Вы находитесь на странице: 1из 81

ПЯТЬ ПРАВИЛ 5 СТРАНИЦЫ MK II

В соответствии с традицией, сколь спорной, столь и уважаемой, Страница 5 остается манифестом о намерениях и
философии, с которой создавалась WARMACHINE. Содержимое этих параграфов является догмой для наших игроков и
основой, на которой проводятся битвы. Неважно, кто ты – седой ветеран или не обстрелянный юнец, здесь ты найдешь
знание которое понадобится тебе, если ты собираешься выжить в безудержной круговерти движимых паром боевых
действий.
1) НЕ ХНЫЧЬ И НЕ БУДЬ ХЛЮПИКОМ
Эта игра не для слабаков. Если ты перед игрой хнычешь, что проиграешь – проваливай, потому что ты уже собрался
проиграть. Если твои нежные чувства ранит вид любимого персонажа, беспощадно растерзанного с безудержной яростью, то
поворачивай, так как эта игра не для тебя. Если ты когда-либо жаловался: «Это слишком тяжело», закрой книгу и иди
подобру-поздорову. Немедленно.
Это – агрессивная игра. Это – битва металла с металлом. Это – питаемая горючим и усиленная стероидами мощь. Это –
WARMACHINE.
2) БУДЬ ВО ВСЕОРУЖИИ ИЛИ НЕ НАЧИНАЙ СОВСЕМ
В любом темном переулке найдется безжалостный ублюдок, только и ждущий, как бы приложить бейсбольной битой тебе
по лицу. Точно так же за каждым столом напротив тебя в линялой черной футболке сидит убийца с ледяным сердцем,
мысленно уже расчленивший тебя на куски.
WARMACHINE любит агрессоров. Бей первым, если хочешь оказаться на вершине. Если будешь ждать, когда противник
сам придет - тебя растерзают. В этой игре тебе надо быть круче. Ты должен атаковать своего оппонента, разнося его в пух и
прах! Тебе необходимо сломать его строй. Ты должен быть безжалостен в своем натиске. Ты должен быть агрессивен и
цепок как бешеный пес, не евший несколько дней.
Если ты упустишь что-то из этого, то превратишься в отбивную.
3) ОТДАВАЙ СТОЛЬКО, СКОЛЬКО БЕРЕШЬ
Нет результата без труда: кому-то отдаешь ты, у кого-то ты берешь. Нет чести в победе над малышом в песочнице, и
нельзя гордиться победами, принесенными исключительно за счет однажды выведенной «убойной» формулы. Настоящее
право гордиться заслуживает тот, кто выносит здоровенную зверюгу так, что ее челюсти разлетаются вдрызг, или как если
бы незаметно на голову Безжалостного одним молниеносным движением нацепить носок. В топку запреты. Плевать на
приличия! Поддайся только для того, чтобы в следующий момент внезапность твоего сокрушительного удара стерла с
физиономии противника гнусную кривозубую ухмылку.
Если не прилагать усилий, то никогда не взойдешь на пьедестал.
4) ПОБЕЖДАЙ КРАСИВО, ПРОИГРЫВАЙ ДОСТОЙНО
Страница 5 – это честность. Это личные ощущения того, что мы делаем, почему мы так делаем и для кого мы это делаем.
Все это о тех людях, которыми являемся и мы сами, и для тех людей, которых мы хотели бы видеть на противоположной
стороне стола. Страница 5 – это культура общения, которая говорит, что надо получать максимум от игрового процесса. Это
открытость, в самых сложнейших играх, это чувство удовлетворения даже от проигрыша, это виденье в каждом вашем
оппоненте достойного соперника, которым он или она является, вне зависимости от результата игры.
5) СТРАНИЦА 5 НЕ СЛУЖИТ ОПРАВДАНИЕМ
Что наиболее важно (и об этом стоит четко ясно и официально заявить) Страница 5 не позволяет вести себя как болван,
оправдывающийся соперничеством. Она не щит, за которым можно укрыться, когда вы играете как слюнявый недоумок,
затягивающий время и мучающий до смерти несчастного оппонента придирками по отыгрышу сценария или правил.
Страница 5 не делает различия между полами. И Страница 5 никогда, никогда, НИКОГДА не дает права унижать другого
игрока для того, чтобы вы смогли потешить свое недоразвитое чувство собственного достоинства.
Помните, мы все пришли сюда, чтобы завоевать обычную любовь. Уважайте Страницу 5. Уважайте друг друга.
И теперь, когда мы все уместили на одной странице…

1
Базовые Правила
Основные принципы боя в «WARMACHINE»
Исход боя зачастую зависит от вашей способности быстро
Краткий обзор игры принимать решение, придерживаться выбранной тактики и
В «WARMACHINE» землю сотрясает ярость сражений шести правильно использовать свои ресурсы. Неотъемлемым
тонных стальных махин сшибающихся с сокрушительной силой, компонентом вашей стратегии должно стать грамотное
пушки, изрыгающие шквал свинца, пробивают мощную броню с распределение и использование очков фокуса. Очки фокуса
той же легкостью, что и слабую плоть, огненные смерчи, могут значительно повысить и без того впечатляющую боевую
призванные магией, выжигают поля, на которых решаются мощь варджеков, а правильное их распределёние способно
судьбы народов. превратить боевую группу в практически идеальный инструмент
разрушения!
«WARMACHINE» – динамичная агрессивная настольная
игра, использующая миниатюры в масштабе 30мм, рассчитанная Победа достается смелым. Так что вперёд, если
на двух и более игроков. Её действие разворачивается в мире чувствуете в себе металл!
фэнтези, на просторах Железных Королевств, где на полях
сражений можно встретить боевые паровые машины – варджеки, Подготовка к игре
так и орды причудливых существ среди которых выделяются
огромные боевые звери – варбисты. Игроки берут на себя роли Перед началом сражения игроки договариваются о
элитных боевых магов, известных как варкастеры. Варкастеры масштабе сражения и сценарии, после чего в соответствии с
сами по себе непревзойденные бойцы, но истинная их сила этими условиями набирают свои армии. Перед расстановкой
заключается в способности управлять варджеками – вершиной войск определяется очередность ходов, которая останется
достижения цивилизованного мира Железных Королевств. неизменной на протяжении всей игры.
Игрокам предстоит собрать и раскрасить превосходно Сражения состоит из нескольких игровых раундов. Во
выполненные миниатюры солдат, машин и иных существ, время раунда, каждый игрок получает возможность сделать
которые войдут в состав их армии. один ход каждой моделью своей армией. Во время хода игрок
В этой книге вы найдете правила, описывающие действие активирует одну за другой все модели своей армии.
моделей во время яростных и кровопролитных сражений в мире Активация модели разбита на две фазы. Первая фаза это
стимпанка, и это навсегда изменит поверхность вашего стола! движение, в которую модель перемещается. Вторая –
действие, во время которой она может совершать множество
Игровая система «WARMACHINE» полностью совместима с доступных ей действий, таких как атака, ремонт джека или
системой «HORDES», что позволит игрокам испытать свои силы сотворение заклинаний. Как только оба игрока сделали свои
в противостоянии прогресса против первобытной мощи. ходы, текущий раунд игры заканчивается и начинается новый
раунд опять с хода первого игрока. Игровые раунды
Основу армии для игры «WARMACHINE» составляет продолжаются до тех пор, пока один из игроков не победит,
варкастере и его боевая группа варджеков. Для расширения уничтожив варкастера противника или же выполнит цели
возможностей армии к боевой группе добавляют отряды солдат сценария, или же если его противник или противники
и команды обслуги. История хранит упоминания о столкновении сдадутся, признав свое поражение.
могущественных армад, насчитывающих множество боевых
групп и легионы солдат, пытающихся сокрушить друг друга. Что понадобится для игры
Варджеки или просто джеки – огромные железные монстры, В дополнении к этой книге и миниатюрам для
являющиеся механизмами специально изготовленные для игры вам понадобится еще несколько вещей
ведения боевых действий, способные точно исполнять команды
своих варкастеров. Их приводит в действие совместная работа • стол или любая другая подходящая для
пара и магии. Варджеки снабжены смертоносным оружием, как игры поверхность размером 1,2м Х 1,2м
ближнего, так и дальнего боя. Некоторые джеки оборудованы • линейка или рулетка с дюймовой
специальными устройствами, называемыми «дуговыми узлами», разметкой для измерения расстояния
которые позволяют варкастерам увеличивать зону охвата их перемещения и атак.
заклинаний, используя их в качестве проводников. Варкастер
находится в постоянном телепатическом контакте со всеми • несколько шестигранных кубов. Шести
варджеками своей группы и во время битвы его постоянно должно быть достаточно.
питает магическая энергия, называемая фокусом. Получаемый • горстка фишек для обозначения очков
фокус варкастер может использовать для усиления своих боевых фокуса/ярости и других игровых
способностей или способностей своих варджеков, находящихся эффектов
в зоне его контроля, а так же для сотворения могущественных
• стат–карты, прилагающиеся к каждой
заклинаний.
модели. Мы рекомендуем вложить их в
Варкастер это центральная фигура, связывающая всю армию, прозрачные пакеты и отмечать
и поэтому он и самое слабое звено. Если варкастер пал в бою, то повреждения стирающимся маркером.
джеки его боевой группы не более чем пустая металлическая
оболочка.
• шаблоны, находящиеся в конце книги вы
можете откопировать и использовать.

2
или специальные способности. Когда атака затрагивает
Кубы и округления. несколько моделей, то атакующие броски и броски на
Используемые шестигранные кубы для отыгрыша атак и повреждение против каждой отдельной модели должны быть
других действий в игре, для краткости обозначаются d6. усилены индивидуально.
Такие события, как атаки требуют броска двух кубов
Пример: Модель, которая провела удачный атакующий
(сокращенно 2d6). Другие события обычно требуют от одного
бросок атаки в Нападении по цели, получает усиление броска на
до четырех кубов. Броски часто имеют модификаторы,
повреждение, что означает, что она добавляет один куб сверх
которые выражаются в или – некое число к полученному
положенных ей для броска на повреждение. Поскольку этот
результату броска. Например, атакующий бросок рукопашной
бросок усилен, модель не может, потратив очки фокуса усилить
атаки выглядит как «2d6 MAT.» Это выражение означает «к
бросок на повреждение еще и в результате получить два куба
результату броска двух шестигранных кубов добавляется
сверх используемых ею в обычных условиях при броске.
значение показателя MAT атакующей модели, указанного на
ее стат–карте.»
Основные принципы.
Для определения действия некоторых игровых событий
может потребоваться бросок d3. Это значит, что результат Этот раздел посвящен основным игровым принципам,
броска d6 делится на 2, а полученное значение округляется в взаимодействию между стандартными и специальными
большую сторону до целого числа. правилами, спортивности в отношениях между игроками, и
способам решения спорных моментов.
Иногда в процессе игры вам может потребоваться какой–то
показатель, указанный на стат–карте модели, или же Игровые Термин.
результат броска разделить пополам. В случаях, когда
Когда в правилах дается определение игрового термина, он
результат деления необходим для измерения расстояния,
выделяется жирным шрифтом.
используется фактический результат, полученный при
делении, а во всех остальных случаях он всегда округляется Для краткости фразу «модель со способностью» иногда
до целого числа в большую сторону. заменяют просто названием способности. Например, модель со
способностью Джек Маршал – «Джек Маршал» или модель
Сокращения при обозначении кубов со способностью Заклинатель – Заклинатель. Точно так же фразы
Шестигранный куб обозначается как d6. Если для «атака оружием» и «атака, предоставленная _______
события необходимо использовать два или больше способностью», могут быть заменены просто выражением
куба, то на это укажет цифра, стоящая перед буквой «______ атака». Например, подвиг Кейна Вихрь, позволяет ему
«d». Два шестигранных куба будут обозначаться как сделать несколько атак его пистолетами Заклятья Шторма. Эти
2d6, три куба как 3d6, и так далее. Термин d3 атаки упоминаются в тексте Вихря, как «атаки пистолетами
означает, что результат броска d6 делится на 2 с Заклятья Шторма». Так же, дополнительные атаки,
округлением вверх. предоставленные способностью Обстрел сигнарского Стража,
упоминаются, «атаки Обстрела» и атаки, которыми варджек
Для удобства расчетов и лучшего запоминания растаптывает противника во время движения, называют
результатов броска d3 можно воспользоваться «растаптывающими атаками».
следующей таблицей:
Все модели в Вашей армии являются дружественными
1 или 2 = 1 моделями. Модели, которыми руководит ваш оппонент,
3 или 4 = 2 являются вражескими моделями. Если ваш противник берет под
5 или 6 = 3 свой контроль одну из ваших моделей или отрядов во время
игры, то эта модель или отряд становятся вражескими и остаются
Дополнительный Куб и Усиление бросков такими пока находятся под контролем вашего оппонента. Если
же вы берете под свой контроль одну из моделей или отрядов
Иногда специальная способность или игровая ситуация дает противника, то они в свою очередь становятся дружественными
модели право во время броска использовать дополнительный для вас до тех пор, пока находятся под вашим контролем. Если
куб. Дополнительным считается куб, который добавляется к вы получаете контроль над вражеским солдатом, то он действует
количеству обычно используемых моделью для броска кубов. как независимая модель, пока остается под вашим контролем
Например, когда модель делает атакующий бросок для
дистанционной атаки, она делает бросок 2d6 добавляя к Способности модели использует тот игрок, который в данный
результату значение показателя RAT, указанный на ее стат– момент ее контролирует. Когда правило модели ссылается на
карте. Если модель для этой атаки получает дополнительный «вас» или «ваш», оно имеет в виду игрока, который в данный
куб, то бросок будет выглядеть так – 3d6 + значение показателя момент контролирует эту модель.
RAT. Если в правилах модели говорится «эта модель» то имеется в
Бросок может включать в себя любое количество виду всегда та модель, на которую направлено это правило.
дополнительных кубов, если дополнение каждого куба Различные народы и племена с просторов Железных
оговорено соответствующим правилом или способностью. Королевств, представлены различными фракциями, и эта книга
Некоторые эффекты дают модели возможность усилить правил включает информацию о некоторых из них, но не обо
атакующий бросок или бросок на повреждение. Усиление броска всех. Армия, составленная на основе представителей одной из
производится добавлением к нему одного куба сверх обычно Фракции, может так же включать в свой состав наемников,
требующихся для этого броска кубов. Усиление броска должно которые могут работать на эту Фракцию. Если правило
быть заявлено до того как совершается бросок. Каждый упоминает Фракцию, то имеется в виду та Фракция, к которой
атакующий бросок или бросок на повреждение могут быть относится модель, упоминаемая в тексте правил. Например,
усилены только один раз, но во время активации, модель может модель варджека Наемников можно назвать «варджек
усилить столько бросков, сколько позволяет ей игровая ситуация дружественной Фракции», а можно сказать «дружественный

3
варджек Наемников»; то же самое, если модель принадлежит Пример: В правилах модели говорится, что она не может быть
Сигнару, и тогда эта фраза будет звучать как «дружественный сбита с ног, и она подвергается воздействию чего–то, чье
варджек Сигнара». правило утверждает, что она сбита с ног. Так как оба
взаимодействующих правила не имеют конкретного указания
На модель или отряд может указывать любое упоминание их друг на друга, то этот пример относится ко второму случаю
названия, полное или частичное. Например, Отряд Безупречных взаимодействия специальных правил, и в результате модель не
Рыцарей, в своем описании имеет «Безупречные Рыцари», а так будет сбита с ног.
же «Отряд Протектората». Говоря об этом отряде можно сказать
«Безупречные Рыцари» или же отряд Протектората, Спортивность и обмен данными
Безупречные и наконец, просто отряд.
Хотя игрой моделируется кровопролитные сражения между
Если в правиле модели указывается имя конкретной модели, могущественными силами, но вы должны стремиться
то считается, что правило действует на дружественную модель. поддерживать спортивность во всех аспектах игры. Не забывайте,
Например, Найтмар в соответствии с правилом Близость что это всего лишь игра, и ее цель служить развлечением и
получает Скрытность , когда находится в области контроля поводом для дружеского соревнования. Суждено ли вам
Денегры, но Скрытность Найтмар получает, только если игрок, победить или проиграть, главное получить удовольствие от
контролирующий его, также контролирует и Денегру. Модель процесса.
Денегры, находящейся под контролем противника, не дает
Время от времени ваш оппонент может захотеть взглянуть в
Найтмару Скрытность.
ваши записи, чтобы уточнить характеристики модели или узнать,
Приоритет Правил. сколько повреждений получила та или иная ваша модель. Не
стоит делать из этого тайну, и по необходимости всегда
Хотя игра «WARMACHINE» многогранна и вариативна, но предоставляйте такую информацию честно, без споров и
правила ее интуитивно понятны и легко запоминаются. сожалений.
Стандартные правила описывают основную механику, создавая
базу на которой строится игра. Дополнительные и специальные Если во время игры один игрок по каким–либо причинам
правила, относящиеся к определенным моделям, в определенных проводит измерения, то он должен делиться информацией со
обстоятельствах изменяют базовые правила. Если применяются своим оппонентом.
специальные правила, то они имеют приоритет над базовыми.
Если нет соответствующего указания, то многократное
нанесение одного и того же эффекта (то есть, эффектов с
одинаковым названием) на модель не суммируется. Если модель
подпадает под действие эффекта, который уже действует на нее,
то повторное воздействие к ней не применяется и не изменяет
действующего (нанесенного ранее) эффекта, а так же не
увеличивает время его воздействия. Это означает, что если
эффект имеет длительность воздействия, то его воздействие
закончится, когда закончится действие первоначально
наложенного эффекта. Многократное нанесение одного и того
же эффекта не суммируются, даже если они наносятся из
различных источников. Например, эффект заклинания Темный
Саван не будет суммироваться со способностью Невольников
Скорби Темный Саван.
Действие различных эффектов суммируются, даже когда они
применяют к модели один и тот же модификатор.
Например, нахождение модели в облаке Горящего Пепла
уменьшает ее атакующий бросок на 2, и Удушающая Завеса
делает то же самое, но оба эффекта различны, и поэтому
атакующие броски модели под воздействием обоих эффектов
уменьшаются на 4.
В процессе игры могут возникать ситуации, в которых может
возникнуть противоречие двух специальных правил.
Приведенные ниже рекомендации помогут решить подобные
ситуации.
• Если в одном из специальных правил указывается на его
взаимодействие со вторым, то оно будет следовать после
применения этого правила.
• Специальные правила, заявляющие, что некое событие не
может случиться, имеют приоритет перед правилами,
Решение Споров
заявляющие, что та же самая вещь может или должна произойти. Данные правила были тщательно продуманы, чтобы по
Правила, текст, которых звучит как: «Получает дополнительный возможности предусмотреть максимум игровых ситуаций.
куб», «Сбитые с ног модели встают» и «Эта модель получает Однако вы все же можете столкнуться со спорными моментами в
укрытие», то есть предписывающие или описывающие должное игре. Например, игроки могут разойтись во мнениях о том, имеет
произойти действия или обстоятельства, считаются ли модель линию взгляда к намеченной цели.
утверждающими, что некое событие должно произойти.

4
Во время игры, постарайтесь быстро прийти к любому Определяя действие эффекта заклинания или способности на
приемлемому решению, чтобы без задержки продолжить игру. модель, находящуюся в пределах указанного расстояния, принято
По окончании игры у вас будет достаточно время, чтобы найти считать, что зоной действия является окружность центр, которой
правильное решение, которое вы сможете использовать в расположен в середине подставки вызвавшей эффект модели.
будущих играх. Если в описании заклинания или способности не говорится
иначе, то считается, что сама модель, вызвавшая эффект не
Если возникла спорная ситуация, то постарайтесь подвергается его воздействию. Например, когда Айронклад
договориться или постарайтесь найти ответ в этой книге, но не применяет свою специальную атаку Землетрясение, эффект
тратьте на это много времени, задерживая игру. В попытках которой затрагивает все модели в пределах 2˝ от него, но сам он
найти решение вам должны помочь общие положения и не подвергается воздействию эффекта Землетрясение.
примеры, приведенные в правилах.
Если не получается достичь единогласия, то для решения
спора каждая сторона должна сделать бросок d6 и получивший
наибольший результат считается правым. Если в результате
броска выпали одинаковые значения, сделайте еще один бросок.
Чтобы всё было честно, то однажды принятое решение
применяется ко всем подобным ситуациям в ходе этой игры.
После окончания игры у вас будет достаточно времени, чтобы
более тщательно просмотреть правила и обсудить, как поступать
при подобных ситуациях в будущем.

Измерение Расстояний
Проводя любое измерение, Вы не можете и не должны
измерять расстояние, превышающее максимальное значение
диапазона атаки, способности, заклинания или эффекта, для
которого вы проводите измерения.
Измерение расстояния от модели производится от края ее
подставки. Точно так же измеряя расстояние к модели,
проводятся к краю подставки модели, а не через нее. Таким
образом, модель считается в пределах данного расстояния,
когда ближайший край ее подставки находится в пределах этого
расстояния, и соответственно, если любая часть ее подставки
находится в пределах данного расстояния. Принято считать, что
две модели расположенные на определенном расстоянии друг от
друга, находятся друг от друга в пределах данного расстояния.
Модель считается находящейся полностью в пределах
данного расстояния, когда ее подставка полностью расположена
в означенном пределе. Другими словами, модель полностью
находится в пределах данного расстояния, когда самый дальний
край ее подставки не выходит за пределы этого расстояния.
Если подставки моделей соприкасаются, то считается, что они
находятся в 0 пределе друг от друга.

5
Модели — Псы войны
Типы моделей, характеристики, и особенности Повреждений
В WARMACHINE каждая из противоборствующих сторон на Варкастеры это независимые модели. Модели типа
столе представлена высокохудожественными миниатюрами в «Варкастер» имеют ряд правил, распространяющиеся на всех
динамичных позах, в дальнейшем называемых моделями. варкастеров, которые не указываются на стат–карте модели
Существует несколько основных модельных типов: варкастер, (смотрите раздел «Специальные Правила Варкастеров»). Все
варджек, солдаты и соло. Варкастеры, солдаты и соло имеют варкастеры являются персонажами.
общее название воины. Модели кроме варджеков считаются В «HORDES» в отличие от варкастеров действующими лицами
живыми моделями, если не говорится обратное. являются варлок, в чьем подчинении неистовые животные и
дикие орды.
Независимые Модели
Варджек
Независимые модели это модели, которые активируют
индивидуально. Варкастеры, варджеки и соло являются Стимджек – механизм (construct), наделенное искусственным
независимыми моделями. мозгом, называемым кортекс (cortex), располагающимся в
недрах его корпуса и наделяющий его способностью мыслить.
Варкастер Джеки не обладает развитым сознанием, но способны выполнять
простые команды и делать логические выводы для успешного
Варкастер это чрезвычайно сильный волшебник, воин– решения поставленных задач. Стимджеки используются повсюду
священник или боевой маг, наделенный телепатической в Железных Королевствах, выполняя большинство тяжелой и
способностью управлять группой варджеков. Варкастер – опасной работы, на которую не способен человек.
смертельно опасный противник, прошедший прекрасную Варджек это стимджек, специально созданный для ведения
подготовку, как в боевых искусствах, так и в магии. Боевая боевых действий. Вооруженные самым смертоносным оружием
группа включает в себя варкастера и варджеков, которыми тот дальнего и ближнего боя, варджек сильнее дюжины мужчин.
управляет. Варкастер может передавать очки фокуса или Хотя он способен думать и действовать самостоятельно, но
проводить заклинания только через варджеков своей боевой полностью варджек раскрывает свой разрушительный потенциал
группы. лишь под управлением варкастера. Варкастер поддерживает
В сражении варкастер руководя группой варджеков, телепатическую связь с каждым варджеком своей боевой группы,
стремится добиться успеха в выполнении поставленных целей. которая позволяет варкастеру отдавать команды варджекам и
Варкастер может использовать очки фокуса, чтобы увеличить передавать им очки фокуса, усиливая их способности одним
свои боевые способности и для произнесения заклинаний, или лишь усилием мысли. При помощи фокуса варкастер может
он может передать их одному из своих варджеков, увеличив тем сделать атаку варджека, более точной и сильной. Умелое
самым его боевой потенциал. Варкастер может расширить зону управление позволяет варджеку выполнять удивительные
своего магического контроля, проводя заклинания через силовые атаки, которые способны толчком направить противника
устройства, называемые дуговыми узлами, которыми оснащены в стену здания, захватить его оружие или же швырнуть в мощном
варджеки его боевой группы. броске.

6
Телепатическая связь, связывающая варкастера с его Дополнение
варджеками, является самым уязвимым местом. Если кортекс
варджека выведен из строя, то он не сможет больше получать Дополнение это солдаты, которые могут быть добавлены к
очки фокуса. Еще хуже, когда варкастер выведен из строя, его некоторым отрядам. Они представлять как отрядное дополнение,
телепатические связи с джеками немедленно рвутся, а так и оружейное дополнение. Отряд может иметь прикрепленное
сопровождающая это мощная энергетическая волна, дополнение только одного типа. Модели в дополнении не
накатывающая на варджек, вызывая перегрузки, замыкающие являются Пехотинцами. Дополнения подчиняются специальному
его кортекс, и приводит к немедленной остановке всех систем, правилу «Дополнение», которое определяет, к какому отряду или
превращая его неподвижную груду железа. отрядам они могут быть прикреплены.
Варджеки классифицируются по размеру их подставки:
легкий варджек имеет среднюю подставку (40 мм), тяжелый Профили Модели
варджек имеет большую подставку (50 мм). Даже при условии
того, что каждый варджек принадлежит к определенной боевой У каждой модели и отряда есть уникальный профиль,
группе, он все равно является независимой моделью. называемый описанием модели или запись в листе армии,
Модели типа «Варджек» имеют ряд правил, которые которая отражает ее боевые характеристики в игровых терминах.
распространяются на все варджеки и не прописаны в стат-карте WARMACHINE использует ряд характеристик, определяющих
модели («Специальные Правила Варджеков»). количество и объем основ игрового процесса. Кроме того, модель
может иметь специальные правила, расширяющие ее
способности. Раздел посвященный Фракциям предоставит
Существующие различия необходимую игровую информацию для начала создания вашей
ƒ Легкие варджеки Крикса называются «бонджек». армии. Больше информации о моделях различных Фракций вы
можете найти в книгах посвященных каждой отдельной фракции
ƒ Тяжелые варджеки Крикса – «хелджек».
WARMACHINE.
ƒ Варджеки Возмездия иногда упоминаются как
Стат-карта модели или отряда это справочный материал
«мирмидоны» или «верные слуги».
позволяющий во время игры быстро получать информацию о
ƒ Бонджеки, хелджеки и мирмидоны – все они все профиле и специальных правилах модели. На лицевой стороне
равно являются варджеками. карты указаны название модели, ее модельный тип,
характеристики ее собственные и ее оружия, допустимое
количество подобных моделей на поле, стоимость и если модель
Соло способна выдержать больше одного повреждения, то и таблица
Соло – воины, такие как ассасины и снайперы, действующие в для их учета. Специальные правила находятся на обороте карты.
одиночку. Соло – независимые модели. Варкастеры имеют дополнительные стат-карты, на которых
указан их подвиг и доступные им заклинания. В разделе Фракций
Отряды этой книги и в отдельных книгах Фракций вы можете найти
полное описание специальных правил и заклинаний, доступных
Отряд это группа однотипно обученных и снаряженных модели.
солдат, действующих как единая сила. Отряд обычно включает в
себя одного Лидера с одним или более солдатами. Модели Характеристики Моделей
отряда не активируют индивидуально; вместо этого все члены
отряда активируются в одно и то же время и все вместе проходят Характеристики или статы модели представляют числовое
шаги активации. Смотрите «Анатомия Отряда» где более значение, отражающее основные боевых качества модели, чем
детально рассматриваются правила отрядов. выше число, тем соответственно лучше характеристика. Статы
используются в различных игровых ситуациях, суммируясь с
Солдаты результатами бросков при прохождении различных тестов. Для
удобства основные характеристики представлены в виде
Солдаты – воины, такие как мечники, стрелки и механики, таблицы, а для их обозначения используются сокращения
действующие в группах, называемых отрядами. Отряд всегда терминов, применяемых в правилах.
действует как единая слаженная сила. Все модели в отряде –
солдаты. Модели солдат в одном отряде экипированы и
вооружены одинаково.

Пехотинцы
Пехотинцы – основная масса солдат в отряде. Коммандор Коулман Страйкер
Командир Отряда, Лидеры и Офицеры SPD, Скорость – показатель движения модели. Модель при
полном перемещении может пройти на расстояние до указанного
Во главе каждого отряда стоит командир отряда. Командир значения SPD в дюймах.
иногда имеет отличное от других моделей его отряда
вооружение и наделен способностью, отдавать приказы, которые STR, Сила – физическая сила модели. Показатель STR
позволяют его отряду выполнять специальные боевые маневры. используется при вычислении повреждения в рукопашной, при
В большинстве случаев командиром отряда является Лидер захвате или при попытке вырваться из захвата, а так же для
отряда. Иногда во главе некоторых отрядов стоит Офицер . определения дальности при броске модели.
Пока Офицер находится в игре, он является командиром отряда. MAT, Мастерство Ближнего Боя – навык владения модели
оружием ближнего боя, таким как мечи и молоты или же
естественное оружие, такое как кулаки и зубы. Модель

7
использует значение показателя MAT при атакующих бросках помнить, что базовые и текущие значения характеристик модели
рукопашных атак. никогда не могут быть меньше 1.
RAT, Стрелковое Мастерство – точность модели в Пример: стационарные модели имеют базовое значение
обращении с дистанционным оружием, таким как арбалеты, показателя DEF 5, получает бонус за укрытие +4 DEF.
ружья или метательным оружием вроде гранат и ножей. Модель Соответственно, стационарная модель в укрытии имеет
использует значение показателя RAT при атакующих бросках текущее значение характеристики DEF 9 (базовый для
дистанционных атак. стационарных моделей DEF 5 + бонус 4 к DEF за укрытие). У
стационарной модели (базовый DEF 5), затронутой подвигом
DEF, Защита – способность модели избегать попадания атак. Денегры Увядание (–2 DEF), текущее значение показателя DEF
На этот параметр влияет размер модели, её скорость, ловкость и будет равно 5.
любая магическая защита. Для попадания атаки в цель результат
атакующего броска должен быть равен или превысить значение Учтите, что эти ограничения относятся только к
DEF целевой модели. характеристикам, но не к атакующим броскам. Освободитель с
Молотом небес, имеющий базовое значение RAT 5, затронутый
ARM, Броня – способность модели «держать удар». Может подвигом Денегры Увядание (–2 RAT) будет иметь текущее
отражать ее природную выносливость, прочность доспехов или значение показателя RAT 3. Освободитель, используя Молот
магическую защиту. Модель получает 1 очко повреждения за небес, получает суммарный штраф –4 к атакующим броскам
каждую единицу, на которую значение броска на повреждение еще из–за правила его оружия Неточность. В результате
превысило значение ARM модели. бросок, который должен был бы выглядеть как 2d6 + 3,
CMD, Командование – сила воли, лидерство и превращается в 2d6 – 1 притом, что значение самой
самодисциплина модели. Проходя тест на подчинение модель характеристики не опускается ниже 1.
должна получить значение меньшее или равное значению
показателя CMD на броске 2d6. Этот показатель также Преимущества
определяет зону влияния модели.
Преимущества это способности, имеющиеся у определенных
FOCUS, Фокус – магическая сила модели. Только у моделей моделей. Их описания приведены ниже. Наличие у модели
со способностью Управление Фокусом, таких как варкастеры, преимущества обозначается соответствующим символом,
есть характеристика FOCUS. Этот показатель определяет находящимся в нижней части таблицы характеристик. Описание
область контроля модели и начальное количество фокуса. этих способностей не приводится в описании модели или ее стат-
Модель использует свой показатель FOCUS, делая атакующие карте. Преимущества действуют всегда и применяются каждый
броски магических атак. раз, когда это позволяет игровая ситуация.

Базовые Характеристики, Текущее значение


характеристик и Модификаторы
Правила могут обращаться к базовому или же к текущему
значению характеристики модели. Базовые характеристики
модели указаны на ее стат–карте. Некоторые специальные
Эти символы указывают на то, что Эйрис Охотник на магов
правила могут влиять на базовые характеристики модели,
из Иоса обладает следующими преимуществами: Прогрессивное
изменяя их на некое значение. Такие изменения следует
развертывание, Бесстрашие, Следопыт и Скрытность.
учитывать до применения к характеристикам любых других
модификаторов. Если модель подвергается воздействию
нескольких правил, изменяющих базовые характеристики, то Отвратительный – Эта модель вызывает страх. Модели как
характеристика опускается до максимально допустимого дружественные так вражеские, находящиеся в пределах 3˝ от
правилами значения. Например, если на модель воздействуют этой модели должны пройти тест на подчинение или обратиться
одновременно правила «Стационарная цель» (базовое значение в бегство.
DEF 5) и «Ступор» (базовое значение DEF 7), то характеристика
принимает базовое значение DEF 5. Прогрессивное Развертывание – Эта модель выставляется
на поле по окончании нормальной фазы развертывания, и может
Измененные характеристики, отличные от базовых, размещаться в пределах до 6˝ от установленной зоны
называются текущими характеристиками,. Если в правиле не развертывания своей армии.
утверждается обратного, то всегда используется текущее
значение характеристики модели. Дуговой Узел – Эту модель можно использоваться в
Для определения текущей характеристики модели необходимо качестве проводника заклинаний.
к базовой характеристике применить действующие
модификаторы в следующем порядке. Комбинированная Рукопашная Атака – Эта модель может
участвовать в комбинированной рукопашной атаке с другими
1. Модификаторы, удваивающие характеристику модели.
моделями ее отряда.
2. Модификаторы, делящие характеристику пополам.
Комбинированная Стрелковая Атака – Эта модель может
3. Бонусы, которые добавляются к характеристике. участвовать в комбинированной стрелковой атаке с другими
4. Штрафы, которые вычитаются из характеристики. моделями ее отряда.

Полученное в результате значение является текущей


Командующий – дружественная модель или отряд Фракции,
характеристикой модели. Исключение из этого составляет
находящаяся в зоне влияния этой модели может использовать
показатель DEF, который не может быть ниже 5, так же следует

8
при прохождении теста на подчинение вместо своего текущего магических атак, анимуса, заклинаний и подвигов и она
значения CMD текущее значение CMD командующего. Модели, иммунная к длительным эффектам. Эта модель не может быть
наделенные преимуществом «Командующий» не надо путать с перемещена в результате действия тарана. Когда эта модель
командирами отрядов, которые руководят отдельно взятым делает рукопашные или дистанционные атаки, то перед
отрядом. Все модели варкастеров имеют это преимущество. атакующим броском на один раунд она теряет преимущество
Бестелесность.
Механизм – Эта модель не является живой, никогда не
обращается в бегство, и автоматически проходит тесты на Джек Маршал – Модель обладает преимуществом Джек
подчинение. Все варджеки имеют данное преимущество. Маршал. Если это преимущество приписано отряду, то Джек
Маршалом является только командир отряда.
Зоркость – Эта модель при проведении линии взгляда
игнорирует облачный эффект и лес. Эта модель игнорирует Офицер – Эта модель Офицер. Офицер отряда является
нахождение под прикрытием и Скрытность. командиром отряда.

Бесстрашие – Эта модель никогда не обращается в бегство. Следопыт – Эта модель может без штрафов передвигаться
Все варкастеры имеют данное преимущество. через труднопроходимый (грубый) ландшафт и может совершать
Нападение и делать силовые атаки Таран и Растаптывание через
Пистольер – Эта модель вооружена только пистолетом и препятствия.
имеет диапазон ближнего боя 0.5˝ и может проводить
дистанционные атаки по моделям, которые находятся в Знаменосец – Эта модель Знаменосец.
диапазоне ее ближнего боя.
Скрытность – Если точка-источник атаки находится дальше
Бестелесность – Эта модель может перемещаться через 5˝ от этой модели, то дистанционные и магические атаки,
труднопроходимый (грубый) ландшафт и сквозь препятствия без направленные в нее, автоматически промахиваются. Эта модель
штрафа. Она может перемещаться сквозь преграды и другие не считается перекрывающей, при проведении линия взгляда от
модели, если у нее хватает расстояния движения для того, чтобы модели, которая находится дальше 5˝ от модели, с этим
полностью миновать их. Другие модели, включая преимуществом.
протараненные, оттолкнутые или брошенные могут
перемещаться сквозь эту модель без какого–либо эффекта, если Ужасный – Эта модель вызывает страх. Вражеские модели и
у них достаточно расстояния движения для того, чтобы при отряды, находящиеся в диапазоне ближнего боя этой модели или
перемещении полностью миновать эту модель. Эта модель не имеющие подобную модель в своем диапазоне ближнего боя
является перекрывающей. Эта модель получает повреждения и должны пройти тест на подчинение или обратиться в бегство.
на нее действуют эффекты только магического оружия ,
Стойкость – Когда модель с этим преимуществом выведена
из строя, делается бросок d6. При результате броска 5 или 6,
считается, что модель излечила 1 очко повреждения, и больше не
выведена из строя, а лишь сбитой с ног.

Нежить – Эта модель не живая модель и никогда не


обращается в бегство.

Иммунитет
Иммунитет – преимущества, которые защищают модели от
некоторых типов повреждений и эффектов. Модель никогда не
получает повреждение от воздействия того типа, к которому у
нее иммунитет. Если воздействие на модель оказывает несколько
типов повреждений, то модель не получит повреждения только
от того типа воздействия, к которому она имеет иммунитет.

Иммунитет: Холод – Модель не получает повреждений от


воздействия холода (стр. 43).

Иммунитет: Коррозия – Модель не получает


повреждений от воздействия коррозии, а так же имеет иммунитет
к длительному эффекту «Коррозия» (стр. 43).

Иммунитет: Электричество – Модель не получает


повреждений от воздействия электричества (стр. 43).

Иммунитет: Огонь – Модель не получает повреждений от


воздействия огня, а так же имеет иммунитет к длительному
эффекту «Горение» (стр. 43).

9
Иммунитет к Длительным Эффектам POW, Мощь – значение, используемое при бросках на
повреждение. Оружие или атака, у которой в графе показателя
Некоторые иммунитеты и специальные правила также POW стоит прочерк «-», не наносит повреждений.
предоставляют иммунитет к некоторым или даже всем
длительным эффектам. Модель, которая имеет иммунитет к P+S, Мощь плюс Сила – характеристика, используемая для
длительному эффекту, никогда не попадает под действие оружия ближнего боя при бросках на повреждение. Значение P+S
эффекта, к которому имеет иммунитет. Этот длительный эффект это сумма значений показателей Мощи и Силы модели и
никогда не применяется к такой модели. Если модель получает указывается для ускорения расчетов.
иммунитет к длительному эффекту, в то время как на нее L/R/H, Расположение – в таблице характеристик оружия
воздействует подобный эффект, то его действие немедленно варджека указывается, где оно расположено: левая руку (L),
прекращается. правая рука (R) или голова (H). Когда все ячейки с указанием
местоположения системы оружия заполнены повреждениями,
Характеристика Оружия система считается выведенной из строя (см. «Выведенные из
строя Системы»). Местоположение оружия также учитывается
На стат–карте модели в разделе оружия изображение меча,
когда заявляется захват головы или оружия. Оружие, не имеющее
означает оружие ближнего боя, а изображение пистолета
привязки ни к одному из перечисленных мест расположения,
означает стрелковое оружие, изображение подковы означает
обозначается прочерком «-».
Верховое животное. Модели, имеющей в своем арсенале парное
оружие, в таблице характеристик этого оружия имеют «x2»
после значка, обозначающего тип оружия. В таблице Свойства Оружия
характеристик оружия указываются только те характеристики, Свойства оружия – специальные эффекты и особенности
которые оно использует, а у тех, что ему не доступны в графе оружия, на которые в его таблице характеристик указывают
стоит прочерк. соответствующие значки. Свойства оружия включают в себя тип
RNG, Дальность (Диапазон Поражения) – максимальная наносимых повреждений, принадлежность к магическому
дальность в дюймах от точки-источника атаки. По целям, оружию и тип наносимых им длительных эффектов.
находящимся дальше максимального значения дальности, атаки
автоматически промахиваются. Дальность измеряется от
ближайшего по направлению к цели края подставки модели,
считающейся точкой-источником атаки, отмеряя максимальное
значение показателя дальности атаки. Распылительные атаки
используют специальные шаблоны и обозначение «SP».
Звездочка «*» в графе RNG указывает на специальное правило
модели, содержащее указания по определению значения RNG. Эти символы указывают на то, что оружие ближнего боя
Крематор Верховного Рекламатора подвергает жертву
длительному эффекту – Горение, являясь магическим и длинным.

Баклер – Неотъемлемой частью этого оружие является


кулачный щит, дающий модели совокупный бонус +1 к значению
ARM; например, модель с двумя баклерами получит бонус +2 к
ARM. Модель не получает этот бонус, пока система с этим
оружием, выведена из строя или находится в захвате, или когда
повреждения наносится с тыльной стороны модели.

Длительный Эффект: Коррозия – модель, пораженная


атакой этого оружия, подвергается действию длительного
эффекта «Коррозия» (стр. 43).

Длительный Эффект: Горение – модель, пораженная


атакой этого оружия, подвергается действию длительного
эффекта «Горение» (стр. 43).
ROF, Скорострельность – показатель максимально
допустимого количества дистанционных атак, которые модель Коррозия при критическом ударе – При критическом
может произвести за одну активацию. Из-за большого времени ударе модель, пораженная атакой этого оружия, подвергается
перезарядки основная масса стрелкового оружия ограничена действию длительного эффекта «Коррозия» (стр. 43).
одним выстрелом за активацию.
Возгорание при критическом ударе – При критическом
AOE, Зона Эффекта – шаблон с диаметром в дюймах, ударе модель, пораженная атакой этого оружия, подвергается
используемый оружием с зональным эффектом для определения действию длительного эффекта «Горение» (стр. 43).
моделей, пораженных атакой. Когда используется оружие с
зональным эффектом, центр шаблона размещается на точке
Тип Повреждения: Холод – Это оружие наносит
фактического падения снаряда. Все модели, находящиеся в
повреждение холодом (стр. 43).
пределах шаблона, подвержены действию атаки и потенциально
могут получить повреждения от атаки и подвергнуться ее
эффектам. См. раздел «Битва» где более детально будет Тип Повреждения: Коррозия – Это оружие наносит
рассмотрено оружие с этими свойствами. повреждение от коррозии (стр. 43).

10
Когда модель использует способность, имеющую показатель
Тип Повреждения: Электричество – Это оружие
RNG, она должна иметь линию взгляда к целевой модели. Только
наносит повреждение электричеством (стр. 43).
после того как определив находится ли целевая модель в
пределах дальности к ней можно применить действие
Тип Повреждения: Огонь – Это оружие наносит способности. Если целевая модель находится вне пределов
повреждение огнем (стр. 43). дальности способности, то считается, что сама способность
действует, но не оказывается воздействия на цель.
Магическое Оружие – Это оружие наносит повреждение
магией. Подвиг
Открытый Кулак – Это оружие Открытый Кулак, Каждый варкастер имеет уникальную способность,
позволяющее варджеку делать определенные силовые атаки. называемую подвиг, которую он может использоваться только
Варджек с Открытым Кулаком может сделать захват руки или один раз за игру. Варкастер может использовать подвиг в любой
головы, или выполнить бросковые силовые атаки, а варджек с момент своей активации, в дополнение к движению и
двумя Открытыми Кулаками способен сделать силовую атаку – совершаемым действиям. Варкастер не может прерывать свое
бросок двумя руками. Варджек не может использовать веденный движение или атаку, для совершения подвига. Он может
из строя Открытый Кулак для проведения силовых атак. использовать подвиг либо перед перемещением или после него,
перед совершением атаки или по ее окончании, но не во время
Длинное оружие – это оружие имеет диапазон ближнего перемещения или совершения атаки.
боя 2˝ (стр. 24).
Специальные Действия (*Действие)
Щит – Этот тип оружия, предоставляет модели Специальное действие позволяет модели совершать действия
совокупный бонус +2 к значению ARM; например, модель, обычно недоступное другим моделям. Модель может сделать
имеющая пару щитов, получает бонус +4 к значению ARM. специальное действие, вместо атаки, если она отвечает
Модель не получает этот бонус пока система, в которой требованиям для выполнения специального действия.
находится это оружие, выведена из строя или находится в
захвате, или когда повреждения наносится с тыльной стороны Специальные Атаки (*Атака)
модели.
Специальная атака дает модели возможность сделать атаки,
обычно недоступные другим моделям. Варджеки могут делать
Мастерское владение Оружием – проводя атаку этим множество специальных атак, называемых силовыми атаками,
оружием, модель получает дополнительный куб к броскам на которые будут детально рассмотрены дальше. Модель может
повреждение. сделать одну специальную атаку, сделав этот выбор во время
своего боевого действия, если она отвечает требованиям этой
Специальные Правила специальной атаки. Специальные атаки могут проводиться
В игре большинство боевых единиц являются только во время активации модели.
первоклассными специалистами и призваны исполнять на поле
боя определенные роли. Для отражения этого большинство Приказы
моделей имеет специальные правила, имеющие приоритет над Приказ позволяет отряду выполнить специальный боевой
базовыми правилами. В соответствии с их применением маневр. Отряд может получить приказ от командира отряда в
специальные правила относятся к разным категориям, таким как начале своей активации (см. «Отдача Приказов»).
способности, подвиги, специальные действия, специальные
атаки или приказы. Выносливость и Сетки Повреждения
Кроме того в разделах «Варджеки» и «Варкастеры и Фокус» Выносливость модели определяет, сколько очков
детально рассматриваются специальные правила, относящиеся повреждений она может получить прежде, чем быть уничтожена.
ко всем моделям этого типа, и которые не прописаны в их стат– Большинство солдат не имеют показателя выносливости, и
картах или описании в книге армий. считаются уничтоженными и удаляются со стола, получив одно
очко повреждения. В описании более живучих моделей
Способности указывается, сколько повреждений они способны выдержать,
Способность обычно дает преимущества или умение, перед тем как быть уничтожены. Стат–карта такой модели имеет
изменяющее воздействие базовых правил на модель. ячейки повреждений, собранные в колонки, для занесения
Способности действуют всегда и применяются каждый раз, полученных моделью повреждений. Заполненные ячейки
когда в игре складываются условия для их применения. повреждений иногда называют ранами. У некоторых моделей,
таких как варджеки, ячейки повреждений объединены в таблицу
У некоторых способностей есть показатель дальности (RNG). повреждений.
Дальность способности это максимальное расстояние в дюймах,
на котором она может подействовать на другую модель или Каждый раз модель, имеющая несколько ячеек повреждений,
отряд. Дальность отмеряется от края подставки использующей получая повреждения, отмечает по одной ячейке в колонке за
способность модели до ближайшего края подставки цели на каждое полученное очко повреждения. Модель, имеющая
максимальную дальность способности. Если ближайший край показатель выносливости считается, уничтоженной, как только
подставки цели находится в пределах максимально допустимой все ее ячейки повреждений заполнены. Однако варджек может
дальности способности, то считается, что она находится в зоне страдать от выхода из строя отдельных своих систем прежде, чем
действия способности. Обозначение «CMD» в графе RNG его таблица повреждений будет полностью заполнена.
указывает, что способность имеет дальность равную значению Некоторые из ячеек повреждений варджека помечены как
показателя CMD модели. ячейки систем. Они отмечены буквами, обозначающими ту или

11
иную систему модели. Когда все ячейки определенной системы линии взгляда, и атаки она проводит со стороны своей
заполнены, система считается выведенной из строя. фронтальной дуги. Тыл модели соответственно наиболее
Дополнительную информацию смотрите в главе «Регистрация уязвимое место из-за невозможности вовремя заметить, что
Повреждений» (стр.40). творится за спиной и среагировать на атаку.
Модель считается сориентированной на другую модель, когда
вторая модель располагается в пределах фронтальной дуги
первой модели. Модель имеет прямую видимость к цели, когда
из центра ее подставки через середину фронтальной дуги можно
провести прямую линию к центру подставки цели.
Модель, чья фронтальная дуга равна 360°, не имеет тыловую
дугу и все модели для нее в прямой видимости.

Пример таблицы повреждений варджека,


имеющейся на его стат–карте

Размер Подставки и Ориентация


Все модели имеют физические свойства, важные для игрового
процесса, а именно размер подставки и ориентированность в
пространстве.

Размер Подставки
Физический размер и массу модели отражает ее размер
подставки. Есть три типа размеров подставок: маленькие
подставки (30 мм), средние подставки (40 мм), и большие
подставки (50 мм). Проще говоря, большинство моделей воинов
человеческого размера имеют маленькие подставки, большие
существа и легкие варджеки, располагаются на средних
подставках, а очень большие существа и тяжелые варджеки
имеют большие подставки. В описании каждой модели
указывается размер подставки.

Ориентированность
Ориентированность модели определяет положение плеч.
Дуга в 180° со стороны лица модели считается передней или
фронтальной дугой модели; противоположные 180 ° считается
ее тыловой дугой или спиной модели. Вы можете сделать
риски с обеих сторон подставки каждой модели, чтобы отметить
окончание фронтальной дуги и начало тыловой вместо того,
чтобы каждый раз пытаться определить это по положению ее
плеч. Если у модели нет плеч, и она не имеет фронтальную дугу
в 360°, то вы должны пометить ее подставку или оговорить ее
ориентацию с вашим оппонентом перед началом игры.

ОБОЗНАЧЕНИЕ
ОРИЕНТИРОВАННОСТИ МОДЕЛЕЙ
Чтобы было проще определить, в какую сторону
ориентирована та или иная модель, можно
нанести соответствующую разметку на подставки
моделей.

Фронтальная дуга определяет зону видимости модели на поле


боя. Действия модели обычно совершает по направлению своей

12
Подготовка к битве
Армии, Расстановка и Условия Победы
добавить пару Дайриперов по 4 очка к боевой группе Денегры.
Построение Вашей Армии Общая стоимость двух джеков составляет 8 очков, Роб тратит
Варкастер и его варджеки являются центральной боевой на их приобретение 5очков варджека добавляя к ним 3 армейских
группой каждой армии в WARMACHINE. Различные отряды и очка.
соло вносят в игру разнообразие и усиливают основную группу.
В крупных баталиях, где сталкиваются большие армии, на поле
Поединок
могут выйти по несколько варкастеров. Количество Варкастеров: 1
Армейские Очки: 15
Перед тем как создавать армию, для начала выберите Среднее Время Игры: 20–45 Минут
Фракцию и определите масштаб сражения, и только после этого
вам представится увлекательная возможность потратить Поединок происходит, когда пересекаются пути двух
оговоренные выбранным масштабом сражения армейские очки варкастеров. Иногда это обусловлено специальным заданием, но и
на набор моделей и отрядов, вашей Фракции, и наемников, при обычных обстоятельствах подобные встречи не обходятся без
которые будут на нее работать. Вы так же можете выставить выяснения отношений. Поединок это прекрасный возможность
армию, полностью состоящую из наемников, для этого опробовать в игре содержимое стартового набора боевой группы.
воспользуйтесь соответствующим Контрактом Наемников,
которые можно найти в книге армий Наемником
Скирмишер
WARMACHINE. Количество Варкастеров: 1
Армейские Очки: 25, 35, 50
В каждом описании модели или отряда указываются очки Среднее Время Игры: 45–90 Минут
стоимости и допустимое количество данной единицы на поле,
которое необходимо учитывать при составлении вашей армии. Скирмишер – столкновение, в котором участвуют один
Некоторые сценарии могут вносить изменения в базовые варкастер со своими варджеками в сопровождении небольшого
правила создания армий. количества отрядов и соло. Скирмишер столкновения обычно это
пограничные стычки или специальных заданий выполняемые
Масштаб сражения малыми силами.
Битвы в мире WARMACHINE проходят с разными Великая битва
масштабами сражений, для которых используются
Количество Варкастеров: 1
соответствующий размер воинского соединения, что позволяет
Армейские Очки: 75 или 100
разнообразить стратегию, и игровой процесс. Каждый масштаб
Среднее Время Игры: 90–120 Минут
сражения имеет максимально допустимое число армейских
очков, которые каждый игрок может потратить на создание Огонь войны охватил землю, противостояния становятся все
армии. Не обязательно тратить все доступные очки, но более необузданными и не контролируемыми. Каждая из фракций
стоимость армии не должна превышать максимально стремится вывести на поля сражений самые разрушительные
допустимого для выбранного масштаба сражения числа очков. боевые механизмы и монстров, которые гарантировали бы им
полную победу. Варкастеры встают во главе армий идущих в бой.
Каждый масштаб сражения также устанавливает ограничения
для каждого игрока по числу варкастеров. Включение в армию Королевская битва
варкастера не требует затрат армейских очков, вместо этого сам
Количество Варкастеров: 2
он добавляет некоторое число очков варджеков, которые могут
Армейские Очки: 100, 125, 150
быть потрачены только для найма варджеков в его боевую
Среднее Время Игры: 2–3 часа
группу. Эти бонусные очки дополняют армейские очки,
определенного масштаба сражения. Очки варджека от каждого Такие битвы представляют поворотные моменты в истории
варкастера пропадают, если они не потрачены на варджеков его военных кампаний. Имея в армии до двух варкастеров, вы сможете
боевой группы. полностью реализовать возможности по созданию армии и
ощутить всю мощь тяжёлой огневой поддержки.
Пример: Крис и Роб, играют Скирмишер партию на 25 очков.
Крис выбирает своим варкастером Капитана Викторию Хели, Война
а Роб Боевую Ведьму Денегру. Поскольку Крис выбрал Хели, то у
Количество Варкастеров: 3
него есть 5 очков варджека, которые он может потратить на
Армейские Очки: 150, 175, или 200
варджеков для ее боевой группы. Исходя из масштаба
Среднее Время Игры: 3–4 часа
сражения, у него также есть 25 очков, которые он может
потратить на любые выбранные им модели. Когда цели невозможно достичь малой кровью, когда ни одна из
сторон не согласна идти на компромисс, то решить проблему
Очки варджека могут быть распределены между варджеками
можно только войной. Это огромное сражение, в котором
боевой группы варкастера, но не должны быть потрачены на
участвуют до трёх варкастеров с каждой стороны, что даёт вашим
единственного варджека. Их можно комбинировать с
войскам достаточно простора для манёвра, а так же предоставляет
армейскими очками для найма выбранного варджека.
возможность как наносить, так и получать удары в переменчивом
Пример: исходя из масштаба сражения, Роб имеет 25 сражении.
армейских очков и 5 очков варджека от Денегры. Он хочет

13
Апокалипсис варкастер добавляет очки варджека, которые могут быть
Количество Варкастеров: 4 + потрачены только на варджеков и только его боевой группы.
Армейские Очки: 200 +
Среднее Время Игры: 4 часа +
Пример Армии
Когда конфликт разгорается с такой ожесточенностью, что
уже и войны недостаточно для его разрешения, то приходит Этот пример армейского листа проиллюстрирует правило
время последней и решающей битвы – апокалипсиса. по созданию армии в «WARMACHINE». Эта армия набиралась
Апокалипсис – огромная игра, в которой участвует с каждой на 100 очков в масштабе королевской битвы, в которой
стороны 4 и более варкастера. Столь глобальный расклад каждый игрок может выставить до двух варкастеров.
требует соответствующей серьёзной подготовки, в ходе этой
игры могут появляться на свет игровые ситуации, недоступные в ВАРКАСТЕР: КОММАНДОР СТРАЙКЕР (+6 очков варджека)
других масштабах. К армии можно добавлять по одному Боевая группа Страйкера Стоимость в Армейских очках
дополнительному варкастеру на каждые дополнительные 50 1 Дефендер – Тяжелый Варджек ................................9
очков, тем самым увеличивая масштаб сражения.
1 Айронклад – Тяжелый Варджек.................................7
Боевые группы 2 Лансер – Легкий Варджек….......................................... 12 (по 6 ед.)
Каждый варкастер в армии контролирует группу варджеков и
ВАРКАСТЕР: КАПИТАН ХЭЛИ (+5 очков варджека)
вместе они называются боевой группой. Количество варджеков
в каждой конкретной группе не ограничено. Каждый варджек на Боевая группа Хэли Стоимость в Армейских очках
начало игры должен принадлежать боевой группе или 3 Дефендер – Тяжелый Варджек.................................... 27 (по 9 ед.)
находиться под управлением Джек маршала. 1 Чарджер – Легкий Варджек........ .....................................4
Варкастер может распределять очки фокуса только между 1 Лансер – Легкий Варджек…….......................................... 6
варджекам своей боевой группы. Если в состав армии входит Отряды Стоимость в Армейских очках
несколько боевых групп, то очень важно различать, какими 2 Отряд Магов стрелков (FA 2)………............................ 12 (по 6 ед.)
варджеками управляет какой варкастер. См. раздел «Варкастеры
1 Отряд Карабинеров (FA 2) (6 солдат)……………..….…6
и Фокус» где детально описаны правила для боевых групп.
3 Отряд Клинок Шторма (FA 2) (6 солдат)… …………..15 (по 5 ед.)
Персонажи 1 Отряд пехоты Тренчери (FA 2) (6 солдат)…………….. 7
Некоторые модели представляют собой уникальные личности 2 Отряд Механиков (FA 3) (6 солдат)…........................... 6 (по 2 ед.)
Железных Королевств. Эти личности имеют собственные имена
и обозначаются как персонажи. Персонажи следуют правилам ИТОГО: 111 Очков (100армейских очков + 11очков варджека)
для своего типа подставок.
Выбраны варкастеры Коммандор Страйкер и Капитан Хэли,
Уникальные отряды и отряды, включающие в свой состав так как они являются персонажами то их дублирование не
персонажи, принято считать именными отрядами. Они допустимо. Страйкер добавляет армии 6 очков варджека и
остаются именными отрядами даже после того, как персонаж, Хэли добавляет 5, таким образом, благодаря варкастерам
давший имя отряду, не является больше частью отряда или же армия может включить в армию моделей на 111 очков. 9
его больше нет в игре. варджеков армии распределены по разным боевым группам.
Армия может иметь только одну модель каждого персонажа и Отряд Карабинеров и Тренчеров имеют допустимую их
только один подобный именной отряд. Например, в одной армии правилами минимально численность солдат. В двух отрядах
никогда не может быть двух Коммандоров Коулманов Полевых Механиков, как разрешено правилами отряда, по
Страйкеров. Однако каждый из двух противоборствующих шесть солдат. Также в армию были включены два отряда
игроков за Сигнар может выставить на поле по Страйкеру. Как Магов стрелков, которые всегда насчитывают по шесть
такое может быть? солдат. Еще добавлены три отряда Клинков Шторма также
В хаосе и суматохе, поглотивших Железные Королевства, всегда состоящие из шести бойцов. При наличии в армии двух
расплодилось без счёта шарлатанов и жуликов. Таким образом, варкастеров допустимое количество отрядов, имеющих
может произойти, казалось бы, невозможное и в бою сойдутся значение FA2, равно четырем для каждого. Общее количество
два варкастера, утверждающие, что каждый из них тот самый армейских очков затраченных на армию равно 111, таким
человек. Кто из них настоящий Коммандор Коулман Страйкер образом, все имеющиеся очки использованы.
или же Мясник Хардова? Только результат боя даст ответ.
Количество на поле
Стоимость модели (PC)
Количество на поле (FA) – показатель максимально
Стоимость модели указывает, сколько армейских очков вы допустимого числа включенных на каждого варкастера армии
должны потратить, чтобы включать одну из этих моделей (или в моделей или отрядов данного типа. Например, пехотный отряд
случае с отрядом, один базовый отряд) в вашу армию. Тренчеров Сигнара имеет показатель FA равный 2, указывающий
Некоторые модели и отряды могут иметь разную стоимость, на то, что в армии может быть не больше двух подобных отрядов,
которая зависит от доступных им различных игровых опций. если она включает одного варкастера. У армии, в состав которой
Например, многие отряды имеют указания на стоимость при входит два варкастера может быть до четырех отрядов Тренчеров.
минимальном составе и отдельно указанную стоимость полного
состава отряда. «U» в графе показателя количества на поле означает, что таких
моделей или отрядов может быть включено в армию
Модель или отряд, набранные в вашу армию, должны быть неограниченное количество. «C» в графе показателя количества на
записаны в армейской расписке с указанием стоимости в поле означает, что эта модель или отряд являются персонажем и
соответствии с выбранными их особенностями. Помните, что

14
что она в армии может быть только одна, независимо от Командные игры
количества входящего в состав армии варкастеров.
Перед началом командной игры, игроки делятся на две
На количества на поле не накладывает ограничение противоборствующие команды. Каждая команда определяет состав
принадлежность модели или отряда к определенной Фракции. своих армий. Армии одной команды должны быть составлены
Если в армии находятся как варкастер наемников, так и исключительно из моделей одной Фракции, но могут включать
Фракции, то при определении предельного количества на поле наемников, работающих на нее. Если команда желает выставить
моделей и отрядов, принимается во внимание общее количество армию, состоящую только из наемников, то все входящие в армию
варкастеров, не беря в расчет их принадлежность. Например, наемники набираются по одному контракту наемников. Каждая
если армия Сигнара содержит варкастера Сигнара и варкастера армия в команде может включать только по одной модели
наемников, то армия может включить в свой состав до четырех определенного персонажа. Перед началом игры, выбирается один
отрядов Тренчеров, точно так, как если бы в армии было два представитель от команды, который будет делать бросок на
варкастера Сигнара. очередность ходов. Команда, выигравшая бросок на очередность,
Некоторые соло, такие как Мусорные Рабы, нанимаются сразу выбирает команду, которая будет ходить первой, а после этого
небольшой группой за одно очко стоимости. В таких случаях выбранная первой команда решает, кто из ее игроков будет ходить
показатель Количество на поле определяет число групп моделей, первым. Как только определен первый игрок, команда противника
которые игрок может включить в свою армию, а не количество выбирает, кто из ее игроков будет ходить вторым. Затем первая
отдельных моделей. Например, Мусорный Раб имеет FA 3 и команда назначает одного из своих игроков третьим. Это
стоит 1 очко за трех Рабов. Это означает, что игрок может взять продолжает пока для всех игроков не будет определена
в свою армию три группы Мусорных Рабов, что в общей очередность ходов.
сложности составит по девять моделей на каждого варкастера Расстановка войск производится по очереди в соответствии с
армии. установленной очередностью ходов и принципами развертывания,
на одной стороне с товарищами по команде и напротив зоны
Подготовка, Развертывание и Условия развертывания их противников.
Победы Игры «каждый сам за себя»
Каждая игра WARMACHINE отличается от другой. Это
Вы также можете выбрать тип игры на несколько человек, в
зависит от выбранного масштаб сражения, количества игроков и
которой каждый игрок независим и сражается по принципу
оговоренных условия победы. Игроки могут также договориться
«каждый сам за себя». Для определения очередности ходов,
разыграть какой–либо конкретный сценария – возможно,
каждый игрок делает бросок d6. Очередность ходов между
разработанного одним из них.
игроками распределяется, начиная с самого высокого результата
Игры на двух игроков по убыванию. Если несколько игроков при первом броске
получили одинаковый результат, то они отдельно от остальных
Обычно игра WARMACHINE на двух игроков проходит по делают бросок для определения очередности между собой.
выбранному масштабу сражения на поле боя размером 1,2м
Х1,2м. Эту игровую поверхность так же называют столом. После Пример: Мэт, Джейсон, Майк и Стив получили результаты 6,
того как поле боя создано в соответствии с правилами, 5, 5 и 3 соответственно. Мэт первым выбирает свое место в
описанными в разделе «Ландшафт», игроки делают бросок d6, очередности ходов. Потом Джейсон и Майк, повторно сделав
называемый бросок на очередность. Игрок, получивший на бросок, получают результаты 4 и 2 соответственно. В
броске самое высокое значение, может выбрать, кто из игроков результате Джейсон получает право выбирать место в
будет первым игроком. очередности ходов перед Майком. Как имеющий самый низкий
результат, Стив получает оставшуюся позицию в очередности
После этого игроки развертывают свои армии. Первый игрок ходов.
выбирает любой край поля и расставляет полностью свои войска
в пределах 10˝(25см) от выбранного им края стола. Эта область Зоны развертывания вы можете определить самостоятельно,
называется зоной развертывания игрока. При выставлении исходя из количества игроков и размера вашего игрового стола.
отрядов следите за тем, чтобы все солдаты отряда находились в Зоны должны распределяться таким образом, чтобы ни один из
формации. Второй игрок расставляет свои войска на игроков не имел явного преимущества или не оказался в заведомо
противоположной стороне поля, руководствуясь теми же не выгодном положении – если только это не было заранее
принципами. оговорено сценарием игры. Например, в играх с участием трех–
четырех игроков на поле размером 1,2м Х 1,2м вы можете
После того, как оба игрока закончили расстановку, первый определить зоны развертывания в 25см от каждого угла стола,
игрок начинает первый ход игры. В течение всей игры игроки обеспечив тем самым равноправное для всех размещение на поле.
ходят по очереди, и это называется очередность ходов. После
установления, очередность ходов остается не изменой на Сценарии
протяжении всей игры.
С согласия всех игроков, вы можете провести игру по одному из
Игры на несколько игроков сценариев. Сценарии добавляют в игру дополнительный стимул,
внося в неё особые события и уникальные правила. В такой игре
Собираясь разыгрывать сражение с участием более двух побеждает тот кто, выполнил задание сценария и не обязательно
человек, игроки могут выбрать командную игру или же игру при этом уничтожать все войска противника. Некоторые сценарии
каждый за себя. Договоритесь о типе игры, затем подготовьте предъявляют требования к размеру игрового стола, расположению
поле боя, и руководствуясь приведенными ниже принципами ландшафта, зонам развертывания и очередности ходов. Описание
определите очередность ходов. их приведено в секции «Сценарии». Если вы готовы рискнуть, то
можете выбирать сценарий случайным образом.
Если никто из игроков не против этого, то вы можете
попробовать создать и сыграть собственный уникальный сценарий.

15
Только помните, что необходимо оставлять не меньше 28» Некоторые сценарии могут иметь специальные условия победы
между зонами развертывания. В остальном, расстановка может для каждой из сторон. Вы также можете для определения
быть любой, и не стесняйтесь творчески подходить к созданию победителя использовать подсчет победных очков.
игры. Например, если у вас три игрока, то один из них может
выставиться в середине стола и выступать в роли защитника, в Начало игры
то время как двое других будут атаковать его с
После того, как оговорены условия победы и расставлены войска,
противоположных сторон. Или играя двумя командами по два
начинается первый раунд игры. Каждый варкастер и любая другая
игрока, вы можете расположить союзников на противоположных
модель со способностью «FOCUS» начинает игру с количеством
углах стола, так чтобы каждый имел врагов с флангов.
очков фокуса равным значению ее показателя FOCUS. Каждый
Условия победы игрок, начиная с первого, по очереди получает ход в соответствии
с установленной очередностью. Раунды продолжаются до тех пор,
Договоритесь об условиях победы перед расстановкой войск. пока одна из сторон не выполнит условия, необходимые для
Обычно победа достается к игроку или команде, уничтожившей победы, тем самым выиграв игру.
противоборствующую армию или принявшей её капитуляцию.

16
Игровой Процесс – Основные Правила
Последовательность Ходов, Движение, Действия.
прекращает действие, и все эффекты вызванные им
Игровой Раунд немедленно заканчивают свое действие.
Бои в игре представляют череду игровых раундов. В ходе
4. Отыграйте остальные эффекты, которые происходят во
раунда игры, каждый игрок получает право хода в соответствии
время Фазы Контроля.
с очередностью, установленной в начале. Как только последний
в очередности игрок заканчивает свой ход, текущий раунд Фаза Активации
заканчивается. Новый раунд игры начинается с хода первого
игрока. Раунды продолжаются до тех пор, пока одна из сторон Фаза Активации это основная часть хода игрока. Все модели,
не одержит победу. которые вы контролируете, должны быть активированы один раз
за ход. Это обычно делается во время Фазы Активации, но
Для игровых эффектов раундом считается промежуток некоторые эффекты позволяют активировать модель раньше в
времени с момента текущего хода игрока до начала следующего этот ход. Отряды и независимые модели активируются по
хода этого же игрока и его положение в очередности ходов не очереди, в последовательности, которую вы выбираете сами.
принимается во внимание. Игровой эффект, чья Модель не может утратить свою активацию, если это не
продолжительность равна одному раунду, прекращает свое разрешено специальным правилом. Для активации модель
действие в начале следующего хода запустившего его игрока. должна находиться на столе.
Это означает, что каждый игрок сделает один ход, пока эффект
находится в игре. Активация моделей
Ход Игрока Когда модель активируется, ей предоставляется возможность
сделать базовое движение и выполнить действие. Базовое
Ход игрока разделен на три фазы: Поддержка, Контроль и движение должно быть закончено до начала выполнения
Активация. действий.
Продолжение действия некоторых эффектов определяется в
начале хода игрока. Эти эффекты обыгрываются до начала Фазы Что делает модель во время Активации
Поддержки. Не забывайте удалять все эффекты, действие В большинстве случаев своей активации модель
которых на начало вашего хода истекает. двигается, перед тем как перейти к выполнению
действий. В зависимости от выбранного моделью типа
Фаза Поддержки движения она может сделать боевое или специальное
Во время Фазы Поддержки выполняются следующие действие. Выполняя боевое действие, модель проводит
действия: атаки, а выполняя специальное действие модель
выполняет уникальную боевую функцию, такую как
1. Удалите все очки фокуса с ваших моделей. Окапаться или создать Мусорного Раба.
2. Пройдите тест на завершение длительных эффектов
действующих на любые модели под вашим контролем. Активация Независимых моделей
После удаления все истекшие, отыграйте действие тех, что
остались в игре. Все повреждения, нанесенные Независимые модели активируются индивидуально.
длительными эффектами, считаются нанесенными Единовременно может активироваться только одна независимая
одновременно. модель. Активированная модель должна завершить свою
активацию до активации другой модели или отряда. При
3. Обыграйте все другие эффекты, которые происходят во активации модель делает базовое движение, если только она не
время Фазы Поддержки. утратила его. После совершение движения, если модель не
отказалась от своего действия, она использует его для
Фаза Контроля выполнения боевого или специального действия. После
Во время Фазы Контроля, выполняются следующие действия: выполнения действия модель заканчивает свою активацию.

1. Каждая из ваших моделей со способностью Управление Активация Отрядов


Фокусом такие, как варкастеры восполняют свой запас
Солдаты активируются не индивидуально, а активируется
фокуса, получая количество очков фокуса равное текущему
сразу весь отряд. При активации отряда активируется каждый его
значению их показателя FOCUS.
солдат. Для начала определите, есть ли модели отряда, не
2. Каждая модель со способностью Управление Фокусом находящиеся в формации. Солдат, находящийся не в формации
может передать очки фокуса варджекам своей боевой на начало активации отряда, должен используя свое нормальное
группы? находящимся в ее области контроля. движение, сделать полное перемещение или воспользоваться
бегом, чтобы передвинуться в направлении непосредственно к
3. Каждая модель со способностью Управление Фокусом командиру своего отряда. Если он сделал полное перемещение,
может потратить очки фокуса на поддержание своих то он должен утратить свое действие.
длительных заклинаний в игре. Если модель не тратит очки
фокуса на поддержание длительного заклинания, то оно По окончании нормального движения каждого
активированного солдата, каждый из них поочередно может
совершить свое действие. Полностью выполните перемещение

17
одного солдата, перед тем как переходить к перемещению 3. Линия не должна пересекать подставку перекрывающей
следующего. После того, как один солдат выполнил свое модели, имеющей размер подставки равный или больший, чем у
действие, другой может начать выполнение своего. модели B.

Для эффективного действия на поле боя отряду требуется 4. Линия не должна пересекать эффект, способный
руководство сильного лидера. Так как отряд должен работать блокировать LOS, как например, облачный эффект.
как единый слаженный организм, то он работает лучше всего,
когда все его члены находятся в формации. Отряд должен Перекрывающая модель
получить приказ от своего командира, чтобы использовать Бег Если любая прямая линию проведенная между подставками
или провести Нападение. Некоторые командиры отрядов двух моделей, пересекает любую часть подставки третьей
способны отдавать специальные приказы, позволяющие отряду модели, то третья модель считается перекрывающей моделью.
выполнять особые боевые маневры.
Влияние Возвышенности на LOS
Линия взгляда При определении наличия линии взгляда, если Модель A
Много игровые ситуации, таких как Нападение, находится, по крайней мере, выше на 1˝ Модели B, то можно
дистанционные и магические атаки требуют наличия у модели игнорировать все перекрывающие модели, находящиеся по
линии взгляда (LOS) к намеченной цели. Проще говоря, отношению к Модели A ниже 1˝, кроме тех, что находятся в
наличие линии взгляда означает, что одна модель может видеть пределах 1˝ от Модели B. Так же среди моделей, находящихся в
другую модель. В любое время, когда одна модель для другой пределах 1˝ от Модели B, игнорируйте те, у которых размер
модели «цель», она должна иметь к ней линию взгляда. Когда подставки равен или меньше подставке Модели A.
одна модель «выбирает» другую, она не обязана иметь к ней Если Модель A находится на 1˝ ниже уровня Модели B, то
линию взгляда. Модель A может игнорировать все перекрывающие модели,
Есть несколько шагов для определения, есть ли у одной расположенные на 1˝ ниже уровня Модели B.
модели LOS к другой. Если на каком–то шаге результатом
является блокирование LOS к модели, то попробуйте другую
Использование Ориентиров
линию, начав с первого шага. Если ни одна из опробованных Если Вам тяжело определить LOS между моделями из–за
линий не отвечает условиям всех последовательных шагов, то у находящегося на столе элемента ландшафта, то для определения
модели нет LOS к намеченной цели. используются ориентиры. В первую очередь убедитесь, что
целевая модель находится в переделах фронтальной дуги вашей
Каждая модель занимает определенный объем на поле,
модели. Если предполагаемая цель не отвечает этому условию, то
который определяется в соответствии с размером ее подставки.
у вашей модели не может быть LOS к этой модели. Если цель
Объем модели используется для того, чтобы определить,
находится со стороны фронтальной дуги, то выберите точки на
блокирует ли элемент ландшафта LOS к модели.
краю подставки своей и целевой модели. Для каждой модели
Ниже описана последовательность определения линии взгляда рядом с выбранной точкой установите ориентир высотой
моделью A к модели B. соответствующей определенному объему (1,75˝; 2,25˝ или 2,75˝).
Если Вы можете провести прямую линию от внутреннего края
1. Проведите прямую линию от любого точки на объеме, ориентира, расположенного рядом с вашей моделью к
находящейся в пределах передней дуги модели A к любой части внутреннему краю другого ориентира, которая не проходит
объема модели B. через элемент ландшафта, то LOS от вашей модели к цели не
2. Линия не должна проходить сквозь элемент ландшафта. блокируется ландшафтом.

18
19
20
Контакт и Базовый контакт после передвижения модели, не использовавшей для этого своего
перемещения.
Модели, подставки которых соприкасаются, считаются
находящимися в базовом контакте (B2B). Если модель имеет
способность, позволяющая ей пересекать другую модель, то во
время ее перемещения через модель, считается, что они
находятся в базовом контакте.
Одна модель считается находящейся в контакте с другой,
когда ее положение в отношении этой модели меняется с не
имеющегося контакта подставок, на соприкосновение подставок.
Точно так же, если модель, находившаяся в базовом контакте с
моделью, после передвижение снова входит с ней в контакт, то
считается, что она снова вошла в базовый контакте с этой
моделью.

Движение
Обычно первая часть активации модели это выполнение
базового движения. Специальные правила иногда разрешают
модели использовать движение и в других случаях.
Подставка движущейся модели не может пересекать
подставки других моделей.
Термин нормальное движение относится к движению
модели, которое она совершает как часть своей активации.
Полное Движение, Бег и Нападение
Перемещением называется любое преднамеренное движение Помните, что любое намеренное движение модели, будь
модели, совершаемое ею по собственному желанию, за то полное перемещение, бег или Нападение, считающееся
исключением передвижений вызванных в результате перемещением модели, выполняемым в процессе
направленного на нее внешнего воздействия такого, как толчок движения, являющегося частью ее активации.
или таран. Модель может менять ориентированность во время
своего перемещения, но перемещаться она должна всегда в
Полное Перемещение
направление своей ориентированности. Все измерения
проводятся от фронтальной дуги подставки перемещающейся Модель, делающая полное перемещение, передвигается на
модели. Для определения расстояние, на которое модель расстояние равное ее текущему значению показателя скорости
переместиться, измеряется расстояние пройденное фронтом ее (SPD) в дюймах.
подставки. Для измерения расстояния движения мы советуем
использовать рулетку или гибкую линейку, так как пройденный Бег
путь это один из тех показателей, которые требуют точности в Модель, которая использует бег, перемещается на удвоенное
измерении. Изменение ориентированности модели и повороты значение его текущего показателя SPD в дюймах. Модель,
на месте не считаются движением. которая во время своего нормального движения перемещалась с
Тип ландшафта, воздействие заклинания и другие эффекты использованием бега, не может в эту активацию совершать
могут увеличивать или уменьшить расстояние, которое способна действия, творить заклинания или использовать подвиг и ее
пройти модель и/или значение ее SPD. Модификаторы к активация немедленно заканчивается как только она заканчивает
движению применяются только к нормальному движению движение. Модель, утратившая возможность совершать
модели, модификаторы к SPD применяются всякий раз, когда действия, не может перемещаться с использованием бега во
модель для определения расстояние использует показатель SPD. время своего нормального движения этой активации.
См. «Ландшафт», где детально описаны особенности типов Если модель в результате воздействия каких–либо эффектов
ландшафта и их влияние на движение. обязана перемещаться бегом, но не может этого сделать, то
Пример: модель, выполняющая бег во время своего вместо бега она должна сделать полное перемещение и по
нормального движения, перемещается на удвоенное значение ее окончании его ее активация немедленно заканчивается.
показателя SPD, к которому добавляются любые действующие Некоторые модели обязаны выполнить специальные
на ее движение модификаторы. Если та же модель использует требования, чтобы перемещаться бегом:
бег не в свое нормальное движение, то она перемещается
только на удвоенное значение своего показателя SPD. • Варджек должен потратить 1 очко фокуса, чтобы
перейти на бег во время своего нормального
Есть три основных типа движения: полное движение, бег и движения.
Нападение.
• Солдат должен получить приказ перейти на бег или
Модели могут также передвинуться, не используя свое выполнить Нападение, чтобы пробежать во время
перемещение, обычно это вызвано тем, что модель толкнули, своего нормального движения, или же его может
протаранили или на нее воздействовали некие эффекты. вынудить бежать результат воздействия игровых
Определяя расстояние, на которое передвинулась модель, эффектов (например, обращение в бегство или
измеряют расстояние, на которое переместилась ближайший в стремление вернуться в формацию).
направление перемещения край подставки модели. Если не
говорится иначе, то ориентированность модели не меняется

21
Нападение Некоторые эффекты требуют, от модели совершить Нападение.
Модель, обязанная напасть, должна напасть на модель, к которой
Совершающая Нападение модель стремиться войти в она может провести линию взгляда. Если в поле зрения модели,
диапазон рукопашной с целью, чтобы используя инерцию своего обязанной совершить Нападение, нет моделей или если она не
тела нанести более сильный удар. Модель, имеющая по любой может совершить Нападение, то такая модель активируется, но
причине, штрафы к значению SPD или к движению, кроме должна утратить свое движение и действие.
нахождения в труднопроходимом ландшафте, не может
совершать Нападение, независимо от имеющихся бонусов. Совершающая Нападение модель, закончившая свое движение
Модель может совершать Нападение через труднопроходимый Нападения в диапазоне рукопашной с намеченной целью,
ландшафт. Модель должна иметь свои нормальное движение и считается проведшей успешное Нападение. Она должна
действие для того, чтобы использовать свое нормальное использовать свое действие и сделать боевое действие, выбрав
движение для Нападения. Модель, не имеющая диапазона базовые рукопашные атаки или (если она может сделать
рукопашной, не может совершить нападение. специальную атаку оружием ближнего боя) рукопашную
специальную атаку.
Объявите Нападение и укажите его цель перед движением
модель. Совершающая Нападение модель должна иметь LOS к Первая атака модели, совершающей Нападение, по окончании
модели, заявленной в качестве цели нападения. После движения в Нападении должна проводиться по цели Нападения.
объявления Нападения совершающая его модель поворачивается Если совершающая Нападение модель во время своего движения
лицом в направлении, которое выведет на дистанцию диапазона переместилась, по крайней мере, на 3˝, то эта атака будет атакой
рукопашной с намеченной целью, минуя элементы ландшафта и в Нападении. Атака в Нападении это не дополнительная атака к
другие модели. Совершающая Нападение модель перемещается базовым атакам, которые модель совершает во время своего
в пределах своего текущего SPD плюс 3˝ по прямой в выбранном боевого действия. Правильнее сказать, что это изменение первой
направлении. Совершающая Нападение модель не может атаки, совершаемой моделью после ее движения нападения.
добровольно остановить свое движение, пока ее цель не будет Бросок на попадание атаки делается, как обычно и может быть
находиться в ее диапазоне рукопашной, как только она вошла в усилен. Если атака в нападении, сделанная оружием ближнего
диапазон, она может закончить свое движение в любой момент. боя, попала в цель, то бросок на повреждения автоматически
Как только цель Нападения оказывается в диапазоне усиливается. Сделав атаку в нападении, модель обычным
рукопашной совершающей Нападение модели, она должна образом заканчивает свое боевое действие активации.
оставаться в диапазоне рукопашной модели, совершающей
Если совершающая Нападение модель переместилась меньше
Нападение, на все время Нападения. Совершающая Нападение
чем на 3˝, ее первая атака не будет считаться атакой в нападении,
модель останавливается, если входит в контакт с моделью,
потому что она не смогла набрать достаточный для такой атаки
препятствием или преградой или если она протаранена,
импульс. Ее первая атака все же должна быть сделана по цели
оттолкнута или брошена. Заканчивая движение Нападения
Нападения. Совершавшая Нападение модель заканчивает свое
совершающая его модель поворачивается лицом по
боевое действие обычным образом.
направлению к своей цели.
Если совершающая Нападение модель заканчивает движение
нападения, не смогла войти в диапазон рукопашной со своей
целью, то считается, что она провела неудачное Нападение.
Если во время активации модель совершает неудачное
Нападение, то ее активация немедленно заканчивается.
Некоторые модели для совершения Нападения должны
выполнить специальные требования:
• Варджек должен потратить 1 очко фокуса, чтобы
сделать Нападение во время своего нормального
движения.
• Солдат должен получить приказ напасть, чтобы
сделать Нападение во время своего нормального
движения. Солдаты одного отряда могут нападать на
одну и ту же цель или на разные цели.
У кавалерийских моделей есть дополнительные правила, по
которым проводится нападение. (См. «Кавалерия»).
Если совершающая Нападение модель не может провести свою
первую рукопашную атаку по цели нападения, то модель может
сделать свою первую атаку по другой доступной цели, но эта
атака не будет являться атакой в нападении. В этом случае
модель не теряет свою первую атаку.
Нападение, проводимое не во время активации
Когда модель, совершая Нападение, не использует свое
нормальное движение и боевое действие, например под
действием способности Контр Нападение, то в это случае следует
руководствоваться правилам, описанным выше, игнорируя при

22
этом все, что связано с действием модели или боевым Ограничения движения совокупные. Например, если модели
действием. Когда модель совершает Нападение этого типа, то требуется двигаться по направлению к одной модели и при этом
она делает только одну атаку. Если она провела успешное в направлении от другой модели, то при прокладывании
нападение и переместилась, по крайней мере, на 3˝, то эта атака маршрута она должна учитывать оба эти требования. Если
будет атакой в нападении. Если модель провела успешное двигающаяся модель не может соблюсти все ограничения к
Нападение, но при перемещении не прошла, по крайней мере, 3˝, движению, то она совсем не может двигаться.
то эта атака будет единственной нормальной рукопашной
атакой, ограничивающейся целью, оговоренной ранее. Конные Штраф к Движению
модели при Контр Нападении все еще способны делать свои Некоторые правила налагают штрафы к движению. Штраф к
атаки с наскока. Модель, которая совершает Нападение не в движению это любой воздействующий на модель эффект,
свою активацию, не может делать специальную атаку во время который уменьшает значение ее SPD или движения. Эффекты,
этого Нападения. Если модель проваливает свое Нападение, то заставляющие модель двигаться на половину нормального
она не делает никаких атак. движения, так же считаются штрафами к движению.
Ограничения Движения Помещенная
Некоторые эффекты накладывают ограничения на то, как Иногда модели помещается в новое место в результате
модель перемещается, или двигается. Существуют четыре типа действия способности или заклинания. Когда модель помещена
ограничений. В следующих примерах модель A двигается с считается, что она не перемещалась и не двигалась. Поскольку
некоторым ограничением к модели. модель, не считается совершившей перемещение, она не может
• модель A должна двигаться по направлению к быть целью штрафных ударов. В месте, в которое помещается
модели B – модель A может идти любым путем, но модель, должна помещаться ее подставка. Модель нельзя
так чтобы результатом этого движения было поместить в непроходимый ландшафт или если ее подставка
сокращение расстояния между моделями A и B. перекрывает препятствие, преграду или подставку другой
модели. Игрок, помещающий модель, выбирает направление ее
• модель A должна двигаться непосредственно в ориентированности.
направлении модели B – модель A двигается по
прямой линии, соединяющей центральные точки Когда воздействие эффекта обязывает поместить модель
моделей A и B, и в процессе этого перемещения дружественного солдата, находящегося в формации, исключая
расстояние между моделями должно сокращаться. командира отряда, она не может помесить ее вне формации.
Модель, которая движется непосредственно в Когда действие эффекта обязывает поместить командира отряда,
направлении точки, не может менять свою для его помещения нет ограничений.
ориентированность по окончанию перемещения.
Действия
• модель A должна двигаться в направлении от
модели B – модель A может идти любым путем, но Активированная модель имеет право сделать одно действие в
так чтобы результатом этого движения было зависимости от типа движения, которое она делала. Есть два
увеличение расстояния между моделями A и B. основных типа действия: боевое и специальное. Боевое действие
позволяет модели провести одну и более атак. Специальное
• модель A должна двигаться непосредственно от действие позволяет модели выполнять специальную операцию.
модели B – модель A движется по прямой линии, Модель не может больше перемещаться после того как произвела
соединяющей центральные точки модели A и B, и в любое действие, если только специальное правило не позволяет
процессе этого перемещения расстояние между ей сделать это.
моделями должно увеличиваться. Модель, которая
движется непосредственно в направлении точки, не Боевые Действия
может менять свою ориентированность по
Модель может воспользоваться своим действием, чтобы
окончанию перемещения.
сделать боевое действие, если только она не использовала свое

23
нормальное движение для перемещения бегом. Боевое действие Специальные атаки, прописанные как правил для оружия
позволяет модели совершать атаки. Нормальные атаки это ближнего боя, считаются специальными рукопашными атаками.
атака оружием, не являющиеся специальными атаками. Модель, Специальные атаки, прописанные как правила для
совершающая боевое действие, выбирает один из следующих дистанционного оружия, считаются специальными
вариантов: дистанционными атаками. Специальная атака, сделанная
дистанционным оружием, учитывается при подсчете возможных
• модель может сделать по одной нормальной атак, ограничиваемых показателем ROF оружия. Например, если
рукопашной атаке каждым своим оружием ближнего Тандерхэд делает специальную атаку «Энергетический Импульс»
боя. Эти атаки называют базовыми рукопашными при помощи своей Катушки Молний, то после этого он может,
атаками. Модель, способная сделать больше одной потратив очки фокуса, сделать не больше двух дополнительных
атаки, может распределить их по любым доступных атак Катушкой Молний, так как это оружие имеет показатель
для нее целям. ROF 3. Специальные атаки, прописанные как правила самой
• модель может сделать по одной нормальной модели, не относятся ни к рукопашным, ни дистанционным
дистанционной атаке с помощью каждого своего атакам. На то, какого конкретного типа или же любые
дистанционного оружия. Эти атаки называют дополнительные атаки могут быть сделаны, после специальной
базовыми дистанционными атаками. Модель, атаки указывает ее правило. Модель не может в качестве
способная сделать больше одной атаки, может дополнительной атаки сделать специальную или силовую атаку.
распределить их по любым доступных для нее целям. Смотрите раздел «Сражение», в котором детально описаны
Каждым дистанционным оружием можно сделать правила проведения атак и определение их результатов.
только одну базовую атаку, независимо от значения
ROF оружия. Специальные Действия
• модель может сделать одну специальную атаку Некоторые модели в качестве своего действия способны
(*Атака/ Attack) разрешенную ее специальными совершать специальные действия (* Действие/Action). Модель
правилами. не может сделать специальное действие, если она во время своего
нормального движения перемещалась бегом или проводила
• модель, которая не использовала свое нормальное
Нападение. В описании специального действия указывается
движение для Нападения, может сделать одну
требования для его совершения и его результат.
силовую атаку, разрешенную ее специальными
правилами. Силовая атака считается одновременно Проверка Навыка
рукопашной и специальной атакой.
Некоторые специальные действия имеют объем навыка, на
После совершения этих атак модель может быть в состоянии который указывает числовое значение после его названия. Когда
сделать дополнительные атаки. Модель может делать модель совершает одно из специальных действий, для проверки
дополнительные атаки только во время своего боевого действия. его успешности ей необходимо пройти проверку навыка. Для
Каждая дополнительная атака это нормальная атака, которая проверки делается бросок 2d6. При результате равном или
может быть сделана с любым доступным модели оружием, меньшем объема навыка модели тест пройден, и результат
включая многократные атаки одним и тем же оружием. специального действия немедленно применяется. Если результат
Количество атак дистанционного оружия, совершаемых броска превысил значение объема навыка модели, то модель
моделью во время активации, не может превысить значение терпит неудачу при совершении специального действия. Обычно
показателя его скорострельности (ROF). Полностью отыграйте когда модель проваливает тест на проверку навыка, ничего не
каждую атаку прежде, чем перейти к следующей атаке. происходит, но некоторые специальные действия имеют
Варкастеры и варджеки на дополнительную атаку могут негативные последствия для провалившего проверку навыка.
потратить очко фокуса (см. «Фокус: Дополнительные Атаки»). Пример: Шеф Команды Полевых Механиков Сигнара имеет
Если не говорится обратного, то модель во время одного и специальное действие Ремонт [9]. Ремонт проведен, если
того же боевого действия не может совершать рукопашные и результат броска 2d6 при проверке навыка Механика будет
дистанционные атаки. Модель может делать дополнительные меньше или равен 9.
атаки после проведения специальных или силовых атак.

24
Сражение - Погружение
Рукопашные Атаки, Дистанционные Атаки и Повреждение
линия взгляда. Игрок может измерить диапазон рукопашной
Краткий обзор боя своей модели в любое время.
Боевое действие модели позволяет ее совершать атаки.
Диапазон ближнего боя оружия на любой тип рукопашной
Специальные правила также позволяют моделям делать атаки и в
атаки простирается на 0.5˝ от передней дуги модели. Длинное
других случаях. Атакующий бросок определяет, достигла ли атака
цели. Бросок на повреждение определяет, сколько повреждений, оружие имеет диапазон ближнего боя равный 2˝.
если таковые вообще имеются, нанесла атака.
Если не говорится обратного, то атака может быть сделана по
любой модели, дружественной или вражеской и по некоторым
элементам ландшафта.
Существуют три основных типа атак: рукопашные атаки,
дистанционные атаки и магические атаки. Модель не может делать
и рукопашную, и дистанционную атаку во время одного своего
боевого действия. Другими словами, модель не может делать
дистанционную атаку после того как провела рукопашную атаку, и
так же она не сможет сделать рукопашную атаку после того как
провела дистанционную атаку. Магические атаки не имеют
подобных ограничений. Некоторые модели, такие как варкастеры,
могут совершать магические атаки в течение одной активации с
рукопашными или дистанционными атаками.
Определенные правила и эффекты создают ситуации, которые
препятствуют выбору модели в качестве цели атаки. Модель,
которая не может быть целью атаки, все же подвергается действию
эффектов атаки, если находится в области эффекта атаки. Другие
правила и эффекты, такие как Скрытность, только заставляют
атаку автоматически промахиваться, но не препятствуют выбору
модели в качестве цели атаки.

Ближний Бой
Модель, используя свое боевое действие для проведения
рукопашных атак, может сделать по одной базовой атаке каждым
имеющимся у нее оружием ближнего боя. Некоторым моделям
специальные правила позволяют во время своей активации делать
дополнительные рукопашные атаки. Например, варкастеры и
варджеки чтобы сделать дополнительные рукопашные атаки во
время их активаций могут потратить очки фокуса. Каждая
дополнительная рукопашная атака может быть сделана любым
оружием ближнего боя модели, без ограничения количества атак,
совершаемых конкретным оружием.
Рукопашная атака может быть нанесена по любой цели,
находящейся в диапазоне ближнего боя используемого оружия и к
которой у атакующего есть линию взгляда. Модели, производящие
больше одной рукопашной атаки, могут распределять свои атаки
между любых доступных целей.

Оружие ближнего боя


К оружию ближнего боя относится копья, мечи, молоты, цепы,
пилы и топоры. У некоторых моделей, таких как варджеки
существует определенный тип атак, которому не нужно оружие
(например, силовые атаки).
Бросок на Повреждение в Ближнем Бою = 2d6 + POW + STR
Некоторые эффекты и специальные правил могут увеличивать
Диапазон Ближнего Боя и Связывание Боем нормальный диапазон ближнего боя оружия. Диапазон ближнего
боя модели считается по максимальному диапазону ближнего
Модель может делать рукопашные атаки по любой цели, боя ее оружия ближнего боя, которым она может
находящейся в ее диапазоне ближнего боя и к которой у нее есть

25
воспользоваться. Модель, имеющая длинное оружие и другое Модификаторы Рукопашной Атаки
оружие ближнего боя, может атаковать противника длинным
оружием на расстоянии до 2˝, но другое оружие может быть Самые часто встречающие модификаторы, влияющие на
использовано ею только для атак моделей, расположенных в атакующий бросок рукопашной модели, для удобства поиска
нормальном диапазоне ближнего боя, равном 0.5˝. Модели, не собраны здесь. Там где могут понадобиться уточнения, указаны
являющиеся варджеками, не имеют диапазона ближнего боя, если страницы соответствующих глав.
у них нет оружия ближнего боя. У варджека всегда есть
• Удар в спину (стр. 36): Удар в спину дает +2 к
нормальный диапазон ближнего боя равный 0.5˝.
атакующему броску.
Когда модель находится в пределах диапазона ближнего боя и на
• Штрафной удар (выше): Штрафной удар дает +2 к
линии взгляда вражеской модели, она связана боем и в первую
атакующему броску и усиление броска на
очередь заинтересована в устранении ближайшей к ней угрозы.
повреждение.
Когда модель имеет противника на линии взгляда и в своем
диапазоне ближнего боя, она связывает боем эту модель. То есть, • Под прикрытием (стр. 32): Модель, любая часть
если модель связана или связывает боем, считается, что она объема которой скрывает от атакующего
находится в ближнем бою, это препятствует модели совершать препятствие или преграда, получает +2 DEF против
дистанционные атаки. атакующих бросков рукопашных атак.

Диапазон Рукопашной и Возвышенность • Сбитая с Ног Цель (стр. 37): Рукопашная атака,
проводимая по сбитой с ног модели, автоматически
Если модель проводит рукопашную атаку по модели, попадает в цель.
находящейся по отношению к ней выше или ниже в пределах 1˝, то
при определении диапазона ближнего боя игнорируйте расстояние • Стационарная Цель (стр. 38): Рукопашная атака,
по вертикали между этими двумя моделями. проводимая по стационарной модели, автоматически
попадает в цель.
Штрафные удары
Силовые Атаки
Когда связанная боем модель выходит из диапазона ближнего
боя с противником или из его поля зрения, вражеская модель Силовые атаки – специальные атаки, которые могут делать
может немедленно нанести штрафной удар по этой модели перед некоторые модели. Силовые атаки, доступные моделям, не
тем, как она уйдет. Модель делает одну нормальную рукопашную являющимися варджеками, описываются в их специальных
атаку любым оружием ближнего боя, которое имеет подходящий правилах. Варджеки могут делать силовые атаки в соответствии
диапазон ближнего боя, для того чтобы достать собирающуюся с приведенным ниже списком.
уйти модель и получает +2 к своему атакующему броску
• Все варджеки могут делать удар головой, толчок и
рукопашной. Если атака попадает в цель, то бросок на
таран.
повреждение усиливается. Модель, подвергающаяся штрафному
удару, всегда рассматривается, как движущаяся спиной к модели, • Тяжелые варджеки способны на растаптывание.
выполняющей штрафной удар. Штрафные удары не получают
бонус за удар в спину. • Варджек имеющий, по крайней мере, один не
выведенный из строя Открытый Кулак может
Атакующий Бросок Рукопашной совершать захваты головы/оружия и делать броски

Определяя успех рукопашной атаки, делается атакующий бросок • Варджеки с двумя не выведенными из строя
рукопашной. Сделайте бросок 2d6 и добавьте значение Открытыми Кулаками может провести бросок
характеристики, указывающей на умение модели владеть оружием двумя руками.
ближнего боя (MAT). К броску прибавляется куб, если атакующий
Варджек обязан потратить 1 очко фокуса для того, чтобы
бросок был усилен. Специальные правила, и определенные
провести силовую атаку.
обстоятельства могут влиять на атакующий бросок, добавляя к
нему модификаторы. Модель не может провести силовую атаку как атаку в
нападении. Силовые атаки являются рукопашными атаками с
Атакующий Бросок Рукопашной = 2d6 + MAT диапазоном ближнего боя равным 0,5˝.
Цель получает прямое попадание (directly hit), если результат Когда модель совершает силовую атаку, не применяйте
атакующего броска равен или превысил значения показателя специальные способности к ее оружию, если только они
защиты цели (DEF). Если результат атакующего броска меньше специально не оговариваются в описании силовой атаки.
значения DEF цели, то атака промахивается. Выпавшие при броске
на кубах все 1 считаются промахом. Выпавшие на кубах все 6 Захват головы или оружия
считаются прямым попаданием, независимо от значения MAT
атакующего и значения DEF цели, если только для броска не Модель, совершающая захват головы или оружия, может
использовался один куб. захватить голову или оружие варджека или варбиста, чтобы
предотвратить его использование. Для того чтобы провести
Иногда специальные правила заставляет атаку автоматически силовую атаку захвата головы или оружия варджек должен
попасть в цель. Эти автоматические попадания также считаются иметь по крайней мере один не выведенный из строя Открытый
прямыми попаданиями. Кулак. Перед атакующим броском объявите, что атакующая
модель пытается провести захватить.
Когда варджек проводит захват головы или оружия прежде,
чем сделать атакующий бросок, также объявите, какое оружие

26
он будет блокировать Открытым Кулаком. Сбитая с ног модель не Удар головой
может быть взята в захват. Если атакующий бросок успешен, то
голова или заявленное оружие взято в захват. Силовая атака Модель, проводящая силовую атаку удар головой, врезаясь
захвата головы или оружия не наносит повреждений. головой в модель, опрокидывает ее на землю. Атакующая
модель делает атакующий бросок рукопашной против своей
Удержание Захватов и Быть Захваченным цели. Если атакующий бросок успешен, то цель сбита с ног и
Пока оружие находится в захвате, целевая модель не может получает повреждения с POW, равной текущему значению
делать атаки захваченным оружием, а так же любым другим показателя STR атакующего.
оружием, с тем же местоположением. Захват оружия Модель не может сделать удар головой, пока ее голова
местоположение которого обозначено «–» не оказывает действия находится в захвате. Модель не может ударить головой модель
на другое оружие. Модель голова, которой находится в захвате, не на подставке, больше ее собственной.
может делать атаки любым оружием, местоположение которого ее
голова (H). Модель, находящаяся в захвате головы или оружия, не Толчок
может делать специальные атаки.
Модель, проводящая силовую атаку толчок, использует свою
Пока атакующая модель удерживает захват, она не может делать массу и силу, чтобы пихнуть другую модель. Силовая атака
специальные атаки или атаки оружием, при помощи которого толчок автоматически попадает в цель, не нанося повреждений.
проводился захват, а так же использовать любое другое оружие, Обе модели делают бросок d6, добавляя к полученному
имеющее тоже местоположение. Атакующий и защищающийся результату значение своего показателя STR. Если полученное
могут свободно проводить атаки любым другим оружием значение цели больше, то она сопротивляется толчку. Если
ближнего боя из своего арсенала. полученное значение атакующего равно или выше значения
цели, то цель оттолкнута непосредственно в направлении от
Пример: Джагернаут Роба Открытым Кулаком успешно
атакующей модели на 1˝.
проводит захват головы Убийцы Эрика. Слэйер не может делать
атаки при помощи Клыков или проводить специальные атаки После того, как модель была оттолкнута силовой атакой,
(включая Комбинированные атаки или силовые атаки), а атакующий может немедленно передвинуться непосредственно
Джагернаут не может использовать для атаки свой Открытый по направлению к оттолкнутой модели на расстояние, которое
Кулак до тех пор, пока захват не будет разорван или же сам прошла оттолкнутая модель.
Джагернаут не выпустит свою жертву.
Быть Оттолкнутым
Взятая в захват модель в качестве своего действия может
выбрать только боевое действие и не может сделать специальную Оттолкнутая модель передвигается на половину положенного
атаку. В начале своего боевого действия модель, находящаяся в расстояния проходя через труднопроходимый ландшафт и
захвате головы или оружия должна попытаться разорвать захват. подвергается действию любых опасных эффектов, через которые
Когда делается попытка разрыва захвата, обе модели, находящиеся ей приходится передвигаться под воздействием толчка, и
в захвате, делают бросок d6, прибавляя к результату значение останавливается, входя в контакт с препятствием, преградой или
своего STR. Если полученное значение захваченной модели выше другой моделью.
значения полученного моделью, поддерживающей захват, то Помните, что оттолкнутая модель не перемещается, то есть не
захват разорван. Находящаяся в захвате модель может, как обычно совершает преднамеренное движение и поэтому не может быть
сделать свои базовые рукопашные атаки любым оружием целью штрафных ударов во время этого движения.
ближнего боя, не находящимся в захваченной системе. После
отыгрыша этих атак и попыток вырваться на свободу, варджек Оттолкнутая модель падает с возвышенности, если она
может потратить очки фокуса для того, чтобы сделать больше закончив движение под воздействием толчка, имеет под своей
попыток разорвать захват или сделать дополнительные атаки подставкой меньше 1˝ поверхности ландшафта. См. «Падение»
оружием, которым он может воспользоваться, по 1 очку фокуса за (стр. 38) где детально рассматриваются повреждения от падения.
попытку разорвать захват или дополнительную атаку. Как только
захват разорван, модель может использовать оружие, которое было Таран
захвачено, и делать им дополнительные атаки во время своей
Модель, совершая силовую атаку таран, бросается на модель,
активации. В любое время в течение своей активации, модель
вкладывая в это всю массу своего тела, налетая на целевую
может добровольно отпустить удерживаемую ею модель разорвав
модель, она заставляет ее, не удержавшись на ногах отлететь
захват.
назад. Любые эффекты, препятствующие модели совершить
Ни одна из моделей не может переместиться или быть нападение такие, как накладывающие любые штрафы к SPD или
оттолкнута, пока она находится в захвате. Захват автоматически к движению, за исключением нахождения на участке
разрывается если: труднопроходимого ландшафта, препятствуют модели
проводить таранную силовую атаку. Таранящая модель может
• эффект заставляет одну из моделей двигаться или перемещаться через труднопроходимый ландшафт. Модели
помещает ее; должна иметь возможность выполнить нормальное движение и
• эффект сбивает с ног любую из моделей; действие, чтобы используя свое нормальное движение провести
таранную силовую атаку.
• эффект делает любую из моделей бестелесной;
Во время своей активации модель может попытаться
• эффект делает атакующего стационарной моделью; протаранить любую модель, которая находится на линии ее
• система, поддерживающая захват, выведена из строя взгляда на начало ее нормального движения. Сбитая с ног
или модель не может быть передвинута тараном.

• любая из моделей уничтожена или удалена из игры.

27
Перед началом движения модели объявите, что модель будет направлению от атаковавшей модели на d6˝ и считается сбитой с
проводить таран и назначьте цель тарана. ног. Если выполняющая таран модель имеет подставку
меньшую, чем у своей цели, то протараненная модель
Заявите таран и назначьте его цель, затем поверните передвигается только на половину расстояния, определенного
собравшуюся выполнить таран модель лицом в направлении ее броском. Модель получает повреждения от тарана как описано
цели. После этого таранящая модель передвигается на свой полный ниже. Протараненная модель передвигается на половину
SPD плюс 3˝ непосредственно в направлении намеченной цели. положенного расстояния проходя через труднопроходимый
Таранящая модель не может добровольно остановить свое ландшафт и подвергается действию любых опасных эффектов,
движение, пока цель тарана не будет находиться в ее диапазоне через которые ей приходится передвигаться под воздействием
ближнего боя, но она может закончить движение в любой момент, тарана, и останавливается, входя в контакт с препятствием,
если ее цель находится в пределах 0,5˝ ее диапазона ближнего боя. преградой или моделью, имеющей подставку большего или
Модель будет обязана остановиться, если она вошла в контакт с равного с ней размера. Если протараненная модель не может
другой моделью, препятствием или преградой. Выполняющая быть сбита с ног, то она все равно должна утратить свое
таран модель не может изменить свою ориентированность во действие или движение, если она активируется после хода, в
время или после этого движения. который была протаранена.
Таранящая модель, закончившая свое таранное движение в 0.5˝ Протараненная модель перемещается через модели на
диапазоне ближнего боя с целью провела успешный таран. Если подставках меньших ее собственной подставки. Если движение
ее перемещение составило, по крайней мере, 3˝, то модель делает заканчивается поверх подобной модели, то следуйте правилу
по своей цели атакующий бросок рукопашной. Модель, наименьшего беспокойства (стр. 39), чтобы раздвинув модели,
проводящая силовую таранную атаку против модели на большей правильно переставить их.
подставке, получает –2 к своему атакующему броску. Если
атакующий бросок успешен, то цель тарана отброшена Протараненная модель падает с возвышенности, если она,
непосредственно по направлению от атакующего (см. «Быть закончив движение под воздействием тарана, имеет под своей
Протараненным» ниже). подставкой меньше 1˝ поверхности ландшафта. См. «Падение»
(стр. 38) где детально рассматриваются повреждения от падения.
Если выполняющая таран модель провела успешный таран, но ее Любые повреждения от падения наносятся одновременно с
расстояние перемещения составило меньше 3˝, то считается, что повреждением от тарана.
она не смогла набрать достаточного разгона для мощного удара.
Модель делает атакующий бросок по своей цели. Если атакующий Повреждение от Тарана
бросок успешен, то цель получает повреждения с POW, равной
текущему значению STR атакующего, но не отброшена тараном. Нанесите повреждение от тарана после передвижения и
Эти атакующие броски и броски на повреждение будут считаться эффектов сбивания с ног, независимо от того, двигалась ли
бросками таранной атаки. модель фактически или только сбита с ног. Модель, по которой
попала атака, получает бросок на повреждение с POW, равной
Модель, которая не смогла закончить свое таранное движение в текущему значению показателя STR атакующего. Добавьте
0.5˝ от цели, считается провалившей силовую таранную атаку. дополнительный куб к броску на повреждение, если модель в
Если модель во время активации проваливает свою силовую процессе движения, вызванного тараном, вошла в контакт с
таранную атаку, ее активация немедленно заканчивается. препятствием, преградой или с моделью на равной или большей
подставке. Повреждение от тарана может быть усилено.
Быть Протараненным
Протараненная модель движется непосредственно по

28
Косвенные повреждения Брошенная модель двигается непосредственно от своего
текущего местоположения по прямой линии в направлении
Когда протараненная модель входит в контакт с моделью определенной фактической точки падения. Брошенная модель,
равного с ее подставкой размера или передвигалась через модель передвигаясь через модели на меньших подставках во время
на меньшей подставке, модель, с которой она вошла в контакт, этого движения, не входит с ними в контакт. В отличие от
считается сбитой с ног и получает косвенные повреждения. модели под действием тарана на брошенную модель не
Модель, получающая косвенные повреждения получает бросок действует труднопроходимый ландшафт и препятствия, но она
на повреждение с POW, равной текущему значению STR все, же останавливается, если входит в контакт с преградой или
таранящей модели. Косвенные повреждения нельзя усилить. моделью имеющей равную или большую подставку. Брошенная
Протараненная модель входя в контакт с моделью, на большей ее модель после движения считается сбитой с ног и получает
подставки, не причиняет косвенных повреждений и не сбивает ее с повреждения от броска. Если брошенная модель не может быть
ног. Все косвенные повреждения отыгрываются одновременно с сбита с ног, то она все равно должна утратить свое действие или
повреждениям от тарана. Косвенные повреждения не движение, если она активируется после хода, в который была
рассматриваются как повреждения вызванные атакой или брошена.
моделью. Например, косвенные повреждения не запустят эффект в
условии запуска, которого значится «получая повреждения от
вражеской атаки».

Эффекты Силовых Атак из других источников


Модель может быть оттолкнута, протаранена или
брошена в результате воздействия на нее заклинания или
способности, а не в результате силовой атаки. Действие
толчка, тарана или броска, вызванного эффектом, может
немного отличаться от такого же действия вызываемого
силовой атакой. Например, модель, протараненная в
результате воздействия заклинания лейтенанта Кейна Удар
Грома, получает повреждения с POW 14 вместо того, чтобы
получить повреждения, основанные на значении STR
Кейна. От Комбинированного удара Мародера модель
получает бросок на повреждение, где к результату броска
помимо значения его STR прибавляется значение POW
каждого его кулака.

Бросок
Модель, совершая силовую атаку бросок, хватает и бросает
другую модель. Модель не может бросить модель, имеющую
большую подставку. Варджек, чтобы провести силовую атаку
бросок должен иметь, по крайней мере, один не выведенный из
строя Открытый Кулак.
Атакующая модель делает атакующий бросок рукопашной по
цели. Если атакующий бросок успешен, то обе модели делают
бросок d6, добавляя к полученному результату текущее значение
своего STR. Если полученный результат цели выше, то она
вырывается на свободу, не получая повреждений и избегая броска.
Если результат броска атакующего равен или выше результата
цели, то целевая модель брошена.
Быть Брошенным
Когда ваша модель бросает другую, выберите направление, в
котором будет двигаться бросаемая модель. Это направление,
должно быть от атакующего. В выбранном направлении отмерьте
расстояние в дюймах от цели до точки на столе, равное половине
текущего значения STR атакующего. Эта точка является
намеченной точкой падения бросаемой модели. Модель на
большой подставке, бросая модель на маленькой подставке,
добавляет 1˝ к этому расстоянию.
С помощью броска на отклонение от намеченной точки
определяется фактическая точка падения брошенной модели.
Подробное описание правил отклонения (стр. 35), сделайте бросок
d6 для определения направления отклонения и бросок d3 для
определения расстояния отклонения в дюймах. Расстояние
отклонения не может превышать половины расстояния между
брошенной моделью и намеченной точкой падения.

29
Если движение брошенной модели заканчивается поверх другой дистанции броска, то бросок выполняется по правилам,
модели, то следуйте правилу наименьшего беспокойства (стр. 38), описанным в главе «Быть Брошенным», как если бы бросаемая
чтобы раздвинув модели, правильно переставить их. модель была брошена непосредственно в направлении другой
модели. При удачном атакующем броске передвиньте
Брошенная модель падает с возвышенности, если она, закончив брошенную модель из ее текущего местоположения
движение под воздействием тарана, имеет под своей подставкой непосредственно в направлении подставки другой модели, пока
меньше 1˝ поверхности ландшафта. См. «Падение» (стр. 37) где она не войдет в контакт с целью. Этот бросок не отклоняется.
детально рассматриваются повреждения от падения. Любые Бросок двумя руками в другую модель не считается атакой,
повреждения от падения наносятся одновременно с повреждением направленной в эту модель.
от броска.
Если атакующий бросок по другой модели промахивается, то
Повреждение от Броска для определения точки падения брошенной модели делается
Повреждение от броска наносятся после движения и эффекта бросок на отклонение, а в качестве намеченной точки падения
сбивания с ног, независимо от того, была ли модель фактически берется центр подставки другой модели. Следуя правилам
передвинута или сбита с ног. Брошенная модель получает бросок отклонения (стр. 34), делается бросок d6 на направление и d3 на
на повреждение с POW, равной текущему значению STR определение расстояния отклонения в дюймах. Если другая
атакующего. Бросок на повреждение от броска получает модель находится вне дистанции броска, то для определения
дополнительный куб, если брошенная модель вошла в контакт с отклонения берется точка, находящаяся на прямой линии к этой
преградой или моделью на подставке большего или равного модели на расстоянии дистанции броска. Брошенная модель
размера. Повреждение броска может быть усилено. передвигается непосредственно от ее текущего местоположения
по прямой линии к фактической точке падения. Расстояние
Косвенные повреждения отклонения не может превышать половины дистанции броска.
Если брошенная модель входит в контакт с моделью на равной Брошенная модель, передвигаясь через модели на меньших
или меньшего размера подставке, то такая модель сбивается с ног подставках во время этого движения, не входит с ними в
и получает косвенные повреждения. Модель, подвергшаяся контакт. В отличие от модели под действием тарана на
косвенным повреждениям, получает бросок на повреждение с брошенную модель не действует труднопроходимый ландшафт
POW, равной текущему значению показателя STR атакующего. и препятствия, но она все, же останавливается, если входит в
Косвенные повреждения не могут быть усилены. Модель на контакт с преградой или моделью имеющей равную или
большей чем у брошенной модели подставке входя с ней в контакт большую подставку. Брошенная модель после движения
не получает косвенного повреждения. Любые косвенные считается сбитой с ног и получает повреждения от броска. Если
повреждения отыгрываются одновременно с повреждениями от брошенная модель не может быть сбита с ног, то она все равно
броска. Косвенные повреждения не рассматриваются как должна утратить свое действие или движение, если она
повреждения вызванные атакой или моделью. Например, активируется после хода, в который была брошена.
косвенные повреждения не запустят эффект в условии запуска,
которого значится «получая повреждения от вражеской атаки». Если движение брошенной модели заканчивается поверх
другой модели, то следуйте правилу наименьшего беспокойства
Бросок двумя руками (стр. 38), чтобы раздвинув модели, правильно переставить их.

Модель, совершающая силовую атаку бросок двумя руками, Брошенная модель падает с возвышенности, если она,
использует обе своих руки, чтобы поднять и бросить другую закончив движение под воздействием тарана, имеет под своей
модель. Модель не может бросить модель на большей подставке. подставкой меньше 1˝ поверхности ландшафта. См. «Падение»
Варджек для выполнения броска двумя руками должен иметь два (стр. 37) где детально рассматриваются повреждения от падения.
не выведенных из строя Открытых Кулака. Любые повреждения от падения наносятся одновременно с
повреждением от броска.
Атакующая Модель делает атакующий бросок рукопашной
против цели. Если атакующий бросок успешен, то целевая модель Повреждения нанесенные броском двумя руками
делает бросок d6, добавляя к результату свое текущее значение отыгрываются по правилам описанным в разделах «Бросок»,
STR. Атакующая модель делает бросок 2d6, добавляя к результату «Повреждение от Броска» и «Косвенные повреждения»
свое текущее значение STR. Если полученное целью значение описанные выше.
больше значения атакующего, то она вырывается на свободу, не
получая повреждения и избегая броска. Если значение, полученное Растаптывание
атакующей моделью, равно или превышает значение полученное Модель, делающая силовую атаку растаптывание, крушит на
целью, то целевая модель брошена. своем пути модели на маленьких подставках. Любые эффекты,
Определяя направление броска двумя руками, атакующий может препятствующие модели совершить Нападение, такие как
следовать шаг за шагом рекомендациям для обычного броска (см. штрафы к SPD или движению по любой причине за
«быть Брошенным,»), или просто бросить модель в другую модель, исключением нахождения в зоне труднопроходимого
находящуюся в поле зрения атакующего. При проведении линии ландшафта, препятствуют так же провести модели силовую
взгляда к другой модели игнорируйте бросаемую модель. Бросок, атаку растаптывание. Совершающая растаптывание модель
как и в случае с другими силовыми атаками должен быть может перемещаться через труднопроходимый ландшафт.
направлен от атакующего. Расстояние броска равно половине Модели должна иметь возможность выполнить нормальное
текущего значения STR атакующего в дюймах. Модель, на движение и действие, чтобы используя свое нормальное
большой подставке бросая модель на маленькой подставке, движение провести силовую атаку растаптывание. Легкие
добавляет 1˝ к этому расстоянию. Если другая модель находится в варджеки не могут совершать силовые атаки растаптывания.
пределах расстояния броска, то бросающий делает атакующий В начале нормального движения модели объявите, что
бросок рукопашной против нее. Если другая модель находится вне собираетесь делать силовую атаку растаптывание. Выберите

30
направление, в котором будете проводить атаку и поверните атаки подобны дистанционным атакам и подчиняются в
модель в том направлении. Модель перемещается по прямой в основном тем же правилам, но они не подчиняются только
этом направлении на расстояние, не превышающее ее текущего правилам дистанционных атак. См. раздел «Наступательные
значения SPD плюс 3˝. Она перемещается через любые модели на Заклинания и Магические Атаки» (стр. 50), детально
маленьких подставках, находящиеся на ее пути, но в конечной рассматриваются магические атаки.
точке движения должно быть достаточно места для подставки
выполняющей растаптывание модели. Растаптывающая модель Дистанционное Оружие
останавливается, если входит в контакт с моделью на средней или
К дистанционному оружию относятся луки, винтовки,
большой подставке, препятствием или преградой. Выполняющая
огнеметы, арбалеты, гарпунные пушки и мортиры.
эту силовую атаку модель не может ориентированность, как во
время, так и по окончании этого движения. Штрафные удары по Бросок на повреждение от Дистанционной Атаки
выполняющей растаптывание модели не отыгрываются во время ее
движения. = 2d6 + POW
После того как варджек завершил движение растаптывания, он Объявление Цели
проводит рукопашную атаку по каждой модели на маленькой
подставке, через которую он переместился во время этого Целью дистанционной атаки может быть любая модель,
движения. Модели, пораженные атакой растаптывания, получают находящаяся на линии взгляда атакующего (см. «Линию
бросок на повреждение с POW, равной текущему значению STR взгляда,») и отвечающая правилам прицеливания. Целью
растаптывающей модели. Повреждение, наносимое дистанционной атака не может служить открытый участок или
растаптыванием, может быть усилено. складка местности. Некоторые элементы ландшафта и объекты
могут служить целью, но это оговаривается отдельно в их
Отыграйте штрафные удары по растаптывающей модели после правилах. Для дистанционной атаки не обязательно выбирать
отыгрыша всех растаптывающих атак. Модели, которые входили в целью ближайшую вражескую модель, но перекрывающие
контакт с растаптывающей моделью, не совершают штрафные модели могут препятствовать выбору в качестве цели
удары по ней. При отыгрыше штрафных ударов игнорируется находящиеся за ними модели.
текущее расстояние между моделями, а учитывается то, что модель
имела право сделать штрафной удар во время движения,
совершаемого растаптывающей моделью, и может нанести его Атака должна быть заявлена игроком, перед тем как он
даже если растаптывающая модель закончила свое перемещение за приступит к измерению расстояние к намеченной цели. Если в
пределами ее диапазоне ближнего боя. специальных правилах модели не говорится обратного, то она
Если растаптывающая модель входит в контакт со стороны может проводить свои дистанционные атаки только со стороны
фронтальной дуги модели, находящейся в Стене Щитов, то при своей фронтальной дуги.
нанесении повреждения от растаптывания первая модель получает
Измерение Расстояния
бонус за Стену Щитов.
Дистанционная атака должна быть заявлена по доступной
Дистанционный Бой цели, перед тем как будет проведен замер расстояния. После
объявления атаки, проведите измерения, чтобы убедиться, что
Некоторые говорят, что нет чести в том, чтобы убивать врага цель находится в диапазоне Дальности (RNG) атаки. Отмерьте
издали, не имея возможности взглянуть ему в глаза. Однако, когда расстояние от ближайшей к цели точки, на краю подставки
жаждущий душ, хэлджек раскинув свои клешни и скрежеща атакующей модели, в направлении цели на максимально
железными когтями мчится на вас, самое лучше, чего можно доступное для атаки расстояние. Если ближайший к атакующему
желать так, это находиться как можно дальше и постараться край подставки цели находится в пределах диапазона дальности
уничтожить его до того как он успеет добраться до вас. атаки, то цель считается, что она в зоне поражения. Если цель
Модель, используя свое боевое действие для дистанционных находится в зоне поражения, то делается атакующий бросок
атак, делает по одной базовой атаке каждым дистанционным дальнобойной атаки. Если цель вне зоны, то атака автоматически
оружием из своего арсенала. Некоторые модели имеют промахивается. Если дистанционная атака имеет зональный
специальные правила, позволяющие делать им во время активации эффект (AOE), и цель находится вне досягаемости, то атака
дополнительные дистанционные атаки. Например, варкастеры и автоматически промахивается, и снаряд отклоняется от точки,
варджеки могут, тратя очки фокуса, делать дополнительные находящейся на прямой линии к заявленной цели, на расстояние
дистанционные атаки во время своей активации. Каждая равное значению RNG оружия. См. раздел «Атаки с Зональным
дополнительная атака может быть сделана любым дистанционным Эффектом» (стр. 34) где будут рассмотрены такие атаки и
оружием, имеющимся в арсенале модели, однако надо помнить, отклонение.
что дистанционное оружие никогда не может превысить
количеством атак, совершаемых в активацию, значения показателя Скорострельность
своей скорострельности (ROF). Показатель Скорострельность (ROF) оружия указывает на
Дистанционная атака может быть объявлена по любой цели, максимально допустимое число дистанционных атак, которое им
находящейся на линии взгляда и отвечающей правилам можно сделать в активацию. Длительное время перезарядки
прицеливания. Модель, имеющая возможность сделать больше большинства видов оружия, позволяет использовать его один раз
одной дистанционной атаки, может распределить их между за активацию. Некоторые типы стрелкового оружия с быстрой
любыми доступными целями. Модель, связанная рукопашной, не перезарядкой позволяют модели сделать из него несколько
может проводить дистанционные атаки. выстрелов, если только у модели есть возможность сделать
дополнительные атаки. Независимо от числа дополнительных
Некоторые заклинания и специальные правила позволяют атак, доступных модели, количество выстрелов за активацию,
определенным моделям делать магические атаки. Магические которые модель может сделать определенным стрелковым

31
оружием не может превысить значение ROF этого оружия. мере, на 1˝. Цель на возвышении получает бонус +2 к
Дистанционные атаки, совершенные не в активацию модели, не DEF против атакующих бросков дистанционных и
учитываются в ограничении по ROF во время активации модели. магических атак.

Атакующий бросок Дистанционной атаки ƒ Атакующий с возвышения: Если атакующий


находится на возвышенности, поднимающей его над
Для определения успеха дистанционной атаки, делается целью, по крайней мере, на 1˝, то он считается
атакующий бросок. К броску 2d6 добавляется значение показателя атакующим с возвышения. При проведении к цели
Стрелкового Мастерства (RAT) атакующей модели. Усиление линии взгляда, игнорируются перекрывающие
атакующего броска добавляет еще один куб к этому броску. модели, расположенные ниже стрелка, по крайней
Специальные правила и определенные обстоятельства могут мере, на 1˝, за исключением тех, что находятся от
вносить изменения в атакующий бросок. цели в пределах 1˝. Так же игнорируются
перекрывающие модели на подставках равных и
Атакующий Бросок Дистанционной Атаки = 2d6 + RAT
меньшего размера, чем у атакующего, находящиеся в
Цель получает прямое попадание (direct hit) атаки и атакующий пределах 1˝ от цели и расположенные ниже
бросок успешен, если его результат равен или выше значения атакующего, по крайней мере, на 1˝.
Защиты цели (DEF). Если результат атакующего броска меньше
ƒ Сбитая с ног Цель (стр. 37): Пока модель сбита с
значения DEF цели, то атака считается промахнувшейся. При
ног, ее базовый показатель DEF сниженный до 5.
выпадении на всех кубах при броске 1 считается автоматическим
промахом. Если на всех кубах при броске выпали 6 это прямое ƒ Стационарная Цель (стр. 38): Пока модель
попадание, если только для броска не использовался один куб, является стационарной, она имеет базовый
независимо от значения RAT атакующего и показателя DEF цели. показатель DEF сниженный до 5.
Иногда специальные правила позволяют атакам автоматически ƒ Цель в рукопашной (стр. 32): Атакующий бросок
попадать в цель. Такие автоматические попадания также считаются дистанционных и магических атак, направленных в
прямыми попаданиями. цель, связанную рукопашной, получает штраф – 4.
Модификаторы Атакующих Бросков Дистанционных Укрытие и Прикрытие
Атак
Элементы ландшафта, заклинания и другие эффекты могут
Наиболее часто встречающие модификаторы, влияющие на создавать трудности для попадания в модель дистанционных
атакующий бросок дистанционных атак модели, для удобства или магических атак. Модель, находящаяся в пределах 1˝ от
поиска собраны здесь. Там где могут понадобиться уточнения, элемента ландшафта, который скрывает любую часть ее
указаны страницы соответствующих глав. подставки от атакующего, может получить бонус к DEF за
ƒ Прицеливание: Модель может добровольно утратить нахождение под прикрытием или в укрытии от дистанционных и
свое движение для получения бонуса за прицеливание. магических атак, в зависимости от типа скрывающего элемента
Бонус добавляет +2 к каждому атакующему броску ландшафта. Элемент ландшафта скрывает подставу целевой
дистанционных атак модели в эту активацию. Этот модели от атакующего если из любой точки объема атакующего
бонус не применяется к магическим атакующим до любой точки объема цели можно провести прямую линию и
броскам. эта линия пройдет через этот элемент ландшафта. Для того,
чтобы извлечь выгоду из нахождения под прикрытием или в
ƒ Удар в спину (стр. 35): Удар в спину дает +2 к укрытии, модель должна находится в пределах 1» по этой
атакующему броску.
ƒ Облачный Эффект (стр. 43): Модель, в
облачном эффекте, получает бонус за
нахождение под прикрытием.
ƒ Под прикрытием (ниже): Модель,
находящаяся под прикрытием
относительно атакующего, получает +2 к
DEF против атакующих бросков
дистанционных и магических атак.
ƒ В Укрытие (ниже): Модель,
находящаяся в укрытии относительно
атакующего, получает +4 к DEF против
атакующих бросков дистанционных и
магических атак.
ƒ Цель на возвышении: Если цель
находится на возвышенности,
поднимающей ее над атакующим, по
крайней мере, на 1˝, то она считается
целью на возвышении. При проведении к
цели на возвышении линии взгляда,
игнорируются перекрывающие модели,
расположенные ниже цели, по крайней

32
В дополнение к другим модификаторам, действующим на
атакующий бросок, атака по цели, связанной ближним боем,
получает штраф –4.
Если атака по намеченной цели промахивается и цель
находилась в зоне поражения, то атака может поразить другую
находящуюся в рукопашной модель. Если цель находилась вне
диапазона поражения, то атака автоматически промахивается, не
имея возможность поразить другого сражающегося.
Если цель находилась в диапазоне поражения, то атакующий
должен немедленно сделать атакующий бросок против другой
модели, в той же рукопашной. Когда определяется новая цель
атаки, то находящимися в одном бою моделями считаются
только модели, связанные одной рукопашной с оригинальной
целью и любые модели связанные рукопашной с ними. Любая
модель, отвечающая этим критериям, может стать новой целью.
Однако, модель не может стать новой целью, если специальное
правило или эффект препятствует использовать в качестве цели
или если проведение линии взгляда к ней атакующим полностью
блокирует элемент ландшафта. Перекрывающие модели
игнорируются при определении новой цели. Если в рукопашной
участвует несколько моделей, способных стать целью, то какая
модель станет новой целью, определяется случайным образом
(исключая оригинальную цель).
Пример: Бросок d6 поможет с определение, если в
рукопашной участвуют еще три модели помимо основной цели.
Первая модель станет новой целью при результате броска 1 или
2, вторая на 3 или 4, а третье при 5 или 6. Если атакующий не
может провести линию взгляда к одной из этих моделей из-за
нахождения той за преградой (например, одна из них находится
прямой от данного элемента ландшафта. Бонусы, получаемые за
за углом дома), то эта модель игнорируется и атака
укрытие и прикрытие, не суммируются между собой или друг с
разыгрывается между оставшимися двумя. Соответственно
другом, но могут сочетаться с другими эффектами, меняющими
для первой результат броска будет 1, 2, 3, а для второй на 4, 5,
значение DEF модели. См. раздел «Ландшафт», где детально
6. Если же и одна из этих двух моделей не может являться по
рассматриваются элементы ландшафта и предоставляют они
каким–то причинам целью, то в результате только одна модель
укрытие или прикрытие для модели.
становится новой целью, и в этом случае делать определяющий
Некоторые элементы ландшафта и специальные эффекты дают бросок нет необходимости.
модели прикрытие, делая ее менее заметной, но не имеют
Если атака по новой цели промахивается, то считается, что
достаточной плотности, чтобы блокировать направленную в нее
она полностью промахнулась без назначения новой цели.
атаку. Например, это может быть низкая ограда или кустарник.
Модель, находящаяся в пределах 1˝ от элемента ландшафта Пример: Страйкер находится в рукопашной с Ревенджером,
предоставляющего прикрытие и скрывающего любую часть ее находящимся под действием заклинания Защита Менота.
объема (стр. 17) от атакующего, получает бонус +2 к DEF против Чарджер утрачивает движение для прицеливания, выбирает
атакующих бросков дистанционных и магических атак. целью своей сдвоенной пушки Ревенджера и тратит 1 очко
Нахождение под прикрытие не дает защиту от распылительных фокуса на усиление атакующего броска. Атакующий бросок
атак. Чарджера получает дополнительный куб за усиление, и к
результату броска добавляется + 2 за прицеливание, и
Другие элементы ландшафта и специальные эффекты
вычитается штраф -4 за выбор целью модели, связанной
предоставляют модели укрытие и, имея достаточную плотность,
рукопашной. К тому же значение DEF Ревенджера против
блокируют атаки по ней. К примеру, каменные стены, гигантские
этой атаки увеличено за счет действующего на него
валуны и здания. Модель, находящаяся в пределах 1˝ от элемента
заклинания.
ландшафта предоставляющего укрытие и скрывающего любую
часть ее объема от стрелка, получает бонус +4 к DEF против Если атака промахнется, то Чарджер должен будет
атакующих бросков дистанционных и магических атак. Укрытие сделать повторный атакующий бросок против Страйкера.
не обеспечивает защиту от распылительных атак. Бросок все так же имеет куб за усиление атаки, бонус +2 за
прицеливание и штраф –4 за выбор целью модели, находящейся в
Выбор целью модели, связанной боем рукопашной. Если Страйкер находится по отношению к
Модель, совершающая атакующий бросок дистанционной или Чарджеру в укрытии, то он получает бонус +4 к DEF против
магической атаки по цели, связанной ближним боем рискует этой атаки.
попасть в другую модель, находящуюся в том же бою, не исключая
дружественную модель. Стандартные правила прицеливания, Атака с зональным эффектом, промахивающаяся по цели,
включая проведение линии взгляда применимы при выборе целью находящейся в рукопашной, не следует этим правилам, а
модели, связанной боем. подчиняется общим правилам отклонения. Распылительная
атака, промахнувшаяся по модели, находящейся в рукопашной

33
не следуют выше описанным правилами, а просто промахивается. Зональные Атаки. Атаки с AOE
Атаки, имеющие зональный эффект, так же называются
атаками с AOE. Дистанционная атака с AOE считается
дистанционной атакой. Магическая атака с AOE считается
магической атакой. Рукопашная атака с AOE считается
рукопашной атакой. Любая зональная атака, будь то взрыв,
вызванный заклинанием или же газовое облако, поражает
каждую модель, находящуюся в ее области воздействия центром
которой является точка фактического попадания снаряда. Атака
накрывает область в диаметре, равную показателю ее зоны
эффекта (AOE). Шаблоны AOE можно найти в конце книги.
Атака с AOE подчиняется всеми общим правилам
прицеливания. Успешный атакующий бросок указывает на
прямое попадание по намеченной цели, которая получает
бросок на повреждение при прямом попадании 2d6 + POW. При
прямом попадании в цель центр шаблона AOE помещается в
точку фактического падения снаряда, которой в данном случае
является центр подставки целевой модели. Каждая другая
модель любая часть подставки, которой, накрыта шаблоном
AOE, считается пораженной атакой, но получившей не прямое
попадание, а получает повреждения от взрыва, бросок
которого равен 2d6 + 1/2 POW. Бросок на повреждение для
каждой модели, находящейся в AOE, делается отдельно, и
каждый бросок может быть усилен, но индивидуально.
Бросок на Повреждение от Взрыва = 2d6 + 1/2 POW
Атаки с AOE считаются одновременно происходящими
атаками.
Атака с AOE, которая промахивается по цель, отклоняется в
случайном направлении и на случайное расстояние. Атака с
AOE заявленная против цели, находящейся вне диапазона
поражения (RNG), автоматически промахивается, и отклонение
для ее фактической точки падения рассчитывается от точки,
расположенной на линии, соединяющей точку происхождения
атаки с целью, и расположенной на расстоянии, равном
показателю RNG. Атака с AOE, промахивающаяся по цели,
находящейся в диапазоне поражения, отклоняется от точки,
которой будет являться центр намеченной цели.

Повреждения из Точки-Источника
Фактическая точка падения снаряда атаки с AOE определяет
точку-источник происхождения повреждений и эффектов для
тех моделей, что не получили прямое попадание от атаки.
Например, целью дистанционной атаки с AOE является солдат в
отряде, выполняющем приказ Стена Щитов. Атакующий бросок
успешен. Если атакующий находится со стороны фронтальной
дуги целевого солдата, то цель получает бонус от действия
Стены Щитов. То же самое относится к другим солдатам этого
отряда, для которых целевая модель атаки находится в их
фронтальной дуге. Солдаты, для которых целевая модель атаки
находится не со стороны их фронтальной дуги, не получают
бонус за Стену Щитов, так как в этом случае атака направлена в
их тыловую дугу. Если атака промахнется и отклонение
приведет фактическое падение снаряда в точку, находящуюся со
стороны тыловой дуги целевого солдата, то в этом случае он не
получит бонус за нахождение под действием Стены Щитов. См.
раздел «Точка-Источник» (стр. 38) где более полно
рассматривается информация о точке источнике и прохождении
повреждений.

34
Отклонение
Когда атака с AOE промахивается мимо цели, то определяя попадания, даже если фактическая точка падения пришлась на
фактическую точку падения снаряда, делается бросок на центр модели.
отклонение. Шаблон отклонения можно найти в конце книги.
Направление отклонения атаки определяет бросок d6. Например, Распылительные Атаки
результат броска 1 означает перелет, а 4 - недолет. После этого
Атаки, использующие распылительный шаблон, иногда
другим броском d6, определяется расстояние отклонения в
называют распылительными атаками. Некоторые виды оружие
дюймах. Определяя фактическую точку падения промахнувшейся
и заклинаний, такие как огнеметы и заклинание Яд Денегры,
атаки, отмеряется расстояние от намеченной точки падения в
производят распылительные атаки. Эти атаки разрушительны, но
направлении, которые были определены броском на отклонение.
не дальнобойные и способны поразить несколько моделей.
Если фактическая точка падения при определении отклонения
Распылительные атаки используют соответствующий шаблон и в
выходит за пределы стола, то расстояние отклонения уменьшается
графе показателя RNG обозначаются: «SP 6», «SP 8» или «SP
так, чтобы фактическая точка падения приходилась на край стола.
10». Распылительные атаки не подвержены действию эффектов,
Если намеченная цель находится за пределами диапазона RNG
меняющих значение RNG. Шаблон распылительных атак можно
оружия, то для определения отклонения берется точка,
найти в конце книги.
расположенная на прямой линии, соединяющей точку
происхождения атаки с целью, на расстоянии равном значению Совершая распылительную атаку, широкая сторона шаблона
RNG оружия. располагается и центруется в направлении выбранной цели, а
узкий конец шаблона должен касаться ближайшего к цели края
Если цель находится в пределах диапазона поражения атаки, то
подставки точки-источника атаки. Самой цели не обязательно
дистанция отклонение не должно превышать половины расстояния
находиться под шаблоном. Правила прицеливания применяются,
между точкой происхождения атаки и ее намеченной целью. Если
когда изначально выбирается цель атаки. В каждую модель
цель находится вне пределов диапазона поражения атаки, то
любая часть подставки, которой накрыта соответствующей атаке
дистанция отклонения не должна превышать половины значения
секцией шаблона, может попасть атака.
RNG оружия. Для расстояния используется точный результат
деления, не округляя его в большую или меньшую стороны. Для каждой модели, оказавшейся под шаблоном, делается
Например, атака по цели, которой является модель, расположенная атакующий бросок. Помните, что каждый бросок делается и
в 5˝ от точки происхождения атаки, отклонится максимум на 2.5˝, усиливается индивидуально. Распылительные атаки игнорируют
даже если результатом броска, определяющего расстояния бонусы за нахождение в укрытии и под прикрытием, Скрытность
отклонения, является 3, 4, 5 или 6. и перекрывающие модели, потому что этот тип атак огибает, а в
некоторых случаях и просачивается сквозь преграды.
Элементы ландшафта, модели или другие эффекты не
препятствуют отклонению атак с AOE. Эффекты этих атак всегда Атакующий бросок распылительной дистанционной или
начинают действовать в фактической точке падения. магической атаки по модели, находящейся в рукопашной, не
получает штраф –4 и в случае промаха не перебрасывается по
Центр шаблона AOE помещается на точку фактического
другой модели. Эта атака промахивается полностью.
падения. Каждая модель любая часть подставки, которой
накрывается шаблоном, считается пораженной атакой, но не Модель, находящаяся под распылительным шаблоном не
прямым ее попаданием, а получает повреждения от взрыва. может быть поражена атакой, если линию взгляда атакующего к
Отклонившаяся атака с AOE никогда не наносит прямого ней полностью блокирует элемент ландшафта.

35
Каждая модель, пораженная распылительной атакой, считается снова будет выбирать, какая из способностей предоставит ему
получившей прямое попадание. Для каждой пораженной модели другую атаку.
броски на повреждение делаются отдельно. Распылительная атака
это несколько одновременных атак. Атаки, которые автоматически попадают
или промахиваются
Особые Боевые Ситуации
Некоторые специальные правила заставляют атаки попадать в
Хаос, творящегося на поле боя, полон неожиданностей. цель или промахиваться автоматически. Если специальное
Подобные ситуации могут возникать в результате уникальных правило заставляет атаку автоматически попасть в цель, то вы не
обстоятельств или специальных правил модели и рассматриваемые должны делать атакующий бросок. Если вы все-таки делаете
в этом разделе правила должны помочь в разрешении спорных атакующий бросок, например для того чтобы попробовать
моментов. Находчивый игрок использует их в своих интересах для нанести критический удар, то в этом случае атака уже не будет
получения преимущества. попадать в цель автоматически. И если этот атакующий бросок
неудачен, то атака промахивается.
Способности, вызывающие атаку
Если специальное правило заставляет атаку автоматически
Когда модель получает возможность провести больше атак, что промахнуться, то не делайте атакующий бросок, так как атака
является результатом сделанной ею атаки, то она может провести уже промахнулась.
только одну. Если две и более способности предоставляют модели
возможность совершить другую атаку, являющуюся результатом Если одно правило заставляет атаку автоматически попасть в
проведения ею атаки, то контролирующий ее игрок выбирает, цель, а другое заявляет, что атака автоматически промахивается,
какой из этих способностей он воспользуется. Выбранная атака то автоматическое попадание всегда имеет приоритет над
отыгрывается по правилам способности, предоставившей ее. Эти промахом. Например, эффект, который заставляет атаки
атаки, в свою очередь, сами могут заработать еще больше атак. автоматически попадать в цель, сводит на нет действие
специальных правил, таких как Скрытность, которые в обычном
Например, Терминус накладывает заклинание Разрушитель на случае заставляют атаки автоматически промахиваться.
Слэйера из его боевой группы. Рукопашная атака Слэйера
уничтожает модель отряда, находящегося под действием Удар в спину
заклинания Эпической ипостаси Скарры Гиблое место. Оба
заклинания и Разрушитель и Гиблое место позволяют Слэйеру Удар в спину дает бонус +2 к атакующим броскам любых
сделать дополнительную атаку, но Слэйер может воспользоваться рукопашных, дистанционных или магических атак, совершенных
только одной из этих двух возможностей. Игрок, контролирующий с тыловой стороны модели. Для получения моделью премии за
его, выбрал атаку, предоставляемую Разрушителем, и отыгрывает удар в спину, точка–источник атаки должна находиться со
ее по правилам Разрушителя. Если предоставленная атака стороны тыловой дуги цели с начала активации атакующего до
уничтожит другую модель в том же отряде, то игрок за Слэйера момента атаки. Если точка-источник атаки какое-то время
находилась с фронтальной стороны цели в течение активации

36
атакующей модели, то она не получает этот бонус. Модель может Пример: Четыре бойца отряда Храма Огненной Стражи
получить бонус за удар в спину только во время своей активации. Протектората делают комбинированную рукопашную атаку по
сигнарскому Дефендеру. Одна модель выбрана делать
рукопашную атаку за группу, добавляя +4 к своему атакующему
броску и броску на повреждение, так как в атаке участвуют
четыре модели. Два других солдаты того же отряда Стражи
делают комбинированную рукопашную атаку по ближайшему
Стражу. Один из солдат объявляется основным атакующим и
делает атакующий бросок и бросок на повреждение рукопашной
атаки добавляя к ним +2.

Комбинированная Стрелковая Атака


Во время активации своего отряда два и более солдата с этой
способностью могут сконцентрировать свои дистанционные
атаки на одной и той же цели. Чтобы участвовать в
комбинированной стрелковой атаке, солдат должен иметь
возможность объявить дистанционную атаку по намеченной цели
и находиться в формации. В атакующей группе выбирается одна
модель, которая становится основным атакующим и делает
атакующий бросок дистанционной атаки за всю группу. Добавьте
+1 к атакующему броску и броску на повреждение за каждую
модель, участвующую в комбинированной атаке, включая
основного атакующего. Все бонусы и штрафы к атакующим
броскам и броскам на повреждение оказывают действие на
основного атакующего.
Комбинированные Рукопашные Атаки
Каждый участник комбинированной стрелковой атаки =
Во время активации своего отряда два и более солдата с этой +1 к атакующим броскам и броскам на повреждение
способностью и находящиеся с одной целью в диапазоне своей
рукопашной, могут объединить свои рукопашные атаки против Целью для комбинированной стрелковой атаки не может
этой цели. Чтобы участвовать в комбинированной рукопашной выбираться модель, находящаяся в рукопашной.
атаке, солдат должен быть в состоянии объявить рукопашную В комбинированной стрелковой атаке фактически только
атаку по намеченной цели. В атакующей группе выбирается одна основной атакующий в действительности совершает атаку.
модель, эта модель становится основным атакующим, за всю Другие участники теряют свои атаки, жертвуя их для создания
группу делается один атакующий бросок рукопашной атаки. К комбинированной атаки. После заявления всех участников атаки,
атакующему броску и броску на повреждение добавляется +1 за проверьте у каждого наличие линии взгляда и вероятность
каждую модель, принимающую участие в атаке, включая автоматического промаха из–за нахождения цели вне диапазона
основного атакующего. Все бонусы и штрафы к атакующим поражения оружия или действия специальных правил. Модель,
броскам и броскам на повреждение, такие как бонус, за которая автоматически промахивается, не дает бонус к
перекрывающий ландшафт, оказывают действие на основного атакующему броску и броску на повреждение, но все равно
атакующего. утрачивает свою атаку. Если основной атакующий автоматически
Каждый участник комбинированной рукопашной атаки = промахивается, то комбинированная атака также автоматически
+1 к атакующему броску и броску на повреждение промахивается. Например, модели, находящиеся дальше 5˝ от
цели с преимуществом Скрытность, не предоставляют бонус
В комбинированной рукопашной атаке только основной комбинированной атаке, и если основной атакующий также
атакующий в действительности совершает атаку. Другие находится дальше 5˝ от этой цели, то вся комбинированная атака
участники теряют свои атаки, жертвуя их для создания автоматически промахивается.
комбинированной атаки. Модель, совершавшая во время своей
активации Нападение, может участвовать в комбинированной Дистанционные атаки отряда могут можно распределить как
рукопашной атаке, но комбинированная атака не будет являться угодно, включая и несколько различных комбинированных
атакой в Нападении, если только все участвующие в ней атаки не стрелковых атак. Солдаты, имеющие возможность сделать
являются атаками в Нападении. Если хотя бы одна из несколько дистанционных атак, могут распределить их среди
задействованных атак не является атакой в Нападении, то доступных целей, а также участвовать в нескольких
комбинированная атака не будет считаться атакой в Нападении. комбинированных стрелковых атаках. Отряды со способностью
«Комбинированная Стрелковая Атака» игнорируют правило, что
Рукопашные атаки отряда могут быть сгруппированы как боевое действие одного солдата не может начаться пока
угодно, включая и несколько различных комбинированных атак. предыдущая модель не завершила свое боевое действие.
Солдаты, способные имеющие возможность делать несколько
рукопашных атак, могут распределить их среди доступных целей, а Пример: Четверо сигнарских стрелков отряда Карабинеров,
также участвовать в нескольких комбинированных рукопашных находясь в формации, объявляют комбинированную стрелковыю
атаках. Отряды со способностью «Комбинированная Рукопашная атаку по хадорскому Джагернауту. Измеряя дальность, игрок
Атака» игнорируют правило, что боевое действие одного солдата обнаруживает, что цель находится вне диапазона поражения
не может начаться пока предыдущая модель не завершила свое одного солдата. Его участие в атаке не добавляет +1 к
боевое действие. атакующему броску и броску на повреждение, и утрачивает
возможность делать атаку самостоятельно. Модель,

37
выбранная основным атакующим, делает атакующий бросок Пример: Модель, падающая с 3˝, получает бросок на
дистанционной атаки за группу, получив только +3 к атакующему повреждение 2d6 + 10. Та же модель, падая с 5˝, уже получит
броску и броску на повреждение, так как только трое из бросок на повреждение 3d6 + 10, и соответственно падение с 7˝
четверых участников атаки помогают ему. причинит повреждение равное 4d6 + 10!

Пистольер
Модель с преимуществом «Пистольер» имеет
диапазон ближнего боя 0.5˝ и может проводить
дистанционные атаки по целям, находящимся в ее
диапазоне ближнего боя. Эта модель не получает
бонус за прицеливание, когда выбирает целью
модель, находящуюся в ее диапазоне ближнего боя,
но может добровольно утратить движение для
использования других специальных способностей.
Когда пистольер делает атакующий бросок, выбирая
целью модель, находящуюся с ним в рукопашной,
этот бросок не получает штраф за выбор целью
модели, связанной рукопашной. Однако если
подобная атака промахивается, а в рукопашной
участвуют несколько моделей, то она может
поразить другую случайным образом выбранную
модель, за исключением атакующего и
первоначальной цели. Промах отыгрывается по
правилам, описанным в разделе «Выбор целью
модели, связанной боем».
Модель с преимуществом «Пистольер» может
совершать Нападение. Если такая модель проводит
Нападение, то она сделать базовые атаки своим
дистанционным оружием, но если ее первая атака
была сделана дистанционным оружием, то эта атака
не будет являться атакой в Нападения. Модель с
преимуществом «Пистольер» может наносить
штрафные удары при помощи своего
дистанционного оружия.
Помните, что преимущество «Пистольер» не дает
модели право делать рукопашные и дистанционные
атаки во время одной и той же активации.
Если падающая модель приземляется на другую модель, то
Уничтоженная Модель и Фишка следуя правилу наименьшего беспокойства, чтобы передвинуть
модель находившуюся внизу.
Специальные правила предоставляют некоторым моделям
Если падающая модель входит в контакт с моделью на
возможность получать определенные типы фишек, когда
подставке равного или меньшего размера, то модель, с которой
уничтожается другая модель. Уничтоженная модель образует
падающая вошла в контакт, считается сбитой с ног и получает
только по одной фишке из каждого определенного типа. Если
такие же повреждения, что и падающая модель. Модель
несколько моделей имеют право на получение определенной
имеющая большую, чем падающая модель подставку, входя с ней
фишки, то ближайшая из этих моделей получит фишку. Если у
в контакт, не получает повреждений и не сбита с ног. Все
модели имеется предельно допустимое для нахождения у нее
повреждения, явившиеся результатом падения, считаются
количества определенных фишек, то она больше не имеет право
наносящимися одновременно.
получать еще фишки.

Падение Сбит с ног


Некоторые атаки и специальные правила сбивают с ног
Движение модели под воздействием тарана, броска, толчка или
модель. Пока модель считается сбитой с ног, она не может
как-то иначе с одной поверхности, которая возвышается над
перемещаться, совершать действия, проводить атаки, творить
поверхностью, куда в результате передвигается модель, по крайней
заклинания, использовать анимус, подвиг, использоваться в
мере, на 1 полный дюйм считается падением. Падающая модель
качестве проводника заклинаний или отдавать приказы и не
считается сбитой с ног и получает бросок на повреждение.
имеет диапазона ближнего боя. Сбитая модель не связывает боем
Падение с высоты до 3˝ наносит повреждение с POW 10. К броску
другие модели и не может быть сама связана боем. Как следствие
на повреждение от падения добавляется дополнительный куб,
этого модель никогда не находится в рукопашной со сбитой с ног
усиливающий полученные повреждения, за каждые 3˝ высоты,
моделью. Рукопашные атаки, совершаемые по сбитой с ног
которые пролетает модель.
модели, автоматически попадают в цель. Сбитая с ног модель
Бросок на Повреждение от Падения = 2d6 + 10 + d6 за имеет базовое значение DEF равное 5. Сбитая с ног модель не
каждые последующие 3˝ падения блокирует линию взгляда и никогда не является перекрывающей

38
моделью. Сбитая с ног модель не может быть взята в захват или Точно так же модель, с которой на другую перекинулась молния,
передвинута под действием тарана. вызванная заклинанием «Цепь молний», будет являться для
второй модели точкой-источником получаемых повреждений.
Сбитая с ног модель может подняться в начале своей следующей
активации, за исключением тех случаев, когда она была сбита во Замещение моделей
время хода контролирующего ее игрока, в этом случае она не
сможет подняться вплоть до следующего хода контролирующего ее При замещении одной моделью другой, новая модель
игрока, даже при условии, что она еще не активировалась в этот помещается таким образом, чтобы область закрытая меньшей из
ход. Модель нельзя сбить с ног, если она уже сбита. Например, подставок, полностью находилась в пределах области, которую
модель была сбита с ног в ход вашего противника и прежде, чем закрывала большая подставка. Если подставки обоих моделей
смогла подняться, подвергается в ваш ход воздействию эффекта, равного размера, то новая модель помещается точно на место
который будь модель на ногах, сбил бы ее в ваш ход, но модель не замещаемой модели. Размещаемая модель должна иметь в месте
может второй раз подвергнуться действию сбивающего эффекта и установки достаточно пространства для своей подставки. Игрок,
сможет встать в ваш ход. выбирающий новое место размещения модели, выбирает так же и
ее ориентированность.
Чтобы встать, модель должна во время этой активации утратить
свое движения или действия. Модель, утратившая движение для Вхождение
подъема, может провести действие, но она не может совершать
атаки, включающие в себя движение, такие как таран. Модель, Вхождением модели в область считается изменение ее
утратившая для подъема действие, может использовать свое текущего местоположения, находящегося за пределами этой
нормальное движение, для полного перемещения, но не может области, на местоположение, находящееся в пределах области,
использовать бег или совершать Нападение. Вставая модель, или когда модель, вводится в игру в данной области. Модель
перестает быть сбитой с ног. Некоторые специальные правила подвергается эффектам от вхождения в область и ее
заставляют модель подняться. В этом случае, модель может встать особенностям только один раз во время перемещения модели.
даже, если была сбита во время текущего хода игрока.
Стационарные модели
Вне игровой зоны Стационарная модель не может быть активирована и не имеет
Если в результате воздействия модель должна передвинуться диапазона ближнего боя. Стационарная модель не может связать
или быть помещена за край стола (бросок или таран), то она боем другие модели, а так же как другие модели не могут связать
остается в игре, останавливаясь на краю стола. Край стола не боем стационарную модель. Модель никогда не находится в
считается препятствием и модели не получают дополнительных рукопашной со стационарной моделью. Стационарная модель не
повреждений в результате такой остановки. может перемещаться, совершать действия и атаки, творить
заклинания, использовать анимус и подвиг или отдавать приказы.
Точка-источник Рукопашные атаки, совершаемые по стационарной модели,
Точка-источник эффекта или атаки это место или модель, от автоматически попадают в цель. Стационарные модели имеют
которой происходит атака или эффект. Обычно это модель, базовое значение DEF равное 5.
вызывавшая эффект или совершившая атаку, но это не всегда так.
Например, варкастер проводит заклинание, используя дуговой Правило Наименьшего Беспокойства
узел, в этом случае модель, через чей дуговой узел он провел Некоторые правила заставляют движущиеся модели временно
заклинание, будет являться точкой происхождения заклинания, не перекрывать подставки других моделей, к примеру, в процессе
смотря на то, что варкастер считается моделью сотворившей воздействия на модель броска или тарана. Как только такая
заклинание. Для атак или эффектов, требующих линии взгляда к модель прекратила движение, модели должны быть переставлены
цели, сама линия взгляда и любые модификаторы атакующего так, чтобы их подставки не перекрывали друг друга. Двигавшаяся
броска, зависящие от линии взгляда (как укрытие) считаются от модель остается в том месте где она закончила движение, а
точки-источника. Дальность также измеряется от точки-источника, другие модели раздвигаются в стороны так, чтобы только
включая размещение распылительного шаблона. Игнорируйте освободить место ее подставке.
штраф к атакующему броску за выбор целью модели, находящейся
в рукопашной, если точка-источник магической атаки находится в Чтобы определить, какие модели должны подвинуться и куда,
рукопашной с моделью, по которой делается атакующий бросок. сначала определите наименьшее количество моделей, которые
должны быть передвинуты для освобождения места. Для них
Для большинства атак точка-источник повреждения будет той местоположение определяется, с учетом того, чтобы эти модели
же самой, что и точка-источник атаки. Точка-источник передвинулись на наименьшее расстояние. Если есть несколько
повреждения прямого попадания атаки с AOE это точка-источник вариантов, допускающие наименьшее расстояния, например одна
атаки, но точкой-источником повреждения для любых других модель находится поверх другой, то выбор направления
повреждений, вызванных атакой с AOE, будет являться точка определяется случайным образом. Ориентированность модели не
фактического падения снаряда. меняется, если ее передвижение проходило в соответствии с этим
Наконец, у некоторых атак, не имеющих AOE, таких как «Пепел правилом.
к пеплу» и «Цепь молний», есть специальные правила,
позволяющие им наносить повреждения моделям помимо цели Утрата
атаки. Точкой-источником повреждения в этих случаях является Некоторые правила заставляют модель утратить активацию,
модель или точка, от которой вы отмеряете расстояние до других движение, действие или же позволяет добровольно сделать это
затронутых атакой моделей. Например, точкой-источником для получения некоторых бонусов.
повреждения для цели заклинания «Пепел к пеплу» это точка-
источник заклинания, а вот точкой-источником повреждения для Модель не может добровольно утратить что–либо, если она и
другой модели, затронутой заклинанием, будет цель заклинания. без того обязана утратить это. Модель не может утратить одну ту

39
же вещь для действия нескольких эффектов. Например, сбитая с магических и большинства других разрушительных эффектов
ног модель не может, утратившая движение, для того чтобы делается бросок 2d6 и к его результату прибавляют Силу (POW)
подняться, получить за это еще и бонус за прицеливание. атакующего. В случае с рукопашными атаками к броску 2d6
добавляется сумма значений POW + STR, или P+S атакующего.
Модель может утратить свою активацию только до своей Усиление броска на повреждение добавляет еще один куб к
активации в этот ход. Если эффект, вызывающий утрату этому броску. Специальные правила, действующие при
активации, задействован во время активации модели, то она определенных обстоятельствах, могут добавлять модификаторы к
заканчивает свою активацию под действием этого эффекта. броскам на повреждение.
Модель не может утратить активацию, если она не может
активироваться. Модель не может утратить активацию, если она не Бросок на Повреждение = 2d6 + POW(+ STR в случае
обязана делать этого или она имеет правило, позволяющее ей не рукопашной)
делать это. Утрата моделью активации не запускает эффекты,
которые задействуются окончанием движения или действия. Сравните полученный результат со значением показателя
Брони (ARM) модели, получающей повреждение. Эта модель
Модель может утратить движение в любое время до тех пор, получает по 1 очку повреждения за каждую единицу, на
пока она не двигалась. Когда модель утрачивает свое движение, которую бросок на повреждение превышает показатель ARM
отыгрывается эффект, заставивший его утратить, после чего цели.
модель заканчивает движение, вызывая действие любых
сопутствующих эффектов. Модель не может утратить движение, Оружие или атака с POW «–» не наносит повреждений.
если она не может двигаться или не способна двигаться вообще. Атаки что производят множество атакующих бросков и
Модель может утратить действие в любое время, пока она не бросков на повреждение делаются одновременно. См. раздел
произвела действие. Когда модель утрачивает свое действие, «Одновременные и Последовательные» () для уточнения деталей
отыгрывается эффект, заставивший его утратить, после чего относительно одновременных повреждений.
модель заканчивает действие, вызывая действие любых
сопутствующих эффектов. Модель не может утратить свое Регистрация Повреждений
действие, если она не может, совершать действие или не способна В воинском листе модели указывается общее количество
действовать вообще. повреждений, которое она может принять, перед тем как будет
уничтожена (стр. 41). Для моделей, не имеющих ячеек
Переброс повреждений значение повреждений равно 1. Модели,
Некоторые модели имеют специальные способности, достаточно стойкие, и способные принять больше одного
позволяющие осуществлять переброс атакующих бросков или повреждения, имеют на своей стат–карте сетку повреждений,
бросков на повреждения или же заставлять другие модели которая служит для занесения повреждений и удобства их
перебрасывать атакующие броски или броски на повреждения. подсчета. Запись полученных повреждений ведется слева
Переброс делается до того как задействованы эффекты, вызванные направо, отмечая по одной ячейке в сетке повреждений за каждое
попаданием или промахом атаки или нанесением или не полученное очко. Модель считается уничтоженной, как только
нанесением повреждений. Результат переброса полностью все ячейки в ее сетке повреждений заполнены. Не отмеченные
заменяет результат перебрасываемого броска. Например, если при ячейки повреждений иногда называют ранами.
перебросе попавшая в цель атака промахивается, то она Некоторые модели, таких как варджеки, имеются таблицы
промахивается. Если результатом переброса промахнувшейся повреждений, состоящие из шести колонок ячеек повреждений,
атаки является попадание в цель, то атака поражает цель. На один пронумерованных от 1 до 6. Таблицы повреждений могут
бросок могут действовать несколько эффектов, позволяющие различаться, немного отличаясь формой и числом ячеек, но
сделать переброс. Используйте их всех до того как, применить принцип их заполнения и назначение у них одно и, то же. При
любой другой эффект от попадания или промаха, нанесенных или получении повреждения модели, имеющей таблицу
нет повреждений. повреждений, делается бросок d6, определяющий в какую
колонку будут нанесены повреждения. Колонка заполняется
Изменение Цели сверху в низ, начиная с верхней не отмеченной ячейки, по
У некоторых моделей есть способность, позволяющая им одному очку повреждения в ячейку. Если колонка заполнена, то
заставить другую модель получить прямое попадание вместо себя. запись продолжается в следующую за ней справа колонку,
Другие же модели могут по собственному желанию принять за имеющую не занятые повреждениями ячейки. Если в колонке 6
другую модель прямое попадание атаки. Изменение цели заняты все ячейки повреждений, то запись повреждений
происходит сразу после определение попадания или промаха, продолжается в колонку 1 или следующую за ней колонку,
включая все перебросы. имеющую не заполненные ячейки. Ячейки продолжают
заполнять, пока не будет записано каждое полученное очко
Повреждение повреждений.

Варкастеры, варджеки и некоторые другие модели способны Когда правило определенно заявляет, что модель получает
выдержать большое количество повреждений прежде, чем пасть в повреждение в «первую» колонку заданного типа, то находим на
бою. То, что обычному солдату – неминуемая смерть, оставит карте модели колонку с наименьшим номером, имеющую не
лишь царапину на корпусе варджека или отразится от магического заполненные ячейки этого типа и записываем повреждения. В
щита варкастера. этой колонке отмечается самая верхняя из указанного типа не
заполненная ячейка.
Броски на Повреждение
Для определения количества ущерба, нанесенного модели,
делается бросок на повреждение. Для дистанционных,

40
Силовые поля соответствующей буквой, определяющей систему, к которой она
относится. Ячейки систем относятся к ячейкам повреждения, и
Некоторые варджеки, в основном это мирмидоны Возмездия, занося повреждения, отмечаются как чистые ячейки, так и те,
имеют две сетки повреждений, одна из которых линейная и которые содержат буквы обозначающие системы. Когда все
представляет их силовое поле, а другая – обычная таблица ячейки, обозначающие систему, отмечены, считается, что она
повреждений варджека. При получении повреждений в первую выведена из строя. Отметьте соответствующую ячейку среди
очередь заполняется линейка силового поля и только после ее ячеек системного статуса, расположенных ниже таблицы
заполнения переходят к таблице повреждений. повреждений, чтобы обозначить вышедшую из строя систему.
Пример: Когда для повреждений выбрана колонка 2, то сначала • Выведен из строя Дуговой Узел: модель теряет
заполняются ячейки силового поля, и только после заполнения преимущество, даваемое Дуговым Узлом .
ячеек поля, повреждения заносятся в колонку 2 (даже в тех
случаях, когда колонка выбирается атакующим в соответствии • Выведен из строя Кортекс: модель теряет все
со специальным правилом, таким как Стрела Смерти Эйрис). имеющиеся у нее очки фокуса, и ей не может быть
передан фокус. Она не может тратить фокус
Когда повреждения должны быть нанесены одновременно в любым способом.
каждую колонку, сначала повреждения, предназначенные для
каждой колонки, наносятся по силовому полю, заполняя его • Выведена из строя система Движения: значение
ячейки (повреждение от первой колонки, повреждение от второй показателя DEF модели меняется на базовое и
колонки, и так далее). Когда все ячейки силового поля заполнены, равняется 7. Она не может бегать или совершать
оставшиеся повреждения заносятся в оставшиеся колонки. Нападение. Модель, у которой система Движения
выводится из строя во время движения при
Пример: Гортон Грюнбэк поражает варджек, имеющий совершении ею Нападения, Тарана или
силовое поле, заклинанием Плавление металла. По условию Растаптывания, то ее перемещение немедленно
заклинания каждая колонка таблицы повреждений получает по прекращается и ее активация заканчивается.
1ране. Таблица повреждений имеет шесть колонок, и
соответственно заклинание нанесет 6 очков повреждения. Если • Выведенная из строя Боевая Система Руки или
варджек имеет три не заполненных ячейки из линейки силового Головы: модель, делая атакующий бросок и
поля, то повреждения, которые должны были бы занесены в бросок на повреждение выведенной из строя
первые три колонки, вместо этого отмечаются в линейке боевой системой, использует на один куб меньше.
силового поля. После заполнения линейки силового поля, К тому же для совершения специальных и
оставшиеся 3 очка повреждения, заносятся в предназначенные им силовых атак модель не может использовать
в соответствии с очередностью колонки 4, 5 и 6. оружие, расположенное в выведенной из строя
системе. Модель не может делать серии атак и
Повреждения, определенной системы, заносятся в ячейки этой комбинированные специальные атаки, такие как
системы, игнорируя в этом случае силовое поле. Комбинированный удар или Комбинированный
Пример: Если варджек, имеющий силовое поле, поражается выстрел пока боевая система с этой способностью
атакой Шокового Щита Лансера, то этот варджек получит 1 выведена из строя. Если оружие выведенной из
очко повреждения в первую свободную ячейку, принадлежащую строя системы имело свойство Щит или Баклер, то
системе Кортекс. Это повреждение наносится в свободную от модель теряет бонус ARM, предоставляемое этим
ран ячейку Кортекса, а не в силовое поле варджека. свойством, пока система остается выведенной из
строя.
Ключевые повреждения варджека • Выведен из строя Генератор силового поля:
В таблице повреждений варджека следующие модель с выведенным из строя генератором
буквы обозначают следующие системы варджека: силового поля не может тратить очки фокуса для
удаления повреждений с силового поля.
C: Кортекс
Если 1 и более очков повреждения удалены с системы, то она
М: Система движения
перестает быть выведенной из строя.
L: Боевая система левой руки
A: Дуговой Узел Выведение из строя и Уничтожение
R: Боевая система правой руки Модель считается выведенной из строя, когда заполнены все
G: Полевой Генератор ее ячейки повреждений, или в случае с моделью, не имеющей
ячеек повреждений, когда она получает 1 очко повреждения.
H: Боевая система головы Когда модель выведена из строя, то немедленно запускаются
любые эффекты, вызываемые выведением из строя. Модель не
может получить количество очков повреждений превышающее,
Выведенные из строя Системы имеющееся у нее количество ячеек повреждений. Если одно и
более очков повреждений излечены или удалены с модели, то она
Каждая система, важна для выполнения боевых задач, и когда больше не является выведенной из строя.
система модели получает повреждения, то она может быть
повреждена или даже выведена из строя. Не обозначенные После вступления в действие всех эффектов вызванных тем,
буквами ячейки в таблицы повреждений представляют корпус что модель выведена из строя, и если она все еще остается
варджека. Корпус не считается системой. Под обшивкой корпуса выведенной из строя, принято считать, что она получила
располагаются жизненно важные системы модели, которые предельное количество повреждений (boxed). Получившая
представлены ячейками систем. Каждая такая ячейка отмечена предельное количество повреждений модель, после наступления

41
действия всех эффектов, вызванных получением ею предельного Модели часть подставки, которой находится в зоне обломков,
количества повреждений, будет уничтожена, и в действие также получают укрытие. Любые эффекты, действовавшие на
вступают все соответствующие этому эффекты. Удалите варджек, при его уничтожении пропадают.
уничтоженную модель со стола.
Удаление со Стола и Удаление из Игры
Если эффект заставляет модель покинуть игру или отменяет
выведение модели из строя, например, удаление повреждения при Некоторые правила требуют удалить со стола модель, если
успешном броске теста на Стойкость, все эффекты вызванные она уничтожена или в результате какого-нибудь действия, к
выведением модели из строя прекращают действие. Модель примеру, закапавшись, уйдя под землю. В этом случае модель
больше не считается ни получившей предельное количество удаляется с игрового поля и отставляется в сторону.
повреждений ни уничтоженной, и соответственно эффекты,
Уничтоженные модели могут быть возвращены на стол
наступающие в результате этих состояний, не действуют.
многими способами, но различные эффекты, удаляющие модель
Аналогично, если эффект заставляет получившую предельное со стола, имеют определенные указания, как и когда модель
количество повреждений модель покинуть игру или под его может вернуться в игру.
действием она больше не получившая предельного количества
Некоторые правила требуют удалить из игры модель вместо
повреждений, эффекты, вызванные получением модели
того, чтобы уничтожить ее, а в остальных случаях это дополняет
предельного количества повреждений, не задействуются.
уничтожение модели. Модель, удаленная из игры, удаляется с
Например, если некий эффект заставляет получившую предельное
игрового поля и отставляется в сторону и уже ни при каких
количество повреждений модель покинуть игру, то никакие
обстоятельствах не может вернуться на стол.
дополнительные эффекты, вызываемые получением моделью
предельного количества повреждений, не начинают действовать, а Уничтожение Варкастера
модель не считается уничтоженной. В этом случае, удаленная из
игры модель не обеспечивает фишку души, поскольку она не была Гибель в бою варкастера, от которого отвернулась удача,
уничтожена. оказывается сильным потрясение и деморализует его
подчиненных. Когда варкастер уничтожен или удален со стола,
В большинстве случаев, модель просто получает повреждения и то все длительные заклинания, поддерживаемые им, немедленно
уничтожается. Но некоторые способности и эффекты способны прекращают действие. Каждый варджек боевой группы
прервать или изменить процесс получения повреждений, в этом уничтоженного варкастера немедленно становится инертным.
случае действуют описанные выше шаги. Пока варджек остается инертным, он неподвижен
(стационарный), не имеет ориентированности, теряет все
Уничтожение Варджека специальные способности и не получает бонус к ARM за
Когда уничтоженный варджек удаляется со стола, он заменяется имеющиеся щиты или баклеры.
маркером обломков, соответствующих размеру его подставки.
Во многих случаях потеря варкастера означает окончание
Маркер обломков варджека не является моделью и не может быть
сражения. Если игра не заканчивается с потерей варкастера, то
восстановлен. Маркер считается труднопроходимым ландшафтом
другие варкастеры или Джек маршалы могут реактивировать
и обеспечивает укрытие моделям, находящимся в пределах 1˝ от
ставшие инертными варджеки.
него и чей объем частично скрывают от атакующего обломки.

42
Реактивация Варджека атакой, будет обозначаться как «повреждение от дистанционной
атаки».
Инертный варджек может быть реактивирован дружественной
моделью Фракции со специальной способностью командир Боевой Типы повреждений и иммунитеты к ним включают:
группы, такой как варкастер или же дружественным Джек
Маршалом Фракции, который заканчивает свое движение в
базовом контакте с ним. Для реактивации варджека, модель
должна утратить свое действие в этот ход, но все еще может
творить заклинания, использовать свой подвиг и пользоваться
специальными способностями. Реактивированный варджек больше
не считается инертным, но в ход, когда он был реактивирован,
должен утратить свою активацию и не может использоваться в
качестве проводника заклинаний. После реактивации варджека
моделью, имеющей способность Командир Боевой группы, он
становится часть ее боевой группы.

Лечение, Ремонт и Удаление Повреждений Магическое оружие


Некоторые способности, заклинания и эффекты могут снять с Магическое оружие наносит повреждение и воздействует на
модели, полученные ею повреждения. Когда модель имеющая
модели с преимуществом Бестелесность . Атаки, сделанные
ячейки повреждений вылечена, восстановлена или с нее удалены
магическим оружием, не являются магическими атаками.
повреждения, удалите соответствующее количество очков
Магическим стрелковым оружием совершаются дистанционные
повреждений из ее ячеек повреждений. Помните, что если модель
атаки. Магическим оружием ближнего боя совершаются атаки
излечивает полученное повреждение пока она находится в
ближнего боя.
выведенном из строя состоянии, в то она больше не считается
выведенной из строя.
Специальные Эффекты
Возврат в игру Многие атаки в дополнении к наносимым повреждениям
Некоторые специальные правила могут обязать модель накладывают специальные эффекты. Каждый специальный
вернуться в игру после того, как она была удалена со стола. Если эффект уникален. Есть три категории специальных эффектов:
не говорится иначе, то модель, возвращенная в игру, может автоматические эффекты, критические эффекты и длительные
активироваться в тот же ход и с нее снимаются все повреждения. эффекты. Специальный эффект может принадлежать больше, чем
Возвращенные модели заставляют их отряды терять бонусы и к одной категории, и эта категория может меняться в
эффекты, которые те получают за их потерю. Модели, удаленные зависимости от оружия. Например, одно оружие автоматически
из игры, не могут вернуться в игру. вызывает длительный эффект Горение при успешном попадании,
а другому для этого требуется нанести критический удар.
Если модель имеет способность, которую она может
использовать только один раз за игру, и она уже использовала ее Обращайте особое внимание на точную формулировку
перед удалением со стола, то она не может снова использовать эту специальных эффектов каждой модели. Даже в том случае, если
способность после своего возвращения в игру. эффект и оружие или способность одна и та же, но у различных
моделей условия запускающие эти эффекты могут различаться.
Типы Повреждения Так для запуска специального эффекта некоторым моделям
требуется только попасть в цель, а другим требуется, чтобы цель
Некоторое оружие наносит определенный тип повреждений, получила повреждение. Критические эффекты запускаются
который может воздействовать на некоторые модели иначе, чем на критическим ударом на атакующем броске.
другие. Когда в тексте есть указание на тип повреждения, оно
описывается как «бросок на повреждение X». Например, бросок на Автоматические Эффекты
повреждение, наносящий повреждение электричеством, в тексте
описывается, как «бросок на повреждение от электричества». Действие автоматического эффекта наступает каждый раз,
когда выполняются условия для его запуска.
Модель, имеющая иммунитет к определенному типу
повреждений, не получает повреждения этого типа. Одна атака Пример: Огнемет Искупителя имеет длительный эффект
может нанести повреждения нескольких типов. Если модель Горение . Любая модель, пораженная атакой Огнемета,
иммунная ко всем этим типам повреждений, то она не получит автоматически подвергается действию длительного эффекта
повреждения этой атаки. Модель, которая имеет иммунитет к Горение.
повреждениям атаки, не означает, что она не может пострадать от
других эффектов, вызываемых этой атакой. Критические Эффекты
Пример: Штормклад – вварджек, имеющий иммунитет к Критический эффект запускает критический удар, которым
Электричеству . Если в него попадает атака, наносящая считается удачный атакующий бросок в котором на любых двух
повреждение электричеством и подвергающая действию Сбоя, то кубах выпадает одинаковое значение. Цель атаки подвергается
варджек не получает бросок на повреждение от этой атаки, но воздействию специальных эффектов, даже при условии, что она
подвергается действию Сбоя. не получает повреждения при броске на повреждение. Для атак с
зональным эффектом (AOE) критический эффект запускается
Некоторые типы повреждения называют по типу атаки. только прямым попаданием, но когда он запущен его действию
Например, повреждение, ставшее следствием дистанционной подвергается каждая модель, накрытая шаблоном эффекта.

43
Длительные Эффекты Возгорание при критическом ударе – При критическом
Длительные эффекты, накладываясь на модель, остаются на ударе пораженная модель подвергается воздействию длительного
ней и имеют возможность наносить повреждения или действовать эффекта Горение.
на нее во время последующих ходов. На модель одновременно
могут действовать несколько длительных эффектов, но они Облачный эффект
должны относиться к различным типам.
Облачные эффекты обозначают область, накрытую густым
Действие длительных эффектов на модели, находящиеся под дымом, магической темнотой, плотным туманом или чем–то
вашим контролем, определяется во время вашей Фазы Поддержки. подобным и остаются в игре в течение указанного промежутка
Сделайте бросок d6 за каждый длительный эффект, и если его времени. Для обозначения облака используйте шаблон AOE
результат равен 1 или 2, то длительный эффект без дальнейших соответствующего диаметра. Каждая модель любая часть
последствий немедленно истекает. Результат 3, 4, 5 или 6 означает, подставки, которой накрыта шаблоном облака, считается
что длительный эффект остается в игре. После всех бросков на находящейся в пределах облака и подвергается действию его
прекращение действия длительных эффектов, отыгрывается эффектов.
действие оставшихся в игре длительных эффектов. Их действие
В дополнение к нахождения под действием специальных
считается одновременным.
правил облачного эффекта, модель, находящаяся в облачном
Длительным эффектам не требуются очки фокуса на свое эффекте, получает бонус за нахождение под прикрытием (стр.
поддержание и их нельзя снять по желанию. Длительный эффект 32). Облачный эффект не блокирует линию взгляда от модели,
удаляется только в случаях, когда он истекает, когда игровая находящейся в его пределах, к модели, находящейся за его
ситуация заставляет его прекратить действие или модель, на пределами, но в тоже время облачный эффект полностью
которую он действует, удалена со стола. блокирует линию взгляда моделям, между которыми он
находится. Из выше сказанного следует, что модель может
Пример: Крусайдер атакует Дефендера Огненной Булавой, видеть в или из облачного эффекта, но не сквозь. Эффект не
нанося при этом критический удар. Булава имеет способность предоставляет защиты от рукопашных атак.
Возгорание при критическом ударе , таким образом, Дефендер
подвергается действию длительного эффекта Горения. Он не
получает повреждения от огня в этот ход. Во время следующей
Фазы Поддержки игрок, контролирующий Дефендера, делает
бросок d6. Результат броска равен 5, таким образом, Дефендер
получает бросок на повреждение от огня с POW 12. Крусайдер в
свой ход снова делает атаку, направленную в Дефендера, и опять
наносит критический удар, но так как Дефендер уже находится
под действием огня, то критический удар не запускает никакого
эффекта. В следующую Фазу Поддержки игрок, контролирующий
Дефендера, снова делает бросок d6 для определения действия
длительного эффекта. На сей раз, результат равен 1 и огонь
гаснет, и Дефендеру уже не придется делать бросок на
повреждение, вызванное действием эффекта.
Значок длительного эффекта находящийся в таблице
характеристик оружия указывает на это свойство оружия.

Коррозия – модель, пораженная такой атакой, подвергается


воздействию длительного эффекта Коррозия, которая медленно
разрушает цель. Коррозия наносит модели 1 очко повреждения
каждый ход во время Фазы Поддержки, контролирующего ее
игрока, до тех пор, пока действие эффекта не истечет. Модели,
имеющие Иммунитет к Коррозии (стр. 9), никогда не
подвергаются воздействию этого длительного эффекта.

Огонь – модель, пораженная этой атакой, подвергается


воздействию длительного эффекта Горения, который обжигает ее.
Модель, охваченная огнем получает бросок на повреждение с
POW 12 каждый ход во время Фазы Поддержки,
контролирующего ее игрока, до тех пор, пока действие эффекта не
истечет. Модели, имеющие Иммунитет к Огню (стр. 9), никогда
не подвергаются воздействию этого длительного эффекта.

Коррозия при критическом ударе – При критическом


ударе пораженная модель подвергается воздействию длительного
эффекта Коррозия.

44
Анатомия Отряда
Состав, Формации и Движение
В армии солдаты и вспомогательный персонал собраны в Новый Лидер в тот ход, когда он был повышен в звании, не
отряды. Каждый член отряда имеет одинаковое снаряжение и может делать атаки.
обучен выполнять определенные задачи на поле боя. Некоторые
отряды специализируются на ближнем бое, другие же обучены Офицеры
обращению с дальнобойным оружием, а некоторые отвечают за
выполнение опасных и высоко специализированных задач. Офицер – особый тип командира отряда. В отличие от
Лидера, если Офицер уничтожен или удален из игры, то
Пехотинец отряда не получает повышение до Офицера.
Состав Отряда
Большинство отрядов состоит из одной модели Лидера и одного Другие модели Солдат
и более пехотинцев имеющих одинаковый профиль на стат–карте. Некоторые отряды включают в свой состав модели, которые
Некоторые отряды возглавляют Офицеры имеющие отличный от не являются не Лидерами и не Пехотинцами. Эти модели могут
возглавляемых им моделей профиль. Все модели отряда являются иметь отличные от других моделей отряда характеристики и
солдатами в дополнение к типам, объяснение которых будет дано оружие.
дальше.

Пехотинцы Знаменосец
Пехотинцы – основные солдаты в отряде. Число Пехотинцев Пока знаменосец находится в формации, модели его отряда,
отряда указывается на карте отряда. так же находящиеся с ним в формации, могут перебрасывать
проваленные тесты на подчинение. Так же пока знаменосец
Лидер находится в формации, отряд может перебрасывать проваленные
тесты на подчинение за весь отряд. Нахождение в отряде
В большинстве отрядов Лидер является командиром отряда. знаменосца, каждый проваленный тест позволяет перебросить
только один раз.
Когда модель Лидера отряда уничтожена или удалена из игры,
то немедленно на место павшего командира выдвигается модель Когда знаменосец уничтожен или удален из игры, то можно
из Пехотинцев отряда, и она становится новым Лидером, в этом выбрать Пехотинца из его отряда, находящегося в пределах 1˝,
случае модель Пехотинца заменяется моделью Лидера. См. который займет его место и станет новым знаменосцем.
«Полевое Поощрение» (стр. 47) где детально рассматривается это. Эффекты, действующие на уничтоженного или удаленного

45
знаменосца, истекают. Эффекты, действовавшие на заменившего
знаменосца Пехотинца, применяются к новому знаменосцу.
Формация Отряда
Новый знаменосец имеет то же количество незаполненных ячеек Независимо от роли, отведенной отряду на поле боя, одно
повреждения, как и заменивший его Пехотинец. Пехотинец в ход, остается неизменным – отряд наиболее эффективен, когда все
когда он стал новым знаменосцем, не может совершать атаки. его члены находятся в формации. Считается, что командир
отряда всегда находится в формации. Модель считается
Командир Отряда находящейся в формации, если она находится в пределах зоны
Командир отряда это ключевая фигура отряда. В большинстве влияния своего командира. Игрок, контролирующий отряд, в
случаев командиром отряда является Лидер отряда. Если во главе любой момент активации отряда может измерить расстояние от
командира до модели его отряда.
отряда стоит Офицер , то он является командиром отряда. Если
в отряде нет ни Офицера или ни Лидера, на должность командира Все модели отряда должны начинать игру, находясь со своим
отряда назначается какая-нибудь модель отряда. Эта модель отрядом в формации.
остается командиром отряда, пока она является частью отряда.
Вне Формации
Близость солдата к командиру его отряда определяет, находится
ли он в формации с отрядом. Командир отдает приказы отряду и Пока солдат находится вне формации, он не может
может попытаться сплотить отряд, когда тот обращен в бегство. совершать действия, перемещаться на расстояние превышающее
дистанцию его нормального движения, получать приказы,
Дополнение творить заклинания или совершать атаки, включая атаки,
совершаемые не во время активации модели или отряда, такие
Дополнение состоит из одной и более моделей, которые могут
как штрафные удары. Солдат также получает –2 к CMD.
быть присоединены к отряду того же типа, что и модели
дополнения. Эти модели могут выставляться на поле только в В начале активации отряда, определите кто из солдат
составе отряда, а не как индивидуальные модели. Дополнение не находится вне формации, то есть тех, кто не получит приказ,
может быть присоединено к орудийному расчету. Есть два отданный отряду. Солдат, находящийся на начало активации
различных типа дополнения: отрядное дополнение и оружейное отряда вне формации, должен использовав свое нормальное
дополнение. К отряду можно присоединить только один тип движение, сделать полное перемещение по направлению к или
дополнения. Модели, входящие в дополнение, не считаются бежать непосредственно в направлении своего командира. Если
Пехотинцами. он сделал полное перемещение, то он утрачивает свое действие.
Каждое дополнение имеет правила указывающее на тип отряда,
к которому оно может быть присоединено.
Модели отряда получают пользу от способности
Предоставление только пока модель на карте, которой прописано
это правило, находится в формации отряда.

Офицер , являющийся частью дополнения, может быть


присоединен к отряду, имеющему обычного Лидера. Если в состав
отряда входят и Офицер и обычный Лидер отряда, то в этом
случае командиром отряда будет являться Офицер.

Тактика
Тактика это способности, предоставляемые отрядам
некоторыми дополнениями. Отряд сохраняет эти способности,
даже если модель, предоставившая их, была уничтожена или
удалена из игры.

Орудийный расчет
Орудийный расчет это небольшой отряд, управляющий
орудием легкой артиллерии. Орудийный расчет не может иметь
дополнений.
Лидер отряда расположен на той же подставке, что и орудие
легкой артиллерии и считается, что она того же размера, как
подставки Пехотинцев отряда.
В отличие от других отрядов, если Лидер расчета покидает
игру, он заменяется Пехотинцем отряда, только в том случае, если
этот Пехотинец находится в пределах 1˝ от павшего Лидера. В
противном случае Лидер покидает игру, и игрок управляющий
расчетом, выбирает другую модель отряда, которая займет место
командира отряда. См. раздел «Полевое Поощрение» (стр. 47).

46
В конце активации отряда каждый солдат, находящийся вне Пехотинец, заменивший его. Модели лидеров заменяются, даже
формации должен пройти тест на подчинение или обратиться в если в отряде присутствует модель Офицера. Новый Лидер не
бегство. В отличие от большинства других тестов на подчинение, может делать атак в ход, когда он получил повышение.
проходимых солдатами, солдат находящийся вне формации
проходит этот тест индивидуально. Если он проваливает тест, то Если Офицер, возглавляющий отряд, покидает игру и модель
это не заставляет весь отряд обратиться в бегство. См. раздел Лидера находится в отряде, то модель Лидера становится
«Командование» (стр. 57), где детально рассматриваются тест на командиром отряда.
подчинение и обращение в бегство. Если Лидер отряда, являющийся командиром отряда,
покидает игру, и нет Пехотинца, для его замены, или если
Перемещение Отрядов Офицер уничтожен, а в отряде нет модели Лидера, то выберите
Когда отряд делает свое нормальное движение, солдаты могут другую модель из отряда, которая займет место командира. Эта
двигаться в любом направлении. Помните, что солдат, модель остается командиром отряда до тех пор, пока она
находящийся вне формации на начало активации своего отряда, является частью отряда. Если и этот командир отряда
должен перемещаться или бежать в направлении непосредственно уничтожен, то выберите другую модель, на место командира
к командиру отряда. Если он сделал полное перемещение, то он отряда.
должен утратить свое действие. Если эффект позволяет вашему оппоненту немедленно взять
Отряд, которому во время его нормального движения требуется под контроль Офицера или Лидера отряда, чтобы сделать атаку
пройти тест на подчинение, в результате его близости к или полное перемещение с последующей атакой, то эта модель
внушающему ужас объекту, не проходит этот тест до тех пор, остается командиром отряда и ее замена не происходит,
пока все солдаты отряда не закончат свое движение. несмотря на временную потерю над ней контроля.
Пример: Капитан отряда Линейной Пехоты уничтожен.
Отдача Приказов Игрок, контролирующий отряд, решает сделать Пехотинца¸
Приказы позволяют моделям во время их активации выполнять имеющего четыре не заполненные ячейки повреждений, новым
специальные боевые маневры. В отличие от других моделей командиром отряда. Он заменяет модель Пехотинца моделью
воинов, солдаты не могут самостоятельно перейти на бег или Капитана. Модель нового Капитана имеется то же число не
совершить Нападение во время своего нормального движения, для заполненных ячеек повреждений, что и Пехотинец, которого
этого они должны получить приказ сделать это. Так же солдат она заменила. Если бы Пехотинец, становясь новым
кавалерии должен получить приказ отправится в Рейд (см. Капитаном, находился под воздействием длительного эффекта
«Конница» стр. 55). Отряд получает приказ от своего командира в Горение, то став Капитаном продолжил бы страдать от
начале активации. Командир отряда – единственная модель в действия этого длительного эффекта.
отряде, которая может отдавать приказы этому отряду. Пример: Офицер отряда Огненной Стражи уничтожен.
У некоторых отрядов имеются приказы, прописанные в их Вместо замены Пехотинцем отряда модели Офицера, новым
специальных правилах, и которые может отдать их командир, командиром отряда становится Лидер отряда, а Офицер
например, такой как приказ «Штурм» Тренчеров. Командир покидает игру.
может отдать отряду любой приказ, из прописанных в его Пример: Поскольку Бумхоулер является Офицером, а не
специальных правилах. Лидером, то в случае его уничтожения во время игры он не
Приказы, которые прописаны в специальных правилах заменяется другой моделью отряда. Вместо этого игрок,
контролирующий отряд Бумховлера, выбирает Пехотинца из
Офицера , могут быть отданы только этим Офицером. Если
отряда, который будет новым командиром отряда.
Офицер покидает игру, то эти приказы не могут быть отданы
новым командиром отряда. Пример: Если пехотный отряд Тренчеров, состоящий из
Лидера, Снайпера, Гранатометчика и Пехотинца, подвергается
Отряд может получить только один приказ за активацию.
атаке с зональным эффектом, которая уничтожает Лидера и
Каждый солдат, находящийся в формации получает приказ и
Пехотинца, то игрок, контролирующий этот отряд должен
находится под его действием. Солдаты вне формации не получают
назначить Снайпера или Гранатометчика командиром отряда.
приказы, отданные их отряду. Модели отряда, не получившие
В любом случае выбранная модель не заменяется моделью
приказ, могут сделать полное перемещение и выполняют свои
Лидера, потому что ни одна из этих моделей не является
обычные действия. Приказы не переходят из одной активации в
Пехотинцем.
другую.

Полевое Поощрение Заклинания и Эффекты


Некоторые специальные правила и заклинания воздействуют
Когда Лидер отряда уничтожен, удален из игры или по другим
на весь отряд. Указание на это можно найти в описании
причинам больше не является частью своего отряда, выбирается
специальных правил и заклинаний. Если специальное правило
Пехотинец этого отряда, который займет его место и станет новым
или заклинание говорит «целевой отряд», то его целью
Лидером. Модель Пехотинца заменяется моделью Лидера.
становится солдат отряда, но действует оно на все модели
Эффекты, действовавшие на уничтоженного Лидера, истекают.
отряда. Для эффектов, в описании которых сказано «целевая
Эффекты, которые действовали на заменившего командира
модель или отряд», целью может являться любая модель,
Пехотинца, применяются к новому Лидеру. Новый Лидер имеет то
включая и не солдата, но если целью стал солдат, то действию
же количество не заполненных ячеек повреждений, что и
эффекта подвергнется весь отряд.

47
Варджеки – Машины войны
Специальные Правила, Распределение очков Фокуса и Силовые Атаки
Варджеки это вершина военной технологии Железных Помните, что один бросок можно усилить только раз, но
Королевств и основная ценность в арсенале варкастера. Их количество усиленных бросков у варджека может быть
снаряжение включает в себя широкий спектр разнообразного столько, на сколько у него есть возможности.
оружия, как ближнего, так и дальнего боя. Они являют собой
воплощение силы создавших их фракций. Один единственный Фокус: Эффект Встряски
варджек способен на каждом шагу уничтожать по дюжине
В вашу Фазу Контроля после распределения фокуса, если
солдат, объединение нескольких варджеков представляют
модель была сбита с ног, то потратив 1 очко фокуса, она может
угрозу, которую не сможет игнорировать ни один противник.
встать.
Специальные Правила Варджека В вашу Фазы Контроля после распределения фокуса, если
модель была обездвижена, то потратив 1 очко фокуса, она
Все варджеки имеют следующие специальные правила. может прекратить действие обездвиживающего эффекта.
Таблица Повреждений Диапазон ближнего боя Варджека
Все варджеки имеют таблицу повреждений. Варджек не Варджек всегда имеет диапазон ближнего боя минимум 0.5˝.
уничтожен до тех пор, пока не заполнены все ячейки в его
таблице повреждений. См. раздел «Уничтожение Варджека» Силовые атаки Варджека
(стр. 42) для уточнения деталей.
Эта модель может делать силовые атаки. Выбирая силовую
Механизм атаку в качестве боевого действия варджек должен потратить 1
очко фокуса. Все варджеки способны делать силовые атаки:
Хотя этой иконки нет в их таблице характеристик, но все таран, удар головой или толчок. Тяжелые варджеки способны
варджеки имеют преимущество Механизм (стр. 9). делать атаку растаптывание. Варджеки, имеющие, по крайней
мере, одну не выведенную из строя оружейную систему со
Фокус: Дополнительная Атака способностью Открытый Кулак, могут совершать захват
головы или оружия, или силовую атаку бросок. Варджеки с
Эта модель может, потратив очко фокуса, сделать
двумя не выведенными из строя оружейными системами, со
дополнительную рукопашную или дистанционную атаку как
способностью Открытый Кулак, могут совершать силовую
часть своего боевого действия. Она может сделать одну
атаку - бросок двумя руками.
дополнительную атаку за каждое потраченное очко фокуса.
См. раздел «Боевые Действия» (стр. 23). Кортекс
Фокус: Усиление Эта особенность позволяет модели получать очки фокуса.
Модели может иметь одновременно более 3 очков фокуса,
Эта модель во время своей активации может, потратив 1
полученных в результате распределения. Это ограничение не
очко фокуса, усилить любой свой атакующий бросок или
относится к очкам фокусу, полученным другими путями,
бросок на повреждение. Усиление добавляет к броску один
исключающими распределение фокуса.
куб, сверх обычного количества. Усиление должно быть
заявлено до совершения броска. Если не говорится обратного, то модель может тратить очки
фокуса только во время своей активации.

48
Варкастеры и фокус – Истинная Сила
Специальные Правила, управление Очками Фокуса и сотворение Заклинаний
Варкастеры самые сильные модели в WARMACHINE. Это если обе группы входят в состав одной армии. Варджеку может
высококлассные боевые маги, весьма эффективно действующие быть передано свыше 3 очков фокуса, но одновременно он может
как в обычном бою, так и прибегая к магическим силам. Однако иметь не более 3 очка фокуса, полученных в результате
основная задача варкастера на поле боя - управление варджеками, распределения. Однако, варджек может получить очки фокуса
отдает ли он им приказы перейти в нападение или в оборону, другими путями минуя это ограничение.
открыть огонь по цели или использует в качестве проводников
заклинаний. Командующий
Исход сражение зачастую зависит от умения игрока грамотно Хотя в линейке характеристик у них нет этого значка, но все
распределять очки фокуса своих варкастеров, являющихся варкастеры обладают преимуществом Командующий (см. стр. 8).
магической энергией, позволяющих им управлять варджеками и
творить заклинания. Перед игроком будет постоянно вставать Бесстрашие
выбором сотворить ему заклинание или передать очки фокуса
варджекам боевой группы того или иного варкастера, и от Хотя в линейке характеристик у них нет этого значка, но все
правильности решения, часто будет зависеть, ждет его победа или варкастеры обладают преимуществом Бесстрашие (см. стp. 9).
поражение.
Подвиг
Специальные Правила Варкастера У каждого варкастера есть уникальная возможность совершить
Все варкастеры имеют следующие специальные правила. героическое действие – подвиг, который может в корне изменить
ход сражения, если его использовать в нужное время. Варкастер
Командир Боевой группы может совершить подвиг в любой момент своей активации, но он
не может использовать его, если во время движения использовал
Эта модель может управлять группой варджеков. Эта модель и бег, а также не может прерывать выполняемое им движение или
прикомандированные к ней джеки все вместе называются боевой атаку, чтобы совершить подвиг. Он может совершить подвиг до
группой. Эта модель может передавать очки фокуса варджекам или после передвижения, до или после атаки, но не в процессе
своей боевой группы и может использовать в качестве проводника совершения движения или атаки.
заклинаний только варджеков своей боевой группы, имеющих
Варкастер может прибегнуть к подвигу только один раз за
Дуговой узел .
игру.
Так как варкастер и варджеки являются независимыми
моделями, то каждая из них может беспрепятственно Управление Фокусом
перемещаться по полю боя, отдельно от остальной группы. Хотя
Эта модель имеет характеристику Фокус (FOCUS). Во время
варджек обычно получает выгоду от нахождения в пределах зоны
вашей Фазы Контроля эта модель восполняет очки фокуса, в
контроля своего варкастера, но это не обязывает его всегда
количестве равном текущему значению ее ФОКУСА. Эта модель
находиться в зоне контроля.
начинает игру с количеством очков фокуса, равном ее значению
Только дружественная модель может быть частью боевой ФОКУСА. Если не оговорено обратного, то модель может
группы. Если некое правило превращает джек во вражескую тратить очки фокуса только во время своей активации.
модель, то он не считается частью своей оригинальной боевой
группы, пока на него действует эффект этого правила. Силовое поле
Если действие некоторого эффекта передает контроль над Броня варкастера это возможно самая сложная вещь, которую
командиром боевой группы вашему оппоненту, то на время пока можно найти в мире, являющаяся симбиозом магии и механики.
он находится под контролем оппонента, варджеки его боевой Помимо ее невообразимой прочности, эта броня создает вокруг
группы остаются под вашим контролем, но при этом становятся своего владельца магическое поле, окружая и защищая его от
автономными. Если вы восстанавливаете контроль над повреждений, способных разорвать обычного человека в клочья.
командиром боевой группы, то он так же возобновляет контроль Своей исключительной стойкостью эта модель в значительной
над варджеками своей боевой группы, если только за это время степени обязана защищающему ее силовому полю. В любой
другая модель не взяла их под свой контроль. момент своей активации, эта модель может, потратив очки
фокуса, восстановить полученные ею повреждения. За каждое
Распределение Очков Фокуса очко фокуса, потраченное на это, модель восстанавливает 1 очко
Командир боевой группы может оставить очки фокуса при себя повреждения.
или при желании передать любое их количество варджекам, своей
Не потраченные моделью очки фокуса усиливают ее силовое
боевой группы, во время Вашей Фазы Контроля, если те отвечают
поле, тем самым увеличивая ее защиту. В этом случае модель
следующим требованиям. Варджек должен быть частью боевой
получает +1 ARM за каждое оставшееся у нее очко фокуса.
группе этого командира и находиться в зоне его контроля (см.
«Зона Контроля» ниже), однако ему не обязательно быть в поле Маг
зрения командира. Отмечайте какие варджеки принадлежат к
какой боевой группе; так как командир одной боевой группы не Эта модель может творить заклинания в любое время своей
может передать очки фокуса варджеку другой боевой группы, даже активации, уплатив заявленную СТОИМОСТЬ заклинания.

49
Модель не может творить заклинания во время активации, во положенного количества для выполнения броска. Усиление
время которой она передвигалась бегом. («Чтение Заклинаний» на объявляется до того как брошен любой куб усиливаемого броска.
стр. 51).

Очки Фокуса Для дотошных математиков


Игроки могут использовать монетки, разноцветные В описании некоторых эффектов можно встретить
бусинки или фишки для отображения очков фокуса. Во фразу «зона контроля увеличивается на 2» Дюйм это
время Фазы Контроля игрок, размещает рядом с мера длины, а не площади, и поэтому фраза может
моделью количество фишек соответствующее текущему показаться не точной. То же самое, когда в описании
значению показателя FOC варкастера. Эти фишки эффекта встречается «зона контроля удваивается». В
могут быть распределены между способными получить этом случае считается, что изменяется длина линии,
их варджекам боевой группе этого варкастера, для проводящейся от края подставки модели и
обозначения этого действия переместите их, положив являющейся радиусом зоны контроля.
рядом с этими моделями. Фишки удаляются со стола по
мере расходования очков фокуса. Каждая фишка, Помните, что каждый бросок может быть усилен только один
обозначающая не истраченное очко фокуса, раз, но варкастер может усилить такое количество бросков,
находящаяся рядом с варкастером, дает ему +1 к ARM. сколько позволит ему имеющееся у него количество очков
фокуса.
Зона Контроля Фокус: Эффект Встряски
Эта модель имеет зону контроля, представляющую из себя В вашу Фазу Контроля после распределения фокуса, если
окружность центром, которой является эта модель, и радиусом, модель была сбита с ног, то потратив 1 очко фокуса, она может
отмеряемому от края ее подставки и равному удвоенному встать.
значению показателя FOC в дюймах. Считается, что модель всегда
находится в своей зоне контроля. Когда специальное правило В вашу Фазы Контроля после распределения фокуса, если
изменяет значение FOC модели, то соответственно оно меняет и ее модель была обездвижена, то потратив 1 очко фокуса, она может
зону контроля. У некоторых заклинаний и подвигов в строке прекратить действие обездвиживающего эффекта.
указывающей дальность или область эффекта указывается «CTRL»
это означает, что они действуют в зоне контроля. Проявление Силы
Варджек должен находиться в зоне контроля своего варкастера, Помните, что варджеку необходимо потратить очко
чтобы получать от него очки фокуса или служить проводником фокуса для того чтобы пробежать, совершить
заклинания. Нападение или силовую атаку. Варкастеру так же
приходится тратить свой фокус на сотворение
Измерение Зоны Контроля заклинаний и излечение полученных повреждений.
Вы можете измерять зону контроля своих моделей в любое
время по желанию. Соответственно вы можете в любое время Заклинания
измерить расстояние от модели до любой точки, находящейся в
пределах ее зоны контроля. У некоторых моделей есть способность во время своей
активации творить заклинания. Модели с характеристикой FOC,
Измерение зоны контроля при определении действия эффекта на такие как варкастеры, для сотворения заклинания, должны
модель противника, не должно проводиться пока вражеская модель заплатить его СТОИМОСТЬ (COST) в очках фокуса. Модель во
не закончит движение или действие. время своей активации может сотворить любое количество
заклинаний, которые она может оплатить. Заклинание можно
Пример: Варкастер произносит заклинание, которое многократно использоваться во время одной активации, если ее
превращает зону его контроля в труднопроходимый ландшафт. СТОИМОСТЬ может быть уплачена.
Игрок, контролирующий варкастера не должен проводить
измерения своей зоны контроля до вражеской модели, входящей в Когда модель произносит заклинание, его эффекты начинают
нее. Оппонент должен будет откорректировать положение своей действовать немедленно.
модели после завершения ею движения, если та вошла в зону
контроля варкастера противника, и ее движение было сокращено Точкой-источником заклинания считается модель,
действием эффекта заклинания. сотворившая заклинание или же модель, служащая проводником
для этого заклинания (см. «Проводники», стр. 54). Если не
Фокус: Дополнительная Атака говорится иначе, то заклинание, за исключением тех, что
направлены на самого мага или с использованием модели–
Эта модель может, потратив очки фокуса, сделать проводника, требуют наличия линии взгляда к цели заклинания.
дополнительные рукопашные или дистанционные атаки, как часть В отличии от дистанционных атак, нахождение в рукопашной, не
своего боевого действия. (см. «Боевые Действия» стр. 23) Она мешает модели творить заклинания.
может сделать по одной дополнительной атаке за каждое
потраченное очко фокуса. Модель может творить заклинания в любой момент своей
активации, но не может для этого прерывать свое движение или
Фокус: Усиление атаку. Она может сотворить заклинание перед движением или
после него, а так же перед атакой или после ее завершения, но не
Эта модель может, потратив 1 очко фокуса, усилить любой из в процессе движения или при выполнении атаки. Модель не
атакующих бросков или бросков на повреждение во время своей может читать заклинания, если в эту активацию она
активации. К усиленному броску добавляется один куб сверх передвигалась бегом.

50
Пример: варкастер сотворил заклинание, прошел, POW, Сила – Значение, определяющее количество
используя свое боевое действие, провел рукопашную атаку, повреждений, наносимых заклинанием. POW является основным
затем сотворил еще два заклинания, после чего потратил показателем, формирующим бросок на повреждение заклинания.
оставшееся очко фокуса на дополнительную рукопашную Заклинания, имеющие в графе POW «–» прочерк, не наносят
повреждения.
атаку.
AOE, Зона Эффекта – заклинание использует шаблон AOE с
Характеристики Заклинания соответствующим диаметром в дюймах, при определении
повреждений эффекта. При сотворении заклинание с AOE, центр
Следующие шесть характеристик описывают заклинание:
шаблона устанавливается на фактической точке падениях.
COST, Стоимость – количество очков фокуса, которое Модель, любой частью подставки накрытая шаблоном,
необходимо потратить на сотворение заклинания. потенциально подвергается эффекту заклинания. См. стр. 34-36,
где детально рассматриваются атаки с AOE. Шаблоны AOE
RNG, Дальность – максимальное расстояние в дюймах от можно найти в этой книге. Заклинание в графе AOE, которого
точки-источника заклинания до его цели. Измерения производятся написано «CTRL», в качестве центра использует варкастера и
от края подставки точки-источника по направлению к цели на воздействует на модели, находящиеся в области его контроля.
расстояние, максимально допустимое для заклинания. Если
ближайший край подставки целевой модели находится в пределах UP, Upkeep, Длительное (Х/ -) – указывает на то, является ли
расстояния, определенного как, максимально допустимая заклинание длительным. Длительное заклинание остается в игре,
дальность заклинания, то цель располагается в диапазоне действия если модель, запустившая его, тратит 1 очко фокуса, на его
заклинания. Если в графе RNG заклинания, обозначающем его поддержание во время следующей Фазы Контроля своего игрока.
дальность действия, стоит «SELF», то заклинание может быть
OFF, Offensive, Наступательное (Х/ - ) – указывает на то,
наложено только на саму модель, творящую его. Если в графе RNG
является ли заклинание наступательным. Наступательному
заклинания стоит «CTRL», то для определения дальности
заклинанию для запуска эффекта требуется успешный
действия заклинания используется область контроля мага.
атакующий бросок. Если атакующий бросок неудачен, то атака,
промахивается, и эффект заклинания не действует. Неудача

51
атакующего броска наступательного заклинания с AOE эффектом заклинания. Если цель находится за пределами максимальной
приводит к отклонению. дальности, то эффекты не наступательного заклинания не
вступают в силу, а наступательное заклинание автоматически
Если в графе характеристик заклинания стоит «*», то оно не промахивается. Если магическая атака имеет зону эффекта
использует эту характеристику обычным способом, а имеет (AOE), и ее цель находится за пределами ее дальности, то атака
специальные правила, касающиеся этого аспекта заклинания. автоматически промахивается, а отклонение фактической точки
падения рассчитывается от точки, находящейся на линии к
Пример: У заклинания с AOE эффектом в графе заявленной цели на расстояние, равном значению RNG атаки.
характеристики AOE вместо указания на один из См. главу «Зональные Атаки. Атаки с AOE» на стр. 34-35 для
стандартных 3 ˝, 4 ˝ или 5 ˝ шаблонов стоит «*» и оно уточнения деталей относительно этих атак и их отклонения.
соответственно имеет правило, объясняющие, как
измерить его AOE. Атакующий Бросок Магической атаки
Для определения успеха магической атаки, делается
Наступательные Заклинания и атакующий бросок магической атаки. К результату броска 2d6
Магические Атаки добавляется текущее значение FOC атакующей модели. При
усилении броска добавьте куб к атакующему броску.
Наступательное заклинание – магическая атака, для введения в Специальные правила и определенные условия могут вносить
действие эффектов которой требуется успешный атакующий изменения, добавляя модификаторы к результату атакующего
бросок магической атаки модели, творящей заклинание. броска.
Магические атаки подобны дистанционным атакам и подчиняются
большинству тех же правил, но они не подчиняются правилам, Атакующий Бросок Магической Атаки = 2d6 + FOC
относящимся только к дистанционным атакам.
Цель получает прямое попадание атаки, если значение броска
Целью наступательного заклинания не может быть его точка- равно или выше значения DEF цели. Если значение броска
источник, то есть сам маг или модель выступающая в качестве меньше значения DEF цели, то атака промахивается. Выпавшие
проводника заклинания. при броске на кубах все 1 считаются промахом. Выпавшие на
кубах все 6 считаются прямым попаданием, независимо от
У некоторых заклинаний в графе OFF, указывающей на значения FOC атакующего и значения DEF цели, если только для
наступательное заклинание вместо «Х» или «-» стоит «*». Такие броска не использовался один куб.
заклинания рассматриваются, как наступательные когда целью
является вражеская модель, а в случае, когда цель дружественная Иногда специальные правила заставляет атаку автоматически
модель они не являются наступательными. попасть в цель. Эти автоматические попадания также считаются
прямыми попаданиями.
Сотворение Заклинания
Атакующий бросок заклинания не получает пенальти за выбор
Для сотворения заклинания, модель должна сначала заплатить ее целью модель связанную боем, когда точка-источник заклинания
СТОИМОСТЬ (COST). Если заклинание является длительным, то находится в рукопашной с целью. Если атака промахивается, а в
любые его копии, ранее сотворенные магом, немедленно рукопашную вовлечены несколько моделей, то промахнувшаяся
прекращают действие. Затем, объявите цель. Заклинание может атака все еще может поразить другую случайным образом
быть направлено в любую модель, находящуюся на линии взгляда выбранную модель, в той же рукопашной, исключая атакующего
мага (см. «Линия Взгляда» стр. 18) в соответствии с правилами и начальную цель. При отыгрыше этой ситуации следуют
прицеливания. Не наступательные заклинания с указанием правилам «Выбор целью модели, связанной боем» на 33 стр. и
дальности в графе RNG также могут накладываться на точку- «Нацеливание Заклинания» на следующей странице.
источник заклинания. Целью для заклинания не может являться Промахнувшееся заклинание с AOE в этой ситуации отклоняется
открытое место или элемент складки местности. по обычным правилам.
Определенные правила и эффекты создают ситуации, Модификаторы Атакующего Броска Магической Атаки
препятствующие выбору модели в качестве цели. Модель, которая
не может стать целью атаки, может подвергаться воздействию Наиболее встречающиеся модификаторы, влияющие на
эффектов атаки с AOE, если находится в ее зоне эффекта. Такие атакующий бросок магической атаки, приведены ниже для
правила и эффекты, как Скрытность, заставляют атаку только удобства поиска. Если необходимы уточнения деталей, то в
автоматически промахиваться. Они не препятствуют выбирать описании приведены номера страниц, где приведено детальное
модели в качестве целей атак. описание этих модификаторов.
ƒ Удар в спину (стр. 35): Удар в спину дает +2 к
Измерение Дальности заклинания атакующему броску.
После объявления цели проводятся измерения, для определения ƒ Облачный Эффект (стр. 43): Модель, в облачном
нахождения цели в пределах Дальности (RNG) заклинания. эффекте, получает бонус за нахождение под
Расстояние отмеряется от края подставки точки-источника в прикрытием.
направлении цели на максимально допустимую дальность
заклинания. Если ближайший край подставки целевой модели ƒ Под прикрытием (ниже): Модель, находящаяся под
находится в пределах максимальной дальности заклинания, то прикрытием относительно атакующего, получает +2 к
считается, что цель находится в пределах его дальности. Если цель DEF против атакующих бросков дистанционных и
находится в пределах дальности, а заклинание не наступательное, магических атак.
то к цели применяются эффекты заклинания. Если цель находится
в пределах дальности, а заклинание наступательное, то делается ƒ В Укрытие (ниже): Модель, находящаяся в укрытии
атакующий бросок магической атаки, для определения попадания относительно атакующего, получает +4 к DEF

52
против атакующих бросков дистанционных и модель в рукопашной). Заклинание с AOE, промахивающееся
магических атак. мимо цели, отклоняется по обычным правилам.
ƒ Цель на возвышении: Если цель находится на Пример: Боевая ведьма Денегра пытается наложить
возвышенности, поднимающей ее над атакующим, по заклинание Жесткая Хватка на солдата Ордена Огненной
крайней мере, на 1˝, то она считается целью на стражи Протектората, находящегося в рукопашной с одним из
возвышении. При проведении к цели на возвышении ее Потрошителей, который сам находится в рукопашной с
линии взгляда, игнорируются перекрывающие модели, двумя другими солдатами Ордена Огненной стражи. Таким
расположенные ниже цели, по крайней мере, на 1˝. образом, в рукопашной участвуют четыре модели. Если атака
Цель на возвышении получает бонус +2 к DEF против промахивается, то какая из оставшихся трех моделей может
атакующих бросков дистанционных и магических атак. быть поражена заклинанием вместо начальной цели,
определяется обычным образом.
ƒ Атакующий с возвышения: Если атакующий
находится на возвышенности, поднимающей его над Длительные Заклинания
целью, по крайней мере, на 1˝, то он считается
атакующим с возвышения. При проведении к цели Длительные Заклинания могут находиться в игре больше
линии взгляда, игнорируются перекрывающие модели, одного раунда. Во время Фазы Контроля, ваши модели могут
расположенные ниже стрелка, по крайней мере, на 1˝, потратить фокус на поддержание в игре каждого из запущенных
за исключением тех, что находятся от цели в пределах ими длительных заклинаний. Каждое заклинание требует на свое
1˝. Так же игнорируются перекрывающие модели на содержание каждый раунд по 1 очку фокуса. Модель может
подставках равных и меньшего размера, чем у поддерживать длительное заклинание, даже если его эффекты
атакующего, находящиеся в пределах 1˝ от цели и находятся вне ее зоны контроля. Если во время вашей Фазы
расположенные ниже атакующего, по крайней мере, на Контроля фокус не был потрачен на поддержание одного из
1˝. ваших заклинаний, то его действие немедленно прекращается.
ƒ Сбитая с ног Цель (стр. 37): Пока модель сбита с ног, Модель может одновременно поддерживать в игре только по
ее базовый показатель DEF сниженный до 5. одному экземпляру длительного заклинания, но одновременно
она может поддерживать любое количество различных
ƒ Стационарная Цель (стр. 38): Пока модель является длительных заклинаний, если она затратила на это достаточное
стационарной, она имеет базовый показатель DEF количество очков фокуса. На модель или отряд одновременно
сниженный до 5. может действовать не больше одного дружественного и одного
ƒ Цель в рукопашной (стр. 32): Атакующий бросок вражеского длительного заклинания. Если другое длительное
дистанционных и магических атак, направленных в заклинание накладывается на модель или отряд, на которую уже
цель, связанную рукопашной, получает штраф – 4. действует длительное заклинание, сотворенное этой стороной
Помните, что модель, совершающая магическую атаку (дружественной или вражеской), то действие имеющегося
по цели, находящейся с ней в рукопашной не получает заклинания прекращается, и его заменяет новое заклинание,
это пенальти. Если атака промахнется, то она когда оно поражает подвергающаяся воздействию модель.
отклоняется может поразить соседнюю модель, Старое длительное заклинание истекает, даже если только одна
находящуюся в той же рукопашной. модель отряда затронута новым заклинанием. Соответственно,
длительное заклинание, действующее на модель, прекращает
Нацеливание Заклинания свое действие, если с той же стороны на ее отряд наложено новое
заклинание.
Многие заклинания могут быть направлены только на
определенный тип моделей, таких как варджеки или вражеские Модель может перенаправлять любые свои заклинания уже
солдаты. Эти ограничения указаны в описании заклинания. Для находящиеся в игре. Если это делается, то действие предыдущего
краткости описания этих ограничений в тексте заклинания заклинания немедленно прекращается, как только уплачена
говорится, что его эффект предназначен «такой–то цели», это СТОИМОСТЬ нового.
означает, что заклинание можно наложить только на модели этого Если длительное заклинание, действующее на отряд,
типа. прекращает действие на одной модели отряда, то оно прекращает
Пример: В заклинании Ковена ведьм Гарлгхаста Адская действие на всех моделях отряда.
Машина говорится «целевой варджек боевой группы этой модели Пример: Отряд хадорских пикенеров «Железный Клык»
получает +2 MAT, +2 SPD, и преимущество Ужас». находится под действием заклинания Железная Плоть. Игрок за
Соответственно, когда ведьма творит это заклинание, она Хадор решает, что ему будет выгодно, чтобы на них
может выбрать его целью только варджек, боевой группы Ковена действовало заклинание Ярость, и накладывает его вместо уже
ведьм. действующего. Новое заклинание немедленно удаляет Железную
Используя наступательное заклинание, для атаки структур Плоть, как только игрок оплатил СТОИМОСТЬ Ярости. В ход
игнорируйте эти ограничения по выбору цели. игрока за Криксов, Денегра накладывает на этот же отряд
Жесткую хватку. Начало действия заклинания Денегры не
Когда наступательное заклинание, направленное в модель, отменяет уже действующую Ярость, потому что нанесение
связанную рукопашной, промахивается, то ограничения по выбору длительного заклинания противником не отменяет действие
цели так же игнорируются при определении, какая модель, из дружественного длительного заклинания.
находящихся в рукопашной, станет цель вместо начальной. Если
новая цель не может быть целью заклинания, то оно не имеет Обращайте особое внимание на эти ограничения при
дальнейшего действия. (См. «Выбор целью модели, связанной сотворении длительных заклинаний с дальностью «SELF». Если
боем» на 33 стр. и «Наступательные Заклинания и Магические Севирус, на которого действует Глаз Менота, накладывает на
Атаки» для уточнения деталей действия магической атаки на себя Виденье, то тем самым прекращает действие Глаза Менота.

53
Многократные Эффекты Заклинаний
Не смотря на то, что модель или отряд одновременно не может
подвергаться действиям более одного дружественного и одного
вражеского длительного заклинания, на модель или отряд могут
одновременно действовать более одного заклинания или анимуса.
В то время как на модель или отряд действуют эффекты от не
более одного дружественного и одно вражеского длительного
заклинания, на них может одновременно действовать любое
количество наступательных заклинаний и они могут находиться
под действием не более одного эффекта дружественного анимуса.
Пример: Хэйли накладывает заклинание Снайпер на отряд
Магов стрелков, находящихся под действием эффекта
Магического Щита. Магический Щит не прекращает свое
действие, после наложения заклинания Снайпер, так как оно не
является длительным заклинанием.

Проводники
Модели, имеющие преимущество Дуговой узел , называются
проводниками. Они оборудованы устройствами, называемыми
дуговыми узлами, используемые в качестве ретрансляторов
заклинаний, тем самым расширяя диапазон их действия. Маг
может использовать в качестве проводника заклинания любой
проводник своей боевой группы, который в настоящий момент
находится в зоне его контроля. Маг в этом случае считается
атакующим и моделью, сотворившей заклинание, но проводник
становится точкой-источником заклинания. Это означает, что
определение доступности цели и измерение дальности заклинания
проводятся от варджека-проводника и в этом случае он должен
иметь линию взгляда к цели заклинания. Использование
проводника для накладывания заклинания не требует от мага
иметь линию взгляда к проводнику или к цели заклинания. За
использование проводника для заклинания не требуется
дополнительная плата очков фокуса.
Проводник, связанный рукопашной с вражеской моделью, не
может проводить заклинания. Стационарный (обездвиженный)
проводник моно использовать для проведения заклинаний, а
сбитого с ног нет. Проводник может сам быть целью
ненаступательного заклинания, которое он проводит, но
заклинания, в графе RNG которых указано «SELF» не могут быть Основы Проводимости
переданы проводником. Проводник не может являться целью
наступательного заклинания, которое он проводит. Проведение заклинания не требует от мага наличия
линии взгляда к проводнику или к цели его заклинания, но
Атакующий бросок магической атаки для заклинания, проводник все, же должен иметь линия взгляда к цели
накладываемого через проводника, делается как обычно. Варкастер заклинания.
может тратить очки фокуса для усиления бросков или иными
способом увеличивать силу заклинания как и при обычном Варкастер за раз может воспользоваться для проведения
сотворении заклинания. заклинания только одним проводником. Заклинания нельзя
передавать от одного проводника к другому.
Помните, что проводник всего лишь инструмент. Использование
его в качестве проводника заклинания является пассивная Варкастер является моделью творящей заклинание, но
способность, которая задействуется во время активации мага и не проводник считается точкой-источником заклинания.
оказывает влияния на активации самого проводника. Очки фокуса, Варджек сам не становится целью наступательного
переданные проводнику, не могут быть использованы для оплаты заклинания, если он используется в качестве его
СТОИМОСТИ заклинания или же для усиления бросков проводника.
проводимого заклинания.

54
Дополнительные Правила
Джек Маршалы, Конница, Эпические личности и т.д.
Варкастер или Джек маршал, не имеющий в настоящее время
Джек Маршалы под своим контролем максимально допустимое число варджеков,
Варкастеры, являющиеся элитой вооруженных сил и могут взять под свой контроль автономный дружественный
сочетающие в себе мага и уникального воина, довольно редкими в варджек Фракции. Для получения контроля, он должен закончить
Железных Королевствах. Поэтому армии королевств отбирают и свое движение в базовом контакте с автономным варджеком и
обучают самых способных из солдат, развивая в них навык, утратить свое действие, хотя все еще может читать заклинания,
управления варджеками без использования магии. Таких использовать подвиг и специальные способности. Варджек,
специалистов называют Джек маршалами и они ведут варджеки переходя под контроль, утрачивает в этот ход свою активацию и
по грохочущим полям сражений, отдавая команды жестами. Хотя не может использоваться в качестве проводника заклинаний.
действия варджеков под управлением джек маршалов не столь Начинаясь со следующего хода, он может получать бонусы от
эффектны как если бы они находились под контролем варкастера, управления Джек маршалом или получать очки фокус от
использующего фокус, но это все равно гораздо больше того, что варкастера, путем распределения.
варджек может сделать предоставленный самому себе.
Отряды
Хотя он и не является варкастером, джек маршал, может начать
игру, имея под своим контролем варджеков. Эти варджеки не Если отряд имеет преимущество Джек маршал, то командир
считаются частью боевой группы какого–либо варкастера. Джек отряда является Джек маршалом.
маршал иметь под своим контролем до двух варджеков Фракции. Если командир отряда покидает игру, то новый командир этого
Джек маршал наемников, может контролировать только варджеков отряда получает преимущество Джек маршала и автоматически
наемников. получает контроль над всеми варджеками, которые находились
Один раз в течение каждой своей активации, находясь в зоне под контролем предыдущего командира отряда, покинувшего
влияния контролирующей его модели, варджек управляемый Джек игру.
маршалом, может получить один из следующих бонусов: Пример: Офицер отряда магов-стрелков Безмолвной бури,
ƒ Варджек может использовать свое нормальное являющийся дополнением отряда, имеет преимущество Джек
движение для Бега или Нападения. маршал. Если Офицер покидает игру, то Лидер отряда
становится новым командиром отряда и получает
ƒ Варджек может сделать одну дополнительную атаку во преимущество Джек маршала.
время своего боевого действия.
ƒ Варджек может усилить один атакующий бросок или
Управление (Drive)
бросок на повреждение. Управление это специальные команды, которые некоторые
Джек маршалы могут отдавать варджекам, находящимся под их
Варджек не получает ни один из перечисленных выше бонусов,
контролем. Команды Управления доступные Джек маршалу
пока контролирующий его Джек маршал обращен в бегство, сбит с
прописаны в его специальных правилах. Джек маршал во время
ног или находится в стационарном состоянии.
своей активации может отдать одну команду управления
Если Джек маршал удален со стола, то контролируемые им каждому контролируемому им варджеку, находящемуся в зоне
варджеки переходят в автономный режим, но не становятся его влияния. Джек маршал может попытаться отдать команду
инертными. Автономные варджеки остаются активными, но не управления варджеку в любой момент своей активации. Когда
имеют контролирующей их модели. Автономный варджек Джек маршал пытается отдать команду управления варджеку, он
действует обычным образом, но не получает бонусы от должен пройти тест подчинения. Если Джек маршал проходит
нахождения под контролем джек маршала и не участвует в тест, то варджек выполняет команду управления. Если Джек
распределении фокуса от варкастера, хотя он все еще может маршал проваливает тест, то варджек в оставшуюся часть этого
получить фокус другими путями. На начало игры варджек обязан хода не может использовать бонус от нахождения под контролем
находиться под чьим–либо контролем, и не может начинать игру в Джек маршала.
автономном режиме.
Команды управления, перечисленные в специальных правилах
Джек маршал за ход может реактивировать один инертный Офицера , могут использоваться только этим Офицером. Если
дружественный варджек Фракции по тому же принципу, что и Офицер покидает игру, то его команды управления варджека не
варкастер (стр. 43). Реактивированный варджек поступает под могут использоваться новым командиром отряда.
контроль Джек маршала, если маршал уже имеет под контролем
двух варджеков, то в этом случае реактивированный варджек Союзники
становится автономным.
Союзники это модели Фракции, работающие по контракту
Если в результате действия некоего эффекта ваш Джек маршал наемников, который определяет их как модели имеющие
попадает под контроль вашего оппонента, то на время пока маршал возможность работать на Фракцию как союзники. Союзники
находится под контролем противника, варджеки, которых он считаются наемниками, когда входят в состав армии Наемников.
контролировал, остаются под вашим контролем, но переходят в (Правила составления армий по контрактам и сами контракты
автономный режим. После восстановления контроля над Джек можно найти в книге армий Наемников)
маршалом, контроль над варджеками возвращается к нему, если
только за это время другая модель не взяла их под свой контроль.

55
Пример: Наемный контракт Соглашения Высокородных кавалерийские модели игнорируют перекрывающие модели на
говорит, что он позволяет включать в армию наемников, которые меньших подставках.
могут работать на Сигнар, таким образом, Рыцари Предтечи
(союзники Сигнара) могут включаться в армию, набранную в
соответствии с контрактом Соглашения Высокородных.

Кавалерия
Кавалерия хорошо известна своими вселяющими ужас атаками,
которые сочетают невероятную скорость и огромный вес. Даже
тот, кто смог избежать удара копьями и увернулся от сабли, все
еще может быть раздавлен копытами скакунов. Поэтому не
удивительно, что кавалерийская атака остается действенной со дня
ее появления, за тысячи лет до прибытия Оргота, по сей день.
Некоторые модели и отряды в WARMACHINE определяются
как кавалерия. В дополнении ко всем стандартным правилам для
их типа моделей, кавалерийские модели имеют дополнительные
правила приведенные ниже.

С высоты седла
Кавалерийские модели, игнорируют перекрывающие модели на
меньших подставках при проведении рукопашных атак.

Рейдовая Атака
Кавалерийские модели могут объединить свое нормальное
движение и действие в рейдовую атаку. Объявите, что модель
собирается выполнить рейд перед началом ее нормального
движения. Модель делает полное передвижение и может
остановиться в любой точке для проведения боевого действия. В
это время не отыгрываются способности, запускаемые окончанием
нормального движения модели. После завершения моделью своего
боевого действия, она возобновляет движение. Таким образом для
модели, совершающей рейд эффекты, запускаемые окончанием
действия, наступают раньше эффектов, запускаемых окончанием
нормального движения. Солдат кавалерии, совершающий рейд,
должен закончить свое движение и боевое действие прежде, чем
следующая модель начнет свое нормальное движение.
Модели кавалерийского отряда должны получить приказ
отправится в рейд. Кавалерийская модель, которая выполняет
рейд в соответствии с приказом, может в эту активацию делать
свои атаки, даже находясь вне формации.

Верховое животное
Верховое животное кавалерийской модели не только транспорт,
но и само является оружием. Верховое животное обозначается
подковой напротив таблицы их характеристик. Верховое животное
как оружие имеет диапазон ближнего боя равный 0.5˝. Атаки,
совершаемые верховым животным, считаются рукопашными и
делаются обычным образом за исключением того, что бросок на
повреждение только сумма 2d6 и POW верхового животного. Не
добавляйте значение STR модели всадника к броску на
повреждение верхового животного. Атакующий бросок и бросок
на повреждение верхового животного не может быть усилен. Если совершающая Нападение кавалерийская модель во время
своего движения входит в контакт с другой моделью и до этого
Бросок на повреждение Верховым животным она передвинулась, по крайней мере, на 3 ˝, то она может
= 2d6 + POW Верхового животного остановить и провести атаки с наскока своим верховым
животным (см. “Верховое животное” выше) против всех моделей,
Обычно модель может использовать свое верховое животное находящихся в диапазоне рукопашной верхового животного.
только для того, чтобы делать атаки с наскока (см. «Кавалерийское Модель проводит эти атаки, даже если она находится вне
Нападение» ниже). формации. Атаки с наскока считаются одновременными. После
отыгрыша атак с наскока совершающая Нападение модель
Кавалерийское Нападение возобновляет свое движение. Модель не сможет провести еще
Нападение, выполняемое кавалерийской моделью, несколько атаки с наскока во время этого нападения. Если совершающая
отличается от стандартного Нападения. Объявляя цель Нападения, Нападение кавалерийская модель до контакта с другой моделью

56
не передвинулась, по крайней мере, на 3˝, она не может совершить из-за уникальности сборки, варджеки-персонажи не могут
атаку с наскока, и обязана остановиться в этой точке. Если на образовывать узы обычным образом, если только специальное
момент окончания движения кавалерийской модели цель правило не разрешает им это делать. (Для уточнения деталей
Нападения не находится в диапазоне ближнего боя, то Нападение смотрите в Приложении «Узы Варджека» и «Отпечаток», ниже).
неудачно. Если целью Нападения является первая модель, с Кроме того, варджек-персонаж не может начать игру под
которой совершающая Нападение кавалерийская модель вошла в контролем Джек маршала. Если Джек маршал реактивирует
контакт, то кавалерист может провести по цели и атаку с наскока. варджек-персонаж, то он не переходит под контроль Джек
маршала, а становится автономным варджеком.
Кавалерийская модель получает бонус +2 к атакующим броскам
при совершении Нападения. Атаки с наскока не получают этот Близость
бонус.
Близость – специальная способность, которую получают
Драгуны некоторые варджеки-персонажи, когда являются частью боевой
группы определенного варкастера. Варджек получает
Драгун это кавалерийская модель, начинающая игру верхом, но способность Близость с варкастером имя, которого указано в
в процессе игры способная спешиться. Для некоторых драгун описании способности, находясь под контролем любой вариации
способность спешиваться является дополнительной. Добавление этого варкастера. Варджек-персонаж, обладающий близостью,
этой способности драгуну увеличивает его стоимость и общее может быть связан узами с этим варкастером (см. Приложение
количество очков повреждений. «Узы Варджека»). Когда в тексте близости говорится варкастер,
Пока драгун находится в седле, он подчиняется всем обычным всегда имеется в виду варкастер, контролирующий варджека.
правилам кавалерии. Как только драгун спешился, он больше не
считается кавалерийской моделью и теряет все способности Отпечаток
присущие кавалерии, включая свое верховое животное как оружие. Некоторые варджеки-персонажи имеют отпечаток,
В правилах Драгуна перечисляют способности и оружие, которые отражающий зарождение в кортексе варджека
он теряет при спешивании. Драгуны имеют две таблички индивидуальности. Варджек имеющий отпечаток может
характеристик с различными базовыми показателями. Первые использовать его в любой момент своей активации, затратив на
показатели используются, пока драгун находится в седле, а вторые, это 1 очко фокуса, но не может прерывать выполняемое им
как только он спешивается. движение или атаку. Он может использовать свой отпечаток до
Когда находящийся верхом драгун получает повреждение, они или после движения, а так же перед атакой или после нее, но ни
записываются в ячейки повреждений для верхового драгуна. Когда как не во время движения или атаки.
все его эти ячейки повреждений заполнены, драгун считается
выведенным из строя, если только у него нет способности, Элитные кадры
спешиться. Драгун, имеющий эту способность, вместо выведения
Некоторые модели придают определенные способности
из строя считается спешенным. Очки повреждения, которым не
другим моделям в армии. Модели, получившие способности в
хватило места в линейке повреждений конного драгуна,
соответствии с правилом Элитных Кадров, сохраняют их, даже
пропадают, а не переносятся в линейку повреждений пешего
в случае, когда модель, предоставившая им эти способности,
драгуна. Если спешивание происходит, во время движения
уничтожена или удалена из игры.
драгуна, то он не может продолжать движение; если во время
активации драгуна, то активация немедленно заканчивается.
Удалите модель верхового драгуна и замените ее моделью
Эпические модели
спешенного драгуна (см. «Замещение моделей» стр.39). Эффекты, В мелких постоянных стычках и не стихающем грохоте
действовавшие на верхового драгуна, переносятся на спешенного сражений Война собирает свою кровавую дань. Воинам
драгуна. После замещения, все повреждения в дальнейшем будут западного Имморена, захваченным водоворотом противостояний
заноситься в линейку повреждения спешенного драгуна. Модель своего мира, непрерывно приходится бороться за жизнь на
будет считаться выведенной из строя, когда все ячейки линейки пределе своих возможностей. Ужасы войны накладывают свой
повреждений спешенного драгуна будут заполнены. отпечаток, меняя самых сильных людей, не становятся
исключение и самые могущественные из людей – варкастеры.
Легкая Кавалерия
Эпические модели – изменения, происходящие с тем или
Некоторые кавалерийские модели фигурируют как легкая иным персонажем на протяжении жизни и выражающие
кавалерия. Они подчиняются всем обычным правилами кавалерии изменение характера, появление новых способностей, а так же
со следующими изменениями. отображает сильные и слабые стороны персонажа в
После того, как независимая модель легкой кавалерии определенный промежуток его жизни. Эпическая модель это не
заканчивает свое действие, она может продвинуться на расстояние усиленный вариант оригинального персонажа, а отражение его
до 5˝. После того, как все модели в отряде легкой кавалерии роста и произошедших изменений, отраженных в ключевых
закончили свои действия, каждая может продвинуться на моментах истории. Если бы эти модели были просто
расстояние до 5˝. Модель легкой кавалерии не может совершать усовершенствованиями старых версиях, то ранние модели
рейдовые атаки или атаки с наскока. Модель легкой кавалерии быстро бы устаревали. Эпические модели не заменяют
может делать свои базовые атаки своим верховым животным. Для оригиналы предшественники, а предлагают игрокам возможность
проведения дополнительных атак, модель легкой кавалерии может играть, той вариацией, которая ближе им по духу. Некоторые
использовать свое верховое животное. модели имеют по несколько эпических вариаций, что дает
игрокам возможность выбора.
Варджеки-Персонажи В течение истории эти персонажи не растеряли изначально
полученные навыки, они лишь по необходимости освоив новую
Варджеки-Персонажи это верх достижения механиков каждой
тактику, снаряжение и заклинания приспособились к новым
фракции. В виду того, что он явился результатом эксперимента или
условиям ведения войны.

57
Поскольку все вариации одной модели считают одним и тем же Атакующий бросок Магической Способности
персонажем, армия или команда может включать в свой состав = 2d6 + Значение Магической Способности
только одну версию данного персонажа. Точно так, как игрок в
одной армии не может выставить на поле двух гоббэ наблюдателей Творя заклинание Магической Способности, не требуется
Рейнхольдов, так же он не может выставить на стол Командора проходить проверку навыка.
Коулмана Страйкера и его эпическую версию Лорда Командора
Страйкера. Варкастеры и Варджеки Наемников
Количество варкастеров Наемников на поле рассчитывается
Узы Эпических Варкастеров из максимально допустимого числа варкастеров армии. Нет
Некоторые эпические варкастеры имеют способность ограничений для Фракций, устанавливаемых показателем
Связанный Варджек, представляющую сильную связь иногда количества на поле. Если в состав армии включены варкастеры
образующуюся между варкастером и каким-нибудь его варджеком. определенной Фракции и Наемников, то считая предельно
Эта способность позволяет эпическому варкастеру начинать игру допустимое количества на поле учитываются все варкастеры,
имея узы с одним из варджеков своей боевой группы. Эти узы, находящиеся в армии, как для моделей и отрядов Фракции так и
помимо сказанного здесь, следуют правилам, описанным в для Наемников. Если в армии единственный варкастер и он
Приложении B: Узы Варджека. Эти Узы не требуют делать броска Наемник, то в такую армию могут быть включены только модели
по таблице уз, их эффекты описываются в специальных правилах Наемников.
эпического варкастера. Варджеки Наемников могут находится под контролем и
Какой варджек будет иметь узы с эпическим варкастером реактивироваться только варкастерами и Джек маршалами
объявляется до начала игры. Наемников. Соответственно, варкастеры или Джек маршалы
Наемников могут контролировать и реактивировать только
Игра в Кампанию варджеки Наемников.
Играя в кампании варкастер не должен подтверждать узы с Тематические армии
некоторыми варджеками от сражения к сражению. Эти узы
являются дополнением к любым другим узам, устанавливаемым Тематические армии – армии под руководством
варкастером на время игры (Приложение B: Узы Варджека). конкретных варкастеров. Эта армия может включать только
Варджек одновременно может иметь узы только с одним варкастера, указанного в Теме. Если на игру выставляются
варкастером. Если способность эпического варкастера Связанный армии, в состав которых входят два и более варкастеров, то в
Варджек применяется к варджеку, который уже имеет этом случае правила Тематических армий использовать
действующие узы с варкастером, включая его самого, то нельзя.
имеющиеся узы разрываются, и их эффекты пропадают. После Каждая Тематическая армия имеет несколько уровней. Каждый
сражения, проверка на образование уз с варджеком, на которого уровень имеет ряд требований, накладывающий ограничения на
действует способностью Связанный Варджек, не проводится, так состав армии. Если Ваша армия отвечает требованиям
как он уже имеет узы с варкастером. выбранного и предыдущего уровня, то вы получаете указанные
льготы. Эти льготы являются совокупными, то есть вы получаете
Магическая Способность льготы каждого уровня, требованиям которого отвечает ваша
Некоторые модели имеют способность творить заклинания как армия.
специальное действие или атаку, без затрат очков фокуса.
Если Тематическая армия может включить в свой состав
Заклинания, которые может сотворить модель, описаны в ее
определенный отряд, то вы можете добавить к отряду любые
специальных правилах в разделе Магические Способности.
дополнения доступные ему.
Специальные атаки Магической Способности это магические
атаки, но использующие при проведении показатель Магической Тематические армии, предъявляемые им требования и
Способности модели вместо характеристики ФОКУС. Значение получаемые от этого льготы можно найти в книге для каждой
Магической Способности модели указывается в скобках рядом с Армий Фракции WARMACHINE.
«Магические Способности», например, модель Серого лорда
Тройки имеет «Магические Способности [7]».
Для определения успеха атаки Магической Способности
делается атакующий бросок магической атаки. К броску 2d6
добавляется значение Магической Способности атакующей
модели.

58
Командование – о мышах и бойцах
Тесты на подчинение, Бегство и Сплочение.
Независимо от умений и знаний солдата его истинная ценность тест на подчинение, каждый солдат отряда подвергается
для армии это его желание идти в бой. Воины могут запаниковать воздействию эффекта провала, не исключая солдат, находящихся
и обратиться в бегство после массовых потерь, или ему приходится вне формации.
противостоять вызывающим ужас существам, а так же вражеские
заклинания могут туманить сознание, заставляя ослабевать волю и Пример: У хадорского Загонщик CMD равен 9. Для
поворачивать оружие против своих союзников. Присутствие прохождения теста Загонщику требуется результат броска
поблизости дружественного варкастера или командира отряда 2d6 меньший или равный 9.
действует ободряюще на солдат и может сплотить отряд, успокоив Независимая модель проходит тест индивидуально, используя
натянутые струной нервы прежде, чем их охватит паника, которая собственное значение CMD. Она так же вместо собственного
грозит обернуться бегством. Тесты на подчинение как раз может воспользоваться CMD дружественной модели Фракции с
призваны моделировать подобные ситуации в игре, проверяя преимуществом Командующий, если находится в зоне влияния
дисциплинированность сражающихся сторон или способность их такой модели.
трезво мыслить.
В большинстве случаев, солдаты проходят тест на подчинение
Зона влияния в составе отряда. Исключение составляют солдаты, закончившие
активацию вне формации, а так же действие заклинаний, чьей
Каждая модель имеет зону влияния, равную значению ее целью является одиночная модель. Когда тест на подчинение
показателя CMD в дюймах. Считается, что модель всегда проходит в составе отряда, то используется значение CMD
находится в собственной зоне влияния. командира отряда, и результат применяете к каждому солдату
Модели отряда, находящиеся в зоне влияния командира своего отряда, если только не оговорены другие условия. Точно так же,
отряда, считаются находящимися в формации. Командир отряда как и независимые модели, отряд, проходящий тест на
может сплачивать и отдавать приказы только моделям своего подчинение и находящийся в зоне влияния дружественной
отряда, находящимся в формации. Солдат, находящийся вне модели Фракции с преимуществом Командующий, может
формации, не может быть сплочен, а так же получить приказ (см. воспользоваться CMD этой модели вместо собственного. Для
стр.47). Солдат, которому приходится проходить тест на прохождения теста отрядом с использованием CMD командира
подчинение индивидуально, может использовать значение CMD отряда достаточно, чтобы одна модель отряда находилась в зоне
своего командира отряда, только если находится в формации. влияния командира.
Солдат, проходящий тест на подчинение индивидуально,
Некоторые модели имеют преимущество Командующий ,
может использовать значение CMD командира своего отряда,
позволяющее, но не обязывающее дружественные модели или
только в том случае, если находится в формации. Так же он
отряды Фракции, находящиеся в зоне влияния подобной модели,
может воспользоваться значением CMD дружественной модели
использовать ее текущий показатель CMD для прохождения
Фракции с преимуществом Командующий, если будет
собственных тестов на подчинение. Для использования показателя
находиться в зоне влияния такой модели, но не обязан, если вы
CMD модели с преимуществом Командующий в прохождении
этого не хотите, этого делать.
теста на подчинение отряда достаточно, чтобы хоть одна модель
отряда находилась в зоне влияния модели Командующего. Модель, Массовые Потери
имеющая преимущество Командующий, может провести
сплочение любой дружественной модели или отряда Фракции, Считается, что отряд несет массовые потери, когда он теряет
находящейся в зоне ее влияния (см. «Сплочение» ниже). 50 % и более от числа моделей, с которым он начинал текущий
ход. В этом случае отряд должен немедленно пройти тест на
Тест на подчинение подчинение или обратиться в бегство. Отряд в течение одного
хода проходит только один тест на подчинение, связанный с
Некоторые обстоятельства могут потребовать от модели или
массовыми потерями. После прохождения во время хода теста на
отряда прохождение теста на подчинение: массовые потери,
подчинение в результате массовых потерь, не смотря на то,
вызывающие страх существа и специальные правила заклинаний
пройден он или терпит неудачу, в этот ход отряд уже не должен
или других атак.
будет ни при каких обстоятельствах проходить тесты, связанные
Когда модель или отряд обязана пройти тест на подчинение с массовыми потерями этого отряда. Если тест успешно пройден,
делается бросок 2d6. Для успешного прохождения теста результат то отряд в результате понесенных им массовых потерь в этот ход
броска должен быть меньше или равен значению показателя не обращается в бегство.
Командования (CMD), тест пройден.
Вызывающие Страх Существа
Пройденный тест на подчинение: 2d6 ≤ CMD
Вызывающие страх существа это модели имеющие
Проваленный тест на подчинение: 2d6 > CMD преимущество Отвратительный или Ужасный .
В большинстве случаев, прохождение теста означает, что модель Модель или отряд, находящаяся в пределах 3˝ от модели,
или отряд продолжает действовать обычным образом или имеющей преимущество Отвратительный, дружественная она
сплачивается, если был обращен в бегство. Если значение броска или вражеская, проходит тест на подчинение или обращается в
превышает значение CMD, то тест провален и для модели или бегство.
отряда наступают последствия провала. Когда отряд проваливает

59
Обращение в Бегство
Модель или отряд обращаются в бегство,
проваливая тест на подчинение, результатом
провала которого является бегство. Некоторые
специальные правила могут вообще без
проведения теста на подчинение заставить
модель обратиться в бегство. Если это
происходит во время активации модели или
отряда, то их активация немедленно
заканчивается. Обращение в бегство не
заставляет модель двигаться до ее следующей
активации. Модель, обращенная в бегство, не
может быть повторно обращена в бегство и не
проходит еще раз тест на подчинение для
обращение в бегство.
Пример: Если вызывающий ужас Мясник
Кардова входит в диапазона ближнего боя
обращенной в бегство модели, то такая модель,
не должна проходить снова тест на подчинение
для обращения в бегство.
Модель или отряд, находящаяся в диапазоне ближнего боя
вражеской модели, имеющей преимущество Ужасный, или когда Обращенная в бегство модель должна во время своей
подобная вражеская модель находится их диапазоне ближнего боя, активации передвигаться бегом. Она не обязано перемещаться на
проходит тест на подчинение или обращается в бегство. полное расстояние бега, так же она при желании может
пробежать 0˝. Если обращенная в бегство модель не может
Тест на подчинение в результате близости существ,
использовать бег для передвижения, то она делает полное
вызывающих страх, проходится во время фазы нормального
передвижение и утрачивает свое действие. Обращенная в бегство
движения модели или отряда, по завершении ими нормального
модель не может передвигаться в направлении любых вражеских
движения. Если модель или отряд оказываются вблизи от
моделей. Пока модель обращена в бегство она не может
вызывающего страх существа в другое время, например, в
выполнять действия, совершать движение кроме ее нормального
результате получения вражеской моделью способности
движения, отдавать приказы, читать заклинания или совершать
Отвратительный или Ужасный, или если вызывающее страх
атаки, включая те атаки, которые выполняются вне активации
существо было помещено вблизи от модели или отряда. В этом
модели или отряда, такие как штрафные удары.
случае тест на подчинение проводится немедленно по завершению
атаки или вступлению в действие эффекта, вызвавшего сближение. В конце своей активации обращенная в бегство модель или
отряд могут попытаться сплотиться.
Пример: Если Железный лич Асфиксис входит в диапазон
ближнего боя с Огненным стражем, отряд стражей проходит Сплочение
тест на подчинение, как только Асфиксис заканчивает свое
движение. Если Огненный страж входит в диапазон ближнего боя Обращенная в бегство модель или отряд могут в конце своей
с Асфиксисом, то в этом случае тест его отрядом проходится активации пройти тест на подчинение для сплочения. Если
после того, как все солдаты отряда закончат движение. В любом солдат обращен в бегство, а его отряд нет, то он может пройти
случае, тест на подчинение проводится перед тем, как любая из тест на подчинение для сплочения, только если находится в
моделей совершит действие. Если Асфиксис использовал формации с командиром своего отряда или если он находится в
Телепорт, чтобы поместить себя в диапазон ближнего боя со пределах зоны влияния дружественной модели Фракции с
Стражем, то тест проводится сразу по окончании перемещения. преимуществом Командующий. Если обращенный в бегство
отряд проходит тест на подчинение для сплочения, то на каждого
Одно вызывающее страх существо может заставить модель или его солдата действует результат прохождения теста независимо
отряд пройти тест на подчинение в результате близости к нему от его нахождения в формации.
только один раз за ход. Модель или отряд, проходившие тест на
подчинение в результате близостью с вызывающим страх Модель или отряд удачно прошедшая тест на подчинение
существом, не делают в дальнейшем тесты на подчинение, сплачивается. Сплоченная модель или отряд больше не считается
вызываемые близостью к этому существу, если они не покидают обращенным бегство. Если обращенная в бегство модель или
диапазона задействовавшего эффект. Если эти модели разойдутся и отряд проваливают тест, то они продолжают оставаться
позднее снова встретятся друг с другом, то новая встреча обяжет обращенными в бегство.
пройти тест на подчинение снова.
Бесстрашные модели
Отряд, состоящий из вызывающих страх существ, считается как
одно вызывающее страх существо. Модели или отряду необходимо Модель, имеющая преимущество Бесстрашный , никогда
будет пройти только один тест на подчинение при сближении с не обращается в бегство и автоматически проходит тесты на
отрядом, вызывающим страх существ, независимо от того с каким подчинение для обращения в бегство. Однако другие тесты на
количеством солдат такого отряда они сблизились. подчинение они проходят обычным образом. Обращенные в
бегство модели, приобретшие способность Бесстрашный,
немедленно сплачиваются.

60
Ландшафт – Ваш Лучший Друг
Поле боя, Опасные Зоны и Постройки
Особенности местности оказывают огромное влияние на деревни или горного перевала. Подобный сценарий,
маневренность армии. Искусные полководцы используют предоставляя одной армии выгодную оборонительную позицию
особенности рельефа, приспосабливая его для своей выгоды. Эти тем самым компенсирует численное превосходство ее
правила для ландшафта описывают основные принципы, противника.
ограничений и взаимодействия игровых эффектов с элементами
ландшафта, находящимися на поле боя и способными оказать Используйте то количество ландшафта, удовлетворяющее
влияние на игровой процесс. Прописать в правилах особенности желаемому типу игры. Небольшое количеством элементов
всех возможных элементов ландшафта было бы трудным, да и ландшафта на столе подойдет для дистанционных атак и
бесполезны делом, которое вылилось бы в многотомный труд, стремительных перемещений, в то время как большое количества
поэтому лучше, если, сами игроки будут для себя определять элементов ландшафта сместит акцент сражения в сторону
точную природу каждого элемента ландшафта, находящегося на ближнего боя.
поле боя, перед началом игры. Устанавливая элементы ландшафта недалеко друг от друга,
учитывайте размер подставок моделей при размещении, потому
До начала Игры как модель может пройти между преградами или элементами
непроходимого ландшафта, только если ее подставка может
Игроки должны обсудить расстановку ландшафта,
пройти между ними. Точное размещение может позволить
договорившись об особенностях различных элементов, до
создать узкие проходы, которыми смогут пользоваться только
расстановки своих армий. Определите, какой элемент ландшафт
модели на маленьких подставках.
будет предоставлять прикрытие, а какой укрытие, что считать
возвышением и какого уровня, а что не принимается во внимание и
так далее. Необходимо и очень важно заранее оговорить правила
Типы Ландшафта
для всех элементов ландшафта до начала игры. Привычка На движение модели может влиять тип поверхности, по
предварительно обсуждать ландшафт поможет избежать ненужных которой она движется. В WARMACHINE ландшафт подпадает
разногласий и недоразумений, которые могут возникнуть из–за под одну из трех категорий: открытый, труднопроходимый и
этого в ходе игры. непроходимый.

Определение Элементов Ландшафта Открытый Ландшафт


Обсуждая особенности элементов ландшафта, неплохо Открытый ландшафт по большей части ровная гладкая
помнить и следовать следующим вопросам: поверхность. Модель на 1˝ передвижение по открытому
ландшафту тратит 1˝ своего движения. Примеры подобных
ƒ этот элемент дает прикрытие или укрытие? ландшафтов включают травянистые равнины, бесплодные поля,
плоские крыши, грунтовые дороги, пологие склоны, горные
ƒ это труднопроходимый ландшафт или перевалы и мощеные улицы.
непроходимый?
Труднопроходимый Ландшафт
ƒ это возвышенность? И если да, то имеет она
пологий или отвесный склон? Какие части Труднопроходимый или Грубый ландшафт это территория,
элемента ландшафта имеют пологие склоны, а которую можно преодолеть, но значительно медленнее, чем
какие отвесные? открытый ландшафт. До тех пор пока любая часть подставки
модели находится в зоне труднопроходимого ландшафта, она
ƒ имеет ли этот элемент какие–нибудь специальные получает штраф к движению, который заставляет ее
правила? Является он лесом, мелкой водой, передвигаться в половину от доступного ей скорости и
траншеей, постройкой или чем–то еще? проходить только 0.5˝ вместо каждого полагающегося 1˝ ее
движения. Примеры такой поверхности включают густой
ƒ какие характеристики ландшафта будут важны
кустарник, скалистые участки, болотистые местности, мелкую
во время игры для способностей и заклинаний
воду и глубокий снег.
моделей моей армии?
Непроходимый ландшафт
Подготовка Поля боя Непроходимый ландшафт – ландшафт, полностью не
При расстановке ландшафта старайтесь, чтобы поле не только допускающий через него движение. Примеры таких областей
радовало глаз, но давало тактические преимущества. Поля, включают отвесные скалы, океаны и лаву. Модель не может
отвечающие этим условиям, делают игры захватывающими и передвигаться через такие участки и не может быть помещена в
незабываемыми. Помните, что расстановка элементов ландшафта пределы непроходимого ландшафта.
при подготовке поля не является частью противостояния в игре и
игроки не должны пытаться расстановкой ландшафта получить
Элементы Ландшафта
стратегическое преимущество или создавать неудобства для Объекты искусственного и естественного происхождения,
определенной армии. Однако некоторые сценарии могут диктовать расположенные на поле боя являются элементами ландшафта.
свои условия в создании поля, ставя противоборствующие стороны Каждый элемент ландшафта уникален, поэтому необходимо
в не равное положение. Например, такие задания, как защита

61
перед началом игры решить какими определенными свойствами движению, так как не может подняться на препятствие и входя в
обладает тот или иной объект. Количество элементов ландшафта контакт с препятствием сразу заканчивает движение.
безгранично, но вы можете группировать их, устанавливая для
каждой определенной группы, как та влияет на движение, и какой У моделей с подставками среднего и большого размера могут
тип защиты предоставляет, а так, же отрицательные воздействия, быть трудности, если они не продолжат движение после подъема,
которые может вызвать данный вид ландшафта. то им придется балансировать на краю препятствия. Часть
подставки модели, продвинувшись на 1˝ при подъеме, будет
В дополнение к тому, что элемент ландшафта затрудняет висеть в воздухе и ей потребуется дополнительная опора из
движение, он также может предоставить защиту от атак. К свободных кубиков или же поднявшуюся на препятствие модель
примеру, элемент ландшафта, такой как живая изгородь, можно заменить пустой подставкой, пока у нее не появится
обеспечивает модели прикрытие, делая ее менее заметной, хотя возможность двинуться дальше.
сам элемент не достаточно плотен, чтобы блокировать атаку
полностью. Такие элементы ландшафта, как каменная стена или Движущаяся модель может спуститься с препятствия без
здание предоставляет модели укрытие, и являются достаточно штрафов.
плотными, чтобы блокировать атаку.
Линейные Препятствия
Препятствия Препятствие высотой до 1˝, и шириной менее 1˝, такие как
стены или ограды, считаются линейным препятствиями.
Препятствие – элемент ландшафт, менее 1˝ высотой. Он Модель, если только она не совершает движение Нападения,
оказывают влияние на движение модели, обеспечивает защиту от может пересечь линейное препятствие без штрафов, и если у нее
атак и считается перекрывающим ландшафтом во время достаточно движения, чтобы полностью пересечь препятствие. В
рукопашного боя. противном случае модель должна остановиться перед линейным
Модель, любой частью своего объема скрытая от атакующего препятствием. Модель не может частично пересечь, подняться
препятствием, получает бонус +2 к DEF против атакующих или, поднявшись стоять на линейном препятствии.
бросков рукопашных атак.
Преграды
Движение через Препятствия
Преграда это элемент ландшафта высотой от 1˝ и выше, такой
Препятствия достаточно низки, что позволяет легко забраться на как высокая стена или гигантский валун. Модель не может
них, а иногда и перескочить их. Препятствия, такие как подъемные передвигаться через преграду или подниматься на них. Как и
платформы или стены зиггурата должно иметь в ширину, по препятствие, преграды обеспечивают защиту от атак и служат
крайней мере, 1˝, чтобы модель могла подняться на него и встать перекрывающим ландшафтом в рукопашном бою. Модель любая
на него. часть объема, которой скрыта от атакующего препятствием,
Поднимаясь на препятствие, двигающаяся модель получает получает бонус +2 к DEF против атакующих бросков
штраф к движению. Войдя в контакт с препятствием модель рукопашных атак.
должна потратить 2˝ своего движения, чтобы подняться на него.
Модель не может залезть на препятствие, если она имеет менее 2˝ Элементы с различной высотой
движения. Поместите поднимающуюся на препятствие модель так, У некоторых элементов ландшафта составляющие их части
чтобы ее передний край подставки находился в 1˝ от края. Как могут иметь высоту больше 1˝, в то время как другие меньше или
только модель поднялась на препятствие, она может продолжать равную 1˝, к примеру, полуразрушенная стена. Для таких
движение, используя оставшееся у нее расстояние. Помните, что элементов игроки должны перед началом игры договориться,
совершающая Нападение модель не получает это пенальти к рассматривать их полностью как препятствие или преграду или

62
же они совмещают оба эти типа в зависимости от высоты Огонь в топке, сбитого с ног на мелководье, варджека гаснет, и
конкретного участка. Если элемент сочетает в себе оба типа, то он становится стационарной моделью, пока ее не перезапустят
участок с высотой менее 1˝ будет являться препятствием, а выше снова. Перезапустить топку может дружественная модель воина,
преградой. вошедшая в базовый контакт с варджеком и утратившая для
этого свое действие. Варджек в ход, когда перезапускается его
Лес топка должен утратить свою активацию и не может
использоваться в качестве проводника заклинаний, но со
Обычно лес состоит из множества деревьев и плотного следующего хода будет действовать обычным образом. Даже
подлеска, но любой элемент ландшафта, препятствующий если топку варджека перезапускает не контролирующий его
движению и делающий модель, находящуюся в его пределах менее варкастер, варджек остается частью той боевой группы, к
заметной, можно также считать лесом. Лес является которой принадлежал. Когда топка варджека перезапущена, он
труднопроходимым ландшафтом и обеспечивает прикрытие автоматически поднимается на ноги.
модели, любая часть подставки которой находится в его пределах.
Когда проводится линия взгляда от точки находящейся в лесу
или к ней, то линию беспрепятственно можно провести на
расстояние до 3˝ , все находящееся дальше считается
заблокировано деревьями. Когда модель, расположенная вне леса
пытается провести линию взгляда к точке, находящейся за лесом,
линия взгляда блокируется лесом до чего-либо, находящегося за
его пределами. Таким образом, модель может видеть на 3˝ в
глубину леса или на 3˝ из леса, но не может видеть через него в
независимости от ширины лесной полосы.

Холмы
Холм – элемент ландшафта, являющийся возвышенностью с
пологими склонами. Так как большинство используемых холмов
для игрового ландшафта имеет ступенчатые склоны, а не пологие,
то до начала игры следует обговорить, будет ли данный элемент
являться холмом или препятствием.
Холм может быть как открытым, так и труднопроходимым, в
зависимости от типа его поверхности. В отличие от препятствий,
холм не накладывает на движущуюся через него модель
дополнительных штрафов, а также не предоставляет прикрытие
или укрытие. Он только дает модели, находящейся на нем,
возвышение. Модель может совершать Нападение вверх по холму
и, спускаясь с него, без каких–либо штрафов, если поверхность
его, считается открытым ландшафтом.

Вода Траншеи
В зависимости от своей природы вода может представлять Траншеи это земляные укрепления, представленные
опасность и для воинов и для варджеков. Помещая на стол шаблонами 3˝ × 5˝ (их можно найти в конце книги). Шаблоны
водный элемент ландшафта, объявите, будет он считаться траншей выполнены так, чтобы совмещая их друг с другом,
глубокой водой или мелководьем. создать на столе разветвленную оборонительную сеть.
Модель, полностью находящаяся в области одного и более
Глубокая Вода шаблонов траншей, считается находящейся в укрытии, по
Варджек, попавший в глубокую воду, удаляется из игры. отношению атак, совершаемых моделями, не касающимися, по
крайней мере, одного из шаблонов траншей, в пределах которых
Модель не может начать Нападение или передвигаться бегом, находится данная модель. Модели, полностью находящиеся в
пока находится в глубокой воде. Пока любая часть подставки шаблоне траншеи не получают повреждения от взрыва, если
модели находится в пределах глубокой воды, она перемещается на только точка-источник повреждения не касается шаблона
0.5˝ за каждый 1˝ своего движения и не может совершать действия, траншеи. Проводя линию взгляда к модели, находящейся не
творить заклинания, использовать подвиг или отдавать приказы. полностью в пределах одного и более шаблонов траншей,
Модель, находящаяся в глубокой воде не может связать боем игнорируются модели, полностью расположенные в пределах
другие модели или проводить атаки. Варкастер, находясь в одного и более шаблонов траншей.
глубокой воде все еще может распределять очки фокуса и
использовать его на поддержание длительных заклинаний. Постройки
Модель в глубокой воде имеет базовое значение DEF равное 7. Постройки предоставляют уникальные возможности по
Модель воина, заканчивающая свою активацию в глубокой воде, моделированию ландшафта и построению тактики игры.
автоматически получает 1 очко повреждения. Постройка это любой элемент ландшафта, который можно
повредить и разрушить. Самыми распространенными
Мелководье. постройками являются здания, но так, же эти рекомендации
Мелководье – труднопроходимый ландшафт. можно использовать для крепостных стен, мостов и других

63
сооружений. Учтите, что это не правила, а всего рекомендации и полного разрушения постройка должна получить повреждения
они по желанию могут применяться к фактически используемым исходя из ее полной стойкости, в соответствии с полным
элементам. периметром или длиной (для линейных построек, таких как
стены или обелиски). Сложным постройкам, таким как зданиям и
Пример: Выгоревшее здание, у которого сохранились только мостам для устойчивости требуется опираться все их части.
внешние стены, может быть достаточно большим, чтобы Полной Стойкостью подобных построек считается половина
модели, находящиеся внутри него, расположились на объема, определяемая в соответствии с материалом постройки и
достаточном удалении от его стен, которые при обрушении не ее периметром или длиной.
смогли нанести им повреждения.
Пример: К дому могут примыкать заборы и ограды. Ограды и Броня Стойкость
Материал структуры
заборы лучше всего рассматривать отдельно от дома, как (ARM) (повреждения на дюйм)
самостоятельные постройки даже если они являются частью Дерево 12 5
единого элемента ландшафта. В конце концов, стрельба в забор Окованное дерево 14 5
не может привести к обрушению дома! Кирпич 16 10
Камень 18 10
Перед началом игры игрокам следует договориться, какие Железо 20 20
элементы ландшафта могут разрушаться в ходе игры, и будут ли Сталь 22 20
такие вообще использоваться в игре.

Повреждение и Разрушение Построек Пример: 3˝ каменная стена будет разрушена, как только она
получит в общей сложности 30 очков повреждения (3˝ длины Х
Атака, направляемая в постройку, должна выбрать одну из ее 10 очков повреждения на дюйм), но каменное здание размером
секций. Атака по постройке, находящейся в диапазоне поражения 3˝Х6˝ рухнет, когда получит 90 очков повреждения (периметр
оружия автоматически попадает. Распылительные атаки также 18˝ Х 10 очков повреждений на дюйм / 2).
автоматически поражают постройку, если любая часть постройки
накрывается распылительным шаблоном. Не все оружие Когда постройка уничтожена, она разрушается. Удалите
эффективно для атак построек, соответственно, модель, разрушенную постройку со стола и замените ее руинами того же
собирающаяся пробить себе путь сквозь постройку должна иметь размера. Руины считаются труднопроходимым ландшафтом, и
оружие способное ее повредить. Стрелковое оружие, такое как обеспечивает укрытие модели любая часть подставки, которой
пистолеты, винтовки и арбалеты для этого практически находится в периметре руин. Кроме того, разрушаемая постройка
бесполезны. Дистанционная атака должна иметь POW не менее 14, может нанести повреждение моделям, находящимся внутри нее в
чтобы нанести повреждения постройке. Рукопашные атаки, момент разрушения.
магические атаки и атаки с AOE наносят постройкам полное
Модель, находящаяся внутри постройки, когда та рушится,
повреждение, также как и дистанционные атаки, наносящие
получает бросок на повреждение с Силой (POW), равной
повреждения коррозией или огнем. Постройки получают
значению ARM постройки умноженное на число ее этажей, после
повреждения от взрыва и косвенные повреждения. Магическая
чего модель считается сбитой с ног.
атака наносит постройке только обычные повреждения. Если
целью заклинания является постройка, то игнорируются все его Пример: варджек, находящийся в трехэтажном кирпичном
правила; за исключением характеристик и типа повреждений. здании в момент его разрушения, получает бросок на
Постройка не может быть целью Нападения или тарана. повреждение с POW 48 (кирпичная постройка ARM 16 Х 3
этажа). И независим, что осталось от варджека, он сбит с ног.
Постройка получает только то количество повреждений, какое
ей необходимо для ее разрушения. У каждой постройки есть Проходы
показатели Броня (ARM) и Стойкость, соответствующие ее
составу, размеру и природе. Перед началом игры игроки должны У некоторых элементов ландшафта, таких как здания и стены
договориться о значении показателя ARM и Стойкости для каждой есть проходы, которые позволяют моделям проходить сквозь них
разрушаемой постройки. Стойкость постройки определяется в или входить в них. Модель не может войти в элемент ландшафта,
соответствии с ее составом и размерами. Деревянная постройка если его внутренняя часть физически не доступна.
обычно способна выдержать 5 очков повреждения на каждый
Пример: модель может войти в разрушенное здание, если у
дюйм периметра, а стойкость каменных построек уже 10 на дюйм.
него нет крыши или у него съемная крыша. Она не может войти
Укрепленные постройки из камня или металла способны
в здание с крышей, которая не может быть снята и нет другого
выдержать 20 и более очков повреждений на дюйм. В таблице,
способа, позволяющего иметь доступ к моделям, находящимся
приведенной ниже, указаны основные значения показателя ARM и
внутри.
Стойкости для различных материалов. Для построек, имеющих
различную структуру, Стойкость и ARM меняются от секции к Игроки до начала игры должны договориться, в какие
секции в зависимости с материалом, из которого выполнена данная элементы ландшафта можно входить и расположение всех
секция. Соответственно, при назначении стойкости построек из возможных проходов в них. Игроки должны также определить,
комбинированных материалов учитываются составляющие их какие из этих проходов доступны моделям каких размеров
материалы. подставок.
Пример: Деревянная дверь приблизительно 1˝ шириной, Пример: Игроки могут решить, что тяжелый варджек
расположенная в полностью каменной постройке будет неспособен пройти в дверной проем размером, меньшим размера
выдержит 5 повреждений. У двери ARM 12, в то время как его подставки или же модели воинов с подставками любого
окружающая ее каменная стена имеет ARM 18. размера, могут проникать через окна первого этажа.
Не получившие повреждения части стен или другие отдельно
стоящие постройки остаются неповрежденными, поскольку для

64
Боевые Механизмы
От бронированных повозок запряженных лошадьми, которые Ориентированность & Линия Взгляда
предшествовали варджеков до передовых ранее никогда прежде не
виданных в Железных Королевствах чудес, боевые механизмы в Фронтальная (передняя) дуга боевого механизма отмечается на
WARMACHINE, являются мощными орудиями войны. Этим ее подставке. Фронтальная дуга делится на две зоны поражения
гигантским машинам не требуется ни контроль варкастера армии, по 90° каждая. Зоны поражения определяют местоположение
ни руководство боевого офицера. Вместо этого собственная оружия боевого механизма, и какие модели он соответственно
команда, командир боевого механизма или его сознание может выбрать целями данного оружия. Расположенное с левой
направляет смертоносный дождь на бесстрашных или достаточно стороны боевого механизма оружие обозначается буквой L, и оно
глупых, что оказались у него на пути, противников. может выбирать целями только модели, находящиеся в его левой
зоне поражения. Расположенное с правой стороны боевого
Боевые механизмы имеют собственный модельный тип: боевой механизма оружие обозначается буквой R, и оно может выбирать
механизм. Боевые механизмы не являются моделями воинов. целями только модели, находящиеся в его правой зоне
Боевые механизмы - независимые модели. поражения. Оружие, чьё местоположением обозначено
Боевые механизмы имеют огромные подставки (120 мм). прочерком "-" может выбирать целями модели в любой зоне
поражения. Если прямая линия, проведенная из средней точки
Огромная Подставка фронтальной дуги боевого механизма, пересекает любую часть
подставки модели, то он может выбирать ее целью для любого
Считается, что модели на огромных подставках имеют высоту имеющегося у него оружия.
от основания 5" вместе с подставкой.

65
Прицеливание в Боевой Механизм Замещающий Офицер
Боевой механизм никогда не получает бонус к DEF за Замещающий Офицер является дополнением отряда, которое
нахождение в укрытие, под прикрытием или на возвышенности. может быть присоединено к любому отряду Наемников в армии.
Пока Замещающий Офицер находится в игре, модели его отряда,
Облачный эффект и Лес считаются моделями Фракции Замещающего Офицера, а не
моделями Наемников.
Облачный эффект и лес не блокируют линию взгляда к боевому
механизму. Если любая другая модель в отряде Замещающего Офицера
является Офицером , то она теряет эту способность, пока
Выбор целью Боевого Механизма Замещающий Офицер находится в игре.
связанного ближним боем
Замещающий Офицер не может отдавать приказы, которых нет
Модель выбирающая целью боевой механизм связанный на его карте.
ближним боем для дистанционной или магической атаки не
получает штраф к атакующему броску за выбор целью модели, Если у отряда Замещающего Офицера есть Прогрессивное
связанной ближним боем. Если дистанционная или магическая Развертывание , то Замещающий Офицер получает
атака промахивается по боевому механизму, связанному ближним Прогрессивное Развертывание.
боем, то промах не приводит к повторному броску против другой
модели, участвующей в том же ближнем бою. В этом случае атака Если у остальной части его отряда есть способность или
полностью промахивается. преимущество, которое удерживает модели отряда от обращения
в бегство, такие как Бесстрашие или Нежить , то
Боевой механизм может выбираться целью комбинированных
Замещающий Офицер также никогда не обращается в бегство.
стрелковых атак, когда он связан ближним боем.
Замещающий Офицер не может быть присоединен как
Предварительное Развертывание дополнение к отряду союзников той же Фракции, потому что
союзные отряды Фракции входящие в состав армии считаются
Боевые механизмы должны размещаться на поле перед
отрядом Фракции, а не отрядом Наемников. Например, если
нормальным развертыванием. Если оба игрока имеют модели со
Рыцари Предтечи являются частью армии Сигнара, то они
способностью предварительное развертывание, они выставляют
становятся моделями Сигнара, а не Наемников, и таким образом
свои модели в обычной очередности развертывания.
Капитан Джонас Мардоч не может быть прикреплен к ним.
Массивный Замещающий Офицер & Джек Маршал
Боевой механизм не может быть протаранен, оттолкнут, брошен,
Замещающий Офицер никогда не может получить
сбит с ног или переведен в стационарное состояние.
преимущество Джек Маршала и никогда не может брать
контроль над варджеками, которые контролирует модель его
Следопыт отряда. Если Замещающий Офицер является частью отряда,
Хотя этого значка нет в их линейке характеристик, все боевые имеющего преимущество Джек Маршала, он не становится Джек
механизмы имеют способность Следопыт. Маршалом. Вместо этого модель лидера или первоначального
офицера отряда будет являться Джек Маршалом отряда.
Ремонтопригодный Джек Маршал отряда во время своей активации может в любое
Дружественные модели Фракции со способностью Ремонт время проверить, находятся ли контролируемые им варджеки в
может сделать попытку восстановить повреждения, полученные зоне его влияния, или он может провести такую проверку во
боевым механизмом. Модель, со способностью Ремонт, делая время активации варджека контролируемого им.
попытку ремонта должна находиться в базовом контакте с Джек Маршал отряда Замещающего Офицера контролирует
поврежденным боевым механизмом и провести тест на проверку варджеки Наемников, которые отряд контролирует при обычных
навыка. В случае успеха, удалите d6 очков повреждений с боевого условиях. Нахождение варджека под контролем Джек Маршала
механизма. отряда, не делает его принадлежащим Фракции Замещающего
Офицера, и Джек Маршал не получает способность контроля
варджеков его новой Фракции.

66
Колоссы
Уже столетия подобные варджекам колоссы возвышаются на Прицеливание по Колоссу
полях сражения, затмевая людей. Современные колоссы
результат столетий совершенствования механики. В сравнении с Колосс никогда не получает бонус к DEF за нахождение в
колоссами современности, имеющими сложнейший кортекс и укрытие, под прикрытием или на возвышенности.
передовое вооружение, не встречающееся еще Железных
Королевствах, их предшественники кажутся примитивными. Все Облачный эффект и Лес
это делает эти машины самым сильным оружием боевой группы Облачный эффект и лес не блокируют линию взгляда к
варкастера. колоссу.
Колоссы это варджеки на огромных подставках (120 мм).
Выбор целью Колосса связанного
Огромная Подставка ближним боем
Считается, что модели на огромных подставках имеют высоту Модель выбирающая целью колосса, связанного ближним
от основания 5" вместе с подставкой. боем, для дистанционной или магической атаки не получает
штраф к атакующему броску за выбор целью модели, связанной
Ориентированность & Линия Взгляда ближним боем. Если дистанционная или магическая атака
Фронтальная (передняя) дуга колосса отмечается на его промахивается по боевому механизму, связанному ближним
подставке. Фронтальная дуга делится на две зоны поражения по боем, то промах не приводит к повторному броску против другой
90°. Зоны поражения определяют местоположение оружия модели, связанной с ним ближним боем. В этом случае атака
колосса, и какие модели он соответственно может выбрать полностью промахивается.
целями данного оружия. Расположенное с левой стороны Колосс может выбираться целью комбинированных
колосса оружие обозначается буквой L, и оно может выбирать стрелковых атак, когда он связан ближним боем.
целями только модели, находящиеся в его левой зоне поражения.
Расположенное с правой стороны колосса оружие обозначается Предварительное Развертывание
буквой R, и оно может выбирать целями только модели,
находящиеся в его правой зоне поражения. Оружие, в Колоссы должны размещаться на поле перед нормальным
обозначении чьего местоположения стоит «S» или «-» может развертыванием. Если оба игрока имеют модели со способностью
выбирать целями модели в любой зоне поражения. Если прямая предварительное развертывание, они выставляют свои модели в
линия, проведенная из средней точки фронтальной дуги колосса, обычной очередности развертывания.
пересекает любую часть подставки модели, то он может
выбирать ее целью для любого имеющегося у него оружия.

67
Массивный Возвращаясь к Таранным Силовым
Колосс не может быть протаранен, оттолкнут, брошен, сбит с Атакам
ног или переведен в стационарное состояние. Модели, на меньших подставках, пораженные
таранной силовой атакой колосса перемещаются на
Движение Колосса дополнительные 2”.
Колосс может двигаться только во время нормального
движения и не может быть помещен. Зачистка
Следопыт Колосс может использовать свои руки для того чтобы скосить
модели в пределах его досягаемости. Колосс должен иметь, по
Хотя этого значка нет в их линейке характеристик, все крайней мере, одно не выведенное из строя оружие ближнего
колоссы имеют способность Следопыт. боя, чтобы провести силовую атаку Зачистка. Эта модель
совершает по одной рукопашную атаке своим оружием против
Контроль Колосса каждой модели, находящейся в Зоне поражения оружия и
Колосс должен быть приписан к боевой группе и не может располагающейся в 2”диапазоне ближнего боя модели.
начать игру, находясь под контролем Джек Маршала. Если Джек Пораженная атакой модель получает бросок на повреждение с
Маршал реактивирует колосса, то тот становится автономным, а POW равной STR колосса.
не поступает под контроль к Джек Маршалу.
Повреждение Колосса
Ваш противник никогда и никаким способом не может взять
под контроль вашего колосса. Колоссы имеют две таблицы повреждений - правую и левую,
но получают повреждения, как меньшие варджеки.
Огромный механизм
Колосс никогда не подвергается воздействию Сбоя.
Колосс никогда не получает Прогрессивное Развертывание,
Бестелесность и Скрытность.

Боевые правила Колоссов


Дистанционная атака при нахождении в
рукопашной
Колосс может проводить дистанционные атаки, находясь в
рукопашной. Колосс никогда не получает штраф за выбор целью
модели связанной ближним боем, когда стреляет по модели, Когда колосс получает повреждения, то какая его таблица
находящейся с ним в рукопашной. повреждений их примет, определяется, откуда было нанесено
повреждение. Если точка-источник повреждения находиться со
Диапазон Ближнего Боя Колоссов стороны правой зоны поражения колосса, то атака повредит
Оружие ближнего боя колоссов и рукопашные атаки колоссов правую таблицу повреждения колосса. Если точка-источник
имеют диапазон ближнего боя равный 2”, если не оговорено повреждения будет находиться со стороны левой зоны
иначе. Это относится и к силовым атакам, совершаемым поражения колосса, то атака повредит левую таблицу
колоссами. повреждений колосса.
Если колосс получает повреждения от атаки, точка-источник,
Силовые атаки Колоссов которой находится в тыловой дуге (со спины) колосса или любая
Колоссы могут делать все силовые атаки доступные часть подставки атакующего располагается непосредственно
варджекам. Кроме этого, они могут делать две силовых атаки перед колоссом, то атакующий выбирает, в какую таблицу
доступные только колоссам: Удар силы и Зачистка. повреждений заносятся повреждения. Если колосс получает
повреждения, а источником, который находится со спины
Удар Силы колосса или непосредственно перед колоссом, и повреждения не
являются следствием атаки, то какая таблица повреждений
Колосс, проводя силовую атаку, Удар Силы использует колосса примет повреждения определяется случайным образом.
огромную силу своих рук запускает в полет модель на меньшей
подставке. Для совершения Удара Силы колосс должен иметь, Когда колосс получает повреждение без точки-источника,
по крайней мере, один не выведенный из строя Открытый Кулак. такое как от воздействия длительного эффекта, делается бросок
Его цель должна находиться в Зоне поражения его Открытого d6 для определения какая из таблиц повреждений примет
Кулака и иметь меньшую, чем у колосса подставку. повреждение. При результате броска 1-3 повреждения заносятся
в левую таблицу повреждений колосса. При результате броска 4-
Колосс делает рукопашную атаку по цели. Если атака 6 повреждения заносятся в правую таблицу повреждений
успешна, то цель протаранена на d6 + 2” в направлении колосса.
непосредственно от колосса. POW броска на повреждение от
тарана и POW бросков на повреждение косвенных повреждений, Как только определена таблица повреждений, принимающая
полученных в результате тарана, равны STR колосса. повреждения, случайным образом определяется, какая колонка
примет повреждения.

68
Если все ячейки повреждений в колонке 6 таблицы Заметьте, что у колосса, местоположения системы «L» и «R»
повреждений колосса заполнены, то запись продолжается в относится не только к руке с этой стороны, а ко всему набору
колонку 1 или следующую за ней колонку, имеющую не оружия той стороны. Например, если система «R» выведена из
заполненные ячейки повреждений в пределах той же самой строя, то все оружие, имеющее в указании местоположения «R»,
таблицы. Если все ячейки в таблице повреждений колосса подвергается воздействию эффекта Выведенного из Строя
заполнены, то запись продолжается в другую таблицу Оружия.
повреждений. Делается бросок d6 для решения какая колонка
примет оставшиеся повреждения.

69
Сценарии – почему бы нам не быть друзьями
Разнообразие игрового процесса
Поводов для войн найдется столько же, сколько и самих войн. Фишки целей
Стороны редко вступают в бой, имея на это единственную
причину, намерение истребить друг друга. Это может быть Некоторые сценарии используют фишки целей для
приграничная стычка, борьба за ресурсы или попытка удержать обозначения ключевых стратегически важных точек на столе.
стратегически важный клочок земли. Использование для сражений Фишки целей представляющие круглые шаблоны диаметром 50
сценариев поможет значительно разнообразить игру, превратив мм, размещаемые, как предписано сценарием.
WARMACHINE в увлекательные приключения.
Игрок считается удерживающим фишку цели, когда все
В этом разделе можно найти шесть готовых сценариев. Действие модели подставки, которых накрывают фишку, контролируются
каждого сценария отыгрывается на равноценном поле, не дающем им. Инертные варджеки, дикие варбисты и бестелесные модели
определенных преимуществ ни одной из сторон. Игроки могут не могут удерживать фишку цели.
договориться или с помощью броска d6 определить, какой из
сценариев будет отыгрываться, после чего составить армейскую Базовое сражение
расписку и играть сценарий, указанный в таблице ниже.
Простой смертный никогда не сможет более ощутить себя
подобным богу, как в тот момент, когда отправляет армию в
бой. Течение войны вздымается и опадает по мановению
Выбор сценария случайным способом генералов.
- Коммандант Гарвалд Ируск
При согласии обоих игроков выбор сценария боя можно
провести, сделав бросок d6 и для определения сценария Описание
сверившись с таблицей.
Потеря варкастера нанесет сокрушительный удар любому
воинству и может пошатнуть мораль целой армии. В этой битве
Бросок Результат две армии сходятся с целью уничтожить командира противника.

Специальные правила
1 Прорыв Обороны
На этот сценарий нет специальных правил.
2 Поле смерти
Условия победы
3 Скрежет Металла
Игрок считается выигравшим, если все оставшиеся в игре
4 Мош Пит варкастер(ы), находятся под его контролем.

5 Ничейная земля Мультиплеерная игра


При проведении игры по сценарию Базового сражения с
6 Отчаянный бросок участием более двух игроков, обратите внимание, что у всех
игроков должны быть зоны развертывания одного размера и
Каждый сценарий имеет специальные правила, описывающие, располагаться на равном удалении друг от друга.
уникальные особенности этого сценария. Определенные сценарии
накладывают ограничения на состав армии, а также на расстановку
на игровом столе. Большинство сценариев могут быть сыграны по
желанию на любой масштаб сражения. Экспериментируйте с
различными комбинациями, и не бойтесь создавать свои
собственные варианты или уникальные сценарии!
Если в правилах сценария не оговорен иное, то все сценарии
отыгрываются на столе размером 4’Х 4’ (120х120 см) с изрядным
количеством ландшафта. Игроки решают, сколько элементов
ландшафта они будут использоваться, после чего они по очереди
выставляют их на стол.
Зоны развертывания и порядок ходов определяется стандартным
броском на очередность (стр. 15). Игрокам размещают свои войска
полностью в пределах 10” от края стола.

70
Прорыв Обороны Поле Смерти
Есть способ использовать хаос войны. Если мелодия битвы, Победа измеряется как объемом захваченной земли, так и
создаваемая вами, оглушает их своей какофонией, это хорошо. количеством потерь со стороны противника.
- Глава Дознавателей Севериус - Майор Маркус Осада Брисбейн

Описание Описание
В этом сражении потребуется решительных действий, поскольку Поле Смерти это отчаянная схватка между двумя армиями за
каждая армия ринется вперед с целью прорвать вражескую линию контроль над полем боя, который достигается либо путем
и захватить территории противника, не потеряв при этом контроль закрепления на центральной линии, либо нанесения
территорий под своим контролем. существенных потерь противнику.

Специальные правила Специальные правила


Разделите поле между зонами развертывания на шесть участков Перед началом игры поместите три фишки цели на средней
размером 14”х16” каждая. линии поля: одна в центре и две в 8” от каждого края поля.
Любые элементы ландшафта, мешающие модели встать на одну
Игрок считается контролирующим конкретный участок, когда из этих фишек, должны быть передвинуты.
одна и более его моделей, находятся полностью в пределах этого
участка, а у его противника нет там ни одной модели. Для Игрок получает очки контроля за удержание фишки цели на
контроля участка отрядом должно соблюдаться условие, что все конец своего хода. Игрок получает 1 очко контроля за каждую
оставшиеся в игре модели отряда, должны находиться полностью в удерживаемую им фишку. Очки контроля не получаются во
пределах участка. Для контроля участка у модели воина CMD время первого раунда игры.
должно быть более 1. При определении контроля над участком
игнорируются инертные варджеки, дикие варбисты и модели, Условия победы
обращенные в бегство.
Игрок считается выигравшим, если все оставшиеся в игре
Условия победы варкастер(ы), находятся под его контролем или он получил 7 и
более очков контроля.
Игрок считается выигравшим, если все оставшиеся в игре
варкастер(ы), находятся под его контролем. Начиная с конца Мультиплеерная игра
третьего хода первого игрока, победа присуждается игроку,
Поле Смерти не пригодно для мультиплеерной игры.
удерживающему на конец хода своего оппонента два участка на
своей половине стола и один участок на половине противника.

Мультиплеерная игра
Прорыв Обороны не подходит для мультиплеерной игры.

71
Скрежет Металла Мош Пит
Ничто не сравнится с лязганьем и грохотом от столкновения Их упорство в самопожертвовании бессмысленно. Каждая их
варджеков, звоном их обшивки, вида рвущегося из их топок смерть приближает нас к победе.
пламени вперемешку с пеплом и снопами искр, и оглушительным
скрежетом раздираемого металла, когда один рвёт на куски - Лич-Лорд Терминус
другого. Это великое и разрушительное создание человека,
созданное им для устранения своих проблем».
Описание
Перевес одной из чаш весов воинского счастья приводит к
- Казнер Фейст главарь налетчиков Даггермура.
наступлению решающего момента, когда пересекается вражеская
Описание граница или теряется территория. Мош Пит или Свалка это
ожесточенная, утратившая всякое управление свара в самом
Скрежет Металла это беспощадное побоище варджеков цель, центре поля боя, для которой существует единственное правило -
которого только одна – выжить. Такие битвы доказывают, что захвати инициативу и не отступай.
варкастер с его варджеками стоят целой армии.
Специальные правила
Специальные правила
Отметьте зону диаметром 16” с центром, которой будет
Каждому игроку доступен только один варкастер. Помимо того, являться центральная точка на поле. Эта зона и будет Мош Пит.
что в армии может быть только один варкастер, в ее состав могут
входить только варджеки. Отрядам и соло нет места в Скрежете Игрок считается контролирующим Мош Пит, когда одна и
Металла. более его моделей, находятся полностью в его пределах, а у его
противника нет там ни одной модели. Для контроля Мош Пита
Условия победы отрядом должно соблюдаться условие, что все оставшиеся в игре
модели отряда, должны находиться полностью в пределах Мош
Игрок считается выигравшим, если все оставшиеся в игре Пита. Для контроля Мош Пита у модели воина CMD должно
варкастер(ы), находятся под его контролем или когда все варджеки быть более 1. При определении контроля над Мош Пит
его оппонентов будут превращены в обломки или удалены из игры. игнорируются инертные варджеки, дикие варбисты и модели,
обращенные в бегство.
Мультиплеерная игра
При проведении игры по сценарию Скрежет Металла с участием
Условия победы
более двух игроков, обратите внимание, что у всех игроков Игрок считается выигравшим, если все оставшиеся в игре
должны быть зоны развертывания одного размера и располагаться варкастер(ы), находятся под его контролем. Начиная с конца
на равном удалении друг от друга. третьего хода первого игрока, победа присуждается игроку, если
тот на конец своего хода удерживает Мош Пит под контролем.

Мультиплеерная игра
При проведении игры по сценарию Мош Пит с участием более
двух игроков, обратите внимание, что у всех игроков должны
быть зоны развертывания одного размера и располагаться на
равном удалении друг от друга.

72
Ничейная земля Отчаянный бросок
Во имя Менота, мы освятим эту землю их кровью! Наносить смертельный удар бессмысленно, если при этом ты
сам открываешься для убийственного ответа. Это справедливо
- Глава Дознавателей Севериус и для армии, и для боя один на один.

Описание - Владимир Цепески, Темный Чемпион


Развернутые боевые порядки двух великих армии сойдутся на Описание
разделяющей их полоске ничейной земли.
Армии сходятся в финальном отчаянном единоборстве
Специальные правила посреди пропитанного кровью поля, истоптанного в грязное
месиво, в попытке удержать два жизненно и стратегически
Отметьте зону шириной 8”, протянувшуюся с востока на запад, с
важных пункта. Каждая из сторон стремится получить
центральной линией, совпадающей с центральной линией поля.
превосходство, управляя своими разделенными силами.
Это ничейная земля.
Игрок считается контролирующим ничейную землю, когда одна Специальные правила
и более его моделей, находятся полностью в ее пределах, а у его Обозначьте две точки на центральной линии поля, одну в 8” от
противника нет там ни одной модели. Для контроля ничейной левого края и вторую в 8” от правого края. Эти точки станут
земли отрядом должно соблюдаться условие, что все оставшиеся в центрами контрольных зон, представляющих окружность с
игре модели отряда, должны находиться полностью в пределах диаметром 10”.
ничейной земли. Для контроля ничейной земли у модели воина
CMD должно быть более 1. При определении контроля над Игрок считается контролирующим зону, когда одна и более его
ничейной землей игнорируются инертные варджеки, дикие моделей, находятся полностью в ее пределах, а у его противника
варбисты и модели, обращенные в бегство. нет там ни одной модели. Для контроля зоны отрядом должно
соблюдаться условие, что все оставшиеся в игре модели отряда,
Условия победы должны находиться полностью в пределах контрольной зоны.
Для контроля зоны у модели воина CMD должно быть более 1.
Игрок считается выигравшим, если все оставшиеся в игре
При определении контроля над зоной игнорируются инертные
варкастер(ы), находятся под его контролем. Начиная с конца
варджеки, дикие варбисты и модели, обращенные в бегство.
третьего хода первого игрока, победа присуждается игроку, если
тот на конец своего хода удерживает ничейную землю под Условия победы
контролем.
Игрок считается выигравшим, если все оставшиеся в игре
Мультиплеерная игра варкастер(ы), находятся под его контролем. Начиная с конца
третьего хода первого игрока, победа присуждается игроку, если
Ничейная Земля не подходит для мультиплеерной игры.
тот на конец своего хода удерживает обе зоны под контролем.

Мультиплеерная игра
Отчаянный Бросок не подходит для мультиплеерной игры.

73
ПРИЛОЖЕНИЕ A: ХРОНОМЕТРАЖ
Шаг за шагом сквозь атаки, повреждения и активации
Активация Одновременно и Последовательно
Различные способности или эффекта, не всегда имеют четко Когда эффект становится причиной нескольких атак или
определенные описания, указывающие на то, когда он повреждений различным моделям, атаки и повреждения могут быть
начинаются и заканчиваются. Ситуации, в которых несколько или одновременными или последовательными. Отношение к тому
эффектов задействуются одновременно, весьма часты и важно или иному типу различных эффектов означает, определяются ли
уметь разбираться в очередности запуска эффектов. сначала все атаки или определяются повреждения или если эффекты
могут взаимодействовать, возможно они меняют результат
Правило выбора времени способности используют термины оригинального эффекта. Когда определяются одновременные
активный игрок и бездействующий игрок. Если модель эффекты, полностью определите атакующие броски и броски на
совершает атаку, то управляющий ею игрок считается повреждение прежде, чем применить любое из специальных правил
активным игроком. Если ни одна из моделей не проводит цели, запускающихся получением повреждения, уничтожением или
атаку, то активным игроком считает игрок, чей ход идет в удалением из игры.
настоящее время. В обоих случаях, другой игрок считается
бездействующим игроком. Когда определяются эффекты, чье Пример: Когда модель протаранена, повреждение от тарана
действие наступает «после того, как определена атака» одновременны с косвенными повреждениями, поэтому, сначала
активный и бездействующий игроки остаются таковыми на определяется бросок на повреждение для каждой затронутой
время атаки, пока не будет определено действие всех модели. Затем определяется достаточно или недостаточно
эффектов, вызванных ею. Всегда когда две и более полученное ими повреждение для эффектов, запускаемых броском на
способности вызваны одновременно, такие как «попадание повреждение. Наконец, наносятся повреждение каждой пораженной
атаки» или «конец активации», активный игрок выбирает в модели.
какой очередности способности отыгрываются на его моделях,
тогда как бездействующий игрок выбирает очередность, в Пример: Репентер делает распылительную атаку Огнеметом,
которой способности отыгрываются на его моделях. направленную в нескольких Мусорных Рабов. Атака вызывает
несколько бросков на повреждение, и все они отыгрываются
Некоторые эффекты вызываются определенными одновременно. Мусорные Рабы, уничтоженные атакой, не
состояниями, изменяющимися в ходе отыгрыша атаки, как взрываются из-за своей способности Раб Бомба до тех пор пока все
получение попадания или получение моделью предельного атакующие броски и броски на повреждение, задействованные
количества повреждений. Когда определяется вызванный распылительной атакой не будут отыграны.
эффект, перепроверьте каждое состояние, определяющее
каждую из способностей. Если состояние больше не Пример: Капитан Хейли выбирает целью для Цепи молнии члена
удовлетворяет условиям, то эффект не отыгрывается. Точно отряда Безупречных Рыцарей и дополнительно поражает трех
так же, если эффект действуя на одну модель вызывает Рыцарей. Отыграйте броски на повреждение для этих четырех
изменение состояния другой, то эффекты, вызванные этим Безупречных Рыцарей, пораженных заклинанием до того, как любой
состоянием определяются для каждой из этих моделей. из Безупречных Рыцарей получит бонус от способности Братские
Узы.
Пример: Раздутый Раб имеет способность Взрыв,
которая заставляет его взрываться, когда он выводится из В любой момент во время активации этой модели.
строя. Если он также находится под действием Тени
В описании многих эффектов и правил сказано, что они
Смерти, которая предоставляет моделям нежити определяются или могут использоваться «в любой момент во время
Стойкость , когда вражеская модель выводит его из строя, активации этой модели». Это верно, но не буквально. Определение
эффекты Стойкость и Взрыв отыгрываются или возможность использования действительно происходят в любой
бездействующим игроком. Если он отыгрывает первым момент во время активации модели, за исключение тех случаев, когда
Взрыв, то Раздутый Раб взорвется и будет удален из игры. В эта или другая модель отыгрывают движение, атаку или любой
этом случае Стойкость не отыгрывается. Если он другой эффект.
отыгрывает вначале Стойкость и Раздутый Раб проходит
тест, то залечивает одно ранение и больше не считается Пример: Варкастеры могут творить заклинания «в любой
выведенным из строя. В этом случае Взрыв не будет момент во время своей активации». Это значит, что Горшад
отыгрываться, поскольку условия для его отыгрыша больше Бастард может творить заклинание перед и после движения, перед
нет. Если игрок проваливает тест на Стойкость, то и после атаки, перед своим подвигом и после размещения всех
Раздутый Раб остается в выведенном из строя состоянии и моделей призванных его подвигом. Однако он не может сотворить
условия для отыгрыша Взрыва остаются. заклинание, в то время пока двигается, делает атаку или совершает
свой подвиг, призывая Невольников Скорби в игру.
Не однократно во время атаки могут складываться условия
для способностей. Последовательность атаки в общих чертах ХРОНОМЕТРАЖ АКТИВАЦИИ
разбирается ниже. В большинстве случаев точное шаг за
шагом следование приведенной последовательности не 1. Отыгрываются эффекты, которые происходят перед активацией.
требуется, но это описание поможет решить взаимодействия в 2. Отыгрываются эффекты, происходящие в начале активации.
случае возникновения трудностей.
3. Отыграйте все обязательные утраты движения и действия.

74
4. Если активируется отряд, командир отряда может отдать Помните, что только цель атаки AOE считается получившей прямое
приказ. попадание, и только в случае, когда атакующий бросок, проводимый
против нее успешен. Все другие модели считаются пораженными, но
5. Отыгрываются эффекты, которые происходят перед не считаются получившими прямое попадание.
движением.
9. Отыгрываются все другие эффекты, которые вызваны
6. Модель совершает свое нормальное движение. попаданием или промахом.
7. Отыгрываются эффекты, которые происходят в конце 10. Сделайте все броски на повреждение против пораженных
нормального движения. моделей или как определено специальными правилами.
8. Если активируется отряд, то повторите шаги 6 и 7 для
всех солдат, после чего отыграйте эффекты, которые БРОСОК на ПОВРЕЖДЕНИЕ
происходят по окончанию передвижения отряда. 1. Отыгрываются эффекты, изменяющие число кубов в
броске, такие как усиление броска.
9. Модель совершает свое действие.
2. Делается бросок.
10. Отыгрываются эффекты, которые происходят в конце
действия и в конце боевого действия. 3. Отыгрываются эффекты, позволяющие игроку выбрать
или удалить куб из броска.
11. Если активируется отряд, то повторите шаги 9 и 10 для
всех солдат, после чего отыграйте эффекты, которые 4. Определяется, нанесено ли модели повреждение.
происходят по окончанию действий отряда. 5. Отыгрываются эффекты, заставляющие перебросить
бросок, при этом повторяются действия с шага 2.
ОСНОВНАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
АТАКИ 6. Отыгрываются эффекты, вызванные броском на
повреждение, являющимся достаточным или недостаточным
1. Определите, что атакующий имеет цель. для нанесения повреждения модели.
2. Отыграйте эффекты, которые происходят перед атакой. 7. Бросок на повреждение окончен. Возвращайтесь к основной
последовательности.
3. Объявите атаку и ее цель.
4. Если атака дальнобойная или магическая, определите 11. Нанесите все повреждение.
расстояние до цели. Если цель находится вне диапазона, то
атака автоматически промахивается; атакующий бросок не НАНЕСЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
делается, и переходите к шагу 7. 1. Отметьте соответствующее количество повреждений на
стат-карте.
5. Отыграйте эффекты, которые происходят, когда модель
становится целью атаки, такие как эффекты, заставляющие 2. Отыгрываются эффекты вызванные получением моделью
атаку автоматически попасть, или промахнуться. повреждения.
6. Сделайте все атакующие броски, как диктует тип атаки и 3. Если повреждение, нанесенное в шаге 2, заполняет
ее специальные правила. Например, распылительная атака последнюю свободную ячейку повреждений модели, то она
состоит из последовательности атакующих бросков за каждую выводится из строя. Отыгрываются эффекты, вызываемые
модель, попавшую под шаблон прежде, чем переходить к шагу выведением модели из строя.
7.
4. Если модель остается выведенной из строя, то она
АТАКУЮЩИЙ БРОСОК считается получившей предельное количество повреждений.
1. Отыгрываются эффекты, изменяющие число кубов Отыгрываются эффекты, вызванные получением модели
в броске, такие как усиление броска. предельного количества повреждений.

2. Делается бросок. 5. Если модель остается получившей предельное


количество повреждений, то она уничтожена. Отыгрываются
3. Отыгрываются эффекты, позволяющие игроку эффекты, вызванные уничтожением модели.
выбрать или удалить куб из броска.
6. Уничтоженная модель удаляется со стола, после чего
4. Определяется, была ли модель поражена атакой или возвращаются к основной последовательности.
же она промахнулась по ней.
5. Отыгрываются эффекты, заставляющие 12. Атака отыграна. После проведения атаки отыгрываются:
перебросить бросок, при этом повторяются действия с a. Отыгрываются эффекты, которые автоматически наносят
шага 2. повреждение, уничтожают модель или удаляют ее из
6. Атакующий бросок окончен. Возвращайтесь к игры.
основной последовательности. b. Отыгрываются эффекты активного игрока, которые не
вызваны прохождением атаки.
7. Отыграйте эффекты, которые заставляют атаку
автоматически поражать модель, за исключение цели. c. Отыграйте эффекты бездействующего игрока.

8. Отыграйте прямое попадание AOE или его отклонение. d. Отыграйте эффекты активного игрока, которые вызваны
Все модели, находящиеся в пределах AOE после его прохождением атаки.
окончательного размещения, считаются пораженными им.

75
ПРИЛОЖЕНИЕ B: УЗЫ ВАРДЖЕКА
Образование Уз, Разрыв Уз и Эффекты Уз
Сильная связь объединяющая варкастера с его варджеками,  боевой группе одного и того же варкастера, не будучи уничтоженным
со временем может перерасти в мощные узы. Узы побуждает  или удаленным из игры.
кортекс варджека, более полно открываться его варкастеру, и  Для определения формирования уз, сделайте бросок d6, добавив к
в нем появляются ростки самосознания. С укреплением уз  результату по 1за каждую последовательную битву, включая, и
связь между ними становится сильнее, варджек начинает  только что законченную, если варджек находился в составе боевой
проявлять зачатки индивидуальности, основанной на  группе этого варкастера. Узы формируются при результате 7 и
характере его варкастера. В основном в кортексе варджека  больше.
отпечатывается индивидуальность его варкастера. Узы Образуются = d6 + 1 за каждую зачтенную битву > 7
Этот отпечаток в основном проявляется в моменты  Узы не Образуются = d6 +1 за каждую зачтенную битву < 7
чрезвычайного эмоционального напряжения, такого как  Варкастер может иметь узы больше чем с одним варджеком,
горячка боя, и эффекты проявления уз непредсказуемы. В то  но каждый варджек может быть связан узами только с одним
время как один связанный узами варджек становится ярым  единственным варкастером. Как только варджек связывается
защитником его варкастера или ведет себя как преданный  узами с варкастером, он остается связанным с ним пока не будет
пес, в другом могут проявиться более темные стороны  уничтожен или удален из игры, находясь в составе боевой
характера его варкастера, как наслаждение страданиями  группы варкастера, связавшего его узами. Варджеку, связанному
других. узами не требуется проходить проверку каждый раз перед игрой.
Варджек, связанный узами, находящийся не под контролем
Непрерывный контакт раскрывает варкастер самые дальни  варкастера, с которым он связан, теряет преимущества своих уз
уголки уникального кортекса варджека, позволяя расширить  до тех пор, пока не попадет снова под контроль своего
его контроль над машиной. Открытый канал связанного  варкастера, но узы при этом не разрываются.
узами варджека в свою очередь позволяет ему получить 
большее количество фокуса от своего варкастера. Разрыв Уз
Если связанный узами варджек по окончании игры, уничтожен или
Узы ‐ дополнительное правило, лучше всего подходящее 
удален из игры, то ее узы разорваны. Игрок может при желании
для кампании или турниров, поскольку для создания уз  удалить узы с варджека перед любой игрой. В этом случае считается,
требуется порядочное время. При согласии всех игроков,  что варкастер, управляющий варджеком провел перекалибровку его
каждый может начать игру с один и более связанным узами  кортекс. Узы разорваны, и текущая игра считается первой в
варджеком. последовательности игр учитывающихся при тесте на установление
новых уз варджека.
Образование Уз
После того, как игрок закончил кампанию или серию Эффект Уз
игр, он может сделать тест на образование уз. Узы Связанному узами варджеку можно передать до 4 очков фокуса.
образуются между любым варкастером, принимавшим Эффект уз для каждого варджека уникален, отражая зарождение
участие и выжившим в игре, и каждым из оставшихся у него индивидуальности. После образования уз, сделайте бросок
варджеков боевой группы этого варкастера. Варкастеры, 2d6, прибавив к результату CMD варкастера и сверьтесь с таблицей
которые были уничтожены или удалены с поля во время для определения эффекта уз. По желанию игрок может увеличить
игры, не могут проходить проверку на образование уз, но или уменьшить результат броска на 1.
их существующие узы не прерываются.
Помните, что связанный узами варджек теряет все преимущества
Чем дольше определенный варджек служит в боевой
своих уз, не находясь под контролем варкастера, с которым он связан
группе варкастера, тем больше у него шансов на
узами.
образование уз после каждой последующей игры. Во время
компании или серии игр, игроки должны фиксировать число
сражений, в которых варджек, не имеющий уз, находился в
Эффект Уз = 2d6 + CMD(+/-1 по желанию)

76
УЗЫ ВАРДЖЕКОВ.
2D6 + ЭФФЕКТ УЗ для ВАРДЖЕКОВ КРИКСА
CMD

Кровожадность (Bloodthirsty) – Находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек получает
Берсерк и не может делать Серию Атак (Chain Attack). (Когда модель со способностью Берсерк в свою
10 и активацию уничтожает одну и более вражеских моделей рукопашной атакой, немедленно после
менее отыгрыша атаки она должна сделать одну дополнительную рукопашную атаку по другой модели,
находящейся в ее диапазоне ближнего боя. Во время активации, когда такая модель проводит
Нападение, она не получает дополнительных атак, пока Нападение не отыграно).

Убийца людей (Man Killer) – Находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек может
11 перебросить промахнувшийся атакующий бросок, атаки, направленной в живую модель.

Кровавый охотник (Blood Hunter) – Если находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек
12 уничтожает одну и более вражеских моделей рукопашной атакой, то после отыгрыша атаки он может
передвинуться на расстояние до 1”

Малодушие (Cavern) – Этот варджек получает +2 к DEF и может использовать Бег без затрат фокуса.
13 Он может войти в диапазон ближнего боя вражеской модели, только если та находится в зоне контроля
контролирующего его варкастера.

Все Земли (All Terrain) – Если активация этого варджека начинается в зоне контроля его варкастера,
14 то на эту активацию он получает Следопыт .

Преследование (Hound) – Если контролирующий его варкастер в течение своей активации


15 уничтожает одну и более вражеских моделей рукопашной или дистанционной атакой, то варджек в конце
активации варкастера может немедленно передвинуться на расстояние до 3”.

Воодушевление (Invigorated) – Когда контролирующий его варкастер использует эту модель в


16 качестве проводника, после сотворения заклинания этот варджек может сделать полное передвижение.

Связь (Nexus) – Контролирующий варкастер может передавать очки фокуса варджеку во время своей
активации. К тому же вы можете во время активации варкастера передать находящиеся у варджека очки
17 фокуса варкастеру. Варкастер не может в результате этих действий иметь количество очков фокуса,
превышающее значение его показателя FOCUS.

Хищник (Predator) – Если этот варджек начинает свою активацию в зоне контроля своего варкастера,
то в эту активацию он может совершать Нападение и силовые атаки Таран и Растаптывание без затрат
18 фокуса. Если он совершает Нападение или силовую атаку Таран или Растаптывание, направленную
против живой модели, то она получает +2 к SPD на эту активацию.

Крадущийся (Prowler) – Если активация этого варджека начинается в зоне контроля его варкастера,
то на один раунд он получает преимущество Красться (Prowl). (Пока модель, с преимуществом Красться,
19 находится в пределах элемента ландшафта или в зоне AOE заклинания, предоставляющего прикрытие,
или облачного эффекта, она получает Скрытность ).

Полное понимание (Heightened Awareness) – Если этот варджек начинает активацию в зоне
20+ контроля своего варкастера, то он на один раунд получает Зоркость (Eyeless Sight).

77
2D6+ ЭФФЕКТ УЗ для ВАРДЖЕКОВ ПРОТЕКТОРАТА
CMD

Расширенный Контроль (Extended Control) – Этот варджек получает Раширение Зоны Контроля.
10 и (Когда проверяется нахождение модели с Расширенной Зоной Контроля в зоне контроля, управляющей
менее ею модели, для передачи ей фокуса, значение показателя размера этой зоны удваивается).

Уничтожитель (Demolisher) – Находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек может
11 перебрасывать промахнувшиеся атакующие броски Нападения и Силовых атак.

Корректировка огня (Corrective Firing) – Если дистанционная атака с AOE сделанная этой моделью,
12 находящейся в зоне контроля своего варкастера, отклоняется, то она может перебросить бросок на
направление или/и дальность.

Гневный (Warthful) – Когда модель его боевой групп становится целью вражеской атаки, этот варджек
13 получает +2 к атакующим броскам и броскам на повреждение на один раунд.

Доминирующий (Dominator) – Когда этот варджек совершает атаку по вражескому варджеку или
14 варбисту, находящемуся в зоне контроля его хозяина, атакующий варджек получает +2 к атакующим
броскам и броскам на повреждение против вражеских моделей.

Дождевая Завеса (Rain Shadow) – Пока этот варджек под контролем и находится в зоне контроля
15 своего варкастера, дружественные модели воинов в B2B с ним не получают повреждения от взрыва.

Защитник (Protective) – Находясь с этим варджеком в B2B контролирующий его варкастер получает
16 +2 к DEF от рукопашных атак и не может быть сбит с ног. Находясь в B2B с контролирующим его
варкастером этот варджек не может быть перемещен воздействием Тарана.

Магическая Защита (Arcane Defensive) – Если этот варджек под контролем и находится в диапазоне
17 контроля своего варкастера, то во время вашей Фазы Поддержки длительные эффекты и вражеские
продолжительные заклинания на этом варджеке автоматически истекают .

Якорь (Anchor) – Находясь под контролем и в зоне контроля своего варкастера, этот варджек и
18 дружественные модели воинов в B2B с ним, не могут быть сбиты с ног.

Оборона (Defensive) – Эта модель получает способность Прикрыть Щитом (Shield Guard) – Один раз в
раунд, во время хода вашего оппонента, когда дружественная модель, находящаяся в пределах 2" от
19 этой модели, получает прямое попадание от дистанционной атаки, эта модель может принять на себя эту
атаку, которая автоматически попадает в нее вместо первоначальной цели. Эта модель не может
применить эту способность, если находится в бестелесном состоянии, сбита с ног или обездвижена.

Психический Настрой (Psyhically Attuned) – Контролирующий этот варджек варкастер может


20+ накладывать на него длительные заклинания без затрат фокуса и игнорировать LOS при выбирании его
целью заклинания.

78
2D6+ ЭФФЕКТ УЗ для ВАРДЖЕКОВ СИГНАРА
CMD

10 и Малодушие (Cavern) – Этот варджек получает +2 к DEF и может использовать Бег без затрат
фокуса. Он может войти в диапазон ближнего боя вражеской модели, только если та находится в зоне
менее контроля контролирующего его варкастера.

11 Доминирующий (Dominator) – Когда этот варджек совершает атаку по вражескому варджеку или
варбисту, находящемуся в зоне контроля его хозяина, атакующий варджек получает +2 к атакующим
броскам и броскам на повреждение против вражеских моделей.

12 Воодушевление (Invigorated) – Когда контролирующий его варкастер использует эту модель в


качестве проводника, после сотворения заклинания этот варджек может сделать полное передвижение.

13 Боевая Позиция (Combat Positioning) – В конце любой активации, в ходе которой этот варджек
сделал, по крайней мере, одну атаку, он можете передвинуться на расстояние до 3” в направлении
контролирующего его варкастера.

14 Стрелок (Marksman) – Пока этот варджек находится в зоне контроля своего варкастера, он может
перебрасывать неудачные атакующие броски дистанционных атак.

15 Полное понимание (Heightened Awareness) – Если он начинает активацию в зоне контроля своего
варкастера, то он получает Зоркость (Eyeless Sight) на один раунд

16 Якорь (Anchor) – Находясь под контролем и в зоне контроля своего варкастера, этот варджек и
дружественные модели воинов в B2B с ним, не могут быть сбиты с ног.

17 Защитник (Protective) – Находясь с этим варджеком в B2B контролирующий его варкастер получает
+2 к DEF от рукопашных атак и не может быть сбит с ног. Находясь в B2B с контролирующим его
варкастером этот варджек не может быть перемещен воздействием Тарана.

18 Психический Настрой (Psyhically Attuned) – Контролирующий этот варджек варкастер может


накладывать на него длительные заклинания без затрат фокуса и игнорировать LOS при выбирании его
целью заклинания.

19 Связь (Nexus) – Контролирующий варкастер может передавать очки фокуса варджеку во время своей
активации. К тому же вы можете во время активации варкастера передать находящиеся у варджека очки
фокуса варкастеру. Варкастер не может в результате этих действий иметь очков фокуса превышающее
значение его показателя FOCUS.

20+ Расширенный Контроль (Extended Control) – Этот варджек получает Раширение Зоны Контроля.
(Когда проверяется нахождение модели с Расширенной Зоной Контроля в зоне контроля, управляющей
ею модели, для передачи ей фокуса, значение показателя размера этой зоны удваивается).

79
2D6+
CMD ЭФФЕКТ УЗ для ВАРДЖЕКОВ ХАДОРА

10 и Кровожадность (Bloodthirsty) – Находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек получает
Берсерк и не может делать Серию Атак (Chain Attack). (Когда модель со способностью Берсерк в свою
менее активацию уничтожает одну и более вражеских моделей рукопашной атакой, немедленно после
отыгрыша атаки она должна сделать одну дополнительную рукопашную атаку по другой модели,
находящейся в ее диапазоне ближнего боя. Во время активации, когда такая модель проводит
Нападение, она не получает дополнительных атак, пока Нападение не отыграно).

11 Страсть к Разрушению (Appetite for Destruction) – Если этот варджек начинает свою активацию в
зоне контроля его варкастера, то в эту активацию, он может делать силовые аткаки без затрат фокуса и
каждую активацию первая атака этого варджека должна быть силовой атакой. Если варджек не может
сделать силовую атаку во время своего боевого действия, то он должен вместо нее сделать базовые
рукопашные атаки.

12 Непреодолимая Сила (Irresistible Force) – модели, протараненные этой моделью, перемещаются на


+2". Находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек может совершать Таранные атаки, не
тратя фокус.

13 Упорство (Indomitable) – Если варджек на начало проведения Нападения, Тарана или


Растаптывания, находится в зоне контроля своего варкастера, то он получает на эту активацию
Следопыт . Пока варджек находится в зоне контроля своего варкастера, он получает +2 к атакующим
броскам при Растаптывании.

14 Уничтожитель (Demolisher) – Находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек может
перебрасывать промахнувшиеся атакующие броски Нападения и Силовых атак.

15 Доминирующий (Dominator) – Когда этот варджек совершает атаку по вражескому варджеку или
варбисту, находящемуся в зоне контроля его хозяина, атакующий варджек получает +2 к атакующим
броскам и броскам на повреждение против вражеских моделей.

16 Все Земли (All Terrain) – Если он начинает активацию в зоне контроля своего варкастера, то на эту
активацию он получает Следопыт

17 Рестлер (Rassler) – Пока он находится в зоне контроля своего варкастера, варджек может делать
силовые атаки захват головы/оружия, удар головой, бросок и бросок двумя руками без затрат фокуса, а
так же не может быть сбита с ног или передвинута силовой атакой Толчок или Таран, проведенной
моделью на меньшей подставке.

18 Неудержимый (Unstoppable) – Находясь в зоне контроля своего варкастера этот варджек не может
быть сбит с ног или обездвижен. Если он начинает свою активацию в зоне контроля своего варкастера,
то в эту активацию он может использовать во время движения Бег и совершать Нападение, даже если
его система Движения была выведена из строя.

19 Дождевая Завеса (Rain Shadow) – Пока этот варджек под контролем и находится в зоне контроля
своего варкастера, дружественные модели воинов в B2B с ним не получают повреждения от взрыва.

20+ Корректировка огня (Corrective Firing) – Если дистанционная атака с AOE этой модели,
находящейся в зоне контроля своего варкастера, отклоняется, то она может перебросить бросок на
направление и/или дальность.

80
2D6+ ЭФФЕКТ УЗ для ВАРДЖЕКОВ НАЕМНИКОВ
CMD

10 и Кровожадность (Bloodthirsty) – Находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек получает
Берсерк и не может делать Серию Атак (Chain Attack). (Когда модель со способностью Берсерк в свою
менее активацию уничтожает одну и более вражеских моделей рукопашной атакой, немедленно после
отыгрыша атаки она должна сделать одну дополнительную рукопашную атаку по другой модели,
находящейся в ее диапазоне ближнего боя. Во время активации, когда такая модель проводит
Нападение, она не получает дополнительных атак, пока Нападение не отыграно).

11 Страсть к Разрушению (Appetite for Destruction) – Если этот варджек начинает свою активацию в
зоне контроля его варкастера, то в эту активацию, он может делать силовые аткаки без затрат фокуса и
каждую активацию первая атака этого варджека должна быть силовой атакой. Если варджек не может
сделать силовую атаку во время своего боевого действия, то он должен вместо нее сделать базовые
рукопашные атаки.

12 Малодушие (Cavern) – Этот варджек получает +2 к DEF и может использовать Бег без затрат
фокуса. Он может войти в диапазон ближнего боя вражеской модели, только если та находится в зоне
контроля контролирующего его варкастера.

13 Преследование (Hound) – Если контролирующий его варкастер в течение своей активации


уничтожает одну или более вражеских моделей рукопашной или дистанционной атакой, то варджек в
конце активации варкастера может немедленно передвинуться на расстояние до 3”.

14 Доминирующий (Dominator) – Когда этот варджек совершает атаку по вражескому варджеку или
варбисту, находящемуся в зоне контроля его хозяина, атакующий варджек получает +2 к атакующим
броскам и броскам на повреждение против вражеских моделей.

15 Уничтожитель (Demolisher) – Находясь в зоне контроля своего варкастера, этот варджек может
перебрасывать промахнувшиеся атакующие броски Нападения и Силовых атак.

16 Все Земли (All Terrain) – Если активация этого варджека начинается в зоне контроля его варкастера,
то в эту активацию он получает Следопыт .

17 Боевая Позиция (Combat Positioning) – В конце любой активации, в ходе которой этот варджек
сделал, по крайней мере, одну атаку, он можете передвинуться на расстояние до 3” в направлении
контролирующего его варкастера.

18 Корректировка огня (Corrective Firing) – Если дистанционная атака с AOE сделанная этой моделью,
находящейся в зоне контроля своего варкастера, отклоняется, то она может перебросить бросок на
направление или/и дальность.

19 Притворщик (Playin Possum) – Находясь в зоне контроля своего варкастера, эта модель получает
способность «Притвориться Мертвым» (Feign Death). (Пока модель со способностью «Притвориться
Мертвым» сбита с ног, она не может являться целью для дистанционных и магических атак).

20+ Крадущийся (Prowler) – Если активация этого варджека начинается в зоне контроля его варкастера,
то на один раунд он получает способность Красться (Powl). (Пока модель, со способностью Красться,
находится в пределах элемента ландшафта или в зоне AOE заклинания, предоставляющего прикрытие,
или облачного эффекта, она получает Скрытность

81

Вам также может понравиться