Все его
статистики, кроме размера, остаются одинаковыми во
всех формах. Всё несомое и носимое им снаряжение
не превращается. Он принимает свой истинный облик,
если умирает.

DDAL 04‐11 Донжон 36


Огненная
          змея
  Отидж
           
Средний элементаль, нейтрально‐злой Большая аберрация, нейтральная
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 22 (5к8) Хиты 114 (12к10 + 48
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)

Уязвимость к урону холод Спасброски Тел +7


Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐ Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие
щий урон от немагических атак 11
Иммунитет к урону огонь Языки Отиджский
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие Опасность 5 (1800 опыта)
10
Языки понимает Игнан, но не говорит Ограниченная телепатия. Отидж может магическим
Опасность 1 (200 опыта) образом передавать простые послания и образы лю‐
Раскалённое тело. Существо, касающееся змеи или бому существу в пределах 120 футов, понимающему
попадающее по ней рукопашной атакой, находясь в любой язык. Эта телепатия не позволяет существу
пределах 5 футов от неё, получает урон огнём 3 (1к6). давать телепатический ответ.
Действия Действия
Мультиатака. Змея совершает две рукопашные Мультиатака. Отидж совершает три атаки: одну
атаки: одну укусом, и одну хвостом. укусом, и две щупальцами.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 3 (1к4 + 1) плюс урон огнем 3 (1к6). урон 12 (2к8+3). Если цель — существо, она должна
Хвост. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 15 от
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий болезни, иначе станет отравленной, пока болезнь
урон 3 (1к4 + 1) плюс урон огнем 3 (1к6). не будет вылечена. Через каждые прошедшие 24
     
часа цель должна повторять спасбросок, уменьшая
Орк максимум хитов на 5 (1к10) при провале. При успехе
Средний гуманоид (орк), хаотично‐злой болезнь излечивается. Цель умирает, если болезнь
уменьшает максимум её хитов до 0. Это уменьше‐
Класс Доспеха 13 (шкурный доспех) ние хитов длится до тех пор, пока болезнь не будет
Хиты 15 (2к8 + 6) вылечена
Скорость 30 фт.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +6 к попа‐
данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР дробящий урон 7 (1к8+3) плюс колющий урон 4 (1к8).
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)
Если размер цели не больше Среднего, она становится
схваченной (Сл высвобождения 13) и опутанной, пока
Навыки Скрытность +3
не перестанет быть схваченной. У отиджа есть два
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
щупальца, и каждое может схватить по одной цели.
10
Языки Общий, Орочий Удар щупальцем. Отидж ударяет схваченных существ
Опасность 1/2 (100 опыта) друг о друга или о твёрдую поверхность. Каждое
существо должно успешно пройти спасбросок Тело‐
Агрессивный. Орк может бонусным действием пе‐ сложения Сл 14, иначе получит дробящий урон 10
реместиться на расстояние, не превышающее его (2к6+3) и станет ошеломлённой до конца следую‐
скорость, в сторону видимого враждебного существа. щего хода отиджа. При успешном спасброске цель
Действия получает половину дробящего урона и не становится
ошеломлённой.
Секира. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
урон 9 (1к12+3).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная
атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5
фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 6 (1к6 + 3).

DDAL 04‐11 Донжон 37


Отродье
        юань‐ти
      Длинный лук (только в облике отродья). Дально‐
Большой монстр (перевёртыш, юань‐ти), бойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция
нейтрально‐злой 150/600 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 12
Класс Доспеха 15 (природный доспех) (2к8+3) плюс урон ядом 10 (3к6).
Хиты 127 (15к10 + 45) Специальное Снаряжение
Скорость 40 фт.
Кинжал Яда (1/День). Действием Вазшисс может
заставить этот клинок покрыться густым чёрным ядом.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Яд остаётся 1 минуту, или пока атака этим оружием
не попадёт по существу. Цель должна успешно пройти
Навыки Восприятие +5, Скрытность +6 спасбросок Телосложения Сл 15, иначе она получит
Иммунитет к урону яд урон ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту.
   
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие Ползающая насыпь
15 Большое растение, без мировоззрения
Языки Бездны, Драконий, Общий
Опасность 7 (2900 опыта) Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 136 (16к10 + 48)
Перевёртыш. Юань‐ти может действием превратить‐ Скорость 20 фт., плавая 20 фт.
ся в Большую змею или принять свой истинный облик.
Во всех обликах его характеристики остаются теми же СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не 18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
превращается. Он не меняет облик, если умирает.
Врожденное колдовство(только в облике отро‐ Навыки Скрытность +2
дья). Базовой характеристикой юань‐ти является Сопротивление урону огонь, холод
Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Он может Иммунитет к урону электричество
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в Иммунитет к состояниям глухота, истощение, ослеп‐
материальных компонентах: ление
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами
Неограниченно: дружба с животными [animal этого радиуса), пассивное Восприятие 10
friendship] (только змеи) Языки —
3/день каждое: внушение [suggestion] Опасность 5 (1800 опыта)
1/день каждое: ужас [fear]
Поглощение электричества.. Каждый раз, когда
Сопротивление магии. Юань‐ти совершает с пре‐ ползающая насыпь должна получить урон электриче‐
имуществом спасброски от заклинаний и прочих ством, она не получает урон, и вместо этого восста‐
магических эффектов. навливает число хитов, равное причиняемому урону
Действия электричеством.

Мультиатака (только в облике отродья). Юань‐ти Действия


совершает две дальнобойные атаки или три рукопаш‐ Мультиатака.. Ползающая насыпь совершает два
ные атаки, но укус и сжимание может использовать размашистых удара. Если обе атаки попадают по цели
только по одному разу. с размером не больше Среднего, цель становится схва‐
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, ченной (Сл высвобождения 14), а ползающая насыпь
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐ использует против неё Поглощение.
щий урон 7 (1к6+4) плюс урон ядом 10 (3к6).
Размашистый удар.. Рукопашная атака оружием: +7
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +7 к попа‐ к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада‐
данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: ние: дробящий урон 13 (2к8+4).
дробящий урон 11 (2к6+4), и цель становится схвачен‐
ной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она Поглощение.. Ползающая насыпь проглатывает схва‐
опутана, и юань‐ти не может сжимать другую цель. ченное существо с размером не больше Среднего.
Проглоченное существо опутано, ослеплено, не может
Скимитар (только в облике отродья). Рукопашная
дышать, и должно успешно проходить спасбросок
атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
Телосложения Сл 14 в начале каждого хода насы‐
одна цель. Попадание: рубящий урон 11 (2к6+4).
пи, иначе получает дробящий урон 13 (2к8+4). Если
Кинжал Яда (только в облике отродья). Рукопашная насыпь движется, проглоченная цель перемещает‐
атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
ся вместе с ней. У насыпи может быть только одно
одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к4+5) (см.
проглоченное существо одновременно.
кинжал яда ниже).

DDAL 04‐11 Донжон 38


    квипперов
Рой               летучих
Рой         мышей
Средний рой Крохотных зверей, без мировоззрения Средний рой Крохотных зверей, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 Класс Доспеха 12


Хиты 28 (8к8 − 8) Хиты 22 (5к8)
Скорость 0 фт., плавая 40 фт. Скорость 0 фт., летая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4) 5 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий
Иммунитет к состояниям захват, испуг, окаменение, Иммунитет к состояниям захват, испуг, окаменение,
опутанность, очарование, ошеломление, паралич, опутанность, очарование, ошеломление, паралич,
сбивание с ног сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие
Языки ‐ 11
Опасность 1 (200 опыта) Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Кровавое бешенство. Рой совершает с преиму‐
ществом броски рукопашных атак по существам, у Эхолокация. Рой не может использовать слепое зре‐
которых хиты ниже максимума. ние, будучи оглохшим.
Рой. Рой может занимать пространство другого суще‐ Острый слух. Рой совершает с преимуществом про‐
ства, и наоборот, и рой может перемещаться через верки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.
любой проход, достаточный для Крохотного квиппе‐ Рой. Рой может занимать пространство другого суще‐
ра. Рой не может восстанавливать хиты и получать ства, и наоборот, и рой может перемещаться через
временные хиты. любой проход, достаточный для Крохотной летучей
Действия мыши. Рой не может восстанавливать хиты и получать
временные хиты.
Укусы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 0 фт., одно существо в пространстве роя. Действия
Попадание: колющий урон 14 (4к6), или колющий Укусы. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
урон 7 (2к6), если у роя половина хитов или меньше. досягаемость 0 фт., одно существо в пространстве роя.
Попадание: колющий урон 5 (2к4), или колющий урон
2 (1к4), если у роя половина хитов или меньше.

DDAL 04‐11 Донжон 39


Рой
    ползающих
      рук       минотавра
Скелет    
Большой рой Крохотной нежити, нейтрально‐злой Большая нежить, законно‐злая

Класс Доспеха 12 Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 77 (12d8) Хиты 67 (9к10 + 18)
Скорость 20 фт., лазая 20 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (−3) 10 (+0) 4 (−3) 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий Уязвимость к урону дробящий damageimmunities=яд


Иммунитет к урону яд Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Иммунитет к состояниям захват, испуг, истощение, Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
окаменение, опутанность, отравление, очарование, Языки понимает язык Бездны, но не говорит
ошеломление, паралич, сбивание с ног Опасность 2 (450 опыта)
Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп за пределами
этого радиуса), пассивное Восприятие 10 Атака в броске. Если скелет переместится как мини‐
Языки понимает Общий, но не говорит мум на 10 футов по прямой к цели, а затем в том же
Опасность 3 (700 опыта) ходу попадёт по нему атакой бодания, цель получа‐
ет от атаки дополнительный колющий урон 9 (2к8).
Рой. Рой может занимать пространство другого суще‐ Если цель — существо, она должна успешно пройти
ства, и наоборот, и рой может перемещаться через спасбросок Силы Сл 14, иначе будет оттолкнута на
любой проход, достаточный для Крохотной руки. Рой расстояние до 10 футов и сбита с ног.
не может восстанавливать хиты и получать времен‐
ные хиты. Действия
Иммунитет к изгнанию. Рой обладает иммунитетом Секира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
к эффектам, изгоняющим нежить. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
урон 17 (2к12+4).
Действия
Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попа‐
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
данию, досягаемость 0 фт., одна цель. Попадание:
урон 13 (2к8 + 4).
дробящий или рубящий (на выбор роя) урон 21 (6к6),
или дробящий или рубящий (на выбор роя) урон 10
(3к6), если у роя половина хитов или меньше.
     

Скелет
Средняя нежить, законно‐злая

Класс Доспеха 13 (обломки доспеха)


Хиты 13 (2к8 + 4)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Уязвимость к урону дробящий damageimmunities=яд


Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки понимает все языки, известные при жизни, но
не говорит
Опасность 1/4 (50 опыта)
Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к6+2).
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 80/320 фт. одна цель. Попада‐
ние: колющий урон 5 (1к6+2).

DDAL 04‐11 Донжон 40


Юань‐ти‐проклинатель
        Действия для вида 2
Средний монстр (перевёртыш, юань‐ти),
Мультиатака (только в облике юань‐ти). Юань‐ти
нейтрально‐злой
совершает две атаки укусом, используя свои змеиные
Класс Доспеха 12 руки.
Хиты 66 (12к8 + 12) Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Скорость 30 фт. досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐
щий урон 5 (1к4+3) плюс урон ядом 7 (2к6).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия для вида 3
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Мультиатака (только в облике юань‐ти). Юань‐ти
Навыки Обман +5, Скрытность +4 совершает две дальнобойные атаки или две рукопаш‐
Иммунитет к урону яд ные атаки, но сжимание может использовать только
Иммунитет к состояниям отравление раз.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие Укус (только в облике змеи). Рукопашная атака
11 оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно
Языки Бездны, Драконий, Общий существо. Попадание: колющий урон 5 (1к4+3) плюс
Опасность 3 (700 опыта) урон ядом 7 (2к6).
Перевёртыш. Юань‐ти может действием превратить‐ Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попа‐
ся в Среднюю змею или принять свой истинный облик. данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Во всех обликах его характеристики остаются теми же дробящий урон 10 (2к6+3), и цель становится схвачен‐
самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не ной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она
превращается. Он не меняет облик, если умирает. опутана, и юань‐ти не может сжимать другую цель.
Врожденное колдовство(только в облике юань‐ Скимитар (только в облике юань‐ти). Рукопашная
ти). Базовой характеристикой юань‐ти является атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6+3).
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах: Длинный лук (только в облике юань‐ти). Дально‐
бойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция
Неограниченно: дружба с животными [animal 150/600 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6
friendship] (только змеи) (1к8+2).
3/день каждое: внушение [suggestion]

Сопротивление магии. Юань‐ти совершает с пре‐


имуществом спасброски от заклинаний и прочих
магических эффектов.
Вид проклинателя. Юань‐ти может быть нескольких
видов:

Вид 1: Человеческое тело со змеиной головой.


Вид 2: Человеческая голова и тело со змеями вместо
рук.
Вид 3: Человеческая голова и торс со змеиным телом
вместо ног.
Действия для вида 1
Мультиатака (только в облике юань‐ти). Юань‐ти
совершает две дальнобойные атаки или две рукопаш‐
ные атаки, но укус может использовать только раз.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐
щий урон 5 (1к4+3) плюс урон ядом 7 (2к6).
Скимитар (только в облике юань‐ти). Рукопашная
атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6+3).
Длинный лук (только в облике юань‐ти). Дально‐
бойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция
150/600 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6
(1к8+2) плюс урон ядом 7 (2к6).

DDAL 04‐11 Донжон 41


Приложение: Карта случайных перекрёстков

DDAL 04‐11 Донжон 42


Приложение: Карта комнаты статуй

DDAL 04‐11 Донжон 43


Приложение: Карта осквернённого алтаря

DDAL 04‐11 Донжон 44


Раздаточный материал для игроков 1. Кинжал яда
Кинжал яда [Dagger of Venom]
Оружие (кинжал), редкое
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
совершённым этим магическим оружием.
Вы можете действием заставить этот клинок
покрыться густым чёрным ядом. Яд остаётся 1
минуту, или пока атака этим оружием не попадёт
по существу. Цель должна преуспеть в спасброс‐
ке Телосложения Сл 15, иначе она получит урон
ядом 2к10 и станет отравленной на 1 минуту. Вы
не можете использовать повторно это свойство до
следующего рассвета. Описание предмета находит‐
ся в Руководстве Мастера.
Этот кинжал выкован в виде узла из гадюк, их
хвосты выглядят как заостренный клинок, а рты
распахнуты, образуя рукоять и гарду. Владелец
слышит звуки шипящих змей, находясь в пределах
120 футов от яда или ядовитого существа.

DDAL 04‐11 Донжон 45

Вам также может понравиться